Source: https://pt.scribd.com/document/76297223/Regras-jiu-jitsu
Timestamp: 2019-09-18 05:22:30+00:00

Document:
Regras jiu-jitsu | Cor | Esportes
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REGULAMENTO GERAL DE COMPETIES MANUAL DE FORMATAO DE COMPETIES
LiVro DE rEGrAS rEGuLAmENTo GErAL DE ComPETiES mANuAL DE FormATAo DE ComPETiES
ArTiGo 1 ArbiTrAGEm Autoridade do rbitro
O rbitro a autoridade mxima de cada luta. O resultado de cada luta proclamado pelo rbitro soberano. O resultado proclamado de uma luta s poder ser alterado nos seguintes casos: Se houver interpretao errada do placar. Se o atleta declarado vencedor tiver finalizado o adversrio utilizando golpes restritos no observados pelo rbitro. Se o atleta tiver sido desclassificado por ter aplicado golpe permitido. Nesse caso, quando a interrupo da luta e a desclassificao acontecerem antes do atleta que sofreu o ataque ter batido, o combate retornar ao centro da rea de luta e o atleta que aplicou o golpe receber dois pontos. No caso do atleta que sofreu o golpe ter batido antes da interrupo da luta e da desclassificao, o atleta que aplicou o golpe ser declarado vencedor. Se o rbitro cometer um erro de direito, que consiste na aplicao incorreta das regras do esporte previstas neste livro. O erro de direito no inclui interpretaes subjetivas do rbitro na marcao de pontos, vantagens ou punies.
Para alterar o resultado proclamado de uma luta, as seguintes condies devem ser observadas: O rbitro poder consultar o diretor de arbitragem do evento, mas caber ao rbitro a deciso final de alterar ou no o resultado proclamado. O diretor de arbitragem dever consultar a mesa central do evento sobre o andamento da chave e s poder autorizar a alterao do resultado caso a chave no tenha avanado para a fase posterior.
A organizao do campeonato poder optar por escalar trs rbitros para uma luta sempre que considerar necessrio. Nesse caso, dois rbitros laterais ficaro sentados em cadeiras posicionadas em cantos opostos da rea de luta. Os rbitros laterais tero poderes iguais ao do rbitro central e toda e qualquer marcao ou retirada de pontos, vantagens ou punies devero ser confirmadas por pelo menos dois dos trs rbitros. Em caso de concordncia com o rbitro central, os rbitros laterais permanecero sentados nas cadeiras nos cantos da rea de luta. Em caso de discordncia com o rbitro central, os rbitros laterais devero levantar das cadeiras nos cantos da rea de luta e assinalar a marcao de pontos, vantagens, punies ou a retirada das mesmas utilizando os gestos previstos nesta regra. No caso dos rbitros marcarem trs pontuaes diferentes para um mesmo movimento, valer a marcao intermediria (Ex. Quando um rbitro marca passagem de guarda, o segundo marca vantagem e o terceiro pede a retirada dos pontos, ser assinalada no placar uma vantagem). Em caso de empate ao final da luta, o rbitro central e os rbitros laterais mantero suas posies e proclamaro o resultado da luta levantando cada um o brao referente ao atleta que considerarem vencedor do combate.
Caber ao rbitro chamar os atletas para a rea de luta no incio do combate. Caber ao rbitro fazer a checagem final de todas as exigncias de vestimenta, higiene, etc. Caso um dos atletas no atenda a qualquer das exigncias, caber ao rbitro determinar que a exigncia seja cumprida em tempo determinado. Caber ao rbitro posicionar os atletas na rea de luta antes do incio do combate.
O atleta que ficar direita do rbitro ter a sua pontuao assinalada pelo brao direito do rbitro, diferenciado do esquerdo por uma braadeira verde e amarela que indicar que os pontos do atleta sero marcados na seo verde e amarela do placar. O atleta que ficar esquerda do rbitro ter a sua pontuao assinalada pelo brao esquerdo do rbitro, que no apresenta a braadeira e seus pontos sero marcados na seo sem cores do placar. 1.3.4 Caber ao rbitro fazer o posicionamento dos atletas de acordo com a cor do kimono que usam. Caso os dois atletas estejam de kimono da mesma cor, o primeiro atleta a ser chamado ficar direita do rbitro, receber a faixa verde e amarela de identificao, mantendo tambm a sua prpria faixa amarrada na cintura. Caso um atleta esteja de kimono branco e outro atleta de kimono azul ou preto, o atleta de kimono azul ou preto ficar direita do rbitro. Caso um atleta esteja de kimono preto e o outro atleta de kimono azul, o atleta de kimono azul ficar direita do rbitro 1.3.5 1.3.6 1.3.7 Caber ao rbitro dar inicio luta. Caber ao rbitro interromper a luta quando achar necessrio. Caber ao rbitro fazer com que os atletas cumpram a obrigao de lutar no centro da rea de luta. Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da rea de luta, em posio no solo estabilizada, o rbitro interromper a luta e, observando a posio de cada atleta, reiniciar o combate no centro com os atletas em posies idnticas as do momento da interrupo. Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da rea de luta, em p ou em posio no solo mas no estabilizada, o rbitro interromper a luta e reiniciar o combate com os dois atletas em p no centro da rea de luta. Quando um atleta estiver com um golpe de finalizao encaixado na rea de segurana, o rbitro no interromper o combate. Quando um atleta estiver com um golpe de finalizao encaixado e no movimento de defesa do adversrio os dois atletas forem para fora da rea de segurana, o rbitro interromper o combate e recomear a luta no centro com os atletas em p. Nesse caso, quando o rbitro tiver clareza que o movimento que levou sada da rea de luta foi iniciado pelo atleta que estava sob o ataque da finalizao, ele assinalar 2 (dois) pontos para o atleta que tinha o golpe de finalizao encaixado, como previsto no tem 3.1.1. 1.3.8 1.3.9 1.3.10 1.3.11 1.3.12 1.3.13 1.3.14 1.4 1.4.1 Caber ao rbitro nas categorias de idade at 12 anos proteger a cervical do atleta se posicionando atrs deste quando ele retirado do solo pelo adversrio em caso de tringulo ou guarda fechada. Caber ao rbitro assinalar toda e qualquer punio, vantagem ou pontuao referente a cada atleta. Caber ao rbitro advertir e desclassificar os atletas. Caber ao rbitro solicitar a entrada do atendimento mdico na rea de luta. Caber ao rbitro encerrar a luta ao final do tempo regulamentar. Caber ao rbitro proclamar o resultado da luta. Caber ao rbitro levantar o brao do vencedor da luta e somente do vencedor, mesmo em caso de acordo entre dois atletas da mesma academia.
O rbitro utilizar uma srie de gestos e comandos verbais para se comunicar com os atletas e mesrios durante a luta. Abaixo, a relao de gestos e comandos para cada situao de luta:
Chamar os atletas para dentro da rea de luta
Brao dobrado em um ngulo de 90 fazendo movimentos de flexo em direo ao seu corpo.
Brao esticado frente seguido de movimento vertical do brao em direo ao solo.
