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Timestamp: 2017-03-30 00:29:44+00:00

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A9R47CC
BrowseInterestsStay InformedCareerPersonal GrowthFiction & BiographiesHealth & FitnessLifestyleCultureBrowse byBooksAudiobooksNews & MagazinesSheet MusicBrowse allUploadSign inJoinTutorial 3D studio Max3D STUDIO MAX EMPEZANDO | CONFIGURACIÓN DE LA INTERFAZ | CONTROLES DE VIEWPORTS | PANEL DE COMANDOS | FORMAS 3D BÁSICAS | FORMASPLANAS | SELECCIÓN DE OBJETOS | EDICIÓN DE OBJETOS | MODIFICADORES | LOFTED OBJECTS | DEFORMACIONES | EDITANDO LA MALLA | CAMARAS | LUCES | TEXTURAS | EL RENDER | EFECTOS ATMOSFERICOS | ANIMACIÓN | PIVOTES | CINEMATICA INVERSA | VIDEO POST | EFECTOS ESPECIALES | SISTEMAS DE PARTICULAS |
Pasando el mouse por la pantalla que tenemos arriba, podemos ver como se llaman las diferentes partes de la interface del programa. COMANDOS DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS: Estos comandos dan paso a los comandos que normalmente estamos acostumbrados a ver en la mayoria de los programas como: Abrir, guardar,etc. UNDO / REDO: Sirven para deshacer y rehacer acciones volviendo atrás tanto como queramos CONTROLES DE SELECCIÓN: Para hacer uso de ellos debemos realizar primero una selección y podremos girar objetos escalarlos o trasladarlos. CONTROL DE EJES: Con estos botones podremos cambiar la orientación de los ejes donde se realiza la transformación de un objeto. EL BOTON IK: Mediante este botón tendremos acceso al modulo de cinematica inversa.(este tema se tratara mas adelante.) MIRROR, ALIGN, ARRAY: Estos comandos dan paso al desplazamiento y/o creación de objetos (espejo, alineación, matriz) TRACK VIEW: Abre una ventana para ajustar la animación (se verá mas adelante) CONTROL DE RENDER: Para controlar el renderizado de una escena. AJUSTE DE COMANDOS: Aquí aparecerán las diferentes persianas para ajustar los comandos. CONTROL VIEWPORT: Con estas herramientas tendremos acceso a las opciones de los viewports (vistas) donde podremos usar la lupa para ver mas cerca una zona determinada o la mano para mover el area donde estemos trabajando.
CONTROL PLAYBACK: Estos botones actuan en la animación como los controles de un video (Play,etc.) BOTON ANIMACIÓN: Cuando queramos crear cualquier animación, debemos pulsar primero este boton si no lo hacemos todos los movimientos que hagamos para la animación, no quedarán registrados. BOTON DEGRADACIÓN: Cuando rotamos la vista o simplemente movemos objetos, estos se tornan como si fuesen cajas, para que esto no ocurra pulsamos el boton degradation.Hay que tener en cuenta que esto relentiza seriamente el trabajo si no se dispone de una buena targeta grafica. LLAVES DE AJUSTE: Permite creár objetos con mayor precisión. VENTANA DE SELECCIÓN: Cuando el botón está inactivo solo seleccionaremos los objetos que estén incluidos en la selección.Cuando se activa, quedan seleccionados los que se encuentran parcialmente seeccionados tambien. LLAVE SE SELECCIÓN: Una vez hayamos seleccionado un grupo de objetos, con este boton no podremos ni añadir ni substraer elementos al grupo de selección. VENTANA DE ESTADO: Recibiremos información constante de la herramienta que tengamos seleccionada en ese momento. CONFIGURACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO Para los que no hayan usado nunca un programa de 3D vamos hacer una explicación de como funcionan las viewports:
Podemos camviar la configuración de las vistas haciendo click en el menú VIEWS de la barra de herramientas y a continuación en VIEWPORT CONFIGURATIONS y accederemos a un cuadro de dialogo en donde tendremos que seleccionar la pestaña de LAYOUT y nos saldrán diferentes configuraciones de VIEWPORTS:
La forma de trabajar con ellos es siempre la misma, en unos bastará con seleccionarlos y pinchar en la vista activa y otros tendrán que arrastrarse para funcionar. ZOOM:
Con este botón tendremos que seleccionarlo y clicar y arrastrar y el objeto se acercará y se alejará. ZOOM ALL: Es igual que el anteriór pero este solo se activa cuando el viewport activo es el de camara. ZOOM EXTENTS: Este boton sirve para centrar en las viewports todos los objetos que tengamos en todas las vistas. FIELD OF VISION (FOV): Funciona igual que el anteriór pero solo funciona si la viewport actual es una camara. PAN: Solo sirve para desplazarse por el viewport activo. ARC/ROTATE: Sirve para rotar el punto de vista del objeto, solo funciona en una viewport perspective. MIN/MAX TOGGLE: Hace que el viewport pase a ocupar el total de la ventana. EL PANEL DE COMANDOS En el panel de comandos, nos encontramos con tres zonas diferentes.Primero nos encontramos con seis pestañas que determinan si lo que vamos a hacer es crear, jerarquizar, etc. Estamos en la pestaña de crear que es la primera, en esta encontramos siete botones que nos indican que podemos crear formas planas, formas tridimensionales, luces, camaras, efectos especiales, etc. A continuación explicaremos brevemente en que consisten estos botones: GEOMETRY: Geometria.Da acceso a las primitivas de 3D STUDIO MAX en 3d, que pueden ser: esferas, cajas. cilindros, etc. SHAPES: Formas planas. Da acceso a las primitivas planas del programa, son lineas , poligonos, rectangulos arcos, etc. LIGHTS: Luces. Este es el comando para crear las luces con las que iluminaremos nuestra escena. En el momento que creamos una luz, la luz por defecto del programa desaparecerá. Estas luces pueden ser: Omnidireccionales, Focos, etc. CAMERAS: Camaras. Sirve para crear las camaras de la escena. Una vez que hayamos creado una camara, seleccionamos una viewport y pulsamos la tecla C y la viewport se transformará en la vista que se ve en la camara. HELPERS: Ayudantes. Da acceso a los ayudantes: Cinta metrica, rejilla, etc. SPACE WARPS: Espacios de modificación. Este botón da acceso a los comandos de efectos especiales como: Bomba, honda, Viento,etc. SYSTEMS: Sistemas. Esto sirve para los huesos de animación, matriz tridimensional, etc. Hay que decír que si tenemos la resolución de pantalla a una resolución menor a 800X600, la barra de herramientas y los menús no se verán por completo y tendremos que arrastrar hacia arriva y abajo y de izquierda a derecha para visualizar el resto. FORMAS 3D BÁSICAS En 3D STUDIO MAX, existen 7 categorias de primitivas estandar que podemos acceder desplegando la persiana que encontramos debajo de la barra de iconos de creación.Vamos a explicar brevemente para que sirven cada una de las categorias, pero antes vamos a explicar como podemos nombrar un objeto y darle un color. Cuando creamos un objeto nuevo, se le asigna un nombre y un color por defecto que le podemos camviar si vamos bajo el panel de comandos y camviamos el nombre y el color de dicho objeto. Esto es muy importante, sobretodo dar un mombre a cada cosa porque de lo contrario podemos encontrarnos que en una escena muy recargada de objetos, queramos seleccionar uno en concreto y no podemos debido a la enorme cantidad de lineas que tenenemos en pantalla. Ahora sí, vamos a explicar las categorias de comandos del desplegable: PRIMITIVAS ESTANDAR: Una primitiva es aquella a partir de la cual y mediante combinación o modificación de la misma, obtendremos como resultado formas complejas. Las primitivas que veremos a continuación, nos ayudarán a crear todos los elementos de nuestra escena. BOX (CAJA) : El metodo de creación de esta primitiva puede ser BOX o CUBE la diferencia de estas dos variantes es que con BOX podemos crear tanto un cuadrado como un rectangulo y con CUBE solo podrán crearse cubos perfectos. Si queremos crear con precisión, tendremos que seleccionar la opción KEYBOARD ENTRY y introduciremos los valores de
CONOS: De la misma creación que los anteriores. Se accede a ellos desplegando la persiana que está debajo de los comandos de creación.Para conocer el funcionamiento de este objeto. Tambien dispone de la posibilidad de abrir el angulo con SLICE. -Seleccionamos el objeto a operar (por ejemplo el que va a ser restado una parte de el) -Seleccionamos el comando booleano y seleccionamos el objeto que queremos que haga el corte
. mas capacidad de deformación tendrá. Abajo del todo nos encontramos con una casilla que pone GENERATE MAPPING COORDS que lo que hace es aplicar el mapa de coordenadas para posteriormente aplicar una textura.Los parametros de segmentos es igual que con la ESFERAy con la BOX. nos situamos en una viewport (por ejemplo en la TOP) y hacemos clic y arrastramos definiendo la base de la BOX. pero tambien mas memoria comerá de el ordenador y provocará una ralentización del trabajo. OBJETOS DE REJILLA: Las rejillas son superficies Bezier formadas por triangulos o por cuadrados. La familia de las hedras está formada por : TETAEDROS. ya sea uniendolos o restando una parte el uno al otro.longitud y altura mediante el teclado. Este tipo de objeto está determinado por tres grupos de parametros: FAMILY PARAMETERS (Parametros de familia). la mejor manera es crear uno y experimentar con el. ESFERAS: El metodo de creación de esferas es parecido al de creación de BOX es decir clicar y arrastrar. en realidad no lo es. La variante que tenemos con las esferas es que podemos crearlas desde el centro o desde una esquina.Tutorial 3D studio Max
anchura. que modificando sus vertices podremos modificarla. HEDRAS: Una HEDRA es un poliedro cuya sección en la mayoria de los casos es un polígono llamado estrellado. El proceso de creación de una BOX es el siguiente: Primero se selecciona el botón de BOX. Estos parametros determinan como se va a construir el objeto. ICOSAEDROS y lo que se llaman ESTRELLAS TRIDIMENSIONALES. tambien llamados Donuts consisten en una superficie circular que gira con un radio determinado alrededor de un eje. El metodo de creación es el siguiente: -Se selecciona y se crea el primer circulo que determina el radio del toroide -Se crea el grosor del toroide Ahora nos encontramos con dos nuevos parametros: ROTACIÓN y TWIST. este objeto es muy util para visualizar el resultado de una textura sobre un objeto y la tetera por sus caracteristicas morfologicas es muy apropiada. es decir primero se crea la base. Podemos tambien aumentar el numero de segmentos de la esfera. Dentro de las opciones de la esfera tenemos la posibilidad de transformarla en Hemisferio (media esfera) el valor de media esfera lo podemos ajustar a nuestra voluntad.A mas segmentos mas suave quedará la superficie de la esfera.A mas segementos tenga el objeto. una vez definida la altura hacemos de nuevo click con el mouse y ya tenemos la BOX creada. el A y el B -Los superponemos ligeramente uno con otro. AXIS (Ejes). TOROIDES: Los toroides.alrededor de un eje que pasa por su centro. Pero ahora nos encontramos con el comndo SLICE que cuando lo seleccionamos y mediante los parametros SLICE FROM y SLICE TO podemos camviar la porción angular del cilindro. COMPOUND OBJECTS: (OBJETOS DE COMPOSICIÓN): En este apartado podemos encontrar la herramienta para hacer operaciones booleanas. TUBOS: Los tubos son de la misma creación que el toroide. despues el grosor de la parte interior del tubo y por ultimo la altura. Existen dos tipos de rejilla: QUAD PATCH y TRI PATCH. TETERAS: Aunque este objeto parece una tonteria. Tambien podemos definir la complejidad de nuestro BOX o CUBE indicando que cantidad de segmentos queremos que tenga el objeto con LENGHT SEGMENTS (ANCHURA DE SEGMENTOS) WITH SEGMENTS (ANCHURA DE SEGMENTOS) y HEIGHT SEGMENTS (ALTURA DE SEGMENTOS) . CILINDROS: Para la creación de un cilindro basta con generar el radio y posteriormente la altura del mismo. El parametro TWIST sirve para retorcer longitudinalmente el toroide.Una operación booleana consiste en convertir dos objetos en uno solo. SCALING AXIS (Escalado de ejes). El primero consiste en rotar la sección que determina el toroide. seleccionar la casilla GENERATE MAPPING COORDS. El metodo de creación de estas formas es la siguiente: -Tenemos dos objetos.Primero la base. despues la altura y por ultimo lo afilado que esté la punta del cono. Cuando tengamos la base creada hacemos clic y movemos el mouse y veremos que podemos darle altura. OCTAEDROS. esto lo encontramos en la persiana de CREATION METHOD donde encontramos los dos valores CENTER y EDGE.(mas abierto o mas cerrado.Hay que saber la cantidad justa de segmentos que queremos poner en un objeto.
