Source: https://gonvise9.wixsite.com/removebeforeflight/post/configurando-las-hp-reverb
Timestamp: 2020-08-11 00:59:35+00:00

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Desgraciadamente, la configuración "óptima" de estas gafas VR no es todo lo plug&play que debería ser en estos tiempos.
Y es que, ya he leído en varias ocasiones a usuarios decir "Las he probado y se ven muy poco mejor que las Oculus CV1". Pero si no sabemos donde tocar, y dejamos que Windows 10 decida por nosotros, es muy probable (sobre todo si no tenemos un equipo de última generación) que acabemos viéndolas con una resolución por debajo de la nativa, que es 2160x2160.
Vale, lo primero, qué necesitamos?
En primer lugar, ser poseedores de unas HP Reverb ;-), a ser posible de la hornada que se está enviado desde finales de agosto del 2019 y que, supuestamente, ya no tiene los problemas de calentamiento de las primeras unidades que se comercializaron (según HP por culpa de la tolerancia de algunos de sus componentes), así como la incorporación de un clip que atenaza los conectores de ambos extremos del cable.
A grandes rasos, vamos a necesitar tres software diferentes (sí, habéis leído bien, tres):
Portal de Realidad Mixta de Windows 10
Windos Mixed reality for Steam VR
No obstante, tan solo necesitaríamos el Portal del propio Windows 10 para poder funcionar con las aplicaciones que este portal ofrece, es decir, que estén en su tienda. Pero claro, nuestra finalidad es poder ejecutar cualquier aplicación VR compatible con Steam VR, como DCS, X-plane 11, etc.
Ante todo, es necesario tener el Windows 10 actualizado a la versión 1903 como mínimo. Si no es así, Windows forzará a las Reverb a trabajar directamente a una resolución menor.
El Portal se instala directamente al detectar la conexión de las reverb a un puerto USB 3.0 (o mayor) de nuestro PC, y se ejecuta cada vez que las conectamos o iniciamos el equipo con las Reverb conectadas.
Si queremos obtener la mejor calidad de imagen que las Reverb nos puede ofrecer, tenemos que empezar por poner estas opciones.
Gráficos: Muy alta (beta)
Resolución : 4320x2160 (calidad óptima)
Calibración: Aquí ponemos nuestro IPD o "Distancia Inter Pupilar", es decir, la distancia en milímetros del centro de una pupila a otra.
Opciones de experiencia: Pulsar en el botón "Cambiar" y asegurarnos que está a 90Hz
Cambio de entrada: Cambiar manualmente...
Ojo, si en "Opciones de experiencia" ponéis 60Hz, Windows no solo establecerá dicha frecuencia de funcionamiento en nuestras Reverb, si no que también "capará" algunas otras opciones que no vienen al caso aquí para mejorar el rendimiento. Espero que cambie en futuras actualizaciones del portal y dejen utilizar los 60Hz sin tocar nada más.
Windows Mixed reality for Steam VR
Necesitamos esta aplicación como interface entre las HP Reverb, basadas en Windows Mixed Reality de Windows 10, y Steam VR. Sin esto, Steam VR no las reconoce.
A 4 de septiembre de 2019, es necesario instalar la versión beta para poderles sacar todo el partido . Para ello, una vez instalado, pulsamos el botón derecho sobre la aplicación, seleccionamos "Propiedades", y en la última pestaña " BETAS", seleccionamos "beta - public beta".
Su configuración la veremos más adelante.
Por último, necesitamos Steam VR para poder ejecutar en VR cualquier aplicación compatible con esta interfaz.
Una vez instalada, la ejecutamos y abrimos sus ajustes.
Aquí, debemos seleccionar la pestaña de la izquierda "Vídeo", y marcar "Activar resolución personalizada". Es aquí donde le decimos a la API Steam VR a qué resolución debe renderizar la aplicación VR. Cualquier valor que no sea exacto a la resolución nativa (recordemos, 2160x2160) va a provocar un re-escalado, es decir, Steam VR renderizará la aplicación a la indicada abajo y realizará un re-escalado para ajustarla a la resolución nativa (verdadera) de las reverb (Por cierto, si se renderiza a una resolución mayor y se re-escala a la nativa, es lo que se llama Super Sampling).
