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Timestamp: 2017-02-24 13:31:34+00:00

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ArcheoFOSS 2011 VI Workshop Open Source, Free Software Open Format nei processi di ricerca archeologica. Napoli, 9-10 Giugno PDF
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1 ArcheoFOSS 2011 VI Workshop Open Source, Free Software Open Format nei processi di ricerca archeologica Napoli, 9-10 Giugno 2011 Abstracts2 1 Open Source, Free Software e Open Format nei processi di ricerca archeologica Chair: Prof. ssa Maria Mautone (Dir. Dip. Patrimonio Culturale CNR- Roma) 1.1 Il sito internet del Comune di Napoli: da strumento informativo a spazio per la condivisione e la partecipazione Pietro Citarella Comune di Napoli I cambiamenti del Web avvenuti negli ultimi anni hanno richiesto una continua calibrazione dei siti internet delle pubbliche amministrazioni in modo che essi potessero adeguarsi alle mutate esigenze informative dei cittadini. Il Web, ormai, si caratterizza sempre più come spazio di partecipazione e condivisione, pur conservando la funzione informativa che lo ha caratterizzato sin dalla nascita. L esplosione delle reti sociali, la possibilità di riprendere, pubblicare e condividere le notizie e l evoluzione del bisogno cognitivo, ha richiesto di ripensare i siti web secondo modelli in linea con i criteri del web sociale. Il sito del Comune di Napoli (www.comune.napoli.it) già da diversi anni utilizza tecnologie open source per la gestione delle pagine dinamiche (linguaggio Php e server con sistema operativo Linux) e ha adottato con convinzione la scelta di attribuire a tutti i contenuti pubblicati una licenza Creative Commons, in modo da favorire la libera diffusione e la condivisione delle informazioni, quale principio cardine del processo di democratizzazione ispirato dalle nuove tecnologie. La consapevolezza di avere un pubblico formato da cittadini sempre più interconnessi e in continuo movimento ha portato a trasformare la home page del sito in una sorta di punto di partenza verso contenuti multimediali, geolocalizzati e personalizzati. Vanno in questa direzione il canale Youtube, le audio notizie, i feed RSS, le applicazioni per gli smartphone Apple e Android, le mappe di Google con numerosi punti di interesse (mercati, sedi municipali, parchi cittadini), la WebTv comunale e il portale dei servizi on line: strumenti capaci di offrire informazioni e notizie attraverso un sistema multicanale e integrato. L attenzione al tema dell accessibilit{ e l obiettivo di abbattere le "barriere virtuali" che limitano l accesso dei disabili alla Societ{ dell Informazione, sono da sempre principi ispiratori nella realizzazione delle pagine web grazie all utilizzo di un CMS in grado di restituire pagine accessibili e fruibili anche dai cittadini che utilizzano tecnologie assistive di navigazione. L accessibilit{, quindi, come misura di civiltà. 1.2 Modelli di conoscenza e sistemi informativi per la tutela e la gestione del patrimonio archeologico: l esperienza degli Istituti di tutela in Campania Floriana Miele Archeologo direttore coordinatore presso la Soprintendenza Speciale dei Beni Archeologici di Napoli. Nel contributo si intende tracciare un percorso di ricerca conoscitiva e di sperimentazione tecnologica svolto nell ultimo trentennio dalle Soprintendenze in Campania avente come campo di azione il patrimonio culturale. L esposizione si impernia sul concetto pluristratificato e multisemantico di bene culturale, inteso come portatore di una serie di attributi intrinseci e al tempo stesso di dati connessi alla sua contestualizzazione spaziale e temporale sincrona e diacronica, ma anche come fulcro di una serie di funzioni e attività ad esso correlate a loro volta generatrici di ulteriori informazioni connotanti.3 In quest ottica si passeranno in rassegna le attivit{ e i risultati conseguiti nel corso delle principali e- sperienze progettuali sviluppate per sperimentare e realizzare specifici sistemi informativi catalografici e territoriali grazie alla collaborazione interistituzionale con altri enti di ricerca ma anche con soggetti privati. Vi si analizzeranno gli scopi specifici, i diversi approcci metodologici adottati e le varie applicazioni, dai database strutturati a quelli relazionali, dai sistemi informativi catalografici e territoriali GIS ai CMS, dai siti web ai sistemi informativi cooperativi a tecnologia web, prodotte sia per la conoscenza e la tutela, che per la valorizzazione e la fruizione del patrimonio storico-culturale. L intento è quello di definire le fasi di un progresso scientifico e tecnologico ancora in atto, sottolineando le mutue influenze e i reciproci benefici tra due diversi ambiti di ricerca, distinti ma sempre più interagenti. Questo sviluppo applicativo si è basato sul fondamento teorico e sul nucleo tecnologico costante della progettazione di archivi di dati e poi di documenti, lasciando, tuttavia, ancora irrisolto il problema della ricostruzione completa del ciclo di vita del bene archeologico, monumentale o culturale, dal momento e luogo di creazione originario a quello del suo ritrovamento e della sua conservazione, con tutte le attività ad esso inerenti di gestione e restauro, di movimentazione ed esposizione museale temporanea o permanente, di valorizzazione e presentazione al pubblico. Strumenti fondamentali per raggiungere un obiettivo tanto ambizioso, quanto essenziale per la corretta gestione tutela e valorizzazione dei beni culturali risultano essere, pertanto, l integrazione e l interrelazione dei sistemi rendendoli quanto più possibile aperti e interoperabili, la condivisione delle risorse documentali e lo scambio conoscitivo e metodologico tra gli attori coinvolti nei rapporti di cooperazione. 1.3 Modelli di fruizione e gestione dei beni culturali l esperienza del CIR Fiorenza Proto, Renata Esposito Soprintendenza Speciale ai Beni Archeologici di Napoli e Pompei. La crescente richiesta, da parte di un pubblico non specialistico, d informazioni sul nostro patrimonio culturale sta producendo l incremento esponenziale, nel web, di luoghi in cui, i soggetti più eterogenei, per le finalità più diverse, si fanno portatori di dati non sempre precisi e verificati. Le Soprintendenze e gli Istituti addetti alla tutela ed alla valorizzazione del nostro patrimonio non possono non inserirsi in questo flusso al fine di fornire informazioni, che permettano una reale conoscenza del patrimonio monumentale, storico-culturale e paesaggistico. Il Circuito Informativo Regionale della Campania (C.I.R.) si presenta come una rete, a livello regionale, di sistemi informativi multimediali, la quale consente, alle singole Soprintendenze ed ai diversi Istituti statali e pubblici campani, di gestire autonomamente i singoli nodi di cui la struttura si compone, permettendo loro, al contempo, di avvalersi delle possibilità offerte da un sistema integrato, distribuito e cooperativo per sviluppare le necessarie sinergie nella fornitura di informazioni contestualizzate. Tale struttura consente di uscire dall ottica in cui i diversi i beni sono percepiti e presentati come valori a sé stanti, mostrandoli come componenti di un insieme integrato, che s incardina, profondamente, con i contenuti storico-culturali del territorio di pertinenza. Viene in questo modo affrontato il punto nodale della contestualizzazione vista come lo strumento attraverso cui è possibile ricostruire il legame esistente, non solo tra gli oggetti esposti nei musei e i rispettivi luoghi di provenienza, ma anche tra le evidenze archeologiche e il territorio su cui insistono. La consapevolezza che, per una reale fruizione di un bene da parte di una platea ampia, non basti la semplice elencazione delle informazioni ad esso pertinenti, ma che tali informazioni, essenziali per una corretta conoscenza, debbano essere opportunamente strutturate e modulate, sta alla base delle decisioni poste in essere relativamente alle diverse parti di cui si compone ogni singolo nodo. Il contributo intende presentare le motivazioni che hanno guidato le diverse scelte attraverso un percorso che ha evidenziato l essenzialit{ della cooperazione fra i diversi soggetti protagonisti, nella costante ricerca delle metodologie più adatte ad affrontare la complessità del processo di gestione dei beni culturali.4 1.4 Octapy3: Sviluppo di una piattaforma open source di un CMScooperativo per depositi documentali distribuiti Mario Mango Furnari CNR Ist. Cibernetica. Nel contributo si illustra il percorso di ricerca seguito nello sviluppo di Sistemi Informativi che, superando la logica degli archivi informatici ed indipendentemente dalle interfacce utenti, consentano da un lato lo sviluppo della cooperazione fra diversi soggetti produttori di informazioni/conoscenze e, dall altro, facciano emergere le metodologie per contenere la complessità del processo di gestione dei beni culturali. L esposizione inizia argomentando intorno alla nozione di comunit{ di soggetti produttori di informazioni/conoscenze per poi illustrare come alcune delle funzioni da questi espletati possano essere catturate dalle nozioni software di nodi di sistemi documentali, e questi a loro volta aggregati ed articolati in complesse reti di cooperazione. In particolare si mostrerà come una semplice definizione di un linguaggio descrittivo dei documenti possa consentire non solo di ottenere sistemi informativi in cui sorgenti eterogenee possono coesistere ed interagire, ma anche sistemi in cui le modalità di presentazione dell informazioni possano essere molteplici e tra loro separate. Infine si mostrer{ come una implementazione software buttom-up della nozione di documento ha consentito di realizzare comunità di promozione dei beni culturali le cui sorgenti sono non solo eterogenee ma sono gestite indipendentemente e distribuite geograficamente su ampi territori. 