Source: https://magazine.pacot.es/2020/05/19/hablemos-de-game-boy-y-como-nintendo-la-cambio-y-mejoro/
Timestamp: 2020-05-31 01:02:39+00:00

Document:
por ALCAMJI el 19 mayo, 2020
Retroimpresiones - Final Fantasy VI (GBA)
Abril de 1989, Nintendo lanza la Game Boy, y con ello iniciando una serie de consolas que duraría hasta 2005 con la salida de Nintendo DS, aunque se abandonó su producción el 23 de marzo de 2003. Este primer modelo necesitaba de 4 pilas AA para poder funcionar, las cuales duraban hasta 10h.
La consola mantendría su diseño original durante 7 años hasta que apareció la Game Boy Pocket, la cual mantenía las especificaciones de la consola siendo los mayores cambios que la consola era más pequeña, al igual que el puerto para cable link (cuyo diseño se mantendría ya en el resto de modelos), la pantalla pasaba de ser verde y negra a blanca y negra (aparte de perder la rueda de ajuste del contraste de la pantalla), y pasaba a necesitar la mitad de pilas AA, pero manteniendo la misma duración que en el modelo original.
Dos años después del lanzamiento del modelo Pocket, y 9 años después del lanzamiento del modelo original, en abril de 1998, de forma exclusiva para Japón, la Game Boy Light, la cual seguía siendo una Game Boy Pocket, pero por primera vez con pantalla iluminada para poder jugar con poca luz. En el resto de especificaciones se mantenían iguales al modelo Pocket, solo que ahora la duración de las pilas oscilaba entre las 12h si jugábamos con la iluminación de la pantalla encendida, o las 20h si lo hacíamos con dicha iluminación apagada.
En 1994 Nintendo también lanzo el Super Game Boy, el cual es un cartucho para Super Nintendo, el cual contiene el hardware de GB para ejecutar los juegos (SNES no tiene potencia suficiente para emular la consola) y así poderlos jugar en nuestra TV, permitiendo en los juegos compatibles añadir color, o crear nuestros propios filtros de color, aunque con limitaciones, y aparte de usar los bordes del propio accesorio crear los nuestros propios. Como puntos negativos que los bordes que creamos no se pueden guardar (los filtros de color al menos te generan un código numérico para recuperarlos), la ausencia de un puerto de cable link, y que los juegos, al menos en las consolas NTSC, se ejecutan a 60 Hz en lugar de los 59,7275 Hz de la consola original, lo que provoca que los juegos vayan ligeramente acelerados.
Al usar el hardware de Game Boy para ejecutar los juegos estos tienen un límite de 4 tonos para aplicar dichas paletas de color, lo bueno es que si usamos imágenes estáticas podemos “trocear” la imagen y aplicar distintas paletas en cada trozo, como hicieron Donkey Kong o Pokémon.
En 1998, a raíz del éxito de Pokémon, se pondría a la venta, de forma exclusiva para Japón también, el Super Game Boy 2 cuyas mayores mejoras eran que añadía un puerto de cable link para poderse conectar a otro Game Boy/Super Game Boy 2, un par de LEDs para indicar que el dispositivo está encendido y si tenemos conectado correctamente un cable link, y que, ahora sí, los juegos se ejecutan a los 59,7275 Hz originales en consolas NTSC.
A la izquierda Super Game Boy japonés/PAL (comparten diseño), en el centro Super GB USA y a la derecha Super GB 2.
Bootstrap Game Boy
Si os habéis preguntado alguna vez para que hacía la consola el arranque con el logo de Nintendo (el bootstrap) tiene 2 funciones: hacer una comprobación del hardware de la consola, y verificar que el cartucho sea original (simplemente comprueba que la palabra Nintendo este bien escrita).
Hardware Game Boy
¿Pero cuáles eran las especificaciones de Game Boy/Pocket/Light? Las principales eran:
CPU: Sharp LR35902 de 8 bits a 4,194304 MHz
VRAM: 8 KB
Pantalla: 160×144 (relación de aspecto 10:9) 59,7275 Hz
Aparte de esto, la consola solo permite 4 tonos de gris, que en realidad son 3 ya que 1 se reserva para transparencia, y ROMs de hasta 32KB (es lo que ocupa Tetris) y sin posibilidad de guardar la partida, lo cual choca sabiendo que existen cartuchos de:
64KB (The Castlevania Adventure)
128KB (Wave Race)
256KB (Worms)
512KB (Super Mario Land 2)
1MB (Wario Land II)
2MB (Dragon Warrior I & II)
Mappers Game Boy
Para saltarse el límite de tamaño de la consola (dividiendo la información de la ROM internamente en trozos de 32KB) Nintendo desarrollo los mapper, chips que, aparte de “trocear” las roms de los juegos para la GB, permitían añadir periféricos/accesorios a los cartuchos, añadir la opción de gestionar partidas guardadas, o incluso añadir más RAM a la consola. Los mapper que utilizan la gran mayoría de juegos son:
MBC1: Permite ROMS de hasta 2MB, aparte de permitir añadir 32KB de RAM a la consola, aparte de permitir guardar la partida en los juegos. Algunos ejemplos de juegos con este mapper serian:
Donkey Kong Land: ROM de 512KB + 32KB RAM + Guardar partidas
Harvest Moon: ROM de 32KB + 32KB RAM
Home Alone: ROM de 128KB
MBC2: Permite ROMS de hasta 256KB y guardar partidas. Usado mayoritariamente en Japón, y de forma exclusiva para juegos que necesitan si o si guardar partida, como por ejemplo Final Fantasy Adventure (ROM de 256KB +Guardar partida)
MBC3: El ultimo creado por Nintendo, toma como base el MC1, pero añadiendo mejoras permitiendo ROMS de hasta 2MB + 64KB RAM (el doble que en el MBC1) + Guardar partidas + Reloj interno (puede llevar el computo de días, horas, minutos y segundos). Algunos ejemplos de juegos con este mapper serian:
Wario Land II: ROM de 1MB + 64KB RAM + Guardar partidas
Pokémon Edición Oro/Plata/Cristal: ROM de 1MB + 64KB RAM + Guardar partida + Reloj
Aparte de estos mapper Hudson Soft (creadores, entre otros, de la saga Mario Party) lanzaron el HuC1, el cual es básicamente un MBC1 con la posibilidad de añadir un emisor/receptor de infrarrojos. Solo se usó en 4 juegos, siendo el Pokémon Trading Card Game y Pocket Bomberman los que salieron de Japón y quedándose como exclusivos de ese país Daikaijuu Monogatari – The Miracle of the Zone II y Fighting Phoenix (este último el único juego en usar el sistema de infrarrojos).
La primera actualización a nivel hardware llego con la Game Boy Color, lanzada en octubre de 1998, 6 meses despues que la Game Boy Light. Mantenía el mismo hardware de la Game Boy original, pero destacando la pantalla a color, pero a la misma resolución y Hz de la original, aumentaba la RAM a 32KB, es decir 4 veces la original, y la CPU duplicaba su velocidad hasta los 8,388608 MHz. Permitía hasta 56 colores en pantalla, 32 colores para escenario y 24 para sprites, pero este límite se aplica solo a imágenes en movimiento, si usamos imágenes estáticas podemos usar sin problemas 260 como se vio en Alone in the Dark. Al igual que GB se abandonó su producción el 23 de marzo de 2003.
Algunos juegos de Game Boy se relanzaron para Color con paletas de colores, o contenido exclusivo, y casi siempre compatible con la GB original.
Bootstrap Game Boy Color
En esta consola el bootstrap mantiene las funciones de la Game Boy original (verificar ROM y hardware de la consola), ahora también lee la cabecera de las ROMS ya que tiene pregrabadas una serie de paletas de colores para ciertos juegos, aparte de permitirnos elegir una por nuestra cuenta mediante una combinación de botones, pero manteniendo el límite de los 4 tonos. Ejemplo de esto serian Pokémon Edición Roja/Azul.
Mappers Game Boy Color
Con la llegada de Game Boy Color se aumentó el tamaño de las ROMs hasta los 8MB, pero solo para juegos exclusivos de Color, los juegos de Game Boy seguían con el límite de 2MB, pero al usar el mismo hardware que la Game Boy original, el modelo Color también estaba limitado a 32KB de ROm, para alcanzar los 8MB Nintendo desarrollo el MBC5, el cual, tomando como base el MBC1 permitía ROMS de hasta 8MB, 128KB de RAM (4 veces la RAM del MBC1), Guardar partidas y añadir hardware adicional como vibración o una cámara. Algunos juegos destacados que lo usan son:
Wario Land 3: ROM 2MB + 128KB de RAM + guardar partidas
Microsoft Puzzle Collection: ROM 1MB
Perfect Dark: ROM 4MB + 128KB de RAM + guardar partidas + vibración
También existió un MBC6, el cual solo lo usa un juego, siendo este un recopilatorio de juegos y cuya fución es permitir el cambiar de juego sin tener que apagar la consola, y un MBC7, el cual tomaba como base el MBC2 y añadía el soporte de acelerómetros, solo se usó en Kirby Tilt ‘n’ Tumble y Command Master este último exclusivo de Japón.
Por su parte Hudson Soft sacaron el HuC-3, el cual es un HuC-1 añadiendo las funciones de reloj. Solo se usó en unos pocos juegos que no salieron de Japón.
Bandai desarrollo su propio mapper, el TAMA5 para los juegos de Tamagotchi para permitir usar un reloj, un altavoz propio, y permitir que el juego siga funcionando aun con la consola apagada.
La siguiente actualización a nivel hardware llego con la Game Boy Advance en marzo de 2001, 3 años después de la salida de Game Boy Color, siendo un cambio radical en el hardware de la consola. Las especificaciones eran:
CPU: RM7TDMI de 16 bits a 16,7 MHz + Sharp LR35902 de 8 bits a 4,194304/8,388608 MHz
VRAM: 96 KB (32 KB para sprites y 64 KB para mapas)
Pantalla: 240×160 (relación de aspecto 3:2) 59,7275 Hz
Para funcionar usa un par de pilas AA que permiten hasta 15h de juego.
En el caso de Game Boy Advance el límite de tamaño de los cartuchos está en 32MB aunque existen 5 cartuchos de 64MB con un mapper de Nintendo para que la consola pueda ejecutarlos que son:
GBA Video Movie Pak vol. 1 (Shrek)
GBA Video Movie Pak vol. 2 (Shrek 2)
GBA Video Movie Pak vol. 3 (Shark Tale)
GBA Video Movie Pak 2-Movies-In-1! (Shrek + Shark Tale)
GBA Video Movie Pak 2-Movies-In-1! Vol. 2 (Shrek + Shrek 2)
Aun así, incluso los juegos que usaban hardware adicional, como el sensor solar de los boktai, o el reloj de los juegos de Pokémon, se puede programar en el propio cartucho su funcionamiento sin necesidad de usar un mapper.
Para garantizar la compatibilidad con los juegos de Game Boy/Color la consola incluye un pequeño switch en la ranura de los cartuchos, en parte debido a que los catuchos de esta funcionan a 5V, mientras que los de Advance lo hacen a 3,5V. Los cartuchos de Game Boy Advance tienen unas muescas para evitar pulsar el switch y asi hacer funcionar la consola en modo Advance. Si introducimos un cartucho de Game Boy/Color se pulsa el switch y la consola entra en modo Game Boy Color. En este modo usa el mismo bootstrap, pero modificado para indicar que es una Advance y no una Color por si los desarrolladores querían “mejorar” el juego, ya que la pantalla de Advance era más oscura y así podían programar que el juego usase colores más claros en esta consola.
Debido a la diferencia de resolución los juegos de Game Boy/Color se ejecutan en su resolución original lo que provoca que tengan unas pequeñas bandas negras arriba y abajo, aparte de las bandas negras a izquierda y derecha.
En febrero de 2003 Nintendo lanzaría Game Boy Advance SP (Special Project), la cual sustituye las pilas por una batería de ion de litio de 3,7v y 700 mAh con una duración aproximada de 18 horas con la luz frontal apagada y 10 horas con ella encendida. También decidió eliminar el clásico conector jack de 3,5 por lo que se queríamos usar auriculares tenías que comprar un adaptador que se conecta al mismo puerto que el cargador de la consola. Conserva el switch para alternar los modos Game Boy Color y Advance.
En 2005 se lanzaría una versión que en lugar de iluminación frontal usaba retroiluminación (luz trasera), además de permitir ajustar el brillo a dos niveles: bajo o alto. A la izquierda SP de 2003, a la derecha SP de 2005.
También en septiembre de 2005 se lanzaría Game Boy Micro, versión que reducía la pantalla original de 2,9″ a solo 2″, aparte de eliminar los componentes necesarios para ejecutar juegos de Game Boy/Color, siendo este modelo solo compatible con los juegos de Advance. Este modelo también funciona mediante batería de ion de litio con una duración de 7 horas con el volumen y la luz al máximo y 13 horas con el volumen y la luz a nivel medio. También cambia el conector de cable link que además es también el conector del cargador de la batería, aunque recupera el conector jack de 3,5 para auriculares. AL carecer del hardware de Game Boy Color el switch de la ranura de los cartuchos se sustituyó por una pieza de plástico fija para evitar que introduzcamos cartuchos de consolas anteriores a Advance.
Para su consola de sobremesa GameCube, Nintendo también lanzo el Game Boy Player en marzo de 2003 como sucesor del Super Game Boy, aunque sin compatibilidad para las mejoras que este ofrecía. Al igual que el Super Game Boy/2 el Game Boy Player tiene en su interior el hardware de una Game Boy Advance, incluyendo esta vez si de serie el conector de cable link, y permitiendo mejoras en los juegos de Game Boy Advance mostrando una paleta de colores más brillante, o permitiendo usar la vibración del mando de GameCube. El bootstrap modificado también impide ejecutar los cartuchos de GBA Video por miedo a que la gente conectase la consola a una capturadora para piratear los capítulos y películas de los cartuchos.
Todos los kits de desarrollo de Game Boy están diseñados para ir conectados a una consola de sobremesa para poder sacar la imagen a una TV, pero también incluyen una GB que va conectada al cartucho por un cable que va soldado a la toma de corriente y al conector de cartuchos con un doble objetivo, usar la Game Boy de mando y poder ver en la pantalla de la consola como se ve el juego. Los distintos modelos fueron
Wide-Boy
Va conectado a una Famicom, y la placa contiene todo el hardware de Game Boy para ejecutar los juegos. Se conecta al puerto de expansión de debajo de la consola.
Wide-Boy 64 CGB
Este cartucho de Nintendo 64 contiene todo el hardware de una Game Boy Color y fue diseñado por Intelligent Systems, los creadores de las sagas Wars y Fire Emblem, y esta vez había versiones tanto para consolas/TV PAL y NTSC. Al ser una Game Boy Color también ejecuta juegos de la Game Boy original.
Wide-Boy 64 AGB
También diseñado por Intelligent Systems, y también con versiones para consolas y TV PAL y NTSC. Al igual que el Wide-Boy 64 CGB tiene el mismo hardware que una Game Boy Advance lo que le permite ejecutar también juegos de Game Boy/Color
Game Boy puede mostrar un total de 40 sprites simultáneos, de 8×8 preferiblemente para proyectiles o pequeñas piezas y 8×16 para cosas como personajes, se pueden juntar varios sprites para montar uno más grande, pero deben ser todos del mismo tamaño, con un total de 10 sprites por linea, lo cual nos da 80 pixels de dibujado, un 50% de la pantalla horizontalmente. El principal truco es que si varias zona de la pantalla van a ser iguales solo necesitas un sprite y puedes repetirlo las veces que necesites para llenar la pantalla. En este ejemplo se ve que Wario de Wario Land 1 usa 6 sprites solo para su modelado.
Internamente Game Boy puede usar hasta 4 veces la resolución de su pantalla. En juegos simples como Tetris solo necesita almacenar la pantalla.
Pero en juegos mas complejos como los Mario Land almacena con antelación las siguientes zonas del nivel a parte de un pequeño trozo del que ya hemos superado.
En Game Boy Color se mantienen los mismos limites, aunque aquí algunos juegos se animan a usar toda la resolucioón interna de la consola.
Pero lo normal es limitarse a cachear las zonas del mapa que se vayan a necesitar.
Con Game Boy Advance se aumento el limite de 10 sprites a 128 sprites en la misma linea siempre y cuando su tamaño no exceda los 8 pixels de ancho. Los tamaños mas usados son:
8×8, 8×16, 8×32
16×8, 16×16, 16×32
32×8, 32×16, 32×32, 32×64
64×32, 64×64
Lo mas normal sigue siendo usar la resolución interna para cachear el mapa según se necesite. Pero juegos como Doom, Wolfenstein o Iridion 3D funcionan usando toda la resolución interna de la consola.
Mobile System GB
Este accesorio compatible con juegos de Game Boy Color/Advance debuto con Pokémon Crystal y fue compatible con un total de 24 juegos. Fue un primer intento de multijugador inalambrico y de multijugador online, aparte de permitir leer noticias y chatear. Se planearon 4 versiones, aunque al final solo 3 salieron a la venta
Azul: El de serie, compatible con los teléfonos PDC (Personal Digital Cellular); Su Bit Rate máximo era de 9600 bps.
Amarillo: Cable compatible con el teléfono IS-95; Permitiendo un Bit Rate de 14,4 kbps.
Rojo: Cable compatible con los teléfonos DDI (Direct Inward Dial); Permitiendo un Bit Rate de hasta 36,6 kbps.
Verde: Cable que finalmente NO se lanzó, sería compatible con los teléfonos PHS (Personal Handy-phone System) y con los de NTT DoCoMo.
Y hasta aquí este muy interesante artículo sobre Game Boy y su evolución a lo largo del tiempo por nuestro pacotero ALCAMJI. Nos encantaría que nos dejases tus comentarios sobre esta consola de Nintendo, y que te unas a la conversación en los comentarios más abajo. Si te ha gustado este tipo de artículos sobre elementos retro, pásate por este enlace, donde tienes todo el contenido de esta categoría ya publicado en el Magazine, y por este otro, donde tienes otro magnífico artículo de ALCAMJI sobre N64.
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