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Timestamp: 2018-06-24 06:55:28+00:00

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Ethelberto, monje y guerrero: julio 2011
Ecuador del Verano 2011 (y III)
Ecuador del Verano 2011 (II)
Ecuador del Verano 2011 (I)
Arranca la Campaña de Verano 2011
El Ecuador del Verano de 2011 coincidió con un "puente" cortesía de la festividad de Santiago el lunes 25 de julio. Decidido a aprovechar el domingo y parte del lunes en algo más que una lánguida ociosidad, convoque a Rf para una partida de Pacific Victory el domingo a las 12 del mediodía.
Ya he hablado de Rf en otros posts que no voy a enlazar aquí, y dado que es un asiduo participante de las partidas que organizo seguramente lo vuelva a mencionar en el futuro. Su forma de ser, más que su forma de jugar, nos ha causado algún disgusto en ocasiones. Es un maximizador. Una persona que intenta sacar el máximo partido de una situación. Como tal, es poco proclive a los riesgos, y muy proclive a racanear los recursos que emplea. Pero eso no es malo. Es su estrategia. Lo que si es malo es que intentando maximizar emplea mucho tiempo en hacer jugadas, y en los juegos multijugador eso enlentece la partida y crea una sensación de hastío y agobio por la que no siente la menor culpa.
En esta ocasión, no obstante, eramos sólo él contra mí. No había terceros que pudieran sentirse perjudicados. Además, disponiendo del domingo entero e incluso del lunes el tiempo no era un problema. Tras la doble páliza de los dos días anteriores, me tomé está partida con calma. Un momento de relax. Si mi contrincante se demoraba, yo me podía levantar y hacer la cama, limpiar la cocina, regar las plantas, ducharme y demás mientras él meditaba su jugada e iba llevando a cabo sus movimientos. Hicimos también largas pausas para comer y cenar, mientras veíamos la tele y charlabamos. No fué tanto jugar la partida como compartir día y medio con un colega, y por mi parte puedo decir que la experiencia fué agradable y no se me hizó pesada.
El juego contribuyo bastante a ello.
Para esta ocasión había llevado el tablero a una papelería para que hiciesen una copia agrandada. La copia estaba separada en 6 partes y era un 40% mayor que el original. Los hexágonos seguían siendo demasiado pequeños para los hasta 20 bloques que se pueden juntar en una batalla, pero los 10 bloques que caben en una base mayor tenían suficiente espacio. Mirando el viejo tablero, es una mejora.
Preparamos el escenario de 1941, que con 15 turnos es el más largo. Rf se sentó en el lado de los japoneses sin apenas sugerir yo nada. Desplegamos nuestras fuerzas con el sistema que he ideado para poder hacer una colocación oculta diferente a la que figura en el manual, y que aumenta la tensión del juego porque desde el inicio desconoces el despliegue enemigo.También da bastante libertad de elección. Para Rf está libertad requiere largo tiempo para la reflexión, que yo aproveché tranquilamente para terminar el desayuno y ducharme.
Una vez desplegados comenzó la guerra. Rf adoptó desde el inicio una estrategia cautelosa atacando muy poco, y defendiendo más que nada. Ocupó Borneo y Davao en Diciembre de 1941, Manokwari y Hollandia en Nueva Guinea en Marzo de 1942, y en el 3er turno finalmente asaltó y ocupó Manila cuando está llevaba ya rodeada desde los 2 turnos anteriores. Su razonamiento era que podía permitirse dejar las Filipinas atrás hasta que llegase la parada obligada de operaciones por el monzón en Indonesia, y entonces dedicar recursos a conquistar este bastión aislado.
Más tarde, en 1942, conquistó finalmente Singapur. Pero estas bases que he mencionado fueron todo lo que avanzaron los japoneses. Tras un tímido zarpazo, el tigre asiático se apacigüo y permaneció a la espera.
En este mapa se ven mejor las áreas de las operaciones.
Esta estrategia tan defensiva me cedía toda la iniciativa y me venía de perlas. Si al final concedí la partida al bando japonés, es porque cometí unos cuantos errores tácticos y, sobre todo, un error estratégico relevante.
Ante la pasividad nipona ocupé y fortalecí Rabaul en las Bismarck. Las fuerzas británicas en el sudeste asiático sufrieron bajas severas por la aviación naval nipona y tuvieron que replegarse. Pero nunca cedí Birmania, Sumatra, Java ni Timor. Los nipones llegaron a expulsarme de Lae en N.Guinea, pero nunca hicieron un intento sobre Por Moresby.
Ya desde el 3er-4º turno (Jun-Sep de 1942) comencé a realizar ataques que debilitasen al japonés. Sabía que sus fuerzas eran vulnerables por la escasa cantidad de Puntos de Producción (PPs) que tenía. No más de 10-11 por turno. Si conseguía hacerle bajas de manera continua, confiaba en que, llegado cierto momento, sus bloques empezasen a palmar más rápido de lo que podía reemplazarlos y entonces aparecerían huecos en su defensa. Con este objetivo lancé ataques con británicos en el Sudeste Asiático, y con Americanos en y alrededor de las Islas Marhall.
Las fuerzas británicas se retiraron de nuevo con serias bajas por la acción de la aviación naval enemiga, que disparaba siempre primero y era muy efectiva (N3) contra barcos.
El ataque sobre las Marshall estaba más currado. Aproveché la concentración nipona sobre esas islas para aislar allí el grueso de su flota y lanzar un ataque sobre Truk, que desaproveché porque estaba prácticamente sin defensa pero yo no tenía fuerza terrestre de desembarco disponible. Una oportunidad pérdida. Al turno siguiente intente aniquilar a la fuerza nipona cercada pero Rf echó toda la carne en el asador, y en el combate resultante su aviación - númericamente superior a la mía allí - apoyó efectivamente a su flota y me causó suficientes bajas como para obligarme a una retirada.
Continúe atacando las Marshall, incluso con dos desembarcos anfibios fallidos, y royendome los dientes en está base durante otros 3 turnos más. Fué mi mayor error. Necesitaba una base mayor para poder adelantar mis líneas de suministro, y me empeciné demasiado en conquistar ésta en lugar de buscar otra vía. Sufrí bajas muy grandes, y la resistencia del nipón parecía no disminuir. En particular, le causaba bajas en su aviación, pero está reaparecía siempre en el asalto siguiente. La aviación es barata, y la estrategia defensiva de Rf hacía que su perímetro de defensa estuviera lo suficientemente cerca de Japón como para recolocar las unidades aéreas reconstruidas sin necesidad de gastar recursos en transportarlas. Rf además utilizó magistralmente su flota de portaaviones como "apagafuegos" con asaltos de larga distancia que les permitían combatir en la primera ronda de las batallas.
Aparte de eso, durante varios turnos gané la iniciativa y la malgasté moviendo primero, con lo que le permitía a Rf reaccionar a mis ataques y concentrar fuerzas contra ellos.
Mi primer éxito tuvó lugar con la recaptura de Borneo. Para lograrlo aproveché que el 2º de los 3 tifones de la partida había hecho aparición sobre el Golfo de Bengala y había inmovilizado a casi toda la flota y aviación japonesas del Sudeste de Asia, que se encontraban basadas en Singapur.
Tras estos primeros 8 turnos habíamos hecho 1h. de sentada efectiva por cada turno del juego, aproximadamente. Nos dimos una larga pausa para cenar, hablar con un colega que había venido de visita, y ver la tele. Luego, durmiendo, me replanteé mi estrategia y mis tácticas.
A la mañana siguiente, con las fuerzas recuperadas y nuevas ideas en mi cabeza, retomamos la lucha. Dedique varios turnos, la mayor parte de 1944, a reagrupar mis fuerzas y reconstruirlas para que tuvieran potencia de fuego. En particular, los portaaviones Essex que había ido lanzando bloque a bloque durante 1943 fueron agrupados en Rabaul con una escolta reforzada de cruceros y cobertura aérea de tierra. En el sudeste de Asia envié las unidades navales pesadas británicas a la Base Natal para recuperarlas antes de lanzar un ataque definitivo.
Entretanto, uno y otro nos lanzamos algunas incursiones menores y recolocamos nuestras unidades a lo largo de la línea Singapur-Filipinas-Nueva Guinea.
Mi ataque vino en Septiembre de 1944 y consistió en 3 enfrentamientos. En Borneo concentré mi flota sobre lo que parecía un intento de invasión nipón. Mientras, asaltaba anfibiamente los dos extremos de N.Guinea (Manokwari al oeste y Lae al Este) al tiempo que bloqueaba Hollandia (en el centro de N.Guinea) con una flotilla de submarinos.
Las operaciones de N.Guinea se llevaron a cabo con un 100% de éxito y sin oposición dado que por mis repetidos ataques la aviación y la flota niponas estaba concentradas alrededor de las Marshall, demasiado al este como para poder reaccionar.
Lo que si reaccionó fué un Task Force nipón que navegó desde las Marianas hasta Borneo para apoyar brevemente a la flota asiática allí. La Batalla de Borneo se convirtió al final en el combate de desgaste decisivo que yo llevaba buscando desde 1942. La aviación naval nipona comenzó atacando primero a mis barcos, pero comenzaron a sufrir bajas por mi nutrida aviación terrestre y para la 3ª ronda 12PPs nipones de aviación habían sido pulverizados. La misma suerte corrieron su flota entera del SE de Asia, consistente en 2 acorazados y varios cruceros que prefirieron no retirarse y luchar hasta el último hombre.
Yo también pagué un alto precio. Perdí todos mis cruceros, y mis 2 acorazados y 2 portaaviones se quedaron con 1 punto cada uno.
Tras esto, en el área de Indochina-Filipinas no quedaba un sólo barco o avión japoneses, y por ello me costó poco esfuerzo desembarcar anfibiamente sobre Singapur y recuperarlo.
Pero el punto clave estaba en el centro. Quedaban 3 turnos para terminar la partida, y tras conquistar Manokwari las islas Palaus estaban justo al norte sin defensa alguna. Por fin había abierto una brecha en el perímetro japonés y podía capturar sin lucha una base mayor enemiga. De tener éxito, tendría Formosa a mi alcance y habría dejado atrás al grueso de las fuerzas niponas que estaban en las Marshall, las Marianas y las Carolinas.
Ahora se trataba de ver quién llegaba antes a las Islas Palaus.
La Carrera por las Palaus la ganó Rf, al no serme propicia la tirada de iniciativa al turno siguiente. Naturalmente, decidió mover primero y reocupó Peleliu con una serie de bloques reconstruidos al final del turno anterior. Yo sospechaba que estos bloques no tendrían mucha fuerza y serían fáciles de aniquilar. Una inspección post-partida confirmó mi sospecha, pero Rf metió al acorazado Yamato en Hollandia para cortarle el paso a mi flota de Lae y no pudé poner a prueba la resistencia de Peleliu. Conquiste Hollandia y elimine al Yamato, pero el sacrificio de este superacorazado no había sido en vano.
Quedando escasamente 3 turnos, y siendo uno de ellos de monzón, no tenía suficiente tiempo para reducir los PPs de Rf a 6, lo que me hubiera dado la victoria. Dudo incluso que hubiera podido llegar a los 7 para un empate. Rf no pensaba como yo, y se sentía derrotado. Efectivamente, era así, pero yo había cambiado de tácticas y de eje de ataque demasiado tarde. Si hubiera dedicado todo 1943 a reorganización y refuerzo, hubiera tenido todo 1944 y 1945 para lanzar los mazazos decisivos sobre el Imperio.
Lo que mejor ha salido parado de esta partida ha sido el propio juego. Adquirí PV sobre otros juegos más populares sobre la guerra en el Pacifico, como Empire of the Sun o Asia Engulfed, por la sencillez del reglamento. Con reglas más sencillas PV recrea efectivamente tácticas y estrategias de esta guerra con igual o mayor realismo que el que he leído sobre los otros juegos. En cuanto al tiempo, está partida que he narrado fué larga. Pero ya he contado que eso se debía en buena parte a las características personales de mi oponente. Y ni siquiera esto era enteramente culpa suya. No se sabía las reglas tan bien como yo. En los 3 turnos que no ataque y estuvé reorganizando, resolvió sus movimientos de manera rápida y eficiente. Sólo mis ataques le ponían bajo estrés psicológico y tardó más tiempo en hacer el turno por ello.
Para terminar voy a dar una lista de realidades del juego PV para que veaís su las coincidencias con la historia de la Guerra del Pacífico:
- Los Portaaviones son los mejores navíos para eliminar flotas enemigas, porque "disparan" primero.
- Los Acorazados son excelentes en apoyo a tierra. Bombardeos navales nipones sobre Guadalcanal en 1942.
- De los 7 bloques de aviación nipona 4 son navales. 50% más caros de construir que los terrestres. Refleja la escasez de pilotos del Imperio. En cambio los 8 bloques aliados son bastante baratos.
- Además, esos 7 bloques tienen fuerza máxima 3 cada uno frente al fuerza 4 de los bloques aliados. Refleja tanto la inferioridad en la producción aérea nipona como su menor capacidad para la construcción de aérodromos y bases logísticas.
- Con su capacidad de sobrepasar unidades enemigas y trazar suministros a través de ellas, los submarinos son temibles para cortar vías de retirada y aíslar centros económicos (de PPs en el juego) impidiéndole su uso al enemigo.
- La capacidad de lanzar "asaltos de portaaviones" (carrier raids) permite utilizar estos por sorpresa en batallas que en principio se desarrollan muy lejos de sus bases. Mar del Coral y el portaaviones Yorktown en Midway son dos ejemplos de apariciones de portaaviones dónde el enemigo no se lo esperaba.
- La distancia es otro enemigo a batir. El sistema del bloque HQ y los puntos estratégicos recoge con magistral simpleza y realismo las limitaciones de transporte naval de la contienda. Me costaba 2 turnos enteros desplegar una unidad de San Diego a Rabaul, y desde ahí podían comenzar a operar en el 3er turno. Los movimientos estratégicos llevan las unidades más rápido a su destino, pero están muy limitados.
- Asimismo, recuperar puntos de fuerza de un bloque tiene coste duplicado fuera de la base natal. Esto es permisible con la infantería (coste base 1) e incluso la aviación (coste base 2), pero prohibitivo con los acorazados (coste base 4) y portaaviones (coste base 5). Por ello es vital utilizar la posibilidad de juntar 2 unidades del mismo tipo, o a falta de eso enviar alguna unidad a casa para recuperarla a coste reducido. Así, sin complicaciones, se recrea el retorno a base natal que muchos barcos llevaban a cabo durante la guerra para R&R.
(Editado el 01.08.2011)
- Los submarinos son inermes ante la aviación y sólo pueden aguantar los golpes. Algo que ya descubrieron los u-boote de la Alemania Nazi en la misma epóca.
- Los buques de combate de superficie (acorazados y cruceros) son pésimos contra aviones. Efectivamente, en ausencia de aviones y portaaviones, los "buques de guerra de cañón" apenas podían derribar unos cuantos de los aviones que les atacasen y en cambio resultaban bastante vulnerables a los ataques de estos. Nada ejemplifica mejor esto que el Prince of Wales y el Repulse en el Mar del Sur de China en diciembre de 1941.
- La habilidad de los aviones de disparar primero o retirarse primero refleja tanto el uso de los aviones para reconocimiento (si se retiran) o para ataques sorpresa sobre navíos enemigos (si eligen quedarse y disparar) en ausencia de aviación enemiga.
- Las mejoras tecnólogicas (mejores radares, aviones, portaaviones,etc) que hizo la marina estadounidense durante el conflicto vienen representadas simplemente en los 4 bloques (3 portaaviones Essex y 1 acorazado moderno) que el jugador aliado añade en el turno de marzo de 1943. También refleja el momento en que pasaron a ser superiores en buques capitales en el Pacífico.
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El fin de semana central de este verano continuó el sábado 23 de julio con una partida de Machiavelli. Es la segunda que organizamos, y me tengo propuesto montar una cada verano. El buen tiempo y la disponibilidad de casa con jardín﻿ permiten hacer una partida de esas en las que se cambia un poco la rutina de estar sentados durante horas junto a una mesa.
Con la experiencia de la partida de hace dos años intenté organizar esta de la manera más óptima posible, pero no salió todo como pensaba. En la primera partida contaba con el complemento entero de 8 jugadores, para esta sólo eramos 6. Ello me obligó a tomar decisiones acerca del escenario que ibamos a jugar y las condiciones de victoria. Para una partida de 7-8 jugadores me era posible contar con un escenario estándar y condiciones de victoria "fáciles" de 12 ciudades y control sobre un país. Con 6 jugadores el mapa se quedaba algo grande, y opté por emplear el escenario "Struggle for Dominance, Part I" que comienza en 1499. En este escenario Austria y Francia tienen 7 ciudades al inicio, y dejar las condiciones de victoria en 12 ciudades nada más es ponerles las cosas demasiado fáciles. Para que las cosas estuvieran más igualadas mantuvé las condiciones estándar de 15 ciudades y control de 2 países. Temía que la partida se alargase sobre todo por la necesidad de controlar 2 países. Y efecticamente, sucedió así.
La alternativa era postergar la partida al fin de semana siguiente y esperar que hubiera más jugadores. Pero uno nunca sabe cuantos jugadores llegará a tener el siguiente fin de semana, y preferí seguir adelante con la condenada partida.
Inicialmente tenía intención de comenzar relativamente temprano, a las 4-5 de la tarde, pero la disponibilidad de todos los jugadores obligó a retrasar el inicio a las 6. Yo, Ringard, Chris y Ulliam repetíamos del día anterior. Se nos unían JJ y Fredo. Todos los demás ya habían jugado alguna vez, ya fuera en vivo o por internet. En el reparto de países me tocó la vulnerable Florencia. Chris se convirtió en el Papa. A Ringard le cayó en suerte Venecia. Fredo representaba a los turcos, mientras que Ulliam y JJ se quedaron con las 2 grandes potencias del tablero: Francia y Austria, respecticamente.
