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=== Visores ===
[[File:Oculus Rift - Developer Version - Back and Control Box.jpg|thumb|Oculus Rift DK1]]
'''Oculus Rift Development Kit 1''': Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel. Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto [https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect screendoor] debido al gran tamaño de los píxeles y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza.▼
==== '''Oculus Rift Development Kit 1''' ====
▲'''Oculus Rift Development Kit 1''': Primera versión de Oculus. Fue enviado a todas las personas que financiaron el proyecto kickstarter con 300 dólares o más. Utilizaba una pantalla de 7 pulgadas con una profundidad de color de 24 bits por píxel. Fue retirado del mercado en marzo de 2014. El campo de visión es de 110º buscando crear sensación de inmersión. Asombró a las personas que lo probaron y se produjo un gran hype con su lanzamiento, a pesar de los numerosos problemas que tenía. A destacar son los mareos y náuseas que provocaba por el efecto buzo, el efecto [https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect screendoor] debido al gran tamaño de los píxeles y el desenfoque de la pantalla con el movimiento de la cabeza.
El visor consiste en un reproductor de imágenes estereográficas, las cuales, mediante una serie de deformaciones realizadas por Software, consiguen que, al colocar un par lentes a escasos centímetros de distancia de la pantalla, y muy cercanas a nuestros ojos, se consiga el efecto de que la imagen que estamos observando parezca real.
Una de las características adicionales de este visor, es que incluía 3 pares de lentes, pensados para las personas que tienen problemas de visión y necesitan utilizar gafas. Por otra parte, es el único de los visores de Oculus que tiene desacoplado completamente el controlador de la pantalla del propio visor. Este controlador consistía en una pequeña cajita negra que incluía multitud de botones (de manera similar a los monitores de ordenador), entre los cuales encontramos la configuración del brillo o el contraste, además de una salida HDMI, DVI y un puerto USB necesario para mandar los datos de la IMU al ordenador.
==== '''InfiniEye''' ====
'''InfiniEye''': Visor similar al Oculus Rift que busca aumentar el FOV ('''''F'''ield '''o'''f '''V'''ision''). Para ello utiliza dos pantallas independientes de 1280x720 píxeles cada una y utiliza las lentes de Fresnel. Las lentes de fresnel, que hasta este momento no se utilizaban en la realidad virtual, aportan un mayor FOV debido a que, las lentes tradicionales que abarcan tanto campo de visión, son muy grandes y pesadas. Las lentes de Fresnel realizan una serie de cortes circulares concéntricos en la lente, los cuales se reducen su altura al mínimo, generando una especie de escalera circular cuyos escalones, cuanto mas se alejan del centro, tienen una mayor inclinación debido a que, una lente, cuanto más se aleja del centro, más parabólica se vuelve. Palmer Luckey ofreció colaboración a los creadores del proyecto, los cuales permanecieron en la sombra hasta el día 15 de Junio en el que presentaron los avances obtenidos en su nuevo visor '''StarVR''' (El cual se explicará mas adelante).
Dentro de las mejoras que incorpora este sensor para incrementar la inmersión, encontramos, principalmente, el incremento del FOV, el cual, según decían, incluso si mirabas hasta los bordes horizontales de nuestra visión, seguías viendo pantalla. Si algo hay que criticar de este FOV, es que, pese a ser un FOV Horizontal tan alto, el FOV vertical, es decir, el que obtenemos entre el punto mas alto de nuestra visión, y el punto mas bajo, era similar o inferior al del Oculus Rift, teniendo la sensación de estar visionando el mundo virtual a través de una pantalla de cine muy ancha, lo cual eliminaba por completo la sensación de efecto buzo.
Finalmente decir que, para el posicionamiento absoluto, en este dispositivo se realizaba mediante sensores IMU de 9 grados de libertad de la placa controladora Arduino, por lo que no disponía de un tiempo de respuesta tan alto como el del Oculus Rift.
