Source: https://misutmeeple.com/2017/07/resena-shogun/
Timestamp: 2019-12-08 17:32:02+00:00

Document:
Reseña: Shogun – Misut Meeple
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 150 minutos. El precio de compra recomendado es de 55 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Queen Games.
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×27×9,5 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a Alta Tensión o El Grande, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
110 Cartas (54× 75 mm.):
25 Cartas de Baúles
310 Cubos (62 en cada color: violeta, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
20 Cubos de Campesinos (de madera)
55 Baúles (de madera):
35 de Valor 1
5 Marcadores de Puntuación (1 en cada color: violeta, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
5 Marcadores de Arroz (1 en cada color: violeta, amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
80 Fichas de Edificio (de cartón):
28 Castillos
26 Templos
26 Teatros
42 Marcadores de Revuelta (de cartón)
Torre de Combate (de cartón y plástico)
Shogun es un juego de mayorías en el que los jugadores, como daimyos, competirán por el control de diversas provincias en la época del Shogunato Tokugawa. El juego utiliza un sistema de programación de acciones sobre las provincias que cada jugador controle, además de incorporar una torre de cubos para determinar el resultado de los combates. A lo largo de dos años, los jugadores intentarán afianzar su poder y desarrollar las provincias para ser quienes más prestigio acumulen.
Empecemos con el Tablero Principal. Nos encontramos con dos caras que muestran un mapa de Japón dividido en una serie de provincias delimitadas por fronteras y regiones (agrupadas por color). Una provincia se considera adyacente a otra si comparten frontera o existe una conexión marítima que las conecte (línea discontinua). Cada provincia, además, puede contener un determinado número de edificios distintos (de 1 a 3), indicado con unos pequeños símbolos en el interior. Indicar que existen ciertas provincias marcadas con un símbolo que parece un abanico al revés que no se utilizarán en partidas de 3 jugadores. Las provincias son las mismas en ambos mapas, pero las regiones y las conexiones marítimas varían. En la fase de evaluación, cada provincia proporcionará puntos al jugador que la controle. El resto de elementos son comunes:
En los lados laterales y superior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas de 0 a 80 puntos.
En la banda inferior encontramos 10 espacios para colocar las cartas de acción.
En el lateral izquierdo encontramos un segundo track para anotar las reservas de arroz de los jugadores, con casillas numeradas de 1 a 18.
En la zona superior izquierda encontramos cinco espacios para colocar las cartas de privilegio y las cartas de daimyo para indicar el orden de turno durante la ronda.
Debajo de estos espacios encontramos una pequeña tabla para utilizar en la fase de evaluación con tres columnas: provincias que no se han podido abastecer, provincias en las que hay revueltas y marcadores de revuelta que se añaden.
Finalmente, en la zona inferior encontramos un espacio para colocar las cartas de evento del año en curso.
Las Cartas de Provincia permitirán programar acciones sobre dichas provincias. Estas cartas muestran:
En la zona superior aparece el nombre de la provincia.
A continuación, encontramos la silueta de la provincia sobre el color de fondo correspondiente junto a los tres parámetros básicos de cada provincia: impuestos que se pueden recaudar, arroz que se puede recolectar y número de edificios distintos que puede contener.
Después encontramos la ubicación sobre el mapa de la provincia.
Finalmente, una pequeña leyenda con la cara del mapa con la que dicha carta debe utilizarse (sol, luna o sol/luna).
Los jugadores podrán construir Edificios en las provincias. Existen tres tipos de edificio: castillo (fondo amarillo), templo (fondo rojo) y teatro (fondo azul). El coste de estos edificios es variable, pudiendo construirse en cualquier provincia. el único límite es que en una misma provincia no podrán construirse varios edificios de un mismo tipo. Estos edificios proporcionarán puntos en la fase de evaluación al final del año.
Cada jugador contará con un Tablero Personal. Por el reverso encontramos un paisaje con la figura del daimyo correspondiente y una serie de grupos con un número de cubos que servirá para organizar la disposición inicial del tablero (algunos grupos solo estarán disponibles en partidas de 3 o 4 jugadores). En la zona inferior encontramos un resumen de las provincias por regiones y según el mapa escogido (sol o luna). Por la cara frontal encontramos un espacio dividido en 12 espacios. La primera columna muestra una casilla con el daimyo del jugador y otra para colocar la carta de puja por el orden de turno. Cada una de las 10 casillas restantes muestran una acción que se ejecutará sobre la provincia colocada (programada).
