Source: https://es.scribd.com/document/82517152/C
Timestamp: 2019-10-21 15:06:03+00:00

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C | Batman | Movimiento (Física)
We're comic`s
lModCognitivo viri.doc
25. FÍSICA_GENERAL
Clases Concentracion Gravimetricas
CAP_4_6.doc
Itc Tarea Virtual 1 Fisica Grado 10 y Ciclo V
DC Heroclix Icons Libro de reglas
DC HEROCLIX ICONS Reglas de inicio rpido y completas Traducidas por Ivn B. Rodrguez DC HEROCLIX ICONS Reglas de inicio rpido Lee esto antes si nunca has jugado a HeroClix! Bienvenido a HeroClix! HeroClix es un juego de batallas de superhroes en el que tus personajes favoritos luchan contra tus villanos favoritos o entre ellos. A medida que juegues a HeroClix y aumentes tu coleccin de figuras descubrirs que en el juego existen tantas estrategias como jugadores, aunque lo fundamental es sencillo de aprender. Estas reglas de inicio rpido te guiarn por los fundamentos de HeroClix. Cmo empezar Una caja de inicio de HeroClix es un conjunto completo de figuras y reglas, pero para empezar slo necesitas una parte. Djalo todo a un lado menos esto: - La figura de Batman. - La figura del Joker. - El mapa. - Los dados de seis caras. - El anillo para los diales. Coge una de las figuras y mira la peana de plstico sobre la que se asienta. A travs de la ranura vers un dial con nmeros impresos. Gira el dial un par de clics (escucha el sonido del dial al girar). Si te resultara difcil presiona el anillo especial contra el dial y salo para girarlo y as vers cmo los nmeros visibles a travs de la ranura van cambiando. Gira los de ambas figuras hasta que veas una lnea verde a la izquierda de los nmeros en la ranura. Esa posicin es la posicin inicial. Ahora despliega el mapa sobre la mesa para poder ver la planta de la fbrica qumica Axis. El mapa est dividido en muchas casillas. Coloca a Batman y al Joker sobre el mapa de modo que estn en casillas adyacentes. Que comience la batalla! Batman va a intentar dar un puetazo al Joker. Cuando una figura ataca a otra desde una casilla adyacente recibe el nombre de ataque cuerpo a cuerpo. A travs de la ranura en la base de la figura de Batman vers cuatro nmeros en el dial. El nmero junto al smbolo **impacto de la base es el valor de ataque de Batman. En el dial del Joker, el nmero impreso junto al smbolo **escudo de la base es su valor de defensa (tambin vers cuadros coloreados rodeando algunos de los nmeros, pero ignralos de momento). Para atacar al Joker Batman tira dos dados de seis caras, suma los resultados y los aade a su valor de ataque. Si el total es igual o mayor que el valor de defensa del Joker le golpea. Ejemplo: Batman saca un 2 y un 3. 2 + 3 = 5. Ese 5 sumado al valor de ataque de Batman de 10 = 15, que es menos que el valor de defensa de 16 del Joker. Batman falla. Ejemplo: Batman saca un 5 y un 4. Dicha tirada da un resultado de 9 ms el valor de ataque de Batman de 10 da un total de 19, superior al valor de defensa del Joker de 16. Batman impacta! Prueba un par de veces. Tira los dados, suma los resultados y adelo al valor de ataque de Batman hasta que acierte al Joker.
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**Dibujo Valor en puntos Valor de velocidad Valor de ataque Valor de defensa
Valor de alcance Valor de dao
Impartiendo justicia Cuando Batman acierta al Joker le inflige dao. La cantidad de ste es igual al valor de dao de batman (el nmero en su dial junto al smbolo **impacto impreso en el dial). En este caso Batman hace 2 de dao al Joker. Cuando tu figura sufre dao giras su dial en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada punto de dao infligido, lo que provocar que aparezcan una nueva serie de nmeros en la ranura de la figura con cada giro (o clic). Coge la figura del Joker y gira su dial dos veces en el sentido de las agujas del reloj (si ves que aparece el smbolo de KO ests girando el dial en la direccin equivocada). Vers que los nmeros en el dial del Joker han cambiado. A medida que un hroe o villano sufre dao durante una batalla su capacidad de combate cambia y los nmeros de su dial suelen bajar. Cuando sufren el dao suficiente como para que aparezcan los smbolos de KO en vez de nmeros habrn sido noqueados y quedarn fuera de la pelea! Cmo moverse hacia el enemigo Vuelve a girar el dial del Joker hasta su posicin inicial (hasta que aparezca la lnea verde). Ahora coloca a Batman y al Joker en bordes opuestos del mapa en la zona de comienzo (cualquier casilla dentro de la lnea prpura a lo largo de ese borde). Una partida de HeroClix empieza con figuras enemigas en lados opuestos del mapa, y normalmente necesitan moverse unas hacia otras antes de poder combatir. Junto al smbolo de **bota en el dial de Batman est su valor de velocidad, que indica el nmero mximo de casillas que puede mover en un solo turno. El valor de velocidad de Batman es de 8. Prueba las diversas formas en que puede recorrer 8 casillas desde la casilla en que lo colocaste (directo hacia el Joker por la planta de la fbrica, por lo laterales o en cualquier combinacin de direcciones, incluso diagonalmente). El valor de velocidad del Joker es de 7, as que slo es un poco ms lento que Batman. Mueve a ste ltimo 8 casillas y luego al otro 7 casillas. Sigue moviendo las figuras, alternando entre uno y otro hasta que acaben en casillas adyacentes. Turnos y acciones Vuelve a colocar a Batman y al Joker en sus zonas de comienzo en lados opuestos del mapa. Los jugadores oponentes en una partida de HeroClix alternan turnos. Durante cada uno, un jugador puede asignar acciones a sus figuras. T ya has practicado las dos acciones bsicas: atacar y mover. Despus de darle una accin a una figura en un turno se seala con un contador, como una moneda o una cuenta de cristal. Prueba los turnos. Batman tendr el primero y su accin ser moverse hacia el Joker. Mueve a Batman una cantidad de casillas igual a su valor de velocidad (8 casillas) y selalo con un contador, colocndolo junto a l en el mapa. Ahora es el turno del Joker, que tambin se mover hacia su enemigo. Mueve al Joker un nmero de casillas igual a su valor de velocidad (7 casillas) y mrcalo con un contador.
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Cuando una figura ya tiene un contador al comienzo de su turno no se le suele asignar una accin para que pueda descansar ese turno. Si esto ocurre, el contador se retira al final del mismo, y estar listo para que le des otra accin en tu siguiente turno. Sin embargo, es posible asignar una accin a una figura que ya tenga un contador. Esto se llama presionar, porque ests presionando a la figura al lmite de su resistencia. Presionar a una figura le inflige 1 dao. Cuando una figura es presionada por una accin mrcala con un segundo contador al final de su accin y luego gira su dial una vez en el sentido de las agujas del reloj. Una figura con dos contadores no pude recibir accin hasta que descanse un turno. Descansar retira ambos contadores de la figura. En este segundo turno Batman descansar. No lo muevas pero retira su contador. El Joker se presionar (recibir otra accin durante el segundo turno), as que podr acercarse a Batman. Mueve al Joker 7 casillas, selalo con un segundo contador y luego hazle un clic a su dial. El Joker ha recorrido ms terreno entre l y Batman, pero Batman est reservando sus fuerzas para cuando la batalla comience de verdad! Ataques a distancia Si una figura quiere golpear a otra tiene que estar en una casilla adyacente a dicha figura. No obstante, algunas tienen armas que les permiten atacar desde lejos. Junto a la ranura del dial de una figura hay un smbolo de **rayo. El nmero impreso junto a l es su valor de alcance. Una figura que reciba una accin de ataque puede atacar a otra que est a un nmero de casillas igual o inferior a dicho valor. Esto se llama ataque a distancia. Una figura con un valor de ataque a distancia de 0 no puede hacer este tipo de ataque. Batman, con un cinturn multiusos lleno de batarangs, tiene un valor de alcance de 6. Si el Joker est a 6 o a menos casillas de distancia Batman podr recibir una accin para atacarle con un ataque a distancia. Vuelve a girar el dial del Joker hasta su posicin inicial y sitalo en alguna casilla del mapa dentro del valor de alcance de Batman. Cuenta las casillas para el alcance como si lo hicieras para el movimiento, desde la que ocupa Batman hasta en la que est el Joker. Observa que cuando cuentas el alcance tienes que hacerlo en lnea recta. No puedes torcer el rumbo de un ataque a distancia para doblar esquinas! Para hacer un ataque a distancia tienes que poder trazar una lnea imaginaria que no pase por una pared (representada por las lneas negras gruesas que separan algunas casillas del mapa) entre Batman y el Joker. Busca una casilla donde poner al Joker de modo que est dentro del alcance de Batman pero protegido por una pared. Ahora coloca a Batman y al Joker de forma que puedan hacerse ataques a distancia uno contra el otro. Haz que el Joker haga un ataque a distancia a Batman. Para hacer un ataque de combate a distancia lanza dos dados de seis caras y aade el resultado al valor de ataque del Joker. Si el total es igual o mayor que el valor de defensa de Batman, ste sufrir dao igual al valor de dao del Joker. Haz que Batman haga un ataque de combate a distancia contra el Joker. Observa que a medida que sufren dao los nmeros de sus diales cambian y cmo esos cambios afectan a sus ataques. Salgamos fuera Despeja el mapa y dale la vuelta para que muestre el Zoo del Centenario. Si lo comparas con el mapa de la fbrica vers que ahora hay muchas ms casillas rodeadas por lneas de colores. stas muestran diferentes tipos de terreno. Al igual que las paredes, el terreno puede interferir en el movimiento o los ataques de los personajes. Observa que la esquina del mapa lo seala como un campo de batalla outdoor o de exteriores. En los campos de batalla de exteriores los personajes pueden evitar los estorbos del terreno si pueden volar.
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Volar alto Pon a Batman y al Joker a un lado y busca las figuras de Hawkgirl y Man-Bat que vienen en la caja de inicio. Observa que estas dos figuras tienen el smbolo de **ala impreso en sus diales junto a sus valores de movimiento (el nmero superior que se ve a travs de la ranura). Esto significa que pueden volar. Una figura capaz de volar puede ignorar los objetos y el terreno en tierra que podra ralentizarlos o detener sus movimientos. Hora de juntarlo todo Toda figura de HeroClix tiene un valor en puntos impreso en su dial. Por ejemplo, el Batman de la caja de inicio vale 47 puntos, y el Robin 22. En general, cuantos ms puntos cueste una figura ms poderosa ser. Un grupo de figuras en el mismo bando en una partida de HeroClix se llama fuerza. Cuando sumes los valores en puntos de todas las figuras de una fuerza el valor en puntos total debera ser aproximadamente igual al de la fuerza contraria. La caja de inicio contiene dos fuerzas de tres figuras cuyo valor en puntos es de exactamente 100 puntos. Una la componen Batman, Robin y Hawkgirl, y la otra est formada por el Joker, Harley Quinn y Man-Bat. Juega una partida! Es hora de jugar tu primera partida completa de HeroClix! Coloca las dos fuerzas en lados opuestos del mapa. Tira dos dados por cada una. La que obtenga el resultado mayor ir primero. Alterna turnos dando una accin a la primera fuerza y luego a la contraria. Recuerda que puedes usar una accin para mover a una figura o para atacar a una de la otra fuerza. Cuando una figura reciba dao gira su dial tantas veces o clics como dao haya sufrido. El fin de la partida Una partida de HeroClix termina cuando has jugado 50 minutos o cuando todas las figuras de una fuerza han sido noqueadas, lo que suceda antes. Cuando la partida acaba cada jugador suma los valores en puntos de las figuras que su fuerza haya sacado del campo de batalla al valor en puntos de las figuras de su fuerza que siguen en l. El resultado son los puntos de victoria totales de esa fuerza. Gana la fuerza con mayor nmero de puntos de victoria! Qu viene ahora? Juega algunas partidas ms. No tardars en aprender las estrategias bsicas de HeroClix. Si no, dale la vuelta al mapa y juega algunas partidas en el otro lado para ver cmo campos de batalla distintos alteran una partida. Prueba a mezclar las figuras. Por ejemplo, juega una partida con Batman y el Joker en una fuerza contra otra formada por Robin, Hawkgirl y Harley Quinn. Aunque sus valores en puntos no son iguales se acercan mucho. Para equilibrar las fuerzas o jugar con figuras distintas busca las cajas de refuerzo de DC HeroClix en alguna tienda cercana. Cada caja de refuerzo contiene figuras aleatorias y ya pintadas listas para aadirse a tu coleccin y entrar en combate. Pronto estars jugando batallas con tus hroes y villanos favoritos, de Superman y los Nuevos Titanes a Lex Luthor y la Liga de la Injusticia. Pero esto es slo el comienzo! Quieres estampar a tus enemigos contra una pared o arrojarles una motocicleta desde lejos? Quiz te gustara controlar las mentes de tus oponentes, provocar terremotos o curar las heridas que sufras en batalla. Si es as ya ests listo para leer las reglas completas y usar la tarjeta de poderes y habilidades incluida en la caja de inicio. Es hora de ver el verdadero poder que esgrimen tus figuras!
