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Timestamp: 2018-07-21 13:40:41+00:00

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Teachlr.com | Aprende Programación en C
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4. Estructuras de Selección (Condicionales)
5. Estructuras de Control (Bucles o Ciclos)
aprender programacion en c
aprender algoritmos básicos
Chapter 1: Introducción a la Programación en C
1 Concepto de algoritmo 06:03 min
DescriptionEn matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo. A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing.
2 Los lenguajes de programación 08:42 min
DescriptionUn lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Tipos de lenguajes• Lenguajes máquina.• Lenguaje de bajo nivel (ensamblador).• Lenguajes de alto nivel. Lenguajes Máquina:• Los lenguajes máquina son aquellos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (0 y 1). Ventajas:• Mayor velocidad de ejecución Desventajas: • Dificultad y lentitud en la codificación.• Poca fiabilidad.• Dificultad grande de verificar y poner a punto los programas.• Los programas sólo son ejecutables en el mismo procesador Lenguajes de Bajo Nivel• El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son: en inglés, ADD, SUB, DIV, etc. Ventajas: • Mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo. Desventajas:• Dependencia total de la máquina, lo que impide la transportabilidad de los programas• La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, ya que exige no sólo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del interior de la máquina. Lenguajes de Alto Nivel• Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Otra razón es que un programa escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina Ventajas: • El tiempo de formación de los programadores relativamente corto comparado con otros lenguajes.• La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos. Nombres de las instrucciones, tales como READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc.• Transportabilidad. Desventajas:• Incremento del tiempo de puesta a punto, al necesitarse diferentes traducciones del programa fuente para conseguir el programa definitivo.• No se aprovechan los recursos internos de la máquina, que se explotan mejor en lenguajes máquina y ensambladores.• Aumento de la ocupación de la máquina.• El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor
3 Lenguaje C 03:46 min
DescriptionC es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell,2como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portable entre plataformas y/o arquitecturas.Uno de los objetivos de diseño del lenguaje C es que sólo sean necesarias unas pocas instrucciones en lenguaje máquina para traducir cada elemento del lenguaje, sin que haga falta un soporte intenso en tiempo de ejecución. Es muy posible escribir C a bajo nivel de abstracción; de hecho, C se usó como intermediario entre diferentes lenguajes.En parte a causa de ser de relativamente bajo nivel y de tener un modesto conjunto de características, se pueden desarrollar compiladores de C fácilmente. En consecuencia, el lenguaje C está disponible en un amplio abanico de plataformas (más que cualquier otro lenguaje). Además, a pesar de su naturaleza de bajo nivel, el lenguaje se desarrolló para incentivar la programación independiente de la máquina. Un programa escrito cumpliendo los estándares e intentando que sea portátil puede compilarse en muchos computadores.C se desarrolló originalmente (conjuntamente con el sistema operativo Unix, con el que ha estado asociado mucho tiempo) por programadores para programadores. Sin embargo, ha alcanzado una popularidad enorme, y se ha usado en contextos muy alejados de la programación de software de sistema, para la que se diseñó originalmente.
Chapter 2: El lenguaje C - Elementos Básicos
1 Descargar Dev - C++ 03:03 min
DescriptionLINK DE DESCARGA: http://bit.ly/1RhfuL4 Dev-C++ es un Entorno Integrado de Desarrollo para el lenguaje de programación C/C++ que usa Mingw (Minimalist GNU for Windows, www.mingw.org ) de GCC (GNU Compiler Collection www.gnu.org/home.es.html ). Es un software de libre distribución (www.bloodshed.net ) sujeto a los términos de la Licencia Pública General (GPL) de GNU. Algunas de las características de Dev-C++ son: - Soporta compiladores basados en GCC, por ejemplo Mingw. - Tiene integrado un depurador basado en GDB (Gnu DeBugger). - Mantiene una lista con las clases utilizadas durante la edición de un programa. - Mantiene una lista de las funciones definidas en la implementación del programa. - Tiene un manejador de proyectos. - Soporta la actualización del software y bibliotecas a través de Internet. Antes de trabajar con Dev-C++ Debemos tener un acceso directo al fichero devcpp.exe, que nos permita la ejecución del entorno de trabajo tras hacer un doble clic en el mismo. Antes de trabajar con Dev-C++ debemos personalizarlo al menos con las siguientes opciones: - Herramientas -> Opciones del Entorno ->Interfaz -> Idioma: español (Castellano) - Herramientas -> Opciones de Compilador -> Configuración -> Compilador de C -> Soporte para Programas ANSI Estándar en C: Yes. - Herramientas -> Opciones de Compilador -> Configuración -> Linker -> Generar Información de Debug: Yes. - Herramientas -> Opciones del Entorno -> Principal -> Crear archivos de respaldo (Copia de Seguridad). - Herramientas -> Opciones del Editor -> Principal -> Resaltar llaves y paréntesis concordantes. - Herramientas -> Opciones del Editor -> Sintaxis -> Pre-configuraciones: Classic.Un fichero fuente nuevo: - Archivo -> Nuevo -> Código Fuente, o bien - Ctrl+N Un fichero fuente ya existente: - Archivo -> Abrir Proyecto o Archivo , o bien - Ctrl+O Un fichero fuente ya existente, y que se editó recientemente (Dev-C++ guarda un historial de los últimos 10 ficheros fuente distintos que se han abierto): - Archivo -> Abrir Archivo Reciente
2 Estructura general de un programa en C 06:32 min
DescriptionEn este vídeo repasamos los elementos constituyentes de un programa escrito en C, fijando ideas y describiendo ideas nuevas relativas a la mencionada estructura de un programa en C.Un programa en C se compone de una o más funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamentemain. Una función en C es un grupo de instrucciones que realizan una o más acciones. Asimismo,un programa contendrá una serie de directivas #include que permitirán incluir en el mismo archivosde cabecera que a su vez constarán de funciones y datos predefinidos en ellos.De un modo más explícito, un programa C puede incluir:o directivas de preprocesador;0 declaraciones globales;o la función main ( ) ;funciones definidas por el usuario;0 comentarios del programa (utilizados en su totalidad).La estructura típica completa de un programa C se muestra en la Figura 3.1. Un ejemplo de un/*Listado DEMO-UN0.C. Programa de saludo * /programa sencillo en C.#include <stdio.h>/ * Este programa imprime: Bienvenido a la programación en C * /int main0{printf("Bienvenid0 a la programación en Cn");return O;1La directiva # include de la primera línea es necesaria para que el programa tenga salida. Se refierea un archivo externo denominado stdio . h en el que se proporciona la información relativa a la funciónprintf ( ) . Obsérvese que los ángulos < y > no son parte del nombre del archivo; se utilizan paraindicar que el archivo es un archivo de la biblioteca estándar C.La segunda línea es un comentario, identificado por los caracteres /* y */. Los comentarios seincluyen en programas que proporcionan explicaciones a los lectores de los mismos. Son ignorados porel compilador.La tercera línea contiene la cabecera de la función main ( , obligatoria en cada programa C. Indicael comienzo del programa y requieren los paréntesis ( ) a continuación de main ( ) .La cuarta y séptima línea contienen sólo las llaves { y 1 que encierran el cuerpo de la funciónmain ( ) y son necesarias en todos los programas C.
3 Directivas del pre procesador y Variables 09:43 min
DescriptionEl preprocesador en un programa C se puede considerar como un editor de texto inteligente que constade directivas (instrucciones al compilador antes de que se compile el programa principal). Las dosdirectivas más usuales son #include y #define.Todas las directivas del preprocesador comienzan con el signo de libro o «almohadilla>>(# ), queindica al compilador que lea las directivas antes de compilar la parte (función) principal del programa.Las directivas son instrucciones al compilador. Las directivas no son generalmente sentencias-obsérvese que su línea no termina en punto y coma-, sino instrucciones que se dan al compiladorantes de que el programa se compile. Aunque las directivas pueden definir macros, nombres deconstantes, archivos fuente adicionales, etc., su uso más frecuente en C es la inclusión de archivos decabecera.Existen archivos de cabecera estándar que se utilizan ampliamente, tales como STDIO . H,STDLIB . H, MATH. H, STRING. H y se utilizarán otros archivos de cabecera definidos por el usuariopara diseño estructurado.La directiva #include indica al compilador que lea el archivo fuente que viene a continuación deella y su contenido lo inserte en la posición donde se encuentra dicha directiva. Estos archivos sedenominan archivos de cubecera o archivos de inclusión.Los archivos de cabecera (archivos con extensión . h contienen código fuente C) se sitúan en unprograma C mediante la directiva del preprocesador #include con una instrucción que tiene elsiguiente formato :#include <nombrearch. h> O bien #include "nombrearch.h"nombrearch debe ser un archivo de texto ASCII (su archivo fuente) que reside en su disco. En realidad,la directiva del preprocesador mezcla un archivo de disco en su programa fuente.La mayoría de los programadores C sitúan las directivas del preprocesador al principio delprograma, aunque esta posición no es obligatoria.
4 Tipos de datos en C 08:43 min
DescriptionC no soporta un gran número de tipos de datos predefinidos, pero tiene la capacidad para crear suspropios tipos de datos. Todos los tipos de datos simples o básicos de C son, esencialmente, números. Lostres tipos de datos básicos son:enteros;números de coma flotante (reales); caracteres.Los tipos de datos fundamentales en C son:o enteros: (números completos y sus negativos), de tipo int.variantes de enteros: tipos short, long y unsigned.o reales: números decimales, tipos float, double o long double.o caracteres: letras, dígitos, símbolos y signos de puntuación, tipo char.char, int , float y double son palabras reservadas, o más específicamente, especificadores detipos. Cada tipo de dato tiene su propia lista de atributos que definen las características del tipo y puedenvariar de una máquina a otra. Los tipos char, i nt y doubl e tienen variaciones o modijcadores detipos de datos, tales como short, long, signed y unsigned, para permitir un uso más eficiente delos tipos de datos.Existe el tipo adicional enumEnteros (int)Probablemente el tipo de dato más familiar es el entero, o tipo int. Los enteros son adecuados paraaplicaciones que trabajen con datos numéricos. Los tipos enteros se almacenan internamente en 2 bytes(o 16 bits) de memoria. resume los tres tipos enteros básicos, junto con el rango de valoresy el tamaño en bytes usual, dependiendo de cada máquina.Tipos de coma flotante (float/double)Los tipos de datos de coma (punto) flotante representan números reales que contienen una coma (unpunto) decimal, tal como 3.14159, o números muy grandes, tales como 1.85* IO”.Caracteres (char)Un carácter es cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto. La mayoría delas computadoras utilizan el conjunto de caracteres ASCII.C procesa datos carácter (tales como texto) utilizando el tipo de dato char. En unión con laestructura array, que se verá posteriormente, se puede utilizar para almacenar cadenas de caracteres(grupos de caracteres).
5 Entradas y Salidas 09:00 min
DescriptionLos programas interactúan con el exterior, a través de datos de entrada o datos de salida. La bibliotecaC proporciona facilidades para entrada y salida, para lo que todo programa deberá tener el archivo decabecera stdio . h . En C la entrada y salida se lee y escribe de los dispositivos estándar de entrada ysalida, se denominan s t d i n y stdout respectivamente. La salida, normalmente, es a pantalla delordenador, la entrada se capta del teclado.En el archivo stdio . h están definidas macros, constantes, variables y funciones que permitenintercambiar datos con el exterior. A continuación se muestran las más habituales y fáciles de utilizar.SalidaLa salida de datos de un programa se puede dirigir a diversos dispositivos, pantalla, impresora, archivos.La salida que se trata a continuación va a ser a pantalla, además será formateada. La funciónprint f ( ) visualiza en la pantalla datos del programa, transforma los datos, que están en representaciónbinaria, a ASCII según los códigos transmitidos.EntradaLa entrada de datos a un programa puede tener diversas fuentes, teclado, archivos en disco. La entradaque consideramos ahora es a través del teclado, asociado al archivo estándar de entrada stdin. La funciónmas utilizada, por su versatilidad, para entrada formateada es scanf ( ) .El archivo de cabecera s t d i o . h de la biblioteca C proporciona la definición (el prototipo) descanf ( ) , así como de otras funciones de entrada o de salida.Salida de cadenas de caracteresCon la función printf ( ) se puede dar salida a cualquier dato, asociándolo el código que lecorresponde. En particular, para dar salida a una cadena de caracteres se utiliza el código % s. Así,char arbol [I = "Acebo";printf ("%sn"a,r bol) ;Para salida de cadenas, la biblioteca C proporciona la función específica puts ( ) . Tiene un soloargumento, que es una cadena de caracteres. Escribe la cadena en la salida estándar (pantalla) y añadeel fin de línea. Así,puts (arbol) ;muestraen pantalla lo mismo que printf ("%sn"a,r bol) ;
Chapter 3: Operadores y Expresiones
1 Operador de Asignación 05:20 min
DescriptionLos programas C constan de datos, sentencias de programas y expresiones. Una expresión es,normalmente, una ecuación matemática, tal como 3 + 5. En esta expresión, el símbolo más (+) es eloperador de suma, y los números 3 y 5 se llaman operandos. En síntesis, una expresión es una secuenciade operaciones y operandos que especifica un cálculo.Cuando se utiliza el + entre números (o variables) se denomina operador binario, debido a que eloperador + suma dos números. Otro tipo de operador de C es el operador unitario («unario»), que actúasobre un Único valor. Si la variable x contiene el valor 5, -x es el valor -5. El signo menos (-) es eloperador unitario menos.C soporta un conjunto potente de operadores unarios, binarios y de otros tipos.OPERADOR DE ASIGNACIÓNEl operador = asigna el valor de la expresión derecha a la variable situada a su izquierda.codigo = 3467;fahrenheit = 123.456;coordX = 525;coordY = 725;Este operador es asociativo por la derecha, eso permite realizar asignaciones múltiples. Así,a = b = c = 45;equivale aa = (b = (c = 45));o dicho de otro modo, a las variables a, b y c se asigna el valor 4 5.Esta propiedad permite inicializar varias variables con una sola sentenciaint a, b, c;a = b = c = 5; /* se asigna 5 a las variables a, b y c */Además del operador de asignación =, C proporciona cinco operadores de asignación adicionales.Estos operadores de asignación actúan como una notación abreviada para expresiones utilizadasEn la Tabla 4.1 aparecen los seis operadores de asignación.con frecuencia.OPERADORES ARITMÉTICOSLos operadores aritméticos sirven para realizar operaciones aritméticas básicas. Los operadoresaritméticos C siguen las reglas algebraicas típicas de jerarquía o prioridad. Estas reglas especifican laprecedencia de las operaciones aritméticas.Considere la expresión3+5*2¿Cual es el valor correcto, 1 6 ( 8 * 2 ) o 13 ( 3 + 1 O ) ? De acuerdo a las citadas reglas, la multiplicaciónse realiza antes que la suma. Por consiguiente, la expresión anterior equivale a:3 t (5 * 2 )En C las expresiones interiores a paréntesis se evalúan primero; a continuación, se realizan losoperadores unitarios, seguidos por los operadores de multiplicación, división, resto, suma y resta.
2 Ejercicio Operaciones Aritméticas 06:33 min
DescriptionEn este vídeo vamos a aprender a realizar operaciones en el lenguaje de programación C. Para ello debemos recordar los distintos tipos de datos que existen y como se definen en este lenguaje.Los tipos de datos más comunes son:• Entero• Real• CadenaEl tipo de datos Entero se define en este lenguaje de programación como int nombre_variable.El tipo de datos Real se define en este lenguaje de programación como float nombre_variable.El tipo de datos Cadena se define en este lenguaje de programación como char nombre_variable.También hay que recordar las funciones que se utilizan para mostrar datos en pantalla y para poder capturarlos de teclado.La función printf() muestra en pantalla lo que se indica en el código de nuestro programa, mientras que la función scanf() recoge los datos del teclado.Recordar también que para referirnos a un entero ya definido, hay que utilizar %d, para un real %f y para un carácter %c.Una vez recordado todo esto, podemos proceder a realizar operaciones en el lenguaje de programación C.OperacionesPara poder realizar una operación en el lenguaje de programación C hay que seguir los siguientes pasos:1. Declarar el nombre de las variables que representan a los operandos.2. Declarar el nombre de la variable que representa el resultado.3. Asignarle un valor a los operandos. Esto se puede hacer directamente desde nuestro código o recogiendo los valores por teclado.4. Escribir la operación que queremos realizar5. Mostrar, si se desea, el resultado por pantalla.Las operaciones que se pueden realizar son las siguientes:Operaciones AritméticasSuma +Resta -Multiplicación *División /Incremento ++Decremento --Módulo % Muchos de estos operadores no necesitan explicación ya que realizan la misma acción que en la vida real, pero existen unos pocos que sí necesitan explicación. Estos son:• Operador aritmético Módulo: Este operador da como resultado el resto de la división entera y se puede utilizar también con números reales.• Operadores incremento y decremento: la operación de incremento y decremento, suma o resta respectivamente, una unidad al valor de la variable. Existen dos formas de llevar a cabo estas operaciones. La primera es el postincremento y el postdecremento que primero calcula el valor de la variable y luego la incrementa o decrementa, y la segunda es el preincremento y predecremento que primero incrementa o decrementa en valor de la variable y después calcula la expresión.