Interrupo da luta e do cronmetro e encerramento da luta.
Braos abertos e elevados at a altura dos ombros.
1 Advertncia por falta de combatividade.
Braos a frente, na altura do peito com as mos segurando os antebraos seguido do brao referente ao atleta advertido na diagonal apontando o solo.
Demais advertncias por falta de combatividade.
Braos frente, na altura do peito com as mos segurando os antebraos.
Brao referente ao atleta a ser punido elevado altura do ombro com o punho fechado.
Braos acima da cabea com punhos cruzados e mos fechadas seguido de indicao do atleta desclassificado com o brao referente ao mesmo esticado em direo faixa do atleta.
Brao referente ao atleta que receber a vantagem esticado paralelo ao ombro com a mo aberta e a palma da mo virada para solo.
2 (dois) pontos: Queda, raspagem e joelho na barriga.
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos indicador e mdio levantados.
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos indicador, mdio e anelar levantados.
Brao referente ao atleta a receber os pontos erguido com os dedos indicador, mdio, anelar e mnimo levantados.
Brao referente ao atleta que recebeu os pontos erguido e balanado com a mo espalmada na altura da cabea.
Brao do atleta vencedor erguido de frente para a mesa de arbitragem mantendo o brao do atleta perdedor abaixado.
Aps indicar o atleta com o brao estendido em direo cintura do mesmo, cruza os braos em direo ao solo na altura da cintura.
Aps indicar o atleta com o brao estendido em direo cintura do mesmo, mos na altura da cintura simulando o aperto de um n em uma faixa imaginria.
Advertir que atleta deve se manter dentro da rea de luta.
Aps indicar o atleta com o brao estendido em direo cintura do mesmo, mo na altura do ombro com dedo indicador estendido e fazendo movimento circulares.
Indicar com o brao estendido o atleta que deve se levantar seguido do mesmo brao elevado at a altura do ombro.
Sinalizar que o atleta deve voltar posio no solo determinada pelo rbitro aps interrupo da luta.
Indicar o atleta com o brao estendido na altura do ombro seguido do brao apontando o solo cruzando o corpo.
ArTiGo 2 DECiSo DAS LuTAS As lutas sero decididas por uma das seguintes formas:
desistncia Interrupo desclassificao Perda dos sentidos Contagem do placar deciso do juiz sorteio
2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.3.5 2.4 2.4.1 2.5 2.4.1
Quando o atleta d duas batidas com a palma da mo no adversrio, no cho, ou em si prprio, de forma manifesta e visvel. Quando o atleta bate duas vezes com os ps no cho quando tem os braos presos pelo adversrio. Quando o atleta anuncia sua desistncia verbalmente ao rbitro, pedindo ao mesmo que interrompa a luta. Quando o atleta grita ou emite som que expressa dor ao ser vtima de um golpe encaixado.
Quando um dos atletas alega estar sentindo cimbras, este ser declarado perdedor da luta. Quando o rbitro percebe que um golpe encaixado pode expor o atleta a srios danos fsicos. Quando o mdico declara que um dos atletas no tem condies de continuar no combate. Quando um atleta apresenta sangramento que no possvel ser estancado mesmo aps os dois atendimentos mdicos a que cada atleta tem direito, que devem ser solicitados segundo avaliao do rbitro. Quando um dos atletas vomita ou perde o controle de suas necessidades fisiolgicas, apresentando mico ou evacuao involuntria.
O atleta ser declarado perdedor da luta quando perder os sentidos por golpe legal aplicado pelo adversrio ou por acidentes que no forem causados pelo adversrio de forma ilegal. obs.: O atleta que perder os sentidos por trauma no poder retornar a lutar na mesma competio e dever ser encaminhado para atendimento mdico.
Ser declarado vencedor da luta o atleta que tiver mais pontos que o adversrio ao trmino do tempo regulamentar de combate ou em caso de interrupo do combate por contuso dos dois atletas. O rbitro conceder pontos a cada atleta de acordo com o golpe aplicado como mostra a tabela abaixo. 04 PONtOS Montada Montada pelas costas Pegada pelas costas 03 PONtOS Passagem de guarda 02 PONtOS Queda Raspagem Joelho na barriga
2.6.3 2.6.4 2.7 2.7.1 2.7.2 2.8 2.8.1
Vantagens: Quando houver empate no nmero de pontos, ser declarado vencedor o atleta que tiver mais vantagens. Punies: Quando houver empate no nmero de pontos e vantagens, ser declarado vencedor o atleta que tiver menor nmero de punies.
Se ao trmino do combate, os atletas apresentarem o mesmo nmero de pontos, vantagens e punies, caber ao rbitro ou aos rbitros, quando a luta tiver trs rbitros, declararem o vencedor. Para determinar o vencedor, o rbitro deve observar que atleta foi mais ofensivo durante a luta e chegou mais perto de conseguir posies passveis de pontuao ou finalizaes.
Caso os dois atletas se acidentem numa luta semifinal ou final de categoria, com a luta empatada no momento do acidente, e nenhum dos dois atletas tenha condio de continuar no combate, a mesma ser decidida por sorteio.
ArTiGo 3 PoNTuAo os pontos sero assinalados pelo rbitro central da luta sempre que o atleta estabilizar por 3 (trs) segundos a posio conquistada, com excesso da queda quando o oponente cair de costas ou de lado ao solo.
Quando o movimento correto de defesa de um golpe de finalizao acarretar na sada da rea de luta, o rbitro asinalar 2 (dois) pontos para o atleta que estava aplicando a finalizao (como previsto no tem 1.3.7).
A luta deve seguir uma sequncia crescente de domnio tcnico em direo finalizao. Por isso, o atleta que voluntariamente abandona uma posio pela qual recebeu pontos para repeti-la em busca de nova pontuao no ter os novos pontos assinalados. o atleta que chegar a uma posio de pontuao, mas que estiver sob o ataque de um golpe de finalizao do adversrio s ter os pontos assinalados quando se livrar do ataque e estabilizar a posio por 3 (trs) segundos. somente no caso da queda, quando o oponente cair de costas ou de lado ao solo aps a soltura do ataque, os pontos sero assinalados imediatamente. o atleta que estiver se defendendo de uma raspagem e projetar o adversrio ao solo de costas ou de lado no recebera os dois pontos ou a vantagem referente queda. o atleta que projetar o adversrio para se defender de uma pegada pelas costas onde o adversrio tenha um ou os dois ganchos postos e no tenha um p no solo no receber os dois pontos ou a vantagem referentes queda. o atleta que entrar em movimento de queda antes do adversrio puxar para a guarda ter assinalados os dois pontos ou a vantagem referentes ao movimento. Quando o atleta tem uma pegada na cala do oponente e esse puxa para guarda aberta, o atleta que tinha a pegada na cala receber imediatamente dois pontos referentes queda se o oponente cair com as costas no cho.
