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Timestamp: 2018-10-24 01:24:42+00:00

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AMERICAN FOOTBALL TIPOLOGIE DI MERCATO - PDF
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1 PRE-GAME BETTING 1. Una scomessa non e' valida senza un codice di transazione, che e' emesso da Sports Advisor prima dell' inizio di ogni evento. Se una scomessa non e' confermata, qualsiasi scommessa stampata non ufficiale non ha alcun valora e non e' riconosciuta da Sport Advisor che riconosce soltanto scommesse che appaiono sulla lista scommessa del sito ufficiale Nel caso non fossi sicuro della validita' della scommessa puoi contattare il nostro ufficio assistenza clienti. 2. Eì responsbailita' del nostro ufficio di assistenza clienti verificare l' ammontare ed il numero di scommesse valide. Il cliente dovrebbe essere consapevole del rischio dell' ammontare di denaro da lui scommesse. Non appena le scommesse sono approvate, queste non possono essere stornate o modificate. Le scommesse sono soggette a possibili modifche da parte dii Sport Advisor. 3. Sport Advisor si riserva il diritto di stornare le scommesse interamente o parzialmente a sua totale discrezione, Inoltre Sports Advisor si riserva il diritto In specifici casi di stornare scommesse approvate informando il cliente sulla sua da lui stesso sul sito registrata. 4. Sport Advisor si riserva il diritto di stornare scommesse che sono state accettare per errore palese di natura tecnicna oppure per errore umano. 5. Sport Advisor puo' a sua scelta fissare il limite massimo di vincita per ciascun cliente.. Se un cliente eccede i limiti, questi viene avvisato e puo' scegliere di procedere o meno con la scommessa che superano i limiti fissatila responsabilita' finale e' evidenziata sula lista scommesse del conto personale. 6. Sporst Advisor puo' - interrompere un match se non terminato entro 3 gironi dall' inizio dello stesso. - se nessun partecipante si è classificato (per esempio, nessuno è stato dichiarato vincitore o piazzato nella classifica finale dell'evento); - se il luogo dell'evento viene modificato e la squadra che avrebbe dovuto giocare in casa gioca fuori casa; - nel caso di scommesse non sportive, se l'evento non si verifica, a meno che l'oggetto della scommessa non sia il mancato verificarsi dell'evento; - se a causa di problemi tecnici non è possibile verificare le scommesse piazzate; - se la scommessa è stata piazzata per errore dopo la scadenza del limite di tempo applicabile (per esempio se l evento è già iniziato). 7. n caso di scommessa su risultati parziali e su altri fatti relativi a un avvenimento sportivo, la scommessa rimane comunque valida se il risultato oggetto della stessa si è già verificato, anche se l'evento è successivamente sospeso o cancellato (per esempio: i risultati del primo set di un incontro di tennis che viene sospeso durante il terzo set oppure il numero di gol già segnati in un incontro di calcio abbandonato dopo 45minuti). 8. Se uno o più eventi facenti parte di una scommessa multipla non sono validi, la scommessa rimane valida e all evento o agli eventi non validi viene assegnata una quota pari a 1. Le maggiorazioni delle vincite per le scommesse multiple vengono ricalcolate escludendo gli avvenimenti a cui viene assegnata quota se un partecipante o una squadra si ritira prima di un evento, La scommessa sara' da considerarsi valida a meno che diversamente specificato. 10. Se non diversamente specificato nel Regolamento delle Scommesse Sportive per determinati sport/tipi di scommessa, l'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali, che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco non verranno considerate. 1. In caso di una parità non prevista come esito possibile dalle regole della scommessa, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso
2 risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80/2) e 0.95 (1.90/2). La nuova quota determinata da questo calcolo si applica anche per determinare la vincita della scommessa multipla contenente l'avvenimento. 12. Le condizioni del pregaming sono altresiì valide per il live a meno che non diversamente specificato. AMERICAN FOOTBALL Articolo 1 L'esito di una scommessa sul football americano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari. Il sito Web di riferimento per visualizzare i risultati ufficiali è Articolo 2 Se un incontro di football americano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. TIPOLOGIE DI MERCATO Testa a Testa Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), 2 (la squadra ospite vince). In caso di pareggio anche alla fine dei tempi supplementari, la scommessa sarà dichiarata void. Testa a Testa Handicap (spread) Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: Scommettendo su "(H.-8.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria di almeno 9 punti. Scommettendo su "(H.-8.5) Away" la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro oppure perde concedendo un massimo di 8 punti al proprio avversario. Over/Under (spread) Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto. Gara a 10 punti Si deve pronosticare quale delle due squadre arriverà per prima a 10 punti. Vengono offerti tre possibili esiti: nome squadra 1, nessuna delle due, nome squadra 2. Quarto con più punti Si deve pronosticare il quarto di gioco di una partita in cui verranno segnati più punti sommando quelli effettuati da entrambe le squadre. Verranno offerti 5 possibili esiti 1 quarto, 2 quarto, 3 quarto, 4 quarto, Pareggio che si verifica nel momento in cui tutti i quarti hanno lo stesso punteggio o 2 o più quarti hanno lo stesso punteggio superiore agli altri quarti. Prima squadra a segnare Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà per prima. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa segna per prima), 2 (la squadra ospite segna per prima).
