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Timestamp: 2019-07-19 08:39:02+00:00

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WFRPG_introducción - La ciudad encadenada
WFRPG_introducción
INTRODUCCIÓN AL WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 3º EDICIÓN
Warhammer Fantasy Roleplay, tercera edición (WFRP3) es la edición más reciente del clásico de Games Workshop. Es un cambio bastante grande respecto a las anteriores ediciones.
Una de las primeras cosas que llama la atención es la gran cantidad de componentes y “ayudas” para el juego que contiene esta edición, la cual viene en una magnífica (y enorme) caja, que alberga los cuatro libros de reglas (reglas, libro para el master, libro para sacerdotes y libro para magos), los dados (uno de los mayores cambios) y el resto de cartas y tarjetas que conforman los componentes del juego.
WFRP3 viene en una caja enorme por un par de motivos principales: llamar la atención del consumidor y albergar la ingente cantidad de accesorios que, a mi modo de ver, ayudan y facilitan el juego.
Lo primero, llamar la atención del comprador, lo consigue con creces. La caja es enorme reseña fotografica de Warhammer en la web de La Marca del Este, con una gran ilustración en su solapa protectora y un nuevo logo que acompaña a esta nueva edición. Además, la caja viene forrada con un protector que se abre mediante un pequeño velero y nos muestra una imagen panorámica de lo que encontraremos en su interior.
En su interior, todo perfectamente empaquetado (se nota la experiencia de FFG con los juegos de tablero) nos encontramos 165 cartas de tamaño normal y 224 cartas más pequeñas (la mitad de una carta normal, tipo Magic). Todas las cartas están hechas con un cartón de grosor normal y un acabado plastificado con una textura tipo hilo, muy parecidas a las cartas del Bang!
Como todavía las he usado poco no puedo aseverarlo, pero parece que el acabado plastificado y el grosor de las cartas les aseguran una vida duradera. No obstante, en la propia tienda online de FFG se pueden comprar protectores para las cartas, tanto de tamaño normal como para las cartas de tamaño pequeño.
Muchos de los juegos de FFG (que son muchos y excelentes) comparten el mismo tamaño de cartas, las normales y las minis, por lo que es lógico la venta de protectores en ambos tamaños.
Las cartas contienen una nomenclatura muy sencilla de símbolos y colores, que ayudan a identificarlas.
Los símbolos de la esquina superior izquierda indican qué tipo de carta es (cuerpo a cuerpo, a distancia, conjuro, plegaria o de apoyo), cuantos asaltos tarda en recargarse (el círculo azul de arriba a la derecha), y el color indica si la carta se está usando en actitud conservadora (verde) o actitud atrevida (roja) (mas adelante explico mejor estos conceptos de juego, que son básicos). Una cara de la carta viene de color verde para indicar que se usa en una actitud conservadora, y la otra cara en color rojo para indicar que se utiliza en actitud atrevida.
Aparte de los símbolos y el color de la carta (uno en cada cara), el resto de la carta viene bien nutrido de texto, con una pequeña ilustración (“fusilada” de otras ilustraciones del manual) para dar color en el escaso lugar donde no viene texto.
Todos los textos de las cartas vienen estandarizados, y cada tipo de texto siempre aparece en el mismo lugar, lo cual facilita su consulta y su lectura muchísimo. Arriba, sobre el color que indica en qué actitud se utiliza la carta, viene el título de la misma, flaqueado por los símbolos del tipo de carga y la recarga de dicha carta en asaltos de juego.
Justo debajo, en un recuadro negro viene indicada la tirada necesaria (y la habilidad pertinente) y la dificultad o tirada enfrentada.
Bajo el texto de la tirada siempre aparece una ilustración apaisada para dar ambiente y color a la carta y justo debajo los requisitos para utilizar la carta.
Bajo los requisitos viene la resolución de la carta y la explicación de los éxitos o fracasos obtenidos (los pequeños símbolos a la izquierda de las líneas de texto). Simple, directo y accesible.
Además de las cartas de acción, tenemos cartas de especialidad (según la carrera o profesión del personaje), cartas de condición, de locura, de fallo de conjuros y cartas de heridas. Todas estas son las cartas que vienen en tamaño mini. Pero la elección de este tamaño me parece acertada, dada la función de estas cartas. Son básicamente un recordatorio que colocas junto a tu ficha de personaje para indicar los efectos (y sus reglas) que afectan al personaje.
¿Qué fallas un conjuro? Coges al azar una carta del mazo de cartas de fallo de conjuro, lees sus efectos y la colocas junto a tu personaje. Al ser de tamaño mini, no te estorba y todo el mundo puede ver que reglas se aplican sobre tu fallo de conjuro, sin tener que consultar reglas en ningún libro.
¿Qué sufres una condición adversa, una ceguera, por ejemplo? Coges la carta de condición Ceguera y la colocas junto a tu ficha de personaje (o junto a la mini de tu personaje). La carta ya te indica los penalizadores o impedimentos que sufres. Nuevamente, se acabó tener que consultar en ningún libro cuales son las reglas de ceguera, sordera o paralizado.
Las cartas de heridas me parecen un acierto soberbio. ¿Qué recibes 4 heridas? Pues coges cuatro cartas de heridas y las colocas junto a tu personaje. ¿Y qué pasa si una de esas heridas es un crítico? Más sencillo, das la vuelta a una de las cartas de heridas y lees el texto y descripción del crítico que viene en la otra cara.
Todas las cartas de heridas tienen dos caras: una común para todas, donde viene ilustrada una herida, que sirve para indicar las heridas normales. La otra cara es distinta en cada carta y contiene numerosos efectos de heridas críticas, con su descripción y las reglas y penalizadores que se aplican en caso de recibir ese crítico.
Nuevamente una buena idea de FFG. Las cartas nos evitan tiradas en tablas de críticos o tiradas adiciones de dados (el típico doble daño o daño máximo), nos evitan consultar reglas en libros, puesto que toda la información que necesitamos viene en la misma carta. Y además proporcionan suficiente variedad de efectos y resultados.
Localizaciones. Los lugares pueden afectar a tu personaje; un claro apacible calmará tu ímpetu y un sótano oscuro puede ponerte nervioso. Por ello vienen pequeñas reglas que ayudan a dar color a los lugares, como que en el Claro del bosque puedes recuperar Fatiga y Estrés más fácilmente y cosas similares. Estas pequeñas reglas de ambientación si que me parecen una buena idea y a buen seguro que las utilizaré, puesto que pueden dar mucho juego durante las partidas.
Si los personajes entran a un viejo mausoleo abandonado, el ganar inmediatamente un punto de Estrés y hacer que sea más difícil deshacerse de los puntos de Estrés que reciban durante su estancia hará que sientan en sus carnes la opresión del lugar y estarán deseosos de salir de allí.
Todo el tema de las cartas; las de acción, conjuros, Talentos, especialidades de clase, las de heridas, Condiciones de personaje, fallo de conjuro, Locura, etc. me parece uno de los grandes aciertos del juego. Evitan tener que consultar libro alguno, todas las reglas que necesitas están en la carta y son sencillas, claras y legibles. Pero lo mejor es que el sistema puede ampliarse sin tener que aprender nuevas reglas.
El segundo producto de esta línea, el Adventure’s Toolkit (lo que se compro Palomeque el solito), contiene nuevas carreras de personaje y junto con sus cartas correspondientes hay nuevas cartas de acción, heridas, fallo de conjuros, etc. En la campaña que saldrá dentro de unos meses, aparecerán nuevas cartas, de varios tipos (incluyendo cartas para PNJs) relacionadas con la temática de la campaña. Esto hace que puedan introducirse en el juego cartas cuyas funciones varíen pero no tendrás que aprenderte nuevas reglas ni tediosos modificadores.
También nos encontramos con otro tipo de tarjetas (de tamaño cuartilla, medio DINA4) que contienen las carreras (o profesiones) de personajes y las hojas de grupo.
Como todo el material gráfico de este editorial, la calidad es muy buena, tanto en grosor, como acabado e ilustración.
Las carreras están divididas en básicas y avanzadas, y en su hoja tamaño cuartilla tenemos toda la información que podamos necesitar. De hecho, en ningún libro aparece información o descripciones de las carreras. Todo está en la hoja de carrera. Desde una descripción de la carrera en el contexto del Viejo Mundo, hasta sugerencias sobre el equipo habitual de los miembros de esa profesión. En la otra cara tenemos los requisitos de la carrera, las características y habilidades asociados con dicha carrera e incluso los avances, o mejoras, que podemos adquirir con esa carrera. A cada cuartilla le acompaña una ilustración de un típico miembro del oficio, así como el tipo de cartas especiales que puede equipar esa carrera (cartas de Talentos, Reputación o especialidad).
Las otras tarjetas de tamaño cuartilla son las hojas de grupo. Otra de las grandes ideas de este juego. Básicamente consisten en distintos tipos de grupos (mercenarios, luchadores por la justicia, aventureros), cada uno con distintas habilidades y desventajas, que realmente ayudan a que los jugadores se metan en una dinámica de equipo. Mas adelante explicaré con detalle como funcionan las hojas de grupo.
El juego también incluye numerosos contadores de cartón en tres colores distintos, que sirven para llevar la cuenta de muchas cosas, desde los puntos mágicos para magos, hasta los turnos que tarda una carta de maniobra especial en recargarse. La verdad es que son bastante útiles al evitar tener que estar escribiendo datos durante la partida. Otra idea master-friendly, de la muchas que pueblan el juego.
También hay fichas para contabilizar los puntos de estrés y fatiga de los PJs, otras para indicar la actitud de los Pjs (conservadora o atrevida), para crear los marcadores de actitud de los PJs, peanas de cartón que representan los PJs y algunos PNJs. Hay 49 de estas, cada una con una ilustración a todo color (extraídas de las hojas de la carrera y otras ilustraciones del conjunto). Son una buena alternativa a las miniaturas.
También hay tres cajas pequeñas, como las de guardar barajas de cartas, que utilizan los jugadores para guardar todo aquello relacionado con su personaje, ya que puedes guardar en su interior la hoja de personaje, cartas de acción, las tarjetas de talento, y una de las peanas de cartón. Estas cajas te permiten guardar todo lo que tu personaje es, que en este juego es mucho más que una simple hoja de personaje, puesto que las cartas de acción, talentos, reputación, etc. conforman en mayor profundidad lo que es y lo que hace tu personaje.
La única pega que le veo es que estas cajas son de cartulina fina, y un uso prolongado probablemente acabe con ellas.
Un ejemplo de personaje dispuesto en la mesa.
Arriba a la derecha está la hoja de personaje.
Justo debajo está la hoja de la carrera de ese personaje, con todos los datos que necesitemos consultar. Las cartas con el borde izquierdo rojo y azul, situadas a la derecha de la ficha de carrera del personaje, son las "dotes" que el personaje posee por ser un miebro de esa carrera o profesión.
A la izquierda de la mesa, arriba, hay una pequeña regla con puntos verdes y rojos. Esta regla mide la actitud del persona, si está en actitud conservadora o atrevida (en la foto está justo en el medio, equilibrado).
Y debajo hay 4 cartas de acción, todoas con el color verde (conservador) hacia arriba, para consultar rapidamente las acciones especiales del personaje (similar a las cartas de poderes de 4ed).
Las hojas de personaje, de tamaño cuartilla y papel grueso, están impresas a todo color por ambas caras y vienen en un cuadernillo de 25 hojas. Para cuando se acaben, en la Web de la editorial existen dos versiones descargables de la hoja de personaje, ambas a todo color, una en calidad normal y otra en alta resolución para los más sibaritas.
Las hojas están en general bien diseñadas, porque separan las características físicas de las mentales, y al lado de cada una ponen las habilidades físicas y mentales. La única pega es que los nombres de las habilidades son un poco pequeños, pero en general el diseño es claro y atractivo.
El juego también incluye una treintena de dados especiales, que constituyen el corazón del sistema de juego y para mi humilde opinión, la mejor de las ideas que pueblan este juego. Es más, fue precisamente el sistema de resolución de acciones con estos dados especiales lo que me animó a comprarme esta edición del juego.
Los tipos de dados especiales son:
Dado de desafio
Estos dados purpuras de ocho caras representan los desafios y dificultades a las que se enfrenta un personaje cuando intenta una acción. Los resultados son generalmente malos para el personaje - la mayoría de los efectos suponen no lograr el exito, o hacer que se produzca algún otro efecto secundario perjudicial.
Estos dados azules de ocho caras forman la base de la reserva de dados cuando se esta realizando una acción, representando lo importante y particular que una tarea es para lograr completar la tarea. Por ejemplo, cuanto más alto es el valor de fuerza de un personaje, mayor número de dados azules de característica aporta a las acciones basadas en la fuerza. Los dados de característica tienen varios simbolos y varias caras vacías. Los dados azules de características pueden ser convertidos en otros dados diferentes basandose en la actitud actual del personaje.
Dados conservadores
Estos dados verdes de diez caras representan un riesgo bajo, una situación poco beneficiosa que un personaje puede adoptar cuando lleva a cabo acciones. Los dados conservadores reflejan una medida, cautelosa, o aproximación bien planificada a una situación. Los dados conservadores ofrecen una gran oportunidad de contribuir al exito de una acción, pero un aproximamiento demasiado cauteloso puede causar retrasos.
Dados de experiencia
Estos dados amarillos de seis caras representan el entrenamiento dedicado o una excepcional aptitud con una habilidad o una especial pericia. Incluyen un simbolo especial que permite a un personaje tirar un dado adicional, así como un simbolo que proporciona efectos especiales basados en el entrenamiento o la aptitud.
Dados de fortuna
Estos dados blancos de seis caras proporcionan un delgado filo para los personajes. Los dados de fortuna se proporcionan por ventajas tácticas, así como por ciertos talentos, habilidades de grupo, o gastando puntos de fortuna. La mitad de las caras de un dado de fortuna están en blanco, la otra mitad tiene efectos beneficiosos.
Dados de infortunio
Estos dados negros de seis caras imponen una ligera complicación a la reserva de dados. El infortunio se asigna por desventajas tácticas, así como por ciertos talentos, condiciones, o efectos debilitantes como pueden ser las heridas críticas. La mitad de las caras de un dado de infortunio están en blanco, la otra mitad tiene efectos negativos.
Dados de temeridad
Estos dados rojos de diez caras representan los altos riesgos, las situaciones de podrían aportar gran beneficio a un personaje mientras que está realizando ciertas acciones. Los dados de temeridad reflejan una aproximación a la situación, agresiva, fiera o despreocupada. Los dados de temeridad tienen varias caras con una serie de efectos positivos, pero también tienen varias caras en blanco e incluso algunos inconvenientes.
Cada uno de ellos ofrece una variedad de símbolos, el más importante de los cuales son el éxito, el fracaso, ruina, y bendición. Hay otros símbolos adicionales, cuya aparición tiene efectos más significativos, que son la Estrella del Caos y el Cometa de Signar.
Están bien hechos, con dibujos muy profundos para los diferentes iconos. En general los símbolos se distinguen bastante bien. El tema de los colores de los dados es una muy buena idea. Los colores de los dados rojos y verdes (atrevido y conservador), y los blancos y negros (fortuna y desgracia) tienen sentido y enlazan bien con el sistema de actitud (conservadora o atrevida) que tienen todas las cartas y el juego.
Por último, los libros. Hay cuatro de ellos en total: un libro de reglas (96 páginas), un libro para el master (96 Págs.), el libro para magos (48 Págs.) y el libro para sacerdotes (48 Págs.). Todos ellos impresos en papel satinado de calidad y a todo color, lleno de buenas ilustraciones que ayudan a meterte en ambiente y con numerosos cuadros de ayuda con clarificaciones y consejos.
El hecho de que los libros estén divididos ayuda a la organización, ya que mientras el jugador que lleva un mago consulta su libro, otros jugadores pueden consultar el resto de libros, sin tener que esperar.
La únicas pegas que encuentro es que los libros no están muy bien organizados, ni tienen un glosario al final (algo que considero imprescindible a estas alturas), y que las reglas, aunque son claras, concisas y legibles, están metidas entre párrafos de texto y a veces cuesta encontrarlas.
En la Web de la editorial han subsanado parte de esto creando un Índice para todos los libros, que van actualizando. También han creado un listado completo de todos los componentes del juego (sobre todo las cartas), donde además irán incluyendo las cartas que aparezcan en futuros suplementos.
¿Y realmente qué podemos hacer con todo este material?
Pues realmente, los beneficios son varios.
Son fáciles de consultar. La multitud de cartas que contiene WFRP3 sirven precisamente para esto; tener todo lo que necesitas a mano y no tener que consultar ninguna regla ni variable en ningún libro. Es algo muy valioso por la cantidad de tiempo que ahorra, sin contar que nunca más volverás a interrumpir ninguna escena interesante de una partida para consultar esa regla (¡esas presas malditas del D&D!).
Tu personaje tiene una serie de cartas que representan las acciones especiales que puede hacer, sobre todo durante los encuentros. Estas acciones no se limitan sólo a maniobras de combate, puesto que los conjuros e incluso algunas maniobras “sociales” también tienen sus cartas.
Normalmente todos escribimos todas las cosas que puede hacer el personaje: dotes, ventajas, desventajas, anotar todos los conjuros (y muchas veces, distancia, duración, qué tiradas se hacen), etc. O incluso anotamos la página del manual donde viene tal o cual dato, como reglas para presa, o maniobras complicadas.
Por el contrario, WFRP3 te entrega un mazo de cartas, de las que escoges las que necesitas, y que siempre tienes a mano, con textos claros y sencillos de consultar. La verdad, es que ahorra un tiempo considerable, especialmente en las primeras sesiones de juego, cuando todo el mundo está cogiéndole el truco al sistema. Todas las cartas tienen un formato similar estándar, por lo que se hace fácil ver qué habilidad es necesaria para realizar una acción, cuando se puede hacer y qué restricciones tendría.
Además de las cartas de acción o maniobras especiales de combate (incluyendo conjuros arcanos y divinos), están las cartas de talentos y habilidades especiales de carreras o profesiones, que son una suerte de dotes.
Pero no solo las cartas reemplazan las búsquedas en los libros. Por ejemplo, las cuartillas con las carreras de personaje contienen toda la información necesaria, desde ambientación, reglas, capacidades especiales e incluso una lista de las mejoras y avances por cada carrera.
Las cartas de Condición son realmente útiles. Hay 30 cartas de condición (2 copias de cada una) con un total de 15 condiciones diferentes. Si tu personaje está desmoralizado, ciego, aterrado, etc., simplemente coges la carta en cuestión y la colocas junto a tu ficha (o miniatura, ya que son cartas de tamaño mini). No sólo te ahorras busca el efecto de la condición entre el libro de reglas, si no que la carta encima de la mesa es un recordatorio para todos, jugadores y master.
Las cartas de Locura, Fallo de conjuros y heridas realmente lo que hacen es evitar tirar en las típicas tablas o realizar tiradas adicionales. Cuando sufres una locura, fallas un conjuro o recibes heridas, lo que haces es coger una carta al azar del mazo correspondiente. La propia carta te sirve de marcador, te indica lo que te pasa y te evitar consultar ningún libro.
Como he dicho antes, este sistema permite ir ampliando el tipo y variedad de cartas sin modificar en nada las reglas. Los siguientes suplementos de WFRP3 traen nuevas cartas de heridas, Locura y Fallo de conjuros.
Además de contener las reglas, las cartas son recordatorios de diferentes estados o condiciones que sufren los personajes, pero el juego también incluye diversos contadores de cartón. Estos contadores evitan tener que estar anotando y borrando el daño que recibes, los puntos mágicos que tienes, etc. También te sirven para indicar cuantos asaltos tarda en recargar una de tus maniobras de combate o cuando vas a poder volver a lanzar un determinado conjuro.
Todos estos componentes, contadores, marcadores y cartas te cambian la experiencia de juego. Desde el tiempo que ahorras en consultas a libros, hasta el mero hecho de que las propias cartas de sirven de recordatorio, pasando por los contadores que te evitan tener que apuntar y borrar números de heridas, asaltos que pasan, etc.
Incluso los mismos colores de los dados ayudan: los dados de fortuna son blancos, los de desventaja son negros. Blanco bueno, negro malo. Sencillo.
Incluso los dados de actitud conservadora (verdes) y atrevida (rojos). Verde calma y tranquilidad, rojo acción y peligro.
Casi todos los juegos de rol tienen una serie de bonificadores y penalizadores en forma de números, que se usan en las tiradas de característica o habilidad y que se aplican en las situaciones buenas o malas. Esto puede conllevar varias cosas, entre las que se incluyen tablas (más largas o más cortas) llenas de bonificadores y tablas de penalizadores. O bien que tengas que estar pensando en cuanto sumar o restar a una tirada dependiendo de X factores. Lo que está claro es que mientras miras las tablas o piensas en cuanto sumas o restas no estás pensando en la aventura ni trabajando junto con tus jugadores. Eso sin mencionar que tal vez te excedas o te quedes corto a la hora de asignar bonificadores o penalizadores.
Utilizar dados para representar beneficios y penalizadores es la solución. Se acabó mirar tablas o calcular números. Los dados de fortuna o adversidad (blancos y negros) te libran de todo este trabajo. Además, como su resultado es aleatorio, no te tienes que preocupar de si te has pasado o quedado corto asignándolos.
¿Qué el PJ quiere escalar el muro del castillo mientras está lloviendo? Asígnale un dado de adversidad (además de la dificultad normal para la escalada). ¿Qué además de llover es de noche? Pues otro dado más de adversidad. ¿Qué lleva material de escalada bueno? Pues un dadito de fortuna.
Puede que los dados de adversidad no saquen ningún resultado malo (“a pesar de la oscuridad de la noche y la lluvia que cae profusamente, tu arnés y tu equipo de escalada hacen que trepes de manera segura hasta lo alto de la muralla”) o puede que el dado de fortuna no arroje ningún resultado bueno (“ni siquiera tu arnés y los crampones de acero te permiten agarrante a las resbaladizas piedras de la murallas. La oscuridad del cielo cubierto te impide siquiera ver dónde pones los pies”).
El medidor de actitud del personaje también es una gran mejora. Está integrado en el sistema (todas las cartas de acción tienen dos caras; una verde para cuando se utiliza de manera conservadora y otra roja para cuando el personaje la utiliza en actitud atrevida. Pero además de estar integrado en el sistema, visualmente ayuda a crear ambiente. El medidor de actitud se compone de varias piezas tipo puzzle. A la derecha de una pieza central se encajan piezas de color rojo (el lado atrevido del medidor) y a la izquierda se encajan piezas de color verde (el lado conservador). El número de piezas depende tanto de la carrera del personaje (un hechicero sanador de Shallya tiene 3 piezas verdes, la pieza central y una sola pieza roja a la derecha, mientras que el mata-trolls, tiene 3 piezas rojas y una sola pieza verde) como de las piezas de color que el jugador compre mediante puntos de experiencia.
Visualmente, ayuda a ver que el mata-trolls tiene una actitud más atrevida, osada y arriesgada, y un carácter acorde con ello. Mientras, el sanador, con tres piezas verdes y una sola roja, se puede ver a simple vista que es una persona mas calmada, reflexiva y poco propensa a los riesgos.
Básicamente, la actitud conservadora implica menos riesgos, pero las recompensas son menores, mientras que la actitud atrevida te permite obtener más recompensas y más éxitos, pero arriesgando más. En los dados se convierte en que los dados verdes, los conservadores, tienen menos fallos pero los éxitos también son ajustados, incluyendo algún resultado que hace que tu acción tarde más tiempo en llevarse a cabo. Los dados rojos o atrevidos contienen mayor número de éxitos, y recompensas más grandes, pero también albergan resultados más negativos que los otros. O arriesgas más y puede que tu éxito sea memorable, a expensas de que falles por arriesgarte tanto, o te muestras cauto y te tomas tu tiempo, pero tus éxitos serán menores.
La parte del medidor de actitud en la que el jugador coloque a su personaje dirá mucho de cómo está interpretando a su personaje en ese momento, de cómo reacciona en ese momento ante su entorno. Además, también hará que el jugador se meta aún más dentro del personaje, con la tensión que conlleva estar más hacia la derecha del medidor (la parte atrevida y arriesgada) o la tranquilidad de estar en la parte izquierda (la parte de color verde, lento pero seguro).
Los contadores de fortuna, además de ser una herramienta del sistema, también ayudan a sumergirse dentro de la historia. Ver como se acumulan los contadores de fortuna en la hoja del grupo, da a los jugadores la sensación de que están haciendo bien las cosas, de que el destino les sonríe (los contadores de fortuna se pueden gastar para sumar dados de fortuna a las tiradas o para acelerar la recarga y activación de cartas).
Como veis, un montón de elementos y materiales que ayudarán aún más a que las partidas, y por tanto las historias que en ellas contamos, sean más fluidas y más envolventes.
La parta mala de todo esto es la organización. Todos los componentes ocupan espacio y hay que organizarlos (separar las distintas cartas en diferentes mazos, los medidores de actitud, los contadores, las fichas de estrés y fatiga, etc. Nada que no arregle cualquier estuche compartimentado de estos de plástico que se venden en las tiendas de los chinos. [Mi maletín de plástico me costó 2 euros y, loado sea Signar, me caben todos los componentes separados EXACTAMENTE. No sobra ni un hueco y no falta nada por meter. Los 30 dados, más algún blister adicional que compré, van dentro de la empuñadora, que es hueca].
Aparte de la organización y transporte, una vez metidos en faena, todo lo anterior desplegado en la mesa también ocupa espacio, aunque no más que una ristra de hojas de personaje de tamaño folio, más las minis y dados. Así que en este aspecto, no ocuparía más que cualquier otro juego de rol normal.
Los dados, esos maravillosos dados de colores.
Siempre he creído que las tiradas de los dados deben ser sencillas, rápidas de ver y directas de aplicar. En la mayoría de los juegos que conozco es así. Tan pronto como tiras, ves si has tenido éxito o has fallado. Como mucho unos breves segundos (o no) para sumar y restar bonus y malus.
Con el sistema de dados de WFRP3 (¿ya dije que me encantaba?) la cosa es igual de sencilla, pero además con muchos más matices, manteniendo la misma rapidez y sencillez.
En honor a la verdad, las primeras dos sesiones, tanto yo como mis jugadores nos liamos un poco identificando éxitos, fallos, bendiciones, perdiciones. Y también con el tema de fallo anula éxito, perdición anula bendición, hasta llegar al resultado neto. Todos los símbolos parecía que se te mezclaban en la mesa, ya que alguno de ellos, a primera vista, son algo similares. Pero a partir de de la tercera sesión ya es pan comido. Así que realmente solo es algo engorroso al principio. Luego la claridad de resultados y la rapidez al leerlos merece la pena.
Las reglas que explican el funcionamiento y uso de los dados en las pruebas de habilidad, aunque son claras, vienen explicadas a lo largo de varias páginas, entre cuerpos de texto. Durante la lectura de estas reglas te encuentra referencias que no son explicadas, o que incluso te explican en otro libro. Un ejemplo, que nos ha pasado a muchos master, es cuando te hablan de cómo crear las reservas de dados para las tiradas de habilidad mencionan que los PNJs tienen “dados adversarios”, pero viene en otro libro (en el Tome of Adventure, el libro para el master) la explicación; en realidad son dados de adversidad (los de color negro) que se aplican si el PNJ tiene alguna ventaja o especialización que pueda enfrentarse a tu tirada de habilidad o característica.
Otro caso es que te tienes que ir hasta la sección de habilidades para que te expliquen el dado de pericia (el amarillo).
Realmente, los libros no están muy bien organizados en ese aspecto.
Una cosa que quiero destacar, ya que es una de las que más polémicas ha causado antes y durante la salida al mercado de este juego es que es un juego de rol 100%. No tiene nada de juego de tablero, ni es un hibrido entre tablero, rol y cartas ni nada por el estilo. Es más, es mucho más narrativo que la mayoría de los juegos de rol que he visto en mi vida.
Las cartas, marcadores, contadores y toda la parafernalia escenográfica que trae el juego no es sólo si no para ayudar al rol, hacerlo más rápido, fluido y menos dependiente de libros y acciones que puedan arruinar un momento de inmersión en la partida.
He visto muchas partidas, incluso yo mismo he dirigido una campaña a D&D4 con cartas y marcadores, donde la gente se hace cartas con los conjuros o poderes de su personaje, o utiliza peanas de colores para indicar los estados de los PJs o PNJs. Simplemente, WFRP3 ya trae empaquetado todo eso por defecto.
También he leído que mucha gente dice que el estar pendiente de las cartas, marcadores, medidor de actitud, etc te despista de la partida en si. Nada más lejos de la realidad. Si de verdad juegas un par de sesiones a este juego, te das cuenta enseguida de que estás más pendiente de la historia y la acción de que los cartoncitos de colores.
Vamos al meollo de la cuestión; el sistema de juego.
Como he comentado antes, fue su sistema lo que me enamoró de este juego. Es un sistema pulido, pero lo novedoso es su aplicación al rol, ya que sistemas de resolución en base a dados especiales ya hace tiempo que se dan en juegos de tablero.
Como ya he dicho, las hojas de personaje son cuartillas a todo color. Imprimiendo las dos caras te saldría una hoja de tamaño DINA4. En este tamaño a priori escaso, vienen bien maquetados y compactados los elementos que conforman el personaje.
Características. Hay seis características, tres físicas (Fuerza, Resistencia y Agilidad) y tres mentales (Inteligencia, Voluntad y Camaradería, o también llamado Carisma). Con una media de 2 para un humano, estas llegan hasta un límite de 4 o 5 durante la creación de personaje. Las características pueden tener dados de fortuna asociadas a ellas. Una suerte de puntos decimales, para entendernos. Además, son las principales responsables para decidir si tienes éxito o no cuando realizas la mayoría de las pruebas de habilidad.
Hay dos tipos de habilidad; las básicas que puede usar todo el mundo, y las avanzadas, que debes aprender antes de poder siquiera utilizarlas. Todas las habilidades dependen de una característica y pueden tener hasta tres niveles de entrenamiento. Además, todas las habilidades pueden tener especializaciones aparte del entrenamiento, sin límite de estas. En el libro vienen algunas especializaciones, pero estas están abiertas siempre y cuando concuerden con la habilidad, permitiendo al master y jugadores crear las especializaciones que mejor se adapten a los personajes o a la historia.
Acciones. Son las cosas que puedes llevar a cabo durante los encuentros. Todos los personajes tienen un conjunto básico de acciones, que incluyen ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, bloqueos, paradas y algunas más. También puedes adquirir acciones adicionales durante la creación de personaje y a través de los puntos de experiencia. Representan las aptitudes especiales que puedes hacer, tales como maniobras especiales de combate (ataques poderosos, hendeduras, ataques dobles, etc), acciones sociales o conjuros e invocaciones de sacerdote.
