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Timestamp: 2019-04-22 13:03:26+00:00

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Bases Biolgicas Del Aprendizaje
Dinamica Santa Anita
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200 Juegos y Dinamicas de Grupos
Neuropedagogia Mony
DEFINICIÓN DE UN MÉTODO PARA EL DISEÑO DE JUEGOS ORIENTADOS AL DESARROLLO DE HABILIDADES GERENCIALES COMO ESTRATEGIA DE ENTRE
Conprender Como Distinguir Entre Sus Talentos Naturales y
UNIDAD DIDÁCTICA los sentidos y la fam.
Enciclopedia El Juego de Garrote Vol II
Desarrollo Motor de La Escritura (1)
planificacion entrenamiento deportivo
INDICE DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN………………………………………………… DINÁMICAS...................................................................................................................... JUEGOS........................................................................................................................... JUEGOS RECREATIVOS ................................................................................................. DINÁMICAS VARIAS ........................................................................................................ DINÁMICAS DE VALORES............................................................................................... DINAMICAS DE COMUNICACIÓN ................................................................................... ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y LOS DERECHOS DEL NIÑO......................................................................................... JUEGOS DE AFIRMACIÓN .............................................................................................. JUEGOS DE CONFIANZA................................................................................................ JUEGOS DE COMUNICACIÓN ........................................................................................ JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLITOS .................................................................. JUEGOS DE DISTENSIÓN............................................................................................... GRANDES JUEGOS......................................................................................................... JUEGOS PARA VELADAS ............................................................................................... JUEGOS NOCTURNOS ................................................................................................... TALLERES ....................................................................................................................... JUEGOS EN EL AUTOBÚS .............................................................................................. JOCS PER EQUIPS..........................................................................................................
DINAMICAS CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias
PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música 2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de
alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?
LA MALETA CON SOMBREROS Observación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza. (El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera - Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexión: El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.
JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: - Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres.
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. como que cada uno debe recordar uno o dos. Ejemplo: A N Genial Entusiasta L Amigable Después de esto. Cada uno los anota en el espacio que desee. al azar . EL BINGO DE PRESENTACIÓN . Estructura del Ejercicio: . en el margen izquierdo de la tarjeta. . (20x10cm) para cada participante.Ejecución de la lectura. en la ropa. en forma vertical. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre.Realización del ejercicio de la memorización . leer las tarjetas.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. un marcador y un alfiler. Los participantes pueden. Se indica que busquen para 3 letras del nombre.Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros. ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.Descripción Desarrollo: Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta.Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina.o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa etc. a medida que el animador los va leyendo.Distribución de los Materiales . . 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible. si se olvidan. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. El coordinador puede producir variantes para amenizar. 1 marcador para cada participante. de las fichas entregadas por el grupo. se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. . 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.Explicación y llenado de las tarjetas .El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.
LA PELOTA PREGUNTONA · El animador entrega una pelota a cada equipo. · La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. . donde aparece ese nombre. posteriormente con los codos. después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies. La persona que complete primero una fila. de tal forma que le toque otra persona enfrente. es decir. cantar. de esta manera. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. recibe diez puntos. bailar con la escoba. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. se detiene el ejercicio. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre. a una seña del animador. qué hace.. Juan dice "Juan llama a Pablo". PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. Es recomendable tener una música de fondo. etc. el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán. ejemplo: "Pedro llama a María". LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. El ejercicio se puede realizar varias veces. · Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano. María responde "Maria llama a Juan". se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota.Cuando todos tienen listo su cartón. invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. que cada refrán se escribe en dos tarjetas. todos ellos sentados. etc. LOS REFRANES Objetivo: Presentación y Animación Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares. Se forma un círculo con los participantes. el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. los hombros. · El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. que le gusta y que no le gusta.
. si hay muchas personas solas. objetivos comunes o intereses específicos. El que se quede con una tarjeta ajena. de prenda. la respuesta debe ser breve. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Materiales: . Si le dice: ¡Naranja!. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. ambientación.LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentación. por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra". se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. de pie. Alfileres. cassetes. Cuando la música para. en menos de diez segundos. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines. como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?.Algo para hacer ruido: radio.) CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. . se ve cuántos grupos se han formados. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!.Lápices. . tambor o un par de cucharas. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila. debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. todos cambiarán de asiento. se para la música.(El que está al centro. etc. El coordinador queda al centro.Una hoja de papel para cada participante. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!.Alfileres o Maskin tape. y se detiene el movimiento. cual es la idea del grupo.. luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo. otro: "que estoy en contacto con la gente". Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. porque eso es lo que más les gusta de su trabajo. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica. El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). . otro: "que me permite ser creativo". Al terminarse el tiempo estipulado. pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder. debe buscar a su dueño y entregársela. Materiales: Tarjetas.
El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer. Algunos deseos. a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan. Su lugar de procedencia. se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre. pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto.. El último día del taller se descubre los amigos secretos. OBJETIVOS Aprender los nombres. A la suerte. DESARROLLO En círculo. sin mostrarlo a nadie. (por lo menos una vez).) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles. clase. La pelota está muy caliente y quema. unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. PARTICIPANTES Grupo. el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. Desarrollo: El primer día del taller o curso. nadie debe delatar quien es el amigo secreto. a partir de 8 años. lo enviamos con otro compañero del taller. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Algunos gustos. y por que . Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto. etc. luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Una vez que todos tengan a su amigo secreto. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él. hacer críticas constructivas. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal.EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración. se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. luego cada persona saca un papelito a la suerte. o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar. Inmediatamente terminada la . Material: Papeles pequeños. diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. hacer bromas. etc. enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada cual le sugiera). CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. JUEGOS PELOTA CALIENTE DEFINICIÓN Consiste en presentarse indicando. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar.. sentados o de pie. además del nombre..
PARTICIPANTES Grupo. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. DESARROLLO 6 participantes en círculo y uno en el centro. a partir de 8 años. Algunos deseos. QUIEN CALLA PAGA DEFINICIÓN Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen.. VARIANTES Hacerlo a distancia. DESARROLLO Por parejas. Algunos gustos. clase.. desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo.. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los demás. Su lugar de procedencia. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. Si te tocan pasas al centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo. a partir de 6 años.. . PARTICIPANTES Grupo. EL ESPEJO DEFINICIÓN Consiste en imitar las acciones del compañero/a.. Luego desde de pie con todo el cuerpo. NOTAS Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen. después también con el tronco y los brazos. clase. primero a nivel facial.. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. Cambiar de papeles. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres o algún dato identificativo. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere.. La edad es indiferente. menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. Mientras más. por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro. sentarse en el suelo. a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.. 2. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica. 3. 4. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo.ME PICA DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeños. más divertido es y más memoria hay que desarrollar. Estimular la precisión en los envíos. andar en círculo a cuatro patas. MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar. y al decir que te pica. y decir dónde le picaba. y decirle al grupo cual es su nombre. El último tiene que decir desde el primero. lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. DESARROLLO 1. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón. EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos: . presentación y distensión. éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo. y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él. los nombres de cada persona y dónde les picaba. EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no TIERRA DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres. que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años. hacerlo también con gestos. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo.
EL PROTOCOLO DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. y todos han de respetar los turnos de representación. esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización. Conseguir individuos socialmente eficaces. TELARAÑA DEFINICIÓN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo. en vez de pedirles que digan el nombre. DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. sino individualmente. Para el Tercer ciclo de Primaria. en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta. VARIANTES No se dividen en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. las modificaciones que podemos realizar son. pedirles que digan una cualidad de esa persona. Los reflejos que posea el individuo. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. El grado de participación del alumnado. además de su nombre. MATERIAL No precisa material alguno. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. y número indefinido. OBJETIVOS Aprender los nombres. PARTICIPANTES Cualquier edad. y practicarán su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado. dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo. OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo.Capacidad de memorización. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. . A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón.
"P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente. CONSIGNAS . dar a conocer el grupo y recordar los nombres. pasatiempos. Conocer el lenguaje. una cualidad.. a partir de 4 años. quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre... intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre. consiste en decir nombre y adjetivos. el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon.. Y así todos los miembros del grupo.PARTICIPANTES Grupo. DESARROLLO Estando el grupo sentado. clase. LAS INICIALES DEFINICIÓN Con la inicial del nombre de cada uno. cualidades. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. un dibujo animado. luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.. como un gusto.. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. OBJETIVOS Generar la idea de grupo. EL NOMBRE KILOMÉTRICO DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. Hay que procurar que no se copien. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo...
sucesivamente.. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. en parejas.. Juan y yo Elena. Probar otro juego distinto de presentación.Su propio nombre. EVALUACIÓN Si se consigue el movimiento de forma uniforme..Se debe atender y respetar el turno. PARTICIPANTES A partir de los 7 años. MATERIALES Un paracaídas. del segundo y el suyo.. a partir de 10 años. un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material. dirá el nombre del primero. se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. ALGO DE TI DEFINICIÓN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer información específica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo. CENTRIFUGADORA DEFINICIÓN Dar vueltas con un paracaídas. EVALUACIÓN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.. Y así. . por orden.. Luis. . El curso de la dinámica será el mismo. OBJETIVOS Favorecer la cooperación en grupo. Elena y Víctor.. Ejemplo: Yo soy Luis. como si fuera una ola.. yo soy Juan. Él es Luis. Juan. dependerá de la edad. hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos.. El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.El nombre de su compañero anterior 2. Luis. No es necesario que se haga rápidamente. clase. DESARROLLO Sentados en círculo. Se consigue un movimiento circular ondulante. El tercer componente. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno)..
En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre. más divertido y difícil. cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron. saludo. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. DESARROLLO Se colocan en círculo. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. PARTICIPANTES Mientras más componentes participen. Desarrollar la memoria. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad? EVALUACIÓN Cuando las parejas hayan terminado. así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. aunque sea con ayuda de los compañeros VARIANTE Todo el grupo en círculo. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. EVALUACIÓN Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos. . baile. los nombres de cada persona y sus gestos. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. de pie. con cierta separación unos de otros y a ser posible. Otra variante es "me pica". tanto oral como gestual Aprender a respetar el turno y a escuchar. y repetir su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. La edad es a partir de 4 años CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. desde la primera hasta la última. saltos.CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto. y todos lo repiten. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). etc. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior. OBJETIVOS Conocer a los demás miembros del grupo. GESTO PARANOICO DEFINICIÓN Crear e imitar gestos. El último tiene que decir desde el primero. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". EL ABOGADO DEFINICIÓN El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado).
