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27/07/2012, 03:00 #1
Hola ,Antes que nada disculpas por mi pesima ortografia ,jejeje tengo la vista cansada y la edad no perdona !!
muchos me habeis pedido un tuto sobre fs9 tenerlo digno y ser posible como fsx visualmente.Poder se puede siempre y cuando tu procesador lo asimile.
Yo me baso en mi experiencia personal ,pero como todo en la vida los deseos para que se hagan realidad debes de aplicar unas reglas sencillas,intentaremos que sea el lenguaje lo más llano posible ,y que no te lies al hacerlo.
Flight Sim 2004 es venerable por los años que lleva a cuestas ya ,fué lanzado justo cuando el 3d empezaba a despuntar con tarjetas voodo o Tnt de nvidia.Este sim adolece obviamente de los avances tecnologicos que tenemos hoy ,asi que tambien en lineas generales se comporta de forma sobresaliente con los pcs de hoy en dia.
Todo hardware con el paso de los años se queda obsoleto en terminos de rendimiento ,es decir tu sim se apoya en el sistema operativo y los drivers ,con lo cual debes de tener en cuenta una regla de oro ,siempre mirar en la pagina de tu grafica,sound etc. los ultimos drivers disponibles.
En las placas base por lo general normalmente instalamos los drivers que nos vienen con el cd del pc,asi que es importante que si tu soft lleva chequeador de actualizaciones ,lo hagas particularmente el chipset ,es como el modelo de motor y caballos jeje.
Tanto en equipos nuevos como viejos es indispensable que tengas actualizado los controladores siempre ,puedes ir a la pagina de tu equipo biostar,gibabyte,asus y comprobar si tienes nuevos parches que solucionen bugs que puedan mermar tu rendimiento.
Fs9 rinde muy bien a partir de los ultimos PIV en adelante ,teniendo una velocidad de reloj de tu procesador de 1,7 ghz para arriba ,ese seria el punto de partida.
En aquella epoca los discos duros eran UDMA66 o 133 ,aqui es muy importante que a ser posible tengas para el sim dos unidades de disco independientes.La razón es que tienes que tener un fs9 lo más rapido posible jugando con las pequeñas optimizaciones que hagas para ayudar.
Muchos os preguntareis que es mejor 32 o 64 bits ? La respuesta es depende de si tu procesador es de 32 o 64 bits,la diferencia fundamental es la capacidad de gestión de la memoria en sistemas de 64 bits, puesto que pueden manejar hasta 16 exabytes de ram.
Un punto importantisimo es la memoria ram,aqui para tener una experiencia satisfactoria es tener 2 gb de ram,dependiendo de los addons que vayas a usar ,será conveniente tener más ram siempre que uses un sistema de 64 bits .
Por definción fs9 es un programa y como tal de 32 bits ¿que significa?, que en su entorno natural xp de 32 bits más de 3,2 gigas no lo puede gestionar.
Xp por su concepción tiene limitaciones tecnicas con la memoria ram ,da igual que tengas 12 gigas de ram,solo puede gestionar 3,1 gigas bajo ciertas circunstancias, el resto va parar a memoria reservada y zona de video.
Existe una posiblidad de que fs9 maneje más ram asignada con un parche de 4 gb ,es decir permite que el fs9 maneje algo más de ram .esta utilidad se limita a parchear el fs9.exe y ojo solo bajo xp de 32 bits .Como todo ojo puede ser fuente de incompabilidad con Addons que pongas ,dando error al instalar o cuelge ,asi que considera tener una copia de de fs9 original sin parcheo cuando tengas errores de instalcion o ejecución de addons que se cierren por la cara,esta es la causa.
Si Tenemos xp instalado limpio ,siempre tener antes de instalar fs9 ,debidamente actualizado xp y w7 siendo recomendable tener las librerias necesarias para los programas se ejecuten en plenitud, por ej errores frecuentes son al instalar rex que se cierre o no arranque ,Es debido a eso..no encuentra las librerias.
Recomendable instalar de microsoft :
Drivers y actualizaciones de windows update
Los runtames de vb desde la v6 en adelante VBRun60.exe installs Visual Basic 6.0 run-time files
Una vez acabado ,reiniciamos y tendrás tu win como lo tenias,asi que comprobamos si hay updates ,y ya nos preparamos para fs9.
Iniciamos la instalación de fs9 como siempre ,aqui una recomendación instala solamente un set basico,es decir que en un caso extremo de un fallo con el tiempo te ahorres una reinstalación.Asi recomendable poner solamente fsglobal,ut o ground enviroment y rex con tus aviones sin escenarios,asi ahorras espacio de backup.
Un primer backup en un disco externo y...bajo 7 llaves,recuerda tu seguro de life !!!.
Ahora ya con la seguridad del respaldo puedes experimentar lo que se te antoje,pero recomiendo alcanzar una confg de instalacion a tu gusto y ya segundo backup.Esta vez con todo,asi si tienes un fallo de texturas , fs9.cfg o dlls con acronis por ej ,montas este backup como si fuera una unidad real y copias los ficheros que necesites.
Evidentemente ahora ya acabada la rutina tediosa de instalar ,recuerda varias cosas
A Repasar todo lo que tengas en inicio de windows y eliminalo con tu soft favorito sea autoruns ,tuneup etc.
B desfragmentar,a medida que lo repites el proceso con auslogic consume menos tiempo !! y se nota espectacular de rendimiento.
C En XP optimizar el rendimiento de windows con discos usb:
La primera es el archivo de intercambio de windows es decir la memoria virtual tienes q poner de la siguiente manera te vas a mi pc boton derecho y eliges configuracion de memoria ponla en admistrada por el sistema fijate en el tope recomendado pongamos un ej de que tengo 2048 MB de ram y el tope recomendado son 3057 mb,eso es lo q tienes q poner en tamaño personalizado tu a mano.
Para ello una vez le das a establecer para todas las unidades,debes poner esa cantidad x en el disco q no use el fs es primordial ,y una vez validado lo cambias a personalizado con valor fijo es decir el minimo y maximo de ram sea en mi caso 3057 MB.
En win7 dependiendo del modelo de disco externo,tendrás esta posiblidad ,nos vamos al icono de unidad externa y bton derecho propiedades/hardware y pestaña directivas y fijate ..
Ahora nos vamos a un parametro q muchos deconoceis q influye notablemente en el rendimiento del fs en xp ..al estar instalado en disco externo y usb deberias de potenciarlo ¿como? muy facil windows por defecto se apropia del ancho de banda del bus de datos usb en un 20% lo cual merma mucho su rendimiento,el culpable de ello es un servicio de windows QOS programador de paquetes de red...nuevamente a cambiar un parametro q hace q funcione a toda velocidad sin esas restricciones :
1 .Para ello te vas a inicio ejecutar y tecleas esto: “gpedit.msc”
2. Iremos a “configuración de equipo / plantillas administrativas / Red / Programador de paquetes QoS”
3. Haremos doble clic en “limitar el ancho de banda reservado”, habilitandolo y poniendo 0% en “limite de ancho de banda” Asi? usaremos todo el Ancho de Banda que nos corresponde.
4. Otra cosa q puede influir notablemente en el uso del procesador es desactivar el last time access de windows ,para ello nos avamos a inicio y ejecutar:
fsutil behavior set disablelastaccess 1 y enter ,luego tecleas exit.
Por ultimo si tienes el windows search instalado desactiva el servicio en el panel de control añadir o quitar programas y quitas Indexing Service.
5 Deberias de considerar si tienes procesador quad core o icores utilizar un soft que obligue a todos los nucleos a trabajar,como StartAffinity_bin_1.3.1.zip ,se llama startaffinity y lo que hace por medio de la sentencia en un archivo .bat que puedes editar con el notepad es obligar a trabajar los dos procesadores fisicos..o los que uses.
La segunda opción ashampo core turner la que tengo yo.
Tema escenarios aqui paciencia ,dependiendo de tu procesador deberas elegir volar fotorreales que recomiendo y sin autogen para rendimiento o bién texturas genericas tipo ground enviroment o con ut.
recordar que ut ,no se lleva bién con texturas fotoreales, perderas la iluminacion nocturna excepto al amanecer o atardecer ,tambien tendras problemas con las lineas de costas con airports de aerosoft particularmente los antiguos de españa v1 y v2.
Para solucionarlo es imprescimdible bajarse los patch oportunos que arreglan los desperfectos con aerosoft !!!
COMO TENER ORDENADO TU FS ESCENARIOS
Aqui recomiendo que os leais el documento breve pero conciso de Iñaki Quintana AHS-8886 de air hispania que nos explica una pauta con una explicación de que és una malla, terreno y ordén manual de tu biblioteca de escenarios ,ponemos el enlace a los que esteis interesados en la excelente labor de iñaki ,y los trabajos de miembros como Luis Fernandez !!! http://www.google.es/url?sa=t&rct=j&...gQIthQ&cad=rja
COMO TENER CANARIAS AL COMPLETO CON REAL SPAIN EN FS9
Debes de bajarte de flightsim ,el escenario de lanzarote jesse fonseca y quitar de la biblioteca de escenarios de fs9 ,el lanzarote de J A romero ,dando de alta el de fonseca, y asegurate que tienes fuerteventura de JA romero incluido en real spain ,a continuación ordena la biblioteca de esta forma..en fs9
Verás que tengo instalada la malla del terreno de españa de nextmap ,aunque es para fsx,funciona en fs9 ,pues cubre los 4,75 mts,y con real spain va barbaro de definición de los accidentes geograficos !!
una vez ordenado aceptas y cierra fs9 y reinicia el sim
En FSX :
Solo es valido si tienes instalado en fs9 canarysim2006 ,si es asi adelante ,existe una herramienta magica creada por los autores de canarysim,damos por supuesto q tienes fuerteventura de real spain y lanzarote de jesse fonseca,asi q al lio la herramienta se llama xporter ,su funcion es copiar exactamente la config entera de canarysim2006 en fsx ,utilizando una iinstalación correcta y funcional de fs9.
Es decir si no tienes canarysim2006 en fs9 no vale..
Francisco Urquía y Luis O. Bethencourt son los autores de canary sim y es de ellos el honor,asi q lo bajas de aqui Hangar Taborno - Especial Francisco Urqua y Lus Oswaldo* XPORTER
Lo descomprimes en la unidad del fsx preferentemente en la raiz ,y arrancas como administrador el xporter.exe ,solo debes de dar la ruta de tu fs9 ,y como destino la del directorio donde esta fsx, Tardará un rato según tu maquina.
una vez acabado te recomiendo que copies a addon scenery de tu fsx la carpta donde tengas agrupados los airports de aersoft 2004 y una vez hecho q leas el pdf q lleva el xporter y tendras q arrancar fsx para dar de alta manualmente los escenarios de canary sim y aerosoft 2004 que te queden de esta forma...
Una vez hecho esto cierrras el sim fsx y vuelta a arrancar...y vas a disfrutar de un gran escenario de canarias..ideal por una razón principal "Rendimiento " es excelente no sobrecargas el sistema y se conjuga con tu fsx.cfg de real spain.
Configuración de graficos esto al final lo repasamos jejeje
si tienes tarjeta grafica ati antigua agp deberas de usar Ati Tray tools ...al final pongo como funciona con todas sus opciones !!!
Debes de medir una opcion grafica decente no abusar de los filtros ansionatropicos más alla de x4 si su usas procesadores antiguos o con ram inferior a 256mb..
Voy a poner una config decente de referencia que funciona de maravilla de un user frances ...recomendable para equipos justos y que ataca particularmente las texturas extendidas..ocultandolas ideal para rendimiento
Modify ONLY RED LINES!!!
[DISPLAY.Device.NVIDIA GeForce 9800 GTX+.0]<-----------------------------substituye esta linea por la de tu modelo de grafica que uses ,compara la linea con tu fs9 actual instalado y la copias en el nuevo fs9.cfg !!
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21 <------------------------------- OR 19
Recomendable de poner todo esto particularmente lo señalado en rojo !!! te ira barbaro !!!
Como solucionar tus burries !!
También señalar lo siguiente en fsx el problema de texturas extendidas no existe como tal ,pero tienes burries igual que en fs9, jejeje pues por increible que parezca aplique la solución de fsx en fs9 y bye burries y lo más importante la carga excelente de las texturas fotoreales en fs9..y extendidas !!
Aqui pongo mis valores personales despues de trastear aplicando esto de fsx en el fs9.cfg:
LOD_TARGET_FPS=41
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=59 /// cambialo a 30 si tienes pIV
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40 // si notas saltos a 30
TextureMaxLoad=12 // prueba a 3 o 6 o 9 si te va mal
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.50000
Esta son las secciones de mi fs9 actual y perfecto oiga !!!.
Modficacion del Agua
el aqua aqui os hemos estudiado muchos desde zinnertek hasta rex y sin duda el q mejor encara esto es Peter wildgins en su excelente pwover16 nos exlica concienzudamente el porque de como arreglar el defecto del excesivo destello o pulsaciones en la animación del agua.Es muy instructivo de leer aunque sea en ingles ,pero se sobreentiende.
Tenemos q tenr en cuenta q fs9 es viejete y con limitaciones debidas a q fs9 tiene un limite poligonal de 65000 y pico.
Para no ser farragosos en el tema del agua,para mi es muy importante q sea lo más real y sin pulsaciones ademas q cambien segun la hora del dia,por estas razones q veo creo ,q don peter ha hecho un trabajo excelente tratando el agua y es recomendable el poner el pwover16.
Aqui tenis unas pinceladas de peter en su readme,traducido por google recordar q tenemos la versión HTML en el zip pwover16.rar
En primer lugar descomprimir todo en una carpeta temporal. A continuación podrá leer el archivo HTML que mostrará una muy buena indicación de lo que puede esperar de estas texturas de agua de repuesto. Es importante que descomprimir el archivo HTML (estilo de la página web me lea) de lo contrario no será capaz de ver las imágenes.
Hay un montón de imágenes en este archivo y la intención es ayudarle a decidir cómo desea utilizar estas texturas, lo que puede esperar de ellos y lo que no se puede esperar de ellos. Más importante es que con toda claridad que muestran cuáles son las diferencias entre el FS9 texturas del agua por defecto por una comparación visual directa a mi texturas.
Las reflexiones y los colores por defecto del agua deja mucho que desear en FS2004. Estas texturas de reemplazo le dará un tono mucho más realista y color al agua en el FS2004. El cambio es bastante dramactic y transforma la experiencia de simulación de vuelo a un nivel mucho mayor de realismo. Las nuevas texturas son totalmente compatibles con versiones anteriores de mis modificaciones "nublado" textura. Texturas incluidas son: Borrar el clima; mediodía, a mediados de sol, sol bajo, la salida del sol y la puesta de sol, nubes y la luna bajo la luna alta. Vea la nota acerca de las texturas luna (versión Historia 9 / 10)
No más inoportunas pulsaciones al utilizar FS9, que es un problema conocido con FS9 al usar "Animaciones de onda". Me refiero a la máscara como "ola de calor", cosa que siempre estaba presente en FS9 agua.
Ahora bien, esto es fijo, y se obtiene mejores olas más dinámico, que todavía se mueven y ver en vivo ondas que se mueven, pero no se obtiene ningún pulsaciones molesta en absoluto. (Ver nota abajo) la diferencia que esto hace que vuele sobre el agua es impresionante.
He estado trabajando duro para mejorar las cosas y eso es justo lo que hice. Ahora puedo decir con absoluta confianza que mis animaciones, o las olas, son mucho mejores que el valor por defecto FS9 olas y el 100% mejor que mis versiones anteriores, pero, por supuesto, usted tendrá que decidir por ti mismo. Se trata de una cuestión de preferencia personal.
Uno de los puntos clave de interés, incluso en el valor por defecto FS9 olas, fue el hecho de una especie de pulsación o una máscara (que causan las animaciones o bump mapping) se movía constantemente sobre las áreas de agua. Me di cuenta de esto el primer día que había FS9 y me molesta a ningún extremo. No pensé por un minuto que yo sería capaz de hacer que esto se vaya a la vista obvio, pero eso es sólo lo que ha sucedido.
Uno de los grandes temas que para mí, con el valor por defecto FS9 texturas del agua medio ambiente, fue el hecho de que no era posible mover el control deslizante agua desde el "pleno derecho" a la posición de media y obtener buenos resultados. Si trató de que la animación de las olas se detuvo (como debería en esta posición slider), pero al mismo tiempo, la "máscara" se salta a la vista. Mientras me movía por el aire esta "máscara" estaba siempre presente y molesta horriblemente. Para ser honesto con mis texturas en ocasiones esto fue mucho peor.
Sin embargo, el avance significa que ahora es posible obtener excelentes resultados con las animaciones de ondas apagado. La máscara ya no es una molestia obvia. Que ha desaparecido por completo! Esto significa que si no les gusta las animaciones de onda que usted realmente puede disfrutar de las texturas de la reflexión sin "tener" que aguantar que horrible "máscara". Incluso se puede notar un aumento de rendimiento con las animaciones de?
En PWover15.zip no hay máscaras obvio, no brilla molesto, no hay zonas para llamar la atención fuera de la cabina para hacer que usted piensa "¿qué es eso?" En el exterior hay olas y el agua. El fallo con la máscara por defecto de las texturas de agua normal FS9 no existe en las texturas de mi entorno. Todas las cuestiones antes mencionadas ya no son un problema, lo arreglaron!
Las olas son más convincentes que nunca. Y estoy muy contento.
NOTA: Debo señalar que todavía no he creado ninguna antes del amanecer o el atardecer después de texturas. Esto significa que las texturas del defecto llevar a cabo esta función, pero hasta ahora nadie parece haberse dado cuenta de esto? El antes del amanecer es el peor transgresor y hace un efecto ondulante máscara más horrible. Tengo la intención de abordar estas cuestiones en un pequeño parche. En general, no creo que muchos de ustedes ni siquiera se dará cuenta de estas cuestiones de menor importancia y no debe estropear el disfrute de la utilización de este paquete en absoluto."
Aquí hay algo que puede explicar lo que primero necesita saber acerca de su tarjeta de vídeo y si las texturas se para usted?
Si las tarjetas de uso directo X8.1 compatible y sobre como GeForce 4 TI y más arriba, podrás ver todas las características en el FS2004. Las cartas sólo como gforce2 y Mx gforce4, utiliza DirectX 7.1. No se admite esta función.
Yo he puesto los efectos del agua configuración de alta, ¿por qué no puedo ver reflejos en el agua en FS9 con mi GeForce como yo lo hice en el FS2002 con la misma tarjeta?
FS9 utiliza DirectX 8 y este efecto ya no está disponible con todas las series GeForce 2 y la GeForce 4 MX series que sólo son compatibles con DirectX 7
Fs 2004 Hecho
Es importante hacer hincapié en el valor por defecto FS9 texturas son totalmente compatibles con las nuevas texturas y se pueden utilizar en cualquier combinación y pueden ser mezclados y sincronizados con las nuevas texturas. Por ejemplo, puede ser que algunos usuarios quieren mantener el valor por defecto de salir el sol, ya que no es más que cambiar todo lo demás con las especificaciones hasta nominal. La elección es suya
Bien, ahora usted está listo para instalar.
Primera copia de seguridad de los siguientes archivos en el FS9 \ Scenery \ textura mundo \;
env_dawn.bmp
env_dusk.bmp
env_highnoon.bmp
env_lowsun.bmp
env_midsun.bmp
env_overcast.bmp
eve_lowmoon.bmp
eve_highmoon.bmp
eve_newmoon.bmp
Para instalar una nueva versión completa: simplemente descomprimir el archivo zip y copiar los archivos *. 9 textura bmp, (en el PWover8.zip \ nuevas texturas) a su FS9 \ Scenery \ World carpeta textura \, sólo sobrescribir las versiones anteriores de mi agua texturas.
En primer lugar una copia de seguridad oceanshieghtfield.bmp en el principal FS9 \ carpeta de texturas. A continuación, la copia de la oceanshieghtfield.bmp reemplazo en este archivo zip a su principal FS9 \ carpeta de texturas. Nota: esto no es la misma carpeta en la que las texturas se colocan medio ambiente.
NOTA: No se preocupe o prestar atención a los "paquete de disparar" en este momento. Ver readme por separado.
Historia y notas para ayudar a entender las texturas:
La versión 6 es la primera versión del conjunto de reemplazo texturas. Esto se conoce como la versión 6 sólo para evitar cualquier confusión con mi versión anterior de "nublado" texturas.
La versión 7 ha mejorado la puesta del sol y las texturas del sol y un pequeño cambio en las reflexiones sobre la textura de baja en el sol.
La versión 7 salió como un único parche de la versión 6 a 7.
Versión 8 es una versión de la versión completa, como la versión 7, más aún una mayor salida del sol textura que ofrece un tono de color superior y la transición a las versiones anteriores. Como un bono de una versión alternativa de la puesta de sol está incluido. Los usuarios actuales deben tener en cuenta esta alternativa la puesta del sol es la misma que la versión 6 de la puesta del sol, que ofrece un tono de color más frío y una cobertura total a menos de marrones y amarillos dorados. (Ver readme_sun_set)
La versión 9 ahora incluye la luna bajo la luna y texturas de alta para dar algunos vuelos a la luna más emocionante encendido. Usted realmente tiene que ver esto. Es algo muy diferente y vuelve a tomar la experiencia de vuelo a un nuevo nivel más alto. Miami luz de la luna en realidad se parecerá a la luna ahora. Las texturas de luz de la luna sólo se mostrará cuando hay luna llena. Como referencia se pueden utilizar 08 de enero 04 para ver el efecto. Justo después de la puesta del sol el efecto es menos dramático. Es en lo más fuerte es en torno a la media noche.
La versión 10 ha nuevas luna iluminaba texturas para resolver el problema de las bandas de líneas opuestas oscuridad y la luz que se estaban comprometiendo la mirada de la luna iluminaba la superficie del agua. La versión 10 no hace las cosas un aspecto perfecto, pero hace algo un poco mejor. He incluido la versión 9 luna texturas iluminadas sólo en caso de que algunos usuarios prefieren. Usted puede encontrarlos en la "Alternativa texturas Luna 2" carpeta. (Ver aparte readme)
La versión 11 ha mejorado mucho la luna texturas iluminadas. Las texturas de luz de la luna son completamente nuevos así que si usted trató de los últimos en la versión 9 o 10, pero no como ellos, entonces es posible que como estos otros nuevos. También se incluye una primera versión de mi "luna nueva" textura que es un negro y azul más oscuro y más realista en el color y el tono a los valores de la textura FS9 luna nueva. Es sólo ha sido posible hacer una textura luna nueva ahora que tenemos para la correcta luna texturas iluminadas. El valor por defecto FS9 noche texturas del agua el tiempo son todos iguales, sin distinción entre una luna nueva o luna llena alto o bajo una luna llena. Por el momento, los abetos ahora estamos en condiciones de volar por la noche y conseguir diferentes efectos dependiendo de la posición de la luna. Me he pasado las edades ajustar las texturas, así como tratar de docenas de diferentes ideas de cómo dar lo mejor de la ilusión de que estamos volando en los cielos la luna iluminada. Después de mucho esfuerzo y tiempo que he finalmente obtuvo la luna ilumina de trabajo mucho mejor. Tengo que decir que estoy muy satisfecho con los resultados. Ver readme separada respecto de las lunas.
La versión 12 tiene un cambio en la textura de la luna nueva de ver mejor en condiciones nubladas, como una tormenta. La luna nueva es un poco más oscuro y azul también menos. Se mezcla un poco mejor con FS9. Además, a mediados de sol (por la tarde / mañana) el sol se ha ajustado para dar una mirada un poco más convincente a la reflexión. También en la versión 12 que se han reducido las alternativas de la puesta del sol como la primera opción fue aceptada como mejor. Sin embargo, si usted tiene las versiones anteriores de la puesta del sol por favor no dude en utilizarlo si lo desea. Es totalmente compatible con la versión de 12 texturas. Además, en la versión 12 del FS9 por defecto "oceanshieghtfield.bmp" está incluido en el paquete si es necesario.
Versión 13 no salió como lo sería mala suerte!
La versión 14 se esperaba que ......... Nunca salió, y el 15 es mi número de la suerte, ya que es mi cumpleaños!
La versión 15 es todo lo que he querido, pero no pudo hacer hasta ahora. Todas las texturas son algo nuevo. Animaciones de onda son mucho mejores. Un bulto nuevo mapeo "oceanheightfield.bmp" es siempre lo que hace que las olas un poco más vivo. Las texturas de la noche el agua son todos nuevos y lo convierte en un color más realista y el tono para los vuelos nocturnos. Estoy encantado con la versión 15 y ahora puedo estar seguro de saber "esto es tan bueno como se pone!" (Hombre muy feliz soy yo!)
Que pueden probar que esto tenga un buen vistazo a las texturas del agua;
Lo que yo sugiero es intentar ir a Seattle, donde se encuentran los lagos y luego iniciar un vuelo de prueba utilizando la versión FS9 de "buen tiempo", lo que desencadena el "nublado" texturas. Le sugiero que lo pruebes primero al mediodía en el pleno verano. También puede experimentar en el invierno y en diferentes momentos del día. Hay diferencias.
Una vez que esté en el aire y han tenido una buena mirada alrededor, tal vez en vista de punto plano, entonces el cambio que se despeje el clima, lo que dará lugar a la clara de alta al mediodía textura. Ahora debe ver el reflejo del sol que casi bajo pero debe haber algo de tono generalmente más ligeros en la dirección de soles. Usted debe notar un azul más oscuro lejos del sol.
Luego agrega un par de horas para la época, que dará lugar a la textura de mediados de sol, por lo que ahora debería ver un sol menor y una reflexión más bajos; los reflejos del agua debería ser ahora más direccional que el agua que por defecto y debe ser más brillante en el sol y uno. generalmente un poco más ligero en el tono con el sol del mediodía En particular, los colores deben ser mucho más realista que los colores por defecto.
Para que el sol baja antes de la puesta del sol (añadir algo más de tiempo) y se ve el más cálido bajo sol textura, que es un poco más de amarillo en el sol alto y las luces que harán la transición hacia / desde sun-set/rise mejor que los tonos predeterminados.
Además, es posible que desee experimentar con los tonos del color de las "nubes" texturas. Vaya a la "texturas nublados sólo" carpeta y echar un vistazo a el archivo readme por separado.
Como un bono adicional agregado un archivo de control de voz se ha incluido para "disparar" que el control por voz FS2004. Es brillante y es gratis.
Nota: Las texturas de luz de la luna sólo se mostrará cuando hay luna llena. Como referencia se pueden utilizar 08 de enero 04 para ver el efecto. Usted puede ver la luna nueva el 1 de enero. (Estas fechas son las fechas en la que trabajo en FS9) Justo después de la puesta del sol el efecto es menos dramático que la luna es menor y no tan brillante. Es en lo más fuerte es en torno a la media noche cuando la luna está alta. Usted no verá ninguna textura luz de la luna durante la luna nueva. Va a ser muy negro, con apenas un rastro de luz de las estrellas! Además, las texturas de luz de la luna no se mostrará si el "buen clima" se establece como esto dará lugar a una condición de nublado por lo que será tan negro como el carbón.
Una cosa más sobre las texturas luz de la luna, el vuelo de forma predeterminada en "maravillas modernas escénica de" Miami luz de la luna "no es como era de esperar la fecha establecida no es la luna llena por lo que si usted intenta este vuelo no se olvide de restablecer el. fecha de 08 de enero 04, o será negro. Me he dado cuenta de esto a veces toma algo de tiempo para activar la textura de la noche entorno correcto. Así que por favor sea paciente cuando se prueban estas texturas del agua en la noche. Es posible que tenga que esperar un tiempo para ver el carga de la textura correcta. Cuando se carga que va a cambiar al instante.
Y, por último, recuerde lo que parece bueno para una persona no se ve tan bien a otro. Que podría ser puesta en marcha, el gusto, el nivel de asignación de MIP y los niveles de brillo de su monitor, pero lo más probable es que no lo ve 100% igual que tú.
Algunos de los monitores de pantalla plana no hagan contraste bien para los efectos de la luna, siendo sutiles, pueden no aparecer a menos que a su vez a la configuración del brillo. Las texturas de la luna parece especialmente bueno para mí en Seattle y en Miami, así que le sugiero que pasar algún tiempo haciendo algunas pruebas con distintas texturas para estar seguro de que te gusta o no les gusta como sea el caso.
Bueno a partir de aqui animate y pon tus sets personalizados,asi todos aprendemos las maravillas del rex y de los demás complementos para embellecer el fs9..
REX CONFIGURAR THEMES
el objetivo en buscar una ambientación q sea excelente y sobre todo compatible con maquinas más limitadas q te permitan variar algo sin perder la calidad.
Asi creemos haber encontrado el tonico perfecto para una ambientación excelente de la meterologia española,realmente unir amaneceres,soles dias etc..parece de chinos pero..tenemos una obviedad rex2004 no tiene la burrada de opciones de la versión de su hermano mayor para fsx..
Por tanto nuestras pruebas iban encaminadas a conseguir un cielo lo más real posible de españa y sus costas ,y la ambientación de nubes.
El agua practicamente ni se ocurra ponerlo ..hoy por hoy sus tratamiento es deficiente muy exagerado las animaciones wave,parecen persianas defecto común de fs9.
Encontrar una ambientación q sea española nos ha llevado tiempo,aqui debemos de recordar ,paciencia con los intentos y sobre todo antes de trastear ,copiar aparte las siguientes carpetas para restaurar en caso de fallos al estado inicial..
FS9/TEXTURAS
FS9/SCENERY(WORLD/TEXTURES
FS9/EFFECTS
Tambien copia aparte tu suneffects.cfg
la ideal requiere paciencia entre la marabunta de sets etc...asi q vamos a empezar la busqueda de un par de sets q ambienten nuestro fs9 de forma gloriosa...poco a poco os puedo asegurar q es excitante comprobar las posibilidades de prueba ,ayer estuvimos observando varias pruebas ...
De momento para ir abriendo boca vamos a poner las primeras leidas de un foro australiano ,recomendable puesto q opinan usuarios de orbitx principalmente..pero q nos sirve de mucho para sacar ideas ...
I use this one for flying around Australia with FTX, from the FTX Forum:
Sky Selection: Sunrise - Mt Sinai. Daytime - New World. Sunset - Oh My.
Cloud Theme: 3D Clouds - Cumulus Set 55 HD Enabled. Cirrus Clouds - Cirrus Set 12
Inland Water/Ocean Water leave as they are
Tropical Water: Sandy Bottom
Wave Animation: Sparkling
Runways/Taxiways: Asphalt Runway 7. Asphalt Taxiway 5. Concrete Runway 2. Concrete Taxiway 23.
Airport Environment: Taxiway Marking - Scuffed. Runway Markings - Brighter. Airport Parking 2. Surface Reflection - Flooded.
Sun/Lighting: Sun - Magic. Flare - Default. Lightning - Forked. Landing Lights - Golden. Aircraft Strobe - Intense. Runway - Prominient Glow
Caribbean Set
Sky Selection: Sunrise - Popham Becah. Daytime - New Blue. Sunset - Point Reyes.
Cloud Theme: 3D Clouds - Cumulus Set 54 HD Enabled. Cirrus Clouds - Cirrus Set 9
Tropical Water: Algae Fields
Runways/Taxiways: Asphalt Runway 2. Asphalt Taxiway 1. Concrete Runway 1. Concrete Taxiway 1.
Sun/Lighting: Sun - Flare. Flare - Blaze. Lightning - St Elmos Fire. Landing Lights - Golden. Aircraft Strobe - Real. Runway - 4 stars
Mediterranean Summer Set
Sky Selection: Sunrise - Island Dawn. Daytime - New World. Sunset - Oh My.
Cloud Theme: 3D Clouds - Cumulus Set 3 HD Enabled. Cirrus Clouds - Cirrus Set 12
Inland Water/Ocean Water: Move all sliders slightly to the right and save them
Tropical Water: Move a little further to the right than the inland/ocean waters, and save
Wave Animation: Frosted
Runways/Taxiways: Asphalt Runway 2. Asphalt Taxiway 11. Concrete Runway 12. Concrete Taxiway 27.
Airport Environment: Taxiway Marking - Old. Runway Markings - Enhanced. Airport Parking 2. Surface Reflection - Soaked.
Sun/Lighting: Sun - Scorching. Flare - Blaze. Lightning - Forked. Landing Lights - Xeon. Aircraft Strobe - Real. Runway - Luminous
Rex2004 to get mine out in the open....laugh all you will, i find it works well for me:
Sky: Polluted City
Clouds: 3D Cumulus - Set 47, Cirrus Clouds - Set 08
Inland Water (Blue): Set 9 - tweaked saturation/plankton levels to look very slightly green
Inland Water (Brown): Set 9 - again, tweaked plankton to have a very slight green twinge
Ocean: Set 4, very very slight tweak to lower saturation
Tropical Theme: Bare Floor
Waves: Perfection
Runway/Taxiway Theme: Asphalt Runway 7. Asphalt Taxiway 5. Concrete Runway 5. Concrete Taxiway 9.
Markings: Scuffed
Sun/Lighting Themes: Sun - Realistic, Flare - Flare Sheen, Lightning - Forked, Landing Lights - Xeon, A/C Strobe - Real, Rwy - Guidance
I'm also using REX2004 with the following settings.
Sky: Sunrise - Orchid, Daytime - Polluted City, Sunset - Simple
Clouds: 3D Cumulus - Set 20, Cirrus Clouds - Set 18
Inland Water (Blue): Set 4
Inland Water (Brown): Set 4
Ocean: Set 4
Tropical Theme: Color me beautiful
Waves: Realistic
Runway/Taxiway Theme: Asphalt Runway 3. Asphalt Taxiway 1. Concrete Runway 6. Concrete Taxiway 22.
Markings: Old
Sun/Lighting Themes: Sun - Sol, Flare - Flare Glitter, Lightning - Forked, Landing Lights - Golden Intense, A/C Strobe - Default, Rwy - Prominent Glow
Sky Selection: Sunrise - Red Varanassi. Daytime - Polluted City Air. Sunset - Dreary.
Cloud Theme: 3D Clouds - Cumulus Set 53 HD Enabled. Cirrus Clouds - Cirrus Set 17
Inland Water/Ocean Water: Move sliders until you have a duller set of textures
Tropical Water: Use your own personal choice, we don't get much tropical water in the UK!
Wave Animation: Low Seas
Runways/Taxiways: Asphalt Runway 12. Asphalt Taxiway 12. Concrete Runway 12. Concrete Taxiway 12.
Airport Environment: Taxiway Marking - Base. Runway Markings - Brighter. Airport Parking 1. Surface Reflection - Damp.
Sun/Lighting: Sun - Lazy. Flare - Glitter. Lightning - Forked. Landing Lights - Xeon. Aircraft Strobe - Real. Runway - Grand
Northern Australia Summer Set
Sky Selection: Sunrise - Candy. Daytime - Arizona Chilly. Sunset - Eastern Europe.
Cloud Theme: 3D Clouds - Cumulus set 43 HD Enabled. Cirrus Clouds - Set 04
Inland Water/Ocean Water: Sliders to the middle
Tropical Water: Busy Bottom
Wave Animation: Clear Lake
Runways/Taxiways: Asphalt Runway 03. Asphalt Taxiway 20. Concrete Runway 9. Concrete Taxiway 21.
Airport Environment: Taxiway Marking - Fresh. Runway Markings - Brighter. Airport Parking 2. Surface Refraction - Damp.
Sun/Lighting: Sun - Great Sun. Flare - Default. Lightning - Default. Landing Lights - Golden. Aircraft Strobe -Default . Runway - Prominent
This one is very nice for VFR flying
Flying around Hawaii at the moment with this theme. Combine it with some rain, low visibility and clouds and its a lot for fun for low n slow
Sky: Sunrise - Candy. Daytime - Arizona Chilly. Sunset - Eastern Europe
3D Clouds - Cumulus 43 HD Enabled. Cirrus - Set 4
Tropical Water - Busy Bottom (leave the others as they are)
Wave Animation - Clear Lake
Asphalt Runway 3. Asphalt Taxiway 20. Conrete Runway 9. Concrete Taxiway 21
Taxiway Markings - Fresh. Runway Marking - Brighter. Airport Parking - 2. Surface Refraction - Damp
Sun - Great Sun. Flare - Default. Lightning - Default. Landing Lights - Golden. Strobe - Default. Runway Light - Prominent
Another theme which I have used for around Hawaii, my best to date in my opinion
Sky Theme Sunrise - Red Varanasi Daytime - Hawaiian Tropics Sunset - Slick
Cloud Theme Cumulus set 3 - HD Enabled Cirrus set 19
Tropical Water Hawaii 2
Wave Animation Heaven
Runways/Taxiways Asphalt Runway 11 Asphalt Taxiway 23 Concrete Runway 03 Concrete Taxiway 27
Airport Environment Taxiway Markings - Scuffed Runway Markings - Enhanced Airport Parking - 2 Surface Refraction - Soaked
Sun/Lighting Sun Texture - Brilliance Flare - Sheen Lightning - Forked Landing Lights - Neutral Aircraft Strobe - Real Runway Lights - Prominent Glow
leido de Mutley´s Hangar the flight sim comunity
Naturalmente solo son unas pinceladas para probar , Os pongo la primera combinacion de prueba que use con el HDEV2 de Pablo Diaz..Sin la combinacion del agua por ahora ya q usamos la freeware de peter wildgins o la comercial fswater del mismo autor
Asi q recuerda desactivar el agua en el menu de configuration manager de rex2004
Ahora vamos a poner mi ambientación personalizada para volar por españa ,asi q abrimos rex y en su menu principal solo basta q pongas una visibilidad a 20 nm.
Luego salvamos y continuamos a create theme:
y elegimos lo siguiente :
SUNRISE: DAWN SET EJOINERS SKY
DAYTIME: VIVID OD
SUNSET: GOLDEN OD
Y ahora nos vamos a cloud theme y seleccionas el set :
3D CLOUDS: CUMULUS SET 27 HD ENABLED
CIRRUS CLOUD: CIRRUS SET 24 HD ENABLED OD
Ahora nos toca el sol asi q a SUN/LIGHTNING
SUN:FLARE
FLARE: FLARE GLITTER
LIGHTNING:ELMOS FIRE
AIRCRAFT STROBE:INTENSE
RUNAWAY LIGHTS:GUIDANCE
ya esta hecho pero recuerda q antes de iniciar la creación tengas desactivadas las opciones del agua no las vamos a usar para nada
Nos preguntaremos el porque del sky ejoirners sky ..pues por varias razones la principal porque es un amancer y postdanw excelente muy similar al real de una ciudad costera española.
En segundo lugar se complementa perfectamente con el hde v2 de pablete es decir,sus nubes y el celebre hdsun,ideal combinación para maquinas limitadas..eso en el caso q te gusten más las nubes de pablo ,simplemente deselecciona los clouds y sun de options de rex..
En tercer lugar el set vivid es excelente aporta una claridad muy cercana a la real en verano por ej,permitiendonos ver una ligerisima polución q no entorpece el vuelo a gran altitud y viendo el traffic ai con una claaridad pasmosa.
Dicho todo esto este set si te interesa lo pones es ideal para españa creo,
Las nubes de pablo recuerdalas pones si lo deseas en maxima calidad ,y el sol idem pero con una salvedad desactivamos previamente el deslumbramiento del sol en la confg del fs9..
Ahora pondre la configuración actual que uso con la ati que es casi identica a rex overdrive para fsx en fs2004
SUNRISE: Red Varanasi
DAYTIME: High Flyer /// la he cambiado a LENS OVERDRIVE
SUNSET: Oh my
Las pistas ..
RUNAWAYS/TAXIWAYS :
ASPHALT RUNAWAY : ASPHALT RUNNAWAY 02
ASPAHALT TAXIWAY : ASPHALT TAXIWAY 13
CONCRETE RUNNAWAY :CONCRETE 05
CONCRETE TAXIWAY : CONCRETE 27
Las pistas del aeropuerto
TAXIWAY MARKING : STENCIL
Ahora nos toca el sol
SUN/LIGHTNING
RUNAWAY LIGHTS ROMINENT GROW
son las que veis
Asi es como lo tengo yo Naturalmente este theme lo guardas con un nombre en el menu de creacion.
Nos queda la guia de ati tray tools para tarjetas antiguas y mis valores de radeon pro y catalist,los usuarios de Nvidia recomiendo la guia de NHANCER de Paco Galindo Nhancer Tutorial - 'Tuneador de gráficas Nvidia' !!
Nota :Al tener agotado el ancho de banda mensual de photobucket ,sale el incordio jejeje en unos dias me hara el reset y se veran las imagenes correctamente ,si pinchas las veras
Última edición por vaca; 01/11/2013 a las 13:33
27/07/2012, 06:25 #2
Muy buen aporte VACA, a esto se le llama post! Te has pasado! No es mucha la repu que te puedo dar pero ahi te van.
27/07/2012, 07:10 #3
Madre mia!!! Muchísimas gracias vaca!! Voy a probarlo ahora mismo!!
27/07/2012, 09:13 #4
GUIA DE ATI TRAY TOOLS
Muchos usais tarjetas agp ,y claro el radeon pro no sirve,otros no se aclaran con el catalyst center,para manejar el catalyst y sus opciones debes de comprender conceptos,aprovechamos una excelente guia de los chicos de hard limit sobre la excelente herramienta aty tray tools excelente substituto de radeon pro en tarjetas antiguas,un consejo no hagais overclock de ninguna manera sobre tu tarjeta ,sobre todo si es venerable es mejor los tweaks...
Esta "mini" guía intenta explicar el funcionamiento del que es, bajo mi punto de vista, el mejor panel de control existente para tarjetas ATI. Permite ajustar casi todas las opciones que permite el Catalyst Control Center, y algunas otras más realmente interesantes. Desde aquí doy las gracias a Ray Adams por la creación de esta maravillosa aplicación.
Lo primero es descargar el programa de la página oficial en inglés de este programa, Guru3D que además tendremos todas las utilidades para tu grafica
Tras la pantalla de bienvenida, le damos a aceptar los términos de la licencia (I accept the terms in the License Agreement) y elegimos como opción de instalación la opción Full.
Posteriormente el instalador nos presenta la página con las opciones de instalación más importantes. Son las opciones de configuración globales, y permiten modificar el comportamiento del programa tras instalarlo. Las opciones que presenta son:
Disable overclocking: Si seleccionamos esta pestaña, eliminamos la posibilidad de realizar overclock a nuestra gráfica con este programa. Si no vamos a realizar overclock, o si utilizamos otro programa, es mejor seleccionar esta opción para quitarnos de problemas de posibles incompatibilidades entre programas. También hay que tener en cuenta que este programa no soporta las aceleradoras integradas en la placa base, por lo que si tenemos una de éstas deberemos activar esta opción.
Interface settings: Nos permite ocultar partes del programa que consideremos que no vamos a utilizar. Las diferentes opciones son ocultar las opciones de Direct3D, de OpenGL, deshabilitar la página de tweaks y el editor de timings de memoria. Las dos primeras no deberemos deshabilitarlas, si queremos modificar las opciones que se aplican a los juegos. Los tweaks no se deben deshabilitar si queremos tener la posibilidad de activar algunas opciones que permite este panel de control, como activar el antialiasing adaptativo en tarjetas DirectX9 (Todas las que tienen numeración superior a 9500) que no lo permiten de forma nativa, ya que en un principio es una opción que solo está activa en los drivers para las tarjetas X1. Posteriormente se explicará como activarlo.
La última opción dentro de interface settings es Hide Timings Editor, ocultar el editor de timings de memoria, que deberemos desactivar salvo que queramos juguetear con los timings para ganar un poco más de rendimiento. Salvo que se sea un usuario experimentado, recomiendo deshabilitar esta opción, ya que normalmente solo causa problemas.
I2C Control System: El I2C es el sistema que utiliza ATI para monitorizar la temperatura y velocidad de giro del ventilador en sus tarjetas. En las versiones anteriores a la analizada se utilizaba un método que es incompatible con las tarjetas X1, por lo que el programador de esta aplicación ha modificado el sistema de detección. El sistema nuevo está dando muchos problemas de inestabilidad, por lo que existe la posibilidad de activar el sistema antiguo de control (en las tarjetas anteriores a la gama X1 es recomendable el sistema antiguo) o directamente deshabilitar el monitoreo en caso de que incluso con el método antiguo el ordenador se vuelva inestable. Es bastante raro que ocurra esto, pero siempre existe la posibilidad.
Tras seleccionar las opciones pertinentes, nos pedirá que le indiquemos la ruta de instalación y la carpeta dentro del menú inicio en la que queremos que nos instale el programa, y tras presionar el botón install, tenemos el programa en nuestro equipo.
El programa nos pondrá un icono con forma de cubo con el logotipo de ATI en una de sus caras al lado del reloj del sistema, y desde ese icono controlaremos todas las opciones que nos permite el programa.
Veamos ahora las opciones que tiene este programa. Si ponemos el cursor del ratón encima del icono, nos aparecerá la velocidad actual de nuestra tarjeta, junto con las opciones de antialiasing (AA) y anisótropo (AF) que tenemos seleccionadas. Pueden aparecer para DirectX y OpenGL por separado o juntas, en función de una opción que posteriormente indicaré como modificar. Si pinchamos con el botón derecho en el icono, nos aparecerá el siguiente menú:
Ahora veamos cada una de las opciones.
1.- GAME PROFILES
Es la herramienta más potente de esta aplicación, ya que nos permite crear perfiles individuales para cada juego, pudiendo así aplicar automáticamente los parámetros que queremos que se seleccionen en cada caso.
Hay dos formas de crear un perfil para un juego, que son mediante este menú, seleccionando Manage profiles desde este menú. Un detalle, los iconos de los perfiles ya creados nos permiten lanzar el juego desde aquí, como si fuera un acceso directo, con lo que podemos eliminarlos del escritorio si nos falta espacio.
o pulsando con el botón derecho del ratón en el icono del juego (vale tanto un acceso directo o el propio ejecutable) que queramos crear el perfil y seleccionando ATI Tray Tools -> Create game profile. Posteriormente esta opción se cambia por las de editar o eliminar el perfil.
Ambas opciones nos llevarán a la misma ventana, pero con una pequeña diferencia, mientras que si llegamos a través de manage profiles, tendremos que partir de cero a la hora de crear el perfil, si lo hacemos con el botón derecho sobre el icono del juego ya tendremos seleccionada la ruta del ejecutable.
En la pestaña General tendremos que seleccionar el nombre del perfil, la ruta del ejecutable y los parámetros de línea de comando que queremos aplicar. Si le damos a la carpeta, tendremos el típico árbol de archivos. El botón 3D en teoría es para detectar si una aplicación 3D está en uso, y seleccionar la ruta de su ejecutable para crear el perfil, pero no suele funcionar bien esta opción por lo que es más recomendable seleccionarlo manualmente mediante el árbol de archivos.
Una vez indicados estos parámetros, pinchamos en Set 3D to y seleccionamos entre las diferentes opciones que tenemos. Podremos seleccionar un perfil 3D genérico, de entre los que vienen con el programa o los que podemos crear nosotros, o seleccionar custom settings para elegir las opciones para ese juego individualmente. Si elegimos Custom Settings, y le damos a Edit para elegir manualmente esas opciones para el juego, nos aparecerán las mismas opciones que nos aparecerían al crear un perfil genérico 3D, por lo que nos valdrá la explicación que se hará en el punto posterior. La opción Restore previous settings after game end nos permite volver a las opciones 3D anteriores tras salir del juego. La activación o no es cuestión de gustos personales, ya que si creamos un perfil para cada juego no nos va a afectar esta opción.
Delete outdated game profiles permite eliminar los perfiles de juegos que ya hayamos desinstalado. Tras pulsar el botón, la aplicación detectará cuáles son los perfiles que ya no nos sirven, permitiéndonos elegir si borrarlos o no.
La barra profiles nos permite seleccionar un perfil ya grabado, para modificarlo con las opciones actualmente elegidas (pulsando save) o borrarlo (pulsando delete) El botón new nos permite partir de cero para crear un perfil, en el caso de que ya tuviéramos alguna opción elegida.
La pestaña Hardware nos permite modificar tanto las opciones de overclock que se aplican al juego como el perfil de color que le queramos aplicar. El perfil de color se verá con posterioridad como crearlo, y permite modificar los valores de brillo, contraste y gamma para cada juego en concreto.
Dentro de las opciones de overclocking, tenemos la de modificar la velocidad de la tarjeta antes (before, al entrar en la aplicación) como después (alter, al salir) eligiendo entre tres opciones, que son no modificar la velocidad (take no action), seleccionar un perfil de overclock (Manual overclocking) o aplicar la opción use auto 2D/3D, que permite seleccionar una velocidad para 2D y otra para 3D, que el programa aplicará automáticamente al entrar en el juego (funciona en la gran mayoría de los casos, en los casos en los que no funcione la autodetección y queramos modificar la velocidad tendremos que aplicar un perfil de overclock)
La pestaña Additional nos permite seleccionar otra de las opciones más interesantes del programa. La opción de forzar el uso de Triple Buffers, junto con la opción VSync (que veremos a la hora de crear un perfil 3D) nos permite eliminar el efecto llamado tearing, que consiste en la división de la imagen entre partes de dos frames, que ocurre cuando nuestra tarjeta suministra más frames de los que el monitor puede mostrar si no tenemos seleccionada la sincronización vertical (VSync) Es recomendable activar esta opción siempre que no nos de problemas como no permitirnos entrar en el juego, aunque personalmente nunca me ha ocurrido.
Las otras opciones que se nos presentan son bastante menos importantes que la anterior. Son la de cerrar el ATT tras salir del juego (no veo utilidad a esta opción), la de modificar la resolución del escritorio y la de deshabilitar el OSD para el juego concreto (on-screen display, nos muestra algunos datos dentro del juego en tiempo real como temperatura de la tarjeta o la cantidad de memoria de video utilizada) en caso de que tengamos la opción activada como caso general. También nos permite realizar un offset (modificación de la posición) del OSD respecto a la genérica para el juego concreto.
Esta pestaña nos permite modificar la identificación tanto del fabricante como del modelo, para los juegos que utilizan este tipo de detecciones para aplicar algunas opciones en modelos de una marca y no en modelos de otra. No tiene mucha utilidad salvo casos muy concretos y en los que sepamos que estamos haciendo, o para realizar tests.
El menú 3D nos permitirá seleccionar en tiempo real las características 3D que queremos que se apliquen en nuestro juego, o crear un perfil 3D para ser utilizado posteriormente en un perfil de juego o como perfil genérico.
Creo que lo mejor es crear perfiles en vez de estar continuamente modificando las opciones, a no ser que estemos realizando pruebas, por lo que voy a explicar las opciones dentro de la creación de un perfil. Las opciones son exactamente las mismas que en los menús desplegables, por lo que lo explicado para un caso se puede aplicar directamente en el otro.
Las opciones de Smoothvision nos permiten modificar los niveles de filtros que aplicamos a los juegos. A mayor nivel de filtro, menor rendimiento obtendremos pero con mayor calidad gráfica..
Dentro de la pestaña de Antialiasing podremos elegir entre Application Controlled (controlado por la aplicación), o seleccionar un nivel concreto. Lo ideal es dejarlo en application
controled si el juego nos permite modificarlo desde dentro, como es ocurre en la mayoría de los juegos que están saliendo últimamente, pero en el caso de que el juego no nos permita modificarlo desde dentro lo podemos forzar desde aquí a un nivel concreto.
Tarjetas anteriores a las DX9, las de modelos inferiores a la 9500, tienen las opciones de rendimiento y calidad.
Para el caso de Adaptive Antialiasing tendremos la opción de seleccionar activarlo o no, y de elegir entre los modos de mayor rendimiento (Performance, con un menor nivel de antialiasing adaptativo) o de mayor calidad (Quality) El caso es que esta versión, la 1.0.4.780, tiene un bug por el que aplica siempre el nivel Quality, aunque elijas Performance. En caso de tener una tarjeta DX9 que no sea de la gama X1, y no hayamos activado la opción de poder utilizar el Adaptive Antialiasing (se hace en el menú advanced tweaks, se explica posteriormente cómo hacerlo) nos aparecerá la opción en un color más claro, como aparece en la imagen la opción de Enable High Quality AF.
Para el caso del filtrado anisótropo, que nos permite mantener un buen detalle de las texturas cuando nos acercamos al horizonte visual, tenemos también la opción de elegir entre Application Controlled o forzar un nivel concreto, y se aplica lo mismo que en el caso del Antialiasing. También tendremos tres tipos de calidad, que son rendimiento, calidad y calidad con trilineal. En el caso de rendimiento se aplicará el anisótropo con filtro bilineal, con lo que es probable que se note banding, esto es, transiciones bruscas en el paso de un mip-map a otro.
En el modo calidad creo que se utiliza trilineal únicamente en la capa superior de las texturas aplicadas en multitextura, y bilineal en las demás, mientras que el modo de calidad con trilineal utiliza trilineal en todas las capas de texturas. Este modo es útil en algunos juegos como el Tiger Woods PGA tour 2005, en el que solo se evita el banding si se utiliza el modo calidad con trilineal.
En el caso de las tarjetas X1 tendremos también la opción de activar el anisótropo de alta calidad.
La diferencia de este modo es que depende menos del ángulo que el modo normal, por lo que tendremos una calidad de filtrado uniforme, no como en los modos normales donde dependiendo del ángulo tendremos desde el modo elegido hasta únicamente 2x.
Dentro de las características de rendimiento (Performance) tenemos la posibilidad de modificar la calidad de las texturas, el detalle del nivel de mipmap, la espera para la sincronización vertical y la opción Truform. Tanto la calidad de las texturas como el nivel de mipmap debemos dejarlos en calidad alta (High quality) ya que niveles inferiores consisten en bajar la resolución de las texturas, con lo que se pierde mucha calidad visual. Solo se recomienda en el caso de que sea totalmente necesario (porque el juego no nos vaya bien ni en el mínimo de resolución sin filtros, ya que esta es la últma opción que tendríamos que modificar) o porque queramos realizar benchmarks con valores numéricos superiores.
La espera para la sincronización vertical (Wait for vertical sync) nos permite evitar el efecto llamado tearing, que ya se explicó anteriormente. La opción ideal es seleccionar Always on (Siempre activado) junto con forzar el uso de Triple Buffers, ya que es la mejor en cuanto a calidad, y no afecta al rendimiento en el 99% de los casos.
