Source: http://comunidadrol.foroactivo.com/t24-constitucion-universal-del-rol
Timestamp: 2018-08-17 00:07:32+00:00

Document:
CONSTITUCIÓN UNIVERSAL DEL ROL
Tema: CONSTITUCIÓN UNIVERSAL DEL ROL Mar Dic 20, 2016 1:56 am
Constitución Universal del Rol: Es un sistema en el cual se dan a conocer las OBLIGACIONES y los DERECHOS de cada Rolero; tanto en Partidas como Fuera de Estas.
¿Que es un rolero?:
Es aquel que participa en Partidas de Rol. Este, toma el Rol de un líder de un país, y del País en sí. Cada uno tiene su estilo y forma de Rolear, muy distintas a la de otro. Unos mejores, y otros peores, pero TODOS se ven OBLIGADOS a seguir las siguientes Reglas, no importa el tipo de rolero que sea:
Artículo 1: Reglas Principales:
1.0- Cada rolero tiene el Derecho de rolear todo lo que se le plazca dependiendo el tipo de Partida que sea, la cual es la Única cosa que puede pone límites a sus Roles (Se dará a conocer qué tipos de límites en la sección 1.1)
1.1- Las restricciones de lo que rolean está determinado por lo siguiente:
-Rol Libre Total: En este tipo de partidas el Rolero puede escribir lo que se le plazca sin ningún límite, ya sean cosas de ficción fantasía e inclusive series de Televisión.
-Rol Libre: En este caso, el rolero puede rolear lo que quiere, pero sin atravesar la 4ª Pared, es decir, lo que distingue al mundo de la realidad de la Ficción. Un país para nada afilado a determinada ideología puede pasar a ser de esta.
-Rol Libre Histórico: En esta opción, el rolero debe respetar la ideología del País. Un país que no tiene para nada un determinado tipo de ideología no puede tenerla. Sin embargo, uno que puede ser aceptable para tenerla, la tendrá. Un país no afiliado puede convertirse a esa ideología solo en el Transcurso de la Partida pasa algún suceso que termine en esa ideología, por algún u otro motivo.
-Rol Histórico: Cada rolero debe respetar exactamente la ideología de su nación, pero países históricamente aliados pueden romper su relación, o paises que antiguamente eran colonias, al principio de la partida también deben serlas, exeptuando que en el transcurso de esta se independice.
-Rol Histórico Estricto: Todas las guerras deben ser recradas, todas las colonias serán coloanias hasta que su independencia sea real y las alianzas lo serán hasta que en la Vida Real se hallan roto. El Rolero debe seguir Paso a Paso la Historia de su país.
1.2- Algo obligatorio en las Partidas es evitar hacer menciones al Fascismo, Nacionalsocialismo (Nazismo) y a cualquier nación que haya cometido crímenes de Guerra. En caso de que la Partida sea de Rol Histórico Estricto, cambién los nombres de los personajes (Ejemplo: Sustituir el nombre de Hitler por Jattler, o el de Alemania Nazi por Alemania Nasa.)
1.3- En las Partidas, no importa de qué tipo ean, las reglas como por ejemplo, bloqueos navales y/o terrestres serán ejecutados de Igual Manera.
Artículo 2: Creación de Roles
2.0- El Rolero tiene la OBLIGACIÓN de crear Roles con un MÍNIMO de 7 Renglones COMPLETOS, y a ser posible 2 PÁRRAFOS.
2.1- Este también se ve OBLIGADO a rolear un MÍNIMO de 1 vez por cada 2 días. Si no es así, será penalizado.
2.2- En caso de que el Rolero sea incapaz de hacer roles de 7 renglones mínimo o de Rolear por cualquier motivo, este será perdonado, no importa cuanto tiempo tenga esta discapacidad.
Artículo 3: Anonimato en el Periódico
3.0- Los mensajes ANÓNIMOS solo pueden ser utilizados para dar avisos importantes, recordarle a alguien que no esté cumpliendo las normas lo que debe hacer, nunca para hacer Bromas Pesadas, porque esto arruina el Rol. También pueden ser utilizados como un Periódico Internacional.
3.1: EL Periodico Internacional debe dar un punto de vista COMPLETAMENTE neutral ante los sucesos. Si apoya a alguna nación en concreto, el que lo escribe podrá ser sancionado.
Artículos 4 y 5: Convivencia en el Rol
4.0- Cada Rolero se ve obligado a enseñarle a cualquier persona que quiera aprender las Normas y el Estilo de Rol, de esta forma, se obtendrían más roleros, con los cuales pasarla bien.
5.0- Tratar de Evitar los conflictos fuera del Rol. Es decir, cualquier conflicto que pase DENTRO de una partida, hay que tratar de evitar llevarlo afuera. Las peleas fuera de las partidas son unas de las Muchas causas de la disolución y "Desaparición" de roleros.
5.1- Todos los Roleros deben tratar de resolver conflictos entre los que están peleando. La paz no se consigue sola.
Artículo 6: Reglas y restricciones en la Jugabilidad
6.0: Las reglas puestas por Rickanike durante las partidas deben ser seguidas al pie de la Letra. Son las siguientes:
6.1-Max 15-20 jugadores, aunque la partida de 31, con 15 bastan y sobra para hacer una buena partida, sin caer en expansionismo se puede rolear perfecto y sin tener preocupación de anti-roleros.
6.2-Al llegar a acuerdos bilaterales, creación de pactos, alianzas, tratados de comercio, incluso unión a una coalición, uno de los países involucrados deberá realizar un artículo, mencionando el tipo del tratado, paises participantes, duración del mismo y objetivos planteados.
6.3-La creación de una Coalición deberá ser estrictamente roleada, se deberá crear el debido artículo de periódico indicando: Nombre de la misma, intereses que persigue, y sede o sedes principales de dicho organismo (en caso de haberlo).
6.4- El líder o líderes de la coalición tienen la potestad de crear artículos informativos de los sucesos globales realizados por las coaliciones, además que deben informar obligatoriamente los nuevos ingresos a la misma.
6.5- Declaraciones de guerra o acciones diplomáticas como embargos y demás deben ser bien roleados, sobre todo las declaraciones de guerra. Para declarar la guerra a un país se le deberá enviar una declaración de guerra y el plazo para realizar ataques debe ser después de 24 horas de la declaración de la misma, y el rol para justificar dicha declaración deberá ser sumamente extenso, justificable y lógico para que sea validada.
6.6-La creación de un Banco Internacional. (Medida Opcional)
6.7-Los países deberán realizar informes económicos regularmente sobre sus naciones, para que la comunidad este informada y no venga el jugador de turno que hace el golpe de estado derrepente por crisis económica por así decirlo (esto se podría poner como algo opcional)
6.8-Para realizar algún tratado comercial, los paises involucrados deberán tener al menos 1 tropa en la capital del otro país para poder realizarse la transaccion ( medida opcional ).
6.9- El Bloqueo Naval podrá ser utilizado como una medida sancionaria a un país determinado, en caso de tener mar, un bloqueo sería efectivo cuando exista al menos 1 tropa sea barco o no, en todas la vias de acceso marítimo del país (todos los puntos por los cuales pueden desembarcar tropas de un país), si sólo se bloquea un punto no tendrá efectividad.
6.10-Un país al estar bloqueado, podra atacar al bloqueo y liberar el puerto
6.11-Al Estar bloqueado, no podrá hacer negociaciones comerciales son el resto del mundo, esto será OBLIGATORIO, y solo se podría comerciar con los países con quienes compartes frontera terrestre. para poder comerciar con paises de otro continente etc, deberás romper el bloqueo.
6.12-En caso de usar buques de guerra para bloquear, no se deberán atacar las instalaciones y fortificaciones del país al menos de que el país intente rebelarse ante el bloqueo y como consecuente las unidades atacantes podrán repeler la contra ofensiva.
6.13-Lo mismo que en el caso naval, en este caso un país podrá realizar un bloqueo terrestre cuando tenga al menos 1 tropa en todos los puntos de acceso al país por vía terrestre
6.13.1-Esto no implicará un bloqueo marítimo por lo que no será muy perjudicial para el país a menos que no tenga acceso al Mar.
6.14-Como se dijo en el área diplomática, se podrán hacer intervenciones militares a un país sea IA O NO con una Justificación MUY RAZONABLE, Lógica y MUY BIEN ROLEADA.
