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Timestamp: 2017-11-18 23:15:18+00:00

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Normas generales de mus para la provincia de Segovia. | CAMPEONATOS DE MUS
Normas generales de mus para la provincia de Segovia.
La mayoría de vosotros habréis tenido vuestro "profesor " particular que os ha enseñado los fundamentos del mus pero conviene saber que la grandeza de este juego le ha hecho extenderse incluso a nivel internacional y tanto en esos paises como en las diferentes regiones se han generado variaciones en el juego dispares siempre respetando su esencia.
A cuatro u 8 reyes, a 4 u 8 ases, con doses o sin ellos, sin 31 real o con ella, con deje o sin él, con tiempo para poder revocar o no, con juego de boquilla, antes y después; antes o haciendo la boca ley.
Con más o menos señas.
Un abanico amplio, que nó menoscaba la grandeza de este juego.
Aun así es importante saber donde se juega y entender las particularidades propias.
Arrancando la partida conociendo y aceptando os participantes las normas, hace las partidas mucho más fluidas y amenas.
Con todo y con ello es necesario ser tolerantes y respetuosos con los oponentes.
Después de tener durante este tiempo expuestas las de Bizkaia y las del Master Nacional de mus, seguimos con otra provincia que ha dado grandes muslaris, musistas o muser@s: calificativo con el que os sintáis más identificados.
Nuestro buen amigo Luis Gomez aparicio " Apa " ha tenido la gentileza de enviarnoslas.
Los campeonatos de mus que se hacen en Segovia son muy amistosos, en el sentido de que, normalmente se disputan sin tener un reglamento a mano. aunque existe uno muy exhaustivo pero muy válido porque recoge muchas situaciones que pueden ser conflictivas. Es imprescindible tener un reglamento en todos los campeonatos. Pueden surgir problemas y hay que tener un fundamento escrito para tomar las decisiones
En Segovia, las normas básicas que se utilizan en la práctica son las siguientes:
-Se juega a 4 juegos de 40 tantos siempre.
-Se juega sin deje
-No vale la real
-No se puede mentir una vez cortado el mus
-Las señas admitidas son:
Juego: Sacar los labios cerrados hacia afuera.
Treinta: Alzar los dos hombros + Guiñar un ojo, después de cantar juego no los cuatro
Ciego: Cerrar los dos ojos. (Esta seña se permite siempre que no se tenga una jugada con seña. Por ejemplo, se permite hacer ciega si tienes 28 para el punto y dos cuatros)
En CUELLAR tienen estas especialidades:
-VALE LA 31 REAL (con tres sietes y cualquier figura)
-No se puede pensar para revocar. Sí que vale pensar para querer.
-Además, juegan a 30 tantos en lugar de a 40. Siempre a 4 juegos.
REGLAMENTO CAMPEONATOS DE MUS
TITULO I LA PREPARACION DE LA PARTIDA
Artículo 1. Los puestos para situarse en la mesa serán sorteados si uno de los jugadores lo requiere. Los puestos una vez comenzada la partida, no podrán ser alterados en manera alguna mientras dure la partida
Artículo 2. Las barajas con las que se va a jugar la partida deberán ser preferentemente a estrenar y los amarracos deberán ser planos y un tamaño mínimo de 1cm, los tapetes serán de un tamaño apropiado para que los jugadores puedan dejar y recoger las cartas lo más cómodamente posible.
Artículo 3. Antes de comenzar una partida se aconseja a los jugadores que cuenten las cartas de la baraja por si sobrara o faltara alguna. No obstante, si en el transcurso de la partida observasen que faltara o sobrara alguna, se pediría otra baraja, siendo válido todo lo jugado hasta ese momento
Artículo 3. Es responsabilidad de cada pareja ocupar la mesa que le haya correspondido en el sorteo. El resultado reflejado en el acta es inamovible, no cabiendo reclamación alguna.
TITULO II MODO DE BARAJAR, CORTAR Y REPARTIR.
Artículo 1. Una vez acomodados los jugadores en la mesa de juego, uno de ellos coge la baraja, cuenta las cartas, baraja, da un corte y enumera empezando por su derecha: oros, copas, espadas y bastos. Al descubrir la carta del corte, entrega la baraja al jugador que le corresponda. Este jugador baraja, corta obligatoriamente el jugador de su izquierda y da cartas.
Artículo 2. Los naipes no se podrán ver hasta que se haya hecho el reparto total de los mismos, incluso si el reparto corresponde a descarte, y la baraja debe de estar en reposo.
Artículo 3. Es obligatorio que los naipes los recoja el jugador que anteceda al que los tenga que repartir. Procederá a barajarlos y los entregará al de su derecha que podrá volver a barajarlos y presentara el mazo al corte, que no podrá ser inferior a 3 cartas, precediendo al reparto de las cartas. El incumplimiento de esta norma supondrá la amonestación al jugador que lo incumpla por primera vez y la pérdida de la partida en caso de reincidencia.
Artículo 5. Los naipes se darán obligatoriamente por arriba, de uno en uno y de derecha a izquierda. En los descartes se servirán de una vez todas las cartas que pida cada jugador y por el mismo orden. Los repartos deberán hacerse con la baraja lo más baja posible para evitar que los naipes puedan verse.
Artículo 6. Se admite el mus visto cuando involuntariamente se descubra un naipe, mientras se efectúa el reparto. Cuando exista una situación de mus visto ningún jugador podrá mirar las cartas excepto el mano, que decidirá si hay mus o no. Caso de dar mus cualquiera de los otros tres jugadores podrá quedarse servido, en cuyo caso ya no podrá haber más mus Pero no será mus visto si el compañero del mano ha visto ya sus cartas.
Artículo 10. Repartiendo los naipes en cualquier momento, incluso si es por mus visto, el primer jugador en descartarse será el que los da; siguiendo el orden por su izquierda.
Artículo 11. Repartiendo los naipes por primera vez, si el que los reparte se da de más, se los podrá quitar antes de mezclarlos. Si los hubiera mezclado sin verlos, el mano, los barajará y le dejará los cuatro reglamentarios. Caso de haberlos visto, el mano, tras barajarlos, mostrará los sobrantes y los depositará en el descarte. Si se hubiera dado naipes de menos podrá servirse los restantes.
Si el que tiene naipes de más o de menos es otro jugador, se volverá a repartir.
Una vez cortado el mus, cualquier jugador que tenga naipes de más o de menos se meterá en baraja.
Artículo 12. Repartiendo los naipes por segunda y sucesivas veces, es obligatorio, para el que los reparte, comprobar si los jugadores han pedido bien sus naipes; y para los jugadores comprobar si están bien servidos. Si algún jugador tuviera naipes de más o de menos, se meterá en baraja el jugador que reparte, dando o quitando los naipes que se precisen según el procedimiento descrito en el art. anterior.
Artículo 13. Si un jugador se da cuenta de que tiene naipes de más o de menos durante el lance de Grande o Chica se invalidaran sus naipes, metiéndose en baraja, y la jugada continuara normalmente.
Si ocurriera durante los lances de Pares, Juego o Punto, también se meterá en baraja respondiendo el compañero con sus naipes de los envites u órdagos que hubiera, salvo que no tuviera pares o juego, o fuera postre con dos ases o treinta y tres.
Si se han descubierto los naipes en la aceptación de un órdago a Pares, y la jugada continuara, la pareja contraria ganará el Juego o el Punto con un tanto de negada, a no ser que el jugador que se ha quedado solo sea mano del lance y lleve treinta y una o treinta, que lo ganará en paso.
Artículo 14. Si por los descartes se terminan los naipes del mazo, el que los reparte recogerá todo el descarte, lo barajará, dará a cortar y repartirá los naipes solicitados.
En caso de haber mus, el jugador que lo haya hecho no tiene derecho a descartarse. Si el mus lo corta la pareja infractora, los contrarios tienen derecho a que haya mus si lo desean.
Artículo 16. La primera jugada de una partida es corrida y sin señas hasta que se corte el mus.
