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Timestamp: 2018-09-19 08:47:04+00:00

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eSports als Sport? | Recht und Netz
Schlagwörter: Anerkennung, Computerspiele, DOSB, eSports, Koalitionsvertrag, Olympia, Sport, Verbandsautonomie
eSports als Sport? Eine aktuelle Sachstandsanalyse
Jasmin Dolling, Bucerius Law School Hamburg
In Deutschland machen immer mehr junge Menschen ihr Hobby – das Spielen von Computerspielen – zum Beruf und werden „eSportler“. Im gleichen Atemzug kultivieren bekannte Fußballvereine wie Schalke 04 oder der VfL Wolfsburg eigene eSports-Teams. DBF-Chef Reinhard Grindel bezeichnet eSports indes als „absolute Verarmung“.[1] Die Frage bleibt: Kann das „professionelle“ Computerspielen wirklich Sport sein?
Einen ersten Anhaltspunkt bietet die Definition von eSports des eSport-Bund Deutschland e. V., demzufolge eSports „[…] das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln“ ist. Im Mittelpunkt stehen also der sportliche Wettkampf und das Spielen nach Regeln – wie im klassischen Sport.
Nachdem in diesem Sinne bereits 2016 Anträge auf Anerkennung des eSports von diversen Landtagsparteien gestellt wurden (so unter anderem von den Piraten in Nordrhein-Westfalen und der FDP in Hamburg)[2], wurde Anfang Februar nunmehr im Koalitionsvertrag der künftigen Bundesregierung proklamiert, man wolle eSports „vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen“[3].
Die Weichen scheinen somit gestellt – doch während die Absicht der zukünftigen Regierung sicherlich begrüßenswert ist, bleibt die konkrete Einordnung und Subsumtion unter die gesetzlichen und verbandsrechtlichen Merkmale unerlässlich, um die Anerkennung und Förderung von eSports faktisch zu ermöglichen.
Das Spannungsfeld zwischen staatlicher Anerkennung und Verbandsautonomie
Die deutsche Sportlandschaft ist durch ihre Verbandsorganisation geprägt. So sind deutsche Sportverbände unter dem Dachverband des organisierten Sports in Deutschland, dem Deutschen Olympischen Sportbund e. V. (DOSB), geeint. Dies hat zur Folge, dass eSports nicht nur von Seiten des Bundes, sondern auch von Seiten des DOSB anerkannt werden muss, um eine vollumfängliche sportliche Förderung und Privilegierung zu genießen.
Eine Anerkennung des Bundes hätte beispielsweise Steuererleichterungen für gemeinnützige Sportvereine oder Vereinfachungen der Einreise von ausländischen eSportlern und Trainern zur Folge, eine Anerkennung des DOSB die Gewähr von Sportfördermitteln aus öffentlicher Hand. Während die dezidiert positive Positionierung der zukünftigen Koalitionsregierung zum Thema eSport ein Novum in der politischen Landschaft darstellt und zukünftig auf förderliche Regulierungen hoffen lässt, muss nicht nur eine Subsumtion unter bestehende Gesetze vorgenommen werden, sondern auch die Vereinsautonomie beachtet werden.
Möglichkeit der steuerlichen Gemeinnützigkeit für eSports-Vereine
Zur Befreiung von der Körperschaftsteuer muss eine Körperschaft grundsätzlich gemeinnützige Zwecke verfolgen; bei Sportvereinen kommt insbesondere die Sportförderung gem. §§ 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21, 67a AO in Betracht. Der Anwendungserlass zur Abgabenordnung sieht hierbei die Eignung zur körperlichen Ertüchtigung als wesentliches Element des Sports vor (AEAO zu § 52, Nr. 6). Motorsport ist hiervon umfasst, während Skat, Bridge, Go o.ä. keine Sportförderungszwecke im Sinne des Gemeinnützigkeitsrechts verfolgen.
