Source: http://lesgriffons.forum2jeux.com/t1998p30-ardias-2010-le-6-7-novembre
Timestamp: 2018-06-23 19:49:11+00:00

Document:
Ardias 2010 le 6 & 7 novembre - Page 2
par urian le Sam 07 Aoû 2010, 21:12
le nom viens de la flanders compagnie et on avais pas d'idée la dessus.
aujourd'hui je jourais tyranide, l'un chaos et l'autre space wolft, et le dernier eldar, on modifira cela avec les listes envoyé pour les inscripition definitive. maintenant donc bastruk tu vois avec wilf et donc sais tu si les deux équipes donc des griffons aurront une assurance de si trouvé ou pas? on peut changé en griffonade ou griffonide ou griffonoubs si tu veux moi le nom de l'équipe c'est comme tes grets^^
au moins qu'on clarifie et qu'on vois si la cession est simplement annulé ou si on la déplace d'une semaine (moi faire des parties trois semaines de suite sa me generais pas)
mais au moins qu'on doivent pas se précipité pour les inscriptions... (quoi que wilf dans l'heure je peux lui apporté les quatres listes et le chéques^^)
par black_sky le Dim 08 Aoû 2010, 00:51
bon , bin finalement dispo pour ardias cette année , GW ma pas garder (snif ... ).
enfin je vais pouvoir reprendre mes esprits sur W40k et c'est pas dommage lol .
par Bastruk le Dim 08 Aoû 2010, 09:10
Urian: je répondrai quand j'aurai les réponses
Black pré-inscrit toi sur T3
par zak le Dim 08 Aoû 2010, 10:46
quel est l'intérêt de se préinscrire sur T3 vu qu'il n'y a encore aucun inscrit définitif ?
si je compte bien, on aurait une équipe 1 (Urian, David, JB + pote) et une seconde incomplète pour l'instant (Bastruk, Black, moi + ?) : je peux gérer l'inscription de l'équipe 2 à mon retour (16/08) en avançant le chèque pour ceux qui ne seront pas là si besoin ... il nous faut juste la confirmation d'un 4ème
par urian le Dim 08 Aoû 2010, 11:58
léquipe deux disons (la notre) serais moi, david hot, bhaal et un pote, l'équipe un se serais technomagus/ bastruk/zak et blak si j'ais bien compris
et effectivement vu le nombre de préinscrit je sais pas si c'est util
par Bastruk le Dim 08 Aoû 2010, 14:21
Techno, Zak, black et moi ^^pour une équipe griffon
la pré-inscription c'est juste pour assurer le coup.
Nous pouvons faire Griffon 1 et griffon 2 ou primus et secondus...
Equipe 1 Techno, Back, Zak et votre humble serviteur
Equipe 2 Urian, Bhaal David5hot et le potos
par JB le Techno-Hérétique le Dim 08 Aoû 2010, 15:22
les Cosmicfists: un nom qui fait penser qu'ils ont fait un stage commun à la Fistinière, histoire de souder leur équipe
les noms d'équipe faut trouver des jeux de mots avec notre emblématique pigeon, genre "Griffon d'Or", en hommage à un un pauv' gamin qui s'est fait égratinier la tête par un sorcier du chaos
Pour les armées ça donne, si je ne me trompe pas,
Techno: Eldars
Bastruk: Ork
Zak: Tyty
Black: Marines
par urian le Dim 08 Aoû 2010, 17:01
c'est sa, et le potos c'est henri, un space marine du chaos de slannesh mais pas celui qui est venue au derniére cession
par JB le Techno-Hérétique le Dim 08 Aoû 2010, 17:13
Il y a un joueur qui nous demande s'il peut venir dans la Team Griffons. Zak quand tu pourras te préinscrire ça montreras que nous avons une équipe déjà choisie
par zak le Dim 08 Aoû 2010, 18:45
moi ca sera space wolves alors si ya que Black en marines
je vais voir pour me préinscrire sur T3 mais j'ai jamais fait ...
par JB le Techno-Hérétique le Dim 08 Aoû 2010, 19:43
Il n'y aura pas de restrictions sur les armées? Si on a 2 Marines ça fera pas too much?
par zak le Dim 08 Aoû 2010, 21:50
non c'est max 2 marines par équipe si le règlement ne change pas
vu le plaisir de jouer avec une armée "classique" tyty (sans full créatures monstrueuses) avec le nouveau codex, je vais tenter les loups
par Bhaal le Mer 11 Aoû 2010, 12:33
Technomagus JB a écrit: Il n'y aura pas de restrictions sur les armées? Si on a 2 Marines ça fera pas too much?
En théorie ca devrais etre bon tu as droit a deux Marines/SMC par equipe
par black_sky le Mer 11 Aoû 2010, 15:15
c'est bon je me suis inscrit sur T3 , par contre faudrai faire tourné les listes histoires de ce préparer serieusement ,
je voudrais pas critiquer mais on est un peu leger niveau compo par rapport à ce qu'on a pu croisé l'année dernière donc je serais pour faire un effort spécial cette fois ci , pour pas finir trop à la traine.
donc à priori l'équipe griffons on a :
- marines = moi
- wolves = Zak
- eldars = Tech JB
- orks = bastruk
pas mal de base ( j'ai le codex le plus mou lol ), sinon faut qu'on choisissent un capitaine , perso je passe la main.
par JB le Techno-Hérétique le Mer 11 Aoû 2010, 21:47
Je testerai ma liste pour la première fois ce dimanche, ensuite les retours seront les bienvenus, mais faudrait éviter qu'elles soient publiques, les listes. Passage par MP? peu pratique... A voir en somme
Capitaine, capitaine, en 2008 je m'en étais pas mal sorti mais le plus gros du travail, c'est à dire l'analyse de ses points forts/faibles, était fait avant le tournoi, aussi le jour J on s'est pas pris la tête et ça a bien tourné.
En gros chacun devrait voir les 2 armées qu'il se sent capable de massacrer et 1 armée contre laquelle il est trop vulnérable.
Idem sur le type de décors maîtrisés, 1 maîtrisé 1 craint.
par Bhaal le Lun 23 Aoû 2010, 16:24
Version 2.0 du règlement :
Aquitaine Ardias Challenge est un tournoi de
en équipes de 4 joueurs
au format 1850 points sur 5 parties
Le tournoi comprendra 5 parties.
3 parties auront lieu
de 8h45 à 19h10
2 autres parties
de 9h20 à 17h30
En cas de circonstances imprévues, les organisateurs du tournoi se donnent le droit le changer le
programme de chacune des journées.
1.2 Définition d’une équipe
Aquitaine Ardias Challenge 2010 est un tournoi en équipe.
Chaque équipe doit être constituée de 4 joueurs dont 1 capitaine.
C’est l’équipe qui remporte le tournoi et non pas les joueurs individuellement même si un classement
individuel est effectué en fin de tournoi.
L’inscription se fait par équipe et non individuellement, mais nous mettons en place un groupe de
discussion pour éventuellement faciliter la création d’une équipe.
Évidement un joueur ne peut appartenir qu’à une seule équipe.
Une restriction du choix des armées est mise en place au sein de chaque équipe.
Il faudra donc respecter les limitations par équipe suivantes:
 0-1 Eldars
 0-1 Eldars Noirs
 0-1 Tau
 0-1 Mercenaires Kroots
 0-1 Tyranides
 0-1 Nécrons
 0-1 Orks
 0-1 Démons
 0-2 Space Marines & Chaos (tous chapitres confondus) – exemple : soit 2 SM, soit 2 Chaos,
soit 1 SM et 1 Chaos -
 0-2 GI & Chasseurs de sorcières & Chasseurs de Démons (mais uniquement 0-1 de chaque)
1.3 Attribution équipe adverse
Le système global d’appariement des adversaires se fera selon le principe de la "ronde suisse",
chaque équipe jouant un nombre de parties identiques (5 parties), avec rencontre du premier (meilleur
note de tournoi, voir § 6) contre le second, du troisième contre le quatrième, ainsi de suite, tout en
évitant que 2 équipes ne se rencontrent 2 fois.
En tenant compte du fait de ne pas rencontrer 2 fois la même équipe, il est possible (mais cela reste
très rare) qu’une équipe doive affronter une autre équipe bien mieux classée qu’elle. Si la différence
de classement est supérieure de 5 positions, le capitaine de l’équipe ayant le plus bas classement
aura la possibilité de faire relancer un dé d’un de ses joueurs (ou lui-même) pour le jet d’initiative (voir
§1.7).
Le résultat de la ronde d’une équipe est fonction du résultat des parties de chaque membre de
l’équipe (§6.3 à 6.5) et sera chiffré selon le barème donné au §6.7, en vue de déterminer le
reclassement pour la ronde suivante.
Les adversaires de la première partie seront déterminés en fonction de la note de composition de
l’équipe (voir §6.1).
L’attribution de l’adversaire s’effectue 10 minutes avant le début théorique de la partie. Le capitaine de
chaque équipe à l’annonce de son nom devra venir à la table de marque pour retirer sa feuille de
notation. Les appariements seront de plus affichés sur différents panneaux ainsi que sur un écran
1.4 Scénarios
Pour chaque partie, un panel de scénarii sera distribué. C’est l’un des 2 capitaines qui affectera les
scénarii sur les tables de son équipe. Voir §1.6 pour plus de détails. Ces scénarii seront variés et
favoriseront parfois les armées de tirs, les armées d’assauts, les armées mobiles, les armées
populeuses, etc… Chaque scénario aura une mission principale et secondaire.
Un des 2 capitaines place toutes ses listes sur chacune des tables sur un même bord de table. Le
capitaine adverse aura le libre choix de placer ses listes en face des listes adverse.
Le capitaine de l’équipe ayant le moins de points d’équipe (en cas d’égalité ou au 1er tour, c’est la note
de compo de l’équipe qui sera prise en considération; en cas d’égalité de note de compo, on
procèdera par tirage au sort) choisi :
 soit d’être le capitaine A : choisir son bord de table et placer l’ensemble de ses listes ;
 soit d’être le capitaine B : mettre en face de chaque liste adverse une de ses listes.
1.6 Attribution des scénarii
Le capitaine A dispose d’un panel de scénarii. Il attribue un scénario sur chacune des tables. Un
scénario ne peut être attribué qu’une seule fois.
1.7 Initiative : déploiement et qui commence
En début de partie, chaque joueur devra lancer un dé. Le joueur ayant le meilleur résultat peut donc
1- se déployer en premier et jouer en premier.
2- se déployer en second et jouer en second.
Son adversaire fera évidement l’inverse. (voir annexe 7)
En cas d’égalité, les joueurs relancent le dé jusqu’à pouvoir déterminer un vainqueur.
1.8 Prendre l’initiative !
Lors de toutes les missions, juste avant que le joueur jouant en premier ne commence son premier
tour, l’adversaire peut décider d’essayer de s’emparer de l’initiative. Dans ce cas, il jette un dé. Sur un
résultat de 6, il joue en premier et commence son premier tour.
1.9 Durée partie
Les parties seront limitées à 2h50, déploiement compris. (Repère : chaque tour ainsi que le
déploiement devrait durer en moyenne 12 minutes).
A la fin du 5ème tour de jeu, le joueur de l’équipe B jette un dé. Sur un résultat de 1-2 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement ; sur un résultat de 3+, un 6ème tour de jeu est
A la fin du 6ème tour de jeu, le joueur de l’équipe A jette un dé. Sur un résultat de 1 à 3 ou s’il reste
moins de 15 minutes, la partie s’arrête immédiatement; sur un résultat de 4+, un 7ème tour de jeu est
La partie s’arrête automatiquement à la fin du 7ème tour de jeu.
S’il s’avère qu’un joueur joue la montre, nous limiterons sa phase de mouvement et de tir à une durée
de 10 minutes (la phase de càc n’étant pas incluse).
1.10 Joueurs en retard
Tout joueur arrivant avec un retard de plus de 10 minutes, donne à l’adversaire l’opportunité de
relancer le dé d’initiative (voir §1.7).
Si le retard d’un joueur n’est pas connu par un arbitre, il devra être rapporté au plus vite à la table de
1.11 Remise des résultats
Dès la fin d’une partie, chaque capitaine d’équipe rapporte la feuille de notation à la table de marque,
en même temps que le capitaine adverse et s’assure auprès de l’arbitre de la prise en compte du
Attention : les résultats non remis dans les 15 minutes suivant la fin théorique de la partie sont
considérés comme 0 point pour chaque joueur (voir §6).
1.12 Comportement antisportif
Seul un organisateur du tournoi ou un arbitre peut prendre des sanctions pour tous comportements
jugés antisportifs.
Etre Capitaine A, c’est :
- choisir ses tables et les scénarii
Etre Capitaine B, c’est :
Le nombre maximum de participants au tournoi a été fixé à 14 équipes de 4 joueurs (soit 56 joueurs).
Toute personne parlant couramment le français peut participer au tournoi (il est préférable de disposer
d’un accès Internet et d’un email pour les échanges avec les organisateurs du tournoi).
Les joueurs mineurs sont acceptés mais doivent fournir une autorisation parentale (voir annexe n° 5).
Toute participation au présent tournoi implique l’acceptation sans réserve du présent règlement ainsi
que la diffusion éventuelle des photos de leur personne et de leurs figurines prise le jour de la
manifestation sur les sites Internet et revues.
Le prix de l’inscription est de 18€ par personne.
La date limite de dépôt pour une inscription au tournoi est le 10 Octobre 2010.
L’inscription est valide
· à réception de :
o La fiche d’inscription renseignée (annexe n°3) pou r chaque membre de l’équipe
o La fiche d’inscription de l’équipe (annexe n°4)
o L’autorisation parentale pour les joueurs mineurs (annexe n°5)
o Le chèque d’inscription de 18€ par personne à l’ordre de « Les Couleurs du Jeu »
o La liste d’armée définitive devant mentionner le nom de l’équipe, en respectant le
modèle fourni (annexe n° . Merci de prendre note d e la nomenclature des fichiers
voir §5.1)
Wilfrid FLORENSA
o La liste d’armée définitive devant mentionner le nom de l’’équipe, en respectant le
modèle disponible sur le groupe de discussion au format électronique
A l’adresse mail suivante : aquitaineardias@hotmail.fr
Avant réception du dossier complet pour l’inscription, les préinscriptions sont gérées via T3 :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t6378
A compter du 20 Septembre 2010, les réservations non réglées ne seront plus prioritaires par rapport
aux inscriptions réglées.
Pour toutes les questions et remarques vous pouvez les adresser à :
Tél : 06.80.24.25.49
e-mail : aquitaineardias@hotmail.fr
De même vous pouvez (devez) vous inscrire au groupe de discussion :
http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/
Les conventions utilisées pour l’Ardias sont en annexe
Le tournoi se déroulera à Canéjan.
Plan d’accès en annexe n°1.
Les tables de jeux seront dans les dimensions
suivantes : 1,80 x 1,20 mètre. L’organisation
se réserve le droit de faire des tables à thème.
Une buvette sera à disposition. Un parking juste à côté. Il est interdit de fumer dans la salle du tournoi.
Les téléphones portables doivent être en position silence ou vibreur dans l’enceinte du bâtiment.
Chaque équipe doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en pouces), gabarits suffisamment
pour l’ensemble des membres de l’équipe, tous les documents relatifs à ses listes d’armée (Codex,
Chapter Approved, etc…), 12 marqueurs d’objectifs, et bien évidement les armées.
En début de tournoi, chaque équipe se verra remettre ses listes d'armée avec son numéro
d'inscription et un tampon d'approbation.
Au début de chaque partie, chaque équipe recevra les listes de l’équipe adverse par la table de
marque lors de l’attribution de son adversaire ainsi que la fiche de bilan.
Les cafés du samedi matin et dimanche matin sont offerts.
1 repas seul (samedi midi ou dimanche midi) est à 8 €.
Les 2 repas du midi (samedi et dimanche) sont à 15 €.
Ces repas comprennent entrée, plat cuisiné, fromage, dessert, boisson et café à volonté.
Les repas du soir (vendredi, samedi et dimanche) ne sont pas pris en charge par l’organisation.
Il est demandé de réserver ses repas sur la fiche d’inscription et d’effectuer le règlement
correspondant en même temps que l’inscription au tournoi.
Il est possible comme l’année dernière que l’on propose un buffet froid pour le repas du samedi soir,
contre quelques pièces de monnaie.
4.4. Hébergement
Les organisateurs et les joueurs locaux feront de leur possible pour héberger les personnes le
désirant.
Il faudra préciser dans la fiche d’inscription si vous désirez être logé ou non, ainsi que si vous pouvez
loger des personnes. De plus, il sera possible d’échanger sur le sujet sur le groupe de discussion du
tournoi http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/.
L’hébergement des mineurs ne sera pas pris en compte directement, seul les mineurs accompagnés
par un adulte effectuant le tournoi seront pris en charge le mieux possible.
Pour toutes personnes hébergées, il faudra amener son sac de couchage ou équivalent et si possible
Une liste non exhaustive des hôtels proches du lieu du tournoi est à disposition en annexe n°2.
Des navettes seront organisées en fonction de la provenance des
joueurs. Une liste complète et actualisé régulièrement sera
disponible sur le groupe de discussion
Il est conseillé de ne rien laisser dans la salle la nuit du samedi au dimanche.
Le budget de l'armée sera de 1850 pts au maximum, avec un seul schéma de détachement et les
choix minimaux standard (1 QG, 2 Troupes). Chaque équipe utilisera les mêmes listes d'armée tout
au long du tournoi. Aucune autre restriction (car utilisation de notes de composition) et pas de refus de
liste. Attention l’utilisation de personnage nommé peut entrainer une note de compo de 0 (ce qui
pénalise l’ensemble de l’équipe).
Fiche de la liste d’armée : nous demandons d’utiliser le format de liste d’armée décrit en annexe n°8.
Son remplissage est expliqué en annexe n°9. La vers ion électronique du document est disponible sur
le groupe de discussion : http://fr.groups.yahoo.com/group/40k_Bordeaux_2010/
Merci de nommer vos documents de la façon suivante :
[Nom équipe] _ [Armée].xls
Exemple : Les Bordelais _ Eldars.xls
Chaque équipe doit avoir 4 fichiers, des documents annexe peut-être joint pour la présentation des
armées / Background / etc…
5.2. Listes autorisées & harmonisation
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié avant le 10 Octobre 2010.
L’harmonisation des codex est prise en compte.
· Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux
Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et
pas aux autres armées de l'Imperium.
· Les Machines de Guerre, Super lourds, Volants, Immobiles, Créatures
Gargantuesques et Squiggoth Gargantuesque ainsi que tous les véhicules
"alternatifs" couverts par les règles Impérial Armour.
Toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG, c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques ne
Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec
lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des
· 25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants
· 40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée.
Socles ovales possible pour les motos et cavaliers.
· 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur,
6.1. Note de composition (de 1 à 3 points)
Chaque liste d'armée fera l'objet d'une note de composition individuelle visant à récompenser sa
polyvalence ainsi que sa difficulté en termes de jeu. Cela inclut entre autres : la quantité de tirs à
faible PA, le potentiel de tir en mouvement, la résistance dans son ensemble, l'aptitude à s'infiltrer ou
à progresser rapidement, le volume d'attaques énergétiques, etc.
Les notes iront de 1 à 3 :
1 armée capable de s’attaquer à tous les types d’adversaires
avec une égale aisance ou assez polyvalente mais qui
demande une gestion avisée des ressources
2 armée dont les éléments se spécialisent contre tel ou tel
aspect de l’ennemi, mais qui tient globalement la route
3 armée prévisible, mal équipée, d’un piètre rendement
global, voire quasiment impuissante contre certains types
courants d’adversaires
Chaque équipe devra indiquer sur sa liste d’armée la note de composition qu’il pense avoir. Lors de la
vérification des listes, les arbitres confirmeront ou non cette note. Un échange aura lieu avec les
équipes pour valider cette note. En cas de non accord entre les arbitres et l’équipe, c’est la note de
l’arbitre qui est prise en compte, de plus le capitaine de l’équipe en question peut porter réclamation.
Réclamation note de composition individuelle : en début de tournoi, les réclamations seront
traitées. Tous les capitaines seront regroupés et les arbitres présenterons les réclamations (= note de
compo proposée par l’équipe, note de compo proposée par les arbitres, la liste d’armée). Les
capitaines (hormis le capitaine de la note concernée) voteront à main levé pour savoir si c’est la note
des arbitres ou de l’équipe qui est prise en compte. En cas d’égalité, c’est la note de l’arbitre qui est
prise en compte. Pour certains cas, il sera demandé aux capitaines de noter certaines listes.
Par réclamation rejetée, l’équipe concernée aura un malus pour la durée du tournoi : perte de 1 point
bonus de mise d’initiative voir §1.7
Note de composition de l’équipe : une note globale sera calculée au niveau de l’équipe. Elle
correspond à la multiplication des 4 notes de compositions de l’équipe (note allant de 1 à 81).
Cette note servira également à déterminer les appariements de la première ronde.
6.2. Note de peinture (malus/bonus possible de -4 à +4 points)
Les jeux de figurines étant un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes, nous attribuerons un
malus allant jusqu’à -4 points pour le classement globale de l’équipe. Donc merci de prévoir au
minimum 3 couleurs et socler vos figurines.
Un bonus (pour le classement général de l’équipe) sera aussi appliqué aux équipes ayant de
remarquables armées. Ce bonus pourra aller jusqu’à 4 points.
De plus, la plus belle armée se verra attribuer un titre voir § 7.1.
6.3. Points objectif principal (de 0 à 15 points sur l’ensemble des parties)
Chaque partie rapporte des points au joueur individuellement.
Chaque scénario aura un objectif à atteindre. Le joueur remplissant les conditions pour gagner
l’objectif marque 3 points. En cas d’égalité chaque joueur marque 1 point. En cas de défaite, le joueur
marque 0 point.
Si l’adverse est entièrement détruit, il faudra mesurer/calculer la distance pour savoir si les objectifs
peuvent être contrôlés (comme si le joueur continuer à jouer les tours restant). S’il ne vous reste plus
aucune unité pouvant contrôler les objectifs, avoir éliminé l’adverse n’aura servi à rien…
Minimum garantie : un minimum de points est garanti au joueur ayant une notre compo supérieure
(liste moins optimisée) à celle de leur adversaire. Ce minimum garanti est égal à la différence entre les
notes de compo des 2 listes d’armées. Par exemple, une liste de compo 3 affrontant une liste de
compo de 2, gagnera minimum 1 point d’objectif principal (même en cas de défaite). Ce minimum
garanti ne s’additionne pas.
6.4. Points objectifs secondaires (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
Chaque joueur ayant atteint l’objectif secondaire remporte 1 point supplémentaire.
Les 2 adversaires peuvent remporter chacun 1 point.
6.5. Points de victoire (de 0 à 5 points sur l’ensemble des parties)
A la fin de chaque partie, on additionne les pertes de chaque camp (tel que décrit dans le livre de
règles page 300). Le joueur ayant marqué le plus de points marque 1 point.
6.6. Abandon
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire marquera 5 points et
lui 0 point (même s’il a déjà rempli un objectif).
6.7. Points équipe (maximum 20)
A la fin de chaque partie, on additionne les résultats de chaque membre de l’équipe (objectif principal,
objectif secondaire et points de victoire) puis l’on se réfère à la grille suivante :
Cumul point des membres de l’équipe Point Equipe
0 à 3 0
4 à 6 1
7 à 10 2
11 à 14 3
15 à 18 4
19 ou 20 5
Suite à la délibération d’un jury, un prix sera décerné au meilleur peintre du tournoi.
Ce prix est cumulable avec le prix Ardias.
7.2. Grand prix Ardias
Les 3 meilleures équipes du tournoi recevront un prix. Elles seront notés en fonction de la note
d’équipe mais pourront être pénalisé par la notation de peinture voir § 6.2. En cas d’égalité, on tiendra
compte de la somme des points des parties de chaque membre de l’équipe puis de la note de compo
Voici le règlement poste sur Warfo par Ender
par Bastruk le Lun 23 Aoû 2010, 20:55
Voici le reglement tel qu il m a ete envoye ce matin.
Si vous avez des questions postez les ici j essayerai d'y repondre. A savoir qu il peut changer encore sur des points de detail.
par JB le Techno-Hérétique le Mar 24 Aoû 2010, 11:56
La question qui se pose par exemple, en termes de stratégie d'équipe, c'est:
1/ Se bat on sans réfléchir en cherchant à battre tous le monde? Ce qui nous amènera à affronter en 3, 4 et 5° partie des équipes fortes?
2/ Ou cherchons nous à faire juste des égalités lors des 2 premières parties, histoire de ne pas monter dans le classement, comme ça en 3, 4 et 5° on affronte des équipes moyenne qu'on pourra démonter?
Il y a 2 ans "La Phalange" avait bien senti ce phénomène. On s'était bien battus dès le départ, puis on a mangé sévère, résultat on a stagné au milieu du classement...
par Bastruk le Mar 24 Aoû 2010, 14:34
Personnellement je suis pour jouer pour gagner si faut commencer a faire des savants calculs. Apres au chef d équipe de voir ^^.
D ailleurs faudra peu etre penser a les nommer pour les 2 teams ^^.
par urian le Mar 24 Aoû 2010, 15:30
pour léquipe deux on pense nommé david (comme quoi tout arrive^^) sa nous fera une excuse si on perd...
et on combattra pour toujours gagnée on devra donc sans doute s'affronté dimanche en final du tournois *on peut réver*
par Bhaal le Mar 24 Aoû 2010, 16:52
urian a écrit: pour léquipe deux on pense nommé david (comme quoi tout arrive^^) sa nous fera une excuse si on perd...
euh j ai plus le droit de me retirer de l'equipe non??
par JB le Techno-Hérétique le Mar 24 Aoû 2010, 22:48
mdr! Oui qui se propose en capitaine?
par Bastruk le Mer 25 Aoû 2010, 08:23
Déjà fais en 2008. J'vote pour Zak
par JB le Techno-Hérétique le Mer 25 Aoû 2010, 11:03
Je vais voter pour Zak. S'il veut pas alors je le ferai
par Bastruk le Mer 25 Aoû 2010, 11:06
J aurai pi être besoin (certainement) de quelqu'un un pour ouvrir a Wilfrid le jeudi ou le vendredi. A fin qu'il puisse récupérer du matos pour le tournoi.
plus d'info quand il m'aura répondu.
je peu refaire pitaine d'équipe mais autant laisser la place à quelqu'un qui ne l'a jamais fais
par urian le Mer 25 Aoû 2010, 14:22
je devrais pouvoir ouvrir jeudi ou vendredi a wilf avant le tournois (c'est loins donc faudra voir de quand je suis au taf) mais je peux ouvrir logiquement
par zak le Mer 25 Aoû 2010, 20:55
non pas moi en cap'tain, ça me saoule de faire le tacticien à 2 balles : on m'ordonne, je joue contre n'importe qui, pas de pb
j'vote pour Techno ou Bastruk qui fait des perfs avec son QG/troupe
par Bastruk le Jeu 26 Aoû 2010, 08:47
zak a écrit: Bastruk qui fait des perfs avec son QG/troupe
Hann ce pull que je viens de subir!!
par JB le Techno-Hérétique le Jeu 26 Aoû 2010, 09:46
Moi en tout cas je comprend pas ^^
La date/heure actuelle est Sam 23 Juin 2018, 21:49

References: § 6

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