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Conceptos y fundamentos generales. Curso Manuel A. Martín Santiago
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Julián Montero Valverde
1 Conceptos y fundamentos generales. Curso Manuel A. Martín Santiago
2 Podemos definir multimedia como aquella tecnología que permite crear contenidos integrando texto, audio, vídeo, imagen y animaciones. Un equipo informático se considera con capacidades multimedia cuando puede reproducir y trabajar con esos contenidos. Aplicaciones multimedia son aquellas que permiten reproducir o diseñar contenidos multimedia.
3 Imágenes digitales son aquellas que se procesan y reproducen con medios informáticos. Según su comportamiento las podemos clasificar en estáticas o dinámicas (animaciones). -Fotografía- -Ilustración- -Gif animado- -Gif estático-
4 De mapa de bits. La imagen se forma a base de puntos. Vectoriales. Las imágenes se representan con ayuda de cálculos matemáticos. No pierden calidad al ampliarlas o reducirlas. Se las conoce también como modelados geométricos.
5 La imagen se forma por puntos. A cada punto se le denomina pixel. Un pixel es cuadrado, lo que puede provocar imperfecciones en las curvas. Cuantos más pixeles tenga una imagen se visualizará con mayor calidad. La resolución es lo que se conoce como pixel por pulgada. A mayor número de pixel más calidad. En ocasiones la resolución se da también en megapixel. Los Megapixel representan el número total de pixels que forma la imagen
6 Las imágenes de mapas de bits se visualizarán mejor o peor en función de su resolución o número de pixels. Una imagen con una resolución determinada, perderá calidad al ampliarla 125 X 94 Imagen ampliada
7 La profundidad de color determina cuantos colores (tonalidades distintas) puede tomar un pixel. A mayor número de colores, mayor calidad y mayor tamaño tendrá la imagen. 16 bits colores 8 bits 256 colores
8 El tamaño de una imagen tiene dos vertientes: ancho x alto, obteniendo el número de pixels. Por otro lado también se conoce el tamaño como el peso o lo que ocupa la imagen en un dispositivo de almacenamiento medido en Kbytes o Mbytes. Tamaño en Megapixels 125 X 94 = pixels aprox 0,011 Mpixels 125 X 94 Ancho x Alto Tamaño en Kbytes 125 X 94 = pixels Si consideramos color de 16 bits colores El tamaño en bytes de la imagen sería: pixels x 2 bytes = bytes bytes / 1024 bytes = 22,9 Kbytes
9 Los modos de color de una imagen determinan las tonalidades o colores que puede tomar un pixel. A más tonalidades o colores, más calidad de visualización tendremos, aunque más tamaño (Kbytes o Mbytes) ocupará la imagen. Los modos más comunes son: Imagen en modo RGB / HSB / CMYK. Colores de 24 a 32 bits Imagen en modo Color indexado. Color de 8 bits Imagen en modo escala de grises. Profundidad de 8 bits equivale a 256 tonos de grises Imagen en modo mapa de bits. Profundidad de 1 bit equivale a dos tonos: Blanco y Negro.
10 Los formatos indican las características de almacenamiento del archivo que contiene la imagen. En función del formato, el archivo ocupará más o menos espacio en disco y tendrá más o menos perdida de información. Formato BMP. Específico de Microsoft. Para imágenes grandes y de mucha resolución el tamaño de archivo es grande. Formato JPG. Formato de almacenamiento muy utilizado. Tiene distintos niveles de compresión que definirán la calidad de la imagen final. Formato GIF Permite imágenes de hasta 256 colores. Se utiliza para la realización de animaciones. Formato PNG. Alternativa al GIF pero con mayor profundidad de color. Algunos navegadores no lo visualizan. Formato TIF. Almacena imágenes de alta calidad en formato comprimido. Los archivos que se generan son muy grandes. Formato RAW. Guarda los pixels tal y como los capta la cámara y sin perdida. Los archivos son grandes y se necesitan programas especiales para abrirlos.
11 Las imágenes vectoriales permiten crear ilustraciones y gráficos sin que su ampliación produzca pixelación, pérdida de información o distorsión de la imagen. Se apoyan en cálculos matemáticos polinómicos, de forma que los gráficos representados tienen unas ecuaciones asociadas. Una ampliación se realiza recalculando valores de las ecuaciones asociadas. No todos los programas pueden trabajar con gráficos vectoriales. Ampliación sin pérdida
12 El sonido es una vibración que se propaga mediante ondas, a través de un medio. Un medio puede ser el aire, aunque el sonido puede transmitirse por otros medios distintos. El sonido digital es aquel que ha sido transformado en una secuencia binaria (0 y 1) mediante un dispositivo de entrada al ordenador.
13 Para procesar sonido en el ordenador es necesario disponer de algunos medios Hardware. Los más básicos son: Micrófono u otra fuente de sonido. Tarjeta de sonido con entrada (micro y auxiliar) para captura de la fuente de sonido y salida para la reproducción del sonido procesado.