Hay casos en los que su uso puede ser perjudicial, y es cuando nos quedamos sin memoria de video (usar tres búferes consume más memoria que usar dos) pero no se suele dar salvo que forcemos nosotros la situación con resoluciones muy altas y filtros, o utilizando modos de mayor calidad de los que serían recomendables para nuestra cantidad de memoria (como el caso de seleccionar el modo Ultra en el Doom3, recomendado únicamente para tarjetas de 512 megas de memoria o más, en una tarjeta con 256 megas)
La opción Truform es una forma de simular geometría mediante texelación por parte de las tarjetas ATI. Se aplicó en muy pocos juegos, y desde los Catalyst 5.9 se dejaron de soportar, por lo que da igual lo que seleccionemos y lo normal es que en posteriores versiones del ATT deje de aparecer como opción.
La opción Refresh rate override nos permite seleccionar una tasa de refresco para nuestro monitor concreta para cada juego. Es útil en algunos juegos antiguos en los que no deja jugar si seleccionas tasas mayores a 60 Hz, como el Halo, y podemos seleccionar no modificarla, forzarla a la misma que tengamos en el escritorio o seleccionar a la frecuencia que queremos forzarla. Es una opción que únicamente deberemos elegir en caso de que tengamos problemas con algún juego, pero tenemos que tener cuidado de no forzar una frecuencia mayor de la que soporte nuestro monitor.
Dentro de la pestaña additional, las opciones Support DTX textura format y Support Bump Mapping deberemos dejarlas activadas, ya que lo que hacen es permitir a los juegos usar características, no forzar a que las usen. Únicamente se deben desactivar para realizar pruebas.
Las opciones de optimización de filtros trilineal y anisótropo se deben dejar activadas en la mayoría de los casos, salvo cuando obtengamos el efecto llamado shimmering y queramos intentar eliminarlo. El shimmering se muestra como un temblor u “hormigueo” que puede ocurrir en texturas presentes cerca del horizonte visual del jugador, y se pueden deber a la aplicación de un exceso de optimización o a la utilización de una textura con excesivo nivel de detalle. En el primer caso puede corregirse este efecto con la deshabilitación de estas optimizaciones, en el segundo es un fallo de diseño del juego y la única forma de eliminar el shimmering es bajando el nivel de detalle del mipmap, con lo que se utiliza en toda la imagen texturas de menor resolución para corregir el error.
La opción Alt. (Censura ) Pixel Centers sirve para corregir el error que consiste en la aparición de líneas horizontales o verticales alrededor de texturas, o fallos en la representación del texto. Casi nunca ocurre este fallo, pero hay casos como en el del Need for Speed 5 Porsche en el que ocurre, y podemos corregirlo mediante esta opción.
El antialiasing temporal consiste en la modificación del patrón de muestreo de antialiasing al cambiar de frame, con lo que se puede conseguir una mejora de la calidad visual sin pérdida de rendimiento. Tiene un problema, y es que cuando se baja de una cierta tasa de frames, se nota ese pequeño cambio de la imagen.
Podemos elegir como multiplicador el caso desactivado (equivaldría a 1x, es decir, no variar las muestras), el caso 2x (los frames pares utilizan unas muestras y los impares otras) y el caso 3x (las muestras se van alternando y se repiten cada tres frames) La calidad visual aumenta con el multiplicador, pero también aumenta la tasa mínima de frames necesaria para que no se note esta modificación de las muestras. Por ello, tenemos la opción de que si se baja de una cierta cantidad de frames por segundo deje de utilizar varios patrones de muestreo diferentes, y pase al modo de antialiasing normal. Así se mejora la calidad de imagen cuando sobran frames, pero no se tiene el efecto adverso del parpadeo cuando se baja de una cierta cantidad. Por ello, dentro de la opción frame threshold podemos elegir la opción por defecto seleccionada por ATI, default, o la opción manual en la cual nosotros elegimos esa tasa de frames mínima para que se aplique este efecto.
La opción Catalyst A.I. nos permite activar o desactivar optimizaciones concretas para juegos concretos que ATI introduce en sus drivers. La mejor opción es dejarlo en low, que es la opción en la cual se aplican estas optimizaciones pero no son lo suficientemente agresivas como para poder afectar a la calidad de imagen. Si queremos subir aún más el rendimiento, podemos escoger la opción high, pero puede darse el caso de que forcemos la aparición de fallos visuales como el shimmering. Para el caso de que exista un error en la optimización (como en el caso del F.E.A.R. para drivers anteriores a los 5.12) o seamos un poco paranoicos y queramos jugar sin ninguna optimización, podemos desactivarlas seleccionando off.
La opción Flip Queue Size nos permite seleccionar el máximo número de frames que se pueden dibujar antes de ser mostrados. Solo se debe modificar en el caso de que tengamos lag con el ratón, en el que debemos poner este valor a 1.
La opción Smart Shader permite la aplicación de efectos como el sepia o el blanco y negro a la imagen. No tiene mucha utilidad, salvo como demo tecnológica, y lo normal es que no se apliquen en juegos ya que molestan más que otra cosa.
La opción Texture LOD Adjustement nos permite modificar el nivel de detalle de las texturas para aumentar aún más la calidad de éstas. Las texturas se suelen almacenar en tamaños del tipo dos elevado a una potencia, p.ej. 2^9 (2 elevado a 9) 512x512 píxeles, y a la hora de representar una imagen en pantalla no se utilizan siempre con este tamaño. Lo normal es que los drivers realicen lo que se conoce como mipmapping y generen automáticamente versiones reducidas de esta textura base con exponentes inferiores, esto es, 256x256, 128x128, 64x64, 32x32… esto se hace por dos motivos.
Cuando aplicas una textura a un polígono, debes tener en cuenta el número de píxeles que va a ocupar esa textura final. No es lo mismo aplicar la textura a una porción de suelo que está cerca o que está lejos, ya que una porción lejana tendrá un menor tamaño. Para introducir una textura mayor en una superficie menor, se debe aplicar un filtro de reducción, a parte de deformarla acorde con la perspectiva (un polígono que visto de frente es un cuadrado, visto con un ángulo diferente tiene forma de trapecio) Si la imagen fuera estática el aliasing apenas se notaría, ya que simplemente se tomarían muestras donde tocara y no habría problema.
El problema es cuando existe movimiento, entonces las muestras se tomarían en cada caso en lugares diferentes y podría haber mucha variación de la imagen aplicada resultante en cada frame, por lo que tendríamos shimmering. Si se intenta aplicar una textura de un tamaño mucho más acorde al del polígono, la variación debida al muestreo en diferentes momentos es mucho menor, por lo que se reduce este efecto de shimmering. Para no perder demasiada calidad visual debida a la reducción del detalle de las texturas, se aplica el filtro anisótropo. Está demostrado que la aplicación de mipmapping (el uso de texturas de menor resolución a mayor distancia del punto de visión) junto con anisótropo es la forma de obtener la mayor calidad de imagen dentro de la forma de representar las imágenes en la actualidad.
Otro motivo para el uso de mipmapping, a parte de la eliminación del shimmering, es que si usas texturas de menor tamaño para texturizar los polígonos, el ancho de banda consumido es mucho menor, por lo que el rendimiento es mayor.
Bueno, después de este rollo, la opción Texture LOD Adjustement consiste en el inverso de la opción MipMap detail level. La opción MipMap detail level consiste en utilizar texturas de uno (quality) dos (performance) o tres (high performance) niveles inferior al que deberíamos utilizar, esto es, cuando el juego pide una textura de 512x512 píxeles, los drivers le pasan una de 256x256, 128x128 o 64x64. Se puede adivinar la pérdida de calidad… Mientras que la opción Texture LOD Adjustement consiste en justo lo contrario. De la textura base de p.ej. 512x512 se generan texturas tantas veces mayores como se indique con el número negativo escogido (cero sería no modificar el tamaño de las texturas) por lo que si escogemos -1 estaremos obligando a los drivers a generar una textura de 1024x1024 y aplicarla en el lugar donde el juego pida 512x512, aplicar la de 512x512 donde el juego pida 256x256, y así sucesivamente. Se puede ganar un cierto detalle, pero es bastante probable que obtengamos shimmering y además se pierde rendimiento, por lo que lo mejor es no modificar este valor y dejarlo en cero.
Dentro de las opciones específicas de OpenGL tenemos la de forzar el uso de búfer triple, la de forzar la profundidad del buffer Z y la de usar efectos de Smart Shaders propios. Tanto la del buffer Z como la de los efectos Smart Shaders propios no debemos tocarlas, en un caso porque casi siempre las aplicaciones funcionan mejor sin tocar este valor (solo podemos ganar un poco de rendimiento, a costa de poder generarse fallos visuales) y en el otro porque no creo que nadie se ponga a programar efectos propios.
La opción interesante es la de forzar el uso de triple buffer, ya explicada antes. La aparición aquí también es debida a la forma de programarse bajo DirectX y OpenGL. Mientras que en OpenGL los drivers son los que deciden el número de búferes que se van a utilizar, en DirectX es el programador de la aplicación el que decide esto. En aplicaciones antiguas DirectX, y para ahorrar memoria, era bastante normal el uso de únicamente dos búferes, pero no se podía forzar otro valor. La posibilidad antes explicada es un hack que permite este programa, que no permite ni siquiera en el panel de control de ATI, debido a que perderían la certificación de Microsoft para sus drivers, mientras que en OpenGL es una opción que lleva permitiendo ATI desde hace mucho tiempo porque entra dentro del estándar.
Bueno, y con esto quedan explicadas todas las opciones a la hora de crear un perfil 3D. Parecen muchas, pero cuando se sabe que hay que modificar y que no, no se tarda nada en crear el perfil y merece la pena hacerlo. Para ello se le da al botón de save as y se le da un nombre.
3.- 3D PROFILES
Este menú nos muestra los perfiles 3D que hayamos creado, y nos permite aplicar uno seleccionándolo.
El menú hardware es otro de los más importantes de esta aplicación, ya que nos permite controlar todo lo que es overclock y monitorización de temperatura de la tarjeta.
Primero vamos a centrarnos en el menú de overclock, en el que crearemos los perfiles de overclock que podemos usar en los perfiles de los juegos, en el overclock automático al detectar que se está en una aplicación 2D o 3D, como modificando la velocidad en tiempo real, seleccionándolo de la lista que aparece en la parte de abajo del menú. En mi equipo, con una Radeon X800 PRO, utilizo un perfil de 2D con velocidades de 60 MHz en el chip y 270 (x2) en la memoria, para bajo ruido y consumo, y uno 3D para aplicaciones con velocidad de 540 MHz en el chip y 594 (x2) en la memoria.
En el menú de overclocking tenemos las siguientes opciones:
Show as DDR sirve para mostrar la frecuencia efectiva de la memoria. Hay que tener en cuenta que la memoria DDR realiza dos transmisiones por ciclo de reloj, por lo que si seleccionamos este valor nos mostraría las velocidades multiplicadas por dos.
Clock generation method sirve para seleccionar la forma en la que se genera la velocidad de reloj. Las tarjetas tienen un reloj de cuarzo con una frecuencia base, y multiplicando por diferentes valores obtienen la velocidad de reloj final. Las opciones son High precision y Low precision, con la diferencia de que una permite mayor precisión (saltos más pequeños entre los diferentes niveles) en la variación de las frecuencias que el otro. Nunca me ha dado problemas utilizar la precisión alta, por lo que es la que uso. En caso de que la tarjeta se comporte de manera errática, o el ordenador se vuelva inestable, habría que utilizar el otro modo.
Restrict the reference divider to sirve para seleccionar el divisor máximo. Es otra opción que nunca he modificado, debido a que nunca me ha dado problemas.
Calculate indica las frecuencias que se aplicarían con las que se han elegido. Teniendo en cuenta que se trabaja con divisores, no todas las frecuencias redondas se permiten, por lo que aunque seleccionemos 350 MHz podemos acabar con 346’45 MHz, p.ej. y esta opción nos lo indica antes de aplicar. No le veo mucha utilidad salvo para los que vayan apurando al milímetro el overclock, lo que nunca es recomendable salvo para buscar un record.
Set default clock te cambia la frecuencia de la tarjeta a la que trae por defecto en la bios. Es decir, en mi caso me pondría los valores que aparecen en BIOS GPU y BIOS Mem.
Load selected profile at startup permite seleccionar un perfil de overclock al arrancar el equipo. Cuando entre en Windows, la velocidad de la tarjeta pasará de la que tiene en la BIOS a la que se le seleccione en el perfil. Yo tengo seleccionado que me active el perfil 2D que me creé, para nada más entrar en Windows reduzca su velocidad la tarjeta.
Restore after suspend mode sirve para volver a la velocidad que teníamos antes de suspender el equipo. Cuando el equipo se reinicia tras suspender, el programa no se reinicia sino que ya estaba en memoria, por lo que si no se aplica esta opción se queda activada la velocidad que trae por defecto en la BIOS. Si se selecciona esta opción, se vuelve a la velocidad que tenía el equipo justo antes de suspenderse.
Show 3D Renderer muestra una ventana en la que se dibuja una imagen que sobrecarga la tarjeta, para permitir los análisis de estabilidad y velocidad que se pueden realizar. Con esta opción activada, se permiten tres nuevas opciones que son Find max for GPU, find max for MEM y Scan for Artifacts. Find max for GPU y find max for MEM buscan un máximo teórico en el que la GPU o la memoria no produzcan fallos gráficos. No es del todo fiable como método para buscar un máximo de overclock, pero puede servir para realizar una aproximación. Scan for artifacts busca fallos gráficos a la velocidad que ha sido seleccionada.
Max allowed artifacts indica el número máximo de píxeles con error que se permiten en cada frame en la búsqueda de errores. Si se quiere un resultado válido, lo normal es dejar el valor en 0. Es probable que así encuentre una estimación a la baja, pero siempre es mejor esto que freír nuestras tarjetas.
Write events to log file permite guardar en un archivo un registro del proceso para saber en que velocidades se producían fallos y cuál era el número de éstos en cada caso.
Bench realiza una pequeña prueba de rendimiento para comparar tu tarjeta con una serie de referencias. No es muy científico el resultado, pero al menos te da una cierta idea del nivel que alcanzas con el overclock.
Una vez seleccionadas unas velocidades, y aplicadas, se pueden guardar como perfil pulsando el botón save. Con load se carga un perfil, y con delete se borra.
La pestaña de Timings no la voy a explicar, simplemente muestra diferentes timings que se pueden ajustar buscando mayor rendimiento a la misma velocidad, o mayor overclock. No recomiendo tocarlos salvo que se sea un experto, y a muchos no os aparecerá esa pestaña ya que al instalar el programa le habréis dicho que no aparezca.
La pestaña del ventilador permite modificar el comportamiento del ventilador en función de nuestras preferencias. Podemos seleccionar una velocidad fija, o que la velocidad de giro dependa de la temperatura. No todas las tarjetas tienen esta opción de modificar la velocidad de giro, pero si tu tarjeta la tiene, te permite jugar con los diferentes valores para buscar silencio o la posibilidad de un mayor overclock.
La opción de incluir en el perfil permite tener diferentes opciones para cada perfil, dependiendo si estamos en 2D o 3D, pero no le veo mucha utilidad a tener dos perfiles de giro diferentes. El botón reload vuelve a las opciones que trae la BIOS, que en mi caso son las de la imagen. Con Auto Fill se seleccionan unas velocidades de giro muy agresivas para mi gusto para la temperatura, por lo que no son recomendables a no ser que quieras tener el ventilador la mayoría del tiempo funcionando al 100%. Una vez modificados los valores a nuestro gusto, se le da al botón de aplicar, con cuidado de no poner una velocidad tan baja que podamos parar el ventilador.
El menú de overclock automático permite seleccionar velocidades a las que se pone la tarjeta cuando entra y cuando sale de una aplicación 3D. Permite que te indique cuándo lo hace mediante un sonido, y también permite ejecutar aplicaciones al entrar en 3D y al salir de 3D.
La pestaña PWS overclocking nos permite modificar la velocidad en función del modo de ahorro de energía en el que estemos. Es útil para los poseedores de portátiles, ya que les permitirá modificar la velocidad de la tarjeta en función de si están conectados a un enchufe o si están funcionando con baterías.
La pestaña Exclude permite seleccionar aplicaciones que, siendo 3D, no nos beneficia que se aumente la velocidad. Sirve para el caso de aplicaciones como Fraps, que aunque no muestra imágenes en 3D, si que utiliza su lenguaje y es detectada como una aplicación 3D.
El menú general settings nos permite seleccionar si queremos que se apliquen las opciones de hardware al iniciar, si queremos que se restauren tras reiniciar el equipo tras una suspensión, y modificar el valor de la latencia del bus PCI. Las dos primeras opciones solo afectan a esta tercera, que consiste en indicar el número de ciclos que un dispositivo retiene el bus PCI para realizar una transmisión. El valor por defecto es 255, pero con algunas tarjetas de sonido provoca parones. El valor 32 es el que mejor resultado me ha dado a mi, pero puede variar en cada caso. Si estas contento con tu rendimiento, y no notas parones que sean ilógicos, no modifiques este valor.
El menú SmartGART permite modificar la relación de la tarjeta con el bus AGP. No se si los poseedores de tarjetas PCI-Express tienen un menú parecido, por lo que no puedo comentar ese caso. No se debe modificar ningún valor a no ser que se sepa qué se está haciendo, ya que puede provocar inestabilidad. Permite forzar una velocidad inferior en el AGP de la seleccionada por la BIOS, en el caso de que la BIOS no permita modificarla y provoque inestabilidad. Yo recomiendo no tocar este menú.
El menú system information nos da información sobre nuestro equipo. No es útil para el usuario normal, sólo para el caso de tener un problema y que nos pidan esa información para ayudarnos a resolverlo.
El menú de monitorización de hardware de la bandeja de sistema nos permite poner al lado del reloj del sistema la temperatura de nuestra gráfica. Para ello deberemos seleccionar Enable hardware monitoring. Write to log file nos guarda un archivo de la temperatura de nuestra tarjeta, y Restrict file size to 1Mb nos permite limitar ese archivo a un tamaño máximo de un mega.
Para mostrar una temperatura, seleccionamos en su sección Show in system tray, seleccionando después la fuente y el color. La opción send to POST indicador permite enviar este dato a algunos visores de error, como los que traen algunas placas EPOX. No se debe seleccionar en la gran mayoría de los casos.
El menú monitoring graphs nos permite realizar mediciones en el tiempo de diferentes valores como la temperatura, la velocidad de giro del ventilador o la cantidad de memoria de video que queda libre.
5.- TWEAKS
El menú tweaks permite realizar fácilmente modificaciones a los drivers que normalmente requerirían tocar el registro. Tenemos dos submenús, standard tweaks y advanced tweaks.
Dentro de Standard Tweaks tenemos dos pestañas, los tweaks para Direct3D y los de sistema. Dentro de los de Direct3D tenemos las siguientes opciones:
Override Píxel Shader Version y Override Vertex Shader Version indican el tipo máximo de shaders que se utilizarán. Sirve para forzar a la tarjeta a ser detectada como peor de lo que es, para que utilice shaders más simples. No tiene mucha utilidad, salvo que quieras ganar rendimiento a costa de calidad gráfica y sea imprescindible.
Optimize píxel shader code indica si el compilador interno puede reordenar los shaders y modificarlos para aumentar la velocidad de ejecución sin variar el resultado gráfico. No se debe desactivar esta opción salvo para testear.
Geometry Instancing es una opción que pertenece al estándar DX9.0C, los conocidos como shaders 3.0, pero que ATI introdujo en toda su gama DX9. Se debe dejar activado porque en algunos juegos permite aumentar el rendimiento.
Force Mip-Map Filter no se exactamente que realiza esta opción, supongo que es una modificación del filtro de reducción que se utiliza al calcular los mipmaps, pero no estoy seguro. Lo que si se es que al activarlo se pierde rendimiento y se produce shimmering, por lo que es mejor dejarlo desactivado.
Las opciones de Hyper Z es mejor no tocarlas. Modifican el algoritmo Z jerárquico que ordena la imagen de tal manera que partes no visibles no se dibujan, para aumentar el rendimiento. Las opciones que mejor resultado y menos fallos me han dado son las que vienen por defecto, por lo que creo que es mejor no tocarlas.
Las opciones dentro de la pestaña system son estas cuatro. VPU recover es la utilidad de ATI que te puede salvar de un bloqueo de la gráfica. Rara vez funciona, pero algunas veces te ahorra tener que reiniciar el equipo. Salvo que de problemas de inestabilidad, es mejor dejarla activada. WMV acceleration utiliza la potencia de la tarjeta gráfica para acelerar el procesado de los archivos WMV. Se debe dejar activada. Las otras dos opciones no se exactamente qué hacen, por lo que lo mejor es no tocarlas.
Dentro de Advanced tweaks solo vamos a fijarnos en los dos submenús que nos van a ser realmente útiles. El primero es el CCC Mode Switch. Tenemos que activar la opción Enable merged 3D Mode, para que en vez de tener menús para DirectX y OpenGL por separado, los tengamos unidos. Ésta es la opción que se ha tomado a la hora de escribir la guía, y eso modifica todos los ejemplos.
El submenú New AA and AF methods nos permite activar la posibilidad de utilizar el antialiasing adaptativo en las tarjetas DX9 que no son de la gama X1. Donde pone Disable support for Adaptive AA debemos dejarlo desactivado, para tener la opción de poder activarlo dentro del menú 3D en el que se crean los perfiles. Por ahora ATI solo oferta este tipo de antialiasing en la gama X1, pero al ser (aparentemente) una solución software, no debería haber problemas en utilizarla en las gamas anteriores. La pestaña disable support for High Quality AF no debemos activarla salvo que tengamos una tarjeta de la gama X1. Si tienes una tarjeta que no es de la gama X1, puedes seleccionar este modo de anisótropo, pero la tarjeta no hará nada diferente ya que en este caso si que parece que es una solución hardware.
La opción ASBT modifica un parámetro del antialiasing adaptativo. Hay dos tipos de efectos que se realizan con las texturas alfa para comprobar su transparencia, alpha test y alpha blend. Alpha test creo que solo comprueba si es opaca o transparente, mientras que alpha blend comprueba el grado de transparencia y realiza una mezcla de texturas teniendo este valor en cuenta. Los juegos que utilicen Alpha blend necesitan esta opción activada para que el adaptativo funcione bien, pero en los juegos que no se use alpha blend (la mayoría, creo) activar esta opción no trae ninguna ventaja, y el problema es que disminuye mucho el rendimiento. Salvo que estemos jugando únicamente a un juego que necesita alpha blend, es mejor dejar la opción ASBT desactivada.
6.- HOTKEYS
El menú hotkeys nos permite asignar a teclas concretas funciones del programa, como realizar una screenshot, aumentar el brillo de la imagen o cambiar de perfil de overclock.
El menú de plugins nos permite controlar plugins que permiten aumentar las opciones del programa. En la página ATI Radeon | Radeon.Ru se encuentran todos los plugins disponibles.
8.- DISPLAY
Con este menú se controlan la mayoría de las opciones de monitor y televisión de la tarjeta gráfica. Dejaré para el final el análisis del menú settings, comentando primero las otras opciones. Extended desktop creo (no tengo un segundo monitor para comprobarlo) que varía el comportamiento del segundo monitor del modo extender escritorio al modo clonar. Con ello pasarías de tener un escritorio de mayor tamaño repartido entre los dos monitores a repetir lo mismo en ellos.
Reset Display Driver consiste en realizar un refresco al driver en el caso de que se esté quedando bloqueada la interfaz.
Turn off monitor sirve para dejar el monitor apagado en stand by. Cumple la misma función que cuando pones un temporizador para que el monitor se apague solo, dejarlo en el modo de ahorro de energía. Para volver a encender el monitor, sólo hace falta mover el ratón o pulsar alguna tecla del teclado.
Display properties envía a la carpeta de configuración de la tarjeta gráfica, del mismo modo que cuando pinchas con el botón derecho del ratón sobre el escritorio y seleccionas propiedades.
Default Single Display es el perfil básico de monitores que trae el programa. Dentro de la carpeta Settings se pueden crear perfiles diferentes para cuando tengamos un monitor conectado, dos monitores, un monitor y una televisión…
El menú Settings muestra, dentro de tres pestañas diferentes, la configuración básica de los monitores que tenemos conectados a nuestro equipo. El programa detecta qué tenemos conectado a cada salida, y nos permite modificar su comportamiento. Con el botón On/Off conectamos o desconectamos cada salida (teniendo en cuenta que siempre tenemos que tener un monitor conectado, no nos deja apagar los dos)
La opción Primary/Clone nos permite elegir qué monitor sea el primario, y cuál es el que trabaja en modo clonar o extendido.
Los botones DCC y Options permiten modificar la configuración de bajo nivel del monitor. DCC permite modificar manualmente la configuración de resolución máxima y de refresco máximo que permite intentar el monitor, o elegir que sea el monitor el que le diga a Windows cuál es esta configuración límite. El botón de opciones permite ajustar la posición y el tamaño de la pantalla, y la configuración de la sincronización del monitor. Entre horizontal, vertical y compuesta, debes probar cuál es la que mejor calidad da en cada monitor.
Tanto la pestaña Theater mode como la pestaña TV Properties nos permiten modificar la imagen que obtenemos por la salida de televisión. Podemos modificar entre otras el contraste o la saturación de color, la posición y el tamaño que ocupa nuestra imagen. Como no conecto el PC a una televisión, no se exactamente para qué sirve cada una de las opciones.
9.- REFRESH LOCK
El menú refresh lock nos permite fijar la frecuencia a la que trabajará nuestro monitor en cada resolución bajo cada profundidad de color. Permite seleccionar una opción general que permita trabajar siempre a una misma frecuencia para una resolución dada, y evitar que sea la aplicación la que la seleccione. Algunos juegos antiguos tienen la costumbre de bajar la tasa de refresco a 60 hertzios, lo que resulta muy incómodo en algunos monitores CRT ya que se puede ver el parpadeo. Hay que tener en cuenta que algunos juegos como Halo solo permiten funcionar a 60 Hz, por lo que dentro del perfil que creemos para el juego seleccionaremos esta tasa de refresco que se saltará la selección general que realicemos aquí.
10.- ROTATION
Este menú nos permitirá rotar la imagen. Los que tengan monitores TFT que se puedan rotar y poner en vertical para facilitar la lectura de documentos pueden tener interés en esta opción. Para los demás solo servirá para juguetear y comprobar cómo se ve la imagen rotada o volteada.
11.- COLORS
Este menú nos permitirá cambiar la configuración de color del monitor, creando perfiles individualizados para cada monitor que tengamos conectado, y variando la configuración de overlay de vídeo. Esta configuración de overlay de vídeo nos permite variar el color, contraste y brillo de la reproducción de vídeos.
El menú Settings nos permite crear estos perfiles de color, cambiando el brillo, el contraste y el gamma de los tres colores conjuntamente o por separado, para cada monitor. El botón de Reset nos llevará a la configuración básica, representada en la imagen, sin modificaciones a los niveles. Una vez creado el perfil, lo podemos guardar para poder utilizarlo al iniciar Windows, o para modificar el comportamiento de color para un juego concreto al incluirlo en el perfil del juego.
12.-TOOLS AND OPTIONS
Éste es el último menú importante del programa. La opción Dump Video BIOS nos permite realizar una copia de seguridad de la BIOS de la gráfica por si queremos modificarla. No es una opción necesaria para el usuario normal.
La opción Save Desktop Icon Positions nos permite guardar la posición de los iconos en la pantalla, por si Windows decide movernos los iconos a otra posición diferente, podamos restaurarla con Restore Desktop Icon Positions. La opción Delete Saved Positions borra la posición de los iconos que tengamos guardada, indicando la fecha en la que fue salvada.
El menú OSD nos permite modificar la información que se va a presentar en pantalla cuando estemos jugando. Podemos elegir si queremos activar esta información con Enable OnScreen Display, en caso de que tengamos activada esta opción podemos desactivar el OSD en la reproducción de vídeo (Disable OSD in overlays)
También podremos elegir la esquina de la pantalla en la que queremos que se represente la información, y si queremos que el contador de frames por segundo cambie de color amarillo a rojo al bajar de los 25 frames. La opción update nos permite elegir si queremos que la tasa de frames se nos vaya mostrando con las variaciones instantáneas o si queremos que nos vaya mostrando medias de cada segundo, y podemos elegir entre representar esta tasa de frames con uno de los tres tipos de letra disponibles. La opción Hide dentro de la sección FPS Meter nos permite no mostrar esta tasa de frames, en el caso de que no nos interese esta información y si queramos mostrar otros datos que si permite mostrar el OSD.
La pestaña FlashOSD nos permite modificar la forma en la que se representan los datos que queramos mostrar por pantalla y qué datos son éstos. Con la opción Auto flash se nos muestran los datos cada cierto número de minutos, mientras que con manual elegimos nosotros cuándo queremos que se muestre, en el caso de tener configurada la opción mediante una hotkey. La duración de tiempo que se nos muestra la elegimos con fade time, que es el tiempo que tarda en dejar de mostrarse. En el caso de que queramos que los datos sean siempre visibles, elegimos show all time.
Dentro de Select Active Fields elegimos que queremos que se nos muestre. En el ejemplo se mostraría la velocidad de la GPU y la temperatura de ésta en la primera línea, en la segunda la cantidad de memoria de video libre, el tipo de API 3D (DirectX u OpenGL) utilizada, y la cantidad de memoria de sistema (RAM y virtual) que utiliza el juego. En la tercera línea podemos escoger si mostrar datos que se obtengan con un plugin, como puede ser los datos obtenidos de un programa de monitorización (trae como posibles programas el Motherboard Monitor, SpeedFan o la utilidad PC Alert de MSI) escogiendo cuáles de éstos se representan, o podemos pedirle que nos muestre la hora, la resolución y la configuración de energía del equipo.
El menú general options nos permite variar algunas opciones generales, como si queremos que el programa se cargue con Windows (recomendado para poder utilizar los perfiles de los juegos), si queremos utilizar una forma nueva de aplicar la configuración 3D (los últimos drivers de ATI han variado la forma de cambiar la configuración a la hora de modificar la resolución o las características 3D, intentando acelerar el proceso) o si queremos que se muestren los datos en grados Fahrenheit. No se debe tocar esta configuración a menos que se sepa que se está haciendo.
La sección overclocking limits nos permite poner un porcentaje máximo de overclock y downclock que permitimos. Podemos de esta forma elegir unos límites de seguridad a la hora de realizar el overclock.
La sección change screen resolutions permite modificar la forma en la que modificamos la resolución de pantalla. Esto se hace pinchando con el botón izquierdo del ratón sobre el icono del programa al lado del reloj, mostrándosenos las diferentes opciones de resolución. Con Do not ask for refresh rate elegimos si no queremos que se nos pregunte la tasa de refresco a la que queremos que funcione nuestro monitor en la nueva resolución elegida, con Always select maximum refresh rate elegimos que siempre se aplique la máxima tasa de refresco permitida, y con Do not wait… elegimos que no se esperen diez segundos a la hora de aplicar la resolución elegida.
El botón Backup Profiles nos permite guardar la configuración de todos los perfiles diferentes que tengamos creados dentro del programa, y la opción Check for updates comprueba si existe una versión nueva para actualizarse.
Los menús audio recorder y screenshots nos permiten elegir la carpeta en la que queremos que se guarden las grabaciones de audio y las capturas de pantalla que podemos hacer mediante una hotkey. Podemos elegir códec de audio, tiempo máximo de grabación o tipo de archivo en el que se guarda la captura de pantalla.
13.- ABOUT/EXIT
El menú about muestra información sobre el programa, y con Exit lo cerramos.
Fuente de la guia ati :GURU3D.COM
RADEON PRO Y CATALYST TARJETAS MODERNAS VALORES REFERENCIA PERSONAL
Yo utilizo tanto para fs9 y fsx esta configuración personal para mi ati 5470 hd con 512 mb,una tarjeta dedicada que es excelente en mi packard bell jejeje,igual deberas de reducir flitros dependiendo de tu ram grafica ,es recomendable con tarjetas pci express
mis valores de catalyst es ati debes de comparar con tus opciones del driver nvidia nativo
Ahora observa mis valores en radeon pro equivalente a nvidia inspector
Como ves tengo valores casi iguales en los dos catalyst configurador natiivo y radeon pro .
La unica ventaja de ati sobre nvidia es la facilidad de elegir confg sobre nvidia inspector por ej.
Última edición por vaca; 25/02/2013 a las 19:13
27/07/2012, 09:18 #5
Cuando tenga un rato lo miro más tranquilo. Muchas gracias.
27/07/2012, 09:18 #6
Madre mia vaca, que pedazo de post.
Administrador esto merece un chinchetazo.
Repus vaca, te lo has currado.
27/07/2012, 11:38 #7
Mil gracias!! Qué crack!!
27/07/2012, 11:46 #8
El venerable FS9 sigue siendo el Rey
27/07/2012, 12:05 #9
Un esfuerzo titánico Oigan!!!
27/07/2012, 13:21 #10
¡Felicidades por el estupendo manual vaca!; viendo las imagenes dan ganas de desempolvar el estuche que contiene el viejo FS9

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