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REGLAS COMPLETAS INTRODUCCIN Bienvenido al juego de DC HeroClix! DC HeroClix es un rpido juego de combate sobre tablero con miniaturas coleccionables de los personajes de DC Comics. Cada miniatura se llama figura, que se asienta sobre una peana y un dial de combate. La figura, la peana y el dial de combate conforman lo que se llama el personaje. Cuando juegas una partida de HeroClix construyes una fuerza a partir de tu coleccin de personajes. Puedes hacerlo de muchas maneras, ya sea empleando personajes de un cmic o de todo el universo DC. Cualquier nmero de jugadores pueden jugar una partida de HeroClix, pero se juega mejor con un nmero de dos a cuatro. COMPRUEBA TU EQUIPO La caja de inicio de DC HeroClix incluye todo lo que dos personas necesitan para jugar. Adems de una seleccin de personajes y este libro de reglas, deberas tener un mapa de dos caras, una tarjeta de poderes y habilidades, dos dados de seis caras, un anillo para girar peanas, 6 marcadores de objeto y 10 marcadores de terreno de dos caras (2 marcadores de especial/escombros, 4 de barrera/escombros y 4 de nube de humo/escombros). Puedes servirte de algunas monedas u otros objetos pequeos para usar como contadores de accin y de un trozo de cuerda o similar para usar como recta; te ayudarn a jugar una partida. PERSONAJES DE HEROCLIX Aparte de la propia figura, un personaje de DC HeroClix se compone de dos partes: la peana y el dial de combate. LA PEANA Cada peana de personaje contiene informacin importante, como se muestra en el Dibujo 1. Algunos personajes parecen iguales, pero tienen rangos, equipos o diales de combate distintos. Cada peana de personaje tiene impreso un smbolo de ampliacin que lo seala como parte de una expansin de HeroClix determinada y un nmero de coleccin para diferenciarlo de otras versiones del mismo personaje. EL DIAL DE COMBATE El dial de combate es el disco giratorio debajo de la base del personaje. El dial de combate de un personaje muestra una serie de nmeros a travs de la ranura de estadsticas con forma de L en la peana del personaje, que indica cmo de bien puede desempear ciertas tareas. **Dibujo 1 Valor en puntos Smbolo de equipo (el equipo o grupo al que pertenece el personaje) Smbolo de ampliacin Nombre Nmero de coleccin Anillo de experiencia* Valor de movimiento Valor de alcance Valor de ataque Valor de dao Valor de defensa Ranura de estadsticas *Amarillo: novato; Azul: experimentado; Rojo: veterano; Plateado: nico; Dorado: Sper-raro; Broncneo: Edicin Limitada; Prpura: promocional Cada vez que uno de tus personajes sufre dao durante la partida haces un clic (o giras) su dial de combate en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada 1 de dao sufrido. Cada vez que tu personaje es curado durante la partida giras su dial de combate al contrario de las agujas del reloj una vez por cada dao sanado.
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VALORES DE COMBATE Cada personaje tiene cinco valores de combate, como muestra el Dibujo 2. Cuatro de ellos estn el dial de combate y son visibles a travs de la ranura de estadsticas: movimiento, ataque, defensa y dao. Normalmente estos valores cambian cuando giras el dial de combate del personaje. El quinto valor es el alcance del personaje para los ataques de combate a distancia; este valor est impreso en la peana. El alcance no cambia cuando giras el dial de combate. Cada valor aparece junto a su respectivo smbolo. CMO PREPARARSE PARA JUGAR Antes de jugar una partida de DC HeroClix cada jugador debe construir una fuerza, hay que preparar el campo de batalla y hay que situar sus fuerzas en las zonas de comienzo. **Dibujo 2 Valor de alcance (el nmero de rayos junto al valor de alcance es el nmero de objetivos distintos que el personaje puede atacar cuando se le da una accin de ataque de combate a distancia) Valor de movimiento Valor de dao Valor de ataque Posicin inicial (sealada por la lnea verde) Valor de defensa PASO 1: CONSTRUYE TU FUERZA Generalmente los personajes componen el grueso de la fuerza de un jugador. Cada personaje tiene un valor en puntos impreso en su peana. se es el nmero de puntos que cuesta aadir al personaje a una fuerza. Total de construccin. Todos los jugadores deberan ponerse de acuerdo en el total de construccin que usarn cuando conformen sus fuerzas. El total de construccin es el mximo valor permitido que pueden sumar los valores en puntos de todos los personajes y otros elementos de tu fuerza. Cuando elijas a los personajes para tu fuerza puedes elegir a aquellos cuyos valores en puntos sumen menos o igualen el total de construccin (incluyendo otros elementos), pero no ms. Para tu primera partida recomendamos que todos los jugadores usen un total de construccin de 100 puntos. Cuando creas que has entendido las reglas empieza a usar totales de construccin de 200, 300 o ms puntos; los totales de construccin van siempre en incrementos de 100 puntos. Aumentarlo te permite emplear personajes ms poderosos y desarrollar estrategias ms complejas. Toda fuerza debe incluir al menos un personaje. Personajes nicos. Una fuerza puede incluir ms de un mismo personaje. No obstante, si el rango de un personaje es nico slo puede haber uno en tu fuerza. Los personajes nicos tienen anillos de experiencia plateados, broncneos o dorados. Dos personajes nicos con el mismo nombre, smbolo de ampliacin y nmero de coleccin no pueden estar en la misma fuerza; sin embargo, un personaje nico puede ser parte de una fuerza con personajes no nicos que compartan el mismo nombre, as como con nicas que tengan el mismo nombre pero diferente nmero de coleccin o smbolo de ampliacin. Contadores de transentes. Los contadores de transentes emplean elementos grficos impresos en vez de figuras en 3-D para representar personajes. Aunque un contador de transente tiene valores de combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix, no tiene dial de combate. Si un contador de transente sufre dao es eliminado del campo de batalla (noqueado).
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Proezas. Las proezas otorgan a los personajes capacidades adicionales. El valor en puntos de una proeza cuenta para el total de construccin de una fuerza. Para obtener ms informacin lee Proezas en la **pgina 12. Condiciones de batalla. Una fuerza tambin puede incluir una condicin de batalla que altera el entorno del campo de batalla. Puede que los jugadores quieran incluir una carta de Condicin de batalla como parte de su fuerza. Aunque no tiene un coste en puntos y no cuenta para el total de puntos de una fuerza, si un jugador quiere usar una Condicin de batalla cuando juegue una partida de HeroClix debe elegirla cuando construya su fuerza. Para obtener ms informacin ve a Condiciones de batalla en la **pgina 13. **Recuadro Consejo! Una forma de construir una fuerza es empezar con un tema. Por ejemplo, puedes crear una fuerza especializada en los ataques a distancia o el control mental, o que inflija mucho dao mediante los objetos. Pero que no sea demasiado especializada; para cada estrategia hay una contra-estrategia, as que es importante que tu fuerza sea lo bastante variada como para manejar amenazas diversas. **Fin recuadro Fuerza de ejemplo 1: Nuria est creando una fuerza con un total de construccin de 100 puntos. Empieza cogiendo el Batman experimentado (47 puntos) para tener un personaje fuerte tanto en el combate cuerpo a cuerpo como a distancia, as como por sus poderes de Ingenio Superior y Fuerza de Voluntad. Luego escoge la Hawkgirl experimentada (31 puntos) por su poder de Mejora y su capacidad de vuelo. Finalmente redondea el equipo con la Harley Quinn experimentada (21 puntos) por sus poderes de Infiltracin y Explosin de Energa. Nuria suma los valores en puntos de sus personajes: 99 puntos (47+31+21). El total de construccin de su fuerza es inferior al total de 100 puntos para esta batalla, as que est en el lmite. No hubiera podido elegir personajes cuyo valor total en puntos hubiera excedido de 100. Ejemplo de fuerza 2: Carlos quiere construir una fuerza de 200 puntos. Tiene mltiples personajes de Robin y quiere crear un equipo. Empieza con el Robin novato de 32 puntos y aade el experimentado de 22 puntos. Luego aade la Terra nica de 60 puntos a su fuerza. Carlos an tiene puntos disponibles y otra Terra nica, pero no puede aadir la misma figura nica dos veces a su fuerza. Podra jugar con su Flash nico, pero en vez de eso decide redondear su fuerza con una Cheetah novata (37 puntos) y una Hawkgirl experimentada (31 puntos). Los personajes que Carlos ha escogido suman un total de 182 puntos. Asigna a su Robin novato la proeza de Resbaladizo de 15 puntos, lo que da un coste total en puntos para su fuerza de 197 (32+22+60+37+31+15). Carlos aade la Condicin de batalla de Un da corriente a su fuerza y ya est listo para jugar! PASO 2: PREPARA EL CAMPO DE BATALLA Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Luego cada uno lanza dos dados de seis caras y suma los resultados. Se repiten los empates. El jugador con el mayor resultado es el primer jugador. El primer jugador escoge el mapa donde tendr lugar la batalla. El mapa de batalla de dos caras incluido en la caja de inicio te da dos opciones: un mapa de interiores emplazado en una planta qumica y un mapa de exteriores en un zoo. Una vez escoge mapa el primer jugador, el jugador a su izquierda escoge el borde del mapa donde colocar su fuerza. Si hay ms de dos jugadores sigue en el sentido de las agujas del reloj por la mesa hasta que todos hayan escogido un borde distinto y sealado
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una zona de comienzo (la zona de casillas dentro de la lnea prpura) a lo largo de ese borde. En las partidas de dos jugadores las zonas de comienzo siempre deben estar en lados opuestos del mapa. PASO 3: REVELA LAS CONDICIONES DE BATALLA Los jugadores que hayan elegido incluir una carta de condicin de batalla en sus fuerzas revelan las cartas simultneamente. PASO 4: COLOCA LOS OBJETOS Una caja de inicio de HeroClix incluye seis marcadores de objeto (marcadores redondos de cartn que representan objetos que los personajes pueden encontrarse en el campo de batalla y que pueden usar en la lucha). Los marcadores con borde amarillo representan objetos ligeros, y los que tienen borde rojo representan objetos pesados. Algunos objetos 3-D, esculturas tridimensionales que tambin pueden representar objetos en el campo de batalla, estn disponibles de forma separada. Todos los objetos 3-D estn clasificados en ligeros o pesados, y algunos tienen reglas especiales asociadas. Despus de que todos los personajes hayan identificado sus zonas de comienzo, cada uno coloca tres marcadores de objeto boca abajo en una pila comn. Cuando todos los jugadores hayan aadido tres marcadores de objeto a la pila, mzclala. De uno en uno, empezando por el primer jugador y en sentido de las agujas del reloj, cada jugador coge un marcador de la pila, lo mira y lo coloca boca arriba en el mapa. Tras elegir y mirar un marcador, pero antes de colocarlo en el campo de batalla, un jugador que tenga objetos 3-D en su coleccin quita el marcador de objeto de la partida y coloca el objeto 3-D en el mapa. Los objetos deben colocarse en terreno despejado (mira Terreno despejado en la **p. 23) y no puede colocarse en la zona de comienzo de ningn jugador. Sigue en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los marcadores estn colocados en el mapa (con la excepcin de los sustituidos por objetos 3-D). PASO 5: COLOCA LOS PERSONAJES Una vez hayan sido situados los objetos cada jugador gira el dial de combate de todos sus personajes hasta que aparezca una lnea verde vertical a la izquierda de los nmeros visibles a travs de la ranura de estadsticas. Esa lnea verde seala la posicin inicial del personaje. Cuando el dial de combate de un personaje haya sido girado hasta su posicin inicial, los jugadores slo podrn hacerle un clic cuando deban hacerlo por un efecto del juego, como sufrir dao o curarse. No puedes girar el dial de combate para mirar hacia delante o hacia atrs del dial durante una partida. Despus el primer jugador sita su fuerza en su zona de comienzo en el mapa. Cuando un jugador coloque a un personaje volador deber mover el indicador de vuelo del poste transparente de la base arriba o abajo para especificar claramente si el personaje est suspendido en el aire o volando alto (ver Smbolo de movimiento de ala en la **p. 16). Luego el jugador a la izquierda del primer jugador coloca todos sus personajes. Si hay ms de dos jugadores sigue por la mesa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan situado sus fuerzas en sus zonas de comienzo. PASO 6: EMPIEZA LA PARTIDA! Cuando se hayan completado los pasos del 1 al 5 la partida comienza con el primer jugador. CONCEPTOS DE JUEGO IMPORTANTES Los siguientes conceptos de juego estn incluidos en las reglas de HeroClix y los jugadores deberan conocerlos antes de jugar su primera partida. A los jugadores novatos tambin les resultar til leer el glosario que empieza en la **pgina 33 como referencia a los trminos que aparecen en estas reglas. CONTADORES DE ACCIN
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Si asignas a un personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo, una de combate a distancia, una de movimiento o una de poder seala al personaje con un contador de accin despus de que se resuelva. Puedes usar cualquier objeto pequeo, como una moneda o algn tipo de cuenta como contador de accin. Un contador recuerda a todos los jugadores que un personaje ha recibido una accin durante un turno. CASILLAS ADYACENTES Las casillas adyacentes son casillas del mapa que tocan una casilla central, incluyendo aquellas en la diagonal. Esto significa que la mayora de las casillas tienen cuatro casillas adyacentes a los lados y cuatro ms en sus diagonales, como se muestra en el Dibujo 3. **Dibujo 3 Cada X seala una casilla adyacente. Cada A seala una casilla diagonal a la casilla central. Los personajes que ocupen casillas adyacentes estn adyacentes el uno al otro, tal y como se ve en el Dibujo 4. Los personajes y las casillas en lados opuestos de muros o en elevaciones diferentes (ver Terreno en la **p. 23) no estn adyacentes. Los personajes que vuelan alto slo estn adyacentes a otros personajes que vuelen alto, a personajes gigantes y a personajes grandes (lee Smbolo de movimiento de ala en la **p. 16). **Dibujo 4 Las casillas adyacentes a Blackfire estn sealadas por una lnea discontinua. Est adyacente a Raven. Las casillas adyacentes a Terra estn marcadas por una lnea continua. No est adyacente a ninguno de los otros personajes. ARCHIENEMIGOS Algunos personajes tienen peanas de colores (no de negro). Dos personajes con el mismo color de dial (que no sea negro) y el mismo smbolo de expansin pero nombres distintos son archienemigos. Un personaje puede tener ms de un archienemigo. Las siguientes reglas se aplican a los archienemigos: -No puedes construir una fuerza que contenga personajes que sean archienemigo uno del otro. -Si un personaje inflige dao a su archienemigo y como consecuencia es derrotado, el jugador que controla a aqul recibir puntos de victoria adicionales tal y como se describe en el apartado de Victoria! en la **p. 31. CONDICIONES DE BATALLA Una Condicin de batalla altera las reglas de juego como se detalla en su texto. Cada jugador puede incluir slo una carta de Condicin de batalla en su fuerza por partida. Las Condiciones de batalla afectan slo a los personajes en el campo de batalla. Si hay en juego copias de una misma carta de Condicin de batalla que provoque la tirada de uno o ms dados, lnzalo(s) por cada copia en juego. Si la fuerza de un jugador es eliminada de la partida su carta de Condicin de batalla sigue en efecto hasta el final de la misma. PROEZAS Las Proezas representan el entrenamiento especial u otras capacidades de un personaje. Las Proezas estn impresas en cartas que indican su valor en puntos, los requisitos necesarios para asignarla a un personaje (y as usarla), sus modificadores a los valores de combate del personaje y una descripcin de cmo usarla. El valor en puntos de una
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Proeza se incluye en el total de puntos de tu fuerza (mira Construye tu fuerza en la **p. 9). PERSONAJES ALIADOS Y CONTRARIOS Los personajes aliados son los personajes controlados por ti o por un compaero de equipo aliado. Los personajes contrarios son los controlados por un oponente. La condicin de aliado o contrario puede cambiar en el transcurso de la partida. PODERES Los cuadros coloreados que aparecen debajo de los valores de combate de un personaje representan sus poderes. Los poderes de un personaje pueden cambiar a medida que sufre dao o es curado. Sus descripciones y efectos aparecen en la tarjeta de poderes y habilidades. Los poderes tienen efecto cuando aparecen en la ranura de estadsticas. Si un poder es opcional se supone que tiene efecto durante una accin a no ser que sea cancelado al comienzo de la misma. Cuando un poder es cancelado permanece as hasta el final de ese turno, y vuelve a estar activo al comienzo del turno del siguiente jugador. Algunos poderes requieren que un personaje realice una accin para activarlos o se activan cuando asignas a un personaje un tipo concreto de accin. Para usar alguno de ellos el jugador debe declarar que est dando una accin al personaje para activar el poder o que ser activado por dicha accin. PRESIONAR Si das una accin (que no sea gratuita) al mismo personaje en dos turnos consecutivos coloca un segundo contador de accin en ese personaje y gira su dial de combate una vez en el sentido de las agujas del reloj (en la misma direccin en que haces clic a un personaje cuando sufre dao) despus de que se resuelva la accin. Esto se llama presionar a un personaje, e implica dao por presin. El clic realizado representa el cansancio provocado por realizar acciones seguidas. No puedes dar a un personaje ninguna accin (aparte de gratuitas) en tres turnos consecutivos. El dao por presin puede producirse si un personaje hace uso o es objetivo de algunos poderes, habilidades de equipo o Proezas. Siempre que se ponga un segundo contador de accin a un personaje por cualquier razn sufrir dao por presin (a no ser que goce de algn poder o habilidad que lo impida). Si el uso de una Proeza requiere que un personaje sufra dao por presin, este dao se le aplicar antes que el dao por presin por llevar a cabo una segunda accin consecutiva. Cuando pongas un segundo contador de accin en un personaje (como se muestra en el Dibujo 5) deja ambos contadores junto a l hasta el final de tu siguiente turno como recordatorio de que no se le pueden asignarse acciones no gratuitas. **Dibujo 5 En su ltimo turno y en este turno se dio una accin a Lex Luthor. Ha sido presionado y est marcado con un segundo contador. Despus de resolver la segunda accin sufrir 1 dao por presin. VALORES DE SUSTITUCIN Y MODIFICADORES Algunos efectos del juego, incluyendo algunos poderes, Proezas y habilidades de equipo permiten la sustitucin de un valor de combate por otro. Estos valores sustitutos se llaman valores de sustitucin. Por ejemplo, cuando un valor se convierte o es usado en vez de otro valor es un valor de sustitucin. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido a la mitad tambin es un valor de sustitucin.
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Los modificadores aumentan o reducen un valor de combate en una cantidad concreta. Un modificador nunca puede reducir un valor de combate a menos de 0. Los valores de sustitucin no son modificadores. Los modificadores y los valores de sustitucin que tienen efecto durante una accin siguen activos slo mientras dure esa accin a no ser que se especifique lo contrario. Los modificadores y los valores de sustitucin que tienen efecto durante un ataque estn activos slo durante la duracin de ese ataque a no ser que se especifique lo contrario. REDONDEAR A veces un efecto del juego te dir que reduzcas un valor de combate de un personaje a la mitad. Si el resultado fuera una fraccin redondea siempre hacia arriba. LA REGLA DEL 3 Los valores de combate pueden verse afectados por muchos modificadores durante una partida. Como todos los modificadores son acumulativos, la regla especial llamada Regla del 3 limita en qu medida puede modificarse un valor de combate. La regla del 3 establece que ningn valor de combate puede modificarse en ms de 3. Por ejemplo, si el valor de combate es 3, no puede aumentarse a ms de 6 o a menos de 0. Aunque los efectos de los poderes, habilidades de equipo, condiciones de batalla y Proezas se superponen a las reglas estndar de HeroClix, la Regla del 3 tiene prioridad sobre todos esos efectos. Los valores de sustitucin no estn sujetos a la Regla del 3. HABILIDADES DE EQUIPO Un smbolo de equipo en el dial de un personaje seala la afiliacin de ese personaje a un equipo y lo identifica como miembro del mismo. Los equipos tienen habilidades especiales que pueden ser usadas por sus miembros. Las habilidades de equipo se describen en la tarjeta de poderes y habilidades. Una habilidad de equipo tiene efecto mientras un miembro de ese equipo de tu fuerza permanezca en el mapa, aunque el uso de algunas habilidades de equipo requiere que haya ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza. Algunos personajes no tienen equipo. Estas habilidades no pueden perderse o contrarrestarse. Todas las habilidades de equipo son opcionales y pueden cancelarse. Si una habilidad de equipo no es cancelada al comienzo de una accin permanece activa durante dicha accin. Cuando es cancelada sigue as hasta el final del turno, y se reactiva al comienzo del turno del siguiente jugador. Algunas habilidades de equipo requieren que el personaje realice una accin para activarlas o se activan cuando das a un personaje un tipo de accin especfico. Para usar una de esas habilidades de equipo el jugador debe declarar que el personaje est realizando una accin para activarla o que la accin asignada al personaje activar dicha habilidad. Comodines. Las habilidades de equipo de comodn son habilidades de equipo especiales que permiten a un personaje usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje aliado en el campo de batalla. Un personaje con habilidad de equipo de comodn se denomina comodn. Cuando un comodn usa una habilidad de equipo que no posee no obtiene el smbolo de equipo de dicha habilidad. Los comodines slo pueden usar una habilidad de equipo por accin. Durante tu turno debes declarar cualquier cambio en las habilidades de equipo del comodn cuando declares una accin. Durante el turno del oponente debes declarar cualquier cambio en las habilidades de equipo del comodn despus de que tu oponente declare una accin y antes de que dicha accin comience. Por ejemplo, despus de que se declare una accin pero antes de que el personaje contrario mueva o ataque. Las habilidades de equipo de comodn tambin pueden cambiarse entre acciones o al comienzo o final de un turno. Los comodines conservan la ltima habilidad de equipo que usaron hasta que usen otra. Si la
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declaracin de una habilidad de equipo de comodn hace que sea imposible realizar la accin declarada (por ejemplo si ya no puede trazarse una lnea de fuego hasta el comodn para que el oponente haga una accin de ataque de combate a distancia) considera que la accin no se ha asignado y elige una distinta. Sin embargo, el comodn debe seguir usando la habilidad declarada incluso cuando se declara una accin nueva. CMO JUGAR UNA PARTIDA En HeroClix los jugadores alternan turnos moviendo a sus personajes y atacando a los contrarios para ganar una batalla. TURNOS Y ACCIONES HeroClix se juega en una serie de turnos. El primer jugador tiene el primer turno. Cuando su turno termina el jugador a su izquierda empieza el suyo y se sigue as en el sentido de las agujas del reloj. Si la fuerza de un jugador es eliminada de la partida los restantes jugadores siguen alternando turnos en el mismo orden. Comienzas cada turno con una cantidad determinada de acciones disponibles. Esa cantidad es la misma durante toda la partida. El nmero de acciones con que empiezas depende del total de construccin de la partida: obtienes una por cada 100 puntos del total de construccin de la partida. Por ejemplo, en una partida con un total de construccin de 100 puntos tienes una accin cada turno. Un total de construccin de 200 puntos te otorga dos acciones por turno; 300 puntos te dan tres acciones, etc. Tu total de acciones es el mismo incluso si uno o ms de tus personajes es noqueado y eliminado de la partida. Al comienzo del turno de un jugador pueden producirse varios efectos de juego. Esos efectos se resean en la tarjeta de poderes y habilidades o en el texto de las reglas relativas a ese efecto que se encuentran en cartas de Proeza, de Condiciones de batalla, como parte de escenarios y dems. Antes de iniciar esos efectos se resuelve cualquier efecto que dure hasta el comienzo del siguiente turno. Luego pueden realizarse en el orden elegido por el jugador en cuyo turno se est los efectos que se produzcan al comienzo de tu turno. Durante tu turno asignas acciones a tus personajes. Cuando se da una accin a un personaje sta puede usarse para activar slo un efecto. Si tienes ms de una accin disponible tienes que resolver una antes de iniciar la otra. Resolver una accin incluye completar cualquier accin gratuita que permita la accin a completar. Nunca puedes dar a un personaje de tu fuerza ms de una accin por turno (aparte de las gratuitas). Un personaje con 2 contadores de accin slo puede recibir acciones gratuitas. Si tienes ms acciones que personajes no podrs usar las acciones de ms. No tienes que usar todas tus acciones en un turno, pero no puedes ahorrar o acumular acciones de un turno anterior para usarlas en alguno posterior. Recuerda poner un contador de accin en un personaje tras resolver cualquier accin que no sea una gratuita. Puedes asignar a un personaje cuatro tipos de acciones: -Acciones de poder -Acciones gratuitas -Acciones de movimiento Acciones de combate (de combate cuerpo a cuerpo a o de combate a distancia) Una vez hayas resuelto todas tus acciones del turno y colocado los correspondientes contadores, quita los contadores de los personajes que no realizaron acciones (aparte de gratuitas) en ese turno. A continuacin ser el turno del siguiente jugador. Ejemplo: Gabriel tiene cinco personajes en una partida de 200 puntos. Obtiene dos acciones al comienzo de cada uno de sus turnos. En uno de ellos quiere disparar a un personaje enemigo y acercarse a otro. Gabriel da una accin de combate a distancia a Starfire, y tras resolver el ataque, da una accin de movimiento a Cyborg. Gabriel ha
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asignado ya sus dos acciones a dos personajes distintos; pone contadores de accin en Starfire y Cyborg y quita los que tuvieran sus otros tres personajes. Su turno ha terminado. Observa que podra haber dado acciones de movimiento, de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo a dos personajes. No hay ninguna restriccin a la combinacin de acciones que puedes asignar a tu equipo en cualquiera de tus turnos. ACCIONES DE PODER Una accin de poder es una accin que se asigna a un personaje y le permite usar un poder, habilidad de equipo o Proeza. Si un personaje puede moverse durante una accin de poder se aplicarn normalmente las reglas de zafarse si no se especifica lo contrario. ACCIONES GRATUITAS Algunos efectos del juego, como los poderes, las habilidades de equipo y las Proezas requieren una accin gratuita para activarse o permiten que un personaje haga algo como accin gratuita tras asignarle otro tipo de accin, como una accin de poder o de movimiento. Los personajes no reciben contadores de accin por las acciones gratuitas, y stas no cuentan para el total de acciones disponibles del turno. Un personaje de una fuerza puede realizar cualquier cantidad de acciones gratuitas en un turno, pero slo en funcin de lo que dicten sus poderes y habilidades de equipo. Una accin gratuita puede usarse para realizar una accin de combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, movimiento o de poder; en cada caso la descripcin de la accin gratuita indicar qu otro tipo de accin puede emplearse. ACCIONES DE MOVIMIENTO Cada personaje tiene un smbolo impreso en su peana junto a su valor de movimiento para designar cmo se mueve: una bota, un ala o un delfn. Un smbolo de bota seala que el personaje se ve afectado por el terreno (como el agua u otros obstculos) en cuanto a las reglas de terreno. Los smbolos del ala y el delfn indican que el personaje interacta con el campo de batalla de forma especial. SMBOLO DE MOVIMIENTO DE ALA Un personaje con el smbolo de un ala junto a su valor de movimiento puede volar. Los personajes voladores emplean todas las reglas estndar para personajes de HeroClix, excepto si se especifica otra cosa. Los personajes voladores tienen dos modos de vuelo distintos: suspendido en el aire y volar alto, que se sealan moviendo el indicador de vuelo del poste transparente del personaje abajo para suspenderse en el aire y arriba para volar alto (como se muestra en el Dibujo 6). **Dibujo 6 Volando alto Man-Bat
Un personaje volador ocupa su casilla independientemente del modo de vuelo. Ningn otro personaje puede ocupar la misma casilla que un personaje volador. Los personajes voladores pueden moverse a travs de casillas adyacentes u ocupadas por personaje contrarios. Un personaje volador puede cambiar de modo de vuelo mientras se mueve. Reduce el valor de movimiento de un personaje volador en 1 cada vez que ascienda a nivel de volando alto o descienda al de suspendido en el aire; se es el modificador por cambio de elevacin. Consejo! Recuerda decidir si cambiars el modo de vuelo de un personaje durante un movimiento antes de iniciarlo y ajustar de forma correspondiente su valor de movimiento por dicha accin
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Suspendido en el aire. Un personaje suspendido en el aire flota cerca del suelo. Para mostrar que un personaje est suspendido en el aire mueve el indicador de vuelo del poste transparente a su posicin inferior como se muestra en el Dibujo 6. Un personaje suspendido en el aire ignora los efectos del terreno obstaculizado en el movimiento. Los personajes suspendidos en el aire pueden subirse y bajarse de terreno elevado y moverse por terreno elevado bloqueado sin cambiar de modo de vuelo. Un personaje suspendido en el aire est a la misma elevacin que la casilla que ocupa su peana a efectos de zafarse y combate cuerpo a cuerpo. Suspendido en el aire es el nico modo de vuelo que un personaje volador puede usar en interiores. Volando alto. Un personaje volando alto est volando muy por encima del campo de batalla. Para mostrar que un personaje est volando alto mueve el indicador de vuelo del poste transparente a su posicin superior tal y como muestra el Dibujo 6. Los personajes que vuelan alto ignoran los efectos de todos los tipos de terreno y objetos en el movimiento. Los personajes que vuelan alto slo pueden afectar a otros personajes que vuelen alto, a personajes gigantes y a personajes grandes. SMBOLO DE MOVIMIENTO DEL DELFN Un personaje con el smbolo de un delfn junto a su valor de movimiento puede nadar. Los personajes nadadores emplean las reglas estndar para personajes de HeroClix, excepto como se seala en Terreno acutico, en la **p. 24. CMO MOVER A TU PERSONAJE Un personaje al que se asigna una accin de movimiento puede desplazarse todo su valor de movimiento en casillas por el campo de batalla o intentar zafarse. Puede que los personajes tambin puedan desplazarse con modos de movimiento especiales (como volando, lo cual viene indicado por el smbolo impreso junto al valor de movimiento del personaje) que afecten a su movimiento. El valor de movimiento actual de un personaje se ve a travs de la ranura de estadsticas y est impreso en su dial de combate. Este valor es el nmero mximo de casillas que puedes mover ese personaje. Un personaje puede desplazarse diagonalmente tal y como se muestra en el Dibujo 7. Un personaje no tiene que desplazarse todo su valor de movimiento, y puede moverse 0 casillas. Un personaje puede atravesar una casilla ocupada por un personaje aliado, pero no puede hacerlo por una casilla ocupada por un personaje contrario. Un personaje debe finalizar su movimiento si entra en una casilla adyacente a un personaje contrario. Si un personaje se desplaza o es desplazado de modo que acabe su movimiento en la misma casilla de otro personaje, tendr que terminar su movimiento antes de entrar en la casilla ocupada. Zafarse. Si un personaje que ocupa una casilla adyacente a una o ms figuras contrarias moviera como resultado de darle una accin de movimiento, de poder o gratuita que implique un movimiento, ese personaje tiene que intentar zafarse, como se muestra en el Dibujo 8. Tira un dado de seis caras. Con un resultado de 1 a 3 el personaje no logra zafarse y no puede moverse. La accin del personaje ha terminado, y el jugador le pone un contador de accin. Con un resultado de 4 a 6 el personaje ha conseguido zafarse de todos los personajes contrarios adyacentes a l y puede moverse. Los personajes gigantes fallan al zafarse slo con una tirada de 1 a 2. Slo hace falta una tirada de zafarse para alejarse de todos los personajes contrarios adyacentes. Una vez un personaje se zafa con xito puedes moverlo por las casillas adyacentes a cada personaje contrario del que se zafara; sin embargo, si el personaje entrara en una casilla adyacente a cualquier personaje contrario al que no estuviera adyacente cuando hizo el intento de zafarse tendr que finalizar su movimiento.
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Llevar a otros personajes. Durante el movimiento los personajes voladores, aquellos con la capacidad de transportar (transportadores) y los que usen ciertas Proezas, poderes o habilidades de equipo pueden llevar a otros personajes aliados que tengan el modo de movimiento de delfn o de bota. Los personajes voladores, lo de base doble, los transportadores, los gigantes y los grandes no pueden ser llevados. Un personaje slo puede llevar a un personaje por turno. Un personaje que lleve a un personaje aliado no puede coger o llevar a un personaje que est llevando un objeto, pero, si sus habilidades lo permiten, s podra llevar l mismo un objeto. Un personaje volador debe empezar y finalizar su accin en modo suspendido en el aire para llevar a un personaje. Un personaje volador no necesita cambiar de modo de vuelo cuando lleva a un personaje. Para ser llevado el personaje aliado debe estar adyacente al personaje que va a llevarlo al principio de la accin de este ltimo. Cuando un personaje que lleva a otro finaliza su movimiento el personaje llevado debe colocarse en una casilla adyacente (que pueda ocupar) al personaje que lo llev. Un personaje que llev a otro debe acabar su movimiento de forma que el personaje llevado pueda ocupar una casilla legalmente. Mientras es llevado, el personaje no est adyacente a ningn otro personaje ni puede trazar una lnea de fuego hasta que es depositado en el mapa al final del movimiento de quien le llev. La habilidad de equipo de comodn puede copiar la habilidad de equipo de un personaje llevado. Un personaje llevado no recibe contador de accin por ello (a no ser que lo especifique una proeza o habilidad de equipo) y no puede recibir una accin (aparte de gratuitas) hasta el comienzo del siguiente turno. ACCIONES DE COMBATE Puedes asignar a un personaje dos tipos de acciones de combate: cuerpo a cuerpo y a distancia. Ambos tipos se describen a continuacin. El personaje que recibe la accin y efecta el ataque se llama atacante. El personaje al que se hace el ataque se llama objetivo. REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques de combate cuerpo a cuerpo como a los de a distancia. La tirada de ataque Para determinar el xito o el fracaso de un ataque el jugador atacante hace una tirada de ataque. Lanza dos dados de seis caras y suma el resultado al valor de ataque actual del atacante. Si el resultado es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene xito. Ciertos poderes hacen que un objetivo pueda evitar un ataque con xito. Dao Cuando tu personaje efecta un ataque con xito el dao infligido es igual a su valor de dao, modificado por cualquier poder, habilidad de equipo o proeza correspondiente. El objetivo sufre ese dao, modificado por sus propios poderes, habilidades de equipo y proezas. Tu oponente debe girar el dial del combate del objetivo en el sentido de las agujas del reloj tantos clics como puntos de dao haya sufrido. Sin dao. Un ataque que no hace dao no puede ver el dao modificado posteriormente por poderes o habilidades de equipo. Los ataques que no hacen dao, ni infligen dao crtico al objetivo ni dao por fallo crtico al atacante. Dao 0. Un poder que haga dao 0 puede ver modificado ese dao. Tambin puede causar dao al objetivo como resultado de un impacto crtico o al atacante como consecuencia de un fallo crtico. Si no se modifica el dao no se inflige ninguno.
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Curacin. Los personajes pueden curar dao usando poderes como Apoyo, Regeneracin y Robar energa. Cuando cures, gira el dial de combate en el sentido contrario a las agujas del reloj. Un personaje no puede curarse ms all de la posicin inicial. Tomando como objetivos a personajes aliados No puedes hacer objetivo de un ataque a un personaje aliado. Un personaje nunca puede designarse a s mismo como objetivo de un ataque o poder (de dao o curacin) a no ser que un poder, Proeza u otro efecto del juego establezca especficamente otra cosa. Cmo derrotar a personajes En cuanto aparezcan los tres smbolos de KO en la ranura de estadsticas de un personaje ste habr sido derrotado. Aparta al personaje del mapa. Ha sido noqueado (KO) y ya no es parte de la partida. Sacar un 2 y un 12: fallos crticos e impactos crticos Si sacas dos unos en una tirada de ataque fallas automticamente, incluso si el resultado es lo bastante alto como para acertar al objetivo. Esto se llama fallo crtico. Gira inmediatamente el dial de combate del personaje una vez en el sentido de las agujas del reloj; eso representa un fallo del arma o que tu personaje se ha agotado o herido a s mismo durante la accin. Si sacas dos seises en la tirada de ataque aciertas al objetivo automticamente (aunque hay poderes que pueden evitarlo), independientemente de lo que necesitaras para impactar. Esto se llama impacto crtico. Si estabas intentando daar al objetivo el impacto crtico aumenta el dao infligido en 1 para ese ataque. Si tu ataque era contra objetivos mltiples por un ataque a distancia el dao adicional infligido afecta a todos los objetivos impactados con xito. Poder de Apoyo. Si sacas un 2 mientras usas el poder de Apoyo de un personaje, el intento de curar falla automticamente. Gira el dial de combate del personaje objetivo un clic en el sentido de las agujas del reloj; el fallo crtico no afecta al personaje que usa Apoyo. Si sacas un 12 mientras usas este poder, tu intento de curar tiene xito automticamente. Aade 1 a la cantidad curada. Catapultar Si un personaje saca dobles con los dados en una tirada de ataque con xito (excepto con dos unos, que nunca tiene xito), el objetivo es catapultado durante el ataque, despus de que se aplique el dao sufrido por el mismo. Ser catapultado representa que el personaje es empujado hacia atrs por la fuerza del ataque. Ciertos poderes y habilidades de equipo pueden requerir que un personaje sea catapultado (o impedrselo). Comprueba esos poderes y habilidades antes de aplicar el dao del ataque. El objetivo es catapultado hacia atrs 1 casilla por cada punto de dao sufrido. El atacante aleja al personaje objetivo de s mismo en una lnea recta, llamada trayectoria de catapulta, que sale del personaje atacante, incluso si la trayectoria es una diagonal. Si varios personajes sufren dao por un ataque que causa catapulta empieza sus efectos con el personaje ms alejado del atacante. Si un ataque que catapulta a un objetivo no sigue una lnea recta desde el atacante, el objetivo es catapultado del atacante a lo largo de una lnea recta vertical, horizontal o diagonal elegida por el atacante. **Dibujo 9 Santi saca dos cuatros en una tirada de ataque con xito hecha por Bizarro contra Robin. Robin es impactado y sufre 4 clics de dao, lo que le catapulta hacia atrs 4 casillas. Pero slo puede ir hacia atrs una casilla antes de golpear una pared (la lnea negra gruesa). Robin sufre 1 dao por catapulta al estamparse contra ella.
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Dao de catapulta. La trayectoria de catapulta de un personaje en tierra no puede prolongarse ms all de un muro, el borde del mapa, el lmite de terreno elevado o el lmite de terreno bloqueado. Si as ocurriera, la trayectoria de catapulta del personaje se detendr 1 casilla antes de que cruce cualquiera de esas zonas y el personaje sufrir 1 punto de dao por catapulta, como se muestra en el Dibujo 9. Ser catapultado contra una pared o trozo de terreno no lo destruye ni le causa dao alguno. El terreno obstaculizado no tiene efecto en la catapulta y no detendr la trayectoria de la misma. Los poderes que reducen el dao sufrido tambin reducen el dao por catapulta. El dao por catapulta se inflige (y reduce) separadamente al infligido por el atacante. Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada por otro personaje, incluyendo un personaje que vuela alto, coloca al personaje catapultado en la ltima casilla sin ocupar antes de atravesar la casilla ocupada por el personaje. Parar de esta forma no causa dao a ninguno de los personajes implicados. Los personajes de doble base, los transportes, los personajes gigantes y los grandes no son catapultados. Ser catapultado desde terreno elevado. Si un personaje que no vuela es catapultado desde terreno elevado la trayectoria de catapulta se detiene en la primera casilla detrs del lmite de terreno elevado y el personaje sufre 2 clics de dao por catapulta. Si un personaje ya ocupa la primera casilla detrs del lmite de terreno elevado, la trayectoria de catapulta se detiene en la primera casilla no ocupada (dejando al personaje en terreno elevado) y el personaje sufre 1 clic de dao por catapulta. Volar y catapulta. Un personaje suspendido en el aire sufre dao por catapulta igual que un personaje que no vuele, con la excepcin de que si el primero est en terreno elevado no sufrir dao por catapulta si su trayectoria atraviesa el lmite de terreno elevado. Un personaje que vuele alto sufre dao por catapulta normalmente si su trayectoria de catapulta cruza el borde del mapa, pero nada ms. COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo representa los ataques con el cuerpo y armas de cuerpo a cuerpo. Tu personaje debe estar adyacente al objetivo para hacer un ataque de este tipo. Los personajes que vuelen alto slo pueden efectuar ataques de combate cuerpo a cuerpo contra personajes contrarios que vuelen alto, sean gigantes o sean grandes. COMBATE A DISTANCIA El combate a distancia representa ataques desde lejos, como lanzar bombas, anillos de poder, ametralladoras, rayos de energa y ataques mentales. Todo personaje tiene un valor de alcance impreso en su dial que representa el nmero mximo de casillas adonde puede alcanzar con un ataque a distancia. Si ese valor es mayor que 0 y tu personaje no est adyacente a un personaje contrario, entonces puede hacer un ataque de combate a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin, independientemente de a hacia donde est encarado. Antes de hacer un ataque de combate a distancia tienes que determinar si el atacante tiene una lnea de fuego despejada hacia el objetivo y si ste est dentro del alcance. Antes de declarar la accin de tu personaje en ese turno puedes comprobar el mapa para ver qu objetivos son vlidos. Para decidir si hay una lnea de fuego despejada usa una regla o cuerda o traza una lnea imaginaria desde el centro de la casilla del atacante hasta el centro de la casilla del objetivo. Si dicha lnea pasa por una casilla ocupada por un personaje que no es ni el atacante ni el objetivo o cruza terreno bloqueado, la lnea de fuego est bloqueada y no puedes hacer el ataque. Una lnea de fuego que pase entre dos personajes adyacentes, incluso en una diagonal exacta, queda bloqueada. Un personaje puede trazar una lnea de fuego hacia s mismo o hacia la casilla que ocupa. Los
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personajes que vuelan alto bloquean una lnea de fuego slo si dicha lnea se traza desde o hacia otro personaje que vuela alto. Los personajes en tierra bloquean la lnea de fuego slo hacia otros personajes en tierra. Si el atacante tiene una lnea de fuego despejada cuenta la ruta ms corta en casillas hasta el objetivo usando la lnea imaginaria como gua. No cuentes la casilla que ocupa el atacante cuando determines el alcance. Puedes usar un ataque de combate a distancia para atacar a un personaje contrario que est adyacente a un personaje aliado como se muestra en el Dibujo 10. **Dibujo 10 El Joker puede atacar a Batman a pesar de que el Espantapjaros (figura aliada del Joker) est adyacente a Batman. Suspendido en el aire Un personaje suspendido en el aire puede hacer ataques de combate a distancia contra personajes contrarios adyacentes; sin embargo, si est adyacente a un personaje contrario no podr efectuar tales ataques contra personajes contrarios no adyacentes. Un personaje suspendido en el aire puede ser el objetivo de un ataque a distancia de un personaje contrario no volador adyacente. Volando alto Los personajes que vuelen alto pueden trazar lneas de fuego solamente hacia personajes que vuelen alto, hacia personajes gigantes y hacia personajes grandes. Sin embargo, un personaje que no vuele o uno suspendido en el aire pueden hacer un ataque de combate a distancia contra uno que vuele alto tal y como se ve en el Dibujo 11. Los personajes que vuelen alto pueden hacer ataques de combate a distancia tanto contra personajes que vuelan alto, como contra personajes gigantes y personajes grandes, adyacentes o no, hacia los que tengan una lnea de fuego despejada, incluso cuando el personaje que vuela alto est adyacente a personajes contrarios. **Dibujo 11 Aunque Hawkgirl est volando alto, Harley Quinn est lo bastante cerca como para hacer un ataque de combate a distancia. Tambin podra atacar a Flash. A no ser que el personaje sea un personaje gigante o grande, reduce a la mitad el alcance de un personaje no volador o suspendido en el aire cuando trace la lnea de fuego hacia un personaje que vuela alto. Las lneas de fuego trazadas hacia personajes que vuelan alto desde personajes que no vuelan o suspendidos en el aire ignoran el terreno obstaculizado y son bloqueadas por personajes gigantes, grandes y terreno bloqueado elevado. Una lnea de fuego trazada entres dos personajes que vuelan alto, uno que vuela alto y uno gigante o uno que vuela alto y uno grande no resulta afectada por el terreno, por personajes suspendidos en el aire o por personajes que no vuelen. Mltiples objetivos en combate a distancia Todos los personajes tienen uno, dos o tres smbolos de rayo impresos junto a sus valores de alcance. El nmero de rayos es el nmero de objetivos diferentes a los que el personaje puede atacar con un solo ataque de combate a distancia. Un personaje no puede ser objetivo de un mismo ataque de combate a distancia ms de una vez. Si uno de tus personajes ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe poder trazar una lnea de fuego despejada hacia cada uno. Un personaje puede usar todo su alcance contra cada objetivo. No es necesario que un personaje tenga tantos personajes objetivos como rayos.
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Cuando tu personaje intente afectar a ms de un personaje con un ataque de combate a distancia haz slo una tirada de ataque; compara la suma del resultado con su valor de ataque con los valores de defensa de cada objetivo. Algunos objetivos con valores de defensa bajos podran ser afectados mientras que otros con valores mayores no lo sern. Cuando varios personajes contrarios sean objetivo de un nico ataque de combate a distancia divide el valor de dao del atacante como prefieras entre los objetivos impactados con xito. Un objetivo impactado con xito puede recibir 0 puntos de dao o cualquier cantidad no fraccionada de dao siempre que todo el dao infligido se divida entre los objetivos impactados. Ejemplo: Vctor da una accin de combate a distancia a la versin veterana de Batman. Batman tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de alcance. Vctor elige dos personajes contrarios dentro del alcance de Batman. Vctor puede trazar una lnea de fuego despejada hacia cada uno de los dos objetivos. Batman tiene un valor de ataque de 11. Vctor lanza dos dados de seis caras y saca un 7. La tirada de ataque es de 18 (11 + 7 = 18). Vctor compara su 18 con los valores de defensa de los dos objetivos: uno es el Flash nico con una defensa de 19, y el otro es la Wonder Woman experimentada, con una defensa de 16. Batman no acierta a Flash, pero impacta a Wonder Woman para 3 daos. TERRENO El terreno puede ser el paisaje natural del campo de batalla, los muros y otros objetos representados en el mapa, marcadores de objeto y objetos 3-D colocados en el mapa al comienzo de la partida, o pueden ser efectos creados por el uso de poderes. HeroClix tiene cuatro tipos de terreno: despejado, obstaculizado, bloqueado y elevado. El terreno elevado es un tipo especial que modifica otros tipos de terreno. Todas las clases de terreno vienen sealadas en el mapa por lneas delimitadoras: -Las casillas dentro de los lmites de una lnea verde son terreno obstaculizado. -Las casillas dentro de los lmites de una lnea azul son terreno acutico. -Las casillas dentro de los lmites de una lnea marrn son terreno bloqueado. -Las casillas dentro de los lmites de una lnea roja son terreno elevado. Las casillas dentro de los lmites de una lnea prpura son zonas de comienzo (lee Prepara el campo de batalla en la **p. 10), y las casillas dentro de los lmites de una lnea amarilla son espacios interiores en un mapa de interiores/exteriores; estas casillas son terreno despejado a no ser que se indique lo contrario. Las lneas negras gruesas a lo largo de las lneas de cuadrcula del mapa son muros. Las lneas que sealan los lmites de un tipo de terreno estn dibujadas justo dentro de la cuadrcula sealada en el mapa. Si una casilla tiene una lnea delimitadora coloreada dentro la casilla ser del tipo de terreno indicado por la lnea. Si puede trazarse una lnea desde el centro de una casilla hasta una segunda casilla sin cruzar una lnea delimitadora la segunda ser del mismo tipo de terreno que la primera. Si una casilla no est dentro de los lmites de una lnea coloreada ser terreno despejado. Todo el terreno no despejado est rodeado por un lmite continuo. Si un efecto del juego provoca la alteracin del terreno, se supondr que las lneas delimitadoras cambian de modo que siempre formen un lmite ininterrumpido. En el nivel de volando alto no hay terreno. TERRENO DESPEJADO El terreno despejado es espacio abierto sin obstrucciones, como un tejado, el parque o una calle vaca. Los personajes pueden moverse y disparar a travs de estas casillas sin penalizaciones a los valores de ataque o movimiento. Las escaleras y las escaleras de mano permiten a los personajes cambiar su elevacin. Un personaje tiene que pasar por todas las casillas de escalera, empezando desde el
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fondo para llegar a la parte superior de la misma; las casillas de una escalera siempre estn adyacentes una a la otra, incluso cuando el lmite de terreno elevado aparece entre ellas. Cuando un personaje use una escalera de mano tendr que pasar por las dos casillas (una en tierra y otra elevada) que contienen la escalera. Las escaleras y las escaleras de mano no son terreno obstaculizado. TERRENO OBSTACULIZADO El terreno obstaculizado es cualquier zona que contenga rboles, mobiliario, escombros, objetos y cosas parecidas que podran dificultar las acciones de un personaje. MOVIMIENTO Un personaje que se adentre en una lnea delimitadora de terreno obstaculizado desde cualquier otro tipo de terreno debe cesar su movimiento. Las casillas adyacentes diagonalmente que contengan terreno obstaculizado se consideran terreno obstaculizado continuo. Cuando un personaje se mueve desde terreno no obstaculizado a travs de la esquina conformada por dos casillas de terreno obstaculizado adyacentes diagonalmente, el terreno obstaculizado continuo finaliza el movimiento del personaje en la casilla posterior a esa esquina. Cualquier personaje que comience su movimiento en terreno obstaculizado reduce su valor de movimiento a la mitad antes de desplazarse. ATAQUES A DISTANCIA Si una lnea de fuego entre dos personajes a la misma elevacin cruza una lnea delimitadora de terreno obstaculizado aumenta el valor de defensa del objetivo en 1 para ese ataque despus de aplicar cualquier valor de sustitucin. A esto se le llama modificador por terreno obstaculizado. Aade este modificador slo una vez, independientemente del nmero de casillas de terreno obstaculizado que cruce la lnea de fuego. Si el atacante ocupa una casilla de terreno obstaculizado y la lnea de fuego cruza su lnea delimitadora de terreno obstaculizado sin pasar por ninguna otra casilla de terreno obstaculizado, el modificador por terreno obstaculizado no se aplica. Esto representa la capacidad del atacante de disparar desde el borde del terreno obstaculizado (que le protege pero no le perjudica). Se considera que una lnea de fuego atraviesa terreno obstaculizado si pasa a travs de la diagonal de dos casillas adyacentes diagonalmente que contienen terreno obstaculizado y cualquiera de los siguientes: terreno bloqueado, un personaje u otra pieza de terreno obstaculizado. Mira el Dibujo 12. **Dibujo 12 Se considera que todas las lneas de fuego de las diagonales sealadas en el diagrama atraviesan terreno obstaculizado. ATAQUES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Los ataques de combate cuerpo a cuerpo no se ven afectados por el terreno obstaculizado. TERRENO ACUTICO Las casillas dentro de los lmites de una lnea azul son terreno acutico, como arroyos, estanques y otros lquidos. El terreno acutico es terreno obstaculizado respecto al movimiento y terreno despejado en cuanto a lneas de fuego. Los personajes con el ** delfn en sus diales tratan el terreno acutico como terreno despejado a efectos de movimiento. TERRENO BLOQUEADO El terreno bloqueado consiste en zonas y objetos del campo de batalla con el potencial de impedir completamente las acciones de un personaje.
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Los personajes no pueden entrar o atravesar terreno bloqueado. Ningn personaje puede ocupar una casilla de terreno bloqueado. El terreno bloqueado bloquea cualquier lnea de fuego que atraviese la lnea delimitadora que lo rodea. Las casillas de terreno bloqueado adyacentes diagonalmente se consideran terreno bloqueado continuo y bloquean cualquier movimiento a travs de la diagonal entre ellas. Una lnea de fuego que atraviese la diagonal de dos casillas de terreno bloqueado adyacentes diagonalmente queda bloqueada por este tipo de terreno. Una lnea de fuego que atraviese la diagonal entre una casilla de terreno bloqueado y otra que contenga a un personaje tambin queda bloqueada. Destruccin de terreno bloqueado. Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un solo ataque que cause al menos 3 de dao. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene xito automticamente. Un atacante no puede tener como objetivos a un personaje y terreno bloqueado. Puede usarse un ataque de combate cuerpo a cuerpo para atacar y destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente a la casilla que ocupa el personaje. Puede usarse un ataque de combate a distancia para destruir una casilla de terreno bloqueado trazando una lnea de fuego hasta el centro de la casilla de terreno bloqueado; la lnea de fuego no resulta bloqueada por el terreno bloqueado de la casilla objetivo. Cuando una casilla de terreno bloqueado es destruida coloca un marcador de terreno de escombros en ella. Este marcador representa los restos que ha dejado la destruccin del terreno bloqueado y convierte la casilla en terreno obstaculizado. Si una casilla de terreno bloqueado que contenga una lnea delimitadora es destruida y est adyacente a una casilla o casillas de terreno bloqueado, se asume que la lnea delimitadora se mueve hasta la casilla o casillas ms cercanas de terreno bloqueado, de forma que todas las casillas de terreno bloqueado queden contenidas dentro de un lmite continuo. En algunos casos esto puede implicar dos zonas diferenciadas de terreno bloqueado. MUROS Los muros son un tipo especial de terreno sealado con gruesas lneas negras que recorren las lneas de cuadrcula sealadas en el mapa. Los muros no tienen lneas delimitadoras, pero s todos los efectos del terreno bloqueado. Los personajes en lados opuestos de un muro no estn adyacentes, no pueden ser objetivo entre ellos de ataques de combate cuerpo a cuerpo o a distancia y no necesitan tirar para zafarse uno del otro. Destruccin de muros. Puede usarse un ataque de combate cuerpo a cuerpo para intentar destruir un muro lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Puede usarse un ataque de combate a distancia para destruir un muro trazando una lnea de fuego hasta el centro de una casilla adyacente al muro y en el lado opuesto del muro desde el personaje atacante; la lnea de fuego no resulta bloqueada por el muro. Los dems requisitos para destruir un muro son los mismos que para destruir terreno bloqueado.
**Dibujo 13 Superman acaba de destruir el muro de la casilla que ocupa. Se han colocado marcadores de muro destruido en las dos casillas adyacentes a la pared bajo Superman y Brainiac, que ocupaba la casilla al otro lado. Cuando se destruye un muro coloca marcadores de terreno de escombros en las casillas adyacentes a ambos lados del mismo como se muestra en el Dibujo 13. Estos marcadores actan como terreno obstaculizado y representan los cascotes que han quedado tras la destruccin de la pared.
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**Dibujo Marcador de muro destruido TERRENO ELEVADO El terreno elevado es terreno despejado, obstaculizado o bloqueado en un nivel que est por encima del campo de batalla pero por debajo del de los personajes que vuelan alto. Los personajes pueden alcanzar terreno elevado de muchos modos, incluyendo subir por escaleras o escaleras de mano, escalar o saltar muros con el poder de Saltar/Trepar, o con un personaje volador, ya sea en modo suspendido en el aire o volando alto. Un personaje no puede saltar desde terreno elevado a no ser que tenga un poder, habilidad de equipo o carta de proeza que le permita ignorar los efectos del terreno elevado en el movimiento. El modificador por cambio de elevacin se aplica cuando un personaje que vuela alto desciende al nivel de suspendido en el aire en terreno elevado. Los personajes, objetos y aspectos de terreno en terreno elevado se califican como elevados. Los personajes, objetos y terreno que no estn en terreno elevado estn en tierra. Un personaje en tierra puede ser uno suspendido en el aire o uno que no tenga el modo de movimiento de volar. **Dibujo 14 Starfire est al borde de una zona de terreno elevado. Terra no. A pesar de que estn adyacentes, Cheetah no puede hacer un ataque de combate cuerpo a cuerpo a Starfire porque sta se encuentra en terreno elevado. Starfire puede atacar a Cheetah usando un ataque de combate a distancia. El terreno elevado no puede destruirse. Si una lnea de fuego entre dos personajes en tierra atraviesa una lnea delimitadora de terreno elevado resultar bloqueada. Si la lnea de fuego entre un atacante en terreno elevado y un objetivo en terreno elevado cruza un nmero par de lneas delimitadoras de terreno elevado no resulta bloqueada; sin embargo, los personajes grandes, los personajes elevados y las lneas delimitadoras de otros tipos de terreno elevado seguirn afectando y bloqueando la lnea de fuego normalmente. Una casilla con una lnea roja recorrindola, sealando el lmite de una zona de terreno elevado, est en el saliente del terreno elevado. Si un personaje elevado est en el saliente de dicho terreno puede hacer ataques a distancia cuyo objetivo sean personajes en tierra, y ser objetivo a su vez de ataques a distancia de personajes en tierra. Si la lnea de fuego entre un personaje en tierra y uno elevado atraviesa cualquier casilla elevada que no est en el saliente del terreno elevado, la lnea de fuego estar bloqueada. Una lnea de fuego que estuviera despejada entre un personaje elevado y otro en tierra resultara bloqueada por personajes gigantes y grandes. El terreno obstaculizado no afecta a una lnea de fuego entre un personaje elevado y otro en tierra, a no ser que el objetivo ocupe una casilla de terreno obstaculizado. Los personajes que estn en casillas adyacentes pero a distinta elevacin no pueden hacer ataques de combate cuerpo a cuerpo uno contra otro, pero pueden designarse objetivos de ataques de combate a distancia, tal y como se muestra en el Dibujo 14. MAPAS HeroClix tiene tres tipo s de mapas: de exteriores, de interiores y los que combinan ambos tipos de terreno. MAPAS DE EXTERIORES
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Los mapas de exteriores no tienen espacios interiores. Un mapa marcado como outdoor u outdoors (de exteriores) es un mapa de exteriores. El terreno de un mapa de este tipo se denomina terreno de exteriores Todas las reglas estndar se aplican a una batalla en un mapa de este tipo. **Dibujo 15 Bizarro usa Superfuerza para coger una roca. En el siguiente turno podr usarla para atacar a Lex Luthor. MAPA DE INTERIORES Los mapas de interiores representan campos de batalla emplazados completamente dentro de un edificio o estructura. Un mapa marcado como indoor o indoors (de interiores) es un mapa de interiores. El terreno de un mapa de este tipo se denomina terreno de interiores. Las batallas en un mapa de interiores usan todas las reglas estndar con las siguientes excepciones: -Los personajes capaces de volar no pueden usar el modo de vuelo de volando alto. -Los personajes suspendidos en el aire y los que tienen el poder de Saltar/Trepar no pueden atravesar paredes o subirse a terreno bloqueado de interiores. -Los personajes con el poder de Fase pueden moverse a travs de paredes o terreno bloqueado de interiores. **Dibujo 16 Wonder Woman puede hacer un ataque de combate a distancia contra el Joker usando el generador. MAPAS DE INTERIORES/EXTERIORES Los mapas marcados como indoor/outdoor (interior/exterior) tienen partes que siguen las reglas tanto de los mapas de interiores como de los de exteriores. Los mapas de interiores/exteriores siguen todas las reglas de los de exteriores, excepto que las casillas dentro de los lmites de una lnea amarilla siguen todas las reglas de los mapas de interiores. OBJETOS Los marcadores de objetos y los objetos 3-D pueden ser movidos, cogidos y usados por personajes con determinados poderes. Los objetos son ligeros (los marcadores de objeto con reborde amarillo) o pesados (los marcadores de objeto con reborde rojo). Los ligeros infligen menos dao que los pesados. Independientemente del valor de dao del atacante, un ataque de combate a distancia con xito con un objeto ligero causa 2 de dao, y uno con un objeto pesado hace 3. Los objetos pueden destruirse usando las reglas de destruccin de casillas de terreno bloqueado (ver Destruccin de terreno bloqueado en la **p. 25). Un objeto en la misma casilla que un personaje puede ser objetivo de un ataque de combate a distancia o de cuerpo a cuerpo. Un personaje en la misma casilla que un objeto no sufre dao cuando el objeto es destruido. Un atacante no puede designar como objetivos a un personaje y a un objeto en la misma accin. Un objeto se considera terreno obstaculizado a no ser que un personaje lo lleve. Un objeto cogido no se considera terreno, y no puede designarse objetivo, destruirse o quitarse al personaje que lo tiene cogido. **Dibujo Marcadores de objetos pesados
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Marcadores de objetos ligeros SUPERFUERZA Los personajes con Superfuerza pueden coger un objeto y usarlo como arma. Un personaje slo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no puede elegir soltar un objeto cuando ya lo ha cogido; para deshacerse de l el personaje tiene que usarlo en un ataque. No obstante, si un personaje que lleva un objeto es noqueado o pierde el poder de Superfuerza, soltar el objeto automticamente, que caer en la casilla que el personaje ocupaba cuando se perdi el poder o fue noqueado. Cuando un personaje con Superfuerza se mueva como consecuencia de una accin de movimiento, de poder o gratuita podr coger un objeto, que deber estar bien en la casilla que ocupa el personaje o en una adyacente. Un personaje puede mover, coger un objeto y seguir su movimiento. Tambin puede coger un objeto incluso si otro personaje ocupa la misma casilla del objeto (hacerlo no afecta al personaje que ocupa esa casilla). Coloca el marcador de objeto bajo la base del personaje con Superfuerza para indicar que est agarrndolo. Un objeto es destruido cuando se usa en un ataque, incluso si el ataque falla (no se dejar marcador de escombros por terreno destruido). Elimina el objeto de la partida. Combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un objeto que haga un ataque de combate cuerpo a cuerpo tiene que usar el objeto en el ataque, como se muestra en el Dibujo 15. En un ataque con xito, un objeto ligero aumenta el dao infligido por el personaje en 1, y un objeto pesado aumenta el dao infligido por el personaje en 2. Combate a distancia. Un personaje con Superfuerza puede arrojar un objeto a un nico personaje contrario, tal y como se muestra en el Dibujo 16. Para lanzar un objeto asigna al personaje una accin de combate a distancia, incluso si su valor de alcance es de 0. Independientemente del valor de alcance del atacante, los objetos ligeros pueden lanzarse a 6 casillas y los pesados a 4. Un personaje que lleve un objeto no tiene que atacar con l cuando se le asigna una accin de combate a distancia. **Dibujo 17 Linterna Verde puede mover la motocicleta hasta 10 casillas en cualquier direccin. TELEQUINESIA Los personajes con Telequinesia pueden mover objetos o usarlos como armas. El personaje con Telequinesia debe estar adyacente o en la misma casilla del objeto para usar el poder en l. Cuando lo haga, la distancia se mide desde el objeto sobre el que se va a usar el poder. Los personajes con Telequinesia tambin pueden mover personajes. Los personajes con dicho poder deben estar adyacentes al personaje sobre el que usarn el poder. **Dibujo 18 Linterna Verde emplea Telequinesia para atacar a Ras al-Ghul con una roca. Cmo mover objetos o personajes. Para mover un objeto mediante Telequinesia, el personaje debe estar adyacente u ocupar la misma casilla del objeto. Da al personaje una accin de poder. Mueve el objeto hasta 10 casillas en cualquier direccin y colcalo en una casilla que contenga terreno despejado u obstaculizado, tal y como se muestra en el Dibujo 17. El personaje que mueve el objeto debe tener una lnea de fuego despejada hacia la casilla objetivo. El objeto movido no afecta a dicha lnea.
