Source: https://forgottenworld.it/forum/tags/QUINTA%20ERA/
Timestamp: 2019-08-24 07:25:27+00:00

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Chiusura ufficiale di Forgotten Eseldur
Ebbene sì, è arrivato per Eseldur il momento di chiudere i battenti. Dopo il vlog del nostro amministratore Aliciresolah, che potete trovare qui, lo Staff Eseldur ha stabilito il giorno e l'orario preciso di chiusura ufficiale dell'Era, la quinta, che ci ha accompagnati nell'ultimo anno e mezzo. Il nostro server chiuderà l'accesso alla whitelist il giorno: Venerdì 20 Novembre, alle ore 23:00 Fino a quella scadenza sarete chiaramente liberi di fare le attività regolari di gioco, comprese foto, video o altro. Mi raccomando, non dimenticate di prendere e custodire i ricordi di questa bellissima Era di gioco che ci ha tanto appassionato e coinvolto! Diffondete la voce, fate notizia e propaganda, perché tutto non finisce qui! Dopo la chiusura infatti seguirà un Evento di Fine Era, di cui ancora non vi diamo ovviamente degli spoiler, e molto altro ancora, perciò mantenete l'hype attivo. Questo evento, se chiaramente esisterà qualcosa in futuro, potrebbe sicuramente avere delle ripercussioni e dei seguiti sulle eventualità prossime, quindi i vincitori non saranno assolutamente dimenticati! Vi sapremo dare degli aggiornamenti tra molto presto, rimanete sintonizzati!
Chiusura Eseldur
Evento di Fine Era
Iniziamo a fornirvi tutti i dati utili per i primi discorsi di pianificazione e scelta del territorio per la futura fondazione. In questa guida trovate quel che risulta essere la divisione provinciale più aggiornata, nel tempo vedremo di fare un immagine seria. Iniziamo con immagini prese dalla mappa dinamica del server test: Dovreste già essere a conoscenza del concetto di decadimento e fasce climatiche, in ogni caso vi consigliamo un breve ripasso. Clima freddo: Alberi: abete, betulla Canne da zucchero, Meloni, Carote, Mele e Zucche. Clima mite: Alberi: quercia, quercia scura Wart, Cactus, Patate, Mele e Zucche. Clima caldo: Alberi:Acacia, albero della giungla. Grano, Cacao, Funghi (entrambi), Mele e Zucche. (Gli alberi sono fedeli al clima il resto no) Decadimento: Ovviamente a Forgondur non sarà coltivabile nulla. Per la scelta del luogo vogliamo ricordarvi che solo tramite Spes potrete accedere a Forgondur (tranne nel caso abbiate un fortino) ed al Nether. In questa guida trovate la mappa dei fortini e delle stazioni. vi consigliamo di tenere in considerazione la posizione di questi punti per la scelta finale perchè saranno una parte molto vantaggiosa del gioco. In game le stazioni saranno tutte uguali e facilmente riconoscibili Per quanto riguarda i fortini già li avete visti nei contest: Altre zone da tenere in considerazione sono i villaggi di farming PVE trattati in questa guida. Rosso= stazioni Arancione= villaggi pve Rosa= fortini Sono tutti edifici attualmente in costruzione, potrebbero variare la posizione ma di massimo 50\100 blocchi. Prendeteli quindi come definitivi. Dovrete distare sempre e comunque almeno 50 blocchi da queste costruzioni e non avvolgerle. Verrà specificato meglio nel regolamento politico ed economico. Ora avete tutti i dati necessari per ragionare. Vi consigliamo di rivedere i vostri organici e trattare tra gruppi per prepararvi all'apertura ormai non troppo lontana. Dovreste avere una visione ormai completa di quel che sarà il server, perfetto per affrontare le prossime guide che vedranno la creazione dei regolamenti con la massima trasparenza possibile e gli esempi del caso. Nel tempo potremmo aver perso qualche domanda o qualche dubbio, vedremo di riprenderli ed affrontarli insieme. Breve sondaggio per chiarire la questione mappa dinamica. Nei prossimi giorni vedrete nascere la guida ufficiale e completa di Eseldur. Ringraziamo Cinna ed Aretu per l'aiuto. Nel caso vogliate partecipare commentate in questo topic. Alla prossima guida ai 500 voti!
Guida alla Quinta Era - Parte 4: Punto della situazione
Nel caso non fosse ancora chiaro, tutte le immagini ed i concetti sono dei Work In Progress. Vi stiamo presentando in tempo reale i lavori che stiamo producendo, per questo motivo potrebbero variare a server terminato. In questa quarta guida vedremo di fare un riassunto delle precedenti, inserendo poi dati indicativi a voi utili per i primi lavori di pianificazione. La mappa principale e le sue caratteristicheNon abbiamo ancora definito per bene i confini dei tre macrobiomi o regioni climatiche, in ogni caso Sud freddo e Nord caldo. -La posizione delle stazioni e dei fortini: 6 FORTINI 20 STAZIONI Nella vecchie mappa trovate una divisione territoriale a province, ve la ripostiamo per un veloce confronto: Ora dobbiamo solo definire la posizione dei villaggi di farming, cosa sono? Sono 9 punti in cui saranno presenti boss e mob per il farming di exp e chest che si riempiranno a tempo con oggetti di valore più o meno importante. Dovrebbero essere 9, 1 ogni due province e nella mappa principale. I mezzi di trasporto del pianoCome già saprete ogni stazione è collegata ad altre 3 o 4 stazioni tramite warp. In teoria, nelle stazioni sarà possibile ottenere lo zenarjan giornaliero e commerciare con altri giocatori, lo staff o mob. Il costo di warp da stazione a stazione sarà di 2 Zenar ad uso. I warp 7, 12, 13 non hanno alcun collegamento diretto con Spes. Altri mezzi di trasporto tramite warp sono i fortini. Come nella vecchia era i fortini daranno la possibilità di viaggiare direttamente verso Forgondur al costo di 3 Zenar ad uso. Nella mappa principale ci sono 6 fortini, ognuno dei quali è collegato direttamente con un punto di arrivo a Fordondur. I fortini sono ad uso esclusivo dei possessori, l'alternativa è Spes che avrà un warp gratuito diretto al settimo punto nella mappa mining. Per tornare nella mappa principale, tutti i fortini porteranno a Spes, tutti al costo di 3 Zenar ad uso tranne per quello principale che sarà gratuito. Ulteriori vie di comunicazioni potranno essere costruite dagli utenti. Per raggiungere il Nether sarà presente il tipico warp a Spes al costo di 2 Zenar ad uso per ambo le direzioni. Nether e Forgondur avranno il tspawn disabilitato. Risorse localizzate e decadimento.Essendo tre regioni climatiche, ognuna di queste potrà produrre due tipi di alberi. Voi come li dividereste? Nel caso non troviate un compromesso vedremo di scegliere noi. Volevamo dividere anche i fiori, ma pensandoci bene risulterebbe inutile dato che si parla solo di coloranti. Per le altre coltivazioni, canne da zucchero e mele saranno ovunque mentre le tre regioni nello specifico produrranno: -patate e carote -grano e zucche -cacao e meloni Senza sapere a che regioni siano associate, sperando in pareri obiettivi, come li cambiereste? Anche qui nel caso non troviate un compromesso decideremo noi. Per quanto riguarda il decadimento ecco uno schema di scadenze: Una volta scadute si trasformeranno in rotten flesh o nel suo simile vegetale ( creato da noi). Anche per questo argomento, non giocando dovreste essere più obiettivi. Cosa cambiereste, aggiungereste o togliereste? Dati economici I valori possono variare nel tempo in base ad eventi nel server. Il sistema di proporzione delle monete rimane invariato, 1 Z Rubino=8 Z Smeraldo=64 Z Oro=512 Z Lapis. Ogni giorno un giocatore base potrà ottenere uno Zenarjan consumabile da 10 utilizzi. Con determinati obiettivi provinciali sarà possibile far ottenere al proprio cittadino ulteriori Zenarjan consumabili. Un po di dati utili per farvi ragionare: -Kit iniziale giocatore: 500 Z -Costo fondazione provincia 25600 Z -Costo fondazione Nazione 0 Z -Costo fondazione Outpost 0 Z -TSpawn 40 Z -Plot claim 80 Z -Costo giornaliero a Plot 12 Z Le provinceLe province sbloccando gli obietti (tutti i primi 5 livelli) potranno raggiungere le dimensioni massime di 800 plot ed un ritorno economico pari al 30% del mantenimento. L'espansione massima data dai soli cittadini è di 500 plot. Ulteriori entrate per le province, oltre a cittadini ed obiettivi, saranno date dai fortini e dal commercio derivante dagli oggetti o eventi prodotti dagli obiettivi stessi. In towny sarà disabilitato il comando plot toggle mobs o t toggle mobs, per farmare exp potrete girare per il wild, andare nei villaggi di farming oppure costruirvi darkroom in wild a vostro rischio e pericolo. Le darkroom in wild dovranno distare SEMPRE E COMUNQUE 100 blocchi dalle zone plottate. Si possono fare sia nella mappa principale, che a forgondur o nel nether. Un alternativa gustosa per expaper sono i fortini, questi produrranno bottiglie di esperienza in cambio di risorse. Ulteriori spese provinciali\nazionaliUna spesa per la provincia sarà la dichiarazione di conquista del fortino invece le nazioni avranno le spese di guerra nel caso volessero o gli venisse dichiarata. Introduzione alle guerreNella prossima guida vedremo di trattare il discorso guerre associato al gdr. Per ora studiatevi il vecchio sistema dei punti di conquista. Una provincia avrà il pvp off disabilitato i primi 15 giorni (nel caso di raid nei pressi di altre province questo verrà tolto prematuramente) ed un mese per terminare i punti di conquista. Senza questi punti la provincia non potrà partecipare come alleata e non potrà dichiarare guerra, al contrario perderà a tavolino il giorno stesso della dichiarazione. Piccolo spoiler sul futuro sistema di guerre: -Dureranno molto ed i campi di combattimento saranno molto variabili -Chi dichiara la guerra potrà rischiare di subire l'assedio. -Il vinto sarà conquistato. La guida termina qui. Siamo consapevole che non sia emozionante come quelle passate ma ci sembra giusto iniziare ad esporvi le meccaniche di gioco sotto gli aspetti più importanti. Cerchiamo di evitare spam in questo topic, speriamo di un confronto molto costruttivo con voi. Lo staff si riunirà la prossima settimana, cercate di arrivare a conclusioni o compromessi entro martedì. Per lasciarvi più concentrati su questi discorsi, la prossima guida uscirà ai 1000 voti. This post has been promoted to an article
Guida alla Quinta Era - Parte 2: Mappa principale e fonti di guadagno
Inizialmente Eseldur sarà composta dalle tipiche quattro mappe: principale, mining, Nether ed eventi. La mappa dovrebbe contenere 18 province, dobbiamo ancora definirle. Ogni provincia non avrà un confine fisico sulla mappa ma si potrà notare il semplice cambio di bioma, tuttavia sarà possibile notare i confini sulla mappa dinamica e sulle cartine presenti in wiki. Se riusciamo, noterete il confine anche tramite una scritta in chat che vi avvertirà stile towny. Nell'ultima guida vi siete lamentati dei pochi biomi nevosi, la neve non appare perchè l'immagine che vi abbiamo proposto non è mai stata caricata quindi in alcune zone non è mai nevicato. Saranno presenti vari tipi di biomi sparsi per la mappa secondo il seguente ordine logico: Sud freddo, Nord caldo. Questi biomi sono raggruppati in 3 regioni suddivisibili in clima freddo, mite e caldo. Come avrete capito, questa suddivisione va a collegarsi al concetto delle risorse localizzate proposto mesi fa. Ogni clima avrà la possibilità di produrre solo determinate coltivazione, quindi fate attenzione al momento della scelta. Ovviamente non sarà possibile creare farm sotterranee e non sarà possibile coltivare in qualsiasi altra mappa. Sparse per la mappa principale troverete costruzioni dello staff plottate, queste saranno: stazioni, villaggi commerciali, fortini, spawn e vari ed eventuali. Le stazioni hanno l'unico scopo di agevolare il movimento nella mappa, se nella quarta era esisteva il warp diretto provincia-Spes, Spes-provincia o provincia-provincia ora per il movimento potrete sfruttare questo sistema al costo per singolo uso. Potrebbero essere presenti chestshop dello staff o villager.I fortini sono semplici costruzioni 3x3 plot che verranno usati per il gioco a se stante. Gioco che tratteremo prossimamente.I villaggi commerciali sono piccoli mercati di Spes (o internazionali) stile quarta era con lo scopo di farvi da tramite nel commercio. Sarà presente il tipico Spawn di nome Spes contenente il percorso di tutorial iniziale ed uno shop con gli oggetti base. Questa sarà l'unica zona con il pvp disattivato.Per vari ed eventuali, possiamo dirvi poco. Enigmi, tranelli e ostacoli da superare ne saranno padroni. Li scoprirete man mano e nel tempo, soprattutto da soli.Potrebbero essere presenti dei villaggi di Farming Loot ed exp.Le costruzioni sopracitate sono esempi di quel che abbiamo in mente, una volta terminato tutto il discorso economia vedremo come e dove posizionarli. Forgondur, come detto, sarà molto semplice nella sua priva versione, con il tipico sistema di villaggi di entrata\uscita per evitare i camperoni. Qui siamo certi che non sarà abilitato il tspawn come nelle scorse versioni. Per quanto concerne l'economia: La ricchezza viene prodotta dall'attività del singolo. Loggando e compiendo un azione di pochi minuti si potrà ottenere uno Zenarjan con un numero limitato di usi. Questo ogni giorno. Il sistema permette di svantaggiare i doppi account dovendo ripetere più volte lo stesso compito ogni giorno.Grazie allo Zenarjan consumabili siamo in grado di stabilire quanto soldi vengano introdotti ogni giorno, settimana o mese. In aggiunta abbiamo creato un plugin che controlla a comando tutti i blocchi di tutti i giocatori. Grazie a questi mezzi saremo in grado di valutare la ricchezza del server e nel caso serva variare la ricetta di coniazione come nell'ultimo mese di Letorian.Lo Zenarjan giornaliero sarà il tipico zenarjan ma consumato. Una volta finiti i suoi utilizzi sparirà.A differenza di Letorian sarà possibile coniare solo Lapis ed Oro insieme al Vaporodu.L'enderchest potrà contenere solo monete, questo per evitare scambi sicuri Enderchest provincia A-->Enderchest provincia B. Oltre a questo abbiamo voluto evitare chest intoccabili da tutti.Finito con le premesse iniziamo il discorso economia nel suo complesso. Abbiamo detto che ogni giocatore potrà creare ricchezza una volta al giorno, quindi la ricchezza delle province è data solamente dal numero dei suoi cittadini? No. Creando una provincia si creerà un microsistema economico gestito in primis dai suoi governati ma anche dai suoi cittadini. Il vecchio sistema di obiettivi mensili è stato trasformato in un albero tecnologico che dovrete completare e sbloccare. Dovrebbe comprendere 10 obiettivi principali contenente ognuno dei sottolivelli. A inizio era avrete un un quadro incompleto dell'albero tecnologico infatti i livelli finali verranno resi noti ad era in corsa in base ad eventi nel server. Come si sbloccano questi obiettivi e come funzionano?Tutti gli obiettivi hanno la premessa di farvi fare un investimento in risorse. L'azione seguente potrebbe richiedere una costruzione atta a contenere un "qualcosa". Facciamo un esempio per capirci. Obiettivo Risorse Minerarie: -Liv 0: Per accedere al obiettivo Risorse Minerarie sarà necessario fondare un outpost da xx plot ricreando un ambiente idoneo alla richiesta dell'obiettivo. Una volta completata la costruzione e versato allo staff xx risorse questo verrà convalidato. Questo obiettivo non genera profitto. -Liv 1: Interna alla zona mineraria, costruendo l' edificio cava di marmo di xx plot, sarà possibile ottenere l'accesso alla risorsa Marmo1 del clima presente in provincia. Al termine della costruzione versando xx risorse allo staff si otterrà il mezzo utile all'obiettivo sbloccato. -Liv 2: Interna alla zona mineraria, costruendo l' edificio miniera dell'End di xx plot, sarà possibile ottenere l'accesso alla risorsa Endstone.. Al termine della costruzione versando xx risorse allo staff si otterrà il mezzo utile all'obiettivo sbloccato. E così via fino al livello 4 o 5 fin da subito e al livello xx che dovrebbe essere l'ultimo. Come funziona in poche parole?-Scegliete un obiettivo, lo costruite e lo pagate. Una volta finito, lo staff provvederà a prelevare le risorse e a controllare i requisiti. Se tutto dovesse essere a norma convaliderà la costruzione marcandola con un area a nome e vi permetterà di posizionare un chest o un macchinario. Che sia una chest o un macchinario in entrambi i casi il funzionamento è simile, inserite le risorse richieste e dopo xx tempo otterrete materiali unici nel server, unici per regione climatica o non craftabili. Perchè albero tecnologico? A cosa serve tutto questo casino?Per albero intendiamo il meccanismo degli obiettivi ed i suoi sotto livelli. Non potete fare i livelli a scelta ma dovrete seguire un ordine. Volevamo farveli sbloccare a punti ma non vorremmo rendere il gioco troppo difficile. Tutto questo discorso è per non toccarvi il vanilla (infatti forniremo solo oggetti vanilla normalmente non craftabili in game come potrebbe essere l'endstone e blocchi nostri) e per introdurre un commercio effettivo. Ora tutti non possono avere tutto. Questi obiettivi forniranno blocchi vanilla, nostri, servizi e zenarjan consumabili. Prima dell'apertura avrete a disposizione tutto lo schema. Vi illustriamo un po di oggetti che abbiamo creato e che verranno forniti da questi obiettivi: Speriamo di essere stati chiari e che il sistema vi piaccia. Ai 500 voti renderemo pubblici i vari sistemi per ottenere le betakey ed i suoi relativi eventi. In alternativa, nel caso riuscissimo, apriremo il nuovo server Panives che è lontanamente collegato al discorso PVP di Eseldur. Alla prossima guida ai 600 voti. Votate! Lo staff
Guida alla Quinta Era - Parte 15: Ultima guida!
Guida alla Quinta Era - Parte 14: Test Interattivo al Nuovo Gioco di Ruolo (M.A.R.B.M.) e Development Roadmap Eseldur
MASTER AZIONI REAZIONI BONUS MALUS ESEMPIO CONCEPT GDR PER L'UTENZA Salve a tutti, come avrete letto nella Guida alla Quinta Era Parte 9 abbiamo voluto illustrarvi come il GDR verrà gestito, secondo un concept non nuovo ma decisamente originale che però risulta essere innanzitutto un esperimento che ha bisogno di tutti gli utenti per essere raffinato, criticato, approvato. Perciò, date le richieste da parte di voi utenti e le reazioni davanti a tale sistema (vi vedo sin troppo spaventati da un sistema che non sarà per nulla pesante), il MARBM verrà testato direttamente e a 360° (ci sarà tutto, ma Bonus e Malus saranno indicativi per mostrarvi l'impianto una volta a regime) dal 15/05 al 21/05. Come verrà testato? Il sistema impone la nascita e l'esistenza di un Background GDR relativamente approfondito, che al momento non c'è, tuttavia il desiderio di voi utenti di testare sul futuro è stato accolto. Pertanto ad ogni progetto per la prossima Era verrà assegnato un Topic con il nome del progetto al fine di osservare la dinamica reazione del sistema, basata unicamente sulle vostre azioni, il vostro compito è scrivere (si intende, non voglio niente di splendido o magnifico, quello tenetelo per la prossima Era) e fare Gioco di Ruolo sulla nazione che vi viene assegnata, in base a ciò che reputate necessario di spiegazioni (non capite come il sistema possa influire sulla diplomazia? Scrivete missive in GDR a qualche altro Regno) oppure semplicemente in base al vostro desiderio di Ruolare una persona o una vicenda. Il Test verrà avviato utilizzando unicamente un solo topic per nazione nomenclato come segue: [Test MARBM] Regno di Pincopallino Le nazioni potete prenotarle in calce a questo topic, qualora vi siano dispute l'assegnazione avverrà per mano dello Staff (non scannatevi è un test per farvi comprendere al meglio il sistema) All'interno di tale topic potrete fare qualsiasi genere di GDR, potrete scrivere nel topic di un'altra nazione per dichiarare guerra o fare diplomazia, inventarvi incidenti come raid sul confine, l'uccisione di un mercante e così via. L'entità Master seguirà i suddetti Topic e agirà esattamente secondo i principi che il sistema si è imposto, riportando azioni, reazioni, bonus e malus eventuali. Non avendo ancora la minima idea della probabile grande mole di Gioco di Ruolo da seguire, probabilmente il Master non agirà subito, ma entro la giornata stessa dell'evento o dell'azione. Qualora abbiate qualsiasi genere di domanda, critica, dubbio, consiglio sul sistema di gioco si può discuterne (in GDR OFF) sul suddetto topic della Guida Parte 9. Il test, oltre a fungere da esposizione del MARBM, sarà anche l'occasione per tarare il sistema e proprio perciò è richiesta una partecipazione interessata e una critica costruttiva. DEVELOPMENT ROADMAP TO FORGOTTEN ESELDUR PROGRESSO COMPLESSIVO 70% ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• LATO TECNICO 90% ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• CLIENT ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 96% PLUGIN ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 66% LATO GDR 76% ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• CONCEPT M.A.R.B.R.M. ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 100% (in test) UNIVERSO DI RUOLO ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 80% WIKI 2.0, GUIDE ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 70% DIRETTIVE INIZIO/FINE ERA ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 63% LATO GAMEPLAY 70% ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• TEORIA ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 100% PRATICA ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 80% STRUMENTI ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 60% REGOLAMENTI ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 85% PVP ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 85% MAPPA 70% ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• MORFOLOGIA, FLORA E FAUNA ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 100% FORTINI ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 100% FORGONDUR ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 100% SPES E SERVIZI ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 50% NUOVA POTENZIALE DIVISIONE DELLA MAPPA IN PROVINCIE Lo staff è felice di comunicare che Giovedì 15/05 i detentori di almeno una Betakey avranno la possibilità di partecipare al primo evento di testing per la nuova Era. L'evento che verrà presto esposto, sarà la Battaglia di Spes in GDR, e sarà un classico PvE-UtenzaVsStaffer per il testing dei Boss per Eseldur. Dall'evento uscirà anche il prossimo sviluppo del GDR canonico, quindi rimanete in piedi il più possibile! Vi sarà un solo vincitore! Rimanete sintonizzati su Forgotten World per tutte le informazioni del caso. Prossima guida a 1100 Punti! (appena rientro a casa formatto la guida meglio, con i monitor illogici e quadrati che ho qua non capisco se è ben formata o no) In fede, Lo Staff.
