Source: http://goto1982.computeremuzone.com/ElMejor/ElMejor.html
Timestamp: 2017-08-17 07:44:51+00:00

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tra de las cosas que resucitan los emuladores es la eterna discusión sobre qué ordenador de 8 bits era el mejor. Lo recuerdo como si fuera ayer... ahhh, aquellas batallitas... que si "el Spectrum es mejor que el Commodore", que si "el Commodore es mejor que el Spectrum y el Amstrad juntos"... al final, todos acabábamos barriendo para casa, y enarbolábamos la bandera de nuestra maquinita con un curioso sentimiento cercano al patriotismo.
Uno va por esas webes del mundo, dedicadas a la Era Dorada de los 8 bits, y cada una proclama con orgullo que el ordenador al que está dedicada era, sin duda, el mejor de todos. ¿Por qué? Pues porque sí, y porque a su autor le gustaba mucho (y, posiblemente, no había visto ningún otro en funcionamiento). Si acaso, sólo los "spectrumneros" a veces sonríen con resignación, y terminan por admitir que su máquina era la más baja de la gama.
Bueno: yo creo que el C64 era magnífico. No sólo he visto a todas las máquinas en acción, y puedo comparar con un poquiiiito de objetividad (pero poquita ¿eh?), sino que me baso en datos fehacientes. Los números no mienten, dicen. Pues helos aquí: Voy a comparar Spectrum, Amstrad (CPC464) y C64 viéndolos como para lo que en realidad se usaban: jugar. Por esto, me centraré en los cuatro parámetros más importantes para este tipo de programas: CPU, Memoria, Vídeo y Sonido.
Parámetros SPECTRUM AMSTRAD C64
Modelo Z80 Z80 6510
Velocidad 3'5 MHz 3'5 MHz 0'985 MHz
aya... mal empezamos. El Z80 que servía de corazón a los Spectrums y Amstrads le daba un baño, en lo que a velocidad se refiere, al plúmbeo 6510 de nuestro C64. Y esto, la verdad, se notaba a veces. Los juegos con gráficos vectoriales eran una pesadilla para el Commodore. En el mejor de los casos, se movían con aceptable suavidad y rapidez (Elite), y en el peor, se alcanzaban como mucho, cosa así de 2 frames por segundo (Castle Master).
Además, el rendimiento comparativamente bajo del 6510 frente al Z80 (una CPU verdaderamente buena) no era sólo cuestión de Megahertzios. El micro de Motorola tenía sólo un acumulador y un registro índice con el que direccionaba los primeros 256 bytes de RAM. El Z80, por su parte, disponía de dos bancos de registros.
Sin embargo, (y esto es un hecho), Spectrum y Amstrad confiaban en la potencia de su micro para realizar casi todo el trabajo. El C64 tenía un chip dedicado a sonido y otro a gráficos. Por eso se conseguían matamarcianos impresionantemente rápidos y el scroll más suave de los 8 bits, en juegos con gráficos bitmap. No es ninguna exageración.
Además, las instrucciones del ensamblador del 6510 solían consumir un promedio de 4 ciclos (6, como mucho), mientras que las del Z80, con frecuencia se iban hasta los 10 u 11 ciclos. Echad las cuentas. En promedio, el C64 tardaba alrededor de 5 microsegundos para ejecutar una instrucción. Para el Z80, a 3'5 MHz, nos iríamos a casi 3 microsegundos. Así que los Speccies y CPCs no eran, en capacidad "bruta" de procesamiento, exactamente 3'5 veces más rápidos que el Commodore, sino algo menos del doble. Los "megahertzios" no son una medida lineal y totalmente fiable de la velocidad de una máquina. Hay muchísimos más parámetros que influyen.
Parámetro SPECTRUM AMSTRAD C64
RAM 48 Kbytes 64 Kbytes 64 Kbytes
ROM 16 Kbytes 32 Kbytes 20 Kbytes
quí están bastante igualados. El Speccy se queda atrás tanto en RAM como en ROM. C64 y Amstrad empatan en RAM, y el ordenador europeo supera al americano por 12 Kbytes, en ROM. Permítaseme, sin embargo, ser un poco "chovinista" con mi maquinita preferida, y hacer notar que el Commo montaba 64 Kbytes de RAM en 1982. Y el CPC hacía lo propio... en 1984.
Paleta de colores 8 27 16
Resolución en modo texto 32x24 20x24,
40x24 y
Resolución en modo gráfico 256x192 (8 colores) 160x200 (16 colores)
320x200 (4 colores)
640x200 (2 colores) 160x200 (16 colores)
320x200 (16 colores)
n aquel entonces, la gente solía decir que, gráficamente, los juegos de Spectrum eran bastante buenos, pero, dado que este ordenador sólo podía mostrar 2 colores por cada bloque de 8x8 pixels, se producían mescolanzas que daban un efecto bastante feo; era como si los objetos de los juegos "destiñesen" al cruzarse unos con otros.
El Amstrad era célebre por su potencia gráfica para mostrar imágenes de alta resolución (aunque con pocos colores). Muchos juegos de Amstrad eran muy, muy coloristas, lo que aumentaba tremendamente su atractivo, pese al hecho de que empleaba una resolución de 160x200 puntos y los gráficos aparecían muy cuadriculados, al ocupar la pantalla completa (daos cuenta de que, el C64, en el modo multicolor, también emplea una resolución de 160x200, pero ésta se refiere al "área de juego", esto es, sin contar los bordes de la pantalla, lo que quiere decir que la resolución de toda la pantalla en este modo, es notablemente superior a la equivalente en el Amstrad CPC).
El C64 permitía, en el modo de color extendido (mirad la sección de características técnicas), una resolución de 320x200 y 16 colores simultáneamente. Además, tenía un chip dedicado: el VIC-II, capaz de verdaderas virguerías.
En resumen: la competición en el terreno gráfico queda reducida al Amstrad y al C64. El Amstrad tiene mayor potencial gráfico, es decir: mayor paleta de colores y mayor resolución máxima, aunque nunca coinciden ambos. Para desarrollar juegos coloristas en un CPC, es necesario rebajar la resolución. Y si uno quiere una resolución alta, no le queda más remedio que recortar el número de colores. Además, el CPC464 no tiene aceleración de sprites por hardware, aunque, como es obvio, su controlador de vídeo permite mostrar 8 sprites en pantalla, o más si se multiplexan, como el C64. Era difícil encontrar un juego en los 80 sin sprites.
El C64 tiene un posibilidades de vídeo más que decentes; de hecho, es la máquina de 8 bits capaz de mostrar más colores con empleando una resolución más alta (el modo de 320x200 puntos y 16 colores simultáneamente, no tenía comparación en su época). Además, su chip VIC-II permite un scroll rápido y suave, y multitud de sprites en pantalla, acelerados, también por hardware: ideal para videojuegos de acción. Es más, resulta verdaderamente llamativa la suavidad del movimiento de personajes y fondos en muchos juegos de Commodore. Es tan nítido, tan perfecto y tan natural, que, más que programado, parece filmado.
Pero, esperad, que os detallo un poco más todo esto:
Veréis; en el caso del Speccy, no se contaba con hardware dedicado para scroll o sprites. Aunque los defensores a ultranza de las máquinas basadas en el micro de Zilog (las más populares en España) aseguran que eso "tampoco influía tanto", tengamos en cuenta que, con la resolución estándar del inolvidable invento de Sir Clive Sinclair, una pantalla bitmap completa ocupaba en torno a las 6 K. Sin aceleración por hardware, era necesario escribir, a mano, una rutina que moviera todo el bloque entero de memoria de la pantalla, pixel a pixel. Y eso, incluso a 3'5 MHz, era un montón de trabajo. Añadid unos cuantos sprites software (tampoco estaban acelerados), y el hecho de que el Z80 tenía que batallar con el altavoz para reproducir sonido, y entenderéis por qué el 64 era más rápido en muchos juegos, pese a su menor frecuencia de CPU.
El caso del CPC era ligeramente distinto. Sí que existía un rudimentario scroll por hardware, pero movía bloques enteros a derecha o izquierda, no pixel a pixel. Cuando el scroll era rápido, no se notaba demasiado, pero cuando se intentaba hacer uno más suave, complicaba mucho las cosas, y tendía a dar una impresión de "brusquedad", o de "avanzar a empujones". Para más señas, fijaos en el juego Stormlord. La versión de Speccy hace el scroll frame sí, frame no. La de CPC, actualiza cada cuatro frames. La de C64, lo hace en cada frame. No sé si habrá quedado claro...
Generador de sonido Altavoz interno AY-3-8912 Sound Generator SID
Número de voces 1 3 3
Número de octavas 10 8 8
ueno, aquí creo que no hay discusión. Los datos no hablan lo suficiente. Hay que oír el sonido. ¿El Spectrum? Bueno... todos recordamos con una sonrisa nostálgica sus pitidos y chirridos. Podríamos descartarlo. ¿El Amstrad? El chip de Yamaha era bueno. Suponía una mejora muy significativa sobre el sonido del Speccy. Pero, con total objetividad: no le llegaba al SID ni al primer pin ;-)
Supongo que comprenderéis que es difícil comparar la calidad de unos chips generadores de sonido, recurriendo simplemente a las palabras. Sí, claro, podría echar mano de una serie de datos técnicos, de números asépticos, como he venido haciendo hasta ahora, pero, creedme, si queréis saber de qué era capaz del C64 en este terreno, y queréis entender por qué muchos aficionados (entre los que me cuento) piensan que no hubo nada superior, hasta el lanzamiento del Commodore Amiga, escuchad la música o los efectos de sonido de la práctica totalidad de los videojuegos que se lanzaron para mi ordenador de 8 bits favoritos.
Quizás os parezca una tontería, pero, en mi opinión, el sonido es uno de los apartados más importantes en un videojuego: le dotan de una expresividad comparable a la que, en una película, se consigue con una buena banda sonora.
e escrito esta sección porque nunca he podido encontrar en Internet una comparativa de las capacidades de las principales máquinas de 8 bits, medianamente bien documentada, de modo que decidí crear una yo mismo. La cosa acabaría aquí, pero, no hace mucho, aterricé en una interesante página dedicada a otro grande de la informática personal de la época: el Amstrad CPC. Anduve leyéndola y pude encontrar un atisbo de comparativa en una de sus secciones. Sin embargo, su autor carga las tintas, a propósito, contra el C64, asegurando que las denominadas características indocumentadas del CPC (que, vaya por delante, insisto, era un magnífico ordenador) le daban cosa así de treinta vueltas a nuestro viejo Commo.
Bien; creo que esta comparativa (antes de que se me olvide: podéis encontrarla en El Sitio del CPC; os recomiendo que visitéis la página: está muy bien) no es justa. No pesa a las dos máquinas con la misma balanza si mide las características indocumentadas del CPC con las características estándar del C64. Por esto, me gustaría dar una réplica. Iré enunciando párrafos de El Sitio del CPC (escritos en cursiva), y mi respuesta a los mismos:
Sobre la RAM: (...) Aunque quizá lo más interesante, es un aparato fabricado por RAM 7 que se llama "Mem Card", que como su nombre indica es una tarjeta de memoria que se conecta en el puerto de expansión del CPC 6128 y que permite usar SIMMS de memoria como los que se usan en un PC con un "límite" de 2 Megas.
Para empezar, insisto en que deberíamos comparar el CPC464 con el C64. El Amstrad CPC6128 era de una gama ligeramente distinta. Se lanzó más tarde y montaba 128 Kbytes de RAM. Medir este ordenador con el buque insignia de Commodore, es tan poco objetivo como tratar de poner al mismo nivel al C128 y al CPC464. Era posible ampliar la memoria del CPC464, pero no resultaba nada sencillo y, a efectos prácticos, ningún usuario la llevó a cabo.