-Ya tenemos el objeto A recortado por el objeto B. etc. si va a ir subrayado o en negrita. el inferior. esta se curvará al puro estilo BEZIER. en la parte de abajo podemos ver la casilla de GENERATE MAPS COORDS que deberemos de marcar si queremos ponerle una textura la objeto.Podemos variar el numero de vueltas en las opciones de la espiral. los parametros son parecidos a este. Nos permite especificar una fuente. una linea cerrada . hemos creado una linea en forma de S y una estrella. Si lo extrusionamos tendremos un cilindro.Hemos seleccionado la S como camino PATH y la estrella como forma SHAPE El modo de creación de formas solevadas es el siguiente. la que nos importa en este caso es la de AMOUNT que es la altura que le daremos a la extrusión -ya tenemos creada nuestra nueva forma 3D. CÍRCULO: Con esto crearemos una circunferencia . ya sea un circulo. también tienen hueco las formas 2D para la posterior elevacion de estas para crear nuevas formas en 3D.Tambien tenemos una opción dentro de arco que nos permite cerrar la forma para convertirlo en porcion de pastel. Por lo que unicamente tendremos que definir el radio y el numero de caras que deseemos. Pues bien en este comando solo podemos elegir la longitud y la altura. -Se crea el camino que queremos que siga el objeto. si lo extrusionamos nos quedará un tubo. Un objeto solevado consiste en una forma plana que se repite a lo largo de una linea ya sea curva o recta generando así un objeto nuevo. -Se crea el perfil del objeto. el de inicio y el de final y el programa calculará el centro. ELIPSES: Una elipse se compone de un centro y dos radios que si fueran iguales darian como resultado un circulo. Si dejamos apretado el botón izquierdo del mouse mientras dibujamos una linea. el tamaño la alineación el Kerning. Vamos a verlas: LINE: Con este comando podemos crear lineas rectas para generár formas planas irregulares. -Vamos a la pestaña de modificadoresla señalada en esta imagen y seleccionamos el comando EXTRUDE y nos aparecerá mas abajo las opciones de extrusionado . CORONA CIRCULAR (DONUT): Esta forma es muy parecida al toroide visto anteriormente en las formas 3d solo que quedará plano.
. ahora veremos como generár objetos solevados. ver el ejemplo siguiente: En este ejemplo. etc. -Vamos al apartado de objetos 3D y desplegamos la persina de dicho apartado (la que está debajo de los botones) y seleccionamos LOFT OBJECT -Pulsamos el botón LOFT y si tenemos seleccionado el camino. Hemos visto como se extrusionan formas planas.Para crear un arco se tienen que definir dos puntos. FORMAS PLANAS Por muy 3D que sea un programa. el numero de puntas y la distorsion que consiste en la rotación de los puntos contenidos en el radio superior. ARCO: Teniendo en cuenta que la superficie creada por un arco es una porción de un circulo. Todas estas formas planas pueden extrusionarse para crear nuevas formas 3D. TEXTO: Para crear un texto tenemos los parametros normales de creación de texto que viene en cualquier editor. este camino puede ser abierto o cerrado. Como en los objetos 3d. POLIGONOS ESTRELLADOS: Para crear estas estrellas definimos el radio superior .etc . vamos a ver a continuación como crear extrusiones con estas formas: -Creamos una forma plana. POLÍGONOS: El grupo de creación N-GON se refiere a los polígonos regulares. PIE SLICE ESPIRAL: Como su nombre indica este comando crea espirales. en la parte derecha (en el panel de comandos) tenemos opciones para variar el numero de caras.
Dentro de la misma paleta podemos seleccionar solo las luces o las camaras o solamente la geometria. EDICIÓN DE OBJETOS Cuando creamos un objeto. pues en 3D MAX pasa lo mismo. nos quedará un objeto llamado por ejemplo SILLA.BOX03. todos los modificadores desaparecen y el objeto se convierte en malla editable. SELECCIÓN DE OBJETOS Para modificar un objeto. de ahi lo importante de poner un nombre a cada cosa y ser organizados porque si no hubiesemos puesto un nombre a cada objeto creado. En camvio las modificaciones son todas aquellas operaciones que afectan tanto a la estructura basica como a la morfologia del objeto.CILINDER02. DIFERENCIAS ENTRE TRANSFORMACIONES Y MODIFICACIONES: Las transformaciones son todas aquellas operaciones que no afectan a la estructura básica del objeto. si invertimos la selección estos dos objetos quedarán deseleccionados y se seleccionaran los tres que antes no lo estaban. Tambien podemos invertir la selección. es muy recomendable colapsar el objeto.Cuando terminemos de editar un objeto y quede definitivo para no tocarlo mas. la rotacion y el escalado. Si por ejemplo estamos construyrndo una silla y esta silla consta de distitntos elementos: PATA1. ya sea a lo largo ( SMOTH LENGHT). Y UN LARGO ETCETERA.CILINDER01.Ademas cuando creamos una modificación de un objeto esta se suma a la lista de modificadores mencionada anteriormente STACK. nos hubieramos encontrado una lista interminable de BOX01.Tutorial 3D studio Max
apretaremos el botón GET SHAPE y si tenemos seleccionada la forma le diremos GET PATH. seleccionaremos el otro componente que queda.Colapsar es como cuando en Photoshop acoplamos la imagen y todas las capas se fusionan en una.BOX02. si queremos añadir mas formas al camino. SURFACE PARAMETERS (Parametros de superficie): Se refieren a la suavidad de la superficie creada. RESPALDO.SPHERE02. o a lo ancho (SMOTH WIDTH) y la casilla de verificación de mapas para poder aplicar una textura. lo queremos desagrupar simplemente vamos al menu GROUP/UNGROUP y quedarán de nuevo desagrupados volviendo a ser objetos independientes.de nombres de primitivas numeradas. lo seleccionamos y vamos al comando MODIFY situado a la derecha del comando de creación. Como podemos observar. En esta lista encontraremos la totalidad de modificadores utilizados. primero tenemos que seleccionarlo para que nos salgan los parametros de modificación en las persianas de la derecha.Por tanto la transformación es la translacion cuando movemos un objeto.ETC Si seleccionamos todos estos elementos y los agrupamos.Pero si llegamos a un punto en que la forma del objeto no se adecua a las necesidades. Para seleccionar un objeto podemos clicar sobre el pero si tenemos una gran cantidad de objetos en pantalla podemos seleccionarlo por y una vez allí podemos elegir el objeto por su propio nombre o por color esto está apretando el boton de seleccionar por nombre nombre. en la paleta de solevados nos encontramos con mas opciones que nos permitirán aumentar el numero de caras. esta lista de transformaciones se denomina STACK. etc. Agrupar objets es muy util. esto consiste en que si tenemos cinco objetos en pantalla y tenemos seleccionados dos.Esta operación hay que hacerla con todos los objetos porque de lo contrario nuestra escena será cada vez mas pesada y ocupará valiosos MB innecesariamente. esto es muy util para facilitar la busqueda de un objeto. -Ya tenemos nuestra forma solevada creada. una vez hayamos apretado uno de los dos botones. es decir si tenemos seleccionado el camino (PATH) apretaremos GET SHAPE y seguidamente seleccionaremos la forma o sea el perfil (SHAPE).SPHERE01.BASE. SKIN PARAMETERS:(Parametros de forro): Corresponde a la cubierta del objeto solevado de inicio a fin (CAP START y CAP END) el numero de pasos de la forma a traves del camino y del camino (SHAPE STEPS y PATH STEPTS) Si deseamos que la silueta recorra la trayectoria siempre perpendicular a esta (CONTOUR) o que gire a la vez que lo hace la trayectoria (BANKING) PATH PARAMETERS: Este apartado lo veremos mas adelante ya que merece ser tratado mas en profundidad. TRANSFORMACIONES: Para acceder a las transformaciones se selecciona el objeto a transformar y se pulsael botón derecho del ratón y nos saldrán las diferentes
. PATA3 . entonces. Cuando tenemos un grupo de objetos seleccionados los podemos agrupar si vamos al menú GROUP/GROUP yle damos un nombre a este grupo. Si una vez agrupado un grupo de objetos. al mismo tiempo en el panel de comandos aparecen una serie de parámetros que pueden ser modificados hasta que el objeto sea completamente diferente al original. PATA2. y podremos acceder de nuevo a la lista de transformaciones. en lugar de borrarlo y empezár de nuevo.
tendremos que restringuir ejes. USE SELECTION CENTER:Situa el centro en el centro de la selección de objetos. curvarlos . si lo queremos mover en una dirección fija determinada. por lo tanto solo funciona en una viewport USER que es tridimensional ya que las otras TOP. Por defecto tenemos marcado XY que nos permite desplazar objetos en todas las direcciones por la pantalla. EJE X: Cuando activamos este eje. LEFT son vistas en dos dimensiones. el objeto se moverá verticalmente. el objeto se moverá horizontalmente. CONTROL DE LOS CENTROS DE TRANSFORMACIÓN: Cuando hacemos transformaciones sobre un objeto. Ahora veremos algunos de los modificadores.ya sean de rotación. Podemos decirle en que eje queremos que se doble el objeto.Podemos cambiar su posición.Tutorial 3D studio Max
transformaciones que podemos efectuar. FRONT. podemos observar que hay un tripode representando los ejes encima de los objetos. translación o escalado. por 30 a lo ancho y 5 a lo alto.Pues esto es un objeto que nos sirve de referencia para aplicar las modificaciónes al objeto. BEND: Bend nos sirve para doblar objetos.etc. Cuando decidimos mover un objeto.
. Para acceder a los modificadores debemos tener seleccionado el objeto que deseemos modificar. -creamos una caja de 150 X 250 x 30 y una resolución poligonal de 30 segmentos de de largo. Ojo! si queremos doblar un cilindro.EJE Y: Si activamos este otro eje.Ahora explicaremos en que consiste el movimiento de cada eje.Este modificador tiene diferentes parametros que vamos a ver a continuación con un ejemplo. Todos los modificadores tienen un botón llamado SUB-OBJECT que en el momento de accionarlo se ilumina en color amarillo una ventana a su derecha que pone GIZMO. pues bien. este "tripode" es el centro de transformación o sea el eje por donde por ejemplo rota un objeto.El centro del sistema es el centro del cuadrante activo en una viewport. TRANSFORM COORDINATE CENTER:Esta opción permite usar como centro el centro del sistema. EJE Z: Este es el eje que dá la tercera dimensión y desplaza los objetos hacia dentro o hacia fuera. NOISE: El efecto Noise (ruido) da rugosidad al objeto. este deberá tener por lo menos 10 segmentos de altura para que el objeto se doble y quede bien definido aunque se pueden poner menos segmentos si se desea. Los centros de transformación son tres: PIVOT POINT CENTER: Situa el centro de transformación en el centro del objeto u objetos seleccionados. cada vez que seleccionamos el icono MODIFY situado a la derecha del icono CREATION. MODIFICADORES Todos los modificadores se encuentran en el panel de comandos.Ver ejemplo:
TAPER: Este efecto provoca un afilado en el objeto al que se le aplica TWIST: Con este efecto conseguimos retorcer el objeto. de lo contrario solamente se inclinará.
-ITERATIONS: Determina el numero de iteraciones que tendrá el fractal para conseguir el efecto -STRENGHT: Es la cantidad de efecto que damos en cada eje en nuestro ejemplo le pondremos al eje X=10 Y=0 y Z=10 -ANIMATION: Nos permite animar el efecto -FRECUENCY: Aquí variaremos la velocidad de la onda.Entonces debemos señalar en la persiana de UVW MAP la casilla SPHERICAL y lo mismo con un cilindro que deberemos marcar CILINDRICAL y así con el resto de formas geometricas.Para ello lo explicaremos en un ejemplo donde se creará un jarrón.Tutorial 3D studio Max
-Ahora seleccionamos el efecto NOISE y le aplicamos los siguientes parámetros. -ROUGHNESS: Nos permite controlar la dimensión del fractal en este caso saldrá inactivo por no activar la anterior casilla de verificación FRACTAL. quita caras de un objeto que tenga exceso de ellas para que quede mas optimizado. pues bien ahora vamos a ver otra manera de dar la tercera dimension a una forma plana. -PHASE: Determina la fase de honda.Si queremos animar nuestro efecto. -Nos situamos en la ventana FRONT y allí dibujamos mas o menos la sección de un jarron por la mitád y cerramos la linea. si por ejemplo tenemos una esfera y le aplicamos una textura( mas adelante veremos como aplicar texturas) esta quedará mal situada. le indicaremos el valor de 1.Debemos pulsar el botón que está situado a la derecha de SETS el que está a la derecha de MORE y nos aparecerá una ventana con la lista con todos los modificadores que tenemos instalados y a la derecha de la misma nos aparece los que tenemos seleccionados para que nos salga en la persiana de modificadores donde podremos aumentar el numero de botones para añadir mas modificadores a la persiana. Hay una casilla de mapeado llamada SHRINK WRAP que es para que la textura se adapte al objeto si este no tiene una forma definida. escribiendo un nombre en el campo SETS y pulsar el boton SAVE y pulsar OK los modificadores se habrán añadido a la lista. ver ejemplo:
-Una vez tengamos creado el perfil del jarron. Cuando apretamos en el botón SUB-OBJECT del objeto nos saldrán unos tiradores que si estiramos de ellos el objeto se estirará como si de arcilla se tratase. OPTIMIZE: Este modificador hace justo lo contrario de el anterior. Recordemos que cuando acabemos de incluir botones debemos guardar la configuracion. El acceso a el resto de modificadores está situado en un botón llamado MORE que nos despliega una inmensa lista de modificadores Si queremos que nos salgan por defecto mas modificadores en las persianas de la derecha de los que tenemos. Hay que decir que hay muchisimos mas modificadores que no se explicarán por las diferencias que hay entre un ordenador y otro con el mismo programa instalado y la lista se puede engrosar por la cantidad que se encuentran en internet y en las mismas revistas de 3D. EDIT MESH:Es uno de los mas importantes y nos permite editar la malla estirando vertices o caras para amoldar el objeto a nuestras necesidades. MESH SMOOTH: Esto nos sirve para augmentar el numero de caras de un objeto si este a quedado poco definido o con las aristas muy visibles.le pondremos 10. FFD 4X4X4: Este modificador nos sirve para modelar el objeto como si este fuera arcilla. nos ampliaremos el numero total de botones y solo tendremos que seleccionar un boton bacio y seleccionar el modificador que queremos poner en el y pulsar la flecha que señala hacia la derecha para incluirlo en el boton. -Lo primero es entrár en la persiana de creación de formas planas y cogeremos el comando LINE. vamos a la persiana de
. -SCALE: Esto nos varia la escala del efecto. -SEED: Indica el punto de comienzo de la función aleatoria. debemos ir variando este valor pero antes debemos seleccionar la opción ANIMATION explicada mas arriba. LOFTED OBJECTS Anteriormente hemos visto como extrusionabamos una forma plana para darle volumen.Si augmentamos el valor dentro del campo TOTAL BUTONS. UVW MAP: Este modificador sirve para asignar un mapa de coordenadas a un objeto. introduciremos un valor de 50. -FRACTAL: Da paso al efecto con fractales en nuestro ejemplo lo dejaremos desactivado.
