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Timestamp: 2018-02-23 02:24:12+00:00

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Documents et annexes (idées de jeux)
Sujet: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:10
Concours de prise de mairie
4 équipes se disputent le poste de maire pendant une semaine.
-	Plusieurs équipes se battent pour prendre la mairie avec les moyens qu’ils souhaitent (armées interdites) dans un periode donné. Le but : une publicité d’enfer pour le Poitou, un entrainement et une bonne partie de rigolade.
-	Les participants inscrivent des noms d’équipes et donnent secrètement le nombre d’associés qu’ils mettront en jeu. Pas de limite sur le nombre. Juste que les personnes non inscrites recevront des courriers leur demandant des explications si on les retrouve dans des groupes armés
-	Les participants s’engagent à démissionner à la fin du jeu afin de prendre leur lot. Au cas où un fâcheux resterait embêtant, l’armée devra être prête à intervenir ainsi que les villageois.
-	On commence avec le maire en place au départ et 4 villageois lambda miliciens. Les militaires présents qui ne participent pas devront sortir des groupes armés et lances et se tenir en alerte le temps des jeux.(quel serait le prix d’une telle opération ?)
-	Vider la trésorerie dans des mandats aux conseillers. Je préconise au moins 4 personnes différentes.
-	Vider tout l’inventaire, y compris les haches en prêt et le marché mairie, foire etc.
-	Programmer les achats et les ventes sur le marché de Niort
-	Utiliser les RA pour mettre la mairie en solde négatif au maximum (il faut interdire les créations de mandats durant le jeu.
-	Il faudra compter avec les revenus de la noblesse qui augmenteront le solde de la mairie tous les jours.
-	Prévoir un cahier de maintenance rapide pour les joueurs qui arriveraient au poste de maire comment se servir de la milice, (tiens est ce que c’est possible d’engager des miliciens avec une soldes négative ?)
-	L’AAP sera mis à contribution pour faire de la publicité dans le royaume
-	Les brigands vont surement être contents de participer à ce genre de manif. Ca permettra peut être quelques arrestations…
-	Une armée de vigiles devra être postée autour de Niort pour prévenir d’éventuelles attaques sournoises de la part d’autres armées. Aucune armée ne sera autorisée à passer par Thouars durant les jeux.
-	La taverne devra être vidée elle aussi ou bien contrôlée. Mais le mieux est de laisser les équipes la piller doucement (un repas par jour et par personne de toutes façon…)
-	Le domaine de Levalheru sera fermé à tous maires de Niort.
-	Les groupes armés et lance seront interdits avant et pendant l’événement pour les étrangers à la ville et pour les militaires. Tout contrevenant sera emprisonné 1 semaine entière ou payera une amende de 100 écus au Comté pour sortir avant.
-	Des courriers seront envoyés dans la journée pour prévenir tous les contrevenants et les arrivants des règles du jeu et des décrets temporaires applicables.
-	Le magistrat du comté sera là pour imposer cette volonté. (j’espère qu’il n’y a pas de limite à la prison^^) Il sera organisé des rafles chaque jour quelques instants avant la [mise à jour] où les contrevenants seront mis en jugement et jugés coupables sur l’heure quel que soit le prétexte.
-	Une deuxième mairie est nécessaire au minimum pour aider à l’organisation. Le maire second mettra en procès les contrevenants.
Une équipe égal une lance ou un groupe armé de 5 personnes maximum.
-	Chaque équipe utilise les moyens qu’il veut, peut faire participer les villageois ou des étrangers. Les armées ne sont pas autorisées.
-	Le maire en place peut embaucher son équipe en tant que milicien pour défendre la mairie. Mais s’engagent à ne pas dépasser un salaire de 16 écus.
-	Les équipes devront payer une taxe d’entrée (500 écus). Une équipe peut s’allier avec une autre. La limite restera la taille de l’armée de sécurité. Les participants peuvent venir de partout (Thouars devra faire une équipe pour sa fierté^^)
o	Les équipes pourront s’allier pour se partager le lot final. Par exemple 2 meneurs avec 255 de charisme lient leurs 2 équipes pour prendre et défendre la mairie puis se partager le lot final.
o	Une équipe peut demander aux villageois de les aider à se révolter mais tout villageois dénoncé par un participant milicien n’étant pas habitant de la ville organisatrice sera mis en justice et arrêté sur le champ. Ainsi les habitants de Niort ne seront pas inquiétés et joueront pour leurs paris.
-	Les participants devront rester dans la ville.
-	Le jour J, chacun peut lancer son attaque sur la mairie. Chaque chef d’équipe (le plus charismatique surement) peut lancer quand il veut (si 2 chefs ont 255 chacun que va-t-il se passer ?)
-	A la fin du concours (délais non fixés) on regarde qui est resté le plus longtemps à la mairie, qui a refoulé le plus d’attaque, qui a pris le plus de fois la mairie (et perdue). Qui est le dernier maire.
-	Le lot de fin se fera sur ce qu’il y a de prenable en mairie cad une tite trésorerie à cause des différents revenus + les RA qui ont été effectués dans la semaine mais si bien fait, ils auront rien.
-	La mairie sera suffisamment en négatif pour assurer que rien ne partira. La trésorerie sera affichée en début de concours.
-	Le lot sera constitué de 50% des inscriptions, les 50 autres % seront partagés entre la mairie et les armées qui auront dut reprendre la mairie si besoin. Le maire gagnant recevra le lot, à charge pour lui de le distribuer à ses équipiers.
-	Il faut 3 équipes au minimum qui paient pour que le lot soit de 250 écus.
-	Les mairies extérieures ont le droit de faire participer qu’une seule équipe à la condition que leur région n’ait aucune armée présente à plus d’un nœud des frontières du Poitou.
-	Le Comté, et la mairie se partageront aussi les revenus issus des paris.
-	Le concours prend fin lorsque le 6eme jour le conseil municipal revient prendre la mairie après la démission du dernier maire du concours.
-	Si le conseil municipal ne réussi pas à prendre la mairie, la totalité de l’armée sera réquisitionnée pour prendre de force la mairie et la facture sera envoyée à l’équipe du maire qui n’aura pas démissionner et sera payée sur le grand prix.
-	Le grand prix ne sera donné qu’une semaine après la fin du concours.
-	Si des bookmakers le souhaitent, des paris mutuels pourront être organisés (voir annexe)
-	Les paris : il nous faudrait des bookmakers dans les 5 villes, des gens qui ont du temps.
On commence à 2écus et max 20 écus
-	Les paris se font exclusivement à la vue de tous : topic RP sur différentes halles. Les gains se donnent exclusivement à la fin du tournoi sinon on en fini plus.
-	Il nous faut également une armée prête à intervenir + des personnes RP => infirmières par exemple
-	Les équipes sont composées d’une lance unique. 5 personnes dont un meneur. Les points de charismes des équipes seront annoncés avant le début de la compétition à l’arbitre. Ces points de charismes seront affichés en milieu de concours en place publique
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:11
Calcul des cotes et paris
Bon c’est compliqué et c’est pour les chevaux mais ca donne une idée pour ceux que ca intéresse et c’est bien complet. Il existe une autre méthode pour calculer les gains, plus simple mais ne permettant pas de calculer les cotes.
Comment se calculent les cotes :
Par l'exemple on comprendra immédiatement le mécanisme de l'établissement des cotes :
Enjeux gagnants : 10 000,00
La course considérée rassemble 8 partants ; la mise de base est de 10 écus :
CHEVAUX......MISES G...nombre de mises
Cheval 1 :....... 4 000............. 400
Cheval 2 :..........500................50
Cheval 3 :...........100............... 10
Cheval 4 :...........800...............80
Cheval 5 :........ 1 100..............110
Cheval 6 :........ 2 500............ 250
Cheval 7 :.......... 750............... 75
Cheval 8 :...........250............... 25
Calcul des cotes gagnant pour 1 écus
((Masse gagnant-enjeux gagnant)/nombre de mises de base)/10
Cheval 1 gagnant : ((10 000 - 4000)/400)/10 = 1,5 contre 1 ou 1,5/1 soit pour 10 écus : 15 + 10
Cheval 2 gagnant : ((10000 - 500)/50)/10 = 19 contre 1 ou 19/1 soit pour 10 écus : 190 + 10
Cheval 3 gagnant : ((10000 - 100)/10)/10 = 99 contre 1 ou 99/1 soit pour 10 écus : 990 + 10
Cheval 4 gagnant : ((10000 - 800)/80)/10 = 11,5 contre 1 ou 11,5/1 soit pour 10 écus : 115 + 10
Cheval 5 gagnant : ((10000 - 1100)/110)/10 = 8,09 contre 1 ou 8,09/1 soit pour 10 écus : 80,90 + 10
Cheval 6 gagnant : ((10000 - 2500)/250)/10 = 3 contre 1 ou 3/1 soit pour 10 écus : 30 +10
Cheval 7 gagnant : ((10000 - 750)/75)/10 = 12,33 contre 1 ou 12,33/1 soit pour 10 écus: 123,30 + 10
Cheval 8 gagnant : ((10000 - 250)/25)/10 = 39 contre 1 ou 39/1 soit pour 10 écus : 390 + 10
NB : les mises soustraites de la masse globale gagnante représentent les mises restituées aux joueurs indépendamment des gains proprement dits ; on le voit lors de l'affichage des rapports, car un cheval gagnant à la cote de 39/1 rapportera effectivement 390 pour 10, + 10 de mise initiale soit au total 400 écus.
