Source: http://www.kenseiwargame.com/web/kensei-living-rules/online-living-rules-esp/
Timestamp: 2020-07-09 14:16:02+00:00

Document:
Kensei Living Rules (esp)
Kensei es un juego de batallas con miniaturas que tiene lugar en un mundo llamado Hymukai, ambientado en un Japón feudal fantástico. Los jugadores toman el papel de comandante de uno de los clanes de este mundo y sus ejércitos. ¡Llevarlos a la gloria y controlar el imperio es tu misión!.
Esta edición “Living Rules” (reglas vivas en inglés) es una versión web, escrita de forma esquemática para jugadores familiarizados con este tipo de juego y que buscan un reglamento para consultas. Esta edición es siempre la última actualización del reglamento frente a cualquier archivo pdf o libro físico.
Introducción a Kensei
Kensei es un juego donde tomas el papel del comandante de uno de los grandes clanes y familias existentes en Hymukai, las Islas Dragón, una tierra fantástica/medieval con un rico y apasionante trasfondo.
Hymukai vió nacer a los distintos clanes samurai que sirvieron de punto de partida para la historia. A estos clanes se le han sumado piratas, exploradores del otro lado del mundo y otros imperios, que nos han dado pie a conocer otros lugares del mundo donde se desarrolla Kensei.
En Kensei jugarás con un ejército de entre 30 y 60 miniaturas perteneciente a una de las listas de ejército de este universo.
El sistema de juego se basa en un sistema de activaciones de unidades de forma alterna en el que mantener la iniciativa en cada momento es clave.
Estos son los componentes de juego que necesitas antes de empezar.
Miniaturas: Miniaturas de escala 28/32mm para representar el periodo y el ejército que vas a jugar.
Dados: Alrededor de diez dados de seis caras (D6).
Cinta métrica: En centímetros.
Una mesa de juego o tablero: Se recomienda una zona de juego de 90×120 cm como mínimo.
Elementos de escenografía que recreen los campos de batalla de esta época.
Marcadores para llevar el control de ciertas situaciones (heridas, unidades en retirada, etc.). Puedes utilizar fichas de colores o imprimir los marcadores bajando el pdf de la sección de descargas .
Una baraja de cartas de mando. Puedes usar una baraja común que tenga cuatro palos distintos o imprimir el pdf que contiene un mazo completo de la sección de descargas .
Baraja de órdenes de comandante. Descarga e imprime el pdf de la baraja de cartas de mando de la sección de descargas.
Bases de las miniaturas
Con sistema de Kensei puedes utilizar cualquier tipo de peanas, redondas o cuadradas, para tus miniaturas. El tamaño mínimo para una peana, la que utiliza un soldado de infantería, es de 25 mm.
Si utilizas peanas redondas, indica claramente hacia donde mira la miniatura, ya que es importante para ciertos aspectos del juego.
Baraja de mando
Esta baraja se utiliza a lo largo del reglamento para realizar ciertas acciones. Prepara un mazo de 24 cartas valoradas del 0 al 3:
7 cartas de valor 0.
8 cartas de valor 1.
6 cartas de valor 2.
3 cartas de valor 3.
Puedes imprimir pdf de la baraja o utilizar un mazo común, cada palo tendrá un valor distinto: los bastos 0, las espadas 1, las copas 2 y los oros 3.
Baraja de órdenes de comandante
Las órdenes de comandante son estrategias especiales que puedes realizar durante la partida. Cada baraja de mando tiene una descripción (el efecto que tiene), un coste (el valor en cartas de mando que hay que gastar) y las facciones que pueden utilizarlas.
Imprime y prepara el pdf de la baraja de órdenes de comandante para usarla durante la partida.
Tu ejército está formado por soldados de distinto tipo a la que llamamos tropa. Cada soldado está representado por una miniatura. Cada tropa tiene unos atributos y cada tipo una con una serie de características que las hacen únicas y les dan un carácter en el campo de batalla.
Las miniaturas se agrupan en unidades, todas del mismo tipo de tropa. Estas unidades tienen un número variable de miniaturas que decides cuando formas el ejército.
Los líderes del ejército y otras miniaturas pueden combatir en solitario o dentro de una unidad. Todas las miniaturas que actúan en solitario fuera de una unidad son consideradas unidades de una sola miniatura.
En Kensei todas las distancias se proporcionan en centímetros.
La distancia entre dos elementos o miniaturas se mide siempre desde los bordes más cercanos de sus peanas.
Cuando haya que mover las tropas sobre el terreno, se medirá siempre desde el mismo punto de la peana.
Como normal general no se puede medir antes de realizar una acción.
Un obstáculo es cualquier elemento de escenografía o miniatura (aliada o enemiga) que haya en el campo de batalla.
Cada obstáculo tiene una altura, así como las miniaturas, como está indicado en la descripción de los atributos de cada tropa.
En Kensei usamos dados de seis caras ( D6 de forma simplificada) para las tiradas de eventos. Las tiradas pueden ser modificadas de dos formas:
El número de dados a tirar: Se indica con +XD6 o -XD6. El símbolo indica que se suman (+) o restan (-) dados y la X numero de dados a sumar o restar (+2D6, sumas 2 dados, -4D6, restas 4 dados).
El valor del dado: Se indica con un +X o -X. El simbola indica si se suma o resta y la X el valor que debes sumar o restar al valor de cada de la tirada (+1 indica que debes sumar 1 a todos los dados de la tirada).
Algunas tiradas pueden ser de uno o más dados de tres caras (D3). Se lanzan 1D6 igual pero el valor del dado se divide entre dos y se redondea hacia arriba si hay decimales.
Tiradas de éxitos
Se utiliza cuando las tropas van a realizar una acción. En una tirada de éxitos debes lanzar uno o más dados de 6 (1D6, 2D6, etc.).
Un dado de esta tirada se considera un éxito si obtiene un resultado de 4+ (cuatro o más). El éxito de una tirada es la suma de los dados que han obtenido un éxito.
Un resultado de 1 en el dado (1 natural) se considera una pifia y es siempre un fallo sin importar modificadores.
Un resultado de 6 es un crítico y es siempre un éxito sin importar modificadores.
Si por alguna razón el número de dados a tirar se ve reducido a cero dados, lanza 1D6 pero sólo es éxito un resultado de crítico (6 natural).
Tiradas de Honor
Se utiliza para saber si un tropa es capaz de resistir la presión del combate. Cuando se pida una tirada de honor, lanza 1D6. La tirada es un éxito si el resultado es menor o igual del atributo de Honor de la tropa. No existe la pifia ni el crítico en esta tirada.
Orientación de una miniatura
Una miniatura está orientada hacia donde está mirando su cabeza. Si hay alguna duda en la miniatura se debe indicar de alguna forma hacia donde mira esta miniatura.
Los lados de una peana se distinguen entre:
Frente: El punto de la peana hacia la que la miniatura que está orientada.
Retaguardia: El punto de la peana contrario al del frente.
Flancos: Los puntos de la peana entre el frente y la retaguardia.
Campo de visión de una miniatura
El campo de visión de una miniatura es todo el área que hay por delante del punto central del lado del frente de la peana de la miniatura.
Línea de visión de una miniatura
La línea de visión de una miniatura indica si la miniatura puede ver otra miniatura u objeto.
Para saber si hay línea de visión la miniatura a la que está mirando debe estar dentro de su campo de visión. Después, traza una línea tan ancha como la peana de la miniatura que está mirando desde el centro de la peana hasta el centro de la peana de la miniatura que está observando. Puede ocurrir lo siguiente:
No hay ningún obstáculo que toque la línea de visión. Línea de visión total. La miniatura ve el objetivo completamente.
Hay un obstáculo que toque la línea de visión en algún punto. La línea de visión es parcial. La miniatura ve al objetivo pero no completamente.
Algún obstáculo obstruye totalmente la línea de visión. La línea de visión es nula y la miniatura no ve al objetivo. Un obstáculo obstruye totalmente la línea de visión solo si es de igual o mayor altura que la miniatura que mira. En otro caso se considera que la línea de visión es parcial.
Orientación, campo de visión y línea de visión de una unidad
La orientación, campo y línea de visión de una unidad es la suma de las de las miniaturas que la componen.
Una miniatura se encuentra en cobertura con respecto a otra que la esté mirando cuando:
Está a 2.5 cm. o menos de un obstáculo.
El obstáculo hace que la línea de visión entre ella y la miniatura que la mira sea parcial.
Una miniatura en cobertura es más difícil de impactar en combate.
Dos miniaturas enemigas se encuentran trabadas en combate cuerpo a cuerpo si los bordes de sus peanas están a 2,5 cm. o menos de distancia la una de la otra (una peana) y al menos una de ellas está orientada al centro de la peana de la miniatura enemiga.