Bien. Lo mejor en nuestros primeros pasos con las Reverb es dejar el slider en el porcentaje que nos de como resultado la resolución más similar a la nativa (2160x2160) y probar cómo responde nuestro sistema. En este momento, y si hemos seguido los pasos anteriores, de lo que estamos seguros es que la calidad de imagen va a ser la apropiada y no nos vamos a dar sorpresas inesperadas.
Hay que tener en cuenta que el multiplicador utilizado para dar como resultado la resolución a la que se renderiza la aplicación ha cambiado entre las últimas versiones de la dupla SteamVR - Windows for Steam VR. Así que no os fijéis en que en la captura me dé 2524x2468 porque mañana puede ser otra resolución, a saber.
La situación ideal es dejarlo por encima de la resolución nativa. ¿Porqué no justo o similar a 2160, con lo que tendríamos que bajar el porcentaje por debajo de 100? Pues todo es probar y ver la mejor opción para nuestro equipo. No obstante, se supone que, según los desarrolladores, al hacer el Super Sampling evitamos la deformación en ciertas áreas marginales de la imagen. Lo dicho, todo es probar. Por descontado, cualquier renderizado a una resolución mayor repercutirá en el rendimiento.
En definitiva, esto no es una ciencia cierta, pero aseguraros que la resolución sea igual o mayor que 2160x2160 al menos la primera vez que probéis; mas tarde siempre estaréis a tiempo de subirla o bajarla según el rendimiento de vuestro equipo.
Como la mayoría sabréis, las gafas de realidad Virtual necesitan que la aplicación VR se renderice con una tasa de Frames por Segundo igual a su frecuencia nativa de funcionamiento para ofrecer una calidad óptima de visualización. Si no es así, cuando los valores de FPS caigan por debajo de este umbral, obtendremos los incómodos "stutters" o micro parones en la imagen visualizada.
En nuestro caso, y tal como hemos visto en la configuración del Portal de realidad Mixta de Windows, podemos seleccionar entre dos frecuencias de funcionamiento; 60Hz o 90Hz, con lo que, según el caso, necesitaríamos que la aplicación VR tuviese 60 o 90 FPS estables para una visualización sin molestos micro parones. Ni que decir tiene lo difícil que puede ser conseguir 90 FPS en DCS u otros simuladores.
Pues aquí es donde entra la "magia" de la Reproyección (En Oculus es lo que se llama ASW, Asyncronous Space Warp), que permite que podamos ejecutar cualquier aplicación VR a la mitad de esos FPS, es decir, 45 FPS si la frecuencia la hemos fijado en 90Hz y 30 FPS si lo hemos hecho en 60Hz. Con esta técnica, el motor de renderizado se "inventa" frames y los intercala entres los frames reales renderizados, con lo que nuestro cerebro percibe el efecto de suavidad similar a si se estuviesen consiguiendo los FPS necesarios. No obstante, no podría ser oro todo lo que reluce, y como contrapartida percibiremos un efecto "ghost" sobre todo en movimientos rápidos de la cabeza. Pero en fin, es o esto o tener el ordenador de la NASA.
Cómo la activamos
Pues por el momento, es necesario editar un fichero para esto, concretamente:
Y quitar los dos "\\" de la línea,
\\"motionReprojectionMode" : "auto",
Tras esto, reiniciamos Steam VR.
Hay que aclarar que la reproyección la ofrece Windows Mixed reality for Steam.
Cómo narices ejecutamos todo esto? Si yo solo quiero jugar!
Pues se supone que al ejecutar cualquier aplicación VR, todo este software se ejecuta automáticamente... pero como el mundo no es justo, y muchas veces cuando hacemos esto acabamos sin imagen, lo mejor es, según lo que mejor me ha funcionado a mí, iniciar "MIxed Windows reality for Steam", que llamará a su vez al "Portal de realidad Mixta de Windows", si es que no estaba ya iniciado, lanzará Steam VR. Una vez hecho esto, lanzamos la aplicación VR.

References: resolución 
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