Source: http://droit-jeuxvideo.blogspot.com/2006/
Timestamp: 2018-10-16 20:44:17+00:00

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Droit et Jeux Vidéo - le blog: 2006
Dernier épisode concernant le crédit d'impôt, hier soir, les sénateurs ont rejeté par 182 voix contre 122, les amendements concernant le crédit d'impôt sur le jeu.
C'est une bien triste nouvelle pour le jeu vidéo, pour la France, et pour la créativité dans ce domaine.
Libellés : crédit d'impôt
Crédit d'impôt en discussion au Sénat
Ce soir, les sénateurs étudieront trois amendements (n° 151, 186 et 216) à la loi de finance 2007 ayant pour objet le crédit d'impôt pour le jeu vidéo.
"Après l'article 34, insérer un article additionnel ainsi rédigé :
I.- Après l'article 244 quater K du code général des impôts, il est inséré un article ainsi rédigé :
« Art. ... - I. A. Les entreprises de création de jeux vidéo soumises à l'impôt sur les sociétés ou exonérées en application des articles 44 sexies, 44 sexies A, 44 octies, 44 decies et 44 undecies peuvent bénéficier d'un crédit d'impôt au titre des dépenses exposées en vue de la création de jeux vidéo dont le coût de développement est supérieur ou égal à 150.000 euros, qui sont destinés à une commercialisation effective auprès du public et dont 50% au moins du budget de production est affecté aux dépenses artistiques, définies par décret. Ces jeux sont agréés dans des conditions fixées par décret.
« B. N'ouvrent pas droit au crédit d'impôt mentionné au A les jeux vidéo comportant des séquences à caractère pornographique ou de très grande violence, susceptibles de nuire gravement à l'épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs.
« II. Est considéré comme un jeu vidéo mentionné au I, tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique et proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d'interactions s'appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se traduisant sous forme d'images animées, sonorisées ou non.
« III. Les jeux vidéo définis au II doivent répondre aux conditions de création suivantes :
« A. être adaptés d'une œuvre préexistante du patrimoine culturel européen à partir d'un scénario écrit en français ou reposer sur une narration et se distinguer par la qualité et l'originalité de leur concept, ainsi que par leur contribution à l'expression de la diversité culturelle et de la création européennes en matière de jeu vidéo ; l'évaluation de ce dernier critère comprend en particulier l'examen de l'originalité de la narration et du scénario, qui devront être écrits en français, de la jouabilité, de la navigation, de l'interactivité et des composantes visuelles, sonores et graphiques ;
« B. être réalisés essentiellement avec le concours d'auteurs et de collaborateurs de création qui sont soit de nationalité française, soit ressortissants d'un État membre de l'Union européenne ou d'un autre État partie à l'accord sur l'Espace Economique Européen ayant conclu avec la France une convention fiscale contenant une clause d'assistance administrative en vue de lutter contre la fraude ou l'évasion fiscale. Les étrangers, autres que les ressortissants européens précités, ayant la qualité de résidents français sont assimilés aux citoyens français. Le respect de ces conditions est apprécié au moyen d'un barème de points attribués aux auteurs et collaborateurs de création précités répartis en groupes de professions. Ce barème est fixé par décret.
« IV. A. Le crédit d'impôt calculé au titre de chaque année est égal à 20 % du montant total des dépenses suivantes, dès lors qu'elles entrent dans la détermination du résultat imposable :
« 2° des charges de personnel relatives aux salariés de l'entreprise affectés directement à la création des jeux vidéo répondant aux conditions prévues au I et au III ;
« B. Lorsque la création du jeu vidéo est partagée entre plusieurs sociétés, chacune de ces sociétés peut, si elle répond aux conditions mentionnées au A du I, bénéficier d'un crédit d'impôt au titre des dépenses éligibles qu'elle a personnellement exposées.
« C. 1° Les dépenses ouvrent droit au crédit d'impôt à compter de la date de réception par le directeur général du Centre national de la cinématographie d'une demande d'agrément à titre provisoire. Cet agrément est délivré sur la base de pièces justificatives comprenant notamment un devis détaillé des dépenses de création et une liste nominative des salariés pressentis.
« 2° Lorsque la création du jeu vidéo est partagée entre plusieurs sociétés, la demande d'agrément est déposée par la société qui pilote le projet, y compris si cette dernière n'expose pas de dépenses éligibles. Celle‑ci devra établir, lors de la demande d'agrément provisoire, la liste des sociétés qui participeront à la réalisation du projet ainsi que la répartition, entre ces différentes sociétés, des dépenses indiquées dans le devis mentionné au 1°.
« 3° Lors de la délivrance de l'agrément définitif, la société qui a déposé la demande d'agrément provisoire dans les conditions visées au 2° devra fournir un état détaillé des dépenses éligibles au crédit d'impôt ventilées par société ayant participé à la création du jeu vidéo.
« 4° Pour la délivrance des agréments, et dans des conditions et selon des dispositions fixées par décret, le directeur général du Centre national de la cinématographie fait appel à un comité d'experts chargé de vérifier le respect des dispositions générales du I et des conditions de création du B du III, ainsi que d'évaluer les jeux vidéo au regard des conditions de création mentionnées au A du III.
« V. Les subventions publiques reçues par les entreprises à raison des opérations ouvrant droit au crédit d'impôt sont déduites des bases de calcul de ce crédit.
« VI. Le crédit d'impôt est plafonné pour chaque entreprise à 3.000.000 euros par exercice. Lorsque l'exercice est d'une durée inférieure ou supérieure à douze mois, le montant du plafond est diminué ou augmenté dans les mêmes proportions que la durée de l'exercice.
« VII. Un décret fixe les conditions d'application du présent article, notamment les obligations déclaratives incombant aux entreprises. »
II.- Après l'article 220 L du code général des impôts, il est inséré un article ainsi rédigé :
« Art. ... - Le crédit d'impôt défini à l'article ... (cf I) est imputé sur l'impôt sur les sociétés dû par l'entreprise au titre de l'exercice au cours duquel l'entreprise a exposé les dépenses. Si le montant du crédit d'impôt excède l'impôt dû au titre de cet exercice, l'excédent est restitué. En cas de non‑obtention de l'agrément définitif dans un délai de vingt‑quatre mois à compter de l'agrément provisoire, l'entreprise doit reverser le crédit d'impôt dont elle a bénéficié. Les modalités de ce reversement sont précisées par décret. »
III.- Le 1 de l'article 223 O du code général des impôts est complété par un alinéa ainsi rédigé :
« ... des crédits d'impôt dégagés par chaque société du groupe en application de l'article ... (cf I). »
IV.- Les dispositions du présent article entrent en vigueur à une date fixée par décret et au plus tard le 1er janvier 2008. Elles sont applicables aux dépenses exposées au cours des exercices clos après cette date d'entrée en vigueur.
V. - Les pertes de recettes résultant pour l'État des I, II, III et IV ci‑dessus sont compensées, à due concurrence, par la création d'une taxe additionnelle aux droits visés aux articles 575 et 575 A du code général des impôts.
Cet amendement a pour objet de soutenir les entreprises de création de jeux vidéo en instituant un mécanisme de crédit d'impôt, en cohérence avec les négociations du Gouvernement français avec la Commission européenne.
L'industrie française des jeux vidéo subit une crise inquiétante : par rapport à 1994, il y a en 2005 deux fois moins d'emplois (12000 contre 25000) et 4 fois moins de studios.
Face à une concurrence accrue dans un marché mondial en fort développement, l'industrie française des jeux vidéo doit pouvoir reprendre sa place de premier rang.
Le différentiel de 30 % avec les Etats‑Unis, de 60 % avec le Canada, sans parler de la Chine, en terme de rapport coût/productivité est trop défavorable à notre pays. Les entreprises françaises, pour rester compétitives, sont dans l'obligation de réduire leurs coûts salariaux. Par exemple, un programmeur est payé deux fois moins en France qu'aux Etats‑Unis.
Par ailleurs, la montée de l'euro sur le marché financier a augmenté de 50 % les coûts de production. Ces coûts, évalués pour chaque jeu vidéo, à 5 millions d'euros au minimum et plus généralement à 15 millions d'euros, représentent un investissement conséquent. Dans certains pays, tel le Canada, cet investissement est aidé à hauteur de 40 %.
Sur les marchés principaux - l'Europe, les Etats‑Unis, et le Japon - en 2005, les jeux vidéo ont obtenu un chiffre d'affaire supérieur à celui du cinéma en salle (19 milliards d'euros contre 15 milliards d'euros).
Le jeu vidéo est, de plus, classé en première position des ventes de produits culturels en France. Le jeu vidéo représente ainsi une part croissante des histoires et des images montrées à nos concitoyens, avec les émotions et les valeurs qu'elles véhiculent, et constitue à ce titre un élément de notre culture à part entière. De plus, la création d'un jeu vidéo repose de façon croissante sur des dépenses de nature artistique, qu'il s'agisse notamment du graphisme, du son ou du scénario, qui devront représenter plus de la moitié du budget de production pour que le jeu soit éligible. Les discussions en cours amènent également à réserver le bénéfice de ce crédit d'impôt aux jeux vidéo qui reposent sur une narration.
Alors que la part de marché des jeux vidéo de création locale est au Japon de 85% et aux Etats‑Unis de 65%, elle n'est en Europe que de 12%. Il est nécessaire que la France et l'Europe puissent exprimer leur créativité dans ce domaine, pour préserver la diversité de la création.
Pour l'ensemble de ces raisons, il est nécessaire de défendre une politique de soutien à l'industrie des jeux vidéo qui s'inscrit dans le cadre du maintien de la diversité culturelle.
En effet, la diversité culturelle, défendue par la France aux niveaux européen et international, passe tant par la diversité des œuvres que par la diversité des créateurs. C'est la raison pour laquelle ce dispositif bénéficie aux studios de développement.
À ce titre, il convient de créer un mécanisme de crédit d'impôt spécifique à la production des jeux vidéo afin, d'une part, de maintenir et de développer les entreprises en particulier les PME et les TPE de ce secteur, qui sont les meilleurs gisements d'emplois et de diversité culturelle et, d'autre part, de favoriser la diversité et la richesse de l'offre.
La date d'entrée en vigueur de ce dispositif sera fixée par décret et interviendra au plus tard le 1er janvier 2008 afin de respecter le calendrier de la procédure conduite par la Commission européenne."
Le 19 décembre se tiendra à la Sorbonne une conférence ayant pour sujet le financement du jeu vidéo.
Retour sur la loi de prévention de la délinquance
L'article 17 de la loi relative à la prévention de la délinquance vise expressement le "jeu électronique", il s'agit bien évidemment du jeu vidéo.
Le premier paragraphe s'intéresse à tout "document" ayant un "caractère pornographique" et instaure une obligation d'affichage de la mention "mise à disposition des mineurs interdite". Or, s'il n'est pas dans mon intention de critiquer cette mesure, il faut constater qu'elle n'aura un impact que très limité pour ne pas dire inexistant en matière de jeu vidéo étant donné que les jeux vidéo à caractère pornographique n'existent pas.
Le second paragraphe de l'article 17 est lui plus intéressant. Il oblige la mise en place d'une signalétique particulière au regard de certains critères : place de la violence, crime, discriminations, haine raciale, présence de stupéfiant ...
Cette obligation rappelle étrangement le système PEGI qui, malgré ses faiblesses, renseigne non seulement sur l'âge mais aussi sur le contenu du jeu.
L'article 17 ne ferait qu'enterriner le système actuel ? Pas tout à fait.
Tout d'abord si l'article utilise le terme de signalétique, cela n'est peut etre pas sufisant pour "homologuer" la signalétique PEGI trop peu claire.
Et surtout, l'article 17 précise que les caractéristiques de la signalétique seront fixées par "l'autorité administrative".
Quelle est donc cette "autorité administrative" ? Le ministère de l'intérieur ou bien une autorité administrative indépendante ? Le texte ne renseigne malheureusement pas sur la nature de cette autorité.
Allemagne : les joueurs de FPS en sursis
Suite à un drame sanglant survenu en Allemagne en novembre dernier, un jeune homme de 18 ans présenté comme joueur de Counter Strike ayant fait un massacre à l'arme à feu dans son ancien collège, les politiques allemands se sont emparés de l'affaire pour pointer une fois de plus le jeu vidéo.
Un projet de loi étant déjà à l'étude, le Minsitre de l'Intérieur de la Bavière vient de proposer de nouveaux amendements. Ainsi une peine de prison sanctionnerait les personnes qui éditent, distribuent ou jouent (!) à certains jeux qui comportent "des scènes de violences cruelles ou inhumaines contre les humains ou des créatures humanoides"
Selon le Minsitre, Gunther Beckstein, "il ne fait absolument aucun doute que ce genre de jeux de tueur désenbilise les personnalités instables et peut avoir un effet stimulant".
Les joueurs de FPS risqueraient donc une peine maximale d'1 an de prison et une amende.
Rappelons pour conclure que l'Allemagne possède la législation la plus sévère au sujet du jeu vidéo.
Libellés : divers, régulation
Député Depierre, la récidive
A peine, l'amendement proposé par le député Depierre et deux de ses camarades d'Assemblée rejeté, que ce-dernier revient sur sa conception du jeu vidéo au travers du cas allemand.
Ses propos : "Au-delà de la signalétique sur les jeux violents, notre attention doit se porter sur certains jeux très violents, qui conduisent au meurtre ou à l’assassinat. C’est ainsi que, récemment, un jeune Allemand adepte de la guerre a tiré sur vingt-sept élèves de son lycée. Et je ne parle pas du jeu Rules of Rose ! Les jeunes qui restent des heures devant ces jeux ne savent plus passer du virtuel au réel et peuvent commettre l’irréparable. C’est pourquoi, avec cet amendement, nous souhaitons interdire ces jeux très violents. Nous devons prendre nos responsabilités car, en France comme ailleurs, les exemples se multiplient. Le travail de signalisation est certes à poursuivre, mais il est insuffisant : un adulte pourrait en effet acheter ce type de jeu et le mettre à la disposition des jeunes. "
Voici les sanctions que la loi prévoit en cas de manquement :
« 1° De proposer, de donner, de louer ou de vendre à des mineurs les documents mentionnés à l'article 32 en cas de non respect des obligations fixées à ce même article en matière de signalétique ;
Le projet de loi sur la prévention de la délinquance, voté hier soit le 5 décembre 2006 contient des dispositions relatives au jeu vidéo sous le chapitre V intitulé : dispositions relatives à la prévention d'actes violents pour soi-même ou pour autrui.
L'article 17 de la loi dispose ainsi
« Art. 32. - Lorsqu'un document fixé par un procédé déchiffrable par voie électronique en mode analogique ou en mode numérique présente un danger pour la jeunesse en raison de son caractère pornographique, le support et chaque unité de son conditionnement doivent comporter de façon visible, lisible et inaltérable, la mention "mise à disposition des mineurs interdite (article 227-24 du code pénal)". Cette mention emporte interdiction de proposer, donner, louer ou vendre le produit en cause aux mineurs.
« Tous support et unité de conditionnement mentionnés au premier alinéa doivent faire l'objet d'une signalétique spécifique au regard du risque qu'ils peuvent présenter pour la jeunesse en raison de la place faite au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciales, ou à la provocation à la haine ou à la violence à l'égard d'une personne ou d'un groupe de personne à raison de leur sexe, de l'orientation sexuelle ou de leur handicap à l'incitation à l'usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants. Cette signalétique, dont les caractéristiques sont fixées par l'autorité administrative, est destinée à en limiter la mise à disposition à certaines catégories de mineurs, en fonction de leur âge.
« La mise en œuvre de l'obligation fixée aux deux alinéas précédents incombe à l'éditeur ou, à défaut, au distributeur chargé de la diffusion en France du document."
La loi dans son intégralité ici-même.
Distribution et concurrence déloyale
La pratique est courante, afin d'attirer la clientèle, certaines enseignes (notamment des grandes surfaces) n'hésitent pas à avancer d'un ou deux jours la sortie d'un jeu, très attendu par la communauté des joueurs comme par exemple le dernier PES6 de Konami, ou Footbal Manager 2007 de Sega.
Ces ventes anticipés causent bien évidemment préjudice aux vendeurs qui ont eux respecté la date de sortie communiquée par l'éditeur par la concurrence déloyale exercée par d'autres magasins.
Deux solutions s'offrent alors à l'éditeur dont la date de sortie n'a pas été appliquée :
- avancer la date de sortie officielle,
- retarder les livraisons.
Mais cela n'offre pas aux distributeurs la sécurité efficace. Et c'est pourquoi Konami a cette fois opté pour une solution juridique. Konami a ainsi pu commenter que "C'est une pratique que nous condamnons [...] et qui conduira à la généralisation d'un marché anarchique qui ne permettra pas à tous les revendeurs de se battre à armes égales car les livraisons ne pourront jamais se faire simultanément sur l'ensemble du réseau de distribution. [...] Il faut donc que l'industrie prenne des sanctions et trouve des solutions au plus vite".
Et les choses n'ont il faut dire, pas trainées. Par une procédure en référé d'heure à heure, la société Konami a attaqué, et obtenu gain de cause contre la société Babestore (c'est-à-dire Priceminister) afin d’interdire l’accès aux offres diffusées sur son site et mettant en vente PES 6 avant la date de sortie officielle.
Violence, jeu vidéo et classification
Le dernier jeu de Rockstar, le fameux "Bully" (Canis Canem Edit en Europe) a marqué l'actualité récente. Ce jeu a pour thématique la violence à l'école, et c'est bien la première fois qu'un jeu vidéo s'attaque à ce sujet. De nombreuses voix, surtout aux Etats-Unis par le biais de l'avocat Jack Thompson qui est l'auteur de multiples procédures à l'encontre du jeu vidéo en tentant de démontrer souvent à l'occasion d'un fait divers sanglant, un lien entre la violence et le jeu vidéo.
Canis Canem Edit (le chien mange le chien) a pourtant fait une sortie presque normale en Europe, ce qui n'est pas le cas du jeu Gears of War sur Xbox 360 qui ne fera pas de sortie du tout en Allemagne. La raison est le refus de classification de l'institut USK. Or l'absence de classification (tout comme en Australie) équivaut à une interdiction de vente pure et simple. On peut toutefois se poser la question de l'utilisation du refus de classification comme un outil censure.
Prospective sur un nouveau système de classification
Un court billet pour faire part d'une idée d'un nouveau système de classification des jeux.
A la suite de la création du label de l'association Familles de France, qui apparait comme un non-évènement mais qui a le mérite d'avoir posé des questions pertinentes sur le système actuel, il semble que les professionnels et surtout le Sell ait pris la chose au sérieux.
Nous nous avançons ainsi certainement vers une modification du système PEGI actuel.
Quel pourrait être ce nouveau sytème de classification ?
En premier lieu, l'échelle européenne du PEGI ne devrait pas être changée car c'est seulement au niveau du marché européen qu'une action est possible.
Par contre, le fait que PEGI soit tout à fait indépendant des pouvoirs publics mais surtout pas vraiment indépendant des acteurs économiques est le point faible du système.
En France, le CSA et le CNC sont indépendants à la fois des acteurs et des pouvoirs publics, ce sont en effet des autorités administratives indépendantes.
On pourrait imaginer un système identique sous la forme d'une agence européenne.
Quant à la méthode de classement, l'actuelle repose sur le développpeur en grande partie. Pour s'affranchir de ce second point faible, pourquoi ne pas s'inspirer du système américain ESRB.
En effet, pour obtenir une évaluation de son jeu, le développeur envoie à l'ESRB un enregistrement des passages les plus violents du jeu et remplit un questionnaire décrivant le contenu de celui-ci, le système PEGI ne contient que le questionnaire, qui pourrait d'ailleurs être refondu. Ensuite, trois évaluateurs observent les enregistrements indépendamment et recommandent un classement, qui sera ensuite communiqué au développeur. Peu avant la sortie du jeu, le développeur fait parvenir des copies de la version finale, dite gold en passant, du jeu à l'ESRB qui vérifie alors que les premières informations étaient complètes. Si le jeu s'avère plus violent qu'annoncé, le développeur peut recevoir des pénalités. Ce contrôle en profondeur a fortiori et a posteriori, et doublé de possibles sanctions n'existe pourtant pas en Europe.
Il est à noter que le système ESRB ne classe les jeux que par tranches d'âge, ce qui est bien plus simple pour le consommateur. PEGI devrait donc, pour rendre plus lisible ses pictogrammes, revenir à une simple indication de l'âge.
Voilà donc quelques pistes pour refondre le système PEGI, le rendre plus transparent et plus efficace.
Les modes de classification des autres oeuvres
Attardons un instant sur les deux modèles de classification d'oeuvres en France, le CSA et le CNC.
Le CSA justifie son intervention sur la télévision et à raison, en ce que "les programmes diffusés ne sont pas tous destinés aux enfants", que d'autre part des "pédopsychiatres français ont mis en évidence l'impact des images violentes sur les enfants" et surtout que "l'impact des images est plus fort si la violence est utilisée par un personnage positif ou attractif, si elle paraît justifiée, si sa mise en scène est réaliste, les images précises et détaillées ou si la violence paraît récompensée parce qu'elle provoque la réussite".
Il faut noter que la prise de conscience globale de réglementer l'information sur les programmes pouvant nuire à l'enfant s'est faite en deux temps. Avant 1996, toutes les chaines avaient leur propres systèmes. Puis à partir de 1996, le sytème a été uniformisé puis révisé et adopté par toutes les chaines en 2002 et qui est le système actuel à base de pistgramme indiquant l'âge et facilement compréhensible. Ce sont les chaines qui signalent au CSA les programmes nécessitant un pictogramme, et qui proposent le pictogramme adapté, au CSA, le cas échéant d'intervenir si la chaine omet de signaler un programme ou choisit un pictogramme incorrect.
Quant au CNC, le système repose tout simplement un visionnage collectif et intégrale de chaque film par la Commission qui proposera alors au ministre de la culture de classer le film dans l'une des qautres catégories existantes en fonction de l'âge.
Encore une fois, il faut relever que la classifocation s'établit uniquement selon l'âge du spectateurs.
Evaluation des jeux vidéo : les systèmes
La volonté de protéger les mineurs contre des contenus, cinématographiques, télévisuels ..., inapropriés a aboutit à la naissance de divers systèmes de classifications des média.
Pour les films, le CNC et en particulier la Commission de classification des films s'oocupe non seulement d'accorder le fameux visa d'exploitation, mais également une limite de représentation de l'oeuvre à telle ou telle tranche d'âge.
Il en va de même pour les contenus télévisés qui font l'objet de diverses classifications par le CSA en vue de la protection des mineurs.
Notons que CNC, Centre national de la cinématogrpahie, et CSA, Conseil Supérieur de l'Audiovisuel sont tous deux des organismes d'Etat.
Le CNC a été créé par la loi du 17 janvier 1989 et qui dispose d'une indépendance certaine puisque le Conseil d'Etat et le Conseil constitutionnel ont pu le qualifié "d'autorité administrative indépendante".
Quant au CSA, il a été créé par une loi du 25 octobre 1946, il s'agit d'un établissement public à caractère administratif , doté de la personnalité juridique et de l'autonomie financière, qui a été créé par la loi du 25 octobre 1946. Enfin, cet organisme est placé sous l'autorité du Ministère de la culture et de la communication mais il faut préciser que comme le CNC, le CSA est une Autorité admisitrative indépendante.
Ces deux organismes ont pour charges, entre autres, de classifier les oeuvres cinématographiques pour l'une, et audiovisuelles pour l'autre.
On pourrait à ce stade se demander pourquoi aucune instance n'existe pour classifier les livres, les musiques, etc ... afin d'éviter à un mineur d'être confronté malgré lui à un contenu choquant ou déviant. La réponse à cette question semble toutefois être simple : l'image.
