Source: http://escueladeroboticamisiones.edu.ar/escuela-de-robotica/
Timestamp: 2020-02-29 02:46:17+00:00

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APRENDIENDO CON ROBÓTICA – Escuela de Robótica
La Escuela de Robótica es un espacio educativo de gestión estatal no arancelado que ofrece una propuesta pedagógica en torno a la ciencia y a la tecnología, orientada a la programación y la robótica educativa en el marco de las transformaciones culturales del Siglo XXI. Esta institución es pionera en el país en lo que refiere a implementación de un modelo pedagógico innovador, disruptivo y con equipamiento único en Latinoamérica.
Es un espacio ideado para el desarrollo, formación y expansión de vocaciones tecnológicas. Está pensado para niños a partir de los 5 años y jóvenes que se fortalecerán como ciudadanos con formación en robótica y/o programación.
Las clases son semanales y son dictadas por un equipo interdisciplinario de facilitadores. Se encuentran divididas por trayectos acorde a las edades de los estudiantes:
Trendkids es un trayecto destinado para niños de entre 5 y 6 años. Es un espacio pensado para favorecer el desarrollo de las competencias tecnológicas, fomentar la búsqueda de información responsable, impulsando la creatividad digital, se propone trabajar mediante desafíos distintos para así impulsar la experimentación de diferentes estrategias de resolución de problemas. Se propone fomentar técnicas de aprestamiento y grafo motricidad para desarrollar en los alumnos la motricidad fina.
Los objetivos del trayecto son propiciar espacios lúdicos de aprendizaje, promover espacios de diseños sencillos, propiciar espacios de programación sencilla, motivar el uso de componentes electrónicos básicos, impulsar el pensamiento divergente, favorecer la resolución de problemas, potenciar técnicas de aprestamiento, fomentar el conocimiento de técnicas de diseño 3D e impulsar la construcción de circuitos electrónicos simples.
Por otro lado, se plantean dos ejes transversales: el juego y la creatividad teniendo en cuenta que este término se usa como sinónimo de muchos otros procesos, como originalidad, imaginación, pensamiento divergente. Pero a su vez, esto supone la generación de ideas creativas que son al mismo tiempo originales y útiles, es decir, que tienen valor. Las ideas creativas deben representar algo nuevo y ser apropiadas y relevantes para la resolución de un problema determinado.
En este espacio se promoverán ámbitos donde los alumnos puedan aprender robótica jugando, y desarrollando así su creatividad e imaginación.
Es un espacio para niños de entre 7 y 9 años, cuyo objetivo consiste en promover la formación de habilidades creativas en los niños por medio de actividades que les permitan ir de la teoría a la práctica mediante la construcción de prototipos robóticos simples.
El trayecto se estructura en tres niveles: básico, medio y avanzado, cuyos respectivos contenidos contenidos generales comprenden nociones de electrónica; mecánica; diseño; programación y robótica como herramientas para comprender y transformar constructivamente el entorno; resolución de problemas a través del pensamiento computacional y el análisis crítico; reconocimiento de diferentes tipos de software e interfaces; energías renovables/no renovables; circuitos eléctricos, usos y cuidados; componentes electrónicos; placas educativas; conservación y protección del medioambiente; reutilización de materiales reciclables; habilidades socioculturales y trabajo cooperativo/ colaborativo.
La construcción de un robot por parte de los niños involucra diversas áreas de conocimiento tales como mecánica, electricidad, programación y electrónica. Asimismo favorece el desarrollo de diversas competencias y habilidades como la psicomotricidad fina; la expresión y comprensión –comunicación oral, turnos de la palabra, comprensión de normas y consignas–, la atención y la memoria, la creatividad; el trabajo colaborativo, la resolución de problemas simples en la práctica y el razonamiento lógico –pensamiento computacional–. Por otra parte los niños desarrollan el desarrollo perceptivo en cuanto a la sensibilidad hacia la forma y el espacio, el control viso motor, el sentido del ritmo y el movimiento; aprenden a trabajar de modo colaborativo; y se introducen en temas tales como los procesos de transformación de los materiales.
Espacio para niños de entre 10 y 13 años y se estructura en tres niveles: básico, medio y avanzado.
Con estrategias que se alinean con la filosofía de la cultura Maker, en la cual se considera que cada sujeto cuenta con las herramientas y las posibilidades para crear sus propios productos, este trayecto propone una filosofía con énfasis en el hacer, en experimentar y en involucrarse de manera activa y efectiva con el mundo físico y donde “el trabajo colaborativo y el uso de conocimiento compartido son los pilares sobre los que se cimenta el movimiento”.
La propuesta de trabajo de Maker Junior pone en práctica contenidos sobre electrónica, programación y robótica, en espacios dinámicos concebidos como escenarios para la comunicación, la motivación y en donde el aprendizaje guiado por los facilitadores busca favorecer en los estudiantes la adquisición paulatina de habilidades y competencias vinculadas al aprendizaje autónomo. Se promueve la creación de proyectos impulse el desarrollo de destrezas manuales, creatividad e invención, a partir de la utilización de materiales reciclados, e incentivar el pensamiento computacional y el pensamiento crítico. El objetivo general de este trayecto consiste en aprender a partir del ensayo, de la práctica y la experiencia, aplicando la abstracción, el pensamiento computacional y la creatividad para la resolución de desafíos formulados a partir de situaciones reales y cotidianas. Los estudiantes que transitan el trayecto aprenden conceptos y nociones básicas de robótica educativa a través de la construcción de prototipos en equipo y de la superación de diversos desafíos grupales e individuales bajo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y de la gamificación, mediante las cuales se pretende:
✓ Incentivar el pensamiento computacional y el pensamiento crítico, permitiendo lograr habilidades particulares a partir del trabajo en equipo.
✓ Promover la alfabetización digital centrada en la apropiación y aprendizaje de competencias para la integración de la cultura digital y la sociedad del futuro.
✓ Aplicar estrategias orientadas a la construcción de conocimiento sobre el pensamiento computacional, la programación y la robótica.
✓ Propiciar espacios de colaboración entre los estudiantes, los facilitadores, la escuela y la comunidad, mediados por prácticas emergentes de comunicación y cultura
Orientado a jóvenes de 14 a 16 años y al igual que los demás trayectos, se estructura en tres niveles: básico, intermedio y avanzado. En el transcurso de estos trayectos se busca incentivar en los jóvenes el pensamiento crítico a través de la formulación de interrogantes creativos e innovadores, por medio de actividades que les permitan experimentar y despertar la curiosidad por proyectos de robótica con impacto sociocomunitario y orientado al mundo del trabajo. Se promueve el trabajo colaborativo, donde la división de roles, la responsabilidad, el respeto a la opinión individual y el consenso grupal son los pilares fundamentales para la convivencia en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
A partir del aprendizaje de la robótica, los jóvenes se inician en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico-electrónico y el virtual, mediante el desarrollo de proyectos que involucran el uso de la programación, el diseño y construcción de prototipos robóticos en una dinámica de trabajo que contribuye a fortalecer los enlaces en cuanto al trabajo en equipo y la colaboración entre pares promovidos por el aprendizaje por proyectos. La integración y desarrollo de propuestas conjugan el conocimiento teórico con la construcción práctica intensiva y forman gradualmente a los alumnos para el desarrollo, diseño e implementación de proyectos inspirados en situaciones reales pues
Los contenidos de Teen Maker se agrupan en tres grandes ejes: electrónica, programación y diseño, no obstante, las planificaciones son dinámicas y los temas se subordinan a las necesidades de cada proyecto, y se orientan a que los estudiantes sean capaces de:
✓ Aplicar la representación de información para la resolución de problemas.
✓ Concientizar y motivar sobre el desarrollo de proyectos de reciclaje tecnológico.
✓ Identificar metodologías ágiles para el desarrollo de proyectos TI.✓ Conocer conceptos y prácticas sobre robótica educativa y proyectos de robótica.
El trayecto Team Inn está diseñado para jóvenes de 17 a 19 años, y su objetivo general es que los estudiantes sean capaces de elaborar proyectos de programación y robótica de modo autónomo, crítico y responsable. El perfil del alumno que transita estes espacios involucra un conjunto de competencias que asegura un mayor nivel de especificidad y profundización en ámbitos contextualizados del saber: saber hacer y saber ser, dentro del sector profesional de la robótica y la innovación tecnológica.
Las actividades y los contenidos que se abordan en este trayecto se orientan a:
✓ La aplicación de abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de información para la resolución de problemas, formulados a partir de su realidad sociocultural.
✓ Resolución de problemas a través del pensamiento computacional y el análisis crítico.
✓ Crear oportunidades relacionadas con el mundo del trabajo, el emprendimiento, la producción, la ciencia, la tecnología y las artes.
✓ Conocer conceptos y prácticas sobre robótica educativa y proyectos de robótica.
El trayecto HighMakers está destinado para personas de 19 años en adelante. El cursado del trayecto “High Maker” permitirá a los estudiantes aproximarse a la robótica, la programación, automatización y el emprendedurismo tecnológico desde espacios de aprendizaje propicios para el desarrollo de capacidades complejas relacionadas al ámbito laboral y profesional, asociadas a la especificidad planteada.
La propuesta nace de la necesidad de propiciar un ámbito laboral más amplio que se corresponda con el espíritu emprendedor de los jóvenes y adultos de la provincia, particularmente apuntando a su complementación con el uso de las tecnologías de la información y comunicación de la mano de la robótica. También apuntará a extender e incrementar las habilidades blandas tan necesarias en la actualidad y en el futuro.
La propuesta del trayecto “High Maker” se funda en la filosofía maker que brinda a los estudiantes la posibilidad de ser creadores en lugar de meros usuarios. Los estudiantes comparten espacios de trabajo colaborativo, en donde realizan actividades de exploración, diseño y fabricación de productos físicos creados para resolver un problema o atender una necesidad concreta. De este modo, se convierten en co-autores y co-creadores de sistemas que favorecen la comprobación de sus hipótesis de trabajo. La capacidad de construir o solucionar un problema con tecnología permite empoderar a los estudiantes y descubrir que la innovación y el emprendedurismo tecnológico están al alcance de todos y no solamente de las grandes compañías.
A través de experiencias maker, y espacios acondicionados desde esta filosofía; la Escuela de Robótica explota la curiosidad natural y busca generar experiencias interactivas, atractivas, que integran la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, y contribuyen a que los estudiantes desarrollen habilidades claves para una ciudadanía digital integral.
Con este tipo de experiencias educativas se busca que la provincia pueda cambiar los paradigmas actuales y contribuir a que un vasto sector de la economía local y regional pueda integrar tecnología y creatividad a sus actividades de comercialización y/o producción de bienes y servicios, a través de la formación de los jóvenes. Buscando la mejor utilización de los recursos de la empresa u organización tanto en el campo de la industria como en el de comercio y servicios.
Los cambios en la dinámica del modelo de educación tradicional se materializan en los diversos trayectos de la Escuela de Robótica conforme con la necesidad de hacer frente, a través del aprendizaje, a los nuevos desafíos que proponen las sociedades actuales, comprendiendo la innovación y modernización como imperativos en términos de enseñanza. Así, los distintos trayectos muestran a través de sus métodos, una estructura donde se expresa el espíritu de una pedagogía orientada a fortalecer las competencias y habilidades vinculadas a los desafíos y demandas de la sociedad de la información y el conocimiento a la educación en términos de formar para una ciudadanía plena. La necesidad de dar lugar a nuevas formas de aprendizaje que permitan a los estudiantes resolver nuevos problemas, teniendo en cuenta sus necesidades y hábitos socioculturales, reclama a orientar los esfuerzos didácticos y pedagógicos a lograr un aprendizaje autónomo, flexible y significativo.
– TrendKids para 5 y 6 años
– TecnoKids para 7 y 8 años
– MakerJuniors de 9 a 12 años
Propiciando un espacio ideado para el desarrollo, formación y expansión de vocaciones tecnológicas vinculadas a la robótica y a la innovación, promoviendo la alfabetización digital centrada en la apropiación y aprendizaje de competencias para la integración de la cultura digital y la sociedad del futuro; aplicandose estrategias orientadas a la construcción de conocimiento sobre el pensamiento computacional, la programación y la robótica; se busa propiciar espacios de colaboración entre los estudiantes, los facilitadores, la escuela y la comunidad, mediados por las prácticas emergentes de comunicación y cultura e incorporar nuevas técnicas a través de la gamificación, realidad aumentada y videojuegos, generando en los estudiantes una nueva manera de adquirir conocimientos a través del “aprender jugando”
El equipo de trabajo de la Escuela de Robótica se compone por profesionales de distintas disciplinas como ingenieros y técnicos en informática, en electrónica y electromecánica, profesores en nivel inicial, en educación especial y especialistas en diversas áreas que trabajan en conjunto para una enseñanza integral en todos los niveles, brindando propuestas innovadoras en educación, trabajando articuladamente con la Plataforma Guacurarí y Educación Emocional, ejes centrales de la Ley de Educación Disruptiva que apunta a una educación de calidad para cada uno de los Misioneros.
La metodología aplicada es el aprendizaje basado en proyectos (ABP), en donde los estudiantes adquieren un rol activo, en el que entran en juego el intercambio de ideas, la creatividad y la colaboración.

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