Source: https://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=resolucion2
Timestamp: 2018-01-24 09:39:12+00:00

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Técnicas de resolución y responsabilidades narrativas
Este documento habla de las técnicas básicas utilizadas en la resolución, tanto en resolución de tareas como de conflictos (ver Resolución de tareas vs. resolución de conflictos). Se comentan diversas formas de interactuación entre los jugadores y cómo se interrelaciona esto con la distribución de algunas responsabilidades narrativas: de contenido, descriptiva y de guión (ver Tipos de autoridad o responsabilidad narrativa).
En sistemas de resolución de tareas (como Dungeons & Dragons o La llamada de Cthulu), cuando se produce una situación que requiere resolución, los jugadores anuncian las acciones o tareas que desean que sus personajes realicen. La resolución determina si la tarea tiene éxito o falla. En caso de éxito el sistema puede proponer unas consecuencias mecánicas. Por ejemplo una puntuación de daño tras una tirada de ataque exitosa. O un jugador, normalmente el master, tiene responsabilidad descriptiva para determinar los detalles de cómo se produce el resultado y sus consecuencias directas. Por ejemplo, la ventaja concreta que se consigue tras una acción exitosa de sigilo suele quedar a discreción del master, para que pueda tener en cuenta el contexto y las posibles diversas circunstancias.
Normalmente esa persona recibe también la responsabilidad de guión o incluso la de contenido, de manera que los resultados puedan ser más consecuentes, se pueda afectar a la dirección de la historia, cambiar el statu quo de la situación, e introducir nuevos elementos o revelaciones sobre los personajes y la historia de fondo.
En caso de fallo en la resolución de la tarea normalmente el sistema no propone un cambio específico en la situación. Se bloquea la acción y el avance del personaje o jugador hacia su objetivo. El jugador que dirige al personaje puede insistir en intentar la misma acción o buscar otra vía alternativa. Sin embargo, el master o jugador con responsabilidad descriptiva (y normalmente de guión o incluso de contenido) puede determinar las consecuencias del fallo según su criterio. De hecho, si recibe la responsabilidad de guión y/o contenido puede determinar a su libre albedrío consecuencias alternativas que den una nueva dirección a la historia, o que coloquen al personaje en desagradables situaciones inesperadas, no previstas inicialmente.
Los sistemas de resolución de conflictos se centran en cambio en si se consigue o no el propósito del personaje o del jugador. Por tanto, al producirse una situación que requiere resolución, los jugadores anuncian primero el objetivo o intención que persigue el personaje o el jugador en ese conflicto.
Por ejemplo, "Quiero dejarle inconsciente" no es una tarea, es una intención. En cambio, la acción o tarea indica cómo se pretende conseguir ese objetivo: "golpeándole con una piedra en la cabeza", "con una llave de estrangulación de defensa personal", "tapándole la cara con un trapo empapado en éter", "hiptonizándole", etc.
Según en qué sistemas, puede ser necesario declarar las dos cosas: intención y tarea (por ejemplo Burning Wheel o Trollbabe). Primero qué se quiere conseguir, luego cómo se va a intentar. El cómo sirve para determinar las competencias o recursos del personaje que se van a ver involucrados en las acciones que se van a realizar para conseguir el objetivo. Algunos sistemas no necesitan esa segunda parte, ya que las acciones exactas que se utilizan se pueden construir retroactivamente después de la resolución (por ejemplo The Pool) o durante ella (por ejemplo Dogs in the Vineyard).
Lo importante es que la resolución no determina si la tarea es exitosa o falla, sino si se consigue el objetivo o no. Es posible fallar en la tarea pero aún conseguir el objetivo de una forma alternativa. O tener éxito en la tarea pero no conseguir el objetivo por culpa de una circunstancia externa.
A la vista del resultado, el jugador con la autoridad/responsabilidad correspondiente (descriptiva o de narración) determinará y narrará como ocurren o se resuelven los hechos en la ficción. Decidirá e introducirá las consecuencias exactas que se deriven de la obtención o no del objetivo, tal y como ha determinado el mecanismo de resolución.
Existen otro tipo de técnicas en las que se prefijan las posibles consecuencias antes de la resolución, tanto para el éxito como para el fracaso (hay diversas formas de hacerlo que derivan en técnicas o mecánicas diferentes). Por tanto, tras resolver, el jugador que narra sólo tiene autoridad para describir en la ficción como ocurren los hechos (únicamente autoridad descriptiva), ateniéndose a las consecuencias exactas prescritas. A cambio, los jugadores son mucho más conscientes del riesgo que implica una resolución y pueden medir mejor su inversión de recursos. Estás técnicas se denominan Fijar lo que está en juego (Set the Stakes).
Quién y cómo obtiene la responsabilidad descriptiva
El jugador que tiene u obtiene el derecho de narrar cómo ocurren los hechos en la ficción puede ser fijo (por ejemplo el master) o ser determinado por el propio proceso de resolución. Por ejemplo, en Primetime Adventures las cartas que se utilizan durante la resolución también determinan aleatoriamente quien es el jugador que narra las consecuencias. En Trollbabe los éxitos los narra el master, pero los fracasos el jugador que dirige al personaje. En cambio, en The Pool el jugador que consigue un éxito en la resolución puede optar entre conseguir un dado extra para su reserva o tomar la autoridad narrativa para resolver el conflicto en la ficción. En caso de fallo, o de no comprar la autoridad, ésta recae de nuevo en el master.
Si el sistema otorga al jugador que narra también autoridad de guión este puede además producir cambios substanciales en la percepción de los personajes o la historia, con consecuencias colaterales o inesperadas significativas para la historia. Por ejemplo, esto ocurre en el juego The Pool, donde la autoridad de resolución y de guión van siempre juntas.
Organización de la narración
Las mecánicas propuestas por el sistema determinan una estructura concreta que indica qué se puede narrar antes, durante y después de la resolución, cómo afecta el gasto de recursos, etc. Estás mecánicas reflejan las decisiones del diseñador respecto a temas como el IIEE, o Fortuna en el medio, Fortuna al final.
Por ejemplo: En Dogs in the Vineyard la resolución se organiza en varias apuestas que se alternan entre los jugadores, hasta que uno de ellos se retira del conflicto o se queda sin dados (recurso básico para apostar). Las subidas, aceptaciones o retiradas en cada apuesta se traducen en avances y bloqueos en el desarrollo de la acción, en busca del objetivo. Se narran como acciones y eventos puntuales en la ficción según se van produciendo. Además, durante las apuestas se pueden también introducir detalles relacionados con rasgos y objetos del personaje para obtener más dados.
Otro ejemplo: En La Sombra del Ayer (The Shadow of Yesterday) se declara el objetivo de los personajes (tanto los guiados por el jugador como los dirigidos por el master) y se procede a resolver el conflicto en una única tirada de dados. Sin embargo, ante un potencial fallo, se puede disparar una técnica de resolución denominada "Bringing Down the Pain" que permite una resolución más fina. Se divide el conflicto en intercambios. En cada intercambio, los jugadores proceden a declarar acciones puntuales dirigidas a hacer avanzar la ficción hacia la consecución de su objetivo. Además, se incluye una mecánica que permite, con un cierto coste, cambiar por completo el objetivo final del conflicto. Esto permite ir adaptando las intenciones últimas del conflicto a la situación y a la respuesta de los otros personajes implicados. Permite por ejemplo efectos de escalado, pasando de conflictos con escaso nivel de consecuencias a conflictos más serios sobre la marcha.
Existen multitud de diferentes combinaciones de técnicas para crear un sistema de resolución. Escoger entre resolución de tareas o conflictos es sólo un primer paso. Cada combinación concreta produce unas dinámicas e interacciones diferentes entre los jugadores y la ficción.
Es interesante analizar el potencial de estas interacciones en términos de cómo se asignan las responsabilidades narrativas a los jugadores antes, durante y después de la resolución. Entender correctamente como funcionan estas dinámicas ayuda también a crear nuevos sistemas de resolución adaptados a la visión del diseñador y las necesidades concretas de un juego.
Última modificación: 27 June 2009 19:14

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