3 Over/Under Touchdown Si deve pronosticare se il numero totale di touchdown realizzati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto. Miglior Giocatore Si deve pronosticare chi sarà il miglior giocatore dell'incontro. Saranno presenti nell'elenco delle possibili selezioni i nomi di alcuni giocatori più la voce "altro". Selezionando quindi la voce "altro" la scommessa sarà vincente se il miglior giocatore eletto non sarà tra i nomi elencati. Metodo punti Si deve pronosticare in quale modo verranno segnati i primi punti (touchdown, field goal, safety). Il touchdown vale 6 punti, è la classica "meta"; il field goal vale 3 punti e viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta e sopra la traversa; il safety vale 2 punti e lo realizza la squadra in difesa se riesce ad impedire all'avversario in possesso palla di uscire dalla propria end zone. Testa a Testa Handicap 1 T (spread) Si deve pronosticare quale squadra terminerà il 1 Tempo in vantaggio aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato al termine del 1 Tempo. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su "(H.-4.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa termina il 1 Tempo con un margine di vantaggio sull'avversario di almeno 5 punti; scommettendo su "(H.-4.5) Away" la scommessa sarà vincente se la squadra ospite termina il 1 Tempo in vantaggio oppure perde con un margine non superiore a 4 punti rispetto all'avversario. Over/Under 1 Tempo Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati al termine del primo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto. TaT Yards - Quarterback (QB) Si deve pronosticare quale tra i due QB effettuerà passaggi per il maggiori numero di Yards. TaT Yards - Running back (RB) Si deve pronosticare quale tra i due RB correrà per il maggior numero di Yards. Pari/Dispari Si deve pronosticare se il numero di punti realizzati durante la partita sarà pari o dispari. Ai fini delle scommesse valgono i risultati al termine del tempo di gioco regolamentare. Se l incontro terminerà 0-0, la selezione vincente sarà Pari. SPECIALI FOOTBALL AMERICANO Le seguenti tipologie di scommessa sono considerate valide dal momento in cui il giocatore indicato/selezionato effettua la sua prima azione di gioco. Come regola generale per tutti i mercati che saranno offerti, nel caso in cui il giocatore selezionato non dovesse prendere parte ad alcuna azione la sua eventuale selezione verrà considerata void. Di seguito alcune delle tipologie di scommesse offerte: Chi guadagnerà più Yards su passaggio? Si deve pronosticare chi tra i giocatori guadagnerà più yards su passaggio. In caso di di pareggio, sarà considerato vincente il giocatore con la maggior percentuale di passaggi completati durante l'incontro.
