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Timestamp: 2018-11-15 13:38:30+00:00

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Sujet: 2. Races Mar 1 Mai - 10:56
DALISTERE
Description Les Dalistère sont à l'origine des autres races. Premiers à voir la vie sur Sworim. Ils avaient pris l'habitude d'être les leaders. À la découverte des pouvoirs de certains, cela les a divisés et comme l'histoire l'indique, de nombreux conflits ont toujours existé au sein de cette nation, mais aussi avec les autres.
Depuis la mise en place du nouveau gouvernement, les tensions se sont calmées et, bien que des divergences d'avis existent toujours, la société est parvenue à se mettre en osmose.
Les Dalistère ne sont pas aussi pointus en technologie que les Techimi, néanmoins, ils ont conservé un certain savoir-faire qui leur permit de ne pas se faire écraser technologiquement par leurs anciennes créations.
Ce peuple n'est pas agressif de base, mais il défend ardemment sa fierté et ses coutumes. Il n'est donc pas rare de voir un Dalistère vite prendre la mouche. Surtout selon son penchant politique. Les pro-Crenides sont très superficiels et susceptibles.
Ils possèdent leur propre calendrier. Comme sur toute la planète, il y a 365 jours. Ils ont pris le même fonctionnement de notre Terre en somme. Il y a les saisons, bien que les régions du Nord restent bien plus froides que le reste du Continent sans que l'on ne sache réellement pourquoi.
Les Dalistère ressemblent étrangement aux humains. Ils vivent dans des cités, villes et les enfants vont à l'école, suivant des études en fonction de ce qu'ils veulent faire.
Il y a donc l'école religieuse – obligatoire – où les cours sont donnés par les Arvèche suivant les préceptes des Garwo afin de former la jeunesse à la tolérance. L'école religieuse va des trois jusqu'aux vingt ans du Dalistère. Jusqu'à ses dix ans, les enfants apprennent les bases de leur monde, mais aussi à s’exprimer oralement et sur papier. Ensuite, à partir de leurs onze ans, les adolescents commencent généralement à savoir quel sera leur avenir. Les Dalistère, pensant que la pratique vaut mieux que la théorie, font généralement une semaine de cours pour trois de pratique. Les adolescents apprennent ainsi le métier qui leur plaît à partir de quinze ans. De onze à quinze, ils peuvent tester plusieurs métiers le temps de chercher ce qui les intéresse réellement. Puis, à la date butoir, ils partent continuer leur formation jusqu'à leurs vingt ans. Après vingt ans, ils sont considérés comme des adultes et ont la possibilité d'entrer dans la vie active en commençant réellement à travailler ou alors de continuer à se perfectionner pour devenir des maîtres dans leur domaine. À ce moment-là, les études vont jusqu'à leurs quarante-cinq ans. Autant dire que ces adorateurs du perfectionnement sont rares.
Âge maximum Leur âge maximum est de 325ans.
Grades et Pouvoirs Il existe quatre grades, mais en réalité, deux surpassent les autres. Nous les donnerons du plus commun au plus fort.
Les Arvèche, sont les Dalistère en règle général. Tous possèdent une mémoire développée. Ils retiennent presque tout juste en entendant les choses. Leur mémoire n'est pas infaillible, mais assez développée pour rendre jaloux les In Finert.
Ensuite, nous avons la noblesse des Crenides qui ont en plus la capacité de soigner les gens et les Ellistère qui s'occupent de tout ce qui est technologie avec en plus le pouvoir de renforcer les métaux ou lire leur composition.
Pour finir, nous avons les Garwo qui ont un charisme développé, une résistance à la magie et des réflexes accrus.
Régence Le leader est appelé « Empereur » par le peuple. Il se nomme Diaz. Il gouverne le pays avec le conseil de Garwo. Parmi ses proches se trouve Arrow, son bras droit. Pour le reste, c'est principalement des hommes et des femmes en qui il a toute confiance.
Les Dalistère, anciennement dirigés par les Crenides, sont désormais sous la coupelle des Garwo qui veillent tels des protecteurs sur les leurs. La plupart des membres de cette nation sont bien plus heureux avec la nouvelle direction. Néanmoins, il reste des factions difficilement convertibles.
Les pro-Crenides, sont comme les plus anciens Crenides: à regretter l'ancien temps. Ils n'aiment pas la manière dont sont traitées les autres races qu'ils estiment inférieures à la leur. De plus, ils pratiquent l'esclavagisme caché sous des noms et des formes, mais restent des dictateurs assoiffés de sang. Par ailleurs, ils tentent souvent d'assassiner le nouveau leader et de faire revenir l'ancienne monarchie.
Des pro-Diaz se forment petit à petit, mais ce groupe n'attire nullement l'attention, car ils ne font que louer les actes de leur Empereur. En somme, ils passent plus pour des fans incontestés que pour des fanatiques comme les pro-Crenides.
Ensuite, nous avons les Crenides qui tentent de regagner de la popularité, mais en vain. Ils sont trop conservateurs. Pourtant, de leur plus jeune descendance est né le mouvement des JCSE {Jeunes Crenides au Service de l'Empereur}. Ces jeunes Crenides apprennent l'humilité et suivent bon nombre d’œuvres de charité afin de démontrer leur engagement envers le gouvernement. Certains se retrouvent déshérités, mais cela, ils s'en moquent. Ayant toutes leurs preuves à réaliser, le travail ne leur fait pas peur. Ils ont bien évidemment une éducation qui parfois les rend un peu arrogants ou hautains, mais ces jeunes gens apprennent à se modérer et espèrent que le temps leur permettra de se forger une nouvelle image auprès de la populace.
IN FINERT Pendant longtemps ce fut la guerre, mais depuis l'arrivée de Diaz les choses ont changées. Les In Finert ne sont plus aussi fermés aux Dalistère, bien que des tentions subsistent toujours. Désormais, les coopérations existent entre les deux nations, qui doivent poursuivre leurs efforts afin de maintenir cette paix.
TECHIMI Les relations sont correctes. Bien que les Dalistère fassent attention en raison de leur passé commun. Les Techimi ne semblent plus leur en vouloir, néanmoins, ne connaissant pas réellement ce peuple, les Dalistère préfèrent se tenir à carreau.
EPHREN Ils ne les connaissent pas vraiment, seules des interrogations subsistent en ce qui les concerne. Ils préfèrent ne pas se les mettre à dos. Les rencontrer est rare aussi, pourquoi se faire du souci ?
Les Dalistère possèdent des voitures, motos et autres engins à moteur. Néanmoins, ils n'utilisent pas d'essence. En effet, elles fonctionnent avec des sources d'énergie enfermées dans des cristaux qu'il suffit de déposer dans une fente de la machine. Ces cristaux sont rechargeables à la lumière du jour et possèdent une autonomie de plusieurs heures. Environ sept ou huit. Les véhicules peuvent aller jusqu'à trois cents kilomètres par heure, de quoi ravir les fous du volant. Les grandes routes bien éloignées des villes, telles que dans le désert, permettent de rouler à cette vitesse pour se faire plaisir.
Ces derniers permettent de contacter une autre personne possédant un téléphone. Il faut quand même connaître le numéro. Comme dans notre monde, vous avez la possibilité de regarder vos mails avec et d'écrire des sms. Les photos sont faisables, mais il n'est pas possible de filmer avec par contre. Et toutes les applications sociales telles que « Facebook », « What's app » ou encore « Tweeter » n'existent pas.
Il n'existe qu'un seul type d'ordinateur, des OVA ; ordinateur à vocale d'assistance. Ces ordinateurs ne possèdent pas d'intelligence comme les Techimi, mais peuvent répondre à des questions simples ou vous parlez pour donner une information, comme un rendez-vous arrivant ou autre encore. Il n'existe qu'un modèle par ailleurs. Néanmoins, son inventeur eut l'intelligence de lui donner une forme modulable. En réalité, le «cœur» de l'appareil est assez petit pour entrer dans un téléphone. Du coup, tout le reste peut prendre la forme que l'on souhaite afin de simplifier les choses.
• l.e
La Locomotive Express, création des Techimi et installée avec les Dalistère, est l'accomplissement d'un travail titanesque entre les deux peuples pour concevoir ce moyen de transport unique reliant le continent des Techimi à celui des Dalistère tout en survolant l'océan. La L.E est une locomotive géante fonctionnant grâce à une technologie très avancée et extrêmement complexe. C'est donc sans avoir besoin de la moindre installation métallique dans sa ligne de cheminement que la locomotive fonctionne.
Ce moyen de transport est accessible à tous et très souvent utilisé de nos jours. Il existe la première classe, réservée pour les corps diplomatiques.