Articulo 17. Cuando una pareja por equivocación, haya sido mano dos veces seguidas, si algún jugador lo advierte antes de haberse cerrado el lance de grande, se volverá a dar, de no hacerlo así se seguirá la jugada en todo su desarrollo.
Articulo 18.En el momento en el que se corte el mus, el repartidor, y sólo él, será el encargado de recoger los descartes si lo hubiere, siendo obligatorio que lo haga de modo que ni él, ni ningún otro jugador puedan verlos.
Articulo 19. No se deben de dar cartas hasta que los cuatro jugadores estén descartados. En el descarte ningún jugador podrá quedarse con las cuatro cartas, teniendo que pedir una como minimo. (Exceptuando el ya mencionado caso de mus visto). Nadie podrá descartarse dos veces en el mismo descarte, (primero una carta y luego dos más, por ejemplo). No se podrá recoger ninguna carta de las que se hayan descartado.
TITULO III CORTANDO EL MUS
Artículo 1. El tiempo para cortar o dar mus no podrá exceder de un minuto por cada pareja.
Artículo 3. Una vez cortado el mus, no se podrán cantar jugadas distintas a las que realmente se llevan, penalizándose con la pérdida de todos los tantos que pudieran corresponder en la jugada a la pareja infractora.
Artículo 4. El mano de la pareja postre no podrá cortar el mus hasta que el mano lo haya dado. El tercer jugador, en tanto componente de la pareja mano, puede cortarlo en cualquier momento, aun sin contar con su compañero. Y el cuarto jugador podrá cortar el mus, sin contar con su compañero, una vez que la pareja mano lo haya dado. Una vez que el postre de cada pareja decide mus, éste será irrevocable por su compañero o él mismo.
Artículo 5. El jugador que se dé mus, no podrá comenzar el juego hasta que otro jugador lo quite. No obstante, si el jugador mano o segundo se da mus, sí podrá mandar a su compañero que lo quite o envide, si bien hasta que no lo haya quitado no podrá empezar el juego.
Artículo 6. Una vez cortado el mus, los jugadores podrán envidar los tantos que estimen oportunos a grande y a chica, así como a pares y a juego, después de jugar la grande y la chica, y nunca ordaguear a tres o más lances a la vez.
Artículo 7. Excepcionalmente, cuando una o las dos parejas estén a falta de tanto, el mus puede cortarlo cualquier jugador en el momento que quiera, incluso repartiendo los naipes.
TITULO IV DURACION DE LAS PARTIDAS
Artículo 1. Las partidas durarán un plazo máximo de tiempo. Dicho plazo se comunicará convenientemente. Queda totalmente prohibido alargar, parar o retardar el desarrollo de las mismas.
Artículo 2. Si la partida excediera el tiempo estipulado por la organización, los jueces, decidirá sobre el final de la partida.
Artículo 3. Si alguna pareja empleara de manera reiterativa más del tiempo razonable en hablar o contestar sobre los envites y órdagos, la pareja contraria deberá hacer la oportuna advertencia en la mesa control; si estima que la advertencia no ha sido atendida, se deberá reclamar a los jueces, ya que la partida podría rebasar el tiempo límite establecido. Pasado este tiempo, si no hubiese finalizado la partida, la pareja que crean los jueces culpable de la demora podrá será sancionada con un cero, o en su defecto las dos.
Artículo 4. Las partidas se jugarán de forma continuada. No obstante, si algún jugador tuviera que ausentarse por necesidades fisiológicas u otra causa, deberá hacerlo una vez terminado la mano completa y notificándolo a la mesa de juego.
TITULO V LOS ENVITES
Artículo 1. Si los componentes de una pareja envidan distinto número de tantos, al mismo tiempo, la pareja oponente podrá elegir el envite que más le interese. Si quisiera revocar contará la mayor de las apuestas.
Artículo 2. Si hay un envite en litigio, el compañero no podrá modificar el envite hasta que los contrarios hayan revocado la apuesta.
Artículo 3. Siempre que no se pluralice se entiende que cada jugador habla por sí mismo, bien sea mano o postre, quedando la jugada abierta para que su compañero pueda revocar, pero nunca anular lo que su compañero quiso, no estando la jugada cerrada hasta que un jugador diga, queremos o no queremos o frase imperativa similar.
