Source: https://www.slideshare.net/joreyes4060/juego2-11454377
Timestamp: 2017-02-23 03:07:47+00:00

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Proyecto pedagogico soportado en la...
by luzte2121
INTEGRA Nº 5 – 2001 Actividades lúdicas y juegos en la iniciación al álgebra∗ Raimundo Olfos A. – Eduvina Villagrán C. Profesores Universidad de La Serena rolfos@elqui.cic.userena.cl - tato@elqui.cic.userena.clResumen El presente documento entrega algunas ideas con respecto a lo que son los juegos y cómo estos se relacionan con la matemática. Para luego entrar a algunas clasificaciones y destacar ciertos tipos de juegos. Enseguida, se focaliza la relación entre los juegos y la resolución de problemas, en particular, el uso de estrategias. Por último, se relacionan los juegos con la enseñanza del álgebra elemental y se dan ejemplos de algunos juegos que se pueden utilizar al iniciar el estudio del álgebra. Los ejemplos de juegos incluidos están precedidos por una especificación del nivel escolar y de los aprendizajes que se espera que alcancen los alumnos a través de los juegos. Los juegos seleccionados se refieren a aprendizajes especificados en el programa de primero medio.I. IntroducciónLa matemática que hoy día se promueve en los Programas de Estudio es más concreta y cercanaa la realidad de los alumnos. En particular los programas propician la actividad lúdica como partede la actividad matemática en el aula. Es bajo esta consideración que se ha inspirado el presenteescrito.II. Concepto de JuegoUna definición de juego es "Acción u ocupación voluntaria, que se desarrolla dentro de límitestemporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunquelibremente aceptadas; acción que tiene un fin en si mismo y está acompañada de un sentimiento 1de tensión y alegría" .∗ Comunicación presentada por los autores en la V Jornada de Innovación en la Enseñanza de la Matemática, Noviembre de 2000. Este trabajo es fruto, en parte de un trabajo desarrollado parcialmente en el X Congreso de Matemáticas Capricornio COMCA - 2000, La Serena Agosto 2000.1 Definición de Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1943). 1Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 2.
INTEGRA Nº 5 – 2001III. Juego y matemáticaSon similares en diseño y práctica (modelo axiomático). En ambos hay investigación (estrategias),resolución de problemas. En ambos hay exitosos modelos de la realidad. Construir juegosinvolucra creatividad, como es el hacer matemáticas. El juego puede ser un detonante de lacuriosidad hacia procedimientos y métodos matemáticos.Llega a hablarse de una rama, la matemática recreativa. La cual es atractiva y puede llevar alaprendizaje de las matemáticas. Por ejemplo a desarrollar habilidad para resolver problemas y afortalecer una actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemática no está enmarcada en elcurriculum tradicional. Usualmente se piensa que una matemática seria no puede ser entretenida;confundiendo lo serio con lo contrario de entretenido, es decir, lo aburrido.Parte de la matemática se ha desarrollado a partir de juegos. Por ejemplo, el desafío de lospuentes de Köninsberg dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron origen a lasteorías de probabilidad y combinatoria.IV. Uso de distintos tipos de juegosExisten juegos de tan variada naturaleza que toda clasificación resulta incompleta. A modo deejemplo, presentamos las siguientes clasificaciones con respecto a los juegos usados en lamatemática escolar:• Juegos Pre, co y post instrucción• Juegos de conocimiento y de estrategia• Juegos con lápiz y papel, calculadoras, fichas (ajedrez), y juegos por hacer entre otros.• Juegos de numeración, cálculo, cuentas, operaciones, criptogramas, series, adivinanza de números, con el sistema métrico y la divisibilidad.• Juegos aritméticos, algebraicos, geométricos, topológicos, manipulativos y lógicos.V. Los juegos tradicionalesUn tipo peculiar de juegos está compuesto por aquellos más tradicionales. Estos juegos seconectan con los deseos lúdicos espontáneos de nuestros estudiantes y tienen propiedades quefavorecen el aprendizaje de las matemáticas. Entre ellos tenemos:• La escoba (y escoba fraccionaria) , con el cual se ejercita la suma.• Las "pandillas", útil para ejercitar operatoria y representar decimales o fracciones.• El Dominó, ajedrez, Nim y reversi, con los cuales se practican estrategias.• El dominó para llevar cuentas en juegos como y operatoria aritmética.• Los Juegos de cartas donde se utilizan estrategias de resolución de problemas como empezar por el final y resolver problemas parciales.• El juego de la oca, el trivial y el bingo se puede enseñar conceptos.• El póker, con el cual se puede iniciar el estudio de las probabilidades.• Los juegos de azar legalizados: Raspe, Kino, loterías, Bingos. Relacionados con probabilidades. 2Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 3.
INTEGRA Nº 5 – 2001• Juegos para computadora: Tetrix, Simuladores, batallas para velocidad, habilidad espacial, entre otros.Los juegos tradicionales son bastante versátiles: con un mismo tablero, más fichas o dados, esposible hacer leves cambios a las reglas apuntando a objetivos de la matemática escolar oprocurando aumentar su grado de complejidad.Muchos juegos tradicionales se pueden adaptar para usarlos en clases. Ellos tienen la ventaja deque por ser conocidos no requieren de largas explicaciones para dar a conocer sus reglas y de quepor ser tradicionales, han mostrado ser de interés a las grandes mayorías.Es posible construir juegos tradicionales, como también originales, para el uso en el aula. Convienedisponer de cantidades suficientes para que todos jueguen Además, es conveniente construirlospoco a poco, pues la calidad es un factor importante. El juego debe ser atractivo, ya que ha decompetir en presencia y en calidad con los contenidos de los medios de comunicación masiva.VI. Los juegos de conocimiento y de estrategiaLa clasificación en "Juegos de conocimiento y juegos de estrategia" se relaciona con lascapacidades de memoria y de razonamiento que caracterizan la cognición humana. Los juegos deconocimiento, además de favorecer el aprendizaje de conocimientos específicos, favorecen eldesarrollo de la atención y otras habilidades cognitivas básicas.Los juegos de conocimiento son bastante aceptados por la comunidad escolar, desde laperspectiva pedagógica. Son útiles para adquirir algoritmos y conceptos. Proveen una enseñanzamás rica, activa y creativa que la tradicional.A diferencia de los anteriores, los juegos de estrategia permiten poner en marcha procedimientostípicos para la resolución de problemas y del pensamiento matemático de alto nivel. Tambiénfavorecen la actitud para abordar e intentar resolver los problemas. Los juegos de estrategiaencuentran mayor oposición por los profesores (por factores ideológicos y por lo difícil devisualizar logros de objetivo en el corto plazo), pero son bien acogidos por los alumnos y losapoderados.Los juegos de estrategia favorecen el desarrollo del pensamiento, es decir de diversas habilidadescognitivas. A modo de ejemplo, se mencionan algunas estrategias de pensamiento que sedesarrollan a partir de la práctica de ciertos juegos:Empezar por el final: en el juego del Nim.Experimentar, inducir: en el Nim simplificado y Torres de HanoiUtilizar representaciones adecuadas: en el Parking,Resolver problemas de analogía: en el Llegar a 100, el Nim y Naves espaciales.Conjeturar: en el Juego de barcos y Naves espaciales.Experimentar manualmente: en el tangrama. 3Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 4.
INTEGRA Nº 5 – 2001VII. Los juegos y la resolución de problemasLa resolución de problemas está en el núcleo de la actividad matemática. Esta favorece lamotivación, el hábito y el aprendizaje de las ideas matemáticas. La resolución de problemas daespacio al pensamiento inductivo, a la formulación de hipótesis y a la búsqueda de caminospropios.Los problemas usualmente hacen referencia a contextos ajenos a la matemática. Llevan historia yabren una ventana a la vida. En oposición a los ejercicios, no se puede determinar con rapidez siserán resueltos. No es evidente el camino de solución. En la resolución de problemas hay querelacionar saberes, hay que admitir varios caminos. El grado de dificultad de un problema espersonal, pues depende de la experiencia. El problema debe ser de interés personal. Para alcanzarsu solución se requiere de exploración, y de estar dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo en ello. Laactividad de resolución de problemas proporciona placer, en especial la búsqueda de solución y elencontrarla.Los buenos problemas no son acertijos o con trampas. Son interesantes en sí mismos, no por suaplicación. Son un desafío similar a los vividos por los matemáticos. Apetece compartirlos.Aparecen algo abordables. Proporcionan placer y son un desafío intelectual.VIII. Técnicas para resolver problemasPara la resolución de problemas no hay reglas fijas, sólo es posible disponer de orientaciones.Polya sugiere una heurística comprendida por cuatro fases, a saber: comprender, planear,proceder, comprobar.Entre las estrategias más usadas para la resolución de problemas se tiene: el ensayo y error, elempezar por lo fácil, manipular, descomponer, experimentar, usar analogías, organizar,representar, hacer recuentos, variar la representación, deducir, conjeturar, analizar casos límites,reformular, reducir al absurdo y empezar desde el final.IX. Técnicas para ganar juegos de estrategiaEn el enfrentamiento a un juego de estrategias se distinguen cuatro fases típicas:• Comprensión del juego o familiarización, en la que hay una exploración inicial,• Elaboración de un plan para ganar; a saber: resolver parcialidades, relacionar con otros juegos, estudiar jugadas.• Poner a prueba las estrategias• Comprobar si la estrategia es general: reflexionar sobre el proceso.La matematización corresponde a las fases finales, a la reflexión. En esta etapa se da el procesode generalización. A los alumnos no les es tan atractiva esta etapa, pues implica un esfuerzoadicional. En ella hay formulación de hipótesis y comprobación. El profesor debe ser cauteloso,antes de llegar a la etapa de matematización debe dar tiempo para que los alumnos juegue, sefamiliaricen y se diviertan con el juego. 4Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 5.
INTEGRA Nº 5 – 2001X. Ejemplos de Juegos que se pueden utilizar al iniciar el estudio del álgebraA continuación se presenta una variedad de juegos que se pueden utilizar en la iniciación delestudio del álgebra:1. Bordes2. Pirámides de Números3. Subir al Cero4. La gimkana de Matemáticas5. Rompecabezas blancoJuego 1: BordesNivel: 1º MedioAprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numéricos o geométricos utilizando expresiones literalesEncuentra una fórmula general para calcular el número de cuadrados en función del número deorden de la figura.Para el profesor: BordesAparecen varias respuestas. Se observará únicamente la expresión algebraica final. Tomandocomo ejemplo la segunda figura de la sucesión, si n es el número de orden: Los cuadrados de un lado Los cuadrados de un lado menos los extremos (n por (n más 2) por 4 lados, cuatro lados más los extremos) menos 4 n-4+4 (n + 2) · 4 – 4 (n + 2) es un lado incluidos n + 1 es un lado con un los dos extremos. n es un solo extremo lado sin incluir extremos. (n + 1) · 4 (n + 2) · 2 + n · 2 5Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 6.
INTEGRA Nº 5 – 2001Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la figura. Conviene queaparezcan distintas formas, y cuando se obtenga una de e llas animar a la búsqueda de otras,valorando todas ellas, pues cada una nos indica un modo de entender la figura. Ahora es fácil ver,por ejemplo, que de (n + 1) · 4 se puede pasar a n · 4 + 4; cada uno de los dos términos esexpresión de algo, en este caso de lo mismo, pero respondiendo a distinto modelo organizativo.Y, recíprocamente, el conocimiento de esta propiedad puede ayudar a comprobar la equivalenciade las respuestas diferentes, y así reforzar el conocimiento de las leyes algebraicas.Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la pizarra puede servirpara relacionar entre sí las expresiones, y es una buena ocasión para estudiar propiedadesde las operaciones, apoyándose en las distintas organizaciones de la figura que representacada expresión.Juego 2: Pirámides de NúmerosEn muchas revistas de pasatiempos aparecen estos acertijos. Se trata de pirámides que serellenan teniendo en cuenta que el número de cada casilla, es la suma de los dos númerosque tiene debajo. Ya nos hemos encontrado ejemplos de pirámides con fracciones. Perolas que te presentamos a continuación necesitan para resolverse el recurso del álgebra y delas letras.Pirámide nº 1 183 Con la ayuda de los números que aparecen, 63 debes acabar de rellenar todas las casillas de esta pirámide: 4 36 2 AYUDA No podemos empezar a sumar casillas para obtener 183 el contenido de la casilla superior. Por eso, supongamos que conocemos el contenido x de esta 63 casilla: subiendo por las casillas, vamos a expresar el 36 + 42 máximo número de casillas posibles en función de 36 x x 2 esta incógnita x ¡¡¡Ya sabes seguir...!!! 6Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 7.
INTEGRA Nº 5 – 2001Pirámide nº 2 Intenta hacer lo mismo en esta pirámide de las mismas dimensiones que la anterior. Rellena 331 primero todas las casillas que puedas sin necesidad de tomar una incógnita. Después escoge una 11 incógnita y en la base de la pirámide y empieza a subir, expresando el resto de las casillas en función 7 de ella. 27 4 636 32Pirámide nº 3 11 81 7 ¿Qué pasa si aumentamos la dimensión de la pirámide? En ésta, acaba de rellenar las 58 casillas. 636 321 111 AYUDA 81 x 78 Una buena elección para tu incógnita podría ser ésta. 58Juego 3: Subir al CeroNivel: 1º MedioAprendizaje: Utilizan letras para representar números. Evalúan expresiones algebraicas.Material: - Un tablero de “subir al cero”. - Un dado. - Dos fichas diferentes, una para cada jugador. 7Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 8.
INTEGRA Nº 5 – 2001Reglas del juego:− Juego para dos jugadores.− Los jugadores tiran el dado para decidir quién empieza el juego.− El primer jugador lanza el dado, y con el resultado del dado calcula el valor de la expresión de alguno de los caminos que salen de la casilla negra inferior, sube así a alguna de las tres casillas primeras apuntándose como puntuación el valor numérico de la expresión utilizada para subir.− Para ser válido ese valor numérico debe ser entero y no fraccionario.− A continuación, el segundo jugador hace lo mismo.− Las casillas pueden ser ocupadas por las dos fichas.− Al cabo de cinco turnos, los jugadores llegan al último nivel antes del cero al mismo tiempo, e intentan sacar con el dado el valor que permite anular la función x-1, x-2 o x-3 correspondiente.− El juego se acaba cuando uno de los dos jugadores ha subido al cero.− El jugador que sube al cero el primero obtiene por este hecho 10 puntos adicionales.Gana el que más puntuación ha acumulado a lo largo de las jugadas.Tabla de resultados: Jugada nº Puntos primer jugador Puntos segundo jugador 1 2 3 4 5 Puntos adicionales Total 8Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 9.
INTEGRA Nº 5 – 2001Tablero: Subir al cero 0 x-1 x-3 x- x+3 3 4r - 3f - +10 3u 2t - d+4 r+3 4c - 5t - 2 5t - 2 3v + 2 2s + s+3 2x - 2 b- 2 3c - 3a + 2 3u +5 u+ 2 y-4 2 2 y P+2 + 2 x+ 3 2 2 9Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 10.
INTEGRA Nº 5 – 2001Juego 4: La Gimkana de MatemáticasNivel: 1º MedioAprendizaje: Traducen al lenguaje algebraico relaciones cuantitativas en las que utilizan letras como incógnitas. Resuelven problemas que involucran ecuaciones de primer grado con una incógnitaMaterial:- 28 tarjetas con enunciados.- La tabla con las frases.Reglas del juego:- Juego para cuatro, cinco o seis jugadores.- Se puede jugar individualmente o en equipos de dos.- Se reparten cinco tarjetas a cada equipo.- Se entrega a cada equipo una hoja con la tabla de las frases.- Cada equipo debe primero traducir las frases a su expresión simbólica, simplificando al máximo las expresiones, y después resolver las preguntas que aparecen en sus cinco tarjetas.- Gana el equipo que acaba primero y de forma correcta sus cinco preguntasPresentación:Este año, se realizó una gimkana en el Liceo. En la primera fase quedaron para la segunda fase 14alumnos y alumnas: Daniel, Ana, Rafael, Pablo, Sergio, etc: Todos habían sacado unaspuntuaciones muy buenas en la primera parte, pero los profesores de matemáticas del Liceosomos muy despistados y las hemos perdido. Sólo recordamos que: Frase Expresión Expresión reducidaAna tenía x puntos. xIsabel, el doble de Ana menos 100 puntos.A Pablo le faltaban 500 puntos paraalcanzar a IsabelSergio consiguió el triple de Ana más 300puntos.Lo de Pilar menos lo de Isabel es 3 veces lode Ana. Pilar tuvo entonces:Marta tuvo la quinta parte de lo de Pilar.A Rafael le faltan 1000 puntos para tener lode Sergio.Si a Raquel le quitase Ana Belen 500puntos, tendría como Ana. Raquel tiene:Patricia tiene dos veces los de Raquel, más100 puntos.Juntas, Teresa y Patricia, suman tres veceslo de Ana. Teresa tiene:Daniel obtuvo la tercera parte de Sergiomás 2000 puntos. 10Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 11.
INTEGRA Nº 5 – 2001Tarjetas:1. Si Raquel obtuvo 3500 2. Si Daniel y Pablo juntaron 3. Si Pilar consiguió 4900puntos, ¿cuántos puntos sacó 7500 puntos, ¿cuántos puntos puntos, ¿cuántos teníaTeresa? sacó Isabel? Patricia?4. Si Isabel obtuvo la misma 5. Si Marta e Isabel juntaron 6. La puntuación de Isabelpuntuación que Rafael, ellas dos 5520 puntos, menos la de Marta fue de 1320¿cuántos puntos sacó Marta? ¿cuántos puntos tuvo Daniel? puntos, ¿cuántos sacó Teresa?7. Lo de Pablo menos lo de 8. Dos veces lo de Ana menos 9. Sumando lo de Sergio, lo deRafael fueros 90 puntos, lo de Marta fueron 9020 puntos, Pablo y lo de Rafael se¿cuántos puntos sacó Daniel? ¿cuántos sacó Raquel? obtienen 7000 puntos, ¿cuántos tuvo Patricia?10. La novena parte de los de 11. La puntuación de Pilar 12. Teresa y Patricia tuvieronPablo son 600 puntos, ¿cuánto menos la de Isabel fueron 3600 800 puntos más que Isabel,sacó Ana? puntos, ¿cuántos sacó Sergio? ¿cuánto obtuvo Ana?13. Ocho veces lo de Marta 14. Daniel sacó 12100 puntos, 15. Tres veces lo de Patricia esfueron 6240 puntos, ¿cuántos ¿cuántos puntos sacó Patricia? 18300 puntos, ¿cuántos obtuvopuntos tuvo Sergio? Daniel?16. Lo de Sergio menos lo de 17. La quinta parte de los de 18. El doble de los puntos deTeresa eran 11400 puntos, Pilar más lo de Raquel eran Rafael son 16300, ¿cuántos¿cuántos sacó Patricia? 7520 puntos, ¿cuántos sacó puntos sacó Marta? Teresa?19. Si Daniel hubiese sacado 20. Si Rocío le regalase 1000 21. Pablo obtuvo la tercera400 puntos más, tendría 12500 puntos a Marta, entonces éste parte de Daniel, ¿cuántospuntos, ¿cuántos puntos sacó tendría 2980 puntos, ¿cuántos puntos consiguió Ana?Pilar? puntos obtuvo Rafael?22. Si a Patricia le diese alguien23. La cuarta parte de los 24. La raíz cuadrada de los1700 puntos más, llegaría a puntos de Marta son 1370 puntos de Patricia son 90tener cinco veces lo de Pilar. puntos, ¿cuántos tiene Isabel? puntos, ¿cuántos sacó Rafael?¿Y Ana cuánto tuvo?25. La tercera parte de los 26. Raquel obtuvo cinco veces 27. La quinta parte de lo que hapuntos de Raquel, aumentado más puntos que Teresa, sacado Daniel, más 400 puntosen 450 son 1550, ¿cuántos ¿cuántos puntos sacó Ana? suman 1500, ¿cuántos puntospuntos sacó Teresa? sacó Pilar?28. Lo de Rafael menos lo dePablo fueron 1650 puntos,¿cuántos consiguió Raquel?Juego 6: Rompecabezas BlancoNivel: 1º MedioAprendizaje: Suman y restan monomios y polinomios. Reducen términos semejantes y aplican la convención de uso de paréntesis.Aquí tienes las 16 fichas desordenadas de un rompecabezas blanco.Cada ficha tiene en cada uno de sus cuatro lados una expresión donde aparece la letra x; estaexpresión, muchas veces no esta simplificada; esto es lo primero que deberás hacer. Cuandotodas las expresiones estén de la forma más sencilla posible, debes recortar las 16 fichas para 11Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 12.
INTEGRA Nº 5 – 2001intentar formar un nuevo rectángulo igual al anterior, pero en el que las expresiones simplificadasque estén juntas en los bordes sean las mismas. Por ejemplo, el sitio para esta ficha -2x 3 + (1 – x) 2 - 5(x + 2) es el que se indica a continuación: (10 – 2x) – (10 + 2x) (7 – x) – (7 + x) -2x -2x 4-x 3 + (1 – x) 2 - 5(x + 2) -8 – 5x (10 – 2x) – (10 + 2x) -4x AYUDA Antes de empezar a recortar tus fichas, debes simplificar todas las expresiones al máximo y escribir la expresión simplificada sobre cada ficha. 12Universidad de Viña del Mar, Departamento de Matemática, Diego Portales 90 Agua Santa Viña del Mar Chile Fono: 56-32-621465 anexo 144, Fax: 56-32-660147, Correo electrónico: sec1.matematica@uvm.cl 13.
INTEGRA Nº 5 – 2001Tablero del Rompecabezas Blanco 3x+2 (1+x)-(1-x) 2+3x -4x6-(x- 4-x x -3-(4+4x) -2x -7-5(x-3) -1-2x 1-4(x+2) (8-2x)-(8+ (7-x)-(3+ (4+3x)-(3+ 4-(-3x+2) -4x -1-5x 2+ (10-2x)-(10+-7-4x (6-x)(6+ 1+x x-6 1+ 5-(x-4) 3+(1- 1-5(x+x) (3-x)-(3+ (7+2x)-(7+4 (6+4x)-(5+ -1--2x (8-x)-(8+x) (7-x)-(7+x) (10-2x)-(10+2x)9-x -2x -2x 9-4(x+ -7-4x 3-(3- 9-x 8-5x(+3)(4+2x)-(4+x) 3-(4+5x) (4-x)-(4+x) (-5+8x)-(5x-7) -1-2x -1-5x (7+2x)-(3+4x) -8-5x-7-5x -7-5x 8-5x 2-(1- -5-(5x+4) (4-x)-(4+x) -9-(5x-2) 8-(7- 4-5(x+1) x-2(-1- 3x-4(2+2x) 4-(-3x+2)XI. BibliografíaBOLT, B. "Aún más Actividades Matemáticas". Editorial Labor, 1989.CORBALÁN, F. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Síntesis. Madrid. 1998FERRINI & MUNDY, J.Teaching Childeren Mathematics. "Experiences with Patterning". Pp 382-6.Vol. Febrero 1997.FISHER & VINCE. "Investigando las Matemáticas. Libro 2" de Ediciones AKAL. Madrid, Madrid.1990.GARCÍA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemáticas. Números y Álgebra" UAMEdiciones. Madrid. 1999Grupo Azarquiel. "Ideas y Actividades para Enseñar Álgebra" Editorial Síntesis. Madrid, 1991. 13 Recommended
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