EL BOLÍGRAFO LOCO DEFINICIÓN Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal. con preferencia de 10 personas o 30. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. . El número de participantes puede ser variado. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. sus aficiones.) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. que le gusta hacer en su tiempo libre. entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos.) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar..OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo. figuras geométricas de diferentes formas. se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores.. entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente. piezas geométricas.. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo. por ejemplo caramelos de diferentes colores. BUSCANDO PAREJA DEFINICIÓN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos. Cada persona tiene que buscar a su pareja.
El número es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta. Una pelota. Se dice en pocas palabras. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. Papel y lápiz para cada participante. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel. PAREJAS DEFINICIÓN Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco. DESARROLLO La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as. cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. DESARROLLO Sentados en círculo. II. En la segunda vuelta. El objetivo no es que todos hablen. en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. MATERIAL Papel y bolígrafo. II. . Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. Actividad recreativa para los grupos Tamaño de Grupo: Ilimitado Tiempo Requerido: 60 minutos Material: I. se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.PARTICIPANTES A partir de los 8 años. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. III. JUEGOS RECREATIVOS AGENTES SECRETOS Objetivo: I.
puede anunciar: Lanzo a. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia. VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje. II.. el agente secreto queda neutralizado por el detector. detentado por uno de sus compañeros o por. En efecto.. Se tiene 4 minutos para contestar. Un pañuelo por jugador. III.III. COMPETENCIA DIVERTIDA Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. X. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. IX. IV. XIII. El jefe. V. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. 1. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?. es necesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que dar la definición del concepto. regresa a su sitio. Lugar: Salón amplio y bien iluminado. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. como es lógico. Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Desarrollo: I. Los demás jugadores. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". XI. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. 1 lápiz Dirigida: a niños. poco a poco. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. XII. VII.. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti."Toro Sentado". De esta suerte. Los jugadores se hayan sentados.. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey... . poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. Pero el agente secreto neutralizado continuo ayudando a su equipo. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego. En tal supuesto. el mismo. VIII. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector . Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. VI. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera.. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
Ahora pon tu firma y grita ya termine. 8. 3. Al ser descubierto el director. Desarrollo: .10. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa. este deberá cambiar en el momento oportuno. EL FOSFORO Reglas: Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pie. DESCUBRE EL DIRECTOR Organización: Todas las personas se sientan en un círculo.Una vez que están colocados en el circulo. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes. enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el círculo. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más. todos los participantes se sientan. sentados . 6. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo. La pueden modificar y con su ingenio puede ser más divertida. siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos. En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director. uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero.2. 9. como el que inicio el juego carecía de asiento. todos trataran de volver a sus asientos. Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el director. se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta. el que inicia el juego carece de asiento. para ver el ganador de cada pregunta. debiendo todos los participantes imitarlo.) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA". cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X. así se continua el juego. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Tamaño de Grupo: indefinido Material: ninguno. Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón. acto seguido. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto. comienza el juego tocando el instrumento que el director indique. por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul. El director o el que inicia el juego. 7. etc. será este quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director EL CARTERO Material: 1 silla para cada participante Organización:. de instrumento. 5. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. X. y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos. Al final se hace un plenario. 4. X.
trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. Al iniciarse el juego. la puerta. LA DILIGENCIA Desarrollo: Los jugadores están sentados en su silla. . El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes.. se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia. el cochero. otras papeletas con las mismas animales hembras. caballo. los caballos. el jugador (o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado. recoger los papeles). En un momento dado de su relato. para ubicar así a los demás miembros de su familia. Reglas: . El relator trata de ganar un asiento en la revuelta. EL GATO. etc. Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo. Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo. potro.Los jugadores se sientan en circulo. el equipaje.uno junto a otro. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas. el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato. los pasajeros. Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. .. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad. se sientan juntos. Valor: Emoción. el eje.gallina pollito. excepto uno que la hace de gato. alegría. Gallo . al que esto le pase. . lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros. tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. ante quien se ha colocado el gato. el arnés. El guía cuenta una pequeña historia en que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas. originando una bulla tremenda. diciéndole: ENCENDIDO LO RECIBO.Los jugadores o jugador. Por ejemplo.Si algún jugador se ríe. ENCENDIDO TE LO DOY. . EL GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos. a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda. Al final de la historia. los asientos. expresión corporal. paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. a todos o individual.Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores. yegua. y otros con el nombre de la cría de estos. el estribo. hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo. de pie o sentados. No bien se ubican. A cada cosa que se mencione. tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. el freno.
4. la mamá y su hijo caminando hacia la casa.Asumir un compromiso y realizarlo.) .Participa el equipo número 2. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.. los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una canción. dibujando con la vista tapada. Se ponen un nombre para identificarse. su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuarto: una vaca en el jardín de la casa. Tamaño de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. etc. ACENTUAR LO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio.. Lo hace de la misma manera que el anterior.Un papelógrafo y un plumón para cada equipo. que retos y desafíos existen en nuestra comunidad? . Tercero: el sol sobre la casa.El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le señala el animador. jóvenes y adultos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permita a los . Reglas: . Desarrollo: 1. Segundo: un árbol junto a la casa. sentido de misión. Cuando dibuje en el lugar correcto.. 3.. según lo que indique el animador. 2.DINAMICAS VARIAS DIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Niños. Al final se comparan los papelógrafos. Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó más difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo podría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora? Tareas con la comunidad Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad. Quinto: la cordillera detrás de la casa. Una casa con dos ventanas y una puerta. Mientras participa el primer voluntario. los golpes serán fuertes.Analizar cómo podemos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. se le puede pintar un rostro triste por ambos lados . Sexto: el papá. Material: Una bolsa de papel o tela por equipo. La dinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente.Escuchan la explicación de la dinámica: Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno. Si está equivocado. preparamos para afrontar estos retos (el compromiso. .Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades.Realizar un plenario y puesta en común.
el siguiente dice CUATRO. si no lo hace. EL BUM Objetivo: Animación. Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo. todos deben sentarse. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". y cuando dice la palabra "no". etc. ¿"Tú primero"? ¿Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio? ¿Cómo considera ahora el ejercicio? ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo: Animación. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o. Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión: Cuantos de ustedes. En este ejercicio. Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo. II. Concentración.33.12.6.participantes estar sentados y comentar. también pierde. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. el que sigue debe continuar la numeración. cada persona le da a su compañero la respuesta a una. etc. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. miró a su compañero y le dijo. quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).9. sale del juego o da una prenda. para el caso. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. Los dos últimos jugadores son los que ganan. elogiar a otros. se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3. El que narra la historia. el siguiente DOS. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo. al que le corresponde decir TRES dice BUM. UNO. (5 segundos máximos). debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. Desarrollo: I. Concentración. No se permiten comentarios negativos. etc. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores. se sonrió ligeramente.) o un número que termina en tres(13.23. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar. o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. al hacer el trabajo asignado. . Explique que cada comentario debe ser positivo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. La numeración debe irse diciendo rápidamente. Ejemplo: se empieza. Desarrollo: Todos sentados en círculo. dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.) debe decir ¡BUM! en lugar del número.
pasa al centro y da una prenda. Desarrollo: I. menos el que está respondiendo .. el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco. forman un árbol. diferenciando 3 niveles. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo. eso les hace recordar espontáneamente. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Pizarrón II. que necesita de la estrecha interrelación de sus partes. -Debe hacerse con rapidez. Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo. un modelo de interpretación estructural de un grupo y de la sociedad. Concentración.ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animación. Ejemplo: "pensé en una gallina". tronco y follaje) para el árbol? II. se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: .. utilizar y manejar. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". ni una raíz o el follaje solos. DINAMICAS DE VALORES EL ÁRBOL SOCIAL Objetivo: I. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y sus funciones. el tronco y el follaje del mismo. Si se ríe . Se comienza preguntando a los participantes: ¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo se va dibujando. otro "eso me recuerda. Habiendo resaltado al árbol como un sistema. hasta tener la raíz. se debe enfatizar que éste en un TODO. un sistema con vida.huevos". COLA DE VACA Objetivo: Animación Desarrollo: Sentados en circulo. III. etc. Portafolio y marcadores. para garantizar su supervivencia. II. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse. Reconocer la interrelación de estos tres niveles. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. _ Ideológico _ Jurídico/político _ Económico III. Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. da una prenda o sale del juego. Si se tarda más de 4 segundos. Después se les pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz. Todos el grupo puede reírse. Lugar: Un lugar Amplio.
sino ayudar. no se ayudan entre sí. lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de árbol del que se trata. su circulación. Motivación: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. se le llamará nivel económico o infraestructura. institucional y jurídica. Grupo Integrado: Colaboración y amistad sincera. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo. (5') Sociodrama: Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las características de cuatro grupos diferentes: a. debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del árbol. el tronco y el follaje? ¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan. Al tronco se le llamará nivel político. Grupo Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo. VI.. encubre o descubre todo el sistema social. Nada les parece bueno. Nunca se ponen de acuerdo en nada. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Grupo Cerrado: Características de 'rosca'. exclusivistas. Tiene envidia a lo de los demás. SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS Oportunidad: Para una revisión. . Aislados e indiferentes. Todo les parece complicado y difícil. Aceptan las iniciativas de otros. A la raíz y todo lo contenido en ella. V. en la sociedad a través de que medios o elementos los seres humanos. Es importante saber sentir como Instructor. ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo. en la sociedad qué o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? ¿Si el follaje cubre al árbol. d. Son autosuficientes. La clase de relaciones que establecen entre ellos. donde se reproduce. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales. egoístas. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros. donde se ubica todo el proceso de producción de bienes de una sociedad. a estos dos últimos niveles se les puede llamar también superestructura. Se sienten marginados. su distribución y su consumo. toma forma organizativa. Al follaje se le nombrará nivel ideológico. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. donde el poder. en la sociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? ¿Si el tronco le da fortaleza al árbol. no dejan participar a otros.¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas para la raíz. c. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Son individualistas. Lo difícil lo toman a juego. En el desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de la realidad en el árbol. b. No les interesa la competencia. se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). cuándo introducir los términos infraestructura y superestructura. esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo. y los frutos que generan esas relaciones?. IV.
