Source: http://www.legiongamer.es/ray-tracing-explicado/
Timestamp: 2020-07-05 13:23:57+00:00

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Por qué el Ray Tracing puede ser un paso hacia atrás - Legión Gamer España
Posted On agosto 25, 2019 enero 26, 2020 By Christian Henares
Posiblemente vaya a convertirse en el artículo más largo de nuestra web, aunque no deja de ser un artículo de opinión, es también un ensayo descriptivo sobre ciertos aspectos que afectan a los videojuegos, de ahí que ahora mismo veáis a la derecha el deslizador de la ventana tan pequeño. Empecemos por el principio: El Youtuber Nate Gentile (@nategentile7) ha hecho un vídeo hace menos de una semana que es un trabajo impecable para enseñar cómo funcionan los gráficos en los videojuegos y más adelante para saber las diferencias reales a la hora de desarrollar gráficos entre usar RTX o no usarlo. El RTX es el Ray Tracing del que tanto se oye hablar desde el 2017.
A partir de aquí, después de ver el vídeo de 35 minutos, podéis seguir leyendo. Creedme, merecen la pena los 35 minutos, porque explica para usuarios sin conocimientos sobre desarrollo 3D toda la evolución de los gráficos en los videojuegos y el cine. De manera resumida, pero dura tanto porque es necesario poner en contexto todo lo aprendido para entonces entender perfectamente el Ray Tracing.
El vídeo que te explica lo que es el Ray Tracing con ejemplos
Lo que NO te contaron sobre Ray Tracing
En este vídeo hablamos sobre como funciona Ray Tracing. Como siempre, no te voy a decir lo que tienes que pensar. Si no que te voy a ayudar a entender que está pasando para que tú mismo puedas juzgar. En realidad este vídeo es un documental sobre gráficos de videojuegos camuflado, espero que lo disfrutes.
Un poco más de historia en gráficos
Durante décadas las luces y las sombras han sido detalles visuales en los gráficos que han puesto en jaque a los desarrolladores. He vivido la llegada de las Bloom Lights, los shaders, las sombras dinámicas, y la evolución de todos los reflejos a cada año que todo iba avanzando. He vivido el paso de las texturas planas a las de mayor resolución y más tarde el Bump Mapping, relieve en las texturas que simulan profundidad sin tener que ser un modelado poligonal hecho a mano, cosa que gastaría muchos más recursos y tiempo. En la ciencia hay hechos científicos que no pueden negarse, y en los videojuegos ha habido saltos a nivel gráfico que, todo aquel que entienda o quiera entender del tema, debe comprender:
Dragon’s Lair en 1983 fue una revolución gráfica, a pesar de ser un vídeo FMV (Full Motion Video), era un “vídeo jugable”, la sensación estaba ahí, y gráficamente…sencillamente era como cincuenta veces mejor que cualquier otra cosa. Pero dado que no eran gráficos producidos por ninguna consola, sino un vídeo jugable, aunque debe ser mencionado por haber sido historia, en el contexto de realización de gráficos no puede ser mencionado.
Wolfenstein 3D el 5 de mayo de 1992 fue un enorme salto después de algunos videojuegos antiguos en primera persona que no lograban la fluidez que este consiguió, o sencillamente nunca fueron tan populares como para destacar, como fue el caso de Catacombs 3-D, que salió en noviembre del 1991 y era, básicamente, igual a Wolfenstein 3D, pero aparte de estos dos, los únicos juegos de primera persona que conocíamos eran aventuras gráficas, RPGs o simuladores (Cazas, Submarinos, Carros de combate, etcétera), ID Software (@idSoftware) lo petó en su momento con Wolfenstein 3D y un año más tarde en diciembre 1993 vimos su evolución, otro salto más, DOOM, de los mismos desarrolladores, con John Romero (@romero) y todo el resto del equipo. DOOM consiguió más popularidad que el resto de títulos mencionados, marcando una época en el género sin ninguna duda.
Si, tecnológicamente estos fueron saltos brutales, y nadie en su momento comentaba otra cosa. Algunos que superamos los 30 años esto lo vivimos en nuestras propias carnes. Si hablabas de “Juegos que mejor se ven” (Era raro escuchar el término “Gráficos” todavía) sin duda tenías que comentar DOOM. Pero esto era injusto para otros títulos que no pertenecían a este género y que, viéndolo desde la distancia ahora, con otra perspectiva, yo casi diría que gráficamente eran mejores que DOOM.
Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame en el mismo año también fue una evolución del primero, que tenía unas animaciones realistas muy trabajadas. Para su segunda parte, la mejora gráfica es evidente en todo el colorido de escenarios, pero más importante, el añadido de secuencias por fotogramas que presentaban dibujos “fotorrealistas” estaba también ahí. Expresiones faciales como tristeza, ira o felicidad presentadas por fotogramas. Daba el pego y no es que hubiese mucho fotorrealismo en aquel entonces.
Fue un olvidado, casi nadie se acuerda del fotorrealismo de este juego. Pero es que además yo he hecho lo mismo que se hacía en la época y me he saltado el año 1992, donde, el 1 de enero, encima (Casi 1991) fue lanzado un título para PC que más tarde llegaría a consolas con otro nombre. Un título cuya introducción la sigues viendo hoy en día y sigues impresionándote por el trabajo realizado. También tenía cierto fotorrealismo como el de Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame, pero no en imágenes estáticas, sino en movimiento. Encima con voces y movimientos faciales en tiempo real. El título no era otro sino Dune II: The Building of a Dynasty. Más tarde en consolas llamado Dune: The Battle for Arrakis.
Os dejo algunas imágenes, la introducción con voces que te explotaba la mente en su momento si tenías Sound Blaster la tarjeta de sonido, o similar, y algo de gameplay en el mismo vídeo, donde se pueden escuchar voces constantemente advirtiéndonos de que nuestra base está siendo atacada, de que nos faltan recursos o de que algunas de nuestras unidades están siendo sorprendidas en algún lugar del mapa y recibiendo un ataque. Fue el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS – Real Time Strategy) y pasará a la historia por ello, pero si hablamos de gráficos antes de 1994 todos comentan Wolfenstein 3D y DOOM, algo que me parece injusto.
also known as Dune II: Battle For Arrakis This was Dune 2, one of the first real-time strategy games ever. It has been developed by Westwood Studios and released in 1992. Here you can see an early self-running PC demo version including the intro. This is an old video.
Supongo que todos comentamos DOOM en aquel entonces por su tono oscuro, dibujos más definidos, estilo más sólido. No era colorido, era más bien “sepia”, como ocurría quizás la generación pasada, que hubo memes sobre que todo era de color sepia, y si era sepia, era fotorrealista. No me quejo de esto la verdad, sólo que mirando en retrospectiva desde hace varios años, hubo juegos que ya coquetearon con el fotorrealismo y nunca se mencionan cuando hablamos de gráficos en videojuegos.
El juego que impresionó a Kojima: Another World
Another World (1991) desarrollado por el francés Éric Chahi y su equipo, Delphine Software, fue junto a Prince of Persia el primer videojuego real que me hizo volar la mente a mi también. Quiero decir, eran tan avanzados en comparación a cualquier otro título de la época, que era injusta la comparación. Veíamos monigotes con movimientos cuadrados y de repente vemos animaciones casi-realistas mientras jugamos. Pero más allá de eso, Another World, también conocido como Out of This World y Outer World, tenía algo que rara vez se había visto hasta la fecha de esa forma: Lenguaje de cámaras y dirección cinematográfica.
Os dejo con su introducción:
Another World (Amiga Game Intro)
Esta es la versión AMIGA, pero el juego acabaría saliendo para SNES y Mega Drive también, además de PC, claro. Las secuencias transcurrían sin ningún tipo de carga o intermedio, secuencias que te sorprendían mientras jugabas porque algunas estaban relacionadas con la historia, y otras eran secuencias de distintas formas de morir. Personalmente, a mí me sigue poniendo los pelos de punta la cantidad de trabajo que hay detrás de este título, ojo, 1991, cuando la mayoría de videojuegos se veían así:
Salvo videojuegos desconocidos que fueron los primeros en añadir vídeos e imágenes reales, como Heart of China o Martian Memorandum, ambos de 1991 también, por cierto. Aquí tenéis todo el juego de principio a fin de Martian Memorandum. Aparte de vídeos y voces reales, eso si, a muy baja resolución, el juego usaba la tecnología de Mortal Kombat para que los personajes dentro del juego cobrasen vida. Misma técnica utilizada por Heart of China, pero este último no tenía voces, aunque si animaciones increíblemente mejores.
Cortesía de Major Thriftwood
Martian Memorandum (Longplay) PC/DOS, 1991, Access Software, Inc
Martian Memorandum “Tex Murphy 2” is the sequel to Mean Streets. Six years have found the private investigator Tex Murphy broke, down on his luck, and seriously in need of a new case. He gets a call from Marshall Alexander, a business tycoon who owns most of the industry on Mars.
También os dejo el juego jugado de principio a fin de Heart of China. Cortesía de NintendoComplete
Heart of China (PC) Playthrough – NintendoComplete
A beginning to end playthrough of Sierra On-line’s Dynamix developed 1991 PC adventure game, Heart of China. A thoroughly unique and novel game that feels very much like Rise of the Dragon, and to a lesser extent The Adventures of Willy Beamish (makes sense, since the three were all developed by the same team at Dynamix).
Volviendo al tema del Ray Tracing
Hay un episodio de nuestro Podcast donde comentamos un poco el Ray Tracing -Y no del todo acertado quizás en su explicación pero no el objetivo del análisis– Es un concepto que está en boca de todos ahora mismo, parece que hay intereses políticos y monetarios en que los usuarios lo repitamos hasta la saciedad, porque el Ray Tracing es el futuro, porque sin Ray Tracing no hay futuro, porque si un videojuego tiene Ray Tracing es un paso hacia adelante, y si no tiene Ray Tracing es un videojuego obsoleto. Yo ya no quiero nueva generación de gráficos, yo quiero Ray Tracing, sino, no es nueva generación.
Esto es lo que me están inculcando ahora, desde mi poca experiencia, y esto es lo que estoy repitiendo sin pensar o entender realmente lo que digo. Como funciona en la política o en los medios de comunicación, está ocurriendo algo muy similar (Al menos) en los videojuegos desde hace décadas, sólo que nunca ha importado “demasiado” y con los años desde la generación 128 bits en adelante parece que va ganando más fuerza, y ahora directamente he escuchado en foros, Youtube, Podcasts y conversaciones a compañeros de profesión, que, efectivamente, se emocionan ante la idea de ver algún título con Ray Tracing: “Imagina X juego con Ray Tracing, DIOOOOOS SERÍA INCREÍBLE”, y creo que no hace falta que analice lo absurdo de este comentario ¿Verdad?
Remedy Entertainment (@remedygames) es la desarrolladora que más impulsa la tecnología Ray Tracing, sus últimos dos videojuegos, Quantum Break y en breve Control, son la vanguardia de este tipo de luces ¿Qué tal funcionan ambos juegos? Pues de Control no voy a hablar porque no he tenido el placer de poder recibir una copia, pero diría que francamente bien en comparación al desastre de Quantum Break. Que no se me malinterprete, Quantum Break es uno de esos juegos vilipendiado por la crítica por diversas decisiones de dirección que le habrían supuesto ser mejor recibido, como también ocurrió con The Order 1886 en su momento. Un par de arreglos en la dirección del juego, y de las notas de 6/10 o 8/10 habrían recibido 9/10 por parte de la mayoría de medios, estoy convencido.
Habréis visto Quake II RTX en el vídeo de Nate Gentile, aquellas imágenes con tanto ruído y suciedad que no se llega a apreciar el soldado andando, pues esto ocurre así también en Quantum Break constantemente, lo que parece ser un filtro especial para que el juego luzca de una forma creativa, es en realidad el gran error del RTX. En imágenes estáticas puede dar el pego medianamente, pero como la zona sea algo oscura y muevas la cámara mientras corres, ves unos manchones de ruído bastante molestos que eventualmente desaparecen. Similar a jugar con una de las primeras pantallas LCDs anteriores al 2007 que tenían un efecto Ghost molesto, pero más exagerado.
Otro efecto secundario es que no puedas ver más allá de unos 10-15 metros de tu postura, algunas veces menos, porque todo se ve demasiado borroso, la luz te encandila pero sin llegar a ser perfectamente nítida, es más bien como una espesa niebla. En este gif podemos ver un manchón azul que rodea al coche y a los dos soldados. Cuando utilizas cualquier poder toda la visión cambia, pero cuando vuelves a la normalidad, siguen existiendo algunos de estos efectos secundarios. En la primera imagen podemos ver una noche que parece del Londres con niebla, pero en realidad no lo es. Tampoco se puede ver definido correctamente los pliegues de la chaqueta de Jack, así como tampoco una definición perfecta del faro. Ese momento es el inicio del juego, sin poder o filtro alguno.
En este vídeo se ve mejor:
Quantum Break RTX failure
RTX (Ray Tracing) is not a good technique at all when it comes to graphics. At least not yet, maybe in 30 years will be different. Just ask yourself why older games looks sharper, cooler, better than Quantum Break or Control. See those “millions of tiny points at the obscure Jack” at the end of the video?
Control, como podéis ver, se ve mejor, pero sigue teniendo ruído fácilmente detectable. No es la imagen más nítida y limpia que hemos visto, y eso tiene la misma explicación que con Quantum Break. No, no es un filtro como hiciera en su momento Kane & Lynch 2: Dog Days como si todo el juego fuese un vídeo a baja resolución, manchando toda la imagen, dando realismo, pero también utilizado para ocultar sus carencias, en Control y Quantum Break lo que ocurre es que han activado el RTX.
Nate Gentile afirma varias cosas en su vídeo, todo lo argumenta, pero desde mi punto de vista ha cometido el fallo de no conocer algunas proezas que se han hecho en los videojuegos, sobre todo en algunos videojuegos del 2016 hasta ahora, y de ahí a que de por sentado que algunas de sus afirmaciones son correctas y están demostradas. Pero no es así.
Los errores del vídeo
Sólo voy a pararme a comentar dos de sus afirmaciones, que son las que considero los grandes fallos del vídeo.
1. Los juegos llevan estancados gráficamente diez años
Algo que repite un par de veces en su vídeo. Mira, ni siquiera en elaboración gráfica tienes razón, y no soy ningún experto pero como he dicho antes, llevo toda la vida disfrutando del análisis de gráficos por hobby personal, comparando versiones de juegos, sabiendo lo que es un sprite y un efecto de partículas, etcétera.
A grandes rasgos, la equivocación de esta afirmación se puede refutar sólo comparando imágenes de videojuegos de 2009 y de 2019.
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (Remastered) – 2009 versión original, 2015 Remastered)
Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón – 2016
Pues ni siquiera usando la mejor versión posible de un juego de 2009 se le acerca gráficamente a un juego, ya no de 2019, sino de 2016.
Podemos probar con otros juegos. Quizás tengas razón:
Assasin’s Creed Odyssey – 2018
Pues sigue sin funcionar esto. A ver, quizás otro género:
Forza Horison 4 – 2018
Forza Motorsport 3 – 2009
Nada…que no hay manera de demostrar objetivamente que tu afirmación es correcta señor Nate. Si puedes ilustrarnos a todos con ejemplos reales de videojuegos de 2009 y videojuegos de 2019 para demostrar tu afirmación, creo que todos te lo agradeceríamos.
No, los gráficos no llevan estancados diez años como dices. La evolución de Heavy Rain (2010) a Detroit: Become Human (2018) existe, es notoria, es enorme, y no sólo ha pasado con Quantic Dream (@Quantic_Dream) su desarrolladora, sino con todas las desarrolladoras y con todos los videojuegos. No hay estancamiento a nivel gráfico, sólo evolución, evolución, y más evolución, como siempre ha habido.
Heavy Rain – 2009
Beyond: Dos Almas – 2013
Detroit: Become Human – 2018
Creo que vale más una imagen que mil palabras ¿No? Insisto: No hay forma de demostrar tu afirmación, señor Nate.
2. Se usan trucos para hacer estos reflejos de luces, parece que son reflejos reales, pero no lo son. El resultado está muy lejos de ser perfecto.
Has mencionado muchos trucos que se han ido utilizando a lo largo de las décadas para hacer que la iluminación y el reflejo de las luces en todos los objetos sea visualmente creíble. Admites que a base de trucos hemos sido engañados y que parecen reales, pero dices también que “Está lejos de ser perfecto” sin tapujos.
Comparas el Ray Tracing utilizado en películas de animaciones desde hace décadas y dices que, como podemos ver, ahí si vemos toda la iluminación real, pero no lo vemos en videojuegos. Por un lado dices que el engaño en los videojuegos es exitoso porque “parece real” pero por otro lado dices que “está lejos de ser perfecto”.
Utilizas el ejemplo de Beyond: Dos Almas para demostrar que incluso algunas desarrolladoras han creado elementos nuevos fuera del alcance de la visión del espectador/usuario/jugador para simular que esos reflejos son reales. Entiendo por qué has utilizado la primera escena de Beyond: Dos Almas pero no comprendo por qué no has utilizado más ejemplos del mismo juego o de la misma desarrolladora.
Por ejemplo, estos tres ejemplos, completamente in-game, como todo el juego, nos hace ver distintos reflejos de luces en árboles, la ropa de Jodie, los ojos de Jodie, la iluminación del fuego combinada con la piel, cara, pliegues de Jodie, en el escenario… Que si, que no es “real”, que no es “perfecto”, pero mi pregunta es: ¿Visualmente acaso no se ve fotorrealista?
Me he preguntado por qué no has utilizado más ejemplos del mismo juego, y también por qué no has utilizado otros ejemplos de otros tantos títulos que te has dejado. Por ejemplo tienes arriba un par de imágenes de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón donde se puede ver su impecable iluminación y fotorrealismo en comparación a casi cualquier otro título. Ojo, que estamos hablando de un título corriendo en una patata de hardware de 2013 llamado PS4 y que además nunca tuvo actualización para PS4 PRO, vamos, que lo que ves es salido de una PS4 FAT.
Es como decir que Forza Horizon 4 o Gran Turismo 6 no son perfectos y no son fotorrealistas, cuando cualquier jugador con los juegos viendo una repetición o usando el modo foto sabe a ciencia cierta que son videojuegos visualmente fotorrealistas. No hay ningún indicador numérico científico que diga que estos juegos son fotorrealistas, pero es que los números en los gráficos no lo son todo.
Supongo, señor Nate, que con mi última frase te habrá explotado la cabeza ¿Cómo alguien puede decir que los números y la exactitud no lo son todo? ¿Estamos locos? Pues es muy fácil de demostrar, pero más adelante lo comentaré mejor, por ahora voy a seguir poniendo ejemplos que te has dejado, y creo sinceramente que la razón es que no los conoces, o sólo los has conocido viendo vídeos en YouTube en vez de experimentarlos con tus propios ojos corriendo en dichos hardwares. Es tan fácil como pedirle a algún compañero que te deje una consola y el juego, y que veas por ti mismo de lo que son capaces esos aparatos tan obsoletos llamados consolas.
Aunque no lo creas, repito: aunque no lo creas, todo esto es 100% ingame, te estás moviendo y disparando mientras ocurre. Ten en consideración que la resolución de un GIF siempre será más baja y menos nítida que el juego real.
Esto es Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón del 2016, también podrían ser imágenes de Uncharted: El Legado Perdido en 2017 dado que es el mismo motor gráfico y, sólo quizás, algunas situaciones jugables pueden resultar “algo” más espectaculares que en Uncharted 4 del 2016, pero en líneas generales son iguales.
Creo que vemos un porrón de reflejos y de luces en estos cuatro gifs. Barro, sol, coches, relámpagos, luces artificiales, etcétera. Todo sin Ray Tracing, todo hecho “con trucos”. Pregunto de nuevo lo mismo: ¿De verdad no te parece fotorrealista?
En el año 2003 y programado en base a PS2, salía otro de los juegos más fotorrealistas de la generación de 128-bits, la misma que enseñó un Gran Turismo 3 A-Spec increíble en 2001 y su evolución en la cuarta entrega en 2004. Silent Hill 3. Año 2003, y en movimiento lucía mucho mejor. Meses más tarde en octubre saldría para PC también.
Silent Hill 3 – First 20 Minutes
Uploaded by Blue Light Fox on 2019-03-04.
Del 6:27 en adelante, en la cafetería. Todo tiempo real.
Para ahorrarnos antiguos debates, he puesto imágenes ingame al principio, luego imágenes de secuencias en tiempo real, gifs del ingame y de secuencias reales y finalmente un vídeo donde se ven combinados. En mi opinión si el modelado del ingame no es exactamente el mismo a las secuencias en tiempo real, mucho se le parece, no obstante, vamos a suponer que son modelados distintos. Sigue corriendo en una PS2, cuyas especificaciones eran similares a un Pentium II o III.
También tenemos algunas otras proezas técnicas salidas en Nintendo Gamecube, Xbox o Dreamcast, pero antes de poner imágenes, tráileres o gifs de otros tantos títulos, que podría hacerlo, sólo voy a poner Ikusagami/Demon Chaos, un título exclusivo de PS2 que enseñaba más de 7.000 unidades en pantalla poligonales y un total de 63.535 unidades enemiga en un mismo mapa, sin tiempos de carga ni caídas de fps.
Así luce en movimiento en una PS2, no en emulador:
Ikusagami * Trailer * PS2
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Podríamos decir que en cualquier PC todo juego de consola correría mejor, claro que si, si se diera el caso, pero es que los exclusivos de consola han sido desarrollados para las consolas con sus dev kits (Developers Kit = Kits de desarrollo/desarrolladora) Aparte, dada la naturaleza de las consolas y su arquitectura, en líneas generales salvo casos raros como los de PS3, es más fácil exprimirlo porque:
No debes preocuparte por el Sistema Operativo. Tiene un SO cada consola, pero es muy básico en comparación a Windows o MAC.