DEFORMACIONES Ahora pasaremos a ver lo que son las deformaciones. desplazamos el menú mas abajo y veremos tres botones en el apartado ALIGN llamados MIN CENTER MAX -Pulsaremos el de MAX y el resultado será algo parecido a lo visto a continuación:
Hemos visto lo facil que es modelar con 3D STUDIO MAX pero hay que recordar que todo esto se tiene que practicar mucho para poder sacarle todo el jugo al programa.en la forma. y queremos insertar en el medio de esta una estrella. No es bueno augmentar demasiado los segmento ya que el sistema caerá en picado si tenemos muchos objetos con un gran numero de caras en pantalla. Dentro del parametro SKIN PARAMETERS encontramos dentro de OPTIONS un apartado llamado SHAPE STEPS y otro llamado PATH STEPS. vamos a ver como añadir mas formas al camino (PATH). Para acceder a dichas transformaciones desplegamos la persiana DEFORMATIONS que está situada en la parte inferior de la parte dedicada a los objetos solevados. este puede ser editado. El campo PATH si lo movemos veremos una estrellita amarilla que recorre el PATH (Camino).Tutorial 3D studio Max
modificadores y clicamos uno llamado LATHE. Si vamos un poquito mas arriba. El resultado debe de ser algo parecido a la imagen siguiente. -Una vez creado el objeto solevado (visto su modo de creación en el apartado FORMAS PLANAS) seleccionamos este y una vez allí. -Ahora se podrá observar que el resultado no se parece mucho a un jarron. si augmentamos el SHAPE STEPS la (SHAPE) tendrá mas segmentos y será mas suavizada y si augmentamos el PATH STEPS el camino (PATH) tendrá mas segmentos y la curvatura de nuestra forma será mas definida.Pues bien. podemos ver el apartado PATH PARAMETERS.Una vez puesta en el medio apretamos el botón GET SHAPE y seleccionamos la nueva forma a insertar.
. si tenemos un objeto solevado creado con un circulo como SHAPE y un arco como PATH. y ya la tendremos insertada. Las deformaciones son las siguientes: SCALE: Nos permite variar la escala de cualquiera de las partes que forman un objeto solevado. movemos la estrellita con el parametro PATH del apartado PATH PARAMETERS y la ponemos en el lugar que queremos insertar la nueva forma. si clicamos el botón de modificadores desplegamos la persiana SKIN PARAMETERS en el apartado de display encontramos una casilla llamada SKIN que si la marcamos se visualizará la malla en los visores. EDICIÓN OBJETOS SOLEVADOS: Cuando se crea un objeto solevado. Por ejemplo. pues bien. que se conocen como CURVAS DE DEFORMACIÓN. Una deformación consiste en la aplicación de un modificador a un objeto solevado y es necesario disponer de una curva de deformación para controlar dicha deformación. con solo introducir un punto en la zona deseada y se modificará solamente desplazando hacia arriva o hacia abajo. por ejemplo en el medio.Esta estrellita nos sirve de guia para introducir una nueva forma(SHAPE) así nuestra forma irá adoptando diversas formas a lo largo de ella.
Para utilizar este importante modificador. EDGE: Con esto moveremos las aristas del objeto FACE: Con esto moveremos las caras del objeto. Podemos observar que el numero de botones es superior al resto de deformadores vistos anteriormente. LOCK ASPECT: Si lo activamos nos permite que tras varias operaciones de zoom se mantenga el aspecto de las siluetas.Para acceder al punto de vista visto desde la cámara. escalandolos o haciendo lo mismo con sus caras. el de la derecha del botón de creación de formas planas. Pueden ser tanto para el eje Y como para el eje X pero ambas tienen que ser cerradas. FIT: Este tipo de deformación es el mas interesante de todos y a la vez el mas complicado. y podremos modificar los siguientes apartados: VERTEX: Con esto moveremos los vertices del objeto. si tenemos mas de una cámara en la escena. tendremos que seleccionar el objeto al que se lo queremos aplicar y aplicamos dicho modificador y posteriormente apretamos el botón SUB-OBJECT. los llamados poligonos ya que son formas cerradas. CAMARAS El programa utiliza diferentes tipos de cámaras y diferentes tipos de lentes. ROTATE CCW: Cada vez que apretemos este botón la silueta girará 90 grados al contrario de las agujas del reloj.Hay dos tipos de camaras son las siguientes: CAMARAS TARGET Consta de dos parametros. al pulsar la tecla C se nos desplegará una lista con las camaras que tengamos y podremos elegir la que mas nos
. TARGET y CÁMARA La CAMARA es la parte que es la camara y el TARGET es el punto donde enfoca la cámara.Las cámaras están situadas en el tercer boton. BEVEL: Hace practicamente lo mismo que el modificador SCALE pero aplica el escalado a una seccion del objeto. Una vez creada una cámara. EDITANDO LA MALLA El comando EDIT MESH (editar malla) nos permite tratar a un objeto como si fuera de plastilina. seleccionamos un VIEWPORT y pulsamos la tecla C y veremos en el VIEWPORT activo la perspectiva de la camara. TEETER: Este modificador hace que una sección del objeto gire alrededor de un eje perpendicular al mismo. GET SHAPE: Nos permite seleccionar la silueta que queremos aplicar.Tutorial 3D studio Max
Si sejamos el botón del mouse apretado sobre el botón de creación de puntos se nos desplegará otro tipo de creación que nos permite hacer curvas estilo Bezier en nuestra deformación. moviendo sus vertices . MIRROR HORIZONTALLY: Copia horizontalmente la silueta aplicada. DELETE CURVE: Elimina la curva de deformación de la silueta aplicada.Vamos a conocerlo mas detalladamente. debemos ponerle un nombre como si un objeto se tratara.
TWIST: Este modificador hace que el objeto gire alrededor de su eje y hace que el objeto se retuerza. de trata de ajuustar la seccion a un objeto determinado. GENERATE PATH: Para crear una nueva trayectoriacapaz de controlar el proceso de transformación con mas precisión.
perfectamente iluminado y el enfoque de la camara sea perfecto. Cuando lo seleccionamos nos saldrá una ventana con la lista de la totalidad de objetos que tengamos en escena y podremos decir a que objetos no queremos que le afecte la luz que tengamos seleccionada. posee dos parametros. EDITOR DE MATERIALES: Pulsando el botón que se encuentra en la barra de comandos. este algo son los materiales. Para acceder al cuadro de opciones de este tipo de luz vamos al menú RENDERING/ENVIRONMENT El apartado donde pone GLOBAL LIGHTING en AMBIENT definimos el color de la luz ambiental. COLOR: Nos permite camviar el color de la luz. LUCES OMNIDIRECCIONALES (OMNI): Este tipo de luces actuan como una bombilla. HOT SPOT (zona de maxima iluminación) y FALLOF (zona de mínima iluminación). podremos ajustar las zonas de intensidad máxima y mínima como en las direccionales y además tiene un haz que alumbra en todas las direcciones mediante el ajuste de abarque de luz que le demos y así ajustar las zonas de penumbra. Vamos a ver los parametros de MODIFY que tiene la camara: LENS: Es para aumentar el valor del campo de visión. ladrillo. CAST SHADOWS: Activa o desactiva las sombras. marmol. MULTIPLIER: Nos permite aumentar o disminuir la cantidad de luz ATTENUATION: Con este parametro determinaremos lo que se denomina zona de oscuridad es decir.Este tipo de luces tienen dos puntos moviles como en las camaras que podremos mover independientemente. El primer tipo proyecta una sombra inexacta pero mas rapida de calcular por el ordenador. etc. Estos dos parametros funcionan igual que los de penumbra en la luz omni.Vamos a ver las diferentes opciones que tienen las luces direccionales: OVERSHOT: Provoca que la luz se comporte como una luz omni pero con la diferencia de que provoca sombras. este tipo de iluminación. No seleccionemos sombras raytraced a no ser que sea estricticamente necesario. la enciende o la apaga. siempre le faltará algo. FOV: Es parecido al anterior. EXCLUDE: Sirve para excluir objetos de una fuente de luz. A diferencia de la luz omni.Tutorial 3D studio Max
convenga. PROJECTOR: Con esto se consigue que la luz se convierta en un proyector de imagenes en la que podremos asignar cualquier imagen en mapa de bits. lo que le dará el aspecto de que se vea que el edificio esté hecho de madera. ya que las sombras SHADOW no están tan mal del todo. arrojan luz en todas las direcciones. El segundo tipo de sombra es el mas preciso y con el que se dispara desmesuradamente el tiempo de render. Una vez creada una luz OMNI tendremos diversas opciones para variar: ON: Es el interruptor de nuestra luz omni. SHADOW MAPS: Esta opción nos permite aplicar mapas de sombras del tipo SHADOW o RAY-TRACED. TARGET SPOT: Este tipo de luces es una mezcla de las dos anteriores. STOCK LENSES: Es un catálogo de lentes que vienen predefinidas con el programa CAMARAS FREE La única y gran diferencia que encontramos en este tipo de camaras con respecto a la anterior es que solo podremos seleccionar la camara y del objetivo nos olvidamos(TARGET) LUCES LUZ AMBIENTAL: La luz ambiental es la cantidad de luz que los objetos van a reflejar. el que tine cuatro esferas de
. donde la luz empieza a perder su intensidad (START RANGE) y donde deja de iluminar por completo (END RANGE) LUCES DIRECCIONALES: Las luces direccionales actuan como si de un foco se tratara y reflejan sombras. LAS TEXTURAS (MATERIALES) Todo lo visto hasta ahora nos sirve para realizar casi cualquier cosa. pero si por ejemplo modelamos un edificio y por muy bien que esté hecho. CIRCLE/RECTANGLE: Nos da la posibilidad de que el foco sea rectangular o circular.
distinto color. pues con esto podemos acceder a esos otros materiales. MATERIAL BROWSER: Es la lista que se despliega cuando pulsamos el GET MATERIAL En esta lista podemos encontrar otras opciones: Dentro del apartado BROWSE FROM encontramos las diferentes opciones: MATERIAL LIBRARY: Nos muestra los materiales y mapas MATERIAL EDITOR: Nos muestra los materiales que tengamos en las ventanas del material editor. La sección de la parte superior de MATERIAL MAP / BROWSER tiene otros botones: VIEW LIST: Presenta los materiales como una lista con los nombres de los mismos. vamos a ver las diferentes opciones que presenta: GET MATERIAL: Este es el primer botón que nos encontramos debajo de las bolas y con el accederemos al navegador de materiales. muy util para materiales transparentes. VIEW LARGE ICONS: visualiza los materiales con una imagen de previsualización del mismo. se nos desplegará el editor de materiales. transparencia. GO TO PARENT: A veces nos encontramos que un material está compuesto por otros. etc
. PUT MATERIAL TO SCENE: Nos permite actualizar un material que ya está en escena. para hacerlo se recomiendan 8 megas de video como mínimo. SELECT BY MATERIAL: Nos permite seleccionar entidades de una escena a partir de los materiales aplicados. RESET MAP MATERIAL TO DEFAULT SETTINGS: Vuelve a colocar en la ventana de material activa el material que tenia por defecto. solo tiene propiedades de color. el programa enecenderá una luz detras de la esfera de muestra de la ventana de previsualización de materiales SAMPLE TYPE: Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualización. BACKGROUND: Con esta utilidad podremos poner un fondo cuadriculado en el la ventana de previsualización del material. ACTIVE SLOT: Nos muestra el material que tengamos seleccionado en el editor de materiales. multiplicado 2. BACKLIGHT: Activandolo.3 o 4 veces para ver como queda en el objeto. ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: Con este botón aplicaremos el material a nuestro/os objeto/os que esten seleccionados. PUT TO LIBRARY: Salva el material activo en la libreria de materiales que tengamos. MATERIAL MAPS / NAVIGATOR: Nos da acceso a la lista de materiales que tengamos en la escena. saturación. es un metodo muy lento de previsualización. NEW: Nos muestra los mapas y materiales que tenemos disponibles para hacer uno nuevo. brillo. MAKE MATERIAL COPY: Realiza una copia el material que tengamos en la ventana de material activa. SCENE: Muestra los materiales que tengamos en escena. OPTIONS: Pulsando este botón entramos en la configuración del editor de materiales: MAKE PREVIEW: Cuando acemos un material animado. este botón nos permite verlo antes de aplicarlo. SHOW END RESULT: Activando esto conseguimos que se actualize en todo momento la ventana de ejemplo. SELECTED: Muestra los mapas que tengamos en los objetos seleccionado. GO TO SIBLING: Lo mismo que lo anterior pero al revés. El editor de materiales nos permite crear materiales o modificar uno existente y está dividido en diversas zonas: En la primera zona vemos 6 cuadrados con esferas dentro que es donde se visualizarán los materiales. VIEW SMALL ICONS: Visualiza los materiales de una manera icónica. MATERIALES ESTANDAR: Un material estandar es el que no utiliza ni BITMAPS ni SUBMATERIALES. VIDEO COLOR CHECK: Calcula el tipo de color a utilizar en función de que sea NTSC o PAL SAMPLE UV TILING: Nos permite visualizar el material sobre el visor. Hay que recordar que esto recarga mucho la targeta grafica del ordenador si esta no es muy potente. MATERIAL EFFECTS CHANNEL: Con esto podremos asignar al material uno de los 9 canales de efectos para despues utilizarlos desde la ventana de VIDEO POST: SHOW MAP IN VIEWPORT: Esta interesante opción nos permite visulizar la textura aplicada en el objeto desde la viewport activa y así visualizar su adaptación a dicho objeto.
