Source: http://guias.usal.es/node/22079
Timestamp: 2017-09-20 16:20:34+00:00

Document:
INFORMÁTICA II | guias.usal.es
(Fecha última modificación: 25-07-17 13:38)
Módulo: Informática. Asignaturas: Informática I e Informática II.
La asignatura permitirá capacitar al alumno para el desarrollo de programas que resuelvan problemas concretos. Además, se abordará el aprendizaje del paradigma de programación orientado a objetos, partiendo de lo aprendido en Informática I, lo que servirá para garantizar el aprendizaje autónomo de nuevos lenguajes y técnicas. Desde el punto de vista práctico, la asignatura tiene su continuación natural en Programación III.
La asignatura Informática II tiene sentido como continuación de la asignatura Informática I, por lo que sería conveniente que el alumno haya cursado y superado esta última para poder afrontar con garantías los contenidos de Informática II.
• Utilizar aplicaciones informáticas para experimentar en Matemáticas y resolver problemas
• Desarrollar programas que resuelvan problemas matemáticos utilizando para cada caso el entorno computacional adecuado
• Utilizar herramientas de búsqueda de recursos bibliográficos en Matemáticas
• Comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas matemáticas.
• Conocer un lenguaje de programación orientada a objetos y saberlo utilizar para resolución de problemas científico-técnicos
• Conocer los diferentes paradigmas de programación e implementar algoritmos utilizando el lenguaje adecuado
BLOQUE I. Ampliación de programación estructurada. Lenguaje de programación C.
Tema I – Gestión de memoria
I.1. Punteros
I.2. Memoria dinámica
Tema II – Tipos de datos abstractos
II.1. Tipos definidos por el usuario. Typedef
II.2. Asignación dinámica de memoria
II.3. Listas enlazadas
Tema III – Gestión de archivos
III.1. Estructuras externas de datos. Archivos
III.2. Soportes secuenciales y direccionables. Organización de Archivos
III.3. Archivos en C
III.4. Ficheros de texto y binarios
BLOQUE II. Introducción a la programación orientada a objetos. Lenguaje de programación C++
Tema IV - Programación orientada a objetos
IV.2. Clases y objetos
IV.2. Características de la programación orientada a objetos.
IV.3. Metodologías de programación.
BLOQUE III. Herramientas informáticas para el cálculo simbólico
Tema V. - Introducción al cálculo simbólico por ordenador
V.1. Introducción a Mathematica
V.2. Estructura interna de Mathematica
V.3. Convenciones. Conceptos básicos. Expresiones, listas y funciones. Gráficas en 2D y 3D. Solución de ecuaciones. Vectores y matrices
V.4. Aplicación de Mathematica para el estudio, análisis, representación de problemas matemáticos
• CE01. Participación en la implementación de programa informáticos
• CE02. Visualización e interpretación de soluciones
• CE03. Aplicación de los conocimientos a la práctica
• CE04. Argumentación lógica en la toma de decisiones
• CE05. Expresión rigurosa y clara
• CE06. Razonamiento lógico e identificación de errores en los procedimientos
• CE07. Generación de curiosidad e interés por las matemáticas y sus aplicaciones
• CE08. Capacidad de abstracción
• CE09. Capacidad de adaptación
• CT01. Capacidad de análisis y síntesis
• CT02. Capacidad de organización y planificación
• CT03. Conocimientos de informática relativos al ámbito de estudio
• CT04. Capacidad de gestión de la información
• CT05. Resolución de problemas
• CT06. Trabajo en equipo
• CT07. Razonamiento crítico
• CT08. Aprendizaje autónomo
• CT09. Adaptación a nuevas situaciones
Las asignaturas del módulo se desarrollarán coordinadamente. En cada una de ellas se expondrá un breve contenido teórico de los temas a través de clases presenciales, siguiendo uno o dos libros de texto de referencia, que servirán para fijar los conocimientos ligados a las competencias previstas y dar paso a clases prácticas, en las que con el apoyo del ordenador se procederá a la resolución de los ejercicios planteados a partir de las clases teóricas, como iniciación de los estudiantes en las competencias previstas.
A partir de esas clases teóricas y prácticas el profesor propondrá a los estudiantes la realización de trabajos personales sobre teoría y problemas, para cuya realización tendrán el apoyo del profesor en seminarios tutelados. En esos seminarios los estudiantes podrán compartir con sus compañeros y con el profesor las dudas que encuentren, obtener solución a las mismas y comenzar a desempeñar por sí mismos las competencias del módulo.
Además, los estudiantes tendrán que desarrollar por su parte un trabajo personal de estudio y asimilación de la teoría, resolución de cuestiones propuestas con el apoyo del ordenador y preparación de los trabajos propuestos, para alcanzar las competencias previstas. De ello tendrán que responder, exponiendo sus trabajos ante el profesor y el resto de compañeros y comentándolos luego en una tutoría personal entre estudiante y profesor, así como realizando exámenes de teoría y resolución de ejercicios prácticos en ordenador.
•F. García Peñalvo. et al.: Programación en C. 3ª edición. Departamento de Informática y Automática. Universidad de Salamanca, 2005.
• J. García-Bermejo Giner: Programación Estructurada en C. 1ª edición., vol. 1 Pearson Educación, 2008.
• E. Hernández y otros: C++ estándar. Paraninfo Thomson Learning, 2002.
• Bruce Eckel, Thinking in C++, Prentice Hall, 2nd edition, 2000.
• [http://www.mindview.net/Books/TICPP/ThinkingInCPP2e.html]
• Stephen Wolfram: The mathematica book. Cambridge University Press, 2003.
• Nancy Blachman: Mathematica. Un enfoque práctico. Ariel Informática, 1992.
La evaluación se realizará a partir de las exposiciones de los trabajos de teoría y problemas y de los exámenes en los que los estudiantes tendrán que demostrar las competencias previstas.
Durante las sesiones presenciales se hará un seguimiento y evaluación continuada de los progresos de cada alumno. Para la evaluación de la asignatura se considerará tanto el examen final (CE03, CE04, CE05, C08, CE09, CT01, CT05, CT10) como la realización de las prácticas (CE01, CE02, CE03, CE06, CT01, CT04, CT05, CT05, CT07, CT08, CT09, CT10), trabajos personales (CE04, CE05, CT01, CT02, CT07, CT10) y las pruebas realizadas en el aula durante el curso.
La nota final se obtendrá con el 70% de la nota del examen final, el 10% de las pruebas intermedias, el 10% de tareas en el aula y exposición de trabajos y el 10% de la nota de prácticas.
Observación sistemática de las actitudes personales del alumno, de su forma de organizar el trabajo, de las estrategias que utiliza, de cómo resuelve las dificultades que se encuentra, etc.
Revisión y análisis de los trabajos y exámenes del alumno, de sus exposiciones en las pruebas orales, así como su participación en clase y en actividades de grupo (presenciales y no presenciales), su actitud ante la resolución de ejercicios, etc.
El examen final y demás pruebas intermedias perseguirán encontrar en el alumno indicios de que ha comprendido adecuadamente lo que hace un ordenador cuando ejecuta un programa que resuelve un problema determinado. De igual modo, se trata de evaluar la capacidad del alumno para proponer de forma autónoma soluciones a problemas nuevos.
Por tanto, dos pasos son imprescindibles para superar la asignatura: 1) comprender todos los conceptos teóricos básicos que se imparten en la asignatura; y 2) comprender cómo dichos conceptos se aplican en la resolución de los diversos problemas que se estudiarán.
De forma general se puede afirmar que cuando el resultado de la evaluación es negativo, la causa principal es una insuficiente asimilación de los conceptos teóricos. A menudo, el alumno conoce aquellas partes de la asignatura que no domina; en otros casos cree erróneamente que domina determinados aspectos de la asignatura que son especialmente delicados.
Por tanto, el primer obstáculo a superar es identificar cuáles son los puntos débiles que se deben estudiar y reforzar. Un buen punto de arranque es enfrentarse a los conceptos y problemas que hayan aparecido en las diferentes pruebas a lo largo del curso.
Se puede añadir que, dado el carácter eminentemente práctico de la asignatura, la realización de cuántos más ejemplos de programación sea posible, afianzará los conceptos teóricos asimilados y desarrollará la capacidad de proponer soluciones por parte del alumno.

References: resolución 
 Resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución