Source: https://retroscanlines.wordpress.com/modos-de-video-analogo/
Timestamp: 2019-01-21 22:47:02+00:00

Document:
Video Analogo | RETRO SCANLINES
Para Molder (X-files) la TV era un misterio, si lees este articulo sabras más que el (Capitulo 3 Temporada 3 “WetWired”)
El tema es solo señal no la capacidad de procesamiento de un determinado aparato de vídeo juego. Por ejemplo un Megadrive/Genesis de SEGA puede producir señal RGB pero no quiere decir que la señal sea la culpable de las capacidades del dispositivo, o si se ven más bonito o más artístico, insisto no se trata de si es una consola 16 bits o 32 bits, etc.
El artículo describe el medio por el cual la vídeo consola muestra una imagen la TV CRT.
No entraré en detalles técnicos amplios, porque mi interés es divulgativo. Usando las capacidades de hipertexto enlazo a muchos contenidos para complementar el contenido.
Si llegara a equivocarme nada de amenazas por correo, con un pequeño comentario corregiré cualquier información o gazapo!!
No olvide pasar por el FAQ
¿CÓMO SE GENERA LA IMAGEN EN UNA TV CRT?
Todo inicia al aumentar la tensión en un metal, no a los 120 voltios del toma corriente, con por lo menos 22000 Voltios. Entre dos láminas metálicas en vació en el espacio llamado el cañón (A).
(E) Tres haces electrones son son arrancados de su sitio desde el cañón para ser arrastrados por un fuerte campo magnético, y de esta forma recorran o barran la pantalla (F).
En sentido vertical de (izquierda-derecha) para cada linea horizontal
y luego horizontalmente (arriba-abajo), hasta completar el fotograma
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_television#Structure_of_a_video_signal
Claro todo esto dentro del tubo de vidrio. Estos electrones chocan contra una capa fina de material que convierte esta radiación de electrones en luz visible y en colorines (F). Esta rejilla contienen tres materiales que reproducen los tres colores fundamentales: ROJO, VERDE y AZUL.
En consecuencia la rejilla o Aperture Grille es muy importante y define el aspecto visual de cada aparato.
El interior de un tubo ancestral encontrado en una excavación. Se estima que fue manofacturado en 1980 por primitivos aborigenes.
MODOS PROGRESIVO Y ENTRELAZADO
Por razones de complejidad la antigua TV y reducir la cantidad de información no se transmitía una FOTO o cuadro de vídeo completo. Se transmitía en dos campos de fotogramas, generalmente conocidos como el Par e Impar.
En los modos entrelazados las líneas de vídeo pares se dibujaban primero y luego las impares, formando un fotograma, posteriormente luego los pares como otro fotograma. Llamado igualmente exploración entrelazada (interlaced en inglés).
En cambio la señal es progresiva es la emitida en COMPUTADORES, DVD, Blur Ray, etc., donde cada fotograma se dibuja en un único recorrido del haz.
El “Desentrelazar” (deinterlaced) la imagen de la señal de la TV requiere procesamiento muy intensivo dado que ambos fotogramas son diferentes, tanto el par como el impar. El tratamiento de la imagen se encarga un procesador de Video digital bien para la interpolación de los datos, la técnica más favorable por velocidad es el duplicando las señales de las líneas.
Visita http://www.100fps.com/ para mas información sobre algortimos y tecnicas de desentrelazado.
Fuente: http://gizmodo.com/5796159/display-tech-6-misunderstood-specs-explained
Los Estadounidenses desarrollaron el sistema NTSC a 60 fotogramas por segundo y los Europeos PAL de 50 Hz.
Pobre SECAM solo podre ignorarlo
Definición: La frecuencia es el número de veces por segundo que una señal regresa a su origen, a un mismo punto expresada en unidades de HZ
RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN ANÁLOGA DE TV
Primero se debe aclarar, en el mundo análogo de la TV CRT los píxeles son inútiles, porque no existen . Caso contrario en el mundo digital moderno la resolución es inmediata y es la multiplicación directa del número de píxeles o puntos horizontales por los verticales.
Ahora bien, la TV análoga la imagen es definida por el número de líneas horizontales que conforman un cuadro o un fotograma. Recordemos que esta líneas están limitadas por el Aperture Grille , o la rejilla final donde se estrellan los electrones. Como estandar en la TV primitiva se definen 420 líneas entrelazadas horizontales en el caso de NTSC y 520 líneas entrelazadas horizontales en el caso de PAL.
En la práctica una señal NTSC de 480i se compone de 525 líneas totales verticales, de las cuales 480 líneas son activas y 45 líneas no son visibles y se utilizan para el retorno del haz de electrones (Factor Kerll).
En el caso de las líneas verticales TVL (TV vertical lines), estas se definen como el número máximo de alternancia de color y franjas oscuras que se puede resolver por altura de imagen. En una resolución de TVL de 400 líneas de TV implica que son 200 oscuras y 200 franjas para color. Wikipedia enumera los siguientes factores que afectan los TVL se pueden representar:
La cámara – medio de captura
El almacenamiento (VHS/BETA/LASER DISC/BETACAM) – almacenamiento
El sistema de transmisión de la señal de TV (aéreo o cableado)
La capacidad de recepción y la reproducción de la imagen de la TV
Por favor tengan cuidado ya que la resolución vertical varía en cada TV!!. Si alguien afirmara que la resolución de una TV CRT es de 320×240, 525×480, 480×480 o incluso 640×480 píxeles no le crean no sabe nada de lo que dice y les envían por correo electrónico un tratado de TV NTSC, les dicen que esta definido por líneas!!
Ver mas sobre este tema en Rescatando Scanlines
¿Cual es la resolución tiene mi TV ?
Personas con poco oficio se pueden poner en la tarea de contar una a una las líneas de una TV. Pero, por fortuna y existen gráficos normalizados que facilitan la tarea de estimación.
Ver documento: https://www.appliedimage.com/files/XJtWge/EIA%20Video%20Resolution%20Pattern%20QA-70-1_v1-07.pdf
Modos de vídeo que he experimentado y quiero tratar son 5:
S-Video (mal llamado el Super Video del mini DIN 4 que casi nadie conoce)
Debo aclarar que en esta entrada solo habla de TV ANALOGA, es decir, la información es representada como variaciones de tensión continua, generalmente tensiones menores a 1 voltio.
En todos lo casos cualquiera que sea el formato imagen necesita dos (2) informaciones:
Señales para la para sincronizar de los cuadros o fotogramas.
Cuanto mayor es la complejidad técnica y menor el número de líneas o cables la calidad de imagen empeora. Parece increíblemente contradictorio, pero es cierto!!
El modelo que usamos generalmente para representar el color se llama Aditivo. En donde cada color posible es la suma de 3 colores fundamentales Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue). Se llama espacio de color porque se puede representar cada color como coordenadas espaciales.
ESPACIO DE COLOR YUV y YIQ
El espacio YUV está generalmente asociado a sistema PAL y el YIQ al sistema NTSC. El objetivo de estos espacios de color (coordenadas de color) es reducir la cantidad de información transmitida en la TV ANÁLOGA. Esto se debe a que nuestra percepción del color no es tan detallada como nuestra percepción de blanco y negro, dado esto al modificar el color rojo es notable a nuestros ojos, pero no en la misma medida que el color verde o los brillos.
Nota aclaratoria: La Luminancia es la intensidad en radiación emitida por un objeto de luz y que atraviesa un área concreta en (candelas)/(metro cuadrado 2). El luma (Y) por el contrario es una abstracción matemática que nos permite codificar una señal de vídeo.
Las primeras TV eran monocromáticas (blanco y negro) solo se necesitaba transmitir brillos, no la información de color. El uso de LUMA o “Y” al representar solo en nivel de brillo permitía la transmisión de la señal monocromática.
El luma es la suma uno a uno de los componentes:
Y= a Rojo + b Azul + c Verde
donde a, b y c varían según el espacio de color YIQ o YUV
Al reducir la cantidad de información se le denomina compresión de “gama”, dado que la visión humana bajo condiciones habituales de iluminación sigue aproximadamente una función de potencia tipo gamma.En el caso que queramos afectar el brillo de una imagen (gamma), afectamos los valores de LUMA “Y” en lugar de reducir las intensidades o valores RGB.
Corrección de gama mediante Luma Y; Fuente :http://www.normankoren.com/makingfineprints1A.html
La señal de CROMA tiene dos componentes en UV e IQ y la forma mas didáctica de describirlos es:
Al igual que la LUMA (Y) esta Crominancia permite reducir la cantidad de información a transmitir. Esto es que ya habiendo calculado los valores de “Y” la cantidad de información de Azul y Rojo se puede transmitir y luego deducir o recuperar de la ecuación anterior. Pero, intenté describir las ecuaciones matriciales de YIQ, YUV y los principios de la modulación de cuadratura en el último apartado.
El vídeo compuesto es algo del cual deberíamos huir como de la peste, no es una afirmación en vano, sino una cruda realidad.
El vídeo compuesto es una forma de señal en colores YUV/YIQ, es en modo entrelazado y la señal base antes de la modulación y posterior transmisión aérea. Hace gala de un intrincado procesamiento análogo para codificar toda la señal en un tren de pulso.
Tanto en PAL como en el NTSC el VIDEO COMPUESTO este tren de pulsos contiene:
Un largo espacio de sincronismo vertical o cambio de fotograma Vertical Blanking Interval
Un flanco de tensión negativa de Sincronismo Horizontal cambio de línea de vídeo (el haz baja una línea reiniciando a la izquierda un símil es la tecla “enter”)
Una segunda etapa donde se representa el brillo o LUMA “Y”; en modo monocromático.
Sobre esta señal Y se modura crominancia “U” , que como comenté intentaré explicar en el último apartado.
La imagen superior que parece ser una escalera es la representación de una línea de vídeo compuesto. Si una señal estuviera compuesta por esta escalera lo veríamos como la imagen de abajo, o más bien un poco similar.
Fuente: National Instrument Analog Video 101
La siguiente imagen representa una fotografía en color. La parte superior de esta imagen observan los colores colores puros en YUV/YIQ, cada las etapas modulación y la señal final.
Si fotograma fuera compuesto por línea de vídeo análoga patrón similar al descrito anteriormente observaremos una barra de colores.
Finalmente, el COLORBURST es una parte de la señal que permite sincronizar las frecuencias requeridas para recuperar la crominancia desde la señal de luma.
Vertical Blanking Interval (CRT)
Un cuadro completo o fotograma es un conjunto de crestas como las que observamos en los gráficos de arriba. Entra cada uno de los cuadros se presenta un largo espacio de sincronización llamado Vertical Blanking Interval.
Resumiendo un poco la utilidad de este largo espacio, en este tiempo muerto los campos magnéticos del tubo CRT responsable del trabajo del barrido de electrones y los circuitos auxiliares tienen una pausa para retomar desde el origen el recorrido de haz de electrones. La Wikipedia indica “sí al magnetizar un ferro magneto este mantiene la señal magnética tras retirar el campo magnético que la ha inducido.”. Más bien que se relaciona con la histéresis magnética, cierta inercia que tienen los materiales para mantener un campo magnético.
Este espacio muerto de señal de vídeo es usado actualmente para incorporar cosas como el Closed Caption o subtitulos auxiliares.
“SUPER VIDEO”, mejor S-VIDEO
Estándar es Mini DIN-4
Este estándar permite la transmisión de LUMA y Crominancia a dos hilos, no se combinan o modulan en un solo mazacote. Permite la transmisión de señales entrelazadas PAL y NTSC.
Redundante y para que quede claro en el S-VIDEO la señal de video no se ve afectada por efectos de la modulación.
Nota importante, es fácil convertir una señal de S-VIDEO a compuesto. El caso contrario requieren una circuitería compleja para separar las señales, pero es una lastima ya has perdido información y no vale la pena intentarlo.
Como da una relativa mejora en la gama de colores, el resultado gana el S-VIDEO sobre el vídeo compuesto toda la vida.
RGBHV – VGA (etc)
El VGA es un tipo particular de señal RGBVH para modos progresivos y definidos en píxeles o puntos en pantalla. En especial en computadores y ordenadores donde se requiere la lectura extensiva y un modo entrelazado solo produciría cansancio visual.
En el RGBVH las señales de color RGB, las señales de Sincronismo Vertical (V) y horizontal (H) son transmitidas en cables separados. Como se trasmiten los Colores Rojo, Azul y blanco por separado se le considera una señal “por componentes”.
El VGA no es solo señal es un conjunto completo de estándares y modos de vídeo, pero este caso particular solo comentaré la señal.
RGBVH seguimos en el mundo análogo pero en el universo de los píxeles.
El RGB de siempre son señales de colores Rojo, Verde y Azul con tensiones menores a 1 voltio:
El Sincronismo Vertical es la señal que indica el fin del fotograma, esto es que el rayo catódico debe regresar a su posición original en la esquina superior izquierda. En algunos casos es un pulso negativo.
