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Timestamp: 2020-01-21 03:19:19+00:00

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﻿ Showdown Italia -regolamento tecnico individuale e in doppio
Regolamento tecnico individuale e in doppio
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(Versione 1.02 del 31/07/2019)
Regolamento tecnico individuale:
2. Ruolo dell'Arbitro
3. Svolgimento di un incontro
4. Time out e interruzzioni
6. La protezione opaca per la copertura degli occhi
8. La paletta
9. Palla morta
11. Abbigliamento e attrezzatura
12. specifiche delle racchette
13. Le palline da gioco
14. Specifiche del tavolo da gioco
16. Modifiche e deroghe ai regolamenti nazionali e internazionali
Regolamento tecnico in doppio:
17. Regole di gioco delle competizioni in doppio
Regolamento tecnico individuale
1.1 Questo Regolamento Tecnico, adottato da "Showdown Italia" per le proprie competizioni individuali di Showdown all’interno del Centro Sportivo Italiano (d’ora in poi CSI), riflette nella sostanza i Regolamenti Tecnici adottati dalla Federazione Italiana Sport Paralimpici per Ipovedenti e Ciechi (d’ora in poi FISPIC) e dalla International Blind Sports association (d’ora in poi IBSA).
Questo per permettere agli atleti, ai tecnici e agli arbitri la partecipazione a tutti gli eventi senza incorrere in disomogeneità regolamentari.
Questo insieme di regole verrà aggiornato al variare dei suddetti Regolamenti, nei limiti del possibile.
1.2 Per quanto non previsto dal presente Regolamento o per tutto ciò che dovesse risultare di difficile interpretazione, si farà riferimento al testo inglese del Regolamento IBSA.
1.3 Le modifiche e le deroghe adottate da "Showdown Italia", rispetto ai suddetti Regolamenti, sono raggruppate nell’art. 16 del presente documento.
1.4 Durante la riunione tecnica, prevista all’apertura di ciascun torneo, verranno evidenziati eventuali aggiornamenti al presente Regolamento.
Articolo 2. Ruolo dell'Arbitro
2.1 Ogni incontro viene diretto da un Arbitro, designato dal Designatore Arbitrale
. negli incontri più importanti può essere affiancato al primo Arbitro un secondo Arbitro. Questi ha il compito di mantenere il punteggio (score keeper) e può essere consultato dal primo Arbitro in caso di giudizio incerto su una azione di gioco.
2.2 Se l’Arbitro si infortuna durante l’incontro, lo stesso sarà sostituito da un altro Arbitro.
2.3 L’Arbitro garantirà che le regole di gioco siano in ogni caso rispettate. La decisione dell’Arbitro è irrevocabile.
2.4 Se l’Arbitro non è in grado di prendere una decisione certa riguardo ad una azione di gioco, può chiamare "Let", cioè azione nulla, e quindi far ripetere il servizio al giocatore in battuta.
2.5 L’Arbitro si occuperà di chiudere la porta della stanza di gioco prima dell’inizio di ciascun set e di riaprirla ad ogni cambio campo, al fine di permettere l’entrata e l’uscita di spettatori e tecnici; la porta dovrà invece rimanere chiusa durante i time-out.
2.6 L’Arbitro controllerà l’equipaggiamento dei giocatori prima di dare inizio al gioco.
2.7 Per dirigere l’incontro l’Arbitro utilizzerà un fischietto con il quale impartirà i seguenti segnali convenzionali:
- un fischio per far partire o fermare il gioco;
- un fischio per segnalare un fallo ed interrompere il gioco;
- un fischio quando la palla esce dalla superficie di gioco;
- un doppio fischio per un goal;
- un fischio lungo per segnalare la fine del set/match.
Dopo ogni interruzione tramite fischio l’Arbitro descriverà brevemente il motivo dell’interruzione, ad esempio “pallina fuori, ultimo tocco di…”, oppure “goal, due punti a…”, etc.
Articolo 3. Svolgimento di un incontro
3.1 Un incontro di Showdown viene disputato tra due giocatori, su un tavolo rettangolare con angoli arrotondati, con l’area di porta alle due estremità e con uno schermo trasparente al centro del tavolo; si gioca con racchette e palla sonora.
Lo scopo del gioco è di mandare la palla nella porta dell’avversario, facendola passare sotto lo schermo centrale, mentre l’avversario attua la difesa.
3.2 Il vincitore del set sarà il giocatore che raggiungerà per primo gli 11 punti, con 2 punti di scarto su l’avversario. Se ciò non si dovesse verificare, si proseguirà ad oltranza fino a quando non vengano conseguiti i due punti di margine.
3.3 Gli incontri vengono disputati al meglio dei 3 o 5 set, a seconda della formula del torneo e non sono previsti limiti di tempo.
3.4 Prima dell’inizio della partita, l’Arbitro provvederà a presentarsi e a presentare l’eventuale secondo Arbitro, nonché i giocatori.
3.5 Prima dell’inizio della partita, ciascun giocatore dovrà dichiarare il nome del proprio allenatore all’Arbitro. Il giocatore potrà rendere noto il nome del suo allenatore anche se questi non è presente in stanza all’inizio dell’incontro. L’allenatore potrà uscire/entrare dalla stanza solo al termine di ciascun set. L'atleta può cambiare il coach precedentemente dichiarato fino a quando l'Arbitro non abbia fischiato l'inizio del warm-up. L'allenatore dovrà rimanere presso la parte del tavolo dove si trova il proprio giocatore.
3.6 Gli spettatori dovranno restare in silenzio durante il gioco. Quando viene segnato un goal/punto, possono applaudire/tifare brevemente, dopo il fischio dell’Arbitro, il quale chiederà nuovamente il silenzio prima della ripresa del gioco.
3.7 Prima dell’inizio della partita, l’Arbitro controllerà la protezione opaca degli occhi, le racchette e la protezione delle mani indossata dai giocatori. L’Arbitro si assicurerà che la protezione per gli occhi sia indossata sul viso in maniera corretta.
3.8 Prima dell’inizio del gioco l’Arbitro lancerà una moneta, chiedendo al giocatore indicato come primo sulla lista, di scegliere “testa o croce”. Il vincitore del sorteggio potrà decidere di mantenere il servizio o di cederlo all’avversario.
3.9 È previsto un minuto di riscaldamento, o warm-up, prima dell’inizio dell’incontro. L'Arbitro, per motivi di tempo o su richiesta di entrambi i giocatori, può decidere di saltare il riscaldamento ed iniziare immediatamente la partita.
3.10 L’Arbitro darà la palla al giocatore che serve e chiederà ai giocatori se sono pronti per dare inizio al gioco. Quando avrà ottenuto l’assenso da parte di entrambi, enuncerà il punteggio e il numero del servizio, quindi segnalerà l’inizio del gioco con un fischio.
Tale procedura andrà seguita all’inizio del set, dopo i time-out e dopo pause insolitamente lunghe.
Esempio: al servizio giocatore A, il punteggio dei set è di 0 a 0, Giocatore B Pronto? Giocatore A Pronto? Zero a zero. Primo servizio A. Fischio.
3.11 I giocatori cambieranno di campo dopo ogni set. Nell’eventuale set di spareggio, cioè il terzo o il quinto, i giocatori cambieranno campo dopo che uno dei due avrà realizzato 6 punti, ;
3.12 I giocatori cambieranno campo in senso antiorario, cioè procedendo lungo il lato del tavolo alla propria destra. Al cambio campo è concesso un minuto di pausa. Quindici secondi prima dello scadere del minuto a disposizione, l’Arbitro annuncerà: “15 secondi”.
3.13 Durante il cambio di campo ed i time-out, il giocatore potrà rinfrescarsi con l’aiuto dell’allenatore, ma dovrà rimanere nella stanza di gioco.
Articolo 4. Time out e interruzioni di gioco
4.1 Ogni giocatore può usufruire di un time-out di 60 secondi per ogni set e la richiesta dovrà essere fatta all’Arbitro durante una pausa di gioco. Il time-out può essere richiesto sia dal giocatore sia dal suo allenatore.
L’allenatore e il giocatore possono dialogare solamente durante il time-out ed i cambi campo.
4.2 L’Arbitro potrà fermare il gioco in qualsiasi momento e comunque ogni qualvolta lo ritenga opportuno (per infortunio, per eccessivo rumore, per necessità fisiologiche dell’Arbitro o dei giocatori,ecc.) e farà riprendere la partita facendo ripetere il servizio, se la partita è stata fermata con la palla in gioco.
4.3 Se l’Arbitro concede il permesso all’atleta di recarsi in bagno, il tempo limite per tornare al tavolo è di cinque (5) minuti. Se l’atleta non farà rientro entro tale termine, perderà la partita a tavolino.
4.4 L’Arbitro può richiedere un time out medico, nel caso in cui un giocatore si faccia male. Questi dovrà essere in grado di riprendere il gioco entro cinque (5) minuti, diversamente avrà partita persa.
Articolo 5. Punteggio
5.1 I giocatori possono segnare punti, indipendentemente da chi dei due sta servendo.
5.2 Per un goal sono assegnati 2 punti. Per segnalare l’avvenuta marcatura, l’Arbitro darà un segnale con due fischi.
5.3 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che colpirà con la palla lo schermo posto al centro del tavolo, arrestando il movimento di questa in avanti. Se invece la palla colpisce la parte inferiore dello schermo e passa direttamente all’altra parte del tavolo, viene considerata correttamente in gioco.
5.4 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che farà passare la palla al di sopra dello schermo al centro del tavolo o che colpirà il soffitto.
5.5 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che toccherà la palla con qualsiasi parte del corpo, ad eccezione della paletta e della mano che impugna la stessa, entro il limite di 6 cm dal polso. Il giocatore sarà penalizzato solo se la parte toccata del suo corpo è posizionata entro i limiti dell’area di gioco. In questo caso l’Arbitro chiamerà “body touch”.
5.6 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che spedirà, anche involontariamente, la palla al di fuori dell’area di gioco. Il lato superiore delle sponde laterali è considerato area di gioco, mentre il lato superiore della tavola di contatto lungo i lati corti del tavolo ne è considerato al di fuori.
5.7 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che intrappoli e/o fermi la palla per più di due (2) secondi, rendendola inudibile all’avversario. Il tempo di 2 secondi non sarà cronometrato, ma calcolato a discrezione dell’Arbitro.
5.8 È assegnato un punto all’avversario del giocatore che colpisce la palla facendola finire sulla sommità superiore della tavola di contatto.
5.9 Non è consentito alcun tipo di contatto con la palla all’interno dell’area di porta. Nel caso in cui ciò avvenga, viene chiamata la “difesa irregolare” e viene assegnato un punto all’avversario.
A) se la palla colpisce la paletta o la mano di battuta all’interno dell’area di porta, finendo la corsa direttamente nella porta stessa, si ha un goal e vengono assegnati due (2) punti all’avversario;
B) se, dopo aver colpito la paletta o la mano di battuta, la palla colpisce una qualunque parte del corpo si ha un contatto irregolare (o body touch) e viene assegnato un (1) punto all’avversario, anche se la palla entra in porta;
C) se la palla colpisce la paletta o la mano di battuta l’interno dell’area di porta, e la palla finisce altrove (all’interno o all’esterno del tavolo), si ha una difesa irregolare e viene assegnato un (1) punto all’avversario.
Articolo 6. La protezione opaca per la copertura degli occhi
6.1 Durante il controllo del materiale di gioco dei giocatori, prima dell’inizio di ciascun incontro, L’Arbitro dovrà assicurarsi che la protezione sia oscurata in maniera adeguata e che non vi siano fessure attraverso le quali si possa vedere, né frontalmente, né ai lati, inclusi il superiore e l’inferiore. Sono ammesse solo protezioni rigide, come maschere da sci. Non sono consentite protezioni in stoffa.
6.2 La protezione opaca degli occhi deve essere indossata durante tutto il corso della partita, compresi warm-up, time-out e cambio campo. L’Arbitro si accerterà che la protezione non venga mossa in maniera illecita durante il gioco.
6.3 Ai giocatori non è consentito toccare la protezione degli occhi dopo l’inizio della partita. Nel caso in cui sia necessario farlo, deve essere chiesto il permesso all’Arbitro, anche durante le pause. Ottenuto il permesso l’atleta dovrà dare le spalle al tavolo prima di rimuovere la protezione e mantenersi girato fin quando non la abbia nuovamente indossata.
6.4 Se l’atleta si tocca la maschera senza il permesso dell’Arbitro prima dell’inizio del set, il set inizierà con il punteggio di 1 a 0 per l’avversario, restando invariato l’ordine dei servizi.
6.5 Se l’atleta si tocca la maschera durante l’azione di gioco, l’Arbitro fermerà la partita è attribuirà un (1) punto al suo avversario e il gioco riprenderà con la ripetizione del servizio.
6.6 Se durante il gioco l’Arbitro ritiene che il giocatore abbia mosso intenzionalmente la propria protezione opaca al fine di creare uno spiraglio tramite cui avvantaggiarsi illecitamente, applicherà le penalità previste per condotta molto grave dell’atleta.
Articolo 7. Il servizio
7.1 Dopo il fischio dell’Arbitro, il giocatore che serve avrà due (2) secondi per effettuare la battuta. Se dopo il fischio dell’Arbitro il giocatore non servirà la palla entro i due (2) secondi, perderà il servizio e verrà assegnato un punto all’avversario. Lo stesso avverrà se la battuta verrà effettuata prima del fischio dell’Arbitro.
7.2 Prima della battuta la palla deve essere posizionata sul piano del tavolo. L’atleta che non si attiene alla regola vedrà assegnare un punto al proprio avversario.
7.3 Non è consentito far rotolare la palla intenzionalmente prima di colpirla; questa azione è considerata servizio irregolare e verrà punita con un (1) punto assegnato all’avversario.
Dopo aver appoggiato la palla sulla superficie e averla lasciata, la palla potrà muoversi prima che l’atleta la colpisca con la paletta, a condizione che il giocatore non muova la palla di proposito.
L'atleta può piazzare la palla in posizioni diverse sulla superficie di gioco, anche dopo che l’Arbitro ha fischiato per iniziare il gioco (Si applica la regola 7.1).
7.4 Durante il servizio, ogni movimento impresso alla palla sarà considerato come un (1) servizio effettuato.
7.5 Se l’atleta manca la palla durante il servizio, si utilizzerà una di queste due interpretazioni:
A) se, a giudizio dell’Arbitro, la palla non era udibile, l’atleta potrà cercare di colpire la palla più volte (fino a quando non raggiunge il limite dei due secondi per servire);
B) se, a giudizio dell’Arbitro, la palla era udibile, il movimento del tiro che ha mancato la palla viene considerato un servizio.
7.6 Ogni giocatore effettuerà due servizi consecutivi.
7.7 Una palla servita deve obbligatoriamente colpire una sola volta una sponda laterale, prima di passare sotto lo schermo centrale. Quando ciò non accade, l’Arbitro dovrà fermare il gioco e assegnare un punto all’avversario.
Se la palla scivola lungo una sponda del tavolo, ciò viene considerato rimbalzo ripetuto e quindi verrà assegnato un punto all’avversario;
. se durante il servizio la palla colpisce la parte inferiore dello schermo passando poi direttamente nell’altra metà del tavolo, non verrà inferta alcuna penalità, purché sia stata prima colpita una sponda dal lato del giocatore che serve.
7.8 Prima che l’Arbitro annunci il servizio, l’atleta deve essere pronto a servire senza ritardare il gioco. L'atleta dimostrerà di essere pronto al servizio, piazzando la palla sul tavolo.
Articolo 8. La paletta
8.1 Sarà assegnato un punto all’avversario del giocatore che invaderà l’area di gioco con la mano che non impugna la racchetta, eccetto nel caso in cui il giocatore passi la paletta da una mano all’altra. L’Arbitro tollererà che la mano che non impugna la paletta vada oltre l’area di gioco, quando la stessa è parte del movimento naturale del tiro per colpire la palla.
La mano che non impugna la paletta può stare al di sopra della tavola di gioco. Tuttavia il giocatore non potrà afferrare la tavola di contatto con le dita che verrebbero così a trovarsi al disotto di questa.
Al giocatore è concesso sporgersi nell’area di gioco.
8.2 La paletta non può essere impugnata con 2 mani, eccetto quando viene passata da una mano all’altra. Nel caso di infrazione a questa regola verrà assegnato un (1) punto all’avversario.
8.3 Nel caso in cui a un giocatore sfugga la paletta di mano, verrà assegnato un punto all’avversario.
8.4 Nel caso in cui si rompa una paletta e quindi il gioco non possa proseguire, l’Arbitro procederà a far ripetere il servizio.
Ogni punto messo a segno dopo la rottura della paletta non verrà conteggiato, anche nel caso in cui l’Arbitro non abbia ancora fischiato.
Si considera rottura di una paletta il grave danno riportato dalla stessa, o se uno o più pezzi che ne costituiscono la maggior parte si siano staccati dalla stessa.
Articolo 9. Palla morta
9.1 L’Arbitro chiamerà “Palla Morta”, facendo ripetere il servizio, quando ritiene che il movimento della palla sia lento, al punto che questa non riesca a raggiungere una posizione a portata dei giocatori o quando un giocatore ha perso la cognizione della posizione della palla.
9.2 La palla viene considerata “morta” quando questa risulta non udibile per più di due (2) secondi. La palla si ritiene non udibile quando l’Arbitro non è in grado di sentirne il movimento sul tavolo.
Articolo 10. Penalità
10.1. Penalità con ammonizioni:
la prima volta in cui il giocatore commette una delle infrazioni elencate sotto questo punto, l’Arbitro decreterà a suo carico una ammonizione, o warning, senza tuttavia assegnare punti di penalità.
Qualora lo stesso atleta commetta nuovamente la stessa infrazione o una qualsiasi delle infrazioni qui comprese, verranno assegnati due punti all’avversario.
10.1.1 Atleta che non gioca dal fondo del tavolo:
- il gioco dev’essere condotto dal fondo del tavolo;
- non è consentito giocare da un lato dello stesso;
- non è altresì consentito aggrapparsi con la mano che non impugna la paletta ad alcuna altra parte del tavolo, se non all’estremità dello stesso;
- l’”estremità” è delimitata dalla curva che si considera come facente parte dell’estremità del tavolo.
10.1.2 Agganciare la palla con uno o più dita:
- non è consentito muovere la palla, agganciandola intenzionalmente con le dita.
10.1.3 Scuotere ripetutamente il tavolo in modo da arrecare disturbo.
10.1.4 Sfregare la racchetta sul tavolo disturbando l’avversario.
10.1.5 Parlare durante il gioco o la pausa di gioco, eccetto che con l’allenatore nei cambi di campo e nei time-out.
10.1.6 Nessuna parte del corpo può essere spinta o infilata dentro l’area di porta dall’esterno.
10.1.7 Qualsiasi altra azione di disturbo dell’avversario o che produca un ritardo intenzionale del gioco.
10.2. Penalità senza ammonizioni:
ciascuna delle infrazioni elencate in questa sezione sono immediatamente sanzionate con due (2) punti di penalità assegnati all’avversario.
10.2.1 Se un telefono cellulare o dispositivo elettronico del giocatore o del proprio allenatore emette un qualsiasi tipo di rumore durante la partita.
10.2.2 Qualsiasi tentativo da parte dell’allenatore di lanciare segnali segreti al proprio atleta al di fuori dei tempi consentiti; ciò verrà considerato condotta molto scorretta a carico dell’allenatore e l’Arbitro allontanerà l’allenatore dalla stanza di gioco.
10.3 Altre sanzioni:
10.3.1 Condotta molto grave dell’atleta: nel caso in cui un atleta insulti l’Arbitro, scagli la palla o la paletta, sposti maliziosamente la propria copertura opaca degli occhi, o altre simili azioni, l’Arbitro è autorizzato a penalizzare immediatamente il giocatore reo di simili scorrettezze il giocatore scorretto perderà la partita a tavolino.
Se la cattiva condotta si dovesse ripetere, anche in forma diversa durante lo stesso torneo, il giocatore può essere escluso dal torneo perdendo a tavolino le restanti partite.
10.3.2 L’Arbitro è autorizzato a far uscire dalla stanza gli spettatori o gli allenatori, in caso di cattiva condotta.
10.3.3 Il giocatore si dovrà trovare presso la stanza di gioco ad un orario stabilito. Nel caso in cui non si presenti entro cinque (5) minuti dall’orario programmato, avrà partita persa. Nel caso in cui un giocatore si presenti ripetutamente in ritardo potrà essere escluso dal torneo.
10.4 Ricorso:
qualora un giocatore ritenesse che l’Arbitro abbia disapplicato una regola durante lo svolgimento di una partita, questi potrà, immediatamente dopo la conclusione della stessa, inoltrare ricorso scritto alla Commissione Arbitrale. Il ricorso verrà sempre inoltrato a nome del giocatore interessato, anche se promosso dal tecnico.
10.4.1 È consentito fare ricorso esclusivamente contro la scorretta interpretazione o la disapplicazione da parte dell’Arbitro di una determinata regola. Ricorsi contro il giudizio dell’Arbitro su un’azione di gioco, ad esempio, o sulla qualità dell’arbitraggio, non verranno ammessi.
10.4.2 Non vi sono limiti al numero di ricorsi che un giocatore può inoltrare, tuttavia, se il primo ricorso venisse respinto o non ammesso, il giocatore perderà il diritto a qualsiasi ricorso successivo durante il torneo.
L'inoltro di un ricorso non prevede alcun contributo pecuniario da parte del ricorrente.
10.4.3 Il giocatore dovrà manifestare all’Arbitro l’intenzione di avanzare ricorso durante o immediatamente dopo la partita oggetto di ricorso. Fatto ciò dovrà rivolgersi tempestivamente alla Commissione Arbitrale, individuata durante la riunione tecnica in apertura del torneo.
10.4.4 La commissione, letto il testo scritto del ricorso, comunicherà immediatamente al giocatore se il ricorso sia stato ritenuto valido o se sia stato dichiarato inammissibile.
10.4.5 In caso di ricorso valido la commissione potrà, a propria discrezione, sentire gli interessati ed eventuali testimoni e quindi emetterà un verdetto scritto.
10.4.6 Il verdetto della commissione è inappellabile.
Articolo 11. Abbigliamento e attrezzatura di gioco
11.1 Il giocatore dovrà indossare una maglietta a maniche corte la cui lunghezza della manica non dovrà superare il gomito; sono permessi pantaloni lunghi o corti, mentre le scarpe dovranno essere quelle classiche da ginnastica o comunque sportive.
Il giocatore può anche adottare una pedana, o “step” sotto i piedi.
11.2 I giocatori dovranno indossare un guanto a protezione della mano. Tale protezione non dovrà superare i cm. 6 di lunghezza dal polso del giocatore e lo spessore potrà essere al massimo di cm. 2,5 nella parte anteriore (tutte le dita) fino al polso.
La protezione non dovrà allargare la mano per più di cm. 2 per parte.
Nel prendere la misura della mano, il pollice viene escluso.
I guanti possono essere approvati solo dagli arbitri e l'approvazione verrà data se il guanto corrisponde alle misure indicate nella regola 11.2.
Se un giocatore indossa guanti ad ambedue le mani durante le partite, entrambi i guanti devono essere approvati.
Solo il seguente metodo di misurazione è ritenuto valido (i guanti sono misurati con un metro):
A) primo passo:
il giocatore posiziona la mano nuda con le dita estese su una superficie piana; l'Arbitro misura la mano in tre punti diversi: polso, nocche e articolazioni interfalangee prossimali (l'articolazione nel mezzo del dito);
B) secondo passo:
il giocatore indossa il guanto e lo posiziona con le dita estese su una superficie piana; l'Arbitro misura il guanto nei tre diversi posti sopra elencati;
Secondo la regola 11.2 la differenza di spessore, tra la mano nuda e il guanto, deve essere al massimo di 2,5 cm. La differenza di larghezza, tra la mano nuda e il guanto, deve essere al massimo di 4 cm. La parte del guanto che si estende sopra il polso non deve essere imbottita. È permessa una chiusura sottile o qualcosa come una fascia di sudore ad uno strato comunque fine.
11.3 E’ consentito indossare altri generi di protezione del braccio in tessuto (polsiere, protezioni di tipo terapeutico ecc.) oltre i 6 cm., il cui colore dovrà obbligatoriamente essere in contrasto con quello del guanto di protezione della mano. Questa parte della protezione non è considerata parte della mano di battuta;
I modi consentiti per contrassegnare la fine dei sei (6) cm sono:
- indossando un guanto che si estende per sei (6) cm sopra il polso;
- indossando una fascia di sudore che ha lo STESSO colore del guanto, che arriva fino a sei (6) cm sopra il polso, se il guanto è più corto;
- indossando una fascia antisudore con un colore DIVERSO del guanto, che deve INIZIARE sei (6) cm sopra il polso (in questo modo il braccio può rimanere nudo fino a sei (6) cm dal polso);
- qualsiasi combinazione dei punti sopra.
11.4 Ogni atleta dovrà indossare una protezione opaca per gli occhi in modo tale da oscurarne completamente la visione. Maschere da sci oscurate, o alternative adeguate, quali occhiali tipo goalball, sono i materiali ammessi. Il contorno degli occhiali deve essere rifinito con silicone, nastro adesivo nero o gommapiuma così da evitare che filtri luce; ciò significa che non si può assolutamente vedere la luce quando l'Arbitro controlla la maschera.
È responsabilità dei giocatori avere una protezione per gli occhi adeguatamente preparata per poter partecipare a una competizione.
11.5 L’Arbitro deve essere facilmente identificabile come tale.
Articolo 12. Specifiche delle racchette
. Le racchette devono essere costruite con materiale liscio e duro, con una lunghezza di 30 cm. e possono essere rivestite di materiale morbido (strato di 2 mm su un lato o su entrambi). La misura della sovrapposizione del manico e della paletta è a discrezione del giocatore;
lunghezza totale 30 cm.;
lunghezza della pala	20 cm.;
larghezza della pala 7,5 cm.;
spessore della pala 1 cm (compreso l’eventuale rivestimento morbido);
diametro del manico	4 cm..
L'angolo della pala può essere arrotondato e/o quadrato. Se la pala e il manico sono praticamente fatti di un unico pezzo, la pala inizia dove il diametro/larghezza del manico diventa più largo di quattro (4) cm..
Lo spessore della copertura morbida può essere fino a due (2) mm su ciascun lato, ma la larghezza complessiva della pala non deve essere superiore a dieci (10) mm.
Ad esempio, è possibile avere una paletta con queste misurazioni:
copertura morbida 2 mm + lama da 6 mm + copertura morbida da 2 mm.
La larghezza e la lunghezza della sporgenza del manico e della pala possono arrivare fino a quaranta (40) mm (ciò è coerente con la larghezza del manico). [rappresentazione grafica disponibile sul sito IBSA: http://www.ibsasport.org/sports/showdown/rules
Articolo 13. Le palline da gioco
Le palline devono essere udibili. Devono avere un diametro di 6 cm ed una superficie dura e liscia.
Per poter essere utilizzate ai tornei "Showdown Italia" devono essere approvate dalla Commissione Arbitrale.
Articolo 14. Specifiche del tavolo da gioco
- Lunghezza interna: cm 366 (con mm. 5 di tolleranza);
- Larghezza interna: cm 122 (con mm. 5 di tolleranza);
- Altezza del piano di gioco dal suolo: cm 78;
- Sponda laterale: cm 14;
- Angoli raggio interno: cm 23;
- Porta semicerchio: diametro cm 30;
- Porta apertura verticale rettangolare: cm 30 x cm 10;
- Linea tattile di contorno per l’area di porta: cm 40 di diametro;
- Tavola di contatto: cm 5 di sporgenza verso il tavolo (è consentita una sporgenza verso l’esterno del tavolo);
- Schermo centrale: cm 42 dalla sommità delle sponde, con apertura di cm 10 dal piano del tavolo.
Articolo 15. Glossario
- Mano di battuta:
la mano (fino ad includere sei [6] cm dopo il polso) che tiene la racchetta;
la mano che batte include la protezione della mano come descritta nella regola 11.2.
- Schermo centrale:
è costituito da uno schermo rettangolare trasparente, che divide la superficie di gioco in due parti, e poggia sulle sponde laterali al disopra della superficie di gioco.
- Tavola di contatto:
il listello di legno che poggia al di sopra di ciascuna estremità corta del tavolo.
- Ritiro dalla partita:
un atleta si può ritirare volontariamente dalla partita, per esempio perché infortunato. All'atleta che si è ritirato saranno riconosciuti i set e i punti fatti, fino al momento del ritiro, e perderà con il risultato più basso possibile.
l'atleta A ha vinto il primo set 11 a 5 ed è in vantaggio nel secondo set per 7 a 2, poi si ritira dalla partita per infortunio. L'atleta B vincerà la partita con questo punteggio 11 a 5, 7 a 11 e 0 a 11.
viene segnato un goal quando la palla entra completamente in porta, cioè scende al di sotto della superficie di gioco o oltrepassa la sponda verticale di fondo, anche se dovesse fuoriuscirne.
- Area di porta:
lo spazio tra la porta e la linea tattile che lo delimita (compresa).
è costituita dall’apertura nella superficie di gioco orizzontale e nella sponda verticale di fondo.
- Partita persa a tavolino:
l'atleta perde la partita a tavolino quando infrange alcune regole. L'atleta che perde la partita a tavolino non avrà riconosciuto alcun punto o set. I punti o set vinti saranno annullati.
Esempio: 11 a 0, 11 a 0 e 11 a 0.
- Partita:
qualunque combinazione di set, esempio al meglio dei tre (2-1), o al meglio dei cinque (3-2).
- Mano che non impugna la racchetta:
la mano che non impugna la paletta; può essere anche chiamata "mano libera".
- Area di gioco:
viene delimitata come segue:
- ai lati – tra le sponde laterali e le sponde di fondo, senza limiti in senso verticale;
- sul fondo – dalla superficie di gioco (piano del tavolo);
- la sommità delle sponde laterali;
- la superficie superiore delle tavole di contatto è esclusa;
- la parte inferiore e frontale della tavola di contatto è parte dell'area di gioco.
- Penalità: si ricorre a tale punizione in caso di gravi infrazioni del Regolamento o di cattiva condotta da parte del giocatore o dell’allenatore, nel corso della partita, pause comprese. Una punizione può essere inferta anche senza previa ammonizione. Tale sanzione non comporta alcun mutamento nell’ordine dei servizi.
Se la partita è fermata dall'Arbitro per combinare la penalità, il gioco proseguirà con una ripetizione del servizio.
Se la penalità viene data quando la palla non è in gioco, la partita proseguirà con il regolare successivo servizio.
- Fallo di gioco:
scorrettezza dovuta ad errori tecnici o non intenzionali che si verifica a gioco in corso, e che solitamente porta alla perdita di un (1) punto.
- Superficie di gioco:
la superficie orizzontale (piano del tavolo, parte dell’area di gioco).
- Turno di battuta:
una serie di due (2) servizi.
frazione della partita che si aggiudica il giocatore che raggiunge per primo gli undici (11) punti con uno scarto di due (2) nei confronti dell'avversario.
- Warm-up (riscaldamento):
è il tempo che hanno a disposizione i due atleti per utilizzare il tavolo prima di ciascun incontro.
La durata del tempo concessa per il warm-up è di 60 secondi.
Il warm-up può essere omesso se concordato con entrambi i giocatori.
Durante il warm-up gli atleti devono indossare tutto l'equipaggiamento richiesto.
Durante il warm-up non è permesso parlare tra atleta e allenatore (Si applica la regola 10.2 in caso di infrazione).
L'Arbitro segnala l’inizio e la fine del warm-up mediante un fischio.
- Ammonizioni:
le ammonizioni valgono per tutta la durata della partita.
L'Arbitro può dare una ammonizione quando la palla è in gioco oppure durante la pausa.
Se l'ammonizione viene data durante l'azione di gioco, l'Arbitro ferma la partita con un (1) fischio, commina l'ammonizione spiegandone la motivazione, e successivamente fa continuare la partita con la ripetizione del servizio.
Se la partita viene fermata dall'Arbitro per comminare l'ammonizione, la stessa continuerà con la ripetizione del servizio.
Se l'ammonizione viene comminata quando la palla non è in gioco, la partita continuerà con il successivo regolare servizio.
Articolo 16. Modifiche e deroghe ai regolamenti nazionali e internazionali
Queste regole si applicano solo all’interno degli eventi organizzati o riconosciuti da "Showdown Italia".
16.1 Non sono previsti limiti di tempo per lo svolgimento degli incontri. L’Arbitro possiede gli strumenti sanzionatori per evitare che venga sprecato tempo durante gli incontri.
16.2 Non sono previsti incontri al meglio di un set singolo;
16.3 È soltanto auspicabile, ma non obbligatorio, che nei tornei individuali gli atleti appartenenti alla stessa Società, impegnati in incontri individuali, indossino magliette identiche;
16.4 "Showdown Italia" non omologherà mascherine da gioco. È in ogni caso responsabilità dei giocatori avere una protezione per gli occhi adeguatamente preparata per poter partecipare ad una competizione, pena l'esclusione dalla stessa.
Regolamento tecnico in doppio
Articolo 17. Regole di gioco competizioni in doppio
17.1 Questo Regolamento Tecnico è adottato esclusivamente da "Showdown Italia" per le proprie competizioni di Showdown in doppio, all’interno del Centro Sportivo Italiano (d’ora in poi CSI)..
Per tutto quanto non previsto nel Regolamento Tecnico in Doppio, si dovrà fare riferimento al Regolamento Tecnico Individuale.
17.2 Le partite in doppio vengono disputate ad un set al meglio dei 41 punti. Vince la partita il doppio che si aggiudica per primo il punteggio di quarantuno (41) punti con uno scarto di due (2) punti nei confronti del doppio avversario. Se ciò non dovesse verificarsi, si proseguirà ad oltranza fin quando non vengano conseguiti i due punti di scarto.
17.3 Un turno di gioco prevede una serie di quattro (4) servizi e quattro (4) ricezioni per ogni giocatore.
17.4 Negli incontri in doppio più importanti può essere affiancato al primo Arbitro un secondo Arbitro. Questi è addetto al tempo, al punteggio, al numero di servizi e ai nomi dei giocatori che entrano e escono dal campo).
17.5 L’Arbitro controllerà l’equipaggiamento di tutti i giocatori, titolari e riserve, prima di dare inizio al gioco.
17.6 Un incontro in doppio viene disputato tra due squadre composte ognuna da 2 giocatori titolari (1 uomo e 1 donna) e sono ammesse in maniera facoltativa fino a due riserve.
17.7 I nominativi degli atleti che comporranno il doppio, titolari e riserve, dovranno essere gli stessi dall’inizio alla fine della manifestazione.
Nel caso in cui una società avesse due doppi iscritti, i giocatori che compongono ogni singolo doppio non possono essere interscambiati tra i due doppi, seppur della medesima società.
17.8 Durante una partita è possibile effettuare un numero illimitato di cambi per ciascun doppio, utilizzando le riserve dello stesso genere.
17.9 Durante una manifestazione, prima di ogni partita, è possibile cambiare l'ordine dei giocatori titolari, o sostituirli con le riserve dello stesso genere.
17.10 Nel caso in cui debba essere sostituito l’atleta che sta giocando al tavolo, il giocatore nuovo entrato proseguirà con i servizi o ricezioni di servizio del compagno rimpiazzato, vigenti al momento del cambio.
17.11 Il giocatore sostituito per motivi tecnici o per infortunio può rientrare durante l'incontro.
17.12 Il giocatore subentrante non deve cambiare la composizione del doppio che deve essere composto sempre da 1 uomo ed 1 donna.
17.13 Qualora un doppio, durante l’incontro, non abbia a disposizione una riserva per sostituire l’Atleta infortunato, verrà sanzionata la sconfitta per la partita in corso, e gli saranno riconosciuti i punti fatti fino al momento del ritiro, e perderà con il risultato più favorevole possibile.
17.14 Qualora un doppio non abbia a disposizione una riserva per sostituire l’Atleta infortunato per gli incontri successivi, gli stessi saranno sanzionati con la sconfitta di 41 a 0.
17.15 L’ordine di entrata in campo dei giocatori dovrà essere comunicato verbalmente all’Arbitro prima di ogni partita.
17.16 Prima dell’inizio della partita, i doppi dovranno dichiarare all’Arbitro il nome del proprio allenatore. Può svolgere la mansione di tecnico anche un giocatore titolare o riserva del doppio, purchè rimanga bendato durante tutta la fase della partita.
Il doppio potrà cambiare il coach dichiarato, purchè non giocatore, fino a quando l'Arbitro non abbia fischiato l'inizio del warm-up.
17.17 L’Arbitro, prima dell’inizio della partita, controllerà la protezione opaca degli occhi, le racchette, la protezione delle mani e l’abbigliamento indossato da tutti i giocatori, comprese le riserve.
È obbligatorio che, nei tornei in doppio, gli atleti appartenenti alla stessa Società indossino magliette identiche.
17.18 Prima dell’inizio dell’incontro, l’Arbitro provvederà a presentare se stesso, l’eventuale addetto al tempo e al punteggio, i nomi dei due doppi e dei giocatori che li compongono.
17.19 Prima dell’inizio del gioco, annunciate le formazioni, per decidere a chi spetta il servizio, l’Arbitro chiederà al giocatore numero 1 del doppio indicato come primo in lista di scegliere testa o croce e successivamente lancerà una moneta stabilendo qual’è il doppio vincitore del sorteggio;
17.20 Non è previsto un minuto di riscaldamento, o warm-up, prima dell’inizio dell’incontro.
17.21 I doppi cambieranno campo dopo che uno dei due avrà realizzato 21 punti, .
17.22 Ogni doppio può usufruire di due time-out di 60 secondi per ogni partita.
Il time-out può essere richiesto in qualsiasi momento della partita, durante una pausa di gioco, sia dal giocatore al tavolo sia dal suo allenatore.
17.23 Se l’atleta, al quale è stato assegnato un time out tecnico di cinque (5) minuti per recarsi in bagno non farà rientro entro tale termine, il doppio al quale l'atleta appartiene perderà la partita a tavolino.
17.24 Un giocatore infortunatosi durante la partita dovrà essere in grado di riprendere il gioco entro cinque (5) minuti, diversamente dovrà essere sostituito da una riserva dello stesso genere.
Qualora non vi fossero riserve dello stesso genere, il doppio perderà la partita a tavolino.
17.25 La protezione opaca degli occhi deve essere indossata da tutti i giocatori, titolari e riserve, durante tutto il corso della partita, compresi Warm-up, time-out e cambio campo.
17.26 Ai giocatori, titolari e riserve, non è consentito toccare la protezione degli occhi dopo l’inizio della partita.
17.27 Nel caso in cui un atleta insulti l’Arbitro, scagli la palla o la paletta, sposti maliziosamente la propria copertura opaca degli occhi o altre simili azioni, l’Arbitro è autorizzato a penalizzare immediatamente il giocatore reo di simili scorrettezze, assegnando la sconfitta a tavolino al doppio al quale appartiene il giocatore.
Se la cattiva condotta si dovesse ripetere, anche se in forma diversa durante lo stesso torneo, il doppio può essere escluso dal torneo, perdendo a tavolino le restanti partite.

References: Articolo 2

Articolo 3

Articolo 4

Articolo 5

Articolo 6

Articolo 7

Articolo 8

Articolo 9

Articolo 10

Articolo 11

Articolo 12

Articolo 13

Articolo 14

Articolo 15

Articolo 16

Articolo 17