Source: http://www.tuprofe10.com/2015/02/
Timestamp: 2019-02-19 00:43:09+00:00

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febrero 2015 ~ Tuprofe10.com
Cuaderno de experimentos infantil pequeños exploradores
Los niños y las niñas en sus primeros años de vida son curiosos por naturaleza. La formación científica alimenta esa curiosidad y aporta a los alumnos una serie de conceptos, aptitudes para la vida y opciones de futuro profesional que les serán de gran valor. La ciencia proporcionará a los niños una mejor comprensión del mundo que les rodea, una saludable dosis de escepticismo, importantes aptitudes para la resolución de problemas y experiencia en las técnicas de investigación. Por todo ello, tanto si tras la enseñanza secundaria su hijo decide ir a la universidad o cursar estudios de formación profesional como enrolarse en el ejército o entrar en el mundo laboral, la ciencia puede ayudarle a alcanzar sus objetivos con éxito gracias a las útiles aptitudes que aporta para la vida.
La ciencia ayuda a los niños a comprender y valorar el mundo en que vivimos. Al explorar y descubrir el mundo que les rodea y su funcionamiento, los niños aprenden a comprender y valorar la naturaleza y la interdependencia de los seres vivos y su entorno. Y que mejor que este cuaderno de experimentos para potenciar esta inquietud.
http://www.orientacionandujar.es/2014/10/01/cuaderno-de-experimentos-infantil-pequenos-exploradores/
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que reta a los alumnos a convertirse en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Mucho más motivador que los métodos tradicionales, ayuda a los alumnos a desarrollar las competencias clave del siglo XXI y a alcanzar un aprendizaje significativo. A continuación, te presentamos otras de sus ventajas destacadas. ¿Te animas a aplicarlo en tus clases?
Las ventajas del aprendizaje basado en proyectos son innumerables. A continuación destacamos algunas:
1. Motiva a los alumnos a aprender. El profesor despierta la curiosidad del alumno mediante elementos ligados a su realidad que lo estimulan a investigar y aprender.
2. Desarrolla su autonomía. Los alumnos son los protagonistas del proceso: planifican el proyecto, distribuyen las tareas, ponen las ideas en común, toman sus propias decisiones y elaboran el producto.
3. Fomenta su espíritu autocrítico. Alienta a los alumnos a evaluar su propio trabajo y a detectar fallos en el proceso de trabajo con el objetivo de que aprendan de sus errores y mejoren los resultados en un futuro.
4. Refuerza sus capacidades sociales mediante el intercambio de ideas y la colaboración. Los alumnos ponen en común las ideas, debaten y acuerdan decisiones. Mediante el aprendizaje colaborativo, se apoyan los unos a los otros para aprender y conseguir un objetivo común.
5. Facilita su alfabetización mediática e informacional. Durante la investigación desarrollan su capacidad para buscar, seleccionar, contrastar y analizar la información.
6. Promueve la creatividad. Deben poner en marcha todas las estrategias e ideas posibles para elaborar un producto que dé respuesta a la cuestión planteada. Así, pueden realizar videos, campañas, maquetas, folletos o cualquier otro elemento que apoye su respuesta. Cuanto más original sea el producto, mejor.
7. Atiende a la diversidad. Estimula tanto a los estudiantes con problemas de aprendizaje como a los alumnos más avanzados o superdotados. A los primeros les ayuda a aprender mediante la interdependencia positiva con sus compañeros, mientras que a los segundos les abre todo un campo de posibilidades para desarrollar plenamente sus capacidades.
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http://www.orientacionandujar.es/2014/10/13/indicadores-para-el-diagnostico-y-orientaciones-de-la-disgrafia/
MIS LECTURAS PRIMER CICLO
mis lecturas primer ciclo de primaria
MIS LECTURAS SEGUNDO CICLO
mis lecturas segundo ciclo de primaria
MIS LECTURAS TERCER CICLO
mis lecturas tercer ciclo de primaria
http://www.orientacionandujar.es/2014/07/10/super-banco-de-lecturas-para-toda-la-primaria-leer-este-verano/
La Tarea que vamos a plantear en esta ocasión consiste en investigar sobre en qué súper o hipermercado es más aconsejable comprar nuestra “Cesta de la Compra Anticrisis”.
Para ello a través de trabajo cooperativo tendremos que hacer las siguientes fases:
1.- Interiorizar el sistema monetario mediante el conocimiento de las monedas de euro y céntimo; la conversión de euros a céntimos, y viceversa.
2.- Selección de las monedas necesarias para realizar pagos y la resolución de problemas con datos de precios
3.- Investigar el precio de una serie de productos de la compra.
4.- Desarrollar estrategias de cálculo (sumar y restar) con varios precios en euros y céntimos.
FASE FINAL – TAREA GRUPAL
5.- Poner en común en el grupo los productos para confeccionar una original Cesta de la compra Anticrisis.
6.- Exponer a través de una presentación original el trabajo realizado. Se puede emplear la estructura lingüística de una Noticia.
Empleamos las Competencias Lingüística, Matemática, Aprender a aprender, social y cívica, digital y conciencia y expresión cultural. Y sobre las inteligencias múltiples la verbal lingüística, lógico matemática, interpersonal, intrapersonal, Corporal y kinestésica.
Temporalización de la tarea GRUPAL:
Día 1: búsqueda de información a través de folletos en papel, vía internet o in situ.
Elegir 10 productos cada uno y comparar precios a igualdad de condiciones entre 2 o más establecimientos.
Día 2: Gestión cooperativa de la información y conseguir una lista de 40 productos (equipos de 4) con su precio final por establecimiento.
Día 3: Preparar presentación grupal (Noticia)
Día 4: Presentación de la Tarea.
Enlaces a folletos digitales:
CARREFOUR: http://www.tiendeo.com/Catalogos/Vigo/230459&subori=web_sliders&buscar=Hipercor&sw=1600
EROSKI: http://www.tiendeo.com/Catalogos/Vigo/228044&subori=web_visor&buscar=Hipercor&sw=1600
HIPERCOR: http://www.tiendeo.com/Catalogos/Vigo/227758&subori=web_sliders&buscar=Hipercor&sw=1600
DIA: http://www.tiendeo.com/Catalogos/Vigo/227411&pagina=6
7 ideas para entender el modelo de Flipped Classroom
10 buenos sitios y apps de mobile learning para FC
9Slides – Una interesante forma para que los maestros puedan crear una presentación interactiva.
Answer Pad – Una herramienta de evaluación para que los profesores que puedan emplear sus dispositivos móviles y navegadores para evaluar el aprendizaje de sus alumnos.
Ask3 – Una aplicación para convertir el iPad en una pizarra digital con funcionalidad de grabación. Posibilita que un maestro pueda crear lecciones guiadas (añadiendo texto / dibujo / relato) que posteriormente sus alumnos pueden ver en casa. Los estudiantes pueden utilizar la aplicación en la clase para contestar preguntas unos a otros antes de preguntar al profesor, mientras que los maestros, a su vez, pueden utilizarla para evaluar el aprendizaje del estudiante.
BoomWriter – Un excelente sitio que promueve la creatividad de los estudiantes, completando los capítulos de un libro / cuento y luego, otros estudiantes pueden votar sobre cuál debería ser incluido en el producto final.
Educreations – Una aplicación para iPad similar al citado Ask3 ya que convierte el iPad en una pizarra digital grabable de modo que pueden crear "lecciones guiadas", y también publicarlas en la web para que sus estudiantes las puedan ver y trabajar desde su casa.
GoClass – Una herramienta para iPad / web que permite a los docentes puedan diseñar lecciones y luego evaluar a los estudiantes en tiempo real.
Knowmia – Uno de los sitios mas populares para la creación y la búsqueda de lecciones en video para los estudiantes. Knowmia es uno de los mejores y más fáciles para diseñar FC.
Carpeta "Juegos de Matemáticas" – Un sitio de juegos de matemáticas en entorno iOS, que pueden ser utilizados para crear "Centros de Matemáticas"
MentorMob – un sitio para que los educadores puedan crear listas de reproducción de aprendizaje guiadas que los estudiantes pueden usar en casa para el autoaprendizaje. Uno de los mejores sitios sobre la creación de un FC.
Nearpod – Un "todo-en-uno"-solución para los dispositivos móviles en la educación. Los profesores pueden este app para crear lecciones que los estudiantes pueden seguir y trabajar desde su casa o en el propio aula.