Pour les jeux simples placés il est procédé de même avec les enjeux placés, en tenant compte des trois chevaux qui composent l'arrivée, et non plus un seul qui constituait plus haut le gagnant.
Dans l'exemple suivant, la différence essentielle qui existe avec le cas des cotes gagnant, c'est que la cote placée d'un cheval quelconque est interdépendante avec celles des deux autres chevaux à l'arrivée. Il est évidemment possible d'obtenir une cote absolument fiable comme celle du gagnant, à l'aide de l'informatique, en simulant toutes les arrivées possibles.
Arrivée : 1-6-8
Masse à répartir pour les 3 chevaux à l'arrivée :
((20000 - (8200+4500+700)/3) = 2 200 par cheval placé
Cote du 1 : (2 200/820)/10 = 0,268/1 ou 2,68/10
Cote du 6 : (2 200/450)/10 = 0,488/1 ou 4,88/10
Cote du 8 : (2 200/70)/10 = 3,142/1
NB : il sera payé la cote plus la mise, soit :
Le 1 placé : 0,268 + 1 = 1,268 x 10 = 12,68 pour 10 francs
le 6 placé : 0,488 + 1 = 1,488 x 10 = 14,88 pour 10 francs
le 8 placé : 3,142 + 1 = 4,142 x 10 = 41,42 pour 10 francs
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:12
Reglement des paris adaptables
Art. 1er. - Les paris faisant l'objet du présent arrêté consistent en la prévision d'un événement lié au résultat d'une ou plusieurs courses de chevaux organisées au cours d'un même topic dont les statuts sont approuvés par le censeur.
Art. 2. - Le principe du pari mutuel implique que les enjeux engagés par les parieurs sur un type de pari donné sont redistribués entre les parieurs gagnants de ce même type de pari, après déduction des prélèvements légaux appliqués aux paris sur les courses de chevaux.
Les enjeux engagés sont ceux qui ont fait l'objet d'une centralisation.
Art. 3. - L'engagement d'un pari au pari mutuel implique l'adhésion sans limitation ni réserve à tous les articles du présent arrêté portant règlement du pari mutuel.
Ce règlement est affiché ici même.
Art. 4. - Les personnes dont le comportement est de nature à troubler le déroulement des opérations peuvent être exclues des locaux où fonctionne le pari mutuel.
Art. 5. - Si une course est définitivement annulée, tous les paris consistant en la prévision d'un événement lié au résultat de cette seule partie sont remboursés.
Art. 9. - Les paris sont enregistrés à des guichets et points d'enregistrement ouverts sur l'hippodrome.
L'enregistrement des paris pour chaque partie se poursuit jusqu'au signal d'arrêt des paris. Aucun pari, même en cours d'exécution, ne doit être enregistré après le signal d'arrêt des paris.
Art. 12. - L'enregistrement d'un pari entraîne la remise au parieur, après versement de son enjeu, d'un récépissé permettant de déterminer tous les éléments du pari engagé, constituant justificatif et dont l'acceptation implique la conformité au pari demandé.
Les enjeux sont réglés en écus ou en denrées commercialisables, aux prix recommandé par la mairie.
