Source: http://losrelatosdesamid.blogspot.com/2013/04/las-leyes-del-ajedrez.html
Timestamp: 2017-06-28 05:16:30+00:00

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Los relatos de samiD: Las leyes del ajedrez
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente y nuy detallada podría privar al Arbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solución a un posible problema, guiado por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.
No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE.
Se limiten al territorio de la Federación en cuestión.
No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoriade la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de clasificación FIDE.
Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez.
Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de Ajedrez”. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha completado la jugada de su adversario.
El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna “jugada” (movimiento de pieza) legal que evite la “captura” del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da “mate” a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero.
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”) y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).
Un Rey blanco, indicado por el símbolo: ...................... Una Reina blanca, indicada por el símbolo: .................. Dos Torres blancas, indicadas por el símbolo: ............ Dos Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ............. Dos Caballos blancos, indicados por el símbolo: ........ Ocho Peones blancos, indicados por el símbolo: ........ Negras:
Un Rey negro, indicado por el símbolo: ..................... Una Reina negra, indicada por el símbolo: ................. Dos Torres negras, indicadas por el símbolo: ............ Dos Alfiles negros, indicados por el símbolo: ............ Dos Caballos negros, indicados por el símbolo: ........ Ocho Peones negros, indicados por el símbolo: ........ 2.3
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas ”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denominan “diagonales”.
b) La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:
c) El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:
El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No puede pasar directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una letra “L”:
a) El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que la casilla no esté ocupada.
b) En su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas.
c) El Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente (“x”), capturando dicha pieza.
d) Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original,puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina “Captura al paso”.
e) Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina,Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina “promoción”,siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
2. “enrocando”. El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.
1.- El enroque es ilegal:
a) si el Rey se ha movido previamente.
b) si una torre se ha movido.
2.- El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:
a) si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del adversario.
b) si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque.
El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “arreglo pieza(s)”).
a) una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
b) una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
c) Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.
Articulo 5: El término de una partida.
a) Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey de su adversario con una jugada legal. Esto dará término a la partida inmediatamente.
b) Una partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que que abandona. Esto da término de inmediato a la partida.
La partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque. Se dice que el Rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de Peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)
El “Reloj de Ajedrez”, es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar en cada momento.
En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término “Reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Se entiende por “caída de bandera” a la conclusión del tiempo asignado a cualquier jugador.
Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de “tiempo añadido”.
En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por cada jugada reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
Cada Reloj dispone de una “bandera”. Inmediatamente después de una caída de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.
El Arbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.
Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).
a) Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
b) Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o rondando por encima del mismo.
c) Los jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente. Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
Se considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez reemplazado.
a) Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.
b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del
c) El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.
Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el Arbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los Relojes.
b) Si en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuará salvo que el Arbitro disponga otra cosa.
Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (ver Apéndice E.12)
Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo que el Arbitro decida.
La planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Arbitro.
a) Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el A rbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el Arbitro detendrá los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas de anotación, utilizando la planilla del Arbitro o la del oponente.
c) Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Arbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual del juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.
Artículo 9: Juegos Empatados (tablas).
a) va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de realizarla.
b) has just appeared.
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso o si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.
a) escribe en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimien- tos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún Peón ni se ha capturado alguna pieza.
b) se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.
Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parara inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:
b) Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Arbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su oponente.
Luego la partida continuará y debe de hacerse la jugada anunciada.
Artículo 10: Final de juego rápido.
Un final de juego rápido (“a caída de bandera”) es la última fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.
Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes y requerirá la presencia del Arbitro:
a) Si el Arbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida
empate. En otro dado caso, aplazará su decisión.
b) Si el Arbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en presencia del Arbitro.
c) Habiendo aplazado su decisión, el Arbitro puede declarar posteriormente la partida empate, incluso después de que haya caído la bandera.
Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Arbitro dará dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro declarará la partida perdida por este jugador.
Durante la partida esta prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analizen en otro tablero. La planilla de anotación sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una reclamación.
No esta permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas, ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarán simples espectadores.
No está permitido a los jugadores abandonar la “sala de juego” sin permiso del Arbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Arbitro. Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del Arbitro.
Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Arbitro decidirá la puntuación del oponente.
Artículo 13: El papel del Arbitro (ver el Prólogo).
El Arbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
El Arbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se deberá asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.
El Arbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que se hayan adoptado y usando su criterio, impondrá sanciones a los jugadores.
Las sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:
e) la expulsión de la competición.
El Arbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
El Arbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El Arbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su Reloj.
Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.
Artículo 14: FIDE.

References: Artículo 1
 Artículo 9
 Artículo 6
 Artículo 13
 Artículo 8

Artículo 9

Artículo 10
 Artículo 7

Artículo 13
 Artículo 8

Artículo 14