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Autor Tema: [SD6] Actualizado (Leído 81136 veces)
« Respuesta #420 en: 28 de Mayo de 2014, 11:54:34 am »
Sigo con el offtopic.
Ser inteligente siempre ayuda, de eso no hay duda, pero lo del disparo con la pistola es coordinación oculo-manual. Que no te tiemble el pulso, que seas capaz de realizar un movimiento de mano preciso en situación de estres...
Evidentemente esto no tiene nada que ver con ser un gimnasta profesional, el problema es que Destreza es un saco de cosas complicadamente definido donde caben muchas cosas, entre ellas la coordinación, sea oculo manual o general.
Desde mi punto de vista el problema nace en el mismo atributo de destreza, que es sinonimo de habilidad especialmente en lo referente al movimiento. Deberíamos plantear que ciertas acciones dependen solo de la habilidad, o pueden verse favorecidas por otras cualidades, y hacer desaparecer la Destreza.
Me refiero a que un gimnasta hace acrobacias porque tiene la habilidad de acrobacias aprendida. Según su fuerza saltará más alto, según su flexibilidad podrá adopar posturas más extremas, según su resistencia podrá hacer más saltos seguidos, pero la capacidad de hacer acrobacias es su habilidad aprendida de acrobata, sin ningún atributo del Destreza que en el fondo es una redundancia.
Respecto al tiro, dependerá de percepción si disparas en la oscuridad a un objetivo que no ves bien. Dependerá de la inteligencia si es un tiro de francotirador y tienes que calcular el viento y la caida, incluso puedes tener un atributo de reflejos para cuando tengas que reaccionar ante una sorpresa. Pero para todo lo demás, basta con la habilidad de Armas de Fuego.
PD: la palabra psicomotricidad es horrible, toda motricidad depende de la psique, toda psique depende de estímulos que pueden provenir, entre otros lugares, de la motricidad. Pero la palabra conjunta de psicomtricidad es una redundancia que nacio en los años 80 como una pseudociencia al más puro estilo del psicoanálisis freudiano, es decir, cero seriedad científica.
« Respuesta #421 en: 28 de Mayo de 2014, 01:55:26 pm »
A mi lo que se me ocurre es emplear los atributos o estilos del FAE. Que son más de cómo lo haces que de qué depende la acción. Liarte a tiros es Energético. Preparar un disparo por un francotirador es una acción Cauta. Entrar en una tasca y disparar en el techo para llamar la atención es Llamativo. Ir a escondidas a matar a alguien de un tiro por la espalda es Furtivo. No sé si me explico.
« Respuesta #422 en: 28 de Mayo de 2014, 02:11:59 pm »
Particularmente, hace mucho que relegué Destreza a cosas relacionadas únicamente con el movimiento, precisamente para evitar estos problemas.
Respecto a SD6, la cosa tiene fácil solución, o mejor dicho, tiene un montón de soluciones válidas, por tres motivos:
- SD6 aplica por defecto la resolución por tareas, y en una tarea pueden intervenir muchos factores, y hacerse muchas cosas. Tan pronto puedo estar atinando a un solo objetivo, como corriendo por mi vida mientras disparo para cubrirme. Es difícil optar por una habilidad optima con este sistema.
- La resolución de la tarea depende muchísimo de la narración. Disparar es disparar, si, pero puedo hacerlo manteniendo la calma, cual Hitman, o dando piruetas en plan Matrix.
- Los oficios, adjetivos y descripciones de los protagonistas cuentan mucho en este sistema. Tanto un ladrón como un acróbata vana tener mucha Destreza, pero la aplican de forma diferente. Recordad que en SD6 diferentes enfoques representan no solo diferentes dificultades, si no también diferentes resultados aunque se obtenga la misma tirada.
Es decir, prácticamente cualquier habilidad puede valer para lo que sea, siempre y cuando esté justificada en la narración. Luego los otros jugadores ya debatirán si hay que imponerte más o menos dados de oposición, en función del estilo de juego, la narración empleada, y los gustos particulares de cada mesa .
« última modificación: 28 de Mayo de 2014, 02:14:30 pm por Ryback »
« Respuesta #423 en: 02 de Junio de 2014, 10:18:18 pm »
Bueno, os "habiso" de que actualicé mi blog XD en fin, os coméis el spam XD http://nebroad.blogspot.com.es/
Por otra parte, diseñé un personaje para sd6, pero no sé qué tal está.
Josh es un conocido y reputado capitán que protagonizó varias guerras contra los navegantes como en la que pudo atrapar a uno de ellos vivo y pudo intercambiarlo por un rehén, su propio hermano, el cual fallecería en extrañas circunstancias días después.
