Source: https://gespielt.hypotheses.org/3208
Timestamp: 2020-08-09 14:29:32+00:00

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Ist Hakenkreuz gleich Hakenkreuz ? Der Umgang des staatlichen Jugendschutzes mit verfassungsfeindlichen Symbolen im Digitalen Spiel 1985-1994 – gespielt
von AKGWDS Redaktion · Veröffentlicht 23. August 2019 · Aktualisiert 23. August 2019
Ist Hakenkreuz gleich Hakenkreuz? | Screenshot aus Wolfenstein 3D, bearbeitet vom Autor
Ein Beitrag von Tobias Meßmer
1. BPjS, USK und OLG – der deutsche Jugendschutz und verfassungsfeindliche Symbole im Digitalen Spiel
Im August 2018 ging nach einer überraschenden Ankündigung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ein Raunen durch die deutsche Medienlandschaft. Sie schließe es ab sofort nicht mehr kategorisch aus, Spiele zu prüfen und gegebenenfalls mit einer Altersfreigabe zu versehen, die verfassungsfeindliche Symbole nach §86 und § 86a StGB enthalten. Das mediale Echo darauf fiel vielfach positiv aus.[1] Allerdings fanden sich auch entschiedene Gegner des Entschlusses: So äußerten sowohl der DGB als auch Bundesfamilienministerin Franziska Giffey (SPD) Bedenken hinsichtlich einer Darstellungserlaubnis von NS-Symbolik in Digitalen Spielen.[2] Besonders in Branchenkreisen sorgte die Entscheidung aber für Aufsehen. Denn hier war über Sinn und Unsinn des Abbildungsverbots bereits seit Jahren diskutiert worden.
Es wäre aber falsch zu behaupten, dass die deutschen Jugendschützer*Innen nicht schon lange vor der Ankündigung im August 2018 und besonders in der etwa zehnjährigen Phase zwischen dem Aufkommen des Digitalen Spiels und der Schaffung der USK 1994 darüber nachgedacht hätten, wie mit diesen neuen, Digitalen Spielen umzugehen sei. Im Folgenden soll daher die Frage im Fokus stehen, wie der staatliche Jugendschutz seit dem Jahr 1985 auf das neue Medium reagierte, wenn Verweise zum NS vorhanden waren. Dies geschieht mittels eines genaueren Blicks auf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), die sich als staatliche Jugendschutzeinrichtung darum bemühte, Digitale Spiele zu reglementieren, noch bevor die USK überhaupt existierte. Nach einem kurzen Blick auf den Forschungsstand, wird daher die Institution selbst vorgestellt. Anschließend zeigt der Beitrag den konkreten Umgang mit rechtsextremen Propagandaspielen in den 1980er Jahren, um in einem letzten Schritt anhand der Wolfenstein-Reihe zu prüfen, ob die Bundesprüfstelle dazu in der Lage war, zwischen einer intendierten Verbreitung von neofaschistischem Gedankengut und Hakenkreuzen in einer kritischen Verwendung als Spielhintergrund zu unterscheiden.[3]
2. Leerstellen der Geschichtswissenschaft zum Digitalen Spiel – ein knapper Forschungsabriss
Vor rund zehn Jahren hat die deutschsprachige Geschichtswissenschaft verstärkt damit begonnen, Digitale Spiele als Forschungsgegenstand zu betrachten. [4] Zentral verfolgte sie lange Zeit die Frage, inwieweit Spiele dazu in der Lage sind, geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen angemessen – oder gar „authentisch“ – abzubilden. Erst in jüngerer Zeit wurde diese Frage vermehrt durch weitere neue Fragestellungen ergänzt.[5] Vor allem kulturhistorische Ansätze, die danach fragen, wie Digitale Spiele Lebenswirklichkeiten verändern oder abbilden, stellen einen Gewinn für die Geschichtswissenschaft dar. Vielfach dienen hierbei sogenannte Triple-A-Titel, d. h. finanzstarke Großproduktionen wie Assassin’s Creed, Call of Duty oder Klassiker wie Age of Empires und Sid Meier’s Civilization als Quellen. Darüber wird die Frühphase des Digitalen Spiels zu oft außer Acht gelassen. Ein Hauptgrund dafür ist vor allem die erschwerte Recherchier- bzw. Verfügbarkeit älterer Titel. Um dem entgegenzuwirken, intensivierte das Computerspielmuseum in Berlin, das ebenfalls als Partner der Internationalen Computerspielesammlung[6] fungiert, seine Archivtätigkeit in den letzten Jahren stark und Projekte wie die an der Universität Augsburg entstehende ‚Coldwar-Games‘-Datenbank[7] streben gezielt eine Erfassung von Spielen zu einer speziellen historischen Thematik an. Weiterhin bewahren Webprojekte wie Mobygames[8] oder Archive.org[9] eine Vielzahl von älteren Spielen vor dem Vergessen. Die Suche nach einschlägigen Titeln erweist sich dennoch häufig als schwierig. So rücken Spiele wie River Raid (Activision, 1982) oder Desert Fox (U.S. Gold, 1985), die in Insiderkreisen teilweise nostalgisch erinnert werden, selten in den Fokus der Forschung. Gleiches gilt für Titel wie Shockway Rider (Gargoyle Games, 1987) oder Barbarian – Der mächtigste Krieger (Palace Software, 1987), die sogar in der Gaming-Community weitgehend unbekannt sind.
3. Ausgangspunkt der Selbstzensur – Das Urteil des OLG Frankfurt (1998)
Abb. 1: Die verfassungsfeindlichen Symbole im ‚Wolfenstein 3D‘ (MS-DOS u. a., ID Software, 1992) waren für die Richter*Innen des OLG Frankfurt 1998 kaum zu übersehen. (Screenshot aus dem Spiel).
