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Timestamp: 2019-06-24 18:22:32+00:00

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TrueGamers.org • News - Año 1: XBox ONE vs PS4 “Rompiendo Mitos” [Parte 4]
Y aquí estamos de regreso con una nueva entrega de lo que ha sido en hechos este primer año para PS4 y Xbox ONE repasado en Elotroforo.net y universowindows.com. En esta ocasión vamos a regresar a los juegos, no del modo en el que ya hablamos de ellos, si no en lo referente a otro de los puntos más comentados sobre el papel antes de su salida y que al final ha diferido bastante en realidad. El catálogo de juegos, la variedad y la disponibilidad en fechas de los mismos, amén de algún detalle más. Somos conscientes de los sucesos recientes con Live y PSN con la caída de las dos plataformas por el mismo motivo, un ataque, y la dispar restauración de servicios con LIVE registrando 4 horas de caída y PSN 4 días, pero esto es un repaso del premier año y de esto ya hablaremos en su momento.
PS4 ofrece un mejor catalogo
Uno de los grandes mitos que se han creado en torno a PS4 es el de que posee un mejor catálogo de juegos comparado con Xbox One. Pero, ¿Podemos afirmar que realmente es así? Después de un año, ¿Qué consola tiene mejor catálogo? Cuando un jugador da el salto a la nextgen, lo primero que espera es disponer de un catálogo variado y más importante aún, que esté nutrido de títulos de peso. Nadie compra una consola nextgen para jugar juegos indies por muy divertidos que puedan ser. Buscan juegos que destaquen en los gráficos, resolución, fps y que impresionen, que para algo se invierte en la nueva generación.
Como dato de inicio cabe destacar que en día que PS4 llego a las tiendas, ofrecía a sus cliente un catálogo de 29 juegos divididos del siguiente modo: 2 exclusivos, 10 multiplataforma, y 17 indies o arcades. Por su parte Xbox ONE llego con un catálogo de 23 juegos repartidos en: 5 exclusivos, 10 multiplataforma y 8 indies o arcade.
Estos datos nos dicen que PS4 llego al mercado con una notable falta de juegos AAA y con una alarmante ausencia de juegos exclusivos que intento compensar con arcades e indies. Mientras que Xbox ONE aterrizo en las tiendas con los mismos algo escasos multiplataforma que la competencia pero con 5 juegos exclusivos AAA de indudable calidad que abarcaban casi todos los géneros.
Doce meses han pasado y comparando los juegos exclusivos de peso entre una y otra plataforma ha habido un claro ganador, y ha sido Xbox One. Mientras Microsoft ha distribuido los lanzamientos de sus exclusivos a lo largo de todo el año, en Sony no ha habido prácticamente movimiento. El catálogo de PS4 ha estado viviendo más de los multiplataforma que de sus exclusivos.
Ya desde el lanzamiento de la consola se apreciaba un escaso número de juegos en PS4 pero lo más grave ha sido que la tendencia inicial se ha mantenido durante todo el año como consecuencia de los retrasos de algunos de sus pesos pesados.
Como contramedida para paliar las quejas de sus fans por el pobre catálogo, Sony no tardó ni un segundo en anunciar una remasterización de The Last Of US, juego de PS3 que no llevaba ni un año en el mercado.
Como siempre decimos, las prisas no son buenas y así se confirmó cuando se comprobó que The Last of Us en su edición remasterizada no conseguía tener los prometidos 60 fps de forma estable, produciéndose caídas en la tasa, que provocaban una minoración en la experiencia visual del mismo.
No sé qué es peor, que no se consigan los 60 fps estables o que Kurt Margenau en Twitter dijese: "Jugué un poco de The Last of Us anoche a 60 imágenes por segundo por primera vez (60fps para los vídeos y todo lo demás). Es transformador. Soy un creyente. No creo que pueda volver atrás".
Pero para más inri, surgió un nuevo problema "las sombras". The Last of Us tenía mejores sombras a 30 fps como se puede ver en las imágenes publicadas en NeoGAF.
Pero todo esto casi no importa si conseguimos vislumbrar entre las luces y los focos de la publicidad, que PS4 ha pasado un año entero, su primer año de vida, con un juego Remasterizado de la generación anterior como juego exclusivo reflejo de lo que cabe esperar en esta plataforma. Bueno, eso y muchas promesas de futuro.
Juegos indies, ¿una aportación o una escapatoria?
