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Timestamp: 2018-04-22 06:55:39+00:00

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Se anuncia un nuevo RPG Maker!! - Página 3
por Bleuw el 2015-08-07, 21:18
Quizá sea el único, pero a medida que fui viendo cosas, cada vez me fue quitando interés. Si no fuera por el JavaScript y la posibilidad de llevarlo a diferentes plataformas de manera fácil, lo que he visto, no me llamó tanto la atención.
Me parece una versión VX Ace-Plus-Turbo que algo nuevo. Pensé que el mapeado por capas sería diferente también. Y el RTP no parece muy evolucionado. Si bien el RTP es cambiable fácilemente, considerando la cantidad de juegos que lo usan, hacer un RTP casi igual al de las dos últimas versiones, no me llama. (Eso si no incluye cosas que no aparecen en fotos y videos, obvio)
Pero bueno, capaz me equivoco y resulta genial, y se pudean hacer grandes cosas que con los otros no. Aunque a no ser que pueda importar mi proyecto de alguna forma, así sea a lo bruto, no veo, por el momento, razón para cambiar. Aunque si se puede, supongo que lo hago, ya que imagino tendrá mejor rendimiento que el VX Ace y permitirá cosas nuevas.
por Leaser el 2015-08-08, 14:05
Lo que no vi mencionado en este tema por parte de la mayoría es que va a utilizar OpenGL, por lo que va a ser la primera vez que un maker utilice la GPU.
Esto debería aumentar muchísimo el rendimiento a comparación de otros makers, eso y la posibilidad de hacer plugins para llevarlo a 1920x1080, modificar el tamaño de las cuadrículas (o más bien directamente hacer un pixelmovement), fácilmente se saltarían las limitaciones ridículas del editor y permitiría hacer cosas más intensivas y mejores.
Habrá que esperar a ver qué más muestran.
por kyonides-arkanthos el 2015-08-08, 14:42
La verdad es que la diferencia entre el Ruby 1.8.1 incluido en el XP y el Ruby 2.2, la versión más reciente de este lenguaje, es tanta que procesar una gran cantidad de datos sin que se cuelgue el programa habría sido más fácil que antes. Claro está que no habría soporte del ratón ni se podría exportar a otros dispositivos, pero me pregunto si eso hubiera cambiado si utilizaban JRuby, una mezcla de Java y Ruby para abrir ventanas y otras cosas gráficas de una mejor manera que el Tcl/Tk anticuado que incluye Ruby.
Sería todo un éxito un relanzamiento del RMXP con el Ruby más reciente más algunas mejoras en la parte de procesamiento de gráficos que ya habían experimentado el VX y el ACE. Sin embargo, con solo ver que no han arreglado en la versión en inglés lo de la limitante de 3 líneas de texto en los mensajes o ventanas de diálogos del juego, me hace dudar que eso vaya a pasar.
Dan unas ganas de gritarles en la cara a los desarrolladores del Maker en Japón "qué se mueran los chibis!".
por fdelapena el 2015-08-08, 14:51
Actualizar a versiones nuevas de Ruby va en contra de la obsolescencia planificada del software privativo. No creo que vayan a seguir con RGSS en el futuro. Si esto os molesta recomiendo que penséis en utilizar una solución libre alternativa, como mkxp, que usa Ruby 2.2 y OpenGL.
por Oscar92player el 2015-08-10, 00:49
Me llama la atención ese apartado de la imagen en inglés en que pone "[SV]Attack motion". Lo de [SV] supongo que querrá decir "Side-View", y si habla de "Attack motion" entonces se refiere a la configuración de cada ataque de batalla, casi como lo que se viene haciendo por manejo de scripts como Tankentai o Victor Animated Battle, pero ahora parece que de manera más secilla (y ya veremos si limitada o no).
También me gustaría pensar que este RPG Maker nos llegará en español como ya lo hizo VX Ace. No me importaría mucho que estuviera en inglés, ya que más o menos me apaño con el vocabulario, pero no será muy agradable para quienes no manejen bien el idioma. En todo caso, prefiero ser positivo, pensar que si va a salir a la vez tanto en japonés como inglés, también llegue al resto de idiomas de la zona euro, sería todo un detalle que Enterbrain (o al menos Steam si sube el programa) se tome la molestia de localizar el MV.
EDIT: Casi se me olvida. Estuve pensando en ello, y si se supone que el nuevo RPG Maker va a tener la resolución de 816 x 624 px, ¿cómo se hará para adaptarla a los smartphones y tablets sin estirar la pantalla o dejar bordes negros a cada lado? Pensad que ahora todas o casi todas las pantallas son panorámicas, y eso afea la imagen si la estira o deja mucho vacío con los bordes negros pudiendo aprovechar la pantalla entera. También la forma en que eliges comandos tanto en la batalla como en las elecciones en un mensaje de mapa... si usan el método que hasta ahora han usado los antiguos maker, vamos a necesitar dedos de tamaño mini o tener muchísimo tino para escoger la opción que deseemos (al menos en los dispositivos táctiles más pequeños).
por orochii el 2015-08-10, 05:07
Eso de la resolución en los smartphones es algo que se ha hablado poco en la página oficial, y me parece una duda bastante acertada.
Lo que se sabe es que la resolución podrá ser aumentada aún más de los 816x624, incluso hasta 1920x1080 sin lag, ha dicho Archeia (¿quiza mas? aún no se sabe). Pero pues, los tiles no se harán más grandes claro... eso afectará la precisión en los smartphones como dices. Aparte de la relación personaje-mapa, que un chara de 64x48 queda diminuto en 1080p xD pero eso es cosa de cada quien considerarlo y arreglarlo.
No sé cómo se ajustará, si será como los makers actuales que la ventana cambia en media ejecución (algo que siempre me ha molestado pero pues no hay de otra), o si se podrá ajustar el tamaño inicial (lo preferiría no sólo porque se ve mejor sino porque quién quita la posibilidad de que se buguee la pantalla por el cambio xd).
Por ahora sólo podemos especular y especular...
Por cierto. Las dos cosas que espero. No, son tres.
- Que sea lanzado en diciembre.
- Que haya release simultáneo en inglés y japonés.
- Tener dinero suficiente xD!.
Digamos que he hypeado a algunas personas a quienes quiero desde hace un buen tiempo llevar al lado oscuro (?).
por Oscar92player el 2015-08-10, 09:13
@orochii escribió: Por cierto. Las dos cosas que espero. No, son tres.
Si te sirve de consuelo, por lo que he leído (aunque ahora no recuerdo la fuente), saldrá en invierno y seguramente lo haga a la par que las rebajas de Steam (¿casualidad?NO LO CRREO). También había leído (y esta vez sí recuerdo la fuente), en Vandal, que saldría de manera simultánea en Japonés e Inglés, con lo cual ya tienes más razones para hacerte con él.
Respecto al dinero... en eso ya no te puedo ayudar xD Pero siempre podremos atracar un banco o la bolsa de Nueva York.
por KermexRPG el 2015-08-10, 11:56
Hombre, siempre te puedes pillar la versión Sparrow mientras consigues juntar el dinero necesario, y de todas formas no compraría algo sin probarlo primero, aunque supongo que lanzarán la famosa versión Lite como en el caso de VXAce para que puedas mirar un poco de qué va el programa.
por kyonides-arkanthos el 2015-08-10, 15:28
No sería suficiente porque las partes de mayor interés que serían los plugins de seguro estarían bloqueadas en una versión Lite, tal como sucedía con los scripts en VX Ace Lite. Además el que limiten tanto la cantidad de mapas y eventos no te daría la impresión correcta de cuán bien los maneja y cuánto lag se generaría en un proyecto promedio.
por Oscar92player el 2015-08-10, 18:18
Será que soy demasiado impaciente, pero no puedo esperar a noviembre o diciembre para tenerlo. Pero a decir verdad, no me atrae el tamaño de los charas ni de los tilesets... eso de 48x48 no lo encajo demasiado bien...
De todos modos, si es verdad que mediante "plugins" se podría cambiar, no me importaría aprender JavaScript para poder volver a usar recursos de otros makers (aunque ojalá, y sólo ojalá, esta opción venga por defecto). Pero aunque mediante plugins se pudieran cambiar esas opciones, ¿se adaptaría a las opciones de la propia interfaz? Es decir: vamos a usar tilesets que medirán en lugar de 512x512, unos un 1,5% más grandes, osease 768x768 px, y hasta ahí todo bien; sin embargo, cambiar la configuración mediante plugins a que vuelvan a ser los tilesets y characters de siempre... ¿no afectará a la forma en que usamos los gráficos desde la interfaz del programa? ¿O quizá la interfaz se adaptará por usar JavaScript y, como ya mencionó Wecoc anteriormente, tener los scripts, antes ocultos, ahora visibles?
Dejo ahí la duda.
por Wecoc el 2015-08-10, 21:20
Pero a decir verdad, no me atrae el tamaño de los charas ni de los tilesets... eso de 48x48 no lo encajo demasiado bien...