Para el proyecto de ciencias sobre Andalucia... http://www.juntadeandalucia.es/institutodeestadisticaycartografia/sima/index.htm
Bitsbox, para que los niños creen sus propias apps
22:08 Innovación
La programación (y la robótica) son dos de las grandes tendencias educativas actuales. Y los proyectos para integrarlas en las aulas son infinitos. Bitsbox es uno de ellos: su objetivo es que los niños aprendan a crear aplicaciones que funcionen en smartphones y tabletas.
Bitsbox es un proyecto que acaba de concluir con éxito la recaudación de fondos en una web de crowdfounding. Se compone de varios elementos. En primer lugar, la aplicación. Los niños pueden elegir qué aplicación quieren crear, sabiendo que cada una ayuda a aprender diferentes conceptos y lenguajes. En un texto junto a la app aparece el código escrito, que tienen que transcribir desde la cuenta personal de Bitsbox.com.
Una vez tienen esta base, pueden cambiar algunos detalles del código para personalizar la aplicación: añadir nuevos gráficos y sonidos, cambiar colores, velocidad y tamaño… Así aprenden qué hace el código. Además, en todo momento visualizan qué hacen exactamente. También pueden utilizarla en una máquina real al escanear un código QR.
Las primeras pruebas con Bitsbox, que se llevaron a cabo durante el año pasado, se realizaron con niños y niñas de entre 6 y 11 años en grupos de entre 10 y 40. Todos ellos, incluyendo los que tienen acceso a todo tipo de tecnología y los que sólo pueden disfrutar de ella en la escuela, fueron capaces de crear su primera app en menos de 10 minutos, y la mayoría completaron entre 3 y 4 aplicaciones en menos de una hora.
22:04 Innovación
Los docentes y alumnos que buscan una solución para compartir la información de sus portátiles, tablets o smartphones tienen una alternativa en los dispositivosChristie BRIO, distribuidos por Charmex; una solución especialmente desarrollada para aulas de formación, auditorios o estudios. Y es que ofrecen un conjunto de herramientas de colaboración que permiten realizar esta tarea con facilidad y de forma inalámbrica.
Una de las principales características de esta solución es precisamente que es muy fácil de instalar y utilizar, y su puesta en marcha no implica a la necesidad de realizar una formación previa. Además, funciona con los principales sistemas operativos del mercado, ya sea de ordenadores o de otros dispositivos móviles: Windows, Mac, iOS y Android. Al mismo tiempo, BRIO destaca por su integración nativa con la tecnología inalámbrica AirPlay de Apple, de tal modo que desde cualquier dispositivo compatible con ella es posible transmitir sin cables contenido sin necesidad de instalar ninguna otra aplicación.
Gracias a estas características, aporta agilidad, colaboración y dinamismo con el equipo de trabajo, permitiendo acceder y compartir la información de todos con todos. Además, la solución también tiene capacidad de pizarra interactiva, permite la gestión de contenidos de las diferentes fuentes y ofrece múltiples posibilidades de disposición automática en pantalla.
Christie BRIO está disponible en tres modelos, Team, Team+ y Enterprise. Los dos últimos disponen de 2 entradas externas de vídeo y audio para aquellas salas que requieran conectividad complementaria mediante cable. El modelo Enterprise, por otro lado, como el que ofrece un mayor número de prestaciones, brinda la posibilidad de realizar reuniones multisite, es decir, colaborar entre personas independientemente de su ubicación, con el objetivo de poder compartir contenido como si estuviesen en la misma sala. Por último, se integra fácilmente en un entorno de red de área local para acceder a Internet y a los servicios de la red.
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Visita esta web con recursos muy ordenados y de gran calidad.
21:40 Matemáticas
CONTENIDOS BÁSICOS PROPUESTOS POR LA LOE PARA SEGUNDO CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA.
BLOQUE 1. NÚMEROS Y OPERACIONES.
Números naturales, decimales y fraccionarios.
Números naturales menores que el millón.
El Sistema de Numeración Decimal: valor posicional de las cifras.
Orden entre los números. Notación.
Redondeo de números naturales a las decenas y centenas.
Redondeo a la decena.
Redondeo a la centena.