Für diesen Beitrag sind die genannten Spiele vor allem aus einem Grund bedeutsam: Sie alle wurden in den 80er Jahren von der BPjS auf die Liste der jugendgefährdenden Medien bzw. bis 2003 Schriften (den sogenannten „Index“) gesetzt – und teilten damit das Schicksal vieler anderer Spiele, die wegen Kriegs- oder Gewaltverherrlichung, oder aber NS-Bezügen unter den Ladentisch verbannt wurden. Die Arbeit der BPjS wirkte hingegen nicht als Auslöser der Selbstzensur der Spieleentwickler*Innen – der Felix Zimmermann hier 2017 einen aufschlussreichen Beitrag gewidmet hat.[10] Das Schlüsselereignis stellt hier das besagte Urteil des OLG Frankfurt dar. Dieses befasste sich im Rahmen eines Verfahrens wegen der Verbreitung nationalsozialistischer Propagandamittel auch mit dem Ego-Shooter Wolfenstein 3D (Abb. 1). Dabei entschieden die Richter*Innen, dass Digitale Spiele nicht von der sogenannten Sozialadäquanzklausel des §86 Abs. 3 StGB geschützt seien.[11] Diese lässt die Abbildung von verfassungsfeindlichen Symbolen zu, wenn sie „der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungsfeindlicher Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken“ dient.[12] Eine Berufung auf §86 Abs. 3 würde nach Argumentation des Gerichts aber zu einer Unterwanderung der §86 und 86a führen, da sie zwingend zu einer zunehmenden Darstellung von verfassungsfeindlichen Symbolen führen müsse. Diese werde sich vor allem auf Kinder und Jugendliche negativ auswirken, da sie in ihrem Alltag an NS-Symbolik gewöhnt würden. Der Ausschluss von Digitalen Spielen von der Sozialadäquanzklausel hatte derweil schwerwiegende Konsequenzen für die gesamte Branche.[13] Um nur ein Beispiel zu nennen: 2010 musste der französische Publisher Ubisoft die Collector’s Edition des U-Boot-Spiels Silent Hunter 5 in Deutschland zurückrufen, da sich im Handbuch verfassungsfeindliche Symbole fanden. Die Gamestar fragte daraufhin kritisch, „weshalb sich Spiele-Publisher solche aufwändigen Maßnahmen antun, obwohl es bisher noch gar keine Klage gegen sie gegeben hat.“[14]
4. Die BPjS als staatlicher Jugendschützer
In den 80er Jahren war die BPjS die richtungsweisende Instanz im Umgang mit Digitalen Spielen. Die Behörde des Familienministeriums[15] war 1954 durch das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften (GjS) gegründet worden und indizierte zunächst Schriften, die aus ihrer Sicht dazu neigten, „Jugendliche sittlich zu gefährden“.[16] Die Konsequenz der Aufnahme eines Titels in die Liste der jugendgefährdenden Schriften war seit jeher ein Verbot von Werbung, sowie ein Betriebsverbot in Räumlichkeiten, die Jugendlichen frei zugänglich waren. Darüber hinaus wurde die Weitergabe indizierter Medien an Jugendliche unter Strafe gestellt, wenngleich Eltern von der Strafverfolgung ausgenommen waren.[17] Diese Form der Nachzensur war bereits bei der Schaffung des Grundgesetzes 1949 vorgesehen worden und dort in § 5 Abs. 2 festgehalten worden.[18] Waren anfangs lediglich die obersten Landesbehörden und das Bundesinnenministerium dazu berechtigt, einen Antrag auf eine Listenaufnahme zu stellen, so wurde der Antragstellerkreis 1978 durch die zuständige Familienminsterin Antje Huber auf die etwa 600 deutschen Jugendämter erweitert.[19] Damit setzte eine regelrechte Flut an Indizierungsanträgen ein, über die im Bonner Hauptsitz der BPjS beraten und entschieden werden musste.
Das zentrale Beschlussorgan stellte dabei das sogenannte 12er-Gremium dar. Dieses bestand neben dem*der Prüfstellenleiter*In und drei Vertreter*Innen der Bundesländer aus Funktionären der Bereiche Kunst, Literatur, Buchhandel, Verlegerschaft, Jugendverbände, Jugendwohlfahrt, Lehrerschaft und Religion. Diese Konstellation musste für eine Indizierung eine Zweidrittelmehrheit finden.[20] Solch eine Zusammensetzung des Gremiums sollte ein möglichst breites Spektrum der bundesdeutschen Gesellschaft am Jugendschutz beteiligen. Um die Arbeit der Institution zu erleichtern, war zudem 1961 die Möglichkeit eines vereinfachten Verfahrens geschaffen worden: Anstelle des 12er-Gremiums konnte von nun an ein 3er-Gremium eine einstimmige Entscheidung fällen. Dieses bestand neben dem*der Prüfstellenleiter*In aus zwei weiteren Mitgliedern, von denen eines aus dem Bereich Kunst, Literatur, Buchhandel oder Verlegerschaft stammen musste. Allerdings konnte der*die Herausgeber*In des Werkes mittels eines Einspruchs eine Besprechung im 12er-Gremium einfordern.[21] Nebenbei sei hier erwähnt, dass die Digitalspielbranche erst seit der Umformung der BPjS in die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) im Jahr 2003 durch den Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e. V. berechtigt ist, eine*n Vertreter*in für den Bereich „Anbieter von Bildträgern und von Telemedien“ zu nominieren. Da dieser Sitz jedoch gleichzeitig beispielsweise die Filmwirtschaft oder die Automatenindustrie repräsentiert, gibt es bis heute keinerlei Garantie, dass bei der Entscheidung über ein Digitales Spiel auch ein*e Repräsentant*in der Branche beteiligt ist.[22]
5. Der Erstkontakt – Die BPjS und Digitale Spiele
Abb. 2: Spielausschnitt ‚River Raid‘ (C64 u. a., Activision, 1982), das als Präzedenzfall für ein kriegsverherrlichendes Digitales Spiel 1985 von der BPjS indiziert wurde. (Screenshot aus dem Spiel)
Mit NS-Symbolik in unterschiedlichen Medienformaten befasste sich die Behörde dabei bereits seit ihrer Gründung– etwa in den 50er Jahren mit den sogenannten ‚Landser-Heften‘ oder in den 70er Jahren mit NS-Propaganda, die zu diesem Zeitpunkt lebhaft im Bundestag diskutiert wurde.[23] Mit der fortschreitenden Verbreitung des Digitalen Spiels in Kultur und Gesellschaft wurde sowohl die BPjS als auch der politische Jugendschutz in der Bundesrepublik allgemein mit einem neuen Medium konfrontiert, für das rechtlich niemand zuständig war. Ein Mangel an Alternativen und die Tatsache, dass sich Digitale Spiele in den 80er Jahren als Massenmedium durchsetzten, das nicht nur männliche Teenager konsumierten, sondern das Anklang in vielen Bevölkerungskreisen und Altersschichten fand, sorgte dafür, dass die Bundesprüfstelle diese Aufgabe übernahm.[24] Seit 1984 standen vermehrt Digitale Spiele auf dem Prüfplan der Institution: darunter auch das erwähnte River Raid (Abb. 2), für das extra ein wissenschaftliches Gutachten eines Frankfurter Psychologen angefordert worden war. Dieses attestierte dem Spiel, in dem mit einem Flugzeug gegnerische Fahrzeuge abgeschossen werden müssen, eine kriegsverherrlichende Wirkung und schrieb Digitalen Spielen ein hohes Gefährdungspotenzial für Kinder und Jugendliche zu.[25] Dieses Gutachten bildete in der folgenden Dekade den Eckpfeiler der Spruchpraxis im Bereich Digitale Spiele, egal ob diese nun wegen Kriegs- oder Gewaltverherrlichung, wegen Pornographie oder eben wegen rechtsextremen Gedankenguts oder NS-Symbolik indiziert wurden. Dementsprechend früh wurden bundesdeutsche Jugendschützer*Innen aber auch mit Darstellungen von verfassungsfeindlichen Symbolen in Spielen konfrontiert
6. Der Umgang mit neofaschistischen Videospielen in den 80er Jahren
Die Indizierungsbilanzen der BPjS zeigen, dass Fälle von wegen NS-Bezügen indizierten Spielen keine Seltenheit darstellten. Allein in der Zeit zwischen 1984 und 1989 wurden 17 rechtsradikale Titel auf die Liste der jugendgefährdenden Schriften gesetzt. Insgesamt wurde von circa 120 indizierten Digitalen Spielen knapp jedes fünfte wegen neofaschistischen Inhalten indiziert. Dabei stiegen die Indizierungszahlen in dieser Kategorie gegen Ende des Jahrzehnts rapide an – acht der 17 Vertriebsverbote wurden 1989 ausgesprochen. Insgesamt lassen sich dabei drei unterschiedliche Spielprinzipien voneinander unterscheiden: Frage-Antwort-Spiele, Managerspiele und simple Standbild-Spiele, die keinen wirklichen Spielecharakter aufweisen, von der Behörde aber als Spiele behandelt wurden, da sie als „Ton- und Bildträger“ auf einer Diskette nach dem gleichen technischen Prinzip funktionierten. Anhand ausgewählter Beispiele möchte ich im Folgenden diese drei Kategorien und die zugehörigen Entscheidungen und Begründungen der Bundesprüfstelle vorstellen.
Zu letzterer Gruppe der Standbild-Spiele zählt beispielsweise Türken Shock, das das 3er-Gremium im Januar 1989 indizierte. Dabei handelte es sich lediglich um ein programmiertes Standbild von Adolf Hitler, der in einer Sprechblase verkündete: „Ich komme zurück! Und dann stecke ich alle Türken in die Gaskammer!“[26] Das kaum als solches zu bezeichnende Spiel landete in einstimmiger Entscheidung auf dem Index. Entscheidend war dabei für die Jugendschützer*Innen die Verwendung Hitlers als „nationalsozialistisches Symbol“, das auf eine Organisation verweise, „deren Wirken und Bestreben gegen die Grundwerte unseres Grundgesetzes gerichtet“ seien und dadurch gegen § 86a StGB verstieß. Dementsprechend wurde es als eine Anstachlung zum Rassenhass gewertet und aus der Öffentlichkeit entfernt.[27] Derartige Standbild-Spiele wurden meist anonym im Selbstvertrieb produziert, sodass eine regionale Verortung die BPjS nicht möglich war. Dagegen bot das 1988 indizierte The first Nazi Demo in seinem Abspann sogar zwei Kontaktadressen für Fans oder Interessierte in „West-Germany (Was sonst ???)“.[28] Das Programm setzte sich aus volksverhetzenden Zitaten der Hersteller*Innen zusammen und wurde ergänzt durch Originalaufnahmen aus Hitler-Reden und durch Propagandalieder wie ‚Von Finnland bis zum Schwarzen Meer‘ (1941). Der*die Antragsteller*In äußerte sich entsetzt über die „für diesen Computer erstaunliche Qualität“ der akustischen Untermalung. Die umfangreiche Besprechung auf vier Seiten – Türken Shock wurde im Folgejahr auf eineinhalb Seiten abgehandelt – zog neben dem § 86a StGB auch das im Grundgesetz verankerte Ziel eines friedlichen Zusammenlebens der Völker zur Begründung der Indizierung heran. [29]
