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Timestamp: 2019-12-14 22:33:17+00:00

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Información referente a todas las GPU del mercado, tanto integradas como dedicadas.
by admin noviembre 20, 2019
Hoy NVIDIA suelta sus Drivers GeForce 436.51 HotFix, ¿que nos aportan?
Estos drivers vienen a complementar las mejoras del driver anterior 436.48, pero añadiendo arreglos en los juegos FIFA 19, FIFA 20 y Star Wars: Battlefront II (2017) que sufren cierres de forma inesperada.También se arregla el flickering que está experimentando los jugadores del Apex Legends.
Puedes descargar los Nvidia GeForce 436.51 HotFix desde el siguiente enlace.
octubre 3, 2019 27 comments
(Actualizada) Driver Adrenalin 19.9.3, Radeon Image Sharpening para Vega
Última hora desde AMD por parte del usuario tmakedon de Reddit, director de estrategia de software de AMD, anuncia que los Driver Adrenalin 19.9.3, traen el soporte exclusivo Radeon Image Sharpening para la arquitectura Vega.
El incluir esta tecnología es algo que esperan muchos jugadores que vieron como los silicios Polaris y Navi se beneficiaban de esta tecnología pero en Vega se quedo a las puertas, la cual AMD ofreció integrarlo finalmente en esta edición de drivers tras el aclamo de los jugadores y poseedores de dichas GPU, además de pedir disculpas por parte ddel mismo usuario por hacerlo en un orden equivocado y no incluir a Vega desde el principio.
Los usuarios de Vega y otras GPU podían beneficiarse de esta tecnología anteriormente no soportada de manera nativa gracias a ReShade, lo cual al ser una herramienta no oficial e inyectarse en los juegos, podría causar falsos positivos en los anticheats de juegos pudiendo llevar sanción, pero eso es historia para los usuarios de Vega si este driver finalmente cumple lo que se promete.
Como añadido, este driver también trae soporte para Ghost Recon Breakpoint, el cual habrá disponibilidad para jugarlo en breve.
Estaremos a la espera cuando estén publicados y haremos review de ello con nuestra Vega 64, además de actualizar esta noticia con todas las características del mismo, Driver Adrenalin 19.9.3, Radeon Image Sharpening para Vega, una gran noticia para todos. ¡Estad atentos!
– Cambios oficiales del driver (actualizada)
– Cambios añadidos:
Soporte para Tom Clancy’s Ghost Recon®
Soporte para Radeon VII, Radeon RX Vega 64, Radeon RX Vega 56 y Radeon Vega Frontier en DirectX®12 y Vulkan®.
– Problemas solucionados:
Sekiro: Shadows Die Twice™ corrupción de texturas en algunas partes del juego.
Bloqueos en Discord™ con Navi cuando la aceleración por HW está habilitada.
Podéis descargar este gran driver desde la web oficial de AMD o desde aquí.
septiembre 30, 2019 3 comments
Si a finales de Julio hablamos en Disruptive Kernel de que probablemente esperábamos un silicio de mayores características para Navi, al final dos meses después tenemos más noticias sobre la RX 5800 el silicio Navi 12 que esperábamos por parte del medio 3DCenter y el usuario que aporta la información, Berniyh.
La confirmación de la existencia de estas GPU viene de la mano de los drivers de Linux, los cuales nos aportan que tenemos un silicio de gama mayor basado en Navi a punto de llegar al mercado.
– Navi 12, desde un 30-50% más de shaders
Estos silicios vendrían a tener un 30 o 50% más de shaders que el silicio Navi 10 actual, que de ser cierto lo del 50% respecto a las RX 5700 nos deja muy cerca de lo 4096 shaders de los que saldrían 3840, los mismos que cuenta la ya descatalogada de manera temprana e injusta Radeon VII, su antecesora en la gama top de AMD con menos de un año de vida antes de entrar en EOF (End Of Life).
Se comentan rumores de que estas GPU podrían venir con HBM2 como memoria principal a diferencia de sus hermanas inferiores, tal vez esto sea un poco apresurado de aventurar todavía, sobretodo cuando el bus de esta tarjeta parece ser de 256 bits, el cual nos indicaría que estamos ante una GPU que llevaría GDDR6 a unos 16 GHz, además esta memoria se encuentra cumpliendo bien su función de ofrecer un buen ancho de banda a bajo coste, pero todo está por ver finalmente cuando se muestren las especificaciones oficiales.
No hay que olvidar que Navi ya no dispone de la limitación de 64 CU y 4096 shaders que si disponía GCN su antecesora y vieja en la jerarquía de arquitecturas gráficas de AMD, lo que no nos extrañaría que en el futuro existiese otro silicio todavía mayor a este para competir con la 2080 Ti, puesto que este competiría con la 2080 más propiamente de la RX 5800 el silicio Navi 12 que esperábamos
– Navi 14, la gama de entrada de la serie 5000
En estos drivers también tenemos datos parciales sobre Navi 14, revisión referente a las 5600 y 5500 , las cuales vendrían con un bus de 128 bits por su memoria más modesta, un conteo de shaders bastante menor 1536 con 24 Compute Units (CU), algo totalmente normal para la gama que es.
septiembre 30, 2019 16 comments
Desde ayer. tenemos un nuevo driver Adrenalin… como es de esperar, si hacemos noticia de ello es porque tenemos alguna opción interesante que antes no teníamos. Vamos a ver que características nos trae.
– Mejoras añadidas:
Hasta un 16% de mejora de FPS en GPU Navi respecto a los controladores 19.9.1.
Radeon Image Sharpening en Polaris
Ahora disponible Polaris, partiendo desde RX 470 en adelante, para aplicaciones DirectX 12 y Vulkan exclusivamente.
Con la sincronización vertical, el framerate puede quedar anclado a 30 FPS a frecuencias de actualización de 75 Hz en el monitor.
Inestabilidad en el navegador con Navi al ver contenido.
Problemas en la grabación de Audio con Radeon Relive.
No funcionan algunos estados de la GPU en Navi, los cuales algunos se enumeraban como deshabilitados.
Percances con Enhanced Sync con Navi.
Sekiro: Shadows Die Twice con texturas rotas al salir del juego.
Sistema inestable al modificar la configuración HDR con Radeon Relive habilitado.
Bloqueos en Discord con Navi si la aceleración por HW está habilitada.
Artifacts en algunas configuraciones con monitores de 75Hz
Call of Duty: Black Ops 4 puede stuttering con algunas configuraciones.
El software Open Broadcasting puede experimentar caídas de FPS o stuttering al usar la codificación AMF en algunas configuraciones del sistema.
Puede faltar opciones de reescalado de HDMI en la configuración con AMD Radeon VII cuando la pantalla principal está configurada en 60 Hz.
Stuttering cuando Radeon FreeSync está habilitado en pantallas de actualización de 240 Hz con Navi.
Relojes que no bajan frecuencias en la memoria con Radeon VII.
La gran novedad de este driver es que toda la gama Polaris se beneficia de Radeon Image Sharpening… estamos a la espera de que AMD sea coherente y lo implemente en la serie Vega, la cual es una gama superior y actualmente no cuenta con soporte oficial para esta característica, puesto que podemos activarla de manera no oficial con ReShade, pero pueden sancionarnos en juegos online al inyectarse en memoria de manera no oficial como si haría la versión mediante driver.
septiembre 13, 2019 4 comments
DedicadaGPUOpen Source
Saber al 99% si tus memorias de GPU son estables
Hoy os presentamos una herramienta muy útil y apta para todo tipo de GPU (AMD, futuras Intel y NVIDIA) para saber al 99% si tus memorias de GPU son estables.
Esta herramienta se llama MemtestCL, es Open Source y la cual usa la API de computo también Open Source OpenCL, con esto nos da soporte a todas las GPU que hacen uso de esta API, las cuales son todas actualmente. Trabaja de la misma manera que la versión para testar memorias en CPU, copiando y comprobando el resultado de lo copiado.
Es una herramienta de consola, la cual podemos ejecutar desde un archivo “.bat” o directamente desde la misma. Para ejecutarla desde consola, debemos ir a la carpeta donde se encuentra el ejecutable y con las teclas “Ctrl+Shift+Botón derecho del ratón“, se abre un desplegable para poder ejecutar una consola en el mismo directorio de la herramienta.