Während die körperliche Ertüchtigung seit der Motorsport-Entscheidung des BFH[4] zwar nicht mehr notwendigerweise durch Leibesübungen erfolgen muss, legt die finanzgerichtliche Rechtsprechung hier dennoch einen strengen Maßstab an: Es müssen äußerlich zu beobachtende Anstrengungen oder eine dem persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung vorhanden sein.[5] Überdies muss die ausgeübte Tätigkeit zu einer solchen körperlichen Ertüchtigung objektiv geeignet sein und ihr dienen.[6]
Die äußerlich beobachtbare Anstrengung sowie die Kunstbewegung in den hier herangezogenen Sportarten erstrecken sich auf größere Teile des Körpers; beim eSports werden primär Augen (nicht äußerlich erkennbar) und Hände beansprucht. Auch die objektive Geeignetheit zur körperlichen Ertüchtigung wird bei eSports i.d.R. nicht gegeben sein; in Betracht kommt höchstens eine explizite Aufnahme in den Wortlaut der Norm als gesetzliche Fiktion, wie es bei Schach der Fall ist (vgl. § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO).
Indes ist nach § 52 Abs. 2 S. 2 AO die Anerkennung der Gemeinnützigkeit auch bei Verneinung einer Sport- oder anderen Förderung i.S.v. Satz 1 möglich, wenn durch die Zwecke der Körperschaft „die Allgemeinheit auf materiellem, geistigem oder sittlichem Gebiet entsprechend selbstlos gefördert wird“. Eine solche Ausnahme wurde jüngst vom BFH für das Turnier-Bridge, das keinen Sport im o.g. Sinne darstellt, angenommen.[7] Maßgebliche Entscheidungsgründe hierfür waren unter anderem die erhebliche Ähnlichkeit zwischen Turnier-Bridge und Schach, die bestehende Wettbewerbsorganisation sowie die Förderung des Breitensports und hierdurch positive Wirkungen für die Allgemeinheit durch Turnier-Bridge.
Sollten die Finanzbehörden im Veranlagungsverfahren einen Sportförderungszweck (im Sinne der Förderung einer körperlichen Ertüchtigung) verneinen, bleibt somit der Weg über die anderen Förderungszwecke des Satzes 1 oder die entsprechenden Förderungszwecke des Satzes 2. Zum 01.01.2018 erlangte der Leipzig eSports e. V. als erster eSports-Verein in Deutschland die Gemeinnützigkeit durch seine umfangreiche Jugendarbeit aus Zwecken der Förderung der Jugendhilfe (§ 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 4 AO).[8] Der Weg für eine Anerkennung von eSport-Vereinen als gemeinnützig ist somit geebnet; zu wünschen bleibt verbleibt die Anerkennung der Sportförderungszwecke, um zum einen die umfassende – auch ideelle – Gleichstellung von eSports und herkömmlichem Sport zu erwirken, zum anderen aber insbesondere auch um die Kriterien des DOSB zu erfüllen.
Finanzielle Förderung des Spitzensports und Anerkennung durch den DOSB
Während finanzielle Sportfördermittel zwar aus öffentlicher Hand auf Ebene der Kommunen, der Länder und des Bundes geleistet werden, erfolgt ihre Auszahlung an den DOSB. Dieser entscheidet sodann nach eigenen Kriterien, welche der ihm zugehörigen Spitzenfachverbände für ihre Arbeit im Hochleistungssport gefördert werden. Die Gewähr bestimmter Sportfördermittel durch den Staat an Vereine direkt käme einem verfassungsrechtlich unzulässigen Eingriff in die Verbandsautonomie der Art. 9 Abs. 1 GG und Art. 12 Abs. 1 der Grundrechte-Charta der Europäischen Union gleich. Eine Rechtfertigung ergäbe sich nur aus dem Vereinsverbot des Art. 9 Abs. 2 GG oder kollidierendem Verfassungsrecht; dies scheint indes unwahrscheinlich. Solange der DOSB den eSports also nicht anerkennt, ist eSports-Vereinen der wohl interessanteste Vorzug der Anerkennung, die Gewähr von Fördermitteln für den Spitzensport (und damit die „olympischen Perspektive“ des Koalitionsvertrags), schlechterdings verwehrt.
Bisher hatte der DOSB eine Subsumtion unter den eigenen Sportbegriff abgelehnt. Erst im Juli 2017 hatte der Pressesprecher des DOSB, Michael Schirp, eine Anerkennung von eSports kategorisch verneint.[9] Nun rief der DOSB unlängst selbst eine Arbeitsgruppe zum Thema eSports ins Leben; auch dessen Vizepräsident äußert sich zum ersten Mal vorsichtig optimistisch („Dem Phänomen eSports stehen wir aufgeschlossen gegenüber“)[10]. Auch beim DOSB scheint mithin ein Wandel zur Anerkennung denkbar.
Zur Aufnahme in den DOSB muss ein Verband die sportlichen Voraussetzungen des § 3 der Aufnahmeordnung erfüllen:
„1. Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt.
Die Sportart muss die Einhaltung ethischer Werte […] gewährleisten.“
Überdies muss der Verband organisatorische Voraussetzungen des § 4 der AufnahmeO erfüllen, unter anderem die Steuerbegünstigung wegen der Förderung des gemeinnützigen Zwecks Sport nach Abs. 1 lit. c und das Betreiben von Jugendarbeit in nicht nur geringfügigem Umfang nach Abs. 1 lit. d.
Sportartbestimmende motorische Aktivität
Ob eSports eine sportartbestimmende motorische Aktivität aufweisen, gehörte bislang zu den größten Streitpunkten bzgl. einer Anerkennung als Sportart. Es ist wohl ein zaghaftes Ausschlagen der Debatte zugunsten von eSports zu beobachten:
Nach allgemeiner Meinung kommt es bei der sportartbestimmenden motorischen Aktivität nicht schlechterdings auf eine körperliche Kraftentfaltung an. Maßgeblich ist vielmehr der Einsatz körperlicher Fähigkeiten wie Schnelligkeit, Ausdauer, Geschick oder Koordination.[11] Dies spiegelt sich in der Anerkennung von Schach, Schieß- und Motorsport durch den DOSB wider.
Der eSports ist nach Meinung der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags in einem Sachstandsgutachten zur Anerkennungsthematik „unbestritten […] durch einen enormen Anteil an Geschicklichkeit und Auge-Hand-Koordination geprägt, die ein hohes Maß an körperlicher Belastung erfordern“.[12] Aus sportwissenschaftlicher Sicht „[macht] ein eSportler […] 200 bis 300 Bewegungen pro Minute und erreicht während eines Wettkampfes eine Herzfrequenz von 180 und damit nur knapp weniger als ein Formel-1-Pilot während des Rennens“.[13]
Diese Leistungsfähigkeit kann nur gewährleistet werden, wenn die eSportler regelmäßiges physisches Training absolvieren (so z.B. speziell zur Stärkung der Rückenmuskulatur). Insofern bestehen erhebliche Unterschiede zum „klassischen“ reinen Denksport. Überdies erlaubt die Handlungsfreiheit in manchen eSports-Titeln z.T. komplexere Spielzüge als bei Realsportarten; Taktik und Strategie bestimmen das Spielverhalten.
Ablehnend äußerte sich das BVerwG in einer Entscheidung aus dem Jahre 2005, wonach bei Computerspielen „eher Zeitvertreib, Entspannung und Zerstreuung im Vordergrund“ stehe.[14] In Abgrenzung hierzu ziele der Sport auf die Erhaltung der Gesundheit und die Steigerung der körperlichen Leistungsfähigkeit. Ein Spiel werde jedenfalls auch dann nicht zum Erfolg, wenn in möglichst kurzer Zeit ein möglichst großer Erfolg erreicht werden soll. Selbst wenn das Computerspiel im Wettbewerb veranstaltet werde, sei es nicht als Sport einzustufen, da es typischerweise nicht gespielt werde, um sich zu ertüchtigen.
