Source: https://www.planetoidex.com.br/2015/05/sui-generis-e-exanima-diablo-com-fisica.html
Timestamp: 2019-11-20 22:15:53+00:00

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Planetóide X - RPGs e PC Gaming: Sui Generis e Exanima: 'Diablo com Física'... ou algo mais?
Quando o primeiro trailer de Sui Generis foi lançado, confesso que fiquei bastante impressionado. O título utiliza uma engine própria de física para orquestrar os movimentos, os combates e a interação com os cenários. Colida com uma cadeira e seu personagem irá se espatifar no chão. Junto com a pobre cadeira. Gire uma espada ao seu redor e seu corpo irá se projetar acompanhando o movimento, num bamboleio regido pelo peso e pela energia cinética da arma. É bem legal, confiram o vídeo abaixo.
Posteriormente foi lançado um outro vídeo, com mais detalhes sobre os combates:
Promissor, não? E bastante inovador. A física não é usada aqui com o mero propósito de causar impacto visual, mas para se tornar a base de toda a jogabilidade, como veremos ao longo deste texto. Ainda assim, até aqui a coisa toda se resume a pouco mais do que uma demonstração técnica. Claro, existem títulos bem sucedidos que começaram da mesma forma. É o caso, por exemplo, de Ultima Underworld, até hoje um dos melhores RPGs que já joguei. Será que Sui Generis conseguirá ultrapassar este estágio inicial, e também se tornar um jogo completo?
Para dar uma prova de que está falando muito sério (e, quem sabe, arrecadar uns trocadinhos a mais), a Bare Mettle Entertainment lançou há alguns dias um "prelúdio" a Sui Generis, chamado Exanima. Você pode comprá-lo no Steam, por R$28 - meio caro, se querem a minha opinião. O RPG permite que o jogador experimente em primeira mão a engine que dará vida a Sui Generis. E, quem sabe, tirar daí as suas próprias conclusões. Se elas serão positivas ou não, é algo ainda a ser determinado. Você pode conferir um vídeo de jogabilidade de Exanima logo a seguir.
O Rock, Paper, Shotgun publicou um longo texto detalhando suas primeiras impressões sobre este prelúdio. Você pode ler o artigo aqui, em inglês. Para resumir, o resenhista gostou do resultado, mas destacou a dificuldade do combate. Nas palavras dele, os antagonistas parecem bêbados, com um alto grau de intoxicação alcoólica. Apesar da descrição cômica, o autor admite o grande potencial do jogo, desde que ele seja devidamente compreendido e dominado. Uma tarefa nada fácil, já que os controles são descritos como confusos e não muito intuitivos. Não é algo inesperado, já que aqui não basta apenas clicar repetidamente no adversário, como ocorre em quase todos os outros RPGs. É preciso levar em conta, por exemplo, a inércia, a direção e o torque do golpe executado. É preciso contar com o "voleio" que a arma causará. E mais uma infinidade de fatores, todos eles orquestrados pela engine de física.
Diferentes cliques e movimentos do mouse provocam diferentes tipos de golpes. As teclas WASD podem ser usadas em combinação com o mouse, provocando novos efeitos. Mas elas também alteram o referencial do jogador em relação ao seu alvo. Isso é algo que pode se tornar bastante desorientador no meio de um combate frenético. É preciso saber recuar ou avançar no momento certo, se desviar dos ataques adversários e usar o escudo corretamente. É essencial explorar qualquer distração ou brecha na defesa do inimigo. E muito mais. O combate, como se vê, é complexo e desafiador, exigindo que o jogador invista tempo e energia para vencer a brutal curva de aprendizado. É também um combate altamente tático, mas do ponto de vista de um jogo de ação, não de um RPG convencional. É, para resumir, um sandbox. Fornecendo bastante espaço e liberdade para possibilitar jogabilidade emergente por parte do usuário.
Outro aspecto bem interessante da engine de física é o seu sistema de colisão de alta precisão. Ele detecta exatamente qual parte do alvo um golpe acertou, e o tipo de impacto provocado por ele. Uma consequência disso é que elmos, armaduras, escudos e outras proteções conseguem amortecer impactos apenas na superfície que estiverem cobrindo. Que é, aliás, o que ocorre na vida real. Deste modo, por melhor que seja uma armadura de cota de malha, ela não protegerá a cabeça do personagem. Se este sofrer um golpe direto no crânio, a armadura que estiver usando não fará a menor diferença. Já um elmo, sim. Nada mais, portanto, de botas ou luvas aumentando miraculosamente a proteção de todo o corpo do usuário, como ocorre na maioria dos RPGs.
Os sistemas de física e de colisão conseguem diferenciar também os danos causados por diferentes tipos de armas e diferentes tipos de golpes. Estes danos não são definidos por meio de atributos numéricos fixos associados a uma arma, como estamos acostumados. Mas sim por conta do seu formato físico, do seu peso, da qualidade do material, do movimento realizado com ela, da energia cinética no momento do contato, da área total de impacto, etc. Mesmo uma arma improvisada - uma pedra recolhida no cenário, por exemplo - poderá provocar danos consideráveis se for bem utilizada. Tudo isso é calculado on the fly pela engine.
A engine de física não é utilizada apenas em combates, mas em tudo mais que ocorre no jogo. Por conta disso, o próprio corpo do personagem, que é definido pelo jogador no início da campanha, tem forte influência na jogabilidade. Um personagem mais baixo possui um centro de gravidade mais próximo do solo, o que pode melhorar sua estabilidade. Todavia, o alcance dos seus golpes será menor. Um personagem mais pesado será mais difícil de ser empurrado pelo tranco de um impacto, mas seus movimentos serão mais lentos. Um personagem mais forte dará golpes mais poderosos, mas também será menos ágil. E por aí vai. Até os cabelos do personagem estarão aos cuidados da engine de física. Ela é a pedra fundamental sobre a qual toda a jogabilidade se baseia.
Os atributos do personagem também derivam, de forma natural, do seu tipo físico. Não há atributos no sentido convencional do gênero. Não é possível informar um número arbitrário à característica "Força" do personagem, por exemplo. A força do personagem derivará do volume de "músculos" do seu corpo. Quanto maior e mais musculoso o personagem, mais forte ele será. Nada mais de moças magrinhas mais fortes do que um troll, sinto dizer. A desvantagem deste método é que não é possível definir atributos abstratos, que não possam ser calculados pela engine de física. Como "Inteligência", "Carisma", "Determinação", etc. Por isso, tais atributos simplesmente não existem aqui. Todavia, o jogador pode aprender novas habilidades ao longo da campanha, tornando-se mais eficiente no uso de um determinado tipo de arma ou magia.
Bem, tudo muito lindo, tudo maravilhoso, mas... cadê a história? Este têm sido, como frequência, o Calcanhar de Aquiles destes RPGs alternativos. Os desenvolvedores se concentram demais nos aspectos técnicos e se esquecem de tudo mais. Um bom RPG se faz, sobretudo, com uma boa história, uma boa ambientação, bons personagens, bons diálogos... e não apenas com bons sistemas de regras e de combates. A menos, claro, que o objetivo seja fazer algo na linha de um dungeon crawler puro-sangue. Ou seja, um título focado unicamente em combate e exploração, com um fiapo de história para levar o jogador adiante. Como é o caso, por exemplo, de Diablo, Dungeon Siege, Legend of Grimrock, entre tantos outros. A Bare Mettle Entertainment jura de pé junto que não é este o caso de Sui Generis. Que o jogo não será um mero "Diablo com Física". Que ele terá uma história rica e não linear. Que não existirão pontos fixos de decisão, nos moldes dos jogos da Bioware, mas que toda e qualquer ação do jogador terá impacto efetivo no mundo e no desenrolar dos acontecimentos. Que a história é "dinâmica" - o jogador "criará sua própria aventura". Ele pode inclusive não se envolver em absoluto na trama principal.
Mas... que "trama principal" é esta? Cadê os detalhes?