SELF ILLUMINATION: Podremos determinar la autoiluminacion. AMBIENT: Es el color que adopta el objeto en la zona donde le llega poca luz DIFFUSE: Es el color del material. El RENDER es el calculo que hace el ordenador para generar la imagen final. REFRACT MAP / RAY TRACE IOR: Es el indice de refracción de un material transparente. En la seccion de WIRE camviaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales. luces y camaras. REFRACTION: Crea un efecto de refraccion sobre la superficie de un objeto transparente. FILTER: Nos permite elegir el color de la sombra que arroja un objeto. Muy util para crear fantasmas. tambien llamado RENDERING. ADITIVE: Hace lo contrario de lo anterior. hace que el material tenga luz propia pero sin iluminar su entorno. -Apretamos en el boton de NONE en el apartado de DIFUSSE y se nos abrirá de nuevo el MAP BROWSER y de la lista de la derecha seleccionaremos BITMAP con doble click.Tutorial 3D studio Max
PARAMETROS BASICOS: Ahora vamos a ver los parametros básicos a la hora de crear un material: SHADING: Aquí definimos el tipo de sombreado que queramos que se utilice para el renderizado del material. -Lo seleccionamos y clicamos OK y ya lo tenemos en la ranura de el editor de materiales. BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacion de relieve. WIRE: Provoca que renderize el objeto en modo alambre (con toda la malla visible) FACE MAP: Aplica el mapa a todas las caras del objeto por igual. SOFTEN: Amortigua la cantidad de brillo de un material. hace que se incremente cuando nos acerquemos o a la inversa y podremos variar la cantidad de transparencia para los bordes. -Volvemos al EDITOR DE MATERIALES y en la parte inferior de este veremos un botón alargado que pone BITMAP a su izquierda. SHIN-STRENGTH: Determina la intensidad de la zona especular. SHININESS: Determina el tamaño maximo de la zona de iluminación. OPACITY: Con esto se puede variar la cantidad de opacidad y haremos mas transparente o menos nuestros objetos. REFLECTION: Sirve para crear superficies de reflexion como un espejo. llega el momento del RENDER. SPECULAR: Es la zona de maxima iluminación de un objeto. SHIN-STRENGHT: Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo.Muy util para materiales transparentes. SUBTRACTIVE: Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estén detras. existen 3 propiedades. PARAMETROS AVANZADOS: Los parametros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos: FALLOFIN / OUT: Determina el modo de transparencia. FILTER COLOR: Añade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran dtras de un objeto transparente. una es CONSTANT que nos provee de un sombreado FACETADO (que se ven las caras del objeto) PHONG es el metodo normal METAL metodo para materiales metalicos con brillos y reflejos. FILTER: Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccion de parametros basicos. SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambien al color de este. listo para aplicar.SIDED: Fuerza la material a renderizarse por fuera y por dentro del objeto.con el boton TIPOS DE MAPA: Vamos a ver algunos tipos de mapa: AMBIENT: Nos permite aplicar un color DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits. lo clicamos y nos saldra el explorador para buscar el mapa(textura) que queramos para nuestro objeto. CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO: -Una vez dentro del editor de materiales -Seleccionamos una ranura y apretamos el boton GET MATERIAL y se nos abrirá el MAP BROWSER -Marcamos la casilla NEW a la izquierda y en la lista de la derecha seleccionamos STANDARD haciendo doble click -Volvemos al editor de materiales que ya tenemos abierto y desplegamos la persiana MAPS que está casi abajo del todo de leditor de materiales. EL RENDER Una vez que se ha creado la escena u objeto y se le han aplicado todos los materiales. 2 . SELF ILLUMINATION: Es la auto iluminación de un objeto. lohace mas suave. Este render puede durar
. OPACITY: Determina la cantidad de opacidad.
TIFF. indica que solo renderizaremos una imagen fija ACTIVE TIME SEGMENT. renderiza el/los objetos por los dos lados. resolución y complejidad de las texturas.etc. RENDER OUTPUT: Esta ultima seccion de la persiana render nos da la posibilidad de guardar nuestra imagen final en un archivo grafico. o menos dependiendo de la complejidad de la escena (numero de poligonos. OUTPUT SIZE: Es la resolución que le daremos a nuestra imagen o animación. FLC PARAMETROS AVANZADOS: Pulsando el botón RENDER SCENE
. FRAMES.Tutorial 3D studio Max
mas . luces.Daremos un alto en el camino para explicar como se ocultan objetos: En las solapas que estan las herramientas de creación. pues si lo clicamos no nos abre la persiana de visualización. RENDER LAST: Calcula el ultimo render realizado anteriormente. RENDER TYPE: Nos dá diferentes tipos de render: VIEW renderiza la escena en su totalidad.) SUPER BLACK. TGA.etc. REGION renderiza solo la zona que seleccionemos de la viewport. para decir si queremos o no que nos renderize los objetos que tengamos ocultos.RENDER TO FIELDS. esto es muy util para testear animaciones sin casi perder detalle en el movimiento y sin necesidad de renderizar la totalidad de fotogramas. Renderiza solo los objetos que estén seleccionados. GIF. SELECTED. pero si no nos interesa ninguna. SINGLE. QUICK RENDER: Rnderiza el VIEWPORT activo con los parametros que vienen por defecto. los veremos mas adelante. MOV. por dentro y por fuera. veremos que la animación se reproduce a saltos. Normalmente hay que dejarlo desactivado a no ser que renderizemos para NTSC. Y tambien para guardar el render de nuestra animación(una animación para su posterior visualizado. tenemos la posibilidad de ocultarlos por clases de objetos: por luces.etc encontramos una solapa que viene representada con un monitór con un cilindro azul y una esfera roja. RENDER ATMOSPHERIC EFFECTS. indicado para el renderizado de las animaciones que lo veremos en el apartado correspondiente. En la barra que viene por defecto CUSTOM si la desplegamos veremos una lista de resoluciones definidas. la resolución idónea es de 320X240.) OPCIONES DE RENDER: RENDER SCENE: Abre una ventana con todas las opciones de RENDER que veremos mas adelante. Ajusta el color de los objetos que son negros para que no se pierdan en el fondo. la podemos definir en los campos WIDTH y HEIGHT anchura y altura . camaras . objetos. pasando por el JPG. Para renderizar una imagen. BMP. es obligatorio guardarla en un archivo de video como AVI. renderiza o no los efectos atmosfericos que tenemos en escena. pero con las animaciones silas queremos reproducir en ordenadores que tengan poca velocidad de CD-ROM o poca memoria grafica. Ocultar objetos es de gran utilidad cuando tenemos la pantalla llena de objetos que no podemos trabajar con comodidad ni nosotros ni la maquina por eso es mejor ocultar los que nos molesten. nos encontraremos que si renderizamos a 800X600 o 1024X768 para arriba. Nos da la oportunidad de renderizar cada 3 fotogramas. por eso si queremos reproducir nuestra animación en un producto que vaya enfocado a todos los usuarios. con RENDER HIDDEN OBJECTS le decimos que nos renderize lo que tengamos oculto. se puede poner cualquier resolución. OPTIONS: Aquí nos encontramos con 6 parametros VIDEO COLOR CHECK. Dentro de las opciones que se nos brinda. etc. Tambien hay que decir que a mas resolución mas tiempo de render y mas grande será el archivo final. Un poco mas abajo encontramos unos botones que nos dice HIDE SELECTED que sirve para ocultar lo que tengamos en pntalla. FORCE 2 SIDED. cuando ocultamos un objeto este no se visualiza en las viewports(no se elimina simplemente se oculta pero sigue estando ahi)(sigamos nuestro camino) Pues bien. renderiza el rango de tiempo seleccionado en la linea de tiempo RANGE . RENDER HIDDEN OBJECTS. los botones que están a su derecha son resoluciones que vienen por defecto. PARAMETROS DE RENDER: se nos despliega una ventana con diversas opciones: TIME OUTPUT: Aqui determinamos si vamos a renderizar una imagen fija o una animación. (los efectos atmosfericos requieren bastante tiempo de render. cantidad de luces. renderiza el rango de fotogramas que seleccionemos de 0 a 100 viene por defecto pero podemos camviar el valor de estos numeros si nuestra animación ocupa mas fotogramas. visible en una amplia gama de formatos.
luz volumetrica o efectos de fuego y humo. es decir. LUCES VOLUMETRICAS: Con este efecto conseguimos que cualquier fuente de luz arroje luz volumetrica. EFECTOS ATMOSFERICOS Con los efectos atmosfericos podremos dar una ambientacion realista a nuestra escena añadiendo niebla. NIEBLA VOLUMETRICA: La niebla volumetrica es practicamente lo mismo que la luz volumetrica con la diferencia de que esta no parte de una luz. PIXEL SIZE: Definimos el tamaño del pixel a mas alto sea el valor mejores resultados conseguiremos pero tambien mayor tiempo de render. Vamos a ver algunos de los parametros de la luz volumetrica:
En el apartado VOLUME encontramos unos recuadros uno en color blanco y el otro en azul. -Seleccionamos el de VOLUME LIGHT -En los parametros de VOLUME LIGHT en el apartado de LIGHTS apretamos el botón PICK LIGHT y sleccionamos la luz ue queramos que tenga asignada la luz volumetrica.El valor recomendado esta entre 5y8. FORCE WIREFRAME: Renderiza en modo alambre (en malla) WIRE THICKNESS: Define el grosor del alambre del parametro anterior. AUTO REFLECT /REFRACT MIRRORS: Activamos o desactivamos los reflejos en el render. mas opciones de render: MAPPING: Activa o desactiva las texturas en el render.Tutorial 3D studio Max
Arrastrando la persiana de RENDER SECENE encontramos en la parte inferior de esta. -Se selecciona dicha luz -Vamos al menú RENDERNG/ENVIRONMENT y en la persiana ATMOSPHERE pulsamos el botón ADD y nos saldrá la lista de efectos atmosfericos que tengamos instalados. Tiene
. RENDERING ITERATIONS: Determina el numero de veces que se tiene que repetir una imagen en el caso de encontrarse dos espejos enfrentados. Vamos a ver como se hace tan espectacular efecto -Para hacer este efecto debemos tener como mínimo una luz en la escena. SHADOWS: Activa o desactiva las sombras. Tambien podemos cambiar la densidad de la misma y la atenuación. FILTER MAPS: Activa o desactiva el anti-aliasing en los bitmaps de las texturas o en el background. ANTI-ALIASING: Activa o desactva el alisado de bordes si lo desactivamos conseguiremos un considerable ahorro de tiempo pero una caida de calidad en el render. El color blanco sirve para el color de la niebla de la luz volumetrica y el azul para el color de los bordes de la luz volumetrica. luz que a traves de unos barrotes forme un haz de rayos blanquezinos a traves de ellos. MAX QUADREE DEPTH: Determina la cantidad de gestion de la memoria aplicada al render contra mas alto sea mas rapido irá el render pero tambien mayor consumo de memoria.
en la que podremos definir la densidad de la masa de la niebla en vertical teniendo que ajustar los siguientes parametros: TOP: Define el limite superior de la niebla. ahora nos vamos al menú RENDERING/ENVIRONMENT y seleccionamos de la lista de efectos atmosfericos. el primer color se refiere al color interior de la llama. FALLOF: Difumina la niebla en la parte superior o inferior de esta. En el recuadro de abajo CHARACTERISTICS hay otras opciones: FLAME SIZE: Varia el tamaño de las llamas FLAME DETAIL: Determina la definicion de las llamas DENSITY: Da densidad a las llamas. EXPLOSION: Activa o desactiva la explosion. BOOTOM: Define la altura de la parte inferior de la niebla. una vez alli. el segundo al color exterior de la llama y el tercero al color del humo. ENVIRONMENT OPACITY MAP: Este parametro nos permite hacer uso de un mapa de opacidad para variar la densidad de la niebla en diferentes puntos. pero para elegir una imagen de fondo.Para un efecto de COMBUSTION necesitamos crear un GIZMO para crear este GIZMO vamos al panel de HELPERS (ayudantes) y una vez dentro desplegamos la persiana que viene y seleccionamos ATMOSPHERIC APPARATUS y se nos aparecen diferentes tipos de objetos: Uno es BOXGIZMO. BACKGROUND: Si queremos poner una imagen de fondo en la escena. FASE: Determina la velocidad de la variacion de la llama. tendremos que ir al menu RENDERING/ENVIRONMENT y en el apartado BACKGROUND podemos poner o un color o una imagen de fondo. COMBUSTION: Este efecto nos permite hacer efectos de fuego. para poner el color bastará con clicar sobre el recuadro negro y elegir uno.
