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Teoría de Juegos. Guía de Aprendizaje Información al estudiante. Optatividad. Matemática Aplicada. Séptimo (Septiembre a enero) - PDF
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Manuela Valenzuela Fidalgo
1 Teoría de Juegos Guía de Aprendizaje Información al estudiante 1. Datos Descriptivos Asignatura Materia Departamento responsable Teoría de Juegos Optatividad Matemática Aplicada Créditos ECTS Carácter Titulación Curso Especialidad Optativa Grado de Ingeniería Informática por la Universidad Politécnica de Madrid Cuarto No aplica Curso académico Semestre en que se imparte Semestre principal Idioma en que se imparte Séptimo (Septiembre a enero) Séptimo (Septiembre a enero) Castellano Página Web 1
2 2. Profesorado NOMBRE Y APELLIDO DESPACHO Correo electrónico Águeda Mata 112 Conocimientos previos requeridos para poder seguir con normalidad la asignatura Asignaturas superadas ninguna Otros resultados de aprendizaje necesarios ninguno 2
3 4. Objetivos de Aprendizaje COMPETENCIAS ASIGNADAS A LA ASIGNATURA Y SU NIVEL DE ADQUISICIÓN Código Competencia Nivel CE 19/20 CG 1/21 Conocimiento de los tipos apropiados de soluciones, y comprensión de la complejidad de los problemas informáticos y la viabilidad de su solución. Capacidad de resolución de problemas aplicando conocimientos de matemáticas, ciencias e ingeniería. 1 CG 6 Capacidad de abstracción, análisis y síntesis. CG 21 Capacidad para aplicar conocimientos de matemáticas, ciencias e ingeniería. LEYENDA: Nivel de adquisición 1: Conocimiento Nivel de adquisición 2: Comprensión Nivel de adquisición : Aplicación Nivel de adquisición 4: Análisis y Síntesis RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA Código Resultado de aprendizaje Competencias asociadas Nivel de adquisición RA1 Entender la base teórica para el estudio de los mecanismos de decisión individual en juegos CE 19/20 CG 1/21 CG 6 CG 21 RA2 Habilidad para interpretar, entender y utilizar información del entorno del comportamiento competitivo CE 19/20 CG 1/21 CG 6 CG 21 Capacidad de pensar estratégicamente y capacidad de anticipación. CE 19/20 CG 1/21 CG 6 CG 21
4 5. Sistema de evaluación de la asignatura INDICADORES DE LOGRO Ref I1 I2 I I4 I5 I6 I7 I8 Indicador Saber qué es un juego combinatorio y conocer los distintos tipos. Conocer algunos modelos matemáticos para juegos. Conocer los algoritmos básicos para la clasificación de las posiciones de un juego combinatorio. Conocer y manejar el cuerpo digital de los enteros no negativos con las operaciones de suma y producto digitales. Conocer las formas normales de representación de un juego estratégico. Saber representar situaciones competitivas en forma de juegos y conocer los criterios de actuación racional de un juego competitivo Conocer cómo se aplica la programación lineal a la resolución de juegos. Saber encontrar estrategias puras y estrategias mixtas de un juego finito, con algún software matemático. Relacionado con RA (La tabla anterior puede ser sustituida por la tabla de rúbricas) 4
5 EVALUACION SUMATIVA Breve descripción de las actividades evaluables Momento Lugar Realización y entrega de prácticas y/o ejercicios. Realización y entrega de pruebas de respuesta larga (desarrollo). Semanas 1, 2,, 4, 5, 7, 8, 9 10, 12, 1 y 14 Semanas 6, 11, 15 y 16 Sala Informática Sala informática Peso en la calif. 50% 50% Total: 100% Convocatoria ordinaria CRITERIOS DE CALIFICACIÓN Sistema general de evaluación continua Las actividades evaluables son las especificadas en la tabla del apartado anterior (evaluación sumativa), cada una de ellas puntuable de 0 a 10. La nota de la asignatura se calcula según los pesos fijados en dicha tabla. Se considera aprobada la asignatura cuando se obtenga una nota mayor o igual que 5 sobre 10. Sistema de evaluación final El procedimiento para optar por este sistema estará sujeto a lo que establezca Jefatura de Estudios, de conformidad con lo que estipula la Normativa Reguladora de los Sistemas de Evaluación de la UPM vigente en el