Buscan el bien del grupo en general. Están abiertos a los demás que quieran participar. Dinámicas de liderazgo
DECISIÓN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dónde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice. Personaje 3: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superación. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo, a condición de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podría ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasará en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia de desempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte de un equipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador. Los acompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrán intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la elección. (10') 3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas: - ¿cómo se sintieron representando esos papeles? - ¿cómo sintieron a los demás?, etc. Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron. Finalmente sacan alguna
enseñanza para el plenario. (45') 5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')
SIGA AL LÍDER Oportunidad: Reunión, curso, con gente tímida. Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo. Pueden también hacerlo desde su lugar. 2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20')
EL PODER Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamaño de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lápiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre. III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el resto del grupo anota sus observaciones. IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia. VIII. Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX. En sesión plenaria se comenta el ejercicio.
CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo.
Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5') 3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45'): -¿Cómo me sentí cumpliendo el 'oficio'? -¿Cómo nos vimos? -¿Privo la 'tarea' o la relación humana? -¿A quién le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30').
¿ES ASÍ? Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación. Tamaño de Grupo: 20 participantes. Tiempo Requerido: 20 participantes. Material: I. Un pizarrón y guises. II. Un objeto o una hoja con una figura. Lugar: Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón. Desarrollo: I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sólo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrón para ayudar al que dibuja. II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas. III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original. IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara o dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
Destinatarios: A partir de 10 años.Comunicación . Después. METODOLOGIA Motivación: El trabajo que se va a realizar es el análisis de una situación determinada. narre lo siguiente al grupo: " ¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar.Favorecer la observación del conflicto Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda. El estudiante tomó la cucaracha y le arrancó un par de patas. El estudiante la tomó otra vez.Repartir una viñeta a cada participante. III.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).) . la puso sobre una mesa y le dijo que saltara. Tamaño de Grupo: 25 participantes. Definición: Se trata de analizar y comentar unas viñetas que reflejan situaciones concretas." II. hasta la orilla de la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. le arrancó las patas que le quedaban y la puso en la mesa. se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos. Posteriormente. le arrancó otro par de patas y la puso otra vez. le ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicación. Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Contenidos: Análisis . Cada uno pone por escrito lo que sugiere la viñeta. (4 a 6 participantes depende del número total. Nº de Participantes: A partir de 15 personas. Material: Ninguno. en el mejor de los casos sólo logrará sonidos de desaprobación en su auditorio. Para finalizar. analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere. Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cada participante. Desarrollo: I. y saltó. Por muy bien que se narre este cuento. EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).Distribución entre pequeños grupos.V.conflicto . Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Desarrollo: 1.Resolución de conflictos. Objetivos: Favorecer la capacidad de análisis . Con la cara más seria que pueda. 2. ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA Y LOS DERECHOS DEL NIÑO HISTORIA DE BURROS Dificultad: II Duración: 30 minutos.
. METODOLOGIA Motivación: Se va a realizar un montaje fotográfico y cada equipo dispondrá de una cámara fotográfica.Papel y bolígrafos . Materiales: Pizarra y tizas . extrayendo conclusiones comunes. Preparación: Fotocopiar las viñetas según el número de participantes. 2. .Ser capaz de relacionar imágenes y derechos.Cámaras fotográficas (el nº dependerá de los participantes). Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 7 participantes.Reunirse para que cada grupo pequeño explique cómo ha realizado el montaje y el significado de cada fotografía. Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II . 3.Seminario de educación para la paz) Mensaje fotográfico sobre los derechos del niño y la niña. en vez de trabajar las fotografías de todos los derechos. Se realizan preguntas a partir de la exposición de los diferentes trabajos. . 4.Grado de contextualización de los derechos en su realidad.Rotuladores Cartulinas. Se puede desarrollar cada tema con preguntas específicas. Dificultad: II Duración: 7 horas. Preparación: Preparación del material.Películas fotográficas.Sentimientos durante la dinámica. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: .Fotografía .3. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtención de cámaras fotográficas.Realizar un montaje fotográfico de las fotos obtenidas..Comprensión de los derechos del niño y la niña.Realizar un montaje fotográfico en referencia a uno de los derechos de la infancia en pequeños grupos.Competitividad / cooperación. Evaluación: Se puede trabajar los siguientes temas: .Relación entre derechos y contexto cotidiano.Portafolios o pizarras.Soluciones creativas y cooperativas para los conflictos. Sugerencias: Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte más interesante o significativo. .. Contenidos: Derechos de la infancia . Definición: Se trata de realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño en su realidad cotidiana.Conocer y comprender los derechos de la infancia . Desarrollo: 1. Facilitar a cada equipo una cámara fotográfica habiendo explicado anteriormente los diferentes derechos del niño y la niña. Materiales: Fotocopias de las viñetas . . Objetivos: Desarrollar la imaginación y la creatividad .Puesta en común del trabajo realizado en los grupos pequeños. . .Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeño y sacar varias conclusiones. Destinatarios: A partir de 6 años.Trabajo en equipo.
pegamento .pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas. se puede escribir una carta colectiva a un diario o revista. Dar a cada equipo diferentes diarios y revistas. Definición: Elaboración de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos del niño y la niña. Objetivos: .Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantes comenzarán a seleccionar las noticias que valoren más interesantes.Análisis y comprensión de documentos escritos . METODOLOGIA Motivación: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con los derechos del niño. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: .rotuladores Preparación: Preparación del material.Cartulinas . Materiales: .Exposición por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado y debate sobre los temas más interesantes que hayan aparecido.Realización del mural.Analizar los criterios que han seguido a la hora de selección de noticias. Consigna de Partida: Formación de pequeños grupos de menos de 7 participantes. . 3.tijeras . Destinatarios: A partir de 11 años. . Destinatarios: A partir de 12 años. donde puedan buscar y recortar fotografías. .diarios y revistas .Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en las que hay niños y niñas privados de sus derechos. Desarrollo: 1. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposición de los trabajos. . Sugerencias: Como actividad adicional. exponiendo las conclusiones.Grado de contextualización de los derechos en la realidad. Contenidos: Derechos de la infancia . 2. LOS DERECHOS Y LA PRENSA Dificultad: II Duración: 60 minutos. Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" .Comprensión sobre los derechos del niño y su grado de cumplimiento. Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Trabajo en equipo. 4. así como los materiales para hacer el mural.Formación de equipos (se puede realizar con una pequeña dinámica de formación de grupos).Valorar su propia situación y a la de los demás niños y niñas con respecto a los derechos de la infancia.Imagen de la infancia en los medios de comunicación.Scouts de España y UNICEF LAS ORGANIZACIONES Y LOS DERECHOS DE LA INFANCIA Dificultad: II Duración: Diferentes días.
Preparación: Conseguir los materiales necesarios para el desarrollo de la actividad. dándoles a conocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan los derechos del niño y la niña. Definición: Recoger diferente información sobre las distintas organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de los derechos de la infancia. solicitando información sobre la organización y las actividades que realizan. .Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones.Comunicación escrita y clasificación de datos.Grado de satisfacción con la actividad.. 3. sobres y estampillas. Objetivos: .Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad. . 2.Folletos y propaganda sobre ONG. .Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones. Contenidos: Organización no gubernamental . METODOLOGIA Motivación: Existen numerosas organizaciones que están desempeñadas en defender los derechos del niño/a y en contribuir al desarrollo de un mundo más solidario y más justo.Formación de equipos (pueden realizar una pequeña dinámica de formación de grupos) y explicación de la actividad. Desarrollo: 1.Nº de Participantes: A partir de 10 personas. Objetivos: . Nº de Participantes: A partir de 10 personas. 4. y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones. y dando a cada grupo dos o tres organizaciones concretamente. Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 3 participantes.Capacidad de comprensión y de relación..Elaboración de cartas. CONTRA TUS DERECHOS Dificultad: III Duración: 30 días Destinatarios: A partir de 12 años.Recopilación y clasificación de las diferentes respuestas que se hayan obtenido.Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de la infancia en un directorio que se le da a cada equipo. . Sugerencias: Se puede variar la actividad. . Materiales: Directorio de ONG.Derechos de la infancia . Definición: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos del niño y la niña. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: .Folios bolígrafos. modificando la primera parte.Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de los derechos de la infancia.Conocer los derechos del niño/a.
. .Injusticia social . .Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Elaboración de las conclusiones finales. Consigna de Partida: Cada participante dibujará en un folio una situación en la que no se respeten los derechos de la infancia.Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad . META / DESEO Dificultad: II Duración: 30 minutos.Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.Descripción de situaciones . según el nº de participantes.Se reunirán en grupos de 3 y comenzarán a comentar los diferentes dibujos.Puesta en común y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de la infancia no sean respetados.Participación. Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposición con los dibujos trabajados. lápices.Se puede comentar alguna situación personal que haya vivido algún participante en su vida cotidiana. 4. Contenidos: Conflicto .Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. METODOLOGIA Motivación: A menudo.Búsqueda de soluciones. Desarrollo: 1. Nº de Participantes: A partir de 15 personas. .Cooperación en el grupo .Estimular la imaginación y creatividad e la búsqueda de soluciones. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: .Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de la infancia. pinturas. Rotuladores. nuestros derechos son vulnerados. porque ni siquiera sabemos que los tenemos o porque no sabemos muy bien cómo defenderlos. Destinatarios: A partir de 6 años. Preparación: Preparar los diferentes materiales.) 3. Se puede compaginar con la actividad. Materiales: Folios.Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia se cumplan y sobre qué puede aportar cada uno para ello. . intercalando las preguntas apropiadas durante el desarrollo de la misma. 2.Cada participante dibujará una situación de incumplimiento de los derechos de la infancia. Contenidos: Derechos de la infancia . Objetivos: . 5. (Se podrá realizar varias veces el comentario en pequeños grupos. Definición: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Veamos cómo.
3. . que pueda solucionar el problema. Materiales: Pizarra y tizas. ofreciendo pautas Objetivos: .Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatro conflictos diferentes que se puedan dar en la familia. práctica y realista.Un participante escoge el problema de la lista que le parezca más significativo (probablemente será uno de los que haya sugerido).METODOLOGIA Motivación: El trabajo que se va a realizar es un análisis de una situación determinada. . Nº de Participantes: a partir de 12 personas.Analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos que provoca una dinámica competitiva. Consigna de Partida: Formación de grupos con menos de 7 participantes. METODOLOGIA Motivación: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collage con el material del que se dispone en un tiempo determinado. Preparación: Preparación del material. 2. El proceso se repetirá para cada uno de los participantes. Destinatarios: A partir de 10 años.Competitividad. para que todos lo entiendan. .Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Conocer técnicas de resolución de conflictos. Consigna de Partida: División de los participantes en 3 grupos. EL COLLAGE Dificultad: III Duración: 90 minutos. y lo explica detalladamente al grupo. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.Búsqueda de soluciones .Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en su mente. 4.Después. .A continuación todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseo fantasía" que les gustaría que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedad de posibilidades para la situación y ayuda de definirla más claramente). Contenidos: Conflicto .Soluciones creativas y cooperativas para la resolución de conflictos. . Desarrollo: 1. sin discutirlos. cada cual da una solución. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: . Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la persona que ha sugerido el problema.Sentimientos durante la dinámica.Cooperación en el grupo . así como diferentes maneras de afrontarla.Qué aportaciones se han hecho. . Definición: Consiste en desarrollar un juego de competición para analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos de cada participante.
Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo. . . 1 barra de pegamento. 2.Las relaciones con los otros grupos. Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie.A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competición. informándoles claramente que nadie puede salirse de su papel asignado.A continuación se les da un tiempo.Su forma de organizarse.Una vez explicados los papeles a todos los grupos.Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos el título.Frases significativas. . ¿Qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violentas.?. No cooperéis con los otros grupos y no deberéis arriesgaros a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro. Anote órdenes o agresiones. Materiales: 4 cartulinas.Etc. ¿qué conflictos en la vida familiar se han planteado y qué posibilidades hay de solución? Anexos: Anexo 1: Consignas específicas Observadores: No intervenís en ningún momento. Nunca os enfrentéis. . Mientras no se metan con vosotros. .. 3.Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate.Después los observadores cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego. continuad trabajando. ¿Se han dado respuestas efectivas a los conflictos que hayan podido surgir?. Evaluación: En esta dinámica la evaluación es la parte fundamental. Debéis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva. se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio. .. por ejemplo: . 4.La estrategia que elabora el grupo. Tomad nota de todo lo que ocurra. . para ello os está permitido cualquier cosa. antes de comenzar el trabajo. Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar su mural. Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. 1 revista vieja. . para que se organicen. ¿qué tipo de respuestas?. explicando a todo el grupo cuál es la consigna específica del grupo que ha detectado.. cuenta cómo se ha sentido. pasivas. solo sentimientos!.Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se reúne a los observadores y se les explica su papel (ver anexo). NUESTRA FAMILIA Dificultad: III Duración: 60 minutos. vuestra postura es la sumisión y el acatamiento. no violentas. Preparación: Preparación del material y designación de observadores.Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador. 1 rotulador. . Desarrollo: 1.Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna su equipo (ver anexo).
utilización de un clip. Materiales: Papel y bolígrafo. Se debe tener en cuenta la diversidad de las familias.Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia.Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia. a la vista del cuadro aspectos y detalles nuevos.Análisis de situaciones. Lápices de colores. Objetivos: .Morado: actitud de silencio y tristeza. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. . . Contenidos: Comunicación familiar . Desarrollo: 1. . Así sucesivamente. .. Nº de Participantes: a partir de 10 personas Definición: Consiste en que cada participante desarrolle un gráfico sobre su actitud ante la familia. Consigna de Partida: Cada participante hace un gráfico en el que aparezcan las horas en que cada miembro de la familia está en su casa.Modelos de relación con los padres y madres. Amarillo: actitud de fiesta y alegría. Preparación: Preparación del material. descubriendo. La discusión se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. 2. JUEGOS DE AFIRMACIÓN ¿UN QUÉ? DEFINICIÓN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. .Destinatarios: A partir de 11 años. Evaluación: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: .Relación familiar . cada participante subraya en colores las distintas actitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al resto de la familia: Azul: actitud fría y pasiva.Una vez diseñado el gráfico. OBJETIVOS Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.Se discuten los resultados.) según las características del grupo.Rojo: actitud agresiva.Naranja: actitud dialogante y cariñosa. DESARROLLO El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. . METODOLOGIA Motivación: Se va a trabajar en tres equipos y tenéis que conseguir realizando un gráfico con el material del que disponéis en un tiempo determinado..Nivel de confianza. Verde: comunicación de proyectos e ilusiones. goma. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. .Actitud ante la familia. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno.
Después de un rato. hasta que participen todos/as los que quieran. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da. pero esta vez. DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Luego la persona del centro cambia.. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. etc. Vuelve a recorrerlo. sucesivamente. con los ojos vendados. del "replicón". y del "nadie me acepta". LAS GAFAS DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista. con los ojos tapados. Sin que él se entere. OBJETIVOS Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal. durante un tiempo de 4-5 minutos. qué piensa de nosotros?". Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado.. a partir de 8 . del "yo lo hago todo mal". se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza". PARTICIPANTES Grupo. del "todos me quieren". OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.9 años MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas. quien envía de nuevo los abrazos.La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". clase. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos.) . sentimientos positivos. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal. DESARROLLO Un/a participante. CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. quitamos los objetos del suelo. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión AFECTO NO-VERBAL DEFINICIÓN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona.. de la manera que deseen. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.
Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. Cohesionar al grupo. VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden. EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a "salvarse".. en cualquier momento. clase. Juegos de conocimiento EL DETECTIVE DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego. las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego.. puedes. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. DESARROLLO: Se tiran en el piso. Quitar prejuicios. juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. a manera de que quepan menos participantes en ellas... Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso.. dispersas. LAS LANCHAS DEFINICIÓN Se trata de salvarse en grupos. clase. tocándole." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes. sin que puedan darles.. Tomar contacto físico.. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás. hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar. a partir de 4 años CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros. PARTICIPANTES: Grupo. PARTICIPANTES Grupo. Tomar contacto físico. OBJETIVOS Distenderse. Para tratar de evitar que te pillen.. OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento.EVALUACIÓN En grupo. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo. que se van a salvar según la orden que se dé. los dos están en zona libre. y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado). pararte. para profundizar en el conocimiento de los . a partir de 8 años DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. SPLASH DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4. OBJETIVOS: Distenderse. Cohesionar al grupo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Entonces. se dan 20-30 minutos para escribirla. su afición favorita. lo que más le gusta encontrar en las personas. DURACIÓN: 20 minutos. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. qué ha gustado. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. lo que te gusta y lo que no te gusta. ni el nombre.demás. se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. qué a resultado una sorpresa. Si son más. y vuelve ahora. puede intervenir. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años. Pueden dársele dos oportunidades. se recogen y barajan. Hasta 20 va bien. lo que te preocupa." Una vez hecha la explicación. lo que haces. ni la altura. pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él. habrá que dividir el grupo. edad. vamos a apuntar nuestro nombre. En principio es el animador el que va preguntando. No le conocéis. lo que nos gusta. así que ¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. para que el detective pueda descubrir a la persona que busca. cumpleaños. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. ni el color de vuestro pelo. los problemas que tienes. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz. ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas. ni el de vuestros ojos. Ahora bien. AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. y una silla. EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal. Tras adivinar a quién corresponde. cómo te diviertes. etc. Una vez rellenas. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. pero todavía a un nivel muy inicial. lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde. porque puede resultar pesado. Sin embargo. si cree saberlo. otro cualquiera del grupo. se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia. cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Si no lo adivina. pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. ni el peso. lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. sin que a nadie le toque la suya. . no vale indicar la ropa que llevaréis. CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis. En este momento. para ser repartidas de nuevo. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. apellidos. etc. MATERIAL: Una hoja para cada uno. el deseo que pediría a un hada. y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo. qué piensas de las cosas. ya que nos sentaremos en círculo. Número: no demasiados. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero.
Se forma un círculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el círculo. OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 años y un número par. Cuando el monitor diga cueva. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros.Cuando se encuentra al dueño.. entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros.. PARTICIPANTES Indiferente. todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La pérdida de vergüenza entre ellos. DURACIÓN Indefinido . se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho LA PELOTA CANTARINA Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). un miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser reconocido/a. conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros. Confianza. Esto se debe repetir varias veces. comunicación. como se llama. SÍ/NO DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán. EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando. DESARROLLO Todas las personas forman un círculo. cogiéndose de las manos. Cuando el monitor diga: ARDILLA. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. distensión. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar. ya que cada persona tiene su pareja. luego. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. ARDILLA A SU CUEVA DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través del juego. Las cuevas nunca se deben mover. esta tira la pelota. que edad tiene. las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará la misma serie de preguntas. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive.
Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada. con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIÓN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. Ganará el grupo cuando esté ordenado. el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo. EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos. EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento.MATERIAL Ninguno. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar. . Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo.. sólo pueden hacer señas. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentación al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 años.. se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti. pero sin hablar. de mayor a menor. a partir de 8 años. RUMBO A LO DESCONOCIDO DEFINICIÓN Conocer a un grupo recién formado. Numero de 10 en adelante. sus gustos." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno. aficiones. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes. adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego. DESARROLLO Todos en fila. DESARROLLO Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. etc. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO.
No vale siempre al mismo. quitamos los objetos del suelo. EQUILIBRIO DEFINICIÓN Se trata de que. por parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas . Sin que él se entere. DESARROLLO Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. con los ojos vendados. El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. de modo que cada componente de las parejas se encuentre en subgrupos diferentes. Seguidamente vamos a por otra persona. se consiga alcanzar el punto de equilibrio. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos. Los otros son los lazarillos. y hacer movimientos cooperando. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo. EVALUACIÓN Comprobando que. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. a una persona que su nombre empiece por "C". PARTICIPANTES Grupo. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. JUEGOS DE CONFIANZA CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. . etc. momento en el que finalizará el juego. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). clase. que no podrán moverse. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. a una persona que haga determinado deporte.. Vuelve a recorrerlo. a partir de 10 años.CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que cambiar de compañero a preguntar. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas.. pero esta vez. efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada característica y que verdaderamente cumple la misma.
. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. en el terreno. juntando los pies y uniendo las punteras. EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración? VOLEYVOZ DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. o no. las dos bajan. Conocimiento de los compañeros y compañeras. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo máximo posible.. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas.físicamente: bajas con altas. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene. El balón es la voz. cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.. Siempre es posible alcanzar el equilibrio. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón. lo más complicado posible.. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente. OBJETIVOS Desinhibición. OBJETIVOS Estimular la cooperación. DESARROLLO .. EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas? EL NUDO DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo.. dándose las manos. gordas con delgadas.. a partir de un corro... de cualquier edad a partir de 6 personas. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compañero. la flexibilidad y el sentido del equilibrio. Participación lúdica PARTICIPANTES A partir de los 6 años Grupos de seis personas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo. PARTICIPANTES Grupo. dispuestos.
o hasta que llegue a su asiento. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. se vendan . o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre. MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del salón. OBJETIVOS Estimular la confianza. PONLE LA COLA AL BURRO DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. el que le guía ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento DESARROLLO En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas. que generen comunicación no solo oral. de cualquier edad. porque aun los niños lo pueden hacer. etc. MATERIAL Pintar el burro con tizas de colores o carriolas. que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes PARTICIPANTES Tiene que ser un número par porque deben ser parejas.. se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola". EVALUACIÓN Sentados/as comentamos lo experimentado. si alguien se ha reído del resto. DESARROLLO Se venda los ojos al niño. PARTICIPANTES Grupo. si ha habido vergüenzas. pero se hace con la voz.Se simula con gestos que se golpea la pelota. porque lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones. para que sepa si lo esta haciendo bien. recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. de 4 años de edad en adelante. que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan. LAZARILLO DEFINICIÓN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido OBJETIVOS Que los niños se integren. necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo...
incidencias.Además también se emplearán cartulinas o papel continuo. PARTICIPANTES: De seis años en adelante. Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas asta el principio. El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá que es un tren que tiene que pasar por un túnel muy oscuro. conseguir un ambiente distendido y tomar conciencia de la noción de izquierda y derecha. Se necesitarán sillas. de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la dirección. se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar. Respeto hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. lápices de madera. diferentes lápices de colores (rotuladores. Terminando en una puesta en común. un papelito o un material de un área del salón. etc. ceras. como desee. si se logró el objetivo. escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente TÚNEL OSCURO DEFINICIÓN Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados OBJETIVOS Favorecer la confianza entre sus compañeros.). una por persona . Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el mismo proceso EVALUACIÓN ¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros? JUEGOS DE COMUNICACIÓN GRAN FIESTA Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. así que solo presionando el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar. unas 20 personas CONSIGNAS DE PARTIDA No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole indicaciones incorrectas DESARROLLO Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros. como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno. Promover el trabajo en grupo. el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro. OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente EVALUACIÓN Comentarios en el grupo de las sensaciones. por ejemplo. Desarrollar . DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada.
teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. es decir. Con todo el mundo y una vez explicada la situación. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor también subido/a en una silla. viendo las diferentes intervenciones. El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios. PARTICIPANTES Grupo.. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje. Se establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los mensajes. PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje. DESARROLLO . Los ancianos formarán un grupo y así todos.la creatividad e imaginación. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. mujeres. si la gente participa. que deberán respetar el turno a la hora de hablar.. OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. cuatro frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan. en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera. a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión. antes de empezar la dinámica por parte del educador. pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. clase. otro/a que hará de repetidor del mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal. DESARROLLO: Se redactarán. Las interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada. los comentarios realizados entre los niños y las niñas. se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. estas serán: ancianos del pueblo. Desarrollar la toma de decisiones. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad. Esta historia tratará de ponerles en situación. quienes son los que intervienen. a partir de 8 años. otro/a que lo recoge escribiéndolo. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra. manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. todos deberán de participar.. así el rey realizará la fiesta que mas le guste. INTERFERENCIAS OBJETIVO: Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO: Se hará un círculo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. niños y animales. hombres. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. contándoles que vivimos en un reino.
Es decir. dada la dificultad y los peligros. el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera. Rotación de papeles. una estatua y la otra evalúan. Al final: Dificultades surgidas. Promover la comunicación táctil. EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. para conseguir descifrar la posición que adopta. OBJETIVOS . que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Puede ser una postura exacta. EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas. una simétrica. cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. ¿Cómo se solucionaron? NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. palpando. El ciego/a. segunda. o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. DESARROLLO Por tríos un ciego/a. tercera o última posición. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua. mediante el tacto.Todo el mundo imagina que está en la jungla. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla ¿CÓMO ESTOY? DEFINICIÓN Observación del compañero. GRAN FIESTA DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. en los que probablemente se repitan las posiciones. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión. Luego. la del ciego/a y estatua. debe colocarse en la misma posición que la estatua. PARTICIPANTES Grupo. Terminando en una puesta en común.. clase. Para atravesarla... todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina. y así sucesivamente. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. A continuación se forman grupos espontáneamente. OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. a partir de 8 años.
DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. que deberán respetar el turno a la hora de hablar. contándoles que vivimos en un reino. Se necesitarán sillas. niños y animales. los comentarios realizados entre los niños y las niñas. Esta historia tratará de ponerles en situación. si la gente participa. en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros. explicando cual es su función. una por persona . diferentes lápices de colores (rotuladores. todos deberán de participar. OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal. Los ancianos formarán un grupo y así todos. se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente.Potenciar la relación entre los miembros del grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad. Promover el trabajo en grupo. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años. quienes son los que intervienen. habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado. ventajas. Con todo el mundo y una vez explicada la situación. PARTICIPANTES El número de participantes rondará entre los 20-25 personas.es decir. EVALUACIÓN El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan. Pasarlo bien. forma de uso. estas serán: ancianos del pueblo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto. en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera.etc. dando ejemplos de su utilización.Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza. MATERIAL Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio.así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Desarrollar la creatividad e imaginación. pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. lápices de madera. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla. viendo las diferentes intervenciones. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra. hombres. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta . a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión . NOTAS Con los más mayores. teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. comodidades. mujeres. ceras . Respeto hacia el trabajo de los demás.). Desarrollar la capacidad de representación. . VAMOS A VENDER DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando un círculo.
así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.PARTICIPANTES A partir de 7-8 años y un número indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. NOTAS Podemos marcar un producto específico. OBJETIVOS La participación en grupo. Cada uno hará algo con ella. PARTICIPANTES Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30 . otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados. pi" EVALUACIÓN El que menos choque y el que más participe gana PELOTA IMAGINARIA DEFINICIÓN En corro pasamos una pelota imaginaria. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán. pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que están sentados deberán decir "pi. conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.. EL SUBMARINO DEFINICIÓN Este juego consiste evitar chocar con los compañeros. EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO Los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro. como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa. pi. La escucha. Afinar el sentido del oído PARTICIPANTES A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!. OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitación gestual...
ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. EVALUACIÓN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el resto del grupo Juegos de cooperación CONSTRUIR UNA MÁQUINA Se trata de construir una máquina. darnos un masaje. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos. la pelota imaginaria nos ofrece una gama más amplia de posibilidades. túnel . Se escoge la máquina a crear: lavadora.. Nos soltamos. u otro objeto. lanzarla al aire y recogerla. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. recorrer con ella el cuerpo.). a partir de 14 años más o menos. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. DESARROLLO Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos.participantes. sin embargo. desinhibición y pérdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso. OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo. Una vez hecho esto. mantenerla en equilibrio en la cabeza. Todos los alumnos imitan esta acción.. Realizar los gestos con la pelota con rigor. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos. el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". izquierda. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. entre todos. CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. EL PSIQUIATRA DEFINICIÓN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. EVALUACIÓN Los criterios para la evaluación de la actividad serían: Es creativo Acepta las consignas del juego Es respetuoso con sus compañeros VARIANTE Podemos hacerlo con una pelota de verdad.. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha.
para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. A una señal. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales). El transporte de material y colocación será en orden. cogidos en jarras (por los codos). Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. a partir de 5 años.. por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás. un tren.de lavado. Las manos han de colocarse a la espalda. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. RIÓ DE PIRAÑAS DEFINICIÓN: Buscar los materiales adecuados. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tienen que llegar a la orilla contraria. PARTICIPANTES: Grupo.) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.. algo imaginario. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Cuando todos se hayan colocado. OBJETIVOS: Aportar ideas al grupo.. Ligero para el transporte. un carromato. Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno. . Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. máquina de escribir.. incorporando un sonido y un movimiento. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material. para dejar el río limpio. EVALUACIÓN ¿Qué materiales han sido más adecuados?: Consistencia para aguantar nuestro peso.. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. sala. ¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino? NOTAS El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado. MATERIALES Espacio: indiferente en su composición (arena.. DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado de pirañas. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino". intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez.. se hace el test de funcionamiento.. colocado o utilizado nuevamente. clase. por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado. Limitar el número de materiales.
OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras . se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. y útiles para escribir. EVALUACIÓN Participación del alumnado. MATERIALES Encerado o similar. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez años.. clase. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. NOTAS Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. La palabra que el/a monitor/a asigne. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas. FORMAR PALABRAS DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante. De 15 a 30 participantes. la continúan. PARTICIPANTES Grupo. de forma consecutiva. DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos. de manera que los subgrupos formen la palabra. El número de participantes es indiferente. Comprensión de la historia. a partir de 7-8 años. tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará. Escuchar y respetar a los compañeros. El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuenten su parte de la historia.. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás. Cuando éstos se organicen.¡SIGUE LA HISTORIA! DEFINICIÓN Se elige un tema. .
echará su zapato en un gran saco. ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIÓN Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: ¿Qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?. EVALUACIÓN Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material. agarran fuertemente el mismo con las dos manos. posteriormente. A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE DEFINICIÓN Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. OBJETIVOS: Mejorar la cooperación entre todos los participantes. Aprovechando que ha recuperado el saco. DESARROLLO Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. ¿Ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. se levantan. ¿Cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A". Así sucesivamente. NOTAS Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras. deberá ponérselo a su compañero. Cada niño. siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. Una vez reconocido. a la orden o el silbato.tumbadas en el suelo. PARTICIPANTES: Menos de 30. Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio. al igual que los animadores. sino. lo sostienen hasta la cintura y a una . Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo. El curso de la dinámica será el mismo. ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. habrá que improvisar. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. A partir de los 3 años. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo.
Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas. en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIÓN Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático. Divertirse todos juntos. desplazamiento. participación. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda. la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan. se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. PARTICIPANTES Indiferente. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara. elevan rápidamente los brazo al unísono. y levantan la tela hasta la cintura. VARIANTES Una variante sería que todos los participantes. actividad. lo sujetan con las manos. en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro. y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba. MATERIALES Un paracaídas o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. la agilidad y destreza en los movimientos de elevación. y rotamos dos pasos a la derecha DESARROLLO Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas. de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. EVALUACIÓN Interés. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA A la 1ª orden del profesor o del silbato. PARTICIPANTES A partir de los 7-8 años. Adquirir nociones espaciales y de volumen..segunda orden. MATERIALES . noción de lateralizad.. me cambio por. los dos niños deberán permutar sus posiciones. así como la forma o agilidad para levantarse los niños. hasta completar una vuelta completa. a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente. Promover la sociabilidad de los participantes. sin excluir a nadie. luego se ponen de pie. ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato. Ana por ejemplo. levantar brazos hacia arriba y elevar la tela. etc. debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. OBJETIVOS Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas. y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo. soltamos todos a la vez.
sobre cómo se sintieron en la actividad. Varitas de 30 cm.. Si eso sucede. aprox. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos. sin que se caiga la vara. PARTICIPANTES Grupo. Utilizando una vara de 30 cm. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático.. una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión. clase. CONSIGNAS DE PARTIDA Deberán moverse. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo). Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. MATERIAL Gimnasio. depende de características y edad del grupo. EVALUACIÓN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego. no muy rápida. percusiones..Un paracaídas. con música de fondo. EVALUACIÓN Se hace un comentario final. si sintieron el lenguaje corporal. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla. OBJETIVOS Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo. los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.. se vuelve a comenzar. CONSIGNAS DE PARTIDA La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas. a partir de 10 años en parejas. LA VARA DE LA COMUNICACIÓN DEFINICIÓN Es una actividad en parejas. con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda. música clásica. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas. PASAR EL TESORO DEFINICIÓN . como giros u otros.
EVALUACIÓN Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala).. y posteriormente se cambiaran los roles. Máximo 25 participantes. PARTICIPANTES Grupo. Muy importante la comunicación entre el grupo DESARROLLO Se divide al grupo en dos equipos. clase. A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. como si se tratara de un puesto de venta de calzado. OBJETIVOS Organización y cooperación. OBJETIVOS Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio. Tomar el tiempo de cada equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho. CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en línea. EVALUACIÓN ¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo? VARIANTES Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. . Volver rápidamente a la situación de partida. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). DESARROLLO El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de zapatillas. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo en ordenar las zapatillas.. NOTAS Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos. Atención y velocidad de reacción. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. PARTICIPANTES Desde 4 a 16. se dará la salida al segundo grupo. ORDENAMOS ZAPATILLAS DEFINICIÓN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. de cualquier edad. ordenarla y volver rápidamente a la salida. A partir de 7 años.
de 15 años mínimo.Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego). Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos. . FORMEMOS UN PUENTE DEFINICIÓN Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario). Percibir tamaños. clase. ponérselas y volver a su lugar de salida. VARIANTES Este juego puede tener algunas variantes.. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente. A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de la ESO MATERIALES . GINCANA COOPERATIVA DEFINICIÓN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris gigante OBJETIVOS Desarrollar en los niños: cooperación. respeto del turno de palabra. volver a su situación de partida. Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento. formas. OBJETIVOS La comunicación gestual y la cooperación PARTICIPANTES Grupo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20 CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde EVALUACIÓN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre ellos.. DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. amontonarlos y que ese grupo contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas. actitud de ayuda hacia los compañeros PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos. las que seamos capaces de añadir. interés por contestar adecuadamente. No se debe pisar dentro del círculo y solo se pueden utilizar prendas de vestir. Educar en el conflicto. colores. dividida en subgrupos.
un animal.Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor. clase. A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y así sucesivamente. OBJETIVOS La creatividad. de diámetro. Significaría que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de forma cooperativa. puede llegar a ser interesante.. el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). tamaño A4 1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro CONSIGNAS DE PARTIDA Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. Cuando sea el turno del grupo A. PARTICIPANTES Grupo. NOTAS Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar. O también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.. JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS EL ESCUADRÓN DEFINICIÓN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo..a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas MATERIAL Hojas de papel Bond. el trabajo en equipo y la comunicación.. DESARROLLO Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier área.. Así hasta que se forme la figura completa. (Dependiendo de la confianza entre ellos). si aciertan colocan una pieza del gran puzzle. se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. y con preguntas semicomprometidas..y divertido.. EVALUACIÓN Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula).Sería ideal que se pudiera llevar a cabo. o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Tienen tres intentos para lograr su cometido DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles ..
Luego deberán decir al grupo los motivos por los que se han presentado voluntariamente. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo. Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo. la cual necesariamente debe incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja). Este ejercicio puede hacerse de otro modo: se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa EVALUACIÓN Las motivaciones son muy personales Nadie es dueño de la verdad. pero además una hoja adicional. EVALUACIÓN El moderador debe aplaudir los aciertos. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo. El resto del grupo escucha. DESARROLLO Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del círculo. El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones ¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? ¿Cual ha sido el momento más difícil? ¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? ¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo? El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en términos de comunicación. trabajo en equipo y sobre todo motivación. aunque actúen de la misma manera.Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participación de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba. OBJETIVOS Demostrar como las personas. PARTICIPANTES Menos de 30 personas. pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles. VARIANTES Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva. DEFINICIÓN Desde un círculo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones. sino que cada cual puede poseer una parte de la misma Debemos ser menos jueces y mas humanos Muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones .
NIÑOS Y NIÑAS. Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio. pared izquierda. OBJETIVOS Pasar un rato divertido. En los tres primeros casos.. y la tercera se meterá en medio. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto. el animador/a. y si hay dos sin apartamento. las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento... CAZA ABRAZADORES DEFINICIÓN ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos. Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar.. puede decir una de estas cosas: pared derecha. que es un mercado chino. y si no llevan. con un ejercicio de movimiento. CONSIGNAS DE PARTIDA . rodeada por los brazos de las anteriores. jugarán como una sola).. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. MEJORAR LA AUTOESTIMA. a partir de 6 hasta 10 años. a partir de 8 años. para buscar sitio. por ejemplo yo compraría una cama". inquilino. PARTICIPANTES Grupo. casa o terremoto. Si las palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar. La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3. PARTICIPANTES Grupo.. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó. DESARROLLO Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. clase. ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO. OBJETIVOS MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO. sí las pueden comprar. serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos.JUEGOS DE DISTENSIÓN EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ Se sienta a los participantes en círculo. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. EL INQUILINO DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos. en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no. clase. momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. MATERIAL CONOS O TELAS.
.. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén alrededor. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad. Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). TIBURONES Y SALVAVIDAS DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos.TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO.LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA. clase. a partir de 6 años hasta adulto. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño. EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR. OBJETIVOS Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse. El salvavidas los trata de salvar. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES . IGLÚ DEFINICIÓN FORMAR CON EL PARACAÍDAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS . PARTICIPANTES Grupo.ES DECIR TIENEN QUE CAZAR . puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas. El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo).. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. Se puede repetir. DESARROLLO LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella.
. un balón y una red. los componentes deben llevar la cara pintada. Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaídas de manera que el aire no se escape y que todos nos veamos las caras. Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina. El siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaídas y sentarse sujetando los bordes al sentarse en el suelo. favorece la coordinación. El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaídas. MATERIAL Dos paracaídas. socialización y cooperación. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y DOMINA BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍDAS PARA DESPUÉS DESCENDER HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y RODILLAS LOS BORDES DEL PARACAÍDAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE. Material: Temperas. se puede jugar a soplar o a gritar muy fuerte. DESARROLLO TODOS SUJETAN EL PARACAÍDAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍDAS CON LAS DOS MANOS. .. MATERIAL Un paracaídas. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). PARTICIPANTES Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años. Esto se consigue de la siguiente forma. pero los paracaídas hacen de raquetas..ENTRARAN. TENIS DEFINICIÓN Igual que en el tenis. Menos de 30 por paracaídas. a partir de 8 años. TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE ABAJO TODOS LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE. es válido para todas las edades. GRANDES JUEGOS JUEGO Nº: LOS INDIOS Objetivo: Estratega. A LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ARRIBA!. OBJETIVOS COOPERACIÓN PARTICIPANTES Grupo. OBJETIVOS Principalmente. Espacio amplio. cuando todos levantan el paracaídas hacia arriba dan un paso hacia delante y a su vez bajan el paracaídas por detrás de la espalda sin soltarlo y situarlo debajo del culete para después sentarse con las piernas dobladas. clase.
donde estéis vosotros. estrategia. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse. Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros). hasta que uno de sus compañeros lo libere. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. el grupo de "perseguidos". Cuando todos los equipos estén pillados. Organización: Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno.Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules. Nº de participantes: Gran grupo. JUEGO Nº: LA BÚSQUEDA Objetivo: Estrategia. por ejemplo un trozo de papel. por el que los perseguidos se repartirán. Balizas (construidas por vosotros mismos.. para evitar que nadie llegue. Brújulas (si no tenéis. estrategia. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos. Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza). así al verde le cuesta más pillar al rojo. donde lo verificáis si es verdad o no. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. éste se puede aliar con un amarillo. se empieza de nuevo. JUEGO Nº: LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento. y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. los azules a los amarillos. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo. Organización: En un espacio previamente delimitado. Los equipos pueden aliarse. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. de los que no se podrán mover.Un cronometro. y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Situáis una zona de control. no pasa nada). A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo. JUEGO Nº: CROSS DE ORIENTACIÓN Objetivo: Entretenimiento. Desarrollo: A la señal. y el resto se repartirá por el espacio delimitado. En un terreno previamente delimitado. que pilla al verde. a cada grupo de niños. gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Nocturno. Nº de participantes: Gran grupo. se colocará una linterna intermitente. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. amarillos a verdes y verdes a rojos. Variantes: . pero pueden ser salvados por sus compañeros. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran. si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. y lleváoslo a vosotros. Nocturno. le entregáis una copia del mapa. Nocturno. Gana el equipo que mas personas pille. Material: Temperas o lazos de colores.
nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. Ámbito: Contacto físico. a la pata coja.. Material: Ninguno Edad: desde 10 años. quien se queda sin él es el que la queda.. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio. Material: Aros. JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. Este gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. juego en equipo. JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto físico.. Ámbito: Habilidades Básicas. Los defensas no pueden entrar a su circulo. se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. Edad: desde 6 años. En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo. Material: Cancha lisa sin obstáculos. se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. rompehielos Deporte: Colectivo. . Organización: Dos equipos. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos. De no ser así. profesor o guía. menos uno/a que será el que primero la quede. una vez que el guía no puede seguir avanzando. Se pueden dar pases. que los dibujen y los reconozcan. Deporte: Colectivo. Desarrollo: Un aro por niño/a.Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano.. Pasando bajo mis piernas. Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda. JUEGO Nº 5: EL TESORO Objetivo: Captura y defensa Ámbito: Psicomotricidad. serán los planetas. Edad: 6 y 7 años. Organización: Aros repartidos por todo el espacio. El que la quedaba también debe buscar planeta. Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compañero me puede descongelar. comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda.
