Source: https://www.caliente.mx/mas/ayuda/reglas-de-apuestas/
Timestamp: 2019-04-22 01:59:00+00:00

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Reglas de Deportes – Caliente.MX
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15) Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.
16) Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado . Si hubiera no hay precio especial acumulado disponible la solución será en base a la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.
17) Por la variedad de diferentes deportes, apuestas acumulativas pueden ser ofrecidos. Los momios combinados se incrementarán de lo que normalmente regresarían y se presentarán como un solo pago.
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ii) Caliente.mx no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una parte de una apuesta puede contribuir a los resultados de la otra, a menos que se ofrezcan momios especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individuales separadas.
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19) En algunos eventos relacionados precios especiales pueden estar disponibles. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.
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26) Para cualquier tipo de apuesta que sean par/impar cero siempre será considerado un número par
27) Límites Máximo de Ganancias
La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,500,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o un grupo de clientes que actúan junto al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de precios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y una serie de apuestas. Si Caliente.mx detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dicho apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Caliente.mx no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.
28) Cambio de Sede
29) Postergación
A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se pospone y no se inicia la hora de inicio programada las apuestas serán canceladas a menos que el se vuelva a reprogramar dentro de las 24 horas en el mismo lugar. Si un evento se reprograma a un lugar diferente de todas las apuestas serán anuladas.
30) Apuesta acumulada mejorada
Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula , la apuesta completa se considerará nula y la apuesta será reembolsada.
31) Apuestas en vivo
En apuestas en juego las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en juego puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta
32) En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, periodos extra, etc., no cuentan).
33) Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
34) Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente..
Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto A recibirán 23 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán 45 pesos (9,00 x 10 / 2).
1. En Caliente.MX aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluído el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo al resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.
1. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er córner” o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.
45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga.
Caliente.MX se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto de combinaciones perdedoras.
3. Caliente.MX se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.
Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.
23. Total de Tiros de esquina
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
2. Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.
4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.
24. Tiros de esquinadel 1er Tiempo
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina(córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de tiros de esquinadel primer tiempo.
4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de tiros de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.
28. Total de Puntos por Tarjeta
4. Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan.
Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. Las tarjetas mostradas después del silbatazo final del partido no contarán. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.
29. Puntos por Tarjeta Mostrada
1. En esta apuesta, se debe predecir si el total de puntos por tarjetas mostradas está por encima, por debajo o dentro de un rango de puntos predefinidos.
2. Una tarjeta amarilla constituye 1 punto y una tarjeta roja constituye 2 puntos. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos (un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por un jugador individual por partido).
3. Para efectos de apuesta, cualquier tarjeta mostrada a jugadores que no se encuentren en el campo o cuerpo técnico después del pitido final no cuentan para el total de puntos ni para la liquidación de esta apuesta.
30. Apostar a la Siguiente Tarjeta
31. Goles x Córner
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquinalanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.
32. Hándicap del Partido
33. N° Total de Goles
1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.
3. Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.
34. Equipo con Mayor Diferencia de Goles
35. Equipo Ganador de Ambos Tiempos
36. Cómo se resolverá el partido
37. Lanzamientos de Penalti
38. Apuestas de División
39. Descanso de División
40. Apuestas a Ganador de la Temporada
41. Apuestas a Ganador de Grupo
42. Posición en la Clasificación Final
43. Puntos Totales
44. Mercado de Destitución Entrenadores
45. Apuestas Relacionadas
46. Tiro a Gol
1. Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que resulte en gol, que hubiera sido gol pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).
2. Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre (es decir, el despeje de la línea de meta).
3. Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.
4. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.
5. Todos los tiros a gol se validarán en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
6. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com
47. Jugador que le pega al poste con el balón:
1. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.
2. Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan en base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
3. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com
48. Jugador será sustituido, jugador tendrá una asistencia de gol, jugador será expulsado
2. Las apuestas se validan en base a 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
2. Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.
4. Proposiciones semanales: Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos, a menos que se jueguen la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio) con la excepción de las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado.
5. Proposiciones semanales: en los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’ y el resto será sujeto a la Regla 4 de Tattersall a menos que la fecha del partido se cambie y éste sea jugado la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio).
