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Timestamp: 2020-07-03 20:34:35+00:00

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Das Recht in den virtuellen Welten des Internets
Das Recht in den virtuellen Welten des Internets– Meine Pixel, deine Pixel ?
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Die meisten von Ihnen werden schon einmal von World of Warcraft, Second Life und Co. gehört haben und einige von Ihnen spielen diese Spiele vielleicht sogar. Doch auch in der virtuellen Welt gelten die Gesetze der realen Welt. In den letzten Jahren war immer wieder von gestohlenen Waffen, sonstigen Ausrüstungsgegenständen und gar kompletten Avataren zu lesen. Doch kann man etwas, was nur aus Pixeln besteht, überhaupt stehlen? Und was ist in zivilrechtlicher Hinsicht zu beachten?
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Bild: “{ River Flows in You }” von Trinetty Skytower. Lizenz: CC BY 2.0
Auch wenn es sich bei den virtuellen Welten nicht um rechtsfreie Räume handelt, ist die Anwendbarkeit der sonst geläufigen Rechtsnormen umstritten und bis heute nicht vollständig gerichtlich geklärt.
Wird ein Avatar „ausgeraubt“ oder Ausrüstungsgegenstände „beschädigt“, ist dies strafrechtlich sehr problematisch, da es am Vorhandensein einer natürlichen Person bzw. einer Sache i.S.d. § 90 BGB mangelt. Nur diese können taugliches Tatobjekt sein.
Eine Ausnahme bildet hier § 131 I StGB, der lautet:
„Wer Schriften (§ 11 Abs. 3), die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt […] wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft.“
Gem. § 11 III StGB stehen den Schriften Ton- und Bildträger, Datenspeicher, Abbildungen und andere Darstellungen hier gleich.
Gem. § 131 II ist auch die Verbreitung durch „Teledienste“, worunter die virtuellen Welten fallen, strafbar.
Somit können unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Avatare unter bestimmten Voraussetzungen durchaus strafbar sein.
Einschlägig sein kann auch § 184 StGB, wenn pornografische Darstellungen in den virtuellen Welten auftauchen und Minderjährige nicht in wirksamer Weise vom Spiel ausgeschlossen sind.
Darüber hinaus ist auch die Darstellung, Verbreitung usw. von tatsächlichen und wirklichkeitsnahen kinderpornographischen Schriften (§ 11 III StGB) gem. § 184b StGB strafbar, also die „virtuelle Kinderpornografie“.
Zuletzt kann auch der Tatbestand des Betruges nach § 263 I StGB erfüllt sein, wenn ein Spieler das Spiel z.B. durch den Einsatz einer Software zu seinen Gunsten manipuliert. Allerdings ist nicht nur eine Täuschung über den tatsächlichen Spielablauf und ein Irrtum bei den Mitspielern bzw. dem Spieleanbieter notwendig, sondern auch eine kausale Vermögenverschiebung sowie ein kausaler Vermögensschaden, der in der realen Welt eintritt.
Wie in der realen Welt auch werden innerhalb der virtuellen Welten Verträge zwischen den Spielern geschlossen. Ein solcher Vertrag kann z.B. zum Inhalt haben, dass ein Spieler dem anderen Ausrüstungsgegenstände des Spiels wie etwa Waffen „verkauft“. Da diese Gegenstände jedoch nur aus Pixeln bestehen und mithin keine Sachen i.S.d. § 90 BGB sind, kann es sich nicht um einen Kaufvertrag nach § 433 BGB handeln.
Auch kann rechtlich kein Eigentum i.S.d. § 903 BGB an ihnen erworben werden.
Die Literatur und Rechtsprechung versucht dieses Problem zu lösen, indem sie solche Verträge als Rechtskauf gem. § 453 I BGB einordnet und die Vorschriften über den Kauf analog anwendet.
Einfacher ist die Lage bei Verträgen, die in der realen Welt geschlossen werden.
Schließen Spieler außerhalb der virtuellen Welt einen Vertrag, handelt es sich i.d.R. um einen Rechtskauf nach § 453 I BGB und die Vorschriften über den Kauf können entsprechend angewendet werden. Somit gelten auch die Gewährleistungsrechte (hinsichtlich der „Verität“, also dem Bestand des Rechts, nicht seiner Bonität/Qualität!) und der Verkäufer muss dem Käufer ein funktionsfähiges Spielelement übertragen.
Häufig sind auch Verträge, durch die sich ein Spieler verpflichtet, dem Avatar des anderen ein höheres Level zu erarbeiten („ghost player“), womit ein bestimmter Erfolg geschuldet wird und ein Werkvertrag nach § 631 BGB, ggf. auch ein Dienstvertrag nach § 611 BGB vorliegt.
Verträge zwischen dem Spieler und dem Spieleanbieter weisen sowohl Elemente des Rechtskaufs (die Spielsoftware wird nicht verkörperter Form übergeben) als auch der Dienstleistung auf (Spieleanbieter verpflichtet sich, Zugang zu dem Spiel zu gewähren und es am Laufen zu halten), womit es sich um einen unbestimmten Vertrag sui generis handelt.
In diesem Fall sind die allgemeinen Vorschriften des BGB anwendbar, wobei gegebenenfalls die passenden Normen des Kauf- bzw. Dienstleistungsrechts in analoger Anwendung herangezogen werden.
Sowohl die Urheberrechte als auch die gewerblichen Schutzrechte wie etwa der Markenschutz gelten auch in der virtuellen Welt, sodass sich Urheber und Markenrechtsinhaber gegen unzulässige Verwendungen ihrer Werke bzw. Marken rechtlich wehren können (z.B. durch ein Unterlassungsverlangen nach § 97 I UrhG, § 14 V MarkenG).
Auch in virtuellen Welten kann es zu Herabwürdigungen und ehrverletzenden Aussagen gegen reale Personen (Achtung: nicht jedoch Avatare!) kommen. Die Betroffenen können sich dann auf ihr allgemeines Persönlichkeitsrecht aus Art. 2 I i.V.m. Art. 1 I GG berufen und gegebenenfalls Schadensersatz nach § 823 I BGB verlangen.
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References: § 90
 § 131
 § 11
 § 131
 § 184
 § 184
 § 263
 § 90
 § 433
 § 903
 § 453
 § 453
 § 631
 § 611
sui generis
 § 97
 § 14
 Art. 2
 Art. 1
 § 823
 BGH