Ebenso basal, aber sogar noch stumpfer, waren die Frage-Antwort-Spiele. Das bekannteste Beispiel hierfür stellt der ebenfalls 1988 indizierte Ariertest dar. Anhand von Fragen wie „Die Juden sind die Begruender… 1. Der Arbeitslosigkeit 2. Des wirtsch. Aufschwungs 3. Des oeffentlichen Sittenverfalls“ konnte der Spieler den Grad seines Deutschtums überprüfen (Die Antworten 1 und 3 wurden vom Spiel mit Pluspunkten belohnt).[30] Auf Basis des erreichten Punktestands ordnete das Programm die*den Spielende*n in eine von fünf Kategorien ein, die vom „Arier“ bis zum „ewigen Juden“ reichten. Neben der Berufung auf das Grundgesetz und den § 86a betonten die Prüfer*Innen hier zusätzlich den volksverhetzenden Charakter des Spieles und die klare Anstachelung zu einer „feindseligen Haltung gegenüber betroffenen Bevölkerungsteilen“.[31] Den Spielemacher*Innen war offenbar bewusst, dass ihnen ein Indizierungsverfahren bevorstand: So widmeten sie das Spiel ironischerweise im Vorspann ausdrücklich dem damaligen Leiter der BPjS, Rudolf Stefen.[32] Inspiriert war der Ariertest vom 1986 in Umlauf gebrachten Anti-Türken-Test. Dieser gelangte erst durch die Erwähnung in einem Artikel des Spiegels 1987 ins Visier des Jugendschutzes.[33] Kurz nach dem Erscheinen des Artikels leitete die Bundesprüfstelle eine vorläufige Listenaufnahme in die Wege, um eine weitere Verbreitung des Mediums zu verhindern.[34] Im September wurde diese schließlich final bestätigt, wobei der Fall prekär genug war, um das Spiel im 12er-Gremium zu diskutieren. In diesem Jahr indizierte die BPjS insgesamt 39 Digitale Spiele, wobei sie drei Fälle im 12er-Gremium diskutierte. Dieses befand, dass es sich beim Anti-Türken-Test um äußerst schlecht kaschierte rechtsextreme Propaganda handelte, die ältere Jugendliche durchaus durchschauen könnten, was eine Indizierung aber nicht unnötig mache.[35]
Abb. 3: Startbildschirm der Windows Version des ‚KZ-Managers Millenium Hamburg Edition‘ (C64 u. a., German Elite, 1989), der wie viele andere rechtsextreme Propagandaspiele in den 2010er Jahren eine Folgeindizierung durch die BPjM erfahren hat. (via Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/KZ_Manager#/media/File:KZ_Manager_Millenium_title_screen.jpg, abgerufen am 27.05.2019)
Die letzte verbleibende Rubrik bilden die Manager-Spiele. Sie stellten die komplexeste Zurschaustellung menschenverachtender Spiele dar – nicht zuletzt da diese Kategorie so etwas wie einen Spielfaktor enthielt. Mit Stalag I wurde 1985 zum ersten Mal ein Digitales Spiel mit rechtsextremen Hintergrund indiziert. Spielende schlüpften hier in die Rolle eines Wachmanns im gleichnamigen deutschen Kriegsgefangenenlager, der Ausbruchsversuche verhindern muss. Vom spielmechanischen Anspruch her war Stalag I durchaus mit anderen zeitgenössischen Produktionen vergleichbar.[36] Hitler Diktator (1987) präsentierte sich sogar als ausgefeiltes Strategiespiel, in dem der*die Spieler*in in der Rolle des Deutschen Reiches die Weltherrschaft erringen musste. Ganz nebenbei wurden Juden verfolgt, zur Zwangsarbeit gezwungen und umgebracht.[37] Der KZ-Manager (Abb. 3), der 1989 auf dem Index landete, überbot all diese Spiele aber noch in puncto Geschmacklosigkeit. Ziel des Spiels war es, ein Konzentrationslager wirtschaftlich erfolgreich zu führen und dabei die größtmögliche Anzahl an Häftlingen zu töten. Offensichtlich waren auch die Prüfer*Innen der BPjS von dieser „Wirtschaftssimulation“ entsetzt. Moniert wurde, dass es „nicht möglich [sei], es lediglich zum Zweck der Unterhaltung“ zu spielen, sondern das Spiel einen dazu zwinge „sich in die Gedankenwelt der Hersteller (…) hineinzuversetzen“. Auch die Aufbereitung „als eines der üblichen Wirtschafts-Adventures“, um sich durch „Neugierde und Spieltrieb“ Zugang zu Kindern und Jugendlichen zu verschaffen, schockierte die Jugendschützer*Innen.[38]
7. Ist Hakenkreuz gleich Hakenkreuz? Die Verfahren um Wolfenstein
Die Betrachtung von Spielen, die verfassungsfeindliche Symbole klar zu Propagandazwecken einsetzten, macht Folgendes deutlich: Sie wurden zwar alle auch angelehnt an den § 86a verboten, aber gleichsam wurde jedes der Spiele eigens debattiert und auf sein Gefährdungspotenzial geprüft. Die Jugendschützer*Innen nutzten Abbildungen von Hakenkreuzen oder Siegrunen nicht als Ausrede, um ein Spiel ohne weitere Begründung aus der Öffentlichkeit zu verbannen. Die bisherigen Ergebnisse verdeutlichen, dass die Prüfer*Innen der BPjS durch die intensive Beschäftigung mit neofaschistischen Spielen eine gewisse Expertise im Umgang mit diesen erwarben. Diese Befunde überraschen mit Blick auf den von westdeutschen Printmedien inszenierten Mythos der ‚sauberen Bundesrepublik‘, der in den frühen 90er Jahre von einem Westdeutschland erzählte, das durch die Wiedervereinigung von neonazistischem Gedankengut aus der ehemaligen DDR unterwandert worden sei.[39] Während dieses Narrativ bis in unsere Gegenwart latent weiter wirkt, hätten die ‚Nazi-Games‘ der 80er Jahre schon Zeitgenossen darauf aufmerksam machen können, dass Rechtsextremismus ein hausgemachtes Problem der Bonner Republik war.[40] Zumindest innerhalb der Räume der BPjS schien dieses Bewusstsein vorhanden zu sein – was sich vor allem mit Blick auf ihren Umgang mit der Wolfenstein-Reihe zeigt, in der verfassungsfeindliche Symbole als substantielle Elemente der Handlung gezeigt wurden.
Youtube-Video: Video der C64-Version von ‚Castle Wolfenstein‘ aus dem Jahr 1983
Bereits 1987 – also genau in dem Jahr in dem unter anderem Hitler Diktator indiziert wurde – kam es zum Verfahren gegen Castle Wolfenstein, den spirituellen Vorgänger der Shooter-Reihe um die Figur des William J. Blazkowicz, die 1992 mit Wolfenstein 3D begann und seit 2014 mit Wolfenstein: The New Order und weiteren Teilen fortgesetzt wird. Ziel war es, mit Hilfe begrenzter Ressourcen aus der Gefangenschaft im SS-Folterschloss Wolfenstein zu entfliehen und dabei die Pläne für die fiktive ‚Operation Rheingold‘ zu entwenden. Das Spiel war 1981 von Muse Software unter der Führung von Silas Warner veröffentlicht worden und lag der Behörde in der C64-Version vor. Der Indizierungsantrag –wegen Gewaltverherrlichung und Rassendiskriminierung gestellt – verwies zwar auf die Hakenkreuze, die zur Kennzeichnung des Gegners dienten, rückte jedoch den NS-Bezug des Spiels nicht in den Vordergrund.[41] In der Begründung der Indizierung hielt das zuständige 3er-Gremium vielmehr allgemein fest, dass Castle Wolfenstein „kriegerische Kampfhandlungen als positiven Wert erleben“ ließe und dass „[d]as Kriegsgeschehen als eine besondere Herausforderung dargestellt [werde].“[42] Daneben verwiesen die Prüfer*Innen auf die „qualifiziert positive Bewertung“ von Tötungshandlungen, aufgrund der Möglichkeit des Aufstieges in den militärischen Rängen. Abschließend folgte eine pädagogische Begründung der Jugendgefährdung durch Digitale Spiele. Zwei wissenschaftliche Aufsätze von 1983 und 1984 verdeutlichten die vermeintlich aggressionssteigernden Potenziale von Digitalen Spielen:
„Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen von Castle Wolfenstein zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken, Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen und anderem.“[43]
Als Irrglaube erweist sich daher die bis heute im Netz und in Fankreisen verbreitete Ansicht, Castle Wolfenstein wäre wegen der Darstellung von Hakenkreuzen indiziert worden – so berichtet es beispielsweise der deutsche Wikipedia-Eintrag.[44] Tatsächlich spielten Hakenkreuze nur eine bestenfalls untergeordnete Rolle in der Begründung. Der siebenseitige Bericht nimmt an keiner Stelle Bezug auf den § 86a, der ansonsten in jedem der 17 angesprochenen Indizierungsfälle von neonazistischen Spielen aufgeführt wurde. Zwar wird darauf verwiesen, dass die „Folgen des Abschießens eines Wachsoldaten oder eines SS-Angehörigen bagatellisiert“ würden, bei der Formulierung handelt es sich aber um einen Paragraphen, der für die Spruchpraxis der 80er Jahre typisch ist.[45] Dieser diente der Verdeutlichung der unterstellten „Romantisierung der Kriegsgeschehnisse“, mittels der „männliche Tugenden bewiesen und spielerisch eingeübt werden können.“[46] Diese Formulierung findet sich ausschließlich in Berichten zu Indizierungen, die aufgrund von Gewalt- oder Kriegsverherrlichung vorgenommen wurden. Er stand – wie neuere Arbeiten zum politischen Umgang mit Digitalen Spielen in den 80er Jahren andeuten – im engen Zusammenhang zur erneuten Entfachung des „Kalten Krieges, die gerade in Westdeutschland Ängste vor kriegerischen Konflikten schürte.[47] Castle Wolfenstein wurde also folglich nicht wegen der Darstellung von Hakenkreuzen, sondern wegen seiner vermeintlichen Kriegsverherrlichung indiziert. Mit Blick auf den NS-Hintergrund des Spiels prüfte die BPjS sogar, ob dieser einen Ausnahmetatbestand darstellen könnte, der die Gewaltverherrlichung legitimieren könnte. Allerdings resümierte das Gremium:
„Der NS-Hintergrund hat keinerlei dokumentarischen Charakter, dient vielmehr ausschließlich der Einbettung und als Spielrahmen für Tötungs- und Liquidierungshandlungen.“[48]
Fest steht: Die Indizierung von Castle Wolfenstein aufgrund von Kriegsverherrlichung passte zur damaligen Spruchpraxis der Behörde. Es ist nach Einschätzung des Autors müßig zu fragen, ob ein Spiel der Zensur trotz der Abbildung von Hakenkreuzen entgehen hätte können, wenn es von Zeitgenossen als weniger brutal empfunden worden wäre. Den Nachfolger des Spiels – Beyond Castle Wolfenstein von 1984 – indizierte die BPjS jedenfalls gar nicht und das, obwohl das amerikanische Cover mit einem Portrait von Adolf Hitler auf sich aufmerksam machte. Die Verhandlungen um das 1992 erschienene Wolfenstein 3D im Jahr 1994 fanden hingegen bereits im Lichte der in Politik und Öffentlichkeit grassierenden Verunsicherung bezüglich des deutschen Neonazi-Problems statt, das nach der Wiedervereinigung erstmals breit von großen Teilen der Gesellschaft wahrgenommen wurde.[49] Die Unterschiede zu vorherigen Anträgen auf Indizierung, z. B. bei Castle Wolfenstein, lassen es plausibel erscheinen, dass die Antragsteller*Innen von dieser Verunsicherung beeinflusst worden waren. Zwar führten sie „die äußerst realistische Gestaltung der Tötungsszenarien“ und Selbstjustizgedanken, „wie sie in weiten Teilen der bundesdeutschen Gesellschaft aktuell ohnehin gegeben seien“, als ausschlaggebende Gründe an, aber ebenso problematisch sei
„die stetige Präsenz nationalsozialistischer Bilder und Symbole, [die] rechtsextremistische Denk- und Verhaltensmuster unterschwellig verstärke.“[50]
Youtube-Video: Speedrun des originalen ‚Wolfenstein 3D‘
Die BPjS folgte der Weisung der Antragsteller*Innen und indizierte Wolfenstein 3D (1992) im Jahr1994. Darüber hinaus sah sich das Amtsgericht München dazu veranlasst, das Spiel bundesweit beschlagnahmen zu lassen. Über viele Jahre hielt sich in Fankreisen auch in diesem Fall der Mythos aufrecht, die Bundesprüfstelle habe Wolfenstein 3D vor allem aufgrund der NS-Symbolik indiziert.[51] Der Indizierungsbericht zum Spiel offenbart aber, dass das beratende 3er-Gremium sich nicht darauf einigen konnte, inwieweit und ob Kinder und Jugendliche von der Präsenz verfassungsfeindlicher Symbole im Spielhintergrund – und an diesen war im Spiel nicht gespart worden – “sozialethisch desorientiert“ würden. Denn:
„Ausschlaggebend für die Indizierung war vielmehr die spielimmanente Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie die positive Bewertung und Gewichtung anreißerisch gestalteter Todesszenarien.“
und nicht die Darstellung von NS-Symbolen.[52] Auch dieses Mal wurde also ein Wolfenstein-Spiel auf den Index verbannt, wenn auch nicht mehr wegen Kriegsverherrlichung – diese Gefahrenkategorie hatte unter Jugendschützer*Innen im Jahr 1994 nach Ende des Ost-West Konflikts stark an ihrer einstigen Relevanz verloren. Stattdessen war dieses Mal Gewaltverherrlichung der Grund für die Entscheidung. Verwundern dürfte das nicht, denn gemeinsam mit ID Softwares Doom von 1993 avancierte Wolfenstein 3D zum Inbegriff einer neuen Stufe an Gewaltdarstellungen im Digitalen Spiel – und gleichsam zum Ursprung des modernen Ego-Shooters.[53]
Der unaufgeregte Umgang der BPjS mit NS-Symbolik bis Mitte der 90er Jahre legt den Schluss nahe, dass das folgenreiche Urteil des OLG Frankfurt von 1998 nicht nur das USK-Credo der Nicht-Prüfung von Spielen mit verfassungsfeindlichen Symbolen bewirkte, sondern auch zur Selbstzensur von Spieleentwicklern führte. Weiterhin erweist sich der staatliche Umgang mit der Problematik vor 1998 als wesentlich differenzierter als in der Folgezeit. Die Jugendschützer*Innen der Bundesprüfstelle in Bonn waren, wie die Wolfenstein-Indizierungen aufzeigen, in der Lage zu unterscheiden, ob verfassungsfeindliche Symbole als rechtsextreme Propaganda oder zur Darstellung des spielerischen Settings genutzt wurden. Die Morde von Mölln (1992) und Solingen (1993), die zum Zeitpunkt des Verfahrens um Wolfenstein 3D für starke Unsicherheit in der deutschen Gesellschaft sorgten, führten in der BPjS nicht dazu, dass der Grad an Reflektiertheit im Umgang mit NS-Symbolen gemindert wurde.[54] Allerdings wurde der Titel von Id Software dafür, ebenso wie sein spiritueller Vorgänger von Muse Software, von Jugendschützer*Innen aufgrund anderer Kategorien als ungeeignet für die deutsche Jugend betrachteten. Den großen Bedenken hinsichtlich des rechtsextremen Gefährdungspotenzials des Spiels, die die Antragsteller*Innen vor dem Hintergrund der Neonazi-Debatte äußerten, wollten sich die Prüfer*Innen der BPjS nicht ohne Weiteres anschließen. Im staatlichen Jugendschutz gab es dementsprechend keinen zwingenden Kausalzusammenhang zwischen dem medienwirksamen Neonazismus der frühen 90er Jahre und dem restriktiven Umgang mit verfassungsfeindlichen Symbolen im Digitalen Spiel. Wie und ob dieser seit Mitte der 90er Jahre von anderen Akteur*Innen im Zusammenhang mit Digitalen Spielen hergestellt wurde, könnte eine Untersuchung der Gründungsjahre der USK sowie eine Analyse der deutschen Rechtsprechung im Zusammenhang mit Digitalen Spielen beantworten.
Zum Autor: Tobias Meßmer hat Gymnasiales Lehramt für die Fächer Deutsch und Geschichte an der Universität Augsburg studiert. Von 2015 bis heute arbeitet er dort als wissenschaftliche Hilfskraft am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte, wo er ab 2020 ein Promotionsprojekt zur Geschichte der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften bearbeiten wird.
Dieser Beitrag wurde redaktionell betreut von Nico Nolden und Felix Zimmermann
[1] Vgl. dazu z. B. „Videospiele: Nazisymbole in Computerspielen künftig möglich“, in: Zeit online (09.08.2018), https://www.zeit.de/digital/games/2018-08/videospiele-nazisymbole-hakenkreuze-erlaubt-kunst-gaming; „Neue Richtlinie. Hakenkreuze in Computerspielen jetzt erlaubt“, in: Bild online (09.08.2018), https://www.bild.de/spiele/spiele-news/spiele-news/usk-erlaubt-hakenkreuze-in-computerspielen-neue-richtlinie-56601924.bild.html (Beide abgerufen am 23.07.2019).
[2] Vgl. Christian Ströhl: Nach Lockerung des Verbots. Hakenkreuze in Videospielen: „Kritik daran ist nachvollziehbar“, in: Neue Osnabrücker Zeitung online (23.08.2018), https://www.noz.de/deutschland-welt/politik/artikel/1502624/familienministerin-und-dgb-kritisieren-hakenkreuze-in-spielen-verband-kontert Abgerufen am 23.07.2019).
[3] Anm.: Diese Daten stammen aus meiner Zulassungsarbeit mit dem Titel „‘Die Sitten-Wacht am Rhein‘. Geschichte und Spruchpraxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften am neuen Medium Computerspiel (1950-1989)“ (unveröffentlicht), die am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte der Universität Augsburg in Zusammenarbeit mit der BPjM entstanden ist.
[4] Richtungsweisend für die deutsche Forschung: Angela Schwarz: „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“. Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010.
[5] Vgl. zur Authentizitätsdebatte: Eugen Pfister: „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, https://gespielt.hypotheses.org/1334 (Abgerufen am 23.07.2019).
[6] Vgl. Internationale Computerspielesammlung, hg. v. Stifung Digitale Spielekultur GmbH, https://www.internationale-computerspielesammlung.de/de/kontakt-impressum (Abgerufen am 23.07.2019).
[7] Vgl. Coldwar-Games, hg. v. Florian Greiner/Maren Röger, https://coldwar-games.de/index.php?title=Hauptseite (Abegerufen am 23.07.2019)
[8] Vgl. MobyGames, hg. v. Blue Flame Labs, https://www.mobygames.com/ (Abgerufen am 23.07.2019).
[9] Vgl. Internet Archive, hg. v. ders., https://archive.org/index.php (Abgerufen am 23.07.2019).
[10] Vgl. Felix Zimmermann: Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel, in: gespielt. Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (27.08.2017), https://gespielt.hypotheses.org/1449 (Abgerufen am 23.07.2019).
[11] Vgl. Bernd Preiß: Hakenkreuze in Computerspielen – Verwendung oder sozialadäquate Kunst, in: Jurion (17.02.2015), https://www.jurion.de/news/311467/Hakenkreuze-in-Computerspielen-Verwendung-oder-sozialadaequate-Kunst-Schwiddessen-diskutiert-das-Pauschalverbot/ (Abgerufen am 23.07.2019).
[12] Vgl. Strafgesetzbuch in der Fassung der Bekanntmachung vom 13. November 1998 (BGBI. I S. 3322), das zuletzt durch Artikel 1 des Gesetzes vom 22. März 2019 geändert worden ist, Köln 2019, S. 64.
[13] Vgl. OLG Frankfurt a. M.: Hakenkreuze in Mail-Box. OLG Frankfurt a. M., Urteil vom 18.03.1998 – 1 Ss 407-97, in: beck-online. Die Datenbank, hg. v. Verlag C.H. Beck oHG, https://beck-online.beck.de/?vpath=bibdata%2fzeits%2fNSTZ%2f1999%2fcont%2fNSTZ%2e1999%2e356%2e1%2ehtm (Abgerufen am 23.07.2019)
[14] Gamestar: Game-Podcast – Hakenkreuze im Podcast, https://www.gamestar.de/artikel/gamestar-podcast-hakenkreuze-im-podcast,2313386.html (Abgerufen am 23.07.2019).
[15] Anm.: Die Zuständigkeit für die Behörde wurde dem Familienministerium 1966 übertragen. Zuvor war die BPjS dem Innenministerium zugeordnet.
[16] Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften. Vom 9. Juni 1953, in: Bundesgesetzblatt. Teil I Nr. 27, hg. v. Bundesminister der Justiz Deutschland, Bonn 1953, S. 377-379, Zitat S. 377.
[17] Vgl. ebd., § 4, 5 und 21, S. 378 und S. 379.
[18] „Diese Rechte finden ihre Schranken in den Vorschriften der allgemeinen Gesetze, den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der Jugend und in dem Recht der persönlichen Ehre“, in: Grundgesetz für die Bundesrepublik Deutschland vom 23. Mai 1949, in: Bundesgesetzblatt. Teil I Nr. 1, hg. v. Bundesminister der Justiz Deutschland, Bonn 1949, S. 1-19, hier: S. 2.
[19] Vgl. „Jugendschutz. Pornostopp im Frühjahr“, in: Spiegel 23 (1978), S. 57-58.
[20] Vgl. GjS, 1954, S. 378.
[21] Vgl. Bekanntmachung der Neufassung des Gesetzes über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften. Vom 29. April 1961, in: Bundesgesetzblatt. Teil 1 Nr. 30, hg. v. Bundesminister der Justiz Deutschland, Bonn 1961, S. 497-501, hier: S. 500.
[22] Zur Besetzung des 12er-Gremiums und zu den vorschlagsberechtigten Verbänden vgl. §19 und §20 Jugendschutzgesetz vom 23. Juli 2002 (BGBI. I S. 2730), das zuletzt durch Artikel 11 des Gesetzes vom 10. März 2017 geändert worden ist, in: Gesetze im Internet, hg. v. Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz, https://www.gesetze-im-internet.de/juschg/BJNR273000002.html (Abgerufen am 23.07.2019).
[23] Vgl. z. B. 8. Deutscher Bundestag – Drucksache 8/2383 vom 13.12.78 – Kleine Anfrage der Fraktionen der SPD und FDP betr. Aufnahme von nationalsozialistischem Propagandamaterial in die Liste jugendgefährdender Schriften.
[24] Vgl. Thomas Raithel: Neue Technologien. Produktionsprozesse und Diskurse, in: Auf dem Weg in eine neue Moderne? Die Bundesrepublik Deutschland in den siebziger und achtziger Jahren, hg. v. Thomas Raithel u. a., München 2009, S. 31-44, hier S. 39.
[25] Vgl. Helmut Kampe: Kurzgutachten über das Videospiel ‚River Raid‘ (Jagdflieger), Hersteller ACTIVISION, INC. (U.S.A.), in: BPjS: Entscheidung Nr. 3433 vom 13.12.1984, Bonn 1984, S. I-XX.
[26] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 3461 (V) vom 21.1.1989, Bonn 1989, S. 2.
[27] Vgl. Ebd. S. 2-3, Zitat. ebd.
[28] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: Entscheidung Nr. 3274 (V) vom 24.06.1988, Bonn 1988, S. 4.
[29] Vgl. ebd., S. 4-5, Zitat S. 3.
[30] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien: Entscheidung Nr. 3360 (V) vom 07.09.1988, Bonn 1988, S. 5.
[31] Vgl. ebd., S. 6-14, Zitat S. 13.
[32] „Der Ariertest beginnt mit folgendem Vorspann: FUER RUDOLF STEFEN DEN SCHUETZER DER JUGEND; DER EINZIGEN GUTEN JUGEND; DIE VOR DEM VERFALL DER SITTEN; DER VON DEN SCHEISSJUDEN VERURSACHT WURDE; ZU BEWAHREN IST!“, in: ebd. S. 3.
[33] Vgl. „Computer. Hitler auf dem Monitor“, in: Spiegel 27/87 vom 29.06.1987, S. 167-168.
[34] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Vorläufige Verordnung vom 23.07.1987, Bonn 1987.
[35] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 3775 vom 10.09.1987, Bonn 1987.
[36] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 2334 (V) vom 27.08.1985, Bonn 1985.
[37] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 2896 (V) vom 06.05.1987, Bonn 1987.
[38] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 3595 (V) vom 07.07.1989, Bonn 1989, Zitat S. 7.
[39] Anm.: In der Geschichtswissenschaft hat ein Sammelband von Historiker*Innen um Norbert Frei jüngst darauf verwiesen, dass der Rechtsextremismus der Wendejahre angelehnt an Sozial- und Politikwissenschaften verstärkt als gesamtdeutsches und nicht als ostdeutsches Phänomen historisiert werden muss. Weiterhin weist der Band auf die mangelnde Forschung zum Rechtsextremismus der frühen Transformationszeit hin, vgl. Norbert Frei, Franke Mauchbach/Christina Morina/Maik Tändler: Zur rechten Zeit. Wider die Rückkehr des Nationalsozialismus, Berlin 2019, S. 161-164.
[40] Anm.: Gegen den zeitgenössischen Eindruck, dass rechtsextreme Gewalt nach der Wiedervereinigung aus Ostdeutschland in die Bundesrepublik importiert wurde, schrieben vor allem die Politikwissenschaften früh an; Vgl. dazu z. B.: Eberhard Seidel-Pielen: Rechtsradikalismus: (k)ein ostdeutsches Jugendphänomen, in: Rechtsradikale Gewalt im vereinigten Deutschland. Jugend im gesellschaftlichen Umbruch, hg. v. Hans-Uwe Ott, Bonn 1993, S. 365-373, Dirk Kretschmer/Siegfried Jäger: Von Irren, Chaoten und Fanatikern. Rechtsextremismus und Rassismus in den Medien, in: Handbuch deutscher Rechtsextremismus, Berlin 1996, S. 802-822; Die neuere Sozialwissenschaft befasst sich indes vermehrt mit den Folgen der Deutung rechter Gewalt als ostdeutsches Phänomen in den 90er Jahren für unsere Gegenwart; Vgl. dazu z. B.: Matthias Quent: Rechtsextremismus – ein ostdeutsches Phänomen, in: APuZ 16-17 (2012), S. 38-42.
[41] Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 2893 (V) vom 06.05.1987, Bonn 1987, S. 2.
[43] Ebd. S. 6.
[44] Vgl. Castle Wolfenstein, in: Wikipedia. Die freie Enzyklopädie https://de.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein (Abgerufen am 23.07.2019).
[45] Vgl. Tobias Meßmer: „Die Sitten-Wacht am Rhein“. Geschichte und Spruchpraxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften am neuen Medium Computerspiel (1950-1989), unveröffentlichte Schriftliche Hausarbeit für die Zulassung zur Ersten Staatsprüfung für ein Lehramt an öffentlichen Schulen, Augsburg 2018.
[46] Bundesprüfstelle, Entscheidung 2893 (V), 1987, S. 5.
[47] Vgl. z. B.: Florian Greiner/Maren Röger: Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation, in: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 16/1 (2019).
[48] Bundesprüfstelle, Entscheidung 2893 (V), 1987, S. 6.
[49] Zur neonazistischen Gewalt und Mobilisierung im Rahmen der deutschen Wiedervereinigung vgl. Gideon Botsch: Die extreme Rechte in der Bundesrepublik Deutschland 1949 bis heute, Darmstadt 2012, S. 100-107; Ulrich Herbert: „Asylpolitik im Rauch der Brandsätze“ – der zeitgeschichtliche Kontext, in: 20 Jahre Asylkompromiss: Bilanz und Perspektiven, hg. v. Stefan Luft/Peter Schimany, Bielefeld 2014, S. 87-104; zur Zeitgenössischen Rezeption Vgl. z. B. „Rechtsextreme. Zecken im Fascho-Haus“, in: Spiegel 41/93 vom 11.10.1993, S. 46-53; „Gründe Stadt mit brauner Jugend“, in: Spiegel 48/92 vom 23.11.1992, S. 43-49.
[50] Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften: Entscheidung Nr. 4601 (V) vom 12.01.1994, Bonn 1994, S. 2.
[51] Vgl. Stefan Köhler: 25 Jahre Wolfenstein 3D – Der Shooter-Großvater, der zur Hakenkreuz-Problematik führte, GameStar online (05.05.2017) https://www.gamestar.de/artikel/25-jahre-wolfenstein-3d-der-shooter-grossvater-der-zur-hakenkreuz-problematik-fuehrte,3313666.html (Abgerufen am 23.07.2019).
[52] Bundesprüfstelle, Entscheidung Nr. 4601 (V). 1994, S. 5.
[53] Anm.: Noch 1998 berichtete der Spiegel darüber, dass Doom in dem „grauenerregende Monster mit Kettensägen und Laserkanonen massakriert [werden]“ ab sofort von der US-Army zu Trainingszwecken eingesetzt werden, Vgl. „Videospiele. Training für die Army“, in: Spiegel 35/98 vom 24.08.1998, S. 97.
[54] Vgl. z. B. Der Spiegel 49/1992 „Mörder von rechts.“, Hamburg 1992.
von AKGWDS Redaktion · Published 22. April 2020
von AKGWDS Redaktion · Published 27. Februar 2020
Resistance in the Nazi era as a video game: society as the final boss
[…] a flood of swastikas in games, as critics feared in late summer 2018, it never came. Clearly anti-fascist games like the newer Wolfenstein parts or Assassination […]
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