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Métodos científicos, software lógico e inteligencia artificial - PDF
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Domingo Juan José Vargas Sevilla
1 Métodos científicos, software lógico e inteligencia artificial José A. Olivas 1, Alejandro Sobrino 2 1 Dpto. de Informática. Universidad de Castilla La Mancha. Grupo ORETO. 2 Dpto. de Lógica y Filosofía Moral. Universidad de Santiago de Compostela. Resumen El objetivo de este trabajo es examinar tres métodos de explicación científica; a saber, el deductivo, el inductivo y el abductivo, y su papel en la modelización, usando programación lógica, de problemas de inteligencia artificial. Se concluye que, desde un punto de vista teórico, los métodos inductivo y abductivo permiten la representación de problemas que de inicio no están completamente definidos o de los que no se disponen todos los datos, situación por lo demás muy frecuente en la vida ordinaria; sin embargo, el método deductivo, además de representar bien problemas definidos de manera precisa y completa, es el método ejecutivo por excelencia, ya que es el que sigue la noción de algoritmo. El trabajo finaliza examinando algunas particularidades de los métodos en el ámbito aplicado de la Ingeniería del Software. Palabras clave: Métodos científicos, software lógico, IA, Ingeniería del Software. 1 Preliminares. Tres mé todos de explicación científica: Deductivo, inductivo y abductivo. La ciencia es una actividad humana especializada con la cual pretendemos conocer más y mejor acerca de nosotros mismos y de aquello que nos rodea. El conocimiento científico es un conocimiento especial que presupone la capacidad de usar un lenguaje no ambiguo y un método, el método científico, que garantiza - hablando un tanto idealmente- la objetivación de las aserciones, la corrección de las argumentaciones y lo fructífero de las predicciones. Tradicionalmente, y en terminología carnapiana, la explicación científica se ha asociado a establecer una relación normativizada, certificada o legalizada entre el explicatum o explanans, llamado también base de la explicación y el explicandum o explanandum, llamado también objeto de la explicación, de manera que este último aparezca como una consecuencia inexcusable o muy fundamentada del primero. Si el explanans incluye leyes indubitablemente ciertas, la explicación es nomológico-deductiva; esto es, el explanandum se sigue necesariamente del explanans. Si la ley que une la base con el objeto de la explicación es de naturaleza probabilística, la explicación2 es probabilístico-inductiva y el explanadum se debe seguir con una probabilidad alta del explanans si se pretende que sea una explicación plausible del mismo. La certificación o legalización en la transmisión de la verdad la ofrece la lógica, que proporciona un lenguaje adecuado para hacer operaciones deductivas e inductivas; esto es, para calcular conclusiones que se siguen necesariamente o con cierta credibilidad -una probabilidad, un porcentaje, p. ej.- de las premisas o información de partida. En la versión clásica de Hempel-Oppenheim, estas modalidades de explicación responden al siguiente esquema: L 1,,L r C 1 Regla,,C k Leyes generales Condiciones iniciales Explanans E Descripción del fenómeno que se explica Explanandum Existen otras modalidades de explicación asociadas a este mismo esquema, como la deductivo estadística, la inductivo-estadística de Hempel, la de pertinencia estadística de Salmon u otras variedades, con un esquema ligeramente diferente, como la funcional o la teleológica, que en este trabajo serán simplemente mencionadas. La explicación nomológico-deductiva y la explicación inductiva son las que merecerán más atención de nuestra parte, interés que se extenderá a otra modalidad de explicación, debida a Peirce, que se ha mostrado racional y útil en la resolución automática de problemas: la explicación abductiva, que dice que, dado un conjunto de datos, si una hipótesis parece explicarlos y no hay otra mejor, esa hipótesis puede tomarse cautelosamente como verdadera. En esquema: D es una colección de datos H es una posible explicación de D Ninguna otra hipótesis puede explicar D tan bien como lo hace H Entonces, H es