Source: https://catbs.unizar.es/listado-de-buenas-practicas/entry/106
Timestamp: 2019-08-22 20:09:51+00:00

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Flipped Classroom, multimedia, QR
Trabajo desarrollado por los profesores Jesús Sergio Artal Sevil, José Luis Bernal Agustín, José Antonio Domínguez Navarro, José Andrés Herrero Bernal y Rodolfo Dufo López, del Departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Zaragoza.Se presenta una experiencia interdisciplinar de innovación educativa y renovación metodológica cuyo objetivo ha sido el desarrollo y creación de materiales audiovisuales (theorypills), haciendo uso de la técnica croma-key, con el propósito de complementar el enfoque pedagógico Flipped Classroom dentro y fuera del aula universitaria. Open BroadCaster Software (OBS) es un potente software de captura de video que ha resultado muy adecuado para la realización de material audiovisual con carácter educativo. Mientras OpenShot Video Editor es el software utilizado para la edición de video lecciones “theory-pills” (pequeñas píldoras de teoría). En ambos casos estos programas han permitido la grabación y edición del audio y video en tiempo real. Ambos software son libres, gratuitos y de código abierto; su uso ha resultado muy sencillo e intuitivo, pues poseen un interface de usuario amigable.
La implementación de nuevas herramientas TIC y recursos educativos durante el proceso educativo ha permitido garantizar el éxito de la experiencia. De este modo se han incorporado QR-Codes como elementos interactivos para complementar el material de estudio, obteniendo así unos apuntes y contenidos enriquecidos. El uso de QR-Codes en educación ha resultado una experiencia didáctica muy interesante. El objetivo es saber cómo y dónde usar esta tecnología. Las ideas son innumerables, siempre con la finalidad de complementar los materiales del entorno físico mediante diferentes contenidos en línea. Su uso como herramienta tecnológica dentro del aula ha permitido que las clases sean más activas, dinámicas e interactivas. Al mismo tiempo se ha conseguido que los estudiantes pudiesen profundizar en los conceptos presentados por el profesor. De este modo se han generado diferentes actividades académicas para su desarrollo dentro y fuera del aula universitaria.
Por último, se ha utilizado la aplicación Google Cardboard para desarrollar una experiencia de realidad aumentada (AR). De este modo el Smartphone se comporta como un visor, permitiendo cargar diferentes escenas para su posterior visionado. Así se ha iniciado una línea de trabajo centrada en la creación de visitas virtuales, como nuevo recurso TIC educativo para los estudiantes. De este modo los estudiantes pueden efectuar estas visitas virtuales como actividades a desarrollar fuera del aula. La ventaja de esta técnica radica en que permite sincronizar los diferentes conceptos vistos en el aula con las sucesivas visitas virtuales; enriqueciendo todo el contexto educativo. No hay que olvidar lo realmente eficaz, interesante y atrayente que resultan las visitas a instalaciones reales desde el punto de vista de los estudiantes. La implementación de este tipo de estrategia educativa permite mejorar habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el futuro ingeniero; permitiéndole dirigir su experiencia de aprendizaje.
Todas las actuaciones desarrolladas han resultado muy positivas para el alumnado, el profesorado y las asignaturas implicadas, siendo aplicables a diferentes contextos educativos. Así la experiencia de innovación mostrada es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras asignaturas, disciplinas de conocimiento y titulaciones, puesto que los recursos utilizados son gratuitos y de código abierto; mientras que su uso resulta relativamente sencillo tanto al profesor como a los estudiantes. Los buenos resultados obtenidos muestran la aplicabilidad del método. Así pues la implementación de estas tecnologías en el aula universitaria resultan beneficiosas para los propios docentes.
De esta forma se ha demostrado que el enfoque pedagógico Flipped Classroom complementado con recursos audiovisuales permite mejorar el proceso de aprendizaje de forma eficaz. También queda demostrado que la generación de materiales multimedia (recursos audiovisuales, QR-Codes y Realidad Aumentada) además de enriquecer los contenidos teóricos de las asignaturas (theory-pills) también permiten incrementar la motivación de los estudiantes y su interés hacia las asignaturas. Al mismo tiempo también se mejora la labor docente del profesor y se optimiza la eficiencia del proceso enseñanza-aprendizaje. El propósito ha sido analizar las posibilidades didácticas que ofrecen los nuevos recursos educativos y la introducción de estas aplicaciones en el aula universitaria.
Grado en Ingeniería de Tecnologías Industriales, Grado en Ingeniería Eléctrica y Máster Universitario de Energías Renovables y Eficiencia Energética
Tecnología Eléctrica, Centrales Eléctricas, Diseño y Control de Convertidores y Generadores Eléctricos para aplicaciones de Energías Renovables
El objetivo es fomentar la implementación de metodologías activas que permitan al alumnado ser
mucho más autónomo (learn to learn). Algunos autores indican que la implementación de estas técnicas permite incrementar la eficacia pedagógica con respecto al sistema tradicional basado en clases magistrales. En este tipo de modelos educativos es donde la creación de materiales y recursos audiovisuales por parte del profesor “theory-pills” tienen una cierta relevancia. Los videos docentes pueden estar enfocados tanto al repaso de los conceptos vistos en clase, como a la asimilación de nuevos conocimientos fuera del aula, de forma que los alumnos estudien haciendo uso de estos recursos audiovisuales y posteriormente expongan sus dudas en clase, de manera que el resto de compañeros o el profesor, si fuese necesario, aclaren esta serie de cuestiones.Durante el desarrollo de la experiencia educativa aquí expuesta se plantearon los siguientes objetivos docentes específicos:
Incorporar actividades centradas en las theory-pills como recurso complementario al enfoque pedagógico Flipped Classroom para su desarrollo fuera del aula.
Dinamizar el trabajo no presencial realizado por el estudiante.
Utilizar nuevas aplicaciones y mecanismos para la supervisión continua del estudiante, que permitan estructurar y facilitar el seguimiento de las materias.
Desarrollar contenidos interactivos que permitan obtener un aprendizaje más profundo.
Motivar e incentivar al estudiante para que trabaje de forma continuada en la asignatura a lo largo del cuatrimestre académico.
Fomentar un aprendizaje más activo, interactivo y participativo en los alumnos.
Complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la utilización de recursos online que promuevan un aprendizaje más cooperativo, reflexivo y significativo.
Implementar un aprendizaje más activo e interactivo que permita flexibilizar el aprendizaje fomentando el trabajo no presencial.
Todos los objetivos del trabajo mencionados están directamente relacionados con las TICs y metodologías docentes implementadas. Por parte del profesorado se desarrollaron una serie de tareas entre las que destacan:
Realizar una revisión de los dispositivos y programas de ordenador disponibles actualmente en el mercado, con el propósito de efectuar el módulo de escenografía virtual.
Determinar qué dispositivos y software gratuito son los más adecuados teniendo en consideración que el sistema final de escenografía virtual debe tener un bajo coste y además ser portable.
Desarrollar varias theory-pills con el sistema de escenografía virtual seleccionado, realizando varias pruebas con los diferentes elementos que lo integran.
Crear una serie de contenidos enriquecidos mediante la incorporación de QR-Codes con el propósito de profundizar en el aprendizaje de los estudiantes.
Desarrollar algunas visitas virtuales a instalaciones mediante la aplicación de técnicas de Realidad Aumentada.
Estudiar y analizar el impacto que los diferentes recursos y herramientas TIC provocan sobre el aprendizaje de los estudiantes.
El objetivo final ha sido proporcionar la información necesaria para que cualquier docente pueda desarrollar materiales para la docencia online que sean atractivos y que permitan transmitir de una forma eficaz los conceptos y contenidos de sus clases. Además el sistema que se presenta tiene un coste asequible y es portable. Por lo que no resulta necesario un lugar permanente destinado a su instalación, ni tampoco un desembolso elevado para la adquisición del equipo.
Parece claro que las técnicas centradas en el enfoque pedagógico Flipped Classroom complementado con recursos y herramientas TIC además de motivar e inspirar a los estudiantes, facilitan la capacidad de trasmitir conocimientos cambiando la tradicional forma de aprender. Se ha planteado una experiencia novedosa, con objeto de contrastar la validez del método aplicado. De este modo se analizan y evalúan diferentes herramientas TIC gratuitas para fomentar un aprendizaje más interactivo en el estudiante. El propósito ha sido analizar las posibilidades didácticas que ofrecen los nuevos recursos educativos y la introducción de estas aplicaciones en el aula universitaria. Así como el estudio previo fuera del aula pueda ser más efectivo. Esto ha incrementado el grado de implicación y motivación de los estudiantes permitiendo la construcción de conocimiento a través de un aprendizaje activo-colaborativo, facilitando así la aplicación del enfoque Flipped.
Las conclusiones y reflexiones obtenidas durante la aplicación de esta experiencia son perfectamente extrapolables a otras materias y disciplinas de conocimiento. De esta forma se ha analizado la utilización de recursos educativos para la innovación dentro y fuera del aula, fomentando al mismo tiempo la participación virtual de los estudiantes. También se ha procurado estudiar nuevos métodos interactivos atrayentes para el estudiante en el aula que fomenten su interés por ser partícipes de su propio aprendizaje, con vistas a mejorar el proceso de enseñanza. De este modo el uso de estos recursos educativos además de aumentar el factor de motivación del alumno permite mejorar sus habilidades, destrezas y competencias adquiridas durante el proceso de aprendizaje.
Hoy en día, nadie discute que la introducción de las TIC en la enseñanza universitaria ha proporcionado muchas ventajas y beneficios sobre la educación universitaria. La introducción de la tecnología en las aulas ha permitido cambiar la forma en la que el alumno interactúa con la información y contenidos. En todas sus variantes, las tecnologías educativas están siendo un instrumento muy valioso para la enseñanza.También es necesario especificar el gran número de aplicaciones que existen en el mercado destinadas a estos fines. Por lo que es conveniente desarrollar un análisis detallado y profundo para seleccionar aquellas que resultan más útiles, eficaces y que mejor se adaptan al entorno educativo, siempre desde el punto de vista de nuestros intereses. Con ellas se ha pretendido lograr un aprendizaje más activo e interactivo. El uso de estas herramientas ha supuesto un impacto evidente en los estudiantes y en su proceso educativo en general. Este hecho las convierte en recursos de gran potencial para la educación.
Ahora bien, al igual que cualquier otra herramienta TIC que se desee implementar en el aula, esta debe servir de ayuda y complemento a la dinámica de aprendizaje. No se trata de utilizar herramientas novedosas con la única finalidad de entretener a los estudiantes o estar a la moda (fashion education apps) incorporando las últimas aplicaciones TIC que han salido al mercado. Las escuelas y sus profesores ven aparecer, de cuando en cuando, ciertas modas o enfoques pedagógicos que prometen ser revolucionarios y resolver todos los problemas existentes en las aulas de los centros docentes y universidades. En muchos casos son antiguas metodologías docentes, aplicadas ya hace décadas, que apoyadas con un software más o menos novedoso y con un vocablo original (generalmente arraigado al idioma anglosajón), reaparecen como modernas técnicas, estrategias innovadoras o incluso conceptos revolucionarios. Por eso antes de diseñar una actividad educativa, es recomendable reflexionar sobre el uso de esta tecnología y el valor añadido que realmente aporta en el aprendizaje de los estudiantes dentro o fuera del aula.
Luego no se trata de la incorporación en el aula de una herramienta multimedia interactiva o una técnica didáctica novedosa sólo porque se encuentra "de moda", puesto que en ocasiones otros recursos más tradicionales y menos tecnológicos también pueden proporcionar similares resultados de aprendizaje. De esta forma es necesario pensar y reflexionar previamente sobre ¿qué se desea cambiar en el proceso de aprendizaje?, ¿qué resultados se están buscando?, y sobretodo ¿qué tecnología educativa puede proporcionar la mejora perseguida?; investigando así los mecanismos, recursos y herramientas adecuadas que permitan llevar a cabo dicha transformación.
En este trabajo académico se presenta una experiencia de innovación basada en el enfoque pedagógico Flipped Learning complementada a su vez con herramientas educativas que fomentan el desarrollo de actividades activas-colaborativas dentro y fuera del aula. Esta experiencia docente ha sido llevada a cabo durante el curso académico 2016/17 en varias asignaturas correspondientes a diferentes titulaciones de ingeniería. De este modo se ha contrastado el importante carácter interdisciplinar de las aplicaciones presentadas.
¿Es posible aplicar nuevas estrategias educativas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes? El enfoque pedagógico Flipped Classroom o Flipp Class (aula inversa) consiste en hacer que los estudiantes preparen diferentes contenidos de aprendizaje fuera de su aula, por lo general como tareas académicas o estudio para casa. Esta estrategia didáctica busca modificar el ciclo típico de adquisición de contenidos y su aplicación, de forma que los estudiantes puedan adquirir los conocimientos necesarios antes de asistir a clase, y los profesores guíen a los estudiantes con el propósito de aclarar y aplicar ese conocimiento en el aula de una forma más interactiva y participativa.
También han sido ampliamente debatidos las ventajas e inconvenientes que esta nueva estrategia docente aporta frente a otras metodologías activas más "clásicas". Por lo general, este enfoque pedagógico puede ser complementado con distintas metodologías activas como: el Problem-based Learning (PbL), Role-Playing, Game-based Learning (GbL), Simulationbased Learning (SbL), Puzzle-based Learning, Case-Method, Learning-by doing, Blended-Learning, Challenge-Problem, etc. (la lista puede ser interminable). En cualquiera de sus variantes este tipo de recursos educativos, junto con las diferentes herramientas TIC que facilitan su implementación dentro del aula, resultan un valioso instrumento para el aprendizaje.
Así el objetivo es fomentar la implementación de metodologías activas que permitan al alumnado ser
mucho más autónomo (learn to learn). Algunos autores indican que la implementación de estas técnicas permite incrementar la eficacia pedagógica con respecto al sistema tradicional basado en clases magistrales. En este tipo de modelos educativos es donde la creación de materiales y recursos audiovisuales por parte del profesor “theory-pills” tienen una cierta relevancia. Los videos docentes pueden estar enfocados tanto al repaso de los conceptos vistos en clase, como a la asimilación de nuevos conocimientos fuera del aula, de forma que los alumnos estudien haciendo uso de estos recursos audiovisuales y posteriormente expongan sus dudas en clase, de manera que el resto de compañeros o el profesor, si fuese necesario, aclaren esta serie de cuestiones.
La escenografía virtual se está aplicando desde hace años en películas y en programas de televisión, logrando una sustancial mejora en la comunicación con los espectadores así como una reducción en los costes de producción. Un ejemplo es la sección del tiempo en los informativos de televisión, donde haciendo uso de la técnica croma-key la persona que aparece en pantalla parece tener detrás un mapa meteorológico, aunque el mapa realmente no está ahí. En el ámbito de la docencia tiene una clara aplicabilidad, y en algunas Universidades ya disponen de instalaciones en las que los docentes pueden preparar y grabar presentaciones para la docencia online haciendo uso de la escenografía virtual. Así pues se presenta una experiencia donde se han creado diferentes recursos audiovisuales mediante la técnica croma-key. Al mismo tiempo se presentan los materiales adquiridos (hardware) para llevar a cabo dichos contenidos docentes.
IMPORTANCIA DEL MEDIO AUDIOVISUAL
Actualmente, el medio audiovisual está cada vez más presente en la educación. Los conceptos y conocimientos ya no se transmiten únicamente en formato escrito sino también utilizando medios audiovisuales. Un ejemplo es el enorme potencial de los contenidos audiovisuales en las plataformas de internet: YouTube, Vimeo, National Geographic, Khan Academy, etc. donde aparecen múltiples recursos educativos. Una ventaja de los videos es que el alumno puede visualizarlos cuantas veces lo necesite, tanto en modo online como descargarlo directamente a su ordenador personal.
En la literatura de investigación educativa, se indica la importancia en el uso de materiales multimedia como elemento que permite mejorar las habilidades, destrezas y competencias adquiridas por los estudiantes. También se remarca el fuerte aumento en el nivel de motivación y su influencia global sobre todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. A su vez, Smithikrai junto con Barton muestran una serie de resultados obtenidos con la implementación de unos recursos audiovisuales en el aula. Destaca de forma evidente la aceptación y la valoración positiva de estos materiales educativos por parte de los estudiantes y su orientación efectiva.
Otros autores (Corbalán, Torres-Ramírez o Gámiz) han citado la importancia en la integración de diferentes recursos audiovisuales y técnicas educativas aplicadas dentro y fuera del aula universitaria; siendo ampliamente debatidos los beneficios que los nuevos modelos pedagógicos aportan con respecto a otras metodologías mucho más clásicas. Mejorar el aprendizaje requiere cambiar el modelo expositivo tradicional por otro más motivador y eficaz.
La incorporación del enfoque pedagógico Flipped Classroom en las asignaturas ha permitido liberar tiempo del aula para incorporar y desarrollar otra serie de tareas mucho más prácticas de forma presencial “face-to-face”. El propósito ha sido reforzar el aprendizaje del estudiante y profundizar en los contenidos impartidos. Esta estrategia se encuentra totalmente alejada del tradicional enfoque pasivo característico de la clase magistral, donde el protagonismo recae únicamente en la figura del profesor.
La aplicación de esta experiencia docente fue llevada a cabo durante el curso 2016/17 en las asignaturas de Tecnología Eléctrica, Centrales Eléctricas, Diseño y Control de Convertidores y Generadores Eléctricos para aplicaciones de Energías Renovables; materias integradas dentro de las titulaciones del Grado en Ingeniería de Tecnologías Industriales, Grado en Ingeniería Eléctrica y el Máster Universitario de Energías Renovables y Eficiencia Energética, respectivamente. Todas las asignaturas se imparten en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura, EINA. Todos los profesores implicados en la experiencia docente poseen una amplia y reconocida trayectoria en la aplicación de herramientas TIC interactivas sobre la docencia universitaria; así como en el desarrollo de Proyectos de Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza.
En esta experiencia se han propuesto y llevado a la práctica una serie de actividades y acciones centradas en el desarrollo de las theory-pills como complemento a la docencia expositiva. Estas técnicas están destinadas a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje tanto a nivel presencial como no presencial (modo online). Como se puede observar a lo largo del documento, las conclusiones y reflexiones obtenidas durante la aplicación de esta experiencia pueden ser extrapolables a otras materias y disciplinas de conocimiento.
La aplicación de códigos QR como herramienta dinámica interactiva, también ha permitido que las clases sean más flexibles e interactivas. Al mismo tiempo, el uso de dispositivos móviles como elemento tecnológico ha incorporado un cambio en el entorno del aula universitaria. El propósito ha sido complementar el material de estudio, con la finalidad de obtener un aprendizaje más profundo y significativo. De este modo los estudiantes han podido profundizar en los conceptos y contenidos presentados en el aula. El desarrollo de apuntes o contenidos enriquecidos es un tema de reciente actualidad en la educación superior; de este modo se muestran diferentes ejemplos de materiales desarrollados.
Por último se ha investigado en el desarrollo y creación de recursos basados en la Realidad Aumentada (AR) y su transferencia al aula universitaria. El objetivo ha sido que los estudiantes pudiesen realizar visitas virtuales a instalaciones reales, como actividad académica a desarrollar fuera del aula; enriqueciendo el contexto educativo. En todos los casos se han adjuntado enlaces a los diferentes materiales y contenidos docentes desarrollados.
¿Podemos aplicar nuevos enfoques metodológicos apoyados en recursos tecnológicos que hoy en día existen? ¿Se podría tender puentes y facilitar vínculos entre el aprendizaje formal e informal del alumnado? ¿Es posible trabajar en casa los contenidos que pueden aprenderse ahí, aprovechando mucho más el poco tiempo de las clases para resolver dudas y realizar actividades prácticas? ¿Es provechoso conocer de antemano, justo antes de la clase, las necesidades reales de aprendizaje que tienen nuestros estudiantes? ¿Nos ayudan las TIC a hacer nuestras clases más interactivas, colaborativas y amenas? Apostar por la metodología Flipped Classroom, combinándola con otras técnicas basadas en el Blended-Learning, Puzzle-Based Learning, Problem-Based Learning,… y usar determinadas herramientas y aplicaciones TIC puede ayudar a contestar todas estas cuestiones.
Los dispositivos móviles, dado su bajo coste y capacidades técnicas han revolucionado el comportamiento de los estudiantes en el aula. Esta realidad, que los docentes perciben diariamente, ha transformado la forma de interactuar de los alumnos con respecto a su entorno. Ello exige una respuesta por parte de los docentes, desarrollando nuevos proyectos educativos, dando lugar a conceptos emergentes basados en la movilidad del estudiante, y transformando poco a poco la naturaleza de la educación superior.
En el nuevo marco universitario se ha pasado de un aprendizaje basado en la enseñanza a otro basado en el propio aprendizaje, centrado en el estudiante, favoreciendo su implicación, actividad y protagonismo y evaluando de forma más efectiva su esfuerzo a lo largo del cuatrimestre.
Precisamente una de las ventajas de los dispositivos digitales es que facilitan la posibilidad de plantear el trabajo activo-colaborativo, la participación interactiva y el desarrollo de estrategias motivadoras para los estudiantes en el aula. De este modo el objetivo ha sido dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la utilización de sistemas online que promuevan un aprendizaje mucho más activo, cooperativo, reflexivo y significativo fomentando al mismo tiempo el trabajo no presencial del alumno.
También resulta necesario estudiar nuevos métodos interactivos que fomenten el interés de los estudiantes por ser partícipes de su propio aprendizaje, con vistas a mejorar el proceso educativo. El presente trabajo muestra una experiencia de aplicación de nuevas tecnologías TIC destinadas a la creación de material audiovisual por parte del profesor. El objetivo es generar múltiples recursos: material audiovisual, videos, contenidos enriquecidos, realidad aumentada, etc.) que permitan complementar el enfoque pedagógico Flipped Classroom o Flipped Learning (Aprendizaje Invertido).
Por otro lado, también se ha potenciado siempre un uso reflexivo y crítico de las aplicaciones tecnológicas. Todo ello favorece la atención personalizada del estudiante, la resolución de problemas en grupos, las metodologías colaborativas y cooperativas en clase o las basadas en proyectos y, en definitiva, la enseñanza centrada en el alumnado (Problem-based Learning, Simulation-based Learning, Puzzle-based Learning, Blended-Learning,…). La clase pasa de un estado de recepción pasiva a una participación activa. El tiempo que se libera de la mera transmisión de la información se invierte en actividades de aprendizaje activo-inductivo.
En la literatura actual numerosos autores han citado las características más relevantes del enfoque pedagógico Flipped Classroom comparándolo con diferentes metodologías activas más tradicionales. Por lo general se analiza su influencia y los beneficios que aporta esta nueva estrategia docente sobre el aprendizaje de los estudiantes, evaluando la influencia de la estrategia Flipped sobre las destrezas adquiridas por los estudiantes de ingeniería con respecto a metodologías clásicas.
Como se aprecia en los resultados obtenidos, los alumnos responden de forma positiva a la introducción de esta nueva estrategia docente, aunque ello conlleve un incremento en las actividades a desarrollar fuera del aula. Es aquí donde el diseño de actividades académicas y la creación de recursos audiovisuales novedosos adaptados a las nuevas estrategias docentes online resultan necesarias. La eficacia de la enseñanza centrada en métodos colaborativos depende en buena medida de la habilidad del profesor para implementar esta estrategia de aprendizaje. El uso de herramientas TIC facilita la implementación de este tipo de estrategias educativas.
El enfoque pedagógico Flipped Classroom busca modificar el ciclo típico de adquisición de contenidos y su aplicación, de forma que los estudiantes adquieren conocimientos necesarios antes de la clase, y los profesores guían a los estudiantes para aclarar y aplicar ese conocimiento en el aula de forma activa e interactiva. Este modelo es un enfoque integral que combina la instrucción directa del alumnado con métodos constructivistas, la mejora de su comprensión conceptual o el incremento del compromiso y responsabilidad personal con su propio aprendizaje.
En este enfoque pedagógico de enseñanza-aprendizaje distinguimos tres momentos clave: antes, durante y después de la sesión presencial. En estos tres momentos la metodología Flipp es posible gracias a la aportación de las herramientas TIC.
Antes de la clase. Se ofrece a los estudiantes determinados contenidos de aprendizaje, por lo general en formato audiovisual, como trabajo para casa. Favorece un primer contacto del alumnado con el tema a tratar y avanza en el aprendizaje que puede realizar de manera autónoma. Igualmente se suelen incluir cuestionarios online o preguntas integradas en los vídeos que permiten conocer el aprendizaje de cada estudiante y las dificultades y necesidades encontradas, permitiendo orientar la sesión presencial. El profesor debe preparar una cuidadosa selección de material digital o en otros formatos y actividades guiadas para que el alumnado lo trabaje antes de asistir a la clase presencial.
Durante la sesión presencial. Este modelo didáctico consiste en utilizar el tiempo real de clase para potenciar otros procesos de aprendizaje guiados en todo momento por el docente, donde las actividades interactivas son ahora las protagonistas en el aula, en contraposición al discurso magistral. El trabajo previo realizado permite liberar un tiempo muy valioso del aula para la relación face-to-face profesor-alumnado, posibilitando realizar otras tareas más prácticas de manera presencial para reforzar el aprendizaje, resolver dudas o profundizar en determinados contenidos. Las actividades que se hacen en clase, por tanto, son más cercanas a la resolución de problemas, actividades de colaboración o discusión en grupo; y totalmente alejadas de ese enfoque tradicional pasivo de clase magistral donde el protagonismo recae únicamente en el profesor. Se parte de la convicción de que, tanto para que el estudiante pueda aprender en casa los contenidos, como para que se pueda comprobar si se han aprendido realmente, se estimule la dinámica del aula o se realicen actividades de tipo colaborativo en ella, el uso de determinadas herramientas TIC es imprescindible. El tiempo que se libera de la mera transmisión de la información se invierte en actividades de aprendizaje activo-inductivo.
Después de la clase. Los materiales empleados continúan a disposición del estudiante para poder consultarlos. La enseñanza se convierte parcialmente en ubicua, porque los alumnos están en disposición de aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, beneficiando la responsabilidad personal de su propio aprendizaje, la interactividad, la comunicación entre iguales, la creación de conocimiento y el poder compartirlo y gestionarlo. Se produce un ambiente flexible, se atiende a los distintos ritmos de aprendizaje y se da respuesta inmediata a las ausencias, puesto que el alumnado tiene acceso a toda la información. Los estudiantes además disponen de tutorías virtuales para la resolución de las diferentes dudas que les van surgiendo fuera del aula.
Hoy en día, nadie discute que la introducción de las TIC en la enseñanza ha proporcionado muchas ventajas y beneficios sobre la educación. De esta forma ha sido posible facilitar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar su rendimiento. En todas sus variantes, las tecnologías educativas están siendo un instrumento valioso para la enseñanza. La dinámica activa de estas nuevas estrategias didácticas ha permitido fomentar el interés de los alumnos por la asignatura, al mismo tiempo que ha aumentado su grado de motivación. También hay que indicar que el uso de los propios Ssmartphone de los estudiantes en el aula, acentúa el éxito de estos nuevos modelos pedagógicos.
La implementación de estas nuevas experiencias educativas dentro del aula, resultan sencillas y no conllevan ningún coste económico añadido. Además se produce un cambio en el ambiente de la clase, lo que provoca una mayor motivación y participación de los estudiantes en las diferentes actividades planificadas.
La experiencia se ha planteado desde una perspectiva de investigación-acción en equipo docente. Esto ha conllevado un proceso constante de reflexión conjunta en continuos ciclos de planificación, puesta en práctica, análisis y reprogramación, así como un proceso de evaluación completo de toda la experiencia y revisión de los resultados. De esta forma, los docentes implicados han realizado una serie de reuniones periódicas en las que se ha trabajado principalmente en:
Analizar y seleccionar el software, soportes tecnológicos, dispositivos y aplicaciones más acordes con el contenido de las asignaturas a abordar, así como los recursos disponibles en la red.
Profundizar en la aplicación y posibilidades didácticas que aportan dichos dispositivos y recursos tanto al profesorado como al alumnado.
Diseñar actividades que potencien un uso óptimo, eficiente y crítico de los recursos audiovisuales, programando la secuenciación y metodología más apropiadas para cada caso.
En la experiencia desarrollada, se han utilizado diferentes herramientas TIC y recursos multimedia que mejoran las sesiones de enseñanza; destaca el uso del software gratuito y libre. También es necesario especificar el gran número de aplicaciones educativas que existen en el mercado destinadas a estos fines, por lo que se ha desarrollado un análisis detallado para seleccionar las más útiles y eficaces. Con ellas se ha pretendido lograr un aprendizaje más interactivo.
Como se ha comentado, el tiempo previo a la clase se dedica al estudio y preparación de las diferentes tareas académicas, mientras que el tiempo de clase es dedicado a la formación práctica; esta serie de actividades incluyen el uso de dispositivos móviles, concursos y juegos. Se emplean herramientas fáciles de utilizar. Como ejemplo, el instructor prepara una sesión con preguntas relacionadas con los conocimientos básicos y cada estudiante utiliza su propio Smartphone para responder a cada pregunta; los resultados son inmediatos. De esta forma resulta sencillo comprobar si los estudiantes han desarrollado las diferentes tareas académicas o el visionado de contenidos audiovisuales fuera del aula, mientras proporciona un importante feedback al profesor. Los resultados se obtienen de inmediato y se pueden mostrar a los alumnos en el momento; de este modo constituyen buenos materiales interactivos. Además permite mejorar las actividades de aprendizaje ayudando al estudiante a aprender de una manera más divertida y entretenida.
Hoy en día nadie discute que la introducción de las TIC en la enseñanza ha proporcionado muchas ventajas y beneficios sobre la educación. De esta forma ha sido posible facilitar el aprendizaje de los estudiantes y mejorar su rendimiento. En todas sus variantes, las tecnologías educativas están siendo un instrumento valioso para la enseñanza. El hecho de utilizar software libre, gratuito y de código abierto junto con dispositivos móviles y ordenadores portátiles, propiedad de los mismos estudiantes, permite que la implementación de las experiencias docentes sea rápida y los resultados educativos prácticamente inmediatos. Esta serie de herramientas informáticas han facilitado la realización de tareas académicas, mejorando el feedback del profesor. En general el aprendizaje resulta más sencillo ya que en el “e-learning” se utilizan simuladores, vídeos y demás aplicaciones que mejoran el estudio de una disciplina de conocimiento.
En la experiencia desarrollada, se han utilizado diferentes herramientas TIC y recursos multimedia que permiten crear materiales audiovisuales “theory-pills” para su posterior visionado por parte de los estudiantes fuera del aula. De este modo es posible mejorar la eficacia de las sesiones de teoría desarrolladas dentro del aula. Herramientas como Open BroadCaster Software (OBS) y OpenShot Video Editor han permitido a los docentes crear y desarrollar contenidos audiovisuales muy fácilmente. En este sentido, las aplicaciones utilizadas eran desconocidas para los docentes pero han resultado por lo general sencillas e intuitivas en su utilización. Además, estos videos pueden ser visionados por los estudiantes con programas gratuitos como: Windows Media Player, VLC Media Player, GOM Player, Windows Movie Maker, etc. Otros recursos muy útiles es la incorporación de los QR-Codes con objeto de generar contenidos enriquecidos. Mientras que otras aplicaciones como Cardboard (Google LLC) han permitido el uso de la realidad aumentada dentro y fuera del aula. Todas ellas son descritas brevemente a continuación.
En este siglo, el uso de la tecnología está cambiando el aspecto de la educación superior. Pero, ¿cuál es el estado actual de las aulas en el siglo XXI? ¿Qué tipo de tecnología emplean los profesores para enseñar a los jóvenes? ¿Por qué utilizar la tecnología en la enseñanza? Está claro que la introducción de la tecnología en el aula puede mejorar la integración, la motivación y el aprendizaje de los alumnos. El diagrama también proporciona algunos datos estadísticos sobre la implementación de nuevas tecnologías y el uso de los dispositivos móviles en el aula.
La paulatina aparición de nuevas tecnologías TIC y su aplicación sobre la docencia ha facilitado que los estudiantes puedan acceder fácilmente a todos los recursos educativos, ya sean archivos, apuntes, videos, presentaciones o documentos de apoyo multimedia necesarios para el correcto desarrollo de la asignatura desde sus dispositivos móviles. La posibilidad de instalar estas apps y herramientas en los smartphone, ha permitido su uso no sólo en las aulas de informática sino también en las aulas convencionales.
También se ha utilizado la plataforma Moodle2.0 como repositorio de información. Las plataformas educativas LMS (Learning Management System) permiten a los estudiantes acceder fácilmente a todos los recursos educativos, ya sean apuntes, archivos o recursos multimedia de apoyo. De esta forma es el estudiante el encargado de gestionar y planificar su tiempo para determinar su ritmo de aprendizaje. Por lo que respecta a la plataforma Moodle, todos los profesores implicados en este trabajo poseen un elevado conocimiento sobre su manejo, lo que ha favorecido la dinámica de uso
HARDWARE Y SOFTWARE DESTINADO A LA EDICIÓN DE VIDEO.
Hoy en día se encuentran disponibles en el mercado gran cantidad de software destinado a la edición de video, algunos de los cuales son: Windows Movie Maker, YouTube Editor, VirtualDub, aTubeCatcher, Screencast-O-Matic, Wevideo, Camtasia Studio, etc. Se presentan dos herramientas gratuitas Open Broadcaster Software OBS y Openshot Video Editor que resultan recomendables para la creación y edición de material audiovisual así como de video-lecciones. Durante los próximos años se espera un incremento considerable de contenidos online tanto en cursos no presenciales como semipresenciales, de modo que puede resultar práctico y conveniente conocer el manejo de esta serie de recursos y aplicaciones.
Parece necesario mejorar los materiales docentes que se utilizan habitualmente en la docencia online, logrando que los estudiantes asimilen mejor los contenidos que se transmiten. Esto puede lograrse desarrollando unos vídeos más entretenidos y amenos, que permitan sustituir a lo que sería una clase presencial. Con el fin de lograr materiales audiovisuales más atractivos para el alumnado se puede utilizar la técnica del croma-key, con la que el docente puede integrarse en un entorno virtual durante su exposición.
El sistema presentado está compuesto por varios dispositivos de bajo coste (<300€). Se ha valorado el ratio calidad/precio y robustez. Una característica del soporte seleccionado es la de poder adaptar su tamaño a las necesidades que tengamos en cada momento. Así, para una grabación en la que solamente aparezca una persona, y no se precise de una gran superficie detrás del orador, se puede ajustar a su tamaño mínimo. En cualquier caso es necesaria una tela de color verde o azul. Con el fin de obtener una buena calidad de imagen en las grabaciones se seleccionó un equipo de iluminación similar a los que se usan en estudios de fotografía. Es posible encontrar muchos tipos de kits de iluminación a precios asequibles en la web.
Dadas las características de los vídeos que se utilizan en docencia, en general no es necesario utilizar grandes cámaras profesionales ni disponer de los conocimientos necesarios para su manejo. Aunque si se dispone de ellas los resultados tendrán una mejor calidad. Con el fin de reducir el coste del sistema, pero dotándolo de suficiente calidad de imagen, así como de flexibilidad en su uso, se ha optado por utilizar una cámara web de alta resolución (Full HD 1080p). Este tipo de cámara, al conectarse directamente a un ordenador (plug&play), simplifica el proceso de grabación de vídeos y su posterior edición.
Hace unos años, para realizar correctamente estas tareas de grabación y edición, hubiese sido casi obligatorio utilizar herramientas comerciales. Sin embargo, en estos momentos es posible encontrar herramientas gratuitas y de código abierto (open source) que garantizan los requisitos mínimos necesarios para la grabación y edición de vídeos docentes.
Open Broadcaster Software (OBS) es una aplicación gratuita multiplataforma que utilizada junto con una cámara web permite la realización de emisiones en directo (live streaming) o la grabación de audio y video con la producción en tiempo real. La aplicación es muy intuitiva, fácil de utilizar y muy versátil (OBS, 2017). Además permite utilizar la técnica croma-key.
Este software incorpora muchas posibilidades como la edición multiventana, crear cabeceras y créditos finales o simplemente ir cambiando de vista según se desarrolla la grabación del video. De este modo se pueden seleccionar diferentes escenas para que aparezcan en pantalla. Como por ejemplo: la presentación de diapositivas, el profesor mientras explica, o ambas fuentes de video (diapositiva y profesor) simultáneamente configuradas en una composición. De esta forma es una herramienta muy adecuada para la realización
de vídeos docentes.
Además acepta codificar flujos de video en formato H.264/mpeg-4 y seleccionar múltiples formatos de salida como (mov, mp4, flv, mkv, etc.). Con el propósito de conseguir vídeos más atractivos para los estudiantes también es posible utilizar la técnica del croma-key, la herramienta incorpora un filtro fondo croma para personalizar la captura, de modo que el docente puede integrarse dentro de un entorno virtual durante su exposición.
De este modo el profesor aparentemente se encuentra en un lugar paradisíaco mientras que realmente la grabación tiene lugar en su despacho. Así pues Open Broadcaster Software es un potente software de captura de video que resulta muy adecuado para la realización de material audiovisual con carácter educativo.
La escenografía virtual se está aplicando desde hace años en películas y en programas de televisión, logrando una sustancial mejora en la comunicación con los espectadores así como una reducción en los costes de producción. Un ejemplo es la sección del tiempo en los informativos de televisión, donde haciendo uso de la técnica croma-key la persona que aparece en pantalla parece tener detrás un mapa meteorológico, aunque el mapa realmente no está ahí. En el ámbito de la docencia tiene una clara aplicabilidad, y en algunas Universidades ya disponen de instalaciones en las que los docentes pueden preparar y grabar presentaciones para la docencia online haciendo uso de la escenografía virtual.
