Source: https://es.scribd.com/doc/28031582/11/Proyecto-de-aula-Etiquetando-articulos
Timestamp: 2016-05-06 14:08:29+00:00

Document:
Estimular en los niños y las niñas a trabajar cooperativamente.
Relacionar la escuela con la comunidad.
Apoyarlos para que apliquen de manera significativa, los conocimientos
obtenidos durante los talleres de esta unidad.
Los niños y las niñas se organizan junto al o la docente para hacer etiquetas de
artículos según el precio. Tienen una serie de artículos que deben ponerles etique-
tas de precios.
Esta es una sugerencia de cosas que pueden conseguir prestadas entre ellos mis-
mos, pero podrían ser otros los artículos. Cada grupo se ocupa de una tarea. Un
grupo corta las tarjetas con ayuda del docente. Otro grupo de estudiantes le escri-
be los números a las tarjetas y otro grupo le pega la etiqueta a los artículos.
Hay dos tipos de tarjetas: dos cuadritos para artículos cuyo precio es una canti-
dad con dos dígitos (dos lugares = decenas) y la de un cuadrito para precios con
un solo número (un lugar = unidad).
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Después comente con sus estudiantes que les pareció el proyecto. Decida junto a
los estudiantes cómo van a evaluar este proyecto. Es decir: cómo saben si le quedó
como lo planificaron.
Expresión oral de
cada dígito.
Divide las tarjetas
según los dígitos de
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Nombre:_____________________________________Fecha:__________________
1.Cuenta los objetos y separa las decenas y las unidades.
2.¿Qué número representa el dibujo?
3.Dibuja billetes y monedas que representen 5 decenas y 2 unidades.
3. Esta evaluación deberá realizarla junto con sus estudiantes. Escríbala en un papelógrafo en grande, llénela con ellos.
Cada uno deberá también llenar la suya.
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4.Si Maritza pagó éstos billetes por una compra. ¿Cuántas decenas pagó?
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Esta unidad desarrolla 7 talleres y un proyecto de aula. Los contenidos de los
talleres comprenden la adición y la sustracción sin cambios de unidades y la
introducción de las mismas operaciones con cambio de unidades.
Trabajamos esta unidad con la siguiente orientación: partimos de problemas que
resulten familiares a los estudiantes, un juego o una actividad interesante, después
usamos materiales concretos o modelos para que la manipulación de los mismos
les ayude a conceptualizar. Los modelos son de tres tipos: granos de habichuelas
u otros objetos concretos, material de base diez y billetes y monedas. El propósi-
to finalmente es que los estudiantes puedan resolver problemas sin el uso de nin-
gún modelo, pero esto es un proceso y como tal, se logra gradualmente. La estra-
tegia similar a la utilizada en la unidad anterior: Partir del contexto-uso de
modelos-abstracción.Los talleres también integran el desarrollo de procesos
pedagógicos específicos de las Matemáticas de forma permanente como son: la
estimación, el cálculo mental, la resolución de problemas, la expresión en diferen-
tes lenguajes, entre otros.
Para el aprendizaje de las operaciones, el docente debe propiciar situaciones
didácticas donde se puedan apreciar la utilidad y el uso de las operaciones, de
tal modo que los estudiantes perciban el sentido del contenido de la enseñan-
za. Se pueden usar situaciones del contexto donde viven los y las estudiantes:
juegos, situaciones para resolver problemas cotidianoso problemas o creados
por el o la docente.
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Ahora bien, el sólo enseñar a los niños y niñas las reglas de sumar y de restar
no son suficientes para resolver problemas y sobre todo cuando ellos tengan que
tomar decisiones sobre qué operación emplear para resolver un problema. En
la medida de lo posible, debemos partir de las experiencias de vida, a fin de
capacitar a los estudiantes en la resolución de problemas. Se pueden aprove-
char situaciones de compra y de ventas, montar algunos mercados simulando los
reales. También se pueden realizar algunos juegos, para reforzar conceptos,
reglas y actitudes.
Ponemos mayor énfasis en las operaciones sin cambio de unidades, es decir
sin llevar y sin coger prestado. Sin embargo aquellos niños y niñas que com-
prenden bien lo que es una decena están aptos para operar con cambio de
El uso de materiales concretos y otro materiales didácticos ayudan a los estu-
diantes a la automatización de los cálculos tanto mental, como escrito. Otra
estrategia que ayuda bastante es la implementación de juegos. Éstos son princi-
palmente para reforzar algoritmos de las operaciones.
Según la Real Academia Española un problema es “una cuestión que trata de
aclarar; proposición o dificultad de solución dudosa; conjunto de hechos o cir-
cunstancias que dificultan la consecución de algún bien18
”. En definitiva, un pro-
blema es una situación que no es ni muy fácil, ni muy difícil de resolver, es algo
que desafía a los estudiantes a buscarles una solución.
Para resolver un problema por escrito donde hay operaciones aritméticas, un indi-
viduo adulto recurre a una secuencia de pasos preestablecidos (algoritmos) que
aprendió en la escuela, Normalmente lo hace mecánicamente pues no recuerda
los fundamentos, es decir, no sabe dar cuenta de ello. Es por eso que en estos talle-
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res trabajamos la resolución de problemas de manera que cuando los estudiantes
desarrollen un algoritmo sepan dar cuenta de cada uno de los pasos.
La resolución de un problema comienza con el planteamiento de la situación,
las condiciones, las preguntas que hace, el proceso de solución, hasta la res-
puesta y verificación de la misma. Todo esto se traduce en etapas de resolución
Presentación del problema: En primero y segundo grado se recomienda presen-
tar los problemas oralmente o con un dibujo o historieta y sobre algún tema que
resulte significativo a los estudiantes.
Comprensión del enunciado: No deben comenzar a resolver el problema hasta
que no comprendan el enunciado. Comprenderlo significa sacar en claro los datos
que aporta y la(s) pregunta(s) que hace. Todo el tiempo que invierta en aclarar a
sus estudiantes no se considera perdido. Para comprender bien el problema hay
que leerlo bien.
Resolución del problema:Es importante dejarlos que elijan la manera de resolver
el problema. Pueden usar material concreto, haciendo dibujos, cálculos mentales
o escritos. A veces por guiarlos demasiado no dejamos que desarrollen su creati-
vidad y no podrán después resolver otros problemas. Si es conveniente, déles
ideas de cómo abordarlos. Si ninguno lo resuelve el docente puede resolverlo.
Resultado del problema: Es importante que expliquen a sus compañeros y com-
pañeras el resultado, sobre todo si son diferentes. Los niños que no pudieron lle-
gar a un resultado, conviene animarlos valorando lo que sí pudieron hacer y
explicándoles lo que no pudieron. Al analizar la solución de un problema es reco-
mendable preguntarse si la solución es factible para la situación planteada. Puede
ser que la solución matemática no coincida con la solución práctica. Por ejemplo,
si reparto 3 dulces para dos personas cada uno alcanza a 1.5; pero si son per-
sonas para montarse en dos carros no es posible montar en cada uno a una per-
sona y media.
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Pretendemos que al desarrollar estos talleres las niñas y niños estén en capaci-
• Realizar operaciones de sumas y restas con cambio de unidades y sin cambio
•Resolver problemas donde tengan que aplicar sumas, restas o ambas opera-
ciones combinadas.
• Asociar los billetes y monedas con las decenas y las unidades.
•Realizar el cálculo mental.
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Promover actividades didácticas para que los estudiantes comprendan lo que es
sumar, conozcan los términos de la suma, puedan practicar la suma sin cambio
de unidades y valoren la importancia de saber sacar cuentas para realizar activi-
dades de compra y venta.
Conceptuales:suma y términos de la suma.
Procedimientales: realiza sumas sin cambio de unidades.
Actitudinales:valora la importancia de saber sacar cuentas.
1.Sumas de objetos realizadas por cada equipo.
2.Sumas sencillas realizadas por cada estudiante en su cuaderno.
1.En grupo de 4 a 7 estudiantes y con ayuda del o la docente realizan un juego en
forma de semicírculo. Van a contar de 2 en 2, de 3 en 3 ó de 5 en 5. El o la
docente o uno de los estudiantes inicia contando: 2, el de la derecha dice 4, el
siguiente dice: 6 y así sucesivamente. Debe hacerse rápido. El que no acierte en
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