Source: http://www.pistoiascacchi.it/Regolint.html
Timestamp: 2018-12-12 21:21:58+00:00

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Pistoia Scacchi - Circolo Scacchistico Pistoiese - Regolamento New Page 1
REGOLAMENTO INTERNAZIONALE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI
Articolo 1: La natura e gli obiettivi della partita di scacchi
Articolo 3: Le mosse dei pezzi
Articolo 4: L'esecuzione della mossa
Articolo 5: La conclusione della partita
Tornei - Articolo 6: L'orologio per gli scacchi
Tornei - Articolo 7: Irregolarita'
Tornei - Articolo 8: L'annotazione delle mosse
Tornei - Articolo 9: La partita patta
Tornei - Articolo 10: Quickplay Finish
Tornei - Articolo 11: Il punteggio
Tornei - Articolo 12: Il comportamento dei giocatori
Tornei - Articolo 13: Il ruolo dell'arbitro
Articolo 14: La FIDE
Appendice A. L'aggiornamento delle partite
Appendice B. Gioco Rapido - Rapidplay
Appendice C. Gioco Lampo
Appendice D. Quickplay finish quando l'arbitro non e' presente alla scacchiera
Appendice E. Notazione algebrica
Appendice F. Norme per partite con giocatori non vedenti o con handicap visivo
Prefazione (torna all'indice)
(a) esse non siano in alcun modo in contrasto con le Regole degli scacchi ufficiali della FIDE, (c) esse non siano valide per qualunque incontro, campionato o avvenimento di qualificazione della FIDE o per un torneo valido per il rating o i titoli.
La natura e gli obiettivi della partita di scacchi (torna all'indice)
La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera (torna all'indice)
Un Re bianco
Due Torri bianche
Due Alfieri bianchi
Otto Pedoni bianchi
Un Re nero
Due Torri nere
Due Alfieri neri
Due Cavalli neri
Otto Pedoni neri
Le mosse dei pezzi (torna all'indice)
(a) Il pedone può muoversi in avanti nella casa libera immediatamente davanti a lui della stessa colonna, o
(b) con la sua prima mossa il pedone può muoversi come in (a); come alternativa può avanzare di due case lungo la stessa colonna, verificato che entrambe le case siano libere, o
(c) il pedone può muoversi in una casa occupata da un pezzo avversario che si trova diagonalmente di fronte a lui, su una colonna adiacente, catturando quel pezzo.
(a) Ci sono due modi diversi in cui si può muovere il Re:
L'esecuzione della mossa (torna all'indice)
4.2 Verificato che abbia espresso la sua intenzione (per esempio, dicendo 'acconcio' o 'j'adoube'), il giocatore che ha la mossa puo' acconciare uno o piu' pezzi sulle rispettive case. 4.3 Tranne quanto previsto dall'articolo 4.2, se il giocatore che ha la mossa deliberatamente tocca sulla scacchiera
(a) Se un giocatore deliberatamente tocca il suo Re e una sua Torre egli deve arroccare da quel lato, se la mossa e' legale.
lArticolo 5:
La conclusione della partita (torna all'indice)
(a) La partita è vinta dal giocatore che ha dato scaccomatto al Re dell’avversario. Ciò termina immediatamente la partita, verificato che la mossa che ha prodotto lo scaccomatto sia una mossa legale.
(a) La partita è patta quando il giocatore che ha il tratto non ha mosse egale e il suo Re non è sotto scacco. Si dice che la partita finisce con uno 'stallo'. Ciò termina immediatamente la partita, verificato che la mossa che ha prodotto lo scaccomatto sia una mossa legale.
L'orologio per gli scacchi (torna all'indice)
(a) Quando si usa un orologio per gli scacchi, ciascun giocatore deve fare un certo numero o tutte le mosse in un periodo di tempo stabilito; o può essere concesso una certa quantità di tempo addizionale dopo ciascuna mossa. Tutto questo deve essere precisato anticipatamente.
(a) Se è necessario interrompere la partita, l’arbitro fermerà gli orologi.
Irregolarita' (torna all'indice)
(b) Se durante una partita si constata quale unico errore che la scacchiera è stata posta al contrasto all’Articolo 2.1, la partita continua, ma la posizione raggiunta deve essere trasferita su una scacchiera correttamente orientata.
(a) Se nel corso di una partita, si constata che è stata giocata una mossa illegale, dovrà essere ripristinata la posizione precedente l’irregolarità. Se la posizione immediatamente precedente l’irregolarità non può essere stabilita, la partita deve riprendere dall’ultima posizione accertabile prima dell’irregolarità. Gli orologi saranno ripristinati in base all’Articolo 6.14 e, nel caso di una mossa illegale, si applicherà l’Articolo 4.3 alla mossa che sostituisce la mossa illegale. La partita dovrà poi continuare dalla posizione reintegrata.
L'annotazione delle mosse (torna all'indice)
(a) Se nessuno dei due giocatori è tenuto ad annotare le mosse in base all’Articolo 8.4, l’arbitro o un assistente dovrebbe cercare di essere presente e segnare le mosse. In questo caso, immediatamente dopo la caduta di una bandierina, l’arbitro deve fermare gli orologi. Quindi entrambi i giocatori dovranno aggiornare il proprio formulario, usando il formulario dell’arbitro o quello dell’avversario.
La partita patta (torna all'indice)
(a) Un giocatore che desidera proporre patta deve farlo dopo aver eseguito la sua mossa sulla scacchiera e prima di fermare il proprio orologio e avviare quello del suo avversario. Un’offerta in qualsiasi altro momento durante il gioco è sì valida, ma si deve considerare l’Articolo 12.5. L’offerta non deve essere condizionata. In entrambi i casi l’offerta non può essere ritirata e rimane valida fino a quando l’avversario la accetta, la rifiuta oralmente, la rifiuta toccando un pezzo con l’intenzione di muoverlo o catturarlo, o la partita si è conclusa in qualche altro modo.
Quickplay Finish (torna all'indice)
Il punteggio (torna all'indice)
Il comportamento dei giocatori (torna all'indice)
12.8 Se si verifica che entrambi i giocatori sono colpevoli in base all'articolo 12.7, la partita sara' dichiarata persa per entrambi i giocatori.
Il ruolo dell'arbitro (vedere la prefazione) (torna all'indice)
13.7 Gli spettatori e i giocatori delle altre partite non devono parlare di una partita in corso o in qualsiasi modo interferire. Se necessario, l’arbitro può espellere i responsabili dalla sala torneo.
La FIDE (torna all'indice)
A. L'aggiornamento delle partite (torna all'indice)
(a) Se la partita non è terminata allo scadere del tempo previsto per la sessione di gioco, l’arbitro deve chiedere al giocatore che ha mossa di 'sigillare' quella mossa. Il giocatore deve scrivere la mossa in notazione non ambigua sul suo formulario, mettere il suo formulario e quello del suo avversario in una busta, chiudere la busta e solo allora fermare il suo orologio senza avviare quello del suo avversario. Fino a quando non ha fermato gli orologi, il giocatore mantiene il diritto di cambiare la sua mossa segreta.
I seguenti elementi devono essere indicati sulla busta:
L'arbitro deve verificare l'esattezza delle informazioni sulla busta ed e' responsabile della sua conservazione.
Se un giocatore propone la patta dopo che il suo avversario ha sigillato la sua mossa, l'offerta e' valida fino a quando l'avversario ha accettato o respinto la proposta in base all'articolo 9.1.
Prima che partita venga ripresa, la posizione immediatamente precedente la messa in busta della mossa deve essere riportata sulla scacchiera, e sugli orologi deve essere indicato il tempo usato da ciascuno dei giocatori quando la partita e' stata sospesa.
Se prima della ripresa della partita viene concordata la patta, o se uno dei giocatori notifica all'arbitro di abbandonare, la partita ha termine.
La busta deve essere aperta soltanto quando il giocatore che deve rispondere alla mossa segreta e' presente.
Tranne nei casi menzionati negli articoli 6.9 e 9.6, la partita e' persa per quel giocatore che abbia scritto una mossa segreta che
Se, all'ora stabilita per la ripresa
La partita e' persa per il giocatore che arriva con piu' di un'ora di ritardo alla ripresa di una partita sospesa. Comunque, se e' il giocatore che ha messo in busta la mossa segreta che e' in ritardo, la partita termina diversamente, se:
(a) Se la busta contenente la mossa segreta viene persa, la partita deve continuare dalla posizione, con i tempi dell'orologio registrati al momento della sospensione. Se il tempo usato da ciascuno dei giocatori non puo' essere stabilito gli orologi devono essere predisposti dall'arbitro. Il giocatore che ha messo in busta la mossa effettua sulla scacchiera la mossa che dichiara di aver messo in busta.
Se, alla ripresa della partita, uno dei due giocatori segnala prima di eseguire la sua prima mossa, che il tempo usato e' stato riportato in modo non corretto su uno dei due orologi, l'errore deve essere corretto. Se non rimedia all'errore a questo punto, la partita continuera' senza correzioni a meno che l'arbitro ritenga che le conseguenze possano essere troppo severe.
La durata di ciascuna sessione della ripresa deve essere controllata da un dispositivo per il tempo dell'arbitro. L'inizio e la fine del tempo stabilito devono essere comunicati anticipatamente.
B. Gioco Rapido - Rapidplay (torna all'indice)
Una partita di 'gioco rapido' e' una partita in cui tutte le mosse devono essere fatte in un determinato lasso di tempo compreso tra 15 e 60 minuti per ciascun giocatore.
Il gioco deve essere assoggettato al Regolamento degli scacchi della FIDE, tranne per quanto differentemente disposto dalle seguenti Regole del Gioco Rapido.
I giocatori non devono registrare le mosse.
Dopo che ciascun giocatore ha eseguito tre mosse, non puo' essere avanzato alcun reclamo concernente l'errata posizione dei pezzi, l'orientazione della scacchiera o la taratura dell'orologio.
(a) L’arbitro deve attuare decisioni in base agli Articoli 4 (Il pezzo toccato) unicamente su esplicita richiesta di uno o di entrambi i giocatori.
La bandierina si considera caduta quando una valida richiesta viene fatta in questo senso da un giocatore. L'arbitro deve astenersi dal segnalare la caduta di una bandierina.
Per richiedere la vittoria per il tempo, il richiedente deve fermare entrambi gli orologi e comunicarlo all'arbitro. Affinche' la richiesta sia valida, la bandierina del richiedente deve rimanere alzata e quella del suo avversario essere caduta dopo che gli orologi sono stati fermati.
Se entrambe le bandierine sono cadute, la partita e' patta.
C. Gioco Lampo (torna all'indice)
Una 'partita lampo' e' quella in cui tutte le mosse devono essere eseguite in un tempo prestabilito inferiore a 15 minuti per ciascun giocatore.
Il gioco deve essere assoggettato al Regolamento del Gioco rapido esposte nell'appendice B tranne per quanto differentemente previsto dalle seguenti Regole per il Gioco Lampo.
Una mossa illegale è completata solo quando l’orologio dell’avversario è stato azionato. Tuttavia l’avversario ha diritto a richiedere la vittoria prima di eseguire la sua mossa. Se l’avversario non può dare scaccomatto con una qualsivoglia serie di mosse legali, anche con le mosse meno qualificate, allora ha la facoltà di chiedere patta prima di effettuare la sua mossa. Una volta che l’avversario ha eseguito la sua mossa, una mossa illegale non può più essere corretta.
L'articolo 10.2 non va applicato.
D. Quickplay finish quando l'arbitro non e' presente alla scacchiera (torna all'indice)
Quando le partite vengono giocate come previsto dall'articolo 10, un giocatore puo' chiedere patta allorche' abbia meno di due minuti di tempo di riflessione e prima che la sua bandierina cada. Cio' termina la partita. (a) che il suo avversario non puo' vincere con mezzi normali, o
E. Notazione algebrica (torna all'indice)
E. Descrizione del sistema algebrico (torna all'indice)
Ogni pezzo e' indicato con l'iniziale, in lettera maiuscola, del suo nome. Esempio: R=Re, D=Donna, T=Torre, A=Alfiere, C=Cavallo
Per iniziale del nome del pezzo, ogni giocatore e' libero di usare la prima lettera del nome che e' comunemente usato nella sua lingua. Esempi: F=fou (francese per inglese), B=bishop (inglese per alfiere). Nelle pubblicazioni a stampa, si raccomanda l'uso dei simboli raffigurativi.
I pedoni non sono indicati dalla iniziale del loro nome, ma sono riconoscibili dalla mancanza di tale iniziale. Esempi: e5, d4, a5
Le otto colonne (da sinistra a destra per il Bianco e da destra a sinistra per il Nero) sono indicate con lettere minuscole, a, b, c, d, e, f, h, rispettivamente.
Le otto traverse (dal basso in alto per il Bianco e dall'alto in basso per il Nero) sono numerate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, rispettivamente. Di conseguenza, nella posizione iniziale, i pezzi ed i pedoni bianchi sono collocati sulla prima e seconda traversa; i pezzi e i pedoni neri sull'ottava e settima traversa.
Come conseguenza delle regole precedenti, ognuna delle sessantaquattrocase e' invariabilmente indicata da un'unica combinazione di una lettera e di un numero.
Ciascuna mossa di un pezzo e' indicata da (a) l'iniziale del nome del pezzo in questione e (b) dalla casa di arrivo. Non c'e' alcun trattino tra (a) e (b). Esempi: Ae5, Cf3, Td1. Nel caso dei pedoni, e' indicata solo la casa di arrivo. Esempi: e5, d4, a5.
Quando un pezzo esegue una cattura, si inserisce una 'x' (per) tra
(a) l'iniziale del nome del pezzo in questione e Esempi: Axe5, Cxf3, Txd1.
Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere sulla medesima casa, il pezzo che viene mosso viene indicato come segue:
(a) l'iniziale del nome del pezzo, (c) la casa di arrivo.
Nel caso di promozione di un pedone, viene indicata normalmente la mossa, immediatamente seguita dall'iniziale del nuovo pezzo. Esempi: d8D, f8C, b1A, g1T.
L'offerta di patta deve essere segnata con (=).
F. Norme per partite con giocatori non vedenti o con handicap visivo (torna all'indice)
I direttori dei tornei hanno il potere di adattare le normative seguenti per renderle congruenti alle singole situazioni. Nelle competizioni scacchistiche tra giocatori vedenti e giocatori con handicap visivo (ciechi riconosciuti) il singolo giocatore può chiedere di utilizzare due scacchiere, il giocatore vedente una scacchiera normale, il non vedente una appositamente modificata. La scacchiera apposita deve soddisfare i seguenti requisiti:
Le seguenti regole devono governare il gioco:

References: Articolo 1

Articolo 3

Articolo 4

Articolo 5
 Articolo 6
 Articolo 7
 Articolo 8
 Articolo 9
 Articolo 10
 Articolo 11
 Articolo 12
 Articolo 13

Articolo 14