1.5 La filosofia e i caratteri Open-Approach del Progetto SITAR - Sistema Informativo Territoriale Archeologico di Roma. Percorsi di riflessione metodologica e di sviluppo tecnologico Mirella Serlorenzi, Andrea De Tommasi, Simone Ruggeri SSBAR - Soprintendenza Speciale per i Beni Archeologici di Roma. Il Progetto SITAR finalizzato alla realizzazione del Sistema Informativo Territoriale Archeologico di Roma, è stato avviato nel 2007 ad opera della Soprintendenza Speciale per i Beni Archeologici di Roma, istituzione statale preposta alla tutela, salvaguardia ed alla valorizzazione del denso patrimonio archeologico dell Urbs per antonomasia. Il SITAR rappresenta per questo Istituto una sfida istituzionale e tecnologica importante: coniugare un sistema informativo ancora in costruzione ed in evoluzione, con la gestione pressante di moli considerevoli ed eterogenee di dati relativi all immenso, prezioso contesto storico e metropolitano della Capitale, sempre in rapida e frenetica evoluzione. Probabilmente non a caso la nascita e lo sviluppo del SITAR si collocano in un arco temporale che ha visto la maturazione di nuovi approcci alla gestione delle informazioni ed al loro utilizzo anche ai livelli superiori dell Amministrazione centrale del Ministero per i Beni e le Attività Culturali. Dopo decenni di ricerche e di studi sulle normative di descrizione e scambio dati, sulle strutture tassonomiche dei tanti sistemi informativi ipotizzati e poi solo in parte realizzati, il MiBAC ha dato vita ad una nuova stagione di riflessioni filosofiche e metodologiche nell ambito della costruzione delle banche dati amministrative e scientifiche centrali, che negli ultimi tre anni hanno condotto ad alcuni risultati fondamentali in termini di semplificazione e razionalizzazione dei sistemi progettati. In particolare, il lavoro di due Commissioni paritetiche MiBAC - Università ha portato in dote alla discussione comune sui SIT, sulle IDT - Infrastrutture di Dati Territoriali e sull Archeologia preventiva una nuova sensibilit{, forse meglio una rinnovata convinzione della necessità di valorizzare la molteplicità delle esperienze dei tanti contesti di ricerca e di sperimentazione metodologica e tecnologica che convivono nel nostro quadro sociale nazionale. Da ultimo, questa evoluzione di approcci, questo ritrovato Open-approach istituzionale si potrebbe dire, ha chiarito molto sia a livello centrale, che periferico le dimensioni e le prospettive di sviluppo anche dei progetti e dei sistemi informativi pubblici dedicati all archeologia, alla tutela del patrimonio culturale, alla gestione programmata dei Beni, non ultimo, alla loro valorizzazione. Probabilmente, il risultato più importante a livello centrale è stato il recentissimo varo del SITAN, il Sistema Informativo Territoriale Archeologico Nazionale, da parte del MiBAC, sulle Linee guida studiate nel corso dell ultimo triennio dall apposita Commissione paritetica MiBAC - Università sui SIT e sulle IDT. Il SITAR si inquadra bene in tale ampio contesto istituzionale e tecnologico, anche in virtù della partecipazione attiva della Soprintendenza archeologica di Roma ai lavori delle due Commissioni pariteti-5 che sui SIT e IDT e sull Archeologia preventiva. Per tali ragioni ed anche per essere gi{ de facto l oggetto di collaborazioni istituzionali con altre Soprintendenze archeologiche italiane, il SITAR si pone quale prima esperienza pilota nella costruzione allargata e condivisa di un SIT archeologico e, con maggiori ambizioni, di un IDT pubblica compartecipata con la Regione Lazio, il Comune di Roma e il Comune di Fiumicino, l Archivio di Stato di Roma, alcuni Dipartimenti universitari della Sapienza e della III Università di Roma. 2 Esperienze virtuose di gestione aperta della conoscenza culturale Chair: Prof. ssa Paola Moscati (Primo Ricercatore di Istituto di Studi sulle Civiltà Italiche e del Mediterraneo antico- ISCIMA) 2.1 Filiera aperta, beni culturali e didattica accademica. L esperienza del Master in Ambienti Multimediali per i Beni Culturali Francesca Cantone, Angelo Chianese, Giovanna Greco, Giuseppe Tortora Università degli Studi di Napoli Federico II. Il presente contributo si incentra su un esperienza di approccio aperto alla filiera di intervento nei dei beni culturali in ambito accademico, svolta presso l Universit{ degli Studi di Napoli Federico II. La formulazione di un Master in Ambienti Multimediali per i Beni Culturali trova il suo primo alveo metodologico nelle attivit{ didattiche e di ricerca avviate dal 2001 dall Universit{ degli Studi di Napoli con l istituzione di un laboratorio di Informatica e Archeologia e di un sito web dedicato alla diffusione delle relative informazioni. Tale intervento approfondiva nel settore dei beni culturali temi sollevati presso lo stesso Ateneo nell ambito del Perfezionamento in Scienze Umane e Nuove Tecnologie, Dipartimento di Filosofia. Il percorso didattico del master delinea le fasi e i workflow operativi nei beni culturali (dall acquisizione alla gestione all output e circolazione dei dati) e ne indaga le trasformazioni, gli arricchimenti, le prospettive. Gli ambienti multimediali intervengono nell intera filiera, modificandola, arricchendola, trasformandola, definendo nuove ed inedite possibilità di approccio e di analisi. Un ulteriore elemento di riflessione definisce ulteriormente le motivazioni delle scelte operate. L approccio ai dati sui beni culturali in Italia richiede una opportuna contestualizzazione anche in linea con gli orientamenti del settore pubblico in generale sulla circolazione dell informazione. In particolare, ad esempio, con il Decreto legislativo n. 235/2010 è entrato in vigore il nuovo Codice dell'amministrazione Digitale, in cui, tra i principali punti di innovazione, viene posto l accento sugli open data (artt. 52 e 68). Viene evidenziata la responsabilit{ delle Pubbliche Amministrazioni nell'aggiornare, divulgare e permettere la valorizzazione dei dati pubblici secondo principi di open government. I dati pubblici saranno fruibili e riutilizzabili per la promozione di progetti di elaborazione e diffusione dei dati anche attraverso finanza di progetto. In tal senso l affermazione di orientamenti sempre più aperti nei beni culturali consente di prefigurare una massiccia messa in circolazione e interazione di tali contenuti con tutte le altre stratificazioni informative da quelle economiche, a quelle logistiche e produttive. Un intervento di alta formazione, dunque, nel settore dei beni culturali accentua l aspetto professionalizzante se prepara i giovani a tale filiera aperta, sia negli approcci che nella strumentazione tecnologica. Dal punto di vista contenutistico, dunque, tutti i moduli didattici sono supportati da software aperti e tutti gli aspetti operativi sono stati affrontati in prospettiva comparativa tra software proprietario e software Open Source o direttamente su software open source: dall office authomation, al trattamento dell immagine sia raster che vettoriale, alla gestione dei dati e della loro localizzazione, all authoring di contenuti, alla didattica su piattaforme LSM aperte. Inoltre l intero intervento didattico è improntato ad una didattica blended, in cui la parte FAD è supportata da una personalizzazione di software Open Source integrata con i portali di servizi didattici di ateneo.6 2.2 Diritti sui beni culturali e licenze libere (ovvero di come un decreto ministeriale può far sparire il pubblico dominio in un paese... anzi due!) Federico Morando, Prodromos Tsiavos NEXA Center for Internet & Society Politecnico di Torino; London School of Economics. Questo articolo analizza la normativa sui beni culturali in Italia (Decreto Legislativo 42/2004, art. 107) ed in Grecia (Legge 3028/2002, art. 46), evidenziando come queste norme (ed in particolare i relativi decreti attuativi) creino un quasi-diritto-di-proprietà-intellettuale sul patrimonio culturale (inteso in senso molto ampio) di queste nazioni. Il cosiddetto cultural heritage di una nazione, nella teoria del diritto d'autore, ricade per antonomasia nel pubblico dominio: quella preziosa risorsa di informazioni che è libera dalle barriere all'accesso o al riuso generalmente associate alla tutela del copyright e che rappresenta anche una fondamentale espressione del bagaglio comune di conoscenze e cultura di un popolo (v. Manifesto del Pubblico Dominio). Tuttavia, analizzando la normativa sui beni culturali (almeno in Italia ed in Grecia) si evince come la maggior parte degli oggetti storicamente, archeologicamente, architettonicamente rilevanti e così via, anche quando i loro autori sono morti da ben più dei 70 anni di durata del diritto d'autore, siano ben lungi dall'essere liberamente riutilizzabili da parte di chiunque. All'opposto, si finisce in un paradosso per cui quasi tutto ciò che è più antico di una cinquantina d'anni finisce per essere imbrigliato da vincoli all'utilizzo legati ai cultural heritage rights, ancor prima di sfuggire ai vincoli creati dal copyright. Insomma, Italia e Grecia si trovano prive di un pubblico dominio sulle immagini delle loro statue, delle loro chiese, dei loro codici miniati custoditi nelle biblioteche pubbliche e, in generale, dei loro beni culturali e dei loro monumenti. Le conseguenze pratiche di una situazione del genere? per esempio, l'estrema difficoltà (se non l'impossibilità, almeno teorica) di pubblicare su Wikipedia foto di oggetti custoditi nei nostri musei. Ma anche la necessità di attendere complesse autorizzazioni prima di poter pubblicare vari tipi di articoli e/o libri, in particolare qualora questa pubblicazione avvenga sul Web. In questo contesto, l'articolo procede ad analizzare le normative sui beni culturali dei due paesi oggetto d'esame, a partire dalla ratio delle norme stesse, che include almeno i seguenti scopi: preservare; controllare l'accesso; controllare la disseminazione di copie; rendere possibile l'estrazione di risorse (anche monetarie), creando una sorta di rendita per le istituzioni custodi dei beni culturali. La seconda parte dell'articolo si propone di descrivere alcune soluzioni, alternative allo scenario attuale, nel cui contesto le istituzioni culturali riescano a perseguire gran parte degli scopi di cui sopra, senza impoverire il pubblico dominio e senza frustrare gli obiettivi di disseminazione ed arricchimento della cultura che sono al fondamento della loro stessa esistenza. In particolare, il paper discute diversi scenari, compresa l'abolizione delle norme sui beni culturali che limitano la possibilità di distribuirne immagini; l'armonizzazione a livello europeo delle norme esistenti; la graduale transizione verso un sistema più aperto dell'attuale, che tenti di rendere più snelle e meno costose le procedure di autorizzazione.7 3 Documentare e ricostruire: strumenti e metodi aperti. Chair: Dott.ssa Francesca Cantone (Laboratorio Informatica applicata all archeologia- Università degli Studi di Napoli Federico II) 3.1 Il cultural web marketing per la condivisione di esperienze. Criticità e gestioni virtuose nella realtà museale italiana. Francesco Bifulco, Lorenza Stanziano Università degli Studi di Napoli Federico II. Obiettivi. Nell attuale scenario, i clienti non ricercano esclusivamente prodotti/servizi, ma anche esperienze confrontate e scelte tra diverse alternative di valore (Zeithalm, Bitner, 2008) anche attraverso l uso di tecnologie web-based, evolvendo dallo spazio fisico (marketplace) allo spazio virtuale (marketspace). Tra di esse, acquista sempre più importanza il web 2.0 e 3.0, ambienti dove l utente diventa co-protagonista nella creazione di contenuti (prosumer), sviluppando una nuova modalità di condivisione di conoscenze (crowdsourcing) basata su un ingaggio diretto del pubblico (Howe, 2006). Nello specifico, tali piattaforme rappresentano una significativa opportunità per la valorizzazione del patrimonio culturale (Colbert, 2009), rendendo possibile la creazione/diffusione di open knowledge (Solima, 2008). Modello. Questo contributo delinea lo stato dell arte delle applicazioni web-site nell ambito dei musei indoor e outdoor italiani. L intento è quello di valutare se tali driver innovativi offrano servizi orientati alla partecipazione dell utente. Il modello di riferimento è quello della Customer Experience (Gummesson, 2006), articolato nelle sue tre aree di elezione (marketing experience, product/service experience, management experience), e declinato come diversità di esperienze vissute dal cliente nei momenti di interazione tra chi eroga e chi fruisce dell offerta culturale (Bifulco et al., 2009). Metodologia. La verifica empirica è effettuata su due livelli, un analisi di contesto ed un approfondimento di alcuni casi, confrontando gli obiettivi delle applicazioni web marketing (edu-entertainment, CRM, social networking, ecc.) con i criteri di valutazione delle aspettative dell utente (accessibility/usability). In particolare, per il benchmark di contesto, ci si è avvalsi delle risultanze del Progetto Minerva (www.minervaeurope.org), che evidenzia la necessit{ di fissare degli standard in ambito UE. Per l analisi delle realtà di riferimento si sono selezionate differenti tipologie quanto ad evoluzione e performance, sia italiane (Mart di Trento e Rovereto, Museo civico di Castel Nuovo) che straniere (Les musées municipaux de la Ville de Paris). Risultati. L indagine mostra, in generale, una tendenziale crescita delle istituzioni culturali che creano comunit{ virtuali coinvolgendo l utente nelle proprie attività, ed in esse le applicazioni web 2.0 e 3.0 diventano luogo di generazione periferica di conoscenza e de-materializzazione. In particolare, evidenzia un gap di identità virtuale specie nei musei civici italiani, con poche realtà che soddisfano i criteri di valutazione, spesso per carenza di marketing interno e interattivo. Nei pochi casi virtuosi si constata un effettiva connessione tra la metamorfosi gestionale in atto e la capacità di declinare forme originali di cultural web marketing, frutto di uno sforzo che mira a slegarsi da meccanismi auto-referenziali e da concezioni tradizionali che reputano meno qualificata la conoscenza co-generata dai fruitori. 3.2 La Fotografia Digitale per una fruizione più consapevole dei Beni Culturali Giulio Fabricatore, Davide Cerullo Centro Interdipartimentale di Ingegneria per i Benni Culturali (CIBeC) dell Università di Napoli Fed. La documentazione per immagine dei beni culturali costituisce sempre più spesso il mezzo imprescindibile (se non unico) per lo studio o la semplice fruizione del bene culturale, sia esso un semplice manufatto o un edificio grande e complesso. Perché tali obiettivi siano conseguiti in maniera efficace, occorre che la documentazione venga realizzata nel rispetto il più possibile rigoroso di alcune regole che, in ultima analisi, riportano la prassi dell acquisizione delle immagini all ambito della fotografia scientifica, nel senso più ampio del termine. Questo contributo intende evidenziare gli aspetti salienti di una prassi corretta che, sola, può garantire l ottenimento di immagini efficaci e, perciò, utili. Tutti gli interventi descritti sono conseguibili con l impiego di SW open source.8 3.3 Un framework per la creazione di ambienti virtuali 3D Vincenzo Moscato, Antonio Picariello, Angelo Chianese Università degli Studi di Napoli "Federico II". Lo scopo della realtà virtuale è quello, da un lato, di ricreare, tramite un computer, mondi e oggetti che sono la trasposizione digitale di ambienti reali o di fantasia, dall altro, di studiare i metodi di interazione tra utenti ed i mondi virtuali. Oggi i mondi virtuali si possono unire ad altre tecnologie come gli strumenti di comunicazione e collaborazione, quelli di ricostruzione tridimensionale e simulazione, per trasformarsi in sistemi incredibilmente utili per una ampio insieme di settori applicativi quali l'archeologia virtuale, l'e-learning, i musei virtuali, ecc., solo per citarne alcuni. Nei differenti settori applicativi c è una problematica di ricerca comune: quella di potere ricreare attraverso una serie di tool di semplice utilizzo ambienti tridimensionali complessi (siti archeologici, chiese, palazzi storici, piazze, uffici, ecc.), eventualmente sfruttando oggetti 3D già precedentemente creati da altri utenti, memorizzati in appositi formati (X3D, Collada, ecc.) ed organizzati in apposite basi di dati. Un esempio motivante potrebbe essere quello di un archeologo che all interno degli scavi di Paestum effettua il ritrovamento di parte di un anfora e ne vuole ricreare nell'ambiente virtuale una possibile riproduzione 3D. Osservando degli artefatti gi{ creati da altri archeologi, l archeologo può ricreare l oggetto modificando degli oggetti esistenti (per esempio aggiungendo una tessitura differente ad un anfora presente nella base di dati, o effettuando semplici operazioni di estrusione e scaling su un vaso simile), oppure ricrearlo ex-novo, eventualmente sfruttando ed assemblando, componenti dell oggetto (es. manici) gi{ presenti nella base di dati. In un siffatto contesto, l obiettivo del presente lavoro è quello di proporre un framework per la ricostruzione di ambienti 3D che fornisca all utente un interfaccia di semplice utilizzo per la definizione di mondi ed oggetti virtuali. Tale framework include: (i) la definizione di un modello per la rappresentazione di oggetti 3D e delle operazioni ammissibili per gli oggetti (introducendo anche il concetto di similarità tra oggetti); (ii) la definizione di un algebra che consenta la creazione di oggetti 3D ed il retrieval (anche basato su esempi, i.e. query by example) da basi di dati 3D; (iii) l implementazione di un tool software che supportino in maniera semplice ed intuitiva i suddetti processi di creazione ed interrogazione per consentire all'utente di creare con tempi e sforzi ridotti, ed attraverso un apposito linguaggio, ambienti 3D di elevata complessità (ovvero composti da un elevato numero di oggetti). L' algebra contiene quindi primitive sia per la creazione e composizione di oggetti 3D ( una ruota può essere ottenuta attraverso l unione di cilindri sottoposti ad opportune operazioni di estrusione), sia per l interrogazione in basi di dati 3D capaci di sfruttare oltre che i metadati e le feature degli oggetti anche un concetto di similarit{ tra forme (dove le forme target possono essere anche ottenute applicando appositi algoritmi di Shape Recognition su immagini). Come caso di studio il lavoro riporta la creazione attraverso il framework proposto di alcuni siti archeologici e come questa attività può essere semplificata attraverso l'utilizzo del tool sviluppato. 