Aunque parezca que el ejército es su vida y sueño, lo cierto es que no tenía pensado permanecer en servicio más de los dos años reglamentarios, pero su aptitudes destacaron por encima de sus compañeros y los dos años se convirtieron en treinta. Una mezcla entre compromiso y presión de sus compañeros hizo que ésto fuese posible.
Su verdadera pasión es la aventura y la exploración. El conocer nuevos mundos.
Bajo la apariencia de hombre serio e intimidante hay un hombre cercano y amable, pero a la vez siniestro y solitario marcado por los horrores de la guerra.
Josh Skyline
Soldado a la fuerza
· Enemistad con los navegantes.
· ¡Que no me quede ni una parte de la galaxia sin conocer!
· Horrores de la guerra.
· Hermano muerto en extrañas circunstancias.
Puse cuatro adjetivos porque el último quizás sea más a modo de recordatorio que útil, también podría ser el objetivo principal del protagonista.
« Respuesta #424 en: 03 de Junio de 2014, 12:33:18 am »
Mis preferencias personales me hacen desconfiar de los patrones demasiado sistematizados y, aparentemente, rígidos. Pero es una interesante reflexion sobre dos de los aspectos que debieran tratarse en la "sesión cero":
http://nebroad.blogspot.com.es/2014/06/en-esta-entrada-os-hago-un-copia-y-pega.html
« Respuesta #425 en: 03 de Junio de 2014, 10:36:39 am »
Cita de: Nebilim en 02 de Junio de 2014, 10:18:18 pm
Bueno, os "habiso" de que actualicé mi blog XD en fin, os coméis el spam XD
Pues son interesantes reflexiones. aunque, para mi gusto, tal vez, optaría por dejar menos "fijos y rígidos" las diversas opciones. Menos "lista de opciones" a favor de mas "batería de preguntas", o algo así.
Pues tiene un toque de héroe trágico que mola . Aunque igual tiene una lista de Adjetivos particularmente negativa a la que va costar sacarle cosas buenas. Yo usaría algo así:
· Veterano en la guerra contra los navegantes.
· Buen corazón mancillado por los horrores de la guerra.
· Investigador obsesionado con la muerte de su hermano.
« Respuesta #426 en: 03 de Junio de 2014, 02:52:29 pm »
Me gusta más así, gracias Ryback
Hombre, no lo considero patrones fijos o rígidos, tampoco veo otra forma de establecer "el consenso". Hay poco sobre el tema, la verdad. Lo de las preguntas me gusta, quizás así se me ocurre otras cosas que tocar y dejar estos patrones "fijos y rígidos" a modo de ejemplo.
« Respuesta #427 en: 05 de Junio de 2014, 04:41:23 pm »
Hago una pregunta: en los apéndices habla de la escala de dados de oposición (qué significa 1 dado, dos...) pero en las nuevas reglas se habla de poder tirar hasta 5 dados de oposición, ¿cómo sería esta escala para 5 dados de oposición en vez de 3?
« Respuesta #428 en: 06 de Junio de 2014, 06:12:53 pm »
De estadísticas, ni idea. Pero supongo que algo con tanta oposición será algo que todo el mundo piense "tío, da igual lo bueno que seas, es imposibles que salgas bien parado de este lío". Ten en cuenta que, con tres dados de oposición máximo, puede darse casos de personajes, con una habilidad al cinco, que sobrepasen sin problemas "peligros extremos". Con la opción de poder dar cuatro o cinco dados de oposición los casos casi imposibles son eso, casi imposibles.
« Respuesta #429 en: 08 de Junio de 2014, 07:19:55 am »
Cita de: Nebilim en 05 de Junio de 2014, 04:41:23 pm
Perdona por tardar tanto. Entiendo que te refieres a esto
Para empezar es un buen ejemplo de por que uno no debe meterse a mecanizar lo que es competencia de cada mesa
Lo que intentaba expresar es que 3D es el promedio de habilidad / poder de los Protagonistas.
Por debajo están las habilidades de los personajes capacitados / adiestrados, y de aquellos que pueden aprovecharse de una ventaja circunstancial.
Por encima aquellos que, por propia habilidad o por circunstancias temporales, tienen unas capacidades superiores.
Mas allá del anterior párrafo, y es posible que incluso con el, te estas (en mi opinión) entrometiendo en lo que debe ser decisión de cada mesa de juego. Mucho mas útil es advertir que la Oposición, incluso un simple dado, debe reservarse para situaciones significativamente adversas objetiva o dramáticamente hablando.
Un simple Dada de Oposicion es suficiente para poner en riesgo la continuidad de un Protagonista (ya que solo entonces puede darse un fallo total) en el momento en que se toma esa decisión toda mesa debe ser consciente de las implicaciones. Y, de ser necesario, es recomendable proseguir la narración hasta que pueda justificarse la desaparición de ese DdO.
Es un buen momento para que el jugador considere fijar como objetivo una derrota que le permita salir airoso, y vivo, de la situación aunque no satisfaga sus objetivos iniciales.
« Respuesta #430 en: 08 de Junio de 2014, 11:53:50 am »
Esto me suena mucho mejor.
Cierto, me sonaba algo raro. Es que estoy re-escribiendo los apéndices para el juego que estoy haciendo y claro, recordando lo que hice en Lendas, evité proponer mecánicas y demás y la escala no me casaba demasiado, en especial cuando propongo niveles de poder de los protagonistas.
« Respuesta #431 en: 08 de Junio de 2014, 12:14:41 pm »
Yo si creo que una discusion sobre esto en los apendices es util. Notas de diseño, si quieres. Ayuda a la mesa a decidir el nivel de poder, y si 1d de oposicion va a ser un puñetazo o una explosion nuclear. Puntualizar que eso se debe discutir en sesion 0 me parece util, y mostrar distintos ejemplos (digamos 3) de escala de oposicion ayuda en este punto. Por no decir que de hecho ya está definido un nivel de poder concreto en el propio reglamento donde se explican los distintos niveles de consecuencia con los dados de oposicion. Ampliar esto en los apendices con otras escalas me parece muy util.
« Respuesta #432 en: 09 de Junio de 2014, 12:02:27 am »
Habría que revisarlo (e incluir ejemplos) pero el siguiente vendría a sustituir, entre otros, el capitulo [Apéndices] Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición en unos hipotéticos Apéndices revisados para SD6.
Una Tarea es un conjunto de acciones con suficiente relevancia dramática para justificar una narración pormenorizada y, posiblemente, una resolución mecánica.
Toda tarea parte del enunciado, explicito o implícito, de un objetivo por parte de un jugador. Bien sea para su propio Protagonista o, derivado de la narración, para el de otro jugador. Si el consenso de la mesa es suficiente para determinar su resolución simplemente se asumirán los acuerdos tomados al respecto y se proseguirá la historia.
Si el consenso no es suficiente primero se debatirá la situación. Ideal, pero no necesariamente, de forma narrada dentro de la historia. Esto es enunciando las acciones de y circunstancias implicadas en la tarea incluyendo aquellos factores que pueden facilitar o dificultar la consecución del objetivo. Si este debate es suficiente para satisfacer a todos proseguirá la historia.
Si no se alcanza un acuerdo antes es posible que estemos ante una tarea susceptible de ser resuelta mediante las mecánicas del juego. Para ello es imprescindible que la tarea admita al menos dos resultados respecto al objetivo enunciado y las circunstancias del Protagonista.
Éxito total (el Protagonista obtiene uno o mas éxitos y la Oposición no)
El objetivo es conseguido en los términos propuestos sin mas limitaciones o perjuicios para el Protagonista que los que se hallan enunciado durante el debate previo.
Fallo parcial (el Protagonista obtiene los mismos o menos éxitos que la Oposición)
El objetivo no es conseguido y el protagonista sufre las consecuencias coherentes con la narración que el jugador que ejerza la tarea como Director determine. Estas no pueden retirar definitivamente al Protagonista de la historia pero si impedirán su participación en la historia de forma temporal y, como mínimo, hasta el final de la escena.
Si ademas durante el transcurso del debate se a determinado que existirán Dados de Oposición es imprescindible determinar las consecuencias de otros dos posibles resultados.
Éxito parcial (el Protagonista obtiene mas éxitos que la Oposición pero esta consigue uno o mas)
El objetivo es conseguido con una o mas limitaciones o consecuencias coherentes con la narración y determinadas por el jugador que ejerza la tarea de Director. Estas limitaciones pueden perjudicar las acciones futuras del Protagonista pero no impedir su participación en la historia de forma temporal o permanente.
Fallo total (El protagonista no obtiene éxitos y la Oposición si)
El objetivo no es conseguido y el Protagonista sufre las consecuencias coherentes con la narración que el jugador que ejerza la tarea como Director determine. Estas necesariamente impedirán su participación en la historia de forma definitiva. Salvo que medien circunstancias extraordinarias pero coherentes con el consenso narrativo del grupo.