Se oponente cair sentado, os dois pontos somente sero concedidos aps os trs segundos de estabilizao. Ainda referente ao tem 3.7, se o oponente puxar para guarda fechada e ficar suspenso no ar, o atleta ter que coloca-lo com as costas no solo em at 3 (trs) segundos para ter assinalados os pontos da queda.
o atleta poder receber pontos cumulativos quando evoluir a movimentao atravs de diversas posies de pontuao no caso do domnio de trs segundos da ltima posio de pontuao representar tambm o domnio das posies de pontuao anteriores alcanadas na sequncia. Nesse caso, o juiz contar apenas 3 (trs) segundos de domnio ao final da sequncia para assinalar os pontos. (exemplo: Passagem seguida de montada valer 7 (sete) pontos). No caso da montada, quando houver transio direta da montada pela costas para a montada pela frente ou vice-versa, por serem posies distintas o atleta receber quatro pontos pela primeira montada e mais quatro pontos pela montada seguinte sempre respeitando os trs segundos de estabilizao para cada posio. ANoTAES
ArTiGo 4 PoSiES DE PoNTuAo* Queda (2 pontos)
Quando o atleta projeta o adversrio ao solo de costas ou de lado tendo em algum momento do movimento os dois ps no cho.
Quando o atleta projeta o adversrio e o faz cair sentado os pontos s sero assinalados aps o atleta que fez a projeo manter o adversrio por 3 (trs) segundos no cho.
Quando o atleta projeta o adversrio e o faz cair de quatro apoios ou com o abdome no solo os pontos s sero assinalados quando o atleta que fez a projeo controlar as costas do adversrio sem necessidade de colocar os ganchos, mas mantendo o adversrio com pelo menos um dos joelhos no solo por 3 (trs segundos).
Quando o atleta projeta o adversrio para a rea de segurana, os pontos s sero assinalados se a projeo tiver sido iniciada com o atleta que fez a projeo tendo os dois ps dentro da rea de luta. Nesse caso, se os atletas carem em posio estabilizada, a luta ser reiniciada no centro da rea de luta na posio do momento da interrupo. Quando o atleta projeta o adversrio que est com um ou dois joelho no cho, os pontos s sero assinalados se o atleta que fez a projeo estiver em p no momento da projeo, com exceo da situao prevista no tem 3.4. Quando o atleta projeta o adversrio numa baiana ou single leg e o oponente senta no solo aplicando um contragolpe (outra queda) bem sucedido, apenas o atleta que contragolpeou receber os dois pontos. Em qualquer tcnica de queda em que o atleta projeta o adversrio ao solo de costas ou de lado, cai na guarda ou na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida do adversrio, ele receber os dois pontos referentes queda e o adversrio receber os dois pontos da raspagem. O atleta que entrar em movimento de queda aps o adversrio puxar para a guarda no receber os dois pontos ou a vantagem referentes ao movimento.
Quando o atleta que est por cima consegue transpor as pernas do adversrio que est por baixo (transpor a guarda ou meia-guarda) e mantm o controle transversal ou longitudinal do mesmo de costas ou de lado no solo por 3 (trs) segundos.
obs. 1: A guarda define-se pelo uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversrio atinja o controle transversal ou longitudinal do atleta que est por baixo. obs. 2: A meia-guarda a guarda onde o atleta por baixo est deitado de costas ou de lado e aprisiona apenas uma das pernas do adversrio que est por cima impedindo que o mesmo alcance o controle transversal ou longitudinal do mesmo de costas ou de lado no solo por 3 (trs) segundos. obs. 3: A posio das pernas do atleta que est por cima diferencia a meia-guarda da meia-guarda invertida, de acordo com os exemplos a seguir:
Ex.1: Na meia-guarda, quando o atleta tem a perna direita aprisionada, a sua perna esquerda deve estar ao lado da perna direita do oponente que faz a guarda. 4.3
Ex. 2: Na meia-guarda invertida, quando o atleta tem a perna direita aprisionada, a sua perna esquerda est ao lado da perna esquerda do atleta que faz a guarda.
Quando o atleta que est por cima, com controle transversal, coloca o joelho na barriga, no peito ou sobre as costelas do adversrio que est por baixo, de costas ou de lado no solo, mantendo a outra perna transversal ao corpo do oponente e o p, e no o joelho, no solo, com o corpo virado para a cabea do oponente e no para as pernas, tendo qualquer tipo de domnio com as mos, mantendo-se assim por 3 (trs) segundos. pontua pontua no pontua no pontua
Quando o atleta que est por cima e j livre da meia-guarda senta sobre o tronco do adversrio e mantm os dois joelhos ou um p e um joelho no solo, virado para a cabea do adversrio e com at um brao do adversrio preso sob suas pernas, mantendo-se assim por 3 (trs) segundos. Pontua:
MONtADA CLSSICA MONtADA SEM OS PS NO ChO MONtADA LAtERAL
MONtADA PELAS COStAS MONtADA tCNICA
No pontua:
No caso de o atleta manter um dos braos do adversrio preso sob sua perna, o atleta s receber os pontos da montada caso o joelho da perna que aprisiona o brao do oponente no ultrapasse a linha do ombro do adversrio. Quando o atleta cai por cima com o tringulo encaixado no adversrio que est por baixo no sero assinalados os pontos da montada.
Quando o atleta dominar as costas do adversrio, colocando os calcanhares na parte interna das coxas do adversrio, sem cruzar os ps, e podendo aprisionar at um dos braos do adversrio, mantendo-o sob controle por 3 (trs) segundos. Pontua:
PEgADA PELAS COStAS COM tRINguLO PEgADA PELAS COStAS COM PS CRuzADOS
Quando o atleta est por baixo com o adversrio na guarda ou meia-guarda inverter a posio, forando o adversrio que estava por cima a ficar por baixo, mantendo-o nessa posio por 3 (trs) segundos.
Quando o atleta que est por baixo com o adversrio na guarda ou na meia-guarda inverter a posio e o adversrio virar de costas para cima, nos quatro apoios, e o atleta que iniciou a inverso controlar as costas do adversrio sem necessidade de colocar os ganchos, mas mantendo o adversrio com pelo menos um dos joelhos no solo por 3 (trs) segundos.
Quando o atleta que est por baixo com o adversrio na guarda ou na meia-guarda ficar em p mantendo o domnio das pegadas necessrias para a raspagem e derrubar o adversrio, mantendo-o por baixo e controlando a posio por 3 (trs) segundos. * As imagens que ilustram esse artigo so apenas ilustrativas e no representam a totalidade das situaes que podem ser passveis de pontuao em cada uma das posies de luta.
ArTiGo 5 VANTAGENS A vantagem se caracteriza quando o atleta conquista uma posio passvel de pontuao que exige domnio sobre o adversrio pelo tempo mnimo de 3 (trs) segundos, mas no consegue manter tal domnio. A vantagem se caracteriza pela movimentao incompleta de uma posio passvel de pontuao. o rbitro dever avaliar se o atleta levou real perigo ao adversrio, chegando muito prximo de atingir a posio passvel de pontuao. o atleta tambm ter uma vantagem assinalada quando aplicar uma tentativa de finalizao que venha a expor o adversrio ao perigo real de desistncia. Mais uma vez cabe ao rbitro avaliar a proximidade da finalizao.