3.4 Comparazione tra sistemi (hardware e software) per la documentazione tridimensionale di reperti archeologici. Luca Bezzi, Nicolò dell'unto Arc-Team s.n.c..; Univerità di Lund. Keywords: FLOSS, 3D, Structure from Motion, structured light scan, triangulation scanner Il presente contributo intende esporre i risultati della comparazione tra diversi sistemi (aperti e chiusi) di documentazione tridimensionale di reperti archeologici. Nello specifico verranno analizzate le differenze tra l'utilizzo di applicazioni interamente basate sul lato software e alternative che prevedono l'azione combinata di software e hardware. Per quanto riguarda la prima opzione verranno confrontati i risultati ottenuti mediante tecniche di Computer Vision (Structure from Motion), ovvero attraverso il software libero Bundler e quello chiuso Photosynth. Nell'ambito dell'uso congiunto di hardware e software verrà invece proposto un raffronto tra un prototipo open source di laserscan a luce strutturata, basato sul progetto Three Phase Scan, ed lo scanner a triangolazione (proprietario)nextengine. FLOSS utilizzati: Structure from Motion: Bundler (GPL), CMVS (GPL), PMVS2 (GPL), Python Photogrammetry Toolbox (GPL), e PPTGUI (GPL)9 Laserscan a luce strutturata: structured-light (New BSD License), peasycam (Apache Public License), ControlP5 (GNU Lesser GPL), Processing (GPL). 3.5 Python Photogrammetry Toolbox: una soluzione libera per la documentazione tridimensionale Alessandro Bezzi, Pierre Moulon Arc-Team s.n.c..; IMAGINE/LIGM University Paris Est & Mikros Image. Le recenti tecnologie di Structure from Motion (SfM) e Image-Based Modelling (IBM) hanno aperto nuove possibilità nel campo della documentazione archeologica consentendo a tutti una facile ed accurata registrazione della realt{ tridimensionale. Nella precedente edizione del workshop l'intervento Computer Vision e Structure From Motion, nuove metodologie per la documentazione archeologica tridimensionale: un approccio aperto ha mostrato gli innumerevoli vantaggi di questa metodologia (costi ridotti della parte hardware, versatilità di utilizzo, trasportabilità dell'attrezzatura,...), ma ha anche individuato alcune problematiche: l'utilizzo del feature detector chiuso SIFT e la necessità di una semplificazione delle operazioni che portano al risultato finale. Una soluzione possibile alle problematiche riscontrate si trova nel software Python Photogrammetry Toolbox (PPT). Questo programma si compone di una serie di script scritti in python che automatizzano alcuni passaggi del processo di lavoro. L'intero procedimento viene risolto attraverso due comandi, eseguibili da interfaccia grafica o direttamente da terminale, per la calibrazione dei dati e per la ricostruzione di una nuvola di punti ad alta densità. La fase di calibrazione è affidata al software Bundler mentre la ricostruzione della scena tridimensionale è realizzata da CMVS/PMVS. Nonostante l'automatizzazione del processo, l'utente mantiene la possibilità di intervenire sul risultato attraverso la scelta di due parametri iniziali: la risoluzione delle immagini e il feature detector. Attraverso il primo parametro è possibile ridimensionare uniformemente la grandezza delle fotografie originali, fattore che determina una riduzione dei tempi di elaborazione e della densità della nuvola di punti prodotta. Anche la scelta del feature detector influisce sul risultato finale, in quanto gli algoritmi di riconoscimento funzionano in maniera differente. PPT è in grado di lavorare sia con il già citato SIFT, utilizzabile liberamente solo per scopi di ricerca, sia con VLFEAT, rilasciato sotto licenza GPL. Per quanto osservato, sebbene l'utilizzo di VLFEAT comporti un aumento dei tempi di calcolo, il risultato prodotto è più accurato e pulito. Python Photogrammetry Toolbox (PPT) è rilasciato sotto licenza GPL v.3 e si configura come un classico esempio di condivisione di strumenti, conoscenze ed esperienze. Il suo sviluppo ruota intorno ad un blog a cui la comunità si rivolge per lo sviluppo comune del software. 3.6 Strumenti ed approcci Open Source per i Beni Culturali Micaela Spigarolo, Antonella Guidazzoli Universià di Bologna; CINECA Parte principale: le possibilita' offerte dall'ict e il diffondersi di tecnologia COTS (Commodity Off the Shelf) aprono oggi nuove opportunita' per la divulgazione e la fruizione della CH. Se da una parte l'interattivita', peculiarita' del mezzo, determina per l'utente la possibilita' di essere reso protagonista di una personale esperienza, la digitalizzazione dei vecchi media introduce anche una nuova logica del database (Manovich) nell'accesso all'informazione, determinando, cosi', nuove vie di condivisione del sapere secondo un modello sempre piu' vicino a quello di distribuzione del software Open. In questo processo di passaggio dal filologico all'emozionale e al tempo stesso di democratizzazione dell'opera d'arte, la modellazione 3D funge da ponte tra divulgazione e studio. Agevola la comprensione del messaggio collegato a ciascun opera d'arte in quanto segno (Antinucci) e al tempo stesso si rende oggetto di scambio e studio per gli addetti ai lavori, avvalendosi del principio per cui `il visivo si spiega da solo' (ovvero, tutto cio' che e' visivo puo' essere megio spiegato da qualcosa di visivo). In questo contesto si inserisce il progetto Cineca MDC (acronimo di Museo della Citta') la cui finalita' e' quella di raccogliere intorno a una sfida comune (raccontare la storia di Bologna attraverso i secoli) i numerosi progetti realizzati in ambito di CH dal Cineca e dall'universita' di Bologna per testarne la multidisciplinarita' di impiego in un contesto (l'edutaiment) ben diverso da quello di origine (lo studio). Si tratta di un cortometraggio stereo 3D che andra' ad arricchire il percorso museale di Palazzo Pepoli, edificio del centro storico di Bologna, attualmente in fase di restauro e che sara' dedicato alla storia della citta' di Bololgna, appunto. Esso sara' proiettato in una sala immersiva appostamente ideata. Numerosi i progetti che si avvalgono della modellazione 3D per determinare nuove vie di accesso e studio all'opera d'arte (di cui si fa portavoce il progetto VMustNet). Quello che rende il progetto Cineca10 sui generis nel suo campo e' proprio l'impiego della narrazione come espediente per determinare una esperienza di oggetti d'arte (i set del filmato, ovvero Bologna nelle varie epoche storiche) in quanto segni. Per tale ragione, la tradizionale pipeline di produzione di un cortometraggio 3D stereo si arricchisce dei `constraint' filologici introdotti dalla finalita' del progetto. L'adozione di software Open Source e' motivato da numerose considerazioni, tra cui ricordiamo la possibilita' (avendo accesso al codice) di far fronte a qualsiasi difficolta' aggiungendo le nuove funzionalita' necessarie e di consentire sempre la riusabilita' dei modelli prodotti; nonche', per gli studenti o gli stagisti del progetto, di apprendere funzionalita' immediatamente riutilizzabili. Portiamo ad esempio la modellazione del set della Sala Bologna come esplicativo della pipeline di produzione cosi' modificata, cosi' come del processo di realizzazione dei modelli 3D volta al riutilizzo.11 4 La conoscenza archeologica: approcci aperti alla gestione ed analisi Chair: Prof. Vincenzo Moscato (Dip. Informatica e Sistemistica- Università degli Studi di Napoli Federico II) 4.1 La Storia emersa e sommersa: un database per l archeologia dei paesaggi subacquei. Danilo Leone, Nunzia Maria Mangialardi, Maria Giuseppina Sibilano, Dario Balzano Unversità di Foggia. Il Progetto Liburna Archeologia Subacquea in Albania, nato nel 2006 da una sinergia tra istituzioni italiane ed albanesi, si è sviluppato nel corso del quadriennio grazie al coordinamento scientifico del Dipartimento di Scienze Umane dell Universit{ degli Studi di Foggia e dell Istituto Nazionale di Archeologia del Centro Studi Albanologici. La ricerca si è posta come obiettivo principale la redazione di una carta archeologica del litorale albanese da implementare sulla base dei dati delle ricerche svolte sul campo (ricognizioni e scavi archeologici). La costruzione di una carta archeologica analitica ed interrogabile che potesse costituire uno strumento di catastazione scientifica e permettere una consultazione del dato ed una sua rapida contestualizzazione nel territorio indagato ha incentivato la creazione ed il potenziamento degli strumenti di analisi ed archiviazione dei dati in uso. Il progetto prevede, infatti, la realizzazione di un Sistema Informativo Geografico in grado di gestire, mediante una complessa attivit{ di sistematizzazione