Dos unidades estarán en combate cuerpo a cuerpo si al menos una miniatura de cada unidad se encuentra en combate cuerpo a cuerpo entre ellas.
Para preparar una partida de Kensei sigue los pasos que se indican a continuación. Completados estos pasos, se inicia la batalla.
1. Tamaño de la batalla
Elige el tamaño de la batalla en puntos de coste de las tropas. Esto indica el tamaño máximo de cada ejército. Una batalla pequeña ronda los 250 puntos, una mediana 400 y una gran batalla los 600 puntos de coste.
2. Prepara tu lista de ejército
Elige una facción de entre las listas de ejército disponibles y crea tu ejército como utilizando nuestro constructor de ejércitos online. En la sección Creación de ejércitos se explica cómo crear tu ejército y las reglas especiales de cada facción.
Cada ejército debe tener un coste máximo al indicado en el tamaño de la batalla.
3. Elige el escenario de batalla
El Escenario de Batalla indica el por qué y el dónde se combate, así como reglas especiales, escenografía necesaria, etc. que afecten a la batalla.
Elige al azar uno de los existentes en la sección Escenarios de batalla.
4. Mesa de Juego y escenografía
Prepara tu mesa de juego añadiendo los elementos de escenografía mínimos según se indica en el escenario de batalla elegido.
Cada jugador puede incluir incluir elementos de escenografía extras acordes con el escenario de batalla elegido (que son obstáculos) de hasta 5×5 cm. de lado dependiendo del Nivel de Comandante (nc) elegido a la hora de crear tu ejército.
Nivel 1 1D3
Nivel 2 2D6 y escoge el resultado peor.
Nivel 3 2D6 y escoge el resultado mejor.
Puedes unir varios elementos para incluir un elemento de mayor perímetro (ej: 2 elementos de 5×5 pueden formar 1 solo elemento de 10×10).
El jugador con mayor nivel de comandante decide qué jugador coloca toda su escenografía extra en primer lugar. Si ningún jugador tiene un nivel de comandante mayor, el primer jugador se decide al azar.
5. Prepara tu baraja de mando
Las cartas de mando se utilizan para mantener y robar la iniciativa del turno así como otras acciones estratégicas como se describe en la sección baraja de mando.
Coloca tu baraja de mando en un lugar accesible, pues las usarás constantemente a lo largo de la batalla. Cada jugador debe tener la suya.
Roba las cartas del mazo para formar tu primera mano. Estas cartas se pueden utilizar desde este momento.
El número de cartas de mando máximo en tu mano depende de la batalla y de tu ejército: 4 cartas mínimo, más 1 carta por cada 200 puntos de ejército (ej: en una batalla de 500 puntos puedes tener en tu mano hasta 6 cartas de mando).
6. Prepara tu baraja de órdenes de comandante
Coge las cartas de órdenes de comandante y retira las órdenes que no pueden ser usadas por tu facción. Haz lo siguiente con las cartas restantes:
Elige 1 carta. Esa orden de comandante será la primera en tu mano y puedes utilizarla desde este momento.
Elige 5 cartas más. Esas cartas se barajan se colocan boca abajo de comandante junto a la baraja de mando. Ese es tu mazo de Órdenes de Comandante.
Cómo usar las órdenes de comandante se describe en la sección de baraja de mando.
Con los ejércitos y mesa de juego preparados, es el momento desplegar ejércitos. Sigue estos pasos:
Tirada de Estrategia. Cada jugador lanza 1D6 y le suma su nivel de comandante. El jugador que obtenga el resultado más alto gana esta tirada. En caso de empate, se repite la tirada.
Posición inicial de las unidades. Cada jugador coloca 1 miniatura de cada una de sus de sus unidades (soldados, máquinas de guerra, etc.) en su zona de despliegue. Esto se hace de forma alterna (una miniatura tú, una yo..) hasta que todas las unidades están representadas en el campo de batalla. Empieza el jugador que ganó la tirada de Estrategia.
Resto del ejército. Cada jugador coloca el resto de su ejército completando las unidades con las miniaturas que la componen. En este momento se colocan los líderes de ejército que estén dentro y fuera de las unidades. Las miniaturas que pertenezcan a una misma unidad deben estar a 2.5 cm. o menos de distancia.
Cualquier regla especial indicada en el escenario de batalla prevalece sobre esto aquí indicado.
8. Inicio de la batalla
Con los ejércitos desplegados, se inicia el primer turno de juego. Sigue los pasos indicados en la secuencia de juego.
Una batalla de Kensei se divide en turnos en el que las unidades realizan acciones de forma más o menos alterna. No diferenciamos entre turno de un jugador o de otro, ambos jugadores actúan a la vez en cada turno. Cada turno está dividido, a su vez, en las siguientes fases que se repiten en orden hasta el final de la partida. :
Como norma general la batalla termina al finalizar el quinto turno, aunque el escenario de batalla que juegues puede añadir reglas especiales en este sentido.
1. Fase de mantenimiento
Al principio de cada turno, tu oponente y tú debéis comprobar el estado de los ejércitos y prepararlos para el nuevo turno. Sigue estos pasos en orden:
Comprueba si es el final de la batalla. A partir del turno 3, suma los puntos de victoria de cada bando, 1 punto por cada uno de sus líderes aún en la partida y 2 puntos si el general sigue vivo. Si uno de los bandos tiene un resultado mayor del doble de la puntuación del enemigo, la partida termina . En otro caso, la partida termina al finalizar el turno 5.
Roba nuevas cartas de mando. Descarta todas las cartas que tuvieses en tu mano. Después, roba el número de cartas de mando permitidas tener en tu mano más tantas como tu nivel de comandante. De esas que has robado, elige las que quieres mantener en tu mano (tantas como las permitida para la batalla) y descarta el resto. Cuando se agote tu baraja de mando, baraja tu pila de descartes y vuelve a usar esas cartas como baraja de mando. En el primer turno esta acción no se realiza.
Roba nuevas cartas de órdenes de comandante. Roba una carta de orden de comandante y decide si quedarte con esta nueva o con la que tuvieses. La descartada se coloca en la pila de descartes.
Tropas en retirada: Los dos jugadores deben realizar una Tirada de Honor por cada unidad que tenga un marcador de Unidad en Retirada. Aplica un -1 a esta Tirada de Honor si la tropa está en combate cuerpo a cuerpo contra una tropa enemiga. En caso de éxito, retira el marcador y la unidad puede actuar normalmente durante el turno. En caso de fallo la unidad al completo se retira de la mesa de juego.
Retira marcadores. Retira todos los marcadores de Unidad Usada y Unidad Aturdida.
Ambos jugadores lanzan 1D6 que realizan los dos jugadores a la vez, el que obtenga el resultado mayor gana la iniciativa. Si hay un empate, se repite la tirada.
Utilizando la baraja de mando, como se explica en su sección, se puede arrebatar la iniciativa durante la fase de activación.
Esta es la fase principal del turno cuando las tropas de ambos bandos realizan sus acciones. Ambos jugadores activan a la vez una o más de sus unidades y actúan con ellas de forma alterna (primero un jugador, luego otro).
Cómo activar unidades se explica en la sección Activación de unidades.
Esta fase termina cuando uno de los bandos ha activado tantas unidades como el número de su adversario más una o hasta que ambos bandos han activado todas sus unidades, lo que ocurra antes.
Cuando termina esta fase, se termina el turno y se inicia el siguiente.
Cuando por cualquier razón se termina la partida, comprueba el bando vencedor sumando los puntos de victoria de cada bando como se indica en el escenario de batalla que estéis jugando.
Activar las unidades significa usarlas para realizar alguna orden. Cada unidad de tu ejército puede ser activada como máximo una vez por turno.
Mientras esta fase de activación no termine, sigue la siguiente secuencia cada vez que se vayan a activar una o más nuevas unidades.
Esta fase termina cuando uno de los dos bandos Cuando un bando ha usado todas sus unidades y el otro bando completa todas las activaciones extra permitidas.
1. Orden de activación
El jugador con la iniciativa decide qué bando actúa en primer lugar en la activación (si él o su oponente). Al bando elegido lo llamamos Bando Activo.
2. Elegir unidades
Cada jugador elige una de las unidades de su ejército empezando por el Bando Activo. No se puede elegir una unidad que tenga un marcador de unidad usada.
Las unidades elegidas las llamamos Unidades Activas, el resto de unidades de ambos bandos son llamadas Unidades Reactivas.
3. Tirada de Órdenes
Ambos bandos realizan a la vez una tirada de 1D6 y le suma al resultado el valor de iniciativa (INI) de su Unidad Activa. Dependiendo del resultado obtienes una o dos órdenes de activación. Con cada orden de activación obtenida, tu unidad activa puede realizar una acción.
1 natural: es una pifia. Recibes una orden de activación sin importar el valor de iniciativa de la unidad.
De 2 a 3: recibes 1 orden de activación.
De 4 a 5: recibes 2 órdenes de activación.
6 o más (6+): 2 órdenes y además activa su ki, pudiendo utilizar una de las habilidades de ki (especiales) de la tropa.
De forma alterna y empezando por el Bando Activo, cada jugador gasta 1 una de sus órdenes de activación para realizar una orden con su unidad activa (1 acción un bando, otra acción el otro) hasta que ambos bandos se queden sin órdenes de activación. Si uno de los bandos no le quedan órdenes, tendrá que esperar a que el otro bando gaste todas las suyas.
Además, si una de las acciones reactivas realiza una acción o se ve forzada a ello (debido a un ataque enemigo, por ejemplo), el bando dueño de esa unidad debe gastar una orden de activación. Si dicho bando no tiene órdenes de activación disponibles no podrá realizar la acción o la unidad sufrirá penalizadores al realizar la acción.
Hay acciones complejas que te obligan a gastar 2 órdenes de activación a la vez y debes disponer de ellas para poder elegir una de esas acciones.
Todas las acciones y el cómo hacerlas se explican en la sección de Órdenes y Aciones.
Cuando todas las órdenes de acción hayan sido gastadas, cada bando coloca un marcador de Unidad Usada junto a sus unidades activas y todas las unidades reactivas que hayan realizado una orden de reacción y no tuviesen ya un marcador de unidad usada. Estas tropas no podrán ser activadas de nuevo hasta el siguiente turno.
5. Activar nuevas unidades
Repite cada punto de esta secuencia con otras unidades mientras ambos bandos tengan unidades sin usar. Cuando un bando agota todas sus unidades, el otro bando puede realizar una activación extra en solitario (si le queda alguna unidad sin usar) y después se termina el turno.
Tu ejército está formado por héroes y soldados todos con sus características únicas y función en la batalla. A cada uno de ellos los llamamos tropa del ejército.
Perfil de una tropa
Cada una de tus tropas tiene un perfil único que contiene todas sus características. Puedes ver los perfiles de tropas de cada facción en el constructor de ejércitos online.
La categoría como soldado de la tropa. Las clases se ordenan de mayor a mayor de la siguiente forma:
Héroe (H), Criatura Colosal (C)
Élite (E), Criatura Mayor (M)
Guerrero (G), Criatura Inferior (I)
Komuso(K)
Aldeano (A)
Nombre: El nombre de la tropa.
Habilidades: Cada tropa tiene una serie de habilidades que le dan su carácter, aportando modificadores a sus atributos y acciones especiales. Hay dos tipos de habilidades: Permanentes (HP), que siempre se pueden usar; De Ki (Sin marca), habilidades especiales que solo pueden ser usadas cuando se obtiene un resultado de 6+ en la Tirada de Órdenes. Se explica en la sección de Habilidades de las Tropas.
Equipo: Armas, armaduras, monturas, etc. que porta esta tropa.
Tipo de arma: Las armas están agrupadas según su tipo. Cada uno de estos tipos aporta una serie de bonificadores al combate como se explica en la seccioón Equipo.
Trato: Indica la educación militar y social que ha recibido la tropa: Samurái, Ashigaru, Ninja, Monje, No muerto, Espectro, etc. Cada trato aporta a la tropa una serie de habilidades y reglas extra. Se explica en la sección de Habilidades de las Tropas.
Rango: Si una miniatura tiene el rango de Líder de Ejército aparecerá marcado como líder.
Disponibilidad: Algunas tropas son héroes de leyenda y no hay dos iguales. Esas tropas están marcadas como únicas o legendarias en su perfil indicando que no puede haber dos miniaturas con el mismo perfil en tu ejército.
Coste: Representa el coste de la tropa, necesario para crear tu ejército.
Volumen de la miniatura: Indica el tamaño de la criatura, a mayor valor, mayor altura. Esta altura tiene importancia en ciertas situaciones ya que las miniaturas de mayor tamaño no dejan ver lo que se encuentra a sus espaldas.
Atributos de una tropa
Los atributos representan la capacidad de los soldados a la hora de realizar distintas acciones. Los atributos dependen de la clase de la tropa.
CLASE MOV AT INI HO/PR HR
(H) Héroe 10 / 15 4 / 3 3 5 3
(G) Guerrero 10 / 15 2 / 2 1 3 1
(A) Aldeano 10 / 15 0 / 0 0 2 1
(C) Criatura Colosal 15 / 20 6 / 5 4 5 4
(M) Criatura Mayor 10 / 15 5 / 4 2 4 3
(I) Criatura Inferior 10 / 15 3 / 3 1 3 2
Movimiento (MOV): movimiento en centímetros. El primer valor se aplica a una miniatura que va a pie, el segundo si va montada.
Ataque (AT): Indica el número base de dados de ataque. El primer valor es el usado en la tirada de combate cuerpo a cuerpo, el segundo se usa para la Tirada de Disparo.
Iniciativa (INI): iniciativa de cada tropa. Utilizado en las Tiradas de Órdenes.
Honor (HO): honor de cada tropa. Utilizado en las Tiradas de Honor.
Presencia (PR): las criaturas utilizan la presencia en vez del honor pero es el mismo atributo y se utiliza en las mismas situaciones. La presencia es la voluntad que les mantiene en el mundo real. Se utiliza en las Tiradas de Honor/Presencia de las criaturas.
Heridas (HR): número de heridas máximo que puede recibir una tropa antes de sumarse una baja.
Tipos de tropa
Las tropas de Kensei están dividas en estas categorías, las cuales determinan cómo se comportan en la batalla:
Infantería. Tropas a pie que marchan en formación cerrada, son la columna vertebral de tu ejército.
Montadas. Tropas equipadas con caballo o cualquier otra montura.
Hostigadores. Tropas que están entrenadas para actuar con mayor libertad por el campo de batalla, infiltrándose entre las tropas enemigas y creando el caos.
Tropas de apoyo. Son tropas como músicos, portaestandartes, etc. que van incluidas dentro de las unidad es y aportan los beneficios indicados en sus habilidades.
Tropas espirituales. Existen dos tipos: los Onmyouji, hechiceros capaces de realizar invocaciones mágicas y dominar a las criaturas de otros reinos de existencia; los Komuso, la antítesis de los anteriores, seguidores del orden absoluto y capaces de contrarrestar sus intentos de invocación.
Criaturas Mitológicas. Todo tipo de criaturas de origen mágico: Onis, Misuchi (dragones), demonios, etc.
Las miniaturas de un mismo perfil se agrupan en unidades.
Todas las tropas, excepto las marcadas como únicas. están obligadas a ser desplegadas como unidades en un grupo de 3 miniaturas como mínimo.
Las tropas únicas (como los líderes de ejército) pueden desplegar en solitario considerándose una unidad de una sola miniatura.
Formación de una unidad
Las unidades de más de una miniatura deben guardar la formación en batalla, o sufrirán una serie de penalizadores, manteniendo una distancia máxima entre miniaturas:
Unidades no hostigadoras: cada miniatura debe estar a 2,5 cm. (una peana de infantería) o menos con al menos dos miniaturas de la unidad (siempre que haya más de dos miniaturas en la unidad). Esto es una formación cerrada.
Unidades hostigadoras:cada miniatura debe estar a 5 cm. o menos con al menos una miniatura de la unidad como mínimo. Esto es una formación abierta.
Todas las unidades: Ninguna miniatura puede estar a más de 20 cm. de distancia de cualquier otra miniatura de la unidad.
Una unidad está fuera de formación si no cumple alguno de los requisitos descritos
La zona de control de una miniatura o unidad un área a su alrededor igual al atributo de movimiento de su perfil.
Los líderes del ejército son los encargados de dirigir las tropas en el campo de batalla. En su perfil de ejército están marcados como líder. Además, siempre se consideran tropas únicas.
Al contrario que el resto de tropas, pueden ser desplegados tanto en solitario fuera de una unidad, considerándose una unidad de una miniatura, como dentro de una, convirtiéndose en el líder de la unidad.
A un líder que forma parte de una unidad lo llamamos líder de unidad. Un líder de unidad debe cumplir los siguientes requisitos:
No puede haber otro líder en esa unidad.
El líder debe ser de una clase igual o superior a la de la unidad.
Debe ser del mismo tipo (caballería, infantería…). Además, un héroe sólo puede unirse a una unidad con armas de proyectiles si él también va equipado con una del mismo tipo que el arma de la unidad.
Criaturas Colosales, Komuso(K) y Onmyouji (O) no pueden ser líderes de unidad.