. humo y explosiones. y niebla tipo LAYERED . seleccionamos una ranura para poner el mapa de imagen para nuestro fondo. que hace que las llamas se muestren afiladasy con direccion y BOLIDO que hace que las llamas sean redondeadas e hinchadas. TYPE: Nos permite elegir entre dos tipos de niebla. FOG BACKGROUND: Añade niebla al background que tengamos. que representa una caja. ENVIRONMENT COLOR MAP: Nos permite colocar una mapa de imagen para variar el color de la niebla en diferentes zonas.Ya tenemos nuestro ATMOSPHERIC APPARATUS creado. PHASE: Nos permite animar la niebla para la animación. HORIZON NOISE: Para añadir un efecto de imperfeccion en el horizonte de la niebla. -Pulsamos el boton GET MATERIAL el primero empezando por la izquierda justo debajo de las ranuras y se nos abrirá el MAP BROWSER -Una vez alli elegimos ESTANDAR haciendo doble click sobre el. a mas alto sea mas calidad pero tambien mas tiempo de render. En el apartado MOTION encontramos las opciones de animacion del efecto. SAMPLES: Determina los pasos de cálculo que se emplean para el efecto. otro es SPHEREGIZMO que representa una esfera y por ultipmo CYLGIZMO que representa un cilindro. En el apartado SHAPE (FORMA) situado mas abajo tenemos mas opciones: FLAME TYPE: nos permite seleccionar entre dos tipos de llama RAFAGA. DRIFT: Determina la velocidad de movimiento de la llama. debemos ajustar dichos rangos. NIEBLA: Es un efecto parecido al anterior de lque veremos sus opciones a continuación. SIZE: Controla el tamaño de la niebla. ANGLE: Ajusta el angulo de la niebla. SMOKE: Cuando activamos la explosion se nos da a elegir que la ezplosion tenga humo o no. Lo primero que nos pide es que seleccionemos el gizmo con PICK GIZMO y lo seleccionamos. En el area de EXPLOSION podremos configurar los parametros de las explosiones. FURY: Altera la violencia de la explosion. STRETCH: Esta opcion escala las llamas en el eje Z del gizmo. ESTANDAR Varia en función con los angulos de camara. DENSITY: Determina la densidad de la niebla. una vez elegida esta opción. debemos primero definirla en el editor de materiales de la siguiente manera: -Vamos al EDITOR DE MATERIALES. REGULARITY: Determina si la llama tendrá el relleno mas o menos compacto. Una vez seleccionado podremos camviar los colores de nuestra llama y del humo. SETUP EXPLOSION: Nos da la oportunidad de decir en que frame queremos que empieze la explosion y en el frame que queremos que acabe. el COMBUSTION. En nuestro ejemplo cogeremos el SPHEREGIZMO y lo crearemos como si fuese un circulo arrededor del objeto que queramos hacer arder.Tutorial 3D studio Max
practicamente las mismas opciones que la luz volumetrica.
-Desplegamos la persiana MAPS. Este PREVIEW se encuentra en el menú RENDERING/MAKE PREVIEW y se abrira una ventana con las
. arrastraremos la barra horizontal de tiempo hasta el frame 25 y movemos la esfera hasta la posicion de las 3 de un reloj (un cuarto de vuelta) -Volvemos a desplazar la barra de tiempo al fotograma 50 y movemos la esfera a la posición de las 6 de un reloj (media vuelta ) -Movemos de nuevo la varra de tiempo al fotograma 75 y movemos la esfera a la posición de las 9 de un reloj (tres cuartos de vuelta) -Y por ultimo movemos la barra de tiempo al fotograma 100 y movemos la esfera hasta la posición de las 12 del reloj (vuelta completa) Pulsamos el boton de play y veremos el movimiento de nuestra primera animación. Hemos visto que con solo definiendo unos puntos claves en la animación. Vamos a ver un ejemplo practico animando de una esfera dando vueltas por la pantalla. ANIMACIÓN Antes que nada recordar que para hacer una animación. -De vuelta la editor de materiales pulsamos el boton alargado que pone en su lado izquierdo BITMAP y buscamos la imagen que queramos que salga de fondo en nuestra escena. -Lo primero será crear la esfera y despues activamos el botón de ANIMATE -Haremos la animación de 100 fotogramas. SMPTE (ESTANDAR DE SOCIETY OF MOTION PICTURE AND TELEVISION) que representa el tiempo por minutos y segundos(muy bueno para calcular el tiempo con precisión) FRAME:TICKS nos permite visualizar el tiempo en 1/160 de fotograma ya que hay 4800 TICKS en un fotograma. lo primero es apretar el botón ANIMATE para que se marque en rojo y registre la animación El segundo paso es especificar el numero de fotogramas que utilizaremos para nuestra animación que se controla en el botón TIME CONFIGURATION y se nos abrira una ventana con las siguientes opciones: FRAME RATE: En esta primera zona de control podemos definir el numero de frames por segudo que tendrá nuestra animación FPS y si lo haremos en NTSC (30 FPS) PAL (25 FPS) o FILM (24 FPS). es muy recomendable realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. esto es muy simple pero el metodo es el mismo para casi cualquier cosa. -Renderizamos para comprovar el resultado. RENDERIZADO DE UNA ANIMACIÓN: Antes de realizar el renderizado final de una animación. ANIMATION: En esta zona reescalaremos el tiempo de niestra animación y le diremos la cantidad de fotogramas que queremos usar KEY STEPS: Aqui le podemos decir que los botones de avance y retroceso avancen fotograma a fotograma o hasta que se encuentren con un movimiento clave en la animación. seleccionamos ENVIROR y en el desplegable seleccionamos SCREEN. el programa se ha encargado de crear los pasos intermedios.FRAMES (FOTOGRAMAS). -Cerramos el editor de materiales y vamos al menu RENDERING/ENVIRONMENT y desplegamos el botón ENVIRONMENT MAP y nos aparecerá el map browser y tenemos que seleccionar en la parte izquierda del mismo la opcion MTL EDITOR y en la parte derecha veremos los materiales que tenemos en las ranuras del editor de materiales. Seleccionamos el mapa que hemos creado en el editor de materiales (debemos acordarnos del nombre del mapa) y le decimos OK. TIME DISPLAY: Podemos especificar con que medida trabajaremos en nuestra animacion .Volvemos a decir OK a la ventana que nos aparece y ya tenemos creado nuestro fondo. MM:SS:TICKS es la unidad minima de tiempo 1/4800 de segundo. PLAYBACK: Aquí tenemos dos casillas que hacen que la animacion se presente en un cuadrante o en todos y que se presente fotograma a fotograma. -En las dos opciones. desplegamos DIFFUSE elegimos BITMAP de la persiana de MAP BROWSER. . -Ahora subimos un poco hacia arriva del editor de materiales y en el apartado COORDINATES encontramos dos opciones y un desplegable llamado COORDINATES. Esta accion se llama TWEENING.
Definimos la resolucion de nuestra animación (recomendado para empezar 320X240) Apretamos el botón FILE le ponemos un nombre al archivo donde irá la animación y le especificamos un formato AVI. ANT.) Estas visagras se le llama el PIVOTE. Cuando tengamos el pivote puesto donde deseemos . Tambien podemos quitar la animacion a un objeto simplemente eliminado sus keys con la herramienta DELETE KEYS situada en la misma barra. y lo podemos mover y ponerlo donde queramos. modificacion. vamos a ver como colocar bien el pivote. Pues bien. Pues bien ahora veremos donde poner las "visagras" a la puerta (quien dice puertas dice ventanas. pero es una herramienta muy importante de animación.Pero en una animación de PRO (vease TOY STORY. puede havernos surgido que si hemos creado una puerta y la hemos querido hacer una animacion para que la puerta se habra. Esta espera puede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador y teniendo en cuenta de que esto es una animacion muy simple de una bola dando vueltas. este se nos cambiara de color y si nos fijamos el eje de coordenadas del objeto se ha vuelto de color azul y lo podemos mover. las opciones son bastantes sencillas y no nos pararemos a explicarlas. BICHOS. nos encontramos con el tercer botón que es el de HIERARCHI (JERARQUIAS) Si pulsamos nos encontramos con diversas opciones y la que nos interesa es la de AFFECT PIVOT ONLY Si plulsamos sobre el primer boton. PIVOTES Si ya hemos hempezado ha hacer cosas con MAX. Mediante esta ventana podemos ajustar la animacion. queda representado en la linea de tiempo pudiendolo cambiar de posicion en el tiempo y hace que el movimiento se efectue en otro momento de la animacion. Tambien podemos encoger la barra de animacion de un objeto determinado y alargarla para que la animación de dicho objeto sea mar rapida o mas lenta. así que pasaremos directamente a explicar el RENDER de una animación. colvemos a apretar el boton de AFFECT PIVOT ONLY y este quedara desconectado. La herramienta para mover las keys de animacion se llama MOVE KEYS que está situada en la parte superior del TRACK VIEW. ahora daremos un paseito por el TRACK VIEW: TRACK VIEW: El TRACK VIEW es como en FLASH la linea de tiempo.Tutorial 3D studio Max
opciones de nuestra preview.
. brazos humanos. Si estamos empezando es mejor tocar lo menos posible el TRACK VIEW para ahorrarnos disgustos en la animacion. Cada objeto que creamos en la escena. MOV. ANIMACION AVANZADA: Hasta ahora podemos hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max. nos hemos encontrado que hemos tenido que rotar el objeto en posicion de la puerta abierta y despues mover la puerta a su sitio de nuevo.etc) el render puede durar dias e incluso meses. el eje de coordenadas del objeto serian las suepuestas visagras. FLC y pulsamos OK Pulsamos el boton de RENDER y a esperar . etc. En la misma linea donde están situadas las herramientas de creación. Para hacer el render de una animación entramos en la ventana de RENDER SCENE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que fotograma queremos empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe.
Mas o menos hace el efecto de una piedra cuando cae en un lago.antebrazo. auqí veremos que podemos meter ondulaciones. y ondula hacia fuera o hacia dntro del objeto. ahora pasaremos a moverla pulsando el botón de IK INVERSED KINEMATICS y vemos que si movemos el objeto PADRE (el antebrazo) le seguiran los hijos formando lo que seria dicho vulgarmente un tren con 3 vagones. lluvia. Lo mismo hacemos con la mano pero esta vez linkando el brazo con la mano. EFECTOS ESPECIALES Ya hemos llegado al espacio dedicado a los efectos especiale. CENTER TO OBJECT: Centra el pivote en el objeto ALIGN TO OBJECT: Alinea el sistema de coordenadas del pivote con el objeto. El metodo de creación es sencillo. ADD SCENE EVENT: Añade uan secuencia desde la escena actual de 3D MAX ADD IMAGE INPUT EVENT: Añade imagenes estaticas como secuencias ADD INAGE FILTER EVENT: Añade filtros especiales como secuencia (podemos poner filtros de PHOYOSHOP) ADD IMAGE LAYER EVENT: Procesa dos o mas fotogramas en una sola capa para ser procesados simultaneamente. ALIGN SELECTED RIGHT: Lo contrario que lo anterior. una vez tengamos creada la base se nos pedira
. MAKE SELECTED SAME SIZE: Ajusta a la misma longitud todas las entradas seleccionadas. Este quedara linkado. basta con arrastrar y se creara el efecto. ADD IMAGE OUTPUT EVENT: Añade sucesos a la salida de las imagenes. ALIGN SELECTED LEFT: Alinea las diferentes entradas a la izquierda para que todas empiecen en el mismo fotograma. etc. ADD EXTERNAL EVENT :Inserta procesos externos como secuencias. El VIDEO POST es una herramienta para añadir efectos especiales a un render. Los pivotes tienen mas opciones: AFFECT OBJECT ONLY: con esto hacemos algo parecido a la opcion anterior pero moviendo solo el objeto alrededor del pivote. vamos a explicar la barra de herramientas de el VIDEO POST de izquierda a derecha: NEW SEQUENCE: Introduciremos una nueva secuencia. viento. El objeto padre es el antebrazo y los ijos son el brazo y la mano.Tutorial 3D studio Max
Ya tenemos las visagras de la puerta en su sitio. VIDEO POST Si vemos el video post. OPEN SEQUENCE: Nos abre una lista de diferentes secuencias almacenadas SAVE SEQUENCE: Guarda las secuencias del video post EDIT CURRENT EVENT: Edita la entradada seleccionada dando paso a una ventana de dialogo. ADD LOOP EVENT: Añade un suceso que produaca un efecto loop. EDIT RANGE BAR: Edita el rango a partir del cual la secuencia esta activa. -Ya tenemos definida la cadena jerarquica. El objetivo es crear una cadena jerarquica. -Pulsamos y arrastramos sobre el antevrazo y lo arrastramos hasta el brazo. ABOUT SELECTED: Ajusta el final de uan secuencia con el inicio de otra. DELETE CURRENT EVENT: borra las entradas seleccionadas. CINEMATICA INVERSA La manera de preparar una jerarquía es la siguiente: -Pongamos que queremos animar un brazo de robot compuesto con 3 cajas (brazo. bombas. Los efectos especiales están en el sexto boton el de SPACE WARPS (espacios modiicadores) RIPPLE: Este efecto genera una ondulación partiendo de un centro. ALIGN TO WORLD: Alinea el sistema de coordenadas del pivote con el sistema de coordenadas general. SWAP EVENTS: intercamvia dos o mas entradas EXECUTE SEQUENCE: Renderiza la secuencia con todos los efectos agregados. su apariencia es muy parecida al TRACK VIEW. Podemos apreciar diferentes zonas.mano) -Lo primero es linkar las piezas de la siguiente manera: -Pulsamos el botón de SELECT AND LINK de la paleta superior de herramientas.
FLAKE/DROP SIZE: Define el tamaño de las particulas SPEED: Varia la velocidad de las particulas. TRIANGLE. TICKS(SNOW): Determina la forma de los copos. las crea en forma de ondulacion de bandera. SISTEMAS DE PARTICULAS Con los sistemas de particulas podremos crear dos tipos principales: SPRAY y SNOW : El de tipo SPRAY es el mas apropiado para crear lluvia y el segundo para crear nieve. MAPPING: Nos da la posibilidad de asignarle las coordenadas de mapeado. PHASE: Con esto alejaremos las hondas del centro . si el paraguas no tiene encima un DEFLECTOR las particulas traspasaran el paraguas. SIX POINTS. WIND (VIENTO): Este y los efectos de DEFLECTOR y GRAVITY afectan solamente al sistema de particulas que se tratara en breve.Aunque esta "nieve" se represente como estrellitas planas. BOMBA: Este efecto provoca la explosion de cualquier objeto poligonal en pedazos. DORS. esto es muy util para animar el efecto. No nos preocupemos con el efecto especial. FREQUENCY: Define la velocidad de la turbulencia en efectos animados. WAVE: Es basicamente identico al anterior pero en lugar de hacer ondulaciones concentricas. no afectando para nada al efecto. FLAKES. VARIATION: Dispersa las particulas. Los parametros del RIPPLE son los siguientes: AMPLITUDE 1 : Crea el efecto en una de las direcciones AMPLITUDE 2 : Crea el segundo efecto girado noventa grados con respecto al primero WAVE LENGHT: Con esto podremos decir que distancia queremos entre las hondas. y pulsar y arrastrar sobre el efecto hasta Para asignar el efecto al objeto tendremos que apretar el botón BIND TO SPACE WARP soltarlo en el objeto donde queramos asignar el efecto. IMAGE: Con esto eligiremos el BITMAP que nos hara de relieve BLUR: Aplica borrosidad sobre la superficie generada. TURBULENCE: Introducimos el valor de la turbulencia. Los parametros son identicos a los de WIND DISPLACE: Este efecto es muy espectacular ya que permite hace un relieve en la malla de un objeto a partir de una imagen bitmap Los parametros son estos: CENTER LUMINANCE: Sustituye el color gris por el negro como cotas bajas para el mapa tridimensional creado. SCALE: Define el escalado de las particulas antes de aplicarse la turbulencia ICON SIZE: Define el tamaño del icono de VIENTO DEFLECTOR: Este efecto es para hacer rebotar las particulas hacia otra direccion. si tenemos un paraguas bajo una lluvia de particulas. FACING(SNOW): Determina la geometris de los copos
. Los parametros de la BOMBA son los siguientes: STRENGTH: Define la fuerza de la explosion. DOTS. Parametros: STRENGTH: Define la fuerza del viento DECAY: Controla el valor para que la fuerza del viento empieze a decaer. DROPS. si lo borramos nos desaparecera el efecto . cambia el numero de segmentos del SPACE WARP DIVISIONS: Determina el numero de divisiones del SPACE WARP. queremos decir que el elemento que crea el efecto no se renderiza. TICKS(SPRAY): Determina la forma de las particulas. Vamos a ver los parametros de las particulas: VIEWPORT COUNT: Define el numero de particulaS VISIBLES EN LAS VIEWPORTS RENDER COUNT: Igual que el anterior pero refiriendose a las particulas visibles en el render. DECAY: Nos limita el efecto. CIRCLES: Cambia el numero de circulos del SPACE WARP. SEGMENTS: Parecido al anterior.Pongamos un ejemplo. ESPHERICAL: Adquiere una diferente accion del efecto.Tutorial 3D studio Max
que definamos la altura de las hondas. GRAVITY: Controla la gravedad de los fragmentos arrojados por la explosion CHAOS: Determina la aleatoriedad de los fragmentos tras la explosion DETONATION: Nos permite elegir en que fotograma va a suceder la explosion GRAVITY: Crea una zona afectada por la gravedad. PLANAR .
START: Define el numero de fotograma en el que empezará el efecto. LIFE: Determina la vida de las particulas BIRTH RATE: Es la velocidad con la que apareceran las particulas en escena WITH LENGHT:Define el tamaño del emisor de particulas
3D STUDIO MAX (parte 2) | EDITANDO LA MALLA | CAMARAS | LUCES | TEXTURAS | EL RENDER | EFECTOS ATMOSFERICOS | ANIMACIÓN | PIVOTES | CINEMATICA INVERSA | VIDEO POST | EFECTOS ESPECIALES | SISTEMAS DE PARTICULAS |
EDITANDO LA MALLA El comando EDIT MESH (editar malla) nos permite tratar a un objeto como si fuera de plastilina. seleccionamos un VIEWPORT y pulsamos la tecla C y veremos en el VIEWPORT activo la perspectiva de la camara. los llamados poligonos ya que son formas cerradas.Vamos a conocerlo mas detalladamente. TARGET y CÁMARA La CAMARA es la parte que es la camara y el TARGET es el punto donde enfoca la cámara. moviendo sus vertices . Para utilizar este importante modificador. STOCK LENSES: Es un catálogo de lentes que vienen predefinidas con el programa CAMARAS FREE La única y gran diferencia que encontramos en este tipo de camaras con respecto a la anterior es que solo podremos seleccionar la camara y del objetivo nos olvidamos(TARGET) LUCES
. Una vez creada una cámara.Hay dos tipos de camaras son las siguientes: CAMARAS TARGET Consta de dos parametros. tendremos que seleccionar el objeto al que se lo queremos aplicar y aplicamos dicho modificador y posteriormente apretamos el botón SUB-OBJECT. al pulsar la tecla C se nos desplegará una lista con las camaras que tengamos y podremos elegir la que mas nos convenga. EDGE: Con esto moveremos las aristas del objeto FACE: Con esto moveremos las caras del objeto. Vamos a ver los parametros de MODIFY que tiene la camara: LENS: Es para aumentar el valor del campo de visión. y podremos modificar los siguientes apartados: VERTEX: Con esto moveremos los vertices del objeto. escalandolos o haciendo lo mismo con sus caras.Para acceder al punto de vista visto desde la cámara.Las cámaras están situadas en el tercer boton. debemos ponerle un nombre como si un objeto se tratara. FOV: Es parecido al anterior. el de la derecha del botón de creación de formas planas. si tenemos mas de una cámara en la escena. CAMARAS El programa utiliza diferentes tipos de cámaras y diferentes tipos de lentes.
PROJECTOR: Con esto se consigue que la luz se convierta en un proyector de imagenes en la que podremos asignar cualquier imagen en mapa de bits. este tipo de iluminación. Una vez creada una luz OMNI tendremos diversas opciones para variar: ON: Es el interruptor de nuestra luz omni. CIRCLE/RECTANGLE: Nos da la posibilidad de que el foco sea rectangular o circular. ya que las sombras SHADOW no están tan mal del todo. Estos dos parametros funcionan igual que los de penumbra en la luz omni. El segundo tipo de sombra es el mas preciso y con el que se dispara desmesuradamente el tiempo de render.Untitled Document
LUZ AMBIENTAL: La luz ambiental es la cantidad de luz que los objetos van a reflejar. No seleccionemos sombras raytraced a no ser que sea estricticamente necesario. El primer tipo proyecta una sombra inexacta pero mas rapida de calcular por el ordenador. EXCLUDE: Sirve para excluir objetos de una fuente de luz. posee dos parametros. HOT SPOT (zona de maxima iluminación) y FALLOF (zona de mínima iluminación). Para acceder al cuadro de opciones de este tipo de luz vamos al menú RENDERING/ENVIRONMENT El apartado donde pone GLOBAL LIGHTING en AMBIENT definimos el color de la luz ambiental. CAST SHADOWS: Activa o desactiva las sombras. A diferencia de la luz omni. TARGET SPOT: Este tipo de luces es una mezcla de las dos anteriores. COLOR: Nos permite camviar el color de la luz. arrojan luz en todas las direcciones. MULTIPLIER: Nos permite aumentar o disminuir la cantidad de luz ATTENUATION: Con este parametro determinaremos lo que se denomina zona de oscuridad es decir. Cuando lo seleccionamos nos saldrá una ventana con la lista de la totalidad de objetos que tengamos en escena y podremos decir a que objetos no queremos que le afecte la luz que tengamos seleccionada. donde la luz empieza a perder su intensidad (START RANGE) y donde deja de iluminar por completo (END RANGE) LUCES DIRECCIONALES: Las luces direccionales actuan como si de un foco se tratara y reflejan sombras. LUCES OMNIDIRECCIONALES (OMNI): Este tipo de luces actuan como una bombilla.Vamos a ver las diferentes opciones que tienen las luces direccionales: OVERSHOT: Provoca que la luz se comporte como una luz omni pero con la diferencia de que provoca sombras. podremos ajustar las zonas de intensidad máxima y mínima como en las direccionales y además tiene un haz que alumbra en todas las direcciones mediante el
. la enciende o la apaga. SHADOW MAPS: Esta opción nos permite aplicar mapas de sombras del tipo SHADOW o RAY-TRACED.
marmol. MATERIAL EFFECTS CHANNEL: Con esto podremos asignar al material uno de los 9 canales de efectos para despues utilizarlos desde la ventana de VIDEO POST: SHOW MAP IN VIEWPORT: Esta interesante opción nos permite visulizar la textura aplicada en el objeto desde la viewport activa y así visualizar su adaptación a dicho objeto. Hay que recordar que esto recarga mucho la targeta grafica del ordenador si esta no es muy potente.
. vamos a ver las diferentes opciones que presenta: GET MATERIAL: Este es el primer botón que nos encontramos debajo de las bolas y con el accederemos al navegador de materiales. RESET MAP MATERIAL TO DEFAULT SETTINGS: Vuelve a colocar en la ventana de material activa el material que tenia por defecto.Untitled Document
ajuste de abarque de luz que le demos y así ajustar las zonas de penumbra. ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: Con este botón aplicaremos el material a nuestro/os objeto/os que esten seleccionados. este algo son los materiales. LAS TEXTURAS (MATERIALES) Todo lo visto hasta ahora nos sirve para realizar casi cualquier cosa. pues con esto podemos acceder a esos otros materiales. PUT MATERIAL TO SCENE: Nos permite actualizar un material que ya está en escena. etc. para hacerlo se recomiendan 8 megas de video como mínimo. pero si por ejemplo modelamos un edificio y por muy bien que esté hecho. MAKE MATERIAL COPY: Realiza una copia el material que tengamos en la ventana de material activa. siempre le faltará algo. se nos desplegará el editor de materiales. GO TO SIBLING: Lo mismo que lo anterior pero al revés. SHOW END RESULT: Activando esto conseguimos que se actualize en todo momento la ventana de ejemplo. lo que le dará el aspecto de que se vea que el edificio esté hecho de madera. El editor de materiales nos permite crear materiales o modificar uno existente y está dividido en diversas zonas: En la primera zona vemos 6 cuadrados con esferas dentro que es donde se visualizarán los materiales. perfectamente iluminado y el enfoque de la camara sea perfecto. el que tine cuatro esferas de distinto color.Este tipo de luces tienen dos puntos moviles como en las camaras que podremos mover independientemente. ladrillo. PUT TO LIBRARY: Salva el material activo en la libreria de materiales que tengamos. EDITOR DE MATERIALES: Pulsando el botón que se encuentra en la barra de comandos. GO TO PARENT: A veces nos encontramos que un material está compuesto por otros.
VIEW LARGE ICONS: visualiza los materiales con una imagen de previsualización del mismo. SELECT BY MATERIAL: Nos permite seleccionar entidades de una escena a partir de los materiales aplicados. MATERIALES ESTANDAR: Un material estandar es el que no utiliza ni BITMAPS ni SUBMATERIALES. SELECTED: Muestra los mapas que tengamos en los objetos seleccionado. solo tiene propiedades de color. VIEW SMALL ICONS: Visualiza los materiales de una manera icónica. etc
. muy util para materiales transparentes. SCENE: Muestra los materiales que tengamos en escena. transparencia. saturación. brillo. NEW: Nos muestra los mapas y materiales que tenemos disponibles para hacer uno nuevo. BACKGROUND: Con esta utilidad podremos poner un fondo cuadriculado en el la ventana de previsualización del material. La sección de la parte superior de MATERIAL MAP / BROWSER tiene otros botones: VIEW LIST: Presenta los materiales como una lista con los nombres de los mismos. BACKLIGHT: Activandolo. el programa enecenderá una luz detras de la esfera de muestra de la ventana de previsualización de materiales SAMPLE TYPE: Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualización. multiplicado 2.Untitled Document
MATERIAL MAPS / NAVIGATOR: Nos da acceso a la lista de materiales que tengamos en la escena. ACTIVE SLOT: Nos muestra el material que tengamos seleccionado en el editor de materiales. MATERIAL BROWSER: Es la lista que se despliega cuando pulsamos el GET MATERIAL En esta lista podemos encontrar otras opciones: Dentro del apartado BROWSE FROM encontramos las diferentes opciones: MATERIAL LIBRARY: Nos muestra los materiales y mapas MATERIAL EDITOR: Nos muestra los materiales que tengamos en las ventanas del material editor. VIDEO COLOR CHECK: Calcula el tipo de color a utilizar en función de que sea NTSC o PAL SAMPLE UV TILING: Nos permite visualizar el material sobre el visor. OPTIONS: Pulsando este botón entramos en la configuración del editor de materiales: MAKE PREVIEW: Cuando acemos un material animado. es un metodo muy lento de previsualización. este botón nos permite verlo antes de aplicarlo.3 o 4 veces para ver como queda en el objeto.
2 . SHININESS: Determina el tamaño maximo de la zona de iluminación.Untitled Document
PARAMETROS BASICOS: Ahora vamos a ver los parametros básicos a la hora de crear un material: SHADING: Aquí definimos el tipo de sombreado que queramos que se utilice para el renderizado del material. SOFTEN: Amortigua la cantidad de brillo de un material. CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO: -Una vez dentro del editor de materiales -Seleccionamos una ranura y apretamos el boton GET MATERIAL y se nos abrirá el MAP BROWSER -Marcamos la casilla NEW a la izquierda y en la lista de la derecha seleccionamos STANDARD haciendo doble click -Volvemos al editor de materiales que ya tenemos abierto y desplegamos la persiana MAPS que está casi abajo del todo de leditor de materiales. En la seccion de WIRE camviaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales. SPECULAR: Es la zona de maxima iluminación de un objeto. -Volvemos al EDITOR DE MATERIALES y en la parte inferior de este veremos un botón alargado que
. OPACITY: Con esto se puede variar la cantidad de opacidad y haremos mas transparente o menos nuestros objetos. hace que el material tenga luz propia pero sin iluminar su entorno. FILTER: Nos permite elegir el color de la sombra que arroja un objeto. Muy util para crear fantasmas.Muy util para materiales transparentes. PARAMETROS AVANZADOS: Los parametros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos: FALLOFIN / OUT: Determina el modo de transparencia. REFRACT MAP / RAY TRACE IOR: Es el indice de refracción de un material transparente. SHIN-STRENGTH: Determina la intensidad de la zona especular. una es CONSTANT que nos provee de un sombreado FACETADO (que se ven las caras del objeto) PHONG es el metodo normal METAL metodo para materiales metalicos con brillos y reflejos. lohace mas suave. ADITIVE: Hace lo contrario de lo anterior. SELF ILLUMINATION: Es la auto iluminación de un objeto. WIRE: Provoca que renderize el objeto en modo alambre (con toda la malla visible) FACE MAP: Aplica el mapa a todas las caras del objeto por igual.SIDED: Fuerza la material a renderizarse por fuera y por dentro del objeto. SUBTRACTIVE: Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estén detras. -Apretamos en el boton de NONE en el apartado de DIFUSSE y se nos abrirá de nuevo el MAP BROWSER y de la lista de la derecha seleccionaremos BITMAP con doble click. hace que se incremente cuando nos acerquemos o a la inversa y podremos variar la cantidad de transparencia para los bordes. AMBIENT: Es el color que adopta el objeto en la zona donde le llega poca luz DIFFUSE: Es el color del material. existen 3 propiedades. FILTER: Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccion de parametros basicos.
pone BITMAP a su izquierda. lo clicamos y nos saldra el explorador para buscar el mapa(textura) que queramos para nuestro objeto. BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacion de relieve. SINGLE. REFRACTION: Crea un efecto de refraccion sobre la superficie de un objeto transparente. o menos dependiendo de la complejidad de la escena (numero de poligonos. luces y camaras. SHIN-STRENGHT: Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo.con el boton TIPOS DE MAPA: Vamos a ver algunos tipos de mapa: AMBIENT: Nos permite aplicar un color DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits. RENDER LAST: Calcula el ultimo render realizado anteriormente.) OPCIONES DE RENDER: RENDER SCENE: Abre una ventana con todas las opciones de RENDER que veremos mas adelante.etc. Renderiza solo los objetos que estén seleccionados. SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambien al color de este. OPACITY: Determina la cantidad de opacidad. renderiza el
. RENDER TYPE: Nos dá diferentes tipos de render: VIEW renderiza la escena en su totalidad. SELECTED. tambien llamado RENDERING. QUICK RENDER: Rnderiza el VIEWPORT activo con los parametros que vienen por defecto. llega el momento del RENDER. El RENDER es el calculo que hace el ordenador para generar la imagen final. listo para aplicar. EL RENDER Una vez que se ha creado la escena u objeto y se le han aplicado todos los materiales. PARAMETROS DE RENDER: Pulsando el botón RENDER SCENE se nos despliega una ventana con diversas opciones: TIME OUTPUT: Aqui determinamos si vamos a renderizar una imagen fija o una animación. REGION renderiza solo la zona que seleccionemos de la viewport. -Lo seleccionamos y clicamos OK y ya lo tenemos en la ranura de el editor de materiales. cantidad de luces. indica que solo renderizaremos una imagen fija ACTIVE TIME SEGMENT. resolución y complejidad de las texturas. Este render puede durar mas . FILTER COLOR: Añade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran dtras de un objeto transparente. REFLECTION: Sirve para crear superficies de reflexion como un espejo. SELF ILLUMINATION: Podremos determinar la autoiluminacion.
nos encontraremos que si renderizamos a 800X600 o 1024X768 para arriba. Para renderizar una imagen. por eso si queremos reproducir nuestra animación en un producto que vaya enfocado a todos los usuarios. para decir si queremos o no que nos renderize los objetos que tengamos ocultos. OPTIONS: Aquí nos encontramos con 6 parametros VIDEO COLOR CHECK. tenemos la posibilidad de ocultarlos por clases de objetos: por luces. cuando ocultamos un objeto este no se visualiza en las viewports(no se elimina simplemente se oculta pero sigue estando ahi)(sigamos nuestro camino) Pues bien. camaras . OUTPUT SIZE: Es la resolución que le daremos a nuestra imagen o animación. pues si lo clicamos no nos abre la persiana de visualización. renderiza o no los efectos atmosfericos que tenemos en escena. los veremos mas adelante. renderiza el rango de fotogramas que seleccionemos de 0 a 100 viene por defecto pero podemos camviar el valor de estos numeros si nuestra animación ocupa mas fotogramas.Untitled Document
rango de tiempo seleccionado en la linea de tiempo RANGE . Tambien hay que decir que a mas resolución mas tiempo de render y mas grande será el archivo final.) SUPER BLACK. Dentro de las opciones que se nos brinda. los botones que están a su derecha son resoluciones que vienen por defecto. Normalmente hay que dejarlo desactivado a no ser que renderizemos para NTSC. En la barra que viene por defecto CUSTOM si la desplegamos veremos una lista de resoluciones definidas. indicado para el
. pero con las animaciones silas queremos reproducir en ordenadores que tengan poca velocidad de CD-ROM o poca memoria grafica.etc encontramos una solapa que viene representada con un monitór con un cilindro azul y una esfera roja. objetos. etc. FRAMES. RENDER ATMOSPHERIC EFFECTS. por dentro y por fuera. se puede poner cualquier resolución. RENDER HIDDEN OBJECTS. la resolución idónea es de 320X240. veremos que la animación se reproduce a saltos. esto es muy util para testear animaciones sin casi perder detalle en el movimiento y sin necesidad de renderizar la totalidad de fotogramas. la podemos definir en los campos WIDTH y HEIGHT anchura y altura . con RENDER HIDDEN OBJECTS le decimos que nos renderize lo que tengamos oculto. pero si no nos interesa ninguna.Daremos un alto en el camino para explicar como se ocultan objetos: En las solapas que estan las herramientas de creación. Ajusta el color de los objetos que son negros para que no se pierdan en el fondo. Un poco mas abajo encontramos unos botones que nos dice HIDE SELECTED que sirve para ocultar lo que tengamos en pntalla. Nos da la oportunidad de renderizar cada 3 fotogramas. luces. (los efectos atmosfericos requieren bastante tiempo de render.RENDER TO FIELDS. Ocultar objetos es de gran utilidad cuando tenemos la pantalla llena de objetos que no podemos trabajar con comodidad ni nosotros ni la maquina por eso es mejor ocultar los que nos molesten. renderiza el/los objetos por los dos lados. FORCE 2 SIDED.
RENDER OUTPUT: Esta ultima seccion de la persiana render nos da la posibilidad de guardar nuestra imagen final en un archivo grafico. luz volumetrica o efectos de fuego y humo. TGA. ANTI-ALIASING: Activa o desactva el alisado de bordes si lo desactivamos conseguiremos un considerable ahorro de tiempo pero una caida de calidad en el render. PIXEL SIZE: Definimos el tamaño del pixel a mas alto sea el valor mejores resultados conseguiremos pero tambien mayor tiempo de render.Untitled Document
renderizado de las animaciones que lo veremos en el apartado correspondiente. visible en una amplia gama de formatos. SHADOWS: Activa o desactiva las sombras. luz que a traves
.etc. FLC PARAMETROS AVANZADOS: Arrastrando la persiana de RENDER SECENE encontramos en la parte inferior de esta. MAX QUADREE DEPTH: Determina la cantidad de gestion de la memoria aplicada al render contra mas alto sea mas rapido irá el render pero tambien mayor consumo de memoria.El valor recomendado esta entre 5y8. pasando por el JPG. LUCES VOLUMETRICAS: Con este efecto conseguimos que cualquier fuente de luz arroje luz volumetrica. es decir. mas opciones de render: MAPPING: Activa o desactiva las texturas en el render. Y tambien para guardar el render de nuestra animación(una animación para su posterior visualizado. GIF. BMP. es obligatorio guardarla en un archivo de video como AVI. EFECTOS ATMOSFERICOS Con los efectos atmosfericos podremos dar una ambientacion realista a nuestra escena añadiendo niebla. FORCE WIREFRAME: Renderiza en modo alambre (en malla) WIRE THICKNESS: Define el grosor del alambre del parametro anterior. RENDERING ITERATIONS: Determina el numero de veces que se tiene que repetir una imagen en el caso de encontrarse dos espejos enfrentados. TIFF. AUTO REFLECT /REFRACT MIRRORS: Activamos o desactivamos los reflejos en el render. MOV. FILTER MAPS: Activa o desactiva el anti-aliasing en los bitmaps de las texturas o en el background.
TYPE: Nos permite elegir entre dos tipos de niebla. una vez elegida esta opción.en la que podremos definir la densidad de la masa de la niebla en vertical teniendo que ajustar los siguientes parametros: TOP: Define el limite superior de la niebla. ESTANDAR Varia en función con los angulos de camara. debemos ajustar dichos rangos. -Se selecciona dicha luz -Vamos al menú RENDERNG/ENVIRONMENT y en la persiana ATMOSPHERE pulsamos el botón ADD y nos saldrá la lista de efectos atmosfericos que tengamos instalados. Vamos a ver algunos de los parametros de la luz volumetrica:
En el apartado VOLUME encontramos unos recuadros uno en color blanco y el otro en azul. Tiene practicamente las mismas opciones que la luz volumetrica. FOG BACKGROUND: Añade niebla al background que tengamos.
. -Seleccionamos el de VOLUME LIGHT -En los parametros de VOLUME LIGHT en el apartado de LIGHTS apretamos el botón PICK LIGHT y sleccionamos la luz ue queramos que tenga asignada la luz volumetrica. Tambien podemos cambiar la densidad de la misma y la atenuación. y niebla tipo LAYERED . Vamos a ver como se hace tan espectacular efecto
-Para hacer este efecto debemos tener como mínimo una luz en la escena.Untitled Document
de unos barrotes forme un haz de rayos blanquezinos a traves de ellos. El color blanco sirve para el color de la niebla de la luz volumetrica y el azul para el color de los bordes de la luz volumetrica. ENVIRONMENT COLOR MAP: Nos permite colocar una mapa de imagen para variar el color de la niebla en diferentes zonas. NIEBLA VOLUMETRICA: La niebla volumetrica es practicamente lo mismo que la luz volumetrica con la diferencia de que esta no parte de una luz. ENVIRONMENT OPACITY MAP: Este parametro nos permite hacer uso de un mapa de opacidad para variar la densidad de la niebla en diferentes puntos. NIEBLA: Es un efecto parecido al anterior de lque veremos sus opciones a continuación.
SMOKE: Cuando activamos la explosion se nos da a elegir que la ezplosion tenga humo o no. STRETCH: Esta opcion escala las llamas en el eje Z del gizmo. En el recuadro de abajo CHARACTERISTICS hay otras opciones: FLAME SIZE: Varia el tamaño de las llamas FLAME DETAIL: Determina la definicion de las llamas DENSITY: Da densidad a las llamas. que representa una caja. En nuestro ejemplo cogeremos el SPHEREGIZMO y lo crearemos como si fuese un circulo arrededor del objeto que queramos hacer arder. FASE: Determina la velocidad de la variacion de la llama. humo y explosiones. EXPLOSION: Activa o desactiva la explosion. SIZE: Controla el tamaño de la niebla. el COMBUSTION.Ya tenemos nuestro ATMOSPHERIC APPARATUS creado. el primer color se refiere al color interior de la llama. Una vez seleccionado podremos camviar los colores de nuestra llama y del humo. que hace que las llamas se muestren afiladasy con direccion y BOLIDO que hace que las llamas sean redondeadas e hinchadas. SAMPLES: Determina los pasos de cálculo que se emplean para el efecto. ANGLE: Ajusta el angulo de la niebla.Untitled Document
BOOTOM: Define la altura de la parte inferior de la niebla. En el apartado MOTION encontramos las opciones de animacion del efecto. En el area de EXPLOSION podremos configurar los parametros de las explosiones. HORIZON NOISE: Para añadir un efecto de imperfeccion en el horizonte de la niebla. SETUP EXPLOSION: Nos da la oportunidad de decir en que frame queremos que empieze la explosion y en el frame que queremos que acabe.Para un efecto de COMBUSTION necesitamos crear un GIZMO para crear este GIZMO vamos al panel de HELPERS (ayudantes) y una vez dentro desplegamos la persiana que viene y seleccionamos ATMOSPHERIC APPARATUS y se nos aparecen diferentes tipos de objetos: Uno es BOXGIZMO. ahora nos vamos al menú RENDERING/ENVIRONMENT y seleccionamos de la lista de efectos atmosfericos. En el apartado SHAPE (FORMA) situado mas abajo tenemos mas opciones: FLAME TYPE: nos permite seleccionar entre dos tipos de llama RAFAGA. Lo primero que nos pide es que seleccionemos el gizmo con PICK GIZMO y lo seleccionamos. tendremos que ir al menu RENDERING/ENVIRONMENT y en el apartado BACKGROUND podemos poner o un color o una
. COMBUSTION: Este efecto nos permite hacer efectos de fuego. FALLOF: Difumina la niebla en la parte superior o inferior de esta. PHASE: Nos permite animar la niebla para la animación. otro es SPHEREGIZMO que representa una esfera y por ultipmo CYLGIZMO que representa un cilindro. DRIFT: Determina la velocidad de movimiento de la llama. REGULARITY: Determina si la llama tendrá el relleno mas o menos compacto. a mas alto sea mas calidad pero tambien mas tiempo de render. BACKGROUND: Si queremos poner una imagen de fondo en la escena. el segundo al color exterior de la llama y el tercero al color del humo. FURY: Altera la violencia de la explosion. DENSITY: Determina la densidad de la niebla.