L'image, ou plutôt l'image en mouvement, soit la vidéo, est aussi la caractéristique du jeu vidéo qui ajoute l'immersion, l'interactivité. Or les premiers jeux vidéo dits photoréalistes apparus il y a plus de dix ans, vers les années 1995 ont rapprochés le jeu vidéo du cinéma. Il est donc normal que la question de la protection du mineur face à ces nouveaux très réalistes soit soulevée.
Aucun organisme public n'ayant été créé pour s'occuper de la question, et ni le CSA ni le CNC n'étant désignés pour s'en occuper, le jeu vidéo fit face seul aux nombreuses critiques plus ou moins virulentes l'accusant d'être responsable de tous les maux de la jeunesse.
Pourtant aux Etats-Unis, en 1994, l'Entertainment Software Rating Board ou ESRB, organisation autorégulée, fut créée par l'Entertainment Software Association.
Au Japon, la Computer Entertainment Rating Organization ou CERO fut mise en place eu juillet 2002 comme une branche de l'association Computer Entertainment Supplier's Association.
L'Australie ne dispose de sytème spécifique au jeu vidéo. En effet, l'Office of Film and Literature Classification ou OFLC est un organisme administratif qui s'occupe de classifier les films, les jeux vidéo et même les publications.
Enfin en Europe, le fameux Pan European Game Information, ou PEGI, fut développé par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE) et entra en activité en avril 2003. Le sytème PEGI system est aujourd'hui utilisé dans 25 pays européens. Mais il faut noter qu'il n'a aucun lien juridique avec l'UE.
Le système PEGI repose sur participation volontaire, autrement dit le développeur du jeu choisit ou non d'y adhérer. Pour obetnir une évaluation du jeux, le dévoloppeur doit remplir un questionnaire qui sera par la suite envoyé et évalué par un institut néerlandais, le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), qui donnera au jeu l'évaluation demandé.
La particularité du système PEGI, par rapport aux autres sytèmes existants, est qu'il donne une double information, une première sur l'âge recommandé sous forme d'un logo indiquant en chiffres ledit âge, et une seconde information ayant trait au contenu sous forme d'un logo, un pictogramme (plus ou moins clair d'ailleurs).
Protection des mineurs et jeu vidéo
Dans un précédent billet, je faisais la remarque que la protection des mineurs par rapport au jeu vidéo faisait encore débat.
En effet, ces derniers temps, ce sujet est revenu une fois de plus au devant de la scène par l'intermède de l'association Familles de France, très connue dans le milieu du jeu vidéo pour ses actions menées contre le jeu vidéo il y a quelques années. Cette fois, l'association semble avoir changé de stratégie en adoptant un angle d'attaque plus positif.
Dans un premier acte datant de juin dernier, Familles de France demandait, lors d'une conférence de presse (diponible ici), : "un renforcement de la protection des mineurs afin qu’ils ne puissent avoir accès à certains contenus à caractère violent et/ou adulte". L'association y dénonçait l'actuelle norme de classification PEGI (Pan European Game Information) pour son manque de clarté. On peut sur ce point leur donner raison en ce que le sigle sur le contenu du jeu ne renseigne pas vraiment et surtout en ce qu'il n'est compréhensible au premier regard contrairement à l'age indiqué.
Le second acte vient de s'ouvrir début septembre. L'association a fait savoir qu'elle met en place un label, mais plus simple que celui délivré par PEGI. Le système est binaire, si le jeu ne répond pas aux critères indiqués dans le dossier de presse de Familles de France, le jeu n'obtient pas le label.
Crédit d'impôt et jeu vidéo
Par définition, un crédit d'impôt permet à un contribuable, personne physique ou plus généralement une entreprise de déduire de son imposition certaine dépense.
L'un des plus connu est le crédit d'impôt recherche qui permet à une entreprise de déduire de son résultat imposable tous ses frais de recherches à certaines conditions. On peut aussi citer le crédit d'impôt en faveur des énergies renouvelables.
Bref, le crédit d'impôt est une incitation à une dépense ciblée et qui apporte un bénéfice à la communauté.
En matière culturelle, il existe déjà un crédit d'impôt pour le cinéma et pour la musique.
Le cinéma bénéficie de ce dispositif depuis le 1er janvier 2005 et mis en place avec la loi de finance pour 2004. Le système a été légèrement revu par la loi de finance pour 2005 pour inclure le domaine audiovisuel.
La musique connait le crédit d'impôt depuis la fameuse et contreversée loi DADVSI (loi relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information) votée le 1er aout et promulguée le 3 aout 2006. Ce dispositif était d'ailleurs présent à l'origine (pour faire passer la pilule ?).
Mais quid du jeu vidéo ?
Ainsi, Patrice Martin-Lalande, député UMP du Loir-et-Cher qui a présidé le colloque du 11 septembre, a certainement présenté à la fin septembre "un amendement pour ouvrir un crédit d’impôt destiné à faciliter le financement des jeux vidéo français" dont il se faisait l'écho dans une interview au journal Le Figaro.
Mais Bruxelles, qui a déjà accordé à la France, les crédits d'impôt cinéma et musique ne semble pas pressée d'en accorder un supplémentaire pour le jeu vidéo. Surtout que la France, mise à part l'Angleterre qui détient elle aussi une industrie constituée surtout de développeurs, apparait isolée sur le sujet comme en atteste cet article paru dans L'Express.
Le colloque du 11 septembre 2006 a ceci d'intéressant qu'il montre que pour le jeu vidéo, la boucle semble aujourd'hui bouclée.
Depuis le discours de Poitier, le jeu vidéo a acquis une reconnaissance institutionnelle certaine :
- pour l'industrie, avec la prise en compte de l'importance du secteur et la mise en place de différentes aides à la création,
- pour les créateurs, par la création d'une école nationale dédiée au jeu vidéo,
- pour les joueurs eux-mêmes dont l'image a énormément évolué depuis l'avènement du grand public,
- et pour le jeu vidéo lui-même, puisqu'il est désormais considéré comme un art ayant pleinement sa place à coté du cinéma.
Pourtant le chemin restant à accomplir est encore long, de nombreux points juridiques pour la plupart n'ont pas encore de réponses claires.
Ainsi le jeu vidéo n'a-t-il aujourd'hui aucune qualification légale stable, seule la jurisprudence a donné une réponse mais non adaptée à la réalité du processus créatif (je reviendrai sur l'évolution de la jurisprudence sur cette question).
Le crédit d'impôt, évoqué dès 2002, n'est malheureusement toujours pas en place mais avance certes avec lenteur, à Bruxelles.
La question de la protection des mineurs fait toujours et encore débat, mais il semble qu'une voie ressemblant à celle du cinéma, est en train de se dessiner.
Le jeu vidéo a acquis une stature culturelle, il reste à lui apporter quelques ajustements à son nouveau costume.
Après la reconnaissance de l'industrie du jeu vidéo, voici venu le temps de gravir une marche supplémentaire dans la reconnaissance institutionnel du jeu vidéo, celle de la reconnaissance comme art à part entière.
Cette étape a été franchie au mois de mars dernier, le lundi 13 mars 2006 plus précisément.
En effet, en cette date à marquer d'une pierre blanche le Ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres, à la suite d'un discours disponible ici, a remis l'insigne de Chevalier des arts et des lettres à trois grands du jeu vidéo, dont deux français :
Shigeru Miyamoto, le Spieberg du jeu vidéo, créateur des séries Mario Bros. et The Legend of Zelda,
Michel Ancel, le Miyamoto français, créteur de Rayman et de Beyond Good and Evil,
Frédérick Raynal, créateur d'Alone in the Dark et de Little Big Adventure.
Cette cérémonie marque un pas important, la France montre ainsi que le jeu vidéo fait partie de cette grande famille qu'est l'Art, ce n'est ni une mode ni un simple loisir numérique.
Il reste désormais au Gouvernement à créer un statut juridique spécifique pour le jeu vidéo comme il a déjà été fait pour le cinéma, cela signifie replacer l'auteur du jeu vidéo au centre.
Jeu vidéo et Formation
La prise de conscience de l'importance du secteur du jeu vidéo en France est effectuée depuis le discours de Poitiers.
Mais les gens travaillant dans ce secteur sont issus de formation diverses : cinéma, informatique.
Le rapport FRIES l'avait souligné : pour que le secteur du jeu vidéo en France perdure, il sera nécessaire de former des jeunes gens à ce métier très spécifique qui embrasse toutes sortes de compétences.
Si à la toute fin des années 90, de nombreux cursus consacraient une partie de leur programme au jeu vidéo se créent, il n'existait pas encore de formation dédiées tout spécialement à celui-ci.
En 2001, sous l'impulsion de Stéphane Natkin, apparait le premier cursus dédié au jeu vidéo sous la forme d'un DESS.
Dans la continuité de cette annonce, des écoles privées vont alors se lancer dans l'aventure. Les plus connues sont :
Supinfogame crée en 2002,
ISART Digital (Institut Supérieur des Arts Digitals) qui intègre une formation game design en 2002,
LISAA (Institut Supérieur des Arts Appliqués) dont l'option jeu vidéo apparait aussi en 2002,
et l'école Creajeux apparue en 2004.
Enfin, en 2005, le fameux DESS prédécesseur, laisse place à une école tournée exclusivement vers la formation de futurs professionnel du jeu vidéo : il s'agit de l'Ecole Nationale du jeu et des Médias Interactifs Numériques ou ENJMIN qui se situe à Angoulême.
Cette école est issue des conclusions du rapport de Michel Averous qui a été remis à Jean-Pierre Raffarin en 2004 et qui fait suite à son engagement pour dynamiser le jeu vidéo.
Si vous voulez plus d'information sur ces différentes écoles, je ne peux que vous conseiller de lire ce dossier de jeuxvidéo.com qui relate la création de ces écoles, les formations qui y sont dispensées ainsi qu'un aperçu de ce qui se fait à l'étranger.
Et tout récemment, le décret d'application portant création au Conservatoire national des arts et métiers de l'ENJMIN a été promulgué le 7 septembre 2006.
Le jeu vidéo a donc été reconnu comme industrie culturelle, l'enseignement du "jeu vidéo" est lui aussi reconnu, il ne manquait plus que la reconnaissance du jeu vidéo comme art à part entière.
Le Rapport Fries
Depuis le discours de Poitiers, historique dans le sens où pour la première fois, un Premier Minsitre parle avec intéret du jeu vidéo, il semble que les choses s'accélèrent.
Cette reconnaissance instutionnelle du jeu vidéo est suivie de la création d'écoles consacrées exclusivement au jeu vidéo.
Mais en 2003, le secteur du jeu vidéo en France a subi de plein fouet les répliques de l'éclattement de la bulle internet, et un coup de pouce s'avère nécessaire.
Ce coup de pouce prendra des formes diverses. Le plus souvent ce sont des aides à la création - prévues par les proposition de l'APOM - mais qui ne permettent que le démarrage d'un projet.
A la fin 2003, le rapport FRIES tire la sonnette d'alarme, le secteur est en danger, plus qu'en danger vu le nombre de faillites de studios français au cours des années précédentes, et évoque parmi ses nombreuses "proposition pour développer l'industrie du jeu vidéo" la mise au point d'un système qui a fait ses preuves à l'étranger - et notamment au Canada - à savoir, le crédit d'impôt.
A ce jour, il faut malheureusement souligner que ce système n'est toujours pas mis en place pour certaines raisons sur lesquelles je reviendrai plus tard.
Discours de Poitiers
Le rapport Le Diberder de 2002 a amorcé la prise en compte du secteur du jeu vidéo.
La reconnaisance publique viendra un an après d'un discours de prononcé par M. Jean-Pierre Raffarin, alors Premier Ministre, le 19 avril 2003 à l'occasion de l'inauguration du pavillon numérique du Futuroscope.
On pourra noter la proposition n° 7 et 8 du discours qui concernent la création de commissions mixtes chargées d’étudier l’adaptation de statuts sociaux à l’industrie des jeux vidéo et la définition d’un statut juridique spécifique aux jeux vidéo.
Cette proposition est en fait la reprise d'une des proposition de l'APOM qui envisage que soient créées des commissions mixtes chargées d’étudier l’adaptation de statuts sociaux à l’industrie des jeux vidéo et la définition d’un statut juridique spécifique aux jeux vidéo.
La genèse de la prise en compte du secteur du jeu vidéo
La reconnaissance du jeu vidéo, tout d'abord comme industrie culturel (qui faut-il le rappeler fait aujourd'hui jeu égal avec le secteur musical et a dépassé depuis longtemps déjà celui du cinéma) puis comme mode d'expression artistique n'a pas été chose aisée.
La première prise en considération du secteur remonte 2002, année au cours de laquelle le ministère de la culture (déjà tout un symbole) reçoit un rapport sur le jeu vidéo à Alain et Frédéric Le Diberder.
Ce rapport prend acte que le jeu vidéo est devenu en l'espace de 30 ans une véritable industrie désormais incontournable, que des milliers d'emplois sont directement concernés en France et que cette french touch s'exporte plutôt bien.
Enfin le rapport pose bien entendu la question de la qualification juridique du jeu vidéo.
Colloque sur le Jeu Vidéo à l'Assemblée Nationale
Depuis quelques années, le jeu vidéo a attiré l'attention des politiques - je prendrais soin de faire une rétrospective dans un billet ultérieur - et dont la dernière en date est un colloque ayant pour thème « quelle politique pour les jeux vidéo ? » qui s'est tenu le 11 septembre 2006 au Palais Bourbon.
Le Ministre de la culture Renaud Donnedieu de Vabres a donc ouvert ce colloque par un discours anthousiaste.
L'AFJV a par ailleurs fait une synthèse du colloque, disponible ici.
Je vous souhaite la bienvenue sur ce nouveau blog consacré au jeu vidéo et plus particulièrement à son actualité juridique.
N'hésitez pas à laisser vos commantaires, cela me permettra d'améliorer au fur et à mesure ce blog.
Prospective sur un nouveau système de classificati...
La genèse de la prise en compte du secteur du jeu ...

References: l'article 34
 l'article 244
 l'article 220
 l'article 223

L'article 17
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L'article 17
 l'article 17
 l'article 32

L'article 17
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