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Timestamp: 2020-08-05 08:39:22+00:00

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Salón de videojuegos. | Banco de Proyectos Empresariales para Emprender
94.016€
En este proyecto se describe la creación de un salón con carácter lúdico y de entretenimiento, para jugar con videoconsolas y juegos en red. Se trata de ofrecer la posibilidad de jugar con consolas de última generación a aquellas personas que no disponen de una propia (por cuestiones de precio u otra índole); o a las que teniendo, les resulta imposible jugar con sus amigos por no disponer de un lugar para ello.
El sector de los videojuegos puede aportar un valor social y de ocio interesante si se consigue abandonar la sesgada visión del mismo ligada a la adicción y enfocarla a usos alternativos potentes, como por ejemplo los educativos, la investigación y el apoyo a la tomas de decisiones.
La oferta de servicios puede incluir las siguientes actividades:
Organización de eventos. Clave en los videojuegos es en el afán de superación de uno mismo o de superar al contrario, es decir, se trata de ganar. Por ello resultaría interesante la organización de campeonatos de los juegos más novedosos, de forma individual, por parejas, por equipos. Su organización es fácil, se cobra una inscripción, y se establecen las bases y los premios.
Ampliar la oferta del local. Una forma sería permitiendo el consumo de bebidas, aperitivos y golosinas. Estos tipos de productos se pueden vender en el local, la mayoría de ellos a través de máquinas expendedoras.
Así mismo, los propios encargados del local podrían impartir unos pequeños cursillos, a determinadas horas y de forma gratuita, sobre trucos y peculiaridades de los juegos. Con esto conseguiríamos llamar la atención de principiantes y captar nuevos clientes.
Con el tiempo, se podría vender al público videojuegos u otros artículos relacionados con el mundo de las consolas (revistas, mandos, accesorios, etc.).
Ofrecer una franja horaria lo más amplia posible. Si se quiere ofrecer un producto novedoso y hacerlo llegar al mayor número de personas posible el horario de apertura tiene que ser lo más amplio posible, de manera que abarque las tres franjas horarias (según edades) dedicadas al ocio: mañana, tarde y noche. En relación con el horario nocturno, se pueden organizar eventos, en colaboración con organismos públicos, como el instituto de la juventud, para promover formas de diversión alternativas y sanas.
No descartar la posibilidad de ofrecer el local a empresas y empresarios para una novedosa modalidad de juegos en equipo, justificando dicha actividad en base al fomento de la consolidación del grupo de trabajo, liderazgo, trabajo en equipo, y otras habilidades requeridas en entornos empresariales
En el caso de disponer de una plataforma web propia, es clave la constante actualización e interacción de los contenidos web y de sus servicios.
En este negocio va a resultar clave la continua actualización tecnológica en lo relativo a las consolas y accesorios de juego, así como en el catálogo de juegos ofertados.
La popularidad de los videojuegos se ha visto incrementada desde los años 90, aunque surgieron hace unos 30 años aproximadamente. A medida que han ido aumentando sus contenidos, han dejado de ser solo un entretenimiento para niños, haciéndolos atractivos para personas de todas las edades y perfectamente compatibles con el resto del ocio audiovisual.
De informes de estimación del consumo audiovisual e interactivo en España posteriores al 2006 se desprende que los videojuegos suponen un porcentaje importante (40%) del consumo audiovisual e interactivo en España con 967 millones de euros, siendo el software de un 24% y el hardware de un 16%. Por su parte, la taquilla de cine supone 636 millones de euros, las películas de vídeo 442 millones y la música grabada 372 millones.
Según el estudio de hábitos y usos de videojuegos de Gfk Group, Andalucía y Extremadura tienen una presencia de jugadores de más del 14%, por encima del resto de España que tiene, en su mayoría, menos del 12%.
Podemos estructurar la competencia de la siguiente forma:
Competencia directa: La conforman los propios usuarios, mediante la compra de consolas y videojuegos de moda para uso privado. Uno de cada tres hogares en España cuenta, al menos, con una consola.
Competencia indirecta: Se consideran dentro de este tipo de competencia todas aquellas actividades orientadas a cubrir el tiempo de ocio de las personas: cine, teatro, televisión, lectura, práctica de deportes, gimnasio, excursiones, salir con los amigos, etc. En comparación con otras actividades, los videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo de ocio, siendo el último en general su orden de preferencia si lo jerarquizamos entre salir con los amigos, escuchar música, ver la TV, lectura, estudiar, practicar deportes, jugar videojuegos.
Otro tipo de competencia indirecta: Los videoclubes o cibercafés que alquilan juegos para consolas y/o incorporan a su oferta la posibilidad de jugar con una consola instalada en el establecimiento.
Según estudios realizados por aDeSe y GFK el número de jugadores apenas ha variado entre 2004 y 2006, siendo las consolas un entretenimiento de hombres principalmente.
Según datos extraídos del estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos del 2006, podemos realizar una segmentación de la población total en cuatro grupos:
Infantil (niños hasta 10 años): a pesar de la corta edad que tienen, casi el 15% de los menores de 6 años son consumidores de videojuegos. En principio no formarán parte de nuestro público objetivo.
Adolescentes (niños de 11 a 19 años): el tramo de edad de 11 a 16 años representa un elevado porcentaje de la población consumidora de videojuegos. Es este intervalo el que ha experimentado últimamente un mayor crecimiento. Son parte del público objetivo.
Jóvenes (de entre 20 y 34 años): A pesar del incremento de jugadores en el tramo infantil, el perfil típico del jugador se sitúa en el tramo de edad comprendido entre los 20 y los 34 años: 4 de cada diez jugadores están en este intervalo.
Adultos (a partir de 35 años): Las consolas están cada vez más presentes en hogares de adultos con o sin niños, aunque para nosotros, y dada la naturaleza del negocio, no constituirán una parte demasiado relevante del público objetivo.
Por tanto, nuestro público objetivo estará constituido por personas de entre 11 y 34 años, jugadores habituales u ocasionales que quieran pasar un tiempo de recreo jugando, de forma individual o en grupo, a los videojuegos.
El canal de distribución del servicio principal, que es la ocupación del tiempo de ocio mediante el juego, ha de ser en el propio local. Mediante dicho canal se propone ofrecer en el establecimiento dos tipos de actividades:
5 consolas Play Station: 2 serán del modelo antiguo o Play Station 2, y 3 serán de última generación o Play Station 3.
El segundo canal en importancia sería una plataforma web, que fomentase descargas, interacción y juegos en red (por ejemplo con privilegios a usuarios previamente afiliados por su paso por el local)
Teniendo en cuenta el principal sector poblacional target se podría centrar la publicidad en prensa de difusión gratuita (Gaceta Universitaria, 20minutos, Metro, etc.) reparto de folletos y pegada de carteles en centros escolares, universidades y bares de la zona.
Aunque la publicidad inicial sería el mailing o buzoneo por la zona comercial más inmediata.
Sería clave la creación de una página Web, pues es una buena forma de dar a conocer el servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del local, etc. Esto es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de Internet aumenta las posibilidades de afluencia de público.
Una vez que el negocio se asiente y consiga una cartera de clientes más o menos fija, se podría incrementar en la medida de lo posible los servicios que se ofrecen en respuesta a las nuevas demandas de los clientes: servicios de ciber, fax, telefonía, impresión-grabación, etc. También podemos plantearnos ampliar la oferta que tenemos mediante la compra de más consolas o puestos informáticos.
Otra opción recomendable a promocionar en su segmento específico es el ofrecer el local a empresas y empresarios para una novedosa modalidad de juegos en equipos justificando dicha actividad en base a fomento de la consolidación del grupo de trabajo, liderazgos, trabajo en equipo y otras habilidades requeridas en entornos empresariales
Precios: El establecimiento del precio en este tipo de negocios es lo más difícil de establecer dado que las consolas no incorporan un sistema de tarificación y no existe competencia directa. No obstante hay proveedores, que facilitan las consolas con un sistema de monedas. Así, se podría establecer los precios por horas, controlando todos los equipos desde un ordenador central (servidor), el cual lleva instalado un software de gestión. Con esto se conseguiría controlar todos los puestos y gestionar el negocio de forma eficaz. Otra modalidad de servicio sería alquilar salas enteras a grupos numerosos.
El proyecto está especialmente indicado para personas jóvenes que posean conocimientos prácticos de Internet, informática y, en especial, de videojuegos. Es necesario que dicha persona este al día en cuanto a novedades del sector, videojuegos de moda o más vendidos, trucos y consejos.
Es importante que sea una persona de carácter extrovertido debido a que la naturaleza del negocio conlleva mantener una relación personal con los clientes.
La mejor publicidad para este tipo de negocios es el boca a boca que trasmiten las personas que hayan acudido al establecimiento, por lo que es muy importante que los clientes lo pasen bien. En este sentido, es fundamental que el personal esté capacitado para ofrecer un ambiente totalmente lúdico. El personal ha de ser ágil y estar preparado para resolver rápidamente cualquier incidencia.
El local puede ser atendido por el gerente y dos empleados, contratados a tiempo completo. Se establecerán turnos de trabajo rotativos, y con los descansos correspondientes en días alternos, no coincidiendo el mismo con un fin de semana entero, puesto que es en estos días donde se espera una mayor influencia.
El gerente se encargará de la gestión del negocio y de la atención a los clientes, así como de cubrir parte de la jornada comercial. La actividad principal del resto del personal es la prestación del servicio de asesoramiento a los clientes, así como la vigilancia y mantenimiento de que los equipos para que funcionen correctamente.
Queda dentro de las responsabilidades de los empleados del local el cobro de los servicios consumidos por el cliente (juegos en red).
La venta de alimentos la hemos contemplado mediante la utilización de máquinas expendedoras y autoservicio, por lo tanto no necesitamos que haya una persona dedicada a la atención de este servicio.
Horarios: Se trata de permanecer abiertos el mayor número de horas posible. En principio se propone: De lunes a jueves y domingos: permaneceremos abiertos de 12h a 00h. Viernes y sábados: ampliaremos nuestro horario, abriendo de 12h a 3h. No obstante los horarios se adaptarán a las necesidades de la clientela. Una vez iniciada la actividad podemos modificar horarios y turnos en función de dichas necesidades.
Formación: No es necesario un nivel de formación específico, pero sí amplios conocimientos sobre el mundo de las consolas y los videojuegos, siendo muy recomendable estar al día de las últimas novedades del sector. También se hace necesario tener un nivel de informática medio-alto y un hábil manejo de la navegación por la red.
Si existieran graves problemas técnicos se necesita un canal de contacto lo más rápido posible con especialistas del sector contratando a alguna empresa el servicio de mantenimiento de los equipos y/o consolas.
Se estiman sus sueldos en una cuantía de unos 40.000 € anual
Una forma de atraer al jugador con equipos domésticos, es ofrecerle una mayor calidad en los equipos y mayor potencia de juego, avivando así también el factor competitivo. Para no caer en el riesgo de obsolescencia, se puede establecer una estrategia de adquisición de material informático mediante renting, con empresas especializadas.
Es importante ofrecer buenas instalaciones, creando un ambiente cómodo, agradable e informal, ya que nuestro público va a ser principalmente joven.
Sería clave la creación de una página Web, (incluso una plataforma) pues es una buena forma de dar a conocer el servicio que ofrecemos, de informar dónde estamos situados, precios, fotos del local, etc. Esto es importante, pues el hecho de que sea registrada por un buscador de Internet aumenta las posibilidades de afluencia de público.
Podría ser interesante llegar a acuerdos con entidades educativas, ofreciéndoles opciones de software de juegos educativos-colaborativos específicos que refuercen alguna competencia transversal de sus programaciones didácticas, alquiler de salas, uso de equipo, y otros.
También es interesante alcanzar acuerdos con especialistas del sector informático, proveedores de software e incluso competidores, contratando a alguna empresa el servicio de mantenimiento de los equipos.
Real Decreto 2332/1983, de 1 de septiembre, por el que se regula la venta, distribución y la exhibición pública de material audiovisual.
Real Decreto 2816/1982, de 27 de agosto, por el que se aprueba el Reglamento General de Policía de Espectáculos Públicos y Actividades Recreativas. (Art.42)
Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y del Comercio Electrónico. Redacción Definitiva. Junio 2002.
Anteproyecto de ley de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico. Tercera redacción. 30 abril 2001.
Proyecto de Real Decreto por el que se aprueba el reglamento de contratación electrónica con condiciones generales.
Ley de Tratamientos de Datos (LORTAD).
Regulación del sistema de asignación de dominios.
Propuesta de directiva del Parlamento Europeo y del Consejo relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información.
Real Decreto por el que se aprueba el Reglamento que establece las condiciones para el acceso al bucle de abonado de la red pública telefónica fija de los operadores dominantes.
Normas de aplicación del sistema de facturación telemática (Orden ministerial 7157/1996).
Resolución por la que se atribuye un rango de numeración específico al servicio de acceso a Internet. 31 de octubre de 2000.
Real Decreto-Ley 7/2000 de Medidas Urgentes en el Sector de las Telecomunicaciones. Texto íntegro del RDL que establece los plazos para la liberalización del bucle de abonado e introduce una tarifa plana en horario reducido. 23 de Junio de 2000.
Orden por la que se aprueban las condiciones particulares de contratación de los programas de tarifas para el servicio telefónico metropolitano y de la nueva tarifa plana para acceso a Internet establecidos en el artículo 4 del Real Decreto-ley 712000, de 23 de junio, de Medidas Urgentes en el Sector de las Telecomunicaciones. 31 de octubre de 2000.
Ley 15/2001 de 9 de julio, de fomento y promoción de la cinematografía y el sector audiovisual (BOE 10.07.2001).
Sin embargo, no existe una legislación específica sobre videojuegos. Por ello, son muchas las voces las que reclaman, desde distintos ámbitos, la creación de una normativa que regule tanto el contenido como la difusión y/o protección de los derechos de autor.
El máximo representante del videojuego en España es aDeSe, el cual elaboró el Código de Autorregulación impulsado por las Administraciones Públicas de Consumo y de Protección del Menor. Este organismo, a través del Comité de Seguimiento, es el encargado de dar cumplimiento a dicho código mediante contactos regulares con representantes de diversos organismos y plataformas sociales.
Mediante este código se facilita a los consumidores un mecanismo de información sobre los contenidos y edades recomendadas de los videojuegos (aptitud para ser vistos por menores).
Para la unificación del sector a escala continental, la industria europea del software de entretenimiento, coordinada por la ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ha creado PEGI (Pan European Game Information). Se presenta así, un nuevo código ético que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI está vigente en 16 países de la UE, excepto Alemania, además de Noruega y Suiza.
También hemos de solicitar licencias para el uso, difusión y explotación de videojuegos y consolas. Existen empresas que mediante su página Web, ofrecen la posibilidad de gestionar estos trámites previa contratación de servicios a modo de consultoría.
Una completa recopilación legislativa sobre Internet y Telecomunicaciones puede encontrarse en la página Web de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información.
Se omite la mayoría de la normativa genérica por ser común a todos los negocios como por ejemplo:
Se estima una inversión total de unos 90.000 €. Si se desglosan dichos importes, en torno a las 25.000 € en mobiliario y decoración (soportes consolas, mesas, sillas, mostrador, estanterías, papeleras, taburetes, …), y equipamiento (videoconsolas, equipos de comunicaciones, equipos de aire acondicionado), 8.500 € para programas informáticos, videojuegos, equipos informáticos, máquina expendedora 4.500 €), unos 700 € en stock y consumibles, gastos de constitución (1.800 €), fianzas y licencias (3.900 €). Si añadimos la adecuación del local (32.000 € entre instalaciones eléctricas, otras adecuaciones, vidrio seguridad, persiana eléctrica, rótulo) y el IVA correspondiente, rondaría los 90.000 € de inversión.
Facturación diaria e irregular, precios bajos, con cierta estacionalidad relacionada con vacaciones y cursos académicos.
La estimación de los principales costes mensuales es la siguiente (gastos sin IVA incluido):
Consumo de mercadería: se estima en un 2% del volumen de los ingresos del mes, este consumo es equivalente al margen del 98% sobre las ventas.
Alquiler: Para este negocio es necesario contar con un local de unos 150 m2. El precio medio va a depender en gran medida de la ubicación y condiciones del local, para el estudio se ha estimado un precio de 2.000 €.
Suministros, servicios y otros gastos: luz, agua, teléfono, conexión a internet… También se incluyen servicios y otros gastos (limpieza, consumo de bolsas, material de oficina, etc.). Estos gastos se estiman en unos 250 € mensuales.
Gastos comerciales: unos 95 € mensuales.
Gastos por servicios externos: Aquí se recogen los gastos de asesoría. Estos gastos serán de unos 95 € mensuales.
Gastos de personal: El gasto de personal estará compuesto por:
El salario del gerente. Sería conveniente que el gerente además de encargarse de tareas administrativas y comerciales, atendiera el negocio. Además se incluirá un sueldo por cada uno de los empleados de atención al cliente.
Queda la posibilidad de contratar a más personal a tiempo parcial en momentos de alto volumen de clientes (periodos vacacionales por ejemplo). En total unos 40.000 € anuales.
Otros gastos: Se contempla aquí una partida para la contratación de una empresa que se encargue del mantenimiento (reparaciones o ampliaciones mediante presupuesto aparte) de los equipos. La cuantía estimada anual será de 1.080 € anuales por lo que su cuantía mensual será de 90 €.
Amortización: La amortización anual del inmovilizado material se ha estimado en unos 15.000 € /año. La amortización de la adecuación del local se ha considerado en 10 años.
Además se ha incluido en la cifra mencionada la amortización de los gastos a distribuir en varios ejercicios (gastos de constitución y puesta en marcha).
A la hora de estimar el fondo de maniobra se ha considerado una cantidad suficiente para hacer frente a los pagos durante los 3 primeros meses, esto es: Alquiler, sueldos, seguridad social, suministros, asesoría, publicidad, etc. Además habría que incluir la cuota préstamo en caso de que la inversión se realizase mediante financiación ajena.
Con todo esto se estima el circulante mensual en unos 7.500 €y el fondo de maniobra en unos 20.000 €.
-4.056€

References: Real Decreto 

Real Decreto 
 Real Decreto 

Real Decreto 

Resolución 
 artículo 4