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Timestamp: 2018-08-14 19:33:31+00:00

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Libro videojuegos (CREA UN MUNDO Y DIVIERTETE EN EL) "tipología de los video juegos" by Rull Skull - Issuu
CREA UN MUNDO Y DIVIÉRTETE EN EL TIPOLOGÍAS DE LOS VIDEOJUEGOS
SANDY SUAREZ RIVEROS RAUL ESTEBAN BAUTISTA
CREA UN MUNDO Y DIVIERTETE EN EL
2013 Sandy Suarez, Raul Bautista Sandy Suarez, Raul Bautista
Bogotá, (Colombia), abril de 2013 ISBN: ************** Creaun mundo y diviértete en el Diagramación: Sandy Suárez y Raul Bautista Diseño cubierta: Raul Bautista Editora: Sandy Suarez Riveros Impreso en Colombia - Printed in Colombia
A todas las personas que estuvieron presentes en la realización de este libro solo les deseamos muchas bendiciones y una pequeña frase. “No dejes q termine el dia sin haber sido feliz, sin haber aumentado tus sueños, sin haber crecido un poko” Esperamos que en estas paginas encuentren un poco más de sabiduria y que cada vez que desvien sus ojos en este libro, recuerden que los queremos mucho....
Bienvenidos a un mundo lleno de aventura acción y divercion, acompañanos y contaguiate de las maravillas que tenemos para ti y vuelvete un experto en el mundo de los video juegos.
(Sandy Suárez Riveros)
“El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo.” (Gustavo Adolfo Becquer).
sta libro habla de lo que existe mas allá de los videojuegos como objeto de ocio. Considerándolos como disciplina de arte digital muy completa, exploraremos las posibilidades que existen a la hora de modificarlos, crear nuevos escenario y personajes, diseñar niveles y disfrutarlos desde el punto de vista técnico. Una visión a los complejos mecanismos del desarrollo de videojuegos expuestos de una manera sencilla y entretenida. Palabras como estas nos ayudan a fortalecer un poco mas esa imaginación para empezar a crear mundo virtuales en donde podamos experimentar la esencia de un vertigo sin resultar lastimados. El arte conceptual es una forma de ilustración donde el objetivo principal es transmitir una representación visual de un diseño, una idea, y / o estado de ánimo para su uso en las películas , los videojuegos , la animación , o libros de historietas antes de su puesta en el producto final.
ALGUNAS DEFINICIONES LA PARTIDA MOVIMIENTO TURNO LA FASE LA RONDA
LA ESTRATEGIA LA ESTRATEGIA
SIMULACIÓN Y VIDEOJUEGOS JUEGOS DE SIMULACIÓN JUEGOS DE COMPUTADORA
TEORÍA DE LOS VIDEOJUEGOS JUEGOS SIMÉTRICOS JUEGOS ASIMÉTRICOS
DISEÑO E INDUSTRIA INDUSTRIA E IDEA GÉNEROS EN LOS VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN VIDEOJUEGOS DE LUCHA VIDEOJUEGOS DE PLATAFORMAS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA VIDEOJUEGOS DE ROL VIDEOJUEGOS DE AVENTURA
52 54 55 58 60 61 68 76
VIDEOJUEGOS DE DEPORTES VIDEOJUEGOS DE CARRERAS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN DE VEHICULOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIÓN DE VIDA ARTIFISIAL VIDEOJUEGOS DE PUZZLE
79 83 85 87 90
CREA UN VIDEOJUEGO LA IDEA Y SUS LIMITES DATOS A TENER EN CUENTA ERRORES FRECUENTES
GAME OVER GAME OVER APÉNDICE ANEXOS
DOCUMENTACIÓN E INVESTIGRACIÓN SOBRE EL TEMA DEL VIDEOJUEGO
HISTORIA Los inicios
xiste un cierto número de obras que ya han explicado la historia de lo que, en general, se considera el primer videojuego auténtico (Spacewar1962), el primer videojuego comercial (Computer Space 1971), el primer juego de uso doméstico (The Magnavow Odyssey 1972) y el primer juego de éxito (PONG 1972); pero se ha escrito muy poco sobre cómo se empezaron a estudiar.
Primer juego de éxito (PONG 1972)
A pesar de que el término video games (videojuegos) apareció por primera vez en un título del número de Reader’s Guide to Periodicals correspondiente a marzo de 1973 febrero de 1974, ya desde 1970 se habían publicado artículos sobre estos juegos con los títulos “Electronic Games” y “Computer Graphics”. Todavía hoy, en los escritos sobre este tema se los llama tanto
video games “videojuegos” e incluso videogames, como computer games “juegos de ordenador” o electronic games “juegos electrónicos”, y a veces estos dos últimos términos aparecen juntos por ejemplo, el “VCS” de la Atari VCS 2600 era la sigla de Video Computer System. Mientras que el término electronic games puede referirse a cualquier juego que tenga un componente electrónico (como el Simon de Milton Bradley 1978 o el Merlin de Parker Bros. 1978, que no tienen ningún elemento visual aparte de las luces intermitentes), los términos video games y computer games hacen referencia de forma más concreta al tema que tratamos y, además, son los términos que se utilizan más a menudo en el discurso popular y escolar. Por su naturaleza más exclusiva y exacta, en este libro hemos decidido utilizar videojuegos. En general, los primeros artículos sobre videojuegos estaban escritos por entusiastas y aficionados a los ordenadores, e iban dirigidos al mismo tipo de público. Estos estudios aparecían en publicaciones como Popular Mechanics, Popular Science, Popular Electronics y Radio-Electronics, y tam-
bién en revistas de ámbito general como Newsweek y Time. Muchos artículos daban instrucciones para fabricarse juegos electrónicos sencillos en casa como un juego de cara o cruz electrónico, o programas de tres en raya, y se llegaron a escribir dos libros sobre este tema dirigidos a programadores: Game Playing With Computers, de Donald D. Spencer, y en Gran Bretaña Games Playing With Computers, de A. G. Bell. Como Spencer, Bell incluso predecía el futuro de los juegos de ordenador: Aparte de los aspectos educativos y de la práctica que proporcionan a los programadores, es preciso considerar sus beneficios económicos.
Atari-2600 -wood- 4 sw
Los fabricantes se han dado cuenta de que es más probable que sus ventas aumenten si las nuevas máquinas son capaces de ganar al ajedrez que si se inventan matrices sin sentido. Es posible que el comprador no especializado prefiera un programa de ajedrez (que cree entender) para calcular la potencia y la velocidad de una máquina. Y a medida que las consolas se hagan más corrientes, con el tiempo los ordenadores estarán tan al alcance como un televisor. Si es así, es muy probable que las generaciones futuras las utilicen en su tiempo libre para interactuar con programas de juegos. Es muy probable que los beneficios económicos de esta distracción superen los de cualquier otra actividad ‘útil’.
Por desgracia, de momento la mayoría de gente que desea jugar con ordenadores no tiene la eminencia de un Turing et al. Y a quien tienen que convencer de que este trabajo es útil es a la empresa y no al “lector”. Un consejo: no digáis que queréis “jugar”, es mucho mejor decir que deseáis
estudiar “la técnica dinámica de búsqueda y evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de la información y que está realizado en un lenguaje chomskiano de tipo 2”.
Donkey_Kong_arcade
Algunos de los primeros libros sobre videojuegos se publicaron a finales de los años setenta, como Consumer Microelectronics: Electronic Video Games, de Creative Strategies (1976); Video Games, de Len Buckwalter (1977), y The Complete Book of Video GaComo demuestra la segun- mes, de Consumer Guide (1977). da parte de la citación, el hecho Para los aficionados a la elecde considerar a los videojuegos trónica se publicó How to Recomo juguetes inútiles ya existía cuando el videojuego todavía se pair Video Games, de Robert L. encontraba en una fase puramente Goodman (1978), How to Design and Build Your Own Custom TV experimental. Games, de David L. Heiseman Después de la aparición de los (1978), y Electronic Games: Devideojuegos comerciales en los sign, Programming, and Troublessalones recreativos (arcades) y hooting, de Walter H. Buchsbaum en las casas, empezaron a apare- y Robert Mauro, entre otros. cer artículos y reseñas de juegos que estudiaban el mercado de los videojuegos. A finales de los años setenta la mayoría de artículos se centraban en los videojuegos comerciales y en los nuevos sistemas, y cada vez se mencionaban menos los juegos de aficionados hechos en casa. Con el crecimiento de la industria de los juegos de arcade aparecieron varias revistas para propietarios de salones con máquinas tragaperras: PlayMeter en 1974, RePlay en 1975 y Star Tech Journal en 1979.
A finales de los setenta y principios de los ochenta se produjo un crecimiento del mercado de ordenadores particulares, estimulado por los aficionados a la electrónica y por los jugadores de videojuegos interesados en sistemas de juegos para uso particular. Estos dos tipos de público tenían a su alcance una variada gama de publicaciones: por una parte, entre 1981 y 1983 las empresas de juegos entre las cuales había Activision, Atari, Coleco, Imagic, Mattel y Magnavox crearon revistas internas sobre la pasión por los videojuegos. Por otra parte, sólo en 1982 – año de máxima producción de publicaciones sobre videojuegos- aparecieron más de cuarenta libros, que en su inmensa mayo-
ría eran guías para coleccionistas y libros de estrategia como The Winner’s Book of Video Games, de Craig Kubey, How to Beat the Video Games, de Michael Blancet, o Ken Uston’s Guide to Buying and Beating Home Video Games (de 670 páginas). Sin embargo, la historia de los videojuegos fue mucho menos productiva. La primera publicación sobre la historia de este medio (el libro Screen Play: The Story of Video Games, de George Sullivan) fue un libro de noventa y tres páginas dirigido a lectores jóvenes, y el primer libro sobre la historia de los videojuegos escrito para adultos (Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games, de Leonard Herman [1994]) tuvo que ser una edición autofinanciada porque no pudo encontrar ningún editor comercial. Antes de 1982 la única teoría que existía radicaba en la práctica de los diseñadores de videojuegos, que innovaban y que con cada diseño contribuían a desarrollar el medio. Programadores como Warren Robinett autor del revolucionario Adventure (1979) para la Atari 2600 se sentían inseguros de sus métodos, incluso si sólo los articulaban en el código de programación en lugar de hacerlo por escrito. Pero en 1982 Chris Crawford escribió The Art of Computer Game Design, el primer libro dedicado a la teoría del videojuego que, más adelante, en 1984, sería 19
El libro de Crawford se preguntaba qué eran los juegos y por qué jugaba la gente, y a continuación sugería unas reglas de diseño describiendo métodos y técnicas, y defendiendo siempre el videojuego como una forma de arte: “La premisa central de este libro es que los juegos de ordenador constituyen una forma de arte nueva, y de momento poco desarrollada, que presenta muchas posibilidades tanto para diseñadores como para jugadores”. Para concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos “segunda versión” y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador... También veo una bibliografía sobre juegos de ordenador mucho más apasionante, que llegará a casi todos los ámbitos de la fantasía humana.
ALGUNAS ALGUNAS DEFINICIONES DEFINICIONES
ALGUNAS DEFINICIONES SOBRE EL DISEÑO DE VIDEO JUEGOS Hoy en día mucha de las palabras utlizadas en el campo de los juegos son usadas de forma ambigua, llegando incluso a confundirse como sinónimos; por ello esta pequeña referencia puede ser de utilidad
on Neumann nos habla de la diferencia entre game y play . Para él, play sería lo que llamaré “partida”, que también en castellano como en inglés puede, a veces, confundirse con el vocablo “juego”. Partida es el desarrollo particular del acto de jugar a un determinado juego. La partida abarca desde que comienza la sesión de juego hasta que termina. (Neumann, 1953, pp. 46-59). La partida son las manifestaciones particulares de las reglas universales del mundo artificial que es el juego.
Videojuego the prince-of-persia-4
ovimiento (move), para von Neumann, es la ocasión que tiene cada jugador para elegir una “acción”. Una acción es la elección (choice ) dentro del abanico de posibilidades que limitan las reglas. (Neumann, 1953). Von Neumann asegura que la relación entre movimiento y acción es la misma que entre juego y partida. En este libro el término juego no será utilizado con el mismo significado que le da este científico, y tampoco se hará con el término movimiento. Hablaré de turno y no de movimiento y de movimiento en lugar de acción.
los componentes inmutables, en la forma perfecta. Mientras que la humanidad, la creatividad, radica en la forma imperfecta del juego. Las diferentes manifestaciones de las reglas a través de las partidas condicionadas por las decisiones y relaciones entre los jugadores dotan de vida al juego.
Se podría decir que la relación entre reglas y partida es la misma que la que existe entre turno y movimiento. Vemos, una vez más, cómo el juego es máquina por un lado y hombre por otro. Las características aritméticas y lógicas están en
urno o turno de movimiento, es el momento en el que un jugador puede llevar a cabo su/s movimiento/s. El turno esta regulado por las reglas del juego. No se ha de entender la idea de turno como algo definido al principio de la partida e invariable a lo largo de ella. Los turnos no tienen porqué mantenerse constantes a lo largo de una partida, las reglas pueden definirlos de muchas maneras. Por ejemplo, hay en juegos donde determinados jugadores, por su situación estratégica, tienen dere
cho a decidir si les interesa mover antes o después, en otros es una tirada aleatoria lo que puede decidir el orden de turnos. Las posibilidades son muy variadas. Generalmente, el turno tiene una serie de características: -Los turnos se suceden en el tiempo, nunca son simultáneos. -Son el momento donde el jugador a través de sus movimientos puede modificar el desarrollo de la partida.
Juego UNO de Gameloft para Android actualiza a la versión 1.0.6z
Existen juegos donde no existen turnos, pudiendo ser los movimientos simultáneos, en una determinada fase de movimiento, o simplemente son libres, como en los juegos de computadora de estrategia en tiempo real (que se explicarán más adelante).
i se está jugando al Póquer, ciada de la ronda (término que exse puede observar que hay plicaremos a continuación) y está diferentes fases en el juego: regulada por las reglas del juego. La importancia de las fases en el •	1º Fase, el reparto de cartas. desarrollo de software para comLas reglas de esta fase deter- putadoras es fundamental. minan que el reparto se hace Las fases establecen cómo llega dando una carta a cada jugador consecutivamente, hasta la información y cómo se gestiosumar 5. El reparto se hará na, son momentos en los que hay en el sentido contrario a las ciertas entradas de datos (input) agujas del reloj y se comen- con sus consecuentes salidas (outzará por el jugador que ten- put), teniendo cada fase un momento lógico dentro de la ronda gamos a nuestra derecha. para el correcto desarrollo de la •	2ª Fase (esta fase es opcional partida. en el Póquer), descartes. Se No se puede hacer que una comrealizan descartes por turnos y se reciben cartas nuevas putadora multiplique dos números (no se va a describir con pre- si no se le dan con anterioridad. cisión todos los aspectos de La computadora sigue nuestro mismo sistema lógico y las fases las reglas en este ejemplo). son el desmenuzamiento de un •	3ª Fase, envites. Los jugado- sistema en partes lógicas conseres se juegan sus ganancias. cutivas. Las fases son, por tanto, los mo•	Fase final, se muestran las cartas y la jugada ganadora mentos en los que se intercambia se lleva las ganancias que y se procesa información a lo larlos demás jugadores arries- go del desarrollo lógico del juego. garon.
Como se puede apreciar el juego del Póquer tiene cuatro fases. Las fases pueden estar divididas en turnos o no.
Las divisiones en fases son relativas, pero ayudan a comprender las reglas del juego. Cada fase hace alusión a una parte diferen25
onda es un término que contiene la idea de recorrido cíclico. Una ronda está constituida por una serie de fases. Y las rondas se repiten una y otra vez hasta llegar al final de la partida. La suma de los sucesos ocurridos en todas las rondas sería igual a la partida. Por ejemplo, en un juego de estrategia militar se podría dar la siguiente ronda: Fase de Refuerzos: •	Se proporcionan refuerzos a cada bando. Fase de Movimiento: •	Se decide quien mueve primero según su situación estratégica. •	Se mueve en turnos consecutivos. Fase de Combate: •	Las tropas que estén en situación de entrar en combate resuelven sus batallas. Fase de Recuento: •	Se cuentan los puntos de victoria que tiene cada bando. Si ningún jugador ha conseguido la cantidad necesaria para ganar la partida ésta se continúa y se inicia una nueva ronda. Pero si uno de los jugadores consigue la cantidad estipulada la partida ter26
mina y se proclama ganador. La ronda es similar al bucle en el que están basados los programas informáticos. Una y otra vez se repiten las fases en las que se introduce información, ésta se procesa, y se producen respuestas que condicionan la siguiente vuelta en el bucle.
LA LA ESTRATEGIA ESTRATEGIA
a estrategia es lo que guía a cada jugador para llevar a cabo sus movimientos. Como dice von Neumann, la estrategia es un acto libre de elección de cada jugador, mientras que las reglas son mandatos absolutos y su desobediencia con lleva el cese del juego. (Neumann, 1953), Las estrategias son decisiones que se toman con antelación para que, llegada una determinada situación, se esté en la posición más ventajosa.
mes bases de datos con las que fundamentar sus decisiones y así encontrar la solución más ventajosa para cada situación. El hombre, sin embargo, se guía por unas nociones borrosas de aproximación que no tienen la precisión de los cálculos matemáticos, pero que por su flexibilidad y rápida adaptación a cualquier problema del medio donde se encuentre, le dan una gran ventaja.
La maquina es capaz de abarcar juegos relativamente sencillos. No se ha de confundir la estrate- Pero a la hora de abarcar problegia con el movimiento. La estra- mas mayores, donde interfieren tegia puede constar de uno o de multitud de órdenes entrelazados múltiples movimientos. Además, y condicionados, las limitaciones la estrategia es variable y se modi- tecnológicas empiezan a suponer fica a medida que evolucionan las un tremendo problema. situaciones en el juego. La estrategia es la capacidad para crear soluEl cerebro humano está acosciones con antelación y como previ- tumbrado a vivir en un mundo de sión de determinados problemas. tal complejidad que difícilmente podrá conocer y, sin embargo, ha La estrategia es algo creativo y aprendido a interpretarlo y a destiene mucho que ver con esa in- envolverse dentro de él sin necetuición con la que no se ha con- sidad de hacer cálculos de gran seguido todavía dotar alas com- precisión. putadoras. Naturalmente, al jugar un hombre contra una máquina se Nuestra estrategia abarca algo está hablando del enfrentamiento más que la resolución favorable de dos mentes totalmente distintas. de una situación determinada. En los juegos es fundamental la interLa máquina puede hacer cálcu- pretación de la psicología de los los astronómicos y poseer enor- jugadores. Las situaciones aními28
cas son muy difíciles de transformar en números y los hombres no son siempre lógicos y coherentes, ahí radica el factor sorpresa. La lógica es algo muy relativo en la vida real, porque tan solo se puede plantear si se conocen todos los factores del sistema. Los primeros programas de ordenador capaces de plantear estrategias que pudieran rivalizar con el hombre pertenecen al campo del Ajedrez. David Greenblatt desarrolló el programa MACHACK que simplificaba el análisis de las opciones de movimiento que debía hacer la máquina, podando las ramas de posibilidades y dejando sólo las más lógicas. De esta forma, consiguió que su programa pudiese conseguir los 1535 puntos necesarios para entrar en la Federación Norteamericana de Ajedrez. En 1988, el DEEPTHOUGHT, construido por un grupo de estudiantes de doctorado de la Carnegie Mellon University y diseñado por Feng-Hsiung Hsu, consiguió 2500 puntos y se convirtió en el primer ordenador con categoría de senior, pudiendo ganar a la mayoría de los jugadores del mundo. Con el apoyo de IBM , se desarrolló una nueva versión, el DEE-
PBLUE , que, en 1997, se convirtió en el campeón mundial de ajedrez y mantiene el título hasta nuestros días. (Trillas, 1998). Estos avances en la inteligencia artificial han sido de una trascendencia crucial en el desarrollo de nuestra tecnología. Y demuestran que la máquina puede desarrollar estrategias apoyándose en un buen programa y en un equipo tecnológico capaz de pensar miles de millones de movimientos por segundo.
Al igual que una llave inglesa nos permite aflojar una tuerca, la máquina nos facilitan el trabajo cerebral más arduo. En esta línea, Frederick Brooks asegura que la creación de computadoras no es diferente a la creación de cualquier herramienta; y las herramientas son útiles si sus usuarios obtienen éxito con ellas.
¿La máquina es una prolongación de nuestra inteligencia o es realmente autónoma? Para la corriente de pensamiento dentro del estudio de la tecnología de computadoras llamada A.I.(Amplificación de la Inteligencia), las máquinas deben considerarse como un medio que amplifica nuestro intelecto.
Juego de Empire Earth 2
Para Brooks el hombre supera En la evaluación: en tres aspectos a la máquina: Con evaluación este autor se En el reconocimiento de imá- refiere a nuestra capacidad para hacer cálculos aproximados. Esgenes y sonidos: tos son utilizados constantemenLa mente humana es capaz de te para resolver problemas cotireconocer lugares aún con cam- dianos de forma rápida. Nuestra bios de perspectiva e iluminación, intuición es capaz de decidir que mientras que las máquinas lo ha- camino es el más corto para llegar a la casa de un amigo, en cuestión cen con mucha dificultad. de segundos, sin embargo, una máquina tendría que examinar todas las rutas posibles y le sería aún más difícil si tuviera que tener en cuenta factores como la circulación o el horario de autobuses.
En el sentido global de contexto: Es lo que nos capacita para hacer relaciones entre conocimientos misceláneos adquiridos de muy diversas formas, llegando con ellos a crear nuevas ideas. Brooks dice que son como recuerdos escondidos en algún lado de la mente que afloran de repente, en ocasiones, después de muchos años, y que, aunque no tengan una relación lógica con el problema que estamos resolviendo, sirven para desarrollar ideas que nos ayudan a descubrir la solución. En este sentido, para el físico David Bohm, la capacidad del hombre para crear nuevas ideas se basa en la ruptura con los esquemas aceptados del conocimiento. La forma en que surge la creatividad tiene mucho que ver con la figura poética de la metáfora. Con la metáfora se consigue transmitir una idea a partir de la identificación de dos elementos que a simple vista no tienen nada en común. La metáfora participa simultáneamente de una igualación y de una negación.
La estrategia es un elemento íntimamente ligado con la creatividad humana; y la estrategia es la base de la creación de máquinas que den respuestas útiles ante ciertos problemas reales o imaginados. Estrategia es el acto de pensar en los factores que pueden afectar negativamente para conseguir un objetivo y aportar posibles soluciones con antelación; de tal modo, que a partir de una valoración objetiva de ellos, se pueda elegir la solución cuya relación entre el factor riesgo y la probabilidad de éxito sea más favorable. 32
SIMULACIÓN SIMULACIÓN YY VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS
SIMULACIÓN Y VIDEOJUEGOS Los mundos virtuales son complejos entornos simulados, en los cuales se es capaz de experimentar y vivir, como si en una realidad paralela se estuviera.
a palabra simulación parece que ha tenido una mayor aceptación en el ámbito del estudio académico. Hacer simulaciones o estudiar simulaciones se ha considerado como algo más respetable que dedicarse a hacer juegos. Todavía hoy, incluso en mi caso, decir que estudias juegos, resulta un poco embarazoso socialmente. No es lo mismo que decir: soy ingeniero, escritor o médico; el ocio y la diversión todavía poseen un halo negativo que condiciona en gran medida el estudio de los juegos. No es de extrañar que todos los grandes estudios realizados sobre los juegos que comenzaron en el siglo XX y que desembocaron en el perfeccionamiento de las primeras computadoras, se hicieran bajo el pretexto de conseguir logros en el panorama político, económico y social. El estudio de los juegos como elemento lúdico no ha sido admisible hasta que el mercado del ocio ha invadido las sociedades más pujantes. El juego ha comenzado a ser algo positivo cuando sus be36
Juego de simulación de vuelo
neficios se hacen notar en el estado de la economía mundial, antes sólo era un pasatiempo poco serio. La relación del juego con lo que se ha venido llamando simulación, se produce en el momento en el que empieza a verse a este como posible arma. Puesto que los juegos podían utilizarse para que los estrategas aprendiesen a manejar sus tropas en la batalla, también podrían abrir la puerta para tomar decisiones en el panorama geopolítico mundial. Y actualmente, el juego empieza a ser un arma integrada en nuestros medios de comunicación. Arma tan poderosa que puede ser usada hasta para reclutar militares en los ejércitos modernos; el Ejército de los EEUU, con su juego oficial de simulación America´s Army (2002), es un ejemplo de ello. Y es que la simulación de situaciones de guerra reales, la propaganda de la infraestructura militar, y el público joven al que van dirigidos, hacen de juegos como este, un medio infalible para el reclutamiento, además de una estupenda forma de publicitarse a nivel mundial.
De tal modo que, desde su página oficial, a tan sólo un “click” de distancia podemos saltar de la sede web del juego a la página Noficial de reclutamiento del Ejército de los EEUU. Los juegos de estrategia, usados como formación para los mandos militares, son costumbre milenaria en las civilizaciones asiáticas, tradición que se remonta al 3000 a.C. El primer gran juego de este estilo podría ser el WeiHai chino, el padre del juego que conocemos en Occidente con el nombre japonés de Go. Y también de tradición oriental tenemos los juegos de damas y el Chaturanga, padre hindú de nuestro prestigioso juego del Ajedrez. Pero a pesar del remoto origen de estos juegos, también es cierto que su importancia en Occidente como medio de formación de los militares fue mínima hasta el siglo XVIII.
Estos juegos de guerra sucedáneos del juego del Ajedrez fueron evolucionando lentamente hacia juegos más realistas y complejos. En 1780, el Doctor Helwig, Duque de Brunswick, diseñó un juego que establecía algunos de los conceptos más importantes para el desarrollo de lo simuladores de guerra: •	Agregación: usar una pieza para simbolizar un numero definido de soldados en el mundo real. •	Realismo: cambiar un tablero abstracto por uno realista, donde se viesen claramente las diferencias de terreno. •	Arbitraje: incorporar un arbitro que pueda memorizar complejas reglas y decidir el resultado ante situaciones conflictivas. El juego de Helwig gozó de cierto éxito entre los educadores militares y la nobleza europea, extendiéndose por Francia, Austria e Italia. Pero el juego de estrategia de mayor transcendencia, él que conocemos coloquialmente como Kriegsspiel fue creado entre 1811 y 1824, por los barones von Reisswitz, padre e hijo. Georg Leopold von Reiswitz,el barón von Reisswitz padre, fue un hombre con gran experiencia en la guerra que ejerció como Consejero Civil de Guerra de la Corte de Breslau, durante la invasión Napoleónica. El juego que ideó tenía una gran novedad para su tiempo, el uso de una escala (1:2373) y de un tablero que abandonaba la cuadrícula clásica del Ajedrez, convirtiéndose en una tabla con arena. Las 40
figuras se podían mover mediante mediciones por todo el tablero de una forma mucho más realista que la conseguida si el movimiento hubiese estado limitado a las direcciones posibles que permite una casilla cuadrada. El juego tuvo gran acogida entre la Corte rusiana y pronto se extendió a la Corte Rusa. Pero sus beneficios en el aprendizaje de estrategias militares no fueron vistos hasta que el Teniente George Heinrich Rudolf Johan von Reisswitz de la Guardia de Artilleros de Prusia, el Baron von Reisswitz hijo, hizo una nueva versión del juego. En sus nuevas reglas, se detallaron los efectos de los combates y se podían ambientar las batallas en mapas reales (con una escala de 1:8000). De esta forma nació el definitivo Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels (Instrucciones para la Escenificación de Maniobras Tácticas a modo de Juego de Estrategia). Esta versión de las reglas fue publicada bajo el mecenazgo del Príncipe Wilheim de Prusia. Y fue recomendada para el entrenamiento de los oficiales en estrategias militares.
Juegos de computadora y ritos iniciativos
l potencial como transmisor de conocimiento de los juegos no es algo nuevo, sino que hunde sus orígenes hasta las cavernas prehistóricas, donde los iniciados se adentraban para descubrir los misterios de la vida y retornar siendo miembros de la comunidad adulta. Los ritos que el hombre del pasado utilizaba para educar a los miembros de su sociedad, evolucionaron, en el contexto de la Cultura Occidental, hacia una gran variedad de manifestaciones. Hemos viajado, durante tres mil años, desde el Laberinto del Minotauro hasta llegar a nuestros juegos de computadora, y podemos encontrar muchas similitudes entre estas manifestaciones antropológicas. Los ritos iniciáticos en el mundo griego eran eventos en los que se ponía a prueba a los miembros más jóvenes de la sociedad para que madurasen y volviesen como miembros adultos de todo derecho. Muchas veces, hemos oído como en Esparta, cuna de la educación de toda Grecia, los niños eran adiestrados desde pequeños para vivir en la más absoluta austeridad marcial, preparados siempre para una posible guerra. La leyenda dice que estos niños, llegado el momento eran dejados solos, en el bosque, teniendo que
sobrevivir por sus propios medios o morir bajo los peligros de la Naturaleza. De esta forma, sólo los más fuertes volvían y eran aclamados como nuevos miembros de la polis.
Rito espartano ( Niño dejado en medio del bosque, teniendo que sobrevivir por sus medios).
Sometimiento de un niño.
Lógicamente y debido a los problemas de natalidad que se daban en la Antigüedad, no es demasiado creíble que estas gentes decidieran sacrificar parte de sus hijos de una forma tan irracional. Lo que realmente hacían era someter a estos niños a un juego o una simulación, quizás algo parecido a esa prueba final que realiza un Boina Verde para ganarse su entrada en el cuerpo. De tal modo que, según testimonios antiguos, se dice que en estos ritos los jóvenes debían recorrer un camino, por el cual podían encontrar seres que les acosaban o ayudaban, personas disfrazadas que hacían que viviesen una aventura al límite, no sólo emocional sino también físico. Y esta aventura les proporcionaba una lección, un conocimiento profundo de lo que es importante en la vida. Veían la muerte cerca, y conocían el sufrimiento. Era un nacimiento interior, moría el niño y nacía el hombre. Estos ritos siempre han compartido mucho con el mundo de los juegos.
El juego es un mundo separado, con sus reglas y sus roles, donde se puede experimentar, perder o ganar, sin un peligro real, y adquirir un conocimiento, muchas veces el conocimiento de uno mismo.
motos y se caracteriza sobre todo por la capacidad para sumergir al jugador en mundos que han sido creados artificialmente a través de unas reglas. Las ventajas que entrañan estos mundos son la capacidad para saber, en todo momento, a qué atenerse, no como No es de extrañar que el laberin- en la naturaleza, cuyo orden es tan to, en el que Teseo debía enfren- complejo que muchas situaciones tarse al Minotauro, con esa bajada resultan imprevisibles. a la caverna y el enfrentamiento con la muerte, y la resurrección a Unas reglas pueden llegar a través del hilo de Ariadna, mujer emular los aspectos de la realidad que da la vida, es una leyenda que que más interesen para un caso se ha convertido en puro juego: puntual. De esta forma, se pueden laberintos en la catedrales, laberintos en los jardines barrocos y crear, por ejemplo, simuladores laberintos de dragones y mazmo- de vuelo para formar a pilotos sin que estos arriesguen su vida, rras. en una situación de peligro real. Contar a través del juego es algo Pero, la capacidad de simulación que tiene unos orígenes muy re- no quita la posibilidad de desarro-
llar una narrativa totalmente abstracta. Los juegos son altamente efectivos para asentar conocimientos mediante la práctica. Su principal virtud es que incentivan la imaginación para crear estrategias y superar problemas con antelación. Por otro lado, el peligro de las ventajas que ofrecen los juegos, por ser órdenes relativamente simples en relación con la vida real, es que el jugador experimenta tal sensación de control que puede llegar a sustituir su propia vida por la del juego. A lo largo de la historia, este peligro ha sido utilizado para desprestigiar el valor del juego, relegándolo al campo del vicio o tildándolo de pueril. Las nuevas aplicaciones de la narrativa del juego en el panorama de la tecnología digital, demuestran que estas visiones están equivocadas y que el problema no radica en el juego sino en los problemas personales del que hace mal uso de él. En nuestros días, existe una fuerte discrepancia sobre el contenido violento y sexual que crece año tras año en el contexto temático de los videojuegos. Inmediatamente, han empezado a surgir estructuras sociales y mediáticas censuradoras que son capaces de dar un sello de aprobación según los contenidos narrativos de los juegos.
Carta del juego Up Front (1983) de Avalon Hill
Esto nos hace preguntarnos si el incremento de la violencia y el sexo en estos productos está relacionado con la falta de ritos iniciáticos en nuestra sociedad. El rito iniciático es un rito que pone en contacto al hombre con los orígenes más profundos de la existencia como son la vida y la muerte.
de la comprensión de dimensiones que nuestras sociedades intentan ocultar, estas dimensiones de la vida un tanto molestas o incómodas. Todos los aspectos que estaban presentes en los ritos de iniciación de la Antigüedad están invadiendo nuestros juegos y podrían ser una sustitución necesaria. Para evitar la incomprensión de la realidad no se debería censurar las temáticas dentro del mercado del videojuego, sino fomentar la educación, para aprovechar las virtudes del juego en todos sus aspectos, ya sean videojuegos, deportes, o de cualquier otra índole.
En los juegos que celebraban los etruscos y que se transformaron con el tiempo en los juegos circenses del mundo romano, la lucha, el estruendo y el derramamiento de sangre ponía en contacto a los vivos con el mundo de los muertos. Dicho contacto era necesario para poder entender el sentido de la vida y afrontar el puesto de cada miembro de una comunidad dentro de sus estructuras sociales. Este contacto con los secretos de la vida venía acompañado también de ritos con gran contenido sexual, como se puede comprobar en la tradición griega, por ejemplo en los ritos de culto a Dionisos. En nuestros días, dónde la población urbana crece de forma acelerada, existen pocos urbanitas que conozcan de donde viene la carne del filete de pollo que compran en el supermercado, y bajo ningún pretexto les gustaría participar del sacrificio de dichos animales. No se conoce la violencia ni la muerte, inmanente a nuestra existencia, ni se quiere hablar del sexo explícito, aunque inunde la mayoría de los contenidos de la red de Internet. El valorar la vida depende 43
TEORÍA TEORÍA DE JUEGOS DE LOS LOS JUEGOS
TEORÍA DE LOS JUEGOS La rama sobre el estudio de los juegos, dentro de las ciencias matemáticas, fue creada por John von Neumann y Oskar Morgenstern, al hacer el primer intento por conseguir una teoría sobre los juegos de estrategia.
os juegos simétricos son los conocidos como juegos de suma cero. Se entiende con esta denominación aquellos juegos en los que el pago de uno de los jugadores se corresponde con la pérdida del jugador contrario o pérdidas sumadas de los jugadores contrarios.
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n consonancia con la ideas de Borel, Merryll Flood fue el primero que analizó cómo afecta la irracionalidad en la toma de decisiones en los juegos de estrategia; y lo hizo mediante el análisis de los juegos donde cabe la colaboración. En 1950, realizó, junto con Melvin Dresher, una serie de experimentos que probaron cómo el hombre no suele elegir la opción más racional, en una situación en la que deba decidir tomar una estrategia. El Juego asimetríco fue una idea del matemático Albert Tucker. Este científico era consejero del centro de investigaciones para la seguridad del estado RAND (Research AND Development ). Este centro había nacido a raíz de la importancia que comenzaron a tener ciertas investigaciones científicas en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, había sido promovido por la compañía aérea Douglas y contaba con numerosos apoyos del panorama militar norteamericano. Allí trabajaban, entre muchos otros científicos, von Neumann, John Nash, Merryll Flood y Melvin Dresher.
que ciertas ideas de Nash no se En el experimento Flood-Drescorrespondían con la realidad. her, se comprobó que estos planteamientos de estabilidad no se John Nash había seguido los correspondían con los experimenpostulados planteados en las teo- tos. En dicho experimento, se hizo rías de Neumann y llegó a la con- jugar a dos personas a un juego clusión de que todos los juegos durante cien turnos consecutivos. tienden a alcanzar un punto de equilibrio. Este punto estaría deEl hecho es, que al jugar al jueterminado por las estrategias que go repetidas veces, no se vio apase consideran más racionales. recer el punto de equilibrio al que aludía la teoría de Nash. Durante Aunque uno de los jugadores tu- el desarrollo de las partidas se viera la oportunidad de conseguir constató que el punto que supuesuna gran diferencia en los puntos tamente hubiese sido el equilibrio, de victoria, arriesgándose a hacer según las teorías de Nash, el punto algo diferente, este caso no sería (1/2 y 1), no se dio más que unas algo estable. La tendencia sería no cuarenta veces, en el resto de las romper los planteamientos estra- ocasiones los jugadores tendieron tégicos considerados a priori. hacia las colaboraciones.
Fue a través de estos dos últimos científicos, por donde Tucker conoció un curioso experimento que había sido considerado poco seriamente. Habían comprobado 47
DISEﾃ前 DISEﾃ前 EEINDUSTRIA INDUSTRIA
DISEÑO E INDUSTRIA El videojuego tiene actualmente una de las industrias de mayor importancia dentro de los medios de comunicación y los ingresos en este sector aumentan año tras año.
os videojuegos requieren, cada vez más, de grandes equipos de producción que puedan generar juegos capaces de luchar con la competencia. La presión es muy grande ya que las empresas deben crear videojuegos en plazos muy cortos de tiempo, aprovechando la tecnología informática vigente y que puede cambiar en cuestión de meses. El retraso en la producción puede suponer traer al mercado un juego desfasado tecnológicamente, y con ello, grandes pérdidas económicas para la compañía responsable.Entrar en la industria es como adentrarse en un extraño circo donde todo aquello que tenía cierto sentido en el mundo real deja de tenerlo dentro. Es el mundo de oficina disimulado con un regusto moderno, inmaduro y freak , pero en el fondo igual que muchas otras oficinas del mundo.
Para crear Marble Madness (Atari , 1984) se usó la tecnología hasta sus límites, para ofrecer el primer juego con una física tridimensional refinada. El aprovechar la más avanzada tecnología del momento suele ser uno de los factores que condicionen el éxito de un juego.
Y dentro suelen primar intereses que van más allá de un buen diseño: hay acuerdos con otras empresas, ventas, marketinguna gran dosis de cinismo y mucha gente joven ilusionada por trabajar, cueste lo que cueste, en el idealizado mundo de los video juegos.
hecho, teniendo un espacio, un tiempo y unos personajes definidos se pueden crear infinitas novelas, como pueden ser las que dedicó a Sherlock Holmes .Estas plasmaciones deterministas podrían ser consideradas como resultado de una experiencia lúdica Este documento será descrito llevada a cabo por el escritor denmás adelante con detalle, me ade- tro de un juego en el que él mismo lantaré diciendo que en el docu- estableció las reglas. mento final de diseño, no sólo se Antiguamente, los propios jetoca la parte relacionada con las reglas estrictas del juego, sino que fes de programación de los juedebe servir de guía a los creadores gos de computadora eran los que gráficos, a los encargados del so- llevaban a cabo todo el proyecto. Actualmente,los equipos y los pronido y a los programadores. yectos son tan amplios que es neAunque, en la industria actual, cesario gente especializada y casi el diseñador de juegos no sue- imposible desarrollar múltiples le ocupar un puesto equivalente funciones al tiempo. en influencia al de un director de cine, sí es cierto que su función como organizador indirecto de diferentes sectores artísticos y técnicos para conseguir la obra final es bastante parecida. En este contexto, el diseñador de videojuegos es fundamental en todas las etapas de del proceso de producción. Su función primordial es la de crear un documento con el que se define de forma absoluta la naturaleza del juego.
Dentro de la industria del videojuego, se encuentran casos atípicos, pero alentadores, de diseñadores que han ganado tanto prestigio que combinan su puesto de diseñador con el de director e incluso, con el de productor, Hideo Kojima, ostenta un puesto dentro de la empresa japonesa Konami ,que se puede equiparar con el de un director en la industriacinematográfica. Y los juegos que diseña, que dirige o que produce siempre están impregnados de cierto regusto fílmico.
También se puede encontrar en el diseñador características que lo acercan al escritor o al guionista. No debemos olvidar que el diseñador de juegos siempre ha estado muy ligado al mundo de la literatura. H. G. Wells es un claro ejemplo de escritor precursor del diseño de juegos para un público masivo. Y es que muchas obras escritas experimentan una primera fase donde se define escenario, tiempo y personajes, para que después el escritor, se podría decir que jugando,desarrolle una trama. De 51
Industria e idea
etomando la historia de uno de los juegos más importantes de la historia, dentro de la industria del ocio, el Monopoly ,que ha seguido cosechando éxitos en el campo del videojuego, bajo numerosas plataformas, se puede ver cómo un producto que aparentemente violaba todas las leyes que debía poseer un juego para ser vendido, triunfó y sigue triunfando. Para la editorial Parker Brothers, el juego que proponía Charles Darrow, en 1934, tenía varios errores fundamentales.Los que más fueron recalcados eran que duraba más de 45 minutos, que las reglas eran complicadas y que no tenía un ganador claro ni un final preciso. Hoy, podemos decir que estos criterios no tienen ningún fundamento, y que, como muchas otras veces, los directivos se equivocaban.
Juego de mesa de bienes raíces
El juego debe tener un objetivo preciso para saber cómo ganar: El jugador debe saber qué es lo que debe hacer para ganar. Habría que matizar esto, no se trata tanto de que el juego deba tener un objetivo claro, como que el jugador pueda encontrar su espacio y su función en el juego. Si se juega un partido de fútbol se sabe perfectamente cuál es el cometido de cada jugador y cuál es el del equipo, pero si se juega una aventura de rol se pueden variar los objetivos durante el desarrollo de la partida. Lo que es fundamental en un juego es que el jugador pueda definir su espacio expresivo dentro de los límites que mantienen la armonía del mundo virtual.
El juego debe poseer reglas fáciles de comprender: La complejidad de unas reglas tampoco es un elemento por el que se deba juzgar la calidad o idoneidad de un juego. Las reglas complejas son, para algunos juegos, su nota de prestigio. Un juego de simulación de guerra de la Segunda Guerra Mundial, puede tener unas reglas suficientemente complejas para que el público que lo juegue, se convierta en auténtico seguidor, en fan de unas reglas que permitan sentir las dificultades tácticas que entraña un conflicto de tal magnitud. Si reducimos este juego a una serie de reglas sencillas, barreríamos de una pasada a todo el público interesado en los juegos estratégicos de este tipo, y pasaríamos a otro público muy diferente.
lo hagan factible como producto, pero dichos límites nunca deben ser cerrados y muchas veces el éxito de un juego consiste en romper con lo preconcebido.
Por lo que las reglas también tienen un contenido narrativo expresivo y deben adecuarse al género y al público. No hay que confundir la complejidad de unas reglas con la incapacidad de un diseñador Desde el punto de vista emprepara crear unas reglas adecuadas sarial, los juegos deben adaptaral propósito del juego. se a las demandas del mercado o crear una demanda favorable. El Sin duda, un juego con reglas diseñador de juegos, al igual que incomprensibles y fácilmente el guionista de cine, puede tener simplificables es un mal juego, o no, una idea preconcebida del pero un juego con reglas comple- puesto que asumirá su obra en el jas pero bien ideadas no tiene por mercado, lo que está claro es que qué ser un mal juego. Aunque un dependiendo de la acogida de los buen consejo es simplificar siem- consumidores podrá disfrutar de pre al máximo las reglas teniendo mayor o menores beneficios y de en cuenta el contexto expresivo de prestigio. éstas. Pero la cuestión de la cantidad El juego debe tener un principio de público o demanda también es y un final bien definidos: algo que se debe matizar para medir el éxito de una idea. Se pueden Con respecto al principio y el conseguir muchos beneficios con final de los juegos, es importante juegos para sectores minoritarios dotar de límites a las partidas pero pero que invierten mucho dinero tampoco es un hecho obligatorio. en sus pasatiempos, o en Volvemos a utilizar el ejemplo sectores amplios que de las partidas de rol que pueden i n v i r t i e n d o alargarse en el tiempo hasta el in- menos dinefinito. Pero si que es cierto, que es ro en ocio, su útil establecer ciertos tiempos número hace para controlar el interés susci- que el negotado en el jugador y no perder- cio sea rentable. le por estrés o por aburrimiento. Actualmente, los videojuegos La industria dice: han conquistado a toda la familia. En sus inicios los videojuegos Un juego es siempre una visión eran mayoritariamente usados cerrada y conservadora que tan por chicos. El público de mayor solo busca garantizar unos bene- edad y el femenificios mínimos. Para realizar un no no eran clienbuen diseño de juego siempre es tes potenciales dubueno respetar unos límites que rante los años chenta
y noventa. Con respecto a la edad, esto ha ido cambiando paulatinamente, puesto que los niños que vivieron la revolución digital ahora ya son adultos, y muchos de ellos siguen consumiendo estos media. La paulatina entrada, en el campo, de la mujer ha experimentado un gran avance, con consolas y juegos que buscan la diversión por medio de mandos más intuitivos y juegos menos complejos y elaborados pero más sociales, parte de esta revolución ha sido gracias a la consola Wii de Nintendo . Esta compañía ha conseguido una auténtica revolución en este aspecto y ha sido imitada por otras consolas.
Géneros en los videojuegos
a extremada velocidad con la que ha crecido y evolucionado el campo del videojuego, ha provocado la creación espontánea de multitud de géneros, sobre todo, para organizar los iferentes juegos de cara a los compradores potenciales.Los géneros que se manejan, de forma popular, se ajustan, en parte a las teorías modernas que ven los géneros como definidores de mundos posibles; los mundos posibles en el campo del videojuego están condicionados por el tipo de reglas que los definen, cada diseño puede soportar desarrollos temáticos específicos.
Por ejemplo, un juego de lucha puede reflejar un mundo de comedia, de terror o de ciencia-ficción; lo que le define dentro de suénero, son el tipo de reglas que se repiten sin excesiva variación en todos los juegos de este tipo. A continuación describiré diferentes tipos de diseños que son propios de determinados géneros de videojuegos. Puesto que en este punto, estoy tratando el videojuego en su aspecto industrial, la clasificación propuesta explicará lo que entienden la mayoría de los compradores de videojuegos a la hora
de buscar un determinado producto y, por tanto, la clasificación a la que se suelen amoldar los diseñadores de juegos para crear un nuevo producto. Pero toda novedad creada que sobrepase la clasificación actual y obtenga un éxito reconocido puede ser precursora de un nuevo género. Por otro lado, cabe decir que muchos videojuegos son híbridos y mezclan rasgos de unos y otros géneros, por ello la división en géneros está sometida a cambios constantes, motivados por el éxito comercial de determinados tipos de juego. Y por último, decir que las clasificaciones difieren mucho según los puntos de comercio, y en los espacios dedicados a la venta y promoción de videojuegos podemos encontrar diferencias sustanciales. Sólo insistir en que definiré los géneros, teniendo en cuenta las líneas generales que entiende la cultura popular que rodea al mundo de los videojuegos y que refleja las definiciones con las que las empresas de juegos de computadora clasifican sus novedades. Pero la clasificación que propongo tendrá también en cuenta los rasgos más relevantes a nivel del diseño conceptual que es lo que realmente me interesa en este libro. Videojuegos.
ste tipo de juegos son los que más se desarrollaron en los inicios de la historia de la industria del videojuego, y tienen su origen en los Arcade Games o juegos para máquinas recreativas. El término “arcade” ha quedado como definitorio de los juegos que sacrifican el realismo por un reto trepidante basado, ante todo, en la habilidad con los mandos del jugador para superar las pruebas a las que le somete la máquina. Las reglas de estos juegos suelen ser sencillas, no así el modo de usar sus mandos y botones que requieren gran destreza. Las primeras máquinas capaces de soportar videojuegos utilizaron, sobre todo, juegos de acción, ya que la tecnología del momento no daba para realizar juegos muy complejos y
este tipo se adaptaba bien a la dináEsta supervivencia puede ser mica del negocio de las máquinas dramática como podría ser el caso recreativas. del Space Invaders (1980), donde el jugador lucha contra un ejérciEl jugador mete las monedas to de naves extraterrestres o más para jugar y debe entender rápi- humorística, como podría ser un damente el funcionamiento del Donkey Kong (1981), ambientajuego; empezada la partida, debe do en un mundo con influencias desarrollar su habilidad y no tanto cómicas de los dibujos animados. su ingenio; y según va jugando y Pero como ya he explicado, la tepasando el tiempo mayores deben mática no define el género de un ser sus habilidades para superar las videojuego, por ello se pueden dar pruebas; hasta que la complejidad excepciones; por ejemplo, el juego exceda su habilidad y pierda contra Pong , podría ser considerado un la máquina, engullidora insaciable juego de acción en el que no hay de cuartos. temática violenta, su temática se asemeja más a un partido de tenis Los juegos de acción como géne- que a otra cosa. De hecho muchos ro, suelen tener una temática vio- juegos de deportes podríamos conlenta; se suele luchar por la super- siderarlos como juegos de acción, vivencia del personaje; para ello aunque ellos han desarrollado, por se utilizan armas o habilidades de su éxito, un género aparte. combate de todo tipo. 55
Niveles: Los videojuegos de acción suelen estructurarse en niveles; es decir, en un área espacial y temporal donde se desarrolla el enfrentamiento. Normalmente, según se avanza y se cambia de nivel la dificultad va aumentando. Tiempo: Existe un tiempo máximo para completar un determinado objetivo. Lo que impulsa al jugador a no quedarse nunca parado y fomenta lo trepidante de la experiencia. Puntos de control: Los puntos de control sirven para poder continuar la partida desde el punto más cercano al momento en que el jugador fue eliminado, de tal modo que no sea necesario comenzar de nuevo en el inicio del nivel. Y también sirven para delimitar puntos clave de la partida que en muchos casos hay que superar en un tiempo límite.
