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Timestamp: 2020-02-29 06:35:51+00:00

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Revisión del marco legislativo y teórico para la...
“Los juegos poseen un magnífico potencial pedagógico ya que facilitan la concentración, incrementan la comprensión, favorecen la retención, aumentan la implicación, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas, mejorando el pensamiento estratégico, la atención, la velocidad para la toma de decisiones y la capacidad para la multitarea”.
Todas estas capacidades enumeradas son muy necesarias para desenvolverse en la nueva Sociedad del Conocimiento, sin embargo cabe preguntarse si el sistema educativo actual está enfocado a que se desarrollen todas o por lo menos parte de las mismas. Este artículo supone un análisis previo a la implantación de un programa de gamificación en alumnado de 5º de primaria. Además de la presente introducción y del posterior planteamiento, en el desarrollo se analizan 3 bloques de contenidos que se consideran necesarios para la aplicación de un programa experimental utilizando dicha metodología, es decir, primero tener en cuenta la legislación, segundo el marco teórico existente sobre la cuestión y tercera, las características evolutivas del alumnado al que nos dirigimos.
Empieza a ser reconocido en amplios sectores de la comunidad educativa, el fracaso de continuar con metodologías[1] clásicas basadas en la mera transmisión oral de contenidos por parte de los señalados como poseedores de esos conocimientos, es decir, el profesorado, a efectos de que el alumnado los absorba, los asuma como propios y sea capaz de reproducirlos tal cual se los presentaron. Este sistema, como ya se ha analizado, dio muy buenos resultados a lo largo del siglo pasado en las diversas etapas de la revolución industrial. En ese periodo histórico existía poca renovación de saberes y dificultades para transmitir, debatir y compartir. Hoy en día, son muchos los expertos que opinan que en la llamada Economía del conocimiento se está demostrando como inservible.
[1] Metodología didáctica: conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.
VILASECA, J.; TORRENT, J.; DÍAZ, A. (2002: 5) lo explican de la siguiente manera:
“Durante la segunda revolución industrial el conocimiento científico descubrió el motor de combustión interna que, progresivamente, se convirtió en una tecnología clave del sistema productivo. En este caso, el conocimiento actúa sobre una tecnología que, aplicada al proceso productivo, genera un cambio radical (y, por tanto, estructural) en la actividad económica. En el caso de las TIC tenemos unas tecnologías que, como siempre, se fundamentan en la aplicación económica del conocimiento. Sin embargo, y aquí está la novedad, la incidencia de este conocimiento no se limita a la tecnología, ya que las TIC también transforman la propia generación del conocimiento. Dicho de otro modo, las TIC son unas tecnologías que se basan en la aplicación económica del conocimiento y que, además, son unas "amplificadoras y prolongadoras de la mente humana”. Estamos pues ante unas tecnologías que utilizan el conocimiento como input y que contribuyen directamente a la generación de conocimiento como output. De hecho, esta breve aproximación a la utilización del conocimiento en la actividad nos lleva directamente a la visión que desde la economía tenemos del conocimiento”.
El surgimiento de las tecnologías de la comunicación y la información implica la necesidad de renovarse continuamente en dos líneas. Primero como usuarios de esas tecnologías, ya que la constante aparición de nuevos dispositivos y su correspondiente software hace necesario una permanente actualización profesional, y segundo, los efectos de su uso han hecho que el intercambio y la generación de nuevo conocimiento sean continuos. Lo que hoy pensamos que es para siempre puede ser que mañana ya haya quedado desfasado.
La nueva economía se define como global, digital y con demanda creciente, y para ello el conocimiento, la innovación, el cambio y la flexibilidad se sitúan como piezas claves del crecimiento y desarrollo económico. Esto hace que el sistema educativo de transmisión del conocimiento tradicional se demuestre poco útil. A la vez implica un cambio en las condiciones laborales y salariales, y en el tipo de empleado que demanda la cadena productiva. Es decir, si uno de los objetivos de la enseñanza es la educar para la vida, y en esa vida, el empleo es un eje fundamental, de nada sirve obtener unos conocimientos transmitidos por terceros en base a la recopilación de información de esa disciplina hasta ese momento si lo que la sociedad pide es que el trabajador sea capaz de generar nuevas ideas, aplicarlas para ponerlas a disposición del mundo laboral y personal, y todo ello usando herramientas tecnológicas. Aspectos como la innovación se convierten en el elemento clave de la nueva economía global del conocimiento y del crecimiento, y para esto es necesario que vaya unido a grandes dosis de atención, observación, análisis del entorno y creatividad.
Los expertos señalan que el trabajador futuro deberá a adaptarse a condiciones de contratación muy cambiantes en las que deberá aportar creatividad, autonomía, trabajo en equipo, flexibilidad, proactividad o dicho en palabras de ALCALDE, I (2014), “el pensamiento adaptativo y la capacidad de dar con soluciones y respuestas más allá de lo rutinario será una de las competencias claves del trabajador futuro ya que la innovación y creatividad requiere de un pensamiento novedoso y adaptable”..
Ante semejante panorama el sistema educativo debe proceder a un cambio de metodologías si queremos que los alumnos sean capaces de desarrollarse profesionalmente en la nueva Sociedad del Conocimiento. Las Leyes marcan los objetivos de la educación, luego son los profesionales los encargados de utilizar los métodos que consideren necesarios para conseguirlos.
Es obligado, pues, tener en cuenta el potencial educativo de estos instrumentos, en el sentido que pueden ayudar al alumnado no solo a iniciarse en el aprendizaje de capacidades básicas como son el dibujo, la lectoescritura o el cálculo, según GROS (2000: 1-11) sino a desarrollar también diversas, habilidades y estrategias cognitivas como la capacidad de resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda y organización de la información, habilidades perceptivomotrices e incluso razonamiento abstracto, THOMPSON Y MELANCON (1985: 61). Todo ello mediante una metodología motivadora que despierta la actividad de los discentes.
No es posible afirmar que el uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza sea un eje prioritario en las leyes educativas, aunque sí se va notando progresivamente una mayor presencia. En todo caso se observa una flexibilidad en la redacción de los artículos que da pie a que los docentes puedan elegir las metodologías que vean más adecuadas.
Actualmente estamos en un momento de actualización normativa. La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación está siendo sustituida progresivamente por la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. A la vez estamos en pleno desarrollo normativo de la misma, tanto a nivel del Estado, como en las Comunidades Autónomas. Estos cambios obedecen a la necesidad de actualizar la forma de funcionamiento de la Educación, en la nueva Sociedad que está surgiendo. La misma Ley lo señala claramente en su Preámbulo “Estamos en un momento de cambios. Los profundos cambios a los que se enfrenta la sociedad actual demandan una continua y reflexiva adecuación del sistema educativo a las emergentes demandas de aprendizaje”. Esta afirmación afecta a todas aquellas personas que forman parte del sistema educativo, y la búsqueda de nuevas metodologías que superen el clásico modelo de enseñanza basada en clases magistrales hace obligatorio contar con las tecnologías de la información y de la comunicación como herramienta para conseguir los objetivos educativos en la Sociedad del conocimiento que ya ha llegado.
El preámbulo de la actual Ley Educativa[2] es donde más referencias encontramos a esta idea anteriormente señalada. Así en el Bloque III, se afirma “… la economía actual, cada vez más global y más exigente en la formación de trabajadores y empresarios, se convierten en una lacra que limita las posibilidades de movilidad social, cuando no conducen a la inasumible transmisión de la pobreza…”. Ya en la Asignatura 1 vimos que eran tres los desencadenantes de la nueva economía “globalización, revolución digital, nuevos patrones de demanda”. La formación del estudiante, no solo en capacidades que se demandan, sino también en el manejo de nuevas herramientas tecnológicas se torna como muy necesario.
[2] Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.