6.15-En caso de conquistar un país IA ( no incluye paises que puedan ser usados por un jugador y que estos esten en IA) se podrá realizar una conquista total.
6.16-En caso de paises con jugadores, las conquistas totales no estarán bien vistas y podrán ser sancionadas, durante una guerra podrás conquistar el 80% del país, si el país derrotado o la comunidad internacional pide un tratado de Paz, los términos de paz lo decidirán los paises participantes, pero se deberá regresar al país perdedor los territorios, el país vencedor solo podrá conservar el 20% de territorios conquistados, es decir si conquistas 10, deberás regresar 8 y quedarte con 2. De no cumplir con esta norma, la comunidad internacional deberá sancionar al país de diferentes maneras, dentro del marco rolístico.
6.17-Un país normal podría contener un máximo de 15 provincias, de tener más se le puede considerar una amenaza al mundo (dentro del marco rolistico) por lo que puede ser sancionado.
(Copiado y Pegado y Ligeramente Modificado).
También, se agregaron unas nuevas:
6.18- En caso de que un país tome el Rol de una Colonia, esta le dará lo que el País Base le pida, sin exepción. Este, a cambio, le dara lo que esta quiera, sin embargo, si el país Base no desea nada y la Colonia si, el País Base tiene la opción de darle los recursos, solo si quiere. Esto es un justificativo perfecto para independizarce.
6.19- Si una nación es conformada por 2 o más estados a la vez, estos se darán lo que el otro desee. Parecido a las Colonias, pero si una Nación desea algo, la otra se lo dará obligatoriamente.
6.20- La Función de los Goldmarks esta completamente PROHIBIDA. Aquel jugador que utilice los Goldmarks no importa cómo, será sancionado.
6.21- Si una Nación toma el rol de un país Socialista, solo en las Partidas de Rol Histórico no podrá comerciar con otras naciones.
Artículo 7: Qué Rolear
7.0- Cada rolero se ve obligado a rolear todos los sucesos importantes de un país. No puede cambiar de ideología sin rolear, o formar una alianza o coalición sin rolear. Todo debe ser roleado, nada puede quedar sin registrar, exeptuando movimientos militares, porque esto es lo que causa que enemigos se enteren sobre los movimientos de un país, facilitando su victoria.
Artículos 8 y 9: Creación de Partidas
8.0- Solo puede haber un total de 3 partidas vigentes en un mismo momento. Esto, para evitar la dispersión del Rol.
8.1- No se puede crear Partidas en cualquier Alianza del Supremacy 1914, debido a que algunos usuarios que no se hayan unido a estas no podran entrar
9.0- Está momentáneamente PROHIBIDO crear partidas de rol en otros juegos que no sean el Supremacy 1914.
Artículo 10: Creación y uso de las Alianzas
10.0- La creación de Alianzas es completamente OPCIONAL. En estas, como la Ley 8.1
especifica, no se pueden crear Partidas.
10.1- En caso de que se cree una, todos los jugadores posibles deben ser invitados, no importa como o qué roleen.
10.2- Las alianzas tienen PROHIBIDO estar echas en contra de un determinado jugador, o revivir a un símbolo de los Crímenes de guerra. En caso de que una alianza esté echa con alguno de estos propósitos, los miembros serán sancionados.
Articulo 11, 12 y 13: Uso de la C.U.R.
11.0- EN CUALQUIER CASO DE QUE ALGUIEN NO CUMPLA CON LAS NORMAS SERÁ SANCIONADO. SI TIENE UN TOTAL DE 5 SANCIONES, NO PODRÁ ASISTIR A UNA PARTIDA.
11.1-REPORTAR A UN MOD EL COMPROTAMIENTO DE UN JUGADOR SOSPECHOSO. ESTE TIENE LA OBLIGACIÓN DE VERIFICAR QUE LAS SOSPECHAS SEAN O NO REALES
12.0- ESTA "CONSTITUCIÓN" DEBERÁ SER COPIADA Y PEGADA EXACTAMENTE COMO ESTÁ EN CADA DÍA 0 O 1 DEPENDIENDO DE LA PARTIDA.
13.0- ESTAS REGLAS SON OBLIGATORIAS PARA TODOS LOS ROLEROS, SIN EXEPCIÓN.
ESTAS REGLAS DEBEN SEN OBLIGATORIAMENTE SEGUIDAS.
Próximamente quizas se agreguen o quiten reglas.
Big Ban (Moderador) y Rickanike, 19/12/16 (Última actualización: 20/12/16 14:29 Hora Argentina)
Última edición por Big Ban I el Mar Dic 20, 2016 10:49 pm, editado 9 veces (Razón : Últimos detalles)

References: Artículo 1

Artículo 2

Artículo 3

Artículo 6

Artículo 7

Artículo 10