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Timestamp: 2018-11-21 15:10:58+00:00

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Vicenta San Segundo Coronel
1 PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA FAMILIA PROFESIONAL INFORMÁTICA CICLO FORMATIVO GRADO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS MÓDULO 3 PROGRAMACIÓN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS PROFESOR JUAN GREGORI COSTA
2 1º DAI ÍNDICE 1. SITUACIÓN EN EL CURRÍCULO LEGISLACIÓN Y DOCUMENTOS USADOS REFERENCIA AL SISTEMA PRODUCTIVO OBJETIVOS GENERALES ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS RELACIÓN SECUENCIADA DE UNIDADES DE TRABAJO DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS METODOLOGÍA ASPECTOS GENERALES Y FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA. PRINCIPIOS METODOLÓGICOS CONCRECIÓN DE LA METODOLOGÍA ELEMENTOS DE PARTICIPACIÓN Y MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO CRITERIOS DE EVALUACIÓN SISTEMA DE EVALUACIÓN EVALUACIÓN INICIAL EVALUACIÓN FORMATIVA EVALUACIÓN SUMATIVA CRITERIOS DE CALIFICACIÓN Y RECUPERACIÓN CRITERIOS DE CALIFICACIÓN SISTEMA DE RECUPERACIÓN Página 1 de 271
3 1º DAI 7. RECURSOS MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA DE AULA MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFIA ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Y EXTRAESCOLARES NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES ADAPTACIÓN TEMAS TRANSVERSALES RELACIÓN CON OTRAS ÁREAS DEL CURRICULUM ANEXO I: EJEMPLIFICACIÓN DE UNIDADES DE TRABAJO ANEXO II: CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DEL PROFESOR Y DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOS ALUMNOS ANEXO III: FICHA PARA EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA POR PARTE DEL PROFESOR ANEXO IV: AMPLIACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS Página 2 de 271
4 1º DAI 1. SITUACIÓN EN EL CURRÍCULO La duración del módulo profesional es de 380 horas que se encuadran en el primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior correspondiente al título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Se desarrolla a lo largo de los tres trimestres del curso, impartiéndose doce horas semanales LEGISLACIÓN Y DOCUMENTOS USADOS REAL DECRETO 1661/1994 de 22 de Julio (BOE 30 de Septiembre), por el que se establece el título y las correspondientes enseñanzas mínimas. Este es el primer documento de referencia, ya que por él se crea el título y además se regulan las enseñanzas que serán comunes en todo el estado. REAL DECRETO 1676/1994, de 22 de julio (BOE 6 de Octubre), por el que se establece el currículo del ciclo formativo de grado superior correspondiente al título de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. REAL DECRETO 676/1993, de 7 de mayo, donde se establecen las directrices generales y las enseñanzas mínimas correspondientes a la Formación Profesional. REAL DECRETO 1004/1991, en el que se fijan los requisitos mínimos del profesorado, y los centros que imparten enseñanzas de Formación Profesional. Artículo 35 de la Ley Orgánica 1/1990, del 3 de octubre, por la que se establecen los estudios correspondientes a la Formación Profesional así como las enseñanzas mínimas de los mismos. Otros documentos a considerar A nivel de centro, la programación didáctica ha considerado: Página 3 de 271
5 1º DAI Proyecto de Centro. Desde un enfoque claramente pedagógico donde se establecen las líneas básicas de actuación docente. Proyecto Curricular del Ciclo Formativo. Del cual se han extraído propuestas de secuenciación, contenidos, orientaciones metodológicas, capacidades terminales asociadas al ciclo, etc. Contexto del centro, alumnado y los recursos REFERENCIA AL SISTEMA PRODUCTIVO La referencia al sistema productivo está definida totalmente en el Real Decreto de mínimos. En primer lugar en la competencia general del título: Desarrollar aplicaciones informáticas, participando en el diseño y realizando la programación, pruebas y documentación de las mismas de conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. En segundo lugar, y aumentando el nivel de concreción, en la unidad de competencia número 3, a la que está asociado este módulo: Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programación estructurados y de cuarta generación. Afinando más, nos encontramos que esta unidad de competencia se concreta en cinco realizaciones: Elaborar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas en el diseño, con bajo coste de mantenimiento. Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas en el diseño. Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones Página 4 de 271
6 1º DAI establecidas en el diseño. Elaborar y mantener documentación descriptiva de programas y pruebas que permita la consulta y actualización por terceras personas. Efectuar cambios en programas de acuerdo con los nuevos requerimientos. 2. OBJETIVOS GENERALES El módulo pretende dotar al alumno de los fundamentos básicos de programación con lenguajes estructurados. Dichos conceptos incluyen la adquisición de la suficiente destreza en la plasmación algorítmica de las soluciones a cada problema, el conocimiento en las estructuras de datos existentes y la filosofía de trabajo de esta técnica de programación. El módulo capacita al alumno para la realización de todo tipo de programas en modo texto, con el empleo de cualquier tipo de estructura de datos y las técnicas de programación estructurada y modular (múltiples funciones, propias y de librería, y múltiples ficheros). Como objetivos fundamentales se detallan los siguientes: Elaborar programas y rutinas siguiendo las especificaciones en el diseño. Integrar y enlazar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas en el diseño. Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones establecidas en el diseño. Elaborar y mantener documentación descriptiva de programas y pruebas que permita la consulta y actualización por terceras personas. Efectuar cambios en programas de acuerdo con los nuevos requerimientos Página 5 de 271
