Source: http://mayonensa.com/reglas/reglas.htm
Timestamp: 2019-12-14 18:17:27+00:00

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Mayón - Reglas (versión 5.4)
Mayón - Reglas
El Mayón (del inglés, Mah Jongg, (tb. Mah Jong, Mahjongg o Mahjong y, estos del chino, , májiàng, gorrión, aludiendo a la ficha del as de bastos) presenta una infinidad de variantes, con diferencias más o menos sustanciales, sobre todo en el modo de puntuar. El que jugamos en Salamanca es sencillo de aprender, sin dejar de ser emocionante. Se basa fundamentalmente en la variante de Hong Kong y sus reglas se enuncian a continuación.
Esta redacción corresponde a la versión 5.4, de fecha 9 de noviembre de 2019.
Artículo 1º: El Mayón se juega con un conjunto de 136 fichas, divididas en:
El palo de oros: numerado del 1 al 9.
El palo de bastos: numerado del 1 al 9.
El palo de caracteres: numerado del 1 al 9.
Los vientos: uno para cada dirección principal de la brújula (E-este, S-sur, W-oeste, N-norte, en este orden).
Los dragones: uno rojo, uno verde y uno blanco.
De cada una de estas fichas existen cuatro en el juego completo. A dragones y vientos se les denomina triunfos. Se conoce como extremos al 1 y el 9 de cada palo.
También se requieren dos dados comunes.
Artículo 2º: Una partida de Mayón se juega entre cuatro jugadores.
Reparto de los puestos
Artículo 3º: Para sortear los puestos en la mesa, un jugador separa una ficha de cada viento (E,S,W,N), las coloca boca abajo y las baraja. Cada uno de los tres jugadores restantes toma una de esas ficha, quedándose el que barajó con la cuarta. Cada jugador poseerá ahora un viento diferente. El jugador con el viento del Este elige asiento. Se van sentando, sucesivamente a su derecha, los jugadores con los vientos del sur, del oeste y del norte, en este orden.
Artículo 4º: La partida se divide en cuatro rondas, una para cada viento. El orden de las rondas es: este, sur, oeste y norte.
Duración de cada ronda
Artículo 5º: Cada ronda se compone de un número variable de manos. En cada mano, cada jugador está representado por uno de los cuatro vientos. Durante la mano, el jugador representado por el viento del este tiene a su derecha el representado por el sur. Le siguen, por la derecha, los representados por el oeste y por el norte.
Artículo 6º: Si una mano acaba sin ganador o el ganador es el jugador representado por el viento del este, los jugadores mantienen sus vientos para la siguiente ronda.
Artículo 7º: Si una mano la gana el jugador representado por el sur, por el oeste o por el norte, los vientos rotan. El jugador representado por el este pasa a ser norte, sur pasa a este, oeste pasa a sur y norte pasa a ser oeste.
Artículo 8º: Cuando el jugador que primero fue Este en una ronda recupera de nuevo el viento del este, después de haber sido Norte, Oeste y Sur, se pasa a la ronda siguiente. En el caso de estar en la ronda del norte, la partida acaba.
La mano. Construcción de la muralla y reparto
Artículo 9º: Cada mano comienza con la construcción de la muralla. Para ello, se disponen las fichas boca abajo sobre la mesa y se mezclan bien. Cada jugador debe disponer delante de sí 17 fichas formando una fila horizontal, de su izquierda a su derecha, juntándolas por su lado más largo.
Para realizarlo con mayor comodidad, tomará tres fichas en una mano y dos en la otra y formará una fila de cinco fichas. Tomará ahora tres fichas en cada mano y las añadirá a ambos lados de la fila. Repitiendo la operación una vez más, ya tendrá la fila de 17 fichas. Una vez realizada la primera fila, se repetirá el procedimiento para hacer una segunda fila sobre la primera, formando una pared.
Cada jugador acercará su pared al centro de la mesa de modo que se forme un recinto cuadrado: la muralla.
Es conveniente que la parte frontal de la muralla de los jugadores esté en contacto con la parte lateral de la muralla del jugador situado a su izquierda. De este modo se ven mejor las fichas cuando hay que robar.
Si en el transcurso del juego, se descubriera accidentalmente alguna ficha de la muralla, se mezclarán al azar las fichas descubiertas con igual número de fichas de la pared de enfrente, si la hay, o con fichas alejadas, pero no pertenecientes ni a la cola ni a los extremos y se reconstruirán las paredes. En la mezcla deben participar al menos ocho fichas, añadiéndose vecinas de las fichas descubiertas si fuera necesario.
Artículo 10º: El jugador representado por el viento del este lanza los dos dados dentro del recinto de la muralla y suma sus puntos. Basándose en el número obtenido, decide por qué pared se ha de romper la muralla. Para ello, cuenta hacia la derecha y comenzando por sí mismo hasta llegar a la puntuación obtenida en los dados. Si los dados quedaran con una puntuación ambigua o saliese alguno fuera del recinto de la muralla, se volverán a lanzar ambos dados otra vez.
Comenzando por el extremo derecho de la pared elegida, se cuentan tantas fichas de la fila superior cuantos puntos se obtuvieron en los dados y se abre un hueco al final de la cuenta.
El jugador representado por el viento del este, toma las cuatro primeras fichas (dos bloques de dos fichas) a la izquierda del hueco abierto. En orden, van tomando fichas de cuatro en cuatro el resto de jugadores siguiendo la derecha (Sur, Oeste, Norte). El proceso se repite dos veces más de modo que todos los jugadores tengan doce fichas.
Para acabar el reparto, el viento del este debe tomar dos fichas más y el resto de jugadores, una más. Este tomará la primera y quinta fichas, Sur la segunda, Oeste la tercera y Norte la cuarta, de derecha a izquierda y de arriba a abajo en la pared.
Se separarán los siete últimos bloques (catorce fichas) de la muralla, lo que formará la cola de la muralla.
Para que no se confunda la cabeza con la cola de la muralla, las dos últimas fichas de la muralla se colocan sobre las demás, del modo que a continuación se explica. La situada arriba, se coloca sobre el par situado tres posiciones a la derecha. La situada debajo, se coloca sobre el par situado justo a su derecha.
Si alguna vez se tiene que robar de la cola, primero se robará la que estaba situada arriba y, llegado el caso, después la que estaba situada abajo. En este último caso, con las dos fichas que han quedado al final, se formaría un nuevo tejadillo sobre la cola de la muralla.
Artículo 11º: El primer reparto de la partida lo realiza aquel jugador que sacó la ficha del viento del este en el sorteo de puestos. El jugador cuya pared se va a romper pasa a ser el primer jugador representado por el viento del este, procediendo el juego como se ha indicado en los artículos anteriores.
La mano. Objetivo del juego
Artículo 12º: El objetivo de cada mano es reunir catorce fichas de modo que formen cuatro combinaciones de tres fichas y una pareja de fichas iguales. El jugador que primero lo consigue y lo anuncia, se dice que cierra y gana la mano. El jugador al que le falta una única ficha para poder cerrar, se dice que está a carta o que está a ficha. Existen jugadas especiales que permiten también cerrar y no están formadas por cuatro combinaciones y una pareja.
Artículo 13º: Las combinaciones válidas de tres fichas para poder cerrar son:
Escalera: formada por tres fichas en secuencia numérica y del mismo palo. Por ejemplo,
Trío: formado por tres fichas idénticas. Por ejemplo:
La mano. Desarrollo del juego
Artículo 14º: Aquel jugador que posee 14 fichas dispone del turno en la mano. Si no quiere o no puede cerrar, debe descartarse de una ficha. Las fichas de que se vaya descartando las debe situar dentro del recinto de la muralla, boca arriba y formando una fila delante de sí y en orden, de izquierda a derecha. Para depositar la ficha debe usar la mano derecha para que el jugador que tiene la iniciativa de robar a continuación (el de su derecha) sea el último en ver la ficha. Es conveniente que, además, anuncie la ficha depositada. Si en las cinco primeras jugadas no se ha declarado ninguna combinación y los descartes han sido del mismo palo, la mano se declara nula y se vuelve a construir la muralla. Se consideran, en este caso, del mismo palo, dragones y vientos.
Artículo 15º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve a cualquier otro para, junto con las trece suyas, cerrar, puede declararlo así y gana la mano. En el caso de que dos o más personas declaren cerrar con la ficha, tendrá preferencia la más próxima a la persona que se descartó siguiendo la derecha. La única excepción es la jugada de los trece huérfanos, que tiene prioridad sobre cualquier otra. Una vez declarado que se cierra, no puede uno volverse atrás. El ganador deberá enseñar las fichas que permanecieran ocultas para que el resto de jugadores pueda puntuar su jugada. El resto de jugadores no tiene obligación de desvelar su jugada, aunque puede hacerlo si así lo desea.
Artículo 16º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve al jugador de su derecha para formar una escalera con las fichas que posee, puede declararlo. En ese caso, toma las tres fichas que forman la escalera y las expone delante de sí, boca arriba.
Artículo 17º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve a cualquier otro para formar un trío, puede declararlo. En ese caso, toma las tres fichas que forman el trío y las expone delante de sí, boca arriba.
Artículo 18º: Si la ficha descartada por un jugador le sirve a cualquier otro para formar un cuarteto (cuatro fichas iguales), puede declararlo. En ese caso, toma las cuatro fichas que forman el cuarteto y las expone delante de sí, boca arriba. Este cuarteto se considera oculto y no destruye per se la jugada de "mano secreta".
Artículo 19º: En el caso de que varias personas declaren combinaciones diferentes o cierres, la prioridad, de menor a mayor la tiene: la escalera, el trío/cuarteto, el cierre. La primera declaración de una persona (escalera, trío/cuarteto o cierre) es la única válida y obliga a su cumplimiento, salvo que esto sea imposible. Una vez una persona ha declarado escalera, tomado la ficha y expuesto la combinación, ya no se podrá reclamar un trío/cuarteto. Cualquier persona que no haya declarado escalera o trío/cuarteto podrá declarar un cierre hasta que la siguiente persona en jugar se descarte. Dos ejemplos concretos de las reglas anteriores son:
Si una persona, pudiendo cerrar, declara escalera y otra, se impone con un trío, no podrá la primera desdecirse y cerrar para imponerse a la segunda.
Del mismo modo, si una persona reclama una ficha para una combinación, no puede desdecirse y reclamarla para cerrar, sino que ha de exponer la combinación y continuar el juego.
Artículo 20º: Si una persona que puede hacer un trío/cuarteto o cerrar con una ficha descartada por otro, desiste de hacerlo, no podrá reclamar la misma ficha descartada por otro o el mismo jugador hasta que no haya robado una vez. Sí es posible, no obstante, que un jugador reclame una ficha que ya posee para exponer una combinación y, acto seguido, descartarse de esa misma ficha que poseía.
Artículo 21º: Si la persona que tiene el turno ha declarado un trío expuesto y posee la cuarta ficha de ese tipo, puede optar, si así lo desea, a unirla al trío y así formar un cuarteto en lugar de descartarse de una ficha. El cuarteto así formado, se considerará oculto y no destruye por sí mismo la jugada de "mano secreta". No obstante lo dicho, si la ficha expuesta le sirve a otro para cerrar y lo declara, dicho jugador efectivamente cierra, denominándose al proceso interceptar un cuarteto ajeno. Solo esta forma de hacer cuarteto se puede interceptar por otro jugador para cerrar.
Artículo 22º: Si la persona que tiene el turno posee cuatro fichas iguales ocultas en su mano, puede optar, si así lo desea, a declararlo y exponerlo delante de sí en lugar de descartarse de una ficha. Se trata de un cuarteto oculto y no destruirá la jugada de mano secreta.
Artículo 23º: A todos los efectos, los cuartetos expuestos deben considerarse como tríos para cerrar. La persona que acaba de declarar uno, debido a que cuenta con una ficha menos debe, por tanto, tomar una ficha más para poder llegar a conseguir las cuatro combinaciones y la pareja para cerrar. Cogerá para ello la última ficha de la cola que se separó de la muralla en el reparto inicial.
Artículo 24º: Cuando una persona ha realizado una combinación y ha robado de la cola en el caso del cuarteto, pasa a poseer el turno de juego.
Artículo 25º: Si nadie declara una combinación, el jugador de la derecha de aquel que se descartó debe robar la primera ficha de la muralla. Poseerá así catorce fichas y, por tanto, el turno de juego. Si no quedan fichas en la muralla para poder robar (y para ello no se cuentan las fichas de la cola), la mano acaba sin ganador. Después de que el jugador ha visto la ficha robada ya no se admite declaraciones de combinaciones de la jugada anterior. Se admiten cierres de otros jugadores hasta que el jugador actual se descarte o cierre.
Artículo 26º: Las fichas expuestas por un jugador no pueden ser usadas para descartarse o formar otras combinaciones con ellas.
La mano. Puntuación del ganador
Artículo 27º: Cuando una mano acaba y hay ganador, se debe puntuar su jugada. Según la dificultad de la combinación realizada, la jugada poseerá más o menos fanes. La recompensa por ganar la recibe el jugador en puntos. Los puntos serán más cuantos más son los fanes obtenidos, hasta un máximo de 12. La equivalencia entre fanes y puntos puede observarse en esta tabla:
2 4 8 16 32 48 64 96 128 192 256 384 512
Artículo 28º: Para llevar la cuenta de los puntos de cada jugador, se usarán fichas. El jugador que ha cerrado declarará cuántos fanes tiene su jugada, justificando cada uno de ellos. Llamemos x a los puntos equivalentes a los fanes declarados según la tabla del artículo anterior. Dependiendo de si se cerró o no robando, los pagos/cobros se harán del siguiente modo:
...después de robar
Los perdedores pagan x cada uno, el ganador recibe 3x
...después de descarte
El que la tiró paga x, el resto de perdedores paga x/2 cada uno, el ganador recibe 2x
Por consiguiente, si el ganador cerró robando, los pagos/cobros son:
Puntos cobrados por el ganador:
- 12 24 48 96 144 192 288 384 576 768 1152 1536
Puntos pagados por cada perdedor:
- 4 8 16 32 48 64 96 128 192 256 384 512
Y en el caso de que uno de los jugadores tirara la ficha que sirvió para cerrar:
4 8 16 32 64 96 128 192 256 384 512 768 1024
Puntos pagados por el que tiró la ficha:
Puntos pagados por los otros dos:
1 2 4 8 16 24 32 48 64 96 128 192 256
Artículo 29º: Una vez cualquiera de los que tuvieran que pagar fichas las haya entregado y el ganador las haya aceptado o, en su caso, haya dado el cambio, el ganador no podrá aumentar ya los fanes obtenidos por su jugada, aunque la haya puntuado incorrectamente.
Artículo 30º: Si un jugador percibe que la jugada está sobrepuntuada antes de realizar su pago, lo advertirá y pagará lo justo, aunque los jugadores que ya hayan pagado no tienen derecho a rectificación.
Artículo 31º: Si un jugador advirtiera al ganador, directa o indirectamente, fuera o dentro del juego, de que la jugada está infrapuntuada, los jugadores que aún quedaran por pagar seguirán pagando lo mismo y la diferencia hasta la nueva puntuación correrá a cargo de la persona que advirtió al ganador.
Artículo 32º: Para evaluar una mano, se ha de considerar cada una de las características que contiene de las expresadas en este artículo y el número de fanes concedido por cada una de ellas. Los fanes son acumulativos, esto es, si una jugada posee más de una de las características, el número de fanes asignado resulta de la suma de los asignados a cada una de las características independientemente. En el caso de que una jugada pueda ser interpretada de varios modos considerando para ello solo las fichas que el ganador posea ocultas, todas las interpretaciones se acumularán. Por ejemplo, esta jugada (siendo oculta y habiendo robando el ganador el siete de oros para cerrar): debe ser puntuada con 12 fanes:
1 fan: solo escaleras (e.g., 1-2-3, 1-2-3, 4-5-6, 4-5-6, 7-7).
1 fan: cerrar robando.
1 fan: mano secreta. El jugador que cierra, o bien no tiene nada expuesto o sólo tiene cuartetos expuestos.
0 fan: no es la única con la que cerraba. Por ejemplo, con el as de oros formaba 1-2-3,2-3-4,4-5-6,5-6-7,1-1.
3 fanes: todo parejas.
6 fanes: solo de un palo. Si se juega con colores, 5 fanes por solo de un palo y uno por dos colores.
Opcionalmente y siempre que ninguno de los jugadores padezca daltonismo y desee no jugar así, se puede jugar con colores. En ese caso, se asignan colores a las fichas, según el criterio siguiente:
Las fichas pueden ser de color rojo, verde, negro, una combinación de esos tres colores o "incoloras".
El dragón rojo es siempre rojo, el dragón verde es siempre verde.
El dragón blanco es "incoloro", es decir, no aporta colores a la jugada.
Los vientos son todos negros.
Las fichas del palo de caracteres son rojas y negras todas.
El as de bastos es rojo, verde y negro.
El as de oros es rojo y verde.
El resto de fichas son del color en que aparezcan en el juego que se esté usando. El color azul es equivalente al negro. No se contará el color del número occidental de las fichas, si aparece.
- Tabla de fanes -
Estas son las características premiadas (se incluye entre paréntesis, en color verde, aquellos fanes que la jugada posee per se, aparte de los propios. Estos fanes deben ser añadidos al cómputo final:
Solo escaleras - 1 fan: por ejemplo,
Cada trío de dragones - 1 fan.
Trío del viento de la ronda - 1 fan.
Trío del viento propio - 1 fan.
Cerrar robando - 1 fan.
Cerrar sin nada expuesto (mano secreta) - 1 fan.
Solo se podía cerrar con una ficha - 1 fan: Se considera para ello todas las teóricamente posibles fichas con que, estando a carta, se podría cerrar, independientemente de si ya habían salido o estaban en posesión de otros jugadores. Para computar este fan, en el caso de cerrar robando, hay que enseñar la ficha robada antes de incorporarla a la mano, de modo que los demás jugadores puedan comprobar que esa ficha realmente era la única con la que se podía cerrar. Este requisito no es necesario en el caso de que sea obvio que solo se podía cerrar con una (por ejemplo, al ganador sólo le quedaba una ficha oculta). Se considera la misma ficha, cualquiera de las cuatro que son iguales. Por ejemplo, en la combinación siguiente, se obtiene un fan por este concepto si se cerró con el 6 de caracteres:
Cerrar después de hacer un cuarteto - 1 fan. Si se cierra después de hacer dos cuartetos consecutivos, 2 fanes. Si después de tres, 3 fanes. Finalmente, después de cuatro, 4 fanes. Si los cuartetos se hacen a consecuencia de haber robado una ficha, se considera "cerrar robando". Si tuvieron su origen en una ficha tirada por un jugador, no se considera "cerrar robando" y se procede, en cuanto al pago, como un descarte habitual.
Solo de dos colores - 1 fan.
Dos tríos de vientos y una pareja de vientos - 1 fan.
Dos tríos del mismo número y diferente palo - 1 fan.
Cerrar interceptando un cuarteto ajeno - 2 fanes.
Cerrar con la última ficha jugable (robando o descartada) - 2 fanes.
Dos tríos de dragones y una pareja de dragones - 2 fanes. (2x trío de dragones)
Tres tríos de vientos - 2 fanes.
Dos tríos y pareja del mismo número y diferente palo - 2 fanes.
Todo parejas - 3 fanes. Puede ser la única o no, como se ve en el ejemplo para el cómputo del número de fanes al inicio de este artículo. Si se ha declarado un cuarteto, y se ha robado de la cola, ya no se puede hacer esta jugada. No obstante, cuatro fichas iguales en posesión de un jugador o un trío expuesto más la cuarta ficha oculta o usada de otro para cerrar, sí cuentan como dos parejas. No obstante, si el trío está expuesto sí se destruye la jugada de "mano secreta". Esta jugada, como el resto, lleva una puntuación acumulativa, esto es, si se posee cuatro dragones rojos, por ejemplo, es un fan más; si se tiene solo fichas de un palo, se contabiliza como tal, etc. Si se tienen solo triunfos y extremos o solo extremos, se añaden los fanes de esa jugada, etc.
Todo tríos - 3 fanes. Por ejemplo:
Solo de un palo y triunfos - 3 fanes. Por ejemplo:
Coger la luna del fondo del mar - 3 fanes. Consiste en cerrar robando la última ficha, que es el 1 de oros y nos forma la pareja. Puede ser la única o no (e.g. todo parejas).
(cerrar robando, cerrar con la última ficha jugable)
El ciruelo que florece de un cuarteto - 3 fanes. Después de un cuarteto robamos el cinco de oros, con el que cerramos pues nos servía para construir la escalera 4, 5, 6 de oros. Puede ser robando o no, depende de si nos tiraron la ficha que formó el cuarteto o no. Puede ser la única o no.
(cerrar después de cuarteto)
Tres tríos de dragones - 3 fanes. (3x trío de dragones)
Tres tríos de vientos y un par de vientos - 3 fanes. (solo de un palo y triunfos, al menos)
Todo tríos con mano secreta y cerrar robando - 3 fanes. Los cuartetos, al ser ocultos, cuentan como tríos válidos para esta jugada.
(todo tríos, mano secreta, cerrar robando)
Solo de un color - 3 fanes.
Solo triunfos y extremos - 3 fanes. Es una jugada en que solo participan triunfos y extremos y hay fichas de ambos tipos.
Los tres tríos del mismo número y diferente palo - 3 fanes.
Las nueve puertas - 5 fanes. Se debe reunir en una mano secreta tres unos, tres nueves y fichas consecutivas del 2 al 8, de un mismo palo. Teniendo estas trece fichas en la mano, cualquier ficha del uno al nueve del palo de que se trate nos sirve para cerrar, bien robándola, bien tirada por otro jugador. Por eso se llama las nueve puertas. Es fundamental, para poder cobrar esta jugada, en el caso de conseguir la ficha robando, no mezclarla con el resto de la jugada hasta que los demás comprueben que, efectivamente, se tenía las nueve puertas. Una vez comprobado, se reorganizan las fichas en posición de cierre y se cobran los fanes adicionales a los propios de la jugada.
(solo de un palo, mano secreta)
Cuatro tríos de vientos - 5 fanes. (solo de un palo y triunfos, al menos, todo tríos, viento propio, viento de la ronda)
Solo de un palo - 5 fanes, si se juega con colores. 6 fanes, en otro caso.
Trece huérfanos - 6 fanes. Un 1 de cada palo, un 9 de cada palo, un viento de cada dirección, un dragón de cada color y otra ficha que forme pareja con cualquiera de las anteriores. Esta jugada tiene prioridad sobre cualquier otra si hay varias personas que cierren a la vez, independientemente de que el que cierre esté más cerca de quien tiró la ficha o no. (mano secreta, solo triunfos y extremos)
Solo extremos - 6 fanes. Por ejemplo:
Todo triunfos - 7 fanes.
El que ha repartido cierra de mano - 7 fanes.
(mano secreta, cerrar robando)
Cerrar con la primera descartada por quien ha repartido - 7 fanes.
(mano secreta)
Artículo 33º: Si un jugador declara que cierra y no es así, se obrará dependiendo de si el resto de jugadores no ha enseñado sus fichas antes de detectarse el error. Si no se han enseñado, el juego continúa, pero el jugador que se equivocó ya no podrá cerrar. Si ya se han visto las fichas de cualquier jugador, el que se equivocó deberá pagar a cada uno de los demás los puntos equivalentes a cuatro fanes.
Artículo 34º: Si se advirtiera que un jugador tiene alguna ficha de más o de menos, ya no tiene derecho a cerrar en esa mano. Asimismo, un jugador debe atenerse al orden estricto de primero robar (incluso si es de la cola después de hacer cuarteto) y luego tirar. El jugador que primero tire ya no tiene derecho a robar y, por consiguiente, al tener una ficha de menos, a cerrar. El jugador puede librarse de la penalización y continuar jugando normalmente solamente si se cumplen las condiciones siguientes:
Pudo robar y restituir el número correcto de fichas antes de que el juego continuara (alguien declara combinación o cierre o ve la ficha que roba).
Ningún otro jugador advirtió el hecho antes de que el juego continuara (mismas condiciones que el punto anterior).
En el caso diferente de que un jugador en su turno de robar robe una ficha que no le corresponde y ya no se pueda reparar el error porque la haya visto, la ficha que le correspondía robar se colocará en el hueco dejado por la ficha que ha robado indebidamente y el juego continuará sin mayor consecuencia.