4 Chi correrà più Yards? Si deve pronosticare chi tra i giocatori correrà più yards. In caso di pareggio, sarà considerato vincente il giocatore con la miglior media tra numero yards conquistate e il numero di corse effettuate durante l'incontro. Chi guadagnerà più yards su ricezione? Si deve pronosticare chi tra i giocatori guadagnerà più yards su ricezione. In caso di pareggio, sarà considerato vincente il giocatore con la miglior media tra yards conquistate e passaggi ricevuti. Articolo 1 L'esito di una scommessa sull'atletica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati. Articolo 2 Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. Articolo 3 Se le condizioni di gara effettive sono diverse da quelle originariamente rese pubbliche dal comitato organizzativo, SPORT ADVISOR si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse ad essa relative. Articolo 4 Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate void. TIPOLOGIE DI MERCATO Vincitore Si deve pronosticare che il concorrente selezionato vincerà la competizione. Podio Si deve pronosticare che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). Testa a Testa Si deve pronosticare quale tra i due atleti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se uno o entrambi i concorrenti vengono squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
5 FOOTBALL AUSTRALIANO Articolo 1 L'esito di una scommessa su un incontro di football australiano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari. Si farà riferimento ai risultati pubblicati sul Sito ufficiale Articolo 2 Ogni incontro di Football Australiano deve avere un tempo di gioco totale di almeno 80 minuti per essere considerato valido. Se un incontro di Football Australiano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se l incontro è ripreso e completato entro tre giorni dalla data di inizio ufficiale. TIPOLOGIE DI MERCATO Testa a Testa Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: Home (la squadra in casa vince), Away (la squadra ospite vince). Nell'eventualità in cui un incontro finisca con un pareggio, le scommesse Moneyline verranno rimborsate, a meno che non siano offerte quote per il pareggio. Testa a Testa Handicap (spread) Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: Scommettendo su "(H.-8.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria di almeno 9 punti. Scommettendo su "(H.-8.5) Away" la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro oppure perde concedendo un massimo di 8 punti al proprio avversario. Articolo 1 L'esito di una scommessa su un incontro di baseball è basato sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare inclusi eventuali extra innings, se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa. Articolo 2 Se un incontro viene interrotto ( "called"), ai fini delle scommesse, sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning di gioco completi, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e ½. (Regola dei 4 inning e ½ - Scommesse sul vincente). Articolo 3 Se un incontro di baseball è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. TIPOLOGIE DI MERCATO Testa a Testa Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince l'incontro), 2 (la squadra ospite vince l'incontro). Se l'incontro termina in pareggio, tutte le scommesse relative a questa tipologia saranno dichiarate void.
6 Testa a Testa Handicap Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su (H.-2.5) Casa, la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 run; scommettendo su (H.-2.5) Ospite, la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro oppure lo perde concedendo un massimo di due run al proprio avversario. Over/Under (spread) Si deve pronosticare se il numero totale di run ottenuti durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Sports advisor BASKETBALL Testa a Testa Risultato Occorre pronosticare il risultato finale della partita scegliendo una tra le due seguenti opzioni: segno 1 vittoria della squadra di casa; segno 2 vittoria della squadra in trasferta. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. Esempio: Boston-Toronto 98-90: Esito vincente: 1 Esempio: Boston-Toronto 92-95: Esito vincente: 2 Testa a Testa con Handicap Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine della partita. Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. Esempio: L.A. Lakers-Miami (Handicap di 5.5 punti ai Lakers) Esito vincente 1: (98-5.5= risultato finale quindi 1) Esempio: L.A. Lakers-Miami (Handicap di 5.5 punti ai Lakers) Esito vincente 2: (90-5.5= risultato finale quindi 2) Over/Under (incluso extra time) La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati da entrambe le squadre alla fine dei tempi regolamentari sarà: UNDER (inferiore al parametro prefissato) OVER (superiore al parametro prefissato) Per questa tipologia di scommessa il risultato da considerarsi è quello al termine dei tempi regolamentari (esclusi quindi eventuali tempi supplementari). Esempio: Toronto-Indiana (Somma punti = 150) Scommessa Under/Over Esito vincente: Under Esempio: Toronto-Indiana (Somma punti = 156) Scommessa Under/Over Esito vincente: Over Esempio: Toronto-Indiana (Somma punti = 161) Scommessa Under/Over Esito vincente: Over
7 1X2 Basket (extra time non è incluso) Occorre pronosticare il risultato finale della partita secondo la seguente modalità: segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti; segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti; segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti; il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. Esempio: Detroit-Chicago 98-90: Esito vincente: 1 Esempio: Detroit-Chicago 98-95: Esito vincente: X Esempio: Detroit-Chicago 90-98: Esito vincente: 2 Margine Di Vittoria 7 Eventi La scommessa consiste nel pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito proposti; 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30 Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. Margine Vittoria 12 Eventi Si scommette sul margine con il quale una delle due squadre batte l altra, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra: A 1-5 A 6-10 A A A A >26 B 1-5 B 6-10 B B B B > 26 Il risultato valido è quello ottenuto al termine della partita compresi eventuali tempi supplementari. Pari/Dispari La scommessa consiste nell individuare se la somma totale dei punti realizzati al termine dei tempi regolamentari di un determinato incontro è un numero pari o dispari. 1X2 X/quarto La scommessa consiste nel pronosticare l esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi. Pari/dispari X/quarto La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
8 Under/Over X/quarto La scommessa consiste nel pronosticare se il punteggio finale di un determinato quarto di gioco sia inferiore o superiore ad un determinato valore (23,5 26,5 29,5 32,5 35,5 38,5 41,5 44,5 47,5 50,5 53,5). Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. Testa/Testa X/quarto La scommessa consiste nel pronosticare l esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta. La scommessa va a rimborso in caso di pareggio. Per i quarti di gioco successivi al primo, si fa riferimento, ai fini della certificazione della scommessa, al risultato realizzato sul campo in quel quarto di gioco. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi. Marcatore 1X2 La scommessa consiste nell individuare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Gli esiti possibili di scommessa sono 3: con il segno 1 si pronostica il maggior punteggio per il primo giocatore proposto; con il segno 2 si pronostica il maggior punteggio per il secondo giocatore proposto; con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso. 1X2 1 TEMPO La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). TESTA A TESTA HANDICAP 1 QUARTO La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del primo quarto, l esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata. TESTA A TESTA HANDICAP 1 TEMPO La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del primo tempo, l esito sarà determinato applicando lo spread handicap al totale dei punti segnati dalla squadra selezionata. RISULTATO ESATTO SERIE 4/7 La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 7 partite. RISULTATO ESATTO SERIE 3/5 La scommessa consiste nel pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Questo mercato viene offerto per le serie giocate con il formato al meglio di 5 partite. Miglior Marcatore (Speciale- Migliore del Gruppo) Si deve pronosticare quale tra i giocatori offerti metterà a segno più punti nel corso degli incontri dove sono impegnati per la giornata presa in considerazione. E' una scommessa a
9 lista, nel caso che se due o più giocatori segnassero lo stesso numero di punti, verrà applicata la regola EX Aequo (art. 11 in sezione Regole generali). Se uno o più dei giocatori, indicati nella lista, non prende parte all incontro o gioca per meno di un minuto ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della scommessa uguale o inferiore a 7, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 1 Canestro Si deve pronosticare quale squadra segnerà il primo canestro dell'incontro. Ultimo Canestro Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo canestro dell'incontro. Over/Under Campionato (spread) Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso di un dato turno di un campionato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Sportadvisor. Se uno o più incontri vengono cancellati o interrotti e se gli incontri rimanenti o la parte dell'incontro che rimane da giocare non hanno comunque alcuna influenza sull'esito della scommessa, questa rimarrà valida. In caso contrario tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void. Quarto con più punti Si deve pronosticare in quale Quarto verranno realizzati più punti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (Art. 11 in sezione Regole Generali) Over Under Casa/Ospite Si deve pronosticare se la squadra selezionata (casa od ospite) segnerà più o meno punti dello spread offerto da SPORT ADVISOR. Per questa tipologia di scommessa il risultato da considerarsi è quello al termine dei tempi regolamentari (esclusi quindi eventuali tempi supplementari). Gara a 10(15) punti Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da SPORT ADVISOR per il quarto di gioco indicato. Parziale/Finale Si deve pronosticare il risultato del primo tempo di gioco insieme al risultato finale dell incontro. Vengono offerte nove possibili esiti: 1-1; 1-X; 1-2; X-1; X-X; X-2; 2-1; 2-X; 2-2. Ai fini di questa tipologia di scommessa, i tempi supplementari non saranno presi in considerazione. Over & Under Giocatori (Speciali Stagione/Playoff) Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dal giocatore proposto nel corso dell intera stagione/playoff(anche solo una serie, ad es. Semifinali, Finali, ecc) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da SPORT ADVISOR. La scommessa sarà ritenuta valida ai fini del pagamento, nel momento in cui il giocatore selezionato avrà preso parte almeno ad un azione di gioco; al contrario, nel caso in cui il giocatore non dovesse prendere parte ad alcun incontro, la selezione sarà dichiarata void (quota 1). Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Testa a Testa Assist Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa effettuerà più assist durante il torneo indicato. Eventuali assist effettuati in altre competizioni non saranno