7 1º DAI establecidos. Elaborar programas y prototipos de aplicaciones Windows mediante metodología visual. Adquirir un vocabulario técnico orientado a la informática. Con la superación de este módulo se pretende que el alumno sea capaz de proponer y coordinar cambios para mejorar la explotación del sistema y de las aplicaciones. Para ello debe adquirir las siguientes capacidades terminales: Elegir y definir una estructura de datos para resolver un problema con lenguajes estructurados. Aplicar la metodología de desarrollo estructurada para el desarrollo de algoritmos. Codificar programas en lenguajes estructurados de tercera generación. Además, para la consecución de los objetivos, deben tenerse en cuenta los puntos que se detallan a continuación: Sean cuales sean los objetivos, lo importante es que estén claros, que el alumno los conozca desde el principio y sepa donde se encuentra, hacia donde se dirige y por qué se persiguen estos objetivos. Es necesario en cada tema conocer lo que los alumnos saben previamente y hacer que su enseñanza y aprendizaje sea accesible a todos. Por ello en la mayor parte de los temas se partirá de un nivel de conocimiento cero sobre el mismo, y se prestará atención a desterrar las posibles ideas previas que contradigan o entren en conflicto con los nuevos contenidos o métodos de trabajo. Página 6 de 271
8 1º DAI Es necesario crear un clima que de confianza al alumno que nos llega fracasado de otros niveles, y recordarle que estos son unos estudios específicos y por tanto debe abordarlos como tales, con ánimo de superarlos. Valorar suficientemente los estudios que están realizando. Está muy arraigada aún la idea de que la Formación Profesional reglada es una enseñanza de 2ª categoría. Es necesario fomentar la idea, de que un ciclo formativo de nivel superior son los estudios de más alto nivel que se pueden realizar en un centro de secundaria, y por tanto deben ser vistos con la consideración que merecen. Incidir en la motivación de los alumnos, pero más que con actividades lúdicas y culturales, que también son necesarias, procurando acercarles a la realidad del mundo laboral en el que se desenvolverán muy pronto. Que vean la utilidad de lo que están estudiando en el sentido que más valoran: Encontrar un puesto de trabajo. Hay que procurar no caer en el pesimismo y fomentar su capacidad de lucha. Por último se citan objetivos generales sobre educación: Seleccionar y valorar críticamente distintas fuentes de información relacionadas con su profesión, que le permitan el desarrollo de su capacidad de autoaprendizaje y posibiliten la evolución y adaptación de sus capacidades profesionales a los cambios tecnológicos y organizativos del sector. Valorar la importancia del trabajo en grupo, asumiendo responsabilidades individuales en la ejecución de las tareas encomendadas desarrollando actitudes de cooperación. Página 7 de 271
9 1º DAI Iniciar a los alumnos en el mundo de la programación mediante un lenguaje de programación de alto nivel. 3. ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS Los contenidos del módulo se encuentran estructurados en los siguientes bloques: 1. Metodología de la programación. 2. Programación básica. 3. Estructuras de datos. 4. Programación avanzada. 5. Mantenimiento de aplicaciones. 6. Más allá de la programación estructurada. 7. Desarrollo de un proyecto RELACIÓN SECUENCIADA DE UNIDADES DE TRABAJO La propuesta de programación está constituida por una relación secuenciada de unidades de trabajo donde se integran y desarrollan, al mismo tiempo, los procedimientos, los conceptos, las actividades de enseñanza-aprendizaje y los criterios de evaluación. Para el diseño de una programación concreta será preciso contemplar: Los conocimientos previos del alumno. Los recursos materiales del centro educativo. Los medios utilizados en el entorno productivo. En cuanto al primer aspecto se ha considerado que los conocimientos previos del Página 8 de 271
10 1º DAI alumno son inexistentes. Tratándose de un módulo de primer curso, muchos alumnos se inician en la programación con este módulo. Para el segundo aspecto se ha considerado un aula de informática con el suficiente número de equipos como para que los alumnos puedan trabajar individualmente o en grupos de dos. Sería conveniente disponer en el aula de equipos de cierta envergadura, conectados en red y con la adecuada dotación de software (sistema operativo Linux, sistema operativo de red, y sistema y herramientas de desarrollo como editor de texto tipo vi o emacs, compilador de C, depurador, herramientas de creación de librerías, make, etc.). En cuanto al tercer aspecto, dados los sistemas operativos utilizados y la portabilidad del lenguaje de programación elegido, es el que menos problemas plantea. A la estructura de contenidos anteriormente indicada le corresponden las siguientes unidades, con el número aproximado de horas asociado a cada una de ellas. Página 9 de 271
11 1º DAI BLOQUES TÍTULO DE LAS UNIDADES DE HORAS EV. TRABAJO Nº NOMBRE Nº NOMBRE 1 Metodología de la 1 Introducción a la programación 12 1ª programación. 2 Metodología de la programación 32 1ª 2 Programación básica. 3 Introducción al lenguaje C 20 1ª 4 Programación modular en C 34 1ª 3 Estructuras de datos. 5 Estructuras de datos estáticas 20 1ª 6 Ordenación y búsqueda en vectores 20 1ª 7 Estructuras externas 36 1ª 2ª 8 Estructuras de datos dinámicas 30 2ª lineales 4 Programación avanzada. 9 Librerías en el lenguaje C 16 2ª 10 Recursividad 10 2ª 11 Estructuras de datos dinámicas no 30 2ª 5 Mantenimiento de aplicaciones. lineales 12 Diseño efectivo de programas y aplicaciones algorítmicas 16 2ª 3ª 6 Más allá de la programación 13 Programación orientada a objetos 12 3ª 14 Programación en C ª estructurada. 15 Introducción a la programación visual 12 3ª 7 Proyecto. 16 Proyecto integrador 40 3ª TOTAL 380 Página 10 de 271