Artículo 35º: Un jugador debe pagar por él y por sus compañeros si la ficha por él descartada sirve a otro para cerrar en cualquiera de las siguientes condiciones:
El que cerró tenía expuesto
El jugador tiró la ficha peligrosa
La jugada grande final fue/tenía
dos tríos de dragones el dragón que falta, del que queda al menos dos fichas por salir tres tríos de dragones
tres tríos de viento el viento que falta, del que queda al menos dos fichas por salir cuatro tríos de vientos
tres o cuatro tríos de triunfos un triunfo, del que queda al menos uno por salir todos triunfos
tres o cuatro tríos de extremos un extremo, del que queda al menos uno por salir todos tríos de extremos
tres o cuatro tríos en los que participan solo triunfos y fichas de un palo una ficha de ese palo o un triunfo, de la que queda al menos una por salir todos tríos de fichas de un palo y triunfos (también tríos de un palo mixtos)
tres o cuatro tríos en los que participan solo triunfos y extremos un extremo o un triunfo, del que queda al menos uno por salir todos tríos de extremos y triunfos (también tríos de extremos mixtos)
tres o cuatro tríos en los que participan solo fichas de un color una ficha que hace que la jugada permanezca con un color, de la que queda al menos una por salir todos tríos de fichas de un color
tres o cuatro combinaciones de un palo una ficha de ese palo. Si el jugador con jugada amenazadora, solo le queda una ficha en la mano, tiene que quedar al menos una ficha por salir de ese tipo solo de un palo
dos, tres o cuatro tríos, de los cuales hay dos del mismo número una ficha de ese número del palo que falta, de la que quedan al menos dos fichas por salir. todo tríos con tres tríos del mismo número
Los cuartetos, aunque no destruyen la jugada de "mano secreta" por sí mismos, sí se consideran descubiertos en lo que concierne a este artículo.
Se dice en este caso que el jugador que cierra tenía una jugadora peligrosa que culminó en una jugada grande y la persona que tiene que pagar se arriesgó a tirar una ficha peligrosa. Todas las jugadas de la mesa para las que una ficha es peligrosa se denominan pertinentes para esa ficha.
Un jugador puede quedar exento de responsabilidad de pago en solitario, si poseyendo solo fichas peligrosas, aplica el principio de menor peligrosidad. Para aplicar correctamente el principio, se debe, para cada ficha que se posee, evaluar el número de fanes potenciales atribuidos a esa ficha.
El principio de menor peligrosidad dice que un jugador debe tirar la ficha con menor número de fanes potenciales o, en caso de igualdad, aquella que pudiera beneficiar al jugador que primero se encuentre, recorriendo la mesa por su izquierda.
Para calcular los fanes potenciales asociados a una ficha, se han de considerar para qué jugadores y jugadas peligrosas es pertinente esa ficha. Los fanes potenciales asociados a esa ficha serán el máximo de fanes potenciales que se obtienen para cada uno de esos casos. Se consideran fanes potenciales aquellos que, considerando que se produjera la jugada grande, son seguros. Para simplificar, solo se considera como información para cada caso: las fichas expuestas del jugador con jugada peligrosa, la ficha en cuestión que se piensa tirar y el número de fichas que han salido de esta última.
Debido a la complejidad que puede tener el cálculo de los fanes potenciales, lo habitual será que el jugador sopese y decida tirar la ficha que él considera menos peligrosa y, en caso de que el poseedor de una jugada peligrosa cierre con jugada grande y haya discrepancia, evaluar exactamente mediante el formulario y decidir si en realidad el que la tiró está exento de pago en solitario o no. De no hacerse así, se ralentizaría en exceso la partida y el cálculo podría dar excesivas pistas al resto de jugadores. Una vez calculados y puestos de acuerdo en los fanes potenciales y hecho el pago, no se podrán rectificar los errores que se pudieran haber cometido en el cálculo.
Para poder calcular exactamente los fanes potenciales de cada ficha en posesión de un jugador que perdió, se debe rellenar el siguiente formulario siguiendo las instrucciones que a continuación se detallan:
Se analizará la situación que existía justo en el momento anterior a que el que perdió tiró su ficha.
Se apuntarán las fichas expuestas de los jugadores que tenían jugada peligrosa en la fila correspondiente a su situación respecto al jugador que perdió. Se identificará a cada uno de esos jugadores por su viento en la mano que se está analizando.
Se apuntará cuál es el viento de la ronda.
Para cada jugador con jugada peligrosa, se hará lo siguiente: para cada ficha del jugador que se arriesgó pertinente a cada posible jugada peligrosa se rellenará una columna de la tabla, con los siguientes criterios:
Se rellenarán los cuadros "Mi ficha", "Quedan" (cuántas fichas quedan de la ficha que se considera) y "Jugador" (el que tiene la jugada peligrosa).
Se debe seleccionar para cada columna que se rellene la jugadas peligrosa considerada y escribir su letra identificativa en la cabecera de la columna ("Jugada grande").
Para rellenar el resto de la columna, se parte de la hipótesis de que el jugador cierre con la jugada grande considerada. Tomando también en consideración cuántas fichas quedan de la ficha en cuestión, se apuntan los fanes seguros que, como mínimo tendría el jugador ganador.
Una vez rellenada toda la columna, se suman las cantidades anotadas y se escribe el resultado en el recuadro de "Fanes potenciales". Se escribirá en número total de fanes, aunque hubiera un límite pactado.
Una vez hecho esto con todas las fichas y jugadas, a cada ficha se le asigna un número de fanes potenciales igual a máximo obtenido para esa ficha. Se decide si la ficha que se tiró era efectivamente la de menos fanes potenciales o, en caso de igualdad, correspondía con el jugador situado más a la izquierda.
Supongamos que Este tiene cuatro fichas. Debe descartarse de una de ellas:
Del viento del norte han salido dos fichas descartadas ya y del uno y cuatro de caracteres y dragón rojo, otra. Estamos en la ronda del este. Las fichas expuestas por cada jugador son:
Esta es la planilla rellenada:
Lo más complicado de rellenar es cada una de las columnas del cálculo de fanes potenciales. Veamos cómo lo hemos hecho:
Jugador del viento del Norte: ni el dragón rojo, ni el viento del norte, ni el cuatro de caracteres son pertinentes para su jugada peligrosa de todo caracteres. El cuatro no es peligrosa porque al jugador le queda una ficha para formar pareja y del cuatro de caracteres no queda ninguno (tres sobre la mesa y uno en posesión del jugador que se arriesgó). Podemos usar esa información pues corresponde con la ficha que se tira. Por lo tanto, hacemos los cálculos para el uno de caracteres.
Jugador del viento del Oeste: las fichas pertinentes a su jugada peligrosa de todo caracteres son el uno y el cuatro de caracteres, que ahora sí es posible que se cierre con él. Nótese que en realidad cerrar con el cuatro no es posible pues han salido todos los treses y todos los cincos, pero al no tratarse de la ficha en cuestión, no disponemos de esa información para el cálculo del fan potencial.
Debemos seleccionar las jugadas peligrosas que pudiera formar Oeste si le tiramos el uno o el cuatro de caracteres. Sólo puede conseguir la jugada de Todo de un palo, por lo que abriremos una columna para calcular los fanes potenciales de esa pareja de fichas. Comencemos por el cuatro de caracteres:
Escribimos el nombre de la ficha, cuántas quedan (0), qué jugador se está considerando (W) y qué jugada (I), en la cabecera de la columna.
No será mano secreta: lo dejamos en blanco. Tampoco la única.
No obstante, será siempre solo escaleras. Al quedar solo ese cuatro de caracteres, no podrá ir a formar la pareja y mucho menos, un trío. Si nos lo cogen, será para escalera que, junto con las otras tres, formarán la jugada de solo escaleras. Debemos anotar un fan.
Proseguimos anotando el resto.
Si cierra con todo caracteres, tiene seguro justo un fan de color. Lo apuntamos.
Y, por supuesto, tenemos los 5 fanes por ser solo de un palo.
Sumamos los fanes potenciales y nos da 7.
Con el uno de caracteres se procede de modo similar.
Jugador del viento del Sur: Para este jugador, todas las fichas son pertinentes para varias jugadas grandes, salvo el cuatro de caracteres. Por lo tanto, debemos rellenar una columna por cada una de las fichas y jugadas pertinentes. No es pertinente 4 tríos de vientos, por ejemplo, pues no queda más que una ficha del viento del norte.
En lugar de volver a explicar cada una de las columnas, resaltaremos algunos casos nada más:
Para la ficha del norte y la jugada de todo triunfos debemos anotar un fan de dragones, pues es seguro. Como solo queda una ficha del viento de norte, solo puede formar pareja en esa jugada. Queda un trío extra que estaría oculto. Pero como han salido todos los vientos, tiene que ser un dragón. De ahí, el fan potencial.