La locomotive part de Pyram pour aller à Myes. Il n'existe pas encore la moindre escale et le voyage prend une bonne heure. Ce moyen de transport est très rapide, mais la planète est grande.
Sujet: Re: 2. Races Mar 1 Mai - 13:36
EPHREN -non jouable-
Description Race très particulière, elle ne comporte que trois personnes... Ces êtres totalement immatériels selon leur volonté ne sont pas méchants pour un sou, ils se contentent de regarder, conseiller parfois et vivre leur éternité sans même savoir pourquoi ils sont là.
Grades et Pouvoirs Nous ne savons que très peu de choses à ce sujet.
Mahouri à toujours ses pouvoirs de son ancienne vie, il peut devenir invisible et intouchable.
Personne ne connait les capacités de Nao.
Pour Shyllion, nous savons juste qu'elle peut ressuscité les morts en les faisant devenir des Ephren.
Régence Shyllion est la chef du petit groupe. Mais aucune autre information n'est connu.
IN FINERT Beaucoup d'In Finert semblent leur porter de l'attention. Mais les Ephren les évitent pour des raisons inconnues.
TECHIMI Aucun Techimi n'a encore rencontré d'Ephren, sauf lors de la renaissance de Mahouri. Du coup, aucune information n'existe.
DALISTERE Les Ephren ne semblent pas avoir de problème avec cette race.
Technologies On ne leur en connait aucune de propre, aucune information n'existe à ce propos.
Sujet: Re: 2. Races Mar 1 Mai - 14:55
Description Les In Finert sont les maîtres de la magie. Vivant avec elle depuis leur naissance, ils apprennent à maîtriser leur don à l'école de magie. Lieu incontournable faisant leur fierté et où tous passent au minimum dix années de leur vie. Ils vivent en communauté, mais ne sont pas très proches des autres races en raison de leur localisation géographique et de leur passé. Les In Finert sont de nature curieuse, mais aussi très complexe. Ils aiment les découvertes, mais ne sont pas friands de technologie. Cette logique les dépasse, car, ils réagissent plus aux sensations et au ressenti des choses, mais aussi de l'environnement qui les entoure.
Du genre pacifiste, ils n'aiment pas le combat seulement pour l'action. Ils préfèrent agir en réfléchissant. Néanmoins, beaucoup d'entre eux sont de véritables savants fous dont l'objectif est d’approfondir leurs connaissances et leur maitrise pour dépasser les limites du connu. Potions, enchantements, magie en tout genre, venez découvrir cette race qui n'a pas fini de faire parler d'elle. Les In Finert possèdent leur propre calendrier. Comme sur toute la planète, il y a 365 jours. Cependant, il n'existe pas de saisons dans les sphères. Certaines seront constamment en hiver, d'autres en automne, etc. Ils ne nomment donc pas les saisons, mais en suivent le cycle afin de savoir ce qu'il en est de la surface. Ils ont pris le même fonctionnement de notre Terre en somme. Simplement, les In Finert ne «subissent» pas les saisons, ils les choisissent sur leur territoire aquatique.
Les In finert vivent sous l'eau, ils ne connaissent donc pas le soleil dès leur naissance, en tout cas pas de la même manière. Cette race aime énormément la lumière naturelle du soleil, certains In Finert ont donc créer d'immenses miroirs placés contre les parois internes des sphères dans lesquelles ils vivent afin que ces derniers projettent réellement le soleil. Des capteurs sont placés un peu partout à la surface de l'océan, agissant comme des transmetteurs de lumière naturelle. Les enfants commencent l'école de magie à dix ans et ils devront y passer au minimum les dix prochaines.
◊ ENFANCE Avant de se rendre à l'école de magie, c'est les parents qui instruisent leurs progénitures. Ils leur parlent entre autres de leur ancien leader Mahouri. Aucun culte n'en est ressorti, mais cet être su captiver le cœur de son peuple et le mener vers un monde en paix. Il est donc resté un modèle de droiture et tous le respectent. Les enfants sont donc assez libres et aident les adultes lors des récoltes ou autres tâches, selon leurs capacités. N'ayant pas d'école maternelle, c'est aussi les parents qui leur apprennent à lire et à écrire. Les In Finert étant tous éduqués, il n'existe pas d'illettrés.
