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Timestamp: 2019-11-18 19:42:32+00:00

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Griftlands - ¿Qué son las negociaciones y cómo funcionan? - The Arcader
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Griftlands – ¿Qué son las negociaciones y cómo funcionan?
Las negociaciones juegan un papel masivo en Griftlands – incluso más que el combate tradicional, en la actualidad – pero hay mucha jerga y lenguaje vernáculo sobre ti, y el sistema está lejos de ser simple, en general. Sin embargo, es un placer absoluto utilizarlo una vez que haya comprendido sus complejidades, por lo que lo hemos desglosado todo para ayudarle a familiarizarse con el sistema de negociación de Griftlands.
Resolver y componer
“Resolve” es básicamente el término de salud de Griftlands cuando se negocia. Tu y tu oponente teneis valores centrales de resolución – esos son los grandes números circulares azules junto al retrato del personaje.
Tu ganas la negociación si dejas caer la resolución principal de tu oponente a 0, pero la pierdes si tu resolución principal se agota.
Sin embargo, ten cuidado: tu resolución se mantiene entre negociaciones, por lo que proteger tu propia resolución suele ser más importante que pasar a la ofensiva. Como la mayoría de las reglas, hay excepciones a esto, por supuesto; cuando negocias por una mejor recompensa en una misión, el daño de tu oponente aumenta rápidamente, así que es mejor atacar temprano y salir mientras puedas.
Puedes reponer la resolución por medio de:
Ganar encuentros
Completando ciertas misiones (ocasionalmente)
Bebiendo en un bar ( esto añade cartas negativas a tus barajas de negociación y batalla, así que usa este método con moderación)
Tu resolución (y salud) se restaurará al final del día, al menos en la dificultad por defecto.
Resolver también puede ser defendido usando Composición, que sirve como armadura o defensa contra ataques. Sin embargo, la compostura no se mantiene entre turnos, así que úsala o piérdela.
En la imagen de abajo, puedes ver que la resolución principal tiene 5 de compostura, mientras que el enemigo tiene la intención de hacer 4 de daño. Esto deja la resolución central intacta, aunque el quinto punto de resolución no utilizado se pierde cuando comienza mi turno.
Argumentos e intenciones
Con el propósito de atacar y defender, tu resolución central es tratada como un argumento, el cual discutiremos a continuación.
Los argumentos pueden ser jugados por ti o por tu oponente, y se asientan en el mismo anillo que el núcleo de la resolución.
Son esencialmente recursos que pueden ser atacados y defendidos al igual que el núcleo de la resolución. Algunos le darán al usuario un aspecto positivo en cada turno, mientras que otros pueden dañar consistentemente los argumentos de un oponente. Ciertos argumentos tendrán un Invulnerable modificado, sin embargo, que no puede ser atacado o dañado.
Al entrar en una negociación, recibirás argumentos amistosos de cualquier miembro de la tripulación, algunos de los cuales incluso se desplegarán al lado de tu oponente, a menudo infligiéndole daño una vez que lo destruyas.
Las intenciones de tu oponente se muestran en el anillo interior más pequeño, indicando qué argumento atacarán, cuánto daño harán y cuándo están a punto de desplegar un argumento.
Diplomacia, Manipulación y Hostilidad
Hay tres tipos principales de cartas utilizadas para las negociaciones. Las cartas verdes son diplomacia, que funcionan como ataques básicos. Junto a ellos, también tienes cartas de Hostilidad rojas que infligen daño, y cartas de Manipulación púrpura que normalmente añaden compostura o tienen un efecto en tu mano.
No hay mucha diferencia entre elegir atacar con cartas de Diplomacia u Hostilidad, y aunque ambas pueden infligir daño, tienen modificadores únicos.
La Influencia hace que las cartas de Diplomacia repartan el valor máximo de sus rangos de daño, mientras que el Dominio añade 1 daño adicional a las cartas de Hostilidad y ambas pueden ser adquiridas directamente a partir de argumentos o cartas. Hay otros tipos de cartas como Oponente, Artículo, y Estado, pero estos son raramente vistos.
Consejos y tácticas para el juego
Por defecto, obtienes 3 puntos de acción (AP) por turno – que no se vuelcan si no se usan – y robarás 5 cartas.
Esto normalmente significa que no podrás jugar todas las cartas de tu mano en cada turno, al menos durante los primeros dos días del juego. Como dijimos antes, es una buena idea concentrarse en defenderse, ya que su resolución es un recurso importante que persiste en múltiples negociaciones.
Del mismo modo, eso no significa que debas solo defenderte y nunca ir a la ofensiva; la mayoría de los oponentes finalmente desplegarán un argumento de impaciencia, que aumenta su daño y defensa. Por lo tanto, sacar una negociación no es el mejor plan de acción.
También es importante tener en cuenta que cualquier daño excesivo infligido a un argumento rebotará de nuevo en el núcleo de la resolución.
Así, por ejemplo, si tu oponente ataca tu argumento con 4, resuelve usando un ataque con 8 de daño, destruirá el argumento y luego infligirá 4 de daño a tu resolución central (asumiendo que ninguno de los dos tenía la compostura para defenderlos).
Estrategia de construcción de la baraja
Desde una perspectiva de construcción de tu baraja, tendrás más cartas que puntos AP durante un tiempo, así que robar potencia no es útil inmediatamente. Puede aumentar tu AP usando injertos, que generalmente se dan como recompensas al final de cada día. También pueden tener otros efectos beneficiosos, pero es aconsejable priorizar los aumentos de AP.
También es una buena idea construir hacia la Hostilidad o la Diplomacia con tu mazo. No hay necesidad de eliminar el otro tipo, y no hay beneficio de tener un mazo “monocolor”, pero debe priorizar la Influencia o la Dominación y cargar tu baraja de negociación con cartas de ese color.
Por último, al elegir las cartas de negociación para añadir a tu mazo, presta atención a la rareza. Esto va de Básico a Único, y se muestra cuando pasas el puntero del ratón sobre las cartas. Por lo general, tiene sentido elegir las cartas más raras para añadir a tu mazo, pero no renuncies a una carta que se adapte a tu estilo de juego sólo porque otra sea más brillante.
Griftlands en el momento de escribir esto, está todavía en un estado Alfa, así que es posible que todo esto pueda cambiar, pero esto debería ser más que suficiente para que pases por las primeras partes del juego.
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