En la fila de tríos y parejas de vientos, si tratamos con el norte, al estar forzado este a ser la pareja, tendremos siempre tres tríos y una pareja de vientos, por lo que anotamos 3 fanes. En el resto de casos, no es seguro que el norte esté de pareja (puede que sí, puede que no). Por lo tanto, solo son seguros tres tríos de vientos. Anotamos 2 fanes.
Por el mismo razonamiento que en el primer punto, el norte para la jugada A puede ser negro puro (si el dragón es el blanco) o dos colores si el dragón es el rojo o el verde. Como mínimo, un fan por colores seguro.
Finalmente, en los fanes potenciales que se obtienen por las jugadas que implican tríos de triunfos, si ya se dan por todo triunfos, no se puede obtener nada por las otras dos, como es evidente.
Para cada ficha, se toman los fanes potenciales correspondiente a los máximos obtenidos. En el ejemplo, se han marcado en rojo. La ficha elegida debe ser aquella con el menor número de fanes potenciales. Por consiguiente, en este ejemplo, si el Este quiere quedar exento de pago en solitario, debe tirar el cuatro de caracteres.
Obsérvese que Oeste no puede cerrar con todo escaleras porque han salido todos los treses y cincos de caracteres. A pesar de ello, se cuenta en el fan potencial, pues el dato que se considera es cuántas fichas han salido del cuatro de caracteres. El resto no se considera.
Es más, Oeste no puede cerrar con el cuatro de caracteres, puesto que ni le vale para escaleras, ni para la pareja final, y mucho menos para trío. Puede Este tirarlo con tranquilidad y es su mejor opción porque sabe que con esa ficha nunca le van a cerrar y, mucho menos, con jugada grande.
Abundando en el razonamiento: imaginemos una situación en que Este tuviera otra ficha con seis fanes potenciales. Serían buenas noticias para él puesto que si tira esa ficha, no lo paga todo. Pero, también puede considerar que si tira el cuatro de caracteres, sabe incluso que no va a pagar en solitario, pues a nadie le sirve para cerrar con jugada grande. En el primer caso, no pagaría todo por aplicar el principio de menor peligrosidad y en el segundo, no pagaría nada, porque no se va a dar la jugada, por pura lógica. Por lo tanto, en ese caso no sería conveniente aplicar el principio del fan potencial.
Continuando con el razonamiento, la tabla sería igual aunque ya hubieran salido o estuvieran expuestos los ochos de oros. La razón es que, para simplificar el cálculo y hacerlo medianamente manejable, solo se considera que se sabe cuántas fichas han salido de la ficha en cuestión de cada columna. Nada más.
Es evidente que si un jugador tira una ficha aplicando el principio de mínima peligrosidad y cualquier jugador cierra con otra jugada que no sea grande, se procede con normalidad en el pago.
Debido a la evidente complejidad del cálculo de los fanes potenciales, puede usarse como ayuda este formulario en un navegador que admita JavaScript. La parte más compleja de rellenar es el apartado relativo a los colores de las fichas. Debe ser así porque cada mayón puede presentar diferencias en estos colores. En la parte del final, si todo funciona adecuadamente, aparecerán las fichas del jugador que se arriesgó y cuáles son las que no debió tirar si aplicamos el principio del fan potencial, junto con sus fanes potenciales. En esta imagen se puede ver cómo hay que rellenar el formulario para el ejemplo de más arriba.
Nótese que los resultados que da el programa han de tomarse con cautela pues de seguro contiene errores en su codificación que, es de esperar, se vayan solucionando con su uso.
Artículo 36º: Supongamos que un jugador A tiene expuesta una jugada amenazadora y otro jugador B se arriesga a tirar una ficha peligrosa y a A le sirve para ir completando su jugada grande. A saca la combinación, pero no cierra. Desde ese momento, si A cierra con la jugada grande, B ya tiene que pagar la mitad. La otra mitad se paga como de costumbre, dependiendo de cómo haya cerrado A. Por ejemplo:
Si A cerró robando, B paga la mitad y, al haber sido robando, la otra mitad la pagan entre los tres.
Si B le tira la ficha con que A cierra, B paga por todos (una mitad por arriesgarse primero y la otra por arriesgarse después).
Si otro jugador C tira la ficha con que A cierra, B y C pagan entre los dos, a partes iguales, a A. B por arriesgarse primero y C por arriesgarse después.
En los dos últimos casos, si B ó C quedaran exentos de pago en solitario, se procedería como en un caso normal con la mitad que queda por pagar (la primera mitad la paga B siempre). El que la tiró paga el doble que los que no la tiraron. Por ejemplo:
B se arriesga y hace que A haga el cuarto trío.
C tira con posterioridad una ficha, A acaba con jugada grande.
C ha aplicado el principio del fan potencial y queda exento de pago en solitario.
A ha obtenido 8 fanes. Tiene que cobrar en total 256 fichas.
La primera mitad la paga B, 128 fichas.
De la otra mitad (otras 128 fichas), C paga 64 y B y D, 32.
En total, B paga 128+32=160 fichas, C paga 64 fichas y D paga 32.
Finalmente, puede ocurrir que hasta dos jugadores hayan quedado expuestos a la misma o diferentes jugadas. Si el jugador cierra y se ha producido una de las jugadas por la que quedaron expuestos, el pago se divide en tercios. El primer tercio lo paga quien se arriesgó la primera vez; el segundo, quien se arriesgó en segunda ocasión y el resto, en pago habitual según las circunstancias.
A tiene expuestos dos tríos, uno de ases de oros y otro de ases de caracteres.
B tira el as de bastos y A hace trío, pero no cierra. B queda expuesto por todo tríos con tres tríos de un mismo número.
C tira ahora el dragón rojo. De nuevo A consigue un trío, pero no cierra. C queda expuesto por todo tríos de extremos mixtos.
D tira el viento del norte y A cierra, no pudiendo librarse por el fan potencial. A declara 11 fanes (768 puntos).
La jugada final incluye la jugada grande tríos de un número. A es responsable.
Como también incluye tríos de extremos mixtos, B es también responsable.
Por el mismo motivo, lo es D.
El pago se ha de dividir en tres partes de 256 puntos cada una. La primera parte la paga B. La segunda, C.
Finalmente, de la tercera, D paga la mitad (128 puntos) y B y C, un cuarto cada uno (64 puntos).
En total, los pagos son: B, 320 puntos; C, 320 puntos y D, 128 puntos.
A tiene expuestos dos tríos de dragones.
B tira el dragón que falta y A hace trío, pero no cierra. B queda expuesto por tres tríos de dragones.
C tira el siete de oros. De nuevo A consigue un trío, pero no cierra. C queda expuesto por tríos de oros mixtos.
A cierra robando con el 1 de caracteres y declara 10 fanes robando (768 puntos).
Como la jugada final no tiene nada que ver con la jugada grande por la que C quedó expuesto, C se libra y se divide el pago en dos mitades.
La primera mitad (384 puntos), corresponde pagarla a B.
De la segunda mitad (384 puntos), B, C y D pagan un tercio cada uno (128 puntos).
Artículo 37º: A partir del momento en que, quedando cinco fichas por robar de la muralla, un jugador robe, cualquier jugador que se descarte de una ficha que no haya salido (ni en descartes ni expuesta) y esta ficha le sirva a otro jugador para cerrar, paga él todo. En el caso de que estemos en las últimas fichas y un jugador sólo posea fichas peligrosas y fichas que no hayan salido, para eludir la responsabilidad de pago en solitario, deberá primero elegir una ficha que no haya salido y no sea peligrosa. De no tener ninguna, debe elegir de entre las que son peligrosas pero han salido. Procederá según el principio del menor peligrosidad. Si, finalmente, todas las fichas que posee no han salido y son peligrosas, de nuevo se debe aplicar el principio de menor peligrosidad.
Artículo 38º: Debido a las reglas de estos últimos artículos, puede ser que, al final de una jugada, exista un ganador (GAN), una o más personas que paguen menos o incluso nada (MEN) y una o más personas que paguen más que lo que les hubiera correspondido en una jugada normal (MÁS). GAN se dirigirá a cobrar como habitualmente de todos ellos, y son los MEN los que deben en ese momento exigir a MÁS que pague por ellos. En ningún caso debe GAN exigir el pago extra a los MÁS. GAN va a cobrar como habitualmente y son los MEN los que le redirigen a otra/s persona/s. Deben los MEN darse cuenta ellos solos de que se ha producido una condición de exención de pago y hacerla valer. Si otros lo advierten y lo declaran o si algún MEN se da cuenta después de haberse realizado algún pago ya, se seguirán las siguientes reglas:
Los pagos ya realizados por los MEN no se rectifican. Los MEN que queden por pagar, no obstante, pagarán lo justo.
Los pagos correspondientes a los MEN que quedaran por pagar los hará la persona que advirtió del hecho (puede ser GAN (equivalente a perderlos), MÁS (admite su pago) o una tercera persona.
Si MÁS trata de pagar sólo su parte y así librarse, GAN la aceptará sin decir nada. No obstante, si se dan las circunstancias antedichas, puede ocurrir que deba añadir al pago parte o todo de lo que les correspondería pagar a MEN, si estos lo advierten antes de realizar sus pagos.
Artículo 39º (experimental): Si los jugadores lo acuerdan de antemano, pueden jugar con bote. Consiste en que si una jugada acaba de modo que el turno no pasa al siguiente,
en el caso de que ocurra porque el jugador del viento del este ha cerrado, debe añadir al bote 20 puntos de los suyos.
en el caso de que ocurra porque no se ha cerrado y se ha agotado la muralla, cada jugador excepto el del viento del este debe añadir al bote 20 puntos de los suyos.
Cuando el turno pasa al siguiente jugador, el jugador que ha cerrado se lleva el contenido del bote, si lo hay.
A Carlos, Sergio, Sonia y Susana, el núcleo del que partió el juego del mayón en Salamanca y sin los que, con mayor o menor consenso, ciertamente no habría sido posible la redacción de estas reglas. A todos aquellos que comparten, como nosotros, la pasión por este juego. Paz y amor.
Apéndice A: Títulos
A.1º: La persona que lleve el juego del mayón a una ciudad nueva, recibirá el título de Maestro Mayón Fundador (o Maestra Mayona Fundadora).
A.2º: La persona que, por primera vez, en una partida en la que participe el Maestro Mayón Fundador, realice la jugada de los trece huérfanos, recibirá el título de Maestro Mayón Advenedizo.
A.3º: La persona que consiga por vez primera la jugada de las nueve puertas, recibirá el título de Humilde Maestro Mayón de Las Nueve Puertas del Averno, que supone el tercer título de mayor rango.
A.4º: La persona que haga por primera vez la jugada de los trece huérfanos, recibirá el título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos, que supone el segundo título de mayor rango.
A.5º: La persona que, por primera vez, supere o iguale los diez fanes, recibirá el título de Gran Maestro Mayón, que supone el título de mayor rango. Se considerarán los fanes que la persona reclame por sí sola y haya cobrado de todos los participantes en la mano, no los que pueda tener además, pero no reclame. No será de aplicación el límite de doce fanes para establecer la nueva marca aunque, debido a dicho límite, no haya cobrado efectivamente todos los puntos que superen dicho valor.
A.6º: Los títulos primero y segundo son meramente honoríficos, aunque obviamente vitalicios. Los títulos tercero, cuarto y quinto se conservan hasta que pasan a otra persona. Para ello, es necesario que el maestro anterior esté participando en la mano en la que se produce la jugada de las nueve puertas (Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno), de los trece huérfanos (Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos) o mayor número de fanes (Gran Maestro Mayón). En el caso de que el actual poseedor del un título fallezca o renuncie a él, el título pasará a su anterior propietario, sin menoscabo de lo regulado en relación a los desafíos más abajo. El Gran Maestro Mayón podrá superar su propia marca y establecer una de mayor número de fanes si se cumplen estas tres condiciones:
No posee el título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos en el momento de realizar la jugada.
En la partida en que consigue mayor número de fanes de los que tenía establecidos está jugando el actual poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos.
El poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos no posee el título de Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno.
Por otro lado, el Gran Maestro Mayón perderá un fan de su actual marca si:
No posee el título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos ni el de Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno.
El actual poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos logra hacerle la jugada de los Trece Huérfanos. El vencedor pasará a ser Bimaestro, Trimaestro, etc. dependiendo de las veces que haya logrado semejante hazaña en su reinado.
Pudiera ocurrir que en una jugada en que el Gran Maestro Mayón pierde un fan, el Ilustre Maestro de los 13 huérfanos optara en el mismo acto a arrebatarle el título. En tales circunstancias, debe el Ilustre Maestro de los 13 huérfanos haber superado la marca del Gran Maestro Mayón antes de haber descontado el fan.
Si una persona posee los dos títulos de mayor rango (Gran Maestro Mayón e Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos), pasará a tener también mientras dure tal circunstancia el título de Su Maestrísima Magnificencia.
En el caso del que el título de Gran Maestro Mayón pase a otra persona con motivo de superar su actual marca, el antiguo Gran Maestro recibirá el título honorífico de Maestro Mayón Antecesor. Dicho título se conserva hasta que se produzca un traspaso del título de Gran Maestro Mayón en semejantes circunstancias.
A.7º: Se llevará registro de la persona, el título, los fanes obtenidos, la jugada que lo proporcionó, los contrincantes y la fecha del suceso.
A.8º: Todos los años se celebrará un Campeonato siguiendo las reglas específicas para dichos campeonatos. El vencedor será proclamado Muy Noble y Leal Caballero Mayón (o Muy Noble y Leal Dama Mayona).
A.9º: La persona que, el 31 de diciembre, a las 23:59:59, posea el título de Gran Maestro Mayón, podrá, si lo desea, nombrar títulos honoríficos de ese año y constarán en el registro, siempre que las personas implicadas acepten el título. Solo se podrá nombrar a una persona por título, aunque una persona puede conseguir varios. Los títulos honoríficos actualmente son:
"Maestro Mayón del Reino del Cero Fan", de significado evidente.
"Real Maestro Mayón de la Comarca de Vanessa", para aquella persona que ese año se haya caracterizado por su mala suerte.
"Real Maestro Mayón de la Comarca de Gestas", para aquella persona que a uno no le gustaría tener a la izquierda en una mesa de mayón.
"Real Maestro Mayón de la Comarca de Dimas", para aquella persona que a uno le gustaría tener a su izquierda por su bondad tirando cartas.
"Real Maestro Mayón de la Comarca de La Verónica", para quien más llore acerca de su mala suerte.
"Maestro Mayón del Reino de las Sirenas", sirenas que, con sus cantos guiaban a los marineros hacia las rocas para que naufragasen...
"Mestro Mayón del Viento Divino", que los estadounidenses mal tradujeron como "kamikaze". Aquella persona que, por su arrojo, otros dirían temeridad, no vacila en tirar fichas peligrosas a riesgo de salir trasquilado.
"Real Maestro Mayón del templo de Heracles", para aquella persona que, cuando juega, gana con contundencia.
A.10º: Entre el día de año nuevo occidental y el día de año nuevo chino se celebrará una reunión en la que se abrirán los sobres de las partidas de la final del campeonato, se efectuarán las sumas pertinentes y se proclamará al nuevo Muy Noble y Leal Caballero Mayón. El nombramiento se puede posponer en el caso de que hubiera habido empate y fuera necesario celebrar la muerte súbita. La persona a la que hace referencia el artículo anterior nombrará los títulos honoríficos o propondrá el método para elegirlos y, en el caso de seguir siendo el Gran Maestro Mayón, perderá un fan de su marca actual como pago por el privilegio que ostenta. En el caso de que la reunión no se celebre un año o se celebre con posterioridad a las 0:00h del año nuevo chino, se tomará esta última fecha como referencia para la pérdida de un fan por parte del Gran Maestro Mayón.
A.11º: Las personas que ostenten los títulos de Gran Maestro Mayón o Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos podrán desafiar o ser desafiados por las personas con derecho a ello siempre que no hayan jugado cuatro rondas completas con ellos durante ese año mayonístico. Las rondas se pueden haber jugado en partidas separadas, pero nunca se contabilizarán rondas no completadas o rondas en las que hayan participado turnándose más de cuatro personas. La base del cómputo de las cuatro rondas son las personas y no dará derecho a otras cuatro el hecho de que una persona posea varios títulos o estos hayan cambiado durante el año. El cómputo de las cuatro rondas será efectivo siempre que se hayan jugado, sea o no sea el juego fruto de un desafío.
