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Timestamp: 2017-02-28 17:05:55+00:00

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carloschurba - TECNICAS DE CREATIVIDAD
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inductoras
1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. Churba
2- TECNICAS DE CREATIVIDAD de otros autores
Estas técnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos teóricos, en su libro:
"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edición.
1- E.P.I.v. Estimulación por Imágenes Visuales2- C.A.M. Técnica para Estimular la Creación Arquitectónica Mental3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualización Estímulos Internos6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrósticos Temáticos10- Mepoc. Método de Potenciación Creativa11- C.M. Los Círculos Mágicos12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Símbolos13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseño Adjetivado. Ejemplo Diseñar un Stand Invisible15- Diseño Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas16-Diseño Analógico. Con Analogías directas, personales, simbólicas y fantásticas17- Diseño Antitético: Con la aplicación del Brainstorming y la técnica T.I.A.18- Diseño Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios19- Diseño Con E.P.I. V.: Diseño con imágenes visuales20- Diseño Inductor: Utilizando palabras inductoras21- Diseño Transformador: Aplicando la lista de Atributos22- Diseño Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva23- P.E. Preguntas Enigmáticas24- D.N.V. Diseñando Nuestras Vidas25- M.R.F. Mi Rincón Favorito26- M.M.P. Mi Mandala Personal27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.30- Analogías**31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal** 1- E.P.I.v. "Estimulación Por Imágenes Visuales"
Intentamos operar con esta técnica en la fase llamada de incubación para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminación.
El primer objetivo de esta técnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estímulo del medio externo para realizar la creación de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulación por medio de imágenes visuales.
Estas imágenes, sirven como disparadores de contenidos incons­cientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma análoga al resto diurno en el mecanismo del sueño.
La respuesta de cada individuo, dependerá de la resignificación que hará de la imágen visual presentada como estímulo.
Administración de la técnica
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música adecuada.
2. Se presentan las láminas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (gráficamente o por otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugirió la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Elección de las imágenes
El criterio utilizado fue partir de imágenes más estructuradas para gradualmente en cada reunión ir presentando las imágenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).
Se entiende por más estructuradas, a aquellas imágenes cuyo significado resulta sencillo e inmediato y por menos estructu­radas a aquellas imágenes que por su ambiguedad o por su poco grado de definición provocan en el alumno una mayor Proyección para poder resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con láminas que le provoquen una gran movilización interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su producción.
Las imágenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas orgáanicas, geométricas, imágenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura combinaciones insólitas y láminas del test de Phillipson.
Esta técnica contó con la valiosa colaboración de la Lic. Laura Antúnez.
Esta técnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estímulos externos a través de las imágenes visuales con los contenidos internos.
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal.
2- C.A.M. "Técnica para Estimular la Creación Arquitéctonica Mental"
Buscamos con esta técnica un método alternativo de diseño, distinto del tradicional.
El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta técnica apunta a la concepción mental del Partido arquitectónico y un mejor dominio del espacio.
La hipótesis de trabajo está basada en la presunción de que es en forma mental la manera más adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creación espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemología Genética explica la adquisición del nivel de representacion simbólico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas.
Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalíticos sobre los modos de funcionamiento psíquico (principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementación de la técnica.
Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la pri­mera reunión a la incorporación gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura (programáticos, dimensiones del terreno, económicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad (responder a los sucesivos condicionantes arquitectónicos).
1) Ambientación con música y Relajación.
2) Consigna de Trabajo.
3) Producción Gráfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideación y como
paso necesario en la concreción del Proceso de Diseño.
4) Reflexión Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Esta técnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas. Diseñar espacios arquitectónicos en forma mental es la manera más adecuada, para la creación espacial ya que por medio de la imaginación podemos concebir los espacios en tres dimensiones como también visualizar a las personas en movimiento dentro de dichos espacios.
Requiere disponer de un ambiente físico y psicológico que permita la relajación y un clima de seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metáforas para no quedar fijados en lecturas de las imágenes en forma literal. Además requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseño de espacios arquitectónicos.
3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras"
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Para resolver un problema con esta técnica procedemos de la siguiente manera:
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver más abajo)
2- Se asigna un número a cada una.
3- Se elige un número entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la técnica de Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para la
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosión. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):
1- ¿Cómo conseguir mejorar en mi trabajo?
2- ¿En qué forma puedo estudiar de una manera más eficaz?
3- ¿Cómo mejorar mis relaciones sociales?
4- ¿Qué caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
5- ¿Cómo comportarme de manera adecuada ante una crítica de un amigo?
6- ¿En qué forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?
Con ésta técnica logramos un efecto de sinergia entre dos técnicas de creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos además el azar (como recurso aleatorio) al indicar la elección de una palabra inductora por medio de un número para determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo sirviéndonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significación.
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil el dejarse fluir para escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.
4- V.C.P. Visualización Creativa Prospectiva
Esta técnica está basada en la utilización de la visualización creativa a la que se le incorpora la prospectiva.
La Visualización Creativa consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginación reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.
La Imaginación es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualización Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginería como la base de la imaginación. La imaginería es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualización creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las imágenes.
Para emplear la Visualización Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de Relajación.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construcción de modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipación de nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustín ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operación mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la configuración de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar más efizcamente y desarrollar una planificación que facilite el logro de ese futuro deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una metodología de aplicación para alcanzar el futurable (futuro deseable no sólo posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopía, de la proferencia, de la predicción y de la previsión.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: ¿Cómo serán las
organizaciones educativas en el año 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado para
realizar la visualización con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar físico
donde se está realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, gráfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresión corporal o dramática, etc.) el futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en función del futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificación de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programación prospectivamente, articulando las acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situación diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sintió, recordó, asoció y expresó.
Poder combinar la visualización creativa (canalizando el enorme poder de la imaginación) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginación buceando en nuestras latencias para dar un salto cuántico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitiéndonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformación constructiva de las realidades presentes. Además se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por último para programar las acciones necesarias para la concreción del futurable
5- V.E.I. Visualización Estímulos Internos
Para generar ideas, ésta técnica se basa en la utilización de la visualización, que consiste en el uso de la imaginación para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden emplearse estímulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales: vista, oído, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginación creadora como la imaginación reproductora.
1- Relajación. Sentarse o acostarse en forma cómoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuación procuren vivenciar los siguientes fenómenos. Se lee un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imágenes, situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o gráficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolución de un tema o un problema que requiera de soluciones creativas.
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginación reproductora y en menor proporción a la imaginación creadora.
Hay personas que tienen un menor registro a través de los diferentes sistemas de representación analógicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo.
6- E.P.I.p. Estimulación por Imágenes Pictóricas (con submodalidades)
Las imágenes que empleamos son 10 obras pictóricas en total dos de cada uno de los siguientes artistas:
Pintores y obras:
Dalí: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma
klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer
De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo
Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa
El Bosco: El Tríptico de las Delicias y El Juicio Final.=====
Las imágenes se pueden ver en:
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.608987325839232.1073741828.592194050851893&type=3
Las submodalidades
Son de acuerdo a la definición de Bandler y Mac Donald las finas y sutiles distinciones que encontramos en cada sistema de representación, las distinciones que determinan la diferencia.
Son los rasgos formal-cualitativos que se pueden percibir. A nivel visual son los siguientes:
Submodalidades Visuales:
Formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños, claridad (claro - oscuro), transparencia.
Con ésta técnica operamos en la fase llamada de incubación para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminación.
Estas imágenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma análoga al resto diurno en el mecanismo del sueño.
1. Se promueve primero un estado de relajación y se incluye música de Enya y Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulación de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregándole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicación de percibir durante 20 minutos las distintas imágenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaños.
4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibición de lo producido y el intercambio reflexivo de los participantes.
Al disponer de los estímulos visuales de las imágenes de alto nivel estético realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar múltiples ideas
Se debe contar con las imágenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para la correcta aplicación de ésta técnica.
Otro limitación puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al impacto estético de obras de creadores tan importantes.
7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogías
Esta técnica que hemos creado tiene como objetivo la generación de ideas y consiste en la combinación de dos técnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las Analogías.
El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo Brainstorming) es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. (A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
La Técnica de las Analogías está basada en las analogías que según Fustier es el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogías:
analogías directas
analogías personales
analogías simbólicas
analogías fantásticas
1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.
2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.
3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la técnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver más abajo) para generar ideas.
4. Se evalúan y seleccionan las ideas que resultan más interesantes para la resolución del problema o tema en cuestión.
5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogías a las ideas seleccionadas, generándose así nuevas ideas.
6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluación.
8- E.L. Escritura Libre
Esta técnica se basa en el conocimiento de los procesos psíquicos en la medida que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexión con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolución de problemas.
Administración de la Técnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o corrección gramatical, sintáctica u ortográfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante escribir números o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad.
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La técnica se emplea con un carácter lúdico; lo que facilita generar un ambiente de confianza, de compañerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creación y la resolución creativa de problemas.
Para problemas más acotados y definidos, no es aconsejable aplicar ésta técnica.
9- A.C. Acrósticos Temáticos
Los Acrósticos temáticos consisten en una composición ( a veces poética) en la que las letras iniciales, medias o finales de los versos, leídas en sentido vertical forman una palabra o una frase. El acrótico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesía visual: hacer poesía no sólo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Según Rafael de Cózar Sievert tanto el acróstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mesótico y teléstico (medial y final) y el pentacróstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o “familia” de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, sílabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acróstico para generar ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado el acróstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensión poética de la existencia.
P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
R eír
L iberar
A gradecer
V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar
El uso de ésta técnica permite generar ideas para desarrollar una presentación, una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la presentación de contenidos temáticos.
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra utilizada.
12- C.C.S. Crear con Símbolos
A partir de múltiples experiencias en la estimulación de la creatividad trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos resultó muy productivo el incorporar el uso de símbolos para la generación de ideas y el desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta técnica.
Esta técnica se basa en la utilización consciente de símbolos para la generación de ideas, relacionando su significado y función con el problema o tema a resolver creativamente.
El significado simbólico, de acuerdo con Shone, jugó un papel muy importante en la teoría de Freud sobre la interpretación de los sueños, que luego se amplió en los desarrollos hechos por Jung.
Se pueden emplear símbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo mencionaremos los símbolos informáticos, mitológicos, astrológicos, de tránsito, etc.
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 símbolos cualesquiera de las diversas disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 símbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la función específica de cada uno de los 10 símbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solución.
Con ésta técnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada símbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa.
Se debe contar con un conocimiento previo de los símbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad para la abstracción y la analogía.
13- F.I. Frases Inductoras
Las palabras o como en ésta técnica las frases inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generación de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, para la asociación de las ideas de distintos campos posibles de significación.
Las frases inductoras las construimos con un artículo, un sustantivo y un adjetivo.
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases inductoras:
a) El árbol infinito.
b) El sombrero mágico.
c) El automóvil confundido.
d) La tecnología saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas que considere
aplicable a la resolución del tema en que está trabajando.
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirviéndonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido fenómeno del temor ante la hoja en blanco.
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que están menos familiarizada con la expresión escrita.
14- D.A. Diseño Adjetivado
Esta técnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido paradojal con la intención de provocar un desafío para la solución creativa de un tema o problema.
Por ejemplo para diseñar un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que representa un desafío ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podrá ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafío de tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener una duración temporal.
Es una manera de diseñar basada en la provocación de ideas en función de una cualidad particular (el adjetivo) y que además presente una paradoja. El desafío que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora.
No tener una buena predisposición para enfrentarse con desafíos que requieran de nosotros una tolerancia a la ambigüedad.
29- La Descomposición por medio de las 7 pistas de investigación.
Descripción de la técnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros
el alcance y la aplicación de la misma.
La Descomposición se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginación cambiando el ángulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.
Según Demory se puede llamar a esta técnica “El Juego de los si…”
Esta técnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes.
Demory plantea también el uso de la técnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales.
La descomposición se basa en un conjunto de pistas de investigación que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestión.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridícula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
Las 7 Pistas de Investigación 1.AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una característica. ¿Qué se puede aumentar, más tiempo, mayor frecuencia, más fuerza, más altura, más longitud? ¿Más velocidad?
Ejemplo: Si aumentáramos el precio de los marcadores… haríamos marcadores enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2.REDUCIR, DISMINUIR: ¿Qué se puede quitar? ¿más pequeño?¿más condensado? ¿más bajo? ¿más corto? ¿más claro? ¿desdoblar?
Ejemplo: Si hiciéramos marcadores minúsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujéramos su duración de vida: marcadores descartables.
3.SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podríamos aplicar para cumplir una función semejante. ¿Qué puede reemplazarse? ¿otro material? ¿otro lugar? ¿Quién o qué puede ponerse en su lugar, qué otro objetivo? ¿Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores ¿qué podría utilizarse para escribir?
4.INVERTIR: Se trata de pensar al revés, de imaginar la función contraria, ponerlo de abajo arriba. ¿Pueden intercambiarse los roles, los elementos? ¿Puede ser movido hacia atrás?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podría ser un elemento para borrar.
5.ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una idea que las combina. ¿Pueden combinarse unidades? ¿Pueden combinarse propósitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imán para adherirse a superficies diseñadas para tal fin.
6.SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relación con el usuario en el sentido afectivo, psicológico, estético.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.
7.ADAPTAR: ¿Qué se le asemeja? ¿Con qué podría comparárselo? ¿Qué paralelos pueden trazarse? ¿Qué ideas utilizar de otros contextos? ¿Qué escuelas?
Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la función de un puntero de rayos láser para señalar conceptos en el pizarrón o rota folio.
Pasos de Aplicación de la Técnica
1- Formulación del problema, incógnita o tema a resolver o desarrollar.
2- Generación de las ideas aplicando las preguntas según las 7 pistas de investigación.
3- Evaluación de las ideas.
Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de investigación, a una evaluación de su viabilidad.
Para la evaluación se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestión.
4- Elaboración y Realización de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas.
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edición
Demory, Bernard. (1991). “Técnicas de Creatividad”. Barcelona. Ediciones Granica.
30- Analogías
La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela.
Se distinguen cuatro clases de analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y analogías fantásticas.
Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metáfora y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo o analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."
Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas de solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el problema y el elemento empleado.
1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver
2. Generalización del problema- Abstracción
Buscamos definir el problema de la forma más general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La búsqueda de analogías
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relación de estructura o función con el problema a resolver.
4. La elección y clasificación de las analogías
Se selecionan de la lista de analogías generadas, aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad.
5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución
Por último se efectúa el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la solución.
31- “Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal” Los pasos que se siguen para el desarrollo de la actividad son:
A- Formación de subgrupos de aproximadamente 6 miembros cada uno recomendando que las personas que se conocen no participen del mismo subgrupo.
*Tiempo estimado: 3 minutos
B- Una vez formados los subgrupos se da la siguiente consigna: “Cada miembro del subgrupo debe decir su nombre y aportar un objeto que le pertenezca: ejemplos: una agenda, un bolígrafo, una billetera, etcétera”
*Tiempo estimado: 2 minutos
C- Los miembros de cada subgrupo deberán redactar un texto humorístico breve que incluya como mínimo 3 de los 6 objetos aportados. *Tiempo sugerido: 7 minutos.
(Se aclara que no es un texto para ganar el premio Nobel de literatura)
D- Finalmente se da la consigna para que cada subgrupo se una con otro subgrupo y compartan los textos producidos. *Tiempo sugerido: 8 minutos.
Es un juego adecuado para que los participantes se presenten ante el subgrupo, creando un clima distendido y divertido, por lo cual la persona (o personas) que coordine la actividad deberá estimular la participación y la integración de los participantes resaltando, en forma breve, la importancia de un ambiente colaborativo y la importancia del trabajo en equipo para generar resultados. Ventajas
Esta técnica permite que los participantes de una conferencia, un seminario, un curso, entren rápidamente en contacto, rompiendo el hielo y tener acceso a recursos creativos a partir de los objetos aportados provocando resonancias, aumentando de esa manera las fuentes posibles de inspiración, para generar ideas y componer un texto en forma grupal.
Requiere la participación de un facilitador entrenado en la estimulación de la creatividad, disponer de un ambiente físico flexible, que permita la formación de los subgrupos, y de un clima psicológico que permita la escucha, la generación de ideas y el sentido del humor, para no quedar fijados en los objetos desde el punto de vista concreto.
Autor: Carlos Churba
2- Técnicas de Creatividad de otros autores:
1- Brainstorming
El Brainstorming es una técnica para generar ideas en forma grupal con la animación de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la técnica en forma individual). La traducción al idioma castellano del término brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer más efectivas y creativas las reuniones de trabajo.
Osborn estaba convencido que el éxito en cualquier requiere un enfoque creativo.
