Source: http://www.geocities.ws/psasoft/cap2.htm
Timestamp: 2017-10-24 00:22:39+00:00

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Ordenadores de 8 bits. Algo mas que un juguete...
Los ordenadores de 8 bits fueron los primeros ordenadores en llegar a nuestros hogares, y el máximo responsable de que esto ocurriera fue Sir Clive Sinclair, con su ZX-80 y ZX-81. Estos ordenadores, a simple vista, parecen más calculadoras que otra cosa, y es que no hay que olvidar que son la evolución de una calculadora avanzada que tiempo atrás había desarrollado el propio Sinclair. Hablemos más detenidamente de ambos modelos:
El ZX-80 apareció en 1980 y en su momento fue el más pequeño y barato del mundo. Medía tan sólo 22,86 x 17,79 cm. No poseía monitor, por lo que debía conectarse a un televisor. Su precio rondaba las 30.000 ptas.. Pese a sus limitaciones (no puede realizar operaciones en punto flotante), se vendieron más de 50.000 ZX-80 en toda Europa. Su éxito fue abrumador.
Su arquitectura es muy simple, y se basaba en un procesador Z80A, a una velocidad de 3,5 Mhz. Poseía sólo 4 chips: la CPU Z80A, 1Kb de RAM en un solo chip, 4 Kb de ROM y el chip SCL (que maneja el resto del ordenador). El Z80A sobreviviría hasta 1990, fecha en la que apareció el último equipo que incorporó este procesador. La larga vida de este procesador se debe sobre todo a la posterior compra de Sinclair por Amstrad, la cual incorporaría este procesador a sus nuevos ordenadores. Disponía de 4 Kb de ROM y 1 Kb de RAM. En el aspecto gráfico, solo permitía emular un modo con una resolución 64 x 44 con tan solo dos colores. La forma de crear este modo gráfico se realizaba utilizando caracteres especiales que emulaban gráficos, por lo que no era muy flexible en este apartado. Esto provocó que no fuera especialmente recomendado en el aspecto lúdico, perdiendo la batalla frente a las consolas de Atari. Se vendió sobre todo para poder experimentar con los ordenadores. De hecho, la forma en que se vendió fue un tanto peculiar: Se vendía en un kit de automontaje. En nuestro país no llegó a venderse mucho, durando en el mercado tan sólo un par de meses, pues fue sustituido por su sucesor, el ZX-81. El hecho de que no se vendiera tanto en España como en el resto de Europa se debió principalmente a que tardó más tiempo en llegar aquí. La forma de cargar programas era mediante cintas de 300 baudios. Se podía transformar el ZX-80 en un ZX-81 simplemente cambiando un chip (supuestamente la ROM).
Apareció poco después de que se pusiera a la venta el ZX-80. A un precio similar podía operar con cualquier cantidad de números, disponía de un teclado más resistente, un sistema operativo basado en el lenguaje BASIC, y ofrecía la misma increíble cantidad de memoria que el ZX-80, 1Kb de RAM. Por tanto se puede decir que no es un nuevo ordenador, sino una revisión del ZX-80 corrigiendo ciertos problemas que poseía. Se instalaron más de 300.000 unidades en los hogares europeos, permitiendo obtener a la empresa Sinclair los ingresos para lanzar al año siguiente los clásicos ordenadores ZX Spectrum en versiones de 16Kb y 48 Kb de memoria.
Incorporaba el procesador Z80A a la misma velocidad de reloj que el ZX-80. Disponía de una memoria ROM mayor que la de su predecesor, 8Kb. Al igual que el ZX-80, funcionaba en principio con una unidad de cinta de 300 baudios. Sin embargo, para el ZX-81 se lanzó una interfaz de unidad de disco de 5'25 y 49 Kb de capacidad. Su aspecto no difería demasiado de que presentaba el ZX-80, siendo la única diferencia su color negro y que era bastante más plano. El hecho de presentar tan reducida memoria tiene dos efectos: populariza la ampliación de 16 Kb como el primer periférico a adquirir e incentiva la creatividad de los programadores (se escribieron hasta juegos de ajedrez para 1 Kb), implantando el ahorro de memoria y la optimización de los programas. El que el ZX-81 fuera tan lento provocó que se incluyeran dos modos de ejecución de los programas: uno permitiendo la actualización de la pantalla y otro sin ella
Se puede decir que la misión principal de este ordenador, así como su hermano menor, fue el de proporcionar el primer contacto con los ordenadores a los que se interesaron por la informática en esa época. Su principal uso fue para rudimentarios juegos y realizar experimentos. Al ZX-81 se le podían realizar numerosas ampliaciones, entre las que destacamos:
Placa de sonido: probablemente un AY-3-8912, pues ofrece 3 canales de sonido y uno de ruido blanco.
Generador de caracteres programable: permite redefinir los caracteres, almacenándolos en 1 Kb de memoria de la placa.
Esta fue la evolución lógica de los ordenadores ZX-80 y ZX-81. Contaba con el mismo procesador que estos dos, el Z80A, fabricado por Zilog. Se vendió en dos versiones 16Kb y 48Kb de memoria.
El Spectrum es EL Ordenador Personal por excelencia. Del mismo modo que el Apple // en los Estados Unidos, los Spectrum fueron el motor del Boom informático de los 80 en Europa. Con millones de equipos vendidos y la mayor biblioteca de programas de los 8 bits este sencillo ordenador superó a máquinas mucho más avanzadas, siendo la cuna de una legión de programadores que rompieron el tabú existente que reservaba la programación a eruditos. No existe otro ordenador con más emuladores, incluso en otros 8 bits.
Se realizaron numeroso clónicos del Spectrum, que oscilan desde la absoluta piratería del TK95 a las ventas bajo licencia de los Timex, fabricante de los ZX Spectrum en Estados Unidos.
Este modelo apareció en el año 1982, pero no sería hasta el 84 cuando tendría su máximo éxito en España, siendo el regalo de moda en las navidades de ese año. Por primera vez teníamos a nuestra disposición un entretenimiento con el que se podía jugar, aprender, crear, e incluso realizar "trabajos profesionales".
Publicidad ZX Spectrum
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Su precio de salida se acercaba a las 45.000 ptas, precio que fue disminuyendo a lo largo de los años hasta estabilizarse en torno a las 20.000 ptas.. Se trataba, sin duda, de una máquina revolucionaria: barata, potente, versátil, y relativamente fácil de usar. Este ordenador fue el responsable de que los niños empezaran a ver la informática no sólo como un juego, sino como una forma de crear, despertando así en muchos de nosotros la afición de programar y "trastear" con el ordenador, en principio para hacer nuestros propios juegos. Este ordenador es el primer responsable de la aparición de la afición de programar. En esto también influyó la proliferación de revistas de informática doméstica que incluían listados, sobretodo en BASIC, para ser usados en los primeros ordenadores. La aparición de este ordenador supone el nacimiento de la industria del software de entretenimiento en nuestro país. Sin duda, esta época se puede considerar como la edad de oro en cuanto a la creación de software lúdico en España, con empresas de tanto peso como Zigurat, Dinamic o como Opera Soft, primera empresa formada como tal (las anteriores surgieron a partir de un grupo de amigos a los que les gustaba programar) que reclutó los mejores programadores de las demás compañías, llegando a contratar al mismísimo creador de Zigurat.
