Source: https://www.realovirtual.com/articulos/5236/resultados-encuesta-rov-2a-generacion-visores-rv
Timestamp: 2019-01-18 06:27:55+00:00

Document:
Resultados y conclusiones de la encuesta realizada por ROV en el foro y diferentes redes sociales acerca de las mejoras que esperamos en la segunda generación de visores virtuales.
4 SEP 2018 9:00
Hasta que llegue el momento de la singularidad y no sepamos distinguir si el mundo que nos rodea es sintético o es real, la tecnología RV tendrá algo muy diferente -y excitante- comparado con el resto de los artículos electrónicos que tenemos por casa: un margen de mejora inmenso en cada una de sus diferentes partes.
Pantalla. Lentes. Sensores. Cables. Protocolos. Tracking. Háptica. Vivimos los últimos momentos de aquella primera generación de Realidad Virtual que llegó hasta los usuarios hace dos años y desde el primer día -antes incluso de llegar a probarla- el discurso siempre ha sido el mismo: ¿qué tendría que mejorar para convertirse en un dispositivo adoptado por las masas? Asumiendo que el límite lo marca la tecnología actual, ¿qué característica de esta primera generación nos molesta más -y por tanto- nos gustaría que evolucionara en la siguiente?
Aprovechando nuestro viaje a la Gamescom 2018, quisimos hablar con todos los desarrolladores y estudios relacionados con la realidad virtual para intentar sacar alguna conclusión. Apoyados por vuestras respuestas en el foro, lanzamos también la pregunta en Twitter y Reddit.
Los usuarios de Reddit eligieron la mejora en la resolución como el aspecto más importante en los nuevos visores, seguido por el campo de visión y por último y menos importante que las anteriores, la ausencia de cables.
En Twitter la resolución fue también elegida como la mejora más esperada, seguido por retirar los cables y por último aumentar el campo de visión.
En el foro de Real o Virtual escogimos la Resolución por encima del campo de visión. La ausencia de cables fue la opción menos importante en comparación con el resto.
Como anécdota, estuvimos preguntando también a todos los desarrolladores que nos cruzábamos por la Gamescom 2018. 9 de los 16 eligieron Wireless como principal mejora, 5 Campo de visión y 2 resolución.
Tras casi 300 respuestas de todos los ámbitos es curioso comprobar cómo la opinión de los usuarios difiere de la de los desarrolladores. Si para unos la resolución y el campo de visión (FOV) serían los puntos a mejorar en la segunda generación, para la industría de la RV el principal hándicap lo presentan los cables.
Quizás la cantidad de tiempo que pasan unos y otros en el mundo RV venga a definir cada posición. No es lo mismo "vivir" horas y horas desarrollando dentro de la RV, pisando cables, quitándo y poniendo el visor cada dos minutos para comprobar código, que disfrutar de una sesión intermitente.
Los sistemas wireless funcionan perfectamente en esta generación (Vive Wireless o TPcast) y muchos esperamos que esta función se integre de manera nativa en los próximos visores tethered (conectados a PC). Sin embargo, la resolución y el FOV, dos conceptos entrelazados, deben parte de su futuro a la capacidad que tengan las tarjetas gráficas de mejorar su potencial. Vive Pro marca el nivel de calidad de esta generación y se espera que Pimax o StarVR eleven exponencialmente estos valores, siempre a costa de exigir un PC de altísimas prestaciones.
Para terminar, de arriba a abajo, según importancia, los participantes de la encuesta durante la GamesCom 2018:
NetEase Games | Nostos
Jean Philippe Baril | Ubisoft | Transference
Celine Combelles | Konami | Zone of the Enders VR
Marco Mänd | Levity Play | Skyfront VR
Andreas Juliusson | Fast Travel Games | Apex Construct
Hadrien Lanvin CEO | Innerspace | A Fisherman's Tale
Jan Wagner | Black Cell (StarVR Partner)
Alma Moya | Ozwe Games | Anshar Wars
Johan Högfeldt | Oddraven Studios | Carly and the Reaperman
Johan Gjestland | Fungl
Alex Morozov | Neurogaming
Anshar Studios | Detached
Juan Tamargo | Top Entertainment Agency
Carlos Bolivar | Jugón Virtual
Tecnología Real o Virtual Gamescom 2018
#11 4 SEP 2018 14:37
Yo por mi parte lo que más agradecería es la ausencia de cables. Quizá si no lo hubiera probado mucho diría la resolución, como opina mi hermano, pero después de dos años con el vive lo que más me molesta son los cables.
La resolución claro que me gustaría que fuera mejor, pero no es algo que me impida disfrutar al máximo mientras juego, los cables si lo hacen.
Respecto a los mareos, dos personas se han mareado en mi casa, aunque sólo en determinado juego, en los otros iban bien. Yo no me mareo.
Está claro que todo lo que puedan hacer al respecto será bienvenido.
#12 » Respuesta a	Lorient #10 4 SEP 2018 14:38
Lorient: Esas experiencias no marean, pero ponles una experiencia con movimiento libre, y ya veras como cambia la historia.
Hombre, poner movimiento libre el primer día a alguien que jamás ha tocado la realidad virtual es como ir a correr 20km con alguien que jamás ha corrido. En el km 5 está echando la pota. La VR como cualquier otra actividad mínimamente intensa necesita un poco de adaptación.
Hubo gente que vino varias veces por mi casa. El primer día le puse cosas light, el segundo día cosas intermedias y el último día movimiento libre y no hubo problemas. Si les hubiese metido movimiento libre el primer día estaría todos asqueados de la VR, eso seguro.
#13 4 SEP 2018 16:32
Para mi, más resolución, fov y los cables. Matizando que más que más resolución, es deshacerse del screen door,el fov actual si aumenta mejor, y los cables, será que yo me lo tengo bien montado que no me molestan apenas, pero entiendo que pueden ser un incordio.
#14 » Respuesta a	Lorient #8 4 SEP 2018 16:53
Pero de verdad todavía se marea la gente utilizándolo de pie con escala de habitación y controladores de movimiento? Esta claro que con Gamepad marea si te refieres a eso.
0.software de calidad tipo skyrim vr AAA killerApp
1.seguimiento ocular q permita mover la VR con tarjetas de gama media baja para las masas
2.Resolucion nitidez máxima
3.FOV
4.libertad wireless
#15 » Respuesta a	Lorient #10 4 SEP 2018 17:02
Hola lorient leo otro comentario tuyo.
Yo se lo he enseñado a muchísima gente y ni uno se ha mareado. Todos han alucinado(para bien). Claramente he querido que disfruten les puse las htc vive Arizona sunshine Space pirate trainer, the lab demos de Oculus.. Con las vive pro más recientemente skyrim VR con natural locomotion y es que salen flipando de la emoción. Ahora cuando les digo lo que VALE todo me mandan a la mierda finamente
?que le pusiste a esa pobre chiquilla para que acabará devolviendo?
#16 4 SEP 2018 17:15
yo me conformo con que quiten el glare...
#17 4 SEP 2018 22:31
para mi que aumenten la resolución y el fov es necesario casi a partes iguales, prefiriendo ligeramente un aumento del fov por encima de la resolución, pero vamos que ambos me parecen imprescindibles.
Lo de los cables es algo casi secundario.
Fov 50%
Resolucion 45%
Sin cables 5%
A ver si tanto oculus como vive se atreven a meter 8k con 200 grados de fov el año que viene sin sobrepasar la barrera de los 1000 euros.
#18 » Respuesta a	kiketron #14 4 SEP 2018 23:19
kiketron: Pero de verdad todavía se marea la gente utilizándolo de pie con escala de habitación y controladores de movimiento? Esta claro que con Gamepad marea si te refieres a eso.
La escala habitación no marea. Pero ¿Cuántos juegos hay de escala habitación? un 0,0XX%. En el momento en el que las dimensiones del juego son mayores que tu habitación, y tengas que moverte con gamepad, ya no tienes escala habitación. Por eso, las demos en donde permaneces estático no marean. Pero prácticamente todos los juegos no son escala habitación porque tarde o temprano tienes que moverte con el pad. Eso si, si utilizas teletransporte, tampoco marea.
Pero estamos hablando de jugar en realidad virtual exactamente como lo hacemos en un monitor, con movimiento libre. Y te aseguro que prácticamente todo el mundo siente mareos. Es verdad que no todo el mundo los siente con igual intensidad. Pero la gente normal, y aqui excluyo a prácticamente todos los que son como yo, que son capaces de sacrificarse y sentir mareo por la realidad virtual, la gente normal, se marea por cinetosis y no se gastará el dinero en un cacharro que les hace pasar un mal rato. Y la realidad virtual no va a sobrevivir por vender 10 o 20 millones de gafas a gente como nosotros. Aunque parezca mentira, 20 millones de gafas es un mercado muy pequeño. Para que esto funcione, hay que llevarlo al mismo nivel que el uso de internet, el uso de los móviles, el uso del gaming de monitor, donde hay cientos de millones de usuarios. Y hasta que no deje de marear, no llegaremos a esos niveles.
25 OmniPad, un andador con superficie plana que gira sobre sí misma	Hace 7 horas

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