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Timestamp: 2016-09-29 09:50:30+00:00

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ilustraciones. creados con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. ¿Debemos aceptar esta definición? Si queremos comprender los efectos de la informatización sobre la totalidad de la cultura. el multimedia. parece muy limitada. como las fotografías. los sitios web.1. En consecuencia. diagramas y anuncios. la comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición. más que con la producción. como los sitios web y los libros electrónicos. las fotografías que se colocan en un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver sí que se consideran nuevos medios. De la misma manera. no. los textos distribuidos por ordenador. Y la realidad virtual. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y texto. los videojuegos. ¿Qué son los nuevos medios?
¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet. los CD-ROM y el DVD. se consideran nuevos medios. pero no las mismas fotografías impresas en un libro. mientras que los que se distribuyen en papel. No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cam-
la introducción de la fotografía sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y tecnologías mediáticas como el cine. etcétera. que se componen pura y llanamente de otro
conjunto de datos informáticos. que reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representación numérica. variabilidad y trascodificación cultural. abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los nuevos media. el almacenamiento y la distribución. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. modularidad. es decir. y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. por lo que resultan insuficientes en sí mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos. «Lo que no son los nuevos medios». imágenes fijas y en movimiento. sugerimos una lista diferente. En «Los principios de los nuevos medios». y suerte tenía el que. y abarca la captación. imágenes en movimiento.
El 19 de agosto de 1839. que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción. En la última sección. sonido y texto. crear y distribuir medios los vuelven «nuevos»? En la sección «Los medios y la informatización». ¿Cuál es la síntesis de estas dos historias? La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores. mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados. igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el xix tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas. De hecho. En cambio. la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación. Con el tiempo. como son las tecnologías informática y mediática. como la interactividad o el hipermedia. espacios y textos que se han vuelto computables. la introducción de la imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural. discos. con la máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. «unos pocos días más tarde. examinaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. como era la distribución mediática. películas. automatización. secuencias de imágenes. llamaba al nuevo proceso daguerrotipo. formas. y por todas partes se veían cámaras enfocando desde los edificios. sonidos. el Palacio del Instituto de París estaba lleno de parisinos curiosos que habían ido a escuchar la descripción formal de un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Daguerre. almacenar. Más bien cabe pensar que.4
biar los lenguajes culturales vigentes. Pero esta última hipótesis es improbable. a mediados del siglo xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos. Y el resultado son los nuevos medios: gráficos. Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las anteriores. las ópticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo. De la misma manera. así como afecta también a los medios de todo tipo. Todo el mundo quería registrar la vista de su ventana. logra-
. y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. la manipulación. Más que centramos en categorías conocidas. al primer intento. sonido o construcciones espaciales. hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática. Éste. Ambas arrancan en la década de 1830. famoso ya por su diorama. asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imágenes. Según un contemporáneo. ¿Cómo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental? ¿Cuáles son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para grabar. ya sean textos. distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. Y también para dejar la cultura como está. En un movimiento paralelo.
de Barcelona a Edimburgo. Gustavo Gili. sonidos y texto. el «Black Maria» de Edison. pág. Nueva York.: Historia de la fotografía. Dos años más
3. más de treinta diferentes descripciones de la técnica se habían publicado en todo el mundo. arranquen más o menos al mismo tiempo. En cinco meses. los datos del empleo y los historiales médicos y policiales. pero para un historiador de los nuevos medios sí que está cargada de significación. asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imágenes.. y que ya contenía la mayoría de las principales características del ordenador digital moderno. ambas trayectorias discurrieron en paralelo. ya que para ellos la síntesis de la imagen supone sólo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital. 18 (trad. La fotografía. defensora de Babbage. 1983). que se volvían cada vez más rápidos y de un uso más extendido.3 De modo que una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes incluso antes de que la pusieran a procesar números. Una unidad de proceso. The History of Photography. Charles. Newhall. la imprenta offset. ni una sola copia de la máquina fue terminada. 2002). Sin embargo. cast. el primer estudio cinematográfico. y todo el mundo corría a por su imagen tomada con el nuevo aparato mediático. pasando por Nápoles. Fue pues un ordenador especializado en grafismo. Jacquard inventó un telar que se controlaba automáticamente por fichas de papel perforadas. una moderna herramienta mediática para la reproducción de la realidad. cast. Empleaba fichas perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones. sin cruzar nunca sus caminos. un ordenador general para cálculos numéricos. Cambridge (Massachusetts). Barcelona. La capacidad de difundir los mismos textos. 1990. los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominaron la imaginación del público. incluyendo el retrato de Jacquard. Eames.
. el desarrollo de los medios modernos y el de los ordenadores. Sigamos trazando esta historia conjunta. impactó a la sociedad de manera inmediata. Beaumont. San Petersburgo. basándose en resultados intermedios. Mientras que la invención del daguerrotipo. Museum of Modem Art. efectuaba operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. Durante mucho tiempo. Charles Babbage comenzó a diseñar un aparato que él llamó «la máquina analítica». 1964. 4° ed. secuencias de imágenes. que aparecen juntas y se desarrollan codo con codo. la radio y la televisión hicieron posible lo primero. M. El telar se empleaba para tejer imágenes figurativas intrincadas. comenzó a realizar cortos de treinta segundos que se exhibían en unos salones especiales de cinetoscopio. En enero de 1893. pero dos años más tarde. por así decir. pág. 17-22 (trad. Filadelfia. J. etcétera. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologías complementarias. Barcelona. The History of Photography from 1839 to the Present Day. La conexión entre el telar de Jacquard y la máquina analítica no es algo a lo que los historiadores del ordenador presten mucha atención. haciendo posible la moderna sociedad de masas.
programadora informática: «La máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas». sino que decidía también qué instrucciones ejecutar a continuación. a la que Babbage se refería como «la fábrica». A Computer Perspective: Background to the Computer Age. se habían abierto galerías de retratos por todas partes. una información que quedaba guardada en la memoria de la Máquina.1 El frenesí mediático había dado comienzo. A lo largo del siglo xix y a comienzos del xx se desarrollaron numerosos tabuladores y calculadoras mecánicos y eléctricos.: Historia de la fotografía. pp. entre otras miles. el impacto del ordenador aún estaba por llegar. películas. discos. Resulta interesante que Babbage tomara la idea de utilizar fichas perforadas para guardar la información de una máquina programada con anterioridad.2 En 1833. No debería sorprendemos que ambas trayectorias. La Máquina estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier operación matemática. 2. Hacia 1800. mientras que los ordenadores se encargaron de lo segundo. los medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografías en movimiento. Tanto los aparatos mediáticos como los informáticos resultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas. Estocolmo… Al principio. Como dijo Ada Augusta. Harvard University Press. el cine. imágenes y sonidos a millones de ciudadanos —para garantizar así unas mismas creencias ideológicas— resultaba tan esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos. Gustavo Gili. Citado en Newhall. No sólo seguía el programa introducido por las fichas. 18. En la década de 1890. el que inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica. y la primera
1. tras varias mejoras técnicas en el proceso.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ba una silueta del tejado recortada sobre el cielo». a diferencia del daguerrotipo. Y en un movimiento paralelo. los resultados finales había que imprimirlos en una impresora.
De hecho. El de Zuse fue el primer ordenador digital
5. sino también para la informática.
. En 1887. que significa «movimiento escrito». pág. adoptaron al final un almacenamiento electrónico sobre código binario. 15 (trad. en Tokio. en primer lugar a una audiencia científica y después. Este aparato cinematográfico se parece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez más denso. Nueva York.766 habitantes. Río de Janeiro. en diciembre de 1895. los tabuladores eléctricos se volverían un equipamiento estándar de las compañías de seguros. Es por eso por 10 que la máquina universal de Turing se asemeja a un proyector de cine. Una cámara de cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. que ya no podían manejar adecuadamente con sus propios sistemas de toma de muestras y proceso de datos. los públicos de Johannesburgo. a un público de pago. Bombay. Watson. McGraw-Hill. que quedaban registradas en una tira de celuloide: mientras que los inventores del ordenador. los inventores del cine acabaron decidiéndose por el uso de imágenes discretas. y las copias se multiplicaron. Si los cerebros individuales estaban atosigados por la cantidad de información que tenían que procesar. en Berlín y en miles de pequeños lugares.
el de «International Business Machines». El tabulador de Hollerith abrió la puerta para la adopción de máquinas de cálculo por parte de las empresas. que necesitaban mucha más velocidad de acceso. el año clave en la historia de los medios y de la informática es 1936. leyendo los datos o escribiendo el resultado.6
tarde. 453). Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine. Los datos recopilados de cada persona se perforaban en fichas y 46. Como se sabe. En Chicago y Calcuta. pp. donde también los escribe. Aunque sólo era capaz de ejecutar cuatro operaciones. en el que proporcionaba una descripción teórica de un ordenador de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la «máquina universal de Turing». A Computer Perspective. 22-27. Los viajes regulares a esas salas de relax y esparcimiento que son los cines se convirtieron en una técnica rutinaria de supervivencia para los sujetos de la sociedad moderna. Pero la década de 1890 no sólo fue crucial para el desarrollo de los medios.4 Poco a poco las secuencias se volvieron más largas. 5° ed. Las historias de los medios y de la informática se entrelazaron más cuando el ingeniero alemán Konrad Zuse comenzó a construir un ordenador en la sala de estar del piso de sus padres en Berlín (el mismo año en que Turing escribía su artículo seminal). Funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden.: El arte cinematográfico. ¿se trata de una coincidencia? Si damos crédito a la palabra cinematógrafo. la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusionó con otras tres compañías para crear la empresa Computing-Tabulating-Recording. Para el de 1890. adoptó las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por Herman Hollerith.5 Si nos adentramos en el siglo xx. Eames. que en 1914 designaba presidente a Thomas J. Bordwell.979. 1995. lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos. que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin. durante la década siguiente. cast. la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la subsiguiente edición de las muestras se volvió más compleja. 46-51 y 90-91. la máquina podía efectuar cualquier cálculo que pudiera hacer un ser humano. el desarrollo de un medio de almacenaje adecuarlo y de un método para codificar los datos representan partes importables de la prehistoria tanto del cine como del ordenador. En 1911. en Londres y San Petersburgo. con su cerebro. es decir. Barcelona. En el transcurso de un año. los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cinematógrafo. Diez años más tarde el volumen de negocios se había triplicado. Ciudad de México y Osaka se vieron expuestos al nuevo aparato mediático. David y Thompson. así como poder leer y escribir datos con rapidez. las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores. Melbourne. la Oficina del Censo de Estados Unidos todavía andaba interpretando las cifras del censo de 1880. Paidós. y Watson cambió el nombre de la empresa por
4. Film Art: An Introduction. entidades de servicios públicos.. así como imitar cualquier otra computadora. la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. pág. El matemático británico Alan Turing escribió un artículo seminal titulado «Sobre los números computables». o IBM. Kristin. al ser una especie de cámara y proyector cinematográficos a la vez. oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad.804 enumeradores rellenaban los formularios para una población total de 62. y lo encontraron irresistible.
En un remake tecnológico del complejo de Edipo. En un bucle histórico..6 Uno de los fragmentos de dicha película que han sobrevivido muestra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. es decir. El código icónico del cine queda descartado en favor del binario. el cinematógrafo de los Lumière y el tabulador de Hollerith se funden en uno. sonidos. para convertirse en un procesador de medios. El cine se vuelve un esclavo del ordenador. a modo de tendencias generales de una cultura que experimenta una informatización. He recopilado esta lista de diferencias intentando organizarlas en un orden lógico. Ahora puede leer valores de píxel. hacer borrosa una imagen. como buscar en datos de bases imá6. En definitiva.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
que funcionó. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. el hijo mata al padre. o sintetizar el propio plano. habían quedado anulados por su nueva función como soporte de datos.
. el daguerrotipo de Daguerre y la máquina analítica de Babbage. en realidad. el ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o una trayectoria balística. Fueran los que fueran el sentido y la emoción que contuviera esa secuencia cinematográfica. A partir de esas operaciones de bajo nivel. en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y los nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base. anticipa la convergencia que se dará medio siglo más tarde. con su extraña superposición del código binario sobre el icónico. con actores y decorado. El resultado: los gráficos. un mecanismo de controlo un dispositivo de comunicaciones. que sufre un nuevo y feliz giro. Una de sus innovaciones fue el empleo de cinta perforada para controlar los programas del ordenador. o detectar los cambios de plano en una película. No todos los nuevos medios obedecen a estos principios. todo entero. Pero éste no es aún el fin de nuestra historia. Más abajo resumo algunas de las diferencias básicas entre los viejos medios y los nuevos. La película de Zuse. formas. Una típica secuencia de película.
La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso más drástica que la del ordenador. Los medios y el ordenador. espacios y textos se vuelven computables. imágenes en movimiento. ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. La cinta que utilizaba Zuse eran. pág. más eficiente. puede también realizar otras más ambiciosas. el ordenador ha vuelto a sus orígenes. se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y manipulador de medios. con dos personas en una habitación que participan en una acción. Los dos recorridos históricos por separado se encuentran al fin. Ibid. conjuntos simples de datos informáticos. Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador. más que como leyes absolutas. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más profundos de la cultura. los medios se convienen en nuevos medios. que podrían considerarse. que los tres últimos principios dependen de los dos primeros.
genes que sean similares en composición o contenido a las de una imagen de partida. se convierte en un soporte para un conjunto de órdenes al ordenador. nada más y nada menos. Y la pretensión de los medios modernos de crear simulaciones de la realidad sensible queda igualmente cancelada. descartes de película cinematográfica de 35 mm. son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas. 120. que deja de ser sólo una calculadora. de manera similar a la lógica axiomática. los medios se ven reducidos a su condición original de soporte de la información. Es decir. Antes.
Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son. son auténticamente continuos. no hay lenguaje. y así sucesivamente. R epResentación numéRica Todos los objetos de los nuevos medios. 14. Esta cuantificación de las muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización. Pero muchos de ellos sufren una conversión a partir de diversas formas de viejos medios. una película toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y las convierte en fotogramas discretos. 1970). Judson. Por ejemplo.: Elementos de semiología.9 Con su premisa de que cualquier forma de comunicación requiere de una representación discreta. 21.8
. Barthes. que son la toma de muestras y la cuantificación. Kerlov. como la fotografía y la escultura. Van Nostrand Reinhold. y se compone de dos pasos. De hecho. como sucede con la matriz de píxeles que se utiliza para representar una imagen digital. si aplicamos los algoritmos adecuados. se componen de código digital. En resumen. Tal como demuestra el último ejemplo. De la misma manera. las cuales a su vez constan de morfemas. 64 (trad. continuos. encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. Ibid. Un ejemplo es la película de cine: cada fotograma es una fotografía continua. así como una fotografía impresa las vuelve puntos discretos. 1986. aunque los diámetros y las áreas de dichos puntos varíen continuamente.
imagen en grises de 8 bits. los medios se vuelven programables. podríamos preguntamos. Aunque la mayoría de los lectores comprenden la diferencia entre un medio analógico y uno digital. En primer lugar. la mayoría presentan una combinación de codificación continua y discreta. Son representaciones numéricas. podemos esperar que los medios que se utilizan para la comunicación cultural posean niveles discretos. Por ejemplo. Roland. una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática. lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: 1. pág. Por ejemplo. Pero ¿por qué. como la que va de 0 a 255 en el caso de una
7. Alberto Corazón. Nueva York. Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador. Madrid. como si dijéramos. es decir. lo que divide la realidad. podríamos agregar algún comentario sobre la terminología y el proceso mismo de conversión. Nueva York. esto es. Un lenguaje humano es discreto en la mayoría de escalas: hablamos en frases. aunque los medios modernos contengan niveles de representación discreta. es decir.7 La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización.8 Mientras que algunos de los viejos medios. una fotografía impresa con un proceso de mediatinta combina las representaciones discreta y continua. Hill and Wang. ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas. sin ellas. Si aceptamos esa premisa. se originan en forma numérica. Y en principio. las muestras nunca resultan cuantificadas. las tecnologías de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisa básica de la semiótica moderna es que la comunicación requiere de unidades discretas. El vídeo da un paso más allá al tomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensión vertical (las líneas de exploración). Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). 2. mejorar su contraste. Computer Graphics for Designers and Artists. 9. Por ejemplo. pues está compuesta de una serie de puntos ordenados (es decir. las páginas de un libro o los píxeles. pero el tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). en su origen. normalmente a intervalos regulares. 1968. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolución. podemos quitarle automáticamente el «ruido» a una fotografía. cada muestra es cuantificada. muestras). En segundo lugar. las foto8. Isaac Victor y Rosebush. un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas. Como dijo Roland Barthes: «El lenguaje es. Pero es una premisa que carece de aplicación universal. Elements of Semiology. que «el eje o dimensión que se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se componga». Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. los semióticos tomaron el lenguaje humano como el ejemplo prototípico de sistema de comunicación. esos datos que encontramos en unidades diferenciadas. cast. parece que la teoría funciona. pág. como las personas. que se componen de palabras. el espectro continuo de los colores queda reducido verbalmente a una serie de términos discontinuos».. La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos. se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida. se toman muestras de los datos. pág.
así como en la producción televisiva. vóxeles. de forma local o en red. La cadena de montaje se basa en dos principios. a excepción del texto. Como demostraremos. repetitivas y en secuencia. sustituyó gradualmente al trabajo artesano. El segundo principio. un fragmento mediático en un documento de Word). se compone de una serie de objetos independientes: imágenes en GIF y en JPEG. escenas en lenguaje para el modelado de realidad virtual (VRML) y películas en Shockwave y en Flash. que muchas veces convierten las unidades «materiales» del medio en unidades de significado. hasta alcanzar su forma clásica cuando Henry Ford instaló la primera cadena de montaje en su fábrica en 1913. sino también en el plano de la organización material. sigue manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa con el que originariamente se creó. su independencia. el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. de una lógica bastante distinta. La razón más probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la revolución industrial. en cuanto se lanzaba un nuevo «modelo» (una película. todas ellas almacenadas de manera independiente. una fotografía o una grabación de audio). van en cabeza. En el siglo xix. y la mayoría de los semióticos acabaron reconociendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significado diferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicación cultural). fragmentos mediáticos. 2. conocida como sistema industrial. modulaRidad Este principio se puede llamar la «estructura fractal de los nuevos medios». en el sentido en que lo son los morfemas. sin perder. que ya venía utilizándose en el siglo xix en la producción de uniformes militares. lo que aún es más importante: normalmente. una nueva organización de la producción. se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original. pensemos en los cuadros de Roy Lichtenstein o en las películas de Paul Sharits. sonidos. que se basa en la adaptación al individuo en vez de en la estandarización masiva. con un proyector mecánico. Cuando insertamos un «objeto» en un documento (por ejemplo. películas en QuickTime y sonidos que están guardados por separado y que se cargan en el momento de su ejecución. en la década de 1880. Estas «películas» se pueden ensamblar dentro de una «película» más grande. De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas. son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles. fue la separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples. los nuevos medios obedecen o. Ni los fotogramas de una película ni los puntos en mediatinta guardan la menor relación con la manera que tienen una película o una fotografía de afectar al espectador (excepto en el arte moderno y en el cine de vanguardia. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño. En la década de 1890. ellos tampoco. La invención de las máquinas de composición tipográfica en la década de 1880 industrializó la edición al tiempo que condujo a la estandarización tanto del diseño de los tipos como de las clases y número de fuentes. formas o comportamientos. las unidades discretas de los medios modernos no son unidades de significado. una «película» multimedia realizada con el popular programa Director de Macromedia puede constar de cientos de imágenes fijas. Por ejemplo. En defini-
. de hecho. relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. la semiótica fue criticada por su parcialidad lingüística. pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. caracteres o scripts). No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta lógica de la fábrica. en los años setenta. Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían a la lógica industrial en que. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de «objeto» tal como se emplea en las aplicaciones del Office de Microsoft. y el más nuevo. Antes incluso. los primeros sistemas de televisión ya comportaban
la estandarización del muestreo en el tiempo y en el espacio. que podían ser ejecutadas por obreros que no tenían por qué dominar todo el proceso y que podían ser reemplazados con facilidad. polígonos. que es la de la sociedad postindustrial. ya sean imágenes. El primero es la estandarización de los componentes. y así sucesivamente.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
grafías no presentan unidades manifiestas. unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala. Y. el cine combinaba automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía). Y aún otro ejemplo más de modularidad es la estructura de un documento en HTML que. (Y de hecho. Los elementos mediáticos. no sólo en cuanto a la división del trabajo a la que se asiste en los estudios cinematográficos de Hollywood y en los de animación.
al igual que sucede con los medios tradicionales. programas informáticos que obedecen a un estilo de programación estructural. and Computer Graphics». y estos scripts se agrupan en otros más grandes. como hacer clic en un botón. al menos en parte. sólo imágenes) y las muestra juntas. del artista Maciej Wisnewski.
. comp. Consta de numerosas páginas web. Seurat o cualquier otro artista de renombre. El buscador Netomat. también se puede establecer una analogía con la programación estructural porque es posible acceder a sus partes. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas informáticos. manipulación y acceso.10
tiva. 3. paisajes y figuras humanas. podemos borrar dichas partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla. 229-239. el programa dejará de funcionar. Muchos de los objetos de los nuevos medios son. gráficos 3D. Electronic Culture: Technology and Visual Representation. empezando por la creación de simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen como si la hubiera pintado Van Gogh. en la que el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples. un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes. ACM. maquetación. en los diferentes lenguajes de programación se denominan subrutinas funcionales. reforzada por los buscadores comerciales. Por ejemplo. etcétera. por Thomas Linehan. También llevan filtros que pueden modificar una imagen de manera automática. De hecho. SIGGRAPH ’93 Visual Proceedings. la mayoría de las aplicaciones multimedia interactivas están escritas en el Lingo del director de Multimedia. que se convirtió en un estándar en los años setenta.10 A continuación siguen varios ejemplos de lo que podemos llamar la automatización «de bajo nivel» de la creación mediática. así como detalladas animaciones listas para usar. los cuales se ensamblan luego en programas más grandes. y así sucesivamente. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecieran a sus correspondientes sitios web. así como modificarlas o sustituirlas. Pero esta analogía tiene sus límites. automatización La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación. Si borramos un módulo determinado de un programa informático. en realidad. y en «Mapping Space: Perspective. mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido. pp. Nueva York. nos pone de manifiesto este carácter fundamentalmente discreto y no jerárquico que posee la organización de la web. dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas. 143-147. borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. Se trata de técnicas lo bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayoría del software comercial de edición de imagen. sustituir o añadir nuevos objetos. Igualmente. Hay otros programas informáticos que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones. Trato con más detalle casos concretos de la automatización informatizada de la comunicación visual en «Automation of Sight from Photography to Computer Vision». a los que siempre se puede acceder por separado. por Timothy Druckrey y Michael Sand. cada uno representado por una línea de código HTML. dado que un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes. sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto. Ésta incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes (que. sin identificar los sitios web de las que fueron extraídas. Radar. como árboles. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo. procesado de textos. 1996. cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas. Por
ejemplo. procedimientos o scripts). la estructura modular de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitución de partes en algo especialmente fácil. hasta llegar al estadio de los «átomos» más pequeños. pp. que extrae elementos de un tipo de soporte determinado de las distintas páginas web (por ejemplo. es muy fácil borrar. La World Wide Web en su conjunto también es completamente modular. pero se trata sólo de una convención. 1993. Los programas de edición de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automática las imágenes escaneadas. Aperture. comp. que son los píxeles. Nueva York. Además de emplear la metáfora del fractal. los puntos 3D o los caracteres de texto. Un programa en Lingo define los scripts que controlan diversas acciones repetidas. En cambio. cada una compuesta a su vez de elementos mediáticos individuales. también podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural. de complejos fenómenos naturales como el fue10.
tales personajes funcionan de manera muy efectiva. un entorno virtual donde el usuario interactúa con personajes animados. pulsando un puñado de botones. Dicho de otra manera. ya sea correr hacia adelante. Se trata de una investigación que puede entenderse como parte del proyecto. se comunica por medio del lenguaje natural del usuario. desde los sistemas por reglas hasta las redes neuronales.mit. y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar. las fuerzas enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer. de inteligencia artificial que. como es bien sabido. el estilo de la interacción. Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada «motor de inteligencia artificial». es decir. en la que éste se nos presenta como un personaje animado que habla. <http://www-white.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
go o las cascadas. unos programas informáticos que simulan una conversación humana. Los programas de proceso de textos. mientras el usuario accede al sitio. Asimismo. Pero. En los comienzos de los años setenta. que requiere que el ordenador entienda. en un juego de combate de artes marciales. su semántica. los ordenadores pueden pasar por inteligentes sólo porque nos embaucan para que usemos una pequeñísima parte de lo que somos en nuestra comunicación con ellos. los personajes informáticos pueden hacer gala de habilidades e inteligencia sólo porque los programas establecen severos límites a nuestras posibles interacciones con ellos. presentación y creación web incorporan «agentes» que pueden generar automáticamente el esquema de un documento. los asiduos de las salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots. de mayor alcance. Los programas de escritura nos ayudan a crear narraciones literarias. sino en los videojuegos. En los años noventa.12 Alive. <http://www. en las que ensamblan la información a partir de bases de datos y la formatean por medio de plantillas y scripts de carácter genérico. Dicho personaje.media. sin embargo. las colonias de hormigas y las muchedumbres humanas se crean automáticamente con programas de vida artificial. que ajustaban su comportamiento.media. En la convención del Siggraph
14. en respuesta a las acciones del usuario. o los atacantes individuales en los juegos de acción letal en primera persona. los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna área bien definida pero restringida. empleando convenciones genéricas muy formalizadas. que representa la parte del código informático que controla los personajes.
interfaz entre el hombre y el ordenador. como el ataque al usuario.
. el de la interfaz entre el hombre y el ordenador. automáticamente se pone a seguir la acción y a encuadrar los planos.mit. hasta cierto punto.nyu. 13.13 y un nuevo tipo de
11. ya sean los conductores de una simulación de carreras de coches. por ejemplo.edu/vismod/demos/smartcam/>. muchos sitios web generan automáticamente páginas sobre la marcha. como los videojuegos están muy codificados y se basan mucho en reglas. los significados que incluyen los objetos que se generan. sólo ha cosechado un éxito limitado desde sus inicios en los años cincuenta. compaginación. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial. No pueden hacer nada más. Los investigadores están también trabajando en lo que se puede llamar la automatización «de alto nivel» de la creación mediática. Los investigadores de la Universidad de Nueva York diseñaron un «teatro virtual». en tiempo real.11 El Media Lab del MIT desarrolló una serie de diferentes proyectos dedicados a la automatización «de alto nivel» de la creación y el uso mediáticos: una «cámara inteligente» que. Véase. 12.edu/groups/gn/>. <http://www. cuando se le da un guión. los ordenadores se empleaban en abundancia para generar poesía y ficción. yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante. En las películas de Hollywood. Por ejemplo. y en el marco de esa situación tan codificada. disparar o coger un objeto.www. el ordenador puede «contraatacar» con gran eficacia. las bandadas de pájaros. como Quake. en lo que tal vez sea la experiencia más familiar de la generación automatizada de medios. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana. el trabajo con la generación de medios que requieren una comprensión de la semántica también se encuentra en fase de investigación y es raro que se incluya en un software comercial.html>. <http://gn.edu/improv/>. ni espero tampoco que él entable una conversación conmigo. creado por ordenador en tiempo real. la página de inicio del Gesture and Narrative Language Group.mrl.14 El área de los nuevos medios donde el típico usuario de ordenador se topó con la inteligencia artificial en los noventa no fue. que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan. Esta investigación la han producido diferentes grupos en el laboratorio del MIT.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95. es decir.media. integrado por un puñado de «actores virtuales». En definitiva. pero es que el usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo. Todo lo más que puedo hacer es «atacarle».mit. Por último. en función de éste.
y es el acceso. Una respuesta fue la popular idea de los «agentes» informáticos. así como por los recursos de carácter público que se distribuyen por medio de numerosos sitios web.15 A finales de los años noventa. el magnetófono.mit. que podemos considerar como una enorme base de datos de medios distribuidos. Algunos agentes actúan como filtros que facilitan pequeñas cantidades de información. el Grupo de Agentes Informáticos del MIT desarrolló agentes como BUZZwatch. Todas ellas se basan en el ordenador. El surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad mediática.12
(Grupo de Presión en favor de las Imágenes por Ordenador de la Asociación de Equipos Informáticos) de 1997. el hipermedia y demás formas de organizar el material mediático. Todos mis contrincantes parecían simples pegotes que abarcaban apenas un puñado de píxeles en mi monitor de realidad virtual. pero puede resultar más fácil crearla desde cero que encontrarla. que «utiliza la información que dejan otras personas para ayudarle a encontrar el camino». hay posibilidades de que ya exista. De manera que la automatización del acceso a los medios se convirtió en el siguiente paso lógico de un proceso que se puso en marcha cuando se tomó la primera fotografía. Otros permiten servirse de la experien15.16 A finales del siglo xx. Dichas tecnologías nos permitieron. etc. por ejemplo. comp. hay otra área de los medios que se ve sometida a una creciente automatización.ucsd. que comenzó en el siglo xx. En los años noventa. en una simulación en realidad virtual de un deporte inexistente. sino cómo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. no había la menor diferencia entre el que era humano y el que no. organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales. o Letizia.edu/~manovich>). los principales buscadores de la web ya incluían la opción de buscar en Internet por soportes específicos. Virage presentó su máquina de imagen VIR. 1999. En Internet. pongamos una imagen. en Ostranenie. el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios. Kovats. filmotecas… Y esto llevó al siguiente paso en la evolución de los medios. Por ejemplo. los diseñadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares. que «extrae y rastrea tendencias y temas en recopilaciones de textos hechas con el tiempo» como las discusiones de Internet y las páginas web. Si queremos una imagen determinada. que permite buscar por el parecido en el contenido gráfico entre millones de imágenes. pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente. desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación: las cámaras de fotos y de cine. como imágenes. en función de los criterios del usuario.
cia ajena.edu/groups/agents/projects/> 17. Campus Verlag. y Footprints. El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático. siguiendo sus selecciones y elecciones. El sistema operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto.com/products>.media.www. que es la necesidad de nuevas tecnologías para almacenar. a aquella resolución. Véase mi «Avant-Garde as Software». vídeo y audio. que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos. ilustrado por los «recursos mediáticos» que almacenan las bases de datos de las agencias de valores y de los conglomerados del entretenimiento global. crearon la necesidad de encontrar unas maneras más eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos. «un agente interfaz de usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web […] en una exploración más allá de su posición actual. Los procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcionan desde hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto específicas y de hacer un índice automático de los documentos. como el propio sistema de archivos por jerarquías. (<http://visarts. como las bases de datos. para encontrar páginas web de posible interés». Frankfurt y Nueva York. Véase <http://virage.
