Source: https://www.diputados.gov.ar/proyectos/proyectoTP.jsp?exp=4751-D-2019
Timestamp: 2019-12-08 03:43:06+00:00

Document:
Expediente 4751-D-2019
Sumario: RECONOCER A LOS DEPORTES ELECTROMECANICOS COMO "CATEGORIA DEPORTIVA" VINCULANDOLOS AL SISTEMA NACIONAL DEL DEPORTE Y REGULAR SU PRACTICA A NIVEL NACIONAL
Deportes Electromecánicos
ARTÍCULO 1º- La presente ley tiene por objeto reconocer los deportes electromecánicos como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional.
ARTÍCULO 2º- Entendemos por deporte electromecánico a toda actividad competitiva, sea pública o privada, llevada a cabo en un entorno real a través de una interfaz eléctrica mecánica, donde dos o más personas compiten en igualdad de condiciones y según un conjunto determinado de reglas.
ARTÍCULO 3°- Son objetivos de la presente ley:
a)	promover el desarrollo de los deportes electromecánicos, favoreciendo el acceso a las personas de conocimientos y herramientas de aprendizaje;
b)	promover el uso y aplicación de teorías electromecánicas de aprendizaje, las cuales tienen como propósito desarrollar el pensamiento sistémico, el desarrollo cognitivo, el desarrollo del pensamiento científico y la capacidad creativa e investigativa de los niños, niñas y jóvenes;
c)	promover espacios de desarrollo académico, intercambio social y educacional entre los participantes de las competencias de deportes electromecánicos.
d)	incentivar la participación ciudadana y la integración, generando capacidad creativa para la aplicación de la tecnología en la construcción artesanal de robots, vehículos aéreos no tripulados (drones) y otras máquinas que puedan incluirse en el desarrollo de deportes electromecánicos;
e)	incentivar el espíritu competitivo sano entre los atletas, desarrollando estrategias e iniciativas que favorezcan el desarrollo de las competencias de deportes electromecánicos.
ARTÍCULO 4º- Las instituciones que realicen la práctica, desarrollo, sostenimiento, organización y/o representación de las competencias de deportes electromecánicos a nivel nacional o de alguna de sus modalidades son consideradas equipos de deportes electromecánicos.
Los practicantes de las competencias de deportes electromecánicos recibirán la denominación de atletas electromecánicos.
ARTÍCULO 5º- El Estado Nacional reconocerá la autonomía de los equipos de deportes electromecánicos existentes o a crearse, conforme a lo establecido en la Ley Nacional de Deportes N°20.655.
ARTÍCULO 6°- La Autoridad de Aplicación de la presente ley será determinada por el Poder Ejecutivo Nacional, conforme a las respectivas competencias dispuesta por
la Ley de Ministerios Nº 22.520 (t.o. por Decreto Nº438/92) y sus modificatorias, sus normas reglamentarias y complementarias.
ARTÍCULO 7º- La Autoridad de Aplicación tendrá las siguientes facultades:
a)	Formalizar la práctica de los deportes electromecánicos, promoviendo su ejercicio en infraestructuras y escenarios adecuados para su correcto y seguro desempeño;
b)	Llevar a cabo planes de difusión y capacitación a fines de estimular su conocimiento, práctica y desarrollo;
c)	Proponer programas de fomento para la creación y desarrollo de competencias de deportes electromecánicos;
d)	Crear el Registro Único de equipos de deportes electromecánicos.
ARTÍCULO 8º- La presente ley será reglamentada a los noventa (90) días de su publicación en el Boletín Oficial.
ARTÍCULO 9º- Invitase a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires a adherir a las disposiciones de la presente ley.
ARTÍCULO 10º- Comuníquese al Poder Ejecutivo Nacional.
El presente proyecto de ley tiene por objeto reconocer las competencias de deportes electromecánicos como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional, para que de esta forma se promueva el desarrollo y participación ciudadana en los deportes electromecánicos, generando capacidad creativa para la aplicación de la tecnología en la construcción artesanal de robots, drones y otras máquinas que puedan incluirse en el desarrollo de deportes electromecánicos.
A través de las competencias de deportes electromecánicos, se busca contribuir al desarrollo de habilidades por medio de la resolución de problemas, trabajo colaborativo y creatividad en sana competencia, aplicando conocimientos de distintas áreas de la ciencia y la tecnología.
Es menester aclarar cuestiones técnicas respecto al debate de si los deportes electromecánicos pueden o no clasificarse como deportes en el sentido estricto de la expresión. Durante un largo período de tiempo, el análisis del presente género recayó sistemáticamente en el concepto tradicional de deporte caracterizado por un mayor uso del cuerpo en contraposición de la mente, es decir, resaltando las cualidades físicas como inherentes de toda disciplina y actividad deportiva. Sin embargo, en el año 1998, con la inclusión del ajedrez como deporte oficializado por parte del Comité Olímpico Internacional (COI), se establecieron las bases para la expansión de las fronteras e implicancias del concepto de “deporte”. Con el pasar de los años, numerosos expertos de diversas naciones han arribado a la conclusión de que las competencias de deportes electromecánicos constituyen en sí mismas un deporte por diversos motivos de entre los cuales destacamos la planificación cuidadosa, sincronización precisa y hábil ejecución necesarias para la obtención de la victoria, como así también la preparación, práctica e intenso entrenamiento que conllevan para su desarrollo. A ello sumamos el exponencial crecimiento de su popularidad desde los años ’70 hasta nuestros días, lo que ha transformado esta disciplina en una prolífica industria.
A modo de ejemplificación, citamos al ajedrez (reconocido en 1999 como deporte por el COI), los deportes de motor (como el automovilismo, F1 y Rally, reconocidos en 2007 como deporte por el COI) y el póker (reconocido en 2010 como deporte por la Asociación Internacional de Deportes Mentales, que a su vez es miembro oficial del COI y se espera próximamente el reconocimiento por parte de ésta) que, al igual que los deportes electromecánicos, se caracterizan fundamentalmente por ser disciplinas donde prevalecen más las habilidades mentales que las físicas, sin dejar a estas de lado, ya que es fundamental desarrollar competencias psicomotrices. Es por este motivo que, tanto a la robótica, como a las carreras de drones, se las
considera hoy en día como un deporte para la mente, donde se incentiva la competencia sana entre los atletas electromecánicos.
También se deben considerar cuestiones a ser reglamentadas para el desarrollo de las competencias de deportes electromecánicos. No se deberían realizar prototipos con enfoques que afecten al ser humanos y/o al ambiente natural. Y se deberían seguir las tres leyes de la robótica planteadas por Isaac Asimov, que son:
-	Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño;
-	Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera Ley;
-	Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda Ley.
La robótica olímpica o robótica competitiva es un deporte que existe desde el siglo pasado. Nació en Japón como una alternativa tecnológica a las milenarias peleas de Sumo. Siguiendo la misma línea del cásico deporte, los pequeños robots de 20x20 cm son colocados en un Tatami (Plataforma circular de madera) y activados por sus creadores cuando el árbitro da la orden. Una vez activados por los humanos, esperan cinco segundos y comienzan el combate. De forma completamente autónoma, ambos robots utilizan sus sensores para buscarse el uno al otro alrededor del Tatami e intentar tirar a su contrincante con sus afiladas rampas metálicas. Quien abandone la superficie del Tatami primero, es el perdedor.
Cuando esta disciplina japonesa se expandió al mundo occidental nacieron muchísimas otras formas de competencia alternativas. Tal es el caso del Mini-Sumo (10x10cm), Carreras de robots, Resolución de laberintos, seguidor de línea, Futbol robótico, entre otras.
Hoy en día es un deporte con decenas de competencias en todo el planeta y “Mundiales” que se realizan año a año. El nombre de estas competencias de alcance global es FIRST, el cual proviene de For Inspiration and Recognition of Science and Technology (inspiración y reconocimiento de la ciencia y tecnología). Jóvenes de diversos niveles educativos compiten no sólo para ganar premios, sino para tener un impacto en su comunidad y, de paso, aprender aptitudes útiles en su futuro. Lo anterior a través de la programación y construcción de robots que son dedicados a concursar en diferentes categorías.
Otras competencias como el FIRST, son VEX y FIRST LEGO League, a modo de ejemplo. En ellas que podemos encontrar más arraigado el interés y participación en la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM) de estudiantes, en prácticas en la robótica de ingeniería basadas en programas sostenibles y asequibles
Las competiciones VEX dan vida a las habilidades STEAM al asignar a los equipos de estudiantes el diseño y la construcción de un robot para jugar contra otros equipos en un desafío de ingeniería basado en el juego. Los conceptos STEAM en el aula se ponen a prueba a medida que los estudiantes aprenden habilidades para toda la vida en trabajo en equipo, liderazgo, comunicaciones y más. Con 20.000 equipos compitiendo en más de 40 países, VEX representa la competencia de robótica educativa más grande del mundo.