En el Bloque IV se hace patente la imperiosa necesidad de cambiar de método, puesto que el alumnado ha cambiado “…necesitamos propiciar las condiciones que permitan el oportuno cambio metodológico, de forma que el alumnado sea un elemento activo en el proceso de aprendizaje. Los alumnos y alumnas actuales han cambiado radicalmente en relación con los de hace una generación. La globalización y el impacto de las nuevas tecnologías hacen que sea distinta su manera de aprender, de comunicarse, de concentrar su atención o de abordar una tarea”. No sólo el alumnado, sino también el mundo en el que nos movemos presenta otras características “Las transformaciones sociales inherentes a un mundo más global, abierto e interconectado, como éste en el que vivimos, han hecho recapacitar a los distintos países sobre la necesidad de cambios normativos y programáticos de mayor o menor envergadura para adecuar sus sistemas educativos a las nuevas exigencias”. En definitiva, algo se está moviendo. Se hace hincapié en que la forma de aprender no es la misma que hace unas décadas, y que la manera de atender o afrontar las tareas ha cambiado de tal forma que se deben adecuar los sistemas educativos.
Siguiendo con el Preámbulo es especialmente interesante es el Bloque XI, ya que va dedicado íntegramente a la tecnología. Quizá sea el apartado más relevante respecto a otras normativas, ya que el legislador se va dando cuenta de la necesidad de adaptarse a los cambios:
“La tecnología ha conformado históricamente la educación y la sigue conformando. El aprendizaje personalizado y su universalización como grandes retos de la transformación educativa, así como la satisfacción de los aprendizajes en competencias no cognitivas, la adquisición de actitudes y el aprender haciendo, demandan el uso intensivo de las tecnologías. Conectar con los hábitos y experiencias de las nuevas generaciones exige una revisión en profundidad de la noción de aula y de espacio educativo, solo posible desde una lectura amplia de la función educativa de las nuevas tecnologías. La incorporación generalizada al sistema educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que tendrán en cuenta los principios de diseño para todas las personas y accesibilidad universal, permitirá personalizar la educación y adaptarla a las necesidades y al ritmo de cada alumno o alumna. Por una parte, servirá para el refuerzo y apoyo en los casos de bajo rendimiento y, por otra, permitirá expandir sin limitaciones los conocimientos transmitidos en el aula. Los alumnos y alumnas con motivación podrán así acceder, de acuerdo con su capacidad, a los recursos educativos que ofrecen ya muchas instituciones en los planos nacional e internacional. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora de la calidad educativa. Asimismo, el uso responsable y ordenado de estas nuevas tecnologías por parte de los alumnos y alumnas debe estar presente en todo el sistema educativo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán también una herramienta clave en la formación del profesorado y en el aprendizaje de los ciudadanos a lo largo de la vida, al permitirles compatibilizar la formación con las obligaciones personales o laborales y, asimismo, lo serán en la gestión de los procesos. Una vez valoradas experiencias anteriores, es imprescindible que el modelo de digitalización de la escuela por el que se opte resulte económicamente sostenible, y que se centre en la creación de un ecosistema digital de ámbito nacional que permita el normal desarrollo de las opciones de cada Administración educativa”.
Teniendo claro la base didáctica de la Legislación, cabe preguntarse, pues, cuales son los objetivos de la enseñanza, en este caso de primaria, para posteriormente ponerlo en relación con la metodología que nos permitirá conseguirlos. El Artículo 16 apartado 2 lo señala “La finalidad de la Educación Primaria es facilitar a los alumnos y alumnas los aprendizajes de la expresión y comprensión oral, la lectura, la escritura, el cálculo, la adquisición de nociones básicas de la cultura, y el hábito de convivencia así como los de estudio y trabajo, el sentido artístico, la creatividad y la afectividad, con el fin de garantizar una formación integral que contribuya al pleno desarrollo de la personalidad de los alumnos y alumnas y de prepararlos para cursar con aprovechamiento la Educación Secundaria Obligatoria”. Podemos observar que el fomento de la creatividad es un objetivo educativo, por ello el siguiente paso es pensar cómo se puede fomentar y conseguir. A los objetivos clásicos, de leer, escribir y calcular, se suman algunos novedosos como la afectividad y la creatividad, aunque lo que nos interesa en este trabajo es la forma, el método a utilizar para conseguirlo.