ROADMAP ESELDUR
PROGRESSI ESELDUR
Guida alla Quinta Era - Parte 13: Regolamento di Guerra
Scusate l'enorme ritardo. La guida verrà postata appena finiremo i test. Per ora guardatevi il video Questa guida ho lo scopo di completare e chiudere il discorso guerre. Per fare questo dobbiamo toglierci tutti i dubbi, formulare un ipotesi per poi cercare di screditarla. Una volta ottenuta la tesi potremmo dire di avere un regolamento abbastanza completo. Di sicuro non esisterà mai un regolamento perfetto, possiamo comunque migliorarlo nel tempo. Molte dinamiche sono state testate per due anni di Letorian e non si vogliono cambiarle perchè funzionanti, il problema sorge con le introduzioni. FortiniIl regolamento di guerra conterrà la dinamica dei fortini che vi abbiamo accennato e non ha nulla di complicato per questo motivo la possiamo saltare, per ora. Guerre civiliUn altro argomento del regolamento di guerra, sono le guerre civili. Qui trovate la vecchia versione che andremo ad aggiornare e riportare sul nuovo regolamento. Come possiamo rendere più chiaro il testo e le relative dinamiche? Avete dubbi o proposte? Ora è il momento giusto per affrontare questi generi di discorsi. Nei due anni passati abbiamo visto fallire più di cinque tentativi di rivoluzione per la scorretta compilazione della dichiarazione, ci stiamo muovendo in questo senso creando screen e concetti più chiari. GuerreQuel che si vorrebbe fare è creare un sistema di regole che limitino un gioco abbastanza libero ed aperto per gli utenti. Ci sono tante variabili da affrontare e nel caso serva apriremo un sondaggio. In questa guida si è abbozzato il discorso guerre, che continueremo ora. Ci aspettiamo commenti da persone che abbiano ben chiara la precedente guida per gli scontri bellici, rileggetevela quindi. Vi riportiamo anche il vecchio regolamento di guerra, nel caso vi serva come ispirazione per modifiche o proposte. -Primo punto da affrontare, il pegno di conquista. Abbiamo detto che la provincia conquistata pagherà un mantenimento fisso giornaliero alla nazione conquistatrice, quanto facciamo? Ora che abbiamo circa chiara l'economia proviamo a mettere delle cifre. Può andare 150 zenar al giorno? Sarebbero i soldi di un cittadino altruista in più. Non è tanto per una provincia ma nel tempo gioverà alla nazione. -Secondo punto, abbiamo definito il concetto di iniziativa e mossa. L'iniziativa permette di scegliere e tramite la mossa si decreta il campo di battaglia. La spesa per chi scegli il campo di battaglia dev'essere in zenar, in risorse o entrambe? Il giusto compromesso sarebbe far pagare una somma di 200 zenar a chi decide il campo di battaglie e che entrambe consegnino allo staff i materiali per la riproduzione della flotta. Questo avverrebbe solo per battaglie navali ed aereonavali. Il gioco si trasformerebbe da evento pvp a gioco strategico e gestionale. Di fatto si fanno consumare le risorse agli avversari cje porterebbero in battaglia quanto effettivamente si possano permettere. -Terzo punto, al quanto serio per lo staff. Nella scorsa era ci avete fatto perdere veramente troppo tempo per battaglia non combattute seriamente (presentarsi nudi solo per presenza) o per battaglie mai combattute. Potrebbe non sembrare ma organizzare l'evento, organizzarci per essere presenti e preparare mappe con relativi sistemi di trasporto automatici ci toglie parecchio tempo. Tempo che potremmo dedicare ad altro o non passare sul server. Avete proposte per evitare queste situazioni? -Quarto punto, il motore a bagliopietra. Questi sono i testi gdr che li trattano: http://wiki.forgottenworld.it/Etesjonusun_Fal_Tigirevisul http://wiki.forgottenworld.it/Motore_a_Bagliopietra_Geko http://wiki.forgottenworld.it/Motore_L-BN http://wiki.forgottenworld.it/Masvesan%C3%B2s_Rodumirul http://wiki.forgottenworld.it/Baglionoide Avete scelto di dare un senso di continuità con le ere, il problema è che in primis vogliamo creare un nostro blocco da farvi ottenere tramite gli obiettivi e per finire i vecchi motori sono piuttosto ingombranti. Facciamo un contest che tratti questa nuova tecnologia e magari la futura fisica del nuovo piano? Facciamo noi e vi adeguate? Volete che il motore sia anche un esplosivo? Per farla breve, semplicemente se il blocco motore non è collegato ad un segnale di redstone attivo esplode come (o anche di più o meno) della tnt. La guerra avrebbe un minimo di evoluzione verso le tipiche gare "conquista il punto". -Quinto punto. Nella scorsa guida vi abbiamo visti un po scettici a dover creare questi mezzi di trasporto direttamente in game. Vi ricordiamo che queste navi, voltanti o meno, devono essere si presenti in provincia ma non per forza in bella vista. Basta creare una grotta, un Hangar o quel che volete per nasconderli. L'importante è che questi plot non siano utilizzati da altri obiettivi. Possiamo agevolare la situazione dicendo che una qualsiasi barca fornita di motore possa partecipare ad entrambe come inventarci una "legge fisica del piano" che vi costringa a creare un prototipo di nave ed uno di aereonave. Anche qui, cosa volete fare? -Sesto punto, un'altra agevolazione. Vietando il riuso delle stessa nave per entrambe le battagli possiamo inserire un ulteriore discorso. Le province non fornite del mezzo dovranno acquistarla dalla flotta di Spes. Ed anche qui ci sono più possibilità, forniamo un unico mezzo o diamo la possibilità di scelta con un listino prezzi? Prendendo per esempio le vecchi imbarcazioni di Spes: Modello base: Modello avanzato: Modello lusso: In ogni caso dobbiamo fornire un mezzo perchè nel caso delle battaglie sul void chi non ha navi perderebbe a tavolino. Come volete fare? -Settimo punto, vincoli per le imbarcazioni. Siamo dell'idea di farvi creare direttamente a voi le imbarcazioni ma per fare questo dobbiamo regolamentare il tutto. Come materiali vorremmo farvi utilizzare: Legno e derivati, lana, vetro, ferro e derivati e bagliopietra. Altri che volete proporre? Per evitare ecomostri con l'unico scopo di trollare la battaglia, SICURAMENTE il prototipo dovrà essere approvato dalla staff e fornito dagli utenti tramite save di una mappa. Per quanto questo sistema possa sembrare molto rigoroso ci terremmo sempre utile la via dell'interpretazione. Facendo, tante ma tante, prove siamo giunti a questo sistema di valori. Per non togliere la parte decorativa abbiamo dato meno peso alla sistema di alberi e vele o palloni stile dirigibile (quest'ultimo dipenderà dalla fisica che si vorrà scegliere per Eseldur). L'altezza massima di questa parte non dovrà essere maggiore di 5 volte rispetto lo scafo. Per quanto riguarda larghezza e lunghezza, queste non dovranno uscire di 10 blocchi rispetto lo scafo per ogni direzione. Questa parte potrà essere composta solo da lana, legno e derivati del legno. La parte che realmente ci interessa è lo scafo: Così facendo avete dei vincoli su cui giocare ed effettivamente progettare. Qui si sta valutando e regolamentando soprattutto la sua forma. Proviamo ora a dare un peso alla sua consistenza. Commenti? Vogliamo vincolare maggiormente la parte vele ed alberi o va bene così? -Settimo punto, l'arena. Nei test di fine era si è deciso di utilizzare world boarder come confine e non la bedrock. Il sistema iniziale, ovvero 15 minuti in arena di no pvp e poi via con l'apertura del separè di sabbia, è stato apprezzato quindi continueremo con quello. Ci sono però stati problemi nel posizionare le navi quindi vediamo di rimediare. Il primo caso vede decidere qui tutti insieme come piazzare il tutto una volta per tutte e ripeterlo per ogni battaglia. Il secondo caso consiste nel farvi giocare a battaglia navale. In entrambi i casi la parte superficiale dello scafo (o la pavimentazione esterna) saranno posti alle stesse altezze. Anche qui, cosa facciamo? Guida probabilmente monotona e pesante per molti ma purtroppo è ora di decidere i punti fermi del regolamento ed il regolamento stesso. Sono da trattare fortini, alleanze di singoli o gruppi eremitici in guerra e guerre di nazione multi provincia, argomenti che tratteremo molto celermente nelle prossime guide in modo da terminare questo benedetto regolamento. Evitiamo spam e creiamo discorsi seri altrimenti non finiremo più. La prossima guida è posticipata agli 800 voti sperando di concludere questi punti. Nonostante vediate creare il nuovo regolamento, non dategli peso perchè è un continuo WIP. In settimana dovremmo iniziare i primi eventi per i Betakeyer! This post has been promoted to an article
Piccolo ot: Oggi affronteremo un discorso caldo per tutti, il pvp ed il suo relativo farming. Abbiamo letto e riletto i sondaggi e le vostre opinioni riguardanti questo argomento traendo le nostre conclusioni. Il pvp liscio, sarebbe si più veloce nella fase di creazione di equipe ma, renderebbe molto più monotono il combattimento senza le varianti delle pozioni ed annullerebbe il concetto di bottino. Armatura ed equipe facilmente ottenibile-->bottino inutile. Le altre proposte riguardavano il nostro set di meteorite, che per quanto abbiano fatto divertire e creato gioco e commercio per mesi, è mal visto da molti. Bisogna anche ammettere che aggiungendo uno step superiore al diamante, il 90% dei giocatori si chiuderebbe in casa finchè non ci arriva, situazione che vorremmo evitare. L'opzione opposta al pvp liscio erano la stamina e tool custom con l'unico scopo di aggiungere meccaniche e varianti. Concettualmente potrebbero apparire divertenti ma si andrebbe a complicare di molto la vita ai giocatori non amanti di questo settore di gioco, allontanandoli. Per cercare di accontentare tutti abbiamo provato a prendere spunto da tutte le proposte, prendendone il concetto che piace per poi applicarlo al nostro sistema. A fine topic troverete un proposta delle staff intenzionata ad aggiungere cooperatività Vedremo se vi piace. Partiamo dalle basi: Versione 1.5.2​Dal sondaggio è emerso che la versione più apprezzata da tutti risulta essere la 1.5.2 ma modificata per il nostro tipo di gameplay. Vi riportiamo le modifiche di questo downgrade: Pozioni di vita:1.5: 3 cuori per livello1.6: 2 cuori per livello Pozioni di rigenerazione:1.5: 1 cuore ogni 1.25 secondi, tempo dimezzato ogni livello1.6: 1 cuore ogni 2.5 secondi, tempo dimezzato ogni livello Pozioni di forza:1.5: 1.5 cuori di danno bonus ogni livello1.6: 130% di danno bonus ogni livelloMela d'oro di secondo livelloMela bannata come più volte è stato richiesto, rimarrà solo la mela d'oro di primo livello. Armor ed UnbreakingUno dei punti di forza del pvp liscio era la rapidità nel farmarsi l'equipe. Per andare incontro a questa esigenza, senza però togliere la soddisfazione del bottino, abbiamo deciso di integrare direttamente questo incantesimo in tutte le armature di diamante, variandone la durata. Esisterà quindi l'incantesimo ma non sarà applicabile alle armature. Per quanto riguarda armi e tool sarete voi a decidere se applicarla o meno. EnderpearlCi avete proposto alternative quali corde e rampini. Nei test abbiamo notato che la creazione di un sistema simile sarebbe molto lungo da programmare e comporterebbe un infinità di bug da scoprire e fixare. Per questo motivo abbiamo deciso di continuare con le enderpearl senza introdurre nuovi drop ed oggetti nostri. Queste saranno limitate da un cooldown di 3:00 minuti e verranno ulteriormente fixate da noi. Pozioni dell'invisibilitàNon abbiamo controllato eventuali bug in quanto ci siamo fermati al problema fortini. Siamo abbastanza indecisi sull'introduzione. Nel caso dei fortini potrebbero creare nascondini danneggiando il gameplay e provocando flame, conoscendovi. Cosa ne pensate? Ora passiamo al relativo farming del pvp.Come avrete già letto saranno vietate le darkroom in towny sia da regolamento sia per l'inaccessibilità al comando /plot toggle mobs e /t toggle mobs. Questo per evitare giocatori afk chiusi in buchi sotterranei e le rotture della scorsa era, come: -pochi mob in wild -darkroom efficienti solo per i primi loggati nel server -server pesante inutilmente -poca presenza di giocatori in wild e noia. Sarà possibile creare la proprio darkroom in wild lontano da towny a proprio rischio e pericolo, ricordandovi che il regolamento permette il furto di item e blocchi come in Letorian. Per non complicare ed allungare il processo di farming abbiamo deciso di creare zone e mezzi con l'unico scopo di velocizzare questa parte, a volte noiosa, del gioco. I fortini renderanno al proprietario 16 item da 30 livelli al giorno o ogni due giorni, la frequenza è ancora da decidere. (N.B. I nostri item da 30 livelli altro non sono che oggetti da prendere in mano ed usare. Questa azione imposterà il vostro giocatore a 30 livelli. Non si aggiungeranno agli attuali ma semplicemente avverrà una sovrascrittura. E' bene che ne siate a conoscenza per evitare inutili perdite e conseguenti lamentele.) Esisteranno delle zone, che per ora chiamiamo Dungeon aperti, in cui saranno presenti mob vanilla e boss. Ognuno avrà drop variabili in percentuale e forniranno come bottino bottiglie di exp, item nostri per l'exp, libri incantati e tool\armor incantate. Abbiamo voluto citare solo i drop utili al pvp. In aggiunta in questi dungeon saranno presenti delle chest che forniranno drop variabili rigenerati ogni tot tempo. Questa nuova meccanica dovrebbe velocizzare il farming con un ulteriore divertimento e qualche rischio in più. Non essendoci darkroom provinciali, potrete usare anche il tipico wild per expare, come ai vecchi tempi. Ovviamente sarà possibile ottenere livelli nei tipici modi vanilla, esempio la cottura tramite forni. Questo argomento risulta essere ancora un work in progress, potremmo aggiungere altri metodi come per esempio gli obiettivi provinciali. Come introdotto nella guida precedente il pvp non sarà skillabile. Passiamo ora alla nostra proposta.Abbiamo pensato a una proposta che pensiamo possa dare un po' di pepe in più alle battaglie di gruppo. Quella che stiamo per presentarvi non è una versione definitiva, e in base al vostro feedback può essere rimossa o migliorata. Questa soluzione è basata sul concetto di sasso-carta-forbice: verranno introdotti due nuove armi, l'ascia da battaglia e la lancia, del tutto simili alla spada (stesso danno, stessi usi, stessa parata, stesso numero di item per craftarli, stessa incantabilità) ma con texture diverse. Utilizzando una di queste armi (se ne può tenere solamente un tipo contemporaneamente, sì 4 spade ma no una spada e una lancia) si viene etichettati come "spadaccini", "lancieri" o "combattenti con ascia". Non siete vincolati a questi ruoli, potrete cambiarli in qualsiasi momento cambiando l'arma. Ognuno di questi ruoli fa leggermente più danno a un altro di questi, e riceve un po' di danno in meno da un altro. Pensavamo di settare questi danni a 1 hp (mezzo cuore) o 0.25 hp, ma col vostro feedback e dei test possiamo trovare una soluzione che vada bene a tutti. Un esempio pratico: se colpisco con una spada sharp 5 un player con un'ascia in inventario, invece di fargli 14.25 danni gli farò 14.75, se colpisco un lanciere gli farò 13.75 e se colpisco uno spadaccino 14.25 danni. Con questa piccola aggiunta, unita alle altre introduzione speriamo di rendere gli scontri di gruppo più chiari, tattici, vari e appaganti. Aspettiamo numerosi commenti di feedback per poter terminare lavori e discorso pvp. Alla prossima guida ai 1400 voti.
