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Timestamp: 2020-08-14 11:56:54+00:00

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Unity editor: Quality, Tags & Layers - ANIMATOR CONTROLLER EN UNITY. ITEMS Y BALAS | Coursera
Unity editor: Quality, Tags & Layers
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Las 7 propiedades que vamos a mirar dentro del editor de Unity va a ser las propiedades de calidad. En esta ventana podemos modificar según la plataforma la calidad que queremos de forma automática. Si vamos al editor vamos nuevamente a edit, project settings, quality. Tenemos por un lado las diferentes calidades que tenemos, la más rápida, rápida, sencilla, buena, beautiful y fantástica, más que fantástica. Entonces dependiendo de la plataforma, por ejemplo aquí tenemos plataforma web, la forma stand alone, que sería acción PC o Mac; acción iPhone, Android, Blackberry, Windows phone 8 o Windows store apps. Entonces, dependiendo de la plataforma podemos elegir la calidad que queramos por defecto. Si establecemos y marcamos aquí el default, vamos a decir que en la web querríamos la versión fantástica por ejemplo, o la versión para PC será fantástica. Además, podemos seleccionar a el editor. Esta que vemos aquí en gris es la del editor. El editor puede estar en muy rápida, ya vemos como el escenario si nos fijamos aquí cambia, o fantástica, ¿lo veis? Vamos a poner por defecto en nuestro caso fantástica para el escenario y fantástica para la versión de stand alone, la versión de edit que vamos a generar en su momento. Las diferencias entre una y otra las tenemos aquí abajo, por ejemplo el número de pixel light count, esto es el número de luces que van a afectar a un pixel en forward rendering, en fantástico será 4 y en fastest será 0, no habría iluminación. Si os fijáis, el tipo de resolución en la más rápida, coge cada textura y la divide por 2, half resolution, y en fantástica deja la resolución completa, la resolución con la que la hemos metido entre el editor. El tipo de filtrado que utilizamos en las texturas de anisotrópico, en este caso la fuerza que esté activo, es el mejor filtrado. El anti aliasing, tenemos para que no se vean tanto los dientes de sierra, aquí se puede apreciar bastante. Entonces con el anti aliasing activado, pues se mejoran los dientes de sierra. Luego el tema del soft particle, las partículas suaves, como dice aquí requiere hacer el uso de deferred lighting, en nuestro caso es lo mismo, está puesto en forward rendering. Eso no nos afectaría nada, y luego también el tema de las sombras. En más rápido las sombras están deshabilitadas y en fantástico las sombras de [INAUDIBLE] quizá un tanto duras como suaves y la resolución de las sombras son en alta resolución y luego voy a estar utilizando diferentes cascadas. El tema del cascade shadow map simplemente lo que define es que utiliza un shadow map, una textura de sombras para elementos cercanos y utiliza hasta 4, para los elementos más alejados. En caso de que solo utilicemos una, sin utilizar cascadas mejor dicho, deberíamos ver. [AUDIO EN BLANCO] Si os fijais aquí se ve la sombra de la montaña, está muy suave y aquí empieza a desaparecer. Si aumentamos este medio está retirar vemos como la sombra aparece de nuevo, ¿qué pasa? Que esto hay que jugar con nuestros valores porque si nos fijamos la resolución de la textura si ponemos un tamaño muy grande se pierde precisión, tanto que llega a desaparecer. Entonces conseguimos mantenerla pero vemos como cuando aumenta llega a desaparecer, esto es por el nivel, totalmente, que está afectando, la próxima vamos a dar iluminación. Voy a ponerle la fuerza que sea de 1 para que la raya se vea totalmente marcada para subir el vías, para asegurarme que se acabe viendo, voy a ir otra vez al quality y voy a aumentar la sombra queda muy difuminada porque está utilizando unos pixeles, muy pocos pixeles para pintar la sombra de cada escena. Si me acerco mejora un poco pero como veis practicamente queda difuminada toda la sombra. Es un borrón más que una sombra. Ahora lo que nos interesa aquí es dejarlo como estaba. [AUDIO EN BLANCO] Vamos a dejar 4 cascadas que nos dará un buen resultado y 150 menos ya es suficiente. Bien, lo que tambien tenemos propiedades del blending de huesos. El fantástico le estamos dando 4 huesos para la animación, mientras que en el más rapido solo utiliza 1 hueso. Entonces la animación va a ser más suave y los vertientes estarán mejor blendeados según lo esperen los del ring que haya hecho el artista, en nuestro caso con 4 cosas esta más que bien, y estas son poco las calidades que podemos modificar dentro del editor de Unity. La siguiente ventana que vamos a mirar o vamos a conocer es la ventana de tags and layers. Esta ventana nos permite definir diferentes tags que podemos asignar a los objetos y luego también las capas. Podemos crear capas para elementos que no queremos que se vean o elementos que se utilicen de forma diferente a la normal. Por defecto, Unity ya trae algunos tags creados y algunas capas creadas, vamos a crear los tags que vemos aquí y las capas que vemos aquí. Para ir a la ventana, nuevamente project settings, edit project setting, tags and layers. Si vamos a tags vamos a crear el tag enemy, el tag boss enemy, el tag boss trigger, el tag explossing barrel, el tag explossion, exploding barrel. Luego vamos a crear las capas ammo player, triggers, physics, enemies y ammoenemies. El otro día pusimos el cubo que no se pintara, a veces nos interesa ver la geometría que está oculta o que utilizamos como elementos para bloquear la escena pero que no se vea en el juego, que se vea entre la escena, en el escenario pero que no se vea en el juego, entonces, por ejemplo vamos a crear un nuevo material. Dentro de la carpeta materiales create, material, y le voy a poner material semi transparente, transparent/diffuse, le voy a llamar transparent material y le voy a poner un color rojo semitransparente. Hemos modificado aquí el color y la alfa la podemos semi vertiente y a este objeto del cubo, le voy a asignar ese material, dentro de mesh renderer tenemos materiales y aquí voy a utilizar el material que acabo de crear, entonces ya lo tengo semitransparente, ahora lo que voy a hacer es este objeto va a pertenecer a la capa de física, ¿vale? Entonces ahora ha dejado de verse en el escenario pero se sigue viendo en el juego. En el escenario no se ve porque tenemos aquí la capa de layers y tenemos las que se ven y las que no se ven, en este caso tengo la capa de física la tengo desactivada. Ahora si la tengo activada la veré en la escena y, entonces lo que tengo que hacer ahora es que no se vea en el juego. Para que no se vea en el juego simplemente voy a mi cámara y en el culling mask te ponen everything, que eso dice que está pintado todo, todo, todo. No voy a querer que se pinten ni los thrillers ni la física. Y acaba de desaparecerse del juego. Entonces eso sería a nivel de capas y luego también los tags que utilizaremos más adelante.

References: resolución 
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