Source: http://asesoriacepsevillarecursos.blogspot.com.es/2012/
Timestamp: 2017-07-28 08:52:40+00:00

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En esta ocasión nos preparamos para mostrarte someramente cómo utilizar Google Art Project, dando una sencillas pautas para moverte sin problemas por la plataforma y poder crear y compartir tus propias galerías.Lo primero, si te incomoda verlo en inglés, tienes la posibilidad de traducirlo al español y otras muchas lenguas desde el desplegable de la zona inferior. Selecciona español para verlo en esta lengua.Aunque tienes la opción de navegarlo y explorarlo sin estar registrado, como puedes comprobar a través de los menús superiores de la izquierda, te recomendamos que accedas como usuario registrado porque lo necesitarás para las posibilidades que te vamos a comentar. Para ello, pulsamos Iniciar sesión y accedemos con los datos de cualquier cuenta Google.
Buscar en Art Project El siguiente paso puede ser buscar algo concreto o explorar los fondos de la plataforma. Para ello tenemos varias opciones que son: Colecciones, artistas, obras de arte y galerías de usuarios. Por supuesto, existe una forma más rápida si conocemos el autor o el nombre de la obra y es utilizar el buscador que aparece en la esquina derecha.
Crear nuestras galeríasLlega el momento de seleccionar lo que nos gusta o necesitamos para nuestras clases. Para ello podemos crear nuestras propias galerías para guardar en ellas nuestros “favoritos”. Vamos a ver un ejemplo: 1.- Pulsa el botón Mis galerías que verás arriba a la derecha. 2.- Haz clic en el cuadro Crear nueva. 3.- Edita el nombre de la misma y, si será pública o privada. Ten en cuenta que si optas por dejarla como Privada no podrás compartirla. De todas formas, en cualquier momento puedes cambiar esa situación.
Como puedes observar en la imagen hemos creado una llamada Velázquez de carácter público, pero que todavía no tiene obras asignadas. Si deseas crear otras galerías, solo tienes que repetir el proceso ya comentado. Así puedes tener tu propia selección clasificada por estilos, autores o como prefieras.Incorporar obras a nuestras galeríasAhora necesitamos incorporar obras escogidas a las galerías creadas. Este proceso, como verás, es sumamente sencillo. 1.- Hacemos una búsqueda aprovechando el buscador de la esquina derecha, por ejemplo, Velázquez. 2.- Los resultados aparecen clasificados en varias columnas (artistas, obras, colecciones o galerías) como puedes comprobar en la imagen. 3.- Haz clic en cualquiera de ellos. Por ejemplo, en la columna Artista, en Diego Velázquez (13 obras). 4.- En la siguiente pantalla se presentan las obras que contiene esa agrupación. Pasa el ratón por encima para activarlas y mostrar más información. Si el número de obras es amplio tendrás que navegar hacia la izquierda o derecha con los botones de navegación que aparecen a media altura con forma de círculo. 5.- Haz clic en cualquiera de ellas para verla con más detalle gracias al zoom, que puedes activar con tu ratón o mediante el cuadro Explorar que verás a la derecha. Ese mismo cuadro te ofrece otras opciones en la zona superior como son otras obras de la misma colección, del autor o incluso de la misma época.
También tienes la opción de incorporar las obras a tus galerías desde la pantalla donde aparecen todas. Si te fijas al pasar el ratón por encima aparece el icono de Añadir a una galería en la esquina superior izquierda.La diferencia con respecto al anterior es que esta opción te guardará la obra como Obras de arte sin asignar, las cuales puedes ver y reasignar desde el botón superior Mis galerías, el cual te mostrará el número de obras que has seleccionado con esta opción.
Si quieres incorporarlas a la galería “Velázquez” o cualquier otra, solo tienes que arrastrar y soltar las miniaturas sobre el cuadro de la galería.Como ves, cualquiera de los dos procesos te servirán para ir creando tus galerías. Tú eliges el que te parezca más cómodo.Editar y compartir una galeríaPor último, podemos editar nuestras galerías y, prepararlas antes de compartirlas con nuestros alumnos o amigos. Para ello seguiremos estos pasos:1. Pulsa el botón superior Mis galerías.2. Selecciona la galería a editar haciendo clic en ella, por ejemplo, la de nuestro ejemplo Velazquez. Ahora podrás: Añadir una descripción general para tu galería. Reordenar las obras. Eliminar alguna que ya no desees. Añadir enlaces a vídeos que expliquen algún aspecto del autor o de la obra concreto.