10 considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se entrambi i giocatori effettuano lo stesso numero di assist questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Testa a Testa Rimbalzi Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà più rimbalzi (in attacco e difesa) durante il torneo indicato. Eventuali rimbalzi (in attacco e difesa) ottenuti in altre competizioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero di rimbalzi (in attacco e difesa) questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. ANTEPOST Vincente La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che si classificherà al primo posto nella competizione o manifestazione sportiva. Vincente Division Si deve pronosticare che la squadra selezionata vincerà la Division indicata al termine della regular season, playoff esclusi. Miglior Marcatore Si deve pronosticare che il giocatore selezionato sarà il migliore marcatore al termine della competizione indicata (stagione regolare /playoffs), in base al conteggio ufficiale preso dai siti ufficiali di riferimento. Eventuali punti segnati in altre competizioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se il giocatore selezionato scende in campo anche per una sola volta, nel campionato di appartenenza, la scommessa sarà valida, altrimenti sarà dichiarata void. Testa a Testa squadre (Serie A1 e LNP) Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della regular season (quindi senza considerare i playoff) in base alla classifica ufficiale presa dai seguenti siti e Miglior giocatore del Torneo (MVP) Si deve pronosticare quale giocatore sarà eletto miglior giocatore (MVP) della manifestazione. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se un giocatore non dovesse andare a referto in nessuno degli incontri presi in considerazione, le scommesse su quel giocatore saranno dichiarate void. Risultato esatto Serie Playoff Si deve pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di incontri tra le due squadre indicate. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se la serie in questione non sarà completata per qualsiasi motivo, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Retrocessioni Serie A1 e LNP Si deve pronosticare che la squadra selezionata sarà retrocessa alla serie inferiore del suo campionato nazionale di appartenenza. Eventuali decisioni disciplinari prese prima o durante i playoff verranno prese in cosiderazione ai fini della valutazione dell'esito della scommessa. Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla conclusione dei playoff non verranno considerate.
11 Miglior allenatore Si deve pronosticare chi sarà eletto miglior allenatore dell'anno nel proprio campionato di appartenenza. Ai fini della refertazione sarà preso in considerazione solo il sito ufficiale della competizione. Under/Over Vittorie Stagione Regolare (under/over Regular Season Wins) Si deve pronosticare se il numero di vittorie di una determinata squadra durante la stagione regolare (esclusi play-off, play-out o altro) sarà maggiore (over) o minore (under) dello spread indicato. La scommessa sarà dichiarata void nel caso in cui il numero di incontri giocati dalla squadra selezionata non sarà uguale a quello previsto dal calendario fissato/pubblicato ad inizio campionato. Testa a Testa Squadre Torneo Si deve pronosticare quale delle due squadre otterrà il miglior piazzamento nell arco di un determinato torneo. Nel caso in cui entrambe le squadre vengano eliminate nella stessa fase di torneo, le scommesse saranno void eccetto in 2 casi: nel caso in cui l eliminazione sussiste nella fase a gironi e una delle due squadre si classifica meglio dell altra nel rispettivo girone; nel caso in cui le squadre eliminate nella stessa fase di torneo si affrontano in una finale/playoff che deciderà una determinata classifica finale. PUGILATO/ARTI MARZIALI Articolo 1 L'esito di una scommessa su un incontro di pugilato o sulle arti marziali si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Articolo 2 Se un combattimento è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. Articolo 3 Se un combattente si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro, l avversario sarà considerato vincitore. TIPOLOGIE DI MERCATO 1X2 Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria. (Knock Out, Technical Knock Out o Vittoria ai punti). Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo combattente vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (il secondo combattente vince). Testa a Testa Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo combattente vince), 2 (il secondo combattente vince). In caso di pareggio la scommessa sarà dichiarata void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
