Source: http://scheicher.pagat.com/ginrummy.html
Timestamp: 2017-03-29 18:53:23+00:00

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Im Jahre 1909 erfand Elwood T. Baker vom Knickerbocker Whist Club New York diese amüsante Abart des Rummy. Er gab dem Spiel den Namen Gin "in order to keep the liquor in the family", schließlich spielte man damals auch gerne Rum und Whiskey Poker.
In den 1940er Jahren erlebte Gin Rummy von Hollywood ausgehend seine größte Beliebtheit. Man muss aber nicht um so hohe Beträge wie Auric Goldfinger spielen, auch ohne Einsatz bleibt Gin Rummy eines der spannendsten Kartenspiele für zwei Personen. Wie bei allen Spielen der Rummy-Familie versucht man, seine Karten so rasch wie möglich zu Sätzen und Folgen zu ordnen und auszulegen.
Gin Rummy wird mit einem Paket Whistkarten zu 52 Blatt ohne Joker gespielt. Man verwendet üblicherweise zwei Pakete mit verschieden farbigen Rückseiten, und jeder Spieler teilt von seinem eigenen Paket.
In jeder Farbe gilt der König als die höchste, das Ass als die niederste Karte. Das Ass darf daher in einer Sequenz nicht an den König angelegt werden.
Die Karten haben folgenden Wert: Ass - 1 Punkt, König, Dame, Bube - 10 Punkte, die übrigen Karten nach ihren Augen: also Zehner 10 - Punkte, Neuner - 9 Punkte, Achter - 8 Punkte usw.
Vor Beginn einer Partie zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler der die höhere Karte gezogen hat, ist Vorhand im ersten Spiel; er wählt sich seinen Sitzplatz und ein Kartenpaket. Der Spieler, der die niedrigere Karte gezogen hat, nimmt das andere Paket, mischt und lässt abheben, dabei muss das kleinere der beiden beim Abheben entstehenden Päckchen zumindest vier Karten enthalten. Die Karten werden einzeln und verdeckt geteilt, beginnend bei Vorhand. Vorhand erhält elf Karten, der Teiler gibt sich selbst zehn Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt, sie bilden den Stoß oder Talon. Man kann dabei die beiden untersten Karten über Kreuz legen, sodass später klar ersichtlich ist, wenn der Talon bereits bis auf zwei Karten aufgebraucht ist (siehe §§ 6 und 12).
Der Verlierer eines Spiels teilt die Karten für das nächste Spiel.
Aufgabe des Spielers ist, sein Blatt zu Figuren auszubauen, diese sind: Sätze von drei oder vier gleichrangigen Karten, wie etwa K-K-K oder 3-3-3-3, und Folgen (Sequenzen) von drei oder mehr aufeinander folgenden Karten der gleichen Farbe; wie z.B. A-2-2-3 oder 8-9-10-J, nicht aber Q-K-A oder K-A-2 (siehe § 1).
Vorhand beginnt das Spiel und legt eine Karte offen neben dem Stoß ab, um sein Blatt auf die Zahl von zehn Karten zu verkürzen. Diese offene Karte bildet die Grundkarte des Abwurfstapels.
Danach nimmt der Teiler entweder die oberste offene Karte des Abwurfstapels oder die oberste Karte vom Stoß auf und beendet seinen Zug, indem er eine Karte aus seinem Blatt offen auf den Abwurfstapel legt. In dieser Weise wechseln sich die beiden Spieler bis zum Ende des Spieles ab.
Das Kaufen ermöglicht den Spielern ihr Blatt zu verbessern, d.h. mit den aufgenommenen Karten Figuren zu bilden und unbrauchbar erscheinende Karten abzuwerfen. Abgeworfene Karten müssen stets offen so neben den Stoß gelegt werden, dass nur die jeweils oberste Karte des Abwurfstapels sichtbar ist.
Ein Spiel ist beendet, wenn einer der beiden Spieler klopft (siehe §§ 7 - 11) oder aber, wenn der Stoß bis auf zwei Karten aufgebraucht ist. Im letzteren Fall gilt das Spiel als unentschieden (siehe § 12)
Ein Spieler darf klopfen (knock), wenn die Augensumme der schlechten Karten (deadwood) in seinem Blatt (d.h. jener Karten, die nicht in Drillingen, Vierlingen oder Sequenzen untergebracht werden können) höchstens zehn Punkte oder weniger beträgt. Nach dem Klopfen wirft der Spieler eine Karte verdeckt ab - diese Karte wird nicht mitgezählt - legt dann seine Figuren auf den Tisch und nennt den Punktewert seiner schlechten Karten. Ein Spieler ist aber nicht gezwungen zu klopfen, wenn seine schlechten Karten zehn Punkte oder weniger zählen, er kann nach Belieben weiterspielen, bis die Summe seiner schlechten Karten niedriger oder womöglich Null ist.