◊ ECOLE DE MAGIE L'école de magie est le lieu par excellence chez les In Finert, leur fierté. C'est là-bas que se trouve la plus grande et plus belle des bibliothèques. Les plus grandes connaissances. Les enfants y entrent à l'âge de dix ans. Ils apprennent à gérer leurs pouvoirs, selon leur émotion, les maîtriser pour ne pas devenir un danger pour le reste de la société. Lors de leurs treize ans, ils passent à l'adolescence. C'est donc principalement les professeurs qui leur enseignent comment garder le contrôle, car, tout le monde le sait, cette période de vie n'est pas la plus facile. Après les dix ans d'enseignement, soit à leurs vingt ans, ils terminent leur adolescence. Ils sont donc en âge de devenir des adultes et d'entrer dans la vie active, mais ils ont la possibilité de suivre des cours d'un autre niveau pour se spécialiser ou devenir enseignant.
Âge Maximum L'âge maximum des In Finert est de 650 ans.
Grades et Pouvoirs Les In Finert sont pour la plupart des Nagemi. Ils ont tous un pouvoir parmi: eau, feu, erre, vent, lumière, ténèbres ou foudre.
Ensuite il y a les Boloréans qui possèdent un pouvoir en plus qui se découvre et se développe lors de leur études à l'école de magie. Pour la seconde magie, ils ont le choix parmi télékinésie, téléportation, matérialisation/dématérialisation et lévitation.
Les plus puissants, les Amnala, ont eut le pouvoir de la volonté. Très difficile à utiliser et surtout très épuisant, ils sont cependant les plus puissants de leur race.
Régence Les In Finert sont dirigés par le conseil de trois personnes. Le leader - Eagle - et deux autres personnes qui le secondent dans ses démarches et ses choix. Attention, les intendants n'ont aucun droit de décision dans le chef de la nation, mais ce dernier peut décider de lui-même. Ils sont là pour exposer les problèmes et aider à la gestion. Chaque jour, un point est fait des démarches en cours, des problèmes et des solutions à apporter. Bien évidemment, certains jours sont plus calmes que d'autres. Ensuite, il existe un sénat. Ce sénat comporte plusieurs êtres de chaque race et ce dernier peut donner des autres aux leaders en cas d'extrême nécessité afin de réguler une situation délicate. Cependant, il existe encore quelques réfractaires.
Certains, nommés les Chomocles, sont contre l'existence même des Techimi qu'ils considèrent comme une hérésie envers la vie. Pour eux, ces choses devraient juste être à leurs pieds ou ne pas exister.
Ensuite, il reste les pro-Maçons qui eux, restent dans le passé où les Dalistère furent les ennemis. Ils n'ont pas accepté l'évolution des choses et ne croient pas en cette nouvelle régence Dalistère avec Diaz à leur tête. Souvent, ces personnes sont des anciennes victimes des Crenides.
EPHREN Les In Finert se demandent de quelle sorte de magie ils sont fait. Car pour eux, il ne s'agit que de cela. Cependant, rare sont les personnes qui ont pu les rencontrer et encore plus ceux qui ont pu leur parler.
TECHIMI Les In Finert et les Techimi n'ont jamais eu de conflits direct. Les deux nations ne se connaissent pas tellement et leur point de vue sont totalement opposés. Aussi, les avis divers très fréquemment.
DALISTERE Pendant longtemps ce fut la guerre, mais depuis l'arrivée de Diaz les choses ont changées. Les In Finert ne sont plus aussi fermés aux Dalistère, bien que des tentions subsistent toujours. Désormais, les coopérations existent entre les deux nations, qui doivent poursuivre leurs efforts afin de maintenir cette paix.
ils peuvent se téléporter d'un point à un autre grâce à des cercles magiques. Les tracés sont réalisés à partir de métal - ztrauq - forgé par les Nagemi et leur maitrise du métal ou par des forgerons. Ils insèrent donc dedans la formule nécessaire et programment les portails comme ils le désirent à ce moment bien précis.
• Message longue portée
non ils n'utilisent pas de téléphone mais bel et bien des lettres sur lesquelles ils écrivent avec des plumes et qu'ils envoient à leur destinataire une fois cette dernière fermée. Il suffit d'écrire à qui est destiné cette lettre sur la devanture de l'enveloppe, puis cette dernière disparaît dans un petit effet de lumière pour réapparaître là où se trouve le destinataire.
• Plumes sans encrier
Ces plumes sont enchantées. Elles permettent d'écrire autant que l'on souhaite sans jamais tomber à court d'encre. Le problème, c'est que la plume doit rester en bon état. Non cassée ou trop froissée, sinon le résultat devient de moins en moins lisible.