Al inicio del escenario Francia controla Napoles, Genova, y Milan como grandes fuentes de ingresos. Su inconveniente es que sólo tiene 2 ciudades natales (Marsella y Aviñón) lo que la hace vulnerable a la eliminación, y limita la expansión de sus fuerzas armadas. Austria, en cambio, tiene sus espacios natales expandidos no sólo a Suiza, sino también a Cerdeña y Sicilia, con lo que puede llegar a construir hasta 7 unidades nuevas en un año y es bastante díficil de conquistar. Florencia, Venecia, los turcos y el Papado tienen la disposición estándar en este escenario.
Esta vez decidimos prescindir de los préstamos que complicaban el juego y alargaban los turnos sin aportar gran cosa. Estrenamos tablillas sujetapapeles y fichas de poker como dinero, y estas dos novedades fueron un gran éxito. Las negociaciones se fijaron en 10 minutos por turno, más 5 minutos para escribir ordenes. A Ulliam le pareció poco porque tenía muchas unidades en muchos sitios y muchos frentes abiertos. A Chris le pareció poco porque era nuevo en el juego y no se enteraba. Disponíamos de toda la planta de una casa, incluido jardín y cuarto de baño, y en la calurosa tarde y noche dimos cuenta de varios litros de bebidas refrescantes y aperitivos. La cena la montamos a base de 3 pizzas.
En las primeras rondas de negociación Austria y Francia, los dos grandes del mapa, cerraron un acuerdo de no agresión mutua que practicamente duró toda la partida. Francia utilizó este acuerdo para intentar ganar el juego, y casi lo consiguió. Austria, en cambio, se quedo más o menos como estaba durante casi toda la partida. JJ es un jugador poco agresivo que deja pasar por delante oportunidades que son patentes para el resto. Es como si se contentase con estar allí. En el sur, el sultán Fredo cercaba Sicilia con 3 flotas frente a 2 pero igualmente dejaba escapar una oportunidad 100% segura de destruir las bases austriacas en el mar y dominar el area. Aparentemente habían llegado a otro acuerdo, que no obstante JJ rompió atacando Durazzo cuando le persuadimos de que era posible destruir al turco con sólo 2 movimientos. Desde entonces la zona sur del mapa - mayormente marítima - vió algo de acción y guerra de maniobras entre turcos y austríacos, pero eso ya tuvó lugar tarde en la partida.
En el norte Venecia se alzó desafiante ante la alianza austro-francesa. Milan había sido cedido a Austria, pero Ringard consiguió arrebatarsela por un tiempo, aunque luego la volvió a perder. Mientras que Austria permanecía en su esquina sin avanzar sobre un veneciano muy inferior en número y que estaba siendo atacado simultaneamente por Francia, Ulliam hacía avanzar a las fuerzas terrestres galas por el pasillo de provincias que hay entre Austria y Genova. 2 ó 3 hambrunas sobre Marsella a mitad de la partida le impidieron construir flotas en momentos decisivos, pero comenzó dominando Ligurian Sea y Tyrrenian Sea. Hacía la mitad de la partida, empezó a transportar ejércitos por LS hacía mí país de Florencia.
Comence la partida con la necesidad de apaciguar al Papa, y creía haberlo conseguido hasta que se leyeron las ordenes para el primer otoño y perdí Florencia por mi exceso de confianza. A base de insistir y señalar en la dirección de Nápoles conseguí que su Santidad Chris me devolviera mi capital. Si hubiera proseguido con su ataque muy probablemente me hubiera machacado bastante rápido.
La paz que logré me fué de poco consuelo. Por tierra mis posesiones, que se extendieron a Piombino y Siena, estaban rodeadas de territorios y numerosos ejércitos papales. Por mar las 2 flotas de Ulliam bloqueaban mi salida. En un momento tenía ejércitos papales por todos los lados. Si Chris me hubiera atacado en ese momento, me hubiera crujido con rápidez. Lo hizó un turno más tarde, y tuvó éxito, pero la gran oportunidad había pasado.
A partir de ahí quedé hecho un sandwich entre los franceses por el norte y los papales por el sur. Perdía provincias natales una por una y mi situación se volvía desesperada. Opté por la opción del ataque. Le quité Bologna a Chris y, tras juntar 12 ducados en un buen año, le arrebaté Roma mediante soborno. Sin embargo, la presión franco-papal no cedía.
Entonces se presentó por allí Rufo, un viejo conocido con el que he compartido bastantes horas de wargames y que estaba bastante bien familiarizado con el juego. Chris, que estaba algo cansado tras haber estado trabajando toda la noche del viernes al sábado, cedió el control del Papado a Rufo y este ascendió como nuevo Papa.
Cambiar a un jugador novato y agresivo por otro experimentado y agresivo no mejoraba en mucho mi situación. Las primeras ordenes del nuevo Papa confirmaron mi pesimismo. Las siguientes ordenes, las de otoño de 1502 creo, fueron igualmente hostiles hacía mí. Pero a esas alturas Rufo había reconocido que el principal beneficiado de mi exterminio era Francia, y estabamos comenzando a acordar una tregua e incluso una alianza. Pero no hubo tiempo para ello. Al forzar la retirada de una de mis unidades metí ésta en Perugia, que resultaba ser la última ciudad que controlaba el Papa (los turcos le habían levantado Ancona ese mismo turno), y con ello Rufo resulto eliminado al instante.
Rufo había estado haciendo unos buenos movimientos, y la situación en la que tomo la partida no era mala. Pero se centró demasiado en la ofensiva - yo también estaba a una ciudad de ser eliminado - y no era lo mismo llegar a mitad de partida que estar desde el comienzo para entender la situación general.
Inmediatamente después, en la primavera de 1503 si la memoria no me engaña, llegó el momento álgido de la partida. El centro se encontraba totalmente vacío tras la desaparición del Papado. Sin embargo, yo había quedado tan debilitado por el conflicto que iba a tardar un año entero (3 turnos) en recuperarme. Aunque mis perspectivas pareciesen buenas, la única ciudad natal propia que controlaba todavía era Florencia, y estaba bastante rodeado de ejércitos y flotas francesas.
Mirando el mapa ese turno, nos dimos cuenta de que Francia estaba a tan sólo un soborno de liquidarme, conquistarme, y ganar la partida. Y entonces llegamos a la lectura de las ordenes y la resolución del turno.
Primero se leyeron las de Ulliam. El soborno correspondiente se había producido, y con otras ordenes que había dado, Francia ganaba la partida. Después se leyeron mis ordenes. Incluían un contrasoborno, pero a la hora de poner las fichas de poker sobre la mesa sólo tenía 2 de 3 necesarias. Estaba pendiente de la caridad de otro, pero seguía estando eliminado. Las últimas ordenes en leerse fueron las de Venecia. Ringard no sólo me proveyo del ducado necesario para el contrasoborno y para seguir vivo, sino que compro el ejército francés en Bologna e inició así una contraofensiva que al final de la partida le llevaría hasta Genova.
A partir de ahí, creo que la partida languideció. Habían pasado las 12 de la medianoche y tras haberse esfumado la oportunidad de Francia, aunque no por culpa de su líder, nadie era lo suficientemente fuerte por si sólo como para dar conclusión rápida a la partida. De esta fase final se puede decir que era Ringard quién poco a poco iba ganando la ventaja, ante la pasividad austríaca. A las 2 y media de la noche decidimos dar por concluido el juego. Tras 8 horas de intensa partida estabamos todos agotados, y algunos tenían que conducir hacía sus casas.
A pesar de quedar inconclusa la partida fue una experiencia intensa y enriquecedora. En lo que a estrategias se refiere, la lección más importante era que no hay que dejar escapar las oportunidades. También se vieron dos estrategias diferentes en la partida. Todo el mundo, menos Austria, habia recibido algo de dinero inicial. Algunos, como su Santidad Chris y el Sultán Fredo, utilizar ese dinero para construir muchas fuerzas. Es lo que yo llamo "el chute de adrenalina". Gozaron de una superioridad numérica bastante notable durante un año, pero pasado ese tiempo no pudieron mantener el esfuerzo militar al no haber aprovechado la ventaja para hacer conquistas militares que lo consolidasen.
Otros, como yo, Ringard y Ulliam, preferimos generar ahorros y utilizarlos en estocadas tácticas y decisivas con sobornos puntuales pero bien dirigidos. Creo que está última estrategia prevaleció al final sobre la del chute. En mi caso, mi soborno sobre Roma fue capital en el camino para librarme de la amenaza papal.
