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Timestamp: 2014-04-18 13:12:17+00:00

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ticleon - Simuladores y juegos educativos
Mi paso por TIC
Simuladores y juegos educativos
Sistemas de ejercitación y práctica
Tutorial sobre Wikispaces
Estos programas basan su funcionamiento en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental,un aprendizaje por descubrimiento. En las simulaciones el alumnado accede al conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando as�­ simular una situación real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de procedimientos de actuación, entenderá las caracter�­sticas de los fenómenos y cómo controlarlos o que actuaciones ha de desarrollar en momentos determinados. La principal caracter�­stica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas, entretenidas, excitantes para el usuario. La utilización de los mismos pretende que dicho entretenimiento sirva de contexto para la adquisición de aprendizajes. Las ventajas de este tipo de programas se centran en que: El alumnado es un agente activo por lo que debe resolver la situación del micro-mundo que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados. El problema suele traducirse en un reto para el alumno, con la motivación que ello conlleva. Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivenci
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Elena Alonso García Pekegifs
Título: Pekegifs Autor/editorial: Ha sido obtenido de la web Ubicación/Soporte: http://www.pekegifs.com/menujuegos.htm Descripción / Resumen del programa y las actividades
En esta página se ofrecen una serie de juegos en los cuales los niños pueden aprender números, palabras, frases, series, sumas… Nivel educativo
De 3 a 6 años Áreas de trabajo
Ceñido más bien a los conocimientos básicos del indicio de los aprendizajes infantiles Descriptores
Juego, educativo. entretenimiento Tipo de recurso
Software educativo, simuladores y juegos Relación con los contenidos curriculares
Relación con las TIC en una edad temprana con actividades entretenidas que llaman su atención. Observaciones respecto a la utilización
Presenta varias opciones, diferentes tipos de juegos, todos ellos entretenidos y con un fin académico, su rendimiento es rápido y bastante eficaz. ALUMNO:Maria Cuadrado Ovejero
Título: Nicoland Autor/editorial:
Ubicación/Soporte: Descripción / Resumen del programa y las actividades
Se trata se una pagina que sirve para reforzar los conocimientos de los alumnos a través de juegos de exploración relacionados con las diferentes áreas del currículo de educación primaria. Nivel educativo
Para niños de 6 a 12 años. Áreas de trabajo
Historia, matemáticas, ortografía y conjugación, ciencias e ingles. Descriptores
Actividades diferentes áreas primaria. Tipo de recurso
Software educativo. Relación con los contenidos curriculares
Se relaciona con las áreas del currículo de conocimiento del medio (especialmente historia y ciencia), lengua (especialmente ortografía y conjugación) y lengua extranjera ingles. Observaciones respecto a la utilización
Es un juego fácil de utilizar y sencillo para los alumnos de primaria. ALUMNO:Maria Cuadrado Ovejero
Título: Childtopia Autor/editorial: Childtopia S.L.
Actividades para aprender los números, manualidades, cuentos clásicos, comprensión oral y escrita, aprender a dibujar, aprender las letras, adivinanzas, puzzles, etc. Nivel educativo
Segundo ciclo de Educación Infantil y Educación primaria. Áreas de trabajo
Matemáticas, lengua y educación plástica. Descriptores
Actividades diferentes aspectos infantil primaria. Tipo de recurso
Relacionado con el área de matemáticas, lengua, educación plástica. Observaciones respecto a la utilización
Son actividades sencillas de realizar, con llamativas imágenes que ayudan a reforzar los contenidos aprendidos en clase. ALUMNO/A: Patricia Blanco García Título: El país de los juguetes Autor/editorial: Fisher Price
Ubicación/Soporte: CD ROM
Descripción / Resumen del programa y las actividades
Este software educativo está ubicado en un mundo imaginario: `` El país de los juguetes ´´ . Pueden jugar con la mesa para artistas tres en uno, donde pueden pintar y dibujar, construir con bloques o actividades de trabajos manuales. En el circuito de montaña utilizan diferentes medios de transporte para entregar golosinas a diferentes lugares. En el garaje construyen coches hasta llegar al que les piden. En la supercocina preparar recetas. En la calle escuela habladora los niños descubren sonidos de animales y formas. Identificación de colores, formas y objetos iguales, razonamiento crítico, asociación, coordinación visual manual y seguimiento de instrucciones, además contiene canciones para que los niños las canten Nivel educativo
3-6 años. Áreas de trabajo
Fomenta las matemáticas, la conducta y la música. Identificación de colores, formas y objetos iguales, razonamiento crítico, asociación, coordinación visual manual y seguimiento de instrucciones, además contiene canciones para que los niños las canten. Descriptores
Aprender, divertirse. Tipo de recurso
Software de simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares
Lenguaje comunicación y representación. El medio Observaciones respecto a la utilización
Me parece que este software es muy adecuado para los niños de infantil ya que con él se divertirán mucho y además aprenderán. FICHA DE EVALUACIÓN Alumno /a: Clara Peláez Barrallo T�­tulo: Juegos Educativos Arcoiris Autor/editorial: Ubicación/soporte: internet http://www.juegosarcoiris.com/index.php?seccion=juegos&seccion2=
Descripción/Resumen del programa y las actividades: Es un programa destinado a introducir al niño en el funcionamiento del ordenador, de forma divertida. Se tratan de actividades que mediante colores y dibujos llamativos pretende captar la atención del niño y por tanto ejercitar sus conocimientos: arrastrar para colorear, marcar la respuesta correcta, adivinar, escribir letras y números. Nivel educativo 2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años. Áreas de trabajo Figuras y formas, números, letras y vocabulario. Descriptores ADIVINA. Tipo de recurso Se trata de un juego educativo: los juegos educativos despiertan el interés y enmarcan al niño en situaciones llamativas, entretenidas y excitantes, son fáciles de usar y poseen una finalidad didáctica Relación con los contenidos curriculares Este juego principalmente desarrolla los objetivos pertenecientes a la III área: Lenguajes: comunicación y representación: iniciación en la utilización de medios tecnológicos como elementos de aprendizaje, comunicación y disfrute. Expresión y comunicación, a través de producciones plásticas variadas. Percepción de los colores primarios y complementarios (gama de colores). Observaciones respecto a la utilización Es un juego muy simple, en el cual principalmente se fomenta el uso del ratón para la mayor�­a de las actividades, apenas requieren el uso del teclado, el vocabulario y las formas de uso están correctamente explicadas con flechas para los niños más pequeños. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Roxana Sainz D�­ez T�­tulo: Juegos educativos arco�­ris/ letras Autor/editorial:
Ubicación/Soporte: http://www.juegosarcoiris.com/index.php?seccion=juegos&seccion2=letras
Esta página que he encontrado está compuesta por multitud de juegos multimedia a través del cual los niños podrán aprender muchos juegos y con ellos las letras, las figuras geométricas y formas. los números etc. Dentro de ellos he escogido las letras pues me parece que es muy importante ya que desde muy pequeños aprenden las letras y por ello escog�­ este juego: http://www.juegosarcoiris.com/index.php?seccion=juegos&seccion2=letras&seccion3=ltren , este juego en concreto está relacionado con el abecedario, ya que éste es un tren que en un lado tiene una letra después un espacio y posteriormente otra consonante y de esta manera el niño debe marcar una de las tres propuestas que le da el juego hasta que le dé a la correcta y el tren si ira y llegará de nuevo otro. Nivel educativo
Segundo ciclo de 3 a 6 años Áreas de trabajo
Juegos para relacionar números y cantidades, aprender las letras, practicar los colores: relacionarán los números y cantidades, aprenderán las letras y practicarán los colores. Aunque yo haya ejemplificado una de las actividades en el apartado anterior, esta página abarca varias áreas. Descriptores
Arco iris, juegos educativos Tipo de recurso
Juego educativo: tipo de juego a través del cual los niños, los padres y los maestros pueden aprender de manera sencilla y divertida ya que por sus colores llamativos llama la atención del niño y resulta más atractiva. Relación con los contenidos curriculares
A través de estos juegos desarrollan la autonom�­a, ya que serán capaces de hacer los ejercicios individualmente. Además pueden aprender las letras, los números, los colores etc. Pudiendo aprender y reforzar mediante el juego lo que han aprendida en el aula y en casa. Observaciones respecto a la utilización
Este juego es muy sencillo ya que está destinado a niños del segundo ciclo por lo que resulta muy agradable por sus colores llamativos y por los aprendizajes que éstos tienen internamente. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Roxana Sainz D�­ez T�­tulo: Play family Autor/editorial: Ubicación/Soporte: http://www.gratisjuegos.org/descargar/fisherprice-la-granja-de-play-family/ Descripción / Resumen del programa y las actividades
Programa multimedia en el que los niños pueden aprender en qué consiste una granja y los animales que lo integran. Juan, actividades, sin recorrido prefijado, propias de la etapa infantil. No hay niveles de dificultad ni informes de evaluación. Las actividades son: Mamis y bebés ( identificación de tamaños y memorización), Dar de comer a los animales (seguir instrucciones), Canta en la granja (desarrolla percepción auditiva y comprensión oral escuchando cantar), La cosecha ( sucesión lógica simple) y ¿Cuántos conejos hay? (contar y reconocer números). Nivel educativo
De 2 a 3 años. Abarca tanto del primer ciclo como de segundo ciclo. Áreas de trabajo
Conocimiento – Comprensión – Aplicación – Análisis – S�­ntesis – Resolución de problemas – Creatividad Descriptores
La granja Tipo de recurso
Área comunicación y representación bloque I. Lenguaje Oral. El lenguaje oral y las necesidades y situaciones de expresión y comunicación más habituales (comprensión de las intenciones comunicativas).Bloque iV. Expresión musical. Ruido, silencio, música,canciónl. (Interpretación de un repertorio de canciones sencillas siguiendo el ritmo y la melod�­a)Bloque VI. Relaciones, medida y representación en el espacio. (Propiedades y relaciones de objetos y colecciones: color, forma, tamaño, etc, semejanza y diferencia, pertenencia y no pertenencia; El Número: aspectos cardinales y ordinales del número, la serie numérica, los primeros números (Utilización de la serie numérica para contar Observaciones respecto a la utilización
Este juego me parece muy sencillo y ameno ya que me parece necesario que los niños aprendan perfectamente qué diferencias hay entre unos animales y otros. Y me parece un tema divertido. FICHA DE EVALUACIÓN Alumno /a: Clara Peláez Barrallo T�­tulo: Play Family Autor/editorial: Fisher Price Ubicación/soporte: internet: http://pizarradixital.nireblog.com/post/2008/10/12/mis-amigos-de-play-family-juego-interactivo-para-los-mas-pequeaos
Descripción/Resumen del programa y las actividades: Es un juego interactivo que fabricó Fisher Price .Es un entretenido software que para los niños más pequeños. Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más. Nivel educativo 2º Ciclo de Educación infantil: de 3 a 6 años. Áreas de trabajo Abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos, incorporación de la lengua inglesa. Descriptores JUEGO Tipo de recurso Se trata de un juego educativo: los juegos educativos despiertan el interés y enmarcan al niño en situaciones llamativas, entretenidas y excitantes, son fáciles de usar y poseen una finalidad didáctica Relación con los contenidos curriculares Este juego principalmente desarrolla los objetivos pertenecientes a la III área: Lenguajes: comunicación y representación: iniciación en la utilización de medios tecnológicos como elementos de aprendizaje, comunicación y disfrute. Percepción de los colores primarios y complementarios (gama de colores). A la II área: Conocimiento del entorno: iniciación a la clasificación de animales y plantas en función de algunas de sus caracter�­sticas. Los animales: acercamiento a su ciclo vital, hábitat, comportamiento y necesidades. También a la III área, ya que incorpora la lengua inglesa y permite su familiarización con el nuevo idioma para él. Observaciones respecto a la utilización Es un juego divertido, fácil y apropiado para el 2º ciclo de Infantil, donde el niño ya identifica su entorno y sabe cómo actuar. Las actividades que propone le mantienen motivado y atento, es un buen juego para proponer en el aula, además de que puede aprender a decir sus primeras palabras en inglés de manera muy sencilla. FICHA DE EVALUACIÓN Alumno: Vanesa del R�­o Martinez
T�­tulo: La pizarra de Mickey Autor/editorial: Disney Ubicación/Soporte: Internet Descripción / Resumen del programa y las actividades
En este ejercicio lo que se hace es que los niños dibujen con Mickey Nivel educativo
Este juego está destinado para alumnos desde los 18 meses hasta los 6 años. Áreas de trabajo
Habilidades a la hora de pintar y dibujar. Descriptores
Infantil, juego, pintar Tipo de recurso
Software educativo: Simulador y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares
Desarrolla la capacidad creativa del pequeño, cosa que hoy en d�­a se está perdiendo solo que lo hace a través de las TICs. Observaciones respecto a la utilización
Tienen que saber utilizar el soporte que se les da o por lo menos explicárselo el profesor con el fin de que puedan utilizarlo. FICHA DE EVALUACIÓN Alumno: Vanesa del R�­o Martinez
T�­tulo: La gran escapada de Woody Autor/editorial: Disney Ubicación/Soporte: Internet Descripción / Resumen del programa y las actividades
Este juego consiste en que a través de tu habilidad para situarte y moverte seas capaz de llevar al muñeco por donde debe. Nivel educativo
De 3 a 12 años. Áreas de trabajo
Saber situarse y guiar al muñeco. Descriptores
Niños, guiar, jugar. Tipo de recurso
Software educativo: simuladores y juegos educativos. Relación con los contenidos curriculares
Pone en práctica lo que el niño sabe y además lo hace de una manera lúdica y con personajes de pel�­culas destinadas a niños de esa edad. Observaciones respecto a la utilización
