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Timestamp: 2020-01-24 07:41:13+00:00

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REGLAS DE COMPETICIÓN AIKIDO TOMIKI - Kenkokan Aikido Tomiki
REGLAS DE COMPETICIÓN AIKIDO TOMIKI
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Gracias al enorme trabajo realizado de forma totalmente altruista de nuestra compañera Maribel Zafra (alumna de Aikido en Daikan Dojo), os traemos traducido al castellano toda la reglamentación de competición en Aikido Tomiki (Shiai).
Artículo 1 Área de competición
Artículo 2 Uniforme
Artículo 3 Proceso de competición
Artículo 4 Valorando las técnicas de toshu
Artículo 5 Kaeshi waza
Artículo 6 Valorando tantō tsuki
Artículo 7 Penalizaciones
Artículo 8 Cálculo del puntaje
Artículo 9 Tratar con itami wake, hansoku make, etc.
Artículo 10 Determinación del ganador
Artículo 11 Árbitros
Artículo 12 Método de arbitraje
Artículo 13 Árbitro principal y equipo de arbitraje
Artículo 14 Gestión de un combate
Artículo 15 Señales para la adjudicación de puntos
Artículo 16 Gestión de desacuerdos en valoraciones
Artículo 17 Señales y comunicación de penalizaciones y anuncio del ganador
Artículo 18 Formato de equipo para randori competición
Artículo 19 Derechos de los competidores y responsabilidades de los espectadores
Artículo 20 Oficiales de combate
Criterios para valorar las técnicas de toshu
Shōmen ate
El aikido competitivo fue creado por Kenji Tomiki, el primer presidente de la Asociación de Aikido de Japón (JAA), a partir de su investigación sobre la reorganización del aikido desde un punto de vista educativo. Explicó la necesidad de la práctica randori, donde los competidores compiten entre sí con libre albedrío mutuo, junto con la práctica más tradicional de kata para contribuir a la educación moderna e incrementar el valor del aikido como un activo cultural. Randori no solo tiene la profundidad técnica que se puede entender con solo practicar kata, sino que también es muy bueno para aprender a lidiar con los altibajos de competición. Estos puntos deben ser recordados porque es importante no caer en la trampa de simplemente intentar ganar. Estas reglas mínimas fueron establecidas para poner en práctica este tipo de actitud.
El área de competición es un cuadrado con una longitud de cinco tatamis (aproximadamente 9,09 m) en cada lado. Esto cubre un área de 50 tatamis.
Las líneas de inicio están marcadas con una separación de una longitud de dos tatamis separadas (aprox. 3,64 m) en el centro del área de competición.
Se instala una zona de seguridad acolchada de al menos una longitud de un tatami (aproximadamente 1,82 m) de ancho fuera del área de competición. El borde del área de competición está claramente definido.
Si un árbitro supervisor está presente, se establecerá un lugar fuera del área de competicióndonde aquellas personas con derecho a cuestionar veredictos (gerentes de equipo, entrenadores, etc.) pueden hacerlo.
Los competidores llevarán el dōgi aprobado por la JAA. Un competidor llevará una banda roja y el otro llevará una banda blanca atada al cinturones.
Las mujeres llevarán una camiseta blanca debajo de la chaqueta; los hombres no llevarán nada debajo de sus chaquetas. Protectores corporales, etc. de plástico no están permitidos para hombres ni para mujeres.
El dōgi aprobado por la JAA deberá cumplir los siguientes criterios:
La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir las nalgas cuando el cinturón está atado.
Las mangas, cuando estén sueltas, deberán cubrir al menos un tercio de los antebrazos. iii.Los pantalones, cuando estén sueltos, deberán cubrir al menos la mitad de las pantorrillas.
iv.El cinturón se utilizará para asegurar la chaqueta, por lo que deberá estar atado moderadamente apretado. Una vez atado, los extremos del cinturón miden aproximadamente 15 cm de longitud.
v. El dōgi deberá estar limpio y cualquier daño que pueda tener deberá estar reparado.
Duración de un combate
Un combate consta de dos mitades, cada una de las cuales dura un minuto y treinta segundos, excluyendo las paradas.
Comenzar, interrumpir y terminar un combate.
Los competidores permanecen de pie en las líneas de salida uno frente al otro y se saludan. En esta posición, mirando hacia shōmen, el competidor de la derecha es aka (rojo) y el competidor de la izquierda es shiro (blanco).
El combate comienza cuando el árbitro principal dice “hajime” (inicio). El combate se interrumpe diciendo “mate” (pausa) y ambas partes del combate terminan diciendo “yame” (parada).
Al final de cada mitad, o si se interrumpe el combate, los competidores regresan rápidamente a sus líneas de inicio y esperan instrucciones del árbitro principal.
Después de que se haya hecho el “hantei” (decisión), los competidores se saludan y abandonan el área de competición.
Un competidor tiene las manos vacías (toshu) y el otro competidor (tantō) sostiene un cuchillo de goma espuma. Los competidores atacan y defienden usando técnicas prescritas y tantō tsuki (puñalada).
El cuchillo será de goma espuma y estará aprobado por la JAA. iii.Los competidores intercambian el cuchillo al final de la primera mitad.
iv.Los competidores pueden sostener el cuchillo en cualquiera de las dos manos. Sin embargo, cambiar el cuchillo de una mano a la otra se permite solo después de que los competidores hayan regresado a sus líneas de inicio durante una pausa en el combate. d. Técnicas de competición
Toshu utiliza las técnicas incluidas en la publicación de Kenji Tomiki de 1978 Aikido kyōgi ni tsuite (Sobre el aikido competitivo), que son cinco atemi waza, nueve kansetsu waza y tres uki waza.
Tantō usa tantō tsuki y cinco atemi waza (como para toshu) así como kaeshi waza (Artículo 5).
Las técnicas que obtienen puntos se valoran en tres categorías: ippon, waza ari y yūkō. Los criterios para valorar cada técnica se detallan al final de estas reglas.
Todas las técnicas (incluido el tantō tsuki) aplicadas después de que uno o ambos competidores hayan salido del área de competición no son válidas. Se considera que un competidor está fuera del área de competición cuando ambos pies están completamente fuera del área.
Las técnicas tienen un orden de prioridad. Cuando un competidor aplica una técnica con valor de yūkō o más y el otro competidor aplica una técnica de contraataque con un valor de yūkō o más, entonces la técnica de contraataque no es válida.
Si un competidor, durante una secuencia de movimientos, aplica más de una técnica con un valor de yūkō o más, solo se reconoce la técnica con la puntuación más alta.
Kaeshi waza al que se hace referencia en estas reglas es atemi waza aplicada por tantō cuando toshu ha agarrado uno de los brazos de tantō con ambas manos o cuando toshu está aplicando kansetsu waza o uki waza. Cuando toshu ha agarrado el brazo o la mano de tantō que está usando para sostener el cuchillo, tantō puede aplicar kaeshi waza con cualquiera de los brazos. Cuando toshu ha agarrado el brazo o la mano que tantō no está utilizando para sostener el cuchillo, tantō puede aplicar atemi waza solo con ese brazo.
Kaeshi waza puede aplicarse cuando toshu ha agarrado uno de los brazos de tantō con ambas manos o cuando está aplicando kansetsu waza o uki waza, pero no pueden aplicarse en el momento en que toshu toca el brazo de tantō. El término “agarrar” se define como el momento en que los dedos se usan para sostener el brazo. Si toshu libera su agarre o detiene su técnica en el momento en que tantō aplica un kaeshi waza, entonces esta técnica es válida.
Los tantō tsuki que puntúan se valoran como tsuki ari. Se aplican los conceptos de la puñalada y el corte recto del kendo y el principio de kikentai no itchi (unidad de mente, espada y cuerpo). Son una extensión de tegatana dōsa que también usan principios de espada. Basado en estos puntos, tsuki ari cumple las siguientes condiciones:
i. Los tsuki son las áreas objetivo válidas, a saber, la parte frontal, los lados y la parte posterior del cuerpo entre el nivel de las axilas y el cinturón (pero sin incluir el cinturón).
Los brazos están incluidos en el lugar donde están en contacto con esta área del cuerpo. ii. El torso está recto y las caderas estables en el instante en que el tsuki termina.
iii.Los tsuki son aproximadamente perpendiculares al cuerpo de toshu. Sin embargo, esto no se aplica si toshu tiene una postura irregular o ha caído. iv.Los tsuki son seguros. En particular, el cuchillo no se gira para que el puño pueda golpear. Esto no se aplica si toshu cierra la distancia a tantō sin usar tai sabaki en el momento del tsuki.
v. Tsuki comienza avanzando desde distancia de issoku itto.
Maki zuki (donde se gira la mano con el pulgar hacia abajo o la palma hacia arriba durante la puñalada) son válidos si se cumplen los criterios anteriores.
Si toshu ha caído, un tsuki es válido si se hace rápidamente en el primer movimiento y se cumplen los criterios anteriores.
Cuando un tsuki ari y una técnica con puntaje yūkō o más ocurren al mismo tiempo, el tsuki ari tiene prioridad.
Mawashi zuki (puñalada con un movimiento amplio y curvo del brazo que no está delante de tu cuerpo) no es válido porque se desvía de la línea central.
Las penalizaciones se valoran en tres categorías: hansoku make, chūi y shidō. El árbitro principal las valora de acuerdo con los siguientes criterios: a. Casos generales de hansoku make
Cuando se utilizan técnicas que ponen en riesgo la vida, en particular aquellas que probablemente causen un fuerte impacto en la cabeza de un competidor. Por ejemplo, en shōmen ate o gedan ate cuando la mitad inferior del cuerpo de un competidor se sostiene y se levanta sin preocuparse por la seguridad de su cabeza.
Cuando un competidor, a través de juego sucio, se lesiona a sí mismo o al oponente y el combate no puede continuar.
iii.Cuando el total de las penalizaciones por shidō y por chūi asciende a cuatro puntos.
iv.Cuando la intención es dar un puñetazo o golpear al oponente con fuerza usando tantō tsuki o atemi waza.
Casos generales de chūi
Cuando se ataca a los dedos, cuello o articulaciones de las piernas. ii. Cuando hay un puñetazo o golpe usando tantō tsuki o atemi waza.
iii.Cuando se utilizan técnicas distintas de las mencionadas en el Artículo 3.d., como técnicas de judo o de lucha libre.
iv.Cuando un competidor abandona deliberadamente el área de competición sin hacer un esfuerzo por interactuar con el oponente.
v. Cuando la penalización es un shidō como se describe en el Artículo 7.c., pero se considera peligrosa o cuando se produce una penalización varias veces y el competidor no obedece o no puede obedecer las instrucciones del árbitro principal.
vi.Cuando un competidor no actúa con dignidad en el momento en que el árbitro principal emite sus veredictos.
Casos generales de shidō
Cuando un competidor se encuentra en una postura que se desvía de shizentai tal y como lo enseñó Kenji Tomiki. ii. Cuando un competidor sacrifica su propia postura para aplicar una técnica (sutemi waza). Por lo tanto, como regla general atemi waza, kansetsu waza y uki waza se aplican mientras está de pie o sobre una rodilla.
Cuando un competidor aplica presión directa y repentina a un punto vital o al codo del oponente sin moverse a través del tatami.
Cuando un competidor agarra el dōgi del otro.
Cuando un competidor usa ambas manos para rodear al oponente o para controlar al oponente poniendo una mano en cada brazo.
Cuando un competidor tiene ambos pies completamente fuera del área de competición.
Cuando un competidor es irrespetuoso con el oponente en su discurso o en su conducta, o hace sonidos o movimientos sin sentido.
Cuando un competidor se arrodilla, abandona el área de competición, etc. sin el permiso del árbitro principal o actúa deliberadamente para causar la interrupción del combate.
Cuando tantō apuñala sin sostener el extremo del cuchillo.
Cuando tantō apuñala áreas fuera de las especificadas en el Artículo 6.a.i.
Cuando tantō ignora el artículo 6.a.v. y apuñala desde una distancia inapropiada. Por lo tanto, tantō tsuki está prohibido cuando toshu sostiene el brazo de tantō y tantō apuñala sin separarse.
Cuando tantō es pasivo y no tiene intención de apuñalar o este detiene sus ataques deliberadamente.
Cuando, al defenderse contra el ataque de toshu, tantō sostiene el brazo de toshu, se aferra a él, se inclina hacia adelante o coloca su brazo en la axila de toshu. También está prohibido que tantō coloque su mano sobre la cara de toshu o en una posición peligrosa sin intención de aplicar una técnica.
Cuando tantō aplica un kaeshi waza antes de que toshu haya agarrado su brazo.
Cuando tantō suelta intencionalmente o descuidadamente el cuchillo o toshu lo arranca intencionalmente de tantō. El tantō se penaliza cuando toshu accidentalmente le quita el cuchillo durante una técnica correcta.
Cuando toshu ignora el cuchillo y reduce imprudentemente la distancia al tantō sin usar tai sabaki (está prohibido ignorar la naturaleza del budo).
Cuando toshu golpea el brazo o la mano de tantō con fuerza al evitar el tantō tsuki.
Cuando toshu ataca y tantō coloca el cuchillo dentro del área válida del cuerpo de toshu como se define en el Artículo 6a.i durante tres segundos o más. O, cuando tantō coloca repetidamente el cuchillo dentro del área válida incluso si cada vez es durante menos de tres segundos. Sin embargo, esto no se aplica si tantō ha puesto su brazo alrededor de toshu e impide que este se aleje.
Las técnicas que puntúan consiguen puntos de la siguiente manera:
Los puntos de penalización se adjudican al competidor que no está penalizando de la siguiente manera:
Cuando un combate finaliza a través de hansoku make o un competidor no puede participar (fusenshō), el ganador recibirá ocho puntos y el perdedor cero puntos, independientemente de su puntuación durante el combate.
Itami wake es la decisión que toma el árbitro principal cuando uno o ambos competidores se lesionan accidentalmente y no pueden continuar. Cuando un combate finaliza de esta manera y las puntuaciones son iguales, se considera que se trata de un hiki wake (empate).
Itami wake es cuando un combate no puede continuar debido a una lesión accidental en uno o ambos competidores:
Cuando solo un competidor está lesionado y el combate es competición individual, el competidor no lesionado continúa a la siguiente ronda. En competición por equipos, el ganador se decide sobre la puntuación en el momento de la lesión.
Si ambos competidores están lesionados y no pueden continuar a la siguiente ronda, el oponente avanza a la siguiente ronda (fusenshō). Los suplentes ocupan su lugar en la competición por equipos.
Hansoku make ocurre cuando un combate no puede continuar debido a una lesión que se considera intencionada:
En el momento en que el combate no puede continuar, el competidor responsable de la lesión queda descalificado. Esa persona no puede participar en ningún evento en el resto del torneo. Sin embargo, cuando la descalificación se ha producido a causa de la acumulación de puntos de penalización (Artículo 8.b.iii.), el competidor puede participar en otros eventos.
En competición individual, si el competidor que avanzó a la siguiente ronda debido a la descalificación de su oponente no puede participar en el próximo combate, entonces ese oponente avanza a la siguiente ronda (fusenshō). Esto no se aplica si el competidor puede continuar. En competición por equipos un sustituto toma su lugar.
El ganador se determina de acuerdo con el puntaje total de ambas mitades de un combate.
Si los competidores tienen la misma puntuación, el ganador se determina de acuerdo con la siguiente prioridad:
El mayor número de ippon anotados. ii. El mayor número de waza ari anotados. iii.El mayor número de yūkō anotados.
iv.El mayor número de tsuki ari anotados.
Si el ganador no se puede determinar por los criterios anteriores, las diferencias marginales se aplican de acuerdo con la siguiente prioridad:
El mayor número de técnicas cerca de anotar yūkō.
El menor número de shidō.
iii.Valoración general de postura, tai sabaki, actitud positiva, deportividad, etc. durante el combate.
Condiciones para restringir la primera o segunda mitad de un combate:
La primera mitad termina si la diferencia de puntos es de ocho puntos o más.
La segunda mitad finaliza si la diferencia de puntos es de doce puntos o más, incluidos los puntos de la primera mitad.
Los árbitros tienen autoridad absoluta en los combates en los que están involucrados. Tan solo la decisión del árbitro principal de la competición puede prevalecer sobre la de aquellos. Sin embargo, como se especifica en los Artículos 12.a. y 12.e., si hay alguna duda sobre una valoración, un árbitro supervisor puede detener el combate, discutirlo con los árbitros y solicitar que se corrija la valoración.
Los árbitros son imparciales y justos en la gestión de los combates y de sus valoraciones.
Los árbitros comprenden el árbitro principal y los diferentes árbitros asistentes. El número de árbitros asistentes está determinado por el método de arbitraje elegido para la competición.
El árbitro principal se encuentra en el área de competición de cara a los shōmen y es responsable de la gestión del combate. De acuerdo con el método de arbitraje que se esté utilizando, los árbitros asistentes se colocan en posiciones donde puedan ayudar al árbitro principal en la gestión del combate.
A pesar de la regulación anterior, estos tienen igual autoridad en sus valoraciones.
Se puede usar un sistema de dos árbitros (estilo reflejado), tres o cuatro árbitros. Un árbitro supervisor puede estar presente para monitorear el arbitraje.
En el sistema de dos árbitros, el árbitro asistente se encuentra frente al árbitro principal. Ambos árbitros se mueven continuamente de acuerdo con los movimientos de los competidores para estar en la mejor posición para emitir valoraciones. Ninguno de los dos árbitros usa banderas para señalar sus valoraciones.
En el sistema de tres árbitros, cada árbitro asistente sostiene una bandera blanca en la mano derecha y una bandera roja en la mano izquierda. Estos se colocan fuera del área de competición en las esquinas opuestas y frente al árbitro principal.
En el sistema de cuatro árbitros, el método establecido es tener un árbitro principal y tres árbitros asistentes.
Uno o más árbitros supervisores pueden estar presentes en el área de competición para garantizar la precisión de las valoraciones de los árbitros.
Una competición tiene un equipo de árbitros que incluye un árbitro principal designado por el jefe de la división de arbitraje de la JAA.
El árbitro principal de la competición puede ser consultado para determinar la exactitud si un árbitro tiene dudas sobre las reglas durante un combate.
En cualquier competición asociada con la JAA, independientemente del Artículo 13.b., el jefe de la división de arbitraje de la JAA tiene autoridad absoluta en términos de arbitraje y se puede consultar para la exactitud si hay dudas sobre las reglas.
El árbitro principal se asegura de que los competidores se hayan saludado. Este mantiene la mano derecha frente a su pecho y empuja su tegatana hacia adelante mientras da un paso adelante y dice “hajime” para que dé comienzo el combate.
Cuando se tenga que interrumpir el combate, el árbitro principal dice rápidamente “mate” y los competidores regresan a sus líneas de inicio. El árbitro principal puede interponerse entre los competidores o tocarlos si es necesario para asegurarse de que el combate se detiene.
Si un competidor se mueve fuera del área de competición durante el combate, el árbitro principal dice rápidamente “mate” para interrumpir el combate y los competidores deberán volver a sus líneas de inicio.
Cuando el área de competición no tiene un área de seguridad suficiente a su alrededor y los competidores están en contacto pero en un punto muerto cerca del borde del área, el árbitro principal puede decir “mate” para interrumpir el combate y moverlos al centro del área de competición sin separarlos.
Cuando un competidor intenta aplicar una técnica que puede causar lesiones debido a su postura, el árbitro principal puede decir rápidamente “mate” para interrumpir el combate y garantizar la seguridad.
Cuando el árbitro principal ha adjudicado un shidō o un chūi contra un competidor y ese competidor continúa de manera que podría fácilmente causar lesiones, independientemente del Artículo 7.a., puede decir “hansoku make”.
Al final de la segunda mitad, el árbitro principal dice “yame” seguido de “sore made” para anunciar el final del combate.
Si un árbitro supervisor sospecha que ha habido un error de arbitraje, entonces este levanta una bandera amarilla con la mano derecha directamente sobre su cabeza. Cuando el árbitro principal es consciente de esa señal, interrumpe inmediatamente el combate. Los árbitros consultan al árbitro supervisor y entonces el árbitro principal emite la valoración correcta.
El árbitro supervisor puede rechazar una apelación si lo considera injustificado.
Si el árbitro principal es rebatido por un árbitro supervisor, el árbitro principal cancela la valoración anterior y señala la nuevo valoración.
Al final de un combate o cuando se interrumpe y los competidores han regresado a sus líneas de inicio, el árbitro principal indica la decisión mediante la señal correspondiente y el anuncio a la vez. Un combate se reinicia mediante la palabra “hajime”.
Ippon: el árbitro principal usará el brazo más cercano al competidor al que se le adjudican los puntos. Extendiendo su brazo sobre su cabeza con los dedos extendidos y la palma hacia adentro marcará el “ippon”.
Waza ari: el árbitro principal usará el brazo más cercano al competidor al que se le adjudican los puntos. Extendiendo el brazo sobre su cabeza con los dedos extendidos y la palma hacia adentro marcará el “waza ari”.
Yūkō: el árbitro principal usará el brazo más cercano al competidor al que se le adjudican los puntos. Extendiendo su brazo derecho como para waza ari pero con un ángulo de 45º de inclinación sobre su costado marcará el “yūkō”.
Tsuki ari: el árbitro principal usará el brazo más cercano al competidor al que se le adjudican los puntos. Extenderá el brazo y los dedos ligeramente hacia adelante y en ángulo sobre su cabeza con la palma hacia adentro y marcará el “tsuki ari”.
Fujūbun (donde se valora que una técnica o tantō tsuki no es efectiva): el árbitro principal cruza las manos (abiertas, con las palmas hacia abajo) dos veces frente a la cadera y dice “fujūbun”.
Mukō (donde una técnica es efectiva pero no está dentro de estas reglas ni en el espíritu de estas reglas): los árbitros principales sostienen sus antebrazos, con los dedos de cada mano extendidos, cruzados frente a su pecho y marcará “mukō”. El competidor que aplicó esta técnica será penalizado por shidō o chūi en consecuencia.
Cuando los competidores aplican una técnica, los árbitros asistentes señalarán claramente sus valoraciones al árbitro principal. Los árbitros asistentes continuarán señalando hasta que el árbitro principal haya emitido su decisión.
Cuando los árbitros asistentes señalan sus valoraciones y el árbitro principal dice “mate” para interrumpir el combate, los árbitros asistentes continuarán señalando hasta que el árbitro principal haya emitido su decisión.
Cuando un competidor anota una técnica con valor de yūkō o de waza ari y existe la posibilidad de que tenga lugar una técnica de mayor valor, los árbitros continúan señalando sus valoraciones mientras el combate continúa.
Para un sistema de dos árbitros:
Cuando el árbitro principal y el árbitro asistente no están de acuerdo en sus valoraciones, la decisión del árbitro principal tiene prioridad.
Cuando el árbitro principal se encuentra en un punto ciego y no puede ver las acciones de los competidores, se acepta el criterio del árbitro asistente, como regla general.
Cuando el árbitro principal ve una valoración del árbitro asistente durante un combate, pero decide que no ha ocurrido nada, entonces puede señalar y anunciar “fujūbun” y dejar que el combate continúe sin interrupciones.
En el sistema de tres o cuatro árbitros, cuando se ha aplicado una técnica y la valoración del árbitro principal es la misma que una o más de las valoraciones del árbitro asistente, en general se toma la valoración de la mayoría. Sin embargo, si el árbitro principal tiene dudas sobre la valoración de un árbitro asistente, puede pedir una discusión donde se escuchan las opiniones y se tome una decisión que generalmente es la valoración mayoritaria. Cuando la valoración se divide entre dos árbitros, el árbitro principal decide la valoración.
Cuando un árbitro asistente considera que es necesario interrumpir el combate debe hacer una señal. Una vez que el combate ha sido interrumpido, puede expresar su opinión al árbitro principal.
Después de que los competidores hayan regresado a sus líneas de salida, el ganador puede ser anunciado. El árbitro principal usará su mano más cercana al ganador manteniéndola directamente frente a su pecho con la palma hacia adentro. Luego la levantará en un ángulo hacia el ganador y al mismo tiempo dirá “aka” o “shiro”. Luego se asegurará de que los competidores se saluden.
Hiki wake e itami wake se anuncian después de que los competidores hayan regresado a sus líneas de inicio. El árbitro principal bajará su brazo derecho extendido desde arriba de su cabeza hasta ponerlo horizontal frente a su pecho y al mismo tiempo dirá “hiki wake” o “itami wake”.
Para hansoku make, los competidores regresan primero a sus líneas de salida. El árbitro principal explica la razón al competidor descalificado y luego anuncia “hansoku make”. Luego señala y anuncia al ganador como se detalla en el Artículo 17.a.
Para chūi, el árbitro principal se dirigirá al competidor penalizado, apuntando con su dedo índice por encima de la cabeza del competidor y dirá “chūi”. Para shidō, el árbitro principal seguirá mirando hacia adelante, apuntando con su dedo índice por encima de la cabeza del competidor y dirá “shidō”.
En general, un equipo tiene cinco miembros regulares y tres suplentes, pero esto puede cambiarse según las circunstancias.
El equipo ganador está determinado por el número total de victorias de todos los combates de los miembros del equipo.
El resultado del combate de cada miembro del equipo está determinado por su puntuación. Cuando las puntuaciones son las mismas, el combate se decide por preferencia, pero no por diferencias marginales.
Cuando el número de combates ganados por cada equipo es el mismo, se comparan los puntos totales acumulados en todos los combates. Si son iguales, se compara la preferencia de los puntos acumulados. Si aún no se puede determinar el equipo ganador, habrá un desempate entre un competidor designado de cada equipo. Este ganador de este combate decide el equipo ganador y se puede determinar por diferencias marginales si es necesario.
El formato puede ser una eliminatoria, una liga o una combinación de ambas.
En el formato de liga, si el número de victorias y de derrotas de cada equipo es el mismo, el equipo ganador se determina de la siguiente manera: los puntos para el ganador de cada combate se suman y se comparan. Si son iguales, los puntos para todos los competidores se suman y se comparan. Si estos son iguales, el equipo ganador se determina por la prioridad de estos puntos.
Cuando un equipo tiene menos de los competidores que conforman el equipo, los combates con las posiciones vacantes se colocan en la parte superior del orden de equipo. Sin embargo, cuando hay menos de la mitad de un equipo completo en uno de los lados competidores, los combates no pueden llevarse a cabo.
Cuando existe la sensación de que un competidor no está actuando de forma segura o deportiva, el árbitro principal puede, generalmente a través del gerente del equipo o de la organización a la que pertenece el competidor, exigir una mejora en el nivel de combate.
Para cada combate, un competidor puede designar a una persona con derecho a cuestionar valoraciones para que lo haga en el lugar designado en el Artículo 1.d. si hay un árbitro supervisor presente. Esto se aplica a las competiciones individuales y a las de equipo.
Los espectadores no pueden insultar a los árbitros o a los competidores.
Los espectadores no pueden ingresar al área de competición, excepto a solicitud del árbitro principal. No se pueden proporcionar refrigerios, etc. en particular para los competidores.
Los espectadores no pueden comunicarse con los competidores durante el combate y no pueden ser antideportivos en su discurso y en su conducta.
En la ejecución de un combate, los árbitros se ayudan de puntuadores oficiales, de un cronometrador y de un anunciador.
En general, hay dos puntuadores, uno que registra en el marcador los puntos que adjudica el árbitro principal y, al mismo tiempo, otro que anota la puntuación en un formulario para el registro del torneo. Es el deber del segundo puntuador entregar este registro al oficial responsable al final de la competición.
En general, hay un cronometrador que notifica al árbitro principal por medio de un silbato, una bocina, etc. cuando la primera y la segunda mitad han terminado. Además, cuando hay interrupciones durante el combate, el cronometrador detiene el reloj e indica que se detiene levantando una mano.
