Source: https://www.realovirtual.com/foro/topic/2642/diy-eye-tracking
Timestamp: 2019-04-20 10:49:36+00:00

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Foro: General > DIY Eye tracking
Tema: DIY Eye tracking
Franky » 30 ABR 2014 7:34
Mirad qué flipe lo que ha publicado un usuario de reddit:
http://www.itu.dk/research/eye/?page_id=671
altair28 » 30 ABR 2014 8:46
Me vais a permitir que aquí suelte un contundente ¡¡HOSTIA PUTA!!!... ya si eso luego voy y me confieso...
De verdad, flipo, literalmente flipo con la comunidad! si esto ha sido capaz de hacerlo alguien en su casa a ratillos, en OculusVR tienen que tener el tema ya más que trillado, entonces lo del eye tracking de serie en el Oculus Rift, incluso en el CV1, no solo es posible sino que debería estar si o si. Y yo que pensaba que esto aun nos quedaba lejos!!! madredelamorhermoso, ya si que no sería nada raro que lo vieramos implementado mucho antes de lo esperado... y si no de serie, quizá con un addon que un tercero comercializara para conectarlo al puerto usb que lleva el DK2 y que imagino que llevará también el CV1.
Esto no para de moverse!!!!
Valgreen » 30 ABR 2014 9:42
Yo creo que ese tio ya tiene un par de ofertas de trabajo en Oculus y Sony
yombo » 30 ABR 2014 10:16
Juanlo » 30 ABR 2014 10:20
Qué crack... es alucinante el talento de esta gente anónima.
dinodini » 30 ABR 2014 11:06
¿Y no creeis que en Oculus no habrán investigado estas cosas? ¿sabemos cuanto de latencia tiene ese sistema? porque igual por ahí se va todo al traste.
Por otro lado no me queda claro la utilidad (para videojuegos) del tracking por los ojos. ¿Para que serviría, para apuntar un arma? Lo suyo sería hacerlo con la mano y no con los ojos, no?
altair28 » 30 ABR 2014 11:20
"dinodini": ¿Y no creeis que en Oculus no habrán investigado estas cosas? ¿sabemos cuanto de latencia tiene ese sistema? porque igual por ahí se va todo al traste.
La mayor utilidad que se me ocurre en un principio es para, dependiendo de la parte a la que mires, concentrar ahi el renderizado a mayor calidad, y reducirlo en la zona mas alejada del punto al que miras, que como lo verás solo de refilon no notarás que falten cosas. Con un sistema asi, de ser viable esto que digo, se podrían reducir los requisitos de potencia gráfica de los juegos, lo que sería estupendo para conseguir mejor calidad de imagen en equipos menos potentes sin perder fps...
Pero seguro que hay otras utilidades también. Del tipo de activar cosas con mirarlas, con mayor precision que dirigiendo toda la cabeza hacia ellas, o por ejemplo en un mmorpg o una red social con avatares, poder ver el movimiento de los ojos de los otros avatares, y saber si te están mirando o no... eso le daria mucho realismo.
albertopina1 » 30 ABR 2014 12:04
Creo que dijeron en la presentación de Project Morpheus, que iba a funcionar con eye tracking, y no dudo que el CV1 lo llevará, es necesario, ya que si siguiendo la zona en la que estamos mirando para renderizar en mayor resolución en esa zona, es algo que optimiza muchisimo, haciendo menos necesario GPU´s de alto rendimiento, y por lo tanto abriendo el abanico de futuribles compradores.
No creo que FB se hubiera metido en esto si pensará que OR es solo para Gamers.
Nikolas » 30 ABR 2014 12:08
La mayor ventaja que veo es modificar el angulo de vista en movimientos sutiles en que no se mueve la cabeza.
Si os fijais en la vida real muchas veces "miramos" sin mover la cabeza, probar a mirar lateralmente sin mover la cabeza. Vereis que el ángulo de visión cambia.