Pour être valable, le récépissé doit comporter une référence ou un code permettant d'identifier : la journée, le numéro de la partie, les numéros des équipes composant le pari, le type de pari et le montant de l'enjeu.
Aucune réclamation concernant une erreur éventuelle dans la délivrance ou l'établissement du récépissé n'est admise après que le parieur a quitté le point d'enregistrement ou le guichet.
Toute altération ou falsification peut donner lieu à une mise en procès au comté.
Résultat et calcul des rapports
Art. 14. - Les calculs de répartition sont effectués après regroupement de la totalité des paris.
Art. 15. - Pour chaque type de pari, le « rapport » définit la somme à payer aux parieurs sur la base de l'unité de mise de 1 écu.
Art. 17. - Les paris sont mis en paiement après affichage des rapports.
a) Les paris enregistrés sur l'hippodrome sont payés aux divers guichets de paiement. Les parieurs peuvent également obtenir le règlement par correspondance de leurs gains ou remboursements, après déduction des frais de traitement, pendant quatorze jours à compter de la date de mise en paiement, en adressant leurs récépissés à Odysseus.
Le montant des gains et remboursements des paris qui n'auraient pas été réclamés dans les délais réglementaires est dévolu aux prix de victoire des prochaines courses.
Art. 18. - Pour obtenir le règlement du gain ou le remboursement de leur pari, les parieurs sont tenus de présenter leur récépissé. A défaut, aucun autre justificatif de propriété n'est recevable.
Art. 19. - Un pari « simple gagnant » consiste à désigner le cheval occupant la première place à l'issue de la course.
Un pari « simple gagnant » donne lieu au paiement d'un rapport gagnant lorsque l'équipe désignée occupe la première place à l'issue de la partie parmi les équipes engagées.
Un pari « simple gagnant » n'est enregistré qu’à l’ouverture des guichets d’enregistrement.
Art. 21. - 1o Les paris « simple gagnant » sont remboursés s'il n'y a aucune mise sur l'équipe classée première.
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:47
Du bras de fer (façon Marinette)
marinette* a écrit:
Pour le bras de fer c'est un chouilla plus compliqué , effectivement je prends les caracs in game , j'additionne tous les numéros , par exemple si l'ajout de l'intell , de la force et du charisme donne 169 je résume 1+6+9 =16 = 7
entre 0 et 5 gagne le duel , entre 6 et 9 perde le duel , il me semble que c'est cela mais je vous retiendrai au courant ( hrp je ne suis pas chez moi des vacances )
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:52
De la loterie (façon La Rochelle, Barnabe)
Règlement de la loterie de La Rochelle :
- La loterie est gratuite,
- Seuls les habitant de La Rochelle peuvent y participer,
- Chaque habitant désirant participer doit choisir 1 numéro entre 1 et 49,
- Un seul numéro par participant est autorisé,
- Si le même numéro apparait, le numéro reviendra à la personne qui l'a posté en premier.
- le numéro choisit doit être posté entre le lancement de la Loterie et le samedi suivant, jour du tirage, avant midi, sous peine de nullité.
- Le résultat officiel du tirage de la Loterie est le résultat officiel du 1er tirage de la Française des jeux du samedi soir,
- les 2 premiers numéros du tirage, dans l'ordre de sortie des boules, seront les numéros gagnants.
- Le résultat sera affiché ici-même.
- Les gagnants sont définis de la manière suivante :
Le 1er lot, revenant au premier numéro sortant, est un poisson
Le 2eme lot , revenant au second numéro sortant, est une miche de pain.-
Les lots seront à retirer auprès de la Mairie au prix de 2 écus (La mairie ne pouvant pas vendre en dessous de 2 écus)
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 10:56
La soule est un sport. Le but est de mettre la soule (ballon ovale) dans l’embut adverse (zone n°3), pour cela, il y a deux équipes de 11 joueurs. Chaque joueur de chaque équipe est numéroté de 1 à 11 et il possède 4 PP (= point de vie). La dispute de la soule se fait au tour par tour, le 1 de la première équipe joue avant le 1 de la seconde, qui lui joue avant le 2 de la seconde…etc.…jusqu’au 11 de la seconde équipe qui finit le tour. Chaque tour voit donc les 22 joueurs faire une action, soit reculer, soit avancer, soit frapper un joueur adverse (-1 PP) soit ne pas bouger et ne pas fraper.