Sobald einer der Spieler geklopft und seine Karten aufgelegt hat, legt auch der Gegner seine Figuren auf. Der Gegner des Klopfers hat weiters das Recht, Karten aus seinem Blatt an die Figuren des Klopfers anzulegen. Gezählt werden weder die Figuren noch die angelegten Karten, sondern nur die so genannten schlechten Karten.
Beispiel: Spieler A klopft mit fünf Punkten (d.h. er hat außer den Figuren noch schlechte, also nicht geordnete Karten im Wert von fünf Punkten in der Hand), Spieler B hat 17 Schlechtpunkte, also schreibt A 12 Punkte.
Wenn es dem Gegner gelingt, durch Anlegen seiner schlechten Karten an die Figuren des Klopfers die Summe seiner schlechten Karten gleich oder niedriger zu halten, dann gewinnt er das Spiel. Er schreibt dann die Differenz der Punkte, sofern sich eine ergibt, sowie eine Prämie (undercut bonus) von zehn Punkten.
Beispiel: Spieler A klopft mit fünf Punkten, Spieler B hat zwölf Punkte in schlechten Karten, von diesen aber kann er Karten im Wert von acht Punkten an die Figuren des Gegners anlegen, so dass ihm nur vier Punkte bleiben. Er ist also nun um einen Punkt besser als der Klopfer. Er schreibt daher 1 Punkt + 10 Punkte Prämie, also 11 Punkte insgesamt.
Ein Spieler, der alle zehn Karten zu Figuren geordnet herauslegen kann, macht Gin (Hand-Rummy). Er schreibt dafür eine Prämie von 20 Punkten (gin bonus) zuzüglich der Summe der schlechten Karten seines Gegners; der Gegner schreibt nichts. Macht ein Spieler Gin, so darf der Gegner nur eigene Figuren auslegen, aber keine Karten an das Gin-Blatt anlegen.
Wenn ein Spieler die drittletzte Karte des Talons kauft und danach das Spiel nicht durch Klopfen oder Gin beendet, sondern lediglich eine Karte ablegt, so endet das Spiel unentschieden (no game). Die zuletzt abgelegte Karte sowie die beiden letzten Karten des Talons dürfen nicht mehr aufgenommen werden. Keiner der beiden Spieler erhält Punkte; der Spieler, der geteilt hat, teilt die Karten für das nächste Spiel.
Eine Partie setzt sich im Allgemeinen aus mehreren einzelnen Spielen zusammen. Eine Partie ist beendet, sobald ein Spieler 100 Punkte oder mehr erreicht hat. (In der Abrechnung werden auch die Punkte über 100 gewertet.)
Nach Beendigung der Partie werden zusätzlich zu den Anschriften der einzelnen Spiele noch folgende Prämien verrechnet:
1. Der Spieler, der als erster 100 Punkte erzielt hat, erhält eine Prämie (game bonus) von weiteren 100 Punkten für das Beenden der Partie. 2. Wenn der Gegner überhaupt nichts geschrieben hat (also "Schneider" geworden ist), erhält der Gewinner eine weitere Prämie (shutout bonus) von 100 Punkten. 3. Jeder Spieler schreibt für jedes einzelne gewonnene Spiel zusätzliche 20 Punkte als Prämie (box oder line bonus).
Nach der Verrechnung der Prämien und Anschriften aus den einzelnen Spielen erhält der Gewinner die Punktedifferenz nach dem vereinbarten Schlüssel ausbezahlt.
-82	202	§ 14
1. Wenn vor Beginn eines Spiels entdeckt wird, dass ein Spieler geteilt hat, der nicht an der Reihe war zu teilen, so braucht nicht neuerlich geteilt zu werden. Derjenige Spieler, der bei korrektem Geben die Vorhand gehabt hätte, hat aber auf jeden Fall das erste Spiel.
2. Wird der Fehler erst während eines Spiels entdeckt, so wird das Spiel fortgesetzt, so als ob das Teilen außer der Reihe korrekt gewesen wäre.
Die Karten müssen jedoch neu geteilt werden, wenn
Fehler beim Kaufen vom Stoß
3. Wenn ein Spieler die oberste Karte vom Stoß kauft und dabei die nächste Karte aufdeckt oder erkennen kann, so muss er diese Karte seinem Gegner zeigen und auf den Stoß zurücklegen. Sollte der Gegner als nächster vom Stoß kaufen wollen, so steht es ihm dann frei, diese Karte zu nehmen oder zu verlangen, dass der Stoß neuerlich durchgemischt wird.
4. Wenn ein Spieler vom Stoß kauft, bevor der Gegner abgelegt hat, so muss er die gekaufte Karte behalten. Er hat nicht das Recht, die nachträglich abgelegte Karte seines Gegners zu kaufen.
5. Kauft ein Spieler versehentlich zwei oder mehrere Karten vom Stoß und nimmt er die überzähligen Karten in sein Blatt auf, so darf er im nächsten Zug bzw. den nächsten Zügen weder kaufen noch klopfen, muss aber eine Karte abwerfen (siehe § 14.10).
6. Klopft ein Spieler mit mehr als zehn Punkten in schlechten Karten, so darf er - falls dies möglich ist - sein Spiel korrigieren, etwa durch Umordnen seiner Figuren oder Abwerfen einer anderen Karte, sodass das Klopfen den Regeln entsprechend erfolgt.
7. Wird der Fehler entdeckt, bevor der Gegner Karten ausgelegt hat, so kann der Gegner das regelwidrige Klopfen akzeptieren oder verlangen, dass der Klopfer seine Karten in die Hand zurücknimmt und das Spiel fortsetzt.
10. Wird erst während des Spieles festgestellt, dass ein Spieler mehr oder weniger als zehn Karten auf der Hand hält, so muss der betreffende Spieler seine Hand durch nachfolgendes Ablegen ohne Kaufen bzw. durch Kaufen ohne Ablegen auf die richtige Kartenzahl korrigieren. Ein Spieler mit einer unkorrekten Kartenzahl darf nicht klopfen.
11. Klopft ein Spieler, und es wird bemerkt, dass er mit einer unrichtigen Anzahl von Karten spielt, so gelten die obigen Anweisungen für regelwidriges Klopfen (siehe § 14.7 und 8.). D.h. der Gegner des Klopfers kann - solange er selbst noch keine Karten ausgelegt hat - verlangen, dass der Klopfer die Karten in die Hand zurücknimmt und das Spiel entsprechend der Regelung aus § 14.10 fortsetzt, oder das regelwidrige Klopfen akzeptieren. Hat der Klopfer weniger als zehn Karten, so wird jede fehlende Karte mit 10 Punkten bewertet.
12. Hat ein Spieler geklopft und hat der Gegner weniger als zehn Karten, so wird jede fehlende Karte mit 10 Punkten bewertet. 13. Hat der Gegner jedoch zu viele Karten, so muss er sein Blatt auflegen, er darf aber nicht an das Blatt des Klopfers anlegen. Sollte er mehr Schlechtpunkte als der Klopfer besitzen, so schreibt der Klopfer wie üblich die Differenz, hat er aber weniger Schlechtpunkte als der Klopfer, so gilt die Partie als unentschieden, und es wird neu geteilt.
1.	Vor Beginn der Partie zieht jeder Spieler eine Karte. Wer die niederste Karte gezogen hat, passt im ersten Spiel (Spieler C), es spielen nur A und B. Der Spieler mit der zweithöchsten Karte teilt, und der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, hat die Vorhand.
Jeder Spieler hat seine eigene Abrechnung. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt von beiden Gegnern. Der Spieler mit der zweithöchsten Anschrift wird vom Spieler mit der niedersten Punktezahl honoriert. Eine unentschiedene Partie wird nicht ausbezahlt.
Hat ein Spieler keine Punkte erzielen können, so zahlt er den Shutout bonus jedoch nur an den Spieler, der als erster die 100-Punkte-Marke erreicht hat.
Beispiel: Spieler A hat drei Spiele gewonnen und 102 Punkte erreicht, Spieler B hat einmal gewonnen und 17 Punkte erzielt, Spieler C hat 0 Punkte. Nun werden die Prämien für die gewonnenen Spiele und das Beenden der Partie addiert, d.h. A schreibt 262 Punkte, B 37 und C weiterhin 0 Punkte.
B zahlt an A die Differenz von 225 Punkten; C zahlt an A den Gegenwert von 262 Punkten zuzüglich des Shutout bonus von 100 Punkten, also 362 Punkte insgesamt. Weiters zahlt C an B den Wert von 37 Punkten.