La señal de Sincronismo Horizontal es la señal que indica que se debe cambiar de línea es como la tecla “enter”, esto es que la señal baja una línea y regresa a la izquierda.
La complejidad del asunto es simplemente acordar cuáles son las frecuencias de cada uno de los componentes RGBHV.
Las señales VGA (Video Graphics Array) de 640×480 píxeles son señales de 31.469kHz, por su velocidad de sincronismo horizontal. Corresponden a los modos de vídeo siempre en modo progresivo o fotograma completo.
Las resoluciones mayores de 31.469 kHZ, o Super-VGA superior fueron definidas por VESA. Es normal se confundan los modos de TV digital Con los modos análogos y digitales descritos por VESA, tengan cuidado todo los modos que tienen una p al final son modos de TV solo son para propósito de marketing. Cuando lleguemos a los modos LUMA modernos podrán observar una tabla comparativa de los diversos modos de la TV como 720p/1080p/4k.
RGB DESDE FUENTE SCART
Los señores europeos lideraron un “estándar de conexión” con un poco de más calidad llamado SCART. El euroconector SCART no tiene en sí nada en especial además de ser una cosa bestialmente grande, bueno si una salida especial con separación de componentes RGB y de las señales de sincronismo.
Este conector está definido para usar en territorio europeo PAL para señales RGB las consolas* y las TV CRT NTSC generalmente no los ofrecen.
*Excepciones de la saturn y el PS2
Visitar RGBRETRO, RGB SCART Sync Guide y Game Console RGB SCART Cable Diagrams
RGsB O SINCRONIZACIÓN DE VERDE (SoG)
En señales RGsB o RGB-SoG la señal de Sincronismo o cambio de fotograma se ha sumado al componente Verde (G). No existen sincronismos separados y la señal esta en formato progresivo. No necesariamente es compatible con los modos de vídeo VGA VESA.
Es la generada por la mayoría de equipos electrónicos desde su procesador de vídeo. Retirar el sincronismo del verde se realiza mediante un integrado popular con referencia L1881N pero se requiere que la señal respete los tiempos VGA, caso contrario no veras nada.
EL MODO GRAN DOLOR DE CABEZA
LOS MONITORES DE ARCADE Y EL MODO 240P
*Cercana o que no es la misma porque cada procesador de imagen de cada consola tiene internamente modos de vídeo pre programados son cercanos pero no son 240×320 en todos los casos. Bajos muchos asteriscos es un modo común y se dan en consolas como SNES, PC Engine, Mega Drive, Neo Geo, PlayStation, Wii y Sega Saturn.
Fuente: http://arcadeforever.forumfree.it/?t=67230573
Es también Denominado modo 15kHz, adivinaran = 31.469kHz dividido 2
(pensé que era más complicado de explicar).
También aclaró que las señales entrelazadas 480i o bien la señal de TV NTSC y PAL son de 15kHz, PERO, PERO!!! son cosas completamente diferentes y completamente incompatibles.
Suele confundirse pero aclaró 240p en video compuesto no existe es un mito. Insisto no se ha definido y no se hará ningún tipo de señal progresiva sobre vídeo compuesto!!
En el caso del monitor arcade de 15 Khz su límite de representación es la resolución vertical. Este solo puede mostrar de 250 a 300 líneas y esto es perfecto para la mayoría de los juegos más antiguos. Un problema de la conexión de un PC a un monitor árcade o cualquier monitor de baja frecuencia es que su funcionamiento no es predecible. En especial y se ha cargado el software o durante el tiempo que toma el arranque del PC. En el peor de los casos esto puede dar lugar a daños en el monitor. Igualmente el vídeo SCART RGB difiere en que el PC-VGA es que está desacoplado o que puede tomar tensiones negativas o positivas. Finalmente, las señales de sincronización tienen que ser separadas desde una señal de vídeo compuesto en señales horizontales y verticales TTL (5 Voltios) compatibles que requiere monitor del PC-VGA . [Arcade Monitor Interface Circuits]
visitar: http://members.optusnet.com.au/eviltim/vga2arc/vga2arc.htm#resources para mas información.
Pueden continuar la lectura en RGBRETRO, http://scanlines.hazard-city.de/ y https://www.ultimarc.com/monfaq.html
Generalmente las señales VGA no son compatibles con los monitores de Árcade RGVHV 15kHZ y viceversa mediante una conexión directa.
Es claro que las señales 240P de 15 kHZ es distinta a las señales en 480i de 15 kHZ .
