Source: https://ddwarf.mforos.com/728784/10617535-concurso-de-creacion-de-ejercitos-encuesta/
Timestamp: 2019-01-23 14:14:04+00:00

Document:
DARK DWARF - Concurso de creación de ejércitos (Encuesta) - Charla General
Concurso de creación de ejércitos (Encuesta)
Los Othar Alcarinques
Los caza dragones
El Reino Empíreo
#1 · 07/Nov/2011, 17:21 · Editado por Jarcod
Hola, ya tengo todos los ejércitos a excepción de garrak, warrior of chaos y sawdown, que por problemas solo me ha llegado un poco del ejército. Voy a ir colgando los ejércitos.
Solo se tendrá en cuenta las votaciones en la encuesta
#2 · 07/Nov/2011, 17:22
#3 · 07/Nov/2011, 17:24
#4 · 07/Nov/2011, 17:27 · Editado por Jarcod
Cuando el portal de los ancestrales se colapso en el norte y la energía mutante
del caos se esparció por todo el mundo mutando a todos lo seres que
habitaban en mayor o menor medida.
En las tierras llamadas El imperio, las criaturas mutaron hacia una mezcla de
hombres y bestias... estos seres fueron repudiados creando un rencor
interracial que es, aun hoy en día, motivo de diferente conflictos.
En Ind las bestias mutaron también hacia humanoides bestiales, pero ha
diferencia de ser repudiados por los habitantes de la zona, al mutar desde
grandes felinos y sierpes, la acogida fue muy diferente, fueron acogidos como
representaciones vivientes de sus dos dioses, Katia, diosa de las artes
corporales y el combate, cuya representación es la del tigre y otros grandes
felinos, y Shins, diosa del subterfugio, la agudeza mental y la sabiduria.
Representada por la serpiente.
Desde entonces, ellos son los habitantes de pleno derecho siendo los humanos
una raza sumisa y esclavizada cuyo mejor fin es morir en manos de sus nuevos
- Combate Marcial: Una miniatura con esta regla ha sido entrenada para
potenciar su habilidad innata para el combate. Un guerrero sabe donde y
cuando golpear para penetrar incluso la defensa mas férrea, y desarmado es
capaz de ser un autentico huracan de golpes. Las miniaturas con esta regla
tienen Poder de penetración. Además si con un arma de mano, se benefician
de la regla Ataque adicional.
- Guerrero de élite: la miniatura ha sido entrenada con todo tipo de armas, y
más importante aun, en evitar ser dañado. Una miniatura con esta regla
siempre puede usar la regla parada, sin importar por donde es atacado ni que
arma usa.
- Instinto de supervivencia: Los felinos tienen desarrollados un fuerte instinto
de supervivencia, que no han perdido tras largos siglos de seres mutados.
Sacando lo mejor de si mismos cuando se ven acorralados y las cosas les van
mal. Una unidad con esta regla podrá realizar un ataque adicional con la regla
siempre ataca ultimo por cada herida sufrida en esa ronda de combate, estos
ataques sólo podrán realizarse, si todas las miniaturas de la unidad tienen la
regla y al menos queda una con vida.
- Ojos de serpiente: La mirada de una serpiente es enigmática, cautivadora y
muy peligrosa. Toda miniatura que quiera atacar a una miniatura con esta
regla deberá realizar un chequeo de iniciativa. En caso de fallarlo Impactará a
- Persecución de presa: Las miniaturas con esta regla son cazadores natos y no
permiten que sus presas se escapen de ellos con facilidad. A la hora de
perseguir, pero no al arrasar, se considera que la miniatura tiene la regla
Zancada veloz.
- Perturbación psíquica: Un avatar de Shins es capaz de penetrar en la mente
de un mago cuando esta usando los vientos de magia, cualquier mago que
sufra una disfunción y este a la vista del avatar realizara la tirada en la tabla
con tres dados y usara los dos que quiera el jugador de Ind. Evidentemente
esta habilidad no es acumulable.
- Piel de Shins: una de las muchas bendiciones que Shin a otorgado a sus
seguidores es la capacidad de regenerar cualquier herida sufrida. Toda
miniatura con esta regla tiene regeneración 5+ y piel escamosa 5+.
- Púas ponzoñosas; De la cola de la criatura sempertiforme salen unas púas
bañadas en un veneno mortal que es capaz de lanzar contra sus enemigos.
Púas ponzoñosas: alcance24 UM Reglas: Disparo rápido y Francotirador
Ademas se beneficiará de las reglas Ataques envenenados y Golpe letal o
Golpe letal Heroico si la miniatura tiene dichas reglas.
- Señor de los Felinos. 160 puntos.
Se trata de los grandes lideres felinos. Con capacidades extraordinarias para el
M5 HA7 HP2 F5 R5 H3 I8 A4 L9
Reglas especiales: Persecución de presa, Combate marcial y Guerrero de élite.
Opciones: - Puede equiparse con una alabarda +6 puntos
- Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos
escogidos entre los de la lista común, la de Reliquias sagradas o
Rasgos animales.
- Sumo Sacerdote de Shins 200 puntos.
Se tratan de los discípulos mas fervientes de Shins. Capaces de desconcertar la
mente del más concienzudo ya sea con la mirada o sus puás que lanzan al
M6 HA4 HP6 F3 R4 H3 I9 A1 L10
Reglas especiales: Piel de Shins, Ojos de Serpiente, Púas ponzoñosas, Golpe
letal y Ataques envenenados.
Opciones: - Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos
Magia: Un sumo sacerdote es un hechicero de nivel 3 que puede ser de nivel 4
por +35 puntos. Podrá escoger sus hechizos entre los saberes
Animal, de las Bestias, Sombras, Muertes y Cielos.
- Gran Felino. 70 puntos.
El segundo escalafón en la cadena alimentaria de la zona, solo superado por
los Señores felinos. Son guerreros de una agilidad sobrenatural capaces de
destriparte antes de que te des cuenta de que te han tocado.
M5 HA6 HP2 F5 R4 H2 I7 A3 L8
Opciones: - Puede equiparse con una alabarda +3 puntos
- Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos
- Puede ser el portaestandarte de batalla por +25 puntos. Si lleva
un estandarte mágico podrá ser de cualquier valor en puntos pero
entonces no podrá llevar mas objetos mágicos, aunque si rasgos
animales (hasta un máximo de 50 puntos).
- Sacerdote de Shins
M6 HA3 HP5 F3 R4 H3 I8 A1 L9
Opciones: - Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos
Magia: Un sumo sacerdote es un hechicero de nivel 1 que puede ser de nivel 2
Animal, de las Bestias y Sombras.
- Guerrero Felinos, 7 puntos/miniatura
Son la casta más baja dentro de la sociedad felina, pero aun así son tratados
como dioses por los esclavos humanos. Son hábiles guerreros que jamás
dejaran escapar una presa.
M5 HA4 HP2 F4 R3 H1 I6 A1 L6
Equipo; Arma de mano.
Reglas especiales: Persecución de presa y Combate marcial.
Opciones: - Estandarte: +10 puntos
- Musico: +5 puntos
- Campeón: +10 puntos (Un ataque adicional)
- Una única unidad de Guerreros Felinos puede llevar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos.
- Guardia Felina, 9 puntos/miniatura
Es la guardia personal de los Señores de los felinos. Los mejores guerreros de
entre sus vasallos. Capaces de dar su vida por la causa que dicte su señor.
M5 HA5 HP2 F4 R3 H1 I6 A1 L7
Equipo: Alabarda
- La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
- Bisoños de Shins 8 puntos/miniatura
Son los iniciados en el culto a Shins. Entre sus labores esta el cuidar que no
entre nadie no grato en el templo, labor que desempeñan con sus jabalinas.
M6 HA2 HA4 F3 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas especiales: Piel de Shins, Ojos de Serpiente y Ataques envenenados.
- Campeón: +10 puntos ( +1 HP)
- Una única unidad de Bisoños de Shins puede llevar un estandarte
- Retoños de Shins 40 puntos/miniatura
Se trata de enjambres de víboras y otras serpientes.
M6 HA3 HP0 F2 R2 H5 I4 A5 L10
Reglas especiales: Acechantes, Ataques envenenados.
- Katzukas 60 puntos/miniatura
Se tratan de los felinos de mayor tamaño y voracidad, que hace tiempo
dejaron el entrenamiento y control corporal para dejarse en la decadencia de la
caza y el instinto asesino. Guerreros de gran talento y fuerza dominados por
una hambre irracional de presas.
M6 HA5 HP2 F5 R4 H3 I5 A4 L7
Reglas especiales; Miedo, Zancada veloz, Combate marcial, Instinto de
supervivencia y Furia asesina.
Opciones: - Campeón: +20 puntos (Un ataque adicional)
Prosapios de Shins 60 puntos/miniatura
Son, de entre todos los hijos de Shins, los que han alcanzado un tamaño mas
grande, sin contar claro, los propios avatares de Shins. Son criaturas rápidas y
ágiles , capaces de partir a un humano en dos o matarlo con sus púas que
lanzan desde la cola.
M7 HA2 HP5 F4 R4 H3 I8 A2 L9
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa
Reglas especiales; Miedo, Zancada veloz, Ojos de serpiente, Piel de Shins,
Ataques envenenados, Púas ponzoñosas, Caballería rápida y Golpe letal.
Avatar de Katia 250 puntos
Nadie sabe como se crean estos entes, que son grandes acumulaciones de
energía pura. Las leyendas de los Katianos narran que es la energía de sus
ancestros formificada para ayudarles al combate. Sea o no cierto, estos entes
son un verdadero torbellino de destruccion.
M7 HA5 HP3 F7 R6 H5 I10 A6 L10
Reglas especiales: Terror, Zancada veloz, Siempre ataca primero, Furia
asesina, Salvación especial 5+, Instinto de supervivencia, Indesmoralizable e
Avatar de Shins 250 puntos
En realidad, y a diferencia de los Avatares de Katia, se tratan de grande
serpientes ancestrales que por algún motivo se sienten atraídas por los
seguidores de Shins.
M8 HA3 HP5 F5 R5 H5 I5 A4 L10
Reglas especiales: Terror, Zancada veloz, Púas ponzoñosas, Ojos de serpiente,
Piel de Shins, Perturbación psíquica, Tozudo.
El saber Animal
Lengua de serpiente; Regla del saber, las unidades enemigas que sean objetivo
de un hechizo sufrirán un -1 al liderazgo hasta el inicio de la próxima fase de
magia de Ind.
Hechizo identificativo. Susurros psíquicos 7+
Maldición, Una unidad a 18 UM tirará 3 dados y descartará el más bajo a la
hora de realizar los chequeos de liderazgo. El mago puede lanzar el hechizo
con más poder en cuyo caso serán todas las unidades enemigas a 18 UM las
afectadas pero la dificultad será 16+.
1  Víbora Mistica 5+
Proyectil Mágico. Se trata de un proyectil mágico con alcance 24 UM que causa
1D6 impactos de F1 con la regla Golpe letal y Francotirador. Si se usa esta
regla se deberá declarar antes de tirar los impacto y todos ellos deberán ir
hacia el mismo objetivo. Se puede lanzar una versión más poderosa con una
dificultad de 10+. En ese caso los impactos también tendrán la regla Golpe
Letal Heroico.
2  Zarpazo. 8+
Daño directo. La unidad objetivos a 18 UM sufrirá 2D6 impactos de F4 con
poder de penetración. Una versión más potente del hechizo causara los
impactos con F6 en lugar de 4 con una dificultad de 11+.
3- Veneno paralizante 8+
Maldición. La unidad objetivo que puede estar en cualquier punto del campo de
batalla no podrá mover, disparar o combatir en la fase de combate. El hechizo
puede lanzarse con una dificultad de 14+ en ese caso la unidad no podrá ni
mover, ni disparar, ni luchar. Si una unidad que no se pueda mover por culpa
de este hechizo se viera obligada a huir, huiría lanzando un dado menos.
4  Reflejos felinos 10+
Se trata de una potenciación con alcance 18 UM. La unidad objetivo obtendrá
la regla especial Siempre ataca primero hasta el principio de la próxima fase de
magia del jugador de Ind. El hechicero puede lanzar una versión más
poderosas que afecte a todas las unidades amigas a 18 UM, en ese caso la
dificultad será 20+.
5  Mirada penetrante de Shins 14+
Es una maldición que afecta a todos los hechiceros enemigos a 18 UM del
lanzar. Cualquier resultado de dobles o fallo al lanzar un hechizo será
considerado tambien una disfunción. El hechicero puede lanzar el hechizo de
una manera mas pontente de manera que afecte a todos los hechiceros
enemigos a 36 UM en ese caso la dificultad sera de 24+. El hechizo fura, en
cualquiera de los dos casos hasta el final de la fase de magia del rival.
6  Reclamo de presa de Katia 18+
Este hechizo se trata de una de las maldiciones más temidas en las tierras de
más allá de las montañas del fin del mundo. Escoge una miniatura de
Personaje, Campeón o Monstruo del rival que este en cualquier punto del
campo de batalla. Esa miniatura sufrirá 1d3+1 impactos de F10 sin posibilidad
de salvación de ningún tipo. Además cada herida causada de esta manera
restara -1 a la F, R, I de la miniatura, si cualquiera de las 3 llegase a 0 la
miniatura deberá retirarse como baja. El hechicero puede marcar como presa a
1d3 miniaturas en lugar de solo 1 pero en ese caso la dificultad del hechizo
sera 28+
Reliquia sagradas:
Garras de combate de Katia 75 puntos.
Arma mágica. Requiere ambas manos. Se tratan de unos guanteletes de
combate que doblan la fuerza y los ataques del portador. Hay que destacar que
el portador se beneficia de la regla Combate Marcial, en caso de tener la regla,
como si luchase con un arma de mano.
Escama de Shin 50 puntos.
Armadura mágica. Puede combinarse con cualquier tipo de armadura. La
miniatura obtiene una tirada por piel escamosa de 4+, una salvación especial
de 5+, y es inmune a la regla ataques envenenados.
Colmillo de Katia 50 puntos.
Talismán. El portador pude repetir cualquier tirada de salvación de cualquier
tipo no superada. Ademas cualquier enemigo herido por el portador deberá
repetir cualquier salvación de cualquier tipo que suepere.
Rubí ocular de Shins 55 puntos
Artefacto Arcano. Cualquier hechicero enemigo que lance un hechizo con
fuerza irresistible sufrirá una Herida sin salvación de ningún tipo. El portador
de la gema añadirá un dado de energia a sus reserva de su próxima fase de
magia por cada herida causada de esta manera.
Corazón salvaje de la bestia verdadera. 100 puntos.
Objeto Hechizado. El portador y su unidad ganan +1 a la Fuerza y +1
Tótem Felino 50 puntos
Estandarte Mágico. La unidad gana las regla explorador y zancada veloz.
Tótem de la Cobra. 40 putnos.
Estandarte Mágico. La unidad tiene la regla especial Ataques envenenados y es
Rugido de mando 35 puntos
Sólo Señores de los felinos o Grandes felinos.
La miniatura obtiene +1 al Liderazgo y su habilidad de presencia inspiradora o
Ni un paso atrás aumentara su rango en 6 UM.
Ojos amarillos 35 puntos
Sólo sumos sacerdotes y sacerdotes de Shins.
Los personajes magos a 6 UM del personaje no podrán sumar su nivel de
magia en sus intentos de lanzar ni dispersar hechizos.
Selección de presa 30 puntos.
Escoge una miniatura enemiga al inicio de la batalla. En combate el portador
podrá repetir las
tiradas para impactar y para herir a dicha miniatura.
Lengua Bífida 25 puntos
Los hechiceros en el angulo de vision del portador que saquen un 1 al canalizar
perderán un dado de energía o dispersión.
#5 · 07/Nov/2011, 17:37 · Editado por Jarcod
Los caza dragones fueron una raza de bárbaros que un día ayudó a un dragón de fuego herido en una batalla contra el caos. El dragón a cambio les ofreció los secretos de los dragones otorgándoles parte de sus poderes. Desde entonces los caza dragones han ido conquistando tierras y reclutando dragones para hacerse con el poder. Los caza dragones son un ejército neutral, pero ha tenido grandes enfrentamientos contra los altos elfos, causados por las ansias de reclutar dragones para sus ejércitos.
Caza dragones: La influencia de dragones en la vida de estos guerreros ha hecho que sean casi invulnerables al fuego y no teman a ningún dragón.
Esta regla hace que los ataques flamígeros contra los guerreros causen la mitad de daño y tengan una salvación especial de 5+ contra estos ataques. Además podrán repetir chequeos fallidos de liderazgo causado por un dragón y obtienen poder de penetración contra salvaciones de piel escamosa (si una miniatura tiene SAL escamosa y otra de armadura, primero se quita la escamosa con esta regla y luego se aplica los penalizadores por fuerza.
La unidad con esta regla moverá +1 UM (incluido en el perfil)
Hechicero del fuego:
Si un hechicero es del saber del fuego todos los ataques flamígeros que lance obtendrán más 1D3 impactos (si ataca con varios ataques a la vez contará como un solo ataque para esta regla). Además un hechicero con esta regla obtiene una SE 2+ contra ataques flamígeros.
Mata dragones:
Una miniatura con esta regla quita un -3 de salvación por piel escamosa a una miniatura enemiga (primero la regla y luego se aplica los penalizadores por la fuerza)
Caza dragones 13 puntos
Los las principales unidades del ejercito presentan equilibrio entre fuerza y resistencia
Equipo: Armadura ligera, piel escamosa 6+ Armas de mano
Reglas: Caza dragones
Armas de mano adicionales: +1 Alabarda:+1
Estandarte +10 (De hasta 50 puntos) Armas a dos manos: +2
Músico+5 Arcos:+1
Ballestas: +2
Armadura pesada+1
Doma dragones 14 puntos
Los doma dragones son conocidos por su gran resistencia(usada con paciencia para domar a los dragones) y sus vestiduras de escamas rojas
4 5 3 3 5 1 4 2 8
Equipo: Piel escamosa 6+ armas de mano.
Armas de mano adicional: +1 p/
Escudos: +1 puntos/min Alabardas: + 1
Estandarte: 12 puntos (De hasta 50 puntos)
Músico: +6 puntos Lanzas: + 1
Armadura ligera: +1 Armadura pesada:+2
Ballesteros caza dragones 8 puntos
Equipo: Ballesta, piel escamosa 6+, armas de mano.
Estandarte: 8+ Músico: 6+ Escudos+1
Armadura ligera: 1+
Caballeros caza dragones 20 puntos
Caza dragones 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Caballos 8 4 3 3 3 1 3 1 7
Reglas: Caza dragones, caballería rápida.
Equipo: Armas de mano piel escamosa 6+
Opciones: Barda: +1 Escudos +1 Lanzas de caballería +3 Ballestas:+1
Estandarte: 12+(De hasta 30 puntos) Músico: +6
Armadura ligera +1 Armadura pesada: +2
Crías de dragón 20 puntos
M HA HP F R H I A L Tamaño 3+
5 4 3 4 4 2 4 3 6
Reglas: Vuelo en desarrollo.
Equipo: Piel escamosa 5+, garras y dientes( armas de mano)
Vuelo en desarrollo: Estos pequeños dragones no saben volar bien del todo así que en vez de volar 10 UM volarán 8 ½
(aunque las crías sean unidades básicas no cuentan para el mínimo de básicas y no se pueden tener más de 3 en una partida de 1000 puntos o menos, si se supera 1000 puntos se podrán añadir 3 crías más y así sucesivamente)
Exploradores caza dragones 4 puntos
5 4 3 3 3 1 3 2 7
Equipo: Arma de mano x2
Reglas: Caza dragones, pies ligeros
Lanza: Gratis (se sustituye por el arma de mano adicional)
Arma a dos manos: +1 (Se sustituye por una arma de mano) Mayal:+1
Mangual: Gratis (Se sustituye por un arma de mano)
Armadura ligera: +1 Arco. +1
Ladrones caza dragones 15 puntos
Si en caso de que la diplomacia y la fuerza de los caza dragones no es suficiente para que un dragón se una a sus filas siempre se puede robar uno de sus huevos, esta es la misión de estas unidades, rapidez y eficacia
5 6 3 3 3 1 5 2 7
Reglas: Caza dragones, ataques envenenados, siempre atacan primero, hostigadores, exploradores, tozudos
Equipo: Piel escamosa 6+, dos armas de mano, arco
Opciones: Estandarte 12 Músico 6 Escudos +1
Pueden las armas de mano por una a dos manos: 1+
Mata dragones 16 puntos
Los caza dragones tienen un aprecio especial a los dragones pero si están con los enemigos no queda otra opción que matarlos en estos casos no hay nada mejor que los mata dragones
Reglas: Caza dragones, mata dragones
Equipo: Armas de mano, armaduras pesadas, piel escamosa 6+
Opciones: Armas a dos manos: +2
Albarda: +1 Lanzas: +1 punto
Escudos: +1
Estandarte +12 (De hasta 50 puntos) Músico:+8
Destroza escamas 100 puntos
Fuerza:4 (9) Alcance: 12-48 Reglas:
Heridas múltiples 1D3
1 Los caza dragones en su ansia de acabar con el enemigo cargan demasiado la catapulta y estalla destruyendo a toda la dotación
2 Los caza dragones ven a un objetivo más apetecible y cuestionan las ordenes del capitán y empiezan a discutir y pelear. Haz un combate normal entre los caza dragones con su perfil básico con -1 ataque cada uno, además este turno la catapulta no disparará.
3-4 Los caza dragones no revisaron bien la catapulta antes del combate y se rompe en algunas partes soltando trozos de metal. La dotación sufre un impacto de fuerza 6. Este turno la catapulta no disparará.
5-6 Los caza dragones no han puesto el peso apropiado en la catapulta y el proyectil se ha ido demasiado lejos. La catapulta no puede disparar este turno.
Caballeros dragón 70 puntos
Los caballeros dragón se basan en los dragones sin alas de inferior tamaño y poder que usan para cargas devastadoras y ataques feroces para acabar con el enemigo.
Caballeros dragón 4 5 3 4 4 2 4 3 8
Dragones terrestres 8 4 0 4 5 3 3 3 6
Equipo: Caballeros dragón: Piel escamosa 6+, armas de mano, armadura pesada.
Equipo: Dragones terrestres: Piel escamosa 5+ (barda) Garras y dientes ( armas de mano)
Reglas caza dragones: Caza dragones, miedo.
Reglas: Dragones terrestres: Golpetazo, miedo.
Opciones: Armas a dos manos +2 Ballestas +1
Alabardas +1 Lanzas de caballería: +5
Estandarte: 15 puntos (De hasta 50 puntos) Músico:10 puntos
Escudo: +2
Mínimo de unidad: 1+
#6 · 07/Nov/2011, 17:41 · Editado por Jarcod
Caza dargones (segunda parte)
Dragón de fuego 375 puntos
Los dragones de fuego son los dragones que viven en volcanes y pueden incinerar ciudades en menos de 3 segundos.
6 5 3 7 6 6 3 5 8
Reglas: Caza dragones, volar, golpe letal heroico, terror, objetivo grande.
Equipo: Piel escamosa 3+ Garras y dientes (armas de mano), salvación especial 6+ Ataque de aliento del señor del volcán
Ataque de aliento del señor del volcán: El dragón puede hacer un ataque de aliento en la fase de magia de fuerza 6.
Dragón de la ciénaga. 375 puntos
6 5 3 6 6 5 3 5 8
Reglas: Volar, terror, golpe letal heroico, objetivo grande. Salvación especial 5+
Equipo: Piel escamosa 3+ Garras y dientes (armas de mano) Ataque de aliento de la ciénaga.
Ataque de aliento de la ciénaga: Cada turno de magia el dragón puede hacer un ataque de aliento que solo podrán evitar con una salvación especial. Este es un ataque que envenena a los enemigos, cada turno después de ser impactado por el ataque (incluido el mismo) cada miniatura impactada sufrirá 1D3 impactos (al principio del turno del jugador afectado) que siempre hieren a 4+ y que solo se pueden evitar con salvaciones especiales. Este ataque no hace efecto contra miniaturas de nurgle y otros dragones de la ciénaga (estos ataques no se consideran flamígeros)
Dragón de la montaña 375 puntos
Los dragones de la montaña son los más fuertes y resistentes de todos los dragones.
6 6 3 9 9 7 3 7 8
Equipo: Piel escamosa 1+, garras y dientes (armas de mano) Arma de aliento débil.
Reglas: Volar, objetivo grande, golpe letal heroico.
Arma de aliento débil: Los dragones de la montaña se centran en la fuerza y la resistencia más que en sus ataques de aliento, por eso con el tiempo se han ido debilitando.
Una vez por turno en la fase de magia puede hacer un ataque de aliento de fuerza 2.
Hombres dragón 20 puntos
5 4 3 5 5 1 5 3 8
Los hombres dragón son humanos que han vivido con dragones desde que nacieron y por eso son más fuertes y sabios.
Equipo: Piel escamosa 4+, garras y dientes (armas de mano) Zancada veloz
Reglas: Caza dragones, ataques flamígeros, dragones.
Dragones: Si en una unidad de hombres dragón hay al menos 3 hombres dragón podrán lanzar un hechizo de bola de fuego de nivel 1. Por cada fila adicional de 5 se añadirán 1D3 impactos al hechizo. Este ataque no puede tener disfunción mágica ya que se considera que no es magia y lo crean ellos por si mismos, pero si se podrá dispersar y se lanzará como un hechizo corriente.
Héroes/comandantes
Señor caza dragones 150 puntos
4 7 3 5 5 3 6 4 9
Equipo: Arma de mano, piel escamosa 5+.
Objetos mágicos de hasta 60 puntos
Opciones: Ballesta: +2 armadura ligera +3 Albarda: +4
Arma a dos manos: +5 Armadura pesada: +5
Arma de mano adicional: +2 Caballo+15
Estandarte de batalla : +25
Señor caza dragones de la ciénaga 100 puntos
Estos caza dragones han vivido en ciénagas apestosas en busca de dragones para su ejército, tanto tiempo en estos lugares putrefactos los han hecho más fuertes.
4 6 3 5 4 3 5 4 8
Reglas: Ataques envenenados, inmune a ataques envenenados, aliento apestoso.
Aliento apestoso: Al principio de la batalla después de los impactos por carga, esta unidad puede elegir a una miniatura para echarle su aliento, la miniatura afectada atacará última ese turno. Se puede usar una vez por combate, si más tarde una unidad enemiga se une al combate se considerará otro combate y podrá volver a usarse.
Señor doma dragones 150 puntos
4 7 3 4 6 3 6 4 8
Equipo: Piel escamosa 5+, arma de mano
Opciones: Arma a dos manos +10 Armadura pesada+5
Albarda +4 Arma de mano adicional+3
Armadura ligera +3 Caballo +15
Estandarte de batalla +25
Hechicero caza dragones 70 puntos
4 3 3 3 3 3 3 3 8
Objetos mágicos de hasta 40 puntos
Reglas: Hechicero del fuego, caza dragones.
Equipo: Arma de mano, piel escamosa 6+
Opciones: Arma de mano adicional +2
Armadura ligera +2 Armadura pesada +4 NV 2+35
Caballo+15
Este hechicero puede elegir entre el saber del fuego o de los cielos.
Gran hechicero caza dragones 150
4 4 3 3 4 3 3 3 8
Reglas: Hechicero de fuego, caza dragones
Equipo: Piel escamosa 6+, arma de mano
Opciones: Arma de mano adicional +4
Piel escamosa 5+=4+ Armadura ligera +2
Este hechicero puede elegir saberes del cielo, las sombras y el fuego.
Cazador de dragones 90 puntos
4 6 3 4 4 3 5 4 8
Objetos mágicos de hasta 50 puntos
Equipo: Piel escamosa 5+ arma de mano.
Opciones: Arma a dos manos +3
Armadura ligera +3 Arma de mano adicional +3
Armadura pesada +5 Estandarte de batalla +25
Caballo +15 Ballesta +3
Caballo: 15 puntos
8 4 3 4 3 2 3 2 5
Dragón terrestre 70 puntos
8 4 0 4 5 3 3 3 6
Reglas: Golpetazo, miedo.
Equipo: Piel escamosa 4+ (barda) Garras y dientes (armas de mano)
Estandarte del sol: 10 puntos
Todos los ataques de la unidad en la que se encuentre el estandarte se considerarán ataques flamígeros
Velocidad de dragón: 20 puntos
Una unidad con este estandarte obtiene un +1 en sus cargas y sus huidas
Ojos del miedo: 20 puntos
Una unidad con este estandarte causa miedo.
Estandarte del fuego: 30 puntos
Cuando una unidad con este estandarte cargue o recibe una carga inmediatamente la unidad enemiga sufre 1D6 impactos de fuerza:
F2=1 F3=2-3 F4=4-5 F5=6
Si la unidad ha cargado se sumará 1D3 impactos
Ojo de dragón: 30 puntos
Una unidad con este estandarte obtiene un +1 en todas sus tiradas de ataques a distancia
Estandarte de la araña: 20 puntos
La unidad con este estandarte es inmune a los ataques envenenados y los posee.
Estandarte del odio: 40 puntos
La unidad con este estandarte gana odio toda la partida.
Armas mágicos
La abrasadora: 25 puntos
Esta arma causa ataques flamígeros y causa 1D3 impactos adicionales cuando el personaje golpea (esto representa al enemigo ardiendo)
Garras y patas del dragón 45 puntos
Las armas del personaje se sustituyen por dos garras y dos patas con garras de acero.
El personaje gana 4 ataques y se suma +1 a su iniciativa.
Corta alas 10 puntos
Esta espada fue creada para acabar con las alas de todos los dragones enemigos.
Si una miniatura con la regla volar es herida por esta arma perderá esa regla durante toda la partida.
Espada serpiente: 30 puntos
Esta espada es un arma que se puede doblar como un látigo para atrapar a los enemigos.
Esta arma quita tantos ataques del mismo turno(o del siguiente, si el enemigo ya ha atacado) del enemigo como heridas se hayan causado (Aunque la herida fuera salvada por lo que fuera)
Espada del dragón de la ciénaga 20 puntos
Esta espada fue sacada del más profundo pantano del reino de los dragones.
Esta arma concede ataques envenenados y reduce las salvaciones especiales en -1.
Armadura de piel de dragón: 45 puntos
Esta armadura otorga +1 resistencia a su portador (Armadura pesada)
Armadura de la ciénaga: 40 puntos
Esta armadura anula cualquier efecto de golpe letal y heroico, y cuando una miniatura ataque a la unidad con esta armadura sufrirá tantos impactos que herirán a 4+ y que solo pueden ser salvados con salvaciones especiales como ataques haya dirigido contra el.
Ojo de dragón: 20 puntos
Este talismán permite anticiparse a los ataques del rival, otorga una salvación especial a 5+
Armadura se Smaug: 35 puntos
Esta armadura otorga una salvación por armadura de 1+
Báculo canalizador: 15 puntos
Este báculo hace que se necesite un 5+ en vez de un 6+ para canalizar los dados de energía
Talismán absorve almas: 40 puntos
Por cada 3 heridas causadas por la miniatura con este talismán recuperará 1 herida.
#7 · 07/Nov/2011, 17:46 · Editado por Jarcod
- Reglas Especiales pag 3 - Esclavos pag 8
- Cónsul pag 5 - Equites pag 8
- Prefecto pag 5 - Triarii____________ pag 9
- Gran Hechicero pag 5 - Balista pag 9
- Tribuno pag 6 - Legio Equestris pag 9
- Escorpión pag 10
- Aquilifer___________ pag 6
- Hechicero pag 6 - Cuadriga pag 10
- Hastati pag 7 - Guardia Pretoriana pag 11
- Princeps pag 7 - Onagro pag 11
- Arqueros pag 7 - Sacerdotisa pag 11
- Velites pag 7 - Elefante de guerra pag 13
- Legiones de Roma
- Comandantes pag 14
- Héroes pag 16
- Unidades Básicas pag 18
- Unidades Especiales pag 22
- Unidades Singulares pag 25
- Honors Praetoria pag 27
- Tesoro Imperial pag 28
- Héroes de Roma pag 32
Antiguos conquistadores: los ejércitos de Bretonia y el Imperio odian a todas
las miniaturas del ejército de Roma (excepto las que tengan la regla esclavos)
en el primer combate de la batalla en el que participen. En caso de miniaturas
montadas, sólo el jinete se beneficiará del odio.
Manípulo: superan automáticamente los chequeos de liderazgo para no
perseguir enemigos huyendo. Además, se benefician de las siguientes reglas
- Instrucción militar: al inicio del turno, antes de declarar las cargas,
pueden efectuar un movimiento de reorganización gratuita. Después
pueden mover de forma normal, e incluso pueden cargar, pero en ese
caso debían ver al enemigo al inicio del turno como es habitual
- Testudo: declara que la unidad forma el testudo al inicio del turno. La
unidad debe tener como mínimo 2 filas (incluyendo la primera) de 4 o
más miniaturas. La unidad no puede cargar o marchar este turno, pero
obtiene una tirada de salvación por armadura de 2+ contra todo tipo de
proyectiles mientras siga formando el testudo.
- Formación de apoyo: un manípulo trabado en combate puede recibir
ayuda de otro manípulo situado en su retaguardia. Sólo puede recibir
ayuda de un manípulo a la vez (si dos unidades pueden ayudar, el
jugador decide cual lo hará).
La ayuda consiste en sumar el bonificador por filas de las dos unidades
hasta el máximo normal de +3 (aunque el bonificador por filas total de
ambas unidades sea superior)
Una unidad puede ayudar si
- su arco frontal se encuentra en el arco trasero del manipulo trabado en combate.
- está a 5 o menos
- no está huyendo, ni trabada en combate
Un manipulo no puede recibir ayuda si
- forma en una columna
- ha recibido una carga en el flanco o la retaguardia
Scutum: confiere una tirada de salvación por armadura de 5+. No da parada.
Jabalina de manípulo: todas las jabalinas de los manípulos del ejército se
consideran jabalinas normales con poder de penetración.
Gladius: arma de mano. A pie, tiene poder de penetración
Pilum: a pie, se considera una lanza a todos los efectos excepto por el hecho
de que su portador suma +1 a la Fuerza y resta -1 a la Iniciativa. Montado
cuenta como una lanza.
Imperium: sólo los personajes con ésta regla especial pueden ser designados
como general de ejército, y de entre ellos, el orden de mando sería el siguiente:
prefecto, cónsul y tribuno. Estos personajes pueden adquirir ayudantes de
campo llamados legados. Asumimos que los legados siguen al personaje
durante la batalla, y forman un solo perfil de atributos con él (no son miniaturas
extra). Existen dos clases de legados, los imagifer y los guardias
- Imagifer: suma +1 a la resolución del combate.
- Guardia: el personaje gana +1 ataque. Cuando reciba la
primera herida en combate cuerpo a cuerpo (después de las
tiradas de salvación por armadura) la herida se ignora, pero el
efecto del guardia termina.
Político, no héroe: el cónsul puede escoger uno de los honors praetoria, pero
si lo hace, contará como si otro personaje hubiese escogido previamente el
mismo honor (así que pagará el doble, o el triple en caso que otro personaje
hubiese realmente escogido el mismo honor anteriormente).
Diplomático: al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo el cónsul efectúa
un chequeo de liderazgo. Si lo supera, los enemigos que quieran atacarle verán
reducido su atributo de ataques en -1 hasta un mínimo de 1.
Mano de hierro: el rango de la presencia inspiradora del prefecto aumenta
hasta 18.
- Gran Hechicero
- Aquilifer
El Aquilifer se considera un portaestandarte de batalla.
Aquila Aurea: el Aquilifer es tozudo. Además, los hechiceros (amigos y
enemigos) del Saber de la Luz que se encuentren hasta 12 del estandarte
canalizaran sus dados con un resultado de 4+. Si el Aquila es capturada, el
enemigo recibe el doble de puntos de victoria por el estandarte.
* En todo el códex los portaestandartes son llamados signifers
- Cohorte de Hastati
- Cohorte de Princeps
Orden de batalla: son inmunes al pánico. Los hastati huyendo a 6 tienen
un +1 a la tirada para reagruparse
No cuentan para el mínimo de unidades básicas, pero no causan pánico en
unidades amigas.
Esclavos: no cuentan para el mínimo de unidades básicas, pero no
causan pánico en el resto de unidades del ejército. Ningún personaje
puede unirse a una unidad de esclavos. No pueden usar el liderazgo del
general en ningún caso. Pueden usar el liderazgo del gladiador incluido
Prescindibles: el jugador romano puede decidir disparar con armas de
proyectiles contra una unidad trabada en combate con los esclavos.
Efectúa la tirada para impactar de la forma habitual. Tira un dado por
cada disparo impactado. Con un resultado de 4-6 impacta en el enemigo,
con un resultado de 1-3 el disparo impacta en los esclavos. Resuelve el
impacto de la forma habitual. Éste hecho puede provocar que los
esclavos tengan que efectuar un chequeo de pánico.
Avanzar o morir: cuando efectúen un chequeo de psicología, haz el
chequeo de liderazgo de la forma habitual. Si superan el chequeo todo
va bien, pero si lo fallan retira un esclavo por cada punto por el que fallen
el chequeo. En combate cuerpo a cuerpo, si pierden el combate tira 2D6
y suma el resultado del combate. Retira un esclavo por cada punto que
sobrepase el liderazgo. Esto representa el hecho de que los capataces
obligan a los esclavos a avanzar y luchar, y si no quieren avanzar, matan
tantos esclavos como sea necesario para convencer al resto.
Capataces: por cada capataz incluido en la unidad retira un esclavo
menos cuando efectúes chequeos de psicología/desmoralización. Los
capataces se sitúan en la tercera fila mientras queden esclavos en la
unidad. Están equipados con arma de mano y látigo. No se consideran
campeones de unidad, por lo que no pueden declarar ni aceptar/rechazar
Látigo: se considera un arma de mano adicional si el portador está en
contacto peana con peana con el enemigo. Además, puede usarse de
forma similar a una lanza; es decir, permite a su portador efectuar un
ataque de apoyo (independientemente del atributo Ataques de la
miniatura) a través de las primeras filas de la unidad.
* Hastati + Princeps ≥ Triarii + Legio Equestris
- Cohorte de Triarii
No puede haber más unidades de Veteranos que Manípulos básicos
Veteranos: Tozudos e Inmunes al Pánico
Se considera un lanzavirotes a todos los efectos
Ingeniero: se considera un artillero adicional con el perfil de atributos expuesto
abajo. Puede utilizar su HP para disparar la balista
- Legio Equestris
Carga devastadora +1 ataque al cargar
Apunta al objetivo. Tira dos dados de artillería, el resultado son los disparos
que realiza la máquina. Tira para impactar y herir con cada uno de la forma
habitual. Si obtienes algún resultado de problemas, la máquina se encallará y
no podrá disparar en este turno
en balista. Puede utilizar su HP para disparar el escorpión.
Cuadriga: se considera un carro a todos los efectos, excepto por el hecho
de que no ve reducido su movimiento debido a los cuatro caballos. Además
causa 1D6+2 impactos cuando carga.
Puedes incluir una unidad de la Guardia Pretoriana por cada personaje con
la regla especial Imperium incluido en el ejército
- Pretorianos: la Guardia Pretoriana causa miedo y es inmune a la
psicología . Si se incluye un personaje de categoría héroe en la unidad ésta
se vuelve tozuda, y si el personaje es de categoría comandante la unidad se
vuelve indesmoralizable. Mientras un personaje esté incluido en la unidad, y
ésta no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo al inicio del turno
del jugador romano, efectúa un chequeo de liderazgo con el atributo de
liderazgo de la unidad sin modificar (no pueden utilizar ningún otro liderazgo
para éste chequeo). Si superan el chequeo no sucede nada, pero si lo fallan
tira 1D6 por cada personaje incluido en la unidad. Con un resultado de 1
retira inmediatamente el personaje, ya que habrá sido asesinado por su
propia guardia.
Los romanos usaban catapultas que lanzaban botes enormes de barro llenos
de aceite quemado que prendía en explotar contra el suelo. Se considera una
catapulta normal con F3 y -2 a la tsa que causa ataques flamígeros. Una
unidad que sufra bajas deberá hacer un chequeo de pánico.
en balista. Puede repetir la tirada de un dado de dispersión o de artillería por
Favor de los Dioses: antes de desplegar, coloca aleatoriamente en tu mitad
de tablero (no tu zona de despliegue, sino tu mitad de tablero) un altar
donde la sacerdotisa invoca a los dioses. Si un enemigo entra en contacto
con el altar, será destruido y conseguirá los puntos de victoria, pero el Favor
de los Dioses seguirá activo. Después de desplegar los ejércitos pero antes
de empezar la batalla, tira 1D6 por cada sacerdotisa incluida en el ejército.
Si obtienes dos veces el mismo resultado repite la tirada hasta obtener un
resultado diferente. Mira el resultado obtenido en la Tabla de Favores de los
Dioses de la siguiente página. Los efectos indicados se aplicarán durante
toda la batalla. Si equipas a la sacerdotisa con ofrendas podrás sumar o
restar 1 al resultado obtenido en la tirada de 1D6, y además, la dificultad de
todos los hechizos del Saber de los Cielos se reduce en un punto.
TABLA DE FAVORES DE LOS DIOSES
1 Favor de Saturno:
El ejército dispone de 2D6 repeticiones
(efectúa la tirada al inicio de la batalla) que puede usar
cualquier miniatura, y pueden ser para cualquier tipo de
tirada. Cada repetición permite repetir un dado. No se
puede repetir dos veces una misma tirada.
2 Favor de Diana:
todos los disparos del ejército reciben un
+1 para impactar y repiten las tiradas fallidas para impactar
3 Favor de Juno:
+2 dados de energía y dispersión
4 Favor de Minerva:
todas las miniaturas del ejército
(excepto las que tengan la regla esclavos) obtienen una
tirada de salvación especial de 6+. Si la miniatura ya
disponía de una tirada de salvación especial por otras
causas, su valor mejorará en 1 punto.
5 Favor de Marte:
todas las miniaturas del ejército pueden
repetir las tiradas para herir fallidas en el primer turno de
combate de cada combate cuerpo a cuerpo
6 Favor de Júpiter:
durante la fase de disparo un rayo cae
sobre una unidad/miniatura enemiga (elegida por el
jugador romano, aunque no puede estar trabada en
combate a excepción de los esclavos) causándole
impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como disparos.
La unidad recibe 1D3 impactos + 1 impacto por cada punto
de salvación por armadura de que disponga la
miniatura/unidad. Por ejemplo, una miniatura con una
salvación por armadura de 6+ recibiría 1D3+1 impacto.
Una salvación por armadura de 5+ causaría 1D3+2
impactos. Así sucesivamente hasta un máximo de 1D3+6
impactos, que sería una salvación por armadura de 1+.
- Elefante de guerra
Tripulación: los elefantes se consideran monturas con más de un jinete. Si el
elefante muere, la tripulación formará una unidad de hostigadores. Si mueren
todos los tripulantes, trata al elefante como cualquier otro monstruo que pierde
a su jinete. A efectos de puntos de victoria, cuenta solo al elefante.
Castillo: proporciona a la tripulación una tirada de salvación por armadura de
2+ que no puede mejorarse de ninguna manera.
Embestida: el elefante causa 1D6 impactos cuando carga, y durante esa ronda
de combate cuenta con F6.
Ataque especial: los 3 ataques normales del elefante causan D3 heridas.
Contra infantería, bestias de guerra y enjambres puede cambiar los 3 ataques
por un ataque especial que consiste en pisotear al enemigo. Las miniaturas en
contacto con el elefante y las que estén justo detrás de éstas, deben superar
un chequeo de iniciativa o recibir un impacto automático de F5.
Instintos salvajes: si el elefante recibe una herida causada por un ataque
flamígero, inmediatamente realizará un chequeo de pánico con su propio
liderazgo (4). Tanto si lo supera como si no, el elefante ya no tendrá que
chequear más por heridas de fuego durante el resto de la partida.
Siempre que el elefante huya estará controlado por la tripulación. Si la
tripulación está muerta o el elefante huye debido a instintos salvajes lo hará
en dirección aleatoria. El elefante siempre se reagrupa con el liderazgo de la
tripulación, si está viva.
Si al huir atraviesa unidades causará impactos como si cargara a través de
ellas, pero estas no pueden contraatacar (en caso de que sean enemigas). Si
choca contra terreno impasable, un bosque, o un edificio, el elefante recibirá
1D6 impactos de F5, y se detendrá automáticamente.
__550 puntos (Página 31)
QUINTO SEVERUS 325 puntos (Página 32)
MÁXIMO DÉCIMO MERIDIO 355 puntos (Página 33)
JULIO CESAR___________
0-1 Cónsul_______________90 puntos/miniatura
4 5 3 4 4 3 5 3 9
Armas y armadura: gladius
- Arma de mano adicional (+3 ptos), arma a dos manos (+4 ptos) y pilum
(+4 ptos)
- Armadura ligera (+3 ptos), Armadura pesada (+6 ptos) y Scutum (+6 pts)
- Caballo (+14 ptos), Caballo con barda (+20 ptos), Cuadriga (sustituye a
uno de los aurigas. +85 ptos)
- Objetos mágicos por un valor total máximo de 100 ptos.
- Le acompaña un guardia sin coste en puntos. Puede adquirir un imagifer
Imperium; Político, no héroe; Diplomático
Prefecto_______________160 puntos/miniatura
4 6 4 4 4 3 6 4 10
- Arma de mano adicional (+3 ptos), arma a dos manos (+6 ptos),
pilum (+6 ptos) y lanza de caballería (+6 ptos)
- Armadura ligera (+3 ptos), Armadura pesada (+6 ptos) y Scutum (+6
- Puede tener un legado (imagifer 25 ptos o guardia 20 ptos)
Imperium, Mano de hierro
Gran Hechicero_______________145 puntos/miniatura
Magia: se considera un hechicero de nivel 3 que conoce hechizos de uno de
los siguientes saberes; Fuego, Metal, Cielos o Luz
- Nivel 4 (+35 ptos)
- Caballo (+14 ptos), Caballo con barda (+20 ptos)
- Objetos mágicos por un valor total máximo de 100 ptos
TITO LIVIO___________ __140 puntos (Página 34)
LUCIO VERO___________ __200 puntos (Página 35)
ESPARTACO___________ __110 puntos (Página 36)
Tribuno_______________60 puntos/miniatura
4 5 4 4 4 2 5 3 9
- Arma de mano adicional (+2 ptos), arma a dos manos (+4 ptos),
pilum (+4 ptos) y lanza de caballería (+4 ptos)
- Armadura ligera (+2 ptos), Armadura pesada (+4 ptos) y Scutum (+4
- Caballo (+10 ptos), Caballo con barda (+16 ptos), Cuadriga (Sustituye a
- Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 ptos.
0-1 Aquilifer_______________50 puntos/miniatura
Armas y armadura: gladius y armadura pesada
- Debe escoger un Honor Praetoria.
- Le acompaña un guardia sin coste en puntos
- Scutum (+4 ptos)
uno de los aurigas +85 ptos)
- Puede llevar un objeto mágico por un valor total de 50 ptos o un
estandarte mágico sin límite de puntos
Hechicero_______________60 puntos/miniatura
Magia: se considera un hechicero de nivel 1 que conoce hechizos de uno de
los siguientes saberes; Cielos o Luz
- Nivel 2 (+35 ptos)
- Caballo (+10 ptos) y Caballo con barda (+16 ptos)
2+ Cohorte de Hastati_______________7 puntos/miniatura
Equipo: arma de mano, armadura ligera y scutum
Equipo adicional: deben equiparse con lanzas o jabalinas de manípulo
- Signifer (Portaestandarte) y Músico sin coste en puntos adicional.