Tiene que controlar bastante bien tanto el ratón del ordenador como saber distinguir las direcciones para seguir o guiar al muñeco. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Jenifer González Van Praet T�­tulo: Faces (caras) Autor/editorial: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/caras.htm Ubicación/Soporte: Web, aplicación online Descripción / Resumen del programa y las actividades Crea divertidas caras con los elementos que dispones. Utiliza el ratón para seleccionar los objetos y arrástralos al lugar adecuado. Nivel educativo Primer ciclo de Educación Infantil Áreas de trabajo Conocimiento de si mismo y autonom�­a personal. Descriptores Simulador: Construye tu cara. Tipo de recurso Software Educativo: Los simuladores y juegos educativos. Relación con los contenidos curriculares Este software se puede utilizar para que los niños conozcan su propio cuerpo, más bien su propia cara. As�­ van desarrollando el conocimiento de s�­ mismos. Observaciones respecto a la utilización Me parece muy buena idea esta actividad para que conozcan su propio cuerpo. Esta actividad se realizara cada niño con un ordenador y al cargo estará un profesor para que puedan realizarlo bien. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Jenifer González Van Praet T�­tulo: Ropa de invierno Autor/editorial: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/ropainvierno.htm Ubicación/Soporte: Web, aplicación online Descripción / Resumen del programa y las actividades Ayuda a la chica a vestirse con su ropa de invierno. Hay que utilizar el ratón para seleccionar los objetos y arrástralos al lugar adecuado. Nivel educativo Segundo ciclo de Educación Infantil Áreas de trabajo Conocimiento del entorno, lenguaje: comunicación y representación y autonom�­a personal Descriptores Simulador: Muñeca ropa de invierno Tipo de recurso Software Educativo: Los simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Este software se puede utilizar para conocer la estación del invierno y la ropa que se debe poner esa época. Observaciones respecto a la utilización Lo utilizar�­a en el aula, primero se lo pondr�­a yo en la pizarra digital y después dividir�­a a los niños en 2 o 3 personas para que realizaran esta actividad. Esto supone que tiene que haber suficientes ordenadores. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Sara Pérez Prieto
T�­tulo: Descubre con Adibu-chú (en el mar)
Autor/editorial: COKTEL
Ubicación/Soporte: CD-ROM
Actividades relacionadas con la pantalla principal: - En la caja de sorpresas colecciona sus trofeos. - En la televisión vemos las actividades al aire libre. - El radiocassette : permite escuchar música. - El baúl de los juguetes : contiene juegos( pinturas, canciones infantiles, bingos sonoros, puzzles). - Los elementos de la casa, las historias interactivas: son secuencias animadas a través de las que el niño experimenta escenas de la vida cotidiana ( buscar su osito, tocar música, hacer zumo...) - Ventanal: a través de él accedemos a las actividades al aire libre y nos encontramos: - El paseo de la tortuga: seguir un camino, llevar a la tortuga con su mamá - El collar de conchas: completar un collar de cuentas. - El cofre del tesoro: Reconocer una forma que corresponda a la silueta de la cerradura. - Vamos de pesca: contar los peces. - Los sonidos en la orilla del mar: Asociar sonidos e imágenes. Nivel educativo
Educación infantil de 2 a 4 años. Áreas de trabajo
Memoria auditiva y visual. Discriminación auditiva y visual. Creatividad. Atención. Descriptores
Sencillo, divertido Tipo de recurso
Juego Relación con los contenidos curriculares
Iniciar al niño en el manejo del ordenador. Aprender canciones y juegos con las manos. Colorear. Puzzles. Asociación sonidos e imágenes. Experimentar escenas de la vida diaria. Vocabulario espacial. Actividades de Recuerdo. Observaciones respecto a la utilización
Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: MÓNICA PÉREZ SERRANO T�­tulo: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILY Autor/editorial: Fisher-Price. Knowledge Aventure Ubicación/Soporte: Ratón y teclado Descripción / Resumen del programa y las actividades
Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más Nivel educativo Educación infantil ( 3 años) Áreas de trabajo Manejo del ratón. Atención. Memoria. Discriminación auditiva y visual. Coordinación óculo-manual. Comprensión. Contar. Formas y colores Descriptores Sencillo, divertido.. Tipo de recurso JUEGO Relación con los contenidos curriculares Lenguaje oral: vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-graf�­a. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los objetos: color, forma, tamaño... El número, la serie numérica, los primeros números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión musical: ruido silencio, música , canción ,los instrumentos musicales. Observaciones respecto a la utilización Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Sof�­a de la Fuente Laso Juego para niños
T�­tulo: Música Navidad Autor/editorial: Loopyloops
Ubicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion-4.html
Divertido juego para componer música utilizando adornos navideños. Conviértete en un gran compositor con este juego. Cada adorno navideño tiene un sonido diferente y puedes ir creando las canciones. Nivel educativo
Educación Infantil Áreas de trabajo
Trabaja con el área de Lenguajes: Comunicación y representación. Más concretamente con la música. Descriptores
Componer canciones, juego infantil, villancicos, navidad Tipo de recurso
Es un recurso educativo, lúdico y musical. Relación con los contenidos curriculares
Tiene relación con el Bloque III: El lenguaje art�­stico. - Expresión Musical. Observaciones respecto a la utilización
Es necesario conocer los adornos relacionados con la navidad y conocer algunos conceptos musicales. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Sof�­a de la Fuente Laso Juegos gratis niños T�­tulo: Fishing Autor/editorial: Luar
Ubicación/Soporte: http://www.juegaspeque.com/Accion/fishing.htm
Es un juego en el que los niños tienen que pescar, pero tiene que saber diferenciar lo que se puede pescar y lo que no, ya que hay basura en el mar. Nivel educativo
Trabaja con el conocimiento del entorno Descriptores
Juego infantil, pesca, reciclar. Tipo de recurso
Es un recurso lúdico y educativo. Relación con los contenidos curriculares
Trabaja con el Bloque II: Acercamiento a la naturaleza. Más concretamente con los apartado: - Los seres Vivos - Elementos de la naturaleza - El paisaje Observaciones respecto a la utilización
El niño debe de conocer que cosas se pueden tirar al mar y cuales no. Además debe de tener un buen manejo del ratón. ALUMNO/A: Xiomara Ramón Ochoa
T�­tulo: Bookworm Autor/editorial: PopCap Games, Inc. Ubicación/Soporte: web / aplicación online Descripción / Resumen del programa y las actividades es juego educativo para los niños que les ayudará a desarrollar sus habilidades cognitivas, el juego trata principalmente sobre deletrear y juntar las letras de las palabras que servirán de alimento a Lex, un insaciable gusano de biblioteca, debes tener cuidado con las baldosas rojas ardientes, que tratarán de quemar la biblioteca. Nivel educativo Niños de infantil y primaria Áreas de trabajo Conocimiento de la lengua Descriptores Aventuras, juegos, educativo Tipo de recurso Software educativo: Los simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Manejo del ratón, desarrollo cognitivo y concentración. Observaciones respecto a la utilización Los alumnos previamente a este juego deben saber la segmentación de las palabras en s�­labas para construir nuevas y deletrear. ALUMNO/A: Xiomara Ramón Ochoa T�­tulo: Doodle Pad Autor/editorial: greyolltwit Ubicación/Soporte: web / aplicaciones online Descripción / Resumen del programa y las actividades Doodle Pad es un juego educativo ideal para los niños, donde aprenderán a pintar y colorear, pero sobre todo deberán dar rienda suelta a su imaginación, pues el juego cuenta con 20 niveles, que tendrán que ir pasando uno por uno. Nivel educativo Niños de infantil y primaria Áreas de trabajo Plástica, dibujo Descriptores Colores, dibujos Tipo de recurso Software educativo: Los simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Aprender los colores, Observaciones respecto a la utilización El juego cuenta con todas las herramientas de un editor de imágenes, tendrán paneles de colores, opciones de rotar, añadir, cortar las imágenes, etc. sin duda una interesante aplicación que les ayuda a distinguir los colores, a pintar ..etc. Pero para ello habrán debido adquirir previamente estos conceptos. ALUMNA: Sara Rodr�­guez Flórez
FICHA DE EVALUACIÓN Imagen-logo del programa T�­tulo: Juegos educativos Arcoiris.
Autor/editorial: http://www.juegosarcoiris.com/index.php?seccion=juegos&seccion2=
Ubicación/Soporte: On-line
Descripción / Resumen del programa y las actividades Los juegos educativos Arcoiris es un programa informático que cuenta con juegos destinados para el aprendizaje, cuentos educativos y además el niño puedo colorear. Nivel educativo Programa educativo destinado a niños entre 3 y 10 años. Áreas de trabajo Estos juegos están destinados al aprendizaje de las letras, números, figuras y formas y al desarrollo de la memoria. Descriptores Software, juegos, simuladores. Tipo de recurso Software educativo, área de Educación infantil, juegos educativos y simuladores. Relación con los contenidos curriculares Relacionado con los objetivos principales del curr�­culo de Educación infantil y primaria. Observaciones respecto a la utilización Este programa consta de varias pantallas en los diferentes juegos, con los que el niño aprenderá de una forma divertida. ALUMNA: Sara Rodr�­guez Flórez
FICHA DE EVALUACIÓN Imagen-logo del programa T�­tulo: Play Family
Autor/editorial: Fisher Price
Descripción / Resumen del programa y las actividades Software educativo que cuenta con varios niveles, diferentes tipos de actividades, como el abecedario, los números, los colores, los animales, búsqueda de objetos etc.
Nivel educativo De 2 a 4 años.
Áreas de trabajo Conceptos básicos sobre diferentes temas, números, colores, introducción del ordenador en infantil.
Descriptores Software, educativo.
Tipo de recurso Software educativo para Educación infantil, juegos educativos y simuladores.
Relación con los contenidos curriculares Introducción de conceptos básicos y primer contacto con el ordenador.
Observaciones respecto a la utilización Juego didáctico, con varios niveles y diferentes áreas en las que poder jugar y explorar a la vez aprendiendo cosas nuevas. Sencillo de usar.
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ Imagen-logo del programa
T�­tulo: JUEGOS EDUCATIVOS ARCOIRIS Autor/editorial: WdBasic
Ubicación/Soporte: Internet Descripción / Resumen del programa y las actividades
Juegos educativos online en español, cuentos no sexistas, ecológicos y más, aprende mientras juegas. Aprende a contar, colorear, leer y escribir. Nivel educativo
Educación infantil. Áreas de trabajo
Los números, las letras, figuras y formas, colorear, leer cuentos. Descriptores
Es un software del tipo de juego educativo donde los niños aprenden las distintas materias con facilidad ya sea los números, las letras y todo con la ayuda de imágenes que le facilitan el aprendizaje. Tipo de recurso
Resolución de actividades en internet. Relación con los contenidos curriculares
Trata temas de lengua, matemáticas, aprender las vocales, a contar, a leer cuentos y todo con la ayuda del método de Montessori. Observaciones respecto a la utilización
Gracias a este juego educativo los niños refuerzan las cosas aprendidas en la escuela, además la utilización de colores, animales, casas y demás elementos cotidianos les ayudan a relacionar con sus nombres y todo mucho más rápido. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Luc�­a Fernández Rodr�­guez Imagen-logo del programa T�­tulo: Los netoons y los buurkis Autor/editorial: http://www.hygiene- educ.com/sp/enfants/images/couloir.htm Ubicación/Soporte: El simulador es un software obtenido online de la web: http://www.hygiene-educ.com/sp/enfants/images/couloir.htm Descripción / Resumen del programa y las actividades El simulador pone a prueba los conocimientos de los niños en materia de higiene a partir de diferentes misiones que han de ser realizadas con éxito. Las instrucciones del juego son auditivas acompañadas también de texto. Nivel educativo El nivel educativo al que está destinado este software es a el segundo siclo de la educación infantil, es decir a niños de entre 3 y 6 años.
Áreas de trabajo Las áreas de trabajo que desarrolla son la higiene personal, y el conocimiento del cuerpo humano. Descriptores Simulador higiene personal. Tipo de recurso Este software es un tipo de recurso interactivo, audiovisual y pedagógico, además de un recurso lúdico. Relación con los contenidos curriculares Los contenidos que podemos apreciar en este software son los siguientes: El cuidado personal y la salud. Práctica de hábitos saludables en la higiene corporal. Acciones y situaciones que favorecen la salud y generan el bienestar propio y el de los demás. Observaciones respecto a la utilización La utilización de este simulador me parece de gran ayuda para enseñar los hábitos saludables a niños del segundo ciclo de la educación infantil, debido a que este simulador motiva y atrae a los alumnos de edades tempranas. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Luc�­a Fernández Rodr�­guez. Imagen-logo del programa No encontrado T�­tulo: Doras Autor/editorial: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/Doras.htm Ubicación/Soporte: El juego ha sido obtenido de la siguiente web: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/Doras.htm Descripción / Resumen del programa y las actividades El simulador es online, pero cualquiera puede tener acceso a el, ya que no es necesario ni registrarse en la pagina para poder hacer uso de el. Este simulador analizado se basa en escoger la semilla del libro y hacer que la planta crezca mediante su cuidado, de esta forma fomentas el cuidado por parte de los niños del medio ambiente, y el desarrollo de procesos mediante una serie de pasos. Además este simulador esta en lengua inglesa, utilizando conceptos básicos de esta lengua, lo cual puede servir de apoyo para el aprendizaje de dicha lengua. Nivel educativo Este simulador está destinado a niño de segundo ciclo de infantil, es decir de entre 3 y 6 años. Áreas de trabajo El tutorial trabaja diferentes áreas como son el cuidado del medio ambiente, el lenguaje y comunicación en lengua inglesa, y fomenta las actividades realizadas mediante un proceso, que exige ordenación y planificación. Descriptores Simulador educativo medio ambiente. Tipo de recurso Este simulador educativo, es un tipo de recurso visual interactivo, en
el que el contenido es principalmente lúdico, aunque los niños inconscientemente aprendan conocimientos incluidos en el curriculum de la educación infantil. Relación con los contenidos curriculares La utilización de este tutorial educativo ayuda a desarrollar contenidos del curriculum de educación infantil como: Fomenta el cuidado del medio ambiente.
Fomenta la realización de diferentes actividades pláticas y musicales. Fomenta la realización de diferentes actividades pláticas y musicales. Fomenta la imaginación y la capacidad creativa del niño.
Observaciones respecto a la utilización La utilización de los simuladores educativos fomenta la actividad del alumnado estimulándoles a un conocimiento en un entorno lúdico, que atrae y motiva a el alumnado de la educación infantil. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: ESTHER PICÓN PÉREZ Imagen-logo del programa
T�­tulo: PLAY FAMILY Autor/editorial: Fisher Price Coktel Educative Multimedia S.L.
Juegos educativos online en español, que no contiene niveles ni evaluación, los niños son acompañados por un granjero que les gu�­a en todas sus actividades identificación de tamaños y memorización, dar de comer a los animales, cantar en la granja, contar y reconocer números. Nivel educativo
Educación infantil Primer Ciclo (1-3 años). Áreas de trabajo
Los números, la música (percepción auditiva y oral), memorizar y diferenciar tamaños, seguir instrucciones coma dar de comer a los animales… Descriptores
Es un software del tipo de juego educativo donde los niños en sus primeros aprendizajes educativos tienen que diferenciar unos números de otros, los tamaños, los animales y cuál es su comida y todo con guiado por un granjero que capta su atención durante el juego. Tipo de recurso
Resolución de actividades en internet o en CD ROM. Relación con los contenidos curriculares
Trata temas diferentes que implican su comprensión, creatividad, análisis, conocimiento, resolución de distintos problemas y obedecer órdenes. Observaciones respecto a la utilización
Juego educativo interactivo que incrementa la creatividad y el facilita el aprendizaje siempre divirtiéndose con los animales, con los colores y con el granjero que tanto le enseña. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: Daniel del Palacio Barrientos
T�­tulo: La casa de Play Family
Autor/editorial: Fisher-Price
Ubicación/Soporte: Internet
Programas en el que guiados por un simpático perro llamado Tino, se hace un recorrido por las distintas dependencias de la casa.
Consta de un total de 6 actividades en las cuales se trabaja: semejanzas, orden, situación espacial, profesiones, iniciación a la cantidad, colores, números y uso del ratón.
Primer ciclo de Educación Infantil (1 a 4 años)
Globalizado ya que trata diversidad de actividades: números, letras, orden, situación espacial..
Se trata de un tipo de juego educativo en el cual el personaje que te acompaña durante todo el juego es un animal, el perro en concreto donde te ayudará a la hora de realizar las diferentes actividades que el niño realizará y que captará su atención ya que son actividades amenas y tiene la compañ�­a de un animal que siempre ayuda a que el niño muestre de alguna manera más interés sobre la actividad.
Relación con los contenidos curriculares
Posee relaciones importantes con los contenidos curriculares como pueden ser: - Interactividad con los personajes, - Desarrollo de la visión espacial, - Aprendizaje de números letras y colores.
Observaciones respecto a la utilización
Me parece una buena propuesta de juego educativo para llevar a cabo en el aula de infantil ya que trata diversidad de actividades de forma amena y entretenida que es lo importante para el niño, que de alguna manera u otra muestre interés y tome poco a poco conciencia de la importancia que tiene este tipo de actividades ya que le inculca una serie de hábitos como el orden, iniciación a la cantidad..
T�­tulo: Juegos educativos arco�­ris
Autor/editorial: Wdbasic
Ubicación/Soporte: http://www.juegosarcoiris.com/
Es un programa educativo con funcionamiento a ordenador para que los niños desarrollen actividades tecnológicas que les ayude a desarrollar su proceso de aprendizaje.
Ofrece diversidad de actividades en las cuales puede aprender diferentes tareas como:
- Figuras y formas
Figuras y formas, vocabulario, Abecedario
Es un tipo de juego educativo más idóneo para que practique un niño ya que realiza sencillas actividades adecuadas a su nivel y que son buenas para ir desarrollando su nivel cognitivo de una manera divertida, la cual capta la atención del niño.
Tiene relación con los contenidos curriculares en aspectos por ejemplo, como que permite el aprendizaje de los niños de las letras, los números o desarrolla sus conocimientos sobre los colores.
Me parece un juego educativo muy interesante para tratar con niños ya que ofrece diversidad de actividades que estimulan a los niños y les ofrece la capacidad de aprender y desarrollar su aprendizaje de manera entretenida.
Como docente lo inculcar�­a a mis alumnos porque me parece una buena forma de trabajo para los niños y qué aprendan de una manera amena.
ALUMNO/A:Clara Llamazares Alonso T�­tulo: En la cocina Autor/editorial: http://www.lacasainfantil.com/mas-cosas/encuentra-las-diferencias-en-estos-dibujos Ubicación/Soporte: Web/ Aplicación online. Descripción / Resumen del programa y las actividades En esta actividad de carácter lúdico, consiste en buscar las diferencias existentes entre un dibujo y otro, de esta manera dirán los nombres de los elementos de la cocina. Nivel educativo Segundo ciclo de Educación Infantil. Áreas de trabajo Conocimiento del entorno. Descriptores Identificar, diferencias, cocina. Tipo de recurso Software educativo: Los simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Mantiene relación con los contenidos del conocimiento del entorno. Observaciones respecto a la utilización Previo a esta actividad se debe hablar en clase sobre los utensilios de cocina, sus nombres, sus caracter�­sticas y la utilidad. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A:Clara Llamazares Alonso T�­tulo: Las partes del cuerpo Autor/editorial: http://www.juegosdiarios.com/buscador/encuentra_la_pareja.html Ubicación/Soporte: Web/ Aplicación online. Descripción / Resumen del programa y las actividades En este software, se pretende que los niños encuentren las parejas, hay una serie de imágenes de las partes del cuerpo dadas la vuelta, hay dos de cada parte y tienen que encontrarlas. Nivel educativo Primer ciclo de educación infantil Áreas de trabajo Conocimiento de las partes del cuerpo y desarrollo de la atención y concentración. Descriptores Simulador, partes, cuerpo. Tipo de recurso Software educativo: Los simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Tiene relación con los contenidos referidos al aprendizaje de las partes del cuerpo, también requiere concentración para que se fijen en la posición de las imágenes. Observaciones respecto a la utilización Para el correcto desarrollo de la actividad, el niño debe tener conocimientos previos sobre las partes del cuerpo. FICHA DE EVALUACIÓN
Tania D�­az González
T�­tulo: ¿Dónde está Carmen Sandiego? Autor/editorial: Dro Soft Ubicación/Soporte: PC/ cd Descripción / Resumen del programa y las actividades Carmen Sandiego es un delincuente a la que hay que capturar y el usuario juega aqu�­ el papel de detective lógico y deductivo que ha de resolver la situación Nivel educativo Infantil, primaria y secundaria Áreas de trabajo Lógico -Matemáticas, Lecto-escritura y Psicomotricidad Perceptiva Socioafectiva
Descriptores Educativo, infantil, simulador Tipo de recurso Software educativo: simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Desarrolla la imaginación y la creatividad y la capacidad de resolver problemas. Observaciones respecto a la utilización Es una forma divertida de aprender jugando. FICHA DE EVALUACIÓN
Tania Diaz González
T�­tulo: Torins Passage Autor/editorial: Coktel educative Ubicación/Soporte: web / cd Descripción / Resumen del programa y las actividades Juego en el que el niño debe aventurarse por diferentes paisajes con el objetivo de romper un hechizo. Ofrece interesantes rompecabezas Nivel educativo Infantil y primaria Áreas de trabajo Lenguaje, matemáticas Descriptores Juego, simulador, infantil Tipo de recurso Software educativo: simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Fomenta la imaginación y la creatividad. Observaciones respecto a la utilización Ficha de evaluaciÃ³n -> Cristina PÃ©rez Prieto
TÃ��­tulo: Crucigramas para niÃ±os
Autor/editorial: caxigalines
UbicaciÃ³n/Soporte: aplicaciÃ³n online
http://www.caxigalines.net/cruci/index.htm
DescripciÃ³n / Resumen del programa y las actividades
Este programa se centra en la utilizaciÃ³n de crucigramas para aprender distintos conceptos relacionÃ¡ndolos con imÃ¡genes. Los tres grupos de crucigramas son: frutas, mamÃ��­feros y aves.
Se trabaja la adquisiciÃ³n de vocabulario y por tanto se trabaja el lenguaje.
Crucigrama, juego, educativo.
RelaciÃ³n con los contenidos curriculares
Bloque 1. Lenguaje verbal. -Escuchar, hablar, conversar. -Iniciativa e interÃ©s por participar en la comunicaciÃ³n oral. -Las formas socialmente establecidas. Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologÃ��­as de la informaciÃ³n y la comunicaciÃ³n. â€“ IniciaciÃ³n en la utilizaciÃ³n de medios tecnolÃ³gicos como elementos de aprendizaje, comunicaciÃ³n y disfrute. â€“ UtilizaciÃ³n apropiada de producciones de vÃ��­deos, pelÃ��­culas y juegos audiovisuales que ayuden a la adquisiciÃ³n de contenidos educativos. â€“ DiscriminaciÃ³n entre la realidad y el contenido de las pelÃ��­culas, juegos y demÃ¡s representaciones audiovisuales. â€“ UtilizaciÃ³n de los medios para crear y desarrollar la imaginaciÃ³n, la creatividad y la fantasÃ��­a, con moderaciÃ³n y bajo la supervisiÃ³n de los adultos.
Observaciones respecto a la utilizaciÃ³n
Se tratarÃ��­a de evitar utilizar los crucigramas propios de las aves pues los nombres son complejos para los niÃ±os, y aun no diferencias los distintos tipos de aves que se les presentan.
Ficha de evaluaciÃ³n -> Cristina PÃ©rez Prieto
TÃ��­tulo: Â¡Hora del baÃ±o!
Autor/editorial: Dibujos.net
http://juegosflash.dibujos.net/ninas/hora-del-bano-819.html
Este programa consiste en el cuidado de un bebÃ©, se siguen una serie de pautas que el propio juego te va indicando, y tÃº has de hacer dichas indicaciones.
Se recomienda para niÃ±as especialmente con una edad de 3 aÃ±os o superior.
Se trabajan aspectos lÃºdicos y aspectos sociales como el cuidado de tu bebÃ©, adquiriendo el rol de madre, trabajando la pragmÃ¡tica.
BaÃ±o, bebÃ©.
Conocimiento del entorno 3.â€“ Cultura y vida en sociedad. â€“ Descubrimiento y conocimiento progresivo de algunas caracterÃ��­sticas de la familia y la escuela como primeros grupos sociales. â€“ AdaptaciÃ³n a las pautas que rigen la convivencia y la igualdad entre mujeres y hombres en el seno familiar y social. â€“ Acercamiento a las primeras nociones sobre las actividades de la vida cotidiana. â€“ InterÃ©s por participar en la vida familiar y social. Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologÃ��­as de la informaciÃ³n y la comunicaciÃ³n. â€“ IniciaciÃ³n en la utilizaciÃ³n de medios tecnolÃ³gicos como elementos de aprendizaje, comunicaciÃ³n y disfrute. â€“ UtilizaciÃ³n apropiada de producciones de vÃ��­deos, pelÃ��­culas y juegos audiovisuales que ayuden a la adquisiciÃ³n de contenidos educativos. â€“ DiscriminaciÃ³n entre la realidad y el contenido de las pelÃ��­culas, juegos y demÃ¡s representaciones audiovisuales. â€“ UtilizaciÃ³n de los medios para crear y desarrollar la imaginaciÃ³n, la creatividad y la fantasÃ��­a, con moderaciÃ³n y bajo la supervisiÃ³n de los adultos.
Es un juego muy monÃ³tono y poco adecuado para niÃ±os del segundo ciclo pues no les aporta nada interesante. EstÃ¡ enfocado para uego y la diversiÃ³n y no para la adquisiciÃ³n de contenidos propios a la cogniciÃ³n, el lenguaje, â€¦ tal vez sÃ��­ tenga que ver con el desarrollo social en el cual el cuidado de los bebÃ©s se entiende como una actividad propia de las relaciones sociales entre madre e hijo.
FICHA DE EVALUACIÃ“N
ALUMNO/A: AINHOA TRINCHET LEÃ“N
Imagen-logo del programa
aprende_musica_con_pipo.jpg
TÃ��­tulo: Aprende mÃºsica con Pipo
Autor/editorial: Cibal Multimedia
UbicaciÃ³n/Soporte: Internet/ CD-ROM
Un programa diseÃ±ado para que los niÃ±os se inicien en el maravilloso mundo de la mÃºsica de la forma mÃ¡s divertida. Hay muchos juegos y ejercicios musicales distintos con toda clase de objetivos didÃ¡cticos: memoria auditiva, discriminaciÃ³n sonora, estimulaciÃ³n auditiva, inicios en lectura musical, secuencias musicales, etc...
A partir de los 2 aÃ±os.
MÃºsica, Pipo, educaciÃ³n, aprende
Es reutilizable: se puede contextualizar fÃ¡cilmente en funciÃ³n de las necesidades especÃ��­ficas del proceso de enseÃ±anza aprendizaje y es adaptable a las necesidades de un determinado curso, unidad temÃ¡tica o carrera.
1. Ruido, silencio, mÃºsica, canciÃ³n.
3. Canciones del folclore, canciones contemporÃ¡neas, danzas populares, bailes ...
1. DiscriminaciÃ³n de los contrastes bÃ¡sicos: Largo-corto, agudo-grave, fuerte-suave, subida-bajada; imitaciÃ³n de sonidos habituales.
2. InterpretaciÃ³n de un repertorio de canciones sencillas siguiendo el ritmo y la melodÃ��­a.
3. ParticipaciÃ³n en el canto en grupo y respeto a las indicaciones gestuales que lo modulan.
4. ExploraciÃ³n de las propiedades sonoras del propio cuerpo, de objetos cotidianos y de instrumentos musicales y producciÃ³n de sonidos y ritmos sencillos.
5. ParticipaciÃ³n en danzas sencillas con iniciativa, gracia y precisiÃ³n de movimientos.
6. UtilizaciÃ³n adecuada de instrumentos musicales sencillos para acompaÃ±ar el canto, la danza, el movimiento.
1. Disfrute con el canto, el baile, la danza y la interpretaciÃ³n musical.
3. ValoraciÃ³n e interÃ©s por el folclore del ambiente cultural al que pertenece.
Puede adaptarse fÃ¡cilmente a las necesidades de cada niÃ±o.
TÃ��­tulo: TrampolÃ��­n EducaciÃ³n Infantil Primer Ciclo
Autor/editorial: Anaya Interactiva
Ubicación/Soporte: Internet/CD-ROM
En este programa los niÃ±os/as podrÃ¡n trabajar el concepto de nÃºmero, las letras del abecedario, las formas geomÃ©tricas, actividades para desarrollar la memoria, aprenderÃ¡n a relacionar descripciones de objetos con los propios objetos, asÃ��­ como distinguir objetos diferentes a los demÃ¡s. El programa tambiÃ©n trabaja el desarrollo del vocabulario y muchas de las actividades van orientadas hacia la pre lectura. Y todo ello presentado de una forma divertida y motivadora.
De 2 a 4 aÃ±os. Primer ciclo de Ed. Infantil
MatemÃ¡ticas, Desarrollo cognitivo
TrampolÃ��­n, Anaya, infantil
3. El nÃºmero:
Unidad: Aspectos cardinales y ordinales del nÃºmero.
La serie numÃ©rica. Los primeros nÃºmeros.
ALUMNO/A: SHEILA MARTINEZ SANTOS
TÃ��­tulo: El invierno
http://www.juegaspeque.com/Juegos-Simulacion-1.html
UbicaciÃ³n/Soporte: Web/ AplicaciÃ³n online.
Este software propone que el alumno vista adecuadamente a la muÃ±eca, Ã©sta deberÃ¡ estar vestida con correctamente, es decir con relaciÃ³n entre todas las prendas. El alumnado deberÃ¡ arrastrar con el ratÃ³n las prendas hacia la muÃ±eca.
Segundo ciclo de EducaciÃ³n Infantil.
Conocimiento de sÃ��­ mismo y autonomÃ��­a personal.
Simulador, muÃ±eca, prendas.
Software educativo: Los simuladores y juegos educativos
Existe relaciÃ³n con contenidos como el cuerpo humano, las prendas de vestir, las estaciones del aÃ±o, la diferencias entre sexos.
Esta actividad se realizarÃ¡ tras realizar y trabajar en el aula la unidad didÃ¡ctica dedicada a las estaciones del aÃ±o y con ello la ropa adecuada para cada estaciÃ³n.
Para la realizaciÃ³n de esta actividad es imprescindible que cada alumno cuente con un ordenador.
TÃ��­tulo:
Crea tus caras
http://www.juegaspeque.com/Simulacion/creacaras.html
El objetivo de este software es que el alumnado cree diferentes caras, el alumnado podrÃ¡ elegir los ojos, la nariz, la boca y sus diferentes expresiones; asÃ��­ podrÃ¡n crear una cara divertida, una cara enfadadaâ€¦ El alumno deberÃ¡ elegir cada opciÃ³n para luego arrastrarla hasta el muÃ±eco.
Primer ciclo de educaciÃ³n infantil
Conocimiento de sÃ��­ mismo y autonomÃ��­a personal
Simulador, caras.
Guarda relaciÃ³n con contenidos como son el conocimiento de la propia cara, las diferentes expresiones y los componentes de nuestra cara.
Para que el grupo aula pueda realizar correctamente actividad, anteriormente se debe haber trabajado dicha unidad en el aula.
FICHA DE EVALUCIÃ“N
Carolina Alonso Lozano
TÃ��­tulo: El autobÃºs mÃ¡gico.
Autor/editorial: Joanna Cole and Bruce Degen. Distribuido por Microsoft.
UbicaciÃ³n/Soporte: se presenta en formato CD, ademÃ¡s de facilitar su juego online y su descarga gratuita.
Se presenta como un conjunto de dibujos animados que viajando en un autobÃºs nos presentan cÃ³mo es el interior del cuerpo humano y del sistema solar.
Va enfocado para niÃ±os del ciclo de infantil y primaria.
Psicomotricidad, perceptiva, socieoafectiva, lÃ³gico-matemÃ¡tico, lecto-escritura.
Cuerpo humano, autobÃºs, sistema solar, aventura.
Sistema de simulaciÃ³n y juego educativo.
Conocimiento del propio cuerpo y del entorno. IntroducciÃ³n a las tecnologÃ��­as de la comunicaciÃ³n.
Debe contar con la ayuda de un tutor, ya que al principio se necesita un poco de ayuda, en el caso de Infantil.
Carolina Alonso Lozano Imagen-logo del programa
TÃ��­tulo: Sopa de letras Infantil en InglÃ©s: la casa Autor/editorial: Cuadernalia.net
UbicaciÃ³n/Soporte: es de tipo gratuito y puede jugarse en la pÃ¡gina web de cuadernalia.net.
En la cuadrÃ��­cula estÃ¡n escondidos el nombre de varios elementos relacionados con la casa. Al realizar la actividad te detallan el tanto por ciento de aciertos que se han tenido y la felicitaciÃ³n por un buen trabajo. Nivel educativo
Psicomotricidad, habilidad visual, control del ratÃ³n, conocimientos de inglÃ©s. Descriptores
InglÃ©s, ratÃ³n, sopa de letras, casa. Tipo de recurso
Desarrollar la coordinaciÃ³n Ã³culo- manual del niÃ±o ademÃ¡s del conocimiento de una lengua distinta a la materna. Observaciones respecto a la utilizaciÃ³n
Es un juego muy sencillo y muy fÃ¡cil de sacar. FICHA EVALUACION
Alumna: Sara Acebes Castro
TÃ��­tulo: Mi increÃ��­ble cuerpo humano
Autor/editorial: Zeta Multimedia
UbicaciÃ³n/Soporte: CD
A travÃ©s de una forma lÃºdica el niÃ±o aprende las partes del cuerpo y del organismo.
EducaciÃ³n Infantil de 3 a 6 aÃ±os
Esqueli, esqueleto, huesos, organos
SimulaciÃ³n y juego educativo.
Conocimiento de sÃ��­ mismo y de su propio cuerpo
El niÃ±o necesita de la ayuda de un adulto que le ayude en situaciones que le puedan plantear algÃºn tipo de dificultad, ya que aunque este juego sirve para la educaciÃ³n infantil puede resultarle un poco complicado, pero tambiÃ©n divertido.
FICHA EVALUACION Alumna: Sara Acebes Castro
TÃ��­tulo: El flautista de Hamelin
Autor/editorialMicronet
UbicaciÃ³n/Soporte: CD y tambiÃ©n estÃ¡ disponible para juego online.
Este programa cuenta con diferentes contenidos para ayudar al desarrollo del niÃ±o.
Sus actividades se dividen en 4 bloques fundamentales:
Agrupa, colorea, deletrea y disfraza.
EducaciÃ³n Infantil de 3 a 6 aÃ±os.
Lectura, escritura y orientaciÃ³n espacio temporal.
Flautista, hamelin, leer, escribir.
Con este software se desarrollan diferentes capacidades del niÃ±o como por ejemplo: la atenciÃ³n, la percepciÃ³n, la discriminaciÃ³n visual, la creatividad y el aumento del vocabulario.
Utilizando este juego ayudamos al facilitamos al niÃ±o nuevas palabras, fÃ¡ciles y sencillas.
ALUMNO/A: Silvia FernÃ¡ndez RodrÃ��­guez Imagen-logo del programa
Ã��­tulo: La casa de play family Autor/editorial: Knowledge Adventure UbicaciÃ³n/Soporte: CD DescripciÃ³n / Resumen del programa y las actividades Software con el que los niÃ±os interactÃºan con un mundo virtual en el que puede desde dar de comer a los personajes, pescar en la baÃ±eraâ€¦ ademÃ¡s de que incluye juegos para que aprendan los colores, la colocaciÃ³n de las cosas en la casa, recojan los juguetes, e incluso cuiden del perro que sale en el juego. Nivel educativo EducaciÃ³n infantil (2-5 aÃ±os) Ãreas de trabajo Interdisciplinar Descriptores Familia, interactivo, colaboraciÃ³n, actividades, juegos. Tipo de recurso Software educativo, Simuladores y juegos educativos RelaciÃ³n con los contenidos curriculares Desarrolla el conocimiento del niÃ±o respecto a colores y vocabulario asÃ��­ como que contribuye al desarrollo de la atenciÃ³n y la memoria. Observaciones respecto a la utilizaciÃ³n FÃ¡cil utilizaciÃ³n aunque precisa de la ayuda del adulto, al menos al inicio, pues es â€œun mundo virtualâ€ y los niÃ±os pueden necesitar ayuda a la hora de manejar los personajes, juegosâ€¦ FICHA DE EVALUACIÃ“N
ï»¿ Ã��­tulo: Cuarto de Juegos. En el PaÃ��­s de los juguetes Autor/editorial: FISHER PRICE , Funnybone Interactive UbicaciÃ³n/Soporte: CD DescripciÃ³n / Resumen del programa y las actividades Desarrolla la atenciÃ³n y observaciÃ³n con juegos de comparar y buscar, enseÃ±anza y aprendizaje de los colores, actividades que desarrollan las nociones espaciales, juegos para el reconocimiento de letras y nÃºmeros, y puzles. Nivel educativo EducaciÃ³n Infantil (Segundo Ciclo, 3 a 6 aÃ±os) Ãreas de trabajo Globalizado Descriptores Letras, colores, nÃºmeros, ubicaciÃ³n espacial. Tipo de recurso Software educativo, Simuladores y juegos educativos RelaciÃ³n con los contenidos curriculares Desarrollo del conocimiento tanto de letras, nÃºmeros como colores, asÃ��­ como la capacidad espacial del niÃ±o mediante puzles. Desarrollo de la atenciÃ³n y la observaciÃ³n. Observaciones respecto a la utilizaciÃ³n FÃ¡cil utilizaciÃ³n aunque el niÃ±o puede precisar la ayuda de un adulto ante posibles dificultades.
FICHA DE EVALUACIÃ“N ALUMNO/A: MarÃ��­a Arrimada GarcÃ��­a TÃ��­tulo: Kid Pix Deluxe Autor/editorial: Broderbund UbicaciÃ³n/Soporte: colecciÃ³n de CD-ROM cada uno de los cuales incluye una modalidad diferente del programa. descripción/
El recurso â€œKid Pix Deluxeâ€ es un software interactivo de dibujo y pintura que promueve el desarrollo de la creatividad, la imaginaciÃ³n y la capacidad de expresiÃ³n plÃ¡stica en niÃ±os y niÃ±as a partir de los cuatro aÃ±os. Por medio de diversos efectos especiales, en Ã©l se pueden realizar dibujos o pinturas, diseÃ±ar escenas acompaÃ±adas con sonido y texto, como tambiÃ©n, crear imÃ¡genes con movimiento y diapositivas para una presentaciÃ³n. El software estÃ¡ especialmente diseÃ±ado para niÃ±os y niÃ±as, incluso, si aÃºn no saben leer, posibilitando una grata interacciÃ³n para el desarrollo de un producto original y Ãºnico. El software permite al docente la individualizaciÃ³n del trabajo de los estudiantes, se adapta al ritmo de trabajo de cada uno y se pueden desarrollar actividades de tipo colaborativo. Esta versiÃ³n del software ofrece una variedad de herramientas para trabajar dentro de un ambiente donde lo importante es probar, descubrir y crear, ofreciendo la posibilidad de recurrir a animaciones, fotos, grÃ¡ficos, sellos, mÃºsica, voces y efectos especiales para producir, con el creador de secuencias, escenas para una presentaciÃ³n multimedia. De esta forma, el software permite al docente su aplicaciÃ³n en diversos sectores curriculares. Desde el menÃº se selecciona la opciÃ³n de trabajar en inglÃ©s o en espaÃ±ol, asÃ��­ como activar o desactivar el modo de niÃ±os pequeÃ±os. Nivel educativo E.Infantil ( a partir de los 5 aÃ±os) Ãreas de trabajo ExpresiÃ³n ArtÃ��­stica Descriptores Dibujo, expresiÃ³n plÃ¡stica, efectos especiales, actividades colaborativas, idiomas, pintura. Requerimientos: Windows 3.1, 98/95, Me Macintosh system 7.0+ No compatible con Windows 2000 Memoria RAM mÃ��­nima requerida: 128 Mb Hardware requerida: parlantes, audÃ��­fonos. Tipo de recurso Educativo-informativo. Juego educativo. RelaciÃ³n con los contenidos curriculares Los principales contenidos que se trabajan en este software serÃ��­an: Uso de materiales de expresiÃ³n en formato digital. Elementos bÃ¡sicos de expresiÃ³n. TÃ©cnicas elementales de las artes visuales. Reconocimiento de elementos bÃ¡sicos de expresiÃ³n. Observaciones respecto a la utilizaciÃ³n. El uso del citado juego educativo se puede acompaÃ±ar de demostraciones dirigidas, utilizando un equipo de proyecciÃ³n adecuado. Permite que los niÃ±os aprendan a â€œser pintoresâ€ utilizando tÃ©cnicas como el puntillismo. AcompaÃ±ar su uso con la realizaciÃ³n de pequeÃ±os proyectos incorporando fotografÃ��­as que pueden ser trabajadas mediante una presentaciÃ³n multimedia. FICHA DE EVALUACI�N ALUMNO/A: Mar�a Arrimada Garc�a Mi Fant�stica Isla del Tesoro T�tulo: Mi fant�stica isla del tesoro Autor/editorial: Anaya Interactiva Ubicaci�n/Soporte: CD-ROM Descripci�n / Resumen del programa y las actividades
Este programa permite al ni�o crear una historia animada con una variedad de personajes, en el escenario de una isla. Interactuando con este material, el ni�o puede desarrollar la imaginaci�n, la capacidad de planeamiento y la organizaci�n secuencial de las acciones. Hay varios personajes: el drag�n Nicky, los hermanos Tom�s y Tara. Adem�s hay un fantasma, un pirata, el capit�n, dos amigos indios y un mono. En la parte superior de la pantalla aparece una paleta de herramientas que contiene:
Un sem�foro con luces verdes y roja para ejecutar o parar la acci�n.
Una caja de personajes desde la que se pueden seleccionar y ubicar en la escena. La caja muestra en colores los personajes disponibles.
Las herramientas multiuso son �conos que permiten definir la trayectoria de los personajes o eliminarlos. Tambi�n se puede grabar hasta cuatro frases para cada uno.
Los �conos de acciones controlan la animaci�n de los personajes: detenerse, cambiar de sentido, girar a la derecha o a la izquierda, aumentar o disminuir la velocidad, dar vueltas y elegir un camino al azar, caerse con una c�scara de banana, hablar con las frases programadas o las que grabaron los ni�os, bailar, girar, caerse en un pozo de agua, enojarse, re�rse o cansarse y quedarse dormido.
