Source: https://docs.aws.amazon.com/es_es/lumberyard/latest/userguide/texture-settings-editor.html
Timestamp: 2019-10-17 01:07:49+00:00

Document:
Editor de configuración de texturas - Lumberyard
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Editor de configuración de texturas
Puede utilizar Editor de configuración de texturas para editar la configuración de la textura para las imágenes individuales. Esto resulta útil si está personalizando sus imágenes para diferentes plataformas, como, por ejemplo, PC y Android. Por ejemplo, puede especificar un esquema de compresión, parámetros de generación de mapas MIP, combinaciones de mapas alfa, y así sucesivamente para imágenes. Al editar la configuración de la textura para una imagen, Editor de configuración de texturas genera un archivo .imagesettings para guardar las configuraciones.
Editor de configuración de texturas admite los siguientes formatos de imagen:
Editor de configuración de texturas requiere la gema Gema Image Processing. Esta gema está habilitada de forma predeterminada.
Editor de configuración de texturas también puede cargar el archivo .exportsettings generado por Resource Compiler anterior. Si hace algún cambio en este archivo, Editor de configuración de texturas elimina este archivo y genera un archivo .imagesettings nuevo. Si tiene Perforce habilitado, Perforce realiza un seguimiento de los archivos nuevos o modificados.
Puede encontrar la configuración predeterminada para Editor de configuración de texturas en el archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings. Puede modificar el archivo de configuración predeterminada según sea necesario.
Para modificar la configuración predeterminada
Copie el archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings.
Vaya al directorio lumberyard_version/dev/game_project/Config/ImageBuilder/.
Pegue el archivo de copiado y cambie el nombre a ImageBuilderPresets.settings.
En un editor de texto, realice los cambios y guarde.
Este archivo sustituye el archivo rc.ini anterior, que contiene los elementos preestablecidos predefinidos para generar texturas para el juego. Para migrar la configuración del archivo rc.ini, consulte Migrar la configuración de RC.ini a Editor de configuración de texturas.
Mediante el Editor de configuración de texturas
Elementos preestablecidos de textura
Configuración de mapas MIP
Migrar la configuración de RC.ini a Editor de configuración de texturas
Para utilizar Editor de configuración de texturas
En Lumberyard Editor, seleccione Tools (Herramientas), Asset Browser.
En Asset Browser, navegue y seleccione un archivo de origen, como, por ejemplo, un archivo .tif.
Puede obtener una vista previa de la textura, su tamaño del archivo, dimensiones y seleccione el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura con los siguientes canales:
Para ver más información, expanda el icono de flecha y seleccione el archivo de texturas que aparece debajo del archivo de origen.
Consulte la siguiente información acerca de la textura:
Textura compilada
Recuento Mip
Marca de imagen
Para abrir Editor de configuración de texturas, haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo de origen y seleccione Edit Texture Settings (Editar configuración de textura).
En Editor de configuración de texturas, puede ver lo siguiente:
Vista previa: vista previa de la imagen procesada con la configuración actual.
Elementos preestablecidos de textura: lista de valores predeterminados para elegir.
Plataforma: especifique los diferentes ajustes de resolución en diferentes plataformas.
Configuración de mapas MIP: permite el ajuste de generación de mapas MIP.
Cuando haya terminado, haga clic en Apply (Aplicar) para guardar las propiedades actuales. Esto exporta un archivo de configuración denominado imageName.imagesettings junto al archivo de origen.
Si hay un archivo .exportsettings heredado existente asociado al archivo de texturas, el archivo heredado se eliminará automáticamente.
Haga clic en el icono ? para abrir la documentación de textura.
En el panel de vista previa, puede hacer lo siguiente:
Haga clic en el menú desplegable para obtener una vista previa de la textura en los siguientes canales:
RGB: muestra los canales de colores RGB (predeterminado).
R: se obtiene una vista previa del canal rojo en escala de grises.
G: se obtiene una vista previa del canal verde en escala de grises.
Alpha (Alfa): se obtiene una vista previa del canal alfa en escala de grises.
RGBA: se obtiene una vista previa del canal alfa fusionado con el fondo.
Preview tiled (Vista previa en mosaico) – obtenga una vista previa de la textura en un diseño de mosaico de 2x2. De forma predeterminada, la textura aparece en un tamaño fijo.
Mantenga presionado los siguientes accesos directos para cambiar la vista previa de la textura:
Mayús: cambia la vista previa al modo RGBA.
Alt: cambia la vista previa al modo Alpha (Alfa).
Space (Espacio): abre una ventana emergente con una vista previa de la textura en su tamaño de salida real.
Haga clic en el icono de flecha para ver diferentes vistas previas de mapas MIP. Mip 0 es la imagen de salida original.
Haga clic en el icono de actualización para actualizar la vista previa. Puede hacer clic en el menú desplegable para especificar lo siguiente:
Always refresh preview (Actualizar siempre vista previa): la actualización se produce de forma automática al realizar un cambio.
Press to refresh preview (Pulsar para actualizar vista previa): actualización manual de la vista previa.
En Texture presets (Elementos preestablecidos de textura), puede hacer lo siguiente:
Active preset (Elemento preestablecido activo): haga clic en el menú desplegable para ver los elementos preestablecidos que puede asignar a una textura. La textura con los valores preestablecidos aparece automáticamente en el panel de vista previa. Las propiedades de texturas también se actualizan.
Editor de configuración de texturas admite diferentes elementos preestablecidos que especifican las opciones que se aplicara cuando se compila un activo de imagen. Al abrir Editor de configuración de texturas, carga la configuración principal y elementos preestablecidos de la carpeta del proyecto de juego en el siguiente archivo:
lumberyard_version\dev\game_project\Config\ImageBuilder\ImageBuilderPresets.settings
Si este archivo no existe, Editor de configuración de texturas carga la configuración predeterminada a partir del siguiente archivo:
lumberyard_version\dev\Gems\ImageProcessing\Code\Source\ImageBuilderDefaultPresets.settings
Haga clic en el icono de restablecimiento para restablecer todas las propiedades de textura a los valores predeterminados del elemento preestablecido actual.
Haga clic en el icono de información para mostrar una ventana emergente para la configuración actual.
Active file conventions (Convenciones del archivo activo): convención de nombres que admite el ajuste predeterminado actual. Para obtener más información, consulte Tipos de mapeado de texturas.
Suppress spec reduction (Suprimir reducción de especificación): de forma predeterminada, cuando Lumberyard Editor pasa de especificación alta a baja, las texturas se reducen automáticamente para poder cargarse en la memoria de la tarjeta gráfica. Sin embargo, puede establecer esta configuración, que sobrescribe todos los ajustes de reducción de resolución, de forma que la textura mantiene su tamaño original a lo largo de los diferentes ajustes de calidad. Se recomienda que establezca esta configuración para texturas que tienen texto.
Para obtener más información, consulte Editor Settings (Configuración del editor).
En Platform (Plataforma), puede especificar los siguientes.
Lumberyard admite las siguientes plataformas:
Especifica la resolución para cada plataforma.
Puede especificar los valores siguientes:
0: ninguna reducción.
1: reduce la resolución de la textura ½. Reduce el consumo de memoria a ¼ de la memoria original.
2: reduce la resolución de la textura 1/4. Reduce el consumo de memoria a 1/16 de la memoria original.
3: reduce la resolución de la textura 1/8. Reduce el consumo de memoria a 1/64 de la memoria original.
4: reduce la resolución de la textura 1/16. Reduce el consumo de memoria a 1/256 de la memoria original.
5: reduce la resolución de la textura 1/32. Reduce el consumo de memoria a 1/1024 de la memoria original.
Resolución de la textura compilada calculada según el valor de DownRes.
Formato de textura compilada en la plataforma.
En Mipmap Settings (Configuración de mapas MIP), puede especificar lo siguiente.
Enable (Habilitar)
Habilite o deshabilite la generación de mapas MIP para la textura actual.
Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa)
Especifica si el ajuste manual de mapas MIP de canal alfa está o no permitido.
Alpha Test Bias (Compensación de prueba alfa)
El canal alfa de mapas MIP se multiplicará con una escala basada en cobertura alfa.
Este valor se aplicará a los resultados finales como un desplazamiento.
Solo puede establecer esta configuración si se establece Maintain Alpha Coverage (Mantener cobertura alfa= se establezca.
Valores válidos: de 0 a 100
Pixel Sampling Type (Tipo de muestreo de píxeles)
Especifica la forma en que se genera el píxel cuando se obtienen muestras de mapas MIP.
Puede especificar las opciones siguientes:
Mín (Mínimo)
Filter Method (Método de filtro)
Especifica el método de filtro utilizado para procesar el mapa MIP. Puede especificar las opciones siguientes:
Linear (Lineal)
Bilinear (Bilineal)
Gaussian (Gaussiana)
BlackmanHaris
KaiserSinc
Resource Compiler utiliza el archivo rc.ini para almacenar los elementos preestablecidos de texturas predeterminados. En Lumberyard 1.18, Editor de configuración de texturas utiliza ImageBuilderDefaultPresets.settings en su lugar.
Si desea transferir su configuración desde Resource Compiler a Editor de configuración de texturas, debe hacerlo manualmente.
En rc.ini, la configuración se ordena por elementos preestablecido, que contiene el formato de todos los dispositivos. Por ejemplo, se almacena el elemento preestablecido Albedo.
pixelformat:ios=PVRTC4
maxtexturesize:es3=512
El archivo ImageBuilderDefaultPresets.settings está en un formato que Lumberyard pueden serializar.
El siguiente ejemplo contiene el elemento preestablecido Albedo para PC con solo las partes pertinentes que coinciden con la configuración que se utiliza en rc.ini. Si modifica el elemento preestablecido Albedo para PC, también debe realizar el cambio en otras plataformas. De este modo, se garantiza que los cambios surtan efecto en todas las plataformas.
<ObjectStream version="3">
<Class name="AZStd::string" field="value1" value="pc" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/>
<Class name="PresetSettings" field="value2" version="1" type="{935BCE3F-9E76-494E-9408-47C5937D7288}">
<Class name="AZ::Uuid" field="UUID" value="{08A95286-ADB2-41E4-96EB-DB48F4726D6A}" type="{E152C105-A133-4D03-BBF8-3D4B2FBA3E2A}"/>
<Class name="AZStd::string" field="Name" value="Albedo" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/>
<Class name="unsigned int" field="RGB_Weight" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/>
<Class name="unsigned int" field="SourceColor" value="1" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/>
<Class name="unsigned int" field="DestColor" value="2" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/>
<Class name="AZStd::vector" field="FileMasks" type="{99DAD0BC-740E-5E82-826B-8FC7968CC02C}">
<Class name="AZStd::string" field="element" value="_diff" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/>
<Class name="AZStd::string" field="PixelFormat" value="BC1" type="{03AAAB3F-5C47-5A66-9EBC-D5FA4DB353C9}"/>
<Class name="bool" field="IsPowerOf2" value="true" type="{A0CA880C-AFE4-43CB-926C-59AC48496112}"/>
<Class name="AZStd::unique_ptr" field="MipMapSetting" type="{2CB9DED6-5513-5BB1-A4EC-8E92A591BB81}">
<Class name="MipmapSettings" field="element" version="1" type="{9239618E-23A6-43C8-9B87-50528CBFA6FF}">
<Class name="unsigned int" field="MipGenType" value="5" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/>
<Class name="Color" field="BorderColor" value="0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000" type="{7894072A-9050-4F0F-901B-34B1A0D29417}"/>
<Class name="unsigned int" field="StreamableMips" value="0" type="{43DA906B-7DEF-4CA8-9790-854106D3F983}"/>

References: resolución 
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