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Timestamp: 2017-10-17 18:35:30+00:00

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Realidad Virtual - 25 preguntas frecuentes - ArreglamosTODO
Realidad Virtual – 25 preguntas frecuentes
por ArreglamosTODO | 30 noviembre, 2016
La Realidad Virtual ya está aquí. Para ser sinceros lleva con nosotros 30 años, pero hasta ahora no se habían dado las condiciones para disfrutarla con los requisitos de comodidad y calidad técnica necesarios para que el gran público se interese por sus virtudes.
Desde hace meses están disponibles en el mercado gafas de realidad virtual que utilizan el smartphone como pantalla, con precios a partir de 10€. Desde las Google Cardboard hasta modelos algo más elaborados como las Lakento MRV, o Samsung Gear VR.
Son interesantes dispositivos de bienvenida a la Realidad Virtual, pero la tecnología está a punto de dar un salto a otro nivel con las gafas de RV autónomas, que incluyen sus propias pantallas, mandos de movimiento, cámaras de posicionamiento y toda la potencia que proporciona un PC o una consola PlayStation 4.
Este fin de semana el creador de las gafas Oculus Rift, Palmer Luckey, viajó a Alaska para entregar en persona las primera unidad:
Palmer Luckey, el fundador de Oculus (derecha), entrega la primera Oculus Rift
Estamos ante una tecnología completamente nueva, que todo aquel que lo ha probado asegura que va a revolucionar el mundo del entretenimiento. Como todo lo que es nuevo, es normal que al principio surjan dudas que necesitan respuesta: ¿Cómo funciona? ¿Qué PC necesito? ¿En qué se diferencian las gafas que usan un smartphone de las otras? ¿Son seguras para los ojos? ¿Cuál tiene más software?
Vamos a responder a 25 preguntas sobre la Realidad Virtual que todo el mundo debería conocer para iniciarse en este apasionante nuevo universo. Hablamos de una inversión importante si se quiere disfrutar al máximo de esta nueva experiencia, así que hay que tener las ideas claras.
1.- ¿Qué es la Realidad Virtual?
Es importante darse cuenta de que la realidad virtualno tiene nada que ver con ponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología consigue que tu cerebro crea que estás dentro del entorno virtual, hasta el punto de que tu cuerpo reacciona como si realmente estuvieses allí, aunque sabes que no es así:
2.- ¿En qué se diferencia la Realidad Virtual de la Realidad Aumentada?
La Realidad Virtual propone escenarios virtuales generados al 100% por un dispositivo informático (un ordenador, una consola, un smartphone). La Realidad Aumentada mezcla un escenario real capturado a través de una cámara, con objetos y personas virtuales integradas en el escenario real. Habrá gafas exclusivas de Realidad Virtual, como Oculus Rift o PlayStation VR, otras que aceptan ambas tecnologías, como HTC Vive, y algunas centradas en la realidad aumentada, como Hololens, con espectaculares funciones como Holoportation:
3.- ¿En qué se diferencia la Realidad Virtual de las películas en 3D?
4.- ¿Es sólo para jugar?
¡Claro que no! Los creadores de Oculus aseguran que en uno o dos años, los juegos de realidad virtual apenas coparán el 50% de todas las actividades que se llevarán a cabo con las gafas de RV.
También es posible realizar turismo virtual, participar en actividades educativas, redes sociales virtuales, vídeo de 360 grados y visionado de películas. El mayor grado de visión y la amplitud de las gafas permite ver películas con una sensación equivalente a la que proporciona una pantalla de 100 o 110 pulgadas.
5.- ¿Cómo funciona la Realidad Virtual?
6.- ¿Es seguro para los ojos?
7.- ¿Cuál es el requisito de edad mínimo?
PlayStation VRno son recomendables para niños menores de 12 años. Oculus Rift y Samsung Gear VR proponen una edad mínima de 13 años.
La imagen 3D exige que la vista esté completamente formada para enfocar correctamente. Por eso las películas 3D y la consola Nintendo 3DS tienen una calificación de edad de 7 años, que es cuando se considera que la visión ya está desarrollada. La Realidad Virtual sube a los 12 o 13 años por razones de madurez, pues exige taparse los ojos con unas pantallas y en algunos casos también andar y mover los brazos y los pies, lo que podría dar lugar a caídas y tropiezos.