Como comentamos al principio del artículo, la carencia de títulos de peso en el catálogo de PS4 ha sido compensada con un mayor número de juegos indies. Pero, ¿es realmente este tipo de juegos los que espera el jugador de PS4? ¿Podría considerarse más como una escapatoria en vez de una aportación al catálogo? Plataformas para jugar hay muchas y muy variadas, desde los propios móviles, pasando por las consolas portátiles y las consolas en sí, hasta llegar al PC. Los juegos indies siempre deberían de ser un complemento al catálogo de una consola y nunca su fuente principal. En este caso, PS4 rompe la regla general. Con esto no queremos para nada y bajo ningún concepto desmerecer los juegos indie, es más, somos conscientes de que desde este nicho surgen ideas rompedoras y cada cierto tiempo una joya que se cuela en los anuncios y las campañas publicitarias junto a las superproducciones por méritos propios. Pero no concebimos a nadie gastándose más de 500€ para poder jugar a juegos indi ni entendemos que sean objeto prioritario de campañas de publicidad a menos que no haya mejores cosas que mostrar.
Retrasos, promesas y downgrades
Si algo ha caracterizado este primer año, ha sido sin duda los retrasos que han sufrido tanto algunos juegos multiplataforma como algunos títulos importantes en PS4 como DriveClub, The Order 1886, Deep Down.
El caso "DriveClub" ha sido de auténtico guion hollywoodiense. Driveclub tenía prevista su salida el 29 de noviembre en exclusiva para PS4 pero a finales de octubre de 2013 mediante un comunicado del propio Shuhei Yoshida, presidente de la compañía, que aseguraba que el retraso para principio de 2014 es "una noticia decepcionante", pero que han tomado la decisión de retrasarlo: "para garantizar que cuando se lance DriveClub se convierta en el juego de carreras de nueva generación por excelencia" .
A mediados de abril y sin prácticamente noticias del juego se anuncia su lanzamiento para el 7 de octubre de 2014. Han sido más de 300 días pero por fin sale a nivel mundial el esperadísimo DriveClub #4theplayers de PS4. Una espera larga, angustiosa para muchos jugadores que podríamos denominarlo "embarazo agónico", pero hoy por fin ya se encuentra disponible.
Incluso Sony se permitió el lujo de forma chulesca en el trailer de lanzamiento de intentar trollear a la saga Forza de Microsoft, pero éstas cosas ya no sorprenden al ser el modus operandi natural de una empresa que está más pendiente de lo que hace el vecino, en vez de poner orden en su gallinero.
Y la realidad ha sido muy diferente o al menos es lo que la crítica ha opinado:
A todo ello hay que sumarle el downgrade que ha sufrido el juego desde que se presentó en el Gamescom de 2013. Es que parecen juegos diferentes. Como dirían en mi pueblo, "No vendas la piel del oso antes de cazarlo". Al menos nos quedamos con la nota de humor que se podía leer en twitter a través de una cuenta fake del propio CEO de SONY.
Lo que mostraron en la Gamescom
http://giant.gfycat.com/RegalElementaryColt.gif
La calidad real del título.
Con esto no queremos decir que gráficamente DriveClub no cumpla ya que algunos de sus escenarios entran por los ojos. No utiliza las nuevas técnicas en iluminación que ofrece Forza Horizon 2 pero dan muy bien el pego. Lo que denunciamos es que Sony lo ha vuelto hacer y ya son muchas veces que se anuncia un juego mostrándonos unos gráficos para quitarse el sombrero y en el momento que nos vamos acercando al lanzamiento del mismo, en vez de mantenerse glorioso y celestial, pasa a ser terrenal mostrando una inferior calidad.
Otro juego que adolece los mismos síntomas que DriveClub es el esperadísimo para el 2015, "The Order 1886". Aquí ha ocurrido exactamente lo mismo. Cuando se presentó el juego se mostró una calidad gráfica que con el paso de los meses se ha disuelto como un azucarillo en un vaso de agua. El juego sigue teniendo maneras y no se pone en duda que será un buen título con buenos gráficos para paliar en parte la escasez de juegos de peso de la que adolece PS4, pero de ahí a poderse leer en algunos foros que es lo mejor gráficamente hablando, queda un buen camino por recorrer. Lo que sí es cierto es que la mecánica del juego nos recuerda a la gran saga que hay en Xbox "Gears of War".
La imagen habla por sí misma, y aunque se ha querido hacer creer a los jugadores que la diferencia es debido a un cambio en los trajes de los protagonista, incluso aplicando "la duda razonable", no concuerda el nivel de detalle entre al antes y el después.
1080p y 60 FPS
Mucho se ha hablado de los famosos 1080p y 60 FPS desde la aparición de la nueva generación de consolas, no son ríos de tinta los que se ha corrido sobre el tema de moda ya son más bien mares de pixeles los que existen en la red. Como suele ocurrir cuando se comenta tanto sobre un tema, hay verdaderas joyas, aportaciones interesantes, otras no tanto y auténticas barbaridades vertidas sobre los tan sobrevalorados 1080p a 60FPS.
Vamos a empezar por lago que en casi ningún sitio hemos visto, que es decir que significan esos números, ya que como comentamos hemos visto grandiosas aberraciones escritas sobre esto al no saber ni que significan. Son dos datos, uno se refiere a la cantidad de pixeles que hay en pantalla 1080p y la otra a la cantidad de veces que se refresca la imagen en segundos o Frames Per Second.
1080p es un nombre alternativo para la resolución máxima usada en la televisión de alta definición (HDTV). El número 1080 representa 1080 líneas horizontales que dan cuenta de la resolución vertical, mientras que la letra "p" significa progressive scan y no entrelazada. El término usualmente supone una relación de aspecto widescreen de 16:9, implicando una resolución horizontal de 1920 pixeles y con la resolución de fotogramas de 1920×1080 píxeles1 = 2.073.600 pixeles (2 megapixeles).
Como vemos es un dato que nos hace referencia a la cantidad de Pixeles que se representan en pantalla, lógicamente cuantos más pixeles mejor resolución podremos conseguir, y cuantos menos pixeles peores resoluciones. ¿Verdad? Pues si, esto es muy simple, pero no hay que confundir con CALIDAD DE IMAGEN. Esta es la diferencia que cierta parte de industria obvia cuando le interesa.
Pongamos un ejemplo: Podemos tener 2.073.600 pixeles en pantalla y pintarlos de negro todos y por otro lado podemos tener una imagen de 921.600 píxeles (720p) repleta de colorido representado una escena de un juego. ¿Cuál de las dos imágenes tiene mayor calidad de visión? Este es un ejemplo muy básico, pero sirve para entender que calidad de imagen un cantidad de pixeles no van de la mano y en algunos casos puedes incuso ser inversamente proporcionales si no hay potencia de cálculo suficiente para satisfacer la demanda de 1080p a x frecuencia.
Los Fotogramas por segundo o FPS son la cantidad de veces que se refresca o genera una imagen en un dispositivo de proyección. Esta cantidad se mide por segundos y de ahí el Frames por segundo o FPS. El ojo humano es capaz de percibir una cierta cantidad de variaciones de imagen en un pantalla, cuando mayor sea la frecuencia de refresco mejor calidad y suavidad de movimiento que se percibe, pero por debajo de una cifra de FPS la visión de una TV o un monitor comienza ser molesta y puede ser imposible de ver o llegar incluso a causar malestar físico.
Actualmente y refiriéndonos al tema que nos ocupa, conseguir un framerate estable es tan importante o más que lograr alcanzar picos muy elevados. Una tasa de 30 FPS es idónea para jugar con una calidad de movimiento más que adecuada siempre y cuando sea estable. Lógicamente conseguir una tasa de 60FPS es mejor que 30FPS, pero también es mejor 300FPS, el problema es ser capaz de generar las imágenes con la suficiente rapidez como para ofrecer esa velocidad de refresco.
Si la obsesión de alcanzar los 60 FPS obliga a perder la estabilidad de esa cifra y se producen caídas continuas y notables de FPS lo que se genera es una experiencia negativa de juego. Nuestros ojos notaran la variación en el efecto de movimiento y será incómodo. Incluso algunos casos como el de Assassins's Creed Unity que funciona en las dos consolas a 900p 30FPS las caídas de frames eran tan importantes que se notaba un movimiento por golpes, lo que parecía un Cinexin (para los más jóvenes dejo enlace explicativo y ejemplo de video). Lo que obligo a Ubisoft a disculparse y sacar un parche lo antes posible, siendo el caso de PS4 el más flagrante de todas las plataformas.
Ahora que ya sabemos que son y que hacen los 1080p y los 60 FPS es momento de decir que casi ningún juego (recuerdo que hablamos de PS4 y Xbox ONE) se ejecuta a esa resolución y framerate. Lo más normal es encontrarnos con 30 FPS y resoluciones que van desde los 900p a los 1080p con variaciones intermedias.