curso. El sistema de evaluación mediante sólo prueba final, consistirá en la realización de una prueba de respuesta larga (desarrollo) que abarcará todo el temario de la asignatura y/o la realización, entrega, exposición y defensa de las prácticas de laboratorio que le sean propuestas. Se considera aprobada la asignatura cuando se obtenga en estas pruebas una nota final mayor o igual que 5 sobre 10. Convocatoria extraordinaria de julio Consistirá en la realización de una prueba de respuesta larga (desarrollo) que abarcará todo el temario de la asignatura y/o la realización, entrega, exposición y defensa de las prácticas de laboratorio que le sean propuestas. Se considera aprobada la asignatura cuando se obtenga en estas pruebas una nota final mayor o igual que 5 sobre 10. 5
6 6. Contenidos y Actividades de Aprendizaje CONTENIDOS ESPECÍFICOS Bloque / Tema / Capítulo Apartado Indicadores Relacionados Tema 1: Juegos Combinatorios Tema 2: Cuerpo digital 1.1 Definiciones y técnicas básicas. I1 1.2 Teorema fundamental. I1, I2 1. Valores Sprague Grundy. I1, I2, I 2.1 Suma digital. I1, I2, I, I4 2.2 Producto digital. I1, I2, I, I4.1 Forma normal. Estrategias puras y mixtas. I5 Tema : Juegos de suma cero.2 Teorema Minimax de Von Neumann. Estrategias óptimas.. El método del simplex. Resolución de juegos de suma cero para dos personas. I5, I6 I5, I6, I7 Tema 4: Teoría no cooperativa 4.1 Forma extensiva y forma estratégica. I5, I6, I7, I8 4.2 Equilibrio de Nash. I5, I6, I7, I8 6
7 7. Breve descripción de las modalidades organizativas utilizadas y de los métodos de enseñanza empleados BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS MODALIDADES ORGANIZATIVAS UTILIZADAS Y METODOS DE ENSEÑANZA EMPLEADOS CLASES DE TEORIA CLASES DE PROBLEMAS PRÁCTICAS TRABAJOS AUTONOMOS TUTORÍAS Método expositivo / Lección magistral Resolución de ejercicios y problemas Resolución de problemas con software matemático. Aplicación de las técnicas teóricas. Estudio y resolución de ejercicios y problemas. Resolución de problemas con software matemático. Atención personalizada a los estudiantes 8. Recursos didácticos Libro básico: RECURSOS DIDÁCTICOS Elliott Mendelson: Introducing Game Theory and Its Applications. Chapman and Hall. New York, BIBLIOGRAFÍA Libros de consulta: J. H. Conway: On numbers and games. A. K. Peters Ltd. Massachusetts, P. D. Straffin: Game theory and Strategy. The Mathematical Association of America RECURSOS WEB EQUIPAMIENTO Página web de la asignatura ( Curso en Moodle Sala Informática con software matemático. 7
8 9. Cronograma de trabajo de la asignatura Semana Actividades en Aula Actividades en Laboratorio Trabajo Individual Trabajo en Grupo Actividades de Evaluación Otros Semanas de la 1 a la 5 Explicación de contenidos teóricos y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio de temas teóricos. Resolución de ejercicios y/o prácticas propuestos ( horas) Entrega de ejercicios y/o prácticas propuestas Semana 6 Realización de examen y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio ( horas) Examen de ejercicios de respuesta larga (desarrollo) Semanas de la 7 a la 10 Explicación de contenidos teóricos y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio de temas teóricos. Resolución de ejercicios y/o prácticas propuestos ( horas) Entrega de ejercicios y/o prácticas propuestas Semana 11 Realización de examen y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio ( horas) Examen de ejercicios de respuesta larga (desarrollo) Semanas de la 12 a la 14 Explicación de contenidos teóricos y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio de temas teóricos. Resolución de ejercicios y/o prácticas propuestos ( horas) Entrega de ejercicios y/o prácticas propuestas Semanas 15 y 16 (5,5 horas) Realización de examen y resolución de ejercicios (2 horas) Estudio (,5 horas) Examen de ejercicios de respuesta larga (desarrollo) En total 81 horas: 28 horas de clase en el laboratorio. 4 horas de examen. 49 horas de trabajo individual. 8

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