Au début de chaque match le capitaine de chaque équipe envoie la composition de l’équipe ainsi que l’initiale. L’initiale correspond à la position de chaque joueur de l’équipe sur une zone du terrain (de 1 à 3 dans son camp. Personne en 0 ni dans le camp adverse au départ).
Une initiale est de ce type la : 2 2 3 1 1 3 3 2 2 3 1 (dans cet exemple, le 1 est situé sur la zone 2, le 2 en 2 aussi, le 3 en 3, le 4 en 1, le 5 en 1, le 6 en 3, le 7 en 3, le 8 en 2, le 9 en 2, le 10 en 3, le 11 en 1 comme sur le dessin qui suit.)
L’arbitre tire au sort qui commence, c'est-à-dire quel 1 débute le tour. Chaque tour celui qui commence change. Par exemple si l’équipe A commence le match donc le tour 1, l’équipe B commencera au tour 2, l’équipe A au tour 3…etc.…Un match amical ou un match de championnat ne peut durer plus de 7 tours. On décrète match nul si personne n’a gagné à la fin du tour 7)
Les déplacements des joueurs :
Un joueur peut avancer (+), reculer (-), taper un joueur situé sur la même ligne (n°joueur) ou ne rien faire (0). Si la soule est placée sur la zone devant celle du joueur (ex : le joueur est en 1 dans son camps, la soule en 0) le joueur, en avançant, fait avancer la soule. En aucun cas il ne peut la faire reculer. Concernant les coups, un joueur qui tape ne peut pas avancer ou reculer en plus, et, un joueur ne peut taper un joueur adverse que si celui-ci est situé dans la même zone que lui au moment où c’est à lui de jouer (ex : le 3 et le 11 sont dans la même zone, le trois a pour ordre de frapper le 11, au moment où il doit jouer, le 11 étant toujours sur la même ligne, le coup porterait. La réciproque n’est pas forcement vrai : si le 3 avance ou recule, au moment où cela sera au 11 de jouer, le 3 ne sera plus sur la même ligne, le coup ne portera pas.
Lorsqu’un joueur atteint 0 PP (donc que quatre joueurs adverses se sont occupés de son cas, qu’avait il fait pour mériter ça?) il est dit KO et doit quitter le terrain (souvent il arrive qu’il reste sur le terrain : trop salement amoché pour sortir et trop salement amoché pour continuer à jouer, donc pas de problèmes.)
Généralement quand on parle de mouvement, on parle du mouvement de toute l’équipe (des 11 mouvements des 11 joueurs de l’équipe). Le capitaine de chaque équipe doit donner au début du tour les mouvements de tous les joueurs de son équipe, il faut donc anticiper sur les mouvements des joueurs adverses (plus clair à comprendre pendant les matchs.)
Ex d’un mouvement d’une équipe : + + + - - 3 3 + 3 3 0
1, 2, 3 et 8 avance dans la zone suivante par rapport à celle où ils sont
4 et 5 recule dans la zone précédente par rapport à celle où ils sont
6, 7, 9, 10 tente de taper le 3, si tous les coups porte, le 3 adverse sera KO (attention bien que KO sont mouvement pour ce tour sera effectué puis qu’il joue avant d’être mis KO)
Voila l’essentiel est dit. Si y’a des questions, n’hésitez pas à m’en faire part.
Le but principale étant de faire du RP..... Qu'importe le vainqueur...
(Ce n'est pas la formulation officielle des règles mais un résumé affiché par exemple dans la ville de Saintes. Si vous avez une question sur la soule écrivez moi ici que je vous connaisse ou non )
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 11:05
Du jeu de l'oïe
voici le nouveau « Jeu de l’oïe » (prononcer jeu de l’oye).
Le plateau est constitué de 30 cases. Chaque case contient soit :
- un ou deux « œuf de l’oïe » à collectionner
- un produit du marché direct (par ex. un légume à 5 écus)
- des cases pièges qui bloquent le joueur
- un message « recule/avance de ‘n’ cases »
- des cases « surprise »
- des cases avec des oïes
Le premier qui arrive ou dépasse la 30ème case fait stopper le jeu et gagne un lot.
Celui qui a le plus d’œufs obtiendra aussi un lot. En cas d’égalité, ce sera celui qui est le plus avancé des ex æquo dans le jeu.