Artículo 5. Los tantos de los envites, sean del número que sean (aunque pasen de los estipulados para el juego), se contarán al final de la jugada y por el orden de los lances. Solamente el órdago aceptado permite enseñar los naipes y resolver el juego.
Artículo 6. Un jugador podrá aceptar cualquier envite del más diverso número de tantos, aunque sea postre y lleve (dos ases a pares o treinta y tres a juego); los tantos aceptados serán apuntados por la pareja que los gane.
Artículo 7. Queda expresamente prohibido querer un órdago a juego con treinta y tres de postre.
Artículo 8. El jugador que por error o «de broma» acepta un órdago a juego y resulta que tiene treinta y tres de postre, será penalizado con dos tantos más el de negada, tres en total.
Artículo 9. Si un jugador canta pares sí o juego sí y su compañero, postre del lance, acepta un órdago a pares o juego con dos ases o treinta y tres, la jugada será válida.
Artículo 10. Si al aceptarse un envite, un jugador separa sobre el tapete los tantos envidados, ni él ni su compañero podrán revocar la apuesta ni volverse atrás del quiero, porque se entenderá que es un quiero terminante y plural.
Articulo 11. Enseñar los naipes, total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear. Si los naipes se enseñan en los lances de pares o juego, y el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no lleva juego, obliga a su compañero a lo mismo.
En cualquier lance, infringir este artículo supone para los que no se equivocan ganar con un tanto de negada el lance que han infringido los contrarios, aunque su jugada sea de valor inferior, excepto si los que se han equivocado llevan cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta que lo ganarán en paso.
Artículo 12. La pareja que acepta un órdago está obliga da a enseñar sus naipes en primer lugar.
Artículo 13. No se podrá consultar ni declarar al compañero ninguna jugada de ellos mismos, anterior o posterior a la del lance que está en juego, aunque sí sobre lo expresado en cualquier lance por sus contrarios. La infracción se penalizará con la perdida de juego.
Artículo 14. Los naipes podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. Cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica.
Artículo 15. En el lance de Pares sólo se pueden declarar los que se tienen, en ningún caso los naipes restantes.
Artículo 16. En los lances de grande y chica teniendo duples se podrá cantar dos cartas, aclarando si es para grande o chica.
Articulo 17. Como norma general los envites, quieros, revoques y órdagos, así como los descartes y petición de naipes, además de “pasar” o declarar cualquier lance, deberán ser expresados en voz clara. No serán válidos, en su lugar, gestos, expresiones o indicaciones con manos o dedos, excepto en el caso de que los jueces, porque algún jugador tenga algún problema de tipo funcional decidan que es lo mas oportuno.
Artículo 18. En el lance de Juego o Punto se puede declarar el juego que se tiene pero no los naipes que lo componen.
Artículo 19. Cuando está en litigio y pendiente de contestación un envite, revoque u órdago, el contrario puede mandar hablar al mano del lance siguiente, dándose por entendido que no ha aceptado la apuesta. Si es el mano el que inicia el siguiente lance, sin contestar a la apuesta, se entenderá también que no ha aceptado.
Articulo 20. Todo jugador que no lleve pares o juego, pero sí su compañero, puede intervenir en la jugada aconsejando a éste, pero no podrá cerrar la jugada o mandar hablar de otra mientras no esté cerrado el lance.
Artículo 21. En cualquier lance un jugador puede pasarse y posteriormente aconsejar o mandar a su compañero pasar, envidar, revocar, ordaguear, querer o no querer. Mientras éste no lo manifieste no tendrá validez alguna.
Si no llevara pares y/o juego la decisión tendrá que ser manifestada por el que los lleve, no pudiendo tampoco cerrar la jugada ni mandar hablar de otra mientra el lance no esté finalizado.
TITULO VI COMO TANTERSE
Artículo 1. Para tantearse, lo mismo que para hablar se hará en el mismo orden que los lances: Grande, Chica, Pares, Juego o Punto.
En cada lance se apuntará la negada o los tantos de envites revocados y no aceptados.
Los envites aceptados, los lances en paso, así como el valor de las jugadas se anotaran al término de la mano por su orden.
En el envite a punto y a falta de un tanto, no se apuntará más que el tanto de negada y el de punto cuando le corresponda.
Artículo 2. Los amarracos sólo podrán ser tocados por el jugador de cada pareja encargado de contar, que a su vez contabilizará los amarracos de valor unitario y dará a su compañero los de 5 tantos. No se puede cambiar el orden establecido.
Artículo 3. El tanteo ganado deberá ser aprobado por la pareja contraria.
Artículo 4. No podrán mezclarse ni recogerse los naipes de las jugadas hasta que no se haya terminado el tanteo de las dos parejas.
Artículo 5. Una vez contados y apuntados los tantos y metidos los naipes en el mazo para barajar de nuevo no se podrá reclamar ningún tanto omitido o mal sumado.
Artículo 6. Cuando el encargado de contar ordene a su compañero, meter los amarracos, debido a que esta pareja le falten 4 tantos o menos se, deberá avisar a los contrarios de que está acción se va a realizar.
Artículo 7. Si una pareja es mano dos veces seguidas por error y se culmino el lance de Grande, todo lo tanteado es valido, debiéndose continuar hasta finalizar la jugada.
Artículo 8. No se podrán enseñar los naipes bajo ningún concepto hasta que se haya terminado el lance de juego o punto. Entonces es obligatorio que los cuatro jugadores enseñen todos sus naipes, aunque estos no tengan valor de tanteo, pues según qué naipes o jugadas se muestran podría dar lugar a diversas penalizaciones.
Artículo 9. Enseñar los naipes, total o parcialmente, cuando se está dilucidando un órdago implica su aceptación y obliga al compañero a ello. Si en lugar de un órdago lo que se dilucida es un envite de cualquier número de tantos, éste se considerará aceptado, no pudiendo revocar u ordaguear.
Si los naipes se enseñan en los lances de pares o juego, y el jugador que enseña los naipes no lleva pares o no lleva juego, no obliga a su compañero a lo mismo. En todos los casos, si no hubiera envites queridos, la pareja que no ha cometido el error ganará el lance con un tanto de negada excepto que los contrarios sean mano y tengan cuatro reyes, cuatro ases, treinta y una o treinta, que lo ganaran en paso.
Artículo 10. Cuando se está dilucidando un órdago, si uno de los jugadores se mete en baraja, supondrá para la pareja la aceptación del órdago. Si el órdago es a Pares o Juego, y el que se mete en baraja no los lleva, no obliga a su compañero a lo mismo.
Articulo 11. Los amarracos obtenidos deberán depositarse separados, nunca apilados, y en la parte central de la mesa, para que en todo momento permanezcan visibles a todos, no pudiendo ser tapadas con las cartas, ni por supuesto con las manos u otros objetos.
TITULO VII EL LENGUAJE DEL MUS: LAS SEÑAS Y ALGUNOS VOCABLOS
Artículo 1. En este reglamento solamente se admitirán las señas que se relacionan a continuación.
Artículo 2. Las señas son:
Medias: Mover los labios cerrados hacia un lado. Si las medias no son de reyes, esta seña no se podrá pasar hasta después del lance de grande.
Treinta: Alzar los dos hombros. Guiñar un ojo después de cantar juego no, los cuatro juga Veintinueve: Alzar un hombro.
Ciego: Cerrar los dos ojos. (Esta seña no se podrá pasar si se tiene cualquier clase de pares, 29 y 30 al punto o juego.)
Articulo 3. Está totalmente prohibido pasar señas que no estén aquí contempladas. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor.
Artículo 4. Al comenzar la partida no se pueden pasar señas hasta que se haya cortado el mus.
Artículo 5. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. Sólo pueden hacer señas los jugadores que tengan y quieran transmitir su jugada o jugadas.
Por tanto, está prohibido hacer señas para preguntar, confirmar o tomar cualquier decisión.
Artículo 6. Todas las señas se pueden pasar en el orden y momento que cada jugador estime oportuno, independientemente de su valor intrínseco.
