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Timestamp: 2013-05-19 05:35:44+00:00

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Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si Distancia focal automática no está seleccionado, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición de la cámara y la orientación que sitúa los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes. Si esto no fuera posible, la capa se reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando Distancia focal automática está activado, se utilizará la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. De no serlo, interpolará el valor correcto de los fotogramas cercanos. Distancia focal
Volver al principioEfecto CáusticoNota: Para obtener más información sobre las propiedades compartidas por varios efectos de simulación, consulte Controles de iluminación y material comunes.
Nota: El efecto Cáustico ignora las máscaras y los canales alfa en la capa en la que se aplica. Se puede precomponer la capa con el efecto y aplicar la máscara a la capa de precomposición, o bien, precomponer la capa con la máscara y aplicar el efecto a la capa de precomposición, dependiendo del resultado que se desee obtener. (Consulte Precomposición, anidamiento y preprocesamiento.)
Original (arriba a la izquierda) y con Inferior definido para la capa de texto (abajo a la derecha) y Superficie de agua para la capa de torbellino con Opacidad de la superficie definido como 0% (abajo a la derecha)Para obtener resultados más realistas con Cáustico, procese por separado la capa Inferior, con Procesar cáustico habilitado y Opacidad de la superficie a 0. A continuación, realice una composición previa de la capa resultante y utilícela como capa Inferior de otro efecto Cáustico, con Procesar cáustico desactivado. Con este proceso, puede desplazar, escalar o manipular, de otro modo, la capa Inferior de la composición precompuesta y simular así una iluminación que no provenga directamente desde arriba.Controles de InferiorLos controles de Inferior especifican la apariencia de la parte inferior de la masa de agua:
Especifica la capa que está por debajo de la masa de agua. Esta capa es la imagen que distorsionará el efecto, a menos que Opacidad de la superficie esté a 100%.Escalar
Aumenta o reduce la capa inferior. Si se muestran los bordes de la capa inferior, debido al reflejo de la luz a través de las ondas, aumente la escala de la capa inferior. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico con una capa y crear así un patrón complejo. Repetir modo
Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa inferior reducida. Cuando utilice solo un mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el borde derecho de un mosaico de una capa inferior con el borde izquierdo del mosaico de otra capa inferior. Este opción funciona bien si la capa inferior contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un determinado modo. Reflejado une cada borde de un mosaico de una capa inferior con una copia reflejada del mosaico. Esta opción puede eliminar un borde rígido donde se encuentren dos mosaicos.Si el tamaño de las capas es diferente
Especifica cómo manipular la capa inferior cuando es más pequeña que la composición. Desenfoque
Controles de AguaSuperficie de agua
Especifica la capa que debe utilizarse como superficie del agua. Cáustico utiliza la luminancia de esta capa como mapa de altura para generar una superficie de agua 3D. Los píxeles claros estarán arriba, y los oscuros, abajo. Puede utilizar una capa creada con el efecto Mundo marino u Ondas de radio; realice una composición previa de la capa antes de utilizarla con Cáustico.Altura de onda
Ajusta la altura relativa de las ondas. Los valores más altos hacen que las ondas sean más pronunciadas y el desplazamiento de superficie más drástico. Los valores más bajos, suavizan la superficie de Cáustico.Suavizado
Especifica la redondez de las ondas desenfocando la capa de superficie del agua. Los valores altos eliminan el detalle. Los valores bajos muestran imperfecciones de la capa de superficie del agua. Profundidad del agua
Especifica la profundidad. Una pequeña perturbación en el agua menos profunda distorsiona moderadamente la vista de la parte inferior, pero la misma perturbación en aguas profundas distorsionará la imagen. Índice refractivo
Afecta a la forma en la que la luz se distorsiona cuando pasa a través del líquido. Un valor de 1 no distorsiona la parte inferior. El valor predeterminado de 1,2 simula el agua con exactitud. Para agregar distorsión, aumente el valor. Color de la superficie
Especifica el color del agua. Opacidad de la superficie
Controla qué parte de la capa inferior puede verse a través del agua. Si desea un efecto lechoso, aumente los valores de Opacidad de la superficie y de Intensidad de la luz; un valor de 0 da como resultado líquido transparente.Defina Opacidad de la superficie a 1,0 para reflejar perfectamente un cielo más adelante. Con un mapa de textura adecuado, puede utilizar esta técnica para crear el efecto de mercurio líquido.Intensidad cáustica
Controles de CieloCielo
Especifica la capa por encima del agua. Escalar aumenta o reduce el cielo. Si se muestran los bordes de la capa de cielo, aumente la escala de la capa. La reducción de la escala resulta útil para elaborar un mosaico con una capa y crear así un patrón complejo. Repetir modo
Especifica la forma en que se crea un mosaico con una capa de cielo reducida. Cuando utilice solo un mosaico, básicamente, se desconecta la creación de mosaicos. Los mosaicos emplean el método tradicional de unir el borde derecho de un mosaico de una capa con el borde izquierdo del mosaico de otra capa. Este opción funciona bien si la capa contiene un patrón repetitivo, como un logotipo, que necesite leerse de un determinado modo. Reflejado une cada borde de un mosaico de una capa con una copia reflejada del mosaico. Esta opción puede eliminar un borde rígido donde se encuentren dos mosaicos.Si el tamaño de las capas es diferente
Volver al principioEfecto espumaEste efecto genera burbujas que fluyen, se pegan y explotan. Utilice los controles del efecto para ajustar los atributos de las burbujas como la adherencia, viscosidad, duración y resistencia de la burbuja. Puede controlar la forma exacta en que interactúan las partículas de espuma unas con otras y con su entorno, y especificar una capa independiente que actúe como mapa y que controle de forma precisa hacia dónde fluye la espuma. Por ejemplo, puede tener partículas de espuma alrededor de un logotipo o que este esté relleno de burbujas.
Original (arriba a la izquierda), con Espuma aplicado (abajo a la izquierda) y con una capa de robot utilizada como la Capa con textura de burbujas (abajo a la derecha)También puede sustituir una imagen o una película por burbujas. Por ejemplo, puede crear hordas de hormigas, bandadas de pájaros o muchedumbres de personas.
Nota: Sobre una base fotograma a fotograma, Espuma se procesa rápidamente, pero la más ligera variación de los ajustes iniciales, probablemente, dará como resultado un resultado muy diferente a los pocos segundos de comenzar la simulación. Cuando realice ajustes en los controles de Física, cuanto más lejos esté de la simulación, más tardarán en procesarse los ajustes, ya que cada ajuste hace que se recalcule la simulación desde el final hasta el principio. No todos los ajustes tardan tanto en calcularse; una vez que se ajuste Espuma al cambio, el tiempo de procesamiento se acelerará de nuevo. Controles de VistaBorrador
Muestra las burbujas sin procesarlas totalmente. El uso del modo borrador es una forma rápida de previsualizar el comportamiento de las burbujas. El modo borrador es la única forma de ver previamente los bordes universales, la alineación de Mapa de flujo, y la localización, orientación y el tamaño del Productor. Las elipses de color azul son burbujas. Una elipse de color rojo es el Punto de producción. Un rectángulo de color rojo es el universo de burbujas.Borrador + mapa de flujo
Muestra la estructura metálica de la vista Borrador superpuesta sobre la representación en escala de grises del mapa de flujo, en el caso de que esté seleccionado. Renderizado
Controles de ProductorLos controles del Productor especifican la ubicación donde se originan las burbujas, así como la velocidad a la que se generan:
El centro del área desde la que pueden producirse las burbujas.Tamaño X de producción, Tamaño Y de producción
Ajustan la anchura y altura del área desde la que pueden producirse las burbujas. Orientación del productor
Ajusta el giro (orientación) del área desde la que pueden producirse las burbujas. Orientación del productor no tendrá efecto notable si Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción son idénticos.Zoom punto del productor
Especifica si el punto del productor, así como todos sus fotogramas asociados, permanecen en relación al universo (seleccionado) o a la pantalla (no seleccionada) cuando se acerque o se aleje de ellos. Por ejemplo, si define una posición para el Punto del productor en el borde superior izquierdo de la capa y, a continuación, se aleja de la misma, el punto del productor permanecerá en el borde superior izquierdo de la pantalla, si no ha seleccionado Zoom punto del productor. Si selecciona Zoom punto del productor, el punto se moverá con el universo según se aleje este, y el punto acabará más cerca del centro de la pantalla.Frecuencia de producción
Determina la frecuencia con la que se crean las burbujas. Este control no afecta al número de burbujas por fotograma. Más bien, la frecuencia es la media del número de burbujas generadas cada treintavo de segundo. Los números más altos producen más burbujas.Si aparece un número grande de burbujas en el mismo punto y en el mismo momento, algunas pueden explotar. Si desea mucha espuma, aumente los valores de Tamaño X de producción y Tamaño Y de producción, para que las burbujas no exploten inmediatamente unas contra otras.
Controles de BurbujasTamaño
Especifica el tamaño medio para las burbujas adultas. Variación de tamaño, Velocidad de crecimiento de las burbujas y Raíz aleatoria afectan también al tamaño de una burbuja en un fotograma determinado.Variación de tamaño
Especifica el intervalo de tamaños posibles de burbuja. Este control utiliza el valor Tamaño como promedio y crea burbujas más pequeñas y más grandes que el promedio utilizando el intervalo aquí definido. Por ejemplo, un Tamaño de burbuja predeterminado de 0,5 y una Variación de tamaño predeterminada de 0,5 generarán tamaños de burbuja entre 0 y 1 (0,5 –0,5 = 0 y 0,5 + 0,5 = 1).Duración
Especifica la vida máxima de una burbuja. Este valor no es absoluto. Si lo fuera, todas las burbujas explotarían después de un mismo tiempo de duración, como si chocaran contra una pared. Más bien, este valor es un objetivo de duración; algunas burbujas explotarán antes, y otras pueden permanecer hasta el final. Velocidad de crecimiento de las burbujas
Especifica la velocidad con la que las burbujas alcanzan el tamaño total. Cuando se libera una burbuja desde el punto de producción, generalmente se pone en marcha siendo más bien pequeña. Si define este valor demasiado alto, y especifica un área de producción pequeña, las burbujas explotarán unas contra otras, y el efecto creará menos burbujas de las esperadas. Intensidad
Incide en la probabilidad de que una burbuja explote antes de que alcance su límite de Duración. La reducción de la Intensidad de una burbuja hace que sea más probable que explote antes, cuando fuerzas como el viento o los mapas de flujo actúen sobre ella. Los valores más bajos son buenos para burbujas de jabón. Los valores más altos se recomiendan para animaciones agrupadas. Defina este valor bajo y Velocidad de explosión alto para crear reacciones en cadena de burbujas explotando. Controles de FísicaLos controles de Física especifican el movimiento y comportamiento de las burbujas:
Define la velocidad de la burbuja cuando sale del punto de producción. Los otros parámetros de Física modifican la velocidad.Valores de Velocidad inicial bajos, junto con tamaño del productor predeterminado, no afectan mucho al resultado, ya que las burbujas rebotan unas sobre otras. Para obtener un mayor control sobre la velocidad inicial, aumente el Tamaño X de producción y el Tamaño Y de producción.Dirección inicial
Define la dirección inicial en la que se mueven las burbujas cuando salen del punto de producción. Otros controles de Física o de burbujas también modifican la dirección.Velocidad del viento
Define la velocidad del viento que empuja a las burbujas en la dirección especificada en Dirección del viento.Dirección del viento
Define la dirección en la que se hacen volar las burbujas. Anime este control para crear efectos de viento turbulentos. El viento modifica las burbujas si el valor de Velocidad del viento es superior a 0.Turbulencias
Aplica pequeñas fuerzas aleatorias a las burbujas, lo que hace que se comporten de forma caótica. Nivel de temblor
Cambia aleatoriamente la forma de las burbujas desde perfectamente redondas a una forma elíptica más natural. Repulsión
Controla si las burbujas rebotan entre sí, se pegan unas a otras o se atraviesan. Con un valor de 0, las burbujas no colisionan; pasan unas a través de otras. Cuanto mayor sea el valor Rechazo, más probable será que las burbujas interactúen entre ellas cuando colisionen.Velocidad de explosión
Controla cómo afectan las burbujas que explotan a las otras. Cuando una burbuja explota, afecta a otras burbujas que estén alrededor, lo que crea un hueco que pueden rellenar otras burbujas, empujando o haciendo estallar a otras. Cuanto mayor sea el valor, más afectarán las burbujas que explotan al resto.Viscosidad
Especifica el intervalo en el que se deceleran las burbujas después de salir del punto de producción y controla la velocidad del flujo de burbujas. Un valor de Viscosidad alto crea resistencia cuando las burbujas se alejan del punto de producción, lo que provoca que estas vayan más despacio. Si el valor de Viscosidad es suficientemente alto, las burbujas se detienen. Cuanto más gruesa sea la sustancia, más alta será la Viscosidad. Por ejemplo, si desea crear un efecto de burbujas que viajan a través de aceite, defina una Viscosidad bastante alta, para que las burbujas encuentren resistencia en su desplazamiento. Para crear el efecto de burbujas flotando en el aire, defina una Viscosidad bastante baja.Pegajoso
Controles de Zoom y de Tamaño universalZoom
Aumenta y reduce la vista alrededor del centro del universo de burbujas. Para crear burbujas grandes, aumente el valor de Zoom en lugar del valor de Tamaño, ya que los tamaños de burbuja grandes son inestables.Tamaño universal
Controles de ProcesamientoLos controles de Procesamiento especifican la apariencia de las burbujas, incluidos su textura y reflejo:
Especifica la transparencia relativa de las burbujas cuando se entrecruzan. Transparente fusiona suavemente las burbujas, lo que permite ver unas a través de las otras. Los sólidos anteriores arriba hace que parezca que las burbujas más recientes estén por debajo de las más antiguas y elimina la transparencia. Utilice este ajuste para simular que las burbujas se dirigen hacia usted. Los sólidos nuevos arriba hace que parezca que las burbujas más recientes estén encima de las más antiguas y también elimina la transparencia. Utilice este ajuste para simular que las burbujas fluyen hacia abajo.Textura de burbujas
Especifica la textura de la burbuja. Utilice una textura preestablecida, o cree una propia. Para ver la textura, asegúrese de que Vista está definida como Procesado. Para crear su propia textura, seleccione Definido por el usuario y, a continuación, en el menú Capa con textura de burbujas, seleccione la capa que desea utilizar como burbuja.Nota: Las texturas de burbuja preestablecidas son imágenes de 64 x 64 procesadas previamente. Si aumenta el zoom por encima de 64 x 64, la burbuja aparecerá desenfocada. Para evitarlo, utilice una burbuja personalizada con una resolución mayor.
Especifica qué capa desea utilizar como imagen de la burbuja. Para utilizar este control, seleccione Definido por el usuario en el menú Textura de burbujas. Si desea que la capa aparezca solo como una burbuja, apague el conmutador de vídeo de la capa en el panel Línea de tiempo.Nota: Puede utilizar cualquier tipo de archivo que sea compatible con After Effects. Si desea acercar la imagen o utilizar un tamaño de burbuja grande, asegúrese de que la resolución de la capa es lo suficientemente grande como para evitar el desenfoque. Recuerde, no es necesario que se trate de una burbuja normal. Puede crear células de sangre, estrellas de mar, insectos, alienígenas del espacio o monos voladores. Si es una capa de su composición, puede ser una burbuja. Orientación de las burbujas
Determina la dirección en la que gira la burbuja. Fija libera la burbuja por el lado derecho del productor y la mantiene en ese sentido. Utilice este control si la burbuja tiene resaltos y sombreados integrados, como todas las burbujas preestablecidas. Orientación física zarandea y hace girar a las burbujas aplicando fuerzas sobre ellas, lo que crea una escena caótica. Velocidad de las burbujas encara la burbuja en la dirección de su movimiento. Este ajuste es el más útil para animaciones de grupo.Mapa del entorno
Especifica la capa que se refleja en las burbujas. Si desea utilizar esta capa solo para el reflejo, apague el conmutador de vídeo de la misma. Intensidad del reflejo
Controla cuánto se refleja en las burbujas el Mapa de entorno seleccionado. Cuanto mayor sea este valor, más oscurecerá el reflejo la textura de la burbuja original. Los reflejos aparecen solo sobre píxeles opacos, por lo que las burbujas con altos niveles de transparencia, como el ajuste preestablecido de Saliva, no causan mucho reflejo.Convergencia del reflejo
Controles de Mapa de flujoLos controles de Mapa de flujo especifican el mapa que sigue el flujo de espuma:
Especifica la capa utilizada para controlar la dirección y velocidad de las burbujas. Utilice una capa de imagen fija; si selecciona una película como capa del mapa de flujo, solo se utilizará el primer fotograma. Un mapa de flujo es un mapa de altura basado en la luminancia: Blanco será alto y negro, bajo. Blanco no es infinitamente alto; si una burbuja se desplaza lo suficientemente rápido, puede desplazarse más allá de un obstáculo blanco. Asegúrese de que el mapa está ligeramente desenfocado; los bordes enfocados pueden provocar resultados impredecibles. Por ejemplo, para crear burbujas que fluyan a través de un cañón, cree un mapa de flujo con un reborde blanco de cañón, un cañón negro y paredes grises desenfocadas. Utilice el viento para hacer flotar las burbujas en la dirección en la que quiera que fluyan, así como las paredes del cañón que las contienen. También puede utilizar un degradado suave en el suelo del cañón para controlar la dirección de flujo. Nota: Si las burbujas no siguen el mapa, utilice el control Calidad de la simulación. Además, pruebe a desenfocar un poco el mapa de flujo para asegurarse de que no tenga unos bordes excesivamente abruptos.
Pendiente de mapa de flujo Controla la diferencia entre blanco y negro cuando se utilizan para determinar pendientes. Si las burbujas rebotan aleatoriamente fuera del mapa de flujo, reduzca este valor.Ajustes de mapa de flujo
Especifica si el mapa de flujo es relativo a la capa o al universo. El mapa de flujo se redimensiona a sí mismo para encajar en cualquier sitio especificado. Este control es útil si quiere ampliar el universo pero el mapa de flujo está designado por una capa determinada, o cuando desee que las burbujas comiencen fuera del fotograma y se vean afectadas por el mapa de flujo a medida que entren en el fotograma.Calidad de la simulación
Volver al principioEfecto Animador de objetosEl efecto Animador de objetos le permite animar por separado un gran número de objetos similares como, por ejemplo, un enjambre de abejas o una tormenta de nieve. Utilice el Cañón para crear un flujo de objetos desde un punto específico de la capa, o utilice Cuadrícula para crear un plano de objetos. Explosión de capas y Explosión de objetos pueden crear nuevos objetos a partir de capas u objetos existentes. En una misma capa, puede utilizar una combinación de generadores de objetos.
Objetos disparados desde la capa de la nave espacial (arriba a la izquierda), caracteres de texto utilizados como objetos disparados con una pistola de rayos (abajo a la izquierda) y Explosión de capas utilizada en la capa de la nave espacial (abajo a la derecha)Comience creando un flujo o plano de objetos, o explotando una capa existente en objetos. Cuando disponga de una capa de objetos, puede controlar sus propiedades, tales como la velocidad, el tamaño y el color. Puede sustituir los objetos de puntos predeterminados por imágenes de una capa existente para, por ejemplo, crear toda una tormenta de nieve a partir de la capa de un solo copo. También puede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede lanzar palabras por la pantalla o puede crear un mar de texto en el que unas pocas letras cambien de color mostrando un mensaje.
Use los controles Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos para generar objetos. Use los controles Mapa de capas para especificar una capa en lugar de cada objeto de punto predeterminado. Use los controles Gravedad, Rechazar y Muro para modificar el comportamiento global de los objetos. Use los controles de Mapeado de propiedades para modificar las propiedades de los objetos. Use Opciones para definir las opciones, incluidas las destinadas a sustituir los puntos por caracteres de texto. Nota: Debido a la complejidad de Animación del objeto, puede sufrir tiempos de cálculo, previsualización y procesamiento prolongados.
Uso de Animador de objetosSeleccione la capa en la que quiera que estén los objetos o cree una nueva capa sólida.
Utilice una capa para especificar el comportamiento de objetos individuales. Puede modificar los controles que cambian el movimiento del objeto, tales como la velocidad y la fuerza, y los que modifican la apariencia del objeto, como el color, la opacidad y el tamaño. El efecto Animación del objeto se procesará con suavizado cuando la capa en la que se aplique esté definida como Calidad óptima. Además, aplicará desenfoque de movimiento a los objetos en movimiento si están habilitados tanto la capa del definidor Desenfoque de movimiento como el conmutador Habilitar desenfoque de movimiento (MS Windows) o Activar desenfoque de movimiento (Mac OS).
Cuando utilice otra capa como fuente de objetos, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que haya realizado en la capa dentro de esa composición, como los cambios de los valores de Posición. En su lugar, utilizará la capa en su estado original. Para conservar los cambios de una capa cuando se utiliza como fuente de objetos, precomponga la capa y utilice la capa de precomposición como capa de control. (Consulte Efectos compuestos y capas de control.)
Contenido de objetos y generadores de objetosAnimador de objetos puede generar tres tipos de objetos: puntos, una capa o caracteres de texto. Puede especificar solo una clase de objeto por generador.
Controles del cañónEl Cañón está activado de forma predeterminado; si desea utilizar un método diferente para crear objetos, desactive primero el Cañón ajustando Objetos por segundo a cero. El cañón crea objetos en una secuencia continuada. Posición
Especifica las coordenadas (x,y) desde las que se crean los objetos.Radio del cilindro
Define el tamaño del radio del cilindro para Cannon. Los valores negativos crean un cilindro circular, mientras que los valores positivos lo crean cuadrado. Para obtener una fuente angosta, como una pistola de rayos, especifique un valor bajo. Para obtener una fuente ancha, como un banco de peces, especifique un valor alto. Objetos por segundo
Especifica con qué frecuencia se crean los objetos. Un valor de 0 no creará ningún objeto. Un valor mayor aumenta la densidad del flujo de objetos. Si no desea que el Cañón dispare continuamente, defina fotogramas clave para este control de forma que el valor sea 0 cuando no desee que se cree ningún objeto.Dirección
Define el ángulo en el que se disparan los objetos.Extensión aleatoria de dirección
Especifica cuánto se desvía aleatoriamente la dirección de cada objeto de la dirección del cañón. Por ejemplo, si especifica una extensión de 10 grados, se rociarán objetos en direcciones aleatorias con un margen de +/–5º de la dirección del cañón. Para obtener un flujo muy concentrado, como una pistola de rayos, especifique un valor bajo. Para obtener un flujo que se ensanche rápidamente, especifique un valor alto. Puede especificar hasta 360°.Velocidad
Especifica la velocidad inicial de los objetos, en píxeles por segundo, cuando emergen del Cañón.Extensión aleatoria de velocidad
Especifica la velocidad dirigida aleatoria de los objetos. Un valor alto da como resultado más variación en la velocidad dirigida de los objetos. Por ejemplo, si define una Velocidad dirigida de 20 y una Extensión aleatoria de velocidad dirigida de 10, los objetos abandonarán el Cañón a velocidades dirigidas que oscilarán entre 15 y 25 píxeles por segundo.Color
Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.Radio del objeto
Controles de cuadrículaLa Cuadrícula crea un plano continuo de objetos a partir de un conjunto de intersecciones de cuadrícula. El movimiento de los objetos de Cuadrícula está totalmente determinado por los ajustes de Gravedad, Rechazar, Muro y Mapeado de propiedades. De forma predeterminada, el control Fuerza de Gravedad está activado, por los que los objetos de Cuadrícula caen hacia el fondo del fotograma.
Nota: Como opción predeterminada, el Cañón estará activado y la Cuadrícula desactivada. Si está utilizando la Cuadrícula y desea hacer que el Cañón deje de generar objetos, desactive el Cañón ajustando a 0 su valor de Objetos por segundo.
Especifica las coordenadas (x,y) del centro de la cuadrícula. Si se crea un objeto de cuadrícula, este estará centrado sobre su intersección de la cuadrícula, sin importar si es un punto, una capa o un carácter de texto. Si está utilizando como objetos caracteres de texto, estará activada la opción Utilizar cuadrícula del cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula de forma predeterminada, lo que coloca cada carácter en su propia intersección de cuadrícula, por lo que no se aplicará el espaciado de caracteres normal, ni el espaciado de palabras, ni el espaciado manual. Si desea que aparezcan caracteres de texto en la posición de la cuadrícula con un espaciado normal, utilice una alineación de texto distinta de la opción Utilizar cuadrícula.Ancho, Alto
Especifica las dimensiones de la cuadrícula, en píxeles.Objetos horizontal, Objetos vertical
Especifican el número de objetos que desea distribuir horizontal y verticalmente a lo largo del área de la cuadrícula. Los objetos se generan solo cuando el valor es 1 o más.Nota: Si no están disponibles los controles de Ancho, Alto, Objetos horizontal y Objetos vertical, se habrá desactivado la opción Utilizar cuadrícula en el cuadro de diálogo Editar texto de cuadrícula.
Define el color de los puntos o de los caracteres de texto. Este control no será efectivo si utiliza una capa como fuente de objetos.Radio del objeto/Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS)
Explosión de capas y explosión de objetosLa Explosión de capas hace explotar una capa en nuevos objetos, mientras que la Explosión de objetos explota un objeto en otros objetos nuevos. Además de los efectos de explosión, las explosiones también son prácticas para simular fuegos artificiales o para aumentar rápidamente el número de objetos.
Algunas opciones de Mapeado de propiedades constantes y Mapeado de propiedades efímeras pueden crear explosiones más realistas. Por ejemplo, cambie Opacidad para hacer que los objetos resultantes desaparezcan, o cambie los canales de color Rojo, Verde y Azul para que los objetos resultantes cambien de color cuando parezcan enfriarse. Explotar capa
(Solo Explosión de capas) Especifica la capa que desea explotar. Para hacer que desaparezca el vídeo en el momento en que aparezcan los objetos, desactive el vídeo de la capa o recorte el Punto de salida de la misma.Radio de los nuevos objetos
Especifica el radio de los objetos resultantes de la explosión. Este valor debe ser menor que el radio del objeto o de la capa original.Velocidad de dispersión
Especifica, en píxeles por segundo, la velocidad máxima del intervalo dentro del cual la Animación del objeto varía la velocidad dirigida de los objetos resultantes. Los valores altos producen una explosión más dispersa o nebulosa. Los valores bajos mantienen bastante juntos los objetos nuevos y pueden hacer que los objetos explosionados parezcan una aureola o una onda expansiva.Afecta a
Controles de mapa de capaComo opción predeterminada, Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos crean objetos de puntos. Para reemplazar los puntos por una capa de la composición, utilice Mapa de capa. Por ejemplo, si está utilizando una película de un solo pájaro que bate sus alas como capa de origen de objeto, After Effects reemplazará todos los puntos por una instancia de la película del pájaro, creando así una bandada de pájaros. Una capa de origen de objeto puede ser una imagen fija, un sólido o una composición anidada de After Effects.
Nota: Si selecciona una capa para Mapa de capa, Animación del objeto ignorará cualquier cambio que realice en esta capa dentro de esa composición. En su lugar, utilizará la capa en su estado original. Para mantener los cambios de transformaciones, efectos, máscaras, opciones de rasterización, expresiones o fotogramas claves de una fuente de objetos, realice una composición previa de la capa.
Especifica la capa que desee utilizar como objetos.Tipo de desplazamiento de tiempo Especifica el modo en que desea utilizar los fotogramas de una capa de varios fotogramas. Por ejemplo, si está utilizando un capa de un pájaro que bate sus alas y selecciona Relativo como Tipo de desplazamiento de tiempo con un Desplazamiento de tiempo de 0, se sincronizará el aleteo para todas las instancias del pájaro. Aunque esto pueda resultar realista para una banda en movimiento, no lo es para una bandada de pájaros. Para hacer que cada pájaro comience a batir sus alas desde un fotograma diferente de la capa, utilice Aleatoriedad relativa. Relativo
Comienza la reproducción de la capa desde un fotograma basado en el desplazamiento de tiempo especificado, relativo al tiempo actual de la capa del efecto; a continuación, avanza a la vez que el tiempo actual de la capa de Animación del objeto. Si especifica un Tiempo de desplazamiento de 0, todos los objetos mostrarán el fotograma que corresponda al tiempo actual de la capa del efecto. Si selecciona un Desplazamiento de tiempo de 0,1 (y su composición está ajustada a 30 fps), cada objeto nuevo muestra el fotograma que esté 0,1 segundos por detrás del fotograma del objeto anterior. Independientemente del Tiempo de desplazamiento que especifique, el primer objeto muestra siempre el fotograma de la capa de origen que corresponde al tiempo actual de la capa del efecto.Absoluto
Muestra un fotograma de la capa basado en el Desplazamiento de tiempo que haya especificado, independientemente del tiempo actual. Seleccione Absoluto cuando quiera que un objeto muestre el mismo fotograma de la capa de origen de múltiples fotogramas durante toda su duración, en lugar de desplazarse por los distintos fotogramas según avanza la capa del efecto con el paso del tiempo. Por ejemplo, si selecciona Absoluto y especifica un Desplazamiento de tiempo de 0, capa objeto mostrará el primer fotograma de la capa de origen durante toda su duración. Si desea mostrar un fotograma que no sea el primero, mueva antes la capa en el tiempo hasta que el fotograma que desee mostrar corresponda al Punto de entrada de la capa de Animación del objeto. Si especifica un Desplazamiento de tiempo de 0,1, por ejemplo, cada objeto nuevo mostrará el fotograma que está 0,1 segundos por detrás del fotograma del objeto anterior (o cada tercer fotograma de una animación a 30 fps).Aleatoriedad relativa
Comienza la reproducción de la capa desde un fotograma seleccionado al azar, dentro del intervalo entre el tiempo actual de la capa del efecto y el Tiempo aleatorio máx. que haya especificado. Por ejemplo, si selecciona Aleatoriedad relativa y especifica un Tiempo aleatorio máx. de 1, cada objeto comenzará a reproducirse desde un fotograma de la capa elegido aleatoriamente entre el tiempo actual y 1 segundo después del tiempo actual. Otro ejemplo, si especifica un valor negativo de -1 para Tiempo aleatorio máx., este será anterior al tiempo actual, por lo que el intervalo en el que los nuevos objetos comienzan a reproducirse avanza a medida que lo hace el tiempo actual. Sin embargo, el intervalo estará siempre entre el tiempo actual y un segundo antes de este.Aleatoriedad absoluta
Especifica el fotograma desde el que desea comenzar a reproducir los fotogramas secuenciales de la capa. Afecta a
Sustitución de objetos del cañón predeterminados por textoPuede utilizar caracteres de texto como objetos. Por ejemplo, puede escribir un mensaje que el cañón lance a través del fotograma. También puede cambiar los atributos de cualquiera de los tres conjuntos de caracteres. Por ejemplo, puede hacer algunos caracteres más brillantes o más grandes que otros. En el panel Controles de efectos, haga clic en Opciones.