- chaque joueur déclaré m’indique de combien de cases il désire avancer (de 1 à 4 cases) auquel j’ajoute (presque) au hasard (nouveauté : vous avez une chance sur deux de vous déplacer du nombre choisi)
- chaque joueur doit me dire ce qu’il fait assez rapidement et dès que j'ai tout le monde, on avance (je vous laisse au maximum 4 jours entre deux avancées)
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 11:09
De la course de sac
(un peu de nostalgie )
(maxi 9, serons nous aussi nombreux ? .. 6 serait déjà bien peut être Wink )
- à priori, on ne pourra pas tricher (mais je compte sur certains pour me le prouver Mr.Red )
(pour ceux qui ne connaissent pas, voila une partie)
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 31 Oct 2007 - 16:31
Lancer de troncs ou tout autre objet
Il suffit d'un grand terrain, un bâton et quelques troncs.
On plante le bâton dans le terrain et tous les candidats lancent leur tronc en essayant d'être le plus proche possible du bâton. [HRP : un chiffre est choisi au départ (j'utilise le numéro d'une partie Freecell en général) et les joueurs choisissent un chiffre au hasard. Celui qui est le plus prêt à gagné.]
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mar 13 Nov 2007 - 15:38
La course de char à la mode Soule.
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mar 8 Jan 2008 - 5:06
Je me sui pas penché la dessus, mais j'ai trouvé interessant.
Pour d'avantages de precisions
De plus c'est un site miroir qui merite d'etre utilisé un peu plus...
Le concours se déroule suivant trois phases :
phase une: l'abatage
phase deux : l'élagage
phase trois : découpe du tronc
D'un point de vue RP
Chaque bûcheron va devoir se choisir un arbre lui paraissant en bonne santé et capable de fournir ses stères en un minimum de temps.
Le bûcheron devra donc tout d'abord abattre l'arbre qu'il aura choisi avec intelligence, de manière à ce qu'il atterrisse dans un espace dégagé, afin d'avoir plus d'espace, et donc plus d'aisance pour élaguer et découper.
Une fois l'arbre abattu il faudra y retirer toutes les branches et prendre en compte les noeuds provoqué par celles-ci lorsque l'on débite le tronc, le bois y est plus ou moins tendre et rend donc le découpe plus ou moins fatigante, ce qui peut ralentir le travail.
D'un point de vue rp+hrp
Initialement le bûcheron dispose d'un capital de 110 points de force à répartir entre l'abatage et la coupe. Il débute aussi avec 0 points de "retard à la découpe optimale"
1. L'abatage
L'espace autour de l'arbre est réparti en 6 zones l'entourant (imaginez un gâteau circulaire découpé en six parts numérotés dans l'ordre (ce qui fait que la zone 1 est voisine de la 2 et de la 6))
Le bûcheron visera une de ces 6 zones. Afin que celui-ci tombe correctement pour chaque tranche de 5 poinst de force consacrée à l'abattage, le tronc se décalera d'une zone vers celle dégagée (déplacement d'une zone nécessite 5 points de force, 2 zones 10 points de force, ...)
2. L'élagage
Celui-ci étant moins aisée en zone non dégagée , provoquera donc du retard en conséquence (1 point par zone d'écart par rapport à la zone dégagée), cela prendra compte bien entendu du rattrapage issue de la force consacré à l'abattage.
0 point de retard pour un arbre en zone dégagée
1 point de retard pour une zone à coté
2 points de retard pour les zone non frontalière
3 points de retard pour la zone opposé
L'élagage étant une tâche harassante et fastidieuse, le bûcheron subit sur ses premières découpes des malus de force.
Le fonctionnement des point de malus est le suivant (valable après l'élagage ou une coupe sur du bois résistant): n point de malus à la première coupe, le malus baissant ensuite de 1 point à chaque découpe. n étant égal à l'écart avec la zone dégagée.
Le bûcherons devra découper le tronc en 11 morceaux (donc 10 coupes à faire), il répartira donc sa force restante en conséquence, tout en gardant à l'esprit , que le bois n'est pas partout aussi dur et doit prendre delà en considération.
En effet l'on compare la force (et éventuel malus ajouté) à la résistance du bois.