- Centurión (+10 ptos)
1+ Cohorte de Princeps_______________10 puntos/miniatura
4 4 3 3 3 1 4 2 9
Equipo: gladius, armadura pesada y scutum
- Pilum (+1 pto)
- Jabalinas de manípulo (+1 pto)
- Signifer y Músico sin coste en puntos adicional.
- Puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 25 ptos.
Manípulo, Orden de batalla
Arqueros_______________ 9 puntos/miniatura
Equipo: arma de mano, arco largo y armadura pesada
- La unidad puede equiparse con braseros, con lo que toda flecha contará
como ataque flamígero (+10 ptos)
- Centurión (+4 ptos)
- Signifer (+8 ptos)
- Músico (+4 ptos)
Velites_______________4 puntos/miniatura
Equipo: jabalinas (de reglamento) y arma de mano
- Escudo (+ 1 pto)
- Una unidad puede convertirse en exploradores (+2 ptos/miniatura)
Hostigadores, Vanguardia
0-1 Esclavos_______________3 puntos/miniatura
4 3 2 3 3 1 3 1 5
Tamaño de la unidad: 20+ esclavos y 1 capataz sin coste adicional
- Capataz, por cada 10 esclavos adicionales (+10 ptos)
- Puedes incluir un Gladiador en la unidad (+20 ptos). Se considera un
campeón de unidad, así que puede declarar y aceptar/rechazar desafíos.
Esclavos, Prescindibles, Avanzar o morir, Capataces
Arma de mano adicional (+2 ptos), arma a dos manos (+4 ptos), alabarda
- Armadura ligera (+2 ptos), Armadura pesada (+4 ptos) y Escudo (+2
- Puede escoger Disciplinas del Coliseo por un valor total de 50 ptos.
Disciplinas del Coliseo
Maestro de Armas (10 ptos): el gladiador obtiene +1 Habilidad de Armas
Reflejos (15 ptos): el gladiador obtiene +1 Iniciativa
Furia del Coliseo (20 ptos): el gladiador obtiene +1 Ataque
Superviviente (25 ptos): el gladiador ha sobrevivido a centenares de
combates y heridas. Gana +1 Herida
Ejecutador (30 ptos): el gladiador obtiene la regla especial Golpe Letal
Equites_______________15 puntos/miniatura
Montura: Caballo de guerra
- Lanza (+1 pto) o arco (+2 ptos)
- Armadura ligera (+1 punto). Dejarán de ser Caballería Rápida
- Centurión (+8 ptos)
Cohorte de Triarii_______________13 puntos/miniatura
4 4 3 4 4 1 4 1 8
4 4 3 4 4 1 4 2 9
- Pilum (+1 punto)
- Puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 ptos.
- Centurión (+12 ptos)
Manípulo, Veteranos
Balista_______________40 puntos/miniatura
Equipo de los artilleros: arma de mano y armadura ligera
- 1-2 Balistas cuentan como una sola opción de unidad especial
- Ingeniero (+10 ptos)
Legio Equestris_______________ 30 puntos/miniatura
4 4 3 4 4 1 4 1 9
Equipo: arma de mano, armadura pesada y scutum
- Lanzas (+2 puntos). Lanza de caballería (+4)
- Centurión (+14 ptos)
- Signifer (+14 ptos)
- Músico (+7 ptos)
Veteranos, Carga devastadora
Escorpión_______________60 puntos/miniatura
4 3 4 3 3 1 - 1 7
Número de artilleros: 2
Cuadriga_______________85 puntos/miniatura
- - - 5 4 4 - -
Tripulación: 2 Aurigas
Tirado por: 4 Caballos de guerra
Equipo de los Aurigas: arma de mano, lanza y armadura ligera
Tirada de salvación por armadura: 4+
Guardia Pretoriana_______________16 puntos/miniatura
4 5 4 4 4 1 5 2 9
4 6 4 4 4 1 5 3 9
Puedes incluir una unidad de la Guardia Pretoriana por cada personaje incluido
en el ejército con la regla especial Imperium
- Puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 75 ptos.
- Centurión (+ 14 ptos)
- Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 25 ptos.
Manípulo, Pretorianos
Onagro_______________90 puntos/miniatura
- Artillero experto (+25 ptos)
Sacerdotisa_______________100 puntos/miniatura
0-1 por cada 1000 puntos de ejército
- Equipar a la Sacerdotisa con Ofrendas (+50 ptos)
0-1 Elefante de Guerra_______________215 puntos/miniatura
3/esp
Tamaño de la unidad: 1 elefante y 4 tripulantes
Armas y armadura: la tripulación lleva armas de mano y jabalinas
- Cadenas y ganchos (+1 impacto al cargar) +10 ptos
- Protecciones (el elefante pasa a tener tsa 4+) +10 ptos
Objetivo grande, terror, tozudo, tripulación, castillo, embestida, ataque
especial, instintos salvajes
HONORS PRAETORIA
Un personaje con la regla Imperium puede adquirir un Honors Praetoria. Los
Honors Praetoria no se consideran objetos mágicos, así que no pueden ser
anulados de ninguna manera. Sólo pueden ser usados una vez por batalla, y
pueden activarse tanto en el turno romano como en el de su oponente, pero
deben activarse en el momento indicado para cada honor. Los efectos duran
hasta el final del turno en el que se activan. Cuando se hace referencia a él,
nos referimos al personaje al que se ha otorgado el Honor. Si no se indica lo
contrario, sólo el personaje se beneficiará de los efectos del honor.
Un mismo Honor puede ser elegido por más de un personaje, pero para
representar la rareza de estos Honors, cuando un personaje adquiera un honor
que ya tiene otro personaje, deberá pagar el doble del coste en puntos de dicho
honor. Si un tercer personaje elige el mismo honor, deberá pagar el triple, y así
Corona tharsis: fase de combate, antes de que él ataque. Golpe letal heroico
Corona de plata: fase de combate, antes de que él ataque. Puede repetir las
tiradas para impactar fallidas.
Corona alba: inicio del turno. Él y la unidad son inmunes a la psicología
Corona de roble: fase de combate, antes de hacer el chequeo de
desmoralización. Él y la unidad son tozudos
Corona tilia: cualquier fase. Aumenta en 6 su presencia inspiradora (si no es
el general, las miniaturas a 6 utilizarán su liderazgo)
Corona alysos: fase de movimiento. Al cargar él y la unidad tienen zancada
Corona áurea: fase de combate, antes de que él ataque. Suma +1D3 ataques
Corona vitis: fase de combate, antes de que él ataque. Las heridas que cause
contaran como dos heridas para la resolución del combate.
Corona lyria: inicio del turno. Unidades a 12 se reagrupan automáticamente
Corona triumphalis: fase de combate, antes de hacer el chequeo de
desmoralización. Suma +1D3 a la resolución del combate
Corona astarte: fase de combate, antes de hacer el chequeo de
desmoralización. Él y la unidad son indesmoralizables
Corona etrusca: fase de movimiento en que cargue. Él y la unidad ganan
Espada de Rómulo (100 ptos): su portador obtiene +1 a HA, F, I, A.
Cada herida causada se convierte en 1D6 heridas.
Lanza de Cartago (65 ptos): los impactos causados con esta arma
hieren automáticamente y niegan las tiradas de salvación especial.
Espada Ilergeta (50 ptos): las heridas causadas con esta arma niegan
Pilum de la Precisión (40 ptos): su portador siempre impacta en
cualquier oponente con un 2+ sin importar la HA de los contendientes.
Esta tirada no puede modificarse de ningún modo. Además recibe +1 a la
Espada de Plata (35 ptos): su portador obtiene +1 a la Fuerza. Además,
Daga Etrusca (25 ptos): las tiradas de salvación por armadura
superadas contra heridas producidas por esta arma deben repetirse.
Maza Germana (25 ptos): los ataques que obtengan un 6 en la tirada
para impactar, hieren automáticamente y niegan las tiradas de salvación
Orbe de Fuego Griego (20 ptos): Un solo uso. Arma arrojadiza (12)
que impacta con un 2+ inmodificable causando 1D6 impactos que hieren
con un 4+ inmodificable. Las heridas producidas por esta arma niegan
las tiradas de salvación por armadura. Ataques flamígeros.
Jabalina de Diana (15 ptos): Un solo uso. Se considera una jabalina
que impacta con un 2+ inmodificable y se trata como un proyectil de
lanzavirotes con la Fuerza del portador +1.
Coraza Romana (40 ptos): Armadura Pesada (5+) que puede
combinarse normalmente con otros elementos de equipo. Deben
repetirse todos los impactos exitosos en combate cuerpo a cuerpo
dirigidos contra su portador.
Coraza Hispana (30 ptos): proporciona una tirada de salvación por
armadura de 1+ que no puede mejorarse de ninguna manera.
Escudo de Octavio (25 ptos): escudo romano tirada de salvación por
armadura de 5+ que puede combinarse normalmente con otros
elementos de equipo. Su portador puede repetir las tiradas de salvación
por armadura fallidas.
Armadura de Nerón (25 ptos): armadura pesada tirada de salvación por
elementos de equipo. Todos los impactos cuerpo a cuerpo reducen en 1
Armadura de Nerva (15 ptos): armadura ligera tsa 6+ que puede
combinarse normalmente con otros elementos de equipo. Su portador
recibe una tirada de salvación especial de 6+ y es inmune al golpe letal y
los ataques envenenados.
Pergaminos Druídicos (75 ptos): Se considera que el portador de este
objeto tiene un número ilimitado de Pergaminos de Dispersión, aunque
sólo puede utilizar uno en cada fase de magia enemiga.
Secretos de Alejandría (55 ptos): Su portador puede escoger sus
hechizos de cualquiera de los ocho Saberes descritos en el reglamento.
Cristal del Equilibrio (30 ptos): Si el portador utiliza el Saber de la Luz y
sufre una disfunción, tira 1D6. Con un resultado de 4+ dicha disfunción
se ignorará.
Brazalete de la Fortuna (20 ptos): Una vez por batalla, el portador
puede repetir una tirada de dados para lanzar o dispersar un hechizo.
Anillo de Sabiduría (15 ptos): Su portador conoce un hechizo más de
los que le corresponderían por su nivel de hechicero.
Sandalias de Mercurio (50 ptos): su portador obtiene la regla especial
Volar. Además suma +2 a su atributo de Iniciativa.
Brazaletes de Pompeyo (35 ptos): el portador suma +2 a su atributo de
Fuerza. No puede llevar un arma mágica.
Insignia Pretoriana (25 ptos): el portador causa miedo y es inmune a la
psicología. Además, si se incluye en una unidad de la Guardia Pretoriana
no deberá efectuarse el chequeo de los pretorianos para matar al
Laurus (20 ptos): permite a UNA Sacerdotisa incluida en el ejército
repetir la tirada de Favores de los Dioses una vez.
Poción Druídica (15 ptos): el portador se considera un hechicero de
nivel 1 que puede usar cualquiera de los ocho saberes de la magia,
aunque no canalizará dados de energía ni dispersión. No puede llevar
armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
Favor de Saturno (10 ptos): Un solo uso. El portador puede decidir usar
el objeto al inicio de cualquiera de sus turnos. El portador suma +1 a
todas sus tiradas durante ese turno
Medallón de Remo (100 ptos): tirada de salvación especial de 3+.
Cuando el portador sufra una herida en combate cuerpo a cuerpo
(después de las tiradas de salvación) la miniatura que se la causó
recibirá 1 herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura ni
tirada de salvación especial.
Talismán de Protección (70 ptos): los enemigos tendrán un 1 en la
tirada para impactar al portador del amuleto con ataques de proyectiles y
ataques de combate cuerpo a cuerpo. Además deben repetir cualquier
impacto exitoso.
Protección Divina (40 ptos): el portador obtiene una tirada de salvación
especial de 3+ contra heridas causadas por armas mágicas, hechizos, o
cualquier forma de ataque mágico.