Y si nos ponemos a debatir sobre expansiones de esta índole, podría decir que la empresa CMD aún (sí: AÚN) vende una expansión llamada SuperCPU capaz de llevar al Commodore hasta los 20 MHz y los 16 megas de RAM. Producto de las espectaculares ventas que el C64 tuvo en sus tiempos, todavía hay muchos usuarios que lo emplean para todo tipo de tareas. De modo que la SuperCPU, en realidad, responde a las demandas de un montón de gente. Y no creáis que el invento se queda como una especie de curiosidad para gurús: hay toda una batería de software de reciente cuño, desarrollado para aprovechar sus cualidades, desde versiones aceleradas de juegos clásicos del Commodore, hasta un espectacular matamarcianos digno de las máquinas de 16 bits, sin olvidar un estupendo sistema operativo gráfico multitarea, al estilo Windows (pero, seguramente, más estable).
Sobre la resolución: (...) que es perfectamente posible usar resoluciones de hasta 768x280 (!?SVGA?!) con los 27 colores, y programadores expertos de verdad han hechos cosas como esa. También se puede usar Overscan, que consiste en poder usar distintos modos de video en una misma pantalla, con lo cual se puede usar perfectamente la alta resolución del mode 2 con la variedad de colores del mode 0. También se pueden usar efectos de Raster y Split Screen (Pantalla partida).
Permitidme hacer un cálculo sencillo: para representar dos colores en pantalla, es necesario utilizar, al menos un bit por cada pixel. Esto es, un dígito binario que, si toma el valor "0", dotará al punto en cuestión, de un color y, si toma el valor "1", lo pintará con otro.
¿Me seguís? Bien. Ahora, para cuatro colores, son necesarios dos bits por cada pixel:
00 para el color número 1,
01 para el color número 2,
10 para el color número 3 y...
11 para el cuarto color.
¿Cuántos bits por pixel son necesarios para representar 27 colores? Con 5 hay de sobra. De hecho, utilizando esa cantidad, pueden mostrarse hasta 32 colores. En el caso concreto del Amstrad, resulta que había 16 colores, algunos de los cuales permitían varios niveles de brillo, lo que tenía el efecto de añadir 9 más. Seamos generosos y consideremos, por tanto, que, con sólo 4 bits, dejando aparte el control del brillo, el CPC podía mostrar todos sus colores.
Bien. Entonces ¿qué memoria es necesaria para mostrar una imagen con una resolución de 768x280 (bastante inferior a la que, en su tiempo, se consideraba SuperVGA, por cierto)? Es sencillo: 768 filas multiplicadas por 280 columnas y por 4 bits por cada celda. O lo que es lo mismo: 768 x 280 x 4 = 860.160 bits. Es decir: 840 Kbytes (si se emplearan 5 bits por pixels, la memoria necesaria se iría hasta casi un mega). No es que esté afirmando que Joseman no dice la verdad. Es que, simplemente, no entiendo de dónde puede un CPC464 normal sacar tanta memoria. En cualquier caso, la alta resolución, en los 80, no era compatible con muchos colores y velocidad. No se podían tener los tres, así que era FÍSICAMENTE imposible que una de las principales máquinas de 8 bits moviera un videojuego utilizando una resolución por muy encima de los 320x200 puntos y más de 16 colores.
Sigamos, si os parece...
Joseman habla de "mezclar modos gráficos", como si eso significara tomar "lo mejor de cada uno" (la resolución de tal, con los colores de cuál). Algo así nos llevaría, directamente, a la creación de un NUEVO modo gráfico. La mezcla de modos se refiere a algo como emplear personajes diseñados en alta resolución, dentro de escenarios en baja resolución, algo de lo más frecuente, por cierto, en los juegos de C64. Fijaos en los títulos de Ocean de finales de los 80.
Joseman, en mi modesta opinión, menciona esos "modos indocumentados" del CPC sin proporcionar pruebas sólidas (enlaces o ilustraciones, por ejemplo). Y, de todos modos, el C64 también tenía sus trucos no estándar, que permitían a los grafistas dibujar verdaderas maravillas. Fijaos, por ejemplo, en la imagen que tenéis a la izquierda. Si os tomáis la molestia de utilizar alguna herramienta para contar los colores que la forman, veréis que son 114.
La resolución aparente también es superior a la más alta que el chip VIC-II podía ofrecer. He aquí una prueba fehaciente de lo que el C64 era capaz de hacer. Y ¿sabéis cómo se construían imágenes como esta? Se trata del llamado "modo entrelazado" o "IFLI", y consiste en alternar dos imágenes rápidamente, la una ligeramente desplazada con respecto a la otra, de manera que los colores terminan mezclándose. En un emulador, claro, el efecto es mucho menos satisfactorio, por cuanto los monitores de PC utilizan una frecuencia de barrido distinta a los televisores a los que los usuarios enchufaban sus máquinas y, además, porque los pixels, en los monitores, aparecen con mucha más nitidez. Las imágenes IFLI, por tanto, parecen parpadear de un modo molesto en un emulador. Pero, en una máquina real, la ilusión óptica es más convincente, y es posible, así, trazar imágenes de hasta 128 colores, con una calidad y una suavidad en los contornos (nada de pixelización) casi digna de una digitalización.
Hablando de la resolución, antes mencioné que, en el caso del C64, se trata del área de juego, sin contar los bordes. No era infrecuente que los programadores incorporaran también dichos bordes a la pantalla completa. De esta manera, la resolución efectiva, en un C64, podía llegar a los 400x300 puntos. Tenéis varios ejemplos de esto; echadle una ojeada al Creatures 2, sin ir más lejos.
Por cierto, el modo de "pantalla partida" no era nada con lo que los commodoreros no estuviéramos familiarizados, sólo que, en nuestro caso, recibía el nombre de SimulVision. Muchos juegos célebres de nuestra época la empleaban, como la trilogía del Spy vs Spy, el Crackdown o el Bloodwych. Sí, todos ellos aparecieron también para CPC, pero, si me permitís la puntualización, creo que tiene bastante más mérito conseguir dividir la pantalla en dos mitades (en algunos casos, incluso más), con un microprocesador que funcionaba a 1 MHz, que con otro que superaba los 3 MHz.
Si queréis ver más imágenes espectaculares hechas con un C64, presentadas a distintos concursos, visitad: http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery
Concluyendo... (...) Estas características indocumentadas de los AMSTRAD CPC, los colocan muy por encima de cualquier ordenador de 8 bits que haya salido al mercado (léase Commodore 64) por mucho que los usuarios de éste último se empeñen en negarlo. Por cierto y esto va dirigido a los orgullosos usuarios de dicho ordenador: Commodore había planeado que El CBM 64 fuera: UNA CONSOLA, si, habéis leído bien, una consola que sólo sirve para jugar y nada más, claro que debido al ENORME éxito que había cosechado nuestro querido Spectrum, Commodore se decidió ha incorporarle un teclado y una unidad de cinta. Que quede claro que no tengo nada en contra del CBM64, sino que me fastidia que sus usuarios sean unos creídos y piensen que su CONSOLA :-))) era el mejor ordenador de 8 bits. cuando ni la CPU ni la cantidad real de memoria disponible para los programas (menos que en el CPC), hacen que sus juegos sean más lentos y con menos extras, como voces digitalizadas, etc, etc, etc. De acuerdo de que posee unos "custom chips" para gráficos, pero en muchos juegos no se ve ni rastro de ellos.
Mirad, no quiero ponerme todavía más pedante, pero, en fin... de perdidos al río. He de decir que esta comparativa, de principio a fin, es una manipulación asombrosa. Y el párrafo anterior, lo deja bien claro... por si no lo estaba ya. Con mucho gusto paso a desguazároslo:
Respecto a que el C64 se planteó inicialmente como una consola, es rigurosamente cierto. Pero, en primer lugar, ese planteamiento no pasó de ser una idea al principio del desarrollo y, en segundo, cuando se decidió adaptar el C64 al mercado de la informática doméstica, Commodore no se limitó a ponerle un teclado (así no se convierte una consola en un ordenador, ¿no creéis?). El C64 fue presentado en sociedad compitiendo con ordenadores personales (como podéis ver en la sección La Historia de Commodore) a cuyas compañías por cierto, les hizo perder millones de dólares. De hecho, SÍ que existió una consola de Commodore, la C64GS. Un verdadero patinazo, dicho sea de paso.
El C64 era una máquina de propósito general, tan lejos de una consola de su tiempo, como hoy lo está un PC o un Macintosh, de una PlayStation. Cierto es que su BASIC estándar y su unidad de disco dejaban mucho que desear, pero el ordenador fue lanzado con una gama de periféricos asombrosa. Me gustaría saber cuántos fabricantes de videoconsolas de principios de los 80, decidían comercializar su máquina con una vastísima colección de monitores, impresoras, plotters, módems, ratones, unidades de almacenamiento de datos y software de gestión para todos los gustos, incluyendo un sistema operativo muy versátil, llamado GeOS (bajo estas líneas podéis verlo en acción), procesadores de texto, hojas de cálculo, compositores de música (que, como dicen los entendidos, fueron los primeros "trackers" de la historia de la Informática), programas de dibujo, compiladores e intérpretes de COBOL, Fortran, PASCAL, lenguaje C... sí señor: el C64 servía para jugar nada más.
Todo este software y accesorios estaban listos cuando el C64 se lanzó al mercado, o muy poco después. Sólo hace falta un poco de sentido común para advertir que semejante cambio en un proyecto de esa envergadura, no puede ser, ni ligero, ni superficial, ni llevarse a cabo en las últimas etapas del desarrollo.
Si Commodore apoyó al C64 con tal batería de periféricos y programas de negocios y gestión, es porque, desde su lanzamiento, tenía pensado competir en el terreno de la informática doméstica. Otro asunto es que su máquina más vendida tuviera unas capacidades de vídeo y sonido muy superiores a las de cualquier máquina de gestión de su gama.
Por cierto, no fue precisamente el éxito del Speccy lo que hizo que Commodore cambiara de planes respecto a su máquina de 64 K, sino más bien el de su antecesor, el VIC-20, del que heredó su (más bien fea) carcasa. Ténganse en cuenta dos consideraciones: el ordenador de Sir Clive Sinclair se lanzó en el mismo año que el C64 (apenas tuvo tiempo, pues, de alcanzar cifras millonarias de ventas) y, en segundo lugar, apenas se comercializó en Estados Unidos. Su éxito se radicó en Europa (y especialmente en España e Inglaterra). Si se puede hablar de ENORME (con mayúsculas) éxito es, sin duda, el que tuvo el C64 que, de hecho, figura en el Libro Guiness de los Records (no es ninguna broma), como el ordenador más vendido de toda la historia, con un total de alrededor de 17 millones de unidades en todo el mundo (una pequeña maldad: el CPC vendió un poco más de 2 millones, según leí hace tiempo en una página dedicada, precisamente, a este ordenador -lamento no recordar la dirección-...).
Joseman se limita a lo poco que se conoce del C64 en España, donde, por su elevado precio, fue el ordenador menos vendido en su momento. Tened en cuenta que, el sistema completo, es decir, el Commodore, con su monitor 1702, una unidad de disco y una de cinta, podía costar casi 400.000 pesetas en 1982. Una verdadera fortuna. Claro, claro, podía uno limitarse a adquirir el C64 y un Datassette, y conectar el conjunto a un televisor, pero, aún así, el precio era infinitamente superior al de un Spectrum, de los de las teclitas de goma. Y, con el CPC no había comparación posible, en ese terreno: se comercializaba la máquina, con su unidad de cinta o de disco integrada y monitor Amstrad, por menos de la mitad de dinero. Y eso, en 1984.