A.12º: Pueden desafiar o ser desafiados por el Gran Maestro Mayón:
El actual poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos
Cualquier anterior poseedor del título de Gran Maestro Mayón
Pueden desafiar o ser desafiados por el Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos:
El actual poseedor o poseedores anteriores del título de Gran Maestro Mayón
Cualquier anterior poseedor del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos
Pueden desafiar o ser desafiados por el Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno:
El actual poseedor o poseedores anteriores del título de Ilustre Maestro Mayón del Reino de los Trece Huérfanos
Cualquier anterior poseedor del título de Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno
A.13º En el desafío se hará constar:
El nombre y título de la persona que desafía
El nombre y títulos de la persona desafiada
Número de rondas que se han jugado con esa persona ese año
Número de rondas a las que se desafía
Lugar donde se plantea la partida
Título que se pone en juego en el desafío
Lugar y fecha en que se produce el desafío
Nombre del padrino propuesto
A.14º Si la persona desafiada no contesta al desafío o pone impedimentos a la celebración de la partida y esta no se ha celebrado en el plazo de dos meses desde que se planteó el desafío:
Contarán como jugadas cuatro rondas con el que desafía y, por consiguiente, ni desafiante ni desafiado tendrán derecho a más desafíos ese año
En el caso de que el desafiado sea el poseedor del título que se puso en juego en el desafío, perderá este y pasará a su anterior propietario. Si el título es el de Gran Maestro Mayón, la marca en fanes del nuevo propietario deberá ser la reducida por el paso del tiempo, tal y como hubiera ocurrido de no haber perdido el título.
Este plazo y el desafío en sí, quedan cancelados si durante dicho plazo el título en juego cambia de manos. En ese caso, se ha de formalizar un nuevo desafío. También se anula el desafío si desafiante y desafiado han jugado ya cuatro rondas antes de la fecha de celebración de la partida.
A.15º La persona desafiada tiene derecho, de un modo razonable y proporcionado, a elegir la fecha y cambiar el lugar (si lo desea) en que se celebrará la partida. La partida se compondrá, salvo en lo expuesto en el artículo siguiente, por la persona desafiada, el que desafía y los padrinos de ambos. La persona desafiada puede reducir, en su respuesta al desafío, el número de rondas pero siempre con un mínimo de una.
A.16º La persona que ostenta el título en juego de un desafío puede añadir a él hasta dos personas más de entre las que cumplen las condiciones para ser desafiadas. Estas personas se verán desafiadas en el mismo acto y pasarán a ocupar el puesto del padrino del que ostenta el título la primera y, de haber dos, el puesto del padrino del otro, la segunda. Los padrinos, en este caso, actuarán como suplentes en el caso de que los nuevos desafiados no contesten o no se atienda al desafío en el plazo indicado.
A.16º La no asistencia a la fecha fijada para la partida del desafío o no completar las rondas de que consta el desafío será equivalente a no haber contestado a él, respondiendo los titulares por las ausencias de los padrinos. Todo ello, salvo acuerdo unánime entre las partes para aplazar la partida o continuarla con diferente composición.
Apéndice B: Historia de las revisiones
Versión 1.0, 26 de septiembre de 2004.
Versión 2.0, 3 de octubre de 2004: se corrigen las puntuaciones de las jugadas descontando del número de fanes totales aquellos que provengan ya de otras combinaciones. Por ejemplo, todo tríos de extremos y pareja de extremos es ya, de por sí, todo tríos. Con la nueva tabla, se ha de buscar todo tríos (3 fanes) y todo tríos de extremos y pareja de extremos (5 fanes más).
Versión 2.1 (3 de octubre de 2004), se matiza el artículo 32 para el caso de cerrar robando: no es necesario enseñar la ficha si es obvio que solo se podía cerrar con una (por ejemplo, cuando solamente le quedaba al ganador una ficha oculta).
Versión 2.2 (21 de mayo de 2005).
Se establece que si una persona declara escalera, pudiendo cerrar y otra se la pisa, con un trío, el primero no puede volver a pisar el trío cerrando (artículo 19).
Es posible reclamar una ficha que ya se tiene para exponer una combinación y, acto seguido, descartarse de la misma ficha (artículo 20).
Se añade la expresión "al menos" en las jugadas 19 y 22 (artículo 32).
Se añade "cada uno de" (artículo 33).
Se ha vuelto a redactar el artículo 37. Su anterior redacción podía dar a entender que el jugador que se hubiera descartado quedando en ese momento justo cinco fichas en la muralla, debería pagar y no es así.
Se añade al artículo 37, cómo decidirse para eludir la responsabilidad de pago en caso de conflicto con los artículos anteriores.
Versión 3.0 (29 de junio de 2005).
Se aconseja disponer la muralla de modo que se vea mejor cuando se robe (artículo 9).
Se explica cómo se debe disponer el tejadillo de la cola de la muralla (artículo 10).
Se añade la regla de que cinco fichas del mismo palo descartadas al principio provoca un empate (artículo 14).
Se distingue entre cuartetos expuestos y ocultos, se indica cómo se deben marcar y se dice que el oculto no destruye la mano secreta (artículos 18, 21 y 22).
Se reescribe la descripción de la jugada "todo tríos de triunfos y extremos" para aclarar que no es necesario que haya tríos de los dos tipos, también es válido todos los tríos de un tipo y la pareja del otro (artículo 32).
Se ha vuelto a redactar la descripción de la jugada "todo parejas", para incorporar el caso de un cuarteto oculto o un trío expuesto más la cuarta ficha oculta, que cuenta como dos parejas (artículo 32).
Se aumenta en un fan el valor de las jugadas: "todo tríos de triunfos y extremos", "todo tríos de extremos y pareja de extremos" y "trece extremos y triunfos" (artículo 32).
Se disminuye en un fan el valor de la jugada "Solo de un palo", si se juega con colores (artículo 32).
Se añade la posibilidad de jugar con colores (artículo 32).
Se suaviza la penalización por equivocación en la declaración de cierre. Si no se han visto otras fichas, simplemente el jugador que se equivocó ya no puede cerrar (artículo 33).
Se ha redactado de nuevo las penalizaciones por arriesgarse en una jugada amenazadora, cómo elegir en el caso de tener varias fichas peligrosas y cuando quedan cinco fichas por robar (artículos 35, 36 y 37).
Se ha añadido como jugada amenazadora, todo tríos de triunfo y un palo (artículo 35).
Se ha cambiado el criterio para elegir entre dos fichas de igual peligrosidad. Se elegirá la que beneficie al jugador de más a la izquierda, para dar mayor posibilidad de que le pisen el cierre y la jugada no sea tan grande (artículo 35).
Se ha sustituido la palabra "carta" por "ficha" (varios artículos).
Versión 3.1 (27 de noviembre de 2005).
Se ha sustituido el término inglés Mah Jongg por su castellanización "mayón" y se ha escrito una pequeña etimología de la palabra en la introducción.
En el caso de que, a lo largo de la partida, se descubran fichas de la muralla, se especifica qué hacer (artículo 9).
Se especifica que los dados han de lanzarse dentro de la muralla y repetir si salen fuera o quedan en una puntuación ambigua (artículo 10).
Se matiza que también se puede cerrar con jugadas especiales, no solo con cuatro combinaciones y una pareja (artículo 12).
Se indica que se deben depositar las fichas con la mano derecha y anunciarlas, a ser posible (artículo 14).
Se bautiza a la jugada formada por una ficha de cada triunfo, más una de cada uno, más una de cada nueve y una para formar pareja, como la de los trece huérfanos (artículos 15 y 32).
Todos los cuartetos se consideran "ocultos", incluso los procedentes de una ficha robada y añadida a un trío expuesto (artículos 21, 32 y 35).
Se indica que, en el caso de que una persona padezca daltonismo, puede exigir si lo desea, jugar sin colores (artículo 32).
Se ha aclarado la redacción de la explicación del principio de mínima peligrosidad y corregido algunas erratas detectadas (artículos 35, 36 y 37).
Se reglamenta cómo se debe pagar si alguien avisa a otro de que no tiene que pagar por haberse arriesgado en una jugada peligrosa (artículo 37).
Se ha añadido un apéndice con los títulos, honoríficos o no.
Versión 3.2 (30 de diciembre de 2005).
Se han redibujado las fichas, únicos dibujos no originales que quedaban. Se ha usado GIMP y, para el as de bastos, Sodipodi. Larga vida al software libre.
Se ha corregido la evaluación de la jugada de ejemplo de puntuación porque con las nuevas fichas, sí influye el color (artículo 32).