5.4 5.5 5.6 5.7 5.7.1
A vantagem poder ser assinalada pelo rbitro mesmo aps o trmino do tempo de luta e antes da proclamao do resultado. o rbitro s poder assinalar a vantagem para o atleta quando este no tiver mais possibilidade de chegar posio de pontuao. o atleta que chegar a uma posio de pontuao mas que estiver sob o ataque de um golpe de finalizao do adversrio ter uma vantagem assinalada se no se livrar do ataque at o trmino da luta. exemplos de vantagens*
Vantagem de queda Quando o atleta projeta o adversrio, mas esse no cai de costas ou de lado ao solo e se levanta em menos de 3 (trs) segundos. Quando o atleta na tentativa de um single-leg aprisiona uma perna do adversrio e leva o adversrio a andar para fora da rea de luta para evitar ser derrubado, obrigando o rbitro a interromper o combate.
Vantagem de passagem de guarda Quando o atleta tenta a passagem de guarda e o adversrio vira com as costas para cima, ficando no quatro apoios. Quando o atleta conquista a posio de meia-guarda, com exceo da meia-guarda invertida. Quando os dois atletas puxam para a guarda ao mesmo tempo, o atleta que for para cima primeiro ganha a vantagem.
Vantagem do joelho na barriga Quando o atleta coloca o joelho na barriga do adversrio, mas mantm o joelho e no o p da outra perna no solo.
Vantagem da montada Quando o atleta que est por cima e j livre da guarda ou da meia-guarda senta sobre o tronco do adversrio e mantm os dois joelhos ou um p e um joelho no solo, virado para a cabea do adversrio, mas com os dois braos do adversrio presos sob suas pernas.
Vantagem da pegada pelas costas Quando o atleta dominar as costas do adversrio, colocando os calcanhares na parte interna das coxas do adversrio, mas aprisionar os dois braos do adversrio. Quando o atleta dominar as costas do adversrio, mas mantiver os ps cruzados, tringulo fechado ou colocar apenas um dos calcanhares na parte interna da coxa do adversrio.
Vantagem da raspagem Quando o atleta aps conseguir um desequilbrio claro do adversrio na tentativa de completar o movimento de raspagem, conduzir o adversrio para fora da rea de luta . Quando o atleta tentar a raspagem da guarda fechada, derrubar o adversrio e abrir a guarda na tentativa de ir para cima, mas no conseguir completar o movimento de raspagem. Na guarda 50/50, quando o atleta tentar a raspagem, derrubar o adversrio e descruzar os ps na tentativa de ir para cima, mas no conseguir completar o movimento de raspagem. * Os exemplos acima so apenas ilustrativos e no representam a totalidade das situaes que podem ser assinaladas como vantagens.
A reposio para a meia-guarda no significar uma vantagem para o atleta que estava montado ou que estava em posio de imobilizao. O atleta que sofrer uma queda do adversrio e conseguir rolar terminando o movimento por cima no mais ter uma vantagem assinalada pelo rbitro. O atleta que iniciar um movimento de raspagem, mas deliberadamente no buscar completar a movimentao para preservar sua posio de defesa no receber a vantagem referente raspagem.
6 6.1 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.3 6.3.1 6.3.2
ArTiGo 6 FALTAS As faltas so infraes tcnicas ou disciplinares previstas nas regras cometidas pelos atletas antes, durante e depois dos combates. Classificao das faltas
Faltas gravssimas Faltas graves Faltas leves Falta de Combatividade
So divididas em faltas tcnicas e faltas disciplinares. Faltas tcnicas Quando o atleta tiver o kimono inutilizado e no conseguir trocar por um novo dentro do prazo determinado pelo rbitro. Quando o atleta fugir deliberadamente da rea de combate para evitar a desistncia frente a um golpe de finalizao aplicado pelo adversrio. Quando o atleta no estiver vestindo cueca, sunga, calcinha ou short por baixo da cala do kimono e esse fato for percebido pelo rbitro. Na modalidade Jiu-Jitsu sem kimono, quando o atleta utilizar cremes, leos, gels ou qualquer substncia escorregadia em qualquer parte do corpo. Quando o atleta utilizar qualquer substncia que aumente a aderncia em qualquer parte do corpo. Quando o atleta utilizar qualquer substncia que deixe o kimono escorregadio. Quando o atleta aplicar um dos golpes proibidos para cada categoria, como indicado na tabela abaixo*.
4 anos a 12 anos 13 anos a 15 anos 16 a 17 anos e adulto (branca) Adulto a Snior 5 Adulto a Snior 5 (azul e roxa) (marrom e preta)
Bate estaca Estrangulamento que force a cervical Chave de cervical Chave de bceps Chave de calcanhar Chave de panturrilha Chave que pressione as costelas ou os rins dentro da guarda fechada Chave que tora o joelho Cruzar o p de fora para dentro ultrapassando a linha da virilha do adversrio (chave de p reta, guarda X e 50/50) Leg lock (chave de joelho reta) Chave de p reta Na chave de p reta, girar na direo do p que no est sendo atacado. Estrangulamento utilizando a manga do kimono (Ezequiel) Gravata tcnica de frente Kanibasami (tesoura) Mo de Vaca Mata-leo de frente Mata-leo no p No mata-leo no p, aplicar a preso para o lado externo do p Omoplata Torcer os dedos para trs Tringulo (Puxando a cabea) Posio de finalizao forando a abertura da virilha Tringulo de mo
* As imagens apresentadas na tabela so exemplos das posies proibidas e no representam todas as variaes possveis das posies proibidas.
Faltas Disciplinares Quando o atleta proferir palavras de baixo calo ou gestos obscenos em direo ao adversrio, mesa central, aos mesrios, ao rbitro ou ao pblico. Quando o atleta agredir o adversrio, o rbitro ou qualquer outro membro da organizao ou do pblico. Quando o atleta morder, puxar cabelos, aplicar golpes nos rgos genitais, nos olhos, ou qualquer golpe traumtico intencional, tal como soco, cotovelada, joelhada, cabeada, pontap, etc. Quando o atleta durante a luta ou ao comemorar a vitria age de forma ofensiva ou desrespeitosa ao adversrio ou ao pblico utilizando palavras ou gestos.
6.4 6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.4.4 6.4.5 6.4.6 6.4.7 6.4.8 6.4.9 6.4.10 6.4.11
Quando o atleta ajoelha-se ou senta-se sem ter qualquer pegada no adversrio. Quando o atleta em p foge para as extremidades da rea de luta, evitando o combate com o adversrio. Quando o atleta em p empurra o adversrio para fora da rea de luta sem a clara inteno de finalizar ou pontuar. (Obs:. Anteriormente, o atleta que fosse empurrado era punido.) Quando o atleta no cho foge do combate arrastando-se para fora da rea de luta. Quando atleta no cho fica em p fugindo da luta e no retorna ao combate no cho. Quando o atleta quebra a pegada do oponente que est puxando para a guarda e no retorna ao combate no cho. Quando o atleta retira propositalmente o prprio kimono ou a prpria faixa, causando a interrupo da luta. Quando o atleta segura nas bocas das mangas do palet ou bocas da cala do adversrio com um ou mais dedos virados para dentro mesmo que seja para efetuar uma raspagem ou qualquer outro movimento de luta. Quando o atleta faz uma pegada no lado interno do palet ou da cala do kimono do adversrio e quando o atleta passa a mo por dentro do kimono do adversrio para fazer uma pegada na parte externa do mesmo. Quando o atleta desobedece uma ordem do rbitro. Quando o atleta sai da rea de luta ao final do combate antes da proclamao do resultado pelo rbitro*. *Nesse caso especfico, no haver punio gestual e o rbitro assinalar uma punio ao atleta no placar e conceder pelo menos uma vantagem ao adversrio de acordo com a sequncia de punies prevista no tem 7.3. Quando o atleta foge deliberadamente da rea de luta para evitar que uma raspagem do adversrio seja consolidada.** ** Nesse caso e apenas nesse caso, o rbitro deve assinalar dois pontos diretos para o adversrio do atleta que fugiu da rea de luta e marcar no placar uma punio para o atleta que fugiu da rea de luta. Na modalidade Jiu-Jitsu sem kimono, quando o atleta faz qualquer pegada no seu prprio uniforme ou no uniforme do adversrio.
Quando o atleta coloca a mo ou p sobre a parte frontal do rosto do adversrio. Quando o atleta prende propositalmente o p na faixa do adversrio. Quando o atleta coloca propositalmente o p na lapela do kimono do adversrio sem ter pegada da mesma no mesmo lado. Quando o atleta coloca o p na lapela atrs do pescoo do adversrio com ou sem pegada na mesma. Quando o atleta utiliza a prpria faixa ou a faixa do adversrio como auxlio em estrangulamento ou qualquer outra situao de luta quando a mesma estiver desamarrada. Quando o atleta sem o auxlio do kimono estrangula o adversrio circundando o pescoo do mesmo com as duas mos ou utiliza o polegar para pressionar a glote do adversrio. Quando o atleta posiciona uma das mos envolta do pescoo do adversrio e a outra mo na nuca. Quando o atleta tapa o nariz e a boca do adversrio com as mos. Quando o atleta demora mais de 20 segundos para amarrar a faixa durante uma interrupo da luta. Quando o atleta fala com o rbitro durante o combate. Quando o atleta corre em volta da rea de luta e no busca contato com o adversrio.
6.5.7 6.5.8 6.5.9 6.5.10 6.5.11 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.6.4
A falta de combatividade se configura quando um atleta claramente no busca evoluir suas posies dentro da luta e tambm impede que o adversrio o faa. Quando os dois atletas demonstram simultnea falta de combatividade em qualquer posio de luta. No ser configurada falta de combatividade quando o atleta estiver defendendo ataques do adversrio a partir da montada, da pegada das costas e das imobilizaes. Exemplos de situaes que se configuram como falta de combatividade*. Quando o atleta aps dominar o adversrio em qualquer posio de imobilizao, no busca a evoluo da posio. Quando o atleta na guarda fechada do adversrio no busca a passagem e ao mesmo tempo evita que o adversrio busque a evoluo da luta a partir da guarda. Quando o atleta por baixo na guarda fechada abraa as costas ou usa qualquer outro movimento de controle para manter o adversrio que est por cima colado ao seu peito sem o intuito de finalizar ou pontuar. Quando o atleta em p segura e mantm a mo na faixa do adversrio impedindo que o adversrio complete os movimentos de queda sem ele mesmo tentar qualquer ataque. * Os exemplos acima so apenas ilustrativos e no representam a totalidade das situaes que podem ser caracterizadas como falta de combatividade.
7 7.1 7.1.1 7.2 7.2.1 7.2.2 7.3 7.3.1
ArTiGo 7 PuNiES As punies sero aplicadas pelos rbitros com o intuito de garantir o bom andamento da luta e o respeito s regras do esporte e da competio.
Faltas tcnicas: Desclassificao sumria da luta no momento da infrao. Faltas disciplinares: Desclassificao sumria da luta e da competio no momento da infrao.
O rbitro seguir a seguinte sequncia de punies. 1 FALtA Advertncia gestual. 2 FALtA Concesso de uma vantagem para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da primeira punico para o atleta. 3 FALtA Concesso de dois pontos para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da segunda punico para o atleta. 4 FALtA Desclassificao do atleta.*
As faltas graves so cumulativas entre si e infraes diferentes incidiro na sequncia crescente de punies prevista no inciso 7.3.1. * Nas categorias at 15 anos, na quarta e quinta faltas do atleta o rbitro conceder dois pontos em cada falta para o oponente e uma punio por cada falta para o atleta. Apenas na sexta falta o rbitro desclassificar o atleta.
O rbitro seguir a seguinte sequncia de punies. 1 FALtA Advertncia gestual. 2 FALtA Concesso de uma vantagem para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da primeira punico para o atleta. 3 FALtA Concesso de dois pontos para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da segunda punico para o atleta.
As faltas leves no so cumulativas entre si e apenas infraes iguais incidiro na sequncia crescente de punies prevista no tem 7.4.1. * Nas categorias at 15 anos, na quarta e quinta faltas do atleta o rbitro conceder dois pontos em cada falta para o oponente e uma punio por cada falta para o atleta. Apenas na sexta falta o rbitro desclassificar o atleta.
A punio por falta de combatividade atender a um critrio especial. A primeira punio por falta de combatividade ser sempre uma advertncia gestual e verbal (ordem LutE) independente de quantas punies j tenham sido assinaladas pelo rbitro no placar. A partir da segunda punio por falta de combatividade, para definir qual punio ser aplicada ao atleta punido, o rbitro dever seguir a sequncia de punies prevista no tem 7.3 e o atleta ser punido com a marcao para o adversrio de uma vantagem ou dois pontos, ou com a sua a desclassificao de acordo com a marcao de punies assinaladas no placar.
As punies por falta de combatividade atendero seguinte sequncia aps o rbitro considerar que um ou os dois atletas esto incorrendo nas situaes definidas no tem 6.6. 1 O rbitro contar 20 (vinte) segundos. 2 O rbitro far o gesto referente 1a advertncia por falta de combatividade (de acordo com tabela no tem 1.4.1) e dar a ordem verbal LutE. 3 A partir da segunda punio por falta de combatividade, aps a contagem dos 20 (vinte) segundos e a ordem verbal LutE, o rbitro far o gesto referente punio a ser aplicada ao atleta de acordo com o previsto no tem 7.3.1.
ArTiGo 8 obriGAES, ProibiES E ExiGNCiAS Kimonos e uniformes
Devem ser confeccionados em algodo ou tecido similar. O material no dever ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente faa a pegada. Nas categorias juvenil, adulto, mster e snior, obrigatrio o uso de kimono tranado. Os kimonos devem ser inteiramente das cores branco, azul ou preto. No so aceitos kimonos com palets e calas de cores diferentes, assim como no sero aceitos kimonos com golas de cores diferentes. No permitido o uso de camisas por baixo do kimono (com exceo do feminino). Nas categorias da faixa-preta (masculino) e marrom/preta (feminino), adulto, a organizao do evento pode exigir que os atletas tenham dois kimonos de cores diferentes (um azul e outro branco) para que nas lutas das categorias citadas acima cada atleta utilize um kimono de cor diferente do adversrio. Os kimonos no podem apresentar remendos, rasgos, estar molhados, sujos ou apresentar odores desagradveis. O palet deve ir at as coxas do atleta e o comprimento mnimo das mangas deve alcanar at 5 cm da articulao dos pulsos dos atletas quando os braos estiverem esticados para frente, em ngulo de 90 com o corpo. A cala do kimono deve ter comprimento mnimo de 5 cm acima do malolo tibial (osso do tornozelo). proibido utilizar qualquer tipo de cala por baixo da cala do kimono. O atleta deve utilizar uma faixa resistente de 4 a 5 cm de largura, cuja a cor corresponda graduao com a ponta preta, exceto faixas pretas, que ter a ponta branca ou vermelha. Essa deve ser usada sobre o palet, dando duas voltas na altura da cintura e sendo amarrada com um n duplo, suficientemente apertada para impedir que o palet se solte. Aps o n duplo, cada ponta da faixa deve ter entre 20cm e 30cm de comprimento. proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a no ser que seja a logomarca de sua academia ou de seu patrocinador e apenas nos mesmos locais permitidos para os patches e, mesmos nos casos permitidos, o atleta ser obrigado a trocar de kimono caso a tinta manche o kimono do adversrio. Antes da pesagem, o Fiscal de Kimonos vai verificar as medidas do kimono de acordo com o medidor oficial da IBJJF. A checagem vai verificar se esto dentro do padro exigido, as seguintes medidas: expessura da gola do kimono (1,5 cm); largura da gola do kimono (5 cm); folga da manga do kimono em toda a sua extenso (7 cm). Cada atleta tem direito a um total de mais 2 (duas) medies do kimono em caso de reprovao na primeira medio. O Fiscal de Kimono deve verificar tambm o estado geral da faixa de cada atleta.
O medidor tem as medidas regulamentares abaixo: Altura total do medidor: 15,0 cm Largura do medidor: 3,5 cm Largura da gola do kimono: 5,0 cm Expessura da gola do kimono: 1,5 cm Folga da manga do kimono em toda a sua extenso: 7,0 cm
Aps a pesagem, o atleta no pode trocar de kimono para a primeira luta, sob pena de desclassificao. Aps a primeira luta, o atleta pode solicitar ao Coordenador de Ringue a troca de kimono. O novo kimono tem que passar por nova checagem de medidas. O atleta esta sujeito desclassificao se no se submeter checagem de medidas do novo kimono antes da sua primeira luta com o novo kimono.
Na modalidade Jiu-Jitsu sem-kimono, os atletas devem seguir as seguintes exigncias de vesturio: homens: Bermuda majoritariamente de cor preta com at 30% na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence, sem bolsos ou com bolsos completamente fechados, sem botes, fechos ou qualquer pea plstica ou metlica que apresente risco ao adversrio, e com o comprimento que atinja no mnimo abaixo da metade da coxa e no mximo at o joelho. permitido aos homens a utilizao de short ou cala de tecido elstico (colado ao corpo), desde que o atleta as utilize por baixo da bermuda regulamentar. Camisa de tecido elstico (colado ao corpo) com comprimento que cubra a linha da cintura da bermuda, de cor preta ou branca, e com pelo menos 10% na cor referente graduao (faixa) a que o atleta pertence. Camisas 100% na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence tambm so aceitas. Mulheres: Short, cala de tecido elstico (colado ao corpo) ou bermuda majoritariamente de cor preta com at 30% na cor da graduao (faixa) a que a atleta pertence, sendo a bermuda sem bolsos ou com bolsos completamente fechados e com o comprimento que atinja no mnimo abaixo da metade da coxa e no mximo at o joelho. Camisa de tecido elstico (colado ao corpo) com comprimento que cubra a linha da cintura da bermuda, de cor preta ou branca, e com pelo menos 10% na cor referente graduao (faixa) a que o atleta pertence. Camisas 100% na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence tambm so aceitas.
8.2 8.2.1 8.2.2 8.2.3 8.2.4 8.2.5
O atleta deve apresentar unhas dos ps e das mos cortadas e curtas. Cabelos longos devem ser presos para no causar incmodo ao outro competidor. O atleta ser desclassificado caso apresente pintura nos cabelos que durante a luta suje o kimono do adversrio. O atleta deve utilizar calados at a beira da rea de luta nos locais onde isso for permitido. Aps a pesagem, o Fiscal de Kimono deve checar os atletas para verificar possveis problemas de pele. O atleta que apresentar leso de pele percebida pelo fiscal ser encaminhado ao setor mdico do evento. O atleta deve apresentar atestado assinado por mdico declarando que a leso percebida no contagiosa e no representa perigo para os demais competidores. Para a organizao do evento, o mdico do campeonato tem a palavra final quanto liberao ou no do atleta para competir.
Cada atleta subir uma nica vez na balana oficial do evento para ter seu peso aferido. O atleta pode pesar sem cotoveleiras e joelheiras, mas tem que colocar as mesmas para a checagem de kimono. Os patches ou bordados s podem estar presentes nos locais autorizados no desenho abaixo. Os patches devem ser de tecido de algodo e devem estar devidamente costurados. todos os patches descosturados ou em locais no autorizados devem ser retirados antes da checagem do kimono. Os kimonos com bordados em locais no autorizados devero ser substitudos. permitida uma etiqueta do fabricante do kimono na parte frontal de uma das pernas da cala (segundo rea especificada na ilustrao). A etiqueta deve ser feita de tecido fino com rea mxima de 36cm2 e no poder ser bordada.
No permitido o uso anis, brincos, piercing, relgios, pulseiras, tornozeleiras, sapatilhas, protetores de orelha, grampos de cabelo, coquilha (protetor genital), nem outros protetores ou adornos que possuam material rgido que possam causar leses no oponente ou no prprio atleta. tambm no permitido o uso de qualquer cobertura na cabea, sejam lenos, gorros ou touca de tecido elstico, alm de culos, mesmo os especiais para a prtica de esportes. No permitido o uso de protetores de articulaes (joelheiras, cotoveleiras, etc) que aumentem o volume do corpo dificultando a pegada no kimono por parte do adversrio. No feminino, no permitido o uso de roupa de baixo no estilo fio dental ou tanga, sendo aceito apenas o estilo sunga.
ArTiGo 1 CATEGoriAS E TEmPo rEGuLAmENTAr DE LuTA As categorias de idade so definidas pela idade que o atleta completou ou completar no ano de realizao da edio de cada campeonato. Nas categorias adulto, master e senior, no h limite mximo de idade, mas apenas limite mnimo. As categorias obedecem aos limites de idade e tempo regulamentar de luta estabelecidos na tabela abaixo:
CATEGORIA FAIXA-ETRIA TEMPO REGULAMENTAR DE LUTA
PR-MIRIM I PR-MIRIM II PR-MIRIM III MIRIM I MIRIM II MIRIM III INFANtIL I INFANtIL II INFANtIL III INFANtO-JuVENIL I INFANtO-JuVENIL II INFANtO-JuVENIL III JuVENIL I JuVENIL II ADuLtO
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 4 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 5 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 6 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 7 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 8 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 9 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 10 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 11 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 12 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 13 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 14 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 15 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 16 (Ano atual) - (ano de nascimento) = 17 (Ano atual) - (ano de nascimento) 18
MAStER SENIOR 1 SENIOR 2 SENIOR 3 SENIOR 4 SENIOR 5
(Ano atual) - (ano de nascimento) 30 (Ano atual) - (ano de nascimento) 36 (Ano atual) - (ano de nascimento) 41 (Ano atual) - (ano de nascimento) 46 (Ano atual) - (ano de nascimento) 51 (Ano atual) - (ano de nascimento) 56
02 minutos 02 minutos 02 minutos 03 minutos 03 minutos 03 minutos 04 minutos 04 minutos 04 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos Branca 06 minutos Azul 07 minutos Roxa 08 minutos Marrom 10 minutos Preta 05 minutos Branca / Azul 06 minutos Roxa / Marrom / Preta 05 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos 05 minutos
LutAS At A SEMIFINAL LutAS FINAIS Igual ao tempo regulamentar de luta de cada categoria Dobro do tempo regulamentar de luta de cada categoria
2 2.1 2.2 2.3 2.3.1
ArTiGo 2 ChAVES Cada categoria ter os atletas distribudos em chaves. As chaves funcionam em sistema de eliminao simples, onde o atleta perdedor em cada luta eliminado e o vencedor passa prxima fase de disputa da chave. A nica exceo ao sistema de eliminao simples a chave de trs (composta por apenas trs atletas).
Na chave de trs, aps a primeira luta, o vencedor segue para a final e o perdedor segue para enfrentar o terceiro atleta da chave. O atleta que vencer a segunda luta, mesmo que seja o perdedor da primeira luta, segue ento para a final com o vencedor da primeira luta.
1 2 1 2 1 1 3 3
Como vencedor, o atleta 1 avana para a final e o atleta 3 no eliminado. Ele passa para o outro lado da chave e luta contra o atleta 2.
No exemplo, o atleta 3 vence o atleta 2 e avana para a final, lutando novamente contra o atleta 1.
desclassificaes em semifinais e finais
Semifinais Quando os dois atletas de uma semifinal forem desclassificados por falta tcnica, a outra semifinal passa a valer como final da categoria. Nesse caso, os atletas desclassificados so proclamados terceiros colocados. Quando os dois atletas de uma semifinal forem desclassificados por falta disciplinar, a outra semifinal passa a valer como final da categoria. Nesse caso, os atletas desclassificados no so proclamados terceiros colocados, ficando vagas essas colocaes. Quando os quatro atletas das duas semifinais forem desclassificados por falta tcnica, os quatro atletas derrotados por eles nas quartas de final fazem semifinais extras para decidir os finalistas da categoria. Nesse caso, os semifinalistas desclassificados so proclamados terceiros colocados e os atletas derrotados nas semifinais extras no recebem medalhas. Quando os quatro atletas das duas semifinais forem desclassificados por falta disciplinar, os quatro atletas derrotados por eles nas quartas de final fazem semifinais extras para decidir os finalistas da categoria. Nesse caso, os semifinalistas desclassificados no recebem medalhas e os atletas derrotados nas semifinais extras so proclamados terceiros colocados.
Finais Quando os dois atletas de uma final forem desclassificados por falta tcnica, os atletas perdedores nas semifinais voltam para disputar a final. Nesse caso, os atletas desclassificados so proclamados terceiros colocados. Quando os dois atletas de uma final forem desclassificados por falta disciplinar, os atletas perdedores nas semifinais voltam para disputar a final. Nesse caso, os atletas desclassificados no so proclamados terceiros colocados, ficando vagas essas colocaes.
ArTiGo 3 DiSPuTA Por ACADEmiAS os resultados dos trs primeiros colocados de cada categoria valem pontos para a disputa por academias dentro de cada categoria de disputa dentro da competio. os pontos atribudos as trs primeiras classificaes so os seguintes:
Campeo 9 pontos Vice-campeo 3 pontos terceiro lugar 1 ponto
Desempate em campeonatos onde os pontos das categorias de idade so contados separadamente. A academia com o maior nmero de medalhas de ouro a vencedora. Em caso de empate no nmero de campees, vencedora a academia com o maior nmero de medalhas de prata. Em caso de empate no nmero de medalhas de ouro e de prata, vencedora a academia com o maior nmero de campees mais graduados. Em caso de empate na graduao dos campees, vencedora a academia com o campeo mais graduado e mais pesado. Em caso de empate em todos os casos previstos acima, realizado sorteio.
Desempate em campeonatos onde os pontos de duas ou mais categorias de idade so contados de maneira unificada. A academia com o maior nmero de medalhas de ouro a vencedora. Em caso de empate no nmero de campees, vencedora a academia com o maior nmero de medalhas de prata. Em caso de empate no nmero de medalhas de ouro e de prata, vencedora a academia com o maior nmero de campees na faixa-preta das categorias de idade seguindo a seguinte sequncia: adulto, master, snior 1, snior 2, senior 3, snior 4, snior 5. Em caso de empate no nmero de campees na faixa-preta em todas as categorias de idade, vencedora a academia com o maior nmero de campees na faixa de maior graduao das categorias de idade seguindo a seguinte sequncia: adulto, master, snior I, snior II, senior III, snior IV, snior V, juvenil II, Juvenil I, Infanto-juvenil III, Infanto-juvenil II, infanto-juvenil I, Infantil III, Infantil II, Infantil I, Mirim III, Mirim II, Mirim I, pr-mirim III, pr-mirim II, pr-mirim I. Em caso de empate em todos os casos previstos acima, realizado sorteio.
Categorias com apenas um atleta no contam pontos para a disputa por academias. Categorias com apenas dois atletas da mesma academia no contam pontos para a disputa por academias. o Wo ou a desclassificao de um atleta no alterar a estrutura anterior da chave de competio e nem a forma de contagem de pontos. ex.: Em caso de WO ou desclassificao de um atleta em uma chave com quatro atletas, a mesma no adotar o mtodo de funcionamento da chave de 3 (tem 2.3.1).
ArTiGo 4 PrEmiAo os tres primeiros colocados de cada categoria recebem medalhas no pdio oficial do campeonato.
Em todos os campeonatos, a premiao seguir as seguintes normas: O campeo recebe uma medalha de ouro. O vice-campeo recebe uma medalha de prata. Os dois terceiros colocados recebem cada um uma medalha de bronze.
A premiao concedida de acordo com a proclamao soberana do resultado das lutas pelos rbitros. No haver troca de posies no pdio no momento da premiao. Para participar da cerimnia de premiao, o atleta deve estar uniformizado exclusivamente com kimono permitido em campeonatos com kimono e com o uniforme de competio em campeonatos sem kimono. No permitido o uso de adereos estranhos prtica do esporte. 4.1.2 4.2 4.2.1 4.2.2 4.3 4.3.1 5 5.1 5.2 5.3 Nos campeonatos por equipes, apenas as duas primeiras equipes recebem medalhas no pdio oficial do campeonato.
o atleta que for desclassificado por Wo em uma categoria no tem direito a receber medalha e seu nome no constar na lista final de colocao da mesma.
A nica exceo ao determinado no item 4.2 se d em caso de o atleta ja ter realizado pelo menos uma luta na categoria. O atleta que for desclassificado por falta disciplinar no tem direito a receber medalha e seu nome no constar na lista final de colocao do campeonato.
o atleta que estiver sozinho em uma categoria precisa ter o kimono checado, ser pesado e aprovado para receber medalha e ter seu nome na lista final de colocao do campeonato.
Nas categorias pesadssimo e absoluto o atleta que estiver sozinho na categoria precisa ter o kimono checado e aprovado para receber medalha e ter seu nome na lista final de colocao do campeonato.
ArTiGo 5 iNSCrio o atleta para se inscrever em qualquer campeonato precisa estar afiliado a uma academia, e esta academia est sujeita aprovao da IBJJF. Cada academia tem o direito a inscrever at dois atletas em cada categoria de peso, por faixa, categoria de idade e sexo. o professor responsvel por cada academia ou associao de academias tem poder soberano sobre a inscrio dos atletas de sua academia ou associao de academias, podendo fazer alteraes, incluses e excluses em todas as categorias, incluindo o absoluto. As inscries para cada campeonato seguiro cronograma amplamente divulgado pela IBJJF e todos os prazos devero ser obedecidos. o atleta que comprovado ser faixa-preta de jud nao poder participar de nenhum campeonato como faixa-branca. o atleta que no atender s exigncias do edital da competio ou s exigncias deste regulamento geral de Competies poder ser desclassificado a qualquer momento antes, durante ou depois da competio. ArTiGo 6 ouTrAS DiSPoSiES o edital publicado de cada competio se sobrepe a este regulamento geral de Competio quando necessrio. proibido a qualquer pessoa que esteja exercendo funo oficial na organizao do campeonato dar instruo a qualquer atleta estando dentro da rea de competio. proibido a qualquer pessoa que no seja parte da equipe de organizao do evento falar com os mesrios.
ArTiGo 1 rEA DE ComPETio A rea de competio ser composta de uma ou mais reas de luta, mesas de controle de pontuao, rea de aquecimento, rea de pesagem e checagem de kimonos, mesa central e rea de premiao. reas de luta
As reas de lutas sero compostas de uma rea de combate e uma rea de segurana, demarcadas por cores diferentes. O tamanho mnimo de uma rea de luta ser de 64m2, sendo 36m2 de rea de combate e 28m2 de rea de segurana ao redor da rea de combate. O tamanho mximo de uma rea de luta ser de 100m2, sendo 64m2 de rea de combate e 36m2 de rea de segurana ao redor da rea de combate. Para a montagem da rea de luta de 64m2 com placas individuais de 2m de comprimento por 1m de largura, deve-se seguir a configurao ao lado. 18 placas na rea de combate. 14 placas na rea de segurana. Para a montagem da rea de luta de 100m2 com placas individuais de 2m de comprimento por 1m de comprimento, deve-se seguir a configurao ao lado. 32 placas na rea de combate. 18 placas na rea de segurana.
Ser composta por uma mesa e uma ou duas cadeiras situadas em frente a cada rea de luta. Cada mesa deve trazer visvel o nmero da rea de luta correspondente e conter dois placares de pontuao e um cronmetro. Em casos especiais, poder ser usado um placar eletrnico que substituir os placares manuais e o cronmetro. O placar ter a seguinte configurao:
PASSAgEM DE guARDA QuEDA RASPAgEM JOELhO NA BARRIgA PuNIES
1.3.4 1.4 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4
O placar manual ficar posicionado na mesa de forma que a metade verde e amarela fique direita do rbitro quando esse estiver de frente para a mesa de controle de pontuao.
Ser uma rea fechada adjacente rea de competio destinada exclusivamente aos atletas. A organizao do campeonato convocar rea de Aquecimento os atletas de cada categoria de acordo com o cronograma do evento. Ser deste local e somente dele que os Coordenadores de Ringue chamaro os atletas para as reas de luta. Fica a critrio da organizao disponibilizar uma balana na rea de Aquecimento para os atletas verificarem seus pesos antes da pesagem oficial.
1.5 1.5.1 1.5.2 1.6 1.6.1 1.7 1.7.1
Os atletas tero seus kimonos checados quanto ao tamanho, posio de patches, higiene, faixa e estado geral. A rea de pesagem conter pelo menos uma balana para a aferio do peso dos atletas.
Ser localizada em posio central em relao a todas as reas de luta. Dela ser feita a distribuio das chaves para os Coordenadores de Ringue e a tabulao dos resultados para a premiao dos atletas.
Ser composto por trs degraus; sendo o mais alto ao centro para o primeiro lugar; o da direita em altura intermediria para o segundo lugar; e o da esquerda, mais baixo, para o terceiro lugar.
ArTiGo 2 EquiPE DE TrAbALho E FuNES diretor geral de Competio: dirige a competio e toma as decises finais de quaisquer questes referentes organizao e andamento do evento. supervisor dos Coordenadores de ringue: gerencia o trabalho dos coordenadores de ringue, garantindo que os mesmos dem andamento adequado s chaves. Ajuda a mesa central a distribuir e recolher as chaves, auxilia a mesa central no cruzamento das chaves. diretor geral de Arbitragem: Faz a escala dos rbitros e a rotao dos mesmos durante o evento. orienta e faz a avaliao tcnica dos rbitros ao fim de cada dia de competio. Coordenador de Mesa Central: distribui e recolhe as chaves, passa os resultados mesa central, e o responsvel pelo controle de inscrio e confeco de chaves do absoluto. Auxiliar de Mesa Central: Auxilia o Coordenador de Mesa Central e tabula os resultados de cada chave entregue pelos Coordenadores de ringue. rbitro: media cada combate. Coordenador de ringue: recebe as chaves da mesa central, chama os atletas na rea de aquecimento, checa suas identificaes, leva-os ao medidor de kimono, pesa-os antes da primeira luta, os conduz at a rea de luta e, aps o final do combate, anota o resultado na chave. Ao trmino da chave, devolve a chave mesa central. Mesrio: Marca os pontos no placar, vantagens e punies assinalados pelo rbitro, cronometra a luta e anuncia o final da luta ao rbitro atravs de apito. Fiscal de Kimono: Fiscaliza se o kimono de cada atleta est dentro das especificaes quanto a tamanho, higiene e apresentao, posio dos patches e estado geral. equipe de Premiao: Chama os medalhistas ao pdio e controla a entrega de medalhas aos medalhistas de cada categoria. Anunciador: Chama as categorias atravs do sistema de som do evento e faz anncios gerais durante a competio.
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