Para visualizar un ejemplo de recurso audiovisual creado mediante las herramientas aquí presentadas y destinado en este caso al seminario de “Flipped Learning. Nuevas herramientas TIC y recursos didácticos para potenciar la participación de los estudiantes en el aula” (curso académico 2016/17) acceder al enlace link:
https://www.dropbox.com/s/0vyf6fdeash4dp5/ARTAL_Seminario_AudioVisual_Flipped.mp4?dl=0
OpenShot Video Editor es un software de edición de video no lineal gratuito, multiplataforma y de código abierto. Posee soporte para una gran cantidad de formatos de videos, audios e imágenes. Permite transiciones de video con pre-visualizaciones en tiempo real, incluye zoom digital, herramientas de corte y pegado de fragmentos de video, incorporación de múltiples pistas de video y audio sobre la línea del tiempo, etc.
También es posible incluir plantillas de títulos y subtítulos, cabeceras, decenas de efectos de vídeo, créditos con desplazamiento vertical así como inserción de títulos animados en 3D y otra serie de funciones al más puro estilo cinematográfico vinculadas a un editor de video semiprofesional diseñado para trabajar con video de alta definición. Aún con todo la herramienta es muy sencilla y fácil de utilizar ya que posee un interface de usuario muy visual compatible con drag&drop, lo que posibilita una adaptación rápida del usuario a la aplicación.
Los expertos en la creación de materiales audiovisuales destinados a la docencia recomiendan que la duración máxima de estos videos debe ser inferior a <10 minutos, con objeto de no perder la atención de los estudiantes.
La paulatina aparición de nuevas tecnologías TIC y su aplicación sobre la docencia ha facilitado que los estudiantes puedan acceder fácilmente a todos los recursos educativos, ya sean archivos, apuntes, videos, presentaciones o documentos de apoyo multimedia necesarios para el correcto desarrollo de la asignatura desde sus dispositivos móviles. La posibilidad de que el material audiovisual generado pueda ser visionado fácilmente desde un Smartphone o tablet, ha permitido dinamizar y flexibilizar la transmisión de conocimiento al estudiante. Este hecho ha introducido el concepto de u-Learning (aprendizaje ubicuo) sobre la docencia universitaria.
APUNTES ENRIQUECIDOS Y QR-CODES
Seguramente más de una vez has visto algunas de esas imágenes curiosas formadas por pequeños puntos (píxeles), generalmente cuadrados, llamados códigos QR que, escaneándolos, nos dan más información. En carteles, documentación, libros, periódicos,... El uso de códigos QR en la educación puede ser muy interesante. Las ideas son innumerables siempre para complementar la información del entorno físico disponible a través de diferentes contenidos en línea. El objetivo es saber cómo y dónde usar esta tecnología. El método se basa en herramientas de código abierto y resultan muy fáciles de utilizar por parte del profesor y los estudiantes.
Además el uso de códigos QR, como herramienta interactiva, permite que las clases sean más interactivas. Al mismo tiempo, el uso de dispositivos móviles como elemento tecnológico incorpora un cambio en el entorno del aula universitaria. Factores como la motivación y la participación de los estudiantes se incrementan de manera considerable. El propósito es complementar el material de estudio, al mismo tiempo que se permite que los alumnos profundicen en los conceptos presentados en el aula. El desarrollo de apuntes o contenidos enriquecidos es un tema de reciente actualidad en la educación superior.
Además, su implementación en el aula puede ser simple e independiente del tema o la disciplina del conocimiento. La gran innovación que introducen los códigos QR es que le permiten conectar objetos reales con cualquier contenido web adicional. Por lo tanto, sus posibilidades tecnológicas son infinitas, lo que permite la generación de realidad virtual y entornos de realidad aumentada en el aula. Por lo tanto, constituye una buena herramienta interactiva destinada a la enseñanza.
De este modo el estudiante puede profundizar en la aplicación de los dispositivos electrónicos. A continuación, como ejemplo, se muestra una porción de apuntes con contenidos enriquecidos. En ellos se puede apreciar la multitud de usos de los QR-Codes: desde incorporar fragmentos de videos explicativos, imágenes, etc… para que los estudiantes profundicen en los contenidos, especificaciones y características de los componentes (datasheet), pequeñas simulaciones de funcionamiento o incluso la ubicación del despacho del profesor y sus correspondientes tutorías. Con el siguiente link se accede a una pequeña parte de los contenidos:
https://www.dropbox.com/s/wuomiotv4p8n0c3/TEMA1_CONCEPTOS_MasterEERR.pdf?dl=0
Google Cardboard es una plataforma de realidad virtual (VR) o realidad aumentada (AR) desarrollada por Google que funciona a partir de un teléfono móvil inteligente con sistema operativo Android. La aplicación es gratuita y puede descargarse fácilmente de Google PlayStore. Existen muchas otras aplicaciones similares en el mercado, pero en la actualidad este tipo de software es de los más difundidos. Así pues la aplicación Cardboard se comporta como un visor, permitiendo cargar diferentes escenas para su posterior visionado. La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en este contexto. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual; aunque no resulta estrictamente necesario.
El concepto de realidad aumentada se utiliza para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. De esta forma se puede desarrollar una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añade una parte sintética virtual a la real. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general; apareciendo varias plataformas destinadas a este tipo de recursos: ARCore, Magic Leap, ARki, etc.
Pero, ¿cómo aplicar esta tecnología en la educación superior? ¿Es posible desarrollar diferentes recursos para los estudiantes? ¿Resulta sencilla su integración en el entorno universitario? Una de las actividades académicas que se desarrollan en Ingeniería es la visita a subestaciones de distribución de energía, centrales eléctricas, instalaciones de energías renovables, centros de transformación de energía, fábricas, etc. En muchos casos los docentes tenemos algunos inconvenientes para acceder a estas instalaciones con los estudiantes, debido principalmente al riesgo y peligrosidad de estos recintos. De este modo se suelen llevar a cabo, siempre que sea posible, aprovechando las paradas técnicas por cuestiones de mantenimiento en los equipos. En otros muchos casos no se dispone de tiempo real para llevar a cabo la visita, pues su realización conlleva alterar los horarios y la rutina de las clases, con el inherente malestar de otros docentes.
Por otro lado no hay que olvidar lo realmente eficaz, interesante y atrayente que resultan estas visitas desde el punto de vista de los estudiantes. No sólo pensando en el incremento de su motivación, sino en la propia eficacia del proceso de aprendizaje. Los estudiantes pueden comprobar los detalles tecnológicos y constructivos de las máquinas “in situ”, de forma que contrastan los contenidos teóricos impartidos en el aula con diferentes aplicaciones prácticas y sobretodo con su
dimensionamiento. En la mayoría de las ocasiones es el primer contacto que tienen los estudiantes con su futuro profesional y con distintas instalaciones del mundo real.
En la actualidad, la mayoría de los Smartphone traen incorporada la función para realizar fotografías panorámicas directamente de fábrica y sin necesidad de pasar por un ordenador. Las fotografías panorámicas son imágenes que permiten apreciar una mayor porción de la escena que una imagen normal. El secreto de este tipo de fotos es la proporción de su encuadre ya que permite trasmitirle al observador la sensación de inmensidad y de lugar, de un modo muy eficiente y casi imposible de lograr utilizando otros encuadres. La realización de este tipo de fotografías no resulta muy difícil siendo el método empleado la unión de múltiples fotos (stitching). Este método consiste en tomar una secuencia de fotografías superpuestas con el fin de obtener una escena completa que resulte mucho más ancha que alta (panorámica). Una vez tomadas las fotografías, el software permite unirlas para lograr una gran fotografía panorámica. El visionado de este tipo de fotografías
mediante aplicaciones de realidad aumentada permite desarrollar una visita virtual de una forma muy sencilla y práctica.
De este modo durante el curso 2016/17 se inició una línea de trabajo centrada en la creación de visitas virtuales, como nuevo recurso TIC educativo para los estudiantes. Está previsto que esta línea continúe en sucesivos cursos académicos. De modo que los estudiantes puedan efectuar estas visitas virtuales como actividades a desarrollar fuera del aula. La ventaja de esta técnica radica en que permite sincronizar los diferentes conceptos vistos en el aula con las sucesivas visitas virtuales; enriqueciendo todo el contexto educativo. De esta forma se evita la problemática e inconvenientes ocasionados durante el desarrollo de la visita real.
La idea nació como consecuencia de que todos los profesores que han desarrollado esta experiencia, han participado en un proyecto europeo destinado a la implantación de energías renovables en el entorno rural “Proyecto Life ReWind”. De este modo se desarrolló una visita virtual con el objetivo de que los estudiantes pudiesen desplazarse por las instalaciones y así comprobar los diferentes equipamientos existentes de forma virtual. De esta forma se ha generado un ejemplo de aplicabilidad de estas nuevas herramientas TIC a los entornos docentes.
Para visualizar un ejemplo de visita virtual (Realidad Aumentada) a las instalaciones de Viñas del Vero (Barbastro) acceder al siguiente link: http://www.unizar.es/jlbernal/Virtual/Project5.html
En la vista virtual es posible apreciar los diferentes tipos de paneles fotovoltaicos (ubicaciones fijas, flotantes o conectadas a un seguidor). También se puede observar la generación y almacenamiento de energía, bien en baterías Pb o teniendo en consideración al hidrógeno como vector energético. Al mismo tiempo también puede apreciarse un vehículo eléctrico híbrido (baterías o hidrógeno) destinado al desempeño rural. Así pues el visionado de estas imágenes panorámicas y recursos 3D por parte de los estudiantes facilita la adquisición de conceptos, y lo que es más importante aumenta considerablemente el interés y motivación hacia la asignatura.
