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Timestamp: 2019-12-13 20:30:16+00:00

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Modelar un retrato histórico en ZBrush
Descubre técnicas para crear una imagen realista de una emperatriz china con ropa intrincada de la dinastía Qing.
Maya, ZBrush, Mari, Nuke, Photoshop
En este tutorial, aprenderá a crear una imagen de retrato realista utilizando software como Maya, ZBrush, Mari y Nuke. Le guiaremos a través del proceso de modelado, texturizado, sombreado, creación de cabello, renderizado y composición. En lugar de usar plugins externos para cabello y renderizado, usaremos XGen y Arnold 2.0 para Maya 2017. Este tutorial es adecuado para principiantes porque le ayudará a entender las ideas que hay detrás de la producción, pero también debe tener algún conocimiento del software involucrado para lograr los resultados deseados.
Paso 01 – Crear el modelo base
El primer paso es crear un modelo base basado en las referencias que hemos encontrado. No es necesario que piense en los detalles en este momento. Nuestro principal objetivo es asegurarnos de que tenemos las proporciones correctas del modelo y pensar en el método de producción para cada modelo. Necesitamos saber qué partes se harán en Maya y qué partes serán más fáciles de construir directamente en ZBrush. Comenzar con una idea clara de lo que necesita hacer es muy importante para mejorar su eficiencia de producción.
Paso 02 – Trabaje en la cabeza de poliéster alto
Importa la cabeza que creamos en Maya a ZBrush. Luego podemos importar imágenes de referencia usando Textura -> Planos de Imagen -> Cargar Imagen. Las vistas de referencia le permiten importar sus imágenes desde diferentes ángulos, lo que resulta muy útil para crear un modelo preciso. Para los detalles de la piel, podemos utilizar varios cepillos de piel diferentes. Primero cepillamos grandes detalles como poros y arrugas y luego los cubrimos con una capa de partículas finas.
Paso 03 – Hacer el tocado
La estructura de la joyería en el tocado es realmente complicada, así que elegiremos crear el modelo en ZBrush directamente, lo cual es más fácil que crear un modelo de baja poliédrica en Maya. DynaMesh se puede utilizar para reconstruir los wireframes del modelo, de modo que podamos esculpir las formas que queramos. Entonces podemos usar ZRemesher para hacer nuestros wireframes racionales, pero esto puede requerir un alto conteo de polígonos para mantener los detalles. Por lo tanto, usaremos Decimation Master para mantener los detalles con el menor número de polígonos, mientras mantenemos el UV. Es una herramienta muy útil.
Paso 04 – Esculpir tela de alta poliéster
Ahora importaremos el modelo básico a ZBrush para esculpir. Aunque al principio consideré usar Marvelous Designer para la tela, creo que este vestido es relativamente simple y puede ser esculpido rápidamente usando ZBrush. Después de completar el modelo de alta poliéster, usamos GoZ para volver a Maya para desplegar el UV. Aquí necesitamos recordarte que debes asegurarte de que Maya tiene mental ray instalado cuando uses GoZ.
Paso 05 – Modele la silla de poliéster alto
Construimos el armazón de la silla en Maya y luego completamos las partes complejas en ZBrush. Del mismo modo, utilizamos DynaMesh para crear la compleja estructura del modelo. La estructura del modelo de la silla es muy complicada, pero no gastaremos mucho tiempo en ella porque es sólo una parte del fondo.
Paso 06 – Textura de la cabeza
Para hacer un mapa de textura para la cara, estampe una imagen de piel real en Mari para el modelo y elimine los poros. Luego añadiremos los detalles de la textura de la piel de ZBrush cuando vayamos a esculpir. A continuación creamos el mapa de desplazamiento en ZBrush y lo convertimos en un mapa de paso alto en Photoshop. Luego nos superponemos al color de nuestra piel para generar difusos. Estos pasos deben realizarse para asegurarnos de que obtenemos los detalles correctos de la textura después del renderizado. Tenemos que crear dos mapas especulares, uno usado para resaltar grandes áreas y otro usado para resaltar parcialmente.