Tiene una limitación en la cual solo puede usar 3400 MB máximo de VRAM por instancia, puesto que la herramienta ha sido compilada para sistemas de x86 hace bastantes años, lo cual si queremos testar una GPU con 8 GB de VRAM, debemos abrir dos instancias de consola o ejecutar dos veces el archivo bat que crearemos a continuación.
Para una comprobación óptima, lo adecuado es una comprobación de mil iteraciones en el test, con este comando si lo usamos desde consola:
memtestCL --gpu 0 3400 1000
La opción –gpu indica que GPU vamos a testar, la cual será siempre cero si solo tenemos una, 3400 el tamaño de la memoria que vamos a usar en esta instancia (recordad que no funciona con mucho más que esto, lo cual lo adecuado es ejecutar en dos instancias si tenemos más memoria) y por último las iteraciones que queremos que haga el programa, las cuales yo recomiendo que sean 1000.
La segunda opción y bastante más cómoda, es crear un archivo “.bat” para ejecutarlo, lo cual lo crearíamos creando un archivo de texto en el directorio de la herramienta, cambiándole el nombre a “Minombre.bat” (importante que acabe en .bat y no .txt” y dentro del archivo incluir estos comandos:
Después sería simplemente ejecutarlo y dejarlo acabar.
Puedes descargar esta herramienta desde aquí, accediendo al Github de su autor.
Con esto puedes saber al 99% si tus memorias de GPU son estables, cualquier duda… ¡recordad que tenéis los comentarios!
septiembre 7, 2019 11 comments
Cuello de botella de la CPU en juegos y como distinguirlo
Cuello de botella de la CPU en juegos y como distinguirlo, uno de los dilemas en los que la gente comenta mucho pero comúnmente se interpretan de manera errónea, con viejos pretextos como “a mayor resolución no tendré cuello de botella“, los cuales no son ciertos del todo y requiere un planteamiento de hasta donde es válido este concepto.
– Localizar el último componente que hará cuello de botella
Tenemos que tener claro que el cuelo de botella puede provenir de tres elementos principales que son primordiales en la ejecución de un juego, que son la CPU, la GPU o nuestro monitor.
Con esta imagen entenderemos los tres escenarios que se nos pueda plantear, pues el cuello real sucederá en el que más lento trabaje de todo el conjunto, lo cual eso no significa que sea malo y nos permite un margen de juego a la hora de comprar un componente, el margen se basará en lo que realmente necesitemos.
Aquí tenemos un ejemplo muy común, muchas veces innecesario pero que sucede, lo cual se compra hardware sobre-dimensionado… una CPU que es capaz de procesar 210 Fotogramas por segundo (FPS), una tarjeta gráfica que es capaz de dar solo 180 FPS (a la resolución determinada del monitor, luego aclaramos esto) y un monitor que solo es capaz de mostrarnos 144 FPS.
Evidentemente el cuello en esta imagen es nuestro monitor, puesto que la CPU y la GPU rebasan sobradamente la tasa de frames que el monitor es capaz de mostrar, lo cual mayormente hemos comprado componentes sobre-dimensionados para esta configuración en el mayor de los casos (luego aclaramos esto también).
Este ejemplo es muy similar al anterior, solo cambiando el microprocesador, el cual esta vez el micro es capaz de hacer menos llamadas de renderizado a la GPU de las que esta puede ofrecernos, pero nos encontramos en un escenario muy similar al primero realmente, el cuello de botella seguiría en el monitor así que el escenario sería prácticamente el mismo rendimiento a pesar de usar un microprocesador mucho más barato.
Ahora pondremos uno de los ejemplos muy comunes, en las que la gente pica mucho por marketing pero por falta de desconocimiento muchas veces pagan de más llevando un equipo totalmente sobredimensionado.
¿En este caso?, evidentemente el cuello principal es la tarjeta gráfica (dependiendo del motor gráfico del juego al que nos refiramos), si no muy probablemente será el monitor… en este caso el ejemplo es del motor Frosbite que usa el juego Battlefield V (puede haber variaciones dependiendo de memorias, relojes de la GPU y demás, pero se le acerca bastante a este resultado).
¿Conclusión?, 270€ de presupuesto que se podrían gastar en refrigeración que una CPU puede traer y otra no, una mejor gráfica y monitor para hacer un equipo más compensado, discos o una buena fuente de alimentación, la elección es a vuestra imaginación.
Lo importante es hacer equipos equilibrados, no dejarse llevar por el marketing de un microprocesador o las malas lenguas de cualquiera que ronde la web ni guiarse por fanatismos, si no buscar datos reales y de fuentes fiables sobre lo que tenemos pensado montar, lo que queremos obtener y por cuanto tiempo queremos nos dure.
En estos ejemplos se habla de Hz/FPS de average (media), lo que realmente pesa para ver el rendimiento de un componente, en el siguiente artículo comentaremos las variaciones del mínimo y el máximo, los cuales también son importantes y depende de muchos factores distintos.
– Mitos y realidades sobre el cuello de botella respecto a la resolución
Algo que escuchamos actualmente, es que un procesador que hace cuello de botella a una GPU, se palía subiendo la resolución y el cuello de botella dejará de existir.
Esto es cierto a medias, una CPU es capaz de hacer un número determinado de llamadas a la GPU para renderizar una cantidad de frames, esto significa que si nuestro microprocesador es capaz de hacer 180 llamadas esto se traducirá en 180 frames máximo si la GPU es capaz de mantener ese framerate a la resolución que estamos jugando.
Si nuestra CPU es capaz de llamar 180 veces a la GPU por segundo, nuestra GPU es capaz de atender 220 llamadas a 1080p y nuestro monitor capaz de mostrarnos 210Hz, tendremos una CPU que está haciendo cuello de botella al conjunto entero y un monitor que está haciendo cuello a la GPU en el caso de solucionar el cuello de la CPU, lo cual el cuello en esta configuración y en todas finalmente se quedará en el elemento más lento de la cadena, porque la CPU que no puede abastecer el requisito de los demás…
Estas llamadas son totalmente independientes de la resolución, es decir da igual que tu estés jugando a 1080p que a 4K, tu procesador será capaz de atender 180 llamadas a cualquier resolución en ese motor gráfico (puede variar en cada uno dependiendo de IPC, aprovechamiento multihilo…), luego será la GPU la que tenga que dibujar todo lo que pide esas llamadas y dependiendo del modelo y su capacidad está si será determinante a la hora de una u otra resolución en el framerate a diferencia de la CPU.
El tema de que una CPU deja de hacer cuello de botella al subir la resolución es relativo, dejará de hacerlo porque exigimos más trabajo a la gráfica, la cual seguramente baje por debajo de la tasa de frames máximas a las que la CPU es capaz de abastecer enmascarando el cuello de botella que si teníamos a otra resolución, pero no significa que el problema esté solucionado totalmente, sobretodo si estamos buscando una tasa de frames concreta que la CPU no pueda darnos, la cual si nuestra CPU no consigue a una resolución inferior, jamás lo hará en otra superior aunque montemos la GPU más potente del mercado, puesto que la cantidad de frames capaz de dar el micro será siempre la misma (dependiendo de cada motor gráfico y su aprovechamiento).
Se puede intentar paliar el cuello de botella de la CPU en juegos aumentando el número de llamadas a la GPU por parte de la CPU haciendo overclock, al igual que dependiendo de la arquitectura del procesador, si es más dependiente de la RAM tal vez montando módulos más rápidos o haciendo overclock a estos podamos aumentarlas, pero esto tiene un límite determinado .
El porcentaje de cuello de botella de una CPU hacía una GPU se calcula entorno al número de FPS que una GPU puede llegar a dar en determinada resolución por encima de las que la CPU puede solicitar, por ejemplo si una 2080Ti es capaz de darnos 300 FPS en 1080p y un 9900K es capaz de gestionar 230 FPS (230 llamadas por segundo a la GPU), el cuello será el resultado de 300/230… es decir un 30%, lo cual es un escenario totalmente válido y que nos podemos encontrar hoy en día, ya que a 1080p es una resolución que cualquier GPU tope de gama ahora mueve muy sobradamente, lo cual incluso las CPU más poderosas pueden tener cuello de botella.
Hasta aquí el cuello de botella de la CPU en juegos… ¡cualquier duda recordad que tenéis los comentarios!
septiembre 3, 2019 29 comments
agosto 21, 2019 21 comments
agosto 13, 2019 18 comments

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