Guida alla Quinta Era - Parte 9: Gioco di ruolo e Master GDR
Gioco di RuoloMolti di voi si staranno chiedendo come verrà organizzato e gestito il Gioco di Ruolo la prossima Era. Ebbene la Parte 9 della Guida alla Quinta Era vuole chiarire e generare confronto proprio sugli intenti dello Staff in questo settore. Premesso che il GDR è spesso decaduto, sopratutto nell'Era appena passata, in una mera operazione di contorno, con pochi fedeli a concettualità quali la caratterizzazione di un personaggio o di un gruppo cittadino e nazionale (pensiamo agli enormi passi in avanti che si sono fatti nelle ultime settimane con Inquisizione, Modernisti e Skerak ancor prima dell'inizio dell'Era) nella prossima era si è voluto sviluppare il GDR e la sua influenza secondo tre punti cardine che andranno unicamente ad amplificare l'azione e l'iniziativa di chi vive e gioca per ruolare senza porre limiti, obblighi o divieti di alcun tipo, ma semplicemente costruendo un universo organico capace di reagire e agire a seconda delle azioni, più o meno lecite, coerenti e legittime, di ogni giocatore in ogni caso (dalla tresca amorosa di qualche inquisitore sino alle conferenze della Lega di Eseldur). L'influenza sopracitata, per evitare di porre limiti e un determinismo eccessivo sarà meramente strumentale. Strumentale in che senso? Strumentale nel senso che agirà sugli strumenti di gioco e non sul gioco stesso (per strumenti intendo il PG GDR e le sue azioni, i regolamenti, le azioni diplomatiche, politiche o anche religiose) senza costituire, come detto sopra, un limite, un obbligo o un divieto vincolante ingame, ma semplicemente concedendo dei vantaggi o degli svantaggi a seconda del comportamento e delle azioni GDR di ogni entità dell'universo di ruolo incastrando coerentemente ogni possibilità e ridondandone gli effetti. Non aspettatevi qualcosa di chiuso, asfissiante, veloce, continuo, ma bensì un organizzazione leggera, mirante al generare stimoli laddove manchino, al creare movimento GDR qualora questo divaghi nell'essere valutato "di contorno", immaginate un mondo dove le azioni GDR non sono determinanti, ma dove queste risultano dare vantaggi e svantaggi capaci, solo attraverso l'iniziativa di ogni giocatore, di essere sfruttati a dovere. Universo organico leggero di Ruolo, dall'estesa influenza strumentale, costruito per i giocatori e dai giocatori attraverso un sistema di Azioni e Reazioni, attraverso la figura di un Master GDR e attraverso Bonus e Malus. MASTER GDRIl Master del GDR di Forgotten World sarà necessariamente un'entità neutrale, che agisce coi fatti, lontana da tutto e da tutti, in particolar modo attenta alle influenze e al rischio della parzialità, che in un circuito come il nostro è più che mai presente. Questo Master andrà necessariamente ad agire in maniera elastica, sopratutto mentalmente, ma anche praticamente. Le regole su cui si basa il gioco saranno poche e atte sopratutto a marcare i limiti dell'influenza e delle possibilità che l'alone del Gioco di Ruolo porterà sull'azione concreta, lasciando la libertà di creare cause, eventi e conseguenze aventi come principio effettivo la verosomiglianza e la coerenza. Regole che, come vedremo al punto due, saranno dettate dalle azioni e dalle reazioni, che faranno fruttare ogni piccola cosa per farne nascere gioco. Il più banale degli eventi, la più semplice delle leggi, la più concisa delle risposte potranno scatenare qualsiasi cosa entro il contesto di Ruolo di Forgotten. Ciò che succederà potrà avere in assoluto una logica innegabile oppure potrà essere frutto di una serie di coincidenze, sotto sotto vi sarà però sempre quel filo conduttore capace di giustificare sempre e comunque il gioco che si va a creare. Concretamente quindi come agirà questa entità? Decisamente via forum, sopratutto via forum. Il GDR è interazione e descrizione, è necessaria la presenza costante del Capitano GDR sul forum, che sarà e risulterà lo strumento madre. Questo Master sarà a tutti gli effetti un'autorità suprema, superiore. Potrà intervenire in ogni topic GDR, di qualsiasi tipologia, andando a creare qualcosa, qualcosa mirante a far giocare i giocatori, scrivendo repliche che possono essere illustrazioni di cause (il tipico topic della Costituzione Cittadina può accendere un dibattito politico. Il Master prende una posizione con un personaggio anche inventato, mirante a mettere in dubbio alcuni articoli ad esempio, entro ovviamente la logica e la storia del gruppo di persone che abitano la città. Una società feudale non potrà mai avere problemi di proletariato urbano, ma semmai una nobiltà che se non legge la parola privilegio da qualche parte "sciopera", e che, nel caso il giocatore non se la giochi bene, in una serie di battute e scambi verbali, può portare ad un Malus come reazione, un Malus che come vedremo, potrà essere ad esempio un aumento dei costi di mantenimento, a simulare un più risicato contributo della nobiltà alle casse statali che potrà poi innescare tutta una serie di interventi del giocatore, sia livello GDR, e quindi un tentativo di riparare ai danni, sia a livello di game, alzando un po' le tasse, e chisà, se freme qualche popolano scoppia la rivolta e via così), eventi o conseguenze, senza vincoli, o meglio con l'unico vincolo di generare qualcosa che abbia a che fare sia con la città, sia con le persone che la abitano, sia con il suo sviluppo, qualcosa che abbia a che fare dinamicamente col contesto. AZIONI E REAZIONIIl vero cardine del nuovo GDR però sono i concetti di Azione e Reazione. In ogni GDR che si rispetti i giocatori sono coloro che agiscono e il Master è colui che reagisce oppure che incentiva la reazione da parte di altri giocatori alle azioni, oppure, seppur succeda più di rado, viceversa. Pertanto queste due entità possono essere definite come i concreti strumenti dei giocatori e del Master rispettivamente per giocare o e per far giocare. L'azione è una concettualità che esiste già di fatto. Ogni qualvolta qualche giocatore scrive un topic organizzativo o GDR, una pagina wiki, un'opera culturale, un racconto GDR, una dichiarazione di alleanza o una di guerra stà già agendo, stà già mettendo in moto l'azione del Gioco di Ruolo che ultimamente ha assunto una mera condivisione priva di alcun sentimento, superiore al gioco di per se, senza che determinate conseguenze, determinati dibattiti, un'animazione effettiva si sia mai messa in moto veramente (se non per rare eccezioni). Quest'azione spesso, nell'ultima Era appunto, è stata colta, valorizzata, ribattuta dai player stessi, senza però andare a toccare profondamente il gioco vero, e neppure portando a un gioco effettivo. Basta guardare il forum. Il GDR di quest'era non è stato altro che organizzazione. Non si è messo in moto nessun genere di complesso processo di critica a qualcosa, si è sempre trovato il quadra completo, si è sempre scelto di affidarsi alle scelte di chi, con iniziativa, dava una buona idea. Ma il GDR non è concorrere per decidere chi e come deve costruire una strada. O meglio è anche quello ma non solo quello. Un esempio concreto è una nazione come l'Oligarchia di Avalon abituata a vivere da Zampa in una certa maniera, che si è ritrovata due nuove città nel giro di un anno (una colonia penale e un Regno da sempre neutrale e agli antipodi dell'austerità del baluardo gallinista) e che poi è passata in mano a una famiglia di Cancellieri che si è mossa in una maniera talmente diversa che ad ogni passo, se il GDR avesse avuto quel minimo di influenza, avrebbe potuto mandare a gambe per aria tutto. Troppo spesso in quest'era nessuno si è incaricato di fare nè di essere l'altra idea, o l'idea nuova. Pochissimi hanno voluto vivere il GDR talmente profondamente da modificarne i comportamenti quotidiani sul server. Nessuno poi ha voluto fungere da reazione a un azione, o se l'ha fatto è stata una scintilla di contorno, spenta nella mancata volontà o nel generale imborghesimento. Quindi come il GDR può diventare effettivamente gioco? Non necessariamente un gioco che conta al 100% al fine delle azioni ingame, ma semplicemente un gioco che se fatto può portare corposi vantaggi, mai decisivi, sempre incentivi. E' semplice, l'entità del Master si incaricherà del gravoso compito di generare un corpo organico e dinamico di azioni e reazioni. La reazione o l'azione incentivante non risulteranno essere dei limiti, risulteranno essere a volte degli amplificatori, altre dei deterrenti. Il tutto generato attraverso lo strumento più semplice, ovvero la scrittura. L'azione presente nel topic "Costituzione dell'Impero di x" mira a organizzare politicamente la nazione X? Il Master verifica se tale organizzazione è attendibile e fattibile osservando il gruppo di giocatori, il loro agire, le loro radici, la loro storia, la loro cultura, il loro passato e poi può decidere, qualora vi siano possibili o vistose contraddizioni, di intervenire con la voce del Caso (può essere un nobile scontento delle tasse che protesta, può essere un Generale che trova illogica l'invasione di una nazione ma che non può essere fermata, semplicemente disincentivata, anche pesantemente) o di soccombere davanti ad argomentazioni forti e totali messe in campo dai giocatori (che rimangono sempre e comunque coloro che giocano e pertanto gli unici veramente decisivi con le scelte che fanno). Pertanto l'azione GDR, e la reazione GDR, sono quindi i due strumenti che i player usano già ora, ma che essendo privi di influenza, spesso vengono soppiantati da un GDR privo di utilità e costruito per diletto o memoria storica. Nel nuovo GdR questi strumenti diverranno popolari, decisivi come alternative, senza rappresentare un limite, ma un incentivo, la possibilità di ottenere qualcosa scrivendo. Nel nuovo GDR il Master spingerà a scrivere senza avere il potere di muovere le pedine, ma semplicemente reagendo dinamicamente alle azioni, cosicchè queste si perpetuino nel tempo e costituiscano motivo di discussione, nonchè di ingegno e sopratutto per far si che queste abbiano degli effetti. Dopotutto se la nuova Era sarà veramente bilanciata, pagare una guerra di meno, o aver la possibilità di vedersi attaccati da 20 persone invece che da 25 non possono essere Bonus o Malus corposi ma non decisivi? La fantasia del gioco di Ruolo pertanto, attraverso gli strumenti suddetti di azione e reazione oltre ad un uso contestuale e estetico, potrà quindi essere utilizzata per leggi o azioni che possano aiutarvi in qualche modo (entro il contesto, coerenti, fortemente legate al profilo che le vostre stesse azioni andranno a definire per voi stessi o per le vostre nazioni) ma potrà essere usata anche in modo più letterario (come attualmente) con riscontri concreti per risolverep nascondere problemi e ottenere qualche tipo di bonus. BONUS E MALUSBonus e Malus non sono premi o multe fisse ma varieranno in base alla situazione e all'interpretazione del Master GDR. Queste variabili modificheranno risorse, finanze, eventi come guerre e contest ecc ecc e cambieranno da situazione a situazione. Come detto lo scopo del master è rappresentare la reazione che nella vita reale esiste ed in Minecraf no. Non potendo elencare un cifrario vedremo di farvi qualche esempio pratico. -Nel caso una provincia decidesse di vivere chiusa in una caverna o sotto la superficie del terreno avrà dei Malus che comporteranno la diminuzione in termini di produzione di risorse agricole. -Qualora in una provincia nettamente religiosa salga al potere un governante ateo verrà introdotta una situazione di instabilità che agevolerà una rivoluzione civile comportando un bonus nelle votazioni a favore dei rivoltosi. -In caso di continue e ripetute provocazioni tramite opere teatrali a discapito di un altra provincia, quest'ultima verrà agevolata nella dichiarazione di guerra. Nel caso in cui gli offesi scelgano di non reagire potrebbero rischiare un'instabilità interna. -Province molto belligeranti che passino tutto il tempo a dichiarare guerre senza motivo GDR saranno soggette a spese di mantenimento ulteriorI atte a simulare i costi di guerra continui e massacranti per le popolazioni. Questi bonus e malus interverranno solo nel caso in cui una provincia decida di partecipare attivamente al gioco, tuttavia si consiglia la partecipazione in quanto non partecipando potrebbe risultare controproducente rispetto ad altre attive in questo campo. Bonus e malus saranno di bassa entità ma nel lungo periodo saranno piuttosto incidenti. Apriamo e chiudiamo una piccola parentesi, il gioco di ruolo inteso in questo senso non risulta obbligatorio per nessuno. Al contrario gdr di fondazione, dichiarazioni di guerre, gdr di alleanze o unioni dovranno essere fatte bene in quanto non verranno più approvate fondazioni fatte con i piedi e guerre svolte come solo evento pvp. Linee guida GDRPresto pubblicheremo una serie di punti che imposteranno i discorsi futuri per il gioco di ruolo. Il topic è luogo di confronto e di chiarimento, per qualsiasi cosa non esitate ad intervenire. Alla prossima guida ai 2000 voti! In fede, lo Staff
In questa guida purtroppo per voi ci sarà parecchio da leggere e poco da vedere in termini di immagini. GDR E CONTESTUALIZZAZIONECome vedete nella prima immagine abbiamo provato a creare due soli, poi è diventato un troll ma va bene.. Vorreste aver due soli nella futura era o rimaniamo vanilla? Non cambierà niente in termini di coltivazioni ed orari è semplicemente un rendering custom fatto da noi. Cosa volete fare? Per quanto riguarda il gdr legato al game e viceversa in questa era, nei mesi successivi all'apertura, dovremmo presentarvi la nostra mod tecnica steampunk. Vorreste resettare parte delle nostre conoscenze tecnologiche GDR per rinascere fedelissimi nel rapporto GAME-GDR? Per farvi un esempio pratico, le aereonavi volano si ma se sono fornite del relativo blocco motore. Blocco da craftare effettivamente in game. Un altro esempio pratico, azzeriamo tutte le nostre conoscenze tecnologiche tessili. La situazione si sbloccherà quando la prima provincia completerà l'obiettivo per produrre vestiti (effettivamente produrrete vestiti). Questo discorso va dalla creazione del semplice blocco decorativo alla produzione effettiva di energia in GAME. In poche parole, in questo inizio di era avrete solo i mezzi vanilla a cui attenervi in termini di gdr, circa. Anche qui vorremmo sapere il vostro parere. PROPOSTA REGOLAMENTO GUERRAStiamo fortemente pensando di permettervi di portare in guerra solo ciò che effettivamente avrete in provincia in termini di costruzioni e tecnologia. Vorremmo far scegliere a chi ha l'iniziativa il campo di battaglia e farvi portare sole i mezzi effettivamente presenti. Quindi areronavi o navi se presenti. Queste navi saranno vincolatE dai blocchi motore, quindi nonostante ci sia un limite massimo di blocchi più sarà presente un motore ampio più il mezzo potrà essere grande. Questo darà molto peso al livello effettivo in game trasformando ulteriormente la guerre da evento pvp a strategia e pianificazione. Cosa vorreste fare? EVENTI BETAKEY E SERVER DI TESTStiamo costruendo i primi scenari per gli eventi promessi a Betakeyer, stiamo ancora pensando al peso GDR da dare ad ogni singolo evento e se darlo. Dal domani dovrebbe essere presente il server test attivo ed aperto a tutti per farvi provare la nostra proposta di pvp. Nella settimana che viene, se tutto va bene, inizieremo con i primi eventi e se possibile relativi live. Per quanto riguarda il test pvp, vi chiediamo di provarlo per qualche giorno prima di postare commenti. Il server, nel caso lo vogliate, potrà rimanere aperto anche ad era in corsa come semplice luogo di allenamento. ECONOMIANell'ultima riunione abbiamo rivisto tutto il sistema economico prendendo come spunto i vostri commenti. Nel caso non vi fosse ancora chiaro vogliamo creare un sistema che premi l'attività e non che vi faccia lavorare in game. Reperire lo Zenarjan è veramente questione di minuti quindi è più questione di Login che di tempo passato in game. Vogliamo creare questo sistema molto dipendente dai cittadini perchè vorremmo vedere le province stesse intrattenere, far giocare ed introdurre nel server vecchi e nuovi utenti. Non si dovrà più tornare ai tempi del "Loggo solo per l'evento perchè non so cosa fare" Lo staff deve si animare il server ma non può creare eventi o novità ogni giorno. Più tempo libero abbiamo più possiamo sviluppare, moderare e vigilare. -Lo zenarjan Nel caso non fosse chiaro lo rispieghiamo nuovamente: Queste sono le ricette di crafting, per semplificare il discorso continuiamo a dire che uno zenarjan ha 10 utilizzi ma in realtà lo Zenarjan ha un cap di soldi craftabili, quindi: -Si possono produrre le stesse cifre sia con Oro che con Lapis -sono accumulabili, ovvero uno zenar che non è stato completamente usato può essere unito ad un altro nuovo o non completamente esaurito. Se manca 1 zenar da crafare qualsiasi ricetta non verrà applicata. -Può essere venduto, comprato e scambiato. Dovete decidere voi come giocarvela. -Forgondur e risorse Forgondur verrà arricchita per agevolare il game e la coniazione, senza starvi a dire come e quanto per evitare enormi discorsi di bilanciamento. -Cifre economiche Le cifre di trasporto tramite i warp non sono state toccate quindi 2z ad uso tramite le stazione. 3z ad uno tramite i fortini. -Kit iniziale giocatore: 500 Z -Costo fondazione provincia 25000 Z -Costo fondazione Nazione 0 Z -Costo fondazione Outpost 0 Z -TSpawn 30 Z (Di cui 10 verranno dirottati a Spes e non alla provincia). -Plot claim 100 Z -Costo giornaliero a Plot 4 Z -Fortino 15% del mantenimento nazionale giornaliero (Versamento giornaliero) -Tentativo di conquista Fortino 200Z (pagamento effettuato solo dagli attaccanti) -Obiettivi provinciali 30% del mantenimento provinciale giornaliero (Versamento giornaliero) Saranno divisi in 30 obiettivi differenti, ogni obiettivo 1%. -Mantenimento di guerra 200Z a nazione partecipanti per battaglia, 5Z a eremita partecipante per battaglia. (Cifre ancora molto teoriche). -Obiettivi provinciali forniranno ulteriori Zenarjan da pochi usi al singolo e alle province (Non ancora definito). -Kick automatico per inattività a 50 giorni. Sono ancora molto WIP come cifre, dipende ancora da molti aspetti. Va meglio ora? Speriamo di avervi tranquillizzati. -Ulteriori Mezzi economici Stiamo lavorando per agevolarvi l'uso delle tasse fisse per plot o per utente evitando il kick per inadempimento. Se riusciamo, i plot espropriati diventeranno proprietà del mayor. Stiamo lavorando sulla creazione di un party con costo di fondazione e mantenimento per provare a far nascere in game gilde, società, compagnie e simili. Partiremo circa con questo setting economico, nel caso si volesse variare avremo il master GDR ed eventi per contestualizzare dei cambi. Abbiamo creato plugin nostri che ci permetteranno di controllare costantemente la ricchezza del server. -Il dubbio eremiti. Lasciamo lo stesso cap di zenarjan o per gli eremiti abbassiamo la produttività? Decadimento e risorse localizzateGli abbinamenti verranno rilasciati nelle prossime guide, per avere ulteriori feedback veritieri. Gli alberi saranno slacciati dal discorso bilanciamento nostro e quindi posizionati nelle fasce più veritiere. La suddivisione non subirà alcuna modifica. Torte, grano, wart, canne da zucchero e zucche non subiranno il decadimento. Quest'ultime saranno coltivabili ovunque. Le mele saranno droppabili da tutti gli alberi. EremitiCome tutti avranno accesso al party e quindi avranno una chat propria. Non forniremo nessun tipo di protezione towny questo orma è un dato di fatto che c'è e rimarrà. Siamo disponibili a creare sezioni private sul forum che verranno lasciate nel caso vengano effettivamente usate e contestualizzate in gdr. Alla prossima guida ai 300 voti! Ormai ci siamo!
Mappe e costruzioniDa qualche giorno sono iniziati i primi lavori sulle mappe. Nonostante siano incomplete, schematiche o con qualche cavolata di svago, ve le mostiamo. Prendetele con le pinze perchè probabilmente cambieranno, vi mostriamo un po di lavori: Una domanda per voi, volete fare i primi 10\15\20 giorni di server senza mappa dinamica? Giusto per amplificare quell'alone di mistero dei primi giorni. Diteci la vostra. FortiniAbbiamo deciso di attivare il sistema di fortini ad un mese o poco più di apertura. Questo per evitare che i primi a fondare abbiano un netto margine di profitto. Risulta essere una data ancora indicativa, dipenderà dall'evolversi degli eventi. Decadimento e risorse localizzateDopo aver letto i vostri commenti abbiamo tirato le somme. ottenendo la nostra conclusione: Clima 1:Alberi: abete, betullacanne da zucchero, meloni, carote Clima 2: Alberi: quercia, quercia scurawart, cactus, patate Clima 3:Alberi:Acacia, albero della giungla.Grano, cacao, funghi Questo è e questo rimane. Non esisterà mai una soluzione ottima per tutti quindi abbiamo deciso noi per voi. Per lasciarvi giudicare meglio le divisione non vi riveliamo ancora gli abbinamenti al terreno. Fate i vostri ragionamenti ed agite di conseguenza. Piccola premessa: La torta cambierà ricetta, contendendo un ingrediente per clima e non subirà il decadimento.Introduzione di un olio che rimanderà la scadenza di 5\10 giorni, sarà prodotto dagli obiettivi provinciali con una ricetta contenente un ingrediente unico per clima. Anche l'ingrediente sarà prodotto dagli obiettivi provinciali. 2 giorni: Golden apple Golden carrot Coocke Salmon cooked porkchop Steek 3 giorni: Cooked Fish Baked potato Cooked Chiken Melon 4 giorni: Spider eye Carrot potato Mushroom stew Raw chicken 5 giorni: bread Raw porkchop Raw beef Raw fish Raw salmon 10 giorni: Poisonous potato cake pumpkin pie cookie pufferfish clownfish 15 giorni: Brown mushroom Red Mushroom Pumpkin blocco di melone Cocoa Beans Sugar 20 giorni: apple wheat nether wart sugar cane Siamo ancora indecisi se farli scadere o no.. Rank TownyAbbiamo inserito i rank che ci avete detto, ovvero i nostri vecchi più il builder. Ad ora si chiamano Mayor, Mayor2, Assistant1, Assistant2, Assistant3, Builder. Nel caso riusciate a mettervi d'accordo vedremo di cambiare i nomi. TextureIl nostro grafico ha bruciato l'Hard disk circa due settimane fa. Un minuto di silenzio per l' HD defunto.. Abbiamo rifatto le texture da zero, saranno simili ma non le stesse. A breve avvieremo anche questo argomento, ora sapete il motivo del ritardo. EconomiaUn piccolo aggiornamento sull'economia: Il setting dell'economia avverrà nella fase finale di testing in quanto vogliamo avere sotto mano la situazione completa e definitiva. In ogni caso abbiamo apportato queste modifiche nel tempo: Le ricette di coniazione sono fatte su misura per la nostra Forgondur (ideale di questa era = piccola aggiunta di risorse al vanilla), nel caso vogliate la mappa vanilla le ripenseremo. Mantenimento abbassato a 8\10 Zenar a plot al giorno. Fortini portano entrate giornaliere o ogni 48 ore pari al 20% del mantenimento nazionale. Soldi diretti in nazione e non da coniare. Gli obiettivi provinciali portano entrate per un massimo del 30% del mantenimento nazionale. Soldi diretti o zenarjan consumabili. Non vi dobbiamo stare a spiegare che mantenimento nazione= provincia o somma delle province. Gli obiettivi portano sia soldi diretti che oggetti da commerciare. Facendo un ragionamento veloce, il gioca sarà semplici ad inizio fondazione in quanto di solito si plotta poco o niente, sarà difficile nella fase di espansione e si stabilizzerà una volta in moto. Avere tutti gli obiettivi non vuol dire avere per forza una provincia di 800 plot. In ogni caso obiettivi più un fortino sono il 50% del mantenimento pagato. Pi fortini si hanno più sarà una pacchia. Non vogliamo ancora determinare cifre fisse e definitive in quanto potrebbero cambiare ancora aspetti economici. Diteci la vostra in questo topic. Primi eventi testIn settimana apriamo un piccolo server test per farvi provare la nostra proposta di pvp. Apparirà un nuovo client nel Launcher ma sarà provvisto solo dello stretto necessario per svolgere i test. Creeremo il tipico server pvp da allenamento e sarà aperto a tutti. Dopo questo test inizieranno i vari eventi dedicati ai soli possessori di betakey. Server in continuo sviluppoIn questo periodo ci state chiedendo, per via private o pubbliche una data di apertura, in molti. Volendo possiamo aprire anche adesso ma oltre ad avere mappa incompleta, plugin e mod mancanti non abbiamo un idea finita di quel che sarà il server. E' meglio partire con le idee chiare piuttosto che correggere in corsa e purtroppo serve il tempo che serve. Mesi fa chiedevate un reset con chiusura di due settimane, forse non avete ancora ben chiaro il tempo che serve anche solo per ragionare e testare. Questo è solo il lavoro fatto sul forum in termini di proposte, discussioni, valutazioni, test, parte teorica e raccolta dati. Non ci stiamo girando i pollici, abbiate pazienza. Come Letorian anche Eseldur sarà un server in continuo sviluppo. Da qui a Dicembre ci dovrebbero essere continue implementazioni di ciò che vi abbiamo presentato ed altro. Toglietevi dalla testa che ci aggiorneremo alla 1.8 in tempi celeri, prima vogliamo creare una base solida del nostro server. Poi si vedrà. Alla prossima guida ai 2200 voti!
Utilizziamo questa guida per aggiornarvi sul progresso dei lavori e sulle ultime news trattate nelle riunioni. Mappa e ProvinceCome potrete notare nella mappa ad inizio topic, abbiamo finalmente definito la divisione provinciale di Eseldur. In totale saranno 17 province, numero fortunato. E' stata liberalizzata la baia di Spes, provincia 15. In essa sarà possibile coltivare solo lungo la costa in quanto il bioma oceano (che comprende anche le due isole) non permette nessun tipo di cultura. La baia risulta molto caratteristica, vedete voi se usarla o meno. Camminando per la mappa verrete avvertiti al cambio di provincia, ieri c'era uno screen figo da mostrare ma oggi ha fatto puff. ForgondurStiamo terminando le costruzioni su Forgondur, vedremo di postarvi qualche immagine nelle guide future. La mappa risulta essere grande 7000x7000 e dovrà durare almeno 6 mesi. Sono presenti 7 villaggi contenenti i warp di entrata\uscita, quello gratuito si troverà circa alle coordinate 0 0, mentre i restanti sei sono i vertici di un esagono con centro lo spawn principale. Come già detto, non sarà possibile utilizzare il tspawn e non sarà presente la mappa dinamica rappresentativa di Forgondur. La generazione dei suoi minerali è vanilla per ora, vi invitiamo a fare qualche scavata di prova in una mappa 1.7.2. Consci del fatto di avervi viziato nel tempo, probabilmente vi risulterà povera. Volete le risorse vanilla o qualche aggiunta immessa da noi? FWSHOP Terminata l'interfaccia con l'aggiunta di qualche bottone. Nel caso non vi fosse chiaro, fwshop per acquistare beni dev'essere ricaricato manualmente tramite le monete fisiche. Party e GildeAbbiamo iniziato a pensare al problema parti assente dal disuso di mcmmo. Ci creeremo noi il plugin, probabilmente. Dalla via che lavoriamo su questo progetto vedremo di pensare a qualcosa di utile e divertente per gli eremiti e l'introduzione di mezzi utili a gilde o associazioni economiche\commerciali. Eventi preaperturaIl 28 termineranno gli ultimi contest, avendo una lista di possessori di betakey inizieremo ad organizzare e spiegare i vari eventi che abbiamo in mente. Il test sul pvp proposto da noi sarà accessibile a tutti mentre per tutti gli altri eventi sarà necessaria una betakey. FWSTATSAbbiamo iniziato a concepire un plugin con relativa pagina statica che raccoglierà tutte le statistiche di giocatori e province. EseldurVediamo di rispiegarvi per l'ennesima volta cosa sarà Eseldur. Questo server in continuo sviluppo, come Letorian, verrà implementato continuamente tramite vostre aggiunte conseguenti dal game. Saranno quindi inseriti blocchi, tool e simili in base alle vostre capacità di proposta. Questo sistema permetterà di creare lavori extragame. Chi sa lavorare un minimo di grafica e fantasia potrà essere pagato per realizzare disegni di vestiti per una provincia, per esempio. Chi sa giocare di ruolo o semplicemente realizzare un testo descrittivo o romanzato potrà essere ingaggiato per altri fini. Questo per quanto riguarda il singolo giocatore, ragionando a province il sistema dovrebbe introdurre necessità di risorse o umane che dovrebbero invogliarvi ad interagire nel bene o nel male spezzando la noia. Riassumendo quindi: La struttura del server sarà molto ampia per dar gioco a molti stili di utenti e permettere continuità nell'evoluzione del gameplay, sistema che dovrebbe permettere e creare un gioco pressochè infinito. Il server si evolverà seguendo gli eventi in game\gdr che verranno trattati tramite contest, conseguenze di azioni o semplice evoluzione tecnologica. Tutto ciò ha un problema, più noi ci discostiamo dalla Mojang più gli aggiornamenti saranno lunghi e pesanti in termine di lavoro per noi. Questo sarà il prezzo del volerci fare un server su misura, sappiatelo. Server medieval-steampunkNon inseriremo mai bombe nucleari, spade laser e zavagli simili. Questo è il nostro obiettivo:
Innanzitutto buona pasqua! Continuiamo il discorso mappa, nella prima immagine di questo topic trovate una rappresentazione ancora più evidente dei biomi. Ora la vedete la neve ed i biomi freddi? Cliccandola potrete osservarla in una risoluzione migliore, in basso a sinistra trovate un sistema di riferimento utile per orientarvi nelle dimensioni. Di seguito trovate due mappe tematiche. Regioni climatiche: Mappa altimetrica: Nelle prossime guide vedremo di presentarvi la divisione per province ma già ora siete in grado di scegliere e volendo discuterne o accordarvi. Passiamo ora al vero argomento di questa guida. Regolamento principaleA questo link trovate il vecchio regolamento principale. A differenza del vecchio regolamento, andremo ad aumentare e introdurre varie punizioni in modo da allontanare maleducati ed imbroglioni. Nello specifico cosa cambierà? Capitolo 1: Norme generali Articolo 2: Questo sistema di punizione automatico verrà riproposto più spesso rispetto alla scorsa era, inoltre si passerà dai primi 3 ai primi 5 o 10 cambiando l'ora di mute ad un ora di ban. Quindi occhio con le volgarità, le bestemmie e gli insulti. Articolo 5: Stanchi nel vedere un giocatore comportarsi male in un server e dopo la relativa punizione rivedere lo stesso comportamento in un altri server del circuito, abbiamo deciso di estendere la punizione a tutto il circuito e non al singolo canale. Vediamo se i soliti impareranno a comportarsi decentemente. Per quanto riguarda la parte in cui si obbliga la persona ad utilizzare il nick minecraft verrà aggiornato all'attuale sistema. Tutti dovranno usare il nick del forum su ts. Articolo 8: Per alcune punizioni si passerà al ban a persona e su tutto il circuito. Dato che in questa era ci abbiamo letteralmente perso i capelli nel punire continuamente le stesse persone, con Eseldur ci toglieremo il problema alla radice. Articolo 10: Non essendo stato molto utile il sistema introdotto, vedremo di inserire un cap che comporti pene fisse e mensili nelle reiterazioni della stessa punizione. Capitolo 2: Reati e punizioni Articolo 1: Inserimento di un punto in cui si espliciterà che la modifica territoriale massiva di una provincia o la costruzione eremitica superiore ai plot massimi. Queste potranno essere effettuata tramite conferma dello staff in un apposito ticket di richiesta dell'utente. Potrete quindi modificare porzioni di bioma (cambiare la dirt con sand, creare isole, canali, laghi, eliminare pessime costruzioni in wild ecc ecc) qualora dimostriate la voglia di portare a termine il compito preso. Sarà introdotto l'eraban per tutti quegli utenti che dimostreranno la malafede in un infrazione. Esempio: 102 blocchi griffati per ripicca-->eraban-->ci rivediamo fra qualche anno. Articolo 5: Come premesso ci vogliamo togliere il problema alla radice. Per chi abusa di bug o programmi esterni sarà punito con punizione alla persona e non all'account con un eraban. Oltre alle possibili punizioni su tutti i server del circuito. Meglio giocare in pochi ma buoni ed onesti. Articolo 8: Questa regola potrebbe anche decadere in quanto saranno imposti dei vincoli direttamente in game e vi si vorrebbe spronare a scegliere con cura persone e permessi. Articolo 9: Stanchi di certi atteggiamenti, la punizione verrà elevata a 14 giorni ed applicata senza se e senza ma. Articolo 13: Siamo consapevoli che molti account di exgiocatori vengano girati a nuovi utenti e non ci troviamo nulla di male. Il problema si pone quando questi vengano usati per compiere infrazioni di vario tipo. Questi tipi di account non verranno conteggiati nel topic di fondazione e vi verranno tolti alla prima infrazione. Nel caso di infrazioni gravi, come detto, si punirà la persona e non l'account. La guida potrebbe risultare molto scarna ma è Pasqua per tutti. Vogliamo ricordarvi le scadenze dei contest per le betakey, una volta scegli i vincitori inizieremo i vari eventi come promesso. Alla prossima guida ai 1600 voti! This post has been promoted to an article
Guida alla Quinta Era - Parte 3: I nostri prodotti: Mcmmo, Chestshop e altro
Come speriamo abbiate notato, questa era la stiamo sviluppando incentrandoci soprattutto sulle meccaniche di gameplay piuttosto che in oggetti accessori. Il motivo è molto semplice, darvi oggetti base per giocare e creare un sistema simil-reale ma che non vi faccia effettivamente lavorare in un mondo cubettoso. FWSHOP Conoscendo i bug del tipico chestshop abbiamo deciso di creare il nostro su misura. Se riuscirete a sdoppiare, complimenti! Ciò non toglie che nel caso vinciate questa sfida verrete erabannati. La prima funzione utile dello shop di cui vogliamo parlarvi è la visibilità dell'oggetto in vendita: Fwshop è predisposto per tutti i nostri item\blocchi custom presenti e futuri. Non si avranno più impossibilità di vendite come in passato. Conoscendo l'esigenze degli utenti abbiamo deciso di creare un sistema di whitelist (icona blu) in modo da permettere l'uso degli shop a più persone definendone comunque il proprietario. In aggiunta sarà possibile trovare informazioni base dello shop: Per concludere, l'interfaccia di compravendita dovrebbe risultare molto intuitiva. La netta differenza tra questo shop e quello vecchio sarà l'obbligo di utilizzare le monete fisiche. Ora per fare compra\vendite dovrete trasportarvi in inventario le monete. Finalmente dovremmo aver trovato il modo per dare il senso, sempre voluto, alla moneta fisica. Con queste poche immagini dovrebbe apparirvi semplice l'uso, in ogni caso non preoccupatevi creeremo una guida ed una videoguida esplicativa di questo blocco. Questa aggiunta è ancora in sviluppo, potrebbero esservi modifiche da qui all'apertura del server. FWMMOTutti dovremmo conoscere mcmmo ed i suoi tipici problemi di bilanciamento. Questa era abbiamo deciso di iniziarla con un work in progress da pensare nel tempo ed in base alle vostre proposte. Dovremmo essere tutti concordi sul fatto che questo plug in non debba portare alterazioni al pvp. Come nel fine quarta era non saranno presenti skill attive o passive nel campo dei combattimenti. Qualora avanzasse tempo vedremo di creare un sistema di statistiche per il singolo giocatore e relative classifiche. Potrete competere ma senza avere guadagni fisici in game. Per quanto riguarda la parte pve e farming si ritorna al concetto di work in progress. Abbiamo fatto un primo tentativo nel creare skill simili a mcmmo o nostre ma i risultati sono stati deludenti. Non possiamo darvi effetti comuni al vanilla, non avrebbe senso. La nostra prima versione ha creato skill ed effetti troppo efficaci e produttivi facendoci cambiare idea. Premessa introduttiva di fwmmo: non si skilla il giocatore ma l'oggetto. Questo cambio drastico porterà alla creazione di oggetti tutti diversi ed unici. Gli oggetti skillabili sono solo quelli in diamante, sarebbe inutile applicare tutto il discorso al legno, ferro ed oro. Per quanto riguarda i tool base, ascia, piccone, pala e zappa: L'oggetto conterà le statistiche del caso per renderlo personalizzato ma soprattutto per lasciarci le porte aperte al futuro e a futuri effetti nel caso lo vogliate. Questi tool funzionano come il vanilla quindi sono incantabili e riparabili. L'unica differenza che comporta è il cambio di texture in modo randomatico secondo determinate percentuali che dovrete scoprire. Per ora abbiamo abbozzato degli esempi, in base al contest grafico sapremo quante texture saranno implementate. Consapevoli del fatto che acrobatics, reapir e fishing creino divertimento e gioco abbiamo deciso di riprodurli a modo nostro. Non vi stiamo a spiegare il loro funzionamento perchè ancora dobbiamo decidere come introdurli. Semplicemente vedendo le immagini dovrete provare a capire il relativo item e la sua funzione. In poche parole li scoprirete giocando. FWWhitelist e CiceroData la noia mostrata di molti utenti nell'uso della whitelist, stiamo progettando un sistema automatico in game per l'aggiunta e se possibile le nozioni basi sul server. Oltre all'aggiunta immediata sarà possibile visitare tutte le province in modo automatico ed elegante eliminando i problemi di attività dello staff in certi orari ed i tipici discorsi di staffer antipatico. Non abbiamo ancora interfacce o immagini da mostrarvi ma troverete sicuramente la guida prima dell'apertura. Questa guida non è una semplice raccolta di immagini e spiegazioni ma ha lo scopo di illustrarvi i mezzi con cui giocherete e l'impegno dello staff nel risolvere i problemi che hanno spesso e volentieri tormentato il server. Siamo ormai alla terza guida, le basi concettuali del server dovreste averle capite. Vi chiediamo di rileggervi per bene tutte le guide, i commenti di risposta ed i topic vari inerenti alla prossima era per prepararvi per bene alla guida numero 4. Nella prossima uscita sarete chiamati ad interagire direttamente con lo staff con proposte e nel caso sondaggi. Non fateci rispiegare discorsi già discussi. La guida termina qui, sperando di avervi regalato novità interessanti. Vi aspettiamo al prossimo step dei 700 voti per la pubblicazione degli eventipremio betakey. Alla prossima guida agli 800 voti! Lo staff
Guida alla Quinta Era - Parte 5: Guerre.
Iniziamo un attimo dall'argomento mappa che sembra avervi un po spiazzati. Ripetiamo: la mappa è ancora da finire ma concettualmente ci siamo. Prima differenza tra la vecchia e nuova mappa è che una provincia potrebbe contenere più di un bioma (sempre appartenenti alla stessa fascia climatica). Eseldur sarà si una mappa più piccola per iniziare ma ha gli spazi pensati per bene: Non fatevi ingannare dalle immagini, Eseldur è 23 000 000 di cubi di superficie calpestabile mentre Zampadur era 27 000 0000. Considerate i due vecchi continenti uniti senza tutto quel mare difficilmente usabile ed avrete Eseldur. Mappa più piccola vuol dire anche province più vicine, viaggi più veloci e server più leggero. Abbiamo fatto un po di tentativi nel piazzare possibili province, la provincia 8 risulta essere la più scomoda a zona pianeggianti e edificabili: Nella provincia 8 abbiamo provato a strutturare una città da 22x22 plot, cioè 484 plot. Se guardate bene si possono notare le isoipse nell'immagine, potete quindi capire la conformazione del terreno. Dato che ormai da community di gaming siamo diventati un corso di topografia ripetiamo cosa sono queste benedette isoipse: Linee che uniscono tutti i punti alla stessa altezza, rappresentano quindi sezioni orizzontali della mappa. Abbiamo poi fatto vari tentativi nel collocare città da 600 plot: Le province dovrebbero essere 17 o 18. I confini verdi racchiudono il territorio di Spes. Il vulcano non è reclamabile e ne scoprirete la motivazione ad era in corso. Ci sarà il nether come mappa a se stante e ci sarà la mappa eventi oltre a Forgondur. Speriamo di avervi chiarito un po di dubbi. Passiamo ora ai veri argomenti di questa guida. FortiniNonostante non sia propriamente una guerra, trattiamo il discorso Fortini. I fortini, che in teoria dovreste progettare voi con il contest, altro non sono che edifici o villaggi da 3x3 plot. In game saranno Towny a se stanti con npc come mayor. La conquista fisica di un fortino comporterà il cambio di towny in modo automatico nella nazione conquistatrice. Il guadagno che comporta avere un fortino, sarà il warp diretto per Forgondur ad uso esclusivo dei proprietari. In base al tipo di edificio vedremo come settare gli switch, ma dovrebbero essere aperti a tutti per evitare campering mentre tutti gli altri permessi saranno bloccati a priori per tutti: build, destroy e itemuse in primis. Altri guadagni che comportano la difesa di un fortino sono bottiglie di exp in quantità limitata e consegnata ogni due giorni (periodo che potrebbe variare) e soldi o zenarjan consumabili versati direttamente alla nazione. Come si conquista o si difende? Ogni nazione potrà dichiarare la propria conquista, in game grazie ad un comando diretto, stazionando nell'area del fortino stesso in almeno 5 giocatori. Dal momento del comando, la nazione proprietaria verrà avvertita con un messaggio di broadcast nazionale ogni 5 minuti per segnalare l'azione in corso. Gli attaccanti (Almeno 5) non dovranno morire o abbandonare l'area per almeno 2 ore, viceversa i difensori dovranno puntare ad uccidere o scacciare i nemici. Questo meccanismo sarà attivabile dalle 14:00 alle 22:00. Ogni tentativo di conquista costerà xx zenar che verranno direttamente prelevati dal conto nazionale. Ogni tentativo andato a buon fine o fallito comporterà 24 ore di tregua per evitare attacchi continui e troppo stressanti. E' possibile effettuare una conquista al giorno per ogni fortino. Non vi è fatto veto di usare alleanze e diplomazia per accordi su questi fortini. Guerre convenzionaliCi sarà una sola modalità di guerra che vi metterà alla prova nei campi gdr, diplomazia, pvp e strategia. Con questo sistema siamo finalmente riusciti darvi la possibilità di trattare in piena libertà le condizioni di pace o vittoria, ultimatum e richieste di ogni tipo. L'unica vietata a priori è la richiesta di Delete. Il fatto che comporti la conquista della provincia non necessita di premi prefissati, starà a voi scegliere la via più giusta per il vostro popolo e quindi scegliere se trattare o sottostare al semplice conseguenza. Vogliamo ricordarvi che la conquista non comporta nessuna modifica towny o di Mayor nella provincia conquistata, è permesso quindi da entrambe le parti accordarsi, ribellarsi, vendersi o comprarsi e così via. L'unico cambio per il conquistato sarà il cambio di nazione obbligatoria ed automatica con conseguente versamento alla nazione di una tassa provinciale fissa e non modificabile dal king. -Come funziona la guerra? La nazione non dotata di iniziativa sottostà alle scelte della nazione dotata di iniziativa. I concetti che vogliamo imprimere nel nuovo impianto di guerra per la Quinta Era sono quelli di Mossa e Iniziativa. Ad oggi le guerre hanno uno svolgimento fisso, assolutamente scontato, e il più delle volte banale e noioso. Non esiste quel minimo di strategia che è necessario per la buona riuscita di un vero conflitto. Questo sistema di Mosse e Contromosse mira alla generazione di un gioco almeno e minimamente strategico, che lascia delle scelte. La Mossa è il braccio dell'iniziativa. L'iniziativa rappresenta la facoltà da parte di una delle due fazioni di operare una mossa. L'iniziativa si ottiene vincendo una battaglia e la si perde perdendone una. In ogni guerra dichiarata ad avere l'iniziativa per prima è sempre la fazione attaccante. Le mosse possibili alla nazione che detiene l'iniziativa sono 3: ->Offesa ->Difesa ->Trattato La mossa di offesa permette la scelta del campo di battaglia ma ha il malus di un pagamento in risorse in base al campo scelto e dovrà essere accompagnato da un gdr che ne motivi la fattibilità. L'offesa permette anche di scegliere l'obiettivo della guerra, ovvero la provincia da assediare e tentare di conquistare. La mossa di difesa permette la scelta del campo di battaglia al nemico scaricando le spese di guerra all'avversario. Nel caso di prima battaglia non si potrà utilizzare la mossa difesa, anche perchè non avrebbe senso. La mossa di trattato è la tipica resa\proposta di resa che porterà al tavolo di trattive per le condizione di pace o a una pace bianca. Nel caso la resa non venga accettata dall'avversario si perderà l'iniziativa. Ad ogni stadio di iniziativa dovrà essere creato un topic contenete la mossa, motivazioni gdr e schieramenti in campo da parte dell'autore del topic. Questo vuol dire che ad ogni battaglia gli schieramenti potranno variare e che tutto il server vi possa partecipare con unità minimo di nazioni o semplici eremiti. Le battaglie possono essere: -campali -navali -aereonavali -assedio Ognuna avrà un costo diverso e dovrà esserne motivata la fattibilità in gdr. Questo sistema può portare ad un nulla di fatto, ad una conquista totale o parziale di una provincia. La nazione attaccante potrebbe essere anche conquistata. Per semplificarvi la comprensione di questo sistema, apparentemente complicato vi poniamo un esempio. Nazione A VS Nazione B Nazione A = Provincia 1 e provincia 2 Nazione B = Provincia 3, Provincia 4 e Provincia 5. Step 1: Status di pace Step 2: Nazione A dichiara la conquista di provincia 5. ​Obbligato nella mossa offesa usa l'iniziativa per scegliere il campo Campale. Vince proseguendo il suo cammino. Step 3: Nazione A continua la guerra.Nazione A avendo l'iniziativa sceglie la mossa offesa con campo di battaglia navale. Perde lo scontro. Step 4: Nazione B ottiene l'iniziativa ​Nazione B decide di continuare la guerra dichiarando conquista alla Provincia 1 Usando la mossa offesa sceglie campo aereonavale e vince. Step 5: TrattativeNazione B avendo ancora l'iniziativa sceglie la mossa trattative per chiudere la guerra. Nazione A rifiuta. La guerra continua, nazione A avendo acquisito l'iniziativa sceglie la mossa difesa scaricando le spese alla controparte. Nazione B vince la battaglia. Step 6: Nazione B continua la guerra.​Nazione B fornita di iniziativa sceglie la mossa offesa nel campo campale e vince. Step 7: Guerra di assedio.Arrivati a questo punto si può pensare di essere alle porte della nazione e si potrà quindi procedere con l'assedio. A questo step il campo di battaglia è obbligato, assedio nella provincia assediata, nel caso si scelga di continuare. Le due alternative sono offesa e quindi procedere nell'assedio o trattato per far cessare la guerra. Nella nostra simulazione Nazione B offre una trattativa che nazione A rifiuta e si procede con l'assedio. Nazione B vince e toglie provincia 1 a nazione A. La guerra può continuare ripartendo dallo stadio iniziale (status di pace) o cessare nel caso le controparti trovino uno accordo. Ripensate a questo esempio con schieramenti spesso diversi e guerre di mesi reali. Questo sistema vi lascia la totale libertà in strategia e diplomazia, permette a più nazioni (e non) di partecipare anche solo a certi scontri (mercenari, eremiti o quel che volete) e vi lascia totale libertà di trattativa. Questo sistema lo dovremo affrontare in modo approfondito domani sera alla riunione, prendetelo come bozza quindi. Guerre civiliNon stiamo ad aggiungere un ulteriore tema alla guida, sono sempre le tipiche guerre civili. Come al solito possono essere usate per un indipendenza dalla nazione o per un cambio di governo provinciale o nazionale. Ora con il nuovo sistema di guerre, le civili saranno un alternativa valida nel ribellarsi alla conquista. Scusate il ritardo per l'uscita di questa guida, ma ci è sembrato giusto togliervi un po di dubbi riguardanti la mappa e creare un esempio concreto di quel che sarà la guerra. Potrà risultare anche complicato all'inizio, per ogni dubbio non esitate a chiedere in questo topic. Alla prossima guida ai 1200 voti!
Guida alla Quinta Era - Parte 1: Introduzione ad Eseldur.
Non risulta affatto semplice spiegare a parole ciò che sarà la quinta era e soprattutto essendo ancora in sviluppo alcuni dati potrebbero cambiare tramite vostri feedback a caldo, test in server eventi o lacune non previste. La quinta era... un po tutti ci aspettiamo che sia la ERA, per lo staff però non in termini di numero utenti connessi ma in termini di qualità di gioco. Il primo punto che abbiamo affrontato è stato il concetto di provincia ed il rapporto economia\giocatore\server. Ci teniamo a chiarire che anche questa era durerà anni. Un imput che dovete tutti capire ed accettare fin da subito è che l'era si chiuderà solo se incontreremo problemi insormontabili,quindi: non lamentatevi se non avete iniziato come tutti.non chiedete reset perchè siete annoiati.non chiedete reset perchè siete svantaggiati.non chiedete reset.non chiedete reset.non chiedete reset.Questi 18 mesi dovrebbero avervi fatto capire che il gioco nasce soprattutto dagli utenti per questo vogliamo puntare a far nascere province SERIE e gestite da persone con voglia e capacità. Tu, si tu che vuoi la targhetta Mayor ma non hai voglia di fare due cose in croce! se fonderai perderai solo tempo dato che il fallimento sarà sempre dietro l'angolo. Abbiamo deciso di accettare solo gdr di fondazione fatto seriamente. Questo non per agevolare il gdrista ma per il semplice fatto che chi si impegna a costruire un gioco di ruolo serio per un gruppo di giocatori, di norma creerà un organico di essere umani coeso e attivo. Nel corso della quarta era abbiamo testato un sistema a punti, per ottenere il consenso alla fondazione sarà necessario un minimo di punti. L'eccellenza in questo step potrebbe portare agevolazioni alla fondazione. E' implicito che non per forza debba essere il Mayor ad occuparsene, semplicemente in gruppo dovrà esserci chi sa giocare di ruolo. Un altra grossa pecca della quarta era sono stati i doppi account. La linea di pensiero continua sempre nella stessa direzione, tagliare le gambe a chi ne abusa. Per quanto concerne la fondazione in se, i doppi account non verranno considerati nel conteggio dei pionieri minimi. Esistono molti modi per trovare nuovi amici e giocatori capaci. Nell'era passata ci sono stati ottimi esempi. Nonostante tutto proviamo a consigliarvi forum in cui cercare forze fresche: http://www.minecraft-italia.it/forum/f-cerchi-amici-con-cui-giocarehttp://www.minecraftitalia.net/forum/forum/128-cerco-amici/http://www.inforge.net/community/minecraft/Vi aiuteremo in parte anche noi sponsorizzando i progetti seri tramite social, per questo vi abbiamo chiesto di creare un topic ordinato e di fornirci almeno 5 immagini. Oltre a questo non possiamo fare, il lavoro grosso sarà nelle vostre mani. Ancora tu! Si tu che vuoi fondare ma non hai la benchè minima idea di che anno gdr sia ed hai 18 doppi account! Togliti il pensiero dalla testa, fallirai in meno di una settimana! In questa era l'economia è stata sviluppata in un altro modo, dando molto peso all'attività e alla capacità. Non sarà quindi un mina mina e soprattutto tutta la ricchezza non sarà in mano al mayor ed ai suoi fidati. Al contrario sarà compito dell'organico direttivo provinciale raccogliere soldi in modo che la provincia possa sopravvivere nel tempo. E' un discorso molto lungo e pesante, per questo lo affronteremo nei capitoli successivi per ora vi basta capire il concetto di base: Ogni giorno qualsiasi utente avrà la possibilità di generare soldi con una semplice azione che gli farà ottenere uno zenarjan con un numero limitato di usi.Essendo la ricchezza distribuita a tutti gli attivi del server, il gruppo dirigente provinciale dovrà trovare un modo per raccogliere soldi che siano queste tasse, imposte, donazioni, servizi offerti ai cittadini, vendita di terreni ecc ecc Qui starà voi ingegnarvi.Le altre entrate provinciali saranno ottenute dagli obiettivi mensili, che a differenza di ora, produrranno una risorsa o un reddito in base ai lavori manuali svolti in game. Sulla falsa riga delle olimpiadi le province potranno ottenere altre entrate, gli utenti effettivamente creeranno gioco.Tralasciamo il discorso commercio, mercato internazionale e loot che affronteremo in modo sostanzioso prossimamente, sappiate solo che stiamo creando il nostro chestshop. Per quanto riguarda il discorso guerre, che ora risultano insensate in termini di premio in palio dovremmo aver trovato la quadra giusta. Stiamo creando il plugin dei fortini che proverete nella beta o in un evento test. Questi fortini sono strutture costruite dallo staff e distribuite nella mappa che una volta conquistate portano ad agevolazioni economiche o di risorse. In breve, il plugin permette di lanciare un comando "conquista" che avverte i difensori dell'assedio. Gli attaccanti devono difendere il fortino assediato per un tempo determinato ottenendo così la conquista e le agevolazioni. I fortini sono in numero limitato, non si possono ne creare ne distruggere. Abbiamo in parte aggiunto un pizzico di Risiko che tanto ci avete chiesto. Ovviamente i fortini saranno conquistabili solo in certi orari di maggior flusso, scordatevi quindi di stare online alle 4 di notte per fregare il sistema. Se i fortini sono la parte più dinamica del pvp, l'altro estremo è dato dalla guerra di conquista. Sarà un sinonimo di fatica. Se nella quarta era con due battaglie abbiamo voluto decretare la forza bruta ora vogliamo vedervi mettere in campo diplomazia, strategia e pvp. Per fare una similitudine prima valutavamo la forza necessaria per rompere il collo al nemico. Ora saranno l'organizzazione, la preparazione e la voglia nel perseguire l'obiettivo che determineranno quanti colpi siano necessari a far cadere il nemico. La conquista comporterà un cambio di Nazione ed una sottomissione economica fino ad una trattativa o ribellione. Niente di disumano ma qualcosa che dia soddisfazione ai vincenti e giustifichi le enormi risorse spese. Ovviamente i comandi per lasciare la nazione saranno disabilitati per gli utenti. Questo sistema dovrebbe portare in primo piano le guerre civili, unico modo per ribellarsi in cerca di indipendenza. Ora capisci perchè non sopravviverai con i tuoi doppi account o con poca voglia di fare? Si siamo un server di nicchia da anni e continueremo in questo cammino. Mettiti l'anima in pace e fai il normale cittadino! Forse in un futuro prossimo arriverà il tuo momento! Forse.. In questa guida ci soffermiamo su due discorsi particolari che vorremmo affrontare con voi. Niente warp diretto per Spes:Il t spawn rimarrà non preoccupatevi. Ciò che non avrete è il warp diretto per Spes ed i warp provincia-provincia. In alternativa abbiamo elaborato un sistema di "stazioni" che vi permetteranno di muovervi in tutta la mappa in modo semplice e dinamico ma non gratis. Ogni viaggio avrà una spesa minima ma che contribuirà a bruciare soldi dal sistema. Tralasciando la mappa ancora non terminata, il sistema di collegamenti avrà circa un grafo simile: Questo sistema dovrebbe essere comodo a voi per spostamenti urgenti ma non obbligatorio in quanto potrete usare i tipici mezzi di minecraft nel caso lo vogliate. Dovrebbe evitare il wild vuoto e spostamenti lunghi e noiosi. Cosa ne pensate? Le province saranno personalizzabili:Abbiamo più volte parlato di armature colorate. In questa era, avendo i mezzi, abbiamo deciso di permettervi la personalizzazione di molte cose, cioè armi, armature, vestiti e blocchi per iniziare. Non volendo fare lavori inutili per province che falliranno in un mese, questi optional saranno ottenuti tramite gli obiettivi economici che vi spiegheremo nelle future guide. In questo topic vi illustreremo come fare queste personalizzazioni e su quali texture. Abbiamo deciso di lasciarvi decidere uno dei tre blocchi futuri, quindi proponete in questa discussione cosa vorreste dopo aver letto la spiegazione sopracitata. Per questo capitolo direi che abbiamo già introdotto troppi concetti nuovi. Nei prossimi topic verranno illustrati per bene, con tanto di regolamento, discorsi accennati qui e non solo. In questo mese vedremo di rileggere tutte le vostre proposte fatte in consigli e suggerimenti per valutarle accuratamente. Vi aspettiamo alla prossima guidata ai 400 voti. Il videospoiler uscirà ai 300 voti! Per domande e proposte non esitate a commentare. Lo staff This post has been promoted to an article
Guida alla Quinta Era - Parte 0: Io lavoro ma tu voti.
Si è appena conclusa la quarta era, Letorian. Lo staff è attualmente al lavoro ma prevediamo un attesa data da creazione e testing di un mese. Ricordandovi che qui siamo tutti volontari, la data potrebbe variare. Abbiamo pensato di pubblicare man mano guide e spoiler in modo da presentarvi in diretta lo sviluppo di Eseldur e creare eventi per divertimento e test in questo periodo di preparativi. Vi abbiamo messo a disposizione il forum per lavorare in tutta tranquillità nella creazione della vostra nuova provincia ma nel caso ne abbiate necessità non esitate a proporre ulteriori mezzi di lavoro. Un triste dato di questo ultimo periodo sono le votazioni su mcita.it e forum simili. Come saprete, non siamo della politica di comprare voti, non vendiamo nessun pacchetto vip sfavorendo il gameplay e non agiamo illegalmente aprendo il server ai cracked per fare numero. Tuttavia risulta molto depressivo notare che il solo staff voti con costanza il suo stesso server. Ricordandovi che il voto giornaliero non porta nessun ricavo a FW abbiamo ideato un sistema carino per voi e rilassante per noi per farvi votare. Ci piacerebbe vincere il mese di Aprile e Maggio come ricompensa del lavoro che stiamo svolgendo in questo periodo e da ormai 4 anni. Gli ultimi eventi di Letorian vi hanno regalato una o più Betakey, a cosa servono?In questo mese, come detto sopra, verranno creati eventi test o per puro divertimento con accesso legato ai soli possessori delle Key. Ogni evento sarà unico e potrà costare una o più Key a seconda del tipo. Non vi stiamo ad elencare ora tutti gli eventi che verranno svolti, per questo verrà aperto un topic a parte con date e sistemi che li regolamentino. Possiamo però anticiparvi un contest, svolto in passato, che permetteva agli utenti di utilizzare il proprio nome nella nomeclatura della futura mappa. Ad esempio in questo caso, ogni utente potrà dare il proprio nome una volta sola a qualcosa di consistente al prezzo di Tre Key. Si possono ottenere altre Key?Minecraft-italia ci ha negato la possibilità di creare un intrattenimento divertente, vedremo di pensarne altri. Oltre a questo verranno aperti contest edili, gdr di scrittura wiki o simili con in palio una o più key per il vincitore. La Key è mia, ci posso fare quello che mi pare?Certo una volta vinta potrete decidere se regalarle o tenerle. L'importante è che ce lo comunichiate al momento del ritiro. Non mi interessano le Key!Va bene, nessun problema. Sappiate solo che abbiamo creato una serie di guide e spoiler per presentarvi Eseldur e per discuterne insieme. Queste verranno pubblicate al raggiungimento di quota voti dichiarate man mano, se non votate noi oziamo un po. Riassumendo, non vi abbiamo mai chiesto o obbligato in nulla per questo servizio gratuito. Ci sembra però equo che mentre noi sgobbiamo voi perdiate quel minuto al giorno per votare. Sappiamo noi stessi che nel lungo periodo diventa una rottura, per questo motivo abbiamo ideato questo intrattenimento. In ultimo vogliamo ricordarvi che votando è il modo migliore per trovare futuri amici o nemici che potrebbero agevolare la crescita de server e perchè no migliorare le vostre stesse province. Al raggiungimento dei 50 voti verrà pubblicato un videospoiler! Alla prossima guida, al raggiungimento dei 200 voti. Piccolo Spoiler regalo: Lo staff This post has been promoted to an article

References: Articolo 2
 Articolo 5
 Articolo 8
 Articolo 10
 Articolo 1
 Articolo 5
 Articolo 8
 Articolo 9
 Articolo 13