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Timestamp: 2020-03-29 13:39:28+00:00

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Colossal Cave Adventure - El primer videojuego de aventura | YouBioit.com
Submitted by YbiGames on November 25, 2019 - 02:41. Last updated on December 10, 2019 - 08:19
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Creado en 1976 por William Crowther, Colossal Cave Adventure (Aventura de la Cueva Colosal) es el primer videojuego de aventura de la historia. En este juego el usuario es parte de una historia de fantasía en la que debe explorar un sitio inspirado en una cueva real llamada Cueva Colosal, ubicada en el Parque Nacional Mammoth Cave en Kentucky, Estados Unidos de América.
También se lo suele llamar en su forma abreviada Adventure. Si bien existen videojuegos mucho más antiguos e incluso algunos juegos de texto que se hicieron con anterioridad (de acción como Startrek y Wumpus), Colossal Cave Adventure es el primer videojuego del género de aventuras y el primero de ficción interactiva. Se trata del primero de un género que hace hincapié en la exploración y resolución de problemas o puzzles (acertijos), siempre envueltos en el marco de un relato con trama, lo que convierte a este tipo de juegos en ficciones interactivas.
William Crowther basó la primera versión de 1976 en sitios reales de la cueva ubicada en Kentucky. En 1977 Adventure fue expandido por Don Woods quien le añadió varios escenarios ficticios inventados por él, así como algunas innovaciones (entre ellas un sistema de inventario para conocer los objetos que el jugador lleva).
Objetivos en Colossal Cave Adventure
Al iniciar Colossal Cave Adventure se le pregunta al jugador o jugadora si quiere recibir instrucciones de uso. Si responde con Yes (sí en inglés) o de forma abreviada con una Y, aparecerán las instrucciones, de lo contrario, si responde con No o de forma abreviada con una N, comienza la aventura directamente.
Introducción de Colossal Cave Adventure. Imagen de la versión expandida por Don Woods en 1977 y luego adaptada para DOS - Cliquear para ampliar la imagen
Ni bien comienza la aventura, la persona se encuentra en el bosque, delante de una pequeña construcción de ladrillos en cuyo interior encontrará cuatro objetos que debe recoger: una botella, una lámpara, comida y unas llaves.
El objetivo del juego consiste en ingresar a una cueva llamada Colossal Cave, que está ubicada muy cerca de allí, explorarla, recoger todos los tesoros que hay en su interior y salir a salvo. En total, hay que recoger 15 tesoros (en la versión original de Crowther eran 5 tesoros y en la versión expandida de Woods fueron añadidos otros 10 más). En el interior de la cueva hay un gran número de obstáculos y personajes de fantasía que complicarán la misión. Para poder sortear los obstáculos y vencer a estos personajes se debe utilizar el ingenio y -en algunas ocasiones necesarias- la fuerza.
La parte de ingenio consiste en resolver una serie de puzzles (acertijos) cuya resolución permite seguir adelante. También hay otros objetos que se deben recoger que si bien no son tesoros, son necesarios para resolver algunos puzzles. Se puede averiguar qué objetos se están cargando en cualquier momento tipeando la palabra: inventory (que significa inventario) o sencillamente la letra i.
Además de tener que recoger los tesoros que hay dentro de la cueva y salir a salvo de allí, se tiene que alcanzar la máxima puntuación del juego. En la versión de Crowther / Woods hay que alcanzar los 350 puntos. En versiones posteriores y adaptaciones para diversas plataformas que se fueron haciendo a lo largo de los años, hay que alcanzar un número diferente de puntos. Para conocer la cantidad de puntos acumulados hasta el momento, se debe tipear la palabra: score (que en inglés significa puntuación).
De acuerdo a la cantidad de puntos que se logren, se obtiene un título honorífico. Si no se llega al final del juego se recibe un título de menor nivel. Los niveles de títulos obtenidos dependen directamente de los puntos alcanzados. Es posible terminar el juego habiendo recogido todos los tesoros y escapando de la cueva a salvo y aún así no alcanzar la máxima puntuación (por ejemplo si no se resuelve un acertijo que no es indispensable para finalizar el juego, pero que sirve para lograr la máxima puntuación). El máximo título se logra únicamente si se alcanza la máxima puntuación.
Interior de la construcción que se encuentra en el bosque. Imagen de la versión expandida por Don Woods en 1977 y luego adaptada para DOS - Cliquear para ampliar la imagen
Historia de cómo fue desarrollado Colossal Cave Adventure
En 1972 William Crowther y su esposa Patricia trabajaban para la empresa de desarrollos tecnológicos Bolt, Beranek y Newman (también conocida como BBN Technologies) en Boston, Massachusetts. Esta empresa es una de las desarrolladoras de la red informática ARPANET (precursora de lo que luego derivó en Internet). Crowther trabajó en el desarrollo -en lenguaje ensamblador- del programa utilizado en los routers originales de la red ARPANET. Además, en su tiempo libre, William y Patricia disfrutaban de la espeleología (actividad dedicada al estudio y la exploración de cuevas). Ambos han realizado para la Fundación de Investigación de Cuevas (en inglés Cave Research Foundation) mapas muy detallados de sectores de los sistemas de cuevas Mammoth y Flint Ridge en Kentucky, uno de los sistemas de cuevas más extensos del planeta, con más de 560 kilómetros de longitud.
A partir de los puntos de interés más destacables que visitaron y sondearon en el sistema de cuevas Mammoth, incluyendo cavernas con nombres originales como El Salón del Rey de la Montaña (The Hall of the Mountain King), William Crowther diagramó mapas muy detallados de la cueva. Tenía en su casa una máquina teletipo conectada remotamente a una computadora ubicada en su lugar de trabajo. Desde allí solía ingresar datos que había sondeado meticulosamente durante sus exploraciones a la cueva, así como datos de libros. Su esposa Patricia hizo un programa que podía leer estos datos, procesarlos y plotear a partir de ellos, mapas detallados de las cuevas sondeadas.
Además de la exploración de cuevas, Crowther también disfrutaba de otras actividades como la escalada de rocas, así como juntarse a jugar con sus amigos al juego de rol Calabozos y Dragones (un tipo de juego de mesa), en el que solía encarnar a un personaje llamado Willie el ladrón (Willie the Thief).
En 1975 el matrimonio Crowther se separó. El divorcio afectó profundamente a William, por lo que luego de un tiempo, debido a la nostalgia que sentía, principalmente por sus dos hijas Sandy y Laura, y para pasar más tiempo con ellas, decidió desarrollar un juego de computadora que podrían disfrutar juntos. Por aquel momento, Crowther se dedicaba más a la escalada de rocas que a la espeleología. Sin embargo, este juego estaría basado en la exploración de cuevas, actividad que tanto disfutaba junto a su ex esposa cuando aún estaban casados, aunque también contendría algunos elementos de fantasía inspirados en el juego de mesa de Calabozos y Dragones que solía jugar con sus amigos. Por lo tanto, se trataría de una simulación de la exploración que realizó en el sistema de cuevas Mammoth, en Kentucky, aunque con elementos de fantasía añadidos.
Más precisamente, el juego estaría basado en una sección del sistema de Cuevas Mammoth que contiene a la cueva llamada Colossal Cave (una subred con muchas entradas, de las que Crowther presentaría en su juego una entrada en particular llamada Bedquilt).
El juego que William Crowther creó es casi una representación fiel de la cueva en formato de texto, basada en los mapas que había diagramado. Lo desarrolló en el lenguaje de programación FORTRAN para una computadora de tipo mainframe de marca Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-10. Esta versión original de Adventure incluye términos de la jerga de espeleología como Y2 (una forma de indicar puntos de interés sondeados en un mapa de cuevas). Asimismo, muchas de las cavernas o "habitaciones" del juego tienen los mismos nombres que en la cueva real que Crowther había explorado.
La idea de Crowther era hacer un juego que no fuera intimidante para personas no relacionadas al mundo de la informática. Es por eso que es comandado a través de órdenes que se tipean en un lenguaje común, sin palabras técnicas, con oraciones cortas, sencillas y con palabras de uso cotidiano. Es necesario tener en cuenta que en la década de los años '70s las computadoras todavía eran utilizadas mayoritariamente por científicos, ingenieros, técnicos y estudiantes de carreras afines, y hasta que la revolución de las computadoras personales -iniciada en 1976- logró tomar impulso entre finales de los '70s y principios de los '80s, no todo el mundo tenía acceso a computadoras.
De acuerdo a relatos y entrevistas, al jugar sus hijas Sandy y Laura a Colossal Cave Adventure (tanto la versión hecha por su padre en 1976 como la expandida por Woods en 1977), sentían que era como estar con su padre luego del divorcio. A las hijas de Crowther les gustó el juego, les pareció muy divertido y lo compartieron con amigos.
Según un ex compañero de exploraciones de cuevas, con tan solo observar Adventure, fue suficiente para darse cuenta inmediatamente que la creación de este programa fue como una catarsis para William Crowther, un intento de rememorar una experiencia pasada (es decir, la exploración de cuevas).