Incluso sentado, la realidad virtual puede suponer un riesgo (controlado) si te dejas llevar… Echa un vistazo a este vídeo a partir de los 60 segundos…
8.- ¿Qué tipos de gafas de Realidad Virtual hay?
Gafas RV estándar: Incorporan sus propias pantallas y sistema de sonido. Deben conectarse a un dispositivo que cree el entorno virtual, como un ordenador o una consola. En este grupo entran Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, etc.
9.- ¿Cuánto dinero me tengo que gastar?
Las gafas de cartón tipo Google Cardboard se pueden conseguir por unos 12-15€.
Las carcasas de plástico que usan el smartphone como pantalla se venden a partir de 30 o 40€. Las gafas de RV móvilSamsung Gear VR cuestan 99€, aunque te las regalan si compras un Samsung Galaxy S7 o S7 Edge.
PlayStartion VR sube a 399€, pero requiere adquirir una cámara y dos mandos Move, que se venden aparte. En total, alrededor de los 550€.
Oculus Rift cuesta 699€ y HTC Vive alcanza los 899€, aunque incluye hardware adicional como sensores láser de posicionamiento y mandos con sensores de movimiento.
10.- ¿Es suficiente con Google Cardboard?
¿Recuerdas esas gafas con los cristales de plástico rojo y azul, que se usaban hace años para ver peliculas o imágenes 3D? Pues las Google Cardboard ofrecen una experiencia similar dentro de lo que es la Realidad Virtual. Pueden servir para experimentarla por primera vez o para ver algún vídeo o animación pregenerada en formato RV, pero son poco más que un juguete. Las pantallas de la mayoría de los smartphones no tienen la resolución ni la velocidad de refresco suficiente, y las lentes incluidas (a veces un simple plástico) no ofrecen la amplitud de visión adecuada.
Pruébalas como curiosidad, pero no des por hecho que lo que verás es la verdadera Realidad Virtual.
11.- ¿Qué diferencias hay entre las gafas VR móviles y el resto?
Las gafas VR móviles, que utilizan el smartphone como pantalla, son adecuadas para ver películas en formato realidad virtual, vídeos o escenarios virtuales sencillos o pregenerados. Un smartphone no tiene la potencia gráfica suficiente para generar entornos virtuales complejos en 3D. Su pantalla no está preparada para la alta tasa de refresco que exige esta tecnología. Sus sensores de movimiento también son básicos si los comparamos con plataformas como HTC Vive, que dispone de más de 70 sensores. Tampoco incluyen mandos de movimiento, así que todo la experiencia virtual debe llevarse a cabo sentado, sólo es posible girar la cabeza.
12.- ¿Qué diferencias hay entre las gafas de PC y las PlayStation VR?
La Realidad Virtual exige generar dos imágenes independientes al mismo tiempo (una para cada ojo) y mostrar una elevada tasa de cuadros por segundo (entre 90 y 120 fps) para no cansar la vista y mantener la sensación de suavidad y realismo. Estos requisitos exigen un hardware muy potente, y aunque la PS4 puede alcanzarlos, lo hace a costa de reducir la calidad gráfica y la resolución.
Los requisitos mínimos de Oculus Rift y HTC Vive son el doble de la potencia de la PS4, así que los sistemas de realidad virtual conectados a un PC ofrecerán más calidad gráfica y mayor resolución. El propio presidente de Sony, Shuhei Yoshida ha reconocido que la experiencia será “menor” que con las Oculus Rift o HTC Vive.
No obstante, Sony ha anunciado que están pensando hacer que PlayStation VR funcione también en PC, lo que podría aumentar sus prestaciones. Además se da por hecho que lanzará una consola PlayStation 4.5 a finales de año, que mejorará el rendimiento de la Realidad Virtual.
13.- ¿Qué diferencias hay entre Oculus Rift y HTC Vive?