Esta experiencia de Innovación Docente se ha puesto en práctica durante el curso académico 2016/2017 sobre un conjunto de asignaturas correspondientes a diferentes titulaciones en Ingeniería. La facilidad de su implementación por parte del profesorado junto con el uso de técnicas metodológicas de reciente actualidad, confirman que este tipo de actividades académicas centradas en la creación de materiales y recursos audiovisuales por los docentes pueden ser extrapolables a otras materias y disciplinas de conocimiento. La información proporcionada en este documento puede resultar determinante para que en muchos casos los estudiantes consigan integrar esta tecnología de una manera más eficiente a su vida académica por medio de un dispositivo que ya utilizan de forma habitual. Por parte del profesor permite analizar y contrastar si estos recursos audiovisuales de verdad aportan un cambio sustancial en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En la actualidad muchos docentes se hacen las siguientes preguntas: ¿Es posible aplicar nuevos enfoques metodológicos apoyados en recursos tecnológicos que hoy existen? ¿Nos ayudan las TIC a hacer nuestras clases más interactivas, colaborativas y amenas? Apostar por el enfoque pedagógico Flipped Classroom combinándolo con otras metodologías activas e interactivas en el contexto universitario como el Blended-Learning, Problem-based Learning, Games-based Learning, Role- Playing, Case Method, Puzzle-based Learning, Simulation-based Learning…, usando al mismo tiempo las herramientas multimedia y recursos audiovisuales puede ayudar a contestar a esta serie de cuestiones.
La finalidad ha sido dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la utilización de sistemas online que promuevan un aprendizaje más activo, cooperativo y reflexivo fomentando el trabajo no presencial. Así pues la creación de distintos contenidos audiovisuales (theory-pills) para su visionado fuera del aula por parte de los estudiantes, ha permitido desarrollar un aprendizaje más profundo y significativo. El desarrollo posterior de los cuestionarios en el aula (concept-test) ha incrementado, al mismo tiempo, el feedback del profesor. También se ha potenciado siempre un uso reflexivo y crítico de las aplicaciones tecnológicas. Todo ello favorece la atención personalizada del estudiante, la resolución de problemas en grupos, las metodologías colaborativas y cooperativas en clase o las basadas en proyectos y, en definitiva, la enseñanza centrada en el alumnado (Problembased Learning, Simulation-based Learning, Puzzle-based Learning, Blended-Learning,…). La clase pasa de un estado de recepción pasiva a una participación activa. El tiempo que se libera de la mera transmisión de la información se invierte en actividades de aprendizaje activo-inductivo.
El enfoque pedagógico Flipped Classroom o Clase Invertida busca modificar el ciclo típico de adquisición de contenidos y su aplicación, de forma que los estudiantes adquieren conocimientos necesarios antes de la clase, y los profesores guían a los estudiantes para aclarar y aplicar ese conocimiento en el aula de forma activa e interactiva. Este modelo es un enfoque integral que combina la instrucción directa del alumnado con métodos constructivistas, la mejora de su comprensión conceptual o el incremento del compromiso y responsabilidad personal con su propio aprendizaje. La implementación de nuevas herramientas TIC durante el proceso educativo ha permitido garantizar el éxito de la experiencia. La actuación desarrollada resulta muy positiva para el alumnado, el profesorado y las asignaturas implicadas, siendo aplicables a diferentes contextos
El uso de estas herramientas docentes permite aumentar el factor de motivación del estudiante, al mismo tiempo que mejora las habilidades, destrezas y competencias adquiridas durante el proceso educativo. Del mismo modo, el uso de estas nuevas tecnologías por parte del profesorado refuerza la sensación de cercanía con el estudiante (el profesor deja de ser considerado como un elemento perteneciente al Paleolítico Inferior para convertirse en un facilitador de conocimientos utilizando la tecnología disponible). Desde el punto de vista del profesor da mayor sensación de aprovechamiento de los materiales por parte de los estudiantes; al mismo tiempo que se fomenta un aprendizaje mucho más profundo. Por otro lado, la implementación de este tipo de estrategias educativas ha permitido mejorar las habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el estudiante (le permite dirigir su experiencia de aprendizaje y al mismo tiempo le permite la adquisición de competencias transversales).
Entre las competencias, habilidades y conocimientos mejorados en el alumnado destacan los siguientes:
Desarrollar la competencia tecnológica y digital, haciendo uso de las tecnologías TIC y herramientas multimedia.
Potenciar su capacidad de pensamiento crítico, reflexión y debate.
Favorecer la competencia de “aprender a aprender” (aprendizaje a lo largo de la vida) a través de un trabajo autónomo, adaptado a las necesidades espaciales y temporales de cada estudiante así como a su ritmo de aprendizaje.
Desarrollar la capacidad de iniciativa y responsabilidad en el aprendizaje, fomentando la autocrítica.
Potenciar la capacidad trabajo en equipo y fomentar la interacción con el mundo físico.
Impulsar la capacidad de análisis y síntesis.
Potenciar la capacidad de liderazgo junto con la gestión de recursos y tiempo.
Otros aspectos mejorados en relación con el profesorado y el desarrollo de las asignaturas que han repercutido en el alumnado han sido:
Dinamizar el trabajo no presencial mientras que se fomenta una comunicación virtual y un aprendizaje más cooperativo con el estudiante.
Facilitar y estructurar el seguimiento de los contenidos y asignaturas.
Permitir adaptar la enseñanza al ritmo del estudiante (Aprendizaje Personalizado).
Utilizar nuevas aplicaciones y mecanismos para la supervisión continua del alumno
(feedback del profesor y estudiante).
Favorecer el trabajo en equipo del profesorado, en un proceso de investigación-acción sobre la creación de recursos audiovisuales, integración de las herramientas TIC junto con la implementación de la metodología Flipped Classroom.
En el nuevo marco universitario se ha pasado de un aprendizaje basado en la enseñanza a otro basado en el propio aprendizaje, centrado en el estudiante, favoreciendo su implicación, actividad y protagonismo y evaluando de forma más efectiva su esfuerzo. Precisamente una de las ventajas de los dispositivos digitales es que facilitan la posibilidad de plantear el trabajo de forma activa-colaborativa. Además se fomenta la participación interactiva de los estudiantes así como el desarrollo de estrategias motivadoras para el desarrollo de actividades académicas dentro y fuera del aula universitaria.
Se destaca como punto esencial de la innovación, la introducción de múltiples recursos audiovisuales “theory-pills”, generados por el profesor para su posterior uso fuera del aula, como material complementario de la metodología Flipped. La incorporación de herramientas tecnológicas tan actuales y habituales en nuestra sociedad dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje con fines realmente educativos y su repercusión en los distintos niveles de enseñanza, es otro de los puntos de carácter innovador a destacar sobre la experiencia llevada a cabo. Además, favorece la actitud crítico-reflexiva hacia las diferentes aplicaciones al potenciar el análisis educativo y funcional de las mismas, la búsqueda autónoma de diferentes aplicaciones a las propuestas por los docentes, y su aplicación funcional y creativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje potenciando una actitud de aprendizaje y renovación constantes necesarias en una sociedad tecnológica en continua evolución.
Las competencias genéricas sobre el trabajo colaborativo, aprender a aprender, y aquellas relacionadas con recursos TIC han sido ampliamente trabajadas por los estudiantes universitarios. De este modo han vivido en primera persona una forma distinta de aprender, mucho más atrayente, motivadora y, lo más importante, profunda y significativa. También han tenido constancia de una metodología de enseñanza-aprendizaje en sí misma muy rica y con muchas posibilidades de utilización. Los estudiantes acogieron de forma muy positiva y con entusiasmo el poder hacer uso de sus propios dispositivos móviles en la asignatura. Por otro lado, los docentes elaboramos con facilidad y rapidez todo el material didáctico audiovisual. Estos recursos docentes incluyen especialmente la elaboración de videos, audios, tutoriales y material multimedia, así como encuestas interactivas para que los estudiantes pudiesen responder con el Smartphone.
Por todo ello, se concluye que, gracias a la incorporación de recursos audiovisuales junto con las herramientas TIC, se ha aumentado el interés del alumnado por las asignaturas, facilitando la labor docente y optimizando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Como indicadores de valoración sobre las mejoras que incorporan estos recursos audiovisuales sobre los estudiantes, se ha procedido a la observación sistemática, utilizando como instrumentos de registro: listas de control, escalas de observación, el diario de clase y registros anecdóticos. También se ha considerado el análisis de las diferentes actividades y tareas académicas desarrolladas por los estudiantes, utilizando para ello escalas de observación, rúbricas aplicadas por el profesorado y por los propios estudiantes en auto-evaluación y co-evaluación. Además de todo ello se han analizado los trabajos de aplicación y síntesis y la resolución de ejercicios y problemas de aplicación práctica; así como dos cuestionarios online planteados a los estudiantes antes y después de la realización de la experiencia.
Igualmente, se han utilizado como indicadores los resultados del aprendizaje de cursos anteriores, por ejemplo las calificaciones obtenidas por los estudiantes en las cuestiones y problemas y/o laboratorios durante el curso académico 2016/17 con respecto a los años anteriores (tomados como referencia. Esta variable nos ha proporcionado una visión contrastada sobre el incremento/decremento de la capacidad de adquisición y asimilación de conocimiento por parte de los estudiantes. Otra variable a considerar son las habilidades, destrezas y competencias de los estudiantes en el manejo de los equipos y uso del material de laboratorio. Esta soltura proporciona un indicador válido sobre la capacidad de interactuar con buena parte del mundo real. Aunque en este supuesto la variable es subjetiva, quedando delimitada a las impresiones obtenidas por el docente que observa el desempeño del estudiante durante su estancia en las aulas de informática (Simulation-based Learning), seminarios y laboratorios.
Del mismo modo la utilización de las encuestas docentes nos han permitido extraer conclusiones relativas al éxito o fracaso de las acciones de innovación implementadas en función del contexto señalado. En el estudio del efecto que tiene el tipo de docencia sobre los resultados del aprendizaje, se midió y se comparó el grado de aprendizaje alcanzado por los alumnos tanto antes del examen, como durante el mismo, cuando se habían utilizado ambas metodologías (tradicional e interactiva) durante las clases.
