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Timestamp: 2018-10-22 04:12:25+00:00

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ARBITRAGE JUJITSU COMBAT - PDF
ARBITRAGE JUJITSU COMBAT
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Micheline Bourgeois
1 ARBITRAGE JUJITSU COMBAT
2 ARBITRAGE JUJITSU COMBAT 1 - ORGANISATION GÉNÉRALE 2 - GÉNÉRALITÉS 3 - DÉROULEMENT DU COMBAT 4 - MARQUAGE DES POINTS 5 - GESTES INTERDITS ET PÉNALITÉS 6 - PROTOCOLE ANNEXE 1 : RÉSUMÉ DES RÈGLES ANNEXE 2 : FEUILLE DE MATCH ANNEXE 3 : CATÉGORIE D AGES ET POIDS ANNEXE 4 : GESTE D ARBITRAGE
3 1 ORGANISATION GÉNÉRALE TENUE DES COMBATTANTS VESTE COUVRANT LES HANCHES ET CEINTURE À LA TAILLE CEINTURE ROUGE OU BLEUE NOUÉE AVEC 2 TOURS + 15 CM JUDOGI BLANC, PROPRE ET EN BON ETAT MANCHES ASSEZ LARGES ET LONGUES, NON ROULÉES PANTALON ASSEZ LARGE ET LONG, NON ROULÉ PROTECTIONS DE MAINS ET PIEDS-TIBIAS OBLIGATOIRES PROTECTIONS SOUPLES, 1 À 2 CM D ÉPAISSEUR, ROUGES OU BLEUES, EN ORDRE ET EN BON ÉTAT TEE-SHIRT BLANC POUR LES FÉMININES. COQUILLE, PROTÈGE DENTS ET PROTÈGE POITRINE AUTORISÉS. PAS DE LUNETTES. CHEVEUX ATTACHÉS. AUCUN OBJET DANGEREUX
4 1 ORGANISATION GÉNÉRALE CONFIGURATION DE COMPÉTITION ARBITRE DE TABLE TABLE DE MARQUE 2 M ARBITRE LATÉRAL 2 M ARBITRE LATÉRAL ARBITRE CENTRAL 2 M COACH BLEU COACH ROUGE 3 M PUBLIC
5 1 ORGANISATION GÉNÉRALE PLATEAU DE COMPÉTITION EXEMPLE D ORGANISATION
6 1 ORGANISATION GÉNÉRALE ZONE DE COMPÉTITION LA ZONE DE COMPÉTITION DE 12 M X 12 M COMPREND 2 ZONES : 1 - LA ZONE DE COMBAT DE 8 M X 8 M 2 - LA ZONE DE SÉCURITÉ DE 2 M DE LARGE. EXCEPTIONNELLEMENT, IL EST POSSIBLE DE PARTAGER LA ZONE DE SÉCURITÉ QUAND L ENCEINTE SPORTIVE EST TROP PETITE, MAIS IL DOIT Y AVOIR AU MOINS 3 M ENTRE DEUX ZONES DE COMBAT.
7 1 ORGANISATION GÉNÉRALE ZONE DE COMPÉTITION ZONE DE COMPÉTITION 12 M ZONE DE COMBAT 2 M 8 M 2M ZONE DE SÉCURITÉ
8 1 ORGANISATION GÉNÉRALE TABLE DE MARQUE TABLE DE MARQUE JUJUTSU COMBAT REPARTITION DES TÂCHES RÉGULATEUR COMMISSAIRE SPORTIF ARBITRE COMMISSAIRE SPORTIF EST EN RELATION AVEC LA TABLE CENTRALE. ÉTABLIT LES FEUILLES DE MATCH. GÈRE LE TABLEAU OU LA POULE DE COMPÉTITION. APPELLE LES COMBATTANTS SUIVANTS. ANNONCE LES RÉSULTATS EN FIN DE MATCH. RELÈVE LES POINTS ET LES PÉNALITÉS SUR LA FEUILLE DE MATCH À L ÉNONCÉ DE L ARBITRE DE TABLE. TOTALISE LES POINTS EN FIN DE MATCH. INDIQUE LE VAINQUEUR À L ARBITRE DE TABLE. REND LA FEUILLE DE MATCH AU RÉGULATEUR. ANNONCE LES POINTS ET LES PÉNALITÉS AUX CS SITUÉ À SES COTÉS. CONTRÔLE LE MARQUAGE EN FIN DE COMBAT. ASSISTE LES ARBITRES DE TAPIS LE CAS ÉCHÉANT. DÉSIGNE LE VAINQUEUR À L ARBITRE CENTRAL. SIGNE ET FAIT SIGNER LA RELÈVE LES POINTS ET LES PÉNALITÉS SUR UN TABLEAU ÉLECTRONIQUE OU ORDINATEUR À L ÉNONCÉ DE L ARBITRE DE TABLE. GÈRE LE TEMPS DE COMBAT ET LES IMMOBILISATIONS. APPELLE LE MÉDECIN AU MICRO À L INVITE DE L ARBITRE CENTRAL. FEUILLE DE MATCH À L ARBITRE CENTRAL.
9 2 GÉNÉRALITÉS SYSTÈME DE COMBAT LE SYSTÈME DE COMBAT COMPREND 3 PARTIES : PARTIE 1 : COUPS (PIEDS POINGS). PARTIE 2 : PROJECTIONS, AMENÉES AU SOL, CLÉS, ÉTRANGLEMENTS. PARTIE 3 : IMMOBILISATIONS, CLÉS, ÉTRANGLEMENTS.
10 2 GÉNÉRALITÉS DÉCISION ARBITRALES LES POINTS ET PÉNALITÉS SONT DONNÉS À LA MAJORITÉ DES 3 ARBITRES. EN CAS DE SCORE DIFFÈRENT, LE SCORE INTERMÉDIAIRE PRÉVAUT. SI 2 SCORES DIFFÉRENTS SONT EXPRIMÉS POUR LA MÊME COULEUR, LE PLUS BAS EST RETENU. LES ERREURS DE POINTS DOIVENT ÊTRE CORRIGÉES PAR LES 3 ARBITRES ET L ARBITRE DE TABLE CONCERNÉS. TOUTE SITUATION IMPRÉVUE EST TRAITÉE PAR LES 3 ARBITRES DÉCIDANT À LA MAJORITÉ (L ARBITRE DE TABLE EST CONSULTE).
11 2 GÉNÉRALITÉS FIN DE COMBAT A L ISSUE DES 3 MINUTES, LE VAINQUEUR EST LE COMBATTANT AYANT OBTENU LE PLUS DE POINTS. EN CAS D ÉGALITÉS DE POINTS, LE VAINQUEUR EST CELUI AYANT MARQUÉ LE PLUS DE PARTIES. EN CAS D ÉGALITÉ DE POINTS ET DE PARTIE, LE VAINQUEUR EST CELUI AYANT MARQUÉ LE PLUS DE IPPON. EN CAS D ÉGALITÉ ABSOLUE, APRÈS 1 MINUTE DE REPOS, IL EST PROCÉDÉ À UN COMBAT ADDITIONNEL DE 2 MINUTES AVEC MAINTIEN DES SCORES DU COMBAT INITIAL. UN COMBATTANT PEUT GAGNER PAR ANTICIPATION EN MARQUANT «FULL IPPON» SOIT 1 IPPON DANS CHACUNE DES 3 PARTIES, AINSI QUE PAR FORFAIT, ABANDON MÉDICAL OU DISQUALIFICATION DE L ADVERSAIRE.
12 3 DÉROULEMENT DU COMBAT PRINCIPE D ENCHAINEMENT LES COMPÉTITEURS DOIVENT ÊTRE RÉELLEMENT ACTIFS DANS UNE PARTIE AVANT DE COMBATTRE DANS UNE AUTRE PARTIE : PARTIE 1 : DÈS LA SAISIE, LA PARTIE 2 COMMENCE ET LES COUPS NE SONT PLUS AUTORISÉS (SAUF SIMULTANÉMENT À LA SAISIE). IL N EST PAS AUTORISÉ DE SE PRÉCIPITER SUR L ADVERSAIRE SANS PRÉPARATION TECHNIQUE OU SE METTANT SOI-MÊME EN DANGER. PARTIE 2 : QUAND LES 2 COMBATTANTS ONT LES 2 GENOUX AU SOL OU QUAND L UN D ENTRE EUX EST ASSIS OU ALLONGÉ, LE COMBAT CONTINUE EN PARTIE 3. IL N EST PAS AUTORISÉ DE METTRE DIRECTEMENT LES GENOUX AU SOL DE FAÇON RÉPÉTÉE. LES COMBATTANTS PEUVENT DE LEUR PLEIN GRÉ CHANGER DE PARTIE DE COMBAT, MAIS ILS DOIVENT RESTER ACTIFS ET ENGAGÉS DANS TOUTES LES PARTIES.
13 3 DÉROULEMENT DU COMBAT NOTION DE COMBINAISON LES TECHNIQUES DOIVENT ÊTRE EFFECTUÉES EN ÉQUILIBRE, AVEC CONTRÔLE ET PAR «COMBINAISON» : PARTIE 1 : ATTAQUES DE PIEDS ET / OU DE POINGS. PARTIE 2 : ACTIVITÉ RÉELLE POUR ESSAYER DE PROJETER OU D AMENER AU SOL L ADVERSAIRE. PARTIE 3 : ATTITUDE SINCÈRE POUR RÉALISER UN BON CONTRÔLE OU S EN DÉGAGER.
14 3 DÉROULEMENT DU COMBAT HAJIME, MATTE, SONOMAMA, YOSHI HAJIME POUR COMMENCER LE COMBAT OU REPRENDRE APRÈS MATTE. MATTE POUR ARRÊTER LE COMBAT : SORTIE DE TAPIS, PÉNALITÉ, RAISON MÉDICALE, ABANDON, FIN D IMMOBILISATION, PERTE DE CONTACT EN PARTIE 2 OU 3, APPEL DES ARBITRES LATÉRAUX, FIN DU COMBAT SONOMAMA POUR ARRÊTER LES COMBATTANTS DANS LEUR POSITION EN PARTIE 2 OU EN PARTIE 3 : PÉNALITÉ OU AVERTISSEMENT YOSHI POUR REPRENDRE DANS LA POSITION ARRÊTÉE APRÈS SONOMAMA.
15 4 MARQUAGE DES POINTS PARTIE 1 LES COUPS DOIVENT ÊTRE DONNÉS AVEC HIKITE ET HIKIASHI, ÉQUILIBRE ET CONTRÔLE. IPPON = 2 POINTS POUR UN COUP NON BLOQUÉ. WAZA ARI = 1 POINT POUR UN COUP PARTIELLEMENT BLOQUÉ OU AUQUEL MANQUE UN ÉLÉMENT DU IPPON.
16 4 MARQUAGE DES POINTS PARTIE 2 IPPON = 2 POINTS POUR ÉTRANGLEMENT OU CLÉ AVEC ABANDON ET ÉTRANGLEMENT OU CLÉ SANS ABANDON MAIS INTERVENTION ARBITRALE. IPPON = 2 POINTS POUR PROJECTION OU AMENÉE AU SOL PARFAITE AVEC IMPACT SUR LE DOS, LE VENTRE OU LE COTÉ. WAZA ARI = 1 POINT POUR PROJECTION OU AMENÉE AU SOL IMPARFAITE.
17 4 MARQUAGE DES POINTS PARTIE 3 IPPON = 3 POINTS POUR IMMOBILISATION, ÉTRANGLEMENT OU CLÉ AVEC ABANDON ET ÉTRANGLEMENT OU CLÉ SANS ABANDON MAIS INTERVENTION ARBITRALE. IPPON = 2 POINTS POUR UNE IMMOBILISATION TENUE 15 SECONDES APRÈS OSAEKOMI. WAZA ARI = 1 POINT POUR UNE IMMOBILISATION TENUE DE 10 À 14 SECONDES APRÈS OSAEKOMI.
18 4 MARQUAGE DES POINTS OSAEKOMI OSAEKOMI EST ANNONCÉ SI : - UKÉ EST ALLONGÉ AU SOL. - LES JAMBES DE TORI SONT LIBRES. - TORI CONTRÔLE UKÉ PAR-DESSUS, LEQUEL NE PEUT SE MOUVOIR LIBREMENT. L IMMOBILISATION CONTINUE : - SI UKÉ ATTRAPE UNE JAMBE DE TORI. - SI UKÉ TOURNE SUR LE COTÉ, LE VENTRE OU LE DOS. - TANT L ENSEMBLE DES 2 CORPS NE SE TROUVE PAS EN DEHORS DE LA ZONE DE COMBAT.
19 5 GESTES INTERDITS PÉNALITÉS SHIDO - PASSIVITÉ (EN PARTIE 1,2,OU 3) OU FAUTE TECHNIQUE MINEURE - MISE EN DANGER DE SOI-MÊME OU «MUBOBI» - SORTIE DÉLIBÉRÉE DE LA ZONE DE COMBAT (2 PIEDS). - POUSSÉE VOLONTAIREMENT HORS DE LA ZONE DE COMBAT. - FRAPPE APRÈS SAISIE EN PARTIE 2. - ACTION APRÈS «MATTE» OU «SONOMAMA». - ATEMI AUX JAMBES. - ATEMI AU SOL. - TORSION DES DOIGTS OU DES ORTEILS. - CISEAU AU CORPS (JAMBES SERRÉES ET TENDUES AUTOUR DES HANCHES). - ÉTRANGLEMENT À MAINS NUES OU AVEC LES DOIGTS. - RETARDER VOLONTAIREMENT LE COMMENCEMENT DU COMBAT. - RETARDER VOLONTAIREMENT LE DÉROULEMENT DU COMBAT.
20 5 GESTES INTERDITS PÉNALITÉS CHUI - ATEMI TROP FORT OU POUSSÉ TROP VIOLENTE. - PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT AU DELÀ DE LA ZONE DE SÉCURITÉ. - PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT HORS DE LA ZONE DE SÉCURITÉ. - NON RESPECT DES INSTRUCTIONS DE L ARBITRE. - REMARQUES, GESTES, PROPOS INCORRECTS. - ACTION INCONTRÔLÉE (EXEMPLE : FRAPPE CIRCULAIRE DÉPASSANT LA LIGNE MÉDIANE DU CORPS). - COUP DIRECT AU VISAGE.
21 5 GESTES INTERDITS PÉNALITÉS HANSOKUMAKE - ACTION DANGEREUSE POUVANT BLESSER L ADVERSAIRE. - PROJECTION OU TENTATIVE DE PROJECTION AVEC L ADVERSAIRE EN CLÉ OU EN ÉTRANGLEMENT. - CLÉ SUR LA NUQUE OU LA COLONNE VERTÉBRALE. - CLÉ EN TORSION SUR LE GENOU OU LE PIED.
22 6 PROTOCOLE DÉBUT DU COMBAT : L ARBITRE CENTRAL VÉRIFIE LA TENUE DES COMPÉTITEURS, LES FAIT SALUER FACE AUX 3 ARBITRES, PUIS ENTRE EUX. IL VÉRIFIE LA DISPONIBILITÉ DES ARBITRES LATÉRAUX ET DE LA TABLE (ARBITRE + CS) AVANT D ANNONCER HAJIME. FIN DU COMBAT : APRÈS VÉRIFICATION DU RÉSULTAT AUPRÈS DE L ARBITRE DE TABLE, ET DÉSIGNATION DU VAINQUEUR, L ARBITRE CENTRAL FAIT SALUER LES COMPÉTITEURS ENTRE EUX, PUIS FACE AUX 3 ARBITRES.
23 PARTIE 1 : ATEMIS PIEDS-POINGS PARTIE 2 : PROJECTIONS PARTIE 3 : CONTRÔLES AU SOL FIN ANTICIPÉE DU COMBAT RÉSULTAT A L ISSUE DU TERME ANNEXE 1 : RÉSUMÉ DES RÈGLES IPPON = 2 POINTS - UN COUP EN BON ÉQUILIBRE ET CONTRÔLE IPPON = 2 POINTS UNE PROJECTION PARFAITE UNE AMENÉE AU SOL PARFAITE UN ÉTRANGLEMENT DEBOUT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D INTERVENTION ARBITRALE UNE CLÉ DEBOUT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D INTERVENTION UNE IMMOBILISATION DE 15 IPPON = 2 POINTS IPPON = 3 POINTS UN ÉTRANGLEMENT AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D INTERVENTION ARBITRALE UNE CLÉ AVEC ABANDON OU PAR NÉCESSITÉ D INTERVENTION ARBITRALE UNE IMMOBILISATION AVEC ABANDON WAZA ARI = 1 POINT UN COUP PARTIELLEMENT BLOQUÉ WAZA ARI = 1 POINT UNE PROJECTION IMPARFAITE UNE AMENÉE AU SOL IMPARFAITE WAZA ARI = 1 POINT UNE IMMOBILISATION ENTRE 10 ET 14 A N IMPORTE QUEL MOMENT DU COMBAT, SI UN COMBATTANT TOTALISE 1 IPPON DANS CHACUNE DES 3 PARTIES : 14 POINTS OU + SI SCORE > 14. DISQUALIFICATION, FORFAIT OU DÉSISTEMENT EN COURS DE COMBAT : VICTOIRE ET 14 POINTS POUR L ADVERSAIRE OU + SI SCORE > 14. TEMPS D INTERVENTION MÉDICALE > 2 MINUTES EFFECTIVES. EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE POINTS. EN CAS D ÉGALITÉ DE POINTS EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE PARTIES. EN CAS D ÉGALITÉ DE POINTS ET DE PARTIES, EST DÉCLARÉ VAINQUEUR LE COMBATTANT QUI TOTALISE LE PLUS GRAND NOMBRE DE IPPONS. EN CAS D ÉGALITÉ DE POINTS, DE PARTIES ET DE IPPONS, ON PROCÈDE À UNE PROLONGATION DE 2 EN CONSERVANT LA MARQUE ACQUISE. SHIDO = 1 WAZA ARI ACCUMULATION POSSIBLE - PASSIVITÉ OU FAUTE TECHNIQUE MINEURE. - MISE EN DANGER DE SOI-MÊME. - SORTIE DE TAPIS (2 PIEDS). - POUSSÉE HORS DE LA ZONE DE COMBAT. - FRAPPE APRÈS SAISIE. - ACTION APRÈS «MATTE» OU SONOMAMA. - ATEMI AUX JAMBES. - ATEMI AU SOL. - TORSION DES DOIGTS OU DES ORTEILS. - CISEAU AU CORPS. - ÉTRANGLEMENT À MAINS NUES. - RETARDER VOLONTAIREMENT LE COMMENCEMENT DU COMBAT. - RETARDER VOLONTAIREMENT LE DÉROULEMENT DU COMBAT. CHUI = 2 WAZA ARI 2 CHUI = HANSOKU MAKE - ATEMI OU POUSSÉE TROP VIOLENTS. - PROJECTION DEPUIS LA ZONE DE COMBAT HORS DE LA ZONE DE SÉCURITÉ. - NON RESPECT DES INSTRUCTIONS DE L ARBITRE. - REMARQUES, GESTES, PROPOS INCORRECTS. - ACTION INCONTRÔLÉE. - COUP DIRECT AU VISAGE. HANSOKU MAKE = 14 POINTS OU + SI SCORE > ACTION DANGEREUSE POUVANT BLESSER L ADVERSAIRE. - PROJECTION OU TENTATIVE DE PROJECTION AVEC L ADVERSAIRE EN CLÉ OU EN ÉTRANGLEMENT. - TOUTE CLÉ SUR LA NUQUE OU LA COLONNE VERTÉBRALE. - CLÉ DE JAMBE EN TORSION.
24 ANNEXE 2 : FEUILLE DE MATCH OPEN JUJITSU FIGHTING FEUILLE DE COMBAT JUJITSU CATEGORIE : COMBAT N ROUGE BLEU NOM Prénom NOM Prénom CLUB CLUB IPPON WAZA-ARI IPPON WAZA-ARI PARTIE 1 ATEMIS PIEDS-POINGS PARTIE 1 ATEMIS PIEDS-POINGS PARTIE 2 PROJECTIONS PARTIE 2 PROJECTIONS 3 POINTS 2 POINTS 3 POINTS 2 POINTS PARTIE 3 CONTROLES AU SOL PARTIE 3 CONTROLES AU SOL POINTS POINTS TOTAL GENERAL ROUGE TOTAL GENERAL BLEU SHIDO HANSOKU MAKE CHUI CHUI SHIDO HANSOKU MAKE CHUI CHUI VAINQUEUR ROUGE BLEU HIKI WAKE Signature ARBITRE CENTRAL Signature ARBITRE DE TABLE
25 ANNEXE 3 : CATÉGORIES FFJDA CATÉGORIES D AGE ET DE POIDS EN SYSTEME COMBAT : Juniors / Seniors uniquement : Femmes : -49kg, -55kg, -62kg, -70kg, +70kg. Hommes : -62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg. Se référer au recueil des Textes Officiels de la FFJDA. FIJJ CATÉGORIES D AGE ET DE POIDS EN SYSTEME COMBAT : Pour l international uniquement : Masculins : Seniors + 21 ans Juniors 18/19/20 ans Aspirants 15/16/17 ans Cadets 12/13/14 ans Cadets 10/11 ans Cadets 8/9 ans 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn - 55 kg - 62 kg - 69 kg - 77 kg - 85 kg - 94 kg + 94 kg - 55 kg - 62 kg - 69 kg - 77 kg - 85 kg - 94 kg + 94 kg - 46 kg - 50 kg - 55 kg - 60 kg - 66 kg - 73 kg - 81 kg + 81 kg - 34 kg - 37 kg - 41 kg - 45 kg - 50 kg - 55 kg - 60 kg - 66 kg + 66 kg - 24 kg - 27 kg - 30 kg - 34 kg - 38 kg - 42 kg - 46 kg - 50 kg + 50 kg - 21 kg - 24 kg - 27 kg - 30 kg - 34 kg - 38 kg - 42 kg + 42 kg Féminines : Seniors + 21 ans Juniors 18/19/20 ans Aspirants 15/16/17 ans Cadets 12/13/14 Cadets 10/11 Cadets 8/9 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 3 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn 1 x 2 mn - 49 kg - 55 kg - 62 kg - 70 kg + 70 kg - 49 kg - 55 kg - 62 kg - 70 kg + 70 kg - 40 kg - 44 kg - 48 kg - 52 kg - 57 kg - 63 kg - 70 kg + 70 kg - 32 kg - 36 kg - 40 kg - 44 kg - 48 kg - 52 kg - 57 kg - 63 kg + 63 kg - 22 kg - 25 kg - 28 kg - 32 kg - 36 kg - 40 kg - 44 kg - 48 kg + 48 kg - 20 kg - 22 kg - 25 kg - 28 kg - 32 kg - 36 kg - 40 kg + 40 kg Conditions de participation : Compétiteurs membres des Fédérations Nationales affiliées à la FIJJ et l UEJJ, qui atteignent l âge dans l année en cours (du 1er janvier au 31 décembre).
26 ANNEXE 4 : GESTE D ARBITRAGE RF- Les signes que font les arbitres doivent être visibles de tous, notamment pour la table de suivi de compétition à laquelle le 4ème arbitre (l arbitre de table) retransmet les annonces aux marqueurs et chronométreurs (commissaires sportifs). Les signes des arbitres doivent être annoncés de la voix et du geste avec clarté et autorité, puis suivis d explication(s). Ces signes doivent être maintenus assez longtemps par les arbitres pour permettre l annonce des points et être comptabilisés. Chaque signe sera généralement fait avec la main ou le bras (gauche ou droit) dont la couleur du manchon (bleu ou rouge) correspond à celle du combattant concerné par l annonce. Hajime Matte Ippon Ippon Waza ari Annulation Passivité (2 points) à 3 points (1 point) de décision Technique «Mubobi» Coup direct Coup trop fort Saisie et coup Sortie de zone Poussée non contrôlée à la tête non simultanés de combat volontaire Projections Cris, remarques, Osaekomi Toketa Action Pénalité Signe en dehors gestes déplacés simultanée «Pas vu» Réajustement Full Ippon Hantei Hikiwake Désignation Temps Perte de du Kimono arbitre de table du vainqueur médical temps Action Non respect Pause 1 minute Sonomama Yoshi interdite des instructions
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 Art. 2
 Art. 3
 Art. 1
 Art. 2
 Art. 3
 Art. 4