Si la force est supérieure ou égale à la résistance du bois la coupe du morceau se passe sans souci
Si la force est inférieur: 1 point de malus
Si la force est inférieur de plus de 5 points inclus: +1 point de retard et 2 points de malus
si la force est inférieur de plus de 10 points inclus: +2 points de retard et 3 points de malus
si la force est inférieur de plus de 15 points inclus: +3 points de retard et 4 points de malus (cas exceptionnel)
4. Réalisation du tas (Fin)
Celui finissant avec le moins de point de "retard à la découpe optimale" gagne.
Dans le cas ou deux bûcherons finissent simultanément, celui ayant abattu l'arbre le plus proche de la zone dégagée gagne, car il aura prit en compte l'aspect sécuritaire.
Préparation de l'arbitre
S'il n'y a qu'une seule espèce d'arbre, l'arbitre n'aura à définir la zone dégagée, et les forces nécessaires à la découpe qu'une seule fois, et fera référence pour l'ensemble des candidats.
S'il y a plusieurs espèces l'arbitre devra définir la zone dégagé et les forces nécessaire (points de résistance du bois), pour chacune des espèces, qui feront référence aux candidats en fonction de leurs choix.
L'arbitre ou l'organisateur devra annoncer les espèces à disposition (chacune ayant des répartition de noeud différents,... et des noeuds plus où moins dur par exemple, en principe un chêne à moins de noeud qu'un épicéa ou sapin, mais ses noeuds sont plus difficile à couper.)
L'arbitre, peut aussi considérer qu'au sein d'une parcelle, chaque arbre a sa propre particularité,.. les noeuds seront donc alors réparti aléatoirement par celui-ci.
Bien entendu, la répartition des noeuds et la zone dégagée pour chaque arbre n'est connu que par l'arbitre.
La somme des points de résistance du bois défini l'arbitre sont égal à 100.
Le bûcheron débute avec 110 points de force à répartir. Dans un premier temps il choisit son arbre.
Phase une : l'abatage
L'arbitre aura déterminé la zone dégagé (mais ne la dévoile qu'une fois les combinaisons de joueurs envoyé, il en est de même pour la découpe)
Le bûcheron choisi un chiffre de 1 à 6 (choix de la zone)
Le bûcheron peut aussi choisir de consacrer des points de force pour se rapprocher (5 points pour se rapprocher d'une zone)
Rien a faire, dépendra de l'efficacité de l'abatage.
Phase trois : la coupe
l'arbitre à 100 point de résistance à répartir sur une combinaison de 10 nombre
ex: 10 8 12 15 5 19 1 10 5 15
Le bûcheron reparti de même ses points de découpe (110 - moins ceux utilisé lors de l'abattage.
Le bûcheron gagnant est celui ayant accumulé le moins de points de retard.
L'arbitre fait ses annonces concernant le déroulement du jeu. Il détermine la zone de tombée, et les noeuds des arbres, mais ne révèle ni l'un ni l'autre aux bûcherons.
Zone vide : 1
Noeuds : 8 - 15 - 9 - 8 - 22 - 23 - 3 - 10 - 1 - 1
rp du joueur et combinaison
Le joueur Le lyonnais choisi un magnifique hêtre, il se dit que la meilleur zone pour l'abattre est celle orientée au sud est (zone 4), mais se réserve 10 points de force afin de pouvoir le dévier le tronc le cas échéant .
Il a l'air d'estimer que le premier tronçon lui donnera du fil à retordre, suivi d'une zone très tendre de bois. La suite semblant lui être dans la moyen de ce que l'on attend de se type d'arbre, il ne relâche pas ses efforts, mais n'en fait non plus de superflu, même s'il semble frapper un peu plus fort sur les deux tronçons autour du milieu de l'arbre pour finalement relâcher ses effort sur la fin.
Le lyonnais fait un ultime effort lors du dernier coup.
Zone de tombée de l'arbre : 4
Force éventuelle pour déplacer l'arbre : 10
Combinaison: 18 - 5 - 12 - 8 - 14 - 13 - 7 - 9 - 2 - 12
la zone dégagé était au nord (la 1), le lyonnais à réussi, même s'il ne semblait pas couper en ce sens, à pousser le tronc le tronc pour le dévier vers cette zone plus dégagée (il fait passer l'arbre de la zone 4 à 6 en consacrant 10 point de force) Malheureusement ses efforts ne furent pas suffisant, mais il s'en est bien rapproché. (il a réussi à atteindre l'une des zone mitoyenne)
L'espace autour de l'arbre ne laisse pas loisir au lyonnais de se déplacer autour du hêtre abattu aussi bien qu'il le voudrait, il perd donc un peu de temps (1 point de retard et 1 point de malus pour la 1ière découpe)
Je ne fais pas ici le rp pour la découpe, mais plus pour vous montrer pour les malus, et les expliciter.
