Source: https://es.thronesdb.com/rulesreference
Timestamp: 2018-03-23 13:15:41+00:00

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Reglas · ThronesDB
«Demasiadas caras nuevas —pensó Tyrion—. Demasiados jugadores nuevos. Mientras me pudría en la cama, el juego ha cambiado, y nadie me va a explicar las reglas.»
Si alguna explicación de esta Guía de referencia contradice el texto del cuaderno Aprende a jugar, siempre tendrá prioridad el contenido de esta guía.
Si el texto de reglas de una carta contradice el contenido de esta Guía de referencia o el del cuaderno Aprende a jugar, siempre tendrá prioridad el texto de la carta.
Esta sección contiene un listado alfabético de definiciones y explicaciones para los términos, reglas y situaciones de juego más importantes.
La expresión “abandonar el juego” hace referencia a toda ocasión en que una carta pasa de estar en juego a quedar fuera del juego.
Cuando una carta abandona el juego, al mismo tiempo se producen las siguientes consecuencias:
Todas las fichas que hubiera sobre la carta se devuelven a la Tesorería.
Se descartan todos los duplicados de esa carta.
Todos los Accesorios que estuvieran vinculados a la carta regresan a las manos de sus respectivos propietarios.
Todos los efectos duraderos y postergados que afectasen a la carta mientras estaba en juego expiran en lo que respecta a esa carta.
Véase también: En juego y fuera del juego
Accesorio, cartas de
Las cartas de Accesorio representan armas, armaduras, objetos, habilidades, estados y títulos. Estas cartas entran en juego en pie y vinculadas a otra carta o componente, y permanecen en juego hasta ser retiradas por una capacidad o cuando la carta vinculada abandona el juego. Una carta de Accesorio no puede entrar en juego si no hay ninguna carta ni componente al que se pueda vincular.
A menos que se indique lo contrario en su texto de reglas, una carta de Accesorio sólo puede vincularse a un Personaje.
No existe límite al número de Accesorios que pueden vincularse a una carta o componente del juego.
Si la carta a la que está vinculado un Accesorio abandona el juego, el Accesorio regresa a la mano de su propietario. Esto ocurre a la vez que la carta vinculada abandona el juego.
Si llega a darse una situación en la que un Accesorio no esté vinculado de forma válida, dicho Accesorio se descarta.
Un Accesorio controlado por un jugador permanece bajo su control incluso aunque la carta o componente al que está vinculado pase a estar controlado por su adversario.
Las cartas de Accesorio se ponen en pie y se arrodillan por separado e independientemente de las cartas a las que están vinculadas.
Véase también: Propiedad y control
Una acción es una capacidad activada enunciada mediante el encabezado “Acción:” seguido de un texto de reglas. Estas capacidades solamente pueden ser iniciadas por un jugador durante una ventana de acción. Para más información sobre el momento exacto en que se abre cada ventana de acción durante una ronda, consulta los diagramas de secuencia de juego que hay en el Apéndice I.
Algunas acciones están restringidas a una fase concreta de la ronda de juego, en cuyo caso se indica el nombre de la misma en el propio encabezado (junto a la palabra “Acción”). Tales capacidades se consideran siempre acciones, con la salvedad de que únicamente se pueden iniciar durante una ventana de acción que se abra en la fase especificada.
Toda acción debe resolverse por completo antes de que se pueda iniciar la siguiente acción.
Alusiones de cartas a sí mismas
Cuando el texto de reglas de una carta aluda a su propio nombre, únicamente estará refiriéndose a sí misma, pero no a otras copias de esa misma carta.
Véase también: Copia (de una carta)
Algunas capacidades de cartas (normalmente las interrupciones) pueden “anular” otras cartas o efectos de juego. Las capacidades de anulación interrumpen el inicio de un efecto e impiden que éste se inicie. Debido a esto, las capacidades de anulación tienen prioridad sobre todas las demás interrupciones al efecto que trata de iniciarse.
Cuando se anula un efecto, dicho efecto deja de ser inminente y ya no podrán iniciarse interrupciones adicionales (ni siquiera de anulación) en referencia al efecto anulado.
Aunque se anulen los efectos de una capacidad, ésta sigue considerándose utilizada, y los costes pagados a tal fin se consideran igualmente pagados.
Si se anulan los efectos de una carta de Evento, ésta sigue considerándose jugada y se coloca igualmente en la pila de descartes de su propietario.
Véase también: Condición de activación; Costes; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Límites y máximos
Apoyar (sólo en partidas de Contienda)
Si la carta de Título de un jugador “apoya” a otro Título, no podrá iniciar un reto contra el jugador que ostente el Título al que apoya.
Véase también: Título, cartas de
Arrodillar/arrodillado
Es habitual arrodillar cartas para atacar, defender o utilizar ciertas capacidades. Para arrodillar una carta, ésta debe girarse 90º. Una carta que se encuentra en esta posición horizontal se considera arrodillada.
Una carta arrodillada no puede volver a arrodillarse si no se ha puesto en pie antes (normalmente a consecuencia de una capacidad de carta o paso del juego).
Véase también: En pie
La expresión “Personaje atacante” se refiere a un Personaje que está participando en un reto como miembro del bando del jugador que lo ha iniciado. La palabra “atacante” también se utiliza como forma abreviada del concepto de “Personaje atacante”.
La expresión “jugador atacante” alude al jugador que ha iniciado el reto que se está resolviendo actualmente.
Véase también: Defensor; Fase de Reto; Participante
Algunas capacidades ponen en juego cartas boca abajo. Una carta que está boca abajo no posee más atributos inherentes que el simple hecho de ser una “carta boca abajo”, pero puede tenerlos si se los ha proporcionado la capacidad que la ha puesto en juego.
El jugador que controla una carta que está en juego boca abajo puede mirarla en cualquier momento.
Cuando un jugador recibe instrucciones para buscar una carta, se le permite mirar todas las cartas de la zona en la que ha de buscar sin mostrárselas a su adversario.
Si el efecto requiere buscar en todo el mazo, una vez completada la búsqueda deberá barajarse el mismo hasta que todos los adversarios queden satisfechos.
El jugador no está obligado a encontrar el objeto de la búsqueda, aun cuando entre las cartas examinadas haya alguna que reúna los requisitos de la búsqueda.
Si un efecto de búsqueda añade una carta con determinadas características a una zona de juego oculta, el jugador que está resolviendo la búsqueda debe mostrar la carta a su adversario para constatar que es válida como objetivo de la búsqueda.
Mientras se buscan cartas, se considera que éstas no han abandonado la zona de juego en la que se encuentran.
Véase también: Mazo, mazo de robo
Si el texto de reglas de una carta incluye un calificativo asociado a múltiples términos, este calificativo se aplica a todos los elementos de esa lista, siempre que sea aplicable. Por ejemplo, en la expresión “cada Personaje y Lugar únicos”, la palabra “únicos” se aplica tanto a “Personaje” como a “Lugar”.
Una capacidad es el texto de reglas especial que aporta una carta al juego. Todas las capacidades se engloban en una de las siguientes categorías: acciones, capacidades constantes, interrupciones, palabras clave, reacciones o capacidades que se activan cuando se muestra una carta.
Iniciar capacidades de acción, interrupción y reacción es opcional. La palabra “puede” también plantea una opción al jugador que resuelve una capacidad. El jugador que controla la carta que contiene una capacidad opcional es quien decide si utilizar o no esa capacidad cuando llegue el momento indicado.
Aplicar o iniciar los siguientes tipos de capacidades es obligatorio: capacidades constantes, capacidades que se activan al mostrarse una carta, interrupciones obligadas y reacciones obligadas.
Iniciar cualquier palabra clave cuyo enunciado de reglas contenga la palabra “puede” es opcional. La aplicación de todas las demás palabras clave es obligatoria.
Las capacidades de las cartas sólo afectan y pueden seleccionar como objetivo a cartas que estén en juego, a menos que el enunciado de la capacidad aluda de manera específica a una zona o componente que esté fuera del juego. Las capacidades de cartas de Personaje, Lugar y Accesorio solamente pueden iniciarse o afectar a la partida desde una zona que esté dentro del juego, a menos que se especifique en sus textos de reglas que pueden utilizarse desde fuera del juego o que deben estar fuera del juego para que sus capacidades se resuelvan. Las cartas de Evento y Estrategia interactúan de manera implícita con el juego desde una zona situada fuera del mismo, tal y como establecen las reglas de estos tipos de cartas.
Sólo se puede iniciar la resolución de una capacidad de carta si su efecto tiene alguna posibilidad de alterar el estado de la partida. Esta posibilidad debe valorarse sin tener en cuenta las consecuencias del pago de su coste ni tampoco las interacciones con otras capacidades.
Sólo se puede iniciar la resolución de una capacidad de carta si existe la posibilidad de que se pague completamente su coste después de aplicarle los modificadores pertinentes.
Véase también: Acciones; Capacidades activadas; Capacidades constantes; Costes; Cuando se muestre esta carta; Efectos; Efectos duraderos; Efectos postergados; En juego y fuera del juego; Interrupciones; Interrupciones y reacciones obligadas; Palabras clave; Reacciones
Capacidades activadas
Las capacidades activadas se identifican mediante un encabezado en negrita seguido de dos puntos y el enunciado de su efecto. Esto incluye acciones generales o específicas de una fase, interrupciones, reacciones, interrupciones obligadas, reacciones obligadas y capacidades que se activan cuando se muestra una carta.
Véase también: Capacidades; Condición de activación
Capacidades constantes
Una capacidad constante es toda capacidad que no es una palabra clave y cuyo texto no contiene ningún encabezado en negrita que la defina como un tipo concreto de capacidad. Una capacidad constante se vuelve activa tan pronto su carta entra en juego, y permanece activa mientras dicha carta siga en juego.
Algunas capacidades constantes buscan continuamente una condición específica (indicada mediante palabras y expresiones como “durante”, “si” o “mientras”). Los efectos de tales capacidades estarán activos en tanto que se cumpla la condición especificada.
Si hay en juego múltiples aplicaciones de una misma capacidad constante, cada una de ellas afectará al estado de la partida.
Algunas cartas presentan el icono junto al nombre; esto las identifica como cartas “únicas”. Un jugador sólo puede tener en juego una copia de cada carta única con el mismo nombre.
Un jugador puede reclutar (o poner en juego mediante una capacidad de carta) sin coste alguno copias adicionales de cada carta única que posea y controle, colocadas como duplicados de esas cartas.
Un jugador no puede tomar el control de una carta única si ya controla o es propietario de una copia de esa carta que está en juego.
Un jugador no puede introducir en el juego ni tomar el control de una carta única si ya tiene una copia de esa carta en su pila de muertos.
Véase también: Duplicados; Pila de muertos; Propiedad y control
Ver “Modificadores”.
Una condición de activación es un suceso específico que tiene lugar en la partida. En lo relativo a capacidades de cartas, una condición de activación es el elemento de la capacidad que señala el momento en el que ésta puede activarse. Normalmente la descripción de una condición de activación va precedida de las palabras “cuando” (si se trata de una interrupción) o “después de” (si es una reacción).
Si un solo suceso genera múltiples condiciones de activación (por ejemplo, si 2 Personajes mueren a la vez como consecuencia de una Conquista Militar por valor de 2), esas condiciones de activación se resuelven en ventanas compartidas de interrupción o reacción, durante las cuales podrán utilizarse capacidades que hagan referencia a cualquiera de las condiciones de activación generadas por ese suceso.
A continuación se enumera una secuencia de posibles oportunidades de interrupción y reacción que existen para cada condición de activación que puede darse durante una partida.
La condición de activación se vuelve inminente (en otras palabras, si no es anulada, alterada o prevenida de algún modo por capacidades de interrupción, la condición de activación será lo siguiente que suceda en la partida).
Pueden utilizarse capacidades de interrupción que hagan referencia al momento en que la condición de activación inminente “vaya a” ocurrir (cabe destacar que, en el caso de los efectos, una interrupción de anulación puede impedir que el efecto se inicie, y también que el inicio de un efecto constituye una condición de activación diferente que se produce antes de la resolución del efecto. Las interrupciones de anulación son las únicas que aluden al inicio de un efecto). Si la condición de activación inminente es anulada, no se producirá ninguno de los pasos subsiguientes de esta secuencia. Si la condición de activación se ve alterada, la condición de activación original ya no será inminente, pero la que se acaba de establecer sí lo será (normalmente esto significa que una carta que estaba a punto de abandonar el juego estará ahora a punto de ser salvada).
Las interrupciones obligadas a la condición de activación inminente deben resolverse; el orden lo decidirá el jugador inicial.
Se abre la ventana de interrupción correspondiente a la condición de activación inminente; la ventana se cerrará después de que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.
Ocurre la condición de activación.
Las reacciones obligadas a la condición de activación deben resolverse; el orden lo decidirá el jugador inicial.
Se abre la ventana de reacción a la condición de activación; la ventana se cerrará después de que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.
Véase también: Anular; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Interrupciones; Reacciones; Vaya a
La Conquista representa las consecuencias que debe afrontar un jugador cuando pierde un reto como defensor.
El valor de Conquista que figura en la carta de Trama mostrada por un jugador (después de aplicarle todos los modificadores pertinentes) determina la magnitud de cada reto iniciado por ese jugador si éste lo gana.
El valor de Conquista determina cuántos Personajes distintos debe matar el adversario derrotado (en el caso de un reto "), cuántas cartas se descartan de la mano del adversario derrotado (si se trata de un reto ) o la cantidad de Poder que se sustrae de la carta de Facción del adversario derrotado (si se ha resuelto un reto ).
Véase también: Conquista de Intriga; Conquista de Poder; Conquista Militar
Conquista de Intriga
Cuando un jugador pierde un reto de Intriga () como defensor, debe descartar al azar un número de cartas de su mano igual al valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante.
Si el jugador tiene menos cartas en la mano de las necesarias para satisfacer el requisito de la Conquista, deberá descartar tantas como le resulte posible.
Véase también: Fase de Reto
Conquista de Poder
Cuando un jugador pierde un reto de Poder () como defensor, debe quitar tanto Poder de su carta de Facción como el valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante, y trasladar ese Poder a la carta de Facción del jugador atacante.
Si el jugador controla menos Poder del necesario para satisfacer el requisito de la Conquista, deberá trasladar tanto Poder como le sea posible.
Cuando un jugador pierde un reto Militar () como defensor, debe elegir tantos Personajes distintos que controle como el valor de Conquista de la carta de Trama mostrada por el jugador atacante, y acto seguido matar a esos Personajes. Todos los Personajes elegidos mueren al mismo tiempo.
Si el jugador controla menos Personajes de los necesarios para satisfacer el requisito de la Conquista, deberá matar a tantos como sea posible.
Un mismo Personaje no puede ser elegido más de una vez para satisfacer la Conquista de un mismo reto B.
Si se salva a un Personaje que había sido elegido para morir a consecuencia de un reto Militar, su elección sigue considerándose válida de cara a satisfacer la Conquista del reto.
Véase también: Fase de Reto; Salvar
Una Contienda es una partida que enfrenta a tres o más jugadores entre sí.
En la modalidad de Contienda se utilizan las cartas de Título y los procedimientos estructurales asociados a ellas (los pasos 1.4 y 7.4 descritos en el Apéndice I).
Véase también: Justa; Título, cartas de
En un reto, se considera que tanto el jugador atacante como el jugador defensor están participando el uno “contra” el otro.
Ver “Propiedad y control”.
Copia (de una carta)
Una copia de una carta se define como tal por su nombre: cualquier otra carta que tenga el mismo nombre se considera una copia, independientemente de su tipo, texto, ilustración o cualquier otra característica.
Véase también: Alusiones de cartas a sí mismas; Cartas únicas; Creación de mazos; Propiedad y control
El coste en Oro de una carta es el valor numérico que debe pagarse para reclutar o jugar dicha carta.
Algunas capacidades de cartas se presentan mediante el formato “haz X para hacer Y”. Cuando se da tal construcción, la parte de “hacer X” (es decir, todo lo que va antes de la palabra “para”) se considera coste, y la parte de “hacer Y” (todo lo que sigue a la palabra “para”) se considera efecto.
No se pueden utilizar componentes de juego de un adversario para pagar un coste.
Si un coste requiere la presencia de un componente que no está en juego, el jugador que trata de cubrir el coste sólo podrá utilizar aquellos componentes que estén en sus propias zonas de fuera del juego, así como su propio suministro de Oro, a fin de pagar dicho coste.
Si una sola carta o capacidad requiere el pago de múltiples costes, dichos costes deben pagarse simultáneamente.
Si se impide cualquier aspecto del pago de un coste, cuando todos los costes que puedan pagarse hayan sido pagados el proceso de iniciar la capacidad o reclutar/jugar la carta finaliza inmediatamente sin terminar de resolverse. La carta en cuestión se queda sin jugar y permanece en la mano de su propietario.
No podrá iniciarse una capacidad (y por tanto tampoco se podrán pagar sus costes) si la resolución de su efecto no altera el estado de la partida.
Véase también: En juego y fuera del juego; Propiedad y control
Para crear un mazo personalizado con el que se puedan jugar partidas en torneos oficiales:
Un jugador debe elegir exactamente 1 carta de Facción.
Un jugador puede elegir 1 carta de Estrategia, aunque también puede optar por no usar ninguna.
El mazo de Tramas de un jugador debe contener exactamente 7 cartas. Hasta 1 de estas cartas de Trama puede incluirse repetida una sola vez en el mazo. En lo que respecta a las demás cartas de Trama, no puede haber en el mazo más de 1 copia de cada una.
El mazo de robo de un jugador debe contener como mínimo 60 cartas.
No existe límite máximo al número de cartas que pueden incluirse en el mazo de robo de un jugador.
El mazo de robo de un jugador sólo puede contener un máximo de 3 copias de cada carta.
A menos que lo permita expresamente alguna capacidad, todas las cartas del mazo de robo y el mazo de Tramas de un jugador deben ser neutrales o de la afiliación que se corresponda con la afiliación de su carta de Facción.
Véase también: Copia (de una carta); Facción, cartas de Facción; Límites a los mazos, Límite de X por mazo; Mazo, mazo de robo; Mazo de Tramas
Cuando se muestre esta carta
Este tipo de capacidad se indica mediante el encabezado “Cuando se muestre esta carta:” seguido de un texto de reglas, y debe resolverse cada vez que se muestre la carta de Trama que la contiene.
Para más información, consulta el paso “[1.3 Mostrar Tramas][]” en el Apéndice I.
La expresión “Personaje defensor” se refiere a un Personaje que está participando en un reto como miembro del bando del jugador defensor. La palabra “defensor” también se utiliza como forma abreviada del concepto de “Personaje defensor”.
La expresión “jugador defensor” alude al adversario del jugador atacante; es decir, aquél contra quien se está resolviendo el reto desde el punto de vista del jugador atacante.
Véase también: Atacante; Fase de Reto; Participante
Un jugador puede utilizar como duplicados copias adicionales (con el mismo nombre) de cualesquier cartas únicas en juego (señaladas por el icono junto al nombre) que le pertenezcan y que controle. Cuando una carta entra en juego como duplicado, se coloca boca arriba y ligeramente tapada por la copia de la carta que ya estaba en juego anteriormente.
Un duplicado proporciona la siguiente capacidad activada al jugador que lo controla: “Interrupción: cuando la carta única que se solapa con esta carta vaya a abandonar el juego, descarta este duplicado para salvar esa carta (este efecto no puede anularse).”.
Reclutar una carta como duplicado no conlleva ningún coste.
Los duplicados no se consideran Accesorios. Tampoco les afectan ni interactúan en modo alguno con los textos de reglas que hagan referencia a Accesorios.
Los duplicados no tienen texto de reglas, nombre, características, tipo ni rasgos. Todo duplicado se considera una simple “carta duplicada” con el texto de reglas en blanco mientras esté en juego.
Se puede tener más de un duplicado de una misma carta.
Se puede utilizar una versión diferente de una carta única como duplicado de la misma. Una vez vinculado el duplicado, la primera versión de la carta que estuviera en juego seguirá considerándose la versión activa. No se puede intercambiar la posición de una carta original por la de su duplicado.
Reclutar un duplicado no se considera lo mismo que reclutar una carta del tipo impreso del duplicado en cuestión. Solamente se considera “reclutar una carta duplicada”.
Véase también: Cartas únicas; Propiedad y control; Salvar
Un efecto de carta es todo aquél que se produce a consecuencia de la resolución de un texto de reglas impreso o añadido en una carta. Se denomina efecto estructural a todo aquél que se produce a consecuencia de la resolución de un evento estructural.
Los efectos de cartas pueden estar precedidos por costes, condiciones de activación, restricciones al uso o permisos; estos elementos no se consideran efectos.
Una vez iniciado un efecto, los jugadores deben resolver todos y cada uno de sus aspectos en la medida de lo posible, a menos que en su enunciado se incluya la palabra “puede”.
La expiración de un efecto duradero (o el cese de una capacidad constante) no se considera la causa de un cambio en el estado de la partida provocado por un efecto de carta.
Véase también: Capacidades; Condición de activación; Costes; Efectos duraderos; Efectos postergados; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Puede; Restricciones y permisos de juego
Algunas capacidades de cartas generan efectos o condiciones que afectan al estado de la partida durante un tiempo determinado (por ejemplo, “hasta el final del reto” o “hasta el final de la fase”). Estos efectos se denominan efectos duraderos.
Un efecto duradero persiste más allá de la resolución de la capacidad que lo ha generado hasta la conclusión de la duración especificada por su enunciado. El efecto se encuentra en vigor y afecta al estado de la partida durante el periodo de tiempo estipulado, sin importar si la carta que lo generó permanece en juego o no.
Un efecto duradero expira tan pronto finaliza el límite de tiempo especificado como duración del mismo. Esto significa que un efecto duradero que esté en vigor “hasta el final de la ronda” expirará justo antes de que pueda iniciarse una capacidad que se active “al final de la ronda”.
Todo efecto del tipo “hasta el final de X” que se inicie después de la finalización de X (mediante la resolución de una capacidad de interrupción o reacción contra algo que ocurra al final de X) expira inmediatamente sin afectar al estado de la partida, y por lo tanto no consigue iniciarse.
Efectos postergados
Algunas capacidades contienen efectos postergados. En el enunciado de estas capacidades se especifica un momento posterior o se indica una condición futura que, en caso de ocurrir, tiene como consecuencia la resolución de un efecto.
Los efectos postergados se resuelven de forma automática inmediatamente después de que se produzca su condición futura, antes de que se utilicen reacciones a esa eventualidad concreta.
Cuando se resuelve un efecto postergado, no se considera una nueva capacidad activada, ni siquiera aunque el efecto postergado se originase por causa de una capacidad condicionada.
Véase también: Capacidades; Capacidades activadas; Efectos
La palabra “elegir” (así como otros derivados de la misma, como “de tu elección”) indica que deben seleccionarse uno o varios objetivos para poder resolver una capacidad.
Véase también: Objetivo
Emboscada X
Emboscada es una palabra clave. Durante la fase de Reto, un jugador puede realizar una acción de jugador y pagar tanto Oro como la puntuación X de una carta con Emboscada para poner esa carta en juego desde su mano. Una carta que entra en juego mediante una Emboscada no se considera reclutada.
Si una carta posee varias veces la palabra clave Emboscada, cada una con un valor distinto de X, el jugador que la controla puede escoger cuál de estos valores aplicar para poner en juego la carta.
Véase también: Palabras clave; Poner en juego
Si el texto de reglas impreso de una carta queda en blanco a causa de alguna capacidad, dicho texto se trata como si no tuviera contenido impreso. Los textos de reglas e iconos que se hayan añadido a la carta por otros motivos no se quedan en blanco.
El texto de reglas de una carta incluye rasgos, palabras clave, todo el enunciado de sus capacidades y los iconos que no sean de retos (como son los modificadores al Oro, la Iniciativa y la Reserva).
Véase también: Impreso
La expresión “entrar en juego” hace referencia a todo momento en que se produzca la transición de una carta desde una zona situada fuera del juego hasta una zona de juego. Reclutar una carta y poner una carta en juego mediante una capacidad son dos medios por los que puede entrar en juego una carta.
Véase también: En juego y fuera del juego; Poner en juego; Reclutar
Un efecto de sustitución es un efecto (normalmente una interrupción) que reemplaza la resolución de una condición de activación por un procedimiento distinto para resolver esa misma condición de activación, pero de tal forma que dicha condición de activación sigue considerándose cumplida. La expresión “en vez de” suele utilizarse para denotar este tipo de efectos. Después de resolver todas las interrupciones a la condición de activación original y cuando haya llegado el momento de resolver la condición de activación en sí, en vez de eso deberá resolverse el efecto de sustitución.
Si se inician múltiples efectos de sustitución contra una misma condición de activación, el más reciente será el que se utilice para la resolución de la condición de activación.
Por ejemplo, Benjen Stark posee el siguiente efecto de sustitución: “Interrupción: cuando Benjen Stark muera, ganas 2 de Poder para tu facción. Luego devuélvelo a tu mazo y barájalo en vez de colocarlo en tu pila de muertos”. La condición de activación (es decir, la muerte de Benjen Stark) ha ocurrido igualmente, pero se resolverá de un modo distinto a lo habitual porque la carta se devolverá al mazo de su propietario en lugar de acabar en su pila de muertos.
Véase también: Interrupciones
Efectos y eventos estructurales
Se denomina evento estructural a todo suceso obligatorio dictado por la estructura del juego. Un efecto estructural es todo aquél que se produce como consecuencia de la resolución de un evento estructural.
Véase también: Apéndice I: Diagramas y secuencia de juego
En juego y fuera del juego
Las cartas controladas por un jugador en la zona de juego (por lo general Personajes, Lugares, Accesorios, duplicados y su carta de Facción), la carta del Título que ostenta actualmente un jugador en una partida de Contienda y la carta de Trama mostrada por un jugador se consideran “en juego”.