12 1º DAI La distribución de horas por evaluación queda de la siguiente forma: 1ª evaluación 148 horas 2ª evaluación 115 horas 3ª evaluación 117 horas La U.D.1 tiene como finalidad presentar al alumno los conceptos básicos de la programación. Es una unidad eminentemente conceptual que pretende presentar, de forma global, el contenido que se verá durante todo el Módulo. La U.D.2 presenta al alumno los métodos y técnicas que le permitirán realizar buenos programas. Se expondrán las herramientas de diseño de algoritmos así como las pautas que debe seguir en su diseño y las técnicas de programación utilizadas en la actualidad. Los contenidos son de tipo conceptual y procedimental. La U.D.3 presenta un lenguaje procedimental estructurado, el C. Pretende dar una visión general del lenguaje. Asimismo se pretende que el alumno adquiera los suficientes conocimientos sobre el compilador y su entorno de trabajo como para poder empezar a codificar desde este momento. La U.D.4 pretende en su inicio que el alumno descubra los diferentes tipos de datos que se utilizan en C para dedicarse posteriormente a la descripción de los tipos de datos sencillos que maneja el C y su forma de utilizarlos. También se ocupa de las estructuras de programación características del lenguaje de manera que el alumno pueda empezar a resolver problemas sencillos siguiendo siempre los mismos pasos: interpretación de los problemas, diseño del algoritmo utilizando Página 11 de 271
13 1º DAI alguna de las herramientas vistas en la U.D.2, codificación en C, pruebas, depuración y documentación. La U.D.5. presenta las primeras estructuras complejas de datos: las estructuras internas estáticas. Se enseña al alumno a utilizar estas estructuras. Al finalizar esta unidad el alumno debe ser capaz de resolver ejercicios de cierta complejidad. El contenido de esta unidad es procedimental. La U.D.6 se adentra en la realización de distintos algoritmos de búsqueda y ordenación y es de tipo conceptual y procedimental. La U.D.7 presenta al alumno las estructuras externas de datos. La comprensión de estas estructuras es fundamental ya que suponen un almacenamiento permanente de datos. Es de contenido conceptual y procedimental. La U.D.8 presenta al alumno las estructuras dinámicas de datos lineales. Este tipo de estructuras son características del lenguaje C y le proporcionará una forma muy flexible de gestionar la memoria. Al finalizar la unidad el alumno debe haber adquirido los conocimientos y destrezas necesarios para el manejo de estas estructuras en problemas de gestión. Es de contenido procedimental. La U.D.9 dota al alumno de la capacidad de creación de sus propias librerías y uso de éstas y de las librerías estándar. Son de contenido procedimental. La U.D.10 enseña al alumno nuevas técnicas de programación como es la recursividad. Es de contenido procedimental y conceptual. La U.D.11 presenta al alumno las estructuras dinámicas de datos no lineales. En concreto el alumno conocerá y aprenderá a implementar las estructuras dinámicas denominadas árboles y grafos. Es de contenido procedimental. Página 12 de 271
14 1º DAI La U.D.12 establece los buenos hábitos de programación: técnicas de pruebas de programas y documentación. La U.D.13 pretende ser una introducción a otra forma de entender la programación: la programación orientada a objetos (P.O.O.). Se puede usar el compilador de C++ para la resolución de ejercicios sencillos. La U.D.14 se presenta con un enfoque eminentemente práctico desde el punto de vista de un lenguaje orientado al objeto. Intentando que el alumno aprenda de una forma lo más práctica y directa posible, a través de ejemplos, programas, ejercicios, etc. La mayoría de los conceptos habrán sido vistos en la unidad anterior. La U.D.15 pretende ser una introducción a la programación visual, dado que tanto en segundo curso como en la vida real se van a encontrar con problemas cuya solución requiere una interfaz de usuario. La U.D.16 consiste en el desarrollo de un proyecto de programación que sirva para resolver la informatización de algún tipo de gestión. La idea es que el proyecto sea desarrollado en grupos de trabajo de dos o tres alumnos. Esta unidad es la que pondrá a prueba los conocimientos y destrezas adquiridos por los alumnos. 4. DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS Unidad Didáctica Nº: 1 Duración: 12 horas Título: Introducción a la programación Objetivos didácticos: - Clasificar el software de un ordenador. - Distinguir entre algoritmo y programa. - Distinguir entre los objetos de un programa. Página 13 de 271
15 1º DAI Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Los sistemas de procesamiento de la información. 2. Concepto de algoritmo. 3. Fases de elaboración de un programa informático Análisis Diseño Codificación Explotación Mantenimiento. 4. Ensambladores, compiladores e intérpretes. 5. Objetos de un programa Datos y tipos de datos Constantes y variables Expresiones. 6. Lenguajes. Tipos. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Encauzar a los alumnos hacia el mundo de la programación. - Descripción del ciclo de vida de una aplicación informática. - Interpretación de algoritmos y de errores. - Descripción de las características que debe tener un buen programa. - Documentación de algoritmos y programas. - Identificación y utilización de los objetos de un programa. Página 14 de 271
16 1º DAI Actitudinales: - Relacionar el trabajo con el estudio. - Fomentar la toma de decisiones. - Ensayar temas en grupos de trabajo para posteriores exposiciones. Criterios de evaluación: - Describir las fases de elaboración de una aplicación informática. - Identificar las partes de un programa. - Clasificar los lenguajes de programación. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Planteamiento de situaciones cotidianas para resolverlas mediante el correspondiente algoritmo. - Identificación de las distintas partes de un programa sobre listados. - Creación y diseño de algoritmos sencillos. - Comprensión y discusión de documentación sobre programas. - Resúmenes y realización de ejercicios. Unidad Didáctica Nº: 2 Duración: 32 horas Título: Metodología de la programación Objetivos didácticos: - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar los distintos módulos en que dividimos un programa. - Diferenciar entre las distintas formas de paso de parámetros. - Establecer las pautas necesarias para la construcción de programas. Página 15 de 271
17 1º DAI Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Estructura general de un programa Concepto de programa Partes de un programa Elementos básicos de un programa Instrucciones. Tipos de instrucciones. 2. Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo Tablas de decisión. 3. Técnicas de programación Programación convencional Programación estructurada: estructuras básicas, diseño descendente Programación modular. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Interpretación del problema. - Elección de las estructuras de programación necesarias para la resolución del problema. - Construcción del algoritmo en pseudocódigo utilizando las estructuras elegidas. - Edición del algoritmo. - Realización de pruebas. - Corrección de los errores observados. Página 16 de 271