Los resultados de la experiencia muestran la utilidad de las herramientas y recursos TIC incorporados dentro del contexto universitario. Como ejemplo en el documento adjunto se presentan los resultados obtenidos en la asignatura Diseño y Control de Convertidores (curso académico 2016/17) perteneciente al Máster de Energías Renovables y Eficiencia Energética. La muestra está constituida por los estudiantes matriculados. Así un 91,67% del alumnado considera de gran ayuda la incorporación de material previo a clase y su estudio. Asimismo, un 83,33% de los alumnos aseguran que las actividades y trabajos desarrollados dentro del aula han permitido asentar los conocimientos. Resulta evidente que el enfoque Flipped y los materiales audiovisuales desarrollados permiten proporcionar un aprendizaje más significativo y su éxito no es casual.
Como mayor utilidad es destacable que se han optimizado los procesos de enseñanza-aprendizaje. En el caso de los estudiantes, han desarrollado un mayor protagonismo en el proceso educativo, obteniendo una mayor implicación en las clases y creando en ellos la intención de aprender. Con ello se ha obtenido un trabajo más activo, interactivo y colaborativo entre el alumnado, así como un mayor desarrollo competencial en ámbitos tales como el trabajo en equipo, la gestión de proyectos y la autonomía e iniciativa personal.
Se han tendido puentes entre el aprendizaje formal e informal del estudiante, favoreciendo el aprendizaje en cualquier momento y lugar (u-learning) y consiguiendo que el alumnado tenga una visión educativa positiva sobre las TIC y las utilice de manera crítica. Asimismo se ha observado un incremento sobre la motivación de los estudiantes debido al aumento en su participación e implicación en las actividades propuestas y desarrolladas en el aula. Un 75% de los alumnos encuestados afirmó estar muy de acuerdo con la afirmación “este curso ha sido más interactivo que otras asignaturas”. Mientras que ninguno de los encuestados se manifestó en contra de la dinámica empleada.
No solo la interacción estudiante-estudiante se ha visto mejorada, sino también la existente entre estudiante-profesor, así como un seguimiento y feedback más continúo y profundo. También se ha potenciado una mayor comunicación entre ambos. Todo ello ha revertido en mayor amplitud y profundización en el temario, así como en clases más adaptadas al aprendizaje y necesidades del alumnado en cada momento. Además ha permitido acercar las asignaturas a la realidad en la que viven y con la que tendrán que enfrentarse en su futuro profesional.
A la vista de los resultados parece clara la preferencia de los estudiantes por procedimientos de enseñanza-aprendizaje más flexibles, más participativos y con evaluación continua, a pesar de que su impresión generalizada es que les exige una mayor dedicación que el procedimiento clásico convencional basado en clases magistrales. Desde el punto de vista del profesor los conocimientos adquiridos son más profundos, es decir los estudiantes aprenden más y mejor. Los estudiantes llegan mejor preparados al aula, e incluso se posee un feedback previo a la clase, pudiendo ser atendidos de manera más personalizada. El profesor es más útil a sus estudiantes al poder corregir las tareas y guiarles con sus dudas, consolidando su aprendizaje o fomentando la interacción bidireccional con el grupo-clase.
En las actividades de clase se pueden utilizar diferentes técnicas como resolución de cuestionarios basados en preguntas tipo test concept-test y one-minute paper para verificar si los estudiantes han adquirido los conceptos vistos en las pequeñas píldoras de teoría (theory-pills). La resolución de problemas o preguntas cortas paso a paso también son técnicas que pueden ser aplicadas una vez que el estudiante ha visionado los contenidos audiovisuales. En la actualidad, mediante un software apropiado los alumnos convierten sus dispositivos móviles en instrumentos digitales para resolver cuestionarios, en mandos (iclickers) y pulsadores para realizar diversas actividades interactivas tanto en el aula como fuera de ella, en pizarras digitales o calculadoras con las que trabajar en cualquier momento. Esta serie de aplicaciones han facilitado la eficiencia de las tareas académicas y mejorado el feedback del profesor, así como han fomentado metodologías que permiten al alumnado ser más autónomo (aprender a aprender) y que trabaje de manera colaborativa con una aplicación práctica evidente. Los estudiantes pueden ayudarse entre sí (cooperación) y el profesorado establece su rol como guía, llegando incluso a “desaparecer” en determinadas tareas autónomas. Por último, la gran mayoría (83,34%) indicó que estaría muy de acuerdo o de acuerdo con que la metodología empleada se extrapolase a otras asignaturas de la titulación. Ha quedado claro que la eficacia pedagógica es superior al sistema tradicional de clases magistrales; el alumnado aprende más y mejor, y las TIC nos proporcionan las herramientas necesarias para llevar a cabo la innovación dentro y fuera del aula.
En cuanto a la pregunta ¿Te ha supuesto más tiempo de estudio este nuevo método de enseñanza-aprendizaje? Un 75% de los alumnos encuestados afirmó que un poco o algo más. Mientras que un 8,33% indica que el tiempo de dedicación es menor y un 16,67% indica que el tiempo de estudio es similar. Hay que advertir que desde el punto de vista del profesor el nivel de conocimientos adquiridos por los estudiantes a lo largo de la asignatura ha sido mayor y más profundo. Lográndose el objetivo propuesto al inicio del cuatrimestre. Por otro lado un 83,34% considera que el enfoque pedagógico Flipped Classroom complementado con recursos audiovisuales es un método de aprendizaje más eficiente.
Se aorecia una notable mejoría durante el curso académico 2016/17 como resultado de la implementación de los materiales audiovisuales (theory-pills) como complemento a la estrategia docente. El enfoque pedagógico Flipped junto con otra serie de herramientas TIC ya se utilizaban dentro del aula en cursos anteriores por lo que no son motivo de análisis. De este modo se puede observar una importante mejoría en los resultados de la asignatura durante el curso 2016/17 (implementación TIC) con respecto al curso anterior 2015/16, en preguntas como “Fomenta la participación del estudiante” (incremento de 0,75puntos) y “La labor docente del profesor” (incremento de 0,6 puntos). En las encuestas de evaluación de la actividad docente efectuadas por los estudiantes, todo esto se traduce en un incremento de los coeficientes correspondientes a las preguntas “Desarrollo de la Actividad Docente del Profesor” junto con “La labor del Docente”.
Por otra parte, un aumento en la calificación media en las actividades académicas y exámenes de evaluación del aprendizaje (equivalente al de una desviación estándar de la distribución de calificaciones) significa que con el método de Flipped Learning apoyado en múltiples recursos (entre los que destacan los medios audiovisuales), el alumno alcanza un aprendizaje más significativo. De este modo los resultados son superiores a los obtenidos mediante la aplicación del método tradicional. Comparando la media de calificaciones obtenidas por los estudiantes en las diferentes actividades académicas realizadas durante los cursos 2015/16 (m15/16 = 6,81) y 2016/17 (m16/17 = 7,32) en la asignatura de “Diseño y Control de Convertidores” se aprecia una ligera mejoría no sólo en la calificación sino también en la calidad de los trabajos presentados por los estudiantes.
De este modo se presenta una experiencia interdisciplinar de innovación educativa y renovación metodológica cuyo objetivo ha sido el desarrollo y creación de materiales audiovisuales (theory-pills) con el propósito de complementar el enfoque pedagógico Flipped Classroom dentro y fuera del aula universitaria. La implementación de nuevas herramientas y recursos TIC durante el proceso educativo ha permitido garantizar el éxito de la experiencia. La actuación desarrollada resulta muy positiva para el alumnado, el profesorado y las asignaturas implicadas, siendo aplicables a diferentes contextos educativos. La experiencia llevada a cabo nos muestra resultados positivos desde una triple vertiente, tanto para el alumnado como para el profesorado y para las propias asignaturas:
Positivo para el alumnado por la calidad y cantidad de conocimientos principalmente en las áreas estudiadas como sobre las TIC, con un aprendizaje activo de su manejo y de su aplicación didáctica. En las sesiones presenciales han permitido favorecer la participación activa de todos los estudiantes, potenciando el trabajo en grupo, los debates, etc. Fuera del aula han servido para favorecer su aprendizaje en cualquier momento y desde cualquier lugar (u-learning) a través de sus propios dispositivos móviles.
Positivo para el profesorado por la propia profundización en las TIC, así como en diseño y utilización didáctica en el aula. Los beneficios en el ámbito de la evaluación continua así como en la corrección, registro y organización de los resultados de los estudiantes han sido elevados.
Positivo para las asignaturas ya que ha permitido profundizar sobre los contenidos (mayor comprensión del proceso educativo real del aula), mayor fluidez, contenidos mucho más actuales, más cercanía a la realidad profesional, mayor interés y motivación para el alumnado, obteniéndose un aprendizaje más significativo. Como resultado se consigue una mejora en la formación universitaria al ofrecer mayor calidad de la misma.
La aplicación de esta experiencia confirma los beneficios del uso de estas técnicas en diferentes contextos, tanto en variados estudios universitarios como en distintos tipos de asignaturas. Un aspecto relevante a recordar es que esta experiencia no supone coste económico alguno, ya que los materiales audiovisuales son creados por los profesores de las asignaturas mientras que los dispositivos móviles utilizados son propiedad de los propios estudiantes y el software y apps empleadas son gratuitas y de libre distribución.
Entre los indicadores más destacables, destaca que el 100% del alumnado que participó en la experiencia (estudiantes que se acogieron a la evaluación continua) realizaron todas las tareas y trabajos académicos obteniendo una buena calificación en los mismos y demostrando un significativo aumento del nivel de dominio y eficacia en su manejo.