El líder de una unidad se considera que tiene exactamente el mismo perfil que el resto de miniaturas de la unidad mientras esté dentro. Sin embargo aporta estos modificadores:
la unidad usa el valor del atributo de iniciativa y honor del líder en todo momento.
suma tantos dados como su atributo de ataque en combates y disparos (se explica en la sección de combate).
Un líder de unidad tiene su propio contador de heridas, independiente del de su unidad. Mientras esté dentro de la unidad, solamente puede ser herido con resultados críticos en el combate, por lo que está más protegido.
Uno de los líderes del ejército debe ser el general en el campo de batalla. El general debe ser una tropa de clase héroe (un líder élite puede ser líder de ejército pero no tu general). Se comporta igual que cualquier líder de ejército pero añade estas reglas especiales:
Repetir la tirada de honor
El general y cualquier tropa que se encuentre a 15 cm o menos del general y que tenga línea de visión con éste realiza sus Tiradas de Honor con 2D6 y eligiendo mejor valor.
Si el general va dentro de una unidad como líder, cualquier miniatura de la unidad tiene el mismo efecto sobre otras unidades del ejército.
Todas las tropas de ejército sufren un penalizador de -1 a sus atributos de Honor e Iniciativa hasta el final de la batalla.
Órdenes y Acciones
Las órdenes representan las acciones que pueden hacer tus tropas durante la partida.
Órdenes de acción y de reacción
Hay dos tipos de órdenes: Órdenes de Acción, que son las que se pueden asignar a tus unidades activas durante la fase de activación, y Órdenes de Reacción, las que pueden realizar tanto tus unidades activas como reactivas.
Tipos de Acciones Órdenes de Acción Órdenes de Reacción
Movimiento Mover
Liderar Carga de Oportunidad
Estáticas Recargar
Uso de las órdenes
Cada vez que quieras realizar una orden, ya sea de acción o reacción, debes gastar una orden de activación obtenidas en la Tirada de Órdenes. Si no es posible, no puedes realizar la acción excepto en los combates cuerpo a cuerpo.
Cuando una es objetivo de una orden combatir está obligada a reaccionar y combatir. Si tienes órdenes de activación, debes gastar al menos una. Si no tienes órdenes sin usar, la unidad puede combatir igual pero sufriendo penalizadores al combate.
Durante su activación, la unidad activa puede realizar cualquier combinación de órdenes pero puede realizar una sola orden de combate de forma voluntaria.
Potenciar una orden
Las acciones, tanto en acción como en reacción, que requieran una sola orden de activación pueden ser potenciadas gastando una segunda orden de activación a la vez. Si el jugador no tiene dos órdenes de activación, no puedes potenciar una orden.
En la descripción de cada orden se indica el efecto si es potenciada.
Cualquier orden de movimiento hace que las miniaturas se desplacen por el terreno de juego. Ninguna orden puede hacer que estas salgan del tablero, a no ser que el escenario de batalla así lo indique.
Puedes asignar esta orden a cualquier unidad activa que no tenga un marcador de Unidad Usada.
Una miniatura que no está trabada en cuerpo a cuerpo, puede desplazarse un máximo de hasta tantos centímetros como su atributo de movimiento en cualquier dirección, quedando encarada hacia donde quieras.
Una miniatura trabada en cuerpo a cuerpo puede girar hasta 360° pero manteniéndose en su posición.
Durante el desplazamiento, se puede cambiar de dirección en mitad del mismo tantas veces como se desee (por ejemplo, para rodear unas esquinas).
Girar miniaturas
Una miniatura siempre gira utilizando el centro de su peana como pivote.
Movimiento de unidades de varias miniaturas
Cuando una unidad formada por varias miniaturas mueve, cada una de sus miniaturas puede moverse como se ha indicado.
Si la unidad es una tropa hostigadora o si no está en cuerpo a cuerpo al mover, añade las siguientes restricciones a su movimiento:
Si hay desplazamiento, todas las miniaturas de la unidad deben terminar su movimiento orientadas en la dirección del desplazamiento.
Si todas las miniaturas de la unidad se mantienen estáticas al recibir la orden mover, cada miniatura puede girar para tener una orientación distinta unas de otras (si quieren).
Trabar en combate cuerpo a cuerpo
Una miniatura puede terminar su movimiento en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Este movimiento se llama Trabar en combate cuerpo a cuerpo, no se considera una carga y, por lo tanto, no se realiza una orden combatir automáticamente.
Para entrar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que traba debe mover hasta colocar a 2,5 cm. o menos los puntos que estaban más cercanos entre su peana y la peana enemiga en el primer momento en el que haya línea de visión entre ellas.
La miniatura que traba debe orientarse hacia el centro de la peana de la miniatura enemiga.
Si no es posible para una miniatura colocarse en ese punto (debido a un obstáculo, otra miniatura en esa posición, etc.), la miniatura no puede trabar.
Una miniatura puede terminar su movimiento en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Este movimiento no se considera una carga.
Atravesar Obstáculos
Los obstáculos del campo de batalla pueden dificultar o impedir el movimiento de una miniatura. Una miniatura atraviesa un obstáculo cuando su peana toca (aunque sea mínimamente) dicho obstáculo.
Hay tres tipos de obstáculos, en el escenario de batalla se indica de qué tipo son cada uno de los elementos de escenografía principales y los jugadores deben decir de qué tipo son el resto.
Ignorables: Vallas, setos, caminos, etc. No dificultan el movimiento.
Difíciles: Ríos, bosques, cultivos, etc. La orden mover no puede ser potenciada si durante el movimiento la miniatura atraviesa un obstáculo difícil. Además, las miniaturas que realicen un segundo movimiento durante la activación tocando este tipo de obstáculos ven reducidos su atributo de movimiento a la mitad.
Impasables: Muros de roca, ríos torrenciales, paredes altas, etc. o elementos de una altura mayor que el de la miniatura. Elementos que no pueden ser atravesado, tanto por su altura como por otros motivos, y que deben ser rodeados. Una miniatura no puede terminar su movimiento sobre un obstáculo impasable para ella.
Atravesar miniaturas
Como norma general las unidades enemigas y amigas se consideran obstáculos impasables y no pueden ser atravesadas.
En el caso de unidades aliadas hostigadores o una miniatura individual si se pueden atravesar pero la unidad atravesada se considera un obstáculo difícil.
Ninguna miniatura puede terminar su movimiento sobre otra miniatura, aliada o enemiga.
Las unidades no pueden trepar y subir por un elemento vertical (por ejemplo, una pared hasta un tejado de una casa) mientras no se indique lo contrario.
Un líder de ejército que esté actuando como una unidad de un solo hombre puede terminar su movimiento a 2.5 cm. o menos de una unidad aliada que tenga un marcador de unidad usada y pasar a formar a ser parte de ella.
En la unidad no puede haber ningún otro líder y el líder entrante debe cumplir todos los requisitos para ser líder de la unidad.
El líder, al entrar en la unidad, puede intercambiar su posición con cualquier otra miniatura de la unidad.
Abandonar a una unidad
Un líder de unidad (y solo un líder puede hacerlo) puede abandonar la unidad en la que se encuentre saliéndose de su formación al finalizar el movimiento de la unidad si ésta no traba en combate cuerpo a cuerpo.
Coloca la miniatura del líder a 5 cm. de cualquier miniatura de la unidad. El líder no puede trabar en combate cuerpo a cuerpo con ninguna miniatura enemiga si abandona la unidad.
El líder pasa a ser una unidad individual, recibe automáticamente un marcador de Unidad Usada y se convierte en una unidad reactiva (aunque al jugador le queden órdenes de acción, que solo podrá usar con la unidad activa).
Potenciar el movimiento
Potenciando el movimiento las miniaturas pueden Correr. Si gastas 2 órdenes de activación en vez de una, puedes potenciar el movimiento haciendo que todas las miniaturas de la unidad puedan mover hasta el doble de su atributo de movimiento +1D6 cm. de distancia máxima. Añade estas restricciones.
No se puede atravesar un obstáculo difícil.
Las miniaturas deben mover a algún punto dentro de su campo de visión, eso quiere decir que deben mover hacia adelante o los lados.
Unidades fuera de formación
Las miniaturas de las unidades fuera de formación no deben mover de forma que intenten recuperar la formación.
La unidad puede retirarse del combate cuerpo a cuerpo. Esta orden te obliga a gastar 2 órdenes de activación a la vez, por lo que no se puede potenciar.
Las miniaturas de la unidad pueden realizar un movimiento como se ha explicado en la orden mover pero alejándose de las unidades enemigas contra las que está combatiendo.
La unidad recibe una herida por cada miniatura que estuviese trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se producen bajas, retira las miniaturas correspondiente, como se explica en el la sección Retirada de Bajas, de la mesa sin sufrir más consecuencias.
Reacción del enemigo
Las unidades que estaban combatiendo contra la unidad que destraban no realizan ninguna reacción. Estas unidades pueden pueden actuar con normalidad en el turno, siempre que no tengan un marcador de Unidad Usada, pero no pueden cargar contra la unidad que se ha destrabado de ellas, aunque pueden trabar en combate contra ellas.
Tropas hostigadoras
Las miniaturas de una unidad hostigadora pueden destrabar aunque estén en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (sin ser eliminadas).
Órdenes estáticas
Elimina uno de sus marcadores de arma descargadas que tenga la unidad. Todas las armas empiezan la batalla cargadas.
Potenciar la recarga
Si la unidad tiene más de un marcador de armas descargadas, puedes potenciar la recarga y eliminar todos los marcadores.
Tu unidad cierra filas y utiliza unos parapetos para proteger su avance. Solo una unidad que no esté en cuerpo a cuerpo, que no esté ya parapetada y que no sean unidades montadas o de hostigadores pueden realizar esta orden.
Coloca un marcador de unidad parapetada junto a la unidad y aplica los siguientes modificadores.
Aplica un -1 a la Tirada de Combate y Disparo del enemigo.
Aplica un -2D6 a tu Tirada de Combate cuerpo a cuerpo y Disparo.
El marcador de unidad parapetada se pierde en cuanto la unidad realice un movimiento de cualquier tipo.
Esta orden no se puede potenciar.
La unidad activa sólo puede realizar una orden de combate de acción por activación. Las unidades reactivas están obligadas a realizar la orden Combatir siempre que sean objetivo de una orden Combatir enemiga.
La unidad que carga realiza un movimiento a toda potencia contra la unidad objetivo que concluye con un choque y un combate.
La unidad activa que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo ni fuera de formación puede realizar esta acción. Sigue estos pasos:
1. Elige la unidad objetivo
Una miniatura de una unidad solo puede cargar sobre otra miniatura enemiga con la que tenga línea de visión antes de realizar ningún movimiento o giro con esta orden. En caso de que no haya una miniatura enemiga a la vista, la miniatura no puede realizar ningún movimiento de carga.
La miniatura elegida como objetivo de la carga no tiene por qué ser la más cercana a la miniatura que carga.
Una unidad de múltiples miniaturas puede cargar contra varias unidades, produciéndose un combate múltiple en ese momento, siempre y cuando las miniaturas de la unidad que carga mantengan la formación en todo momento.
2. Reacción de la unidad enemiga
El enemigo indica si la la unidad que recibe la carga y/o cualquier otra unidad de su ejército reacciona con alguna de las órdenes de reacción posibles (aguantar y disparar, huir, carga de oportunidad, etc.) y realiza dicha acción.
3. Tirada de Movimiento de Carga
Lanza 1D6 y suma el resultado al atributo de movimiento de la unidad. Esa es la distancia máxima que puede recorrer cada miniatura en su movimiento.
Comprueba si alguna miniatura de la unidad objetivo está, midiendo en línea recta, dentro de la distancia máxima de carga de alguna miniatura que carga.
Si ninguna miniatura consigue alcanzar alguna miniatura enemiga, la carga se considera fallida, todas las miniaturas mueven tantos centímetros como su atributo de movimiento (sin sumar el resultado de la tirada) y no hay más consecuencias.
En otro caso, continúa con el siguiente punto.
4. Movimiento de carga
Haz un movimiento con cada una de las miniaturas de las unidades de la unidad en dirección a una de las miniaturas de la unidad objetivo. Respeta todas las reglas vistas en la orden mover y añade estos modificadores:
El movimiento máximo de cada miniatura es el atributo de movimiento de la unidad más el resultado de la Tirada de Movimiento de Carga.
La miniatura no puede realizar ningún giro durante el movimiento de carga.
Debe respetar las reglas vistas para trabar en combate cuerpo a cuerpo en la orden mover.
Al final del movimiento de carga, la miniatura se orientará al centro de la peana de la miniatura sobre la que carga.
El movimiento de carga sólo se detendrá cuando se llegue al contacto con una miniatura enemiga (ya sea el objetivo o como parte de una carga de oportunidad) o cuando se alcance la distancia máxima de movimiento de carga.
5. Orden combatir
Si la carga no ha sido fallida se realiza una orden combatir entre las dos unidades. Lee la descripción de esa orden para ver cómo realizarla.
El bando de la unidad que carga no gasta una nueva orden de acción en este combate (se incluye en la carga). El bando que recibe la carga si debe gastar una orden de activación si es posible como se indica en la acción combatir.
Potenciar la carga
Si potencias una carga (gastando una orden de activación extra), la unidad multiplica por dos su atributo de movimiento base (antes de realizar la tirada de movimiento) y el combate posterior es automáticamente potenciado.
La Unidad activa puede recibir la orden Combatir si alguna sus miniaturas está en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga (2,5 cm. o menos de distancia entre los bordes de sus peanas).
La unidad que recibe el combate está obligada a realizar una orden combatir a su vez y a gastar una de las órdenes de activación, si tienes alguna. Si no tienes órdenes de activación, la unidad combatirá de todas formas pero sufriendo penalizadores.
Ambas unidades combaten y sufren heridas al mismo tiempo.
El combate se realiza siguiendo en orden los siguientes pasos.
1. Tirada de combate
Ambos bandos realizan a la vez esta Tirada de Éxitos (éxito con un 4+) para determinar el número de impactos que la unidad produce al enemigo. El número de dados a lanzar y los modificadores a la tirada se indican en la Tabla de Tirada de Combate.
Tabla de Tirada de Combate
+xD6 De base tantos dados como el atributo de ataque de la tropa.
+1D6 Por cada miniatura que no sea el líder de unidad que esté en combate cuerpo a cuerpo contra una o más miniaturas enemigas. No se aplica en unidades de una sola miniatura.
+xD6 Tantos dados como el atributo de ataque del líder de unidad si éste se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura de la unidad enemiga.
+1D6 Si has potenciado el combate.
+1D6/2D6 Si el combate se produce tras una carga. El primer valor se aplica a las unidades a pie, el segundo a las montadas. No aplicable a las unidades de hostigadores.
-1D6 Si la unidad ha sufrido una baja en este turno.
-1D6 Si la unidad tiene un marcador de Unidad Usada.
-1D6 Si la unidad es una unidad reactiva y su bando no ha podido gastar una orden de activación.
–2D6 Si tu tropa tiene un marcador de Unidad Parapetada.
-1 Si la unidad está fuera de formación.
-1 Si la tropa enemiga está en cobertura o parapetada.
-1 Si la unidad tiene armas de disparo y el combate se produce tras recibir una carga.
-2 Si la unidad tiene un marcador de unidad Unidad en Retirada.
+1 Si tu unidad está atacando por el flanco a la unidad enemiga.
+2 Si tu unidad está atacando por la retaguardia a la unidad enemiga.
+/- X Modificadores extra debido a habilidades de las tropas, armas y armaduras.
2. Resolución del combate
Por cada dado con un resultado de 4 o más (4+) la unidad consigue un impacto. Ve a la sección de resolución del combate (que es común entre combatir en cuerpo a cuerpo y disparos) para ver cuántas heridas sufre cada unidad y el resultado del combate.
Ataque por el frente, flanco y la retaguardia
El lado por el que ataca una miniatura que está en combate cuerpo a cuerpo depende de su posición:
Por el frente: si la peana de la miniatura que ataca tiene algún punto por delante del frente de la miniatura atacada.
Por la retaguardia: si la peana de la miniatura que ataca está totalmente por detrás de la retaguardia de la miniatura atacada.
Por el flanco: si la peana de la miniatura que ataca está completamente por detrás del frente de la miniatura atacada pero no está totalmente en su retaguardia.
El lado por el que una unidad ataca a otra es el lado por el que están atacando la mitad (redondeando hacia arriba) o más de sus miniaturas.
En el caso de que el mismo número de miniaturas de una unidad ataquen por varios lados, el dueño de la unidad atacada decide por qué lado está recibiendo el ataque de entre los lados afectados.
Una miniatura o unidad que esté atacando por un flanco o retaguardia pero a su vez esté siendo atacada por su flanco o retaguardia se considera que está atacando por el frente de la miniatura enemiga.
Potenciar el combate
Si potencias un combate (gastando una orden de activación extra), la unidad suma +1D6 a su Tirada de Combate como se indica en la Tabla de Combate.
La unidad que reacciona a este combate también puede potenciar el combate si le es posible.
Cuando hay varias unidades distintas de ambos bandos combatiendo a la vez entre sí lo llamamos combate múltiple (2vs1, 2vs2, etc). Cuando una de esas tropas declara una orden combatir, se resuelven en cadena todos los combates del grupo.
Resuelve uno a uno cada combate anotando el número de bajas y heridas que recibe cada unidad en cada combate. El que ha declarado la primera acción combatir es el que decide el orden de los combates.