Otra es FIRST LEGO League (FLL) es una competencia internacional organizada por FIRST y el Grupo LEGO, para estudiantes de primaria y secundaria. Cada año FIRST LEGO League presenta un desafío científico y del mundo real para que los equipos se concentren e investiguen. La parte de robótica de la competencia consiste en diseñar y programar robots LEGO para completar tareas. Los estudiantes encuentran soluciones a los diversos problemas que se les presentan y luego se reúnen en torneos regionales, nacionales e internacionales para competir, compartir sus conocimientos, comparar ideas y exhibir sus robots. Más de 2.000 equipos, en más de 100 países participan en los programas.
En el caso de las competencias con drones, surgieron a nivel internacional eventos como la “Drone Racing League (DLR)”, la carrera de vehículos aéreos no tripulados que cobró popularidad gracias al impulso que recibió en vitrinas como el Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas en 2016. En esta competencia los drones son controlados a través de sistemas tipo FPV (First Person View o vista en primera persona) y radio controles, con lo cual se les genera la sensación a los pilotos de que están conduciendo los drones desde su interior. En definitiva, se trata de una carrera de drones que se asemejan a pequeñas naves espaciales debido a su llamativa iluminación, que se conjuga con el diseño de los escenarios para formar una escena futurista.
Este no es el único evento deportivo en el cual intervienen máquinas. También es famosa la “Robocup”, una liga de fútbol para robots fundada en 1997 con la participación de más de 40 equipos y más de 5.000 espectadores. Este evento se fundó en un momento coyuntural para la robótica pues fue justamente en 1997 cuando la máquina IBM Deep Blue derrotó al campeón mundial de ajedrez Gary Kaspárov. Además, en ese mismo año a través de la misión MARS Path finder de la NASA se logró poner al sistema inteligente Sojourner, un explorador robótico con ruedas, en la superficie del planeta rojo (Marte). Robocup, una iniciativa liderada por la comunidad científica, tiene como propósito que en el año 2050 un equipo de robots pueda enfrentarse a los vigentes campeones del Mundial de Fútbol humano para ese entonces.
Los deportes del futuro incluyen a la tecnología como su ingrediente principal, los llamados juegos futuristas tienen en su historia varios años de constante evolución, que llevaron a la creación de diferentes ligas en Argentina y a nivel internacional.
Las competencias de deportes electromecánicos son cada vez más populares entre los más pequeños, además de motivar el interés por la ciencia y la innovación, esta nueva disciplina les permite experimentar con sistemas computacionales y de construcción.
Argentina no puede estar ajena a esta tendencia que busca sociabilizar sus prácticas, problemas, soluciones y aciertos, con el fin de fortalecer el papel del desarrollo de habilidades científico-tecnológico, principalmente en niños y jóvenes, democratizando el uso de tecnologías y descentralizando el desarrollo de estas.
Las competencias de robóticas son una de las pocas disciplinas lúdicas que puede capacitar a las personas para trabajos del futuro. Es una forma de aprender jugando, de divertirse aprendiendo y de aprender sin darse cuenta.
Como ejemplo de lo que se viene desarrollando en la Argentina, la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA) es la única asociación civil sin fines de lucro que promueve los deportes electromecánicos. ADEEMA fue constituida con el objetivo de profesionalizar los Deportes Electrónicos y Electromecánicos en el país, apuntando a generar un impacto a través de nuevas alternativas de entretenimiento y nuevos espacios de integración social, cultural, educativa y deportivo.
Además existe una Liga Nacional de Robótica (LNR), desarrollada por una organización sin fines de lucro, que tiene como misión principal promover el desarrollo académico, el intercambio social y educacional entre los participantes de distintas regiones del país. Surgió por la necesidad de agrupar a las distintas competencias de robótica que se venían desarrollando en el país, con un cronograma único. Unificaron criterios, sin que ninguna de ellas pierda su identidad. Todas las instituciones que conforman la liga, compiten anualmente en un Campeonato Nacional, el cual se divide por ZONAS, de acuerdo a la Provincia donde se encuentren ubicadas. Es así que existe la Zona Norte, Zona Sur, Zona Centro, Zona Oeste y Zona Este. Las categorías de la Liga Nacional de Robótica vigentes son: Sumo, Mini Sumo, Laberinto, Carreras y Fútbol. Todas ellas poseen un reglamento de competencia.
Se aprecia la necesidad de formalizar la práctica de las competencias de robótica, drones y otros, a través de ligas de deportes electromecánicos, promoviendo su ejercicio en infraestructuras y escenarios adecuados para su correcto y seguro desempeño. También un plan de difusión a fines de estimular su conocimiento, práctica y desarrollo, de una actividad de incipiente crecimiento, y además crear el Registro Único de Equipos de Deporte electromecánicos, para de esta forma generar una red de instituciones educativas y centros de deportes electromecánicos que conformen las competencias.
Estas ligas colaboran en la promoción de una industria que constituye en gran parte el empleo del presente y el futuro y que involucra desarrollo sustentable, calidad, innovación y en ese sentido, nuestro país se inserta en una senda, presentando ventajas muy competitivas: tiene talento, fuerza emprendedora, formación técnica y profesional en robótica y programación.
1. Extender a los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos a lo largo y ancho del territorio nacional, el acceso al deporte electromecánico como práctica deportiva
a través de la cual podrán desarrollar aspectos físicos, psíquicos y sociales, fortalecer su autoestima, ampliar sus relaciones sociales, estimular su sentimiento de pertenencia y generar un sentido de vida consolidado en torno al deporte.
2. Facilitar el acceso de personas con distintos tipos y niveles de discapacidad, como así también a personas con presencia de trastornos de carácter psíquico, a participar de un deporte que permita su inclusión y su desarrollo integral.
3. Extender a los adultos y adultos mayores la práctica de los deportes electromecánicos para que gocen de sus múltiples y comprobados beneficios cognitivos, que permitirían mejorar su condición actual y a futuro transitar una ancianidad más activa, saludable, inclusiva y participativa.
4. Fomentar la participación femenina dentro del ámbito, generando así igualdad de oportunidades para ambos géneros.
5. Brindar oportunidades de desarrollo a aquellos atletas electromecánicos que, por desigualdad de oportunidades o escasez de recursos, sólo llevan a cabo la actividad como recreación, a pesar de su talento y constante entrenamiento.
6. Fomentar la creación de clubes oficiales de deportes electromecánicos.
1. Promoción al desarrollo de las personas en electromecánica y robótica, favoreciendo el acceso a nuevos conocimientos y herramientas de aprendizaje.
2. Aumento de la demanda de carreras relacionadas a la economía del conocimiento.
3. Incorporación de la temática en la educación, combinando el conocimiento y aprendizaje de la programación y la robótica, con la diversión y el atractivo que acompaña al llamado “deporte de la ciencia”.
1. Creación de múltiples fuentes laborales para implicados directos a la industria, como árbitros, managers y atletas electromecánicos.
2. Creación de múltiples fuentes laborales para implicados indirectos a la industria, como empresas de la economía del conocimiento, periodísticas, de merchandising, etc.
3. Fomentar las ventas de componentes de electromecánica y robótica, y con ello el mayor entendimiento de la tecnología actual.
4. Atraer patrocinadores de las industrias electromecánicas e informáticas, como así también de otras industrias.
5. Debido al carácter novedoso de la industria y la falta de legislación a nivel mundial, el tratamiento expedito de la presente ley y su posterior reglamentación, otorga a Argentina una oportunidad única para consolidarse tanto en el continente
como en el mundo como uno de los principales representantes de los deportes electromecánicos, lo que atraería todo tipo de inversiones.
Es así que podemos determinar que el contexto internacional, las características de la disciplina en cuestión, su perspectiva como industria prolífica y su constante expansión entre la población de diferentes rangos etarios, favorece y fortalece su reconocimiento, y es por tales motivos que solicito a mis pares, me acompañen con la aprobación del presente proyecto.

References: ARTÍCULO 1

ARTÍCULO 2

ARTÍCULO 3

ARTÍCULO 4

ARTÍCULO 5

ARTÍCULO 6

ARTÍCULO 7

ARTÍCULO 8

ARTÍCULO 9

ARTÍCULO 10
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