. Junto con la automatización de «alto» y «bajo» nivel de la creación. acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediáticos: archivos fotográficos y sonoros. Stephen. cristalizó también la condición básica de la nueva sociedad de la información: la sobreabundancia de datos de todo tipo. los programas de gestión de texto o los que buscan y recuperan por el contenido. jugué contra personajes tanto humanos como controlados por ordenador.17
16. La sociedad moderna. así como un conjunto de herramientas de búsqueda de vídeo que permiten elaborar un índice y buscar archivos de vídeo. el magnetoscopio. <http://agents. en el transcurso de ciento cincuenta años.
He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad (y que en su mayor parte serán abordados con más detalle en capítulos posteriores): 1. Por tanto. en respuesta a los datos que ha introducido. Las cuales. forma y contenido. y horas después se reciba el coche. a petición de éste o de antemano. Esa secuencia se almacenaba en algún material. 2. cabría pensar que se trata simplemente de una aplicación tecnológica determinada del principio de variabilidad: pero. visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. Los viejos medios implicaban un creador humano. La variabilidad no sería posible sin la modularidad.) Es así como el principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización. en vez de ser totalmente creadas por un autor humano. la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: a la «producción a petición del usuario» y al «justo a tiempo». que se transmitan las especificaciones técnicas a la fábrica. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia. Puesto que la misma máquina se usa al mismo tiempo como sala de muestras y fábrica. De ahí que. que se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo. En cambio. esa inmediatez es ya una realidad. mantienen sus distintas identidades y se pueden agruparen multitud de secuencias bajo el control del programa. VaRiabilidad Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre. En este sentido.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
4. el servidor ensambla inmediatamente una página web que está adaptada a nosotros. la «industria cultural» —término acuñado por Theodor Adorno en los años treinta—
va realmente por delante de la mayoría del resto de industrias. y que varían en resolución.) En vez de copias idénticas. Los elementos mediáticos.18 3. Además. pero en el caso de los medios informatizados. Para un experimento de creación de distintas interfaces multimedia a partir del mismo texto.
. a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final. con plantillas creadas por diseñadores de web. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio. Se vuelve posible separar el nivel del «contenido» (los datos) del de la interfaz. la versión que se crea a medida para el usuario. Ejemplos serían los sitios
18. (Otros términos que se suelen usar en relación con los nuevos medios y que pueden servir como sinónimos apropiados de variable son mutable y líquido. se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha. en la era del ordenador. los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2).ucsd. (Podemos traer a colación también aquí el ejemplo de las páginas web generadas automáticamente a partir de bases de datos. le es entregada de manera casi inmediata. sino que puede existir en distintas versiones. que determinaba su orden de una vez para siempre. y dado que éste existe no como un objeto material sino como datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la luz. siguiendo con el mismo ejemplo. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. en perfecta correspondencia con la lógica de una sociedad industrial. En principio. Podían tirarse numerosas copias del original que. cuando accedemos a un sitio web.edu/~manovich/ FLN>). tal como demostraremos en la sección «Base de datos». es decir. suelen ser montarlas en parte por un ordenador. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos. y también para crear los propios elementos. que ensamblaba manualmente elementos textuales. que el mismo ordenador genera y muestra el medio. como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (por ejemplo. eran todas idénticas. que potencialmente son infinitas. una imagen es representada como una ordenación de píxeles). la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio. La idea de que el cliente pueda determinar las características exactas del coche que desea en la sala de muestras del concesionario. que a su vez son posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de la fabricación y distribución. un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. sigue siendo un sueño. véase mi Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts.
así como las instalaciones interactivas por ordenador que utilizan la información sobre sus movimientos corporales para generar sonidos. las modernas aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones. o para controlar el comportamiento de criaturas artificiales. a partir de su versión 3. a las diferentes versiones que se pueden crear en él por medio del comando «Esquema». un texto íntegro y su versión abreviada. a veces sin intervención alguna por parte del usuario. 6. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios. En los mundos virtuales interactivos. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territorio físico. La mayoría de los sitios web también se actualizan periódicamente de manera manual o automática. formas e imágenes. que Photoshop genera de manera automática. Por ejemplo. El término se refiere a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. como las escenas en VRML. así como la opción de «estilo de escritura» del comando de «ortografía y gramática» del Word. llamada «distanciación» o «nivel de detalle». cada cual con cada vez menos detalle. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones de unos mismos objetos mediáticos en una cultura informatizada es a través de actualizaciones periódicas. de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible. la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo. el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptarle a éste automáticamente el sitio que verá. de 1997. En este caso. 4. Un caso especialmente interesante de esta funcionalidad lo tenemos en los sitios que continuamente están actualizando información como los valores de bolsa o el tiempo. porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. ¿Cómo funciona el principio de variabilidad en este caso? Podemos pensar en todas las posibles rutas de un documento hipermedia como si fueron versiones diferentes de él. las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar exclusivamente en términos cuantitativos. De hecho. como en los medios tradicionales. 5. Un diseñador crea una serie de modelos del mismo objeto. que se obtiene con el comando de «autorresumen» del Word de Microsoft. cuando cambian la información de las bases
de datos que los hacen funcionar. y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de software de uso corriente que permiten crear tanto versiones cualitativamente distintas como las «variaciones» y las «capas de ajuste» del Photoshop 5. de concepto similar. avanzaremos por una rama determinada del árbol. los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos. en la que los elementos están distribuidos por toda la red. es decir. insertar una serie de distintas versiones. se utiliza una técnica. de todas maneras. en la cantidad de detalle que esté presente. recupera una determinada versión del documento. que difieren en tamaño. En el hipermedia. Podemos encontrar más
. y luego descargarlas e instalarlas.14
web que usan la información sobre el tipo de equipo informático. El formato QuickTime de Apple hizo posible. Por ejemplo. Un caso particular de esta personalización es la interactividad de tipo arbóreo (a veces también llamada «interactividad basada en un menú»). Cuando la cámara virtual está cerca del objeto. Cuando el usuario sigue los enlaces. Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieren entre sí en cuestiones más importantes. una imagen de tamaño completo y su icono. Y aquí la comparación con los mapas a distintas escalas deja de valer. Según la función que se escoja. un programa lo sustituye de manera automática por una versión menos detallada. se emplea un modelo con mucho detalle. Cuando llegamos a un objeto en particular. cuando un usuario accede a la película en la web. dentro de una sola película en QuickTime. 7. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia. que es el texto. se selecciona automáticamente una versión en función de la velocidad de conexión. si el objeto queda lejos. Uno de los casos más básicos del principio de variabilidad es la escalabilidad. La metáfora de un mapa resulta útil a la hora de pensar en el principio de escalabilidad. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte. el programa nos da unas opciones paro elegir. el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. para ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tampoco se podría apreciar. En función del contenido que escojamos. las distintas versiones de tal objeto serian como mapas de ese territorio generados a diferentes escalas. por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. y conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo.
los significados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan no por una definición lógica.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ejemplos en Internet donde. 1994. Nueva York. o a un plano en particular. la interactividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de variabilidad. de la misma manera que en el proceso de los antiguos cilindros del cinetoscopio de Edison. <http://jefferson. que más tarde desarrollaron los psicólogos cognitivos.virginia.) conservan siempre su identidad individual (por el principio de modularidad). y luego las combina automáticamente en una matriz rectangular. los elementos individuales (las imágenes. Pero también los hay más complejos. etcétera. a celda por plano. que se cargará más rápido. Siempre que exista algún tipo de núcleo. Mayer. Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red. resultaría difícil. Igual que en WaxWeb. la otra estructura popular de los nuevos medios. 30. hasta la inteligencia artificial. podemos elegir una versión más limitada. Frank y Schwartz. desde una escaleta en imágenes de la película a su guión completo. en los que tanto los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha. etc. de la película completa a un plano en particular. se trata del tipo más simple de interactividad. pueden ser «conectados» entre sí en más de un objeto. que van desde la programación informática procedimental y la programación por objetos.20 Debido a que en los nuevos medios. un sitio web que consiste en una «adaptación» de una historia en vídeo de una hora de duración. varios de los parientes comparten algunos rasgos. por ejemplo. mientras que. Halasz. Mientras que en los viejos medios.edu/wax/>
estas aplicaciones como interactividad abierta. Como podemos ver. En concreto. o entre dos distintos lugares dentro de la misma página. si nuestra conexión es lenta.village. de otro modo. o entre una frase en una página y una imagen en otra. también puede contemplarse como un caso particular del principio más general de la variabilidad. «The Dexter Hypertext Reference Model». el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representación. El hipermedia. pasando por la vida artificial y las redes neuronales. Podemos referimos a
19. como en el caso de la World Wide Web. el principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios que a primera vista pudieran parecer sin relación. los elementos están fijados de un
20. aunque ninguno de los miembros los posee todos. Espacializar la película nos permite estudiar sus diferentes estructuras temporales.
. En este caso puede establecerse una útil analogía con la teoría de Wittgenstein del parecido de familia. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película.19 Otro ejemplo de cómo por medio del principio de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos medios es la representación que hace Stephen Mamber de Los pájaros. y según la teoría de los prototipos. Mientras interactuamos con la narración. se volvió habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web. Según la definición de Halasz y Schwartz. ACM. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos. los sistemas hiperrnedia «brindan al usuario la capacidad de crear. que emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada. pág. La hipervinculación es una manera en particular de establecer dicha conexión. a partir de mediados de los noventa. sino por proximidad a un determinado prototipo. el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados. manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados entre sí por enlaces relacionales». de Hitchcock. De la misma manera. El usuario con una conexión rápida puede optar por una versión rica en multimedia. El resultado es que el tiempo queda espacializado. para distinguirlas de la interactividad cerrada. de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el transcurso de la interacción. entre dos palabras en dos páginas diferentes. o a una escena en VRML basada en ese plano. a partir de una base de datos. podemos cambiar en cualquier momento la escala de representación. La interactividad abierta se puede llevar a la práctica con diversos enfoques. Entre otras obras de arte de los nuevos medios. Communication of the ACM. las páginas de texto. el WaxWeb de David Blair. ofrece una aplicación más radical del principio de escalabilidad. estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de variabilidad. En el caso de la interactividad arbórea. en respuesta a la interacción del usuario con el programa. con la teoría de los prototipos. algo que. En una familia.