En esas condiciones, es un error pensar que ocurría lo mismo en todas las esquinas del planeta. Como el C64 se vendió poco en España y, en consecuencia, se distribuyó una pequeña porción de su software (casi toda ella en formato de cassette, además), Joseman concluye que, en Estados Unidos, Italia, Alemania, Australia, Argentina... sucedía exactamente lo mismo. (En esos países, por cierto, el Amstrad y el Spectrum variaban entre ser sistemas minoritarios o verdaderas curiosidades de coleccionista. Ya me diréis...).
La última andanada con la que concluye Joseman, no tiene desperdicio. Asegura que la cantidad de memoria disponible para programas era inferior a la disponible en el CPC464. Esto es rigurosamente falso. Los celebérrimos "38911 bytes free" se referían sólo al BASIC estándar. Los programadores de videojuegos, en ensamblador, accedían a TODA la memoria. A sus 64 Kbytes. Exactamente igual que en el caso del CPC464. Un Amstradnero honesto advirtió a Joseman de su error, pero me temo que ha olvidado corregirlo en el párrafo que os menciono.
¿Que los juegos de C64 eran más lentos? Creo haber dejado claro ya que el 6510 no era mucho más lento que el Z80 y que esos célebres "custom chips", que Joseman no ve por ningún lado, suplían tal carencia, acelerando cualquier juego de acción hasta cotas sencillamente inalcanzables para un Spectrum o un Amstrad, que sólo mostraban la auténtica potencia de su procesador cuando se trataba de títulos con gráficos vectoriales o desarrollos que, en general, necesitaban gran cantidad de cálculo en tiempo real. Esos "custom chips", por cierto, están presentes en la práctica totalidad de los juegos de C64. Ved cualquier matamarcianos. Comparad, por ejemplo, la versión de Commodore del Uridium, con la de Amstrad. O el Shadow of the Beast. Los casos son incontables. Y, las diferencias, rotundas.
¿Hablamos de extras? Descargaos un emulador cualquiera de CPC (yo suelo usar el Caprice32; es muy cómodo y bastante compatible) y daos cuenta de qué proporción de juegos de Amstrad hacen uso de todos esos extras únicamente en su versión de 128 K. Recordemos que, para realizar una comparativa justa, deberíamos poner en la misma balanza al C64 y al CPC464 (y, aún así, en muchos casos, el Commodore derrota al 6128). La calidad de las voces digitalizadas en un C64 no tiene comparación. La práctica totalidad de los juegos de Amstrad que reproducen samples digitales, son las versiones de 6128, no las de CPC464, generalmente muy limitadas. ¿Títulos de C64 que "hablan"? Multitud de ellos. Sin ir más lejos, el Impossible Mission, quizás el chapurreo digitalizado más célebre entre los commodoreros. No os molestéis en intentar escucharlo en sus versiones de CPC (mucho más bruscas y cuadriculadas). No aparece. Ni siquiera en las versiones para el 6128. ¿Otro ejemplo? Claro: el Kennedy Approach, un simulador de controladores aéreos en el que todas las conversaciones entre la torre y los aviones se escuchan, habladas, con una nitidez sorprendente, y que sólo se comercializó para Commodore 64, Amiga y Atari ST. Por algo sería.
¿Que si tengo algo contra la gama Amstrad? En absoluto. Soy un coleccionista y un nostálgico. El Amstrad y el Spectrum me traen unos recuerdos maravillosos. Aunque, claro, no tanto como los que me evoca la máquina con la que crecí y aprendí los rudimentos de la que ahora es mi profesión (la Informática), esto es, el Commodore 64. Lo que me molesta es leer una comparativa tan injusta, subjetiva, tendenciosa y llena de errorres flagrantes que, visto lo visto, parece que están ahí por la voluntad del autor del texto y no por su descuido.

References: Resolución 

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