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Timestamp: 2018-12-09 21:10:41+00:00

Document:
Empezando a jugar. Dudas y mas
Setsub el Mar Sep 22, 2009 6:21 pm
El principal objetivo de este tema es evacuar dudas. Hay mucha gente que esta aprendiendo a jugar o apenas va a empezar que tiene cientos de preguntas. Tambien, habemos otros que ya hemos jugado un poco y podriamos ayudar.
La idea es que posteen sus preguntas y trataremos de evacuar dudas de la mejor manera posible, asi que, adelante...
Re: Empezando a jugar. Dudas y mas
Kisyaz el Jue Oct 01, 2009 6:42 am
mae yo estoy empezando a jugar mae tengo como casi exactas 3 semana pero mae me enamore me cautivo y me encanta!!!!!!
pcruz el Jue Oct 01, 2009 4:29 pm
Aqui me encontre esto mae setsub si tiene tiempo y le peude poner dibujitops seria mejor :
es un copy/paste de las reglas ahora despeus de gasta 2 hrs de leer ya em quedo mas claro XD
Este libro está diseñado para la gente que ha ido más allá del juego básico de Magic: El Encuentro . Si eres un jugador principiante de Magic , probablemente encntrarás estas reglas bastante intimidantes. Se pretende que sean la última autoridad en el juego, y por lo general no necesitarás consultarlas excepto en casos específicos o durante un torneo.
Para el juego informal, y para casi cualquier situación ordinaria, encontrarás lo que necesitas en el instructivo general incluido en la caja de juego de Clásica de Magic: El Encuentro. Ése también es el mejor lugar para comenzar si estás avanzando de un producto de Magic de nivel principiantes como Portal o Portal Segunda Edad de Magic: El Encuentro. Si estás seguro de estar en el lugar donde quieres estar, continúa leyendo.
Este documento está organizado en una serie de reglas numeradas. Muchas de estas reglas están subdivididas a su vez, y cada una de las reglas del juego tiene su propio número. Las palabras o frases en itálicas se definen en el glosario, el cual comienza en la pág. 46.
Nosotros, en Wizards of the Coast reconocemos que sin importar cuán detalladas sean las reglas, siempre habrá situaciones en las cuales las interacciones de ciertas cartas específicas requieren una respuesta precisa. Si tienes preguntas, puedes obtener las respuestas de nosotros. Busca la información para contactarnos en la portada.
100.1. Estas reglas de Magic suponen un juego para dos jugadores. Las reglas opcionales permiten un juego para más jugadores pero no se mencionan aquí. Éstas puedes encontrarlas en el sitio de Internet de Wizards of the Coast en <www.wizards.com>.
100.2. En juego de mazo construido, cada jugador necesita su propio mazo de al menos sesenta cartas con no más de cuatro copias de cada carta excepto tierras básicas; pequeños objetos para representar a los contadores, y alguna forma de llevar claramente los totales de vida.
100.3. Para el juego de mazo sellado o selección por sobre, sólo se requieren cuarenta cartas en el mazo y el jugador puede usar tantas copias de una carta como tenga. Para mayor información ver las Reglas Estándar de Salón de DCI .
100.4. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas.
100.5. La mayoría de los torneos de Magic tienen reglas especiales (que no se incluyen aquí) y pueden limitar el uso de algunas cartas, incluyendo el prohibir todas las cartas de expansiones anteriores. Para mayor información ver las Reglas Estándar de Salón de DCI.
101. Comenzando el juego
101.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su propio mazo para que las cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego cada jugador puede cortar el mazo de su oponente.
101.2. Después de que los mazos han sido barajados, los jugadores determinan quién saldrá primero utilizando un método con el cuál ambos estén de acuerdo (lanzar una moneda al aire, tirar un dado, etc.). En un encuentro de varios juegos, el perdedor del último juego decide quién empieza.
101.3. Una vez que se decide quién empezará, cada jugador pone su marcador de vida en 20 y roba una mano de siete cartas.
101.4. El jugador que empiece se salta su paso de robar (ver la regla 304, "Paso de robar") en su primer turno.
101.5. Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Ese jugador baraja su mano en su mazo, y luego roba una nueva mano de seis cartas. Puede repetir este proceso tantas veces como quiera, robando una carta menos cada vez, hasta que su mano llegue a cero cartas. Una vez que el primer jugador decida conservar su mano, el segundo jugador puede hacer mulligan. Una vez que ambos jugadores estén satisfechos con sus manos, el primer jugador comienza su turno.
102. Ganando y perdiendo
102.1. Si el total de vidas de un jugador es cero o menos, pierde el juego inmediatamente.
102.2. Cuando un jugador tenga que robar más cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso, pierde el juego.
102.3. Un juego termina inmediatamente cuando estas reglas o el efecto de una carta determinen que un jugador gane o pierda.
102.4. Si ambos jugadores pierden simultáneamente, el juego es un empate.
102.5. Si un jugador gana y pierde simultáneamente, entonces pierde.
102.6. Si el juego de alguna manera cae en un "círculo", repitiendo una secuencia de eventos que no pueda ser detenida, el juego es un empate.
102.7. Un jugador puede ceder un juego en cualquier momento.
103. La regla de oro
103.1. La regla de oro de Magic es: Siempre que el texto de una carta contradiga estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta está por encima de la regla que se aplica a esa situación específica. Si una instrucción requiere que se lleve a cabo una acción imposible, se ignora. (En muchos casos la carta especificará las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto.)
200.1. Cuando una regla o una carta se refieran a una "carta", significa una carta de Magic con el anverso de una carta de Magic. Una carta de Unglued que represente un contador no se considera una carta para fines de las reglas.
201. Partes de una carta
201.1. Las partes de una carta son: nombre, coste de maná, ilustración, tipo, símbolo de la expansión, caja de texto, fuerza/resistencia, crédito, texto legal, y número del coleccionador.
202. Nombre
202.1. El nombre de una carta está impreso en la esquina superior izquierda.
202.2. El texto de la carta que se refiere a esa carta por nombre apela a esa copia de la carta en particular y no a otras copias de ella, sin importar que existan cambios de nombres debido a efectos del juego.
202.3. Se considera que dos cartas tienen el mismo nombre si las versiones en inglés de sus nombres son idénticas, sin importar nada más impreso en las cartas.
203. Coste de maná
203.1. El coste de maná de una carta se indica con los símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha. Los contadores y las tierras no tienen coste de maná. El pagar el coste de maná de una carta requiere que se iguale el color de cualesquier símbolos de maná de color.
203.2. Una carta es del color o colores de los símbolos de maná en su coste de maná, sin importar el color de su marco. Por ejemplo, una carta con un coste de maná 2 W es blanca; una con un coste de maná de 2 W B es tanto blanca como negra. Las cartas que no tengan símbolos de maná de color son incoloras.
203.3. El coste de maná convertido de una carta es la cantidad total de maná en el coste de maná, sin importar el color (por ejemplo, un coste de maná de 3 U U se traduce en un coste convertido de maná de 5). El coste convertido de maná puede pagarse con cualquier combinación de maná de color y/o maná incoloro.
203.4. Cualquier coste adicional mostrado en el texto de las reglas de la carta no es parte del coste de maná. (Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas.")
204. Ilustración
204.1. La ilustración está impresa en la mitad superior de una carta y no tiene significado para el juego. Por ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de volar a menos que se indique en su texto de reglas, aunque sea ilustrada como una criatura que vuela.
205.1. El tipo (y subtipo, si es aplicable) de una carta está impreso directamente bajo la ilustración. (Ver reglas 212-215.)
206. Símbolo de la expansión
206.1. El símbolo de la expansión indica en cuál colección de Magic se publicó la carta y está impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustración.
206.2. El color del símbolo de la expansión indica la rareza de la carta dentro de su colección. Un símbolo dorado significa que la carta es rara; plateado, poco común; y negro, común o tierra básica. (Antes de la colección de Éxodo , todos los símbolos de expansión eran negros.)
206.3. Un hechizo o habilidad que afecta cartas de una colección en particular "busca" sólo los símbolos de expansión de esa colección. Una carta que haya sido reimpresa en la colección básica recibe el símbolo de la expansión de la colección básica; la versión reimpresa de la carta deja de contar como parte de su expansión original. Las primeras cinco ediciones de la colección básica no tienen símbolo de la expansión.
207. Caja de texto
207.1. La caja de texto está impresa en la mitad inferior de la carta. Contiene texto de reglas que indican lo que hace esa carta y cualquier requisito especial para jugarla.
207.2. La caja de texto también puede contener texto recordatorio italizado (en paréntesis e itálicas) resumiendo una regla que aplica a esa carta, y/o texto de ambientación italizado, que no tiene ninguna función en el juego excepto que tal como la ilustración, agrega encanto artístico al juego.
208. Fuerza/Resistencia
208.1. Una carta de criatura tiene dos números separados por una diagonal impresos en su esquina inferior derecha. El primer número es la fuerza de la criatura (la cantidad de daño que hace en combate); el segundo es su resistencia (la cantidad de daño necesario para destruirla). Por ejemplo, 2/3 significa que la criatura tiene fuerza 2 y resistencia 3.
209. Crédito
209.1. El crédito de la ilustración de una carta está impreso directamente bajo la caja de texto. No tiene efecto en el juego.
210.1. El texto legal contiene la fecha de publicación y la información de derechos de autor. No tiene efecto en el juego.
211. Número del coleccionador
211.1. Algunas colecciones de cartas tienen número del coleccionador. Esta información está impresa de la siguiente forma: <número de carta/total de cartas en la expansión>, inmediatamente después del texto legal. Estos números no tienen efecto en el juego.
212. Tipo de carta
212.1. Todas las cartas tienen uno o más tipos: artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra o conjuro. Actualmente sólo existe un tipo múltiple: criatura artefacto.
212.2. Algunos tipos de cartas incluyen subtipos, impresos en la misma línea.
Ejemplo: "Criatura - Minotauro" significa que la carta es del tipo criatura y del subtipo minotauro. "Encantar criatura" significa que es del tipo encantamiento y del subtipo encantar criatura.
213. Tipo de hechizo
213.1. Cada carta, excepto las cartas de tierra, es un hechizo en el momento en que se juega, y deja de ser un hechizo cuando se resuelve o se contrarresta. Para mayor información, ver la regla 401, "Hechizos".
213.2. Un tipo de hechizo es el mismo que su tipo de carta.
214. Tipo de permanente
214.1. Un permanente es una carta o contador que permanece en juego. Hay cuatro tipos de permanentes: artefactos, criaturas, encantamientos y tierras.
214.2. El tipo(s) y subtipo(s) de un permanente son los mismos que los que están impresos en la carta. El tipo(s) y subtipo(s) de un contador son determinados por el hechizo o habilidad que los creó.
214.3. Una carta se convierte en un permanente cuando entra en juego y deja de ser un permanente cuando deja el juego. El término "carta" o "hechizo" se usa comúnmente para referirse a una carta que no está en juego, como una carta de criatura en la mano de un jugador. Para mayor información, ver la regla 217, "Zonas".
214.4. Cuando el tipo o subtipo de un permanente cambia, el nuevo tipo reemplaza a cualquier tipo existente. Esto sólo cambia el tipo de un permanente; el tipo de carta no cambia. Los contadores, efectos y daño que afecten al permanente permanecerán en él aunque no afecten al nuevo tipo.
214.5. El valor inicial de la característica de un permanente es el valor impreso en la carta, o especificado por el hechizo o habilidad que creó un contador o cambió el tipo de un permanente. El usar una habilidad que cambia los tipos modifica los valores iniciales de las características que se mencionan en el texto de la habilidad, no los valores actuales. El cambiar el valor inicial de una característica no pasa por encima de los efectos continuos que lo están cambiando.
214.6. Artefactos
214.6a Los artefactos no tienen características especiales. Los hechizos de artefactos son incoloros, aunque otros hechizos o habilidades pueden conferirles un color.
214.6b Las criaturas artefacto combinan las características tanto de los subtipos de criaturas como de artefactos y están sujetas a hechizos y habilidades que afectan a ambos.
214.7. Criaturas
214.7a Si la instrucción de una carta requiere elegir un subtipo de criatura, éste puede ser cualquier sustantivo (incluso si la criatura no existe en Magic), pero sólo uno. Una palabra que tenga otro significado en Magic no es una elección válida, porque eso causaría confusión.
Ejemplo: Tritón o Mago es aceptable, pero no Mago tritón. Las palabras como "oponente" o "pantano" no pueden ser elegidas porque tienen otros significados en el juego.
214.7b La pluralidad y el género son ignorados al determinar tipos de criaturas.
Ejemplo: Ogro, Ogros, Ogra, y Ogras, todos cuentan como el mismo tipo de criatura: Ogro.
214.8. Encantamientos
214.8a Un encantamiento global simplemente dice "Encantamiento" en su tipo. Los encantamientos locales incluyen varios subtipos, tales como encantar criatura o encantar tierra.
214.8b Un encantamiento global entra en juego como cualquier otro hechizo que crea un permanente.
214.8c Un hechizo de encantamiento local debe ser adherido a un permanente objetivo, cuyo tipo es indicado por el subtipo del encantamiento.
Ejemplo: Un hechizo de encantar criatura requiere una criatura objetivo. Si hay restricciones adicionales para un objetivo, se indican con la frase: "Juega <la carta> sólo sobre <el tipo de permanente>".
214.8d Cuando se juega un hechizo de encantamiento local, el jugador anuncia el objetivo del hechizo. El encantamiento local entra en juego adherido al permanente objetivo. Esto también aplica para encantamientos locales que entren en juego a través de otros medios.
214.8e Si un encantamiento local termina encantando a un permanente ilegal o su permanente objetivo deja de existir, la carta de encantamiento se pone en el cementerio de su propietario.