YPbPr – VIDEO COMPONENTE
El objetivo del VIDEO COMPONENTE es obtener algunas de las ventajas RGB de CRT tipo VGA y al mismo tiempo se utiliza circuitería de la TV CRT existente. Puede transmitir señales Progresivas o entrelazadas, no es compatible con los modos VGA o RGBHV.
Espero entiendan que la TV CRT depende infinitamente el espacio de color YUV/YIQ o de LUMA “Y” y CROMA para su funcionamiento.
La respuesta es no utilizar el RGB, tener una información similar que pudiera ser representada en la TV CRT. En otras palabras sin cambios. Adicionando que la codificación tipo MPEG depende mucho del espacio de color LUMA y CROMINANCIA que algunos llaman YPbPr en el modo análogo y YPbCr en el mundo digital. Adicionando que generalmente se referencia el YPbPr no como un espacio de color, pero si como una transformación de color.
0.0722 B + SEÑAL_SINCRONISMO_LINEA
Parece redundante pero ya los vimos anteriormente.
Por primera vez tenemos 3 señales separadas que aunque no son RGB son señales análogas menores de 1 voltio.
El YPbPr permite utilizar modos Progresivos en la TV CRT, OJO, no afirmando que sean resoluciones VGA. Vea la diferencia en la siguiente tabla!!
VESA (PARA MONITORES DE PC)
CEA-861 (PARA TELEVISION)
640 × 350 @ 85 MHz
640 × 400 @ 85 Hz
720 × 400 @ 85 Hz
640 × 480 @ 60/72/75/85 Hz
800 × 600 @ 56/60/72/75/85 Hz
1024 × 768 @ 60/70/75/85 Hz
1152 × 864 @ 75 Hz
1280 × 960 @ 60/85 Hz
1280 × 1024 @ 60/75/85 Hz
1600 × 1200 @ 60/65/70/75/85 Hz
1920 × 1440 @ 60/75 Hz
Este tipo de señal fue popularizado por los reproductores de DVD, y esta disponible en la mayoría de sistemas modernos de juegos desde la 6° generación.
La limitación de YPbPr es que la recuperación de color depende de la calidad de la síntesis de la señal para recuperar los valores RGB. Pero gana sobre VIDEO COMPUESTO!!
Este es un buen sitio practico nada técnico sobre Wii en S-Video http://www.makify.com/composite-vs-s-video-vs-component/
Visita: https://ancientelectronics.wordpress.com/tag/pvm/
La relación de aspecto de una pantalla de televisión es el número de líneas horizontales sobre el numero de lineas verticales que una CRT TV puede interpretar comúnmente de 4:3 =1.3333 y cuando es panorámico 16:9 = 1.777. En la fotografía del cine las relaciones de aspecto más usadas son 1.85:1 y 2.39:1 pero no hablo de cine así que solo será una curiosidad más. Como ejemplos de juegos disponibles en formato 16:9 como en el Sega Saturn el juego Christmas NiGHTS into Dreams y en el Nintendo 64 el Golden Eye
La señal 16:9 en la TV análoga es de 525i en señal NTSC/PAL-M y 625i en PAL
Fuente: http://www.racketboy.com/retro/widescreen-sega-saturn-gaming-nights
En teoría los juegos de 16 bits a 8 bits fueron diseñados en estaciones de trabajo de su época en monitores 4:3 para ser representados en TV 4:3, pero observa la siguiente tabla que no es tan simple como debería.
Horizontal Res. Vertical Res. Aspecto H/V
320 240 1,33
320 224 1,43
256 224 1,14 (SNES)
256 240 1,07
384 224 1,71
640 480 1,33 VGA
800 600 1,33 VGA
4 3 1,33
16 9 1,78
8 7 1,14 (SNES)
Muchos sistemas la relación de 4:3 no es exacta y se dibujan o se agregan cuantas líneas para que la TV pueda interpretar el cuadro completo o fotograma. El Upscaling no es una alternativa, no existe potencia suficiente para hacer un escalado en tiempo real así fueran unas pocas líneas de TV faltantes. Esto es muy común en la NES muchos juegos ves marcos y basura al borde de la pantalla y no es un error es necesario para tener una señal.
En los sistemas 480i/520i nativos modernos como Wii/GC/DC/PS2/XBOX etc el modo panoramico 16:9 es inmediato y basta con que el juego sea compatible para activarlo en el menú de opciones tanto de la consola, el juego como la TV.
Visita: http://nfgworld.com/mb/thread/660
Pero esta que parece una tontería pero en la TV digital puede llevar a un escalado y perdida de calidad, este tema se comenta en TV Digital vs. CRT.
En cuanto a la parte de como sabe la TV Análoga el como interpretar la relación de aspecto es un poco más complejo ya que para esto se necesita agregar información digital a la señal análoga durante el Vertical Blanking Interval. A esta tecnología que permite los modos 16:9 en video análogo se le conoce como Wide Screen Signaling WSS, en YPbPr y S-video presente en la señal Luma y en RGB en las tres señales. Pero digamos que WSS es obsoleto si la señal tiene las líneas verticales adicionales una TV Digital puede detectarlas e interpretarlas previamente si se ha ajustado la configuración en un pequeño menú. Cerrando el tema, los amantes de la emulatronica pueden sacar mucho jugo de esto pero mucho jugo..mucho.. En señal de TV este tema no da más que decir incluyendo los CRT y matrices LCD/LED de cualquier tipo.
RESUME HISTORIA 4:3 (WIKIPEDIA)<<
En los formatos de imagen en fílmico, el tamaño físico del área de la película entre se relaciona con las perforaciones del piñón y es lo que determina el tamaño de la imagen.
William Dickson y Thomas Edison en 1892 desarrollo un marco con cuatro perforaciones para las cintas 35 mm de ancho, de 24,89 mm x 18,67 mm, estableciendo el patrón 4: 3 o 1,33: 1. Esta relación representa vista humana de 155 ° h x 120 ° v.
Al desarrollarse la TV esta copio el formato 35 mm dada la popularidad de esta la relación de aspecto de la mayoría de las cintas producidas en 1940s y 1950s.”
RGB A YPbPr
Es posible convertir la señal análoga desde sus diferentes fuentes, mediante amplificadores operacionales.
Un ejemplo es Conversor RGB a YPbPr – Una Odisea Personal!
Otra fuente es YPbPr a RGB es LabGuy’s World: YUV to RGB Color Matrix Project
Bueno dirá, pero qué tontería yo tan ocupado me pones más trabajo. Bueno esta bien se puede comprar un conversor desde SCART a YUV. Con algo de manitas y suerte si su viejo CRT pueda trabajar el vídeo YPbPr a “240p”.
Como se ve la imagen con el mod propuesto?
Metal Slug SNK Playmore (c) PS2 (c) respectivos propietarios Retroscanlines
Tipo de salidas por vídeo consola
A continuación, un listado breve sobre compatibilidad de las consolas NTSC frente a las salidas comentadas en este documento.
COMPUESTO S-VIDEO RGB( YPbBr PIN OUT
(640×480 31KHz) NO DC-AV
Mod(5) requiere algo de experticia pero se puede hacer con elementos del mercado y son de fácil consecución.
Mod(10) Requieren mucha experticia ser maestros modders e importar integrados o tarjetas especiales.
EN VIDEO COMPUESTO
El siguiente apartado es un poco complejo me disculpan, es un extracto de How to generate color video signals in software – Introduction.
La modulación en cuadratura es un método general para la modulación de una señal. El objetivo es cambiar tanto la amplitud y la fase enviando dos señales en un mismo canal.
Cada señal independiente se modula:
La primera como seno (2* pi * frecuencia * tiempo)
La segunda como coseno (2 * pi * frecuencia * tiempo)
Al modularse mediante seno y coseno ambas señales no se cruzan, lo que hace posible combinarlas en una sola.
Fuente: How to generate color video signals in software – Introduction.
Las siguientes son las ecuaciones del cambio de coordenadas de los espacio de color de YUV a YIQ :
Se modulan mediante coseno y un seno la U y V (I y Q para NTSC) y se suma el resultado junto con el componente de Luma Y. Ambos modos YIQ y YUV son compatibles estando el YIQ 33 grados frente al YUV.
En PAL también hay un cambio de signo del componente de los senos para compensar el error de fase (Es por eso que se llama Phase Alternating Line). La señal de vídeo se calcula de acuerdo con:
Se presenta una señal base para la la modulación en cuadratura que se le denomina COLORBURST.
El siguiente gráfico muestra como el resultado básico de la modulación de cuadratura que simplificando con U Cos (angulo) + V Sen (angulo).
Les dejo un video que encontre Modulación QAM

References: RESOLUCIÓN 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución