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Timestamp: 2019-08-22 17:57:53+00:00

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Tutorial de ZBrush: Esculpir escalas realistas
Aprende a esparcir escalas y a usar SubTools
Este tutorial fue escrito por el increíble Mohanad Hossam
Como artistas 3D, todos buscamos crear escenas y visuales desafiantes que nos lleven al siguiente nivel, y la clave para tener un visual impresionante son los detalles. En cuanto a las criaturas -específicamente el dragón barbudo- los detalles marcan la diferencia, por lo que debemos prestar atención a sus escalas con todas sus variaciones. Escalas esculpidas directamente en el cuerpo principal no nos darán el resultado que buscamos, así que trataremos cada escala como una unidad y las dispersaremos por todo el cuerpo en diferentes SubTools, con variaciones que se ajusten al modelo. En este tutorial, verás cómo construí el modelo usando escultura manual y NanoMesh.
Paso 01 – Construir la malla base y esculpir
Primero vamos a crear el cuerpo del lagarto con las proporciones y la posición correctas para que sea una malla base para las escalas que lo cubrirán. Usaremos ZSpheres como punto de partida dentro de ZBrush, que es una herramienta muy poderosa para hacer una forma inicial ficticia con las articulaciones correctas para manos, piernas y dedos. Luego, lo convertiremos en una malla con una subdivisión baja. Luego subdividiremos nuestra forma en dos niveles y comenzaremos a esculpir los rasgos principales de nuestro lagarto, tratando de mantener nuestra subdivisión más baja con una topología adecuada para una mejor experiencia escultórica. Si necesita editar la topología sobre la marcha, utilice ZRemesher y modifique los vértices con el pincel Mover topología.
Paso 02 – Refinar la escultura y añadir picos
Después de crear una malla de base adecuada con un par de subdivisiones, vamos a empezar a refinar la forma principal. Ahora es el momento de empezar a esculpir en algunos detalles, como añadir algunas arrugas en la espalda y algunos detalles faciales, especialmente en la mandíbula inferior, las mejillas y las orejas. A continuación, vamos a crear algunas variaciones de los picos de oído en una nueva SubTool y empezar a distribuirlos alrededor de los oídos y las mejillas uno a uno presionando Cmd/Ctrl+clic izquierdo y luego arrastrando, usando la línea Move Transpose para crear copias.
Paso 03 – Crear PolyGroups y diferentes tipos de escala
Ahora es el momento de hacer algunos poligrupos a partir del cuerpo del dragón barbudo, dependiendo de la distrubución del tipo de escala y la dirección de su cuerpo. Tome una copia de cada polígrafo en una subherramienta diferente y cúbrala con el tipo de escala adecuado. También vamos a crear cuatro tipos diferentes de escalas basadas en fotos de referencia, por lo que es muy importante estudiarlas y analizarlas cuidadosamente.
Paso 04 – Crear la barba
Ahora vamos a usar tres tipos de escala y la Línea de Transposición (Move-Scale-Rotate) para hacer copias de la escala en una nueva SubTool para cubrir el cuello. Para crear esa impresionante barba, vamos a usar la escala más pequeña (primero en la foto), copiando y colocando manualmente sobre el cuello y luego repitiendo este proceso usando la escala mediana, luego la escala más grande para completar la forma hasta que la barba se convierta casi en un gradiente. Notarás lo mucho que PolyPaint marca la diferencia en la visualización de nuestra criatura a medida que la ensamblamos, y consigue que parezca más continua.
Paso 05 – Use NanoMesh para el pecho
Primero vamos a duplicar el pecho PolyGroup con la subdivisión más baja en una nueva SubTool y luego vamos a usar NanoMesh para el pecho, ya que estamos a punto de cubrir un gran espacio con el mismo tamaño y tipo de escala. Asegúrese de aleatorizar un poco el tamaño y la rotación desde el menú NanoMesh. El flujo de trabajo de NanoMesh es muy fácil – sólo tienes que convertir el modelo a escala en una malla de inserción, luego hacerla una NanoMesh desde el menú de pinceles y usar un pincel ZModeler para distribuirla.
Paso 06 – Haga los brazos
Vamos a repetir la misma técnica de NanoMesh aquí con los brazos, duplicando y dividiendo los PolyGroups del brazo que acabamos de hacer antes, usando NanoMesh con el tipo de escala adecuado para distribuirlo sobre la parte del brazo que dividimos.
Paso 07 – Crear las piernas
Repita el paso seis con la misma clase de escala. Tenga en cuenta que va a necesitar reducir el tamaño de los pies y las manos para que parezca lógico. También, trate de hacer que sus piezas se complementen entre sí y se mezclen bien. Si necesita arreglar algunas regiones a mano, simplemente hágalo – haga que su modelo sea perfecto, porque no todo puede ser automatizado. Necesita activar la escala dispersa de NanoMesh a Mesh desde el inventario dentro del menú desplegable NanoMesh, y no olvide eliminar el PolyGroup duplicado en el que se dispersa.
Paso 08 – Detalle el reverso
Ahora vamos a empezar con la escultura usando Alphas y pinceles para detallar el reverso. Los cepillos principales que usaremos para esculpir son el cepillo Standard, el cepillo Slash y el cepillo Inflate. Trate de hacer que su escultura encaje bien con las puntas y escamas colocadas para que pueda mezclarse como un solo cuerpo al final.
Paso 09 – Construir las puntas laterales
Vamos a modelar las puntas laterales y dispersarlas al azar usando NanoMesh a lo largo de los lados del cuerpo del dragón barbudo. Podrías dividir una tira de polígonos de los lados y duplicarla en una nueva Subherramienta y esparcirla sobre ella, pero también podrías colocar algunos de los picos a mano para fijar las regiones que simplemente no pueden rellenarse automáticamente.
Cómo esculpir un personaje en Realidad Virtual
El locutor de Vertex, Glen Southern nos dice cómo usar Oculus Rift en un flujo de trabajo de concepto de personajes en 3D.
Glen Southern, ponente en Vertex, explica cómo utilizar Oculus Rift para esculpir un personaje en RV.
Se le puede perdonar por pensar que los auriculares Oculus Rift VR fueron creados exclusivamente para su uso como dispositivo de juego. Ya no es así, ya que ahora están surgiendo muchas herramientas de creación, entre las que se incluyen aplicaciones de escultura y pintura de RV.
Este proyecto le mostrará cómo la realidad virtual puede ser utilizada en un flujo de trabajo de concepto de personajes. Explicaremos cómo esculpir en RV y cómo pintar un modelo de personaje, en este caso un robot de una colonia minera. Utilizaremos algunos bocetos y pinturas conceptuales que se importan como planos de referencia.
El modelo y la escena finales son «fotografiados» en RV con una serie de escenarios de iluminación diferentes. Éstos se llevan a Photoshop para su composición en un renderizado final.
El software que utilizaremos es Oculus Medium, que es una experiencia inmersiva de realidad virtual que te permite esculpir, modelar, pintar y crear objetos en un entorno de RV. El software le permite crear obras de arte expresivas, ya sea un principiante, un aspirante a creativo o un artista profesional.
El uso de los controladores táctiles Oculus’ Touch permite al usuario utilizar gestos y movimientos intuitivos de las manos para obtener una experiencia táctil y natural. La escultura final será un personaje que puede ser posado y exportado con detalles de color pintados, para su uso en otra aplicación o para la impresión en 3D.
Paso 01 – Configurar la grieta de Oculus
Una vez que haya configurado su grieta Oculus y los sensores, sería beneficioso que dedique algún tiempo a comprender cómo sujetar y utilizar los controladores. Abre Oculus Medium. El primer vídeo comienza cuando entramos en la escena de Oculus Medium.
Paso 02 – Importar imágenes de referencia
En su ordenador, busque la carpeta Medium por defecto y busque una carpeta llamada _Import. Allí encontrará una carpeta para las imágenes y otra para las mallas. Para este tutorial traemos un poco de arte conceptual de personajes de robots para usar como guía en la escena.
Tire de la palanca de apoyo y haga clic en el botón de referencia en la parte inferior del panel, que se asemeja a un libro. Se abrirá el panel de Referencias. Haga clic en Importar para añadir cualquier imagen que se haya guardado en la carpeta _Import. Ahora están disponibles para su uso como referencia.
Paso 03 – Agregar las imágenes de referencia a la escena
Después de seleccionar las imágenes que ha importado, deben aparecer en la escena de la RV. Tire de la palanca de apoyo para salir del panel de referencia. Para mover una imagen, haga clic en una y se mostrará un contorno verde para mostrar que está seleccionada.
Presionando el botón verde en su mano de la Herramienta se mostrarán las opciones para la imagen de referencia. Ahora pulse el botón verde y seleccione’Move with sculpt’ (Mover con esculpir). Mueva la imagen de referencia a una posición que funcione para usted y le permita modelar delante de ella, y repita esto para cada una de las imágenes de referencia.
También puede eliminar imágenes de la escena utilizando este panel de opciones. Si no selecciona ‘Move with sculpt’ la imagen se bloqueará en una posición de la escena. Esto puede ser útil para añadir signos y gráficos a la escena de RV.
Paso 04 – Bloquear la base del robot
Haremos un modelo de diseño muy aproximado. Empuje hacia adelante con el pulgar de su mano de soporte para abrir el menú radial de la herramienta y asegúrese de que ha seleccionado la herramienta de arcilla. Presionar el gatillo en la mano de la Herramienta agrega arcilla a la escena. Como el robot es simétrico, necesitamos habilitar la función de espejo haciendo clic en el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte y seleccionando Espejo.
Paso 05 – Cambiar los sellos predeterminados
Empezamos a esculpir con la herramienta Arcilla y con una forma de esfera por defecto. Aunque es la herramienta de escultura más básica de Medium, se puede personalizar con una gran variedad de formas de pinceles.
Para cambiar la forma del pincel, pulse el botón verde en el controlador manual de la herramienta y en la parte superior del panel encontrará las formas de pincel predeterminadas. Seleccione una para que sea la forma activa al final de su herramienta de escultura. Medium viene con un gran catálogo de sellos, que se encuentran en el menú debajo de las formas predeterminadas de los pinceles.
Paso 06 – Dividir el modelo en partes
Utilice la herramienta Cortar y corte el modelo, que crea automáticamente una nueva capa para cada pieza. Empuje hacia adelante con el pulgar de la mano de apoyo y seleccione la herramienta de corte en el menú radial. Retire la cabeza primero moviendo la línea a través del cuello mientras presiona el gatillo de la herramienta hacia abajo. Si lo ha hecho correctamente la cabeza estará en una capa separada.
Paso 07 – Navegar por las capas
Tire hacia atrás de la palanca de control de la mano de soporte y asegúrese de tener seleccionado el panel de capas, el primer botón de la fila de iconos de la parte inferior. Desde aquí puede renombrar, borrar y fusionar sus capas.
Por ejemplo, puede utilizar el icono del ojo junto a la capa para ocultar capas individuales mientras trabaja. Si apunta con la mano de la herramienta hacia una pieza y pulsa el disparador, seleccionará automáticamente la capa correspondiente, indicada con el cursor amarillo. Para cortar una capa en particular, vuelva a seleccionar la capa principal y continúe cortando el modelo en partes individuales.
Paso 08 – Ajustar la configuración del entorno
Hasta ahora hemos estado utilizando la configuración predeterminada del entorno. Es posible que desee configurar su entorno para que se adapte a su propio estilo. Para ello, tire de la palanca de control de la mano de soporte y haga clic en el botón que se asemeja al mundo.
Desde aquí puede cambiar el color del sol, ajustar el brillo del sol, apagar el Skybox y cambiar el color de fondo. También puede desactivar el plano de tierra y ver el color de fondo que ha elegido. Configura el mundo para que se adapte a tu estilo y juega con los ajustes hasta que estés contento.
Paso 09 – Ajustar la configuración del material
Viendo como si estuviéramos haciendo un robot, cambiemos el material a un sombreador metálico. Puede establecer un material para cada modelo por capa, por lo que tendrá que elegir cada capa y ajustarla para que se adapte a sus necesidades.
Para ello, asegúrese de que se encuentra de nuevo en el menú Capa y, a continuación, seleccione la pieza de la que desea cambiar el material. Con la capa seleccionada, presione el botón verde de configuración en su mano de herramientas. En este menú, cambie el material haciendo clic en Metal en la parte superior central. Ahora puede cambiar la rugosidad, los ajustes difusos y la oclusión del material.
Paso 10 – Elija un color
Como estamos a punto de empezar a trabajar en cada capa a un nivel más preciso, es posible que queramos cambiar el color a medida que avanzamos. Asegúrese de tener la herramienta Arcilla activada y haga clic en el botón de la paleta de colores en la mano de la Herramienta.
Utilice el selector de la parte superior para seleccionar un color existente de su escultura, o seleccione blanco o negro. Cualquier arcilla que añadas a partir de ahora será del color que hayas seleccionado.
Paso 11 – Aumentar la resolución de la capa
Para algunas áreas del modelo que llevan mucho detalle, usted puede notar que cuando se agrega arcilla, el trazo de pincel resultante es bloqueado y dentado. Para resolver esto, vale la pena aumentar la resolución de la capa. Vaya al menú Capas. En el lado derecho, se encuentra la opción Aumentar Res para aumentar la resolución de la capa seleccionada.
Cada vez que se hace esto, la caja delimitadora de capas se hace más pequeña, aumentando la densidad de la rejilla de vóxeles. Hacer esto en una capa físicamente grande podría resultar en que se recorte para que quepa dentro de la caja delimitadora.
Paso 12 – Aplique la arcilla con trazos
Si mantienes pulsado el gatillo de la herramienta con la herramienta de arcilla seleccionada y mueves la mano, se creará un trazo de pincel continuo. Esto se puede cambiar presionando el icono de engranaje verde en la mano de la herramienta y seleccionando un único sello en la parte superior derecha del panel.
También puede activar el modo de línea, que bloqueará el trazo del pincel a lo largo de una línea que sobresale de la mano de la herramienta.
Paso 13 – Definir la forma del torso
Para empezar a crear las partes detalladas del robot empezaremos por el torso. Mirando la referencia, empiece a construir la forma usando la biblioteca de sellos a su disposición.
Asegúrese de que el espejo esté activado como se muestra anteriormente. Utilice una combinación de cepillos de esferas y cubos para crear la forma del pecho y el abdomen. Para restar partes del modelo, haga doble clic en el botón de cambio verde y el color de la forma al final de la herramienta se volverá rojo. Esto eliminará la arcilla de la escultura y se puede utilizar para crear huecos con forma en la superficie de la escultura.
Paso 14 – Utilice el modo de línea para añadir barras
En la parte inferior del torso queremos añadir unas barras protectoras. Utilice el sello del cubo para un borde duro y vaya a los ajustes de la herramienta y seleccione el modo de línea. Coloque las barras y asegúrese de que se crucen donde sea necesario. Los bordes pueden ser pulidos usando el modo de restar arcilla en conjunto con la herramienta de línea para remover la arcilla de la escultura y agregar un chaflán a los bordes de esa capa.
Paso 15 – Utilizar sellos
Presione el botón verde para abrir el menú de opciones de herramientas. Hay una amplia gama de sellos disponibles, ordenados por categoría. Para este proyecto utilizaremos principalmente los sellos mecánicos. Cuando se utiliza un sello, la forma añadida reflejará la resolución de la capa sobre la que se ha estampado. Pruebe una gama de sellos en los modos de sumar y restar para crear formas interesantes.
Paso 16 – Crear la forma de la cabeza
Asegúrese de tener seleccionada la capa de la cabeza y escoja algunos sellos que le den un cilindro y la llanta para la forma de la cabeza. Los sellos mecánicos son un buen punto de partida para sellos de esta naturaleza. Para la parte superior de la capa de la cabeza usamos el modo de resta para crear el hueco en la parte superior. Utilice formas cuadradas básicas para añadir las rejillas de la parte delantera. Esto se hace mejor con el modo de cepillo’simple’.
Paso 17 – Agregar hombreras
Las hombreras se pueden crear utilizando algunos de los sellos incorporados. Elija una forma que refleje esa forma curva y aplíquela a una nueva capa. Esto significa que puede colocar los hombros por separado en los brazos.
Las hombreras en el concepto parecen tener una superficie áspera, por lo que podemos añadir la textura áspera utilizando una herramienta básica de arcilla con un sello orgánico. Utilizando el modo’superficie’ que se encuentra en el menú Brush Options, el pincel se puede aplicar directamente sobre la superficie del modelo. El sello seguirá las normales de la superficie.
Paso 18 – Definir la forma de los brazos
Los brazos se componen de la misma manera que el resto de la escultura. Los mejores sellos para usar aquí siguen siendo los mecánicos. Comience por crear algunos cilindros utilizando el método de cepillo lineal para crear la estructura básica del brazo. Recuerde que puede empujar hacia adelante o tirar hacia atrás con el pulgar de la mano de la herramienta para aumentar y disminuir el tamaño.
Añada mucho interés visual con sellos realmente complejos y asegúrese de que la resolución de la capa sea lo suficientemente alta antes de añadir arcilla para evitar bordes ásperos o irregulares.
Paso 19 – Establecer la forma de las manos
Las manos se hacen usando una combinación de sellos. Añade un bloque de arcilla para representar la base de la mano. Agregue muchas formas de discos para representar los nudillos y las articulaciones de cada dedo, seguidas de pequeños cilindros para representar cada hueso del dedo. Añada un pulgar en el lado de la misma manera.
Puede dividir el modelo más abajo si lo desea y utilizar la herramienta de corte para separar la mano del brazo. Sólo necesitamos hacer un brazo y una pierna, ya que estaremos duplicando y reflejando las extremidades a lo largo del eje mundial.
Paso 20 – Definir la forma de las piernas
Las piernas están compuestas de formas muy simples, comparadas con la parte superior del cuerpo. Se trata básicamente de un grupo de cilindros con cierta complejidad para añadir detalles. Asegúrate de que cuando los construyas, la pose sea la correcta desde el lateral. La adición de ruedas dentadas y formas de ruedas, entre otras cosas, a la parte posterior de la rodilla da la sensación de una articulación robótica que funciona.
Paso 21 – Determine la forma de los pies
Los pies del robot son esencialmente una jaula de metal. Utilizando un cubo o un sello cuadrado, seleccione el modo de pincel de líneas. Comience a crear la forma de la base de la jaula, recordando ajustar la resolución de la capa según sea necesario para asegurar que los bordes estén bien definidos.
Sigue ajustando la posición de los pies de la escultura para asegurarte de que la pose mantiene el equilibrio. Para ello, seleccione la capa de pie o de pierna que desea mover, luego, utilizando los puños internos de los controladores, puede mover esa capa de forma independiente del resto del modelo.
Paso 22 – Agregar altos niveles de detalles
Una vez definidas las formas de todas las capas, se pueden añadir detalles adicionales, así como afilar los bordes dentados debido a la baja resolución. La herramienta Alisar también se puede utilizar para mezclar cualquier costura, donde se encuentran diferentes cepillos. Recuerde asegurarse de que las capas no se recorten debido a que las cajas delimitadoras se encogen al aumentar la resolución.
Paso 23 – Fotografía en el interior de Medium
Existen algunos métodos para capturar imágenes desde el interior del Medio Oculus. Puede capturar imágenes fijas, grabar vídeo o grabar escenas en directo para reproducirlas en RV. Se puede acceder a estos métodos pulsando el botón amarillo del panel de control en la mano de Soporte.
Al capturar una foto o un vídeo, la cámara se puede bloquear a la mano del escultor, para seguir el juego de auriculares o el flotador libre en la escena. Este último método es útil ya que puede tomar múltiples exposiciones de la misma escena utilizando diferentes materiales o configuraciones de iluminación de forma similar al renderizado multipaso. Estos’pases’ pueden ser combinados para crear efectos interesantes en Photoshop.
Paso 24 – Pintar y compaginar
En el Panel de Control hay un botón de Foto. Baje la FOV a 0 para detener la distorsión. Bloquee el marco de fotos con el pequeño icono del Globo. Presione el botón Foto para tomar una foto. Ahora mueva la iluminación y vuelva a tomarla. Sigue repitiendo hasta que estés contento.
Estas imágenes fueron traídas a Photoshop, donde las compuse usando las Fotografías VR y los modos de mezcla de capas.
Paso 25 – Exportar para otros programas
Las opciones para exportar se pueden encontrar presionando el botón amarillo del Panel de Control en la mano de Soporte y seleccionando Exportar. Las opciones incluyen la capacidad de reducir el conteo múltiple a través de un proceso llamado decimación, que implica establecer un conteo múltiple objetivo que la aplicación tratará de igualar.
Los formatos que puede exportar son FBX y OBJ con la posibilidad de exportar colores como mapa de texturas o por color de vértices. Con estas opciones debería poder exportar el archivo en un formato que la mayoría de los programas sean capaces de leer.

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