Según un reportaje del USA Today. el marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. La lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social.org>. 1957. «A diferencia de los anuncios en las revistas y en el resto de publicaciones del mundo real.three. lppolito emplea la variabilidad para describir una característica que comparten el reciente arte conceptual y un cierto tipo de arte digital. los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. También puede servimos una analogía con la programación informática. USA Today. Mouton. en la que se da una clara separación entre algoritmos y datos. En vez de machacar los mismos objetos o la misma información a un público masivo. el cine y la imprenta seguían todos esa misma lógica. como un estudio de Hollywood. y le estoy muy agradecido a Jon por el intercambio constante. Véase <http://www. En primer lugar. Para hacer una analogía con la gramática de un lenguaje natural. los
21. Syntactic Structures. El principio de variabilidad. igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas de navegación (es decir. Como si trataran de compensarnos por su anterior cometido de hacemos a todos iguales. guarda algunos paralelismos con el de «medios variables». La estructura de hipervínculos —de manera típica. En una sociedad postindustrial. se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes. que valora la individualidad por encima del conformismo. por tanto. que pueden ser una historia conocida
22. a lo largo de la historia. El lenguaje del texto. de conexiones entre nodos) que. tal como lo hemos presentado aquí. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones —y. que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Nuestras conversaciones me ayudaron a clarificar las ideas. 9 de noviembre de 1999. y «seleccionar» su ideología entre un gran (aunque no infinito) número de opciones. exactamente dónde y cuándo. De la misma manera. A partir de un original se producían millones de copias idénticas. En la sociedad industrial de masas. los descendientes del telar de Jacquard. «How Marketers ‘Profile’ Users». Los medios de teledifusión.16
modo inamovible a una única estructura y ya no conservan su distinta identidad. la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial. en potencia. si hemos hecho clic en ellos. los pensamientos y deseos que subyacen en ellas— son únicos.21 podemos comparar una estructura hipermedia que especifique conexiones entre nodos con una frase dada en un lenguaje natural. y no programados de antemano ni compartidos con los demás. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas. ‘recordando’ qué anuncios hemos visto. cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida. Ippolito es un continuador de la tradición del arte conceptual. Estos «datos». El principio de variabilidad ilustra cómo. La Haya y París. y cuál era el sitio que acabábamos de visitar justo antes». cada usuario de una instalación interactiva recibe su propia versión de la obra. Chomsky. del 9 de noviembre de 1999. así como compartir también las mismas creencias. un árbol que extiende sus ramas— se puede especificar independientemente de los contenidos del documento. Y ésa era también la lógica de la tecnología de los medios. Y así sucesivamente. dónde estábamos en ese momento. la tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos. Mientras que mi empleo del término quiere reflejar la lógica de la cultura dominante. Y la mayoría de las empresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestros movimientos por la red.22 Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto completo.
. desarrollado por el artista y comisario de exposiciones Jon Ippolito. 2A. De este modo. que es creada sobre la marcha a partir de una base de datos. seleccionando una determinada ruta a través de éste. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fábricas mediáticas. en la que las versiones del objeto comparten algunos «datos» bien definidos.
contenidos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos adaptarse a su medida. el tabulador de Hollerith y el cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unísono para convencemos de que somos todos únicos.23 Creo que diferimos en dos aspectos principales. tal como la describe la primera teoría lingüística de Noam Chomsky. Cada visitante de un sitio web recibe de manera automática su propia versión personalizada del sitio. en el hipermedia. no sólo del arte. Noam. en la cual un artista puede variar cualquier dimensión de la obra. puedense aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos. En segundo lugar. mientras que yo veo en la variabilidad la condición básica de todos los nuevos medios. Un algoritmo específica la secuencia de pasos que hay que dar con cada dato. los de los sitios web cambian con cada visita a la página. los elementos y la estructura están separados entre sí. 23. incluyendo el contenido.
el desarrollo del argumento… todo puede ser definido como variables. o invertir sus sexos. el punto de vista. el ritmo. Por ejemplo. cómo se muestran los archivos. de las tradiciones a las elecciones en todos los ámbitos de la vida. podemos decir que la propiedad actúa como un prototipo.
cambiar el perfil del personaje en un juego. aunque se hayan pasado a esos sistemas en nombre de la «elección» y la «libertad». 299. «In the Ocean of Streams of Story». HTML>. el formato. refundir los dos niños en uno.
. Si antes. Podemos
24. Grahame. el color. trata siempre de utilizar variables en vez de constantes. 26. cuando se ha comercializado un número de versiones basadas en alguna «propiedad». (Un paralelismo es el uso del teléfono o de los sistemas de menús automatizados de la web por parte de las grandes empresas para relacionarse con sus clientes. a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente. de productos promocionales. Además. Si aplicamos este principio a la cultura en general. Por eso. ¿Queremos. etcétera. 6 de junio de 1999. el grado de detalle. Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios —la representación numérica y la modularidad de la información—. en relación con los medios interactivos. se conocen en la industria de los medios como «propiedades». la trayectoria interactiva por el espacio. ya sea un videojuego. normalmente una de las versiones es considerada como la fuente de los «datos». 88-89. El tamaño. n°1. este principio significa que al usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto mediático. la versión que se encuentra en el mismo soporte que la «propiedad» original es considerada la fuente. un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna). Weinbren. Tal como señala el arquitecto y teórico de los nuevos medios Marcos Novak. y la correspondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla. cuando un estudio cinematográfico estrena una nueva película. o necesitarnos. Demonology. en vez de como consta mes. Novak. la presencia o ausencia de determinados personajes. cuando George Lucas estrena una nueva película de La guerra de las galaxias.24 Cuando el programador informático diseña las estructuras de todos los datos y funciones. qué iconos se emplean. La nueva película se convierte en el objeto «base» al que se refieren el resto de objetos mediáticos que salen acompañándola. ese tipo de libertad? Como argumenta el pionero del cine interactivo Grahame Weinbren. la forma. agosto de 1999. ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energías a abrirse paso a través de numerosos menús para conseguir el mismo resultado. Moody. mientras que el resto queda en posición de derivadas de dicha fuente. en potencia.) La ansiedad moral que acompaña el cambio de las constantes a las variables. ponencia en las jornadas «Interactive Frictions». acompañada de un videojuego basado en ella. el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición humana. que es la trilogía original de La guerra de las galaxias. Si recurrimos a la teoría de los prototipos. y reeditado en The KGB Bar Reader. un sitio web. Millenium Film Journal 28. un icono (el letrero de Coca-Cola). es el filme el que suele presentarse como el objeto «base» a partir del cual se derivan los demás. citado en Passaro. primavera de 1995. modificar cuántas carpetas aparecen en el escritorio. o modificarlos de algún otro modo.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN. de música compuesta para la película. Rick. publicado por primera vez en Conjunctions.25 Al traspasar dichas elecciones al usuario. pp. Generalmente. De manera que todos los proyectos culturales realizados por Madonna quedarán unificados de manera automática por su nombre.sva. En el plano de la comunicación entre el hombre y el ordenador. la duración. permanecer siempre abierta. cuando videojuegos como Tomb Raider se hacen en película.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
(Psicosis). está bien representada en el pasaje final de un cuento del escritor contemporáneo norteamericano Rick Moody (la historia trata de la muerte de su hermana):26
Debería dramatizarlo más y ocultarme a me mismo. <http://www. en la sociedad contemporánea. y las diferentes versiones constituyen derivadas de él. debería convertir
25. «Unlikely Stories». es el videojuego original el que es presentado como el objeto «base».791. Y a la inversa. Marcos. el ordenador —y la cultura del ordenador. Harper’s Magazine. Debería considerar las responsabilidades de la caracterización. etcétera. uno de los efectos de este tipo de automatización es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. se hace referencia a la propiedad original. Vince. el cliente obtenía la información o compraba el producto interactuando con un empleado de la empresa. en su estela— sustituye cada constante por una variable. efectuar una elección comporta una responsabilidad moral. un navegador o el propio sistema operativo. vol. Los Ángeles. significaría que cada elección responsable de dar a un objeto cultural una identidad única puede. University of Southern California. también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos —y de modelar el mundo mismo— como variables.
no debería decir de ella que tenía demonios. cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. la comedia y la tragedia.18
al novio en marido y dar explicaciones de todos los tributarios de mi clan familiar (sus nuevos matrimonios. Como ya hemos sugerido. su política intestina). las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar. se trata de dimensiones que pertenecen a la cosmogonía propia del ordenador y no a la de la cultura humana. sino el tamaño y el tipo del archivo. siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las imágenes muestran objetos reconocibles. concordar. en su organización. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas. ni de lamentos. tenemos la enciclopedia y el cuento. A este nivel. debería hacer de la Meredith algo bien modulado y persuasivo. la informatización convierte los medios en datos de ordenador que. y la modularidad. Las maneras en que el ordenador modela el mundo representa los datos y nos permite trabajar. Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural. sobre todo
5. en sus géneros emergentes y en sus contenidos. se distribuyen. debería tener un final mejor. de meros recuerdos de los buenos tiempos. Como los nuevos medios se crean. no debería decir que su vida fue corta y muchas veces triste. ni tener que sufrir. cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios. la composición y el punto de vista. En el plano de la representación. los registros y las matrices. y escribir sólo de cariño. El nuevo uso del ordenador en cuanto aparato mediático es relevante al respecto. los archivos de texto constan de frases gramaticales. se guardan y se archivan con ordenadores. Y las dimensiones de este diálogo no son el contenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales. de los nuevos medios —la codificación numérica y la organización modular— hemos avanzado hasta otros de mayor «profundidad» y alcance. con otros «semas» y «mitemas» culturales. entra en diálogo con otros archivos informáticos. la mímesis y la catarsis. y las convenciones de su interfaz —en resumen. su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. la historia y la trama. el tipo de formato. la función y la variable. De la misma manera. se trata de un archivo informático que consta de un encabezamiento que la máquina puede leer. Pero a otro nivel. lo que puede llamarse la ontología. los espacios virtuales quedan definidos por el familiar sistema de coordenadas cartesianas… Pero desde otro punto de vista. esta capa experimenta una continua transformación. clasificar y filtrar). debería dejar que el artificio creara una superficie elegante y poner los hechos en orden. según se mire. debería novelar el conjunto y volverlo multigeneracional. El quinto y último principio. esperar hasta que ya no esté enfadado. La estructura de una imagen informatizada es relevante al respecto. y
. Es decir. no debería abarrotar la narración de fragmentos. intenta describir la que. lo que llamo «la capa informática» no está ella misma fijada. no debería tener que pensar lo impensable. 1a separación entre los algoritmos y las estructuras de los datos. sino que cambia con el tiempo. a mi modo de ver. pertenece al lado de la cultura humana. En resumidas cuentas. la clasificación y la concordancia. el de la transcodificación cultural. la ya mencionada sustitución de todas las constantes por variables. Por supuesto. pues está afectando al hardware y al software del ordenador.
entra de manera automática en diálogo con otras imágenes. Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas tareas de maneras nuevas. como también los tengo yo. no brusco y disyuntivo. se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la «capa informática». debería hacer que nuestros viajes por este paisaje terrestre fueran sanos y salvos. etcétera. seguido por números que representan la colorimetría de sus píxeles. Mientras que. el lenguaje informático y la estructura de los datos. debería dirigirme a ella directamente (en esas cosas te echo de menos). epistemología y pragmática del ordenador— influyen en la capa cultural de los nuevos medios. la clase de compresión utilizada. es la consecuencia más importante de la informatización de los medios. tRanscodificación A partir de los principios básicos. debería trabajar en mis antepasados (albañiles y periodistas). como son 1a automatización y la variabilidad. «materiales». como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red). debería esperar y escribir de ello más tarde.
así como por las similitudes y diferencias en las propiedades materiales de cada medio y por cómo afectan éstas a sus posibilidades estéticas. De la misma manera. pero en el fondo se trata fundamentalmente de la máquina analítica de Babbage. Que los datos representen píxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es algo que no viene al caso. que funciona por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. los datos están separados de la estructura de navegación. ¿cuál es el marco conceptual que podemos utilizar paro entenderlos? Por un lado. Dado el proceso de «transferencia conceptual» desde el mundo informático a la cultura en general. cuyos comienzos se remontan a los trabajos revolucionarios de Harold Innis en los cincuenta y de Marshall McLuhan en los sesenta. los espacios virtuales y los videojuegos. Igual que un programa informático estructural consta de módulos más pequeños. y dado el nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informáticos. pero no es suficiente. la fotografía o la televisión. el resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos. Al igual que en la programación. los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios. porque no permite abordar la más fundamental de las cualidades de los nuevos medios. son ni más ni menos que un determinado tipo de datos informáticos. los CD-ROM. los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados. «transcodificar» algo es traducirlo a otro formato. nos encontraremos con muchos ejemplos de funcionamiento del principio de transcodificación. Esta perspectiva es importante y yo la utilizo con frecuencia en este libro. necesitamos dirigir la atención a la informática. examinaremos cómo las convenciones tradicionales de la página impresa. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos. de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla. Pero también podemos reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como consecuencias del principio de transcodificación. podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separación entre un algoritmo y la estructura de los datos. En el argot de los nuevos medios. La sección «Base de dalos» abordará cómo una base de datos. esa fue su identidad durante ciento cincuenta años. vistos desde otro ángulo. un objeto de los nuevos medios posee una estructura modular. por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la información. la estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse como un efecto de la modularidad de la programación informática estructural. donde los algoritmos y la estructura de los datos existen de manera independiente unos de otros. Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teoría de los medios. Comparar los nuevos medios con la imprenta. en el hipermedia. por otros nuevos que proceden de la ontología. que se parece cada vez más a las interfaces de los viejos aparatos mediáticos y tecnologías culturales. Es ahí donde podemos esperar hallar los nuevos términos. Por ejemplo. en «El lenguaje de las interfaces culturales». el cine y la interfaz de usuario interactúan con las interfaces de los sitios web. como la imprenta. en el plano del lenguaje o del significado. A partir de los es-
. que en un principio era una tecnología informática para organizar datos y acceder a ellos. algo que se guarda en archivos y bases de datos. categorías y operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. En resumen. Para entender su lógica. se recupera y se clasifica. después de todo. El ordenador puede desempeñar perfectamente el papel del telar de Jacquard. se está convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio. que carece de precedente histórico: la programabilidad. la fotografía o la televisión nunca nos contará la historia completa. Por tanto. A lo largo del libro. También podemos preguntarnos por las condiciones de distribución y recepción y por los patrones de uso. Por emplear otro concepto de los nuevos medios. que resulta esencial en programación informática. la epistemología
y la pragmática del ordenador. Porque. como el vídeo. los nuevos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural. Los nuevos medios pueden parecer medios pero ésa es sólo la superficie.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
en el plano de su comunicación del hombre. Por ejemplo. La informatización de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales. la capa informática y la cultural se influyen mutuamente. aunque desde un punto de vista. que a su vez se componen de módulos aún menores. la cámara de fotos o el casete. podemos decir que se están integrando en una composición. que son sustituidos.
Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histórica mayor. que guarda los datos de manera secuencial. A diferencia de la película o de la cinta de vídeo. el ordenador. En este caso. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. A continuación vienen algunas de las nociones que se sostienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y que me gustaría someter a un detenido análisis: 1. A diferencia de los medios analógicos. el cine como nueVo medio
Tras haber propuesto una lista de las diferencias esenciales entre los viejos y los nuevos medios. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. nos trasladamos a algo que puede ser llamado «estudios del software». Vamos a ilustrarlo con el ejemplo de la tecnología del cine.20
tudios mediáticos. sino que los podemos encontrar también en las tecnologías de los viejos medios. además de analizar los principios lógicos y «materiales» del hardware y software informáticos. pero no menos importante. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Todos los soportes digitales (los textos. podemos también examinar la interfaz entre el hombre y el ordenador. A diferencia de los viejos medios. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. veremos que muchos de los principios citados más arriba no son exclusivos de éstos. así como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos. que son continuos. En este sentido. A diferencia de los viejos medios. ahora el usuario puede interactuar con el objeto mediático. el usuario se vuelve coautor de la obra. que son continuos. generando así una obra única. los medios codificados digitalmente son discretos. 3. los medios codificados digitalmente son discretos.
. A diferencia de la representación analógica. los ejemplos son «interfaz» y «base de datos». donde el orden de presentación viene fijado. 4. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. de la teoría de los medios a la teoría del software. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. 5. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. me gustaría abordar ahora otros potenciales candidatos.
1. en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. las imágenes fijas. En ese proceso de interacción puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir. A diferencia de los medios analógicos. Y por último. Los nuevos medios son interactivos. la información del tiempo en vídeo o audio. A estas cuestiones están dedicados los dos capítulos siguientes. El principio de transcodificación es un modo de empezar a pensar en una teoría del software. 6.
1994. de modo que puede decirse que nos preparó para los nuevos medios. muestreaba un espacio en dos dimensiones. No obstante. si el cine muestreaba el tiempo pero seguía manteniendo su ordenación lineal (los momentos subsiguientes del tiempo se volvían fotogramas subsiguientes). The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. Cada cilindro podía acoger 42. Por medio de una cámara especial de registro de imágenes. Si el cine tomaba muestras del tiempo. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio.
. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. el zoopraxiscopio. A diferencia de la película o la cinta de vídeo. Veintiocho minutos de tiempo continuo troceado. Aún más notable es el caso del primer aparato cinematográfico de Thomas Edison. 15-24. De hecho. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. el tiempo estaba ya preparado para su manipulación y reordenación. tan pequeñas (de un milímetro de ancho) que el espectador tenía que mirarlas a través de un microscopio. el ordenador. los cineastas ya venían combinando imágenes en movimiento. William Dickson. En 1887.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
iluminados que combinaban texto. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por segundo. lo cual permite que tipos diferentes de medios se presenten por medio de una sola máquina. el taquistoscopio y el fusil fotográfico de Marey se basaban todos en el mismo principio: colocar una serie de imágenes ligeramente distintas alrededor del perímetro de un círculo. El tiempo se traduce en un espacio bidimensional. imágenes fijas. (En definitiva. 1955. sonido y texto (ya fueran los intertítulos del mudo o las secuencias de créditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras. Albert. incluso antes. algo que pronto llevarían a
28. Por tanto.
2. Berkeley. que guardan los datos de manera secuencial.27 Sin embargo. Charles. gráficos e imágenes figurativas. como los manuscritos medievales
27. Dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cinematográficos del siglo xix. Lo único que faltaba era tomar esa representación ya discreta y cuantificarla. el cine estuvo desde sus comienzos basado en el muestreo: en el muestreo del tiempo. que es pasar de lo continuo a lo discreto. y ponen el tiempo representado completamente bajo control humano. Por ejemplo. al alcanzar la popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologías. la información del tiempo en vídeo o audio. University of California Press. Musser. Todos los medios digitales (textos. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. El cine no es la única tecnología mediática que surge a finales del siglo y que emplea una representación discreta.
3. analizar y manipular con más facilidad. Pero éste es simplemente un paso mecánico: lo que el cine llevó a cabo fue una ruptura conceptual mucho más difícil. Abramson. El fenaquistoscopio.000 imágenes. los nuevos medios abandonan completamente esta representación «antropocéntrica». Berkeley. Podemos indicar asimismo ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples. una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador. donde se puede manejar. los primeros experimentos televisivos (de Carey en 1875 y de Nipkow en 1884) ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espacio.
Aunque el multimedia informático se vuelve habitual sólo hacia 1990. pág. una imagen fija digital es una matriz de píxeles.
Por ejemplo. se colocaban en espiral diminutas fotografías del tamaño de una punta de alfiler. University of California Press. pp. sobre una celda cilíndrica de tamaño similar al cilindro del fonógrafo. El cine fue pues también el moderno «multimedia» original. comenzaron unos experimentos para adaptar la ya probada tecnología del disco fonográfico al registro y visualización de imágenes en movimiento. se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. un muestreo en dos dimensiones del espacio. el zoótropo. la transmisión por fax de imágenes. 65. Edison y su ayudante.28 La capacidad de almacenaje de este medio era de veintiocho minutos. aplanado sobre una superficie y traducido a una cuadricula bidimensional. el cine fue el primero en llevar al conocimiento público el principio de la representación discreta de lo visual. que dio comienzo en 1907.
la tecnología había alcanzado ya el punto en que una imagen digital podía contener fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear. pero también produce una imagen más borrosa y con grano. pág. si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles. cada uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. William J. Así que. y contiene una cantidad fija de información». todos los escáneres económicos de consumo eran capaces de escanear imágenes a resoluciones de 1. un código común de representación y la representación numérica. el acceso aleatorio. […] Por otra parte. una imagen digital presenta una resolución espacial y tonal limitada. tampoco hay que darla por hecha. A causa de esta ambigüedad. muestro que la representación numérica es el único concepto de los tres que resulta crucial. y que las copias digitales son idénticas al original.) el mito de lo digital La representación discreta. pero ¿qué pasa con la idea de la representación digital? ¿Se trata. Sigamos pues investigando el resto de principios. porque convierte los medios en datos informáticos. Una imagen digital consiste en un número finito de píxeles. Cambridge (Massachusetts). de modo que la ampliación suele revelar más detalle. no resisten un examen de cerca. lo que de hecho cambia su naturaleza de manera radical. El programa de edición de imágenes Live Picture convierte una imagen por píxeles en
29. este principio es una deducción correcta de la idea de representación digital. Es cierto que muchos de los principios de los nuevos medios resulta que no son tan nuevos. que se debe a su estatuto digital. que la conversión de analógico a digital inevitablemente conlleva una pérdida de información. los supuestos principios de los nuevos medios que a menudo se deducen del concepto de digitalización: a saber. a dicha resolución puede tener mucho mayor detalle de la que jamás fue posible con la fotografía tradicional. Siempre que afirmemos. como mostraremos más adelante. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. Es decir.
En su importante estudio sobre la fotografía digital. Por ejemplo. que parece ser la esencia misma de las imágenes digitales. Pero incluso la representación por píxeles. A diferencia de la representación analógica. The Reconfigured Eye.. Mitchell.
4. evito en lo posible el uso de la palabra digital en este libro. Pero en realidad esta diferencia no es importante. William Mitchell explica este principio como sigue: «Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo. Hacia el final de la primera década con nuevos medios. MIT Press.22
cabo los montadores cinematográficos. Esto anula cualquier diferenciación entre una «cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo» y una cantidad fija de detalle en una imagen digital.29 Desde un punto de vista lógico. mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradación es un efecto de la representación numérica. En «Los principios de los nuevos medios». La cuestión más relevante es cuánta información en una imagen puede serie útil al usuario. 1982. En cambio. Ese número de píxeles determina la cantidad de detalle que puede representar la imagen. necesitaremos especificar cuál de estos tres conceptos está en juego. que si bien se trata en efecto de principios que son consecuencia lógica de la digitalización. Algunos softwares de gráficos por ordenador han eludido la principal limitación de la tradicional matriz (grid) de píxeles. que es la resolución fija.
. A finales de los noventa. De modo que no pueden servimos para distinguir los nuevos medios de los viejos. y por tanto los vuelve programables. 6. sin duda. The Reconfigured Eye. el hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un código común de representación. porque se trata de una idea que actúa como un término global para tres conceptos sin relación entre sí: la conversión de analógico a digital (la digitalización). el multimedia… el cine ya contenía estos principios.200 o 2. no resultan válidos para las tecnologías informáticas en el modo concreto en que se usan en la actualidad. de la única idea que redefine de manera radical los medios? La repuesta no es tan sencilla.400 píxeles por pulgada. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. de alguna cualidad de los nuevos medios.
determinadas técnicas de compresión eliminan completamente la representación. se genera un mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar las dos imágenes que están más cercanas a dicha resolución. y toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el ordenador. un fallo en el. 31. manipular y transmitir imágenes digitales se basa. su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos. como si se tratara de una imagen en alta resolución. puro y perfecto mundo de lo digital. donde ni un bit de información se pierde jamás. la compresión con pérdidas desaparecerá.
.* La televisión digital.
Mitchell lo resume de la siguiente manera: «La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud. durante el renderizado. Es por ello por lo que el software y el hardware que se utilizan para obtener.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
un conjunto de ecuaciones matemáticas. por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación. más visibles resultan los artefactos que se producen al eliminar información y que. Suelen guardar la misma imagen a varias resoluciones diferentes y. permite pintar en una imagen diminuta. esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imágenes en forma digital en movimiento. la tendencia es justamente la contraria. (Un segundo de vídeo. con el que se almacena vídeo digital en DVD. A diferencia de los viejos medios. pág. cuanto más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido. pasando a reproducir una imagen por medio de distintos teoremas matemáticos. simplemente no existe.) En ambos programas. por lo demás.. y la compresión con pérdidas se está volviendo cada vez más la norma para la representación de imagen visual. la distribución de largometrajes en DVD o por Internet. por lo que una imagen digital que quede a mil generaciones de distancia del original no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras». el píxel deja de ser la «última frontera». Otro programa de pintura. que se utiliza para guardar imágenes fijas. Una sola
30. que en cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas se vuelvan de uso común. como las transformaciones.. por ejemplo. así como mucho tiempo (a diferencia de lo que sucede con un archivo de texto) para transmitirlo por una red. Ibid. el Matador. al menos por ahora. Por tanto. Pasarán años antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho de banda de las comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los datos audiovisuales. Pero en realidad. que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información. Como ejemplos tenemos el formato JPEG. más que una aberración. con sus cientos de canales y de servicios de vídeo bajo demanda. Por último. mientras que. […] Pero los estados discretos sí que pueden ser duplicados de manera precisa. la posproducción completamente digital de largometrajes… todos estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas. en función del nivel de compresión.30 Por tanto. hay mucha más degradación y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. pág. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño del archivo de modo que. la compresión con pérdidas es la auténtica base de la cultura del ordenador. Si una sola imagen digital ya contiene muchos datos. en una compresión con pérdidas. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. que a lo mejor consta sólo de unos pocos píxeles. (Lo logra descomponiendo cada píxel en una serie de subpíxeles. que guarda un número de versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle).
imagen digital consta de millones de píxeles. Así que. en teoría. 49. en la cultura digital «una imagen puede copiarse de manera ilimitada. pues no hay pérdida alguna de calidad». por lo que al usuario respecta. y el MPEG. Ibid.31 Todo esto es verdad… en principio. Pero en la actualidad. guardar. Se podría argumentar que se trata de una situación temporal. lo cual permite trabajar con una imagen de resolución prácticamente ilimitada. de manera generalizada. consta de treinta imágenes fijas). la degradación y el ruido. (Una técnica similar la usa el software de realidad virtual. la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos. También los algoritmos de trazado de texturas vuelven insignificante la noción de una resolución fija. pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado. y la copia sólo se distingue del original por la fecha.
5. pero de otra manera. en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. 6.
Princeton University Press. a diferencia de las primeras interfaces. El nuevo estilo de representación semiabstracta que.). se convirtió en el «estilo internacional» de la moderna cultura visual. nuevas formas como el happening. me gustaría tratar aquí algunos aspectos de la cuestión. puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir.uiah. «Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace». Este aspecto de la interactividad sigue siendo una de las cuestiones teóricas más difíciles suscitadas por los nuevos medios. y otros «atajos» de la representación requieren del usuario que complete la información que falta. La fotografía del cine guiaba al espectador de manera activa en su salto de una parte a otra del encuadre. ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994 Proceedings (<http://www. Véase también Penny. Seattle. 1993. 47-74. el usuario se vuelve coautor de la obra. como el montaje cinematográfico. requiriendo de él que se centre en diferentes partes de lo que se le muestra.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.: Arte e ilusión: estudios sobre la psicología en la representación simbólica. no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores. 1996. el concepto de interactividad es una tautología. Princeton (New Jersey). La idea de que el arte interactivo con ordenador tiene sus orígenes en las nuevas formas artísticas de los sesenta es analizada en Dinkla. la escalabilidad. en este libro evito usar el término interactivo sin calificarlo. para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas. 33. Simon. una transformación que. pp. generando así una obra única. Critical Issues in Electronic Media. Ernst Gombrich analiza «la parte que le toca al espectador» al codificar la información ausente en las imágenes visuales en su clásico Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorical Representation. la interfaz de imagen y la imagen instrumento. manipulando la información que se muestra en la pantalla. En ese proceso de interacción. donde el orden de presentación está fijado. Barcelona. requería del espectador que reconstruyera los objetos representados a partir de lo básico: un contorno. la performance o la instalación se convirtieron en un arte explícitamente participativo. «The History of the Interface in Interactive Art». En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador. la simulación. Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas técnicas.html>).33
32. State University of New York Press. como la interactividad por menús. Por tanto.
6. y por el mismo motivo: me parece que el concepto es demasiado amplio como para resultar útil de verdad. En vez de aludir a este concepto por sí mismo. Sin pretender tener una respuesta completa. Todo el arte clásico. denominar «interactivos» a los medios informáticos carece de sentido.
en los objetos de arte visual. nos permite controlar el ordenador en tiempo real. 1998). 279-290. el espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la estructura espacial. Bay Press. según algunos teóricos de los nuevos medios. nuevas técnicas narrativas. Por último. En este sentido. Simon (comp.24
el mito de la inteRactiVidad Sólo nos queda un principio de la lista original: la interactividad. Debate. emplazando al espectador a nuevas demandas físicas y cognitivas. cast. Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. Las elipses en la narración literaria. unas pocas manchas de color y sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente. en Penny. preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los años ochenta. es «interactivo» de varias maneras. Lynn Hershman (comp. 1960 (trad. y más incluso el moderno. A diferencia de los viejos medios. La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición pues.
Igual que digital. Los nuevos medios son interactivos. En el caso de la escultura y la arquitectura. forzaron al público a llenar con rapidez los vacíos mentales entre imágenes inconexas. ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. pp. empleo algunos otros conceptos. «From Participation to Interaction: Towards the Origins of Interactive Art». los detalles ausentes
. en Leeson. junto con la fotografía. Aunque es relativamente fácil especificar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los nuevos medios. La distinción entre interactividad «abierta» y «cerrada» es solamente un ejemplo de este enfoque. Albany. Söke. resulta mucho más difícil abordar desde la teoría las experiencias que tiene de ellas el usuario.). como el proceso por lotes.32 El teatro y la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de composición para organizar la atención del espectador en el transcurso del tiempo. reanudando el trabajo de futuristas y dadaístas. en los años sesenta. A partir de los años veinte.
Druckrey. sino que de hecho proponía pasar a llamar a las ideas abstractas «ideas acumuladas». que fue profesor de Psicología en la Universidad de Harvard. En su descripción de dichas capacidades. Eisenstein proyectó dar al espectador los equivalentes visuales de la tesis y antítesis. The Photoplay: A Psychological Study. asistimos a afirmaciones recurrentes de los usuarios y los teóricos de las nuevas tecnologías mediáticas. el cine o la realidad virtual— han desempeñado un papel determinante. 40. «El contenido de El Capital (su objetivo) está ahora formulado: es enseñar al obrero a pensar dialécticamente». Citado en Sekula. Serguei Eisenstein y. ¿por qué tendrían que hacer ninguna falta los símbolos lingüísticos cuando todo el mundo. 1996). de formación de hipótesis. 9. Paidós. titulada The Photoplay: A Psychological Study (1916). Akademie Zum Dritten Jahrtausend. el único espacio mental que todo el mundo comparte.: La narración en el cine de ficción. «The Body and the Archive». 38. Jaron Lanier. 35. 1989 (trad. recientemente.35 A partir del siglo xix. que necesitamos para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen. la
34. Munich. tuvo la audacia de concebir una adaptación a la pantalla de El capital.
. véase Bordwell y Thompson. y autor de una de las primeras interpretaciones teóricas del cine. Fredric. October 2. desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje en la década de 1870) a Hugo Münsterberg. Lanier no distingue entre las funciones mentales. Barcelona. de existencia objetiva. 1995.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos» exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador. Narration in the Fiction Film. de Marx. y Bordwell. Princeton University Press. Timothy. Serguei. Rötzer. 39. Así es como. en vez de estar encerrado en la «cárcel del lenguaje» (Fredric Jameson). «Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier». Galton no sólo afirmaba que «los rostros ideales obtenidos con el método de retratos por fotomontaje parecen tener mucho en común con [las] llamadas ideas abstractas». de fundirse de manera transparente con— los procesos mentales. En los años ochenta.
esencia del cine radica en su capacidad para reproducir u «objetivar» en la pantalla diversas funciones mentales: «La photoplay obedece a las leyes de la mente. es decir. Eisenstein especulaba que se podía usar el cine para exteriorizar —y controlar— la mente. Serías capaz de rebobinar a los lugares experimentales en los que has estado para poder encontrar personas y herramientas». Este argumento se basa en una perspectiva cognitivista que resalta la importancia de los procesos mentales activos que se dan en la comprensión de cualquier texto cultural. pág. el pionero de la realidad virtual Jason Lanier vio en esta tecnología la capacidad de objetivar por completo —mejor aún. Como un experimento en esta dirección. mayo de 1991. Princeton (Nueva Jersey). La interpretación literal de la interactividad es sólo el último ejemplo de la tendencia moderna más amplia a exteriorizar la vida mental. The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism and Russian Formalism. Allan. comp. de recuerdo y de identificación. 36. escribe Eisenstein con entusiasmo en abril de 1928. University of Wisconsin Press. a la conclusión correcta. 90-100. pág. según Lanier. Afterimage. Para un análisis más en detalle de esta tendencia. Para ejemplos de un enfoque cognitivo de los estudios cinematográficos. un proceso en el que las tecnologías mediáticas —la fotografía. tal como Eisenstein la había programado de antemano. 1987. es un rasgo estructural de la historia de los medios modernos. escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo). por el contrario.40 vivirá feliz en la pesadilla definitiva de la democracia.38 De acuerdo con los principios del «marxismo dialéctico» tal como estaba canonizado por la filosofía soviética oficial. El arte cinematográfico. pág. haciéndola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático (pulsando un botón. pp. en Mind Revolution: Interface Brain/Computer. 1916. acontecimientos y procesos internos y las imágenes presentadas de manera externa. 41. pág. Florian. Münsterberg. 10. y. 51.34 Se trata de un error que no es nuevo. a expensas de la interacción psicológica. corremos el peligro de interpretar la «interacción» de manera literal. D. Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta. que carecería de lenguaje ni de ningún otro símbolo. y no a las del mundo exterior». Hugo. la realidad virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: «Puedes reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras.
37.39 Lanier también afirma que la realidad virtual conducirá a la era de la «comunicación postsimbólica». Madison. para que pudiera acabar luego llegando a la síntesis. «Notes for a Film of ‘Capital’». October 39.36 Según Münsterberg. David. véase mi artículo «From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology». De hecho. Nueva York. en el sentido de que dichas tecnologías exteriorizan y objetivan la mente.37 En los años veinte. Eisenstein. 1976. Appleton and Company. Jameson. cast. 1972. son erróneamente identificados con una estructura de enlaces interactivos.
y los medios por los que lo son han de estandarizarse a su vez. producir en masa y estandarizar por sí mismas. I. Versus 4/45. sin tener que emplear una imagen de la palabra ‘taza’». y de que pueden usarse para aumentarlo o controlarlo. 45. Biblioteca Nueva. «Cognitive Linguistics». Sigmund. pág. Freud y otros psicólogos den por sentada la comparación. 114. igual que en la tecnología anterior del cine. Titchener. de ampliar los poderes de la razón. en La interpretación de los sueños (1900). George. sino también la psicología moderna. y su equiparación con las formas visuales externas que se pueden manipular fácilmente. 293 (trad. emplearlos en la educación y la propaganda. Lakoff. Ya se podía entonces hablar de ellos en público.26
donde todo acto comunicativo es siempre ideal (Jürgen Habermas). nos comunicaremos por gestos. Cambridge.41 Veamos el ejemplo de Lanier de cómo funcionará la comunicación postsimbólica: «Puedes hacer una taza que otra persona podrá coger. artistas y críticos de los medios modernos. desde Freud a la psicología cognitiva. como nuestros primitivos ancestros… Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologías de los nuevos medios exteriorizan y objetivan el razonamiento. las imágenes compuestas y las secuencias montadas. comparó el proceso de condensación con uno de los procedimientos de Francis Galton que se hizo especialmente famoso: los retratos por medio de superponer una diferente imagen en negativo de cada miembro de la familia y hacer luego una sola copia. estandarizarlos y distribuirlos en masa. Lo que antes había sido un proceso mental. 6.42 Aquí. Habermas. un estado exclusivamente individual. donde observaba que «se ha sugerido que una idea abstracta es una especie de fotomontaje. el enfoque y la sobreimpresión parezcan naturales. movimientos corporales y muecas. Freud. 1953.
. pág. 1986. Así pues. Taurus. Lo que estaba oculto en la mente individual se volvió
44. Lo privado y lo individual se trasladan a lo público y quedan regulados. Los sujetos han de ser estandarizados. su exploración y el enfoque en una parte de ellas». ¿Qué pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar con la demanda de estandarización de la moderna sociedad de masas. Madrid. cast. Edward Bradford.44 Pasa entonces a considerar los pros y contras de este punto de vista. se basan en la premisa del isomorfismo de las representaciones y operaciones mentales con los efectos visuales externos. No debería sorprendemos que Titchener. pág. Macmillan. previa al lenguaje y a los malentendidos. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language. 1983. A Beginner’s Psychology. Philip. se volvió entonces parte de la esfera pública. tecnologías visuales que hacen que operaciones como la exploración. Standard Edition of the Complete Psychological Works.45 mientras que el psicólogo Philip Johnson-Laird propone que el razonamiento lógico es una cuestión de modelos visuales de exploración. de manera que muestra con claridad los elemen41. el psicólogo norteamericano Edward Titchener abría el debate sobre la naturaleza de las ideas abstractas en su manual de psicología. «Revenge of the Nerds».46 Tales nociones habrían sido imposibles sin el surgimiento de la televisión y de las imágenes por ordenador.: Obras Completas. El lingüista George Lakoff asevera que «el razonamiento natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y automáticos a base de imágenes. como los encadenados. Londres. creadas por medio de la tecnología. libres del lenguaje. Hogarth Press. De ahí la objetivación de los procesos mentales internos y privados. Jürgen. 46. 1973). 42. Lo que era privado se volvió público. Madrid. como la sobreimpresión de imágenes. 1915. and Consciousness. 1987). una imagen mental que es resultado de la sobreimpresión de muchas percepciones o ideas particulares. cast. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos de las cabezas individuales y colocados en el exterior. 4.43 En esa misma década. va de la mano con el deseo de ver en la tecnología un regreso a una primitiva edad feliz. Nueva York. Las modernas teorías psicológicas de la mente. Johnson-Laird. 149. Interface. Cambridge University Press.: Teoría de la acción comunicativa. Lo que era único se volvió masivamente producido. la fantasía de objetivar y aumentar la conciencia. Druckrey. Freud. pág. cuando antes no había una taza. equiparan una y otra vez los procesos mentales internos con las formas visuales externas. en forma de dibujos. Encerrados en cavernas de realidad virtual. fotografías u otras formas visuales. Racionalidad de la acción y racionalización social. 43.
tos comunes y de manera borrosa los individuales». Esta premisa no sólo la comparten los inventores. en vez de presentarla como una simple metáfora: los psicólogos cognitivos contemporáneos tampoco ponen en cuestión por qué sus modelos de la mente se parecen tanto a las estaciones de trabajo informáticas donde los construyen. The Theory of Communicative Action: Reason and Rationalization of Society (trad.
que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Dicho con otras palabras: en lo que puede interpretarse como una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de «interpelación».47 Se trata de un nuevo tipo de identificación. Las tecnologías culturales de una sociedad industrial —el cine y la moda— nos pedían que nos identificáramos con la imagen corporal de otra persona. que resulta adecuado para la era de la información. Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena. se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva.
. podíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes. Vision Net. 2002). hombre o mujer. resolución de problemas. en Lenin and philosophy. Ahora. en cambio. que es el punto de partida de los medios interactivos. El propio principio de hipervínculo. recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace. al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios. En resumen. Freud y Lacan. Monthly Review Press. Si el espectador cinematográfico. se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra. los medios informáticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. Nueva York. Louis Althusser introdujo esta influyente noción de interpelación ideológica en «Ideology and ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation)». con su trabajo cognitivo.
47. Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona.: Ideología y aparatos ideológicos de Estado. Antes. cast. objetiva el proceso de asociación. Madrid. 1971 (trad. codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
algo compartido. Los procesos mentales de reflexión.
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