Aunque no sea muy cómodo podrías hacer los mapas en la rejilla de 48x48 igualmente pero con tiles de 32x32, como hice en mi experimento para XP de tiles de tamaño personalizado (Link con imágenes)
Aún así con javascript y sin scripts ocultos se puede ir más allá y hacerse un propio editor interno. Puede parecer descabellado pero cosas así existen en los RPG maker actuales, para scripts de isometría y pseudo-3D y esas cosas, con el nuevo maker en teoría sería más fácil y eficiente hacerse un editor de mapas con las características que se quiera y reimportarlo a tu proyecto.
Es lo que iba diciendo, a muchos os frenan las limitaciones pero el nuevo sistema de script es como un limit breaker de todo eso en toda regla. Según los scripts (generalmente ingleses, me lo temo) que vayan saliendo para MV puede que muchas de éstas cosas tan preocupantes ahora como el sistema de pseudo-capas y todo eso "desaparezcan solos". La base podría haberse hecho mejor y no habría que esforzarse tanto para conseguir lo que se necesita, (realmente es para criticarla porque no aprenden la lección) pero es lo que hay. Regla de oro del RPG maker: Todo lo que no hizo Enterbrain para sus usuarios lo tendrán que hacer ellos mismos.
El problema de usar tiles de 32x32 en dispositivos como smartphones es otro, y ya se comentó un poco; todo se vería bastante enano y no sería fácil manejar el pathfinding con el dedo si los tiles apenas te caben en el dedo. También otra cosa que me preocupa un poco de usar tiles (de 32x32 o 48x48) en una screen de 1920x1080 es la de los mapas vacíos. Si ya en XP que los mapas eran de 20x15 tiles mínimo, muchos quedaban vacíos, en uno de 40x22.5 tiles grandes o 60x33.75 tiles pequeños (también menudos números) ya es p'a morirse. Y los interiores estrechos serán una pantalla oscura enorme con la casa diminuta ahí en medio, eso quedará mal...
Me llama la atención ese apartado de la imagen en inglés en que pone "[SV]Attack motion".
Según entiendo es el movimiento que hacen las animaciones; directo al enemigo (como hasta ahora); lanzar al aire, proyectil... Aunque quizá el movimiento de los sprites también esté relacionado, no sé, pero no parece dar tantas opciones xD
Y el RTP no parece muy evolucionado. (...) Hacer un RTP casi igual al de las dos últimas versiones, no me llama.
Eso es justo en lo que no os tenéis que fijar xDD
por Oscar92player el 2015-08-10, 22:37
Ahora he caído en algo. Hablando de lo de la resolución en los smartphones y tablets, ¿y si este con este RPG Maker ocurre lo mismo que con los anteriores? Que cuando pulsabas Alt+Enter la ventana pasaba a pantalla completa y el juego se veía (con bordes negros, o no dependiendo de la pantalla o el ordenador) con una especie de filtro que "suavizaba" la imagen. Puede ser que hagan lo mismo en este caso, pero enfocado a los móviles, aunque por lo que vi en algunas imágenes, el tamaño de los gráficos en general se ve "como siempre" por así decirlo, con el único cambio en el ancho de las ventanas de diálogo y la interfaz de batalla.
No sé hasta qué punto los de Enterbrain suelen trabajarse los engines, pero no creo que vayan a sacar un RPG Maker en el que te toque programar desde cero la resolución de pantalla en dispositivos táctiles (aunque luego de PC prefiero no hablar, ya que ahí es otra historia...)
por Wecoc el 2015-08-11, 14:24
Lo que yo decía era al margen de eso, solo relacionaba la resolución "máxima" disponible sin lag que mencionó orochii (1920x1080) con el tamaño de los tiles.
Yo creo que pasará como cuando pulsabas Alt+Enter pero directamente, es decir que los juegos ya se verán siempre a pantalla completa. Me temo que será así por lo de la implementación táctil y esas cosas, todo huele a que la pantalla completa no será opcional. Los márgenes negros son inevitables según el dispositivo y además no en todos ese "ampliamiento" se efectúa del mismo modo, estamos hablando de PCs y móviles muy distintos entre ellos. Definitivamente en alguno u otro se verá mal, como muy estirado de un eje o glicheado o algo. Espero que en el propio programa haya un panel de configuración de eso, "Video/Rendering Options", algo xD
Y ahora que mencioné eso de la configuración... Me pregunto si se podrá jugar a los juegos de MV sin tener el programa, como pasaba con los otros siempre que independizaras el RTP. Porque si ahora el RTP está integrado al programa y si meten la configuración en el editor o algo... Si hacen comprar el programa entero a los que quieran jugar el juego de un amigo o el que sea, se perderá mucho interés en hacer los juegos (y con razón). Además se está poniendo peligrosamente de moda (especialmente en Mac) lo de pagar los programas por mes, y eso a quien quería jugar un juego hecho con MV vale porque lo pagaría un mes y adiós, pero a los creadores de los juegos les estarían sacando la pasta del bolsillo mes tras mes tras mes...
por Faye Valentine el 2015-08-11, 15:44
Con respecto al tema de los tiles aclararé ese punto brevemente xD
Los plugins sí que ya no poseen hidden classes por lo cual los límites se expanden un montón. Sin embargo, eso no quiere decir que el mismo editor se pueda adaptar al 32x32. Me explico, no puedes cambiar el editor porque eso ya viene del código base del programa.
En el ejemplo de Archeiah con un mapa hecho con tiles 16x16 ella no hizo ese map en el mismo MV sino en un programa externo llamado TileD.
Las coalisiones y demás serán de 32x32 o como queráis pero en definitiva el editor no cambiará para ello, así que si queréis tener 32x32 o 16x16 o 64x64 o lo que os plazca xD tendréis que hacer mapas con un tercero. Lo más probable es que sea parallax mapping.
por Oscar92player el 2015-08-11, 16:39
InVariableZ escribió: Las coalisiones y demás serán de 32x32 o como queráis pero en definitiva el editor no cambiará para ello, así que si queréis tener 32x32 o 16x16 o 64x64 o lo que os plazca xD tendréis que hacer mapas con un tercero. Lo más probable es que sea parallax mapping.
Eso no me mola mucho a primera vista. Lo digo por experiencia, porque depender de programas externos como en el VX para poner Tilesets en mapas distintos es, aunque útil, un verdadero coñazo estorbo. Además, llevo toda mi vida de makero usando Tilesets de 32x32, y entre otras cosas porque dependo en gran medida de los recursos que he sacado de algunos Final Fantasy y variados juegos, donde el tamaño de esos tiles no dista para nada de los usados con RPG Maker VX a Ace.
Siento cómo se alejan de mí esas ganas tan grandes de tener el nuevo engine. Sólo espero que la gente que sabe más que yo de estas cosas se ponga a crear plugins y editores externos llegado el caso de que los usuarios pidan algo de retrocompatibilidad.
por Faye Valentine el 2015-08-11, 17:59
No desanimes hombre, el caso no es tan drástico como en el VX. Recuerdo que se usaba un programa llamado BulletXT que era un verdadero lío xD El parallax mapping no es cosa del otro mundo, con tener gimp o photoshop es suficiente, créeme. Un par de tutoriales y ya le estás dando caña. El problema del parallax mapping es que sin duda alguna tarda más y es más cansino, pero los resultados son incluso mejores. Eso sí, soy partidario de que estas técnicas de mierda no deberían existir y que todo debería estar en el propio editor, pero Enterbrain ha sido bastante odioso con el mapeo desde VX en adelante. Esta "auto-layer" no me mola mucho tampoco.
En fin, yo recomiendo eso, GIMP o Photoshop o en su defecto aprende con TileD. Tardas un poco más en cogerle el ritmo pero luego es como si estuvieras haciendo un mapa en un editor =)
por Oscar92player el 2015-08-11, 18:57
InVariableZ escribió: Recuerdo que se usaba un programa llamado BulletXT que era un verdadero lío xD
Ese precisamente lo dejé de usar cambiándolo por una aplicación un poco menos engorrosa y con algunas opciones mejores como los Terrain Tags, el Multiple Tilesets. Muy bueno, la verdad, pero sigue molestando el hecho de no poder hacer el cambio de Tilesets desde el propio RPG Maker.
Buscaré como dices el TileD a ver qué me encuentro. De todos modos, espero que salgan más detalles del MV, y a ver si los de Enterbrain son capaces de convencerme sin recurrir al típico spot de: "¡Cómpralo! ¡Sabes que lo necesitas!" xD
EDIT: Acabo de ver el Tiled y sólo puedo decir una cosa... ¡¿cómo no he usado todavía ese chisme?! ¡Eso sí que lo necesito pero a la de ya!
por Wecoc el 2015-08-11, 20:39
InVariableZ, no me entendiste. Cuando dije ésto:
Aún así con javascript y sin scripts ocultos se puede ir más allá y hacerse un propio editor interno.