12 Vittoria ai Punti Si deve pronosticare se il combattimento verrà vinto ai punti. In caso di Knock Out, Technical Knock Out o pareggio la scommessa sarà considerata perdente. Vittoria da KO Si deve pronosticare se il combattimento verrà vinto in seguito ad un Knock Out o Technical Knock Out. In caso di vittoria ai punti o pareggio la scommessa sarà considerata perdente. Round Betting Si deve pronosticare in quale modo finirà l'incontro. Vengono offerte ventisei diverse possibilità, pugile A vince al 1^ round, oppure al 2^, fino al 12^ round, oppure vince ai punti; pugile B vince al 1^ round, oppure al 2^, fino al 12^ round, oppure vince ai punti. In caso di pareggio, tutte le scommesse relative a questa tipologia saranno dichiarate void. KO Si/No Si deve pronosticare se l incontro terminerà per KO oppure ai punti. Vengono offerti due possibili esiti: Si (l incontro terminerà per KO); No (l incontro terminerà ai punti). In caso di pareggio, tutte le scommesse relative a questa tipologia saranno dichiarate void. CRICKET Articolo 1 Le scommesse su un evento di Cricket si basano sul risultato ottenuto alla fine dell incontro. Il risultato di un incontro viene considerato come tie quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro e soltanto se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per esempio tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità). Nelle competizioni per le quali il vincitore è determinato da un bowl out o dal lancio della monetina, le relative scommesse verranno assegnate sulla base del risultato ufficiale. Articolo 2 - Interruzione/Rinvio Nel caso di interruzione di un incontro di Cricket a causa di condizioni atmosferiche avverse, l'esito delle scommesse sull incontro sarà determinato dai regolamenti ufficiali della competizione. Se un incontro viene interrotto a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che non venga designata una squadra vincitrice in base al regolamento ufficiale della competizione. I fattori esterni non includono gli eventi metereologici.se l'inizio di un incontro è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Articolo 3 - Incontri non giocati secondo il programma previsto Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate resteranno valide (se la squadra di casa è ancora quella indicata nel programma). Se la squadra di casa e quella fuori casa di un incontro in programma vengono invertite, tutte le scommesse effettuate in base al programma originario saranno dichiarate nulle. Qualora una squadra sostituisca quella originariamente prevista, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.
13 TIPOLOGIE DI INCONTRI Incontri di un Giorno/Twenty20 Se l esito dell incontro è deciso tramite un bowl out o dal lancio della monetina, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle. Nel caso in cui non sia stata assegnata alcuna quota alla selezione tie e il regolamento della competizione non preveda la designazione di una squadra vincitrice, saranno applicate le regole per gli ex-aequo. Test Matches Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. Si farà riferimento ai risultati ufficiali per determinare l esito delle scommesse. In caso di incontro conclusosi con un 'tie', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio saranno considerate perdenti. Incontri di County Championship Nel caso in cui un incontro si concluda con un pareggio le scommesse saranno considerate nulle, a meno che non sia prevista una quota per il pareggio. Se un incontro viene interrotto a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle. In caso di 'tie', si applicano le regole per gli ex-aequo. CURLING Articolo 1 L'esito di una scommessa su un incontro di Curling si basa sui risultati ufficiali pubblicati. Ai fini delle scommesse, i supplementari di gioco saranno presi in considerazione. Articolo 2 Tutte le scommesse restano valide, a prescindere dalla partecipazione della squadra (selezione) alla competizione. Mercati offerti: Vincente; Testa a Testa. CYCLING Vincente La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista verranno considerate perdenti. Migliore della lista La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che, tra quelli indicati nella lista proposta, otterrà il miglior piazzamento. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o squadra verranno considerate perdenti. Tappe vinte da un corridore Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (ad. Es. Giro d Italia, Tour de France, ecc), l esatto numero di tappe che verranno vinte da un ciclista, scegliendo tra una delle seguenti 5 opzioni: Nessuna Tappa; 1 Tappa; 2 Tappe;
14 3 Tappe; 4 Tappe; 5 Tappe o Più Tappe. Testa a testa La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa. N.B. si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. Velocità media La scommessa consiste nel pronosticare in che fascia, tra quelle indicate nella lista proposta, rientrerà la velocità media della corsa. Le fasce sono: <= 39 >39 <=40 >40 <=41 >41 <=42 >42 Le suddette fasce sono modificate a seconda della tipologia di corsa. Ciclista tra i primi 3 SI/NO La scommessa consiste nel pronosticare se il ciclista proposto nella lista, risulterà classificato al termine della tappa tra i primi tre posti. Se un ciclista non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Ciclisti italiani sul podio La scommessa consiste nel pronosticare il numero di ciclisti di nazionalità italiana che, in una determinata corsa arriveranno nei i primi tre posti. Podio - Piazzato SI/NO La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara. Squadra Del Ciclista Vincente La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del ciclista che vincerà la competizione. Podio Si deve pronosticare che il ciclista selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). Se un ciclista non dovesse prendere parte a una gara tutte le scommesse sul concorrente selezionato verranno considerate perdenti. Top 6 Si deve pronosticare che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime 6 posizioni. Se un ciclista non dovesse prendere parte a una gara tutte le scommesse sul concorrente selezionato verranno considerate perdenti. Top 10 Si deve pronosticare che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime 10 posizioni. Se
15 un ciclista non dovesse prendere parte a una gara tutte le scommesse sul concorrente selezionato verranno considerate perdenti. Squadra/Nazionalità del Vincitore Si deve pronosticare a quale squadra/nazione appartiene il vincitore della gara. Numero di Vittorie Si deve pronosticare quante vittorie otterrà il ciclista selezionato in una determinata gara a tappe. Se un ciclista si ritira prima dell'inizio della prima tappa tutte le scommesse relative saranno dichiarate void. Se invece si ritira durante la competizione le scommesse resteranno valide. Vincente Classifica a Squadre Si deve pronosticare la squadra vincente della specifica Classifica a squadre in una determinata gara a tappe. FRECCETTE Articolo 1 Se un incontro di freccette è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. Articolo 2 Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno dichiarate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro il suo avversario sarà considerato vincitore. TIPOLOGIE DI MERCATO Testa a Testa Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince l'incontro), 2 (il secondo giocatore vince l'incontro). Se l'incontro finisce in parità, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 1X2 Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince l incontro) X (l'incontro termina in pareggio) 2 (il secondo giocatore vince l incontro) ELEZIONI Articolo 1 L'esito di una scommessa sulle Elezioni Politiche si basa sui risultati ufficiali annunciati dalla Commissione Elettorale di riferimento. Eventuali decisioni prese dopo l'annuncio ufficiale non saranno prese in considerazione per il settaggio della scommessa.
16 FORMULA 1 - NASCAR - INDY CAR - 24 HOURS OF LE MANS Per le scommesse sulla Formula 1 il risultato valido è quello emesso dalla Federazione Automobilistica Internazionale (F.I.A.). Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse. Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse: Vincente GP La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Vincente qualifica ufficiale La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Giro più veloce del GP La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti. Testa a Testa La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti, realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. Testa a testa Qualifiche La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (es: piloti) ed alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. Nei casi contrari, si procede al rimborso della scommessa. Classificato SI/NO La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà CLASSIFICATO o NON CLASSIFICATO a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa. Esempio 1: Gran Premio Italia: giri previsti 70. Per essere considerato classificato un pilota dovrà avere completato almeno 63 giri. Esempio 2: Giri completati dal vincitore 60. Per essere considerato classificato un pilota dovrà avere completato almeno 54 giri.
17 Podio/Piazzato SI/NO La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara. Migliore della lista Piloti Singolo GP La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio. Team a punti La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1 posto e l 8 ) Vittoria/Partenza singolo GP La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio. Si può scegliere fra una delle seguenti posizioni in griglia: Pole position 2 posto 3 o 4 posto 5, 6 o 7 posto Dall 8 al 13 posto Altro Composizione Del Podio - Singolo GP La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione dei 3 piloti, nella lista proposta, che salgono sul podio, indipendentemente dall'ordine di arrivo degli stessi, al termine di un Gran Premio. Leader al termine 1 Giro La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota attraverserà la linea del traguardo in 1 posizione al termine del primo giro di gara. In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara. Formula 1 Safety Car si/no La scommessa consiste nel pronosticare se durante lo svolgimento di un Gran Premio compreso il momento della partenza vi sarà ingresso in pista della Safety Car. Formula 1 Pit Stop più veloce La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà un cambio di gomme (tutte) ad un pilota della scuderia più velocemente durante lo svolgimento di un Gran Premio. Formula 1 Tripletta si/no La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce. Formula 1 Tripletta si/no Pilota La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un determinato pilota riuscirà ad ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio ed il giro più veloce.
18 PIU' VELOCE PROVA Bisogna pronosticare quale tra i piloti proposti vincerà una determinata sessione delle prove libere. La lista include anche l esito Altro.Verranno utilizzati come riferimento ufficiale i tempi dei giri e l ordine della classiffica fornita dalla FIA. Se un pilota non partecipa, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti. PILOTI RITIRATI AL PRIMO GIRO Nella scommessa " N PILOTI RITIRATI AL 1 GIRO " si richiede di pronosticare, tra le selezioni disponibili, il numero di piloti effettivamente partiti dalla griglia di partenza, ma ritirati prima del termine del primo giro di corsa. ACCOPPIATA PRIMI DUE IN ORDINE Nella scommessa " ACCOPPIATA PRIMI DUE IN ORDINE " si richiede di pronosticare le accoppiate dei piloti che si piazzeranno al primo e al secondo posto durante il Gran Premio, scegliendoli da una lista fornita dal provider. La lista include anche l esito Altro. Per la refertazione anche in caso di gara non completatata per qualsiasi motivo, verrà utilizzato come riferimento ufficiale l ordine della classiffica fornita dalla FIA. CALCIO A 5 Articolo 1 L'esito di una scommessa su una partita di calcetto si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa. Articolo 2 Se una partita di calcetto è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se la partita non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. TIPOLOGIE DI MERCATO 1X2 Si deve pronosticare l'esito della partita. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince la partita), X (la partita termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince la partita). Over/Under (spread) Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Sports Advisor. GOLF Articolo 1 L'esito di una scommessa su un torneo di golf si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se un torneo dovesse essere ridotto nella durata o caratterizzato da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche, le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati, a condizione che almeno 36 buche siano state completate. Nel caso in cui 36 buche non venissero completate, tutte le scommesse relative al torneo in questione sarebbero dichiarate void, indipendentemente dai risultati ufficiali.
19 Articolo 2 Se un torneo dovesse essere ufficialmente cancellato tutte le scommesse ad esso relative saranno dichiarate void. Se un torneo dovesse essere posticipato o sospeso, tutte le scommesse ad esso relative rimarrebbero valide fino alla sua conclusione o fino alla sua cancellazione. Articolo 3 Ai fini delle scommesse, soltanto la classifica pubblicata sul sito ufficiale di riferimento del torneo in questione sarà presa in considerazione. TIPOLOGIE DI MERCATO Vincente Si deve pronosticare il giocatore che vincerà il torneo. Migliore del gruppo Si deve pronosticare il giocatore che otterrà il miglior piazzamento all'interno del suo gruppo. Testa a Testa Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine del relativo torneo. Se i due giocatori ottengono lo stesso piazzamento nel torneo, la scommessa sarà dichiarata void. Podio Si deve pronosticare il giocatore che al termine della gara si piazzerà nelle prime tre posizioni. Top 6 Si deve pronosticare il giocatore che al termine della gara si piazzerà nelle prime sei posizioni. Top 10 Si deve pronosticare il giocatore che al termine della gara si piazzerà nelle prime dieci posizioni. PALLA A MANO Articolo 1 L'esito di una scommessa su un incontro di pallamano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi rigori non influenzeranno l'esito della scommessa. Articolo 2 Se un incontro di pallamano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. TIPOLOGIE DI MERCATO 1X2 Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince l incontro), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince l incontro).
20 Testa a Testa Handicap (spread) Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale dei tempi regolamentari. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su (H.-2.5) Home, la scommessa sarà vincente se la squadra in casa, dopo i tempi regolamentari, vince con un margine di almeno 3 gol; scommettendo su (H.-2.5) Away, la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro oppure lo perde concedendo un massimo di due gol. Testa a Testa Handicap HT (spread) Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincente alla fine del 1 tempo aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su (H.-2.5 HT) Casa, la scommessa sarà vincente se alla fine del 1 tempo la squadra in casa vince con un margine di almeno 3 gol; scommettendo su (H.-2.5 HT) Ospite, la scommessa sarà vincente se la squadra ospite alla fine del 1 tempo vince l'incontro oppure lo perde concedendo un massimo di due gol. Over/Under (spread) Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da SPORT ADVISOR. Odd/Even Si deve pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la l incontro terminerà 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even). Over/Under HT Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati alla fine del 1 tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da SPORT ADVISOR IPPICA Articolo 1 L'esito di una scommessa sull'ippica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni dei competenti organi sportivi successive alla pubblicazione dei risultati ufficiali non saranno prese in considerazione. TIPOLOGIE DI MERCATO Vincente Si deve pronosticare che il cavallo selezionato vincerà la competizione. Piazzato Si deve pronosticare che il cavallo selezionato raggiungerà il piazzamento nella corsa (prima, seconda o terza posizione). Nelle corse con 7 partenti o meno, i placed/podio saranno considerati i primi due posti della competizione. Testa a Testa (TaT) Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se entrambi i concorrenti non finiscono la competizione per squalifica o ritiro, la scommessa sarà dichiarata void.

References: Articolo 1
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