Source: http://postback.geedorah.com/editoriales/editorial_20051111.html
Timestamp: 2017-05-29 11:23:04+00:00

Document:
Postback: ¿"Pixel perfect"?
El arte de la traslación nunca fue cosa fácil. Incluso hoy, con esas supermáquinas de 128 bits que pueblan nuestros hogares, encontrar una conversión de un juego más o menos antiguo que goce de un apartado visual exacto al original es harto complicado. Y es que, más allá de cepeúes y rams, hay un factor aún más determinante que tiende a ser obviado: las resoluciones en pantalla a las que trabajan los distintos sistemas pueden distanciarse tanto como para imposibilitar del todo una conversión exacta al pixel.
No es un problema menor; la avalancha de traslaciones de juegos de antiguos sistemas para la actual generación de consolas está siendo ingente, y la enorme mayoría de ellas sufre de un apartado gráfico de muy inferior nivel al original sólo por esta cuestión. En la era de los 16 bits, los gráficos de las traslaciones de recreativas tenían que ser redibujadas completamente, pues la resolución de las consolas era, a menudo, manifiestamente inferior a la de los sistemas recreativos —además de otros aspectos igualmente influyentes, como la profundidad de color o la propia gestión de los sprites—, de manera que los desarrolladores no podían aprovechar ni un mísero sprite de la versión original. Hoy asistimos justamente al caso opuesto. Sistemas como X-Box o Game Cube no soportan modos de baja resolución en pantalla, por lo que cualquier conversión de un juego originalmente en baja resolución —citemos The King of Fighters 2002 de X-Box, por poner un ejemplo— ha de sobreescalar y presentar sus gráficos en alta resolución si quiere mantener un mínimo parecido con éste a pantalla completa.
A los desarrolladores, claro, esto les viene de perlas. Ya no tienen que invertir su esfuerzo en redibujar sprites o readaptar áreas de juego; empleando las capacidades de scaling del hardware de destino, cualquiera que fuera la [baja] resolución del juego original podrá ser directamente interpretada y mostrada en pantalla a 640 x 480, estándar de [alta] resolución que viene a emplearse en nuestros días. ¿Que nos queda grotescamente pixelado? No prob. Unas friegas de anti-aliasing después de renderizar y a vivir, que son dos días.
El filtrado puede ayudar a enmascarar el problema inherente de pixelación —efecto mosaico, si queremos usar un ortodoxo castellano— que trae consigo el sobreescalado, pero no elimina los posibles problemas de distorsión del pixel en movimiento y, peor aún, desnaturaliza el color original de la imagen a través del popular efecto niebla y genera una chirriante situación de imprecisión gráfica. Aún cuando comprensible en los sistemas incapaces de ejecutar —arrojar— bajas resoluciones como los antes citados, es imperdonable que este proceder se observe en consolas aptas para las mismas, como Dreamcast y Play Station 2. Si bien es cierto que los modos de baja resolución disponibles suelen discrepar bastante con los del sistema original, un poquito de esfuerzo y elaboración podría haber evitado emplear el siempre abominable sobreescalado.
Ha sido Sega con sus traslaciones de la saga Space Harrier y los SDI y Quartet —volúmenes 20 y 21 respectivamente de la Sega Ages 2500 Series para PS2, que estrena nueva era— la que parece va a introducir un punto de inflexión en la historia de las conversiones. Por primera vez en un juego comercial, se permitirá la opción de aplicar scanlines simuladas. Esto quiere decir que el juego sigue presentándose escalado a alta resolución, pero se alternará una línea en negro por cada línea de imagen, eliminando la pixelación de forma automática y simulando la presentación original a baja resolución más o menos competentemente. Es un artificio que viene empleándose con digeribles resultados en los emuladores gratuitos para Windows desde hace una década, aunque, por desgracia, solo es realmente efectivo en monitores y televisores de alta resolución —aptos para progressive scan de 480 líneas—, de modo que los nuevos estándares HD tampoco van a valer de mucho si no deciden implementarlo para estos modos de resolución superiores — tarea mucho menos inmediata y hasta puede que imposible, según el caso. Yo no aguantaría la respiración. Concepto, diseño y texto por Recapitulador.

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución