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Timestamp: 2020-02-28 07:09:09+00:00

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Sega Saturn vs. the World (Página 1) - Hablemos de juegos - Postback
Sega Saturn vs. the World (Página 1 de 2)
1 Tema creado por Johnny Kimagure 16-09-2011 19:17:36 (editado por Johnny Kimagure 13-12-2011 21:26:06)
Tema: Sega Saturn vs. the World
Hace poco se abrío un hilo de temática Saturn en el que se abordaban diversas cuestiones generales:
http://postback.geedorah.com/foros/view … hp?id=1588
Sin embargo el tema tiene un enfoque demasiado personal, narrativo y desordenado. Es por ello que he tomado la decisión de crear uno centrado exclusivamente en enumerar las discrepancias existentes de las conversiones a Saturn provenientes de cualquier plataforma, Arcade, o doméstica. La idea es convertir Postback en un sitio que ofrezca información en castellano 100% objetiva y contrastable respecto al asunto a tratar.
A la gente que quiera participar decirles que sus aportes tendrán los agradecimientos pertinentes en este post principal.
Dicho esto, espero que alguien saque algún provecho.
PLAY STATION A SEGA SATURN
Entre estas dos plataformas existe una ya añeja guerra en la que de momento no vamos a entrar. Baste decir que tradicionalmente la creencia popular es que la Play Station es inferior para el manejo de las 2D porque la Saturn tiene medio mega más de vídeo y mejores accesos al CD-Rom. Lo que parcialmente es cierto, como también lo es que PS goza de una mayor variedad de modos de baja resolución; y de un hardware 100% explotable en donde las transparencias salen "gratis". Pero bueno, esto ya lo iremos viendo con más calma según se desarrolle el hilo.
Título: Akumajo Dracula X - Gekka No Yasoukyoku
Lanzamiento: 20/3/1997 PS, 25/6/1998 SS.
Programación: KCE Tokyo PS, KCE Nagoya SS.
Castlevania Symphony of the Night para los amigos. Es uno de los títulos que más discrepancias ostenta respecto al original, ergo la polémica siempre ha estado servida. Se dice que la razón de que existan tantas diferencias, según muchos, para peor, es que la gente de Konami Nagoya son unos ineptos.... En cualquier caso veámoslas:
- Las escasas secuencias de vídeo FMV que había en el original han pasado a formato Cinepak.
- El acceso a los datos es del todo farragoso en comparación con el de PS, produciéndose parones en medio de la partida cuando quieres acceder al menú/inventario de alrededor de 3 segundos, y de unos 4 o 5 segundos cuando sales de él. En las estancias donde había minicargas, entiéndase por minicargas aquellas que se sucedían dentro de una misma zona al pasarte un boss o evento narrativo, ahora aparece una innecesaria pantalla en negro de Now Loading; y digo que es innecesaria porque en casi todas ellas tarda prácticamente lo mismo que en Play Station, y en ésta sencillamente apreciábamos un parón sin que la imagen se corte.
- Ahora para acceder al mapa hay que entrar al inventario y pulsar R.
- El juego se ralentiza notablemente desde el primer enemigo del juego, ya sea Drácula en su forma monstruo con Richter, como en el lobo gigante con Alucard nada más matarlo y pasar "a través" de él. De hecho en prácticamente cualquier estancia del castillo se pueden llegar a producir ralentizaciones apreciables por cualquier ojo si destruyes una determinada cantidad de enemigos juntos y provocas efectos de "explosiones". Esto produce toda clase de situaciones en las que el ritmo de la acción se resiente más veces de las que en un principio parecen.
- Todas las transparencias y efectos de luces han sido sustituídos por tramas de texturas y coloreados planos. No obstante algún que otro enemigo exclusivo de Saturn como los Specter sí presentan transparencias vía soft.(Para cabreo del personal...)
- Para adaptarse al mando de Saturn(Imagino) alguna mente pensante implementó un tercer brazo al que colocarle un objeto, luego además de la espada y el escudo pertinentes; tienes la posibilidad de llevar un pollo/poción/etc con el que recuperarte la vida sin necesidad de acceder al inventario en medio de las luchas. ¿O tal vez lo implementaron al darse cuenta de lo coñazo del acceso al inventario?
- Richter, y María por primera vez, están disponibles como personajes jugables desde el principio. Sin historia propia o nueva eso sí.
- El mapa se ha ampliado con nuevas localizaciones, enemigos, items, y dos nuevos enfrentamientos que son con el Skeleton Leader(exclusivo de esta versión) y uno con María antes de terminar el primer castillo.
El listado de dichos extras al completo:
- Skeleton Breeder.
- Skeleton Beast.
- Skeleton Leader.
- Skeleton Guardian.
- Floating Gargoyle.
- Red Gargoyle.
- Gargoyle.
- Specter.
- Copper Armor.
- Ifrit.
- Will O' Wisp.
- Water Leaper.
- Venus Man Trap.
- Human Face Tree.
- Wight.
La verdad es que me tengo que morder los dedos para no opinar sangrantemente acerca de algunos....
- Underground Garden.
- Cursed Prison.
- Hell Garden.
- Soul Prison.
- Astral Dagger. Nada especial, una daga roja con ataque + 12 que ejecuta el pertinente ataque especial con un cuarto de cruceta pulsando el botón de ataque.
- Glaring Cloth. Teniendo en cuenta que me la encontré dónde debería haber estado la Crystal Cloak, y teniendo en cuenta que he completado el juego con su máximo porcentaje, y teniendo en cuenta que en Google no encuentro información fiable sobre este item en Saturn, asumiré que la Crystal Cloak no existe en la consola de SEGA. ¿Problemas con las transparencias originales? De cualquier forma los atributos que otorga esta Glaring Cloth son defensa + 2 y con + 6; además de completa invulnerabilidad contra las gárgolas y los specter.
- Rainbow Mantle. Mi capa preferida ^^ Que tiene como singularidad el ir cambiando de color por ambos lados según la tonalidad del escenario. Por lo demás defensa + 4 con + 7.
- Alucard Spear. Típica espada a dos manos que yo por lo menos encontré muy a principio del juego con ataque + 12. Tiene un ataque de carga especial.
- Double Blade Axe. Arma a dos manos con ataque + 42
- Woodland Shield. Escudo con defensa + 3. No me he dado cuenta -antes de escribir esto- de combinarlo con el arma que ejecuta combinados con escudos. Se queda pues para una futura edición del hilo.
- Delicious Meal. Comida, 50 de HP.
- Smelly Rice. Comida envenenada. Otro fallo: No recuerdo cuanto me quitó. Se queda pendiente para una futura edición.
- God Speed Shoes. Las encuentras nada más pasarte el primer castillo, pero no recuerdo su utilidad. Es una "Relic".
- Signed Pencil Board. NI IDEA de su utilidad. Tendré que buscarlo en Google en una futura edición del post.
- Song Lyrics Card. En Wikipedia he leído que se trata de las lyrics del Nocturne( I Am the Wind?) y teniendo en cuenta que entre 10 personas no le hemos encontrado otro posible uso lo daremos por dato veraz.
Datos sin confirmar: La resolución nativa de PlayStation más que nada, tendré que confirmarla en el emulador, pero conjeturo que en Saturn corre a 320x240, por la sencilla razón que al enchufar la Saturn a un TFT te reescala la imagen a la "perfección" sin que se aprecie nigún borde negro por ningún lado, pero como ya digo esto es pura hipótesis de momento. También me comentan que Richter ostenta una nueva ilustración cuando te lo encuentras en versión maligna; pero no he comprobado las diferencias con el de PS de primera mano y cómo que paso de volver a empezar pronto.
CP-S/CP-S II A SEGA SATURN
Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224. El modo que más se le acerca y que más usa CAPCOM en Saturn es 352x224. Por lo tanto a todos los juegos conversionados desde este sistema hay que restarles 32 líneas verticales de resolución o al menos informarse de a qué resolución va; porque a la del arcade es literalmente imposible.
Título: X-Men Vs Street Fighter
Lanzamiento: 9/9/1996 versión ARCADE, 27/11/1997 Saturn.
El primero de los prolíficos VS Games de CAPCOM tuvo una gran aceptación tanto en arcades como en versiones domésticas, brillando especialmente en Saturn gracias a su cartucho de ampliación de 4MB de RAM. Aún así las diferencias existen:
- Por motivo de la disminución en la resolución, se puede apreciar un ligero efecto "rechoncho" en los luchadores, que en cualquier caso no difiere mucho de los originales.(Este comentario seguramente lo autocopypastearé más de una vez)
- Las cargas son casi inapreciables, sobre todo si las comparamos con la otra versión del momento. Sin embargo existen unos 3 o 4 segundos(dependiendo del escenario a cargar) de tiempo de espera desde que sale la pantalla de VS de los personajes hasta que nos metemos en la lucha. Este lapso se vería reducido a prácticamente la nada en posteriores conversiones de otros títulos de la misma temática.
- Puedo jurar y juro que mi Saturn modificada de palancas se "come" medio rayo del especial de Cyclops en diversas ocasiones. Normalmente cuando lo combinas con otro trayón como los "Kame-Hames" de Ryu o Gouki. He buscado imágenes u experiencias similares de usuarios en internet y lo máximo que he encontrado es este vídeo en Youtube en el que se puede apreciar dicho efecto en plena intro del juego 0:16-0:18 y 4:16-4:18
http://www.youtube.com/watch?v=ISQE0fjPMW8
Algo que en CPS2 apenas pasaba, y cuando pasaba se producía un efecto parpadeo; pero que no llegaba a desaparecer del todo el rayo ni en tantas ocasiones. En el aire dejo la reflexión si esto es producto del cambio de resolución; o de la modificación de mi Saturn.
- Recap dice que existe alguna ralentización en los combinados, pero yo he echado ya cerca de 20 horas y no he visto ninguna. No obstante si lo dice este hombre habrá que tomarlo como dato verídico.
2 Respuesta por Recap 17-09-2011 12:45:40
La idea es convertir Postback en un sitio que ofrezca información en castellano 100% objetiva y contrastable respecto al asunto a tratar, omitiendo cualquier clase de discurso de opinión; o comparaciones sangrantes y personales con otros sistemas más allá de lo justo y necesario. Se deja de mano vuestra el considerar si las diferencias son para mejor o peor, aquí sólo se reflejarán datos ensencialmente informativos.
A la gente que quiera participar decirles que sus aportes serán subidos al post principal con los agradecimientos pertinentes. Sólo se os pide una cosa: Información 100% segura. Por favor, tened en cuenta que los que aportamos datos al hilo solemos ser gente que tiene acceso a los juegos de primera mano, entiendo que a lo mejor muchos de vosotros no tenéis esa suerte, pero intentad que vuestros aportes no sean copypastes random de internet; intentad contrastar la información dentro de lo posible.
Todo esto, junto con lo de "hilo oficial", sobra. Los hilos aquí son siempre "oficiales" porque no hay más que uno por tema. De este modo, si alguien repite tema, se le invita a usar el ya existente y se cierra su nuevo hilo. Por el mismo motivo, no puedes plantear un hilo para que quede libre de "cualquier discurso de opinión" -- primero, porque es técnicamente imposible, segundo, porque las discusiones, dudas, etc. sobre el tema en cuestión han de tener lugar, precisamente, en el mismo hilo. Por tanto, no hay por qué solicitar que no se trasladen citas y datos de otros lugares, incluso sin contrastar, ya que pueden ser enriquecedores --lo que sí hay que pedir siempre es la fuente--. Con el índice de participación que hay aquí, tampoco hay motivos para andar con recelos previos, y yo mismo me encargo ya de vigilar por la salud del hilo. Pretender editar el primer mensaje para ir incluyendo todas las posibles entradas es una locura, por otra parte. Ya es bastante largo solo con dos...
Que se agradece tu intención, eh, pero esto no es Vandal Punto Net.
3 Respuesta por Recap 17-09-2011 12:52:18
Y no me uses palabrotas ni frases en inglés innecesario.
conversionados
- Aún no los he comprobado todos de primera mano(tengo el primer castillo al 96%), pero el mapa se ha ampliado con nuevas localizaciones, enemigos, bosses(creo que sólo es el Skeleton), ¿familiares? y objetos.
Los 'familiares' son los mismos que en la versión original. Fue en la adaptación para Occidente en la que se quitaron no sé cuáles.
4 Respuesta por Johnny Kimagure 17-09-2011 16:09:11 (editado por Johnny Kimagure 17-09-2011 17:41:31)
No me has entendido, cuando digo:
omitiendo cualquier clase de discurso de opinión
Me refiero al post principal; no a las respuestas que quiera dar la gente. Me refiero a que yo en vez de ponerme a decir que el Dracula X de Saturn es una puta basura; sencillamente me limito a ofrecer información de las diferencias entre versiones sin mojarme mucho en lo personal.
Y el caso es que en Vandal.net la gente no participa en estos hilos, por eso los abro aquí, porque la información de primera mano en castellano de estos temas brilla por su ausencia y Postback es un sitio en donde entiendo que se prefiere este tipo de participación en vez del mainstream tipo "¡Uncharted VS Gears of War!". ¿Entiendo mal?
De momento acepto a regañadientes participar bajo determinadas restricciones en cuanto a la forma de expresarse, hoy por hoy gano yo más participando que tú con mi participación.
Está editado el primer post de acuerdo a los recortes que has exigido, lo de oficial tendrás que quitarlo tú.
5 Respuesta por Johnny Kimagure 19-09-2011 16:35:16 (editado por Johnny Kimagure 20-09-2011 10:39:40)
SUPER FAMICON/SNES A SEGA SATURN
No hubo demasiadas conversiones desde este sistema, y el principal problema que había era similar al de las CP-S: Ninguno de los modos de Saturn era compatible con la resolución de Super Nintendo que es de 256x224 la más usada; por no decir la única usada. Según la Wikipedia la 16 bits de Nintendo podía gestionar todo este abanico, progresivo: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239. Entrelazado: 512 × 448, 512 × 478. Pero servidor suscribe que todos los que ha probado en emulador corren a 256x224.... En cualquier caso, las conversiones que yo conozco a Saturn ostentan este último standard. Tal vez Recap pueda arrojar algo de luz al tema.
Título: Chō Makaimura, incluído en el CG 2 en Sega Saturn.(Además de en PS y las futuras recopilaciones)
Lanzamiento: 4/10/91 SNES, 15/10/98 CG 2 versión Saturn.
Chō Makaimura, o Super Super Ghouls 'n Ghosts para los amigos, fue uno de los tres DIAMANTES en forma de juego con los que CAPCOM premió a los fieles usuarios de Sega Saturn dentro del Capcom Generations 2. A nivel de fidelidad quizás no fuese la mejor de las versiones debido al formato de pantalla; ¡pero que me parta un rayo ahora mismo si no hizo a todos sus compradores felices! Las discrepancias que yo conozco son:
- Obviamente el acceso a los datos, ya que el estar Chō Makaimura dentro de una recopilación(Y ser SS un sistema CD-Rom x2) hay que tragarse el arranque del menú del CG 2 desde que aparece el logo de la Saturn hasta seleccionar el título de SNES. La intro se puede pasar. Una vez dentro las cargas son ínfimas, y se reducen a unos 2-3 segundos en momentos como cuando te matan y el mapa carga.
Cómo Recap indicaba hay parones de audio, que no de acción(el muñeco lo puedes seguir moviendo), al cargar las pistas de audio en las zonas de los bosses o cuando carga el mapa. Se puede oir "chirriar" el lector de CD-Rom de la Saturn cuando esto sucede.
- La resolución de pantalla, pasamos de 256x224 a toda pantalla, a 320x224 con dos franjas negras a los lados bastante evidentes.
6 Respuesta por Recap 19-09-2011 18:32:40
Chohmakaimura y Super Ghouls'n Ghosts son dos cosas distintas. Y lo que Recap dice es que hay parones de la acción --de fracciones de segundo, obviamente-- en los juegos que cambian la pista de audio.
7 Respuesta por Johnny Kimagure 19-09-2011 18:47:36 (editado por Johnny Kimagure 20-09-2011 10:34:59)
Editado el post respecto a lo de las pistas de audio, gracias nuevamente por la info.
Ya que me has corregido, podrías aclarar en qué se diferencian más allá del nombre y así terminas de quedar bien.
EDIT: Confirmadas las cargas de pistas de audio en Chō Makaimura, procedo a editar el otro post.
8 Respuesta por Johnny Kimagure 21-09-2011 12:29:52
Pf, resulta que tengo una copia de Rockman X 4 en Saturn original, y otra "pirata" PAL(O sea Mega Man X 4) en PS para comparar. No sé cómo proceder, o si tiene cabida tal comparación en este hilo, ya que según la wiki salieron al mismo tiempo y por lo tanto no entraría en la categoría de conversión.
Sin embargo con el Rockman 8 sí existen varios meses de diferencia entre una versión y otra; más de medio año, y también lo tengo en Saturn.
Voy a tener que volver a instalar el emu de PS y usar San Google un rato.
9 Respuesta por Johnny Kimagure 26-09-2011 00:25:08 (editado por Johnny Kimagure 26-09-2011 00:26:20)
He encontrado un foro de Saturn bastante majete, a ver qué te parece Recap, he abierto el mismo tema allí a ver si con users centrados en la materia de paso también completamos el de Postback:
http://www.segasaturno.com/portal/viewt … 147#p45147
Yo creo que puede haber un enrequecimiento mutuo.
10 Respuesta por Johnny Kimagure 30-09-2011 23:37:27
Actualizada la información respecto al Dracula X con imágenes y datos que he confirmado de primera mano como es costumbre, con ayuda de otra gente.
También trabajo propio usando San Google.
11 Respuesta por Johnny Kimagure 25-10-2011 22:40:03
Recap tengo un problema:
Resulta que durante un mes no me queda mas narices que jugar a mis cacharros en una tv TFT, y terminado el Guardian Heroes y refundido el CG 2 me ha dado por testear el Street Fighter Collection y resulta que ponga el ratio de pantalla que ponga la imagen siempre se me ve incompleta, quiero decir, que las barras de vida y rostro de los luchadores quedan fuera del marco de pantalla como si "sobrase" resolución.
Digo que es un problema porque me es muy difícil no ya jugar, sino conjeturar cual es la resolución nativa original, aunque imagino que correrá a 352x224/40 como todos los ports de CAPCOM.
¿Algún consejo aparte del evidente de cambiar a un CRT?
12 Respuesta por Recap 25-10-2011 23:48:29
y refundido
Yo me dedicaría lo que me quedara de mes a preguntarme por qué tres de los juegos más difíciles en sus respectivos contextos me han durado tan POCO.
13 Respuesta por Johnny Kimagure 26-10-2011 18:04:09
Cómo eres Recap.
Tú mismo, M.A.M.E user, deberías saber mejor que nadie los GG son juegos para toda la vida. Y que las partidas a juegos que ya has jugado y terminado años atrás vuelven según los venazos que te den. Mi venazo actual se llama Saturn, y de casualidad me he encontrado con SGG, que ya me refundí en SNES y posteriormente lo he repetido durante años en emulata.
Teniendo en cuenta que el Capcom Generations 2 lo he jugado a partida casi diaria desde que me regalaron la Saturn, me ha dado tiempo ha:
- Pasarme SGG del tirón sin continuar varias veces.
- Hacerme una partida pro usando únicamente la antorcha en la primera vuelta, continuando esta vez.
- C0MPETIR con un colega partidas a dobles al GG.
- Y sentirme un HOMBRE por pasarme, tras mucho ensayo y error, el primer y diabólico GG.
Y dentro de unos años los volveré a refundir.
Pero que vamos, que esto no era mi duda.
14 Respuesta por Recap 26-10-2011 20:57:51
¿Tu duda no era qué aconsejaría yo para tu situación aparte de buscar un CRT?
15 Respuesta por Johnny Kimagure 26-10-2011 21:11:33
16 Respuesta por Johnny Kimagure 13-12-2011 21:36:07 (editado por Johnny Kimagure 14-12-2011 13:19:07)
Editado el primer post con imágenes e información de primera mano acerca de los items exclusivos del Drácula X de Saturn. Seguirán suciediéndose algunas revisiones más, pero la información que me queda pendiente no ocupará ya demasiado.
- La primera y más obvia diferencia con el ARCADE son los tiempos de carga que, teniendo en cuenta que este juego no utiliza el cartucho de 4 MB, y que además está dentro de un CD recopilatorio, se alargan bastante. No se puede hacer skip en logo de CAPCOM que viene después de encender la consola, por lo que tardamos unos trece segundos en llegar hasta la pantalla del menú de SF Collection y pulsamos el juego que nos interesa (SSF IIX). Luego, otros 12 segundos desde el logo de CAPCOM hasta la intro de Ryu haciendo el hadoken. De la intro a la pantalla de título hay una pequeña carga de apenas un segundo y medio. De la pantalla de título hasta la pantalla de selección de personaje se produce otra leve carga de apenas 1-2 segundos; y de ahí te lleva automáticamente hasta las ilustraciones de los luchadores. Finalmente hay que esperar unos 14 segundos hasta que empieza el combate, donde por cierto no existen cargas entre rounds (algo lógico teniendo en cuenta que no hay cambios en el escenario rollo Kof y los luchadores son los mismos).
Una vez terminado el combate toca esperar unos 4-5 segundos hasta las ilustraciones y desde ahí vas directo a la pantalla de next-fighter y vuelta a empezar. Si pierdes y no continúas esperas apenas 1-2 segundos en ir al menú. Si continúa esperas el mismo tiempo.
* Los tiempos están contados “a dedo” y me falta añadir los finales, en una futura revisión los incluiré editando con el crono de paso.
- Ralentizaciones varias, sobre todo en el escenario de Dee Jay y al sobrecargar de información gráfica(super combo) un escenario bien animado con algún personaje veloz.
- CAPCOM vuelve a emplear el ratio de pantalla que más cercano le queda al ARCADE en Saturn: los famosos 352x224/40. Pero en esta ocasión, uses la pantalla que uses, se pierde una pequeña parte de área visible respecto al original, no habiéndose molestado en ajustar los marcadores y cosas así para disimular el efecto.
17 Respuesta por Recap 13-12-2011 22:12:46
No has jugado mucho, no. Prueba en el escenario de Dee Jay y nos cuentas.
Y a ver -- si el original se presenta a más resolución horizontal y éste es una réplica 1:1 en contenido gráfico, lógicamente tendrás que perder área visible. Otra cosa es que no tengas la imagen centrada, como con casi cualquier TV que no se ha ajustado con el menú de servicio, como ya he explicado más de una vez.
18 Respuesta por Johnny Kimagure 13-12-2011 22:23:23 (editado por Johnny Kimagure 13-12-2011 22:23:39)
Luego pruebo y le echo un ojo a lo demás.
Lo que no entiendo es que en casos como XM vs SF lo máximo que se nota es un ligerísimo "rechoncheo" en los luchadores y aquí me falte área visible. Casi que prefiero lo primero.
19 Respuesta por Recap 13-12-2011 22:27:49
En XMVSF también "te falta" área visible, lógicamente. Lo que pasa es que al cambiarte los rostros de los marcadores de posición te crees que no es así...
20 Respuesta por Johnny Kimagure 14-12-2011 12:51:39
Conclusiones tras una larga partida nocturna:
Efectivamente, en el escenario de Dee Jay suceden más guarradas de lo normal, sobre todo cuando impactan ataques energéticos y rápidamente quieres plantarte detrás del rival o cosas así. Sin embargo sigue sin parecerme que la sangre llegue al río, quiero decir, no es como en el Drácula X, que hay tramos en que piensas "joder, esto es escandaloso, no entiendo como no testearon más el producto", me jode muchísimo más lo de perder área visible. Pero bueno, quizás estoy opinando demás ya que el objetivo del hilo es informar por encima de todo.
Este Street Fighter Collection no brilla todo lo que hubiese debido, de acuerdo, pero teniendo en cuenta que no usa RAM extra, opino que en 1997 cualquier fan del arcade estaría más que satisfecho con el resultado...... Aunque imagino que sus vecinitos de Play Station los señalarían con el dedo; pero eso ya es otro tema.
Sobre el ratio de pantalla, bueno, si bien es cierto que al ajustar mi Triniton observé que tenía la imagen un poco descentrada a la izquierda, sigue faltando área visible, luego podemos concluir en que -de nuevo- CAPCOM emplea sus 352x224/40 pero sin currárselo con los marcadores.
Recap colega, eres lo mejor que me ha pasado en internet este año. Un saludo fuerte.
21 Respuesta por Recap 14-12-2011 22:07:53
Yo nunca he sido particularmente "fan", pero ya desde su salida me dejó bastante poco satisfecho y no veo el momento de quitarme de encima el "pack". Teniendo en cuenta que tenían el motor de Zero 2 y VH, fue difícilmente digerible una traslación con esta calidad, sobre todo con el tiempo que se tomaron. A saber en manos de quién cayó realmente.
22 Respuesta por Johnny Kimagure 14-12-2011 22:43:03
Yo estoy planteándome guardarlo como fetiche, como ese hijo tonto al que quieres a pesar de sus defectos. Además voy a pillarme la versión para Play Station. De momento en Youtube he visto que las cargas tardan más, veremos cuanto hay de cierto.
P.D: De los que si voy a deshacerme son de Marvel Super Héroes y Virtua Cop 2. Me han decepcionado ambos, uno por la penosa conversión y otro por el sistema de apuntado con círculos enormes.
Mañana desprecinto House of Dead....
23 Respuesta por OutRunner 15-12-2011 00:14:27 (editado por OutRunner 15-12-2011 00:15:25)
Tengo la teoría de que los SSF2 y SSF2X de PS y SS se remontan a los tiempos de la conversión de este último a 3DO...de hecho se anunció originalmente poco después, allá por el '95. Lo que es incomprensible para mi aún hoy es que las dejaran en reserva durante casi 3 años y las lanzaran con el Zero 2 Dash.
De los peores movimientos de Capcom en esos años dorados.
24 Respuesta por Recap 15-12-2011 00:37:06
Puede ser. Lo que parece claro es que el desarrollo no estuvo en las mismas manos -- la versión de 3DO contó con gran parte del equipo original. La tardaza es posible que tenga mucho que ver con la caja que aún hacía SSFIIX en los salones. No es lo mismo lanzar una traslación para un sistema perfectamente minoritario, acaso anecdótico, que hacerlo para los sistemas reyes del momento y provocar así la migración de gran parte de tu público.
25 Respuesta por OutRunner 15-12-2011 11:03:49
Tu teoría tiene mucho sentido, pero conociendo la paupérrima experiencia jugable que suponen dichas conversiones (Cargas y dificultad ridícula, principalmente), dudo mucho que los Game Centers perdieran mucha recaudación si se hubiesen lanzado en 1995. En cuanto a la conversión a 3DO, creo recordar también que la propia Panasonic tuvo mucho que ver en la iniciativa de la conversión de SSFIIX.
Volviendo a 1995, tambien existen imágenes de Tower of Doom de esa época para PS y SS. ¿Se completaría el desarrollo en ambos sistemas, quedando el de PS inédito? Queda mas o menos claro, que en D&D Collection la conversión de Tower of Doom es anterior a la de Shadow Over Mystara, aunque sólo sea por la inexistencia de soporte para Cartucho de Ram.

References: resolución 
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