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Timestamp: 2017-11-21 10:14:09+00:00

Document:
Prof. PADilla UFRGS Faculdade de Direito: 2001-04
esporte karate regras
Karate: COMPETIÇÕES DE
KUMITE e
Karate nos Jogos Olímpicos
Coordenador de Arbitragem da Confederação Brasileira de Karate (gestão 2001-2005)
Presidente da Comissão de Controle de Árbitros de Karate
Impressos 500 exemplares pela CopyStar, Porto Alegre, 7 de abril de 2001.
O ano de 1985 é marco na história dos desportos de luta. O IOC, International Olimpic Comite (Comitê Olímpico Internacional), na 90ª Sessão, reconheceu o Karate como modalidade de esporte olímpico exigindo alterações nas regras visando tornar competições menos violentas e mais bonitas.
A cada evento, as regras foram aperfeiçoadas, até aprimorar os julgamentos e dar transparência à competição, permitindo ao público compreender os critérios de pontuação.
Diferente de esportes com bola, como futebol/basquete, nos quais o gol ou a cesta é visível, onde o objetivo é colocar um objeto, a bola, num local determinado, a competição de Karate é vencida pelo competidor que demonstra golpes em potencial. Isto é: As técnicas são demonstradas, de forma controlada, e sem finalização.
O árbitro distingue a técnica eficiente da movimentação atribuindo pontos à primeira. A falta de controle é punida.
Os critérios do Regulamento da Federação Mundial de Karate escritos em inglês, com expressões que dificultam a compreensão, agravada pela tradução literal do texto original para francês e espanhol que, ao tentar enfatizar certos aspectos, enseja confusões.
As regras consolidadas, prontas para o Karate ingressar nos Jogos Olímpicos de Atenas. É preciso apresentar essas regras em linguagem acessível. Coube-nos fazê-lo. Porque ?
Arbitrávamos desde o final da década de oitenta e, em 1992, a carreira de dirigente desportivo manteve-nos temporária e parcialmente - afastados da arbitragem. Participamos de dezenas de eventos regionais, nacionais e internacionais como árbitro ou dirigente de delegação. Em 1998, coordenamos o XIVº Campeonato Mundial de Karate, no Rio de Janeiro. Em agosto/setembro de 1996, chefiamos a Delegação Brasileira ao XXIIª Annual Tournement da Gojukai Portaria n.º 4879 da Magnífica Reitora da Ufrgs, processo UFRGS 23078.020869/96-33. Até 20 de janeiro de 2001, na Assembléia Geral da Confederação designou-nos Coordenador Nacional de Arbitragem e Presidente da Comissão Nacional de Controle de Árbitros para a gestão 2001-2005.
Parcialmente afastado porque, quando possível, arbitrávamos participando de cursos. Inclusive, sete anos atrás, nas vésperas de um curso de arbitragem, preparamos uma primeira edição experimental deste livro, impressa com parte do regulamento compilado, apenas para suprir a falta de bibliografia. Esgotou. Mesmo destino teve a segunda edição, preparada a pedido do Sensei Aldo Lubes, Diretor Técnico da CBK, para Credenciamento de Árbitros realizado em Curitiba dias 6 e 7 de agosto de 1994.
Luta Marcial, e especialmente
Way of life (maneira de viver)
Proliferam idéias fantasiosas sobre karate e outras artes marciais, por culpa de sofríveis filmes de pancadaria.
Nada mais irreal...
Imagine-se no...
Século XVIII...
Proibido uso de armas
Você está em Okinawa - grupo de ilhas 800 km ao sul do Japão, mais próximas do litoral chinês.
A proibição do uso de espadas, facas, arcos, lanças, armas de fogo, etc., iniciou no shogunato de Toyotomi Hideyoshi, em agosto de 1588.
Povo desarmado
Governo prepotente e ditatorial...
Lembra algo ?
Bem... retornemos ao Japão.
Para defesa, nasceu delicada e equilibrada combinação de técnicas locais intuitivas, desenvolvidas da observação da luta dos animais, somado aos ensinamentos trazido da China pelos pescadores para Okinawa.
As técnicas eram mantidas em segredo.
Cada discípulo cuidadosamente escolhido pelo mestre.
A eficiência, comprovada em incontáveis combates, fez crescer a preocupação de impedir acesso às técnicas de pessoas que pudessem passá-las ao inimigo, ou revelar os locais de prática.
O Karate era elitizado: ensinado somente a estudantes rigorosamente selecionados.
O desenvolvimento paralelo por diversos mestres, conjugado a fatores políticos, provocou divisão em grandes escolas ou estilos: Shotokan, Goju, Wado, Shorin, Shito, etc, conjugados aos sufixos do, kan, ryu ou kay para expressar caminho, escola, união, associação.
Mais tarde, os estilos subdividiram-se em linhagens, cada mestre enfatizando suas peculiaridades...
Embora diferentes ênfases nas técnicas - todas Escolas conduzem ao mesmo destino, propiciando o crescimento - como ser humano, auxiliando o praticante a superar seus medos, traumas e outros obstáculos que impedem desenvolvimento.
As peculiaridades das primeiras e mais difundidas Escolas merecem registro:
As Escolas de Karate
Gojuryu é a escola mais antiga, associada à Okinawa. Expressa o a dualidade do universo: go = força; ju = leveza ou velocidade è alternados para quebrar o ritmo e espírito de defesa do adversário. Equilíbrio na dualidade entre goà força-terra-base-firme e juà leveza-velocidade-ar-despreendimento complementados por Ryu significando "associação" obtida por Myagi Sensei. Acima, símbolo da Japan Karate Federation Gojukai.
Após a morte do fundador, mestre Myagi, o Goju partiu-se em duas linhagens: o de Okinawa tenta manter-se imutável, enquanto o Japonês, da Gojukai, tenta aperfeiçoar, cada um com vantagens e desvantagens. A Gojukai realiza seminários anuais em busca de aperfeiçoamento com uma sucessão de sutis modificações, e periodicamente retomando alguma forma anterior.
Em ambas linhas, as técnicas envolvem corpo a corpo e muitas não podem ser demonstradas sem ferir o adversário. Muito do Jiujitsu é similar a técnicas do Goju de Okinawa. Ao priorizar corpo a corpo, lutas a curta distância, com alterações de centro de gravidade, a maioria dos golpes dessa Escola são curtos e impróprios para competição - muitos não podem ser demonstrados sem risco à integridade física do adversário, ou são de difícil visualização e impossível avaliação por arbitragem; ou ainda e especialmente porque o golpe curto apenas demonstrado sem oferecer risco ao adversário expõe o atleta ao oponente
Na virada do século, a sociedade evoluía e o desejo de competir sem danos para os vencidos, entre outros fatores, provocaram nascimento do estilo Shotokan, como estilo ou escola japonesa.
Literalmente, o nome significa escola (kan) do calígrafo (shoto) porque o mestre e criador, Funakoshi Sensei, era um artista nas letras, caligrafia, que exige conhecimento de milhares e milhares de ideogramas (Kanji) conjugados à coordenação e paciência para os pintar adequadamente. A "escola do calígrafo", onde reuniam seus discípulos e o método era ensinado e aperfeiçoado, transformou-se no nome pelo qual o estilo tornou-se conhecido.
Prioriza a antecipação, em golpes mais longos, interceptando o adversário no meio de sua trajetória.
Os golpes longos possibilitaram competições, mais ainda aconteciam acidentes.
Os golpes podiam ser demonstrados - com menor vigor - mas ainda era necessário aplicar, ainda que controladamente. Porque o adversário está deslocando-se em nossa direção e se não o golpearmos, ele vai nos acertar - mesmo que nossa técnica tenha sido "demonstrada" corretamente.
"Deter" o adversário, exercitando aplicação controlada da técnica, pode causar sérias lesões. Imagine alguém com a potência, comum em atletas, superior a 50 kg desferindo um golpe controlado? libera "apenas" uns 10% a 20% da energia. Isso corresponde a algo em torno de 10 kg.
A estratégia de sobrepujar alternando força, velocidade e antecipação, tornava quase inevitável atingir o adversário - ainda que controladamente.
Imagine esses 10 kg de impacto no rosto ou ponto sensível, como as costelas flutuantes, plexo nervoso? Aquelas competições machucam!
Nesse contexto surgiu o Wado cujo nome expressa o objetivo de todas Escolas de Karate:
O nome Wado é adequado ao caminho da paz do espírito, porque o estilo nasceu do objetivo de possibilitar competições com o mínimo de acidentes.
Otsuka Sensei popularizou as competições e difundiu o aprendizado no meio universitário.
A estratégia é a esquiva (taisabaki), evitando o confronto direto, permitindo ao praticante pequeno competir com um oponente muito maior e mais forte sem necessidade de aplicar os golpes para se proteger, porque esquiva ao contra-atacar.
Surgiram outros estilos, muitas subdivisões, na maioria nascidas e mantidas mais por divergências políticas (e porque não dizer: por interesses financeiros).
Para ilustrar a quantidade de subdivisões a primeira edição deste manual remetia às linhagens Gojukai do estilo Gojuryu em www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/GojuRyuLineageChart.htm e http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/ - hoje não maia existentes, onde encontrávamos, por exemplo, a ligação do Mestre Akira Taniguchi, entre o Taniguchi Ha no Brasil, onde viveu três décadas, e as origens a a continuidade do estilo no Japão. Na figura abaixo, manuscrita por Sensei Hishikawa em 1996, um resumo da linhagem que ocupava diversas páginas:
Na espiral evolutiva do conhecimento humano, as Escolas mais antigas foram aprendendo com as modernas. Hoje, todas praticam, em nível de competição, idênticos treinamentos. E embora as escolas mantenham competições internas, até para definir seus representantes, as principais competições são realizadas pelas federações desportivas reunindo todos estilos de Karate, tanto em kata quanto kumite.
Na logomarca (ao lado, confira a cores) da Federação Mundial de Karate, única entidade da modalidade filiada ao Comitê Olímpico Internacional, vislumbramos os cinco anéis olímpicos. Representam os continentes - unidos pelo esporte: África (preto); Ásia (amarelo); Oceânia (azul); América (vermelho, cor associada aos primeiros habitantes-índios) e Europa (verde, cor associada às floresta europeias).
Pesquisa realizada pela empresa de marketing global Sponsorship Reserch International em nove países de cinco continentes: Brasil, Estados Unidos, Austrália, Alemanha, Índia, Japão, Jamaica, Nigéria e Inglaterra identificou os cinco anéis olímpicos entrelaçados como o logotipo com o mais alto índice de associação do mundo: 78% dos entrevistados sabem o que significa.
Para entender o quanto é expressivo esse índice mundial, compare às duas empresas que mais investem em publicidade, e que ficaram em segundo lugar na identificação popular com 72%.
O movimento olímpico para união dos povos através do esporte é tão expressivo que os arcos olímpicos idealizados há apenas um século alcançam reconhecimento superior à símbolos milenares, como a cruz do cristianismo; na mesma pesquisa, a Cruz do Cristianismo, símbolo muito mais antigo - existe há dois mil anos, foi identificada por 44% dos entrevistados. Isso motivou o título de manchete da revista Veja: "anéis batem a cruz" em 15/5/1996, p.103 ["Olimpíadas"].
Karate, Karate-dô, Karate Tradicional ?
Usamos dizer Karate-dô para enfatizar a fundamentação filosófica característica das artes marciais orientais.
"Do" (leia-se dô) significa caminho, way of life, filosofia de viver, que inexiste n'outras modalidades desportivas das quais as Artes Marciais se diferenciam.
Todas artes marciais originárias do oriente possuem "espírito" bem definido, o qual sobrevive porque impossível progredir em arte marcial sem o Do - que o zen-budismo oferece aos praticantes de artes marciais japonesas, de maneira direta ou indireta. O Do expressa a escolha de um caminho que o praticante percorrerá até o autoconhecimento. É a filosofia que conduz o homem a encontrar sua própria essência, percorrendo a via conhecida como Budo: Caminho da Iluminação. Paralelamente, muitos também praticam zazen, meditação zen-budista propriamente dita, para acelerar o encontro com o autoconhecimento.
O Karate na vida moderna. Antigamente, cada mestre escolhia seus discípulos. Hoje, a preços normalmente acessíveis, a população dispõe de locais de treinamento (dojos) espalhados por todo mundo em clubes, academias e entidades abertas a quaisquer pessoas dispostas a aprender. O ocidente "democratizou" o Karate.
Mais que uma defesa pessoal, é praticado como atividade física intensa conjugada à expressão da filosofia preparatória para um esporte de competição.
Além da prática, professores transmitem lições de vida, provocando, e induzindo à filosofia, à introspeção.
Para mudar de "faixas", o aluno submete-se à prova escrita. Aliás, essa mudança de faixas é bastante simbólica. O praticante inicia na faixa branca, e vai "crescendo" com cores cada vez mais escuras. A seqúência de cores varia nas Escolas mas obedece à lógica de ser cada vez mais escura: cinza ou azul claro, amarelo, laranja, vermelho, bordô, verde, azul, roxo, marrom até chegar na faixa preta. A cor da faixa simboliza o espírito, correspondendo ao que acontece com o praticante. Na faixa branca, apresenta a inocência, a leveza, daquele que nada sabe e, por nada saber, com nada se preocupa. Na faixa preta, a mente está repleta de informações de dúvidas. É quando o praticante descobre que, apesar de olhar para trás e ver tudo que desenvolveu, percebe que quase nada sabe, e fica repleto de dúvidas, inquieto pela "sede" de aprender. Os treinamentos anteriores conferem força para progredir. A faixa preta vai acompanhá-lo o resto da vida, e simboliza seu espírito: com o passar do tempo a faixa preta vai desbotando, vai esfarrapando, permitindo aparecer a entretela branca por baixo do pano preto. Simboliza que o mestre aproxima-se da paz de espírito e da tranqüilidade de muito saber... Expressa que está próximo ao Shibumi, que é ultrapassar o conhecimento e atingir a simplicidade.
Evolução nas regras de competição
Até 1985, era fácil arbitrar uma disputa. Com perdão do sensei (Sensei significa professor, utilizado em respeito aos mestres e árbitros) vamos fazer uma "caricatura", com objetivo de ilustrar a revolução nas regra:
Vinte anos atrás, o atleta vencedor era o que permanecia em pé... ou apresentava menos sintomas de ferimento...
Sim... Sim, dissemos que os golpes eram aplicados de maneira "controlada"... Contudo, um atleta de alto rendimento possui um soco poderoso, com impacto de 80 kg.
Aplicar golpes controladamente expressa usar uma parcela da potência, uns 10% a 20%; um impacto de 10 kg no rosto pode ser devastador...
Havia acidentes graves.. muitos saiam machucados.
Na década de noventa o Karate participou de todos Jogos Olímpicos Continentais e Intercontinentais (Jogos Pan-Americanos, Jogos Asiáticos, Jogos Europeus, Africanos, Oceânicos, Mediterâneos, Sul-Americanos, Norte-Americanos, Centro-Americanos, etc.). Em 2004, na Grécia, há indicativos de que ingressará nos Jogos Olímpicos Mundiais, popularmente conhecidos como Olimpíadas ("Olimpíadas" é o período de preparação para os jogos realizados na Grécia antiga, inspiradores dos modernos Jogos Olímpicos)
Para isso acontecer, em 1985 houve uma revolução: os golpes passam a ser demonstrados, sem finalização, e são avaliados no potencial técnico do movimento pelos árbitros, que atribuem pontos.
A diferença é "brutal":
Antes o golpe, era aplicado. Controlado, mas aplicado.
Hoje, demonstra - sem aplicar...
Na arbitragem, denominamos "contato" transmitir energia cinética ao ponto sensível traumatizando-o. Isso é proibido, não pode acontecer: O contato é proibido.
O conjunto de regras, tanto para atribuir pontos, quanto para penalizar, torna a modalidade desportiva tão complexa quanto a ginástica olímpica, com agravantes: Há dois atletas movendo-se simultaneamente cujos movimentos devem ser avaliados pela qualidade e domínio do corpo (na ginástica olímpica avaliam-os atletas um por um).
Pode ser complicado arbitrar Karate porque a disputa em pontos finalizada em três minutos ou quando houver diferença de oito, sim, oito pontos !
Técnicas pontuáveis
A demonstração de um golpe que, caso a competição fosse um combate real, provavelmente colocaria o adversário em desvantagem, deixando-o indefeso, ainda que por breves instantes - Se o combate fosse real, provavelmente a técnica deixaria o adversário indefeso, mesmo por breves instantes, que seriam suficientes para - na seqüência e imediatamente a aplicação de um ou mais golpes nocauteadores, decisivos, pois seu impacto não poderia ser absorvido pelo adversário indefeso. - é premiada com um ponto (ippon). Algumas técnicas - pela sua provável maior eficiência, ou beleza, recebem dois ou até três pontos. Essas exigências valem tanto para a regra que vigorou entre 1985 a 1999, quanto na regra atual
Qualquer técnica, para valer ponto deve reunir todos requisitos:
(a) o primeiro requisito do ponto é a inequívoca demonstração de atenção após o golpe, a disposição-possibilidade de aproveitar a vulnerabilidade do adversário (zanchin); se não houver zanchin, não há nada. Porque demonstra a intenção de dar continuidade e aproveitar a vantagem obtida. Na regra anterior, onde havia meio ponto (Wazari), a falta de "Zanchin" (atenção) já anulava a técnica. Nem mesmo meio ponto era obtido.
(b) na aplicação, até o recolhimento do golpe antes de atingir o oponente, deve haver vigor, energia, demonstrando a capacidade da técnica ser efetivia, isto é, se o combate fosse real haveria possibilidade de dano ao oponente; Sem aplicação vigorosa, não há nada, sequer meio ponto na regra anterior;
(e) ainda que uma técnica tenha boa forma, ela pode não valer nada, porque deve ter como alvo uma zona pontuável; além disto, deve ser efetuada a uma distância correta, nem muito perto, impedindo sua conclusão efetiva, nem um pouco distante, com perda de potência; há uma distância que permite a máxima transferência de energia para o ponto de aplicação; os atletas estão em movimento e nem sempre a distância é adequada; se a distância é um pouco inadequada, ou seja, haveria transmissão de energia, não toda, mas parcial, na antiga regra conferia-se meio ponto; hoje, não.
(f) por fim, mas não por menos, há o que chamamos tempo correto isto é, a aplicação da técnica exatamente em um momento em que o adversário não pode absorver a energia do golpe porque está alterando seu centro de gravidade (por exemplo, quando o adversário se movimenta), ou soltou todo ar, ou se permitiu distrair cm uma técnica de dissimulação... Será caso de ponto quando o adversário não consegue esboçar um reação eficiente. Antes, atribuía-se meio ponto quando o adversário intenta uma reação e ela possivelmente reduziria a transmissão da energia. Caso a disputa fosse um combate real, o golpe aplicado poderia ou não provocar a fragilização; como se está diante de "talvez fosse eficiente", atribuía-se meio ponto. Uma técnica com pequena deficiência em um dos requisitos e que, caso o combate fosse real, talvez surtisse efeito, na regra anterior atribui-se meio ponto (wazari).
Em termos reais, a diferença entre um ponto e meio ponto era pouca, apenas 10% a 20%, o que gerava subjetividade. Dois árbitros observando mesmo movimento poderiam dar pontuações diferentes. Hoje, é ponto, ou não é nada, prevalece a técnica.
Arbitragem em ação
Lembre que tudo acontece numa fração de segundo. O árbitro mais sente se a técnica é pontuável do que propriamente vê.
Havendo sensação de ponto, o árbitro central (suchin) interrompe a luta e ganha alguns segundos, enquanto os atletas retomam suas posições iniciais, para analisar o que viu e sentiu e decidir em sintonia com sinalizações das bandeiras dos três árbitros auxiliares (fukuchin).
A possibilidade de erro da arbitragem, especialmente em razão de mecanismos destinados a evitar acidentes como o de atribuir ponto ainda que a técnica seja controlada há 10 cm de distância do rosto&, ou da busca pelo ponto e relativa flexibilização do critério para atribuir meio ponto, tornou necessário elevar o escore para vitória.
Até 1985, ganhava a luta com um ponto (shobu-ippon) porque não é necessário mais do que um golpe "nocauteador" para a vitória.
Entre 1985 a 1999, eram necessários 3 ippons (shobu-sambom = 3 pontos, que podiam ser alcançados somando até 6 meio-pontos)
A partir do ano 2000, a luta é por tempo, 3 minutos, e só vence antes desse tempo o atleta que tiver uma vantagem de oito (8) pontos. O objetivo é fazer prevalecer a superioridade técnica procurando evitar que, por mero acidente ou decisão equivocada, um dos atletas vença.
A foto a seguir, realizada nos Jirgs em 1998, serve para ilustrar os critérios para pontuação, especialmente o que chamamos tempo correto: Aplicação da técnica exatamente quando o adversário não pode absorver a energia do golpe. As fotos flagram preciso instante - alguns centésimos de segundo - quando o soco passa da guarda do adversário e, antes de permitir reação, toca-o ao nível de pele, e sem completar o golpe e transmitir energia do quadril, o braço inicia o retorno, recolhido vigorosamente. A aplicação foi vigorosa apesar de, no ângulo da foto, muito alto, haver impressão de que a forma estaria baixa. O árbitro deve saber avaliar as influências do ângulo de onde se encontra.
A técnica foi precedida de finta, com mudança de altura e posição, confundindo o adversário, permitindo penetrar sua guarda, sem reação. A técnica foi alongada para aumentar eficiência e penetração, mas podemos perceber a soma das forças no ponto resultante.27
Distinguindo Kiokushin do Karate
A partir de 1985[28], a escola Kiokushin decidiu ficar fora do conceito de karate desportivo, porque pretendia manter seu sistema de competições onde há muito contato entre os atletas. Kiokushin é uma luta de contato na qual um atleta bate no outro para obter pontos, e não deve ser confundido como "modalidade" de Karate porque no desporto olímpico karate não pode haver contato.
Essa diferença "brutal" foi juridicamente registrada pelo CND, Conselho Nacional dos Desportos, ainda na década de oitenta. Através da Resolução nº19/86[29], o CND declarou que a modalidade de luta e desporto Kiokushin - embora tenha origem comom com Karate, não pode ser confundida com este porque o Karate proíbe o contato enquanto o Kiokushin o estimula, porque é luta de contato.
Desde 1986, passou a denominar-se "Luta de Contato Kiokushin Oyama".
Sendo luta de contato, o Kiokushin está sujeito a acidentes, como o ocorrido em 1999 em São Paulo e que vitimou um jovem[30].
Com a eliminação do contato, e dos riscos de ferimentos, a partir de 1985 cresceu a procura, especialmente entre público feminino e infantil.
A realização das competições entre todas escolas(estilos) de Karate acelerou o aperfeiçoamento.
No Campeonato Mundial do Rio de Janeiro, em outubro de 1998, havia dois mil atletas, representando mais de cem países. [31] Na verdade, cada Escola constitui caminho paralelo para o crescimento espiritual e autoconhecimento.
Embora alguns caminhos possam parecer mais tortuosos, sempre dependerá do ponto de vista. Todos conduzem à iluminação.
Como ensinou Don Juan a Carlos Castañeda, o importante é seguir um caminho que tenha coração, isto é, com a mente aberta à auto-descoberta e conhecimento intuitivamente o ser humano desenvolve seu potencial:
http://padilla-luiz.blogspot.com.br/2006/03/castaneda-caminho-do-coracao.html
Após um período de aparente prejuízo à técnica pela competicionalização, é flagrante a revitalização, a redescoberta de que o Karate é muito mais que competição.
É possível ao karateísta desenvolver suas técnicas sem jamais se preocupar com competições, mas o contrário é impossível. Um bom praticante de karate poderá se tornar excelente atleta mas será impossível um atleta melhorar performance sem aprimorar nas técnicas de treinamento não competitivo e que conduzem ao desenvolvimento pessoal, isto é, como ser humano.
Fragrante do XIVº Campeonato Mundial. Albert Schindler Jr., Presidente da Federação da Baviera e do Comitê Organizador do Campeonato Mundial realizado em outubro de 2000 na Vila Olímpica de Munique, Edgar Ferraz, Presidente da Confederação Brasileira de Karate, Vice-Presidente da Federação Pan-Americana e Membro do Comitê dirigente da FMK-WKF Federação Mundial de Karate; e Luiz Roberto Nuñes Padilla, Coordenador Geral da Competição realizada no Rio de Janeiro em 1998.
Modernamente, junto ao treinamento padrão e diferenciado de cada uma das escolas - que constituem meios para o praticamente elevar seu nível - há o treinamento desportivo, "calibrando" as técnicas para uso nas competições.
Com o tempo, provavelmente serão superadas as divergências políticas existentes entre os líderes das escolas, crescendo a uniformidade de técnicas de treinamento, seguindo tendência evolutiva moderna - a transdisciplinaridade, no qual, cada uma das escolas não passa de salas de aula da mesma escola, que ensina a travar a luta da vida pela superação dos limites.
Importante despertar os participantes para a nova concepção do universo, e do conhecimento, em que o karate e outras artes marciais representam importantes papéis.
Na concepção medieval proposta por Descartes, e NECESSÁRIA naquela época, o "especialista" era quem sabia cada vez mais...
Aprendia cada vez mais sobre parcela cada vez menor do conhecimento.
Até saber praticamente tudo sobre quase nada.
A pretensão era "decompor" o universo em múltiplas partes, permitindo conhecer o funcionamento de cada uma delas, e depois entender o funcionamento do todo, semelhante ao mecanismo do relógio.
Pela analogia com o mecanismo do relógio, essa visão ficou conhecida como "mecanicista".
Do qual, felizmente, passamos
Uma nova visão, começa a surgir na proximidade do novo milênio, sendo é fundamental para permitir ampliar nossos conhecimentos que, na visão mecanicista, não terão mais como crescer.
Alguns denominam tal enfoque "holismo" de "Hol" do grego hólos, hóle, hólon, querendo expressar 'inteiro', 'completo".
Introduzir a abordagem transdisciplinar não só para os professores de disciplinas desportivas e de artes marciais, contudo, porque todos somos MESTRES E DISCÍPULOS uns dos outros.
(2) Aparelhamo-nos para conscientizar os grupos sociais nos quais vivemos e trabalhamos, para a nova concepção e sua importância no universo em evolução.
Demonstra a eficiência desse treinamento método desenvolvido e pelo professor Antonio Oliva (na foto, à nossa direita) para a seleção espanhola.
Até a década de setenta, a Espanha não possuia tradição no Karate. O resultado mais expressivo, em toda história da Espanha, havia sido uma medalha conquistada pelo professor Oliva no Campeonato Europeu.
Antonio Olivia (na foto aparece integrado ao ambiente gaúcho: demonstra um chute frontal enquanto sorve chimarrão) vem aperfeiçoando uma técnica de psiconeurolinguística desportiva para o treinamento e competição, válida para qualquer esporte de luta. Esa técanica foi desenvolvida a partir de décadas de suas observações em competições e seus estudos que abarcam diversas ciências.
Em quatro anos de treinamento, transformou a Espanha na maior potência mundial da época, conquistando ouro na competição por equipes masculina, e diversas medalhas individuais no Campeonato Mundial de Granada (1992).
Em 1998 e 1999[32] o professor Oliva transmitiu um pouco de seu saber não apenas nas artes marciais[33], mas em filosofia temperada com muito bom humor, como podemos ver em flagrante colhido nos intervalos dos cursos, culminando num Sushi, sponsered by Cleber.
Desporto com futuro
Entre os deficientes físicos ou mentais[34] e pessoas com dependências, o karate apresenta resultados que surpreendem os especialistas médicos, aumentando a coordenação motora, capacidade de concentração e força de vontade para evitar recaídas muito além das médias. Tudo porque, frisamos, mais do que o corpo, o Karate desenvolve a harmonia do corpo com o espírito.
O esporte possui várias funções na sociedade contemporânea. Os benefícios da prática de Karate como desporto são notórios. Reportagem na revista Veja ("A lista da boa forma". São Paulo: Abril, p. 90 a 99, 18 abr. 1995) ouviu especialistas que classificaram o Karate como esporte muito completo: obteve boa atuação na queima de calorias (800 kilocalorias por hora), aumento de massa muscular, coordenação motora, flexibilidade e desenvolvimento cardiorrespiratório.
Além disto, o Brasil vem obtendo bons resultados:
Nos Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, Argentina, entre 11 e 26 de março de 1995, o Brasil conquistou 82 medalhas, a melhor campanha no número de medalhas. Dessas, 20 provieram de 7 modalidades de luta, Boxe, Esgrima, Luta Grego-Romana, Luta Livre, Taekwondo, Judo e Karate. Na primeira participação, com equipe montada "às pressas", o Karate conquistou cinco das vinte medalhas!
Em Sidney'2000, foi impossível contornar a necessidade de reduzir o contingente de atletas, e o fato do COI Comitê Olímpico Internacional reconhecer definitivamente a entidade mundial do Karate quando o planejamento dos jogos estava completo, em 1999. Mas George Yerolimpos, Secretário Geral da WKF é membro do Comite Olímpico Greco e garante o ingresso do Karate nos Jogos Mundiais de Atenas, no ano 2004.
Quem sabe você, seus irmãos, seus filhos, sobrinhos, um Colega ou vizinho, não estarão lá com um kimono[35] verde-amarelo ?
Navegue no site da WKF è http://www.wkf.net/ Fotomontagem do professor Nelson D'Avila Guimarães aplicando um Mawashi-Gueri; dividide seu tempo entre a arquitetura e as artes marciais tendo sido o fundador e primeiro presidente da Federação Gaúcha de Karate, gestões 1989-1991 e 1992-1997, membro titular do CRD - Conselho Regional de Desportos desde então.
Porto Alegre, 7 de abril de 2001.
Segue a tradução das regras vigentes em 2001. Obtenha as atuais, no site da Confederação Brasileira de Karate, http://www.karatedobrasil.com/#!regulamentos-arbitragem/c1tcy ou da Federação Mundial de Karate, http://www.wkf.net/ksport-rules-regulations.php.
AS COMPETIÇÕES DE KARATE
Artigo 1: Área de Competição de Kumite
1. A área de competição deve ser lisa e estar livre de obstáculos.
2. A área de competição será um quadrado formado por peças de tatami, com os lados de oito metros (medidos desde a parte exterior), com dois metros adicionais em todo o perímetro como zona de segurança. Estes dois metros de zona de segurança deverão estar desocupados de todo obstáculo. A área poderá estar elevada a uma altura de um metro sobre o nível do solo. A plataforma elevada deve ter dimensões mínimas de doze metros de lado, e incluir tanto a superfície de competição, como a zona de segurança.
3. Os competidores posicionam-se em duas linhas paralelas de um metro de comprimento cada uma, em um ângulo reto com a linha do árbitro e situadas a um metro e meio do centro da área de competição.
4. Os árbitros posicionam-se em uma linha de meio metro de longitude a dois metros do centro da área de competição.
5. Os juizes sentaram-se na área de segurança, um diretamente em frente ao árbitro e um atrás de cada competidor, a um metro do árbitro.
6. O árbitro fiscal (kansa) se sentará junto a uma mesa fora da área de segurança, por trás e a esquerda do árbitro. Estará equipado com uma bandeira vermelha ou um sinalizador e um apito.
7. O Árbitro Fiscal estará sentado na mesa oficial correspondente, entre o encarregado de controlar a pontuação e o cronometrista.
8 . O metro da borda da área de competição deve ser de cor diferente do resto do tatami.
I. Não deve haver anúncios, muretas, etc. dentro do metro do perímetro exterior à área de segurança.
II. As peças do tatami devem ser antideslizantes na superfície de contato com o solo e pelo contrário, deve ter um coeficiente de atrito baixo na face superior. Não deve ser tão grossa como as do Judô, porque dificultam os movimentos de karate. O árbitro deve assegurar-se que as peças do tatami não se separem entre si, durante a competição; as fendas provocam lesões e constituem um risco. Devem ser do tipo homologado pela WKF.
Artigo 2: UNIFORME OFICIAL
1. Competidores e seus técnicos devem vestir o uniforme oficial conforme aqui definido.
2. O Comitê de Arbitragem pode desclassificar qualquer árbitro ou competidor que não atenda esta norma.
1. Os árbitros e juizes devem vestir, o uniforme oficial, definido pelo Comitê de Arbitragem. Este uniforme deve ser usado em todas competições e cursos.
2. O uniforme oficial é:
Um casaco azul marinho não cruzado, com botões prateados.
Uma camisa branca de manga curta.
Uma gravata oficial sem prendedor.
Calças cinza claro sem dobras.
Meia azul escura ou pretas normais e sapatilhas pretas para o tatami
Arbitro e juiz femininos poderão usar prendedores de cabelos.
1. Os competidores devem usar um karate-gi branco sem marcas, nem franjas nem aumentos. Somente pode usar o emblema ou bandeira do país na parte esquerda do peito e não excedendo o tamanho de um quadrado de 10 cm (100mm x 100mm). Em karate-gi somente pode aparecer a marca do fabricante, que deve estar situada nos lugares geralmente aceitos, tais como a ponta inferior direita do casaco ou a parte oculta da calça. Ademais levará um número dorsal identificativo com um número indicado pelo Comitê de Organização. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma azul. As faixas devem ter uma largura de uns 5cm, e o comprimento suficiente, para que sobrem 15 cm de cada lado do nó.
2. Não obstante o parágrafo anterior, o Comitê Diretor pode autorizar exibição de determinados anúncios ou marcas de patrocinadores aprovados.
3. O casaco, ao prender a faixa ao redor da cintura, deve ter um comprimento mínimo tal que cubra os quadris, porém deve ter um comprimento tal que não chegue a mais de três quartos do comprimento da coxa. As competidoras femininas devem usar camiseta normal debaixo do casaco de karate-gi.
4. O comprimento máximo das mangas deve ser tal que não sobrepasse a dobra do punho; no mínimo, não mais curta que a metade do antebraço. As mangas do casaco não podem ser dobradas.
5. O comprimento das calças deve ser tal que cubra pelo menos dois terços da panturrilha; as calças não devem ser dobradas.
6. Os competidores devem ter o cabelo limpo e cortado, de forma que seu comprimento não perturbe a marcha dos combates. Não está autorizado o Hachimaki (faixa na frente). Se o árbitro considera que um competidor tem o cabelo demasiado longo ou sujo pode desclassificar dito competidor. Em kumite, estão proibidos prendedores de cabelo, assim ou qualquer peça metálica. Em kata, são permitidos prendedores de cabelo discretos.
7. Os competidores devem ter as unhas curtas e não usar objetos metálicos ou de outra índole que possam lesionar o oponente, o uso de aparelhos metálicos de ortodontia deve estar autorizado pelo árbitro e o médico oficial. O competidor será plenamente responsável de qualquer lesão.
8. São obrigatórias as luvas aprovadas pela WKF, um competidor usará na cor vermelha e o outro na cor azul.
9. É obrigatório o protetor bucal.
10. Permitiram-se protetores de joelhos e de canelas de material macio. São proibidos, os protetores para o peito do pé.
11. São proibidos óculos; os competidores podem usar lentes gelatinosas a seu próprio risco.
12. Está proibida a utilização de acessórios e de equipamentos não autorizados. As mulheres podem usar equipamento de proteção adicional autorizado, tais como protetor de peito.
<![if !supportLists]>13. <![endif]>Todos elementos de proteção deverão ser do tipo ou tipos homologados pela WKF.
14. A utilização de ataduras, curativos ou outro tipo de ajuda devido á lesões deve ser aprovado pelo árbitro, depois de ouvir o médico oficial.
15. O treinador, durante todo torneio, deverá vestir um agasalho e usar visivelmente sua identificação oficial.
I. O competidor deve usar somente uma faixa, a qual será vermelha para AKA e azul para SHIRO. Durante os combates não devem usar as faixas de graduação.
II. Os protetores bucais devem ajustar-se adequadamente. Não se permite protetores genitais com concha plástica removível e aqueles que utilizarem cometem uma infração.
III. Por questões religiosas pode haver pessoas que desejem usar objetos, como turbantes ou amuletos. As pessoas que, por motivos religiosos, deseje usar acessórios, deverão notificar o Comitê de Arbitragem, antes do torneio. O Comitê examinará cada solicitação. Não se terá em conta casos de quem se apresente a participar no mesmo dia, sem aviso prévio.
IV. O competidor que se apresenta na área de competição vestido inadequadamente, não será desclassificado imediatamente, mas receberá um minuto para corrigir-se.
V. O Comitê de Arbitragem poderá autorizar, os árbitros a retirar o casaco.
Artigo 3: Organização das competições de kumite
1. Em um torneio de karate pode haver competição de kumite e ou competição de kata. A competição de kumite pode se dividir por sua vez em individual e por equipes. O individual pode se subdividir em categorias de peso e categoria absoluto(aberto). As categorias de peso e abertas se compõe de combates. O termo "combate" descreve também as competições que opõe os competidores de uma equipe de kumite.
2. Nenhum competidor pode ser substituído por outro, em um encontro individual.
3. Os competidores individuais, ou equipes, que não se apresentem ao ser chamados serão desclassificados (Kiken), na categoria correspondente.
4. Cada equipe deve ter, um número ímpar de competidores. As equipes masculinas se comporão de sete membros, dos quais competirão cinco em cada eliminatória. As equipes femininas se comporão de quatro membros, dos quais competirão três em cada eliminatória.
5. Os competidores são, todos, membros da equipe. Não há reservas fixas.