Cuando todos los combates han concluido, resuelve el combate de la forma normal con cada una de las unidades involucradas.
El orden de resolución de los combates lo decide el bando vencedor del combate cuerpo a cuerpo.
Si una miniatura está en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de dos unidades distintas, el jugador que controla dicha miniatura decide contra qué unidad combate y solo suma dados contra dicha unidad.
La Unidad activa puede realizar la orden Disparar si ninguna de sus miniaturas se encuentra en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo y tienen armas de disparo en su equipo. Realiza en orden los siguientes puntos para realizar un disparo con una unidad.
1. Elige una unidad objetivo
Elige una unidad enemiga como objetivo del disparo. No se puede disparar contra dos tropas a la vez.
Al menos una miniatura de la unidad que dispara debe tener línea de visión con la unidad objetivo.
La unidad objetivo no puede estar trabada en combate cuerpo a cuerpo con una de tus unidades.
2. Comprobar la distancia de disparo
Comprueba si la unidad objetivo está dentro del alcance de disparo del arma con cada una de las miniaturas de la unidad que dispara. En la sección de Armas y Armaduras se describe las características de cada arma.
Las distancias de disparo son:
Corto alcance de 0 a 20 cm.
Medio alcance de más de 20 a 40 cm.
Largo alcance de más de 40 a 60 cm.
Si ninguna miniatura de la unidad que dispara alcanza a ninguna miniatura de la unidad objetivo, el disparo se pierde y no tiene ningún efecto extra.
3. Tirada de Disparo
Solo el jugador que dispara realiza esta Tirada de Éxitos en disparo para saber el número de impacto que consigue. La tirada se ve modificada como indica la Tabla de Disparo.
Tabla de Tirada de Disparo
xD6 De baseTantos dados como el atributo de ataque a distancia de la tropa.
+1D6 Por cada miniatura de una unidad que no sea el líder de unidad y que tenga línea de visión con una miniatura de la unidad objetivo que esté dentro de la distancia de disparo.
+xD6 tantos dados como el atributo de ataque a distancia de líder de la unidad si éste puede disparar a la unidad objetivo.
+1D6 si potencias el disparo.
-1D6 si la unidad que dispara ha sufrido una baja en este turno.
-2D6 si tu tropa tiene un marcador de Unidad Parapetada.
-1 si la unidad que dispara está fuera de formación.
-1 si se dispara contra una miniatura individual o unidad de hostigadores.
+/-X modificadores extra por habilidades, armas y armaduras.
4. Resolución del disparo
Por cada dado que supere 4+ la unidad consigue un impacto. Ve a la sección de resolución del combate para ver cuántas heridas sufre cada unidad y el resultado del combate.
Potenciar el disparo
Puedes potenciar el disparo (gastando una orden de activación extra) y tener así un modificador de +1D6 a tu tirada de disparo.
Hay armas (como las de fuego) que hacen que la unidad que dispara reciba un marcador de armas descargadas dispara, en cuyo caso esta unidad no puede volver a disparar hasta que no realice la orden Recargar.
Un líder de tu ejército puede retar a un duelo a muerte a un líder enemigo. Esto puede hacerse si el líder que reta está trabado en combate cuerpo a cuerpo contra la unidad en la que está el líder enemigo o el líder en sí mismo.
El jugador que controla al líder retado debe decidir si acepta el duelo o no.
Se acepta el duelo
Se produce el duelo entre los héroes mientras los hombre alrededor respetan el combate. Sigue los siguientes pasos:
Si los dos líderes no están físicamente en combate cuerpo a cuerpo, el jugador que ha hecho el reto debe moverlos de forma que se coloquen en cuerpo a cuerpo sin perder la formación con la unidad en la que estuviesen (si estaban en alguna).
Se produce una acción Combatir exclusivamente entre los líderes, utilizando sus propias habilidades y armas (como si fuesen unidades individuales).
El resto de las miniaturas de las unidades no realizan el combate (se quedan expectantes con el duelo).
Al finalizar el combate, las dos unidades reciben un marcador de Unidad Usada.
Si uno de los líderes se retira o repliega tras el combate, su unidad, si está liderando alguna, realiza la misma acción y recibe los mismos marcadores.
Hasta el final del turno a partir de que se produce el duelo, ninguna otra miniatura o unidad de ningún bando puede realizar una acción de combate los líderes y las unidades involucradas en el duelo.
Si se quiere continuar con el duelo en turnos posteriores, hay que volver a realizar esta orden de retar a duelo.
No se acepta el duelo
Se realiza un combate normal entre las unidades de forma normal pero el duelo no se lleva a cabo y el atributo de ataque del líder que rechaza el duelo no se cuenta para este combate.
El líder retado pasa al estado de Unidad Deshonrada aplicando un -1 a sus atributos de Honor e Iniciativa para el resto de la partida. Coloca un marcador para recordarlo.
Gasto de Órdenes de Activación
El bando que realiza la acción Retar a duelo gasta una orden de activación de la forma normal. El bando que recibe el reto también debe gastar una orden de activación si la tiene (haya aceptado el duelo o no). Si no tiene órdenes de activación sin usar, el combate se produce con penalizadores para la unidad que sufre el reto.
Potenciar el duelo
Al potenciar un duelo (ya sea el que realiza el duelo o el que lo recibe), se potencia automáticamente la acción combatir que se va a producir.
En combates múltiples, las unidades que estén trabadas con las unidades en duelo consideran que no están en combate cuerpo a cuerpo y pueden actuar normalmente durante el turno en que se produce en duelo pero no pueden realizar una acción de ataque contra las unidades involucradas en el duelo.
Un líder de tu ejército fuera de una unidad puede usar esta orden para activar varias unidades del ejército a la vez. Esta orden requiere del gasto de dos órdenes de activación.
El líder puede seleccionar hasta dos unidades aliadas que cumplan las siguientes condiciones:
Estar situadas a 10 cm o menos del líder
No tener un marcador de Unidad Usada
No estar lideradas por otro líder del ejército.
No ser otro líder en solitario.
Las tropas elegidas y el líder son consideradas Unidades Activas y actúan como tal durante el turno.
Después de elegir las unidades, todas las unidades activas pueden realizar una orden, todos la misma, aunque cada unidad puede tener distintos objetivos en el caso de órdenes de combate.
Realiza una Tirada de Órdenes por cada unidad activada a parte del líder para comprobar si activan o no su habilidad de ki.
Una vez completada la acción, las unidades activadas reciben el marcador de Unidad Usada.
Órdenes de reacción
Las órdenes de reacción pueden ser usadas tanto por la unidad activa como por las unidades reactivas que no tengan un marcador de unidad usada.
Estas órdenes se declaran después de que el otro bando haya declarado la orden que realiza con su unidad activa y el objetivo de dicha acción (el destino de un movimiento, el objetivo de una carga, etc.).
Una unidad reactiva que realice una de estas órdenes recibe un marcador de unidad usada al finalizar la acción.
La única reacción que puede hacer cualquier unidad con un marcador de unidad usada que es objetivo de una orden Combatir es también la acción combatir.
Una unidad sin marcador de Unidad Usada puede realizar esta orden si una tropa enemiga realiza un movimiento de cualquier tipo.
Esta orden debe ser declarada en el momento en el que la unidad indique hacia dónde va a mover.
Esta carga de oportunidad se realiza igual que una carga, pero la unidad objetivo debe ser la unidad que mueve. Si la unidad que realiza la carga llega al contacto en algún punto del recorrido, la unidad que recibe la carga se detiene y se resuelve el combate en el punto del movimiento que decida el jugador que hace la carga de oportunidad.
Cuando una unidad con armas de disparo es objetivo de una carga y no tiene un marcador de unidad usada, puede aguantar la posición y realizar una acción Disparar antes de recibir la carga.
La unidad que recibe la carga realiza una Tirada de Disparo dividiendo entre dos el número de heridas producidas a la unidad que carga.
La unidad que recibe la carga puede combatir en el combate tras la carga.
Si la carga es un éxito, el disparo se produce a corta distancia. Si es un fallo, se supone que el disparo se realiza a distancia media, sin importar la distancia real.
Las bajas que sufre la unidad que carga se retiran, antes de llegar al combate, de entre las filas más cercanas a la tropa que dispara. Esto puede hacer que la carga resulte una carga fallida.
En la resolución del combate se tendrán en cuenta las bajas producidas por el disparo.
Como cualquier orden, realizar esta orden gasta una orden de activación. Ten en cuenta que si la carga es un éxito, debes gastar otra orden de activación para combatir o, si no puedes, sufrir los penalizadores al combate correspondientes.
La unidad que es objetivo de una carga, no tiene un marcador de Unidad Usada y no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede declarar que reacciona huyendo.