214.8f Un encantamiento local no puede ser adherido a sí mismo.
214.8g El permanente al cual está adherido un encantamiento local se llama "encantado". El encantamiento "encanta" a ese permanente.
214.8h Las habilidades de encantamientos locales no hacen objetivo al permanente encantado a menos que sean habilidades activadas que puedan hacer objetivo a algo.
214.8i El controlador de un encantamiento local es distinto del controlador del permanente encantado. Cambiar el control del permanente no cambia el control del encantamiento y viceversa. Sólo el controlador del encantamiento puede jugar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al permanente encantado, el controlador de ese permanente encantado es el único que puede jugar esa habilidad.
214.9. Tierras
214.9a Una carta de tierra no es una carta de hechizo. Entra directamente en juego.
214.9b Un jugador normalmente sólo puede jugar una carta de tierra cada turno. Los hechizos y habilidades pueden permitir jugar tierras adicionales; el hacerlo no evita que un jugador lleve a cabo la acción normal de jugar una tierra.
214.9c Una carta de tierra es de uno de dos subtipos: básica y no básica.
214.9d Las tierras básicas son llanura, isla, pantano, montaña y bosque.
214.9e Una tierra básica tiene la habilidad intrínseca de producir maná de color. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".) Se trata a la carta como si su caja de texto dijera: " c : Agrega <símbolo de maná> a tu reserva de maná" incluso si la caja de texto no contiene texto en realidad. Las llanuras producen maná blanco; las islas, azul; los pantanos, negro; las montañas, rojo; y los bosques, verde.
214.9f Si un efecto convierte a un permanente en una tierra básica, el permanente deja de ser del tipo anterior y sólo tiene la habilidad de maná de una tierra básica. Ahora cuenta como una tierra básica.
214.9g Cualquier tierra que no sea una tierra básica, es una tierra no básica. Incluso si su texto de reglas o un efecto de juego dicen que "cuenta como" un tipo de tierra básica, sigue siendo no básica.
214.9h Las tierras no básicas no necesariamente tienen habilidades de maná.
215. Leyendas y tipos legendarios
215.1. La palabra "Leyenda" o "Legendario" puede ser agregada al tipo o subtipo de una carta. Esto significa que el permanente creado cuando esa carta entra en juego está sujeto tanto a la regla de leyendas (ver regla 420, "Efecto basado en estado") como a las reglas para su tipo.
215.2. "Leyenda es un tipo de criatura; "Legendario" no lo es.
216. Contadores
216.1. Algunos hechizos y habilidades ponen un contador de criatura en juego. El texto de reglas del hechizo o habilidad define las características iniciales del contador que crea. El nombre de un contador es el tipo de criatura a menos que se especifique otra cosa; por ejemplo, el tipo de criatura de un contador de Trasgo es Trasgo.
216.2. Un contador está sujeto a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o al tipo o subtipo del contador. Un contador no es considerado una carta (incluso si es representado por cartas de otros juegos o cartas de contador de Unglued) y no está sujeto a ningún efecto que específicamente use la palabra "carta".
216.3. Cuando un contador deja el juego, deja de existir.
217. Zonas
217.1. Una zona es un lugar donde las cartas pueden estar durante un juego de Magic. Hay seis zonas básicas: biblioteca, mano, cementerio, en juego, pila, y removida del juego. Cada jugador tiene su propia copia de cada zona, excepto por las zonas de en-juego y la pila, las cuales se comparten.
217.2. Biblioteca
217.2a Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte
217.2b Cada biblioteca debe quedarse en una pila boca abajo. Los jugadores
no puede ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca.
217.2c Un jugador puede contar el número de cartas restantes de cualquier
biblioteca en cualquier momento.
217.3. Mano
217.3a La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas
pero todavía no se han jugado.
217.3b Cada jugador tiene un número máximo de cartas en mano el cual
normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier número
de cartas en su mano, pero al final de su turno debe descartar el exceso
de cartas hasta tener el número máximo de cartas en mano.
217.3c Un jugador puede arreglar su mano de la manera que le convenga y puede verla tantas veces como quiera. Un jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar las cartas de la mano de cualquier jugador en cualquier momento.
217.4. Cementerio
217.4a Un cementerio es una pila de descarte. Cualquier carta que sea contrarrestada, descartada, destruida o sacrificada se va a la parte superior del cementerio
de su propietario. El cementerio de cada jugador comienza vacío.
217.4b Cada cementerio se mantiene en una sola pila boca arriba. Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento,
pero no puede cambiar su orden.
217.4c Si un efecto pone dos o más cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden.
217.5. En juego
217.5a La mayor parte del área entre los jugadores representa la zona de en-juego. La zona de en-juego empieza vacía. Las cartas que controle un jugador (que no sean encantamientos locales que estén encantado a los permanentes del otro jugador) se mantienen frente a él.
217.5b Un hechizo o habilidad sólo afecta la zona de en-juego a menos que mencione específicamente otra zona. Los permanentes sólo existen en la zona de en-juego.
217.5c Siempre que una carta entre a la zona de en-juego, es un permanente nuevo en lo que concierne al juego y no tiene relación con ningún permanente previo representado por la misma carta.
217.5d Una carta fuera de la zona de en-juego no está "en juego" y no se considera girada o enderezada.
217.6. Pila
217.6a Cuando se juega un hechizo o habilidad, se va a la parte superior de la pila y espera su resolución. La pila lleva la cuenta del orden de los hechizos y/o habilidades que se le adicionaron. (Ver la regla 408, "Timing de hechizos y habilidades".)
217.6b Una carta de hechizo se juega boca arriba en la zona de la pila, y otros hechizos que hayan sido jugados en respuesta se "apilan" sobre ella. Las habilidades en la pila se representan por cartas imaginarias llamadas pseudohechizos. Un pseudohechizo tiene tanto el color del permanente que lo creó, como el texto de la habilidad, y es controlado por el jugador que jugó la habilidad.
217.6c Cuando ambos jugadores rehusen agregar un hechizo o habilidad a la pila, el hechizo o habilidad de la parte superior (el último que se jugó) se resuelve.
217.7. Removido del juego
217.7a Un hechizo o habilidad puede remover una carta del juego. Algunos hechizos o habilidades puede proveer una forma de que la carta regrese a juego y usar el término "aparta". Las cartas que son apartadas de esta manera son removidas del juego aunque sólo sea temporalmente.
217.7b Las cartas que están en la zona de removido-del-juego se mantienen boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento.
217.7c Las cartas que pueden regresar a juego deben ser mantenidas en pilas diferentes para seguir con atención las respectivas formas de regresar. Las cartas que no tengan manera de regresar pueden ser mantenidas en una pila para cada jugador, sin importar qué las removió.
3. Estructura del turno
300.1. Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: inicial, primera principal, combate, segunda principal, y final. Cada una de estas fases se lleva a cabo en cada turno aun si nada sucede durante la fase. Las fases inicial, combate y final se subdividen en pasos, los cuales se siguen en orden.
300.2. Una fase o paso termina cuando la pila está vacía y ambos jugadores pasan sucesivamente. Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningún evento de juego.
300.3. Cuando una fase o paso termina, termina cualquier efecto que esté programado para durar "hasta" la siguiente fase o paso.
300.4. Cuando una fase (pero no un paso) termina, cualquier maná que quede en la reserva de maná de un jugador y no haya sido usado, se pierde. Ese jugador pierde 1 vida por cada maná perdido de esta manera. A esto se le llama quemadura de maná. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".)
301. Fase inical
301.1. La fase inical consta de tres pasos en el siguiente orden: paso de enderezar, paso de mantenimiento y paso de robar.
302. Paso de enderezar
302.1. Primero, el jugador activo determina cuáles permanentes que controle se enderezan. (Normalmente todos se enderezan, pero hay efectos que pueden modificar esto.) Luego los endereza todos simultáneamente.
302.2. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, así que no se pueden jugar o resolver hechizos o habilidades. Cualquier habilidad disparada durante este paso, esperará hasta que un jugador reciba prioridad durante el paso de mantenimiento. (Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".)
303. Paso de mantenimiento
303.1. Al comienzo del paso de mantenimiento, cualesquier habilidades que se dispararon durante el paso de enderezar, así como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, se van a la pila. Las habilidades que se disparan en el mantenimiento usan la frase "Al comienzo de tu mantenimiento" o algo parecido. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
304. Paso de robar
304.1. Al inicio del paso de robar, el jugador activo roba una carta de su biblioteca. Esta es una habilidad disparada, como si la carta dijera "Al inicio de tu paso de robar, roba una carta". Luego, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
305. Fase principal
305.1. Existen dos fases principales en un turno. La primera fase principal y la segunda fase principal se separan por la fase de combate (ver la regla 306, "Fase de combate") y se les conoce colectivamente como "fase principal".
305.2. La fase principal no tiene pasos.
305.3. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Esta es la única fase en la que un jugador puede jugar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento y conjuro.
305.4. Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad, y si no ha llevado a cabo esta acción especial este turno.
306. Fase de combate
306.1. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate.
306.2. Una criatura es removida del combate si deja de ser una criatura o si su controlador cambia. Una vez que se declara como atacante o bloqueadora, el enderezar una criatura no la remueve del combate ni evita que haga daño de combate; tampoco la remueve el jugar un hechizo o habilidad que le hubiera impedido atacar o bloquear.
307. Paso de inicio del combate
307.1. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades cuando el paso comienza.
308. Paso de declarar atacantes
308.1. El jugador activo declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son atacantes. Las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse), los Muros, las criaturas que el jugador activo no controló continuamente desde el inicio del turno, y los permanentes que no son criaturas, no pueden ser declarados como atacantes. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada que se genere durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.
308.2. El jugador activo determina si el ataque es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. El girar es un coste de ataque para todas las criaturas a menos que se especifique otra cosa; otros costes y/o restricciones también pueden aplicarse. (Ver la regla 409.9.) El jugador activo puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si el coste de ataque incluye un pago de maná.
308.3. Si el ataque propuesto no es legal o el jugador activo no puede pagar todos los costes requeridos, todas las acciones descritas en las reglas 308.1 y 308.2 se cancelan. Luego el jugador activo vuelve a declarar criaturas atacantes. (Ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales".)
308.4. Si no se declaran criaturas atacantes, el juego procede directamente al paso de final del combate, y se salta el resto del paso de declarar atacantes y los siguientes pasos intermedios.
308.5. Una criatura se convierte en una criatura atacante cuando se declara como parte de un ataque. Permanece como criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine.
308.6. Después de que se declare un ataque legal y se paguen todos los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
309. Paso de declarar bloqueadoras
309.1. El jugador defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las criaturas giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser declarados como bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura atacante, aunque ualquier número de criaturas puede bloquear a la misma criatura atacante. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada generada durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.
309.2. El jugador defensor determina si el bloqueo es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. Un jugador puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si un coste de bloqueo incluye un pago de maná.
309.3. Una criatura se convierte en una criatura bloqueadora cuando se declara como bloqueadora. Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o más criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura se remueve del combate o la fase de combate termina.
309.4. Una vez que una criatura ha sido declarada como bloqueadora, el jugar un hechizo o habilidad que la remueva del combate no convierte en "no bloqueada" a la criatura o criaturas que haya bloqueado.
309.5. Después de que se declaren todos los bloqueos legales y se paguen todo los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
310. Paso de daño de combate
310.1. Primero el jugador activo anuncia cómo hará el daño cada criatura atacante. Luego el jugador defensor anuncia cómo hará el daño cada criatura bloqueadora. (Ver también la regla 502.2, "Dañar primero".) Un jugador puede dividir el daño de combate de una criatura como lo desee entre los receptores legales. El hacer daño de combate está sujeto a las siguientes restricciones.
310.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza.
310.1b Una criatura no bloqueada hace todo su daño de combate al jugador defensor.
310.1c Una criatura bloqueada hace daño de combate, asignado como elija su controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.
310.1d Una criatura bloqueadora hace daño de combate, asignado como decida su controlador, a las criaturas atacantes que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.
310.2. Todos las declaraciones de daño de combate van a la pila como una sola partida. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
310.3. El asignar daño de combate no es un hechizo o habilidad, así que no puede ser contrarrestado.
310.4. Cuando se resuelve el daño de combate, se hace como se asignó originalmente. Esto sucede incluso si la criatura que hace el daño ya no está en juego, si su fuerza cambió o si la criatura que recibe el daño dejó el combate. Si una criatura que iba a recibir daño ya no está en juego, el daño que le fue asignado no se hace.
311. Paso de final del combate
311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
312. Fase final
312.1. La fase final consta de dos pasos: final del turno y limpieza.
313. Paso de final del turno
313.1. Todas las habilidades de "al final del turno" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
314. Paso de limpieza
314.1. El paso de limpieza se lleva a cabo en el siguiente orden.
314.1a Primero, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su número máximo de cartas en mano (que normalmente es siete), descarta suficientes cartas para reducir su mano a ese número. Esta acción no va a la pila.
314.1b Luego, simultáneamente, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos de "hasta el final del turno" y "este turno" terminan. Esta acción no va a la pila.
314.1c Luego, solamente si existen condiciones para los efectos basados en estado o si algunas habilidades se han disparado, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Una vez que la pila está vacía, inicia otro paso de limpieza. De otra manera, ningún jugador recibe prioridad y el paso termina.
4. Hechizos, habilidades y efectos
400.1. Este capítulo trata primero las definiciones de hechizos, habilidades y efectos, y luego los detalles de cómo y cuándo jugarlos.
401. Hechizos
401.1. Un hechizo es una carta que no sea tierra y que se juegue desde la mano. Como primer paso para ser jugada, la carta se convierte en un hechizo y va a la pila. (Ver la regla 217.6, "Pila".) Deja de ser un hechizo cuando se resuelve (ver la regla 413.2) o es contrarrestado (ver la regla 414).
401.2. Cada tipo de carta que no sea tierra tiene un tipo de hechizo correspondiente. Por ejemplo, una carta de criatura es un hechizo de criatura hasta que se resuelve.
401.3. Después de que se resuelve un hechizo instantáneo o de conjuro, la carta se pone en el cementerio de su propietario. Después de que se resuelve un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento, la carta se convierte en un permanente y se pone en la zona de en-juego. Después de que cualquier hechizo sea contrarrestado, la carta se pone en el cementerio de su propietario. (Ver la regla 413, "Resolución de hechizos y habilidades.")
402. Habilidades
402.1. Una instrucción en el texto de una carta es una habilidad. El resultado de seguir esa instrucción o el resultado de un hechizo, es un efecto. (Ver la regla 416, "Efectos".)
402.2. Las habilidades pueden ser benéficas o perjudiciales, por ejemplo, "Esta criatura no puede bloquear" es una habilidad.
402.3. Si el texto de una carta dice que la carta "es" o "se considera" o "cuenta como" de un tipo o color en particular, no es una habilidad. Ese tipo de declaraciones aplican sin importar en qué zona esté la carta y no se remueven por efectos que causen que un permanente pierda sus habilidades.
402.4. Un coste adicional o coste alternativo para jugar una carta no es una habilidad de la carta.
402.5. Una habilidad no es un hechizo y por lo tanto no puede ser contrarrestada por algo que contrarreste hechizos.
402.6. Una vez que una habilidad ha sido activada o disparada, existe independientemente de su fuente (la carta en la cual está impresa). La destrucción o remoción de la fuente después de eso no afectará la habilidad.
402.7. Una carta puede tener varias habilidades. Además de ciertas habilidades definidas que puedan estar unidas en una sola línea (ver la regla 502, "Habilidades de palabra clave"), cada párrafo por separado en el texto de la carta marca una habilidad diferente. Una carta también puede tener múltiples copias de la misma habilidad. Cada copia funciona independientemente. Esto puede o no producir más efectos que una sola copia; para mayor información remitirse a la habilidad específica.
402.8. La mayoría de las habilidades funcionan sólo mientras el permanente con la habilidad esté en juego.
Ejemplo: Los hechizos negros y habilidades pueden hacer objetivo a una carta que tenga protección contra negro cuando la carta esté en una biblioteca o cementerio.
402.9. Algunas cartas tienen habilidades que pueden jugarse cuando la carta no está en juego. Éstas están claramente marcadas; por ejemplo, "Juega sólo cuando <esta carta> esté en tu cementerio". No son habilidades de ninguna clase de permanente, sólo son habilidades de carta; las cartas que no estén en juego no son permanentes.
402.10. Hay tres tipos generales de habilidades: activadas, disparadas y estáticas.
403. Habilidades activadas
403.1. Una habilidad activada existe sólo sobre un permanente o sobre una carta fuera de la zona de en-juego con el texto "Juega esta habilidad sólo cuando <esta carta> esté en <la zona>" y se denota como "costo: efecto". El coste de activación es todo lo que va antes de ":" y debe pagarse para jugar la habilidad.
403.2. Solamente el controlador de un permanente puede jugar su habilidad activada a menos que la carta específicamente diga otra cosa.
403.3. Si una habilidad activada tiene una restricción en su uso (por ejemplo, "Juega esta habilidad sólo una vez por turno"), la restricción sigue aplicándose a ese permanente incluso si cambia su controlador.
404. Habilidades disparadas
404.1. Una habilidad disparada comienza con las palabra "cuando", "siempre que" o "al". La frase que contenga una de estas palabras es la condición de disparo, la cual define el evento de disparo.
404.2. Las habilidades disparadas no se juegan. En vez de eso, automáticamente se "disparan" cada vez que el evento de disparo ocurre. Una vez que se dispara una habilidad, va a la pila en cuanto un jugador reciba prioridad.
405. Habilidades estáticas
405.1. Una habilidad estática hace algo continuamente en vez de ser activada o disparada. La habilidad no se juega, simplemente "es".
406. Subtipos de habilidades
406.1. Habilidades de maná
406.1a Cuando se resuelve una habilidad de maná, pone maná en la reserva de maná de un jugador. Puede generar otros efectos al mismo tiempo que produce maná.
406.1b Los hechizos que ponen maná en la reserva de maná de un jugador no son habilidades de maná. Se juegan y se resuelven exactamente como cualquier otro hechizo.
406.1c Una habilidad de maná existe incluso si el estado del juego no le permite producir maná.
Ejemplo: Una carta tiene una habilidad que dice " c : Agrega G a tu reserva de maná por cada criatura que controles". Ésta sigue siendo una habilidad de maná aunque no controles criaturas.
406.1d Una habilidad de maná puede ser activada o disparada. Sin embargo, las reglas para jugar y resolver habilidades de maná difieren un poco de aquellas para otras habilidades. Ver la regla 411 para los detalles.
406.1e La habilidad se resuelve inmediatamente, sin ir a la pila. (Ver la regla 408.2, "Acciones que no usan la pila".) Sin embargo, las habilidades que se disparan al jugar habilidades de maná sí van a la pila.
406.2. Habilidades retrasadas
406.2a Un efecto puede crear una habilidad retrasada que puede hacer algo más adelante. Las habilidades retrasadas pueden ser activadas o disparadas.
406.2b Si se dispara una habilidad retrasada, el evento de disparo es irrelevante hasta que la habilidad exista en realidad. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.
Ejemplo: Una parte de un efecto dice "Cuando esta carta deje el juego" pero la carta mencionada deja el juego antes de que se resuelva el hechizo o habilidad que genera el efecto. En este caso, la habilidad retrasada nunca se dispara. Si un efecto dice "Cuando esta carta se enderece..." y la carta mencionada se endereza antes de que se resuelva el efecto, la habilidad espera hasta la siguiente vez que se enderece esa carta.
406.2c Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular sigue afectándolo incluso si el permanente cambia de características.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, destruye esa criatura" destruirá el permanente aunque ya no sea una criatura durante el paso de final del turno.
406.2d Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular fallará si el permanente deja el juego (incluso si regresa de nuevo antes del tiempo especificado). De manera similar, las habilidades retrasadas que se aplican a una carta en una zona en particular fallarán si la carta deja esa zona.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, remueve esta criatura del juego" no hará nada si la carta de criatura deja el juego antes del paso de final del turno.
407. Agregando y removiendo habilidades
407.1. Los efectos pueden agregar o remover habilidades de permanentes. Si dos o más efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el más reciente. (Ver la regla 418.5, "Interacción de efectos continuos".)
407.2. La característica de un permanente como resultado de un efecto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un permanente "obtiene" "gana" o "tiene" una habilidad, puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una característica del permanente, no está concediendo una habilidad.
Ejemplo: Un efecto dice "La criatura encantada gana la habilidad de volar". Esto le confiere una habilidad que puede ser removida por efectos que remueven la habilidad de volar. "La criatura encantada es imbloqueable" simplemente define una característica y no puede ser removida por efectos que causen que un permanente "pierda" habilidades.
407.3. Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa habilidad.
Ejemplo: Si una criatura que tenga la habilidad de volar es encantada con Volar, tiene dos copias de la habilidad de volar. Un solo efecto que diga "La criatura objetivo pierde la habilidad de volar" removerá ambas.
408. Cuándo jugar hechizos y habilidades
408.1. Cuándo jugar hechizos y habilidades, prioridad y la pila
408.1a Los hechizos y habilidades sólo pueden jugarse en ciertos momentos, y para hacerlo se siguen unas cuantas reglas sencillas.
408.1b Los jugadores juegan hechizos y habilidades activadas (si ellos lo eligen) usando un sistema de prioridad, mientras que las reglas de juego generan automáticamente otros tipos de habilidades y efectos.
408.1c El jugador activo tiene prioridad al inicio de la mayoría de las fases y pasos. (Las excepciones son el paso de enderezar y el paso de limpieza.) El jugador que tiene la prioridad puede jugar un hechizo o habilidad, o pasar. Si juega un hechizo o habilidad, el jugador nuevamente recibe la prioridad; de otra manera, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad que esté en la parte superior de la pila se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía cuando ambos jugadores pasen sucesivamente, termina la fase o el paso.
408.1d Un jugador puede jugar un hechizo o una habilidad activada sólo cuando tenga la prioridad. Los hechizos que no sean instantáneos pueden jugarse sólo durante la fase principal de un jugador, cuando ese jugador tenga la prioridad y sólo cuando la pila esté vacía.
408.1e Cuando un hechizo o habilidad se juega, va a la parte superior de la pila.
408.1f Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento. Van a la pila la siguiente vez que un jugador tenga prioridad.
408.1g El daño de combate va a la pila una vez que ha sido asignado. Para mayor información, ver la regla 310, "Paso de daño de combate".
408.1h Las habilidades estáticas no se juegan sino que continuamente afectan el juego. La prioridad no aplica para ellas.
408.2. Acciones que no usan la pila
408.2a Los efectos no van a la pila. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, sus instrucciones se ejecutan inmediatamente.
408.2b Las habilidades estáticas continuamente generan efectos y no van a la pila.
408.2c Los efectos basados en estado (ver la regla 420) se resuelven siempre que un jugador reciba la prioridad siempre y mientras la condición de juego requerida sea cierta.
408.2d Una tierra simplemente se pone en juego. Un jugador puede realizar esta acción especial de fase principal sólo cuando la pila esté vacía, cuando el jugador tenga prioridad, y no haya llevado a cabo esta acción especial durante ese turno. Luego ese jugador recibe la prioridad nuevamente.
408.2e Las habilidades de maná de los permanentes se resuelven de inmediato. Si una habilidad activada o disparada produce tanto maná como otro efecto, ambos se resuelven de inmediato.
409. Jugando hechizos y habilidades activadas
409.1. Para jugar un hechizo o una habilidad activada se siguen en orden los pasos que están enlistados a continuación. No se pueden alterar declaraciones o pagos después de que se han hecho. El jugar un hechizo o habilidad que altere costes no afectará a los hechizos y habilidades que ya estén en la pila.
409.2. Las habilidades activadas que dicen "Juega esta habilidad en cualquier momento en que pudieras jugar un <tipo de hechizo>" quieren decir que hay que seguir las reglas de "cuándo jugar" ese tipo de hechizo.
409.2a El jugador anuncia que jugará el hechizo o habilidad. Se va a la pila y permanece ahí hasta que sea contrarrestado o se resuelva. Las cartas de hechizo se ponen físicamente sobre la pila. En cuanto a las habilidades, va a la pila un pseudohechizo con el texto y el color de la carta que genera la habilidad.
409.2b Si el hechizo o habilidad es modal (usa la frase "Elige uno:"), el jugador anuncia qué modo va a usar. Unos cuantos hechizos y habilidades permiten al oponente elegir el modo. Esa elección también se hace en este momento. Si el hechizo o habilidad tiene un coste variable de maná (indicado con " X"), el jugador anuncia el valor de X cuando juegue el hechizo.
409.2c Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, el jugador los anuncia. No puede jugarse a menos que el número requerido de objetivos legales se elijan. Unos cuantos hechizos o habilidades permiten al oponente elegir el objetivo. Esa elección también se hace en este momento.
409.2d Si el hechizo o habilidad afecta a varios objetivos, el jugador anuncia cómo se aplicará a cada uno. El mismo objetivo no puede ser elegido varias veces.
409.2e Si el hechizo o habilidad divide un efecto (como daño o contadores) entre un número variable de objetivos, el jugador anuncia la división en el momento en que juega el hechizo. El asignar 0 puntos de daño a una criatura no la hace objetivo a menos que el hechizo o habilidad permita objetivos múltiples y especifique un número.
409.2f El jugador paga todos los costes. No se permite hacer pagos parciales. Normalmente éste sólo es el coste de maná (para hechizos) o el coste de activación (para habilidades). Algunas cartas enlistan costes adicionales o alternativos en su texto, y algunos efectos pueden incrementar o reducir el coste a pagar. En este momento, el jugador anuncia las opciones de cualquier coste variable o alternativo. Los costes pueden incluir pagar maná, girar cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, y así sucesivamente. El coste total es el coste de maná o de activación, más todos los incrementos de costes, menos todas las reducciones de costes. Si el coste incluye maná, en este momento se pueden jugar habilidades de maná (ver la regla 411).
409.2g El coste de activación de la habilidad de una criatura que incluya girarse ( c ) no puede ser jugado a menos que esa criatura haya estado continuamente bajo el control del jugador desde el comienzo de su turno más reciente.
410. Manejando habilidades disparadas
410.1. Cuando una fase o paso comienza, todas las habilidades que se disparan "al comienzo de" o "al principio de" esa fase o paso van a la pila. Debido a que no se juegan, las habilidades disparadas se pueden disparar incluso cuando no sea legal jugar hechizos y habilidades, y los efectos que evitan que las habilidades sean jugadas no las afectan.
410.2. Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una habilidad, esa habilidad se "dispara". La habilidad no hace nada cuando se dispara, sino que automáticamente pone un pseudohechizo (ver la regla 217.6b) en la pila en cuanto un jugador obtiene la prioridad. El controlador de la habilidad usualmente controla el pseudohechizo, sin importar quién controle el permanente que lo generó, a menos de que el texto de la regla de la carta especifique otra cosa. Si la habilidad ofrece a ambos jugadores una opción, genera un pseudohechizo para cada jugador.
410.3. Si varias habilidades se disparan simultáneamente, los pseudohechizos controlados por el jugador activo van a la pila primero, en cualquier orden en el que el jugador elija. Luego, de la misma manera, van los controlados por el oponente.
410.4. Cuando una habilidad disparada va a la pila, el controlador del pseudohechizo hace todas las elecciones requeridas siguiendo las reglas para las habilidades activadas (ver la regla 409). Si no se puede hacer una elección legal (o si una regla o un efecto continuo hace que la habilidad sea ilegal), el pseudohechizo simplemente se remueve de la pila.
410.5. Una habilidad disparada que le permite a un jugador elegir las acciones (definida con la palabra "puede(s)") se trata como una de modo: "Elige uno: No hagas nada; o juega esta habilidad".
410.6. Una habilidad se dispara sólo una vez en cada ocasión en que su evento de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un evento contiene múltiples casos.
Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad cuya condición de disparo dice "Siempre que una tierra vaya al cementerio desde el juego..." Si alguien juega un hechizo que destruye todas las tierras, la habilidad se dispara una vez por cada tierra que vaya al cementerio durante la resolución del hechizo.
410.7. Una habilidad se dispara sólo si el evento de disparo sucede en realidad. Un evento que es prevenido o reemplazado no disparará nada.
410.8. Las habilidades disparadas con una condición [por ejemplo, "Cuando (siempre y cuando) <disparo>, si <condición>, <evento>"] buscan que esa condición sea real como parte del evento de disparo; si no, la habilidad no se dispara. La habilidad verifica la condición nuevamente en su resolución. Si no se satisface, la habilidad no hace nada.
410.8a Algunas habilidades disparadas en vez de observar un evento, observan el estado del juego, como el total de vida de un jugador o el número de cartas en juego. Estas habilidades se disparan en cuanto el estado del juego iguala su condición (incluso si no es legal de otro modo jugar en ese momento un hechizo o habilidad).
410.8b Las habilidades que se disparan por el estado del juego no se disparan nuevamente hasta que la condición inicial se resolvió o se contrarrestó. Luego, si el permanente con la habilidad sigue en juego y el estado del juego continúa coincidiendo con su condición de disparo, la habilidad se disparará de nuevo.
Ejemplo: La habilidad de un permanente dice "Cuando tu mano esté vacía, roba una carta". Si su controlador juega la última carta de su mano, la habilidad se disparará solamente una vez. Si su controlador juega un hechizo que dice "Descarta tu mano, luego roba el mismo número de cartas", la habilidad se disparará durante la resolución del hechizo porque la mano del jugador estuvo momentáneamente vacía.
410.9. Algunas habilidades se disparan cuando las criaturas bloquean o son bloqueadas en combate. (Ver las reglas 306-311 y la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Se pueden disparar una vez o repetidamente, dependiendo de lo que diga el texto de la habilidad.
410.9a Una habilidad que dice "Siempre que <nombre> bloquee" o "Siempre que <nombre> sea bloqueado" se dispara sólo una vez en el combate para esa criatura, aun si bloquea o es bloqueada por varias criaturas. Un efecto que causa que la criatura sea bloqueada también disparará esas habilidades.
410.9b Una habilidad que dice "Siempre que <nombre> bloquee a una criatura" se dispara una vez por cada criatura atacante que la criatura nombrada bloquee.
410.9c Una habilidad que dice "Siempre que una criatura bloquee <nombre>" se dispara una vez por cada criatura que bloquee a la criatura nombrada. No se dispara si la criatura atacante es bloqueada por un efecto en vez de por una criatura bloqueadora.
410.10. Una habilidad puede dispararse cuando una carta se mueve de una zona a otra. Durante la resolución, la habilidad "busca" la carta en la zona nueva. Si la carta deja la zona especificada antes de que la habilidad se resuelva (incluso si regresa primero), esa parte de la habilidad no tiene efecto.
410.10a Las habilidades de entra-en-juego se disparan cuando un permanente entra en la zona de en-juego. La notación de éstas es "Cuando <esta carta> entre en juego..." o "Siempre que un <tipo de permanente> entre en juego...". Cada vez que un evento pone uno o más permanentes en juego, todos los permanentes en juego (incluyendo a los recién llegados) se revisan para ver si contienen condiciones de disparo de entra-en-juego que coincidan con el evento.
410.10b Los efectos continuos que modifican las características de una carta lo hacen en cuanto las cartas entran en juego. No esperan a que la carta entre en juego para cambiarla.
Ejemplo: Si un efecto dice "Todas las tierras son criaturas" y se juega una carta de tierra, entra en juego como una criatura y dispara habilidades que dependan de que una criatura entre en juego. A la inversa, si un efecto dice "Todas las criaturas pierden todas las habilidades" y alguien juega una carta de criatura con una habilidad disparada por entra-en-juego, entra en juego sin habilidades, así que la habilidad impresa no se dispara.
410.10c Las habilidades de deja-el-juego se disparan cuando la carta en la cual están impresas dejan la zona de en-juego. Tienen esta notación "Cuando (siempre que) <esta carta> deje el juego..." o "Cuando (siempre que) <esta carta> vaya a un cementerio desde el juego...". Una habilidad que intente hacerle algo a la carta que dejó el juego, la busca sólo en la primera zona a la que fue.
410.10d Las condiciones de disparo de deja-el-juego tienen que ser tratadas especialmente porque el permanente con la habilidad ya no está en juego después del evento. El juego tiene que "volver en el tiempo" para resolverlas. Cada vez que un evento remueve uno o más permanentes del juego, todos los permanentes que estaban en juego justo antes del evento (con efectos continuos que existían en ese momento) se revisan para buscar condiciones de disparo de deja-el-juego que coincidan con lo que acaba de dejar el juego.
Ejemplo: Dos criaturas están en juego junto con un artefacto que tiene la habilidad "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, ganas 1 vida". Alguien juega un hechizo que destruye todos los artefactos criaturas y encantamientos. La habilidad del artefacto se dispara dos veces, aunque el artefacto vaya al cementerio al mismo tiempo que las criaturas.
411. Jugando habilidades de maná
411.1. Para jugar una habilidad de maná, el jugador anuncia que va a jugarla y paga el coste de activación. Se resuelve inmediatamente y no va a la pila. (Ver la regla 408.2e.)
411.2. Un jugador puede jugar una habilidad activada de maná siempre que tenga la prioridad y siempre que una regla o efecto pida que se pague maná, incluso mientras se está jugando o resolviendo un hechizo o habilidad.
411.3. Las habilidades disparadas de maná se disparan cuando las habilidades activadas de maná se juegan y agregan maná adicional a la reserva de maná de un jugador. Estas habilidades se resuelven inmediatamente después de la habilidad de maná que las disparó, sin esperar la prioridad.
Ejemplo: Un encantamiento dice "Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, esa tierra produce un maná adicional del mismo color". Si un jugador gira tierras para obtener maná al jugar un hechizo, el maná adicional se agrega a la reserva de maná del jugador inmediatamente y puede ser usada para pagar por el hechizo.
412. Manejando habilidades estáticas
412.1. Una habilidad estática puede generar un efecto continuo, un efecto de prevención o un efecto de reemplazo. Estos efectos duran mientras el permanente que tiene la habilidad estática permanezca en juego.
412.2. Muchos encantamientos locales tienen habilidades estáticas que modifican al permanente al que están encantado, pero no hacen objetivo a ese permanente. Si un encantamiento local se mueve a un permanente distinto, la habilidad deja de aplicarse al permanente original y empieza a modificar al nuevo.
413. Resolviendo hechizos y habilidades
413.1. Cada vez que ambos jugadores pasen sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila se resuelve, creando uno o más efectos. (Ver la regla 416, "Efectos".)
413.2. La resolución puede involucrar varios pasos, pero el juego la trata como una sola acción indivisible. Estos pasos se siguen en el orden que se enlista a continuación.
413.2a Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, revisa si los objetivos siguen siendo legales. Un objetivo que se remueve del juego, o de la zona designada por el hechizo o habilidad, es ilegal. Un objetivo también puede convertirse en ilegal si sus características cambiaron en cuanto el hechizo o habilidad se jugó, o si un efecto cambió la frase del hechizo o habilidad. Si todos los objetivos son ahora ilegales, el hechizo o habilidad es contrarrestado. Si algunos objetivos siguen siendo legales, se resuelve normalmente pero afecta sólo a esos objetivos.
413.2b El controlador del hechizo o habilidad sigue las instrucciones en el orden que están escritas. Sin embargo, los efectos de reemplazo pueden modificar estas acciones y cambiar el significado de instrucciones anteriores.
413.2c Si las instrucciones ofrecen opciones que no sean de modo y objetivo, el jugador las anuncia mientras las lleva a cabo. El jugador no puede elegir una opción que sea ilegal o imposible. Si las instrucciones dan una acción opcional con una consecuencia por no hacerlo, el jugador no puede elegir esa acción a menos que pueda cumplir con todos los requisitos.
Ejemplo: La instrucción de un hechizo dice "Puedes sacrificar una criatura. Si no lo haces, pierdes 4 vidas". Un jugador que no controle criaturas no puede elegir la opción de sacrificar.
413.2d Si una instrucción requiere que ambos jugadores hagan elecciones o realicen acciones, el jugador activo anuncia las suyas primero, luego lo hace su oponente (conociendo las elecciones del primer jugador). A esto se le llama "la regla del jugador activo". Luego, las acciones se procesan simultáneamente.
413.2e Si una instrucción le da a un jugador la opción de pagar maná, puede jugar habilidades de maná como parte de la acción. No se pueden jugar otros hechizos o habilidades durante la resolución.
413.2f Si una instrucción requiere información del juego (como el número de criaturas en juego), la respuesta se determina cuando el jugador lleva a cabo esa instrucción. La instrucción usa la información actual de un permanente específico si ese permanente sigue en juego; de otra manera, la instrucción utiliza la última información conocida de ese permanente antes de que dejara el juego. Si el texto de la habilidad dice que un permanente hace algo, el permanente tal como existe (o como existió recientemente) es el que lo hace y no la habilidad.
413.2g Una instrucción que se refiere a las características de un permanente revisa sólo el valor de las características especificadas, sin importar otras relacionadas que pueda tener el permanente.
Ejemplo: Un efecto que dice "Destruye todas las criaturas negras" destruye una criatura que sea blanca-y-negra, pero "Destruye todas las criaturas que no sean negras" no lo hace.
413.2h Como paso final de la resolución, una carta de hechizo entra en juego (para un permanente) o se va a un cementerio (para instantáneos y conjuros).
414. Contrarrestando hechizos y habilidades
414.1. Contrarrestar un hechizo significa mover la carta de hechizo de la pila al cementerio de su propietario. Contrarrestar una habilidad remueve su pseudohechizo de la pila. Los hechizos y habilidades que se contrarrestan no se resuelven.
414.2. El jugador que jugó el hechizo o habilidad contrarrestado no obtiene un "reembolso" de ningún coste que haya pagado.
415. Editando un hechizo o habilidad
415.1. Unos cuantos efectos pueden "editar" un hechizo o habilidad después de que va a la pila, cambiando su objetivo, texto de reglas u otras características.
415.2. El objetivo de un hechizo o habilidad sólo puede cambiar hacia otro objetivo legal. Si el objetivo nuevo es ilegal cuando el cambio se resuelve, el objetivo original no cambia.
415.2a Los hechizos modales pueden tener diferentes requisitos para hacer objetivos en cada modo. El cambio de objetivos no cambia el modo.
415.2b La palabra "tú" en el texto de una carta no es un objetivo. Un hechizo que afecta sólo a su jugador no puede cambiar de objetivo.
415.3. Si un efecto edita cualquier característica de un hechizo que se convierte en permanente, el efecto continúa aplicándose al permanente cuando el hechizo se resuelve.
Ejemplo: Si un efecto cambia un hechizo de criatura negra a blanca, la criatura es blanca cuando entra en juego y permanece blanca mientras dure el efecto que la cambió.
416. Efectos
416.1. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, crea uno o más efectos. Hay tres tipos principales: efectos que no se repiten, efectos continuos y efectos de reemplazo y prevención. Los efectos de una cuarta categoría, efectos basados en estado, se generan por estados específicos del juego.
416.2. Los efectos sólo aplican a las cartas en juego o a los jugadores a menos que el texto de la instrucción indique lo contrario o claramente no pueda aplicar a otra zona.
Ejemplo: Un efecto que transforma todas las tierras en criaturas no altera las cartas de tierra en los cementerios de los jugadores.
416.3. Si un efecto intenta hacer algo imposible, lo hace hasta donde sea posible.
Ejemplo: Si un jugador tiene una carta en mano, un efecto que dice "Descarta dos cartas" hace que el jugador descarte solamente esa carta. Si un efecto retira cartas de la biblioteca (en lugar de robar), retira tantas como sea posible.
417. Efectos que no se repiten
417.1. Un efecto que no se repite hace algo sólo una vez y no tiene duración. Los ejemplos incluyen hacer daño, destrucción y mover cartas entre las zonas.
417.2. Algunos efectos que no se repiten le indican al jugador que haga algo más adelante en el juego (normalmente en un momento específico) en vez de que lo haga cuando se resuelven. Sus efectos en realidad crean una nueva habilidad que espera a ser activada o disparada. (Ver la regla 406.2, "Actividades retrasadas".)
418. Efectos continuos
418.1. Un efecto continuo modifica permanentes o las reglas del juego durante un período fijo o indefinido. Un efecto continuo puede ser generado por la resolución de un hechizo o habilidad o por la habilidad estática de un permanente.
418.2. Los efectos continuos que modifican las características de los permanentes lo hacen en el momento en que los permanentes entran en juego. No esperan hasta que el permanente entre en juego para cambiarlo.
418.3. Efectos continuos de hechizos y habilidades
418.3a Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o habilidad dura tanto como lo indique el hechizo o habilidad que lo crea (como "hasta el final del turno"). Si no se indica una duración, dura hasta el final del juego.
418.3b El grupo de permanentes sujetos a efectos continuos se elije ya sea cuando el hechizo o habilidad se juega (si hace objetivos a los permanentes) o cuando se resuelve (si no tiene objetivos). Después de la resolución, el grupo no cambia.
Ejemplo: Un efecto que dice "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1 hasta el final del turno" le da un bono a todos los permanentes que son criaturas blancas cuando el hechizo o habilidad se resuelve -aunque más tarde cambien de color-, y no afecta a aquellas que entren en juego o se conviertan en blancas más tarde.
418.3c Si un hechizo o habilidad que crea un efecto continuo es variable, el efecto se determina sólo una vez, a la hora de la resolución. Un cambio numérico distinto a una simple suma o resta (por ejemplo, doble o mitad) se convierte en un simple +X o -X a la hora de la resolución. No se hace un recuento si el valor inicial cambia más tarde.
Ejemplo: Un hechizo que dice "La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano" cuenta el número de cartas en la mano del controlador cuando el hechizo se resuelve y le da ese bono durante el resto del turno, incluso si el tamaño de la mano cambia.
418.3d Si la duración de un efecto termina antes de que se resuleva el hechizo o habilidad que la creó, entonces el efecto no hace nada. No empieza e inmediatamente termina, y no dura para siempre.
418.4. Efectos continuos de permanentes
418.4a Un efecto continuo generado por la habilidad estática de un permanente no está "asegurada"; aplica en cualqueir momento a lo que sea que indique su texto.
418.4b El efecto aplica en todo momento en el que el permanente que lo genera esté en juego.
Ejemplo: Un permanente con la habilidad estática "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1" genera un efecto que continuamente da +1/+1 a cada criatura blanca en juego. Si una criatura se convierte en blanca, obtiene este bono; una criatura que deja de ser blanca lo pierde. Un hechizo de criatura que normalmente crearía una criatura blanca 1/1, en vez de eso crea una criatura blanca 2/2. La criatura no entra en juego como una 1/1 y luego cambia a 2/2.
418.5. Interacción de efectos continuos
418.5a A veces los resultados de un efecto determinan si otro efecto aplica o lo que hace. Por ejemplo, un efecto puede decir "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1" y otro, "La criatura encantada es blanca".
418.5b Se dice que un efecto "depende" de otro si el aplicar el otro cambiaría el texto o la existencia del primer efecto, el grupo de permanentes a los que se aplica, o lo que le hace a cualquiera de ellos. De otra manera, el efecto se considera independiente.
418.5c Siempre que un efecto depende de otro, el independiente se aplica primero. Si varios efectos dependientes forman un círculo, o si ninguno depende de otro, se aplican en el orden en el que entraron al juego. A esto se le llama "orden de hora de llegada".
418.5d Un efecto continuo puede anular a otro.
Ejemplo: Se juegan dos encantamientos en la misma criatura: "La criatura encantada gana la habilidad de volar" y "La criatura encantada pierde la habilidad de volar". Ninguno de ellos depende del otro, debido a que nada cambia lo que afectan o lo que le hacen. Aplicarlos en orden de hora de llegada significa que "gana" el que se generó al último. Es irrelevante el que un efecto sea temporal (como "La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno") o global (como "Todas las criaturas pierden la habilidad de volar").
419. Efectos de reemplazo y prevención
419.1. Los efectos de reemplazo y prevención son similares a los efectos continuos. Esperan un tipo de evento y lo reemplazan con otro distinto, lo modifican de alguna manera, o evitan que suceda. Estos efectos actúan como "escudos" alrededor de lo que sea que afecten. Los efectos de reemplazo contienen la frase "en vez de", mientras que los efectos de prevención utilizan "prevenir".
419.2. Los efectos de reemplazo y prevención aplican continuamente al ir sucediendo los eventos. No se aseguran por adelantado.
419.3. No existen restricciones especiales para jugar un hechizo o habilidad que genera un efecto de reemplazo o prevención. Tales efectos duran hasta que se usan o su duración expira.
419.4. Los efectos de reemplazo o prevención deben existir antes de que ocurra el evento apropiado; no pueden "volver en el tiempo" y cambiar algo que ya sucedió. Normalmente, los hechizos y habilidades que generan estos efectos se juegan en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo tanto se resuelven antes de que ese evento sucediera.
Ejemplo: Un jugador puede jugar una habilidad de regeneración en respuesta a un hechizo que destruiría una criatura que controla.
419.5. Si un evento se previene o se reemplaza, entonces nunca sucede. En vez de que ocurra un evento reemplazado, ocurre un evento modificado, el cual puede a su vez disparar habilidades. Un evento prevenido simplemente es ignorado, no se disparan habilidades.
419.6. Efectos de reemplazo
419.6a Un efecto de reemplazo no se invoca a sí mismo repetidamente, y tiene una sola oportunidad para cada evento.
Ejemplo: Un jugador controla dos copias de un permanente con una habilidad que dice "En vez de hacer daño normal, las criaturas que controlas hacen el doble de ese daño". Una criatura que normalmente haría 1 punto de daño, hará 4 puntos de daño (no sólo 2 puntos de daño, y no una cantidad infinita de daño).
419.6b La regeneración es un efecto de reemplazo de daño. La fase clave "en vez de" no aparece en la carta pero va implícita en su definición. "Regenera al <permanente>" significa "En vez de destrurir el <permanente>, remueve todo el daño de él, gíralo, y (si está en combate) remuévelo del combate".
419.7. Efectos de prevención
419.7a Los efectos de prevención normalmente aplican al daño que fuera a hacerse.
419.7b Algunos efectos de prevención se refieren a una cantidad específica de daño, por ejemplo, "Prevén los siguientes 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo este turno". Estos funcionan como escudos que se erosionan. Cada punto de daño que se le haría a la criatura o jugador "escudado", en vez de eso reduce el escudo en 1. Una vez que el escudo se ha reducido a 0, cualquier daño restante se hace normalmente. Este tipo de efectos sólo cuentan la cantidad de daño; el número de eventos o fuentes que hacen el daño no importan.
419.7c Algunos efectos de prevención aplican al daño de una fuente especificada, por ejemplo, "La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño". La fuente es elegida cuando el hechizo o habilidad se resuelve. Una fuente puede ser una carta o un contador. Si el jugador elige un permanente o un hechizo de permanente, la prevención aplicará al siguiente daño que provenga de esa carta, sin importar si es de una de las habilidades del permanente o es daño de combate hecho por él. Es posible que la fuente esté fuera de juego para el momento en que se resuelva el hechizo o habilidad.
419.8. Interacción de los efectos de reemplazo o prevención
419.8a Si dos o más efectos de reemplazo o prevención intentan modificar el mismo evento de maneras contradictorias, el jugador que controla el permanente afectado (o el jugador que está siendo afectado) elige el orden para aplicarlos.
Ejemplo: Hay dos cartas en juego. Una es un encantamiento que dice "Si una carta fuera a ir a un cementerio, en vez de eso remuévela del juego" y la otra es una criatura que dice "Si <esta carta> fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, barájala en la biblioteca de su propietario". El controlador de la criatura que fuera a ser destruida decide cuál reemplazo aplicará primero; el otro no hace nada.
419.8b Dos o más efectos de reemplazo pueden interactuar sin contradecirse.
Ejemplo: Un efecto dice "Por cada vida que fueras a ganar, en vez de eso, roba una carta" y otro que dice "En vez de robar una carta, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano". Ambos efectos se combinan (sin importar el orden en el que entraron al juego): En vez de ganar 1 vida, el jugador pone una carta de su cementerio a su mano.
419.8c Si varios efectos de reemplazo crean un círculo, el jugador afectado o el controlador del permanente afectado o de la zona afectada decide dónde romper el círculo. (Ver la regla 421, "Manejando círculos "infinitos"".)
420. Efectos basados en estado
420.1. Los efectos basados en estado son una categoría especial que aplica sólo a las condiciones que se enlistan a continuación. Las habilidades que esperan un estado específico del juego son habilidades disparadas. (Ver la regla 410.8.)
420.2. Los efectos basados en estado siempre están activos y no son controlados por ningún jugador.
420.3. Siempre que un jugador tenga prioridad para jugar un hechizo o habilidad (ver la regla 408, "Cuándo jugar hechizos y habilidades"), el juego busca alguna de las condiciones enlistadas de efectos basados en estado. Todos los efectos aplicables se resuelven como un solo evento, luego se repite la verificación. Esta verificación también se hace durante el paso de limpieza (ver la regla 314); si alguna de las condiciones enlistadas aplica, el jugador activo recibe la prioridad.
420.4. A diferencia de las habilidades disparadas, los efectos basados en estado no prestan atención a lo que pasa durante la resolución de un hechizo o habilidad.
Ejemplo: Un jugador controla una criatura con la habilidad "Esta criatura tiene fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano" y juega un hechizo cuyo efecto es "Descarta tu mano, luego roba siete cartas". La criatura tendrá una resistencia temporal de 0 mientras se lleve a cabo la resolución del hechizo, pero volverá a tener resistencia de 7 cuando el hechizo termine de resolverse. Por lo tanto la criatura sobrevivirá cuando se revisen los efectos basados en estado. En contraste, una habilidad que se dispara cuando no hay cartas en la mano va a la pila después de que el hechizo se resuelve, porque su evento de disparo sucedió durante la resolución.
420.5. Los efectos basados en estado son de esta manera:
420.5a Un jugador con 0 vidas o menos pierde el juego.
420.5b Una criatura con resistencia 0 se va al cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este evento.
420.5c Una criatura que haya recibido daño letal se destruye. La regeneración reemplaza a este evento.
420.5d Un encantamiento local que encanta un permanente ilegal o a un permanente inexistente se va al cementerio de su propietario.
420.5e Si dos o más leyendas o permanentes legendarios con el mismo nombre están en juego, todos excepto el que tenga la hora de llegada más reciente se van al cementerio de sus propietarios. A esto se le llama "la regla de leyenda". Si hay un empate, cada leyenda con el mismo nombre se va al cementerio de su propietario.
420.5f Un contador que esté en otra zona que no sea la de en-juego deja de existir.
421. Manejando círculos "infinitos"
421.1. Ocasionalmente el juego puede entrar en un estado donde una serie de acciones pueden repetirse eternamente. La "regla de infinidad" indica cómo romper con tales círculos.
421.2. Si el círculo contiene una o más acciones opcionales y un jugador las controla todas, ese jugador elige un número. El círculo se trata como si se repitiera todas esas veces.
421.3. Si el círculo contiene acciones opcionales controladas por más de un jugador, el jugador activo debe detenerses primero. Cada jugador elige un número y el círculo se trata como si se repitiera el mayor número de veces.
421.4. Si el círculo sólo contiene acciones obligatorias, el juego termina en empate. (Ver la regla 102.6.)
422. Manejando acciones ilegales
422.1. Si un jugador se da cuenta de que no puede tomar una acción legalmente después de comenzar a hacerlo, la acción total se revierte, y los pagos que ya se hayan hecho se cancelan. Ninguna habilidad se dispara como resultado de una acción deshecha. Si la acción fue jugar un hechizo, la carta de hechizo regresa a la mano del jugador. El jugador puede revertir cualquier habilidad de maná legal que se haya jugado durante la jugada ilegal.
422.2. Cuando se reviertan hechizos y habilidades ilegales, el jugador que tenía la prioridad la conserva y puede realizar otra acción o pasar. De otra manera, el jugador puede rehacer la acción revertida de una manera legal o hacer cualquier otra acción permitida por las reglas.
5. Reglas de combate adicionales
500. Ataques y bloqueos legales
500.1. Algunas habilidades y efectos continuos restringen el declarar atacantes o bloqueadoras en combate. (Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes" y la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".)
500.2. El jugador activo verifica cada criatura declarada como atacante para saber si tiene alguna restricción para atacar al combinarse con el resto del ataque propuesto. De la misma manera verifica cada criatura no declarada como atacante para ver si tienen requisitos de ataque que no tengan conflicto con el resto del ataque propuesto. Si uno de los anteriores es el caso, ese grupo de atacantes es ilegal, y el jugador activo debe proponer otro ataque. Hay restricciones similares que aplican al declarar bloqueadoras.
Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restricción que indica "<Esta criatura> no puede atacar a menos que otra criatura ataque". Es legal declarar ambas como atacantes. Si una criatura "ataca si puede" y un efecto dice "Sólo una criatura puede atacar durante cada turno," es legal declarar cualquier criatura como atacante, pero es ilegal atacar con ambas o con ninguna.
501. Habilidades de evasión
501.1. Las habilidades de evasión restringen lo que puede bloquear a una criatura atacante. Éstas son habilidades estáticas que modifican el paso de combate de declarar bloqueadoras.
501.2. Las habilidades de evasión son acumulativas
Ejemplo: Un Muro que no tenga la habilidad de volar no puede bloquear a una criatura que sólo pueda ser bloqueada por Muros y por criaturas con la habilidad de volar.
501.3. Algunas criaturas tienen habilidades que restringen la manera en que pueden bloquear. De la misma forma que con las habilidades de evasión, éstas sólo modifican las reglas para el paso de combate de declarar bloqueadoras.
502. Habilidades de palabras clave
502.1. La mayoría de las habilidades de criatura describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requerirían demasiado espacio para definirlas en la carta. En estos casos, la carta sólo enlista el nombre de la habilidad como una "palabra clave"; algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego.
502.2. Dañar primero
502.2a Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para el paso de daño de combate.
502.2b Durante el paso de daño de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero, las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero no asignan daño de combate. En vez de proceder al final del combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate para manejar a las criaturas restantes.
502.2c El agregar o remover la habilidad de dañar primero después del primer paso de daño de combate no evita que una criatura haga daño de combate ni le permite hacer daño de combate dos veces.
502.2d Varias copias de la habilidad de dañar primero sobre la misma criatura son redundantes.
502.3a Flanquear es una habilidad disparada que modifica el paso de declarar bloqueadoras.
502.3b Siempre que una criatura que tenga la habilidad de flanquear sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
502.3c Si una criatura tiene varias copias de flanqueo, cada una se dispara separadamente.
502.4. Volar
502.4a Volar es una habilidad de evasión.
502.4b Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a criaturas que tengan o que no tengan la habilidad de volar.
502.4c Varias copias de la habilidad de volar sobre la misma criatura son redundantes.
502.5. Prisa
502.5a Prisa es una habilidad estática.
502.5b Una criatura que tenga la habilidad de prisa puede atacar o usar habilidades activadas cuyo coste incluye girar la criatura incluso si no ha sido controlada por el jugador continuamente desde el inicio del turno más reciente de ese controlador.
502.5c Varias copias de la habilidad de prisa sobre la misma criatura son redundantes.
502.6. Cruzar tierras
502.6a Cruzar tierras es un término genérico; el texto de reglas de una carta normalmente nombra un tipo específico de tierra (como "cruzar islas" o "cruzar pantanos").
502.6b Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado.
502.6c Las habilidades de cruzar tierras no se "cancelan" entre sí.
Ejemplo: El controlar una criatura con la habilidad de cruzar bosques no le permite a un jugador defensor bloquear a una criatura con la habilidad de cruzar bosques si él controla un bosque.
502.6d Varias copias del mismo tipo de habilidad de cruzar tierras sobre la misma criatura son redundantes.
502.7. Protección
502.7a La protección es una habilidad estática cuya notación es "Protección contra <calidad>". Esta calidad normalmente es un color (como "protección contra negro") pero puede ser cualquier calidad, como un tipo de permanente.
502.7b Un permanente con protección no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y no puede ser encantado por encantamientos que tengan la calidad nombrada. Además, se previene cualquier daño que se le fuera a hacer de fuentes que tuvieran esa calidad. Si ataca, no puede ser bloqueado por criaturas que tengan esa calidad.
502.7c Varias copias de protección contra la misma calidad sobre el mismo permanente son redundantes.
502.8. Desvanecerse
502.8a Desvanecerse es una habilidad de evasión.
502.8b Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse.
502.8c Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes.
502.9. Arrollar
502.9a Arrollar es una habilidad estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una criatura atacante. Una criatura con la habilidad de arrollar no tiene habilidades especiales si está bloqueando o haciendo daño que no sea de combate.
502.9b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, primero asigna daño a la(s) criatura(s) que la bloqueen. Si todas esas criaturas bloqueadoras reciben daño letal, cualquier daño sobrante se asigna según elija su controlador entre las criaturas bloqueadoras y el jugador defensor. El controlador no necesita asignar daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, pero no puede asignar ningún daño al jugador defensor en este caso.
502.9c Si todas las criaturas que bloqueen a una criatura atacante con la habilidad de arrollar se remueven del combate antes del paso de daño de combate, todo el daño se asigna al jugador defensor.
502.9d Una criatura atacante con la habilidad de arrollar ignora a cualesquier criaturas bloqueadoras a las que no se les puede asignar daño.
502.9e El asignar daño de una criatura con la habilidad de arrollar sólo considera la resistencia real de una criatura bloqueadora, y no las habilidades o efectos que puedan cambiar la cantidad final de daño hecho.
502.9f Cuando hay varias criaturas atacantes, es legal asignar daño de aquellas que no tienen la habilidad de arrollar para maximizar el daño de aquellas que tienen la habilidad de arrollar.
Ejemplo: Una criatura 2/2 con una habilidad que le permite bloquear a varias atacantes bloquea a dos atacantes, una de ellas es 1/1 y no tiene habilidades especiales, y la otra es 3/3 y tiene la habilidad de arrollar. El jugador activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 1 punto de daño de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de daño de la criatura con la habilidad de arrollar al jugador defensor.
502.9g Varias copias de la habilidad de arrollar sobre la misma criatura son redundantes.
Apuesta inicial (Obsoleta)
El juego de Magic antes incluía una regla opcional de apuesta inicial. Cuando se usa esta regla, al comienzo del juego, cada jugador pone una carta elegida al azar de su mazo en la zona de la apuesta inicial. Al final del juego, el jugador se convierte en el propietario de todas las cartas de la apuesta inicial.
Arrollar es una habilidad estática que modifica el paso de daño de combate de la fase de combate. Permite a una criatura atacante que "pase sobre" las criaturas bloqueadoras y haga parte de su daño de combate al jugador defensor. Ver la regla 502.9, "Arrollar".
Un artefacto es tanto una carta como un tipo de permanente. Los hechizos de artefacto sólo pueden jugarse durante la fase principal del jugador activo cuando la pila está vacía.
Una criatura ataca cuando se declara como atacante durante la fase de combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes".
Agrupar, se agrupa con otro (Obsoleta)
Agrupar es una habilidad estática que afecta la fase de combate. "se agrupa con otro" es una versión especializada de la habilidad.
La biblioteca es la zona de la cual un jugador roba cartas. Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Ver la sección 217.2, "Biblioteca".
Una criatura bloquea cuando se declara como bloqueadora durante la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".
La caja de texto está impresa debajo de la ilustración en una carta de Magic y contiene reglas y texto de ambientación.
Cantrip (Informal)
Este es un sobrenombre para cualquier hechizo que como parte de su efecto tiene la frase "Roba una carta".
Las características de una carta son: nombre, coste de maná, color, tipo y subtipo, símbolo de la expansión, habilidades, fuerza, y resistencia. Las características de una carta en cualquier momento comienzan con los valores iniciales, luego se ajustan con contadores (sobre un permanente), luego por efectos continuos. Las características no incluyen otra información sobre la carta, como ser girada o enderezada, su controlador, su objetivo, y así consecutivamente.
Esta es específicamente una carta de Magic, y siempre se considera una carta sin importar en cuál zona está. Los contadores no son cartas. Ver sección 2, "Cartas".
Una habilidad que se dispara al "comienzo del turno" se va a la pila la primera vez que un jugador tiene prioridad; normalmente, el inicio del paso de mantenimiento. Ver la regla 410, Manejando habilidades disparadas.
Carta de Vanguard
El suplemento de Vanguard consiste en cartas de tamaño gigante que modifican el juego. Una carta de Vanguard se pone en juego antes de que el juego comience, ajustando la mano inicial, el número máximo de cartas en mano y el total de vida. Cualesquier habilidades impresas en una carta de Vanguard se juegan exactamente como las que están en una carta de Magic en-juego. Sin embargo, no es una carta de Magic, así que no la afectan hechizos ni habilidades.
Ceder prioridad (Obsoleto)
Ceder prioridad es pasar.
El cementerio es la pila de descarte de cada jugador. Los hechizos contrarrestados, los permanentes sacrificados o destruidos, y las cartas descartadas se ponen en el cementerio de su propietario. Ver la sección 217, "Zonas".
El ciclo es una habilidad activada que afecta la resolución de un hechizo. "Ciclo <coste>" significa "Pagar <coste>, descartar esta carta: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo cuando esta carta esté en tu mano".
Los únicos colores en Magic son blanco, azul, negro, rojo y verde. Un permanente puede ser de uno o más de esos colores o puede ser incoloro. "Incoloro" no es ningún color, como tampoco lo es un "artefacto", una "tierra", el color "café", etc.
El color inicial de una carta se determina por el color o colores de los símbolos de maná en su coste de maná.
Los hechizos y habilidades pueden cambiar el color de un permanente temporal o permanentemente.
Comienzo o inicio del turno
Una habilidad que se dispara con "al comienzo (inicio) del turno" se va a la pila la primera vez que un jugador tenga la prioridad. Normalmente al comienzo del paso de mantenimiento. Ver la regla 410, “Manejando habilidades disparadas.”
Un conjuro es un tipo de carta. Los hechizos de conjuro sólo pueden jugarse durante la fase principal de su controlador cuando la pila esté vacía. Ver la regla 408, "Cuándo jugar hechizos y habilidades".
1. Un contador es un objeto que está en juego representando a un permanente que no es carta creado por un hechizo o habilidad. Los contadores pueden ser girados o enderezados igual que las cartas, y se debe tener una forma alterna de rotación para distinguir su estado. Ver la regla 216, "Contadores".
2. Un contador es un marcador que se pone sobre un permanente, ya sea modificando sus características o interactuando con una habilidad. Por ejemplo, algunas criaturas entran en juego con un número de contadores +1/+1 que incrementan su fuerza y resistencia. Los contadores que tienen el mismo nombre o descripción son intercambiables.
Contrarrestar un hechizo o habilidad es cancerlarlo, removerlo de la zona de la pila. Un hechizo contrarrestado se pone en el cementerio de su propietario.
Control/Controlador
Cada permanente, hechizo y habilidad tiene un controlador.
Cuando un permanente entra en juego, su controlador es quien haya jugado el hechizo o habilidad que lo creó. Otros efectos pueden luego cambiar al controlador.
Las cartas en zonas que no sean la de en-juego o la pila no tienen controlador. Un hechizo o habilidad en la pila lo controla quien lo haya jugado. Una habilidad disparada la controla el controlador que controle el permanente que la generó.
Para jugar hechizos y habilidades activadas se requiere pagar un coste. La mayoría de los costes se pagan con maná, pero también se incluye pagar con vida, girar o sacrificar permanentes o descartar cartas.
Es ilegal pagar un coste sin tener los recursos necesarios. Por ejemplo, un jugador que sólo tiene 1 vida no puede pagar un coste de 2 vidas, y un permanente que ya está girado no puede ser girado para pagar un coste. Ver la regla 203, "Coste de maná", y la regla 403, "Habilidades activadas".
Algunos hechizos o habilidades tienen costes adicionales enlistados en sus textos, los cuales se pagan al mismo tiempo que el jugador paga el coste de maná. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".
El texto de reglas de algunos hechizos dice, "Puedes <acción> para jugar <nombre> en vez de pagar su coste de maná". Estos son costes alternativos. Otros hechizos y habilidades que se refieren al coste de maná de un hechizo no consideran ningún coste alternativo. Si un efecto requiere pagar costes adicionales para jugar un hechizo, siguen aplicándose al coste alternativo.
El coste de activación de una habilidad activada es todo lo que va antes de los dos puntos en "coste de activación: efecto" y debe pagarse para jugar la habilidad. Por ejemplo, el coste de activación de una habilidad que dice " 2, c : Ganas 1 vida" son dos manás de cualquier color más girar el permanente. Ver la regla 403, "Habilidades activadas".
Coste de ejecución (Obsoleto)
Es el término anterior de coste de maná.
El coste de maná de una carta que no sea tierra se indica por los símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha. El coste de maná de una carta de tierra o contador es 0. Ver la regla 203, "Coste de maná".
Coste de maná convertido
El coste de maná convertido de una carta es el monto total de maná en su coste de maná, sin importar el color. Por ejemplo, el Elemental de aire tiene un coste de maná de 3 U U y un coste de maná convertido de 5. Ver la regla 203, "Coste de maná".
Coste de maná genérico
Un coste de maná genérico se representa con un número en un círculo gris, como 1. Cualquier color de maná, al igual que el maná incoloro pueden usarse para pagar un coste de maná genérico.
Coste total de ejecución (Obsoleto)
Este es el término anterior de coste de maná convertido.
Una criatura es tanto una carta como un tipo de permanente. El jugador activo puede jugar hechizos de criatura sólo durante su fase principal cuando la pila está vacía. Ver la regla 214.7, "Criaturas".
Este permanente es una combinación de artefacto y criatura, y está sujeto a las reglas de ambos. Ver la regla 214, "Tipo de permanente".
Criatura atacante
Una criatura se convierte en criatura atacante cuando se declara como atacante durante la fase de combate. Permanece como criatura atacante hasta que se remueve del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o termina la fase de combate. Las criaturas atacantes no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atatacantes".
Criatura bloqueada
Una criatura atacante se convierte en una criatura bloqueada cuando otra criatura la bloquea o un efecto provoca que sea bloqueada durante la fase de combate. Continúa siendo una criatura bloqueada hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o la fase de combate termina. Una criatura bloqueada no se convierte en no bloqueada si la criatura que la bloquea es removida del combate. Las criaturas bloqueadas no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".
Criatura bloqueadora
Una criatura se convierte en criatura bloqueadora cuando bloquea a una criatura atacante durante la fase de combate. Permanece siendo una criatura bloqueadora hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia o la fase de combate termina. Las criaturas bloqueadoras no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".
Criatura no bloqueada
Una criatura atacante se convierte en una criatura no bloqueada después del paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate si ninguna criatura la bloquea. Sigue siendo una criatura no bloqueada hasta que un hechizo o habilidad haga que sea bloqueada, se remueva del combate, deje de ser una criatura, su controlador cambie, o la fase de combate termine. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".
Ver Cruzar tierras.
Cruzar islas
Cruzar llanuras
Cruzar montañas
Cruzar pantanos
"Cruzar tierras" es un término genérico; el texto de reglas de una carta normalmente nombra un tipo específico de tierra, como "cruzar islas".
Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado. Ver la regla 502.6, "Cruzar tierras".
Cubierto de nieve (Obsoleto)
Una tierra puede ser cubierta de nieve además de su tipo de tierra. Esto no cambia su tipo ni si es básica o no básica. Por ejemplo, un bosque cubierto de nieve sigue siendo un bosque. "Cubierto de nieve" no restringe el tipo y no puede elegirse cuando un hechizo o habilidad especifique un tipo de tierra.
Los efectos que cambian el tipo de tierra no agregan o remueven el estado de cubierto de nieve.
Cuenta como/se considera
Si el texto de una carta indica que "cuenta como" o que "se considera" algo, entonces en lo concerniente a las reglas de juego y a otras cartas, esa carta es esa cosa. Esta no es una habilidad; se aplica aun cuando la carta no está en juego. Por ejemplo, una carta que "cuenta como bosque" o que "se considera un bosque" puede ser recuperada con un hechizo que busca en la biblioteca una carta de bosque, y una vez en juego es suceptible a la habilidad de cruzar bosques.
Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para la fase de combate. Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen daño primero, luego las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero y hayan sobrevivido hace daño. Ver la regla 502.2, "Dañar primero".
Muchos hechizos y habilidades hacen daño a criaturas y/o jugadores. Las criaturas también pueden hacer daño de combate durante la fase de combate.
El daño hecho a un jugador se resta de su total de vida.
El daño hecho a una criatura se queda sobre la criatura. Una criatura que haya recibido un daño mayor o igual que su resistencia recibe daño letal y se destruye. (Ver la regla 420, "Efectos basados en estado".) Durante el paso de limpieza, todo el daño se remueve de las criaturas.
Los costes y efectos que dicen "pierde vida" o "paga vida" no son daño y no pueden prevenirse por efectos de prevención de daño.
Daño de combate
El daño de combate se hace durante el paso de daño de combate de la fase de combate por criaturas atacatntes y criaturas bloqueadoras. No incluye el daño hecho por hechizos y habilidades durante la fase de combate. Ver la regla 310, "Paso de daño de combate".
El daño letal es la cantidad de daño mayor que cero y mayor o igual que la resistencia de la criatura. Una criatura con daño letal se destruye. Este es un efecto basado en estado.
Un permanente deja el juego cuando se mueve de la zona de en-juego a cualquier otra zona. Ver la regla 410.10c.
Si un contador deja el juego, deja de existir. Este es un efecto basado en estado.
Si una carta deja el juego y más tarde regresa, se trata como un permanente completamente nuevo, sin "recuerdo" de su existencia anterior.
Un jugador descarta una carta al ponerla en su cementerio desde su mano. Esto puede permitir una elección (escrita "elige y descarta") o no ("descarta al azar").
Destruir un permanente es pasarlo de la zona de en-juego al cementerio de su propietario. La regeneración y otros efectos de reemplazo con destrucción pueden reemplazar esta acción. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevención".
Desvanecerse es un habilidad de evasión. Las criaturas atacantes que tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y las criaturas atacantes que no tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por las criaturas que la tengan. Ver la regla 502.8, "Desvanecerse".
Duelo (Obsoleto)
Este es un sinónimo para un juego de Magic. Ver también Encuentro.
Durante (Obsoleto)
Las habilidades disparadas por fase a veces se escribían "Durante <fase>..." Ahora deben leerse como "Al comienzo de <fase>..."
El eco es una habilidad disparada en el mantenimiento. "Eco" en el texto de reglas de un permanente significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el inicio de tu último mantenimiento, puedes pagar su coste de maná. Si no lo haces, sacrifícala".
Normalmente se confunden "habilidad" y "efecto" entre sí. Una instrucción en el texto de un permanente es una habilidad. El resultado de llevar a cabo esa instrucción o de un hechizo es un efecto. Ver la regla 416, "Efectos".
Cuando un hechizo o habilidad se resuelve, crea un efecto. Hay tres tipos básicos: efectos que no se repite, efectos continuos y efectos de reemplazo o prevención.
Algunos efectos pueden crear habilidades retrasadas para jugarse más tarde.
Efecto basado en estado
Los efectos basados en estado continuamente "buscan" en el juego un estado en particular. Al comienzo de cada paso o fase y siempre que un jugador recibe la prioridad, los efectos basados en estado se revisan y se aplican.
Los efectos continuos usualmente están activos mientras el permanente con la habilidad estática asociada permaneza en juego. Un hechizo o habilidad también puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; éstos duran el tiempo especificado. Ver la regla 418, "Efectos continuos".
Efecto de reemplazo
Un efecto de reemplazo es un tipo de efecto continuo que "busca" un evento específico y lo reemplaza con uno distinto. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevención".
Efecto que no se repite
Los efectos que no se repiten son efectos que hacen algo sólo una vez y luego terminan. Ver también Efectos continuos.
Efecto rápido (Obsoleto)
Es un término anterior que se utilizaba para los hechizos instantáneos y las habilidades activadas.
Ejecutado exitosamente (Obsoleto)
Una habilidad que se dice se dispara cuando un hechizo es "ejecutado con éxito" debe leerse como que se dispara cuando el hechizo se juega.
Ejecutar (Obsoleto)
Este es un sinónimo de jugar un hechizo.
El que ejecuta (Obsoleto)
El que ejecuta un hechizo es el jugador que lo jugó.
Un juego termina en empate si ambos jugadores ganan o pierden simultáneamente.
Un encantamiento es tanto una carta como un tipo de permanente. El jugador activo puede jugar hechizos de encantamiento sólo durante su fase principal cuando la pila está vacía. Ver la regla 214.8, "Encantamientos". Ver también Encantamiento global, Encantamiento local.
Encantamiento global
Los encantamientos globales son una categoría de encantamientos. Llevan el nombre de "Encantamiento" y no se adhieren a otro permanente mientras están en juego.
Encantamiento local
Los encantamientos locales son una categoría de encantamientos. Llevan el nombre de "Encantar <tipo>" y se adhieren a otro permanente mientras están en juego. Ver la regla 214.8, "Encantamientos".
Encantar mundo (Obsoleto)
Encantar mundo es una categoría de encantamiento global que se encuentra en cartas que ya no se imprimen. Siempre que haya dos o más cartas de encantar mundo en juego, la más antigua se va al cementerio de su propietario. Este es un efecto basado en estado.
Un encuentro es una serie de juegos de Magic y sólo es importante para juegos de torneo o de liga. Un encuentro normalmente consiste en ganar dos de tres juegos, o a veces, tres de cinco. Para mayor información, consulta las "Reglas Estándar de Piso de DCI .
1. Enderezar una carta girada es rotarla a su posición vertical original. Ver también Girar.
2. Enderezar es el primer paso de la fase inicial del turno. Todos los permanentes controlados por el jugador activo normalmente se enderezan en este momento. Ver la regla 302, "Paso de enderezar".
En juego es la zona donde existen los permanentes. Cuando un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento se resuelve, la carta se pone en la zona de en-juego y se convierte en un permanente. Los contadores y las tierras también existen en esta zona. Ver la regla 217, "Zonas".
Enterrar (Obsoleto)
Este es el acto de poner un permanente en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar un efecto de "enterrar".
Un permanente entra en juego cuando la carta o contador que la representa se mueve a la zona de en-juego. Un permanente cuyo tipo o controlador cambia no "entra en juego".
Los permanentes entran en juego enderezados y bajo el control de quien controle el hechizo o habilidad que los creó.
Los efectos que alteran permanentes al entrar en juego lo hacen en el momento en que entran en juego. Por ejemplo, si un efecto causa que algo entre en juego girado, no entra en juego enderezado y luego se gira.
Entrada (Obsoleta)
El juego de Magic en alguna ocasión incluyó una regla opcional de entrada. Cuando se usa esta regla, al comienzo de cada juego, cada jugador pone una carta al azar de su mazo en la zona de entrada. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas las cartas que estén en la entrada.
Cualquier cosa que suceda en un juego es un evento. Eventos múltiples pueden suceder durante la resolución de un hechizo o habilidad.
Cada turno se divide en cinco fases: inicial, primera principal, combate, segunda principal y final. Ver sección 3, "Estructura de turno".
El combate es la tercera fase del turno. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate y final del combate. Ver las reglas 306-311.
La fase inicial es la primera fase del turno. Consta de tres pasos: enderezar, mantenimiento, y robar. Ver la regla 301, "Fase inical".
La fase final es la quinta y última fase del turno. Tiene dos pasos: final del turno y limpieza. Ver la regla 312, "Fase final".
Faseo (Obsoleto)
El faseo es una habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y regrese luego, sin perder su "memoria".
El término "fase principal" comprende la primera fase principal y la segunda fase principal, las cuales preceden y luego siguen a la fase de combate, respectivamente. Los hechizos de artefacto, de criatura, de encantamiento y de conjuro sólo puede jugarlos el jugador activo durante su fase principal y sólo si la pila está vacía. Un jugador también puede jugar solamente una tierra por turno durante su fase principal.
Este es el primer paso de la fase final. Ver la regla 313, "Paso de final del turno".
Fizzle (Fiasco)(Obsoleto)
Versiones anteriores de las reglas de Magic utilizan el término "fizzle" cuando se contrarrestan hechizos o habilidades debido a que haya objetivos ilegales o inexistentes en la resolución.
Flanquear es una habilidad disparada que modifica el paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate. La palabra "flanquear" en el texto de reglas de una carta de criatura significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habiliad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Ver la regla 502.3, "Flanquear".
La fuente de una habilidad o de daño es la carta o contador que la generó. Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente, puede elegir ya sea un permanente o un hechizo de la pila (incluyendo uno que crea un permanente). El efecto se aplicará al siguiente daño hecho por ese hechizo o por ese permanente (en combate o por una de sus habilidades).
Fuera de fase (Obsoleto)
La zona "fuera de fase" es una zona especial para los permanentes que tienen la habilidad de faseo que están temporalmente fuera del juego.
El número a la izquierda de la diagonal impreso en la esquina inferior derecha de una carta de criatura es la fuerza de esa criatura. La fuerza actual de una criatura es el valor inicial (el número impreso), modificado por contadores que ajusten la fuerza y luego por efectos continuos.
Las criaturas que atacan o bloquean hacen daño de combate igual a su fuerza. (Ver la regla 310, "Paso de daño de combate".)
Unas cuantas cartas de criatura tienen fuerza representada por "*" en vez de un número. Esto significa que la criatura tiene una habilidad estática que define su fuerza de acuerdo con una condición dada. Si un hechizo o habilidad intenta leer la fuerza cuando la carta de criatura no esté en juego, la "*" es igual a 0.
Girar un permanente significa voltear la carta de lado. El símbolo c en un coste de activación significa "Gira este permanente". Un permanente que ya está girado no puede ser girado nuevamente para pagar el coste. Las criaturas que no han estado bajo el control continuo de un jugador desde el inicio del turno más reciente no pueden usar ninguna habilidad que tenga c en el coste.
"Habilidad" y "efecto"" comunmente se confunden entre sí. La instrucción en el texto de un permanente es una habilidad. El resultado de seguir esa instrucción, o de un hechizo, es un efecto.
Un permanente puede tener una o más habilidades o no tener ninguna habilidad. Para mayor invormación, ver la sección 4, "Hechizos, habilidades y efectos".
Una habilidad activada tiene esta notación "coste de activación: efecto". Al pagar el coste de activación, un jugador puede jugar esas habilidades siempre que tenga la prioridad. Ver la regla 403, "Habilidades activadas".
Habilidad continua (Obsoleta)
Es el término anterior de la habilidad estática.
Habilidad de evasión
Las habilidades de evasión restringen qué criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. Éstas son habilidades estáticas que modifican el paso de declarar atacantes de la fase de combate. Ver la regla 501, "Habilidades de evasión".
Habilidad de fase (Obsoleta)
Éste es un término usado para habilidades disparadas escrito "Durante <fase>...". Esto debe leerse como "Al comienzo de <fase>..."
Habilidad de maná
Esta es una categoría de habilidad y puede ser activada o disparada. Una habilidad de maná no va a la pila, se resuelve inmediatamente.
Un jugador puede jugar una habilidad de maná siempre que tenga la prioridad y siempre que una regla o efecto le pida que haga un pago de maná. Éste es el único tipo de habilidad que puede jugarse en el momento de la resolución de un hechizo o habilidad. Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".
Habilidad de prevención de daño
Una habilidad de prevención de daño es una habilidad estática que genera un efecto de prevención de daño.
Habilidad de reemplazo
Una habilidad de reemplazo es una habilidad estática que genera un efecto de reemplazo.
Habilidad disparada/disparo
Las habilidades disparadas comienzan con la palabra "cuando", "siempre que", o "al". Siempre que ocurra un evento de disparo, la habilidad va a la parte superior de la pila la siguiente vez que un jugador reciba prioridad. Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".
Habilidad estática
Las habilidades estáticas siempre hacen algo en vez de jugarse en momentos específicos. Las habilidades estáticas crean efectos continuos, los cuales están activos mientras el permanente que tenga la habilidad permanezca en juego. Un hechizo o habilidad también puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; éstos pueden durar un lapso especificado o el resto del juego. Ver la regla 412, "Manejando habilidades estáticas".
Habilidad retrasada
Una habilidad retrasada es una habilidad activada o disparada creada por efectos generados cuando se resuelven hechizos o habilidades. Ver la regla 406.2, "Habilidades retrasadas".
Habitar tierra (Obsoleto)
"Habitar tierra" es un término genérico: el texto de reglas de una carta nombra un tipo específico de tierra, como "habitar islas". Una criatura con la habilidad de habitar tierra no puede declararse como criatura atacante durante la fase de combate a menos que el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado. Si su controlador no controla una tierra del tipo especificado, la criatura se pone en el cementerio de su propietario como una habilidad disparada.
Una carta que no sea tierra se convierte en hechizo cuando se juega y permanece siendo un hechizo hasta que es contrarrestada o se resuelve. También se puede llamar a las cartas que no son tierras "cartas de hechizo". Ver la regla 213, "Tipos de hechizo".
Si una habilidad indica que una criatura atacante es "imbloqueable", ninguna criatura puede bloquearla.
Impetu (Obsoleto)
El ímpetu es una habilidad disparada que se dispara en la fase de combate durante en el paso de declarar bloqueadoras. "Impetu <X>" significa "Cuando esta criatura sea bloqueada, obtiene +<X>/+<X> hasta el final del turno por cada criatura después de la primera que la bloquee".
Una carta que no tenga color es incolora. Las tierras y artefactos son incoloros.
Información oculta (Obsoleta)
En las reglas anteriores de Magic, las elecciones que se presentaban al jugar hechizos y habilidades se hcían en el momento de anunciar, excepto sacrificios y ciertas categorías de elecciones que involucraban "información secreta" definida por reglas complicadas. Bajo las reglas de Clásica, todas las elecciones excepto las de modo y los objetivos que defina un hechizo o habilidad se hacen durante la resolución y el oponente las desconoce hasta entonces.
Un instantáneo es un tipo de carta. Un jugador puede jugar hechizos instantáneos cuando tenga la prioridad. Los hechizos instantáneos se ponen el en cementerio de su propietario como último paso de la resolución. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".
Un hechizo o habilidad puede indicar a los jugadores que intercambien algo cuando se juega; por ejemplo, los totales de vida o el control de dos permanentes. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad tal, si no se pueden intercambiar las cosas elegidas, no tiene efecto. Por ejemplo, si un hechizo intenta intercambiar el control de dos criaturas objetivo pero una de ellas se destruye antes de su resolución, el hechizo no hace nada.
Cuando se intercambian totales de vida, cada jugador gana o pierde la cantidad de vida necesaria para igualar el total de vida previo del otro jugador. Los efectos de reemplazo pueden modificar estas ganancias y pérdidas, y pueden disparar habilidades disparadas.
Interrupción (Obsoleta)
Una interrupción es una forma de instantáneo que hace objetivo a un hechizo o habilidad.
Invocar (Obsoleto)
Un hechizo de invocación es cualquier hechizo de criatura que no es un hechizo de artefacto. "Invocar a una criatura" es jugar un hechizo de criatura que no sea artefacto.
El jugador activo es el jugador que tiene el turno. El jugador activo tiene la prioridad al inicio de cada fase o paso y después de que se resuelve cualquier hechizo o habilidad (excepto habilidades de maná).
Siempre que ambos jugadores tengan que hacer elecciones al mismo tiempo, el jugador activo hace todas sus elecciones primero, luego las hace el jugador no activo.
El hecho de jugar un hechizo, tierra o habilidad incluye anunciar la acción y llevar a cabo los pasos necesarios para completarla.
Jugar un hechizo o habilidad activada requiere pagar cualquier coste y elegir cualquier modo requerido y/o objetivos. Luego el hechizo o habilidad va a la pila. Ver sección 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".
Jugar una tierra simplemente requiere elegir una carta de tierra de la mano y ponerla en juego.
Jugar una habilidad de maná requiere pagar cualquier coste, luego inmediatamente resolver la habilidad. Ver la regla 411, "Jugando habilidades de maná".
Las habilidades disparadas y las habilidades estáticas no se juegan, suceden automáticamente.
Jugar/Robar
Al inicio de un juego, un jugador ellige el orden de juego. Quien salga primero no puede robar una carta durante su primer paso de robar. A esto se le llama la opción de "jugar/robar". Ver la regla 101, "Comenzando el juego".
La palabra "Legendario" en el texto de una carta le da el subtipo de leyenda.
Leyenda/Regla de leyenda
Una leyenda es un subtipo especial de permanente. Siempre que dos o más leyendas con el mismo nombre estén en juego, todas menos la que se jugó primero se ponen en los cementerios de sus propietarios. Esta "regla de leyenda" es un efecto basado en estado.
La limpieza es el segundo y último paso de la fase final. En este paso se pueden jugar hechizos y habilidades sólo en respuesta a un efecto basado en estado o una habilidad disparada. En ese caso, el paso se repite. Ver la regla 314, "Paso de limpieza".
El maná es la energía usada para jugar hechizos y usualmente lo producen las tierras. El maná se crea por un hechizo o una habilidad de maná y puede usarse para pagar costes inmediatamente o puede ir a la reserva de maná de un jugador.
Los costes de maná de colores, representados por símbolos de maná de colores, pueden pagarse solamente con el color de maná apropiado. Los costes de maná genérico pueden pagarse con maná de cualquier color o con maná incoloro.
Pueden existir tipos especializados de maná. Por ejemplo, una habilidad puede producir maná que sólo pueda ser usado para pagar hechizos de criaturas o para pagar costes de activación.
La mano es la zona donde un jugador sostiene las cartas. Ver la sección 217, "Zonas".
El mantenimiento es el segundo paso de la fase inicial del turno. Algunas cartas tienen habilidades que se disparan al comienzo del paso de mantenimiento; esa habilidad se llama "coste de mantenimiento" o "efecto de mantenimiento". Un coste de mantenimiento normalmente se escribe de esta manera "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes <pagar coste>. Si no lo haces, sacrifica <esta carta>". Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".
Mantenimiento acumulativo
El mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada en el mantenimiento. "Mantenimiento acumulativo...<coste>" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mantenimiento acumulativo sobre esta carta. Puedes pagar <coste> por cada contador de mantenimiento acumulativo sobre la carta. Si no lo haces, sacrifícala". Ver la sección 410, "Manejando habilidades disparadas".
Mareo de invocación (Obsoleto)
Este es el término antiguo de la inhabilidad de una criatura de atacar o girarse para usar habilidades activadas cuando acaba de entrar bajo el control de un jugador en el inicio del turno más reciente. Ver también Prisa.
El mazo es el grupo de cartas con el cual cada jugador comienza el juego. Cuando el juego empieza, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca.
Modal/Modo
Un hechizo es modal si ofrece una opción de efectos. Su controlador debe elegir el modo como parte de jugar el hechizo. En las cartas actuales, los hechizo modales siempre se escriben como "Elige uno:".
Mostrar una carta es enseñar esa carta a todos los jugadores. Éste es un efecto que no se repite; después de que todos los jugadores vieron la carta, se regresa a su estado anterior.
Un hechizo o habilidad puede indicarle a un jugador que "mueva" un encantamiento local o un contador de un permanente a otro. Si el encantamiento o contador ya no existe o el nuevo permanente ya no está en juego cuando el hechizo o habilidad se resuelve, no sucede nada. De manera similar, un encantamiento que no puede encantar al nuevo permanente se queda donde estaba.
Un encantamiento que ha sido movido deja de encantar al permanente anterior y empieza a encantar al nuevo. Nada más del encantamiento cambia. El encantamiento nunca deja el juego, así que no se dispararán habilidades disparadas de entra-en-juego o deja-el-juego.
Un jugador puede hacer "mulligan" al descartar su mano, volver a barajar la bilbioteca y robar una nueva mano con una carta menos antes de empezar su primer turno. Cualquier jugador que no esté satisfecho con su mano inicial puede hacer tantos mulligan como quiera, robando una carta menos cada vez. Ver la regla 101.5.
Una carta multicolor tiene dos o más colores. Las cartas multicolores están impresas con marcos dorados para enfatizar esto.
Un permanente multicolor es afectado por cualquier cosa que mencione cualquiera de sus colores. Por ejemplo, una criatura negra y verde es destruida por un hechizo que diga, "Destruye todas las criaturas verdes". Algo que no afecte a un color en particular no afectará a un permanente multicolor que tenga ese color, así que la criatura antes mencionada no puede ser objetivo de un hechizo o habilidad que diga "Destruye a la criatura objetivo que no sea negra".
Un muro es un tipo de criatura que no puede declararse como atacante. En todos los demás aspectos, es igual a cualquier otra criatura.
El nombre de una carta está impreso en su esquina superior izquierda. Ver la regla 202, "Nombre".
Siempre que la palabra "objetivo" aparece en el texto de reglas de un hechizo o habilidad, el controlador del hechizo o habilidad elige algo que coincida con lo que sea que éste antes de esa palabra. Esto puede ser tan sencillo como "tierra objetivo" o más complicado, como "la criatura girada objetivo que controle uno de tus oponentes". La elección se hace cuando se juega el hechizo o habilidad, el cual "hace objetivo" a lo que sea que se elija.
La palabra "oponente" en el texto de reglas de un hechizo o habilidad siempre se refiere al oponente del jugador que está jugando el hechizo o habilidad.
En juego de equipos, solamente miembros del equipo oponente son oponentes; los compañeros de equipo no son oponentes. En un todos-contra-todos, todos los otros jugadores son oponentes del jugador.
Para jugar la mayoría de los hechizos y habilidades activadas se requiere pagar costes.
Pagar maná se hace ya sea jugando una habilidad de maná o removiendo la cantidad de maná indicada de la reserva de maná del jugador. (Los costes de cero maná siempre pueden pagarse.) El pagar vida resta la cantidad indicada de vida del total de vida del jugador. Un jugador no puede pagar más maná o vida de el que tiene en ese momento.
Para pagar cualquier otro coste, el jugador lleva a cabo las instrucciones especificadas en el texto de reglas de la carta. Es ilegal intentar pagar un coste si se es incapaz de seguir exitosamente las instrucciones. Por ejemplo, un jugador no puede pagar un coste que requiere girar una criatura si esa criatura ya está girada.
Cada pago se aplica sólo a un hechizo o habilidad. Por ejemplo, un jugador no puede sacrificar sólo una criatura para jugar habilidades activadas de dos permanentes que requieran sacrificar una criatura como coste.
Pasar es declinar el jugar un hechizo o habilidad. Cuando un jugador pasa, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, se resuelve el último hechizo o habilidad que está en la pila. Si la pila está vacía, la fase o paso termina.
Algunas fases del turno se subdividen en pasos. Ver la sección 3, "Estructura de turno".
Setsub el Jue Oct 01, 2009 6:50 pm
Fotos de que les gustaria que pusiera/???
pcruz el Jue Oct 01, 2009 7:00 pm
diagrama de las cartas, tipos de cartas, criaturas, colroes de cartas.
Setsub el Jue Oct 01, 2009 7:23 pm
Ok, vamos a ver
Esto es un Sorcery (solo puede ser jugado en su turno durante alguna de las Main phase)
Ahora, esto es un Instant, de hecho antes se conocian como Interrupt pero dado a que hacen lo mismo no importa si la carta dice instant o interrupt (estas cartas pueden ser jugadas en cualquier turno como respuesta a algun spell que se juegue)
o para dar habilidades temporales a una criatura como en este caso
Tambien como saben tenemos las criaturas, tierras, artefactos y encantamientos que solo se pueden jugar en el turno de cada uno:
Hay una habilidad que tienen algunas cartas (criaturas y encantamientos por lo general) que se llama Flash, permite a un spell ser jugado como instant aunque no lo sea. No recuerdo el nombre de ninguna con esa habilidad asi q no les pongo foto
Setsub el Jue Oct 01, 2009 7:24 pm
Ahi me dicen si quieren mas fotos o mas detalles en algo XD
TomBombadil el Jue Ene 28, 2010 12:44 am
Aqui una duda que se me presento un dia de estos para que los conocedores de MTG me ayuden a debatir un rato:
Tenemos Angelic Protector en juego
Que pasa si le adjuntamos un encantamiento, como Holy Strength ?
En este caso, se activa su habilidad de volverse +0/+3 permanentemente ya que es objetivo de un spell? Segun el libro de reglas, un encantamiento tipo Aura concede una habilidad estatica. Por lo tanto, a mi me parece que si se activa la habilidad del Angelic Protector.
Setsub el Jue Ene 28, 2010 12:56 am
Apesar de que, efectivamente, el aura da una habilidad estatica, no esta designando un objetivo mas que cuando entra en juego. Si obtendria el +0/+3 en el turno en que se designa pero este bonus ser iria igual al final del turno.
TomBombadil el Jue Ene 28, 2010 1:58 am
Setsub,
Mae no asuste, no me diga eso, que de ser asi voy a tener que pasar castigado lavando platos el resto de la semana ...
No hay duda que cuando Holy Strength entra en juego, se dispara la habilidad del Angelic Protector x el resto del turno. Pero, ¿al turno siguiente no vuelve a considerarse la misma condicion? X ej, se me ocurre que una forma de remover un Aura de una criatura seria darle proteccion de color del Aura en cuestion. Entonces, no se evalua permanentemente la condicion de que la criatura esta siendo objetivo de un spell?
Otra duda es que habia leido en algun lado (no recuerdo donde) que los encantamientos no son "spells".
Setsub el Jue Ene 28, 2010 2:27 am
TomBombadil escribió: Setsub,
Realmente se designa como objetivo solo una vez aunque su efecto siga activo en el siguiente turno. La unica manera de que su efecto fuera continuo cada turno, seria que el aura entrara y saliera de juego al final de cada end step, ya que cuando vuelve a juego tiene q seleccionar una criatura objetivo. De lo contario la asignacion del objetivo se da una unica vez.
Ahora, con respecto a lo de q "los encantamientos no son spells", yo personalemente negaria esa afirmacion ya que pueden ser conteriado (con un Counterspell x ejemplo). Las unicas cartas que no se consideran spells son las tierras.
Bahamut el Jue Ene 28, 2010 10:45 pm
La definición de "spell" es muy simple en las reglas de Magic.
Eso básicamente deja fuera las tierras porque nunca pasan por el stack y a las habilidades porque no son cartas.
Los encantamientos son cartas, entonces cuando están en el stack (o sea siendo jugadas y antes de entrar en el campo) son hechizos (conjuros, o spells).
Con respecto al Angelic Protector, la palabra clave aquí es "target". Es cierto, el aura le da una habilidad estática, pero la habilidad estática no tiene como objetivo a Angelic Protector continuamente. Como dijo Setsub, cuando el Aura se resuelve, la habilidad "Enchant creature" le hace target al Protector (y el Enchant creature es una triggered ability). La otra habilidad de la carta (Enchanted creature gets +1/+2) no la hace target porque no dice target por ningun lado.
Setsub el Vie Ene 29, 2010 1:20 am
Bahamut x aki!!!
Bahamut el Vie Ene 29, 2010 3:18 am
Espero que le haya quedado claro al compañero.
TomBombadil el Vie Ene 29, 2010 4:54 pm
Todo claro, muchas gracias!

References: resolución 
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