Escriba el texto en el cuadro y, a continuación, defina los siguientes opciones:En Fuente/Estilo, seleccione la fuente y el estilo de los caracteres de Cañón.
Haga clic en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de diálogo Editar texto de Cañón y, a continuación, haga clic de nuevo en Aceptar (MS Windows) u OK (Mac OS) para cerrar el cuadro de diálogo Animación del objeto. Haga clic en el triángulo dirigido hacia la derecha junto a Cañón para que desciendan sus puntos.
Haga clic en el valor de Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS), escriba un valor de 10 o mayor y presione Entrar (MS Windows) o Retorno (Mac OS). Si desea detener la sustitución de objetos predeterminados por texto, borre todo el texto del cuadro en el cuadro de diálogo Editar texto de cañón.
Sustitución de objetos de la cuadrícula predeterminados por textoEn el panel Controles de efectos, haga clic en Opciones y, a continuación, en Editar texto de cuadrícula.
Defina las opciones siguientes:En Fuente (MS Windows) o Tipo (Mac OS)/Estilo, seleccione la fuente y el estilo de los caracteres de Cuadrícula.
Utilización de los valores de selección de texto para afectar de forma diferente a los subconjuntos de textoEs posible afectar de forma distinta únicamente a determinados subconjuntos de objetos de texto, especificando valores de selección de texto. Para abrir el cuadro de diálogo de opciones Animación del objeto, haga clic en Opciones en la parte superior de la entrada Animación del objeto en el panel Controles de efectos. (Este es el mismo lugar donde se puede especificar el texto utilizado por los emisores Cuadrícula o Cannon.) A continuación introduzca el texto en uno o varios campos Selección texto y después haga clic en Aceptar. Una vez realizada esta operación, puede seleccionar uno de los conjuntos de Selección texto en el menú Carácter bajo uno de los grupos de propiedades Afecta a. Por ejemplo, puede hacer que la gravedad solo afecte a la letra e, indicando e en Selección texto 1 y posteriormente seleccionando Selección Texto 1 en Gravedad > Afecta a > Carácter.
Nota: La coincidencia de cadena distingue entre mayúsculas y minúsculas e incluye signos de puntuación y otros símbolos. Tal y como sucede con todas las funciones de texto, tenga en cuenta el uso de esta función con fuentes de símbolos, como Wingdings.
Modificación de un objeto a lo largo de su ciclo de vidaAlgunos controles afectan al objeto desde que su creación: Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos. Otros afectan al objeto después de crearlo y durante toda su duración: Gravedad, Rechazar, Muro, Mapeado de propiedades constantes y Mapeado de propiedades efímeras. Para tener un control total sobre la apariencia y el movimiento del objeto, debe equilibrar estos controles.
La lista siguiente engloba el comportamiento común del objeto y cómo puede influir sobre él. Velocidad
Durante la creación de objetos, la velocidad dirigida viene determinada por el Cañón y las explosiones; los objetos de Cuadrícula no tienen velocidad inicial. Después de la creación de objetos, utilice el control de Fuerza en los grupos de control de Gravedad y Rechazar. También puede influir en la velocidad de los objetos individuales utilizando un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Velocidad, Fricción cinética, Fuerza y Masa en los Mapeados de propiedades.Dirección
Durante la creación de objetos, Cañón incluye la dirección del objeto, Explosión de capas y Explosión de objetos envían nuevos objetos en todas direcciones y los objetos Cuadrícula no tienen dirección inicial. Después de la creación de objetos, la dirección puede verse influenciada por el control Dirección del grupo de controles Gravedad o especificando un Límite (máscara) en el grupo de controles de Muro. También puede influir en la dirección de los objetos individuales utilizando un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Fuerza de dispersión, Velocidad X y Velocidad Y en los Mapeados de propiedades.Área
Utilice una máscara Muro para contener los objetos en un área determinada o para eliminar todas las barreras. También puede restringir los objetos a un área determinada utilizando un mapa de capa para definir los valores de la propiedad Fuerza de dispersión en los Mapeados de propiedades.Aspecto
Durante la creación de los objetos, el tamaño de los mismos está definido por Cañón, Cuadrícula, Explosión de capas y Explosión de objetos, aunque cambie los puntos predeterminados por un mapa de capa. Cañón y Cuadrícula definen el color inicial, mientras que Explosión de capas y Explosión de objetos toman el color del punto, capa o carácter explotado. El cuadro de diálogo Opciones afecta a la apariencia inicial del texto. Después de la creación de los objetos, puede utilizar los Mapeados de propiedades para definir los valor de Rojo, Verde, Azul, Escala, Opacidad y Tamaño de la fuente (MS Windows) o Tamaño del tipo (Mac OS).Rotación
Durante la creación de los objetos, Cañón y Cuadrícula no definen ningún giro; Explosión de objetos toma este valor del punto, capa o carácter explotado. Utilice Orientación automática para hacer que los objetos giren automáticamente a lo largo de sus respectivas trayectorias. Por ejemplo, un objeto puede apuntar hacia arriba como si escalara un arco, y apuntar hacia abajo como si descendiera. Giro no es fácilmente visible para un objeto de puntos. Es más fácil observarlo solo cuando cambie el objeto de puntos por caracteres de texto o por una capa. Después de la creación de objetos, utilice un mapa de capa para definir los valores de las propiedades Ángulo, Velocidad dirigida angular y Par en los Mapeados de propiedades. Nota: Para seleccionar Orientación automática, haga clic en el efecto de opciones para animación del objeto en el panel Controles de efectos.
Controles de GravedadUtilice los controles de Gravedad para tirar de los objetos existentes en una dirección especificada. Los objetos se acelerarán en la dirección de la gravedad. Aplíquela en una dirección vertical para crear objetos que caen tales como lluvia o nieve, u objetos ascendentes como, por ejemplo, burbujas de champán. Aplíquela en una dirección horizontal para simular el viento. Forzar
Especifica la fuerza de gravedad. Los valores positivos aumentan la fuerza y tiran con más fuerza de los objetos. Los valores negativos reducen la fuerza.Extensión aleatoria de fuerza
Especifica un intervalo de aleatoriedad para la Fuerza. A cero, todos los objetos caerán con la misma frecuencia. Con un valor superior, los objetos caerán con frecuencias ligeramente diferentes. Aunque gravedad pura acelera por igual todos los objetos, si aumenta el valor de Extensión aleatoria de fuerza puede producir resultados más realistas en temas tales como hojas que caen en el aire, donde hay suficiente resistencia del aire para variar el nivel de descenso de las hojas.Dirección
Especifica el ángulo en el que tira la gravedad. El valor predeterminado es 180º, que simula el mundo real que tira de los objetos hacia el fondo del fotograma. Afecta a
Especifica un subconjunto de objetos de la capa al que se aplicará Gravedad. Controles de RechazarLos controles de Rechazar especifican la forma en que se atraen o repelen objetos que está cerca de otros. Esta función simula agregar una carga magnética positiva o negativa a cada objeto. Puede especificar qué objetos, capas o caracteres ejercen la fuerza de rechazo y cuáles son rechazadas. Nota: Si desea rechazar una capa completa de objetos de una zona determinada, utilice los controles de Mapeados de propiedades, Muro o Fuerza de dispersión. Forzar
Especifica la fuerza de rechazo. Los valores más altos rechazan los objetos con más fuerza. Los valores negativos provocan la atracción de los objetos.Radio de fuerza
Especifica el radio (medido en píxeles) dentro del cual se rechazan los objetos. Otro objeto deberá estar dentro de este radio para que se rechace.Rechazar
Especifica qué objetos rechazan o atraen a otro subconjunto que especifique con el control de Afecta a.Afecta a
Especifica un subconjunto de objetos de capa al que se aplicará la atracción o el rechazo. Controles de muroLos controles de Muro contienen los objetos, lo que limita el área dentro de la cual estos pueden moverse. Un muro es una máscara cerrada que se crea con una herramienta de máscara, como por ejemplo la herramienta Pluma. Si un objeto determinado golpea el muro, rebotará a una velocidad dirigida basada en la fuerza con la que golpea. Límite
Controles de Afecta aMuchos controles de Animación del objeto incluyen controles de Afecta a. Los controles de Afecta a especifican los objetos a los que afecta el control circundante. Por ejemplo, los controles de Afecta a de los controles de Explosión de objetos especifican a qué objetos afecta la opción Explosión de objetos.
Especifica el generador de objetos o combinación de generadores de objetos a los que quiere afectar.Mapa de selección
Especifica el mapa de capa que incide sobre los objetos afectados. Nota: El espacio de simulación no está definido por la dimensiones de la capa en la que se ha aplicado Animación de objeto. Es posible que deba utilizar un mapa de selección superior a la capa de Animación del objeto de forma que el mapa de selección altere los puntos que no están visibles.
Especifica los caracteres que desea alterar. Este control se aplica solo si está utilizando caracteres de texto como el tipo de objeto.Mayores/menores que
Especifica el umbral de antigüedad, en segundos, por encima o por debajo del cual un objeto se verá afectado. Los valores positivos afectarán a los objetos más antiguos y los valores negativos, a los más recientes. Por ejemplo, un valor de 10 significa que tan pronto como un objeto alcance los 10 segundos, cambiará al nuevo valor.Calado de edad
Uso de los controles de Mapeado de propiedades de animador de objetosPuede controlar propiedades específicas de objetos individuales mediante un mapa de capa y el Mapeado de propiedades constantes o el Mapeado de propiedades efímeras. No puede cambiar directamente un objeto determinado, pero puede utilizar un mapa de capa para especificar lo que sucede con cualquier objeto que pase sobre un píxel específico de la capa. Animación del objeto interpreta el brillo de cada píxel de mapa de capa como un valor específico. El Mapeado de propiedades asocia un canal de mapa de capa específico (Rojo, Verde o Azul) con una propiedad determinada, de forma que cuando un objeto pasa sobre un píxel específico, el valor de brillo de ese píxel modifique la propiedad.
Tanto en los Mapeados de propiedades efímeras como en los Mapeados de propiedades constantes, puede controlar de forma independiente hasta tres propiedades del objeto utilizando una sola imagen RGB como mapa de capa. Con la animación del objeto se logra este control de tres componentes independientes extrayendo por separado los valores de brillo de los canales rojo, verde y azul de la imagen. No es necesario utilizar los tres canales si solo desea modificar una propiedad. Para cambiar solo una propiedad, o cambiar hasta tres propiedades con los mismos valores, utilice como mapa de capa una imagen en escala de grises ya que los canales RGB serán idénticos. Junto a los fotogramas clave y las expresiones, los Mapeados de propiedades ofrecen un control completo sobre las propiedades de los objetos individuales en el espacio y en el tiempo. Si utiliza mapas de capa, puede cambiar las propiedades del objeto en cualquier lugar dentro de un fotograma. Al aplicar fotogramas clave o expresiones a las opciones de Mapeado de propiedades y animar un mapa de capa, puede controlar cómo cambian las propiedades del objeto. Para Utilizar capa como Mapa, seleccione un mapa de capa que desee utilizar como fuente de los valores que modificarán los valores del objeto. El mapa de capa deberá formar parte de la composición. Para aplicar el efecto a un subconjunto de objetos, especifique los controles de Afecta a según se requiera. Seleccione una propiedad para cada uno de los controles de asignar rojo a, asignar verde a y asignar azul a. No tiene que asignar las propiedades de todos los canales de color. Por ejemplo, si desea cambiar la escala de un mapa de imagen, puede asignar el color rojo para escalarlo sin ajustar otras propiedades.
Especifique los valores mínimo y máximo que desea que produzca el mapa de capa para cada grupo de Asignar a. Mín. es el valor al que desea asignar un píxel negro, y Máx. es el valor al que desea asignar un píxel blanco. A continuación, la distribución tonal completa se escala proporcionalmente entre Mín. y Máx. Si utiliza Mapeados de propiedades efímeras, puede aplicar un operador al valor de una propiedad de objeto y el valor del píxel del mapa de capa correspondiente. Nota: Como las propiedades del objeto utilizan muchos tipos de unidades, como por ejemplo, píxeles, grados y segundos, es posible que desee expandir o comprimir el intervalo de valores del mapa de capa, de forma que todos los valores resultantes puedan utilizarse en el sistema de medida de una propiedad de objeto determinada. En primer lugar, utilice los controles de Mín. y Máx., que definen el intervalo de valores que se van a utilizar desde el mapa de capa. Si se requieren más ajustes y está utilizando el Mapeado de propiedades efímeras, utilice el control Operador y seleccione el operador matemático para amplificar, atenuar o limitar el efecto de un mapa de capa. En los Mapeados de propiedades efímeras y en los de constantes, puede utilizar un canal alfa de un mapa de capa para realizar cambios más sutiles en el valor de una propiedad de objeto. Por ejemplo, se verán totalmente afectados los objetos sobre un píxel de un mapa de capa en el que el valor del canal alfa sea 255, mientras que los valores más bajos tendrán un menor efecto sobre los objetos. Los píxeles de un mapa del capa que sean totalmente transparentes no afectarán en modo alguno a las propiedades del objeto. Si seleccione cualquiera de las propiedades siguientes, Animación del objeto copiará el valor del mapa de capa (o sea, la capa seleccionada en el menú Utilizar capa como un Mapa) y lo aplicará al objeto.
No modifica las propiedades del objeto.Rojo, Verde, Azul
Copian el valor de los canales rojo, verde o azul del objeto dentro de un intervalo de 0,0–1,0.Fricción cinética
Copia el nivel de fuerza de resistencia contra un objeto en movimiento, normalmente dentro del intervalo 0,0–1,0. Aumente este valor para que los objetos en movimiento vayan más lentos o se detengan, como si frenaran.Fricción estática
Copia el nivel de inercia que retiene a un objeto inmóvil en su sitio, normalmente dentro del intervalo de 0,0–1,0. A cero, el objeto se moverá cuando exista otra fuerza, como la gravedad. Si aumenta este valor, un objeto inmóvil requerirá más intensidad de otra fuerza para comenzar a moverse.Ángulo
Copia la dirección en la que apunta un objeto, en grados, con respecto al ángulo original del objeto. El ángulo es fácilmente apreciable cuando un objeto es un carácter de texto o una capa sin simetría radial.Velocidad dirigida angular
Copia la velocidad dirigida de giro de un objeto en grados por segundo. Este ajuste determina la velocidad a la que gira un objeto alrededor de su propio eje. Par
Copia la fuerza de giro de un objeto. La velocidad dirigida angular de un objeto aumenta en un par positivo y aumenta más lentamente cuanto mayor sea la masa del objeto. Los píxeles más brillantes afectan más enérgicamente a la velocidad dirigida angular; si se aplica suficiente par frente a la velocidad dirigida angular, el objeto comenzará a girar en la dirección opuesta.Escala
Copia el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice este control para estirar proporcionalmente un objeto. Un valor de 1,0 escala el objeto a su tamaño completo; un valor de 2,0 lo escala al 200%, y así sucesivamente.Escala X, Escala Y
Copian el valor de escala de un objeto a lo largo de los ejes x e y. Utilice estas propiedades para estirar horizontal o verticalmente un objeto.X, Y
Copian la posición de un objeto a lo largo de los ejes x e y del fotograma, en píxeles. Un valor de cero especifica una posición a la izquierda del fotograma (para X) o en la parte superior del fotograma (para Y).Velocidad dirigida de dispersión
Copia el ajuste de velocidad dirigida basado en zonas de un mapa de capa en los planos x e y del movimiento.Velocidad X, Velocidad Y
Copian la velocidad horizontal (velocidad dirigida del eje x) o la velocidad vertical (velocidad dirigida del eje y) de un objeto en píxeles por segundo.Fuerza de dispersión
Copia el ajuste de fuerza basado en zonas de un mapa de capa en los planos x e y del movimiento. Los valores de brillo de los píxeles del canal de color definen la resistencia a la fuerza de un objeto en cada píxel, por lo que el canal de color actúa como un mapa de capa de picos y valles que reduce o incrementa la fuerza del objeto. En el mapa de capa, las zonas de brillos iguales dan provocan que no se produzcan ajustes, lo que es similar a una tierra plana. Los valores de píxel más bajos representan una resistencia menor a la fuerza de los objetos, similar a un grado cuesta abajo. Los valores de píxel más altos representan una resistencia mayor a la fuerza de los objetos, similar a un grado cuesta arriba. Para obtener mejores resultados, utilice una imagen de mapa de capa con bordes suavizados.Si está utilizando un mapa de capa para Fuerza de dispersión en el que las zonas planas sean iguales que las no ajustadas, y emplea los controles de Mín. y Máx. (no los operadores Mín. o Máx.) para definir el intervalo de valores de Fuerza de dispersión, defínalos con valores positivos y negativos del mismo número (por ejemplo, –30 y +30). Esto garantiza que el medio del intervalo permanezca centrado a cero.Fuerza X
Copia la coerción a lo largo del eje x del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia la derecha.Fuerza Y
Copia la coerción a lo largo del eje y del movimiento. Los valores positivos empujan un objeto hacia abajo.Opacidad
Copia la transparencia de un objeto, cuando cero es invisible y 1 es sólido. Ajuste este valor para enfocar o desenfocar los objetos.Masa
Copia la masa del objeto, que interactúa con todas las propiedades de ajuste de fuerza, tales como Gravedad, Fricción estática, Fricción cinética, Par y Velocidad dirigida angular. Hace falta bastante fuerza para mover objetos con una masa mayor.Duración
Copia el tiempo transcurrido de un objeto existente, en segundos. Al final de su duración, el objeto se eliminará de la capa. La duración predeterminada en realmente inmortal.Carácter
Copie el valor que corresponda a un carácter de texto ASCII, haciéndole que reemplace al objeto actual. Aplíquelo solo si está utilizando caracteres de texto como objetos. Puede especificar qué caracteres de texto van a aparecer pintando u dibujando sombras de gris en el mapa de capa que corresponda a los caracteres ASCII que desee. Un valor de cero no produce ningún carácter. Para los caracteres ingleses de EE.UU., utilice valores del intervalo entre 32 y 127. El intervalo de caracteres posibles puede incluir caracteres japoneses. Para obtener más información acerca de los valores de caracteres ASCII para la fuente que esté utilizando, consulte la documentación de la fuente, utilice una utilidad como Mapa de caracteres (MS Windows), o póngase en contacto con el fabricante de la misma.Nota: Si simplemente desea hacer que ciertos caracteres deletreen un mensaje, resulta mucho más sencillo escribir el texto directamente en el cuadro de diálogo Opciones. La propiedad Carácter es mucho más útil para conseguir un efecto de mensaje secreto en el que se mezclan los caracteres de texto. Tamaño de la fuente
Copia el tamaño de punto de los caracteres. Aplíquelo solo si está utilizando caracteres de texto como objetos. Aumente este valor para agrandar los caracteres.Desplazamiento de tiempo
Copia el valor de Desplazamiento de tiempo utilizado por Mapa de capa. Se aplica solo si está utilizando el control Mapa de capa para especificar una capa de múltiples fotogramas (por ejemplo, una película). Velocidad de escala
Copa la escala de un objeto. Los valores positivos estirar el objeto, y los valores negativos, lo encogen. Los objetos se estiran o se encogen en un porcentaje por segundo. Uso de los controles de Mín. y Máx. para los Mapeados de propiedadesCuando la totalidad del intervalo de valores de brillo del mapa de capa sea demasiado ancha o demasiado estrecha, utilice Mín. y Máx. para expandir, comprimir o cambiar el intervalo de valores producido por el mapa de capa. Los ejemplos siguientes describen cuándo puede querer ajustar Mín. y Máx.:
Utiliza un mapa de capa para afectar a la propiedad Escala de los objetos y se encuentra con que los objetos más pequeños no son lo suficientemente pequeños y que, a su vez, los grandes son demasiado grandes. En este caso tiene que reducir el intervalo de todo el resultado; disminuya ambos valores Mín. y Máx. Tiene un mapa de capa que modifica los objetos en la dirección contraria a la que desea. Cambie los valores de Mín. y Máx., de forma que den el mismo resultado que si invierte el mapa de capa.
Nota: El canal alfa del mapa de capa se utiliza como mapa de selección para los Mapeados de propiedades efímeras y constantes. Controles de Operador para el efecto Mapeados de propiedades efímerasSi utiliza los controles de Mapeados de propiedades efímeras, Animación del objeto reemplazará el valor de una propiedad de objeto con el valor representado por el píxel del mapa de capa de la ubicación actual del objeto. También puede amplificar, atenuar o limitar los valores resultantes especificando un operador matemático y utilizando, a continuación, tanto el valor de una propiedad de objeto, como su valor de píxel del mapa de capa correspondiente. Grupo
Cambia el valor de una propiedad de objeto por el valor del píxel del mapa de capa correspondiente. Por ejemplo, para reemplazar el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa, utilice Definir. Se trata del operador más predecible y es el predeterminado.Agregar
Utiliza la suma del valor de una propiedad de objeto y el valor del píxel del mapa de capa correspondiente.Diferencia
Utiliza el valor absoluto de la diferencia del valor de una propiedad de objeto y el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa. Como toma el valor absoluto de la diferencia, el valor resultante siempre es positivo. Este operador resulta útil cuando desea limitar los valores a valores solo positivos. Si intenta obtener un comportamiento más realista, el operador Diferencia puede no ser el idóneo.Restar
Comienza con el valor de una propiedad de objeto y resta el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa.Multiplicar
Multiplica el valor de una propiedad de objeto por el valor de brillo del píxel correspondiente del mapa de capa y utiliza el resultado.Mín.
Compara el valor de brillo del mapa de capa con el valor de la propiedad de objeto y utiliza el valor más bajo. Para limitar una propiedad de objeto para que sea menor o igual que un valor, utilice el operador Mín. y defina los controles de Mín. y Máx. para dicho valor. Si utiliza un sólido blanco como mapa de capa, solo necesitará definir el control Máx. para dicho valor.Máx.
Capas de control para Animación del objetoLa función Animación del objeto puede utilizar una capa de control para controlar una propiedad del objeto como, por ejemplo, opacidad. Para obtener información general sobre la creación y el uso de capas de control, consulte Efectos compuestos y capas de control.
Independientemente de la profundidad de color de la imagen que utilice como capa de control, la Animación del objeto emplea siempre los canales rojo, verde y azul como si cada uno fuera una imagen en escala de grises de 8 bpc. Si crea una capa de control mediante colores, los grupos de propiedades Mapeado de propiedades en Animación del objeto podrán extraer por separado los valores de brillo de cada uno de los canales de color RGB. El canal alfa de una capa de control modifica los valores de color de la capa antes de que la Animación del objeto utilice los valores de píxel de la capa de control. Las zonas donde el valor del canal alfa es 0 (áreas transparentes de una capa de control) no afectan a los valores del objeto. Las zonas donde el valor del canal alfa es superior a 0 (áreas semitransparentes y opacas de una capa de control) afectan al valor del objeto en un punto proporcional al valor del canal alfa. En los mapeados de propiedades efímeras y en los de constantes, el intervalo ajustado para los controles Mín. y Máx. también afecta al valor aplicado a un objeto.
Si ya dispone de tres imágenes independientes, puede combinarlas en un único archivo RGB utilizando el efecto Definir canales. Definir canales puede cargar cada imagen en su propio canal de un archivo combinado, adecuándolo para su uso como mapa de capa RGB. Mejora del rendimiento con Animador de objetosTenga en cuenta lo siguiente al trabajar con el efecto Animación del objeto:
Volver al principioEfecto DispersiónNota: Para obtener más información sobre las propiedades compartidas por varios efectos de simulación, consulte Controles de iluminación y material comunes.
El efecto Dispersión hace explotar las imágenes. Utilice los controles del efecto para definir los puntos de explosión y ajustar la intensidad y el radio. Todo lo que quede fuera del radio no explotará, lo que dejará partes de la capa sin modificar. Puede seleccionar entre varias formas para los fragmentos dispersos (o crear formas personalizadas) y moldearlos para darles grosor y profundidad. Puede incluso utilizar una capa de degradado para controlar con precisión la temporización y el orden de una explosión. Por ejemplo, si importa un logotipo y utiliza Dispersión para hacer estallar en la capa un orificio con la forma del logotipo. Brian Maffitt proporciona una explicación en vídeo de más de dos horas y tutoriales sobre el efecto Dispersión en una serie de vídeos de Total Training. La interfaz ha cambiado desde que se crearon estos vídeos, pero la información continúa siendo útil.
Nota: Para invertir la dirección temporal del efecto Dispersión (es decir, hacer que las piezas converjan en lugar de dispersarse), aplique el efecto, precomponga la capa y, a continuación, invierta el tiempo de la capa de precomposición.
Original (arriba a la izquierda) y con el efecto Dispersión aplicado sobre el tiempo para poner al descubierto otra capa (abajo a la izquierda y a la derecha)Recursos en línea sobre el efecto DispersiónAharon Rabinowitz incluye un tutorial en vídeo en el sitio web de Creative COW que muestra algunos modos de crear texto extruido 3D en After Effects con el uso del efecto Dispersión.
Rick Janusz proporciona un tutorial de vídeo en el sitio web Forging Fire (en inglés) que muestra cómo utilizar el efecto Dispersión para crear un objeto extruido a partir de un elemento 2D.
Chris y Trish Meyer incluyen un artículo en el sitio web ProVideo Coalition que explica cómo utilizar un sencillo conjunto de expresiones para orientar una capa con el efecto Dispersión de modo que se integre con otras capas 3D en una composición.
Controles de VistaEl control Vista determina exactamente la forma en que aparece una escena en el panel Composición utilizando las vistas siguientes:
Muestra los fragmentos con las texturas y la iluminación, tal y como aparecerá en el resultado final. Utilice esta vista cuando procese la animación.Vista frontal de estructura metálica
Muestra la capa desde un ángulo de cámara recto de pantalla completa sin perspectiva. Utilice esta vista para ajustar los puntos del efecto y otros parámetros que resulten difíciles de ver desde un ángulo. Además, se pueden ver los contornos del mapa de dispersión por lo que puede colocar, girar y escalar con precisión el patrón de dispersión. Es conveniente cambiar entre esta vista y vista de perspectiva que utilice para la escena. Estructura metálica
Muestra la perspectiva correcta de la escena, de manera que pueda configurar rápidamente la cámara de la forma que desee y ajustar la Profundidad de extrusión con precisión. Vista frontal de estructura metálica + Fuerzas
Muestra la representación de la vista frontal de una estructura metálica de la capa, además de una representación en azul de cada esfera de fuerza. Estructura metálica + Fuerzas
Control ProcesarEl control Procesar desarrolla por separado la totalidad de la escena (de forma predeterminada), la capa sin dispersar o los fragmentos dispersos. Por ejemplo, si desea aplicar el efecto Resplandor únicamente a los fragmentos dispersos y no a las partes de la capa que permanecen intactas, cree la explosión y duplique la capa. Después, en la capa de fondo, seleccione Capa en el menú Procesar y en la capa del primer plano, seleccione Fragmentos. A continuación, aplique el efecto Resplandor a la capa del primer plano.
Controles de FormaLos controles de Forma determinan la forma y la apariencia de los fragmentos dispersos.
Especifica el patrón preestablecido que desea utilizar para los fragmentos explotados.Personalizar mapa de dispersión
Especifica la capa que desea utilizar como forma de los fragmentos explotados. Mosaicos blancos fijados
Previene que se exploten mosaicos de blanco puro en un mapa de dispersión personalizado. Puede utilizar este control para forzar que ciertas partes de la capa permanezcan intactas.Utilice este control cuando su mapa de dispersión utilice imágenes o letras como la O: Defina la parte que no desea estallar, como por ejemplo el centro de la O y el fondo, en blanco puro y defina el resto en otro color puro. Repeticiones
Especifica la escala del patrón de mosaico. Este control funciona solo conjuntamente con los mapas de dispersión preestablecidos, todos en forma de mosaicos sin uniones. Si aumenta este valor, aumentará el número de fragmentos sobre la pantalla reduciendo el tamaño del mapa de dispersión. Como consecuencia, la capa se romperá en más fragmentos más pequeños. No se recomienda animar este control, ya que puede provocar saltos repentinos en el número y tamaño de los fragmentos dispersos. Dirección
Gira la orientación de un mapa de dispersión preestablecido con relación a la capa. Al igual que con Repeticiones, cuando anima este control se producen saltos repentinos de la animación y no se recomienda.Origen
Coloca con exactitud un mapa de dispersión preestablecido en la capa. Esta opción resulta útil si desea alinear partes de una imagen con fragmentos dispersos específicos. La animación de este control produce saltos repentinos de la animación y no se recomienda.Profundidad de extrusión
Controles Fuerza 1 y Fuerza 2Los controles de Fuerza 1 y Fuerza 2 definen las áreas de sacudida mediante el uso de dos fuerzas diferentes. Posición
Especifica el punto central actual de la sacudida en el espacio (x,y). Profundidad
Especifica el punto central actual en el espacio z, o a qué distancia por delante o por detrás de la capa está el punto de la sacudida. Ajuste la Profundidad para determinar qué cantidad del radio de la sacudida se aplica a la capa. El radio de la sacudida define una esfera, y la capa es básicamente un plano; por lo tanto, solo un corte circular de la esfera intercepta el plano. Cuanto más alejada esté la capa del centro de la sacudida, menor será el corte circular. Cuando los fragmentos explotan, vuelan alejándose del centro de la fuerza. Profundidad determina en qué dirección vuelan los fragmentos: Los valores positivos provocan que los fragmentos exploten hacia adelante, hacia la cámara (suponiendo los ajustes predeterminados de la cámara de 0, 0, 0); los valores negativos provocan que los fragmentos vuelen hacia atrás, alejándose de la cámara. Para ver el resultado del ajuste de Profundidad, utilice la vista Estructura metálica + Esfera de fuerza.Radio
Define el tamaño de la esfera de la sacudida. El radio es la distancia desde el centro de un círculo (o esfera) hasta el borde. Si ajusta este valor, podrá designar con exactitud los fragmentos que explotarán. El cambio de este valor puede variar la velocidad y amplitud de la explosión. Si lo anima de menos a más, generará una explosión de onda de choque expansiva.Nota: Para iniciar la dispersión en un momento distinto al tiempo cero de la capa, anime la propiedad Radio, no la propiedad Intensidad. Los fragmentos del interior de la esfera de fuerza definidos por la propiedad Radio son empujados hacia fuera del fotograma por la gravedad, incluso si Intensidad está ajustada a 0. Use Mantener fotogramas clave en la propiedad Radio con el valor 0 hasta el momento en que desee que comience la dispersión.
