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Timestamp: 2018-06-18 03:32:50+00:00

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Foro: StarVR > Y Acer se une tb a Oculus y HTC con su HMD. Nueva versión del StarVR para mercado profesional y entretenimiento.
Tema: Y Acer se une tb a Oculus y HTC con su HMD. Nueva versión del StarVR para mercado profesional y entretenimiento.
YenG » 15 May 2016 14:44
Lo que no se sabe es si será igual que el original y tendrá 5K, o si rebajaran a 4K. Pero esto es una gran noticia.
Ya no son dos empresas en el mercado, ya son 5 con Acer. 5 cascos a elegir y dos de ellos por encima de los 4K, y abarcando tanto profesionales como consumidores. A saber cuántos cascos tendremos para mediados de 2017... Yo voy a arriesgarme y decir que 8, de los cuales 4 de ellos serán más de 4K.
www.starbreeze.com/2016/05/starbreeze-acer-form-joint-venture-starvr-headset/
mcdohl » 15 May 2016 14:52
Poco a poco irán saliendo más y más, tanto móviles como para pc fijos. Pero lo dicho, a ver quien mueve esas resoluciones a más de 90 fps. Pero hacen bien en empezar a hacerse conocer, Oculus se pasó 3 años especulando con el CV1 hasta que por fin salió, a finales de 2017 quizás las resoluciones 4k serán más manejables.
Edito:¿Alguien del foro ha llegado a probar el StarVR? Creo recordar que leí que cuando se miraba hacia los lados se veía bastante regulero
Aleck Trevelyan » 16 May 2016 11:34
Estamos en lo de siempre. No hace falta mover esas resoluciones. Con reescalar es suficiente, como cuando juegas en una xbox 360 en una tele 4k
La idea es que no tener screendoor. No ver los pixeles.
RVbeliever » 16 May 2016 12:02
¿Se habla de otras características, como el refresco o controladores? ¿O de compatibilidad con SDKs?
MaximVR » 16 May 2016 12:51
Solo como recordatorio, muchas veces leemos que cuando las pantallas tengan un densidad de 4K por ojo ya podremos ver cine en los HMD con buena calidad, pero hay que recordar que en esos casos damos por supuesto que estamos manteniendo las proporciones de la pantalla. Si la hacemos más apaisada la densidad se ve reducida.
Hablar de una pantalla 5K sin añadir el tamaño puede inducir a pensar que su densidad es 5 veces superior a las de Oculus Rift CV1 o las HTC Vive cuando no es realmente así.
StarVR usaba una pantalla que por ojo tenía una resolución de 2560*1440 pero con una diagonal de 5.5 pulgadas, lo que al final ofrece una densidad de 534 PPI frente las 456 PPI del Rift CV1.
oscar_ripo » 16 May 2016 12:52
tengo una pregunta para los PRO's del tema, si el visor es 5k el efecto rejilla desaparece aunque despues ejecutemos el juego a menor resolucion,no?por supuesto que veriamos pixeles, pero la linia negra entre pixeles disminuiria igualmente,no?
Lawnmovr » 16 May 2016 13:16
No entiendo porqué se está diciendo que son 4k, no se puede decir alegremente que dos pantallas de 2560 x 1440 forman 4k solamente por el hecho de que hagan juntas una anchura total de 5120, es un disparate.
Lo que saco en conclusión al ver el panorama de actual es que Oculus en su próximo CV2 va a tener que apostar si o si por pantallas 4k y más después de haber anunciado AMD su desarrollo de visor 4k. Si Oculus no pega ese salto se va a dar un gran batacazo, los saltos tecnológicos se van a dar más rápido de lo que nos creemos. Recordemos además que las nuevas gráficas anunciadas de Nvidia pueden mover con soltura 4k.
Krieghor » 16 May 2016 13:38
A mi lo que me gustaría saber es cual es la capacidad máxima actual para crear un visor. Es decir, si a empresas como Oculus, HTC o cualquier gigante de la electrónica le diera por crear (si es que no lo han hecho ya) un visor en su laboratorio con presupuesto ilimitado, con la única intención de ver cuan lejos pueden llegar ¿Como seria?
No sé, a veces me pregunto si tienen prototipos de "vanidad", para ver hasta donde esta el limite con todos los medios que tienen. A saber lo que habrá probado Palmer por ejemplo.
_C__ » 16 May 2016 13:47
Con el reescalado en una pantalal 4kse tendrá menos screendor, pero la falta de resolución va a seguir siendo patente, que para mi es mayor problema, además de verse algo más borroso. Todo lo que no sea ir a la resolución nativa es un parche.
Y lo malo de eso es que ni con las proximas tarjetas de nvidia/amd, se va poder jugar con garantías a 4k@90 frames y renderizado doble como es el 3d.
Es mucha mucha mucha tela.
Podemos tener las pantallas pero no la potencia para manejarlas
shakality » 16 May 2016 13:51
Krieghor: A mi lo que me gustaría saber es cual es la capacidad máxima actual para crear un visor. Es decir, si a empresas como Oculus, HTC o cualquier gigante de la electrónica le diera por crear (si es que no lo han hecho ya) un visor en su laboratorio con presupuesto ilimitado, con la única intención de ver cuan lejos pueden llegar ¿Como seria?
Esto nunca lo podrás llegar a saber exactamente porque es imposible ver lo que existen en los laboratorios. Pero si puedes pensar que todo lo que "tu" en ese momento sabes que existe lo pueden juntar ellos sin problemas. No se si me explico. Tu ya sabes que la pantallas 8k existen porque han presentado prototipos. Pues entonces ellos perfectamente podrían incluirlas en sus visores de pruebas. Y si encima dices que te da igual el presupuesto pues imagínate lo que conseguirias. Hoy en día se puede crear casi de todo, pero mucha veces el coste material es lo que frena las cosas.
Jose_rv » 16 May 2016 13:52
y si pusieran pantallas 4k y dieran la opción de usar diferentes resoluciones tal y como pasa en las pantallas de PC?, que cada uno disfrute en base a la tarjeta que tenga y todos felices hasta se podrían usar tarjetas viejas a resoluciones muy bajas, al fin y al cabo lo mas importante es el FOV y eliminar por completo el SD no?
Doghead » 16 May 2016 14:05
Lawnmovr eso es cierto, no se puede decir que esa resolución sea 5k. Es como decir que jugar en 3 monitores 5760x1080 es lo mismo que jugar a 4k porque se acerca en cantidad de pixels, lo cual es totalmente erroneo.
StarVR tiene un buen ancho (5120 pixels en total) pero el HMD sigue siendo 1440. Pues los pixels de ancho se usan para FOV (generar sensación de inmersión) y no para aprovechamiento de la resolución y calidad de imagen.
Con esa regla de 3, la calidad de imagen entre CV1 y StarVR sería la misma que hay entre DK2 y CV1, es decir, unos 200 pixeles de diferencia entre unos y otros. Lo cual es bueno, yo no me quejo, pero que tampoco nos vendan la moto de que es 5k.
Yo veo bien que StarVR sea para parques temáticos. A nosotros los usuarios domesticos de momento nos interesa ganar pixeles de alto hasta llegar a 4k como minimo. Una vez hayamos llegado a ese punto nos dedicaremos a ampliar bestialmente el FOV para que sea mas inmersivo pero no al revés. Primero el 1 y luego el 2, paso a paso.
YenG » 16 May 2016 14:24
Jose_rv: y si pusieran pantallas 4k y dieran la opción de usar diferentes resoluciones tal y como pasa en las pantallas de PC?, que cada uno disfrute en base a la tarjeta que tenga y todos felices hasta se podrían usar tarjetas viejas a resoluciones muy bajas, al fin y al cabo lo mas importante es el FOV y eliminar por completo el SD no?
Realmente eso ya se puede. En el Unreal mismo recuerda que podemos emitir a 5K pero luego ajustamos el Screen Percentage a 50 y sería como verlo a 2,5k jej
Sels » 16 May 2016 14:44
esta mas que claro que en secreto estarán trabajando en un hmd para comercializar dentro de 2-3 años.. me juego la vida!
YenG » 16 May 2016 15:37
Sels: esta mas que claro que en secreto estarán trabajando en un hmd para comercializar dentro de 2-3 años.. me juego la vida!
Opino igual pero hace 2 años, así que ya llevan muchas empresas con su producto solo esperando donde se pegan la hostia las Vive y las Oculus. Se de buena tinta que ahora mismo hay 4-5 HMDs atisbando el panorama y esperando en la sombra. Y hasta no me extrañaría que alguno estuviera ya en cola de fabricación para evitar el problema que ha habido de escaces y preorders
No tiene sentido salir ahora que aún la gente no está preparada. Esperarán a fin de año que la PSVR abra el mercado a lo bestia y entonces... Pam!! Veremos cómo noticia principal un día cualquiera que a los 3 siguientes sale en todos las tiendas un HMD que deja en bragas todo lo visto y sin reserva ni nada. Ordenaditos en MediaMarkt, FNAC, etc igual que si fueran tablets de ultimo modelo.
shakality » 16 May 2016 16:33
Yo aqui pienso que va a pasar igual que con los móviles. Va a haber una competencia feroz entre varias empresas y vamos a salir ganando los consumidores. A mas fabricantes implicados mas rápido veremos llegar los avances a los consumidores.
VirtualVR » 16 May 2016 17:26
El primero que saque un hmd con dos pantallas 4k se va a llevr el gato al agua.
Aunque no tengamos potencia para mover esos juegos a 4k y 90hz no significa que no podamos jugar a menos resolución pero con una reduccion considerable del screen door.
Que si, que no sera igual que jugar a 4k real en un monitor, eso nadie lo pobeen duda, pero solo con la reduccion del screen door ya es una mejora inmensa y ademas os olvidais que habran experiencias vr que no tienen porque ser juegos como cine virtual, escritorio virtual, demos y experiencias vr, etc... que no haria falta esa potencia tan alta.
tjio » 16 May 2016 17:58
Una 1070 ya sería más potente que una Titan X, a precio de 376$. Los procesadores de 16 nm estan a la vuelta de la esquina y eso practicamente duplica la potencia por el mismo precio, en el mismo tamaño de silicio. Una 1070 (como ya hacía la 980 ti) no creo que tenga ningun problema en mover a 60 frames y 4k (que serian 1 millon mas de pixeles en pantalla que la resolucion de 5120x1440 de estas gafas) el Frostbite de Star Wars Battlefront a una calidad decente, mismo engine gráfico que va a ser usado en el proximo Battlefield 1 y da un aspecto visual de escandalo, ajustando opciones incluso la gtx 1080 podría alcanzar los 90 frames.
Ha tardado bastante el salto de los procesadores graficos pero por fin ha llegado, todavia no nos hacemos mucha idea de lo que esto va a repercutir en el rendimiento estando tan acostumbrados a saltos pequeños de potencia pero con procesadores de 14/16nm de aqui a un año no nos extrañe familiarizarnos con 4k a un framerrate decente en VR a precios de gama media-alta, como pasa ahora con 1080p, por fin se dio el salto esperado, y vaya pedazo de salto gigantesco.
tomasjrl » 16 May 2016 18:06
Este es el principal ejemplo de las limitaciones técnicas de la realidad virtual en el presente.
Hoy es imposible ofrecer 210 de FOV con 4/5K sencillamente porque no hay hardware que pueda a nivel comercial apto y menos para un público global.
shakality » 16 May 2016 22:33
VirtualVR: El primero que saque un hmd con dos pantallas 4k se va a llevr el gato al agua.
Exacto. Hay muchas opciones para usar el HMD que no sean solamente juegos exigentes. Parece que ya nadie se acuerda que hace pocos años se vendían gafas de estas, mucho mas limitadas y caras y solamente se vendían y promocionaban como visores para películas.
Solo por tener pantalla 4k, ya creo que seria suficiente para ver películas para el 95% de la gente. Y con escalar los juegos a 4k, apenas se perdería rendimiento pero si se ganaría mucho al perder screendoor.
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