Source: https://game.dokry.com/por-qu-la-image-aparece-ms-pequea-en-la-escena.html
Timestamp: 2020-08-13 00:07:18+00:00

Document:
¿Por qué la image aparece más pequeña en la escena? Desarrollo de Juegos
¿Por qué la image aparece más pequeña en la escena?
Tengo un nuevo proyecto de Unity, con una sola image de 480×800 píxeles. Su plataforma está configurada para Android, y la relación de aspecto en la vista del juego es WVGA Portrait (480×800). Sin embargo, la image no ocupa toda la pantalla.
La camera es ortográfica, con un tamaño de 5. Mi intención es probar diferentes resoluciones en el mismo dispositivo, y tal vez probar en otros dispositivos.
El proyecto está configurado en 2D. Agregué la image primero pegándola directamente a mi carpeta de Sprites usando el explorador de Windows, luego haciendo clic en Activos-> Importar nuevo activo, y obtuve el mismo resultado. Mi único GameObject en escena es el que sostiene la image, este será usado como uno de mis backgrounds de juego.
Aquí están las configuraciones de import de texturas y el inspector para GameObject:
Todavía no he probado nada sobre la interfaz de usuario en Unity, por lo que no hay Canvas. Mi experiencia con el motor es de dos semanas.
¿Cómo hago que Windows Store reconozca múltiples resoluciones?
Ayuda con la resolución de Pixel Perfect Collision
Respecto al layout y resolución de sprites para tabletas y teléfonos
Problemas de resolución al transferir un juego de Unity a Android
AABB barrió la respuesta de colisión con el mundo voxel
Sus píxeles por valor unitario en su configuration de import de texturas es 100. Eso significa que la escala pnetworkingeterminada cuando suelte su sprite en el mundo empacará 100 píxeles en cada unidad del espacio mundial, por lo que su image de 480 x 800 ocupará 4.8 x 8 unidades del espacio mundial .
Su camera tiene un tamaño vertical de 5 , que se mide como una media extensión (distancia desde el centro hasta la parte superior), por lo que en total ve verticalmente 10 unidades del espacio mundial .
Las 8 unidades centrales están ocupadas por tu sprite, pero en cada lado tienes 1 unidad de sobra del espacio mundial.
La solución más sencilla es cambiar el tamaño de la camera a 4 , entonces coincidirá exactamente con el tamaño de su sprite en el mundo.
Consulte esta respuesta para get más detalles sobre el uso de píxeles por unidad y espacio mundial en Unity .
Este uso del espacio mundial como un intermedio entre las coorderadas de la textura y la pantalla puede parecer extraño si vienes de un entorno que simplemente transforma los texels de la image directamente en los píxeles de la pantalla uno a uno, pero nos permite hacer cosas poderosas, como …
Mostrar un juego consistente en múltiples resoluciones diferentes (todo nuestro comportamiento usa el espacio mundial, por lo que la experiencia de juego permanece igual, mientras que la asignación de ese espacio a la cuadrícula de la pantalla e incluso los sprites que usamos se pueden ajustar de forma independiente)
Jerarquías complejas de transformación, incluida la rotation 3D (si 1 sprite texel = 1 píxel de pantalla, ¿cómo acortamos un sprite cuando lo miramos desde un ángulo?)
Mezcla de contenido / efectos 2D y 3D en un solo sistema de coorderadas mundial
Estira el juego para que se ajuste a la window del juego, en Unity 5
Resolución de window rara: parece que no puede cambiar sin cambiar el nombre
Mantener la relación de pantalla de aspecto mientras se mantiene en el centro
C # XNA AABB vs resolución de colisión AABB, AABB fantasma entre sí
¿Hay alguna manera de get una resolución nativa de la window / pantalla del dispositivo en Android?
Relación de aspecto en LibGdx
Manejo de Resoluciones Múltiples
¿Cómo determino la resolución de color de una salida en DXGI / D3D?
¿Mis activos deben coincidir con mi resolución de reference?
Detección / resolución de colisiones círculo frente a borde
Respuesta de colisión y problemas de time delta
Jitters en la reacción de colisiónMicrosoft XNA Platformer Example, ¿la detección de colisiones se implementa con precisión?Cocos2d-x admite multi-resolución usando píxeles independientes de densidadUnidad: colisión suaveDetección de colisión entre el recuadro delimitador alineado por el eje y el terreno del bitmap (píxel perfecto)2D AABB vs lado AABB de colisión y profundidad de colisiónUsando la Física de Farseer, ¿cómo puedo hacer que los objects rebote en el ángulo correcto?¿Es siempre necesario usar camera y window gráfica en Libgdx?

References: resolución 
 resolución 
 resolución 

Resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución