Source: https://www.technoreviews.com.ar/quake-ii-rtx-actualizado-con-texturas-mas-nitidas-y-mejores-efectos-de-iluminacion/
Timestamp: 2020-08-08 23:15:42+00:00

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Quake II RTX actualizado con texturas más nítidas y mejores efectos de iluminación | TechnoReviews
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NVIDIA lanzó hoy una importante actualización de Quake II RTX que agrega aún más diversión al juego, aprovechando RTX. Quake II RTX, promovido por NVIDIA, es una demo técnica jugable para su tecnología de trazado de rayos en tiempo real RTX que se basa en un juego clásico en 3D, por lo que funciona en casi todas las tarjetas gráficas compatibles con DXR (GeForce GTX 10-series, 16 -series y RTX 20-series). Viene con el contenido del primer episodio shareware de id Software, aunque puede agregar sus propios datos de juego con licencia para el juego completo.
Con la versión 1.2, NVIDIA agregó soporte para una gran cantidad de tecnología moderna, comenzando con soporte para escalado de resolución dinámica. Al igual que ver videos en línea con el interruptor de resolución configurado en “automático” (que ajusta la resolución en función de su ancho de banda de Internet), el escalado de resolución dinámica ajusta la resolución de renderización de su juego sobre la marcha en busca de un objetivo de cuadros por segundo. NVIDIA también remasterizó varias texturas del juego, aumentando los detalles de textura. NVIDIA ha rehecho más de 400 texturas, agregando detalles. Se agrega soporte para múltiples rebotes de reflexión / refracción, lo que hace posible crear un efecto de “salón de espejos”. NVIDIA implementó ejes de luz o rayos de Dios a lo largo del juego, incluidos los ejes de luz subacuáticos. Los ejes de luz también se reflejan en ciertas superficies de metal o vidrio. NVIDIA también mejoró el eliminador de AI para el juego. Las superficies de metal y vidrio están hechas para parecer más fotorrealistas gracias a las mejoras de eliminación de ruido. Encuentre muchos otros cambios técnicos en el registro de cambios oficial a continuación.
DESCARGAR: Quake II RTX v1.2
Soporte agregado para escalado de resolución dinámica que ajusta la resolución de renderizado para cumplir con un objetivo FPS.
Soporte agregado para múltiples reflejos o rebotes de refracción.
Coloración de luz agregada por vidrios polarizados.
Se agregó soporte para vistas de cámaras de seguridad en algunos monitores en el juego.
Se agregaron rayos de dios en reflejos y refracciones, se mejoró el filtrado de rayos de dios.
Se agregó un eliminador de ruido espacial para el canal especular.
Se agregó soporte para cargar mallas de luz de cielo (portal) personalizadas desde archivos .obj, y se agregaron definiciones de luz de portal para muchos mapas en el juego base.
Luces triangulares agregadas para rayos láser: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/43
Se agregaron “bolas de sombreador” a las compilaciones de envío.
Se agregó cvar ‘pt_accumulation_rendering_framenum’ para controlar cuántos fotogramas se acumulan en el modo de referencia.
Se agregó cvar ‘pt_show_sky’ para facilitar el análisis de la geometría de skybox.
Se corrigió el tartamudeo causado por la superposición de Steam al actualizar a la última versión de SDL2.
Se reparó la dispersión atmosférica de Stroggos (color del cielo) y el brillo general del cielo.
Se corrigió la dispersión de luz en las nubes.
Se solucionó el problema con la pantalla de configuración del reproductor sobreexpuesta: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/18
Se corrigió el oscurecimiento repentino de la pantalla: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/26
Se corrigieron las advertencias “PF_centerprintf para un no cliente” que ocurrieron en el mapa “comando” cuando las computadoras explotaron, en lugar de mensajes informativos en pantalla.
Se corrigió la falta de IG en los reflejos del modelo en primera persona.
Mejoras en la estabilización de imagen y la eliminación de imagen:
Mejora de la calidad de la imagen y la estabilidad temporal de los reflejos y las refracciones mediante el cálculo de los vectores de movimiento correctos para las superficies reflejadas y las superficies visibles a través del vidrio plano.
Deshabilitó el jitter de píxeles cuando el AA temporal está apagado.