probablemente verdadera El objetivo de este trabajo es analizar el método deductivo, inductivo y abductivo en el marco de los programas lógicos. Aunque un programa lógico es un caso especial de Máquina de Turing, lo que lo hace formalmente equivalente a su formulación en cualquier otro lenguaje, los comentarios que se hagan aquí se restringirán a los lenguajes de programación lógica. El artículo se desarrollará así: en el apartado 2 se habla del uso del método deductivo en programación lógica para la resolución de un problema que tiene que ver con el logro de un objetivo en un escenario completamente definido. Se trata del problema clásico en I. A., popularizado por McCarthy, del mono y el plátano. En el apartado 3 se exponen las ideas básicas que gobiernan el empleo del método inductivo en el aprendizaje automático a través del ejemplo de Winston, también clásico en I.A., sobre el3 concepto de arco. En el apartado 4 se hace lo propio con el uso del método abductivo, respecto a las condiciones que deberían darse para la obtención de un fin en un problema de planificación, concretamente en un mundo de bloques, popularizado hace años en el mundo de la Inteligencia Artificial por T. Winograd. La representación en Prolog de esto ejemplos de debe a Bratko. Finalmente, en el apartado 5, se hace un examen crítico de estos métodos, focalizando nuestra atención en tres aspectos: i) la variedad de métodos deductivo, inductivo, abductivo- atañe a la representación, no a la resolución automática de los problemas. Un ordenador sólo ejecuta algoritmos y estos, en cada paso de ejecución, son deductivos. ii) En computación hay que resolver problemas poliédricos, con una gran variedad de aristas, a menudo complejas, que conllevan la solución de subproblemas o subtareas. Cada una de ellas, puede requerir un método de representación distinto al empleado en un paso precedente. La integración de métodos distintos es uno de los retos de la Ingeniería del software actual, iii) La seguridad se asocia a la deducción y, en programación, sobre todo en determinados ámbitos industriales, energéticos, la seguridad es un valor muy demandado. Pero al mismo tiempo se reclama, sobre todo desde ámbitos teóricos, la categoría de libre albedrío como inexcusablemente asociada a la inteligencia. Compatibilizar este dilema es un reto para los años futuros. 2 El método deductivo e n programación lógica: Resolución segura de metas. El problema del mono y el plátano fue expuesto por MacCarthy, uno de los padres de la I.A. El escenario del problema es el siguiente: usualmente los humanos decimos de un animal que muestra cierta inteligencia si, siempre que no pueda conseguir un objetivo de forma directa, es capaz de usar o idear situaciones intermedias que le acerquen a ese fin. El caso del mono y el plátano atiende a esta concepción y se plantea así: supongamos que hay una habitación en cuyo centro está colgado un plátano. El plátano está a una altura tal que es inasible para el mono. El mono está situado en la puerta de entrada a la habitación, y la habitación tiene, en una parte alejada de la puerta de entrada, una ventana, a cuyo lado se sitúa una silla. El mono puede usar la silla para subirse a ella y obtener el plátano, pero antes ha de desplazar la silla al centro de la habitación y él mismo ha de trasladarse desde su posición original en la puerta hasta la ventana donde se encuentra la silla. La pregunta es: dado un estado inicial, como el descrito, puede emprender el mono una secuencia de acciones que le conduzcan a obtener el fin deseado; esto es, a conseguir el plátano? Ese mundo del mono tiene una representación plausible en Prolog utilizando estructuras. Escojamos la palabra estado como el functor que agrupa la información relativa a la situación posible del mono, la silla y el plátano. La siguiente figura muestra el estado inicial.4 estado en_la_puerta en_el_suelo en_la_ventana no_tiene situación_del_mono posición_del_mono situación_de_la_silla resultado La resolución de este problema se puede ver como un juego unipersonal con las siguientes reglas: El objetivo es una situación en la que el mono tenga el plátano; esto es, cualquier estado en el cual el último componente es 'tiene' (el resto de las ranuras puede ser cualquier cosa): estado(_,_,_,tiene). Si el mono no tiene el plátano, cuáles son los movimientos que cambian el mundo del mono; esto es, que le permiten pasar de un estado a otro más interesante para lograr su fin? Hay cuatro tipos de movimientos que puede hacer el mono: (1) coger el plátano (2) subir a la silla. (se asume que la acción de subir no es reversible). (3) empujar la silla (4) desplazarse por la habitación Pero el mono no puede realizar cualquier movimiento independientemente del estado en el que esté. Por ejemplo, no puede desplazarse con la silla si no están en la misma posición. Tales reglas se pueden formalizar en Prolog como una relación triádica llamada movimiento: movimiento(estado1, Movimiento, Estado2) donde Estado 1 es el estado antes del movimiento, Movimiento es el movimiento ejecutado y Estado2 es el estado después del movimiento. La cuestión principal a la que tiene que responder el programa es: puede el mono, a partir de algún estado inicial Estado, alcanzar el plátano? Se puede formular esto con un predicado de un argumento: éxito(estado) donde Estado es el estado inicial del mono y éxito es el nombre de la relación que indica el logro del objetivo. El programa para éxito se basa en dos observaciones:5 1. Para cualquier estado en el que el mono ya tenga el plátano, el predicado exito es verdadero; no se necesita ningún movimiento en ese caso. Esto corresponde al hecho: exito(estado(_,_,_,tiene)). 2. En otras situaciones, se hace necesaria una definición recursiva que permita uno o más movimientos; esto es, el mono tiene éxito en cualquier estado Estado1, si hay algún movimiento Movimiento de Estado1 a Estado2 tal que el mono pueda coger el plátano en el Estado2 (ejecutando para ello 0 o más movimientos). exito(estado1):- movimiento(estado1, Movimiento, Estado2), exito(estado2). Una vez definidos los movimientos admisibles para el mono, la confección del programa Prolog que regula su conducta es inmediata. Algunas preguntas en las que es posible comprobar cómo el intérprete deduciría automáticamente verdades útiles para la conducta del mono serían las siguientes:?- exito(estado(x, Y, en_el_centro, tiene)). X = en_el_centro, Y = sobre_la_silla ; No?- exito(estado(en_la_puerta, en_el_suelo, en_la_ventana, no_tiene)). Yes Los sistemas de producción en I. A. son un mecanismo clásico de resolución de problemas que responde a esta filosofía. De hecho, la mayoría de los sistemas basados en conocimiento, son sistemas de reglas (deductivas). Este ejemplo muestra que, para un sistema cerrado y completo -como el mundo del mono- un programa lógico pueden deducir todo el conocimiento verdadero de ese mundo. Los ordenadores saben acerca de realidades algorítmicas; esto es, de ámbitos donde las cuestiones están definidas con un lenguaje preciso y existen procedimientos de decisión para, en un número finito y secuencial de pasos, proporcionar una explicación, -en este contexto, deducir la información requerida a partir de la información ya disponible-. Pero qué ocurre si toda la información no está disponible, como pasa en un típico problema de aprendizaje en el que el aprendiz va conformando cada vez una explicación mejor a medida que va disponiendo de más datos y de más capacidad para analizarlos?. En ese caso, el método deductivo no vale y debe ser sustituido por un método más flexible, como el inductivo. 3 El Método inductivo e n programación lógica: El aprendizaje de conceptos. En el apartado anterior se ha visto que, para problemas exactamente caracterizados, el ordenador es capaz de deducir cualquier conocimiento verdadero. Pero cabe preguntarse si las computadoras pueden ayudar no sólo a dar cuenta del6 conocimiento ya establecido, sino a descubrir nuevos hechos. El problema del aprendizaje del concepto arco figura arquitectónica- es un tema clásico en I. A. popularizado por Winston. El programa Arches aprende el concepto de arco a partir de un lote de ejemplos y contraejemplos que le proporciona el que le pretende enseñar. Los ejemplos son procesados secuencialmente y, con cada nuevo caso, el programa tiene que actualizar la hipótesis que se va configurando acerca de ese concepto. Sean estos cuatro casos ejemplos y contraejemplos del concepto de arco, donde + indica ejemplo positivo y ejemplo negativo. Ejemplos positivos (+) y negativos (-) de 'Arco' Ejemplo 1 Arco + Ejemplo 2 Arco - Ejemplo 3 Arco - Ejemplo 4 Arco + El proceso de aprendizaje se conforma: a) estableciendo una hipótesis inicial tomada de un ejemplo positivo o prototípico de arco y b) refinando esa hipótesis de comienzo con sucesivas incorporaciones de ejemplos. Una vez procesados los cuatro ejemplos y actualizadas las sucesivas hipótesis, la propuesta final debería mostrar lo siguiente respecto a las partes constitutivas del concepto y a las relaciones entre las partes: Partes: - Un arco tiene tres partes: llamémosle columna1, columna2, y dintel - columna1 y columna2 son rectángulos; dintel puede ser una figura más genérica, un polígono, p. ej., (se sigue de los ejemplos 1 y 4) Relaciones: - columna1 y columna2 no pueden tocarse (se sigue del ejemplo 2) - columna1 y columna2 deben soportar al dintel (se sigue del ejemplo negativo 3). Cuando se aprende un concepto por procesamiento secuencial de ejemplos, el proceso de aprendizaje recorre una secuencia de hipótesis H1, H2, etc., cada una de las cuales representa una aproximación al concepto, ya que resulta de una7 actualización de la hipótesis anterior. Este proceso se hace explícito en el siguiente algoritmo: Para aprender un concepto C dada una secuencia de ejemplos E 1, E 2,..., E n (donde E 1 debe ser un ejemplo positivo de C), Empezar Tomar a E 1 como la hipótesis inicial H 1 acerca de C. Procesar los restantes ejemplos: para cada E i (i = 2,3,...) Hacer Igualar la hipótesis actual H i-1 con E i. Sea el resultado una descripción D de las diferencias entre H i-1 y E i. Actuar sobre H i-1 de acuerdo con D y de acuerdo a si E i es un ejemplo positivo o negativo de C. El resultado es la hipótesis refinada H i sobre C. Fin Fin El resultado final de este procedimiento es la hipótesis H n, que describe el concepto C inducido a partir de los ejemplos proporcionados. A partir de este algoritmo es posible confeccionar el programa Prolog para el aprendizaje del concepto de arco. Una vez dispongamos de él, se le pueden hacer preguntas al intérprete. Esta incluirá dos partes: la primera emplea el procedimiento predefinido bagof, que construye una lista con todas las posibles soluciones - incluídas las repetidas- a la pregunta ejemplos(x). Sobre esa lista actúa la segunda parte de la interrogación, que incluye el procedimiento aprender, y cuya respuesta será el aprendizaje que el programa haga del concepto.?- bagof(e, ejemplo(e), Ejemplos), aprender(ejemplos, DescrArco). E=_2,Ejemplos=[+objeto([parte1,parte2,parte3],[soporta(parte1,parte3),soport a(parte2,parte3),es_un(parte1,rectangulo),es_un(parte2,rectangulo),es_un(par te3,rectangulo)]),objeto([parte1,parte2,parte3],[soporta(parte1,parte3),sopo rta(parte2,parte3),toca(parte1,parte2),es_un(parte1,rectangulo),es_un(parte2,rectangulo),es_un(parte3,rectangulo)]),objeto([parte1,parte2,parte3],[es_un (parte1,rectangulo),es_un(parte2,rectangulo),es_un(parte3,rectangulo)]),+obj eto([parte1,parte2,parte3],[soporta(parte1,parte3),soporta(parte2,parte3),es _un(parte1,rectangulo),es_un(parte2,rectangulo),es_un(parte3,triangulo)])], DescrArco=concepto([parte1,parte2,parte3],[soporta(parte1,parte3),soporta(pa rte2,parte3)],[es_un(parte3,poligono_estable)],[toca(parte1,parte2)]) ; No Como se puede comprobar, la respuesta del intérprete tiene dos partes: en la primera se listan los ejemplos de los que se ha servido para inducir el concepto; en la segunda, se describe el concepto. La descripción del concepto arco se muestra en tres listas: la primera señala las partes constitutivas de un arco ([parte1,parte2,parte3]); la segunda, las relaciones admisibles entre esas partes y, si corresponde, su adscripción a una categoría: [soporta(parte1,parte3),soporta(parte2,parte3)],[es_un(parte3,poligono_estable)]-. Finalmente, la tercera muestra las relaciones prohibidas ([toca(parte1,parte2)])-.8 En consecuencia, Arches en un programa lógico inductivo que realiza un cierto aprendizaje del concepto de arco a partir de los ejemplos suministrados. En I.A. son clásicos varios algoritmos de aprendizaje a partir de ejemplos, como CLS, CART, ID3 o C4.5. También son muy utilizadas las redes neuronales con aprendizaje supervisado, como el Perceptrón Multicapa (que usa frecuentemente el algoritmo backpropagation). Todos ellos presentan la limitación de que es necesario saber la clase o resultado al que pertenece cada ejemplo del que se aprende. Los programas inductivos son adecuados cuando no se dispone de un escenario completamente definido, como ocurría con el problema del mono y el plátano. Pero puede ocurrir que no tengamos ni situaciones cerradas, como en ese caso, ni ejemplos a partir de los cuales ir conformando un panorama conceptual, sino que conozcamos perfectamente cual es el objetivo, meta o conclusión de un problema, pero no los datos que la explicaría, que en ese caso deben ser elicitados. Entonces hay que utilizar razonamiento abductivo. 4 El método abductivo e n la lógica de la planificación. Una de las características más señaladas de la inteligencia humana es la planificación de tareas que conduzcan a algún fin. Se conoce bien la meta y es necesario explicar o justificar los caminos que llevarían a ella. A menudo, las acciones que se pueden escoger para obtener esa meta perseguida no son únicas, sino alternativas. Entre las variedades de que se dispone, se eligen algunas cuya modificación comporta un cambio local, no global, del mundo o escenario de que se dispone. Un ámbito en el que se puede ejemplificar esto razonablemente bien es el los bloques, popularizado por T. Winograd en el mundo de la I. A. y que recuerda a juegos que involucran piezas geométricas, como el Tetris o el Tangran. Las siguientes figuras muestran una especificación del problema que nos va a ocupar. Sean las siguientes cajas (a, b, c), situadas en los lugares 1, 2, 3, o 4. a c b a b c Se trata de, a partir de una situación inicial, que especifica el dibujo de la izquierda, y con el objetivo conocido de obtener una situación final, ilustrada en el dibujo de la derecha, elicitar una secuencia de acciones que llevaría como resultado a un escenario que se acercaría cada vez más a la consecución del fin. Para representar el conocimiento inicial, se necesita un predicado que especifique qué bloques están sobre qué objetos (un objeto es un bloque (a, b, c) o un lugar (1,9 2, 3, 4)) le denominaremos sobre/2-, y que objetos están limpios; esto es, que lugares son susceptibles de alojar algún bloque por no tener todavía ninguno encima o que bloques pueden trasladarse de un lugar a otro por la misma razón. A este predicado se le denominará limpio/1. Con estos predicados se puede representar ya el estado inicial como una lista en la que se especifica la situación de cada componente: [limpio(2), limpio(4), limpio(b), limpio(c), sobre(a, 1), sobre(b, 3), sobre(c, a)] El objetivo, entonces, es: conocido el estado final u objetivo del problema, transformar este estado inicial, mediante una secuencia de acciones admisibles, para lograr el fin. Cada acción posible se define en términos de sus precondiciones y de sus efectos. Queda especificada por tres notas: 1. Precondición: Se trata de un requisito que hay que satisfacer para que se realice una acción. 2. Efectos: 2.1. lista-suma: lista de acciones que conlleva el realizar una acción; esto es, que resultan verdaderas después de ejecutada esa acción lista-resta: lista de acciones que se deshacen al llevar a cabo una acción. Las precondiciones se definen por el procedimiento puede/2: puede(acción, Condición) %Se ejecuta la acción sólo si se da la condición Los efectos de la acción se definen con los procedimientos suma/2 y resta/2. suma(acción, SumaRelaciones). resta(acción, RestaRelaciones). 3. Acción: Para el mundo de los bloques, la única acción será mueve/3 mueve(bloque, De, A). El objetivo del plan se define en términos de las relaciones que tienen que darse. Para el mundo de los bloques, el objetivo queda reflejado en la lista de relaciones [sobre(a, b), sobre(c, b)]. Esta representación puede ser usada en un proceso conocido como análisis mediosfines, según el cual, es posible derivar la acción de un plan. Puede abreviarse así: Para resolver una lista de objetivos O en el Estado E, que conduce al estado final F, hacer:10 Si todos los O son verdaderos en S, entonces F = S. En otro caso, seguir los siguientes pasos: Seleccionar un objetivo no resuelto N en O Encontrar una acción A que añada N al estado actual Facilitar A resolviendo la precondición P de A, dando lugar a un estado intermedio EI1 Aplicar A a EI1, dando lugar a EI2 (en EI2 O es V) Resolver O en EI2, dando lugar a F Se asume que todas las acciones y objetivos están completamente instanciados; de otra forma sería más complicado. A partir de este algoritmo se puede escribir el programa que indique qué pasos seguir para obtener un orden deseado de bloques en el lugar elegido. P. ej., colocar a sobre b, empezando en el estado inicial de la figura de la izquierda: Start=[limpio(2), limpio(4), limpio(b), limpio(c), sobre(a,1), sobre(b, 3), sobre(c, a)], plan(start, [sobre(a, b)], Plan, F). Plan=[mueve(c, a, 2), mueve(a, 1, b), F=[sobre(a, b), limpio(1), sobre(c, 2), limpio(a), limpio(4), limpio(c), sobre(b, 3)]; No En I. A., el razonamiento basado en marcos incorpora ciertos aspectos de la metodología abductiva. Se comparan situaciones reales, sobre las que se deben tomar decisiones, con patrones de diferentes situaciones prototípicas que pueden estar relacionadas. 5 Reflexiones sobre los métodos descritos, la programación lógica y la I. A. Focalizaremos la discusión en tres aspectos: a) condiciones iniciales del problema, b) justificación de la explicación y c) soluciones a los problemas. El empleo del método deductivo en programación lógica para la solución a un problema implica que este esté totalmente definido, que se conozcan todos lo datos que lo definen y no se permita variabilidad alguna hasta que se obtenga alguna solución. La justificación de la conclusión que se obtiene es total, sin resquicios, pero limitada a los datos de los que se dispone. Las soluciones o conclusiones ofrecidas son todas válidas, válidas de una vez para siempre. Sólo pueden cambiar si se redenomina el problema, pero en ese caso, ya es otro problema. El uso del método inductivo es adecuado para problemas parcialmente definidos, que se van conformando a medida que se dispone de más información o de más11 datos. La justificación que se alcanza empleando este método es parcial, aunque también se podría decir que es momentánea, relativa a un instante de tiempo: la plausibilidad de la conclusión es la que es y no otra, pero en un momento distinto puede modificarse a tenor de los datos disponibles. Las soluciones ofrecidas son progresivas, van mejorando a medida que mejora la definición del problema. En empleo del método abductivo en programación lógica requiere tener perfectamente definido un resultado o conclusión deseada. La justificación, una vez encontrada es total, pero relativa a un itinerario posible de entre los que pueden llevar a la conclusión que se busca. Las condiciones iniciales del problema, en lo que se refiere a la vía explorada, tienen que poder ser definibles de modo perfecto o acabado. Estos nos conduce a cuatro reflexiones de conjunto finales: La diferencia entre estos tres métodos atañe a la representación de lo problemas, pero no a la resolución de los mismos. En términos de programación lógica, sólo hay una forma de solución, que es la algorítmica, ligada al empleo del método deductivo. Ya que un ordenador es capaz de ejecutar correctamente representaciones de problemas tan dispares como el del mono y el plátano, el del concepto arco o el del ordenamiento de un conjunto de bloques, hay que concluir que el método deductivo tiene un extraordinario poder de simulación. El problema del mono y el plátano, el del aprendizaje del concepto arco o el del ordenamiento de un conjunto de bloques representan no obstante tres necesidades distintas; tres tipos diferentes de escenarios que se pueden plantear en la resolución de problemas involucrados en acciones humanas comunes que Puede ser útil simular en un ordenador. El problema del ordenamiento de bloques puede verse como un caso particular de las acciones que tiene que ejecutar un robot en una cadena de montaje. Para abordar problemas diferentes se necesitan métodos distintos, que expliquen de manera adecuada aquellos aspectos deseados en términos de los datos y del escenario de que se dispone. Abordar un problema inductivo con una metodología deductiva es garantía de resolverlo mal o de resolverlo no atendiendo a las condiciones de especificación del problema. Ahora bien, una vez representado un problema con un método adecuado, su simulación deductiva garantiza su correcta ejecución. El empleo de la deducción en la simulación ofrece seguridad, confianza en que el ordenador, en cada paso, hará sólo lo que puede y debe hacer. Esto hace que la ejecución de un programa no vaya más allá de lo que las instrucciones le indican. En este sentido, los ordenadores son totalmente previsibles y se le niega ese punto de creatividad asociado a la intuición, no a las explicaciones. Y cuando una intuición se explica, deja de ser intuición. Si se desean lograr programas más inteligentes, deben tener ciertas dosis de libre albedrío. Su implementación en software no puede ser con alguno de los modelos de12 máquina de Turing existentes, como Prolog o cualquier otro lenguaje de programación estándar. Pero, de momento, este reto tiene que esperar. En I. A. se suelen utilizar métodos que conceptualmente involucran deducción, inducción y abducción. Un ejemplo sería el proceso KDD (Knowledge Discovery in Databases) y Minería de datos. Habitualmente, para extraer conocimiento de grandes bases de datos se utilizan algoritmos de inducción, clasificación (aprenden por inducción y clasifican por deducción; p. ej., por reglas o árboles de decisión) y clustering (que parecen gestionar los clusters más abductiva que deductivamente). El mestizaje de métodos parece por tanto inevitable y provechoso. Saber exactamente su papel en la representación o resolución de problemas y cómo se combinan entre sí es una tarea relevante que a menudo no es abordada y que, sin embargo, debería serlo. 6 Un comentario breve s obre el papel de los métodos en la Ingeniería del Software. El IEEE define la Ingeniería del Software como la aplicación de una aproximación sistemática, disciplinada y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. Como indica Morasca et al., hay varias características que distinguen la Ingeniería del Software de otras disciplinas basadas en la ingeniería: El software se desarrolla, no se produce o manufactura. Cada producto y proceso software es diferente en términos de objetivos y contexto. La disciplina del software es experimental; es decir, constantemente adquirimos experiencia de proyectos desarrollados y la usamos en nuevas iniciativas. Conservar conocimiento y experiencia para su posterior reusabilidad requiere recursos adicionales ajenos al entorno habitual de los proyectos software. Por estas razones es importante usar técnicas de Ingeniería del Conocimiento e Inteligencia Artificial para tareas de la Ingeniería del Software. Principalmente métodos de adquisición y representación del conocimiento y mecanismos de inferencia tales como los descritos en el presente trabajo. Además, no es realista esperar usar en Ingeniería del Software las mismas técnicas que se emplean en las ciencias exactas. Esto es debido a la propia naturaleza del desarrollo del software: Es frecuente el uso de datos incompletos, imprecisos e inciertos. El desarrollo de software es una tecnología basada en los humanos. El desarrollo de software es un proceso dinámico.13 Los productos finales son a menudo inestables e incompletos. En este contexto, la IA, la ingeniería del conocimiento y en particular el soft computing pueden desempeñar un rol fundamental en el desarrollo del software. Por ejemplo, la lógica borrosa, los sistemas conexionistas, los sistemas evolutivos o las técnicas de KDD y Data Mining pueden suministrar un conjunto de nuevas y prometedoras técnicas de análisis de datos. Bibliografía [1] Bratko, I., Prolog: programming for Artificial Intelligence. Addison Wesley, [2] Carnap, R., Logical Foundations of Probability. University of Chicago Press, Chicago, [3] Fayyad, U. et al. (eds.), Advances in Knowledge Discovery and Data Mining, AAA/MIT Press, Cambridge, Mass, 1996 [4] Gillies, D., Artificial Intelligence and Scientific Method. Oxford University Press, [5] Hempel,, C., La explicación científica. Ensayos sobre Filosofía de la Ciencia. Paidós. Buenos Aires, [6] Minsky, M., A Framework for Representing Knowledge, en Winston, P. (ed.), The Psychology of Computer Vision. 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