2.	Chouette: Jeder der drei Spieler zieht eine Karte. Wer die höchste Karte gezogen hat, spielt gegen die beiden anderen, die auch gemeinsame Rechnung schreiben. Die Anschrift der beiden Partner wird daher in einer Kolonne geführt.
Das erste Spiel teilt derjenige Spieler unter den beiden Partnern, der die höhere Karte gezogen hat, er spielt so lange, bis er ein Spiel verliert. Dann übernimmt sein Partner das Spiel. Auf diese Weise wird fortgesetzt, bis entweder der Alleinspieler oder das Team der beiden Partner 100 oder mehr Punkte erreicht.
Hat der Alleinspieler das letzte Spiel einer Partie gewonnen, so bleibt er Alleinspieler und trifft im ersten Spiel der nächsten Partie auf den zuletzt pausierenden Spieler, der auch die Karten teilt.
Hat jedoch der Alleinspieler das letzte Spiel verloren, so wird der Gewinner des letzten Spieles neuer Alleinspieler. Er trifft im ersten Spiel der nächsten Partie auf seinen bisherigen Partner, der die Karten teilt, während der bisherige Alleinspieler pausiert.
Sind vier Spieler beteiligt, dann geht man folgendermaßen vor. Jeder der vier Spieler zieht eine Karte. Die beiden höchsten bilden eine Partnerschaft gegen die beiden niederen.
Wer die höchste Karte gezogen hat, wählt sich seinen Platz, sein Partner setzt sich gegenüber; der Spieler, der die dritthöchste Karte gezogen hat, setzt sich zur Linken, und der Spieler mit der niedrigsten Karte setzt sich zu seiner Rechten.
Der Spieler, der die niederste Karte gezogen hat, teilt das erste Spiel und spielt gegen seinen Gegner zur Rechten; ebenso teilt sein Partner die Karten und spielt gegen den anderen Gegner. Wenn ein Spiel in beiden Händen beendet ist, wechseln die Partner ihre Gegner, jeder Spieler spielt somit abwechselnd gegen seinen Gegner zur Rechten und seinen Gegner zur Linken. Dies wird solange fortgesetzt, bis eine Partei 125 Punkte erreicht hat.
Die Abrechnung eines einzelnen Spiels erfolgt durch Addition der beiden Resultate. Wenn z.B. Spieler A 18 Punkte verliert und sein Partner B 25 Punkte gewinnt, dann schreibt die Partnerschaft 7 Punkte + 20 Punkte Prämie. Das nächste Spiel teilen also die Spieler C und D.
Gin Rummy kann als Rundenturnier (Round Robin) gespielt werden, dabei spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen eine Partie. Nach jeder Runde werden die Plus- bzw. Minuspunkte der einzelnen Spieler addiert; wer am Ende des Turniers die meisten Punkte erzielen konnte ist Sieger. Bei einer größeren Teilnehmerzahl ist es nicht möglich, dass jeder Spieler gegen jeden anderen Spieler eine Partie spielt; in diesem Fall empfiehlt sich als Turnierformat das Schweizer System. Die Paarungen für die erste Runde des Turniers werden gelost. Am Ende einer jeden Runde wird der Zwischenstand ermittelt, und im Folgenden trifft immer der in Führung liegende Spieler auf den zweiten, der dritte auf den vierten usf. Es wird jedoch ausgeschlossen, dass zwei Spieler zwei Mal aufeinander treffen, d.h. die Paarungen werden vor jeder Runde wie folgt festgelegt: Der in Führung liegende Spieler trifft auf den bestplatzierten Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat. Der Führende unter den verbleibenden Spielern trifft auf den bestplatzierten verbleibenden Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat, usf. Liegen also nach einer Runde dieselben Spieler in Führung, so spielt nun der erste gegen den dritten (falls er gegen diesen noch nicht gespielt hat, daher: gegen den bestplatzierten Spieler, gegen den er noch nicht gespielt hat), der zweite gegen den vierten, usf.
Fritz BABSCH: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln
Claus D. GRUPP: Rommé und Canasta in allen Variationen
Rudolf HEINRICH: Rommé - Rummy international Alle Spielarten
Doubleday, New York, 1991 Albert H. MOREHEAD, Geoffrey MOTT-SMITH: Hoyle’s Rules of Games
Sven PIEPER, Bärbel SCHMIDT: Kartenspiele

References: § 1
 § 12
	§ 14
 § 14
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