Mientras la empresa BBN Technologies donde trabajaba Crowther estaba investigando técnicas de inteligencia artificial, él se dedicaba al desarrollo de Adventure. Según un compañero de trabajo de apellido Kraley, cuya oficina estaba frente a la de Crowther, el juego tenía una lógica muy sencilla pero estaba muy bien pensado. Tanto Kraley como Crowther formaron parte del grupo de unas ocho personas que solían juntarse para jugar Calabozos y Dragones en campañas que duraban meses. Kraley ha llegado a contar que en una ocasión algunos de ellos entraron a su oficina para que William les muestre el programa. Según él, se divirtieron mucho al probarlo, y además le dieron algunas sugerencias acerca de errores o detalles para corregir, pero en líneas generales el juego impresionó a sus colegas. Las frases que devolvía Adventure como respuestas a las órdenes tipeadas, daban la sensación de que se trataba de un juego con inteligencia artificial. Según Kraley, a Crowther le divertía engañar a la gente y hacerles creer que el juego contaba con un complejo sistema de inteligencia artificial. Asimismo, ha contado que una vez que lo terminó no estaba interesado ni en perfeccionarlo ni en expandirlo añadiendo nuevos elementos.
William Crowther en otoño de 2012 en las Montañas Shawangunk de Nueva York
Crowther dejó una copia del juego en su computadora en BBN (la empresa donde trabajaba) y se fue de vacaciones por un mes. Al poco tiempo, Adventure fue compartido por Internet y apareció en innumerables computadoras de centros educativos (por aquellos días, la mayoría de las computadoras conectadas a Internet correspondían a entidades gubernamentales, científicas y académicas). Era normal tener Colossal Cave Adventure instalado en las computadoras de bibliotecas y salas informáticas de universidades -aunque esto no se lo mencionaban a los encargados de estos lugares-. Allí solían ir por las noches los estudiantes -supuestamente a estudiar- y pasaban horas de la madrugada intentando resolver los problemas del juego.
Así, esta aventura de texto se volvió muy popular entre los estudiantes de universidades prestigiosas que contaban con computadoras, y a su vez dio inicio al género de juegos de aventura para computadoras.
Colossal Cave Adventure se compartía de forma gratuita. Pronto pasó a convertirse en un símbolo cultural de la comunidad tecnológica (técnicos, ingenieros, estudiantes de carreras tecnológicas), es decir un juego de culto.
William Crowther es muy reservado y no suele dar entrevistas. Pero su hija Sandy contó que el propio William ha llegado a expresar: "Sabes, he hecho todo tipo de cosas grandiosas en mi carrera, y es gracioso que aquello por lo que soy recordado es Adventure". Algo cierto, teniendo en cuenta que fue uno de los programadores que participó en la creación de ARPANET, la red precursora que derivó en Internet.
Al regresar de sus vacaciones, Crowther se encontró que el juego había sido compartido por todo Internet y jugado por un gran número de personas. Entre estas personas se encontraban dos estudiantes de postgrado en la Universidad de Stanford: Don Woods y John Gilbert. En aquellos tiempos, Woods trabajaba como ayudante en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford (Stanford Artificial Intelligence Lab - SAIL). Según Gilbert, alguien mencionó al juego en una clase del seminario de programación y resolución de problemas al que asistían. Tanto Woods como Gilbert pasaban noches enteras jugando Adventure en el laboratorio de inteligencia artificial, y dibujando mapas del juego.
Don Woods contactó por correo electrónico a Crowther y le pidió permiso para expandir al programa. Lo agrandó, lo mejoró y le dio mayor complejidad. Así surgió la versión de 1977 de Colossal Cave Adventure.
Woods le agregó más locaciones (escenarios que no están basados en la cueva real, pero que aún así se fusionan bien con el escenario original de Crowther, que sí está inspirado en la cueva real), más personajes, un sistema de puntuación y 10 tesoros más para recoger (en la versión original de Crowther había que recoger 5 tesoros, mientras que en la expansión de Woods 15 tesoros).
Don Woods. Fotografía tomada el 26 de marzo de 2010 - Cliquear para ampliar la imagen
Existen algunas confusiones respecto a la fecha de lanzamiento de la primera versión de Colossal Cave Adventure. En entrevistas telefónicas que se le realizaron a miembros de la familia Crowther, dan algunos detalles acerca del período aproximado en el que fue programado. Según la hermana de William Crowther, Betty, Colossal Cave Adventure fue programado durante el período académico 1975-1976. Ella se encargaba de testear el juego. Las hijas de Crowther, Sandy (nacida en el año 1967) y Laura (nacida en el año 1970) recuerdan que tenían ocho y menos de seis años respectivamente cuando lo jugaron por primera vez, durante unas vacaciones escolares que pasaron junto a su padre. Crowther recuerda haber creado Adventure durante un período de varios fines de semana. Por su parte, sus hijas recuerdan haber visto el desarrollo del programa durante un período que coincidió con algunos feriados escolares diferentes. Sin embargo, ninguno de los miembros de la familia recuerda de cuáles recesos escolares se trataba. Tanto Betty como Sandy han comentado que Laura ya había cumplido los seis años de edad -en enero de 1976-, por lo tanto esa versión sitúa a la fecha de lanzamiento en 1976.
Cuando en una entrevista le preguntaron a Laura qué pensaba su padre sobre la expansión de Woods, ella contestó: "Me acuerdo que me irritaban cosas como el pirata (un personaje agregado por Woods), y papá decía que no lo culpe a él, que no era su culpa". Sandy, su otra hija, recuerda bien que de más grande le encantaba jugar a la versión expandida por Woods y que de chica se frustraba con la versión original de su padre.
Todos los testimonios de la familia Crowther son consistentes y colocan la fecha de desarrollo del juego original en el período comprendido entre 1975 y 1976. Don Woods, en una entrevista brindada hace mucho tiempo, inicialmente mencionó que la fecha de desarrollo de su expansión había sido entre marzo o abril de 1976, pero luego de revisar sus archivos de copia de seguridad en la cuenta de usuario que tenía en Stanford, se corrigió y estimó que la fecha correspondía a un año después porque los archivos más viejos de su cuenta de estudiante, tienen fecha de creación del 11 de marzo de 1977, lo que probablemente corresponda a la época en la que comenzó a realizar la versión expandida del juego. Su compañero de universidad, Gilbert, ha mencionado que estaba muy seguro de que la época en que Woods y él conocieron la versión original de Crowther fue aproximadamente entre octubre y diciembre de 1975. Sin embargo, luego de enterarse de que Woods ahora considera que el año de lanzamiento fue en 1977, ahora él también piensa que 1975 es una fecha muy precoz. Los testimonios y evidencias más probables sitúan a principios de 1976 al momento en que Crowther terminó de desarrollar la versión original.
El recuerdo de Crowther de que apenas un mes después de haber dejado su juego en la red de BBN, haya sido difundido y rápidamente adquirido muchos fans, es confirmado por el hecho de que uno de estos fans lo llevó a una de las computadoras de la Universidad de Stanford donde Woods lo jugó. En algún momento anterior al 11 de marzo de 1977 Woods contactó a Crowther para solicitarle permiso de expandir el juego. De los archivos que se hallaron, se puede confirmar que hacia el 23 de marzo de 1977, Woods ya había agregado unas 20 líneas al código fuente. Los archivos fechados en 31 de marzo de 1977 apenas muestran unos pocos cambios al código fuente del juego original. Estas evidencias demuestran que en marzo de 1977 Woods estaba trabajando en el código fuente de la versión original, aunque durante ese mes aún no había agregado ninguno de los elementos creativos de su versión expandida de Adventure. Dado que por mediados de mayo de 1977 la versión de Woods llegó al Instituto de Tecnología de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology - MIT), es probable que gran parte del desarrollo de la versión expandida haya sido realizado durante abril de 1977.
Cuando Colossal Cave Adventure llegó al MIT, la reacción de los estudiantes fue la misma que en otras universidades: todos pasaban su tiempo sin hacer otra cosa más que intentar resolver el juego, lo que retrasó académicamente a muchos estudiantes. Un grupo de estudiantes del MIT quedaron tan cautivados que desarrollaron un juego similar inspirado en Adventure. Llamaron a ese juego Zork y fundaron la compañía Infocom para comercializarlo.
A partir de exploraciones que se han realizado en la verdadera cueva Colossal Cave en el Parque Nacional Mammoth Cave, ha quedado confirmado que el mapa de la versión original de Crowther es muy fiel a la geografía real del lugar, aunque con elementos de fantasía y puzzles (acertijos) añadidos. Woods agregó mayor complejidad al juego y lo mejoró cuidadosamente para que brindara una mejor experiencia de jugabilidad. Los elementos que añadió agrandaron considerablemente el tamaño de los archivos de código fuente de Adventure. Al expandir la geografía del juego, Woods se dio la libertad de improvisar (dado que a diferencia de Crowther no conocía de cuevas), pero aún así estos elementos agregados no afectaron demasiado al ambiente realista de Adventure.
Jim Gillogly de la Corporación Rand, luego de obtener el permiso de Woods y Crowther, pasó varias semanas en 1977 pasando el código fuente original del juego de FORTRAN (lenguaje en que fue programado originalmente) a lenguaje C para computadoras con sistema operativo UNIX. La mayoría de los sistemas UNIX utilizan sucesores de esta versión del juego hecha en C. Más adelante, Gillogly adaptó el juego para computadoras personales IBM-PC con la ayuda de Walt Bilofsky, fundador de la empresa The Software Toolworks (que luego sería rebautizada Mindscape). Esta versión fue comercializada en 1981 bajo el nombre de The Original Adventure (La Aventura Original). De esta manera, venía incluido en las primeras computadoras IBM-PC.