Para compartir tu galería solo tienes que pulsar el icono Compartir de la izquierda y accederás a las opciones que te propone la plataforma: Google+ Hangout de Google+ Facebook Twitter Correo electrónicoTambién puedes copiar y pegar el enlace (URL) que te ofrece al final para incorporarlo a cualquier red, blog, plataforma de elearning, contenido educativo… Ten en cuenta que no se copia con el botón derecho, utiliza los comando Ctrl+C y Ctrl+V para copiar y pegar.Otras opciones a destacar entre los botones de la barra de la izquierda son el modo Presentación de diapositivas a pantalla completa, el cual puedes manipular para avanzar, pausar o retroceder, y que también presenta el cuadro Explorar para ver a mayor resolución cualquier detalle.La última opción, te permite comparar dos obras. Para ello, tras elegir esta opción se te pide que arrastres las dos obras a sendos cuadros que verás a la izquierda.
Este método permite desarrollar las habilidades matemáticas, al mismo tiempo que incrementa la agilidad mental y la capacidad de cálculo, además de fortalecer la concentración y el hábito de estudio. Smartick se basa en sesiones diarias cortas, de 15 minutos, secuenciadas en un Plan de estudios. Y todo ello on line.Portal SmartickSe dirige al alumnado de 1º a 6º de Primaria, aunque en la actualidad están trabajando para desarrollar el de Secundaria. Este método lo han desarrollado dos padres y emprendedores españoles que trataban de complementar la formación de sus hijos en esta materia y en su desarrollo han participado psicopedagos, educadores, matemáticos e ingenieros.Se basa en los estudios de hace 60 años del profesor Skinner, de la Universidad de Harvard, y en la visión del psicólogo norteamericano Norman Crowder. A las que suma el proyecto de la escuela matemática de la Universidad de Chicago y los métodos japoneses de enseñanza de las matemáticas. Se trata de hacer trabajar al alumno en la frontera de su máximo nivel de competencia sin que le suponga un esfuerzo extraordinario, ya que se hace mediante un método que se adapta al alumno y no al revés.Detalle portal SmartickPara comprobar sus resultados, Smartick puso en marcha un proyecto piloto en el curso 2010-2011, en el que participaron más de 1.000 niños de 1º a 6º de Primaria de 33 colegios, además de un grupo de alumnos del Programa de Altas Capacidades de la Comunidad de Madrid. En los últimos meses también se han realizado pruebas de uso de Smartick con niños con dificultades de aprendizaje.En sólo 3 meses de uso ya se obtuvieron resultados cuantificables: el 94% de los alumnos mejoró su capacidad de cálculo, el 70% incrementó su nota de matemáticas y más de la mitad la del resto de asignaturas.Se puede probar, gratuitamente, durante 15 días. Para ello, es preciso registrarse –cumplimentando un formulario- en la plataforma. Las tarifas varían en función del número de alumnos y del número de meses para los que se contrata este servicio.
En este artículo se pretende reflexionar sobre las
bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos
digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de
creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en
grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias,
editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las
instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer
de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos
de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás
porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas
tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos.
Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o
fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el
grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el
trabajo diario a pie de aula.
Tomando como referencia la experiencia acumulada
durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos
digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas
ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.
Es importante indicar que en todo momento nos
referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone
que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con
intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura
del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es
la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios
pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones
más informales o no regladas.
Cuando se afronta una iniciativa de creación de
materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos,
contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar.
La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse
de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea
fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Adecuación. Conviene determinar de
antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.
Idoneidad. Se elegirán los elementos del
currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con
intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza
Prioridad. En un principio no es posible
implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del
currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y
ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.
Necesidad. El diseño de un recurso
también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación
de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de
hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas
para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos
contenidos del currículum.
Interactividad. El contenido elegido debe
permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las
mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de
interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente
por el libro en papel más inmediato y manejable.
Transferencia. Los contenidos que se
trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades
de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
Una vez concretados los elementos currículares
se hace necesario una revisión de los repositorios
habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con
anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado
entonces dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.
3. Características de los recursos
Tomando como punto de partida la experiencia de
usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos,
pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que
deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:
Multimedia. Los recursos deben aprovechar
las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos
analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la
animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial
a la información aportada pero que también permiten exponerla con una
mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante
animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando
parámetros, etc.
Interactividad. El diseño de recursos
interactivos e inmersivos proporcionan base para
el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una
motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones,
realizar acciones y recibir un feedback más inmediato
a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en
situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de
aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje
individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen
una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una
dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos
de comunicación y relación social.
Accesibilidad. Los contenidos educativos
digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en
sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con
necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se
presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va
dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas
condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,
dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier
sistema: window, mac, linux, etc.
Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad
de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias,
apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no
lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del
aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc.
Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con
independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
Modularidad. El diseño modular de un
recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su
reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un
mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la
existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en
un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular
garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus
Adaptabilidad y reusabilidad. El
diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado
permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por
ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar
fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un
Interoperabilidad. Los contenidos educativos
digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja
todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en
los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
Portabilidad. Los recursos digitales
educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y
empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión.
Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos
sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que
todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a
Internet y que demandan recursos para su explotación en local.