El Artículo 18 apartado 6 afirma “Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las materias de este curso, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el emprendimiento y la educación cívica y constitucional se trabajarán en todas las materias”. Las TIC no son solo un medio para conseguir objetivos educativos, sino que son un fin en sí mismo. Es decir, será objetivo educativo que el alumnado aprenda a manejar TIC. Y para ello el Artículo 11 Apartado 5 establece que las Administraciones Educativas y los equipos directivos de los centros tendrán la responsabilidad de “…garantizar la disponibilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula, como medio didáctico apropiado y valioso para llevar a cabo las tareas de enseñanza y aprendizaje.”
A partir de la LOMCE, y siguiendo el siguiente nivel de desarrollo legislativo en el ámbito de Primaria, no debemos dejar de fijarnos en el Real Decreto126/2014 en el artículo 7 apartado i que señala como objetivos “Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.” Al hablar de currículo en el artículo 10. “Los currículos de Educación Primaria incorporarán elementos curriculares relacionados con… situaciones de riesgo derivadas de la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación…”.
Lo que en algunos momentos puede interpretarse como negativo, es decir, la ambigüedad de la Ley en determinados párrafos, puede ser una ventaja desde el momento que abre el abanico para que el docente elija metodologías. Nos encontramos información más concreta cuando se abordan alguna de las materias, como en Ciencias Naturales donde se explicita de la siguiente manera “De igual forma, dada su creciente importancia, se debe iniciar a los alumnos y alumnas en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para buscar información y para tratarla y presentarla, así como para realizar simulaciones interactivas y representar fenómenos de difícil realización experimental”. Otras, como en el caso de Matemáticas abre la puerta para elegir la metodología que se considere necesaria “Esta agrupación no implica una organización cerrada, por el contrario, permitirá organizar de diferentes maneras los contenidos adoptando la metodología más adecuada a las características de los mismos y del grupo de alumnos”. O en el caso de Valores sociales y cívicos “La metodología en el aula se ha de fundamentar en la relación entre el progreso personal y el académico, porque equilibrio afectivo y aprendizaje van unidos y se fortalecen mutuamente. Las decisiones metodológicas se deben guiar por el objetivo de facilitar el desarrollo de personas bien formadas e informadas, capaces de asumir sus deberes y defender sus derechos, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. Los procesos de enseñanza y aprendizaje”
En definitiva, la Ley brinda a los equipos docentes la posibilidad de elegir la metodología didáctica “que comprende tanto la descripción de las prácticas docentes como la organización del trabajo de los docente” para conseguir los objetivos educativos señalados en la misma, y el concepto de currículo que “permitirá organizar de diferentes maneras los elementos curriculares y adoptar la metodología más adecuada a las características de los mismos y del grupo de alumnos” hace que se abra un mundo de posibilidades sobre cuál es la manera adecuada de formar al alumnado para su realización personal y profesional en la Sociedad.
En el mundo de la enseñanza es habitual que todos los profesionales que intervenimos hayamos oído hablar del juego como recurso educativo. Y es que desde el mismo momento de su aparición, la utilización de videojuegos ha venido rodeados de la polémica habitual cuando aparece algún fenómeno que por novedoso rompe con lo que hasta ese momento se estaba practicando, especialmente en un mundo como la educación, donde el cambio de estrategias de gestión de los procesos de enseñanza/aprendizaje se hace de manera tan precavida.
En la búsqueda de nuevas metodologías innovadoras, aquellas didácticas denominadas lúdicas se están convirtiendo en foco de atención. En realidad, tras la consulta de publicaciones variadas se puede observar que hay en torno a tres líneas de planteamiento de la cuestión. Aquellos que están claramente a favor de las ventajas de las nuevas tecnologías y piden expresamente que éstas formen parte de las programaciones docentes. Aquellos que adoptan una posición intermedia, no rechazan que sea necesario una actualización de las metodologías y el uso de las TIC, pero no tienen claro que el aula sea un lugar donde tomen el mando. Y aquellos que reniegan de su uso, y creen que los métodos tradicionales deben seguir existiendo, y siendo prioritarios.
