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Timestamp: 2017-06-28 02:00:03+00:00

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Justificación del Recurso Tecnológico – LAS AVENTURAS DE APRENDER
en 5 mayo, 201616 mayo, 2016 por jcgaventurasen Justificación del Recurso Tecnológico	La intervención socioeducativa que intento poner en marcha, parte de la premisa que la educación, en su función socializadora de los individuos, debe diseñar contextos educativos que pongan en énfasis las potencialidades de las TIC y que preparen a los individuos, nuestros jóvenes, para que puedan enfrentarse de forma consciente y responsable, a los riesgos de estas tecnologías. Sanuy, J. (2008)
Los resultados estarán función de variables del contexto educativo: contenido del aprendizaje, características de las actividades de enseñanza-aprendizaje (en adelante e-a), la función del profesor, la interacción entre los alumnos o los métodos de evaluación, entre otros.
La elección de una práctica educativa u otra, utilicen o no TIC, vendrá determinada por el modelo de enseñanza que orienta la acción del profesorado. Factores como la presentación, el análisis y la reflexión de los criterios psicopedagógicos, guían al docente/educador social, para su organización y funcionamiento. Cacheiro, M.L. (2015)
Partimos de principios constructivistas, donde el aprendizaje debe enfatizar la actividad constructiva del alumno y sus procesos de descubrimiento. El alumno y su actividad mental, deben ser los protagonistas del proceso de enseñanza.
Por su parte el docente/educador social debe de actuar como promotor, regulador y canalizador de dicha actividad mental, mediante:
la discusión verbal entre estudiantes y el aprendizaje colaborativo entre iguales.
Uso de una metodología basada en la resolución de problemas, actividades propuestas por los alumnos/as, atendiendo a una metodología WebQuest.
El diseño y la secuenciación de ayudas psicopedagógicas concretas y ajustadas a la resolución de dichas actividades.
El empleo de estrategias de enseñanza en el aula para el traspaso del control y resolución de la actividad del profesor a los alumnos y viceversa.
El aprendizaje basado en problemas es una estrategia de enseñanza en la que se presentan y resuelven conflictos del mundo real: la búsqueda, análisis, organización y uso de la información en la Red.
Los aspectos que el uso de la web potencia pueden contribuir a conseguir un aprendizaje más constructivo. Se resumen en los siguientes puntos:
La red aumenta la participación activa de los alumnos.
El uso de la información web amplifica un aprendizaje autorregulado, decidiendo el alumno qué aspectos de la información prefiere ampliar y profundizar.
La mayor participación del alumno, mayor decisión y autorregulación del proceso, origina la puesta en marcha de procesos y estrategias cognitivas claves para la resolución de problemas complejos.
Favorece una mayor colaboración y comunicación entre alumnos y personas.
Los objetivos de una metodología basada en la resolución de problemas, mediante WebQuest son los siguientes:
Potenciar el aprendizaje en base a la colaboración.
Favorecer el diálogo entre estudiantes con la finalidad de resolver problemas.
Promover la actividad autónoma del alumno.
Facilitar la construcción del conocimiento.
La metodología de trabajo WebQuest resulta muy adecuada, ya que la actividad de e-a se basa en el planteamiento y la resolución de problemas próximos y significativos para los alumnos/as. La resolución de estos problemas implica un papel activo por parte de ellos y la puesta en marcha de estrategias mentales de alto nivel cognitivo, para organizar la información, analizarla y producir nuevas respuestas.
Esta metodología fue formulada en los años 90, por Bernie Dodge. Actualmente es profesor en San Diego State University. Su idea inicial con la que se creó fue para desarrollar en el alumnado, la capacidad de navegar por internet, con un objetivo: aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico.
Las características básicas de una actividad WebQuest según Gallego, D., (2011) son:
Modelo de aprendizaje simple y rico a través de aprendizajes cooperativos y procesos de investigación para aprender.
Se presenta una actividad enfocada a la investigación en la que la información usada por los alumnos/as proviene de Internet.
Promueve el aprendizaje incitando a los alumnos/As a investigar, potenciando el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, desarrollando diferentes capacidades de aprendizaje que ayudan a transformar los conocimientos adquiridos.
En el siguiente cuadro se detallan gráficamente apartados de una WebQuest:
El diseño de una actividad WebQuest es guiado bajo cuatro principios educativos:
Estructuración y organización del trabajo (cuadro anterior).
Motivación y autenticidad del aprendizaje.
Desarrollo cognitivo y andamiaje
En la red podemos encontrar infinidad de ejemplos sobre el desarrollo, procesos de creación y experiencias relacionadas con las WebQuest. Enlaces a otros portales WebQuest.
En Canal UNED por parte de los profesores, Gallego Gil, D. y Alonso García, C.(2007), se aclaran las posibles dudas al respecto del desarrollo de nuevas tecnologías educativas como son las WebQuest.
Sanuy, J., Vendrell, C., Godia, S. (2008) Internet en la Educación Secundaria: Pensar, buscar y construir conocimiento en la Red. Lleida. Editorial Milenio.
Gallego Gil, D., Alonso García, C., Cacheiro González, M.L. (2011). Educación, Sociedad y Tecnología. Madrid. Editorial Universitaria Ramón Areces y UNED.
Cacheiro, M.L., Sánchez, C. y González, J.M. (coords.). (2015). Recursos Tecnológicos en Contextos Educativos. Madrid: Editorial Universitaria Ramón Areces y UNED.
Gallego Gil, D., Alonso García, C. (2007) Canal UNED. Disponible en https://canal.uned.es/mmobj/index/id/35473. [Consultada: mayo 2016].
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