Aplicado a la RV tendríamos mayor fov virtual ya que cuando miraras a los laterales verias mas campo y tendríamos como he dicho fov virtual de otros 20-30 grados a cada lado
Nikolas » 30 ABR 2014 12:12
"albertopina1": Creo que dijeron en la presentación de Project Morpheus, que iba a funcionar con eye tracking, y no dudo que el CV1 lo llevará, es necesario, ya que si siguiendo la zona en la que estamos mirando para renderizar en mayor resolución en esa zona, es algo que optimiza muchisimo, haciendo menos necesario GPU´s de alto rendimiento, y por lo tanto abriendo el abanico de futuribles compradores.
Lo de utilizar postprocesado solo en una zona concreta y ademas diferentes en las dos pantallas, lo veo muy complicado de implementar la verdad y a una velocidad de 60 FPS minimo.. Lastraria mas que ayudar.
NoxWings » 30 ABR 2014 12:32
No se trata del postprocesado sólo si no de la resolución efectiva que se renderiza, ya ha habido demos en las que se renderiza la visión "periferica" en una resolución muy muy baja y haciendo 2 o 3 incrementos más hasta la zona donde enfoca el ojo que se renderiza al 100% de pixels pero que sólo ocupa en torno a un 10-20% de la pantalla.
Habrá que ver de todas formas el tema de la latencia, por que igual para el "foveated rendering" no es apto de momento. Aun así, esto del seguimiento ocular no es nuevo. Hace ya bastante, hará unos 8 años al menos, probé un prototipo que permitía controlar el ratón de un ordenador con el movimiento ocular y funcionaba bastante bien.
Nikolas » 30 ABR 2014 12:47
Lo de utilizar postprocesado solo en una zona concreta y ademas diferentes en las dos pantallas, lo veo muy complicado de la vecompro a una velocidad de 60 FPS minimo.. Lastraria mas que ayudar.
Cuando me lei el informe del que sale esa foto (recuerdo un informe de Microsoft research) crei entender que no modificaba la resolución nativa si no el postprocesado de la zona que al final es la que mas tiempo de CPU requiere... Recuerdo que requería ir a 120 hz para que el ojo no viera nada raro.. no lo veo
Si me dices alguna modificacion sobre la nueva tecnologia de tiled resources de MS si te lo compro
NoxWings » 30 ABR 2014 13:07
"Nikolas": Cuando me lei el informe del que sale esa foto (recuerdo un informe de Microsoft research) crei entender que no modificaba la resolución nativa si no el postprocesado de la zona que al final es la que mas tiempo de CPU requiere... Recuerdo que requería ir a 120 hz para que el ojo no viera nada raro.. no lo veo
Solo conozco ese mismo estudio, pero al menos lo que yo he entendido es que se trata de renderizar en diferentes niveles de resolución alrededor del ojo, ya sea en 2 o 3 niveles. No se trata de que no uses postprocesado en las zonas exteriores, sí que lo utilizas (de hecho es recomendable utilizar bastante antialias, para paliar la baja resolución en los marcos exteriores) solo que renderizas los marcos exteriores a muy baja resolución. Te ahorras renderizar un mogollon de pixels en esas zonas y claro, con ello te ahorras también una buena cantidad de pasadas de los propios efectos de los "fragment shader".
En este video lo explican bastante claro - AMD Developer Summit 2013 - http://www.dailymotion.com/video/x1ehtw ... ering_tech
Explica que internamente se renderiza a diferentes resoluciones y luego se combina.
Pero como también dice, para que esto funcionase bien se necesita un tracking ocular de muy buena calidad, y una tasa alta de refresco de pantalla.
albertopina1 » 30 ABR 2014 13:36
Bastante claro pero en ingles, que estoy un poco pez, pero si se entiende algo de eso, el caso es que nuestros ojos solo enfocan en alta resolucion las cosas a las que prestamos atencion y esto es solo de un 10 a un 30% del total del campo visual, si solo se renderiza en alta resolucion esas zonas, los requisitos de nuestro PC para conseguir una buena experiencia van a disminuir drasticamente. Y abrir mercado a posibles clientes sin un pc gaming es algo esencial para OculusVR.
Que despues los que tengan mejor maquina desactiven esa opcion, es otra cosa, pero permite a los bolsillos menos acaudalados sentir la RV.
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