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Timestamp: 2018-03-20 10:12:44+00:00

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1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez. 2. Posição inicial das peças no tabuleiro - PDF
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Oswaldo Caminha Pinho
1 1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez 1.1 O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita. 1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xequemate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. 1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem possibilidade de dar xeque-mate. 2. Posição inicial das peças no tabuleiro 2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas'). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador 2.2 No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças 'brancas'); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas'') - Essas peças são as seguintes: Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo Uma dama branca, indicada pelo símbolo Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo Dois bispos brancos, indicados pelo símbolo Dois cavalos brancos, indicados pelo símbolo Oito peões brancos, indicados pelo símbolo Um rei preto, indicado pelo símbolo Uma dama preta, indicada pelo símbolo Duas torres brancas, indicadas pelo símbolo Dois bispos pretos, indicados pelo símbolo Dois cavalos pretos, indicados pelo símbolo Oito peões pretos, indicados pelo símbolo. 2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: TORRE CAVALO BISPO RAINHA REI BISPO CAVALO TORRE PEÃO PEÃO PEÃO PEÃO PEÃO PEÃO PEÃO PEÃO OBS: Lembrando a regra da rainha: Rainha branca casa branca e Rainha preta casa preta. Em casos de inversão recomenda-se iniciar novamente a partida e reposicionar corretamente as peças. A decisão é do árbitro. 2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de colunas. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de fileiras. A linha reta de casas da mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é chamada de diagonal. 1
2 3. Movimento das peças 3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça está impedida de ser movida para esta casa, porque, consequentemente, deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque. 3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. 3.3 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira em que se encontra. 3.4 A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. 3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho. 3.6 O cavalo pode ser movido para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa. Note que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna, fileira ou diagonal. 3.7 Movimentos: a) O peão pode ser movido para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não se encontre ocupada. b) em seu primeiro lance o peão pode ser movido conforme mencionado em 3.7.a alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas. c) o peão pode ser movido para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça. d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após o referido avanço e é chamada de tomada en passant. e) Quando o peão alcança a mais distante fileira em relação à sua posição inicial deve ser trocado como parte de uma mesma jogada na mesma casa por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida. Esta troca de um 2
3 peão por outra peça é chamada de promoção e a ação da nova peça é imediata. 3.8 Movimentos do Rei: a) Há duas formas diferentes de mover o rei: movendo-se o rei para qualquer casa vizinha não atacada por uma ou mais peças do oponente, ou b) Rocando. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor ao longo da primeira fileira do jogador, considerado como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar. Porém perde-se o direito de rocar caso: se o rei já foi movido, ou com uma torre que já tenha sido movida. Roque não é permitido temporariamente: se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente, ou se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado. 3.9 Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o seu próprio rei em xeque. 4. Ato de mover as peças 4.1 Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos. 4.2 Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo, o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma ou mais peças em suas casas. 4.3 Excetuado o disposto no Artigo 4.2, se o jogador que tem a vez de jogar toca: a) deliberadamente no tabuleiro uma ou mais de suas próprias peças, deverá jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou b) uma ou mais peças de seu adversário, deverá capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada, ou c) uma peça de cada cor, deverá capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente. 3
4 4.4 Se o jogador tendo a vez de jogar: a) deliberadamente toca no seu rei e torre deverá rocar nesta ala se o movimento for legal. b) deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala nesta jogada e a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3.a c) pretendendo rocar, toca o rei ou o rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode incluir o roque para o outro lado). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal. d) promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a peça tiver tocado na casa de promoção. 4.5 Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal. 4.6 Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é então considerada como efetuada: a) no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça capturada; b) no caso de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Quando o jogador tiver soltado da mão o rei, o lance não estaria implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal; c) no caso de promoção de peão, quando o peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova peça após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já tiver soltado de sua mão o peão que alcançou a casa de promoção, o movimento ainda não está efetuado, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o peão para outra casa. 4.7 A jogada é considerada legal quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos. Se a jogada não for legal, deve ser efetuado outro lance legal conforme mencionado no Artigo O jogador perde o direito de reclamar contra a violação do Artigo 4 por parte do oponente, a partir do momento em que deliberadamente toque numa peça. 4
5 5. Término da partida 5.1 Conclusões da partida: a) A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance produzindo a posição de xequemate seja um lance legal. b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. 5.2 Casos especiais: a) A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei afogado. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de afogado seja um lance legal. Recomeçará a partida com o tempo a ser definido pelo conselheiro. b) a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo a posição seja legal. O desempate será de acordo com o seguinte item: Recomeçará a partida com o tempo a ser definido pelo conselheiro. c) A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer ou apareceu no tabuleiro menos três vezes. (Veja Artigo 9.2) O árbitro solicita ao jogador que fez o primeiro lance repetitivo a fazer uma jogada diferente que seja legal, não obstante, caso o jogador negue-se a efetuar uma jogada diferente das repetidas anteriormente, o conselheiro tem total autonomia de eliminar o jogador. 6. Relógio de xadrez 6.1 Um Relógio de xadrez significa um relógio com dois monitores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez. Relógio nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio tem uma seta em relógios analógicos. Em relógios digitais possui um botão com o tempo de cada jogador. Queda de seta ou Tempo igual a zero significa o término do tempo estipulado para um jogador e a vitória do adversário. 5
6 No DAERB fica recomendado que cada jogador tenha 5 minutos em seu relógio. Os relógios serão digitais (celulares dos competidores). Recomenda-se que cada embaixada disponibilize um relógio para melhor andamento da competição. Link do aplicativo do relógio. 6.2 Itens a serem considerados: a) Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período de tempo e/ou pode ser alocada uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. b) O tempo poupado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do próximo período, exceto no modo 'time delay'. No modo time delay ambos os jogadores recebem um determinado tempo de reflexão principal. Cada jogador também recebe um tempo fixo extra, com cada lance. A contagem regressiva do tempo principal começa somente depois de esgotado o tempo fixo. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o tempo fixo, o tempo principal não muda, independentemente da proporção do tempo fixo usado. 6.3 Imediatamente após a queda de uma seta ou o encerramento do relógio digital, os requisitos do Artigo 6.2.a devem ser verificados. 6.4 Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado. 6.5 O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da partida. 6.6 O Horário da partida: a) Qualquer jogador que chegar ao tabuleiro após o início da sessão perderá a partida. Deste modo o período de atraso é 5 minutos para esperar o jogador. b) Se as regras de uma competição especificarem um período de ausência diferente, aplica-se o seguinte: Se nenhum dos jogadores chegou no horário de início, o jogador com as peças brancas deverá perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma 6.7 Itens para o manuseio do relógio: a) Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino (botão) de seu relógio. Seu lance não é considerado completo até que o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c e 9.6). O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e 6
7 parar o próprio relógio, bem como pôr em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como parte do tempo alocado ao jogador. b) O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio ou pairar sobre ele. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo c) Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio, deverá providenciar um assistente para executar esta tarefa, contando com o respaldo do árbitro. Seu relógio deve ser corretamente ajustado pelo árbitro de modo justo. 6.8 Uma seta é considerada caída ou tempo esgotado quando o árbitro observa o fato ou quando um dos jogadores tiver feito uma reclamação válida neste sentido. 6.9 Em exceto onde se aplica uma das disposições contidas nos Artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances O Relógio com defeito: a) Qualquer indício dado pelos relógios será considerado conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito óbvio. O árbitro deverá substituir o relógio e valer-se de seu bom senso quando ajustar os tempos a serem mostrados pelos ponteiros do relógio que substituirá o que apresentava defeito. b) Se durante a partida constatar-se que a regulagem de qualquer um ou ambos os relógios estavam incorretos, qualquer um dos jogadores ou o árbitro deverá parar imediatamente os relógios. O árbitro deverá corrigir os tempos e o contador de lances. O árbitro deverá usar seu melhor julgamento para determinar a regulagem correta Se ambas as setas ou ambos os tempos se encerrarem e for impossível determinar qual delas caiu primeiro então: a) a partida deverá continuar se isso acontece em qualquer período do jogo exceto no último período. b) Caso ambos os jogadores tenham o mesmo número de jogadas e o tempo de ambos acabe na mesma rodada de jogo. O desempate será por contagem de pontos de acordo com o Artigo 5.2b Casos em que é parado os relógios: a) Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios. 7
8 b) O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível. c) O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada em qualquer dos dois casos. d) Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência da arbitragem, o árbitro deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios. O árbitro deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances. 7.1 Irregularidades no tabuleiro: 7. Irregularidades a) Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava incorreta, o jogo deverá ser anulado e disputada uma nova partida. b) Se durante uma partida constatar-se que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida continua. 7.2 Se uma partida tiver começado com as cores invertidas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma. 7.3 Se o jogador desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se for necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e chamar o árbitro. O árbitro pode penalizar o jogador que deslocou as peças. 7.4 Lances impossíveis: a) Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal, inclusive falha no ritual de promoção de um peão ou captura do rei do oponente, tiver sido completado, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo Os Artigos 4.3 e 4.6 aplicam-se à jogada que for feita em substituição ao lance ilegal. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida. b) Após a adoção das ações descritas no Artigo 7.4.a, para os dois primeiros lances ilegais de um jogador, o árbitro deverá notificar ao jogador que no caso do terceiro lance ilegal o mesmo será desclassificado; para o terceiro lance ilegal do mesmo 8
