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Libro Mentalidad Ludica Web
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Síntesis Del Libro "Estructuras de La Mente"
Cómo Transmitir El Espíritu Emprendedor
Cronograma Inteligencia Policial y Métodos de Investigación
1El Proceso Creativo
Gem Peru 2013 (1) Copia
Taller Emprendimiento e Innovación
para crear, educar,
CARLA ARELLANO GARRIDO • KENNETH GENT FRANCH
P L A Y F U L M I N D S E T
para crear, educar, emprender e innovar
Que han apoyado y hecho posible
MENTALIDAD LÚDICA
para crear, educar, emprender e innovar la realización de este libro:
© 2017 Momento Cero S.A.
Carla Arellano Garrido
Isidora Rojas Velasco
Diseño DE EXPERIENCIAS E IMPLEMENTACIÓN:
Abraham Palma Marambio
Fiorella Queirolo Olfos
Teresa Collados, Fernán Ibáñez y Pía Wiche
Rosario Aróstegui (República Dominicana), Pablo Becerra
(Chile), Diego López (Ecuador), Mauricio Ojeda (Chile)
y Luis Quintanilla (México).
Se prohíbe la reproducción parcial o total de esta publicación
sin el consentimiento previo de Momento Cero S.A. Se autoriza
la utilización de sus contenidos para fines académicos y
educativos citando la fuente.
RPI (Registro de Propiedad Intelectual):
Inscripción Nº A-274996
ISBN: 978-956-09003-0-2
A U TOR ES A UT ORES
Socios cofundadores de Momento Cero S.A.* (2005) y Fundación Entre-
preneur** (2012). Emprendedores, consultores y empresarios en temas
relacionados al fomento de la cultura emprendedora y de innovación.
Desarrolladores de productos y metodologías activas para el apren-
dizaje. Generadores de capacidades por medio del juego en cualquier
Miembros del staff nacional de expertos del estudio Global Entrepre-
neurship Monitor (GEM) Chile. Expositores en más de 500 conferencias,
charlas y talleres realizados en congresos, seminarios, empresas, uni-
versidades y colegios tanto a nivel nacional como internacional.
Carla Kenneth Creadores, directores y editores de Revista Mo.0 (2003-2010). Líderes
gestores de una serie de innovaciones lúdico-educativas y experiencias
Arellano Garrido Gent Franch vivenciales-formativas para el desarrollo de competencias para el siglo
XXI por medio de la metodología Aprender Jugando. Desarrolladores de
Licenciada en Comunicación Social Ingeniero Civil y Magíster herramientas transferibles, replicables y escalables, basados en el uso
y Periodista de la Universidad en Ingeniería Industrial de la de juegos para motivar y generar aprendizajes significativos de forma
de Santiago de Chile. Universidad de Concepción. Fellow transversal en los beneficiarios.
Diplomada en Educación para del programa Global de Liderazgo
Han sido destacados con los siguientes reconocimientos:
el Emprendimiento y la Innovación para la Competitividad (GCL) de la
de la Universidad de Chile. Universidad de Georgetown (USA). • 2014. Premio Desafío Reinventando el Aprendizaje. Jugar para Aprender.
#Play2Learn. Semifinalistas mundiales Ashoka Changemakers y Lego
• 2013. Premio Desarrollo Tecnológico Asociación de Exportadores de
Manufacturas (Asexma).
•	2012. Premio Pyme Ministerio de Economía y Presidencia de la
• 2010. Premio Avonni, Finalistas categoría Educación, Foro Innovación.
•	2008. Premio Innovación Made in Chile, Fundación País Digital y
• 2005. Premio Mención Honrosa Emprendimiento Social, Concurso de
Ideas de Negocios Chile Empresario y Universidad Adolfo Ibáñez.
6 *www.momentocero.cl • **www.fentrepreneur.org 7
¿Hace cuánto tiempo que no te haces, o no te hacen esa pregunta?
Y es que en general, mientras más adultos somos, menos jugamos.
Algo ocurre cuando crecemos que vamos restringiendo en nosotros
mismos esa capacidad innata de jugar y ¡cómo no!, si a medida que
cumplimos años escuchamos cada vez con más frecuencia frases del estilo
«ponte serio, déjate de jugar» como si quienes jugamos no lo hiciéramos
seriamente, con la convicción de que es el mejor medio para despertar la
creatividad, encontrar soluciones, desprenderse de los prejuicios
y, por supuesto, aprender.
Queremos que cada vez más personas jueguen. Sí, más personas.
Esto es porque 10 años de jugar con ejecutivos, empresarios, estudiantes,
dueñas de casa y emprendedores, nos han convencido que el desarrollo
de la mentalidada lúdica potencia a las personas para crear, educar,
creemos esto?
Porque jugar te permite botar las barreras de entrada. Si invitas a alguien Haz memoria,
a jugar es muy probable que acepte de buena gana, muy distinto
a si le dices “vamos a estudiar” o “vamos a trabajar”. ¿ recuerdaS la última vez
Porque los juegos nos permiten ser inclusivos. Sin importar tu nivel
educacional, tu proveniencia o condición social, el juego, si está bien
que jugaste ?
orientado como una herramienta de aprendizaje, hará que todos se sienten
a la mesa a jugar de igual a igual. ¿Cuántas herramientas o metodologías
te permiten eso? Busca un lápiz grafito
c) antes de seguir leyendo.
Porque ¿has visto cuántas iniciativas existen actualmente para mejorar
la calidad de la educación en nuestros países?, ¿para solucionar problemas escribe las tres emociones que se te vienen
de innovación en las empresas?, ¿para fomentar el emprendimiento en las a la mente al recordar ese momento:
¡ M U C H A S ! 1.-
Pero, ¿qué pasa cuando los consultores se van?, ¿qué queda?
Ese es precisamente uno de los desafíos que abordamos cuando elegimos 2.-
esta metodología: cómo hacemos algo que impacte, pero donde no tengan
que depender eternamente de nosotros como consultores.
Qué dejamos en esa empresa, colegio o universidad, cuando nos vamos
para que el proceso no se corte, para que las nuevas generaciones sigan 3.-
por la misma ruta. La respuesta que encontramos es una: juegos.
Juegos que les permitan a quienes quedan dar vida y continuidad
a los procesos ya iniciados, de manera fácil y económica.
Te aseguramos que son en su mayoría sensaciones positivas,
Y por si todo esto fuera poco, que de solo recordarlas, sonreíste. Siendo así,
¡lo pasamos bien mientras jugamos! la invitación es clara:
¿juguemos? 11
¿Quiénes somos, qué queremos
y hacia dónde vamos?
En esas tres preguntas se han basado todos nuestros años
como emprendedores y empresarios, en la búsqueda incesante y permanente
de sus respuestas, las que varían según las circunstancias, el momento
y los años, pero que no por eso pierden relevancia. Esta edición está dedicada a todos los embajadores
Ser conscientes de ello nos ha permitido transformarnos, adaptarnos, de la metodología Aprender Jugando, quienes han
reinventarnos y, sobre todo, continuar con esas ganas inconmensurables participado en el proceso de certiFIcación internacional
de que cada vez seamos más los que Aprendamos Jugando. que realizamos como Momento Cero
Que quiénes somos… En esencia, un par de emprendedores psiquiátricamente y Fundación Entrepreneur. Ellos nos han permitido
optimistas que han sobrevivido para contarlo, con la alegría que ello implica generar alianzas, complicidad creativa y coinspirar
y la fortaleza que te da esa experiencia.
para impactar positivamente en nuestros países.
Qué queremos, convertir el mundo en un gran tablero de juego, donde cada
uno de nosotros sea pieza clave para acercar el Aprender Jugando a las nuevas Gracias a todos quienes han permitido
generaciones, donde a partir de la mentalidad lúdica llevemos temáticas
complejas e importantes a más personas, porque el mérito está precisamente que estos años de juegos fueran posibles.
en eso, en hacer de lo difícil algo entendible y aprehendible.
Carla y Kenneth
¿Hacia dónde vamos? Hacia donde nuestras jugadas nos permitan llegar.
Una jugada del destino hizo posible que nos juntáramos para formar una empresa
y una fundación dedicadas a desarrollar en las personas la mentalidad lúdica.
El límite, por ahora, es que no hay límites.
C O N TEN ID O C ONT ENI DO
19 ¿JUGAR Y APRENDER? ¡SÍ!
Efectivo para…
21 EMPRENDIMIENTO E INNOVACIÓN 113 CONDICIONES BÁSICAS
PARA INTENCIONAR
34 MENTALIDAD 102	¿UNA SOPITA? UN JUEGO
FIJA Y DE CRECIMIENTO 114 I N T E N C I O N A R U N J U E G O
100	EN RESUMEN…
36	¿INTELIGENCIA? 116	Ejemplo
¿Cómo la desarrollamos? ¿QUÉ PODRÍAMOS INTENCIONAR EN EL JUEGO
97	APRENDER JUGANDO “EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER?
38 H A B I L I D A D E S Y C O M P E T E N C I A S
¿Cómo estimulamos su desarrollo? 96	GAMIFICACIÓN 121 EXPERIENCIAS
95 E U R O G A M E S 122 D E S C R I P C I Ó N D E J U E G O S
90	EN QUÉ NOS FIJAMOS
47	GENERANDO APRENDIZAJES AL ELEGIR 124 CONSIDERACIONES GENERALES
SIGNIFICATIVOS UN JUEGO PARA INTENCIONAR UN JUEGO
50 SE RECOMIENDA… 84 TIPOS DE 128 IdentiFIcando
52	METODOLOGÍAS ACTIVAS Logro de objetivos en equipo
DE APRENDIZAJE 82 PROCESO 130
55	ESTADO DE FLUJO AL JUGAR 132 Tomando decisiones
58 EN RESUMEN…
80 ETAPAS 136 Inequidad y falta
DEL COMPROMISO de oportunidades
¿ J UGU E M OS ?
78 EJES DEL PROCESO DE 158 BiBliografía
APRENDIZAJE 141 Macroeconomía
66	APRENDER 144 CASOS 157
JUGANDO si más personas
75 MENTALIDAD LÚDICA 146 OTROS JUEGOS
70 I N T E N C I O N A R 148 GLOSARIO el Aprender
METACOGNICIÓN 154 EN RESUMEN… Jugando?
lo complicado.. C harles M ingus
Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse,
divertirse o desarrollar determinadas capacidades. 1
¿aprendamos?
Adquirir el conocimiento de algo
por medio del estudio o la experiencia. 1
DE LO QUE ES CREAR Y EDUCAR
¡Sí! Pero,
que c r ea r , E D U C A R , emp r ende r E I N N O V A R
sea siemp r e ent r etenid o .
e innovación?
Emprendimiento e Innovación son términos muy utilizados en los últimos años,
¿PodrÍas definirlos?
emprendimiento: ¿Conoces a algún emprendedor? ¿Quién?
innovación: ¿Conoces a algún Innovador? ¿Quién?
Pero, Creemos fundamental
qué enteNdemos por: entender bien la diferencia entre los distintos conceptos:
Innovación Innovador Actitud que permite a las personas
Proceso o resultado de una actitud
emprendedora. Muchas veces es entendida
como un proyecto empresarial, pero puede
Proceso en que se transforma Es quien realiza una contribución
ser también un proyecto personal,
el conocimiento y las ideas en nuevos relevante que es nueva, novedosa,
como el aprender o hacer algo.
productos, servicios o formas interesante y que agrega valor.
de hacer las cosas, que agregan valor
y que llegan al mercado teniendo una
demanda que satisfacer. 2 EMPRENDEDOR EMPRESARIO
Persona que enfrenta acciones Es quien posee propiedad
difíciles con resolución, dispuesta
Inventor a correr riesgos, con capacidad de
identificar oportunidades y organizan
Es la persona que idea, crea, concibe, los recursos necesarios para conseguir
construye o desarrolla algo sus objetivos.
que no existía antes.
Es necesario distinguir
un innovador de
un emprendedor, ya que este
Por lo tanto, ser emprendedor último no necesita aportar
no es lo mismo que ser empresario. una contribución novedosa,
pueden haber muchos emprendedores pues le basta interactuar
que jamás han tenido una empresa, con el mundo de una forma
como pueden haber empresarios relativamente exitosa
que nunca han emprendido. y cumpliendo los objetivos
¿QUIERES SABER SI ESTÁS
¿El emprendedor O NO EMPRENDIENDO ACTUALMENTE?
nace o se hace? Escribe aquí aquello que creas que representa
un emprendimiento para ti en:
¿Qué factores influyen
en que una persona
sea emprendedora?
La historia familiar de los ancestros
La formación del hogar
P E RO S o b r e t o d o ,
Lo que uno mismo hace 3
EN RELACIÓN A CADA COSA El espíritu Emprendedor
QUE ESCRIBISTE, es una actitud ante la vida
¿Identificas que estén presentes que se debe y puede educar
en ti estos 5 factores?
II. COMPROMISO ¿Cómo se educa Habilidades
III. RIESGO para el emprendimiento ?
IV. ESFUERZO
Desarrollando Conocimientos
Ligadas al espíritu
Emprendedor actitudes
Para los casos en que tus respuestas fueron 5 “sí”,
entonces en ello sí estás emprendiendo.
Repite este ejercicio en un tiempo más y que no te extrañe que Para que esto ocurra
aquello que hoy representa para ti un emprendimiento pueda ya tienen que darse
no serlo en el futuro, cuando hayas aprendido y desarrollado tres condiciones
capacidades que antes no tenías.
Será el momento de volver a desafiarte y salir otra vez de tu zona
de confort para emprender nuevamente.
TIEMPO PRÁCTICA
SI PODEMOS APRENDER A:
TODA PERSONA PUEDE Expresar SU
POR DIFERENTES VÍAS SUMAR ESCRIBIR ANDAR EN BICICLETA CAMINAR LEER
EMPRENDER EMPRENDER EN LO SOCIAL, EMPRENDER INTRAEMPRENDER
PARA CREAR POLÍTICO, ARTÍSTICO, EN PROYECTOS AL INTERIOR DE UNA
UNA EMPRESA DEPORTIVO O AMBIENTAL PERSONALES institución
El desafío es que
las personas A EMPRENDER
capaces de crear valor compartido y bienestar
donde quiera que nos desenvolvamos
¡NECESITAMOS PERSONAS CON
ESPÍRITU EMPRENDEDOR E INNOVADORAS!
P a r a que p o ngan a disp o sición sus talent o s
“E n l a esencia
en la b úsqueda de s o luci o nes a p r o b lemas
y desafí o s s o ciales y pe r s o nales .
de un emprendedor
Pero cuidado está lo
E l fin n o justifica l o s medi o s .
N o p o r que el emp r endimient o
se h aya puest o “ de m o da ”
se de b e c o nside r a r b uen o
en sí mism o .
L a dimensión é tica c o n la que actuem o s
ma r ca r á la dife r encia .
pero además de emprendedores e innovadores,
necesitamos personas flexibles.
Según estimaciones del Foro Económico Mundial,
Un 65% de los niños
que están comenzando su proceso de educación se desempeñarán en
trabajos que aún no existen. 4
Creer que somos Mentalidad de
capaces de desarrollar > ÉXITOS DE OTROS
encontrar lecciones Inteligencia puede
ser desarrollada
e inspiración de otros
nuestro espíritu emprendedor > CRÍTICAS
Conduce al deseo
de APRENDER y, por lo tanto,
ES el primer paso para desarrollarlo aprender
una tendencia a AFRONTAR RETOS,
OBtáculos, ESFUERZOS,
ÉXITOS DE OTROS y CrÍTICAS
> ESFUERZO
ver el esfuerzo
Mentalidad Mentalidad DE
fija: crecimiento: persistir en
Se basa en creer que la Se basa en creer que la buscar retos
inteligencia y aptitudes son inteligencia y aptitudes
estáticas, es decir, cada pueden ser desarrolladas
persona está dotada de ciertas a través del esfuerzo. Esto > RETOS > OBSTÁCULOS > ESFUERZO > CRÍTICAS > ÉXITOS DE OTROS
habilidades, que no se pueden provoca que las personas vean evitar los retos darse por vencido ver el esfuerzo ignorar las sentirse
con facilidad como algo inútiL críticas que amenazado
modificar. Esto tiene como con- los problemas como desafíos, o negativo podrían ser por el éxito ajeno
secuencia que las personas no siendo el fracaso parte de utilidad
se interesen por darle solución importante del crecimiento y
a los desafíos, ya que estos desarrollo de las habilidades
no van a tener efectos en sus de cada individuo. 5
capacidades. 5 Conduce al deseo Mentalidad
de LUCIR INTELIGENTE Y, por
lo tanto, una tendencia a EVITAR
RETOS, OBtáculos, ESFUERZOS, Inteligencia
ÉXITOS DE OTROS y CrÍTICAS es estática
¿ E N Q U É ÁMBITO D E TU V ID A
V E S U N A M ENTA LID A D D E C REC IM IENT O? Como resultado: Como resultado:
¿Y FIJA ? Las personas con Mentalidad Las personas con Mentalidad FIJA
de crecimiento Pueden estabilizarse temprano
Alcanzan niveles más altos y alcanzar menos de su potencial.
de desempeño. Todo esto les Todo esto confirma una visión
da un mayor sentido de la voluntad. determinista del mundo.
t e at r e v es
“ser una persona inteligente”?
Volvamos a los orígenes,
al estado más puro de la palabra inteligencia.
“El término inteligencia proviene del latín intelligentia,
que a su vez deriva de inteligere. Esta es una palabra compuesta
por otros dos términos: intus (entre) y legere (escoger).
Por lo tanto, el origen etimológico del concepto de inteligencia
hace referencia a quien sabe elegir: la inteligencia posibilita d e a p r e n d e r .
la selección de las alternativas más convenientes
para la resolución de un problema”. 7
J ohn C otton Dana
Entonces, ¿cómo aportamos al desarrollo
Capacidad de realizar un buen desempeño
en alguna tarea específica. Se sustenta
en el conocimiento, la habilidad y la actitud.
de una mentalidad de crecimiento?
Habilidades Puedo dominar
A través del desarrollo de...
Conocimientos Sé las reglas
habilidades y competencias actitudes
para el siglo XXI Quiero jugar y
Competencia ¡Soy un buen
Habilidad: de fútbol!
Aptitud por parte de
un individuo para Habilidades
ejecutar una tarea,
actividad o acción para el siglo XXI: Una competencia puede evaluarse
Habilidades que requieren solo desde la demostración práctica
específica. 2 Solo podremos saber si esto es cierto
las personas para enfrentar de que esta ha sido desarrollada.
o no, en la medida que se verifique
desafíos del siglo XXI según el “Yo soy competente para jugar a la pelota”.
que esta persona realiza la acción
contexto económico y social de jugar a la pelota.
actual. 2
¿Cuáles son esas competencias para el siglo XXI?
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI SEGÚN DISTINTAS FUENTES
El marco de referencia emergente de la OCDE puede ser visualizado de la siguiente Marco CCR (Centro para el Rediseño Curricular), interacción de las cuatro dimensiones:
¿Qué es lo que los estudiantes
tienen que aprender? CONOCIMIENTO
“Lo que sabemos y comprendemos”
Conocimiento disciplinario • Tradicional (p. ej. Matemática)
Conocimiento interdisciplinario ConocimientoS • Moderno (p. ej. Emprendimiento)
• Temas (p. ej. Alfabetización global)
Habilidades socioemocionales Competencias Acciones
Habilidades físicas y prácticas
HABILIDADES del siglo XXI ACTITUDES
“Cómo usamos lo que sabemos” “Cómo nos comportamos
y comprometemos en el mundo”
• Pensamiento crítico • Conciencia plena
Dimensiones de la propuesta de evaluación de la Competencia Global: • Comunicación • Curiosidad
• Colaboración • valentía
Reportado por los estudiantes en • Ética
Evaluación de los componentes cognitivos en la prueba PISA • Liderazgo
cuestionarios aplicados por PISA
HABILIDADES CONOCIMIENTOS Y COMPRENSIÓN ACTITUDES
Pensamiento crítico y analítico* Conocimiento y comprensión Apertura a personas de otras culturas• METAAPRENDIZAJE
de los asuntos globales*
Habilidad para interactuar de manera Respeto por la diversidad cultural• “Cómo nos reflejamos y adaptamos”
respetuosa, apropiada y efectiva• Conocimiento y comprensión Metacognición
intercultural* Conciencia global• Mentalidad de crecimiento
Empatía•
Responsabilidad•
© Center for Curriculum Redesign
Flexibilidad•
C o mp o nentes 9
*Evaluado en Valorar la dignidad humana
la prueba cognitiva Valorar la diversidad cultural
•Evaluado
C o mpetencia G l o b al
Evaluación y Enseñanza Consorcio de Habilidades
Foro Económico Mundial de las Habilidades para para el Siglo XXI (P21)
el Siglo XXI (ATC21S)
En el ámbito laboral para el 2020 En el ámbito escolar
Resolución de problemas complejos Habilidades Fundamentales Formas de Pensar Asignaturas Curriculares Básicas y Temas del Siglo XXI
Pensamiento crítico • Habilidad lectora y de escritura • Creatividad e innovación • Español, lectura o lenguaje, otros idiomas del mundo (inglés),
artes, matemáticas, economía, ciencias, geografía, historia,
Creatividad • Habilidad matemática • Pensamiento crítico, resolución de
Manejo de personas • Alfabetización científica
• Aprender a aprender/metacognición (co- Temas interdisciplinarios del siglo XXI
Coordinación con otros • Alfabetización en TIC*
nocimiento sobre los procesos cognitivos)
Inteligencia emocional • Alfabetización financiera • Conciencia global
Juicio y toma de decisiones • Educación cívica y cultural Formas de Trabajar • Alfabetismo económico, financiero y de emprendimiento
Orientación al servicio Competencias • Comunicación • Competencias ciudadanas
Negociación • Pensamiento crítico y resolución de problemas • Colaboración (trabajo en equipo) • Conocimiento básico sobre salud
Flexibilidad cognitiva • Creatividad Herramientas para Trabajar Competencias de Aprendizaje e Innovación
• Comunicación • Alfabetización informacional • Creatividad e innovación
• Colaboración • Alfabetización en TIC* • Pensamiento crítico y solución de problemas
Cualidades del Carácter Formas de Vivir en el Mundo • Comunicación y colaboración
• Curiosidad • Educación cívica local y global Competencia en Manejo de Información, Medios Y TIC*
• Iniciativa • Vida y trabajo • Competencia en manejo de información
• Perseverancia • Responsabilidad personal y social, • Alfabetismo en medios
incluyendo consciencia y aptitud cultural
• Adaptabilidad • Competencia en TIC*
TIC: Tecnologías • Liderazgo Habilidades para la Vida Personal y Profesional
de la Información 11
y Comunicación • Conciencia social y cultural • Flexibilidad y adaptabilidad
10 • Iniciativa y autodirección
• Habilidades sociales y transculturales
Dadas distintas interpretaciones y traducciones, • Productividad y confiabilidad
muchas veces se utiliza indistintamente “habilidades” • Liderazgo y responsabilidad
y “competencias”. Por lo mismo, no debemos olvidar que: Sistemas de Apoyo para el Siglo XXI
• Estándares para el siglo XXI
Habilidades Conocimientos actitudes Competencia • Evaluaciones/valoraciones para habilidades del siglo XXI
• Currículo e instrucción en el siglo XXI
• Desarrollo profesional para el siglo XXI
• Ambientes de aprendizaje para el siglo XXI
42 12 43
D É C A D AS .
¿Cómo estimulamos CÁTEDRA TRABAJO EN GRUPO USO DE TICs
competencias para Cuando trabajas en grupo,
generar aprendizajes? ¿realmente TRABAJAS EN GRUPO,
o simplemente te sientas junto al resto?
Al momento de exponer una temática,
adquisición del conocimiento de algo ¿utilizas todo el potencial de las TICs
por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia.
(tecnologías de la información y comunicación)
o solo una presentación de Power Point?
y a tu propia experiencia,
¿cuántas cosas de las que
has aprendido te hicieron sentido?
estar aburrido ¿Recuerdas cÓmo las aprendiste?
Es probable que, si las recuerdas es porque fueron importantes para ti,
porque te hicieron sentido y lograste vincular un conocimiento previo
con este nuevo aprendizaje o experiencia. Seguramente hay emociones y
sentimientos vinculados a esa vivencia, que incluso los vuelves a sentir
Y, en el caso DE LOS cuando traes el recuerdo a tu mente.
que desertan,
Eso significa que desarrollaste
aciones!!!
¡¡¡Felicit
más de la mitad afirma
que se debe al
Ocurren cuando la persona vincula los
nuevos contenidos y experiencias con
conocimientos previos. Para lograrlo
es necesario que exista una relación
con el contexto sociocultural, con las
emociones tanto previas como con las
vividas en el proceso de aprendizaje
y, por ende, con la motivación del
La evidencia neurobiológica
sugiere que los aspectos
cognitivos que obtenemos
Sabemos que para que un aprendizaje sea significativo tiene
que ir acompañado de emociones y, a la vez, estar vinculado al contexto
y a los conocimientos previos de la persona.
Pero, ¿cómo hacemos que todos, o al menos la gran mayoría
de las personas en el proceso de aprendizaje, cumplan
las condiciones anteriores?
aprender, Sabemos que hay variadas formas de aprendizaje, que hay gente
poner atención, que aprende de manera más rápida con metodologías audiovisuales,
reflexivas o verbales, entre otras. Por lo mismo son varios los autores
memorizar, que las han estudiado (algunos de ellos son Felder y Silverman [1988],
James y Gardner [1995], Reinert [1976], Gregorc [1979]
tomar decisiones, y Dunn, DeBello, Brennan, Krimsky y Murrain [1981]).
y habilidades sociales,
Sin embargo, lo más probable es que en una audiencia
hayan personas que posean DISTINTOS tipos de aprendizajes,
están por lo que:
pro f undamente a f ectadas
por el proceso de las
muy complejo y demandante El método tradicional
abordar todos los tipos aborda
14 de aprendizajes. prácticamente
COMPETENCIAS Y Conciencia social y cultural
CUALIDADES DEL • Fomentar un mayor respeto y tolerancia
CARÁCTER QUE SE • Estimular la empatía • Hacer una retroalimentación constructiva
RECOMIENDA FORMAR 10
• Fomentar el autoconocimiento cultural
• Ofrecer oportunidades para crear e innovar
Liderazgo • Proveer autonomía para tomar decisiones
• Fomentar la habilidad para negociar
• Estimular la empatía
• Fomentar el aprendizaje basado • Guiar el descubrimiento de temas
Adaptabilidad en juegos por parte del estudiante Comunicación
• Fomentar la habilidad • Desglosar el aprendizaje en partes • Ayudar a los estudiantes • Crear un ambiente
de procesar emociones más pequeñas y coordinadas a aprovechar su personalidad rico en lenguaje
• Practicar tanto la flexibilidad • Crear un ambiente seguro para y sus fortalezas
como la estructura el aprendizaje • Proporcionar desafíos adecuados
• Desarrollar una mentalidad • Brindar apoyo de forma cuidadosa
de crecimiento y comprometida
• Promover relaciones saludables • Entregar objetivos de aprendizaje
• Dar tiempo para concentrarse claros señalando explícitamente
• Fomentar el análisis y el razonamiento las habilidades
• Construir oportunidades
reflexivo • Utilizar un enfoque práctico Colaboración
• Entregar los reconocimientos • Fomentar un mayor respeto
desde el fracaso correspondientes y tolerancia por otros
• Proveer de proyectos motivadores y de largo plazo
• Construir autoconfianza en la habilidad de tener éxito
• Proveer autonomía para tomar decisiones
• Estimular preguntas y cuestionamientos
• Instalar suficientes conocimientos para hacer preguntas e innovar
• Provocar contradicciones
Cualidades del carácter 51
activas de ap r endi z aje S O N :
dichas experiencias necesitamos
APRENDER JUGANDO FLIPPED CLASSROOM DE APRENDIZAJE
¡MetodologíaS
activas de APRENDIZAJE BASADO APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE
EN PROYECTOS INVESTIGACIÓN/INDAGACIÓN INTEGRADO POR EL TRABAJO
APRENDIZAJE REFLEXIVO APRENDIZAJE HOLíSTICO APRENDER A PENSAR
Son metodologías que ponen a la persona en el
centro con un papel activo, viviendo un proceso
interactivo de construcción permanente, dejando de
lado el rol pasivo o receptivo. El foco está puesto en
quien aprende y no en el facilitador, en el aprendizaje
y no en la enseñanza. Esto permite generar APRENDIZAJE asistido APRENDIZAJE
APRENDIZAJE COOPERATIVO por otros estudiantes BASADO EN PROBLEMAS
aprendizajes con sentido y vinculados al entorno.
Al destinar más tiempo al “hacer”, vivimos experiencias que incluyen
emociones, sentimientos, vinculaciones con conocimientos previos
y profundidad en las relaciones interpersonales, lo que aporta a la
generación de aprendizajes significativos.
y activas que estimulen
de sentidos posibles,
Las personas y que además se ajusten
recordamos al nivel de las habilidades
para así entrar en el
“Estado de Flujo”.
INCREMENTO DE LA EMOCIONALIDAD
• Clases interactivas online o e-seminarios
Lo que dEciMOS o escribimos • Cursos interactivos
• E-mentoring o e-coaching
• E-cursos con audio y video
Lo que Oímos y VEMOS • Soluciones online grabadas ¿A qué nos referimos con esto?
¿Alguna vez has perdido la noción del tiempo al jugar
o realizar una actividad que de verdad llama tu atención?
• E-cursos con audiovisuales
Eso es estar en flujo, cuando se presenta una meta
LO QUE VEMOS • Guías online de autoestudio
• Presentaciones online que desafía tus capacidades pero no la ves inalcanzable,
te motiva a esforzarte por cumplirla. Para permanecer en el estado
de flujo es necesario que, a medida que las habilidades se van
LO QUE LEEMOS • E-documentos desarrollando, el desafío de la actividad aumente para mantener
• Trabajos online el interés, la motivación y por ende el aprendizaje.
Banda donde
se logra el
ANSIEDAD de Flujo” “La investigación sobre el flujo
ha encontrado que la utilización
de altos niveles de habilidades en
tareas desafiantes resulta en alta
ABURRIMIENTO concentración, absorción o inmersión.
El FLujo también ha sido relacionado
HABILIDAD con el aprendizaje, el desarrollo
de talentos, logros académicos y
Este gráfico quiere representar que, a medida que tus habilidades van aumentando,
es necesario que el desafío también lo haga, de lo contrario te aburrirías, lo
creatividad alcanzada en el desempeño
encontrarías fácil y lo más probable es que desertes de la actividad. De la misma
forma, si tus habilidades son básicas en cierta temática y te piden que hagas algo
muy complejo, probablemente te desmotivarás y te generará ansiedad el no poder
hacer lo que se necesita para alcanzar la meta. 18 (Csikszentmihalyi, 1996; Csikszentmihalyi,
Rathunde, & Whalen, (1993))
Ahora, si el desafío avanza a medida que tus habilidades también lo hacen, 19
podrás permanecer en “Estado de Flujo”. Eso podría explicar la estrategia de los
videojuegos, en los que a medida que vas avanzando en las etapas, aumentan su
nivel de complejidad para alinearse con el desarrollo de tus capacidades. De esta
manera puedes pasar horas jugando sin aburrirte.
¿Tienes alguna meta que te desafíe
y te motive al mismo tiempo?
¿Qué haces para alcanzarla?
Dichas experiencias deben
EMPRENDER DESAFIAR
innovar CAPACIDADES
para así estar
MENTALIDAD DE CRECIMIENTO DE FLUJO.
Esta la trabajamos
a través del desarrollo
de COMPETENCIAS .
necesitamos Según nuestra perspectiva,
EXPERIENCIAS que generen de lograrlo es a través de
SIGNIFICATIVOS. METODOLOGÍAS ACTIVAS
M emorice
Genial, tiene sentido,
¿cómo aplicarlo de manera sencilla, eFIciente y sostenible?
Mientras lo descubres
a relajarte
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
ludica ludica Te compartimos
t r a r e s p u e s ta
ludica Aprender
Practicar las habilidades Responder a los sentimientos
de comunicación verbales y no verbales de los pares mientras
a través de los roles de negociación, esperan por su turno,
intentando tener acceso al curso compartiendo materiales
del juego, percibiendo los sentimientos y experiencias.
(SaponShevin, Dobbelgere, Carrigan,
(Spodek & Saracho, 1998). Goodman, & Mastin, 1998; Wheeler, 2004).
ra DE JUEGO
en media h
que en un año
Experimentar con roles en las casas
de los estudiantes, en el colegio
Experimentar otros puntos
de vista a través del trabajo de conversación”.
y en la comunidad, entrando de conflictos sobre espacios,
en contacto con las necesidades materiales o reglas de manera PLATÓN
y deseos de los otros. positiva.
(Creasey, Jarvis, & Berk, 1998; (Smilansky & Shefatya, 1990;
Wheeler, 2004). Spodek & Saracho, 1998).
Algunas de las particularidades de los juegos
E N D E R Consiste en intencionar un juego
que aportan al desarrollo de competencias
a cualquier edad, en cualquier grupo de personas, APR NDO para provocar una enseñanza-
aprendizaje. Implica desarrollar
una habilidad, conocimiento y/o
son las siguientes: actitud en específico a través
de la metacognición.
Cuando uno juega, se dé cuenta o no,
ATRAEN Y ENTRETIENEN
siempre aprende algo.
Todos hemos jugado alguna vez, pero
¿en qué se diferencia “jugar” del “Aprender Jugando”?
Cuando el juego tiene una intención clara de enseñanza-aprendizaje,
desarrolla una habilidad, competencia o conocimiento en específico
y se estimula la metacognición, hablamos de Aprender Jugando.
PROVOCAN EMOCIONES Aprender LOS JUEGOS
PERMITEN ENTRENAR
jugar Intención
LOS JUEGOS SE Pueden USAR LOS JUEGOS GENERAN
EN CUALQUIER CONTEXTO EXPERIENCIAS QUE
De esta manera, a través del juego podemos intencionar
el desarrollo de las habilidades para el siglo XXI.
¿qué es - APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
“intencionar un juego”?
Acto de modificar aspectos base, APRENDIZAJE
incorporar condiciones que cambien reglas Juego SIGNIFICATIVO
y/o sumen nuevos elementos
a un juego, con el fin de cumplir
un objetivo de enseñanza-aprendizaje.
A C OGNI
¿qué es la metacognición
Pensar sobre lo que pensamos, estar conciente
de lo que estamos pensando mientras
Con todos los Al intencionar LA metacognición
lo estamos pensando. Es tener conocimiento
juegos se aprende el juego se direcciona hace más profundo
y conciencia de lo que estamos haciendo, algo. y profundiza y conciente
de lo que somos capaces de hacer, de cómo juzgamos el aprendizaje. el aprendizaje.
y de cómo tomamos decisiones.
Para hacer más evidente y profundo el aprendizaje y el desarrollo
de competencias, es fundamental incorporar la METACOGNICIÓN.
Jugar realza
el pensamiento Si quieres
fomenta la confianza, ayuda
a desarrollar el pensamiento
divergente y condicional
da le s tiempo
y reduce el estrés suFIciente
todo lo cual, para
a un incremento
De esta manera nos acercamos
cada vez más a lo que denominamos
Un juego “MENTALIDAD LÚDICA”
en particular Capacidad con la que nacemos y que se adapta
a diversos contextos y estímulos. Implica, además
puede ofrecer una del acto de jugar, lo que uno piensa
y siente al respecto.
gran cantidad •
Es la habilidad de estar en flujo, en donde
de experiencias distintas los desafíos están a la altura de las habilidades
de cada persona, provocando que ella esté completamente
dependiendo del contexto absorta en la actividad, perdiendo incluso la noción
en que se juega. del tiempo.
Existe disposición a una mejora continua,
una mentalidad de principiante abierto a nuevas
experiencias, dispuesto a aprender y a ser sorprendido.
Quien la vivencia se caracteriza por un estado de ánimo
positivo y una motivación intrínseca, lo que se manifiesta
en su corporalidad.
Jugar es una actividad que ENTRENA LA mentalidad lúdica.
Juego lúdica
permite vivir la experiencia
de jugar. Todos la tenemos,
Mentalidad lúdica pero con el paso del tiempo
y por decisión propia la usamos
Por qué definir
"Aprender Jugando"poniendo
el foco en la mentalidad lúdica
Es la base más que en la actividad
de todos de jugar
es la meta. Para llegar a ella
el camino es la mentalidad lúdica, Porque el rango de actividades que han sido descritos como juego es muy
mientras que el vehículo amplio. De hecho, dos personas pueden participar en la misma experiencia
sin estar de acuerdo en si se está en un juego o no.
Entonces, aunque no podemos definir juego fácilmente, sí podemos
identificar si estuvimos jugando o no.
A Cuando escuchamos a personas que han estado jugando, con frecuencia
APRENDIZAJE dicen haber perdido la noción del tiempo. Se absorben completamente
SIGNIFICATIVO en la actividad, entran en el flujo.
LÚDI CA
El aprendizaje comienza
al inicio de la vida
e s u n pro ceso que dura toda la e xi s te nci a
e incorpora todos los elementos del individuo,
pensar, sen tir y percibir
tan to como el com portamien to. Tanto los aprendizajes significativos
como el desarrollo de habilidades y competencias
deben entenderse como un proceso,
Para esto SE plantea donde se necesita práctica, interacción,
que el proceso de aprendizaje tiene 3 ejes:
juegos intencionados y, por sobre todo:
Las Habilidades La Disposición El PLACER
(the skill): (the will): (the thrill):
necesitamos ser capaces de
reflexionar sobre nuestras
propias habilidades, estar
concientes de las competencias
necesitamos la motivación
que viene de nuevas
experiencias y de nuevas
formas de intercambiar
aprender debe ser
agradable y gratificante. metacognición.
y elaborar las mejores maneras ideas.
un compromiso lúdico
Al enfrentarnos por primera vez se requieren
a un juego en particular, 4 etapas:
2. Preocupación:
nuestra orientación es más bien un modo de exploración nos permite ver que las cosas
no competitivo. A medida que avanza el juego, vamos se hagan bien, lo cual
adquiriendo conocimientos, desarrollando o potenciando involucra perseguir
habilidades y llegamos a tener un dominio del juego, el dominio por sobre
4. Provocación:
en donde vivenciamos un acercamiento intenso nos ayuda en la disrupción
y comprometido. de las formas en que vemos
1. Atención: el mundo.
A medida que el juego avanza y pasamos de la exploración habilidad para concentrarse,
al dominio gracias al desarrollo de nuestras habilidades, estar en flujo, es decir, tener 3. Conciencia Plena:
el desafío debe aumentar. Al hacerlo volvemos un equilibrio entre habilidad y también denominada "Mindfullness",
a la etapa de exploración para llevar nuestras capacidades desafío. nos permite adoptar la mentalidad
al siguiente nivel. de un principiante, facilitando
explorar las ideas más allá,
sin restringirnos a lo que ya
Dominio Dominio Dominio Dominio
Exploración Exploración
Esto lo vemos cada vez que jugamos un juego,
ya que nos lleva a vivenciar una serie
de experiencias y sentimientoS en donde
siempre vamos a vivir el mismo proceso base:
INCERTIDUMBRE - ANÁLISIS - EMPODERAMIENTO - ENTUSIASMO -
FRUSTRACIÓN COMPRENSIÓN CONFIANZA COMPETITIVIDAD
Los jugadores se ven enfrentados En la medida que se van entre- Tras la comprensión del juego, Hacia los últimos momentos
a una situación desconocida, gando las instrucciones del juego los participantes se sienten más de la actividad los participantes
donde no tienen el control de las los jugadores van adquiriendo cómodos con la actividad y pasan llegan a su grado mayor de
variables que intervienen. Esto conocimiento de las condiciones, del proceso de entendimiento a entretenimiento. Las emociones
les genera desconcierto, una ellos incorporan el estudio, la sentirse en posición de planiﬁcar más destacables en esta etapa
sensación de adversidad y, por observación de las variables y, y tomar decisiones respecto de son la alegría y el orgullo
supuesto, la frustración que todo como consecuencia, la compren- sus acciones. Confían en que personal.
ello conlleva como estado emo- sión de lo que tienen que hacer tienen las herramientas para
cional: nerviosismo, ansiedad, para avanzar en la actividad. Al salir adelante en la actividad,
apatía en quienes son menos mismo tiempo, se produce un sabiendo el terreno que pisan,
tolerantes ante estas condiciones alejamiento de la incertidumbre y perdiendo el miedo a fracasar,
e incluso agresividad en quienes el miedo inicial. Aquellos juga- pasando paulatinamente a sentir
oponen más resistencia. dores más avezados en la com- la experiencia como entretenida.
prensión del juego, se sienten ya También se dará, en algunos ca-
con la libertad de enseñar a otros sos, que los jugadores comien-
lo aprendido. zan a reconocer en sí mismos
algunas habilidades, haciéndolas
concientes como herramientas
Busca un lápiz grafito y escríBELOS
antes de seguir leyendo.
¿QUÉ TIPOS
Aquí nuestras Según LEGO,
hay 5 tipos
respuestas... de juegos:
DE COM tdoor
físicos con objetos
Ejercicio activo del juego. Niños como exploradores
Relación del juego con del mundo en el que viven.
el desarrollo físico de Desarrollo del pensamiento
los niños, coordinación, y solución de problemas.
DE AV ionales
SIMBólicos sociodramáticos CON reglas
Juegos y actitudes Juegos de roles, vestimen- Incorporación de
para expresar ideas, ta, teatro, desarrollo social instrucciones que estimulan
sentimientos, experiencias a y cognitivo. la resolución de problemas,
través del lenguaje, pintura, el desarrollo de habilidades,
dibujo, collage, música, etc. el tomar turnos y la empatía.
También se clasiFIcan según lA
intención que se pueda perder
del juego a través del juego,
el entretenimiento Hay más que
gamificación &
aprendizaje basado Juegos orientados
en juegos a la entretención
si no se incluyen
Ahora que sabemos que un juego puede ser
todos hemos jugado
alguna vez juegos
que nos PLANTEABAN que…
una poderosa herramienta para aprender:
MONOPOLIZAR ERA
EL FIN ÚLTIMO DEL JUEGO
EL DINERO ERA EL ÚNICO
al elegir uno? MEDIO PARA GANAR
¿Qué enseña
el juego? HABÍA QUE COMPETIR
ELIMINANDO A LOS DEMÁS
¿Estamos usando juegos
que fomenten EL DESARROLLO
de habilidades y competencias
HABÍA UNA ÚNICA DIRECCIÓN
PARA EL siglo XXI?
DEPENDÍA DE LA SUERTE
Estén motivadas por el logro
Identifiquen nuevas oportunidades
Tengan iniciativa
Innoven y sean creativos
Sean planificados y organizados
¿en qué te FIjas
Tengan un autoconcepto positivo
Tengan capacidad de asumir riesgos al elegir
Sean flexibles
Tengan perseverancia y disciplina
Tengan autoconocimiento
Tengan liderazgo
Posean ética
Si bien ya declaramos que con cualquier dicha meta
juego se aprende algo, el juego escogido
y la manera de intencionarlo
serán determinantes a la hora de desarrollar
temáticas complejas e importantes Juegos de tablero con reglas simples
de manera entretenida? y períodos cortos, que enfatizan la estrategia
sobre la suerte/azar y el conflicto.
Además tienen:
¿conoces juegos que hagan esto?
Temas inusuales
Foco en el intercambio (la mayoría)
¿cuáles? Mecánicas simples pero con estrategias complejas
Componentes coloridos y una producción atractiva
Otra forma de desArrollar o potenciar
PARA ENTENDERLO fácilmente...
la mentalidad lúdica es la gamificación. Pero,
¿Qué es Metacognición
la gamificación? APRENDER
También conocida como Ludificación.
Corresponde a la incorporación de mecánicas de
PROCESO ENFOQUE RESULTADO
juego en otros ámbitos no lúdicos, con el fin de
modificar comportamientos específicos.
AprendIZAJE CAMBIAR
OBJETIVO conductas
Tiene como objetivo generar experiencias positivas SIGNIFICATIVO
a través de la motivación y la diversión.
Juegos MEDIO Elementos
Algunas de las técnicas más usadas en la DEL juego
gamificación son la asignación de puntos, dividir
los procesos en etapas con distintos premios y
reconocimientos por objetivos cumplidos, los Simulación AMBIENTE Realidad
desafíos y la competencia entre los participantes
Se valorA VISIÓN DEL ERROR PUEDE o NO VALORARSE
como parte COMO PARTE DEL CAMBIO
En qué se diferencia Metacognición
el aprender jugando APRENDER
de la gamificación Juego
dos de las formas de utilizar, desarrollar
y potenciar la mentalidad lúdica son:
APRENDER JUGANDO GAMIFICACIÓN
JUEGO REALIDAD
Al juego se le agregan A la realidad se le agregan
elementos de la realidad. elementos del juego.
Permite fallar y aprender PERMITE MOTIVAR A UN GRUPO
en un ambiente seguro sin grandes DE PERSONAS EN POST
consecuencias. DE UN OBJETIVO.
En resumen... EJES
(the skill)
DE APRENDIZAJ E
jugando Dominio
UN COMPROMISO LÚ DI CO
EMo CIONAL AL J UG AR
INCERTIDUMBRE - ANÁLISIS -
EMPODERAMIENTO - ENTUSIASMO -
COMPRENSIÓN CONFIANZA COMPETITIVIDAD
También se clasiFIcan según lA TE RE C O M END A M OS
Juego SIGNIFICATIVO intención LOS EUROGAMES
TODOS PODEMOS APRENDER JUGANDO, en juegos a la entretención
PORQUE TODOS NACEMOS CON
JUGANDO ¡NO Metacognición
Es la base OLVIDAR! GAMIFICACIÓN
de todos APRENDER
Mentalidad lúdica lo juegos.
SOP A DE LETR A S
juega a encontrar
10 conceptos que hemos visto hasta ahora.
ahora a w q e r e z l s i d q u i e b i s n i
h s a r e A P R E N D I Z A J E t r i s
a h a g r u ñ i D N i r v a c h i l i t
h f h a n t i c U O c m o n u v i b a l
i r u m i l e i C V i e a z a s t L o p
h o n i i e b i A A v n i n i t i U i s
a relajarte r e a f l w l a R C a t q h h a q D i t
h s a i a t i n t I r A w A z g k I a l
a h a c h t h q w O i l h B h u h C o q
h f h a e m p r e n d i m i e n t o i s
i r u c i e n f o r t d w L u n i r e s
c A t i l t a h h u a a q I h q p h o q
h h h o u o c l o n i D i D i l b n f o
r e c n c d h i a i g A w A z K p i r h
h t i t i o d R A t h D h D E s A F I O
i t n i t l a R h i q a I E N h l i a t
a l t a l o e A r f i l F S Ñ q m h a l
o a i i t g i E k i n e w q z h i t o a
i s h a l i h h h o h r e c a r l i i s
h a L o a a m n g r i t f M O M E n T i
l a e x p e r i e nci a
Para que puedas visualizar todo lo anterior
describiremos distintas experiencias lúdicas
que puedes realizar con un grupo de amigos, de trabajo
o estudiantes, en donde podrás intencionar el juego
para alcanzar las metas de aprendizaje que desees.
Queremos que el juego vuelva
a estar sobre la mesa. Pero antes de continuar, en estos momentos,
¿tienes una mentalidad de aprendiz?
¿tu mente está abierta a aprender
queremos una sociedad que tenga nuevas cosas?
las herramientas para abordar •
las problemáticas con una mentalidad lúdica. ¿estás dispuesto a equivocarte, caerte
y levantarte cuantas veces sea necesario?
queremos compartir todo
basado en juegos y mostrar
una herramienta activa
de aprendizaje al intencionarla.
Si todas a lo práctico.
En toda actividad a realizar
hay un conjunto de condiciones
básicas que se deben cumplir.
fueron ¿A qué nos
positivas... referimos?
A que debe haber un piso mínimo
de conocimientos y habilidades
por parte de la persona que guía
la actividad, de ahora en adelante,
facilitador, para que esté
en condiciones de usar la metodología
que le parezca más adecuada.
En el ámbito lúdico,
es también una condición básica que
todos Quien elige una
• Ser facilitador, abandonando el
rol protagónico, pasando a ser un
líder confiable y flexible.
tienen que aprender a jugar.
activa, • Asumir que su propio proceso de
¿Pero cómo enseñar está eligiendo: aprendizaje también es permanente.
un juego a una gran cantidad • Empoderar a los asistentes tanto
en el rol de aprendices como de
de personas? maestros.
El facilitador dentro de las • Calidad de la experiencia y
entretenimiento Abordando el
Metodologías hecho de que el aburrimiento y la
Activas, desmotivación aparecen como dos
Emplea mecanismos quien elige deserción del sistema.
motivacionales y desafiantes
Aprender • El factor de escalabilidad los
de la experiencia lúdica logren Jugando, juegos son una herramienta menos
costosa en términos económicos
un autoaprendizaje. está eligiendo: cuando se aplica a grandes
cantidades de beneficiarios.
• Sustentar el aprendizaje en
estructuras preexistentes en el ser
humano la mentalidad lúdica.
El facilitador NO es el único dueño del conocimiento,
por ende, no es solo él quien enseña a los demás.
crear nuevos Hemos mencionado que para desarrollar
APRENDIZAJEs SIGNIFICATIVOS es necesario
vivir experiencias en donde se intencionen los juegos
espacios desconocidos y, además, se reflexione sobre lo vivido.
incluso para el facilita d or , Pero, ¿qué modificamos
en el juego para darle una intención?
lle vA n d o a LOS J UGADORES
donde los límites
los FIJAN ellos mismos. ¿has cambiado algún elemento de un juego
para hacerlo más accesible, entretenido
o desafiante?
¿Cómo Entonces,
intencionamos
¿ENtre qué opciones
a intencionar una experiencia lúdica,
debemos elegir la alternativa de
jugabilidad a partir de las opciones
disponibles en el juego. cada unA?
Si quieres ir más allá,
puedes modificar las condiciones del juego e incluso
puedes incorporar nuevos elementos. ¿cuál es la intención
de enseñanza en cada caso?
Eliges la jugabilidad Modificas condiciones Incorporas nuevos
dentro de las opciones que cambian las reglas elementos que
que te ofrece el manual del juego. cambian el modo L a s respu esta s
del juego. tradicional de jugar. a esta s pregu n ta s
dependen del juego seleccionado.
Para abordarlo de manera concreta
veremos el caso del juego
“El Plan, la aventura de emprender”.
¡Intencionemos! ¿Qué podemos elegir?
¿Qué queremos modificar?
M OD A LID A DES V A RI A BLES
Incorporar de manera progresiva distintos Cambiar la manera en que se relacionan Alterar elementos o reglas del juego afecta
elementos del juego, para generar dinámicas los jugadores durante la partida, brindando las condiciones bajo las cuales se llevan a
con grados de desafío y dificultad variable. diferentes sistemas de incentivos. cabo las dinámicas habituales.
Nivel I: es la representación de una em- INDIVIDUAL: estimula a cada individuo de TIEMPO: mantener las metas del juego, pero
presa básica, con mínimo nivel de especiali- forma personal, apelando al desafío de tener cumplirlas en un menor tiempo al estimado
zación, en la que se realizan todas las labores un buen desempeño como consecuencia supone un desafío en la precisión de las de-
de manera interna. de tomar buenas decisiones y elaborar cisiones. Jugar bajo presión nos acerca a las
una estrategia. La competición natural que tensiones que enfrentamos en el mundo real.
se genera entre los jugadores los lleva a
Nivel II: simula una empresa normal asumir riesgos con tal de acceder a mejores
operando bajo una dinámica de mercado. Se desempeños. CANTIDAD DE PERÍODOS: disminuir la
dispone de cierto grado de especialización cantidad de “vueltas” que tiene un juego hace
que condiciona las posibilidades para crear que cada decisión tenga un impacto mayor
valor, haciendo que resulte fundamental la COMPARTIDO: la negociación y la en los resultados. Nos acerca a vivenciar las
detección de oportunidades en función de capacidad de lograr acuerdos es la principal diferencias entre lo que es tener metas de
las características individuales. Esto permite característica de esta modalidad. Se genera corto, mediano y largo plazo.
vivenciar que la cooperación y la competen- un ambiente fértil para evidenciar lo complejo
cia son posibles y necesarias para propiciar que es lidiar en lo cotidiano con las diferen-
el desarrollo y oportunidades. cias de opinión y la escases de recursos. ORDEN DE LOS MAZOS: ordenar los
diferentes mazos hace que logremos generar
ciertos escenarios para desarrollar las ha-
Nivel III: presenta los desafíos a los que se EQUIPO: brinda alternativas cuando se bilidades requeridas. Se puede generar situa-
enfrenta cotidianamente quien está empren- busca fomentar la colaboración y que las ciones adversas o desfavorables, en las que
diendo o desarrollando actividades empre- decisiones tengan consenso entre los observar el comportamiento de las personas
sariales con altos niveles de incertidumbre participantes del juego. Impone mayores sirve para una profunda metacognición.
y escases de recursos. Permite dimensionar exigencias en el desarrollo de capacidades
las consecuencias de las decisiones y el de comunicación, coordinación con otros y
costo de oportunidad asociado al momento de liderazgo.
emprender y crear valor.
¿Qué necesitamos incorporar? Fue así
INSTRU C C IONES ELE M ENTOS
como descubrimos
Recrean formas diferentes de jugar por medio Consiste en la creación de nuevos compo-
de nuevas reglas que se añaden a las propias nentes (piezas y partes), haciendo las parti-
que ya posee el juego. das más desafiantes y menos predecibles.
que al Desarrollar y trabajar
PUESTOS: armar una estrategia, pensar qué CRÉDITO: aprender a invertir asumiendo
es lo más conveniente, tener todo planeado
y que tengas que cambiar de puesto con otra
riesgos de manera calculada para aprovechar
oportunidades, es la finalidad de incorporar
en el intencionamiento
persona y retomar su juego, es definitiva-
mente una situación en que la tolerancia a la
la posibilidad de endeudamiento en el juego.
No es lo mismo un crédito de inversión que de un juego,
frustración y la flexibilidad son fundamenta- uno de consumo, y jugando se aprende a
les y se ponen a prueba. diferenciarlos y a utilizarlos adecuadamente.
ROLES: comenzar un juego con un esce- TARJETAS DE INVERSIÓN: diversificar
nario predispuesto, distinto al de los demás las alternativas y formas de inversión abre
participantes, genera un sinfín de sentimien- más y mejores espacios a innovar de la mano
tos. Las estrategias para disminuir la brecha del uso estratégico de los recursos y la tec-
provocada por las diferencias preestableci- nología. Al mismo tiempo, amplía el espectro
das se torna desafiante. de opciones presentes en el juego haciéndolo
más atractivo y menos predecible.
PUNTOS DE VICTORIA: incorporar una
manera diferente de crear valor (y hacer SUCESOS: incorporar la variante que los
ideas innovadoras) en el juego permite sucesos pueden ser “potencialmente” positi-
visualizar lo relevante que son los diferentes vos, negativos o neutros es algo relevante de
modelos de negocios, por cuanto ellos hacen considerar, pues depende de la situación en
que los emprendimientos logren ser susten- que estos acontezcan y qué efectos generen
tables y rentables. tanto en los jugadores como en la dinámica
del juego en su conjunto.
y herramientas, te presentamos
alternativas para intencionar
actitudes y CONOCIMIENTOS.
Utilizaremos los juegos tipo Eurogame:
• FinanCity, organiza tu dinero
• El Plan, la aventura de emprender
• El Plan, tú decides
DESCRIPCIÓN OBJETIVOS CONCEPTOS PRESENTES
DE APRENDIZAJE EN EL JUEGO
Financity Simula el proceso de administrar los
recursos de un hogar con todas las
variables que ello implica:
• Abundancia • Ahorro • Banco • Becas de estudio
• Bienestar • Bono • Compras • Costo de oportunidad
Organiza tu dinero •	Riesgos del sobreendeudamiento
• Crédito • Deuda • Educación • Efectivo • Eficiencia
www.juegofinancity.cl •	Planificar ingresos y gastos •	Compra responsable
• Escasez • Gasto • Horas extras • Imprevistos
•	Decidir cuándo y cómo invertir •	Relacionamiento con las entidades
•	Manejar imprevistos financieras • Ingreso • Interés • Inversión • Mercado • Oferta
•	Equilibrar el dinero con el bienestar • Importancia del ahorro • Pagaré • Precio • Presupuesto • Seguros
• Sobreendeudamiento • Valor
C urva d e apren d i z aje
El Plan Permite vivenciar los estados
emocionales por los que atraviesa
quien decide emprender:
• Administración • Bien manufacturado • Compra
• Costo de oportunidad • Crisis económica
La aventura de emprender •	Administrar eficientemente la
• Devolución de impuestos • Escasez • Exportación
www.juegoelplan.cl • Incertidumbre - frustración • Importación • Intercambio • Inversionista • Logística
• Análisis - comprensión • Flexibilidad ante los cambios • Marketing • Materia prima • Mercado • Merma
• Empoderamiento - confianza • Responsabililizarse por la toma • Oferta • Precio • Procesos • Producción • Productos
• Entusiasmo - competitividad de decisiones • Recesión • Recursos • Seguros • Servicios
• Motivación por el logro
C urva d e apren d i z aje • Subsidios • Valor • Venta
El Plan Perfecciona la técnica y evidencia la
complejidad de las multivariables que hay
que manejar para generar resultados de
• Competencias emprendedoras
• Estructuración de modelos de
• Capacidad instalada • Capacidad ociosa
• Capacidad productiva • Capital de trabajo
Tú decides alto impacto: negocios
• Capitalizar • Competitividad • Creación de valor
www.juegoelplantudecides.cl • Economías de ámbito • Economías de escalas
• Inversión estratégica
• Reaccionar a tiempo ante los cambios
• Manejo eficiente del crédito • Eficiencia • Especialistas • Flujo de caja
• Tomar decisiones bajo presión
• Construcción de ventaja • Holguras • Idea innovadora • Infraestructura
• Cooperar para competir
competitiva • Inversiones • Modelo de negocios • Oportunidad
• Decidir los medios de financiamiento
• Productividad • Rentabilidad • Retorno sobre la
inversión • Sucesos • Tecnología
Para todas las experiencias Duración:
En general, la sesión de juego dura alrededor de 60-80 minutos, pero no
olvides que el análisis y las conversaciones durante el juego y posterior a éste
que relataremos a continuación son fundamentales para lograr la metacognición y hacer evidente en ellos los
aprendizajes significativos de la experiencia.
es importante que tengas Ideas para estimular la metacognición durante y después del juego en
• ¿Qué emociones viste en ti y en tus compañeros?
• ¿Hubo emociones comunes entre los jugadores?
• ¿Hubo una emoción que para ti fue significativa?
• ¿Sentiste una emoción nueva en ti?
• ¿Visualizaste una emoción común en ti, que marca tu forma de actuar
No olvides que para ejecutar estas actividades, tú y los jugadores tienen que saber en el día a día?
jugar los juegos que te proponemos. Si no es así, pueden leer el manual o ingresar a la • ¿Qué fortalezas y debilidades percibiste en tu actuar?
página web de cada juego para ver los videos explicativos. • ¿Tu desempeño fue distinto a lo que esperabas?, ¿por qué?, ¿por factores
externos o internos?, ¿cuáles?
1. FinanCity, organiza tu dinero: www.juegofinancity.cl • ¿Cómo son las decisiones que se toman cuando estás tranquilo, desafiado
2. El Plan, la aventura de emprender: www.juegoelplan.cl y entretenido?, ¿y cuando estás enojado, con rabia o envidia?
• Pensando en que nos vamos a volver a encontrar en este juego, ¿qué
3. El Plan, tú decides: www.juegoelplantudecides.cl
habilidades y competencias te gustaría trabajar?
Para alinear expectativas, antes de comenzar a jugar cuéntale a los participantes
Modalidades posibles para trabajar la metacognición:
en qué va a consistir la experiencia, qué se espera de ellos y lo más importante:
•	Escribir la experiencia (trabajo individual)
¡ que vi va n u na experiencia inol vid abl e ! • Conversaciones en parejas
• Conversaciones grupales
• Recrear a través de la actuación la experiencia vivida
¿Te parece iniciar así la conversación? • Meditación
Es una excelente instancia para que los participantes identifiquen en sí mismos
En primer lugar, ¡jugar!, disfrutar. Y en el transcurso de la actividad,
habilidades, actitudes y emociones que afloran en situaciones complejas. En el caso
desarrollar habilidades tales como flexibilidad, resolución de problemas,
que no tengan un amplio vocabulario de emociones y sentimientos, te recomendamos
identificación de nuevas oportunidades, tolerancia a la frustración y
que les entregues las definiciones y las socialicen a medida que las vayas observando
comunicación efectiva, al mismo tiempo que adquirir conceptos relevantes
en la sesión de juego, como por ejemplo, qué significa e implica sentir alegría, rabia,
dependiendo del juego.
frustración, ser perseverante, etc.
Que lo pasen muy bien, que tengan una experiencia placentera y que se dejen Es importante tener precaución al realizar la metacognición durante el juego, ya que es muy
llevar por la mentalidad lúdica, teniendo disposición a aprender y viendo el delicado interrumpir una emoción. Es necesario conocer bien a los jugadores, tener cautela
fracaso como parte fundamental del proceso. y empatía. Por eso te recomendamos realizar la metacognición después del juego.
¡intencióóóóóóóname!
qu e el mu
1. IDENTIFICANDO El orden en los mazos busca generar un escenario de juego condicionado por la
permanente escasez de recursos y la ocurrencia de sucesos con efectos adversos para
OPORTUNID ADES los jugadores. Identificar oportunidades bajo esos escenarios es fundamental para
lograr un buen desempeño.
Intención: Fomentar el desarrollo de la flexibilidad, resolución
de problemas, planificación y organización
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Como facilitador tienes que estar atento a las emociones que van vivenciando los
Nivel del juego: II jugadores, tales como la frustración, envidia y desgano, buscando los espacios
Modalidad: Individual durante el juego para hacérselos evidente de manera empática y constructiva.
Variables modificadas: Cantidad de períodos y orden de los mazos
Nos desafiamos como equipo a intencionar el juego para que la experiencia vivida D e s a f í o OP C ION A L
tuviera énfasis en el desarrollo de la flexibilidad, resolución de problemas, planificación Convirtamos un problema en un desafío, y el desafío en una oportunidad: si quieres que
y organización. Para lograr lo anterior nos aventuramos en modificar la estructura de los sea más complejo, agrega la condicionante que cada jugador haga al menos una idea
elementos básicos del juego, acortando la cantidad de períodos a 6 (originalmente son innovadora.
12) y estableciendo el orden de los mazos, tanto de las inversiones como de los sucesos.
Además decidimos jugar en el nivel II, en donde se vive un escenario en que, a diferencia Cierre:
del nivel I, es necesaria la interacción entre los jugadores y el mercado para alcanzar el Invitar a los jugadores a decir con qué se quedan de la experiencia en una
desempeño óptimo individual, evidenciándose una competencia colaborativa. frase. Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la última parte del libro.
Para comenzar a jugar, prepara el tablero con el siguiente orden en los mazos:
Sucesos ¿Lograron identificar oportunidades? Dar un ejemplo. ¿Qué información fue útil
para tomar decisiones?, ¿las oportunidades fueron identificables a simple vista
• Temporada de siembra o había que hacer un análisis más profundo? Dar un ejemplo.
• Ciudad semilla en paro
• Racionamiento energético
INVERSIONES Después de haber vivido el rol de facilitador,
•	Administrador de empresas
•	Envase innovador
•	Edificio corporativo
¿qué emociones Identificaste
•	Ingeniero •	Telefonía móvil •	Oficina en los jugadores?
•	Administrador de empresas •	Envase innovador •	Taller •
•	Diseñadora •	Maquinaria •	Herramientas
•	Publicista •	Telefonía móvil •	Taller ¿Qué emociones surgieron
•	Deportista •	Maquinaria •	Oficina
en ti como facilitador del juego?
El orden de los mazos está hecho para que jueguen 6 personas.
2. LOGRO DE OBJETIVOS
EN EQUIPO ¿Quién tomó el liderazgo en el grupo?
Intención: Vivenciar situaciones donde se necesite negociar, ¿todos opinaron o alguno se quedó callado
tener claridad en las metas, comunicación efectiva, la mayor parte del tiempo?
liderazgo y proactividad. ¿alguien se enojó por las decisiones tomadas?
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender
Nivel del juego: III •
Modalidad: Por Equipo ¿Y si les pides que se cambien de puesto?
Después de jugar muchas veces el juego El Plan de manera individual, vimos la necesidad dado que están jugando por equipo,
de intencionar el juego para abordar el individualismo al momento de tomar decisiones ¿les debería dar lo mismo
y el hecho que muchas personas se quedan en silencio al ver que otros jugadores se ya que hay una estrategia común?
equivocan en sus jugadas, siendo poco colaborativos y eficientes. •
Decidimos jugar en el nivel III, ya que cada decisión tiene un impacto mayor. Representa de
manera muy cercana los escenarios a los que se enfrenta un emprendedor para crear valor. ¿qué emociones observas?
Pero, ¿cómo lo hacemos para que las decisiones de cada uno afecten tanto positiva como
negativamente a los demás?
Juega primero de manera individual, tratando de hacer la mayor cantidad de
puntos de victoria cada uno. Luego, juega en equipo,donde ya no importa quién
D e s a f í o OP C ION A L
es el ganador individual, y suma el total de puntos realizados entre todos. ¿Hay
Si quieres ir más allá, puedes agregar la condicionante que todos los jugadores de la
más puntos en el juego individual o por equipo?
mesa deben lograr al menos dos puntos de victoria cada uno.
Dile a los jugadores que pueden compartir y concordar sus estrategias de juego para
Una buena temática a abordar para cerrar la sesión de juego es cuestionar a
alcanzar la meta planteada, respetando las mismas reglas en ambas modalidades.
los jugadores: ¿qué tanto trabajan en equipo?, ¿trabajan realmente en equipo o
cada uno hace una parte del trabajo o actividad?, ¿cómo se sienten al trabajar
en equipo?, ¿les da más seguridad trabajar en equipo?, ¿se sienten incómodos?
Puedes invitarlos a describir cómo será su actitud la próxima vez que tengan
una actividad en grupo. Pídeles que lo escriban en un post-it y los peguen en
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
3. TOMANDO Así, para ganar necesita negociar con ambos jugadores, el de su derecha y el de su
izquierda, teniendo que sumar 5 puntos entre ambos emprendimientos.
Para lograr una mejor experiencia, el orden de los mazos será el siguiente:
Intención: Ver e incorporar todas las variables, situaciones,
emociones y relaciones que influyen en la toma de
decisiones, abordando específicamente la negociación y • Crecimiento económico • Recesión
• Banco ofrece nuevos créditos • Temporada de siembra
los conflictos de interés. • Desastre natural • Racionamiento energético
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender • Devolución de impuestos • Ciudad Semilla en paro
Nivel del juego: II • Franquicia de capacitaciones • Cae la bolsa
Modalidad: Compartido • Plan de eficiencia energética • Ciudad Semilla trabaja contenta
Variables modificadas: Orden de los mazos
Instrucción incorporada: Gana el juego quien primero sume 5 puntos de victoria INVERSIONES
entre sus dos tarjetas de El Plan Especialistas Tecnología Infraestructura
• Ingeniero • Maquinaria • Edificio corporativo
Argumentar las decisiones puede llegar a ser incluso más difícil que tomarlas. Es por • Diseñadora • Telefonía móvil • Oficina
• Deportista • Envase innovador • Herramientas
esto que después de jugar de distintas maneras, decidimos que estábamos preparados
• Administrador de empresas • Maquinaria • Oficina
para respaldar nuestras decisiones con argumentos consistentes, desarrollando una • Deportista • Telefonía móvil • Cartel publicitario
comunicación efectiva, pensamiento crítico, respeto por los demás y por sus opiniones, • Administrador de empresas • Envase innovador • Laboratorio
colaboración y habilidades sociales. • Publicista • Internet banda ancha • Vehículo de carga
Para esto decidimos jugar en el nivel II nuevamente, para así tener más fluidez en el • Inversionista • Reciclaje • Herramientas
• Publicista • Robot • Taller
juego y tener el foco en los argumentos, favoreciendo la comunicación y la negociación. • Ingeniero • Internet banda ancha • Vehículo de carga
¿A qué nos referimos con que el juego es compartido y gana quien obtenga 5 puntos de • Diseñadora • Prevencionista de riesgos • Bodega
victoria entre sus dos tarjetas? • Economista • Paneles solares • Taller
• Analista de riesgo • Informática • Industria
Significa que cada jugador tiene dos tarjetas de El Plan, una que comparte con el
compañero de la izquierda, y otra que comparte con el compañero de la derecha. De esta
manera, cada jugador debe negociar con el copropietario de cada tarjeta las decisiones Como facilitador, te recomendamos enfatizar el nivel de flexibilidad y adaptabilidad de los jugadores, de la
a tomar, considerando que la decisión que tome influirá en el escenario de la otra tarjeta empatía que tienen para comunicar sus puntos de vista y de cómo abordan la frustración.
de El Plan.
¿Todos los jugadores tuvieron un punto de vista
que argumentar al momento de negociar?
¿Había alguno que lideraba más
las conversaciones y las decisiones?
¿Hubo un desarrollo de la capacidad de persuasIÓN?
¿Cuál fue el sentimiento más observado?
T ó ma t e
si EN TU ROL DE FACILITADOR unos minutos
dispones de poco tiempo, D e s a f ía t e , P r u e b a y e n s a y a
¿qué variable modiFIcarías?
¿Y si tenemos poco tiempo para enseñar a jugar
y queremos estimular el desarrollo
de la capacidad de trabajar bajo presión,
Consideramos que es importante que le muestres a los jugadores que los la tolerancia a la frustración,
sentimientos, emociones y habilidades desarrolladas y evidenciadas en el juego
también son parte de la vida cotidiana. Para esto les puedes pedir que identifiquen
el liderazgo y la comunicación asertiva?
las 3 principales situaciones en que estuvieron tensionados y cómo las abordaron.
Este desafío se lo planteó y asumió Pía Wiche,
Luego, puedes pedirles que reflexionen: ¿en qué otras situaciones cotidianas te
usando el juego El Plan, tú decides, en “Modo Líder”.
has sentido de la misma manera?, ¿en qué otros aspectos de tu vida tienes que
persuadir o disuadir a las personas?, ¿te cuesta?, ¿qué herramientas aprendiste
Para jugar se requiere el tutorial que viene en el juego,
en la negociación que te pueden servir para las temáticas del día a día?
y la fe de erratas que se encuentra en la página web del juego.
Luego de formar grupos de 4 personas, el grupo elige un líder
que debe cumplir las siguientes condiciones (se les comunica
las instrucciones solo a los líderes):
1. Solo el líder del equipo podrá leer el manual del juego
2. El líder deberá indicarle a cada miembro qué hacer
3. Ningún miembro del equipo podrá hacer nada a menos
que el líder se lo indique
4. El líder del equipo NO podrá jugar el juego.
Al resto de los jugadores se les dice que deben completar el tutorial en
60 minutos. Durante la sesión debe haber monitores que, con una actitud
dura, crítica, altanera y exigente, presionen a los jugadores a seguir las
instrucciones y el tutorial, mencionando además el tiempo restante.
¿Cómo maneja cada grupo la asimetría de información?, ¿qué actitud toma
el líder?, ¿cómo resolvieron los conflictos?, ¿cómo lidian con la irritación y
4.	INEQUIDAD Y FALT A 4. Consumista
DE OPORTUNIDADES • Parte el juego con 1 crédito.
- El dinero de ese crédito se separa del resto del dinero y solo se puede utilizar
Intención: Empatizar con el prójimo mediante evidenciar las para gastar en compras.
diferencias en los comportamientos financieros dado - Si tiene dinero de consumista al terminar el juego, lo pierde.
cierto estereotipo • Primeros 5 turnos está obligado a posicionarse en casilla de compras y está obligado
Juego utilizado: FinanCity a comprar al menos una tarjeta por turno.
Instrucción incorporada: Cada jugador tiene reglas particulares distintas -	Si agota el “dinero de consumista” antes del quinto turno, puede seguir con el
para cada uno juego sin la obligación de posicionarse en compras.
• Si pide un crédito, no se puede utilizar ese dinero para invertir en educación.
Una de las variables de la vida real que no aborda el juego FinanCity son las distintas • Tiene 2 “rondas de gracia”, es decir, los 2 primeros turnos puede elegir no pagar ningún
realidades que vive cada persona. No todos nacemos en la misma familia, no tenemos las pagaré.
mismas costumbres, no todos nacemos en el mismo contexto socioeconómico. • Puede comprar todas las tarjetas de compras que quiera en un mismo turno.
Por lo mismo, buscamos la manera de reflejar distintas realidades y escenarios
económicos personales dentro del juego. Para esto, todos los jugadores comenzarán 5.	Aval
con una condición distinta:
• Parte el juego con 9 pagarés.
1. Anticrédito • Tiene 2 “rondas de gracia”. Es decir, los 2 primeros turnos puede elegir no pagar
ningún pagaré.
El jugador no puede acceder a crédito durante todo el juego a no ser que las tarjetas de
• Estos pagarés de “Deuda Preexistente” tienen que pagarse mínimo 1 por turno
imprevistos indiquen lo contrario.
(es decir no está regido por la tabla de pagarés mínimos).
• Si el jugador solicita un crédito adicional, se rige por las tabla de pagarés mínimos.
2 . S i n acc e s o a l a e d u cac i ó n s u p e r i o r
No puede invertir en educación durante todo el juego. 6 . P e r s o n a t r a b aj ó l i ca
No es requisito tener una tarjeta de educación para ganar el juego. • El jugador no se puede posicionar en la casilla bienestar.
• Solo puede acceder al bienestar a través de la compra.
• Al posicionarse en la casilla “Horas Extras” recibe $100 en vez de $80.
3. Persona estudiosa
Parte el juego con 2 créditos (12 pagarés) Restricción
a. El dinero de ese crédito (dinero de inversión) se separa del resto del dinero y Se juega sin la carta de imprevistos “Pérdida de billetera” para no entorpecer al
solo se puede utilizar para invertir en educación. consumista.
b. Si tiene dinero de inversión en educación al terminar el juego, lo pierde.
Primeros 3 turnos está obligado a posicionarse en casilla de educación y está
Antes de empezar a jugar, pregúntale a los jugadores si se sienten identificados con alguna
obligado a invertir en una tarjeta.
de las 6 situaciones en particular. ¿Qué sienten al respecto?, ¿tienen alguna preferencia?
c. Si agota el “dinero de inversión” antes del tercer turno, puede seguir con el
juego sin la obligación de posicionarse en educación.
En este caso en particular, no se espera que haya un ganador, ya que las condiciones
iniciales son distintas para todos, pero creemos que hay un gran valor en realizar un
paralelo entre lo sucedido en el juego y la vida real. ¡La metacognición es clave! 137
Intención: Evidenciar de forma práctica lo que es un modelo
¿hay “ganadores” a pesar de la diferencia de negocios
de escenarios? Juego utilizado: El Plan, tú decides
Nivel del juego: Nivel I
Instrucción incorporada: Requisitos alternativos para hacer una idea innovadora
Cierre: Nuevo elemento: Se agregan nuevos sucesos
Es fundamental que aproveches todas las emociones de los jugadores, desde
que se les presentan los distintos estereotipos, se les asigna o eligen uno, hasta Ahora el desafío fue otro: cómo evidenciar de forma práctica lo que es un modelo de
que termina el juego. Puedes abordarlo con preguntas tales como ¿te agrada tu negocios para enseñarle a estudiantes de pregrado.
situación actual?, ¿qué harías para cambiar la situación actual del país?, ¿cómo Ese fue el desafío que se plantearon Pía Wiche (Chile) y Pablo Becerra (Chile), ambos
colaboramos para disminuir la brecha entre los distintos contextos? Becarios Aprender Jugando 2016, por su motivación de enseñar a sus estudiantes de
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y Ingeniería de manera aplicada y no tan teórica. Identificaron que el juego “El Plan, tú
emociones, puedes ir al glosario en la última parte del libro. decides” era el ideal para hacerlo, generando la incorporación de condicionantes y la
creación de nuevos elementos para tal efecto. La mecánica propuesta es así:
• Al comenzar cada jugador debe elegir una carta (nuevo elemento) que definirá qué
modelo de negocios deberá desarrollar entre 2 opciones: Cantidad-Costo o Calidad-
T ó ma t e Diferenciación. Para obtener una idea innovadora, las condiciones serán las siguientes:
unos minutos › Cantidad-Costo: el jugador debe tener 5 productos iguales.
› Calidad-Diferenciación: el jugador debe tener 3 productos distintos (al igual
D e s a f ía t e , P r u e b a y e n s a y a que como sale en el manual del juego).
• Se agregan 3 sucesos (nuevos elementos):
Y si quisiéramos fomentar la solidaridad a) Déficit Fiscal: no se reciben recursos en el distrito 6.
b) Cambio en el Modelo de Negocios: los jugadores deben a partir de ese momento
Y compañerismo entre las personas, cambiar el modelo de negocio escogido de manera obligatoria (este suceso se
¿qué podríamos hacer? debe intencionar que aparezca entre la ronda 6 y 7).
c) Baja inversión en I+D: no se puede realizar ideas innovadoras en este turno.
¿Qué pasaría si al jugar FinanCity se le dice a los jugadores que jueguen
normalmente, pero que al término de la partida todos deben cumplir
con las condiciones mínimas de victoria para que alguien pueda ganar?
¿Qué sucede al incorporar condicionantes que promuevan la colaboración?
¿Cómo reacciona el que mejor juega?
D e s a f íO I 6. MACROECONOMÍA
Gana el juego quien logre crear más valor, representado por la cantidad de ideas
innovadoras que se haya generado. Intención: Conocer el efecto de eventos macroeconómicos
y aprender a anticiparse a ellos
Juego utilizado: FinanCity
Nuevo elemento: Se agregan imprevistos macroeconómicos
¿Qué tipo de modelo de negocio Para seguir con la vinculación entre el juego y la realidad, nos cuestionamos qué tanto
preFIeren los jugadores? afectan los eventos macroeconómicos en nuestras decisiones del día a día. Vivimos en un
mundo globalizado, por lo que cada vez estamos más expuestos a las situaciones vividas
¿por qué? por otros países que nos afectan directa o indirectamente.
Para llevarlo a cabo, se colocan 10 eventos en 10 tarjetas distintas. Cada tarjeta tiene por
una cara el nombre del evento, y por el reverso tiene el efecto de dicho evento. Se ponen
las tarjetas con los títulos visibles y en orden de aparición, sin embargo el efecto es incierto
Relaciona los distintos tipos de modelos de negocios presentes en el juego con ejemplos
(boca abajo). Los eventos macroeconómicos son independientes de los eventos normales
del juego, sin embargo estos últimos debieran intencionarse de manera que tengan relación
con el evento macroeconómico, solo para que sea consecuente y no se generen confusiones.
Si quieres darle más sentido a la experiencia, el desafío principal es evidenciar los IMPREVISTOS
beneficios y dificultades de cada modelo de negocio.
Inflación Las tarjetas de educación y de compra valen el doble El primo nos visita
Suben las tasas Los créditos obtenidos en este turno se pagan en 7 pagarés Bono al trabajo
Cierre: El dólar sube: El gasto fijo del hogar aumenta en un 10% y para Se estropea el
Sugerimos elegir al azar a dos jugadores para que expliquen al resto de los Varía el dólar
los exportadores el ingreso también aumenta 10% refrigerador
participantes los distintos modelos de negocios, cómo los evidenciaron en el Mejora el acceso
juego y cómo lo vinculan con la realidad. Las tarjetas de educación cuestan la mitad Becas de estudio
No se puede ahorrar ni desahorrar hasta el turno 9 (inclusive)
Corralito Día de campo
Los ahorros existentes no dan interés
Cesantía Este turno recibe la mitad del ingreso Compra de medicina
Los créditos obtenidos en este turno se pagan en 1 pagaré
Bajan las tasas Bajan los precios
menos que lo habitual
Guerra Todos los jugadores pierden el 50% de su bienestar
Bajan los
Baja el petróleo El gasto fijo del hogar se reduce en un 20%
Todos deben pagar el 100% del valor de sus tarjetas de
Impuesto al lujo Premio al ahorro
compras (se excluye la Donación ONG)
La idea es tener conocimiento de qué es y qué efectos tiene cada evento macroeconómico,
para así poder anteponerse a las consecuencias y tomar las decisiones adecuadas. T ó ma t e
Antes de jugar, puedes ver cuánto saben los jugadores de los sucesos económicos. Pero D e s a f ía t e , P r u e b a y e n s a y a
solo muéstrales el nombre, no la descripción. Tampoco les des las respuestas, la idea es
que en una primera instancia se sientan intrigados por lo que no conocen. De esta manera
generas más desafíos en ellos (siempre cuidando no generar angustia). Y si quisiéramos estimular a pequeños
productores para la conformación de cooperativas
que puedan competir contra grandes organizaciones,
¿Qué aprendiste en la sesión de hoy?, ¿pudiste anteponerte a los eventos monopolios u oligopolios,
macroeconómicos?, ¿cuáles conocías?, ¿cuáles has visto en el país
últimamente? ¿qué podríamos hacer?
emociones, puedes ir al glosario en la última parte del libro. Ese fue el desafío que plantearon Luis Quintanilla (México), Mauricio Ojeda
(Chile) y Diego López (Ecuador), todos Becarios Aprender Jugando 2016,
a partir del juego “El Plan, la aventura de emprender”.
Propusieron las siguientes modificaciones y condiciones:
• Un jugador comienza como monopolio, iniciando con el doble de recursos.
Esta persona puede comprar inversiones y/o productos a los demás jugadores
a costo normal, sin que estos puedan oponerse.
• Se coloca fuera del tablero una cooperativa (nuevo elemento).
En una primera instancia, el objetivo es que los jugadores que no son
monopolio den a la cooperativa una tarjeta de inversión de cada tipo y dos
recursos de cada tipo. Cuando lo hacen, la cooperativa se considera activada.
• Hay que quitar del mazo de eventos la carta “Recesión” debido a que eso
provocaría que los jugadores donaran a la cooperativa solo para no tener
merma y ese no es el objetivo de la dinámica.
• Una vez activada la cooperativa, el monopolio pasa a ser un jugador normal.
Los demás jugadores (exceptuando el ex monopolio) pueden comprar
las inversiones y los productos con 1 de descuento de manera constante.
Gana quien tenga más ideas innovadoras. Si la cooperativa no se logra
conformar gana el monopolio, y de esta forma eso incentiva a que el monopolio
juegue agresivamente.
A continuación te compartimos algunos casos y ejemplos desarrollados por consultores, docentes y/u
organizaciones de diferentes países, que durante años han implementado iniciativas por medio del
Aprender Jugando a partir del amplio espectro de posibilidades que existen para generar experiencias a
la medida de diferentes segmentos objetivos y propósitos.
País: Chile Juego utilizado: FinanCity, organiza tu dinero
Año: 2012 - a la fecha Video:	https://www.youtube.com/
Gestor: Pontificia Universidad Católica watch?v=XSEpJwxJ-GI
Segmento objetivo: Jóvenes de 15 a 17 años País: Uruguay
(Región de Valparaíso). Año: 2016
Temática: Torneo de Emprendimiento Gestor: Mariana Morales (Coordinadora
(educación emprendedora). Espacio Emprendedor para proyecto OPP).
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Segmento objetivo: Jóvenes de 15 a 17 años
Web:	http://torneoelplan.cl/project/torneo-	(Departamento de Colonia).
el-plan-p-universidad-catolica-de-	Temática: Torneo de Emprendimiento
valparaiso-2012-2013/ (educación emprendedora).
PAÍS: El Salvador, Honduras, Guatemala Web & Video: http://torneoelplan.cl/project/
Año:	2013 - a la fecha torneo-el-plan-la-aventura-de-
Gestor: Juan Duch (GIZ Centroamérica). emprender-colonia-uruguay-2016/
Segmento objetivo: Niños y jóvenes en zonas de
altos niveles de violencia País: República Dominicana
(Programa PREVENIR) Año: 2016 México
Temática: Habilidades para la empleabilidad Gestor: Rosario Aróstegui
de jóvenes (Prevención de la (Centro Gerencial Meta). República Dominicana
Violencia Juvenil en Centroamérica). Segmento objetivo: Padres e hijos adolescentes Honduras, Guatemala, El Salvador
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender (Comunidad Educativa Conexus).
Web: www.gizprevenir.com Temática: Hablemos en familia de finanzas
personales. Colombia
País: El Salvador Juego utilizado: FinanCity, organiza tu dinero Ecuador
Año: 2014 (han seguido utilizado Video: https://www.youtube.com/
la metodología en diferentes watch?v=Xppy8I6d_0Y&t=167s
grupos y contextos). Perú Bolivia
Gestor: Felipe Torres y Edwin Berríos País: Chile
(IT Consulting). Año: 2016
Segmento objetivo: Jóvenes de educación superior Gestor: Pía Wiche Chile
(Experiencia FUSADES). (Escuela Ingeniería Industrial. PUCV).
Temática: Torneo de Emprendimiento Segmento objetivo: Estudiantes 6to año de Ingeniería
(educación emprendedora). (Curso de Emprendimiento).
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Temática: Desarrollo de competencias para
Web & Video:	http://torneoelplan.cl/project/torneo-	emprender en pregrado.
el-plan-experiencia-fusades-el-	Juego utilizado:	El Plan, tú decides
salvador-2014/
PAÍS: Honduras, Guatemala, El Salvador
Año: 2015 Gestor: Oneyda López y Kevin Rodríguez
Gestor: Victoria Gómez e Ismael Abel (Fundación Hanns R. Neumann
(Alias Group). Stiftung).
Segmento objetivo: Niños de 10 a 12 años Segmento objetivo: Niños de zonas rurales
(Centro Misericordia de Valencia). (Plantaciones productoras de café).
Temática: Alfabetización financiera en Temática: Fomento del emprendimiento.
el colegio. Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender
Te compartimos una selección de juegos serios,
desarrollados para abordar temáticas complejas
de manera sencilla y entretenida. Algunos de ellos son:
• El Plan: la aventura de emprender (2009): www.juegoelplan.cl
Juego que permite educar para el emprendimiento. Herramienta con la que es posible trabajar
temáticas transversales asociadas al desarrollo de competencias para la vida, además de
contenidos específicos relacionados a una cadena productiva.
• Mi Tierra (2010): www.aldebarangames.cl
Mi Tierra es un juego de colocación de trabajadores donde los jugadores intentan trabajar sus
tierras de la mejor manera posible. Ellos tendrán que sembrar, cosechar y cuidar de sus animales
para que puedan producir bienes que después venderán en los diferentes mercados disponibles.
• El Plan: tú decides (2012): www.juegoelplantudecides.cl
Juego para el desarrollo de competencias emprendedoras. Perfecciona la técnica y evidencia la
complejidad de las multivariables que hay que manejar para generar resultados de alto impacto:
reaccionar a tiempo ante los cambios, tomar decisiones bajo presión, cooperar para competir,
decidir los medios de financiamiento.
• FinanCity: organiza tu dinero (2013): www.juegofinancity.cl
Juego de alfabetización financiera que simula el proceso de administrar los recursos de un hogar
con todas las variables que ello implica: planificar ingresos y gastos, decidir cuándo y cómo invertir,
manejar imprevistos y equilibrar el dinero con el bienestar familiar.
• TerraNovUp (2015): www.terranovup.cl
Juego serio para aprender a gestionar las finanzas y elaborar ideas innovadoras para el mundo
• Impacta (2015): http://incide.co/impacta/
Juego de mesa que combina estrategia y rol con debate, diálogo y negociación, para generar
capacidades relacionadas con la solución conjunta de problemas y abordar conflictos de manera
• Granjeros (2016): www.juegogranjeros.cl
Juego que promueve valores de las empresas B para una nueva economía, más sustentable,
cooperativa y sistémica.
El emisor logra transmitir el mensaje de manera clara consiguiendo que el recep-
tor comprenda la situación y la información.
Escenario en que una persona debe tomar una decisión en torno a dos o más
situaciones, pero dicha decisión no puede favorecer a todas las situaciones. La
Adaptabilidad persona debe elegir según sus criterios.
Cualidad de las personas de tener la capacidad de acomodarse o adecuarse a una
situación. Conocimientos
Conjunto de información sobre algo en específico, obtenido a través de la expe-
Agente generador de valor riencia o la introspección.
Se entiende de una persona que es capaz, a través de su actuar, de generar
mejoras constantes en su entorno, sea una organización, una sociedad, un barrio Creatividad
o su familia. Capacidad de crear, de inventar nuevos conceptos o ideas para desarrollar
labores de manera distinta a la tradicional.
Sentimiento grato y vivo que suele manifestarse con signos exteriores. Debilidades
Factores que provocan una posición desfavorable frente a otros o frente a la
Autoconcepto positivo competencia.
Fuerte convicción de que uno es capaz de realizar con éxito una tarea o elegir
el enfoque adecuado para resolver un problema, haciendo uso de su libertad Desarrollo de personas
para cuestionar, criticar y plantear sus propios puntos de vista. Enfrentamiento Proceso de transformación mediante el cual una persona adopta nuevas ideas
de nuevas situaciones con confianza y seguridad en las habilidades personales, o formas de pensamiento, que le permiten generar nuevos comportamientos y
decisiones o puntos de vista. actitudes que dan como resultado el mejoramiento de su calidad de vida.
Autoconocimiento Desarrollo sostenible
Proceso reflexivo (y su resultado) por el cual la persona adquiere noción de su yo Proceso que permite satisfacer las necesidades de las generaciones presentes
y de sus propias cualidades, defectos y características en general. tanto en el presente como en el futuro, sin que por ello se vean comprometidas
las capacidades de las generaciones futuras para satisfacer sus necesidades.
Interés calculado por especular en una situación incierta, que conlleve riesgos o Desgano
dificultades no conocidas (económicas, sociales y/o familiares) y que le otorguen No tener el entusiasmo, ánimo o deseo de hacer algo.
mayores logros que una situación convencional, asumiendo que tendrá que
incorporar nuevos conocimientos y aprendizajes si quiere tener éxito. Actitud po- Empatía
sitiva ante los errores y fracasos, visualizándolos como oportunidades de mejora. Capacidad de ponerse en el lugar del otro, de sentir lo que esa persona siente.
Colaboración emprender
Trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra. Forma de pensar, razonar y actuar centrada en las oportunidades, planteada con
visión global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestión de
Competitividad un riesgo calculado. Su resultado es la creación de valor, con beneficios tanto
Capacidad de competir en condiciones de libre mercado sobre la base del diseño individuales como sociales. Requiere de habilidades que permitan enfrentar los
y desarrollo de productos innovadores que satisfagan una demanda en busca del quiebres y dificultades que conlleva.
Envidia Iniciativa
Disgusto o tristeza en una persona por una situación, bien o habilidad que otro posee. Disposición para actuar de manera proactiva y autónoma, adelantándose a los
demás y estableciendo propuestas y soluciones que generen cambios en sí
Equipo de trabajo mismo y/o en el entorno.
Grupo de seres humanos que se reúnen, colaboran y trabajan en conjunto para
alcanzar una meta en común. Iniciativa emprendedora
Propensión a inducir cambios en uno mismo. Capacidad de aceptar y apoyar la
innovación provocada por factores externos, de dar la bienvenida al cambio, de
Ética asumir la responsabilidad por las propias acciones (sean positivas o negativas),
Capacidad de actuar consecuente a los principios, valores morales y buenas de terminar lo que se empieza, de saber en qué dirección se está yendo, de
prácticas profesionales, asumiendo una posición clara en temas centrales como establecer objetivos y cumplirlos, y de tener la motivación necesaria para el éxito.
derecho a la vida, libertad individual, sentido de transcendencia, tolerancia y
respeto frente a diversos puntos de vista, asegurándose que sus acciones y Innovación
propósitos contribuyen a un desarrollo positivo de sí mismo y el entorno. Proceso en el que se transforma el conocimiento y las ideas en nuevos produc-
tos, servicios o formas de hacer las cosas, que agregan valor y que llegan al
Flexibilidad mercado teniendo una demanda que satisfacer.
Capacidad de adaptar rápida y efectivamente la conducta, pensamientos o planes
a diferentes cambios, dificultades, situaciones, contextos y personas, con el fin Interés
de lograr los objetivos planteados. Preferencia particular hacia una situación, objeto y persona entre otros.
Fortalezas Intraemprendedores
Conjunto de competencias o estrategias que a un determinado individuo o Emprendedores que se encuentran en un ámbito corporativo, por ejemplo a cargo
empresa le genera ventajas en relación al resto para poder desarrollar de buena de crear unidades de negocio enteramente nuevas que atienden a nuevos tipos
manera una tarea específica. de clientes.
Frustración Liderazgo
Sentimiento de desilusión y tristeza por una meta no alcanzada. Capacidad que dispone una persona y por la cual es capaz de influir en su grupo
de pertenencia, o a un determinado público ante el cual se expresa y dirige su
Identificación de nuevas oportunidades mensaje.
Capacidad de “sentido de alerta” o “intuición” para identificar oportunidades en el
entorno o bien para generarlas, a través de un ejercicio de análisis de informa- Motivación
ción, necesidades y recursos disponibles, identificando causas y proyectando Se define como el señalamiento o énfasis que se descubre en una persona hacia
consecuencias, con visión de futuro. un determinado medio de satisfacer una necesidad.
Incertidumbre Motivación por el logro
Duda o perplejidad que se tiene sobre un asunto. Es un espacio emocional Interés y pasión constante por satisfacer las propias motivaciones personales
habitual en el mundo del emprendimiento y saber actuar en él es una habilidad con éxito, trabajando fuertemente por realizar las cosas de mejor manera, en
importante. términos de eficiencia o resultados, alcanzando metas desafiantes por encima de
los estándares comunes.
Actitud de una persona que toma las decisiones considerando su propio bienestar Necesidad
y voluntad, sin considerar a los demás individuos. Aquello que necesita satisfacer un consumidor a la hora de adquirir un producto
Optimismo Solidaridad
Tener una fuerte expectativa de que en general las cosas irán bien, a pesar de los Apoyar y empatizar con las causas ajenas, entregando de manera desinteresada
contratiempos y de las frustraciones. lo que se necesite.
Pensamiento crítico Tolerancia a la frustración
Analizar en profundidad y de manera objetiva la mayor cantidad de aristas de un Persistir en perseguir una meta a pesar de las dificultades que aparezcan y los
problema o una situación en particular. sentimientos de desilusión que conllevan.
Perseverancia y disciplina Trabajo en equipo
Disposición de mantenerse firme, constante y sistemático en la ejecución de ac- Conjunto de actividades que realizan un determinado grupo de personas organi-
ciones para el logro de una tarea, buscando recursos y conllevando exitosamente zadas para poder ser eficientes y eficaces.
situaciones de fracaso y frustración, manteniendo un adecuado equilibrio emo-
cional y la motivación de manera estable hasta llegar a los resultados esperados. Tristeza
Sentimiento que denota melancolía, estar afligido o apenado.
Capacidad para llevar a cabo una idea o proyecto, informándose de experiencias
anteriores o similares, determinando eficazmente los objetivos, metas, plazos,
recursos requeridos y riesgos asociados, incluyendo mecanismos de seguimien-
to y verificación de resultados.
Todo aquello que tiene la propiedad de ser maleable o flexible, lo cual implica
la capacidad de modificar una determinada forma original para adaptarse a
diversos fines.
Capacidad que posee una persona o un grupo de personas y que le permitirá
reponerse de una situación de mucho estrés o traumática.
Capacidad de identificar un problema y darle solución de una manera más
eficiente de lo esperado.
Valor que está en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, admi-
nistrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de
lo moral. Se entiende también por la condición de estar a cargo de un conjunto de
tareas o de un resultado específico.
En resumen... ¿Qué podemos
NIVELES M OD A LID A DES INSTRU C C IONES
I Nivel I INDIVIDUAL PUESTOS
2 condiciones II Nivel II COMPARTIDO ROLES
mínimas: Quien elige una EQUIPO PUNTOS DE VICTORIA
III Nivel III
El facilitador debe Metodología
tener un piso mínimo
activa, V A RI A BLES ELE M ENTOS
• está eligiendo: TIEMPO CRÉDITO
que aprender a jugar • Ser facilitador, abandonando CANTIDAD DE PERÍODOS TARJETAS DE INVERSIÓN
• Asumir su propio proceso ORDEN DE LOS MAZOS SUCESOS
• Empoderar a los asistentes
¿Qué juegos
Y dentro de las usaremos? ¿Qué escenarios ¿Quiénes ya
Metodologías intencionaremos? lo han hecho?
quien elige Financity
• Calidad de la experiencia Organiza tu dinero
Aprender y entretenimiento
Jugando • El factor de escalabilidad El Plan • MODELO DE NEGOCIOS
La aventura de emprender • LOGRO DE OBJETIVOS EN EQUIPO
• Sustentar el aprendizaje
está eligiendo: • INEQUIDAD Y FALTA DE OPORTUNIDADES
El Plan • MACROECONOMÍA
¿Cómo intencionamos un juego? Para que hablemos
de lo mismo…
que te ofrece el manual
que cambian las reglas
cambian el modo
¿Qué pasaría si más personas aplicaran
el Aprender Jugando?
¿Qué pasaría si más personas
aplicaran el Aprender Jugando?
¡Cambiaría la forma
de habitar el mundo!
Así, sin rodeos ni vueltas, este sería un mejor lugar para vivir,
porque la gente que juega es más optimista, está en una buena
disposición, es conciente que el mundo puede ser muchas cosas,
pero nunca un lugar aburrido y, por sobre todo, sabe que a veces
se gana y otras se aprende.
Nadie sobra en este desafío. Más que juguetes o juegos se ne-
cesitan personas con ganas de jugar, personas de 0 a 99 años,
como dicen los juegos. Esto es para todos y la cantidad de temá-
ticas que podemos abordar a partir de la metodología Aprender
Jugando es tan amplia que nos faltarían horas del día para jugar.
La mentalidad lúdica nos permite crear, educar, emprender e
innovar. De nosotros depende desatarla, con la clara advertencia
de que corremos el riesgo de pasar un buen rato y, sobre todo,
Pág. Nº Cita Pág. Nº Cita
18 Real Academia Española. (2014). Diccionario de la lengua española (23.a ed). Consultado en http:// 55 Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York (HarperPeren-
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Classroom. Recuperado de http://www.theflippedclassroom.es/6-ced/
¿Recuerdas cómo te sentiste la última vez que jugaste?
Probablemente bien y tu estado de ánimo mejoró. Si era primera
vez que jugabas ese juego, seguramente pusiste mucha atención
y estuviste dispuesto a sorprenderte, e incluso puede que
hayas perdido la noción del tiempo. Si esto es así, fue porque
vivenciaste el estar en una mentalidad lúdica.
Todos nacemos con ella, es la que nos permite vivir la experiencia
de jugar, pero con el paso del tiempo y por decisión propia,
la usamos en mayor o menor medida. Ahora imagínate si
pudieras abordar tu trabajo, estudios, clases o grandes desafíos
y problemáticas desde esta mentalidad, claramente podrías
encontrar más y mejores soluciones
para crear, educar, emprender e innovar.
Este libro es una invitación a desarrollar tu mentalidad lúdica,
a reconocer el Aprender Jugando como una de las metodologías
más efectivas de enseñanza-aprendizaje y a descubrir
la gamificación como una alternativa para aplicar
a distintos contextos. Si te gusta jugar y lo que experimentas
cada vez que juegas, este libro es para ti. Por cierto,
si no recuerdas la última vez que jugaste, este libro
es aún más para ti.
“Jugar es la forma más elevada
de investigación”.
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