==== '''True Player Gear''' AKA '''VRVana Totem''' ====
'''True Player Gear''' AKA '''VRVana Totem''': Visor del grupo VRVANA que comenzó este proyecto como un reto personal en 2005 y que ha tenido una mayor repercusión tras la compra de Facebook de la compañía Oculus VR. Actualmente están desarrollando el prototipo número 5 y en él pretenden que haya posicionamiento absoluto y sistema de corrección de distorsión acelerado por hardware, una pantalla OLED de 1080 píxeles y compatibilidad con PC, PS3, PS4, XBOX 360 y XBOX One, así como ajuste focal para cada ojo y lentes muy grandes para facilitar la lectura de texto.
La característica principal de este visor consiste en que incorpora en su parte frontal un par de cámaras que nos ofrecen tres nuevas funciones:
El visor se presentó como un artículo robusto y compacto, y muchos de los fanáticos de la Realidad Virtual optaron por esperar a esta alternativa de visor.
==== '''AntVR''' ====
'''AntVR''': HMD inalámbrico de origen chino que apareció en el año 2014 y que incorpora una pistola que se abre y se convierte en gamepad. Se definió compatible con todo tipo de contenidos. Tenía una pantalla con lentes asféricas para no deformar la imagen cuyo resultado era que daba un aspecto de 4:3 con un campo de visión de 100º. El proyecto se fundó con éxito en Kickstarter, consiguiendo recaudar más de lo necesario.
Tiempo después de ser anunciado, la versión comercial salió al mercado y se mandó a todos aquellos que lo precompraron en la campaña de Kickstarter, además de ponerse a la venta. Los resultados de esta versión no fueron para nada los esperados, con muchos usuarios descontentos que explicaban sus razones de por qué este visor no se podía utilizar en la realidad virtual.
[[File:Project Morpheus at GDC 2014.jpg|thumb|270x270px|Project Morpheus]]
'''Proyecto Morpheus''': Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.▼
==== '''Proyecto Morpheus''' ====
▲'''Proyecto Morpheus''': Proyecto que sony espera sacar al mercado el primer semestre de 2016. Necesitará un dispositivo intermedio con 3 procesadores. uno para el audio digital, un adaptador de frame rate y otro que deforma la imagen para adaptarla a las lentes. Estos procesadores harán el trabajo de la adaptación del juego al visor para no sobrecargar el procesador de la PS4. El dispositivo está diseñado para funcionar a 120Hz pero con compatibilidad a 60 Hz.
[[File:Oculus Rift Development kit 2 with infrared LEDs.jpg|thumb|Oculus Rift DK2 - Luces infrarrojas atraviesan el plástico]]
'''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-▼
==== '''Oculus Rift Development Kit 2''' ====
▲'''Oculus Rift Development Kit 2''': Su lanzamiento se produjo el 19 de marzo de 2014. Esta segunda versión de Oculus Rift ya incorporó posicionamiento absoluto. En este proyecto se disminuyó el tiempo refresco de la pantalla y se aumentó la resolución de la misma, consiguiendo así reducir los efectos adversos de la utilización de estos dispositivos, como pueden ser los mareos o vómitos. Sigue teniendo problemas como la limitación del campo de visión, el efecto screendor, aunque se ha reducido respecto a las Oculus Rift DK1, continúa siendo notable y la resolución de la pantalla, aunque se ha mejorado, hace que aún se noten los píxeles al estar los ojos tan cerca de la pantalla-
[[File:Oculus Rift Development kit 2 positional tracker.jpg|thumb|Camara Oculus Rift DK2]]
==== '''Oculus Rift Crescent Bay''' ====
'''Oculus Crescent Bay''': Primer prototipo desde que Facebook adquirió la compañía Oculus VR cuyo lanzamiento, como versión comerciál, está previsto para el primer trimestre de 2016. Las mejoras que está previsto que incluya son una mejora del audio, incremento de la resolución de la pantalla para que desaparezca el efecto screendor, incremento del FOV y el aumento de las lentes para la reducción del efecto de gafas de buzo. Aún con todas estas mejoras previstas, el público pide una pantalla 4K para que la calidad de la imagen sea mucho mejor, pero no parece que por el momento vayan a cumplirse sus demandas.
[[File:HTC Vive (15).jpg|thumb|HTC Vive sin Lighthouse]]
'''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2160 x 1200 en total (1080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.▼
==== '''HTC Vive''' ====
▲'''HTC Vive''': Dispositivo de realidad virtual desarrollado por valve que está disponible desde el 22 de abril de 2015. Tiene dos pantalas de 2160 x 1200 en total (1080x1200 píxeles cada una) con una frecuencia de refresco de 900 Hz. Ha conseguido tener un posicionamiento absoluto con la introducción de dos sensores externos. Estos sensores recogen también la posición de dos mandos, uno para cada mano, con los que cuenta este dispositivo. Se ha reducido ya de forma muy considerable, (por las pruebas realizadas parece ser que casi por completo) el efecto screendoor y los problemas de mareos para la persona que utiliza el dispositivo. La versión aún está disponible únicamente para desarrolladores y tiene un precio ligeramente más elevado comparado con otros dispositivos actualmente en el mercado.
==== '''FOVE''' ====
[[File:Oculus Rift consumer version with Oculus Touch controllers.jpg|thumb|260x260px|Oculus Rift CV1 junto a los controladores Oculus Touch]]
'''Oculus Rift - Versión Comercial''': Finalmente, el día 11 de junio de 2015 se mostraría en una conferencia en directo, la versión final de Oculus Rift. Como se comentó anteriormente, esta versión no añade muchas mejoras en el Hardware, pues dispone de dos pantallas de 1080x1200 píxeles para cada ojo (2160x1200 combinadas), igual que su predecesor el Oculus Rift Crescent Bay. Este dispositivo intenta cuidar mucho la apariencia, comodidad y sobre todo la ergonomicidad. El dispositivo elimina por completo el ajuste de las lentes para gente con problemas de visión, sin embargo, mejora mucho su estructura interna para que sea mucho más cómodo de utilizar con gafas puestas. Se confirma que las lentes que utiliza son lentes Fresnel, las cuales ocupan grán parte del interior del dispositivo y tienen un tamaño superior al del Crescent Bay. Por consiguiente, el FOV se ve incrementado, y, aunque no hay reveladas cifras oficiales, se ha asegurado que es mayor.▼
==== '''Oculus Rift - Versión Comercial 1''' ====
▲'''Oculus Rift - Versión Comercial''': Finalmente, el día 11 de junio de 2015 se mostraría en una conferencia en directo, la versión final de Oculus Rift. Como se comentó anteriormente, esta versión no añade muchas mejoras en el Hardware, pues dispone de dos pantallas de 1080x1200 píxeles para cada ojo (2160x1200 combinadas), igual que su predecesor el Oculus Rift Crescent Bay. Este dispositivo intenta cuidar mucho la apariencia, comodidad y sobre todo la ergonomicidad. El dispositivo elimina por completo el ajuste de las lentes para gente con problemas de visión, sin embargo, mejora mucho su estructura interna para que sea mucho más cómodo de utilizar con gafas puestas. Se confirma que las lentes que utiliza son lentes Fresnel, las cuales ocupan grán parte del interior del dispositivo y tienen un tamaño superior al del Crescent Bay. Por consiguiente, el FOV se ve incrementado, y, aunque no hay reveladas cifras oficiales, se ha asegurado que es mayor.
==== '''StarVR''' ====
'''StarVR''': Como evolución a InfiniEye, la empresa que desarrolló el prototipo anunció el pasado día 15 de Junio que no habían estado con las manos quietas. A lo largo de este tiempo, han estado desarrollando en secreto un HDM que tiene las características más elevadas que tiene cualquiera de todos los anteriormente anunciados. Entre sus características encontramos: dos pantallas de resolución 2K, una para cada ojo, es decir 2560x1440. Si sumamos la resolución de ambas pantallas obtenemos una resolución total de 5120x1440, lo que duplica el FOV horizontal de Oculus Rift, dándonos un fov de 210º. Al igual que su predecesor InfiniEye, este dispositivo utiliza lentes fresnel.
Además, se ha desarrollado un sistema de posicionamiento absoluto óptico basado en símbolos, y que comentan tiene precisión submilimétrica. Sin embargo, estos símbolos necesitan luz para ser identificados, por lo que, a diferencia del sistema de posicionamiento de Oculus, necesitamos luz para ser posicionados.
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