3 Ejercicio Hipotenusa de un triángulo rectángulo 05:47 min
DescriptionEn este vídeo vamos a obtener la hipotenusa de un triángulo rectángulo para lo cual primero comenzamos poniendo la librería #include<stdio.h> y además vamos a poner otra librería y se trata de #include<math.h> que es la librería matemática de C, y esa será la librería que nos ayudara a obtener la raíz cuadrada y la potenciación que necesitamos.Una vez que ya tenemos las librerías lo siguiente es poner la función principal main, posteriormente declaramos las variables a utilizar, que son hipotenusa, cateto1, cateto2; bien una vez echo eso, nos disponemos a pedirle al usuario que digite el valor del cateto1 y cateto2, con los cuales vamos a realizar las operaciones correspondientes para de esa manera poder obtener el resultado de la hipotenusa que deseamos.Con los datos ya guardados vamos a obtener la hipotenusa, primero hay que saber que la función de la hipotenusa en C y con la librería math.h es sqrt() con lo cual todo lo que este dentro de los paréntesis se le sacara la raíz cuadrada, además hay que saber que la función para sacar la potenciación de un número es pow(numero, potenciación), con la cual cada vez que queramos obtener una potenciación solo utilizamos pow() gracias a la librería math.h.Una vez que ya sabemos las funciones de la librería a utilizar, para obtener la hipotenusa del triángulo rectángulo se necesita la fórmula de Pitágoras, la cual nos dice que la hipotenusa de un triángulo rectángulo es la raíz cuadrada de los catetos al cuadrado sumándolos, entonces la formula en el programa nos quedaría de la siguiente manera: hipotenusa = sqrt( pow(cateto1,2) + pow(cateto2,2)).Con esa fórmula ya obtendremos la hipotenusa de cualquier triangulo rectángulo, y una vez que sabemos cómo obtenerla solo nos faltaría poner el resultado en pantalla, por eso luego solo ponemos un printf() y imprimimos el resultado de la hipotenusa.
4 Ejercicio Áreas de Trapecios 05:02 min
DescriptionEn este vídeo haremos un programa el cual debe poder calcular áreas de trapecios, entonces primero que nada vamos a poner la librería que hemos venido utilizando que es la #include<stdio.h> luego de eso, podemos la función principal main() con return 0; al final del programa como buena práctica de programación , luego de eso necesitamos poner las variables que utilizaremos en el programa, serán la base mayor, base menor, altura y área, ya que la fórmula del área de un trapecio nos pide tener la base mayor, base menor y altura; así que esos datos vamos a tener que pedirle al usuario.Posteriormente tenemos que pedirle al usuario que nos digite la base mayor, base menor y altura, para que con esos datos podamos procesar el programa y completar la fórmula, una vez que le hemos pedido al usuario esos datos, y ya los tenemos guardados en sus respectivas variables, ahora vamos a proceder a realizar la formula la cual nos dice que el área de un trapecio se calcula sumando la base mayor con la base menor, a ese resultado lo multiplicamos por la altura y a todo eso lo tenemos que dividir entre dos; por lo tanto la formula en C se vería de la siguiente manera una vez codificada: área =( (base mayor + base menor)*altura)/2;Con esa fórmula ya tendríamos el resultado del área del trapecio dentro de la variable área la cual es de tipo float (real) ya que muchas veces las áreas son números reales, además utilizamos float para no perder decimales ya que las áreas deben ser exactas, y una vez hecha la formula aún nos falta algo muy importante y eso es poner un printf() en el cual le digamos al usuario cual es el resultado del área del trapecio, una vez que ponemos ese comentario printf() el programa estaría completo.
5 Ejercicio Descuento del 15% en una tienda 04:30 min
DescriptionEl porcentaje es un número asociado a una razón, que representa una cantidad dada como una fracción en 100 partes. También se le llama comúnmente tanto por ciento, donde por ciento significa «de cada cien unidades». Se usa para definir relaciones entre dos cantidades, de forma que el tanto por ciento de una cantidad, donde tanto es un número, se refiere a la parte proporcional a ese número de unidades de cada cien de esa cantidad.El porcentaje se denota utilizando el símbolo %, que matemáticamente equivale al factor 0,01 y que se debe escribir después del número al que se refiere, dejando un espacio de separación.1 Por ejemplo, «treinta y dos por ciento» se representa mediante 32 % y significa ‘treinta y dos de cada cien’. También puede ser representado:El porcentaje se usa para comparar una fracción (que indica la relación entre dos cantidades) con otra, expresándolas mediante porcentajes para usar 100 como denominador común. Por ejemplo, si en un país hay 500 000 enfermos de gripe de un total de 10 millones de personas, y en otro hay 150 000 enfermos de un total de un millón de personas, resulta más claro expresar que en el primer país hay un 5 % de personas con gripe, y en el segundo hay un 15 % resultando una proporción mayor en el segundo país.El símbolo % es una forma estilizada de los dos ceros. Evolucionó a partir de un símbolo similar sólo que presentaba una línea horizontal en lugar de diagonal (c. 1650), que a su vez proviene de un símbolo que representaba «P cento» (c. 1425).Símbolos relacionados incluyen ‰ (por mil) y ? (por diez mil, también conocido como un punto básico), que indican que un número se divide por mil o diez mil, respectivamente.El tanto por ciento se divide entre 100 y se simplifica la fracción.
6 Ejercicio Incremento del 25% del sueldo 05:12 min
DescriptionEn este vídeo vamos a ver un poco más de porcentajes ya que ahora el problema nos pide que saquemos el 25% de aumento para un obrero, que posiblemente se estuvo esforzando lo suficiente como para recibir un aumento por parte de la compañía. Bien, entonces comenzamos poniendo la librería #include<stdio.h>, posteriormente vamos a poner la función principal main() con su respectivo return 0, como buena practica de programación, excelente ahora vamos a poner las variables que necesitamos para solucionar este problema, y vamos a necesitar una variable de aumento, de salario inicial y de salario final, una vez que ya tenemos esas variables declaradas, lo siguiente es por supuesto pedirle al usuario que nos digite cuál es su salario, ya que el problema no nos lo da como dato en el problema.Una vez que ya le pedimos el sueldo y lo guardamos dentro de la variable sueldo inicial, ahora nos disponemos a sacar el 25% de aumento que el obrero tendrá, vamos a poner aumento va a ser igual a salario inicial por 0.25, y en c quedaría de la siguiente manera: aumento = salario_inicial * 0.25; una vez hecha esa operación ahora hay que sumarle el aumento al correspondiente salario para que el obrero este contento con su incremento de sueldo, y bien ahora vamos a utilizar la variable salario final y la vamos a igualar a salario inicial más aumento con lo que en c quedaría de la siguiente manera: salario_final = salario_inicial + aumento; y de esa manera ya estamos terminando la resolución del problema, ahora solo nos faltaría una cosa muy importante y eso es imprimir por pantalla el resultado del salario final, sino no hubiera tenido caso sacarlo si no vamos a imprimirlo, jajaja bueno entonces ponemos un printf() y imprimimos el salario final en pantalla, y bien así este problema estaría resuelto
7 Ejercicio Calculando cantidad de segundos 05:11 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver un problema bastante interesante, y se trata de que tenemos que hallar un equivalente a un tiempo en horas, minutos y segundos que el usuario va a digitar, entonces primero que nada necesitamos saber que en una hora hay 3600 segundos, en un minuto hay 60 segundos y en un segundo pues hay un segundo. Bien entonces ahora vamos a poner nuestra más conocida librería en c, y se trata de #include<stdio.h> una vez puesta esa librería, ahora vamos a tener que poner nuestra función principal main() con su respectivo return 0; por supuesto como buena práctica de programación. Bien una vez hecho las presentaciones correspondientes al programa ahora si vamos a poner las variables a utilizar en la resolución del problema, y serán horas, minutos, segundos que el usuario va a digitar, y también vamos a necesitar t1, t2, t3, total, que serán las variables para poder almacenar los equivalentes en segundos. Ahora nos disponemos a pedirle al usuario que nos digite el valor de las horas, el valor de los minutos, y el valor de los segundos, que desea obtener el equivalente en segundos, y bien una vez nos digite esos valores, tenemos que guardar esos valores en sus respectivas variables, una vez que ya tenemos los tiempos, ahora vamos a utilizar nuestras variables t1, t2, t3 para obtener el equivalente. La variable t1 la vamos a utilizar para obtener el equivalente en segundos de las horas, así que multiplicamos a horas con 3600 y lo guardamos en t1, luego multiplicamos minutos por 60 y lo guardamos en t2, posteriormente multiplicamos segundos por 1 y lo guardamos en t3. Una vez este todo eso, ahora vamos a sumar, para eso es la variable total, en total vamos a sumar t1 mas t2 mas t3, y lo almacenamos en total, y ahora si solo nos faltaría poner el resultado en pantalla, así que ponemos un printf() y imprimimos el resultado de total que es el equivalente en segundos.
Chapter 4: Estructuras de Selección
1 La sentencia if 06:13 min
DescriptionComo ya se ha mencionado, C es un ejemplo de programación estructurada. En este tipo de programación, es necesario contar con ciertas estructuras que permitan controlar el flujo del programa, es decir, tomar decisiones y repetir acciones.En la gran mayoría de los programas será necesario tomar decisiones sobre qué acciones realizar. Esas decisiones pueden depender de los datos que introduzca el usuario, de si se ha producido algún error o de cualquier otra cosa.La estructura condicional if ... else es la que nos permite tomar ese tipo de decisiones. Traducida literalmente del inglés, se la podría llamar la estructura "si...si no", es decir, "si se cumple la condición, haz esto, y si no, haz esto otro".Un ejemplo sencillo sería el siguiente (no se trata de un programa completo, sino tan sólo una porción de código): if (edad < 18) printf("No puedes acceder.n"); else printf("Bienvenido.n");Este código de ejemplo dice que si el valor de la variable edad es menor que 18 se imprimirá "No puedes acceder.n", mientras que en caso contrario se imprimirá"Bienvenido.n".Como se ve en el ejemplo, la estructura de un condicional es bastante simple: if (condición) { sentencias_si_verdadero; } else { sentencias_si_falso; }La condición, encerrada entre paréntesis, es una expresión que puede dar como resultado 0 (interpretado como falso) o cualquier valor distinto de 0 (interpretado comoverdadero). Cuando la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias dentro del primer bloque de código, cuando la condición sea falsa, se ejecutarán las sentencias del segundo bloque de código. Las expresiones y valores de tipo verdadero/falso son también llamados valores lógicos o booleanos.La indentación o sangría (los espacios al comienzo de las líneas) no es necesaria, pero ayuda a la claridad del código. La utilización de las llaves {...} es obligatoria cuando se quiere utilizar más de una instrucción por bloque, y optativa cuando sólo se quiere escribir una instrucción. Por claridad, sin embargo, es recomendable utilizarlas aún cuando sólo vaya a haber una instrucción.
2 Ejercicio Comprobar si un Alumno esta Aprobado 05:02 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el primer problema del bloque de condicionales, en este vídeo solo vamos a utilizar la sentencia if, y bien el problema nos pide que hagamos un programa el cual nos pide verificar si un alumno aprobó o no en un examen, entonces vamos a comenzar poniendo la librería que vamos a utilizar y será la stdio.h porque necesitamos la entrada y salida de datos.Una vez puesta la librería lo siguiente es poner la función principal main() con su return 0; como buena práctica de programación , y perfecto una vez puesto eso, ahora vamos a poner las variables o la variable en este caso ya que solo necesitamos una, y será la nota de examen así que solo vamos a ponerle nota, y ahora vamos a pedirle al usuario que nos digite la nota que saco en su examen y lo vamos a guardar dentro de la variable nota.Una vez que ya tenemos el valor de nota guardado, ahora vamos a proceder con el condicional, así que vamos a poner si nota es mayor a 10.5 entonces abrimos y cerramos llaves y luego dentro ponemos con printf que el alumno está aprobado, y en c se vería de la siguiente manera: if(nota > 10.5){ printf(“El alumno está aprobado”);} y bien una vez que ya tenemos eso lo siguiente que haremos en el programa seria compilar, así que cuando compilemos y probemos poniendo nota de examen mayor a 10 por ejemplo 14, nos imprimirá por pantalla el alumno está aprobado ya que el programa comprueba que la condición se cumple por la tanto se ejecuta todo lo que este dentro de él, por el contrario si ponemos como nota de examen, 9 por ejemplo, nos saldrá directamente el final del programa, ya que el programa se da cuenta que el condicional no se cumple, por la tanto no ejecuta las acciones dentro de él.
3 Ejercicio Tarifa Eléctrica 07:15 min
DescriptionEn este vídeo resolveremos el problema número 3 que nos pide lo siguiente: Visualizar la tarifa de la luz según el gasto de corriente eléctrica. Para un gasto menor de 1.000Kwxh la tarifa es 1.2, entre 1.OOOy 1.850Kwxh es 1.0 y mayor de 1.85OKwxh 0.9. Entonces comenzamos poniendo la librería que utilizaremos que será la stdio.h, luego vamos a poner la función principal del programa main() y con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Ahora si vamos a poner las macros que necesitaremos utilizaremos 3 macros para cada una de la tarifa y las pondremos así: #define TARIFA1 1.2, #define TARIFA2 1.0, #define TARIFA3 0.9, utilizaremos esas macros a lo largo del programa. Y bien ahora que ya tenemos lo necesario para comenzar, adelante. Vamos a utilizar 2 variables que serán de tipo flotante (float) para no perder datos en el programa, float gasto, tasa; ahora le vamos a pedir al usuario que digite el total del gasto, y lo guardamos en su respectiva variable gasto; ahora vamos a proceder a utilizar los condicionales primero vamos a comprobar si gasto es menor a 1000, si lo es entonces asignamos tarifa1 a tasa, si no se cumple esa condición, entonces vamos a utilizar otra condicional y ver si está en el rango de 1000 y 1850, Cuando esa condición se cumpla entonces asignamos tarifa2 a tasa, pero si aún esa condición no se cumple entonces necesitamos otro condición por eso vamos a utilizar otro condicional en el que vamos a decir que gasto sea mayor a 1850, y si lo es entonces asignación la tarifa3 a tasa, luego de esos condicionales la variable de tasa ya tendría un valor asegurado entonces solo nos faltaría mostrarlo en pantalla, así que eso haremos, vamos a poner un printf() y mostramos el valor que llega a tener tasa al final de programa.
4 selección doble if else 04:00 min
DescriptionLa especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista de sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existe un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas. En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien conun triangulo en el interior de una caja rectangular . las estructuras selectivas o alternativas pueden ser:Simples DoblesMúltiplesLa estructura simple es si (if) con dos formatos: Formato Pascal, si-entonces (if-then) y en formato C, si(if) a estructura selectiva doble es igual que la estructura simple si al cual se le añade la cláusula si-no (else) a estructura selectiva múltiples según-sea(switch en lenguaje C, case en pascal) Estructura condicional: if y else Es usada para ejecutar una instrucción o bloque de instrucciones solo si una condición es cumplida. Su forma es:if (condición) extracto donde la condición es la expresión que será evaluada. Si esta condición es true (verdadera), el extracto es ejecutado. Si esta es falsa (false), el extracto es ignorado (no ejecutado) y el programa continua en la siguiente instrucción después de la estructura condicional. por ejemplo, el siguiente fragmento de código imprime x es 100 solo si el valor guardado en la variable x es en verdad 100:if (x == 100)cout << "x es 100";Si queremos más de una instrucción para ser ejecutada en caso de que la condición sea verdadera podemos especificar un bloque de instrucciones usando llaves { }:if (x == 100){cout << "x es ";cout << x;} Podemos adicionalmente especificar que queremos que pase si la condición no es cumplida mediante el uso de la palabra reservada else. su forma usada en conjunción con if es: if (condición) extracto1 else extracto2 Bicondicional La ejecución de la acción de esta secuencia depende del valor de esta. La acción de diferente en cada valor. Se utiliza la estructura if (condicion) else en este tipo de secuencia.La instrucci.on selectiva doble si entonces / sino permite que el lujo del diagrama se bifurque por dos ramas diferentes dependiendo del cumplimiento de una condicion P. if (P)Instrucciones1;elseInstrucciones2;o tambi.enif (P) fInstrucciones1; else fInstrucciones2;
5 Ejercicio Calcular el Mayor de 2 números 06:47 min
DescriptionEn este vídeo vamos a calcular el mayor de 2 números ingresados por el usuario, bien primero vamos a proceder a colocar la librería stdio.h y luego claro la función principal main() lo ponemos con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Una vez puesto lo necesario comenzamos poniendo las variables a utilizar en la resolución del problema serán de tipo entero (int) y le pondremos de nombre n1, n2.Ahora vamos a pedirle esos números al usuario y guardamos en sus respectivas variables, n1 y después claro n2. Y bien ahora vamos a proceder a utilizar los condicionales y primero vamos poniendo que n1 sea mayor a n2, si eso se cumple entonces vamos a imprimir por pantalla con printf(), diciéndole al usuario que n1 es mayor a n2 e imprimimos n1, y al utilizar en else es decir el caso contrario significa que no se cumple la primera condición por lo tanto significará que n2 es mayor que n1, entonces vamos a proceder a poner con un printf() en pantalla e imprimirle al usuario que es mayor de los 2 números es n2. Pero además ambos números podrían ser iguales, en tal caso mejor ponemos un condicional anidado el cual es un condicional dentro de otro. Por ello mejor poner que si no se cumple la primera condición es decir n1 no es mayor a n2, tal vez se cumpla la segunda condición es decir n2 es mayor que n1. Y si no se cumplen ambos significara entonces que ambos números pues son iguales. Por lo tanto se imprimiría por pantalla que ambos números son iguales, para que de esa manera el programa este más completo, ya que se puede comprobar si un número es mayor que el otro e indicar cuál de los 2 es mayor o también se puede comprobar si ambos números son iguales
6 Ejercicio Nombre y Signo aries 05:21 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente problema: Ingresar por teclado el nombre y el signo de cualquier persona e imprima, el nombre solo si la persona es signo Aries, caso contrario imprima no es signo Aries.Bien comencemos poniendo la librería que vamos a utilizar que será la stdio.h y luego vamos a poner la función principal de nuestro programa, main() y por supuesto también ponemos, su peculiar return 0; para seguir con la buena practica de la programación, y genial ahora vamos a proceder poniendo las variables a utilizar serán el nombre y el signo de tipo string, con 30 y 20 espacios respectivamente para poder almacenar los datos correspondientes, bien ahora tenemos que pedirle al usuario que nos digite su nombre y lo guardamos dentro de la variable nombre, y luego le pedimos que nos digite su signo y lo guardamos dentro de la variable signo.Una vez que ya tenemos los datos guardados ahora si vamos a proceder con los condicionales, y vamos a comprobar si signo es igual a Aries, pero ahora no se comprueba igual que con los números, ahora vamos a utilizar strcmp() y vamos a comparar signo con Aries pero Aries lo vamos a poner entre comillas y si eso es igual a cero, es decir si es igual ambos, entonces si eso se cumple le vamos a decir el usuario que es Aries y luego vamos a imprimir su nombre en el programa, pero caso contrario, es decir si eso no se cumple entonces vamos al else, en el cual vamos a imprimir que el usuario no es Aries, y lo ponemos con un printf(); entonces en este vídeo nos hemos dado cuenta que para comparar cadenas o strings no es lo mismo como comparar números, ya que ambos se comparan de manera distinta.