La expresión “fuera del juego” se refiere a todas las demás cartas y zonas del entorno de juego. Esto incluye las cartas que tiene un jugador en su mano, su mazo, su pila de descartes, su pila de muertos, su mazo de Tramas, su pila de cartas usadas, sus Estrategias y todas las cartas que hayan sido retiradas del juego.
Una carta entra en juego cuando se desplaza desde una zona situada fuera del juego hasta una zona de juego.
Una carta abandona el juego cuando se desplaza desde una zona de juego hasta un destino situado fuera del juego.
Las cartas de Facción de los jugadores no pueden abandonar el juego.
Aparte del proceso mediante el cual un jugador muestra una nueva Trama y la anterior carta de Trama que había mostrado entra en la pila de cartas usadas, las cartas de Trama de los jugadores no pueden abandonar el juego.
Véase también: Capacidades; Mazo, mazo de robo; Pila de descartes; Pila de muertos; Trama, carta de
Una carta situada en posición vertical, de tal modo que el jugador que la controla pueda leer su texto de izquierda a derecha, se considera en pie.
Todas las cartas entran en juego en pie por defecto.
Para arrodillar una carta que está en pie hay que girarla 90º hacia un lado y colocarla en posición horizontal.
Véase también: Arrodillar/arrodillado; Entrar en juego
En vez de/en lugar de
Ver “Efectos de sustitución”.
"Encomienda es una palabra clave. Cuando entra en juego una carta con Encomienda X, el jugador que la controla puede trasladar hasta X de Oro desde su suministro de Oro hasta esa carta. Esta decisión se toma en cuanto la carta entra en juego, después de resolver las posibles interrupciones a su entrada, pero antes de activar las reacciones correspondientes (sean obligadas o no) al hecho de que la carta haya entrado en juego.
Al colocar Oro mediante la Encomienda, un jugador puede elegir cualquier cantidad de Oro que desee, hasta un mínimo igual al valor X de la Encomienda. Por ejemplo, cuando entra en juego una carta con "Encomienda 2", el jugador que la controla puede trasladarle 0, 1 ó 2 de Oro desde su suministro de Oro.
El Oro que hay sobre una carta no forma parte del suministro de Oro del jugador que la controla. Ningún efecto de juego ni capacidad que utilice o interactúe con el Oro que hay en el suministro de Oro de un jugador afectará al Oro depositado sobre estas cartas.
El Oro que se descarta de una carta que posee Encomienda se devuelve a la Tesorería.
Estrategia, cartas de
Las cartas de Estrategia se colocan a un lado de la carta de Facción del jugador, y le proporcionan capacidades y limitaciones especiales para su mazo. Cuando un jugador crea su mazo, puede utilizar una sola carta de Estrategia junto con su carta de Facción. La carta de Estrategia comienza la partida junto a su carta de Facción, y se muestra al mismo tiempo que ésta durante los preparativos de la partida.
Las cartas de Estrategia no se consideran “en juego”. Mientras estén activas junto a la carta de Facción del jugador, su texto de reglas afecta al estado de la partida desde fuera del juego.
Las cartas que tienen impreso el tipo ESTRATEGIA no pueden ser retiradas del juego por efecto de otras capacidades de cartas.
Véase también: Creación de mazos; En juego y fuera del juego
Evento, cartas de
Las cartas de Evento representan acciones tácticas, planes, reveses del destino y demás acontecimientos inesperados que podrían ocurrir durante la partida.
El tipo de capacidad, la condición de activación (si la tiene) y los permisos o restricciones al juego (si los tiene) de una carta de Evento definen cuándo y cómo puede jugarse la carta.
Cuando se juega una carta de Evento, se paga su coste, se resuelven (o anulan) sus efectos y se pone la carta en la pila de descartes de su propietario antes de que se abra la ventana de reacción posterior a la resolución de la capacidad.
Los efectos de una carta de Evento se aplican al estado de la partida en el momento en que se resuelven. Si una carta de Evento ejerce un efecto duradero sobre un conjunto de cartas, solamente podrá afectar a las cartas que estén en juego en el momento en que se juega la carta de Evento. Las cartas que entren en juego después de la resolución del Evento no se verán afectadas por su efecto duradero.
Aunque los efectos de una carta de Evento sean anulados, se considera que la carta se ha jugado y su coste se ha pagado. Lo único que se anula son sus efectos.
Una carta de Evento no puede entrar en juego a menos que la capacidad que la ponga en juego cambie también su tipo de carta por otro que esté permitido en juego.
Véase también: Anular; Condición de activación; Costes; Efectos duraderos; Efectos postergados; Restricciones y permisos de juego
Ver “Efectos y eventos estructurales”.
Facción, cartas de Facción
Existen 8 facciones en el juego, todas ellas enumeradas en la tabla que hay en la página siguiente.
La carta de Facción de un jugador identifica la facción que ha escogido como facción principal de su mazo. Una carta afiliada a esa facción contiene un icono de leal o no leal que se corresponde con la carta de Facción.
Véase también: Creación de mazos; Leal, lealtad; Para tu facción
Casa Stark [stark]
Casa Lannister [lannister]
Casa Baratheon [baratheon]
Casa Greyjoy [greyjoy]
Casa Tyrell [tyrell]
Casa Martell [martell]
Casa Targaryen [targaryen]
Guardia de la Noche [thenightswatch]
Fase de Dominación
Ver “5. Fase de Dominación” en el Apéndice I.
Fase de Impuestos
Ver “7. Fase de Impuestos” en el Apéndice I.
Fase de Puesta en pie
Ver “6. Fase de Puesta en pie” en el Apéndice I.
Ver “3. Fase de Reclutamiento” en el Apéndice I.
Fase de Reto
Ver “4. Fase de Reto” en el Apéndice I.
Ver “2. Fase de Robo” en el Apéndice I.
Fase de Trama
Ver “1. Fase de Trama” en el Apéndice I.
Abreviatura de “Fuerza”.
Ver “En juego y fuera del juego” (página 8).
Fuerza, modificadores a la Fuerza
La Fuerza de un Personaje (abreviada FUE) representa su eficacia en los retos. Cuanto mayor sea su puntuación de FUE, más eficaz será el Personaje. La FUE impresa de un Personaje es el valor que figura dentro del escudo que hay a la izquierda de su nombre.
La Fuerza atacante total es la suma de las puntuaciones de FUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador atacante (más los modificadores relevantes).
La Fuerza defensora total es la suma de las puntuaciones de FUE de todos los Personajes participantes del bando del jugador defensor (más los modificadores relevantes).
No se puede ganar un reto con una puntuación total de Fuerza atacante o defensora igual a 0.
El verbo “ganar” se utiliza en todas sus formas en múltiples contextos.
Si un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorería la cantidad especificada y añadirla a su propio suministro de Oro.
Si un jugador gana Poder para una carta que controla, debe coger de la Tesorería la cantidad especificada de Poder y colocarlo sobre la carta.
Si una carta gana una característica (como un icono, un Rasgo, una palabra clave o una capacidad con su propio texto de reglas), la carta se utiliza como si poseyera la característica ganada. Las características que se ganan no se consideran impresas en la carta.
Véase también: Impreso; Oro; Poder
El primer jugador que acumule al menos 15 de Poder sobre las cartas que controla es declarado vencedor; la partida termina inmediatamente si un jugador cumple la condición de victoria de tener 15 o más de Poder.
Si varios jugadores cumplen esta condición de victoria al mismo tiempo, el jugador inicial decide cuál de ellos ha ganado la partida.
Un jugador queda eliminado de la partida cuando se queda sin cartas en su mazo de robo. Si todos los adversarios de un jugador son eliminados de la partida, el jugador que queda es declarado vencedor. Si todos los jugadores que quedan son eliminados a la vez, el jugador inicial decide el orden en que esos jugadores son eliminados.
Cada reto lo gana el jugador que totalice la mayor puntuación de FUE para su bando en el momento en que se determina el resultado del reto.
La FUE total de un jugador es la suma de la FUE de todos los Personajes participantes de su bando, más los modificadores que puedan afectar a la FUE de ese jugador para ese reto específico.
Para poder ganar un reto, un jugador debe sumar una FUE total mínima de 1 y tener al menos 1 Personaje participante de su bando.
Si ambos bandos empatan en FUE total y el valor de ésta es de 1 o más (y el atacante controla al menos 1 Personaje participante), el atacante gana el reto.
Si ninguno de los jugadores puede cumplir los requisitos para ganar el reto, ninguno de ellos gana (ni pierde) ese reto.
Véase también: Conquista; Fase de Reto; Sin oposición
Iconos de reto
Estos iconos aparecen en la mayoría de las cartas de Personaje, e indican los tipos de retos para los que el Personaje en cuestión puede ser declarado como atacante o como defensor. Los iconos de reto son los siguientes:
Militar [military]
Intriga [intrigue]
Poder [power]
La palabra “impreso” alude al texto, característica, icono o valor numérico que aparece impreso físicamente en la carta.
Véase también: En blanco
Influencia, fichas de
Las fichas de Influencia son fichas genéricas que se pueden utilizar para señalar diversos estados y situaciones durante la partida. Carecen de reglas propias.
Una capacidad de carta puede crear y definir varios tipos distintos de fichas, como por ejemplo “fichas de Traición”, “fichas de Veneno” o “fichas de Puesta en pie”. Cuando se requiera la presencia de tales componentes, se utilizarán fichas de Influencia a fin de representarlos.
Cuando un jugador se convierte en el jugador activo durante la fase de Reclutamiento, recibe ingresos ganando una cantidad de Oro de la Tesorería igual al valor de Oro de su carta de Trama mostrada (tras aplicarle los correspondientes modificadores al Oro).
Véase también: Fase de Reclutamiento; Modificador al Oro; Oro
La Iniciativa de un jugador es igual al valor de Iniciativa de la carta de Trama que ha mostrado (después de sumarle los correspondientes modificadores a la Iniciativa).
Cuando se muestran nuevas cartas de Trama durante la fase de Trama, los jugadores comparan sus valores de Iniciativa. El jugador que tenga el valor de Iniciativa más alto gana la Iniciativa y designa al jugador inicial, que seguirá siéndolo hasta que se elija un nuevo jugador inicial.
En caso de empate a valores de Iniciativa, gana la Iniciativa el jugador empatado que posea el total más bajo de Poder. Si el empate persiste, deberá emplearse un método aleatorio para el desempate.
Véase también: Jugador inicial
Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas
Cuando un jugador desea reclutar o jugar una carta, o bien iniciar una capacidad activada, primero debe declarar su intención de hacerlo (y mostrar la carta que quiere usar, de ser necesario). A continuación debe seguir estos pasos en el orden indicado:
Comprobar las restricciones de juego: ¿puede reclutarse o jugarse la carta, o iniciarse la capacidad, en el momento actual?
Determinar el coste (o costes, si hay varios) necesario para reclutar o jugar la carta, o bien para iniciar la capacidad. Si queda establecido que puede pagarse el coste (una vez aplicados los modifi cadores), entonces se resuelven los demás pasos de este procedimiento.
Aplicar los modifi cadores pertinentes a los costes.
Pagar los costes.
Elegir uno o varios objetivos, según sea necesario.
Reclutar/jugar la carta o iniciar la resolución de los efectos de la capacidad. En este momento se puede utilizar una capacidad de interrupción que anule el inicio de la capacidad.
Si la capacidad no ha quedado anulada durante el paso 6, se completa su inicio y se resuelven sus efectos.
A lo largo de todo este procedimiento pueden utilizarse las interrupciones y reacciones habituales, siempre y cuando se cumplan sus condiciones de activación.
Véase también: Anular; Capacidades; Costes; Objetivo; Restricciones y permisos de juego
Si una carta es inmune a un conjunto específico de efectos (por ejemplo, “inmune a efectos de cartas de Evento” o “inmune a efectos de cartas ”), no puede verse afectada ni ser seleccionada como objetivo de efectos que pertenezcan a ese conjunto. Esto sólo protege a la carta en sí misma, pero no así a cualquier entidad periférica asociada con la carta inmune (como por ejemplo Accesorios, fichas, duplicados o capacidades derivadas de la inmunidad de la carta).
Si una carta gana inmunidad a un efecto, los efectos duraderos que se hubieran aplicado previamente a la carta no se ven anulados.
La inmunidad solamente protege cartas contra efectos; no impide que se utilicen para pagar costes.
Véase también: Costes; Efectos duraderos
Algunas capacidades utilizan la palabra “intercambiar”. Para resolver una de estas capacidades, deben existir objetivos del intercambio en ambos extremos del mismo.
Una interrupción es una capacidad activada que se enuncia mediante el encabezado “Interrupción:” seguido del texto de reglas. Una capacidad de interrupción detiene la resolución de su condición de activación, y en ocasiones anula o altera dicha resolución. Toda interrupción a una condición de activación debe resolverse por completo antes de que se resuelvan las consecuencias de la propia condición de activación.
A diferencia de las acciones, que pueden iniciarse durante ventanas de acción, cada interrupción puede iniciarse una vez por cada ocasión en que se cumpla la condición de activación especi ficada en el enunciado de la capacidad de interrupción.