Paso 07 – Textura de la tela
Importamos el modelo a Mari, y luego estampamos una capa de textura de tela y creamos una nueva capa para el estampado de patrones. Mari te permite ajustar y combinar capas por separado como en Photoshop. Ocultamos la capa de patrón mientras creamos especular y bump. La parte más difícil de crear esta tela es encontrar los patrones en la ropa.
Paso 08 – Poner las luces y renderizar
Después de terminar las texturas, estamos listos para renderizar en Maya. Primero crearemos un sombreador aiStandardSurface y desactivaremos el difuso y el especular, luego sólo conectaremos el bump y el desplazamiento. En segundo lugar, creamos un aiAreaLight y aiSkyDomeLight para el renderizado. Usando el renderizado de moldes de graduación, es más fácil ver los detalles de los efectos.
Paso 09 – Sombreador de tocado
Las joyas del tocado están hechas de metal, por lo que necesitamos ajustar la resistencia de Metalness en aiStandardSurface. Por ejemplo, si lo ponemos en 1, será todo metálico, con sólo especular y sin ninguna difusa. Aquí lo ponemos a 0,9 para que quede ligeramente difuso, lo cual será más fácil de ajustar durante la fase de composición. No hemos pintado el mapa para esta parte del modelo, porque queremos crear el mapa con texturas 3D en Maya. Podemos ajustar el especular del metal y las protuberancias combinando varias texturas 3D diferentes.
Paso 10 – Crear el sombreador para la cabeza
Después de confirmar el valor de desplazamiento, nos conectamos al mapa especular y reducimos el Peso de la Base a 0, lo que nos permitirá ver el efecto especular convenientemente. Conectamos spc01 a Specular y spc02 a Coat. Cuando ajustamos uno de los mapas especulares, también reducimos el peso a 0. El mapa SSS se transforma por difuso, y creamos un nodo aiColorCorrect en Maya para modificar el mapa. Cuando hacemos SSS, necesitamos activar el Peso del Subsuelo para ajustar la intensidad del Radio y la Escala.
Paso 11 – Crear un sombreador para el globo ocular
El ojo consta de dos modelos, uno es el ojo con un mapa de textura, otro es el ojo con vidrio. Después de pintar los vasos sanguíneos del globo ocular, extraemos el alfa rojo para crear una protuberancia. Cuando fabricamos el material de vidrio para el ojo, debe recordar marcar la opción Opaco del modelo. Arnold 2.0 utiliza Transmisión en lugar de la Refracción anterior, y el índice de refracción está controlado por IOR.
Paso 12 – Sombreador para tela
Esta parte es relativamente simple. Después de ajustar el bump y el desplazamiento, conectamos el mapa especular al material para ajustar el brillo y la rugosidad. Los efectos del renderizado pueden no ser obvios porque algunos detalles de la ropa son relativamente pequeños. Así que podemos aumentar ligeramente la protuberancia o el desplazamiento mientras ajustamos especularmente para añadir más detalles a la imagen.
Paso 13 – Crear el cabello
Cambia el espacio de trabajo a XGen – Novio Interactivo, selecciona la cara del modelo que requiere cabello y haz clic en el ícono para crear el cabello y el pelaje usando los splines interactivos del novio. Podemos ajustar la Densidad, Escala y Escala de Ancho en el Editor de Atributos. Ahora, podemos empezar a crear el peinado. Luego usamos la herramienta Peine para poner todo el cabello en la parte posterior de la cabeza y usamos la herramienta Clump para juntar el cabello en la parte posterior. Por último, utilice la herramienta Ruido para alterar el cabello cerca de las sienes.
Paso 14 – Agregar cejas
Usamos el mismo proceso descrito en el Paso 13 para crear cejas, y usaremos la herramienta de corte para hacer que las cejas tengan diferentes longitudes. Cuando utilice la herramienta Peine, elija Colisionar con mallas para evitar que el cabello perfore el modelo. Podemos peinar ambos lados de las cejas al mismo tiempo después de establecer Symmetry. Entonces podemos crear cada lado de la ceja por separado, porque nuestras cejas reales son asimétricas. También podemos modificar la forma de las cejas ajustando la estructura del modelo.