El cronometrador puede alertar al árbitro principal mediante un silbato, una bocina, etc., si la bandera amarilla levantada del árbitro supervisor pasa inadvertida.
Uno de los puntuadores está a cargo de los anuncios. Antes de comenzar el combate, este anunciará los nombres de los competidores justo antes de que entren en el área de competición.
Para el atemi waza, toshu también se refiere al tantō (cuando se aplica kaeshi waza).
yūkō waza ari ippon
Toshu tiene una postura
estable y rompe el
equilibrio del oponente
significativamente. Toshu lanza al oponente
vigorosamente pero no tiene
una postura estable o tiene
una postura estable pero el
lanzamiento carece de
fuerza. Toshu tiene una postura estable y
lanza al oponente vigorosamente
sobre su frente, costado o
espalda. Como regla general, la
otra mano de toshu puede usarse
en la espalda o en las nalgas del
Como regla general, el toshu debe permanecer de pie, pero es aceptable hacer una caída hacia adelante después de lanzar al oponente. Es aceptable colocar la otra mano en la espalda o en las nalgas del oponente.
(idem al caso de Shōmen ate)
Como para shōmen ate. Como regla general, lo
mismo que para shōmen ate.
Toshu no realiza un
movimiento continuo a
través del tatami y tarda dos
segundos o más en lanzar al
oponente. Toshu permanece en una
postura estable y en un instante
lanza al oponente o lo lanza
vigorosamente con un
movimiento continuo a través
Está prohibido aplicar gedan ate como una técnica de sacrificio o usar los dedos para sostener y levantar al oponente.
significativamente. Como para shōmen ate. Como para shōmen ate.
Está prohibido aplicar ushiro ate sosteniendo y levantando al oponente o usando la pierna como punto de apoyo y lanzándola sobre ella sin mover el pie.
Toshu mantiene una postura
estable y rompe el equilibrio
del tantō a través de “jōdan no
tsukuri” durante dos segundos
o más sin la posibilidad de
contraataque o tantō es
forzado desde el área de
competición. Toshu empuja a tantō hacia
abajo para que toque el tatami
con al menos una parte de su
cuerpo, es decir, la mano, la
rodilla, etc. Como para waza ari, pero
toshu controla codo de tanto
durante dos segundos o más
sin la posibilidad de un
de tantō significativamente. Como para yūkō, pero
mantenido durante dos
segundos o más usando el
movimiento del cuerpo, o
toshu lanza a tantō pero no
consigue mantener una
postura estable durante la
técnica. Como para yūkō, pero toshu
mantiene su equilibrio
mientras lanza a tantō.
Se prohíbe aplicar ude gaeshi de la misma manera que kote gaeshi alejando el brazo de tantō de su cuerpo debido al riesgo de lesiones.
estable y el equilibrio de tantō
se rompe de manera que lleva
su cabeza muy abajo. Como para yūkō, pero toshu
hace que tantō toque el tatami
toshu mantiene el control de
tantō durante dos segundos o
estable con el brazo de
tantō enredado y el
equilibrio roto de manera
que su cabeza queda muy
abajo. Como para yūkō, pero entonces
toshu hace que tantō toque el
tatami con al menos una parte de
su cuerpo, es decir, la mano, la
rodilla, etc. Como para yūkō, pero toshu
mantiene el control de tantō
durante dos segundos o más.
O bien, durante la técnica
tantō hace una caída.
Cuando se aplica la técnica,
el brazo de tantō está recto
y su equilibrio se rompe.
Toshu se está moviendo
generalmente en este
momento. Toshu instantáneamente sujeta el
brazo recto de tantō mientras
mantiene una postura estable. Como para waza ari, pero
Está prohibido quedarse quieto y aplicar fuerza directamente al codo de tantō por medio de
palanca. Sin embargo, es aceptable aplicar presión para romper el equilibrio mientras se está en
movimiento para aplicar la técnica correcta como en el kata básico.
estable y rompe el equilibro
de tantō significativamente. Como para yūkō, pero toshu
toshu mantiene el control
Toshu mantiene una
postura estable y tuerce
completamente la muñeca
de tantō para romper su
equilibrio.. Como para yūkō, pero toshu
hace que la rodilla de tantō toque
el tatami. Como para waza ari, pero
O, desde yūkō o waza ari tantō
se lanza..
Toshu mantiene una posta
estable y tuerce la muñeca
de tantō, lo que provoca a
importante ruptura del
equilibrio. O, después de
que toshu haya girado, taō
es forzado a salir del áreae
competición. Como para yūkō, pero toshu tira
de tantō haciendo que toque el
toshu controla a tantō durante
dos segundos o más.
estable, controla la muñeca
tantō y gira hacia el lado
rompiendo el equilibrio de
tantō significativamente. O,
después de que toshu haya
girado, tantō es forzado a
salir del área competición. Como para yūkō, pero toshu
rodilla, etc. Alternativamente,
toshu controla la muñeca de
tantō y se gira para lanzarlo o
mientras lo fuerza a salir del
área de competición, pero no
logra mantener su postura
estable. Toshu mantiene una postura
estable cuando lanza a tantō.
Toshu está en una postura
de tantō significativamente.
Es aceptable usar las caderas
en esta técnica, pero no llevar
tantō. Como para yūkō, pero toshu
rodilla, etc. Como para waza ari, pero al
usar el movimiento del cuero,
dos segundos o más o lo
fuerza a hacer una caída.
Está prohibido utilizar sutemi waza (técnicas de sacrificio) o katsugi waza (técnicas de carga).
de tantō significativamente. Tantō es lanzado o cae sobre
sus nalgas, pero toshu no logra
mantener una postura estable. Como para waza ari, pero
toshu permanece de pie y
lanza a tantō con fuerza.
Después de la técnica, toshu
mantiene una postura estable
(se le permite bajar sobre una
de tantō significativamente. Se
permite que Toshu se apoye
en una rodilla durante la técnica. Como para yūkō, toshu lanzaa
tantō, pero no mantiene una
postura estable. Como para yūkō, pero toshu
lanza a tantō y mantiene ua
El criterio de valoraciones anterior se ha elaborado con los siguientes objetivos:
Mejorar las cualidades técnicas y la seguridad del aikido competitivo. Además, hacer un budo competitivo que sea una parte distintiva de la cultura japonesa.
Establecer un estándar a través del cual las habilidades de los competidores, después de haber practicado el aikido correcto y la competencia técnica adquirida, se puedan valorar adecuadamente. Esto es particularmente relevante para la valoración de “yūkō”, donde un equilibrio efectivo se considera un puntaje válido tanto en atemi waza como en kansetsu waza.
El criterio de valoraciones y el espíritu de la normativa de atemi waza.
Un competidor se aprovecha de la postura interrumpida o de la inmovilidad de un oponente y ataca un punto vital con poder controlado mediante el movimiento en una dirección para lanzarlo. Las técnicas se aplican con la intención de no causar lesiones. El criterio de valoraciones comprende la estabilidad del competidor que aplica la técnica, la forma en que se rompe el equilibrio del oponente y la fuerza de su caída. Es aceptable colocar la otra mano en la espalda o en las nalgas del oponente cuando se aplique una técnica.
Ippon: cuando los dos criterios siguientes se satisfacen totalmente:
la persona que aplica la técnica tiene una postura estable, ya sea de pie o sobre una rodilla, cuando se aplica la técnica,
el oponente se lanza vigorosamente.
Waza ari: uno de los dos requisitos para ippon no se cumple, pero el oponente ha sido lanzado.
Yūkō: el primer criterio para ippon se satisface completamente, pero el oponente no ha sido lanzado. Sin embargo, el equilibrio del oponente se rompe significativamente y la técnica es claramente efectiva.
El criterio de valoración y el espíritu de las reglas para kansetsu waza y uki waza.
Toshu se aprovecha de la postura interrumpida o de la inmovilidad del tantō y ataca su muñeca o codo para romper el equilibrio y lanzarlo o inmovilizarlo. Las técnicas se aplican con la intención de no causar lesiones. El criterio de valoración comprende la estabilidad de la técnica de toshu, la forma en que se ha lanzado el tantō y el grado de control aplicado. Sin embargo, a pesar de estos criterios, si tantō señala su sumisión, entonces se le puede adjudicar a toshu un ippon.
La estabilidad y la postura de pie (incluido el estar sobre una rodilla) de toshu no incluyen casos como en el Artículo 7.c.iii., donde no hay movimiento a través del tatami y se aplica presión directa y repentina, lo cual está prohibido.
El grado de control requerido es tal que, cuando tantō ha sido lanzado, este ha colocado su mano, rodilla, etc. firmemente para sostener su cuerpo y está ileso, pero es incapaz de resistir.
Uki waza son generalmente como kansetsu waza, pero usan un movimiento del cuerpo a través del tatami junto con el giro del cuerpo hacia un lado y luego el otro para levantar el tantō y luego tirarlo. La valoración de kansetsu waza y cada técnica del uki waza están detallados arriba.
4. Artículos complementarios
Se prohíben las técnicas distintas a las del kata randori básico de la séptima técnica y sus aplicaciones y se prohíbe el tantō tsuki tal como se ha detallado en estas reglas. En particular, el judo, la lucha libre y las técnicas tradicionales de kata están prohibidas.
En los criterios para valorar las técnicas, se especifica un cierto número de segundos. Se confía en las valoraciones de los árbitros de la misma manera que se aplica con éxito la regla de los tres segundos en el baloncesto.
Se tratará de forma estricta la sujeción de piernas, zancadillas, las técnicas de sacrificio, las técnicas de judo, etc.

References: Artículo 1

Artículo 2

Artículo 3

Artículo 4

Artículo 5

Artículo 6

Artículo 7

Artículo 8

Artículo 9

Artículo 10

Artículo 11

Artículo 12

Artículo 13

Artículo 14

Artículo 15

Artículo 16

Artículo 17

Artículo 18

Artículo 19

Artículo 20
 Artículo 3
 Artículo 7
 Artículo 6
 artículo 6
 Artículo 6
 Artículo 13
 Artículo 7
 Artículo 17
 Artículo 1
 Artículo 7