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Cmo atacar con un objeto. Para atacar con un objeto usando Telequinesia (como se ve en el Dibujo 18), asigna al personaje una accin de poder. El personaje debe hacer objetivo con un solo objeto a un solo personaje contrario adyacente, a un nico personaje contrario hasta a 10 casillas de distancia o a un solo personaje contrario volando alto hasta a 5 casillas de distancia. Si el personaje no est volando y est adyacente a uno o ms personajes contrarios, deber usar el objeto contra un personaje contrario adyacente. El atacante debe tener una lnea de fuego despejada hacia el objetivo. El objeto empleado como arma no afecta a dicha lnea. El alcance se cuenta desde el objeto, no desde el atacante. PROEZAS Las Proezas representan el entrenamiento especial u otras habilidades de un personaje. Algunas Proezas requieren que el jugador escoja un personaje o personajes que cumplan unos requisitos para esa proeza y que se asigne a los personajes elegidos. Esta eleccin debe hacerse cuando construyes tu fuerza; slo el personaje o personajes asignados podrn usarla. Para asignarle una proeza, el dial de combate de un personaje debe poder girarse de modo que todos los requisitos de la misma sean visibles por la ranura de estadsticas al mismo tiempo, aunque un poder o valor de combate requerido no necesita ser visible en el clic inicial de un personaje para que se le asigne la proeza. Si un personaje tiene que ser miembro de un equipo concreto o debe poseer una habilidad de equipo determinada como requisito de la proeza, el smbolo de equipo de ese equipo debe estar impreso en su dial. Si una proeza no requiere que elijas a un personaje o personajes de tu fuerza, al menos uno de ellos debe reunir sus requisitos. Las proezas incluidas en tu fuerza pueden asignarse slo a personajes que sean parte de ella, y no pueden ser usadas por un jugador oponente, ni siquiera si el personaje con la proeza se hace aliado de la fuerza de un jugador oponente durante la partida. Puede asignarse ms de una proeza a un personaje; sin embargo, no pueden asignarse mltiples copias de la misma a un personaje. Para que un personaje use una proeza asignada tienen que estar impresos en su dial (o ser visibles en su dial de combate por la ranura de estadsticas) todos los requisitos de la misma. Si usar una proeza requiere dar una accin al personaje, los requisitos deben estar presentes en el dial de combate en el momento en que el jugador da la accin al personaje. No pueden modificarse los valores de combate para cumplir los requisitos exigidos por la proeza. Un personaje que ya rena los requisitos para usar una proeza puede ver sus valores de combate modificados mientras las modificaciones le sigan permitiendo cumplir los requisitos. Una proeza asignada a un personaje tiene efecto durante una accin a no ser que el jugador que controla al personaje indique al comienzo de la misma que no la est usando. La proeza vuelve a estar activa inmediatamente despus de terminar la accin en que no se us. Las proezas que modifican los valores de combate de un personaje lo hacen slo cuando se usa. Si una proeza modifica el valor de movimiento o de alcance de un personaje, aplcalo inmediatamente antes de dar la accin para usar la proeza. Si una proeza modifica el valor de ataque, defensa o dao de un personaje, aplcalo durante el ataque antes de la tirada de ataque, pero despus de aplicar cualquier valor de sustitucin. PERSONAJES ESPECIALES Hay cuatro tipos de personajes especiales, cada uno con reglas adicionales referidas a ellos: los personajes de base doble, los transportadores, los personajes gigantes y los personajes grandes. PERSONAJES DE BASE DOBLE Un personaje de base doble est montado en una base que ocupa dos casillas. Un personaje de base doble tiene 10 casillas adyacentes cuando no est en diagonal.
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Cuando ocupa dos casillas adyacentes diagonalmente tiene 12 casillas adyacentes, tal y como se aprecia en el Dibujo 19. Cuando un personaje de base doble ocupa casillas adyacentes diagonalmente bloquea las lneas de fuego a travs de su diagonal, y los personajes en los lados opuestos de la misma no estn adyacentes. **Dibujo 19 Los personajes de base doble tienen ms casillas adyacentes que los normales. Las casillas marcadas con una X estn adyacentes a la Figura A, mientras que las marcadas con una Y estn adyacentes a la Figura B. Movimiento. El jugador que mueve a un personaje de base doble escoge cualquier casilla adyacente a ese personaje para empezar a contar el movimiento. Un personaje de este tipo debe finalizar su movimiento de modo que su base descanse en una de las casillas dentro de su valor de movimiento, y de forma que ambas partes de la base estn en terreno a la misma elevacin, incluso cuando vuele alto. Cuando un personaje de base doble finaliza su movimiento en una diagonal ocupa slo las dos casillas ocupadas por los puntos centrales impresos en su base. Un personaje de base doble no puede terminar su movimiento con un muro entre los dos puntos centrales impresos en su base. Ataque. Cuando traces una lnea de fuego hacia o desde un personaje de base doble puedes elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por ese personaje. Cuando ataques a un personaje en la misma elevacin, la lnea de fuego quedar bloqueada si atraviesa cualquier casilla ocupada por un personaje de base doble. Los personajes de base doble no pueden ser movidos mediante Telequinesia y no resultan afectados por Descarga de Fuerza o catapulta. TRANSPORTADORES Un personaje transportador tiene opciones de movimiento y combate especiales. El smbolo de movimiento de un transportador est impreso en negativo en su dial (**smbolos inversos de delfn, bota y ala). Un transportador sigue todas las reglas normales de movimiento y combate de un personaje con su modo de movimiento. Los transportadores pueden llevar a otros personajes (lee Cmo llevar a otros personajes en la **p. 18). Moverse y atacar. Los transportadores tienen una capacidad especial que les permite moverse y atacar en un solo turno. Para usar la capacidad del transportador asgnale una accin de movimiento cuando no est adyacente a un personaje oponente. El transportador puede atravesar casillas adyacentes a personajes contrarios. Durante su movimiento puede hacer un ataque de combate cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia como accin gratuita. Debe estar en una casilla en que pueda terminar su movimiento legalmente para poder hacer el ataque; reduce su valor de ataque en 2. El transportador puede usar el resto de su movimiento tras hacer el ataque. PERSONAJES GIGANTES Un personaje con el smbolo de dao de **gigante es un personaje gigante. Estos personajes se ciernen sobre el campo de batalla y llegan mucho ms lejos que los dems. Un personaje gigante est adyacente (a efectos de movimiento y ataques cuerpo a cuerpo) a personajes de tamao normal (los que tienen el smbolo de dao de **impacto), a personajes grandes y otros personajes gigantes cuando estn hasta a 2 casillas de distancia, independientemente de la elevacin o modo de vuelo de los dems personajes, aunque un personaje gigante elevado no est adyacente a un personaje de tamao normal en tierra. Los personajes de tamao normal y grande estn adyacentes a
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personajes gigantes hasta a dos casillas de distancia a efectos de movimiento, pero no de ataques de combate cuerpo a cuerpo. Un personaje de tamao normal o grande debe estar a una casilla del gigante para hacerle un ataque de combate cuerpo a cuerpo. Se considera que los personajes a dos casillas de un personaje gigante no estn adyacentes a efectos de combate a distancia. Para determinar si un personaje a dos casillas de distancia est adyacente a un personaje gigante usa una regla o traza una lnea imaginaria desde el centro de la casilla del gigante hasta el centro de la que ocupa el objetivo. Si la lnea cruza terreno bloqueado y el objetivo est en tierra o elevado los personajes no estn adyacentes, o si la lnea atraviesa terreno elevado y ambos personajes estn en tierra tampoco estarn adyacentes. En los dems casos s. Los personajes gigantes ignoran los efectos del terreno obstaculizado, elevado o bloqueado de exteriores en el movimiento. Estos personajes no pueden ser movidos mediante Telequinesia, e ignoran las Descargas de Fuerza y Plasticidad de otros personajes. Los personajes de tamao normal no bloquean la lnea de fuego hacia o desde un personaje gigante. Los personajes gigantes y grandes bloquean la lnea de fuego hacia o desde un personaje gigante. El terreno obstaculizado, el bloqueado y el elevado afectan normalmente la lnea de fuego hacia un personaje gigante. Un personaje gigante en tierra y uno de tamao normal en tierra trazan lneas de fuego y hacen ataques de combate a distancia uno contra otro como si ambos estuvieran en tierra. Un personaje gigante y un personaje en terreno elevado trazan lneas de fuego y se hacen ataques de combate a distancia uno a otro como si ambos estuvieran elevados. Un personaje gigante y un personaje que vuela alto trazan lneas de fuego y se atacan uno a otro como si ambos estuvieran volando alto y usando sus valores de alcance completos. PERSONAJES GRANDES Un personaje con el smbolo de dao de **puo impreso en su dial es un personaje grande. Los personajes grandes son colosales, y tienen reglas especiales que se proporcionan con la figura. Los personajes grandes no reducen sus valores de alcance a la mitad cuando atacan a personajes que vuelan alto. Todos los personajes grandes bloquean las lneas de fuego hacia otros personajes. Los personajes grandes ignoran los efectos del terreno obstaculizado, elevado y bloqueado de exteriores en el movimiento. Los personajes grandes no pueden ser movidos mediante Telequinesia. ES STE EL FINAL DE NUESTRO HROE? La partida termina cuando se da una de las siguientes situaciones: 1. Uno de los jugadores ya no tiene personajes en el campo de batalla, O 2. transcurre el tiempo predeterminado para la partida, O 3. todos los jugadores acuerdan terminar la partida O 4. pasan un nmero predeterminado de asaltos. Un personaje no puede dejar el campo de batalla antes de que termine la partida a menos que sea noqueado, lo indique una Proeza o el escenario permita especficamente esa accin. Las reglas para finalizar un escenario se superponen a las reglas estndar de fin de partida o condiciones de victoria si resulta pertinente. VICTORIA! Al final de la partida todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria. Quien tenga ms puntos de victoria gana la partida. Si dos jugadores jugaron como aliados se suman sus puntos. Si hay un empate en los totales de puntos de victoria de dos o ms jugadores o si no se derrot a ningn personaje, gana el jugador que tuviera menos puntos en su total de
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construccin. Si se juega un escenario usa las condiciones de victoria del mismo para decidir el ganador. Despus de la partida los jugadores recuperan sus personajes y cartas. Los puntos de victoria se cuentan de la siguiente forma: -Cada personaje contrario que hayas derrotado durante la partida te proporciona una cantidad de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Esos puntos se suman durante la partida a medida que se derrotan personajes. -Si un personaje derrota a su archienemigo, el jugador con ese personaje recibe el doble de puntos de victoria por dicho archienemigo. -Cada personaje aliado que empezara la partida en tu fuerza y no fuera derrotado al terminar la partida te proporciona una cantidad de puntos de victoria igual a su valor en puntos. -Los puntos por personajes que fueron derrotados pero no por un personaje contrario (como aquellos personajes cuyas acciones les causaron dao por presin provocando la aparicin de los tres smbolos de KO en sus ranuras de estadsticas) van a parar al jugador oponente cuyo personaje daara a ese personaje ms recientemente. Si ningn jugador oponente da al personaje divide los puntos de victoria a partes iguales entre todos los oponentes. -Los puntos de victoria por las Proezas que no fueron eliminadas de la partida van al jugador que construy su fuerza con esa Proeza. Si una de ellas requiere que escojas a un personaje, elimnala de la partida cuando el personaje asignado sea derrotado y da los puntos de victoria por ella del mismo modo que cuando se derrota a un personaje. Si una Proeza requiere que escojas a dos o ms personajes, elimnala de la partida cuando el ltimo personaje a la que estaba asignada sea derrotado y da los puntos de victoria por ella del mismo modo que se dan por el ltimo personaje asignado derrotado. Si el coste total de una Proeza aumenta gradualmente con cada personaje que la tiene asignada, cada vez que uno de esos personajes sea derrotado asigna puntos de victoria iguales a ese grado de coste en puntos del mismo modo que se dan los puntos de victoria por ese personaje. Si una Proeza no requiere que escojas a un personaje o personajes, elimnala de la partida cuando todos los personajes de tu fuerza sean derrotados y da los puntos de victoria por ella del mismo modo que se dan por el ltimo personaje derrotado. Si una Proeza es eliminada de la partida y todos los personajes asignados estn en el campo de batalla, da los puntos de victoria por ella al jugador cuyo personaje da ms recientemente al personaje que la tena asignada. Si ningn oponente da a ese personaje, reparte los puntos de victoria por la proeza entre todos los oponentes a partes iguales. LA ETIQUETA EN HEROCLIX Para evitar o resolver discusiones te sugerimos las siguientes normas de etiqueta: -Constantemente cogers tus personajes durante una partida para mirar o girar sus diales. Seala la casilla en que estaban con un contador para luego devolverlas correctamente. -Pueden producirse situaciones no contempladas por las reglas, y puede que los jugadores no coincidan en la forma de resolverlas. En esos casos tira un dado de seis caras. Con un resultado de 1 a 3 no se permite la accin discutida; con un resultado de 4 a 6 s se permite. ESCENARIOS Los escenarios aaden reglas o limitaciones especiales a una partida de HeroClix para crear un conjunto particular de circunstancias o para contar una historia determinada. Si va a usarse un escenario para una partida, todos los jugadores deben estar de acuerdo antes de construir sus fuerzas.
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ESCENARIO DE EJEMPLO: LA CONFRONTACIN Los personajes se han desafiado a un combate para demostrar de una vez por todas quin debera proteger (o gobernar) la ciudad. Se trata de una batalla campal, y la ciudad depende de ti. As que acta rpido! CONDICIONES DE VICTORIA Cuenta el nmero de turnos de cada jugador mientras jugis. Cuando todos los jugadores hayan jugado cinco turnos, contad vuestros puntos de victoria. Cada personaje contrario que hayas derrotado durante la partida te proporciona una cantidad de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Si un jugador gana un total de puntos de victoria de al menos la mitad del total de construccin para esa partida, gana. Por ejemplo, en una partida de 200 puntos, si un jugador gana al menos 100 puntos de victoria despus de los primeros 5 turnos, gana. Si ms de un jugador gana al menos la mitad del total de construccin, gana el que tenga ms puntos de victoria. Si no gana ningn jugador sigue la partida y comprueba los puntos de victoria totales cuando cada jugador haya completado otros cinco turnos. Entonces termina la partida y gana el jugador con ms puntos de victoria. Si los puntos de victoria totales de dos o ms jugadores son iguales, gana el jugador que construyera su fuerza con menos puntos. GLOSARIO Accin: el ataque, movimiento o uso de un poder de un personaje. Accin de combate a distancia: un ataque que requiere una lnea de fuego despejada hacia un objetivo a una distancia mxima igual al valor de alcance del atacante. Accin de combate cuerpo a cuerpo: una accin que se asigna a un personaje que le permite hacer un ataque de combate cuerpo a cuerpo. Accin de movimiento: una accin que se da a un personaje que le permite desplazarse su valor de movimiento en casillas o intentar zafarse. Accin de poder: una accin que se da a un personaje que le permite usar un poder, habilidad de equipo o Proeza. Accin gratuita: una accin que no coloca contador de accin a un personaje. Activar: iniciar el uso de un poder. Una accin asignada a un personaje puede activar un poder. Alcance: la distancia (en casillas) entre un personaje y una casilla especfica, contando desde el centro de una casilla a la siguiente e incluyendo la casilla objetivo. Archienemigos: personajes con el mismo smbolo de expansin, base del mismo color (no de negro) y nombres distintos. Atacante: el personaje que inicia el ataque. Ataque: una accin que incluye una tirada de ataque para determinar si un personaje impacta a otro. Borde: uno de los lmites ms externos de un mapa. Campo de batalla: el lugar donde luchan los personajes. Cancelar: desactivar uno de los poderes opcionales de un personaje. Casillas adyacentes: todas las casillas del campo de batalla que tocan una casilla central, incluyendo las que estn en la diagonal. Catapulta: alejarse de un atacante a causa de la fuerza de su ataque. Clic: un giro del dial cuyo clic resultante puede sentirse y orse. Comodn: una habilidad de equipo que permite a un personaje usar cualquier habilidad de equipo poseda por cualquier figura aliada en el campo de batalla. Condiciones de victoria: las reglas que perfilan cmo se decide el ganador al final de una partida de HeroClix.
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Contador de accin: una moneda, cuenta o cualquier otro objeto usado para sealar si se ha dado o no una accin a un personaje (aparte de una accin gratuita) y cuntas acciones (aparte de gratuitas) se han dado a ese personaje. Contrarrestar: eliminar un poder del dial de combate de un personaje. El efecto del poder contrarrestado cesa inmediatamente. Copia: un mltiplo de un elemento de juego. Por ejemplo, una fuerza puede contener ms de una copia de una figura que no sea nica. Curar: restaurar salud que ha sido reducida por dao. Dao: un cambio en el estado de un personaje que lo aproxima a ser noqueado (KO) que causa un clic a su dial de combate en el sentido de las agujas del reloj. Dao 0: un poder que inflige dao 0 puede ver ese valor modificado. Dao infligido: el nmero de clics que un personaje atacante inflige a un personaje objetivo. Dao por catapulta: el dao infligido a un personaje cuando su ruta de catapulta se cruza con un muro, el borde del mapa, el lmite de terreno elevado o el lmite de terreno bloqueado. Dao por presin: clic que se hace a un personaje presionado en el sentido de las agujas del reloj. Dao sufrido: el nmero de clics aplicados en el sentido de las agujas del reloj a un personaje objetivo. Derrotado: un personaje que es noqueado y eliminado de la partida. Diagonal: una direccin que no es ni paralela ni perpendicular pero que est en ngulo oblicuo a un punto central. Las cuatro casillas que tocan una casilla central en sus esquinas estn en la diagonal de esa casilla. Dial de combate: la pieza de plstico bajo la base de un personaje en la que estn impresos los poderes y valores de combate de un personaje. Elevado: sobre una zona de terreno elevado. Eliminada: apartada de la partida. Eliminado del campo de batalla: un personaje, objeto o restante pieza de juego que an podra volver a la partida. Eliminado de la partida: un personaje, objeto u otra pieza del juego que no puede volver a usarse en la partida actual. En tierra: personajes, objetos o terreno que no estn elevados o volando alto. Escenario: reglas especiales para una partida concreta de HeroClix acordadas por todos los jugadores antes de que dicha partida comience. Este personaje: la frase este personaje se refiere siempre al personaje activo o al personaje que usa un poder. Evadir: evitar ser impactado por un ataque que normalmente tendra xito. Experimentado: un rango de personaje representado por un anillo azul alrededor del borde de su peana. Un personaje experimentado representa una versin del personaje que ha estado activo durante un tiempo pero an no tiene todo su poder. Exteriores: cualquier sitio de un mapa marcado como outdoor o outdoors (exterior) o que no est dentro de una lnea delimitadora amarilla en un mapa marcado como indoor/outdoor (interiores/exteriores). Fallo crtico: cualquier tirada de dados cuyo resultado sea dos 1. Figura: la representacin esculpida de un personaje montado en su peana. Fuerza: el equipo de personajes controlado por un jugador. Habilidades de equipo: habilidades especiales que posee un personaje debido a su pertenencia a un grupo. Las habilidades de equipo se indican con un smbolo impreso en la base del personaje.
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Ignora: no resulta afectado por un efecto o propiedad o considera que no existe o no se ha producido. Impacto: cuando la suma del resultado de tirar dos dados de seis caras ms el valor de ataque del atacante es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo. Impacto crtico: cualquier tirada de dados cuyo resultado sea de dos 6. Indicador de vuelo: la pequea pieza de plstico que baja y sube por el poste transparente sobre el que se monta un personaje volador. Interiores: cualquier sitio en un mapa marcado como indoor (interior) o dentro de una lnea delimitadora amarilla en un mapa marcado como outdoor (exterior). Lnea delimitadora: la lnea de color que seala el tipo y casillas ms externas de una zona de terreno. Lnea de fuego: el rumbo que traza un ataque de combate a distancia desde el atacante al objetivo. Mapa: un dibujo que representa la zona en la que tiene lugar una partida de HeroClix. Marcadores de objeto: trozos redondos de cartn que representan objetos en el campo de batalla. Marcadores de terreno: trozos cuadrados de cartn usados para representar distintos tipos de terreno, como barreras, nubes de humo, muros u objetos destruidos o especiales requeridos por los escenarios. Marcador de transente: un disco con una representacin grfica en vez de una figura que puede incluirse como parte de una fuerza. Modificador: un nmero que aumenta o reduce el valor de combate, el dao infligido o el dao sufrido. Modificador por cambio de elevacin: la reduccin en 1 al valor de movimiento de una figura voladora cada vez que una accin le hace ascender a nivel de vuelo alto o descender a nivel de suspendido en el aire. Modificador por terreno obstaculizado: la suma de 1 al valor de defensa de un personaje cuando la lnea de fuego desde el atacante hasta aqul atraviesa una lnea delimitadora de terreno obstaculizado o una casilla con objeto. Nadadora: un tipo de movimiento que permite a los personajes tratar el terreno acutico como terreno despejado a efectos de movimiento. Viene sealado por el smbolo de **delfn impreso junto al valor de movimiento de un personaje. No volador: un personaje sin el tipo de movimiento de volar. Noqueado: un personaje con tres smbolos de KO visibles en su dial de combate. Un personaje noqueado es eliminado de la partida. Novato: el rango de un personaje representado por un anillo amarillo alrededor del borde de su peana. Un personaje novato representa su versin menos experimentada y normalmente menos poderosa. Nmero de coleccin: un nmero especfico de un personaje concreto en la expansin. Objetivo: el personaje o personajes contra los cuales se hace un ataque o se dirige un poder. Objeto 3-D: una escultura tridimensional que puede ocupar el lugar de un marcador de objeto durante la creacin del campo de batalla. Objeto ligero: un marcador de objeto con el borde amarillo. Objeto pesado: un marcador de objeto con un borde rojo. Opcional: un efecto del juego, como algunos poderes, proezas o habilidades de equipo que pueden cancelarse voluntariamente. Peana: la pieza de plstico donde est montada la figura. Personaje: la pieza de juego que representa a un hroe, villano o alguna otra personalidad en el juego.
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Personajes aliados: los personajes que controlas y los controlados por un compaero de equipo aliado. Personajes contrarios: personajes controlados por un oponente. Personaje gigante: un personaje con el smbolo de **gigante impreso en su peana. Personaje grande: un personaje con el smbolo de dao de **puo en su peana. Personaje normal: un personaje con el smbolo de **impacto en su peana. Poderes: las capacidades especiales de un personaje. Los poderes se representan mediante cuadros de colores rodeando los valores de combate en su dial de combate. Poder perdido: cuando un poder ya no aparece en el dial de combate de un personaje una vez ha sufrido dao o ha sido curado. Posicin inicial: la posicin del dial de combate que representa los valores de combate de un personaje al comienzo de la partida. Esta posicin viene indicada por una lnea verde vertical a la izquierda del conjunto de valores de combate. Presionado: un personaje al que se ha dado un segundo contador de accin. Presionar: dar a un personaje una segunda accin o un contador de accin antes de que se le retire el primer contador de accin. Primer jugador: la persona que tiene el primer turno en una partida. Proeza: entrenamiento o habilidades especiales posedas por un personaje. Punto central: un punto impreso en el centro del dial de un personaje. Rangos: los distintos niveles de experiencia representados por anillos amarillos, azules, rojos, plateados, dorados, broncneos o prpuras en los diales de los personajes. Los colores identifican a cada personaje como novato, experimentado, veterano, nico, sper-raro, de edicin limitada o promocional respectivamente. Resolver: terminar una accin y determinar sus efectos, incluyendo cualquiera de los siguientes: declaracin de accin, completar un movimiento, lanzar un dado o dados, realizar cualesquiera acciones gratuitas permitidas por la accin declarada, infligir dao y sufrir dao. Saliente: las casillas recorridas por una lnea delimitadora roja a lo largo del borde de una zona de terreno elevado. Smbolo de expansin: un smbolo en la base de un personaje que lo identifica como parte de una expansin concreta de HeroClix. Sin modificar: el valor de combate de la pena de un personaje, no afectado por ningn modificador como los de poderes, terreno, etc. Sin dao: un ataque que no inflige dao y que no puede verse modificado por poderes o habilidades de equipo. Suspendido en el aire: volar cerca del suelo. Ranura de estadsticas: la ventana con forma de L en la base de un personaje a travs de la cual se ve su dial de combate. Terreno: rasgos del mapa que representan agua, rboles, rocas, coches, muros, edificios u otros elementos fsicos que podran aparecer en el campo de batalla. Terreno bloqueado: terreno que impide a un atacante trazar una lnea de fuego despejada. Los personajes no pueden moverse a travs de terreno bloqueado. Terreno despejado: las zonas del campo de batalla donde un personaje puede moverse o hacer un ataque de combate a distancia sin penalizacin. Terreno elevado: zonas del campo de batalla que se encuentran por encima del nivel del suelo. Terreno obstaculizado: una zona que contenga rboles, mobiliario, escombros, objetos y otras cosas que pueden obstaculizar las acciones de un personaje. Tirada de ataque: el resultado de lanzar dos dados cuando un personaje hace un ataque de combate a distancia o cuerpo a cuerpo.
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Total de construccin: el valor mximo permitido conformado por la suma de los valores en puntos de todos los elementos de la fuerza de un jugador para una partida. nico: un rango de personaje representado por un anillo plateado, broncneo o dorado alrededor del borde de su peana. Slo puede haber un personaje nico concreto en una fuerza en cualquier momento. Valor de alcance: la distancia mxima (en casillas) a la que un personaje puede atacar a un objetivo. Valor de ataque: un nmero que representa la habilidad de un personaje para impactar con xito a un objetivo en combate. Valores de combate: los cuatro nmeros visibles a travs de la ranura de estadsticas en el dial de un personaje y el nmero impreso junto al rayo(s) en su base. Valor de dao: un nmero que representa el nmero de clics de dao que puede causar un personaje con un ataque con xito. Valor de defensa: un nmero que representa la habilidad de un personaje para evitar ser impactado. Valor de movimiento: el nmero mximo de casillas que puede moverse un personaje en una accin. Valor de sustitucin: un valor que sustituye uno de los valores de combate de un personaje. Veterano: un rango de personaje representado por un anillo rojo alrededor del borde de su peana. Un personaje veterano representa su versin ms experimentada y, normalmente, ms poderosa. Volar: un tipo de movimiento que permite al personaje volar alto y suspenderse en el aire. Viene indicado por un smbolo de ala impreso junto al valor de movimiento. Volando alto: volar muy por encima del campo de batalla. Zafarse: alejarse de personajes contrarios adyacentes. Zona de comienzo: una zona dentro de los lmites de una lnea prpura.
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Ana Bernasconi Valle
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