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Timestamp: 2017-08-22 07:14:06+00:00

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¡Arrepiéntete, Arlequín!: febrero 2016
Sistema Implícito
Es habitual considerar que en las situaciones en las que el resultado de una acción no es obvio, y el sistema de juego no proporciona un algoritmo con el que determinarlo, es únicamente el juicio del director de juego el que determina lo que sucede. Algunos jugadores consideran que el director tiene libertad completa para decidir lo que quiera, y que esta libertad puede ser fácilmente abusada. Este artículo examina las limitaciones a la libertad del director, los criterios que se utilizan en esta decisión y su relación con los sistemas descritos explicitamente en los textos de rol. Este análisis se centra en los sandboxes, ya que en otro tipo de juegos los criterios serán diferentes en mayor o menor grado.
Definiciones previas y una reflexion sobre que es un sistema de juego
Todo juego de rol posee un conjunto de algoritmos que dadas unas condiciones iniciales permiten determinar qué sucede en el mundo de juego desde el momento en que comienza una partida. La creación del mundo de juego se realiza de una forma mucho más libre donde el mundo se ve como un todo al que se le añaden o sustraen elementos y cualquier cosa puede cambiar hasta que el grupo considera que la creación está completa. Usaré escenario como sinónimo de mundo de juego cuando el significado no sea ambiguo. Desde el comienzo de la partida el tiempo se mueve en una única dirección y los acontecimientos del pasado que ya no pueden ser cambiados limitan las opciones del presente. En la práctica hay muchos elementos del escenario que no son descritos previamente al comienzo de la partida sino que son añadidos durante esta pero la idea fundamental es que estos elementos deben ser compatibles con los ya existentes. En algunos casos se pueden cambiar algunos de estos elementos ya establecidos si la perturbación que se produce es menor que el beneficio que se obtiene al permitir a uno de los jugadores añadir un elemento nuevo al escenario. Este puede ser el caso cuando un jugador desarrolla una parte de la historia de un personaje de un modo que contradice información ya establecida sobre una cultura o lugar del escenario. A pesar de la existencia de excepciones el considerar que el escenario tiene su propia existencia y no puede ser cambiado fácilmente por ninguno de los jugadores es un elemento importante para crear la sensación de que existe un mundo más allá de la vida de los personajes jugadores. Estos algoritmos describen tanto las consecuencias de las acciones de los personajes de los jugadores como las consecuencias de todo lo que sucede fuera de la vista de los PJs.
El siguiente análisis puede ser aplicado a cualquier texto que describa tanto un escenario como la aplicación de un sistema de juego a este escenario. Utilizare los textos publicados de forma comercial como modelo por su familiaridad.
Normalmente cuando abrimos el básico de un juego y examinamos sus contenidos lo primero que vemos es la división entre los capítulos dedicados a la ambientación y al sistema. Los capítulos dedicados al director de juego detallan estos algoritmos y son una mezcla entre lo que se define más adelante como sistemas explicito e implícito.
Los capítulos de ambientación detallan el mundo del juego ilustrando las diferencias con el mundo real. El sistema no aparece o solo en un grado muy pequeño en estos capítulos. Su separación del sistema es tal que podrían ser combinados con otro sistema de juego sin grandes cambios. Esta es la ambientación explicita.
En los capítulos de sistema podemos encontrar también bastante información sobre la ambientación si consideramos que el sistema nos describe las leyes que gobiernan este mundo, que acciones son posibles y cual es su dificultad. Sus habitantes no tienen una capacidad mayor de ignorarlas de las que tenemos nosotros de ignorar las leyes que describen el mundo real y es una parte importante de la ambientación la forma en que estas leyes afectan a su psicología y por lo tanto a su cultura. Esta influencia es clara incluso si las culturas del mundo del juego solo tienen una idea aproximada sobre estas leyes y, como en el mundo real, no pueden juzgar la dificultad exacta de una acción. Más allá de las mecánicas básicas, la creación de personajes nos muestra qué características puede tener uno de sus habitantes o al menos una de las opciones que se presenta a los jugadores para explorar el mundo. La descripción del equipo nos proporciona también información sobre el mundo ya que además de su efecto mecánico cada descripción nos muestra un objeto tal y como existe en ese mundo. Y no se puede olvidar las convenciones de género o los habilidades especiales que pueden poseer los personajes. Estas son tan reales para los habitantes del mundo como para los jugadores. Esto puede ser así incluso si nos referimos a la capacidad de los jugadores de cambiar el mundo directamente como muestra claramente el Mundodisco, donde las leyes que gobiernan las historias tienen un efecto claro en lo que sucede en el mundo y sus habitantes son conscientes de ello. A esta información sobre la ambientación contenida en los capítulos dedicados al sistema le daré el nombre de ambientación implícita.
Para que esta reflexión sea válida es necesario que el sistema se ajuste bien a la ambientación y vaya a ser utilizado para algo más que darle ideas al director de juego sobre lo que va a pasar a continuación. Lamentablemente este no es siempre el caso y el sistema puede ser un problema a la hora de simular un mundo más que una ayuda. El resto del artículo asume que el sistema de juego, a pesar de sus posibles defectos, cumple las condiciones iniciales establecidas. Se asume también que el sistema es eficiente en el sentido de que ningún algoritmo puede ser sustituido por un algoritmo más sencillo sin reducir el número de decisiones de los jugadores. Es decir, el sistema no puede ser más rápido sin reducir el control de los jugadores sobre sus acciones.
Los capítulos dedicados al sistema incluyen obviamente, además de está ambientación implícita, los algoritmos que se ha decidido incluir en el juego. Una lista no exhaustiva y quizás demasiado genérica sería un sistema de creación de personajes, un sistema de resolución general para las acciones cuyo resultado sea dudoso, un sistema de combate que suele ser más detallado que el sistema de resolución general de acciones y sistemas que permitan administrar los cambios en los personajes con el tiempo. Este conjunto de algoritmos para los que existen unos pasos concretos ya establecidos de forma previa al comienzo de la partida es el sistema explícito pero también existe un sistema implícito. Todo aquello que no pueda ser determinado por un algoritmo establecido deberá ser decidido por el grupo mediante una decisión conjunta. En un estilo en el que los jugadores quieren interactuar con la partida, en el mayor grado que sea posible, solo a través de sus personajes mientras esta transcurre, esto significa que será decidido principalmente por el juicio del director de juego.
Es necesario realizar algunas puntualizaciones. Ningún juego de rol puede detallar todas las acciones posibles pero esto se resuelve mediante la existencia de un sistema de resolución general de acciones en el que prácticamente cualquier acción posible puede ser resuelta mediante una nueva combinación o aplicación de parámetros ya existentes o la introducción de nuevos parámetros que pertenecen a la misma clase que alguno que ya existe. Aunque requiere una cierta creatividad esto es una extrapolación del sistema de resolución de acciones que es no solo sencilla sino una parte del sistema de resolución general de acciones más que un añadido. No lo incluiría por tanto en el sistema implícito.
Las ideas siguientes se refieren a Sandboxes, con las condiciones descritas en El director como un dios indiferente[1]. Su relevancia para otros estilos es cuestionable. Se considera que los demás jugadores intentan mantener lo mayor posible la inmersión y ver el mundo de juego únicamente a través de los sentidos de sus personajes. Por lo tanto hay una renuencia a analizar la partida en el nivel meta mientras está transcurre. Esto hace que las decisiones del director sean menos cuestionadas durante la partida y este debe aceptar la responsabilidad de ser justo en un grado mayor al que tendría en una partida en la que los jugadores proporcionan sugerencias de forma habitual. Incluso en este estilo, hay momentos en los que es necesario romper esta inmersión y examinar la partida en el nivel meta, como analizaré en un futuro artículo.
El poder del director de juego puede ser sobrevalorado, ya que aunque cuenta con el beneficio de la duda mientras la partida transcurre, por la asimetría entre la información que posee sobre el escenario y la que poseen los jugadores, este beneficio desaparece al finalizar esta y es mucho menor en los periodos intermedios entre sesiones de una campaña. Este beneficio de la duda es adicional al que se proporciona por motivos sociales. Al terminar la partida los jugadores pueden discutir cualquier elemento de la partida, el director de juego debe explicar sus razonamientos y por lo tanto esta asimetría de información sobre el mundo desaparece o es muy reducida. El director podrá actuar de forma caprichosa únicamente si no le importan las consecuencias que esto tenga en su relación con los demás jugadores. Una vez dicho esto está claro que un director de juego puede tener demasiado poder sobre una partida para los gustos del grupo de juego. De hecho puede que el propio director quiere reducir el poder que tiene sobre el mundo de juego debido a sus gustos. Por esto, es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite. Es necesario recordar que, incluso si el director cree que está siendo perfectamente objetivo, nuestra mente tiene los suficientes puntos ciegos para que sea muy recomendable incluir algún algoritmo que incremente el control que tienen los demás jugadores sobre la resolución de la acción.
La necesidad de recurrir al juicio del director es algo constante en este estilo y por lo tanto un sistema de juego bien desarrollado tendrá en cuenta cómo se relacionan los sistemas implícito y explícito y en este caso el sistema implícito no sera una renuncia a desarrollar un algoritmo aplicable a la situación sino una elección consciente. Existirá por tanto un continuo entre las dos partes del sistema.
Es obvio que el espacio dedicado a una parte del sistema es proporcional a su complejidad. A partir de esto algunos concluyen que hay una relación directa entre la complejidad de una parte del sistema y su importancia en el juego pero esto es una asunción injustificada. Es cierto que si algo es importante para un juego es muy probable que se describan en el texto los algoritmos relacionados pero este no es el único factor que afecta a la complejidad del subsistema. Es necesario también recordar que en un Sandbox se pretende simular un mundo donde los PJs tienen una gran libertad de acción y por lo tanto solo se tiene una idea aproximada de que sera importante para cada partida concreta. Más adelante se examinan los factores que hacen que en el algoritmo utilizado para resolver una situación sean más o menos importantes los sistemas implícito y explicito. Por lo tanto un subsistema puede tener una gran complejidad en el sistema explicito debido simplemente a que sus características hacen que sea más eficiente utilizar el sistema explicito para resolverlo que otros subsistemas. La estética de los jugadores puede influir en la complejidad de un subsistema de dos formas. En primer lugar es necesario escoger un equilibrio entre la velocidad de un sistema y su complejidad y dado lo subjetivos que son los dos conceptos, especialmente la complejidad, el equilibrio escogido dependerá de la estética de los jugadores. En segundo lugar los sistemas de juego también tienen su propia estética y por lo tanto en la elección entre dos subsistemas el factor más importante puede ser uno estético. En mi caso por ejemplo prefiero los sistemas en los que el factor aleatorio sigue una distribución cercana a la normal, como Gurps o JAGS, antes que los sistemas en los que todos los resultados del factor aleatorio tienen la misma probabilidad como el BRP o D20.
Si abandonamos los sistemas idealizados para examinar los textos publicados es necesario tener en cuenta también que los conocimientos de los autores sobre otros sistemas probablemente tengan una influencia muy grande sobre el sistema de juego desarrollado. Un análisis de las relaciones entre diferentes sistemas de juego proporcionaría una información valiosa sobre la historia del medio.
Es necesario añadir que la complejidad de un sistema tiene una relación directa con el número de decisiones que debe tomar el jugador en cada ciclo de resolución pero la dualidad entre sistema explicito e implícito se basa en cuanto deben ser interpretados los resultados del algoritmo por parte de los jugadores.
Es necesario estudiar el problema de la falacia de reificación [2] y la forma en que se interpretan los resultados del sistema explicito. La falacia de reificación se produce cuando se considera que algo que es solo una abstracción tiene una existencia real. Un ejemplo muy popular es la relación entre los conceptos de inteligencia y coeficiente intelectual. En el mundo real se suelen tratar todas las habilidades intelectuales que puede tener una persona como parte de una característica llamada inteligencia que las engloba. Se asume que se puede comparar la inteligencia de dos personas y algunos consideran incluso que se puede adjudicar un valor numérico a cada persona que mida su inteligencia. Se considera que el parámetro coeficiente intelectual permite medir esta característica y se ofrece la existencia de tests que “determinan” este valor como prueba de su existencia. Este razonamiento que no forma parte de las defensas más sofisticadas del concepto de CI es sin embargo popular y su refutación es relevante para los sistemas de juego. La falacia en este caso es sobrevalorar la importancia de la coherencia lógica. La validez de un razonamiento coherente está limitada por la validez de sus axiomas, y por lo tanto disponer de un algoritmo para obtener un valor numérico no hace que este algoritmo tenga la menor conexión con la realidad. En realidad el concepto de inteligencia, como algo más que una abstracción resultado de combinar muchos factores diferentes, es una ilusión del lenguaje y su aplicación es mucho más limitada de lo que se suele pensar.
En los juegos de rol hay una sutileza más a considerar. Como se considera en otros artículos [3] los resultados del sistema explicito son interpretados por los jugadores de una forma más o menos literal y estas abstracciones forman una fracción grande de la información sobre el mundo de juego con la que interaccionan los jugadores. Esto quiere decir que si se aceptan las abstracciones del sistema como algo real en el mundo de juego puede existir un mundo donde la característica de inteligencia, u otras, no es una abstracción sino algo que puede ser medido y comparado. Un buen ejemplo de esto es el mundo de Order of the Stick [4] en el que las abstracciones de D&D han sido reificadas y son una realidad objetiva para los habitantes del mundo. En el resto del artículo se considera que el sistema explicito se considera un reflejo aproximado de la realidad del mundo de juego y que esta realidad es muy cercana al mundo real por la necesidad de que los jugadores tengan un conocimiento lo suficientemente extenso del mundo de juego para poder tomar decisiones desde el punto de vista de sus habitantes. Esto hace que sea posible para el sistema sufrir la falacia mencionada. El análisis de la interpretación de los resultados del sistema y el tratamiento de las abstracciones en un sistema merece un tratamiento más profundo del que se puede realizar en este artículo.
Los algoritmos del sistema explicito suelen ser matemáticos y es necesario introducir unos valores numéricos para obtener un resultado lo que requiere enfrentarse a dos problemas relacionados. En primer lugar es necesario considerar si es razonable darle un valor numérico al parámetro en cuestión. El segundo problema si no se aplica el primero es como determinar esos valores. El uso de ecuaciones empíricas es muy habitual en la ciencia pero determinar una ecuación y los parámetros involucrados no es un proceso sencillo. Los sistemas de los juegos de rol no necesitan ser tan precisos pero a cambio es mucho más difícil probarlos. Como ya se menciona en [3] las ecuaciones empíricas son una prueba de que no es inevitable necesitar un algoritmo complejo para hacer predicciones sobre sistemas muy complejos.
Es interesante considerar también que el sistema explícito utiliza eventos discretos en sus algoritmos, mientras que el sistema implícito interacciona con un continuo. Paradójicamente el sistema implícito es difícil de analizar debido a la multiplicidad de factores y la variación constante de estos pero, debido a que la interacción social y la creación de escenarios futuros son dos de las habilidades principales de nuestro cerebro, es fácil de utilizar. El sistema explícito por contra tiene un análisis formal relativamente simple mediante la teoría de la probabilidad. Pero al ser el comportamiento de los fenómenos aleatorios uno de los principales puntos ciegos de nuestro cerebro es más difícil utilizarlo que el sistema implícito. Dada la popularidad de los sistemas con elementos aleatorios es necesario insistir en el hecho de que los fenómenos aleatorios no se comportan de una forma intuitiva.
