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Timestamp: 2018-01-21 08:43:20+00:00

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El Castillo / La Herrería / El Crisol / Rolero de Hierro 2016 / Devolución del jurado
22-03-2016, 06:58 AM
Título tramposo si los hay, xD. En este tema voy a dar mi devolución, extensa e impiadosa, para cada uno de los 8 juegos que sobrevivieron a este año, tal y como se las envié a los demás jueces.
Obviamente no reflejan del todo la decisión final que tomamos en conjunto, sino sólo mi opinión, y es por eso que invito a los otros jueces, si lo desean, a dar su propia devolución, tan extensa o breve como deseen.
Sin más, cada uno de los siguientes comentarios lo dedicaré a uno de los juegos entregados, para no hacer un único comentario kilométrico.
22-03-2016, 07:02 AM
RE: Devolución del jurado
Devolución de Glaux
La redacción tiene varios errores que entorpecen la lectura y dificultan un tanto seguir las reglas. La maquetación a dos columnas parece innecesaria y es improductiva para leer en pantalla, y personalmente creo que, siendo un juego tan corto, sería mejor escribir el texto en una única columna.
Las tablas son funcionales, pero la redacción de los significados de los signos y arcanos debería estar mejor cuidada, dado que el juego se apoya seriamente en estas.
1)	El juego está estructurado como un generador de contenido para una sola persona. Las guías que tiene para la creación de personaje son pertinentes y buenas, pero en el vacío es fácil que generen el síndrome de la página en blanco. Dado que el juego no provee nada de contexto más que la temática levemente griega, quizás hubiera sido mejor primero ver el signo zodiacal del héroe que verá el Glaux y luego contestar las siguientes preguntas, luego de tener el disparador inicial.
2)	El texto no explicita cómo se juega. Se puede deducir que lo del Glaux es una mera excusa, y que en verdad estoy tomando decisiones (basado en lo que salga en las tablas), como jugador, por el héroe que el Glaux está observando. Pero poco más. ¿Cuántas escenas son necesarias o suficientes para conseguir una historia? ¿Cómo la historia del sacrificio de un dios puede darme a entender si un héroe es digno de Atenea o no? Cuando termina el juego, ¿cómo determino si el héroe ha conseguido ser digno de la diosa o no? Al no aclarar estas cosas, el juego parece posicionarse como un mero ejercicio de escritura basado en detonantes creativos inspirados en las cuatro historias de Borges, los arcanos mayores del Tarot, y los signos del Zodíaco occidental, con la salvedad del funcionamiento de los Puntos de Favor.
3)	Respecto al funcionamiento de los Puntos de Favor, por experiencia propia y ajena sé que la teoría de Paul Czege es correcta, y si un jugador es responsable de generar problemas para sí mismo y luego resolverlos, entonces no se divierte. Si el juego se desarrolla a través de conflictos que se deberán resolver de alguna u otra manera, o bien la resolución o bien la generación tienen que estar claramente fuera del control del jugador. El juego parece querer solucionar este dilema con dos herramientas: la generación de contenido y resolución de la escena a través de la simbología del tarot en función de una cierta aleatoriedad y no de la simple potestad del jugador, y los puntos de Favor. El problema es que la simbología del tarot no significa nada por sí sola en este juego, y quien debe darle significado, interpretándola para la escena particular, es el jugador, por lo que, en efecto, está decidiendo (con cierta ayuda) tanto la generación como la resolución del conflicto. Los puntos de Favor, por su parte, se ganan dependiendo de cómo el héroe enfrenta los conflictos según su signo, y es el jugador el que decide esto (además de cómo se generan y cómo se resuelven); así, él es efectivamente el encargado de premiarse a sí mismo sin un desafío que lo haga sentirse merecedor del premio. Además, se gastan para cambiar la orientación de un arcano, y para nada más, y según lo que sugiere la hoja de héroe, se ganarán varios de estos puntos a lo largo de una partida, y no siempre el jugador querrá cambiar esto, lo que terminaría acumulando puntos que no usará.
Recomiendo al autor revisar el texto y pulirlo para una mejor presentación.
Además, le sugiero algunos cambios que podrían mejorar el juego desde mi perspectiva:
1)	Hay que darle más contexto a la creación del Héroe. Se me ocurre que un mapa de la Grecia Clásica, dividida por zonas y/o polis, y en el texto se indicaría al Glaux, el jugador, que elija una zona de Grecia en la cual buscar. Habría una breve caracterización de la zona y/o polis que evoque en el jugador imágenes poderosas que disparen su imaginación. Luego de esto, la consulta en la tabla de Signos nos darían la personalidad base del héroe en potencia que el Glaux está observando en esa zona, y el dios con quién más afinidad tiene, como en el texto actual. LUEGO de todo esto vendrían las preguntas para redondear el concepto del héroe potencial.
2)	Hacer una sugerencia de qué escenas o tipos de escenas serían claves para cada una de las cuatro historias borgianas, y qué nos podrían revelar acerca de las cualidades heróicas del sujeto observado.
3)	Hacer que en cada escena se use un significado del Tarot para definir el pasado relevante de la misma, otro para definir el conflicto en el que el Glaux observa al héroe, y finalmente un tercero para ver cómo el héroe reacciona. Alguna manera de decidir esto último en función del signo del héroe sería ideal; por ejemplo, que si el significado del Tarot favorece las fortalezas que su signo le da, el héroe tendrá éxito, pero si por el contrario favorece las debilidades que su signo le da, el héroe fracasará, y en un resultado intermedio podría tirarse una monea: par=éxito, impar=fracaso. Es sólo un ejemplo de cómo podrían cruzarse los diferentes generadores.
4)	Ahora bien, según lo que salga en este último significado del Tarot, puede que el destino quiera que el héroe muera o falle estrepitosamente, y así sea desaprobado para ser un héroe. Pero el Glaux a veces no quiere haber perdido su tiempo observando a un perdedor, así que podría intervenir en la escena para ayudar al héroe, a costa de perjudicarse a sí mismo. En términos mecánicos, no es que el héroe tenga “puntos de Favor” de los dioses que gana según su personalidad, sino que el Glaux negocia con el dios patrón del héroe para conseguir que éste lo ayude (y así cambie la orientación del arcano del Tarot). Esta sería una escena emergente no ya del héroe, sino del Glaux, y el riesgo está en que si se hace esto muchas veces, por ejemplo, el héroe quedaría bajo el cuidado de su dios patrón y no de Atenea, por lo que el Glaux está jugando a dos fuegos: evita perderlo ahora a costa de poder darle más ventaja a otro dios en el futuro. Quizás, al final de la historia se deba tirar 1d6 (por decir algo), y si sale igual o menor que las veces que otro dios intervino, entonces es éste quien termina siendo el patrón del héroe.
Creo que un cambio más o menos orientado como expuse más arriba estaría más encaminado para lograr una experiencia mucho más interesante y orgánica de juego, porque el corazón del mismo no está en si el héroe enfrenta los conflictos victorioso ni cómo, sino en qué tanto está dispuesto el Glaux a arriesgarse a perder al héroe ante otro dios para lograr que sea victorioso. Es un cambio radical, pero creo que por eso mismo no sufre del problema que señaló Czege en su momento.
No tiene madera de Rolero de Hierro ni para Cuchillo de Bronce (los ingredientes están usados como generadores de personajes y escenas, algo bastante esperable y, justo en este juego, no demasiado funcional, por lo expuesto antes), aunque podría considerarlo para Tenedor de Oro (veo un enorme potencial en este juego como un juego de rol en solitario, al estilo del ganado del RdH anterior, Ensõ) o la Cuchara de Plata (pocas cosas rompen más los paradigmas que un juego de rol en solitario que funcione).
22-03-2016, 07:36 AM
Devolución de Hados del Destino
Bien escrito, bien organizada la información. El texto no carece de errores pero no impiden la buena comprensión de las reglas.
Sin embargo, lo que sí sucede que es muchas reglas están demasiado condensadas en muros de texto, y hay muchas reglas pequeñas que son importantes para no dar por traste con la economía del juego. Recomiendo encarecidamente que (a) el autor use más listas (más fáciles de consultar) a la hora de exponer las reglas, o que (b) cree algunas hojas de ayuda que resuman las reglas de forma sintética y concisa.
1)	¿Para qué se separan los arcanos menores por pintas si cuando se van a usar van a tener que juntarse?
2)	Si el Pozo de Destino común tuviera 21 fichas, no sería necesaria la regla de que si sale un Arcano Mayor y no hay fichas, no se ganan fichas nuevas. Es por pura matemática: si hay 20 fichas y se reparten 3 a cada uno de los 4 jugadores, quedan 8 en el Pozo común. Si cada jugador consiguiera dos arcanos mayores durante el juego, ya no quedarían fichas en el pozo (y sería la única forma de que esto sucediese), y cuando salga el tercer arcano mayor ya no quedarían fichas para que gane el narrador de turno. Pero si hubieran 21 fichas, aún quedaría una para que el narrador actual la tome (y pueda pelear mejor por ella si quiere ganar el juego). Si la regla es intencional, para que cuando esto suceda el narrador de turno no tenga una ventaja por encima de los demás sólo por haber tenido suerte, entonces debería estar aclarado en el texto mismo.
3)	El juego no integra a los humores hipocráticos dentro de sus reglas, más bien los usa como simbolismos optativos que pueden ayudar a inspirar al narrador de turno. El ingrediente, por lo tanto, no está justificado correctamente.
4)	Además, el autor tenía gran parte del texto ya escrito, como me consta porque ya me lo había pasado con anterioridad el concurso. Esto no es técnicamente ilegal según las bases del concurso, ya que el texto no había sido publicado, pero va en contra del espíritu de la tercera fase, la de Muerte Súbita del concurso, y si el punto anterior no era motivo suficiente para descartar el juego como posible ganador, sumado a este motivo no me queda otra alternativa que dejarlo fuera de consideración para el premio principal.
Recomiendo darle más peso a los Humores para definir a los protagonistas. Si las cartas de Tarot se usarán para crear escenas por el destino, entonces los Humores podrían cumplir el papel de creadores de personaje, lo cual permite pensar no sólo en una personalidad con sus ventajas y problemas, sino también en su modo de actuar, lo que orientará mejor al narrador que deba usarlo en una escena particular sobre cómo actuaría ese personaje para cumplir el destino dado. Además, podría haber un lindo juego si se crea una regla que genere interacción entre las cartas de tarot y los humores actuales del protagonista de la escena; se me ocurre, por ejemplo, que el humor que representa la carta que salió, si no es un arcano mayor, debe orientar la escena para que termine siendo el predominante en el personaje. Y se podría generar una condición de que, por ejemplo, si un humor es predominante X veces seguidas, dejando muy desbalanceado el equilibrio de los mismos dentro de ese protagonista, entonces éste sufrirá un Embate o Golpe del Destino, o algo así, y si no es asistido pronto (con el gasto de un Punto de Destino), morirá. Sólo para dar un ejemplo que podría orientar aún más la narración de escenas y permitir una interacción más orgánica entre el mazo de tarot y los humores del personaje en la construcción de la historia.
Tendría madera para Rolero de Hierro si involucrara mejor sus ingredientes con el diseño del juego y fuera un texto puramente nuevo y no una reformulación o edición de un texto ya existente. El juego tiene mucho potencial, por lo que lo consideraré para Tenedor de Oro. También podría ser considerado para Cuchara de Plata, ya que es un juego de rol donde hay condiciones claras de victoria, donde no hay un GM fijo, orientado a una sesión pero con posibilidad de jugar varias sesiones al hilo, que no usa dados ni azar para la resolución de conflictos (de hecho, no tiene mecánicas para la resolución de conflictos en la ficción, sólo para la resolución de conflictos respecto de las condiciones de victoria que se dan en el plano de los jugadores), y, como detalle, usa un número absolutamente fijo de jugadores, sin posibilidad de jugar con más o menos de 4. Sin embargo, no puede ser considerado para Cuchillo de Bronce, por la mala integración de uno de los ingredientes como parte fundamental del diseño del juego.
22-03-2016, 07:38 AM
Devolución de Historia de 12
El texto no divide sistemáticamente entre títulos de diferentes niveles (hay sólo dos diferencias tipográficas: títulos -en negritas- y texto llano), lo que dificulta la lectura del texto. Recomiendo arreglar esto, pues es vital para un manual de un juego de rol estar bien organizado y presentar la información de la mejor manera posible para que los potenciales jugadores puedan disfrutarlo.
Además, el texto está mal redactado. Comas usadas donde deberían haber puntos, faltas de ortografía, errores gramaticales, falta de claridad a la hora de explicar las reglas. Parece como que el autor se salteó todos los textos introductorios y fue directamente a las definiciones y reglas duras, sin darles un contexto para ubicarlas mejor en el texto y hacer que el mismo sea más legible y, así, entendible y jugable. Además, el juego usa mayúsculas y minúsculas sin seguir un criterio claro, lo que dificultaría no sólo la consulta del mismo (las mayúsculas llaman la atención y si no están puestas en conceptos clave para el desarrollo del juego, podrían desviarla de ellos) sino la lectura inicial también.
1)	El juego no dice de a cuántos jugadores se espera que se juegue.
2)	El juego no dice cuántos personajes han de ser creados para jugar, ni quién los crea. Se intuye que, si cada participante elige un signo zodiacal y estos se corresponden con los “personajes de conducta”, entonces cada participante creará un personaje eligiendo, entre otras cosas, un signo zodiacal como la mitad de “conducta” de su personaje. Debería estar explicado claramente en el texto para despejar dudas que puedan surgir a la hora de jugarlo por primera vez.
3)	El juego de repente introduce los “arquetipos”, el miedo y la risa, y no dice qué son ni qué función cumplen en el juego, ni se los había mencionado antes. Luego de definirlos, pasa a aplicarlos a cada signo zodiacal, lo cual deja un poco más claro que es cada cosa, pero en términos de presentación del texto es una mala idea: parece un pedazo de texto descolgado, sin relación con el resto.
4)	El juego te dice que para crear la parte “social” de los personajes es necesario antes crear la Historia. Si eso es así, ¿por qué no poner las reglas para crear historias antes? No se explica ninguna razón por la cual la creación de personajes esté antes en el texto del juego que la creación de la Historia, y para el mejor entendimiento del texto es vital que los contenidos se reproduzcan en un orden lógico que permita a los participantes entender cada elemento del juego y, luego de terminar de leerlo, el mismo como un todo.
5)	El juego habla de escenas sin introducirlas previamente ni decir cómo ayudan al acto de juego.
6)	En contraste con lo comentado hasta el momento, un gran acierto del juego es el apartado “¿Cómo crear una Escena?”. Si bien la redacción aún deja qué desear, hay una introducción previa a la lista de elementos que tiene una escena, y esa introducción hace un buen trabajo para darle a los participantes una explicación de por qué esos elementos están en el juego: para facilitarles jugar la escena. Además, es un muy buen trabajo el que hace el juego para dar una definición a la escena que evoca un acto de juego interesante, que dan a uno ganas de jugar la escena de ejemplo y ver cómo funciona el juego. Y todo con pocos elementos, típicos y fáciles de generar si se hizo el trabajo previo de creación de la Historia.
7)	Se echan en falta procedimientos para decidir qué sucede si en una escena hay personajes secundarios. ¿Quién se encarga de decir cómo actúan ellos, si es relevante para la escena? ¿Quién decide qué les pasa?
8)	En la misma línea, es probable que surjan conflictos de intereses entre los jugadores; por ejemplo: “mi personaje habla con el líder para convencerlo de que le dé el mando de la operación sereta”, y otro jugador responde: “no, el mío los interrumpe y habla para convencer al líder de que lo envíe a él a encabezar la operación”. El juego no da procedimientos para resolver estos conflictos de intereses, ni siquiera menciona su posible emergencia durante el acto de juego, con lo que no prepara a los participantes para un problema potencial que podrían solucionar simplemente negociando.
9)	El juego habla de repente de “escenas espontáneas” que no fueron mencionadas antes. Sí se mencionó la idea de que las escenas ampliadas pueden agregarse conforme va avanzando el juego, aunque no ofrece ningún procedimiento particular. Además, el último párrafo alude a una escena final en la que los participantes acuerdan cómo termina la Historia y cómo afectó la misma a sus personajes, cosa que coincide con la idea de la escena final, la “escena negra”; sin embargo, el texto no la menciona en este párrafo, con lo cual falla en claridad: ¿es acaso este acuerdo posterior a la escena negra, coincidente, o anterior? Se puede deducir que es coincidente, pero siempre es mejor dejar las cosas lo más claras posible.
El juego no tiene madera para ser el Rolero de Hierro de este año. Sin embargo, tiene potencial para mejorarse, atendiendo a los problemas mencionados. Además, recomiendo al autor que ofrezca procedimientos para que los ingredientes usados (las características de los signos del zodíaco y los rasgos de los colores de las escenas) interaccionen de alguna forma entre ellos, sea durante el desarrollo de la escena (quizás atado a los procedimientos para solucionar conflictos de intereses) o al finalizar la misma (como una forma de mostrar escena a escena los cambios y logros que sufren y consiguen los personajes).
Además, en la misma creación de personajes, sería interesante que haya alguna forma procedimental de asegurarse de que los personajes tengan razones para participar de la historia y de las escenas que los conciernan, y a la vez para que tengan objetivos y motivaciones más activos dentro de las escenas mismas que obliguen a los jugadores a desarrollar la escena hacia un final que desconocen de antemano.
Al respecto, recomiendo ver cómo maneja Microscope las escenas jugadas: podría ser de mucha utilidad usar procedimientos similares o incluso idénticos para el desarrollo de las escenas (después de todo, este juego también define las escenas como preguntas a ser respondidas jugando, si no entendí mal).
Tampoco tiene madera de Cuchillo de Bronces (podría haberlo tenido si los ingredientes interactuaran entre sí de alguna manera, pero cada uno funciona como un elemento autónomo), ni de Tenedor de Oro (tiene potencial, pero le falta mucho camino para llegar a estar a la altura de su potencial).
Lo tengo en cuenta para el premio Cuchara de Plata, pues este juego rompe bastante con la caja: la historia se crea de antemano, los PJs no se definen numéricamente, no hay tal cosa como un director de juego, no usa azar para absolutamente nada, no hay mecánicas de resolución de conflictos (aunque esto lo veo como una falla en este juego en particular), y parece que se puede jugar en un espacio muy reducido de tiempo (calculo a ojo 15 minutos por escena, más 15 minutos de creación de personaje, más 15 minutos de creación de historia, el ejemplo de 4 escenas duraría una hora y media).
22-03-2016, 07:39 AM
Devolución de LA CAJA no es importante
Legibilidad y reglas
La redacción no está cuidada, y dificulta entender el texto. La imagen de fondo de una caja abierta, si bien queda apropiada para el juego, también dificulta la lectura enormemente. Además, la decisión de explicar el juego como si fuera un personaje del mismo es un factor que dificulta aún más la lectura.
Por si no fuera poco, las reglas no están explicadas en un orden lógico ni están ordenadas de manera que sean fáciles de entender, por lo que simplemente, aun habiéndolo leído con muchísimo interés, no logré entender cómo jugar el juego (por eso mismo voy a hablar en el mismo espacio de la legibilidad y las reglas).
Suena a un juego con mucho potencial, muy bien pensado conceptualmente, pero que hace mucha agua y hasta es contradictorio en algunas cosas, dando por entendidas cosas que no se explican en ningún lado.
Hacer un análisis pormenorizado de las partes específicas en las que las reglas no se entienden o son contradictorias sería un esfuerzo titánico dada la extensión del juego, así que lamento que este sea el juego que más vagamente retroalimenté.
No podría ser el Rolero de Hierro por el simple hecho de que no explica bien cómo jugarlo. Podría ser el Tenedor de Oro, porque la verdad es que me dejó con muchísimas ganas de entenderlo y jugarlo. Podría ser la Cuchara de Plata, porque, bueno, un juego de rol que dice poder jugarse en solitario pero también con otras personas… si tan solo cumpliera su promesa en el texto, lo consideraría muy seriamente, pero por ahora queda como una mera posibilidad. Tengo muchas ganas de darle el Cuchillo de Bronce, por otro lado, porque la verdad es que no me esperaba que los ingredientes pudieran encajar tan bien y orgánicamente como pareciera que encajan en el texto, pero esto sólo se ve en las partes de ambientación y no en las de reglas (que de igual manera están mezcladas y no se entiende muy bien qué es regla y qué no); así que, igual que antes, voy a dejarlo en una mera posibilidad.
22-03-2016, 08:48 AM
Devolución de Lisergia
El manual tiene una organización brillante, aunque la redacción deja que desear. Hay un problema referencial en varias partes donde se confunden palabras como “místico” y “cósmico”, o donde se dice que la reserva cósmica será de 30 dados, luego se explica de dónde salen pero en total suman 15, y luego se habla de 36 dados… ¿cuál es finalmente la suma total de la reserva cósmica antes de repartirla entre los jugadores? Otros errores por el estilo suelen dificultar un poco la comprensión de las reglas y de cómo se juega el juego.
1)	El juego no dice quién aportará situaciones (con o sin oposición) al juego. No designa a ningún jugador como GM, ni da lineamientos para que la misma se genere a partir de la interacción entre varias reglas, ni tampoco distribuye la responsabilidad entre los jugadores que tienen un personaje. ¿Cómo se supone que comienza y termina un juego así? ¿Quién decide cuándo pasa tiempo “fuera de cámara” donde los personajes podrían haber pasado 8 horas o más comulgando con Lisergia para recuperar dados? ¿Quién decide cuándo una acción es suficientemente difícil como para tirar? ¿Quién es el que decide qué pasa cuando un jugador falla, tiene éxito con compromiso, o éxito completo? ¿Qué significa “compromiso” en lo que respecta al juego? El juego no da guías algunas, ni siquiera menciona cómo podrían suceder estas cosas. Sí es cierto que asume que el lector ya conoce otros juegos de rol como para poder extrapolar la presencia de un GM que se encargue de todas esas cosas, pero el juego no hace esfuerzo alguno por guiarlo y darle buenos criterios para generar situaciones interesantes relativas al juego y los jugadores.
2)	El mencionado tema de la reserva cósmica: ¿de cuántos dados se compone, entonces?
3)	El juego no parece ser de la clase que se preocupa por cuánto tiempo pasa entre cada cosa dentro de la ficción que se genera al jugar, ¿entonces por qué usar el tiempo dentro de la ficción como esquema sobre el que basar la recuperación de dados? ¿Por qué no decir que, en vez de 8 horas, el jugador debe usar una escena entera en eso? O en vez de no poder generar más de un dado por significado cada 24 horas, ¿por qué no decir que no puede generar más de un dado por significado a lo largo de una sesión de juego?
4)	Asimismo, la importancia de los colores a la hora de hacer tiradas está en el color que deberá tener en cuenta quien sea que declare lo que pasa justo antes de la misma o sus resultados, pero lo que en verdad importa a la hora de hacer avanzar el juego es si el jugador sacó suficientes éxitos, sin importar el color del dado que lo haya sacado. En la mecánica de Wildlings, por ejemplo, hay una lista de “adverbios”, y cuando se hace una tirada se “compran” adverbios para describir cómo resulta la acción según lo que haya salido en los dados. Si aquí se usara la lista de los significados de los colores para comprarlos y poder añadirlos a la tirada, sería mucho más interesante. Incluso podría ser que el GM describiera antes de realizarla que se necesitan X significados para que el jugador consiga lo que quiere (por ejemplo, para curar a alguien herido, el GM puede establecer que se necesita “vida (místico rojo), y o bien metódico (físico gris) para hacerlo bien o veloz (físico amarillo) para hacerlo a tiempo”, y si el jugador consigue el éxito rojo pero no consigue un éxito gris ni amarillo, entonces el personaje se curará pero llevará mucho tiempo o le arruinaste algo permanentemente por no ser suficientemente metódico). De lo contrario, me parece que los colores se usaron más para darle un toque distintivo al documento, pero no tanto para darle una experiencia concreta (o, mejor, “abstracta”) a quienes jueguen este juego.
El juego tendría madera de Rolero de Hierro si usara más orgánicamente los colores de los dados para decidir qué pasa a continuación en la mesa y si diera criterios precisos acerca de cómo se juega el juego en términos generales en vez de las mecánicas que son interesantes pero sólo dan criterios en términos específicos. Es decir, si el juego te enseñara a ser jugado y no simplemente te diera mecánicas genéricas para resolver acciones “difíciles” y poderes especiales de los personajes.
Sí es un juego que tiene un TREMENDO potencial (por lo que lo consideraré para el Tenedor de Oro). El uso que el juego prometía en su justificación de los ingredientes era merecedor de un Cuchillo de Bronce, pero realmente su implementación me decepcionó, y no están integrados realmente a la dinámica del juego, por lo que no lo consideraré para este premio; respecto a los humores, me gustó bastante cómo se implementa en el setting, pero creo que eso no necesariamente ayuda a generar una dinámica interesante. Si el autor hubiera puesto en esa sección guías para el GM para que describa diferentes cosas respecto del mundo según el humor de Lisergia (“cuando está Colérica, el Enemigo ha estado invadiendo la libertad, la paz y el caos con su putrefacción: crea planes dentro de planes para ellos, planes que contravengan los ideales del Ejército, y haz que estén bien preparados para enfrentarse a unos pocos Soldados a la vez, pero no a varios de ellos juntos”, por ejemplo, hubiera bastado), si ese hubiera sido el caso, entonces lo consideraría. Por otro lado, el juego no se sale de la caja más que en premisa y en intención, pero la implementación es totalmente tradicional y dentro de la caja, por lo que no tiene madera tampoco para Cuchara de Plata.
22-03-2016, 08:49 AM
Devolución de Sindicato
El texto está mal escrito. Las reglas sólo se entienden si uno tiene mucho bagaje y conoce ya otros juegos de rol con sistema porcentual, y hay reglas que están redactadas tan mal que parece que hacen algo contrario a lo que, gracias a dicho bagaje, intuyo que quieren hacer. La maquetación no distingue títulos de subtítulos ni de texto llano, ni el manual se subdivide en capítulos, por lo que la información no está dada de forma ordenada y es difícil de acceder y recordar, mucho menos de encontrar si se quiere consultar el manual. Da la impresión de que el autor “vomitó” el texto para plasmar una idea excelente que tenía en la cabeza antes que haberlo escrito con la intención de enseñarle a otros a jugar un juego.
Además, muchas secciones están más por tradición (como el relato introductorio y el epílogo) que por funcionalidad, por lo que intuyo que eliminar algunas partes y hacer un texto mucho más corto y centrado hubiera sido mucho más acertado, sobre todo teniendo en cuenta que el concurso sólo da una semana para escribir el juego.
1)	Las reglas no son para nada novedosas, sino una simple modificación menor del sistema porcentual que usan miles de juegos desde que La Llamada de Cthulhu y RuneQuest salieron a la luz en los 70s. En ese sentido, el juego no se sale de la caja, es decir, no cumple el ingrediente principal. Además, los ingredientes secundarios están integrados muy a la ligera y al de los signos del Zodíaco occidental no se le da ninguna mención en absoluto más que “orientar” la interpretación de personajes, a criterio del jugador. Hay potencial en la idea de usar los Arcanos Mayores del Tarot como parte de la maldición que, por un lado, te permite cambiar tiradas y prever problemas, y por el otro te obliga, cuando se acaba, a enfrentarte a pruebas para mantener el poder. Sin embargo, el texto no orienta ni al jugador ni al director de juego respecto a cómo usar estos elementos.
2)	Por no mencionar que el texto no da absolutamente ninguna herramienta al director de juego para que sepa qué tiene que hacer, cómo ni cuándo. Quizás el juego asume que ya conocemos qué es un juego de rol y cómo se juega típicamente, pero lo cierto es que esta hipótesis se cae ante la explicación inicial de qué es un juego de rol y la (mala) explicación de cómo se leen dos dados de diez caras para simular una tirada de un dado de cien caras. Además, está constantemente cambiando de la denominación “director” o “director de juego” a la de “máster”, sin ninguna consistencia.
3)	En cuanto a la premisa y la ambientación, tampoco se sale de la caja. Personajes que son parte de una organización de asesinos con tintes místicos y mafiosos: no es una propuesta que se salga de la caja. Podría salirse de la caja si, por ejemplo, la astrología y el tarot tuvieran un peso histórico y real en las relaciones entre diferentes sindicatos, y formaran también parte de la estructura del sindicato en sí mismo. Por ejemplo, que los novatos sean siempre Fools/Locos, y por lo tanto cada misión que hacen es una prueba para ver si son dignos de pasar al rango de Magician/Mago, y así hasta World/Mundo, cuando ya son Dones experimentados. Al mismo tiempo, las misiones podrían estar basadas en el movimiento de las constelaciones que conforman el simbolismo del zodíaco, de tal manera que durante la mayor parte de Septiembre los sindicatos nunca aceptan misiones para matar vírgenes, por decir algo. Pero no, en el juego se presentan como una simple excusa de “poderes” menores (con un costo a criterio exclusivo del máster o director, al cual no se le dan criterios para que haga un buen trabajo con esto) y personalidad que no afectan realmente al acto de juego entendido como un todo.
4)	La lista de habilidades… ¿en qué momento un asesino a sueldo de un sindicato iba a usar Psicoanálisis para tratar enfermedades mentales durante una misión? Realmente, la mayoría de las habilidades se antojan superfluas, puestas en el texto por pura tradición y sin pensar en lo que sirve al juego y su premisa.
5)	El juego menciona los críticos y las pifias, pero no dice qué son ni qué significan. Así pasa con muchas otras reglas y menciones.
6)	Muchas reglas se encuentran en partes del texto que no son intuitivas. Entre otras cosas, menciona cómo se recuperan puntos de vida en la sección de combate, y no en la de puntos de vida (!).
7)	Hacer un análisis pormenorizado de todas las cosas que no están bien explicadas ni organizadas en el texto es demasiado trabajo para el poco tiempo que tenemos los jueces para juzgar todos los juegos. Lamento no poder dar una mejor retroalimentación al respecto.
El juego no tiene madera de Rolero de Hierro. Tampoco de Tenedor de Oro (tiene potencial sólo el concepto del juego, la implementación tal cual está escrita no), ni de Cuchara de Plata (no se sale en absoluto de la caja), ni Cuchillo de Bronce (no es un uso funcional de los ingredientes, y ciertamente tampoco es inesperado).
Lo que le recomiendo al autor es dejar este proyecto en espera un tiempo, dejarlo respirar unos meses. Mientras tanto, le recomiendo que pruebe de jugar otros juegos, especialmente juegos que cambian los roles típicos del Director de Juego/Game Master. Tiene buenas ideas en concepto, y quizás con un poco más de práctica crítica y lectura de diferentes juegos logre llevar a cabo su visión de una manera que sea funcional y divertida para otros. Lamento no poder dar una mejor retroalimentación que esta.