Oculus Rift dispone de un sensor LED de infrarrojos que detecta el movimiento de la cabeza. Se sitúa en una mesa frente a las gafas y apunta directamente a ellas. Detecta la altura y los giros laterales, pero la señal se pierde si te pones de espaldas. Esto se soluciona comprando un segundo sensor (se venden aparte, y puedes colocar varios de ellos para mejorar la precisión). Los mandos con sensores de movimiento Oculus Touch no estarán disponibles hasta final de año, así que de momento todos los juegos y experiencias se disfrutan sentado, aunque dentro del entorno virtual puedes moverte con un gamepad de Xbox One (incluido).
HTC Vive utiliza un sistema de sensores láser llamado Lighthouse. Son dos dispositivos que se sitúan en esquinas opuestas, a la altura de la cabeza. Como en las peliculas de espías, los sensores crean una barrera láser que detecta la posición de cuerpo en una sala de 4×4 metros, en función de que esta barrera se altere al moverte por ella. Muchos juegos exigen andar por la sala y aquellos que lo han probado aseguran que es el aspecto más espectacular de la realidad virtual.
14.- ¿Cuáles son las principales características de los modelos más populares?
Gafas equipadas con pantalla OLED y 9 LEDs posicionales para registrar movimientos de 360 grados
Resolución de 1920×1080 píxeles (combinados) y tasa de refresco de 60/120 Hz
Processor Box, una caja del tamaño de un router que envía lo que ves en las gafas a un televisor, para compartirlo con otras personas
Cámara PlayStation (obligatoria, vendida aparte)
Mando con sensor de movimiento Move (opcional, vendido aparte)
Resolución de 2160×1200 píxeles (combinados) y tasa de refresco de 90 Hz
La pantalla de las Oculus Rift utiliza tecnología de baja persistencia, en donde la imagen sólo se muestra durante 2 milisegundos en cada cuadro. Esto, unido a la alta tasa de refresco y el refresco global (en lugar de a través de líneas) elimina el judder y el motion blurring (imagen a saltos y difuminado del movimiento) tan común en los monitores.
Gafas equipadas con 32 sensores para registrar movimientos de 360 grados
Ángulo de visión de 110 grados
Cámara frontal que permite ver el exterior con las gafas puestas y mezclar elementos del mundo real y virtual (realidad aumentada)
Dos mandos equipados con 24 sensores de movimiento cada uno
2 sensores láser Lighthouse
15.- ¿Cuál es la resolución real?
La resolución de pantalla de Oculus Rift y HTC Vive es de 2160×1200 píxeles, pero hay que dividir por dos ya que cada mitad de la pantalla se dedica a un ojo, así que la resolución real de los juegos será de 1080×1200 píxeles, bastante menor que los 1920×1080 del estándar 1080p. Esto significa que los juegos correrán a una resolución cercana a 720p.
En PlayStation VR la resolución combinada es de 1920×1080 píxeles, así que cada ojo recibe 960×1080 píxeles, por debajo del estándar 720p (1280×720 píxeles).
16.- ¿La calidad de los juegos será igual que los títulos convencionales de PC y consolas?
Hemos visto cómo la resolución ronda los 720p, lejos de los 1080p, 2K e incluso 4K que puede renderizar un buen PC. La elevada tasa de refresco obliga a ejecutar los juegos a 90 o 120 fps, así que con muchos títulos será necesario bajar la calidad gráfica para alcanzar esos frames por segundo.
El mayor enemigo de la realidad virtual es la latencia: si el entorno se mueve a saltos o tarda en reaccionar a tus acciones, la magia se rompe. Por eso hay que priorizar la tasa de refresco, aunque haya que sacrificar calidad gráfica.
17.- ¿Qué PC necesito para disfrutar de la Realidad Virtual?
Con HTC Vive son ligeramente menores:
Salida de vídeo HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 (tarjeta gráfica)
Es un hardware que se corresponde con un PC de gama media/alta. No obstante, Valve ha anunciado que está trabajando para reducir los requisitos mínimos de la realidad virtual.
18.- ¿Funcionan con Mac?
No, de momento no son compatibles. El fundador de Oculus ha dicho que Rift será compatible con Mac, “cuando Apple fabrique un ordenador decente…”.
19.- ¿Y PlayStation VR? ¿Se puede conectar a un PC?
No, de momento PlayStation VRsólo funciona con la consola PlayStation 4, aunque Sony ha dicho que quiere que PlayStation VR funcione en PC, pero a medio plazo.
20.- ¿Podré usarlas en una habitación pequeña?
Depende del modelo. Las gafas VR móviles y Oculus Rift están pensadas para usarse sentado, así que basta con despejar un poco de espacio alrededor, una superficie aproximada de 1.5 x 1.5 metros.
PlayStation VR no exige andar pero si mover los brazos y estirarlos, así que conviene ampliar el espacio y dejar despejada una superficie de 2×2 metros como mínimo.
HTC Vive dispone de unos sensores de posición que cubren una sala de 4×4 metros y muchos juegos invitan a andar en ese espacio. No es necesario que sea tan grande pero es imprescindible despejar toda la zona para no tropezar.
21.- ¿Qué preparativos tengo que hacer?
Nunca hay que perder de vista que al usar las gafas de RV, nos tapamos los ojos. Por tanto debemos despejar las mesas y los objetos del suelo para evitar tirar cosas o tropezarnos. Es recomendable no usar una alfombra.
Todos los modelos (salvo los que utilizan el smartphone) emplean cables para conectarse al ordenador o la consola, así que hay que despejar el camino entre el dispositivo y las gafas, teniendo en cuenta que un movimiento brusco puede hacer que los cables se enreden y tiren alguna cosa.
Si las gafas se usan sentado conviene utilizar una silla giratoria, que facilitará realizar giros de 360 grados. También es recomendable una mesa para dejar los mandos sin quitarte las gafas. Los sensores de Oculus Rift y HTC Vive deben estar situados a la altura de la cabeza, así que requieren un trípode, o bien colocarlos en una estantería, o sujetarlos en la pared.
22.- ¿Hay alguna forma de comprobar si mi PC da la talla?
Sí. Existen benchmarks (programas de medición de rendimiento) que realizan un chequeo de tu equipo y te dicen si tu PC es compatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa Oculus Compatibility Check, que chequea aspectos como el procesador, la tarjeta gráfica, la memoria o los puertos USB:
HTC Vive dispone de una herramienta de chequeo llamada SteamVR Performance Test que cumple con la misma función:
23.- ¿Todos los juegos de RV valdrán para todos los modelos de gafas?
No. Cada plataforma tendrá sus propios juegos exclusivos, que se venderán en su propia tienda: Oculus Home, Steam (HTC Vive) y PlayStation Store. Después habrá juegos de third-parties que estarán disponible para todas las plataformas.
24.- ¿Qué juegos están disponibles?
Google Cardboard y Samsung Gear VR
Ya se pueden descargar medio centenar de apps, pero son experiencias pregeneradas o juegos sencillos.
Apps de Realidad Virtual para Google Cardboard.
La gran baza de esta plataforma serán los exclusivos, con el apoyo de Sony y sus poderosas first y second parties. Puesto que no salen a la venta hasta octubre aún se conocen los títulos definitivos, pero habrá muchos exclusivos como Tumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: The Journey, Star Wars Battlefront VR, The PlayRoom VR y VR Worlds. En total hay cerca de 400 títulos en desarrollo.
Todos los juegos de PlayStation se podrán jugar en modo realidad virtual, simulando una pantalla de 5 metros de largo.
Oculus venderá sus juegos a través de la tienda Oculus Home. No es una compañía desarrolladora como la competencia pero el poder de Facebook garantizará juegos exclusivos. De momento ya tiene más de 30 títulos en el día del lanzamiento, incluyendo éxitos consagrados del calibre de Project CARS, Elite Dangerous, o Pinball FX 2. Pero hay más de 200 títulos en desarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift, como Edge of Nowhere:
Lista de juegos de lanzamiento de Oculus Rift.
Se han confirmado 107 juegos en desarrollo. Además todos los juegos de Steam podrán jugarse en modo realidad virtual a través de Steam VR. Con la reserva de las gafas recibes gratis Tilt Brush de Google, Fantastic Contraption y Job Simulator: The 2050 Archives.
Lista de juegos disponibles HTC Vive.
25.- ¿Qué plataformas digitales de cine son compatibles con la Realidad Virtual?
← Matrix Powerwatch el reloj que no necesita cargarse PlayStation VR: La realidad virtual en su justa medida →

References: resolución 

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