Concepto de fracción como relación entre las partes y el todo.
Fracciones propias e imporpias. Número mixto. Representación gráfica.
Fracciones equivalentes a una fracción propia.
Ordenación y comparación de fracciones sencillas.
FRACCIONES PARA JUGAR: CARTAS DE FRACCIONES, CARTAS DE FRACCIONES EN BLANCO Y NEGRO, FLASHCARDS FRACCIONES, DOMINÓ DE FRACCIONES
Iniciación al número decimal: décimas y centésimas.
Fracción decimal y número decimal.
Operaciones con números naturales:
TABLA DEL 2 ,TABLA DEL 2
TABLA DEL 3 , TABLA DEL 3
TABLA DEL 4 ,TABLA DEL 4
TABLA DEL 5 ,TABLA DEL 5
TABLA DEL 6 ,TABLA DEL 6
TABLA DEL 7 ,TABLA DEL 7
TABLA DEL 8 ,
TABLA DEL 9 ,
Material para plastificar: tablas multiplicar
Concepto de DOBLE Y MITAD
Identificación y uso de los términos propios de la multiplicación: factores, multiplicando, multiplicador y producto.
La multipliación como suma de sumandos iguales
Identificación y uso de los términos propios de la divisón: dividendo, divisor, cociente y resto.
Utilización en contextos reales de la división para repartir y para agrupar.
Uso de la relación que existe entre dividendo, divisor, cociente y resto como prueba de la división, en casos sencillos.
La multiplicación y la división por la unidad seguida de ceros.
Utilización de los números y el cálculo numérico para resolver problemas en situaciones reales, explicando oralemente y por escrito los procesos de resolución y los resultados obtenidos.
Estrategias de cálculo.
Descomposición, de forma aditiva y de forma aditivo-multiplicativa, de números menores que un millón, atendiendo al valor posicional de sus cifras.
Contrucción de series numéricas de cadencias 2, 10, 100 a partir de cualquier número y de cadencias 5, 25, 50 a partir de múltiplos de 5, 25 y 50 respectivamente, tanto ascendente como descendente.
Utilización de los algoritmos estándar, en contextos de resolución de problemas.
de suma y resta
multiplicación una cifra.
multiplicación dos cifras
Problemas para 3º Colegio Romareda (Zaragoza)
Problemas para 3º, Venónica Paredes
Problemas para 4º Colegio Romareda (Zaragoza)
3º problemas (Nacho Verdejo)
4º problemas (Nacho Verdejo)
Elaboración y uso de estrategias de cálculo mental.
Estimación de resultados, asegurándose, mediante algún tipo de estrategia, de que el resultado obtendo es razonable.
Utilización de la calculadora en la resolución de problemas de la vida cotidiana cuando lo aconseje la complejidad de los cálculos.
BLOQUE 2. LA MEDIDA: ESTIMACIÓN Y CÁLCULO DE MAGNITUDES.
Longitud, capacidad, peso y superficie.
Unidades de Sistema Métrico Decimal y equivalencias.
Sumar y restar medidas de longitud, capacidad, peso y superficie dadas en forma simple.
Realización de mediciones usando instrumentos y unidades de medida convencionales en contextos cotidianos.
Elección de la unidad más adecuada para la expresión de una medida.
Elaboración y utilización de estrategias para medir.
Resolución de problemas de medidas de longitud
Interés por conocer y utilizar la medida y por expresar los resultados numéricos de las mediciones manifestando las unidades utilizadas y explicando oralemtne y por escrito el proceso seguido.
Tipos de relojes.
Lectura correcta en relojes analógicos y digitales.
Utilización de medidas de tiempo (segundo, minuto, hora, día y año).
Equivalencias entre diferentes unidades de tiempo.
Expresión en minutos y segundos de una cantidad de tiempo dada en forma compleja.
Resolución de problemas de medidas de tiempo .
Sistema monetario de la Unión Europea.
Unidad principal: el euro.
Múltiplos y submúltiplos de la unidad principal.
Equivalencias entre monedas y billetes.
Sumas y restas con €
Actividades con euros de Mercedes Barroso billetes euros, Billetes 2, Billetes 1 , Vamos a comprar, Vamos a comprar 2, jugar euros 3, jugar euros 1, jugar euro2
La situación en el espacio.
Localización precisa de elementos en el espacio.
Representación elemental de espacios conocidos: planos y maquetas. Descripción de posiciones y movimientos en un contexto topográfico.
Localización de puntos, dado un sistema de referencia ortonormal, utilizando coordenadas cartesianas. Interpretación de croquis y planos sencillos.
Tipos de líneas y tipos de rectas.
Relación entre concepto de ángulo y el de giro.
Formas planas y espaciales.
Figuras geométricas básicas: lado, vértice, base, diagonal, ángulo, ejes de simetría.
La circunferencia y el círculo. Elementos básicos: centro, radio, diámetro, cuerda y arco.
Cuerpos geométricos : reconocimiento de prismas, pirámides y cuerpos redondos. Elementos básicos de poliedros: caras, vértices y aristas.
Clasificación de figuras y cuerpos geométricos utilizando el vocabulario geométrico básico.
Tipos de triángulos y cuadriláteros.
Contrucción de figuras geométricas planas a partir de datos y de cuerpos geométricos a partir de un desarrollo. Exploración de formas geométricas elementales.
Comparación clasificación y creación de ángulos: rectos, agudos, obtusos, llanos, mayores de 180º y completos.
Cálculos de perímetros de polígonos regulares e irregulares
Regularidades y simetrías.
Transformaciones geométricas: traslaciones, giros y simetrías.
Identificación de traslaciones, giros y simetrías en el entorno familiar y en la naturaleza.
BLOQUE 4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN, AZAR Y PROBABILIDAD.
Gráficos y tablas.
Recogida y registro de datos sobre objetos, fenómenos y situaciones familiares utilizando técnicas elementales de encuesta, observación y medición.
Lectura, interpretación y elaboración de tablas de doble entrada de uso habitual en la vida cotidiana.
Construcción de tablas de frecuencia absolutas.
Interpretación y descripción verbal de elementos significativos de gráficos sencillos relativos a fenómenos familiares.
Realización de gráficas sencillas: pictogramas, diagramas de barras.
Disposición a la elaboración y presentación de gráficos y tablas de forma ordenada y clara.
Reconoce en los juegos componentes de azar y probabilidad.
Sucesos seguros, posibles o imposibles.
BLOQUE 5. ATENCIÓN, LÓGICA, ACTIVACIÓN DE LA INTELIGENCIA
ACTIVIDADES DE REFUERZO PARA 3º E.P.
CUADERNO DE CÁLCULO PARA 3º Y 4º DEL COLEGIO ROMAREDA (ZARAGOZA)
CUADERNO DE TEORÍA MATEMÁTICA PARA 3º Y 4º DEL COLEGIO ROMAREDA (ZARAGOZA)
CUADERNO DE PROBLEMAS PARA 4º COLEGIO ROMAREDA (ZARAGOZA)
ACTIVIDADES DE REFUERZO DEL CÁLCULO BÁSICO Y LA NUMERACIÓN.
ACTIVIDADES DE REPASO PARA FINAL DE 2º CICLO DE PRIMARIA
CUADERNOS DE REFUERZO DE MATEMÁTICAS PARA 4º (2º TRIMESTRE)
CUADERNO DE REFUERZO POR TEMAS, DE VERÓNICA PAREDES:EVALUACIÓN INICIAL, LA RESTA, EL LITRO, EL PESO, EL METRO, ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN
BANCO DE RECURSOS PARA 2º CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
CONTROLES 08-09 (ACIS) PARA EL LIBRO DE MATEMÁTICAS DE 4º EDITORIAL S.M. (TEMA1,
CONTROLES 08-09 (ACI) PARA EL LIBRO DE MATEMÁTICAS DE 4º EDITORIAL S.M. (TEMA 1, TEMA2,
Todos los Jclic y webs interactivas para el área de matemáticas 3º de primaria (siguen la programación de la editorial S.M)
Todos los Jclic y webs interactivas para el área de matemáticas 4º de primaria (siguen la programación de la editorial S.M)
Juegos en flash para trabajar todos los contenidos de 3º de primaria. Programación Anaya
Recopilación de juegos JCLIC para el área de matemáticas. 2º Ciclo de primaria

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Resolución 

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