Shigeru Miyamoto, creador de uno de los iconos más relevantes de la industria del videojuego, Mario Bros , que apareció por primera vez luchando contra Donkey Kong , tenía tan pocos recursos gráficos por las limitaciones tecnológicas, que para dotar de personalidad a los pocos píxeles que tenía su protagonista tuvo que usar una gorra y un bigote; y lo que hizo por necesidad se convirtió en un diseño hoy histórico. Usar las limitaciones de una forma imaginativa puede ser también uno de los factores del éxito.
Vida/energía:Los personajes tienen una resistencia antes de ser eliminados, la cantidad de resistencia viene marcada bien por el número de vidas o por lo que viene a ser lo mismo, mediante una representación a modo de barra de energía. Acabadas las vidas o quedando a cero la barra de energía, el personaje es eliminado.A lo largo de la partida se suelen ofrecer formas de recuperar vidas, ya sea por medio de determinados objetos o elementos presentes en el escenario o por determinadas acciones realizadas por el luchador.
Marcador de puntos: El marcador de puntos es un elemento típico de los juegos de acción, cuyo origen se remonta a las máquinas recreativas electromecánicas, como puede ser el Pimball. Con los puntos el jugador puede entrar en la lista de clasificaciones, además de obtener beneficios (bonus), a lo largo de la partida, que le ayuden a afrontar el juego con ciertas ventajas.
Los enemigos suelen aparecer en oleadas o grupos con determinados automatismos de movimiento. Las oleadas pueden generarse mediante un guión que delimite quien debe salir en cada momento o bien por algún generador artificial que se adecue a las diferentes situaciones de la partida, generando enemigos de forma autónoma e inteligente.
Botón de pánico: Debido a que estos juegos suelen tener una acción trepidante, con una progresión continua en el aumento de la dificultad, se idearon desde pronto métodos anti-estrés. De tal modo que, si el jugador se ve con la soga al cuello, sea capaz de conseguir un cierto respiro en la partida. Por ejemplo, el jugador puede tener la opción de utilizar una bomba que tumbe a todos los enemigos de su alrededor para poder salir de una situación imposible, pero quizás el uso de esta arma está restringida a lo largo de la partida, por lo que debe pensar bien cuando hacer uso de ella.
máxima tensión del nivel, ya que la dificultad se ha ido incrementando gradualmente hasta llegar a él. Una vez superado este final, se vuelve a una situación con menos estrés, para permitir cierto descanso del jugador, comenzando así un nuevo nivel.
rados como géneros con mayúsculas, ya que determinados tipos de juegos tienen tanta aceptación por el público que disponen de grandes espacios dedicados, tanto en los medios de información como en los puntos de venta.
Una vez superadas todas las Elementos coleccionables: Du- oleadas de enemigos, rante la partida, el jugador puede el jugador suele teencontrar elementos que puede to- ner que enfrentarse mar, de tal modo que le ayuden de con el conocido diferentes maneras: subiendo su enemigo final; vida, subiendo su fortaleza, per- el enemigo fimitiéndole determinada manio- nal supone el bra, etcétera. momento de
De tal modo que, nivel tras nivel, la dificultad va en aumento y los enemigos finales cada vez son más difíciles de superar.
Enemigos: A lo largo de una Subgéneros dentro de partida de un videojuego de ac- los videojuegos deacción ción, los enemigos se suceden Muchas veces lo que llamaré su géneros son consideconstantemente. 57
Videojuegos de lucha En los diseños de los videojuegos de lucha, la temática suele ser la lucha cuerpo a cuerpo, con mucha presencia v de artes marciales.
xisten dos modelos típicos de este tipo de juegos: los juegos en los que se lucha para avanzar por un escenario: los scrolling fighter ; y los juegos en los que se lucha en un escenario definido como si de un ring se tratara: los versus fighter . Scrolling fighter:Este tipo de videojuego debe su nombre a que, en un principio, la partida se desarrollaba avanzando en escenarios de izquierda a derecha; utilizaban gráficos en dos dimensiones, hechos con mapa de bits, de tal forma que el escenario iba desplazándose hacia la izquierda de la pantalla según iban avanzando los personajes, controlados por los jugadores; como si fuéramos desenrollando un pergamino de ahí la palabra scroll . Otra forma popular de llamar a este tipo de juegos es beat ‘em up En los beat’em up suele existir la opción de jugar con otros jugadores en modo de colaboración; habitualmente son juegos en los que se lucha contra la máquina y no contra otros jugadores. Versus fighter: los juegos tipo versus son aquellos en lo que un jugador combate contra otro o contra la máquina; manejando 58
cada uno un personaje determinado; aunque existen juegos en los que se puede jugar con varios personajes en cada lado del ring. Dicho combate se realiza en un escenario claramente delimitado, donde, en muchos casos, el sobrepasar dicho límite conlleva la pérdida del combate.
Las innovaciones que aportó este juego radican en, por un lado, la gran cantidad de personajes que se podían elegir y, por otro, que cada personaje no resultaba ser sólo una imagen, sino que su carácter venía reforzado por una serie de técnicas de combate especiales.
Los juegos de lucha de tipo versus son los que popularmente definen la idea de juego de lucha como género. Y este tipo de juegos está dentro de los que mayores beneficios aportan a la industria del videojuego.
Dichas técnicas requerían la ejecución de secuencias de movimientos con el joystick y con determinados botones, lo que hacía que si el jugador quería dominar el combate con un determinado personaje, debía estudiar complejas combinaciones con los mandos, que tenía que ejecutar a gran velocidad durante el desarrollo de los combates.
El paradigma de los videojuegos de lucha es, sin duda alguna, el Street Fighters (1987). El Street Fighters II de Capcom, es uno de los juegos más importantes de los años noventa y la inspiración para muchos de los juegos de lucha que se han hecho hasta nuestros días.
Shoot’em up: Los videojuegos de tipo shooter o shoot’em up son aquellos en los que el jugador mueve a su personaje a través de un escenario en el que puede utilizar sus armas para abrirse paso entre sus enemigos.
CREA UN MUNDO Y DIVIERTETE EN EL nombre del libro
El Gaunlet (1985) de Atari , es uno de los orígenes de estos juegos, en él, los personajes se mueven a través de escenarios vistoscenitalmente, disparando contra continuas oleadas de enemigos. El Gaunlet es un shooter del tipo llamado “en tercera persona”, existe una modalidad que actualmente disfruta de una gran aceptación que es el del shooter en “primera persona”, en el que la visión en pantalla intenta emular la propia visión del jugador. El juego Doom (1993), desarrollado por Id Software , fue el impulsor de los shooters en primera persona. En este tipo de videojuegos se explota la tecnología de las representaciones de escenarios en tres dimensiones, de tal modo que la
pantalla de juegos tipo Gaunlet pasa a ser un laberinto en tres dimensiones, donde el jugador se encuentra totalmente sumergido. Los shooters en primera persona han generado, por su popularidad, un género aparte, y poco a poco han introducido elementos particulares en su diseño. Suelen tocar el tema de la acción bélica, donde lo fundamental es el uso de armas de fuego. Por ello, los jugadores suelen buscar armas nuevas y munición a lo largo de los laberintos en tres dimensiones; mientras que para proteger su vida buscan elementos como armaduras, chalecos antibalas, y botiquines. Estéticamente suelen ser muy efectistas exprimiendo de forma radical la plasticidad de la muerte y la violencia. 59
n los juegos de plataformas, el protagonista debe desplazarse saltando entre plataformas y esquivando todo tipo de obstáculos y enemigos. El origen de estos juegos está en el juego de 1980, Space Panic de
Universal y el juego que asentó este tipo de forma definitivamente es el Donkey Kong (1981). Estos juegos han evolucionado hasta nuestros días, ahora con complejos escenarios en 3D.
Videojuegos de estrategia El videojuego de estrategia está muy ligado a los juegos de estrategia clásicos con o sin tablero.
ste tipo de juegos tiene una larga tradición histórica, como ya se comentó en el apartado sobre juegos y simulación. El origen de los primeros juegos de estrategia para ordenador está en el Civilization (1991) de Sid Meier, juego basado en el popular juego de mesa, con el mismo nombre, de la editorial Avalon Hill, de 1981. Este tipo de videojuegos mantiene una relación tan cercana con los juegos de estrategia clásicos que se puede decir que cualquier juego de mesa de este género puede ser convertido fácilmente en un videojuego.
ordenadores personales, donde el usuario dispone de todo el tiempo que quiera para jugar, pudiendo incluso grabar las partidas para continuarlas en el momento que desee.
contra otros jugadores en la red. El problema de este tipo de juegos es que no se pueden alargar tanto en el tiempo como un juego de estrategia clásico, ya que los jugadores deberían pasar demasiado tiempo delante del ordenador Normalmente, el juego de estra- o bien quedar en determinadas tegia tradicional de tablero tiene horas para continuar con sus parunas reglas adaptadas a un siste- tidas. A pesar de todo, existen juema de turnos. Son juegos en los gos on-line donde el tiempo pasa que el jugador disfruta pensando en una escala de 1:1, es decir que su estrategia, en muchos casos, una hora en el juego es una hora estrategia a largo plazo. Lógica- en la realidad; de tal modo que mente, son juegos en los que se los usuarios entran y salen de las compite contra otros jugadores. partidas cada cierto tiempo para realizar sus estrategias. Por lo que Como se vio en los apartados nopodemos decir, una vez más, sobre inteligencia artificial apli- que haya unas normas precisas cada a los juegos, resulta extre- para realizar un videojuego de esmadamente complejo hacer que trategia en lo relativo al tiempo de la computadora juegue con inteli- juego. gencia y compita contra jugadores expertos humanos. Normalmente, Comúnmente, la tendencia de en los juegos de computadora se los videojuegos deestrategia es prescinde de crear una máquina hacer un híbrido que permite partique juegue con inteligencia y se dasmásrápidas, sacrificando parte tiende a hacer máquinas que ha- del componente más cerebral,del gan interesantes las partidas a par- juego de estrategia clásico. Se tir de una serie de automatismos trata de los llamadosjuegos de esque responden ante las acciones trategia en tiempo real (RTS realdel jugador. time strategy ).
Si el desarrollo de juegos de acción estuvo muy ligado al negocio de las máquinas recreativas, por el contrario, el desarrollo de juegos de estrategia se centró exclusivamente en el mercado de los ordenadores personales. La razón de esto es obvia, el uego de estrategia requiere gran cantidad de horas de dedicación sin interrupción. Además, el aprendizaje de las reglas de un juego, de esta índole, suele ser complejo; ya que para ganar es El juego de estrategia tradiciomás importante el ingenio que la nal se puede adaptar bien al merhabilidad. Esta dinámica se adapta cado de los juego de computadora mejor al campo de los juegos para on-line , en cuyo caso se compite
Estos juegos acaban con los movimientos por turnos, por lo que de alguna forma empiezan a apoyarse en la habilidad del jugador para gestionar situaciones con mayor rapidez, en parte como en los juegos de acción, pero permiten la suficiente visión de conjunto para poder realizar estrategias.
ante un juego de acción tipo shooter. Sin embargo, si utilizamos una escala tal que el jugador controle un ejército y no un solo soldado, podríamos hablar de un juego de estrategia.
El tema es el mismo pero la escala modifica radicalmente el género del juego. Esta reflexión no Este tipo de juegos tienen su ori- es aplicable al cien por cien, pero gen en el Battlemaster (1990) para se da con relativa frecuencia y se el Commodore Amiga y para los suelen cumplir las reglas siguienordenadores de la serie Atari ST tes: (Rollings, 2003, Chap. X). Aunque el juego que empujó con maa) Cuanto mayor sea la escala yor fuerza los RTS´s , fue el Dune del escenario de juego, más relaII (1992) de Westwood Studios . ción existe con el clásico juego de estrategia definido por movimienLa temática de un juego de es- tos regulados por turnos. trategia no está delimitada por un ambiente específico sino por la forma de abordar un determinado ambiente; puede ser bélico pero también puede tratar sobre la vida de un granjero. Lo que necesita un juego de estrategia es proporcionar una visión con perspectiva suficientemente amplia, para poder crear estrategias a largo plazo.
b) Si acercamos la escala a proporciones del tipo de unidades formadas por grupos de combatientes, nos adentramos en el sistema de juego de estrategia en tiempo real, algo propio del mundo de los videojuegos. c) Al llegar a la escala 1:1, en la que el jugador maneja un único personaje o héroe, entramos en sistemas cercanos al juego de acción o al juego de rol.
Cuanto menor sea la perspectiva, más nos acercaremos a las características de un juego de acción, y menos cerebral así como más sostenido por la habilidad del jugador, estará. A veces las expectativas estratégicas se corresponden con la escala general del juego. Por ejemplo, si tuviéramos un juego bélico en el que el jugador es un soldado, es decir un juego en primera persona, estaríamos
Generalmente los pioneros del diseño de videojuegos tenían un gran conocimiento de los wargames clásicos de tablero, algo muy útil para entender el diseño de reglas y realizar prototipos sin necesidad de programar. El Diplomacy (1954) de Allan B. Calhamer es un buen ejemplo de diseño a tener en cuenta, ya que supuso un avance clave en la concepción de los turnos simultáneos y en el uso del factor psicológico de los jugadores.
No se debe confundir la denominación de juego de estrategia con el hecho de crear estrategias. Existen muchos videojuegos en los que la estrategia como concepto estápresente,tradicionalme nte,una diferencia clara que defi-
ne el género de la estrategia, con respecto a otros géneros, es su temática bélica, de ahí que muchas veces se utilice por sinónimo de juego de estrategia el vocablo “wargame” o juego de guerra.
Algunas de las constantes recurrentes en este tipo de juegos son: Mapas de juego: los escenarios de un videojuego de estrategia suelen ser bastante grandes.Según el esquema sobre el condicionamiento de las escalas, existirían
dos visiones básicas para el escenario de batalla. Visión de tipo global:si por ejemplo el juego fuera en un planeta determinado,esta visión abarcaría el plano geográfico de los continentes y regiones en dicho mundo, una especie de mapa mundi.
Visión de campo:visión topográfica de un determinado campo de batalla que facilite sobre todo el control de unidades más o menos amplias de efectivos. Los videojuegos de estrategia pueden combinar o no ambas visiones.