Sujet: concours de lancé de tomate Jeu 31 Jan 2008 - 4:48
chers villageois !!!
Aprés une periode de repos, le conseil municipal et moi même sont heureux de vous annoncer le lancement d'une nouvelle animation ...
le lancement c'est vraiment le bon mot.
derriere la taverne nous avons instalés une grande affiche avec dessiné dessus deux personnages sur lesquels vous allez pouvoir vous défouler.
en effet vous disposerez de 4 tomates pour faire le maximum de points, mais attention ce jeu requiere de l'adresse mais aussi d'un brin de chance.
pour chaque lancer vous aurez les yeux bandés, je trouve ça tellement plus drole.
Alors chers amis je vous invite pour cette nouvelle animation, qui je l'espere vous fera bien rire.
j'allais oublier encore ... les participants qui obtiendrons le plus de points à la fin des 4 lancés seront recompencés.
je vous souhaite un trés bon jeu !!!
règlement simplifié:
-les participants doivent indiquer leur 4 lancés (choisir 4 nombres de 0 inclu à 99 inclu)
-les choix doivent imperativement etre affichés ici même
-les participants peuvent choisir des numéros déjà choisi par un autre joueur. un même numéro peut donc etre choisi plusieur fois, même dans le choix d'un participant. (exemple: le 0, le 45, le 90 et le 45)
-un tour de jeu dure deux jours, l'animatrice du jeu donnera le depart d'un tour de jeu et indiquera la fin du tour par message le soir du second jour.
-l'animation durera 10 jours, soit 5 tour de jeu.
-les participants pourrons jouer à tous les tours prevus, mais ils devrons etre présent à Blois lors de ceux-ci.
la liste des points :
jambes et bras = 2 points
le tronc = 3 points
la tête = 6 points
Une image est postée avec des cibles
Une grille est definie à l'avance sur l'image. Les numeros sont affectés à chaque case aleatoirement et restent cachés jusqu'au resultats de la premiere manche.
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Dim 30 Mar 2008 - 16:00
quelqu'un a deja pensé faire une chasse au tresor ??
comme je connais pas trop ce qui a etait fait alors je demande
ca me sert pour me diriger sur un nouveau jeu
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Lun 31 Mar 2008 - 21:18
oui Boulgakov, le chef de la Guilde maraichere de La Tremouille a realiser une chasse au tresor sur la carte des vergers (une option le pr=ermet facilement de plus)
mais c mieux ed'avoir pas mal de cueilleurs actifs^^
tu veux que je t'inscrive à la carte verger de Niort ?
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Lun 31 Mar 2008 - 22:49
non merci c est gentil quand meme
mais je cherche un jeu novateur (eh oui rien que ca ^^)
une enquete policiere quelqu un la fait ???
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 2 Avr 2008 - 22:40
créée un nouveau sujet pour y reflechir plutot que d'en parler ici.. stp...
Ici on poste les idées deja reflechies...
L'enquete policiere ? pk pas?
Le probleme c pas le jeu... c les joueurs^^
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Mer 16 Avr 2008 - 13:56
Il serait bien que nous nous reignions sur les animations qui existent déjà. Je créé mes propres animations mais il faudrait que nous mettions en place aussi des animations connues (style joutes).
Que celles et ceux qui ont l'info (Dame Zalina, vos connaissances seront les bienvenues) créé des topic, en annonce :
[Règles] Jeu de...
Ensuite, si on lance l'idée, on créera un autre topic [En cours]...
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Jeu 17 Avr 2008 - 1:51
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux) Jeu 17 Avr 2008 - 13:45
Je vous fais çà, m'sieur Datan. Mais ne pourais réellement m'en occuper qu'à mon retour en Poitou... donc dans très longtemps, je le crains...
Sujet: Re: Documents et annexes (idées de jeux)

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