Source: https://www.realovirtual.com/noticias/5166/actualizada-half-dome-nuevo-prototipo-oculus-140o-fov-enfoque-variable
Timestamp: 2018-09-24 11:30:42+00:00

Document:
El visor Half Dome, que también tiene seguimiento ocular, cuenta con un mecanismo que mueve físicamente las pantallas para mejorar el confort visual, la claridad y la nitidez en objetos cercanos.
Tras la presentación del nuevo prototipo de Oculus, Nate Mitchell, a cargo de Rift en Oculus, comentó a través de Reddit que lo que habían mostrado solo era un avance de algunas de las cosas en las que habían estado trabajando y que no esperemos verlas todas ellas juntas en un producto pronto. Algo que ya quedaba patente al tratarse de un prototipo, pero que indica que es posible que quizás algunas de las características introducidas, como el enfoque variable, no las vayamos a ver en la siguiente generación, al necesitar, probablemente, más tiempo para llegar al terreno comercial.
Pero, ¿cuánto tiempo podría llegar a ser? En la Connect de 2016, Michael Abrash, el jefe de investigación de Oculus, estimó que para 2021 tendríamos visores con pantallas 4K, 30 píxeles por grado, 140º de FOV y enfoque variable, siendo estas dos últimas características las principales novedades de Half Dome. Por tanto, si la previsión no falla, podríamos estar hablando de quizás la tercera generación.
NOTICIA ORIGINAL (02/05/2018):
Mike Schroepfer, CTO de Facebook, ha sido el encargado de abrir la keynote de hoy en la que han hablado sobre tres de los aspectos importantes en los que trabaja la compañía: la inteligencia artificial, la conectividad y, por supuesto, la realidad virtual y aumentada. Todos ellos forman parte de su visión y de su hoja de ruta para los próximos 10 años. De cara al medio inmersivo, Schroepfer ha adelantado algunos de los campos en los que está trabajando Oculus para impulsar su desarrollo: las ópticas y pantallas, el audio, la interacción, el diseño del sistema (factor de forma), la IA, la visión artificial, la experiencia de usuario y los avatares. Antes de comentar sobre los avances actuales, Schroepfer ha señalado donde nos encontramos a día de hoy con aspectos como el FOV y el enfoque, siendo lo normal tener cerca de los 90º, unos 15 píxeles por grado y un enfoque fijo a 2 metros de distancia.
Lo que tenemos actualmente y de lo que es capaz una persona.
Poco después, ha aparecido María Fernández Guajardo, Project Manager Core Tech de Oculus, para mostrar el nuevo prototipo Half Dome que viene a mejorar los puntos anteriores, ofreciendo un ángulo de visión de 140º y un enfoque variable mediante un mecanismo que mueve automáticamente las pantallas sin llegar a hacer ningún ruido perceptible por el usuario. Y todo ello con el factor de forma del visor Rift.
A la izquierda el enfoque fijo y a la derecha el variable.
Los visores de realidad virtual que tenemos en casa nos ofrecen un enfoque fijo, lo que significa que vemos nítido aquellos objetos colocados a una distancia media (normalmente de 2 metros) y borrosos aquellos que están más cerca. La solución de este prototipo para lograr ofrecer un enfoque variable, que se ajusta automáticamente en base a lo que estamos mirando, pasa por utilizar un mecanismo que se encarga de mover físicamente las pantallas.
A la izquierda las lentes antiguas y a la derecha las nuevas lentes. Ambas opciones mostradas incluyen los LEDs para el seguimiento ocular.
La tecnología nos puede recordar a las pantallas de superficie focal mostradas por Oculus en otras ocasiones, ya que aquí también utilizan el seguimiento ocular, pero se trata, según parece, de un método diferente.
Mecanismo que mueve las pantallas.
El desplazamiento de las pantallas pasa desapercibido para el usuario que lleva el visor en la cabeza, y no supone un incremento en el peso del dispositivo.
Half Dome en funcionamiento.
Este prototipo surge de cara a mejorar la visualización y el confort de los usuarios. Se trata de un dispositivo que tienen en el laboratorio, pero que sirve para hacernos una idea de los avances que podrían llegar en una nueva generación de Rift.
#41 7 May 2018 16:37
Aquí es donde se demuestra que Oculus se toma la RV mas en serio que la competencia. Si esto es lo que muestran no me quiero imaginar lo que no muestran. Oculus siempre va un paso (o dos) por delante.
#42 7 May 2018 17:49
Crear que deberían enfocarse en el fov y la resolución para la segunda generación, resolución como las oddysey y un fov de mas 140
#43 7 May 2018 18:06
Hay una cosa que no me hace ni pizca de gracia. Oculus promete 4K y 140 grados de FOV para dentro de ni mas ni menos que 3 años, cuando Pimax dice que va a ofrecer esto, e incluso mejores prestaciones (FOV de 200 grados), para dentro de solo unos pocos meses. Y ya para remate, a precio atractivo. Aquí alguien miente, o Pimax u Oculus. Si Oculus está en lo cierto, las Pimax 8K serán un puff de cuidado. Tendrá múltiples fallos que lo harían inviable. Si por contra Pimax 8K funciona medianamente bien, quien miente es Oculus, porque no hace falta esperar 3 años para tener todo esto.
#44 » Respuesta a	dinodini #43 7 May 2018 18:34
dinodini: Hay una cosa que no me hace ni pizca de gracia. Oculus promete 4K y 140 grados de FOV para dentro de ni mas ni menos que 3 años, cuando Pimax dice que va a ofrecer esto, e incluso mejores prestaciones (FOV de 200 grados), para dentro de solo unos pocos meses. Y ya para remate, a precio atractivo. Aquí alguien miente, o Pimax u Oculus. Si Oculus está en lo cierto, las Pimax 8K serán un puff de cuidado. Tendrá múltiples fallos que lo harían inviable. Si por contra Pimax 8K funciona medianamente bien, quien miente es Oculus, porque no hace falta esperar 3 años para tener todo esto.
Si no recuerdo mal, lo de montar 4K por ojo y 140 grados de FOV, fue una predicción de Michael Abrash en la Oculus Connect 3 en 2016. Entiendo que las predicciones no son certezas, y desde 2016 hasta ahora han cambiado mucho las cosas, sobretodo en lo referente a la competencia, ya que en 2016 no había toda la competencia que hay ahora.
Yo creo que los 140 grados de FOV vendrán en la CV2. En cuanto a la resolución de dos pantallas 4K, lo tengo menos claro, pero está claro que la resolución tiene que ser grande para repartir los píxeles entre esos 140 grados, porque si no el efecto rejilla se verá más que ahora.
#45 » Respuesta a	Manu #41 7 May 2018 19:00
Pues yo creo que ya no, al principio puede, pero con tropecientas empresas con gafas rv...va a ser que no.
#46 » Respuesta a	dinodini #43 7 May 2018 19:11
Las pimax llevan dos pantallas 4k, pero la resolución de las gafas es 2*2k, o sea 1440x2560 por ojo.
#47 8 May 2018 14:36
Oculus siempre 2 pasos por delante del resto
#48 » Respuesta a	Manu #41 8 May 2018 15:07
No será con los touch...
#49 » Respuesta a	dinodini #43 8 May 2018 22:19
A ver, las pimax, aunque sean prototipos ya las han probado algunos y algunas cosas ya se saben. Las pantallas son 4k pero utilizan resolución 2k y luego reescalan, y el fov es un hecho, que si bien, no llega a 200 si es acojonantemente grande y está cercano a esa cifra. Concretamente, esto, es lo que a mi y a muchos nos hizo participar en el proyecto.
A día de hoy y lo que se ha visto, hay distintos fallos, pero se supone que en breve, el prototipo previo al final se va a enviar ya mismo a algunos privilegiados, por lo que en unos meses sabremos si todo ha quedado en bluff enorme y hemos tirado el dinero o pimax se ha sacado de la manga un cacharro "del futuro".
Con respecto al precio atractivo, espérate, porque una cosa ha sido lo que hemos puesto para el kickstarter y otra lo que vaya a costar el cacharro en la tiendas.
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