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Timestamp: 2018-08-16 16:50:12+00:00

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DISEÑO DIGITAL Y PUBLICIDAD - PDF
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Samuel Toro Murillo
1 GUIA DOCENTE DE LA ASIGNATURA DISEÑO DIGITAL Y PUBLICIDAD MÓDULO MATERIA ASIGNATURA CURSO SEMESTRE CRÉDITOS CARÁCTER Sistemas de Información Web Diseño Digital y Publicidad (MA13) Diseño Digital y Publicidad Optativa PROFESOR(ES) DIRECCIÓN COMPLETA DE CONTACTO PARA TUTORÍAS (Dirección postal, teléfono, correo electrónico, etc.) Germán Arroyo Moreno: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos E.T.S.I.I.T. C/ Periodista Daniel Saucedo Aranda s/n Granada Despacho: Germán Arroyo Moreno HORARIO DE TUTORÍAS Germán Arroyo Moreno: 1er cuatrimestre: - Martes: de 11 a 13 y Jueves: de 9 a 13 2º cuatrimestre: - Martes: de 18:30 a 19:30 y Miércoles: de 18:30 a 21:30 MÁSTER EN EL QUE SE IMPARTE OTROS MÁSTERES A LOS QUE SE PODRÍA OFERTAR Página 1
2 Máster Oficial en Gestión y Tecnologías de Procesos de Negocio de la Universidad de Granada PRERREQUISITOS Y/O RECOMENDACIONES (si procede) PRERREQUISITOS: Conocimientos básicos de informática. RECOMENDACIONES: Conocimientos medios de ofimática. BREVE DESCRIPCIÓN DE CONTENIDOS (SEGÚN MEMORIA DE VERIFICACIÓN DEL MÁSTER) Esta asignatura pretende dotar al profesional de las competencias necesarias para gestionar las estrategias de marketing de una empresa a nivel digital. Esto contribuye a una mayor difusión de la empresa y mayor competitividad en la gestión de la publicidad de la misma. Hoy en día existen múltiples formas de hacer publicidad y marketing con nuevas tecnologías: gráficos vectoriales, paintering, gráficos 3D, sistemas multimedia WEBs, etc. En este módulo se expondrán diferentes herramientas relacionadas con la publicidad digital y sus características, Gran parte del software tienen licencia libre: Gimp, Inkscape, Blender, etc. Concretamente, este módulo permite introducir al alumno desde los conceptos básicos de imagen, hasta la generación de animaciones para publicidad en entornos Web: Psicología de la imagen. Análisis visual de la publicidad. Gestión de proyectos publicitarios. Creación, edición y manipulación de elementos vectoriales. Animación en publicidad. Web advertising COMPETENCIAS GENERALES Y ESPECÍFICAS DEL MÓDULO Competencias Básicas CB6 - Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación CB7 - Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB8 - Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una Página 2
3 información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios CB9 - Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades CB10 - Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. CG1 - Habilidades cognitivas: conocer los principales problemas o retos tecnológicos planteados en el ámbito del máster, conocer los principios de las técnicas o metodologías de solución para dichos problemas propuestas por la comunidad científica y empresarial, conocer las debilidades y fortalezas de dichas soluciones, así como conocer las aplicaciones que este conocimiento tiene en la sociedad actual CG3 - Ser capaz de emplear el conocimiento científico existente en la resolución de problemas o mejora de procesos a nivel individual o en el contexto de empresas u organismos públicos CG6 - Destrezas creativas y emprendedoras: Capacidad para generar nuevas ideas y para resolver problemas con autonomía y creatividad CG8 - Competencias personales: capacidad de análisis y síntesis en la resolución efectiva de problemas, así como capacidad de toma de decisiones, organización y planificación. Capacidad de comunicación escrita y oral Competencias Transversales o Generales T1. Capacidad de análisis y síntesis: Encontrar, analizar, criticar (razonamiento crítico), relacionar, estructurar y sintetizar información proveniente de diversas fuentes, así como integrar ideas y conocimientos. T2. Capacidad de organización y planificación así como capacidad de gestión de la información. T3. Capacidad de comunicación oral y escrita en el ámbito académico y profesional con especial énfasis, en la redacción Página 3
4 de documentación técnica. T4. Capacidad para la resolución de problemas. T5. Capacidad para tomar decisiones basadas en criterios objetivos (datos experimentales, científicos o de simulación disponibles) así como capacidad de argumentar y justificar lógicamente dichas decisiones, sabiendo aceptar otros puntos de vista. T6. Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional. T7. Capacidad de comunicación en lengua extranjera, particularmente en ingĺés. T8. Capacidad de trabajo en equipo. OBJETIVOS (EXPRESADOS COMO RESULTADOS ESPERABLES DE LA ENSEÑANZA) El alumno sabrá/comprenderá: Comprenderá los distintos sistemas digitales para la creación digital y publicación de contenidos publicitarios en Internet y medios digitales. Sabrá las distintas técnicas y herramientas empleadas para el diseño digital. Sabrá las distintas características de los medios digitales para poder crear contenidos adaptados a distintos medios. Conocerá distintas técnicas para crear contenido animado/interactivo en Internet. El alumno será capaz de: Crear contenidos adaptados a distintos medios digitales. Manejar aplicaciones de diseño y publicación de contenidos publicitarios en Internet y medios digitales. Utilizar los elementos conceptuales básicos de diseño y publicidad en la red de forma efectiva. Utilizar conceptos teóricos de percepción aplicados al diseño digital. Discernir y elegir de entre las distintas soluciones disponibles la mejor solución para la publicidad de su empresa en un entorno digital y no digital. Página 4
5 TEMARIO DETALLADO DE LA ASIGNATURA Temario de teoría: Tema 1 Introducción al diseño digital 1.1.Breve historia del diseño 1.2.Sistema perceptivo humano 1.3.Teoría del color 1.4.Conceptos de la animación Tema 2 Herramientas digitales 2D 2.1.Herramientas matriciales (raster) Retoque de imagen Edición de vídeo 2.2.Herramientas vectoriales Tipografías Operaciones vectoriales Tema 3 Herramientas digitales 3D 3.1.Introducción a los diferentes métodos de rendering 3.2.Introducción a los sistemas de interacción 3D Tema 4 Introducción a la animación digital 4.1.Animación matricial (raster) 4.2.Interpolación vectorial 4.3.Últimas tecnologías en animación 2D y 3D en WEB (HTML5 y WebGL) Tema 5 Publicidad interactiva e Internet 5.1.Web Advertising 5.2.Publicación de contenidos Temario de prácticas: Práctica 1: Práctica 2: Práctica 3: Práctica 4: Retoque de imagen para publicidad Creación de contenidos vectoriales Creación de contenidos para WEB Publicación de contenidos en Internet BIBLIOGRAFÍA Beginning GIMP: from novice to professional. Akkana Peck. Berkeley, CA : Apress, 2008 The artist's guide to GIMP effects : creative techniques for photographers, artists, and designers, Michael J. Hammel, San Francisco : No Starch Press, 2007 Página 5
6 Inkscape 0.48 illustrator's cookbook, Michaela Jurkoviâc, Rigel Di Scala, Birmingham, U.K. : Packt Open Source, Manual de modelado y animación con Blender, Pablo Suau, Alicante. Publicaciones de la Universidad de Alicante, Creación y diseño web : edición 2012, Matthew MacDonald, Anaya Multimedia, HTML5, CSS3 y JavaScript, Julie C. Meloni, Anaya Multimedia, Digital character painting using Photoshop CS3, Don Seegmiller, Charles River Media, ENLACES RECOMENDADOS La gestión administrativa y contenidos docentes de la asignatura se realiza a través de la plataforma Tutor: METODOLOGÍA DOCENTE Exposición de conceptos en clases magistrales Resolución de problemas en clase Aprendizaje grupal mediante el debate y la realización de trabajos Aprendizaje de casos prácticos mediante la resolución de problemas en laboratorio Tutorización grupal EVALUACIÓN (INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y PORCENTAJE SOBRE LA CALIFICACIÓN FINAL, ETC.) CRITERIOS DE EVALUACIÓN: El alumno debe saber: Los distintos conceptos introductorios asociados a la publicidad digital. Los conceptos básicos de generación de contenidos digitales en 2D: sistemas matriciales (raster) y vectoriales. Los conceptos básicos de creación y edición de contenidos 3D. Los conceptos de animación por ordenador y su aplicabilidad en plataformas WEB. Las herramientas de publicación de contenidos digitales. El alumno será capaz de: Realizar contenido para publicidad en herramientas 2D. Combinar contenido matricial (raster) y vectorial. Crear y publicar contenido para WEB. Página 6
7 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Examen teórico Examen práctico Evaluación continua (Problemas en clase, realización de trabajos, resolución de problemas en laboratorio) PORCENTAJE SOBRE LA CALIFICACIÓN FINAL: Examen teórico Examen práctico Evaluación continua de la participación en la materia Evaluación continua de conocimientos y competencias adquiridas Evaluación del trabajo tutelado en grupo Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada. El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional. INFORMACIÓN ADICIONAL La gestión administrativa de la asignatura se realiza a través de la plataforma Tutor: Página 7

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