22-03-2016, 08:51 AM
Devolución de Temperamentos
El texto presenta pocos errores de ortografía y una redacción bastante cuidada (sin bien no carente de errores).
La organización del texto es pulcra y parece funcional.
1)	Bajo el título “Esbozar la ambientación” hay una lista de elementos guía para hacerlo. En uno de ellos, el de “Condiciones sociales”, se mencionan los “personajes”, y entonces surgió la duda: ¿pero no se supone que este juego trata sólo de un personaje, el protagonista? Sin embargo, puede que se refiera tanto al protagonista como a los personajes secundarios que puedan estar presentes durante el desarrollo del juego, y si ese es el caso, recomiendo cambiar ligeramente el texto para que diga algo así como “¿Cómo es el día a día de los personajes, tanto el protagonista como los demás que vayan a aparecer, en su entorno social?”.
2)	Asimismo, en la misma lista, cambiaría “Atmósfera o ambiente” por “Tono”, que si bien quizás no sea exactamente lo mismo, no comparte campo semántico con el apartado “Clima”.
3)	Aún respecto a esta lista, ¿qué relevancia podría tener el clima para definir lo central de la ambientación con la que vamos a jugar? Lo veo como un elemento principalmente periférico, que a menos que la historia se desarrolle cerca de un volcán a punto de hacer erupción, no cobraría ninguna relevancia estructural para la historia.
4)	En el apartado de “Caracterizar al Protagonista”, se da una buena explicación de los tres elementos primordiales, pero no buenos y claros procedimientos para generarlos en los últimos dos. En el primer caso, con la Motivación, sí queda claro que basta con una respuesta breve a la pregunta “¿por qué hace el protagonista lo que hace?”, pero en los otros dos no queda claro qué cuenta como Actuar y qué como Pasado. Quizás esto se solucione con ejemplos a lo largo del texto, pero se echan en falta guías más claras al respecto.
5)	El apartado “Asignar los Temperamentos” da procedimientos claros para hacer eso, pero en medio también da procedimientos claros acerca de cómo dividir el mazo de Tarot en 5 mazos más pequeños. No sólo eso, sino que además dice que la división del mazo en 5 es una tarea que debe ir antes de asignar los temperamentos, y si así es, ¿por qué no poner ese procedimiento en su propia sección, antes de esta? El texto quedaría mucho más claro y lo que hay que hacer para jugar también. Sobre todo teniendo en cuenta que los procedimientos de división del mazo en 5 están separando la mención de los temperamentos y la explicación de qué significa cada uno para el juego.
6)	Al método alternativo le falta explicitar un paso: “Se roba de cada mazo con arcanos menores una carta, se mezclan las cuatro cartas, y luego se reparten boca abajo, una a cada jugador.” Lo que falta se puede deducir, pero siempre conviene no saltearse pasos cuando uno está enseñando a un lector cómo se juega su juego.
7)	En el siguiente apartado, se dice que el mazo de arcanos mayores lo mezcla la Voz del Destino de tal manera que queden boca arriba algunas cartas, y otras, boca abajo. ¿No será “al derecho/enderezado” e “invertidas” los términos que deberían ser usados? Porque si algunas quedan boca arriba, su dibujo será visible y ya no habrá tanto “azar”, por lo cual parte de la idea de mezclar el mazo se ve coartada.
8)	Durante una escena los jugadores roban cada uno 3 cartas de su mazo. Los que no son la Voz del Destino juegan una de esas tres cartas para definir cuál es el tipo de Desafío que debe enfrentar el protagonista, y surge entonces una duda: ¿puede esto contradecir lo que estableció la Voz del Destino cuando narró la situación y su desencadenante a partir de las cartas de Arcanos Mayores que usó? Por ejemplo, si la VD estableció que el Protagonista se encuentra escalando una montaña, y cae una avalancha, ¿puede este procedimiento dictaminar que el desafío es de tipo emocional?
9)	En otra observación, ¿para qué es necesario decidir el tipo de desafío con esta comparación, si en última instancia es el siguiente paso, el de decidir cuál será el Temperamento Dominante, y por tanto, el jugador que decida cuál será el curso de acción?
10)	Siguiendo un poco con la misma línea, si la VD es siempre quien decide cómo termina la escena según el arcano mayor que haya elegido para ello, ¿cuál es la conexión entre que los dos procedimientos anteriores definan un poco más el contenido del conflicto de la escena y que al mismo tiempo el último procedimiento decida si la lectura del arcano mayor aún no revelado será enderezada o invertida? Y si es eso lo que decide cómo se orienta la carta y no cómo efectivamente sale, ¿para qué es necesario que cuando la VD mezcla el mazo de arcanos mayores se asegure de que queden con diferentes orientaciones?
11)	¿Cómo las mecánicas reflejan el objeto del juego? El juego dice tratar de un protagonista que enfrenta los embates del destino, pero más que eso las reglas y procedimientos llevan al protagonista a ver el desino suceder sin importar lo que haga o cómo lo haga, teniendo una mínima participación en una lectura invertida o enderezada del arcano que dictaminará la resolución de cada escena.
Al juego le falta una justificación para que las reglas sean como son. Necesita una razón importante para dividir a los jugadores en los cuatro humores, que no se explican en sí sino que se usan además como excusa para usar atributos clásicos como “cuerpo, mente, espíritu, emociones”. El juego se vería enormemente beneficiado de darle al protagonista más que una motivación, un pasado y una forma de actuar; por ejemplo, podría darle conexiones con personajes secundarios.
Por otro lado, el juego está tan comprimido de procedimientos que, irónicamente, parece más un poema de rol que un juego de rol. De hecho, le veo más potencial como poema de rol que como juego.
En síntesis, se ve como una buena herramienta para generar escenas e historias centradas en un protagonista y su destino, pero no tanto como una actividad lúdica que genera escenas e historias así centradas mientras se hace.
Recomiendo al autor que piense seriamente en (a) incorporar más seriamente la teoría de los humores en el acto de juego como algo relevante y no una mera excusa para hablar de otro sistema arquetípico, o (b) dejar totalmente de lado la idea de los humores e ir directamente con el sistema arquetípico que usa. Una vez tomada esta decisión, creo que un par de pruebas de juego podrían servir bien para determinar qué le falta o sobra al juego/poema para que alcance todo su potencial.
No tiene madera de Rolero de Hierro. Tampoco para Cuchillo de Bronce (no es un uso inesperado de los ingredientes, ni parece del todo funcional, y de hecho uno de los ingredientes se usó como excusa para usar un ingrediente que no quedó como finalista). Tampoco para Cuchara de Plata (si bien la idea de jugar con varios jugadores para un sólo PJ está bien fuera de la caja, los procedimientos que lo acompañan no dan un buen soporte lúdico a esta idea; sin mencionar que la Voz del Destino ni siquiera tiene un papel lúdico, y más bien es un intérprete entre los generadores de contenido (las cartas de Tarot) y las decisiones que toman los jugadores). Tampoco para Tenedor de Oro, pues si bien tiene potencial creativo, no es tan saliente.
22-03-2016, 08:53 AM
Devolución de Visconti
La ortografía y gramática está bien cuidada, pero la redacción se vuelve por momentos confusa, debido a problemas referenciales. En la explicación de cómo resolver una acción disputada, por ejemplo, resultó incomprensible entender el procedimiento cabalmente (especialmente la diferencia entre I1 e I2) hasta leer el ejemplo.
Además, el texto no está bien organizado en títulos y subtítulos para facilitar la comprensión del mismo, y creo que una nueva mirada a un esquema indéxico (i.e.: planificar un poco más texto desde el índice) podría hacer maravillas para que el lector realmente entienda cómo jugar el juego.
Recomiendo, a la hora de explicar las reglas, usar un registro mucho más informal o distendido, o bien uno muy procedimental, como el que utilizan los autores en las hojas de personaje. Esto no es tanto problema en el apartado de ambientación (que parece estar cortado de repente en la descripción de los arcanos en función de la historia de los Visconti), dado que aporta al tono y temática que se espera del juego.
1)	Hay una gran falla del texto que es hablar de que se darán reglas específicas para el Visconti, para generar la situación inicial, y que las mismas no estén expresamente en el texto más que como lo que parece una mención al pasar.
2)	Como comenté antes, algunas reglas son difíciles de entender debido a un problema de referencialidad. Cuando se habla de signos y casas, por ejemplo, a veces es difícil saber si se refieren a la marca en el tablero o a las casas anotadas en la hoja de personaje. Asimismo, no siempre es claro a qué arcano se refieren siempre, si al del tablero, al regente para tal casa según la hoja de personaje, o a la carta que se sacó para resolver la acción disputada, o a la de situación inicial, o a la de amenazas del director, etcétera.
3)	Creo que plantear de qué tratará el juego de la forma más explícita posible serviría mucho para orientar no sólo la revisión de las mecánicas, sino también la escritura del texto y la lectura de un tercero, potencial jugador. Por ejemplo, si el juego se trata de explorar cómo evolucionan estos personajes en función de lo que los determina astrológica y arcanamente, a partir de decisiones que deben tomar por causa de un destino que más bien apunta a los conflictos y enigmas que los personajes deberán enfrentar y descubrir si quiere trascender las limitaciones impuestas por sus definiciones astrológicas y arcanas, entonces se justifica mucho más que las mecánicas funcionen como lo hacen, y queda mucho más claro por qué el Visconti debe proponer la oposición y el entorno basado en las cartas de Tarot y la casa desconocida de Piscis de cada personaje, y así el saberlo va a orientar más al Visconti para entender cuál es su papel y por qué debe seguir las reglas que debe seguir para crear situación y personajes secundarios.
4)	El trabajo que hicieron con el tablero y las cartas de tarot es brillante. Todos los elementos incluidos parecen funcionales al acto de juego que se promete, aunque quizás las correspondencias entre el personaje, lo que le sucede y el jugador y su propia vida son más bien efectos secundarios de jugar que algo que está intrínsecamente inscripto en la dinámica del juego. ¿Cómo se podría hacer para incluirlo más orgánicamente al diseño, además de plantearlo como un criterio para dar “marcas de experiencia” extras a juicio del resto de la mesa?
5)	En varias oportunidades se trata de definir el juego en oposición a la mayoría de los juegos del mercado, o a las dinámicas tradicionales de los mismos, pero esto no es necesario. Siempre conviene más definir el juego por lo que es, por sí mismo, antes que en oposición a otras cosas, salvo que sea un trabajo paródico (como Paranoia), honorífico (como muchos juegos “old-school”) o suplementario/complementario.
El juego es (en mi opinión) el mejor de los presentados al concurso en casi todos los aspectos, pero sus defectos me parecen suficientes como para juzgar que no tiene madera de Rolero de Hierro.
Ahora bien, el juego tiene un potencial INCREÍBLE, por lo que debe ser considerado para Tenedor de Oro si resulta que los otros jueces comparten mi opinión y no tiene madera para el RdH. Por otro lado, el uso de los ingredientes es en definitiva inesperado (no tanto lo de orientar la creación de personajes ni lo de orientar la resolución de conflictos, pero sí la fusión entre ambas cosas) y parece muy funcional, por lo que también es un excelente candidato a Cuchillo de Bronce. Además, es un juego que se sale de la caja en varios aspectos, y por ellos podría ser un excelente candidato a Cuchara de Plata: no usa números para definir a los personajes, ni para definir su efectividad (la tirada de dados no es tanto para eso como para definir quién tiene derechos de narración), ni para casi nada; usa un tablero para jugar, pero es un tablero simbólico y abstracto, no una representación a escala del terreno ficcional; no tiene un sistema de resolución de tareas sino más bien uno de resolución de conflictos en el plano de los jugadores, que afecta a la resolución de conflictos en el plano de los personajes; y, a pesar de que los personajes se definen en función de arquetipos, pareciera que resultaría imposible generar personajes planos y estereotipados.
22-03-2016, 09:08 AM
(22-03-2016 07:02 AM)Leo Aryanteva escribió: Devolución de Glaux
Muchas gracias por la crítica/devolución, es muy constructiva y de gran utilidad. Saludos
22-03-2016, 10:35 AM
(22-03-2016 07:38 AM)Leo Aryanteva escribió: Devolución de Historia de 12
Muy interesante la devolución, espero los demas jueces compartan sus comentarios al respecto, lo único que me queda con duda es mi premio del palillo de marfil, ¿alguien me puede decir porque?