della vasta mole di dati prodotti in questi anni, settori e ambiti di indagine di diversa natura, orientando, in particolar modo, l analisi all effettiva articolazione spaziale delle evidenze subacquee rinvenute, attraverso il riesame della documentazione pubblicata e di quella inedita. La prima parte di attuazione del progetto informatico, finalizzata all elaborazione di un modello di archiviazione su base digitale, si è conclusa con l implementazione di un Database relazionale realizzato in ambiente PostgreSQL e interfaccia di popolamento e fruizione dei dati sviluppato su piattaforma PHP nell ambito di un tesi di laurea triennale in Metodologia della Ricerca Archeologica tuttora in corso di elaborazione. L esigenza di un approccio unitario alla base delle diverse attivit{ di ricerca svolte dall equipe archeologica dell Universit{ degli Studi di Foggia ha reso, tuttavia, doverosa, sul piano teorico-metodologico, una strategia attuativa non finalizzata a una duplicazione delle risorse e degli strumenti a disposizione, evitando l ennesimo episodio di frammentazione conoscitiva ancor prima che applicativa che da lungo tempo si registra nel campo dell informatica applicata ai Beni Culturali. Ovvia è apparsa la scelta di procedere a un progressivo ampliamento dell ambito di analisi verso il settore dell archeologia dei paesaggi subacquei da parte di uno strumento di indagine gi{ attualmente impiegato nella gestione della documentazione stratigrafica terrestre. E pertanto attualmente in corso una ristrutturazione del repository IREMAS finalizzata a una gestione dei dati su scala territoriale. In base alla consolidata metodologia impiegata nell ambito dell archeologia dei paesaggi l elemento minimo su cui definire la griglia di raccolta dei dati, la normalizzazione delle informazioni ed una loro adeguata proiezione nello spazio è l unit{ topografica subacquea (UTS). L UTS è stata intesa come singola cellula topografica collegabile al territorio tramite una coppia di coordinate, caratterizzate da una continuità fisica dell evidenza sia essa un sedimento, una dispersione di reperti o elementi strutturali. La scheda di UTS è stata suddivisa in due sezioni: la prima anagrafica e la seconda descrittivo-interpretativa; ad essa sono state correlate tabelle specifiche deputate all archiviazione della documentazione grafica e fotografica, delle informazioni sui materiali associati, della bibliografia esistente e delle fonti. 4.2 La città nascosta: un DBMS per il censimento e l analisi delle strutture ipogee del centro storico di Foggia Alessandra De Stefano, Maria Giuseppina Sibilano, Giuliano Volpe Unversità di Foggia. La Convenzione stipulata nel 2010 tra l Universit{ di Foggia e il Comune di Foggia nasce nell ambito dell Accordo di Programma Quadro tra l Autorit{ di Bacino della Puglia, il Comune e la Provincia di Foggia per e- sigenze di monitoraggio e di messa in sicurezza delle aree urbane a rischio di stabilità statica e vulnerabilità strutturale. L attivit{ di ricerca prevede il censimento, il rilievo e la catalogazione delle cavità ipogee di origine antropica ubicate nel comune di Foggia per la realizzazione di una banca dati implementata anche su mappe tematiche e geo-12 referenziate. Il lavoro ha come obiettivo principale il recupero dell identit{ culturale del centro storico di Foggia mediante un attivit{ di rivalutazione e riqualificazione del suo patrimonio storico, archeologico e artistico. Il DBMS per il censimento delle strutture ipogee previsto da attività di progetto rappresenta un tentativo in questa direzione. Esso si pone, sul piano dell impostazione teorica e dell organizzazione programmatica, in continuità con il progetto della Carta dei Beni Culturali della Puglia, progetto avviato nel 2007 su iniziativa dell Assessorato all Assetto del Territorio della Regione Puglia, in collaborazione con l Assessorato al Diritto allo studio e Beni Culturali, le quattro Università pugliesi e la Direzione Regionale per i Beni Culturali e Paesaggistici della Puglia, pur distanziandosi sul piano tecnologico: si è, infatti, optato per una scelta applicativa non indirizzata all impiego di prodotti commerciali, ma più opportunamente orientata alle vaste potenzialit{ offerte dal mondo del free software e dell open source. Per l implementazione e la gestione del repository si è utilizzato PostgreSQL, il sistema di gestione di database Relazionale ad Oggetti più avanzato nella comunit{ open source, mentre per lo sviluppo di un interfaccia grafica fortemente orientata a migliorare l interazione con l utente sono state impiegate le tecnologie del Web 2.0. A motivare ulteriormente la scelta ha contribuito indubbiamente il coinvolgimento di enti pubblici interessati a sostenere una politica di tutela e valorizzazione basata su strumenti gestionali a costo zero e su una divulgazione di informazioni liberamente fruibile senza alcuna compromissione sul piano della sicurezza e dell'integrità dei dati. Il database degli ipogei è, dunque, il risultato dell attivit{ di analisi e censimento di un campione significativo di ipogei urbani della città di Foggia, ambienti sotterranei di origine antropica di età tardo medievale e moderna, inediti e finora mai oggetto di studio. Esso è concepito per la raccolta delle informazioni descrittive di base di ciascun ipogeo (descrizione, analisi tecnica generale, info sui proprietari), partendo da un livello di descrizione generica (l ipogeo) sino a raggiungere l unit{ minima di analisi (i singoli vani), fornendo indicazioni generali sia di carattere scientifico e cronologico (descrizione tecnica, cronologia, indice del rischio archeologico, documentazione edita ed inedita), sia finalizzate ad attività di tutela, fruizione e valorizzazione del bene. Il database degli ipogei, oltre a garantire la sistematizzazione della conoscenza del patrimonio culturale di Foggia potrebbe costituire un prototipo indispensabile per la programmazione delle adeguate azioni di monitoraggio e tutela dei beni culturali immobili ipogei inseriti nella trama delle maglie di altri centri urbani. 4.3 TIPOM 2011: l'archeologia del software in archeologia Stefano Costa, Luca Bianconi IOSA.it La tipometria è una metodologia per l'analisi dimensionale delle industrie litiche, formulata negli anni '60 da Bernardino Bagolini. Fino agli anni '80, la sua applicazione è stata unicamente manuale. Alla fine degli anni '80, fu sviluppata presso l'università di Milano una versione informatizzata della procedura di analisi, in linguaggio BASIC. Il software fu chiamato TIPOM, ed era scritto con una singola procedura, a cui si aggiungeva un secondo programma dedicato alla realizzazione dei grafici associati all'analisi. I dati su cui TIPOM operava erano semplici file ASCII in formato CSV, contenenti le misure dei singoli reperti. Dopo oltre 20 anni, questo programma non è più in grado di funzionare senza complessi accorgimenti sugli attuali sistemi operativi, e tuttavia circola tra gli addetti ai lavori su un floppy disk, che contiene sia il listato sorgente sia il programma eseguibile da linea di comando. Per ovviare a questo problema il progetto IOSA ha intrapreso una riscrittura del programma secondo le proprie consolidate metodologie di sviluppo rese note alla comunità archeologica. La nuova versione di TIPOM è basata sul linguaggio R (http://www.r-project.org/) e presenta una interfaccia grafica dedicata, in cui vengono offerte unicamente le funzioni richieste per lo svolgimento dell'analisi tipometrica e la produzione dei grafici annessi. Le procedure di analisi sono state tratte direttamente dal vecchio programma. TIPOM è rilasciato sotto una licenza GNU GPLv3. Più interessante delle specifiche funzionalità di TIPOM ci è apparsa la possibilità di recuperare un episodio significativo della storia del software in archeologia, ripercorrendo una parte dell'evoluzione avvenuta negli ultimi 20 anni. A livello tecnico, è infatti evidente la differenza che separa i due programmi funzionalmente equivalenti: da un lato abbiamo una procedura composta da un singolo listato, mentre dall'altro abbiamo realizzato una interfaccia leggera ad un sistema molto complesso. Il programma originale era estremamente portabile nel contesto dell'informatica dei primi anni '90, mentre al contrario la portabilità è oggi garantita dall'utilizzo di piattaforme relativamente complesse e linguaggi di programmazione liberi di medio e alto livello (Java, Python e lo stesso R sono alcuni tra gli esempi più significativi). È altrettanto significativo notare come l'evoluzione tecnica abbia anche comportato un cambiamento sociale nella disciplina archeologica: di fatto il numero di persone in grado di scrivere programmi informatici per l'analisi dei dati si è ridotto, anche quando si tratta di procedure lineari come la tipometria. Questo fenomeno è avvenuto nonostante sia nel complesso più semplice la scrittura di programmi,13 proprio in virtù dell'esistenza di linguaggi di alto livello e dotati di interpreti interattivi. Le cause alla base di questi cambiamenti sono complesse e hanno anche a che fare con il cambiamento della concezione stessa di informatica nella società contemporanea. A seguito delle interessanti riflessioni scaturite dalla disponibilit{ di questo software letteralmente archeologico, IOSA propone alla comunit{ ArcheoFOSS la creazione di un archivio in cui rendere disponibili i listati di programmi obsoleti realizzati per l'analisi e l'archiviazione di dati archeologici, allo scopo di costituire una risorsa per la storia della nostra disciplina e per la didattica. 4.4 ArchiDroide, gestione bibliotecaria informatizzata tramite tecnologie mobile open source Luca Bianconi, Davide Debernardi, Paolo Montalto IOSA.it; Società Ligure di Storia Patria; Libero Ricercatore. La grande diffusione di piattaforme mobile, anche open source come Android, ha attratto l attenzione degli operatori e dei ricercatori che lavorano nel settore dei beni culturali i quali hanno cercato di utilizzare le nuove possibilit{ offerte dall introduzione di questi media in vari ambiti (ad esempio si pensi alla Street Museum app1 del Museum of London, Uk, o ai GIS mobile2,3 o molte altre ancora4,5,6). In questo contesto si inserisce la ricerca che ci ha visti impegnati nella progettazione e realizzazione di un sistema che consentisse di automatizzare una serie di operazioni e metodologie tipiche dell attivit{ bibliotecaria e della catalogazione e conservazione del patrimonio librario in genere. Il sistema realizzato, che verrà descritto in dettaglio di seguito, si articola in diverse componenti dislocate sulla rete, non soltanto virtualmente ma anche geograficamente. I principali attori che compongono l architettura realizzata sono: un repository che ospita i dati relativi allo schedario informatizzato, un pool di servizi, i quali forniscono informazioni su libri, un servizio REST java based su application server leggero e portabile per il popolamento e l interrogazione dello schedario informatizzato dei libri, una interfaccia user friendly, basata su dispositivi mobile Android, per l inserimento e la ricerca delle informazioni. Le principali e innovative funzionalità previste si basano sulle caratteristiche offerte dalle periferiche mobili, ossia la compilazione semi-automatica, secondo gli standard internazionali di catalogazione libraria (ISBD), delle schede catalografiche, grazie al riconoscimento, tramite tecniche di Optical Character Recognition, Barcode scanning e l utilizzo di librerie, come quelle fornite dal servizio Google Books (http://code.google.com/intl/it- IT/apis/books/) per l associazione del codice ISBN ai dati del libro. A corredo delle informazioni bibliografiche sono state aggiunte quelle utili alla collocazione del volume, non solo testuale ma soprattutto topografica, relativamente cioè allo scaffale in sui si trovi il volume all interno della struttura che ospita la collezione. È stato in questo senso previsto un sistema di localizzazione dei singoli volumi e di visualizzazione di tale informazione sulla mappa della struttura ospitante. L intero sistema, ancora in fase di sviluppo, è rilasciato fin subito sotto licenza GPL, secondo i dettami della Open Source Initiative, e rimane a disposizione della comunità. 4.5 Contestualizzare l analisi spaziale intra-sito: il ruolo della modellazione GIS tridimensionale nella comprensione dei dati di scavo Stefania Merlo Archaeology Unit University of Botswana. Il GIS di scavo, pur avendo una storia meno sviluppata rispetto ai GIS dedicati allo studio del paesaggio, ha ricevuto negli ultimi anni crescente attenzione da parte degli archeologi. Nonostante questo, le piattaforme di scavo sono in genere limitate all organizzazione di dati e ad analisi spaziali in due dimensioni. Un numero ristretto di sperimentazioni su piattaforma tridimensionale è stato ad oggi pubblicato, a fronte di una riconosciuta necessità di trattare il dato di scavo per le sue caratteristiche 3D. Questo contributo presenta un lavoro di ricerca che, riconoscendo l innata tridimensionalit{ del dato di scavo, ha portato alla formulazione di un sistema di riferimento che possa aiutare l archeologo a concepire, creare e utilizzare modelli tridimensionali dello scavo archeologico a vari livelli di manipolazione, da semplice a complesso, in modo iterativo. Il sistema mette il dato archeologico 3D al centro del processo analitico usando i concetti di aggregazione e scala per attuare la manipolazione delle informazioni sia in formato vettoriale che raster. La griglia concettuale è stata sviluppata in base a esperienze con diversi scenari di scavo, diverse metodologie e14 banche dati e differenti software GIS (in particolare MapInfo, ArcGIS and GRASS). Sebbene l architettura di sistema sia generica e indipendente dalla piattaforma, in modo da permettere diversi tipi di approcci alla ricerca (non necessariamente sempre orientati al GIS), il sistema è stato sviluppato tenendo presente l uso di FOSS. Questa filosofia da un lato risponde alle limitazioni finanziarie caratteristiche del mondo dell archeologia (soprattutto al di fuori dell ambito accademico) e allo stesso tempo sfrutta l immensa potenzialit{ che il FOSS offre nel campo della creazione d applicazioni ad hoc grazie all estesa comunità di sviluppatori. L architettura del sistema dunque si basa su GRASS sia come piattaforma GIS che come modellatore principale. Meshlab e QCAD sono stati utilizzati per l elaborazione di dati vettoriali e Paraview come visualizzatore di elementi volumetrici e superfici tridimensionali. Un semplice database esterno è stato utilizzato come banca dati. Il sistema ha anche occasionalmente utilizzato ArcGIS per la modellazione, interrogazione e visualizzazione di dati vettoriali 3D in quanto queste operazioni risultano a volte più intuitive in questo ambiente. Purtroppo, in questo senso, le limitazioni di manipolazione di vettori 3D più complessi di semplici punti in GRASS rimane un grande limite. 4.6 L'utilizzo di SAGA GIS per l'analisi del Lidar DTM. Prospettive di ricerca nel Trentino orientale. Paolo Forlin Università degli Studi di Trento. L utilizzo del Lidar nell ambito dello studio dell ambiente e dei paesaggi dei siti d altura trentini (progetto APSAT) consente di superare gli ostacoli più significativi che, in termini di visibilità archeologica, si frappongono alla leggibilità del territorio, rappresentatati da una diffusa riforestazione delle aree di versante e di sommità da una parte, e dallo sviluppo di un agricoltura intensiva nelle zona di fondovalle dall altra. Il paper si propone di presentare le potenzialità di SAGA, il GIS open source sviluppato attualmente presso il dipartimento di Geografia Fisica dell universit{ di Amburgo, nella visualizzazione del DTM Lidar con risoluzione di 1 m messo a disposizione dalla Provincia Autonoma di Trento. SAGA permette di utilizzare un ampio toolkit di terrain analysis che garantisce risultati ottimali nella visualizzazione dei differenti contesti geomorfologici (siti di sommità, aree di versante e superfici di fondovalle) e nella e- videnziazione degli elementi archeologici del paesaggio. La relazione si concentrerebbe sui risultati preliminari di un lavoro di remote sensing analysis oramai pluriannuale, che ha avuto modo di testare, con una procedura comparativa, le più importanti tecniche di visualizzazione del DTM Lidar (Constrained colour ramp, Hillshade PCA, SVF, Visible sky, Solar Insolation Model). In particolare, si presenterebbero i risultati che l applicazione dei moduli di Sky View Factor e di Visible sky presentano nella visualizzazione dei siti archeologici d altura, analizzando l implementazione delle informazioni desumibili rispetto alle più tradizionali tecniche di visualizzazione (hillshade e slope). La fase di interpretazione e di digitalizzazione degli elementi del paesaggio antico tenterà di dimostrare, proponendo una serie di casi studio, i vantaggi che un accurato processamento del DTM Lidar consente di conseguire in relazione, soprattutto, all organizzazione spaziale dei contesti archeologici. 4.7 r.finder: uno script per GRASS-GIS finalizzato alla ricognizione intelligente. Augusto Palombini CNR-Itabc. r.finder è uno script realizzato dallo scrivente per la survey territoriale intelligente attraverso il software GRASS-GIS. E' ideato per effettuare ricerche intelligenti delle aree di territorio con maggiore probabilità di presenza di siti, sulla base delle caratteristiche delle aree occupate dai siti campione. r. finder può funzionare attraverso l'input di una mappa di dati relativi al campione di partenza oppure attraverso un file di regole. r.finder restituisce una mappa contenente le celle che soddisfano le combinazioni di valori delle presenze campione su una serie illimitata di mappe tematiche (di tipo qualitativo e/o quantitativo, cioè utilizzando categorie fisse o range di valori). Può inoltre restituire report statistici e grafici sui valori stessi. L'obiettivo è quello di focalizzare le caratteristiche delle aree occupate dalle presenze dei siti campione (nelle diverse mappe tematiche) e restituire una mappa che le diverse probabilità di presenza di elementi ignoti. I diversi parametri delle presenze per le singole mappe tematiche possono essere salvate in un file di regole, da utilizzare per l'analisi di nuove aree territoriali secondo i medesimi criteri.15 4.8 Distanze euclidee e superfici di costo in ambiente montano. Applicazione su diversa scala di Grass ed R. Francesco Carrer, Fabio Cavulli Laboratorio Bagolini DFSBC Università di Trento. Tra le più applicate analisi spaziali vi è lo studio della posizione dei siti archeologici in relazione ad elementi salienti del territorio, quali fonti di approvvigionamento, risorse, idrografia, Per maggiore semplicit{ vengono spesso calcolate le distanze euclidee senza tener conto delle variazioni morfologiche del territorio o delle barriere naturali che determinano percorsi obbligati o preferenziali. Questa osservazione acquista maggiore rilevanza in ambito alpino, dove la morfologia definisce gli itinerari. Anche nel caso in cui la componente antropica non sia chiamata in causa, le relazioni tra diversi elementi devono prendere in considerazione distanze tridimensionali o, meglio ancora, la conformazione del territorio, in quanto elemento necessario alla valutazione della distanza. Nel presente lavoro ci proponiamo di verificare, attraverso l'uso di Grass e R, come e quanto influisca la morfologia territoriale nel calcolo delle distanze in area montana. Si prendono in considerazione due casi-studio a diversa scala. Nel primo caso vengono calcolate distanze tra le località di prelievo di campioni biologici per l analisi del DNA mitocondriale in tutta la provincia di Trento (progetto BIOSTRE). Lo scopo è quello di mettere in relazione la variet{ genetica con l isolamento geografico. Ci proponiamo qui di evidenziare il variare del risultato in relazione al metodo utilizzato (distanze euclidee e percorsi derivanti da superfici di costo). A grande scala, invece, abbiamo analizzato le distanze (lineare e calcolata rispetto a una superficie di costo) degli insediamenti pastorali stagionali d'alta quota della Val di Fiemme dai laghi alpini. Il fine ultimo è verificare se la relazione spaziale tra i due elementi sia statisticamente significativa (cioè, se i siti siano distribuiti in modo casuale o intenzionale rispetto ai laghi). Lo studio intende mettere in evidenza le problematiche connesse al concetto di distanza nei territori montani, mostrando la variabilità dei risultati a seconda della metodologia applicata. L'uso di Grass e la sua interazione con R sono risultati fondamentali nella risoluzione di questo tipo di problematiche, in quanto sono strumenti che consentono di osservare e verificare statisticamente le relazioni tra diversi dati spaziali a scale diverse, permettendo al tempo stesso il controllo del processo di analisi e dei risultati conseguiti. 5 La conoscenza archeologica: approcci aperti alla gestione ed analisi. Chiar: Prof. Giuseppe Tortora, Università degli Studi di Napoli Federico II 5.1 Analisi spaziale in archeologia dei paesaggi: il progetto N.D.S.S. Felice Stoico, Luca d'altilia Dipartimento di Scienze Umane Università di Foggia. Il progetto di ricerca Northern Daunian Subappennino Survey, realizzato nell ambito del dottorato in Archeologia e Didattica dei Beni Culturali ha, come fine primario, l analisi metodologica dell incastellamento attraverso la conoscenza e l interpretazione delle dinamiche degli insediamenti fortificati, finalizzata alla ricostruzione del paesaggio medievale scomparso. Tale progetto ha previsto, quindi, uno studio analitico delle tipologie insediative, dei luoghi fisici (dalla casa sparsa alla città) in cui la popolazione si distribuiva, delle strutture organizzative, delle forme di aggregazione e concentrazione del popolamento. Partendo dai risultati ottenuti nel corso delle ricerche pregresse e grazie ai numerosi e diversi spunti applicativi offerti dall analisi dei paesaggi medievali svolta dal laboratori di archeologia medievale, archeologia dell architettura e archeologia digitale dell Universit{ degli Studi di Foggia (I laboratori sono coordinati rispettivamente da Pasquale Favia, Roberta Giuliani e Giuliano De Felice), si è ritenuto opportuno orientare il progetto di ricerca verso un analisi di tipo globale, con un approccio diverso rivolto all analisi eterogenea di tutti gli aspetti propri del processo di documentazione archeologica, nell ambito di una corretta attività di indagine sul terreno, supportata delle più moderne metodologie di intervento nel settore dell informatica applicata all archeologia.16 L ambito geografico in cui si è svolta l indagine è il comprensorio del subappennino dauno settentrionale, situato in Italia meridionale, nella Puglia settentrionale, in provincia di Foggia. L indagine sul campo è stata svolta nei comprensori delle tre valli fluviali che costituiscono l area in esame: l alta e media valle del fiume Fortore, l alta valle del Triolo, l alta valle del Salsola, l alta valle del Vulg{no. L analisi spaziale all interno dei bacini fluviali mira alla ricostruzione dei processi di trasformazione dei paesaggi agrari, allo studio della storia dell'insediamento umano in rapporto all'ambiente e alle sue risorse nel medioevo. In questo senso fondamentale risulta la scelta di assumere come ambiti di indagine dei contesti ampi, atti ad in dividuare e a comprendere fenomeni storici di ampia portata e geograficamente definiti. La scelta di comprensori geografici ben definiti appare, del resto, in pieno accordo anche con quell'esigenza di pianificazione dell'indagine archeologica da più parti auspicata e, nel nostro caso, voluta, anche dalle amministrazioni del territorio quali i comuni, i quali ultimamente si stanno facendo promotori della tutela e valorizzazione del territorio finalizzata alla pianificazione paesaggistica. In un ottica globale di razionalizzazione delle risorse economiche e per un approccio metodologico volto a creare degli standard procedurali, l intero progetto N.D.S.S. si è avvalso esclusivamente dell utilizzo di software free e open-source. 5.2 Aramus Project Giuseppe Naponiello, Walter Kuntner, Sandra Heinsch Arc-Team s.n.c..; Università Innsbruck. A seguito di una indagine preliminare del 2003, gli scavi sono stati condotti dal settembre del 2004 fino al 2008 nel sito di Aramus, contea Kotayk, Armenia. Gli scavi sono un progetto quinquennale di collaborazione tra le Università di Erevan e Innsbruck, l'istituto di hnagitutian u Azgagrutyun e l'istituto di Storia Antica e di Studi del Vicino Oriente. Aramus, situato su una collina a circa 1500 m sul livello del mare, è una fortezza occupata Urartian nel 1 millennio a.c.. Una iscrizione cuneiforme trovata indica che nelle vicinanze potrebbe esserci un collegamento tra il sito e la città di Darani, che fu conquistata dal Re Urartian ho Argishti nel 8 secolo a.c. Questo progetto farà luce sullo sviluppo e il declino del regno di Urartu in relazione alle strutture che precedono e seguono lo sviluppo sociale e politico nella regione. Il campo scuolauno degli obiettivi principali del progetto Aramus è quello di introdurre gli studenti alle pratiche della documentazione digitale, registrazione di dati, indagini e analisi archeologica. Dal 2004 è attivo un campo scuola per sostenere lo scavo con lezioni riguardanti le applicazioni di varie scienze in archeologia (zoologia, della geodesia, antropologia e informatica). Il campo scuola ha lo scopo di fornire agli studenti le conoscenze di base per un lavoro professionale archeologico. La Free e l'approccio Open Source: nel 2006, grazie all'aiuto di Arc-Team snc, il progetto di scavi Aramus e scuola sul campo è stato completamente sostenuto da Free / Libre e Open Source Software. Questo fatto ha avuto feedback positivi per l'organizzazione delle attività didattiche, dando l'opportunità di condividere con gli studenti non solo le conoscenze necessarie per la loro vita professionale, ma anche gli strumenti. Infatti, dal 2006, tutte le lezioni di informatica sono basate su ArcheOS, una distribuzione GNU / Linux creata per scopi archeologici e rilasciata sotto una licenza libera (GPL). Il Progetto Digital documentazione archeologica: come conseguenza dell'esperienza del 2006, il Digital Archeologico Documentation Project è nato per condividere (attraverso internet) il know-how relativo alla documentazione digitale di uno scavo archeologico. In altre parole, tutte le lezioni della scuola di campo per quanto riguarda ArcheOS sono stati scritte in formato testo, sostenute dai media (soprattutto video) e condivise attraverso un sistema wiki sotto forma di tutorial. Inoltre, è stata scelta una licenza libera (FDL) per concedere la possibilità di modificare i testi e aggiornarli (anche con il supporto di nuovi autori). Il database e il WebGIS: nello stesso spirito, nel 2009 è stato avviato un progetto per condividere i dati degli scavi di Aramus. Il primo passo del progetto è la creazione di una banca dati per raccogliere tutti i fondi e lasciarla accessibile attraverso la rete. Inoltre, il resto della documentazione archeologica digitale sarà collegata grazie a un WebGIS. In questo sito è possibile consultare il database e il WebGIS, con l'intento di rendere tutti i dati accessibili alla comunità scientifica.17 6 La diffusione e condivisione dell informazione scientifica in Archeologia Chair: Prof. Giulio Fabricatore (Dip. di Ingegneria Elettrica, Università degli Studi di Napoli Federico II- Dir. C. I. Be. C.