4. El modelo de “Objeto Digital
En la actualidad la producción de contenidos
educativos digitales toma como referencia el modelo de “Objeto Digital
Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre
soporte digital que tiene 3 características básicas:
finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede
integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen
que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización didáctica.
Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias pantallas
donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la
opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
Tomando como criterio los niveles de agregación de un
DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y
siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :
Media (M). Es el
átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con
metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios
medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la
integración de uno o varios medias que tiene una
función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar
para ordenar una serie de imágenes o palabras.
Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño
de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje
creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación
inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde
el usuario puede aplicar esa información.
Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD).
Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc.
resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue
de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un
contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa
de un nivel o ciclo formativo completo.
Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación
relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la
El proceso de elaboración de contenidos educativos
digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboración de objetos de
aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD).
Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración
posterior en cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto
digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia
y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más
pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho
objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación.
De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del
conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento
de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.
5. Principios de diseño estructural
Entre los principios que pueden servir de base para la
construcción de la estructura de un recurso cabe mencionar los siguientes:
y secuencias. Cada
SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de
Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con
posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.
e interacción. Cada
OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de
información y otro de interacción. Se proporciona información que el
alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción
aplicando lo aprendido (transferencia).
Independencia. El OA puede ofrecer al
alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin
necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se
puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el
alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales
elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de
texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos
sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso
digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
de actividades. Al
diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de
tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple,
rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en
torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo
Simplicidad. Tenemos experiencia de
materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque
resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad
disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o porque
requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del
alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos.
Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que
resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras
reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en
muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las
situaciones citadas.
cognitivo. Es
muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades
interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a
desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil
como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante
la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el
espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer,
identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir;
memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular
conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir,
transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas
sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir,
prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar,
resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar;
razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente;
evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar,
comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir;
resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de
trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos
y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de
aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales
demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con
el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede
que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar
palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien
que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso
cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para
buscar las palabras en una sopa de letras.
Feedback inmediato. El alumno/a recibirá
información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.
de aciertos/fallos. El contador de fallos permite discriminar el
empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la
simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al
finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos
datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.
significativo. Al
concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo
empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo
positivo ajustado a la dimensión del éxito.
de respuestas. Se
requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas
actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el
teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos,
variedades ortográficas, etc.
del error. Es
necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo
intento tras cometer un error. El feedback
sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para
errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y
gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista
para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite
pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos
individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el
alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden
contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital
Interactiva en pequeños o gran grupo.
de uso. La
secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10
minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula
teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de
ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad
del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o
pantallas previas.
de la interacción. La forma prioritaria de adquisición de la
información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia
será la interacción. Incluso en las páginas de presentación de la
información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de la
experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de
lo posible la presentación de la información como un libro de texto.
Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al
rollover o tabulación la información de cada
Aleatoriedad. En la medida de lo posible,
para una misma interacción, con una misma estructura formal, se
implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de
contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada
caso. Con ello se evitará que el recurso se agote rápidamente tras varios
intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver
a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.
complementarias. Con
intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la
dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de
trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la
transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del
recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.
6. Principios de diseño del entorno
En la composición del entorno audiovisual se mimarán
Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se
situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar
sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo
momento el alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se
encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta
secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la
Instrucciones. Las instrucciones iniciales
del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos
serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical
o scroll para leer los textos. Se acompañarán de
audio si es posible.
emergentes. Se
evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas
Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el
usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la
descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene
amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con
interactividades de entretenimiento.
Simbología. Los títulos, menús, ventanas,
iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y
línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y
contribuir con ello a la distracción del alumnado.
Tipografía. En Educación Infantil se
suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta
por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.
Iconografía. En los botones y áreas
sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que
aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o
sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha
izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular
la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de
equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima 1024×600 píxeles.
Son los equipos del programa Escuela 2.0.
Economía. Se evitarán las imágenes,
audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al
aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando
quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma no sólo se
conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la
descarga y se simplifica el diseño.
7. Pautas de accesibilidad de los
En España, desde hace años, las instituciones públicas
están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la
información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto
significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe ser accesible al
mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas
Los estándares que deben cumplir los contenidos web
educativos en España están sometidos a las directrices recogidas en las
española sobre accesibilidad
Algunas de las recomendaciones más importantes
que debe cumplir una aplicación en temas de accesibilidad son:
Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos
color. El
color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser
comprensibles con independencia del color.
y hojas de estilo. Usar las marcas y hojas de estilo
lenguaje. Usar
el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos
muy extensos para iniciar la actividad.
fuente. Se
utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para
alumnado con deficiencias visuales.
Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o
actualizaciones automáticas de una página.
Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los
contenidos utilizando el tabulador y enter como
alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas.
Multiplataforma. Diseñar la aplicación para
que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo.
Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de
situación para orientar al usuario.
Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario
pueda encontrar lo que busca.