No me refería a usar el editor normal pero cambiado con tiles de 32x32, sino a cargar otro editor personalizado hecho con el propio javascript y trabajar desde ahí. Es lo que se hizo con los scripts de tiles isométricos en VX Ace, un editor de mapas dentro del propio RPG maker. Partiendo de eso es totalmente válido usar tiles de 32x32, más capas..... Al fin y al cabo es exactamente lo mismo que un editor externo solo que no requiere un nuevo programa para ello y reimportar los mapas y eso al juego sería, digo yo, más fácil "desde dentro" xD
Y todo eso sin parallax mapping, que igualmente no tiene sentido usar parallax mapping de 32x32 en el editor por defecto porque posicionar los eventos sería un asco.
No creo que todo el mundo esté dispuesto a usar parallax mapping, es una opción, pero yo por ejemplo ni me lo plantearía tras la experiéncia que he tenido con eso (porque hacerse los mapas así, "a mano" acaba siendo un pelmazo).
por orochii el 2015-08-11, 21:50
Sí, el TilEd es un editor de mapas multipropósito. Digo multipropósito porque no tiene un juego o programa para el cual haya sido hecho, sino es para, por ejemplo, si haces un juego y no quieres tomarte un rato haciendo un editor tú.
El programa en sí es hecho en Java (no confundir con JavaScript pls), y el formato de los mapas es simple, por lo que es (técnicamente) fácil de hacer un intérprete. Archeia comentó que estaba en desarrollo un plugin para poder usar esos mapas en el RMMV.
El asunto eso sí, será ver cómo queda lo de poner los eventos, porque en el Tiled no existen eventos. Alguien decía que si poner los eventos desde el RMMV, pero... pues todo quedará alineado sí o sí en 48x48...
En fin, todas estas dudas se aclararán cuando salga el RMMV y tengamos el programa junto a dichos plugins en las manos.
EDIT: El asunto del Parallax Mapping es que infla el tamaño de los juegos bastante. O bueno, eso dijo alguien por algún lado. Lo ideal sería poder cargar los mismos mapas hechos con ese otro editor, como ejemplo, los .tmx del Tiled.
por fdelapena el 2015-08-11, 21:54
@orochii escribió: El programa en sí es hecho en Java (no confundir con JavaScript pls), y el formato de los mapas es simple, por lo que es (técnicamente) fácil de hacer un intérprete. Archeia comentó que estaba en desarrollo un plugin para poder usar esos mapas en el RMMV.
Ya no. La versión actual está hecha en C++ y utiliza Qt.
Edit: odio el control de flood al *editar* un post.
por mrhawi el 2015-08-11, 22:54
Qt for the win. Gracias por la info dela, sirve como cultura general. Echaré una mirada a lo que subiste en github.
Respecto a lo de java javascript, lo unico q tiene javascript de java son las primeras 4 letras, porque no tiene nada que ver XD
por orochii el 2015-08-12, 03:06
¡Oh cierto! Tiled ahora es en el dios de los lenguajes (?), C++ <3333. Mi amor frustrado (???).
Paso diciendo lo de JavaScript porque en serio. En RMW, en el post de RPG Maker MV, ya van 50 páginas de comentarios (o más), y aún hay gente que dice "oh, genial, en Java". Es bonito aprender lenguajes pero, no quiero que alguien aprenda Java por equivocación x'D!.
por fdelapena el 2015-08-12, 04:16
Qt está bien pero por alguna razón sigo prefiriendo wxWidgets para crear aplicaciones multiplataforma "de ventanas". Además, wxWidgets tiene un port maduro llamado wxQt, por si se quisiera portar de forma extraña a lugares como tablets con Android de forma no nativa. En Windows usa los forms de la API de windows, en Linux usa GTK+ (quien quiera Qt tiene ese port) y en OS X usa Cocoa. Como curiosidad, tiene también un viejo port para MGL que soporta MS-DOS (!).
Quiero lanzar la GUI de unas utilidades para RPG maker (xyz2png y alguna más).
Tiled es una buena herramienta y la usa mucha gente por su multipropósito. El formato TMX es casi un estándar de facto en el tema de mapeados.
por Faye Valentine el 2015-08-12, 04:43
Bueno, esto no es una noticia como tal, puesto que el cálculo para esto es simple (multiplicando cualquier recurso del ace por 1.5) pero para los vagos (o los malos en matemáticas como yo) les dejo cuanto medirá cada cosa en el MV:
Archeia escribió: Battlebacks: 1000x740
por Oscar92player el 2015-08-13, 01:02
Parece que las noticias que dan los testers del MV corren como la pólvora, y han accedido a mostrar alguna que otra imagen del nuevo engine. Ésta es una del tema principal de MV en los foros oficiales (si no la veis bien, abridla en otra pestaña, porque es lo que diríamos de calidad 1080p):

References: resolución 
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