Source: https://www.slideshare.net/ierepublicadehonduras/tecnologa-e-informtica-35706574?idmenutipo=2062&tag=
Timestamp: 2018-12-17 19:18:57+00:00

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1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁREA 1.1 Nombre: Tecnología, Informática 1.2 Asignatura: Tecnología - Informática 1.3 Jefe de Área: Elda Inés Carmona Leidy Viviana García 1.4 Docentes Integrantes del Área Docente Asignatura Grado Los docentes responsables de los grados Tecnología e informática K°, 1°, 2°, 3°, 4° 5° En las sede la Rosa, las docentes responsables de los grados Tecnología e Informática 1º, 2º, 3º y 4º Elda Inés Carmona Carmona Tecnología e informática 6º, 7º, 8º, 9º, 10° y 11° 2. DIAGNÓSTICO. A la fecha, el área de Tecnología e Informática cuenta con una intensidad horaria de dos horas semanales para la básica primaria, 2 horas para la básica secundaria y 2 horas para la educación media. El presente análisis se logró luego de revisar el estado de los jóvenes frente a las competencias básicas en manejo de las TIC, sus capacidades para crear, innovar, desarrollar competencias laborales y luego de reflexionar en torno al contexto y las exigencias planteadas por la sociedad actual, las orientaciones generales para la enseñanza de la tecnología, además de la necesidad de ser consecuentes con los objetivos institucionales de formar hombres y mujeres integrales. Debido a que sólo se cuenta con una sala de informática por sede para atender ambas jornadas, el acceso a internet de manera libre o para consulta fuera de la hora de clase en la institución se ha visto dificultoso, no permitiendo que se pueda enfatizar y fortalecer habilidades telemáticas-comunicativas en procesos que se hacen cada vez más necesarios como el hecho de que los estudiantes puedan acceder a diversos recursos de uso libre y gratuito como el correo electrónico, páginas de consulta, redes sociales, blogs; y que los docentes puedan orientar el desarrollo de algunos procesos hacia la ampliación de información posible por medio de recursos presentes en la web; que los proyectos adscritos al área puedan proporcionar mayor impacto y que los mismos educandos puedan asumir posiciones cada vez más eficientes frente al autoaprendizaje y/o autoestudio que es cada vez más posible de manera virtual. En conversaciones y encuestas a los estudiantes, se ha permitido determinar que el 35% de los y las estudiantes poseen computador en buen estado; además sólo el 20% poseen computador con acceso a
2. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . Internet,1 lo cual dificulta el trabajo cooperativo y cumplir con acciones extraclase o de compromiso fuera de la hora propia de la asignatura. El área de Tecnología, Informática en la institución tiene el gran reto de formar el pensamiento tecnológico desde el nivel de la educación básica primaria hasta la básica secundaria y la media académica, para conseguir que el área sea en realidad un eje transversal que fortalezca los procesos académicos y formativos axiológicos de los y las estudiantes, y que además se convierte en columna vertebral donde se adhieran las demás áreas y proyecten su intencionalidad a la comunidad en general. Para obtener un análisis más cercano al estado general de las habilidades de los y las estudiantes en Tecnología e Informática, se realizó la siguiente matriz DOFA. 2 Debilidades Fortalezas Falta de interés por el contenido temático correspondiente a los ejes de tecnología y emprendimiento. Poca responsabilidad para cumplir con el trabajo fuera del aula. Falta de compromiso con su proceso de formación y mejoramiento académico. Falta de separación de intereses: amistad vs clases. Falta de capacidad de autoestudio. Entusiasmo por el uso de los recursos disponibles en la web. Motivación por el uso de las redes sociales. Interés de poder hacer más fácilmente sus tareas con ayuda del computador y el internet. Oportunidades Amenazas Docentes capacitados. Directivos dispuestos a apoyar el enriquecimiento de los procesos de enseñanza- aprendizaje. Proyectos de ciudad que motivan a los jóvenes para participar y darse a conocer. Falta de acompañamiento de los padres de familia y/o acudientes. Falta de una adecuada conectividad. Carencia de libros para emprendimiento y otras temáticas afines. La seducción por los delitos informáticos 1 Encuesta realizada en el año 2012, a los y las estudiantes de grado 11º, 10º y 9º, a través de formulario en google drive. https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aux3790XbBeXdHpMekdwZkNnNDlPZ1d1UUlhVzQ5ZkE#gid=0 2 Se tiene como fundamento de esto, los diagnósticos realizados en formato institucional, años 2012 y 2013.
3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática 3. MARCO LEGAL. El área Tecnología e Informática se fundamenta en la ley general de educación 115 de 1994 (reglamentada por el decreto 1860 de 1994), el decreto 2343 de 1996, y la guía No 30 del MEN, donde se presentan las orientaciones generales para la educación en Tecnología (estándares básicos para la enseñanza de la tecnología). Además, retoma con relevante importancia, el objetivo general del PEI. 3.1. PROPÓSITO GENERAL DE LA INSTITUCIÓN: Hacer de la Institución Educativa República de Honduras, un lugar de encuentro académico, axiológico y valorativo, donde el estudiante se capacite y se forme eficientemente para el acceso a la educación superior con el acompañamiento de su familia, para que participe activamente en su proceso de formación y aprendizaje, consolidando su proyecto de su vida e incidiendo constructivamente en los ámbitos personales, familiares y sociales. 4. OBJETIVOS DEL AREA 4.1. OBJETIVOS GENERALES PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA: (Con base en el Artículo 20, Ley 115/1994)  Propiciar una formación integral, de manera crítica y creativa hacia el conocimiento en general  Desarrollar habilidades comunicativas básicas, para manifestar sus saberes, emociones y pensamientos  Ampliar el razonamiento lógico para la interpretación y solución de problemas de la vida cotidiana  Propiciar una formación social, ética, moral, y en valores humanos de igualdad, respeto y colaboración.  Potencializar el ejercicio de la democracia y la solidaridad, mediante la participación y toma de decisiones objetivas, pertinentes a su realidad social.  Fomentar el interés por la práctica investigativa escolar.  Generar ambientes educativos adecuados para el desarrollo de habilidades investigativas 4.2 OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA: (Con base en el Artículo 21 de la Ley 115/1994)  Formar en valores de solidaridad y respeto, fundamentales para la convivencia Fomentar el deseo por aprender como iniciativa personal.  Desarrollar habilidades comunicativas básicas, necesarias para la comprensión de los procesos tecnológicos y demás transformaciones de la sociedad.  Adquirir habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad.
4. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática .  Comprender la dimensión práctica de los conocimientos teóricos en la solución asertiva de problemas cotidianos. 4.3. OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA: (Con base en el Artículo 22 de la Ley 115/1994)  El desarrollo de la capacidad para comprender textos y expresar correctamente mensajes complejos, orales y escritos en lengua castellana, así como para entender, mediante un estudio sistemático, los diferentes elementos constitutivos de la lengua;  El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, así como para su utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana; Ver Artículo 30 presente Ley.  El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos, químicos y biológicos, mediante la comprensión de las leyes, el planteamiento de problemas y la observación experimental;  El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y conservación de la naturaleza y el ambiente.  La comprensión de la dimensión práctica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas;  La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil;  La apreciación artística, la comprensión estética, la creatividad, la familiarización con los diferentes medios de expresión artística y el conocimiento, valoración y respeto por los bienes artísticos y culturales;  La utilización con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo. 4.4. OBJETIVOS GENERALES PARA LA EDUCACIÓN MEDIA ACADÉMICA: (Con base en el Artículo 30 de la Ley 115/1994)  La profundización en un campo del conocimiento o en una actividad específica de acuerdo con los intereses y capacidades del educando.  El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento, de acuerdo con las potencialidades e intereses.  La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria, orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno.
5. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática  El fomento de la conciencia y la participación responsable del educando en acciones cívicas y de servicio social.  La capacidad reflexiva y crítica sobre los múltiples aspectos de la realidad y la comprensión de los valores éticos, morales, religiosos y convivencia en sociedad. 4.5. OBJETIVOS EXPECIFICOS PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA (K°, 1°, 2° 3°) - Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados. - Reconocer productos tecnológicos del entorno cotidiano y utilizar en forma segura y apropiada. - Reconocer y mencionar productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana. - Explorar mi entorno cotidiano y diferenciar elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida. 4.6. OBJETIVOS EXPECIFICOS PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA (4°, 5°) - Reconocer artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades y relacionarlos con los procesos de producción y con los recursos naturales involucrados. - Reconocer características del funcionamiento de algunos productos tecnológicos del entorno y utilizarlos en forma segura. - Identificar y comparar ventajas y desventajas en la utilización de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana. - Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología. 4.7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA GRADOS 6° Y 7 - Reconocer principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades. - Relacionar el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura. - Proponer estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos. - Relacionar la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad 4.8. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN BÁSICA GRADOS 8° Y 9° - Relacionar los conocimientos científicos y tecno- lógicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.
6. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . - Tener en cuenta norma de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro. - Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. - Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable. 4..9. OBJETIVOS ESPECÍFICOS PARA EL NIVEL DE EDUCACIÓN MEDIA ACADMICA: - Analizar y valorar críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. - Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno. - Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. - Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actuar responsablemente.
7. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática 5. METAS DEL AREA  En el ciclo de la Básica Secundaria se propiciara la ampliación y profundización del razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, de esta manera llevarlo hacia la práctica investigativa.  Mediante la utilización de herramientas tecnológicas en las aulas especializadas permitir al estudiante según sus intereses y potencialidades profundizar en un campo específico de las ciencias, las artes y la tecnología.  Utilizar una metodología basada en pedagogías activas donde el alumno aprende haciendo, realizando actividades desde sus propios intereses, a través de experiencias directas con los objetos a conocer y en situaciones concretas, debe tener la posibilidad de comprobar sus ideas por medio de sus aplicaciones, descubriendo por sí mismo su validez. La metodología a seguir es entonces, la hermenéutica, por involucrar entre otras la dialéctica de la crítica, el análisis, la investigación, la interpretación y la reiteración; talleres, exposiciones, debates, investigaciones y video tutoriales  El estudiante de la Institución Educativa Republica de Honduras, estará en capacidad de utilizar los conocimientos y habilidades necesarios que le permitan recopilar, analizar y procesar información para dar solución a las diferentes situaciones que se le presenten, por medio de herramientas tecnológicas y programas de informática.
8. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . 6. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL, PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 6.1. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL. Durante mucho tiempo se consideró que el aprendizaje era sinónimo de cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va más allá de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia. En este sentido una “teoría del aprendizaje” ofrece una explicación sistemática, coherente y unitaria del ¿Cómo se aprende?, ¿Cuáles son los límites del aprendizaje?, ¿Por qué se olvida lo aprendido? Estableciendo “principios del aprendizaje”, como puntos estratégicos en que se fundamentará la labor educativa. Para el desarrollo de la propuesta, nos basaremos en los fundamentos teóricos, de la teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel y en la creatividad, desde su relación con el proceso de enseñanza y aprendizaje. 6.1.1. En La Teoría De Aprendizaje Significativo De David Ausubel3 . Se parte de entender el aprendizaje de dos maneras, por recepción y por descubrimiento. En el aprendizaje por recepción se pueden dar aprendizajes por representaciones, por proposiciones y de conceptos. Para que un aprendizaje sea significativo se debe contar con una actitud positiva frente al aprendizaje, un material potencialmente significativo o sea con significado lógico y una estructura cognitiva adecuada para que logre el significado psicológico. El aprendizaje significativo se ocupa especialmente de los procesos de aprendizaje - enseñanza de los conceptos previamente formados por el niño en su vida cotidiana. Esta teoría se desarrolla sobre la interacción o asimilación, a través de la instrucción de los conceptos verdaderos, que se construyen a partir de conceptos previamente formados o “descubiertos” por el niño en su entorno. Un aprendizaje es significativo “cuando puede relacionarse de modo no arbitrario con lo que el alumno ya sabe” Esta relación es de tipo asociativo, donde el sujeto relaciona el nuevo material con los saberes previos, pero además asimila ese significado. El aprendizaje significativo, tiene tres ventajas esenciales: 1. producir una retención más duradera de la información, 2. facilitar nuevos aprendizajes relacionados y 3. producir cambios concretos que persisten más allá del olvido de los detalles concretos. Este 3 AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983) Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo ° Ed.TRILLAS México, AHUAMADA GUERRA Waldo (1983)
9. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática Aprendizaje, se inserta en el lenguaje del estudiante de forma tal, que puede dominar un concepto ampliamente, ubicándolo en espacios, temporalidades específicas (caso por ejemplo con la astronomía) sin importar el dato especifico y minucioso de enciclopedia (aunque puede aparecer y reforzar) es más el entendimiento del proceso del conocimiento, del saber, que de la información en sí misma, sin utilidad concreta, más allá de la repetición como grabadora. Para Asubel, el aprendizaje y la enseñanza, son dos procesos que van de la mano, continuos el uno al otro y no como “variables dicotómicas”, más esto no implica confundir a ambas. Es cierto que se dan a la par en la instrucción pero nunca serán la misma cosa. Ausubel permite ver que la enseñanza, puede o no producir aprendizaje significativo. Todo depende de las condiciones en que esa instrucción tiene para que realmente el aprendizaje sea significativo. El aprendizaje, es un proceso, donde los saberes deben hacerse significativos para el estudiante. Según Ausubel, el aprendizaje significativo rompe el equilibrio de los esquemas cognitivos, vincula conocimiento nuevo con el previo mediante una relación no memorizada, sino construida desde experiencias mediatizadas; contribuye a crear significados, es transferible a nuevas situaciones para solucionar nuevos problemas y motiva a aprendizajes nuevos, porque moviliza internamente. 6.1.2. La Creatividad Y Su Relación Con La Enseñanza: En el momento actual, vemos como la escuela no satisface las necesidades de los individuos y del colectivo en general, los maestros parecen estar en un tiempo lento, mientras los estudiantes, se enfrentan a tiempos rápidos en continuos cambios y transformaciones a todo nivel (económico, tecnológico, social, político). Por esta razón, se ve la necesidad de plantear y formular propuestas de trabajo que generen transformaciones que estén acordes a los cambios continuos y la forma de enfrentarlos. Una propuesta de gran relevancia, es educar en el ámbito de lo creativo, pretendiendo el desarrollo óptimo del pensamiento divergente. La creatividad es “adaptación, imaginación, construcción, originalidad, evolución, libertad interior, fuerza poética, poseyendo y aplicando algunas de estas dotes, sobresaliendo con respecto a lo normal” (Michel Fustier 2 ) ). También, “La capacidad creadora se considera generalmente como un comportamiento constructivo, productivo, que se manifiesta en la acción o en la realización. No tiene porqué ser un fenómeno único en el mundo, pero debe ser básicamente una contribución al individuo” (Viktor Lowenfeld5) En forma general, la creatividad es un aspecto dentro de la vida de cada cual que afecta las facultades intelectuales y espirituales, implicando continuos procesos de modificación y de adaptación de sí mismo y del entorno, comprometiendo en forma integral a un modo de ser y de pensar. Se considera una persona creativa, aquella que es capaz de identificar problemas y que además diseña algo nuevo dando solución a dicho problema; es decir, una persona creativa genera una respuesta que no conocía con anterioridad y que resuelve el problema detectado. 2 Citado en: Lineamientos curriculares de Educación Artística. MEN, Magisterio, Santafé de Bogotá. 2000. Pág. 78 5 LOWENFELD Víctor. El desarrollo de la capacidad creadora.
10. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . Entendiendo la creatividad como la manera de pensar, actuar o hacer algo original para el individuo y de algún valor para él o para otra persona3 ; el docente, debe fomentar el desarrollo de la capacidad creadora, para que el niño (o el joven) sea capaz de dar soluciones nuevas a problemas que ya existen y, que además pueda formularse nuevas preguntas de acuerdo a las realidades que vive. Esto permite comprender y hacer comprender que ser creativo, es un actor que tiene la creatividad como actitud vital de su desarrollo integral (como ser biopsicosocial que es) orientando el acto creador a un sin número de posibilidades y no a uno solo; o sea que utiliza el pensamiento divergente, examinando las cosas y dando como resultado muchas respuestas a un solo problema4 . Esta posición, quiere además separarse del estereotipo de genio5 que se a creado con respecto a la creatividad, pues el buen uso de la misma, no es una actividad fácil, pero no llega a ser tampoco supraextraordinaria para cualquier ser humano. La creatividad, siendo entonces una posibilidad de vida, exige un continuo movimiento, un pensamiento amplio, un deseo permanente de saber, de utilizar ese saber, de confrontarlo, de hacer uso de la razón y del acto argumentativo para posibilitar aún más, el entendimiento de los sentidos y significados que cada creación tiene. Por ello el profesor tiene la labor (y el deber) de estimular al estudiante en el quehacer creativo, posibilitando la crítica, el reconocimiento de su propio cuerpo físico mental y afectivo, ayudándolo en el entendimiento de sus relaciones (individuales y colectivas) con el mundo exterior, demostrándole la necesidad de que sea abierto para comprender la diversidad cultural como una posibilidad para el encuentro y el desencuentro de ideas creativas y formadoras con el otro; o sea que el caos al toparse con la diferencia no sea un obstáculo sino más una oportunidad para la creación. Para lograrlo, el educador puede valerse de algunas herramientas didácticas como6 :  Hacer pregunta con las que el niño desarrolle su pensamiento divergente, o sea que promueva la posibilidad de la pluralidad de respuestas y no que converjan a una sola.  Que se acerquen a diversos materiales, sin una técnica única para el uso del mismo, sino que se les permita experimentar como ellos deseen. Esto no niega, en todo caso, la necesidad de crear unas reglas colectivas de trabajo.  Crear una atmósfera propicia para el desarrollo del pensamiento creativo (ni muy suelta, ni muy cargada  Terminar trabajos o esquemas que hayan sido abandonados por los otros, complementando ideas o transformándolas completamente. La creatividad, nos exige estructurar una educación que transfiere el aula de clase a cualquier instante de la vida cotidiana, haciendo de la historia individual y colectiva un vehículo consiente y real de enseñanza y aprendizaje. 3 MAYESKY, Mary. Actividades creativas para niños pequeños. Diana, México: 1988 4 . Ibíd. 5 . HOYOS, Alonso. Creatividad y Diferencia. Revista ANDI, enero de 1994. 6 . MAYESKY, Mary. Actividades creativas para niños pequeños. Diana, México.1988
11. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática Por lo anterior expuesto concluimos que el aprendizaje real, produce cambios profundos, que persisten más allá del olvido de los detalles concretos. No es necesaria y única la memorización de datos, objetos o retención informaciones diversas. Tampoco es el libre albedrío de experiencias empíricas que producen un saber desde lo práctico, ni el reemplazar un punto de vista por otro corregido. El aprendizaje exige el ejercicio del pensamiento activo, crítico y creativo, desde posiciones éticas y estéticas que permiten la toma de conciencia en el saber y el no saber, el comprender que del error se aprende mucho más. Lo aprendido, debe ser útil en la vida práctica, no para un hacer y ya, sino para el cuestionamiento de las realidades, las posibilidades de encuentros con los otros y sus saberes, la interacción y las discusiones, las inferencias permisibles, y las posibles transformaciones en los contextos habituales, en la construcción de nuevos saberes de forma individual y colectiva. 6. 2 FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA. Para nuestra investigación fundamentaremos algunos referentes teóricos de la pedagogía clásica, retomando aportes metodológicos para construir uno, que se adapte a las necesidades del contexto educativo de la institución educativa República de honduras, Se asumen algunos fundamentos de la pedagogía activa desde los postulados de John Dewey, Ovidio Decroly y Maria Montesori;; además los principios de la instrucción desarrollada por Johann Friedrich Herbart. Comencemos denotando los principios de la pedagogía activa, de acuerdo a cada uno de los pedagogos elegidos a referenciar. 6.2.1 La teoría experimental de JOHN DEWEY7 , nos plantea que el conocimiento se logra a través de la experiencia “lo practico”, construyéndose un saber significativo real porque ha sido logrado de una forma útil y aplicativa; se debe tener encuentra lo que el niño sabe y aprende en su contexto, para que este saber que tiene al interactuar con nuevas experiencias permita la concepción de ideas o conceptos. Propone la necesidad de que el método sea sistemático donde las experiencias de contacto concreto se relacionen con actividades de diferente índoles en los contenidos de estudio, permitiendo la movilidad en estos para acercarse al conocimiento en forma práctica. El método pedagógico es de constante investigación, donde la pedagogía es una ciencia en continua interacción, construcción y movilidad de conceptos prácticos, útiles a la sociedad. Dice que la finalidad de la escuela, es crear centros activos de manejos de materiales y comprensión de procesos naturales. Para DEWEY solo se aprende haciendo, es decir, hay que enseñar para la acción pues solamente la acción manual e intelectual promueve la experiencia significativa del aprendizaje; por ello la utilización del texto escolar o ( módulo de aprendizaje), debe interactuar con experiencias cotidianas del niño, pero a su vez la concreción desde la experiencias de lo que está conociendo. A esto él llama "actividades con propósito”. 7 OCAMPO, José Ignacio y YEPES, Julio Cesar. Elementos para la búsqueda de un método Pedagógico. Medellín: ¿?, 1991.
12. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . El aprendizaje, debe permitir que el niño se acerque de forma significativa al conocimiento, además debe tener fines sociales que desde la comunicación puedan repercutir en la comunidad para fines de esta. 6.2.2 OVIDIO DECROLY8 “ propone la escuela por la vida y para la vida”. Su método se basa en las necesidades del niño, sus centros de interés y la relación con su medio; tiene como característica propia la idea de la integración y globalización de la vida anímica: “ El niño percibe el todo antes que sus partes, y esto tiene una aplicación y sostiene un verdadero sentido en función de la totalidad o estructura”. Creo el programa de las ideas asociadas y los centros de interés, basados en las necesidades del niño, que Decroly reduce a las necesidades de alimentarse, vestirse, protegerse y recrearse. Y la enseñanza de la lectura, se vive a partir de la realidad que el niño vive cotidianamente, permitiendo la prolongación y no la sustitución de la experiencia en sí. Este centro de interés se organiza así: Una primera fase de observación, luego la asociación de tiempo – espacio para luego reflejarla en la expresión concreta y abstracta. En la escuela de Decroly se da especial importancia al ambiente, considerándolo como un factor educativo dentro de la escuela, estableciendo las necesidades en un medio natural donde los estudiantes puedan observar, donde se apoderen de los conocimientos indispensables para su vida individual y social, basándose en la solidaridad. 6.2.3. El método de MARIA MONTESSORI12 otorga un papel primordial a la educación de los sentidos, para cada uno de los cuales hay un material específico y una actividad motriz. Los colores, las formas, las dimensiones, los sonidos con su altura y timbre son experiencias que el niño adquiere a través de los materiales diseñados por Montessori. Se busca así una gimnasia de la precisión de los poderes sensorioperceptivos y motores que suscitaran problemas definidos y concretos que ayudan al niño a establecer líneas exactas de similitudes y diferencias. La destreza del movimiento va pareja con la observación y se busca adquirir tanto el dominio del cuerpo, como del material. Así la motricidad se conviene en un elemento básico para la formación de la subjetividad. El método de Montessori es un método de investigación y de trabajo siendo un medio adecuado para experimentar, actuar, trabajar, asimilar y nutrir su inteligencia. Su actividad se realiza dentro de un medio objetivamente organizado, donde la institutriz o directora ayuda al niño a darse cuenta del material y de su posible utilización. El infante elige, espontáneamente la tarea y se aplica a realizarla. El orden y la calma reinan porque los niños se interesan en la actividad. Si hay necesidad de castigar, se aísla al culpable dejándolo inactivo, sin tarea qué hacer Montessori no 8 OCAMPO, José Ignacio y YEPES, Julio Cesar. Elementos para la búsqueda de un método Pedagógico. Medellín: ¿?, 1991. 12 MORENO, Juan Manuel y POBLADOR, Alfredo. Historia de la educación, 4ª ed. Madrid, España: Paraninfo s.a. 1986. 13 Ibíd.
13. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática separa a los niños por grupos de edades. Estando Juntos, los más grandes sirven de ayuda a los más pequeños. Según ella, el espíritu del niño absorbe los elementos útiles o indispensables y acumula experiencias. Interioriza valores y se “encaja” en la comunidad de los hombres. Este método de aproximación al mundo es válido para los conocimientos. En la escuela debe reinar una disciplina espontánea, proveniente de la satisfacción íntima del trabajo personal. El trabajo forma y ennoblece, a la par que genera conciencia sobre la productividad individual. En la institución Montessori, hay sociabilidad, colaboración, cultura e intencionalidad de las relaciones. “El material” tiene un papel importante en la pedagogía Montessoriana. Su originalidad reside en el conjunto de ejercicios graduados de acuerdo con las edades, y en el material que en ellos se usa. Este debe estar destinado a cultivar y perfeccionar la actividad de los sentidos, debe permitir al niño tomar la iniciativa y progresaren el camino de la realización personal, impregnados de una actitud intelectual y un espíritu panicular. Una de las raras disciplinas que se enseña a los niños es una especie de juego: la lección del silencio, durante la cual los pequeños aprenden a controlar e inhibir sus movimientos, quedándose silenciosos y con los ojos cerrados. (Estas ideas se aplican también en las grandes clases). 6.2.4. Desde los principios pedagógicos de Johann Friedrich Herbart13, se afirma la individualidad de las cosas y su factibilidad de transformarse en algo que no se salga de esas características. Significa esto que pata él es fundamental, el momento de llevar a cabo la constitución del saber científico. La experiencia es el punto de partida de todo conocimiento y aunque esto no significa que ella misma nos dé de inmediato un conocimiento, y procure ese conocimiento a través de la elaboración, esa elaboración de conocimiento a través del método que Herbart denominó “de relaciones”, consiste en no tomar ni las ideas, ni los ni los números como absolutos, ni como principios de las cosas. Según él, la educación es posible debido a la maleabilidad del hombre, aunque esto no quiere decir que el maestro pueda hacer de su alumno lo que desee, si puede orientarlo correctamente. La doctrina pedagógica podría resumirse así: “El maestro no tiene derecho a trabar la actividad del hombre futuro y por consiguiente, a fijarla en un solo punto’; “No es para la naturaleza como lo quiere Rousseau, ni para la sociedad, como lo pide Locke, ni para el Estado, ni para la humanidad, que debe educarse el niño. La solicitud por el individuo es la que debe determinar el fin de la educación: y es mediante la multiplicidad de los objetos presentados al alumno que se obtendrá la mejor garantía para la felicidad del hombre futuro. Este debe poder encontrar un interés en todos los campos de actividad a donde más tarde pueden llevarlo el destino de las circunstancias. El verdadero fin de la educación es por consiguiente despertar en el alumno la multiplicidad de interés”’. El interés es la palabra mágica de la pedagogía. El fin supremo de toda actividad educativa es la formación del carácter que en la lucha por la vida debe mantenerse inquebrantable, no por los factores externos, sino por la libre decisión de la persona. La educación debe buscar la libertad interna, la comprensión, la justicia y la equidad. Su fin más elevado es la fuerza del carácter.
14. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . La atención la concibe como un derivado del interés. Le da gran importancia a la memoria, la cual se pierde si no hay repetición. Utiliza un método inductivo-deductivo. La profundización y la meditación son las bases de la comprensión. En consecuencia, la instrucción debe ser clara, permitir la asociación y presentar un sistema y un método que permita ordenar los pensamientos. El alumno en este método tiene un papel activo, es sujeto de su educación, está por encima del programa y puede proponer temas de trabajo o estudio de acuerdo a sus intereses y necesidades. El maestro es un orientador y coordinador del proceso. Debe situarse en La realidad geográfica e histórica en que actúa, para poner La educación con el mundo inmediato del alumno. Debe observar cómo se mueven las distintas representaciones. El educador debe estimularla actividad creativa y diversa, e intentar todo cuanto pueda alcanzar. Para interpretar y realizar correctamente las observaciones, debe tener presente la psicología. “La función del educador es una función dinámica que, teniéndolo todo en cuenta, debe unir siempre lo pasado con lo futuro.” En conclusión, desde nuestra perspectiva, el aprendizaje significativo se constituye cuando el conocimiento se hace práctico y tiene utilidad en la vida cotidiana. Para lograrlo, se deben permitir al estudiante el desarrollo de habilidades cognitivas, éticas y estéticas; desde el trabajo en equipo, la experiencia, la socialización y la autodeterminación, en actividades concretas que van desde lo individual a lo colectivo, en la manipulación de diversos materiales y objetos; que posibilitan la aprehensión de conceptos y la construcción de conocimientos. Los equipos en el aprendizaje cooperativo están formados por el profesor que se esfuerza en conseguir la 6.3. FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA. Se trabajará desde dos ejes trasversales e interactivos, que permitirán que los estudiantes logren construir un aprendizaje significativo; retomados en los principios de trabajo de cada una de las clases a través de momentos específicos. Dichos ejes son: 6.3.1. El Aprendizaje Cooperativo El aprendizaje cooperativo propone que los alumnos trabajen en equipos que, con el tiempo, se conviertan en las unidades básicas de la clase. Utilizando el aprendizaje cooperativo, los alumnos adquieren habilidades comunicativas y lasa utilizan para que los equipos funcionen mejor. Estas estrategias forman un componente imprescindible de lo que se ha llamado “la interdependencia positiva” La falta de comunicación efectiva en los grupos tradicionales de trabajo, se explica por la falta de un riguroso sentido de lo que es ( y cómo funciona) un grupo. Por ello es necesario hacer la diferenciación entre “trabajo en grupo” y “trabajo en equipo”. Por ejemplo:
15. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática El aprendizaje cooperativo propone que se formen equipos que sean lo más heterogéneos posibles. Sólo de esta manera podemos asegurar interacciones significativas. El método se basa en la idea de que los “mejores” ayudarán a los “flojos” y que los grupos progresan como equipos. heterogeneidad, no sólo en cuanto a nivel sino en otros factores, como pueden ser la lengua materna, intereses, situación familiar, etc. Los equipos en el aprendizaje cooperativo están conscientes que sus éxitos individuales se basan en el éxito del equipo, y con respecto a lo que puede saber un alumno, la nota final se basará, por lo menos en parte, en lo que logra el equipo. Para asegurar que exista la necesidad de compartir conocimientos, el AC insiste en responsabilidades individuales: los alumnos no pueden tener éxito basándose en el éxito de los demás; todos los componentes del equipo tienen que participar en el trabajo del equipo y cada uno tiene que demostrar (por separado) lo que ha aprendido. Un equipo puede hacerse más integrado no sólo usando el concepto de “interdependencia positiva” sino también con el de limitación de recursos. Limitando los recursos creamos una situación que obliga a utilizar estrategias comunicativas y sociales. La manera más fácil para convertir un grupo en un equipo es anunciarles que trabajarán durante varias clases juntos. El grupo no ve la necesidad de potenciar sus habilidades sociales, porque hacen las actividades conjuntamente por unos pocos minutos y vuelven a formar otros grupos más tarde.. El equipo percibe la necesidad de trabajar bien, de desarrollar estrategias relacionadas con el proceso de aprendizaje y no sólo el contenido de la signatura. Las Etapas Del Aprendizaje Cooperativo La identidad del equipo: Una vez construido los equipos heterogéneos y explicando a la clase que van a trabajar en estos equipos durante un tiempo, los alumnos deben empezar a hacer actividades para hacer sólida la identidad del equipo. Pueden escoger el nombre del equipo, escoger, diseñar un logotipo (basados en los intereses de los miembros) hacer actividades como lluvias de ideas, limitación de recursos.. todo esto hace que los miembros se sientan identificados con el equipo y cómo dos para trabajar juntos. Para poder cooperar, el equipo tiene que tener su propia identidad sin sentir necesariamente que son mejores que los demás equipos. Identidad de la clase: sin embargo, podemos caer en la trampa: a veces el equipo debe trabajar como equipo, otras contra los otros equipos. Pero también cómo trabajar con los otros equipos y respetarles. Esto puede conseguirse si durante la etapa de identidad del equipo se empieza a trabajar con la clase entera. Los equipos pueden mezclarse y sobre todo, en algunas actividades de clase (trabajando en sus respectivos equipos) puede aspirar a un “premio” que ganarán todos o nadie. Las estrategias (habilidades) comunicativas: una vez que el equipo tenga identidad, la necesidad de desarrollar estrategias comunicativas es evidente. Una serie de actividades enseña a los alumnos a compartir información, animar a los demás, controlar el tiempo, compartir el liderazgo, apuntar decisiones, hacer resúmenes y una gran variedad de habilidades parecidas, que podrán clasificarse como sociales, comunicativas o en algunos casos metacognitivas.
16. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . Es sólo después de haber empezado esta etapa cuando los alumnos pueden trabajar efectivamente en equipo. Ahora tienen las herramientas que necesitan para aprender juntos y bien. En conclusión, el aprendizaje cooperativo es una manera de transferir la responsabilidad del aprendizaje a los aprendices y de darles las habilidades que necesitan para aceptar esta responsabilidad. De esta manera, el aprendizaje cooperativo busca el aprendizaje de los contenidos y, el aprendizaje de estrategias sociales. Los alumnos aprenden a través de la cooperación y además a ser solidarios. 6.3.2. La Creatividad. • Estudiantes Creativos. Los niños crean sin ningún conocimiento de las fases del proceso creativo; cuando terminan se precipitan a compartir su creación. La orientación de las experiencias artísticas creativas de los niños requiere la capacidad de combinar la comprensión del niño, la naturaleza del arte, el proceso creativo y la enseñanza de conocimientos necesarios14 PERFIL DEL ESTUDIANTE CREADOR15 CATEGORÍAS INDICADORES Interés Vital  Curiosidad  Dedicación selectiva  Perceptivo problémico  Emprendedor  trascendente Autonomía  Autoestima  Autenticidad  Independiente  Control interno  Autoexigente  Antiautoritario Tolerancia al Cambio  Apertura  Receptivo  Multidimensional  Flexible • El estudiante creativo es: o CURIOSO: siempre está preguntando y quiere conocer cómo funciona todo. _________________________ 14 LOGAN, lillian y Virgil. Estrategias para una enseñanza creativa 15 PARRA, Jaime. Mentes creadoras de niños y poetas. En: formación del pensamiento creador. Pág. 5-8
17. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática o DEDICACIÓN SELECTIVA: Invierte grandes esfuerzos en un campo que le es muy interesante, muchas veces dejando en abandono a otros. o PERCEPTIVO PROBLÉMICO: Encuentra un problema donde menos esperábamos. No solo tiene respuestas, sino muchas preguntas. o EMPRENDEDOR: Siempre tiene un proyecto en la cabeza y comienza muchas actividades, aunque a veces no las termina. o TRASCENDENTE : Es profundo en sus razonamientos, va más allá de lo superficial. o AUTOESTIMA: Se quiere a sí mismo, a veces es pedante. o AUTENTICIDAD: Tiene una personalidad fuerte, no es estereotipado y se distingue de los demás. o INDEPENDIENTE: Muchas veces le gusta trabajar solo. o CONTROL INTERNO: Es responsable de sus éxitos y errores. o AUTOEXIGENTE: Exige mucho de sí mismo. o ANTIAUTORITARIO: Se resiente con la autoridad, con la presión externa y la disciplina impuesta. o APERTURA: Acepta la diferencia, lo nuevo, no es dogmático, ni ortodoxo. Abierto al cambio. o RECEPTIVO: Se da cuenta de lo nuevo, de los detalles y los puede interiorizar fácilmente. o MULTIDIMENSIONAL: Generalmente presenta muchas facetas en su vida: poeta sensible, deportista apasionado, bailarín expresivo, etc. o FLEXIBLE: Es capaz de hacer transferencias de unos campos de acción a otros. • Papel del Maestro 9 El maestro tiene la responsabilidad de abrir la puerta que libera el poder creativo del niño, y proporcionar un ambiente y unas experiencias con las que se fomente esta creatividad. El maestro identifica al niño que es curioso, inquisitivo y observador. Entonces fomenta la creatividad del niño y le guía en la expresión de ideas creativas, crea un clima en el cual la creatividad puede florecer, proporciona experiencias estimativas, valora igual el proceso quele producto estimula la creatividad con técnicas de preguntas y solución de problemas, para que el niño utilice al máximo sus poderes mentales y creativos, anima a crear cada vez más y utiliza estrategias didácticas centradas en el niño. Estrategias Didácticas: el niño aprende a utilizar diferentes medios artísticos, y ejercita su mano en la creación de diseños más complejos. Cuando un niño desea resolver un problema artístico pero es incapaz por falta de conocimientos, el maestro debe estar allí para proporcionarle la ayuda que necesita, porque cuando se combina el desarrollo de los conocimientos con otros atributos, se logra la creatividad. 6.3.3. MOMENTOS: Dichas líneas, permiten unificar y fundar 4 momentos en el desarrollo de cada una de las sesiones, o en ocasiones, haciendo mayor hincapié en algunos, de acuerdo con las temáticas conceptuales o experimentales que sean abordadas. Estos momentos son: A. Momento para lecturas de reflexión, donde el educando se piensa como persona individual y participe de un grupo. Se retoma al ser humano en su esencia emotiva y afectiva, la cual debe ser constantemente nutrida desde valores y principios que le permitan asumir posiciones éticas coherentes en su vida. 9 LOGAN, lillian y Virgil. Estrategias para una enseñanza creativa.
18. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . Se realizan lecturas de escogidas de acuerdo al tema de trabajo o dinámica del grupo, la cual es después tamizada por los estudiantes, a través de la palabra o el símbolo gráfico (dibujo), manifestando su interpretación. Dicha interpretación puede ser aplicada como una moraleja para sí mismo, el par, o el grupo en general. B. Momento conceptualización. Este momento se partiría en dos: un primero de para relacionar la información nueva con los conocimientos previos y un segundo para reestructurar el conocimiento previo. Bajo el precepto que “el conocimiento nuevo se construye sobre la base de lo que “ya se cree y se entiende17 ”, se inicia por hacer sondeos de los saberes previos, a través de lluvia de ideas, asociación palabras, “preguntarios” y plenarias, carteles de dichas asociaciones, lecturas iniciales y esquemas gráficos (dibujos). En este momento el maestro debe procurara siempre descubrir los saberes previos del estudiante y suscitar a la conexión de ideas. Queda planteado el primer sub-momento Posteriormente, en el segundo sub-momento, se busca que este conocimiento nuevo se “asimile” y permita la ampliación e interacción de esquemas cognitivos. El material, cobra gran importancia en este momento, para que el estudiante pueda crear a modo personal los conceptos de cada una de las temáticas. C. Momento de la experimentación y la creación. El estudiante conforma equipos de trabajo de acuerdo con sus intereses, y con los otros desarrollan proyectos de clase, experimentando con actividades propias del saber hacer. También, en ocasiones diseñan soluciones a pequeños problemas “débilmente estructurados”, retomando todos los saberes empíricos y teóricos que ha logrado construir. En el desarrollo de los proyectos o propuestas de trabajo, ponen en juego la creatividad y el desarrollo de pensamiento estético, en pro de la consecución del producto final de la mejor forma. Para ello, pasan por las siguientes fases: • Ideas o soluciones a los problemas. • Diseño de la solución, en el diligenciamiento de la ficha técnica, considerando las fases propias del diseño. • Construcción del producto • Socialización y evaluación del producto D. Momento de retroalimentación y autoevaluación. El estudiante, después de experimentar, puede concretar que conceptos le han quedado claros y con cuales tienen dificultad. Para lograr transferir, el maestro debe estar pendiente de los niveles de comprensión del estudiante, darle la oportunidad de aplicar la información que posee para actuar consecuentemente. La autoevaluación, considera entonces lo aprendido, las dificultades que se le presentaron, como las afronto, y los sentimientos que le suscitaron la experiencia. _________________________ 17 VOSNIADOU, Stella. Cómo aprenden los niños. Serie prácticas educativas, volumen 7. magisterio, Bogotá: 2002. Pág. 27
19. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática 7. EVALUACIÓN. 7.1. Criterios de Evaluación: Se tendrá en cuenta el desarrollo integral del y la estudiante, tomando como referencia:  La madurez intelectual: Exposiciones argumentativas, trabajo en equipo, capacidad creadora, de acuerdo a su edad y desarrollo cognitivo.  Competencias: comprender, analizar, interpretar los con respecto a los conceptos articuladores propios del área de estudio. Proponer solución a problemas débilmente estructurados.  Criterio ético: Como la asistencia, participación, responsabilidad en la entrega de trabajos y consultas, la investigación dentro y fuera del aula frente a las temáticas propuestas con anterioridad. Respeto por sí mismo y los demás, el liderazgo que genere el crecimiento del grupo de manera proactiva en busca del mejoramiento de la calidad de vida; introyección de principios reguladores de la norma, criticidad y reflexión ante el saber, los sucesos y sus actos.  Criterio estético: búsqueda creativa de solución de problemas, autonomía en el desarrollo de propuestas imaginativas, posturas estéticas ante sus creaciones individuales y colectivas.  Iniciativa: En todas las actividades a trabajar, como son las clases cotidianas; “la feria de la ciencia, la tecnología y la creatividad”; proyectos de clase, propuestas de diseño, y demás actividades cívicas, lúdicas y culturales que se realicen en la institución. 7.2. Seguimiento y evaluación periódica Se evaluará teniendo en cuenta el desempeño de los estudiantes con respecto a los temas desarrollados y la puesta en práctica tanto en los componentes de informática, tecnología y el emprendimiento, para ello se tendrán en cuenta: el cumplimiento de sus responsabilidades, trabajos, talleres de aplicación, exámenes, tareas, asistencia, trato con las demás personas, entre otras que se consideren pertinentes y/o necesarias. Teniendo en cuenta el decreto 1290 que habla de una evaluación integral, sistemática y continua y el SIEE, se manejará la siguiente escala evaluativa: - Nivel Superior 4.8 a 5.0 - Nivel Alto 4.1 a 4.7 - Nivel Básico 3.0 a 4.0 - Nivel Bajo 1.0 a 2.9 7.3. Evaluación Cualitativa Se realizará una evaluación cualitativa, siendo esta un mecanismo de retroalimentación de lo que se desarrolla, aprende y dificulta en cada clase. La evaluación es valorada desde tres desempeños,
20. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . • Conceptual: Contenidos y aprendizajes propios del saber-saber o del conocer, referente a los procesos cognitivos del aprendizaje. • Procedimental: contenidos y aprendizajes propios del saber hacer o práctico de la asignatura • Actitudinal: Contenidos y aprendizajes propios del saber ser y del saber convivir con los otros, referentes a las competencias ciudadanas. Para realizar el proceso de valoración, se tiene en cuenta el siguiente proceso: • Autoevaluación: Cada estudiante valora cual ha sido su desempeño en la asignatura, al finalizar cada periodo lectivo, en la cual estipula cual ha sido el alcance de los logros propuestos, las dificultades del proceso, como soluciono las dificultades, cuáles fueron sus sentimientos en las sesiones de trabajo y que propuestas puede hacer para próximos trabajos de clase. • Heteroevaluación: consiste en la evaluación que realiza una persona sobre otra: su trabajo, su actuación, su desempeño académico, etc. Es la evaluación que habitualmente lleva a cabo el docente sobre los estudiantes. • Evaluación: Consiste en la evaluación mutua, conjunta, de una actividad o un trabajo determinado realizado entre varios. Después de realizar un trabajo en equipo, cada uno valora lo que le ha parecido más interesante de los otros, las dificultades presentadas y determina estrategias de mejoramiento Para fundamentar lo anteriormente mencionado, se tiene como fundamento de legal: • Artículo 1. Decreto 1290 parte tercero: La evaluación del aprendizaje de los estudiantes realizada en los establecimientos de educación básica y media, es el proceso permanente y objetivo para valorar el nivel de desempeño de los estudiantes, se nos está invitando a construir una escuela, donde en vez de juzgar, valoremos; en vez de calificar, verificar o comprobar, formemos. • Decreto 1860 en el artículo 47 se contienen aportes como este: La evaluación será continua, integral, cualitativa y se expresará en informes descriptivos que respondan a estas características: Estos informes se presentarán en forma comprensible que permita a los padres, a los docentes y a los mismos alumnos apreciar el avance en la formación del educando y proponer las acciones necesarias para continuar adecuadamente el proceso educativo. Sus finalidades principales son: • Determinar la obtención de los logros definidos en el proyecto educativo institucional. • Definir el avance en la adquisición de los conocimientos. • Estimular el afianzamiento de valores y actitudes… En el componente Académico del Manual de Convivencia de la Institución, encontramos en lo referente a la evaluación:
21. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática Artículo. La evaluación es un proceso permanente e integral, por el cual se valora el desempeño en la obtención de logros que determinan la promoción o no de los estudiantes y busca estimar y medir resultados sobre los procesos académicos desarrollados, con el fin de elevar la calidad del servicio académico que se presta. Uno de los mecanismos para evaluar es con base en el desempeño de los logros, competencias y estándares que el educador estableció en el proyecto de área que desarrolla. Unido a éste, el docente tendrá en cuenta el proceso del estudiante relacionado con la responsabilidad académica, motivación e interés y la participación. Las evaluaciones son de tipo oral y escrito. Pueden pretender ejercitar la memoria, la retentiva, la creatividad, la capacidad analítica y argumentativa, la observación, la racionalidad, la lógica y el raciocinio. Parágrafo. El proyecto de área establece los contenidos, los desempeños y las actividades que buscan ejercitar competencias en los estudiantes, en especial: ◦ La capacidad para reconocer e interpretar. ◦ La capacidad para saber dar cuenta de su conocimiento y argumentar. ◦ La capacidad de saber hacer lo que aprendió y crear nuevas cosas a partir de ello. ◦ La capacidad para vivir en comunidad y adaptarse al medio social Artículo. Al finalizar cada uno de los cuatro periodos del año escolar, los acudientes recibirán un informe escrito de evaluación en el que se dé cuenta del resultado académico de los estudiantes en cada una de las áreas. Al finalizar el año escolar se les entregará además, un informe final, el cual incluirá una evaluación integral del desempeño del estudiante y la determinación de su aprobación o no. Artículo. Propósitos de la evaluación institucional de los estudiantes. Son propósitos de la evaluación de los estudiantes en el ámbito institucional: 1. Identificar las características personales, intereses, ritmos de desarrollo y estilos de aprendizaje del estudiante para valorar sus avances. 2. Proporcionar información básica para consolidar o reorientar los procesos educativos relacionados con el desarrollo integral del estudiante. 3. Suministrar información que permita implementar estrategias pedagógicas para apoyar a los estudiantes que presenten debilidades y desempeños superiores en su proceso formativo. 4. Determinar la promoción de estudiantes. 5. Aportar información para el ajuste e implementación del plan de mejoramiento institucional.
22. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Área en Tecnología e Informática . 8. PLAN DE MEJORAMIENTO EN EL ÁREA El plan de ayuda específica consistirá en una serie de talleres y prácticas planteadas para que los estudiantes desarrollen el aula de informática durante las clases o en otros espacios donde tengan oportunidad. Metodología La metodología de trabajo en el área será de carácter teórico- práctica, siendo este último componente en el que más se hace énfasis debido a la aplicación tan práctica que tienen las temáticas planteadas para el área. En particular las temáticas de informática se orientarán directamente en la sala de informática con la utilización directa del computador como la herramienta que facilita la vivencia y aplicación de los software planteados para el grado. Como criterio metodológico se tiene la exposición de trabajos y producciones tanto personales como grupales, buscando una socialización y valoración con los pares.
23. INSTITUCIÓN EDUCATIVA REPUBLICA DE HONDURAS Plan Integrado de Área en Tecnología e Informática 9. MALLAS CURRICULARES Se presentan a continuación, las mallas curriculares de tecnología e Informática, actualizadas al año 2014. Un trabajo desarrollado por el equipo gestor del área, y en beneficio del desarrollo académico de los y las estudiantes de la Institución Educativa.
24. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS PRIMER1°PERÍOD  Herramientas Tecnológicas  Artefactos del entorno  Tecnología y Medio Ambiente  Ofimática 601 602 603 604 1. Identificación de herramientas tecnológicas que permiten realizar tareas de transformación de materiales, gestión de información y comunicación. 2. Utilización de artefactos y desarrolla proyectos que facilitan las actividades y satisfacen necesidades cotidianas. 3. Identificación de algunos artefactos que utiliza el hombre para determinar las consecuencias ambientales de su uso. 4. Fortalecimiento del trabajo colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia para mejorar la producción del grupo. Saber conocer (Cognitivo) Identifica herramientas tecnológicas que permiten realizar tareas de transformación de materiales, gestión de información y comunicación. Saber hacer (Procedimental) Utiliza artefactos y desarrolla proyectos que facilitan las actividades y satisfacen necesidades cotidianas. Saber ser (Actitudinal) Identifica algunos artefactos que utiliza el hombre para determinar las consecuencias ambientales de su uso. Fortalece el trabajo colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia para mejorar la producción del grupo.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
25. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO1°PERÍOD2  Importancia de los artefactos  La computadora como artefacto tecnológico  Reflexiono sobre los resultados de mi trabajo  Uso seguro de herramientas 5. Identificación de la importancia de artefactos tecnológicos para realizar diversas actividades humanas. 6. Manipulación en forma segura de instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano y los utiliza para el desarrollo de proyectos tecnológicos. 7. Concertación en grupo sobre las actividades y los resultados de su trabajo, que les permitan identificar consecuencias ambientales y sociales del uso de productos tecnológicos. 8. Usa herramientas ofimáticas para graficar artefactos tecnológicos. Saber conocer (Cognitivo) Identifica la importancia de artefactos tecnológicos para la realización de diversas actividades humanas Saber hacer (Procedimental) Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano y los utiliza para el desarrollo de proyectos tecnológicos. Saber ser (Actitudinal) Reflexiona con su grupo sobre las actividades y los resultados de su trabajo, que les permitan identificar consecuencias ambientales y sociales del uso de productos tecnológicos.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
26. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO1°PERÍOD3  Importancia de artefactos tecnológicas  Clasificación de artefactos del entorno  Materiales caseros y artefactos de uso  Trabajo en equipo 601 602 603 604 9. Selección de los artefactos tecnológicos de uso cotidiano e identificación en ellos de restricciones y condiciones de manejo. 10. Identificación de materiales caseros en desuso para construir objetos que benefician su entorno. 11. Manifestación de respeto y tolerancia frente a sus compañeros en la realización de actividades. 12. Grafica materiales caseros utilizando Usa herramientas ofimáticas Saber conocer (Cognitivo) Selecciona los artefactos tecnológicos de uso cotidiano e identifica en ellos restricciones y condiciones de manejo. Saber hacer (Procedimental) Identifica materiales caseros en desuso para construir objetos que benefician su entorno. Saber ser (Actitudinal) Demuestra respeto y tolerancia frente a sus compañeros en la realización de actividades.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
27. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 1° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO1°PERÍOD4  Seguridad en el uso de artefactos tecnológicos  Uso de la computadora para la realización de diferentes actividades  Selección de artefactos para la realización de tareas cotidianas  Acciones que afectan al ambiente 13. Identificación en los símbolos y señales, normas de seguridad y prevención para el uso de artefactos tecnológicos. 14. uso del computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. 15. Socialización con sus compañeros demostrando respeto y tolerancia en el trabajo colaborativo. 16. Explicación de acciones que afectan al ambiente, así mismo y a los demás generando cambios de actitudes. Saber conocer (Cognitivo) Identifica en los símbolos y señales, normas de seguridad y prevención para el uso de artefactos tecnológicos Saber hacer (Procedimental) Desarrolla y prueba proyectos tecnológicos de manera colaborativa para solucionar problemas de su entorno. Usa el computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. Saber ser (Actitudinal) Explica cómo sus acciones afectan al ambiente, así mismo y a los demás generando cambios de actitudes. Interactúa con sus compañeros demostrando respeto y tolerancia en el trabajo colaborativo.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
28. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO2DO°PERÍOD1  Descripción de artefactos en épocas pasadas  Clasificación de artefactos según sus características  Función y uso de algunos artefactos  Ofimáticas 601 602 603 604 1. explicación de la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno, determinando la influencia en los estilos de vida. 2. Exploración de algunos artefactos de su entorno para identificar sus materiales de construcción y funcionalidad. 3. Uso del computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. 4. Manifestación de respeto, responsabilidad y tolerancia en el trabajo en equipo para fortalecer la convivencia. Saber conocer (Cognitivo) Explica la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno, determinando la influencia en los estilos de vida. Saber hacer (Procedimental) Explora algún artefacto de su entorno para identificar sus materiales de construcción y funcionalidad. Usa el computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. Saber ser (Actitudinal) Asume una actitud responsable para el cuidado de su entorno y de su propio cuerpo. Demuestra respeto, responsabilidad y tolerancia con sus compañeros para fortalecer el trabajo en equipo.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
29. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2° I.H. P EJES TEMATICOS CODIG O INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO2DO°PERÍOD2  Artefactos modernos  Constitución de algunos artefactos  Trabajo en equipo  Ofimáticas 601 602 603 604 5. Explicación de la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno, para determinar sus características, uso y procedencia. 6. Exploración de algunos artefactos del entorno para identificar, su evolución, materiales de construcción, funcionalidad y su impacto en la vida del hombre. 7. Uso del computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. 8. Manifestación de respeto, responsabilidad y tolerancia con sus compañeros para fortalecer el trabajo en equipo. Saber conocer (Cognitivo) Explica la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno, para determinar sus características, uso y procedencia. Saber hacer (Procedimental) Examina algún artefacto de su entorno para identificar, su evolución, materiales de construcción, funcionalidad y su impacto en la vida del hombre. Usa el computador como herramienta de comunicación e información para exponer sus ideas. Saber ser (Actitudinal) Asume una actitud responsable para el cuidado de su entorno y de su propio cuerpo. Demuestra respeto, responsabilidad y tolerancia con sus compañeros para fortalecer el trabajo en equipo.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
30. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO2DO°PERÍOD3  Artefactos y elementos naturales 8semejanzas y diferencias)  uso de la computadora en diferentes actividades  detección de fallas simples en artefactos  temas relacionados con la tecnología Cuarto periodo 9. Comparación de artefactos con elementos naturales para explicar su funcionamiento. 10. Exploración de artefactos para detectar fallas y posibilidades de innovación. 11. Manifestación de interés y curiosidad para indagar temas relacionados con tecnología. 12. Fortalecimiento del trabajo colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia mejorando su producción. Saber conocer (Cognitivo) Compara artefactos con elementos naturales para explicar su funcionamiento. Saber hacer (Procedimental) Examina artefactos para detectar fallas y posibilidades de innovación. Trabaja colaborativamente para proponer proyectos que involucran innovaciones tecnológicas. Saber ser (Actitudinal) Demuestra interés y curiosidad para indagar temas relacionados con tecnología. Fortalece el trabajo colaborativo a partir de la interacción, el respeto y la tolerancia mejorando su producción .  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
31. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 2° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO2DO°PERÍOD4  Artefactos y elementos naturales  La computadora como artefacto tecnológico  Trabajo en equipo  Uso de la computadora 13. Comprensión del funcionamiento de artefactos y fenómenos naturales para establecer diferencias y semejanzas. 14. Planteamiento de soluciones innovadoras para mejorar artefactos. 15. Participación colaborativa para proponer proyectos que involucran innovaciones tecnológicas. 16. Fortalecimiento del trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia. Saber conocer (Cognitivo) Explica el funcionamiento de artefactos y fenómenos naturales para establecer diferencias y semejanzas Saber hacer (Procedimental) Diseña soluciones innovadoras para mejorar artefactos. Trabaja colaborativamente para proponer proyectos que involucran innovaciones tecnológicas. Saber ser (Actitudinal) Manifiesta interés y creatividad en la presentación de sus proyectos tecnológicos par solucionar problemas de su entorno. Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
32. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO3°PERÍOD1  Descripción de artefactos de épocas pasadas  Importancia de la computadora  trabajo en equipo  Consecuencias ambientales de algunos artefactos 601 602 603 604 1. Descripción de artefactos de hoy y de épocas pasadas para establecer diferencias y semejanzas. 2. Manipulación de artefactos de manera segura e identifica en ellos posibilidades de innovación 3. Manejo y habilidad en el uso de la computadora para apoyar actividades de información y comunicación. 4. Identificación de posibles consecuencias derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos para Cuidar su entorno y su salud Saber conocer (Cognitivo) Describe artefactos de hoy y de épocas pasadas Para establecer diferencias y semejanzas. Saber hacer (Procedimental) Demuestra habilidad en el uso de la computadora para apoyar actividades de información y comunicación. Manipula artefactos de manera segura e identifica en ellos posibilidades de innovación. Saber ser (Actitudinal) Identifica posibles consecuencias derivadas del uso de algunos artefactos y productos tecnológicos para Cuidar su entorno y su salud Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
33. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO3°PERÍOD2  Evolución de los artefactos  Análisis de artefactos de forma sencilla  Uso de artefactos q satisfacen mis necesidades cotidianas  Ofimática 5. Explicación de la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno analizando sus efectos en los estilo de vida. 6. Reconocimiento del Trabajo colaborativo para aplicar longitudes, magnitudes, cantidades en la exploración de artefactos y dispositivos tecnológicos para proponer innovaciones. 7. Participación en el trabajo colaborativo demostrando interacción, respeto y la tolerancia. Saber conocer (Cognitivo) Explica la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno analizando sus efectos en los estilo de vida Saber hacer (Procedimental) Trabaja colaborativamente para aplicar longitudes, magnitudes, cantidades en la exploración de artefactos y dispositivos tecnológicos para proponer innovaciones. Saber ser (Actitudinal) Participa en el trabajo colaborativo demostrando interacción, respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
34. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO3°PERÍOD3  Importancia de algunos artefactos en actividades humanas  Fabricación de algunos productos del entorno  Forma y funcionamiento de algunos artefactos  Trabajo en Equipo 8. Identificación de la importancia de algunos artefactos y productos utilizados en la vida cotidiana para determinar la procedencia, y su procedimiento de fabricación. 9. Utilización de herramientas de información y comunicación para describir las características y funcionamiento de algunos artefactos y productos tecnológicos. 10.Planteamiento de acciones que preservan el ambiente, para s incluirlas en sus diseños tecnológicos. 11.Fortalecimiento del trabajo colaborativo para mejorar la interacción, el respeto y la tolerancia. Saber conocer (Cognitivo) Identifica la importancia de algunos artefactos y productos utilizados en la vida cotidiana para determinar la procedencia, y su procedimiento de fabricación. Saber hacer (Procedimental) Utiliza herramientas de información y comunicación para describir las características y funcionamiento de algunos artefactos y productos tecnológicos. Trabaja colaborativamente en el diseño de objetos tecnológicos para satisfacer necesidades del entorno. Saber ser (Actitudinal) Propone acciones que preservan el ambiente, para s incluirlas en sus diseños tecnológicos. Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
35. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 3° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO3°PERÍOD4  Importancia de algunos artefactos como: la rueda para el transporte, la red para pesca.  Manejo seguro de algunos artefactos  Ensamblo y desamblo de algunos artefactos  Manifiesto interés por temas de tecnología 12. Identificación de la importancia de algunos artefactos y productos utilizados en la vida cotidiana para determinar la procedencia, y su procedimiento de fabricación. 13. información y comunicación para describir las características y funcionamiento de su proyecto tecnológico. 14. Manipulación en forma segura de instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano en la construcción colaborativa de productos tecnológicos. 15. Implementación en proyectos tecnológicos acciones que permita fomentar el cuidado del entorno. Saber conocer (Cognitivo) Identifica la importancia de algunos artefactos y productos utilizados en la vida cotidiana para determinar la procedencia, y su procedimiento de fabricación. Saber hacer (Procedimental) Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano en la construcción colaborativa de productos tecnológicos. Utiliza herramientas de información y comunicación para describir las características y funcionamiento de su proyecto tecnológico. Saber ser (Actitudinal) Implementa en sus proyectos tecnológicos acciones que para fomentar el cuidado del entorno. Fortalece el trabajo colaborativo mejorando de la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
36. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO4°PERÍOD1  Diferencias entre productos tecnológicos y naturales  Uso de las TIC  Instrucciones de manuales de productos tecnológicos  Importancia d acatar normas para la prevención de enfermedades 601 602 603 604 1. Diferenciación de productos tecnológicos de productos naturales e identifica las dificultades y riesgos asociados a su uso. 2. Uso de instructivos y manuales para guiarse en el manejo de artefactos. 3. Uso de herramientas de información y comunicación para el desarrollo de diversas actividades y sustentar ideas 4. Fortalecimiento el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia. Saber conocer (Cognitivo) Diferencia productos tecnológicos de productos naturales e identifica las dificultades y riesgos asociados a su uso Saber hacer (Procedimental) Utiliza herramientas de información y comunicación para el desarrollo de diversas actividades y sustentar ideas. Usa instructivos y manuales para guiarse en el manejo de artefactos. Saber ser (Actitudinal) Promueve el cumplimiento de las normas para la prevención de accidentes y enfermedades. Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
37. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO4°PERÍOD2  Diferencia entre artefacto y un proceso  Uso de las tic  Clasificación de artefactos de acuerdo a su función, materiales y forma  Proyectos tecnológicos sobre el buen uso de los recursos naturales 5. Describe artefactos y procesos tecnológicos para argumentar las diferencias entre ellos. 6. Uso de las TIC como fuentes de información y como medio de comunicación para sustentar sus ideas. 7. Manifestación de la importancia de recursos naturales existentes en su entorno para fomentar su buen uso. 8. Descripción y clasificación artefactos existentes para determinar el problema o necesidad que resuelve. Saber conocer (Cognitivo) Describe artefactos y procesos tecnológicos para argumentar las diferencias entre ellos. Describe y clasifica artefactos existentes para determinar el problema o necesidad que resuelve. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC como fuentes de información y como medio de comunicación para sustentar sus ideas. Propone proyectos tecnológicos que solucionen problemas de su entorno. Saber ser (Actitudinal) Demuestra la importancia de recursos naturales existentes en su entorno para fomentar su buen uso. Fortalece el trabajo colaborativo mejorando de la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
38. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO4°PERÍOD3  Artefactos que involucran tic en su funcionamiento  Definición de roles en un proyecto tecnológico  Trabajo en equipo  Uso de las TIC 9. Identificación de artefactos tecnológicos utilizados en su entorno para reconocer y garantizar su calidad. 10. Uso de las TIC para diseñar y construir nuevos modelos y maquetas dando soluciones tecnológicas a su contexto. 11. Realización de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir prototipos. 12. Participación en equipos de trabajo definiendo roles para asumir sus responsabilidades. Saber conocer (Cognitivo) Identifica fuentes y tipos de energía para explicar el proceso de transformación. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos. Adapta y repara artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para solucionar problemas. Saber ser (Actitudinal) Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia. Identifica productos y procesos tecnológicos reconociendo el impacto social o ambiental que pueden generar.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
39. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 4° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO4°PERÍOD4  Tipos de energía  Uso de las tic  Construcción de artefactos sencillos  Efectos relacionados con el uso de artefactos 13. Identificación de fuentes y tipos de energía para explicar el proceso de transformación. 14. Utilización de las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos. 15. Adapta ion y reparación de artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para solucionar problemas. 16. Identificación de productos y procesos tecnológicos reconociendo el impacto social o ambiental que pueden generar. Saber conocer (Cognitivo) Identifica las diferentes fuentes y tipos de energía para explicar cómo se trasforman. Argumenta sobre los posibles efectos del uso de la tecnología en otros campos de la industria y el conocimiento, para predecir sus avances. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos. Saber ser (Actitudinal) Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades para el desarrollo de proyectos en tecnología.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
40. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO5°PERÍOD1  Uso de las TIC  Productos tecnológicos  Efectos en el uso o no de artefacto  Trabajo en equipo 601 602 603 604 1. Rastreo de las diferentes concepciones que sobre el término “Tecnología” se encuentran en diferentes fuentes de información. 2. Uso de las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos. 3. Explicación y análisis de las funciones, usos y practicidades de artefactos, de la vida cotidiana de los y las estudiantes. 4. Caracterización de las particulares, componentes y utilidades de la herramienta tecnológica llamada Computador (ordenador, laptop), a través de exposiciones y trabajo en equipos cooperativos. Saber conocer (Cognitivo) Identifica las diferentes fuentes y tipos de energía para explicar cómo se trasforman. Argumenta sobre los posibles efectos del uso de la tecnología en otros campos de la industria y el conocimiento, para predecir sus avances. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC para representar productos, artefactos o procesos tecnológicos. Saber ser (Actitudinal) Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades para el desarrollo de proyectos en tecnología.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
41. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO5°PERÍOD2  Análisis de artefactos  Identificación de fallas sencillas en un artefacto  Bienes y servicios  Uso de las TIC 5. Reconocimiento de los criterios de calidad, de cuidado y buen uso en artefactos o productos tecnológicos para aplicarlos en su diario vivir. 6. Reconocimiento del sistema técnico de funcionamiento de las diversas máquinas (simples y compuestas) 7. Construcción individual y colectiva, de maquetas alusivas a los sistemas de funcionamiento de las máquinas, basándose y exponiendo elementos conceptuales. 8. Prácticas en el uso de las herramientas tecnológicas del aula de informática (Estaciones de trabajo/computadores, proyector), para preparar exposiciones teórico- prácticas de diversas áreas del conocimiento, desde software libre como vimeo-picasa-bitstrips Saber conocer (Cognitivo) Reconoce los criterios de calidad, de cuidado y buen uso en artefactos o productos tecnológicos para aplicarlos en su diario vivir. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC como fuente de información y medios de comunicación para sustentar sus ideas. Trabaja en equipo para analizar artefactos que respondan a las necesidades del entorno involucrando componentes tecnológicos. Saber ser (Actitudinal) Valora los bienes y servicios que se ofrecen en su comunidad para velar por su cuidado y buen uso  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
42. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GADO5°PERÍOD3  Invenciones e innovaciones que han contribuido al desarrollo del país  uso de las TIC  Identificación de instituciones de apoyo a la comunidad  Trabajo en proyectos tecnológicos 9. Identificación y caracterización de las diferentes fuentes de energía y la manera en cómo estas se manifiestan. 10. Análisis y reflexión del impacto ambiental que causa el uso de algunos recursos naturales que son fuente de energía. 11. Elaboración de esquemas y mapas mentales, individuales y colectivos, que representen las diferentes formas en que se manifiesta la energía. 12. Creación de textos gráficos y escritos, individuales y por parejas en la herramienta ofimática Microsoft Office Word y Paint, en la que se de cuenta del rastreo de datos, reflexiones y posturas críticas, sobre temas propuestos relacionados con CTS (Ciencia, Tecnología y Sociedad) Saber conocer (Cognitivo) Identifica instituciones e innovaciones para determinar las que han favorecido el desarrollo del país. Analiza las ventajas y desventajas de varias soluciones propuestas frente a un problema, argumentando su elección. Saber hacer (Procedimental) Utiliza tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades. Saber ser (Actitudinal) Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia. Muestra interés por proteger los bienes y servicios de la comunidad para participar en la solución de problemas.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
43. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 5° I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO5°PERÍOD4  Identificación de artefactos que funcionan con tecnologías de información  Uso de las TIC  Diseño y construyo soluciones tecnológicas  Diferencia los intereses de fábrica de un producto o servicio y obtengo garantía de calidad 13. Diferenciación conceptual y análisis relacional de los términos Ciencia, Tecnología y Técnica. 14. Comprensión sobre la relación magistral entre ciencia y técnica, para el desarrollo de sistemas tecnológicos. 15. Valorización del rol de la cooperación, como instrumento primordial de la técnica; a través de análisis de casos y situaciones problema. 16. Rastreo de datos en diferentes buscadores de la Internet, entendiendo esta como “la red de redes” que permite el acceso a todo tipo de información; para luego ser usados en exposiciones y trabajos grupales, desde el aula de informática. Saber conocer (Cognitivo) Reconoce los criterios de calidad de un producto o servicio, para aplicarlos en su diseño. Saber hacer (Procedimental) Utiliza las TIC y herramientas manuales para el diseño, construcción y elaboración de modelos y maquetas tecnológicas. Desarrolla en equipos proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos implementando criterios de calidad. Saber ser (Actitudinal) Fortalece el trabajo colaborativo mejorando la interacción, el respeto y la tolerancia.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
44. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO6°PRIMERPERÍOD Técnica Tecnología Ciencia Evolución de algunos inventos Ofimática 601 602 603 604 1. Análisis de la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales y su contribución para la fabricación de artefactos y sistemas. 2. Uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos aplicando normas de seguridad. 3. Indagación y validación de información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web. 4. Participación en procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC. Saber conocer (Cognitivo) Analiza la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales y su contribución para la fabricación de artefactos y sistemas Saber hacer (Procedimental) Usa algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos aplicando normas de seguridad. Busca y valida información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web. Saber ser (Actitudinal) Participa en la gestión de iniciativas para contribuir con el ambiente, la salud, la cultura y la sociedad. Participa de procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
45. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO6°SEGUNDOPERÍOD  Diseño y construyo soluciones tecnológicas en su entorno  Uso de las TIC  Recursos del internet y motores de búsqueda (google, goolge académico ,bing)  Evolución de la tecnología en soluciones de la vida cotidiana; aplicando la tecnología para facilitar la solución de problemas en la agricultura, transporte, salud, servicios públicos.  Ofimática 5. Manifestación de las técnicas y conceptos de otras disciplinas para determinar las bases de la generación y evolución de sistemas tecnológicos. 6. Planteamiento de soluciones tecnológicas a problemas del entorno para caracterizar en ellas criterios de eficiencia, seguridad, consumo y costo. 7. Participación en procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC. 8. Indagación y validación de información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web. Saber conocer (Cognitivo) Explica las técnicas y conceptos de otras disciplinas para determinar las bases de la generación y evolución de sistemas tecnológicos. Saber hacer (Procedimental) Busca y valida información haciendo uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web. Propone soluciones tecnológicas a problemas del entorno para caracterizar en ellas criterios de eficiencia, seguridad, consumo y costo. Saber ser (Actitudinal) Muestra interés en conocer normas y regulaciones para preservar el ambiente. Participa de procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
46. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO6°TERCERPERÍOD  Transformación de recursos naturales en base a sistemas tecnológicos  Análisis de Procesos y origen de algunos artefactos  Uso de artefactos y su evolución en su entorno  proyecto: maqueta de un artefacto tecnológico; y mejoras que se podrían aplicar.  Uso de las TIC  Ofimática 9. Argumentación de los principios científicos y técnicos para determinar el funcionamiento de un artefacto o producto. 10. uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información. 11. Manipulación artefactos y propone mejoras a partir de sus fallas o posibilidades de innovación. 12. Descripción de las desventajas de la transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos, mostrando preocupación frente a ellas. Saber conocer (Cognitivo) Argumenta los principios científicos y técnicos para determinar el funcionamiento de un artefacto o producto Describe la transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos para analizar las ventajas y desventajas Saber hacer (Procedimental) Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información. Manipula artefactos y propone mejoras a partir de sus fallas o posibilidades de innovación Saber ser (Actitudinal) Describe las desventajas de la transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos, Participa de procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
47. Malla curricular del área: TECNOLOGIA E INFORMATICA Grado: 6TOS I.H. P EJES TEMATICOS CODIGO INDICADORES DE LOGRO ESTÁNDAR DE DESEMPEÑO COMPETENCIAS GRADO6°CUARTOPERÍODO  Productos tecnológicos, efectos secundarios que generan al ambiente y posibles soluciones a estos problemas; y recursos naturales  Utilización de las TIC  Identificación de artefactos que funcionan con tecnologías de información  Proyecto: construcción de un artefacto que tenga funcionalidad.  Ofimática 13. Interpretación de gráficos, bocetos y planos para explicar un artefacto tecnológico. 14. uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información 15. Participación en procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC. 16. Manifestación de interés por el impacto que genera la explotación de recursos naturales en el ambiente para fomentar campañas de mejoramiento. . Saber conocer (Cognitivo) Interpreta gráficos, bocetos y planos para explicar un artefacto tecnológico. Saber hacer (Procedimental) Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información. Hace uso de herramientas tecnológicas para representar y graficar la información. Saber ser (Actitudinal) Participa de procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal de las TIC. Se interesa por el impacto que genera la explotación de recursos naturales en el ambiente para fomentar campañas de mejoramiento.  Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos  Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológica  Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos  Gestión de la información  Cultura digital  Participación social
Estandar, competencia e indicadores de desempeño ii periodo

References: Artículo 20
 Artículo 21
 Artículo 22
 Artículo 30
 Artículo 30
 Artículo 1
 artículo 47