Se agregó jitter de muestra al denoiser espacial para mejorar los patrones de ruido que aparecen después de la invalidación de la luz.
Se mejoró la estabilidad de la imagen alrededor de las luces parpadeantes mediante el uso de las intensidades de luz del cuadro anterior en píxeles degradados.
Estabilidad mejorada de la iluminación indirecta de las luces de esfera al limitar su contribución.
Se agregó escala de almacenamiento para todos los canales de iluminación para evitar la cuantización del color.
Se corrigió el parpadeo que ocurría cuando cambiaba el número de luces dinámicas.
Nitidez mejorada del vidrio texturizado y efectos transmisivos similares al pasarlos alrededor del desodorante.
Se agregó un muestreo de importancia múltiple de reflejos especulares de luces directas.
Se reemplazaron las luces de esfera que se usaron para lámparas de pared (principalmente en el mapa del “tren”) con luces poligonales para reducir el ruido.
Se agregó un límite superior de luminancia del cielo para evitar sobremuestrear el cielo en áreas sombreadas y así reducir el ruido de las luces directas.
Se agregó corrección de muestreo de luz basada en la visibilidad de luz estadística por grupo. La idea es que si vemos que una luz generalmente no es visible, no la demostremos tanto.
Mejoras materiales:
Los metales ahora se hacen mucho mejores gracias a las mejoras de eliminación de ruido y BRDF.
Se han ajustado o repintado más de 400 texturas.
Se eliminó la transformación no lineal de las texturas emisivas y se redujo el sesgo negativo aplicado a ellas.
Forzar que los materiales ligeros sean opacos para que las luces láser en los mapas de minas aparezcan en reflejos.
Restaure especular en materiales con rugosidad = 1, pero haga especulares en dieléctricos rugosos mucho más tenues.
Mejoras de sombreado y BRDF:
Escala fija de reflejos difusos y especulares: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/37
Se corrigieron los términos relativos de brillo y foco para diferentes tipos de luz.
Muestreo del hemisferio para sintonización difusa indirecta para que los resultados coincidan mejor con el muestreo ponderado de coseno en modo de referencia.
Traza más rayos especulares para metales brillantes que no necesitan iluminación indirecta difusa.
Se corrigió la mala dirección de la segunda iluminación de rebote en el canal difuso cuando el camino de luz comienza como especular en la superficie primaria: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/25
Reemplazo de muestreo NDF regular para rayos de rebote especular con muestreo NDF visible: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/40
Sintonizado especular falso para estar más cerca de referencia especular.
Se agregó la normalización de los vectores de mapas normales en carga para evitar ajustes de rugosidad falsos por el factor Toksvig.
Corrección de rugosidad mejorada para que no ocurra en el aumento de textura y para manejar mejor casos como rugosidad cero.
Se corrigió el cálculo de NV para evitar posibles NaN: https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/23
Se eliminó la configuración de posición solar específica para multijugador y se modificó la configuración restante para que sea mañana de forma predeterminada.
Cambió el valor predeterminado del sesgo de LOD de textura a 0 para una nitidez adicional.
Utilice el filtro más cercano para escalar desde una escala de resolución del 50% (también conocido como escalamiento de enteros).
Hizo que el brillo de los sprites, rayos, partículas, humo y efectos como el daño cuádruple sean similares al brillo general de la escena, para evitar que se laven bajo la luz solar directa.
Hizo que las explosiones y otros sprites aparecieran en reflejos especulares de baja rugosidad.
Se cambiaron las luces de bengala para que se derivaran de la entidad del modelo de bengalas en lugar del evento de efecto, lo que hace que las luces sigan las bengalas sin problemas en el vuelo y reduce el parpadeo debido a la frecuente creación y destrucción de la luz.
Se eliminaron los soldados locos y muertos con ‘nomonsters 1’.
El generador de números aleatorios ahora produce suficientes secuencias diferentes para cubrir miles de cuadros para la acumulación en modo de referencia.
El cvar ‘pt_direct_polygon_lights’ tiene un nuevo significado cuando se establece en -1: todas las luces de polígono se muestrean a través del sombreador de iluminación indirecta, para fines de comparación.
Movió el modelo de jugador en primera persona un poco hacia atrás para evitar que bloqueara los reflejos.
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