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Timestamp: 2019-11-20 17:32:38+00:00

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Viajeros del Rol: Breve introducción a los juegos indie
(No) Definición
Una de las polémicas habituales cuando se invoca el término "juego de rol indie" es concretar a qué nos referimos exactamente. Juegos salidos del foro The Forge, que necesitan otros canales de distribución, en los que el autor conserva derechos y libertad frente al distribuidor...
Personalmente la considero una polémica absurda teniendo en cuenta que definir qué es un juego de rol indie es tan inútil como explicar qué es un juego de rol (recordad, puesto número 1 en mi lista de 10 cosas que no quiero ver en un manual): explicaciones abstractas que no llevan a ninguna parte ni ayudan a nadie y que solo sirven para flamear temas y artículos de blog.
Por eso no definiré que es un juego de rol indie para mí. Claro que esto tiene algo de trampa, porque esta breve introducción se basa en explicar varias mecánicas que diferencian a los juegos de rol de los juegos de rol indie; ¿significa eso que para mí los juegos de rol indie son aquellos que utilizan determinados mecanismos en su sistema de juego? No. Pero si un juego de rol tiene varios de los mecanismos en su sistema de juego de los que a continuación explico, es probable que saliera de The Forge, no esté distribuido por Edge, lo venda el propio autor de forma directa por PDF, etc...
Veamos, pues, algunas de esas reglas.
Enfoque determinado
La primera diferencia habitual de un juego de rol indie es su especialización extrema. Es común que el juego de rol indie tenga una premisa muy determinada y todo el juego este construido en base a ella. Por ejemplo, en Dogs in the Vineyard nuestro objetivo es mantener a raya e instruir en la fe en una ambientación del salvaje oeste; tu personaje no puede ser un bandido que atraque bancos (a no ser que lo hagas como castigo espiritual al pueblo por herejes...) porque aunque sea parte de la ambientación el juego esta hecho para llevar hombres piadosos. Otro ejemplo es Polaris: tu personaje es un guerrero que está cayendo en desgracia, y punto.
Eso hace que el juego funcione genial porque la mecánica está creada para ello... mientras no te aburras de partir de la misma situación y diferenciarlo con pocos detalles.
Resolución de conflictos y no de tareas
Consideramos la resolución de conflictos como la consecución de un objetivo global, sin necesidad de tirar por cada acción de peligro que el personaje realice.
El ejemplo más tópico nos sitúa delante de un guardia que custodia una caja fuerte. En un juego de resolución de tareas, el jugador especificaría al director de juego que procedimientos va a llevar a cabo su personaje (podría ser "me muevo sigilosamente hasta detrás del guardia, le golpeo para dejarlo inconsciente y fuerzo la caja fuerte", o "distraigo al centinela y pongo una carga explosiva suficiente para la caja", donde cada "," e "y" señala una tirada de dados previa que ha de haber sido superada).
En un juego de rol que funciona mediante resolución de conflictos, el jugador simplemente plantea su objetivo al director de juego: "quiero llevarme el contenido de la caja fuerte", y lanza los dados. El resultado marca su éxito o fracaso general: tanto como si lo consigue como si no, los derechos de narración (ver el siguiente punto) impondrán quién decide lo que ha pasado exactamente (si se ha optado por dejar inconsciente al guardia o distraerlo, etc.). Un sistema más rápido y libre, pero que requiere romper con la jerarquía habitual del director de juego y tener mucha confianza en la mesa.
Si quieres construir un rascacielos de 35 pisos:
- Resolución de tareas: 6 tiradas para cada curso en arquitectura, tirada para reunir 700 millones de €, tirada de negociación por una parcela edificable, tirada de proyecto, tirada de construcción.
- Resolución de conflictos: "oye, DJ, tiro a ver si construyo un rascacielos...".
Distribución de los derechos de narración
Otra de las características de este tipo de juegos es prestar varias potestades hasta ahora exclusivas del director de juego a los jugadores. Los derechos de narración era la regla según lo cual el Master siempre explicaba el resultado de las tiradas, como afectan al mundo del juego; ahora, se habla de la distribución de la narración para indicar que el jugador puede pasar a interpretar lo sucedido en la partida, normalmente cuando su personaje tiene éxito en una acción.
Volviendo al ejemplo anterior y aplicando la resolución de conflictos, el acierto en la tirada al decir el jugador "quiero llevarme el contenido de la caja fuerte" significa que él mismo explicaría lo que ha hecho ("me hago pasar por su relevo y luego fuerzo la caja"), mientras que un fallo no tiene porqué significar que el personaje ha fracasado en su intento sino que el director de juego, atendiendo a lo mejor para la trama y la partida, introduce complicaciones ("le dejas inconsciente y fuerzas la caja, pero el relevo del guardia llega por el pasillo y te ve en plena faena").
Una opción que, siendo limitada adecuadamente, es muy interesante.
Este mecanismo no es nada nuevo y algunos ya han pasado a discutir si es kiwi o es fresa, dado su reconocimiento y uso en varios sistemas que no tienen nada de indie.
En esencia un Aspecto es una característica libre del personaje, a la vez ventaja y desventaja, que el jugador puede invocar para ganar beneficios pero que el director también puede utilizar para poner en aprietos a un personaje.
Como todas las demás mecánicas que he descrito hasta ahora, acompaño ejemplo porque así es más fácil de entender (y más fácil para mí de exponer, para qué os voy a engañar): imaginemos que nos pillamos como Aspecto Tuerto, algo habitual en las listas de desventajas (otra cosa es que alguien se lo pille más allá de una vez para hacer la gracia). Tuerto sería invocado por el director de juego para penalizar al jugador en las tiradas de observación o en las que estén relacionados con su apariencia; sin embargo, el jugador puede querer intimidar a un PNJ y para ello cree conveniente meterse el dedo en el hueco del ojo e invocar el Aspecto de Tuerto. Es una forma de reglar algo que el Master también podría considerar bonificar por actuación.
Una de las gracias de los Aspectos es que pueden ser raros y estrafalarios, como "tengo el pelo cardado" o "soy fan de Madonna", que a saber cuándo lo invocarán los jugadores y los directores. Por otro lado, para evitar la muchkinización de Aspectos tipo "soy muy bueno con la espada", es habitual que los Aspectos den puntos de destino o dados extra cuando pongan en dificultades al personaje y quiten esos mismos cuando beneficien al personaje, y por mi parte yo también daría la lata si fuera el Master dándole vueltas al Aspecto: "pues si eres muy bueno con la espada estas afilándola durante tus guardias por la noche y tu concentración para oír emboscadas es menor".
Añadir finalmente que soy un absoluto fan de esta mecánica, y que es una de las razones por las que FATE tanto me gusta.
Ser español: aspecto con muchas ventajas para Balan y muchas desventajas para Axel (para David ser asturiano te da bonificador en todas las tiradas que intentes, e ilicitano justo al revés)
Los mecanismos de los juegos de rol indies son ciertamente innovadores y como todo, algunos me gustan y otros no. Me da que muchas veces recurren a una especie de buen rollismo en la mesa y en aplicar las reglas de Oro de "si no es divertido, no lo hagas" (nuevamente os remito a mi artículo top 10) o "solo tira los dados cuando sea necesario", cosa que por ejemplo sé que no funcionaría (como mínimo durante meses) en varios grupos de rol en los que he estado. También hecho mucho de menos la libertad como jugador, aunque también me quejé de ello en el artículo sobre los niveles al cuestionarme la experiencia en los juegos de rol.
Y sin embargo, de aquí han salido los magníficos Aspectos, que por mi parte deja obsoleto a las ventajas y desventajas, esas entrañables listas donde te dan puntos para crearte el personaje por ser poco resistente a venenos (recordad cuando un Pokémon tipo agua atacaba a uno tipo fuego: "¡Es super efectivo!").
Sin más que decir, solo queda reclamar vuestras opiniones, despedirme de los lectores y citarles a que lean próximos artículos en Viajeros del Rol.
Etiquetas: colaboradores, indie, OtakuLogan
David86 10 de diciembre de 2010, 12:29
¿Juegos Indie?. Empiezo a pensar que el rol se parece al lastfm en ocasiones con esa enfermiza obsesión por etiquetarlo todo.
Veo que tampoco has descuidado la autopromoción.
Como siempre, otra interesante entrada que intentaré leer en más profundidad luego que ahora estoy en otras cosas, pero ya que la he visto tenía que comentar xD.
OtakuLogan 10 de diciembre de 2010, 14:20
David, no gastes tu tiempo en leer mi artículo al completo, dedícalo a la partida más esperada del 2011, Cthulhucong, xD.
Aunque es cierto que todo esto de etiquetar es un poco absurdo, pero así son las reglas del mundo, colega (y yo en este caso las sigo).
Balan 10 de diciembre de 2010, 15:54
Bueno... no estoy muy de acuerdo con el artículo. No creo que un juego de rol sea indie por su sistema, que en definitiva es lo que has explicado o lo que yo he entendido.
La gran diferencia para mí es que un juego es indie porque es pequeño, es propio, es auto editado o ni si quiera se ha editado, eso es indie.
Otra cosa es que muchos tengan sistemas novedosos, o por qué no decirlo... "chorras".
Y como has mencionado a Edge tengo que responder con la misma moneda. ¿Sabes de la línea New Style? Esa de la que yo tengo Puppetland, Power Kill y frankenstein faktory. Creo que eso es más indie que no indie xD. Sobre todo el "Violencia", juego que por otro lado no me interesa.
¿Por qué son estos juegos indie? Pues aquí si has acertado en tu artículo, son muy cerrados, tus personajes son marionetas, o personajes power kill, o criaturas del doctor o violentos asesinos macabros xD.
OtakuLogan 10 de diciembre de 2010, 16:37
No era mi intención definir y encasillar los juegos indies en este artículo, pero como ya digo, la trampa esta en que hablo de mecánicas concretas y eso puede hacer pensar que sí lo hago.
Por otra parte el movimiento indie es mucho más extranjero que español, como mínimo en el caso del rol no grauito. Yo no me atravería a decir si Puppetland, Power Kill, Frankenstein Faktory y demás juegos de la línea New Style se pueden etiquetar como indies o son juegos que simplemente tienen sistemas de resolución diferentes de lo normal. Quizá varios expertos de la materia puedan darnos su opinión, pero por favor, nada de definiciones.
De todas formas, Balan, algunos sistemas novedosos pueden parecer "chorras", pero te aseguro que cuanto más vueltas le das más sentido le encuentras dentro de un tipo de partidas y mesas concretas. Y sobretodo, es cuestión de probarlo antes de pensar que no sirven.
Balan 10 de diciembre de 2010, 17:07
@OtakuLogan: No he dicho que los sistemas "chorras" no valgan, además habría que ver que es chorra para cada uno, porque seguro que no es lo mismo xD.
Me he focalizado en lo nacional, ya que de lo extranjero no tengo mucho conocimiento, y menos del panorama indie.
Axel 12 de diciembre de 2010, 18:12
Me uno a la opinión de David sobre etiquetar cada puta cosa que consumes para poder decir "yo soy/hago/consumo..." y quedarte tan pancho y "cool-de-la-hostia", sin saber qué cojones estás diciendo.
Pero, haciendo gala de mi absurdez tradicional y mi comportamiento aparentemente errático, diría que un juego de rol independiente no se diferencia un carajo por las temáticas y mecánicas de otros más "mainstream" o con mayor reconocimiento o apoyo, sino por el canal de distribución.
Que los autores intenten innovar no se debe a que quieren hacer un juego "Indie", sino que quieren hacer uno diferente, que llame la atención y venda.
Imagínate que un juego "Indie" comienza a vender a espuertas y lo recoge una grande como Wizards of the Coast. ¿Sigue siendo Indie? No.
Hay muchos juegos grandes que comparten y tienen muchas características de ahí arriba y ni por asomo se me ocurriría llamarlos independientes. Es como decir que un juego es "Indie" porque está dividido en capítulos con nombres temáticos. Arbitrario, cuanto menos.
Balan 12 de diciembre de 2010, 19:42
@Axel: Te doy toda la razón.
OtakuLogan 12 de diciembre de 2010, 19:52
De ahí que haya evitado definirlo. Hay que entender que cuando se habla de juegos de rol "indie" no suele hablarse del canal de distribución (aunque por definición debería serlo) como pueda pasar en la música o en el cine. Por ejemplo, Aventuras de la Marca del Este, creo que nadie lo coloca como juego indie...
Recordad la dirección de The Forge: indie-rpgs.com, xD. Sigo sin querer definir los juegos indies pero cuando hablan de Big Model o Responsabilidades narrativas (http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/), por ahí está el tema para mí.
Axel 12 de diciembre de 2010, 20:57
Al aludir a las mecánicas que he citado, he escrito que están tanto en juegos "independientes" como "mainstream" (todo lo que puede llegar a ser un juego de rol, vamos). En realidad estás hablando de mecánicas que comparten muchos juegos de distintas condiciones. Una definición, por personal que sea, habría quedado mejor.
Por cierto, yo sí que considero "Aventuras..." un juego "independiente", por muy retroclon que sea y las fuentes de las que bebe: es un esfuerzo por parte de una serie de personas en sacar adelante un juego y publicarlo ellos mismos, encargándose de la distribución. ¿Hay algo más independiente en el sentido literal de la palabra?
Balan 12 de diciembre de 2010, 22:58
@Axel: Ahora deja de ser independiente, pasa a manos de la editorial Holocubierta.
Axel 12 de diciembre de 2010, 23:44
Tampoco es que los siguiera muy de cerca, esa noticia es nueva para mí xD
De todas formas, Holocubierta no me parece una editorial muy boyante, al menos ahora. Están empezando, y nada llegará al nivel de Joc o La Factoría. Así pues, cabe plantearse la pregunta: ¿Cuándo una pequeña editorial deja de ser pequeña?
Hay (pequeñas) editoriales especializadas en juegos pequeños que bien se podrían calificar de "independientes"... ¿Dejan esos juegos de serlo?
Para mí la cuestión es de volumen de negocio.
OtakuLogan 13 de diciembre de 2010, 2:25
¿Qué juegos comerciales de grandes editoriales tienen éstas mecánicas? Los derivados de FATE y no cuentes mucho más...
Creo que tenemos conceptos diferentes, aún a falta de definición. Sigo insistiendo que "indie" en rol no es lo mismo que "indie" en música y, desde luego, "Aventuras de la Marca del Este" no es un juego "indie", ni cuando se planteó, ni cuando salió a la venta ni cuando Holocubierta se encargó de él. De hecho ningún retroclon es indie rolero; podéis entrar en The Forge y preguntar.
Pero bueno, ya os digo que eso es cuestión de opiniones y de la experiencia de cada cual: yo desde luego no parezco aproximarme a la idea de indie que vosotros concebís, ni vosotros a la mía.
Axel 13 de diciembre de 2010, 8:56
¡Exacto, fuera de nuestro blog! xD
En cuanto a las mecánicas... ¿Ventajas y desventajas? Demasiados para ser contados. ¿Que por alguna razón no admites nada que no se llame "aspecto"? Pues incluso ahí te pisan, pues en AFMBE tienen "aspectos zombie" xD
¿Enfoque determinado? "La Llamada de Cthulhu". ¿Qué eres? Investigador. ¿A qué te dedicas? A morir y a pasártelo bien haciéndolo. ¿Otra cosa? ¡POR DIOS, NO!
¿Resolución de conflictos? Muchos sistemas te ofrecen métodos alternativos de simplificación o sugieren emplear estas resoluciones en determinadas tareas. De todas formas, el número de tiradas y la complejidad de las acciones están siempre en manos del director, no del sistema. Es como decir que tal manual lanza demasiados monstruos a los jugadores. No si no vas con el piloto automático, amigo.
¿Distribución de los derechos de narración? En todo sistema en el que importe un carajo la interpretación se puede y se aconseja hacerlo. Pero hay juegos y directores, y no cabe juntar ambos en el mismo cesto. Vamos, que igual que antes.
En algo estamos de acuerdo: No tenemos la misma definición. Pero aquí nadie planea convencer a nadie ;)
OtakuLogan 13 de diciembre de 2010, 11:44
Ventajas y desventajas lo tienen un montón de juegos, pero de rol indie (aunque como dije arriba ya se discute si es kiwi o fresa) son los Aspectos, que son listas totalmente abiertas. En La llamada no tienes porqué ser investigador, puedes ser una persona atrapada en mitad de los Mitos (como las dos partidas que he jugado hasta ahora). Y tanto la resolución de tareas como la distribución de los derechos de narración en los casos indies están regladas y no son interpretaciones o modos de jugar de la mesa. Son cosas diferentes para mí.
Si puedes échale un vistazo al Polaris que enlazo arriba (no el juego francés). Eso para mí sería puro juego indie, independientemente de que lo publique una gran compañía o no (en este caso no es una gran compañía, pero insisto en que eso da igual).
Axel 13 de diciembre de 2010, 21:35
En "La Llamada..." investigas, seas puta o asesino. Ese es el papel "reducido" del PJ. Pasa a través de una serie de formulismos que todos conocen.
Casi todos los juegos con Ventajas y Desventajas dejan abierta la creación de nuevos ejemplos. De hecho, eso es lo que son los que están en lo manuales, por eso siempre os añado al final la coletilla de "y lo que se os ocurra".
A lo que voy es que realmente has cogido características que cualquier juego puede tener (y tiene) y los has adscrito a un género reducido porque son los que más los usan, pero eso no implica que caractericen a un juego "indie".
OtakuLogan 14 de diciembre de 2010, 1:16
Exacto. Pero es que me he negado a definir los propios juegos indies, y muy pocos juegos mainstream utilizan estas mecánicas.
Axel, no existas en los Aspectos, le dan mil vueltas a la Ventajas y Desventajas de toda la vida. En el propio manual te viene como ejemplo el Aspecto "Irlandés", ¿eso es ventaja o desventaja? Nada, en esos sistemas eso no esta reglado...
Axel 14 de diciembre de 2010, 9:09
Las hay mixtas de toda la vida, y existo con aspectos o no por mucho que me "descrees" xD

References: Resolución 
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