Source: https://www.marcaapuestas.es/mas/reglas-de-deportes/
Timestamp: 2018-11-20 15:23:19+00:00

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Reglas/antiguas – MARCA Apuestas Mas
Reglas/antiguas
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claramente incorrecto, dada la probabilidad de un evento determinado en el momento en el que se realiza la apuesta, o porque la apuesta se realice al mismo tiempo en que se produce el hecho o evento sobre el que se apuesta.
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Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de las probabilidades individuales citadas, se aplicará un precio especial combinado. Si no se dispone de un precio combinado especial, la liquidación se basará en las primeras compensaciones disponibles después de que cada selección se haya completado.
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Para cualquier tipo de apuesta que sea del tipo par/impar, el cero siempre será considerado un número par.
El importe mínimo de una apuesta a cualquier deporte, competición, o mercado, es de 20 céntimos de euro.
El máximo beneficio que se podrá obtener por apuesta colocada será de 50.000 €. Esto excluye la cantidad de apuesta original. Este límite puede ser más bajo dependiendo del deporte específico, la liga y el tipo de oferta de apuesta. Nos reservamos el derecho de aplicar los límites a nuestra discreción. A menos que se acuerde explícitamente, las ganancias que excedan los límites aquí mencionados serán descartadas. El cliente es responsable de asegurarse de que se mantenga dentro de dicho límite o el de cada deporte / evento / categoría.
A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si en cualquier partido se cambia la sede original las apuestas realizadas se declararán nulas. Si el lugar se cambia a cualquier lugar que no sea campo o terreno de los visitantes las apuestas serán válidas siempre que el equipo local se designe como tal.
Postergación/Suspensión/Reprogramación
A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se pospone o suspende y no se inicia a la hora programada las apuestas serán canceladas a menos que el evento se vuelva a reprogramar dentro de las 24 horas siguientes en el mismo lugar. Si un evento se reprograma en un lugar diferente, todas las apuestas serán anuladas, sin coste ni obligación adicional para los participantes. Para tenis, consultar regla al efecto.
Apuesta acumulada mejorada
Si cualquier selección es cancelada, abandonada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y la cantidad apostada será reembolsada, sin que haya ningún coste ni obligación adicional para los participantes
En apuestas en directo, las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran sólo como guía para las apuestas en juego. Pueden diferir de precio incluso en el momento en que se establezca la apuesta.
En las apuestas de Margen de Victoria únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, períodos extra, etc., no cuentan).
Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento.
Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan finalmente el mismo puesto. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente.
Por ejemplo: una carrera de coches finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10€ por la victoria del Piloto A recibirán 23€ (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10€ por la victoria del Piloto B obtendrán 45€ (9,00 x 10 / 2).
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En MARCAApuestas.es aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.
A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido
Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.
Apuestas basadas en el tiempo
Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er córner” o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.
45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego.
90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga.
Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.
Primer goleador y marcador final del partido (Scorecast)
Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.
El importe apostado del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.
Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.
En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.
Goleador y ganador del partido (Wincast)
Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.
El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el importe apostado será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.
En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.
MARCAApuestas.es se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas realizadas sobre el resto de combinaciones serán perdedoras.
1er/Último/Cualquier Goleador
. Las apuestas sobre el primer y último goleador consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.
Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.
MARCAApuestas.es se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.
Las apuestas sobre el 1er goleador serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.
Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier goleador, o a efectos de 1er goleador en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.
Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cualquier goleador. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el 1er goleador del encuentro.
Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.
En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier goleador, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.
N° Total de Goles – Par/Impar
Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar las apuestas, el 0 se considera número par.
Resultado Exacto del 1er Tiempo
Goles del 1er Tiempo
Goles del 2° Tiempo
1er equipo en marcar
1er goleador por equipo
Para que esta apuesta sea válida, los jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.
Autor de 2 o más Goles
Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados
Autor de un Hat-Trick
Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol
Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente.
Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.
Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).
Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales emitidos por OPTA.
Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol.
En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.
Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles
Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe a que los goles marcados serán menos de 1.5 (-1.5), la apuesta resultará ganadora si se marcan 0 ó 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.
Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.
En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.
En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2º tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2º tiempo del partido únicamente.
Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.
Siguiente Autor de Gol:
Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa (press association) que hayan acudido al encuentro.
Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Goleador.
Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a ‘1er Goleador’ cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el siguiente gol haya sido marcado serán considerados como “participantes”.
Si por alguna razón la agencia de prensa (press association) no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.
Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver la apuesta.
Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.
Total saques de esquina (córners)
Se trata de una apuesta sobre el número de córners (saques de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
Cualquier córner pitado, pero no lanzado no computará en el total de córners.
Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.
Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.
Saques de esquina del 1er Tiempo
Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de saques de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
Multi Córners
Se trata de una apuesta sobre el número de saques de esquina (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de saques de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.
Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuestas se considerarán nulas.
Suma de los Dorsales de los Autores de Gol
Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.
Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.
Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA
. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.
Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.
Total de Tarjetas Más de/Menos de (Over/Under)
Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.
Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).
Apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan.
Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. Las tarjetas mostradas después del pitido final del partido no contarán.
En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que éstas ya se hayan determinado.
Apostar a la Siguiente Tarjeta
Goles x Córner
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de saques de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.
En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo; en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.
N° Total de Goles
En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.
Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.
Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.
Dado un grupo de partidos, se debe predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de margen de victoria (diferencia de goles a su favor).
Equipo Ganador de Ambos Tiempos
Cómo se resolverá el partido
Apuestas de División
Descenso de División
Apuestas a Ganador de la Temporada
Apuestas a Ganador de Grupo
Posición en la Clasificación Final
Mercado de Destitución Entrenadores
Este tipo de apuesta permite que puedas intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.
Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error tendrá el importe apostado dividido entre las distintas selecciones que compongan la apuesta.
Disparos a portería:
Un disparo a portería se define como cualquier intento de gol que resulte gol, hubiera sido gol si no hubiera sido despejado por el portero o hubiera sido gol si no hubiera sido bloqueado por un defensa que sea el último hombre (despeje de la línea de gol)
Los tiros despejados por un jugador de campo no cuentan como disparos a portería salvo que haya sido despejado por el último hombre (es decir, despeje en la línea de gol)
Disparo al poste o al larguero cuenta como un disparo a portería solo si la pelota entra en la portería. Sin embargo, un disparo al poste o al larguero no cuenta como un disparo a portería si el balón se desvía del poste sin atravesar la línea de gol
Apuesta cancelada si el jugador no participa en el partido.
Todos las apuestas a disparos a portería se resuelven en base al juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.
La apuesta se liquida de acuerdo con www.whoscored.com
Jugador que dispara al palo
La apuesta se declara nula si el jugador no participa en el partido.
Todo las apuestas a jugador que dispara al palo se liquidan sobre la base del juego de 90 minutos (más el tiempo de prolongación) a menos que se indique lo contrario.
Jugador sustituido / Jugador que da una asistencia / Jugador que es expulsado
Incluye los siguientes eventos deportivos:
NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).
Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.
En los mercados de dos opciones, la regla del empate (‘Push’) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas), la selección se considerará como Nula.
Proposiciones semanales
Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos.
En los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’.
Apuestas anticipadas (líneas de juego –ganador-, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto)
INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.
Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.
Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
Hándicap y Total de Puntos
Si el marcador final está empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Over/Under) es igual al determinado en la apuesta, la cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (acumuladas, teaser y similares) la selección se considerará como Nula.
Equipo – Anotación más alta/baja
Sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).
Totales del equipo – Impar/Par
Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para la determinación de las apuestas.
Primer equipo en solicitar tiempo fuera
Pronostica qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pidan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.
Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas
Pronostica correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).
Encuentro – Primera jugada ofensiva
Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del quarterback) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.
Equipo – Yardas ofensivas – Total
La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura – sack).
Equipo – Obtendrá más yardas de pase
La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.
Equipo – Obtendrá más yardas por corrida
La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas corridas (incluidas las yardas negativas).
Todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.
Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un ‘down’ (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un ‘down’. Se aplicarán las reglas del empate (‘Push’).
Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan.
Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo (quarterback) que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta.
Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento.
Pronostica el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.
Número dorsal de los anotadores de touchdowns
Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.
Primer anotador y marcador final (Scorecast)
Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.
Anotador en cualquier momento y marcador final
Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Anotará un touchdown en cualquier momento’.
Primer anotador y ganador del partido (Wincast)
Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.
Primer equipo anotador y ganador del partido
Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el equipo seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Equipo – Anotará primero’.
Scorecast – Descanso
Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela y faltan más de 5 minutos de juego y se ha anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.
Wincast – 1ª mitad
Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.
Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra
En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.
Doble resultado: Consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.
1ª Mitad/Partido completo (tiempo regular) Pronostica el resultado, tanto al final de la 1ª mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.
En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.
En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate (‘Push’), ésta se considerará como NULA.
Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario
“El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que éstas ya se hayan determinado.
Para la determinación de las apuestas:
Apuestas a la 2ª mitad:
Las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.
Apuestas al 4º cuarto:
Las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.
Excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.
Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotación’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).
Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.
Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A, el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.
Realizar el primer down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Correra, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down.
El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.
Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.
Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.
Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.
Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para la Super Bowl.
Ganadores de las divisiones de la NFL
Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).
Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia
Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.
Cabeza de serie número uno de la Conferencia
Se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.
Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.
NCAAF – Llegarán a los Play-offs
Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.
CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’
El equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.
Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.
Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas.
Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas sean válidas. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.
Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol):
Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán validez independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8.5 innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la ‘Mercy rule’, todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6.5 entradas (6.5 innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.
En los mercados de ‘2 opciones’, las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas, la selección se considerará ‘Nula’.
Money Line (Ganador):
Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.
Un lanzador (pitcher) designado:
Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.
Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.
En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap.
Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a ‘validez’ (action) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).
Doble cambio de los lanzadores:
Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.
Cuando las apuestas fueran colocadas en Money Line (Ganador) juego completo y Money Line (Ganador) 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under), totales del equipo (over/under ), money line (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.
Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.
Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.
Regla de las cuatro entradas y media (4.5 innings rule)
Apuesta a ‘Ganador’:
Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Ten en cuenta que los partidos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
Regla de las seis entradas y media (6.5 innings rule)
Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas):
El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Toma en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.
Regla de las ocho entradas y media (8.5 innings rule)
Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’:
El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Ten en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).
Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.
En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
Dependerá de la regla de las 4.5 entradas (4.5 innings rule).
‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’:
Dependerá de la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule).
‘Total del juego’, ‘Totales del equipo’, ‘Total – 3 Opciones’ y ‘Totales del juego – Alternativos’:
Se aplicará la regla de 8.5 entradas (8 .5 innings rule) excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta.
Por ejemplo, si un partido de la MLB se celebra y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras; sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
‘Mayor número de hits’, ‘Total de hits’, ‘Hits del equipo’:
Se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8 .5 innings rule), excepto cuando el total llegue a ‘más de’ (over), donde las apuestas a ‘Más de’ (over) serán ganadoras y las apuestas a ‘Menos de’ (under) serán perdedoras.
4.5 entradas (4.5 innings) – Totales:
Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos que el marcador del partido haya llegado a más (over) del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras.
4.5 entradas (4.5 innings) – Hándicap:
Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos de que el equipo que batee primero vaya ganando al principio del lanzamiento de la primera bola de la 5ª entrada (inning) o el marcador haya alcanzado el máximo establecido en dicha entrada (inning). En ese caso el equipo que batee primero será declarado vencedor
3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales:
Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más de’ (Over) del total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras.
Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.
En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos que se especifique lo contrario.
1ª Entrada – Apuestas especiales:
la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.
resultado después de 4.5 entradas, además del resultado del juego entero.
Total del partido Impar/Par:
si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
Periodo con la puntuación más alta:
se aplica la regla de las 8.5 entradas
Total del equipo Impar/Par:
si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
Total de carreras – 5 opciones:
se aplicará la regla de las 8.5 entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.
sujeto a la regla de las 8.5 entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.
Líder después de ‘X’ entradas:
las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.
Primero en anotar/Primero en anotar ‘X’ carreras:
el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas a ‘Ninguno’ para que éstas se determinen como ganadoras.
El primer equipo en anotar ganará el juego:
Último en anotar:
se aplicará la regla de las 8.5 entradas.
Entrada – Equipo con la anotación más alta:
el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de ‘Empate’ será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8.5 entradas.
Entradas extras – Sí/No:
será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.
¿Cuándo se anotarán más carreras?:
Momento del primer home run:
se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas a apuestas con opción ‘Sin home run’ para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.
Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts:
para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.
Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera).
El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8.5 entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituido en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.
este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.
Lanzador inicial – Entradas completadas:
el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.
Estos mercados se refieren a un grupo de partidos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).
Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es ‘Más de’, con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.
Equipo local v equipo visitante:
Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.
Equipo con mayor puntuación:
Marcador más alto / más bajo del día:
se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de ‘shutouts’ se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8.5 entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8.5 entradas como demuestra la siguiente tabla:
Total de juegos – Apuestas especiales:
número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8.5 entradas para que las apuestas prevalezcan.
5 y menos:
9 y más:
Todos excepto dos.
Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán
Línea de carreras/ Hándicaps alternativos:
se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings).
Totales / totales alternativos:
se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta.
Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más (over) de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos (under) de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
Totales de equipos:
se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más (over) del total especificado, (si el total del marcador llega a más (over) del total especificado, las apuestas a más (over) del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos (under) del total especificado se determinarán como perdedoras).
Hándicap de 3 opciones:
se aplicará la regla de las 8.5 entradas (8.5 innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.
Habrá entradas extras (innings):
para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono
Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.
Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.
Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.
Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):
para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning):
la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
Líder después de ‘X’ entradas (innings):
para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.
Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos/Hits totales:
se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán.
Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.
Próximo equipo en anotar:
en el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.
se aplicará la regla de 8.5 entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.
Primero en anotar X carreras:
si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.
En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.
Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular:
para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.
Especiales – Temporada regular:
todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.
Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más:
se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.
Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’:
se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.
Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’:
se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.
Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).
Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División
Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.
Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)
El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.
Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego deben de haber transcurrido para que las apuestas sean válidas. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.
Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Más de /Menos de) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.
En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (Más de /Menos de) y no un resultado en la serie de dos juegos.
Tiempo extra (Overtime) no cuenta para apuestas de cuartos.
A menos que se especifique lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.
Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener validez.
Para cualquier otra situación que ocurra y no esté previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.
Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener validez. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifique lo contrario, los tiempos extras cuentan.
Medio tiempo / Tiempo completo:
En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.
Los partidos de baloncesto 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competición. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.
En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.
Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.
Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.
Ganador del Set en Directo: En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.
Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.
Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.
En caso de que dé comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.
Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.
Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.
Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.
Próximo set/Set actual – Líder tras:
si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.
Boxeo / MMA (Artes Marciales Mixtas)
Todas las apuestas serán anuladas si un combate acaba en empate y no hay cuotas o precios para empate.
Independientemente de cualquier cambio en Rounds o títulos de peleas, todas las apuestas a ganador se mantendrá.
Knockouts (KO) incluyen Knocauts técnicos (TKO) o inhabilitación para los efectos de la solución de apuesta.
Si el número total de Rounds no se han completado todavía para una decisión de puntos, o un boxeador es descalificado, para a efectos de pago de apuestas se valorarán el Round en el que terminó la pelea.
Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de round se refieren a que el boxeador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), knocaut técnico (T.K.O.) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar el combate, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.
Para efectos de “Ganador por puntos’ (To Win on Points) tenga validez, se debe completar el número total de Rounds.
Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se aplaza un combate.
Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará terminada en el último Round completado si un luchador no puede responder a la campana para el siguiente Round, para apuestas de Rounds.
Todas las apuestas de Rounds por Rounds se anularán si el número programado de asaltos cambia en una pelea.
Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea.
Las apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.
A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.
Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.
Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.
Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:
A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinarán en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.
Para todos los mercados de línea de dinero (ganador) de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.
Todas las apuestas de hockey se resolverán en 70 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario. El tiempo extra no cuenta.
Si se suspende un partido, todas las apuestas serán nulas, excepto en los mercados que se hayan determinado incondicionalmente. Si se declara un resultado oficial después de que haya comenzado el partido, todas las apuestas se mantienen.
Si un partido no se juega en la fecha programada, todas las apuestas serán canceladas.
Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.
Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.
Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.
Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.
Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.
A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador
Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.
Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.
Todas las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales de la carrera.
Apuestas absolutas del campeonato de equipo o de piloto
La liquidación estará determinada por la cantidad de puntos acumulados inmediatamente después del resultado oficial de la carrera final del campeonato. Las consultas posteriores no afectarán la liquidación.
Las apuestas se mantendrán independientemente de si un equipo / piloto participa durante la temporada.
Las clasificaciones oficiales se aplican cuando los totales de puntos del conductor / equipo son idénticos.
Apuestas individuales de carreras
Cualquier piloto que comience la carrera o la vuelta de calentamiento / desfile se considerará que ha participado en la carrera
Las clasificaciones en el momento de la presentación del podio determinarán la liquidación de todos los mercados en caso de que se produzca una descalificación o modificación.
Apuestas de duelo
Cualquiera que sea el conductor que termine en la mejor posición de carrera determinará la liquidación de la apuesta.
Ambos pilotos no necesitan completar la carrera para que las apuestas sean válidas.
En caso de que ninguno de los dos conductores finalice, el conductor que haya completado el mayor número de las vueltas será considerado el ganador.
En caso de que ninguno de los dos pilotos finalice la carrera y ambos pilotos hayan completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.
Si alguno de los dos pilotos no inicia la carrera, las apuestas serán canceladas.
Las reglas anteriores se aplican a las apuestas grupales que involucran 3 o más conductores
Apuestas de duelos de calificación / prácticas
Las apuestas se resuelven según el conductor que logre la mejor clasificación en la sesión, independientemente de las penalizaciones de tiempo o las sanciones de la parrilla aplicadas después de la sesión.
Las apuestas serán nulas si alguno de los conductores no participa en la sesión.
Los pilotos que participan en la sesión pero no hagan tiempo se consideran corredores y las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas se mantendrán tanto si un piloto compite o no.
Las apuestas se liquidan según los resultados de la sesión de calificación inmediatamente después del final de la sesión de calificación.
Cualquier degradación posterior, descalificación o apelación no afectará el resultado.
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el piloto que oficialmente haya declarado haber hecho la vuelta más rápida de la carrera.
Podio / Puntos / Top 6 Acabado
Las apuestas se decidieron por los pilotos que finalizaron la carrera en el podio / puntos / Top 6 independientemente de las consultas posteriores.
Para ser clasificado / Total Finishers
Las reglas oficiales aplicadas por el órgano rector pertinente se aplicarán al establecer este mercado.
En la Fórmula 1, por ejemplo, los pilotos que completen el 90% de la carrera serán clasificados por la FIA, y se contará como finalizadores la carrera en las apuestas “para ser clasificado”.
Los mercados de Coche de Seguridad Sí / No se aplican al coche de seguridad física que aparece en la pista después del comienzo de la carrera. Los coches de seguridad virtuales o la carrera que comienza detrás del coche de seguridad no cuentan para fines de liquidación.
La carrera u otros mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales en el momento de la presentación del podio, independientemente de cualquier cambio en los horarios, el formato y las fechas de las sesiones de práctica, calificación y / o carrera.
Esto es siempre que la sesión en cuestión tenga lugar dentro de los 30 días de la fecha / hora programada.
Si se abandona una carrera o sesión y no se declara ningún resultado, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Las apuestas de apuestas de calor en el Speedway serán anuladas a menos que los cuatro corredores programados vayan a las cintas.
Las apuestas de ganador absoluto se liquidarán en el resultado declarado o en el momento de la presentación del podio. A menos que todas las eliminatorias programadas hayan sido completadas, las apuestas serán anuladas para cualquier total de puntos, enfrentamientos, hándicaps, márgenes y apuestas correctas de puntaje, excepto cuando el resultado ya haya sido determinado.
En el caso de que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.
En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.
A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.
El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Reglas de empate aplican.
Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.
Con la excepción de “apuestas de encuentros” en la que los jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.
Si un evento suspendido, todas las apuestas se cancelarán a menos que los mercados ganadores hayan sido establecidos. En un evento que haya sido pospuesto, todas las apuestas se mantendrán hasta que se reprograme las fechas y tengan un lugar.
El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otras tipos de apuesta pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción).
Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de que un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.
Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga Premier se ofrece un precio empate.
El ganador es determinado por el país que él/ella representa. Ver http://www.worldbowls.com/
En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y la cantidad de apuesta será reembolsada.
Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).
Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si la apuesta de empate de hándicap no es ofrecida y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.
Sola apuestas que tengan mercados a ganadores ya establecidos serán válido en caso de que el encuentro sea suspendido, con excepción de la apuestas en ‘Cualquier anotador’. ‘Cualquier anotador’ y otras apuestas hechas serán canceladas en caso de encuentro suspendido.
Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.
Apuestas especiales pueden incluir de un tiempo a otro tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web. Es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.
Para efectos de apuesta a División y Títulos, se incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs después del término de la temporada no contarán.
Las apuestas serán anuladas a menos que un partido se juegue dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.
A menos que se indique lo contrario, los tiempos extras no cuentan y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.
El mejor goleador del torneo: Para efectos de pago de apuesta contarán los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra.
Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.
Un jugador debe disputar por lo menos más de un minuto de tiempo en el partido para que las apuestas especiales sean válidas.
Para las apuestas absolutas, las apuestas se mantendrán si los jugadores compiten o no.
Si se otorga un partido a un jugador antes de que se haya jugado la cantidad completa de tandas, las apuestas se mantendrán basadas en el ganador oficial, siempre que se haya completado al menos una tanda. Si no se ha completado al menos una tanda, las apuestas serán canceladas.
Mercados de partido y temporada
Para que las apuestas sean válidas, se debe alcanzar la cantidad total de tandas necesarias para ganar el partido.
Si se designa ganador a un jugador antes de que se alcance el número total de tandas requeridas, todas las apuestas de tantas, apuestas de hándicap y especiales de mayor break serán anuladas, a menos que jugar más no afecte al resultado.
Los mercados para First Legal Red y First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si una tanda se vuelve a re-rack. Cualquier mercado relacionado con el marcador de la tanda o del break se resolverá al final de la tanda, a menos que el resultado se determine antes del re-rack.
Los mercados para Ganador de la Tanda, Ganador de la Tanda en Juego y Total de Puntos se liquidarán al final de la re-rack. Solo el juego después del re-rack contará para la liquidación.
Para todos los eventos de atletismo, el resultado se declara en el momento de la presentación del podio (o el resultado oficial de la IAAF al finalizar el evento donde no hay una ceremonia de medalla). Cualquier descalificación o modificación subsiguiente, por cualquier razón, será descartada.
Las apuestas en directo de atletismo cuentan todas, compitan o no, a menos que se indique lo contrario. Nos reservamos el derecho de aplicar la Regla 4 (Deducción) en el caso de un participante retirado antes del inicio de un evento.
Apuestas mano a mano / Duelos / Grupo
Cuando un reducido campo de 2-4 competidores está disponible para apostar, todos los competidores listados deben comenzar para que las apuestas se mantengan en pie; si un competidor listado no comienza, todas las apuestas son nulas.
En una competición de múltiples rondas, el atleta ganador será el que progrese más lejos o registra la mejor marca si es eliminado en la misma ronda.
Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán después del evento final y de acuerdo con la lista publicada. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.
Si un evento se pospone y reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas de la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán. Si se reprograma más tarde de 24 horas, las apuestas serán canceladas
Fúlbol australiano
Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial. A menos que se especifique lo contrario, cualquier tiempo adicional jugado no contará para fines de liquidación.
Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluido).
Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días posteriores a partir de la hora de inicio anunciado originalmente las apuestas serán canceladas.
En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario.
A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).
Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no.
En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.
Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.
Se aceptan las apuestas simples y ascendentes para los partidos de críquet.
Cuando un partido es suspendido, todas las apuestas serán anuladas.
En caso de que haya cambiado de lugar de un partido, todas las apuestas se mantendrá como tal, siempre que el equipo que ya fue designado como el equipo local sea designado como tal. Si los dos equipos tanto el de casa como el visitante son invertidos, entonces todas las apuestas realizadas antes de ser actualizado en nuestra página web serán anuladas.
Para que las apuestas sean válidas, al menos una bola debe ser rodada en partido después de que se hizo una apuesta.
Se considera que una entrada ha finalizado cuando el equipo de bateo está fuera, ha declarado o ha ganado el partido.
Para efectos de apuesta, en un encuentro o partido se considera empate cuando ambos lados tienen la misma puntuación. Para que el resultado se considerará un empate, el equipo bateador debe de completar el inning o la entrada.
Para efectos de pago de apuesta el término de ‘entradas completas’ significa completar todas las entradas o innings del juego. El juego es detenido si hay mal clima, o poca luz, o, si hay límites de Overs determinados.
Si un partido está empatado y el resultado se decide por cualquier otra forma (con la excepción de un lanzamiento de moneda), todas las apuestas se liquidarán con ese resultado. Si el partido sigue empatado, se aplicarán las reglas de ‘dead heat’ y todas las apuestas del sorteo serán apuestas perdedoras.
Las entradas o innings se considerará finalizados de forma natural cuando el equipo de bateo haya alcanzado todos los Outs, o haya ganado el partido.
Si un partido se suspende y no se reanuda en el momento previsto, incluyendo partidos afectados por las condiciones climáticas, las apuestas se valorarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no se declara un resultado oficial, se anularán todas las apuestas que no hayan tenido un mercado ganador.
MARCAApuestas.es se reserva el derecho de anular cualquier apuesta cuando un partido se ve afectado por una interferencia externa. La interferencia externa no incluye ningún evento relacionado con el clima.
Si, por alguna razón, el número programado de juegos no se disputa, las apuestas se mantendrán en los juegos que se juegan. Sin embargo, las apuestas de ‘Puntuación correcta’ serán anuladas si no se juegan todos los juegos programados no se disputan.
Mejor bateador (Striker) / Apuestas de encuentros de mejor bateador
Las apuestas al ‘Mejor bateador o mejor Bateador por encuentro’ sólo podrán realizarse durante el 1er inning o entrada.
Para los efectos de apuesta, los jugadores seleccionados para el 11 inicial serán considerados como participantes activos en el partido, sin importar si batean o no.
Si un jugador no está en el 11 inicial, la apuesta será anulada.
A menos que el inning finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50% de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta
Para efectos de apuestas, ambos jugadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.
A menos que se indique lo contrario, se aplicarán las reglas del empate (‘dead head’) en caso de empate.
Mejor Lanzador (Bowler) /Apuesta de encuentros de Lanzadores (Bowlers)
Las apuestas se basa en todo el partido, a menos que se indique lo contrario.