LEÓN JARIEGO, L y LÓPEZ, M.J. (2013: 5) hacen un excelente resumen de las consecuencias que para opositores y defensores del uso de videojuegos se derivan de la exposición a esta actividad recreativa:
1. Restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio.
2. Favorecen conductas agresivas.
3. Limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía.
4. Favorecen el consumo y gasto de dinero
1. Favorecen el autocontrol.
2. Reducen otras conductas problemáticas.
3. Potencian el aprendizaje.
4. Desarrollan la coordinación oculomanual.
5. Potencian la autoestima
Figura 1. Razones aportadas a favor y en contra del uso de videojuegos.
Fuente: LEÓN JARIEGO, R Y LÓPEZ LÓPEZ, M.J (2003) “Los adolescentes y los videojuegos”. Apuntes de Psicología, ISSN 0213-3334, Vol. 21, Nº. 1, 2003.
MORALES, E. (1995: 1) señala que “El juego favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo. Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales”.
GROS, B (2000) afirma que “los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias y ayudar a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje”.
Los juegos superan la “cadena de fracaso” al permitir, como parte de su diseño, múltiples oportunidades para llevar a cabo una tarea hasta su dominio. KAPP (2012).
CHACÓN, P ( 2008: 2) es muy clara al señalar la importancia y la utilidad del juego en la educación de los jóvenes, puesto que permite mejorar las habilidades en determinadas áreas, siempre teniendo en cuenta que a la hora de elaborar las secuencias didácticas éstas deben tener unas etapas como son ”objetivos, reglas, pasos para elaborar un juego didáctico, materiales”. Son muchas las ventajas que la autora percibe en el uso del juego como metodología didáctica “La diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Con el juego, los docentes dejamos de ser el centro de la clase, los “sabios” en una palabra”.
Sin embargo hay muchas opiniones en dirección contraria. La sensación de que el alumno que está frente a una pantalla digital se encuentra “perdiendo el tiempo “y lo mejor que hacía era “leer o escribir” es habitual en muchos de los padres. A nivel del profesorado es frecuente escuchar que los malos resultados académicos de tal alumno son debidos a su gran interés y dedicación en los videojuegos.
Es reciente el estudio de CORDER, K (2015: 12-106) en el que tras analizar los niveles de actividad y sedentarismo de un grupo de 845 alumnos (con una media de edad de 14,5 años) concluyeron que aquellos que invertían más tiempo ante pantallas digitales obtenían peores resultados académico. En concreto "…cada hora extra invertida en las pantallas se asoció con 9.3 puntos menos en los logros académicos durante secundaria (a los 16 años)", lo cual se traduce en reducir de un notable a un suficiente. Al contrario estaban aquellos que dedicaban más tiempo a actividades como la lectura o las tareas de la escuela y obtenían mejores puntuaciones en los exámenes, presuntamente por mantenerse alejados de las pantallas digitales.
Si hacemos un repaso a la actualidad es frecuente ver reportajes que asocian muchos de los valores negativos existentes en nuestra sociedad moderna, como son el individualismo, la competitividad, el consumismo, la agresividad, la violencia, la velocidad al volante, a la práctica intensiva con los videojuegos. Son diversos los autores (ANDERSON Y ENELDO, 2000; ANDERSON Y BUSHMAN, 2001, LYNCH Y WALSH, 2004), que afirman que “los niños que juegan a videojuegos violentos, tienen más probabilidades de tener pensamientos agresivos, sentimientos y comportamientos, y la disminución de la actitud prosocial para prestar ayuda”.
Vemos que existe en algunos sectores una concepción de los videojuegos como algo muy alejado del aprendizaje de lo que entienden debe ser aprendido en las escuelas “El hecho de jugar se entiende como un momento lúdico, sin valor pedagógico, hecho que dificulta la implantación del aprendizaje basado en los videojuegos debido a su concepción social meramente basada en el entretenimiento y no analizando el tipo de juego en concreto, lo que puede aportar una u otra herramienta”. FREITAS (2007)
Todo ello hace que en la actualidad existan importantes reticencias sobre el uso de los videojuegos por temor de los padres a una excesiva individualización, aislamiento, adicción, contenidos violentos yo/ sexista y por parte del profesorado por ver el juego como algo incompatible con el aprendizaje, por lo menos en relación a la materias básicas e instrumentales de currículo académico.
El debate está abierto, en palabras de GEE (2004: 8-9) se trata de encontrar “la teoría del aprendizaje humano incorporada a los buenos videojuegos”. Y es que experiencias de cambio positivo existen “La saga Assasin’s Creed ha logrado lo que muchos profesionales de la historia no: que personas de toda procedencia geografía y extracción social se interesen y logren aprendizajes significativos en el campo de la Historia”. TÉLLEZ, De ITURRIAGA, D (2014: 145-155).
Referencias pedagógicas.
Si la Pedagogía se define como la práctica educativa o método de enseñanza en un terreno determinado o también como la ciencia que estudia la metodología y las técnicas que se aplican a la enseñanza y la educación, no hay duda que a la hora de aplicar una técnica, como en este caso sería la utilización de los videojuegos en el aula como estrategia pedagógica debemos recopilar cómo hasta este momento ha sido contemplado este método.
Nos encontramos que los juegos, sin video delante, ha sido objeto de debate desde que la enseñanza más o menos llevada a cabo por figuras expertas y dedicadas íntegramente a ello se puso en marcha. Analizaremos en el siguiente apartado la utilidad del juego.
Mediante el juego se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo que permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. “Las implicaciones de tipo emocional, el carácter lúdico, el desbloqueo emocional, la desinhibición, son fuentes de motivación que proporcionan una forma distinta a la tradicional de acercarse al aprendizaje”. CORBALÁN Y DEULOFEU (1996: 71-80).
Entendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversión y el entretenimiento de quien la desarrolla. Según PIAGET (1985), «los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla».
VIGOTSKY (1981) consideraba que la creatividad existe potencialmente en todos los seres humanos, y es susceptible de desarrollar. O sea, que no es privativa de los genios, sino que está presente en cualquier ser humano que imagine, transforme o cree algo por insignificante que sea en comparación con las grandes personalidades creativas de la historia.
Partimos de la base de que la creatividad como elemento importante para desenvolverse laboralmente en la nueva sociedad del conocimiento puede ser desarrollada. “Trabajar la creatividad en el contexto escolar es capacitar al alumno para percibir estímulos, transformarlos y hacerle competente para comunicar sus ideas o realizaciones personales mediante los códigos a los que esté más predispuesto. De ahí que nos indique lo perjudicial que sería relegar la creatividad a las asignaturas de música, plástica o expresión corporal”. MARÍN Y DE LA TORRE (1991: 33). En un medio donde los avances tecnológicos producen constantes variaciones en los gustos y necesidades de los consumidores, la creatividad es asociada con la innovación, en este caso la innovación tecnológica.
En muchos casos, el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social. ROJAS (2009: 150-156).
Todo ello cobra sentido al analizar los grandes retos a los que se tienen que enfrentar las diferentes economías, “las nuevas reformas laborales, la necesidad de aumento de productividad empresarial, la recuperación de puestos de trabajo, encontrar nuevos nichos y vías de negocios, las nuevas responsabilidades frente al modelo económico que se quiere poner en marcha para salir de la crisis económica, las tecnologías de la información y la comunicación, el proceso de globalización, la creciente competencia en los mercados, la aparición de mercados emergentes todas ellas pueden ser amenazas muy serias para las regiones y países, especialmente para aquellos económicamente menos desarrollados”. PEÑAHERRERA Y ALVARADO (2012: 241)
Introducir el juego u otras tareas lúdicas en el aula no tiene por qué ser complejo en matemáticas, donde surgen numerosos planteamientos y problemas cuya resolución puede ser vista como un premio o una meta a alcanzar. Algunos investigadores ya han analizado las ventajas que puede suponer introducir juegos en el aula mediante el estudio de casos prácticos de aplicación (TORRES, 2001; CHAMOSO ET AL., 2004; HERNÁNDEZ ET AL., 2010; BRACHO ET AL., 2011; MALASPINA, 2012 Y VILLARROEL, 2012). Es deseable, que estas posibilidades didácticas se vayan ampliando al resto de áreas de conocimiento. En realidad, a poco que se investigue, las experiencias de introducción de las TIC en las aulas son innumerables.
Característica evolutivas del alumnado de 5º de Primaria
Se puede afirmar que los niños de diez años, escolarizados en 5º de Educación Primaria, presenta una gran evolución cognitiva respecto a edades precedentes. Tienen más recursos para planificar y utilizar de forma eficiente sus aptitudes cuando se enfrentan a un problema, también cuando tienen que recordar informaciones. Saben que para pensar y solucionar de manera correcta hay que tener en cuenta diferentes variables, prestar atención, relacionar datos de forma simultánea y trabajar con mayor velocidad y memoria en el desarrollo de las tareas. Siguiendo a PALACIOS, J, MARCHESI, A. y COLL, C. (1999: 342) se puede afirmar que en términos generales los niños mayores trabajan con más facilidad de manera independiente, pueden seguir una o varias conversaciones, y se concentran con más precisión en los aspectos relevantes de un juego o una tarea. Tienen lo que se llama la atención selectiva, la capacidad para filtrar las distracciones y concentrarse en una información relevante. El control y selección de la atención hace que los procesos cognitivos ganen en adaptabilidad.
Los niños son más conscientes de sus propios procesos cognitivos, dándose cuenta de cómo piensan y qué piensan, están ya preparados para evaluar tareas intelectuales como el grado de dificultad, el tiempo que les va a llevar hacerlo, y de seleccionar las estrategias pertinente, evaluando su propio nivel de ejecución y resultados.
De acuerdo a PIAGET (1966), los niños de diez años han llegado al llamado pensamiento operatorio concreto[3] caracterizado por su descentración (ante un problema toman en cuenta varias dimensiones en vez de centrarse en una de ella), realidad inferida (no se fían exclusivamente de la apariencia de las cosas sino que van más allá de la información inmediata), reversibilidad (ante un fenómeno determinando se dan cuenta que hay unas acciones que compensan otras y que conducen al mismo punto de partida), y transformación (no se fijan sólo en los estados iniciales y finales, sino que son capaces de seguir y tener en cuenta las transformaciones).
A nivel de personalidad los niños siguen avanzando en la construcción del conocimiento de su propio yo y en la valoración que hacen de sí mismos. En el proceso de afianzamiento de su propio de su propio autoconcepto se hace más patente la vertiente social del mismo, formándose en base a las relaciones interpersonales y las comparaciones con otros niños de forma que será más diferenciado (se forman distinciones más precisas y articuladas), coherente y estable (basado en juicios propios y en la evaluación de la evidencia, ganando en coherencia y estabilidad), abstracto (descripciones de aspectos no visibles sobre todo características sociales y psicológicas), relativo (ya que se basa en las comparaciones con los otros) y privado (consideran su yo como privado y no accesible a los demás).
Es en el área de conocimiento social donde los niños tratan de comprender a los demás y afianzan su visión de las relaciones interpersonales y del entramado de los sistemas sociales. La representación de los procesos mentales de otras personas produce una conciencia creciente tanto de la existencia de pensamiento de los otros tanto en cuanto de sus posibles contenidos en función de sus circunstancias. Pero no sólo en lo cognitivo, sino que se extiende también a contenidos emocionales. Debemos señalar que ya son capaces de predecir situaciones en las que una persona mostrará emociones como el orgullo, la alegría, la gratitud, la preocupación, el entusiasmo o la culpabilidad. Es con diez años cuando se amplían las emociones como la decepción o el alivio.
En el desarrollo moral se produce lo que KOHLBERG (1982: 33-51) denomina paso de la moral preconvencional a lo convencional. Es decir, el paso de pensar que las normas deben ser obedecidas porque lo dice la autoridad y así se evita el castigo, al estadio en el que se piensa que las normas deben ser cumplidas para mantener relaciones humanas cordiales, armoniosas, y por el buen funcionamiento del sistema social.
En esta breve descripción de las características de la edad no podemos dejar pasar el desarrollo físico, ya que esta etapa de preadolescencia está marcada por el comienzo de cambios importantes que pueden tener consecuencias psicológicas y comportamentales. El hecho de que se produzcan algunos cambios como el aumento del grosor de los huesos, el acné, crecimiento de masa muscular y aparición del vello puede afectar al carácter. Analizar el porqué de estados más irritables o inestables emocionalmente nos puede hacer comprender algunas de las características más llamativas de los chicos y chicas sobre todo durante la adolescencia temprana. Todo ello está descrito en PALACIOS, J, MARCHESI, A. E COLL, C. (1999: 441-447)
No hay duda que investigar nuevas metodologías adaptadas a las características del alumnado para conseguir los objetivos educativos es algo que una sociedad moderna y avanzada se debe plantear. En este artículo se ha hecho un breve repaso del estado actual del tema en cuanto a legislación y pedagogía, aportando algunos datos a tener en cuenta, pero sería mejorable si fuera acompañado de un estudio de campo, aprovechando la población que los profesores que ejercemos en educación primaria tenemos a nuestra mano. Esta investigación ya se ha realizado y en próximos artículos, publicaremos los resultados de la misma.
VILASECA, J. TORRENT, J. y DÍAZ, A. (2002). “La economía del conocimiento: paradigma tecnológico y cambio estructural. Un análisis empírico e internacional para la economía española”. Working Paper Series WP02-003.
ALCALDE, I. (2014) “Diez competencias clave para el trabajador futuro”. Disponible en: http://www.ignasialcalde.es/diez-competencias-clave-para-el-trabajador-futuro/ [Consultado: 28 de agosto del 2015].
GROS, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12, 1-11. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html [Consultado: 24 de agosto del 2015].
GROS, B. (2000). Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje. El uso de los videojuegos en la enseñanza. Disponible en: http://reddigital.cnice.mec.es/3/firmas_nuevas/gros/gros_3.html [Consultado: 4 de septiembre del 2015].
GROS, B (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Graó
MELANCON, J,G. y THOMPSON, B (1985) “Selected correlates of computer arcade game play”. Perceptual and motor skills, 61, 1123-1129.
MORALES, E. (1995) El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Disponible en: http://www.dialogosfelafacs.net/wp-content/uploads/2012/01/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-primaria.pdf [Consultado: 10 de agosto del 2015].
CHACÓN, P (2008) “El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje”. Disponible en: http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf [Consultado: 11 de agosto del 2015].
CORDER, K . ET AL. (2015) “Revising on the run or studying on the sofa: prospective associations between physical activity, sedentary behaviour, and exam results in British adolescents”. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity 2015, 12:106 doi:10.1186/s12966-015-0269-2
ANDERSON, C. Y ENELDO, K. (2000). “Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavoir in the laboratory and life”. Personality and Social Psychology Bulletin, 78 (4), 772-790.
FREITAS, S (2007): “Informe sobre el uso de juegos en educación”. Octeto 2.0. Disponible en: http://cent.uji.es/octeto/node/2054 [Consultado: 29 de agosto del 2015].
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[3] Etapa en la que el niño puede ordenar y reorganizar sus representaciones mentales, a través de una comunicación coherente sumado a la relatividad y pluralidad. La edad en que cursa esta etapa es de 7 a 11 años aproximadamente.

References: resolución 
 Artículo 16
 Artículo 18
 Artículo 11
 artículo 7
 artículo 10
 resolución