Cuando se inicia una condición de activación, pero antes de que empiece a resolverse, se abre una ventana de interrupción para dicha condición de activación.
Dentro de esta ventana de interrupción, el jugador inicial siempre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una interrupción válida (para esta condición de activación) o pasar. Las oportunidades de interrupción originadas por esa condición de activación se alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de manera consecutiva, momento en que se cierra la ventana de interrupción. Pasar una oportunidad de interrumpir no impide que el jugador inicie una interrupción válida posteriormente durante la misma ventana de interrupción.
Una vez que se ha cerrado una ventana de interrupción, ya no podrán iniciarse más interrupciones originadas por esa condición específica. Llegado este punto, se completa la resolución de la condición de activación (siempre y cuando sus efectos no hayan sido anulados).
Una misma condición de activación puede dar pie a múltiples interrupciones. Cada una de estas interrupciones debe resolverse por completo antes de iniciar la siguiente.
Si pueden iniciarse múltiples copias de una misma interrupción, cada una de ellas podrá iniciarse una sola vez contra una misma condición de activación.
Véase también: Anular; Interrupciones y reacciones obligadas; Jugador inicial; Secuencias de capacidades jerarquizadas; Vaya a
Interrupciones y reacciones obligadas
Aunque la mayoría de las capacidades activadas son opcionales, algunas interrupciones y reacciones contienen la palabra “obligada” en su encabezado. Estas capacidades deben resolverse inmediatamente en cuanto se presente la condición de activación especificada en su enunciado.
Dada una condición de activación, las interrupciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las interrupciones no obligadas; de igual modo, las reacciones obligadas tienen prioridad y se inician antes que las reacciones no obligadas.
Si dos o más capacidades obligadas deben iniciarse al mismo tiempo, el jugador inicial decide el orden en que se iniciarán, sin importar quién controle las cartas que poseen las capacidades en cuestión.
Toda capacidad obligada debe resolverse por completo antes de poder iniciar la siguiente capacidad obligada que responda a la misma condición de activación.
Véase también: Interrupciones; Reacciones
Intimidación es una palabra clave asociada a la resolución de retos. Después de que un jugador gane un reto como jugador atacante en el que además controle un Personaje que posee la palabra clave Intimidación, ese jugador puede arrodillar a un Personaje de su elección, controlado por el adversario derrotado, cuya FUE sea igual o inferior a la diferencia de FUE por la que ha ganado el reto. El Personaje escogido no tiene por qué haber participado en el reto.
No puede resolverse con éxito más de una aplicación de Intimidación durante cada reto.
Véase también: Fase de Reto; Palabras clave
En algunas fases, las reglas designan a un jugador activo y lo facultan para realizar una tarea determinada.
Durante la fase de Reclutamiento, el jugador activo recibe ingresos y también puede reclutar cartas de Personaje, Lugar, Accesorio y duplicados desde su mano.
Durante la fase de Reto, el jugador activo puede iniciar retos.
Véase también: Fase de Reclutamiento; Fase de Reto
Durante los preparativos de la partida se designa un jugador inicial al azar. Posteriormente, en cada fase de Trama el jugador que gana la Iniciativa elige un nuevo jugador inicial. El jugador seleccionado continúa siendo el jugador inicial hasta que sea nombrado un nuevo jugador inicial. El indicador de jugador inicial se utiliza para identificar cuál de los jugadores es el jugador inicial.
El jugador inicial es nombrado jugador activo en primer lugar durante las fases de Reclutamiento y Reto.
Durante todos los eventos estructurales y ventanas de acción/ reacción/interrupción, el jugador inicial es siempre el primero que puede iniciar capacidades de acción, reacción o interrupción en cada momento correspondiente de la partida.
Ante cualquier duda acerca de quién debería ser el primero en realizar una jugada o tomar una decisión, en ausencia de instrucciones proporcionadas por cartas o textos de reglas será el jugador inicial quien actúe en primer lugar, y luego se procederá según el orden de jugadores.
Si el jugador inicial es eliminado de la partida, el jugador que se sienta a su izquierda se convierte en el nuevo jugador inicial.
Véase también: Fase de Trama; Iniciativa; Jugador activo; Preparación de la partida; Prioridad en resoluciones simultáneas
Una Justa es una partida que enfrenta a dos jugadores entre sí.
Las cartas de Título de la modalidad de Contienda y los procedimientos estructurales asociados a ellas (los pasos 1.4 y 7.4 descritos en el Apéndice I) no se utilizan en partidas de Justa.
Véase también: Contienda
A menos que una capacidad de carta o una decisión otorgada a un jugador especifiquen lo contrario, la letra X siempre equivale a 0. Si es un coste lo que incluye la letra X, el valor de X quedará definido por una capacidad de carta o la decisión de un jugador, después de lo cual la cantidad pagada puede verse modificada por efectos que no alteren el valor de X.
Leal, lealtad
La lealtad es una restricción impuesta a la creación de mazos personalizados que limita las cartas ajenas a la propia facción que pueden utilizarse en un mazo. Una carta es leal a su facción si presenta un pergamino extendido bajo su escudo de armas. La afiliación de una carta leal debe coincidir con la carta de Facción de un mazo para que pueda ser incluida en él. Las capacidades de algunas cartas (como las Estrategias de subtipo Estandarte) permiten a los jugadores incluir en sus mazos cartas no leales ajenas a su facción.
Véase también: Creación de mazos
Limitada es una palabra clave. En cada ronda, cada jugador no puede reclutar (ni jugar, si es un Evento) más de 1 carta que posea la palabra clave Limitada. Durante los preparativos de la partida, cada jugador solamente puede colocar como máximo 1 carta Limitada.
Las cartas Limitadas que se “ponen en juego” a consecuencia de un efecto de carta ignoran y son ignoradas por esta restricción.
Límite de X por mazo de Tramas
Si una carta de Trama contiene la expresión “Límite de X por mazo de Tramas”, no podrán incluirse más de X copias de esa carta en un mazo de Tramas.
Si X es 1, esta expresión indica una restricción a la creación del mazo. Un jugador no podrá incluir una copia adicional de esta carta en su mazo de Tramas.
Si X es 3 o más, esta expresión permite al jugador incluir hasta X copias de esa carta en su mazo de Tramas, siempre que sea ésta la carta de Trama que el jugador haya escogido para incluir copias adicionales.
Límites a los mazos, Límite de X por mazo
En el mazo de un jugador pueden incluirse hasta 3 copias de la mayoría de las cartas. Si el texto de reglas de una carta contiene la expresión “Límite de X por mazo”, no podrán incluirse más de X copias de esa carta en el mazo de un jugador.
Si X es 2 o menos, esta expresión indica una restricción a la creación del mazo.
Si X es 4 o más, esta expresión permite al jugador incluir más de las 3 copias habituales.
Véase también: Límite de X por mazo de Tramas
Límites y máximos
“Límite de X por [intervalo de tiempo]" es una restricción que aparece en las cartas que permanecen en juego durante la resolución del efecto de una capacidad. Cada copia de una capacidad con esta restricción solamente puede utilizarse X veces durante el intervalo de tiempo designado. Si la carta abandona el juego y luego vuelve a entrar en juego durante ese mismo intervalo de tiempo, se considera que lleva aparejada una nueva copia de la capacidad.
“Límite de X copias por [carta o componente de juego]" es una restricción que aparece en las cartas de Accesorio, y limita el número de copias de esa carta que pueden vincularse a cada carta o componente de juego designado.
“Máximo X por [intervalo de tiempo]" es una restricción que aparece en las cartas que no entran ni permanecen en juego durante la resolución de su efecto (como una carta de Evento, por ejemplo). Impone un tope máximo al número de veces que puede iniciarse esa capacidad desde todas las copias de cartas que la posean (incluida ella misma) durante el intervalo de tiempo designado. Iniciar una capacidad de una de estas cartas se cuenta de cara al máximo permitido para todas las copias de esa carta.
Todos los límites y máximos se aplican a cada jugador por separado.
Aunque se anulen los efectos de una carta o capacidad que posee un límite o máximo, siguen contándose de cara al límite o máximo permitidos.
Véase también: Límites a los mazos, Límite de X por mazo; Límite de X por mazo de Tramas
Si el enunciado de una capacidad incluye la palabra “luego”, el texto que la precede debe resolverse por completo y de forma satisfactoria (es decir, el estado de la partida debe cambiar para reflejar en su totalidad la intención de esa cláusula del enunciado) antes de que pueda resolverse el resto del efecto descrito a continuación de la palabra “luego”.
Si la cláusula previa a la palabra “luego” se resuelve por completo y de manera satisfactoria, entonces podrá intentarse la resolución del aspecto posterior a la palabra “luego”.
Si la cláusula previa a la palabra “luego” no se resuelve por completo de manera satisfactoria, entonces no podrá intentarse la resolución del resto del enunciado.
Lugar, cartas de
Las cartas de Lugar representan los castillos, ciudades, bosques, tiendas, tabernas, burdeles, calles y demás localizaciones que pueden encontrarse en la saga de Canción de hielo y fuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila inferior de la zona de juego de cada jugador, y permanecen en juego hasta que son retiradas por efecto de alguna capacidad.
Matar/muerto
Los Personajes pueden morir a consecuencia de efectos estructurales y capacidades de cartas. Cuando un Personaje muere, abandona el juego y se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de muertos de su propietario.
Véase también: Abandonar el juego; Pila de muertos; Salvar
Máximo X (copias) (por intervalo de tiempo)
Ver “Límites y máximos”.
Mazo, mazo de robo
Cuando en las reglas o en el enunciado de una carta aparezca la palabra “mazo” sin concretar cuál, siempre se referirá al mazo que contiene las cartas de Accesorio, Personaje, Evento y Lugar del jugador; a este mazo se le conoce también como “mazo de robo”.
Toda regla o capacidad que haga referencia a un mazo de cartas de Trama utilizará siempre la expresión “mazo de Tramas” al completo.
Véase también: Mazo de Tramas
Cada jugador utiliza su propio mazo de Tramas. El mazo de Tramas de un jugador empieza la partida con exactamente 7 cartas. Puede incluirse además 1 copia adicional de 1 sola de estas cartas, pero ninguna copia más de las demás cartas que componen el mazo.
Véase también: Creación de mazos; Límite de X por mazo de Tramas; Trama, carta de
Cuando un jugador recibe instrucciones para “mirar” una o varias cartas, no ha de mostrarlas a sus adversarios. Mientras se mira una carta, no se considera que dicha carta haya abandonado su zona de juego. El permiso para mirar una carta finaliza cuando ésta regresa a su estado anterior o se coloca en un nuevo destino.
Modificador a la Iniciativa
Ver “Modificadores a los valores de las Tramas”.
Modificador a la Reserva
Modificador al Oro
Algunas capacidades indican a los jugadores que modifiquen valores o puntuaciones. El estado de la partida comprueba de forma constante (y actualiza cuando así se requiere) la suma de toda cifra variable que esté siendo modificada.
Siempre que se aplique o elimine un nuevo modificador, la cifra total ha de volver a calcularse desde el principio, teniendo en cuenta su valor básico y todos los modificadores activos.
El cómputo de un valor o puntuación debe contemplar todos los modificadores como si se aplicasen simultáneamente. Sin embargo, al realizar el cálculo todos los modificadores de suma y resta deben aplicarse antes que los modificadores que dupliquen o reduzcan a la mitad los valores.
Las fracciones resultantes se redondean hacia arriba una vez aplicados todos los modificadores pertinentes.
Si se “fija” un valor en una cifra concreta, el valor fijado se impone sobre todos los demás modificadores (incluidos los que se añadan posteriormente mientras esté en vigor la cifra fijada, a menos que éstos establezcan un nuevo valor fijo). Si se produce un con· icto entre múltiples modificadores de valores fijos, siempre se dará prioridad al más reciente.
Ninguna cifra puede reducirse por debajo de 0, como tampoco se pueden tener “valores negativos” en iconos, puntuaciones de FUE, rasgos, costes ni palabras clave. Todo modificador negativo que exceda la cifra actual de un valor podrá aplicarse, pero una vez computados todos los modificadores activos, si el valor resultante es negativo se tratará como 0.
Véase también: Valor básico
Modificadores a los valores de las Tramas
Los siguientes iconos modifican los valores de las diversas puntuaciones que aparecen en la carta de Trama mostrada por el jugador que los controla. Estas modificaciones son obligatorias.
Todos los modificadores a valores de las Tramas que estén activos y controlados por un jugador poseen efectos acumulativos que se aplican a la carta de Trama mostrada por ese jugador.
Si el texto de reglas impreso de una carta se considera en blanco, ninguno de los modificadores que estén impresos en dicho texto estarán activos.
+1 Reserva
Modificador al Oro Modificador a la Reserva Modificador a la iniciativa
Mostrar cartas
Cuando un jugador recibe instrucciones para mostrar cartas, está obligado a enseñarlas a sus adversarios. Si no se especifica ninguna duración, las cartas mostradas permanecen así hasta llegar a un nuevo destino (concretado por la capacidad que ha requerido que se muestren) o hasta que se complete la resolución de la capacidad.