Vitalium (35 ptos): su portador ignora la primera herida sufrida
Capa de Trajano (25 ptos): su portador obtiene una tirada de salvación
especial de 5+.
Oro Hechizado (20 ptos): este objeto añade +1 dado de dispersión a la
reserva del ejército.
Estandarte Imperial (150 ptos): El alcance de los efectos habituales del
estandarte de ejército se incrementa hasta 18. Después de calcular los
resultados de los combates, pero antes de efectuar los chequeos de
desmoralización, tira 2D3. Puedes sumar el resultado obtenido a
cualquier resolución de combate que se encuentre a 18 o menos del
estandarte. Puedes repartir los puntos entre tantos combates como
desees. No puedes sumar más de 2 puntos en ningún combate. La
unidad que porte el estandarte no tiene límite alguno a los puntos que
puede sumar en su resolución del combate.
SPQR (110 ptos): las miniaturas amigas que se encuentren a 12 o
menos de este estandarte tirarán 3D6 cuando efectúen chequeos de
liderazgo y descartaran el dado más alto.
Estandarte del Pretorio (75 ptos): Solo Guardia Pretoriana. Todas las
miniaturas de la unidad podrán efectuar ataques de apoyo según su
atributo de ataques en vez de hacer un solo ataque de la forma habitual.
Estandarte de Júpiter (60 ptos): El portador y la unidad en la que se
encuentre reciben una tirada de salvación especial de 5+. Esta tirada de
salvación especial puede verse modificada por el Favor de Júpiter.
Estandarte de Plutón (50 ptos): Al final de cada una de tus fases de
magia, toda unidad enemiga en contacto peana con peana con la unidad
que porta el estandarte sufre 1D6 impactos de Fuerza 3 que niegan las
tiradas de salvación por armadura. Distribuye los impactos como si
fuesen proyectiles.
Estandarte Solar de Febo (40 ptos): Los turnos en los que la unidad
cargue o reciba una carga, el enemigo tendrá un 1 para impactar.
Icono de Marte (25 ptos): el portador y la unidad en la que se encuentre
odian a todos los enemigos.
Estandarte del Valor (20 ptos): La unidad es inmune al miedo.
Estandarte de la Glória (15 ptos): La primera vez que la unidad cargue
contra un enemigo sumara +1D3 a la resolución del combate.
Estandarte Vexilium (15 ptos): Solo Manípulos. La unidad solo
necesitará 4 miniaturas para tener bonificador por filas
JULIO CÉSAR, Emperador de Roma, Conquistador de las Galias
Arma: Espada de los Dioses
Armadura: Coraza Transalpina
- Monturas de Cónsul
- Pegaso (+50 ptos) M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L7 volar
- Espada de los Dioses: el portador siempre impacta y hiere con un 2+.
Las tiradas de salvación por armadura se ven modificadas según la
Fuerza del portador. Además cada herida causada se convierte en 2
- Coraza Transalpina: tirada de salvación por armadura de 2+ que no se
puede mejorar. Esta tirada de salvación nunca puede modificarse por
encima de un 4+, y puede efectuarse incluso contra ataques que no
permitan tirada de salvación por armadura.
- Corona de Laureles: otorga una tirada de salvación especial de 4+.
Imperator: (Imagifer y Guardia). Además, todas las heridas que cause en
combate cuentan doble para la resolución
Dios en la Tierra: un ejército que incluya a Julio César podrá repetir las
tiradas en la tabla de Favores de los Dioses (siempre prevalece el
segundo resultado). Además, Julio tiene resistencia mágica (1)
Veni, vidi, vinci: después de calcular el resultado de un combate en el
que participe Julio César que resulte en derrota o empate para el ejército
romano, efectúa un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se consideraran
automáticamente empate y victoria respectivamente (victoria mínima +1).
Esta regla especial se aplica después de haber calculado cualquier
resultado adicional al combate como objetos mágicos, hechizos, reglas
especiales, músicos o cualquier otro modificador. No puede utilizarse
durante los turnos en que haya rechazado o participado en un desafío.
Legio XIII: si Julio César es el general de ejército, las unidades con la
regla especial Veteranos sumarán +1 a su HA.
QUINTO SEVERO, Prefecto de la Guardia Pretoriana
Arma: Pilum Pretoriano
Armadura: Escudo de Alejandría y armadura pesada
- Monturas de Prefecto
- Pilum Pretoriano: el portador suma +1 a su atributo de Fuerza. Además,
después de efectuar las tiradas de salvación, el portador efectúa un
ataque adicional por cada herida que haya causado. Estos ataques
impactan automáticamente pero deben herir de la forma habitual, y no
generan nuevos ataques.
- Escudo de Alejandría: confiere a su portador una tirada de salvación por
armadura de 5+. Deben repetirse todos los impactos exitosos contra su
portador en combate cuerpo a cuerpo.
- Amuleto de Juno: su portador obtiene una tirada de salvación especial de
4+. Si el portador sufre una herida en combate cuerpo a cuerpo, la
miniatura que se la produjo recibe un impacto de Fuerza 4 sin posibilidad
de tirada de salvación por armadura.
- Imperium (Imagifer)
- Prefecto de la Guardia Pretoriana: Quinto causa miedo y es inmune a la
psicología. Si se incluye en una unidad de la Guardia Pretoriana, jamás
será asesinado. Deberá aplicarse la regla normalmente si se incluye a
otro personaje en la unidad aunque también esté Quinto.
MÁXIMO DÉCIMO MERIDIO, General de las Legiones Fénix
Arma: Gladius Hispaniensis
Armadura: Armadura Griega de Panacea y Escudo Romano
- Gladius Hispaniensis: las heridas causadas con esta arma niegan las
tiradas de salvación por armadura. Además su portador siempre ataca
- Armadura Griega de Panacea: otorga a su portador una tirada de
salvación por armadura de 5+ que puede verse modificada por otros
elementos de equipo. Su portador adquiere la regla especial de
- Presencia Imponente: las heridas causadas por Máximo (pero no las
causadas por su montura) contarán en las resoluciones de los combates
a 6.
TITO LIVIO, Tribuno Militar
Arma: Espada Itálica
Armadura: Armadura Pesada y Escudo Romano
- Monturas de Tribuno
- Espada Itálica: el portador puede repetir las tiradas para impactar
fallidas. Además, tiene poder de penetración
- Broche Vital: Tito Flavio ignora la primera herida sufrida.
- Pro-cónsul del Senado: un ejército que incluya a Tito Livio puede incluir
una Cohorte de Princeps del Senado por un coste de 7 puntos por
miniatura (más el coste de las opciones). En caso de incluir esta unidad,
no puede ser la cohorte obligatoria ni ser el manípulo con más miniaturas
del ejército. Tito debe incluirse en la unidad y no puede abandonarla.
- Duelista Experto: en un desafío, Tito bloquea el primer impacto de su
enemigo en cada turno de combate. Si sigue vivo después de recibir el
resto de ataques de su rival, efectúa un ataque que debe impactar y herir
LUCIO VERO, Signifer Pretoriano
Arma: Pilum y gladius
- Estandarte del Escorpión: cuenta como un estandarte de ejército
independientemente de que se incluya a un Aquilifer. Las miniaturas de
la unidad en la que se incluya este estandarte obtienen piel escamosa 6+
y causan terror.
- Imperium (Guardia)
- Signifer Pretoriano: Lucio Vero causa miedo y es inmune a la psicología.
Si se incluye en una unidad de la Guardia Pretoriana, todas las
miniaturas de la unidad podrán repetir las tiradas fallidas para impactar.
ESPARTACO, Rey de los Gladiadores
Armas: 2 armas de mano ( Puede luchar con arma de mano y escudo, o con
dos armas de mano con lo que ganaría +1 Ataque. Debe declarar como luchará
al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo)
Disciplinas del Coliseo: Espartaco conoce todas las Disciplinas (las
modificaciones ya están incluidas en su perfil)
- Instigador de Rebeliones: si se incluye a Espartaco en una unidad de
esclavos, la unidad sufrirá estupidez. Esto representa el hecho de que
quieran rebelarse contra sus amos, y cuando lo consiguen, los capataces
aplacan la rebelión. Cuando fallen el chequeo la unidad no moverá y
además perderá 1D6 miniaturas de esclavos.
- Finta: Espartaco es un maestro en el arte de esquivar los golpes
enemigos moviéndose de un lado a otro sin parar y desviando los
ataques de sus rivales. En combate cuerpo a cuerpo los enemigos tienen
un penalizador de 1 para impactar a Espartaco.
- Esclavo (no puede ser el general del ejército, y sólo puede incluirse en
una unidad de esclavos. Espartaco es un personaje, pero no cuenta para
cumplir los requisitos de selección de tus personajes. Sus puntos se
añaden al coste de la unidad de esclavos en la que se incluya)
#8 · 07/Nov/2011, 18:01 · Editado por Jarcod
Existe un reino invisible llamado Empíreo en las más profundas entrañas del mundo. Este reino está regido por los Ssliz, los hombres serpientes, adoradores del dios padre Set. Esta raza ya gobernaba antes de la llegada de Los Ancestrales, pero estos consiguieron derrotarles encerrando a Set a una prisión ínter dimensional. Los Sacerdotes han predicho el retorno de Set y el Reino Empíreo luchará una vez más.
El Empíreo está dominado por una estricta jerarquía de fe y fuerza. Por lo tanto no es de extrañar que los más devotos y fueres descendientes Set son los que gobiernan con puño de acero. Entre los más fuertes guerreros se encuentran los Señores de la Casta, feroces dirigentes capaces de derrotar a los veteranos más duros. Los Príncipes del Inframundo son los soberanos de secciones enteras del Empíreo, generales indiscutibles y los guerreros más poderosos de toda su raza.
Aquellos que propagan la palabra del padre creador son llamados comúnmente adoradores. Oráculos, hechiceros y manipuladores, los sacerdotes de Set. Su maldad solo es eclipsada por sus ansias de encontrar el secreto del poder de la carne. Ellos fueron los responsables del desastre de los polos en venganza por la encarcelación de su dios-padre y los que auguran que su regreso está cerca.
Guerreros de la Casta
Los habitantes del Empíreo, los hombre serpiente. Estos soldados son el grueso de los ejércitos de Set. Más fuerte que un humano, los hombre serpiente son muy parecidos a sus primos los guerrero saurio. Los Ancestrales crearon a esta raza tomando a estos guerreros como base, pero a diferencia de los saurios, estos crueles y brutales guerreros solo conciben la maldad pura.
Guardia de Set
No se sabe si es parte de la metamorfosis que la raza sufre al exponerse al metal estelar mostrando su verdadera apariencia o si es una mutación por los vientos del caos, pero sin duda los Guardianes de Set difieren al resto de sus hermanos. Estas criaturas gozan de una fuerza superior que la de los guerreros pero sus piernas se ven sustituidas por colas de serpiente. Sin duda estos fanáticos hacen frente a quien sea hasta la muerte.
Entre los mausoleos y las ciudades subterráneas, viven unos trogloditas que los descendientes de Set utilizan como esclavos en su día a día y carnaza en combate. Estos ciegos tienen mucha fuerza y son hábiles rastreadores. Sus líderes, más fuertes por naturaleza son tan mortíferos y astutos que a menudo casi parece como si los Ur-Crófagos que lideran fuesen inteligentes.
Jauría de Gélidos
Las mascotas y monturas más dóciles de las que se dispone en el reino empíreo son los salvajes gélidos. Estas criaturas reptilianas obedecen a sus amos como si fuesen los perros de un barón imperial, pero estos son mucho más mortíferos.
Las guardianas de los castillos subterráneos son unas criaturas de piedra reanimadas mágicamente. Conocidas como gárgolas estas fortísimas y resistentes criaturas artificiales traen la ruina a cualquiera que se atreva a entrar en las cavernas que conforman el empíreo. Sin duda, muchos elfos oscuros, enanos, skavens y pielesverdes han caído bajo el peso de estas moles de piedra.
Cuando se realizó la invocación para liberar a Set de su prisión, no tuvo éxito, pero en cambio, unas criaturas llamadas Mandrágoras, mitad hombre serpiente, mitad demonio, aparecieron e inmediatamente se convirtieron aliados permanentes del Reino Empíreo. Estas criaturas se funden en la oscuridad y aparecen en la sombra detrás de sus enemigos. Las más peligrosas son los Espantos, terribles criaturas de pesadilla.
Las mujeres Ssliz no son débiles como en otras razas, si no todo lo contrario. Poseedoras de una fuerza considerable y una belleza mágica, las Lamias son la ruina de todo aquel que se deje embelesar. Venenosas, mortíferas y despiadadas, no hay otra descripción para estas criaturas que la maldad en estado puro.
Cuando una Lamia envejece tanto como para que sus poderes de belleza no resulten efectivos, se esconde en solitario en las más profundas cavernas del inframundo. Allí muta, su piel se torna grisácea y escamosa, su pelo se convierte en una melena de ofidios y sus ojos se tornan amarillos, incapaces de hipnotizar pero convirtiendo a cualquier ser en piedra si se atreven a mirarla.
Gran Escupidora Empírea
Las enormes serpientes que aparecen en los relatos de la lejana Catai, Ind o en las tierras del sur, no tienen nada de fantasía. Estas serpientes de más de 10m de largo, poseen uno de los venenos más letales de la tierra. Caer bajo su abrazo constrictor es una muerte segura y su mordisco es fatal. Pero lo más peculiar es que puede lanzar veneno a distancia, capaz de corroer el metal del mismo modo que el fuego quema una rama seca.
Antes de la llegada de los ancestrales, hubo una guerra a tres frentes, el reino empíreo, los ogros dragón y los dragones. El reino empíreo estaba apunto de caer, pero Set, realizó un terrible pacto con los dragones terrestres y de este modo ambos sobrevivieron. Los descendientes de estos grandes dragones son los dragones de las cavernas, incapaces de volar, pero igualmente destructivos.
Hidra Empírea
Antes de la llegada de los Elfos Oscuros, las hidras empíreas, eran libres. Custodiaban las entradas al reino subterráneo al norte del nuevo mundo y los Ssliz las dejaban tranquilas. Desde que los Elfos Oscuros las empezaron a capturar y domesticar para sus ejércitos, los señores del reino empíreo las sometieron para lanzarlas contra las razas jóvenes para preparar la llegada de la Gran Sierpe.
Acechantes Sombríos: Debido a su naturaleza oscura y demoníaca los Espantos y las Mandrágoras son inmunes a psicología, causan miedo y poseen una salvación especial de 5+.
Belleza Sutil: Los ataques en combate cuerpo a cuerpo contra una Lamia podrá ser salvado con una salvación especial 5+.
Cuerpo de Piedra: Se consideran que tienen una salvación por armadura de 4+ y resistencia a la magia (1).
Depredadores: Las jaurías de gélidos están adiestradas para obedecer, pero si se encuentran solas, pueden revolverse. Para representarlo, cuando se encuentren en combate cuerpo a cuerpo con una o más unidades enemigas o estén a 6UM de cualquier unidad con la regla Prole de Set, serán Inmunes al Pánico. Si no se encuentran a 6UM de distancia de alguien con Prole de Set o no están trabados en combate, se dirigirán hacia el enemigo más cercano debiendo cargar si están en posición de ello.
Escupitajo Venenoso: Se considera una catapulta con un alcance de 30cm y F1 incluso en el centro. No se permiten tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por este ataque. Si el resultado es de problemas, elimina a un miembro de la dotación.
Fauces Enormes: Toda herida no salvada causada por un dragón de las cavernas causa 1D3 heridas.
Hijos Predilectos: Todos los miembros de la unidad son Tozudos.
Instinto Animal: Por cada herida no salvada que sufra una Bestia Garrápoda, sumará +1 a su atributo de ataques.
Líder de Hombres Topo: La mitad de las unidades redondeando a la baja que incluyan un personaje con esta regla especial, podrán decidir no desplegar en la fase de despliegue. En su lugar, a partir del turno 2 en la fase de movimientos, podrán decidir entrar por uno de los flancos. Si sacan 5+ en 1D6. Si no consiguen salir en el turno 2, podrán intentar entrar en juego al inicio de su fase de movimientos del turno 3 con un resultado de 4+ y así sucesivamente. De ningún modo, una unidad que entre en juego podrá efectuar una carga ese mismo turno. Si la unidad no entra en juego, se considera destruida. Un líder de los hombres topo, solo puede utilizar esta regla especial si se incluye dentro de una unidad con la regla Trogloditas.
Melena de Ofidios: Cada Medusa causa 1D6 ataques adicionales de fuerza 2 en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo. Estos ataques se consideran ataques envenenados.
Mirada Pétrea: Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil.
Alcance: 8UM Fuerza: 1 Reglas Especiales: Ataques Mágicos
Durante la fase de disparo tira un dado de artillería por cada Lamia/Medusa que haya en la unidad. El resultado serán los impactos automáticos que causará cada miniatura a la unidad objetivo. Cuando tires para herir, sustituye la Resistencia de la miniatura por la Iniciativa. Si el objetivo cuenta con distintas iniciativas, usa el más alto. No se permiten tiradas de salvación por armadura contra este ataque. Por cada resultado de problemas en el dado de artillería, la unidad sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación alguna.
Prole de Set: Todas las miniaturas con esta regla especial, están sujetas a las reglas especiales Criatura Marina y Miedo.
Sangre Fría: Las miniaturas con esta regla especial pueden efectuar todos los chequeos de liderazgo con 3D6 y descartar el dado más alto.
Sombras de Muerte: Los Mandrágoras y los Espantos pueden disparar una proyección de su cuerpo como un arma de disparo con el siguiente perfil:
Alcance: 8UM F: 4 Especial: Disparos Múltiples x2.
Trogloditas: Si a una unidad de trogloditas se le une un personaje con la regla especial Líder de los Hombres Topo la unidad estará sujeta bajo los efectos de furia asesina, hasta que pierda un combate o el personaje con la regla líder de los hombres topo muera.
Armería Empírea:
Alcance: 30UM Fuerza: 6 Especial: Lluvia de disparos.
Espadones Compuestos:
Al principio de la fase de combate cada miniatura con este arma podrá elegir entre usar el espadón compuesto como un arma a dos manos o como dos armas de mano.
La Primera Espada de Morkar 80 puntos: Arma a dos manos. Permite repetir las tiradas para impactar fallidas y niega salvación por armadura.
Hacha de Snagg 50 puntos:Arma a dos manos. Su portador obtiene golpe letal heroico.
Armadura de Wrath-Amon 65 puntos: Armadura Pesada. Su portador puede realizar inmediatamente un ataque adicional por cada miniatura en contacto peana con peana.
Garra Greywolf 45 puntos: Un solo uso. Al lanzar un hechizo puede modificar la tirada de 1D6, pudiendo provocar una fuerza irresistible o evitar una disfunción mágica.
Cuerno de Dagoth 25 puntos:Permite almacenar hasta 2 dados de energía y/o dispersión y usarlos en el turno siguiente.
El Anillo Negro 50 puntos: Hechizo vinculado (nivel de energía 5) Permite lanzar la Mirada Pétrea descrita en las reglas especiales del ejército. Cada vez que utilices el hechizo tira un dado, con un resultado de 1 el poder del anillo se agota y no podrá volver a ser usado durante el resto de la partida.
Flecha de Thulsa-Doom 45 puntos:Consiste en una flecha mágica creada mediante una serpiente que persigue al objetivo hasta inyectarle el veneno y matar a su víctima. La flecha otorga la regla especial francotirador y ataques envenenados. No es necesario estar equipado con un arco.
Estandarte del Reino Empíreo 40 puntos:Los que estén a 12UM de este estandarte, incluida su unidad, sumarán +1 a su atributo de Liderazgo.
Estandarte Robado 25 puntos:La unidad que lo porte tendrá +1 a la resolución del combate pero todos los enemigos tendrán odio contra esta unidad.
El Saber de Set
El Poder de la Carne (Regla del Saber): Si consigues lanzar un hechizo de este saber con éxito sobre una unidad amiga, todos los integrantes de la unidad (incluidos personajes y el propio hechicero que lanzó el hechizo si se encuentra en esta) tendrán la regla especial regeneración 5+.
Hipnotizar (Hechizo Identificativo)
Este hechizo es un hechizo de potenciación. Elige una miniatura amiga a 30cm incluido el lanzador del hechizo. Si es lanzado con éxito ninguna miniatura enemiga en contacto cuerpo a cuerpo con la miniatura objetivo podrá atacar a la miniatura seleccionada, aun que podrán atacar a otras miniaturas.
El hechizo puede lanzarse con una dificultad 10+, en este caso el alcance del hechizo es de 60cm.
Traidor Esclavizado
Este hechizo es una maldición que se lanza sobre una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo a 18UM o menos del hechicero. Si es lanzado con éxito, las miniaturas que normalmente se retirarían como bajas atacarán a sus propios compañeros con un espasmo final de energía impía. El hechizo permanece activo hasta el inicio del siguiente turno del Emisario. Efectúa el ataque de la manera habitual. Cualquier miniatura de la unidad afectada que muera durante el combate deberá efectuar inmediatamente un último ataque, independientemente de si la miniatura muerta ya ha luchado antes y ha agotado sus ataques o no. Las miniaturas que se ven afectadas por sus propios compañeros no se ven afectadas por la maldición, solo lo hacen las que mueren a manos del enemigo. El guerrero dejará caer cualquier arma que llevara y atacará con las manos desnudas, como un zombi, así que el ataque se resolverá con la Fuerza básica indicada en el perfil de la miniatura. En el caso de miniaturas a caballo, montadas o en carros o monstruos, etc., solo atacará el jinete. Si la miniatura muerta dispone de ataques de distinto tipo, el hechicero puede elegir cuál efectuará. Las bajas provocadas por este hechizo afectan al resultado de combate.
El hechicero puede lanzar este hechizo con una dificultad 14+ haciendo a los traidores más fuertes e inteligentes antes de sucumbir definitivamente por sus heridas. Si el hechizo es lanzado de esta manera, las miniaturas enemigas retiradas como bajas podrán atacar con sus armas mundanas. Si la miniatura dispone de varios tipos de armas mundanas el hechicero elegirá que arma usar.
Ojos Paralizantes
Se trata de una maldición. Puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si es lanzado con éxito, todas las miniaturas de la unidad sufrirán un -1 a todas sus tiradas para impactar (en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles). Una vez lanzada, la maldición permanece activa hasta la siguiente fase de magia del lanzador.
Este hechizo puede lanzarse con una dificultad de 18+, en cuyo caso afectará a 1D3 unidades enemigas en el campo de batalla.
Padre de los Venenos
Este es un hechizo de potenciación. Elige una unidad amiga a una distancia de 12UM. La unidad tendrá ataques envenenados hasta tu próxima fase de magia. Si la unidad tenía ataques envenenados los ataques envenenados de la unidad mejorarán en un punto, por lo que herirán automáticamente con un resultado de 5+.
Este hechizo puede lanzarse con una dificultad de 20+. Si lo haces todas las unidades en un radio de 12UM se beneficiarán del hechizo.
Este hechizo es un hechizo de daño directo. Elige una unidad que esté a 12UM y efectúa 2D6 impactos distribuidos como los impactos por armas de disparo. Todas las miniaturas impactadas deberán realizar un chequeo de F o se verán transformadas en estatuas (recuerda que un resultado de 6 es siempre un fallo). Cada miniatura solo puede verse afectada una vez por lanzamiento del hechizo. Las miniaturas que fallen el chequeo de fuerza serán retiradas de la partida.
El hechizo puede lanzarse con una dificultad de 24+, en este caso el hechizo causará 4D6 impactos.
Sierpe Constrictor
Dificultad 14+
Este hechizo puede lanzarse sobre una única miniatura que no esté trabada en combate y que se encuentre a 18UM o menos del hechicero (puedes elegir incluso a un personaje en el interior de la unidad, un miembro específico de una unidad, una miniatura de la dotación de una máquina de guerra, que esté montado sobre un monstruo o que sea la propia montura). La víctima deberá efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia. Si no lo supera, será aplastada hasta la muerte (una tirada de 6 es siempre un fallo, incluso en miniaturas sin atributo de resistencia). No se permite efectuar tirada de salvación por armadura ni tirada de salvación especial contra este hechizo.
Puede lanzarse este hechizo con una dificultad de 18+. El hechizo aumentará el alcance a 90cm.
Holocausto de Set
Dificultad 16+
Cuando se Lanza este hechizo, todas las unidades en el campo de batalla que no tengan la regla especial Prole de Set, sufrirán 1D6 impactos de F4 que no permiten tirada de salvación por armadura.
El hechizo puede lanzarse con una dificultad de 24+. En tal caso las unidades afectadas sufrirán 1D6 impactos de F5 que no permiten salvación por armadura.
Príncipe del Inframundo 145 puntos
-Puede equiparse con un arma de mano adicional (+ 8 ptos), un arma a dos manos (+ 12 ptos), una alabarda (+ 8 ptos) o un espadón compuesto (+ 16 ptos).
-Puede equiparse con una armadura ligera (+ 10 ptos) y un escudo (+ 6 ptos).
-Puede montar un carro de set (+ 130 ptos).
Puede tener hasta un máximo de 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Piel Escamosa 5+, Prole de Set, Sangre Fría.
Sumo Sacerdote de Set 2 00 puntos
Magia: Es un hechicero de nivel 3 que puede escoger sus hechizos de entre el Saber Olvidado, de la Muerte, de las Sombras o de las Bestias.
-Puede aumentar a hechicero de nivel 4 por (+35 puntos).
Reglas Especiales: Prole de Set, Sangre Fría.
Señor de la Casta 85 puntos
-Puede equiparse con un arma de mano adicional (+ 4 ptos), un arma a dos manos (+ 6 ptos), una alabarda (+ 4 ptos) o un espadón compuesto (+ 10 ptos).
-Puede equiparse con una armadura ligera (+ 5 ptos) y un escudo (+ 3 ptos).
Puede tener hasta un máximo de 50 puntos en objetos mágicos.
Sacerdote de Set 75 puntos
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que puede escoger sus hechizos de entre el Saber Olvidado, de la Muerte, de las Sombras o de las Bestias.
-Puede aumentar a hechicero de nivel 2 por (+35 puntos).
Gran Ur-Crófago 60 puntos/miniatura
Reglas Especiales: Líder de los Hombres Topo.
Espanto 75 puntos/miniatura
-Puede equiparse con un arma de mano adicional o un arma a dos manos.
Puede tener hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Acechantes Sombríos, golpe letal y Sombras de Muerte.
Guerreros de la Casta 11 puntos/miniatura
-La unidad puede equiparse con lanza (+1 punto/miniatura).
-Puedes convertir a un Guerrero en Capitán por (+12 ptos).
-Puedes convertir a un Guerrero en músico por (+6 ptos).
-Puedes convertir a un Guerrero en portaestandarte por (+12 ptos).
Ur-Crófagos 5 puntos/miniatura
-Puedes convertir a un Ur-Crófago en cavernícola (+6 ptos).
-Puedes convertir a un Ur-Crófago en músico (+3 ptos).
Reglas Especiales: Hostigadores, Trogloditas.
Jauría de Gélidos 13 puntos/miniatura
-Puedes convertir a un gélido en gélido cornudo por (+ ptos).
Reglas Especiales: Estupidez, Piel Escamosa 5+, Sangre Fría, Jauría.
Gárgolas 14 puntos/miniatura
Tipo de Tropa: Unidad voladora
Reglas Especiales: Cuerpo de Piedra, Miedo, Unidad Voladora.
Guardia de Set 14 puntos/miniatura
-La unidad puede equiparse con alabardas (+1 ptos) o armas a dos manos (+2 ptos).
-La unidad puede equiparse con escudos (+1 ptos).
-Un Guardia de Set puede convertirse en Jefe de la Guardia por (+14 ptos).
-Un Guardia de Set puede convertirse en músico por (+7 ptos).
-Un Guardia de Set puede convertirse en portaestandarte por (+14 ptos). El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas Especiales: Hijos Predilectos, Piel Escamosa 5+, Prole de Set, Sangre Fría.
Lamias 45 puntos/miniatura
Reglas Especiales: Ataques envenenados, Belleza Sutil, Miedo, Piel Escamosa 5+, Prole de Set, Sangre Fría.
Mandrágoras 16 puntos/miniatura
Reglas Especiales: Acechantes sombríos, golpe letal, hostigadores, exploradores, sombras de muerte.
Carros de Set 130 puntos
Los atributos son 1º los de los Guerreros, 2º las serpientes gigantes y 3º el carro.
Tamaño de Unidad: 1 carro de Set está conducido por 2 constrictoras gigantes y tripulado por 2 guerreros de la casta.
*Si un personaje escoge un carro como montura sustituye a un miembro de la tripulación.
Equipo: Los guerreros tienen arma de mano y lanza.
Reglas Especiales: Las serpientes gigantes tienen ataques envenenados y causan miedo. La unidad entera se ve afectada por las reglas sangre fría y prole de set.
Gran Escupidora Empírea 90 puntos/miniatura
Los atributos son 1º los de la gran escupidora empírea y 2º los de la dotación de guerreros.
Tamaño de Unidad: 1-3 Grandes Escupidoras y 2 Guerreros de la casta por cada escupidora.
Si los guerreros de dotación mueren por el motivo que sea, las escupidoras de la unidad deberán tirar en la tabla de reacción de monstruos.
Equipo: Armas de mano.
Reglas Especiales: Ataques Envenenados, Escupitajo Venenoso, miedo y Piel Escamosa 5+ (Gran Escupidora Empírea) y Piel Escamosa 5+ (Dotación). La unidad entera se ve afectada por sangre fría y prole de set.
#9 · 07/Nov/2011, 18:49 · Editado por Shorek
ufff lo que voy a tener que leer
me alegro de no ser el unico que no pone imagenes XD (aunque tenia no las puse por que pense que me faltaba tiempo XD)
creo que el voto lo dare mañana
#10 · 07/Nov/2011, 19:32
Hay un par de ejercitos que sale todo pegado y eso incomoda su lectura, de igual manera y de incomodo, hay otro que esta todo muy separado, si puedes retocalo, si no ya lo hare yo, pero me imagino que teniendo archivos originales te sera mas facil a ti.
#11 · 07/Nov/2011, 19:55
Yo me encarga de arreglarlo.
#12 · 07/Nov/2011, 20:46 · Editado por Jarcod
La guardia de la noche es una hermandad de hombres que viven por y para la protección del Imperio y de Kislev,y de gran parte del Viejo Mundo. Sus filas estan formadas por hombres nobles que han jurado servir y defender El Muro,una gran edificación de cientos de varas de altura,construido unicamente con hielo,inposible de defender ataques desde el Sur , el Este y el Oeste ,debido a que la Guardia de la Noche no se involucran en las guerras,solo son el escudo del Viejo Mundo;y malhechores,violadores y ladrones que han tenido que elegir entre sus vidas,y una vida de servidumbre,guerra y frío en El Muro.
Forestales:Hermanos juramentados de la Guardia que,o bien por heridas o mutilaciones,o por falta de aptitud,no han sido entrenados en el combate. Solo son llamados a la guerra por necesidad.
forestales 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infanteria Opciónes: músico (+5 pts), porta (+5 pts)
Equípo: arma de mano, armadura ligera y escudo pts./mini=5
Milicia: Hombres contratados para defender el Muro (o obligados temporalmente )
luchador 4 3 3 3 3 1 3 7
sargento 4 4 3 3 3 1 3 7
Tipo de tropa: Infantaria Opciónes: músico (+5 pts), porta (+5 pts) sargento (+5pts)
Equipo: arma de mano, armadura ligera , escudo pts./mini=6
Bárbaros:Hombres del otro lado del Muro,que,al darse cuenta de los peligros producidos por las invasiones caóticas se han ofrecido ha defender el Muro a cambio de protección
Bárbaro 4 3 3 4 4 1 7 1 7
Tipo de tropa: Infantaria Opciónes: armadura ligera (+2 pts.)
Equipo: arma de mano,, escudo pts./mini=6
y armas arrojadizas
Hermanos juramentados :Hombres que se han unido a la Guardia por pura vocación
Hermano 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Jefe de la Guardia 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantaria Opciónes: armadura de placas (+4 pts./mini.)
Tamaño de la unidad: 5-40 arma de mano adicional (2 pts.mini)arma a dos manos (+2 pts.)
Equipo: arma de mano,, escudo músico (+5 pts), porta (+5 pts) sargento (+5pts)
y armadura pesada pts./mini=10
Exploradores : Los hombres que suelen ir al otro lado del Muro, siendo la principal unidad de ataque de la Guardia
Exploradores 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Jefe de exploradores 4 4 3 4 4 2 4 2 8
Tamaño de la unidad: +5 caballo con barda (+10 pts.) arma a dos manos (+2 pts.)
Tiradores: Hombre fríos como el norte que han sido entrenados en el manejo de la ballesta y/o el arcabuz
Exploradores 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Jefe de exploradores 4 3 4 3 3 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantaria Opciónes: caballo (+8 pts.)
Tamaño de la unidad: +5
Equipo: arma de mano,
ballesta o arcabuz(solo una)
pts./mini=6
trebuchet: Las enormes máquinas de guerra adornan la parte alta del muro
Trebuchet 10 - 70 UM 8(10) Heridas múltiples (1D6)
lanzavirotes Regalos de los elfos de Ulthan
lanzavirotes 50 UM 6 Heridas múltiples (1D3)
ignora salvaciones por armadura
4 5 3 4 4 4 8 4 9
caballo con barda (+10 pts.) arma a dos manos (+2 pts.)
y armadura pesada pts./mini=80
General de la guardia:
4 6 3 4 4 5 8 5 9
Equípo: armadura de placas ,arma de mano ,escudo y caballo con barda pts.=145
#13 · 08/Nov/2011, 14:37
Como se ve q juego de tronos esta haciendo estragos en las mentes warhammeras XD.
Una cosa, no se explica si, al siguiente turno de haber sacado 1 en las tiradas de la licantropia. Se vuelve al estado licantropo o siguen siendo humanos durante el resto de la partida.
#14 · 08/Nov/2011, 17:47
no falta todavía un ejército por colgar?
#15 · 08/Nov/2011, 18:56 · Editado por sawdown
Oh,Dioses,me han pillado¡¡¡
Pero no,me he basado en los libros, que me molaron más que la serie (aunque estaba tambien muy bn hecha)
#16 · 08/Nov/2011, 19:07
Escrito originalmente por in_dwarf
Es que hay gente que no me ha entregado los ejércitos.
#17 · 08/Nov/2011, 22:41
Con lo que costó crear el ejército y toda la punta que he sacado, creo que se lo merece. De los más completos. El resto son los ejércitos más frikis que he visto en mucho tiempo XD.
#18 · 08/Nov/2011, 23:25 · Editado por vrulouskada
Si, de hecho como persona q ha jugado a el reconozco como el ejercito de licantropos como sacado del juego hombre lobo el apocalipsis, de mundo de tinieblas XD. ( Guardia Garou ).
#19 · 09/Nov/2011, 01:24
yo tengo una pregunta, como se vota?
Es facil hacerse cuentas y votar al que quiera que gane, por eso no me parece correcto solo el voto por encuesta.
Lo minimo seria que para que el voto contase se tubiera o tubiese que decir a quien has votado, asi no solo confias en la buena fe de las personas.
Por otro lado hay que decir quien tiene derecho a votar. Cualquiera? Solo los que han participado?
#20 · 09/Nov/2011, 07:17
Todos puede votar, los votos los cuento en la encuesta para que veais que no hago trampas al contar los votos, pero podeis votar a alguien por mensaje para valorar el ejército, pero votando en la encuesta primero, que si no hay mucho lio. Yo votaré en la encuesta y luego daré mi opinión en un mensaje. Yo pido a la gente que cuando alguien vote lo diga por mensaja, a quien y por que, pero hay gente que prefiere que su voto sea secreto.

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución

 resolución