Diese Aussage kann in ihrer Allgemeinheit nicht aufrechterhalten werden, „wenn E-Sportler E-Sport während einer mehrmonatigen Saison mit mehrmaligem Training pro Woche und speziellem Trainingslager ernsthaft betreiben“.[15] Allerdings geschieht auch dies typischerweise nicht zur körperlichen Ertüchtigung im klassischen Sinne. Nichtsdestoweniger sollte es unter dem wandelbaren Sportbegriff genügen, wenn optische und händische Reaktionsfähigkeit geschult, trainiert und maximiert wird, um die Leistungsfähigkeit in bestimmten eSports-Arten auf die Spitze zu treiben. Ob dieser Einschätzung gefolgt wird, bleibt indes bis zu einer tatsächlichen Entscheidung durch den DOSB offen (die Wissenschaftlichen Dienste des Berliner Abgeordnetenhauses und des Bundestages haben dies bereits – vorerst – verneint, da eSports typischerweise im Sitzen stattfände und die Augenbelastung eher der Büroarbeit ähnele[16]).
Selbstzweck der Betätigung
Das Merkmal des Selbstzwecks scheint mehr oder weniger unproblematisch erfüllt zu sein, da der eSports durch seine Natur als virtuelles Spiel und somit der Symbolisierung von Wirklichkeitshandlungen unter dem Einfluss einer autonomen, sportimmanenten Zielsetzung steht. Es besteht ein Selbstzweck.[17]
Einhaltung ethischer Werte
Mit ethischen Werten sind insbesondere Fair Play und Chancengleichheit sowie die Einteilung in Wettkampf- und Leistungsklassen gemeint. Dies sind nach Holzhäuser/Bagger/Schenk „prägende Eigenschaften im E-Sport“.[18]
Darüber hinaus ist jedoch gerade die Gewährleistung der Unverletzlichkeit der Person Gegenstand von Diskussionen. Der DOSB schließt diese aus, wenn Konkurrenzhandlungen eine tatsächliche oder simulierte Körperverletzung bei Einhaltung der gesetzten Regeln beinhalten.[19] Während dies bei Titeln wie z.B. FIFA oder Rocket League unproblematisch abzulehnen ist, befinden sich andere Spiele wie CS:GO oder Counter Strike im Fokus dieser Regelung.
Die Wissenschaftlichen Parlamentsdienste Berlins und des Bundes schlagen vor, zunächst ggf. einzelne Spielarten (bzw. Titel) zu verbieten oder aus dem Wettkampfprogramm zu streichen, um einer Anerkennung näherzukommen.[20] Faktisch lässt sich jedoch sagen, dass es bei eSports-Shootern nicht maßgeblich auf die simulierte Verletzung anderer Personen, sondern auf Zusammenarbeit im Team und die Umsetzung bestimmter Taktiken ankommt. Eine Anerkennungsversagung aus solchen Gründen erscheint daher unreflektiert und nicht zeitgemäß, vor allem da die Belange des Jugendschutzes ohnehin von Gesetzes wegen gewahrt werden müssen und nicht durch eine Anerkennung als Sport faktisch abbedungen würden. Solang hier noch keine eindeutige Entscheidung getroffen wurde, mag es für Verbände, die sich ohnehin nur mit „nicht gewalttätigen“ Spielen beschäftigen, jedoch tatsächlich geboten sein, eine klare Differenzierung der Verbandsthemen (d.h. Spielinhalte) vorzunehmen, um den Anerkennungsprozess einfacher zu gestalten.
§ 4 der AufnahmeO des DOSB stipuliert im Übrigen rein formell-organisatorische Voraussetzungen, die für die Aufnahme eines Verbandes erfüllt sein müssen. Allgemein muss der um Aufnahme ersuchende Verband gem. Abs. 1 lit. a im Bereich von mindestens der Hälfte der Landessportbünde mit Landesverbänden Mitglied als eigenständiger Fachverband sein oder in den Landessportbünden nur deshalb noch nicht aufgenommen worden sein, weil die Aufnahme des auf Bundesebene tätigen Verbandes in den DOSB bisher nicht erfolgt ist. Ersteres ist für keinen eSports-Verband der Fall; letzteres ließe sich mit Bezug auf den ESBD (eSport-Bund Deutschland e. V.) ggf. fruchtbar machen. Ferner muss der Verband gem. Abs. 1 lit. b eine Mindestmitgliederzahl von 10.000 Personen vertreten (sofern die Sportart nicht im offiziellen Wettkampfprogramm der Olympischen Spiele aufgenommen ist). Eine weitere Anforderung ist das Betreiben von Jugendarbeit in nicht nur geringfügigem Umfang nach Abs. 1 lit. d (man denke hier an den Leipzig eSports e. V. als Vorreiter, vgl. oben).
Schließlich muss der Verband gem. Abs. 1 lit. c i.S.d. § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO wegen Förderung des gemeinnützigen Zwecks Sport steuerbegünstigt sein. Dies ist der entscheidende Punkt – obwohl der Leipzig eSports e. V. jüngst als gemeinnützig anerkannt wurde, resultierte die Anerkennung nicht aus der Förderung von Sportzwecken, sondern vielmehr Zwecken der Jugendhilfe (s.o.). Insofern ist dies für die Erfüllung des Abs. 1 lit. c schlicht irrelevant. Solange eSports-Vereinen keine Förderung von Sportzwecken anerkannt wird, was aus den o.g. Gründen ohne explizite Änderung des Gesetzeswortlauts nur schwer realisierbar erscheint, sind bereits die formellen Aufnahmekriterien des DOSB nicht erfüllt.
Abschließend bleibt festzuhalten, dass die Positionierung der zukünftigen Regierung im Koalitionsvertrag zwar einen begrüßenswerten Antrieb des Diskurses darstellt, allerdings noch deutlicher Handlungsbedarf besteht, bevor eine einheitliche und vollständige Anerkennung des eSports als Sportart im bestehenden rechtlichen Rahmen verwirklicht werden kann. Entwicklungen wie die kürzliche Aussage des Staatssekretärs und Chef der Nordrhein-Westfälischen Staatskanzlei Nathanael Liminski, man wolle sich für Olympia 2032 bewerben und dort eSports als Disziplin begrüßen[21], sowie die Ankündigung von eSports als offizielle Disziplin der Asian Games 2022 in Hangzhou lassen indes Hoffnung aufkeimen. Nun sind Regierung und Gesetzgeber, aber auch der DOSB, in der Pflicht, die Versprechungen des Koalitionsvertrags umzusetzen und der Anerkennung des eSports Vorschub zu leisten.
[1] So Grindel im Interview beim „Weser-Strand 2018“, Folge 2, abrufbar unter: https://www.weser-kurier.de/bremen/weser-strand_artikel,-montagsspiele-in-der-bundesliga-grindel-verweist-fans-an-vereine-_arid,1706357.html)
[2] Antrag der Piratenfraktion im Landtag Nordrhein-Westfalen vom 31.05.2016 (Drs. 16/12104), abrufbar unter: https://www.landtag.nrw.de/portal/WWW/dokumentenarchiv/Dokument/MMD16-12104.pdf; Antrag der FDP-Fraktion in der Hamburgischen Bürgerschaft vom 16.11.2016 (Drs. 21/6736), abrufbar unter: https://www.buergerschaft-hh.de/ParlDok/dokument/55265/sport-hat-viele-facetten-%e2%80%93-esport-ist-eine-davon-.pdf.
[3] Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD, S. 48, Z. 2172 ff., abrufbar unter: https://www.bundesregierung.de/Content/DE/_Anlagen/2018/03/2018-03-14-koalitionsvertrag.pdf;jsessionid=C91FDD108FBD821CA56C11744DD8AD7A.s5t2?__blob=publicationFile&v=1.
[4] BFH, Urt. v. 29.10.1997 – Az.: I R 13/97.
[5] Hessisches Finanzgericht, Urt. v. 23.06.2010 – Az.: 4 K 501/09, Rn. 24.
[6] FG Köln, Urt. v. 17.10.2013 – Az.: 13 K 3949/09, Rn. 93.
[7] BFH, Urt. v. 09.02.2017 – Az.: V R 70/14.
[8] „Leipzig eSports erhält Gemeinnützigkeit“, Artikel der Gamesmarkt.de, 22.12.2017, abrufbar unter: http://www.mediabiz.de/games/news/leipzig-esports-erhaelt-gemeinnuetzigkeit/425331.
[9] Michael Schirp im Interview mit dem WDR, 27.07.2016, abrufbar unter: https://www.youtube.com/watch?v=12GT6wCupWE&feature=youtu.be.
[10] Vizepräsident des DOSB Walter Schneeloch im Gespräch mit RP-Online, Artikel der RP-Online, 09.02.2018, abrufbar unter: http://www.rp-online.de/sport/andere/esports-soll-als-sportart-anerkannt-werden-aber-der-dosb-aeussert-kritik-aid-1.7379594.
[11] Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags, 09.07.2017, S. 11, abrufbar unter: https://www.bundestag.de/blob/515426/c2a9373a582f7908c090a658fdff1af8/wd-10-036-17-pdf-data.pdf.
[12] Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags, 09.07.2017 (Fn. 11), S. 11.
[13] Zitat Ingo Froböse, Professor der Deutschen Sporthochschule Köln, in „eSport – Sport im Auftrag der Koalition“, Sportschau.de, 08.02.2018, abrufbar unter: https://www.sportschau.de/weitere/esport/esport-koalitionsvertrag-sportart-anerkennung-100.html.
[14] BVerwG, Urt. v. 09.03.2005 – Az.: 6 C 11/04, Rn. 18.
[15] Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags, 09.07.2017 (Fn. 11), S. 12, mit Verweis auf: Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Abgeordnetenhauses von Berlin, 18.03.2016, S. 14, abrufbar unter: https://almost4fun.de/wp-content/uploads/2017/04/Gutachten_eSport_Sportart_WPD_AGH_Berlin_2016.pdf.
[16] Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags, 09.07.2017 (Fn. 11), S. 12, mit Verweis auf: Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Abgeordnetenhauses von Berlin, 18.03.2016 (Fn. 15), S. 14.
[17] Holzhäuser/Bagger/Schenk, „Ist E-Sport „echter“ Sport?“ SpuRt 2016, 3, S. 96.
[19] Auch die finanzgerichtliche Rechtsprechung hat eine Gemeinnützigkeit des Paintball aus diesen Gründen verneint (FG Rheinland-Pfalz, Urt. v. 19.02.2014 – Az.: 1 K 2423/11).
[20] Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Deutschen Bundestags, 09.07.2017 (Fn. 11), S. 10, mit Verweis auf: Sachstandsgutachten der Wissenschaftlichen Parlamentsdienste des Abgeordnetenhauses von Berlin, 18.03.2016 (Fn. 15), S. 15.
[21] So Liminski laut Gameswirtschaft.de, „NRW-Staatskanzlei-Chef Liminski wirbt für eSport bei Olympia 2032“, Artikel vom 19.03.2018, abrufbar unter: http://www.gameswirtschaft.de/politik/neues-esl-studio-in-koeln-nrw-staatskanzlei-chef-liminski/.
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