Para poder estudiar los motivos que llevan a utilizar cada unos de los dos tipos de sistemas se examinan los subsistemas que habitualmente encarnan cada uno de los dos tipos. El sistema de combate es el ejemplo del sistema explicito y los sistemas sociales lo son del sistema implícito.
Hay varios motivos para que el combate sea resuelto con un sistema implícito. Debe ser resuelto de una forma completamente abstracta, ya que incluso en el rol en vivo sería absurdo esperar algo que se parezca remotamente a un verdadero combate, y es algo que está fuera de la experiencia de la inmensa mayoría de los jugadores. Habitualmente la resolución de un combate, incluso con sistemas simples, sera mucho más lenta que el tiempo transcurrido en el juego lo que incrementa la abstracción. Se asume que la mayor parte de las escenas de combate en una partida involucran a personajes cuya habilidad para la violencia supera ampliamente la de su jugador.
En muchos sistemas el combate también tiene el riesgo de que el personaje muera lo que hará que los jugadores quieran tener un mayor control sobre las acciones de su personaje, algo que requiere un sistema explicito claro que restrinja la influencia del director. Un sistema explicito lo bastante simple para que los jugadores puedan prever las consecuencias de sus acciones hace que su control sobre el mundo de juego sea cercano al que tienen sus personajes. Un combate también tiene unos objetivos, y unos medios de alcanzarlos, lo bastante simples para ser modelado con un número reducido de parámetros comparado con las situaciones sociales que se analizan más adelante.
La importancia del sistema explicito en los combates nace entonces tanto de su eficiencia en su resolución como la falta de adecuación del sistema implícito en muchos casos.
La resolución de las interacciones sociales es un reflejo distorsionado del combate. Los jugadores pueden realizar prácticamente las mismas acciones que sus personajes y, excepto en las situaciones más extrañas, existen similitudes con la experiencia de los jugadores. Estas interacciones se desarrollan prácticamente en tiempo real y las diferencias entre las habilidades sociales de un personaje y su jugador pueden ser tanto positivas como negativas.
Un sistema social explicito también necesitaría ser mucho más complejo que casi cualquier sistema de combate para igualar los matices que los jugadores pueden percibir o introducir en la situación. Para comparar la complejidad de una interacción social se puede comparar la complejidad de los algoritmos que muestran como matar a alguien con un algoritmo que muestre como convencer a alguien para que se convierta en un aliado.
Puede parecer que en el sistema implícito todo depende del juicio del director pero en realidad esto se aplica también a la influencia de los PNJs sobre los PJs y es necesario recordar siempre que el director tiene el beneficio de la duda en una discusión pero no el poder de ignorar a los demás jugadores. Si el director intenta ignorar esto se quedara sin jugadores más tarde o más temprano.
En los dos casos existe el problema de determinar las condiciones iniciales que se introducirán en los primeros pasos del algoritmo pero este problema es menor en el sistema de combate por el menor número de parámetros.
Las condiciones que hacen tan importante el sistema implícito en las interacciones sociales son un reflejo de las descritas para el sistema explicito en el combate.
Pero como se dice anteriormente “ es conveniente que incluso en los momentos en que se recurre al sistema implícito haya algún algoritmo que limite la libertad del director reduciendo las posibilidades a un intervalo entre dos situaciones límite”. Esto hace que un sistema social explicito simple, y por lo tanto muy abstracto, pueda ser muy útil por este motivo, además del beneficio adicional de ser una de las formas de resolver el problema de interpretar a un personaje cuyas habilidades sociales o intelectuales superen las de su jugador.
En todo caso los dos ejemplos examinados, sistemas sociales y de combate, son casos extremos y es habitual que un algoritmo deba ser más explicito cuanto mas lejano esté de la experiencia de los jugadores. En muchos casos los sistemas dejan el intervalo abierto a la interpretación ya mencionado.
Publicado por Matthew Flamen en 15:15 No hay comentarios:

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