El editor de interacciones permite a los ni�os imaginar qu� har�n sus amigos cuando se encuentren unos con otros. Las acciones son las mismas, pero en este caso hay que definir al encontrarse con qui�n se producir�n, esto ampl�a las posibilidades de crear diferentes historias. Nivel educativo E.Infantil ( de 3 a 7 a�os) �reas de trabajo Interdisciplinar, con primac�a de la Educaci�n Art�stica y Ling��stica. Descriptores
Isla, historia animada, capacidad de planeamiento, piratas, capitanes, imaginaci�n, encuentros entre alumnos. Requerimientos: PC 486 DX2 66 o superior - Windows 95 - 8 Mb de RAM - Tarjeta gr�fica SVGA - Mouse - Tarjeta de sonido � Micr�fono Tipo de recurso
Educativo-informativo. Juego educativo Relaci�n con los contenidos curriculares
Se relaciona con aquellos contenidos relativos al desarrollo de la capacidad de razonamiento, de los procesos de lecto-escritura y la introducci�n a las tecnolog�as de la informaci�n y la comunicaci�n. De forma m�s concreta, los contenidos que toca el programa ser�an: Desarrollo de la creatividad. Desarrollo del pensamiento l�gico. Resoluci�n de problemas. Estimulaci�n de la imaginaci�n. Observaciones respecto a la utilizaci�n
Algunas sugerencias respecto a su uso podr�an ser: Permita que los estudiantes exploren libremente el recurso para que descubran sus potencialidades. Realice actividades en distintas modalidades, trabajo individual, en grupos o con el curso completo. Integre en sus planificaciones de clase las distintas actividades educativas (rompecabezas, laberintos, ritmos musicales, pintura) que le proporcionan los distintos ambientes del recurso. FICHA EVALUACIÓN
alumna: Laura Gómez Gómez
T�­tulo: ADIBU Autor/editorial: coktel educativo Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades Con Adibú podrás visitar la casa, el jard�­n, el granero, el circo y much�­simos otros ambientes. 45 actividades de reconocimiento visual, auditivo y de memoria para familiarizarte con las letras y los números. Ordena de mayor a menor, construye palabras, canta canciones...y controla tus progresos mediante la tabla de resultados. Nivel educativo Infantil Áreas de trabajo Globalizado Descriptores Granja, casa, circo, números, letras Tipo de recurso Software educativo, Simuladores y juegos educativos Relación con los contenidos curriculares Letras y Números. Asociar. Clasificaciones. Orientación espacial. Esquema corporal. Colores. Coordinación óculo-motriz. Resolución de problemas. Observaciones respecto a la utilización Fácil de instalar y de utilizar. Llamativo para los niños, muy bien estructurado en diferentes pantallas según el área que se quiera trabajar. FICHA EVALUACIÓN
Alummna: Laura Gómez Gómez
T�­tulo: Pingu, una fabulosa caja de juegos Autor/editorial: BBC. Zeta multimedia Ubicación/Soporte: CD-Rom Descripción / Resumen del programa y las actividades CD con juegos.Tenis de pesca: Actividad que contribuye a que los niños desarrollen la coordinación entre las manos y los ojos, en los niveles de mayor dificultad, requiere también rapidez de reflejos.- Tiempo de Música: Permite explorar el proceso de la creación musical. Les familiariza con el teclado del piano y con el modo en que las notas se presentan en un pentagrama.- Corriente de hielo: Contribuye a que los niños desarrollen la coordinación entre las manos y los ojos y a que aumenten la rapidez de reflejo.- Bloques de construcción: Ayuda a que los niños aprendan las formas y los nombres de los objetos cotidianos y el modo en que distintas formas encajan en zonas de objetos definido.- Laberinto de nieve: Desplazarse por el laberinto contribuye a que el niño desarrolle la coordinación entre las manos y los ojos. La escena final le brinda la oportunidad de demostrar sus habilidades creativas.- Rompecabezas de colores: Mejora el reconocimiento de los distintos colores, su nombre y como se deletrean. Rompecabezas de figuras.- Fortalecer el reconocimiento de las distintas formas. Al avanzar al segundo nivel, también favorece las reacciones rápidas y permite desarrollar la coordinación entre las manos.- Rompecabezas de números: Para que el niño desarrolle las habilidades matemáticas, y le anima a explorar las relaciones entre el aspecto de un número (en forma de cifra y de varios objetos) y su sonido. Los errores no conllevan penalización alguna, lo que permite al niño probar otros números y o�­r sus nombres.- Rompecabezas de letras: Contribuye a que el niño reconozca distintas letras y su sonido, y a que el niño reconozca distintas palabras corrientes. Además, los errores no suponen penalización, lo que le permite experimentar y familiarizarse con otras letras y sus sonidos.- Rompecabezas de sonidos: Distinguir entre los sonidos para reconocer los que producen los objetos cotidianos.- Salavapantallas: Ayuda a los niños a familiarizarse a la hora y a conocer la relación entre las diferentes maneras de expresar la hora que se usan en la vida Nivel educativo Infantil Áreas de trabajo Globalizada Descriptores Pingu, juegos, caja. Tipo de recurso Software educativo. Juegos educativos y simuladores Relación con los contenidos curriculares Atención. Rompecabezas de colores, números, letras y sonidos. Memoria auditiva y visual. Formas geométricas. Encajes. Música. Laberintos. Orientación espacial. Resolución de problemas Observaciones respecto a la utilización Gran variedad de juegos que ayuda a un gran desarrollo del niño. Fácil de utilizar pero siempre con ayuda de un adulto que supervise que el niño hace lo que se le pide en cada juego. RAQUEL BARRIOS DIEZ
Análisis hecho por: RAQUEL BARRIOS DIEZ Titulo: big job Autor/editorial : zeta multimedia y Discovery Channel Multimedia.
Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades Aventura de bomberos Rastro de llama. En este juego tendrás que formar caminos para que los camiones puedan ir a pagar el fuego. Manguerazos. : Existe un incendio y hay que formar la manguera uniendo pedazos de distintas formas, para poder apagar el fuego. Cañón de agua. En un edificio existen ventanas incendiándose, tu deberás apagar el fuego a través de un cañón de agua. Aventura granjero Conduce el ganado. Prueba tu habilidad de crear laberintos y encerrar el ganado para que no destruya el campo. El juego del grano. Acomoda los costales de grano correctamente en el camión para que estos puedan salir a la entrega. Derby de tractores. Deberás de conducir con cuidado y tratar de no chocar con los otros tractores. Aventura construccion La gran excavación. Turón tirará materiales los cuales tienes que recoger con tu camión y llenar el camión de volteo, entre más camiones llenes podrás ganar. Elevadores. Coloca una viga y cuando se forme un cuadro se formará un ventana, ganará quien construya más ventanas en el edificio. Equipo de demolición. Derrumba el mayor números de bloques de un edificio para poder ganar El taller de piezas de Axel Puedes construir tus propios camiones, elige sus llantas, su cajón de carga y su chasis. Nivel educativo De 5 a 8 años Áreas de trabajo No tiene un área especifica Descriptores Simulación, construcción, aventuras, software, habilidad, imaginación. Tipo de recurso Educativo digital Relación con los contenidos curriculares ·Orientación en el espacio-tiempo: d�­a- semana- mes. ·Reconocimiento de unidades de medida convencionales. ·Emplear los números para identificar, contar, clasificar, sumar, restar y ordenar elementos de la realidad. ·Analizar figuras para apreciar regularidades y simetr�­as. - ayuda en el desarrollo de la capacidad de reacción. -resolver problemas. -ser capaz de imaginarse previamente el resultado a la hora de la construcción. -desarrollar la capacidad cognitiva -Desarrollar la coordinación Observaciones respecto a la utilización
Es necesario simplemente tener el CD que cuenta con 7 peliculas. Rommie: Es un pequeño niño que te dará la bienvenida para formar parte del Club Big Job. Luego en cada uno de las actividades: Chipp es un personaje que te irá ayudando para seleccionar las diferentes opciones en el taller. Turón será tu gran compañero a la hora que vayas manejando en busca de nuevas aventuras. Winston: vis�­talo y podrás entrar a crear tu propia carretera. Análisis hecho por: RAQUEL BARRIOS DIEZ Titulo: kindergarten jump start Autor/editorial : knowledge adventure Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades Éste es un juego para introducir a los niños nociones básicas de matemáticas, aprender a deletrear, introducción a las ciencias, la naturaleza y a la música en medio de unos ambientes coloridos que motivarán a su hijo a aprender, con una Nueva mascota de juegos permite a los niños adoptar una mascota virtual que se puede jugar. Lectura Comprensión oral
En consonancia vocal y sonidos
Palabra de construcción
Secuenciación de historias
Ciencia Etapas de la vida Comparación y contraste Arte Colores Figuras Creatividad Matemáticas Contar Adición Substracción Realización de ecuaciones
Música Instrumento de sonidos Patrones musicales
Nivel educativo De 4 a 6 años. Áreas de trabajo Lectura , Ciencia, Arte, Matemáticas y Música. Descriptores Colores, música, números, creatividad, juego Tipo de recurso digital Relación con los contenidos curriculares ·Orientación en el espacio-tiempo: d�­a- semana- mes. ·Reconocimiento de unidades de medida convencionales. ·Emplear los números para identificar, contar, clasificar, sumar, restar y ordenar elementos de la realidad. ·Analizar figuras para apreciar regularidades y simetr�­as. -Perfil de aprendizaje del niño determina el estilo de aprendizaje y se ajusta a jugar - Nivelación automática ajusta a los niños del ritmo -Motivación del sistema de recompensas mantiene los niños ocupados - Basado en las normas educativas del Estado Observaciones respecto a la utilización
ALUMNO/A: Cristina Balsa Sánchez. ALUMNO/A: Cristina Balsa Sánchez T�­tulo: Vocabulario: Colores, formas, frutas y cuerpo. Autor/editorial: Vedoque Ubicación/Soporte: //http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=vocabulario// Descripción / Resumen del programa y las actividades Este juego se basa en el vocabulario, hay cuatro tipos: - los colores: una serie de globos de diferentes colores se desplazan de abajo arriba en la pantalla y se debe explotar el del color que te indiquen. -las frutas: consta de cuatro casillas en las que cada fruta ocupa una casilla distinta, el objetivo es seleccionar la fruta que aparece escrita en el recuadro superior. -las formas: aparecen en la parte superior diferentes piezas de diferentes formas, te indican una y la debes de arrastrarla a su posición ideal que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. -el cuerpo: seleccionas el cuerpo de una niña o un niño y debes indicar la parte del cuerpo por la cual preguntan su ubicación. Nivel educativo Infantil Áreas de trabajo Colores, formas, fruta y cuerpo. Descriptores Programa educación infantil, aprendizaje cuerpo humano, colores, formas y frutas. Tipo de recurso Sistemas de ejercitación y practica. Relación con los contenidos curriculares Aprendizaje de las partes del cuerpo humano, de las formas geométricas, de las diferentes frutas y de los colores. Observaciones respecto a la utilización Sirve para que el niño aprenda de manera lúdica las partes del cuerpo, las diferentes formas de los objetos, los diferentes colores que existen y los diferentes tipos de fruta. Es un juego sencillo y fácil para los niños. http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/images?idMmedia=231916
T�­tulo: que lio de puzle Autor/editorial: educacyl Ubicación/Soporte: internet. http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/juegos/arcade/puzzle/puzzle.html Descripción / Resumen del programa y las actividades Es un puzle y con movimientos del ratón vas cambiando las piezas hasta que se vea la imagen. Nivel educativo Primaria Áreas de trabajo Utilización de ratón y lúdico. Descriptores Puzle para realizar y formar la pieza exacta. Tipo de recurso Simulador y juegos. Relación con los contenidos curriculares Manejo del ratón. Observaciones respecto a la utilización Su utilización es sencilla, se clica encima de la parte del puzle que queremos cambiar y se arrastra hasta otro sitio. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: Cristina Balsa Sánchez http://childtopia.com/detective/mosaicos/botonplay-spa.jpg
T�­tulo: el detective Autor/editorial: //http://childtopia.com// Ubicación/Soporte: internet. http://childtopia.com/index.php?module=home&func=detective&idphpx=juego-detective Descripción / Resumen del programa y las actividades Es un detective te va dando pistas y tienes que irlas descubriendo, Nivel educativo Primaria. Áreas de trabajo Investigación y lúdica. Descriptores Búsqueda e investigación. Tipo de recurso Simuladores y juegos. Relación con los contenidos curriculares Manejo del ordenador y aprendizaje mediante un juego. Observaciones respecto a la utilización Su utilización es sencilla, te va contando lo que tienes que ir haciendo. ALUMNO/A: Cristina Balsa Sánchez Juego navidad
T�­tulo: Colorear Bosque. Autor/editorial: juegas peque. Ubicación/Soporte: //http://www.juegaspeque.com/Colorear/Bosque.html// Descripción / Resumen del programa y las actividades Este software consiste en colorear un bosque, sirve para que el niño tome sus primeros contactos con la informática, intentando su aprendizaje del manejo del ratón y otras aplicaciones. En este caso el ratón funciona como pincel , con el que escogen el color con el que quieren pintar cualquier parte del dibujo. Nivel educativo Infantil Áreas de trabajo Colorear. Descriptores Programa de educación Infantil, colorear, aprender a utilizar ordenadores. Tipo de recurso Ejecución y practica. Relación con los contenidos curriculares Aprendizaje a manejar un raton y primeros pasos con un ordenador, y colorear. Observaciones respecto a la utilización Sirve para que el niño empiece a manejar el ratón y primeras nociones del ordenador. Juego sencillo y fácil para los niños. 1.) FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: TANIA BAYO VEGA
T�­tulo: Cuadernia Autor/editorial: Junta Castilla La Mancha
Ubicación/Soporte: Internet/ programa Descripción / Resumen del programa y las actividades Programa educativo donde se pueden realizar distintos tipos de actividades como rompecabezas, puzle, unir los puntos, relacionar texto con imágenes, etc. y colgarlas en una página web para su posterior realización de los alumnos. Nivel educativo Cualquier nivel educativo, aunque es muy útil para la educación infantil. Áreas de trabajo Cualquier área de trabajo Descriptores Actividades, interactivo. Tipo de recurso Relación con los contenidos curriculares Cualquier tema del curr�­culo debido a la gran variedad de actividades. Observaciones respecto a la utilización Buena herramienta útil para infantil debido a la gran cantidad de ejercicios donde no es necesario saber leer y escribir con imágenes y otros recursos. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Ángela Fuertes Reguera T�­tulo: El pingüino Instructor Autor: Jose Luis Murillo Ubicación/soporte: puede ser descargado en la red, o también se puede adquirir en diferentes e introducirse como un CD. · Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de de doble entrada, imagen espejo · Geograf�­a: colocar los pa�­ses en el mapa · Ciencia: el ciclo del agua, el submarino · Lectura: practica de lectura · Juegos: memoria, sonidos, colores · Actividades del tipo aprender a decir la hora o rompecabezas de pinturas famosas Descripción o resumen del programa y la actividades KDE Education Project: conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,… pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geograf�­a, astronom�­a, programación Logo, sonidos,… Childsplay: Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos, etc. Pysycache: Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien. AbulEdu de Le Terrier: Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer. Nivel educativo: Entre 2 y 10 años. Final del primer periodo y el segundo periodo Áreas de trabajo interdisciplinar Descriptores Educativo/ imaginativo/creativo/ completo Tipo de recurso Juego educativo e informativo Relación de contenidos curriculares Trabaja los contenidos que aparecen el curr�­culo de Castilla y León son los siguientes: - Inicio a las nuevas tecnolog�­as de la información y la comunicación. - Mejor los procesos de lecto-escritura. - Ser capaz de resolver ejercicios de forma razonada. - Ser original y creativo a la hora de realizar alguna actividad. ser capaz de resolver problemas de la vida cotidiana de forma lógica Observaciones respecto a la utilización Es un juego completo en el que para conseguir buenos resultados debemos de saber dividirlo en asignaturas y utilizarlo en la que más nos convenga. También sirve de refuerzo para hacer actividades en casa y actividades que sirvan de complemento a lo que se explica. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: Ester Mart�­n Diéguez
images.jpgih0j10.jpgmainmenu.gifhttp://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLwC0vGuGGYricjlCcNRlLRoYRvcl6MTcIEsv1lMsK0KrQzPio T�­tulo: “MiniSebran” Autor/editorial: Freeware. Ubicación/Soporte: Internet. Descarga gratuita. Descripción / Resumen del programa y las actividades Es una entretenida recopilación de ocho juegos muy sencillitos encaminada a divertir a los niños al mismo tiempo que aprenden cosas nuevas, y desarrollen algunas aptitudes del conocimiento. Con MiniSebran, los más pequeños podrán irse familiarizando con los números, con las letras o incluso con el manejo del teclado y del ratón. Los niños tendrán por ejemplo que encontrar una determinada letra en el teclado, podrán pintar, colorear formas, o�­r cómo se llaman los colores ... siempre en idioma español (también disponible en inglés y francés), y aderezados con simpáticos gráficos y voces. Nivel educativo Niños de 2 a 6 años. Áreas de trabajo Lectura-escritura. Correspondiente al área de Lenguaje: Comunicación y Representación Descriptores Juegos infantil, minisebran, números, letras. Tipo de recurso Educativo y lúdico. Relación con los contenidos curriculares Desarrollar el aprendizaje de la Lecto-escritura, de las matemáticas…As�­ como familiarizar al alumno con las TIC. Observaciones respecto a la utilización Software adecuado para la lectura, escritura, y trabajo de las matemáticas y las TIC entre otros; con multitud de ejercicios. FICHA DE EVALUACIÓN Nº 1
ALUMNO/A: Marta Otero Calzada T�­tulo: Play Family Autor/editorial: Fisher Price Ubicación/Soporte: Internet Descripción / Resumen del programa y las actividades Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más. Permite a los padres enseñar conceptos de nociones básicas. Introduce a los niños al uso del pc. Contiene 20 actividades con dibujos animados y música. En la actividad de los números aprenderán hasta 10, con un payasito y con un teclado. Sobre los colores aprenderán a distinguir lo que les rodea. También aprenderán a inflar burbujas de jabón. Se familiarizarán con el abecedario, colores, formas y sonidos de animales Nivel educativo 2 a 4 años de edad Áreas de trabajo Todas las áreas Descriptores Tipo de recurso Software educativo de simulación o juegos Relación con los contenidos curriculares Todos los contenidos. Observaciones respecto a la utilización Son juegos muy variados y divertidos que les enseñan todos los contenidos del curr�­culo. FICHA DE EVALUACIÓN Nº 2
ALUMNO/A: Marta Otero Calzada T�­tulo: Ecobuddies Autor/editorial: Ecobuddies Interactive Ubicación/Soporte: Internet Descripción / Resumen del programa y las actividades Se trata de un mundo virtual que gira alrededor de la ecolog�­a. Pretende introducir a los niños en actividades y juegos de temática ecológica. Además, también pueden conocer diversos aspectos de la Tierra y su naturaleza, y visitar su blog, aunque todo ello está en inglés. Los niños que participan tienen su propio avatar en forma de hámster, y de esa manera pueden interactuar en el chat del sitio, que se considera seguro y controlado a diario. No se permiten palabrotas, ni números telefónicos, ni direcciones… Nivel educativo Niños de 5 a 12 años Áreas de trabajo Ecolog�­a y medio ambiente Descriptores Aprender sobre ecolog�­a de manera divertida y amena. Además puedes chatear con otros niños. Tipo de recurso Software educativo simulador o juego Relación con los contenidos curriculares · Que el niño aprecie y respete el medio ambiente. · Aprenda a reciclar y no malgastar los recursos. Observaciones respecto a la utilización La idea es original, sin embargo, la idea del chat habr�­a que ver cómo esta de controlada para evitar poner en peligro a los niños. ALUMNO/A: Itziar Perez Frade T�­tulo: Aprendilunnis Nº 3. Visita una granja Autor/editorial: Planeta Directo Ubicación/Soporte: CD- ROM de pago Descripción / Resumen del programa y las actividades Obra didáctica que abarca los campos curriculares de Infantil, con el aprendizaje de vocabulario, ortograf�­a, matemáticas, educación para la salud, además de la inteligencia emocional. Nivel educativo De 3 a 7 años Áreas de trabajo Matemáticas, Lengua, Conocimiento del entorno, higiene y salud Descriptores Juegos, Infantil, música, números, palabras Tipo de recurso Educativo y Lúdico Relación con los contenidos curriculares Lecto-escritura, Matemáticas, Lengua, Valores, Conocimiento del entorno, Observaciones respecto a la utilización Amplio cd, muy completo que abarca las áreas curriculares de Infantil para un aprendizaje fácil y divertido T�­tulo: CLIC 3.0 Autor/editorial: versión 1.0 Programa de Nuevas Tecnolog�­as (PNTIC) del Ministerio de Educación y Cultura Ubicación/Soporte: CD ROM de uso libre Descripción / Resumen del programa y las actividades Contiene diferentes actividades como: puzles, sopas de letras, cruciggarmas, actividades de identificación, de exploración,… Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. Nivel educativo Infantil, Primaria y Secundaria Áreas de trabajo Matemáticas, Lengua, Música, Ciencias Sociales Descriptores Juegos, actividades, educativo, conocimientos Tipo de recurso Educativo y lúdico Relación con los contenidos curriculares Abarca todos los contenidos curriculares Observaciones respecto a la utilización Es un cd con actividades muy variadas para los contenidos curriculares pudiendo utilizarlo fácilmente en las aulas ALUMNO/A: Itziar Perez Frade
T�­tuloChildtopia Autor/editorial: Educational Games Ubicación/Soporte: C-D ROM de pago Descripción / Resumen del programa y las actividades Childtopia tiene varios juegos de comprensión oral, manualidades, Matemáticas, cuentos clásicos, aprender a dibujar,… en los que el niño, por ejemplo, en el juego del detective, se convierte en esp�­a y tiene que ir encontrando al villano. Nivel educativo Niños de Infantil y Primaria Áreas de trabajo Matemáticas, Lengua, Expresión Plástica Descriptores Aventuras, juegos, educativo Tipo de recurso Educativo y lúdico Relación con los contenidos curriculares Abarca los contenidos del Lenguaje, la Expresión plástica, las Matemáticas Observaciones respecto a la utilización Cd con imágenes divertidas, en las que el niño puede convertirse en otra persona para ir jugando y aprendiendo a la vez
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: MARÍA PRATS SERRA Imagen-logo del programa
T�­tulo: Pipo Digital Autor/Editorial: Cibal Multimedia, S.L. Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/ -- Demo (decarga gratis)
Este programa tiene distintas versiones cada una de ellas aplicada a un área de conocimiento. En los distintos juegos el niño puede acceder a distintas pantallas donde aprende mientras interactúa con el programa. Existen distintos juegos para cada contenido de cada área. Puede haber varios jugadores por juego y cada uno de ellos tiene distintos niveles. Dentro de cada nivel se puede a jugar a distintos juegos basados en un mismo contenido.
Lengua castellana, matemáticas, inglés, taller de cuentos, conocimiento del medio, música, ortograf�­a
números, animales, gramática, operaciones
cuerpo humano, geograf�­a...
Pipo, Software educativo, Juego Didáctico, Educación Infantil, Educación Primaria
Software educativo: Juego educativo
Si usamos los distintos juegos que nos ofrece toda la colección PIPO podemos desarrollar todas las áreas del conocimiento presentes en el curr�­culo en cuanto a contenidos conceptuales. En cuanto a competencias básicas se trabajan algunas como el tratamiento de la información y competencia digital, competencias matemática, competencia en comunicación lingü�­stica, etc. Al reflejarse todo esto en los juegos podemos afirmar que muchos de los objetivos del curr�­culo de educación infantil también se pueden ver cubiertos.
Es muy fácil de manejar, se felicita al usuario cuando este logra hacer el ejercicio bien y se premia subiendo de nivel, usa muchos colores llamativos para captar la atención de los niños, dispone de una gran variedad de ejercicios en un mismo juego, dispone de muchos escenarios distintos que lo hacen menos monótono.
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: MARÍA PRATS SERRA
Imagen-logo del programa:
Ubicación/Soporte: http://www.taringa.net/posts/downloads/1199384/Fisher-price-Play-Family_Software_-interactivo-para-ninos.html
Descripción / Resumen del programa y las actividades Tiene 6 actividades en las cuales se trabaja: semejanzas, orden, situación espacial, profesiones, iniciación a la cantidad, colores, números y uso del ratón. Les enseña diferentes concepto como dentro, fuera, arriba, abajo, juegoscon números, colores, etc. El usuario guiado por un perro llamado Tino, hace un recorrido toda la casa
Educación Infantil (2 a 3 años aproximadamente)
Educación espacial, los números, los colores, etc.
Relación con los contenidos curriculares Posee relaciones importantes con los contenidos curriculares como el desarrollo de la visión espacial o el aprendizaje de números letras y colores.
Observaciones respecto a la utilización Es sencillo y entretenido. Me parece muy adecuado para los niños de infantil. Utiliza personajes que llaman la atención del niño y que hacen que sea más ameno para ellos.
Play Family, juegos, Educación Infantil
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: NATALIA FIDALGO TORICES.
T�­tulo: Colorea. Autor/editorial: http://www.soldetardor.com/jffa/colorea.htm Ubicación/Soporte: El juego educativo es un software obtenido online de la web: http://www.soldetardor.com/jffa/colorea.htm , aunque para usarlo hay que descargarlo en el ordenador.
El juego nos permite pintar, dibujar l�­neas y trazados rectos a partir de diferentes dibujos haciendo muy atractivo el uso del ratón. Es intuitivo y fácil de usar. Permite cambiar, eliminar y añadir nuevos dibujos. Nivel educativo
Para el segundo siclo de la educación infantil, es decir a niños de entre 3 y 6 años. Áreas de trabajo
Las áreas de trabajo que desarrolla son la creatividad, la motricidad para colorear con el ratón. Conocimiento de los colores. Descriptores
Juego educativo. Infantil, colorea. Tipo de recurso
Este software de juego educativo es un tipo de recurso interactivo, audiovisual y pedagógico, además de un recurso, lógicamente, lúdico. Relación con los contenidos curriculares
Los contenidos, dentro del bloque de lenguaje art�­stico en los que podemos apreciar en este software son los siguientes: – Iniciativa y satisfacción en las producciones propias e interés por comunicar proyectos, procedimientos y resultados en sus obras plásticas. – Exploración y utilización creativa de técnicas, materiales y útiles para la expresión plástica. Experimentación de algunos elementos que configuran el lenguaje plástico (l�­nea, forma, color, textura, espacio) para descubrir nuevas posibilidades plásticas. – Percepción de los colores primarios y complementarios. Gama de colores. Experimentación y curiosidad por la mezcla de colores para realizar producciones creativas. – Participación en realizaciones colectivas. Interés y consideración por las elaboraciones plásticas propias y de los demás. Observaciones respecto a la utilización
La utilización de este juego me parece de gran ayuda para enseñar los colores a niños del segundo ciclo de la educación infantil, además de fomentar su creatividad y capacidades art�­sticas. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: NATALIA FIDALGO TORICES.
T�­tulo: Doras Autor/editorial: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/Doras.htm
Ubicación/Soporte: El juego ha sido obtenido de la siguiente web: http://www.juegaspeque.com/Simulacion/Doras.htm
El simulador es online, pero es fácil de entrar ya que no necesita ningún tipo de dato ni registro. Se basa en escoger una semilla y plantarla, echando fertilizante y agua, hasta que nos salga el fruto. Para que el fruto crezca hay que repetir el cuidado dos o tres veces. Al final, una vez que ha crecido hacen una foto y puedes imprimir. El simulador esta en inglés, que es beneficioso para nuestros niños. Nivel educativo
Este simulador está destinado a niño de segundo ciclo de infantil, es decir de entre 3 y 6 años. Áreas de trabajo
El tutorial trabaja el cuidado por parte de los niños del medio ambiente, la paciencia, el desarrollo de procesos mediante una serie de pasos. El lenguaje inglés, y la identificación de frutos o verduras, como tomates, calabazas, pipas… Descriptores
Simulador, educación infantil, medio ambiente, jard�­n. Tipo de recurso
Este simulador educativo, es un tipo de recurso visual interactivo, en el que el contenido es principalmente lúdico, aunque los niños inconscientemente aprendan conocimientos incluidos en el curr�­culo de la educación infantil, asique por lo tanto también es pedagógico. Relación con los contenidos curriculares
La utilización de este tutorial educativo ayuda a desarrollar contenidos del curr�­culo de educación infantil como: Fomenta el cuidado del medio ambiente.
Fomenta la realización de diferentes actividades pláticas y musicales.
Fomenta la imaginación y la capacidad creativa del niño. Observaciones respecto a la utilización
La utilización de los simuladores educativos fomenta la actividad del alumnado estimulándoles a un conocimiento en un entorno lúdico, que atrae y motiva al alumnado de la educación infantil. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Mar�­a Jurjo Cadenas T�­tulo: Topi y Teo en el Parque Para�­so Autor/editorial: Ivanoff; Distribuidor: Anaya Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades Una malvada bruja ha robado la varita mágica de un hada y la ha escondido en algún secreto lugar del parque. El hada ha pedido ayuda a Topi y Teo para poder encontrarla y tenemos que guiarles por el recorrido. Durante la aventura se le irán dando diferentes pistas y tendrá que ir superando diferentes pruebas para conseguir el objetivo e ir pasando de nivel. Nivel educativo Dentro del 2º ciclo de educación infantil la última etapa; para alumnos entre 5-6 años. Áreas de trabajo Aprendizaje por descubrimiento. Descriptores Aventura, pruebas, actividades, números, letras y colores. Tipo de recurso Software educativo: Simulador y juego educativo. Relación con los contenidos curriculares Conocimiento del entorno Observaciones respecto a la utilización Me parece un buen software educativo para incluirlo en el aula ya que despierta el interés del alumno, se implica en la historia que presenta el programa y desarrolla los conocimientos de diferentes asignaturas. Para ello necesitar�­a los recursos tecnológicos necesarios dentro del aula. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Mar�­a Jurjo Cadenas T�­tulo: Caperucita Roja 1.0 Autor/editorial: Karma Ubicación/Soporte: Web Descripción / Resumen del programa y las actividades Es un cuentacuentos virtual interactivo, que en esta ocasión nos trae la conocida historia de Caperucita Roja. Durante el cuento el programa va proponiendo diferentes actividades de la mano de Caperucita Roja relacionadas con diferentes áreas. Nivel educativo Dentro del 2º ciclo de educación infantil alumnos con edades comprendidas entre 3-4 años. Áreas de trabajo Desarrolla la lectura de los alumnos, la comprensión y el conocimiento matemático. Descriptores Cuento, actividades, pruebas, números, letras. Tipo de recurso Software educativo: Simulador y juego educativo. Relación con los contenidos curriculares Conocimiento del entorno. Observaciones respecto a la utilización Este software me parece muy completo, ya que capta la atención de los alumnos por medio del cuento de Caperucita Roja y con ello aprovecha para realizar diferentes actividades relacionadas con diferentes áreas del conocimiento. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: MIRIAM COLINAS DUARTE T�­tulo: LA CASA DE LAS MATEMÁTICAS DE MILLIE Autor/editorial: EDMARK CORPORATION Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades MILLIE ES UNA VACA QUE VA RECORRIENDO UNA CASA POR LAS DIFERENTES HABITACIONES, ALLÍ LOS NIÑOS FIJARÁN LOS CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE LAS MATEMÁTICAS A LA VEZ QUE JUEGAN. ESTOS CONOCIMIENTOS SERÍAN: LOS NÚMEROS, CONCEPTO DE TAMAÑO, DIFERENCIAS ENTRE TAMAÑOS, FIGURAS GEOMÉTRICAS, RECONOCIMIENTO DE LOS NÚMEROS, SÍMBOLOS MATEMÁTICOS, SUMA Y RESTA, REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LOS NÚMEROS DEL 1 AL 10, CORRESPONDENCIA DE OBJETOS CON LOS NÚMEROS. Nivel educativo EDUCACIÓN INFANTIL Áreas de trabajo MATEMÁTICAS Descriptores JUEGO, INFANTIL, NÚMEROS, CONTAR, TAMAÑOS, FIGURAS, SUMAR, RESTAR Tipo de recurso SOFTWARE DE SIMULADORES Relación con los contenidos curriculares LENGUAJE: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN Observaciones respecto a la utilización ME PARECE UN SOFTWARE ECUCATIVO INTERESANTE, YA QUE POTENCIA LA MEJORÍA DE LAS MATEMÁTICAS EN LOS NIÑOS, A LA VEZ QUE SE DIVIERTEN. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: MIRIAM COLINAS DUARTE T�­tulo: CAZACOSAS Autor/editorial: EDICINCO Ubicación/Soporte: CD-ROM Descripción / Resumen del programa y las actividades JUEGOS QUE SE BASAN EN EMPAREJAMIENTO DE IMÁGENES, RECORDAR UNA IMAGEN QUE SE OCULTA, ENCONTRAR DIFERENCIAS Y ASOCIAR FORMAS Y COLORES. Nivel educativo EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA Áreas de trabajo MATEMÁTICAS, LENGUAJE VISUAL (MEMORIA) Descriptores JUEGO, INFANTIL, PRIMARIA, IMÁGENES, RECONOCER, RELACIONAR Tipo de recurso SOFTWARE DE SIMULADORES Y JUEGOS Relación con los contenidos curriculares IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL EL MEDIO FÍSICO Y SOCIAL LENGUAJE: COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN Observaciones respecto a la utilización ME PARECE UN PROGRAMA INTERESANTE PARA FOMENTAR LA CONCENTRACIÓN Y CONTROLAR LOS DESPISTES DE LOS NIÑOS, YA QUE EXIGE QUE EL NIÑO SE FIJE MUCHO EN CADA EJERCICIO. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: Estefan�­a Fernandez Chapman Imagen-logo del programa
T�­tulo: MIS AMIGOS DE PLAY FAMILY
Autor/editorial: Fisher-Price. Knowledge Aventure
Ubicación/Soporte: Ratón y teclado
Consiste en dos niveles de juegos, reúne diferentes tipos de actividades, desde el abecedario, números, colores, animales, búsqueda de objetos y otras cosas más Nivel educativo
Educación infantil ( 3 años)
Sencillo,divertido..
Lenguaje oral:vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-graf�­a. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los objetos: color,forma,tamaño... El número,la serie numérica, los primeros números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión musical: ruido,silencio,música, canción,los instrumentos musicales.
Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón.
ALUMNO/A: Estefan�­a Fernández Chapman
T�­tulo: Primeros pasos con Pipo
Es un programa para que los más pequeños se introduzcan en el mundo del ordenador de una forma divertida.
Los distintos personajes introducen al niño en 16 sencillos juegos.
Educación infantil ( 1 a 4 años)
Sencillo,ameno,divertido..
Lenguaje oral:vocabulario. Comunicación escrita: correspondencia fonema-graf�­a. Relaciones de medida y representación en el espacio: propiedades de los objetos: color,forma,tamaño... El número,la serie numérica, los primeros números. Expresión plástica: percepción diferenciada de colores. Expresión musical: ruido,silencio,musica,cancion,los instrumentos musicales.Conocimiento global y segmentario del cuerpo. Conocimiento de los animales de su entorno.
Uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del ratón. Se puede utilizar individualmente y en grupo.
ALUMNO/A: Estefan�­a Fernandez Chapman
T�­tulo: SÓCRATES 102 ACTIVIDADE
Autor/editorial: EMME Interactive
El programa presenta desde una pantalla muy clara el acceso a diferentes actividades repartidas en ocho temas: Contar. Calcular. Leer. Escribir. Pensar. Acordarse. Asociar y Fabricar. El acceso a las diferentes actividades no requiere ningún tipo de orden lineal. El diseño del programa es muy intuitivo a base de fotograf�­as muy claras
Infantil y primaria (de 4 a 7 años)
Aprender,útil,interesante..
Conocimiento. Comprensión. Análisis. S�­ntesis. Memoria. Vocabulario
Este juego está indicado para un campo más amplio por lo que trae distintas actividades para cada edad.
Ubicación/Soporte: ratón y barra espaciadora
Sencillo,divertido
T�­tulo: El conejo lector
Autor/editorial: The Learning company
El menú principal tiene 4 juegos, cada uno de ellos tiene 4 llaves, las cuales se van consiguiendo cuando se completan los juegos. Tenemos que encontrar todas las llaves para liberar al poney encantado y llegar al reino de aprender. EL CLUB DE LOS NUMEROS: Agata la gata contable, nos pide que encontremos un número igual al suyo. EL DESFILE: Hacer clic en la pancarta. Tenemos que colocar a los animales en la banda según nos pida Hector. LA CABAÑA DE JUGUETES: agrupar los juguetes atendiendo al sonido, formas, animales. RESTAURANTE ABC: Tenemos que encontrar los ingredientes que nos piden para preparar los pedidos. Picar en la letra inicial de la palabra, después en el bol. Sale la palabra escrita y el pedido está listo.
Juego,sencillo,divertido,interesante..
Discriminación auditiva, atención, Memoria visual (capacidad para recordar lo que ha visto), Percepción visual (diferenciación de fonemas), comprensión lectora, desarrollo del vocabulario, Lógico matemática, Psicomotricidad (control del propio cuerpo, control óculo-manual).
Permite reflejar el progreso de cada alumno, se puede seleccionar el nivel de actividades, seleccionar mayúsculas, activar el sonido o desactivarlo. FICHA DE EVALUACIÓN
ALUMNO/A: Estefan�­a Fernández Chapman Imagen-logo del programa
T�­tulo: APRENDE A LEER CON PIPO 1
Autor/editorial:Cibal Multimedia
Mediante 14 actividades se trabajan los diferentes aspectos relacionados con el lenguaje. Juegos del Mar:
Las Medusas: Aprenden las letras. Las Burbujas: Reconocimiento de formas
Las Ostras: Identificación de s�­labas. Los Peces: Reconocimiento global de palabras. Los Submarinos: Lectura de palabras simples. Las Estrellas: Aprenderán cómo escribir las letras. Juegos de las Islas: La Selva: Teclea las letras de una palabras. Colorea: Coloreando practican las s�­labas. Las Ruinas: Ejercita la memoria. Los Árboles: Practica distintos tipos de letras. Los Pájaros: Monta las palabras con las s�­labas. Los Escarabajos: Construye las frases. Una vez terminados los juegos tendrán que realizar: La Prueba del Explorador: para verificar lo aprendido. Nivel educativo
Infantil y Primer ciclo de Primaria (3a 6 años)
Comunicación y Representación. Lengua
Sencillo,interesante,ameno..
Atención. Percepción. Análisis-S�­ntesis. Discriminación y memoria auditiva y visual. Vocabulario
Reconoce 99 jugadores y guarda sus puntuaciones. Tiene opción a cambiar el tipo de letra: mayúsculas, minúsculas, caligráfica o de imprenta. Cuenta con varios niveles de dificultad. Opción a repetir las consignas pulsando sobre el megáfono
ALUMNO/A: Estefan�­a Fernandez Chapman T�­tulo:Las fuentes de energ�­a
Autor/editorial: Carmen Coret Bueno, Adrián León Abarca.
Las Fuentes de Energ�­a es una aplicación web multimedia, concebida como material de apoyo para la asignatura de Conocimiento del Medio en el tercer ciclo de Educación Primaria y diseñada de acuerdo a estándares y a criterios de accesibilidad universal. Los contenidos que se trabajan son: · Las fuentes de energ�­a. · Fuentes de energ�­a no renovables. · Fuentes de energ�­a renovables. · Ahorro energético.
Actividades primaria fuentes de energ�­a
Relacionado con el área de las ciencias naturales, con el conocimiento del medio y más concretamente con los materiales y energ�­a
Es fácil de utilizar y de comprender, muy sencillo, con colores e ilustraciones llamtivas, que fijan la atención del alumnado.
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: NARBOLA FERRERAS FERNÁNDEZ || T�­tulo: SEAN’S MAGIG SLATE Autor/editorial: AHA! SOFTWARE Ubicación/Soporte: INTERNET Descripción / Resumen del programa y las actividades PROGRAMA DE DIBUJO QUE FOMENTA LA CREATIVIDAD Y LE ADENTRA EN EL MANEJO DEL ORDENADOR. ES UN PROGRAMA QUE DEBE INSTALARSE EN EL ORDENADOR, NO ES ONLINE. Nivel educativo INFANTIL Áreas de trabajo DIBUJO Descriptores DIBUJO, INFANTIL, INTERNET Tipo de recurso JUEGO EDUCATIVO Relación con los contenidos curriculares DIBUJO, CREATIVIDAD, MANEJO DE ORDENADOR, LOS COLORES Observaciones respecto a la utilización UTILIZACIÓN SENCILLA, REQUIERE BUEN MANEJO DEL ORDENADOR, INDICADO PARA INFANTIL FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: NARBOLA FERRERAS FERNÁNDEZ || T�­tulo: YO VIVO EN LA CASA DE SANTA CLAUS Autor/editorial: AHA! SOFTWARE Ubicación/Soporte: CD O INTERNET Descripción / Resumen del programa y las actividades EL JUEGO SE DIVIDE EN 4 ÁREAS: DORMITORIO, COCINA, SALA DE ESTAR Y TALLER DE SANTA CLAUS. TIENE 10 ACTIVIDADES Y JUEGOS QUE TIENEN QUE VER CON LA NAVIDAD. PUEDES DIBUJAR, VESTIR MUÑECOS, MOVER OBJETOS DE LA CASA, ESCUCHAR MÚSICA, ADORNAR EL ÁRBOL DE NAVIDAD, ETC. Nivel educativo INFANTIL Áreas de trabajo CONOCIMIENTO DEL MEDIO, DIBUJO Descriptores NAVIDAD, SANTA CLAUS, JUEGO, ÁRBOL Tipo de recurso JUEGO EDUCATIVO Relación con los contenidos curriculares DIBUJO, CONOCIMIENTO DEL MEDIO, AUTONOMÍA Observaciones respecto a la utilización ES UN PROGRAMA ADECUADO A INFANTIL POR SU SENCILLEZ Y DEJA ESPACIO A LA CREATIVIDAD Y LA AUTONOMÍA Tania Prieto González
Descripción: http://www.didacticosjml.com.mx/media/products/aprende%20musica%20con%20pipo.jpg
T�­tulo: Aprende Música con Pipo
Este videojuego está enfocado a enseñar conceptos básicos de la música principalmente a los niños pero también es apto para todas las edades.
En este juego, nuestro gu�­a es Pipo, el personaje principal y protagonista de la saga.
Al principio del juego nos dan a elegir entre la Orquesta Clásica o la Banda de rock, cada opción tiene sus caracter�­sticas propias, con sus juegos, actividades y conceptos que no aparecen en la otra.
Las actividades pueden ser realizadas en el orden deseado por el jugador.
El juego incluye una plantilla de piano.
Los conceptos que se pueden conocer mediante este juego son: el sonido de los instrumentos, el nombre de los instrumentos, las notas musicales….
Software educativo simulador y juego educativo
Contenidos curriculares de música; instrumentos musicales, discriminación de sonidos, canciones infantiles…
FICHA DE EVALUACIÓN 1 ALUMNO/A: Patricia Rodr�­guez Ovejero T�­tulo: Pipo Digital
Autor/editorial: Cibal Multimedia, S.L.
Ubicación/Soporte: http://www.pipoclub.com/ , descarga gratuita.
El programa da posibilidad a que puedan jugar a la vez varios jugadores. Y que cada uno pueda optar a un nivel diferente. Se trabajan numerosas áreas del conocimiento. Se pueden jugar a varios juegos de un mismo tema.
Se encuentra entre la etapa de educación infantil y primaria 2-12 años.
Áreas de conocimiento, matemáticas, lengua, ingles…
Educación,infantil,primaria,varios Tipo de recurso
Relación con los contenidos curriculares Trabaja más contenidos relacionados con el curr�­culo de primaria que con el de muchos de los objetivos del curr�­culo de educación infantil.
Observaciones respecto a la utilización Sencillo de manejar. Se sube de nivel si las series de preguntas son acertadas.
FICHA DE EVALUACIÓN 2 ALUMNO/A: Patricia Rodr�­guez Ovejero T�­tulo: “Y comieron felices”
Autor/editorial: Médicos sin Fronteras
Ubicación/Soporte: http://www.msf.es/juega/es/index.html, juego online. Descripción / Resumen del programa y las actividades
Es un programa de investigación. Las preguntas son las que te proporcionaran puntos y eso te hará subir de nivel. Las actividades son muy variadas, pero casi todas son de elegir entre varias opciones, algunas son opciones basadas en cantidades y números, otras en conceptos, etc.
Conocimiento de los pa�­ses subdesarrollados, como viven las personas que all�­ habitan, los problemas que tienen y como subsanarlos. Como trabajan los médicos que all�­ acuden. Conceptos como que es la desnutrición, como saben los médicos que un niño esta desnutrido…etc.
Subdesarrollados,niños,educación
Juego, ya que trata de investigar mediante actividades.
Trabajar la observación y exploración fuera de su entorno, conociendo las limitaciones que tienen otros niños. El respeto entre todos y la valoración de todo el entorno que les rodea.
A simple vista no es un programa que realmente trabaje aspectos fijos del curr�­culo, pero me pareció muy interesante y positivo para niños y adultos de todas las edades, que conozcan lo que esos niños comen, cuanta gente muere, el significado de enfermedades, e porque los médicos acuden all�­, etc. a través de actividades por descubrimiento, para que ellos investiguen con una serie de opciones, la vida de todos ellos y sus limitaciones y vean la diferencia que hay con respecto a la suya.
Conocimiento de los pa�­ses subdesarrollados, como viven las personas que all�­ habitan, los problemas que tienen y como subsanarlos. Como trabajan los médicos que all�­ . Conceptos como que es la desnutrición, como saben los médicos que un niño esta desnutrido…etc.
[[Simuladores y juegos educativos#|help on how to format text]]
ALUMNO/A: SANDRA CASADO NAVA.
T�­tulo: Contar y Agrupar con Pingüi y Polo.
Autor/editorial: Spanish Educational Software.
Ubicación/Soporte: puede ser descargado gratuitamente desde la red o desde softonic.com .
El requisito fundamental es que debe de ir siempre acompañado de un CD. Solo funciona bajo Windows.
Con este programa los niños podrán aprender los conceptos matemáticos fundamentales de contar y agrupar. Guiados por los simpáticos personajes Polo y Pingüi, los alumnos ejercitarán habilidades matemáticas en 3 niveles de uso: Principiante, Aprendiz y Experto. Áreas del Programa:
-Superjuego Los más pequeños de la casa contarán y agruparán con la ayuda del oso blanco y el pingüino. Juegos cuidadosamente estructurados les enseñarán los números, las figuras geométricas… Cinco juegos con diferentes niveles de dificultad diseñados por un equipo de profesionales de la educación convertirán la decisiva habilidad de contar y agrupar en un juego de niños. Además podrán tener dos áreas de actividades para desarrollar sus propias ideas, colorear objetos e incluso imprimir sus trabajos. Nivel educativo
Segundo ciclo de educación infantil de 3 a 5-6 años.
Habilidades de comunicación , representación , cálculo y desarrollo de sus propias ideas.
Se trata de un sistema que pone en ejercitación y práctica.
Es un software educativo-informativo.
En relación con los contenidos que se desarrollan en el Curr�­culo de Castilla y león destacamos:
Ser capaz de realizar series numéricas y de colores.
Ser capaz de reconocer números.
Aprender las diferentes figuras, los tamaños.
Ser participe de las diferencias que existen entre colores.
Ser autónomo para realizar las actividades.
Desde mi punto de vista, este programa debe dedicarse y hacer hincapié en la parte que se dedica a las matemáticas, aunque he de reconocer que el resto de las destrezas también ls trata bien pero deber�­a de centrarse más en el ámbito de las matemáticas, es decir el de contar y agrupar como si t�­tulo dice.
T�­tulo: El Pingüino Instructor.
Autor/editorial: Jose Luis Murillo
Ubicación/Soporte:
Puede ser descargable en la red o desde softonic. com
Además se puede adquirir en diferentes tiendas e introducirse como un CD.
-Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, …-Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, …-Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, …-Geograf�­a: Coloca los pa�­ses en el mapa.-Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, …- Lectura: práctica de lectura-Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, …__KDE Education Project__. Otro conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor,… pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geograf�­a, astronom�­a, programación Logo, sonidos,…__ChildsPlay__. Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,…
AbulEdu de Le Terrier. Es un proyecto francés con muchas actividades creadas por enseñantes y que, aunque no tiene versión en castellano (se puede colaborar traduciéndolo si te animas), y es complejo instalarlo, quizás pueda interesarte conocer.
Entre 2 y 10 años. Final de primer periodo y todo el segundo periodo de educación infantil. Además se podr�­a utilizar también en primaria.
Interdisciplinal.
Se trata de un juego educativo y a al vez informativo.
En relación a los contenidos que principalmente se trabajan con este software en relación a los contenidos que aparecen el curr�­culo de Castilla y León son los siguientes:
Inicio a las nuevas tecnolog�­as de la información y la comunicación.
Mejor los procesos de lecto-escritura.
Ser capaz de resolver ejercicios de forma razonada.
Ser original y creativo a la hora de realizar alguna actividad.
Ser capaz de resolver problemas de la vida cotidiana de forma lógica.
Se trata de un juego muy completo en el que para poder conseguir buenos resultado debemos de saber cortarlo por asignaturas y utilizarlo en la que más nos convenga. Ademas sirve de refuerzo para hacer actividades en casa y actividades que sirvan de complemento a lo que se explica.
ALUMNO/A: Jennifer González Mart�­nez
T�­tulo: abrapalabra
Autor/editorial: UNLIMITED S.A
Ubicación/Soporte: Windows, Macintosh. Para ordenador. De pago
Con el fin de motivar al niño, el software presenta dos personajes que lo guiarán durante todo su recorrido; ellos son el Mago Nombrón y el Conejo Cuent�­n, quienes irán viviendo aventuras en diversos escenarios que servirán para contextualizar cada uno de los ejercicios y unidades de aprendizaje. Una serie de atractivos personajes de fantas�­a también estarán presentes (animales, princesas, condes, piratas, fantasmas y otros) para motivar al niño a entrar en cada ambiente de trabajo y favorecer as�­ su aprendizaje y retención.
Recomendado 4 años.
Lectura a través de juegos
Lectura juegos infantil
Educativo y luc¡dico
Software adecuado para la lectura con multitud de ejercicios.
T�­tulo: Gcompris
Autor/editorial: Ubicación/Soporte: Programa de descarga gratuita por internet.
En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.
Para niños entre 2 y 10 años de edad
Geograf�­a: Coloca los pa�­ses en el mapa.
Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores,
Programa, pedagógico, infantil, niños, juegos, cultura, o�­do, lenguaje, lectura, geograf�­a, ciencia, álgebra.
Se enmarca dentro del aprendizaje de la lectoescritura, las matemáticas, la lengua y el ingenio y capacidad de superación y Observaciones respecto a la utilización
Programa visualmente muy atractivo, de gran colorido y sencillez en su uso. Muchas opciones diferentes de aprendizaje en diferentes materias.
ALUMNO/A: Guillermo Cueto Amigo
T�­tulo: Compra
Autor/editorial: Junta de Andaluc�­a
Desarrolla destrezas relativas a las operaciones matemáticas necesarias para realizar diferentes tipos de compras
Memoria, matemáticas, infantil, primaria
Lenguaje: Representación y autonom�­a
FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Beatriz Carrero D�­ez T�­tulo: Aprende con Abby… Matemáticas Autor/editorial: Sirium Ubicación/Soporte: CD Descripción / Resumen del programa y las actividades Aprende con Abby…Matemáticas, es un programa educativo con escenarios en 3D cuya protagonista se ha quedado dormida soñando con el mundo de las matemáticas, y al despertarse se da cuenta de que va a llegar tarde al colegio, para que esto no suceda, nos plantea el reto de equipar la mochila con todo lo necesario para ir al colegio, pero para ello debemos resolver diferentes cuestiones sobre matemáticas, superando los diferentes niveles para al final conseguir la meta propuesta. Nivel educativo De 3 a 8 años Áreas de trabajo - Clasificación de objetos según tamaño, color y forma. - Series numéricas. - Ordenar números de mayor a menos y viceversa. - Los números ordinales y cardinales. - Reconocimiento y clasificación de formas geométricas. - Cálculo mental. - Concepto de lleno/vacio, muchos/pocos… Descriptores Programa, educativo, infantil, matemáticas Tipo de recurso Simulador Relación con los contenidos curriculares - Elementos y relaciones. - Cantidad y medida. - Iniciación en la utilización de medios tecnológicos como elementos de aprendizaje, comunicación y disfrute. Observaciones respecto a la utilización Para comenzar a utilizar el software se deberán enseñar a los alumnos unas pautas básicas sobre el uso del ratón, y como deben ir haciendo las diferentes actividades que se proponen, pero concediéndoles cierta autonom�­a en su uso, ya que son ellos los que tienen que ir resolviendo los diferentes enigmas, y al ser un recurso simulador, sigue una historia hasta alcanzar una meta, por lo tanto no presenta una gran dificultad. FICHA DE EVALUACIÓN ALUMNO/A: Beatriz Carrero D�­ez T�­tulo: La aventura de los Lunnis Autor/editorial: micronet Ubicación/Soporte: CD Descripción / Resumen del programa y las actividades Los Lunnis deciden ir de excursión en la nave de Lula, pero esta se estropea y tienen que hacer un aterrizaje forzoso en un planeta abandonado llamado Lunática. Para salir de all�­, viajamos con los Lunnis a cuatro lugares, que son El jard�­n botánico, el observatorio espacial, Las cuevas simétricas y El castillo de los Blobs. En cada uno de estos lugares tenemos que superar diferentes pantallas con actividades, un total de 16. Entre estas actividades, encontramos recordar y ejecutar los sonidos, adivina la imagen, recoge las vocales, laberintos, continuar series… entre otras. Una vez que se resuelven todas las actividades, los Lunnis podrán despegar del planeta y volver a Luna Lunera. Nivel educativo De 3 a 8 años Áreas de trabajo - Memorización de sonidos e imágenes. - Reconocimiento de letras y números. - Series lógicas. - Manejo del ratón. - Laberintos. - Adivina el objeto. Descriptores Programa, educativo, Lunnis Tipo de recurso Simuladores y Juegos educativos. Relación con los contenidos curriculares - Expresión musical. - Orientación espacio temporal. - Elementos y relaciones. - Cantidad y medida. - Iniciación en la utilización de medios tecnológicos como elementos de aprendizaje, comunicación y disfrute. Observaciones respecto a la utilización Para su utilización, los alumnos deben tener unos conceptos adquiridos, para poder resolver as�­ las diferentes actividades que se plantean de una forma autónoma, para poder llegar a la meta que se les propone. Sin embargo, si el niño es muy pequeño y todav�­a no se encuentra muy familiarizado con el uso del ratón necesitará ayuda para el desarrollo de las diferentes actividades. ALUMNO/A: �ngela Fuertes Reguera ﻿
T�tulo: Litte People Home. Autor/editorial: Fisher Price. Ubicaci�n/Soporte: es una colecci�n de diferentes CDs, en los que se trabaja una destreza diferente. Este se refiere a colorear. DESCRIPCI�N / RESUMEN DEL PROGRAMA Y LAS ACTIVIDADES Este software fomenta la creatividad y la expresi�n de los ni�as mediante el coloreo de sus dibujos. Est� dise�ado para ni�os que no sepan leer y as� fomentar desde peque�os la creaci�n personal. Tiene como aspecto positivo la adaptaci�n a los diferentes niveles de cada alumno y ayuda al docente a llevar a cabo la tarea de individualizaci�n. Por otro lado proporciona un trabajo para ser realizado por pares. Este software te produce una gran variedad de de herramientas para que tu trabajo sea lo m�s natural posible y as� el resultado sea original, creativo y diferente. NIVEL EDUCATIVO Este software est� destinado a ni�os y ni�as entre 4 y 6 a�os �REAS DE TRABAJO Expresi�n art�stica y pl�stica. DESCRIPTORES Dibujos/Pintar/Decorar/Imaginaci�n/Creatividad. TIPO DE RECURSO Se trata de un juego educativo y a la vez informativo. RELACI�N CON LOS CONTENIDOS CURRICULARES Los contenidos que se relacionan con el curr�culo de Educaci�n Infantil son: - Uso de diferentes elementos de expresi�n. - Ser creativo y original. - Reconocer y emplear los elementos b�sicos que componen la pintura. - Usar las ventajas que nos proporciona el juego por ser virtual. OBSERVACIONES RESPECTO A LA UTILIZACI�N Este software ofrece gran cantidad de posibilidades de realizaci�n de actividades pero tambi�n se debe de fomentar la creatividad de los alumnos desde otros puntos de vista o mediante la creaci�n de fichas empleando t�cnicas como el puntillismos o el rayado que ayudaran a crear unas actividades diferentes, y que les llamar�n mucho la atenci�n. Despu�s de crear sus obras de arte se podr�an realizar con ellas diferentes murales para que los ni�os vieran las diferencias entre unos dibujos y otros y sepan que todos son correstos Javascript Required
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