Para la liquidación de la apuesta, los jugadores seleccionados para conformar el 11 inicial serán considerados como participantes independientemente de que efectúen lanzamientos o no.
Cualquier apuesta colocada en un jugador que no está en el 11 inicial será anuladas.
Al menos el 50% de las overs programadas se deben jugar después de que se haya realizado una apuesta para que las apuestas se mantengan, a menos que las entradas hayan finalizado de forma natural.
Si dos o más lanzadores acaban con el mismo número de wickets, se considera como ganador al juegador que menos carreras haya concedido. En caso de empate, se aplicarán las reglas de ‘dead heat’.
Para efectos de liquidación de las apuestas, los dos lanzadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola lanzada, de lo contrario la apuesta será considerada nula.
Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90% del número completo de Overs programados.
Extras y carreras de penalización serán incluidos.
Debe darse el número total de overs especificados para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.
Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.
El bateador debe alcanzar las bases para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán canceladas.
El total de carreras del bateador determinará el pago de la apuesta sin importar que se retire lesionado, que las condiciones del clima interrumpan el juego o si abandona el terreno de juego por cualquier otra razón.
Wickets conseguidos en un período especificado
El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entrada/encuentro del partido haya llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.
Mercados 1st 15 Over Handicap
El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puedan afectar al resultado.
A menos que se ofrezcan precios para un mercado de “Ninguno”, las apuestas del ‘Siguiente Jugador eliminado’ se considerarán nulas si ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira, las apuestas se declararán nulas.
Número total de cuatros o Seises (Sixes)
Las apuestas son válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning o entrada de cada equipo.
Para efectos de apuesta, sólo tendrán validez los 4 (4s – Fours) y los Seis (6s – Sixes) logrados a golpe de bate.
La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning de cada equipo.
El hándicap se otorgará en forma de carreras o wickets si se percibe que un equipo es más débil que el otro equipo.
El hándicap se añade al final del partido.
Las apuestas de decidirán en base al resultado oficial del juego.
Las apuestas se valorarán en la puntuación del equipo de bateo en el momento que se diga que ha caído un Wicket.
Retiros no son tomados en cuenta para efectos de pago.
Si el Wicket especificado no cae antes del final de las entradas de los equipos de bateo, las apuestas serán anuladas.
MARCAApuestas.es puede ofrecer mercados de apuestas especiales. Si así se establecen, las reglas de juego aquí expuestas no regirán este tipo de mercados que contarán con reglas especiales convenientemente indicadas.
Independientemente del número de juegos que se han diputado, todos los mercados se liquidarán según sea el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, hándicap y apuestas de encuentros.
Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logran marcar) todas las apuestas a ganador final se considerarán nulas.
Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.
En el caso de que los mercados se actualicen entre etapas, cualquier corredor se considerará nulo para las apuestas si la apuesta se realiza después de la etapa anterior.
Apuesta a ganador de competición
Para que las apuestas sean válidas los dos corredores deben comenzar la carrera.
La posición final oficial de la competición determinará el ganador.
Si uno de los corredores no completa la carrera, el corredor que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de liquidación de la apuesta.
Si ambos corredores no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico (regla ‘dead-heat’).
Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válido
Los ciclistas seleccionados deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.
La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.
Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.
Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.
Para las apuestas de ganador del set, se debe lograr el número total de vueltas necesarias para ganar el set para que las apuestas sean válidas.
Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de ‘empate’. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.
Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido.
Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.
Los mercados Salida más alta / Más de 180 se liquidará como un empate cuando 2 o más jugadores tengan el mismo total, excepto en los mercados de partidos donde se ha ofrecido un precio al empate.
Match Treble (Ganador del Partido, Más de 180s & Highest Checkout):
Si alguno de estos mercados termina empatado, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.
Competencia de liga
Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión, por ejemplo, la Premier League, las apuestas sobre ese jugador serán nulas a menos que ya se haya resuelto y se anulará cualquier mercado de ‘acabará último’ (finish bottom).
Cuando un jugador se retira de una sesión, todas las apuestas sobre las especiales dentro de esa sesión que incluyen partidos que involucran al jugador en cuestión se anularán.
Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.
El deportista que avance a la siguiente ronda se considerará como el ganador. En caso de que una partida de una competición de eliminación empiece pero no termine, el jugador que pase de ronda será el ganador. En una partida de liga las apuestas se establecerán según el resultado oficial. Las apuestas de resultado correcto se anularán tanto en partidos de liga como en partidas de competición por eliminación.
Otros mercados de partidos, sesiones y racks
Se debe jugar la cantidad necesaria de racks para ganar, de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas. Si no se completa un rack, cualquier apuesta en ese rack será nula.
Eventos basados en el equipo (por ejemplo, Copa Mosconi)
Las apuestas en el ganador absoluto del torneo se mantendrán en pie cuando se declare un resultado oficial independientemente de cualquier cambio en el formato de la competición. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, marcador correcto, margen de victoria, etc.) serán declarados nulos a menos que ya se haya determinado un resultado.
Las apuestas en los mercados basados en jugadores se resolverán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue más debido al abandono o la reducción del torneo.
Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de múltiples eventos, como los Juegos de la Commonwealth
Las reglas deportivas individuales tienen prioridad sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.
La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación o alteración posterior, por el motivo que sea, será descartada.
Todas las apuestas contarán, compitan o no, a menos que se indique lo contrario.
En el caso de que se otorgue más de una medalla para la misma posición, se aplicarán las reglas de ‘Dead Heat’.
Si se pospone cualquier evento / partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se vuelva a programar antes de la ceremonia de clausura.
Las apuestas al medallero del campeonato se resolverán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o modificaciones posteriores.
Apuestas mano a mano (Head to head):
Cuando ambos competidores lleguen a la final, la liquidación se basará en sus posiciones finales en la final. En una competencia de múltiples vueltas, el atleta ganador será el que progrese más lejos, o las apuestas serán anuladas si se eliminan en la misma ronda antes de la final.
Gaelic Games (Gealic Footbal y Hurling)
1.1.1. Abandonos / Suspendidos
Todas las apuestas o eventos pospuestos serán anulados, a menos que el partido se vuelva a programar y se juegue dentro de las siguientes 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
1.1.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo de partido regular (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes de un abandono, por ejemplo ‘Resultado de la 1ra mitad’, todas las apuestas en este mercado se mantendrán.
1.2. Ganador del partido
Se refiere a qué equipo ganará el partido.
1.3. Empate no apuesta
Se refiere a qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas.
1.4. Hándicap
Se refiere al ganador del evento después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el spread de hándicap.
1.5. Más goles
Se refiere qué equipo marcará la mayor cantidad de goles.
1.6 Medio de Mitad
Se refiere a qué equipo ganará la mitad especificada (primera mitad o segunda mitad). Un posible tiempo extra no cuenta para la apuesta de la segunda mitad.
1.7. Medio tiempo / tiempo completo
Predecir el resultado al medio tiempo y a al final del evento. Ambos resultados tienen que ser correctos.
El tiempo extra no cuenta.
1.8. Total Puntos (3 Opciones)
Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) o entre el valor de puntos dado. El puntaje de ambos equipos se combinará.
El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo: goles / puntos
1.9. Total Puntos (2 Opciones)
Se refiere al número total de puntos anotados en el partido que estén por encima (más de), por debajo (meno de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.
1.10. Total Puntos impar / par
Se refiere a si el total de puntos en el tiempo de partido regular será impar o par. El puntaje de ambos equipos se combinará.
1.11. Equipo Local Total Puntos
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.12. Equipo Visitante Total Puntos
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.13. Total Goles
Seleccione el número total de goles anotados en el partido para estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.
1.14. Total Goles Equipo Local
Se refiere el número total de goles marcados por el equipo de casa en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los goles dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.15. Total Goles Equipo Visitante
Se refiere el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.16. Puntos Totales
Seleccione el número total punto/s anotados en el partido que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.17. Total Puntos Equipo Local
Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo de casa en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.18. Total Puntos Equipo Visitante
Seleccione el número total de punto/s anotados por el equipo visitante en el partido que supere (más de) o sea inferior (menos de) al valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor del punto dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.19. Margen Ganador
Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluidos los tiempos extras si se ofrece.
1.20. 1er Juego Disputado
Seleccione el método por el cual se convertirá el primer punto del partido
Posibles selecciones: Equipo Local marca con juego abierto, Equipo Local marca a balón parado, Gol del Equipo Local, Equipo Visitante marca con juego abierto, Equipo Visitante marca a balón parado, gol del equipo visitante
1.21. Equipo que consigue el Punto X
Seleccione qué equipo marcará un punto específico (X). Por ejemplo, equipo para anotar el punto 3.
Las apuestas serán canceladas si la puntuación especificada no ocurre.
El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / detrás
1.22. Equipo que consigue el Gol X
Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). Por ejemplo, el equipo marcará el gol 3. Si no se ofrece un precio por ningún gol y el gol especificado no se consigue, las apuestas serán nulas.
1.23. Puntos totales de la 1ra mitad
Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará.
El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto
1.24. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de la casa en la primera mitad que esté por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
El mercado cubre el puntaje de cada equipo local, por ejemplo gol / punto
1.25. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad que superen (más de) o estén por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
El mercado cubre cada puntaje del equipo visitante, por ejemplo gol / punto
1.26. 1ª Mitad Total Goles
Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) el valor de las metas. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los objetivos de ambos equipos se combinarán.
1.27. 1ª Mitad Total Goles Equipo Local
Seleccione el número total de goles anotados por el equipo local en la primera mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.28. 1ª Mitad Total Goles Equipo Visitante
Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el primer tiempo para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los objetivos. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.29. 1ª Mitad Total Puntos
Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Los puntos de ambos equipos se combinarán.
1.30. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Local
Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo de casa en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.31. 1ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante
Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en la primera mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menor que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.32. 1ª Mitad Hándicap
Seleccione el ganador de la primera mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap.
1.33. 2ª Mitad Total Puntos
Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.34. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.35. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante
Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.36. 2ª Mitad Total Goles
Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que superen (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.37. 2ª Mitad Total Goles Equipo Local
Seleccione el número total de goles marcados por el equipo local en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) el valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.38. 2ª Mitad Total Goles Equipo Visitante
Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para superar (más de) o por debajo (menos de) del valor de los goles dados. Si se ofrece un número entero como el valor de los objetivos dados y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.39. 2ª Mitad Total Puntos
Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados en la segunda mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas. El puntaje de ambos equipos se combinará. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.40. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Local
Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de los puntos dados. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.41. 2ª Mitad Total Puntos Equipo Visitante
Seleccione el número total de puntos de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para estar por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas serán nulas.
1.42. 2ª Mitad Hándicap
Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que la desventaja dada se haya aplicado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas son nulas en caso de un empate después de aplicar el hándicap. Un posible tiempo extra no cuenta para apostar en la segunda mitad.
1.43. Mitad con más puntos
Seleccione en qué mitad se anotarán más puntos.
El puntaje de ambos equipos se combinará. El mercado cubre cada puntaje, por ejemplo gol / punto
1.44. Ambos equipos marcan un gol
Selecciona si los dos equipos marcarán o no un gol en el tiempo de partido regular.
1.45. Primer goleador
Seleccione qué jugador marcará el primer gol del partido.
1.45.1. Liquidación
Si el jugador no participa en el partido o entra después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas en este jugador son nulas. Los autogoles no cuentan
1.46. Goleador en cualquier momento
Seleccione qué jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido. Tiempo extra no cuenta
1.46.1. Liquidación
Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador son nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.
1.47. Siguiente Goleador
Seleccione qué jugador marcará el siguiente gol.
Posibles selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o que puedan entrar cuando se realiza la apuesta.
1.47.1. Liquidación
Las sustituciones de jugadores no afectan a la liquidación; la apuesta no será nula.
1.48. Último goleador
Seleccione qué jugador marcará el último gol del partido.
1.48.1. Liquidación
Si el jugador no participa en el partido, las apuestas a este jugador serán nulas. Para que las apuestas cuenten no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo de partido normal. Los autogoles no cuentan.
1.49. Absoluto
Seleccione qué equipo ganará una Liga / Título
Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar la Liga / Campeonato
1.49.1. Liquidación
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga / Campeonato Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán el acuerdo.
Si un equipo no participa en el torneo, todas las apuestas directas en este equipo serán nulas.
Los datos de las carreras de caballos tienen licencia de la Autoridad de Carreras de Caballos Británica.
Cualquier pregunta relacionada con errores se debe hacer a través del departamento de atención al cliente de MarcaApuestas.es dentro de los 14 días a partir de la resolución de la apuesta en disputa.
En determinadas carreras, dependiendo del número de participantes, es posible que solo se pueda apostar a ganador.
Si en una determinada carrera se aceptan apuestas a colocado, la cantidad apostada a colocado debe ser la misma cantidad que la apostada a ganador. Todas las apuestas aceptadas a colocado en exceso sobre las aceptadas a ganador por error, se considerarán nulas y serán devueltas al cliente.
Si los caballos confirmados para una carrera se mantienen a pesar de haber sido pospuesta para otro día, entonces las apuestas aceptadas se mantendrán.
Las apuestas serán anuladas y se tratarán como caballos retirados en apuestas múltiples en las siguientes circunstancias:
Si se abandona una carrera.
Si la carrera es declarada oficialmente nula
Si se cambia el hipódromo donde tendrá lugar la carrera.
Si se altera la superficie en la que tendrá lugar la carrera.
Si las condiciones de la carrera son alteradas después de hacer la apuesta.
Se aplicarán las reglas de desempate cuando se presente el caso.
Precios Iniciales (Starting Prices)
Precios Iniciales o Starting Prices (SP) es el precio que está disponible para una apuesta en el momento en que comienza la carrera
Todas las apuestas se cerrarán en función de (SP) a menos que hubiera disponible y se haya aceptado un “early price” durante el día de la carrera. Si no hay SP oficial el dinero será devuelto, y el último precio que se haya aceptado en la industria se utilizará a efectos de liquidación de las apuestas que han sido colocadas a SP. Si no hay tal precio en la industria, se utilizará el último precio disponible en MarcaApuestas.es a efectos de liquidación.
Ganador y colocado (Each Way)
A menos que se seleccione “ganador y colocado”, todas las apuestas son a ganador.
A menos que se especifique lo contrario, las apuestas a ganador y colocado serán liquidadas bajo los siguientes términos de colocación:
CARRERAS HANDICAP
CARRERAS SIN HANDICAP
2-4 Solo apuestas a ganador Solo apuestas a ganador
5-7 Los 2 primeros puestos a 1/4 del precio Los 2 primeros puestos a 1/4 del precio
8-11 Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio
12-15 Los 3 primeros puestos a 1/4 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio
16+ Los 4 primeros puestos a 1/4 del precio Los 3 primeros puestos a 1/5 del precio
La tabla de arriba muestra las apuestas aplicables para los pagos de “precios iniciales (SP)”, “show Price”, o “Early Price(EP)”.
Si una carrera se termina y no hay suficiente número de caballos que hayan llegado a la meta para los términos de colocación arriba mencionados, solo los caballos que resultan oficialmente colocados se considerarán como selecciones exitosas. Las apuestas aceptadas con caballos que hayan sido retirados serán apuestas perdedoras.
Apuestas a ganador y colocado son calculadas ganador a ganador, y colocado a colocado.
Si una apuesta a ganador y colocado es aceptada en una carrera que solo admite apuestas a ganador, entonces a efectos de liquidar la apuesta, se considera que el total de la misma es apostado en el mercado a ganador.
Apuestas Forecast o Exacta
Se aceptan apuestas de Forecast en carreras con 3 o más caballos. Es una apuesta en la que hay que acertar los 2 primeros caballos en llegar a la meta en el orden correcto
Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el precio del llamado dividendo del Forecast o Exacta.
Se puede apostar a precios Early o Show en apuestas de Forecast o Exacta, a esto se le conoce como precios fijos de Forecast o Exacta. Si hubiera alguna retirada, se aplicará una reducción en el precio del 10% o mayor a la apuesta Forecast o Exacta
No se aceptarán apuestas para aquellos caballos que no sean nombrados como favoritos.
Si se llegara a completar una carrera con un solo caballo llegando a la meta de forma oficial, entonces las apuestas “Forecast” o Exacta serán pagadas como apuestas sencillas a SP al caballo que terminó la carrera, para las apuestas a Forecast o Exacta que seleccionaron ese caballo como primero en su Forecast. Todas las demás apuestas “Forecast” o Exacta serán perdedoras.
Si un apuesta “Forecast” o Exacta contiene un caballo retirado, entonces la totalidad de la apuesta se considera colocada a ganador al otro caballo.
En caso de empate, se declararán precios separados para todos los caballos involucrados en el empate de la apuesta Forecast o exacta.
En caso de empate en precios fijos para Forecast o Exacta, se aplicarán las reglas del empate (Dead-Heat).
Apuestas Tricast o Trifecta
En ciertas ocasiones tricasts con precio fijo son aceptados en MarcaApuestas.es. Las apuestas tricast son aquellas que nombran las selecciones que acabarán en la 1ª, 2ª y 3ª posición, en el orden correcto.
Si se coloca un tricast con precio fijo, y se producen retiradas de caballos que causan una reducción en el precio, entonces la trifecta o tricast se liquidará como una tricast o trifecta de dividendo. En el caso de que no se produzca un dividendo para el tricast o trifecta, la apuesta será aceptada como una de Forecast con los 2 primeros caballos seleccionados, con independencia del puesto final del tercer caballo seleccionado.
En caso de un empate entre alguno de los 3 caballos seleccionados, se declararán dividendos por separado.
En caso de empate en un dividendo de precio fijo, se aplicarán las reglas del empate (Dead-Heat).
Las apuestas a favorito anónimo solo pueden ser a ganador
Si coloca una apuesta en el favorito anónimo, y dos o más caballos empiezan la carrera con una cuota más baja, la apuesta se dividirá a partes iguales entre los caballos en cuestión.
Si, a pesar del resultado, el premio de una apuesta a favorito es igual o inferior a la cantidad de la apuesta original, entonces la cantidad apostada será devuelta. Si la selección es parte de una apuesta múltiple, a efectos de liquidar la apuesta, se considerará como un caballo retirado.
Todas las apuestas al favorito serán declaradas nulas si el favorito abandona antes de llegar a la línea de salida y no hay tiempo suficiente para formar un nuevo mercado para apostar.
Si un Co-favorito (2 o más caballos con la misma cuota), se retira antes de llegar a la línea de salida y no hay suficiente tiempo para crear un nuevo mercado, esa selección será cancelada.
Retirados a última hora
Si un caballo no toma parte oficial del comienzo de una carrera, o se retira antes del comienzo de la carrera, la apuesta se considerará nula, se devolverán las cantidades apostadas a dicho caballo, y se reducirán las cuotas del resto de participantes, de acuerdo con la Regla 4 (c) de Tattersalls.
http://www.tattersallscommittee.co.uk/userfiles/file/
Las deducciones se basan en la siguiente tabla:
Cuota del caballo retirado en el momento de la retirada
Porcentaje a deducir de las ganancias
1,11 o más bajo 90%
1,12 a 1,18 85%
1,27 a 1,30 75%
1,33 a 1,40 70%
1,44 a 1,53 65%
1,57 a 1,62 60%
1,67 a 1,80 55%
1,83 a 1,95 50%
2,25 a 2,50 40%
2,63 a 2,75 35%
2,88 a 3,25 30%
3,50 a 4,00 25%
4,33 a 5,00 20%
5,50 a 6,50 15%
7,00 a 10,00 10%
11,00 a 15,00 5%
Más de 15,00 No hay deducción
Si dos o más caballos se retiran antes del comienzo de la carrera, se harán deducciones que no excedan del 90%.
Si hubiera más abandonos de caballos después de haberse creado un nuevo mercado, entonces los nuevos precios que se hubieran formado, pueden estar a su vez sujetos a una deducción de acuerdo a la regla 4.
Show prices (precios antes de que la carrera comience) y Early prices (precio durante el día de la carrera)
.Las cuotas para todos los eventos, mercados y carreras no son fijos y siempre pueden estar sujetos a cambios o fluctuaciones.
El Show price es el precio ofrecido en un hipódromo inmediatamente antes del comienzo.
Los precios mostrados en la web para una carrera hasta aproximadamente 15 minutos antes del comienzo de la misma, son precios únicos calculados por y para MarcaApuestas.es.
Si su preferencia es apostar a Show Prices o Early Prices, MarcaApuestas.es te sugiere que selecciones cualquiera de estas opciones en el desplegable que encontrarás en tu boleto de apuestas.
Si un caballo se retira, y se hace la deducción bajo los términos de la regla 4 (c) de Tattersalls, no se mostrará ningún Show price para hacer apuesta, a no ser que haya un nuevo mercado para apostar.
. Si un caballo es retirado no habiendo llegado a la línea de salida, todas las apuestas a ese caballo serán devueltas, y los restantes caballos estarán sujetos a la deducción de la Regla 4 (c) de Tattersalls. Las deducciones se basan en el primer precio anunciado disponible. Sin embargo, si se crea un nuevo mercado, las deducciones se basarán en el primer precio disponible después de la deducción inicial.
Las apuestas se liquidarán en función del resultado y excluye a todos los caballos de reserva, a menos que los precios iniciales se hayan ofrecido para los caballos de reserva, entonces se calcularían en función del resultado oficial.
Cualquier caballo involucrado en una carrera nula o cancelada será considerado un caballo no participante para efectos de liquidar las apuestas, sin embargo, las carreras seguirán contando.
Carreras Pospuestas
Con la excepción de un ante-post, o situaciones excepcionales, las carreras serán anuladas, si son pospuestas para otro día.
Si las condiciones climáticas obligan a un retraso en las carreras, para efectos de apuesta se regirá por lo que se anuncie posteriormente.
Re Run (carrera que se vuelve a disputar)
Si una carrera se vuelve a correr por cualquier suceso, las apuestas a caballos que no participen en la carrera se anularán. La Regla 4 Tattersalls podría ser aplicable a cualquier premio para los caballos restantes.
El número de caballos que participan en la carrera que se vuelve a disputar, determinará las condiciones de colocación.
Algunas carreras contienen caballos reserva, que pueden o no tener un Early Price o precio inicial. Las posiciones finales de cualquiera de estos reservas contarán ya tengan precio inicial o no.
El precio de cualquier caballo reserva que participe en la carrera, se verá compensado con la deducción aplicable por la Regla 4 Tattersalls a los caballos retirados.
Si un caballo reserva se cotiza en nuestros Early Prices o precios iniciales y subsecuentemente se convierte en retirado no habrá lugar a la deducción de la Regla 4 Tattersalls como resultado del retiro. Sin embargo, si un reserva ocupa el lugar de un caballo retirado y por consiguiente se convierte en un corredor oficial por parte del hipódromo (45 minutos antes de la primera carrera) entonces habrá una deducción por la Regla 4 Tattersalls aplicable a partir de ese momento a los siguientes retiros.
No se aplicará la regla de deducciones de la Regla 4 (c) Tattersalls para apuestas hechas en ante post; sin embargo la apuesta se considerará perdida si el caballo no inicia la carrera cualquiera que sea la razón.
De conformidad con las Reglas de Tattersalls, las apuestas ante post serán válidas, con la excepción de las siguientes condiciones:
Si el evento se aplaza a una fecha posterior en un hipódromo diferente.
Los caballos participan en carreras nulas o si se retiran.
Nuevos participantes se añaden a la carrera, después que los registros se han vuelto a abrir, porque la carrera fue pospuesta para una fecha posterior en la misma pista. Sin embargo, si no hay nuevos participantes y la carrera se ha pospuesto solamente para una fecha posterior pero en la misma pista, todas las apuestas siguen siendo válidas.
Si un caballo es eliminado bajo el Reglamento del Jockey Club, las apuestas aceptadas serán reembolsadas y será tratado como un participante retirado a los efectos de pago.
El precio y las condiciones en el momento de la colocación de las apuestas serán utilizados para efectos de liquidación en apuestas Ante Post
Hay cuotas especiales aplicables cuando se aciertan caballos a ganar en varias carreras o eventos. Si estas cuotas especiales no están disponibles entonces el precio será determinado en el momento de realizar la apuesta para el primer caballo, luego el precio en el momento de finalizar la primera carrera, y así sucesivamente para todas las demás selecciones relacionadas.
Las apuestas ante post dejan de aceptarse a partir de la declaración de participantes, y todas las apuestas realizadas después de ese momento serán como apuestas a caballo retirado, donde puede aplicarse la Regla 4 Tattersalls.
En el caso que se ofrezcan cuotas garantizadas, si se apuesta a un Early Price (precio durante el día de la carrera) a un caballo, y finalmente el Starting Price (precio en el momento de empezar la carrera) es mayor al precio al que se apostó, los ganadores serán pagados considerando el Starting Price.
Esto no se aplica a los Show Prices (precios poco antes de comenzar la carreras.
Bonos y Consolaciones
Se pagan Bonos y Consolaciones a las apuestas a Lucky 15, Lucky 31 y Lucky 63, de acuerdo a la siguiente tabla:
Líneas (x2 en Apuestas ganador/colocado)
Lucky 15 4 15 (30 E/W) 4 simples, 6 dobles, 4 triples, 1 4-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora 10% añadido a las ganancias si se ganan las 4 selecciones
Lucky 31 5 31 (62 E/W) 5 simples, 10 dobles, 10 triples, 5 4-fold multiples, 1 5-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora 20% añadido a las ganancias si se ganan las 5 selecciones
Lucky 63 6 63 (126 E/W) 6 simples, 15 dobles, 20 triples, 15 4-fold multiples, 6 5-fold multiples, 1 6-fold multiple Se duplica la cuota si solo una selección es ganadora. 10% añadiso al premio si 5 selecciones son ganadoras 25% añadido a las ganancias si se ganan las 6 selecciones
Con el fin de calificar para las bonificaciones y consolaciones todos los caballos deben participar.
Para apuestas a ganador y colocado, la consolación se aplica sólo a la parte de la apuesta a ganador.
Las Bonificaciones o consolaciones sólo son aplicables si todas las selecciones son de carreras de caballos.
Apuestas especiales a caballos
Apuestas de Distancia Agregada
La distancia máxima para una sola carrera es 12 cuerpos para una carrera plana y 30 cuerpos para una carrera nacional.
Si todos los caballos fallaran en terminar la carrera o llegara un solo caballo a la meta, para efectos de pago las distancias para aquellas carreras individuales serán de 5 en una carrera en terreno plano plana y 12 para carrera nacional.
. Si un día de carreras tiene 1 o 2 carreras que son declaradas nulas o abandonadas, a efectos de pago, las distancias utilizadas serán de 2 para una carrera en terreno plano y 10 cuerpos para una carrera nacional
Todas las apuestas se anularán si 3 o más carreras de un encuentro son abandonados o se declaren nulas.