Talentos. Son “poderes” o bonificadores especiales de tu personaje. Hay tres tipos; los de carácter marcial o de combate, los de reputación y los de Foco o especialidad. Algunos siempre están activos, mientras que otros necesitan recargarse tras cada uso. Existen unas reglas especiales. En cada hoja de carrera vienen dos o tres espacios donde colocar las cartas de Talentos, cada espacio identificado si es de tipo marcial, reputación o especialidad. En las hojas de grupo también se pueden colocar talentos, que el PJ “comparte” con el resto del grupo. Básicamente consiste en poner uno de tus talentos en la hoja de grupo en lugar de tu hoja de personaje. De esta manera, todos los miembros del grupo pueden utilizar tu talento. Es como si compartieses tu sabiduría con tus compañeros o mediante tu liderazgo les enseñases. Me parece una idea muy buena, que ayuda muchísimo a establecer ese sentimiento de grupo entre los jugadores.
Actitud. Este es uno de los elementos nuevos de esta edición de WFRP3. El medidor de actitud muestra como de conservador o atrevido puede ser tu personaje. Esto refleja muchas cosas dentro del juego, tanto a nivel de mecánica como de interpretación.
También existen más elementos, de tipo transitorio, que definen al personaje: fatiga, estrés, heridas (o heridas críticas), locuras, equipo. Todos los elementos que incluye el juego ayudan a monitorizar todos estos aspectos de una manera sencilla y cómoda. No hay que olvidar que todo esto supone también una gestión táctica de recursos como he visto en muy pocos juegos, lo que también agradará a esos jugadores amantes de las reglas.
Creación de personajes. WFRP3 tiene un sencillo sistema de creación de puntos, con una pequeña tabla (tan pequeña que te la acabas sabiendo de memoria después de hacer varios personajes) donde vienen los costes en puntos para comprar cartas de talentos, cartas de acciones, habilidades y posición económica.
Eliges una raza y una carrera, que puede ser de manera semi-aleatoria o directa, a elegir. La mayoría de los puntos suelen gastarse en subir atributos, pero es recomendable gastar los puntos en diversas áreas para que el personaje quede más redondo. Existe una corriente de masters (entre la que me incluyo) que otorgan menos puntos inicialmente para la creación de personaje que los indicados en el reglamento (25 para humanos, 20 para no humanos). Con las reglas normales los personajes iniciales salen demasiado poderosos.
.Las anteriores ediciones de WFRP partían de un concepto básico: los personajes al principio eran de procedencia humilde y apenas se diferenciaban del vulgo. Con el devenir de las aventuras, los personajes iban adquiriendo carreras avanzadas, para salir del fango en el que comenzaban sus aventuras, hasta llegar a convertirse en héroes de renombre. Ese sentimiento de crecimiento, de empezar siendo una piltrafilla y acabar siendo una leyenda era uno de los leitmotiv de las dos ediciones anteriores, y muy apreciado por todos los aficionados. En esta última edición de WFRP, los personajes comienzan algo más poderosos en comparación con personajes recién creados de otras ediciones, por ello, muchos master otorgan la mitad (e incluso la cuarta parte) de los puntos de creación de personaje inicialmente.
Yo voy a otorgar bastantes menos puntos iniciales para la creación de personaje, con lo que empezareis con personajes ligeramente mejores que el populacho. Así cuando obtengais PX y mejoreis los personajes disfrutareis mejor del progreso de vuestras fichas.
La creación de personajes es muy sencilla; lo único que de verdad lleva tiempo es cuando los jugadores pasan carta tras carta, leyendo todas las maniobras y talentos posibles para elegir los que desean inicialmente para su personaje, mientras el resto de jugadores espera su turno para echarle mano a las cartas. Afortunadamente, mi grupo de jugadores invirtió en un segundo ejemplar del juego, permitiéndonos tener más cartas.
Progresión de personajes. Cada personaje comienza con una carrera básica; desde Burgués a Fanático. Su carrera determina los tipos de avance o progresión que podrá adquirir. Los puntos de progresión se obtienen al final de cada sesión, y los puedes gastar en diferentes tipos de avance. Cada carrera tiene 10 avances de carrera, a un coste reducido. Cuatro de estos diez avances son fijos; carta de acción, carta de talento, entrenamiento de habilidad o especialidad y aumento del número de heridas que soportas, los otros seis avances son más abiertos. Puedes entrenar una característica como parte de una carrera, aunque te costará varios avances. Cuando has utilizado 10 avances de carrera, quiere decir que has completado esa carrera y puedes cambiar a otra nueva, normalmente a una similar, ya que cuanto más distinta es una de otra, más avances cuestan la transición.
También puedes adquirir avances en habilidades y talentos que no sean propios de tu carrera, pero no cuentan para los 10 avances necesarios para completar tu carrera actual y son más caros que los avances dentro de tu carrera.
El sistema permite de esta manera incrementar todas tus capacidades mientras progresa el juego.
Ganando experiencia & avances
Al final de cada sesión de juego, cada jugador que halla participado en la partida gana un punto de experiencia que a su vez suma a su personaje de un avance que puede gastar en nuevas mejoras. Las mejoras básicas cuestan cada una un avance. Esto significa que cada persona que participa en la sesión tiene la oportunidad de mejorar a su personaje de un modo que podríamos denominar menor. Alternativamente, el jugador también podría guardar ese avance para comprar avances más costosos más adelante.
A su vez, el DJ posee, discreccionalmente, la posibilidad de conceder puntos de experiencia adicionales al grupo si éste llegara a alcanzar el objetivo de la misión o si la sesión de juego fuese particularmente memorable, agradable o absorbente. No obstante, el DJ también dispone de una gran variedad de opciones para compensar a sus jugadores, (mientras que los avances suponen una mejora mecánica del personaje, existen muchas otras recompensas posibles). El Tomo de Aventuras, (incluido también en el set básico), proporciona directrices adicionales y sugerencias al DJ en la utilización de recursos tales como riqueza, reputación y puntos de suerte como premios al buen juego.
Opciones de avance
A lo largo de la parte derecha del reverso de la hoja de personaje, los jugadores encontrarán la Página de Avances. Esta sección muestra varios espacios y cada uno de ellos representa un avance que puede ser comprado por el jugador durante su profesión actual. Debajo de esa sección hay otra dedicada a los Avances de Finalización de la Carrera, que son empleados para reflejar en cierta medida la transición de la carrera actual a la siguiente, o para recompensar al jugador por completar todos los avances de su carrera actual.
Debajo de esa sección, aparece el espacio dedicado a aquellos avances gastados en el transcurso de las carreras anteriores a la que se está cursando actualmente.
Cada carrera tiene exactamente el mismo número de espacios en su Página de Avances, incluyendo varios avances que son fijos y disponibles para todas las carreras. Hacia dónde nos van a conducir esos otros avances que no son fijos es algo que está fuertemente influenciado por la profesión del jugador. De hecho, cada carrera está diseñadas de modo que ofrezca más posibilidades al jugador de lo que en un principio sería posible adquirir para su personaje, lo cual garantiza que dos miembros de una misma profesión tengan la oportunidad de desarrollarse de forma bastante distinta.
Las primeras cuatro opciones de la Página de Avances están disponibles para los personajes en cada carrera y son:
Cartas de acción: Tomar este tipo de avances permite al jugador seleccionar una nueva carta y añadirla a las opciones de su personaje. Algunas cartas de acción pueden requerir exigencias especiales, (por ejemplo, sólo los magos pueden elegir nuevos hechizos, y aún así, cada mago sólo puede adquirir hechizos del colegio de magia al que pertenece).
Talentos: Un aventurero puede comprar una nueva carta de talento para alguna de las opciones de talentos listados en su profesión.
Entrenamiento de habilidades o especialización: Este tipo de avance permite a un personaje entrenar una de las habilidades listadas en su carrera. Alternativamente, si una de esas habilidades ya ha sido entrenada, entonces cabe la posibilidad de especializarse en la misma. Una especialización permite al jugador agregar un dado de suerte adicional en los chequeos en los que ésta posibilidad entre en juego.
Capacidad de heridas: Un avance en este sentido permite aumentar las heridas (y la capacidad de daño máximo) en un sólo punto. Esto nos permite aumentar el número de heridas que un personaje puede recibir antes de caer inconsciente ( o posiblemente muerto).
Los cuatro avances fijos representa un número flexible de avances posibles en cada carrera. Estos avances, ofrecen una gran posibilidad de opciones de personalización a los jugadores y están intrínsecamente ligados a las ventajas y capacidades de una profesión en concreto.
Avances fuera de una profesión
Los aventureros tienen también la posibilidad de adquirir habilidades y habilidades fuera de su propia profesión, gastando puntos de avance adicionales. Por ejemplo, por un pequeño coste adicional, un rufián humano podría decidir entrenar su resistencia aún cuando ésta no aparezca entre los posibles avances de su profesión. En el mismo sentido, un matador enano podría llegar a adquirir una pieza adicional de "postura conservadora" (con un coste añadido), aún cuando la carrera de matatrolls sólo ofrezca la posibilidad de comprar piezas de "temeridad". Sin embargo, estos avances y mejoras fuera de la trayectoria profesional no se tienen en cuenta como avances a la hora de completar la carrera actual.
Avances de Terminación de Carrera
Éstos representan un margen de transición entre la carrera actual y la siguiente, los cuales permiten al personaje moverse de una carrera a otra y alcanzar nuevas metas, (como la transición de un barbero-cirujano a la hora de convertirse en Agente NdT: ¿Agitador?), o conseguir un compromiso más fuerte con los ideales que representa cada una de las profesiones (como por ejemplo, cuando un matatrolls se convierte en un matagigantes).
Bonos de dedicación
Si un personaje se mantiene en su carrera actual y consigue completar los diez avances Disponibles en su Página de Avances será recompensado por su diligencia con un bono especial de dedicación. En primer lugar, la habilidad especial que posee cada carrera se convertirá en una capacidad permanente. En segundo lugar, el aventurero aprenderá una especialización para cada una de las habilidades clave de aquella carrera en la que ha estado entrenando. cada especialización permite lanzar un dado de suerte adicional en aquellos chequeos dónde sea posible utilizarlas. Finalmente, un personaje que llega a una nueva profesión desde otra totalmente completada requiere un avance menos para cambiar a su siguiente carrera (con un mínimo de uno).
La transición entre carreras
En base a los intereses personales de un aventurero, su trasfondo y el papel que desemplea dentro del grupo, éste puede decidir cuando ha llegado hora de seguir adelante en una profesión distinta. Esto puede pasar, bien antes de que el jugador halla completado su carrera actual, o bien, una vez halla agotado todas las opciones que su profesión le ofrece.Una vez que un personaje ha completado una carrera (y ha conseguido todos los avances posibles y sus bonos de dedicación), ya va siendo hora de avanzar hacia una nueva carrera que ofrezca nuevas oportunidades.
Continuar con nueva carrera cuesta un número de avances en atención a la compatibilidad entre la carrera actual y la nueva. El coste por defecto entre carreras son cuatro avances. La mayor compatibilidad entre profesiones supone un menor gasto de número de avances en la transición entre ambas.Teniendo en cuenta que el coste se reduce en un punto (con un mínimo de uno), cuando la carrera actual halla sido totalmente completada.
Para determinar la compatibilidad entre dos profesiones, el jugador debe comparar los diferentes rasgos expuestos en cada una de ellas. Los rasgos son descripciones breves que aparecen en cursiva bajo los nombres de las carreras, y que porporcionan ciertos efectos de interacción social en el juego. Para cada rasgo que ambas carreras poseen en común se requerirá un punto de avance menos (con un mínimo de uno). Es decir, aún cuando las dos carreras poseen los cuatro rasgos iguales, se requerira, al menos un punto de avance para pasar de una a otra.
En el ejemplo de más abajo, el Agente y el Tahúr poseen tres de sus cuatro rasgos en común, lo cual reduce el coste de transición en uno para cada uno de esos rasgos compatibles; así que pasar de una carrera a la otra (y viceversa) costaría un total de un punto de avance.
La hoja de grupo. Un elemento innovador de WFRP3 es la hoja de grupo, que define el tipo de grupo que forma los PJs y confiere algunos poderes y capacidades especiales al grupo. Me parece una idea excelente que los jugadores definan su relación como grupo por medio de esta hoja de personaje. Hay hojas de grupo del tipo de mercenarios, luchadores por la justicia o banda de forajidos. Cada tipo de grupo tiene sus propias habilidades y desventajas. Otra cosa que tiene la hoja de personaje es el medidor de tensión. Cada vez que algo cause distensión entre los miembros del grupo, o si estos discuten entre ellos, o si los jugadores se pierden en discusiones sobre qué curso de acción tomar, el master mueve el medidor de tensión, incrementándolo. Me parece una herramienta increíble por varios motivos. ¿Qué los jugadores se pierden en discusiones interminables sobre qué curso de acción tomar?, que es algo que nos ha pasado a todos los master. Pues fácil, incrementa el medidor de tensión del grupo, pero que te vean los jugadores. Enseguida se dan cuenta de lo que ha pasado. Un sistema mecánico ayuda a que los jugadores se metan en la partida. Un gustazo.
Además de este metajuego, cada vez que algo aumente las tensiones entre el grupo, ya sea dentro de la historia o por decisiones de jugadores, el master incrementa la tensión del grupo.
Normalmente, en la hoja de grupo, el medidor de tensión tiene 10 espacios, ocurriendo un evento en el 5 y en el 10. Los eventos dependen de cada tipo de grupo (mercenarios, luchadores por la justicia, bandoleros, etc), pero son siempre algo negativo para el grupo. Los penalizadores por el incremento del medidor de tensión del grupo pueden ser desde que todos los miembros del grupo sufran estrés, a que reciban dados de adversidad a sus acciones. Una vez que el medidor de tensión llega a 10 (en algunos tipos de grupo el límite es 8; como asaltadores, que no se aguantan entre si), ocurre el evento correspondiente y el medidor se vuelve a poner a cero de nuevo.
De nuevo, con este sencilla herramienta, WFRP3 consigue que los jugadores creen un sentimiento de grupo, que empieza por la elección del tipo de hoja de grupo que van a llevar todos, y mediante la gestión de la tensión del grupo.
Todos los tipos de grupo, además de tener descritos los efectos negativos cuando el medidor de tensión llega a la mitad y al final, también tienen pequeños bonos que representan el espíritu del grupo. Por ejemplo, los luchadores por la justicia pueden gastar fatiga o estrés para obtener dados de fortuna a sus tiradas, como simulando que su sed de justicia y su auto sacrificio les da un acicate más a sus acciones.
Actitud. La actitud del personaje se mide por un contador (hecho con piezas enganchadas a modo de puzzle) que abarca desde conservador (color verde) hasta atrevido (color rojo). Al comienzo, cada personaje tiene un medidor de actitud con 4 espacios. Un personaje medio tiene 2 espacios conservadores, uno central neutral y dos espacios atrevidos a la derecha. Un guerrero osado tendrá un espacio conservador, uno central neutral y 3 espacios atrevidos, mientras que un sacerdote suele tener tres espacios conservadores, el neutral y tan solo uno atrevido.
Durante los encuentros, cada asalto, puedes mover un espacio a lo largo de tu medidor de actitud (o mover más si decides recibir puntos de estrés). Todas las cartas de acción tienen dos caras; una verde, conservadora, y una roja, o atrevida. En muchas de las cartas los efectos varían dependiendo de la actitud en la que se utilicen, por lo que tienen un impacto permanente e inmediato en el juego. El medidor de actitud también modifica la reserva de dados que utilizas en tus acciones.
La reserva de dados. Todas las tiradas de WFRP3 vienen definidas por la Característica que se utiliza + la habilidad correspondiente enfrentado a un valor, que determina cuantos dados de desafío o adversidad se suman a la reserva de dados.
La creación de la reserva de dados sigue estos pasos:
-coges tantos dados de característica (los d8 azules) como tu valor. Si tienes Fuerza 4, pues 4 dados azules.
-sustituyes esos dados de característica por dados conservadores (que probablemente hagan que tardes más tiempo) o atrevidos (que tienen más posibilidades de agotarte, pero el éxito puede ser mayor) según tu posición en el medidor de actitud. Si estas en la segunda casilla de atrevido, sustituyes 2 dados de característica por dos dados atrevidos (rojos). Si estas en la tercera casilla conservadora, sustituyes tres dados de característica por tres dados conservadores. Obviamente, no puedes tener mas dados que tu valor de característica. Si tienes Fuerza 2, por muchos que estés en la tercera casilla de atrevido del medidor de actitud, sólo vas a cambiar 2 dados.
-añade dados de fortuna si los tienes asociados a la característica.
-si tienes la habilidad entrenada, añade dados de pericia (los amarillos).
-si tu habilidad tiene una especialización aplicable a la tirada, añade un dado de fortuna.
Y ahora la parte negativa de la reserva.
El master calcula el desafío o dificultad de la acción a realizar y añade dados de desafío (entre 0 y 5; son los dados d8 morados). Un dado de desafío para tiradas fáciles y hasta 4 dados para tiradas Sobrecogedoras.
También el master puede añadir dados de adversidad para representar penalizaciones y obstáculos a la tirada.
Otras veces, en lugar de una dificultad, la tirada es opuesta. Para ello se calculan los valores de característica del PJ y su oponente y obtenemos entre 0 y 4 dados de desafío. A esto hay que sumarle dados de adversidad si el oponente tiene una habilidad entrenada que se oponga a la tirada del PJ. Un ejemplo de esto suelen ser las típicas tiradas de Sigilo vs Observación, por poner un ejemplo.
Una vez que tienes confeccionada la reservada de dados, los tiras y ves el resultado. Aunque pueda parecer lo contrario, después de sólo un par de veces, las reservas de dados se crean con rapidez.
El resultado. Los dados tiene varios símbolos posibles: éxitos, fracasos, bendiciones y ruinas.
Los éxitos y los fallos se cancelan entre si. Si al final tienes más éxitos que fallos, consigues superar la prueba. Si consigues múltiples éxitos después de descontar los fracasos, puedes obtener beneficios adicionales. Casi todas las cartas tienen varias categorías de éxito, para cuando obtienes éxitos adicionales.
Las bendiciones y ruinas se cancelan entre si. Las bendiciones o ruinas que queden pueden ser utilizadas para activar los efectos de bendición y ruina, que también contienen la mayoría de las cartas.
Y aquí viene otra de las cosas que me encantan de este sistema. A veces, puedes tener éxito en una prueba pero de una forma negativa (éxitos con ruinas en los dados) o fallar una tirada pero con algún efecto bueno (fracasos con bendiciones en los dados).
La lectura del resultado de los distintos dados tiene multitud de matices. Tenemos dados de característica (azules), dados conservadores (verdes) que sustituyen a los de características, dados atrevidos (rojos) que sustituyen a los de características, dados de entrenamiento de habilidad (amarillos), dados de fortuna (blancos), dados de adversidad (negros) y dados de desafío (púrpuras). Cada tipo de dado tiene algunos símbolos y otros no.
Dependiendo de qué dado saque determinados resultados, las lecturas pueden ser diversas. Voy a poner el ejemplo que viene en el libro, que me parece inmejorable.
Primero explicaré un poco los símbolos, para que entendáis mejor el ejemplo.
Éxito. Si al final de cada tirada de dados, después de quitar los fracasos, queda al menos un éxito, la prueba ha sido superada.
Éxito rotundo. Además de contar como un éxito, un éxito rotundo te permite volver a tirar un dado del mismo tipo que generó este éxito rotundo.
Fracaso. Cada fracaso cancela un éxito. Si al final de la tirada de dados, los fracasos anulan todos los éxitos, la tirada ha fallado.
Perdición. Representan faltas o imperfecciones en la resolución de la tarea. Como he dicho antes, es posible tener éxito en una prueba y aún así sufrir algún perjuicio. Las perdiciones y las bendiciones se cancelan entre si.
Bendición. Representan beneficios colaterales o pequeñas ventajas durante la resolución de la prueba. Es posible fallar una prueba y aún así obtener algún beneficio.
La Estrella del caos. Es un símbolo poco frecuente. Puede desencadenar graves efectos negativos. En muchas cartas hay efectos que se activan cuando aparece una estrella del caos. Si no hay un efecto de estrella del caos, esta cuenta como una Perdición.
Si aparece un símbolo de Retraso, la acción sufre una demora. Puede ser que el master retrase uno de los marcadores de iniciativa de los jugadores o que simplemente coloque dos turnos de recarga adicional para la carta de acción.
Sobreesfuerzo. La acción costó más de lo esperado. El PJ sufre 1 fatiga si la acción era de tipo físico o 1 estrés si era de tipo mental.
El Cometa de Signar. El jugador puede decidir utilizar el cometa como Éxito o como Bendición. También hay muchas cartas que tienen efectos que se activan con el cometa, como los críticos.
Estas tres tiradas tienen algo en común.
Las tres son una prueba realizada con éxito.
Después de evaluar todos los símbolos, en las tres al menos queda un símbolo de éxito.
Pero estas tiradas, además de indicar que quien las hizo tuvo éxito en su prueba, nos indican de qué manera tuvo éxito en la prueba y cómo consiguió tener éxito.
Imaginamos que estas tiradas representan a un Pj atacando a un goblin. Cada tirada cuenta una historia distinta.
Primera tirada. Quien no se arriesga…
El único éxito aparece en el dado atrevido (rojo), por lo que el personaje ha tenido suerte de adoptar una actitud atrevida, si no hubiese fallado su ataque. Sus capacidades innatas le han dado el empujón necesario, superando la adversidad (más Bendiciones en los dados de característica que Perdiciones en el dado de adversidad). Finalmente, su entrenamiento sobresale (el Cometa de Signar en el dado de entrenamiento (amarillo)), lo que le permite infligir daño crítico con su ataque.
“El goblin no estaba preparado para tu táctica tan agresiva, y rápidamente le presionas. Tu entrenamiento superior brilla, y golpe tras golpe sobrepasas los fútiles intentos del goblin por parar tus ataques. Tu golpe final atraviesa su armadura precaria, ocasionándole una herida profunda”.
Segunda tirada. La paciencia compensa…
El dado de desafío (púrpura) y adversidad (negro) imponen una gran dificultad a esta tirada, y la característica innata del héroe no es suficiente para tener éxito. Afortunadamente, su actitud conservadora (dados verdes) genera suficientes éxitos, indicando que una actitud más cauta marca la diferencia. La generación del símbolo de Retraso indica que su actitud cauta tiene un precio, tardar más de lo esperado.
“El goblin rechaza con su jabalina todos tus intentos de golpearle, desviando golpe tras golpe. Pero tu paciente ataque, golpe tras golpe, tiene sus frutos. El goblin abre su guardia tras un torpe contra ataque. Suficiente para asestarle tu golpe.”
Tercera tirada. Es bueno tener suerte…
Los dados de característica del héroe generan un montón de Bendiciones, y sin ninguna Perdición para cancelarlas, significa que las capacidades innatas del héroe le proporcionan el impulso necesario, puesto que seguro que activará algún efecto positivo. La actitud atrevida genera un éxito, pero también un símbolo de Sobreesfuerzo, causando fatiga al héroe. Con dos éxitos en los dados de fortuna, esta claro que el destino está de parte de nuestro héroe, y que superará todos los obstáculos.
“Tu y el goblin lucháis y manteéis una especie de empate. De pronto, el goblin resbala ligeramente en el barro. Ves como la fortuna te sonríe y te lanzas adelante con osadía. La batalla te cuesta más de lo que esperabas, pero una vez que el enemigo ha abierto su guardia, acabas con él rápidamente”.
El combate es igual que lo descrito anteriormente.
Al principio de tu turno puedes mover un espacio tu medidor de actitud (o más espacios si recibes fatiga).
Luego puedes realizar una maniobra (o más maniobras, si decides recibir fatiga por cada maniobra adicional). Uno de los usos de las maniobras es moverte, que en WFRP3 adquieren una medida más abstracta. Son del tipo; enzarzado (en contacto), cercano, medio, lejano y extremo. Aunque nada te impide usar casillas, hexágonos o lo que sea, pero el hecho de dejarlas más o menos indefinidas te permite cierta libertad.
Y además de la maniobra puedes realizar una acción (habitualmente atacar), mediante el uso de cartas de acción (tanto básicas como avanzadas). Muchas de las acciones de las cartas requieren un tiempo de recarga tras su utilización, para lo que se utilizan los contadores que vienen con el juego. Al final de cada turno, retiras un contador. Cuando no tengas más contadores en la carta, puedes volver a utilizarla. En lugar de tener una duración de recarga variable (con dados), o tener que llevar la cuenta escribiéndolo, o lo que sea, colocas contadores y retiras uno cada turno. Sencillo y realmente funciona.
El daño viene indicado por las cartas de heridas. Todos los reversos son iguales (con un dibujo de una fea herida) y cada carta representa 1 herida. Pero si ocurre un crítico (por ejemplo, activado por sacar bendiciones en la tirada de dados), simplemente das la vuelta a una carta y aplicas su resultado.
Las cartas se pueden aplicar de una manera abierta y nada restrictiva, por lo que cartas que representan acciones de carácter social también se pueden utilizar en combate.
Otra de las novedades del sistema, y otra de las buenas ideas que trae es el sistema de iniciativa. Todos los jugadores tiran su iniciativa. En el medidor de iniciativa (que se confecciona también con piezas tipo puzzle) colocas un contador junto al número de iniciativa obtenido por cada jugador. Cada vez que la iniciativa llega a uno de esos contadores, los jugadores deciden quien actúa en esa iniciativa (que no tiene porque ser quien obtuvo esa iniciativa), y cada jugador sólo puede actuar una vez. De nuevo tenemos una herramienta que hace que los jugadores se impliquen más en el grupo.
Un ejemplo. Tenemos un elfo que saca iniciativa 5, un humano que saca 3 y un enano que saca 2 en las iniciativas. Un grupo de 3 orcos saca iniciativa 3.
Cuando llega el turno de la primera iniciativa, la 5, el elfo, el humano y el enano deciden cual de los tres va a actuar primero. El grupo decide que el enano guerrero actúe primero, para evitar que los orcos ataquen el humano sacerdote. El enano actúa en la iniciativa 5 y ataca a los orcos. En la iniciativa siguiente, la 3, el grupo decide que el elfo actúe primero con su arco (en los empates los PJs van primero). El elfo dispara. Luego irían los orcos que hayan sobrevivido al ataque del enano y el elfo. Y por último en la iniciativa 2 iría el sacerdote humano.
En el turno siguiente, durante la iniciativa 5, el grupo decide que el humano sacerdote actúe primero, puesto que el enano guerrero ha recibo un par de heridas feas. Luego en la iniciativa 3, el grupo decide que actúe el elfo, a ver si le puede quitar de encima el último orco al enano. Si queda vivo algún orco actuaría después del elfo y por último, en la iniciativa 2 llevaría su acción a cabo el enano, el único que no ha actuado este turno.
Aparte del componente táctico que manejan los jugadores (y que a muchos de ellos les encanta), este sistema de “iniciativa libre” me parece un acierto. El sistema simula esos “¡Cuidado, a tu espalda!” o similares, para que los personajes actúen coordinados entre ellos. Esto hace que se termine el que los personajes más rápidos actúen siempre antes, simulando esos compañeros que te avisan o gritan en mitad de un combate sobre enemigos que no has visto y situaciones similares.
Otro de los componentes tácticos del juego (y sigo manteniendo que es un RPG bastante narrativo) son el manejo del estrés y la fatiga por parte de los jugadores. Son los propios jugadores los que deciden (en la inmensa mayoría de los casos) cuando y cuanta fatiga y estrés van a sufrir sus personajes, lo que hace que los encuentros, y no sólo combates, sean más interesantes y emocionantes.
El medidor de actitud, otro componente táctico, determina cómo gestionan sus recursos los PJs, ya que si está hacia el lado atrevido puede incrementar la fatiga, mientras que si está hacia el lado conservador incrementará la recarga de las cartas de acción utilizadas.
Otro de los componentes tácticos, este vez para masters, es el medidor de progreso. Simplemente es un medidor, entre 4 y 10 espacios con algún marcador central. Se utilizan las mismas piezas que para el medidor de actitud. Se suele utilizar para llevar la cuenta de distintos progresos que sean graduales, como cuantos asaltos tardan en llegar los refuerzos, como rastrean los PJs a alguien que persiguen o cuando se va a derrumbar el puente sobre el que están luchando.
Uno de los usos principales sería para medir esas “competiciones extendidas”, como los desafíos de habilidad de D&D4. Ambos oponentes se colocarían al principio del medidor de progreso y sus marcadores se desplazarían según fuesen consiguiendo sus objetivos. El primero que llega al final, gana la prueba extendida.
En el manual vienen varios posibles usos, y muchos más que sugieren. En la aventura de muestra gratuita que la editorial tiene en su Web, hay un ejemplo de prueba extendida social.
Otro posible uso del medidor de progreso podría ser para calcular la moral de los adversarios. Imaginad que 4 aguerridos PJs se enfrentan a 6 skaven y a una rata ogro. El master podría hacer un medidor de progreso, con un número de casillas igual a la Voluntad de los Skaven (pongamos 2, por ejemplo), más otra casilla por ser los skaven más que los PJs y unas dos casillas adicionales por la rata ogro (tener un compañero del tamaño de una casa pequeña da confianza en uno mismo).
El medidor tiene ahora 4 casillas. Entre la casilla 3 y la 4, ponemos una casilla de evento (os recuerdo que esto se monta con piezas tipo puzzle) y otra al final. El medidor tiene ahora en total 6 casillas, con un evento en la casilla 4 y otro en la 6.
Cuando comienza el combate, el master coloca un marcador en la casilla inicial. Por cada skaven derrotado, avanza el marcador una casilla. Por cada herida crítica a la rata ogro avanza el marcador otra casilla, y si la rata ogro es derrotada el marcador avanza 2 casillas.
El master decide que, cuando el marcador llegue a la primera casilla de evento (casilla número 4), los skaven harán una prueba difícil de Voluntad y huirán en caso de fallarla (la rata ogro está demasiado loca como para huir) y cuando llegue al segundo evento, en la casilla 6, todos los skaven que queden, incluyendo la rata ogro, huirán aterrados de los PJs.
Como veis, y ya voy acabando, WFRP3 tiene un sistema sencillo pero con muchos matices. Rápido pero completo en los aspectos que cubre; con múltiples opciones tácticas para los jugadores y verdaderas ayudas para que el master se centre en la historia. Si a todo esto le sumamos las buenísimas ideas que trae el juego: la ficha de grupo, el medidor de actitud, los dados y su sistema de símbolos, las reglas en las mismas cartas, contadores, etc, tenemos un juego completo, configurable y lleno de posibilidades.
Por no mencionar que está ambientado en el Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer; el juego donde los jugadores creen que juegan a D&D y acaban jugando a Chtulu.
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