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La Direccion de Produccion Para Cine y Television PARTE II
Literatura y Cine. Adpataciones I. Del Teatro Al Cine
La Produccion Televisiva
Una polémica sobre dirección. Constantin Stanislavski
La Guía Esencial De Referencia Para Cineastas
Manual Básico de Tecnología Audiovisual Los movimientos de camara
Adorno Theodor - El Cine Y La Musica
La tres caras del director de escena Vladimir I. Nemiróvich-Dánchenko
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Tesis fotografia
La Direccion de Produccion Para Cine y Television PARTE I
La Fotografia Como Pensamiento Magico
Guia Escencial de Referencia Kodak
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.
: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
José Ramón Alcalá Guillermo Navarro
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
Referencia bibliográﬁca:
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html [On-line dd/mm/aaaa]
© de los textos: sus autores. © de las imágenes: sus autores. © de la edición: MIDECIANT.
MIDECIANT. Museo Internacional de Electrografía/Centro de investigación en arte y nuevos medios. Director:	José Ramón Alcalá Mellado Diseño:	Guillermo Navarro Oltra I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online
1ª Parte Imagen digital /Imagen digitalizada………………… 7
1.0.	Introducción…………………………………………………………………………………9
1.1.	Características y propiedades de la Imagen Digital… …………………… 13 1.2.	Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado… ……………………………… 19 1.3.	Gestión de las imágenes virtuales… …………………………………………… 21 1.4.	Divulgación y Distribución de las imágenes virtuales…………………… 31
2ª parte La imagen digital y su tratamiento… ……………… 37
2.1.	La imagen digital… …………………………………………………………………… 39 2.2.	Tipos de imágenes digitales… …………………………………………………… 41 3.1.	La resolución… ………………………………………………………………………… 45 4.1.	La profundidad de color……………………………………………………………… 51 4.2.	Modo de color…………………………………………………………………………… 53 5.1.	Formatos gráﬁcos……………………………………………………………………… 61 6.1.	Digitalización… ………………………………………………………………………… 69 6.2.	El tratamiento de la imagen bitmap… ………………………………………… 73 6.3.	Filtros… …………………………………………………………………………………… 77 6.4.	Herramientas… ………………………………………………………………………… 79 6.5.	Adecuación al soporte ﬁnal………………………………………………………… 83
Imagen digital / Imagen digitalizada
Una introducción a la imagen digital y su tratamiento 
En la Red Internet, y en general, en todo el Espacio Electrónico de la Información y la Comunicación (en adelante EEIC) cualquier imagen tiende a parecer de la misma naturaleza que las demás. Es lógico y además razonable pensarlo así pues una de las características principales de la información digital es que toda ella ha sido convertida en información alfanumérica y, por lo tanto, está ahora hecha (construida) mediante algoritmos matemáticos (de naturaleza binaria) y representada visualmente por píxeles (de un determinado tamaño o resolución). Da igual que estemos hablando de imágenes (información visual), de sonidos, de números, ecuaciones matemáticas o algoritmos, de palabras o letras… todo acaba convertido dentro de un ordenador (y, por tanto, dentro del EEIC) en código binario programado. La prueba más evidente y visible de ello es que, cuando alguien nos entrega un CD o un DVD, hasta que no es leído por un ordenador y visualizado en su pantalla no podemos saber si la información que contiene ese disco de metal es de carácter visual, sonoro, matemático, textual, etc. Es decir , que dentro del mismo podría estar contenida –digitalizada- un sinfonía de Beethoven, la transcripción de la Biblia, la ecuación de la relatividad de Einstein o La Guerra de las Galaxias (por ejem-
La obra Chicos en la playa de Sorolla a través de la Web del Museo del Prado
Alcalá / Navarro
plo), o todas a la vez. Esta es precisamente una de las características más sorprendentes, potenciales y definitorias de la estructura de la información digital. Sin embargo, aún cuando estuviésemos frente a dos imágenes digitales frente a nuestra pantalla del ordenador o del teléfono móvil de última generación, no podríamos aseverar que ambas poseen en realidad el mismo linaje, es decir, que tal vez cada una de ellas podrían haber sido construidas partiendo de una información primigenia de muy diferente naturaleza o estructura formal.
Damien Jones. Overwrought. Arte fractal.
Tal vez, una de ellas podría ser nombrada como “digital” (el más alto linaje posible en el EEIC), mientras que, sin embargo, la otra tan sólo como “digitalizada” (un rango de inferior categoría electrónica). La primera es de origen noble en el linaje digital, mientras que la otra es una especie “bastarda” dentro de ese mismo linaje. La digital sería por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, más electrónica que la digitalizada. Como se habrá adivinado, la imagen que veo en el ordenador o en la Red Internet y que previamente fue el cuadro real (físico y objetual) de Las Meninas de Velázquez colgado en el museo del Prado o el conjunto de piedras, sillares y materiales de construcción que conforman la Catedral de Toledo, sólo puede aspirar a ser una reproducción (o re-construcción) digitalizada si quiere habitar el EEIC, mientras que una animación hecha con el programa informático Flash o una composición musical de que ha utilizado una interfaz electrónica para ser compuesta nacieron ya como entidades virtuales puramente digitales que, justo al contrario que en los dos ejemplos anteriores, deberían de
Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina. Electrografía color digitalizada para pagina web MIDE.
cambiar su naturaleza inmaterial para poder abandonar el EEIC (esto es, en estos dos casos particulares, el ordenador u ordenadores) donde fueron creados. Pero para poder diferenciar claramente entre una
Estos son algunos ejemplos de imágenes digitales generadas por programación o por la aplicación de filtrosde la aplicación Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real 1. Mª José Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martín; 4 y 5. Antonio Samaniego
imagen digital y una imagen digitalizada, tendremos que aprender a conocer previamente las características específicas así como las diferencias existentes entre digital, electrónico, virtual e intangible, que la mayoría de la veces atribuimos manera aleatoria o por capricho, y que en aras a una profesionalización de este campo específico deberíamos ser capaces de utilizar con claridad, rigor y precisión.
1.1. Características y propiedades de la Imagen Digital
1.1.1. Ser Virtual
Debemos comenzar por observar que “ser virtual” es una condición que se puede alcanzar mediante el poder abstractivo de la mente humana y, por tanto, que depende de la naturaleza de la realidad a la que se enfrente. Así pues, lo virtual puede ser también una propiedad de la realidad física y no sólo del mundo electrónico o informático. Es por ello que, cuando queramos referirnos a una realidad cuya naturaleza nos impide “tropezar” físicamente con ella, deberíamos emplear el término “intangible”. En el EEIC, los intangibles representan el conjunto de elementos que, por habitar dicho espacio, no son asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales como “lo háptico”, “lo material”, o “lo físico”. Esta condición de intangibilidad posee propiedades específicas que vienen determinadas por las características intrínsecas de los sistemas electrónicos que las acogen y gestionan.
Realidad Virtual –Ars Electronica Center. Linz (Austria)
Así, “ser digital” sería precisamente una de estas propiedades específicas que acabamos de mencionar para describir lo intangible, pero tan sólo representa una posibilidad concreta entre otras muchas, y viene predeterminada por las reglas y características que definen a los dispositivos informáticos (y, por tanto, también a los electrónicos), que han construido o permitido la existencia de estas entidades digitales.
SaraMalinarich. Laberintos posibles, 2003 Obra Multimedia.
Resulta por tanto primordial no confundir intangible con digital, ni tampoco con virtual. Uno de los objetivos principales de la este capítulo es analizar y estudiar con propiedad el conjunto de imágenes intangibles que, además, tienen la propiedad característica de ser digitales o de mostrarse digitalmente. Esta es precisamente una de las problemáticas más reseñables y acuciantes que tiene planteada en la actualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases de datos actuales, donde andan bastante revueltas imágenes e información pertenecientes a todas estas naturalezas. En cualquier caso, la denominación de Virtual aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser técnicamente incorrecta e inapropiada por no expresar con precisión la verdadera naturaleza de la información que estamos presentando, es la que se ha popularizado en la actualidad, al ser el término más genérico de todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto la comprensión por parte de todo tipo de lectores/ espectadores (informados o no) de los contenidos y significados que tiene que ver con la información que está dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar –y tal vez esto sea lo más importante para nuestros
Visita virtual por la Capilla Sixtina a través de la web de Museos Vaticanos
propósitos- que, al referimos a Museos, Bases de Datos, Bibliotecas o Mediatecas Virtuales, estamos hablando de entidades propietarias y administradoras de información visual organizadas en colecciones temáticas independientemente sea cuál sea su naturaleza, y cuyos contenidos se organizan y son accesibles a través de dispositivos digitales de gestión y distribución del EEIC y, por tanto, que llegan hasta el espectador-usuario como “intangibles” (lo sean originariamente o no). Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; aún cuando la virtualidad sea –como ya hemos estudiado- un concepto demasiado amplio y difuso, que da pie a confusión pues puede ser aplicado a situaciones que no necesariamente se producen dentro del EEIC.
1.1.2. Ser Digital
Como hemos precisado anteriormente, ser digital es una propiedad específica que ciertas entidades pueden poseer dentro de una de mayor rango que es la de “ser intangible”. Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura formal está sometida a las estrictas condiciones impuestas por el lenguaje binario que los programas informáticos utilizan para procesar la información. Toda la información, cualquiera que sea en origen su naturaleza o tipo (visual, algebraica, matemática, sonora, oral, textual, etc.). Este lenguaje alfanumérico, intangible, de naturaleza eléctrica, que, en la actualidad, está construido
estructuralmente mediante un sistema binario simple (1 o 0, YES o NOT, TRUE o FALSE, etc.) afecta la condición inicial de la informática que la está procesando, quedando ésta irreversiblemente marcada –condicionada- por dicha acción, aún cuando los mismos lenguajes de programación consigan restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla) bajo unas condiciones que se asemejan (ante nuestro limitado órgano visual) a la original.
Robert Capa, Miliciano herido de muerte. Fotografía química digitalizada
1.1.3. Ser/Estar Digitalizado
Sin embargo, en una imagen digital de una fotografía nos parece estar viendo aquella; es decir, la que fue construida mediante procesos químicos, y, por tanto, la que nunca más será al haber quedado irreversiblemente traducida -mediante un proceso de decodificación electrónica binaria- a un conjunto de pequeños puntos-píxel (de mayor o menor tamaño, dependiendo de la resolución empleado para ello) ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues ahora una imagen digitalizada de la fotografía original real (física), consiguiendo así ésta una réplica cuya naturaleza pose una nueva condición formal/ 
En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que está construido técnicamente bajo estos parámetros o propiedades, pero es muy probable que con la incorporación al mercado de nuevos –e inéditos- computadores que ya no utilizan la forma actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia de un nuevo y revolucionario ordenador –cuyo desarrollo está a fecha de hoy bastante avanzado- y que está basado en proceso computacionales lógicos, que modificará sustancialmente, no sólo las propiedades de los actuales -mucho más veloces, más intuitivos, etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el término digital , que ya no estará asociado con la estructura de pixelización ni con las típicas tramas reticulares de la actual tecnología computacional y electrónica, y que se verá consolidado en los niveles de representación –visualización- con el uso asociado a estos revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya no utilizaban el sistema reticular triádico de las celdillas, sino uno mucho más cercano al que usa la fotografía química tradicional).
estructural que le permite por fin habitar el espacio electrónico (EEIC), en este caso particular, por haber conseguido entrar dentro del tejido electrónico de un ordenador informático. De la misma manera, el sonido digitalizado de una trompeta reproducirá ciertas cualidades sonoras referidas a su tono, amplitud y frecuencia propios del ambiente sonoro capaz de ser producido en el aire por dicho instrumento musical, pero ésta será tan sólo una aproximación acústica que nuestro cerebro establecerá como de similares características (propiedades sonoras) dada su precariedad funcional. Le denominaremos, por tanto, sonido digitalizado de una trompeta.
1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado
Una imagen o un sonido digital suelen tener asociados una serie de condiciones y parámetros característicos, entre los que se podrían destacar: •	la tendencia a ser dinámicos •	su capacidad de interactividad •	su condición ubicua •	su naturaleza enormemente versátil cualidades, condiciones o parámetros todos ellos que no están implícitos en la información imágenes, sonidos… digitalizados, fundamentalmente porque todas estas cualidades no son características del mundo físico, objetual, analógico. Sin embargo, un cuadro, una pintura, un dibujo no son entidades (información) fácilmente transportable; si están en un lugar no pueden estar en otro a la vez, aunque saquemos copias de él siempre reconoceremos el original que los originó, su interactividad o retroacción con los espectadores o usuarios es pasiva (son entidades cerradas) y están creados en una determinada e invariable naturaleza (condición
formal). Aunque, una vez digitalizada su información visual (o sonora) empiezan a poder adquirir muchas de estas nuevas condiciones, eso sí, si alguien externo a ellas las crea para ellas. En cualquier caso, cuando digitalizamos la imagen de un objeto, éste va a perder muchas de sus características intrínsecas asociadas a su estructura formal, por ejemplo: la imagen digitalizada de Las Meninas ya no nos dice (porque dentro del ordenador, del EEIC) qué tamaño tiene; todos sus puntos de vista se reducen al elegido para la fotografía que la tomó y, por tanto, resulta irrelevante para su visión desde qué posición estemos observándola; puede ahora llevar asociada una serie de información de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual, matemática que se funde con ésta en el mismo plano de representación (la pantalla infinita y heterogénea del ordenador), etc. Características todas ellas que ha tomado prestadas de la condición de ser digital, o mejor expresado, del ser intangible en el espacio electrónico. En resumen, la problemática que estamos pues abordando en este capítulo es la que refiere a la construcción, gestión y divulgación de las imágenes virtuales que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas de la misma manera dado que sus características y condiciones primigenias son muy diferentes. Como la parte práctica que se refiere a la construcción o creación de imágenes digitales se analiza pormenorizadamente en los siguientes capítulos en la presente publicación, pasaremos a continuación a estudiar la parte teórico-práctica que compete a la gestión y divulgación de las imágenes virtuales
Velázquez. Las Meninas. Galería On Line de la web del Museo del Prado
1.3. Gestión de las imágenes virtuales
1.3.1. ¿Cómo y dónde se almacenan? Características y propiedades del EEIC como contenedor de las imágenes virtuales
El EEIC, o popularmente denominado ciberespacio, posee, como entidad practicable, una serie de características que lo diferencian del espacio físico. Javier Echevarría asigna hasta 14 características agrupándolas en cuatro categorías. Las características intrínsecas son las que diferencian al ciberespacio del espacio y son las relativas a su estructura y naturaleza. Una de estas características es la que define al ciberespacio como espacio informacional. Éste está configurado por información escrita en bits, en directa oposición a 
Existen muchas definiciones para el término ciberespacio. Podemos tomar la siguiente que describe el término desde el punto de vista puramente físico: “El ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos más comunes (...) y donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.” (ROYO, Javier: Diseño digital, Barcelona, Paidós, 2004, p. 29.) Espacio tradicional euclidiano y que, en adelante denominaremos simplemente espacio (en cursiva). ECHEVARRÍA, Javier: Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno, Barcelona, Destino, 1999. (Citado en ROYO, Javier,2004, pp. 35-51). 
la fisicidad del espacio. Su artificialidad es otra de sus características intrínsecas pues se trata de un entorno exclusivamente artificial, que requiere del ser humano y de sus artefactos para ser, mientras que el espacio objetual, simplemente, es. El EICC sólo puede existir gracias a la interdependencia de diversos sistemas tecnológicos (p.e., la red eléctrica), aunque esta dependencia –aunque en distinta medida- también existe en el espacio.
Web Fundación La Caixa. Visitada en Marzo 2008
La primera de las características espaciales es la del aumento de la lejanía. En el espacio nos relacionamos con objetos más o menos cercanos a nuestro entorno, mientras que en el ciberespacio nos relacionamos con objetos y/o artefactos (electrónicos) que no sabemos con certeza dónde están alojados, tal vez en una base de datos, o en un servidor a muchos miles de kilómetros de nosotros y de nuestra terminal. La reticularidad supone que en el EEIC ya no tenemos que pasar de un recinto a otro en el que encontrar objetos y herramientas a utilizar como sucede en el espacio –que está compartimentado-, pues las herramientas están a nuestra disposición. Éstas están compartidas, ya que esa es la piedra angular de la estructura de sus elementos: compartir herramientas, informaciones y recursos. En cuanto a la multiplicación del espacio, se aprecia por la aparición cada vez mayor y más rápida, casi de manera exponencial, de dominios y sitios Web con la consiguiente necesidad de la aparición de metainformación. Esta información es el conjunto de información que nos permitirá orientarnos dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web generados.
Dentro de las características temporales del ciberespacio contamos con lo multicrónico, o la posibilidad de utilizar en este entorno aplicaciones y artefactos generados con anterioridad, como por ejemplo, responder a un mensaje dejado en un foro varios días después de que se haya escrito, o visitar un sitio Web realizado hace tiempo Otra característica temporal, además de ser exclusiva del ciberespacio, es la reversibilidad, esto es, “la capacidad de realizar una acción y, una vez consumada y habiendo pasado a la siguiente, poder volver sobre la anterior para cambiarla de nuevo como si nada hubiese ocurrido”6. De alguna manera estamos refiriéndonos a la función deshacer -volver atrás-, que poseen la inmensa mayoría de las aplicaciones informáticas. Espacio comprimido. A través del ciberespacio la información transita de manera comprimida. Comprimir es la manera de facilitar el incremento de la velocidad en la transmisión de información. Cuanto más comprimido esté un archivo (cuanto menos pese) más rápida podrá ser su transmisión, con lo cual también se reduce el tiempo necesario para dicha transmisión. Es por esto por lo que podemos afirmar que en el ciberespacio no sólo se reduce el tamaño sino también el tiempo. El incremento de la velocidad está en estrecha relación con la característica anterior. Supone que somos los humanos, con nuestras limitaciones en velocidad de cultura y compresión, los que generemos una mejora de los procesos por lo cuales se incrementa la velocidad de la comunicación y de los procesos electrónicos. El incremento de velocidad 
6	ROYO, Javier, 2004, p. 41. Íbidem, p. 41.
en estos procesos ocasiona un aumento de producción y, por lo tanto, de valor económico y poder7. Las características culturales y sociales comienzan con la Representación. El ciberespacio representa un mundo simulado. No es un espacio que se transite o camine, simplemente se practica, aunque la terminología empleada nos hable de “navegar”. Aquí empleamos, por el momento, poco más que la vista y el oído, por lo tanto son necesarias metáforas referentes del mundo físico para poder ubicarnos en un entorno en el que nuestro sentidos están limitados a menos de la mitad. Estas metáforas o simulaciones empleadas no son más que construcciones sociales de la cultura generadora de dichos entornos. Es a través de los flujos electrónicos por los que el individuo puede practicar el ciberespacio. La información requerida por el usuario sólo podrá ser obtenida a través de estos flujos que serán generados y, también, utilizados por medio de herramientas electrónicas –representaciones electrónicas de las mismas-. La bisensorialidad es una característica coyuntural del ciberespacio pues, hasta que no cambie los artefactos tecnológicos que nos permiten practicarlo para que podamos utilizar otros sentidos que no sean la vista y el oído, nos seguiremos encontrando en un entorno audiovisual. Globalidad y localidad. En el ciberespacio no encontramos sólo un mundo propiamente físico, sino también conceptual e ideológico. No se viaja –se transita- a través de accidentes geográficos y de fronteras, sino a través de “círculos de intereses pre7	VIRILIO, Paul: El cibermundo, la política de lo peor, Cátedra, Madrid, 1997. (citado en ROYO, Javier, 2004, p. 42.)
Imagen tomada de Blogfutura. Web Artfutura
Web Refractum. Foro de arte electrónico
determinados” . Estos intereses predeterminados pueden ser de muy variado carácter: económicos, artísticos, religiosos, o sociales, y son mostrados en diversos idiomas y codificados por diversos sistemas simbólicos e iconográficos, estableciendo todo ello una más que sólida base para un entorno multicultural. La globalidad y la localidad conviven en el ciberespacio. Un grupo de usuarios interesados en un aspecto determinado constituye –por ese interés y un lenguaje común que les permite la comunicación- una pequeña localidad, que puede poseer, sin embargo, características globales, pues estos usuarios pueden estar en cualquier parte del planeta y pertenecer a culturas distintas. Cotidianidad. Como escribe Javier Royo “el ciberespacio es un lugar social y cultural (...) un gran artefacto” [constituido, como el mundo real, con] “posibilidades de acción similares o superiores a las que tenemos en el mundo de los objetos” . Estableciendo, pues, relaciones de similitud entre el mundo físico (y la vida cotidiana) y el ciberespacio. La integración semiótica y la estandarización suponen que la información reducida a bits (que es la manera en la que nos la encontramos en ciberespacio) ha pasado por un proceso de consenso continuo sin el cual la comunicación –es decir, el intercambio de esta información- no podría tener lugar. La comunicación en el ciberespacio sólo es posible si las partes implicadas en el intercambio de información acuerdan un sistema simbólico comprensible para todas las partes implicadas. 
ROYO, Javier, 2004, p. 48. Íbidem, p. 49.
1.3.2. ¿Cómo y en qué condiciones se conservan? Sistemas y procesos digitales para la conservación de las colecciones de imágenes digitales/ digitalizadas
El almacenamiento y conservación de intangibles preocupa en gran medida, y cada día más, a las empresas. Es por ello que las propuestas más avanzadas y la configuración de procedimientos provenga de universidades y centros de investigación que se ocupan de campos más relacionados con la gestión de documentación empresarial que con la museografía, aunque esto no impide que sus propuestas sean perfectamente extrapolables al ámbitos de los bienes culturales. Tomaremos pues como ejemplo las propuestas realizadas por el Department of Preservation and Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitalización, almacenamiento y conservación de bienes intangibles. Éstos se refieren específicamente a imágenes, aunque sus propuestas son aplicables a cualquier artefacto digital. Según ellos, el fin del almacenamiento de archivos digitales es el de “mantener la capacidad de visualizar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente a las infraestructuras y elementos tecnológicos y de organización que cambian con mucha rapidez”11. Según esta definición, el almacenamiento de archivos digitales no sólo implica guardarlos sino mantenerlos funcionales, aunque –como veremos- se
10	http://www.library.cornell.edu/preservation/ [Online 12/05/2007] 11	http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]
realice en entornos de simulación dentro de un sistema en constante evolución. Para llevar a cabo una preservación adecuada debemos asegurarnos de que los soportes de almacenamiento de cualquier archivo digital sean fiables, esto es, que se disponga de copias de seguridad, y de un hardware y un software que permita acceder a la colección además de seguir almacenando información en ella. Además es importante asegurarse de que la colección siga siendo visitada de forma continua y para ello no habrá nada mejor que actualizar la interfaz así como actualizar y mejorar los modos de acceso del usuario a la información que desee. Esto exige el control continuado sobre la seguridad de los archivos, así como de las posibilidades de manipulación no autorizada de los documentos que configuran la colección. Todas estas cuestiones se deben tener en cuenta al iniciar la colección, ya que, como indica el DPCM “Las decisiones y estrategias respecto de la preservación digital deberían ser desarrolladas como una parte integral de una iniciativa de digitalización de imágenes [archivos], dado que muchas decisiones estarán unidas estrechamente con los planes de retención a largo plazo de la institución”12. Dificultades de mantenimiento de sistemas electrónicos. Los obstáculos a los que se enfrenta la preservación de archivos digitales son de dos tipos: los técnicos y los administrativos y de organización. Estudiemos pues cuales son –siempre según el DPCM– los obstáculos de carácter técnico a los que
12	http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]
deberemos enfrentarnos a la hora de conservar archivos digitalizados:
“-Medios de almacenamiento, debido al deterioro físico, maltrato, almacenamiento incorrecto y obsolescencia; -Formatos de archivo y sistemas de compresión, debido a la obsolescencia o demasiada confianza en los formatos de compresión y de archivo patentados y no compatibles; -Integridad de los archivos, incluyendo la protección del contenido, contexto, fijeza, referencias y procedencia; -Dispositivos, programas, sistemas operativos, interfaces y protocolos de almacenamiento y procesamiento que camALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html
bian a medida que la tecnología evoluciona (con frecuencia con compatibilidad hacia atrás limitada); -Herramientas de recuperación y procesamiento distribuidas, como por ejemplo textos y aplicaciones Java insertados”13.
En cuanto a los obstáculos de carácter administrativo y de organización, tenemos los siguientes:
“-Compromiso institucional de preservación a largo plazo insuficiente; -Falta de políticas y procedimientos de preservación; -Escasez de recursos humanos y financieros; -Intereses variables (y asincrónicos) de quienes tienen participaciones, en la creación, mantenimiento y distribución de colecciones de imágenes digitales; -Brechas en la memoria institucional debido a la rotación de personal; -Mantenimiento de registro y metadatos administrativos inadecuados;
13	http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]
-Naturaleza evolutiva de las disposiciones sobre derechos de autor y uso justo que se aplican a las colecciones digitales”14.
Para superar los desafíos, tanto los técnicos como los administrativos y de organización, será necesario seguir una serie de estrategias técnicas que nos permitirán mantener una colección de archivos digitales a través del tiempo. Éstas son: -Cuidado continuo15 En primer lugar deberemos asegurarnos que nuestros archivos se encuentran almacenados en medios y localizaciones seguros y que su manejo cumple con las pautas marcadas por de la industria para alargar la duración de la vida útil de nuestros archivos al máximo. Así mismo, deberemos establecer unos plazos en los que dichos archivos deben ser verificados además de realizar copias de seguridad de los mismos. -Actualización Copiar los archivos de un medio a otro según vayan quedando obsoletos los soportes de almacenamiento, como por ejemplo, pasar archivos que se encuentren almacenados en discos ópticos de 128 Mb a CD-ROMs de 700 Mb y, con el tiempo, de éstos a DVD-ROMs de 4 ó 8 Gb. -Migración Es el proceso por el cual se transfieren archivos de un entorno de hardware y software a otro de una generación más avanzada, aunque también puede entenderse como el cambio de un archivo de un for14	http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007] 15	Los nombres de estas estrategias técnicas han sido tomados de los establecidos por el DPCM.
mato ya obsoleto a otro que mejore su accesibilidad y alargue su periodo de almacenamiento. -Emulación Proceso por el cual se recrea un entorno de hardware y software para poder seguir utilizando aplicaciones y poder apreciar cómo son determinados archivos en las condiciones técnicas en las que fueron producidos. Para ello es necesario recabar y contar con toda la información posible acerca del entorno en el que se generó el archivo que queremos seguir apreciando.
-Preservación de la tecnología Esta estrategia, como su propio nombre indica, consiste en conservar el entorno, tanto de hardware como de software, que permite que un sistema operativo determinado funcione. Estamos hablando, pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc. -Arqueología digital Se refiere a los procesos que permiten la recuperación de archivos dañados así como de artefactos, ya sea de hardware o de software, que con el paso del tiempo han quedado obsoletos o que por unas circunstancias determinadas.
1.4. Divulgación y Distribución de las imágenes virtuales
1.4.1. ¿Cómo y dónde se exponen? Internet como lugar electrónico para exponer las imágenes virtuales
Como ya se ha comentado en capítulos anteriores, si bien es verdad que la red Internet constituye hoy por hoy el sistema telemático más popularizado y eficaz, no es el único. Ofrecer contenidos de una colección de intangibles que se encuentran en un servidor a través de un red local, plantea prácticamente los mismos problemas fundamentales que si se hace utilizando la Red Internet, pero el acceso a esa información consultando sistemas y plataformas de almacenamiento off-line ofrece, sobre todo, tres ventajas: disponer de un volumen muy superior de información y, por tanto, una gestión mucho más ágil de la misma, la capacidad de gestionar información (aplicaciones, etc.) de muy diversa naturaleza y estructura y, por otra parte, el control institucional de dicha información y de su uso. Aunque el uso de la red Internet posibilita un acceso planetario e instantáneo ala información sobre dichas colecciones, abriendo la puerta al deseado “Museo Ubicuo”, también es cierto que tiene una
serie de inconvenientes y limitaciones importantes, como, por ejemplo, las políticas de censura (que se hace más dificultosa en tiempos de guerra y recesión como el que estamos viviendo), la homogenización de sistemas y formatos de dicha información, las limitaciones idiomáticas y culturales, los derechos de autor y de su difusión, etc. En cualquier caso, la organización de toda esta información y el diseño y programación de su navegabilidad y usabilidad es tarea arduo compleja, no sólo por los retos técnicos a los que hay que enfrentarse, sino por la necesidad de su predefinición conceptual por parte de los responsables de dicha colección. Si la taxonomía de los contenidos de naturaleza digital está todavía en ciernes, los problemas teóricos (posicionamientos, ideología, filosofía de la Red) son aún de mayor calado. Habitar el [no]espacio electrónico (EEIC) requiere voluntad y actitud predeterminadas. La arquitecturación de un lugar en la Red puede hacerse básicamente bajo dos prismas conceptuales radicalmente diferentes y que condicionarán toda la información que se vuelque en ella, así como las condiciones de su acceso y uso; a saber: según el modelo mimético de la realidad, o según el conceptual. El modelo mimético exige sistemas de representación en 3D, usabilidad mediante avatares 16, y determinación de un modelo estético. Es el menos eficaz, pero también el más comprensible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad. Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan intuitivo y por tanto con mayores dificultades para imponerse como interfaz universal, es más eficaz ya
16	Los avatares son representaciones sintéticos de figuras humanas que deben identificarse con el usuario de la aplicación para que éste sepa siempre y en cada momento de la navegación cuál es su “yo” cibernético.
que puede adaptarse mejor al potencial del espacio virtual, pero para ello debe romper con los modelos anteriores, profundamente arraigados en los estímulos psico-perceptivos y culturales del usuario medio actual. Además, su diseño es predeterminado por la voluntad de sus creadores, lo que lo hace subjetivo (aunque no por ello está impedido potencialmente de imponerse como modelo universalmente aceptado). Todas estas razones marcan, de alguna manera, la condiciones para la exhibición razonada y coherente de las imágenes virtuales dentro de la Red Internet. En nuestro propósito está confeccionar sistemas valorativos capaces de permitir análisis eficaces de cuanto ya existe en la actualidad, al tiempo que ofrecer modelos válidos que permitan afrontar con suficientes garantías de éxito esta magna empresa.
1.4.2. El museo de intangibles: ¿museo o catálogo?
Los museos, considerados como grandes mausoleos de obras de arte y todo tipo de materiales y artefactos producidos por cualquier cultura, permiten apreciar dichos objetos en unas condiciones que, por excelsas que sean para unos, otros las consideraran deplorables por el hecho de no permitir apreciar estas obras en las condiciones en las que fueron generadas. Esto nos lleva a plantearnos la pertinencia del “Museo Virtual” propiamente dicho. Existen sitios Web de museos de objetos físicos y de museos de artefactos intangibles que, desde cierto punto de vista, no pasan de ser meros catálogos de
Web del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA)
piezas físicas digitalizadas o de intangibles que han tenido que ser redigitalizadas para poder ser “exhibidas” (mostradas en Red). Estamos hablando pues, de espacios virtuales en los que el espectador, usuario o “experimentador” de esta realidad virtual no pasa de observar meras sombras de piezas que un día fueron, lo que le convierte en un moderno habitante de la caverna platónica en este aspecto. En cambio, si asumimos que un museo nunca nos podrá poner enfrente de ninguna obra al tiempo que nos muestra la coyuntura y condiciones específicas en las que fue concebida (en cuanto a entorno) y producida (en cuanto a la tecnología empleada), podemos llegar a considerar que, tal vez, un museo virtual que pretenda mostrar las condiciones de accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no sólo pueda llegar a plantearse esta aspiración como una posibilidad real y efectiva, sino que incluso pueda llegar a existir en plenitud. I. En un museo, las obras contenidas en él (ya sean físicas o intangibles) nunca serán contempladas en las condiciones y coyuntura en las que fueron producidas. II. La website de cualquier museo, por mucho que puedan recrear el entorno espacial del mismo (en el caso de obras físicas) no deja de ser un catálogo de copias digitalizadas que cercenan –debido a la incompleta experiencia sensorial- cualquier sensación de estar frente a un original, aunque éste no sea contemplado en condiciones óptimas. III. En el caso en que se considere que la observación y experiencia de los intangibles en un museoentorno virtual (aunque éstas estén mermadas por el desfase tecnológico que supone la redigitalización
con medios actuales de artefactos generados por una tecnología ya obsoletas) pueda ser aceptada como válida y casi cercana a la realidad (como la experiencia sensorial de obras tangibles en museo físicos), entonces, podríamos hablar de la validez de los entornos virtuales como museos propiamente dichos, aunque sólo sea en el caso de los intangibles. Lo que hoy parece evidente es que la Web, como espacio singular y característico dentro de la Red Internet, donde se ubican y desde donde se difunden los contenidos de las colecciones virtuales -compuestas por obras, piezas, aplicaciones de naturaleza digital y, por tanto, intangible-, se nos muestra como el lugar (o no-espacio) de referencia del EEIC. El que posee ya una cierta trayectoria y, por tanto, una historia y una experiencia a la que acudir para ubicar nuestro “Museo Virtual”. En él todo es espejo y enlace. En él se ubican hoy día los mejores –y los peores- ejemplos para acometer este reto ineludible del proyecto/reto que tiene planteado la actual Sociedad Digital del Conocimiento.
La imagen digital y su tratamiento
2.1. La imagen digital
En este capítulo veremos, de forma general, qué son la imagen digital y la imagen digitalizada, sus distintos tipos, su modificación y “tratamiento”, sus modos de compresión y para qué entornos son más útiles dichos formatos. Como hemos visto en la primera parte de este módulo las diferencias entre imagen digital e imagen digitalizada son relevantes y pueden comportar, en el caso de la imagen digitalizada, una mayor implicación por parte del digitalizador. El sujeto que digitaliza una imagen a sirviéndose de un escáner tendrá en sus manos no sólo el acto de convertir esa imagen física (cualquier documento) en información digital, sino también hacerlo de la mejor manera posible con el fin de que la imagen resultante sea óptima para el soporte que será su destino. Esto es, una imagen no debe ser digitalizada de la misma manera si va a ser incluida en un sistema de archivos cuya única visualización será a través de una pantalla o si va a ser impresa en papel, por ejemplo, en un catálogo.
ALCALÁ MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introducción a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html 
Entendemos como digitalizador al sujeto que se encargue de digitalizar una imagen a través de los diversos medios puestos a su alcance, principalmente, el escáner.
Durante las siguiente páginas utilizaremos el término imagen digital para referirnos indistintamente a la imagen digital y a la imagen digitalizada, ya que cualquiera de ellas está compuesta por información digital y a la hora de su modificación, una vez creada, su origen carece casi de importancia.
2.2. Tipos de imágenes digitales
Hay dos grandes grupos de imágenes digitales: las imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bits o bitmaps. Hemos dicho que hay dos grandes grupos de imágenes digitales y no hemos incluido a las imágenes digitalizadas ya que las imágenes digitalizadas serán siempre de mapa de bits. Nos centraremos principalmente –aunque las imágenes vectoriales sean nuestra breve primera parada en este recorrido– en las imágenes de mapa de bits que son las que con mayor frecuencia nos encontraremos a la hora de enfrentarnos, no sólo a digitalizar una imagen, sino también a preparar y tratar imágenes para su impresión o su ubicación en un entorno virtual como puede ser un sitio web.
2.2.1 Las imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales son aquellas que se construyen a partir de unos objetos generados matemáticamente, que son los vectores. Un vector está definido por una serie de puntos que tienen unos manejadores con los que se puede controlar la forma de la línea que se origina al conectar dos de esos puntos.
Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por una recta, lo están por una curva surgen los llamados elementos esenciales de una curva de Bézier (curvas representadas matemáticamente). Estos elementos esenciales son los siguientes: los puntos de anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de control que permiten el modelado de la forma de la línea hasta que se obtenga el contorno deseado (figs. 1 y 2). Al permitir muchas posibilidades plásticas debidas a su manejabilidad, las curvas de Bézier son la forma más cómoda para trabajar en diseño gráfico a través del ordenador, no sólo en el dibujo de logotipos sino en la creación de ilustraciones en general. Las ventajas principales de estas imágenes son su poco “peso” (o memoria que ocupan) además de la posibilidad de escalarlas –cambiarles el tamaño a mayor o menor– sin que pierdan ni un ápice de calidad gráfica de sus trazados o rellenos. Como veremos más adelante, esta característica de las imágenes vectoriales no la poseen las imágenes de mapa de bits.
2.2.2 Imágenes de mapa de bits
La imagen de mapa de bits, también llamada bitmap o gráfico rasterizado, consiste en una estructura que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color (fig.3). Esta rejilla, o raster, representa una imagen en cualquier soporte indicado para la re	Descripción matemática de una curva, inventada por un ingeniero francés de Renault [Pierre Bézier], que desarrolló esta técnica para aplicarla al diseño de automóviles. las curvas Bézier se utilizan en el diseño de objetos gráficos y para la descripción de tipos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 312)
presentación (monitor, pantalla, etc...). La representación de una imagen cualquiera se obtiene a través de la asignación y almacenamiento de un único color en cada uno de los píxeles. El color de cada píxel –en el caso que la imagen esté en modo RGB– se definirá por la asignación de un valor para cada uno de los tres colores del modo, esto es, un valor para el rojo, otro para el verde y otro para el azul. La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vectorial, no puede escalarse sin consecuencias que alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a mayor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran la resolución, el modo de color, la profundidad de bits y el formato de compresión.
3.1. La resolución
La resolución en una imagen digital de mapa de bits es la característica que le permite tener mayor o menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o menor detalle en la imagen.
3.1.1. El píxel
Las dimensiones del área que ocupa una imagen digital –alto y ancho, ya que siempre son cuadrangulares– se miden en píxeles. El píxel es la unidad mínima de color homogéneo que constituye una imagen digital bitmap, sea ésta una fotografía, un gráfico o un fotograma de vídeo digital. Las dimensiones de una imagen están íntimamente relacionadas con la resolución y el peso de la imagen. 
Según la Real Academia Española de la Lengua, en la vigésimo tercera edición de su diccionario, el píxel o pixel proviene del inglés pixel y este acrónimo de pix, plural coloquial de picture (retrato, imagen) y element (elemento). (http://buscon.rae. es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=pixel [On-line 23/03/2008])
3.1.2. El megapíxel y el ppp (punto por pulgada)
Supongamos que una imagen digital posee 1.200 píxeles de altura por 1.500 píxeles de anchura. En ese caso, nos encontraremos frente a una imagen que tendrá:
1.200 px x 1.500 px = 1.800.000 px = 1,8 megapíxeles
Esta imagen de 1,8 megapíxeles tendrá una tamaño real para impresión o cualquier otro soporte que dependerá de su resolución. La resolución expresa el número de píxeles que hay a lo alto y a lo ancho de una determinada medida de superficie. Esto es, nos podemos encontrar con, por ejemplo, 72 píxeles por pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada habrá 72 píxeles por cada uno de sus dimensiones lo que supondrá un total de:
72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada cuadrada
Esta expresión se traduce convencionalmente por 72 ppp (píxeles o puntos por pulgada) o 72 dpi (dots per inch). Y si una pulgada son 2,54 cm. tendremos pues que 72 dpi son 28,346 píxeles por centímetro. Así pues, cuando nos encontremos que una imagen de 1.200px de alto por 1.500 px de ancho y con una resolución de 72 dpi, sabremos lo que mide en medidas físicas (o podremos calcularlo) en cada una de sus dos dimensiones para cuando tengamos que utilizarlas, por ejemplo, en un soporte físico como puede ser el papel : 
Un Megapíxel equivale a un millón de píxeles. Cuando hablemos de que una cámara tiene 6,1 megapíxeles entenderemos que con dicha cámara podrán obtenerse imágenes de hasta 6,1 megapíxeles.
1200 px / 72 dpi = 16,67 pulgadas = 42,34 cm
Ancho: 1500 px / 72 dpi = 20,83 pulgadas = 52,9 cm
En cambio, si la misma imagen tuviera una resolución de 300 dpi, sus dimensiones físicas cambiarían radicalmente:
Alto:	1200 px / 300 dpi = 4 pulgadas = 10,16 cm
Ancho: 1500 px / 300 dpi = 5 pulgadas = 12,7 cm
Esto que parece bastante inocuo es de vital importancia a la hora de obtener imágenes nítidas y de buena calidad a la hora de imprimir, ya que está estrechamente vinculado con el cambio de tamaño de una imagen. Pongámonos en el caso de que tuviéramos que llenar un hueco de 5 x 5 pulgadas en una página de una revista con una imagen que mide solamente 3 x 3 pulgadas a una resolución de 72 dpi. Lo que no deberemos hacer nunca (salvo que no tengamos otra opción) es escalar la imagen hasta el tamaño que nos convenga sin más. Deberemos tener en cuenta su resolución. En este caso, para imprimir una imagen a una calidad óptima (supongamos que para una revista) se necesitará una resolución de 300 dpi. De no ser así nos encontraremos con lo que hemos visto tantas veces: una imagen apenas visible, compuesta de cuadraditos que la hacen parecer pixelada. Tendremos, pues, la opción de escalar la imagen –en una aplicación tipo Adobe Photoshop (fig. 1)– aumentando no sólo sus dimensiones sino también su resolución. Pasaremos, por tanto, de una imagen 
Adobe Photoshop es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.
digital de 3 x 3 pulgadas a una resolución de 72dpi a una de 5 x 5 pulgadas a una resolución de 300 dpi. Pero no debemos olvidar que con este procedimiento sólo se generan píxeles que antes no existían, con lo cual, la aplicación los está inventando para rellenar los huecos que se han creado con el aumento de tamaño. Otro tanto sucede cuando la imagen se escala a un tamaño menor: los píxeles que sobran –al ser la superficie resultante del cambio de tamaño menor– han de ser eliminados, puesto que los píxeles no pueden escalarse, al tener un tamaño establecido por la pantalla en la que se ven. La resolución de una pantalla determina el tamaño de un píxel en el momento de verse. Si utilizamos una pantalla de 17 pulgadas –el tamaño de pantalla es el que viene especificado por el de la diagonal más larga (fig. 2)– a una resolución de 800 x 600 px el tamaño del píxel visible en esa pantalla será distinto (mayor) que cuando cambiemos, si podemos, la resolución de esta pantalla de 17 pulgadas a, por ejemplo, 1152 x 720 px: tendremos más píxeles para situar en una misma superficie, con lo cual la visualización del tamaño de los píxeles resultantes de esta segunda resolución, en pantalla, será menor. La resolución convencional de una imagen para ser vista en pantalla es de 72 dpi, pues la gran mayoría de las pantallas y monitores –salvo muy contadas excepciones– tiene una resolución de 72dpi. Por lo tanto, cuando preparemos imágenes que sólo se van a ver a través de una pantalla electrónica debemos prepararlas para su correcta visualización, esto es, establecer su resolución a 72dpi y cambiarles el modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy
cuidadosos cuando tengamos imágenes para un sitio web o un CD-Rom, DVD-Rom, etcétera, pues, por mucho que aumentemos la resolución de la imagen, no conseguiremos que ésta se vea mejor en una pantalla cuya resolución establecida es de 72dpi. En el caso de imágenes para ser impresas, es conveniente que éstas estén a 300 dpi y a tamaño real (es decir, el tamaño que van a tener al final, una vez impresas), ya que esta es la resolución indicada para este fin, dado que ofrece una mayor nitidez y, por tanto, una mayor calidad de imagen. Pero no debemos olvidar lo que sucede cuando se amplía artificialmente el tamaño y la resolución de una imagen, como hemos visto anteriormente. El modo color para impresión es el CMYK, que veremos más adelante, en el apartado correspondiente.
4.1. La profundidad de color
Es el término que describe cuántos bits se utilizan en un píxel para representar un color en una imagen bitmap, ya sea ésta fotográfica o de vídeo. A mayor profundidad de color, esto es, a mayor número de bpp (bits por píxel) mayor será el espectro de colores distintos que podrá ser representado. Por ejemplo, un píxel perteneciente a una imagen bitmap a 8 bits de profundidad de color podría tomar, según la información cromática que se le adjudique, hasta 256 colores. Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:
• • • 1 bit de color (21 = 2 colores) monocromo, blanco y negro 2 bits de color (22= 4colores) 4 bits de color (24= 16 colores) profundidad mínima de color aceptada por el estándar VGA • • 8 bits de color (28= 256 colores) también llamado SuperVGA 16 bits de color (216= 65536 colores) color de alta resolución o HiColor • 24 bits de color (224= 16.777.216 colores) color verdadero o TrueColor 		Bit, del inglés, bynary digit (digito binario) es la unidad mínima de capacidad de información y utiliza los valores 0 y 1. VGA (Video Graphic Array) se refiere, aparte de a un tipo de clavija y a uno de pantalla, al último estándar de gráficos establecido por IBM que adaptaron todos los fabricantes de PC.
4.2. Modo de color
4.2.1. Modo Imagen de Línea o Line Art
Este es el modo más sencillo de color. Los píxeles que componen la imagen son o blancos o negros, sin ningún tono intermedio. La distribución de los píxeles en la imagen puede variar según la aplicación informática que se haya utilizado para su obtención, y los resultados finales muy diferentes. En Adobe Photoshop, por ejemplo, los resultados que se obtienen al convertir una imagen al modo de color “Imagen de línea” llamado en este caso “Mapa de bits” son completamente distintos si se elige la opción “Tramado de difusión” (fig. 1), en la que los píxeles blancos y negros se distribuyen para simular la existencia de pasos intermedios de color gris, y la 
opción “50% de umbral” (fig. 2), en la que los píxeles blancos y negros se agrupan de manera distinta a la anterior, dando el aspecto de una fotografía muy contrastada. Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en modo de color “imagen de línea” deberemos tenerla primero en “escala de grises” para luego elegir, en el menú superior, la opción: Imagen > Modo > Mapa de bits
y desde ahí elegir cualquiera de las opciones que presenta este modo de color. En el caso de que la “imagen de línea” tuviera que ser impresa debemos tener en cuenta que las imágenes en este modo de color requieren una mayor resolución que las imágenes corrientes con el fin de que los píxeles no sean tan evidentes y no molesten a la vista. Para un soporte de salida como puede ser una impresión láser o en papel de periódico, se requerirá una resolución mínima de 600 a 800 dpi. Para una impresión en papel de calidad no estucado (sin ningún tipo de acabado pulimentado) se requerirán de 800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado (ej.: couché) se precisarán 1200 dpi o más.
4.2.2. Modo Escala de grises
En este modo de color la imagen (fig. 3) está constituida por píxeles que pueden adoptar distintas tonalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de negro). Este espectro de tono se gradúa, normalmente, 
fig. 3 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 66.
en una escala que tiene 256 niveles. Esto hace que las imágenes en escala de grises sean las más apropiadas para la impresión de imágenes en blanco y negro tramadas. Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en “escala de grises” a partir de una imagen, por ejemplo en modo RGB, deberemos dirigirnos al menú superior y seleccionar: Imagen > Modo > Escala de grises
4.2.3. Modo Duotono o Tritono
Cuando hablamos de una imagen en “Duotono” o “Tritono” nos estamos refiriendo aquella imagen bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tintas. Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un modo de color específico para soporte impreso. En algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en este caso Adobe Photoshop, existe la manera de convertir una imagen en escala de grises en Duotono o Tritono de manera muy sencilla (figs. 4 y 5). No olvidemos que para poder obtener una imagen en cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene que estar primero en el modo de “color escala de grises”. Deberemos dirigirnos al menú superior y elegir: Imagen > Modo > Duotono
fig. 5 
JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 67.
La imagen bitmap resultante será conveniente, cuando no preciso, que se guarde en formato EPS6 para su utilización en otras aplicaciones de dibujo vectorial (ej.: Adobe Illustrator7) o de tratamiento de texto (ej.: Adobe InDesign).
4.2.4. Modo RGB
RGB es el acrónimo de Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), que también puede encontrarse representado por las siglas RVA (figs. 6 y 7). El RGB es el modo de color más usual para las imágenes bitmap que han de verse en pantallas, monitores y otros soportes electrónicos. En el “modo RGB”, el color de cada píxel está compuesto por una determinada cantidad de rojo, verde y azul. A la combinación de determinadas cantidades de luz roja, verde y azul se la conoce como “mezcla aditiva de colores”. En la mezcla aditiva de colores luz –a su máxima intensidad– con la suma de rojo + verde obtendremos amarillo, de la suma de verde + azul obtendremos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos magenta, y de la suma de los tres colores primarios obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los colores primarios con los resultantes de sus combinaciones se pueden obtener todos los colores que apreciamos en una pantalla. La forma en que estos colores se mezclan en un píxel es la siguiente.
6	“Encapsulated PostScript. Formato de fichero para imágenes digitales e ilustraciones. Gestiona tanto imágenes basadas en píxels como en objetos gráficos.” (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pág. 314.) Adobe Illustrator es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated. Adobe InDesign es Copyright © 2008 Adobe Systems Incorporated.
7	
Cada color luz (rojo, verde o azul) tiene una intensidad que se mide en una escala de 0 a 255, siendo 0 la mínima intensidad de color y 255 la máxima. Los colores en RGB se expresan del siguiente modo, un paréntesis con tres cifras separadas por comas. Cada cifra corresponde a la intensidad de cada color. La primera cifra corresponde al color rojo, la segunda al verde y la tercera al azul, de la forma (R,G,B). Así pues, si nos encontramos frente a un color expresado de la siguiente forma: (255, 0, 0)
sabremos que estamos frente al color ROJO puro, ya que las cifras que corresponden al rojo indican su máxima intensidad (255) y las que corresponden al verde y al azul están en la mínima (0). Si quisiéramos representar el color negro de esta manera utilizaríamos el valor mínimo de intensidad para cada uno de los tres colores: (0,0,0). Para el blanco utilizaríamos la intensidad máxima de cada color: (255, 255, 255). Esta manera de representar los colores está en el origen de los llamados colores hexadecimales y en los colores Web Safe (fig. 9). La llamada, también, “gama de los colores web” es de 216 colores vestigio de una época en la que los monitores a todo color sólo tenían es profundidad de color, hoy en día tienen más de 16 millones de colores. Los colores web safe están expresados de manera hexadecimal, con un par de letras o números para cada uno de los colores integrantes de la adición, siendo estos el rojo, el verde y el azul, como por ejemplo: #FFFFFF 
Colores seguros para su uso en la web. Estos colores son visibles con muy escasas diferencias en cualquier navegador de cualquier sistema operativo a través de cualquier tipo de pantalla.
Cada par de letras indican una intensidad determinada de uno de los tres colores integrantes. El “FF” indica una intensidad del 100%, esto es, una intensidad de 255. Por lo tanto, sabemos que el color representado en la forma #FFFFFF es el blanco porque cada color de la tríada está a su máxima intensidad, 255. Las intensidades del color, en la escala web safe, son las siguientes y se representan del siguiente modo:
% Intensidad 0% 20% 40% 60% 80% 100% Intensidad 0 51 102 153 204 255 Código hexadecimal 00 33 66 99 CC FF
Así pues, la representación de los colores primarios y secundarios de la mezcla aditiva de colores en su versión hexadecimal sería la siguiente (fig. 10): Hemos de tener en cuenta que las imágenes en “modo RGB” sólo son válidas para su visionado en soportes electrónicos, nunca para su utilización en medios impresos.
4.2.5. Modo CMYK
El modo CMYK –acrónimo de Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Black o Key Plate10 (negro)– es el ideal para imágenes que tengan que ser impresas (figs. 11 y 12). Este modo
10	Se utiliza la K para designar al color negro en el acrónimo pues el color negro solía ser el color de la tinta en la que se imprimía el detalle artístico de una impresión con la llamada Key Plate. Además, utilizar la K evita las posibles confusiones que acarrearía el uso de la B con el modo de color RGB.
de color, conocido como sustractivo, se utiliza en la llamada impresión a todo color. Cuando se hable, pues, de una impresión en cuatricromía, se está hablando de una impresión utilizando las tintas cian, magenta, amarillo y negro (figs. 13 y 14). La mezcla de pigmentos, que es la base de este modo de color, de los colores primarios, esto es, cian, magenta y amarillo producen los llamados colores secundarios que se obtienen con la suma de: el cian + magenta producen el violeta; el magenta + amarillo componen el naranja; el amarillo + el azul originan el verde; y con la suma de todos ellos sobre fondo blanco, se obtiene –teóricamente– el negro. Un color negro que en la mayoría de los casos no es el adecuado en términos de impresión. Por esta y por razones técnicas, como pueden ser la necesidad de imprimir texto de pequeño tamaño en negro (lo que supondría encajar el registro de tres placas), se optó por introducir una cuarta placa, la de la tinta negra.
5.1. Formatos gráﬁcos
Cuando ya hayamos obtenido una imagen digital o digitalizada –ya la hayamos creado a partir de nada en el ordenador, capturado con una cámara o un escáner, o modificado con una aplicación de tratamiento de imágenes– deberemos guardarla con el fin de utilizarla posteriormente o compartirla, por ejemplo, a través del correo electrónico.
5.1.2. Extensiones de archivo
Las aplicaciones informáticas guardan los documentos creados por ellas en unos formatos específicos que nos permitirán, con las mismas aplicaciones, volver a esos mismos y modificarlos nuevamente. Al guardar estos documentos la aplicación asigna lo que se denomina “extensión de archivo” con el fin de que el ordenador reconozca y nosotros sepamos con qué formato se almacenó un determinado documento. Las extensiones de archivo son una cadena de caracteres –normalmente tres– que se sitúan detrás del nombre de un archivo precedidas por un 
Hay algunos sistemas operativos, como UNIX, que no necesitan este tipo de extensiones y las usan por convención.
punto. Así pues, nos encontraremos con documentos del tipo “perro.gif” que indica que el archivo se llama “perro” y que está en formato “gif”.
5.1.3. Nomenclatura de archivos
Es muy importante no utilizar en la nomenclatura de archivos informáticos caracteres como las “ñ”, los espacios en blanco, los “signos de puntuación y otros” (¡ % & ¿ “ ;) y muy específicamente el punto (.), pues puede conducir a errores de reconocimiento por parte de alguna aplicación informática involucrada en un proceso determinado. Por ejemplo, tenemos una imagen guardada para ser utilizada en un sitio web a la que hemos llamado: “una.cabaña.muy bonita.gif”. Si nombramos un archivo de esta manera, algunas aplicaciones pueden tener dificultades para reconocer cuál es su extensión de archivo, ya que, como hemos visto anteriormente, la extensión de archivo viene precedida por un punto. ¿Será un documento en formato “.cabaña”, “muy bonita” o “gif”? Es preferible utilizar otro medio para simular varias palabras en un mismo nombre de archivo, 
Algunos sistemas operativos como Windows XP, por defecto no las muestran, generando en algunas ocasiones confusión en el usuario cuando varios archivos tienen el mismo nombre pero distinta extensión de archivo (no visible). Una manera de solucionar esto es la siguiente en el sistema operativo Windows. •	Ir a Inicio > Configuración > Panel de Control •	Ejecutar "Opciones..." dentro del menú Ver •	En la pestaña "Ver", activar "Mostrar todos los archivos", y desactivar la opción "Ocultar extensiones de archivos conocidos" Si guardamos un archivo, en cuyo nombre haya espacios en blanco, para su utilización en un sitio web nos encontraremos con lo siguiente. Si el archivo se llama, por ejemplo: “mi casa. jpg” la aplicación utilizada para realizar el sitio web reconocerá el espacio en blanco por un “%20” con lo cual el nombre del archivo en el código HTML generado será “mi%20casa.jpg” con lo cual la localización del archivo (cuyos nombres ya no coinciden) por parte del navegador, a través del cual se visualizará el sitio web, será imposible. La imagen no podrá ser vista.
y este es la utilización del carácter ( _ ), también conocido como “guión bajo”. Utilizando este carácter, permitido en lenguaje informático, simulamos la existencia de varias palabras en el nombre de un archivo, aunque las distintas aplicaciones informáticas reconocerán sólo una palabra en el nombre del archivo, evitando de paso posibles confusiones a la hora de reconocer las extensiones de archivo: “una_cabaña_muy_bonita.gif”. Pero eso no es todo.
La utilización de la letra “ñ” resulta imposible para los archivos que vayan a utilizarse en Internet; es conveniente cambiar esta letra por otra, la “n”, por ejemplo, con lo que el nombre de nuestro archivo quedaría como: “una_cabana_muy_bonita.gif”. Ahora será perfectamente utilizable en cualquier entorno informático. Asimismo, es conveniente no abusar de la longitud de los nombres; hasta hace relativamente poco tiempo los nombres de archivo (sin las extensiones) no podían tener más de ocho caracteres. En suma, hemos de recordar que tenemos en nuestras manos la posibilidad de evitar errores, y este tipo de errores es uno de los más comunes a la hora de guardar archivos para su posterior utilización, sobre todo en Internet.
5.1.4. La compresión de los archivos
Un archivo de digital de imagen consume u “ocupa” mucho espacio en el disco duro de un ordenador o del sistema de almacenaje que se utilice para guar-
dar dicho archivo. Tal vez esto no nos parezca tan importante hoy en día, pero sin ir más lejos hace menos de quince años un ordenador de sobremesa corriente tenía la friolera de 25 Megabytes (Mb) de capacidad en su disco duro, mientras que en la actualidad un ordenador de la misma categoría rebasa con amplitud los 100 Gigabytes de capacidad, es decir 4000 veces más de capacidad en su disco duro. Es por esto, la limitada capacidad de almacenaje de los ordenadores, por lo que se crearon sistemas de compresión basados en unos complejos algoritmos matemáticos que permitían reducir la cantidad de información que compone una imagen digital, estando esta información expresada en modo binario, es decir, en 0 y 1. Entre los sistemas de compresión los hay patentados y de dominio público, pudiendo ser estos últimos los más utilizados debido a su gratuidad, y también con compresión con pérdida y sin pérdida. La compresión con pérdida supone que el sistema de compresión a través de su algoritmo elimina información digital (0 y 1) de la larga lista de información que compone el archivo de una imagen digital ocasionando, a veces, la pérdida de calidad de la imagen en pos de un menos espacio de almacenaje. Ahora bien, el JPEG, por ejemplo, elimina información que corresponde al espectro invisible; así, cuando se descomprime el archivo para ser visto por el ojo humano, éste no aprecia diferencias visibles, siempre y cuando la compresión no haya sido excesiva.
En la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua una de las acepciones de algoritmo es “conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema”.
En la compresión sin pérdida, en la que la reducción de espacio es menor, el algoritmo del sistema de compresión no elimina ninguna información, con lo cual, al descomprimir la imagen, ésta queda intacta. Veamos pues, cuáles son los sistemas de compresión más comunes para los imágenes digitales de mapa de bits.
5.1.5. JPEG o JPG
El JPEG (Joint Photographic Expert Group) es, como hemos dicho, uno de los llamados formatos de compresión sin pérdida, pero hay que ser muy cuidadoso en su uso. El JPEG comprime sin pérdida siempre y cuando se elija la opción de compresión “máxima” (fig. 1) o “alta”, que también puede expresarse en tantos por ciento. Si, en cambio, elegimos la opción de compresión “media” (fig. 2) o “baja” (fig. 3), apreciaremos una perdida de calidad de la imagen, de nitidez y de distribución de los colores. El JPEG admite profundidad de color a partir de grises de 8 bits a colores de 24. Y es el formato más indicado para imágenes a todo color, con muchos matices –especialmente fotografías–, que hayan de incluirse en un sitio web o en una aplicación interactiva o multimedia que tenga que ser visualizada en pantallas electrónicas y que requieran calidad fotográfica. Además, debemos tener en cuenta lo apreciable de la reducción de ‘peso’ en bytes que supone este formato en cualquier imagen. Sus extensiones de archivo son “.jpeg” y la más usual “.jpg”. 
Capítulo 4.1, pág. 49.
5.1.6. GIF
El GIF (Graphic Interchange Format) es un formato de compresión que sólo admite profundidades de color de 1 a 8 bit y aunque tuvo mucha aceptación a principios de la aparición de Internet por las posibilidades de transparencia en alguna de sus áreas, así como de crear animaciones con este formato, ha ido perdiendo terreno debido a la aparición de otro formato, el PNG. El motivo de esta pérdida de importancia del GIF frente al PNG hay que buscarla en que el algoritmo de compresión del PNG, a diferencia del algoritmo del GIF, es de domino publico, lo cual es un gran aliciente para que las aplicaciones de tratamiento de imagen lo incluyan entre sus posibles formatos de compresión. La utilidad del GIF, aparte de la posibilidad de las transparencias (bastante toscas, eso sí) y la de contener animaciones básicas, es el poco “peso” resultante de un archivo tras su compresión. Este formato es ideal para imágenes con pocos colores, (mejor aún si son planos6) que hayan de ir en soporte electrónico, especialmente en una website. En una website, las condiciones ideales de un gif es que esté compuesto por colores “websafe”, una posibilidad que, obviamente, estropea la calidad de la imagen ya que traduce sus posibles millones de colores a 216, que son los que componen la llamada “Web Palette” (o paleta de colores web). Para entendernos, lo que hace el GIF a la hora de traducir los muchos matices y colores que pueda poseer una imagen fotográfica a la hora de traducirla a una paleta específica de colores –ya sea a blanco y negro (fig. 4), grises (fig. 5), websafe (fig. 6), sistema
6	Sin matices.
operativo Windows (fig. 7), sistema operativo Mac (fig. 8)–es agrupar los matices de un mismo color y sustituirlo por el de la paleta más aproximado. Algo parecido a lo que se hace cuando se convierte una imagen para que sea bordada en punto de cruz o en demi-point: intentar recrear la sensación de una imagen muy colorida y con matices con la utilización de una pequeña cantidad de colores o hilos, en este caso (fig. 9). Sus extensión de archivo es “.gif”.
5.1.7. PNG
El formato PNG (Portable Network Graphics) apareció como solución a las deficiencias en calidad de imagen que generaban los GIF. Los PNG permiten mayores profundidades de color, hasta 24 bits. Es el formato indicado para la web si queremos incluir imágenes de muy alto contenido cromático, como pueden fotografías a todo color, con transparencias (figs. 10 y 11) sin perder ni un ápice de calidad, incluso superponiéndola a otras imágenes. Su extensión de archivo es “.png”.
5.1.8. TIFF
El formato de compresión TIFF (Tagged Image File Format) es un formato sin pérdida, puesto que la calidad de la imagen permanece inalterada (fig. 12), lo que lo hace ideal para la compresión de imágenes fotográficas que, por ejemplo, vayan a ser impresas. Tanto es así que las imágenes destinadas a impresión suelen estar comprimidas en tiff. Por el contrafig.12
rio, no es indicado para su uso en la web, puesto que los navegadores no pueden mostrar este formato. Su extensión de archivo es “.tiff” o la más habitual “.tif”.
6.1. Digitalización
Una vez tengamos una imagen digital (ya sea esta digital o digitalizada) deberemos prepararla para obtener los mejores resultados en cualquiera que sea su utilización. Hay varias maneras de obtener una imagen digital, ya sea a través de su creación directa con el ordenador, a través de la fotografía digital –con cualquier artefacto dotado de un dispositivo que lo permita– y a través de la digitalización o “escaneado” –utilizando un escáner–. Cualquiera de estas formas de obtención de una imagen tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Debemos tener en cuenta que en algunos casos, como puede ser la necesidad de la digitalización de un documento histórico –por ejemplo, una carta manuscrita– cualquier opción no es la válida. Dependiendo de qué utilidad vaya a tener la imagen digital obtenida a partir de ese documento utilizaremos la fotografía o el “escaneado”. La obtención de una imagen directamente en el ordenador requiere dominio de las técnicas de ilustración así como un conocimiento exhaustivo de 
Ver Capítulo 1 sobre las diferencias entre la imagen digital y la digitalizada.
la aplicación, ya sea de dibujo vectorial o de tratamiento de imagen bitmap, que se vaya a utilizar para ello. La ventaja que tiene la creación directa de una imagen es la absoluta libertad de creación sólo limitada por las posibilidades de la aplicación y de los conocimientos del usuario. La fotografía digital requiere cierto control y conocimiento del artefacto que se utilice para tomar la fotografía y también de la teoría de la luz con el fin de conseguir los resultados óptimos. Una vez obtenida la imagen, tal vez ésta deba ser modificada en un ordenador con una aplicación de tratamiento de imágenes bitmap. Para ello, habría que conectar (por cable, por bluetooth, etc.) la cámara y descargar la fotografía en el ordenador (fig. 1). Las modificaciones que se pueden efectuar en una fotografía digital son casi infinitas, pero no todas lograrán mejorar su calidad con el fin de que pueda verse de la mejor manera en el soporte que vaya a ser su destino final, esto es, la pantalla o la impresión. En cuanto a la digitalización, o “escaneado”, hay que indicar que hay tantas aplicaciones de digitalización como marcas de escáneres, aunque todas ellas cuentan con una serie que parámetros de digitalización similares. Las opciones de digitalización que puede ofrecer una aplicación de “escaneado” abarcan desde el tipo de imagen que se va a “escanear” hasta la profundidad de color, pasando por su tamaño, su resolución e incluso los valores de brillo, el contraste y otras características que se quieran asignar a 
	Bluetooth es una especificación industrial que permite la transmisión inalámbrica entre dispositivos. El tipo de imagen normalmente responde a epígrafes del tipo: dibujo, fotografía en blanco y negro, periódico, revista, foto en color, positivo o negativo fotográfico, etc.
la digitalización. Una vez digitalizada la imagen se almacena en el disco duro del ordenador (fig. 2). Muchas veces, esa imagen digitalizada deberá ser modificada en una aplicación de tratamiento de imagen bitmap con el fin de mejorarla para que en su uso final ofrezca resultado óptimos.
6.2. El tratamiento de la imagen bitmap
La aplicación Adobe Photoshop se ha convertido, desde su aparición en 1990, en el estándar para el tratamiento, modificación o retoque de imagen bitmap. Su uso se ha generalizado de tal manera que su nombre se ha convertido en sinónimo de programa informático que sirve para modificar imágenes. Dentro de los muchísimos parámetros de la imagen que son modificables con Adobe Photoshop y de los filtros aplicables, veremos los que consideramos más útiles para mejorar la imagen en función de los diversos usos que ésta pueda tener. Los ajustes, filtros y herramientas que siguen a continuación son sólo una pequeña muestra de las herramientas y posibilidades que contiene Adobe Photoshop, pero son las herramientas básicas para iniciarse en el tratamiento de imagen cuyo objetivo sea el de su mejora y su adecuación al soporte.
6.2.1. Ajustes > Niveles
Comencemos, pues, por los algunos de los “Ajustes”. En el menú “Imagen” seleccionamos la opción “Ajustes” y de ellos elegimos “Niveles” (fig. 3).
Imagen > Ajustes > Niveles Una vez hecho esto aparece la ventana de edición de los valores de niveles (fig. 4). Seleccionamos entonces el modo de color o el componente cromático del mismo que se quiere modificar (fig. 5). Veremos entonces que, en la ventana de edición de los valores, éstos cambian según nuestra elección – RGB, Rojo, Verde, Azul...– (fig. 6). Finalmente, observaremos, a medida que vayamos cambiando los valores de los niveles las modificaciones, que estos cambios ejercen sobre la imagen (fig. 7).
6.2.2. Ajustes > Brillo / Contraste
Cuando una imagen esté demasiado oscura, o no haya demasiada diferencia lumínica entre las zonas iluminadas y las de sombra, será cuando deberemos cambiar el brillo y/o el contraste. Abrimos la paleta de edición del “Brillo/contraste” desde el menú “Imagen”:
Imagen > Ajustes > Brillo/contraste Se abrirá, entonces, la ventana de edición de los valores de brillo y contraste (fig. 8). Así pues, elegimos la opción que queremos modificar y veremos qué efecto tienen los cambios que hagamos sobre la imagen si activamos la casilla “previsualizar”. Aumentando el brillo aclararemos la imagen (fig. 9).
Con el aumento del contraste las diferencias entre zonas iluminadas y de sombra aumentarán, destacándose unas sobre otras (fig. 10).
6.2.3 Ajustes > Tono/Saturación
Para modificar el “Tono”, la “Saturación” y la “Luminosidad” deberemos activar: Imagen > Ajustes > Tono/saturación La ventana “Tono/saturación” se abrirá y los tres valores, para cada uno de los colores, estará en cero (fig. 11). Es entonces cuando deberemos modificar estos valores y comprobar, si la casilla de previsualización está activada, si estamos obteniendo los efectos deseado sobre la imagen (fig. 12).
6.3. Filtros
Adobe Photoshop dispone un una variedad ingente de filtros a través los cuales poder modificar las imágenes a nuestro antojo. Todos ellos, aparte de efectivos, son muy efectistas y, tal vez, para la creación y modificación de imágenes que muestren nuestra creatividad o dotes artísticas, sean adecuados. Para la mejora de imágenes fotográficas o “escaneados” de documentos, no todos los filtros son adecuados, pero hay algunos que son muy útiles.
6.3.1. Filtros > Ruido > Añadir ruido
Cuando nos encontremos ante una imagen deteriorada, o que haya sido comprimida varias veces en JPG y que haya perdido calidad de imagen, una solución es aplicarle el filtro “ruido”. No es, obviamente, la panacea, pero ayuda a disimular con sus características interferencias los defectos de una imagen (fig. 13).
6.3.2. Filtros > Ruido > Destramar
El filtro “Destramar” se aplica cuando nuestro original conserva la característica trama de la impresión, por ejemplo una foto digitalizada procedente del “escaneado” de una revista. El algoritmo de este filtro permite diluir los rasgos de la trama consiguiendo una mayor uniformidad en la imagen (fig. 14).
6.3.3. Filtros > Ruido > Mediana
Si nuestra imagen contiene demasiado “ruido”, es decir, mucho grano, es posible que el filtro mediana sea la mejor opción a la hora de filtrar la imagen y limpiarla. (fig. 15)
6.3.4. Filtro > Desenfoque > Desenfoque gaussiano
El desenfoque puede sernos de gran ayuda si una imagen está muy “pixelada”, pero un desenfoque suave y no demasiado marcado, ya que corremos el riesgo de que nuestra imagen se convierta en un conjunto de nubes de colores. El desenfoque “gaussiano” consiste en mezclar los colores de un píxel con el color de los que tiene alrededor, consiguiendo así el efecto de un discreto desenfoque, siempre y cuando el “radio” de desenfoque lo hayamos mantenido pequeño (figs. 16 y 17).
Las “herramientas” están en la llamada “caja de herramientas”. Son instrumentos que nos permiten actuar “físicamente” sobre la imagen. Cuando se trata de recortar, pintar, dibujar, borrar, etc. esta es la manera de realizar estas acciones, utilizando las herramientas adecuadas para ello.
6.4.1 Herramienta de “lazo de selección poligonal”
Cuando queramos seleccionar una área irregular de una imagen podemos utilizar la herramienta lazo. Su único inconveniente es que hay que ser muy hábil para no perder la selección en el momento levantemos el puntero. En cambio, el “lazo de selección poligonal”, ,permite seleccionar áreas, avanzando en la selección simplemente avanzando haciendo “clic” con el ratón en los puntos de inflexión de la línea de trazado (fig. 18). Una vez seleccionada el área (fig. 19) podremos realizar las modificaciones que queramos en ella, por ejemplo: borrarla (fig. 20)
6.4.2. Herramienta de “varita mágica”
La “varita mágica”, , permite la selección de áreas en relación a su color. Por ejemplo, si hacemos “clic” con ella, nos seleccionará todos los píxeles anexos cuyo color sea aproximado en relación a la tolerancia (fig. 21). La tolerancia es un parámetro de la “varita mágica” que permite una selección más o menos amplia de similitud cromática. Para seleccionar conjuntamente áreas con colores distintos basta con mantener presionada la tecla “shift” (mayúsculas) para que se vayan añadiendo área tras área, a la selección, a medida que las vayamos seleccionando. Luego sobre esa área seleccionada es posible realizar tantas modificaciones como queramos (fig. 22).
6.4.3. Herramienta de “borrador”
La herramienta “borrador”, , permite borrar la imagen dejando a la vista el color de fondo que haya seleccionado en ese momento. Esta herramienta tiene varias formas de actuación: como bloque, como pincel de diversos grosores y como aerógrafo, también, con sus parámetros editables.
6.4.4. Herramienta de “tampón”
Clonar es la actividad que permite la herramienta “tampón”, . La función de esta herramienta consiste en tomar áreas de una imagen –la imagen en la que se está trabajando– y repetirlas en otra parte de la misma imagen. Esta herramienta es muy útil cuando se quieren rellenar vacíos con píxeles similares a los que tiene dicho vacío a su alrededor.
Con la tecla “alt” presionada se hace “clic” con el ratón sobre el punto que se quiera repetir. Luego movemos la herramienta sobre el punto donde queremos que se sitúe la repetición y se hace “clic” con el ratón. Inmediatamente comprobaremos los resultados. Esta herramienta, como todas las otras de Photoshop es altamente parametrizable, con lo cual podremos determinar el radio y opacidad del área que se clona en cada momento (fig. 24)
6.4.5. Herramienta de “recorte”
La herramienta de “recorte”, , nos permite recortar una parte rectangular (o cuadrada) de cualquier imagen. Con sólo hacer “clic” y arrastrar en diagonal con esta herramienta trazaremos un rectángulo que será la selección (fig. 25). Después con un simple doble “clic”, se recortará la imagen (fig. 26).
6.5. Adecuación al soporte ﬁnal
Una vez hayamos tratado la imagen de manera que estemos convencidos de que el resultado obtenido es el mejor, deberemos adecuar la imagen al soporte para el cual está destinada.
6.5.1. Pantalla
Cuando el destino de una imagen que hayamos retocado sea el ser vista en una pantalla, el modo de color y la resolución han de ser los adecuados. Primero, para que se vea la imagen de la manera adecuada, y segundo, para no desperdiciar recursos. Por tanto, el modo de color de una imagen digital para ser vista en una pantalla ha de ser primordialmente “RGB”. ¡Nunca “CMYK”! En cuanto a la resolución, si no sabemos la resolución de las pantallas en las que se va a ver la imagen, asumiremos que es de 72 ppp. Es inútil aumentar la resolución de la imagen creyendo que así se verá mejor. Si una imagen de 300 ppp se ve a través de una pantalla de 72 ppp se verá a 72 ppp.
6.5.1.1 Web
Si una ha de ser utilizada en un sitio web deberemos comprimirla para que se vea de la mejor manera posible acorde con nuestras intenciones. En Adobe Photoshop existe la función “Guardar para web”. Archivo > Guardar para web de este modo resulta muy sencillo “formatear” las imágenes para su uso en Internet. En el menú que aparece en la ventana de “Guardar para web” se puede elegir el formato de compresión, la profundidad de color para cada formato, así como el nivel de compresión. También nos permite la previsualización del resultado (fig. 27).
6.5.2. Impresión
La resolución de una imagen cuyo destino sea la impresión en papel, por ejemplo, ha de tener distintas resoluciones según sea el modo de color que posea. Ahora bien, una imagen para impresión nunca ha de estar en modo de color “RGB”. Cuando la imagen esté en modo de color “Line Art”, la resolución debe ser de unos 800ppp para papel de periódico y similares y de 1200 ppp para papeles de mayor calidad. En cuanto a la imagen que esté en “escala de grises” y en “CMYK” la resolución debe tener un mínimo de 300 ppp.
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