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Timestamp: 2017-11-24 20:04:23+00:00

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LUZ DESDE EL LADO OSCURO: abril 2013
EL SHERLOCK HOLMES CHINO... DETECTIVE DEE Y EL MISTERIO DE LA LLAMA FANTASMA (RESEÑA).
Hace unos meses que ví esta peli con mi hermano Buzelas y tenía ganas de reseñarla:
Sinopisis tomada de Filmaffinity
Toma "Peaso" de detective.
Sin demasiadas pretensiones acometí esta película que mi hermano había estaba degustando, y que, insistió en volver a ver desde el principio conmigo cuando llegué a su domicilio en Granada, tal era su entusiasmo con el film. Nada más comenzar a verla, comprendí que no se trataba de una película de segunda, sino de una autentica superproducción china que no escatimaba en medios: localizaciones, efectos especiales, vestuario... Tomando distancia con el "etéreo" cine chino: "Tigre y Dragón" de Ang Lee, o "La Maldición de la flor Dorada" de Zhang Yimou, "Detective Dee" mantiene la épica, pero se aleja de esa estancada contemplación que posee mucho del cine que nos llega de allí. Ojo, no digo que las anteriores sean malas películas, sólo diferentes. "Detective Dee y el Misterio de la Llama" es más occidental, sin renunciar a su origen, más prosaica, sin renunciar a la épica, más dinámica, sin renunciar a la acción y más alegre, sin renunciar al drama.
Elenco protagonista, por cierto, la espadita de Dee tiene miga...
Mezclando el género detectivesco con la fantasía y la acción en medio del Imperio Chino del siglo VI, el director Tsui Hark ( "7 espadas", "Zu Warriors"), pinta un cuadro que hará las delicias de los amantes del género. La película tiene una trama, a veces pelín enrevesada para mi gusto, pero no sé si fue por mi falta de comprensión de los nombres chinos o por un fallo real del guión. Además tiene algunos valles anodinos en los que no pasa absolutamente nada, y quizá se haga algo larga (mal este, que tengo yo como espectador occidental ávido de acción constante con algunas obras del cine chino). Pero esta auto crítica es parcial, porque otras películas como "La casa de las Dagas Voladoras" no se me hacen largas para nada. Salvando este par de escollos, he de decir que "Detective Dee" es un muy buen ejercicio de entretenimiento cinéfilo.
Muy entretenida, el personaje del Detective Dee es muy carismático.
No cae en el "ostracismo contemplativo" del cine chino, tiene cierto aire occidental
Vestuario y Efectos especiales.
El guión, aunque muy original (está basado en una serie de novelas) a veces es un poco sinuoso y enrevesado.
Bajones en la trama en la que no pasa nada.
No parece haberse anunciado secuela (por ahora).
En resumen, si te gusta el género detectivesco y el cine chino, ya estás viéndola. Sino, dale una oportunidad porque te hará pasar una buena tarde. Tres darth taters y medio altos...
Publicado por darkmaikegh en jueves, abril 18, 2013
Etiquetas: Análisis, Cine Chino, Crítica, Detective Dee, Reseña, Tsui Hark
SESION DE JUEGO/ ECLIPSE: UN DRAMA ESTELAR DE CORTESÍA A 6 JUGADORES EN STOP MOTION.
Recientemente, tuve el enorme privilegio de ser invitado a una partida a 9 jugadores a la nueva joya de la corona lúdica. El eclipse (nº 5 de la BGG actualmente). El instigador de tamaña proeza fue el bueno de Edgecomb, jugón de pro y rediseñador de juegos. El campo de batalla elegido para tan descomunal empresa, no fue otro que la asociación de la que formo parte: Tierras Lúdicas. Para más inri, Edgecomb grabó la sesión en "stop motion" con su cámara.
Oficialmente, el Viernes íbamos a ser 9 jugadores, pero por desgracia dos se cayeron el mismo sabado, y el séptimo, se descolgó justo antes de comenzar la partida. Esto hizo que comenzáramos con cierto retraso pero con la ilusión intacta, comenzaba la batalla por el universo conocido entre las 6 facciones más poderosas de la Galaxia:
Altair (Verdes) - Los constructores Mechanema
Angaho (Blancos) - El sindicato Indi de Rho, temibles piratas espaciales.
Darkmaikegh (Negros) - La Hegemonía de Orión, poderío bélico
Edgecomb (Violeta): Los Exiliados, buscadores y explotadores de recursos.
JimRoth (Azules) - El progreso de Hydran, científicos galácticos y a la sazón, bastante sibilinos.
Lipschitzz (Hueso)- Los Iluminados de Lyra, mística raza alienígena.
El principio de la partida fue determinante. Tanto los Exiliados como los Iluminados, que limitaban con la Hegemonía, buscaron granjearse su amistad. Sabedores de su poderío y de que un ataque inicial podría ser fatal. Mientras tanto, al otro lado de la Galaxia , tanto Mechanema como el Sindicato comenzaron un acuerdo tácito de no agresión. Apartado en su esquina del espacio, el Progreso de Hydran, se dedicó a expandirse sin mayor problema. En el tercer turno ocurrió algo que marcó el devenir de la partida, se produjo una alianza entre Los Iluminados y la Hegemonía, para colmo de males, Los Exiliados perdieron su planeta natal. Era el momento perfecto para que la nueva alianza los aplastara. Pero una inexplicablemente condescendiente Hegemonía perdonó a su vecino Exiliado (pese a la insistencia de los Iluminados de un ataque preventivo). Los de Orión habían conseguido un par de premios muy suculentos que hacían a sus destructores, los más fuertes de la galaxia en ese momento. En el otro lado de la Galaxia, Mechanema y Rho decidieron aliarse para unir fuerzas ante el enemigo, y así poder salvaguardar su retaguardia. Los Hydran buscaban tomar contacto con los Exiliados para así poder crear una tercera alianza, pero la exploración no les fue favorable a estos últimos y para colmo de males, les costo un par de turnos recuperar su planeta natal.
Último turno, se mascan las tortas por doquier
La aparición de ciertos agujeros espaciales que comunicaban sistemas distantes, hizo que acrecentara la escalada de tensión entre los Iluminados y los Piratas Rho (al final, serían los únicos que entablaron combates serios durante la partida). Los Rho le ganaron la carrera a la Hegemonía, por llegar al centro de la Galaxia, pero éstos descuidaron su retaguardia, hecho este que aprovecharon los Iluminados para atacarles el flanco. El consiguiente repliegue garantizó que la Hegemonía le arrebatara a los Rho el escaso contingente que dejó en el sistema central. Mientras tanto Hydran y Exiliados establecían contactos diplomáticos, pero se abstuvieron de aliarse definitivamente hasta comprobar de que lado iban las tornas en la guerra abierta entre las dos alianzas. (Para ese momento, los Exiliados ya se percataron de quién iba a ser el ganador, pero se guardaron mucho de compartirlo con el resto del universo, fueron tácitos complices de la victoria final).
Llegó el último turno y llovieron las tortas, los Mechanema intentaron abrir una punta de lanza a través e un portal propiedad de los Exiliados para poder llegar hasta los Iluminados. Los Rho acuciaban a los Iluminados en su propio terreno. Y la Hegemonía, tarde descubrió quién iba a ser el nuevo imperio del universo... Atacó con lo que pudo a los Hydran, y comprobó con estupor, que mientras él se regodeaba en su poder militar, los Hydran no habían parado de desarrollarse tecnológicamente. Construyendo unas naves de guerra poderosísimas, que masacraron a los buques de la otrora poderosa Hegemonía. La suerte estaba echada, en la otra punta los Iluminados se defendían como podían, pese a tener unas naves con una capacidad de destrucción inaudita, la suerte no les acompañe, y sufrieron un serio revés frente a los Rho. (Y eso que tenían habilidades que le permitían repetir ataques fallidos) , la suerte, a menudo, es esquiva.
Llegó el recuento de puntos, y se confirmó lo que todos sospechabamos y que los Exiliados ya sabían, mientras el resto estábamos metidos en guerras frías y tibias alianzas, los Hydran se dedicaron a hacer lo que mejor saben hacer: desarrollarse tecnológicamente, y por ende garantizarse un montón de puntos. Eso, sumado a que ninguno lo atacamos hasta el último turno, hizo que se erigieran ganadores con holgada diferencia.
Os dejo las claves:
Excesiva Cortesía, cometimos el error de jugar muy "educadamente" y un juego de tortas, sin tortas, pierde mucho.
Yo perdoné a Edgecomb cuando lo tenía a mi merced.
Se nos olvidó que esto es un Eurogame, y tienes que controlar los puntos del rival. Déjamos jugar a Jimroth a placer.
Las alianzas fueron muy tibias, mas que cooperar, se hicieron como garante de no agresión.
Creo que en este tipo de juegos, hay que atacar y "putearse" de buen rollo. El problema, es que a veces, por timidez o por tomarnos el juego muy en serio, nos volvemos muy "conservadores". Eché de menos un jugador desequilibrante, y ese tenía que haber sido mi papel con la Hegemonía de Orión.
IMPRESIONES DEL JUEGO:
Tras haber jugado al Galactic Emperor con la expansión, y al Twilight Imperium, he de decir que Eclipse es en un gran juego. Es muy eurogame, siempre quieres hacer muchas cosas pero te faltan recursos, dinero, acciones... No es un "quemaneuronas" pero te hace pensar, ésto, aderezado con las tortas pues resulta en un gran cocktail. Una cosa que me encanta es los bien implementado que está la inflación, a más sistemas dominas, más dinero te costará mantenerlos. El tema de las alianzas de la expansión me parece una maravilla, el poder ganar "a medias" es genial. (Sólo lo había visto en un par de juegos, City of Horror y Fief). Pese a todo, echo de menos una fase de diplomacia propia, que puedas votar o salirte de la sala a "pactar". Otra cosa que le veo, es que, al igual que el Twilight Imperium, la mayoría de las tecnologías están enfocadas a lo bélico. Echo de menos un juego galáctico que englobe las vertientes CULTURAL-RELIGIOSA-BÉLICA y que permita ganar diplomáticamente, culturalmente...etc...
En resumen, gran juego, pero me parece que el puesto 5º del Ranking le viene un poco grande, la verdad. Pero vamos, que es un Juegazo como la copa de un pino, listas y rankings aparte.
Aquí os dejo el video de Edgecomb en Stop Motion, no os perdáis el segundo 2:54, el brindis entre Angaho y er titi jeje. ¡Antes de las tortas hay que brindar!
(disculpad, no sé por qué, pero no me deja subirlo al blog)
Me gustaría agradecer públicamente a Edgecomb por invitarme a la sesión y al resto de compañeros por la buena tarde que pasamos. Finalmente, animar a todos aquellos que seáis de Málaga o alrededores que os paséis por Tierras Lúdicas, porque es un antro de perversión "jueguil" donde seréis bienvenidos.
Nos vemos en la próxima batalla galáctica, y esta vez, no habrá concesiones. ¡¡¡GUERRA!!!
Publicado por darkmaikegh en martes, abril 09, 2013
Etiquetas: Eclipse, Frikeces, Juegos de Mesa, Sesión de Juego
FRIKECES: GLADIATORI (RESEÑA).
Mucho me he hecho el remolón para hacer la reseña del "polémico" Gladiatori de Giochix. Pero es que el jueguecito tiene "miga", apretaos el cinturón que esta reseña es larga:.
Gladiatori de Giochix
Más de 100 cartas de muy buena calidad.
4 Marcadores de color de madera
Un puñado de cubitos (para marcar desequilibrios y representar a las fieras)
4 Libretas de Hojas de Personaje
4 Pantallas para cubrir dichas hojas (muy finitas)
1 Tablerito de juego
4 figuras de dudosa calidad (+ 1 figura promocional)
3 Cartas de objeto (promocionales)
Aire, mucho aire.
Contenido, como veréis, solo se usa una tercera parte de la caja.
Gladiatori es un juego con motor de cartas de 1 a 4 jugadores en el que nos pondremos en la piel de un Gladiador de la Roma Imperial que busca fama y fortuna luchando contra sus homónimos, o contra fieras salvajes en el anfiteatro. ¿Posibilidades? Todas: solitario, 1vs1, 1vs2, 2vs2, todos contra todos, con o sin fieras, campaña... La partida acaba cuando pasan 6 turnos o si el oponente/es muerden el polvo. Pero el vencedor será aquel que tenga más puntos de victoria (independientemente de si ha sido vencido en la arena). Los movimientos traicioneros e ilegales son letales, pero restan puntos de victoria.
Tablero con 2 Gladiadores de Play Mobil, para que os hagáis una idea del tamaño
A priori, el juego apuntaba similitudes con el Drako, sencillo juego para dos que comparte ideas pero que está en las antípodas de este Gladiatori, mucho más denso. Voy a intentar explicaros un poco su mecánica, harto complicada, al menos para mi.
Cada jugador deberá confeccionar un mazo personal y hoja propia de personaje (o coger un gladiador preestablecido). Se puede variar, pero en principio todos los mazos parten de un valor de 55 monedas (cada carta tiene un valor) . En los mazos encontraremos las siguientes cartas:
Son Básicas, cada jugador tiene una de ellas, a saber:
Fuerza (Bloquear en defensa)
Destreza (Parar en defensa)
Bersek (Oponerse en defensa)
Movimiento (Esquivar en defensa)
Carta de Acción
Como veréis, cada acción tiene una reacción, esto es fundamental, porque cuando coincidimos acción con reacción recibiremos una bonificación defensiva. Tienen el dorso verde y una línea verde en el frontal.
Sirven para potenciar los ataques/defensas de Fuerza/Bloquear y Destreza/Esquivar.
Tienen el dorso rojo y una franja roja frontal.
De Finta:
Sirven para agotar al contrario. Cuando se usan anulamos nuestro ataque/defensa y recuperamos las cartas usadas. Tienen el dorso rojo y una línea negra frontal.
Carta de Finta
Cartas de Movimiento Especial:
Otorgan golpes especiales. Tienen el dorso rojo y una línea amarilla frontal.
Carta de Movimiento Especial
Cartas de Objeto:
Representan el equipo de batalla, potencian ataque y/o defensa. Algunas tienen efectos especiales, se lanzan, inmovilizan... Tienen el Dorso azul y una línea frontal azul.
Todas las cartas tienen un valor de golpe HP, que permite descartarlas cuando recibimos un golpe, una vez descartadas de esta manera, ya no podremos usarlas más.
Además cada jugador tiene una hoja de personaje (que permanece oculta a nuestros oponentes) con Habilidades y Capacidades, las cuales vamos apuntando manualmente con un bolígrafo o lápiz, a medida que avanza la partida, descienden. Finalmente, la hoja tiene unos marcadores para los Poderes: efectos que sólo se usan una vez por partida y después se agotan. Al igual que las cartas, estos tres elementos tienen un precio en monedas, por lo que tendremos que sopesar muy bien en qué cartas y elementos nos gastamos el dinero.
Ofensa: Potencia los ataques.
Defensa: Potencia la defensa.
Resistencia: Permite recuperar la Ofensa y la Defensa, pero no las cartas usadas ni la propia resistencia.
Sangre: Permite recuperar cartas de acción y potencia los ataques/defensas Bersek/Oponer
Velocidad: Permite hacer movimientos y potencia la defensa con movimiento (esquivar).
Poderes: (los detallo más abajo, una vez explicada la mecánica del juego)
De arriba a abajo: Ofensa, Guardia, Resistencia, Poderes (9), Sangre y Velocidad
Básicamente, en Gladiatori iremos acumulando ataques a base de usar una acción u otra y añadirle cartas de energía ,habilidad especial y equipo, nuestro rival nos responderá con una reacción a la que añadirá también sus propias cartas, el que acumule un resultado mayor impactará (atacante) o repelerá el ataque (defensor) A medida que vamos usando ataques iremos agotando nuestro mazo y creando más oportunidades al contrario. Deberemos movernos por el tablero para evitar los ataques del contrario/os y/o fieras El resumen del turno y un breve esbozo de su desarrollo sería el siguiente:
1. Elegir Cartas.
2. Orden de Jugadores.
3. Ronda de Combate 1:
1. Movimiento Extra
3. Añadir Cartas a la Acción
4. Declaración de Lucha
5. Reacción
6.Añadir Cartas a la Reacción
7. Resolución de la Acción
4. Orden de Jugadores
5. Ronda de Combate 2: igual que la Ronda de Combate 1
7. Fin de Turno
Partida en progreso, las minis no son las del juego, son unas que he comprado.
I-ELEGIR CARTAS:
Cada jugador escoge su mano de juego, aquellas que utilizará para combatir, las sobrantes sirven para evitar puntos de golpe.
II-ORDEN DE JUEGO
El que tenga menos Puntos de Victoria, si hay empate, el que esté encima en la pila del marcador. (En la primera ronda, se elegirá al azar)
III-1ª RONDA DE COMBATE
1. Movimiento Extra: Se pueden gastar puntos de Velocidad, funcionando como un movimiento normal
2. Acción: El jugador puede realizar 1 Acción o, como alternativa,“Pasar” su ronda de combate. Para realizar la Acción, tiene que jugar una nueva carta de Acción bocabajo de su mano, a la derecha de cualquier otra carta de Acción que haya jugado este turno; o reutilizar una carta de Acción de la mesa que no esté rotada. Reutilizar una carta de la mesa cuesta puntos de Sangre dependiendo de su posición: la carta que está más a la derecha cuesta 1 punto de Sangre, la segunda carta de derecha a izquierda cuesta 2 puntos de Sangre, la tercera 3 puntos de Sangre, la cuarta 4 puntos de Sangre.
3. Añadir cartas a la acción: El jugador puede jugar cualquier número de cartas de Combate (dorso rojo) bocabajo sobre su carta de Acción; hay:
a. Cartas de Energía. Estas cartas proporcionan energía a la Acción de Fuerza, tal y como muestra el símbolo de Fuerza de la carta de Acción, y pueden proporcionar puntos de daño si el ataque tiene éxito.
b. Cartas de Movimiento Especial. Estas cartas proporcionan poderes especiales a la Acción del jugador.
4. Declaración de lucha. El jugador puede declarar un ataque contra un oponente, o bien para ayudar a un aliado. Si hay declaración de lucha, continúa con el Paso 5; si no, vamos al Paso 7
5. Reacción. El jugador o jugadores defensor(es) puede(n) Reaccionar de inmediato al ataque: puede usar una carta de Acción que ya esté boca arriba en el tablero (rotada o no) o jugar bocabajo otra carta de Acción de su mano y usarla. En el primer caso, reutilizar una carta de la mesa cuesta puntos de Sangre: la carta de Acción de más a la derecha cuesta 1 punto de Sangre, la segunda de izquierda
a derecha cuesta 2 puntos de Sangre, la tercera 3 puntos de Sangre, la cuarta 4 puntos de Sangre. El tipo de carta de Acción del defensor define qué clase de Reacción puede realizar el jugador: Esquivar, Parar, Bloquear u Oponerse
6. Añadir Cartas a la Reacción. Un jugador que reacciona (es decir, no uno Pasivo) puede jugar cartas de Combate bocabajo sobre su Acción. Hay:
a. Cartas Energía. Estas cartas proporcionan energía a la Acción. de Reacción, tal y como muestra el símbolo de Fuerza de la carta de Acción.
b. Cartas de Movimiento Especial. Estas cartas proporcionan poderes particulares a la Reacción del jugador.
7. Resolución de la Acción. El jugador revela su Acción y todas las cartas que jugara con ella y lleva a cabo la Acción. Si fue declarada una lucha, comienza una Resolución de Lucha
VALOR DE ATAQUE (ATACANTE) (Debe ser Positivo)
• (si está permitido) la bonificación por Fuerza o Destreza o Berserk
• el bonificador al ataque de sus objetos
• (si quiere) el valor de su Habilidad Ofensa (si decide añadir su Habilidad Ofensa a su Valor de Ataque, la Habilidad pierde 1 punto de aquí en adelante)
• (si lo hay) el bonificador por aliado
• cualquier modificador por Estado (Atrapado, Bocabajo)
• cualquier modificador por Movimiento Especial/Poder
VALOR DE DEFENSA (DEFENSOR) (Puede ser negativo)
• (si se defiende con Bloquear o Parar) el bonificador por Fuerza o Destreza, o (si se defiende con Oponer) bonificador de +5
• (si se defiende con Esquivar y está usando puntos de Velocidad) el bonificador a Esquivar por los puntos de Velocidad.
• (si la hay) el bonificador por coincidir la carta de Acción vs. Reacción
• (si el atacante no está atacando con una Red y el defensor no está usando Esquivar) el bonificador defensivo de sus objetos
• (si quiere) el valor de su Habilidad Guardia (si decide añadir su Habilidad Guardia a su Valor de Defensa, la Habilidad pierde 1 punto de aquí en adelante)
• (si es atacado por detrás) penalización de -3
FINTA: Tras determinarse los valores, el atacante puede jugar una carta de Finta y el defensor puede hacer lo mismo. La carta de Finta cancela la Acción (o Reacción) del jugador como si nunca se hubiese hecho. Esto evita que se consuman cartas (excepto la de la Finta propiamente), Poderes, puntos de Habilidad y puntos de Sangre.
PUNTOS DE DAÑO: Si la diferencia (Valor de Ataque Final – Valor de Defensa Final) es positiva, el atacante hiere al defensor.
El número de puntos de daño es igual a:
1 punto de daño base + la mitad (redondeando hacia abajo) del número de cartas que el atacante jugó, incluida la carta de Acción (incluso si se reutilizó)
Heridas y muerte: si el personaje ha sido herido, tiene que eliminar algunas cartas del juego para pagar por el daño sufrido. Si quita la carta de color de personaje, ha muerto.
Armas promocionales (foto tomada de la BGG)
V-2ª RONDA DE COMBATE
VI-DESCANSO
Cada jugador puede elegir si usar su Habilidad Resistencia. Si lo hace, reduce el valor de Resistencia del personaje en 1 punto para recuperar cartas y habilidades en el mismo número que el valor de la resistencia.
VII-FIN DEL TURNO
Aunque pueda parecer sencillo así resumido, la cosa se complica bastante, cada acción/reacción son diferentes en sus mecánicas, unas van con cartas de energía (Fuerza), otras con Sangre (Bersek), otras con el número de cartas de la mano (Destreza) etc..
Además, hay múltiples cartas de movimiento especial:
BARRIDO: Ataca a 3 a la vez
SACRIFICIO: Retira una carta y obtén un modificador de +3 en defensa o en ataque.
GOLPE ACROBATICO: Modificador de +3 al ataque/defensa pero recibes un marcador de desequilibrado.
REBASAR HABILIDAD: Gana hasta 5 puntos de habilidad. Expira al final del turno. (Hasta el triple)
IRA: Durante la acción Sustituye la carta por cualquiera del mazo de descartes o de HP.
ROMPER OBJETO (Movimiento/Ataque/Melé): e intentar eliminar un objeto específico de la partida.
GOLPE DESESTABILIZADOR (Movimiento/Ataque o Defensa/Melé): El oponente tiene que gastar 2 Elementos de Personaje antes de la resolución de la Acción o queda Desequilibrado.
REFLEJO: 1 movimiento gratuito tras la resolución de la Acción, puede mover más gastando puntos de Velocidad
Así como PODERES:
Embestida (Movimiento/Ataque/Melee). descartarse cualquier carta de su mano .Gana una bonificación de +2 a su Ataque por cada carta descartada (máx. +6).
¡En pie! El jugador retira de inmediato todos los marcadores de estatus de su personaje (Atrapado y/o Desequilibrado)
Invencible. Este poder puede ser usado inmediatamente después de la muerte ,jugar otra Ronda completa). Gana una bonificación de +4 a su Defensa o Ataque para su siguiente
Salto (Movimiento/Ataque/Melé). Por cada hexágono que entre el personaje antes de atacar, el jugador puede escoger entre una bonificación de +2 al Ataque o de +1 al daño.
Heridas Profundas (Ataque). El jugador puede aceptar una penalización a su Ataque y añadir el valor correspondiente como bonificación a los puntos de daño.
Cuerpo a Cuerpo (Movimiento/Ataque/Melé). Tras la resolución de la lucha, el jugador puede mover la miniatura atacada del frente de su personaje a cualquier hexágono adyacente disponible/vacío al hexágono actual de la miniatura atacada.
Adaptación. El jugador puede intercambiar hasta 3 cartas entre su mano y su mazo HP.
Retraso. El jugador puede cambiar su posición en el orden de jugadores o ganar una bonificación de +3 a su Defensa hasta el final de la ronda.
Aguante. El personaje puede recuperar hasta 3 Elementos
Finalmente mencionar que puedes quedar desequilibrado, caer boca abajo a la arena quedando indefenso, arrojar armas de tu equipo, ¡¡¡incluso inmovilizar con la red!!!. Existe la variable de meter fieras que irán saliendo a medida que avance la partida. El juego tiene de todo.
Aquí tenéis una comparativa: Las del juego, izquierda, las de Italeri, a la derecha
PERO... ¿CÓMO SE CONSIGUEN PUNTOS?
En esencia, consigues puntos cada vez que consigues hacer un ataque (independientemente de que golpees), eso hace que el público te aplauda y suba tu marcador. De la misma manera, el juego sucio y la cobardía será castigado por el público. Os pongo un resumen de como ganar o perder PV.
• +2 PVs por cada ataque realizado contra uno o más oponentes en su frente aunque no hagan daño. (Pero con valor positivo)
• +1 PV por cada punto de daño infligido a un enemigo en su frente. Sólo los puntos de daño efectivo cuentan y sólo si se pagan del mazo HP y/o con Objetos eliminados.
• +3 PVs al personaje que causa el primer daño (Primera Sangre) de la partida a un oponente
• +6 PVs por infligir un golpe mortal. Si el golpe mortal es por detrás, el atacante pierde 12 PVs en su lugar.
• -3 PVs por cada ataque deshonroso hecho contra uno o más oponentes por detrás (con o sin daño).
• -2 PVs por cada punto de daño deshonroso hecho a un enemigo por detrás.
• -2 PVs por huir: alejarse 2 o más hexágonos de su actual oponente sin aproximarse a otro.
• -3 PVs por cobardía: dar la espalda a un oponente sin mostrar su frente a otro.
Bonificaciones a los PVs:
• +5 PVs si sobrevives hasta el final de la partida
• -15 PVs si te rindes.
Variabilidad, múltiples posibilidades de juego (1vs1, las fieras), poder confeccionar tu propio mazo de juego y gladiador personalizado, posibilidad de jugar ligas...
Tema muy bien implementado.
Partidas tensas y emocionantes.
Con un buen grupo, las partidas a 4 pueden ser épicas.
Este luchador en lugar de espadas, parece que lleva vibradores. ¡¡¡Mae Mía!!!
Díficil muy díficil de explicar, aprender,jugar y dominar. NO APTO PARA NO JUGONES. Necesita de una hoja de Ayuda
Muy caro para lo que ofrece, además las minis no son feas, son lo siguiente. Para colmo, las fieras se representan con cubitos, en lugar de con figuras.
Todo el culebrón que se montó con las figuras.
El tema de tener que ir apuntando, es, si no un fallo de diseño, una mecánica, cuanto menos, poco elegante.
Gladiatori, por temática (adoro todo lo relacionado con la Roma de la antigüedad) ,por mecánica (el sistema de cartas del Drako es muy divertido) y por variedad y posibilidades (los distintos modos de juego, con o sin animales, lo escalabilidad de jugadores, la personalización...) era llamado a ser JUEGAZO, pero tiene diversas taras que lo lastran considerablemente: Las miniaturas, el tema de tener que ir apuntando,... pero sobre todo, lo que pesa como una losa es su dificultad: He jugado a pesos pesados como República de Roma, Twilight Imperium 3, Mil, ... y con sólo una lectura del reglamento, ya tenía una idea clara de como iba el juego, pero Gladiatori no se presta nada a ello. Has de leer y releer el reglamento, echar una partida de prueba. Es muy insatisfactorio jugar la primera partida a 4 jugadores, es más factible jugar varias veces con distintas personas para adiestrarlas y luego jugar una partida a más jugadores. Pero, una vez salvado este escollo el juego se torna mucho más fluido, y poco a poco intuitivo, pero de base es muy dificultoso y obliga a consultas constantes al manual.
No es un juego largo, en unas 2 horas te ventilas la partida. Y la verdad, superada la dificultad, el juego es divertido y tenso. Recomiendo encarecidamente probarlo antes de comprar, y abstenerse aquellos que no tengáis acceso a grupos fijos o asociaciones de juegos de mesa. Digo esto, porque este juego brilla con eso mismo, con la continuidad: Gestionando ligas, campeonatos, creando gladiadores, campañas... Si no va a ver mesa, el juego no lucirá, nada. Y cada vez que vayas a jugarlo, tendrás que leer y releer las reglas.
AYUDAS DEL JUEGO:
Hoja de ayuda: AQUÍ
Hoja de Excel para configurar personajes (en inglés): AQUÍ
Lo dicho, a falta de probarlo más, y siendo generoso, le doy unos raspadísimos 3 darth taters y medio. De aquí a un tiempo ajustaré la nota.
Publicado por darkmaikegh en jueves, abril 04, 2013
Etiquetas: Drako, Frikeces, Friki, Gladiadores, Gladiatori, Juegos de Mesa, Reseña, Roma
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SESION DE JUEGO/ ECLIPSE: UN DRAMA ESTELAR DE CORT...

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