11. Equipo – Anotación más alta/baja: Sólo contarán los equipos enlistados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).
13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera: Pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.
14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas: Pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).
15. Encuentro – Primera jugada ofensiva: Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del mariscal de campo) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.
16. Equipo – Yardas ofensivas – Total: La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).
17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase: La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.
23. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento: Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.
31. Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas. Para las proposiciones que impliquen que un jugador “anote” un TD (touchdown), dar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que dio el pase (a menos que, en circunstancias muy raras, el pasador atrape su propio pase).
37. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.
38. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario
39. “El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.
40. Para la determinación de las apuestas:
41. Apuestas a la 2ª mitad: las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.
42. Apuestas al 4to cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.”
43. Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.
44. Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotación’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).
45. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A; el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.
46. Realizar el primero down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Corrida, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down. El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.
47. Proposiciones de la temporada
48. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.
49. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada
50. Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.
51. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.
52. AFC / NFC Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para el Super Bowl.
53. Ganadores de las divisiones de la NFL Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).
54. Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia: Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.
55. Cabeza de serie número uno de la Conferencia: se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.
56. NFL/NCAAF – Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.
57. NCAAF – Llegarán a los Play-offs – Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.
58. CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’: el equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.
59. Apuestas a la Conferencia/División
60. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.
61. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).
62. Determinación de las apuestas
63. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
64. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
65. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Las Vegas.
4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:
54. Total de juegos – Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
55. 5 y menos: Todos los juegos.
56. De 6 a 8: Todos excepto uno.
57. 9 y más: Todos excepto dos.
58. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
59. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán.
60. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).
61. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).
62. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
63. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras).
64. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.
65. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.
66. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
67. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.
68. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.
69. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
70. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.
71. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
72. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
73. Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.
74. Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
75. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.
76. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.
77. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.
78. Primero en anotar X carreras – Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.
79. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.
80. Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular – Para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.
81. Especiales – Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.
82. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.
83. Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’: se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.
84. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’: se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.
85. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).
86. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División
87. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.
88. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)
89. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.
1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA sean válidas así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego debe haber transcurrido para que las apuestas tengan acción. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.
2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.
9. En el mercado de 2 opciones “Medio tiempo / Tiempo completo” los tiempos extras no contarán para el resultado.
12. Apuestas anticipadas, incluidas las proposiciones del partido.
Todas las apuestas anticipadas (antes del partido) incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.
13. Apuestas Segunda Mitad.
Todas las apuestas de Segunda Mitad incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.
Nota: A menos que se especifique lo contrario, en el baloncesto Europeo, el equipo local es listado en la parte superior a diferencia del baloncesto de Estados Unidos, en el que el equipo local es listado en la parte inferior.
1. Apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.
2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.
6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado ( suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador
Las penalizaciones de tiempo y descensos no contarán en las apuestas para ganar la calificación. Las apuestas se deciden en base al piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más rápido). Apuestas se cancelarán si el conductor no toma parte en la calificación , si toma parte de la competencia pero no establece el tiempo, entonces ese jugador será considerado parte en las calificaciones.
No jugador, no apuesta. El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.
4. Sola apuestas que tengan mercados a ganar establecidos, se determinarán si el encuentro es abandonado,con excepción de la apuesta “cualquier anotador” y otras apuestas hechas serán canceladas.
1. Las apuestas serán anuladas a menos que un juego se juega dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.
2. A menos que se indique lo contrario, las horas extras no cuenta y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.
(Las apuestas a Ganador (definidas después de que el sorteo/campo oficial se confirme para el evento en particular) podrán estar sujetas a la deducción equivalente a la ‘Regla de Deducciones”. Se aplicará la Regla de acuerdo a la lista de deducciones (una lista completa de deducciones y más reglas relacionadas con las Carreras de Caballos aparece dentro de la sección Reglas de Carreras de Caballos). En el caso de retiradas de participantes, se aplicará la llamada Regla de deducción con precios de 10.00 ó inferiores. Es posible que se apliquen deducciones a cualquier participante retirado del grupo de salida antes del comienzo de la carrera. Dichas deducciones se aplicarán al valor de las ganancias totales en todas las apuestas realizadas antes de la retirada y de la producción de nuevas cuotas por parte de Caliente.Mx (podrá encontrar una tabla de deducciones relacionadas con ‘Carreras de caballos’).