Paso 15 – Hacer las pestañas
Utilizamos otro método para crear pestañas. Cambiamos el espacio de trabajo a Maya Classic, abrimos la ventana de XGen, hacemos clic en Create New Description (Crear nueva descripción), elegimos Placing and Shaping Guides (Colocación y formación de guías) y luego podemos empezar a crear. Haga clic en Agregar o Mover Guías para agregar guías a nuestro modelo, y podremos ajustar Densidad, Longitud, Ancho y Conicidad en Primitivas. Seleccionamos todas las guías y hacemos clic en Modificar como curvas en Utilidades para que podamos ajustar la forma de las pestañas, y una vez hecho el ajuste hacemos clic en Aceptar. A continuación, hacemos clic en Actualizar la vista previa de XGen para ver el efecto. Finalmente, añadimos algunas herramientas como Clump, Cut and Noise para ajustar la distribución de las pestañas en Modifiers.
Paso 16 – Crear la pelusa
Al igual que en la creación de las pestañas, primero seleccionamos la cara del modelo (aparte del pelo, las cejas y las zonas de la boca) y luego hacemos clic en Crear nueva descripción. Sin embargo, esta vez seleccionamos los splines Groomable que se utiliza para el pelo corto, la piel, la hierba y así sucesivamente. También, ajustamos la Densidad, Longitud, Anchura y Conicidad en Primitivas después de crear el pelaje. Luego añadimos Cortar y Ruido para finalizar el efecto en Modificadores.
Paso 17 – Configuración de la cámara y del render
Después de configurar la ubicación de la cámara, seleccione Habilitar DOF en Atributos de la Cámara. Utilizamos la herramienta Distancia para establecer dos localizadores para medir la distancia entre la cámara y los ojos, y luego fijamos nuestra pantalla en el enfoque virtual. Con los AOVs, podemos añadirlo en Render Settings o podemos lanzar la ventana Render Setup para configurar el nuestro. Podemos aumentar la profundidad de la muestra y del rayo cuando estemos listos para el renderizado final.
Paso 18 – Compuesto en Nuke
Importa el archivo EXR de Maya a Nuke. Combine el difuso, especular y SSS juntos usando el nodo Merge, y luego seleccione el canal de máscara. Podemos ajustar el brillo, color, saturación y gamma usando el nodo Grade y el nodo Saturation para diferentes materiales. Finalmente, importe la imagen a Photoshop y utilice Camera Raw para el ajuste final.
Escanear y limpiar un modelo para una película cinematográfica
Este tutorial le ayudará a acercarse al modelado y texturizado de personajes para la cinematografía por ordenador.
Agisoft PhotoScan, Mari, Maya, Mudbox, Ornatrix, ZBrush
En este tutorial te guiaré a través del proceso de cómo me acerco al modelado y texturizado de personajes para la cinematografía por ordenador. Cubriremos las técnicas de escaneo de fotos para escanear actores con una sola cámara digital y utilizar los datos de Agisoft PhotoScan para generar la versión digital. A continuación, cubrimos la limpieza del escaneado con ZBrush y realizamos el proceso de esculpir los detalles terciarios en Mudbox aprovechando el sistema de capas que ofrece el software. Después exploraremos los ajustes de exportación en Mudbox para exportar mapas de desplazamiento y cómo aplicarlos a una malla de baja resolución en Maya usando V-Ray.
Una vez que el modelo esté listo usaremos Mari para crear algunas texturas muy detalladas. Cubriremos las técnicas de canalización sobre cómo organizar las capas y el uso eficiente del método de instanciación de capas, con el que se puede editar una capa y actualizarla a través de los canales al instante sin necesidad de editarla manualmente en canales individuales.
Para el sombreado de la piel en V-Ray usaremos el sombreador alSurface. Aquí discutiremos el TMCD y cómo las capas subdérmicas, epidérmicas y grasas bajo la piel pueden ayudar a dar realismo al revoque. Usaremos el mapa subdermal para crear mapas epidérmicos y de grasa dentro de Maya.
Finalmente, generaremos cabello con el uso de Ornatrix. En este proceso aprenderás técnicas efectivas de cepillado usando curvas y herramientas interactivas de peine que se proporcionan
con Ornatrix. No es necesario ser un experto en el cuidado del cabello cuando se trata del software Ornatrix, ya que es una herramienta muy sencilla para trabajar con él.
Paso 01 – Escanear el actor
Este proceso ayudará a eliminar horas de trabajo tratando de esculpir con precisión la imagen de un actor. Para esta técnica se necesita una cámara digital con buena densidad de píxeles y para el rodaje necesitamos una ubicación con luz neutra y sin sombras fuertes. Basándose en la iluminación de la ubicación, ajuste la ISO, la velocidad de obturación y la exposición manualmente para obtener suficiente contraste en las imágenes, pero no tanto como para lavar todos los detalles. Asegúrese de dejar el enfoque en automático. Una vez que todo esté listo, comienza con el rodaje del actor desde arriba, a la altura de los ojos y en un ángulo inferior de 360º. Una vez que se haya completado el rodaje completo de la cabeza, acérquese a la cara y dispare a los ojos, la nariz, los labios y las orejas del actor. Más imágenes ayudarán a Agisoft PhotoScan a calcular mejor los datos con cada detalle.
Paso 02 – Generar el escaneo en Agisoft PhotoScan
Importe todas las imágenes en Agisoft PhotoScan, luego vaya a la pestaña Workflow y seleccione Alinear Fotos. Cambie la precisión a media si está utilizando imágenes de alta resolución y tiene 90 imágenes o más, y deje el resto por defecto. Una vez generada la nube de puntos, limpie los puntos no deseados dejando sólo la nube de puntos de la cara para calcular la nube densa. Abra la opción Construir nube densa y establezca la calidad en Filtrado de alta y profunda a Moderado. Una vez que la nube densa es generada, abra Build Mesh en la pestaña Workflow, cambie el Face Count a High y deje el resto por defecto.
Paso 03 – Limpie la malla
Importe la malla generada por el Agisoft PhotoScan a ZBrush y, a continuación, con el cepillo TrimDynamic, limpie la barba y otras superficies irregulares. Usando una combinación de tubos de arcilla, los cepillos Dam_Standard e Inflate esculpen cualquier detalle extra y formas secundarias para añadir fotorrealismo a la escultura. Luego exporta la malla diezmada a Maya y retoca la cabeza lista para la animación junto con los UVs. Importe la nueva malla en ZBrush, luego subdivida la malla y proyecte los detalles que previamente esculpimos en la nueva malla.
Paso 04 – Esculpir detalles terciarios
Este siguiente paso se puede realizar en ZBrush o Mudbox dependiendo del software que prefiera para esculpir detalles terciarios. Opto por utilizar Mudbox para realizar esta tarea porque tiene un mejor sistema de capas que puede ser muy útil en este proceso. Importar la malla de alta resolución de ZBrush a Mudbox y reconstruir las subdivisiones que teníamos en ZBrush de Mesh>Rebuild Subdivisions. A continuación, importe los mapas de desplazamiento de alta resolución como plantillas. Mientras proyecta el detalle de la plantilla sobre el modelo, asegúrese de reducir la intensidad del pincel. El nivel de desplazamiento se puede ajustar posteriormente en la propia capa.
Paso 05 – Exportar mapas de desplazamiento
Antes de exportar los mapas de desplazamiento, exporte la malla subD de nivel 1 ó 2 de la cara. Luego vaya a UVs y Mapas>Extractar Mapas de Textura>Nueva Operación. Bajo Target Models seleccionamos el nivel que acabamos de exportar, ya que estaremos horneando el desplazamiento a esa malla. Para la opción Modelos de origen, asegúrese de que está seleccionado el nivel más alto. Para el método, seleccione Subdivisión en el menú desplegable. En Propiedades de la imagen seleccione la resolución que desea que tengan los mapas. Finalmente, en Opciones de salida, abra Nombre de archivo base – aquí es donde establecemos el destino de la exportación y el nombre del mapa. Antes de guardar asegúrese de que el formato está ajustado a OpenEXR[32 bit Floating Point, RGBA].
Paso 06 – Enchufe los mapas de desplazamiento
Importe la malla de baja resolución a Maya y añada un nodo V-Ray Displacement desde el nodo Create>V-Ray>Create Single Displacement. Vaya a Atributos>Rayo V y revise Subdivisión, Control de Desplazamiento y Subdivisión y Calidad de Desplazamiento. Abra los atributos extra de V-Ray ubicados al final de la lista del Editor de Atributos, marque Mantener Continuidad y cambie los límites de Desplazamiento de Automático a Explícito. Abra el historial de color del valor Mínimo y cambie el espacio de color de HSV a RGB, de 0 a 1,0. Cambie los valores RGB a -10 y para el valor máximo cambie los valores RGB a 10, ya que esto ayuda a leer el mapa de desplazamiento. Cree un nodo Textura de archivo, marque la opción’Permitir colores negativos’ en Atributos>Rayo V, cambie el tipo de archivo a Desactivado y conecte el mapa de desplazamiento. Desde que exportamos nuestros mapas de desplazamiento de Mudbox, cambiamos el modo UV Tiling a Mudbox. Esto sólo debe hacerse en el caso de múltiples UDIMs.
Paso 07 – Textura de la piel
Para esto podemos usar las fotos que capturamos para el escaneo o texturas de alta resolución como las que se encuentran en texturing.xyz. Importa la malla diezmada de ZBrush o Mudbox a Mari, luego crea una nueva capa en el Canal de Trabajo y pinta el Albedo. Pinte de cerca sin reducir el tamaño del mapa de texturas, para no perder el detalle de la textura nítida. Pintar la textura manteniendo el sello fiel a su resolución ayudará a aprovechar al máximo los detalles del mapa de textura. Repita el mismo proceso para pintar el mapa subdermal. A continuación, cree dos nuevos canales, Diffuse_1 y Subdermal, luego abra su paleta de capas e instancia (Shift+clic izquierdo, arrastrar y soltar) las capas Albedo y subdermal en sus respectivos canales.
Paso 08 – Textura y sombra en maya
Asigne el alShader a la geo y conecte el Albedo al mapa difuso y de especificaciones en Reflection-1 a través de una rampa. Se utiliza una rampa para controlar la intensidad del reflejo en la piel. Configure también la distribución Reflection-1 en GGX. Ahora conecte el mapa subdermal al color sss1, cree un nodo Gamma Correct para convertir el mapa subdermal en una sombra amarilla, luego conecte el nodo al color sss3. Para crear el mapa de la capa de grasa debajo de la piel, cree un nodo Remap Color para mejorar los tonos rojos y amarillos del mapa. Luego conecte los nodos Remap Color y Gamma Correct en un nodo Multiply Divide y establezca su operación en Multiply. Al conectar el Remap y el Gamma se pueden conectar a la entrada 1 o a la entrada 2 dependiendo de lo que dé un mejor resultado. Finalmente pintar el mapa de mezcla de SSS en Mari para controlar el SSS en la piel.
Paso 09 – Generar el cabello con Ornatrix
El aseo se puede hacer usando las herramientas interactivas que vienen con Ornatrix, pero descubrí que tener curvas de guía personalizadas ayuda a conseguir el aspecto deseado más rápido. Por lo tanto, dedique algún tiempo a dibujar las curvas guía utilizando la herramienta Curvas. Luego, agrupe las curvas como la barba, el pelo del cuero cabelludo, el bigote y así sucesivamente. Para generar el pelo, selecciona las curvas de guía y abre’Añadir pelo a la selección’ y selecciona Cabello de Curvas. En la pila Operador seleccione GroundStrandsNode. Haga clic en Set Distribution Mesh y seleccione la malla, luego haga clic en Ground Strands. Crea un mapa de distribución en Mari y conéctalo al multiplicador de distribución para dictar dónde y cuánto quieres que crezca el cabello: la misma máscara se puede usar para peinar la longitud del cabello. Luego usa otros operadores para darle al cabello un aspecto más realista. La ventaja de Ornatrix es que detecta UDIMs, por lo que ya no está restringido a un UDIM.

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