Les In Finert marchent beaucoup. Et en cas de flemme, leur structure permet de se téléporter. De toute manière, pour passer d'une bulle à une autre, ils n'ont pas d'autres choix que de le faire ainsi. À la surface, ils empruntent parfois les moyens de transports existants, mais préfèrent la marche ou utiliser les tapis volants.
• Cerclion
Uniquement utilisée par les In Finert, il s'agit de magie. En fait, des cercles ont été tracés à plein d'endroits dans le sol. Ces cercles ne peuvent en aucun cas être détruits ou obstrués par quoi que ce soit. C'est grâce à cela que les In Finert peuvent se téléporter, ou téléporter une autre personne presque partout où ils veulent. Les lieux se limitent aux autorisations reçues pour créer les cercles.
Si vous souhaitez utiliser un cercle pour vous rendre d'un point "A" à un point "B", il suffit de vous placer sur le cercle et une sorte de petite voix vous demande où vous souhaitez vous rendre. Donner le lieu de destination et le tour est joué.
Liste des lieux où il y a un cercle magique
► En plein milieu de la forêt de saphir
► Place principale de Magniolia
► Devant Waladig
► Près de la forêt illusoire de Zerkis
► Près du lac des embrumes
► Sur la place principale de Myes
► Quelque part dans les montagnes boueuses
Sujet: Re: 2. Races Mar 1 Mai - 15:33
Description Créés par les Dalistère, Les Techimi se sont rebellés et ont pris une place à part entière sur la planète. Désormais indépendants et organisés comme une civilisation, ce sont des robots possédant une intelligence artificielle. Ils ressentent les émotions, même s'ils ne peuvent pas pleurer ou rire comme les autres races. Exprimant leurs sentiments grâce aux bases de données qu'ils reçoivent lors de leur conception, les expressions sont cependant une chose difficile pour eux, car ils analysent toujours les choses avant. Il y a donc toujours un léger décalage entre une réaction Techimi et celle d'un autre être vivant.
Leurs tissus, qui leur donnent des apparences humanoïdes, sont faits d'une matière assez élastique permettant de s'adapter aux diverses évolutions possibles du corps Techimi. Cela aide aussi pour les changements de pièces quand c’est nécessaire. Les organes ne sont en réalité que des pièces de machinerie, mais elles sont artistiquement détournées pour donner l'impression d'être des organes. Plus résistants certes, mais avec des apparences semblables. Ils ont donc, de base, une meilleure constitution physique pour la défense. Cependant, les changements rapides de température ne font pas du bien à leur système et généralement leur sont défavorables.
Les Techimi vivent sur une grande île, le second continent de Sworim. Ils ont réalisé bien des aménagements, notamment pour réaliser une extension sous-marine mais aussi céleste. Depuis toujours, leur territoire ne permet pas de voir le soleil. Ils vivent constamment avec des lumières artificielles.
Au contact des Dalistère, ils ont découvert ce qu'était "donner la vie", certains Techimi voulurent reproduire ce sentiment à leur manière, créant de toute pièce des êtres qui évoluaient avec le temps. C'est ainsi que des Techimi construisirent d'autres représentants de leur espèce, et connectèrent alors leurs systèmes sur le serveur central.
Les Techimi sont tous connectés entre eux sur un serveur principal étroitement surveillé par les Fikishi, les chefs de leur nation, les plus anciens systèmes d'ailleurs. Ce serveur principal est protégé par Reira, la dirigeante et seules les personnes avec des accès très spéciaux peuvent y accéder. Les mises à jour sont très fréquentes, mais elles se font de manière tellement discrète que personne ne s'en rend compte.
Les Techimi ne vont pas à l'école et leur éducation est faite en même temps que leur création. En effet, lorsque le corps du Techimi est terminé, il suffit de connecter ce dernier sur le serveur central - chose obligatoire étant donné qu'ils sont tous liés - afin que le nouvel être prenne connaissance tout seul des données. À partir de là, c'est à lui de se forger un avis sur les choses et d'évoluer petit à petit. Il n'existe donc pas d'enfance, ni d'adolescence pour eux.
Dès qu'un Techimi veut apprendre quelque chose, il peut à tout moment se connecter au serveur pour apprendre. Certes, ils emmagasinent ainsi de suite les connaissances et théories, néanmoins, ils doivent ensuite apprendre la pratique, ce qui est différent.
Âge Maximum Les Techimi ne vivent pas plus de 525 ans, âge de la toute première d'entre eux : Reira.
Grades et Pouvoirs Les Fikishi sont les leaders et les plus puissants Techimi. Il n'existe pas d'autres grades chez eux. Et au niveau pouvoir, il n'y a rien. Juste un système anti-magie, faisant qu'il est impossible de les corrompre avec la magie et que les illusions ne fonctionnent pas avec eux. Ils ne peuvent pas être influencer par magie.
Régence Les Techimi ont un système politique très simple et régi sur l'ancienneté des données. Les jeunes Techimi veulent souvent essayer de détrôner les anciens, estimant leur système d'exploitation trop ancien alors qu'en réalité, ces derniers ne montrent qu'une façade. Cependant, un groupe de Techimi, se faisant nommer les "hackers de demain" tente toujours de prendre le pouvoir, en vain. Ils ne sont pas d'accord avec les choses actuelles et sont pour la guerre avec les Dalistère, mais aussi les In Finert qu'ils considèrent comme des choses anormales. Pour eux, Reira est sous leur influence depuis qu'ils l'ont "soignée". Ces hackers veulent s'emparer du système principal auquel ils ne sont plus rattachés afin de transmettre leur virus et modifier la pensée publique. Ils sont considérés comme des terroristes au sein de leur société.
Néanmoins, Les Fikishi sont toujours à jour et leur système, même ancien, possèdent des spécificités permettant d'éviter bien des attaques. Il existe donc une guerre civile entre ces deux camps, même si elle ne se fait pas vraiment ressentir, car les civils sont tenus à l'écart.
Reira dirige les Techimi avec grâce et douceur. Elle est accompagnée par les quatre autres Fikishi qui la soulagent dans ses tâches en se partageant le travail.
Le "Maitre de la justice" est celui qui dirige tous les services de police.
Le "Maitre du commerce" est celui qui veille aux ententes interraciales et au bon déroulement des commerces.
Le "Maitre de la culture" est celui qui s'occupe de tout ce qui est évènement, amusement et culture en tous genres.
Le "Maitre des sciences" est la personne qui s'occupe de tout ce qui est développement technologique et recherches.
Et enfin, Reira qui est nommé le "Maitre des Lois", car elle régit le tout.
Après, chaque secteur possède sa hiérarchie selon son domaine comme on peut le constater dans notre monde.
IN FINERT Les In Finert et les Techimi n'ont jamais eu aucun conflit. Néanmoins, ils n'ont jamais cherché à se connaître non plus. On sait que Reira leur doit la vie, mais est-ce que le fait qu'ils soient totalement opposés ne va pas poser des problèmes ?
DALISTERE Les relations sont correctes. Bien que les Dalistère restent sur leurs gardes en raison de leur passé commun. Les Techimi ne semblent plus leur en vouloir, néanmoins, ne connaissant pas réellement ce peuple, les Dalistère préfèrent se tenir à carreau.
Les Techimi possèdent des voitures, motos et autres engins à moteur. Néanmoins, ils n'utilisent pas d'essence. En effet, elles fonctionnent avec des sources d'énergie enfermées dans des cristaux qu'il suffit de déposer dans une fente de la machine. Ces cristaux sont rechargeables à la lumière du jour et possèdent une autonomie de plusieurs heures. Environ sept ou huit. Les véhicules peuvent aller jusqu'à trois cents kilomètres par heure, de quoi ravir les fous du volant. Les grandes routes bien éloignées des villes, telles que dans le désert, permettent de rouler à cette vitesse pour se faire plaisir.
Ces derniers ne fonctionnent pas comme chez les Dalistère. En effet, ici le tout est directement intégré dans le "cerveau" du Techimi. En général, on retrouve le tout dans sa tête, mais parfois, ils ont des mini-écrans sur les bras où s’affichent des écrans virtuels afin de voir les personnes en face. Ils peuvent aussi utiliser les appareils cités ci-dessus comme une personne lambda bien qu'ils n'en éprouvent que très rarement le besoin. Sinon, comme dans notre monde, vous avez la possibilité de regarder vos mails avec et d'écrire des sms. Les photos sont faisables, mais il n'est pas possible de filmer avec par contre. Et toutes les applications sociales telles que «Facebook», «What's app» ou encore «Tweeter» n'existent pas.

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