El propio Walt Bilofsky ha llegado a contar la historia: "Contacté a Will Crowther, con quien trabajé en BBN a principios de la década de los años '70s, y acordé con él y Don Woods promocionar nuestro producto como la versión oficial, a cambio del pago de una pequeña regalía. Para agregarle más valor a nuestro producto, el usuario que lograba ganar todos los puntos y encontrar todos los tesoros obtendría una contraseña secreta del programa. Al recibir nosotros este código (que enviaría el usuario), le enviaríamos al jugador un bonito Certificado de Hechicero que incluía copias de las firmas de Crowther y Woods, y un sello estampado, que de hecho fue el único uso que le dimos a nuestro sello corporativo".
Colossal Cave Adventure se volvió tan popular entre estudiantes universitarios, que pasaban horas enteras de la madrugada durante meses intentando terminarlo. Según rumores, algunos estudiantes de último año no lograron graduarse ese año debido a este juego.
Se trataba de una simulación por texto de la exploración de una cueva, con el valor agregado de puzzles basados en la temática de fantasía. Todo esto inspiró a una generación de desarrolladores. Jugar a Adventure consiste en leer descripciones de cada locación que se visita y luego tipear comandos sencillos formados por dos palabras (por lo general un verbo y un sustantivo como por ejemplo: "encender lámpara") para resolver problemas o acertijos, así como para recoger tesoros desperdigados por la cueva.
En la actualidad no se conservan copias directas de la primera versión de Adventure desarrollada por William Crowther en 1976, por lo que todo lo que se conserva de esa primera versión ha llegado hasta estos días, indirectamente, a través de la versión expandida por Don Woods en 1977.
Por décadas se pensó que el código fuente original de la primera versión de Adventure programada por Crowther en 1976 estaba perdida. Sin embargo, en el año 2005 fue recuperado a través de una copia de seguridad de la cuenta de estudiante de Don Woods en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford. Los archivos recuperados están fechados en 11 de marzo de 1977.
Los desarrolladores y profesionales en informática más jóvenes puede que no estén tan familiarizados con este juego, pero es necesario señalar que Adventure ha tenido un gran efecto en la generación de programadores que en sus épocas de estudiantes lo jugaron durante la segunda mitad de la década de los '70 e inicios de la década de los '80. Asimismo, marcó un legado en la jerga informática con frases muy utilizadas entre programadores como: "You are in a maze of twisty little passages, all alike" (Te encuentras en un laberinto de pequeños pasajes sinuosos, todos parecidos) y la palabra mágica XYZZY.
Como ya se dijo, Colossal Cave Adventure es el iniciador del género de videojuegos de aventura, un género que en 1980 se bifurcó en dos subgéneros, el de aventuras de texto (como es Adventure) y el de aventuras gráficas a partir del lanzamiento de Mystery House, creado por la empresa Sierra On-Line. Mystery House es el primer videojuego de aventuras en el que los textos descriptivos están acompañados por imágenes, aunque estáticas. A su vez, en 1984 con el lanzamiento de King's Quest (también de la empresa Sierra On-Line), el subgénero de aventuras gráficas se subdividió en aventuras conversacionales (o sea las aventuras de texto con imágenes estáticas que acompañan a cada escena o pantalla del juego) y aventuras gráficas en las que los gráficos están animados, pasando a convertirse este subgénero en especies de películas interactivas (a partir de entonces, -en español- el término de aventura gráfica quedó reservado a juegos de aventura animados).
Durante finales de los años '70 y primera mitad de la década de los años '80 las aventuras de texto pasaron por un período de auge, incluso convirtiéndose algunos de los juegos de este género en los más vendidos del mercado de videojuegos para computadoras durante largos períodos. Un ejemplo fue Zork (creado por la empresa Infocom), la aventura de texto que mucha gente erróneamente piensa que se trata de la pionera del género, aunque ese título corresponde a Colossal Cave Adventure.
Cuando Colossal Cave Adventure llegó al Massachusetts Institute of Technology (MIT) en primavera de 1977, un grupo de jugadores se sintió inspirado por este juego y creó la aventura de texto que luego sería conocida como Zork, fundando así la compañía Infocom, cuyas aventuras de texto estarían entre los juegos de computadora más vendidos de la primera mitad de la década del '80. Otras personas que se inspiraron en Colossal Cave Adventure incluyen a Scott Adams, fundador de la empresa Adventure International y creador del juego Adventureland en 1978; así como a Ken y Roberta Williams, fundadores de Sierra On-Line, y creadores de la primera aventura gráfica de la historia, titulada Mystery House y lanzada en 1980. Según ha llegado a contar, Roberta quedó muy cautivada por Colossal Cave Adventure y quiso desarrollar un juego de este estilo aunque con gráficos. Durante finales de la década del '70, los videojuegos de computadora basados en texto tenían una ventaja dado que hasta 1980 las computadoras personales con capacidad para ejecutar juegos con gráficos eran aún costosas. Hasta el año 1980, con la popularización de computadoras personales de bajo costo y con capacidad de ejecución de juegos con gráficos (ej: Commodore, Sinclair, IBM-PC, entre otras), las computadoras eran una herramienta que se encontraba principalmente en universidades, donde no habían ni monitores a color ni videojuegos. Todo era puro texto de letras blancas sobre fondos negros. Sin embargo, estos juegos de aventura de texto abrieron todo un mundo escondido para estos jóvenes estudiantes.
El género de aventuras de texto fue opacado casi totalmente a finales de los años '80 por las aventuras gráficas y otros géneros, ya que eran visualmente y tecnológicamente más complejos y atractivos para las nuevas generaciones de jugadores que no llegaron a conocer las aventuras de texto. Sin embargo, es necesario destacar, que las aventuras gráficas no son más que una ramificación tecnológicamente más avanzada del género de aventuras iniciado por el primitivo Colossal Cave Adventure.
Para hacer un correcto análisis de Colossal Cave Adventure, es necesario marcar las diferencias entre la versión original de Crowther (1976) y la versión expandida de Woods (1977). Crowther utilizó principalmente la cueva como escenario del juego, con algunos condimentos ficticios que incluían magia, puzzles, situaciones conflictivas y algo de humor. Lo que hizo Woods es agregar más acertijos, algunas normas de juego y más personajes. Crowther desarrolló el analizador de texto original del juego (es decir, de los comandos que ingresa el jugador) y estableció los principios de jugabilidad, mientras que Woods se concentró más en expandirlo, en llevar a cabo algunos cambios creativos y en agregar algunos elementos de gestión del programa (como por ejemplo la posibilidad de retomar una partida en cualquier momento y un método de protección por clave para restringir el acceso a Adventure en horas de trabajo). Woods mantuvo la estructura general del juego y solamente le agregó más cosas.
Woods añadió algunas "habitaciones" al laberinto llamado "ALL ALIKE MAZE" (que vendría a significar Laberinto con todos sus corredores iguales), de esta manera lo hizo más complicado de recorrer (en la jerga de desarrolladores de videojuegos de aventura se denomina habitaciones a cada pantalla o escena, ya sea visual o descrita textualmente). También creó su propio laberinto llamado "ALL DIFFERENT MAZE" (es decir, un laberinto con todos los corredores diferentes entre sí). Además creó a un pirata que aparece aleatoriamente y roba todos los tesoros recogidos por el jugador. Woods amplió el uso que se le puede dar a algunos objetos y agregó otros nuevos.
Crowther fue más minimalista, mientras Woods fue más generoso con las descripciones de los escenarios. Por ejemplo, en la versión original, una vez vencido los oponentes sus cuerpos sencillamente desaparecen, en cambio en la versión de Woods los cuerpos de los oponentes vencidos u objetos rotos permanecen en el lugar y tienen sus propias descripciones. Dado que Woods sumó objetos con comportamientos algo más complejos, el código fuente de su versión incluye más condiciones para cada objeto y por lo tanto tiene en cuenta un mayor número de eventos potenciales durante el juego (las condiciones son una herramienta fundamental de los lenguajes de programación).
Las instrucciones y descripciones textuales -de cada habitación o escena- en algunos casos son un poco más largas en la versión de 1977, dado que la intención de Woods era brindar información más clara, detallada y explícita. Cuando se inicia el juego, lo primero que se le pregunta al usuario es si quiere leer las instrucciones o no. En la versión de Woods se brinda más información y con más detalles, por ende, el texto de las instrucciones es más extenso.
Versión del texto de instrucciones de Crowther (1976)
EN ALGÚN LUGAR CERCANO ESTÁ LA CUEVA COLOSAL, DONDE OTROS HAN ENCONTRADO
FORTUNAS EN TESOROS Y ORO, SIN EMBARGO SE RUMOREA
QUE ALGUNOS DE LOS QUE ENTRAN NO SON SON VISTOS NUEVAMENTE. SE DICE QUE LA MAGIA
FUNCIONA EN LA CUEVA. VOY A SER TUS OJOS Y MANOS. DIRÍGEME
CON COMANDOS DE 1 O 2 PALABRAS.
(POR ERRORES, SUGERENCIAS, QUEJAS CONTACTAR A CROWTHER)
(SI TE ATASCAS TIPEA AYUDA PARA ALGUNOS CONSEJOS)
Versión del texto de instrucciones de Woods (1977)
HAVE TO ENTER “NORTHEAST” AS “NE” TO DISTINGUISH IT FROM “NORTH”.
(SHOULD YOU GET STUCK, TYPE “HELP” FOR SOME GENERAL HINTS. FOR INFOR-
MATION ON HOW TO END YOUR ADVENTURE, ETC., TYPE “INFO”.)
EN ALGÚN LUGAR CERCANO ESTÁ LA CUEVA COLOSAL, DONDE OTROS HAN ENCONTRADO FORTUNAS EN
TESOROS Y ORO. SIN EMBARGO SE RUMOREA QUE ALGUNOS DE LOS QUE ENTRAN NO SON
VISTOS NUEVAMENTE. SE DICE QUE LA MAGIA FUNCIONA EN LA CUEVA. VOY A SER TUS OJOS
Y MANOS. DIRÍGEME CON COMANDOS DE 1 O 2 PALABRAS. DEBO ADVERTIRTE
QUE SOLAMENTE OBSERVO A LAS PRIMERAS CINCO LETRAS DE CADA PALABRA ASÍ QUE
DEBERÁS INGRESAR "NORESTE" COMO "NE" PARA DISTINGUIRLO DE "NORTE".
(EN CASO DE QUEDAR ATASCADO, TIPEA "AYUDA" PARA ALGUNOS CONSEJOS GENERALES. PARA INFOR-
MACIÓN SOBRE CÓMO TERMINAR TU AVENTURA, ETC, TIPEA "INFO").
ESTE PROGRAMA FUE ORIGINALMENTE DESARROLLADO POR WILLIE CROWTHER. LA MAYORÍA DE
LAS CARACTERÍSTICAS DE ESTA VERSIÓN DEL PROGRAMA FUERON AÑADIDAS POR DON WOODS (DON @ SU-AI).
CONTACTA A DON SI TIENES ALGUNA PREGUNTA, COMENTARIOS, ETC.
Woods conservó en las instrucciones la parte de la reseña estética hecha por Crowther, ya que ayuda a ambientar al usuario brindándole una breve descripción del lugar y lo coloca en situación. Sin embargo, agregó más información acerca de la mecánica del juego (cómo pedir ayuda o cómo ingresar las órdenes de juego), sobre la autoría, así como datos de contacto más detallados. Por ejemplo, mientras Crowther pone de forma escueta:“IF STUCK TYPE HELP FOR HINTS” (Si te atascas tipea ayuda para consejos), Woods se explaya con más detalles de la siguiente manera, que es más extendida: “SHOULD YOU GET STUCK, TYPE ‘HELP’ FOR SOME GENERAL HINTS” (En caso de atascarte, tipea Ayuda para algunos consejos generales). Asimismo, agregó una notificación que explica que el juego solamente reconoce las primeras cinco letras de cada palabra en las órdenes tipeadas, por lo tanto si el jugador quiere dirigirse hacia el NORESTE, el jugador tiene que tipear NE para distinguir dicho punto cardinal de NORTE (NORTH en inglés). Esto ilustra que Woods hizo hincapié en mejorar y facilitar la experiencia de juego brindando información más detallada.
En ambas versiones, si el usuario tipea HELP (Ayuda) recibe algunos consejos. En la versión de 1977 Woods agregó una referencia al verbo INVENTORY (Inventario):
Versión del texto de Ayuda (HELP) de Crowther (1976)
NORTH, SOUTH, UP, OR DOWN. I KNOW ABOUT A FEW SPECIAL OBJECTS,
WITH A SINGLE WORD. FOR EXAMPLE, “BUILDING” USUALLY GETS
CONOZCO LUGARES, ACCIONES, Y COSAS. LA MAYOR PARTE DE MI VOCABULARIO
DESCRIBE LUGARES Y ES UTILIZADO PARA MOVERTE POR ALLÍ. PARA MOVERTE INTENTA
PALABRAS COMO BOSQUE, EDIFICIO, RÍO ABAJO, ENTRAR, ESTE, OESTE
NORTE, SUR, ARRIBA, O ABAJO. SÉ DE ALGUNOS OBJETOS ESPECIALES,
COMO UNA BARRA NEGRA ESCONDIDA EN LA CUEVA. ESTOS OBJETOS PUEDEN SER
MANIPULADOS USANDO ALGUNA DE LAS PALABRAS DE ACCIÓN QUE CONOZCO. NORMALMENTE
NECESITARÁS INGRESAR TANTO LAS PALABRAS DEL OBJETO COMO DE LAS ACCIONES
(EN CUALQUIER ORDEN), AUNQUE A VECES PUEDO DEDUCIR EL OBJETO A PARTIR
DEL VERBO. LOS OBJETOS TIENEN EFECTOS SECUNDARIOS - POR
EJEMPLO, LA BARRA AHUYENTA AL PÁJARO.
NORMALMENTE LAS PERSONAS QUE TIENEN PROBLEMAS AL MOVERSE SIMPLEMENTE DEBEN PROBAR
MÁS PALABRAS. GENERALMENTE LAS PERSONAS QUE INTENTAN MANIPULAR UN
OBJETO TRATANDO ALGO QUE ESTÁ MÁS ALLÁ DE SUS (O MIS)
POSIBILIDADES DEBERÍAN INTENTAR UNA ESTRATEGIA COMPLETAMENTE DIFERENTE.
PARA HACER MÁS RÁPIDO EL JUEGO A VECES PUEDES MOVERTE A TRAVÉS DE GRANDES DISTANCIAS
CON UNA SIMPLE PALABRA. POR EJEMPLO, “EDIFICIO” NORMALMENTE TE TRANSPORTA
AL EDIFICIO DESDE CUALQUIER LUGAR DE LA SUPERFICIE EXCEPTO CUANDO
TE PIERDES EN EL BOSQUE. ADEMÁS, TEN EN CUENTA QUE LOS PASAJES DE LA CUEVA SON MUY SINUOSOS,..
Y SALIR DE UNA SALA HACIA EL NORTE NO GARANTIZA
QUE ENTRES A LA SIGUIENTE DESDE EL SUR. ¡BUENA SUERTE!
Versión del texto de Ayuda (HELP) de Woods (1977)
DESCRIBES PLACES AND IS USED TO MOVE YOU THERE. TO MOVE, TRY WORDS
UP, OR DOWN. I KNOW ABOUT A FEW SPECIAL OBJECTS, LIKE A BLACK ROD
HIDDEN IN THE CAVE. THESE OBJECTS CAN BE MANIPULATED USING SOME OF
THE ACTION WORDS THAT I KNOW. USUALLY YOU WILL NEED TO GIVE BOTH THE
THE OBJECT FROM THE VERB ALONE. SOME OBJECTS ALSO IMPLY VERBS; IN
PARTICULAR, “INVENTORY” IMPLIES “TAKE INVENTORY”, WHICH CAUSES ME TO
GIVE YOU A LIST OF WHAT YOU'RE CARRYING. THE OBJECTS HAVE SIDE
EFFECTS; FOR INSTANCE, THE ROD SCARES THE BIRD. USUALLY PEOPLE HAVING
TROUBLE MOVING JUST NEED TO TRY A FEW MORE WORDS. USUALLY PEOPLE
DIFFERENT TACK. TO SPEED THE GAME YOU CAN SOMETIMES MOVE LONG
DISTANCES WITH A SINGLE WORD. FOR EXAMPLE, “BUILDING” USUALLY GETS
FOREST. ALSO, NOTE THAT CAVE PASSAGES TURN A LOT, AND THAT LEAVING A
DESCRIBE LUGARES Y ES UTILIZADO PARA MOVERTE POR ALLÍ. PARA MOVERTE INTENTA PALABRAS
COMO BOSQUE, EDIFICIO, RÍO ABAJO, ENTRAR, ESTE, OESTE, NORTE, SUR,
ARRIBA, O ABAJO. SÉ DE ALGUNOS OBJETOS ESPECIALES,
COMO UNA BARRA NEGRA ESCONDIDA EN LA CUEVA. ESTOS OBJETOS PUEDEN SER MANIPULADOS USANDO ALGUNA DE
LAS PALABRAS DE ACCIÓN QUE CONOZCO. NORMALMENTE NECESITARÁS INGRESAR
TANTO LAS PALABRAS DEL OBJETO COMO DE LAS ACCIONES (EN CUALQUIER ORDEN), AUNQUE A VECES PUEDO DEDUCIR
EL OBJETO A PARTIR DEL VERBO. ALGUNOS OBJETOS TAMBIÉN SE COMPORTAN COMO VERBOS;
PUNTUALMENTE, "INVENTARIO" ES LO MISMO QUE DECIR "TOMAR INVENTARIO" LO QUE HACE QUE TE
MUESTRE UNA LISTA DE LO QUE LLEVAS CONTIGO. LOS OBJETOS TIENEN
EFECTOS SECUNDARIOS - POR EJEMPLO, LA BARRA AHUYENTA AL PÁJARO. NORMALMENTE LAS PERSONAS QUE TIENEN
PROBLEMAS AL MOVERSE SIMPLEMENTE DEBEN PROBAR MÁS PALABRAS. GENERALMENTE LAS PERSONAS
QUE INTENTAN MANIPULAR UN OBJETO TRATANDO ALGO
QUE ESTÁ MÁS ALLÁ DE SUS (O MIS) POSIBILIDADES DEBERÍAN INTENTAR
UNA ESTRATEGIA COMPLETAMENTE DIFERENTE. PARA HACER MÁS RÁPIDO EL JUEGO A VECES PUEDES MOVERTE
A TRAVÉS DE GRANDES DISTANCIAS CON UNA SIMPLE PALABRA. POR EJEMPLO, “EDIFICIO” NORMALMENTE
TE TRANSPORTA AL EDIFICIO DESDE CUALQUIER LUGAR DE LA SUPERFICIE EXCEPTO CUANDO TE PIERDES
EN EL BOSQUE. ADEMÁS, TEN EN CUENTA QUE LOS PASAJES DE LA CUEVA SON MUY SINUOSOS, Y SALIR
DE UNA SALA HACIA EL NORTE NO GARANTIZA QUE ENTRES A LA SIGUIENTE DESDE EL SUR.