. Que podrá decir algo así como. papel. Ámbito: Velocidad. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado Ámbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 años Organización: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. HAS LLEGADO A LA META"... Amarillas. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario. Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. en base a lo solicitado por el profesor. otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo. etc. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. etc. Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente. para que los niños tengan que improvisar y jugar creando) JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS Objetivo: Visualización del espacio. pueden ser entre 10/20 minutos. Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Material: Cartulinas (Blancas. piedras con formas de animales. flores de distintos colores. y las banderas que hay en sus dos esquinas. se puede pedir un rayo de sol. agilidad Material: Pañuelos. Ámbito: Orientación.. Rojas). no pueden hacerte prisionero. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones. Edad: 6 a 10 años. Objetivo: Lectura de señales de senderismo. y evitar que te roben las tuyas."ENHORABUENA.. pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera.JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO.. terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir. Organización: Grupos de 4 o 5. un metro de agua. (Como ejemplo. de los compañeros y de los contrincantes. Edad: A partir de 9 años Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo. Se juega por tiempo. La portería se utilizará como cárcel. La lista la hace cada profesor a su gusto. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero. hasta leer la posta final. JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS. como por ejemplo.
comunicación. 4 bases de goma. en la otra. alrededor del árbol y a trepar Desarrollo: ATENCIÓN: Es muy importante primero. y sus compañeros detrás. bases. colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organización: Se ubica el equipo. JUEGO Nº 12: Béisbol Racket Objetivo: Iniciación al Tenis y al Béisbol Ámbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis. para jugar. luego pasan los otros equipos.JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones básicas del deporte Ámbito: Sóftbol Material: 1 pelota blanda. cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. habilidades motoras Material: Árbol grande. pelota de Béisbol. Los bomberos se ubican desparramados dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. Es por equipos y se controla el tiempo. etc. Ninguno puede estar por debajo. Objetivo: Cooperación. ubicar una con forma de casita. JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS . en éstos tipos de juegos. el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado. de la marca previamente señalada en el vegetal. Ámbito: Vida en la Naturaleza. A la señal del profesor. En ese momento se para el cronometro.. El ganador es el conjunto que tarda menos. Una vez que pasaron todos los compañeros. El otro grupo se forma en fila. remarcar las medidas de seguridad cotidianas. Desarrollo: Igual que el Béisbol pero con los puntos de otra manera: Un Home Run: 5 puntos Un Home: 3 puntos Los que hacen Home Run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen Home 1 vez. para ubicar a todos los integrantes. Edad: a partir de los 10 Organización: Estructuración del campo como el Béisbol. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano.. en tres esquinas ubicar una base cuadrada. que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado. que participa. cambian de roles. pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. ecología. JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS TREPADORES. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. fuera del cuadrado. los bomberos serán incendiarios y viceversa. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios.
unos zapatos llamativos. . Si consigues un Home-Run (Vuelta en 1) 2 ptos. cambio de equipo JUEGO Nº 16: la numeración Objetivo: Agilidad mental y física Ámbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad: Desde 8 en adelante. 1.Objetivo: Diversión Ámbito: Psicomotriz-sociabilización Material: Escobas y un balón Edad: 12 en adelante Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher Objetivo: Capacidades Físicas Básicas Ámbito: Fútbol-Baseball Material: Un balón de fútbol y 9 conos Edad: A partir 8 años Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos. luego dirá en voz alta uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos en ese numero deberán levantar sus brazos formando un túnel por el que deberán pasar los extremos del grupo (o fila). pero adaptándolo a la escuela: En lugar de batear. deberán pasar todos y volver a su estado inicial. Se juega a modo de baseball. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Si no. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado. terminando ganador el grupo que grite ¡listo! y levante sus manos. una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. la persona encargada enumerará las manos tomadas por grupo (no a las personas por grupo). Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. incluyendo adultos Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personas Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos. JUEGOS PARA VELADAS JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una sábana o cortina. chutamos con el pie. Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Un mechero. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta (lo que se ve es la parte trasera de la camisa). lo apaga. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. y la expresión de sus manos. un cubo con agua. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. insistiéndole que está la llama muy lejos. y todo el mundo aplaude. Se le pide que pruebe otra vez. una de ella pone la cara y los pies. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido. 1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. 2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos). El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás (este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. 3º intento: Se enciende por tercera vez (más lejos todavía). Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas). pero esta vez lanzando una piedrecita. en el momento que sopla. se esconderá una persona. Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido. Empieza el espectáculo. y se le tapan los ojos. el enano habla. Y se le darán 3 intentos. de que. sopla de nuevo.. una piedra grande y un palo. de forma que no pueda ver nada. El que estás detrás no puede verse Si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores. y tiene que soplar muy fuerte. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. se le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le dé.. preparados. queremos probar la fuerza de sus pulmones. gesticula mueve sus manos. un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organización: Se escoge a una persona del público. con el cubo de agua. mueva los pies. Por último. JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Organización: Se escoge a una persona del publico. la manta caerá y el que está detrás. cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público. . Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta. manchándose toda la cara. se le cuenta la historia.Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. sin que pueda ver nada. en el momento que lo haga. Para que tenga éxito debéis tener en cuenta: Tener un guión preparado para no improvisar. Si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor. lo pagará y todo el mundo le aplaude. la piedra y el palo.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. Y al final el monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro JUEGO Nº 6: La momia Objetivo: Recreación en campamentos. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. se encuentran otras dos personas. un sombrero Edad: 8 en adelante Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Organización: Una manta.está la cabeza.") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada) JUEGO Nº 5: el limón Objetivo: Recreación en campamentos. las manos son diferentes. . Se inventa una historia de como se encontró. en realidad una máquina de alargar cosas. poncho. entretenimiento. pero se encuentra invertido. para lo que..JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. pañuelo. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle. barro Edad: 8 en adelante Organización: un monitor o niño que guíe. ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada. ser mínimamente elocuentes). pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta.. tabla y una pelota. Se hace pasar a varios a realizar preguntas. los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios. luego en una pierna etc. de donde vino. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes. escondidos. Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor. primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara. pasar un rato agradable Material: una manta. detrás... Se informa de que eso que parece una manta es. pasar un rato agradable Ámbito: Tiempo libre Material: Un limón. entretenimiento. Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente.
Edad: de 8 en adelante Organización: Gran grupo. Cuando los niños encuentren al fugitivo. un grupo. El que más pille es el que gana el juego.. Una vez que pillan a alguien. Se hará sonar un silbato. tendrá 4 minutos para esconderse. se cambian los papeles. Orientación por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. se esconde (subido a un árbol. Gana el que consiga la bandera. Se suele jugar en un pequeño bosque Desarrollo: El "fugitivo". Si son enfocados con las linternas de los monitores. dentro del terreno delimitado. ya que siempre es divertida una gran carrera final. Un punto luminoso colocado en un lugar visible. que es mejor que sea un adulto. deben retroceder 40 pasos.PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observación y orientación.JUEGOS NOCTURNOS JUEGO Nº 1: PILLA . todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. éste puede salir corriendo. Edad: 8 años en adelante. Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. en un tiempo máximo de 7 minutos. un lumino y una bandera. Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo. Una vez cumplidos lo 7 minutos.. al pasar los 4 minutos. debido a que hay poca luz.). JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido. lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Ámbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. sin salir de su escondite. en unos arbustos. junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas. Desarrollo: A la señal. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso. donde se acumularán a todos lo pillados. deberán llevarlo a un lugar indicado. JUEGO Nº 4: Comandos . A la señal. deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario.. JUEGO Nº 3: Fugitivo Objetivo: Coger al fugitivo Ámbito: Recreativo. Ámbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores. previamente elegido. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. en un lugar muy visible y a su lado una bandera.
pero si se recibe 3 huevazos. el que primero lo logra es el ganador. Y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere... 2 banderas y pañoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organización: Se divide en 2 grandes equipos. Espero que les sirva. nocturno Material: huevos de rellenos de harina. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche. Eso si. Ej. todos vestidos de negro. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden.. y no podrá llevar más de una linterna por grupo..Objetivo: Estrategia. "luz verde". No se debe hacer en un campo muy grande. Liderazgo Ámbito: Psicomotricidad.. se le pueden agregar varias cosas.) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado. los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán. ropa negra. cada monitor representará un objetivo (p. dependiendo el Nº de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras.es muy divertido en la practica.. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta. JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos Objetivo: Orientación .. luz amarilla. el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario. que se verán las marcas en la ropa negra.. por Ej. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes ofensivos. SUERTE JUEGO Nº 5: El ciervo y los lobos Objetivo: Mejora de la orientación nocturna y auditiva Ámbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños) Edad: 8-14 años. silbatos Edad: 8-99 Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. aquí el niño también aprende a ser honesto. el chiste es pasar un largo rato agradable. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea. se deberá de salir de el juego. por que se debe de salir a los 3 contactos. Para mayor diversión es conveniente que más de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. pero con una pañoleta de un color en el cuerpo. o cambiar de ´”armas”. silbato. nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta. para ver de qué equipo son.Cooperación Grupal Ámbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores. para firmar una vez que me . de preferencia en un bosque o lugar abierto. etc. (a los mayores también).. los niños no lo deben saber. Al dar la orden de comenzar el juego. Los monitores. es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. vaca. todos los grupos salen en busca de los objetivos.. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Organización: Grupos. previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse). pero sólo si el grupo se halla completo. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar. armados con 5 huevos cada integrante.
etc.encuentran. Material: Guantes de Látex. JUEGO Nº: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. estimulación de la imaginación . pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. tijeras y pegamento. me tienen que hacer reír. solo queda decorarla. nariz. pinturas. el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo. que previamente. pero aún existe gente que no lo conoce. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Organización: Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Cartulina.. Organización: Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. Nº de participantes: Individual. servilleta de papel. por esta se introduce un trozo de hilo. etc. TALLERES JUEGO Nº: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual Nº de participantes: Individual. Ya se que el juego es muy conocido. rotuladores. JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. boca. fixo. Organización: Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor. este hilo se atará a los dos palitos. realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo. los habremos unido en forma de cruz. Con lo que tendremos la forma de la marioneta. JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. Nº de participantes: Individual. pedazos de tela. Material: Papel de periódico. una pelota de ping pong y dos palitos. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono. dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. hilo. en medio de los dos palitos. o tienen que inventar una canción entre todos. etiquetas adhesivas. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. Papel Pinocho o Revistas. tijeras y pegamento. ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Material: Pegamento. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. es decir.
con las palmas hacia abajo. y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. pero desde luego pueden ser jugados en otra parte. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. con algunas modificaciones de detalle. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. PIEDRA. Material: Varias planchas de goma espuma. creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. no olvidéis las reglas elementales de seguridad. MANITOS CALIENTES Entre dos participantes. Se . Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. que después con mucho cuidado decorará con la pintura. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. este juego es especial cuando las manos están frías. Si los utilizáis en viaje. Dos jugadores se enfrentan en una partida. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto. en el cual creará libremente lo que quiera. Cuando han dicho tijera. rotuladores. La piedra se representa con un puño cerrado. lo corta con las tijeras. y pintura en spray. envolviéndolo (imaginariamente también). Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Y ahora. pegamento de contacto. y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra. El interés del paisaje les cansa bastante pronto. El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" 2. de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). ¡feliz viaje! 1. pero pronto son gritadas. JUEGOS EN EL AUTOBUS Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. y el papel vence a la piedra. quedándole una mano gigante. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. y el resto de los dedos recogidos.Nº de participantes: Individual. tijeras. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante. Organización: Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma. un papel y unas tijeras. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas.
.. por ejemplo: "Libros" . "x" limones y medio limón. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón. También se puede jugar. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado. ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida. EL JUEGO DE LAS PALMADAS El cerebro del juego.. PARES O NONES Es un juego para dos jugadores. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO. IMAGINA QUE FUERAS. Como en este caso ha dicho el número 3. o que diga un número inexistente con un punto negativo. dos y TRES. el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera. siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas. los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. 7. o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie. gana el jugador que haya elegido pares. 3.pueden hacer partidas al mejor de tres. será el nuevo cerebro. es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida. haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida. LOS LIMONES El cerebro del juego será el número 1. El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par.” Y dice una palabra cualquiera. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar.. ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo. hasta que quede un único ganador. y pondrá números a los demás jugadores. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores. En lugar de "x" debe decir un número. y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes. El jugador con ese número. 3 limones y medio limón. 6.. El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.. ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo. reproduce la música de una canción mediante palmadas. si da como resultado un número impar. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. y el que haya dado esa respuesta. Al decir tres. 4. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego. gana el jugador que haya elegido impares. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja. 5. y será el que haga la siguiente pregunta. ¿En qué día sería. ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional. debe continuar el juego.
Desarrollo: A una señal. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo. Todos observan por las ventanillas y. etc. Material: Papel. árbol abatido. cronómetro o reloj con segundero. un campo de trigo. Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual. habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!". perro. máquina forrajera. El último al que todavía le quedan en la mano. porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra.. Luego los equipos intercambian sus cordeles. . Quince o treinta segundos más tarde. Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos. cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. carro tirado por caballo. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos. LOS ESPAGUETIS Definición: Desenredar el cordel antes que los demás. lo pasa a su vecino de la derecha. y sigue anudando el que recibe. cuando alguno ve el objeto escrito en su papel.. anuda. Para el árbitro. las remolachas de las patatas. Participantes: Mínimo 2 jugadores. máximo 10. río. se puede pedir una prenda al último jugador. es él mismo el que abandona. lápices. arado. y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador. Material: Aproximadamente 80 cm. Cada jugador coge uno o varios. Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato. Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado. almiar de paja o heno. se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. de acuerdo con las sugerencias de cada uno. no ha sido nunca necesario.El siguiente: "Literas". el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Al cabo de treinta segundos. cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros. Los mezcla. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. 8.y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. máximo 16. Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. etc. trilladora. Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. camión en marcha. pero en mis experiencias. tractor. llevando cada uno un nombre de persona. vaca. Para aumentar el interés.. iglesia. Participantes: Mínimo 3. ¿HAS VISTO? Definición: Juego de observación. nueva señal.. y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria. 9. y lía lo mejor que puede. e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador. señora en la ventana. y siempre a la señal. De 7 a 11 años. a partir de 6 años. Desarrollo: Una vez en marcha. según el número de jugadores y de papeles. paga prenda.
más difícil es el juego. si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). se produce nula. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje..). o "coleccionador". Participantes: Mínimo 2... y gritan el nombre de todo lo que ven. Participantes: Mínimo 4. impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. 12. palma hacia arriba sobre la rodilla. que tiene 13. palabra que tiene 9 letras. etc. A una señal dada por el árbitro. Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano. Materiales: . Ñ.. Participantes: Mínimo 2. Z. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince. de los menos dotados. se podrá elegir "cocodrilo". Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra. con la mano derecha colocada. máximo 10.. y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. preocupados en la busca. DELETREAD LA PALABRA Definición: Este juego es una variante del anterior. Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños.. cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo. antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras .. Cuanto más pequeña es la moneda. o cualquier otra palabra de más de 8 letras. máximo 10.. los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. a partir de 9 años. por ejemplo. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras. a partir de 9 años. se designa como ganador al que suma más. para ello deben ver primero el objeto. los jugadores miran por los cristales. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. A una señal dada por el árbitro. según el humor y la costumbre de los jugadores).. Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje. Uno dice: "caballo". y no decir "labrador". máximo 20.en nuestro caso "caballo" y "olivo" .. o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). parta ello deben ver primero el objeto. Por ejemplo: si hay 9 letras. sino. Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. 11. etc. La moneda pasa así en dirección . no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual. un tercero "labrador" . W.10.hayan sido encontradas. No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra. Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto. únicamente cuenta el primero nombrado (excepto. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos. arado. colina. ya que los niños. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. otro "olivo". cisterna. Se suma un punto por objeto designado. Y. hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. LA CARRERA DE LAS LETRAS Definición: Juego de palabras Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra. LA MONEDA QUE CORRE Definición: Juego de habilidad. Material: Una moneda. Evitar las letras raras como K. Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Cada uno cuenta sus puntos con los dedos. X. desde luego.. a partir de 8 años.. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones.
.. ¿QUÉ VES? Definición: Juego de observación. 13. A la cuarta vez.. o "¿qué ves en Córdoba?". ¿qué ves por la ventanilla. máximo 15. Por ejemplo: "María. con las manos izquierdas. que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Participantes: Mínimo 6. ¿qué ves en Cádiz?". o de la ciudad de donde se viene ( objetos. colocada extendida sobre la rodilla. máximo 10. a partir de 7 años. o añadir otras nuevas. Ida y vuelta. NI NO Definición: Juego de atención.izquierda hasta el extremo del asiento. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niños... se pueden cambiar las palabras prohibidas.?". y añadir otro nombre y así sucesivamente. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje... lugares. ídem. ni no.. Material: . El interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana. según la fantasía del conductor del juego.Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido. Os vais a reír a carcajadas. Participantes: Mínimo 2... Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Cada equivocación hace perder un punto.se cuentan los puntos perdidos. etc. a partir de 7 años.. etc. personajes. Esto es ya más difícil. resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va. A la quinta vez se utilizan las manos derechas. El receptor no mueve nunca la mano. o una maleta".. se imputa la falta al lanzador. Cuando la moneda cae.. NI SÍ. A la tercera vez se utilizan las manos derechas.. que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Por ejemplo. dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. es decir.. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.. 14. dirá: "Pedro. por ejemplo: "Blanco y negro. . hasta que todos los jugadores hayan hablado.. ayer.Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar. Participantes: Mínimo 2. Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o María. Al cabo de un tiempo determinado . etc.). EL TELEGRAMA Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas.. ¿qué ves en el autobús? ". Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. a partir de 10 años. Material: ...cinco minutos por ejemplo . Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Ida y vuelta.". Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados. 15. y la clase de objetos cambia cada vez. Para variar el juego. sin pronunciar ni sí... Ida y vuelta. hoy y mañana. Ida y vuelta. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta". máximo 10. Resulta ganador el que ha perdido menos. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre.
. 16. máximo 15.Consignas de partida: Para evitar confusiones.. El ganador elige un sustituto.edu. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación. Así : 1 = A.htm ..Material: Papel y lápices. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.un detalle de su atuendo. resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.ar/campa_link. y mientras tanto los demás jugadores cambian . Desarrollo: El árbitro sugiere un tema. siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. que procurará no serlo una segunda vez. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. 3 = C.mendoza. como por ejemplo.o no cambian . Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama. Participantes: Mínimo 6.. Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Fuente: http://www. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor".jovenaventurero.. Salen de la zona de juegos. 10 = I. Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema. EL DETALLE CAMBIADO Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.. a partir de 6 años. 2 = B. utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Material: .
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