1. (WD) PRIMER LUGAR. Usted cobra a primer lugar si su selección finaliza en primer lugar.
2. (2P) SEGUNDO LUGAR. Usted cobra a segundo lugar si su selección finaliza en primero o segundo lugar.
3. (3P) TERCER LUGAR. Usted cobra a tercer lugar si su selección finaliza en primero, segundo o tercer lugar.
4. El pago máximo por apuesta derecha es de $ 6,000.00 dólares.
5. Si un competidor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.
6. Entries y fields corren bajo un solo interés.
7. Los momios que se muestran son de apertura, los pagos se calculan en base a los momios finales.
1. Usted cobra la apuesta de exacta si selecciona a los ganadores del primero y segundo lugar en el orden exacto de llegada.
2. El pago máximo por apuesta de exacta es de $ 6,000.00 dólares.
3. Si un field o entry finalizan en primero y segundo lugar, la combinación ganadora será el field y el corredor que llegue a tercer lugar.
4. Si un competidor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.
5. No hay pagos de consolación.
7. Si en el Hipódromo de origen no se produce un pago para la combinación ganadora, el límite de pago será 300 por 1.
1. Usted cobra la apuesta de trifecta si selecciona a los ganadores del primero, segundo y tercer lugar, en el orden exacto de llegada, en las carreras designadas con apuesta de trifecta.
2. El pago máximo por apuesta de trifecta es de $ 6,000.00 dólares.
3. Si en el evento un corredor es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado.
4. No hay pagos de consolación. En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de los tres lugares, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora.
5. Entries y fields corren bajo un solo interés.
6. Si en el Hipódromo de origen no se produce un pago para la combinación ganadora, el límite de pago será 1,000 por 1.
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
1. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
2. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
3. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
4. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un Bowl-off o un Super Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.
5. En competencias de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como empate entre ambos equipos. Las apuestas en el sorteo se liquidarán como perdedores.
6. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
7. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
Apuestas al Partido: Doble Oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
8. Un empate se resolverá como dead-heat.
9. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
10. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Apuestas al partido: Empate no acción
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
11. Un empate se resolverá como dead-heat.
12. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
13. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Descripción: ¿El partido será empatado?
14. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
15. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
16. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo bateando en segundo es “Bowled out” por segunda ocasión con el marcador igualado.
Equipo con mayor número de “Fours”
Descripción: ¿Qué equipo hará más “Fours”?
17. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
18. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
19. Solamente “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.
20. “Fours” anotados en un súper over no cuentan.
21. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Fours” de los primeros innings.
Equipo con mayor número de “Sixes”
Descripción: ¿Qué equipo hará más “Sixes”?
22. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
23. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
24. Solamente “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan.
25. “Sixes” anotados en un súper over no cuentan.
26. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Sixes” de los primeros innings.
Equipo con más Extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de bateo?
27. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
28. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
29. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.
30. Los Extras en un super over no cuentan.
31. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de los primeros innings.
Equipo con más Run Outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de “run outs” en el partido?
32. Un Run Out “concedido” significa que un miembro de ese equipo se quedará fuera.
33. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
34. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
35. Run Outs en un super over no cuentan.
36. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los “Run outs” de los primeros innings.
Equipo que anotara más carreras en el primer “Over” de su inning
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer “Over” de su inning?
37. El primer “Over” debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya establecido la resolución. Si durante el primero “Over” del inning termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.
38. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.
38. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a los primeros innings de cada equipo.
40. Extras y carreras por penalizaciones en un “Over” en particular cuentan hacia la resolución
Highest First Group of Overs
Descripción:¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de “Overs” de sus entradas?
41. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté completamente fuera del juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
42. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.
43. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?
44. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
45. Para fines de resolución de apuesta, un bateador retirado herido no cuenta como un wicket.
46. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución.
47. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
48. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Total de “Fours” en el encuentro
Descripción: ¿Cuantos “Fours” se completarán en el partido?
49. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
50. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
51. Solamente “Fours” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours”. Overthrows, todas las carreras de “Fours” y extras no cuentan.
52. Fours anotados en un súper “Over” no cuentan.
Total de “Sixes” en el encuentro
Descripción: ¿Cuantos “Sixes” se completarán en el partido?
53. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
54. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
55. Solamente “Sixes” anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y extras no cuentan.
56. Sixes anotados en un súper “Over” no cuentan.
Total de “extras” en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
57. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
58. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
59. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.
60. Extras anotados en un súper “Over” no cuentan.
Total Run Outs en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos Run Outs habrá en el partido?
61. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
62. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
63. Run outs anotados en un súper “Over” no cuentan.
Over máximo en el encuentro
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el “Over” con la puntuación más alta del partido?
64. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
65. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
66. Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la resolución.
67. Super overs no cuentan.
Mejor bateador del encuentro Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
68. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.
69. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
70. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
71. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.
72. Las carreras anotadas en un súper “Over” no cuentan.
Mejor Bowler Descripción: ¿Qué “Bowler” tendrá más wickets en el partido?
73. El resultado de este mercado se determina en el Bowler con más wickets en el partido.
74. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los “Overs” programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
75. Las apuestas al mejor “Bowler” en partidos de Primera Clase, se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
76. Si dos o más “Bowler” han tomado el mismo número de wickets, el “Bowler” que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.
77. Si hay dos o más “Bowlers” con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper over, no cuentan.
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
78. Las apuestas se resolverán en el jugador nombrado oficialmente dentro del partido.
79. Aplica regla de Dead-heat
80. Si ningún Jugador del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.
Carreras sobre lanzamientos
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado?
81. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.
82. Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más.
83. Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.
84. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
Carreras en un Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un Over especificado?
85. El Over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considera como completo, al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.
86. Si el Over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán canceladas.
87. Extras y carreras por penalizaciones en el “Over” cuentan la resolución de la apuesta.
Boundary en un Over
Descripción: ¿Habrá un “Boundary” anotado en un Over especificado?
Reglas: “Carreras en Over”.
88. Solamente “Boundarys” anotados desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Boundarys”. Overthrows, todas las carreras de Fours y extras no cuentan.
Wicket en un Over Descripción: ¿Caerá un wicket en un Over especificado?
89. Para fines de resolución, cualquier wicket contará, incluidos los Run Outs. Un bateador retirado como herido no cuenta como un wicket. Si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
Descripción: ¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el Over especificado?
Rules: As “Runs in Over”.
90. Cero se considerará un número par.
Carreras en grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en el número especificado de overs?
91. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
Wickets en grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
92. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
93. Para propósitos de resolución, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
Carreras en una sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en la sesión especificada?
94. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
94. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán canceladas a menos que la resolución ya haya sido determinada.
Carreras en un inning
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo en una entrada específica?
96. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
97. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Wickets en un Inning
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en el inning actual?
98. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
99. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
100. Retirado por lesión no cuenta como eliminado.
Fours en un Inning
Descripción: ¿Cuantos “Fours” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?
101. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Fours”
Sixes en un Inning
Descripción: ¿Cuantos “Sixes” alcanzará el equipo de bateo en su inning actuales?
102. Mismas que la de Equipo con el mayor número de “Sixes”
Extras en un Inning
Descripción: ¿Cuántos extras se agregarán a los innings de bateo del equipo nombrado?
103. Mismas que la de Equipo con más Extras
Run Outs en un Inning
Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en los innings?
104. Mismas que la de Equipo con más Run Outs
Over máximo en inning
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over más alto del inning actual?
105. Mismas que la de Over máximo en el encuentro
Total de carreras en innings Impar/Par
Descripción: ¿Las entradas totales serán par o impar?
106. Si el inning es abandonado, perdidas o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Inning termina con un Boundary
Descripción: ¿Será la última bola del inning un Boundary?
107. Solo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán como un límite. Derrotas, todos los fours corridos y extras no cuentan como límites.
108. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
109. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Carreras Exactas en Innings
Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente hará el equipo bateador en el marcador final del inning?
110. Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
111. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
112. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Mejor bateador en Innings
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el equipo nombrado?
113. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo.
114. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
115. Las apuestas a mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
116. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de dead-heat.
117. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.
Mejor Bowler en Innings
Descripción: ¿Qué Bowler tendrá más wickets para el equipo nombrado?
118. El resultado de este mercado se determina en el Bowler con el número individual más alto de wickets en entradas individuales.
119. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
120. Las apuestas al mejor Bowler para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
121. Si dos o más Bowlers han tomado el mismo número de wickets, el Bowler que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.
122. Si hay dos o más Bowlers con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper Over no cuentan.
123. Si ningún Bowler genera un wicket en los innings, todas las apuestas serán anuladas.
Descripción: ¿Qué bateador no se habrá sacado al finalizar las entradas?
124. Si hay dos o más bateadores que no están fuera al completar las entradas, el ganador con el propósito una resolución, será el último bateador que se enfrentará a un lance (legal o no).
125. No se considerará a jugadores que no han salido y ya no están en el pliegue después de haberse retirado por lesión o no batearon.
126. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
127. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
128. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
129. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
130. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
131. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.
Fours de un bateador
Descripción: ¿Cuántos “Fours” alcanzará el bateador nombrado?
132. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
133. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
134. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
135. Solo “Fours” anotados desde el bate (fuera de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de “Fours” Overthrows, todas las carreras por “Fours” y extras no cuentan.
136. Fours anotados en un súper Over no cuentan.
Batsman consigue un Milestones
Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el milestone especificado?
137. As “Batsman Runs”.
Sixes de un bateador
Descripción: ¿Cuántos “Sixes” alcanzará el bateador nombrado?
138. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
139. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
140. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución, o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
141. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
142. Solo “Sixes” anotados desde bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de “Sixes”. Overthrows y los extras no cuentan.
143. Sixes anotados en un súper Over no cuentan.
Descripción: ¿Cómo será el bateador nombrado eliminado?
144. Si el bateador especificado no resulta eliminado, todas las apuestas serán canceladas.
145. Si el bateador especificado se retira, y no regresa al bate más tarde, todas las apuestas serán anuladas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y sale, las apuestas se mantendrán.
Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá marcado el equipo de bateo cuando caiga el próximo wicket?
146. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
147. Para fines de resolución, un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket.
148. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya haya sido determinada o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si el wicket en cuestión cae.
149. En los partidos eliminados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Siguiente hombre fuera
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser destituido?
150. Si un bateador se retira lastimado o los bateadores en el pliegue son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán declaradas nulas.
151. Si no más wickets caen, todas las apuestas serán canceladas.
Descripción: ¿Qué bateador en la sociedad actual marcará la mayor cantidad de carreras en ese inning?
152. Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales para los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección “Batsman Runs”.
153. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta a menos que ya se haya resuelto.
Método de la próxima salida de wicket
Descripción: ¿Cómo saldrá el próximo bateador?
154. El resultado será determinado por el método de salida del próximo wicket que cae.
155. Un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?
156. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
157. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
158. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se resuelven posteriormente.
159. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?
160. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
161. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
162. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se resuelven posteriormente. Las Wickets anotadas en un súper Over no cuentan.
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
163. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.
164. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
165. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
166. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza seguido, todas las apuestas se liquidan.
167. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Descripción: ¿Cuál de los guardametas de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
168. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.
169. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
170. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
171. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
172. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Descripción: ¿Cuántas carreras de equipo se marcarán debido a tiros libres?
173. El resultado vendrá determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Si el tiro libre se vuelve a tirar debido a un lance ilegal, las carreras anotadas en el segundo tiro libre no cuentan.
174. Extras y penalizaciones contarán para la resolución.
Por ejemplo, si se aplica un lanzamiento abierto en el libre especificado, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de tiro libre.
Carrera hacia ‘X’ carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará el número especificado de carreras primero?
175. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
176. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.
Proximo en anotar un “Six”
Descripción: ¿Qué bateador hará el próximo “Six”?
177. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
178. Si ninguno bateador obtiene un “Six” después de que se ofrece la apuesta, entonces el mercado se liquidará como ‘Ninguno’.
179. Overthrows y extras no cuentan.
Descripción: ¿En qué Over de las entradas del equipo nombrado se completará el partido?
180. Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.
181. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, se reducen los Overs posibles de cualquier manera.
182. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
183. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
184. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
185. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un Bowler o súper Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.
186. En partido de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como dead-heat entre ambos equipos. Las apuestasal al empate se liquidarán como perdedoras.
187. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
188. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
189. Un empate se resolverá como dead-heat
190. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
191. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
192. Un empate se resolverá como dead-heat
193. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
194. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Descripción: ¿El partido terminará empatado?
195. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
196. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
197. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo al bate es “Bowled out” en la cuarta entrada cuando el marcador está empatado.
Descripción: ¿Quién ganará el volado?
198. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas.
Volado/Ganador Doble Apuesta
Descripción: ¿Quién ganará el volado y quién ganará el juego?
199. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas. Para reglas al ganador del partido, revisar arriba.
Carreras en el primer Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la primer Over del partido?
200. El primer Over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si una entrada finaliza durante un over, ese over considerará completo al menos que la entrada terminen debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido resuelta. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
201. Carreras extras y penaltys en el Over contarán para la resolución.
Carreras en grupos Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el primer número especificado de overs?
202. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
203. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Carreras en la primera entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en la primera entrega del partido?
204. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, de la primera bola del partido.
205. Para propósitos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el Over comienza con un lance abierto, entonces la primera entrega se establecerá como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese Over.
206. Si la entrega da como resultado un tiro libre, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.
207. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
208. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el primer número especificado de overs?
209. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
210. Para propósitos de liquidación, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
211. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Descripción: ¿Cuántas carreras ha marcará el equipo de bateo cuando caiga el primer wicket?
212. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
213. Para fines de liquidación, un bateador retirado lesión no cuenta como un wicket.
214. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en las entradas, a menos que se haya llegado a un acuerdo ya ha sido determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueban las líneas en las que se realizó la apuesta, o si se ha caído un terreno.
215. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
216. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Método de primera eliminación
Descripción: ¿Cómo será eliminado el primer bateador?
217. Retirado por lesión no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.
218. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Fours del encuentro
Descripción: ¿Cuántas Fours se harán en el partido?
219. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
220. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
221. Solo Fours anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de fours. Overthrows, todas las carreras Fours y extras
Sixes del encuentro
Descripción: ¿Cuántas Sixes se harán en el partido?
222. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
223. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
224. Solo Sixes anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de Sixes. Overthrows y extras no cuentan.
225. Sixes anotados en un súper Over no cuentan.
Run Outs en el encuentro
226. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
227. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
228. Run outs anotados en un súper Over no cuentan.
Maximum Over in Match
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over con puntuación más alta del partido?
229. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
230. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
231. Todas las carreras incluidos extras, cuentan para la liquidación.
232. Super overs no cuentan.
Ducks en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos Ducks se anotarán en total en el partido?
233. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
234. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
235. Un Ducks se clasifica como alguien que es despedido por cero carreras. Retirado por lesión no cuenta como eliminación.
236. Los Ducks en un súper Over no cuentan.
Wides en el cuentro
Descripción: ¿Cuántas Wides se hará en total en el partido?
237. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
238. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
239. Cualquier carrera que resulte de una entrega amplia, excepto las carreras por penalizaciones, contará para el total final.
240. Wides en una super over no cuentan.
Extras en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se harán en total en el partido?
241. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
242. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
243. Todas las entregas amplias, no balls, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
244. Extras en una super over no cuentan.
Wickets del encuentro
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
245. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
246. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
247. Retirado por lesión no cuenta como una eliminación.
248. Los wickets en un super over no cuentan.
Mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
249. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.
250. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
251. Las apuestas al mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.
252. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.
253. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué lanzador tendrá más wickets en el partido?
254. El resultado de este mercado se determina en lanzador con más wickets en el partido.
255. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
256. Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.
257. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper no cuentan.
Equipo del mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor bateador del partido?
258. Se aplican las mismas reglas que Mejor bateador del encuentro, con reglas de dead heat aplicadas si las carreras anotadas por el bateador superior en ambos equipos son las mismas.
Equipo del mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo contendrá al mejor lanzador del partido?
259. Se aplican las mismas reglas que Mejor lanzador del encuentro, con reglas de dead dead aplicadas si los wickets tomados por mejor lanzador en ambos equipos son iguales.
Descripción: ¿Quién será nombrado el Hombre del Partido?
260. Las apuestas se liquidarán en el Hombre oficialmente declarado del partido.
261. Se aplican reglas de Deat-Head.
262. Si ningún Hombre del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carrera entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
263. Ambas primeras entradas deben completarse. Las reglas de Dead Heat se aplican en caso de empate.
264. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Cincuenta/Cien en el encuentro
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en el partido?
265. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
266. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Cincuenta / cien en primeras entradas
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en la primera entrada del partido?
267. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Similar en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
268. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Puntaje individual más alto
Descripción: ¿Cuál será el puntaje más alto de un bateador en el partido?
269. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
270. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
271. Se aplican reglas de Deat-Head
Carreras Rabbit
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el número 11 en el partido?
272. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
273. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
274. El número 11 es considerado como el último hombre en batear en las entradas, independientemente de la orden de bateo previamente indicada.
275. Si las entradas se completan sin que el número 11 llegue al crease, se considerará que ese bateador marcó 0.
Mayoría de las carreras en el primer Over
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en la primera parte de sus primeras entradas?
276. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.
Mayoría de carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo marcará la mayor cantidad de carreras en el primer número específico de overs de su primera posibilidad?
277. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.
278. Mismas reglas que First Partnership.
Mayoría de Fours
Descripción: ¿Qué equipo hará más Fours?
279. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
280. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
281. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.
Mayoría Sixes
Descripción: ¿Qué equipo hará más Sixes?
282. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
283. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
284. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.
Bateador vs bateador
285. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
286. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
287. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se anularán posteriormente.
288. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.
289. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
290. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
291. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si no lo hace, todas las apuestas se liquidan.
292. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.
293. Las wickets tomados en un súper Over no cuentan.
All-Rounder vs All-Rounder
294. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.
295. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
296. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
297. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza, todas las apuestas se liquidan.
298. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
299. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Descripción: ¿Cuál de los guardias de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
300. Los puntos se califican como arriba.
301. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
302. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
303. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardianes del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
304. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
305. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Mayoría de las capturas de guardián
Descripción: ¿Cuál portero de wicket del equipo tomará más capturas?
306. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
307. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
308. Si un equipo cambia su guardia de wicket en la mitad de las entradas, las capturas tomadas por el reemplazo contarán para la liquidación.
309. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.
310. Las capturas tomadas en un súper no cuentan.
Mayoría de las capturas
Descripción: ¿Qué equipo tomará más capturas? Incluyendo a los jardineros y al guardián de Wicket
311. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
312. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
313. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.
314. Las capturas tomadas en un súper Over no cuentan.
Mas Stumpings
Descripción: ¿Qué equipo hará más stumping?
315. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
316. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
317. En los juegos de primera clase, solo contarán los stumpings de la primera entrada.
318. Los stumpings tomados en un súper Over no cuentan.
Mayoría de Run Outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de Run Outs en el partido?
319. Un Run Out “concedido” significa que un miembro de ese equipo se quedará en run out bateando.
320. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
321. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
322. En los juegos de primera clase, solo contarán los Run outs de la primera entrada.
323. Run Outs en un super over no cuentan.
Carreras en el Equipo “A” primer Over
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en la primera entrada de su primera posibilidad?
324. Mismas que en Carreras en el Primer Over
Carreras en equipo “A” en grupo de Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A en el primer número especificado de overs?
325. Igual que en Carreras en Grupos de Overs.
Carreras en equipo “A” First Partnership
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el Equipo A antes de que caiga su primer wicket?
326. Mismas que en Runs in First Partnership.
Equipo “A” Metodo de primera eliminación
Descripción: ¿Cómo saldrá el primer bateador en el Equipo A?
327. Igual que en método de primera eliminación.
Equipo”A” Fours
Descripción: ¿Cuántas Fours anotará el Equipo A?
328. Igual que en Fours del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.
329. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo “A” Sixes
Descripción: ¿Cuántos sixes anotará el Equipo A?
330. Igual que en Sixes del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.
331. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo “A” Run Outs en entradas
Descripción: ¿Cuántos del Equipo A se iran en Run out?
332. Igual que Run Outs del partido, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.
333. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Team A Maximum Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el Over con la puntuación más alta de las entradas del Equipo A?
334. Igual que en Maximum Over in Match, con el 80% de los Overs requeridos que solo se aplican a la entrada del Equipo A.
335. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A Ducks
Descripción: ¿Cuántos del Equipo A anotarán un Duck en sus entradas?
336. Igual que Duck del encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a las entradas del Equipo A.
337. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A Wides
Descripción: ¿Cuántos Wides habrá cuando el Equipo A esté bateando?
338. Igual que en Wides del encuentro, con el 80% de los overs requeridos solo aplicando cuando el equipo A está bateando.
339. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A Extras
Descripción: ¿Cuántos extras habrá cuando el Equipo A esté bateando?
340. Igual que Extras en el encuentro, con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está bateando.
341. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A Wickets perdidos
Descripción: ¿Cuántos Wickets caerán cuando el Equipo A esté bateando?
342. Igual que los Wickets del encuentro, con los overs completos requeridos solo aplicando cuando el equipo A esté lanzando.
343. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A mejor bateador
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el Equipo A?
344. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en la primera entrada del Equipo A.
345. De lo contrario, igual que Mejor bateador del encuentro, con el 50% de los overs requeridos solo aplicando en la entrada del Equipo A.
Equipo A mejor Bowler
Descripción: ¿Qué Bowler tomará más wickets para el Equipo A?
346. El resultado de este mercado se determina en el lanzador con más wickets cuando el Equipo A lance en la primera posibilidad. Si dos o más lanzadoress han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat.
347. De lo contrario, igual que en Mejor Bowler del encuentro, con el 50% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el Equipo A está lanzando.
Carreras Jugador A
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el jugador A?
348. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
349. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
350. Si un bateador se retira lastimado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
351. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
352. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
353. En los juegos de primera clase, solo contarán las primeras carreras de entrada.
354. Las carreras anotadas en un súper Over no cuentan.
Fours de Jugador A
Descripción: ¿Cuantos Fours hará el jugador A?
355. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
356. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de Fours por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
357. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
358. Solo Fours anotadas desde el bate (fuera de cualquier entrega – legal o no) contarán para el total de Fours. Overthrows, todas las carreras y extras no cuentan.
359. En los juegos de primera clase, solo contarán los Fours de las primeras entradas.
360. Fours anotados en un súper Over más no cuentan.
Sixes Jugador A
Descripción: ¿Cuántos sixes anotará el Jugador A?
361. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas, o el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
362. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
363. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de Sixes por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
364. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
365. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
366. Solo Sixes anotado desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de Sixes. Overthrows y los extras no cuentan.
367. En los juegos de primera clase, solo contarán los sixes de las primeras entradas.
368. Los Sixes anotados en un super over no cuentan.
Wickets de Jugador A
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el jugador A?
369. Si un Bowler no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un bowler no está en el once inicial, las apuestas serán nulas.
370. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
371. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.
372. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los wickets de primera entrada. Los wickets anotados en un súper Over no cuentan.
Rendimiento del Jugador A
Descripción: ¿Cuántos puntos ganará el jugador A en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
373. Los puntos se califican como en All-Rounder v All-Rounder.
374. Si el jugador no batea o lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
375. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
376. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.
377. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
378. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
3. Early Prices o precios prematuros : Los Precios a tercero o (Show prices) son aquellos que se ofertan antes que inicie una carrera. Early Prices o precios prematuros son precios compilados por Caliente.mx y por lo general se ofrecen en carreras especificadas por nosotros y están disponibles hasta diez minutos antes de la hora anunciada la carreras de galgos.
Los precios en todas las carreras están sujetos a fluctuaciones o movimientos

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