Las Cartas de Puja muestran diferentes cantidades de baúles (de 0 a 4). Estas cartas poseen el mismo reverso que las cartas de provincia, de forma que se pueden utilizar para programar sobre acciones en el caso de no disponer de cartas de provincia suficientes. La función principal de estas cartas serán ofertar una cantidad de baúles para intentar conseguir una posición ventajosa a la hora de escoger privilegios y determinar el orden de turno.
Las Cartas de Privilegio muestran un beneficio que recibirá el jugador que la escoja. Estas cartas se colocarán sobre los espacios del tablero principal, de forma que, al escoger un privilegio concreto, adicionalmente, se determinará la posición en el orden de turno. Este orden de turno será el que se utilice a la hora de resolver las acciones programadas.
Las Cartas de Daimyo sirven exclusivamente para sustituir las cartas de privilegio sobre el tablero principal e indicar el orden de turno.
Las Cartas de Evento muestran, en su zona superior, un efecto que se aplica durante las rondas de acción (primavera, verano y otoño) y una reducción de las reservas de arroz en las rondas de evaluación (invierno). Según la ronda en la que se aplique una carta, se tendrá en cuenta solo la parte correspondiente, obviando la otra.
Los Ejércitos de los jugadores se representan mediante cubos de madera. Una provincia estará bajo el control de un jugador mientras este posea cubos de su color en ella. En una misma provincia únicamente podrán permanecer cubos de un único jugador, aunque podrá combatirse por conseguir el control de una provincia ajena.
Los Campesinos son unos cubos verdes representan a la población local. A la hora de conquistar provincias neutrales, serán los campesinos los que se muestren reticentes a tener que servir a un nuevo señor. También combatirán por su señor en caso de que este les trate bien.
Campesinos y Fichas de Revuelta
Lo bien o mal que se porta un señor con la población de una provincia se representa mediante fichas de revuelta. Cada vez que un jugador exija recursos de una provincia, la población se enfadará un poco más, pudiendo llegar a levantarse en armas contra su señor.
El origen principal de estas revueltas serán la extracción de recursos. Por un lado tenemos los baúles de dinero. Este dinero se utilizará para construir edificios y desplegar tropas.
El otro recurso es el arroz. Este se representa mediante un track y servirá para alimentar a las provincias controladas a final de año. El otro marcador servirá para anotar los puntos de victoria.
Todos los conflictos militares se resuelven mediante la Torre de Cubos. Esta torre está compuesta por una serie de plantas en las que algunos cubos quedarán bloqueados y otros lograrán pasar, finalizando el movimiento en una bandeja. El concepto básico será que los cubos de los contendientes se anulan uno a uno, proclamándose vencedor de la batalla aquel que posea en la bandeja más cubos que el rival, volviendo al tablero el exceso de cubos respecto a los resultantes del rival.
Se escoge qué cara del tablero principal se va a utilizar (sol o luna) y se despliega en la mesa.
Se dejan en la caja las cartas de provincia que muestren únicamente el símbolo de sol. El resto se mezclan y se forma un mazo que se coloca bocabajo al lado del tablero.
En partidas de 3 Jugadores se retiran del mazo las ciudades remarcadas con un símbolo (no se podrá acceder a ellas durante la partida):
Sol: Izumo, Iwami, Sanuki, Tosa, Echigo, Mutsu, Kazusa, Awa-Boso.
Luna: Iwami, Aki, Mutsu, Shimotsuke, Iyo, Tosa, Hitachi, Shimosa.
Se mezclan las cartas de evento y se colocan formando un mazo al lado del tablero.
Se mezclan las cinco cartas de privilegio y se colocan aleatoriamente en los 5 espacios del tablero principal.
Se mezclan las cartas de acción y se dejan a un lado.
Se ensambla y se coloca la torre de cubos a un lado del tablero.
Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, dos marcadores, una carta de daimyo y 5 cartas de puja.
El marcador grande se coloca en el track de puntos de victoria en la casilla de valor cero.
El marcador pequeño se coloca en el track de arroz debajo de la casilla de valor 1.
Se forma una reserva general con las fichas de edificios, los cubos de unidades de los colores escogidos por los jugadores, los cubos de campesinos, los baúles y las fichas de revuelta.
Cada jugador recibe una cantidad de baúles dependiente del número de jugadores en la partida:
3 Jugadores: 18 Baúles
4 Jugadores: 15 Baúles
5 Jugadores: 12 Baúles
Cada jugador coloca su tablero por el lado en el que se ve el paisaje y coloca grupos de cubos de su color cogidos de la reserva en cada espacio (tantos cubos como se indique). Hay un espacio que se rellena solo en partidas de 3 jugadores y otro en partidas de 3/4 jugadores.
Se escoge al jugador inicial (el jugador de más edad).
Se revelan las 2 primeras cartas del mazo de provincias y, en orden de turno y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (de las visibles u oculta del mazo) y coloca un grupo de unidades de su tablero en dicha provincia. Si se ha tomado una carta visible, se revela una ocupando su espacio. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han colocado sobre el tablero todos sus grupos de unidades.
Finalmente, se prepara la torre de combate, introduciendo en ella 7 cubos de cada jugador (tomados de la reserva) junto a 10 cubos de campesinos. Los cubos que queden en la bandeja se dejan en ella.
Una partida de Shogun se desarrolla a lo largo de 2 años. Cada uno de estos años está compuesto por 4 estaciones. Las tres primeras (primavera, verano y otoño) serán aquellas en las que los jugadores realizarán acciones, mientras que el invierno será una ronda de evaluación.
Preparación del Año
Antes de comenzar la primavera, se robarán 4 cartas de evento y se colocarán visibles a todos los jugadores para que conozcan los eventos y las reducciones de arroz que pueden ocurrir durante el año. Tras esto, se mezclan y se forma un mazo que se coloca en el espacio adecuado del tablero principal.
El desarrollo de cada una de estas estaciones es idéntico:
Colocar Cartas de Acción: se mezclan las 10 cartas de acción y se colocan en los espacios del tablero principal. Las cinco primeras cartas se colocan visibles, y las cinco restantes bocabajo.
Colocar Cartas de Privilegio: se mezclan las 5 cartas de privilegio y se colocan en orden aleatorio en los 5 espacios del tablero principal.
Planificar Acciones: los jugadores planifican acciones, colocando una carta en cada una de las provincias. La acción correspondiente se llevará a cabo en dicha provincia. Si no se disponen de suficientes caras de provincia para ocupar todos los espacios, se utilizarán caras de baúles. Adicionalmente, los jugadores deben colocar una carta en el espacio de puja por el orden de turno. Aquí existen tres posibilidades:
Colocar una carta de baúles (se deberán entregar tantos baúles como indique la carta).
Colocar una carta de provincia.
Colocar la carta sin baúles (es menos valiosa que una carta de provincia).
Revelar Evento: se revela la siguiente carta del mazo de evento (ignorando la cifra negativa para el arroz). Dicho efecto aplicará durante lo que quede de ronda.
Resolver Orden de Turno y Privilegios: en función de las cartas que los jugadores hayan colocado en el espacio de orden de turno. El primer jugador será aquel que haya colocado una carta con mayor cantidad de baúles. Una carta de provincia tiene más valor que una carta sin baúles. En caso de empates, las cartas de daimyo de los jugadores se mezclan y se escoge el orden de forma aleatoria entre los empatados. Cada jugador escoge uno de los privilegios y coloca su carta de daimyo en dicho espacio.
Resolver Acciones: una por una, se resuelven las 10 acciones. Una vez resuelta las 10 primeras, se va revelando cada una de las siguientes acciones. La resolución se ejecuta según el orden de turno establecido en el paso anterior, de forma que cada jugador revelará su carta programada cuando le toque resolver la acción. Las acciones son:
Construir un Castillo. El jugador debe devolver a la reserva 3 baúles y colocar una ficha de castillo en una de sus provincias. La acción no se podrá llevar a cabo si el jugador no dispone de suficientes baúles o no posee provincias con espacios libres que no contengan ya un castillo.
Construir un Templo. El jugador debe devolver a la reserva 2 baúles y colocar una ficha de templo en una de sus provincias. La acción no se podrá llevar a cabo si el jugador no dispone de suficientes baúles o no posee provincias con espacios libres que no contengan ya un templo.
Construir un Teatro Nô. El jugador debe devolver a la reserva 1 baúl y colocar una ficha de castillo en una de sus provincias. La acción no se podrá llevar a cabo si el jugador no dispone de suficientes baúles o no posee provincias con espacios libres que no contengan ya un teatro.
Recolectar Arroz. El jugador avanza tantas posiciones su marcador de arroz como indique el nivel de arroz de la provincia programada. El jugador con el privilegio adecuado consigue una unidad adicional. Si en la provincia hay al menos un marcador de revuelta, se producirá una revuelta introduciendo tantos cubos de campesinos como marcadores hubiese al ejecutar la acción. Si la revuelta es sofocada, se añade un nuevo marcador de revuelta. En caso contrario, se pierde la provincia, devolviendo la carta al mazo y retirando todas las fichas de la provincia (revueltas y edificios). Independientemente del resultado, el jugador consigue el arroz.
Recaudar Impuestos. El jugador recibe tantos baúles como indique el nivel de impuestos de la provincia programada. El jugador con el privilegio adecuado consigue un baúl adicional. Si en la provincia hay al menos un marcador de revuelta, se producirá una revuelta introduciendo tantos cubos de campesinos como marcadores hubiese al ejecutar la acción. Si la revuelta es sofocada, se añade un nuevo marcador de revuelta. En caso contrario, se pierde la provincia, devolviendo la carta al mazo y retirando todas las fichas de la provincia (revueltas y edificios). Independientemente del resultado, el jugador consigue los baúles correspondientes.
Colocar 5 Ejércitos. El jugador devuelve a la reserva 3 baúles y coloca 5 cubos de su color en la provincia programada. La acción no se lleva en caso de no disponer de suficientes baúles.
Colocar 3 Ejércitos. El jugador devuelve a la reserva 2 baúles y coloca 5 cubos de su color en la provincia programada. La acción no se lleva en caso de no disponer de suficientes baúles.
Colocar 1 Ejercito y Mover Ejércitos. El jugador devuelve a la reserva 1 baúl y coloca 1 cubo de ejército en la provincia programada. A continuación, el jugador puede desplazar cubos de ejércitos desde la provincia programada a otra adyacente que esté controlada por el propio jugador. La acción no se lleva a cabo si no se disponen de baúles suficientes. El movimiento es opcional, pero solo posible si existe una provincia adyacente controlada por el jugador. Recordemos que nunca se puede abandonar completamente una provincia, debiendo mantener en ella al menos un cubo.
Desplazamiento y Combate. El jugador desplaza tantos cubos como desee (dejando al menos uno) desde la provincia programada a una provincia adyacente no controlada por el jugador. Tras esto, ocurre un combate. Existen tres posibilidades:
Combate en una Provincia Neutral: el jugador se enfrenta a los campesinos. Introduce en la torre los cubos desplazados, 1 cubo de campesinos de la reserva y los cubos que se encuentren en la bandeja de la torre. El jugador conquistará la provincia si salen más cubos de su color que campesinos (cada cubo de campesino anula un cubo del jugador). En este caso, el jugador coloca el exceso de cubos en la provincia atacada y recibe la carta correspondiente del mazo de provincias.
Combate en una Provincia de Otro jugador SIN marcadores de revuelta: el jugador se enfrenta a los cubos de ejercito del jugador rival. Introduce en la torre los cubos desplazados, los cubos del rival que se encontraban en la provincia y los cubos que se encuentren en la bandeja de la torre. El jugador conquistará la provincia si salen más cubos de su color que cubos de color del rival y cubos de campesinos (cada cubo de campesino anula un cubo del jugador atacante, tras esto, los cubos del jugador defensor anulan los cubos del atacante). En este caso, el jugador coloca el exceso de cubos en la provincia atacada y recibe la carta correspondiente del rival. En caso contrario, el jugador defensor coloca el exceso de cubos de su color en la provincia atacada.
Combate en una Provincia de Otro jugador CON marcadores de revuelta: el jugador se enfrenta a los cubos de ejercito del jugador rival. Introduce en la torre los cubos desplazados, los cubos del rival que se encontraban en la provincia y los cubos que se encuentren en la bandeja de la torre. El jugador conquistará la provincia si salen más cubos de su color que cubos de color del rival (cada cubo del jugador atacante, tras esto, los cubos del jugador defensor anulan los cubos del atacante). En este caso, el jugador coloca el exceso de cubos en la provincia atacada y recibe la carta correspondiente del rival. En caso contrario, el jugador defensor coloca el exceso de cubos de su color en la provincia atacada.
Si la ronda actual es otoño, se pasa a la fase de invierno. Si estamos en primavera o verano, se vuelve a repetir el proceso.
Abastecer Arroz: se revela el evento restante y cada jugador pierde la cantidad de arroz indicada en dicha carta. Tras esto, cada jugador debe proporcionar una unidad de arroz a cada una de sus provincias. En caso de no tener suficiente arroz, sufrirá revueltas. El número de provincias sin alimentar determina el número de provincias en las que ocurren revueltas y cuantas fichas de revuelta se añaden (se consulta la tabla del tablero principal):
El jugador mezcla sus cartas de provincia y un jugador distinto elige tantas cartas de provincia como indique la tabla.
En estas provincias se colocan los marcadores de revuelta y se procede a resolver la susodicha.
Para ello se introducen en la torre tantos marcadores de campesino como marcadores de revuelta haya en la provincia, las unidades del propio jugador y todos los cubos que haya en la bandeja de la torre.
Cada cubo de campesino se anula con un cubo del jugador. Si el jugador obtiene más cubos propios que campesinos, retendrá la provincia. En caso contrario, la perderá, devolviendo la carta al mazo y retirando todos los cubos y edificios que hubiese en ella.
Puntuación. Los jugadores anotan los siguientes puntos:
1 Punto por cada Provincia que posea.
1 Punto por cada Edificio en provincias controladas por el jugador.
3 Puntos para cada jugador con mayoría de castillos en cada una de las regiones (en caso de empate los jugadores reciben 2 puntos).
2 Puntos para cada jugador con mayoría de templos en cada una de las regiones (en caso de empate los jugadores reciben 1 punto).
1 Punto para cada jugador con mayoría de Teatros en cada una de las regiones (no se reciben puntos en caso de empate).
Se resetea el marcador de arroz a 0 y se retiran del tablero todos los marcadores de revuelta.
La partida finaliza tras realizar la evaluación de invierno del segundo año. El jugador que posea mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel con mayor cantidad de baúles. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.
Hoy toca analizar uno de esos títulos que tiene muy buena prensa y que es mencionado rápidamente como un referente dentro del género de control de áreas, conocido coloquialmente como “mayorías”. Vamos a ver por qué este Shogun se mantiene bastante vivo en el ranking de la BGG a pesar de tener ya unos añitos.
Dirk Henn es de esos diseñadores polifacéticos que igual te hace un familiar que ha alcanzado el estatus de clásico como Alhambra (aquí su tochorreseña), un colocación de losetas apañado como Metro o su reimplementación, Cable Car (aquí su tochorreseña), un abstracto resultón para dos como Rosenkönig (aquí su tochorreseña) o un juego de deducción como Timbuktu. Salvando las distancias, podría considerarse como el Vlaada Chvátil de la era temprana de los eurogames (finales de los 90). Un diseñador que intentaba ofrecer algo distinto con cada uno de sus trabajos, siendo, probablemente, Wallestein, del que este Shogun es su reimplementación, el más peculiar de todos.
Nos encontramos con un juego de mayorías bastante clásico en cuanto a la aplicación de esta, su mecánica principal. Si os habéis saltado el tocho de antes, comentaros brevemente (ja) que el objetivo principal de los jugadores será intentar cubrir la mayor cantidad posible de provincias y lograr su desarrollo construyendo diversos edificios. Como parte de este desarrollo, una de las tareas del daimyo que interpreta cada jugador será la de mantener a raya al pueblo, pues será necesario recolectar arroz para distribuirlo entre todas las provincias cuando llegue el frío invierno o recaudar impuestos para poder mantener nuestro poderoso ejército con el que someter a nuevas provincias. El personal se solivianta con facilidad cuando se exigen esfuerzos, y más de una vez se levantarán en armas contra su señor.
Hemos visto numerosos sistemas de resolución de combates con más o menos azar, con más o menos caos. Dados, cartas (mazos o jugadas de forma secreta y simultanea) o con simples cálculos según diversos parámetros. Sin embargo, el señor Henn se marca una de las mayores genialidades que yo haya visto en el mundo de los juegos de mesa: la torre de cubitos. Alguno dirá que no es más que otro sistema aleatorio para tomar una decisión, pero la verdadera clave del sistema, lo que lo hace único, es la información que ofrece y la conexión entre las distintas batallas mediante un único elemento.
El mecanismo es bien sencillo. Cada vez que suceda una batalla en el juego, ya sea porque un jugador invade una provincia (neutral o de otro jugador) o los campesinos se ponen farrucos, esta se resolverá metiendo en la torre todos los cubitos involucrados más aquellos que ya se encontrasen en la bandeja. Tras disfrutar del tránsito de los tarugos por el interior de la torre (el soniquete es delicioso), en la bandeja situada en la parte inferior aparecerán los que hayan logrado sortear los recovecos de las distintas plantas. Este grupo de cubos estará formado por una parte de los cubos introducidos (puede que todos) más la probable inclusión de otros cubos que se encontrasen en el interior de la torre y, que, gracias al empuje de sus compañeros, han logrado escapar de su cautiverio. Tras esto, una rápida evaluación comparativa determina el resultado de la misma, de forma que el vencedor será aquel jugador cuya cantidad de cubos sea superior a la del rival. Estos cubos se aniquilan uno a uno (todos tienen la misma fuerza), de forma que a la provincia solo retornan los supervivientes.
Como sistema de resolución de combates me parece espectacular, tanto físicamente como conceptualmente. Con un simple gesto se determina el resultado de un conflicto. Gesto que, además, es harto de divertido ejecutar. Todos querrán ser “el que tira los cubitos a la torre”. No sé cómo explicarlo, pero resulta mucho más emocionante que realizar tiradas enfrentadas de dados o revelar cartas, ya sea de un mazo o de la mano.
Pero como digo, lo interesante no está únicamente en la batalla que se resuelve con cada tirada, sino la información del resto de jugadores que la bandeja con los cubitos sobrantes ofrece. Podríamos interpretar que los cubos que están en la torre son refuerzos de los jugadores para cualquier batalla en la que se vean involucrados, de forma que, cada vez que otros jugadores se enfrenten, tendremos una idea aproximada de cuantos cubos de nuestro color se encuentran en el dispositivo dando vueltas. Son cubos que no hay que despreciar y que pueden darle la vuelta a un combate inicialmente descompensado. Como digo, una genialidad que desde Queen Games se desempolva de vez en cuando para integrar en un nuevo diseño, como por ejemplo Amerigo (aquí su tochorreseña), aunque, hasta la fecha, nunca con tan buenos resultados y encaje temático.
Torre de Cubos Mágica aparte, Shogun destaca por emplear de forma principal una segunda mecánica además del control de áreas. Nada más y nada menos que la programación, mi sistema favorito junto a la colocación de trabajadores. En cada una de las seis rondas en las que los jugadores tendrán poder de decisión, deberán programar hasta 10 acciones. Para ello colocarán sobre un tablero personal las cartas asociadas a las provincias que controlen en diversas acciones que podríamos separar en tres grupos: construcción de edificios (palacios, templos y teatros), extracción de recursos (recaudar impuestos y cosechar arroz) y movimiento de tropas (despliegue y movimiento).
De forma simultánea, los jugadores planificarán las acciones que ejecutarán en cada una de sus provincias, con un pequeño pero importante detalle: el orden de ejecución estará determinado por un pequeño mazo de cartas que se despliega junto al tablero principal. Para darle un poco de emoción al asunto, este despliegue solo será visible en un cincuenta por ciento, de forma que las cinco primeras acciones estarán reveladas en el momento de planificar, pero las cinco últimas estarán ocultas. Sabemos que ocurrirán, pero no en qué orden.
Aquí es donde se forma el brebaje infernal no apto para titanes del análisis-parálisis. Los jugadores tendrán que planificar con muchos elementos en su cabeza, por lo que más de uno puede llegar a bloquearse de forma importante. Y es que los jugadores no irán sobrados de recursos y todas las acciones son interesantes. Las de edificación porque son la fuente más importante de puntos al ser evaluadas doblemente (por provincia y por región), las de despliegue de tropas porque nos permitirán aumentar nuestras defensas, así como elevar el nivel de amenaza frente a provincias limítrofes y las de extracción de recursos son vitales, pues nos permitirán costear las anteriores y prepararnos para el duro invierno, intentando evitar revueltas por hambruna. No me olvido de las acciones de desplazamiento, pero que son importantes es una obviedad en un título de control de áreas.
A esto le tenemos que sumar que los jugadores estarán limitados por las provincias que controlen, de forma que solo en ellas podrán planificar una acción. Este es otro detalle importante: una acción. Cada provincia, a lo largo de la partida, como mucho, va a recibir 6 ordenes, así que el nivel de optimización y planificación que se exige a los jugadores es importante. Sobre todo, cuando nos gustaría ejecutar más de una acción en una misma provincia. El ejemplo claro es el de despliegue de tropas y ataque. La única forma en la que podremos aumentar los efectivos disponibles para un ataque posterior es hacer uso de la acción que permite mover unidades entre regiones adyacentes, siempre y cuando su ejecución ocurra antes que el movimiento de ataque planificado en la región de destino de tropas de la primera acción.
Por si no fuese suficiente, no debemos olvidar el orden de turno. Pujar por el tampoco será algo trivial. En primer lugar, porque los diversos privilegios nos tentarán antes que la posición a la hora de resolver acciones, llegando a cometer errores de cálculo importante si optamos por un privilegio que creemos valioso pero que nos ubique en últimas posiciones a la hora de actuar. Para pujar por este orden de turno tendremos que emplear unas cartas especiales cuyo reverso es el mismo que el de las de provincia (nos servirán también para cubrir huecos cuando no tengamos suficientes provincias para programar todo el tablero). Emplear los preciados baúles en poder escoger cuanto antes nuestra posición y privilegio será también una dura decisión.
Así pues, tener en la mesa a un jugador que se lo piense demasiado, aun planificando de forma simultánea, puede alargar de forma desesperante un juego que, a pesar de tener pocas rondas, nos tendrá sentados en la mesa un mínimo de dos horas. Puede resultar frustrante que la partida alcance una duración excesiva, ya que tendremos la sensación de haber hecho realmente poco. Y es que, en esencia, los jugadores toman decisiones durante la fase de planificación y a la hora de resolver las acciones de movimiento. El resto de acciones son de obligatoria ejecución, por lo que la fase de resolución es casi automática.
Detalle de Provincia
No quiero olvidarme del tema del orden de turno, ya que aquí encontramos otro de los pocos detalles feos del diseño. Y no es otro que la resolución de empates en la puja por el orden de turno. Si dos jugadores colocan la misma carta, sencillamente se mezclan y se revelan en el orden en el que actuarán. Me parece una solución pobre y demasiado aleatoria para lo que hay en juego, sobre todo si se empata a valores altos. Yo habría optado tal vez por una resolución en orden inverso del actual turno, de forma que el jugador que peor posición tuviese de los empatados en la ronda anterior sea el primero en escoger. Es algo que sucede con facilidad (la gente es muy agarrada y no suelen poner baúles en juego), y tener que estar barajando dos o tres cartas es poco elegante y desvirtúa parte de la planificación.
Me fastidia especialmente este asunto porque choca frontalmente contra el diseño relativamente poco azaroso. La Torre de Cubos añade azar, pero hay cierto control bajo su activación. Hasta los eventos se muestran antes de volver a formar el mazo para ir uno a uno durante las estaciones del año. Todo parece pensado para que el azar sea disfrutable y no influya de forma importante. Por eso me sorprende esta decisión.
También es curioso el tema de la reimplementación o, mejor dicho, retematización. No he jugado a Wallestein, pero, según tengo entendido, el juego es un calco mecánico, variando únicamente el mapa. Aquí encontramos defensores de uno y otro juego. Hay quien prefiere el juego ambientado en Alemania ya que el mapa es más compacto y mantiene el contacto entre un mayor número de jugadores, mientras que en el de Japón es más fácil conseguir aislarse y tener que vérselas con un subgrupo de rivales (aunque la distribución inicial rara vez nos permitirá atrincherarnos de primera hora).
Con todo, me parece un gran diseño que debería estar en la colección de aquellos jugadores que disfruten del control de áreas, tanto por su imaginativo sistema de resolución de combates como por la mecánica de planificación. Junto a El Grande (aquí su tochorreseña) y Dominant Species (aquí su tochorreseña), conforman la trinidad de las mayorías. No olvidemos que son juegos en los que el caos juega un papel fundamental. Este caos mantiene la incertidumbre de forma constante, por lo que tener cierto control sobre la partida es muy complicado. Hay jugadores que no se sienten a gusto con este factor, por lo que, si eres de esos, mejor dejar pasar el diseño de Dirk Henn.
Y como buen juego de mayorías, la escalabilidad no es uno de sus puntos fuertes. Shogun debería jugarse a cinco jugadores o, como mucho, a cuatro. A tres jugadores se aplican ciertos apaños para reducir el mapa, pero la interacción y el caos se reducen de forma importante, resultando partidas demasiado descafeinadas. El problema de jugar con cinco es que las probabilidades de que la duración se alargue si los jugadores se lo piensan demasiado aumenta. Pero nada que no se solucione con una fusta para mantener a raya al personal.
También encontraremos una rejugabilidad propia de esta clase de diseños, con un factor interactivo alto, de forma que cada partida será un mundo completamente distinto en función de la distribución de los jugadores y sus decisiones. Es cierto que a nivel de sensaciones no encontraremos muchos más matices al ser un juego principalmente táctico y de adaptación a las circunstancias. Pero, aun así, cada vez que lo saco a mesa quedo completamente satisfecho.
Detalle de Preparación
Pasemos a la edición. Queen Games se caracteriza por ofrecer unos acabados de buena calidad, y Shogun no es una excepción. Los cubos de madera son estándar, los elementos de cartón aceptables, en especial el tablero principal con un plegado en horizontal que nos exigirá tener una mesa parecida a la del anuncio del Pronto (los mas jóvenes no sabrán de qué hablo, buscad en YouTube “yo paso el pronto y tú el paño”). Es cierto que las fichas de cartón son algo pequeñas y poco manejables, pero es que entonces habríamos necesitado dos mesas del anuncio para un mapa lo suficientemente amplio. Las cartas son de tamaño estándar (minis), buen gramaje, con acabado liso y una respuesta elástica adecuada. El elemento estrella es, por supuesto, la torre de cubos, que ya viene ensamblada en su parte central. Todo encajado en un inserto que mantiene los elementos en su sitio. Es más, agradecer que se incluya una bandeja organizadora para colocar los cubos y fichas y poder agilizar la partida. Un detalle. Por último, el manual es bastante mejorable, tanto en estructura como en maquetado. De la versión en español no hablo, ya que es de esos por los que Queen Game tiene fama de hacer horrendas traducciones. En este caso se omiten ciertos elementos vitales, como el de la obligatoriedad de colocar cartas en los 11 espacios de programación siempre que se pueda).
Como nota curiosa, existe una segunda edición de Wallestein que reimplementa a Shogun ya que incluye su expansión, que añade un par de elementos al juego. Así pues, Shogun reimplementa a Wallestein en su primera edición, y Wallestein en su segunda edición reimplementa a Shogun con su expansión.
A los pinceles tenemos al gran Michael Menzel. No es de sus trabajos más espectaculares, pero el juego luce muy bien en mesa. Aun así, los elementos que más llamarán la atención serán los tableros personales por su reverso, que solo veremos durante la preparación de la partida. Por lo demás, nada que destacar, ni negativa ni positivamente.
Y vamos cerrando. Shogun es un gran juego de control de áreas con una mecánica de programación de acciones exigente, por lo que hay que tener cuidado con los jugadores que se lo piensan demasiado, pudiendo estropear la experiencia al alargar en demasía la partida. Lo más destacable es, sin duda, la torre de cubos como elemento para resolver los combates. Simple, elegante y emocionante. Por todo esto le doy un…
Solo lo he jugado una vez y me encantó, como es habitual en mi caso, tras la primera partida me compré la expansión…
Me pareció una genialidad en toda regla, aunque a tres jugadores no lo jugaría si puedo esquivarlo.
A 4-5 es el número. 5 mejor que 4. A ser posible que no se lo piensen demasiado, que si no dura mas que un Dominant Species 😛
Habiendo jugado (y gustado) a El Grande y a Dominant,cómo posicionarías a estos 3?
El Grande lo tengo en un pedestal. Me parece que está magnificamente balanceado, y cada partida es distinta. En un segundo escalón estarían DS y Shogun. Entre ellos creo que me quedaría con Shogun, aunque Dominant Species también es muy muy bueno.
En cuanto a la rejugabilidad, solo comentar que cada lado del tablero tiene un enfoque diferente. Creo recordar que Sol era el defensivo, y Luna el más ofensivo.
Otro detalle que he observador en las partidas que he jugado es que el “atrincherarse” en una parte del mapa no es tan fácil como parece. Se puede solventar al inicio, con un reparto aleatorio de provincias, en lugar del draft, que te puede hacer caer en medio del meollo. Además las áreas del mapa son lo suficientemente alargadas como para que aunque te atrincheres, sea complicado mantenerte en más de una zona de color del mapa con opciones.
En cuanto al tema del orden de turno barajando cuando hay empates, para mi no es tanto problema. Creo que está hecho así más para conjugar el tema del poder especial que para decidir en qué orden de turno. Si te interesa el poder, pondrás baúles seguro, probablemente antes de pensar siquiera en el orden de turno ¿Piensas que en este juego el orden de turno tiene más importancia que el poder asignado? ¿Es importante quitarle precedencia a otros?
Para mi, es un juego genial para grupos que vengan del Risk, y ya no aguanten horas y horas de partida. Sin ser rápido, es ágil e interactivo.
Lo del tema del atrincheramiento iba mas en comparación con Wallestein, en el que es mas complicado conseguir esto porque el mapa no es tan alargado. No quería decir que fuese facil atrincherarse, porque progresar no es sencillo.
Coincido en que es un buen y original (por la torre de cubos) juego. Para incentivar la reflexión rápida, queda la opción de hacer pagar en cada turno un baúl extra al jugador que haya sido el último en decidir la posición de sus cartas.
Estupenda reseña una vez más. Creo que se te ha olvidado decir que al final de la puntuación del primer año, y antes de empezar a jugar el segundo, se pone el marcador de arroz otra vez en cero, se retiran todos los marcadores de revuelta del tablero y se resetean los baúles con los que empieza cada jugador.
Y en cuanto a la frase con la que acabas la reseña antes de ponerle nota, yo más de simple (negativo) diría que el juego es sencillo (positivo).
Muy correcto todo. Voy a corregir ahora mismo.
Por cierto, lo de los baules no lo he hecho nunca. En el reglamento no encuentro que lo ponga en ningún sitio. Es una errata en los manuales??
Correcto. Al final del invierno, según el reglamento que yo tengo, sólo se pone a 0 el track del arroz y se retiran todos los marcadores de revuelta. De resetear los baules que tienen los jugadores no dice nada. Tal como nosotros jugamos, cada jugador empieza el segundo año con los baules que ha conservado al final del primero.
Perdón, tenéis razón. Se me había ido la olla.
Nada que perdonar, sino todo lo contrario :p

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