La técnica se basa en la aplicación de unos principios o reglas que expuso en su libro Imaginación Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las conductas que inhiben o bloquean la generación de ideas por medio de la suspensión del juicio o evaluación diferida y liberar la imaginación y la creatividad de las personas.
1- La crítica está prohibida. tanto a las ideas de los demás participantes (censura) o de las propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las más extravagentes.
3- Se pide la formulación de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir más ideas a partir de las que aportan los miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicación de la técnica:
1- Presentación de las reglas que caracterizan la técnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generación de ideas
4- Aplicación de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las ideas con el objetivo de
detallarlas, precisarlas y además de provocar el surgimiento de nuevas ideas).
5- Clasificación y Evaluación de las ideas.
Osborn recomienda que los grupos estén formados por aproximadamente diez personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un número de seis integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicación de las diferentes subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y según el mayor o menor grado de interés del grupo.
Hay distintas subrutinas o variantes de aplicación de la técnica.
1- Sesiones de disparo
2- Forma clásica
3- Circulación de Ideas. 6:3:5
4- La idea más disparatada
Esta variante consiste en la generación de ideas en grupos de seís a quince personas, procediendo en una primer etapa a una producción individual anotando las ideas en una ficha o tarjeta.
A continuación se depositan las fichas en un pozo común de mezclan (para preservar el anonimato) y pasan a ser leídas por el facilitador.
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tímidas la expresión de sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y anónima puede desinhibirlas en parte.
Además es conveniente su utilización en los casos en que se reúnan integrantes de una organización de distintos niveles jerárquicos lo que podría inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extrañas en presencia de sus superiores por temor al ridículo o a la crítica.
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma clásica y asímismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos miembros del grupo.
Según Osborn consiste en "una técnica de reunión mediante la cual un grupo intenta hallar una solución para un problema específico recogiendo todas las ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben aplicar las reglas (que figuran más arriba) y hacer efectiva la separación de las fases de generación de ideas y de las fase de evaluación.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseño, técnicos, y artísticos entre otros.
Permite la estimulación cruzada entre los distintos miembros de un grupo, facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la formulación de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue la secuencia de pasos para la correcta aplicación de la técnica se logra un clima de comunicación fluída y con características lúdicas que favorece la generación de ideas en cantidades significativas teniendo así la probabilidad de encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestión.
En grupos numerosos es difícil que se puedan registrar todas las ideas que se van formulando por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho inconveniente.
Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a su reestructuración.
La denominación 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por separado en una hoja de papel y se realizan cinco pases.
Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja y escribe tres ideas para solucionar el problema en cuestión y la hace circular en un sentido prefijado. Cada persona recibe la hoja de su compañero y a partir de la última idea escrita en la hoja añade otras tres nuevas ideas. La circulación de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la suya, para lo cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendrá 18 ideas obteniéndose de esta manera 108 ideas para la solución del problema.
En un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresión de las ideas a aquellas personas que les cuesta hacerlo públicamente.
Las ideas generadas no van a ser anónimas. Se requiere tener cierta capacidad para expresarse en forma escrita.
Es una variante que está basada en la generación de ideas desde otros puntos de partida o desde ideas fantásticas, extravagantes, inverosímiles, chocantes o insólitas, que se hayan producido durante la sesión.
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmósfera de un grupo cuando la generación de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los participantes continuen produciendo nuevas ideas.
La falta de motivación del grupo a aventurarse por caminos insólitos o el estar demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento demasiado operativo o convergente . Otra limitación puede presentarse cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crítica o de autocrítica a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.
2- Análisis Morfológico.
El análisis morfológico es una técnica combinatoria muy útil para ampliar la conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponiéndolo en sus elementos o estructuras esenciales.
El proceso morfológico consta de dos fases: la analítica-disociante y la sintético-constructiva.
La morfología se refiere a la forma o a la estructura.
Es una técnica de ideación creativa desarrollada por el astrónomo suizo Fritz Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El análisis morfológico trata de representar un problema en término de sus pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construcción de matrices o caja morfológica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus partes.
La técnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfológica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la caja morfológica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las posibles ideas de solución al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a continuación se procede a planificar se realización.
Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz o de la caja morfológica sino que sólo se cruzan algunas casilas que de manera intuitiva se eligen por resultar más prometoras como oportunidades para innovar Zwicky la denomina “morfología moderada”
Actividades apropiadas para emplear la técnica:
• Desarrollo de ventajas competitivas
• Uso de nuevos materiales
• Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
• Nuevos segmentos o aplicaciones
• Nuevas formas de promoción
• Desarrollo de nuevos proyectos
“Diseñar una escuela con características innovadoras”
1- Lista de palabras clave
Pizarrón, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas, percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores, preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de música, salón de usos múltiples, útiles, cafetería, cestos de basura, baños, bebederos, dirección, sala de profesores, materiales didácticos, cuadros, mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programáticas.
2- Reunión de las ideas en categorías generales
Dimensión 1- Materiales
Dimensión 2- Diseño del edificio
3- Construcción de la Matriz (Bidimensional en este caso)
A-Computación
B-Deportes
C-Idiomas
1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios
4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computación-aulas
¿cada alumno tendrá su computadora en el aula?
¿el aula estará diseñada con adelantos de la domótica?
A-2: computación-gimnasio
¿se utilizarán las computadoras para tener una ficha médica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: ¿el diseño del gimnasio permitirá la práctica de deportes no
C-3 ¿podrán inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 ¿Se realizarán exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: ¿se podrá investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
científicos en la resolución de conflictos, en negociación y diálogos
creativos?
5- Evaluación de las ideas y elección de las mejores soluciones
Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementación
Cada alumno tendrá su computadora y conección wi-fi, podrá registrar su presentismo e incorporar sus trabajos prácticos y recibirá las consignas para la realización de sus tareas y las correcciones de las mismas por medio de mails y de un wiki2
Cada alumno tendrá su ficha médica cargada en la computadora y en una base de datos común a toda la escuela lo que permititá que los profesores de educación física y demás autoridades tengan acceso para seguir su progreso como así mismo disponer de los datos en caso de emergencia médica.
Se cnstruirá el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda transformarse para dar lugar a la práctica de deportes no tradicionales y se lo ubicará al lado del patio para integrarlos cuando algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor superficie.
Se diseñarán juegos especiales con consignas formuladas en los idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en esos mismos idiomas.
En oportunidad de la realización de actos escolares o feria de ciencias se integrarán los profesores de las áreas de plástica, ciencias y demás disciplinas y se desarrollarán instalaciones y exposiciones temáticas.
Se harán encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los angustian o preocupan y se trabajará en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los últimos adelantos para guía y orientación para los adolescentes en épocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simón. Cómo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Métodos Creativos. Editorial Kapelusz.
3- P.I. Palabras Inductoras
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.
En el caso de la técnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la generación de ideas tanto para la creación de algún proyecto, producto, servicio, procedimiento o para hallar la solución creativa a un problema, sirviéndonos de diversos puntos de partida, de un procedimiento de rodeo recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de significación.
1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras que nos resulten significativas o utilizar la lista que
proponemos más abajo.
3- Se asigna un número a cada una.
4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30 palabras o puntos de partida para generar ideas.
5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o más ideas posibles para su resolución.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios pertinentes de evaluación.
7- Finalmente se elabora la propuesta de solución
2. Explosión.
3. Viajes.
4. Espejos.
5. Cristal.
6. Laberinto.
7. Puente.
8. Espada.
9. Misterio.
10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos)
1- ¿Cómo conseguir un mejor empleo?
2- ¿En qué forma puedo yo tener mejores vínculos con mi familia?
3- ¿En qué forma puedo afrontar a un jefe tóxico?
4- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un amigo?
5- ¿Cómo puedo aprovechar el tiempo de una manera más eficaz?
1- ¿Cómo responder creativamente a la crítica de un cliente?
2- ¿Qué recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- ¿Cómo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- ¿En qué forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- ¿Qué recursos podemos utilizar para mejorar la comunicación entre los departamentos?
Con esta técnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos ángulos y nuevos puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboración de la lista de las palabras inductoras.
Estimular la imaginación al asociar las palabras inductoras con el problema a resolver.
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difícil abandonar el terreno de la lógica tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulante
al azar y a la imaginación.
Puedes acceder a la página de Ejercicios para estimular la creatividad.
Ver más: http://carloschurba.wikispaces.com/
Si deseas puedes realizar consultas escribienda a: carloschurba@yahoo.com.ar

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