También es curiosos que después de hablar una y otra vez de que PS4 es capaz de ejecutar juegos a 1080p 60 FPS es Xbox ONE la única consola que salió al mercado con un juego FULL 1080P 60 FPS y con una tecnología visual mejor que la de su competencia un año después, y nos referimos a Forza MotorSport 5. KillZone que era el ejemplo de potencia de PS4 se ejecutaba a 1080p y supuestos 30FPS solo en modo historia, en el Multijugador no era así. Tema que se descubrió más adelante y SONY tuvo que sacar un parche para acallar las críticas y cumplir con lo que decía estar cumpliendo hasta la fecha.
Entonces, recapitulando un poco, ¿Es mejor un juego cuanta más resolución tiene? Pues de entrada sí, pero no a costa de perder calidad de texturas y pixeles. ¿Es mejor un framerate de 60 que uno de 30? Pues de inicio SI, si son estables y no producen caídas y variaciones molestas.
https://www.youtube.com/watch?v=NxLr0vcoFLk
Por lo tanto. ¿Es mejor 1080p a 60FPS? NO de facto. No si hay que sacrificar estabilidad y calidad de imagen. Obviamente si hay capacidad para aguantar ese refresco y esa resolución sin reducir calidad de imagen y otra serie de tecnologías será mejor pero si no se llega lo recomendable es aceptarlo y reducir cifra mejorando otros aspectos como es el caso de Ryse del que ya hemos hablado y que sin alcanzar estas cifras es la mejor experiencia visual hasta la fecha en la nueva generación.
NOTA. Por muchas ganas que teníamos nos hemos aguantado sin mencionar los PCs en este punto ya que no es un artículo en el que se hable de ellos. Lo decimos por la experiencia que estos usuarios tienen en mezclar resolución y tecnologías de visionado hasta alcanzar la mejor imagen.
¿Son todos los juegos de PLAYSTATION 4 a 1080p como dicen?
Ahora que ya sabemos que la mayoría de los primeros juegos multiplataforma corren de maneras diferentes en ambas plataformas y mientras que en Microsoft impulsan la calidad del pixel mejorando filtros, texturas y elementos en pantalla y Sony obliga a muchos editores a empujar los 1080p a base de sacrificar multitud de contextos:
CDPROJEKT: "Es evidente que Sony cree que es muy importante para ellos en estos momentos luchar la batalla propagandística de los 1080p -y obviamente la están usando como elemento propagandístico- pero evidentemente no es algo que sea realmente significativo para los jugadores"
Pero, ¿Qué pasaría si dijéramos que algunos títulos de Sony, anunciados a 1080p, en realidad no lo son?, o lo que es lo mismo, Sony está tan enfrascada en ganar la batalla de ventas y en obligar a las editoras al 1080p que incluso a veces, tiene que mentir. Veamos algunos casos.
Killzone Shadofall:
El caso de KZS no deja de ser curioso por ser el primero de muchos, el precedente principal y con el primer juego en el que Sony, mintió. La campaña de KZS transcurre a 1080p nativos, lo que equivale a 1920*1080 píxeles y a unos 30 frames por segundo, ahora sí, el multiplayer reza en contraportada del juego 1080p nativos a gloriosos 60 frames por segundo. Veamos el siguiente vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=DlAYu_Vs-js
Como podemos ver, el juego extrañamente llega a 60 frames por segundo, siendo la media real alrededor de los 45 frames que en ocasiones bajan hasta los 32, así que está claro que como muchos otros juegos de Sony "léase Tomb Raider", los 60 frames son un poco ficticios.
Todo y con eso, no es menos cierto decir que hay una variable de frames y una mejora respecto a la campaña, ¿Cómo lo hacen?, ¿magia?, pues lamentablemente no, la potencia no se puede sacar de donde no hay más, tienes que recortar por un lado y ponerla en otro. Con lo cual, ¿Dónde han recortado el cálculo y ancho de banda necesario?.
Quizá ésta demanda nos podría aclarar las cosas ya que al parecer, lo que habría hecho Sony a través de su first party, es la de crear unos falsos 1080 entrelazando frames en vez de hacerlo de manera progresiva. Nos explicamos:
La resolución 1080 puede ser ofrecida a través de una imagen nítida y progresiva constante o a través de frames entrelazados entre si, o lo que es lo mismo, si no tienes capacidad para progresar lo suficientemente rápido los frames a esa velocidad de cuadros que pretendes, lo que haces es dividir la pantalla en 2 a través de líneas horizontales y crear 2 frames consecutivos a 960*1080 que después serán solapados para dar una sensación irreal de 1920*1080 nativos y progresivos.
Los resultados a pantalla quieta son "casi idénticos en ambos casos a ojos inexpertos" pero en movimiento la cosa es muy distinta, veamos los inconvenientes:
Al descomponer un cuadro en dos campos, es decir en dos imágenes tomadas en tiempos diferentes, se producen algunas deficiencias que perjudican a la representación, rompiendo el concepto de lo que se conoce como "imagen nítida". Cuando la escena a representar es muy viva, con figuras con mucho movimiento, se dan desenfoques debido a las diferencias entre un campo y otro. Luego en imágenes con bordes de luminancia variable en sentido vertical o con filigranas verticales se produce el llamado "titileo interlíneas al que dos líneas sucesivas pertenecen a diferentes campos. También se producen aberraciones cuando hay fuertes cambios cromáticos. Existen otros inconvenientes como la aparición del efecto peine al ser mostrado en un sistema progresivo.
Así que retomando lo antes expuesto, no puedes hacer milagros y crear de la nada 30 frames más para el online por mucho que optimices, tienes que sacrificar cosas y para ganar entre 15 y 20 frames más en la vertiente online, Killzone Shadowfall se exige funcionar a 960*1080p o lo que es lo mismo, 1080i (interlaced).
A raíz de la sentencia contra Sony por mentir en Killzone se tomaron ciertas medidas concretas, esas medidas interfieren en el hecho de que no puedes venderle al consumidor algo que no es, con lo cual, en la caja de Alien Isolation vemos lo siguiente:
Podéis fijaros en la fotografía de una caja de Alien Isolation como está tan solo el icono de 1080i, mientras cientos de webs se hacen eco de que el juego es nativo a 1080p/30 frames en ambas consolas cuando no es así.
Y no es así, porque cuando el juego tiene caídas de rendimiento acusadas, de forma dinámica lo que hace, es bajar la resolución entrelazando frames, con lo cual, no se puede decir que sea nativo, porque constantemente está variando.
Podéis hacer la siguiente prueba, cogéis un PC de algún conocido que tenga una vga 7850 (la misma que la que incorpora PS4) con un CPU de gama media y os daréis cuenta que el juego funcionará con los assets al máximo a 1080p nativos y cercano a los 60 frames.
Entonces, ¿por qué la versión de XBox One le cuesta mantener los 30fps a 1080p nativos y la versión de PS4 tiene caídas grandísimas de frames incluso a 1080i?, pues porque hay un problema de granularidad en el CPU, hay un cuello de botella que Microsoft solventará con DX12.
Este quizá sea el último caso que hemos descubierto, si nos vamos al artículo original de donde se han extraído las fotografías podemos leer a Digital Foundry que la máquina de PS4 tiene una mejor solucion en el antialiasing temporal, que sirve para que los dientes de sierra no se vean tan pronunciados. Pero resulta que si nos vamos a una foto en particular observamos lo contrario, veamos las fotos:
Si nos fijamos en las estructuras metalicas nos daremos cuenta que la versión de PS4 mantiene unos extraños dientes de sierra muy pronunciados, que contradicen lo que expone Digital Foundry en su documento, hagamos un Zoom a ver que vemos:
Efectivamente, si hacemos Zoom, podemos darnos cuenta que evidentemente eso no son dientes de sierra provocados por los típicos "jaggies", es otra cosa muy distinta, ya que una solución de Antialiasing no te hace desaparecer la mitad del frame y de forma cortada.
Al igual que con Alien Isolation, cuando los juegos de Sony tienen una carga visual excesiva que haría descender peligrosamente el framerate, lo que se hace es nuevamente, interpolar el frame para aligerar el ancho de banda necesario para procesar todas las llamadas al CPU sin que éste, se resienta.
No nos extrañaría que la máquina de Sony, en su ímpetu y decisión de querer forzar los 1080p como causa propagandística hipnotizadora está usando tretas comerciales y técnicas para alcanzar la sobre valorada cifra. El por qué los medios no se hacen eco de este tipo de cuestiones es una cosa que os dejamos a libre pensamiento ya que a las pruebas nos remitimos, pero cabe pensar, ¿qué pasaría si se supiera que algunos juegos de XBox One como Alien Isolation o The Crew, no solo funcionan mejor en algunas áreas y mantienen mejor framerate sino que además funcionan a una resolución constante mejor?, y... ¿son sólo estos?, o quizá... hay más. Puede que algún día lo sepamos.
Con esto cerramos la cuarta entrega del resumen del primer cumpleaños. Nuevamente se han expuesto las realidades de un primer año centrándonos en confirmar si se han cumplido los augurios que se vaticinaban antes de sus salidas al mercado. Ahora es cosa de cada cual hacerse una idea de producto. En la próxima entrega trataremos de un tema muy de moda, las plataformas online de cada una.

References: resolución 
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