- Centro Interdipartimentale di Ingegneria per i Beni Culturali) 6.1 Archeologia e web semantico: presentazioni reciproche e qualche proposta operativa Stefano Costa IOSA.it. Secondo l'ideatore del web Tim Berners-Lee, il web semantico è una evoluzione del World Wide Web che permette di assegnare un significato ai link tra documenti, e consente di realizzare un web of data. L'obiettivo del semantic web è quello di consentire l'elaborazione delle informazioni da parte delle macchine, ed è ottenuto tramite una standardizzazione prima formale e poi ontologica. Dal punto di vista pratico, alcuni dei principi più importanti del web semantico sono la persistenza delle risorse nella rete, e l'indicazione esplicita dei vocabolari utilizzati per la descrizione delle risorse. Un ulteriore importante requisito è l'indicazione esplicita della licenza, con una forte preferenza per l'adozione di licenze libere atte a favorire il riuso. L'applicazione di questi principi in ambito archeologico è solo nelle sue prime fasi, ma è comunque possibile delineare un corpus di buone pratiche sulla base delle esperienze già avviate a livello internazionale, che tengano conto delle peculiarità della ricerca archeologica ma anche della necessità di ripensare il modello attuale di condivisione delle informazioni. Verranno quindi presentati vocabolari generici (FOAF, Dublin Core, VoID) e specifici (ArchVocab) con esempi pratici del loro utilizzo, associati alle principali risorse attualmente disponibili (DBPedia, Pleiades, Geonames, Freebase) e ad alcuni semplici strumenti per l'elaborazione dei dati (Google Refine). La presentazione deve essere però reciproca, ed è altrettanto importante individuare le criticità che questo ripensamento comporta, sia dal punto di vista dell'adozione pratica, con le problematiche connesse ad una migrazione tecnica e concettuale, sia sotto il profilo teorico che è necessario adottare per evitare di trasformare ancora una volta l'archeologia in un caso di studio per strumenti tecnici. Le opportunità offerte dai Linked Open Data sono estremamente promettenti, ma è indispensabile comprenderne la natura e pianificarne l'implementazione, onde evitare una passiva adozione del nuovo. 6.2 Un portale semantico per i beni culturali Matteo Lorenzini, Andrea Ciapetti, Maria De Vizia, Alessandra Donnini, Maria Emilia Masci, Davide Merlitti, Francesco Piro, Oreste Signore EtcWare; CNR-ISTI. Il dominio dei beni culturali, per le sue caratteristiche di interdisciplinarità, costituisce un eccezionale ambito di applicazione delle tecnologie semantiche. D'altro canto, il diffondersi dell'approccio sociale alla condivisione dell'informazione crea aspettative di crescita del patrimonio informativo e stimola l'interesse a contribuire alla creazione di informazioni e conoscenza. Questo fenomeno è ancora più rilevante quando si tenga presente che il concetto di bene culturale non è ristretto ai capolavori artistici, ma include tutto ciò che fa parte della cultura e delle tradizioni. In quest'ottica è nato il progetto del portale LABC (Laboratori per la Cultura)1, che si pone come obiettivo lo sviluppo di una piattaforma multimediale web innovativa di tipo 3.0 che consenta l acquisizione, la condivisione e la fruizione di contenuti culturali appartenenti al patrimonio storico, paesaggistico e artistico italiano. Questa piattaforma sar{ in grado di raccogliere l informazione sui beni culturali a partire da una base di utenza generica molto diffusa, e di trasformarla in informazione scientificamente strutturata, a disposizione sia dell utenza autorevole che di quella generica. L informazione acquisita nel portale sar{ automaticamente strutturata in modo semantico, utilizzando strumenti e tecnologie del Semantic Web. Questo permetterà di navigare ed effettuare ricerche all interno dell informazione con diverse modalit{: testuale classica, clusterizzata, semantica. Il sistema prevede la creazione di svariati Laboratori, cioè ambienti specializzati in cui un insieme di utenti, ac-18 comunati da specifiche professionalità o interessi, possono collaborare per inserire informazioni e arricchirle, per poi renderle disponibili alla più vasta comunità di tutti i fruitori del portale. Due aspetti rilevanti sono la condivisione dell'informazione e la normalizzazione del linguaggio. Per condividere efficacemente l'informazione viene fatto riferimento alla core ontology CIDOC CRM, mediante un'operazione di mapping tra le schede BDI (tracciati ICCD) e CRM. Per la terminologia, e quindi per la gestione e manutenzione di thesauri e dizionari, si è adottato lo standard SKOS (Simple Knowledge Organization System) definito dal W3C, per poter condividere sul web i vocabolari. Per la gestione dei vocabolari e thesauri in formato SKOS è stato realizzato uno specifico componente del sistema, denominato SKOSware. Nel mapping, viene poi utilizzata la classe E55 di CRM per fare riferimento alle entry dei dizionari e thesauri, individuate univocamente da un URI (Uniform Resource Identifier). Gli utenti potranno contribuire con informazioni redatte seguendo gli schemi catalografici definiti dall'iccd, utilizzando appositi moduli per l'inserimento delle informazioni, che garantiscono il rispetto di tutti i vincoli previsti dalla normativa. Potranno anche contribuire con documenti meno articolati, utilizzando moduli di inserimento più agili, e caratterizzare semanticamente l'informazione fornita inserendo (secondo l'approccio noto come folksonomy) tag che potranno essere scelti in piena libertà, oppure estratti dai vocabolari e thesauri già esistenti, sui quali sarà possibile navigare e operare una selezione. Le funzioni di consultazione e manipolazione dei vocabolari e thesauri, così come quele di validazione da parte degli esperti del settore, sono ssupportate dal componente SKOSware. 6.3 Cyprus Digital Library Valentina Vassallo, Denis Pitzalis The Cyprus Institute STARC La conservazione, la preservazione a lungo termine e la certificazione di autenticità e provenienza del materiale digitale ricoprono un ruolo sempre più importante in un mondo dove la quantità di informazioni in formato digitale è sempre maggiore. Le librerie digitali sono nate per rispondere all'esigenza della conservazione e preservazione di questo materiale e per facilitarne la fruizione, sia di quello nato in formato digitale che di quello digitalizzato successivamente. La Cyprus Digital Library nasce dal coinvolgimento del Cyprus Institute e altri enti ciprioti all'interno dei progetti europei legati ad Europeana, la biblioteca digitale europea che prevede l'aggregazione di contenuti digitali delle istituzioni culturali locali, la loro conservazione, la ricerca di standard comuni per la descrizione, la valorizzazione di istituzioni attraverso le loro collezioni, lo studio della sostenibilità dei loro contenuti, la ricerca di metodologie e tecniche efficaci per l'accessibilità al dato e alle informazioni culturali. Athena, Europeana Local, Linked Heritage e CARARE sono progetti a cui il Cyprus Institute partecipa come partner e a cui fornisce contenuti come aggregatore nazionale. A tal fine è stato creato un repository (OAI-PMH compatibile) basato sul metadata schema LIDO (Lightweight Information Describing Objects) per permettere lo scambio di dati con altri database affini e per raccogliere informazioni sugli oggetti fisici delle collezioni provenienti dai diversi content providers ciprioti e descriverli grazie all'uso di metadati, Questo repository è basato su un recente software open source orientato all'utilizzo di Linked Open Data: EPrints. La sua funzionalità, la possibilità di controllo a basso livello e la flessibilità nella gestione di utenti (gestori del repository, gestori del contenuto, ricercatori, amministratori tecnici), modelli (oggetti, eventi, immagini, testi) e collezioni, e la facilità di accesso sono stati sicuramente i motivi della scelta di questo software open source per la costruzione della Cyprus Digital Library. Inoltre, poiché è di solito utilizzato per la creazione di repositories per dati di ricerca letterari e scientifici, risultava il più adatto alla creazione di una libreria digitale che soddisfacesse i contenuti provenienti dai vari providers locali (testi, collezioni fotografiche, archeologia, ricerca scientifica, ecc.). Più di oggetti digitali con i relativi metadati sono già a disposizione ed in fase finale di caricamento: il numero tende ad aumentare grazie alle nuove campagne di digitalizzazione e di produzione di materiale "born digital". Il contenuto fino ad ora accessibile consiste prevalentemente in: testi (rappresentati da manoscritti, riviste e libri) relativi alla storia ed archeologia, alla società, all'economia e alla politica di Cipro; fotografie storiche legate alla comunità armena presente nell'isola e ad importanti avvenimenti storico-politici, personaggi, immagini di edifici storici; immagini ad alta risoluzione di manufatti artistici; immagini di oggetti 3D relativi ad acquisizioni di19 manufatti archeologici tramite tecnologia laser scanner, luce strutturata o fotogrammetria. É già in fase di lavorazione l'inserimento di dati 3D (prevalentemente manufatti archeologici) e di contenuto multimedia (video e suono). Il presente articolo descriverà la metodologia seguita nella costruzione di tale libreria digitale, la struttura del repository sulla base di software open e la descrizione dei contenuti aggregati.20 Vedere altro
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References: art. 107
 art. 46
sui generis
 ART. 1
 ARTICOLO 1
 art. 7