No debes preocuparte en adaptar los gráficos a cada tarjeta gráfica o gama de tarjetas gráficas, sólo a tu consola.
No debes preocuparte de que tu juego corra bien mientras el ordenador hace otros procesos a la vez. Las consolas van a lo que van, directamente el 100% del potencial (O casi) va a reproducir los gráficos y los juegos.
Por eso, no es de extrañar que el señor John Carmack (@ID_AA_Carmack) haya dicho hace pocos meses su frase más polémica hasta la fecha:
For the same given paper spec, a console will deliver twice the perf of a PC, and a PC will deliver twice the perf of a mobile part.
John Carmack: “For the same given paper spec, a console will deliver twice the perf(ormance) of a PC, and a PC will deliver twice the perf(ormance) of a mobile part.”
Traducción: “Con las mismas specs en papel, una consola enseñará el doble de resultado que un PC, y un PC el doble de resultado que un móvil/consola portátil”
No olvidemos que John Carmack fue, junto a John Romero y el resto del equipo, los autores de, precisamente los saltos gráficos más conocidos y que tanto Nate Gentile en su vídeo como yo en este artículo hemos comentado: Wolfenstein 3D, DOOM, Quake…
Si él lo dice, será por algo.
Gráficos visuales Vs. Gráficos numéricos
Resolución nativa de The Order 1886 (Arriba a la izquierda) Vs. Resolución nativa de Unreal Alpha en PC.
Llevo varios años hablando de esto, si no es en los Podcasts y algunas comparativas gráficas que me han dejado hacer en All Gamers In (@AllGamersIn) es en foros o en el Podcast de Legión Gamer España. En todas las generaciones ocurre lo mismo, las consolas son inferiores en especificaciones al PC, pero los desarrolladores exprimen mucho más las consolas y han hecho algunas proezas imposibles que en teoría dichas consolas no podían haber hecho. Tenemos ejemplos a patadas y en todas las generaciones, pero sólo voy a comentar los que creo que son más importantes.
Aunque numéricamente el alpha de Unreal para PC le de dos vueltas y media a The Order 1886 en resolución ¿Qué pasa con los demás aspectos? ¿Qué pasa con el fotorrealismo, los modelados poligonales, los efectos de luces, shaders, texturizado, animaciones y escenarios?
¿Por qué The Order 1886 se ve así ingame?
Todo esto son gráficos ingame y de secuencias en tiempo real. El juego no tiene secuencias CGI de ningún tipo, ni siquiera hace la técnica de los Uncharted del 2 a los siguientes, que hacen secuencias CGIs con el modelado en tiempo real del juego “tuneado”, que no ocurre en todas las secuencias (Porque son jugables la mayoría y te quedas a cuadros cuando te estás moviendo y luchando cuando creías que estabas viendo una secuencia), en The Order 1886 no existe esto.
La resolución nativa de The Order 1886 ni siquiera llega a los 1080p reales porque pone bandas negras. Ahora os pregunto: ¿Es necesario que un juego vaya a tanta resolución para que tenga mejores gráficos? Mirad The Order 1886 todos los años de antiguedad que tiene ¿Por qué se ve mejor que Quantum Break en algunas cosas? ¿Por qué se ve mejor que el 70% de los videojuegos multiplataformas actuales?
Es que además es un videojuego que puedes alquilar en cualquier tienda y disfrutarlo (Y pasarlo) en menos de un fin de semana. La pregunta que me quita el sueño es la siguiente ¿Por qué no has utilizado todos estos ejemplos para analizarlos y para añadirlos al vídeo tan currado que has hecho explicando el Ray Tracing? Porque la única respuesta que se me ocurre es que no has vivido estas experiencias, y eso en una persona profesional como tú en los gráficos de videojuegos, me parece un gran error ¡Están ahí todas esas proezas técnicas para que las analices!
Y el dato real es que ninguno de estos títulos, a nivel numérico, en resolución o polígonos, superan al PC. Poniendo el primer Crysis del 2007 todo en Ultra y a 4K (O más) ya superarías por mucho a cualquiera de los ejemplos que estoy citando, incluyendo a ese gif que estás viendo justo debajo.
Y quedan muchos más ejemplos…
Ingame de Horizon: Zero Dawn – 2017
Ingame de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón – 2016
Ingame de Marvel’s Spiderman – 2018
Ingame de God of War – 2018
Red Dead Redemption II – 2018
¿Pero por qué todo esto inferior numéricamente resulta ser visualmente mejor? Es innegable el fotorrealismo, el trabajo de animaciones, la elaboración general que estamos viendo en esta ola de gifs ¿Por qué algo numéricamente inferior va a verse visualmente mejor? No es lo que «nos han enseñado» así que no comprendo la razón…
Pues la razón sigue siendo la misma que he comentado antes: Los números no tienen que ver con la calidad gráfica de un videojuego, lo que importa es la mano de obra, lo que importa son todos esos “trucos de magia de espejos” para poder hacer ver algo real, cuando en realidad no lo es. La mano de obra que demuestran todas las desarrolladoras con todas las consolas, en todas las generaciones y desde hace décadas, es digna de aplaudir.
De Red Dead Redemption II fíjate que no he mencionado nada, pero hablando de este juego y de todas sus proezas también podría escribir un artículo entero. “Realismo a mi” te diría, el juego es casi perfecto en tantas cosas y humilla en varias cuestiones a tantos títulos, que yo casi diría que es otro “salto más” como hicieron Star Wars: Battlefront o Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Creo que negarlo sería faltar a la verdad.
God of War no lo he mencionado apenas, porque a pesar de que hace cosas muy bien, otras no las hace tan bien. Me sorprendieron mucho ciertos efectos de humo la mar de realistas, y poligonalmente en cuanto a diseños de personajes el juego es bestial, pero por ejemplo los escenarios a pesar de no lucir mal, no creo que se vean ni se muevan mejor que Horizon: Zero Dawn, que como podrás haber visto en el gif anterior, es tan “peli de animación” que asusta a veces.
Digital Foundry ha admitido “Incluso Horizon: Zero Dawn puede que tenga mejor definición que Red Dead Redemption II” en su análisis técnico comparando las versiones PS4 PRO, Xbox One S y Xbox One X. Lo de Horizon no tiene nombre en algunos aspectos, y carencias tiene difíciles de detectar y más bien pocas. Otra cosa es bugs puntuales por coalición en el escenario, que es difícil encontrar juegos de mundos abiertos sin esto. Yo sólo pondría las manos en el fuego por obras de Naughty Dog en este sentido.
Until Dawn es otro título que hace algunas cosas francamente bien, y en modelados tiene algunos diseños, en ciertos primerísimos planos, que pueden mirar de tú a tú a Detroit: Become Human, que por cierto, es otro título que apenas he comentado y apenas he puesto imágenes, pero es impresionante y el mejor quizás en algunos aspectos de fotorrealismo. Ya sabes que Quantic Dream son unos maestros del fotorrealismo. Tampoco he comentado nada de inFamous: Second Son que es otro título que es “un ligero paso atrás” con respecto a Spiderman…
En cualquier caso, por último quisiera comentar el trabajo visualmente de otro título que tiene carencias, pero que parece fotorrealista, y también tiene muchas luces, sombras, shaders y reflejos aquí y allá. Hellblade: Senua’s Sacrifice, un título desarrollado por 16 personas que es fácil detectar algunas de sus carencias en escenarios, pero de nuevo: ¿Luce mal acaso? ¿Dirías desde tu punto de vista que no luce fotorrealista? Estos gifs son de baja calidad, pero joder, se siguen viendo fotorrealistas aún así.
Mi pregunta es sencilla señor. ¿De verdad te parece que “Le falta mucho para ser perfecto”? ¿De verdad crees que el Ray Tracing, con sus grandes limitaciones, van a hacer un trabajo más realista del que ya hacen incontables obras gracias a trucos para engañar al ojo humano y esquivar las limitaciones de cada hardware?
Las pelis de Pixar lucen genial, fotorrealistas y casi perfectas en casi cada cosa, pero estamos muy cerca de ver ese mismo nivel en videojuegos (A las pruebas me remito, e insisto que no es lo mismo YouTube ni estas capturas ni estos Gifs que estar jugando al juego) Pero además me gustaría añadir que las pelis de Pixar también tiran de trucos muchas veces, ya no por limitaciones, que con el renderizado eterno les daría igual -Supongo- sino por ahorrarse más trabajo o porque seguramente algún efecto no resulte en el aspecto visual deseado. Aquí me adentro en terreno fangoso, pero me aventuro a decir que algunos reflejos lejanos en varias películas son “trampa” y no “reales” como demuestran tus ejemplos.
Quiero también que notes que no he mencionado L.A. Noire en ningún momento, porque a pesar de lucir bien, es una técnica trampa que al final ha resultado no ser buena. No eran modelados reales, sólo grabaciones, vídeos, plasmados cual textura en una cara con algo de modelaje. El resultado a veces era perfecto pero muchas otras veces no lo era. El trabajo de Naughty Dog o Quantic Dream sencillamente es muy superior, mucho más cercano a aquella Final Fantasy: La Fuerza Interior, y evidentemente superior en varias cosas a esta peli.
Creo sinceramente que deberías pillarte una One X o una PS4 PRO, o incluso los modelos anteriores, o que algún compañero te lo deje, ponerte en la TV de 42” o más, cambiar los ajustes, eliminar ciertos prejuicios, y pasarte estas historias para ver el máximo potencial de sus gráficos. Como sabrás, dijeron que Star Wars: Battlefront era imposible de mover en consolas. Hicieron unas muy dignas versiones en PS4 y en Xbox One. En esta última se nota un LOD (Level of Detail) mucho más bajo que se nota en escenarios como Tattoine con las rocas a una distancia de 7 metros por delante del personaje, y algunas caídas FPS en partidas a 40 (Pero en más de 100 horas te diría que me pasó unas 6 veces). El siguiente gif y las capturas los he capturado yo:
Star Wars: Battlefront en Xbox One FAT – 2015
Y pese a lo imposible que era, Star Wars: Battlefront II supera en casi todo, a nivel gráfico, a la primera parte. Funciona mejor en Xbox One FAT y en PS4 FAT de lo que lo hace la primera parte. La optimización ha sido una maravilla y prácticamente no hay diferencias visuales con las versiones de PC.
Star Wars: Battlefront II – Xbox One FAT
Star Wars: Battlefront II – PS4 FAT
Las consolas numéricamente han recibido las peores versiones de todos los juegos, nadie discutirá eso ¿Por qué jugar algún multiplataformas a 1080p o unos 4K irreales de PS4 PRO si puedo jugarlos a 4K reales y nativos en PC? Pero mi pregunta sigue siendo la misma ¿Se nota diferencia real a nivel visual más allá del framerate? Algún youtuber probando los 8K está diciendo que la diferencia entre los 4K y 8K, a nivel visual, en pantallas de más de 50”, no es palpable del todo. De los 1080p a los 4K claro que notas más nitidez, menos jaggies (Aunque a 1080p tampoco es que veas jaggies si no usas lupa, en honor a la verdad) pero siempre por encima de las 32”. Los juegos a 480p en consolas portátiles, con sus pequeñas pantallas de menos de 8” lucen de escándalo como ha demostrado PSVITA, y el reescalado ficticio de PlayStation TV a 1080i es prueba de ello también.
No, no tengo la verdad absoluta.
Si, hay temas en los que hay objetividad.
Si, la ciencia y los números son la exactitud del todo.
¿Pero por qué visualmente hay títulos más fotorrealistas en consolas? Creo que he dado varios ejemplos de ello.
¿Acaso es irreal los gráficos visuales? ¿Acaso realmente Spiderman, The Order 1886, Uncharted 4 y Horizon: Zero Dawn tienen gráficos muy malos porque numéricamente no cumplen?
Visualmente la mano de obra existe para las optimizaciones y buscarse las castañas para que “ese hardware” pueda enseñar algo mucho más avanzado a lo que se supone que debe hacer, es un hecho, y Nintendo Switch es otro testigo de ello con los ports de los siguientes títulos, que alguno de estos la diferencia es poquísima.
Wolfenstein 2 – PS4 vs. Nintendo Switch Frame Rate Test & Graphics Comparison Docked Mode
GameStar PCs | Gaming PCs & Notebooks: http://www.one.de Wolfenstein 2 has made it to Switch, so time for a new comparison. This compares the graphics of Wolfenstein 2 n PS4 and Nintendo Switch. Don’t forget that Switch is a handheld, so the port is nicely done.
Si me he equivocado en que nunca has jugado en tu propia TV a estos títulos, te pido disculpas, pero ¿Por qué no usarlos como ejemplos en tu vídeo? Si yo no conociese todos los ejemplos que he mencionado en este artículo, creería tu versión sin dudarlo, pero no comprendo por qué no has mencionado Red Dead Redemption II, Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, Marvel’s Spiderman, Detroit: Become Human entre otros.
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