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Timestamp: 2018-01-24 09:39:49+00:00

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Fijar lo que está en juego (Set the Stakes)
Fijar lo que está en juego es una técnica relacionada con la resolución de conflictos (ver Resolución de tareas vs. resolución de conflictos). Su propósito original es facilitar, en un sistema de resolución de tareas, un mecanismo que permita hacer avanzar la historia tanto en caso de éxito como de fracaso.
Esta técnica ha sido adoptada formalmente en muchos juegos indie basados en resolución de conflictos a partir de aproximadamente el año 2004 o 2005. Sin embargo, es una técnica que mal utilizada, puede degenerar en ciertos problemas durante el juego.
Está poco claro de donde procede el nombre de Set the Stakes. De alguna forma, hay muchos grupos que llegan de forma natural a esta técnica, o la utilizan esporádicamente sin llegar a formalizarla. Se comenta que el término puede haber sido introducido a partir de varios comentarios de D. Vincent Baker en su blog Anyway. Judd Karlman fue posiblemente uno de los primeros en proponerlo como una técnica y un gran entusiasta en promover su utilización, comentando sus ventajas y puntos fuertes por ejemplo en el podcast Sons of Kryos.
La técnica consiste en prefijar antes de realizar la resolución cuáles son sus consecuencias concretas, tanto en caso de éxito como de fracaso. Una definición rápida que recoge Ben Lehman en su blog[1] a partir de una conversación con Judd Karlman:
"Lo que está en juego" significa que cada tirada de dado (u otro acto de resolución) tiene consecuencias concretas para el juego que no son reinterpretables después de realizar la resolución.
La técnica no especifica cómo o quién decide lo que está en juego. Pero en las discusiones al respecto queda implícito que, aunque el master pueda hacer una primera proposición, los jugadores deben llegar a un consenso y estar de acuerdo tanto en los beneficios que pueden obtener como en los riesgos que van a correr. Una vez todos tienen claro lo que puede suceder se utiliza el sistema de resolución. Este indicará cuál de las posibles consecuencias propuestas sucede. Una vez utilizado el sistema de resolución las consecuencias se aplicarán en los términos que se discutieron previamente, sin más posibilidades de negociación.
Judd Karlman lo describe más detalladamente a través de un ejemplo[2] en un diálogo con Jeff Lower en el podcast Sons of Kryos.
Un ejemplo clásico: Un ladrón vence a unos enemigos e intenta abrir la cerradura de la cámara que protegían, en la que hay un tesoro. En un sistema de resolución basado en tareas el ladrón puede conseguir abrir la cerradura o fallar en su intento. Si falla, lo único que puede hacer es intentar de nuevo una y otra vez hasta conseguirlo. Es un problema, porque si no consigue abrir esa puerta, la historia no puede avanzar hacia su final lógico. Además, el master seguramente quiere que abra la cerradura y que encuentre el tesoro, la pista, o lo que sea que ha colocado detrás de esa puerta.
La técnica propone que lo que debe estar en juego no es el éxito o fracaso en la tarea de abrir la cerradura. Sino las consecuencias de abrir la cerradura. Por ejemplo, si tiene éxito abre la cerradura y consigue el tesoro, o lo que sea. Si falla, también consigue abrir la cerradura. Pero cuando entra y pone sus manos en el tesoro aparece la guardia del castillo. Tanto si la resolución tiene éxito como si no, pasa algo interesante. Si lo consigue todavía tiene que salir sigilosamente del castillo. Si falla surge un obstáculo importante, un giro interesante que hace continuar la aventura. Aparece la guardia y hay que ver como se desarrolla la acción a partir de eso.
Usando esta técnica una tirada nunca bloquea la acción. Especialmente cuando lo que va a ocurrir es importante para la continuidad de la historia. Siempre ocurre algo, bueno o malo. Pero algo que hace avanzar la situación, proponiendo nuevas oportunidades y tensión para continuar el juego.
Un campo en el que puede ser muy útil es para normativizar la resolución de conflictos sociales. Concretamente en los juegos que carecen de reglas para las interacciones sociales entre los personajes de los jugadores. Plantear un conflicto con consecuencias claras para los ganadores o perdedores evita la típica situación donde los personajes están dándose de cabezazos sin llegar a ninguna parte porque ninguno puede convencer al otro de nada y sus discusiones no tienen consecuencias en la ficción.
Además, ayuda a discutir clara y abiertamente las intenciones u objetivos del jugador cuando hace que su personaje afronte un conflicto o inicie una acción. Esto mejora la comunicación con los otros jugadores, especialmente el master, lo que facilita que la historia se construya alrededor de los intereses de todos los jugadores.
Resulta una técnica muy útil para ir cambiando de resolución de tareas a resolución de conflictos; introduciendo de forma natural este tipo de resolución a jugadores que aún no la conocen (ver Transición entre resolución de tareas y de conflictos).
Existen dos peligros fundamentales en la utilización de esta técnica. El primero, comentado por Judd[2], está asociado a excederse en su utilización. Los jugadores pueden concentrarse demasiado en fijar lo que está en juego olvidándose de representar en la ficción hechos y eventos (hacer role-playing). Esto puede llegar a ser aburrido. Con gente discutiendo sobre lo que ocurrirá o no como resultado del conflicto, una y otra vez, en vez de describir lo que ocurre.
El segundo está relacionado. Pero va más allá. Es más sutil y es completamente inherente a la técnica, aunque aparece principalmente cuando se convierte en el mecanismo básico de resolución. En el año 2006 ya se habían publicado varios juegos con esas características. El problema cobró una gran difusión a partir de una famosa discusión que tuvo lugar al finalizar la convención de juegos GenCon en el 2006, donde Ron Edwards planteó el tema abiertamente. El contenido de esa discusión fue posteriormente debatido en los foros[3].
Negociar libremente las consecuencias de un conflicto permite a un jugador establecer mucho más que sus intenciones en el conflicto. Permite establecer otros detalles no especialmente relacionados con el mismo y sus posibles efectos sobre la ficción. En concreto: detalles de contenido y otras revelaciones sobre el entorno o los personajes, eventos futuros, efectos colaterales sobre otros personajes que no se derivan naturalmente del conflicto, ganchos que dirijan el resultado a otros conflictos o incluso introducir nuevos conflictos directamente. Ese es el peligro. Si alguien utiliza la negociación de lo que está en juego para introducir demasiado contenido en la ficción los otros jugadores implicados pueden reaccionar instintivamente a ese abuso de poder, intentando introducir en su turno de negociación sus propios detalles, con la falsa ilusión de que eso puede protegerles de que la historia derive hacia situaciones fuera de su control.
Aun más. Fijar lo que está en juego puede llegar a ser una parte no reglada del juego, en la que los jugadores luchan para forzar el contenido de ficción que se les ocurre a través del conflicto. En estos casos la lucha inconsciente comienza cada vez que se declara un conflicto. Se ha llegado a denominar a estas demostraciones de fuerza algo así como golpearse el pecho como orangutanes. Cada vez que ocurre termina produciendo una sensación de frustración. En el momento en el que se ve que opción ha tenido éxito y cual no, al menos uno de los jugadores verá sus esfuerzos, y los detalles de ficción que ha creado, rechazados y olvidados.
Es importante conocer el problema y estar atento cuando se empieza a utilizar esta técnica. Cuando se negocia lo que está en juego no deben introducirse o discutirse elementos ajenos a las consecuencias inmediatas y lógicas del conflicto. La gente que se acostumbra a utilizar esta técnica en su forma correcta y productiva no deriva hacia estos problemas; y en caso de que se produzcan los detecta y evita sin esfuerzo.
Por otra parte, este tipo de problemas no se producen en otras técnicas relacionadas. Por ejemplo, declarando antes de la resolución sólo los objetivos o intenciones de los personajes y/o jugadores con respecto al conflicto. Evitando específicamente hablar sobre las consecuencias. Esto deriva en una técnica de resolución diferente pero exenta de estos problemas.
La técnica de fijar lo que está en juego se basa en negociar y predefinir, antes de aplicar una mecánica de resolución, las consecuencias que tendrá en la ficción el éxito o el fracaso. Posteriormente al uso de la resolución las consecuencias no son negociables o reinterpretables. De esta forma los jugadores saben a que se arriesgan o exponen antes de lanzar los dados.
Es una buena herramienta para introducir resolución de conflictos en un sistema orientado a resolución de tareas. Usando esta técnica una tirada nunca bloquea la acción y la situación siempre avanza, independientemente del éxito o fracaso. También es una forma natural y sencilla de introducir a nuevos jugadores en la resolución de conflictos, que además les ayuda a discutir abiertamente sus intenciones u objetivos al intentar una acción.
Sin embargo tiene peligros inherentes que hay que aprender a evitar, ya que puede derivar en formas no productivas y frustrantes de negociar elementos y eventos de ficción, a veces incluso no relacionados con el conflicto.
[1] Ben Lehman, Flags and Stakes. These Are Our Games, Mar 2006
[2] Judd Karlman, Jeff Lower, 15th Podcast (8:30). Sons of Kryos, Mar 2006
[3] Ron Edwards, Arturo González y otros, Big Gencon stakes discussion. Story Games, Ago 2006
Última modificación: 15 January 2009 23:47

References: resolución 
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