7 Ejercicio Borrado de Pantalla 07:32 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver un problema muy interesante, y se trata del borrado de pantalla al pulsar la tecla 1, cuando el usuario digite 1, inmediatamente se borrará lo que este copiado en la pantalla.Y bien comencemos poniendo primero las librerías y esta vez serán #include<stdio.h> y #include<stdlib.h>, el stdlib.h es para poder utilizar la función del borrado de pantalla (clear screen), una vez puestas las librerías, ahora vamos a poner la función principal main(), y con el peculiar return 0; y ahora vamos a comenzar poniendo las variables, vamos a utilizar solo una tecla, así la llamaremos, será una variable de tipo char (carácter).Ahora vamos a pedirle al usuario que digite el número 1, vamos poniendo el condicional donde comparamos si la variable tecla almacena el número 1, si lo es entonces utilizaremos system(“cls”); que será la función la cual nos ayudara a limpiar la pantalla del programa, y esa función es gracias a la librería stdlib.h ya que sin esa librería no funcionaria, además si no cumple el condicional pues llega hacia el else, el cual como casa contrario le preguntara al usuario nuevamente, claro después de decirle que se equivocó y luego le pedimos, que digite el número 1, y procedemos nuevamente a guardar los datos, ahora vamos a utilizar nuevamente condicionales, como condicionales anidados, que es un condicional dentro de otro condicional.Además en el vídeo también vamos a ver la función fflush(stdin); la cual nos sirve para poder limpiar el buffer de la máquina, ya que como le hemos pedido datos al usuario antes, pues el buffer se llenó, y la función nos ayudara a limpiar el buffer y poder guardar valores dentro de las variables nuevamente en el programa. Una vez hecho eso ya podemos compilar y al compilar si el usuario pone 1 pues la pantalla se limpiara y si pone cualquier otro carácter pues volverá a preguntar y a comprobar nuevamente el condicional anidado.
8 La sentencia switch 09:56 min
DescriptionSENTENCIA DE CONTROL switchLa sentencia switch es una sentencia C que se utiliza para seleccionar una de entre múltiples alternativas.La sentencia switch es especialmente Útil cuando la selección se basa en el valor de unavariable simple o de una expresión simple denominada expresión de control o selector. El valor de esta expresión puede ser de tipo int o char, pero no de tipo float ni double. Sintaxisswitch (selector){ case etiqueta, : sentencias,;case etiqueta, : sentencias,;case etiqueta, : sentencias,;default: sentencias,; /* opcional. */} La expresión de control o se1ector se evalúa y se compara con cada una de las etiquetas de case.La expresión selector debe ser un tipo ordinal (por ejemplo, int, char, pero no (float o s t r i n g ) .Cada etiqueta es un valor Único, constante y cada etiqueta debe tener un valor diferente de los otros.Si el valor de la expresión selector es igual a una de las etiquetas case -por ejemplo, etiqueta entonces la ejecución comenzará con la primera sentencia de la secuencia sentencia y continuaráhasta que se encuentra el final de la sentencia de control switch, o hasta encontrar la sentencia break. Es habitual que después de cada bloque de sentencias correspondiente a una secuencia se desee terminar la ejecución del switch; para ello se sitúa la sentencia break como Última sentencia del bloque break hace que siga la ejecución en la siguiente sentencia switch. Sintaxis con break switch ( selector){case etiqueta, : sentencias,;case etiqueta, : sentencias,;break;break ;case etiqueta, : sentencias,;default: sentencias,;} El tipo de cada etiqueta debe ser el mismo que la expresión de selector. Las expresiones estánpermitidas como etiquetas pero sólo si cada operando de la expresión es por sí misma una constante -por ejemplo, 4 + 8 o bien m * 15-, siempre que m hubiera sido definido anteriormente como constante con nombre.Si el valor del selector no está listado en ninguna etiqueta case, no se ejecutará ninguna de lasopciones a menos que se especifique una acción por defecto (omisión). La omisión de una etiqueta default puede crear un error lógico difícil de prever. Aunque la etiqueta default es opcional, se recomienda su uso a menos que se esté absolutamente seguro de que todos los valores de selector estén incluidos en las etiquetas case.
9 Ejercicio Nota del estudiante 05:31 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente problema: Dada una nota de un examen mediante un código escribir el literal que le Corresponde a la nota. A - ExcelenteB - NotableC - AprobadoD y F – Reprobado Bien comenzamos entonces poniendo primero la librería que utilizaremos y va a ser la stdio.h, ahora vamos a poner la función principal main() con su correspondiente return 0; ahora vamos a poner la variable que vamos a utilizar y será de tipo char (carácter) en la cual vamos a ponerle de nombre nota, ahora con una salida en pantalla le pedimos al usuario que nos digite la nota y la guardamos dentro de su variable correspondiente.Y ahora vamos a proceder poniendo los condicionales múltiples switch(nota), en el caso sea ‘A’ vamos a poner excelente con su correspondiente break; luego en el caso sea ‘B’ vamos a poner Notable, posteriormente en el caso sea ‘C’ ponemos aprobado, y por último en el caso sea D y F vamos a poner reprobado, con su respectivo break por supuesto, y caso contrario es decir el default, ponemos no es posible esa nota, ahora al momento de compilar, si ponemos ‘A’ en la consola pues nos va a salir, excelente en la pantalla, en el caso pongamos ‘B’ pues ahora nos sale Notable en la pantalla, en el caso pongamos C nos va a salir aprobado en pantalla, en el caso sea D y F pues nos va a salir en ambos casos reprobado en la pantalla, esto porque en la letra D en el caso D, no hay ningún break que detenga, el switch. Y bien el problema estaría resuelto, ahora vamos a ver el siguiente problema que queda como tarea, se trata del problema 12. Seleccionar un tipo de vehículo e indicar el peaje a pagar según un valor numérico1 - turismo, peaje = $500.2 - autobús, peaje = $3000.3 - motocicleta, peaje = $300.caso contrario - Vehículo no autorizado.
10 Ejercicio Números Romanos 08:55 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver uno de los ejercicios más típicos en condicionales múltiples, y se trata de Cambiar un número entero con el mismo valor pero en romanos.Entonces comenzamos poniendo la librería stdio.h y después vamos a poner la función principal main(), con su respectivo return 0; por supuesto como buena práctica de programación. Ahora vamos a poner las variables a utilizar y serán de tipo entero, numero, unidades, decenas, centenas, millar, ya que necesitamos primero pedirle al usuario un número y después separar ese número en sus unidades, decenas, centenas y unidades de millar. Ahora lo siguiente es pedirle el numero al usuario y guardarlo dentro de la variable número y después, se separa el numero en unidades, decenas, centenas y unidades de millar si es que tiene, y luego procedemos a poner los condicionales múltiples, el switch(millar), en el millar solo vamos a tener 3 casos, ya que solo pueden ser M, dos M o tres M, el siguiente switch(centenas), tendrá 9 casos, ya que puede ser desde 100 hasta 900, y procedemos a poner el siguiente switch(decenas), donde también tendrá 9 casos ya que puede ser desde 10 hasta 90, y por último se pone el switch(unidades), donde también tendrá 9 casos ya que puede ser desde 1 hasta 9, y eso sería todo al momento de compilar el programa, el usuario digitara un numero entero, debe ser entero, y el programa le dará su equivalente pero en número romano.En este vídeo también dejo como tarea resolver un problema muy parecido, el cual es el siguiente: Mostrar los meses del año, pidiéndole al usuario un numero entre (1-12) y mostrar el mes al que corresponde; donde vamos a tener que pedirle al usuario un numero entero, y atreves de los condicionales múltiples le vamos a indicar a que mes pertenece dicho número ingresado por teclado.
11 Ejercicio Cajero Automático con menú 10:19 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente problema: Hacer un programa que simule un cajero automático con un saldo inicial de 1000 Dólares, y bien primero vamos a poner la librería a utilizar que será la stdio.h, ahora proseguimos a poner la función principal de nuestro programa, y será main(), con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Ahora que ya están todas las formalidades comencemos poniendo las variables que utilizaremos, de tipo entero (int) tenemos saldo_inicial=1000, opción, y de tipo flotante (float), y después vamos a poner printf() en el que vamos a mostrar todas las opciones que tendrá nuestro menú, y vamos a ponerle solo 3 opciones como para que el programa no se haga tan largo. En la opción 1 vamos a ponerle Ingresar dinero en cuenta, ya que el cajero tiene 1000 dólares, el usuario puede elegir agregar más dinero, en su cuenta, así que solo tendremos que pedirle cuanto más desea agregar a su cuenta y por supuesto sumarlo con los 1000 iniciales, en la opción 2 de nuestro cajero vamos a poner Retirar dinero de la cuenta, en el cual vamos a comprobar primero claro pidiéndole al usuario cuánto dinero quiere depositar, y después comprobar si la cantidad que quiere retirar no es mayor a la cantidad que hay en cuenta de 1000 dólares, si es menor entonces hacer el retiro, pero si es mayor, entonces vamos a decirle que la cantidad es mayor a la cantidad disponible en la cuenta. Y por último en la tercera opción, vamos a poner salir, cosa que en los condicionales múltiples switch() solo vamos a poner break, en el caso 3, ya que solo con el break es necesario para salir de la sentencia switch() y ya que no hay nada más en el programa, pues este finalizara, y por último en el caso contrario es decir el default, le vamos a decir al usuario que se equivocó de opción de menú
12 El operador Interrogación 04:31 min
DescriptionLas sentencias de selección (if y switch) consideradas hasta ahora, son similares a las sentenciasprevistas en otros lenguajes, tales como Pascal y Fortran 90. C tiene un tercer mecanismo de selección, una expresión que produce uno de dos valores, resultado de una expresión lógica o booleana (también denominada condición). Este mecanismo se denomina expresión condicional. Una expresión condicional tiene el formato C ? A : B y es realmente una operación ternaria (tres operandos) en el que c , A y B son los tres operandos y ? : es el operador.Sintaxiscondición ? expresión, : expresión,condiciónExpresión /expresiónes una expresión lógicason expresiones compatibles de tipos Se evalúa condición, si el valor de condición es verdadera (distinto de cero) entonces sedevuelve como resultado el valor de expresión ; si el valor de condición es falsa (cero) se devuelvecomo resultado el valor de expresión . Uno de los medios más sencillos del operador condicional (? : ) es utilizar el operador condicional y llamar a una de dos funciones.Ejemplos1. Selecciona con el operador ? : la ejecución de una función u otra.a == b ? función : funcion20;es equivalente a la siguiente sentencia:if (a == b)elsefuncionl () ;funcion2 () ;2. El operador ? : se utiliza en el siguiente segmento de código para asignar el menor de dos valoresde entrada a menor.int entrada1, entrada2;int menor;scanf ( "%d %d" , &entrada1, &entrada2 ) ;menor = entrada1 <= entrada2 ? entrada1 : entrada2; Ejemplo 5.16Seleccionar el mayor de dos números enteros con la sentencia if -else y con el operador ? :#include <stdio.h>void main0{float nl, n2;printf("1ntroduzca dos números positivos o negativos:");scanf ( "%d %d" , &nl, &n2 ) ;if (nl > n2)else/ * selección con if-else */printf ("%d > %d",nl,n2);printf ("%d <= %d'',nl,n2;)/ * operador condicional * /nl > n2 ? printf("%d > %d",nl,n2): printf("%d <= %d",nl,n2);}
Chapter 5: Estructura de control - Bucles o Ciclos
1 La sentencia while 10:17 min
DescriptionUn bucle (ciclo) es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o secuencia desentencias un número de veces. La sentencia (o grupo de sentencias) que se repiten en un bloque se denomina cuerpo del bucle y cada repetición del cuerpo del bucle se llama iteración del bucle. Las dos principales cuestiones de diseño en la construcción del bucle son: ¿Cuál es el cuerpo del bucle? ¿Cuántas veces se iterará el cuerpo del bucle?Un bucle while tiene una condición del bucle (una expresión lógica) que controla la secuencia derepetición. La posición de esta condición del bucle es delante del cuerpo del bucle y significa que un bucle while es un bucle pretest de modo que cuando se ejecuta el mismo, se evalúa la condición antes de que se ejecute el cuerpo del bucle. La Figura 6.1 representa el diagrama del bucle while.El diagrama indica que la ejecución de la sentencia o sentencias expresadas se repite mientras lacondición del bucle permanece verdadera y termina cuando se hace falsa. También indica el diagrama anterior que la condición del bucle se evalúa antes de que se ejecute el cuerpo del bucle y, por consiguiente, si esta condición es inicialmente falsa, el cuerpo del bucle no se ejecutará. En otras palabras, el cuerpo de un bucle while se ejecutará cero o más veces. Las sentencias del cuerpo del bucle se repiten mientras que la expresión lógica (condicióndel bucle) sea verdadera. Cuando se evalúa la expresión lógica y resulta falsa, se termina y sesale del bucle y se ejecuta la siguiente sentencia de programa después de la sentencia while. La variable que representa la condición del bucle se denomina también variable de control delbucle debido a que su valor determina si el cuerpo del bucle se repite. La variable de control del bucle debe ser: 1) inicializada, 2) comprobada, y 3) actualizada para que el cuerpo del bucle se ejecute adecuadamente. Cada etapa se resume así:1. Inicialización. Contador se establece a un valor inicial (se inicializa a cero, aunque podría ser2. Prueba/condición. Se comprueba el valor de contador antes de que comience la repetición de3. Actualización. Contador se actualiza (su valor se incrementa en I, mediante el operador ++)otro su valor) antes de que se alcance la sentencia while. Cada bucle (denominada iteración o pasada). Durante cada iteración.
2 Ejercicio Suma de los n primeros números 07:14 min
DescriptionEn este primer video de resolución de problemas del bloque de ciclos o bucles, vamos a resolver el siguiente problema Suma de los ‘n’ primeros números, entonces comenzamos colocando la librería stdio.h posteriormente vamos a poner la función principal main(), con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Ahora proseguimos poniendo las variables a utilizar en la resolución de este problema, y van a ser de tipo entero (int), será la i, de iteración que la vamos a utilizar como contador, la suma inicializada en cero, y una variable que le vamos a poner n para guardar el número de términos que el usuario desee sumar. Bien ahora vamos a inicializar el iterador o contador, es decir la variable i en 1, la igualamos a 1, posteriormente vamos a colocar el ciclo while y vamos a poner que mientras que i sea menor o igual a n, entonces que entre en el bucle, y programando en C, se vería de la siguiente manera: while(i<=n){ } y adentro de las llaves vamos a poner la suma iterativa, entonces aquí vamos a utilizar nuestra variable de suma que la inicializamos en cero al comienzo del programa. Y vamos a poner que suma va a ser igual a suma mas i o el contador, y codificándolo en C se vería de la siguiente manera: suma = suma + i; pero esto se podría simplificar mucho ya que suma se repite en la operación, entonces una forma simplificada de colocar esto en el lenguaje C, simplificado sería poner que suma más igual i; y pues poniéndolo en C se plasmaría de la siguiente manera: suma += i; esa sería una manera simplificada de poner suma = suma + i; i solo nos faltaría poner el incremento de la variable y le vamos a poner i++; y saliendo del bucle vamos a poner el resultado de la suma.
3 Múltiplos de 3 04:54 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el problema 3, que nos pide lo siguiente: Múltiplos de 3 desde 1 hasta n, entonces vamos a comenzar poniendo la librería que vamos a tener que utilizar, y será la librería stdio.h, luego de eso vamos a poner la función principal del programa main(), por supuesto con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Ahora vamos a poner las variables a utilizar en el programa y serán de tipo entera (int), primero la n que será la variable donde guardaremos el total de elementos a comprobar, esa variable se llenara con el dato que el usuario digite, y también vamos a utilizar un contador, que le vamos a poner i de iterador, luego vamos a pedirle al usuario que nos digite el total de elementos a comprobar y el dato que teclee nosotros lo vamos a guardar dentro de nuestra variable n.Bien luego vamos a inicializar nuestra variable i en 1, y procedemos a poner el bucle while, en el cual vamos a poner que mientras i sea menor o igual a n, y una vez que tenemos hecho el bucle, dentro de él tenemos que comprobar si el número es múltiplo de 3 o no, para ello vamos a utilizar un condicional, en el cual tenemos que comprobar si el contador o iterador módulo 3 es igual a cero, eso significara que el numero en el que el contador se encuentra es múltiplo de 3, entonces necesitamos mostrarla en pantalla ya que es lo que el problema nos lo pide. Y fuera del condicional vamos a tener que poner un i++ que será un incremento necesario que necesita el bucle while , luego de eso podríamos decir que el problema está correctamente resuelto, una vez que compilemos, y coloquemos un digito, por ejemplo 10, el programa nos mostrara todos los múltiplos que existen desde la unidad hasta el numero digitado.
4 Ejercicio Sumar 1 -2+ 3- 4 08:54 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente problema: Sumar 1-2+3-4... Entonces nos damos cuenta que no es una suma convencional, muy bien comencemos poniendo la librería que utilizaremos, y será la stdio.h, posteriormente vamos a poner la función principal main(), con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Ahora vamos a proceder a poner las variables que utilizaremos y serán la i del iterador o contador, la suma total que la inicializaremos en cero, suma pares que la inicializaremos en cero, suma impares que también la inicializaremos en cero, luego una variable n que será donde pondremos el total de elementos a sumar, y por ultimo ne que nos servirá para convertir los números pares en negativos.Vamos a pedirle al usuario que nos digite el total de elementos de la serie, y la vamos a guardar dentro de la variable n, posteriormente vamos a inicializar la variable i, poniendo el valor de 1, ahora vamos a poner el bucle while en el cual diremos que mientras se cumpla que i sea menor o igual a n, vamos a comprobar si i módulo 2 es igual a cero, entonces utilizamos la variable ne para poder transformar la i en negativo y luego vamos a sumar, suma pares a suma pares más ne, en el caso contrario vamos a sumar los impares, por la tanto vamos a poner, suma impares es igual a suma impares mas i, ya que eso no es necesario cambiarlo a negativo ya que los impares son positivos, ahora fuera del bucle while lo siguiente será utilizar la variable suma en la cual vamos a sumar las variables suma pares y suma impares, ya que al agruparlas en una sola suma es como si estuviéramos sumándolas juntas, y por ultimo vamos a mostrar con una salida en pantalla el resultado de la suma total.
5 El bucle for 05:30 min
DescriptionEl bucle for de C es superior a los bucles for de otros lenguajes de programación tales como BASIC,Pascal y Fortran ya que ofrece más control sobre la inicialización y el incremento de las variables de control del bucle.Además del bucle while, C proporciona otros dos tipos de bucles for y do. El bucle for que seestudia en esta sección es el más adecuado para implementar bucles controlados por contador que son bucles en los que un conjunto de sentencias se ejecutan una vez por cada valor de un rango especificado, de acuerdo al algoritmo: por cada valor de una variable-contador de un rango específico : ejecutar sentencias La sentencia for es un método para ejecutar un bloque de sentencias un número fijo de veces. El bucle for se diferencia del bucle while en que las operaciones de control del bucle se sitúan en un solo sitio: la cabecera de la sentencia. El bucle for contiene las cuatro partes siguientes:Parte de inicialización, que inicializa las variables de control del bucle. Se pueden utilizar variables Ide control del bucle simples o múltiples. de las sentencias, mientras que la expresión sea verdadera.Parte de condición, que contiene una expresión lógica que hace que el bucle realice las iteracionesParte de incremento, que incrementa o decrementa la variable o variables de control del bucle.Sentencias, acciones o sentencias que se ejecutarán por cada iteración del bucle. La sentencia for es equivalente al siguiente código whileInicializaciónwhile ( condición / Iteración){Sentencias del bucle f o r ;Incremento;} Ejemplo 1int i;/ * imprimir Hola 10 veces * /for (i= O ; i < 10; i++)printf ("Hola!");} Existen dos formas de implementar la sentencia for que se utilizan normalmente para implementabucles de conteo: formato ascendente, en el que la variable de control se incrementa y formatodescendente, en el que la variable de control se decrementa.
6 Ejercicio Suma 10 primeros números pares 05:10 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente problema: Suma de los 10 primeros números pares, entonces vamos comenzando por poner la librería que utilizaremos y será la stdio.h, bien ahora vamos a poner también la función principal main(), con su respectivo return 0; como buena práctica de programación. Entonces ahora nos toca poner las variables que se utilizaran a lo largo del programa, y serán un contador o iterador i, y una variable de suma que será inicializada en cero. Ahora proseguimos a poner el bucle for, primero inicializamos el contador en 1, luego ponemos un punto y coma, luego viene la condición, en la cual vamos a poner que mientras que i sea menor o igual a 10, y por ultimo viene el incremento de la variable, entonces ahí vamos a poner primero i++, ya que por ahora queremos que la variable de contador vaya incrementando de uno en uno, bien ahora lo siguiente es, poner un condicional dentro del bucle para poder darnos cuenta que números son pares y cuáles no, ya que solo debemos sumar los pares, entonces en el condicional ponemos que i módulo 2 igual a cero, si eso se cumple significa que el número es par, y bien dentro de ese condicional es donde vamos a poner la suma iterativa, entonces ponemos que suma sea igual a suma mas i, o bien solo suma más igual i, por supuesto con su punto y coma al final de la expresión.Bien y al final solo nos quedaría poner el resultado de la suma en pantalla, entonces vamos a utilizar una salida de pantalla en la cual le vamos a decir al usuario que la suma de los números pares desde el 1 hasta el 10 es de, y por supuesto se le pone el porcentaje i, y luego de la coma la viable de suma, donde está almacenado el resultado de la suma iterativa de números pares.
7 Ejercicio Determinar si un numero es primo 05:03 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: Determinar si un Número es Primo o no, primero vamos comenzando poniendo la librería stdio.h que será la librería que utilizaremos, y además también vamos a poner la función principal main(), con su respectivo return 0; como buena práctica de programación.Bien ahora, vamos a poner las variables i que será el iterador o contador, numero para almacenar el valor que el usuario va a digitar y ahora vamos a utilizar una variable cont inicializada en cero. Bien ahora vamos a pedirle al usuario en el cual vamos a pedirle al usuario un número, para poder determinar si es primo o no. Ahora procedemos a utilizar un bucle con i igual a 1 hasta que numero sea menor o igual a número, i++ para que aumente el contador o iterador, ahora dentro del bucle for, vamos a poner un condicional en el cual vamos a comprobar si el número es primo o no, así que vamos a comprobar si número modulo i es igual a cero, dentro de ese condicional vamos a poner contador es igual a contador más uno. Fuera del bucle vamos a poner un condicional en el cual vamos a comprobar si conteo es mayor a dos, significa que el número tiene más de 2 divisores por la tanto poner en pantalla es número compuesto, caso contrario es decir el else, del condicional en el que si no se cumple que el contador sea mayor a 2 significa que es máximo dos por lo tanto, significa que el número es divisible solo por la unidad y por sí mismo, lo que significa que le vamos a poner por salida de pantalla es un número primo, y eso sería todo en el programa, entonces al momento de compilar podemos poner cualquier número y el programa se dará cuenta si es un numero par o impar.
8 Ejercicio Factorial de un numero 05:15 min
Descriptionen este vídeo vamos a resolver el siguiente problema nos pide lo siguiente tenemos que Hallar el factorial de un número bien entonces para el comenzar este problema vamos a poner primero include Esterio punto H Luego de eso vamos a poner la función principal con su respectivo Retorno a cero luego de ello vamos a poner las variables enteras que vamos a utilizar en el problema será la variable y la variable número y la variable factorial inicializada en 1 bien lo siguiente será pedirle al usuario a través de una salida por pantalla que nos dijiste el número para poder Hallar el factorial y lo vamos a guardar dentro de la variable número correspondiente Luego de eso vamos a proceder a indicar el bucle que inicializa en 1 hasta que sea menor o igual a número y luego y más más genial luego adentro del bucle vamos a proceder a realizar una multiplicación interactiva como si fuera la suma de los 10 primeros números que eso se resolvía a través de una suma iterativa ahora vamos a utilizar la multiplicación interactiva Entonces vamos a poner factorial es igual a factorial por y que en su forma abreviada sería factorial por igual y luego de eso vamos a proceder a copiar el resultado por pantalla Así que vamos a poner en una salida de pantalla el factorial de un número dado es porcentaje y coma factorial Y de esa manera estaríamos resolviendo el problema planteado bien Entonces en ese problemas modisto Cómo poder resolver el factorial de un número que es un problema muy pedido a lo largo de este curso entonces Espero que te haya gustado este problema Y recuerda que vas a tener que resolver un problema más antes de finalizar Este vídeo y pasar al siguiente espero que sea de tu agrado y hasta el próximo video
9 Ejercicio Serie Fibonacci 05:20 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el problema número 12 que nos pide hacer un programa que resuelva la serie Fibonacci y la serie Fibonacci es aquella que comienza con un uno seguido por otro uno y a partir de ahí el siguiente número es resultado de la suma de los dos números anteriores Ok entonces vamos comenzando poniendo la librería que vamos a utilizar y se trata de la include<stdio.h> punto H Luego de eso vamos a proceder a poner la función principal con su respectivo Retorno a cero bien adentro de la función principal vamos a poner las variables de tipo entera que van hacer el número y la y que será el iterador que vamos a utilizar una variable X inicializar en cero una variable inicializada 1 y una variable Z inicializada en uno también luego vamos a poner por salida en pantalla diciéndole al usuario que nos dijiste el número de elementos y lo vamos a guardar dentro de nuestra variable número Luego de eso procederemos a poner el Google en el cual vamos a inicializar el contador en 1 hasta que sea menor a número y luego incrementamos el contador en 1 adentro del bucle vamos a proceder a hacer el algoritmo correspondiente para la serie Fibonacci en el cual se indica que se debe ser igual a x más y punto y coma Luego de eso x debe ser igual a y punto y coma Y por último y debe ser igual a Z y ese sería el algoritmo correspondiente Claro que al final vamos a tener que poner una salida por pantalla indicando porcentaje y Cómo afecta ya que el bucle se va repetir un determinado número de veces tanto como el usuario decida por eso vamos a tener que nosotros copiar tantos números de la serie Fibonacci como el usuario decida bien y este ha sido todo en el problema número 12 que nos quería hallar la serie Fibonacci este problema es realmente muy típico en bucles espero haya sido de tu agrado recuerda que vas a tener que resolver un problema más antes de finalizar Este vídeo y pasar al siguiente
10 Repetición el bucle do while 05:56 min
DescriptionEn este vídeo vamos a ver la repetición el bucle do While se utiliza para especificar un bucle condicional que se ejecuta al menos una vez esta situación circunstancias en las que se ha de tener la seguridad de que una determinada acción una o varias veces pero al menos una vez es la siguiente vamos a tener una condición es la diferencia en el cual la persona primero piensa luego actúa y luego piensa en este vídeo en el primero es Mostrar los 10 primeros números Entonces en este ejemplo una variable entera denominada y en esa variable en esa variable vamos a inicializar la 1 luego de ello vamos a proceder a poner el bucle do While dentro del Dúo vamos a imprimir la variable y con un salto de línea uno en uno Mientras que el contador sea menor o igual a 10 ya que solamente queremos que nos imprima los 10 primeros números y en un segundo ejemplo vamos a mostrar un pequeño saludo por pantalla siempre y cuando el usuario teclee la letra s minúscula o mayúscula entonces para comenzar vamos a utilizar una variable carácter denominada letra en la cual vamos a tener que nosotros primero poner un hola luego vamos a decirle al usuario que nos dijiste la letra o mayúscula si lo hace pues entonces en la condición vamos a decir que mientras que opción o letra sea igual a minúscula o mayúscula pues entonces el bucle se va a seguir repitiendo por lo tanto nuevamente nos va a mostrar un hola como saludo en pantalla y nuevamente nos va a pedir que disfrutemos la letra s minúscula o mayúscula y este bucle se va a seguir y seguir repitiendo siempre y cuando el usuario digite la tecla minúscula o mayúscula y cuando dijiste cualquier otra tecla el bucle sale y se termina el programa Cómo es que funciona el bucle do While Qué diferencia de While en este bucle primero ejecuta y luego piensa bien como decir en una persona primero tú y luego piensas en el bucle While era primero piensa luego actúa esa es la gran diferencia entre el bucle While y el bucle do While
11 Ejercicio Letras del Alfabeto 03:36 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver el problema número 14 que nos pide lo siguiente hacer un bucle do While para imprimir las letras minúsculas del alfabeto entonces luego de eso vamos a poner la función principal con su respectivo Retorno a cero como buena práctica de programación. Muy bien adentro de la función principal vamos a poner una variable de tipo carácter llamada letra la cual vamos a inicializar la e á Cómo sabes la variable a en código ASCII es 61 H es decir 61 hexadecimal Muy bien Entonces vamos a empezar a aplicar el bucle do While dentro del Dúo vamos a poner una salida por pantalla con su respectivo porcentaje se porque ahora es una variable de tipo carácter vamos a dar también un salto de línea con letra después de eso ya que como sabes a qué equivale a 61 H por lo tanto al incrementar dicha variable vamos a pasar a lo que 62 hexadecimal 63 hexadecimal Así que vamos a ir pasando las letras b c d e hasta que llegue a la letra Z minúscula entonces en él en la condición While vamos a poner letra menor o igual a 7 hasta la letra Z minúscula queremos que nuestro ciclo llegué una vez cumplido eso pues podemos compilar al compilar nos damos cuenta que el bucle está generando las letras del alfabeto desde la a hasta la z Esto es gracias al código ASCII llegue el código ASCII Guarda las letras en números hexadecimales Entonces al aumentar lo es decir a poner a la variable letra agregándole uno en uno vamos a proceder a incrementar dicha variable por lo tanto vamos a ir recorriendo todas las letras del alfabeto desde la a hasta la z y todas las letras en minúscula, entonces de esa manera ejecutamos mejor el bucle do while
1 Concepto de función 09:21 min
DescriptionC fue diseñado como un lenguaje de programación estructurado, también llamado programación modular. Por esta razón, para escribir un programa se divide éste en varios módulos, en lugar de uno solo largo. El programa se divide en muchos módulos (rutinas pequeñas denominadas funciones), que producen muchos beneficios: aislar mejor los problemas, escribir programas correctos más rápido y producir programas que son mucho más fáciles de mantener.
2 Ejercicio número par con función y procedimiento 05:33 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver los siguientes ejercicios: Ejercicio 1: Determinar si un numero es par o no.Ejercicio 2: Hacer un programa que realice la media aritmética de 2 números.
3 Ejercicio procedimientos para operaciones aritméticas 09:16 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver los siguientes ejercicios: Ejercicio 3: Hace un programa que muestre un menú con las opciones sumar, restar, multiplicar y dividir, el programa solicitará una opción y realizará la tarea elegida, se debe usar un procedimientos.Ejercicio 4: Hacer un programa que pida por pantalla un número del 1 al 10 y mediante un procedimiento muestre por pantalla el número escrito en letras.
4 Ejercicio convertir grados celsius a fahrenheit y kelvin 08:27 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver los siguientes ejercicios: Ejercicio 5: Hacer un programa que pida por pantalla una temperatura en grados Celsius, muestre un menú para convertirlos a Fahrenheit o Kelvin y muestre el equivalente por pantalla, utilizar funciones. Ejercicio 6: Hacer un programa que muestre una tabla de multiplicar hasta el 20 de un número cualquiera por pantalla, el número se pedirá en el programa principal. Usar procedimiento.
5 Ejercicio ordenar 3 números ascendentemente 06:12 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver los siguientes ejercicios: Ejercicio 7: Hace un programa que muestre 3 números ordenados de ascendente mente, utilizar un procedimiento para cada operación.Ejercicio 8: Hacer un programa que muestre 3 números ordenados descendente mente, utilizar un procedimiento para cada operación.
6 Funciones matemáticas 09:20 min
DescriptionEn este vídeo comenzamos con lo que son las funciones numéricas, y comenzaremos por lo que son las funciones matemáticas en las cuales aún no hace falta incluir la librería math.h
7 Funciones trigonométricas 05:38 min
DescriptionFunciones Trigonométricas: acos - Calcula el arco coseno de x. asin - Calcula el arco seno de x. atan - Calcula el arco tangente de x. cos - Calcula el coseno del ángulo x, en radianes. sin - Calcula el seno del ángulo x, en radianes. tan - Devuelve la tangente del ángulo x, en radianes.
8 Número aleatorio 05:49 min
DescriptionFunción aleatoria, numero aleatorio
9 Función recursiva 08:43 min
DescriptionFunciones Recursivas Para algunos tipos de problemas es ´útil tener funciones que se llaman a si mismas. Una función recursiva es una función que se llama a sí misma. Primero consideraremos la recursión en forma conceptual y a continuación examinaremos varios programas que contienen funciones recursivas. Las funciones recursivas se definen definiendo: 1. caso base: son casos simples. Si la función es llamada con el caso base la función simplemente devuelve un resultado. 2. caso recursivo: la función es llamada con un problema más complejo. Para hacer factible la recursión este ´ultimo debe parecerse al problema original. El paso de recursión puede dar como resultado muchas llamadas recursivas a la función con problemas más sencillos que el original.
10 Ejercicio serie fibonacci con recursividad 07:09 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver lo siguientes problemas: Ejercicio 1: Serie Fibonacci con RecursividadEjercicio 2: Consideremos una función que recibe un número n e imprime los números de la n al 1. Con recursividad
11 Ejercicio pasar un número entero a binario 06:21 min
DescriptionEn este vídeo vamos a resolver los siguientes problemas: Ejercicio 3: Pasar de número entero a número binario con Recursividad.Ejercicio 4: Invertir un numero entero con Recursividad.
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