En la versión de Woods se encuentra el siguiente agregado: "SOME OBJECTS ALSO IMPLY VERBS; IN PARTICULAR, 'INVENTORY' IMPLIES 'TAKE INVENTORY', WHICH CAUSES ME TO GIVE YOU A LIST OF WHAT YOU'RE CARRYING" (Algunos objetos también se comportan como verbos, puntualmente, "Inventario" es lo mismo que decir "Tomar Inventario", lo que hace que te muestre una lista de los objetos que llevas contigo). Asimismo, Woods hizo algunas correcciones y agregados a la forma de expresarse para lograr una mejor interpretación del texto por parte de los usuarios.
Colossal Cave Adventure representa a los escenarios del juego a través de una prosa muy concisa y precisa que describe detalles que llaman la atención del usuario, pero aún así dejan mucho espacio para la imaginación. Ese fue el legado de Crowther. En la versión de Woods puede notarse el uso de un lenguaje más efusivo, que no solamente describe cómo se ven las habitaciones o escenarios que se visitan en la cueva, sino que también le informan al usuario las emociones que dichos escenarios provocan en el visitante. Es por eso que en la versión de 1977 se percibe cierto conflicto entre el lenguage que expone la visión más austera de Crowther en lo que respecta a elementos de fantasía -aunque es detallada en lo que respecta a la descripción realista de la cueva-, y el lenguaje de Woods que presenta una visión algo más imaginaria y que quizás no tiene mucho sentido de la realidad. Algunos ejemplos de esto son: un volcán subterráneo, una máquina expendedora de baterías en una sección de la cueva, y anuncios por un sistema de altavoces que avisan al público que la cueva está por cerrar sus puertas. Estos ingredientes ficticios se pueden llegar a justificar al tener en cuenta la falta de experiencia de Woods en lo que respecta a la exploración de cuevas, por lo que tuvo que apelar a su imaginación. Sin embargo, desde el punto de vista de jugabilidad, varios de ellos tienen sentido y se conectan con otros elementos para la resolución de puzzles (acertijos).
En 1994, el propio Crowther se refirió a que el juego tuvo éxito porque la resolución de problemas es lo que precisamente hacen los programadores de computadoras (que son gran parte del tipo de público que solía jugar Adventure), es decir luchan contra un sistema obstinado que puede realizar lo que uno quiere pero solamente si se encuentra la manera correcta de comunicárselo a la máquina. Básicamente, eso es un juego de aventura, luchar resolviendo problemas pequeños y acertijos para la resolución de un objetivo mayor y la continuación de la historia. Pero Crowther también incluyó varios elementos de fantasía, según él mismo ha llegado a declarar: "Mi intención era que cuanto más te introducías en la cueva, más elementos de fantasía iban apareciendo. Don los hizo aparecer mucho más rápido de lo que yo lo hubiese hecho, que en retrospectiva estuvo bien".
Los elementos de fantasía de Crowther incluyen un puente de cristal mágico, la capacidad de teleportación mediante palabras mágicas y la lucha contra enanos cuyos cuerpos desaparecen al ser derrotados. Si se tienen en cuenta estos aspectos, los componentes agregados por Woods parecen estar en línea con la idea general de Crowther acerca del nivel de fantasía que el juego debe poseer. Algunos de los ingredientes de fantasía añadidos por Woods incluyen un dragón, un trol, una planta de habichuelas creciente y parlante, más palabras mágicas y un oso amigable.
Cuando Don Woods publicó su expansión agregó el siguiente texto en las instrucciones iniciales: “THIS PROGRAM WAS ORIGINALLY DEVELOPED BY WILLIE CROWTHER. MOST OF THE FEATURES OF THE CURRENT PROGRAM WERE ADDED BY DON WOODS (DON @ SU-AI)” (Este programa fue originalmente desarrollado por Willie Crowther, muchas de las características del actual programa fueron agregadas por Don Woods). Cuando Gillogly tradujo el juego del código fuente original programado en lenguaje de programación FORTRAN a lenguaje C, para que pueda ser ejecutado en sistemas operativos Unix, agregó en las instrucciones iniciales el siguiente mensaje: “This program is a re-write of ADVENT, written in FORTRAN mostly by Don Woods of SAIL” (Este programa es una revisión de ADVENT, escrito en FORTRAN mayoritariamente por Don Woods de SAIL). Mientras que Woods reclama la autoría de MUCHAS DE LAS CARACTERÍSTICAS DEL ACTUAL PROGRAMA su mensaje da a entender que se dirigía hacia un público que tenía acceso a la versión original de Crowther a quien considera como coautor de su versión de 1977. Por el contrario, el mensaje de Gyllogly, al referirse a que el programa fue escrito mayoritariamente en FORTRAN por Don Woods, ha llegado a generar confusiones en personas que han analizado el juego años después y que erróneamente pensaban que Crowther solamente se había encargado de realizar un mapa realista de la cueva descrito a través de su prosa y que el resto del juego fue hecho por Woods.
Análisis comparativo de la cueva en Adventure con con la cueva real
Don Woods agregó más complejidad al juego y lo pulió. No obstante, la versión de Crowther ya incluía los elementos de humor, fantasía, combate y puzzles, todas características que definirían al naciente género de aventuras. Además de la palabra mágica XYZZY (que se volvería un símbolo cultural de la comunidad informática), los jugadores de la versión original de Crowther se encontraban con personajes agresivos que podían hacer perder la partida, una barra de metal con poderes mágicos, un puente mágico, y un mensaje que avisaba que: "Se Dice que la magia funciona en la cueva". Dado que Woods nunca visitó la cueva Colossal Cave en Kentucky, los nuevos escenarios y objetos que agregó (como el volcán subterráneo y la máquina expendedora de baterías) son creaciones de su imaginación, que nada tienen que ver con el paisaje subterráneo real que reflejan las partes creadas por Crowther. Por análisis de los mapas reales de la cueva, aproximadamente la mitad del juego es fiel a la cueva real.
La esposa de William Crowther, Patricia, además de ser programadora también se dedicaba a la espeleología, y cuando aún estaban casados solían ir juntos a las exploraciones de cuevas. En 1972, Patricia se destacó en la comunidad espeleológica cuando logró atravesar un pequeño hueco -hoy conocido como Punto Ajustado- ubicado entre dos redes de cavernas que hasta ese entonces se consideraban parte de dos cuevas separadas. Puntualmente, se trata de las cuevas Mammoth y Flint, que desde 1972 quedó demostrado que son parte de una misma red de cuevas. Juntos trabajaron en la diagramación con computadora de mapas detallados de la cueva Colossal Cave. Dos años después del divorcio de 1975, Patricia se casó con John Wilcox, cartógrafo principal de la Fundación de Investigación de Cuevas (en inglés Cave Research Foundation) y líder de la expedición de 1972 en la que ella logró su hazaña.
El narrador omnisciente de Colossal Cave Adventure (el Yo que responde a cada comando y acción del jugador), al describir los escenarios divulga algunos detalles, pero se reserva muchos otros. Esta característica del juego de no dar más detalles de los necesarios es muy común entre los espeleólogos, para evitar así que personas con poca experiencia en la exploración de cuevas utilicen la información brindada, se aventuren por su cuenta e ingresen a una cueva, lo que podría acabar en accidentes. Es por ello que la información descriptiva que brinda Adventure sobre cada escenario es suficiente para avanzar en el juego, pero no serviría para utilizarla como guía de exploración de esta cueva en la vida real.
De la pequeña construcción de ladrillos que se describe al inicio del juego, en la vida real solamente se mantienen en pie los cimientos. Fue construida por el Servicio de Parques Nacionales de Estados Unidos con el propósito de albergar una bomba de agua para abastecer a los visitantes del Parque nacional de Mammoth Cave. Mientras en Adventure, al ingresar el jugador a la pequeña casa, se encuentra con una botella, una lámpara, comida y unas llaves, en la vida real nada de eso se puede encontrar en lo que queda de la construcción.
Restos de la casa de Colossal Cave Adventure en la vida real - Cliquear para ampliar la imagen
Según un manual de la Cave Research Foundation (una organización estadounidense dedicada a la exploración e investigación de cuevas) el Servicio Nacional de Parques suele cerrar las entradas a cuevas del Parque Nacional Mammoth Cave, y las llaves son entregadas exclusivamente a los grupos de exploradores. Por lo tanto, el hecho de que en el juego la entrada a la Cueva Colosal esté cerrada, coincide con la realidad. Asimismo, los objetos que se hallan al inicio del juego (una lámpara, comida y una botella), tienen culturalmente un gran significado de utilidad entre los miembros de la comunidad de espeleólogos.
La sección de la entrada a la cueva se llama Bedquilt y la descripción al llegar a esa parte del juego dice lo siguiente:
YOU ARE IN A 20 FOOT DEPRESSION FLOORED WITH BARE DIRT. SET INTO THE DIRT IS A STRONG STEEL GRATE MOUNTED IN CONCRETE. A DRY STREAMBED LEADS INTO THE DEPRESSION.
TE ENCUENTRAS EN UNA DEPRESIÓN DE 20 PIES CON UN PISO DE TIERRA. EN LA TIERRA HAY COLOCADA UNA DURA REJA DE ACERO MONTADA SOBRE CONCRETO. EL LECHO DE UN ARROYO SECO CONDUCE A LA DEPRESIÓN.
La descripción de la entrada a la cueva en el juego es muy fiel a la de la cueva real. Sin embargo, en 1994 la reja horizontal fue removida y en la actualidad hay una reja vertical colocada varias decenas de metros hacia el interior de la entrada.
Entrada Bedquilt a la Cueva Colosal en el Parque Nacional Mammoth Cave - Cliquear para ampliar la imagen
En el juego, al atravesar la zona de la reja y entrar a la cueva aparece el siguiente texto descriptivo:
TE ENCUENTRAS EN UNA PEQUEÑA CÁMARA OSCURA POR DEBAJO DE UNA REJA DE ACERO DE 3X3 QUE DA A LA SUPERFICIE. UNA ARRASTRADA BIEN APRETADA SOBRE PIEDRAS (CANTOS) CONDUCE HACIA EL INTERIOR EN EL OESTE.
En 1994, quitaron los restos de la estructura de concreto y como ya se mencionó, también la reja de acero. En la actualidad no hay reja en esta parte y se pasa directamente por esta zona arrastrándose sobre rocas, de manera muy apretujada por un pasaje muy estrecho de unas pocas decenas de centímetros de altura.
Pasaje estrecho y bajo en la entrada Bedquilt - Cliquear para ampliar la imagen
Al continuar hacia el oeste en el juego aparece el siguiente texto descriptivo:
TE ARRASTRAS SOBRE LAS ROCAS (CANTOS) POR UN PASAJE ANGOSTO (BAJO). HAY UNA LUZ TENUE EN EL FINAL DEL PASAJE AL ESTE. HAY UNA PEQUEÑA JAULA DE MIMBRE TIRADA CERCA.
En la cueva real, este pasaje se extiende por decenas de metros hacia el noroeste, es muy estrecho y en algunas partes no llega a alcanzar los 30 centímetros de altura. Se pueden correr las pequeñas rocas hacia los costados para poder lograr más espacio. La luz tenue hacia el este que se describe en el juego se refiere a la luz del exterior que llega débilmente hasta esta parte de la entrada Bedquilt.
Se ingresa reptando a la cueva - Cliquear para ampliar la imagen
En Adventure, al continuar hacia el oeste a la próxima escena se llega a una sala denominada Debris Room (Sala de Escombros) y aparece el siguiente texto descriptivo:
YOU ARE IN A DEBRIS ROOM, FILLED WITH STUFF WASHED IN FROM THE SURFACE…. A NOTE ON THE WALL SAYS “MAGIC WORD XYZZY". A THREE FOOT BLACK ROD WITHA RUSTY STAR ON AN END LIES NEARBY.
TE ENCUENTRAS EN UNA SALA CON ESCOMBROS, LLENA DE COSAS DEPOSITADAS LLEGADAS DESDE LA SUPERFICIE...UNA NOTA EN LA PARED DICE "PALABRA MÁGICA XYZZY". CERCA YACE UNA BARRA NEGRA DE TRES PIES (APROXIMADAMENTE 91 CM) CON UNA ESTRELLA OXIDADA EN UNA PUNTA.
En la cueva real, luego de recorrer rumbo al noroeste esas decenas de metros por el pasaje estrecho recién mencionado, se llega a un pequeño espacio o cámara de aproximadamente 1 metro de altura y unos pocos metros cuadrados de superficie, que muchos espeleólogos piensan que se parece a la sala que describe Crowther en Adventure y en una de cuyas paredes, en el juego, supuestamente estaría escrita la palabra mágica ficticia: "XYZZY".
En una entrevista telefónica la hermana de William Crowther, Betty, quien fue una de las primeras jugadoras que testeó la versión original de Colossal Cave Adventure, compartió una anécdota: "Estaba aburrida de tener que volver a pasar por todos los mismos lugares una y otra vez. Quería ir directamente al juego (refiriéndose a un sector de la cueva)". Y luego de una pausa expresó: "¡Ecks-why-zee-zee-why! (que es como suenan las letras XYZZY en inglés)". Crowther confirmó este detalle acerca de la palabra mágica que teletransporta al jugador desde este punto de la cueva (Debris Room o Sala de Escombros) a la pequeña construcción de ladrillos que se describe al inicio del juego: "Lo que dijo Betty es correcto, la creé para ella. Es algo impaciente y quería un atajo. Así que dije ¿por qué no? hay mucha gente impaciente por ahí que apreciaría un atajo". Según la hermana de William, XYZZY era una contraseña en común que solía usar la familia. Sin embargo, Crowther ha contado que XYZZY no era una contraseña familiar, sino que él la inventó para el juego. Es posible que los otros miembros de la familia (por parte de su hermana) la utilizaran como contraseña luego de que Crowther la haya inventado para el juego.
En entrevistas teléfonicas, tanto Betty como las hijas de William Crowther, Sandy y Laura, pronuncian a la palabra mágica letra por letra: "Ecks-why-zee-zee-why", pero han contado que William la pronuncia: "zizzy". El propio Crowther ha dicho: "Las palabras mágicas tienen que parecer extrañas, pero aún así pronunciables. XYZZY me pareció que estaba muy bien así. Por aquel tiempo estaba considerando trabajar en XEROX, cuyo nombre probablemente me dio la idea de que empezara con X".
La posible sala XYZZY en la Cueva Colosal - Cliquear para ampliar la imagen
Siguiendo hacia el oeste, el juego muestra la siguiente descripción:
TE ENCUENTRAS EN UN INCÓMODO CAÑÓN INCLINADO QUE SE DIRIGE DE ESTE A OESTE.
En la terminología de la espeleología, un cañón o desfiladero es un pasaje que es más alto que ancho. En la cueva real, este cañón que se describe en el juego sigue estando inclinado, aunque ahora es más estrecho que en la época en que Crowther estuvo allí, debido a la acumulación de sedimentos.
Actualmente, si se continúa por el cañón en la cueva real, recién aquí se encuentra una reja vertical que proteje al resto de la cueva. En la época de Crowther esta reja no existía.
Continuando hacia el oeste en el juego, aparece el siguiente texto descriptivo:
TE ENCUENTRAS EN UNA CÁMARA ESPLÉNDIDA DE TREINTA PIES DE ALTO (APROXIMADAMENTE 9 METROS). LAS PAREDES SON RÍOS CONGELADOS DE PIEDRA ANARANJADA. UN INCÓMODO CAÑÓN Y UN BUEN PASADIZO PARTEN DEL LOS LADOS ESTE Y OESTE DE LA CÁMARA. HAY UN PEQUEÑO PÁJARO ALEGRE CANTANDO.
En la verdadera cueva se encuentra una cámara o sala similar a la descrita en el juego, aunque difícilmente pueda encontrarse un pájaro cantando en un lugar tan profundo y oscuro que solamente puede iluminarse con lámparas.
Sala del pájaro en la verdadera Cueva Colosal - Cliquear para ampliar la imagen
Continuando hacia el oeste en el juego se presenta la siguiente descripción::
AT YOUR FEET IS A SMALL PIT BREATHING TRACES OF WHITE MIST. AN EAST PASSAGE ENDS HERE EXCEPT FOR A SMALL CRACK LEADING ON. ROUGH STONE STEPS LEAD DOWN THE PIT.
A TUS PIES HAY UN PEQUEÑO POZO QUE RESPIRA RASTROS DE NEBLINA BLANCA. UN PASADIZO QUE SE DIRIGE HACIA EL ESTE TERMINA AQUÍ, SALVO POR UNA PEQUEÑA GRIETA QUE CONTINÚA HACIA ADELANTE. UNOS ESCALONES DE PIEDRAS IRREGULARES (IMPROVISADOS) CONDUCEN HACIA ABAJO EN EL POZO.
Según relatos de espeleólogos que exploraron esta parte de la caverna, bajar o subir por aquí es mucho más difícil y peligroso que en el juego, donde tan solo hay que tipear Down (Abajo) o Up (Arriba) en el teclado de la computadora.
Pequeño Pozo en la verdadera Cueva Colosal - Cliquear para ampliar la imagen
Al continuar hacia abajo en Adventure se llega a un sector que Crowther denomina el Salón de la Neblina (Hall of Mists):
TE ENCUENTRAS EN EL FINAL DE UN VASTO SALÓN QUE SE EXTIENDE HACIA ADELANTE Y SE PIERDE DE VISTA AL OESTE. HAY ABERTURAS DE AMBOS LADOS. CERCA HAY UNA ANCHA ESCALERA DE PIEDRA QUE SE DIRIGE HACIA ABAJO. LA SALA ESTÁ LLENA DE HILOS DE BLANCA NEBLINA QUE MECE HACIA UN LADO Y EL OTRO CASI COMO SI ESTUVIESE VIVA. UN VIENTO FRÍO SOPLA HACIA ARRIBA EN LA ESCALERA. HAY UN PASAJE EN LA PARTE SUPERIOR DEL DOMO QUE SE ENCUENTRA DETRÁS TUYO. UNOS ESCALONES DE PIEDRA RÚSTICA CONDUCEN HACIA ARRIBA EN EL DOMO.
De acuerdo a exploradores, la descripción en el juego de esta parte de la cueva es muy fiel a la realidad.
Escaleras cerca del Salón de la Neblina en la Cueva Colosal - Cliquear para ampliar la imagen
Siguiendo en el juego hacia el oeste, el usuario se encuentra con la siguiente descripción:
YOU ARE ON THE EAST BANK OF A FISSURE SLICING CLEAR ACROSS THE HALL. THE MIST IS QUITE THICK HERE, AND THE FISSURE IS TOO WIDE TO JUMP.
TE ENCUENTRAS EN LA LADERA ESTE DE UNA GRIETA QUE DIVIDE LA SALA DE EXTREMO A EXTREMO. LA NEBLINA ES MUY ESPESA AQUÍ, Y LA GRIETA ES MUY ANCHA PARA SALTAR.
Crowther inventó esta grieta que bloquea el paso del jugador. En la cueva real el paso está bloqueado por enormes bloques de piedra que si no estuvieran allí sería posible atravesar por los escombros al otro lado de la sala. En el juego hay una solución fantasiosa para atravesar esta grieta imaginaria, por lo que esto sirve de evidencia de que ya en la versión original de Crowther habían elementos de fantasía antes de que Don Woods creara la versión expandida del siguiente año.
Si en el juego el usuario se mueve hacia el este, se vuelve hacia al sector este del Salón de la Neblina (Hall of Mists). Luego si se continúa al sur se llega a una sala o cámara con la siguiente descripción:
THIS IS A LOW ROOM WITH A CRUDE NOTE ON THE WALL. IT SAYS “YOU WON'T GET IT UP THE STEPS”. THERE IS A LARGE SPARKLING NUGGET OF GOLD HERE!
ESTA ES UNA SALA BAJA CON UNA NOTA ESCRITA RUDIMENTARIAMENTE EN LA PARED. DICE "NO TREPARÁS POR LOS ESCALONES". ¡HAY UNA GRAN PEPITA DE ORO AQUÍ!
En la cueva real la sala baja existe, pero tanto la nota escrita en la pared como la pepita de oro son ingredientes de fantasía agregados por Crowther y únicamente existen en el juego.
Es necesario aclarar que la razón por la que se usan palabras como sala, cámara, escaleras o domo en una cueva, es porque los espeleólogos suelen emplear metafóricamente términos de arquitectura para describir espacios y formas que se encuentran en las cuevas y que se asemejan o recuerdan a elementos arquitectónicos.
Si en el juego se logra cruzar al otro lado de la grieta, se llega al extremo oeste del Salón de la Neblina y aparece el siguiente texto descriptivo:
YOU ARE AT THE WEST END OF HALL OF MISTS. A LOW WIDE CRAWL CONTINUES WEST AND ANOTHER GOES NORTH. TO THE SOUTH IS A LITTLE PASSAGE 6 FEET OFF THE FLOOR.
TE ENCUENTRAS EN EL EXTREMO OESTE DEL SALÓN DE LA NEBLINA. UNA CÁMARA BAJA Y ANCHA CONTINÚA HACIA EL OESTE Y OTRA VA HACIA EL NORTE. HACIA EL SUR HAY UN PEQUEÑO PASAJE QUE SE ENCUENTRA A 6 PIES (1,8 METROS) POR DEBAJO DEL SUELO.
Esta descripción coincide con la cueva real, ya que los espeleólogos que exploran la cueva, en este punto deben descender a un pasaje que se encuentra aproximadamente 6 pies más abajo.
Al descender, en el juego el usuario se encuentra con uno de los laberintos más complicados en Adventure:
TE ENCUENTRAS EN UN LABERINTO DE PASAJES SINUOSOS TODOS PARECIDOS.
En la cueva real, los exploradores han encontrado en este sector varios pasajes que pueden provocar que una persona se pierda. Es probable que estos pasajes hayan sido los que inspiraron a este laberinto.
Otro sector importante de la cueva en el juego es aquel llamado Y2:
YOU ARE IN A LARGE ROOM, WITH A PASSAGE TO THE SOUTH, A PASSAGE TO THE WEST, AND A WALL OF BROKEN ROCK TO THE EAST. THERE IS A LARGE “Y2” ON A ROCK IN ROOMS CENTER.
TE ENCUENTRAS EN UN GRAN SALÓN, CON UN PASADIZO HACIA EL SUR, UN PASADIZO HACIA EL OESTE Y UNA PARED DE ROCAS ROTAS HACIA EL ESTE. HAY UN GRAN RÓTULO QUE DICE "Y2" EN UNA ROCA EN EL CENTRO DEL SALÓN.
Otro símbolo de Adventure que ha quedado en la memoria popular de la comunidad informática es Y2. Sin embargo, en la práctica no tiene ninguna relación con la informática. En realidad, esta marca tiene su origen en la terminología espeleológica. Según expertos en el tema, se trata de un rótulo que representa un punto determinado en un mapa de cueva. Cuando se realiza un mapa espeleológico, se nombra a dicho mapa con una letra del abecedario. Luego, a cada sitio utilizado como punto de referencia a lo largo de la ruta recorrida, se le asigna un número precedido por la letra con la que se nombró al mapa. En cada sitio de la cueva utilizado como punto de referencia, se incrementa una unidad para identificarlo en el mapa. El mapa de la Cueva Colosal fue nombrado con la letra Y, por lo tanto Y2 es el segundo punto de referencia del mapa. Para reconocerlo en la cueva real, al llegar a este sector se encuentra el rótulo Y2 tal cual lo describe Crowther en el juego. En realidad, en la verdadera cueva hay muchos de estos rótulos que identifican a puntos de referencia correspondientes a los del mapa, sin embargo Y2 es el único que se menciona en Adventure.
Y2 en la verdadera Cueva Colosal - Cliquear para ampliar la imagen
En un momento dado del juego, en este salón denominado Y2 aparece el siguiente aviso:
UNA VOZ HUECA (VOZ GRAVE Y RETUMBANTE) DICE "PLUGH".
Aquí el jugador se encuentra con otro ingrediente de fantasía añadido por Crowther, ya que al escribir "Plugh" puede teletransportarse desde Y2 a la casa de ladrillos del inicio del juego sin necesidad de tener que recorrer el laberinto hasta la salida y luego por el bosque hasta la construcción. Es decir, cumple la misma función que XYZZY, solo que en lugar de vincular a la casa con la sala de escombros en el sector de la entrada Bedquilt descrito anteriormente, la vincula con Y2.
La ex esposa de Crowther, Patricia, no jugó la versión original de Adventure. La propia Patricia ha contado acerca de un encuentro de espeleólogos en 1976 ó 1977 en Boston, que supuestamente se iban a reunir para un fin de semana de mapeo de cuevas, pero en lugar de eso pasaron horas jugando a Colossal Cave Adventure. Según Patricia, la geografía del juego es completamente diferente a la cueva real, y agregó: "Emplea nombres que inventamos". Sin embargo, es probable que su valoración estuviese basada en la versión de Woods de 1977 que tiene muchas secciones agregadas y que en realidad no existen. Por el contrario, Crowther ha asegurado que la geometría del juego fue tomada directamente de la cueva real.
Otros espeleólogos han expresado que la geografía del juego es muy cercana a la geografía de la cueva. Por ejemplo, en un reporte se puede leer que una espeleóloga novata, Bev Schwartz, fanática de Adventure, conocía el juego tan bien que en su primera exploración a la cueva real, cada vez que el grupo de exploradores llegaba a una intersección de pasadizos, ella les solicitaba a sus compañeros que se fijaran los puntos cardinales en la brújula y luego adivinaba con exactitud qué había al final de cada pasaje, basándose en Adventure.
Análisis del código fuente de Colossal Cave Adventure
El código fuente original de Adventure fue desarrollado en lenguaje de programación FORTRAN y está dividido en dos archivos: uno para datos del juego y el otro para el código fuente propiamente dicho. Los archivos de código fuente de Adventure más antiguos disponibles están fechados en 11 de marzo de 1977 y fueron encontrados en la cuenta de usuario de Don Woods en Stanford. Según Woods, estos archivos muestran al juego tal cual lo dejó Crowther antes de que Woods realizara su versión expandida.
El código fuente completo de la versión de Crowther puede ser visto aquí
El archivo de datos está compuesto por seis tablas que contienen la mayor parte de los textos que aparecen y se utilizan en el juego:
Tabla 1: Se presentan los textos de las descripciones largas de cada escenario. Por ejemplo:
Primeras 5 descripciones:
En el ejemplo anterior se enumeran las primeras cinco descripciones de escenarios del juego. En total esta tabla tiene 149 líneas que presentan 78 descripciones enumeradas de 1 a 79. La descripción 26 se omite y se pasa de la 25 a la 27. Las descripciones 42 a 56 corresponden al laberinto de pequeñps pasajes sinuosos que son todos iguales (Maze of Twisty Little Passages All Alike). Normalmente, estas descripciones aparecen cuando se cambia de locación y se entra a un nuevo escenario.
Las descripciones 20 a 25 no corresponden a lugares físicos o escenarios del juego sino a resultados de una acción que no se puede concretar o realizar:
Descripciones de acciones que no se pueden concretar:
Tabla 2: Indica el rótulo o nombre de escenario en el que se encuentra la persona cada vez que se mueve hacia una dirección y cambia de locación o escenario. Contiene 27 líneas enumeradas de 1 a 68, aunque se omiten las líneas 12, 20 a 32, 34, 37, 38, 40, 42 a 56, 58, 59 y 61 a 65. Las descripciones enumeradas en la Tabla 1 se corresponden con las descripciones de la Tabla 2. Sin embargo, aquellas descripciones de locaciones con textos breves, las de laberintos y las de acciones que no se pueden concretar, todas ellas escritas en la Tabla 1, no tienen líneas correspondientes en la Tabla 2.
Primeros 10 rótulos o descripciones breves de escenarios:
Tabla 3: Se incluyen datos del mapa de juego. Estos datos vinculan a las descripciones con los comandos u órdenes de movimiento que se ingresan. Estos datos son numéricos, son interpretados y procesados por el archivo de código fuente FORTRAN, y permiten que se lleve a cabo el efecto de movimiento o avance de la persona.
Primeras 10 líneas de datos que permiten el movimiento por el mapa:
A continuación se brinda una explicación para entender su funcionamiento y poder interpretar cada línea:
Por ejemplo, en la primera línea de la tabla, donde dice 1 2 2 44 el código fuente interpreta que cuando la persona se encuentra en el escenario 1 (YOU'RE AT THE END OF THE ROAD AGAIN), si tipea las órdenes con número de código 2 ó 44 (ROAD para 2 y WEST ó W para 44), aparecerá en pantalla la descripción larga 2 (YOU HAVE WALKED UP A HILL, STILL IN THE FOREST THE ROAD NOW SLOPES BACK DOWN THE OTHER SIDE OF THE HILL. THERE IS A BUILDING IN THE DISTANCE). Las órdenes que tipea el usuario están enumeradas en la Tabla 4 (que se muestra más abajo). Por lo tanto, la línea recién mencionada lee de la Tabla 2 el sitio donde se encuentra ahora la persona (1), de la Tabla 4 lee los posibles comandos ingresados (2 ó 44), y de la Tabla 1 lee el resultado de la acción (2).
En la segunda línea, donde dice 1 3 3 12 19 43, se refiere a lo siguiente: (YOU'RE AT THE END OF THE ROAD AGAIN) (YOU ARE INSIDE A BUILDING, A WELL HOUSE FOR A LARGE SPRING) (ENTER / DOOR) (BUILD / BLD / HOUSE) (INWAR / INSID / IN) (EAST / E). O sea, cuando el usuario se encuentra en el escenario 1 al final del camino, si el usuario tipea ENTER, DOOR (ambas palabras con número de código 3), BUILD, BLD, HOUSE (todas con código 12), INWAR, INSID, IN (todas con código 19), EAST ó E (ambas con número de código 43), el juego muestra el escenario 3 cuya descripción dice que la persona se encuentra dentro de una construcción que alberga un pozo de agua de un gran manantial.
Por lo tanto, esta tabla es una herramienta que permite al jugador moverse y avanzar por el juego.
Tabla 4: Contiene 193 elementos que corresponden a los comandos u órdenes que ingresa el usuario para que ocurra una acción y un resultado como respuesta. A continuación se muestran los primeros 20 elementos de esta tabla:
Primeros 20 elementos de comandos u órdenes de juego:
El código fuente solamente lee las primeras cinco letras de cada comando ingresado, entonces si se tipea INSIDE (adentro en inglés) el código fuente que se encuentra en el archivo 2 solamente lee INSID. Entonces, las palabras comando de la Tabla 4 solamente tienen un máximo de cinco letras. Por ejemplo, si el usuario ingresa CONTINUE (continuar en inglés), el código fuente solamente leerá las primeras cinco letras de esta palabra, es por eso que en la tabla figura como CONTI.
Muchas palabras comparten un mismo número de código porque se consideran sinónimos. Es por eso que OUT (fuera), OUTSI (por OUTSIDE que en inglés significa afuera) y EXIT (salir) se consideran sinónimos que cumplen la misma función de salir de un lugar, por lo que comparten el código 11.
Los elementos 2 a 70 corresponden a comandos que dan como resultado un movimiento o cambio de escenario. Los códigos 2 a 26 son palabras que corresponden a lugares que se encuentran en la superficie (fuera de la cueva), por ejemplo HOUSE (casa), ROAD (camino), BUILD o BLD (ambas para referirse a building que en inglés significa edificio o construcción). En este rango de códigos también se incluyen palabras que se refieren a movimientos sencillos como FORWA (por Forward que significa hacia adelante), BACK (Atrás), ENTER (Entrar), Exit (Salir). Los códigos 29 y 30 corresponden a UP (Arriba) y DOWN (Abajo) respectivamente, y sus correspondientes sinónimos. Entre el 43 y 46 se mencionan los cuatro puntos cardinales y sus correspondientes abreviaciones. En los códigos 60, 62, 63 y 64 se mencionan los puntos cardinales diagonales (por ejemplo NW para northwest que significa noroeste).
No hay códigos entre el 71 y el 1000. Entre los códigos 1001 y 1023 se enumeran nombres de objetos para recoger (por ejemplo 1005 para ROD que significa barra), así como de objetos y personajes con los que se interactúa (por ejemplo 1007 para BIRD que significa pájaro). Los sinónimos comparten número de código.
Entre los códigos 2000 y 2016 se enumeran diferentes verbos de acciónes y sus correspondientes sinónimos.
Un detalle que es necesario señalar es que en la versión de Crowther no se incluyen palabras para salvar una partida (SAVEGAME), revisar los objetos que se llevan en el inventario (INVENTORY) o chequear la cantidad de puntos acumulados hasta el momento (SCORE). Todas estas palabras fueron añadidas por Don Woods en la versión expandida en el año 1977.
Tabla 5: Incluye 23 elementos que describen cambios o situaciones temporales, es decir momentáneos. Por ejemplo, si la persona tira la botella en un escenario o locación, cada vez que se vuelva a dicha locación se mostrará un mensaje que indica la presencia de una botella vacía aquí (THERE IS AN EMPTY BOTTLE HERE). Si se recoge la botella no aparecerá más este mensaje en esta locación. Si luego se tira en otro lugar, el mensaje aparecerá en esa nueva ubicación. Algunos elementos de esta tabla describen obstáculos o características de escenarios.
Los elementos no están enumerados secuencialmente. Los números centenarios indican situaciones alternativas de un lugar u objeto. Por ejemplo, el número 3 indica que la reja está cerrada con llave (THE GRATE IS LOCKED), mientras que el número 103 indica que la reja está abierta (THE GRATE IS OPEN).
Las 23 elementos de la tabla 5:
Tabla 6: Enumera las descripciones de eventos que ocurren una vez y no siempre, así como de reacciones o resultados de una acción realizada:
Las 5 primeros elementos de la tabla 6:
Cuando Don Woods creó la versión expandida de Colossal Cave Adventure, incrementó el tamaño del archivo de datos a más del doble, de las 728 líneas originales a 1809 líneas. Asimismo, agrandó el tamaño del archivo de código fuente de las 709 líneas originales a 2949 líneas.
Versiones posteriores y adaptaciones de Colossal Cave Adventure
En 1978 David Long realizó en la Universidad de Chicago una versión extendida de Colossal Cave Adventure de 501 puntos.
En 1979 David Platt escribió en lenguaje de programación FORTRAN una versión de 550 puntos (conocida como Adventure 550). Está disponible para DOS.
En 1984 se realizaron agregados a la versión de David Long y se obtuvo una versión de 551 puntos.
En 1985 Ken C. Wellsch reescribió una versión en lenguaje C de la versión de David Platt de 550 puntos. Está disponible en versiones para DOS, WIndows, Amiga y Mac.
En 1993 Paul Munoz-Colman realizó una versión de 370 puntos para DOS.
En 1995 Don Woods desarrolló una versión expandida de 430 puntos para DOS y Amiga.
En 1995 Mike Amautov creó una versión de 660 puntos para DOS y Amiga.
Ficha técnica de Colossal Cave Adventure
Desarrollador William Crowther (versión original) Don Woods (versión expandida)
Año 1976 (versión original de Crowther), 1977 (versión expandida de Woods)
Subgénero Aventura de texto, Ficción Interactiva
Control Órdenes tipeadas en el cursor de la pantalla a través del teclado
Plataformas Desarrollado originalmente en una computadora mainframe DEC PDP-10 y posteriormente adaptado para sistemas operativos y computadoras Apple II, CP/M, Unix, TRS-80, DOS, Heath/Zenith H8/H89, Commodore PET, Commodore 64, Windows, Mac OS
The Crowther and Woods 'Colossal Cave Adventure' game Here's where it all began... - Sitio Web de Rick Adams dedicado a Colossal Cave Adventure (en inglés)
The connection between 'Adventure' and The real 'Colossal Cave' - Sitio Web de Rick Adams dedicado a Colossal Cave Adventure (en inglés)
Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original “Adventure” in Code and in Kentucky - Sitio Web de digitalhumanities.org (en inglès)
GET LAMP - Un documental sobre aventuras de texto (en inglés)
David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive - Sitio Web de Rick Adams dedicado a Colossal Cave Adventure (en inglés)
Código fuente original de la versión de William Crowther en lenguaje FORTRAN (en inglés)
Colossal Cave Adventure images
Submitted by YbiGames on December 3, 2019 - 17:21.

References: Resolución 
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