Se premia la posibilidad de todo parejas de triunfos y extremos o solo de extremos, pues no estaba claro si habían de aplicarse esos fanes o no (artículo 32).
Se añade una sección de agradecimientos.
Se incluye la potestad del Gran Maestro Mayón para nombrar títulos honoríficos al final de año (artículo A-7).
Se ha añadido un apéndice con la licencia de copia, modificación y distribución de estas reglas, incluídas las ilustaciones y fichas.
Versión 3.3 (5 de marzo de 2006)
Se han corregido errores, omisiones y reescrito el cálculo del fan potencial y se adjunta una planilla de ayuda. (artículo 35)
Se ha vuelto a redactar el artículo 36 para dotar de más coherencia el caso que allí se expone. En la práctica, solo varía el caso de cobro de una persona que cierra robando y otra se había arriesgado y le proporcionó la cuarta combinación en una jugada peligrosa. (artículo 36)
Se añade el título honorífico "Real Maestro Mayón de la Comarca de Gestas". (artículo A-7)
Versión 4.0 (15 de enero de 2007)
Se han intentado corregir, probablemente con poco éxito, las apariciones del adverbio "solo", de modo que el acento ortográfico sea diacrítico, tal y como prescribe la RAE.
Se aclara el artículo 19 y se explicita la imposibilidad de cerrar después de haber reclamado escalera, trío o cuarteto (artículo 19).
Se corrige el error en el ejemplo de la jugada de "todo tríos" (artículo 32).
Se añaden las jugadas de "dos tríos de vientos y pareja de vientos" (1 fan) y "tres tríos de vientos" (2 fanes) para completar la serie con las ya existentes de tres tríos y pareja y cuatro tríos. (artículo 32).
Se aumentan las jugadas de "todo tríos de triunfos y extremos" de dos a tres fanes y "todo extremos" de cinco a seis fanes. (artículo 32).
Se ha vuelto a redactar el artículo 34 para dotarle de mayor precisión (artículo 34).
Como consecuencia de las modificaciones hechas en el artículo 32, la jugada expuesta de tres tríos, todos de triunfos y extremos pasa a ser jugada peligrosa. Por la misma razón, pasa a ser peligrosa la jugada de sólo tríos de un color. (artículo 35).
Se ha tratado, por enésima vez de redefinir el concepto de fan potencial y su filosofía para hacerlo manejable. Se trata de tener una medida exacta para decidir cuándo alguien está exento de pago en solitario, pero no es algo que esté pensado para calcularse mientras se juega. El jugador que se arriesga juzga y decide qué ficha tira por sentido común y, en caso de duda por el resto de jugadores, se rellena la plantilla para ver si acertó.
Se expecifica que la marca en posesión del Gran Maestro Mayón puede ser superior a 12 fanes, aunque por las reglas, se cobren los puntos de 12 fanes como máximo (artículo A-4).
El Gran Maestro Mayón podrá establecer una nueva marca superior siempre que en la partida se encuentre el Maestro de los Trece Huérfanos que, evidentemente, no podrá ser él (artículo A-5).
Se crea el título de "Muy Noble y Leal Caballero Mayón" para el vencedor del campeonato de Mayón de ese año (artículo A-7).
Se añaden los títulos honoríficos de las Sirenas y La Verónica (artículo A-8).
Se establece un período transitorio entre el año nuevo occidental y el año nuevo chino para celebrar una reunión y desvelar el resultado de la final del campeonato, proclamar vencedor y entregar el premio y elegir o dar los títulos honoríficos. En Gran Maestro Mayón pierde un fan de su marca, a no ser que haya sido desbancado por otra persona desde el día de año nuevo.
Versión 4.1 (7 de diciembre de 2009)
Se corrige la contradicción entre el artículo 19 y el 25 a favor del primero relativa al intervalo en que se puede cerrar (artículo 25)
Se dice que, de no acordar nada, se supone el pago primero de los que aparecen (artículo 28)
Se pone explícitamente que en la jugada de todo tríos, mano secreta y cerrar robando, valen los cuartetos (artículo 32)
Se corrige un error en el script del fan potencial en el cálculo de los colores de todo triunfos y extremos de caracteres (artículo 35)
Se dota de entidad al apartado de "Responsabilidad de la exigencia de pago en solitario", pasando a ser el nuevo artículo 38. (artículo 38)
Prueba experimental de jugada con bote para intentar premiar que las manos no se repitan a menudo y las partidas tengan una duración más previsible (artículo 39)
Se crea el título de Maestro Mayón Antecesor (artículo A-5)
Versión 4.2 (31 de enero de 2010)
Se añaden dos nuevos títulos honoríficos: "Real Maestro Mayón de la Comarca de Dimas" y "Maestro Mayón del Viento Divino" (artículo A-8)
Se especifica qué ocurre en caso de no haber cena anual con los fanes del GMM (artículo A-9)
Versión 4.3 (26 de febrero de 2012)
Se especifica cómo se deben realizar los desafíos y quién tiene derecho a ellos (artículos A-10 y ss.)
Versión 4.4 (4 de marzo de 2013)
Aparece el nuevo título honorífico: "Real Maestro Mayón del Templo de Heracles" (artículo A-8)
La jugada de todo parejas pasa de dos a tres fanes (artículo 32)
Corrección del artículo A-5 para hacerlo compatible con los desafíos y contemplar los casos de fallecimiento o renuncia
Se renombra la jugada de "Todo tríos de triunfos y extremos" y la de "Todo tríos y pareja de extremos" a "Solo triunfos y extremos" y "Solo extremos", para dar cabida natural a todo parejas de extremos, por ejemplo. Se corrigen los fanes los trece huérfanos, al incluir todo triunfos y extremos de modo natural (artículo 32)
Aparecen las jugadas de dos tríos del mismo número (1 fan) y tres tríos del mismo número (2 fanes), (artículo 32)
Versión 4.5 (29 de octubre de 2013)
Se corrigen los fanes de la jugada del punto anterior y se añade la jugada de dos tríos y pareja de un mismo número, en consonancia con los tríos y parejas de vientos. El resultado final es: dos tríos del mismo número (1 fan), dos tríos y pareja (2 fanes) y tres tríos (3 fanes). (artículo 32)
Versión 5.0 (23 de febrero de 2014)
Se ha pasado esta historia de revisiones al final
Se simplifica el artículo 28, para que solamente se use la opción "Todos" (artículo 28)
Se aclara que solo son interceptables los cuartetos que surgen de añadir una ficha a un cuarteto propio (artículo 21)
Corrección de puntuación de la jugada de ejemplo (artículo 32)
Se añade un fan (2) a la jugada de intercepción de cuarteto ajeno (artículo 32)
Se añade un fan (6) a la jugada de los trece huérfanos (artículo 32)
Se da la posibilidad al Ilustre Maestro de los 13 Huérfanos de bajar en un punto la marca del Gran Maestro Mayón si le hace la jugada de los 13 Huérfanos, para compensar el hecho de que el Gran Maestro Mayón también puede superar su marca en presencia del Maestro de los 13 Huérfanos (A-5)
Aparece el título de Su Maestrísima Magnificencia (A-5)
Versión 5.1 (16 de noviembre de 2014)
Se establece que el orden es robar y tirar, penalizándose en caso de que se trate de invertir dicho orden. También se regula el caso de que alguien robe la ficha que no le corresponde (artículo 34)
Versión 5.2 (14 de enero de 2018)
Se añade la jugada de las nueve puertas con cuatro fanes (artículo 32)
Se corrige el HTML de la página
Versión 5.3 (8 de abril de 2019)
Se añade los dos tríos del mismo número como jugada peligrosa, en coherencia con los fanes del resto de jugadas que aparecen (artículo 35)
Se han simplificado las reglas del fan potencial (artículo 35)
Se clarifica el caso de los pagos cuando dos se arriesgan en una misma jugada peligrosa, que culmina en cierre (artículo 36)
Se establece el título de Humilde Maestro Mayón de las Nueve Puertas del Averno (artículos A-3 y siguientes)
Versión 5.4 (9 de noviembre de 2019)
Se aumenta el número de fanes de la jugada de las nueve puertas a cinco (artículo 32).
Se aclara el momento en que el Gran Maestro Mayón pierde el fan si el Maestro de los 13 huérfanos logra volver a hacer la jugada a efectos de la posible pérdida de su título (artículo A-6).
Se añade la posibilidad de desafíos para el título de Humilde Maestro de las Nueve Puertas (artículo A-12).
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