Se puede dar el caso de videojuegos que tienen un mapa de gestión general y que cada batalla se puede desarrollar de forma individual en un determinado escenario. Estaríamos por tanto ante dos niveles de juego, y por lo tanto, ante dos juegos diferentes pero ligados en el desarrollo general
terminadas acciones. Son de gran importancia los rangos de ataque: las distancias y direcciones a las que pueden atacar de forma efectiva con su armamento; y los rangos de visión que indican hasta que distancia y en que direcciones es capaz de ver un determinado tipo de efectivo.
del videojuego. El descenso hasta el nivel de escala 1:1 no se suele dar en los juegos de estrategia, porque puede alargar demasiado las partidas, pero sí es cierto que muchos juegos de estrategia tienen una versión adaptada para poder jugar en el mismo mundo del juego a una escala de esta índole, o a la inversa. Otra forma de acercar la escala 1:1 al juego de estrategia, es por medio de la introducción de héroes de batalla. Estos héroes son personajes que se pueden manejar fuera de las unidades de efectivos y que como personajes especiales también pueden poseer características especiales a modo de juego de acción o de rol. Niveles de gestión:se suele hablar de dos niveles de gestión en los videojuegos de estrategia: macro-gestión y micro-gestión. La macro-gestión:se refiere a las acciones que puede llevar a cabo el jugador en modos de juego que abarcan escalas muy amplias. Este tipo de gestiones suelen ser políticas, económicas, diplomáticas y
militares, movimientos que den resultado a largo plazo. Este tipo de gestión es bastante habitual en los sistemas por turnos. La micro-gestión:se refiere a las acciones que puede llevar a cabo un jugador en juegos de tipo de estrategia en tiempo real, en los que se deben dar muchas órdenes para organizar a las tropas en el campo de batalla y así realizar movimientos a corto plazo o instantáneos. La micro-gestión no permite un nivel de estrategia tan alto como en los wargames clásicos pero dota al juego de algo del dinamismo de un juego de acción.
Modificadores de terreno:el terreno suele aportar varios modificadores en el campo de batalla: por un lado, se puede hablar de las alturas del terreno que dan o quitan ventaja estratégica; por otro lado, se tienen los modificadores por el tipo de terreno que influyen tanto en la movilidad de las tropas como en su protección (trincheras, vallas, etc.), y en algunos casos en su ocultamiento (bosques, maleza, etc.). Con respecto a las propiedades del terreno, es necesaria una representación gráfica clara, para que los jugadores puedan realmente basar estrategias en la orografía del escenario de batalla.
Control de territorio:uno de los principales objetivos de cualquier juego de guerra es el control de determinados territorios. El valor de cada control puede estar determinado por el tipo de juego: caminos de abastecimiento, riquezas mineras, ciudades, etc.; pero también podría ser definido por el jugador y por sus necesidades Rangos de acción de las tropas: estratégicas específicas zona de los diferentes tipos de tropas tie- seguridad, protección de un paso nen características específicas que entre montañas, vigilancia, etcépermiten hacer mejor o peor de- tera. En algunos videojuegos el Movimiento de tropas:la velocidad de movimiento de los diferentes tipos de tropas son factores de gran importancia estratégica. Aprovechando los diferentes movimientos de las tropas el jugador se ve obligado a crear estrategias cambiantes según el tipo de efectivos que posee o que puede poseer.
control de una determinada zona implica una mejor visión de los elementos que en ella se encuentran presentes; este sistema se suele llamar niebla de guerra. La niebla de guerra impide que un jugador conozca el contenido de un área hasta que no ha tomado posesión de ésta. De tal modo que el enemigo aparece oculto, por ejemplo, detrás de una montaña, hasta que una unidad nuestra no llegue hasta esa ladera y tenga visión del contrario. Comercio, política y diplomacia: el desarrollo de este tipo de actividades suele estar reservado a juegos con visión global y con sistema de macro-gestión. Las reglas pueden ser muy variadas pudiendo existir interfaces específicas para cada actividad. Inversión y desarrollo:la inversión de las riquezas ganadas, para conseguir mayor cantidad y calidad de efectivos, es un recurso ampliamente extendido en los videojuegos de estrategia. Explotación de recursos:es bastante común en los videojuegos de estrategia que haya zonas en el mapa que den algún benefi-
cio: oro, madera, petróleo, Los jugadores que controlen dichos yacimientos podrían aumentar su fuerza mediante el desarrollo y la inversión en: nuevos vehículos, armas, etcétera. Estos puntos, con riquezas varias, pueden convertirse en uno de los motores estratégicos del juego,ya que fuerzan a los jugadores a luchar por controlarlos y a establecer vías protegidas de abastecimiento. Calamidades:Las calamidades son elementos que provocan la desestabilización de una partida. Suelen dispararse con cierta aleatoriedad cuando la partida comienza a ser demasiado previsible, y ponen a prueba la capacidad de recuperación de los jugadores. Las calamidades suelen provocar algún tipo de destrucción en los bandos jugadores, podrían ser por ejemplo: una hambruna, un terremoto o la furia de un dragón.
Videojuegos de Rol El juego de rol, como ya comenté en el punto sobre juegos y la simulación, En sus inicios, los temas de los juegos de rol se centraban en ambientes de leyenda de tipo medieval.
n los años ochenta, con la llegada de diciones de juegos como el de Star Wars o el de The Call of Cthulhu , tomó fuerza el tema del terror y de la ciencia ficción. Los personajes de un juego de rol son héroes otenciales; con sus actos son capaces de cambiar el destino del mundo en el que juegan.
se quiere es sustituir la función del reglamentar una determinada situallamado “game master” o director de ción; por ello, la aventura de rol se juego. convierte en una experiencia única e irrepetible. Para entenderlo mejor, se La esencia del juego de rol clásico puede comparar una aventura de rol se sustenta en el discurso del director con una improvisación musical, el de la partida que ajusta y encuentra intérprete sabe cuáles son las reglas soluciones narrativas para resolver y las aplica de forma libre incluso, a cualquier situación posible, plantea- veces rompiéndolas y creando nueda por los jugadores, utilizando los vas. elementos que definen la aventura y las reglas del juego.
El juego de rol tiene una importante componente literaria y de improvisación teatral. El intentar aplicar el concepto de juego de rol en el El juego de rol tradicional no tiecampo de los videojuegos tiene sus ne unas reglas bjetivas, el director complicaciones, sobre todo si lo que puede decidir la forma óptima para
Los juegos de rol de Dungeons & Dragons,siempre han sido un referente fundamental en todos los videojuegos de rol y de aventura.Estas imágenes pertenecen al Dungeons & Dragons Warriors of the Eternal Sun de 1992, para Sega Mega Drive . El grupo de diversas maneras. Con la expansión de la red de Internet los videojuegos de rol han pasado a llamarse MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ya que son juga-
dos masivamente por jugadores de todos los rincones del planeta, desde sus ordenadores personales. Algunas peculiaridades de diseño de los videojuegos de rol son:
seguidos tras ir avanzando en la aventura, vendrían a reflejar el aprendizaje de un personaje al enfrentarse ante diferentes situaciones; estos puntos se reflejan a veces en lo que se viene a llamar nivel de unpersonaje.
Ficha de personaje: es el reflejo de la clásica ficha de papel donde están apuntadas en lápiz las características que definen a un personaje. Estas características se adjudican con cierto margen de aleatoriedad la primera vez que se crea un personaje, de tal forma que es muy difícil que existan dos personajes iguales.
En la imagen siguiente, se puede ver como está organizada una ficha de juego de rol clásico, con unas características generales que reflejan la fuerza, la destreza, la intelingencia, la constitución, la APAriencia, el poder, el tamaño, etcétera. Estos valores definen al personaje.
La ficha de personaje contempla todas las habilidades de un personaje, y sus valores son utilizados para resolver situaciones determinadas, a lo largo de una partida. De tal modo que si por ejemplo un personaje tiene mucha fuerza y destreza con la espada infligirán gran daño cuando luche contra sus enemigos. Es importante insistir en la mutabilidad de los valores de la ficha de personaje, las características van variando a lo largo de la partida y no sólo eso, el jugador es capaz de aumentar o disminuir las cualidades que prefiera invirtiendo lo que se denominan “puntos de experiencia”. Los puntos de experiencia son puntos con-
En muchos juegos de rol, dependiendo del tipo de personaje que se elija, se obtienen modificadores positivos y negativos en determinadas características. De esta forma, se crean diferencias claras entre los personajes que pueden pertenecer a diferentes razas, culturas o profesiones. Grupo de jugadores a colaborar según sus puntos fuertes y a desarrollar roles más contrastados. El inventario de equipo e historial son otras partes destacables dentro del esquema básico de fichas de personaje. En las variables, presentes en estas secciones, se hace alusión a la posesión de determinados objetos o notas de información sobre la partida. Normalmente el número de objetos suele estar limitado, ya que se considera que la mochila de viaje de un personaje tiene cierto límite de peso y de espacio. Objetos y notas pueden ser utilizados con plena libertad a lo largo
género de los juegos de aventura gráfica, que explicaremos más adelante, la libertad de acción y de movimientos del aventurero y, sobre todo, la interacción con una representación absolutamente textual, le dota de un Diálogos entre personajes juga- poder de evocación que está dores y personajes no jugadores presente en el juego de rol clásico y (PNJ): quizás la parte más compleja del diseño de los videojue- que es muy complicagos de rol sea abordar las inte- do emular en los jueracciones con los personajes que gos de computadora. mueve la máquina (PNJ). Diseñar Combates: los comuna inteligencia artificial capaz de amoldarse a la infinitud de deci- bates n los juegos de rol siones que puede tomar un juga- son de gran importancia y dor y responder adecuadamente están ratados, en muchos con diálogos coherentes para cada casos, no como en los momento, es una asignatura que juegos de acción sino de forma más cercana a los todavía, hoy, no está superada. juegos de William Crowther (gran afi- estrategia. cionado del juego de Dungeons Clara heren& Dragons ) consiguió crear un mundo virtual textual de gran cia de su origen versatilidad con su Adventure que entronca con los (1977). En Adventure, el jugador wargames de tableentablaba un diálogo con la com- ro. Tradicionalmenputadora de forma natural, ya que te, se ha venido utiel programa comprendía ciertas lizando el sistema de expresiones de nuestro lengua- turnos para resolver je; de tal manera que se le podía las batallas en los dar órdenes como: “ve hacia el juegos de rol. Los personajes norte”, “entra en la casa” o “coge las llaves”; en el caso de no estar van alternando sus contemplada alguna expresión, y ataques uno detrás como ya comenté con anteriori- de otro. Generalmendad, el programa no respondía por medio de un error sino que podía te, un grupo de se decir frases como: “no seas ridí- personajes culo” o “no entiendo esa palabra”. enfrenta conAunque desde el punto de vis- tra una serie de ta de los géneros, este juego se enemigos, turno a acercaría en muchos aspectos al turno, van utilide la aventura. En los videojuegos de rol la zona de equipo e historial debe tener un diseño que facilite las micro-gestiones, ya que el jugador modificará muy a menudo el contenido de dicha zona.
zando sus habilidades de combate y se resuelven los asaltos.En algunos casos, el factor estratégico del terreno no repercute en el resultado de las batallas, pero en otros juegos sí que ocupa una gran importancia, pudiendo incluso incluirse sistemas de movimiento en el escenario basados en una cuadrícula
o en hexágonos. Debido a que el sistema de turnos puede resultar demasiado lento para los juegos on-line , se han ido introduciendo recursos como la barra de tiempo que obligue a realizar los movimientos en un tiempo límite o directamente optar por un sistema tipo estrategia en tiempo real o incluso híbridos con sistemas de combate tipo juego de acción. Grupo de personajes: los jugadores suelen ir en un grupo, de tal forma que pueden ayudarse entre sí, según sus diferentes habilidades. El juego de rol es un juego cooperativo y cada jugador asume el rol de un personaje definido por unas características suficientemente especiales para que la interacción con los personajes de la partida sea rica en matices. Ausencia de una historia obligatoria y predefinida: el juego de rol siempre intenta que los jugadores disfruten de la máxima libertad posible en su toma de decisiones. En el juego de rol clásico la libertad de los jugadores es prácticamente absoluta, esto es muy complicado llevarlo al campo del videojuego, y es una de las mayores limitaciones de los juegos de rol en este campo. Muchos videojuegos de rol acaban teniendo historias lineales, conservando sólo la apariencia del juego de rol, creación de personajes, aumentode sus habilidades, exploración de mapas, diálogos con PNJ’s, etcétera. En un juego de rol clásico no hay ganadores 72
sino supervivientes de aventuras. Los mismos personajes pueden jugar todo tipo de aventuras e ir aumentando su nivel y habilidades. Se trata, por tanto, de juegos con una narración que se puede considerar como infinita aunque a la hora de la verdad no lo sea. Movimientos a través de mapas: el juego de rol suele poseer varios niveles de mapas. Está desde el plano más general, como un mapa cartográfico del mundo del juego,hasta el desplazamiento por habitaciones donde se reflejan muebles y decoración de todo tipo. Con la introducción de los gráficos en tres dimensiones, las representaciones gráficas de los terrenos y las posibilidades
de movimiento de los personajes han dado pie a múltiples desarrollos. En los juegos de rol los personajes se mueven por espacios muy amplios. Como sistema básico podemos establecer tres escalas de juego: El mapa general del mundo, los mapas ampliados de determinados lugares de interés (una ciudad, un bosque, etc.), y el plano más cercano que es el plano de interacción con el mundo (luchas, diálogos, exploración, etc.). Importancia del coleccionismo de objetos: Existen dos alicientes básicos para jugar a un juego de rol. El primero es ver cómo el personaje que controla el jugador va mejorando sus habilidades mediante la experiencia. Y el segundo, y fundamental aliciente, es conseguir objetos especiales que doten de mayor poder al personaje: espadas mágicas, libros de hechizos, armaduras, etc., son elementos que definen expresivamente al personaje; recompensas ganadas después de largas búsquedas sorteando peligros. En muchos casos estos tesoros se convierten en uno de los objetivosprimordiales de los juegos de rol.
Videojuegos de aventura El término juego de aventura es un poco ambiguo y confuso, este nombre tiene su origen tanto en el juego Colossal Cave Adventure (1977) como en el Adventure (1980) de Atari
omo vimos en el punto anterior, el primer Adventure (1977), fue el puente por el que llegaron ciertas emociones del juego de rol clásico al campo del ordenador personal. Personalmente,creo que los juegos de aventura gráfica nacen como simplificación de los juegos de rol tradicionales, o por lo menos como adaptación del carácter exploratorio de juegos como el Dungeons & Dragons ; unido al intento de incluir una historia interactiva sin necesidad de un director de juego.
Si se descarta la parte más compleja de un juego de rol clásico, que es la interacción con otros jugadores y con el director de la partida, así como las batallas y libertad absoluta de decisión, nos queda la exploración y la resolución de problemas, con una línea narrativa que se extendería desde un nodo inicial hasta un nodo final preestablecido. De tal modo que la no llegada al nodo final se produce con la eliminación del jugador al tomar una decisión equivocada o por no poder conseguir resolver alguno de los dilemas que se proponen.Los videojuegos de aventura tuvieron gran éxito con la expansión de los primeros ordenadores personales. Los juegos textuales requerían poca tecnología y los diseñadores encontraron en ellos una herramienta para hacer volar la imaginación de los usuarios. Un grupo del laboratorio de inteligencia artificial del MIT desarrolló el videojuego llamado Zork (1979) que impulsó la presencia de estos juegos en el mercado, en la década de los ochenta; y, a partir de entonces, la compañía Infocom se convirtió en una
de las grandes compañías desarrolladoras de este tipo de juegos. El Adventure (1980) de Atari , introdujo el valor de los gráficos sobre la expresión escrita, es el primer ejemplo de juego de aventura gráfica donde se atisba la evolución actual del juego de aventura hacia el juego de acción-aventura. El Adventure de Atari fue un juego que tuvo muchos problemas técnicos a la hora de su ejecución, ya que al ser el primer juego basado en la importancia expresiva de los gráficos, necesitaba mucha más memoria en relación con la que gestionaba normalmente la consola Atari 2600, pero a pesar de todo salió al mercado y fue un enorme éxito para la empresa. Este juego propone la primera aventura para computadora, basada en el poder expresivo de los gráficos, y tiene muchos de los elementos que caracterizan a este tipo de juegos en la actualidad. En nuestros días, el género de aventura no tiene mucha aceptación en su faceta clásica, pero su influencia está presente en numerosos juegos. Con la llegada de la tecnología gráfica de 3D, surgieron nuevas modalidades de jue-
gos de aventura, como es el caso del Myst (1993) de Brøderbund Software . Además, los esquemas generales del juego de aventura se han ido añadiendo a juegos híbridos de acciónaventura, en los que se une la acción con la resolución de puzzles, para ir avanzando hasta la finalización del juego. Como peculiaridades de diseño se podrían nombrar: Importancia del guión:los videojuegos de aventura son juegos en los que existe un guión muy elaborado; el jugador debe conseguir resolver dilemas, como si fuera un juego de puzzle, y sólo mediante la resolución de dichos problemas podrá avanzar en la historia, la cual está hecha para ser jugada una sola vez. El juego de aventura busca la inmersión del jugador en la narración, de forma similar a la inmersión que se consigue con la lectura de una obra literaria. En muchos casos se juega con un personaje predeterminadoque forma parte del guión de la aventura.
Falta de tiempo límite: en estos videojuegos no existe la presión del tiempo, el jugador puede pasar el tiempo que quiera intentando resolver puzzles y laberintos. Existencia de un único camino posible: por lo general en el juego de aventura hay que encontrar el camino correcto, el que conecta el nodo de inicio con el nodo final. Entre dichos nodos puede existir una red de nodos intermedios a través de los cuales el jugador deberá encontrar el camino que se corresponde con el guión predeterminado para el juego. En los nodos intermedios, el jugador puede encontrar todo tipo de problemas que resolver: encontrar llaves, accionar máquinas, solucionar rompecabezas, conversar con personajes, encontrar objetos escondidos, descifrar mensajes, etcétera.
Falta de acción: normalmente este tipo de juegos se caracteriza por la absoluta falta de acción y por el poco interés que se le da a los combates.
Videojuegos de deportes Cuando se habla de juegos de deportes entendemos que son los juegos que tratan sobre deportes de tipo atlético, pero no se suele incluir en esta categoría a los juegos sobre deportes como los realizados sobre vehículos.
as carreras con vehículos de todo tipo tienen tal éxito que se han convertido en un género diferente al de los deportes. Los juegos de computadora sobre deportes tienen una nota interesante: suelen ser videojuegos hechos a partir de juegos preexistentes.
fichajes o las estrategias en los entrenamientos. Los juegos de deportes están más asentados en el campo de las consolas, ya que son juegos que suelen incluir la posibilidad de jugar con múltiples personas, tanto en modo de colaboración como en el modo de enfrentamiento.
Aunque existen casos de videojuegos de deportes inventados. Cabe decir que el primer videojuego de éxito en la historia, fue un juego de deportes: el Pong (1972), que se asemejaba toscamente a un juego de Tenis o de Ping Pong.
De tal modo que dos jugadores pueden jugar uno contra otro o los dos contra la máquina, o ellos dos con otros dos jugadores... La consola permite, con facilidad, el poder jugar muchas personas en una misma máquina de forma simultánea.
ciertos componentes de juego de estrategia. Acción a la hora de mover a los jugadores sobre el campo de juego y estrategia al planear jugadas, alineaciones, etcétera. Algunas peculiaridades podrían ser:
Algunos juegos de deporte abarcan no sólo el desarrollo en el (Rollings, 2003, Chap. XII) Los campo de juego,sino que incluyen juegos de deporte tienen muchas factores que se encuentran fue- de las características de los juegos ra del campo de juego, como los de acción, pero también poseen
Importancia de la inteligencia artificial: Así como en la mayoría de los videojuegos, la máquina mantiene un dominio absoluto de la situación de la partida, no necesitando competir de igual a igual con el jugador; en los videojuegos de deportes, muchas veces, la máquina compite cara a cara con el jugador o jugadores: la máquina maneja atletas que deben comportarse como tal, para que el juego de sensación de realismo. Por lo tanto, la máquina debe emular comportamientos y reacciones humanas a lo largo de las partidas, respondiendo ante el tipo de juego del jugador. Además, las respuestas de la máquina suelen hacerse en tiempo real y no por un sistema de turnos como en el caso del Ajedrez. En el videojuego de deportes, la máquina suele jugar con las mismas reglas que el jugador, por ello, los fallos graves en la inteligencia artificial son inadmisibles en este tipo de productos; el jugador debe tener la sensación de jugar contra un oponente humano y no contra autómatas.
ga en la máquina. Por lo tanto, la máquina debe comportarse coherentemente como si de un compañero se tratara. Para desarrollar una buena inteligencia, se deben analizar primero las reglas del juego y determinar cuáles son los automatismos más corrientes en el deporte que se esté tratando (si se trata de un deporte inventado, esto puede ser más complicado, ya que no existirían referencias reales).
para que, observándolo en su totalidad, la escala de los personajes jugadores sea suficientemente clara para controlar sus movimientos. Los movimientos de cámara deben facilitar la visión clara para la persona que esté jugando y por otro lado, deben ser visiones suficientemente espectaculares paraque se pueda disfrutar de la misma forma que se disfruta del deporte en directo. Por ello, los automatismos que rigen los moviConociendo bien las posibles mientos decámara deben cuidarse reacciones en determinadas situa- en extremo. ciones de dicho deporte, se iniciaría el proceso de simplificación Control de personajes jugadopara conseguir algoritmos útiles res miembros de un equipo: Otro que determinasen los posibles problema importante es le control comportamientos de la máquina. de los personajes jugadores que Por otro lado, la inteligencia ar- componen un equipo. Por lo getificial debe contemplar diferen- neral, en videojuegos de deportes tes niveles de juego, debe emular de equipo, el jugador puede elegir desde los comportamientos de ju- que personaje de su equipo quiere gadores o equipos de baja calidad dirigir en cada momento de la parhasta los de los equipos de máxi- tida, el resto de los jugadores dema calidad. ben ser movidos coherentemente por la inteligencia de la máquina. Peculiaridades de las interfa- Además, las interfaces gráficas ces: En los videojuegos de de- deben facilitar información sobre portes el jugador debe jugar a un la posición de todos los miembros deporte en el que no se encuentra de un equipo y permitir su rápidapresente físicamente. Siendo la selección para realizar el cambio esencia de los deportes una inte- de protagonista. racción eminentemente física, al trasladarlos a los límites de una pantalla, se necesitan infinitud de recursos para que el jugador pueda jugar con soltura. Existen varias dificultades fundamentales.
Los enemigos con extraños comportamientos pueden cuadrar bien en otros géneros de juegos pero en el de deporte no. Además, la inteligencia artificial no solamente se reduce al juego de la máquina como oponente sino al juego de la máquina como compañero, ya que muchos videojuegos Visión del escenario de juego: de deportes se basan en deportes de equipo; y el jugador no puede existe el problema de ofrecer una controlar a todos los jugadores visión completa de un campo de continuamente, por lo que dele- juego, a veces demasiado amplio
Licencias en la simulación: Los videojuegos de deporte no pue en ser nunca un juego de simulación. A la hora de la verdad el videojuego de deportes tan sólo aporta esa sensación de espectacularidad del deporte y a lo sumo ciertas nociones de estrategia general. Por lo demás, todas las situaciones se resuelven por parte del jugador o jugadores mediante habilidades muy diferentes a las usadas en undeporte real; aunque cada vez el 82
aspecto físico está más presente, con las innovaciones surgidas de las interfaces que permiten la captura de movimiento con sensores. Los videojuegos de deportes pueden ser, en apariencia, más realistas o más fantásticos, pero en ninguno de los casos son simulaciones, sino interpretaciones de la espectacularidad del deporte en directo y las interfaces deben tener en cuenta esta característica.
Videojuegos de carreras de vehículos Los juegos de carreras son un género tan importante en la industria actual que, en su interior, existen subgéneros muy bien delimitados.
e suele hablar de dos tipos de juegos de carrera, del juego tipo “arcade” o del juego tipo simulación. Los juegos definidos con la palabra arcade son en los que el diseñador conceptual antepone el conseguir un juego divertido, en el sentido de los juegos de acción, donde prime la habilidad del jugador sobre el conocimiento más cerebral. Mientras que en los juegos de carreras de simulación, el objetivo que define el diseño es el máximo realismo, muchas veces tan extremo que resulta bastante complicado el llegar a aprender el funcionamiento de un determinado vehículo. En el caso de estos juegos, y a diferencia de los de deportes, si que podemos hablar de simulación real, ya que en muchos casos, añadiendo reproducciones de los controles de un coche, elementos periféricos de la interfaz de hardware como volante, pedales, etcétera, se puede llegar a una sensación bastante parecida a la real. De hecho, según mi propia experiencia y siendo conductor habitual, pensaba, hace bastantes años, que los juegos de carreras no reproducían fielmente la sensación de conducción, hasta que un día me invitaron a hacer unas
carreras de karts, y me di cuenta de que la sensación, quitando las fuerzas que actúan sobre el propio cuerpo por la propia velocidad, era más parecida a un videojuego que a la conducción de un turismo por carretera.Algunas peculiaridades de diseño de los videojuegos decarreras de vehículos son:
como elemento de espectáculo, choques, explosiones, etcétera.
Videojuegos de carreras dentro de otros géneros: puesto que las persecuciones automovilísticas son un aspecto clave dentro del cine de acción, algunos videojuegos de acción han ido introduciendo la conducción de Competición:los juegos de ca- vehículos dentro de sus estructurreras suelen tener la opción para ras. De tal forma que los persoser jugados por varios jugadores najes protagonistas se desplazan a la vez que competirían entre sí. por ciudades virtuales dentro Sin embargo, la opción de colabo- de coches que pueden conducir ración no suele ser común. como si de un videojuego de carreras se tratara. Importancia de la simulación: aunque como se ha explicado, existen videojuegos de carreras con mayor o menor acercamiento a la simulación, lo que sí es cierto es que por muy fantástico o arcade que sea un videojuego de carreras, siempre se busca cierta sensación de realismo, tanto en los gráficos como en el interfaz de conducción. Objetivos de juego:por lo general, los videojuegos de carreras se caracterizan por desarrollarse en circuitos que el jugador con su vehículo debe recorrer en el menor tiempo posible. Aunque también existen videojuegos más centrados en el aspecto de la destrucción
Este juego, diseñado por Yu Suzuki, es uno de los mejores juegos jamás hechos. Utilizando la tecnología de escalado de “sprites”, usada en juegos como el After Burner (1987), consiguió una sensación de espacio totalmente nueva en los juegos de carreras
Primacía de los gráficos sobre la inteligencia artificial: la inteligencia artificial que ebe utilizar la máquina para controlar los oponentes de un juego de carreras es relativamente simple. Cada coche tiene unas características técnicas muy precisas, velocidad punta, adherencia de los neumáticos, potencia, aceleración, estabilidad, etcétera. Según sus características se puede crear el camino perfecto por el cual sorteará las curvas y obstáculos a la máxima velocidad y, a partir de ahí, dotar de mayor o menor nivel de conducción a los coches controlados por la inteligencia artificial. Lo más importante de un videojuego de coches son las sensaciones de conducción, por ello, una proporción muy alta de la capacidad de aceptación del videojuego se apoya sobre la espectacularidad de sus gráficos. Actualmente los videojuegos de carreras de automóviles, como el caso de los juegos de Gran Turismo de Polyphony Digital , utilizan todo el potencial gráfico para conseguir el mayor 84
realismo visual y multiplicar las sensaciones de conducción. Personalización y coleccionismo: en la mayoría de estos videojuegos, ganar carreras es el objetivo primordial y gracias al dinero o puntos conseguidos, tras cada competición, el jugador puede comprar y vender coches, repararlos, personalizarlos y prepararlos para nuevas carreras. El factor de coleccionismo es un aliciente muy útil en este tipo de productos; de esta manera los jugadores quieren correr las carreras una y otra vez para conseguir todos los vehículos y extras que el juego les puede ofrecer. Se supera así la posible caída en el aburrimiento por parte del usuario, ya que los circuitos diseñados suelen ser limitados, pero al poder utilizar los mismos circuitos una y otra vez
con modelos nuevos de coches, el interés y la emoción se puede mantener durante muchas horas de juego. Es también bastante recurrente el incremento de pistas y de la complejidad de estas, según el jugador va adquiriendo mejor nivel de conducción. De esta forma, se puede controlaruna progresión en el man nejo del videojuego por el jugador y conseguir que no empiece por carreras que estén más allá de sus posibilidades y que, por tanto, le desborden y le estresenen demasía.
Auto outrun
Videojuegos de simulación de vehículos
os videojuegos de simulación de vehículos, en su mayoría, suelen tratar el campo de los simuladores de vuelo, aunque existen simuladores de todo tipo de vehículos, incluso devehículos fantásticos como los mech de la ciencia ficción nipona. En los juegos de simulación, el principal disfrute del jugador es saber que está dominando un vehículo de igual forma que lo haría en la realidad. El diseño conceptual del juego respondería a un planteamiento basado en crear situaciones que pongan a prueba la maestría del piloto. El simulador de combates de vehículos acorazados, Battlezone (1980) de Atari , fue uno de los primeros juegos que se acercaba a
las características actuales de los juegos de simulación. Fue considerado tan realista que una versión adaptada fue comprada por el ejército de los EEUU, para entrenamiento militar. En este videojuego, una interfaz con una visión en primera persona, permitía una inmersión absoluta en la conducción del vehículo; elementos adicionales como palancas y cuadros de mandos, imitando los controles reales, eran otra nota característica que se extendió por este género de juegos. Actualmente, se vende todo tipo mandos, con posibilidad de conectarlos a un ordenador personal o consola, para disfrutar de una experiencia más realista en este tipo de productos, en los años noventa, eran máquinas recreativas
como el After Burner (1987) de Sega , las que simulaban cabinas e incluso movimientos físicos concomplejos diseños mecánicos. Las peculiaridades de diseño de los videojuegos de simulación de vehículos son:
Sega After Burner (1987)
Ante todo realismo: aunque, al igual que en el género de carreras, puede haber una mayor o menor tendencia hacia el arcade, generalmente, en un videojuego de simulación se busca el máximo realismo, de tal manera que la persona capaz de pilotar un vehículo en modo simulación, sienta que podría ser capaz de pilotarlo en la vida real. Esto conlleva varias consecuencias: en primer lugar, este tipo de videojuegos están centrados, sobre todo, en el campo de los ordenadores personales, ya que el
usuario necesita de muchas horas de juego para poder controlar los vehículos; en segundo lugar, en este tipo de juegos, suele haber la posibilidad de utilizar interfaces de hardware como mandos, volantes, pedales, etcetera, de tal manera que el jugador esté aún más cerca de la realidad del vehículo simulado. Pruebas de nivel: los simuladores se diseñan pensando, mayoritariamente, en el acercamiento del usuario a la realidad de la conducción de un determinado
vehículo. Para probar las habilidades del jugador se le suele someter a pruebas de nivel o misiones; de tal modo que suele haber un incremento gradual en la dificultad de las misiones. Las misiones deben también responder a ciertas limitaciones que no las alejen de la intención del simulador y suelen estar documentadas en situaciones reales. Tipos de vistas: la vista fundamental utilizada es la vista en primera persona, ya que es la que se tendría en el vehículo si se estuviese pilotando en la realidad. Puesto que muchas veces no es posible simular toda la visión que proporciona una cabina real, se añaden vistas complementarias que responderían a los movimientos de la cabeza del usuario. También se poseen otras vistas accesorias, muchas veces pensadas para el disfrute de la espectacularidad de ver el vehículo simulado en todo su esplendor, como si lo viese una tercera persona.
Videojuegos de simulación de vida artificial
ste género de juegos tiene una fuerte vinculación con Sim City (1989), juego de simulación de vida por excelencia, fue creado por el diseñador Will Wright para Maxis Infogrames , empresa de la cual fue cofundador. la utilización de mundos virtuales para realizar estudios científicos. El intento de predicción de procesos en la naturaleza, ha llevado a las ramas el saber, vinculadas con la ciencia, a crear mundos a artir de datos experimentales y relaciones objetivas entre procesos. Los mundos artificiales simulados por computadora ocupan un puesto indispensable como herramienta para estudios científicos y desarrollotecnológico.
Pero estos ejercicios de simulación de sistemas son también algo muy lúdico y atrayente para los jugadores. Un ejemplo temprano de generación artificial de vida es el
gánico y natural. Este juego tiene como escenario un tablero dividido con una cuadrícula; en él una serie de fichas según una configuración inicial aleatoria, nacen, se reproducen y mueren según unas reglas muy sencillas. Pero tras esa sencillez se genera un mundo artificial de gran complejidad y con apariencia de realidad orgánica. Las reglas del Cellular Automatón son las siguientes: Supervivencia: cada ficha que no tenga dos tres fichas colindantes vive y persiste para la siguiente generación (turno). Muerte: cada ficha con 4 o más fichas colindantes muere y es retirada por haber superpoblación. De la misma forma, cada ficha que tenga una o ninguna ficha colindante muere por aislamiento.
juego Cellular Automaton (1970) que inventó, entre muchos otros, el matemático John Conway. Este juego tiene unas reglas muy sencillas, pero a su vez muy refinadas y sutiles, que intentan evitar los patrones predecibles por los que pueda evolucionar el sistema para conseguir imitar un desarrollo or-
Nacimiento: cada casilla vacía que tenga 3 fichas alrededor, es una casilla donde nacerá una ficha.
Un videojuego paradigmático dentro de la simulación de vida es el Simcity (1989). Will Wright, su diseñador, dice que su juego nació de dos circunstancias: mientras trabajaba, a mediados de los años ochenta, en los diseños de escenarios para el juego Raid of Bungeling Bay , se dio cuenta de que resultaba más divertido hacer los escenarios que jugar al juego, influenciado por su interés por el urbanismo y las obras sobre dinámica de sistemas de Jay Forrester, decidió utilizar el editor con el que creaba los escenarios para darles vida artificial. Nació así, un nuevo género de videojuego que se aparta de toda referencia anterior; basado en el puro disfrute de la creación de 88
mundos artificiales. Como quien Fuerte presencia de la teoría soes aficionado a los trenes en mi- bre dinámica de sistemas: niatura o a la creación de dioraComo ya he comentado, los esmas, el jugador disfruta creando tudios sobre dinámica de sistemas pedazos de realidad. están muy ligados al campo científico y al campo de la computaLos juegos de simulación de dora. Teniendo un mundo virtual sistemas se basan en el cambio acotado, se pueden observar los que produce la introducción de cambios que se producen en él al un elemento nuevo en un medio introducir o quitar elementos en compuesto de órdenes complejos su interior. y condicionados. Los juegos de simulación de En el Simcity, los cambios son vida artificial son juegos creatia nivel del urbanismo de una gran vos, el jugador juega a dominar ciudad, en los Sims (2000), de libremente un mundo complejo Maxis y Electronic Arts (también para conseguir el disfrute de verdiseñado por Wright), la escala es lo evolucionar, y él mismo pasa la de las relaciones personales de aser motor y parte de él. Para personajes virtuales, relaciones su diseño es importante conocer entre ellos y con el entorno donde como producir movimientos en un viven que es su ciudad. sistema por medio de la desestabilización.
También es importante la definición de la naturaleza de cada elemento que compone el juego y su relación con otros elementos u órdenes; así como, las definiciones de los procesos de vida como el nacimiento, el desarrollo y la muerte,o como las capacidades de mutación y de transmisión de información por medio de la herencia. Continuidad infinita: este tipo de videojuegos se basan en la idea de que el mundo artificial posee su propia vida y sigue su curso a lo largo del tiempo, sin necesidad de la 244 intervención del jugador.
el jugador dota a un espacio de decaerá al conocer todos los sentido y le va colocando piezas elementos que puede utilizar nuevas, conseguidas gracias al en el mundo artificial, de ahí la buen funcionamiento del mundo importancia de este factor. artificial. Jugador en ultra-persona: el juEl jugador quiere poseer todos gador ocupa el papel que los elementos que se diseñaron podría equivaler al de un dios para el juego y debe ir obtenién- sobre nuestro mundo. Puede dolos poco a poco, con una gescrear y destruir a su antojo por tión óptima de los recursos que le pura diversión. ofrece el mundo. De tal modo que la continuidad infinita no implica la posibilidad de un juego infinito; el jugador puede jugar las veces que desee pero su interés por probar nuevas partidas,
Coleccionismo: el jugador debe tener algún aliciente para intervenir en la vida de un mundo artificial, uno importante es el concepto de coleccionismo. El jugador quiere construir un mundo de su agrado y al igual que si creara un bonito escenario para colocar unas obras de arte,
n puzzle implica la resolución de un problema a partir de la utilización de una serie limitada de elementos, de tal forma que toda utilización equivocada impide llegar a dicha resolución. Básicamente, se puede imaginar la estructura general de un puzzle bajo la representación gráfica de un laberinto en el que sólo existe
un camino hasta su meta y donde existen muchas opciones que nos llevan a callejones sin salida.
so modo lo que se ha explicado. Pero hay que tener en cuenta que los esquemas básicos del puzzle se encuentran en otros.
Debo matizar que un juego de puzzle no tiene por qué tener una única solución, lo que si suele ser cierto, es que sólo suele tener una única resolución óptima. Dentro del campo de los videojuegos, se considera juegos de puzzle aquellos que siguen a gro-
Q*bert (1982) fue diseñado por Warren Davis y Jeff Lee y publicado por Gottlieb . En principio, es un juego de tipo arcade, pero también participa de algunas de las características de un juego de puzzle como: la sencillez y estética de los gráficos o la limitación
de movimientos en un escenario parecido a un tablero de juego de mesa. Existe una gran flexibilidad en las divisiones de géneros que hemos propuesto, y como vemos, un mismo juego puede participar de varios géneros géneros como, por ejemplo, en el de aventura. Los juegos de puzzle suelen diferenciarse también por su estética, en donde prima la sencillez y la abstracción. El videojuego más conocido, difundido en multitud de plataformas y convertido en un icono, es el Tetris (1984) de Alekséi Pázhitnov. Por ello cualquier juego
que posea similitudes con el Tetris puede ser considerado un juego de puzzle. Alekséi se inspiró para sus diseños en los juegos tradicionales de puzzles de pentominós; de ahí la abstracción estética; y añadiendo unamúsica y una imagen que recuerdan a la tradición rusa, junto con las posibilidades de manejo de un juego de acción, nació esta obra maestra.Peculiaridades de diseño de los videojuegos de puzzle:
Límites de movimientos: el restringir la cantidad de movimientos posibles para resolver un puzzle, pone a prueba las habilidades del jugador y permite aumentar gradualmente el nivel de dificultad. Limitación de los elementos en juego: los juegos de puzzle suelen estar fundamentados en un número restringido de elementos, normalmente de gran abstracción.
Tiempo y velocidad: un recurso bastante recurrente en los juegos de puzzle para computadora es la presencia de un límite para resolver los problemas. El poseer un tiempo para resolver un problema acentúa la emoción. En el Tetris , la emoción sentida por el jugador radica en encajar las figuras que caen por la pantalla y que se van acelerando gradualmente, para ello necesita una mezcla de habilidad, de velocidad y de estrategia al mismo tiempo.
CREA UN CREA UN VIDEOJUEGO VIDEOJUEGO
CREAR UN VIDEOJUEGO El objetivo final del equipo, responsable del desarrollo del diseñoa a equivaler al guión audiovisual pero, como se verá, su forma es compleja y variable. A continuación explicaré algunas nociones clave que se deben tener en cuenta a la hora de desarrollar el proyecto de diseño.
La idea y sus límites
a idea inicial para un juego, no es ni será el juego, esta idea marca solamente un camino a seguir. Personalente, no soy partidario de las ideas que se hacen en función de satisfacer a alguien más allá del equipo de creadores; los diseñadores son profesionales y por ello se debe valorar su intuición y su experiencia como creadores, opiniones ajenas, fuera del ámbito creativo, no deberían ser condicionantes para su trabajo.
negativos, el diseñador debe ver las limitaciones como retos que le ayudarán a simplificar y depurar su diseño final. Siempre será mejor usar lo mínimo para expresar lo máximo que a la inversa.
Para desarrollar una buena idea: considero más importante el estudio del pasado que las especulaciones sobre el futuro. Hay que preguntarse: ¿qué es lo que se ha hecho hasta ahora? Y conociendo esto: ¿que es lo que se echa en falta? Lo que no considero intereMantengo el sentimiento ro- sante preguntar es: ¿qué es lo que mántico de que una buena crea- espera el público que le demos? ción por fuerza tendrá una buena La gente no esperaba las obras de acogida, siempre y cuando tenga muchos grandes creadores, simun buen apoyo publicitario , apar- plemente llegaron y ofrecieron vitado en el que no entraré; en este siones nuevas y personales, de ahí libro hablo de calidad y no de su carácter revolucionario. marketing, por ello, antepondré el buen hacer en el diseño a otro tipo Aunque también es cierto que de expectativas ajenas al mundo muchas buenas obras jamás salen del diseñador. a la luz porque no son comprendidas en su entorno y no tienen Pero, por otro lado, creo que se la posibilidad de prosperar. Pero debe insistir en la importancia de desde el punto de vista creativo, las limitaciones como algo posi- es de igual importancia un juego tivo. No se debe confundir el he- de gran trascendencia internaciocho de no hacer concesiones a la nal que uno hecho de forma casera maquinaria que define la industria con medios limitados, lo que imdel videojuego, con el hecho de porta es la calidad del diseño no intentar realizar ideas más allá de la fama que haya conseguido oblos límitesracionales que requiere tener. La intangibilidad de la fama un trabajo serio. es algo que depende de factores que muchas veces simpatizan deCabe decir que es importan- masiado con la diosa Fortuna. te que el diseñador conozca bien el mercado, las limitaciones del equipo de programación y la capacidad del equipo de grafismo.Las limitaciones técnicas y materiales no tienen porqué ser elementos 97
Datos a tener en cuenta Un documento que refleje un proyecto de videojuego debe incluir ciertas partes que comentaré más adelante.
o todas son obligatorias ni deben ir en el orden en que voy a enunciarlas, depende mucho del tipo de juego y del enfoque del autor. Por otro lado, existen algunos puntos que a veces son útiles desarrollarlos, anto para mover la idea entre posibles patrocinadores como para asentar una visión más clara del proyecto. Algunos de ellos son: El resumen del proyecto: por lo general, se suele obligar al diseñador a presentar un resumen con la descripción general del proyecto. El resumen es importante para mover el producto entre posibles patrocinadores y compradores, además de para tener una referencia general sobre el proyecto. No se debe confundir este documento con la idea inicial del proyecto, el resumen se debe escribir una vez esté bien asentada la ideageneral del proyecto. El resumen debe contar con los siguientes puntos (estos puntos son una adaptación del esquema para briefings de productos hipermedia, propuesto por Isidro Moreno, en el libro Musas y nuevas tecnologías, Moreno, 2002).
Descripción de contenidos: se debe explicar el carácter general del juego, de que trata y cuáles son los conceptos básicos del juego. No es cuestión de definir ningún concepto técnico sino de hacer un resumen muy general y orientativo que describa el videojuego; tipos de personajes, tratamiento
del espacio de juego, objetivos de victoria, tiempo de juego, etcétera. Con veinte líneas se debería tener suficiente para hacer una descripción básica, junto con los comentarios generales sobre las características más relevantes del juego.
Definición básica del juego: descripción en una línea de la esencia básica del videojuego. Características relevantes del juego: en este apartado, se deberá hacer una síntesis de los aspectos más relevantes del juego.
Proyección en el mercado: después de haber descrito básicamente el carácter general del videojuego, se debería analizar la situación del juego con respecto al mercado. Para ello es imprescindible documentarse sobre productos similares tanto del presente como del pasado, para así definir la posición que ocupará el videojuego que se quiere desarrollar. Fundamental es, también, dirigir el producto hacia un público deseado, para ello es necesario estudiar la composición social y económica del público potencial. Este punto es fundamental desarrollarlo con expertos en este campo, ya que no es competencia del diseñador de juegos.
Dichos aspectos pueden ser de muy diversa índole: descripción de aspectos dramáticos del juegocomo personajes, historias o mundos; descripción de la experiencia del jugador; descripción de interfaces, tanto de funcionamiento como de estética; descripción general del funcionamiento del juego; objetivos de victoria del juego; y todas aquellas características que se consideren imprescindibles para la comprensión de la esencia del juego, deben ser Género del juego: los géneros tocadas en este punto. son algo relativo estructurados según conceptos no demasiado Objetivos del juego:en este pun- científicos. Sobre los géneros ya to, se puede hacer una descripción se ha hablado en puntos anterioresumida de los objetivos del jue- res, sólo decir que a veces es útil go. hacer un encuadre del juego den-
tro de uno o varios géneros. Este marco puede servir para que un posible cliente o inversor, sin conocimientos profundos en la materia vea rápidamente de que tipo de juego se está hablando. Público al que va dirigido el juego: es importante hacer una valoración del público al que va dirigido el juego, edades, capacidad económica, hábitos de consumo, etcétera. A veces los videojuegos se crean para venderse al público más radical, ya que es el que más dinero invierte en su afición; esto implica un público con gran dominio de ciertas interfaces y tecnología del juego. Otras veces, el público no está tan formado en la tecnología del juego, pero esta característica va perdiendo su sentido, cuando todas las nuevas generaciones ya se están acostumbrando desde niños a utilizar la tecnología de la computadora en todos los campos de su vida.Conociendo la naturaleza del público potencial se podrá enfocar con acierto todas aquellas partes del proyecto que puedan favorecer la aceptación y el éxito del producto final.
Competencia y elementos diferenciadores: el videojuego debe mirar tanto al presente como al pasado para poder encontrar su hueco en el mercado. Conociendo el panorama internacional se pueden desarrollar estrategias para asegurar un cierto éxito. Es fundamental enfocar el diseño de videojuegos pensando que es lo que no se encuentra en ningún videojuego y que se echa de menos. Aquí radica la creatividad del diseñador conceptual de videojuegos. Esto no quiere decir que se deba romper con las innovaciones de juegos que han marcado momentos clave dentro de la evolución de los juegos de computadora. Todo el camino andado sirve como inspiración para nuevos conceptos. 100
Constricciones técnicas: las restricciones técnicas son las que acotan al juego en sus aspectos definitorios: complejidad de gráficos, velocidad de proceso, cantidad y complejidad de la gestión de la información. En el resumen es fundamental citar la plataforma o plataformas: tecnología capaz de reproducir videojuegos a la que tiene acceso el público. Perotambién puede ser interesante citar a los miembros destacados del equipo y la tecnología de software que se va a emplear durante el desarrollo. Presupuestos y plazos de ejecución: en una empresa el diseñador se ve libre de la carga de realizar presupuestos, para ello existen departamentos especiales dedicados exclusivamente a estos temas.
Pero si se quiere mover una idea desde cero, los plazos de ejecución del proyecto así como un presupuesto detallado pueden ser útiles para difundir el proyecto entre posibles patrocinadores.
Existen algunos errores muy frecuentes dentro de los proceso de desarrollo que deben ser tenidos en cuenta, tanto por el diseñador como por el resto del equipo de desarrollo
ubestimar la complejidad del proyecto: en muchos casos los equipos de diseño pecan de exceso de confianza en las posibilidades reales de desarrollo. Este error suele ser debido a la falta de conocimientos profundos sobre los procesos de creación. El videojuego no debe ser concebido como una estructura de gran complejidad, sino como una estructura muy simplecapaz de crecer en la medida de las posibilidades técnicas y de formación del equipo. Falta de modularidad y posibilidad de expansión: Viene muchas veces de la mano con el problema anterior. Un buen diseño debe ser adaptable y expandible; las estructuras complejas no lo son. Como se vio en los apartados sobre teoría de juegos, los órdenes simples son capaces de formar órdenes de extremada complejidad.
Desatención de la experiencia del jugador: en un juego la experiencia del jugador es lo más importante. El diseñador no debe anteponer la experiencia puntual del jugador a la totalidad de la experiencia del juego. Con esto se quiere advertir sobre el peligro de centrar la experiencia del juego en aspectos técnicos puntuales y no como una experiencia de onjunto, una experiencia capaz de sumergir al jugador en un mundo virtual al que deseará volver una y otra vez.
Unos buenos gráficos o la emoción de una escena puntual pueden ser muy atractivos, pero después de ciertas horas de juego,si esa calidad no se encuentra en todo el producto,el consumidor entrará en un estado de aburrimiento que le forzará a dejar de jugar. La tecnología y la técnica son aspectos Si los órdenes más pequeños fundamentales en el desarrollo de que componen un juego tienen videojuegos pero no son los únila máxima modularidad posible, cos. más sencillo será realizar camLa unidad debe primar sobre asbios; ampliar o reducir la extensión del proyecto.Un sistema pectos puntuales, de tal modo que, modular simplifica el periodo de en algunos casos, se deberán hapruebas, optimiza la adaptacióna cer recortes en la atención de delos plazos de producción y alarga terminadas partes, en busca de un la vida del producto permitiendo mejor acabado del conjunto. En un videojuego si algo falla todo mayores beneficios económicos.
lo positivo del juego cae con ello. Si no existe presupuesto o equipo para desarrollar alguna parte con la mismacalidad que el resto del juego, será mejor podar esa posibilidad para que no afecte a todo el árbol. Sobrevaloración del contenido: en puntos pasados, se definió la esencia del juego por tener dos bases, una substancial formada por el conjunto de reglas que lo definen y una formal formada por elementos expresivos mutables. Al diseñar un juego, la base substancial es donde yace todo el potencial de éste. Una buena base puede aguantar contenidos de muy diversa índole. Por ello, la prioridad de desarrollo debe centrarse en crear una buena base, teniendo en cuenta el contenido que va ha tener que soportar, pero pensando que el contenido tiene que poder añadirse, quitarse y transformarse de forma fácil. Nunca se debe crear una estructura basada en un contenido determinado de manera demasiado rígida, ya que carecería de modularidad y de capacidad de ampliación.
El interminable documento de diseño: es fundamental que antes de comenzar la programación del videojuego esté finalizado el documento de diseño. Muchos diseñadores ignoran que un videojuego también se puede probar antes de estar programado. En la
etapa de pruebas finales, cuando entra en acción el equipo de testers , deben quedar abiertas sólo las pruebas relativas a las bases de datos, programación y a la representación gráfica, pero son inadmisibles las pruebas en el sistema básico del juego. El juego ha
debido ser calibrado y probado durante el periodo de desarrollo del documento de diseño. Si esto no se ha hecho de esta guisa las pérdidas económicas pueden ser importantes.
Documentación e investigación sobre el tema del juego
a cantidad de documentación necesaria para comenzar el diseño de un juego es relativa. La de un juego sobre batallas napoleónicas puede ser por necesidad muy extensa, mientras que para realizar un juego de gran abstracción, como los juegos de puzzle, no tiene por 102
qué ser tan extensa. En los juegos ambientados en mundos fantásticos puede generarse documentación desde cero, pero en muchos casos se puede recurrir a lecturas de escritores de ciencia ficción o fantasía,basarse en la mitología o tradiciones religiosas, en material científico, cuentos infantiles, et-
cétera.La documentación abarca toda la información posible sobre el tema en el que se inspirará el juego, información tecnológica, gráfica, histórica, sonora, etcétera. A través del estudio de la documentación se puede empezar a
plantear posibles modos de emular ciertas situaciones. Se pueden ir abocetando las unidades básicas del juego. Se debe hacer una síntesis de lo que será necesariopara el juego,
pero también es interesante adjuntar toda la documentación en el documento de diseño. Toda esta información puede ser de gran utilidad a lo largo del proyecto, para resolver problemas de todo tipo.
n este libro e intentado mostrar cómo el juego ha tenido una gran influencia sobre el desarrollo de las computadoras. De tal modo que, en muchos, casos podríamos decir que juegos y computadoras son dos caras de una misma moneda; dos caras de la tecnología digital. Para entender de forma profunda en que consiste el diseño de juegos, es importante entender el pasado y saber cual es el origen de esta manifestación cultural que remonta sus raíces a los orígenes de nuestra civilización. La razón de que el juego haya definido, en gran medida, las capacidades de la computadora, se encuentra en las reglas que lo definen. El juego es un sistema que tiene en cuenta una entrada de datos para responder con una salida. 104
Las reglas marcan cómo introducir la información, cómo procesarla por medio de una lógica basada en imperativos hipotéticos y cómo responder coherentemente. La computadora es una máquina capaz de almacenar reglas, y esa es su característica principal. Nunca antes se había dispuesto de un ingenio capaz de recordar y en cierto sentido, capaz de aprender. Ese hecho hizo que la computadora superase el primer escalón hacia su independencia, el segundo paso era el poder razonar o mostrarse razonable a través de dichos conocimientos almacenados, y nada mejor que el juego para poder demostrarlo. La memoria de la computadora almacena reglas, es decir progra-
mas, y los programas son también máquinas; máquinas escritas; no diferentes en su base a las que Turing hizo funcionar a través de marcas en una cinta de papel. Computadora y juego no sólo comparten su esencia, sino que pueden funcionar conjuntamente como una máquina compleja. Una computadora sin programa no puede ofrecer nada, cuando una computadora ejecuta un programa es cuando se convierte en una máquina con una utilidad definida, y una computadora ejecutando un juego se transforma en un juego. ¿Con una naturaleza tan estrechamente unida, cómo diferenciar dónde empieza la máquina y dónde el juego? Podríamos decir que el juego es solamente un modo de utilizar la máquina computadora. Pero esto no es del todo cierto ya que la máquina computadora se construyó pensando en que podría ser capaz de jugar, o por lo menos el juego sería una de sus pruebas de fuego para demostrar su valía. La computadora moderna nació a finales de la Segunda Guerra Mundial y se impulsó su desarrollo durante la Guerra Fría; la razón de su uso era clara, jugar al juego de la guerra y de la economía mundial, juegos estratégicos de simulación en toda regla. La computadora se ha convertido en el soporte más versátil para almacenar juegos, jamás conocido. A través de ella se puede vivir en todo tipo de entornos virtuales y jugar con otros jugadores. Dentro de todos los programas que se pueden crear para una computadora, el juego es el único que maneja un amplio aba-
nico de repuestas; es el que baraja El ingenio capaz de funcionar una mayor interactividad. de forma autónoma no es más que la plasmación del anhelo del ser Una interactividad que intenta humano por conocer su propia naemular el diálogo entre humanos turaleza. Pero la computadora no y es ahí donde se puede percibir es el último paso de la búsqueda. la mayor desventaja de la compu- Hasta ahora puede recordar, almatadora. Por ello, los juegos no son cena información mejor que ningún tan perfectos como se pudiese de- animal sobre la tierra, y la procesa sear, todavía queda mucho por ha- a gran velocidad, pero no puede cer, en ningún caso responden tan razonar con la misma fluidez que bien como las típicas aplicaciones una persona. El día que la máquina informáticas que seutilizan regu- no sólo divierta al hombre con sus larmente para trabajar o gestionar juegos de opciones enlatadas, sino información, en las que se ordena y que realmente empiece a crear y la máquina, como mucho, pregun- conozca el secreto de la metáfora, ta cómo se quiere que se realice la nos encontraremos ante el final de orden. Después de haber recorrido la búsqueda. Esperando que esto el laberinto que llevaba al centro no ocurra nunca, puesto que no hay de la máquina, se puede pensar que nada menos creativo que el equilila computadora estuvo en la mente brio, ojalá la búsqueda dure mucho del hombre desde tiempos inmemo- tiempo y fomente la creación de rables. máquinas cada vez más hermosas. 105
APÉNDICE diferentes soluciones a una idea. Aun así, por supuesto, hay veces que tenemos unas especificaciones, y muchas mas limitaciones, pero siempre puedes aportar algo de tus ideas / estilo… Un consejo útil,: Nunca enseñes nada de lo que n un primer momento em- no estés contento / satisfecho… Y pecé aficionándome al si, por ejemplo, tienes que presenmanga. Ya Por esa época, tar tres variaciones de algo… Inera poco lo que llegaba a Espa- tenta que las tres sean de tu agraña, y obras como Dragón Ball, do… Siempre elegirán la opción Ranma, Alita, Akira… Calaron correcta hondo! Una vez deje el manga de lado, y me metí mas de lleno en el arte conceptual, empecé a inspirarme muchísimo en Craig Mullins, John Wallin Liberto, Sparth, Maciej Kuciara o Sam Weber.
Entrevista a Nacho Yague. Concept Artist Ubisoft
Aparte de estos últimos, siempre admire muchísimo a pintores como Gustav Klimt, Sorolla, o la pintura de Flandes de los siglos XV y XVI. Cuando tienes un encargo concreto ¿Cómo consigues adaptar tus propias ideas aun teniendo especificaciones muy completas? Lo bueno de trabajar como concept artist, es que solemos trabajar en una etapa muy temprana en el desarrollo de un videojuego. Básicamente tenemos mas libertad para innovar , y proponer
¿Es difícil diseñar de manera que gus¿Es difícil diseñar de manera que guste a los clientes, a la vez que satisface tus propios gustos y cumple con tus expectativas? Como comentaba antes, no siempre es fácil, pero tu eres el que esta diseñando para el que estar satisfecho con tu propio trabajo. Sea un escenario espectacular, o un simple logotipo. Por supues-
to hay encargos y encargos, pero siempre ten en mente en disfrutar con ellos. De todo se puede sacar algo de provecho. te a los clientes, a la vez que satisface tus propios gustos y cumple con tus expectativas? Como comentaba antes, no siempre es fácil, pero tu eres el que esta diseñando para el que estar satisfecho con tu propio trabajo. Sea un escenario espectacular, o un simple logotipo. Por supuesto hay encargos y encargos, pero siempre ten en mente en disfrutar con ellos. De todo se puede sacar algo de provecho.
by nacho yague
¿Qué consejos darías a las personas que están adentrándose en el Concept Art? 1.	Intentad ser versátiles. Dominad bastantes técnicas, temáticas y estilos. No tengáis miedo a nuevos retos, e intentad afrontarlos… Disfrutareis muchísimo más, que si seguís dibujando solamente lo que ya sabéis hacer. 2.	Observad todo a vuestro alrededor. Tomad fotos, hacer una base de datos con imágenes que os inspiran, tomad fotos de texturas, cosas interesantes, y archivadlas … Me lo agradeceréis algún día! jajaja.
3.	Ser honestos con vosotros mismos y con los demás. He visto mucha estrella por ahí… Mucha gente que se considera a si misma como un artista intocable. .. Este mundo es muy pequeño y te iras cruzando con muchos compañeros en otras empresas. Así que trata a los demás como a ti te gustaría que te tratasen. 4.	Nunca dejéis de aprender… Esta industria cambia muy rápido… y hay que saber adaptarse. Para terminar…
ANEXOS Edad promedio y el tiempo que pasan al dĂ­a jugando videojuegos
TamaĂąo del mercado de videojuegos
GLOSARIO ARCADE: Videojuego simple, de acción repetitiva, argumento sencillo y partidas generalmente breves, que aumenta de dificultad a medida que avanza el juego. También se refiere a las propias máquinas recreativas de los años 80 en el que eran muy típicos este tipo de juegos. AVATAR: Es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. BETA: En el desarrollo de software, una versión beta o un producto “en la versión beta” es una versión del software que, si bien no está terminado, en general, contiene muchos elementos de la final. Las betas sirven a menudo para poner de manifiesto el desarrollo de un software y para su evaluación, pero en general contienen muchos errores.
CAPTURA DE MOVIMIENTO: También conocida por su nombre en inglés motion capture, es una técnica consistente en grabar y almacenar el movimiento de un personaje real mediante sensores para recrearse posteriormente en un entorno virtual. CONSOLA DE VIDEOJUEGOS: Plataforma de juego diseñada específicamente para la ejecución de videojuegos, ya sea de manera autónoma o conectada a una pantalla. Existen dos tipos: - Consola doméstica: Consola de juego constituida por una unidad central a la que se acoplan el mando de juego, la pantalla y otros periféricos, destinada al uso en el hogar. Es el caso actual de Ps3, Xbox 360 y Wii. - Consola portátil: Consola de juego, generalmente de dimensiones reducidas, que funciona de manera autónoma y está diseñada teniendo en cuenta la portabilidad. En la actualidad PSP y Nintendo DS. EMULADOR: Aplicación que permite reproducir y utilizar videojuegos en una plataforma diferente de la plataforma para la que han sido creados originariamente por medio de la traducción en tiempo real de su código.
BUG: Es un error en la programación de un juego, muchas veces pueden ser usadas por el jugador para sacar ventaja y otras puden llegar a desesperar al jugador como el ejemplo del Tomb Raider Underworld de Wii en el cual no se podía pasar de pantalla por un FIRMWARE: Conjunto de instrucciones y bug. datos almacenados permanentemente en memorias de lectura reprogramables para que
sean funcionalmente independientes de la memoria principal del sistema. En las consolas el Firmware es objeto continuo de actualización ya sea para mejorar su uso o impedir la piratería.
distinguir entre una señal activado o desactivado, o analógicos, si mantenerse la presión se ejecuta una acción de manera continua y permiten variar la intensidad de una acción en función de la presión ejercida.
HARDCORE-GAMER: Del inglés jugador experto, persona que dedica una parte importante de su tiempo al entretenimiento con videojuegos y que está al corriente de las principales novedades del sector. Se dice también que un juego es Hardcore si está enfocado para este tipo de jugadores.
QUICK TIME EVENT: Es un método de juego utilizado en los videojuegos que permite un control limitado del juego de caracteres durante escenas cortas o las secuencias de cine en el juego y, en general, implica que el jugador debe seguir las instrucciones en pantalla mediante la pulsación de botones.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA): Es la rama de la informática dedicada al desarrollo de algoritmos que permiten a un ordenador percibir su entorno lógico y tomar decisiones para maximizar sus posibilidades de éxito en una o más tareas. En lo referente a los videojuegos se considera que los adversarios no humanos tienen una mayor IA cuando su comportamiento se asemeja al de los humanos en las diferentes situaciones.
SANDBOX: En un tipo de juego el que el jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego. Una estructura de juego tipo “sandbox” es presentada claramente en la franquicia Grand Theft Auto. Otros juegos donde el jugador puede ignorar los objetivos del juego y explorar el mundo incluyen Freelancer, Crackdown,The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, recientes juegos del Hombre JUGABILIDAD: Calidad de un videojuego Araña e inFamous. relativa al grado de entretenimiento que puede proporcionar, que tiene en cuenta pará- SPRITE: Mapa de bits que se utiliza habimetros como la originalidad, la facilidad de tualmente como personaje de un videojuecontrol, la interacción, la coherencia de los go en 2D y que se puede mover y manipular menús, la fluidez y la precisión de los movi- como una sola unidad. mientos los personajes o el equilibrio entre la dificultad y la satisfacción del jugador. MANDO DE JUEGO: Periférico consistente en un dispositivo provisto de varios botones o manillas que permite controlar la acción de un videojuego. Los botones y las manetas pueden ser digitales, si al pulsar-sólo pueden
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Bogotรก (Colombia) Mayo de 2013 Impreso por: logograma
Esta libro habla de lo que existe mas allá de los videojuegos como objeto de ocio. Considerándolos como disciplina de arte digital muy completa, crear nuevos escenario y personajes, diseñar niveles y disfrutarlos desde el punto de vista técnico. Una visión a los complejos mecanismos del desarrollo de videojuegos expuestos de una manera sencilla y entretenida. Palabras como estas nos ayudan a fortalecer un poco mas esa imaginación para empezar a crear mundo virtuales en donde podamos experimentar la esencia de un vertigo sin resultar lastimados. El arte conceptual es una forma de ilustración donde el objetivo principal es transmitir una representación visual de un diseño, una idea, y / o estado de ánimo para su uso en las películas, los videojuegos , la animación , o libros
Rull Skull
Libro videojuegos (CREA UN MUNDO Y DIVIERTETE EN EL) "tipología de los video juegos"
El gusto de saber de donde viene tanta creación, y el poder hacer parte de eso
rullskull

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