Especifica la velocidad a la que se desplazan los fragmentos explotados, es decir, la fuerza con la que salen volando o son succionados hacia el punto de la sacudida. Un valor positivo hace que los fragmentos se alejen del punto de la sacudida; un valor negativo succiona los fragmentos hacia el interior del punto de la sacudida. Cuanto mayor sea el valor positivo, más rápido y más lejos volarán alejándose del punto central. Cuanto mayor sea el valor negativo, más rápidamente se lanzarán los fragmentos hacia el interior de la esfera de fuerza. Cuando finalmente se lanzan los fragmentos, la esfera de fuerza ya no les afectará; el ajuste Física asume el control. Un valor negativo de Intensidad no succiona los fragmentos hacia dentro de un agujero negro; en su lugar, estos vuelan cruzándose entre ellos y se desplazan hacia el otro lado de la esfera. Cuando el ajuste Intensidad sea bajo provocará que los fragmentos se desintegren en formas, lo que crea grietas en la capa, pero no hará que los fragmentos se alejen volando. Si la gravedad está ajustada a un valor distinto de 0, los fragmentos se verán atraídos en la dirección de la gravedad después de desintegrarse.Nota: Un fragmento disperso está formado por vértices (partes o puntos que definen las esquinas de la forma), bordes (líneas que conectan los puntos) y planos (paredes de la figura). La Dispersión determina cuándo ha entrado en contacto una forma con una esfera de fuerza basándose en el momento en que un vértice entra en contacto con la esfera.
Controles de DegradaciónLos controles de Degradado determinan la capa de degradado que desea utilizar para controlar los tiempos de una explosión y los fragmentos afectados por la sacudida. Umbral de dispersión
Define qué fragmentos de la esfera de fuerza se dispersan en función de la luminancia correspondiente de la capa de degradado especificada. Si Umbral de dispersión está definido a 0%, no se dispersará ningún fragmento en la esfera de fuerza. Si está definido a 1%, solo se dispersarán los fragmentos de la esfera de fuerza que correspondan a las zonas blancas (o cerca del blanco) de la capa de degradado. Si está definido a 50%, se dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza que correspondan a las zonas desde blanco a un 50% de gris de la capa de degradado. Si está definido a 100%, se dispersarán todos los fragmentos de la esfera de fuerza. Como existen 256 sombras de gris (incluyendo el negro y el blanco), cada punto porcentual representa aproximadamente 2,5 sombras de gris.La animación del Umbral de dispersión influirá sobre los tiempos de la explosión. Si lo deja al 0%, la capa no explotará nunca. Sin embargo, si define el fotograma clave del Umbral de dispersión a 50%, explotarán los fragmentos de la capa del campo de fuerza que correspondan a las zonas de su capa de degradado en el intervalo desde blanco hasta 50% de gris. Si anima después el Umbral de dispersión hasta el 100%, explotará el resto de fragmentos de la esfera de fuerza. Capa de degradado
Especifica la capa que desea utilizar para definir las áreas específicas de la capa de destino que se dispersarán. Las zonas en blanco se dispersan primero; las zonas en negro se dispersan al final. Dispersión determina qué píxeles corresponden a cada fragmento subdividiendo la capa en fragmentos, donde cada uno de ellos tiene un punto central o punto de equilibrio. Si superpone el mapa de dispersión sobre la capa de degradación, los píxeles de esta última que están justo debajo de cada punto de equilibrio controlarán la explosión.Nota: Algunas formas tienen un punto de equilibrio que sobresale del área real de la forma, por ejemplo, las letras C y U. Si designa una capa de degradado de este tipo, evite utilizar versiones de escala de grises de letras. En su lugar, utilice formas más grandes que cubran el punto de equilibrio de cada carácter.
Invierte los valores de píxel en la degradación. Lo blanco se vuelve negro y lo negro, blanco. Controles de FísicaLos controles de Física determinan la forma en la que los fragmentos se mueven y caen en el espacio. Velocidad de giro
Especifica la velocidad con la que giran los fragmentos alrededor del eje definido en el control Eje de caída, lo que le permite simular diferentes velocidades de giro para distintos materiales. En la naturaleza, objetos de formas similares giran a velocidades diferentes según su masa y el rozamiento del aire. Por ejemplo, un ladrillo gira más rápido que la espuma de poliestireno.Eje de caída
Especifica el eje alrededor del cual giran los fragmentos. Libre gira los fragmentos en cualquier dirección. Ninguno elimina todo el giro. X, Y, y Z giran los fragmentos solamente alrededor del eje seleccionado. XY, XZ, e YZ giran los fragmentos solamente alrededor de la combinación de ejes seleccionada.Nota: Cualquier aplicación de giro de eje z aparece solo cuando una segunda fuerza golpea la capa. Los fragmentos no giran desde la primera sacudida si está seleccionado el giro de solo el eje z.
Afecta a la velocidad inicial y al giro generado por la esfera de fuerza. Cuando este control esté definido a 0, los fragmentos volarán alejándose del punto central de la sacudida (suponiendo una fuerza positiva). Como las explosiones reales raramente son tan ordenadas, Aleatoriedad le permite cambiar ligeramente las cosas. Viscosidad
Especifica la velocidad a la que deceleran los fragmentos después de salir volando. Cuanto mayor sea el valor de Viscosidad, mayor resistencia encontrarán los fragmentos en su movimiento y giro. Si se define un valor de Viscosidad suficientemente alto, los fragmentos se detendrán rápidamente. Para simular una explosión en el agua o en el lodo, defina un valor de Viscosidad alto. En el aire defina un valor medio y para una explosión en el espacio, un valor bajo o incluso 0.Varianza de la masa
Especifica el peso teórico de los fragmentos cuando explotan. Por ejemplo, un fragmento grande es más pesado que uno pequeño y, por lo tanto, no vuela tan lejos cuando se encuentra con la sacudida. El valor predeterminado de 30% para el ajuste Varianza de la masa ofrece una aproximación a esta ley física. Si ajusta Varianza de la masa a 100%, exagerará enormemente la diferencia en el comportamiento de los fragmentos grandes frente a los pequeños. Si lo ajusta al 0%, conseguirá que los fragmentos se comporten del mismo modo sin importar su tamaño.Gravedad
Determina lo que le ocurre a los objetos después de que se desintegren y salgan volando. Cuanto mayor sea el ajuste de gravedad, más rápidamente se succionarán los fragmentos en la dirección definida por Dirección de la gravedad y por Inclinación de la gravedad.Dirección de la gravedad
Define la dirección en el espacio (x,y) que siguen los fragmentos cuando les afecta la gravedad. La dirección está en relación con la capa. Si Inclinación de la gravedad está definido a -90 o 90, Dirección de la gravedad no tendrá efecto.Inclinación de la gravedad
Controles de TexturasLos controles de Texturas determinan la textura de los fragmentos. Color
Especifica el color del fragmento tal como está definido por los menús Modo frontal, Modo lateral y Modo trasero. Este color puede ser visible o no dependiendo de los ajustes de Modo: Cuando un ajuste de Modo es Color, Capa coloreada, Color + Opacidad o Capa coloreada + Opacidad, el color se reflejará en la apariencia del fragmento.Opacidad
Controles de opacidad del ajuste de Modo correspondiente. Para que la opacidad afecte a la apariencia del fragmento, un ajuste de Modo deberá ser deberá Color + Opacidad, Capa + Opacidad o Capa coloreada + Opacidad. Puede utilizar el control Opacidad junto con los mapas de textura para crear materiales de aspecto semitransparente.Modo frontal, Modo lateral, Modo trasero
Determinan el aspecto de las partes frontal, laterales y trasera de los fragmentos. Color aplica el color seleccionado al lado correspondiente del fragmento. Capa toma la capa seleccionada en el menú Capa correspondiente y la mapea en el lado aplicable del fragmento. Capa tintada fusiona la capa seleccionada con el color elegido; el efecto es parecido a visualizar la capa a través de un filtro coloreado. Color + Opacidad combina los niveles de color y de opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se aplicará el color seleccionado en el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capa + Opacidad combina los niveles de Capa y de Opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se asignará la capa seleccionada para el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente. Capa tintada + Opacidad combina los niveles de la capa tintada y de Opacidad seleccionados. Con Opacidad a 1, se asignará la capa tintada seleccionada para el lado correspondiente. Con Opacidad a 0, el lado correspondiente será transparente.Nota: Si aplica Dispersión a una capa que contenga un canal alfa que desee utilizar para la transparencia, utilice la misma textura (o al menos otra capa con un canal alfa idéntico) para las partes delantera, laterales y trasera de los fragmentos de forma que todos los lados sean transparentes. Capa frontal, Capa lateral, Capa trasera
Especifica la capa que desea asignar al lado correspondiente del fragmento. Capa frontal mapea la capa seleccionada en la parte delantera del fragmento. Capa trasera mapea la capa seleccionada en la parte posterior del fragmento. Si selecciona Modo frontal y Modo trasero en Capa, y ambos tienen especificada la misma capa, cada fragmento disperso tendrá la misma información de píxel en ambos lados. Capa lateral mapea una extrusión de la capa seleccionada en los lados extruidos del fragmento, como si la capa seleccionada se asignará también a las partes delantera y trasera, y la capa se hubiera cortado en rodajas.Nota: Si selecciona una capa con un efecto aplicado, dicho efecto no se mostrará en la textura a no ser que realice una composición previa de la capa. Sin embargo, si selecciona Ninguno, se utilizará como mapa de textura la capa a la que haya aplicado Dispersión, junto a otros efectos anteriores, sin que se requiera la realización de una composición previa. Controles Sistema de cámaras y Posición de cámaraSistema de cámaras
Indica si se deben usar las propiedades de posición de cámara del efecto, las propiedades de posición de los bordes del efecto o las posiciones de cámaras y luz de la composición predeterminada para procesar imágenes 3D. Rotación X, Rotación Y, Rotación Z
Lugar donde está colocada la cámara en el espacio (x,y).Posición de Z
Controla la perspectiva del efecto durante la animación. Si esta opción no está seleccionada, la distancia focal que haya especificado se utilizará para localizar la posición y orientación de la cámara que sitúe los ángulos de la capa en el posicionamiento de los bordes, si es posible. Si no es así, la capa se reemplazará por su contorno, dibujado entre los bordes. Cuando esta opción está activada, se utilizará la distancia focal necesaria para hacer coincidir los puntos de los ángulos, si fuera posible. Si no es así, se interpola el valor correcto de los fotogramas cercanos. Distancia focal
Creación de un mapa de dispersión personalizadoTodas las capas de After Effects se representan como una imagen RGBA, incluidas las imágenes en blanco y negro. El efecto Dispersión calcula el umbral de luminancia de cada canal para crear un mapa de dispersión personalizado. Dispersión calcula el 50% del umbral de luminancia de cada canal, lo que crea una imagen compuesta de ocho colores solamente: rojo, verde, azul, amarillo, magenta, cian, blanco y negro. Estos ocho colores se convierten en combinaciones posibles de los canales definidos a totalmente activados (255) o totalmente desactivados (0). La capa dispersa se divide por los bordes de estas zonas coloreadas de forma diferente.