Os detalhes simplesmente não existem. Pelo menos até o momento. A Bare Mettle Entertainment se recusa a dar maiores explicações sobre a questão, preferindo dar uma de "Mestre dos Magos", falando sempre por meio de enigmas e indiretas. O que é meio suspeito, não concordam? Para piorar, Exanima não possui este revolucionário (?) sistema de "História Dinâmica" que a desenvolvedora parece tanto se orgulhar. Não será por meio dele, portanto, que esta dúvida será esclarecida.
Se querem escutar meu palpite, chutaria que Sui Generis seguirá uma linha parecida com Dear Esther, onde a história é contada por meio de fragmentos, notas e narrativas. Algumas das quais serão entregues por meio de interações e diálogos com os demais personagens. Estas "peças soltas de quebra-cabeças" seriam então rearranjadas ou modificadas dinamicamente de acordo com as ações do jogador, mas sempre girando em torno de um núcleo básico. Isso evitaria que a história se torne rígida, podendo então se adaptar de acordo com as circunstâncias. Claro que a profundidade teria que ser abdicada, neste caso, em função da flexibilidade. Se estou correto ou redondamente enganado, o tempo dirá.
Numa nota pessoal, quero dizer que lamento ver Sui Generis se tornar mais um RPG situado em uma "fantasia medieval". Ainda mais sendo um jogo que se esforça tanto para se destacar da multidão. Adoraria ver esta engine aplicada em um setting bem diferente do lugar comum. Que tal, por exemplo, um RPG ambientado nos anos 80/90, focando brigas de gangues, bem ao estilo de um Streets of Rage? Ou, quem sabe, no Império Romano?
Vamos ser mais criativos, pessoal.
- Não há recurso de save ou load. O mundo é completamente persistente. Se o personagem morre, ele ressuscita em algum outro lugar, mas todas as consequências de suas ações até então permanecerão válidas. Para bem ou para mal.
- A capacidade de retornar da morte torna o personagem principal um ser único dentro do universo do jogo. Deduzo que o título do jogo - Sui Generis - seja uma referência a essa singularidade. Cabe ao jogador descobrir a razão por trás de tal imortalidade. Entender o que está rolando no mundo do jogo é essencial para o desenrolar da história.
- Sui Generis (mas não Exanima) será open world, com total liberdade para o jogador ir aonde bem entender.
- É possível matar o principal (e misterioso) antagonista de modo fortuito. Solte uma pedra em um desfiladeiro, por exemplo. Se o vilão estiver passando embaixo no momento exato, terá seu crânio esmagado. E você sequer saberá da sorte que teve. Claro, é algo extremamente improvável de ocorrer, mas é interessante descobrir que o jogo permite tal coisa.
- O progresso da história ocorre independente do envolvimento ou não do jogador.
- Não haverá quests tradicionais. Ninguém ficará mendigando favores ao seu herói.
- Existirão múltiplos caminhos para solucionar um problema.
- Cada NPC possui uma agenda própria, determinada dinamicamente por uma miríade de fatores. Não espere ser atacado invariavelmente por todo e qualquer personagem. Muitos preferirão ficar neutros e evitar um conflito. Mas não force a sua sorte agitando seu machado a dez centímetros do nariz de um desconhecido.
- Sui Generis incluirá magias e armas de longa distância, mas, até onde sei, Exanima ainda não implementa estes recursos. Exanima também não possui o mundo aberto e os sistemas de "história dinâmica" de Sui Generis.
- O inventário do jogador possui capacidade infinita, podendo armazenar quantos itens ele desejar. O mesmo vale para baús e outros repositórios do jogo.
- Não existirão classes (Guerreiros, Magos, Ladinos, esse tipo de coisa).
- O jogador poderá sobrepor diferentes camadas de vestimentas, cada uma com efeitos próprios. Diferentes tecidos e materiais terão diferentes propriedades para a engine de física.
- O jogador poderá usar disfarces para confundir o adversário ou passar desapercebido. Por exemplo, vestir o uniforme de um exército inimigo.
- Os recursos de hardware serão bem modestos. Um laptop com solução gráfica integrada pode rodar Sui Generis em 40 frames por segundo, mesmo em 1080p.
- Sui Generis terá multiplayer apenas em rede local. Uma latência elevada tem forte impacto sobre a física do jogo, de modo que o multiplayer via internet é impraticável.
- Os desenvolvedores ressaltam frequentemente a importância da jogabilidade emergente e do conceito de sandbox de Sui Generis. A idéia é fornecer ferramentas ao jogador e deixar que ele faça uso da sua criatividade da forma mais liberal possível, e assim superar os obstáculos propostos. Muitas vezes de uma forma que o próprio programador não teria previsto. A idéia aqui não é permitir que o jogador consiga quebrar as regras, mas simplesmente não impor regra alguma a ele, eliminando o maior número possível de amarras artificiais.
Bem, convenhamos que as metas para Sui Generis são bastante ambiciosas, o que é louvável. Resta saber se são realistas. E se o modesto orçamento do jogo será suficiente para implementá-las. Apesar do nosso mundo ser um enorme "sandbox", certas regras econômicas são difíceis de serem quebradas, mesmo pelo player mais criativo. Estará a Bare Mettle Entertainment à altura do desafio? Em breve teremos as respostas.
PS1: Se eu obtiver novas informações nos próximos dias, atualizarei neste mesmo artigo.
PS2: As imagens que ilustram este post foram tiradas do próprio site do jogo.
PS3: Agradeço ao Dr. Teflon por ter me indicado o lançamento do Exanima no Steam. Valeu!
Fabiano G. Souza 9 de maio de 2015 13:32
Planescape Torment: "A capacidade de retornar da morte torna o personagem principal um ser único dentro do universo do jogo. ... Cabe ao jogador descobrir a razão por trás de tal imortalidade. Entender o que está rolando no mundo do jogo é essencial para o desenrolar da história."
José Guilherme Wasner Machado 9 de maio de 2015 14:45
É, originalidade é um artigo cada vez mais raro...
Shadow Geisel 10 de maio de 2015 09:30
Enquanto lia as descrições da física, ficava me perguntando se isso realmente funcionaria em um jogo. imagina a situação:você está num calabouço cheio de esqueletos. depois de matar uns, encontra um personagem que solta magia em você. você tenta correr, no calor da batalha, e tropeça em uma pilha de ossos, leva os ataques do inimigo e morre. é sempre bom ter em mente que jogos de videogame PRECISAM de certas licenças poéticas para funcionarem.
Quando li o analista do Rock falando sobre níveis de álcool não me surpreendi nem um pouco, pois é a primeira coisa que vem à cabeça de quem assiste os vídeos de combate. Claro, não dá pra negar que os visuais são excelentes e que a física é algo que eu esperava de jogos hypeados como Demon/Dark Souls, mas é preciso muito bom senso pra saber dosar física realista com elementos de jogabilidade que não tornem o jogo burocrático, injusto e insuportável de se jogar.
José Guilherme Wasner Machado 11 de maio de 2015 09:23
Também acho que realismo demais atrapalha a diversão, em vez de ajudá-la. Por exemplo, qual a graça de um shooter se vc leva um tiro na perna e fica imobilizado?
Mas não acho que o objetivo do jogo seja realismo extremo, mas sim usar a física como base da jogabilidade. Certamente há licenças poéticas para tornar a coisa mais fluída. Resta saber a que grau!
Grillo 25 de maio de 2019 14:43
2019 e ainda nada de Sui generis, o desenvolvedor da todo o sinal de que se concentrou em vender o Exanima, mesmo não estando finalizado, e parece que abandonou a idéia de terminar o Sui generis. A velha história de jogar o anzol pra fisgar pagadores de jogos, e depois ir empurrando o projeto com a barriga, e tendo a proteção idiota dos fan boys. Eu jogo o Exanima, e realmente o jogo tem aspectos muito legais, um grande potencial, mas por conta do que ja comentei anteriormente nesse texto, eu estou duvidando da honestidade e objetividade da baremettle em concluir o projeto.
Sui Generis e Exanima: 'Diablo com Física'... ou a...

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