Comentemos ahora algunas de las características técnicas que hicieron de este ordenador el más famoso en la historia de los 8 bits.
Empecemos por su aspecto externo. Era de un tamaño bastante reducido, con unas dimensiones de 232x144x30 en plástico negro que se aproximaban mucho a las del ZX-81, del que heredó su aspecto. No poseía monitor propio, sino que se conectaba a un televisor. Como todos los ordenadores de esa época, lo único que se veía era un teclado, que en su interior almacenaba toda la circuitería del ordenador. El teclado estaba formado por teclas de goma, que sustituían a las incómodas y frágiles membranas de la serie ZX-8x. Sin embargo, aunque no se pulsaba directamente sobre las membranas, las teclas se apoyaban en éstas, lo que hacía que fuera un teclado demasiado frágil para los juegos, uso principal de este ordenador.
Poseía un solo modo mixto texto/gráfico de 256 x 192 pixels. Los caracteres son de 8 x 8 pixels totalmente redefinibles, lo que da una resolución de 8 colores, con un atributo extra BRIGHT que incrementa el brillo del color, de forma parecida a la CGA. Los caracteres tienen el atributo FLASH (logrado intercambiando intermitentemente papel y tinta). El borde de la pantalla puede tener un color, que cambia con la carga de la cassette. Los atributos son paralelos, pero su resolución de 32 x 24 solo permite 2 colores, (papel y tinta) en cada bloque de 8 x 8 pixels. Esto causa los choques de color, tan característicos de los juegos del Spectrum.
En cuanto al sonido, sólo producía pitidos generados por la CPU enviando pulsos al altavoz interno. Tan sólo la versión americana, fabricada por Timex, incorporaba de serie un chip de sonido, el AY-3-8912.
En lo referente al soporte, tenemos uno de los ordenadores que mayor cantidad de soportes se fabricaron para él. De casa venía con un sistema de cinta de cassette a 1200 baudios. La ROM del Spectrum incorpora los comandos para el manejo de Microdrives , lo que ha sido utilizado por multitud de dispositivos:
Microdrives: cartuchos de cinta magnética en lazo de Moebius, con hasta 100K. Permite controlar hasta 8 Microdrives, con un puerto RS232 y dos tomas de Red. Esta es la alternativa al Floppy de Sinclair.
Wafadrive: similar al Microdrive pero de más capacidad, esta unidad incorporaba 2 lectores de Wafers, interfaz RS232 y paralelo, y salida de video compuesto. Muy voluminosa.
BetaDisc: permite el control de 2 unidades externas. Trae un interruptor para general NMI y salvar a disco. Caja cuadrada, sin prolongador del BUS.
Timex: el creador de los primeros clónicos del Spectrum presenta esta curiosa interfaz. En 3 bloques cúbicos se aloja la Fuente de Alimentación, la controladora propiamente dicha (el cable de Interface no deja libre el BUS del Spectrum; incorpora un botón RESET y dos RS232 tipo AT) y una unidad de 3 pulgadas con 160 Kb por cara (pueden conectarse hasta 4 unidades, según algunos no necesariamente de 3 pulgadas, pero incorporando otra fuente o unidades autoalimentadas), que por los cables planos de conexión deben apilarse. El TOS (Timex Operating System) es de lo más avanzado, incorporando subdirectorios y 4 tipos de ficheros (uno de acceso aleatorio). Distribuido en España como InvesDisk por Investrónica.
Opus Discovery: quizá la mas elegante. Gran caja cuadrada negra en aluminio, con una repisa plana para fijar con tornillos el Spectrum. Todos los conectores son utilizados, presentando un duplicado de ellos. Añade salida de Video Compuesto, impresora paralelo compatible Epson, Joystick compatible Kemston, botón de RESET. En la zona inmediatamente superior trae una unidad de 3'5 de Simple Cara y 40 pistas (178 Kb), ampliable a una segunda unidad. La fuente de alimentación va incorporada en la caja, que alimenta a las unidades de disco. En la repisa superior cabe cómodamente un monitor.
DISCiPLE: la reina indiscutida de las controladoras. Presentada en publicidad como una navaja suiza, incorpora soporte para 2 unidades de disco de Doble Densidad y hasta 80 pistas, no importe el formato. 2 tomas de Joystick compatibles Interface II, una de ellas a la vez compatible Kemston (seleccionable por soft). Puerto de impresora paralelo compatible Epson. 2 tomas de red compatibles Interface I / QL, mejoradas para uso DISCiPLE/DISCiPLE. Botón RESET. Botón NMI que permite salvar, pokear, configurar o ejecutar un programa previamente cargado en sus 8K de memoria RAM interna (desensambladores, buscadores de POKES, editores de UDG e incluso buscadores de "Sprites" y gráficos de fondo). El S.O. se aloja en parte en la RAM (se carga de cassete la primera vez, creando un "disco de arranque", lo que permite tener varias configuraciones y alterar el S.O.). Soporte de 48 y 128K.
Sin embargo, el sistema que se impuso (o del que no se prescindió) fue la cinta. Esto se debe sobretodo a la facilidad con la que se pueden copiar programas en cinta. Sólo era necesario un equipo de música con doble pletina. A pesar de ser ilegal, en aquella época era una práctica más que habitual, llegando las propias tiendas de informática a vender los juegos copiados a menor precio que los originales. Esto era debido sobre todo al escaso control que se realizaba sobre esta práctica ilegal. Esto hizo que sistemas como el de cartucho tuvieran escaso éxito.
El hecho de que el diseño del ZX Spectrum fuera muy limitado produjo una avalancha de ampliaciones, entre las que encontramos:
Interfaces de Joystick: la más extendida es la Kemston, incorporada en muchas otras interfaces (Multifaces por ej.). Existieron las de cursor y un modelo de RAM que mediante tarjetas perforadas permite mapear cualquier combinación de teclas en el Joystick.
Mapeadores: dispositivos usados para tracear mapas (2D) u objetos (3D) mediante un "brazo articulado".
Por tanto, junto con la aparición de estos primeros ordenadores, aparecieron multitud de empresas cuyo único objetivo era el de diseñar y producir periféricos. A pesar de que algunos de ellos ya se estuvieran fabricando desde hacía tiempo (modems, teclados, monitores, impresoras...), todo lo relacionado con lo lúdico apareció por primera vez en esta época.
Más tarde aparecería el ZX Spectrum+, el cual añadía como mejora más cantidad de memoria y un teclado algo mejor, aunque aún dejaba mucho que desear. Se realizó una fuerte campaña publicitaria tratando de conseguir que los actuales propietarios de un ZX Spectrum, se actualizaran al ZX Spectrum+. Muestra de ello es este anuncio:
Apareció en el año 1982 y vino a ser la competencia directa del ZX Spectrum, actual rey de ventas en el sector. El Commodore 64 era un ordenador bastante avanzado para su época. Equipado con un procesador 6510 de 8 bits, disponía de 64Kb de memoria, teclado de plástico profesional y un sistema de almacenamiento basado en cintas de cassette. Como era común en todos los ordenadores de 8 bits, no poseía monitor propio teniendo que conectarlo a un televisor. La presencia de los Commodore 64 en nuestro mercado se mantuvo hasta finales de la época, pero su arranque fue muy lento, lo que hizo que siempre estuviera un paso atrás del ZX Spectrum, que poseía una amplia colección de software difícil de superar.
Commodore 64 con unidad de disco, televisión y joystick
Uno de los inconvenientes que plantea el Commodore 64 es que la fuente de alimentación externa es propensa a fallos por tuvieron que aparecer numerosos "parches" (uno, posteriormente implementado en el Amiga, usa una fuente de PC). El BASIC es otro de los fallos: uno de los ordenadores más potentes tiene muchas de sus prestaciones accesibles solo mediante POKEs, como una herencia de los Commodore PET, antecesor del VIC20. Pese al sistema propietario de discos e impresoras, fueron numerosos los modelos de terceros fabricantes. Se diseñaron numerosos adaptadores Centronics.
En cambio, algo en lo que destacó el Commodore 64 fue en el aspecto del sonido. El sonido estaba gobernado por el chip de sonido SID dejando libre la CPU, con 3 canales de sonido. Puede generar ruido blanco usando uno de los canales. Otro aspecto que ha hecho famoso al Commodore 64 es la capacidad de salvar independientemente los datos de música y sprites, muy utilizados en las Demos. Es más, el Commodore puede considerarse el Padre de la DemoScene, siendo incluido aún en muchos concursos de Demos (Parties) como categoría. El hecho de que todavía se use y se intente exprimir a tope sus características nos da una idea de cual fue la repercusión que tuvo este ordenador en la programación grafica y sus aficionados.
El 64 C es al Commodore 64 lo que fue el Spectrum + al ZX Spectrum: misma placa madre en carcasa de diseño, pero con el mismo teclado, acompañado de una fuente de alimentación mas robusta.
Más tarde, Commodore sufriría un gran descalabro al realizar la llamada Superconsola C64. Este fue el intento de Commodore de subirse al carro de la fiebre consolera tras Amstrad y Atari. Es simplemente un C64 al que le han eliminado todo menos la salida de TV, los puertos de Joystick y el cartucho ROM. El problema fue que cerraron de golpe el acceso a la rica biblioteca soft en cinta y disco. Además esta consola no ofrece posibilidad alguna de crecer (Atari permite su uso y el convertir su consola XE en un ordenador 65XE) y no ofrece nada nuevo que te motive a la compra (la consola de Amstrad tiene un nuevo modo gráfico, que sólo incorporan sus CPC+). De las consolas y ordenadores Atari y Amstrad hablaremos más adelante.
El SX-64 es un equipo portable al estilo del Osborne I: Monitor color con unidad de disco incorporada (quizá la posibilidad de una segunda). Este sistema sólo presentaba un problema con respecto al C64 original. Muchos de los interfaces de impresora del Commodore 64 tomaban la alimentación del puerto de cassette. Sin embargo el SX-64 no disponía de puerto de cassette pues se había sustituido por una unidad de disco.
Este ordenador tiene el privilegio de ser el primer ordenador domestico que se fabricó dentro de nuestras fronteras y convirtió a Eurohard S.A. en la primera empresa en exportar material informático al resto del mundo.
Sin embargo este modelo ya se estaba vendiendo en Europa desde el año 1982 y durante cierto tiempo estuvo tercero en el ranking de ventas de ordenadores personales, por detrás del Commodore 64 y el ZX Spectrum.
El motivo principal de que este ordenador terminara fabricándose en una planta de Cáceres se debe principalmente a los menores costes de fabricación que suponía fabricarlo en España así como a la próxima integración española en la Comunidad Europea.
Dragon 32, 64 y 200 respectivamente
Este ordenador poseía un microprocesador 6809 a 0,9Mhz. Una curiosidad que presenta es que podía programarse para generar un reloj a doble velocidad.1,8Mhz. Resultaba extraño que por defecto no viniese a esta velocidad de reloj sino a los ya comentados 0,9Mhz. Tenía una memoria ROM de 16Kb y una RAM de 32Kb. La ROM venía equipada con el Microsoft Colour BASIC. Poseía un teclado ligeramente no estándar, con 53 teclas (54 en los modelos con ñ) y sus teclas eran del estilo del Commodore 64. Su aspecto externo, tal y como se puede apreciar en la foto, nos recuerda el de una máquina de escribir electrónica. Su caja era algo larga, en plástico marrón. El teclado se situaba en la parte inclinada delantera, pudiendo soportar un monitor en el resto de la caja. Las dimensiones del equipo son 37.5*32*9.5 cm, bastante más voluminoso de lo que se veía normalmente.
La pantalla estaba gobernada por el 6847, el cual dispone de los siguientes modos:
El número máximo de colores disponibles eran 9 colores. En los modos de alta resolución los colores se organizan en paletas, siendo imposible su cambio. El texto solo podía escribirse en 1 modo, el de 32x16, lo que hacía que las letras fueran demasiado grandes. Los 5 modos de alta resolución se organizan en páginas (1536 bytes) de memoria de video. Es imposible mezclar texto con modos de alta resolución sin recurrir al Ensamblador. Otra alternativa es definirse un "alfabeto dibujado".
En cuanto al sonido, el Dragon 32 se situaba un paso atrás de los Commodore 64. El Dragon usa un DAC (Digital-Analogic-Conversor) de 6 bits, controlado por la CPU. Esto permite un volumen de 64 niveles de sonido diferentes, y la posibilidad de más interesantes sonidos (habla y otros samples, por ejemplo). Pero debido al control por la CPU, las mejoras en el sonido cuestan trabajo de CPU (a diferencia de los procesadores paralelos del C64, y posteriormente del Amiga).
En lo referente al tema de la Entrada/Salida encontramos:
2 conectores de Joystick analógico, con toma DIN de 5 pines.
Interfaz de cinta, 1200 baudios (el cable es igual al utilizado por los Amstrad CPC de Disco y el Spectrum +3).
Puerto RS-232 con conector DIN de 7 pines (solo Dragon 64, 200 y 128k americano).
Puerto Centronics de 2*10 pines.
La publicidad del Dragón rezaba que era un ordenador para juegos, programación, enseñanza, negocios, y oficinas. En el área de educación, se establecieron una serie de aulas de informática donde estaban unidos 25 ordenadores Dragon 32 en red, uno para el profesor y 24 para alumnos. El campo de la educación fue el punto fuerte del Dragon.
En 1984 apareció el Dragon 64. A pesar de la publicidad que se le dio, tan sólo era un Dragon 32 con 64 Kb de memoria, pero sólo compatible con este si se prescindía de esos 64 Kb y nos limitábamos a usar 32. Todo lo que es el aspecto externo es exactamente igual que su predecesor, salvo que se cambió el color marrón de la caja por el gris. Otra diferencia es que el Dragon 64 posee un puerto serie RS232. Sin embargo, si el ordenador está funcionando a en modo 32 (compatibilidad con el Dragon 32 y modo por defecto del ordenador) este puerto es totalmente inaccesible. Otra particularidad, es que el Dragon 64, en modo 64, "roba" los 8Kb destinados al manejo de cartuchos y los incluye en la RAM. Esto hace imposible que se pueda acceder a los cartuchos en modo 64. Y por último, una mejora que incluía el Dragon 64 frente a otros ordenadores basados en Z80 o 6502 era que podía reubicar el interprete de BASIC en RAM, con lo que el usuario podía redefinir o borrar parte del interprete, he incluso borrarlo entero para conseguir 16 Kb extras. Esta cantidad de memoria, que a simple vista parece despreciable, suponía un incremento del 25%.
Todos estos detalles hacen evidenciar que el Dragon 64 no era más que un parche aplicado al Dragon 32, y que aunque aportaba ciertas mejoras, el considerable aumento de precio, y los problemas que presentaban quizá no lo hicieran tan atractivo como el Dragon 32.
Más tarde aparecería el Dragon 200, que al igual que el Dragon 64, contaba con 64 Kb de RAM. El representante americano de Dragon Data (Tano Corporation) fabricó un modelo de 128K, nunca visto en Europa (2 procesadores 6809, 128 Kb, OS/9 como opción al arrancar). Eurohard tuvo planes sobre esto, abandonados al lanzar el Dragon MSX, estándar del que hablaremos más adelante.
Oric-1, Oric Atmos, Oric Telestrat
El Oric-1 aparece en el año 1982 de manos de la empresa británica Oric UK. El Oric-1 aparece rivalizando con el ZX Spectrum con mejores prestaciones y a un precio similar. Comparte con este el sistema de teclas de goma y las dimensiones, muy parecidas. Funcionaba a partir de un microprocesador 6502 a 1Mhz de velocidad. Poseía 16Kb de RAM y otras tantas de ROM, en el cual encontramos el BASIC y el sistema operativo. Desgraciadamente, este modelo de Oric fue conocido por los bugs presentes en su ROM. En lo referente al apartado gráfico, disponía de dos modos:
Modo texto de 40 x 28 con 8 colores. Set ASCII de 128 caracteres en matriz de 6 x 8 pixels, redefinibles por soft. La fila superior no se utilizaba (estaba normalmente usada por la ROM como línea de status). El atributo Serial de los caracteres de Teletexto se usa para seleccionar colores, parpadeo, caracteres de doble ancho, insertar fragmentos de gráficos modo texto, y seleccionar entre el set de caracteres estándar (ASCII), y el alternativo (caracteres semigraficos de Teletexto), en el que cada caracter representa una cadena de 2 x 3 PELs (bloques gráficos). Cada atributo serial ocupa el espacio de un caracter que no puede ser utilizado para nada mas. Por ello, para cambiar a tinta amarilla sobre fondo azul, necesitamos 2 espacios. Esta es la mayor desventaja del ordenador en el aspecto gráfico.
Modo grafico de 240 x 200 pixels. 6 bits por pixel. Los atributos serial se utilizan también aquí (cada atributo ocupa hasta 6 por 1 pixels). En este modo gráfico se podían disponer de tres líneas de texto en la zona inferior de la pantalla.
En el apartado de sonido, el Oric incorporaba el famoso chip AY-3-8912 con 3 canales de sonido y uno de ruido blanco, sonido mono, con 16 niveles de volumen. Este mismo chip de sonido es el que incorporan los Amstrad CPC, los Spectravideo, MSX versión 1 y los Spectrum +3 y 128.
Pero los bugs de la ROM y una pobre base de soft le hacen fracasar en su liza con el ZX Spectrum.
En el año 1984 aparece el Oric Atmos, con el fin de plantar cara al Commodore 64, que pese al nuevo teclado y la eliminación de los bugs, sufre un pobre marketing y la endémica falta de software que ya acusara el Oric-1, lo que lleva a Oric UK a la quiebra, justo tras anunciar un nuevo modelo, inicialmente llamado Stratos. Pero la compañía francesa Eureka lo lanza en Francia bajo el nombre de Telestrat, aunque solo 6000 ordenadores se fabrican. El hard de este ultimo es notable, al estar claramente orientada a telecomunicaciones sin precisar añadidos (hay BBSs corriendo sobre un Telestrat), con un excelente BASIC y controlador de disco incorporado. Curiosamente, pese a tener interfaz de cinta, carece de código en la ROM para soportarlo. No obstante, el cartucho Stratoric permite acceder al soft desarrollado para las anteriores máquinas (de hecho, es simplemente una copia de la ROM del Atmos), con la ventaja de acceder al hardware extra. Tanto el Atmos como el Telestrat incorporaban 48Kb de RAM y 16Kb de ROM. En el Oric Atmos, la cantidad de memoria RAM podía ampliarse a 64Kb mediante una especie de cartucho.
Entre los anuncios de la época referentes al Oric Atmos hemos rescatado el siguiente:
Hasta la irrupción en 1984 de los Amstrad CPC, el mercado europeo era un duelo entre Spectrum y C64, con Atari como eterno tercero y una pléyade de otros modelos. Al Amstrad CPC (Colour Personal Computer) 464, fue creado en Essex (Gran Bretaña) por la compañía de Alan Sugar, con el único fin de arrancar un pedazo del apetecible pastel informático al ZX Spectrum. El Amstrad CPC 464 disponía de unas características ligeramente superiores a las del ordenador de Sinclar: Mayor cantidad de memoria (64Kb frente a 48Kb), mejor tratamiento del color (el ZX Spectrum solo permitía usar dos colores por cada bloque de 8x8 pixels, mientras que el Amstrad CPC podía utilizar un color por cada píxel), y además incluía un lector de cassettes incorporado. Sin embargo, su menor resolución en el modo normal de funcionamiento, y un precio significativamente superior, motivó que sólo en Francia superase en ventas al conocido ZX Spectrum. Aún así, pronto se convertiría en un ordenador muy popular. Un hecho que diferenciaba al Amstrad CPC del resto de los ordenadores de su época es que el Amstrad CPC se vendía como un todo en uno. Incorporaba el ordenador, un monitor específico, el lector de cassette incorporado en el teclado y la fuente de alimentación incluida en el monitor. El hecho de incluir el monitor era el que hacia que subiera considerablemente el precio del conjunto. Existía una versión más económica del equipo que incluía un monitor de fósforo verde, en vez de uno de color, opción que tuvo tanto éxito como la de color. La solución de incluir un monitor especifico presentaban pros y contras. La principal ventaja es que no era necesario ocupar el televisor cuando se quería usar el ordenador, pero la desventaja era que el monitor era demasiado pequeño. Poco después de aparecer este ordenador empezaron a aparecer dispositivos para poder utilizarlos con la televisión, pero el desembolso por el monitor era algo obligado pues no se vendía el ordenador sin monitor.
Amstrad CPC 464 y 664
El procesador que incluye toda la gama CPC es el Z80A, que se viene usando desde los primeros ordenadores de Sinclair, a una velocidad de 3,3 Mhz. El Amstrad CPC 464 incluía 32 Kb de ROM (16Kb de BASIC y 16Kb de Firmware), y la RAM era de 64 Kb. La caja del ordenador era larga, en plástico gris oscuro, con el teclado a la izquierda y un lector de cassette integrado al la derecha de la caja. Amstrad, a mitad de la serie CPC realizó un cambio pequeño pero importante en la forma de la caja. Paso de una inclinación la caja a realizar una caja totalmente cuadrada. El problema surgió en los periféricos que se acoplaban a la caja, pues al realizar el cambio de forma ya no sirvieron los antiguos, teniendo que realizar dos series de periféricos idénticos técnicamente, pero físicamente distintos.
En el apartado gráfico, el ordenadores estaba gobernado por el chip 6845, con los siguientes modos:
Gráficos en 640 x 200 , 2 colores, texto en 80 x 25.
Gráficos en 320 x 200 , 4 colores, texto en 40 x 25.
Gráficos en 160 x 200 ,16 colores, texto en 20 x 25.
Se disponía de un total de 27 colores, tan sólo superados por los 128 colores que poseían los Commodore 16 y Plus/4, aparecidos también en 1984, lo que hacía de este ordenador un equipo perfecto para jugar. De hecho, este es el uso que se le dio mayoritariamente.
El 6845 era un completo acelerador gráfico 2D, pues muchas de las operaciones de pantalla las realiza por hardware. Algunas de las cosas que podía hacer son: scrolling, split screens (varios modos gráficos a la vez), y modos entrelazados con 400 líneas en lugar de las 200 estándar. Gracias a este chip gráfico se podían establecer hasta 8 ventanas independientes y simultáneas en la pantalla. Muchos juegos aprovecharon esta capacidad, con lo que se obtuvieron programas más complejos.
Y en el apartado de sonido, incorporaba el archiconocido AY-3-8912, con 3 canales de sonido y un canal de ruido blanco. Una variación sobre la implementación de este chip en otros ordenadores es que los CPC producen sonido Stereo: el canal 1 como la izquierda, el 2 como el centro y el 3 como la derecha. El sonido viene de un pequeño altavoz interno, gobernado por un sorprendentemente potente amplificador, infinitamente más eficiente que el utilizado en la serie Spectrum, con control de volumen.
En 1985 salió al mercado el Amstrad CPC 664, que incorporaba 48 Kb de ROM y una unidad de disco de 3" incorporada, en sustitución de la de cassette del 464, como mejoras. El 664 tuvo una corta vida, pues a los 3 meses apareció el Amstrad CPC 6128, cesando en su distribución. En esencia, el 6128 era un 664 con 128 Kb de RAM. Otro cambio que se introdujo con el 6128 era, como ya comentamos antes, un nuevo diseño de caja, más cuadrada que los anteriores CPC y más delgada. Por último reseñar un problema de compatibilidad entre la serie 6xx y el anterior CPC 464. Como la fuente de alimentación del ordenador iba incorporada en el monitor, y mientras que la unidad de cassette del 464 usaba 5V y la de disco del 664/6128 usaba 12V, era imposible usar un monitor de un ordenador 464 en un 664/6128 y viceversa, a pesar de que los monitores eran exactamente iguales.
Entre la aparición del 464 y del 664 tuvo lugar un suceso curioso: la aparición del Amstrad CPC 472. Este ordenador es exactamente igual que un 464, sólo que con 8 Kb de RAM de más. La explicación de esta extraña ampliación es bastante sencilla. Este ordenador aparece para burlar una Ley española que obligaba a incluir la tecla Ñ en los ordenadores de 64 Kb o menos. De esta forma, al contar con 72Kb de RAM, esta ley no le afectaba. Esto ha sido causa de incompatibilidades en varios juegos y periféricos, que no esperan encontrarse esos 8 Kb extra. El 472 dejó de fabricarse en cuanto se obligó a todos los ordenadores a incorporar la Ñ en sus teclados.
Este ordenador apareció en 1985 y fue lanzado como el producto estrella de Amstrad hasta la llegada del PC1512. Su principal utilización fue la de procesador de textos, y de hecho, Amstrad basaba la publicidad de los PCW principalmente en este aspecto. El Amstrad PCW se lanza para copar el mercado del pequeño negocio por el camino de ofrecer ordenador con impresora y procesador de textos a un precio menor que una máquina de escribir.
Se lanzaron dos modelos del PCW:
Amstrad PCW 8256: Con 256 Kb de RAM y 1 unidad de disco de 3 pulgadas.
Amstrad PCW 8512: Con 512 Kb de RAM y 2 unidades de disco de 3 pulgadas.
Estaban basados, como no, en el procesador de 8 bits Z80 como la mayoría de los ordenadores de 8 bits de la época. Podemos destacar que ni el sistema operativo ni el BASIC se encontraban grabados en ROM, sino que se cargaban mediante disco, a diferencia de la mayoría de ordenadores de 8 bits que al enchufarlos ya arrancaban con el interprete de BASIC ya cargado.
El sistema operativo de este ordenador era el CP/M plus que como hemos dicho se cargaba desde disco al arrancar el ordenador. Una vez cargado el sistema operativo se podía ejecutar el interprete de BASIC. La versión de BASIC que se suministraba era la 'versión completa de Mallard Basic para Z80-CP/M' con el sistema Jetsam de ficheros indexados.
El procesador de textos era el LocoScript y no necesitaba de sistema operativo, es decir el ordenador arrancaba directamente con el disco del procesador de texto. La impresora con la que venia el ordenador era una impresora NLQ de 80 columnas y 9 agujas estrecha, con posibilidad de enganchar el teclado dando el aspecto de máquina de escribir.
Tuvo una gran aceptación debido a que se pasaron muchos programas que estaban en formato de discos 5'25 pulgadas a discos de 3 pulgadas, incluso Microsoft lanza todos sus compiladores CP/M en ese formato. Debido al precio del disco, no tardan en aparecer kits para conectar unidades de 5'25 (externas) y de 3'5 (externas e internas, requiriendo en este caso modificaciones).
Inesperadamente las casas de soft comenzaron a sacar juegos para PCW, no fueron muchos en comparación con la cantidad de juegos que había para otros ordenadores contemporáneos como el Spectrum y el Amstrad CPC, pero le dieron un aire mas distendido a este ordenador que fue pensado para el trabajo y no para el ocio.
El monitor albergaba la CPU y las unidades de disco, se trataba de un monitor en fosfore verde con una resolución gráfica de 720x256 y una capacidad en modo texto de 90x32 caracteres (lógico debido a que estaba basado en el tratamiento de textos).
Poseía de una interfaz RS232/paralelo que permitían la conexión de otras impresoras (algunos programas comienzan a dar soporte a láser HP) y se empiezan a ver por las BBS usuarios de PCW. También aparecieron unidades de Disco Duro de 20 a 40 Megas. En España la tradicional escasez de periféricos hace muy costoso el uso de otras impresoras, por lo que al abaratarse el mercado del PC los PCW fueron decayendo. Dejan de verse por las oficinas con el relevo de las 9 agujas por las chorro de tinta. Durante un tiempo se generó un mercado de conversión de ficheros PCW->PC.
Apareció en 1994 y se trata del antecedente del MSX, ordenador que intentaba estandarizar el mercado de la informática doméstica, por aquel entonces muy diversificado. Como la gran mayoría de ordenadores de 8 bits de la época, el Spectravideo se basaba en el famoso procesador de Zilog, el Z80 a 3,6 Mhz. La Rom contaba con 32 Kb mientras que la RAM era de 16 Kb en el modelo 318 y de 64 Kb en el 328. Sin embargo, contaba con grandes posibilidades de expansión en cuanto a memoria se trata. La ROM podía ser ampliada hasta 96 Kb mediante una especie de cartuchos, mientras que la RAM podía llegar a ser de 144Kb, mediante bancos de memoria externos. El modelo 318 tenía un teclado tipo ZX Spectrum, lo cual no lo hacía principalmente recomendado para trabajar, mientras que el posterior modelo 328 contaba con un teclado "profesional", que incluía teclas de cursor y un pad numérico. El modelo 318, en vez de teclas de cursor, incluía un pequeño joystick, y no disponía de teclado numérico.
Spectravideo 318/328 y accesorios
Contaba con 16 colores, a una resolución de texto de 40x24 y de gráficos de 64x48. Existía otro modo gráfico de "alta resolución" de 256x192, pero con algunas restricciones de color. Hay que tener en cuenta que contaba como máximo con 16 Kb de memoria de video (una vez realizadas todas las ampliaciones posibles). En el apartado de sonido disponía del chip AY-3-8912.
El sistema operativo que incluía no era una maravilla, pero mediante la interfaz de disco externa se podía ejecutar CP/M para aplicaciones serias, pero como ya hemos dicho, el teclado de goma con el Joystick y la falta de Keypad dificultan el uso del SVI 318 para ello.
Estas son las 2 máquinas Pre-MSX. Según unas versiones, se basaron en ellas para diseñar el estándar MSX. Internamente son idénticas a los MSX, excepto por los puertos y la disposición de la memoria. El Basic de Spectravideo y el de MSX tenían muy pocas diferencias, con muy fácil adaptación. Varias empresas sacaron adaptadores MSX. Spectravideo lanzó uno con puerto de Cartucho MSX y toma de cassete MSX, pero no permitía la comunicación entre ambos modos. CGG (una empresa vasca) lanzó un cartucho y un disco que permitía no solo el uso de los juegos de cinta MSX y del MSX DOS, sino el pasar de modo SVI a MSX sin perder la memoria. No todos funcionaban, pero permite cargar una casette Basic MSX y cambiar a modo SVI, salvando en ese modo (las grabaciones MSX y SVI son incompatibles entre sí).
Estaba destinado a juegos, trabajo, programación, educación. En este último campo, al igual que se hicieran con otros ordenadores de la época, se establecieron una serie de aulas de informática basadas en Spectravideo, que actuaba como servidor. Hemos recogido este anuncio de las revistas especializadas de la época:
Los MSX basaron su diseño en los Spectravideo SVI 318 y SVI 328. Nacen como un intento de crear un estándar en los ordenadores domésticos que acabara con la anarquía existente de muchos fabricantes, cada uno con unos periféricos propios e inutilizables en los ordenadores de otros fabricantes. La historia del MSX comienza un 17 de Junio de 1983, día del anuncio de creación del estándar por Kazuhiko "Kaye" Nishi, vicepresidente de Microsoft y cofundador de "ASCII-Microsoft" en Japón, filial de Microsoft, y la editora más importante de Japón en software y revistas de microinformática. De hecho, las siglas MSX corresponden a "Microsoft Super Extended". Ya en octubre de ese mismo año aparecieron los primeros ordenadores fabricados con el estándar MSX. Once fabricantes japoneses y uno norteamericano habían aceptado el nuevo estándar. A ellos se unieron otras compañías niponas, coreanas y europeas hasta alcanzar la veintena de fabricantes. La evolución del MSX en el mercado Japonés fue vertiginosa, y el la primavera de 1984, el 30% de los ordenadores domésticos en Japón eran del estándar MSX. El 24 de abril de 1984 se anuncia la creación del sistema MSX-DOS por Microsoft. Con este sistema operativo se podían ejecutar en los equipos estándar MSX los mismos programas que con el CP/M y leer los datos generados por los IBM PC (que aparecieron en 1981), ya que el sistema operativo de estos ordenadores era el MS-DOS. En la primavera del 1984, en el salón SICOB de París, hubo una presentación restringida de ordenadores de diferentes marcas, con el estándar MSX. En la edición de Septiembre del mismo salón, aumentó el número de ordenadores de este tipo exhibidos. Del 8 al 12 de Mayo del 1984, en Informat'84 tuvo lugar una presentación muy restringida con ordenadores MSX. y del 1 al 7 de Octubre de este mismo año, en Sonimag (Barcelona) tuvo lugar la presentación de ordenadores de diferentes marcas con el estándar MSX. Por último, el 16 de Noviembre de 1984, en el SIMO, hubo una exhibición de ordenadores de diferentes marcas con el estándar MSX y amplia difusión en el mercado español. Básicamente esta es una breve cronología de la historia del MSX antes de que llegara a nuestro país. El hecho de que los ordenadores MSX llegarán a los hogares españoles prácticamente en 1985 se debe a que los fabricantes japoneses, sólo después de comprobar en su propio mercado que estaban ofreciendo un producto vendible, realizaron un amplio lanzamiento. El mercado español no quedó excluido en esta primera proyección. Además, los ordenadores europeos MSX también empezaron a lanzarse ese año. De todas formas, podría haber llegado más tarde, si no fuera porque las empresas eligieron Europa y no Estados Unidos para promocionar el MSX fuera de Japón.
Sony HB-201P Panasonic CF2700
¿Que es y que pretende el MSX?
Se puede definir como un conjunto de especificaciones de fabricación. El MSX era un estándar que fijaba un conjunto de características de hardware y software, incluido el sistema operativo, a las que debían ajustarse aquellos fabricantes de ordenadores que desearan adherirse a él. De hecho, el MSX fue el primer intento de esta naturaleza. El mercado de ordenadores se había caracterizado por la falta de directrices universales de fabricación, si bien ha habido estándares "de facto" surgidos de la competencia o de otros factores inherentes a la dinámica del mercado. Así, el CP/M se convirtió en el sistema operativo estándar de los ordenadores de 8 bits, el IBM PC en el estándar de los ordenadores personales de 16 Bits, etc... El MSX apareció ante todo como el arma de una estrategia comercial.
La adopción de normas de fabricación poseía indudables atractivos para las empresas. De entrada permitía fabricar en gran escala ya que el mercado potencial era mayor. Los costes se reducen y el coste final que el usuario debía pagar se podía rebajar. El usuario, además, no necesitaba preocuparse por cuestiones de compatibilidad, ya que sabe que los productos de los fabricantes asociados al estándar eran plenamente intercambiables. Cuando no hay un estándar, los fabricantes luchan entre ellos por imponer su producto a los demás. Como raramente uno de ellos alcanza el pleno dominio del mercado, este queda dividido entre productos distintos y mutuamente excluyentes (o casi). El resultado es que el número de compradores posibles de un determinado producto queda alejado del máximo posible. A la larga, pueden ocurrir dos cosas:
Que el número de compradores no sea el suficiente para mantener la empresa dentro de la rentabilidad (caso de Oric, Dragón, etc...).
Que si lo sea, con lo que se estarán consiguiendo unos beneficios, que aún siendo elevados, no son equiparables a los que podrían alcanzarse si se actuara sobre la totalidad del mercado (caso de Sinclair).
A grandes rasgos esta era la situación del mercado japonés de ordenadores personales y de software hasta la aparición del MSX. En Japón, cada ordenador era totalmente diferente a los demás, y se daba el caso de que de un mismo juego existían hasta 14 versiones distintas (cada una para un ordenador y sólo para ese, dada la incompatibilidad entre ellos). El resultado era que las ventas descendían, las quejas de los distribuidores aumentaban, y los usuarios estaban cada vez más desorientados cuando tenían que seleccionar periféricos o software para su máquina. Era necesario poner orden en este caos, y la solución pasaba por la búsqueda de la compatibilidad por la normalización. Si los fabricantes suscribiesen un estándar, sería posible preparar productos de hardware y software plenamente compatibles que sirvieran tanto para un ordenador como para otro. La iniciativa, como ya apuntamos, partió de "Kaye" Nishi, fundador de "ASCII-Microsoft", que a pesar de ser una filiar de Microsoft, contaba con una gran autonomía respecto a esta.
El camino recorrido hasta llegar a las especificaciones del MSX
Una vez Nishi tuvo plena conciencia de cual podía ser la solución, le quedaba la tarea de ponerla en marcha. Naturalmente no podía proponer a las grandes compañías japonesas que el modelo fabricado por una de ellas fuera adoptado como norma por las demás. La salida de este dilema llegó un poco por casualidad.
Por aquel entonces acababa de formarse una pequeña compañía americana: la Spectravideo, con fábrica en Hong Kong. Sus promotores contactaron con Nishi para que les revisara las especificaciones de su ordenador y les sugiriera modificaciones. Este ingeniero japonés, que tiene en su haber el diseño del ordenador portátil japonés más vendido en Estados Unidos (el Tandy RadioShack 100 fabricado en Japón por Kyocera), trabajó rápidamente y preparó un ordenador con 32 Kb de ROM, el mismo teclado que el Tandy RadioShack 100, con una RAM capaz de llegar a los 256 Kb, una pantalla de 80 columnas, posibilidad de acceso a unidades de disco y capacidad para enfrentarse con aplicaciones de gestión. Con este primer esbozo de máquina, visitó a los grandes fabricantes japoneses de hardware y fue modificando las especificaciones hasta llegar al establecimiento definitivo del estándar MSX:
CPU Zilog Z80A de 8 bits.
Procesador de video Texas Instruments 9981A.
Resolución gráfica de 256x192 puntos, 40x24 en modo texto y 16 colores.
32 Kb de memoria ROM (en las que se encuentran el sistema operativo y el Basic).
Un mínimo de 8 Kb de memoria RAM (pueden ampliarse hasta 64 Kb).
Integra el AY-3-8910 para la generación de sonido. 3 voces de 8 escalas cada una con un cuarto canal, para la producción ruido blanco.
Interfaz Intel i8255.
Control de vía de acceso (puerto) para cartuchos de ROM.
Interfaz de cassette y bus de expansión.
Posibilidad de expansión a sistema de disco.
Vía de acceso (puerto) para Joystick.
Diferentes teclados para Estados Unidos, Europa, Japón y Corea.
El sistema operativo que incluía era el MSX-DOS, desarrollado por Microsoft. Se trata de un intermedio entre el CP/M y el MS-DOS. De esta manera se aseguraba que los ordenadores MSX podían utilizar los mismos programas que funcionaban correctamente en CP/M al mismo tiempo que podían leer datos generados en un IBM PC. ASCII-Microsoft preparó versiones de Fortran, Cobol, Logo y Pascal, que funcionasen con el MSX-DOS. También se prepararon unas unidades de disco de 5 1/4 y 3 1/2 con el fin de prever la adaptación del CP/M 2.2 al MSX.
Posibilidades gráficas y de sonido
El BASIC utilizado por los ordenadores MSX es el MSX-BASIC. Se trataba de una versión comparable con las últimas versiones de BASIC de Microsoft para otras arquitecturas. De todas maneras, las posibilidades gráficas y de control de sonido eran muy superiores a las de otros ordenadores de la época. De hecho, se podría decir que la principal característica de MSX-BASIC era su potente conjunto de instrucciones destinadas a facilitar al máximo el uso de los gráficos y el sonido. El hecho de que se le de tanta importancia a estos aspectos es que el gran público dedicaba el ordenador sobre todo para jugar o programar sus propios juegos (para lo que evidentemente necesitaban gráficos y sonido). El GML (Graphics Macro Language) era el sublenguaje dentro del BASIC destinado a controlar los gráficos. Con el GML se puede dibujar, mediante simples instrucciones líneas rectas y diagonales con instrucciones de una sola letra, cambiar el color de un dibujo mientras aún no está trazado, dibujar repetidamente una misma figura en posiciones, tamaños e inclinaciones diferentes... Los sprites (figuras definidas por el usuario que se pueden colocar en cualquier punto de la pantalla sin afectar al fondo y desplazarse a voluntad) soportados eran un total de 32 con hasta 256 posibles formas. Al igual que ocurría con los gráficos, en el apartado musical también se definió un sublenguaje para la generación de música, el MML (Music Macro Language). Este presentaba las teclas de un piano en la pantalla, y a partir de ellas permite componer de forma automática.
Las posibilidades de conexión se ven reflejadas en el siguiente gráfico:
Aparte de esto, cada fabricante aporta algunas posibilidades diferentes, en especial, a lo que se refiere a periféricos. No hemos de olvidar que entre las empresas adheridas al estándar MSX, se encontraban gigantes que no solo se ocupaban de ordenadores, sino de otros productos. La combinación de ordenadores MSX con equipos de alta fidelidad y otras tecnologías resultaba particularmente interesantes.
Como ejemplo podemos decir que Pioneer facilitaba la conexión de su ordenador PALCOM PX-7 con el lector de LaserDisc de su propia fabricación. Existían juegos altamente espectaculares para la época que sacaban provecho de esta posibilidad de interconexión. JVC preparaba sistemas similares para su ordenador. Yamaha se decantaba por la música y disponía de un excepcional sistema en el que se combina: teclado, sintetizador y el ordenador, que permite interpretar acompañando la música previamente introducida. Otros fabricantes facilitaban la conexión directa con sus cámaras de video para conseguir imágenes digitalizadas para su posterior almacenamiento.
Los MSX 2 son la nueva generación del MSX, con prestaciones mas avanzadas, y aparecieron en el año 1986. Los modelos de gama alta incorporan digitalizadores de video o equipos MIDI. Sus prestaciones graficas superan al Atari ST y rivalizan con el Amiga desde un simple Z80 (son los únicos equipos con videotizers disponibles del momento, siendo frecuente ver a ambos equipos en estudios de video). Nacen numerosas aplicaciones que sacan partido de estos temas: desde los típicos paquetes de oficina a aplicaciones para dentistas e incluso un curso de Aeróbic. En otro sentido plantan cara a la nueva generación de consolas (un distribuidor francés llegó a vender una consola que era un MSX 2 sin teclado).
Las características técnicas de esta revisión del estándar MSX son:
Chip de gráficos Yamaha V9938 con capacidad de sprites: un máximo de 256, con 8 por línea
Resolución en función de la memoria de video. Para la configuración del estándar (64 Kb de BAM) resolución gráfica máxima de 256 x 212 con 16 entre 512 colores. Caracteres redefinibles por el usuario.
32 Kb de memoria ROM (en las que se encuentran el sistema operativo y el Basic). Algunos modelos incorporaban en ROM procesadores de texto, software de lápiz óptico, controladora de disco, puerto RS232 o E/S MIDI con software de música.
Un mínimo de 64 Kb de memoria RAM (siendo usual la configuración de 128 Kb).
Integra el AY-3-8910 para la generación de sonido con la posibilidad de utilizar un Y8950, capaz de controlar 256 Kb de Audio-RAM. 3 voces de 8 escalas cada una con un cuarto canal, para la producción ruido blanco.
Casi todos los ordenadores MSX-2 incluían una o dos unidades de disco de serie. En España, solo el Philips 8220 y el Sony HB-F9S no incorporaban esta unidad de serie.
El tema de compatibilidad de los juegos fue uno de los más polémicos. Pudiendo cada equipo presentar su memoria mapeada como desee, los programas que respetan las normas de desarrollo funcionan sin problemas, en cambio los que hacen llamadas directas al hardware tienen muchas posibilidades de llamar a un componente que no está. En esta máquina es muy usual el uso de "POKEs mágicos", que en realidad lo que hacen es reconfigurar los slots de memoria. El control de sprites es muy avanzado.
En el año 1988 aparece el MSX-2+ , el cual ya viene con soporte para 512Kb en RAM y capacidad de desplegar 19268 colores en pantalla, además venia con la ROM reprogramada y con nuevos accesorios tal como sus primeras tarjetas de sonido FM realmente funcionales fabricadas por Sony, Panasonic y Sanyo. El sistema operativo, como siempre, creado por Microsoft.
En 1990 aparece la ultima casta del MSX, el MSX Turbo R, basados en una CPU Z80 y en un R-800 a 7Mhz, en donde los 7Mhz del R-800 eran comparables a un Z80 a 28Mhz, hizo de esta versión el MSX mas rápido jamás hecho. Entre otras cosas se desechaba el soporte por medio de Cassettes, usándose exclusivamente Disquetes, incorporaba 512Kb de RAM, 128Kb de vídeo y soporte para sonido MIDI. El OS fue desarrollado en esta ocasión por Panasonic.
El MSX fue vendido bien en Japón, Sudamérica (Solo en Brasil se vendieron 400.000 unidades) y Europa, pero sin gran éxito en EEUU. Comenzado como un proyecto de un computador compatible para el hogar dedicado a Juegos, y la educación, sigue teniendo muchos entusiastas activos hasta el día de hoy, con clubes, revistas y sitios FTP con gran cantidad de software y programas que a mas de alguno traerá un buen recuerdo.
Desgraciadamente, todo se acaba y el MSX no iba a ser menos. Había aparecido unos nuevos ordenadores que estaban arrasando en el mercado, como el Commodore Amiga, el Atari ST y como no, el PC, que por entonces estaba empezando a crecer con sus XT 8088 y 8086 a 10hmz de velocidad. El mercado poco a poco fue desapareciendo a pesar de las grandes compañías que apoyaban el estándar, y este el triste final de los MSX en Europa y Latinoamérica. Sin embargo, en Japón estuvo vendiéndose algunos años más. Este hecho marcó el fin de los 8 bits, dejando paso a la era de los 16 bits.

References: resolución 
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