18 1º DAI - Documentación del programa. Actitudinales: - Seguir el orden en los pasos de desarrollo de un programa. - Desarrollar la toma de decisiones. - Fomento de la actitud positiva en el hábito del trabajo. Criterios de evaluación: - Representar un algoritmo usando las diferentes técnicas descriptivas. - Generar descripciones verbales de las tareas que realiza un módulo. - Convertir un algoritmo de una técnica descriptiva a otra. - Diferenciar las partes en las que se divide un programa, y los diferentes tipos de instrucciones que lo componen. - Elegir la técnica descriptiva adecuada a cada problema. - Generar pseudocódigo legible y con comentarios. - Descomponer un problema en diferentes módulos. - Diferenciar procedimientos de funciones, y elegir el tipo adecuado para cada caso. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Realización de ejercicios en pseudocódigo empleando técnicas de programación estructurada. - Realización de un esquema con las instrucciones del pseudocódigo. - Realización de ejercicios prácticos de uso de funciones y procedimientos en un lenguaje estructurado genérico. Con estos ejercicios se hará hincapié en los conceptos de función y procedimiento, diferencias entre programas y subprogramas y paso de parámetros. - Utilización de algoritmos ya probados para su discusión y modificación o mejora. Página 17 de 271
19 1º DAI Unidad Didáctica Nº: 3 Duración: 20 horas Título: Introducción al lenguaje C Objetivos didácticos: - Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las especificaciones establecidas en el diseño. - Resolver problemas muy sencillos usando el compilador. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Historia del lenguaje C. 2. C como lenguaje estructurado. 3. Ensambladores, Compiladores e Intérpretes. 4. Estructura de un programa en C Ficheros de cabecera Directivas #include y #define Tipos de datos Variables y constantes Operadores, expresiones y control de flujo. 5. Entorno del compilador C. Compilador GCC (GNU Compiler Collection). 6. Librerías de C. 7. Compilación, ejecución y depuración de un programa en C. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Manejo y uso de un compilador C. - Trascripción de ejemplos al compilador C. Página 18 de 271
20 1º DAI - Resolución de problemas muy sencillos en C. - Creación de pequeños programas en C a partir de algoritmos sencillos ya descritos. - Realización de pruebas y corrección de errores. - Documentación del programa. Actitudinales: - Iniciativa personal del alumno en la toma de decisiones. - Incrementar la actitud positiva hacia el trabajo en grupo o individual. - Potenciar la adaptación a nuevos cambios en el entorno de trabajo. Criterios de evaluación: - Crear un programa muy sencillo en C, a partir de un algoritmo ya descrito. - Transcribir ejemplos en C a partir del código. - Resolver problemas muy sencillos usando el compilador. - Generar código C legible y con comentarios. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Comentar la historia de C. - Conocer los diferentes compiladores de C disponibles en el mercado, ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos. - Escribir un programa en C a partir de un pseudocódigo. - Hacer uso del compilador de C y su entorno. - Realización de ejercicios en pseudocódigo y en C empleando técnicas de programación estructurada. - Comparar las instrucciones del pseudocódigo con las correspondientes en C. Página 19 de 271
21 1º DAI Unidad Didáctica Nº: 4 Duración: 34 horas Título: Programación modular en C. Objetivos didácticos: - Elegir las instrucciones adecuadas para cada caso. - Diferenciar entre las distintas formas de paso de parámetros. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando modularidad. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Tipos de datos en C: básicos, definidos por el usuario. 2. Elementos del lenguaje C Variables Constantes Operadores Expresiones Control de flujo Entrada/salida estándar. 3. Funciones Definición de una función Declaración y llamada de una función Paso de argumentos por valor y por referencia La función main() con argumentos Las funciones de biblioteca. Página 20 de 271
22 1º DAI 4. Punteros en C Operadores Dirección e Indirección Aritmética de punteros. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Diseño de funciones. - Manejo de librerías prediseñadas. - Compilación y enlazado del programa objeto y las librerías necesarias. Actitudinales: - Iniciativa personal en la toma de decisiones. - Orden en la realización de ejercicios. - Limpieza en la presentación de los ejercicios. - Trabajo en grupo. Criterios de evaluación: - Diferenciar los distintos tipos de instrucciones, y elegir la instrucción adecuada para cada caso. - Describir las características de cada módulo. - Generar descripciones verbales de las tareas que realiza un módulo. - Representar gráficamente los módulos de un programa y su interrelación. - Dominar un lenguaje de programación estructurado. - Generar pruebas para comprobar la corrección de los programas. - Analizar y diseñar la eficiencia de las estructuras empleadas. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Realización de ejercicios con funciones en C. Página 21 de 271
23 1º DAI - Comprobar las ventajas de los programas modulares con ejemplos y hacer una síntesis de las dificultades encontradas en los mismos. - Diferenciar procedimientos y funciones. Variables locales y globales. Parámetros. Formas de invocar a un módulo. - Corrección de distintas versiones del mismo ejercicio discutiendo las ventajas e inconvenientes de cada uno así como los elementos de programación utilizados. - Trabajo de grupo donde se debe realizar un pequeño programa empleando modularidad. Unidad Didáctica Nº: 5 Duración: 20 horas Título: Estructuras de datos estáticas. Objetivos didácticos: - Elegir y usar de forma correcta la estructura de datos estática idónea para resolver un problema. - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar la estructura de datos empleada. - Representar gráficamente cualquier estructura de datos estática. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando estructuras de datos estáticas. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción a las estructuras de datos: internas (estáticas y dinámicas) y externas. Página 22 de 271
24 1º DAI 1.1. Tipos abstractos de datos (TAD s). 2. Estructuras estáticas: definiciones y características Arrays unidimensionales: vectores Arrays multidimensionales Cadenas de caracteres Estructuras Array de estructuras Uniones Ampliación de punteros. Procedimentales: - Análisis de las diferentes estructuras de datos estáticas que pueden solucionar un mismo problema. - Comparativa entre diferentes soluciones propuestas y búsqueda de la óptima. Diseño de la misma. - Implementación de la estructura de datos en un lenguaje de programación estructurado. - Prueba, corrección y mejora de una estructura de datos. - Documentación de una estructura de datos. Actitudinales: - Incrementar la actitud positiva hacia el trabajo en grupo o individual. - Desarrollo de los alumnos en la toma de decisiones. - Potenciar la adaptación a nuevos cambios en el entorno de trabajo. - Apreciar las Estructuras de Datos como elemento imprescindible para crear un programa (Algoritmo + Estructuras de Datos = Programa). Página 23 de 271
25 1º DAI Criterios de evaluación: - Diseñar las estructuras de datos idóneas para cada problema. - Evaluar la eficiencia y el espacio ocupado por la estructura de datos elegida. - Describir las características de cada tipo de estructura de datos estática. - Representar gráficamente todas las estructuras de datos. - Conocer las estructuras de datos estáticas. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Aplicación de las herramientas de diseño de algoritmos a la utilización de las estructuras estáticas y punteros. - Resolución de un problema real por el profesor usando la estructura de datos estática en estudio. - Resolución de un problema complejo en grupo mediante el uso del ordenador. Unidad Didáctica Nº: 6 Duración: 20 horas Título: Ordenación y búsqueda en vectores. Objetivos didácticos: - Conocer e identificar los diferentes métodos de ordenación y de búsqueda. - Elegir el método de búsqueda y ordenación adecuado para cada caso. - Codificar en un lenguaje estructurado los diferentes métodos de búsqueda y ordenación. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción. Página 24 de 271
26 1º DAI 2. Búsqueda Secuencial o lineal Binaria o dicotómica. 3. Ordenación Método de intercambio o de la burbuja Método de la burbuja con switch Ordenación por selección Método de inserción o de la baraja. 4. Mezcla de arrays ordenados. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Estudio de los diferentes algoritmos de búsqueda y ordenación. - Trascripción de estos algoritmos a un lenguaje estructurado. - Comparar la eficiencia de los diferentes algoritmos de ordenación y búsqueda. Actitudinales: - Iniciativa personal en la toma de decisiones. - Criticar y comparar los diferentes métodos. - Limpieza en la presentación de la documentación. - Trabajo en grupo. Criterios de evaluación: - Identificación de los diferentes algoritmos de ordenación y búsqueda. - Utilizando un lenguaje de programación estructurado implementar los diferentes algoritmos de búsqueda y ordenación. - Evaluar la eficiencia y el espacio ocupado por cada algoritmo. Página 25 de 271
27 1º DAI Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Resolución de ejercicios en grupo y de forma individual teniendo en cuenta la solución, empleando distintos métodos de ordenación y búsqueda. - Conocer cómo usar las librerías de C para cronometrar el tiempo. - Creación de un programa en C para probar y medir los tiempos de búsqueda y ordenación a partir de los mismos datos. Unidad Didáctica Nº: 7 Duración: 36 horas Título: Estructuras externas. Objetivos didácticos: - Elegir y usar de forma correcta las diferentes organizaciones de ficheros para resolver problemas reales. - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar los ficheros que genera o usa un programa. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando ficheros. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Archivos o ficheros Terminología Características. 2. Ficheros según su función Ficheros permanentes o maestros. Página 26 de 271
28 1º DAI 2.2. Ficheros de movimientos o transacciones Ficheros de maniobra o trabajo. 3. Ficheros según su organización Secuenciales Directos Indexados. 4. Operaciones a realizar sobre los ficheros. 5. Archivos en C Punteros a archivos Operaciones sobre archivos. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Manejo de los diferentes tipos de ficheros en un lenguaje de programación estructurado, empleando librerías prediseñadas. - Documentación de las estructuras externas usadas. - Conversión entre diferentes tipos de organizaciones de datos. Actitudinales: - Desarrollo de los alumnos en la toma de decisiones. - Incrementar la actitud positiva hacia el trabajo en grupo o individual. - Potenciar la adaptación a nuevos cambios en el entorno de trabajo. Criterios de evaluación: - Identificar y conocer el funcionamiento de los diferentes tipos de ficheros. - Diferencias entre las distintas organizaciones de los ficheros. Ventajas y desventajas de cada una. Cuándo se debe usar un tipo de organización Página 27 de 271
29 1º DAI determinada? - Analizar y evaluar las diferentes organizaciones de fichero usadas en programas comerciales. - Resolver problemas reales usando estructuras externas. - Describir las características de cada tipo de fichero. - Generar descripciones de los formatos de ficheros creados. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Resolución de ejercicios en grupo y de forma individual teniendo en cuenta: o Reconocimiento y utilización de la organización lógica, acceso a los ficheros. o Utilización de las operaciones sobre ficheros. - Resolución de un problema real por el profesor usando diferentes organizaciones de ficheros. - Resolución de un problema complejo en grupo mediante el uso del ordenador. - Comprobar los progresos realizados por los alumnos, y si han alcanzado los objetivos marcados. Se evaluará el trabajo de grupo de la actividad anterior, y los trabajos realizados en clase. Unidad Didáctica Nº: 8 Duración: 30 horas Título: Estructuras de datos dinámicas lineales. Objetivos didácticos: - Elegir y usar de forma correcta la estructura de datos dinámica lineal idónea para resolver un problema. Página 28 de 271
30 1º DAI - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar la estructura de datos empleada. - Representar gráficamente cualquier estructura de datos. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando estructuras de datos dinámicas lineales. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Asignación dinámica de memoria Introducción a la asignación dinámica de memoria Las funciones para asignación y liberación de memoria en lenguaje C. 2. Estructura de datos Lista Concepto de lista El tipo abstracto de datos lista (TAD Lista) Implementación de la estructura lista Tipos de listas: circular, doblemente enlazadas, otras. 3. Estructura de datos Pila El tipo abstracto de datos pila (TAD Pila) Implementación de la estructura pila. 4. Estructura de datos Cola El tipo abstracto de datos cola (TAD Cola) Implementación de la estructura cola. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Análisis de las diferentes estructuras de datos dinámicas lineales que pueden Página 29 de 271
31 1º DAI solucionar un mismo problema. - Comparativa entre las diferentes soluciones propuestas, búsqueda de la óptima, y diseño de la misma. - Implementación de la estructura de datos en un lenguaje de programación estructurado. - Prueba, corrección y mejora de la estructura de datos. - Documentación de la estructura de datos. Actitudinales: - Desarrollo de los alumnos en la toma de decisiones. - Incrementar la actitud positiva hacia el trabajo en grupo o individual. - Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas en actividades de clase. Criterios de evaluación: - Diseñar las estructuras de datos idóneas para cada problema. - Evaluar la eficiencia y el espacio ocupado por la estructura de datos elegida. - Describir las características de cada tipo de estructura de datos dinámica lineal. - Estudiar la representación gráfica idónea para cada estructura. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Posibles implementaciones de la estructura de datos dinámica en estudio usando memoria estática. - Posibles implementaciones de la estructura de datos dinámica en estudio usando memoria dinámica. - Resolución de un problema real utilizando un lenguaje de programación en el que debemos usar la estructura de datos estudiada anteriormente. Este problema podrá resolverse en grupo. Página 30 de 271
32 1º DAI Unidad Didáctica Nº: 9 Duración: 16 horas Título: Librerías en el lenguaje C. Objetivos didácticos: - Elegir y usar de forma correcta las diferentes librerías estándar de C. - Crear librerías en C. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando librerías estándar y creadas por el usuario. - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar los diferentes módulos en los que dividiremos el programa. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. El preprocesador de C Directivas. 2. Principales librerías estándar en C: stdio.h, math.h, stdlib.h, etc Entrada y salida estándar. 3. Creación de librerías por el usuario. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Manejo de librerías prediseñadas. - Uso de las librerías para la resolución de problemas. - Creación de librerías de usuario. - Construcción de un programa pasando por todas sus etapas. Actitudinales: - Iniciativa personal en la toma de decisiones. Página 31 de 271
33 1º DAI - Orden en la realización de ejercicios. - Limpieza en la presentación de los ejercicios. - Trabajo en grupo. Criterios de evaluación: - Conocer las librerías que contiene el compilador o lenguaje de programación C. - Manejar correctamente la interfaz de usuario de las librerías. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Estudio de las librerías estándar de C, sus funciones básicas y más útiles a través de ejemplos. - Trabajo individual donde el alumno creará una librería para el manejo de ficheros, que posteriormente se usará para resolver algún problema. Unidad Didáctica Nº: 10 Duración: 10 horas Título: Recursividad. Objetivos didácticos: - Manejar la recursividad como una técnica eficiente y elegante para resolver algunos problemas. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Concepto. 2. Diseño recursivo frente a iterativo. 3. Tipos de recursividad Recursión en cascada o múltiple. Página 32 de 271
34 1º DAI 3.2. Recursión lineal Recursión anidada. 4. Ejemplos de recursividad: Factorial, Fibonacci, Quicksort, etc. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Construcción del algoritmo utilizando recursividad. - Comparativa entre las diferentes soluciones propuestas y búsqueda de la óptima. Qué método se adapta mejor a la solución del problema, el método iterativo o el recursivo? Actitudinales: - Iniciativa personal de los alumnos en la toma de decisiones. - Orden y limpieza en el trabajo. Criterios de evaluación: - Conocer los conceptos teóricos que se encuentran detrás de la recursividad. - Diseñar soluciones eficientes para el manejo de la recursividad. - Estudiar la solución iterativa frente a la solución recursiva. - Justificar el uso de la recursividad en la solución de problemas Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Ejemplos básicos de resolución de problemas usando recursividad: factorial, Fibonacci, algoritmos de manejo de árboles binarios. - Comprobar los progresos realizados por los alumnos, y si han alcanzado los objetivos marcados. Se valorarán los trabajos realizados en clase. Página 33 de 271
35 1º DAI Unidad Didáctica Nº: 11 Duración: 30 horas Título: Estructuras de datos dinámicas no lineales. Objetivos didácticos: - Elegir y usar de forma correcta la estructura de datos dinámica no lineal idónea para resolver un problema. - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar la estructura de datos empleada. - Representar gráficamente cualquier estructura de datos. - Codificar en un lenguaje estructurado programas que resuelvan problemas usando estructuras de datos dinámicas no lineales. - Conocer los principales algoritmos sobre grafos y árboles. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Estructura de datos árbol Tipo abstracto de datos ábol binario (TAD Árbol Binario) Implementación dinámica en C 1.3. Otros tipos de árboles Recorridos de un árbol: preorden, inorden y postorden Operaciones en árboles binarios de búsqueda: búsqueda, inserción y borrado Árboles binarios equilibrados. 2. Estructura de datos grafo Tipo abstracto de datos grafo (TAD Grafo) Conceptos básicos. Grafos dirigidos y grafos no dirigidos. Página 34 de 271
36 1º DAI 2.3. Representación y análisis. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Análisis de las diferentes estructuras de datos dinámicas no lineales que puede solucionar el mismo problema. - Comparación entre las diferentes soluciones propuestas, búsqueda de la óptima y diseño de la misma. - Implementación de la estructura de datos en un lenguaje de programación estructurado. - Prueba, corrección y mejora de la estructura de datos. - Creación y revisión de algoritmos sobre árboles y grafos. Actitudinales: - Desarrollo de los alumnos en la toma de decisiones. - Incrementar la actitud positiva hacia el trabajo en grupo o individual. - Potenciar la adaptación a nuevos cambios en el entorno de trabajo. Criterios de evaluación: - Identificación de las diferentes estructuras de datos dinámicas no lineales. - Utilizando un lenguaje de programación estructurado implementar las estructuras de datos dinámicas no lineales adecuadas a cada problema. - Describir las características de cada tipo de estructura de datos dinámica no lineal. - Análisis y diseño del programa. - Generación de pruebas para comprobar que los resultados son correctos. - Aplicación de los algoritmos adecuados a las estructuras de datos no lineales. Página 35 de 271
37 1º DAI Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Realizar un enfoque global de los conceptos básicos referentes a la estructura de datos a estudiar. - Posibles implementaciones de la estructura de datos dinámica no lineal en estudio usando memoria estática. - Posibles implementaciones de la estructura de datos dinámica no lineal en estudio usando memoria dinámica. - Comparación de las estructuras de datos en estudio frente a otras ya estudiadas previamente. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. Unidad Didáctica Nº: 12 Duración: 16 horas Título: Diseño efectivo de programas y aplicaciones algorítmicas. Objetivos didácticos: - Conocer las diferentes técnicas de pruebas de programas. - Elaborar toda la documentación necesaria para documentar un programa. - Aplicar técnicas de prueba para casos concretos. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción. 2. Documentación del código fuente. 3. Documentación de un módulo. 4. Documentación del programa. 5. Creación de un manual de usuario. Página 36 de 271
38 1º DAI 6. Técnicas de prueba de programas. 7. Costes. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Manejo y uso de un compilador. - Manejo y uso del procesador de textos. - Estudio de ejemplos reales. - Realización de pruebas reales sobre programas. - Documentación de las pruebas y de programas realizados. Actitudinales: - Iniciativa personal. - Creatividad, orden y limpieza. - Trabajo en grupo. Criterios de evaluación: - Conocer las diferentes estrategias de prueba de un programa. - Aplicar a cada caso la técnica de prueba adecuada. - Diseñar técnicas alternativas de prueba. - Documentar el programa a estudio. - Documentar la estrategia de prueba a realizar. - Recoger en la documentación los resultados obtenidos y sacar las conclusiones pertinentes. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Conocer las pruebas del software. Diseño de estrategias eficientes y documentación de las mismas. Página 37 de 271
39 1º DAI - Conocer como debe documentarse un programa. - Desarrollo de un programa completo en lenguaje estructurado, diseño de las pruebas para el mismo. Realización de la documentación del programa y de las pruebas realizadas. Unidad Didáctica Nº: 13 Duración: 12 horas Título: Programación orientada a objetos. Objetivos didácticos: - Analizar un problema y darle una solución orientada al objeto. - Diseñar un sistema orientado a objetos. - Emplear el modelado de objetos. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción. 2. Objetos. 3. Clases. 4. Herencia. 5. Polimorfismo. 6. Ventajas de la P.O.O. 7. Lenguajes orientados a objetos. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Interpretación de las características de la P.O.O. Página 38 de 271
40 1º DAI - Estudio de diseños orientados a objetos. - Utilización de un compilador de C++. - Elección de las estructuras de P.O.O. - Análisis de problemas reales. - Estudio de diferentes programas realizados en un lenguaje orientado a objetos. Actitudinales: - Orden y limpieza en el trabajo. - Mostrar una actitud abierta a aprender nuevas formas de resolver problemas que podrían ser abordadas con el paradigma de programación funcional, valorando críticamente ventajas e inconvenientes de ambas aproximaciones. - Mostrar interés por aprender conceptos nuevos de programación con un paradigma de enorme aceptación para el diseño de aplicaciones profesionales. Criterios de evaluación: - Estudio de los diferentes objetos que van a componer nuestro sistema. - Detallar las relaciones entre estos objetos. - Análisis de los atributos necesarios para cada objeto. - Conocer todos los conceptos teóricos que subyacen en el modelado de objetos. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Plantear la ingeniería del software como una necesidad. Estudiar la relación entre ingeniería del software y la orientación al objeto. - Los alumnos deben diseñar un sistema completo con el que van a resolver un problema real planteado por el profesor. - Plantear los conceptos más destacables del modelado de objetos, sus ventajas, y la forma de representar los objetos en sus distintas fases. Página 39 de 271