Si no se puede articular un Fallo total se deberá retomar el debate, quizás redefiniendo un objetivo mas limitado, para poder eliminar los Dados de Oposición. Si no se pueden determinar los otros tres resultados (incluyendo el Fallo Parcial) la tarea no debiera ser tan relevante como para ser mecanizada. Pero cada grupo de juego es libre para articular sus decisiones de la forma que consensué, incluso por encima de las sugerencias que el sistema de juego proponga.
La existencia y cantidad de los Dados de Ventaja u Oposición depende, como ya se a observado, de dos factores el objetivo y el debate. Un objetivo demasiado ambicioso (derrotar al dragón, desarrollar un sistema matemático que permita predecir el futuro de la sociedad, conquistar a la reina de las amazonas) facilitara que durante el debate se acumulen elementos adversos que finalmente cristalicen en una Oposición elevada. Otros mas modestos (observar al dragón en su cubil para descubrir su punto débil, acceder a un robot positrónico con registros históricos fiables, robarle a la reina su cinturón) pueden acercar el objetivo final y permitir explotar las ventajas y talentos del Protagonista.
Una vez determinado el objetivo es el momento de articular un debate, mas o menos dramatizado, que exponga los factores relevantes que faciliten o dificulten la consecución del objetivo. Debiera ser el momento mas emocionante. Los intercambios, de argumentos, buscaran articular una ficción interesante al tiempo que neutralizan las ventajas de la otra parte y maximizan las propias.
Una vez finalizado el debate, y si no se a alcanzado un consenso, corresponde al Director, apoyándose en el consenso de la mesa, determinar la Ventaja u Oposición de la tirada así como la habilidad mas relevante. Esta variara entre los extremos favorables (3 Dados de Ventaja) y desfavorables (5 Dados de Oposición). Teniendo en cuenta aquellos factores, positivos o negativos, que no hayan quedado sido anulados en el debate. Si se asignan Dados de Ventaja no habrá Dados de Oposición y viceversa.
Ademas de la confrontación objetiva de los factores de ventaja u oposición también debiera considerarse el peso dramático de los posibles resultados. Y el uso de los Dados de Ventaja como elemento incentivador de las dinámicas que el grupo considere deseables. Si el grupo busca una aproximación “tacticista” al juego cualquier afirmación mínimamente relevante en ese aspecto debiera ser recompensada con un Dado de Ventaja, o la disminución en uno de los Dados de Oposición. Y de igual forma se debiera actuar si se busca una narración rica, o la exploración de las relaciones entre los protagonistas.
Especialmente relevante es la asignación de Dados de Oposición ya que su aparición pone en peligro la continuidad del Protagonista en la historia de forma permanente. En este, y en cualquier caso, si la historia no va a mejorar gracias a cualquiera de los posibles resultados de la tirada esta no debiera hacerse.
Para evaluar el impacto de una posible combinación de Dados de Ventaja y Oposición resulta de gran ayuda la tabla creada y compartida por Carlos Luna para el hilo de SD6 alojado en SPQrol.
Una vez el Director a determinado la ventaja u oposición, y esta a sido sometida (implícita o explícitamente) al consenso de la mesa todavía cabe que algún jugador desee replantear los términos del debate para modificarla. Podría por ejemplo reconsiderar sus objetivos y declarar que su pequeño Hobit se replantea la posibilidad de asesinar al dragón y opta por acecharlo sigilosamente en busca de alguna ventaja que sus mas expeditivos camaradas puedan explotar.
No existe ninguna limitación a este procedimiento, y al numero de veces que sea necesario ejecutarlo. Mas allá del consenso del grupo de juego y del tiempo que deseen invertir en la resolución de ese tarea.
« última modificación: 05 de Septiembre de 2014, 09:14:30 pm por Cifuentes »
« Respuesta #433 en: 09 de Junio de 2014, 10:47:56 am »
¡Genial! me encanta la actualización de apéndices. Muy esclarecedora. Y me viene de perlas, además, que me toca escribir sobre el sistema y completar apéndices en mi juego
« Respuesta #434 en: 09 de Junio de 2014, 02:22:24 pm »
Mola, mucho más esclarecedor que la versión anterior. Pero he observado que te sigues peleando con las comas y los acentos . También he observado que ahora usas un lenguaje más "técnico", en contra del agradable lenguaje de "andar por casa" de antes.
Otra cosa a tener en cuenta es que el texto da la sensación de tener "dos apartados en uno", ¿no quedaría más claro un apartado de "resolución de tareas" y otro de "ventaja y oposición"?
Adjunto una nueva mi versión de los Apéndices con este nuevo apartado de resolución de tareas añadido. De paso, he corregido signos de puntuación, separado en dos apartados el texto, y añadido algunos ejemplos. A ver que os parece.
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