6. Antes de cada encontro, um representante da equipe apresentará na mesa oficial um escrito definindo nomes e a ordem de combate dos membros competidores da equipe. Os participantes selecionados entre os sete membros da equipe e a ordem de combate podem trocar cada rodada, mas uma vez comunicado não poderá trocar até que a rodada esteja completa.
7. Uma equipe será desclassificada se um de seus membros ou seu treinador trocar a composição da equipe, ou a ordem de combate, sem notificação por escrito, antes da eliminatória de que se trate.
I. Uma rodada é uma fase discreta em uma competição que leva a obtenção dos finalistas. Em Kumite, uma rodada elimina 50% dos competidores, contando byes (espaços livre) como competidores. O conceito rodada pode ser aplicado também às repescagens. No sistema de eliminatória dupla, uma volta é quando todos os competidores da tenham combatido uma vez.
II. A utilização dos nomes dos competidores causa problemas de pronuncia e identificação. Devem designar-se e utilizar números.
III. Ao alinhar-se antes de um encontro, uma equipe deve apresentar o número real de competidores. Os competidores não utilizados e o treinador não serão incluídos e sentarão em um local designado em separado.
IV. A ordem do combate pode ser apresentada pelo treinador ou por um competidor designado da equipe. No caso do treinador, ele deve estar claramente identificado como tal, ou será rechaçado. A lista deve incluir o nome do país ou clube, a cor da faixa atribuído a equipe para o encontro e a ordem do combate dos membros da equipe. Deve-se incluir os nomes dos competidores e seu número de dorsal e o escrito, deve ser assinado, pelo treinador ou pelo delegado.
V. Para reduzir este tipo de erros o ganhador de cada combate deve confirmar a vitória na mesa de controle antes de abandonar a área de competição. O combate será declarado nulo, independente do resultado, se for disputado pelo competidor distinto do previsto nos quadros.
Artigo 4: QUADRO DE ÁRBITROS
1. O quadro de árbitros para cada confronto é composto de um Árbitro (Sushin), três juízes (Fukushin) e um Árbitro Fiscal (Kansa).
2. Para facilitar a operação dos confrontos, serão designados cronometristas, pessoal para controlar as pontuações, anotadores anunciadores, e supervisores da pontuação.
I. Ao iniciar um confronto, o árbitro estará situado na borda exterior da área de competição. À esquerda do árbitro, os juizes 1 e 2, e a direita, o fiscal (kansa) e o juiz 3.
II. Depois da troca formal de cumprimentos entre competidores e o quadro de árbitros, o árbitro dará um ´passo para trás, os juizes e o árbitro supervisor girarão em direção ao árbitro (central/sushin) e se cumprimentarão. Depois, todos ocuparão suas posições
III. Quando se troca todo um Quadro de Juízes, os árbitros que vão sair dão um passo para frente giram na direção do quadro entrante, saúdam-se sob a indicação do quadro entrante, e abandonam a área de competição caminhando alinhadamente.
IV. Quando um juiz é trocado individualmente, ou vários, o juiz entrante dirige-se ao que irá sair, cumprimentam e trocam de posição.
Artigo 5: DURAÇÃO DOS COMBATES
1. A duração de um combate de kumite é de três (3) minutos para o masculino adulto, tanto equipe quanto individual, e dois (2) minutos para feminino e juvenis.
2. O tempo do combate inicia a contar quando o Árbitro Central assinala o inicio e para cada vez que o árbitro diz Yame.
3. O cronometrista assinalará com um gongo claramente audível, quando indicando que faltarem 30 segundos de luta, e quando finalizado o tempo.
1. As pontuações são as seguintes:
a) SANBON três pontos
b) NIHON dois pontos
c) IPPON um ponto
2. Concede-se pontuação quando a técnica é dirigida à zona pontuável conforme seguintes critérios:
a) Boa forma
b) Atitude desportiva
c) Aplicação vigorosa
d) Bom tempo (tempo correto)
e) Distância correta
3. SANBON outorga-se por:
a) Chutes jodan
b) Derrubada do oponente ao solo, seguida de uma técnica pontuável.
4. NIHON outorga-se por:
a) Chutes chudan
b) Golpes com a mão à parte traseira
c) Combinação de técnicas de mão, cada uma das quais, pontuarão separadamente.
d) Desequilíbrio do oponente seguido de técnica pontuável.
5. IPPON outorga-se por:
a) Chudan ou Jodan tsuki
b) Uchi
6. Os ataques estão limitados às seguintes zonas:
d) Abdomem
e) Peito
f) Zona traseira
g) Zona lateral
7. Considera-se válida uma técnica eficaz, realizada ao mesmo tempo, que assinala-se o final do combate. Uma técnica ainda que seja eficaz, realizada depois de uma ordem de suspender ou parar o combate não será pontuada se poderá impor uma penalização para o infrator.
8. Ainda que seja tecnicamente correta, não se pontuará nenhuma técnica que seja realizada quando os dois competidores estejam fora da área de competição. Entretanto, se um dos competidores realiza uma técnica eficaz enquanto está dentro da área de competição e antes que o árbitro diga "YAME", a técnica será pontuada.
9. Não se pontuam técnicas eficazes simultaneamente realizado pelos dois competidores, um sobre o outro (AUCHI).
I. Somente poderá agarrar e tentar derrubar o oponente depois de haver intentado uma técnica genuína de ataque, ou como contra ataque ou intento de derrubar ou trava de um adversário.
II. Por razões de segurança, estão proibidos e darão lugar a advertência ou penalizações as derrubadas se que o derrubado seja torcido, marcado, ou seja, derrubado perigosamente, ou onde o ponto de giro esteja acima do nível dos quadris. As exceções a isto são as técnicas de varredura convencionais, que não requerem que o oponente seja sujeitado enquanto se executa a varredura, tais como ashi-barai, ko uchi gari, Kani waza etc. Depois de uma derrubada o árbitro deixará dois ou três segundos para possibilitar uma técnica pontuavel.
III. Uma técnica com "Boa Forma" deve ter características, que lhe confiram eficácia provável, dentro dos conceitos do karate tradicional.
IV. Atitude Desportiva é um componente de boa forma e se refere a uma clara atitude, não mal intencionada, de grande concentração durante a realização da técnica pontuável.
V. Aplicação Vigorosa define a potencia e a velocidade da técnica e o desejo evidente de que tenha êxito.
VI. Zanshin é um critério às vezes esquecido ao valorizar um ponto. É o estado de compromisso continuado no qual o competidor mantém total concentração, observação e consciência da potencialidade do oponente para contra atacar. Durante e depois da execução de uma técnica, mantém-se olhando ao oponente.
VII. Bom tempo significa realizar uma técnica, quando há maior efeito potencial.
VIII. Distancia correta significa, da mesma forma, o desenrolar de uma técnica a uma distância precisa em que terá o maior efeito potencial. Quando a técnica é executada sobre um oponente que está se afastando rapidamente o efeito potencial do golpe.
IX. Distanciamento refere-se também ao ponto no qual a técnica completa chega ao seu destino, ou perto deste. Um golpe de mão, ou um chute, que finaliza entre o toque superficial e 2 ou 3 cm do rosto deve ser considerado na distancia correta. Mais ainda, os golpes de mão jodan que chegam a uma distancia razoável do alvo e nos quais o oponente não faz intento algum de esquiva ou bloqueio devem ser pontuados sempre que a técnica cumpra todos critérios.
X.Uma técnica sem validade independente de onde e como se execute. Uma técnica a qual falta boa forma, ou não tem suficiente potencia, não se pontuará.
XI. Poderão pontuar-se técnicas que aplicadas abaixo da cintura, desde que seja acima do púbis. O pescoço, assim como a garganta também são zonas pontuáveis. Entretanto, não se permite contato na garganta, ainda que seja pontuável uma técnica adequadamente controlada que não toque.
XII. Poderão pontuar-se técnicas às omoplatas. A parte não pontuável dos ombros é a união do osso superior com a omoplata e clavícula.
XIII. O sinal de fim do tempo marca o fim das possibilidades de pontuar no combate, ainda que o árbitro, inadvertidamente, não pare o combate imediatamente. O sinal de fim do tempo não significa entretanto, que não se possam impor penalizações. O quadro de árbitros mesmo depois do final do combate pode impor punições enquanto os competidores não tenham abandonado a área de competição. A partir deste momento também se podem impor penalizações, porém, já somente por parte do Comitê de arbitragem.
XIV. São raros os verdadeiros Aiuchis. As duas técnicas devem chegar simultaneamente, ambas devem ser técnicas válidas pontuáveis, cada uma com boa forma, etc. duas técnicas podem chegar simultaneamente porem, rara vez, ambas são eficazes. O árbitro não deve considerar Aiuchi uma situação onde somente uma das ações é realmente pontuável. Isto não é Aiuchi.
Artigo 7: CRITÉRIOS PARA DECISÃO
O resultado de um combate é definido quando um competidor obtém uma vantagem de oito pontos; quando transcorrer o tempo do combate tenha vantagem de pontos ou por decisão (HANTEI), ou quando o oponente recebe HANSOKU, SHIKAKU OU KIKEN.
1. Quando um combate finaliza com as pontuações igualadas, ou sem pontuações, o vencedor será decidido por votação do quadro de árbitros (HANTEI). A decisão estará baseada no seguinte:
a) A atitude, o espírito de combate e a força exibida pelos competidores.
b) A superioridade das técnicas e as táticas empregadas.
1. Qual dos competidores iniciou a maioria das ações.
2. Em combates individuais, caso houver um empate, se combaterá uma extensão de um minuto. Um ENCHO-SEN é uma prolongação do combate, onde acumula todas penalizações e advertências do combate inicial. O primeiro competidor que pontue será declarado vencedor. No caso de nenhum competidor pontuar no Encho Sen, a decisão se tomará por votação final do quadro de árbitros (Hantei). É obrigatória uma decisão para um ou outro competidor.
3. Na competição por equipes não haverá extensão (Encho Sem) no caso do combate empatado.
4. A equipe vencedora será aquela que obter mais vitórias. No caso de ambas equipes terem o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tiver mais pontos somando os obtidos tanto nos combates perdidos como nos ganhos.
5. Se as equipes tem o mesmo número de vitórias e pontos, celebrar-se-á um combate decisório. Caso continue o empate, haverá extensão (Encho Sem) de um minuto. Ganhará o primeiro que pontuar. Caso de não pontuar nenhum, haverá votação (HANTEI).
6. Uma equipe será declarada vencedora, no momento em que obtenha três vitórias, na categoria masculina e duas vitórias na categoria feminina.
I. Ao decidir o resultado de um combate por votação (Hantei) o árbitro se dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá "Hantei", seguido de um apito de dois tons os juizes indicarão suas opiniões, por meio das bandeiras. O árbitro indicará seu próprio voto levantando o braço para ao lado do competidor preferido. O árbitro dará uma apitada curta, voltará a sua posição original e anunciará a decisão.
II. No caso de igualdade, o árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE) e começará (se for o caso), o Encho Sen.
III. No caso de um Encho Sen empatado, ao voltar a sua posição o árbitro colocará um braço ao longo do peito e logo levantará seu braço dobrado para o lado do competidor preferido, para indicar que está utilizando seu voto de qualidade. Depois, anunciará o ganhador da forma habitual.
Artigo 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO
Há duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2.
1. Técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área pontuável atacada, e técnicas que toquem a garganta.
2. Ataques a braços ou pernas, a virilha, as articulações ao peito do pé
3. Ataques ao rosto com técnicas de mão aberta.
4. Técnicas de derrubada perigosa ou proibida que causem lesão.
1. Simular ou exagerar uma lesão.
2. Saídas repetidas da área de competição (JOGAI)
3. Expor-se a perigo, comportamento que possibilita a ser lesionado pelo contrário, ou não tomar as mediadas de autoproteção adequadas (MUBOBI).
4. Evitar o combate a fim de que o oponente não tenha oportunidade de marcar ponto.
5. Agarrar e intentar derrubar o oponente sem antes realizar um ataque real, exceto quando o oponente tenha intentado previamente agarrar ou derrubar e técnicas de derrubada em que o ponto de giro está acima do nível da cadeira.
6. Desnecessários corpo a corpo, empurrões ou agarres, se intentar uma técnica de golpe.
7. Técnicas que por sua natureza não podem ser controladas no que se refere à segurança do oponente e ataques perigosos e incontrolados cheguem ou não a seu objetivo.
8. Ataques com a cabeça, os joelhos ou os cotovelos.
9. Falar ou provocar o oponente, não obedecer às ordens do árbitro, comportamento descortês acerca dos árbitros, ou outras faltas de comportamento.
I. As técnicas tradicionais de karate executadas a plena potencia podem causar lesões extremamente graves, inclusive a morte. A competição de karate é um esporte, e por essa razão estão proibidas as técnicas mais perigosas e todas as técnicas devem ser controladas. Os competidores treinados podem absorver golpes relativamente potentes nas áreas musculares, tais como o abdômen, porem a cabeça, o rosto, o pescoço, a virilha e as articulações são particularmente suscetíveis às lesões. Por tanto, qualquer técnica que causa lesão deve ser penalizada, a menos que tenha sido causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as técnicas com controle e boa forma. Se não for assim, então, independentemente da técnica mal utilizada, deve dar-se um aviso ou uma penalização.
CONTATO COMO ROSTO – ADULTO E JUNIORES:
II. Nas categorias adultas e juvenis está permitido o contato com toque ligeiro, controlado que não cause lesão ao rosto, a cabeça, ao pescoço, porém não na garganta. Quando o árbitro considera que o contato tenha sido demasiado forte, porem que não diminui a capacidade do competidor para ganhar, dará uma advertência (Chukoku). Um segundo contato sobre a mesmas circunstâncias será penalizado com Keikoku e Ippon (um ponto) para o oponente. No caso de ter contato similar se dará Hansoku Chui Nibon (dois pontos) para o competidor lesionado. Uma nova violação resultará na desclassificação por Hansoku.
CONTATO COM O ROSTO – JUVENIS
III. Todas as técnicas de punho na cabeça, rosto e pescoço devem ter controle absoluto. Se a luva toca o objetivo, o quadro de árbitros não outorgará ponto algum. Permite-se que, as técnicas de pé à cabeça, rosto e pescoço façam contato superficial. No caso de técnicas que façam contato ligeiro considerado mais que contato superficial, o quadro de árbitros dará advertência ou penalização. Qualquer técnica á cabeça, rosto ou pescoço que cause lesão, não importa o quanto ligeira seja esta, será advertida ou penalizada a menos que seja causada pelo receptor.
O rosto se define como a área que começa um centímetro acima das sobrancelhas, se estende até abaixo incluindo as têmporas, estreitanto-se desde as maças do rosto e acabando justamente abaixo da mandíbula.
IV. O árbitro não deve perder de vista o competidor lesionado. Uma pequena espera do socorro permite que apareçam sintomas de lesão como hemorragia nasal. A observação revelará também qualquer esforço dos competidores, por agravar lesões leves para obter vantagem tática. Exemplos disto são soprar violentamente através do nariz lesionado, friccionar o rosto violentamente.
V. Serão imediatamente advertidos ou penalizados os competidores que exagerarem sua reação a contatos ligeiros, como sujeitar o rosto ou cair desnecessariamente.
VI. Simular uma lesão inexistente, é um a grave infração do regulamento. Ao competidor que simula uma lesão deve ser dado Shikkaku, quer dizer, quando fatos como cair e rolar pelo chão não podem considerar-se o motivo de lesões proporcionadas a dito fato na opinião de um doutor neutro. Exagerar uma lesão é menos grave. Por exagerar uma lesão deve-se dar uma advertência ou uma penalização.
VIII. Os competidores que recebem SHIKKAKU por simular uma lesão devem ser afastados da área de competição e postos diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, a qual realizará imediatamente um exame do competidor. A Comissão Médica enviará seu informe a Comissão de arbitragem, antes da finalização dos Campeonatos. Os competidores que simulam lesão devem ser severamente penalizados, incluindo a suspensão por vida por infrações reincidentes.
IX. A garganta é especialmente vulnerável e inclusive o mais ligeiro contato deve ser advertido ou penalizado, amenos que seja causado por uma falta do receptor.
X. As técnicas de derrubada se dividem em dois tipos. As técnicas de karate "convencionais" de derrubada de pernas tais como de ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o oponente é desequilibrado ou derrubado sem ser agarrado previamente e aquelas derrubadas que para sua execução requerem que o oponente seja agarrado ou sujeitado. Estas derrubadas podem ser intentadas somente após um intento real do ataque como técnica de karate, ou como contra-ataque a um oponente que tenha atacado e intentado a derrubada ou o corpo a corpo. O ponto de giro da derrubada não deve estar acima da cadeira e o oponente deve ser sujeitado de forma que caia de maneira segura. Estão expressamente proibidas derrubadas por cima dos ombros tais como seoi, kata guruma etc., igual que as derrubadas chamadas de sacrifício, tais como. Tomoe nage, sumi gaeshi, etc. se um oponente é lesionado como conseqüência de uma técnica de derrubada, o quadro de árbitros decidirá se há que penalizar.
XI. Estão proibidas as técnicas de mão aberta no rosto pelo perigo para os olhos do oponente.
XII. JOGAI se produz quando o pé, ou qualquer outra parte do corpo de um competidor toca a parte exterior da área de competição. Uma exceção a isto é quando o competidor é fisicamente empurrado ou lançado fora da área pelo oponente.
XIII. Para determinar se tenha produzido Jogai é útil considerar o momento em que se tenha dado "Yame". Se aka realiza uma técnica eficaz e se sai imediatamente depois, o "Yame" se produz no momento de marcar e, portanto a saída está fora do tempo de combate e não deve ser penalizada. Se o intento de Aka por marcar é infrutífero, não se dará "Yame" e por tanto se terá em conta à saída. Se Shiro sai justamente depois que aka pontua, então se produzirá "Yame" imediatamente depois de marcar e não se contará a saída de Shiro. Se Shiro sai, ou se tenha saído quando Aka pontua (com Aka permanecido dentro da área), então se darão tanto o ponto de Aka como o Jogai de Shiro.
XIV. O competidor que retrocede constantemente, sem fazer frente ao adversário, não dando oportunidade de marcar, deve ser advertido ou penalizado. Isso ocorre freqüentemente durante os últimos segundos de um combate. Ocorre-se quando resta dez ou mais segundos de combate, o arbitro advertirá o infrator. Se tenha cometido previamente uma ou mais infrações de Categoria 2, será imposta uma penalização. Entretanto, se restam menos de dez segundos, o árbitro penalizará o infrator com keikoku, e concederá um Ippon ao oponente. Se tenha havido previamente uma ou mais infrações, da Categoria 2, o competidor receberá a penalização superior a escala. Entretanto, o árbitro deve assegurar-se de que o competidor não retrocede a causa do comportamento temerário ou perigoso de seu oponente, em cujo caso teria que advertir ou penalizar o atacante.
XV. Um exemplo de Mubobi é o caso em que um competidor realiza um ataque sem ter em conta sua própria segurança pessoal. Alguns competidores se lançam contra o oponente de forma temarária incapazes de bloquear um contra ataque. Estes ataques abertos são um exemplo de Mubobi e não podem ser pontuados. Como uma ação tática/teatral, alguns dão a volta imediatamente, com uma atitude que pretende demonstrar o ponto marcado. Baixa sua guarda e deixa de estar pendentes de seu oponente. O propósito de dar-se à volta, é atrair a atenção do árbitro acerca de sua técnica. Isto é outro caso claro de Mubobi. Quando um atleta sofre uma lesão atribuída a sua falta de cuidado (exposição/mubobi), o oponente não será penalizado.
XVI. Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial pode levar à desclassificação do torneio de um competidor, de toda a equipe, ou da delegação
Artigo 9: PENALIZAÇÕES
ADVERTÊNCIA Pode ser imposta por infrações menores (CHUKOKU) concomitantes, ou pela primeira vez da infração menor.
KEIKOKU Nesta penalização atribui-se um Ippon (pontuação) ao oponente. KEIKOKU é imposto por infrações menores para as quais aquele atleta já a advertência nesse combate, ou por infrações não suficientemente graves para merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI Nesta penalização atribui se NIHON (dois pontos) ao oponente. Supõe normalmente por infrações para as quais se tenha dado previamente KEIKOKU neste combate. Também se pode impor diretamente por infrações graves, que não mereçam Hansoku.
HANSOKU Handoku é imposto em conseqüência de uma infração muito grave, ou quando já se tenha sido imposto um Hansoku Chui e implica a desclassificação do competidor. Em encontros por equipes o competidor lesionado receberá oito pontos adicionais à pontuação do oponente, sempre que este resulte em uma pontuação maior que teria.
SHIKKAKU Supõe a desclassificação do torneio, competição, ou encontro. Para definir o limite de Shikkaku deve-se consultado o Comitê de Arbitragem. Shikkaku deve ser imposto quando um competidor atua mal intencionalmente, não obedece à ordem do árbitro ou quando comete ato que causa dano ao prestígio e a honra do karate-do, ou por outras ações que violem as regras e o espírito do torneio. Em encontros por equipes, se um membro da equipe recebe Shikkaku, o oponente receberá oito pontos adicionais à pontuação de outro competidor sempre que isto resulte em uma pontuação maior que a que teria.
I. As penalizações de Categoria 1 e Categoria 2 não são acumulativas entre si.
II. Uma penalização pode ser imposta por uma infração ao regulamento. A reincidência nessa categoria de infração deve ser acompanhada de aumento na gravidade da penalização imposta. Por exemplo, não é possível advertir ou o penalizar por contato excessivo e depois dar uma advertência por um novo caso de contato excessivo.
III. Os avisos (Chukoku) dão-se quando acontece de forma clara uma infração menor ao regulamento, sem que tenha sido reduzido o potencial do competidor para ganhar (na opinião do quadro de árbitros), devido à falta do oponente.
IV. Um keikoku pode ser imposto diretamente, sem advertência prévia. keikoku se impôe quando o potencial do competidor para ganhar (na opinião do quadro de árbitros) seja reduzida ligeiramente devido à falta do oponente.
V. Um hansoku Chui pode se imposto diretamente ou depois de uma advertência, ou um keikoku, quando o potencial do competidor para ganhar ( na opinião do quadro de árbitros) seja sensivelmente reduzida devido à falta do oponente.
VII. Um hansoku se impõe pela acumulação de faltas; pode-se impor também diretamente por infrações graves ao regulamento. Utiliza-se quando na opinião do quadro de árbitros o potencial do competidor para ganhar seja reduzido virtualmente a zero devido à falta do oponente.
VII. Qualquer competidor que receba hansoku por causar lesão e que na opinião do quadro de árbitros e ao chefe de área tenha atuado sem precaução ou perigosamente, ou considerado que não reunir as capacidades necessárias para a competição WFK, será reportado ao Comitê de Arbitragem o qual decidirá se competidor deve ser suspenso pelo restante da competição e ou para competições posteriores.
VIII. Um shikaku pode se impor diretamente, sem avisos de nenhum tipo. O competidor não necessita fazer algo para merecê-lo – é suficiente que o treinador ou os membros não combatentes da delegação do combatente se comportem de forma a causar dano ao prestigio e à honra do karate-do. Se o árbitro crê que um combatente tenha atuado mal intencionadamente, independentemente de ter causado ou não lesão física, shikkaku e não hansoku é a penalização correta.
IX. Shikkaku deve se anunciado publicamente.
Seção X: LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO
1. Kiken é a decisão proferida quando um combatente, ou combatentes, não se apresentam ao serem chamados, não possam continuar ou abandonam o combate, ou são retirados por ordem do árbitro. Exemplo de razões do abandono as lesões não atribuídas as ações do oponente.
2. Quando dois competidores lesionam-se mutuamente, ou sofrem efeitos de lesões prévias, e o médico do torneio os declarar impossibilitados de continuar, a vitória no combate será outorgado a quem tenha mais pontos nesse momento. Se ambos tem a mesma pontuação haverá o HANTEI para a decisão.
3. O competidor lesionado, declarado incapaz de continuar pelo médico do torneio, não poderá voltar a competir no mesmo torneio.
4. O competidor lesionado, e que ganhou o combate por desclassificação devido à lesão, não poderá combater na competição sem permissão do médico. Se for novamente lesionado, poderá ganhar um segundo combate por desclassificação, mas será retirado imediatamente da competição de kumite no torneio.
5. Quando um competidor lesiona-se, o árbitro deve parar o combate o tempo de chamar o médico, o único autorizado a diagnosticar e tratar da lesão[36].
6. Um competidor lesionado no transcurso de um combate e tratamento médico terá dado três minutos. Caso o tratamento não tiver sido completado dentro desse tempo, os árbitros decidirão se o competidor não está em condições para combater (artigo 13, § 9º d), ou se deve lhe ser dado mais tempo para o tratamento.
7. Qualquer competidor que caia, seja derrubado, ou nocauteado, e não recuperar totalmente sua posição em dez segundos, será considerado sem condições de prosseguir combatendo e retirado automaticamente de todos os eventos de kumite do torneio. O árbitro sinalizará ao cronometrista o início da contagem de dez segundos através de um silvo do apito (olhando o cronometrista) e chamando o médico (se necessário). O árbitro acionará o cronômetro e em dez segundos mediante uma apitada, chamando o mesmo tempo o médico se for necessário[37].
I. Quando o médico considera um competidor sem condições deve fazer anotação correspondente no cartão ou crachá do competidor. Deve deixar claro para ciência dos demais quadros de árbitros qual é o grau de incapacidade.
II. Um competidor pode ganhar por desclassificação do oponente pela acumulação de infrações menores de categoria 1. Pode ocorrer que o ganhador não tenha sofrido lesões significativas. Uma segunda vitória pelos mesmos motivos levará a retirada ainda que o combatente esteja em condições física de continuar.
III. O árbitro somente deve chamar o médico quando um competidor esteja lesionado e precisando de tratamento médico.
IV. O médico está obrigado a fazer recomendações de segurança somente no que refere a temas médicos de um competidor lesionado.
V. Ao aplicar a regra dos dez segundos o tempo será contado por um cronometrista nomeado especificamente para este fim. Aos sete segundos deve soar uma advertência de aviso, seguida da campanhia final aos dez segundos. O cronômetro somente começará a contar ao sinal do árbitro, e para quando o competidor recupera totalmente sua posição.
VI.O quadro de árbitros decidirá se dá kiken, hansoku, ou shikkaku segundo seja o caso.
VII. Em combates por equipes, quando um competidor de uma equipe recebe kiken, o oponente receberá oito pontos além dos pontos necessários para igualar a pontuação de ambos competidores[38].
Seção XI: OS PROTESTOS OFICIAIS
1. Ninguém poderá protestar das decisões do Quadro de Árbitros[39] .
2. Mas se uma arbitragem parece ter infringido o regulamento, o Presidente da Federação ou o representante oficial correspondente são os únicos autorizados a apresentar um protesto.
3. O protesto se realiza na forma de informe escrito descrevendo o fato apresentado imediatamente depois do combate que o gerou. A única exceção é quando o protesto se refere a um erro administrativa. O chefe de área deve ser informado imediatamente ao detectar dita para falta.
4. O protesto deve ser apresentado a um representante do "Comissão de Apelação". Que no devido momento, revisará as circunstancias que o produziram após considerar todos os fatos disponíveis, emitirá um informe, e poderá tomar as ações que considere oportunas.
5. Qualquer protesto referente à aplicação do regulamento deve estar de acordo com o procedimento definido pelo Comitê Diretor da WKF. Deve ser apresentada por escrito e assinada pelo representante oficial da equipe ou competidor(es).
6. O reclamante deve depositar a quantia estabelecida pela WFG DC[40]; e junto com o protesto, deve ser entregue a um representante do Jurado de Apelação.
7. A Comissão de Apelação estará composta por um representante do Comitê de Arbitragem, um da Comissão Técnica, e um da Comissão Médica.
I. O protesto deve incluir os nomes dos combatentes, do quadro de árbitros atuante, e detalhes precisos de contra o que se protesta. Não se aceitarão como protesto válido queixas genéricas sobre normas gerais. É ônus do reclamante provar validez de sua proposta.
II. O protesto será revisado pela Comissão de Apelação estudará as evidencias proporcionadas em apoio ao protesto; vídeos oficiais; buscará informações com o Quadro de Árbitros no esforço por examinar de forma objetiva a validez do protesto.
III. Se considerar que o protesto é válido, tomará as ações oportunas; também, as medidas necessárias para que não voltem a ocorrer em competições futuras. A tesouraria[41]; devolverá o depósito pago.
IV. Se considerar que o protesto não é válido, será rechaçado e o depósito reverterá para a entidade.
V. Não haverá atrasos nos combates seguintes, ainda quando estejam preparando um protesto oficial. É responsabilidade do Juiz Supervisor (Kansa/ arbitrador) que o combate tenha se realizado de acordo ao regulamento da competição.
VI. No caso de uma falta administrativa no transcurso, de um combate, o treinador pode notificá-la diretamente ao Chefe de Área. O Chefe de Área notificará o árbitro.
Seção XII: PODERES E DEVERES
Os poderes e deveres do Comitê de Arbitragem são:
1. Assegurar a correta preparação de cada torneio em coordenação com o Comitê de Organização, no que se refere à disposição da área de competição, a provisão e o desenvolvimento de toda equipe e as instalações necessárias, operação e supervisão dos combates, medida de segurança, etc.
2. Nomear e sediar os Chefes ou Controladores de Área, (árbitros chefes) em suas áreas respectivas e empreender as ações oportunas segundo se desprenda dos informes dos Chefes de área.
3. Supervisionar e coordenar o desempenho geral dos árbitros;
4. Indicar substitutos onde seja necessário;
5. Tomar a decisão final em questões de natureza técnica surgida no torneio, e as quais não estejam estipuladas no regulamento.
Os poderes e deveres do Chefe de área são os seguintes:
1. Delegar, nomear e supervisionar árbitros e juizes, para todos os encontros sobre seu controle
2. Vigiar o comportamento de árbitros e juízes em suas áreas, e assegurar que os oficiais nomeados são capazes de realizar as tarefas que tenham sido designadas.
3. Ordenar ao árbitro para o combate quando o arbitrador assinala uma infração ao regulamento da competição
4. Preparar um relatório diariamente escrito sobre o desempenho de cada oficial todos sob sua supervisão, com as recomendações que julgar pertinentes para o Comitê de Arbitragem.
Os poderes de Árbitro são:
1. O árbitro (SHUSHIN) dirigirá os encontro, anunciando o início, a suspensão e o final dos mesmos.
2 . Outorgar pontos.
3. Explicar ao Chefe de Área, ao Comitê de Arbitragem,e ao Juri de Apelação, caso necessário, as bases de uma decisão.
4. Impor penalidades e dar avisos antes, durante e depois de um encontro.
5. Obter a(s) opinião(es) dos juizes e atuar com base nelas.
6 . Anunciar prorrogações.
7. Realizar votações do quadro de árbitros (hantei) e anunciar o resultado.
8. Anunciar o vencedor.
9. A autoridade do árbitro não está unicamente limitada à área de competição, mas abrange todo perímetro imediato desta.
10. árbitro dará todas as ordens e fará todos os anúncios
Os poderes dos juizes (FUKUSHIN) são:
1. Auxiliar o árbitro mediante gestos com bandeiras.
2. Exercer o direito de voto nas decisões a tomar
Os juizes deverão observar atentamente as ações dos competidores e assinalar ao árbitro sua opinião nos seguintes casos:
a) Quando vejam que foi marcado um ponto.
b) Quando pareça que um competidor tenha cometido um ato e ou uma técnica proibida.
c) Quando advertirem uma lesão ou indisposição de um competidor.
d) Quando um dos combatentes, ou ambos saem da área de competição (jogai).
e) Em outros casos em que considerem necessário chamar atenção do árbitro.
ARBITRADOR Juiz Supervisor (Kansa):
O Arbitro Fiscal ajudará o Chefe de área a supervisionar o desenrolar dos combates. Nos casos em que as decisões do árbitro e ou dos juizes não estejam de acordo com o regulamento da competição, o árbitro levantará imediatamente a bandeira vermelha, e fará soar o sinal. O chefe de área indicará ao árbitro que pare o combate e corrija a irregularidade. Os registros do encontro serão oficiais uma vez aprovados pelo Árbitro Fiscal.
ANOTADOR DA PONTUAÇÃO
O anotador de pontos fará um registro separado dos pontos concedidos pelo árbitro ao mesmo tempo vigiará os cronometristas e os encarregados da pontuação.
I. Quando os três juizes dão o mesmo sinal, ou indicam ponto para o mesmo competidor, o árbitro parará o combate e dará a decisão majoritária. No caso em que o árbitro não pare o combate, o arbitrador levantará a bandeira vermelha ou ao sinal fará soar o gongo.
II. Quando dois juizes fazem o mesmo sinal, ou indicam ponto para o mesmo competidor, o árbitro considerará estes, ainda que poderá não deter o combate se considera que ditas opiniões estão erradas.
III. Entretanto, se parar o combate prevalecerá a decisão majoritária. O árbitro poderá pedir aos juizes que considerem, porem não poderá dar uma decisão contra dois juizes ao menos que tenha o apoio positivo de outro juiz.
IV. O árbitro poderá pedir aos juizes que reconsiderem quando acredita que estejam equivocados, ou quando adotar sua decisão será uma violação do regulamento, como por exemplo, quando uma técnica tenha feito contato excessivo, ainda se tenha assinalado um ponto para um competidor que estava fora da área de competição (Jogai), ou quando o árbitro considera que a pontuação assinalada é demasiada alta ou demasiada baixa.
V. Quando três juizes têm opiniões diferentes, o árbitro pode dar uma decisão que esteja apoiada por um dos juizes.
VI. No caso de hantei o árbitro e os juizes terão, um voto cada um. No caso de um Encho Sem empatado o árbitro terá voto de qualidade.
VIII. Os juizes somente podem pontuar o que realmente vêm. Se não estão seguros de que uma técnica tenha alcançado uma zona pontuável, deverão sinalizar que não viram nada (Mienai)
VIII. O papel do Kansa é assegurar que o combate ou encontro se conduza de acordo ao regulamento da competição. Sua missão contudo não é a de um juiz a mais. Não tem voto nem autoridade alguma em questões de julgamento tais como, se a pontuação foi válida ou teve jogai. Sua única responsabilidade é em questões de procedimento.
IX. No caso de que o árbitro não ouça o sinal de fim do tempo, o supervisor de pontuação fará soar seu apito.
X. Ao explicar as bases para a decisão depois do combate, o quadro de árbitros falará com o chefe de área o Comitê de Arbitragem ou o Jurado de Apelação. Não o explicará a ninguém mais.
Artigo 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E FIM DAS LUTAS
1. Nos apêndices 1 e 2 estão os termos e gestos do árbitro e juizes durante encontros.
2. O árbitro e os juizes ocuparão suas posições em seguida trocaram saudações entre os competidores, o árbitro anunciará "SHOBU HAJIME" e começará o combate.
3. O árbitro parará o combate anunciando "yame"quando vir uma técnica pontuável. No caso de ser necessário, o árbitro ordenará aos combatentes que voltem a suas posições originais (MOTO NO ICHI)
4. O árbitro voltará a sua posição e os juizes indicarão sua opinião por meio de um sinal. No caso de outorgar um ponto, o árbitro identificará ao competidores (Aka ou Shiro), a zona atacada (Chudan ou Jodan), a técnica (Tsuki, Uchi ou Keri), e depois dará o ponto utilizando o gesto prescrito. O árbitro dará continuação recomeçara o combate dizendo "TSUZUKETE HAJIME"
5. Quando um competidor tenha obtido uma diferença de oito pontos durante um combate, o árbitro dirá "YAME" e ordenará os competidores que voltem às posições de saída, fazendo o mesmo. Então anunciará o vencedor levantando a mão para o lado deste dizendo "SHIRO (AKA) NO KACHI". Neste momento finaliza o combate.
6. Ao acabar o tempo, o combatente com mais pontos será declarado vencedor, e o árbitro o indicará levantando uma mão para o lado do vencedor, dizendo "SHIRO" (AKA) NO KACHI". Neste momento finaliza o combate.
7. Quando se acaba o tempo e as pontuações são iguais, ou não se tenham concedido pontos, o árbitro dirá "YAME" e voltará a sua posição. Depois se dirigirá ao perímetro da área de competição e pedirá "HANTEI" com um toque de dois tons do apito. O árbitro e os juizes indicarão suas opiniões, os juizes levantando suas bandeiras e o árbitro levantando seu braço. No caso de empate de votos, o árbitro anunciará um empate (Hikiwake) e o começo em seu caso do Encho Sen.
8. Os juizes e o árbitro têm cada um, um voto de Hantei, exceto ao final do Encho Sen não concludente, quando o árbitro utilizará seu voto de qualidade para desfazer a igualdade.
9. Nas seguintes situações, o árbitro anunciará "YAME" e parará temporariamente o combate:
a. Quando um dos competidores esteja fora da área de competição.
b. Quando o árbitro ordena aos competidores que ajustem seu kimono ou seu equipamento de proteção.
c. Quando algum combatente tenha infligido o regulamento.
d. Quando o árbitro considera que um ou ambos competidores não podem continuar devido à lesão, indisposição ou outras causas. Depois de ouvir a opinião do médico do torneio, o árbitro decidirá se continua ou não o combate.
e. Quando um combatente agarra seu oponente e não realiza técnica imediata alguma em dois ou três segundos.
f. Quando um ou os dois competidores cairem, ou forem derrubados e não se realizar nenhuma técnica efetiva dois ou três segundos.
g. Quando ambos os competidores estejam no chão e depois de uma queda e se emaranham.
h. Quando os três juizes dêem o mesmo sinal, ou indiquem um ponto para o mesmo competidor.
I. Ao começar um combate, o árbitro chamará os competidores a suas linhas de saída. Se um competidor entra na área antes do tempo, deve ser retirado da mesma. Os competidores devem saudar-se um ao outro adequadamente – uma rápida inclinação de cabeça é descortês e insuficiente. O árbitro pode ordenar a saudação movendo-se na forma indicada no apêndice 2 do regulamento.
II. Ao recomeçar o combate, o árbitro deve certificar-se de que ambos os competidores estejam em suas linhas e na postura adequada. Os competidores que estejam saltando ou fintando devem ser parados antes de recomeçar o combate, o árbitro deve recomeçar o combate com a mínima demora possível.
Artigo 14: MODIFICAÇÕES
Somente a Comissão Desportiva da WKF, com a aprovação do Comitê Diretor da WKF, pode alterar ou modificar este regulamento.
Artigo 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA
2. A área de com,petição deve ser de tamanho suficiente para permitir o desenrolar ininterrupto do kata.
I. Para a execução adequada do kata precisa-se de uma superfície lisa e estável. Os tatamis para kumite são adequados para ele.
Artigo 2: UNIFORME ESPECIAL
1. Os competidores e os juizes devem usar o uniforme oficial segundo se define no Artigo 2 no regulamento de kumite.
2. Será desclassificado quem não cumprir com esta regra.
I. Não pode tirar o casaco de kimono durante a execução do kata.
II. Aos competidores que se apresentarem vestidos incorretamente lhes será dado um minuto para que corrijam.
Artigo 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA:
3. Durante a competição os combatentes deverão realizar tanto katas obrigatórios ("SHITEI") como de livre eleição ("TOKUI"). Os katas estarão de acordo com os das escolas de karate-do reconhecidas pela WKF baseadas nos estilos de Goju, Shito, Shoto, e Whado. Nas duas primeiras rodadas não se permitirão variações. No apêndice 6 se dá uma lista dos katas obrigatórios e no apêndice 7 uma lista dos katas reconhecidos.
5. Nas seguintes rodadas, os combatentes poderão eleger katas da lista TOKUI no Apêndice 7. Serão permitidas as variações de acordo com a escola do combatente.
6. A mesa será informada da eleição do kata antes do começo da rodada.
7. Os combatentes devem realizar um kata diferente em cada rodada. Uma vez realizado um kata, este não poderá se repetir. No entanto se devido ao número de competidores que fora necessário a uma rodada de qualificação preliminar, o kata utilizado nesta rodada previa poderia repetir-se nas posteriores.
8.Nas finais da competição de kata de equipes, as duas equipes finalistas elegerão seu kata da lista Tokui do Apêndice sete. Depois realizarão uma demonstração do significado do kata (BUNKAI). O tempo permitido para a demonstração do BUNKAI é de três minutos.
Artigo 4: O Quadro (PAINEL) DE JUIZES
1. Para cada encontro, o Quadro três Juizes será designado pelo Comitê de arbitragem ou pelo Chefe de Área.
2. Também se nomearam anotadores e anunciadores.
I. O juiz de kata se sentará no perímetro da área de competição olhando os competidores. Os outros dois juizes se setarão à direita e a esquerda, a dois metros da linha central da área, olhando a entrada dos competidores. Os três terão uma bandeira azul e vermelha.
Artigo 5: CRITÉRIOS PARA A DECISÃO
I. O kata deve ser realizado de forma competente, e deve demonstrar-se uma boa compreensão dos princípios tradicionais que contem. Ao valorizar o comportamento de um competidor ou de uma equipe, os juizes terão em conta o seguinte:
g. Tensão adequada no abdômen (HARA) e ausência de flutuação dos quadris ao deslocar-se.
j. No kata de equipe, um fator acrescentado é a sincronização sem ajudas externas.
2. Nas primeiras duas rodadas, serão desclassificados competidores que variarem o kata. Também será desclassificado o competidor que interrompa a realização do kata ou faça um kata diferente do anunciado.
I. O kata não é um dança nem uma representação teatral. Deve guardar os valores e princípios tradicionais. Deve ser realista no que se refere ao combate e exibir concentração, potencia e impacto potencial em suas técnicas. Deve exibir resistência, potência e velocidade, assim como: graça, ritmo equilíbrio.
II. No kata de equipes, os três competidores devem começar o kata na mesma direção, até o juiz chefe.
IV. Os comandos para iniciar e deter a execução, golpear os pés contra o solo, das tapas no peito, nos braços ou no kimono e a respiração inadequada são todos tipos de ajudas externas deverão ser levados em conta pelos juízes ao tomar suas decisões.
Artigo 6: OPERAÇÃO DAS LUTAS
1. Ao começo de cada eliminatória e ao serem chamados por seus nomes, os competidores, um com faixa vermelha (Aka) e outro com faixa azul (Shiro), se alinharão no perímetro da área de competição olhando para o juiz chefe. Depois de saudar o quadro de árbitros, shiro se retirará da área de competição. Depois de dirigir-se ao ponto de começo e de anunciar claramente o nome do kata que vai executar, aka começará. Ao finalizar o kata, aka abandonará a área e esperará a atuação de shiro. Depois de que o kata de Shiro tenha sido completado, ambos retornarão ao perímetro da área de competição e esperarão a decisão do Quadro de árbitros (hantei).
2. Se o kata não estiver certo ou se existe alguma outra irregularidade, o árbitro poderá chamar os outros juizes para um veredicto.
3. Se um competidor é desclassificado, o Árbitro Central cruzará e descruzará as bandeiras (como sinal de Torimasen Kumite).
4. Depois de ter terminado os dois katas, os combatentes permanecerão um ao lado do outro no perímetro da área de competição. O juiz chefe pedirá decisão (HANTEI) e fará soar um silvo de dois tons do apito. As três bandeiras se levantarão simultaneamente.
5. O Árbitro Central dará outro silvo curto com seu apito e logo após abaixarão as bandeiras.
6. A decisão será para Aka ou Shiro. Não pode haver empates. O competidor que receber dois ou três votos será declarado vencedor pelo relator.
7. Os competidores se saudarão um ou outro, depois ao Painel de Árbitros, e abandonarão a área.
I. O ponto de início da execução do kata deve estar dentro do perímetro da área de competição.
APENDICE 1: TERMINOLOGIA
Começo do combate.
Depois do anúncio o árbitro dá um passo para trás.
Cronometrista soa sinal audível 30 segundos antes do final do combate, e o árbitro anuncia "Atoshi Baraku"
Interrupção ou final do combate. Ao fazer o anuncio, o árbitro faz um movimento de corte para baixo com sua mão.
MOTO NO CHI
Os combatentes e o árbitro voltam a suas posições de partida.
Recomeçar - Continuar o combate.
O árbitro coloca um pé adiante. Diz "Tsuzukete" e estende os braços com palmas voltadas para competidores. Quando diz "Hajime" vira as mãos e as leva rapidamente uma contra a outra e dá um passo para trás.
Chamar os juizes
O árbitro chama os juizes ao final do combate ou encontro, ou para recomendar Shikkaku.
O árbitro pede decisão com um apito curto. Os juizes indicam seu voto com as bandeiras e o árbitro também indica seu voto utilizando os braços.
No caso de decisão por empate em Hantei, o árbitro cruza os braços e depois os estenderá com as palmas voltadas para frente.
Inaceitável como técnica
pontuável
O árbitro cruza seus braços e depois faz um gesto de corte, com as palmas voltadas para baixo
Extensão do combate
O árbitro recomeça o combate com a ordem "Shobu Hajime".
Técnicas Simultâneas
Não se concede ponto aos competidores. O árbitro junta seus punhos em frente ao peito.
Vermelho (azul) ganha
O árbitro levanta seu braços de forma oblíqua para o lado do vencedor.
Vermelho (azul) marca
O árbitro levanta seu braço para cima a 45º para o lado do que tenha pontuado.
AKA (SHIRO) NIHON ços e depois os estenderá com as pal-
O árbitro estende o braço a altura do ombro para o lado do que tenha pontuado.
Vermelho (azul) marca um ponto
O árbitro estende seu braço para baixo a 45º para o lado do que tenha pontuado.
Primeira advertência da Categoria 1 ou da Categoria 2 sem penalização
Para infração da categoria 1 o arbitro se volta para o infrator e cruza os braços na altura do peito. Para infração da categoria 2 o árbitro dobra o braço dobrado e sinala com o dedo indicador ao rosto do ofensor.
Advertência com Ippon de penalização
O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2 (acima) e depois assinala com o dedo indicador para baixo (45º) em direção ao pé do infrator e concede ippon (1 ponto) ao oponente.
Advertência com Nihon de penalização
Árbitro indica infração (acima) e depois assinala com dedo indicador horizontalmente ao infrator e outorga nihon (2 pontos) ao oponente.
Desclassifi-cação
Árbitro indica uma infração de categoria 1 ou 2 e depois assinala com o dedo indicador 45º para cima em direção ao infrator e anuncia a vitória do oponente
Saída da área de competição
O árbitro assinala com o dedo indicador ao infrator para indicar aos juizes que tenha saído da área de competição.
Desclassificação "abandonar a área"
O árbitro assinala com se dedo indicador 45º para cima do infrator e movimenta seu braço estendido para trás com o anúncio "Aka (Shiro) Shikkaku. Depois anuncia a vitória do oponente.
Árbitro assinala com dedo indicador para baixo na direção da posição inicial do competidor.
Por a si mesmo em perigo
O árbitro toca seu rosto, depois volta a borda de sua mão para frente, e a move para trás e para frente para indicar que o competidor está colocando-se em perigo.
APÊNDICE 2: GESTO E SINAIS COM BANDEIRAS
ANÚNCIOS E GESTOS DO ÁRBITRO
"Inicia o encontro
Depois do anúncio, o árbitro dá um passa atrás
O árbitro indica aos competidores que se saúdem um ao outro.
Continuar-recomeçar. Com uma perna à frente o árbitro estende braços para fora com palmas viradas para os competidores e diz Tsuzukete. Volta palmas para dentro e rapidamente aproxima-as ao mesmo tempo que dá um passo para trás e diz "Hajime".
"Parar" - Interrupção ou final do combate. Ao fazer o anuncio, o árbitro faz um movimento de corte para baixo com sua mão
INFRAÇÃO CATEGORIA 1
O árbitro cruza suas mãos abertas com as bordas das palmas das mãos a altura do peito.
INFRAÇÃO CATEGORIA 2
Árbitro aponta para a cara do infrator com o braço dobrado.
CONTATO EXCESSIVO
O árbitro indica aos juízes que houve contato excessivo, uma infração da Categoria 1.
IPPON (UM PONTO)
O árbitro estende seu braço para baixo 45º para o lado de quem fez a pontuação.
NIHON (DOIS PONTOS)
O árbitro estende seu braço à altura do ombro para o lado de quem fez a pontuação.
SANBON (TRÊS PONTOS)
O árbitro estende seu braço para cima a 45ºpara o lado de quemfez a pontuação
Ao final do combate ou encontro o árbitro estende seu braço para cima a 45º para o lado do vencedor.
ANULAR UMA DECISÃO
O árbitro se volta para o competidor, anuncia "Aka"ou "Shiro", cruza seus braços, depois faz um movimento de corte com as palmas para baixo, para indicar que sua última decisão foi anulada.
"Advertência com IPPON de penalização".
O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2, depois aponta com seu dedo indicador 45º para baixo ao infrator e concede Ippon (1 ponto) ao oponente.
"Advertência com NIHON de penalização". O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2. Depois aponta com seu dedo indicador horizontal-mente ao infrator e concede Nihon (2 pontos) ao oponente.
"Desclassificação" - O árbitro indica uma infração da categoria 1 ou 2 depois aponta com seu dedo indicador 45º para cima ao infrator e anuncia a vitória do oponente.
"Desclassificação
"Abandonar a área"
O árbitro aponta com seu dedo indicador 45º para cima ao infrator, o dirige para fora anunciando "Aka"(Shiro) "Shikkaku". Depois anuncia a vitória do oponente.
"Saída da área de competição"
O árbitro aponta com seu dedo indicador ao infrator para indicar aos juizes que ele saiu da área de competição
"Chamada aos juizes"
O árbitro chama aos juizes ao final do combate ou encontro, ou para recomendar Shikkaku.
"Inaceitavel como técnica pontuável" - árbitro cruza seus braços, depois faz gesto de corte, com palmas para baixo.
No caso de uma decisão empatada em Hantei, o árbitro cruza os braços e logo os estende com as palmas viradas para frente
"Técnicas simultâneas"
Não concede ponto a quaisquer competidores. O árbitro junta os punhos à frente do peito.
TECNICA BLOQUEADA OU FORA DO OBJETIVO
O árbitro coloca uma mão aberta sobre o outro braço para indicar aos juizes que a técnica foi bloqueada ou atingiu uma zona não pontuável.
AKA (SHIRO) TENHA MARCADO PRIMEIRO
O árbitro indica aos juízes que Aka marcou primeiro levando a mão direita aberta a palma da mão esquerda. Se Shiro marcou primeiro, levará a mão esquerda a palma da mão direta.
O árbitro se toca a cara, depois volta a borda da mão para diante e move para trás e para diante na frenteda cara para indicar aos juizes que o competidor está colocando a si mesmo em perigo.
TECNICA DEMASIADA FRACA
O árbitro move a mão aberta para cima e para baixo para indicar aos juízes que a técnica não tem potência suficiente.
TECNICA FALHOU
O árbitro move o punho cerrado através do corpo para indicar aos juizes que a técnica tenha falhado ou tenha chegado fora da área pontuável.
DISTÂNCIA INCORRETA (DEMASIADO LONGE)
Árbitro mantém ambas mãos com as palmas frente a frente a uma distância de 30 centímetros, para indicar aos juizes que a distância da técnica foi incorreta.
DISTANCIA INCORRETA (DEMASIADO PERTO)
O árbitro cruza os braços com o dorso para a frente e os dedos virados para frente para indicar que a distância da técnica foi incorreta.
"RECONSIDERAÇÃO"
Depois de indicar as razões, o árbitro pede aos juízes que reconsiderem suas opiniões.
Árbitro aponta com o dedo indcador a posição inicial do competidor que renuncia e depois anuncia a vitória do oponente
SINAIS COM BANDEIRAS
FALTA - Advertência de uma falta. Agita bandeira em círculo e depois faz o sinal de falta da Categoria 1 ou 2
Cruza bandeiras e estendem com os braços retos.
O juiz gira a bandeira como braço dobrado.
O juiz golpeia o solo com a bandeira correspondente
Movidas uma para outra à frente do peito.
Colocam-se as bandeiras na frente do rosto.
APÊNDICE 3: MARCAÇÃO DOS PONTUADORES
Falta da Categoria l - Advertência
Advertência sem penalização
Falta da Categoria 1 - Keikoku
Um ponto ao oponente
Falta da Categoria 1 - Hansoku Chui
Dois pontos ao oponente
Falta da Categoria 1 - Hansoku
Falta da Categoria 2 - Advertência
Falta da Categoria 2 - Keikoku
Falta da Categoria 2 - Hansoku Chui
Falta da Categoria 2 - Hansoku
APENDICE 4: Disposição da Área de competição de Kumite
Apêndice 5: Disposições da Área de Competição de KATA
APÊNDICE 6: LISTA DE KATAS OBRIGATÓRIOS (SHITEI) DA WKF
11. Suparimpei
15. Goju Shiho-Daí
5. Tekki- Shodan
6. Tekki- Nidan
7. Tekki- Sandan
7. Bassai Daí
11. Kosokun Daí
[2] Diretor Jurídico da Confederação Brasileira de Karate na gestão 1992 a 1997, Diretor da AFERGS - Associação das Federações Desportivas do RS, que congrega a centena de entidades de administração do desporto gaúcho gestão 1997-1999, e Presidente da Federação Gaúcha gestão 1997-2001.
[3] Vida acadêmica è http://pessoal.portoweb.com.br/padilla/
[4] Ao priorizar corpo a corpo, lutas a curta distância, com alterações de centro de gravidade, a maioria dos golpes desta Escola são curtos e impróprios para competição - seja porque não podem ser demonstrados sem risco à integridade física do adversário, ou porque são de difícil visualização e avaliação pelo árbitro ou ainda e especialmente porque se tais golpes curtos forem demonstrados com cuidado, para não ter risco ao adversário, o atleta termina exposto ao golpe do oponente.
[5] Após a morte do fundador, mestre Myagi, o Goju partiu-se em duas linhagens, posteriomente subdivididas: o Goju "tradicional" de Okinawa que tentou manter-se imutável, e o Goju Japonês, da Gojukai, que mantém o aperfeiçoamento. Posteriores subdivisões nasceram mais por motivos políticos.
[6] Isto é, Shotokan nasceu no "Japão" central, e não em Okinawa
[7] 50kg de potência num soco é comum ao bom atleta
[8] As estratégia de luta era sobrepujar pela alternância da força, velocidade e antecipação, tornando inevitável atingir o adversário - ainda que controladamente.
[9] Na primeira edição deste manual, a página http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/GojuRyuLineageChart.htm; ilustrava a diversidade de subdivisões; nela encontrávamos o Mestre Akira Taniguchi, o qual viveu no Brasil por mais de três décadas e retornou ao Japão; também na página http://www.geocities.com/Colosseum/Bleachers/6758/;
[10 Como em tudo na vida, ainda há exceções - de escolas "tradicionais" avessas à evolução.
[11] A cor vermelho é associada aos primeiros habitantes(índios)
[12] A cor verde é associada às floresta européias
[13] Pesquisa realizada em nove países de cinco continentes: Brasil, Estados Unidos, Austrália, Alemanha, Índia, Japão, Jamaica, Nigéria e Inglaterra
[14] A concha da Schell e os arcos amarelos da McDonald's ficaram seis pontos abaixo...
[15] Na mesma pesquisa, a Cruz do Cristianismo, símbolo muito mais antigo - existe há dois mil anos, foi identificada por 44% dos entrevistados. Isso motivou o título de manchete da revista Veja: "anéis batem a cruz" em 15 de maio de 1996, p.103 ["Olimpíadas"]
[16] Sensei significa professor. Utilizamos aqui em sinal de respeito, não apenas aos nossos mestres, mas a todos árbitros daquela época
[17] Jogos Pan-Americanos, Jogos Asiáticos, Jogos Europeus, Africanos, Oceânicos, Mediterrâneos, Sul-Americanos, Norte-Americanos, Centro-Americanos, etc.
[18] A união de todos estilos na All Japan Karate Federations unificando competições levou à criação de muitas associações pelo mundo e que hoje estão representadas na WKF - World Karate Federation, vinculada ao Comitê Olimpico Internacional.
[19] "Olimpíadas" é o nome do período de preparação para os jogos realizados na Grécia antiga; essa palavra, com o tempo, passou a sinônimo dos modernos Jogos Olímpicos.
[20] Se o combate fosse real, provavelmente a técnica deixaria o adversário indefeso, mesmo por breves instantes, que seriam suficientes para - na seqüência e imediatamente a aplicação de um ou mais golpes nocauteadores, decisivos, pois seu impacto não poderia ser absorvido pelo adversário indefeso.
[21] Essas exigências valem tanto para a regra que vigorou entre 1985 a 1999, quanto na regra atual
[22] Uma técnica com pequena deficiência em um dos requisitos e que, caso o combate fosse real, talvez surtisse efeito, na regra anterior atribui-se meio ponto (wazari).
[23] Na regra anterior, onde havia meio ponto (Wazari), a falta de "Zanchin" (atenção) já anulava a técnica. Nem mesmo meio ponto era obtido.
[24] Sem aplicação vigorosa, não há nada, sequer meio ponto na regra anterior
[25]Para evitar que os atletas cheguem ainda mais perto
<![if !supportFootnotes]>[26]<![endif]> Jogos Intermunicipais do RGS, os Jogos Abertos, ou Olimpíada Estadual, onde as cidades disputam umas contra as outras em todas modalidades esportivas.
[27] O atleta é Handel Dias, que - sem prejuízo de ter sido um excelente aluno no Direito da PUC, e um dos mais elogiados estagiários do Tribunal de Justiça, onde atuou como assessor na Presidência, acumulou diversos títulos, inclusive internacional, no XXIIª Campeonato Japonês, talvez uma esperança de medalha olímpica para o RS; prova que os desportos e o desenvolvimento intelectual, no Karate, caminham de mãos dadas com o progresso cultural. Ao fundo, o Mestre Te Boo Lee, Presidente da Federação de Tae Kwon Do, outra modalidade de arte marcial, de origem coreana, assiste à luta, na qual foi disputado o primeiro lugar. O árbitro central é o professor Ildo Salvi, de Lajeado, RS.
[28] Em 1985 a então WUKO - World Union of Karate Organizations acatou exigências do Comitê Olímpico visando acabar com o contato nas competições.
[29] Resolução nº19/86-CND, publicada no Diário Oficial de 12.12.1986, consta do livro de normas do CND, de 1986, p. 67
[30] Órgãos de imprensa supostamente respeitáveis como a Revista Veja, e Jornais Zero Hora e Correio do Povo de Porto Alegre, noticiaram de que o rapaz havia morrido numa competição de "caratê".
Mas o que podemos esperar de imprensa que insiste aportuguesar para "caratê" quando - não raro na mesma página, escreve sobre "padlle", "speed2000", e outros esportes com nomes estrangeiros ?...
O Karate (com k !) é esporte reconhecido há décadas pelo CND e MEC. Reconhecido, isto é: juridizado no território nacional.
Com "ká" !
[31] Assista às finais de Kata e Kumite do XIVº Campeonato Mundial, peça ao autor fitas K-7.
[32] 1998 de 4 a 7 de setembro em Porto Alegre e em 1999, de 27 e 28 de maio, na cidade de Caxias do Sul, e dias 29, 30 e 31 de maio, na Capital do Estado
[33] nas artes marciais, onde ostenta graduações em Aikido, Judo e Karate (7º Grau-Dan)
[34] O professor Nelson Guimarães trabalha, há alguns anos, com portadores de necessidades especiais e vem obtendo progressos, nos dizeres dos médicos, surpreendentes.
[35] Na verdade, uniforme denomina-se Karate-gi. Popularmente, fala-se Kimono, mas tecnicamente "kimono" é roupa de usar em casa...
[36] O bom senso, aliado aos conhecimentos do árbitro central que, presume-se, seja experiente, são os aliados para indicar quando o médico deve ser chamado.
É preciso evitar a perda de tempo, chamar o médico a todo momento, como por exemplo, após uma pancada no abdomêm, ou um contato nas regões mais resistentes do rosto. O árbitro experiente conhece o efeito desse tipo de acidente e não necessita do médico para decidir.
Além disto, um médico convocado a cada instante para choques em que não há gravidade, estará cansadoe menos disposto a atender rapida e eficazmente os casos de real necessidade.
Contudo, certos tipos de contato, como os golpes ao nariz, exigem que o médico seja chamado. Por sua anatomia , o rariz costuma sangrar após uma batida, mas o sangramento pode demorar um minuto para aparecer externamente.
Causaria péssima impressão, indo de encontro ao "fair play" que deve prevalecer durante as competições, que –reiniciado o combate, começasse a escorrer um filete de sangue pelo nariz. Seria pior ainda, se um ponto tivesse sido atribuído ao agressor! E causaria maior desperdício de tempo do que chamar o médico quando o contato é no nariz. Bom senso!
[37] Ampliação do poder do sushin. Em diversos trechos a norma oficial, atribui ao árbitro e exclusivamente a ele, determinadas decisões e confere-lhe voto de qualidade para decidir o vencedor (art. 7º explicação III), mas é preciso saber distinguir essa situação onde o poder de decidir é do Sushin (árbitro central) de casos nos quais a leitura da norma induz pensar que o poder é do Sushin mas, na verdade, em outro ponto da norma essa decisão é atribuída ao quadro de árbitros.
No caso do art. 10, nº 6, o poder de decidir parece ser do árbitro e exclusivamente dele.
Contudo, a explicação nº VI indica que a decisão é do Quadro de Árbitros.
[38] A competição só termina antes do tempo quando um competidor consegue 8 pontos de vantagem. Assim, nos casos de Kiken, Hansoku e Shikaku, essa vantagem é obtida pela outorga dos pontos necessários. Por exemplo: Shiro possui 7 pontos quando é desclassificado. Aka, que não possuia ponto algum, recebe 15 pontos, 7 para igualar shiro e mais 8 para ter vantagem necessária para a vitória. Mas só nas competições por equipe isto é relevante.
[39]; Estamos numa competição. Só um vai ganhar! Entre todos que perde há muitos inconformados e que, depois de árduos treinamentos, demoram a assumir sua responsabilidade pela derrota, proferindo encontrar um "culpado". Reclamação desse tipo é uma agressão à paz desportiva e -dependendo do caso- deve ser punida.
[40] A quantia será definida pela entidade organizadora do evento e será depositada junto à Comissão Executiva, e uma via do recibo (emitido em 3 vias) será arrecadado ao protesto.
[41] Ou a Comissão Executiva.
Acima, a transcrição das regras vigentes em 2001, com a tradução da época. Para as atuais, na Confederação Brasileira de Karate, http://www.karatedobrasil.com/#!regulamentos-arbitragem/c1tcy ou na Federação Mundial de Karate, http://www.wkf.net/ksport-rules-regulations.php.

References: Artigo 1

Artigo 2

Artigo 3

Artigo 4

Artigo 5

Artigo 7

Artigo 8

Artigo 9

Artigo 13

Artigo 14

Artigo 1

Artigo 2
 Artigo 2

Artigo 3

Artigo 4

Artigo 5

Artigo 6