41 1º DAI - Practicar el modelado de objetos: los alumnos realizarán el modelado del sistema que anteriormente diseñaron. Unidad Didáctica Nº: 14 Duración: 40 horas Título: Programación en C++. Objetivos didácticos: - Codificar programas orientados a objetos. - Emplear de forma adecuada los objetos creados por el propio alumno. - Usar los diferentes objetos básicos proporcionados por el lenguaje de programación estudiado. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción a C++ 2. Objetos y clases. 3. Sobrecarga de operadores. 4. Genericidad. 5. Herencia. 6. Polimorfismo. 7. Entrada y Salida. Ficheros. Procedimentales: - Diseño de objetos. - Manejo de objetos prediseñados. - Documentación de los diferentes objetos empleados en el uso de programas. Página 40 de 271
42 1º DAI - Uso de los objetos correctos para la resolución de problemas propuestos. - Uso de la herencia, encapsulación, generalización, y todas las técnicas relacionadas con los objetos. Actitudinales: - Mostrar interés por aprender conceptos nuevos de programación con un paradigma de enorme aceptación para el diseño de aplicaciones profesionales. - Mostrar una actitud abierta a aprender nuevas formas de resolver problemas que podrían ser abordados con el paradigma funcional, valorando críticamente ventajas e inconvenientes de ambas aproximaciones. - Trabajo en grupo. Criterios de evaluación: - Describir las características principales de C++. - Manejar correctamente los objetos creados por otros usuarios. - Usar la interfaz de cada objeto. - Describir las características de cada objeto. - Representar gráficamente los objetos y su interrelación. - Dominar el lenguaje C++ para la resolución de problemas prácticos Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Diferenciar entre programación tradicional y P.O.O. - Diferenciar entre C y C++. Manejo de un entorno de programación en C++. - Creación de objetos en C++. - Constructores y destructores en C++. - Sobrecarga y herencia en C++. - Trabajo de grupo donde se diseñará primero, y se implementará después un Página 41 de 271
43 1º DAI programa que usa la orientación al objeto para resolver un problema. Unidad Didáctica Nº: 15 Duración: 12 horas Título: Introducción a la programación visual Objetivos didácticos: - Codificar programas en un entorno visual. - Diseñar una interfaz de usuario para dar solución a problemas determinados. - Distinguir los elementos de la programación visual. Análisis de Contenidos: Conceptuales: 1. Introducción a la programación visual. 1.1.Interacción persona ordenador. 1.2.Diseño de la interfaz. 2. Introducción a C#. 3. Instalación y configuración del Visual Studio C# Express. 4. Aplicaciones visuales en C#. 4.1.Componentes, propiedades y eventos. 4.2.Diseño de formularios. Procedimentales: - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Encauzar a los alumnos hacia el mundo de la programación visual. - Diseño de interfaces de usuario que cumplan unos requisitos dados. Página 42 de 271
44 1º DAI - Identificación y utilización de los componentes visuales. Actitudinales: - Relacionar el trabajo con el estudio. - Fomentar la toma de decisiones. Criterios de evaluación: - Diseñar una interfaz de usuario. - Identificar los diferentes componentes que se pueden utilizar en la programación visual. - Describir las propiedades y los eventos básicos de cada componente. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Planteamiento de situaciones reales para resolverlas mediante una interfaz gráfica. - Identificación de los distintos componentes de la programación visual. - Creación y diseño de aplicaciones visuales sencillas. Unidad Didáctica Nº: 16 Duración: 40 horas Título: Proyecto integrador. Objetivos didácticos: -Aplicar los conceptos y técnicas adquiridos en las anteriores unidades de trabajo. Análisis de Contenidos: Conceptuales: -Todos los desarrollados durante las unidades anteriores profundizando en todos los que fuera necesario. Procedimentales: Página 43 de 271
45 1º DAI - Manejo y uso de los manuales, material bibliográfico y apuntes de clase. - Interpretación del problema. - Elección de las estructuras necesarias para la resolución del problema. - Construcción del algoritmo. - Codificación, compilación y realización de pruebas. - Corrección de los errores observados. - Documentación del programa. - Realización de los manuales de usuario y del programador. Actitudinales: - Orden y limpieza en la realización del proyecto. - Iniciativa personal. - Creatividad. Criterios de evaluación: - Diseño del algoritmo. - Codificación del algoritmo en un lenguaje estructurado. - Diseño de pruebas. - Documentación del proyecto desarrollado. Actividades de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: - Presentación y exposición del problema planteado así como de su resolución justificando convenientemente cada uno de los pasos o fases que han llevado a su elaboración. - Ejecución de las pruebas necesarias para verificar la eficiencia y eficacia de la aplicación desarrollada. - Presentación de la documentación necesaria para el conocimiento y utilización de Página 44 de 271
46 1º DAI la aplicación: manual de usuario y manual del programador. 5. METODOLOGÍA 5.1. ASPECTOS GENERALES Y FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA. PRINCIPIOS METODOLÓGICOS Para definir la metodología adoptada en este nivel educativo se deben tener en cuenta previamente las siguientes consideraciones: La existencia de libros de texto tanto para la metodología a seguir como para las prácticas efectuadas con el ordenador. Los recursos disponibles en el centro y aquellos que pudieran ser aportados por los propios alumnos. Los apuntes preparados por el profesor que permitirá ganar un tiempo valioso que se puede utilizar en potenciar los casos prácticos CONCRECIÓN DE LA METODOLOGÍA Formulados los principios del apartado anterior, se deben efectuar las siguientes consideraciones: a) Cada una de las 16 Unidades serán tratadas, a efectos de programación didáctica, como una Unidad Temática, siguiéndose en todas ellas un proceso de desarrollo semejante. La metodología que se utilizará consistirá básicamente en una exposición teórico-práctica de la Unidad Temática y, a continuación, una serie de propuestas de desarrollo de programas específicos o realización de actividades de administración o de usuario del sistema para consolidar los conocimientos teóricos adquiridos. Página 45 de 271

References: REAL DECRETO 
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 Artículo 35
 Real Decreto 
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