Nota: Use el efecto Colorama para posterizar los colores de una imagen a estos ocho colores. Desactive Interpolar paleta en los controles del efecto Colorama. Consulte Efecto Colorama.
El canal alfa determina si existe o no un fragmento disperso. Un valor de canal alfa blanco da como resultado un fragmento disperso, mientras que un valor de canal alfa negro no produce ningún fragmento. Si utiliza un canal alfa, puede crear un mapa de mosaico con orificios o generar modelos 3D simples como un texto extruido. Nota: El mapa de dispersión personalizado determina las formas de los fragmentos en los que se dispersa la capa, pero no cuándo se dispersan los fragmentos. Los tiempos están determinados por los controles de Fuerza y pueden controlarse también mediante una capa de degradación.
Volver al principioEfecto mundo marinoUtilice este efecto para crear un mapa de desplazamiento en escala de grises para utilizarlo con otros efectos como Cáustico o Colorama. Este efecto crea olas basándose en la simulación de la física de fluidos. Las ondas emanan desde un punto de efecto, interactúan unas con otras y reflejan su entorno de forma realista. Utilice Mundo marino para crear una vista inversa de un logotipo, con ondas que reflejen el logotipo y los laterales de la capa. Eran Stern proporciona un tutorial de vídeo en el sitio web Creative COW (en inglés) en el que se muestra cómo utilizar el efecto Cáustico con el efecto Mundo marino.
Vista Estructura metálica (arriba a la izquierda), vista de Mapa de altura (abajo a la derecha) y la imagen resultante (abajo a la derecha). El resultado se utiliza como origen de Superficie de agua para el ejemplo de efecto Cáustico.Vista Estructura metálica (izquierda), vista de Mapa de altura (centro) e imagen resultante (derecha). El resultado se utiliza como Fase de entrada para el ejemplo de efecto Colorama.Para entender cómo funciona este efecto, tenga en cuenta la información siguiente acerca de la física de las ondas: Una onda consiste en un pico y un valle. La amplitud de la onda es la altura, o distancia, entre el pico y el valle. La longitud de onda es la distancia desde un pico hasta el siguiente. Frecuencia es el número de ondas por segundo que pasan por un punto fijo. Controles de VistaLos controles de Vista determinan el método utilizado para previsualizar el efecto Mundo marino. Elija una de las vistas siguientes:
Muestra los puntos más altos como píxeles brillantes y los más bajos como píxeles oscuros. Utilice esta vista cuando cree un mapa de desplazamiento.Previsualización de la estructura metálica Ofrece una descripción visual de cómo se está creando la onda. El resultado en escala de grises representa un mapa de altura: El blanco reproduce la onda más alta posible, mientras que el negro representa la más baja. Los dos contornos rectangulares simbolizan estos dos extremos: El rectángulo cian representa el blanco puro y el violeta, el negro puro. La cuadrícula verde indica la capa de fondo; de forma predeterminada es plana, pero puede distorsionarse utilizando una imagen en escala de grises. La cuadrícula blanca representa la superficie del agua.
Controles de Estructura de alambreLos controles de Estructura metálica ajustan la apariencia del modelo de estructura metálica. Estos controles no afectan al resultado de la escala de grises. Giro horizontal
Gira la previsualización de estructura metálica alrededor de su eje horizontal (derecha e izquierda). Cuando ajuste este control, la distorsión del modelo de estructura metálica mantendrá todo el modelo en una vista completa. Giro vertical
Gira la previsualización de estructura metálica alrededor de su eje vertical (arriba y abajo).Escala vertical
Controles de Mapa de alturaLos controles de Mapa de altura definen la apariencia del mapa de altura.
Nota: Cuando ajuste Brillo y Contraste, mantenga la capa de la superficie de la onda entre los rectángulos cian y violeta. Si un pico pasa a través del rectángulo cian, se recorta a blanco puro. Si un valle pasa a través del fondo del rectángulo violeta, se recorta a negro puro. Si desea crear un mapa de desplazamiento, intente evitar los recortes ya que se mostrarán como picos y valles planos sin una apariencia natural.
Ajusta la altura global de la superficie del agua. Cuando la ajuste, se aclarará u oscurecerá el resultado en toda la escala de grises. Si utiliza Mundo marino para el desplazamiento, este control subirá o bajará la superficie del agua.Contraste
Cambia la diferencia entre los grises de los picos y de los valles, haciéndola más o menos extrema. Los valores más bajos eliminan incluso los grises, y los valores más altos crean un intervalo mayor entre el negro y el blanco (hasta que se produzca un recorte). Ajuste gama
Controla la pendiente de las ondas en relación al Brillo. Los resultados solo son visibles en la vista Mapa de altura. Los valores más altos producen picos redondeados y valles más angostos, mientras que los valores más bajos producen valles más suaves y picos más puntiagudos.Procesar áreas secas como
Especifica cómo se procesa la superficie del agua cuando hay una zona seca. Las zonas secas se crean cuando una parte de la capa del fondo sobresale por encima de la superficie del agua. Puede manipular la zona seca con el control Pendiente.Este control es útil para componer un efecto Mundo marino en una escena. Por ejemplo, puede utilizar una escena de Mundo marino precompuesta con transparencia como mapa de desplazamiento para el efecto Cáustico, y como una pista mate para la capa de efecto.
Controles de SimulaciónControles de Simulación especifican la resolución de la superficie del agua y las cuadrículas del fondo:
Especifica el número de divisiones verticales y horizontales que se realizarán en la superficie de la onda y en las cuadrículas del fondo. Los valores más altos aumentan significativamente la precisión de la simulación, pero exigen más memoria y aumentan el tiempo de procesamiento. Ejemplos de resolución de cuadrícula
Reduce la resolución de la simulación interna cuando se disminuye la resolución del resultado, lo que aumenta el tiempo de procesamiento. Sin embargo, esto puede provocar que el resultado difiera en gran medida.Velocidad de onda
Especifica a qué velocidad se desplazan los ondas alejándose de su punto de inicio.Atenuación
Indica la rapidez con la que el líquido por el que se desplaza una onda absorbe su energía. Cuanto mayor sea el valor, más rápidamente se absorberá la energía, y más corta será la distancia que recorran las ondas.Velocidad de onda, Atenuación
Especifican la viscosidad aparente del líquido y el tamaño aparente de la masa de líquido. Por ejemplo, las ondas se moverán más rápidamente en agua que en miel; las ondas de una pila se moverán y desaparecerán mucho más rápido que en un lago.Nota: Mundo marino está optimizado para masas de agua de tamaño pequeño a mediano, cualquier cosa desde una taza de té hasta un pequeño lago. Las masas de agua grandes, como un océano, incluyen marejadas u ondas extensas y estables sin deceleración aparente. Incluso en sus ajustes más bajos, el efecto Mundo marino genera marejadas ya que las ondas desaparecen con relativa rapidez. Reflejar contornos
Especifica cómo rebotan las olas en los bordes de la capa y vuelven a la escena.Tiempo de preparación (segundos)
Controles de MotivoLos controles de Motivo determinan el aspecto de la capa de fondo.
Especifica la capa que aparece en el fondo del agua. Si utiliza una capa animada para el fondo, Mundo marino procesará el primer fotograma solamente. Mundo marino determina la intersección de la superficie del agua con el borde del fondo, computa el rebote de las ondas en la orilla y ajusta de forma correcta la velocidad de las ondas dependiendo de la profundidad. El brillo de la capa determina la superficie del fondo: blanco representa una elevación mayor y negro representa una elevación menor.Pendiente
Ajusta la pendiente del fondo ampliando o contrayendo la altura de la estructura metálica desplazada. La red está bloqueada a nivel del negro, por lo que siempre crece desde el fondo. En otras palabras, no puede realizar ajustes para hacer que el fondo de un cañón sea más profundo, solo puede ajustar que el borde sea más alto. Para conseguir que el cañón sea más profundo, combine un ajuste Pendiente más alto con un ajuste de Altura más bajo.Altura
Controla la distancia entre la superficie del agua y el punto de mayor profundidad del fondo. Utilice este control para hacer que la masa de agua sea más o menos profunda. Cuando cambie la profundidad del agua, las ondas se comportarán en consecuencia: se moverán más rápidamente en aguas profundas y más lentamente en aguas con poca profundidad. (Si ajusta el control de Altura cuando utilice la previsualización de la estructura metálica, puede parecer que se reduce el nivel del fondo, pero la cámara de la estructura metálica siempre se mueve con el nivel del agua.)Intensidad de la onda
Controla cómo serán de grandes las ondas cuando se anime la altura o la pendiente del fondo. Un valor de 0 no produce ninguna onda. Nota: Puede crear un efecto de ondas rítmicas animando la pendiente del fondo para que esta sobresalga del agua y produzca olas. A continuación, utilice el control Intensidad de la onda para intensificar el efecto.
Controles Productor 1 y Productor 2Los controles de Productor determinan el punto en el que comienzan las ondas:
Especifica el tipo de productor. Aro crea una onda como si se arrojara una piedra a un estanque; las ondas se irradian en círculos (u óvalos, dependiendo de los ajustes de tamaño del punto de efecto). Línea crea ondas que emanan desde la posición del productor formando una línea en lugar de un óvalo. Este ajuste resulta útil para crear ondas que parezca que se generaron desde mucho más lejos. Estas ondas se producen perpendicularmente a los bordes de la línea. La longitud de la línea está basada en el ajuste de Altura/Longitud.Posición
Especifica la localización del centro del productor de ondas.Altura/Longitud
Especifica la altura (vertical) de un productor de Aro y ajusta la longitud de un productor de Línea.Achura
Especifica la anchura (horizontal) del área del productor. Ángulo Especifica el ángulo del área del productor de ondas para los tipos Línea y Aro. Este control define la orientación de la línea y controla así la dirección inicial de las ondas, que emanan desde cualquier lado de la línea en perpendicular a su largo.Amplitud
Controla la altura de la onda producida. Los valores mayores crean ondas más espectaculares pero pueden producir recortes, que se pueden reparar con los controles Brillo y Contraste.Frecuencia
Controla cuántas ondas se producen por segundo. Un valor de 1 causa el efecto de ondas que surcan la superficie cada segundo.Fase
Más temas de ayudaAleatoriedad y raíces aleatoriasCapas de composición previaInversión de la dirección de reproducción de una capa

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