Source: https://docs.unity3d.com/es/2019.1/Manual/DirLightShadows.html
Timestamp: 2019-10-20 17:08:47+00:00

Document:
Sombras de las Directional light - Unity Manual
Una directional light simula típicamente la luz del sol y una sola luz puede iluminar la totalidad de una escena. Esto significa que el shadow map a menudo cubrirá una gran parte de la escena inmediatamente, y esto hace que las sombras sean susceptible a un problema llamado aliasing perspectivo. El aliasing perspectivo significa que los pixeles del shadow map al verse cerca de la cámara se ven muy grandes, comparado aquellos que están lejos.
Sombras en la distancia (A) tienen una resolución adecuada, dónde las sombras cerca a la cámara (B) muestran un aliasing perspectivo.
El aliasing perspectivo se nota menos cuando usted está utilizando soft shadows (sombras suaves) y tiene una alta resolución para el shadow map. Sin embargo, utilizar estas propiedades aumentará la demanda al hardware gráfico por lo que el framerate pueda tener consecuencias.
El motivo por el que ocurre el problema de perspective aliasing es que diferentes zonas del mapa de sombras se escalan desproporcionadamente debido a la perspectiva de la cámara. El mapa de sombras de una luz necesita cubrir únicamente la parte de la escena visible por la cámara, definida por el view frustum de la cámara. Si usted se imagina un caso simple donde la luz direccional viene directamente desde arriba, se puede ver la relación entre el tronco y el mapa de sombras.
El extremo distante del frustum está cubierto por 20 pixeles de shadow map mientras que el extremo más cercano está cubierto solamente por 4 pixeles. No obstante, ambos extremos aparecen del mismo tamaño en pantalla. El resultado es que la resolución del mapa es efectivamente mucho menor en áreas sombreadas que están cerca a la cámara. (Tenga en cuenta que en realidad, la resolución es mucho mayor que 20x20 y el mapa usualmente es perfectamente cuadrado en la cámara.)
Utilizar una resolución mayor para el mapa entero puede reducir el efecto de zonas chunky pero esto requiere de más memoria y bando de ancho mientras se renderiza. Aunque, notará del diagrama que una gran parte del shadow map está gastado en el extremo cercano del frustum ya que nunca será visto; también la resolución de las sombras lejos de la cámara está bastante alta. Es posible dividir el área del frustum en dos zonas basadas en la distancia desde la cámara. La zona del extremo más cercano puede utilizar un shadow map distinto en un tamaño reducido (pero con la misma resolución) para que la cantidad de pixeles se nivele de cierto modo.
Entre más cascades usted utilice, menos serán afectadas sus sombras por aliasing perspectivo, pero aumentar el número viene con una sobre-carga de renderizado. Sin embargo, esta sobrecarga es todavía menor a lo que sería si usted utilizar un mapa de resolución alto a través de toda la sombra.
La sombra del ejemplo anterior con cuatro cascades
Distancia de la sombra
Dra mode de Shadow Cascades en la vista de escena

References: resolución 
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