14 Para muestrear el sonido entrante y convertirlo en sonido digital (0 Y 1) es necesario un software capturador /editor, como por ej. AUDACITY o una simple grabadora de sonidos como la que incorpora Windows.
15 Para digitalizar sonido se utiliza lo que se denomina muestreo. Para este muestreo se tienen en cuenta dos características: Frecuencia muestreo: Cantidad de muestras tomadas por segundo para la digitalización. El estándar es 44,1 Khz (44100 muestras por segundo. A mayor Frecuencia mayor calidad. Resolución: (bit rate): Cantidad de bits utilizados para cada muestra. Puede ser constante o variable en función del tipo de grabación. A mayor resolución mayor calidad.
16 Para almacenar sonido digital se puede realizar en distintos formatos, cada uno con unas características de tamaño y calidad distintas. WAV: Formato sin comprimir. Archivos muy grandes. Formato de la grabadora de Windows. CDA: Formato de los CD s comerciales. Por cada minuto necesita unos 10 mbytes. MP3: Formato comprimido que reduce considerablemente el tamaño del archivo de audio. Para mejorar la calidad debe tener un bit rate de 128 kbs y una frecuencia de muestreo de 44,1 Khz. ACC: Sistema de compresión que mejora la calidad de los mp3, reduciendo el tamaño de archivos en un 30%. WMA: Diseñado específicamente para Windows Media Player. Archivos ligeramente más pequeños que los MP3.
17 Las operaciones con sonido sobre el ordenador son muy variadas, existiendo software específico para cada cometido: REPRODUCTORES: Programas que reproducen archivos de sonido en los distintos formatos. Ejemplos serían Windows Media Player, Aimp2, VLC, Spyder, etc Algunos de estos reproductores no son únicamente de sonido y también reproducen vídeo. CONVERSORES / EXTRACTORES: Los conversores permiten pasar de un formato a otro y los extractores permiten extraer las pistas de un CD de música para su conversión a MP3. A este proceso se le denomina ripeo. Como ejemplos de conversores y extractores está el Easy CD-DA Extractor o el Audacity. Este último es también un editor de archivos de audio. EDITORES: Permiten editar archivos de audio digital, recortarlos, aplicarles efectos, fusionarlos,etc. Como exponente libre tenemos el editor Audacity.
18 El vídeo digital es el procesamiento de frames que se realiza en un ordenador con el objeto de simular movimiento. Partiendo de fotogramas o frames consecutivos se consigue simular el movimiento. Las características más relevantes a tener en cuenta para la grabación de un vídeo son: Frame size : Tamaño del fotograma y por tanto de la pelicula a visualizar. Frame rate: Es el número de fotogramas por segundo que se utiliza para visualizar la película y depende el sistema de vídeo empleado. El sistema europeo PAL usa 25 frames por segundo (fps) y el NTSC usado en Japón y EEUU usa 29,97 fps.
19 Para trabajar con vídeo digital es necesario disponer de una serie de medios tantos hardware como software. A nivel Hardware es necesario una cámara de vídeo. Si es digital el procesamiento y captura en el ordenador será más fácil. Si es analógica será necesario disponer de una tarjeta capturadora de vídeo. Las cámaras digitales actuales graban directamente en su disco duro y los archivos son accesibles y procesables mediante una conexión USB 2.0. A nivel software es necesario disponer de un programa que permita la captura y posterior montaje o edición del vídeo capturado. Como software de edición de vídeo podemos citar Adobe Premiere, Cyberlink Power Directo o Windows Movie Maker. También son de gran utilidad los conversores de formato que permiten el cambio de un formato a otro de vídeo.
20 Cuando trabajamos con vídeo digital, decimos que estamos realizando una edición no lineal, en el sentido siguiente: Se dispone de distintos recursos vídeos, fotos, animaciones, música, etc y todos ellos se van colocando en una línea de tiempo para marcar su orden de reproducción, independientemente de si guardan relación o no y de cuando se filmaron. Este principio es el que utilizan programas como Adobe Premiere, Cyberlink Power Director o Windows Movie Maker.
21 Los formatos de vídeo indican la forma en la que se guarda el vídeo. Los formatos más utilizados son: AVI archivos de extensión.avi MPEG - archivos de extensión.mpg Apple QuickTime archivos de extensión.mov Microsoft Windows Media Video archivos de extensión.wmv Independientemente del formato, según la compresión del archivo de video, se ha utilizado uno u otro tipo de codec. El codec es el algoritmo de compresión del archivo. Si vamos a visualizar una película y no tenemos el codec que permite su descompresión, no podemos visualizarla. Los codec más utilizados son: DV El de las cámaras digitales de vídeo // MPEG (Moving Picture Experts Group) en versiones 1, 2 y 4. DivX Codec de gran compresión permite reducir una película de DVD e introducirla en un CD.
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