Source: https://www.slideshare.net/ferlandivillatoro/medios-informticos-13832270
Timestamp: 2018-03-23 06:04:31+00:00

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1. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo MEDIOS INFORMÁTICOS1) FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS1.1. HARDWAREEl hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: UnidadCentral de Proceso y Unidades Periféricas.a) Unidad Central de Proceso (CPU)Está compuesta de la Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones), la Memoria Central(almacena instrucciones y datos) y la Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas).a.1) Unidad de ControlLa Unidad de Control consiste en un microprocesador que controla todo el funcionamiento del ordenador. Elmicroprocesador es un circuito muy complejo que procesa diferentes órdenes y que está contenido en unapequeña pastilla llamada chip. En los ordenadores actuales se diseñan sistemas de trabajo paralelos ocomplementarios que liberan al procesador central de tareas como controlar el generador de gráficos, realizaroperaciones matemáticas..por ejemplo. La Unidad de Control controla el funcionamiento general del aparato,pero puede ser ayudada por otros coprocesadores. En estos casos puede suceder que no funcione un programaal intentar ejecutarlo en modelos no provistos de dicho coprocesador.La Unidad de Control manipula información que debe tomar o depositar provisionalmente en algún sitio.Esta función la realiza otro chip que se llama memoria RAM.a.2) Memoria CentralLa memoria RAM (Random Access Memory) o "Memoria de acceso aleatorio" es el espacio de que disponeel ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja.Esta memoria se pierde al apagar el aparato. Se mide en bytes, Kilobytes (1.000 bytes) y Megabytes (1.000Kb).Podemos pensar en un byte como un caracter (letra, número, signo). La unidad más elemental de informaciónes un bit. Un bit de información sólo puede contener dos estados: 1 o 0 (abierto o cerrado). Un byte incluye 8bits. Con 8 bits podemos obtener 256 combinaciones diferentes (letras, números o caracteres). Para facilitarla comunicación entre ordenadores se definieron los caracteres ASCII que asignan a cada uno de esos 256valores un caracter.Los viejos ordenadores domésticos poseían 64 Kb, luego 640 Kb. Actualmente se trabaja con 1,4,8 o 16 Mb.El incremento de la memoria RAM está permitiendo un sistema más flexible de comunicación, más sencillo,más intuitivo (se necesita saber muy poca informática), basado en el uso de gráficos e iconos.La memoria ROM (ReadOnlyMemory) o "Memoria de lectura solamente" es la que define el fabricante.Contiene informaciones del sistema operativo y otros recursos generales de control.a.3) Unidad Artimético-Lógica (ALU)
2. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoEs la encargada de realizar las operaciones aritmáticas y lógicas.b) Unidades PeriféricasLos Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Esta informaciónpuede consistir en órdenes y datos de un programa, archivos,... Los más importantes son el teclado, el ratón,la pantalla táctil, la tableta gráfica (especie de pizarra sobre la que es posible escribir o dibujar, viéndose elefecto reflejado en la pantalla; se utiliza en combinación con programas de gráficos), el lápiz óptico (permitetrabajar sobre la pantalla o leer etiquetas provistas con código de barras), la lectora óptica (permite leerdocumentos, corregir test), el escáner (lee una superficie impresa y la reproduce en la pantalla, digitaliza lasimágenes que pueden ser tratadas luego por programas de gráficos), los disquetes (actualmente se trabaja condisquetes de 31/2 con una capacidad de más de 1 Mb), los discos de registro óptico (multiplican la capacidadhasta cientos de Mb.), discos duros (discos rígidos de gran capacidad y difícilmente transportables), CD-ROM (discos compactos de sólo lectura), CD-I (incluye imágenes comprimidas), CD-V (permite incluirimagen animada), DVD (permite guardar vídeo y películas), Módem (permite recibir información a través dela línea telefónica), etc.Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador. Los más importantes son: lapantalla, la impresora, el disco duro, los disquetes, CD-ROM, módem, etc.1.2. SOFTWAREEl software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacenfuncionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes decomunicación y los programas de aplicación.a) Sistema OperativoEl sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador. Estasórdenes vienen dadas por el fabricante. Uno de los sistemas operativos más extendidos ha sido el MS-DOS yWindows (sistema propio de los compatibles IBM) y el Macintosh OS (sistema propio de los Macintosh).b) Lenguajes de comunicaciónNos comunicamos con los ordenadores mediante diferentes lenguajes. Las órdenes que puede entender unordenador deben expresarse en forma de códigos numéricos, es lo que se llama lenguaje máquina.El lenguaje máquina es difícil de usar, por eso se recurre a programas ensambladores que facilitan la tarea.Sin embargo, el modo más frecuente de comunicación es mediante lenguajes de alto nivel como el Basic,Logo, Pascal, Fortran, Lisp, HTML, etc. Estos lenguajes traducen las órdenes que ellos aceptan en su sintaxisa las órdenes que acepta el procesador. Su utilización permite diseñar y crear programas diversos Durantemucho tiempo la alfabetización informática se ha identificado con el aprendizaje de uno de estos lenguajes.Actualmente se insiste más en el conocimiento de algunas "aplicaciones" como: tratamiento de textos,
3. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo gráficos, bases de datos, hojas de cálculo, paquetes estadísticos, contabilidad, comunicaciones, música, lenguajes de autor, educativos, simulaciones, juegos... c) Programas de aplicación Los usos más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes: 1) Herramienta utilitaria: Comunicar (correo electrónico, telemática) Escribir (procesadores de texto) Dibujar (programas gráficos) Calcular (hojas de cálculo) Almacenar y consultar información (base de datos) Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos) Realizar acciones mecánicas precisas (robótica) 2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo 3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos) 4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje). d) Software libre Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: (http://www.hispalinux.es/SoftwareLibre) 1) La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2) La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3) La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. 4) La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto. Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos. También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
4. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoLa libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo encualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación decomunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como sucódigo fuente, sean versiones modificadas o sin modificar.Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes teneracceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es unacondición necesaria para el software libre.Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si eldesarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el softwareno es libre.Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras noentren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando seredistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertadescentrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.Software libre no significa no comercial. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial,desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de serinusual; el software comercial libre es muy importante.Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar o `gratis, porque esos términosimplican que lo importante es el precio y no la libertad.2) EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICAS DEL MEDIO INFORMÁTICOEl conocimiento de la realidad viene mediatizado por diferentes medios simbólicos (mapas, matemáticas,música, lenguaje escrito, audiovisual, informática...) y debido a sus características intrínsecas y a su relacióncon la realidad simbolizada cada medio nos ofrece una representación y una posibilidad de tratamientodiferente de la realidad. ¿Qué características tiene el medio informático?a) Medio simbólico y formalLa interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y unresultado (si en un procesador de textos elegimos la opción "borrar", el ordenador nos borrará la parteseleccionada) y exige también un orden determinado en la articulación de las órdenes (para poder borrar unaparte de texto deberemos: marcar el texto, consultar el menú, elegir la opción "borrar").La interacción con el ordenador exige una manipulación de símbolos (lingüísticos, icónicos, matemáticos)más o menos conocidos y accesibles según los casos.Las tareas con el ordenador no requieren más que acciones efectivas elementales (apretar una tecla, señalarun punto con el lápiz óptico, arrastrar el ratón). Esto es importante si pensamos en aprendizajes básicos
5. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejorealizados por niños pequeños en los que la acción efectiva (con sus propiedades de ritmo, duración, orden,forma) tiene aún una importancia decisiva.b) Medio dinámicoEl medio informático permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiandodiferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cinético (luz, color, espacio,movimiento, profundidad, sonido) y obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas que asemejan elmedio informático al medio audiovisual. La imagen es uno de los componentes básicos del medioinformático.c) Integración de diferentes notaciones simbólicasEl medio informático, más que ningún otro medio, permite la presentación y el tratamiento de cualquier tipode símbolos (gráficos, matemáticos, lingüísticos, musicales). Así disponemos de procesadores de texto, basesde datos, simulaciones de fenómenos físicos, lenguajes de programación, hojas de cálculo, programasestadísticos, programas para tratar imágenes fijas y en movimiento, programas para componer música, etc.Pero el elemento más innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simbólicosque el medio informático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representacióna otro.d) InteractividadEl medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros medios simbólicos (televisión, radio, texto)permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas delordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hastainformaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que hayacometido.El ordenador favorece una participación activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje más autónomo(con la ayuda de la máquina). También puede aumentar la motivación del alumno ya que al sentirse autor delo que produce y darse cuenta de que puede controlar en un cierto grado las informaciones, el alumno sesuele sentir más implicado en el proyecto que realiza.3) MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIASUn sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducirsimultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. Generalmentese asocian los Sistemas Multimedia a un cierto grado de interactividad.En los sistemas multimedia se utilizan muchas veces hipertextos. Los hIpertextos son textos en los que seincluyen sistemas de acceso múltiple a la información. En estos casos se habla de hIpermedia.Siendo ortodoxos, diríamos que la diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia estriba en eltipo de información utilizada. Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras
6. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoque los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información (visual, auditiva, textual, etc.). Ladiferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa. Si unprograma que combina medios diferentes presenta una estructura no lineal es un hipermedia. Cuando elprograma es secuencial y combina diferentes medios es un programa multimedia. Sin embargo, a pesar depoder establecer estas distinciones, no hay acuerdo absoluto entre los distintos autores, aludiendo en muchasocasiones a un mismo tipo de material con las tres expresiones.Lo que facilitan estos medios es que los receptores, en su lectura no lineal o navegación, construyan enfunción de sus intereses, sus propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también qué sistemassimbólicos consideran más apropiados para recibir y relacionar los conocimientos. Por lo tanto, algunasventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios, unamayor flexibilidad para presentar el contenido a través de diferentes códigos, la fácil interconexión deinformación de diferente índole, el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad decompartir recursos, etc.Pero las potencialidades del medio no se encuentran exclusivamente en él, hay que asumir que el mediointeracciona en un contexto físico, tecnológico, psicológico, didáctico, organizativo y humano, factores quedeterminaran los resultados que se consigan con el mismo. Algunas de las limitaciones de los multimedia quese han apuntado en relación a estos factores (Cabero y Duarte, 2000) serían: En la dimensión tecnológica, algunos programas se construyen más sobre la base de los principios técnicos y estéticos, que didácticos y educativos, asumiendo que es más importante la forma que el contenido. Respecto a las limitaciones de los estudiantes, los estudiantes suelen tener poca formación para interaccionar con el programa y además, no siempre están dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere la construcción significativa de los conocimientos. Desde la perspectiva metodológica y didáctica, se requiere un mayor número de investigaciones orientadas a establecer pautas para su inserción con contextos educativos. Entre las limitaciones organizativas se encuentra la falta de hardware adecuado en los centrosActualmente el soporte más frecuente en el que se desarrollan los sistemas multimedia es el ordenador. Losordenadores multimedia deben cumplir una serie de requisitos mínimos: una tarjeta gráfica, una tarjeta desonido, una tarjeta digitalizadora de vídeo, unidad lectora de CD-ROM, un mínimo de memoria RAM, undisco duro de gran capacidad. Y como componentes auxiliares: altavoces, micrófono, escáner, etc.Tres grandes aplicaciones de los sitemas multimedia en Educación serían:a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase ocomo soporte a las actividades del grupo de clase, también como soporte a conferencias a padres o a otroscolegas.
7. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejob) Como soporte de información a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo. El accesoa la información multimedia (incluye imágenes, sonidos, textos...) se realiza de modo interactivo, a través deCD-ROMs o usando las redes telemáticas.c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo. Estos programas no incluyenúnicamente información sino que facilitan actividades con objeto de generar algún tipo de aprendizaje.Siguen diferentes modelos en función de los objetivos propuestos: algunos programas están inspirados en losclásicos sistemas de enseñanza asistida por ordenador y los principios de la enseñanza programada, confundamentación en las teorias conductistas (asociacionistas), mientras otros tratan de aplicar los principios dela psicología cognitiva y del constructivismo.4) APLICACIONES EN LA ENSEÑANZAConsiderando estas características del lenguaje informático, los materiales informáticos se van a caracterizarpor aprovechar de forma más o menos apropiada estas posibilidades. Denominamos software educativo a losprogramas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico (Gros,2000), es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Aquí se engloban desde lostradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseñanza, los programas de EnseñanzaAsistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador(EIAO) que aplican técnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actualesmultimedia e hipermedia.En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didáctica tienen trescaracterísticas básicas: son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo continuo entre ordenador y el usuario a través de la interface, individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos son fáciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que se deberán conocer.La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga delmismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, sepueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del Moral, 1998): Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad. Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.
8. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...) Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.). Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc. Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc. Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos. Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase. Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.4.1) VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORESVENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DEL ORDENADOR EN LA ENSEÑANZAEl uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivación por las tareasacadémicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores,actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo,liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos connecesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecenherramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyenun buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.
9. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo- Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a lasnecesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseñanzatradicional.- El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más exploratorio,más significativo, más creativo.- Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos deresolución de problemas, planificación, reflexión sobre la propia actividad...- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación intrínseca- Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantesdiscusiones entre los alumnos.PELIGROS DE UNA INFORMATIZACIÓN EXCESIVA DE LA EDUCACIÓNLos materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogosdemasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollode estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. (Marqués,1996). En la práctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por elprofesor de cara a su utilización didáctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde unpunto de vista técnico como pedagógico, para tomar una decisión sobre su integración curricular.- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos puedan transferirsea otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que seadaptan con dificultad al uso del ordenador- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidosson los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con losotros alumnos- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) endetrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitanuna inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.4.2. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARESLas situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten alsujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otroscompañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar yque explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades
10. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejodel medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teoríasintuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situacionesescolares.En resumen, estas serían las características principales de dichos entornos:1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan sólo un tipo de "software" en detrimento deotros, cada uno puede tener su utilidad en algún momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponerEAOs lo suficientemente pertinentes para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto departida para otros aprendizajes más amplios.2) Utilizar las potencialidades del medio informático. Sería empobrecedor no utilizar la variedad denotaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer alalumno situaciones con un sólo tipo de notación. Sería también un error no aprovechar la posibilidad queofrece el ordenador de trabajar en colaboración.3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar lasactividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura,dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como uninstrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. Lainteracción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gamavariada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar concienciade sus estrategias, poder corregir errores, etc.5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos. Sería un error proponer actividadescon el ordenador desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciaría el valor funcional einstrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes ámbitosdel conocimiento.6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos. Alproponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere,y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno.7) Definir la intervención del enseñante. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuadarespetando la actividad estructurante de éste. Su tarea consistirá en: detectar e interpretar los errores delalumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia delalumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuación que sirvancomo ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolución cuando decae el interés del alumno.8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con elprofesor, pueden desempeñar una función mediadora de gran importancia, señalemos: confrontación de
11. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejopuntos de vista, controversias conceptuales, explicitación de informaciones que han de compartirse, ofrecer yrecibir ayuda, constituir un ejemplo de actuación para el otro, guiar y rectificar la actuación del compañero.Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el intercambio y la confrontación depuntos de vista, y una corrección de errores en común; y se ha de crear una situación de aprendizaje quefavorezca la cooperación y la búsqueda de una solución común en vez de situaciones paralelas ocompetitivas.9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de loposible lo que se espera que aprenda el alumno, una situación que deje una parte importante de laconstrucción de conocimientos al alumno, pero que esté al mismo tiempo dirigida por objetivos curricularesprecisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.a) La función educativa de la informática en el curriculumLa utilización de la informática en la escuela puede perseguir diferentes objetivos educativos, pero se puedendistinguir dos grandes opciones: la informática como fin y la informática como medio.La informática como finEl objetivo de esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informáticapara que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podrá servir para su adaptación en unasociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez un papel más relevante.El hecho de considerar la informática como fin exige que se concreten las maneras de integrar estaalfabetización informática en el curriculum. Hay varias opciones:- Crear una nueva área en el curriculum, la informática.- Introducir los contenidos informáticos en las áreas más próximas (matemáticas o tecnología)- Introducir contenidos curriculares en cada área.Las reformas educativas han optado por la tercera opción: introducir los contenidos informáticos de maneratransversal. Esta opción tiene la ventaja de que los alumnos pueden apreciar cómo la informática se incorporaa todas la prácticas de la sociedad, pero exige una adecuada formación de los profesores en el ámbito de lainformática y la posibilidad de acceder con facilidad a los ordenadores (lo ideal sería que formaran parte delmaterial presente en cada aula).La informática como medio didácticoDesde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareasadministrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareasde enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados adeterminados contenidos curriculares).Desde el punto de vista del alumno la informática se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativasignifica sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil distinguir dos
12. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejotipos de aprendizaje cuando se utiliza el ordenador como instrumento: aprender del ordenador y aprender conel ordenador. Se aprende del ordenador en aquellas situaciones en las que el material informático es cerrado,tiene un diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos precisos. Se aprende con el ordenador en situacionesabiertas en las que el objetivo didáctico no está contenido en el "software". Estos son dos extremos peroexisten numerosos tipos de software que se sitúan entre los dos.b) La formación de profesoresUn punto fundamental para introducir la informática en la escuela es la sensibilización e iniciación de losprofesores a la informática, sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular ycomo medio didáctico).Los programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de laInformación y Comunicación se proponen como objetivos:- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevastecnologías demanda.- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar,en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando lasmodificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución deestos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.c) La diversidad de "software" educativoSegún las dimensiones analizadas en los Diseños Curriculares:c.1. Intervención del profesor: abiertos/cerradosProgramas abiertos: permiten la modificación del contenido educativo por parte del profesor, los objetivoscurriculares no están contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidadeseducativas que han de ser diseñadas por los enseñantes. Destacan: o los programas genéricos: procesamiento de texto, hojas de cálculo, bases de datos, programas gráficos... o los lenguajes de programación: BASIC, LOGO, PASCAL o los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,... o programas abiertos educativos: el enseñante selecciona el contenido que le interesa trabajar, añade...
13. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoProgramas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales están determinados en el momento de sucreación y no permiten intervención alguna por parte del profesor. Son: o programas EAO o programas tutoriales o programas de simulación (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenómenos físicos, biológicos, químicos, sociales,..)c.2. Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiadosEn general, los programas abiertos son de carácter exploratorio, ya que permiten crear situaciones deaprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar información, elaborar suspropios proyectos, etc.En cuanto a los programas de simulación, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algúnfenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la selección dedatos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.c.3. Función educativa: herramienta general/herramienta específicaHay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuyaconcepción no existe ninguna intención educativa precisa, son programas genéricos (herramientas generales)mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didácticos (herramientaespecífica) como son progrmasEAO, Simulación, Micromundos diseñados con intención educativa.El software más adecuado sería aquel cuyo diseño no está totalmente cerrado para el enseñante (puede tomarparte activa en su elaboración), posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los límitespermitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carácterexploratorio), pero guiada por el enseñante. Un ejemplo de software que logra cumplir estas condicionesserían los "Micromundos" situaciones que se basan en un lenguaje de programación existente (como LOGO)o en algún programa genérico para crear una situación adecuada de aprendizaje diseñada en torno adeterminadas tareas de resolución de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno.5) EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVOLas propuestas para evaluar programas informáticos han sido diversas, tal como se recoge en Cabero (1993,1994b). Este autor, en base a la revisión de diferentes escalas propone un instrumento, en forma decuestionario, que recoja información sobre las siguientes dimensiones: contenidos, aspectos técnicos delprograma, motivación para el alumno, valoración didáctica general del programa, claridad del programa,duración del programa, facilidad de manejo, adecuación a los receptores y congruencia con los objetivos.Por su parte, Marqués (1996) apunta las características propias de los buenos programas educativos: facilidadde uso, capacidad de motivación, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedagógico actual,orientación hacia los alumnos, módulos de evaluación y tecnología avanzada (interactividad,
14. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoprogramabilidad, velocidad en el proceso de la información, capacidad de almacenar datos, multimedialidad,posibilidad de conexión con otras máquinas...). Y distingue entre la evaluación objetiva de los programas,teniendo en cuenta aspectos técnicos (pantallas, algoritmos, entorno de comunicación usuario-programa,bases de datos), aspectos pedagógicos (objetivos educativos, contenidos, actividades interactivas, integracióncurricular y documentación del programa) y aspectos funcionales (utilidad del programa); y la evaluacióncontextual de los programas, la cual haría referencia a la forma en que ha sido utilizado en un contextoeducativo concreto, independientemente de su calidad técnica y pedagógica (aprendizajes conseguidos porlos alumnos, aprovechamiento de los recursos disponibles, adecuación de las actividades a las circunstanciasde los alumnos y metodología global seguida por el profesor).En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que puedenconsiderarse más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiadapor el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenidodeterminado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de maneraclara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendoen cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas conel resto de las situaciones escolares. A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la inserción delos ordenadores en los centros de forma significativa, a través de proyectos específicos con un talanteinvestigador y abierto a las posibilidades de estos medios, que contribuyan a perfeccionar qué y cómo seenseña en cada escuela, a reconstruir su cultura, aún excesivamente academicista, libresca y distanciada de suentorno, analizando las funciones educativas del ordenador en relación el proyecto curricular del centro y losaspectos organizativos y estructurales del mismo.En base a la revisión de algunas propuestas elaboradas para la evaluación de software educativo, se muestraun modelo sencillo que, sin embargo, alude a los aspectos fundamentales en este tipo de análisis.FICHA DE EVALUACIÓN DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOSNombre del programa:__________________________________________________ 1. Sencillez en la utilización del programa RESPUESTAS 1.1. ¿Se puede utilizar el programa sin poseer conocimientos
15. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoespecíficos de informática?1.2. ¿El interfaz de comunicación que propone el programa ?es fácilde utilizar? ¿el menú de opciones es amigable para el alumno?1.3. ¿El programa se maneja de forma homogénea a lo largo delmismo?1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debede manipular para responder a los diferentes tipos de preguntas?2. Visualización por pantalla y efectos técnicos2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar lainformación, zonas de interacción alumno-ordenador, zonas demensajes y ayudas...)?2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia deerrores gramaticales y de faltas de ortografía)?2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherentede los diferentes elementos)?2.4. ¿Se mantiene informado al alumno sobre su progreso a lo largode programa mediante un sistema de puntuación, marcador, reloj,etc.?2.5. La presencia de efectos motivadores (sonido, color, movimiento¿son acertados, no perturban la marcha de la clase y no distraen alalumno en su aprendizaje?2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para el nivel de losalumnos que van a utilizar el programa?3. Formas de interacción propuestas al alumno3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (noofensivos, no peyorativos, actúan como reforzadores a la respuestadel alumno)?3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta delalumno ¿se mantienen en pantalla el tiempo necesario para ser
16. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo leídos? 3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla y el momento para responder? 3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, ¿son adecuados al nivel del alumno? 3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera improcedente? 3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce el tipo de respuesta en función de la pregunta y advierte de posibles errores mecánicos? 3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes? 4. Justificación del ordenador desde el punto de vista pedagógico 4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso académico? 4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales? 4.3. ¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora? 4.3. ¿Su utilización se adapta a diferentes situaciones de aprendizaje? 4.4. ¿Es un recurso didáctico que satisface las necesidades e intereses del profesor y de los alumnos? 4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático?6. PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVOComo ya se ha dicho, software educativo puede considerarse como aquellos productos realizados confinalidad educativa. Bajo esta definición podemos encontrar una gran variedad de programas. Unaclasificación bastante estándar los divide en cuatro tipos: tutoriales, programas de práctica y ejercitación,simulaciones e hipertextos, multimedias o hipermedias. Se pueden observar las diferencias entre ellos, tantoen relación al propósito del programa como al diseño instructivo, en el cuadro siguiente.
17. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoTipos de software educativo (Gros, 1997) Tipo de Propósito del programa Decisiones sobre el diseño programa instructivo 1. Tutoriales Programa de enseñanza Contenido en función del nivel de los usuarios Estructuración del contenido Estrategia didáctica 2. Práctica y Programa de ejercicios Nivel, contenido y estructura de los ejercitación Ayuda a la adquisición de ejercicios una destreza Tipos de feedback Tipos de refuerzo Control del progreso 3. Simulación Proporcionar entornos de Modelo de simulación aprendizaje basados en Obertura de la simulación situaciones reales Tipos de feedback 4. Hipertextos e Proporcionar un entorno de Organización del contenido Hipermedias aprendizaje no lineal Determinación de los enlaces Selección de los medios (hipermedia)Esta división es teórica ya que en un mismo programa podemos encontrar diferentes formatos. Un programapuede tener una parte tutorial complementada por una simulación y unos ejercicios para evaluar losconocimientos adquiridos. Sin embargo, esta clasificación es útil porque cada uno de estos formatos conllevadecisiones diferentes sobre el diseño instructivo, tal como ha descrito la profesora Gros, en cuyasaportaciones me centraré para desarrollar este apartado.La complejidad de la producción de software educativo estriba en el hecho de que deben efectuarsedecisiones en torno a los contenidos (selección, organización, adaptación a los usuarios, etc.), a lasestrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación (diseño de las pantallas) másadecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. El diseño del programa condicionauna cierta forma de aprendizaje ya que la organización del contenido, actividades y formas de interacción
18. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoestán previamente determinadas. El diseño del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que será elusuario de forma autónoma el que aprenderá a través de la interacción con el programa.Los programas tutoriales tienen por objeto enseñar un determinado contenido. Se trata de programasdidácticos cuya idea fundamental es que, a través de la interacción con el programa, el usuario llegue elconocimiento de una determinada temática. Lo importante es la organización del conocimiento y lasestrategias de enseñanza que adopta el programa para conseguir el aprendizaje.Los programas de práctica y ejercitación se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad deejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de lamisma. Encontramos una gran difusión en materias como matemáticas, física, química e idiomas. Muchos deestos programas adoptan forma de juegos en los que hay que ir resolviendo problemas, realizandooperaciones, etc. En el diseño de estos programas hay que tomar decisiones sobre el nivel, contenido,estructura de las tareas a realizar, feedback que recibirá el usuario después de realizar los ejercicios (quésucede si no se da la respuesta correcta, qué tipo de orientación hay que dar, refuerzo de las respuestasacertadas, ...). Debe decidirse también el control del progreso (realizado por el programa en función delnúmero de aciertos obtenidos en cada nivel, realizado por el profesor o por el propio alumno).Los programas de simulación pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelosreales. Permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hipótesis. En todo programa de simulaciónexiste un modelo implícito que sirve de base para manejar la información. También algunos programas desimulación han adoptado la forma de juego, Estos programas tienen un elevado nivel de interactividad ya queel funcionamiento depende de las decisiones del usuario. En su diseño deben tomarse decisiones sobre el tipode feedback más idóneo para facilitar el aprendizaje y la comprensión de la simulación y las diferenciasexistentes en función de las variables utilizadas.Los tres tipos de programas mencionados se basan en modelos cuya organización del conocimiento estápreviamente estructurada lineal o secuencialmente. Por el contrario, los programas hipertextuales ohipermedia están basados en modelos no lineales. Lo más importantes en este tipo de programas es elestablecimiento de núcleos de información conectados por diversos enlaces. La determinación de los enlaceses un aspecto básico en el diseño de los programas hipertextuales. Los enlaces determinan las informacionesque están conectadas entre sí pero, al contrario de lo que sucede en el resto de los programas, no se prescribeel orden de información presentada. Es el usuario el que decide qué información desea activar y en quéorden. La metáfora de navegación utilizada al hablar de estos programas es muy útil. La informacióncontenida en el programa es el mar en el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee encada momento. Son muchos los autores que consideran que este formato hipertextual responde de forma másnatural a la manera de pensar y construir el conocimiento.
19. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoExisten procesos de producción de software educativo de muy diversa complejidad. Siguiendo a Goodyear(1995) podemos distinguir dos tipos de productos:1) Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares (diseñadoresinstructivos, programadores, productores de vídeo, diseñadores gráficos,..). Estos productos suelen ser de tipocomercial y están destinados al sector educativo y se orientan tanto para el uso escolar como doméstico.2) Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productosdiseñados a medida para un determinado curso. No suelen ser comerciales y normalmente se desarrollan enuniversidades, organizaciones públicas, departamentos de formación, etc. Algunos de estos productos formanparte del software de "dominio público" (shareware) al que puede accederse a través de Internet. Si bien lacalidad técnica suele ser inferior, los aspectos pedagógicos suelen estar muy cuidados.La mayor parte de los modelos de elaboración de software educativo se han basado en modelos didácticosya existentes. Algunos de estos modelos incorporan explicítamente constructos relativos a determinadasteorías sobre el aprendizaje y la enseñanza. Otros son de carácter general y suponen que pueden seradaptados a posiciones teóricas diversas. La mayoría de los modelos instructivos adoptados se basan en lasteorías de aprendizaje de Skinner, Gagné, Merril, Ausubel, Piaget o Bruner.Los postulados conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseño de teorías instructivas que fueronaplicadas en los primeros programas informáticos. Desde entonces, han ido apareciendo teorías de índolemuy diferente: cognitivistas, constructivistas, que ofrecen aspectos interesantes y también discutibles, demodo que las discusiones sobre las perspectivas más idóneas a adoptar siguen siendo tema de debate entre losespecialistas en tecnología educativa.a) Aproximación conductista al diseño de software educativoLa mayor parte de la influencia conductista en el diseño de software educativo de basa en elcondicionamiento operante (teoría desarrollada por Skinner). Skinner estableció una serie de leyes deaprendizaje cuyo objetivo fundamental estriba en explicar las diferentes asociaciones estímulo-respuesta-refuerzo que pueden presentarse en diversas situaciones.La aplicación de esta teoría en el ámbito educativo dio como resultado la denominada "enseñanzaprogramada", que sirve de base para el diseño de los primeros programas informáticos de la enseñanza. Laidea básica de Skinner es doble: el material a enseñar debe subdividirse en fragmentos que permitan aportarcon más frecuencia feedback y por tanto, reforzamiento al estudiante y, en segundo lugar, mediante esteprocedimiento se da al alumno mayores oportunidades de responder con mayor frecuencia, de ser más activo.La enseñanza programada se fundamenta, pues, en una serie de fases: 1) la formulación de objetivosterminales, 2) la secuenciación de la materia y el análisis de las tareas y 3) la evaluación del programa enfunción de los objetivos propuestos. Las teorías conductistas parten del supuesto de que el proceso de
20. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoaprendizaje es jerárquico, por ello deben desmenuzarse los diferentes contenidos a aprender y la adquisiciónde los mismos se debe realizar paso a paso asegurando la adquisición inmediatamente inferior. Una vezdeterminadas las tareas y subtareas es posible tener una visión analítica del proceso de enseñanza y de estemodo determinar la jerarquía a seguir.La influencia de las ideas de Skinner se plasma en el desarrollo del software educativodenominado "Enseñanza Asistida por Ordenador" (EAO). Sus características son: proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una respuesta activa por parte del estudiante secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas obtención de feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta aprendizaje al ritmo propio de cada persona.Los programas de EAO basados en la enseñanza programada recibieron muchas críticas y son pocos losautores que actualmente admitirían que utilizan este tipo de principios. La tecnología ha facilitado laconfección de programas mucho más complejos. Sin embargo, muchos programas actuales (juegos,programas multimedia,...) utilizan principios del diseño instructivo conductista: descomposición de lasinformaciones en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta del usuario, planificación delrefuerzo.Los programas que habitualmente aplican los principios conductistas son los de práctica y ejercitación. Eldiseño de estos programas parte de la formulación de objetivos de aprendizaje observables, el análisis de lastareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad, la jerarquización de los contenidos y lasunidades de información que el usuario debe recibir en cada momento, la planificación del refuerzo.El refuerzo siempre se presenta como algo externo al sujeto y determinado por el diseñador con objeto dealcanzar los objetivos de enseñanza. Es uno de los aspectos más difíciles del diseño de software educativo, yaque parecen existir diferencias individuales importantes, de manera que para lo que a una persona constituyeun refuerzo positivo, a otra le resulta negativo. En términos generales, existen dos tipos fundamentales derefuerzos: los que corresponden al conocimiento de los resultados de la respuesta del usuario y los refuerzospara mantener la atención y la motivación mientras se está trabajando con el programa.En el primer caso (refuerzo de conocimientos), el refuerzo suele presentarse después de que el usuario harealizado la tarea requerida por el programa (resolución de un ejercicio, respuesta a una cuestión...). Se tratade un refuerzo de razón fija que se da siempre que se ha acertado la respuesta para reforzar el aprendizaje.Cuando la respuesta no es correcta también se presentará un mensaje informando al usuario de su error.En el segundo caso (refuerzo de la atención) se pueden presentar mensajes reforzantes variables (puntosextras...), de modo que el mensaje aparezca determinado por unas variables al azar en función de lasrespuestas (razón variable) o bien en función del tiempo (intervalo variable). Está demostrado que los
21. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejorefuerzos de razón variable y de intervalo variable mantienen una fuerte motivación, por eso puedenutilizarse para mantener la atención o incluso para crear una cierta adicción al programa.b) Aproximación cognitivista al diseño de software educativoGagné empieza sus estudios desde un enfoque muy cercano al conductista, pero poco a poco va incorporandoelementos de distintas teorías sobre el aprendizaje. Del conductismo mantiene su creencia en la importanciade los refuerzos y el análisis de tareas. De Ausubel toma la importancia del aprendizaje significativo y lacreencia en una motivación intrínseca. Las teorías del procesamiento de la información ofrecen a Gagné elesquema explicativo básico para su estudio sobre las condiciones internas.Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos básicos que, para él, constituyen elaprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que vana intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo. A lo largodel recorrido por las distintas fases, se relacionan las condiciones internas y externas para dar lugar adeterminados resultados de aprendizaje.Gagné distingue las siguientes fases del proceso de aprendizaje considerando las actividades internas delsujeto.1) Fase de motivación: es una fase preparatoria, el sujeto debe estar motivado para conseguir un ciertoobjetivo, y tiene que recibir una recompensa cuando lo alcanza. La motivación puede ser el deseo que tiene elsujeto por alcanzar una meta, y la recompensa es el mismo resultado del aprendizaje: la información ohabilidad aprendida. La alternativa a una motivación natural deberá establecerla la instrucción y una formade hacerlo es comunicar al alumno el resultado fruto de su aprendizaje.2) Fase de comprensión: cuando se presenta algún estímulo externo, el sujeto no lo percibe en su totalidad,sino que selecciona algunos aspectos de dicho estímulo. Nuestra percepción, lo que realmente captamos,depende de nuestra atención o de los intereses que tenemos en ese momento. El papel de la instrucción enesta fase es guiar al alumno para que perciba aquellos estímulos que le serán más útiles en su aprendizaje.3) Fase de adquisición: una vez percibido el estímulo se entra en la fase de adquisición, durante la cual elindividuo reconstruye la información recibida para almacenarla en la memoria. El proceso de cifrado espersonal y suele ser distinto en cada sujeto. No todos percibimos las cosa igual ni las recordamos igual. Sepuede ayudar al alumno a cifrar la información de un modo determinado.4) Fase de retención: la información ya codificada, llega al almacén de la memoria a largo plazo donde seráorganizada para poder ser recuperada.5) Fase de recuerdo: cuando la información es retenida, hemos de comprobar que puede ser recuperadacuando la necesitemos. Se puede ayudar al alumno dándole indicaciones externas para favorecer el recuerdo(preguntas, ejercicios...).
22. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo6) Fase de generalización: uno de los objetivos más importantes del aprendizaje son la transferencia y lageneralización, consistentes en aplicar los conocimientos aprendidos y recordados a nuevas situaciones. Lainstrucción debe garantizar la recuperación en la mayor variedad posible de contextos.7) Fase de ejecución: en el proceso de aprendizaje la única fase que puede ser observada es la de laactuación, en la que el sujeto ejecuta una respuesta, de modo que pone en práctica aquello que ha aprendido.Es la manera de comprobar que el aprendizaje ha sido satisfactorio.8) Fase de realimentación: el profesor comprueba que el alumno ha adquirido cierto conocimiento ohabilidad, y lo que es más importante, el propio alumno lo percibe. Si se ha cumplido la expectativa creadaen la fase de motivación el sujeto recibe la recompensa que le permite el feedback.Las condiciones externas pueden entenderse como la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. La finalidaddel diseño instructivo se encuentra en intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posiblesa la situación de aprendizaje. Se pueden utilizar los factores externos para mejorar la motivación del alumno,su atención, su adquisición , etc.La combinación de las condiciones internas y las condiciones externas pueden dar lugar a diferentesresultados de aprendizaje: habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, información verbal, destrezasmotrices y actitudes.Desde esta teoría, el primer paso para el diseño instructivo es identificar el tipo de resultado de aprendizaje yanalizar las tareas necesarias para conseguir dicho resultado, es decir, un análisis de la tarea. Un segundopaso será descubrir qué condiciones internas son precisas (requisitos previos, aprendizajes anteriores), y quécondiciones externas son convenientes. De manera que el aprendizaje previo sirva de base al nuevo al mismotiempo que se incorpora a él. Por lo tanto, habrá que organizar las tareas de las más simples a las máscomplejas. El conocimiento de las fases del aprendizaje y del análisis de tareas nos permite elaborar undiseño instructivo. Gagné distingue nueve eventos de la instrucción:1) Informar al alumno del objetivo a conseguir. Responde a la fase de motivación. Una forma de motivares explicar qué pueden hacer una vez adquirido el aprendizaje.2) Dirigir la atención. Responde a la fase de comprensión. Cuando el alumno está motivado es fácil captarsu atención y dirigirla hacia aquellos contenidos más relevantes. Cambios en la entonación del habla pararesaltar ciertas ideas, subrayados y negritas en los textos.3) Estimular el recuerdo. Responde a la fase de adquisición. Debe facilitarse el recuerdo medianteindicaciones útiles de los requisitos previos necesarios, ejercicios.4) Presentar el estímulo. Responde a la fase de recuerdo. Si cada persona adquiere y codifica la informaciónde un modo diferente, no todas las técnicas propuestas por el profesor son igual de eficaces para todos losalumnos, por ello debe motivarse a los alumnos a elaborar sus propios esquemas que les faciliten la
23. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoretención. Los repasos espaciados son una buena técnica para aumentar la retención de los conocimientosadquiridos por los alumnos.5) Guiar el aprendizaje. Responde a la fase de generalización. El proceso de adquisición es reforzadomediante la transferencia y generalización del aprendizaje. Se trata de aplicar lo aprendido a todo un abanicode contextos y situaciones, proporcionar tareas de resolución de problemas y discusiones en clase.6) Producir la actuación. Responde a la fase de ejecución. La respuesta de los alumnos puede obtenerseplanteando a cada uno de ellos preguntas diferentes, pruebas escritas, etc.7) Valorar la actuación8) Proporcionar feed-back. Responde a la fase de retroalimentación. Es importante que el alumno conozcacon rapidez el resultado de su aprendizaje, feedback inmediato.9) Promover la retención y fomentar la transferenciaEsta teoría supuso una nueva alternativa al modelo conductista en el intento de llegar al diseño de programasmás centrados en los procesos de aprendizaje. Una de las diferencias sustanciales es el tipo de refuerzo ymotivación utilizadas. Mientras que el refuerzo recibido por un programa conductista es externo, en relacióna la meta que el diseñador ha especificado, la teoría cognitiva considera al refuerzo como motivaciónintrínseca. Por ello, el feedback suele ser informativo (no sancionador) con el objeto de orientar sobre lasfuturas respuestas.La teoría de Gagné ha servido como base para el diseño sistémico utilizándose como modelo de formación enmuchos de los cursos de desarrollo de programas educativos, ya que proporciona pautas muy concretas yespecíficas de fácil aplicación.c) Aproximación constructivista al diseño de software educativoLas teorías constructivistas se caracterizan por retomar algunos postulados de diferentes teorías: de la teoría genética comparten el concepto de actividad mental constructiva, de la teoría del procesamiento de la información toman la idea de las redes en la organización de los conocimientos de la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, la idea de la construcción de esquemas de conocimiento de la teoría sociocultural de Vygotski, la importancia de la interacción social en el aprendizaje.Para la teoría constructivista los conocimientos deben construirse y no reproducirse. Los alumnos debenparticipar activamente en la construcción de las estructuras del conocimiento. Todo lo que se aprendedepende del conocimiento previo y de cómo la nueva información es interpretada por el alumno. Lo quesomos capaces de aprender en un momento determinado depende tanto del nivel de competencia cognitivacomo de los conocimientos que han podido construirse en el transcurso de las experiencias previas. Estos dos
24. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejoaspectos configuran los esquemas del conocimiento que el alumno aporta a la situación de aprendizaje y quele permitirán elaborar el nuevo contenido de aprendizaje.Constructivismo versus objetivismoEl constructivismo es una alternativa al objetivismo. La tradición objetivista considera el mundocompletamente estructurado en términos de entidades, propiedades y relaciones. La experiencia no jueganingún papel en la estructuración del mundo. Para el constructivismo existe un mundo real queexperimentamos, pero el significado es impuesto en el mundo por nosotros. La aceptación de este principioimplica entender la instrucción como un proceso que no se ha de centrar en la transmisión de información alalumno, sino que debe focalizarse en el desarrollo de habilidades del alumno para construir y reconstruirconocimientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situación. El profesor debe ayudar alalumno a adquirir su propia interpretación del mundo, proporcionándole los instrumentos necesarios paracomprender el mundo desde diferentes perspectivas.Diferentes autores constructivistas hacen matizaciones propias respecto al objetivo de la instrucción:Vygotski (1979) postula el aprendizaje colaborativo, el rol de la educación es mostrar a los estudiantes cómoconstruir conocimientos a través de la colaboración con otros. Perkins (1985, 1991a, 1991b) enfatiza elaprendizaje activo, el alumno ha de elaborar, interpretar y dar sentido a la información. Para Cunningham(1991) el objetivo de la instrucción no es asegurar el conocer cosas particulares sino mostrar cómo construirinterpretaciones de la realidad por el propio alumno.Spiro et alt. (1991) consideran fundamental el aprendizaje en diferentes contextos, el contexto es una parteintegrante del significado. Elaboran la teoría de la flexibilidad cognitiva. Los entornos de aprendizaje han deser flexibles y tienen como característica el representar los mismo conocimientos de diferentes formas, seaprende desde la variedad de las propuestas. Para estos autores el ordenador es el instrumento ideal parapermitir la flexibilidad cognitiva, considerando los sistemas hipertexto como los más adecuados ya que enellos se organiza la información de manera no lineal, cada usuario puede utilizar personal y creativamente lainformación.Crook (1998) destaca el carácter social y situado de la cognición, se opone a la concepción del conocimientocomo un catálogo de representaciones mentales almacenadas, considerando que el conocimiento se creasiempre en las circunstancias de la interacción con el mundo y pone de manifiesto las posibilidades limitadasde transferencia de los conocimientosConstructivismo versus cognitivismoLas principales controversias entre ambas teorías están relacionadas con los siguientes aspectos: 1. La construcción de los aprendizajes (importancia de la experiencia) 2. Los contenidos del aprendizaje (no preespecificación de contenidos) 3. Las categorías del conocimiento e interpretación personal (conocimiento subjetivo)
25. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo 4. El contexto del aprendizaje (contextos realistas) 5. Las estrategias de aprendizaje (individuales y personales) 6. El aprendizaje activo y colaborativo (adquirido a través de la negociación) 7. La evaluación (opuestos a la descontextualización de la evaluación)Los entornos de aprendizaje que plantean los autores constructivistas permitirán enseñar a pensar de unamanera efectiva, razonar, solucionar problemas y desarrollar las habilidades aprendidas. Se caracterizan porpermitir a los alumnos una cierta autonomía en la construcción de sus conocimientos. El énfasis no se poneen los contenidos o en el profesor, sino en los entornos de aprendizaje y en los propios alumnos. El procesode aprendizaje no está tan preespecificado sobre lo que han de aprender, cómo, etc.El problema que plantean los entornos constructivistas del aprendizaje es que aparentemente muestran unaentropía o sensación de caos mayor a la que plantearían otros contextos más predefinidos. Ante esta crítica,los constructivistas afirman que la entropía se encuentra en las situaciones reales, caracterizadasprecisamente por su complejidad. Pero esta complejidad no se ha de reducir y los diseñadores de lainstrucción deben generar entornos en los que se permita trabajar en la resolución de problemas complejos.Otra característica importante de los entornos constructivistas es que plantean un "aprendizaje comunitarioo colaborativo", en los que los alumnos trabajan juntos ayudándose unos a otros, reforzando así la dimensiónsocial de la educación. Son contextos significativos para los constructivistas las situaciones de la vida realque ayudan a poner en práctica la solución de problemas y su posterior transferencia a otras situacionesreales. La alternativa constructivista a la memorización y a las actividades fuera de contexto es dar másimportancia a los contextos de aprendizaje que permitan la construcción de conocimientos, organizando loscontextos con actividades más cercanas al mundo real y que normalmente impliquen grupos de discusión(Crook, 1998).En síntesis, para el enfoque conductista y cognitivista el conocimiento es una entidad identificable con algúnvalor verdadero o absoluto, por tanto, la meta de la instrucción está lograda si los alumnos adquieren esteconocimiento. Mientras que para la propuesta constructivista no hay un único conocimiento ya que existensuficientes grados de libertad para permitir a las personas construir sus propias teorías personales de suentorno. La meta de la instrucción es animar a los alumnos a desarrollar sistemas socialmente aceptables paraexplorar sus ideas y sus diferencias de opinión. Se pone mayor énfasis en el aprendizaje que en lainstrucción. Los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje y señalan sus objetivos y metas,al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La función del profesor es apoyar lasdecisiones del alumno. Estos diseños enfatizan la habilidad de los alumnos para crear interpretaciones por símismos y para manipular las cosas hasta que las conozcan. De esta manera, el alumno aprende a valorar suspropias habilidades y a aprender por sí mismo.
26. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández MontejoDespués de hacer un repaso a las teorías psicológicas que fundamentan el diseño de software educativo, sepuede decir que cualquier teoría sobre el aprendizaje y la enseñanza resulta parcial e insuficiente paraexplicar o fundamentar todas las situaciones de aprendizaje. En todos los tipos de diseño de software existenaspectos interesantes a tener en cuenta. La selección de una determinada teoría dependerá de muchosaspectos como: el tipo de contenido (simple/ complejo, la edad del usuario (capacidad de elección), elcontexto de uso (cuando se prevé un uso escolar se diseñará teniendo en cuenta que el usuario aprenda delprograma pero también las ayudas externas, por parte del profesor, deben ser tenidas en cuenta). Al margende los factores señalados, el grado de elaboración de las diferentes teorías es muy diferente. Las teoríasconductistas son útiles, sobre todo, en el caso de las tareas de práctica y ejercitación. Las teorías cognitivas,más presentes en el diseño de software actual, son las que ofrecen mayores pautas a seguir, por lo tanto esmás fácil utilizar estas teorías que seguir planteamientos constructivistas. Pero estos últimos ofreceninteresantes principios que nos orientan en el diseño de materiales multimedia e hipermedia. En este sentidoy siguiendo a Cabero y Duarte (2000) podríamos distinguir algunos principios e implicaciones para el diseño,los cuales se muestran en el cuadro siguiente.Principios a contemplar para el diseño de materiales hipermedia(Cabero y Duarte, 2000: 26) Principio Implicaciones para el diseño Relacionarse con el conocimiento previo Situar información que sea capaz de acomodarse dominado por el estudiante a múltiples niveles de complejidad Los conocimientos se adquieren con mayor Incluir ayudas instruccionales para facilitar la significado cuando se integra con actividades que selección, organización e integración de la mueven al estudiante a generar su propio información. significado Tener en cuenta que el aprendizaje está Organizar la información para que en su influenciado por cómo se ha organizado el conjunto sea consistente con las ideas contexto donde se ha aprendido La utilidad del conocimiento mejora cuanto mayor El conocimiento que es procesado de forma sea el procesamiento y la comprensibilidad débil o superficial tendrá poco valor para el estudiante El conocimiento se integra mejor cuando los Usar metáforas familiares para expresar el conceptos no familiares pueden relacionarse con contenido de la información y diseñar el interfaz
27. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejolos conceptos familiaresEl aprendizaje mejora cuando aumentan los Presentar la información utilizando múltiples yartículos complementarios utilizados para complementarios símbolos, formatos yrepresentar el contenido a aprender perspectivasEl aprendizaje mejora cuando la cantidad de Incluir actividades que aumenten lasesfuerzo mental invertido se incrementa características percibidas de la demanda, tanto del medio como de la actividad a realizar.El aprendizaje mejora cuando la competición Estructurar las presentaciones e interaccionesdecrece con recursos cognitivos similares para completar los procesos cognitivos y reducir la complejidad del procesamiento de la tareaLa transferencia mejora cuando el conocimiento se Facilitar el conocimiento en contextos ysitúa en contextos auténticos y realísticos entornos realesEl conocimiento flexible aumenta cuando se Ofrecer métodos de ayuda a los alumnos paraofrecen varias perspectivas sobre un tema y se adquirir el conocimiento desde múltiplestiene conocimiento de la naturaleza condicional perspectivas y conocimiento transversal pordel conocimiento múltiples caminosLa retroalimentación aumenta la posibilidad de Ofrecer oportunidades para responder y recibiraprender el contenido relevante retroalimentación diferencial o respuesta en el que la información crítica se incluyeLos alumnos tienden a confundirse y desorientarse Ofrecer procedimientos de navegacióncuando los procedimientos son complejos, claramente definidos y accesos de ayuda on-lineinsuficientes o inconsistentesLas representaciones visuales del contenido de la Ofrecer mapas conceptuales que impliquen lalección y su estructura, mejora la comprensión del interconexión entre conceptos e hipermapas quealumno tanto de las relaciones entre conceptos indiquen la localización por el estudiante decomo los requerimientos procedimentales del otros segmentos de la lecciónsistema de aprendizajeLos sujetos varían completamente en sus Ofrecer diversos tipos de asistencia táctica,necesidades de guía instruccional y procedimental
28. UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA. CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA Informática y Educación Lic. Trinidad Gamaliel Hernández Montejo Los sistemas de aprendizaje son más efectivos Deben adaptarse de forma dinámica tanto a las cuando se adaptan a las diferencias individuales características de los individuos como de los relevantes contenidos Las demandas metacognitivas son mejores en Ofrecer actividades inmediatas y de entornos de aprendizaje poco estructurados, que en autochequeo para ayudar al alumno a adoptar los más estructurados estrategias de aprendizaje individual El aprendizaje se facilita cuando el sistema se Emplear un diseño de pantallas y convenciones caracteriza por ser funcionalmente autoevidente y procedimentales que sean familiares o que lógicamente organizado puedan ser fácilmente comprendidas y que estén en consonancia con los requerimientos del aprendizajeSi bien estos criterios pueden considerarse de carácter general y, por tanto, aplicables a cualquier hipermedia,existen importantes diferencias en el diseño en función de los tipos de estructuras y las intenciones de uso delmismo. Así, se pueden diferenciar estructuras lineales, ramificadas, paralelas, concéntricas, jerárquicas,reticulares y mixtas (Orihuela y Santos, 1999; Prendes y Solano, 2000)Con relación a las intenciones de uso, Thüring, Haake y Hannemann (1991) distinguen entre dos tipos deaplicaciones: uno responde a los sujetos que desean perderse entre una gran masa de información,acumulando conocimiento a lo largo del camino; el otro está ligado más directamente a la solución deproblemas y es más estructurado. Cada tipo fomenta diferentes estrategias de lectura, resultando el segundomás adecuado para tareas que requieran un aprendizaje y comprensión más profundos.

References: resolución 
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