22-03-2016, 11:32 AM
Porque yo lo pedí, xD. Tu juego había capturado poderosamente mi atención: tenía muchas, muchas ganas de que fuera un juego completo, jugable, y probarlo. Y me pareció que eso merecía una mención.
22-03-2016, 01:35 PM
se agradece, ahora solo queda desarrollarlo
22-03-2016, 06:25 PM
Los hijos de Maleika
(22-03-2016 08:53 AM)Leo Aryanteva escribió: Devolución de Visconti
Realmente ya esta devolución es más que premio para nosotros. Este intercambio es súmamente valioso más allá del proyecto personal de cada uno.
Hablando de Visconti, todas las observaciones nos parecen más que pertinentes y justas. La realidad es que dedicamos más tiempo a pensar en la dinámica de juego, probarlo un poco y articularlo con el diseño (del tablero, las cartas y las hojas de personaje) y terminamos redactando todas las ideas en algo así como diez horas de corrido, antes de que cierre la presentación de juegos. Y eso creo que se refleja en la propuesta que presentamos: cierto desequilibrio, potencialidades y un cuerpo fragmentario.
Además, nos sirve muchísimo el punteo y la organización que nos hacés en la devolución como hoja de ruta para seguir desarrollando el juego.
Estamos contentos porque a pesar de lo conflictivo e incompleto de cómo explicamos el juego, se pudo entender a dónde queríamos llegar y el planteo esencial de esta dinámica de correspondencias. La verdad, que más que gracias y gracias no sabemos que decir. Les iremos mostrando los avances!!
28-03-2016, 05:35 AM
Antes de nada, ruego que disculpen mi tardanza. Esta semana la vida real se ha impuesto a la otra y no he podido aportar mi opinión sobre nuestro fallo.
Me temo que no voy a poder ser tan extenso como Leo, pero comparto su opinión sobre los juegos al 99%. En serio, wow, Leo.
Sin embargo, no querría dejar de aportar mi punto de vista, al menos, sobre mis tres juegos favoritos. Empiezo.
LA CAJA no es importante
Empiezo con el juego que más me ha sorprendido de todos. Tiene una presentación intrigante y sugerente que logra meterte en un ambiente extraño y surrealista de lo más interesante. El discurso errático y conspiranoico es muy divertido y sigue un camino tan intrincado que tienes que esforzarte por seguirlo. Y eso está bien. Las distintas presentaciones gráficas le aportan más caos y frescura. ¡Es una idea brillante!
Sospecho que tal y como está ahora mismo, esta propuesta es injugable. Pero eso no sólo no le quita encanto, sino que incluso puede que lo incremente. Es "LA CAJA no es importante" se salga tanto de la caja que ni siquiera pueda jugarse. Puede que solo sea una lectura interesante con una enorme capacidad sugestiva. Insisto: no penséis que es un comentario negativo. Si su objetivo era salir de la caja, este juego lo consigue a varios niveles.
28-03-2016, 06:59 AM
Bueno, he de admitir que Lisergia tiene fallos importantes, unos requisitos algo exclusivos y carece de suficiente material inspirador para jugarlo. Sin embargo, me parece la propuesta con más potencial de todas las candidatas. La idea inicial de la Lisergia es muy potente y con un poco más de desarrollo podría despertar la chispa de la creatividad en mucha gente. Necesito un empujoncito para saber qué puedo hacer con el juego.
Por otro lado, la forma con la que juega con el fetichismo que sentimos los roleros por los dados raros y sus distintas modalidades me ha encantado. Las mecánicas en sí están bien: son sencillas y claras, pero permiten dejar paso al juego de colores y estilos que despiertan el verdadero núcleo del sistema. Creo que tantos años de diseños indies jugando con los colores, las formas y las cantidades de los juegos de rol acaban aquí. Es decir, sí, es cierto, parece que necesitamos un dado de cada tipo y color que hay en el mercado, pero ver una mesa de juego de Lisergia tiene que ser un espectáculo visual. Más allá de eso, las explicaciones mecánicas le convendría cuidar todas las confusiones posibles, pero ahora mismo ya son bastante sólidas.
Creo que un desarrollo mayor de la ambientación, del Enemigo o de la organización del Ejército de Lisergia le vendría de perlas. ¡Necesito saber qué puedo hacer con todo esto!
La maquetación, la organización y el aspecto visual en general tiene altibajos.
A nivel personal, me gusta más la idea de que los soldados de Lisergia no puedan escoger dentro de la ficción su papel, sino que la misma Lisergia se lo asigna. De esta forma, podríamos tener situaciones en las que ese viejo raro que les lleva siguiendo no es del Enemigo sino el Ermitaño. ¿Y esa tipa con tatuajes de animales y estrellas es La Luna o no? Jugar con el tema de los agentes durmientes y las revelaciones, ya sabéis.
Todo en Lisergia tiene un potencial enorme que merece la pena ser trabajado. Y es que este puede ser el juego con más posibilidades de éxito y popularidad de esta edición.
28-03-2016, 09:17 AM
Ah, Visconti. Aún no tengo claro si me gusta este juego.
La presentación de casi 9 páginas es un ensayo interesante y (quizá demasiado) denso de un objeto, una época, una región y una familia con un nexo en común. Desconozco si toda esta información es necesario para jugar a Visconti o de qué forma trasladar esto al juego.
Por otro lado, la parte del "reglamento", la sección que describe las mecánicas más puras se convierte en un texto demasiado técnico y feo de leer. Es como un libro de texto.
La maquetación es sencilla y elegante, pero le convendría enfrentarse a esos muros de texto de alguna otra forma.
Tengo muchas reticencias, pero eso es porque tengo muchas ganas de jugar a Visconti. La forma de implementar el tarot en las mecánicas y la creación del personaje es muy ingeniosa. Me encanta la forma en la que se resuelven las acciones. No tengo ni idea de cómo era el Milán del siglo XIV-XV, pero este juego me ha dado ganas de descubrirlo.
Obviamente, el juego puede mejorarse y desarrollarse. Para empezar necesito ayuda para crear la ficción de una forma apropiada. Quiero guías o pistas que me indiquen el nivel de verosimilitud que necesite el juego. Y creo que necesita algún desarrollo interesante sobre la interacción entre los personajes de los jugadores.
A lo mejor odio Visconti. A lo mejor lo amo. Pero es una propuesta tan fresca e interesante que merecía ser el ROLERO DE HIERRO de este año.

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