En cuanto al grado de satisfacción global de los estudiantes con respecto a las asignaturas es grande, opinando que el método activo-colaborativo planteado es mejor que el tradicional o
magistral seguido en otras asignaturas de las mismas titulaciones. Aunque en algunos casos los estudiantes indican que este procedimiento requiere un mayor esfuerzo que el procedimiento clásico convencional. Se ha comprobado una mayor motivación de los estudiantes sobre el desarrollo de las actividades presentadas, con lo que se consigue estimular la motivación de los alumnos por sus estudios universitarios. De la misma manera se logra implicar a los estudiantes en su evaluación y en la de sus compañeros con objeto de incentivar la capacidad de identificación de puntos fuertes y débiles que les sirva en su propio aprendizaje.
Desde el punto de vista del docente, la incorporación de este tipo de herramientas ha sido un elemento que ha incrementado de forma espectacular la motivación del estudiante, permitiendo que el profesor se convierta en un transmisor de conocimientos que el alumno, a su vez, intuye como necesarios. El profesor posee un mayor feedback sobre el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, pudiendo corregir pequeños defectos conforme van apareciendo durante el proceso educativo. Del mismo modo hay que indicar que el tiempo de profesor necesario para el correcto desarrollo del curso académico aumenta considerablemente con respecto a diferentes procedimientos convencionales.
La experiencia posee un marcado carácter interdisciplinar, pues se ha desarrollado con estudiantes de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura, campus Río Ebro, en diferentes titulaciones y con perfiles académicos muy distintos. También se ha estudiado su aplicabilidad en asignaturas de diferente calado: troncales, obligatorias y optativas, así como en Grado o Máster. De esta manera se ha demostrado de forma eficaz y sin lugar a dudas que el enfoque pedagógico Flipped Classroom complementado con los recursos audiovisuales utilizados pueden ser fácilmente extrapolables a otras materias y áreas de conocimiento; desde Ingenierías hasta Medicina, pasando por Economía y Empresariales, Veterinaria, Educación o Ciencias. Se ha constatado que, el hecho de utilizar software gratuito y libre permite que la implementación de la experiencia sea rápida, dado que la inmensa mayoría de los estudiantes están acostumbrados a utilizar este tipo de aplicaciones.
Queda demostrado que la generación de materiales audiovisuales y multimedia además de enriquecer los contenidos teóricos de las asignaturas (theory-pills) también permiten incrementar la motivación de los estudiantes y su interés hacia las asignaturas. De este modo se ha permitido demostrar que las aplicaciones TIC utilizadas son independientes del contexto educativo. Al mismo tiempo la implementación de este tipo de estrategias educativas permite mejorar habilidades, destrezas y competencias adquiridas por el futuro ingeniero; le permite dirigir su experiencia de aprendizaje y al mismo tiempo, le permite la adquisición de otro tipo de competencias necesarias como el aprendizaje a lo largo de la vida (Lifelong-Learning) o el aprendizaje experimental (Experience-based Learning). Las herramientas tecnológicas y software empleado resultan positivos
para la consecución de los objetivos fijados. Los resultados muestran directamente la aplicabilidad del estudio; ver estadísticas, diagramas y resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes en el epígrafe anterior. Por todo ello, es posible concluir que este tipo de herramientas permiten aumentar el interés y motivación de los estudiantes por las asignaturas, facilitando al mismo tiempo la labor docente del profesor y optimizando la eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los materiales audiovisuales creados en las diferentes asignaturas y aplicados durante el curso académico 2016/17 están siendo empleados también durante el presente curso. Dado el éxito de la experiencia desarrollada, se están creando nuevos materiales audiovisuales para su implementación durante el presente curso académico. La aplicación conjunta de nuevas tecnologías TIC complementando al enfoque didáctico Flipped Classroom, junto con la orientación hacia la enseñanza online, se pretende que suponga una metodología sostenible, aplicable durante muchos cursos académicos, si bien siempre sostenida a revisión constante en función de los resultados. Estos recursos serán utilizados durante los próximos años, pues las distintas theory-pills se encuentran integradas como material de estudio y contenidos de las asignaturas. Ello nos permite valorar la sostenibilidad de la experiencia llevada a cabo. De igual forma se ha implementado una sala para la grabación de pequeños videos docentes (theory-pills) haciendo uso de la técnica de croma-key. No hay que olvidar que el objetivo es que las sesiones lectivas sean mucho más interactivas y el estudio previo fuera del aula sea más efectivo. Todo ello se ha conseguido al poner en práctica la experiencia aquí mostrada.
Indicar también que el coste de los elementos adquiridos (hardware) para el desarrollo de los distintos recursos docentes multimedia ha sido inferior a los 300euros. Este coste recoge el soporte, focos, la cámara web necesaria para el desarrollo de las grabaciones y la tela verde para la implementación de la técnica croma-key en los videos docentes. Una vez realizado el desembolso y montada la instalación es posible grabar cuantas theory-pills sean necesarias. Este bajo coste permite que la experiencia pueda ser replicada por otros muchos grupos de innovación docente sin ningún problema, mientras que la calidad de los recursos docentes generados es muy superior a la media de videos de YouTube utilizados. Ver como ejemplo algunos materiales audiovisuales que se adjuntan a la memoria aquí presentada. Esto ha permitido descontextualizar la aplicación de metodologías y herramientas docentes, demostrando que el enfoque pedagógico Flipped Classroom complementado con la creación de recursos audiovisuales es eficiente, transferible y además económicamente sostenible.
Los buenos resultados obtenidos indican que estas tecnologías son beneficiosas tanto para los alumnos como para los propios docentes. Por lo tanto, su uso sigue siendo aplicado por este equipo docente, el cual sigue profundizando y actualizando sus conocimientos y aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías a la formación inicial de los ingenieros en los diferentes niveles, y está potenciando su expansión a diferentes asignaturas donde imparten docencia cada año de acuerdo con el Plan de Ordenación Docente de la Universidad de Zaragoza. No sólo eso, sino que numerosos compañeros docentes nada más conocer las herramientas y recursos educativos que los profesores que han participado en este estudio están utilizando en el aula junto con los estudiantes, han mostrado directamente su interés por aprender e integrar esta serie de aplicaciones en su tarea docente.
La transferibilidad de la experiencia llevada a cabo, tanto de las herramientas tecnológicas utilizadas como de la metodología aplicada, es totalmente viable, tanto a otros niveles educativos como a otras materias, titulaciones o disciplinas de conocimiento.
La experiencia de innovación docente mostrada es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras asignaturas, disciplinas de conocimiento y titulaciones, puesto que los recursos utilizados son gratuitos, de software libre y de código abierto. El desarrollo de material audiovisual mediante los programas Open BroadCaster Software (OBS) y OpenShot Video Editor, resulta fácil y sencillo, de forma que pueden ser aplicados en cualquier asignatura por parte del profesor. El uso de este tipo de herramientas puede expandirse dentro del sector educativo dado que el manejo de estas aplicaciones es intuitivo y amigable, principalmente para los más jóvenes, quienes encuentran muchas similitudes con otra serie de programas que manejan de forma cotidiana. Además la experiencia presentada hace uso de los dispositivos móviles de los estudiantes y profesores, de modo que sólo resulta necesaria la conexión a la web Wifi de los dispositivos. Por otro lado, la incorporación de estas actividades como trabajo para casa (visionado de las distintas theory-pills fuera del aula) resulta gratificante para los estudiantes. De esta manera las técnicas descritas pueden considerarse fácilmente extrapolables a cualquier tipo de asignatura, sin constituir un importante riesgo.
La paulatina incorporación de nuevas tecnologías TIC ha facilitado además que los estudiantes puedan acceder a todos los recursos multimedia, ya sean archivos, apuntes, presentaciones multimedia, videos o documentos de apoyo, necesarios para el correcto desarrollo de la asignatura desde sus dispositivos móviles. Una tendencia que está emergiendo en la actualidad es la incorporación, sobre la docencia, de actividades educativas haciendo uso de aplicaciones que los estudiantes utilizan de forma habitual. Además se ha empleado Moodle2.0 como repositorio de documentación y archivos -el procedimiento se apoya en abundantes recursos multimedia (vídeos YouTube) y explicaciones interactivas (webinars)- así como plataforma de autoaprendizaje e-learning y gestión de tareas académicas de los estudiantes. Todo ello empleado de forma sincronizada con las actividades desarrolladas en el aula. También se ofrecen a los estudiantes talleres, seminarios y demostraciones de laboratorio. La implementación de estas herramientas y aplicaciones informáticas permite que el grado de motivación del estudiante aumente mejorando sus habilidades y destrezas.
Una vez concluida la experiencia se ha comprobado que la incorporación de nuevas herramientas TIC, como la generación de material audiovisual por parte del profesorado y el posterior visionado de las theory-pills fuera del aula por parte de los estudiantes, han supuesto una mejora significativa en el proceso de enseñanza. En principio esta metodología podría ser adoptada por cualquier docente de cualquier titulación de Educación Superior. Un aspecto relevante a recordar es que la experiencia no supone coste económico alguno, ya que los dispositivos móviles utilizados son propiedad de los propios estudiantes y profesores, mientras que los diferentes software y apps utilizadas son gratuitos. Por lo que respecta a la metodología utilizada en la experiencia es muy versátil con una gran aplicabilidad en multitud de áreas de conocimiento, con una adaptación y personalización mínima del material didáctico en función del área de conocimiento. Las aplicaciones utilizadas son gratuitas y el uso cada vez más extenso de los teléfonos inteligentes entre las nuevas generaciones de estudiantes facilita su aplicabilidad.

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