9 jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador. Entretanto, a partida está empatada quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer série possível de lances legais. Observar o Artigo 5 sobre empates. 7.5 Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida. 7.6 Caso o jogador fique enrolando o tempo, ou seja, tenha uma atitude de querer perder no tempo. O conselheiro avisa o mesmo para efetuar a jogada em 30 segundos, caso a atitude permaneça o conselheiro pode eliminar o embaixador a partir do segundo aviso, com o motivo de o embaixador não estar sendo honesto. 8. Pontuação 8.1 As pontuações das peças serão as descritas abaixo: Rainha Torre Cavalo Bispo Peão 9 pontos 5 pontos* 3 pontos* 3 pontos* 1 ponto* *A unidade 8.2 Peças que foram promovidas e posteriormente capturadas valem o seu devido valor antes de serem promovidas. Portanto, vale o valor de um peão se o mesmo foi promovido. 9. Conduta dos jogadores 9. 1 Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo de xadrez Não é permitido aos jogadores deixar o ambiente de jogo sem a permissão do árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro. 9.3 Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação ou conselhos, ou analisar em outro tabuleiro. 9.4 Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados como espectadores. 9.5 É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. 9.6 Infrações a qualquer parte dos Artigos 7.1 a 7.5 deverão redundar em aplicação das penalidades previstas no Artigo
10 9. 7 A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o placar do oponente. 9.8 Se ambos os jogadores forem julgados culpados de alguma irregularidade, a partida deverá ser declarada perdida para ambos. 9.9 O jogador não pode apelar contra decisão do árbitro. Em qualquer outro caso um jogador pode apelar contra qualquer decisão de um árbitro, a menos que o conselheiro do jogador esteja presente. Será permitido o mesmo chamar o seu conselheiro se o árbitro achar que o embaixador esteja faltando com o respeito ou seja uma situação muito conturbada 10. Função do árbitro O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar a existência de um bom ambiente de jogo, de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores quando apropriado O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades: a) advertência, b) declarar a perda da partida c) expulsão do evento 10.5 O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a partida O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 7, quando pelo menos uma das setas tenha caído ou tempo esgotado. O árbitro deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance ou que o jogador não acionou o seu relógio Recomendações: a) Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. Se alguém observa uma irregularidade, poderá informar somente para o árbitro. b) Exceto se autorizado pelo árbitro, é proibido a qualquer pessoa usar telefone celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local de jogos e em qualquer outra área contígua determinada pelo árbitro. 10
11 11. Competição com ausência de relógio Somente ocorrerá a competição caso o árbitro não possua no mínimo 5 relógios presentes (5 celulares que possam ser utilizados na competição) O Tempo A) As partidas terão o tempo de 10 minutos. b) Em caso de empate nas pontuações, o árbitro acrescentará mais 5 minutos ao jogo até sair um jogador vencedor. 3 minutos após o primeiro acréscimo até sair um vencedor Casos para determinar o Melhor perdedor de uma fase: a) O melhor perdedor é o que possui o melhor saldo dos perdedores. (Saldo é o que foi capturado menos o que capturou). b) Em caso de todos os perdedores da fase tomarem mate, irá ser realizado um sorteio para determinar o melhor perdedor. c) No caso de dois ou mais jogos empatarem. O melhor perdedor sairá da partida que tiver a maior pontuação de peças capturadas. Por exemplo, Jogo 1 foi 5 a 5 e Jogo 2 foi 10 a 10, o melhor perdedor sairá do jogo 2. Porém, deve ser verificado a pontuação dos jogos empatados e observar a maior dentro do tempo de 10 minutos e não após o acréscimo. Recomenda-se começar todos os jogos simultaneamente Fica proibido qualquer árbitro passar um jogador de fase, ou seja, o mesmo deverá realizar um jogo do jogador que sobrou com o melhor perdedor Casos para a fase triangular: 11.5 Sorteios a) A pontuação para a fase triangular é: Mate (4 pontos), vitória por pontos (3 pontos), empate (1 ponto para cada jogador) e derrota não leva nada. b) Em caso de empate após a realização de todas as partidas os itens que determinam o desempate serão: Mate (vence quem conseguiu mais vitórias por mate), saldo, pontos feitos e por último confronto direto. c) Se todos os itens do tópico (11.4b) não resolverem o empate, será necessário começar novamente todos os jogos com a pontuação e jogos anteriores descartados. O árbitro pode escolher uma das formas abaixo: a) Enumerar os jogadores e pedir aleatoriamente números para pessoas que não tenham visto o ordenamento de números escolhidos pelo mesmo. É necessário que uma pessoa acompanhe com o árbitro enquanto as pessoas indiquem os números. b) Escrever em um pedaço de papel todos os participantes e sorteá-los da melhor forma que lhe convém. 11
12 11.6 Em TODAS as fases faz-se necessário realizar um sorteio Peças que sejam tocadas e não tenham sido colocadas no tabuleiro, não são consideradas capturadas. 12 Casos omissos neste regulamento Casos omissos neste regulamento fica a disposição do árbitro para determinar o melhor que lhe convém na ocasião. E posteriormente transmitir a alteração ao DAERB. 12
a. não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE
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