Está prohibido pasar señas, mientras se están repartiendo cartas, si se permiten una vez haya mus y siempre que la baraja este en reposo.
Artículo 7. Nunca se podrán pasar señas de inferiores, o sea, teniendo duples que contengan dos reyes o dos ases, sólo se podrá hacer la seña de duples, nunca la de dos reyes o dos ases.
Teniendo en cuenta (citaremos como ejemplo), que si en el descarte se pasa por seña de dos reyes y luego se reciben dos ases, no podrá pasar la seña de éstos, tendrá que pasar la seña de duples.
Si la jugada es de duples con juego, duples con treinta, o tres reyes con cualquier juego, se podrá pasar cualquiera de las señas e incluso ambas.
Artículo 8. Si un jugador pregunta a un contrario si ha hecho o no seña, el contrario no está obligado a responder, pero si lo hiciese deberá decir la verdad.
Artículo 9. Existen ciertas expresiones que se utilizan a la hora de jugar al mus y por ello se asumirá lo que éstos significan. Entre estos algunos de los más utilizados son:
Paso: Cortar el mus, si se es mano. Pasar el envite. No aceptar el envite.
Envido: Envidar dos tantos. Si a la palabra envido se le une un número, ese número es el valor de la apuesta.
Envido mas: Doblar el valor de la apuesta.
Órdago: Envidar el juego completo.
TITULO VIII PARES (JUGADAS VARIAS)
Articulo 1. Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara pares, tendrá que rectificar su error antes de comenzar el lance, diciendo los pares que lleva para su participación en la jugada. Si descubiertas las cartas se comprobará que un jugador que no ha cantado pares los tiene, aunque su compañero tenga pares superiores a los de los contrarios, los pares se los apuntará la pareja que no ha cometido el error , más un tanto de negada, salvo que uno de los componentes de la pareja infractora sea mano y tenga cuatro reyes. (JUEGO o PUNTO: ver Punto 4.)
Articulo 2. Cuando los dos jugadores de una pareja cantan pares, pero al descubrirse las cartas, uno de ellos no los tiene, de haber envites, si la pareja que jugó correctamente gana es válido, pero si pierde, la pareja oponente sólo se apuntará el valor de sus pares en paso. De quedar en paso, si la pareja que jugó correctamente gana, se apuntará los pares más la negada, pero si pierde, la pareja oponente sólo apuntará el valor de los pares. (JUEGO o PUNTO: ver Punto 4.)
Articulo 3. Cuando un jugador haya hecho una jugada de órdago a pares y el oponente quiera, pero al descubrirse las cartas se vea que dicho jugador no tiene pares, el compañero responde del órdago si tiene pares y pierde, y si ganara se los apuntara en paso.
Articulo 4. Si uno o los dos jugadores de una pareja cantan pares y en el lance de JUEGO o NO JUEGO se suscitara un órdago y la pareja oponente quiere, pero al descubrirse las cartas hubo un error a pares, si la pareja que no cometió el error gana, la jugada es válida, pero si pierde, es nula.
Si la pareja que cometió el error es mano del oponente y tiene treinta y una, lo ganara en paso. Si no fuera mano con treinta y una, el Juego lo ganará siempre la pareja que no cometió el error con una tanto de negada, sea cual fuere su juego, aunque si hubiera envites queridos y los ganara serian validos.
Igual consideración se daría si se jugara el Punto.
TITULO IX JUEGO (JUGADAS VARIAS)
Articulo 1. Si alguno de los jugadores se equivocase y no cantara la posesión de juego, tendrá que rectificar su error antes de comenzar el lance, diciendo el juego que lleva para participar en la jugada, de no hacerlo así, su jugada es nula para tantearse aunque su compañero gane la jugada de juego.
Articulo 2. Si un jugador canta Juego sin llevarlo, la pareja no podrá ganarlo salvo que su compañero sea mano del lance con treinta y una, que lo ganará en paso. Si el lance quedara en paso se lo anotaría la pareja contraria con un tanto de negada, y si hubiera envites queridos y ganados por la pareja que no cometió el error, serian validos.
TITULO X PUNTO JUGADAS VARIAS
Articulo 1. Si alguno de los jugadores se equivocase y cantara juego, y no lo llevase, tendrá que rectificar su error antes de comenzar los envites, diciendo el punto que lleva para participar en la jugada, de no hacerlo a tiempo antes de que un contrario, enseñe las cartas, perderá el lance del punto, anotando además los contrarios una de negada, exceptuando la jugada en que la pareja que ha incurrido en el error tenga treinta de mano, que ganará entonces el lance, en paso.
Articulo 2. Cuando los cuatro jugadores dicen NO JUEGO pero al descubrir las cartas, algún jugador tiene JUEGO su jugada no es valida y se apuntaran normalmente los envites o el punto en paso jugados.
Primera. El Juego del mus debe ser un encuentro de voluntades positivas, de comunicación y de sana competitividad entre competidores.
Por ello, los jugadores que por su falta de civismo, su mal comportamiento, gritos, insultos, blasfemias, posturas claramente incorrectas, atuendo indecoroso, estado notorio de embriaguez o drogadicción, etc. podrán ser descalificados por la organización.
Segunda. Se considerará abuso de reglamento, todo intento de usar el mismo en beneficio propio ante situaciones manifiestamente claras que atenten al espíritu de la jugada. Los jueces decidirán en cada caso.
Se considerará abuso verbal el exceso de palabrería, tanto entre compañeros como hacia la pareja contraria, que pueda ser molesto u ofensivo, pudiendo descalificarse a la pareja que incurra en ello.
Tercera. Cualquier reclamación o disconformidad será resuelta por los jueces.
En caso de producirse una reclamación no recogida en el presente reglamento, los jueces decidirán según su mejor criterio estando los jugadores obligados a acatar su resolución.
Cuarta. Cualquier reclamación o disconformidad será resuelta por los miembros de la organización, que siempre tendrán la última palabra.
Publicado por jesus en 1:03
Está bien poder ver reglamentos de varios sitios, aunque luego en la práctica se suele comprobar que cuando alguien dice que ese es el reglamento de toda una provincia o comunidad, zona, etc. no deja de ser más que una percepción bastante subjetiva de alguien que ha jugado en unos cuantos sitios y tirnde a pontificar y decir que es el que usan en todos los demás.
De todos modos este en concreto parece bastante similar al de muchos otros lugares y no parece detectarse nada que parezca exclusivo de Segovia, dicho sea esto como algo positivo, ya que encontrar similitudes en el mus siempre es bueno para quien intenta extenderlo.
Sí que se detectan algunas "rarezas" pero que parecn más bien cosa de la redacción, como lo si vale o no la seña de ciego llevando pares o el lío que suponen los artículos 11 del CAP V y el 9 del CAP VI que son casi idénticos pero dicen alguna cosa justo al revés.
ACME, efectivamente los reglamentos exhaustivos son fruto de un arduo trabajo de redacción, y que resulta útil para resolver muchas situaciones poco frecuentes pero que necesitan ser reglamentadas, precisamente por ser poco habituales.
Dicho esto, en los próximos dias publicaré otros reglamentos donde las diferencias son mas grandes con el juego que practica habitualmente.
También es importante resaltar que hay matices o normas propias de cada zona que resultan determinantes conocerlas para poder jugar con normalidad.
Se me ocurren varias que mencioné en la introducción, a las que iré añadiendo alguna mas.
En algunas regiones han desarrollado mas señas o utilizan el tecleo de manera mutuamente consentida, en otros torneos no se juega CON señas, etc
Existe muchísima variedad.
Es importantísimo que haya personas que partiendo de una base solida cercana a la realidad de juego de su zona vaya añadiendo o corrigiendo los detalles.
Un reglamento es estrictamente necesario, hasta para un torneo de bar. Luego queda en los participantes o el organizador el modificarlo a las particularidades propias.
Y en caso de surgir una polémica importante, echar mano del librito.
Siempre un placer contar con tu opinion, y como no, si es posible del reglamento de vuestra zona.

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Artículo 3

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