TIME DISPLAY: Podemos especificar con que medida trabajaremos en nuestra animacion . lo primero es apretar el botón ANIMATE para que se marque en rojo y registre la animación El segundo paso es especificar el numero de fotogramas que utilizaremos para nuestra animación que se controla en el botón TIME CONFIGURATION y se nos abrira una ventana con las siguientes opciones: FRAME RATE: En esta primera zona de control podemos definir el numero de frames por segudo que tendrá nuestra animación FPS y si lo haremos en NTSC (30 FPS) PAL (25 FPS) o FILM (24 FPS). MM:SS:TICKS es la unidad minima de tiempo 1/4800 de segundo.FRAMES (FOTOGRAMAS). pero para elegir una imagen de fondo. seleccionamos una ranura para poner el mapa de imagen para nuestro fondo.Untitled Document
imagen de fondo. -De vuelta la editor de materiales pulsamos el boton alargado que pone en su lado izquierdo BITMAP y buscamos la imagen que queramos que salga de fondo en nuestra escena. -Ahora subimos un poco hacia arriva del editor de materiales y en el apartado COORDINATES encontramos dos opciones y un desplegable llamado COORDINATES. PLAYBACK: Aquí tenemos dos casillas que hacen que la animacion se presente en un cuadrante o en
. -Cerramos el editor de materiales y vamos al menu RENDERING/ENVIRONMENT y desplegamos el botón ENVIRONMENT MAP y nos aparecerá el map browser y tenemos que seleccionar en la parte izquierda del mismo la opcion MTL EDITOR y en la parte derecha veremos los materiales que tenemos en las ranuras del editor de materiales. Seleccionamos el mapa que hemos creado en el editor de materiales (debemos acordarnos del nombre del mapa) y le decimos OK. -En las dos opciones.Volvemos a decir OK a la ventana que nos aparece y ya tenemos creado nuestro fondo. -Desplegamos la persiana MAPS. una vez alli. SMPTE (ESTANDAR DE SOCIETY OF MOTION PICTURE AND TELEVISION) que representa el tiempo por minutos y segundos(muy bueno para calcular el tiempo con precisión) FRAME:TICKS nos permite visualizar el tiempo en 1/160 de fotograma ya que hay 4800 TICKS en un fotograma. -Pulsamos el boton GET MATERIAL el primero empezando por la izquierda justo debajo de las ranuras y se nos abrirá el MAP BROWSER -Una vez alli elegimos ESTANDAR haciendo doble click sobre el. para poner el color bastará con clicar sobre el recuadro negro y elegir uno. ANIMACIÓN Antes que nada recordar que para hacer una animación. desplegamos DIFFUSE elegimos BITMAP de la persiana de MAP BROWSER. debemos primero definirla en el editor de materiales de la siguiente manera: -Vamos al EDITOR DE MATERIALES. . seleccionamos ENVIROR y en el desplegable seleccionamos SCREEN. -Renderizamos para comprovar el resultado.
arrastraremos la barra horizontal de tiempo hasta el frame 25 y movemos la esfera hasta la posicion de las 3 de un reloj (un cuarto de vuelta) -Volvemos a desplazar la barra de tiempo al fotograma 50 y movemos la esfera a la posición de las 6 de un reloj (media vuelta ) -Movemos de nuevo la varra de tiempo al fotograma 75 y movemos la esfera a la posición de las 9 de un reloj (tres cuartos de vuelta) -Y por ultimo movemos la barra de tiempo al fotograma 100 y movemos la esfera hasta la posición de las 12 del reloj (vuelta completa) Pulsamos el boton de play y veremos el movimiento de nuestra primera animación.Untitled Document
todos y que se presente fotograma a fotograma. RENDERIZADO DE UNA ANIMACIÓN: Antes de realizar el renderizado final de una animación. -Lo primero será crear la esfera y despues activamos el botón de ANIMATE -Haremos la animación de 100 fotogramas. Vamos a ver un ejemplo practico animando de una esfera dando vueltas por la pantalla. Hemos visto que con solo definiendo unos puntos claves en la animación. esto es muy simple pero el metodo es el mismo para casi cualquier cosa.
. así que pasaremos directamente a explicar el RENDER de una animación. es muy recomendable realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. el programa se ha encargado de crear los pasos intermedios. ANIMATION: En esta zona reescalaremos el tiempo de niestra animación y le diremos la cantidad de fotogramas que queremos usar KEY STEPS: Aqui le podemos decir que los botones de avance y retroceso avancen fotograma a fotograma o hasta que se encuentren con un movimiento clave en la animación. Este PREVIEW se encuentra en el menú RENDERING/MAKE PREVIEW y se abrira una ventana con las opciones de nuestra preview. las opciones son bastantes sencillas y no nos pararemos a explicarlas. Esta accion se llama TWEENING. Para hacer el render de una animación entramos en la ventana de RENDER SCENE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que fotograma queremos empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe.
modificacion. BICHOS. MOV. pero es una herramienta muy importante de animación.etc) el render puede durar dias e incluso meses. PIVOTES Si ya hemos hempezado ha hacer cosas con MAX. puede havernos surgido que si hemos creado una puerta y la hemos querido hacer una animacion para que la puerta se habra. ahora daremos un paseito por el TRACK VIEW: TRACK VIEW: El TRACK VIEW es como en FLASH la linea de tiempo. vamos a ver como colocar bien el pivote. brazos humanos. Tambien podemos encoger la barra de animacion de un objeto determinado y alargarla para que la animación de dicho objeto sea mar rapida o mas lenta. ANIMACION AVANZADA: Hasta ahora podemos hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max.Untitled Document
Definimos la resolucion de nuestra animación (recomendado para empezar 320X240) Apretamos el botón FILE le ponemos un nombre al archivo donde irá la animación y le especificamos un formato AVI. Cada objeto que creamos en la escena. En la misma linea donde están situadas las herramientas de creación. queda representado en la linea de tiempo pudiendolo cambiar de posicion en el tiempo y hace que el movimiento se efectue en otro momento de la animacion.) Estas visagras se le llama el PIVOTE. nos hemos encontrado que hemos tenido que rotar el objeto en posicion de la puerta abierta y despues mover la puerta a su sitio de nuevo. ANT. etc. FLC y pulsamos OK Pulsamos el boton de RENDER y a esperar . Tambien podemos quitar la animacion a un objeto simplemente eliminado sus keys con la herramienta DELETE KEYS situada en la misma barra. Mediante esta ventana podemos ajustar la animacion. Esta espera puede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador y teniendo en cuenta de que esto es una animacion muy simple de una bola dando vueltas. Si estamos empezando es mejor tocar lo menos posible el TRACK VIEW para ahorrarnos disgustos en la animacion. Pues bien ahora veremos donde poner las "visagras" a la puerta (quien dice puertas dice ventanas. nos encontramos con el tercer botón
.Pero en una animación de PRO (vease TOY STORY. La herramienta para mover las keys de animacion se llama MOVE KEYS que está situada en la parte superior del TRACK VIEW.
CENTER TO OBJECT: Centra el pivote en el objeto ALIGN TO OBJECT: Alinea el sistema de coordenadas del pivote con el objeto.Untitled Document
que es el de HIERARCHI (JERARQUIAS) Si pulsamos nos encontramos con diversas opciones y la que nos interesa es la de AFFECT PIVOT ONLY Si plulsamos sobre el primer boton. su apariencia es muy parecida al TRACK VIEW. Podemos apreciar diferentes zonas. el eje de coordenadas del objeto serian las suepuestas visagras. Los pivotes tienen mas opciones: AFFECT OBJECT ONLY: con esto hacemos algo parecido a la opcion anterior pero moviendo solo el objeto alrededor del pivote. y lo podemos mover y ponerlo donde queramos. CINEMATICA INVERSA La manera de preparar una jerarquía es la siguiente: -Pongamos que queremos animar un brazo de robot compuesto con 3 cajas (brazo. Ya tenemos las visagras de la puerta en su sitio. El VIDEO POST es una herramienta para añadir efectos especiales a un render. este se nos cambiara de color y si nos fijamos el eje de coordenadas del objeto se ha vuelto de color azul y lo podemos mover. Lo mismo hacemos con la mano pero esta vez linkando el brazo con la mano. VIDEO POST Si vemos el video post.mano) -Lo primero es linkar las piezas de la siguiente manera: -Pulsamos el botón de SELECT AND LINK de la paleta superior de herramientas. Pues bien. ALIGN TO WORLD: Alinea el sistema de coordenadas del pivote con el sistema de coordenadas general. Cuando tengamos el pivote puesto donde deseemos . -Pulsamos y arrastramos sobre el antevrazo y lo arrastramos hasta el brazo.antebrazo. Este quedara linkado. El objetivo es crear una cadena jerarquica. El objeto padre es el antebrazo y los ijos son el brazo y la mano. ahora pasaremos a moverla pulsando el botón de IK y vemos que si movemos el objeto PADRE (el antebrazo) le seguiran los INVERSED KINEMATICS hijos formando lo que seria dicho vulgarmente un tren con 3 vagones. colvemos a apretar el boton de AFFECT PIVOT ONLY y este quedara desconectado.
. -Ya tenemos definida la cadena jerarquica.
y pulsar y Para asignar el efecto al objeto tendremos que apretar el botón BIND TO SPACE WARP arrastrar sobre el efecto hasta soltarlo en el objeto donde queramos asignar el efecto. Los efectos especiales están en el sexto boton el de SPACE WARPS (espacios modiicadores) RIPPLE: Este efecto genera una ondulación partiendo de un centro. ADD SCENE EVENT: Añade uan secuencia desde la escena actual de 3D MAX ADD IMAGE INPUT EVENT: Añade imagenes estaticas como secuencias ADD INAGE FILTER EVENT: Añade filtros especiales como secuencia (podemos poner filtros de PHOYOSHOP) ADD IMAGE LAYER EVENT: Procesa dos o mas fotogramas en una sola capa para ser procesados simultaneamente. y ondula hacia fuera o hacia dntro del objeto. ADD IMAGE OUTPUT EVENT: Añade sucesos a la salida de las imagenes.Untitled Document
vamos a explicar la barra de herramientas de el VIDEO POST de izquierda a derecha: NEW SEQUENCE: Introduciremos una nueva secuencia. viento. No nos preocupemos con el efecto especial. Mas o menos hace el efecto de una piedra cuando cae en un lago. basta con arrastrar y se creara el efecto. OPEN SEQUENCE: Nos abre una lista de diferentes secuencias almacenadas SAVE SEQUENCE: Guarda las secuencias del video post EDIT CURRENT EVENT: Edita la entradada seleccionada dando paso a una ventana de dialogo. ADD LOOP EVENT: Añade un suceso que produaca un efecto loop. una vez tengamos creada la base se nos pedira que definamos la altura de las hondas. DELETE CURRENT EVENT: borra las entradas seleccionadas. El metodo de creación es sencillo. queremos decir que el elemento que crea el efecto no se renderiza. etc. EFECTOS ESPECIALES Ya hemos llegado al espacio dedicado a los efectos especiale. si lo borramos nos desaparecera el efecto . bombas. auqí veremos que podemos meter ondulaciones. lluvia. Los parametros del RIPPLE son los siguientes: AMPLITUDE 1 : Crea el efecto en una de las direcciones AMPLITUDE 2 : Crea el segundo efecto girado noventa grados con respecto al primero
. ALIGN SELECTED RIGHT: Lo contrario que lo anterior. ADD EXTERNAL EVENT :Inserta procesos externos como secuencias. ALIGN SELECTED LEFT: Alinea las diferentes entradas a la izquierda para que todas empiecen en el mismo fotograma. EDIT RANGE BAR: Edita el rango a partir del cual la secuencia esta activa. MAKE SELECTED SAME SIZE: Ajusta a la misma longitud todas las entradas seleccionadas. SWAP EVENTS: intercamvia dos o mas entradas EXECUTE SEQUENCE: Renderiza la secuencia con todos los efectos agregados. ABOUT SELECTED: Ajusta el final de uan secuencia con el inicio de otra.
BOMBA: Este efecto provoca la explosion de cualquier objeto poligonal en pedazos. IMAGE: Con esto eligiremos el BITMAP que nos hara de relieve BLUR: Aplica borrosidad sobre la superficie generada. si tenemos un paraguas bajo una lluvia de particulas. SEGMENTS: Parecido al anterior.Untitled Document
WAVE LENGHT: Con esto podremos decir que distancia queremos entre las hondas. FREQUENCY: Define la velocidad de la turbulencia en efectos animados. esto es muy util para animar el efecto. PHASE: Con esto alejaremos las hondas del centro . SISTEMAS DE PARTICULAS Con los sistemas de particulas podremos crear dos tipos principales: SPRAY y SNOW : El de tipo SPRAY
. DECAY: Nos limita el efecto. no afectando para nada al efecto. cambia el numero de segmentos del SPACE WARP DIVISIONS: Determina el numero de divisiones del SPACE WARP.Pongamos un ejemplo. PLANAR . las crea en forma de ondulacion de bandera. si el paraguas no tiene encima un DEFLECTOR las particulas traspasaran el paraguas. ESPHERICAL: Adquiere una diferente accion del efecto. SCALE: Define el escalado de las particulas antes de aplicarse la turbulencia ICON SIZE: Define el tamaño del icono de VIENTO DEFLECTOR: Este efecto es para hacer rebotar las particulas hacia otra direccion. WIND (VIENTO): Este y los efectos de DEFLECTOR y GRAVITY afectan solamente al sistema de particulas que se tratara en breve. GRAVITY: Controla la gravedad de los fragmentos arrojados por la explosion CHAOS: Determina la aleatoriedad de los fragmentos tras la explosion DETONATION: Nos permite elegir en que fotograma va a suceder la explosion GRAVITY: Crea una zona afectada por la gravedad. Los parametros de la BOMBA son los siguientes: STRENGTH: Define la fuerza de la explosion. Los parametros son identicos a los de WIND DISPLACE: Este efecto es muy espectacular ya que permite hace un relieve en la malla de un objeto a partir de una imagen bitmap Los parametros son estos: CENTER LUMINANCE: Sustituye el color gris por el negro como cotas bajas para el mapa tridimensional creado. CIRCLES: Cambia el numero de circulos del SPACE WARP. TURBULENCE: Introducimos el valor de la turbulencia. WAVE: Es basicamente identico al anterior pero en lugar de hacer ondulaciones concentricas. Parametros: STRENGTH: Define la fuerza del viento DECAY: Controla el valor para que la fuerza del viento empieze a decaer. MAPPING: Nos da la posibilidad de asignarle las coordenadas de mapeado.
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