8. Estándares básicos para el diseño
de recursos digitales educativos
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto
de producción de materiales deben ser:
Estándares. El producto final integrará
recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript
y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y
OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales.
También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son
comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un
Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el
uso de plugins o extensiones de pago para el
acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta
forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los
principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
Hardware. Los requisitos mínimos de
hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB
RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima
las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes
del programa “Internet en la escuela”.
9. Software para el diseño de
En la actualidad se utilizan distintos programas de
autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que
permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones
multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para
especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre
ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre
cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué
momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:
9.1 Hot Potatoes. Es una herramienta de autor
que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato
de página web usando código Javascript:
cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El
diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript
ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz
mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas,
textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera
automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar
soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y
la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario
final no necesita tener instalado ningún plugin ni
complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son
accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.
9.2 LIM. Se trata de un programa que
permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este
libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso
se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación,
arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc,
etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o
páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de
actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de
archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL
y que requieren el plugin de Flash para su correcta
. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un
interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas
páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos
de memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada
actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades.
El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con
tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es
necesario tener instalada la máquina
Ejemplo de JClic:
9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se
puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona
un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y
configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53
modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o
ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas
formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos
para visualizar a través del navegador usando el plugin
9.6 eXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros
digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos
informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a
nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone
pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra,
vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto
de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en
varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta
herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de
todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las
prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la
exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle
o bien a formato navegable HTML para su explotación en local.
Curso sobre exeLearning
del Cefire
9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado
infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas
institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula,
Agrega, etc), concursos de materiales educativos del
INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de
autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo pero que permite
un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.
Al seleccionar una herramienta de autor, la
simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo
de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento
no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace necesario conocer
con detalle los tipos de actividades de que disponemos así como el alcance de
sus prestaciones en función de la configuración de parámetros. Y este
conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guión multimedia
y por tanto el resultado final.
Cuando se han concretado los elementos curriculares a
trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha
seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el
siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso.
Es el documento o storyboard que contiene toda
la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de
estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia
didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una
herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente
condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles
que no es posible modificar en la edición.
En el guión multimedia con una herramienta de autor se
pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:
Título. Cada escena/página/objeto se
identifica por un título y un número.
Descripción. Incluye una pequeña
descripción literaria del mismo.
objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.
actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.
configuración de textos que se mostrarán en preguntas,
respuestas, feedback, etc.
Activos: textos, imágenes, audios,
vídeos y animaciones que integra.
Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de
recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número
de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de
usuario (rollover, clic, doble clic), objetos
diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario,
puntuación, etc.
Tras el diseño del guión el siguiente paso es la
elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el
recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios,
vídeos, etc) debemos conocer y respetar las
condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es
especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el
contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiación
indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se
puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las
iniciativas en que participamos.
En Internet existen multitud de sitios donde es
posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: Banco Multimedia del ITE. El empleo de cámaras digitales de
fotos y vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e
ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante.
También las locuciones grabadas con Audacity.
Para la edición/producción de activos se pueden
utilizar algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
También es posible incorporar recursos Web 2.0
pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en
Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc.
Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc.
Ivoox, Sound Cloud, etc.
Tomando como referencia el guión multimedia y los
activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material
digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se
organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la
aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una
página HTML principal.
13. Guía didáctica y material
Cuando el recurso es complejo puede resultar
interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias.
Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el
clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de
obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al
uso didáctico.
En la guía didáctica se suelen explicitar los
siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción,
autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor),
objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas
curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de
navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e
En algunos casos también puede resultar interesante
aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con
el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.
Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de
depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material. Conviene
adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuración
se puede convertir en una constante revisión que no nos permite avanzar.
El pilotaje de una beta consiste en experimentar su
uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta
fundamental. La experiencia nos enseña que por muy depurado que se encuentre un
recurso siempre aparecen pequeños detalles que corregir y que al diseñador le
pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta “triangulación” en el
pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por
ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no
sea el mismo que lo ha diseñado.
Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en
una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias
detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso.
De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.
15. Publicación de la versión
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en
Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible
subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas
como el INTEF-MEC. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox. El recurso alojado en estos
servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle,
etc situando el correspondiente enlace en una imagen
o texto. Al compartir un recurso es interesante también contemplar la descarga
completa mediante un ZIP para facilitar su utilización en local por parte de
A modo de resumen, el diseño de un recurso digital
educativo consta de las siguientes fases:
de los elementos del currículo.
de recursos digitales existentes.
de los principios de diseño estructural y funcional.
de la herramienta de edición.
del guión multimedia.
y recopilación de activos.
y montaje del recurso.
de la guía didáctica y material complementario.
de la versión beta.
de la versión definitiva.
Al abordar el diseño de materiales digitales
educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que
condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido
plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de

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