Mientras esté mostrada, una carta mostrada seguirá considerándose ubicada en la zona de juego desde la cual se muestra (por ejemplo, la mano o el mazo de un jugador).
Algunas cartas no pertenecen a ninguna facción; estas cartas son neutrales. Las cartas neutrales se pueden incluir en cualquier mazo.
Las cartas neutrales no se consideran pertenecientes ni ajenas a ninguna facción.
Véase también: Creación de mazos; Facción, cartas de Facción
La expresión “no puede” tiene carácter absoluto y no puede ser contrarrestada por ninguna otra capacidad.
La palabra “objetivo” indica que debe seleccionarse un componente de juego (normalmente una carta) como destinatario de una capacidad; el jugador que resuelve el efecto debe elegir un componente de juego que cumpla los requisitos estipulados por la capacidad.
El jugador que controla una capacidad que necesita un objetivo es quien ha de escoger todos los objetivos necesarios (a menos que se especifique lo contrario en la carta).
Si no existe ningún objetivo válido para una de estas capacidades, o no hay tantos como se requieren, entonces no se podrá iniciar la capacidad. Esta comprobación se realiza al mismo tiempo que las restricciones para jugar la capacidad.
A la hora de seleccionar objetivos, podrá seleccionarse cualquiera que sea válido en el momento actual. Esta selección no se limita a los objetivos que estuvieran presentes durante la comprobación del inicio de la capacidad.
Si se precisa que un mismo jugador seleccione múltiples objetivos, éstos deberán seleccionarse simultáneamente.
Un efecto capaz de seleccionar “cualquier cantidad” de objetivos no se resuelve satisfactoriamente (ni puede alterar el estado de la partida) si no se selecciona ninguno de esos objetivos.
La resolución de algunos efectos (como los postergados o los posteriores a la palabra “luego”) exige la selección de objetivos después de haberse iniciado el efecto. Estos objetivos no tienen por qué verificarse cuando se comprueban las restricciones de juego ni cuando se determina si la capacidad puede o no iniciarse al completo. En caso de no haber objetivos válidos en el momento en que han de seleccionarse, la resolución de ese aspecto del efecto no logra completarse.
Una carta no es un objetivo válido para una capacidad si la resolución del efecto de esa capacidad no tiene posibilidad alguna de afectar al objetivo. Por ejemplo, no puedes seleccionar un Personaje arrodillado como objetivo de un efecto que requiera “arrodillar a un Personaje de tu elección”.
Véase también: Efectos postergados; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Luego
Orden de jugadores
Si los jugadores reciben instrucciones para resolver una secuencia “en orden de jugadores”, el jugador inicial será el primero en completar su parte de la secuencia, seguido por todos los demás jugadores procediendo en sentido horario. La expresión “el siguiente jugador” se utiliza en este contexto para aludir al siguiente jugador (en sentido horario) que deba actuar dentro del orden de jugadores.
El Oro es la moneda de cambio del juego; se utiliza para pagar el coste de las cartas y sus capacidades. La cantidad de Oro que tiene disponible un jugador en cada momento se representa mediante las fichas de Oro que conforman su suministro de Oro. Esta información es siempre de dominio público.
El Oro empieza la partida en la Tesorería. Cuando un jugador gana Oro, debe coger de la Tesorería la cantidad indicada y añadirla a su suministro de Oro. Cuando un jugador gasta Oro, ha de cogerlo de su suministro y devolverlo a la Tesorería.
Véase también: Fase de Impuestos; Fase de Reclutamiento
Una palabra clave es una capacidad que confiere reglas específicas a la carta que la contiene.
Algunas palabras clave van seguidas de un texto en cursiva y entre paréntesis. Este texto es una explicación abreviada de su funcionamiento, pero no se considera texto de reglas ni tampoco sustituye las reglas de esa palabra clave tal y como aparecen explicadas en este glosario.
Se considera que todas las cartas tienen una palabra clave o no la tienen. Una carta que posee o gana una misma palabra clave de múltiples orígenes diferentes funciona como si tuviera esa palabra una sola vez. Sin embargo, múltiples aplicaciones de la palabra clave Emboscada X con distintos valores para X se consideran palabras clave diferentes.
Las palabras clave del juego son: Emboscada X, Intimidación, Limitada, Perspicacia, Pillaje, Renombre, Sigilo, Sin Accesorios, Terminal
Véase también: Emboscada X; Intimidación; Limitada; Perspicacia; Pillaje; Renombre; Sigilo; Sin Accesorios; Terminal
Para tu facción
La expresión “para tu facción” se utiliza para indicar a un jugador que debe colocar sobre su carta de Facción el Poder que acaba de obtener.
Se considera que todo Personaje declarado c omo atacante o defensor para un reto está participando en el mismo a lo largo de toda su resolución.
Un Personaje está participando en un reto o no está participando en él. No hay término medio.
Si una capacidad retira expresamente a un Personaje de un reto, ese Personaje deja de estar participando en el mismo.
Si un Personaje participante abandona el juego por cualquier motivo, deja de estar participando en el reto.
Una vez que un Personaje ya está participando en un reto, no se retira del mismo si por algún motivo llega a perder el icono de ese tipo de reto.
Véase también: Atacante; Defensor; Fase de Reto
Hay numerosas ocasiones en las que un jugador puede elegir entre llevar a cabo una actividad (como realizar una acción, activar una capacidad o resolver un paso del juego) o pasar. Si el jugador opta por pasar en estas situaciones, estará renunciando a su derecho a llevar a cabo esa actividad en ese preciso momento.
Muchas secuencias de juego se repiten hasta que todos los jugadores pasan su turno de forma consecutiva. Si alguno de ellos realiza la función opcional (es decir, si decide no pasar), entonces seguirán ofreciéndose oportunidades para llevar a cabo esa actividad o pasar, siguiendo el orden de jugadores, hasta que todos los jugadores hayan renunciado a ellas de manera consecutiva. Pasar una oportunidad no impide que el jugador aproveche su siguiente oportunidad para actuar dentro de la misma secuencia, siempre y cuando no haya ocurrido aún que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.
Personaje, cartas de
Las cartas de Personaje representan a los señores, damas, caballeros, ejércitos, mercenarios, criaturas y demás personalidades y grupos que cabe encontrarse en la saga de Canción de hielo y fuego. Estas cartas entran en juego situadas en la fila superior de la zona de juego del jugador, y permanecen en juego hasta que son retiradas por una capacidad o efecto.
Perspicacia es una palabra clave asociada a la resolución de retos. Después de que un jugador gane un reto, podrá robar 1 carta por cada Personaje participante que controle y que posea la palabra clave Perspicacia.
Pila de cartas usadas
Ver “Trama, carta de”.
La pila de descartes es una zona situada fuera del juego y distinta de la pila de muertos.
Siempre que se “descarta” una carta (ya esté en juego o en una zona fuera del juego, como una mano o mazo), esa carta se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de descartes de su propietario.
El contenido de la pila de descartes de cada jugador es de dominio público; todos los jugadores pueden mirarla cuando quieran.
El orden de las cartas que conforman una pila de descartes no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta así lo permita.
Si se descartan varias cartas al mismo tiempo, el propietario de las cartas puede colocarlas físicamente en su pila de descartes de una en una en el orden que prefiera.
Véase también: Abandonar el juego; Pila de muertos; Sacrificar
Pila de muertos
La pila de muertos es una zona situada fuera del juego y distinta de la pila de descartes.
Siempre que “muere” un Personaje que está en juego, ese Personaje se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de muertos de su propietario.
Un jugador no puede reclutar, jugar, poner en juego ni tomar el control de una copia de una carta única (K) que esté en su pila de muertos.
Una sola copia de una carta única que esté en la pila de muertos de un jugador no impide efectos que hagan que esa carta entre en juego directamente desde la pila de muertos. Esto se debe a que el efecto retira de la pila de muertos la única copia de esa carta.
El contenido de la pila de muertos de cada jugador es de dominio público; todos los jugadores pueden mirarla cuando quieran.
El orden de las cartas que conforman una pila de muertos no puede alterarse a menos que la capacidad de una carta así lo permita.
Si mueren varios Personajes al mismo tiempo, el propietario de las cartas puede colocarlas físicamente en su pila de muertos de una en una en el orden que prefiera.
Véase también: Abandonar el juego; Cartas únicas; Pila de descartes
Pillaje es una palabra clave asociada a la resolución de retos. Después de que un jugador gane un reto, cada Personaje participante que controle y que posea la palabra clave Pillaje le permite descartar 1 carta de la parte superior del mazo del adversario derrotado.
El objetivo del juego consiste en acumular al menos 15 puntos de Poder. El Poder total de un jugador es igual a la cantidad de Poder acumulado sobre las cartas que controla, y se representa mediante fichas de Poder.
Véase también: Ganar la partida
Algunas capacidades de cartas permiten que se “ponga en juego” una carta. Estas capacidades hacen que la carta pase directamente de estar fuera del juego a estar en juego.
No hay que pagar el coste en Oro de una carta que se “pone en juego”.
A menos que se especifique lo contrario en el enunciado del efecto que las “pone en juego”, las cartas que entran en juego de este modo deben hacerlo en una zona de juego o vinculadas de tal modo que se acaten las reglas de reclutamiento de la carta.
Una carta que ha sido puesta en juego no se considera reclutada.
Si se pone en juego una copia adicional de una carta única controlada por un jugador que ya posee y controla esa carta única, la copia adicional entra en juego como duplicado.
Véase también: Cartas únicas; Duplicados; En juego y fuera del juego; Pila de muertos; Reclutar
Ver “En pie”.
Para preparar una partida deben completarse estos pasos en el orden indicado:
Determinar el formato de juego y escoger los mazos. Las partidas de 2 jugadores siguen el formato de Justa. Para partidas de 3 o más jugadores se utiliza el formato de Contienda.
Determinar al jugador inicial. Uno de los jugadores, elegido al azar, es designado jugador inicial durante los preparativos de la partida. Ese jugador ha de ponerse delante el indicador de jugador inicial.
Declarar facciones y posibles Estrategias. Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador anuncia la facción y la Estrategia que utilizará en su mazo (si va a usar alguna). Las cartas seleccionadas se ponen boca arriba en la zona de juego de cada jugador.
Crear la Tesorería. Todas las fichas de Oro, Poder e In· uencia se amontonan en un lugar de la superficie de juego que sea fácilmente accesible para ambos jugadores. Esta zona se denomina Tesorería.
Formar los mazos de Tramas. Cada jugador coloca su mazo de Tramas boca abajo junto a su carta de Facción.
Barajar los mazos de robo. Cada jugador baraja su mazo de robo hasta que todos sus adversarios queden satisfechos.
Robar las manos iniciales. Cada jugador roba 7 cartas de su mazo de robo. Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador puede reemplazar su mano inicial devolviendo estas 7 cartas al mazo para barajarlo y robar una nueva mano de cartas inicial de 7 cartas.
Colocar las cartas de inicio. Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador puede coger de su mano cartas de Personaje, Lugar y Accesorio cuyo coste total no exceda los 8 puntos y colocarlas boca abajo en su zona de juego como cartas de inicio. Al colocar estas cartas de inicio es preciso contemplar las siguientes restricciones:
El coste total de las cartas colocadas no puede ser superior a 8.
No puede colocarse más de 1 carta que posea la palabra clave “Limitada”.
Sólo pueden colocarse cartas de Personaje, Lugar y Accesorio.
Cada carta de Accesorio que se coloque ha de vincularse a una carta o componente válido controlado por su propietario cuando se muestren las cartas de inicio en el siguiente paso.
Durante los preparativos de la partida pueden colocarse copias adicionales de cartas únicas sin coste alguno; en este caso se mostrarán como duplicados en el siguiente paso.
Mostrar las cartas de inicio. Los jugadores ponen boca arriba sus cartas de inicio simultáneamente. Si aparecen cartas de Accesorio que deban vincularse, cada jugador vincula sus respectivos Accesorios siguiendo el orden de jugadores. Nota: Las cartas no se consideran reclutadas, jugadas, puestas en juego ni introducidas en el juego cuando se muestran o declaran durante los preparativos de la partida; en este paso se ignoran todas las capacidades que hagan referencia a estos términos. Las cartas de inicio ya se consideran “en juego” cuando empieza la partida.
Reponer la mano inicial. Cada jugador roba las cartas que necesite para volver a tener 7 cartas en su mano.
Véase también: Duplicados; Reemplazar la mano inicial
Prioridad en resoluciones simultáneas
Si un solo efecto de juego afecta a varios jugadores al mismo tiempo, pero cada uno debe tomar decisiones independientes para resolver dicho efecto, el jugador inicial decide en primer lugar, seguido de sus adversarios (procediendo en orden de jugadores). Una vez que se hayan tomado todas las decisiones pertinentes, el efecto se resuelve y se aplica simultáneamente a todas las entidades afectadas.
Si deben resolverse al mismo tiempo dos o más capacidades de cartas mostradas, efectos postergados o capacidades obligadas, el jugador inicial determina el orden en que habrán de resolverse, sin importar quién controla las cartas que poseen las capacidades conflictivas.
Si se dan dos o más capacidades constantes o efectos duraderos que no pueden aplicarse al mismo tiempo, el jugador inicial determina el orden en que habrán de aplicarse las capacidades constantes.
El propietario de una carta es el jugador cuyo mazo contenía esa carta al principio de la partida.
Por defecto, las cartas entran en juego controladas por su propietario, aunque ciertas capacidades pueden hacer que el control de una carta cambie de manos durante la partida.
Un jugador controla las cartas situadas en sus zonas de fuera del juego (como su mano, su mazo, su pila de descartes y su pila de muertos).
Si una carta se dispone a entrar en una zona de fuera del juego que pertenece a un jugador que no es el propietario de la carta, en vez de eso la carta se coloca en la zona equivalente de fuera del juego de su propietario. En lo que respecta a las correspondientes capacidades de cartas y efectos estructurales, se considera que la carta ha entrado en la zona de fuera del juego de ese adversario; solamente varía la colocación física de la carta.
Si el control de un Personaje participante cambia a otro jugador durante la resolución de un reto, ese Personaje se retira inmediatamente del reto.
Véase también: Abandonar el juego; Mazo, mazo de robo
La palabra “puede” indica que un jugador concreto tiene la opción de hacer lo que se expone a continuación. Si no se especifica ningún jugador, la opción se otorga al jugador que controla la carta con la capacidad en cuestión.
Quedarse sin fichas
No existe límite a la cantidad de fichas de Oro, Poder e In· uencia que puede haber en la zona de juego en todo momento. Si los jugadores se quedan sin fichas de algún tipo, pueden usarse monedas o cualquier otro tipo de contadores en su lugar.
La mayoría de las cartas tienen uno o varios rasgos impresos en negrita cursiva sobre su texto de reglas.
Los rasgos no poseen ningún efecto inherente en el juego; en vez de eso, algunas capacidades aluden y se aplican a cartas que poseen rasgos específicos.
Una reacción es una capacidad activada que se enuncia mediante el encabezado “Reacción:” seguido de un texto de reglas. Siempre ha de resolverse una condición de activación antes de iniciar cualquier posible reacción a la misma.
A diferencia de las acciones, que se resuelven durante las ventanas de acción, cada reacción puede iniciarse una vez por cada ocasión en que se cumpla la condición de activación especificada en el enunciado de la capacidad de reacción.
Después de que se resuelva una condición de activación, se abre una ventana de reacción para esa condición de activación.
Dentro de esta ventana de reacción, el jugador inicial siempre disfruta de la primera oportunidad para iniciar una reacción válida (para esta condición de activación) o pasar. Las oportunidades de reacción originadas por esa condición de activación se alternan entre los jugadores siguiendo este procedimiento y el orden de jugadores hasta que ambos hayan pasado de manera consecutiva, momento en que se cierra la ventana de reacción. Pasar una oportunidad de reaccionar no impide que el jugador inicie una reacción válida posteriormente durante la misma ventana de reacción.
Una vez que se ha cerrado una ventana de reacción, ya no podrán iniciarse más reacciones a esa condición específica.
Una misma condición de activación puede dar pie a múltiples reacciones. Cada una de estas reacciones debe resolverse por completo antes de iniciar la siguiente.
Si pueden iniciarse múltiples copias de una misma reacción, cada una de ellas podrá iniciarse una sola vez contra una misma condición de activación. Cada reacción válida solamente puede utilizarse una vez por activación (si hay múltiples copias de una misma reacción, cada una de ellas podrá utilizarse una vez).
Véase también: Interrupciones; Secuencias de capacidades jerarquizadas
Reacciones obligadas
Ver “Interrupciones y reacciones obligadas”.
En la fase de Reclutamiento, el jugador activo puede realizar una acción de jugador para reclutar una carta de Personaje, Lugar o Accesorio (o un duplicado) desde su mano; para ello ha de pagar su coste en Oro y colocarla en su zona de juego. El coste en Oro se paga tomando la cantidad indicada de Oro del suministro del jugador y devolviéndolo a la Tesorería.
Cuando una carta es reclutada, se considera que ha entrado en juego.
Las cartas de Evento no se reclutan, sino que se juegan.
Las capacidades que ponen en juego una carta directamente no se consideran reclutamientos de cartas.
Véase también: Costes; Duplicados; Entrar en juego; Evento, cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas; Poner en juego
Redirigir (sólo en partidas de Contienda)
La carta de Título del Regente de la Corona puede utilizarse para redirigir un único reto cada ronda. Esta capacidad se utiliza después de iniciarse un reto, antes de que puedan activarse reacciones al inicio de dicho reto.
Si se redirige un reto, el jugador que lo está iniciando debe elegir inmediatamente un nuevo adversario contra el que resolver ese reto. El jugador atacante también puede escoger nuevos objetivos de Sigilo (controlados por el nuevo jugador defensor) si así lo desea. Los objetivos de Sigilo declarados en un principio no se consideran evitados por el Sigilo, pero los nuevos objetivos sí.
El reto sigue considerándose iniciado contra el adversario original, pero se resuelve contra el nuevo adversario.
No se puede resolver un reto redirigido hacia el mismo adversario contra el que se inició originalmente.
Un efecto que prohíba iniciar un reto contra un jugador no impedirá que se resuelva un reto redirigido contra ese mismo jugador (esto significa que se puede resolver un reto redirigido contra un adversario al que el jugador atacante apoye).
Una vez redirigido un reto, el jugador que lo inició no puede cambiar ninguno de los Personajes declarados para el reto ni tampoco el tipo de reto que declaró.
Reemplazar la mano inicial
Después de que un jugador haya robado su mano inicial durante la preparación de la partida (pero antes de que se haya colocado carta alguna), si no está satisfecho con ella, tiene la opción de declararla nula. Para ello ha de devolver las cartas a su mazo, barajarlo bien y robar una nueva mano inicial de 7 cartas. Si decide hacer esto, deberá quedarse con esta segunda mano inicial.
Los jugadores deben decidir siguiendo el orden de jugadores si desean renovar o no su mano inicial.
Véase también: Preparación de la partida
Renombre es una palabra clave asociada a la resolución de retos. Después de que un jugador gane un reto, cada Personaje participante que controle y que posea la palabra clave Renombre podrá ganar 1 de Poder.
Restricciones y permisos de juego
Muchas cartas o capacidades contienen instrucciones concretas sobre el momento o el modo en que pueden o no utilizarse, o bien sobre las condiciones específicas que deben cumplirse a fin de poder usarlas. Para utilizar estas capacidades o jugar/reclutar estas cartas, deben respetarse estas restricciones de juego.
Un permiso es una restricción de juego opcional que otorga a un jugador la posibilidad de jugar/reclutar una carta o utilizar una capacidad fuera del momento exacto o sin que se den las circunstancias que suelen proporcionar las reglas del juego.
Véase también: Evento, cartas de; Inicio de capacidades y reclutamiento de cartas
Una carta que ha sido retirada del juego se aparta a un lado y deja de interactuar con la partida en modo alguno mientras dure su retirada.
Si no se especifica una duración, una carta retirada del juego se considera retirada hasta el final de la partida.
Rivales (sólo en partidas de Contienda)
Si la carta de Título de un jugador señala otro Título como su “rival”, ese jugador gana 1 de Poder para su facción después de ganar un reto contra un adversario que ostente el Título rival. Esto ocurre durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apéndice I), y se conoce con el nombre de bonificación por rivalidad.
Un jugador puede ganar una bonificación por rivalidad máxima de 1 por cada adversario rival si gana un reto contra ese adversario en cada ronda.
Véase también: Contienda; Título, cartas de
Cuando un jugador ha de robar una o varias cartas, debe cogerlas de la parte superior de su mazo de robo.
Cuando un jugador debe robar 2 cartas o más como resultado de una sola capacidad o paso del juego, todas esas cartas se roban simultáneamente.
Las cartas robadas se añaden a la mano del jugador.
No existe límite al número de cartas que puede robar un jugador en cada ronda.
Véase también: Valor de Reserva
Cuando un jugador recibe instrucciones para sacrificar una carta, debe descartar una carta de su elección que esté en juego, esté controlada por él y cumpla los requisitos del sacrificio exigido. La carta sacrificada se coloca en su pila de descartes.
Si la carta elegida no abandona el juego, el sacrificio no se considera realizado.
Sacrificar una carta no cumple ningún otro método por el cual una carta puede abandonar el juego (como “matar” o “descartar”).
Una carta sacrificada no se puede salvar.
Véase también: Propiedad y control; Salvar
Cuando una carta se salva de un efecto que intenta eliminarla del juego, dicha carta permanece en juego mientras se resuelve el efecto y no se considera muerta, descartada ni retirada del juego en modo alguno por ese efecto.
Aunque una carta se salve de una Conquista , sigue considerándose que ha sido seleccionada para esa Conquista , y por lo tanto se cuenta de cara al cumplimiento de ese efecto de Conquista.
Si un aspecto de una capacidad que retira una carta del juego se enuncia seguido de la expresión “no puede salvarse”, los jugadores no podrán intentar salvar esa carta.
Si una capacidad constante o efecto duradero impone una condición a una carta que la expulsaría continuamente del juego (por ejemplo, un efecto duradero que se aplique a un Personaje durante un periodo de tiempo, y que mate a ese Personaje si su FUE cae a 0), todo intento por salvar esa carta deberá remediar también la condición imperante. En caso contrario, una vez resuelto el intento de salvación, la carta volverá a quedar expuesta de inmediato a la condición y en consecuencia será retirada del juego. Por lo tanto, si el efecto de salvación no anula también la condición imperante, no podrá iniciarse, ya que no tendría posibilidad alguna de cambiar el estado de la partida. En consecuencia, también queda prohibido utilizar un duplicado para salvar de esta condición imperante.
Véase también: Conquista Militar; Efectos; Vaya a
Secuencias de capacidades jerarquizadas
Cada vez que se da una condición de activación, debe completarse la siguiente secuencia: (1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa condición de activación, (2) se resuelve la condición de activación y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa condición de activación.
Si, dentro de esta secuencia, una interrupción o reacción a la condición de activación original genera una nueva condición de activación, la partida se detiene y se inicia una nueva secuencia: (1) se ejecutan las posibles interrupciones provocadas por esa nueva condición de activación, (2) se resuelve la nueva condición de activación y (3) se ejecutan las posibles reacciones a esa nueva condición de activación. Una vez que se ha completado esta subsecuencia, se continúa la partida desde donde se dejó (es decir, con la secuencia de la condición de activación original).
Es posible que en una secuencia supeditada a otra previa se generen condiciones de activación adicionales, y con ello se complique aún más la jerarquía de secuencias. No existe límite al número de secuencias jerarquizadas que pueden darse a la vez, pero cada una de ellas debe completarse antes de regresar a la secuencia que la ha engendrado. En la práctica, la secuencia jerarquizada que se haya iniciado más recientemente siempre deberá resolverse por completo antes que ninguna secuencia previa.
En cada ventana de interrupción y en cada ventana de reacción, tanto si pertenecen a una subsecuencia como si no, el jugador inicial siempre dispondrá de la primera oportunidad para iniciar la correspondiente interrupción o reacción.
Sigilo es una palabra clave. Cuando un jugador inicia un reto, por cada Personaje con Sigilo que declare como atacante podrá elegir 1 Personaje sin Sigilo controlado por el jugador defensor. Cada Personaje elegido de este modo se considera evitado por el Sigilo, y no podrá declararse como defensor para ese reto.
Ver “Orden de jugadores”.
Si una carta tiene la palabra clave Sin Accesorios, no se le pueden vincular cartas de Accesorio.
Si la palabra “Accesorios” va seguida de uno o varios rasgos, entonces no se podrá vincular a la carta ningún Accesorio que posea alguno de los rasgos especificados, pero sí se le podrán vincular Accesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.
Si la palabra “Accesorios” va seguida de la palabra “excepto” y uno o varios rasgos como excepción, entonces se podrán vincular a la carta Accesorios que tengan uno o varios de los rasgos especificados, pero no se le podrán vincular Accesorios que no tengan ninguno de esos rasgos.
Si una carta presenta múltiples variantes de la palabra clave Sin Accesorios, tendrá preferencia cualquiera de ellas que impida que la carta tenga un Accesorio determinado.
Véase también: Accesorio, cartas de; Palabras clave; Rasgos
Se dice que un reto se ha ganado “sin oposición” cuando el jugador defensor totaliza una Fuerza de 0 en el momento en que se declara al vencedor del reto. Esto puede ocurrir si el jugador defensor no controla ningún Personaje participante, o si hay Personajes defensores pero su Fuerza defensora total es igual a 0.
Cuando un jugador vence en un reto sin oposición como atacante, gana 1 de Poder para su facción. Esto tiene lugar durante el paso estructural 4.2.3 (ver Apéndice I), y se conoce como bonificación por victoria sin oposición.
Suministro de Títulos
Ver “Título, cartas de”.
Terminal es una palabra clave que aparece en las cartas de Accesorio. Si la carta o componente de juego al que está vinculada una carta Terminal abandona el juego, el Accesorio no regresa a la mano de su propietario, sino que se descarta del juego.
Véase también: Accesorio, cartas de; Palabras clave
La Tesorería se forma durante los preparativos de la partida, y contiene todas las fichas que actualmente no controla ningún jugador.
Cuando un jugador gana Oro, ese Oro se coge de la Tesorería y se añade al suministro de Oro del jugador. Si un jugador gasta Oro para reclutar una carta o pagar el coste de una capacidad, ese Oro se devuelve a la Tesorería.
Cuando una carta que tiene fichas encima abandona el juego, las fichas se devuelven a la Tesorería.
Véase también: Influencia, fichas de; Oro; Poder; Preparación de la partida
Si una capacidad cambia el tipo de una carta (por ejemplo, una carta de Evento que se convierte en carta de Accesorio), dicha carta pierde todos los tipos que pudiera tener y pasa a utilizarse como cualquier otra carta del nuevo tipo.
Título, cartas de (sólo en partidas de Contienda)
Las cartas de Título solamente se utilizan en el formato de juego de Contienda. Cada Título proporciona capacidades exclusivas al jugador que lo ostenta, y propugna relaciones políticas entre los jugadores.
Durante los preparativos de la partida se crea un suministro de Títulos que contiene todas las cartas de Título que no están controladas actualmente por ningún jugador. Durante la fase de Trama de cada ronda, los jugadores escogen uno de estos Títulos y lo ostentan a lo largo de toda la ronda. Mientras un jugador ostenta un Título, éste permanece en juego controlado por él.
Además de establecer relaciones de rivalidad y apoyo entre los jugadores (y de las capacidades textuales e iconos que figuren en las cartas), cada uno de los siguientes Títulos proporciona además una bonificación exclusiva a la FUE de su portador para una parte concreta de la ronda.
El Regente de la Corona aporta 2 de FUE adicional al total de su portador para la Dominación.
La Mano del Rey aporta 1 de FUE adicional al total de su portador durante todo reto en el que participe un Personaje controlado por él.
El Consejero Naval aporta 1 de FUE adicional al total de su portador durante todo reto en el que participe un Personaje controlado por él.
El Consejero de los Rumores aporta 1 de FUE adicional al total de su portador durante todo reto en el que participe un Personaje controlado por él.
Si la carta de Título de un jugador abandona el juego, debe devolverse al suministro común de Títulos.
Véase también: Apoyar; Contienda; Fase de Trama; Redirigir; Rivales
Trama, carta de
Las cartas de Trama representan las decisiones estratégicas y los planes que llevan a cabo los jugadores cada ronda durante el transcurso de una partida. El mazo de Tramas de un jugador empieza la partida con exactamente 7 cartas de Trama. Cada una de estas cartas tiene sus propios valores de Oro, Iniciativa, Conquista y Reserva. Muchas cartas de Trama poseen también una capacidad.
Cada carta de Trama existe en uno de estos tres estados: en el mazo de Tramas, mostrada o en la pila de cartas usadas.
Cuando un jugador muestra una nueva carta de Trama, ésta abandona el mazo de Tramas y entra en el estado de mostrada, colocándose sobre la anterior carta de Trama mostrada de ese jugador. Esto hace que la anterior carta de Trama mostrada se retire del juego y quede sustituida por la carta de Trama recién mostrada. Todas las cartas de Trama que hay debajo de la actual carta de Trama mostrada de un jugador conforman su pila de cartas usadas.
La carta de Trama mostrada por un jugador se considera en juego e interactúa con el estado de la partida.
Cuando un jugador muestra la última carta de su mazo de Tramas, después de que todas las cartas de Trama que se acaban de mostrar hayan entrado en juego y una vez que se hayan resuelto todas las capacidades asociadas con el acto de mostrar las cartas, entonces todas las cartas de Trama de la pila de cartas usadas de ese jugador regresan a su mazo de Tramas. La carta de Trama que el jugador acaba de mostrar no se encuentra aún en su pila de cartas usadas, por lo que permanece mostrada.
Véase también: Cuando se muestre esta carta; En juego y fuera del juego; Mazo de Tramas
Trama mostrada
Algunos efectos permiten a los jugadores trasladar cartas o fichas.
Cuando se “traslada” un componente, no puede trasladarse al lugar que ocupa actualmente. Si no hay ningún destino válido para su traslado, éste no puede iniciarse.
Trasladar Poder
Algunos efectos (por ejemplo, las Conquistas de Poder) permiten que se traslade Poder de unas cartas a otras. El Poder que se traslada no se considera “ganado”.
El Poder trasladado a una carta controlada por otro jugador se cuenta de cara a la condición de victoria de ese jugador.
Véase también: Conquista de Poder; Ganar
La cifra de una cantidad antes de aplicarle ningún modificador. En la mayoría de los casos equivale al valor impreso.
Véase también: Impreso; Modificadores
Valor de Conquista
Ver “Conquista”.
Toda carta de Trama posee un valor de Reserva. Durante la fase de Impuestos, cada jugador compara el número de cartas que tiene en la mano con el valor de Reserva de la carta de Trama que tiene mostrada actualmente (aplicándole los correspondientes modificadores). Si el número de cartas que tiene en la mano es superior a su valor de Reserva total, el jugador debe descartarse de tantas cartas como sea necesario hasta quedarse con tantas como el valor de Reserva. Todos los jugadores deben completar este procedimiento siguiendo el orden de jugadores.
Véase también: Modificadores a los valores de las Tramas
La expresión “vaya a” (en sus distintos tiempos verbales) se utiliza para definir la condición de activación de algunas capacidades de interrupción, y confiere prioridad a aquellas capacidades que interrumpen la misma condición de activación que carece de la expresión “vaya a”.
Todas las interrupciones que contengan la expresión “vaya a X” pueden usarse antes que las interrupciones con afirmaciones que no contengan esta expresión. Esto significa que si una interrupción contiene la expresión “vaya a” (por ejemplo, “cuando un Personaje vaya a morir”), tendrá preferencia sobre otra interrupción similar pero que no contenga esta expresión (por ejemplo, “cuando un Personaje muera”).
Si una interrupción a una condición de activación que va a ocurrir cambia la naturaleza de lo que está a punto de ocurrir (por ejemplo, salvar a un Personaje que vaya a morir), no podrán utilizarse más interrupciones a la condición original, puesto que su resolución ha dejado de ser inminente.
Véase también: Anular; Efectos de sustitución; Interrupciones; Salvar
A modo de referencia, los componentes de juego incluidos en esta caja básica son:
20 cartas de la casa Stark
20 cartas de la casa Lannister
20 cartas de la casa Baratheon
20 cartas de la casa Greyjoy
20 cartas de la casa Targaryen
20 cartas de la casa Martell
20 cartas de la casa Tyrell
20 cartas de la Guardia de la Noche
31 cartas neutrales
1 carta de Estrategia de Vasallaje
8 cartas de Facción/ Estrategia
6 cartas de Título para Contiendas
Apéndice I: Diagramas y secuencia de juego
Las instrucciones numeradas presentadas en los recuadros de texto de color marrón oscuro se conocen con el nombre de eventos estructurales: son sucesos obligatorios que vienen dados por la estructura de la partida. Los recuadros amarillos señalan eventos estructurales que solamente ocurren en la modalidad de juego de Contienda. Los recuadros grises señalan eventos estructurales especiales que indican la posibilidad de que la partida regrese a un evento estructural previo del diagrama. Estas secuencias repetitivas pueden acabar de diversas maneras, como cuando todos los jugadores han completado los pasos de la secuencia, o cuando un jugador toma una decisión concreta. En cada recuadro gris se explica cuándo y cómo se produce esta regresión a un estado anterior de la partida o se procede con un evento estructural posterior.
Ventanas de acción
Una acción solamente puede ejecutarse durante una ventana de acción. Las ventanas de acción se indican en los diagramas mediante recuadros de color rojo. Cuando se abre una ventana de acción, el jugador inicial disfruta de la primera oportunidad para iniciar una acción o pasar. De este modo, los jugadores se alternan para ejecutar una acción cada uno hasta que todos pasan su oportunidad de forma consecutiva, tras lo cual se cierra la ventana de acción. Es preciso señalar que si un jugador pasa su oportunidad de actuar, pero sus adversarios no pasan de manera consecutiva, el jugador original aún podrá realizar una acción cuando le llegue el turno en la rotación de oportunidades para actuar.
Cada acción debe resolverse por completo antes de pasar a la siguiente.
Reacciones e interrupciones
Una capacidad de interrupción o reacción puede interrumpir o reaccionar a la resolución de un evento estructural si se cumple la condición de activación de dicha capacidad.
Cada reacción o interrupción debe resolverse por completo antes de que se pueda iniciar la siguiente interrupción o reacción a la misma condición de activación.
Por ejemplo: Si el enunciado de una capacidad dice “Reacción: después de que ganes un reto…”, entonces esa capacidad se iniciará después de que se complete el paso 4.2.2 del evento estructural que es la resolución del reto.
Cuadros de secuencia de juego
Detalles sobre los eventos estructurales
En esta sección se detalla el procedimiento para resolver los pasos de los eventos estructurales presentados en los diagramas de la secuencia de juego, en el orden en que dichos eventos tienen lugar durante el transcurso de una ronda.
1. Fase de Trama
1.1 Empieza la fase de Trama
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Trama. Como es el primer evento estructural de la ronda, también supone el principio de una nueva ronda de juego.
El comienzo de una fase es un momento de gran importancia que puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya sea como el instante en que puede o debe resolverse una capacidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto duradero o una capacidad constante.
1.2 Se eligen las Tramas
Cada jugador mira las cartas que le quedan en su mazo de Tramas y elige 1 de ellas para mostrarla durante el siguiente paso estructural. La Trama escogida se pone boca abajo apartada del mazo de Tramas, y no se muestra a los demás jugadores durante este paso.
Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta de Trama y la hayan colocado boca abajo lejos de su mazo de Tramas, este paso se da por completado.
1.3 Se muestran las Tramas
Los jugadores muestran simultáneamente las cartas de Trama que han elegido durante el paso 1.2 poniéndolas todas boca arriba en este momento.
Cuando se muestra la carta de Trama de un jugador, ésta se coloca encima de la carta de Trama mostrada en la ronda anterior. Todas las cartas de Trama que hay debajo de la actual carta de Trama mostrada por un jugador se consideran la “pila de cartas usadas” de ese jugador.
El acto de mostrar cartas de Trama en este evento estructural consta de tres pasos que deben completarse en el siguiente orden:
Se comparan las Iniciativas. El jugador que tenga el valor de Iniciativa más alto en su carta de Trama mostrada (después de aplicar todos los modificadores pertinentes) gana la Iniciativa. Si hay varios jugadores con la misma puntuación total de Iniciativa, el que tenga menos Poder acumulado gana la Iniciativa. En caso de que el empate persista, uno de los jugadores empatados deberá elegirse mediante un procedimiento aleatorio.
Se determina al jugador inicial. El jugador que ha ganado la Iniciativa en el paso I designa a uno de los jugadores como jugador inicial. El candidato escogido coge el indicador de jugador inicial y lo conserva hasta que otra carta o efecto de juego (normalmente la resolución de este mismo paso en la ronda siguiente) designe a un nuevo jugador inicial.
Nota: Si un jugador muestra una nueva carta de Trama fuera del correspondiente paso estructural de la fase de Trama (si, por ejemplo, así lo requiere la resolución de una capacidad), se omiten los pasos I y II: no habrá nueva comparación de Iniciativas ni se determinará un nuevo jugador inicial.
Se resuelven las capacidades activadas al mostrar cartas. Llegado este momento deben iniciarse todas las capacidades de las cartas de Trama recién mostradas que se activen al mostrarse las cartas que las contienen. Si varios jugadores han mostrado cartas de Trama con capacidades de este tipo, el jugador inicial decide el orden en que se inician. Cada una de estas capacidades debe resolverse por completo antes de poder iniciar la siguiente.
Una vez completados estos pasos, los jugadores han concluido el procedimiento de muestra de Tramas. Si un jugador se ha quedado sin cartas en su mazo de Tramas, debe crear uno nuevo con su pila de cartas usadas (y como la carta de Trama recién mostrada no está aún en su pila de cartas usadas, no se añadirá a este nuevo mazo de Tramas en este momento).
NOTA: Toda capacidad de reacción que contenga las expresiones “Después de que muestres una carta de Trama” o “Después de que un jugador muestre una carta de Trama” podrán iniciarse después de que se haya completado el anterior paso III.
1.4 Se seleccionan los Títulos (sólo en partidas de Contienda)
En una partida de Contienda, éste es el momento en que los jugadores deben elegir los Títulos que ostentarán durante la ronda. Este paso estructural se omite en las partidas de Justa.
En primer lugar, se barajan las 6 cartas de Título boca abajo y se extrae 1 al azar. En partidas de 3 jugadores deben quitarse 2 cartas de Título al azar, y en partidas de 6 jugadores no ha de quitarse ninguna carta de Título.
A continuación, el jugador inicial mira las restantes cartas de Título del suministro y coge 1 de ellas sin mostrarla a los demás jugadores. Los Títulos restantes se ceden entonces al siguiente jugador en el orden de jugadores, que deberá escoger 1 Título, y así hasta que todos los jugadores hayan escogido 1 Título. Una vez completado este procedimiento, las cartas de Título que no se hayan elegido (incluidas las que se retiraron aleatoriamente al comienzo de este paso) se devuelven boca abajo al suministro general de Títulos, y cada jugador pone boca arriba el Título que ha escogido y lo sitúa frente a él, en su zona de juego. Todos los Títulos seleccionados entran en juego simultáneamente, se consideran en juego controlados por el jugador que los ostenta, y pueden interactuar con el estado de la partida hasta que sean devueltos al suministro general de Títulos.
Cuando se juega una partida de Contienda con más de 6 jugadores, todo jugador que deba elegir un Título cuando el suministro general de Títulos se haya agotado tendrá que jugar esa ronda sin ostentar ningún Título.
1.5 Termina la fase de Trama
Este paso señala formalmente el final de la fase de Trama.
El final de una fase es un momento de gran importancia que puede aparecer referenciado en el texto de una carta, ya sea como el instante en que puede o debe resolverse una capacidad, o como el instante en que se inicia o expira un efecto duradero o una capacidad constante.
2. Fase de Robo
2.1 Empieza la fase de Robo
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Robo.
2.2 Se roban cartas
Todos los jugadores deben robar simultáneamente 2 cartas de la parte superior de sus respectivos mazos de robo.
Nota: Un jugador queda eliminado inmediatamente de la partida si se le acaban las cartas del mazo. Si todos los jugadores que quedan son eliminados al mismo tiempo durante la resolución de este paso, el jugador inicial decidirá cuál de ellos es el vencedor de la partida.
2.3 Termina la fase de Robo
Este paso señala formalmente el final de la fase de Robo.
3. Fase de Reclutamiento
3.1 Empieza la fase de Reclutamiento
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reclutamiento.
3.2 El jugador activo recibe sus ingresos
El jugador inicial es el primero en ser designado jugador activo en la fase de Reclutamiento.
El jugador activo recibe tantos ingresos como el valor de Oro de su carta de Trama mostrada (después de aplicar todos los modificadores al Oro pertinentes); para ello coge esa cantidad de Oro de la Tesorería y lo añade a su propio suministro de Oro.
Ventana de acción de jugador de la fase de Reclutamiento
El jugador inicial siempre recibe la primera oportunidad para actuar durante esta ventana de acción.
Además de poder iniciar capacidades de “Acción” y “Acción de Reclutamiento” (como todos los jugadores), el jugador activo también puede realizar una acción de jugador (cuando le llegue su turno) para reclutar un Personaje, Lugar, Accesorio o duplicado. Las oportunidades para actuar en esta ventana de acción se suceden siguiendo el orden de jugadores hasta que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva.
NOTA: Cualquier jugador puede iniciar también capacidades de interrupción o reacción si se cumple la condición de activación apropiada.
Para reclutar una carta, un jugador ha de coger tanto Oro de su suministro como el coste en Oro de esa carta y devolverlo a la Tesorería.
Cuando un jugador recluta una carta de Personaje, esa carta se coloca en la fila superior de su zona de juego.
Cuando un jugador recluta una carta de Lugar, esa carta se coloca en la fila inferior de su zona de juego.
Cuando un jugador recluta una carta de Accesorio, esa carta se vincula a otra carta o componente que esté en juego. Algunos Accesorios poseen restricciones o permisos que definen el tipo de carta o componente al que deben vincularse. Si un Accesorio no tiene este tipo de restricciones o permisos, se vinculará por defecto a una carta de Personaje.
Cuando un jugador recluta un duplicado, éste se coloca boca arriba y solapado por la copia de la carta que ya estaba en juego (es decir, asomando parcialmente por debajo de ella). Reclutar un duplicado no tiene coste alguno.
Las oportunidades para realizar una acción van rotando en sentido horario siguiendo el orden de jugadores hasta que todos los jugadores hayan pasado de manera consecutiva; llegado este momento, se cierra la ventana de acción. Por lo tanto, no existe límite máximo al número de oportunidades que puede tener un jugador activo para reclutar sus cartas.
3.3 El siguiente jugador se convierte en el nuevo jugador activo
Si al alcanzar este paso todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase, la partida prosigue con el paso 3.4.
En caso contrario, el siguiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo, y se repite este procedimiento a partir del paso 3.2.
3.4 Termina la fase de Reclutamiento
Este paso señala formalmente el final de la fase de Reclutamiento.
4. Fase de Reto
4.1 Empieza la fase de Reto
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Reto.
4.2 El jugador activo puede iniciar un reto
El jugador inicial es el primero en ser designado jugador activo en la fase de Reto.
La partida permite que el jugador activo inicie un reto , un reto y un reto , en cualquier orden, mientras siga siendo el jugador activo durante la fase de Reto.
Si el jugador activo pasa su oportunidad de iniciar un reto, o no puede iniciar un reto, la partida prosigue con el paso 4.3.
Para iniciar un reto, el jugador activo debe hacer lo siguiente. Las reglas asumen que estos criterios se cumplen simultáneamente, y todos ellos deben completarse juntos para que se pueda iniciar un reto.
Declarar el tipo de reto (, o ) que se va a iniciar.
Declarar el adversario contra el que se va a iniciar el reto.
Declarar los Personajes (controlados por él) que va a utilizar como atacantes, y arrodillarlos a todos a la vez. Para poder ser declarado como atacante, un Personaje debe tener un icono de reto que se corresponda con el tipo de reto iniciado, y además tiene que estar en pie. Al menos 1 Personaje debe declararse como atacante para poder iniciar un reto. Si se ha declarado como atacante algún Personaje que posee la palabra clave Sigilo y el jugador que lo controla decide utilizarla, es también en este momento cuando se escogen los objetivos del Sigilo.
NOTA: Una vez iniciado un reto, también podrán iniciarse reacciones a cualquiera de las declaraciones previas.
NOTA: Una vez iniciado un reto, se considerará que se está resolviendo hasta que finalice en el paso 4.2.6.
4.2.1 El jugador defensor declara a los defensores
El jugador defensor tiene la opción de declarar como defensores Personajes válidos que controle, arrodillándolos a todos simultáneamente. Para ser válido como defensor, un Personaje debe tener un icono de reto que se corresponda con el tipo de reto que se está resolviendo, y además tiene que estar en pie. Un Personaje que haya sido escogido como objetivo del Sigilo en el paso 4.2 no podrá declararse como defensor válido.
4.2.2 Se comparan las puntuaciones de FUE para decidir al vencedor del reto
La FUE combinada de todos los Personajes atacantes (sumada a los modificadores activos pertinentes) se compara con la FUE combinada de todos los Personajes defensores (también sumada a sus respectivos modificadores) para determinar al vencedor del reto.
El jugador cuyo bando haya obtenido la FUE total más alta gana el reto; en caso de empate, se declara vencedor al jugador atacante. Si este jugador no tiene una FUE total de 1 o más, o si no tiene ningún Personaje participante en su bando cuando tiene lugar este paso (es decir, la comparación de FUE), entonces ninguno de los jugadores gana ni pierde el reto.
Si el jugador atacante es el ganador del reto y la FUE total del bando defensor es igual a 0, entonces el atacante ha obtenido una victoria sin oposición.
NOTA: Una vez completado este paso, podrán iniciarse reacciones a la victoria o derrota en el reto.
4.2.3 Se reciben las bonificaciones por la victoria en el reto
Si se ha ganado el reto sin oposición en el paso anterior, el jugador atacante gana 1 de Poder para su carta de Facción; esto se conoce como bonificación por victoria sin oposición.
En una partida de Contienda, si se ha ganado el reto contra un adversario que ostenta un Título designado como rival del Título del jugador vencedor (y si éste no ha obtenido Poder todavía por haber derrotado a ese rival en la presente ronda), el vencedor del reto gana 1 de Poder para su facción. Esto se conoce como bonificación por rivalidad.
Todas las bonificaciones que recibe un jugador en este paso se obtienen simultáneamente.
4.2.4 Se aplica el resultado de la Conquista
Si el jugador atacante ha vencido en el reto, debe aplicarse ahora el resultado de Conquista. A continuación se explican los procedimientos para resolver cada resultado de Conquista según el reto, utilizando el valor de Conquista que aparece en la carta de Trama mostrada por el jugador atacante (al que hay que sumarle los modificadores a la Conquista pertinentes):
Militar: El jugador defensor debe elegir tantos Personajes distintos que controle como el valor de Conquista, y acto seguido matar a esos Personajes (que no tienen por qué elegirse de entre los que han participado en el reto).
Intriga: El jugador defensor debe descartar al azar un número de cartas de su mano igual al valor de Conquista.
Poder: El jugador defensor debe quitar tantas fichas de Poder de su carta de Facción como el valor de Conquista, y trasladar ese Poder a la carta de Facción del jugador atacante.
Si el jugador defensor gana el reto, no se resuelve ningún resultado de Conquista.
4.2.5 Se procesan las palabras clave asociadas a la resolución del reto
Las palabras clave asociadas a la resolución de retos (como Perspicacia, Intimidación, Pillaje y Renombre) ejercen sus efectos en este momento. El jugador inicial determina el orden en que se procesan, agrupándolas según el tipo. Para empezar, el jugador inicial escoge un tipo de palabra clave (por ejemplo, Renombre), y luego se resuelven a la vez todas las aplicaciones relevantes de esa palabra clave. A continuación, el jugador inicial escoge el siguiente tipo de palabra clave que se resolverá, y así sucesivamente hasta haber procesado todos los tipos de palabras clave que deban aplicarse a raíz de la resolución del reto.
4.2.6 Termina el reto
Este paso señala formalmente el final del reto. Todos los Personajes que estuvieran participando en el reto dejan de participar en él, y la partida prosigue con la apertura de una ventana de acción entre los pasos estructurales 4.1 y 4.2.
4.3 El siguiente jugador se convierte en el jugador activo
Si el jugador activo no declara un reto, o si no puede iniciar más retos, el siguiente jugador en el orden de jugadores se convierte en el nuevo jugador activo y la partida prosigue con la apertura de una ventana de acción de jugador entre los pasos estructurales 4.1 y 4.2.
Si todos los jugadores han sido ya el jugador activo en esta fase, la partida continúa con el paso 4.4.
4.4 Termina la fase de Reto
Este paso señala formalmente el final de la fase de Reto.
5. Fase de Dominación
5.1 Empieza la fase de Dominación
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Dominación.
5.2 Se determina la Dominación
Cada jugador contabiliza simultáneamente la FUE combinada de todos los Personajes que tiene en pie, y añade a este total 1 punto por cada ficha de Oro que tenga en su suministro de Oro personal. El jugador que sume el total más alto gana la Dominación para la ronda actual, y con ello gana también 1 de Poder para su facción.
En caso de empate a la hora de calcular esta puntuación, ninguno de los jugadores gana la Dominación.
5.3 Termina la fase de Dominación
Este paso señala formalmente el final de la fase de Dominación.
6. Fase de Puesta en pie
6.1 Empieza la fase de Puesta en pie
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Puesta en pie.
6.2 Se ponen en pie las cartas arrodilladas
Todas las cartas que estén en juego arrodilladas se ponen en pie simultáneamente.
6.3 Termina la fase de Puesta en pie
Este paso señala formalmente el final de la fase de Puesta en pie.
7. Fase de Impuestos
7.1 Empieza la fase de Impuestos
Este paso constituye el inicio formal de la fase de Impuestos.
7.2 Se devuelve el Oro que no se ha gastado
Todos los jugadores devuelven simultáneamente a la Tesorería todas las fichas de Oro que tengan sin gastar en sus respectivos suministros de Oro.
7.3 Se comprueba la Reserva
Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador comprueba su Reserva.
Todo jugador que tenga más cartas en su mano que el valor de Reserva de su carta de Trama mostrada (tras sumarle los correspondientes modificadores a la Reserva) debe elegir y descartar tantas cartas de su mano como sea necesario hasta quedarse con tantas cartas como su valor de Reserva.
En este momento de la partida no se permite el descarte de cartas de la mano si el jugador ya tiene una cantidad igual o menor que su valor de Reserva.
7.4 Se devuelven todas las cartas de Título (sólo en partidas de Contienda)
Los jugadores devuelven sus Títulos al suministro general de Títulos. Todas las cartas de Título abandonan el juego simultáneamente. Este paso se omite en partidas de Justa.
7.5 Termina la fase de Impuestos
Este paso señala formalmente el final de la fase de Impuestos. Dado que la fase de Impuestos es la última de la ronda, este paso también señala formalmente el final de la ronda. Todo efecto duradero que esté activo “hasta el final de la ronda” expira en este instante.
Una vez completado este paso, la partida prosigue con el comienzo de la fase de Trama de la siguiente ronda de juego.

References: resolución 
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