Esta orden debe ser declarada y realizada antes de que el jugador que carga realice su tirada de movimiento en la carga.
Lanza 2D6. El resultado es el número de centímetros que puede retroceder las miniaturas de la unidad, siempre en dirección contraria a donde recibe la carga.
Al finalizar el movimiento, rota las miniaturas de forma que su espalda mire a la unidad que carga.
Si la distancia obtenida no es suficiente y la unidad que cargaba llega a contactar con la unidad que huye, se resuelve un combate de la forma descrita en la acción de carga.
La unidad que huye recibe un marcador de Unidad Usada inmediatamente.
Las tropas hostigadores pueden utilizar la orden de reacción Huir al recibir una carga aunque tengan un marcador de Unidad Usada.
Una vez se sabe los impactos producidos en combate cuerpo a cuerpo o disparo, se inicia la fase de resolución del combate para comprobar el resultado. Sigue los siguientes pasos
1. Tirada de heridas
Cada unidad atacante lanza 1D6 por cada dado que haya sido un éxito en su Tirada de Combate o Disparo. Comprueba en la tabla de heridas cuantas heridas sufre la unidad enemiga dependiendo del resultado de cada dado.
El tipo de arma, armadura, habilidades, etc. de las tropas que están combatiendo modifican el valor de cada dado, tenlo en cuenta.
Tabla Tirada de Heridas
1 en el dado
(1 natural) Se considera pifia, se ignora el dado.
6 natural Es un crítico y causa siempre una herida sin importar los modificadores a tu tirada. Si en la unidad hay un líder de unidad, éste recibe la herida por cada resultados crítico y no la unidad.
Menor que la dificultad para herir La tropa enemiga recibe un marcador de unidad aturdida que se coloca junto a la unidad. Dos marcadores de unidad aturdida se convierten en una herida. En disparos, este resultado se ignora.
Mayor o igual que la dificultad para herir La tropa enemiga recibe una herida directa. Si atacas a una tropa en solitario cualquier dado con este valor es una herida directa para esa miniatura. No necesitas un crítico para herir a un líder en solitario.
Herir a un líder
Un líder que actúa como unidad individual es herido de la forma descrita arriba.
Un líder dentro de una unidad es herido solo a través de resultados críticos en la Tirada de Heridas.
Debes anotar las heridas que recibe un líder, ya que se van acomulando a lo largo de la partida.
Proteger al líder
El jugador que controla al líder de unidad puede desviar una o más heridas del líder a la unidad. Lanza 1D6 por cada herida que quieras desviar, con cada resultado de 4 o más (4+) la herida la recibe la unidad. Esta herida puede producir bajas extras.
2. Retirada de bajas
La unidad recibe tantas bajas como las heridas recibidas divididas entre su atributo de Heridas. Elimina una miniatura por cada baja recibida. Si hay heridas sobrantes, coloca un marcador de unidad herida que se suma a cualquier combate posterior en la partida.
Una unidad individual (como un líder) debe llevar un contador personal de heridas hasta que reciba tantas heridas como su atributo de Heridas, momento en el cual es una baja y se elimina de la partida.
Retirada de bajas en combates cuerpo a cuerpo
En una unidad formada por múltiples miniaturas, pueden ser bajas tanto las miniaturas que están en combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura enemiga como las que no.
Las bajas las retira el jugador que controla la unidad retira la miniatura que más le convenga. Retira primero las miniaturas que están en combate cuerpo a cuerpo, después (si hay más bajas que miniaturas en combate cuerpo a cuerpo) entre las que no están en cuerpo a cuerpo.
Retirada de bajas en disparos
Las bajas las retira el jugador que controla la unidad.
En disparos, las miniaturas que pueden ser baja son aquellas que son vistas (tiene hay línea de visión parcial o total) por al menos una de las miniaturas que dispara.
Puede pasar que se la unidad sufra más heridas y bajas que miniaturas visibles, con lo que ese sobrante de heridas se pierde.
3. Unidad victoriosa y derrotada
La unidad perdedora en un combate cuerpo a cuerpo es la que ha recibido más bajas. Perder a un líder de unidad cuenta como dos bajas a efectos de este recuento.
En un combate entre tropas individuales, el perdedor es el que recibe más heridas.
La unidad que elimina totalmente a su oponente es la unidad vencedora, independientemente del número de bajas o heridas sufridas.
En caso de empate en combate cuerpo a cuerpo o en disparos, no hay unidad victoriosa o derrotada.
4. Tirada de honor
Tras retirar las bajas es el momento de ver si tu tropa aguanta la posición o entra en retirada y huye. El jugador realiza una Tirada de honor (1D6 y el éxito es un resultado igual o menor a su atributo de honor) si da uno de estos casos.
Es la unidad perdedora tras un combate cuerpo a cuerpo.
Cuando una unidad sufre un 50% o más de bajas con respecto al número de miniaturas que tenía en el momento del disparo y a consecuencia de este.
Si alguna regla o habilidad así lo requiere.
Si la tirada tiene éxito, la unidad se mantiene en su posición sin más efectos. Si es un fallo, puede ocurrir que:
La unidad se repliega. En el caso de que la unidad mantenga al menos la mitad de miniaturas con la que empezó la partida.
La tropa se retira: Si la unidad ha perdido más de la mitad sus miniaturas iniciales.
Una tropa no puede decidir fallar la tirada de honor de forma voluntaria.
5. Movimientos de repliegue o retirada
Tanto si la unidad se retira o se repliega, la unidad mueve 2D6 cm, o 3D6 si la unidad es una tropa montada, en dirección contraria a las unidades contra las que esté combatiendo y alejándose de cualquier unidad enemiga.
Unidad replegada: Las miniaturas pueden encararse hacia donde quieran (incluso mantener el encaramiento).
Unidad en retirada: las miniaturas deben encararse en la dirección del movimiento de huida, dando la espalda a las unidades contra las que estaba combatiendo.
Al final del movimiento, en ambos casos las unidades reciben un marcador de Unidad Usada (no pueden volver a activarse hasta el siguiente turno). La unidad en retirada recibe además un marcador de Unidad en Retirada.
Durante este movimiento puede ocurrir que las unidades choquen contra una unidad amiga o enemiga.
Las miniaturas que choquen contra miniaturas aliadas detienen su movimiento. Si la miniatura tiene un perfil de hostigador, atraviesa a la unidad amiga y automáticamente se coloca al otro lado, a 5 cm. como máximo de una miniatura de la unidad atravesada.
Las miniaturas que choquen contra miniaturas enemigas son bajas automáticas y son eliminadas de la partida.
6. Movimientos de persecución
La unidad vencedora que hace entrar en retirada a una unidad enemiga y que no esté en combate cuerpo a cuerpo con otra unidad puede intentar perseguir y para ello debe superar una Tirada de Honor.
Si la tirada es un fallo, la unidad se queda estática.
Si la tirada es un éxito, la unidad vencedora mueve sus miniaturas en dirección a las miniaturas que huyen 2D6 cm, o 3D6 si la unidad es montada.
Si alguna miniatura que persigue toca a alguna miniatura en retirada, la perseguidora detiene su movimiento y la miniatura que huye es eliminada de la partida como una baja.
7. Eliminar Miniaturas Aisladas
Una miniatura de una unidad se considera aislada si no tiene ninguna otra miniatura de la unidad dentro de la distancia de cohesión (2.5 cm. o menos). En el momento que ocurre eso, la miniatura es retirada de la mesa como baja.
Un líder de ejército (haya pertenecido o no a una unidad) nunca puede ser una tropa aislada.
8. Movimientos de melé
Después de terminar un combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas de la unidad vencedora que no estén en combate cuerpo a cuerpo pueden mover hasta 5 cm. siempre que se mantenga la formación de la unidad y buscando enfrentarse a otras miniaturas enemigas.
Las cartas de la baraja de mando pueden usar para otras tareas además de las vistas durante la secuencia de turno.
Usar Órdenes de Comandante
Las órdenes de comandante son acciones especiales que pueden realizar tus tropas durante el turno y que se activan usando cartas de mando. Cada carta de orden de comandante tiene la información de su efecto, su coste y cuándo se pueden usar.
El coste de una carta es el número de cartas (de cualquier valor) que debes descartar de tu mano para poder usar esa orden de comandante.
Cuando en el coste indica un valor fijo más un valor X (ej: 1+X) indica que debes descartar el valor fijo indicado y más un número variable de cartas decididas por tí para modificar el efecto de la orden. Elige las unidades al usar la orden de comandante.
Cuando se indique que una o más unidades hacen una acción, las unidades elegidas no pueden tener un marcador de unidad usada a no ser que en la carta se indique lo contrario.
Cuando una orden de comandante se usa va a la pila de descartes y no se puede volver a utilizar durante la partida.
Duelo de mando
El jugador sin la iniciativa del turno puede intentar arrebatársela al contrario declarando un Duelo de Mando en cualquier momento durante la fase de activación.
Dicho jugador debe declarar que hace un duelo de mando y coloca una o más cartas de su mano boca abajo sobre la mesa. El otro jugador debe hacer lo mismo con al menos una carta.
Después se desvelan todas. El jugador que haya apostado la suma más alta se convierte en el jugador con la iniciativa a partir de ese momento del turno. En caso de empate el jugador que tenía la iniciativa la mantiene.
Las cartas apostadas van a la pila de descartes y se continúa con la activación de unidades. No se puede declarar otro duelo de mando (por parte de ninguno de los jugadores) mientras las unidades activas no hayan completado sus órdenes y se vayan a activar dos nuevas unidades.
En cualquier momento de la partida en el que tengas cartas de mando en la mano, puedes usar una (y solo una) carta de cualquier valor para realizar una de las siguientes acciones.
repetir un dado de cualquier tirada que se acabe de realizar, tuya o del contrario. Es el jugador que usa la carta decide qué dado se repite. Descarta la carta usada boca abajo, sin mostrar su valor.
sumar el valor de una carta a un dado de cualquier tirada que hayas realizado en este momento. Si tu oponente te obliga en ese momento a repetir ese mismo dado, el valor de la carta se vuelve a sumar a la nueva tirada. Descarta esta carta boca abajo después de haber revelado su valor a tu oponente.
Después de una tirada el primer jugador en declarar el uso de una carta debe ser el jugador sin la iniciativa. Cuando la acción que haya decidido se complete (si ha decidido alguna) es el turno para el jugador con la iniciativa de decidir si utiliza o no una de sus cartas para una ofrenda. Si el jugador con la iniciativa va a utilizar una ofrenda a los dioses sobre una tirada y el otro jugador no ha dicho nada, debe preguntarle antes de usar una carta si quiere modificar de alguna forma la tirada.
Si al finalizar el turno tienes alguna unidad sin usar, puedes descartar una carta de tu mano de cualquier valor para realizar una activación de unidad extra.
Habilidades de las Tropas
Cada tropa tiene una o más habilidades características, la cual aportan modificadores y distintas formas de actuar a la tropa.
Hay dos tipos de habilidades de tropa, las permanentes y las especiales o de ki.
Esta habilidad aporta su modificador siempre, esté o no la tropa activada o usada. Están marcadas como (HP) en el perfil de la tropa.
Son habilidades especiales que solo se activan cuando la unidad, siendo la unidad activa, obtiene un resultado de 6+ en su Tirada de Órdenes (sumando el atributo de iniciativa de tu tropa al resultado del dado).
Si la habilidad de Ki se activa, se mantiene activa para el resto del turno.
Las habilidades de Ki son aquellas que no tienen la marca (HP) en el perfil de la tropa.
Algunos perfiles tienen más de una habilidad de Ki. Si esa tropa consigue activar su habilidad de ki, debe elegir solo una de ellas y decir cuál a su adversario.
Aunque actives una habilidad de Ki las habilidades permanentes siguen activas, por lo que puedes hacer uso de las dos al mismo tiempo.
El trato identifica al trato dentro de la sociedad y del ejército (samurai, monje, ninja, espíritu, etc.). Estos tratos otorgan unos modificadores y habilidades extra a la tropa como se describe en su perfil del constructor de ejércitos online.
Estos modificadores son permanentes y estarán siempre activos, aunque no se encuentren entre las habilidades del perfil de la tropa.
Listado de habilidades y Tratos
En el constructor de ejércitos online puedes ver el perfil de cada tropa y la descripción de sus habilidades y tratos.
Cada perfil de tropa indica con qué está equipada la tropa: armas, armaduras, monturas, etc. En el constructor de ejércitos online puedes ver detallados y explicados los modificadores que aporta cada uno de ellos.
Las armas de combate cuerpo a cuerpo se agrupan por tipo que aportan una serie de modificadores.
Una miniatura y unidad solamente puede usar los modificadores por armas si está siendo atacada solo por el frente, a no ser que se indique lo contrario en la descripción del arma.
TIPO CLASIFICACIÓN ARMAS
0 Armas básicas Aperos de labranza, Bo, Jingama, Tanto.
1 Armas de asta larga Jumonji Yari, Omi Yari, Yari, Lanza
2 Armas de hoja larga Mitsudogu, Naginata
4 Espadas Espadas, Shinobigatana, Wakizashi
5 Armas contundentes Kanabo-tetsubo
6 Armas largas Dai katana, Nagamaki, No-Dachi.
7 Armas cortas Jitte, Kama, Sais.
8 Pistolas Pistolas
9 Escudos Escudos
10 Armas de asta y hoja larga de caballería Naginata y yari portados por caballería.
Las armas de disparo se clasifican en en tres grupos diferenciados según la distancia máxima a la que pueden disparar.
Corto Alcance Cerbatana, Shuriken, Granada, Ishitsubute (honda). hasta 20 cm
Medio Alcance Ozutsu, bo-hiya, arcabuz. hasta 40 cm
Largo Alcance Teppo, Yumi, mosquete. hasta 60 cm
Todas las listas de ejércitos y facciones se encuentran actualizados en el creador de ejércitos online. En la ficha de cada tropa puedes ver toda su información, reglas especiales, equipo, modificadores, etc. De una forma rápida y visual puedes prepara tu ejército en minutos: army.kenseiwargame.com
Para crear tu ejército, sigue la guía siguiente guía, también incluida en el constructor de ejércitos).
1. Elige tu facción
Elige una de las facciones. Visita la sección Trasfondo para conocer más sobre cada uno.
2. Elige el tamaño de la batalla
El tamaño de la batalla y el de tu ejército han de ser el mismo. Puede oscilar entre 200 puntos (una pequeña escaramuza) hasta 1000 puntos (una gran batalla).
Cada miniatura tiene un coste indicado en su perfil. La suma total de los costes de tus tropas no pude superar el tamaño de la batalla.
3. Elige el nivel de comandante
El nivel de comandante da ciertas ventajas durante la partida pero tiene un coste que debes sumar al total de tu ejército.
Comandante de nivel 0 (0 pe): tomarás el rol del sirviente directo del General al mando de una parte del ej€rcito (Hatamoto, Sargento Mayor, etc.).
Comandante de nivel 1 (10 pe): general de un ejército al completo, un gran estratega (Taisho, Maestre de campo, etc.)
Comandante de nivel 2 (20 pe): gran general de los ejércitos y soberano señor de la guerra (Daimyo, Alta Nobleza, etc.).
4. Añade el general del ejército
La primera miniatura que debes elegir es uno de los héroes de tu clan y nombrarlo general del ejército.
Este general y el resto de líderes de tu ejército no suman a las limitaciones por tipo de arma, equipo o tropa. Por ejemplo, si es un líder a caballo no suma al número total de tropas de caballería.
5. Añade las Unidades
Cada tipo de unidad tiene un coste máximo que puedes destinar a ella dependiendo de la facción y del tamaño de la batalla. Sigue lo que se indica en el panel de configuración del ejército.
Como unidades entendemos cualquier tropa de tu ejército a parte de los líderes, incluidas máquinas de guerra y elementos de escenografía especiales.
6. Tropas espirituales
Sólo si tu oponente y tú decidís jugar con las reglas avanzadas de poderes ocultos, elige (si quieres) uno y solo uno de los dos tipos, Onmyouji o Komuso, e inclúyelo a tu lista. Sólo puedes incluir un tipo de Onmyouji.
Las criaturas invocadas por un Onmyouji a través del Ki no suman puntos a tu ejército y no es necesario añadirlas a tu lista de ejército. Debes pagar el coste en puntos de las criaturas que están incluidas entre las tropas disponibles del clan (como pasa con los Kuroi-te y Hattori). Estas criaturas deben ser desplegadas al inicio de la batalla de la forma habitual.
Modos extra de Juego
Visita la página modos extra de juegos para, haciendo pequeños ajustes en el sistema, poder jugar pequeñas escaramuzas o grandes batallas campales.
Frente, Flanco y Retaguardia
Tamaño de la Batalla
Prepara tu Lista de Ejército
Elige el Escenario de Batalla
Mesa de Juego y Escenografía
Prepara tu Baraja de Mando
Prepara tu Baraja de Órdenes de Comandante
Tirada de Órdenes
Activar Nuevas Unidades
Órdenes de Acción y Reacción
Órdenes de Estáticas
Unidad Victoriosa y Derrotada
Movimientos de Repliegue o Retirada
Movimientos de Persecución
Eliminar Minaituras Aisladas
Movimientos de Melé
Orden de Comandante

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