La distancia será oficial cuando se declare el pesaje, no se aceptarán reclamaciones posteriormente.
A continuación se muestra la tabla que se utiliza para convertir los términos de distancia en figuras numéricas:
Nariz > 0.05 Cuerpos
Media cabeza > 0.10 Cuerpos
Cabeza > 0.20
¼ cuerpo > 0.25
Cuello > 0.30
½ cuerpo > 0.50
¾ cuerpo > 0.75
Apuestas a cuota fija-Favoritos
Este tipo de apuesta se basa en un sistema de puntos para las posiciones finales de los favoritos para cada carrera en un número determinado de encuentros.
Si se retira uno de los favoritos, se conceden 10 puntos para esa carrera
Si se produce un empate, entonces los puntos para cada colocación son añadidos y luego se divide por el número de caballos que participan en el empate.
Si una carrera se declara nula, entonces se conceden 10 puntos para a esa carrera. Si más de una carrera es abandonada o declarada nula, todas las apuestas serán canceladas a menos que algún mercado a ganador ya haya sido cerrado.
La siguiente lista recoge los puntos conseguidos en la colocación particular de un favorito en una carrera:
Segundo Lugar 10 Puntos
Tercer Lugar 5 Puntos
Desafío del Jockey
A continuación la lista prevista para la adjudicación de puntos para la colocación de Jockeys al término en una carrera:
Primer lugar – 25 Puntos
Segundo Lugar – 10 Puntos
Tercer lugar – 5 Puntos
Para efectos de liquidación, si llega un solo caballo a meta, cuenta como 25 puntos.
Las montas publicadas por el Racing Post el día del encuentro se utilizan a efectos de pago.
. Aunque se utilice una monta alternativa, se sigue suponiendo que el jockey anunciado es el que lo monta, y contará para efectos de pago.
Si un jinete monta un caballo que no se publicita en el Racing Post en el día en cuestión el caballo no contará para efectos de pago.
Si un caballo es eliminado, la siguiente tabla se utilizará para los fines o propósitos de pago basado en el precio del caballo en el momento del abandono:
Cuota por debajo de 2,00 – 15 Puntos
Cuota entre 2,00 y 6,00 10 Puntos
Cuota mayor de 6,00 – 5 Puntos
Si se produce un empate entonces el total de puntos será igualmente dividido por el número de caballos que participan en el empate.
A menos que se haya liquidado un mercado a ganador, todas las apuestas serán anuladas si más de una carrera en las que participa un jockey es declarada nula, o si se suspende un día de carreras antes que un jockey termine sus carreras.
Se aceptan apuestas sobre galgos en carreras que aparezcan en nuestra página web. A no ser que se haya ofrecido algún Early Price (los ofertados durante el día de la carrera) o Show Price (el disponible en los momentos previos a la carrera), todas las apuestas en carreras de galgos se calcularán a Starting Price (precios en el momento de comienzo de la carrera).
Condiciones para ganador o colocado:
2-4 participantes – Sólo a ganador
5-6 participantes – Se paga ¼ de las cuotas a los dos primeros
Early Prices (los ofertados durante el día de la carrera)
Los Show prices son aquellos que se ofertan antes del inicio de una carrera. Early Prices son precios calculados por MarcaApuestas.es y por lo general se ofrecen en carreras especificadas por nosotros y están disponibles hasta diez minutos antes de la hora anunciada de comienzo de las carreras de galgos.
Las cuotas en todas las carreras están sujetas a fluctuaciones o movimientos.
Si se retira un galgo de cualquier carrera en donde se han aceptado apuestas con Early Prices, y corre un galgo reserva, todas las apuestas de los restantes galgos se liquidarán como SP (Starting Price o precios iniciales).
Si un galgo es retirado de cualquier carrera con Early Price, todas las apuestas volverán a SP (Starting Price o precios iniciales). Las apuestas en el evento se mantendrán al menos que sean canceladas por mutuo acuerdo antes iniciar la carrera.
Apuestas Each way (ganador y colocado) aceptadas con Early Prices serán calculadas por el número actual de participantes y no por aquellos anunciados en el momento de colocar las apuestas
Apuestas a favorito anónimo:
El favorito es el galgo que tiene la cuota más baja en la tabla oficial de Starting Prices. Aceptamos apuestas sobre PRIMEROS FAVORITOS solamente; apuestas por el segundo y tercero favorito NO se aceptan. En el caso de tener que devolver la cantidad apostada en favoritos conjuntos, dicha cantidad se dividirá entre el número de favoritos conjuntos o co-favoritos.
Apuestas Forecast:
Una apuesta de Forecast (F/C) requiere elegir al primer y segundo galgos clasificados, en el orden correcto. Las apuestas F/C son únicamente aceptadas en las carreras de galgos de 3 o más participantes. Las apuestas se valorarán de acuerdo a un cómputo SP F/C, y los premios se calcularán por la parte proporcional a una unidad de la cantidad apostada.
Aceptamos apuestas de Forecast dobles. Triples y otras acumuladas de Forecast NO SON ACEPTADAS.
En el caso de que dos o más galgos terminen la carrera empatados por el primer o segundo lugar, los premios se calcularán por separado y para cada combinación.
Si una apuesta de Forecast contiene un galgo retirado, la apuesta se calculará como una apuesta simple a ganador en el resto de las selecciones de la apuesta, a precios SP. En el caso de las apuestas de Forecast invertidas o de combinación se tratarán todas las apuestas por separado teniendo en cuenta la regla que se aplica cuando se produce la retirada de un galgo, en cualquier parte de la apuesta.
Apuestas Tricast:
Se aceptan apuestas a tricast solo en apuestas simples. Un tricast requiere que usted escoja los tres primeros puestos de la carrera en el orden correcto. Todas las apuestas se calcularán de acuerdo con el Starting Price oficial (SP).
Si una apuesta tricast fuera aceptada en una carrera en donde no hubiera premio declarado para tricast, todas las apuestas se valorarán como apuestas F/C con los dos primeros galgos seleccionados. En una apuesta tricast donde no corran dos de los galgos, todas las apuestas se cerrarán como en una apuesta simple a ganador con los restantes participantes.
En el caso de que dos o más galgos empaten para los puestos primero, segundo o tercero, se calcularán los premios por separado para cada combinación y se pagará cada apuesta de tricast.
En algunas ocasiones podemos ofrecer precios en nuestro sitio web para los eventos de Galgos Ante-Post. Una apuesta Ante-Post a un galgo que no participe o sea eliminado de un evento, es apuesta perdedora. Todos los precios que se ofrecen en este tipo de eventos se considerarán apuestas Ante-post para efectos de liquidación hasta que se complete la semifinal o la penúltima etapa de cualquier competición. Una vez que el sorteo se ha hecho para este tipo de eventos todas las apuestas realizadas después de esta hora, si se retira un galgo, se procederá a la devolución de las apuestas, y se podría aplicar la deducción de la regla 4 a los restantes participantes. Cuando una carrera concluye, Ante-Post y retirado, los términos de devolución de apuestas serán suspendidas y el evento pasará a calcularse con los términos de un Early Price, es decir, todas las apuestas realizadas hasta ese momento se calcularán como SP y las cantidades apostadas serán devueltas sobre cualquier galgo retirado según nuestras reglas para Early Price mencionadas.
Nos reservamos el derecho de corregir o enmendar cualquier error palpable en los precios ante-post ofrecidos que se fijen por error. En el caso de que se acepte alguna apuesta con error palpable, dicha apuesta se cerrará con las cuotas disponibles en el momento en que se colocó la apuesta.
1.1.1. Liquidación de apuestas
Cuando un evento incluya a los mismos dos jugadores o equipos jugando a múltiples juegos o mapas, por ejemplo “el mejor de 3”, y uno o más juegos o mapas no se jueguen porque el resultado del evento ya esté decidido, se anularán las apuestas sobre los juegos o mapas que no se hayan jugado y se reembolsarán los importes de apuesta.
Cuando se produzca un cambio en el número de rondas o mapas, o cuando los mercados están basados erróneamente en un número de rondas o mapas diferente al número realmente programado, entonces se anularán las apuestas sobre el margen de victorias, (incluido el hándicap), rondas / mapas totales, marcadores correctos, etc. y se reembolsarán los importes de apuesta. Las apuestas al ganador del mapa y al ganador de la partida se mantendrán.
En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que logre un asesinato (kill) numerado específico en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que importa. No está garantizado que palabras como “siguiente” en el nombre del mercado sean correctas, ya que las retransmisiones pueden llegar con retraso y cabe que no siempre avancemos el índice de forma precisa cuando se alcanza un objetivo o se completa una ronda. Por consiguiente, todas las apuestas se resuelven sobre la ronda numerada específica o en el objetivo especificado, con independencia de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o de su hora en relación al momento en que se realizó la apuesta.
Si no se juega cualquier mapa o si se le concede a un jugador o equipo por victoria indisputada o por defecto sin que haya comenzado el juego, todas las apuestas sobre ese mapa y sobre la partida completa se anularán y se devolverán los importes de apuesta. Solo se mantendrán las apuestas referidas a mapas que se hayan jugado. Se considerará que un mapa ha empezado en cuanto se inicie el reloj del juego, o el equipo o jugador efectúe una acción de juego en relación a ese mapa, incluyendo selecciones, prohibiciones y compras de armas.
1.1.2 Información eventos suspendidos/aplazados
Las fechas y las horas de inicio se muestran únicamente con fines informativos y cabe que no resulten precisas. Cuando un evento se cancele, aplace o interrumpa y no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio inicialmente programada, las apuestas sobre ese evento se anularán y se devolverán los importes de apuesta. Sin embargo, los juegos o mapas que se completen en un plazo de 48 horas se resolverán normalmente, incluso si los juegos o mapas adicionales que se suponía que formaban parte de la misma partida se cancelaran o se aplazaran para más adelante.
Las apuestas se resolverán en función de la transmisión oficial del juego por el editor u organizador del evento. Cuando la transmisión muestre un contador de rondas ganadas, asesinatos, dragones, torres, etc., esta información se usará con carácter general para resolver las apuestas relevantes. Cuando el resultado de una apuesta no quede claro a partir de la retransmisión, o si no hubiera retransmisión, entonces se usarán las estadísticas API del juego, cuando estén disponibles.
En los partidos interrumpidos o aplazados, que se celebren en el marco de un torneo, se mantendrán las apuestas siempre y cuando el partido se complete antes de finalizar la competición
1.2 Reglas para League of Legends
En el caso de las apuestas relativas a torres, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito (minion).
Respecto a las apuestas sobre inhibidores, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito. En cuanto a las apuestas sobre el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores se contabilizará solo una vez, incluso si se destruye, se regenera y se vuelve a destruir. Acerca de las apuestas relativas al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor se contabilizará por separado, incluso si se ha regenerado y se está destruyendo por segunda o más veces.
Para las apuestas relativas a asesinatos, (incluida “primera sangre” (First Blood), que en League of Legends es sinónimo del primer asesinato realizado en el mapa), la retransmisión oficial o la API del juego, cuando esté disponible, será decisiva para determinar si la muerte de un Campeón se contabiliza como un asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón sea asesinado por una torre o por daños infringidos por súbditos sin la participación de un Campeón enemigo, puede que esto no se registre como un asesinato en la retransmisión, en cuyo caso no se contabilizará como un asesinato a efectos de resolución de la apuesta.
En el caso de las apuestas relativas a que el siguiente equipo logre un objetivo específico, o sobre el equipo que obtendrá la máxima puntuación en un objetivo específico, cuando se ofrezca la opción “ninguno” o “empate” y ese sea el resultado ganador, las apuestas sobre cada equipo se considerarán como derrotas. Cuando no se ofrezcan dichas opciones y ningún equipo sea el ganador, se anularán todas las apuestas en el mercado y se reembolsarán los importes de apuesta.
Cuando un equipo se rinda, las apuestas se mantendrán y se resolverán de la siguiente manera. Respecto a las apuestas sobre el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se rindió. Las apuestas relativas a los dragones, barones y asesinatos se resolverán en función de la situación existente en el momento de la rendición. Las apuestas relativas a torres e inhibidores se resolverán como si el equipo ganador hubiera destrozado el número mínimo de torres adicionales y/o inhibidores teóricamente necesario para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si cualquier inhibidor del equipo perdedor estaba fuera de servicio en el momento de la rendición, entonces no se considerará que se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor estaba fuera de servicio, entonces se considerará que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya haya sido destruido, en el caso de que dicho inhibidor exista y se haya regenerado. Cuando el equipo ganador haya destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido otras tres torres (siete en total), teniendo en cuenta que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres de nexo para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.
1.3. Reglas para DOTA2
Respecto a las apuestas sobre torres, todas las torres destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito.
Acerca de las apuestas sobre barracas, todas las barracas destruidas se contabilizarán como destruidas por el equipo opuesto, incluso si el golpe final fue obra de un súbdito. Las barracas de melé y a distancia en cada par cuentan como barracas separadas, por lo que cada equipo tiene un total de seis barracas.
En cuanto a las apuestas sobre asesinatos (que no sean “primera sangre”), la retransmisión oficial o la API del juego, de estar disponible, será definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón sea asesinado por una torre o por daños infringidos por súbditos sin la participación de un Campeón enemigo, puede que esto no se registre como un asesinato en la retransmisión, en cuyo caso no se contabilizará como un asesinato a efectos de resolución de la apuesta.
En relación con las apuestas sobre primera sangre, la retransmisión o el marcador de API oficial deben registrar el asesinato como primera sangre. Cuando, por ejemplo, un asesinato sea negado por un compañero de equipo, no se podrá contabilizar como primera sangre (con independencia de que esté registrado como asesinato en el contador de asesinatos de la retransmisión), en cuyo caso no contará como primera sangre a efectos de resolución de la apuesta. Para evitar cualquier duda, todos los mercados de asesinatos distintos de “primera sangre” se resolverán en función del contador de asesinatos, pero un asesinato registrado en el marcador de asesinatos solo se contabilizará como primera sangre cuando se anuncia como tal
En cuanto a las apuestas sobre Roshans, el equipo que dé el último golpe a Roshan, según determine la retransmisión o la API del juego, si la hubiere, se considerará que ha asesinado a Roshan, con independencia del jugador que recoja la égida del inmortal.
Cuando un equipo se rinda, las apuestas se mantendrán y se resolverán de la siguiente manera. Respecto a las apuestas sobre el ganador del mapa, el equipo ganador será el equipo que no se rindió. Las apuestas relativas a Roshans, barracas y muertes se resolverán en función de la situación existente en el momento de la rendición. Las apuestas relativas a torres se resolverán como si el equipo ganador hubiera destrozado el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesario para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, cuando el equipo ganador haya destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido otras tres torres (siete en total), teniendo en cuenta que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres ancestrales para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.
1.4. Reglas para Counter Strike: GO
La mayoría de las apuestas de mapa se basan en el número programado de rondas (generalmente, al mejor de 30) excluidas las rondas extra jugadas en caso de empate. Sin embargo, cuando un mercado de mapa ganador se ofrezca sin una selección de “empate”, entonces se resolverá en favor del ganador global del mapa, incluido el tiempo extra, de haberse jugado.
1.5. Apuesta por partida
Seleccione el ganador de la partida.
Posibles selecciones con 2 opciones: equipo local; equipo visitante.
Posibles selecciones con 3 opciones: equipo local; empate; equipo visitante
1.6. Apuesta con hándicap
Se refiera al ganador después de que el hándicap de mapa se haya aplicado al resultado final oficial.
Posibles selecciones: x.x-margen para el equipo 1, x.x-margen para el equipo 2.
1.7. Marcador correcto
Se refiera al marcador exacto de un partido en el tiempo reglamentario.
Por ejemplo, posibles selecciones: equipo 1 gana 1:0, empate 1:1, equipo 2 gana 3:2.
1.8. Equipo que logrará un asesinato “quadra” (Quadra Kill)
Se refiera al equipo que logrará un asesinato “quadra”(Quadra Kill).
Posibles selecciones: Equipo 1, equipo 2.
1.9. Ganador del mapa X
Se refiera al ganador del mapa designado
1.10. Mapa X – Equipo que derramará la primera sangre (First Blood)
Se refiera el equipo que derramará la primera sangre (First Blood) en el mapa designado.
1.11. Mapa X – Equipo que anota la siguiente muerte
Se refiera al equipo que realizará el siguiente asesinato en el mapa designado.
1.12. Mapa X – Equipo que destruirá la siguiente torre / siguiente inhibidor
Se refiera al equipo que destruirá la siguiente torre o el siguiente inhibidor en el mapa designado.
1.13. Mapa X – Equipo que matará al siguiente dragón / siguiente barón / siguiente Roshan
Se refiera al equipo que matará al siguiente dragón, barón o roshan en el mapa designado.
1.14. Mapa X – Total asesinatos totales / total torres destruidas / total dragones matados / total barones matados
Se refiera a los asesinatos / torres destruidas / dragones o barones matados en total en el mapa designado que estarán por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que seleccione. Cuando se emplee un número completo para el total y el marcador total sea igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará el marcador de ambos equipos.
Posibles selecciones: Más de x,x asesinatos / torres destruidas / dragones matados / barones matados, menos de x,x asesinatos / torres destruidas / dragones asesinados / barones asesinados.
1.15. Mapa X – Equipo que logrará más asesinatos
Se refiera al equipo que logrará más asesinatos en el mapa designado.
Posibles selecciones: Equipo 1, empate, equipo 2.
1.16. Mapa X – Ambos equipos matarán a un barón / destruirán un inhibidor
Se refiera a si ambos equipos matarán a un barón / destruirán un inhibidor, o no, en el mapa designado.
Posibles selecciones: Sí; No.

References: resolución 
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