También he reflexionado sobre el tiempo que consumimos en la partida. Desde primavera de 1499 hasta otoño de 1504, hicimos un total de 15 turnos en 8 horas. Sin contar con las fases de mantenimiento de primavera, que eran bastante más cortas, cada turno consumía un total de aproximadamente 30 minutos entre negociación (10 minutos), escribir ordenes (5 minutos), y resolución (que supongo serían los 15 minutos restantes). Cuando estaba montando la partida me imaginaba que el flujo del turno podría ser más rápido y podríamos llegar a hacer 3 turnos en una hora (20 minutos por turno).
Conforme avanzaba la partida la resolución de los turnos se fué haciendo más y más eficiente a medida que los jugadores aprendían a escribir bien sus órdenes. Los turnos que jugamos desde las 12 de la noche hasta las 2:30 fueron bastante más rápidos y eficientes que los primeros debido a:
- Habíamos eliminado a un jugador.
- Los jugadores habían aprendido por fin a escribir y leer bien las ordenes.
- Los jugadores estaban cansados y querían terminar pronto.
Por otra parte, las razones que para mí explican el elevado consumo de tiempo por turno son:
- Los materiales. Teníamos cuantioso material de escritura. La localización era difícilmente mejorable. Pero tuvimos problemas con las fichas de control - sobre todo las de Francia, que se había extendido mucho - y con el diseño del mapa. Aunque en la imagén de pantalla se vea de puta madre, en la realidad tiene tonos algo oscuros que dificultan seguir el contorno de algunas provincias. Es una pena. Jugamos con la 2º edición, cuyo mapa esta mejor diseñado que el de la 1ª en la colocación de las provincias, pero en el mapa de la primera las fronteras se ven mucho mejor, aunque también la hayan cagado con los límites de un par de mares. No sólo es eso. Ulliam no tenía dinero para reforzar su soborno contra mí en el momento decisivo porque sin darse cuenta pagó el mantenimiento de una fichita de 0,5 cm2 asediada en Tunez y que no le servía para nada.
- Escasa adaptación al medio. Me toca hacer un poco de autobombo. Todos los participantes menos Chris y Fredo han probado este juego a través de la página http://www.machplay.net/ que un amigo y yo hemos montado para jugar a este juego por internet. En el ambiente de esta página uno dispone de tiempo para meditar sus jugadas más tranquilamente y los turnos de 10 minutos parecen frenéticos en comparación. En una serie de decisiones de diseño bastante acertadas cuyo mérito corresponde a mi amigo P.R.Tanen los mapas en esa página recogen muy bien en colores que provincias controla cada uno, y facilita y automatiza el seguimiento de las unidades. Cuando a Ulliam le faltaba tiempo para escribir ordenes a sus +7 unidades y cuando estuvo a punto de ganar pero no lo consiguió, no se debió a ninguna incapacidad por su parte. Ella estaba acostumbrada a una página que te ahorra buena parte del trabajo administrativo y te deja libertad para las decisiones.
- ¿Es Machiavelli un juego demasiado complejo?. En mi cálculo excesivamente optimista acerca de la duración de un turno, la resolución del mismo se recortaba a 5 minutos. También contaba con incluir los 5 minutos de escribir ordenes en los 10 de negociación, pero ha sido la fase de resolución la que ha hecho saltar mis estimaciones. Tanto una cosa como la otra sospecho que pueden acharcarse a que Machiavelli es un juego más complejo que su antesor Diplomacia. Cuenta con un tipo de unidad extra (la guarnición), un tipo de espacio extra (la ciudad amurallada), y dos o tres ordenes nuevas (conversión, asedio) relacionadas con esa unidad y espacio que complican la cosa, y eso sin hablar de la pasta, y la decena larga de ordenes de soborno diferentes y sus posibles combinaciones. Ello complica las negociaciones entre los jugadores, les obliga a apurar el tiempo para escribir sus ordenes, y creo que por necesidad prolonga el tiempo de resolución del turno.
Esto último me ha hecho reflexionar. Hace ya más de 10 años que comencé dirigiendo mi primera partida con este sistema. Era con Colonial Diplomacy y jugabamos por correo electrónico. He organizado varias partidas por internet y en vivo desde entonces, y la principal razón que he hallado para explicar mi cambio de Diplomacy por Machiavelli es que con el primero necesito 7 jugadores, ni más ni menos. Machiavelli tiene la ventaja de que admite un número de jugadores más variable sin perder equilibrio de juego, pero tras esta partida me han entrado dudas de si todo la complicación adicional - las guarniciones, las ciudades, los sobornos, etc. - son compensados por un incremento proporcional de la satisfacción en el juego.
He desempolvado mi ejemplar de CD y he recordado aquellas primeras partidas con añoranza. Como tantas otras veces, es posible que la elegancia esté en la simpleza. La única forma de resolver mis dudas es montar una partida en vivo de este juego y ver si mis sospechas se confirman. Tal vez el año que viene, en semana santa, o en verano. Disponiendo de la citada página web, no voy a echar en falta Machiavelli. También se puede jugar online al Diplomacy y al CD. Pero se trata de comprobar cual de las dos opciones - Diplomacia o Machiavelli - es la más óptima para las partidas en vivo. Y es que al final puede que no importe tanto el juego en sí como la experiencia de jugarlo.
No quiero terminar este post sin antes felicitar a Ulliam por su participación en está partida y en la anterior de Civilization. Lo dió todo, se quejó lo justo, y para mí debió ganar - y ganó - está última partida.
Publicado por Ethelberto en 20:34 No hay comentarios:
Etiquetas: Edad Moderna, estrategia, juegos de mesa, Machiavelli, partidas, psicología del jugador
Este fin de semana pasado era, para mí, el momento en el q﻿ue la temporada estival llegaba a su mitad. Tras el próximo fin de semana estaré ausente durante 2 semanas. A efectos practicos significa que no jugaré ninguna partida en 3 fines de semana, y ello en una temporada especialmente propicia en disponibilidad de jugadores, tiempo y lugares. Tan sólo me queda el último fin de semana de Agosto en estas óptimas condiciones, y ni siquiera estoy 100% seguro de ello.
Así que para este último fin de semana con puente incluido decidí poner toda la carne en el asador, pero no para organizar una barbacoa, como tal vez hayan hecho mucho, sino para montar partidas.
El viernes 22 comenzamos con un clásico: Civilization. Yo, Ringard, Junior, Ulliam y Chris nos reunimos de nuevo ante este juego un tanto mítico. Chris era novato. Yo y Ringard somos veteranos. Junior y Ulliam son fervorosos creyentes de este juego y de la categoría empire-building (construcción de imperios) que ha abierto en el sector desde hace 30 años.
En el reparto inicial de pueblos Asia y Asiria correspondieron a Ulliam y Ringard. Junior y Chris se hicieron con las dos sociedades ribereñas por excelencia: Egipto y Babilonia, respectivamente. Por último, yo me quede feliz con África, más ventajoso que de costumbre porque jugabamos sin la parte del tablero correspondiente a Italia y la antigua Yugoslavia.
Desde mi esquina apartada del mapa pude desarrollar mi civilización aislado del mundanal ruido y de la atención de los demás jugadores durante la mayor parte del tiempo. Me pude concentrar tranquilamente en construir ciudades, comerciar, y decidir que adelanto iba a comprar en siguiente lugar. Dado que tengo el juego bastante trillado esto fué relativamente fácil para mí. En Civilization una cosa que hay que aprender a hacer es contar. Hay que contar las fichas del censo. Si en un turno tienes 32 fichas y 0 ciudades podrás hacer 4 ciudades (4x6=24 fichas), y todavía te quedarán 8 fichas para mantener las ciudades que has construido. Lo siguiente es buscar las localizaciones para esas 4 ciudades. Por lo general, prefiero maximizar la cantidad de ciudades por turno, pues así maximizo las cartas de comercio que recibo. Cada carta de comercio es una oportunidad de comerciar (lease: obtener algo que necesito) de otro jugador.Tras el comercio uno se pone a contar de nuevo. No solo hay que contar el valor de las cartas para compararlo con el precio de lo que quieras comprar, hay que contar los descuentos que tienes, y los descuentos que puedes llegar a tener según compres tal o cual adelanto. Hace falta también contar la cantidad de adelantos que quedan disponibles, y tener en cuenta el orden de compra. Es preciso contar cuantas cartas de adelanto te quedan hasta llegar a 11, con cuantas llegas a 1.000 puntos, y que cartas te hacen falta para llegar a los 1.200-1.400 que son el objetivo final. Y es que entre 1.200 y 1.400 puntos en adelantos hay todo un mundo.
Contar, contar, contar. Supongo que ya lo pillais.
Suena muy aburrido. En esta partida mi principal fuente de satisfacción fue que gané, no el esfuerzo que apliqué para ello. A su ventajosa posición en el mapa los africanos añaden una meta de 1.200 puntos que es la más baja junto con la de los cretenses. Con esa ventaja adquirí Misticismo al comienzo y comence a aplicar sus descuentos para hacerme con todas las ciencias: Astronomía, Medicina, Moneda e Ingeniería. Los descuentos en esa rama eran tan grandes que empece a comprar adelantos a 2 por turno, una ciencia y otra de otro color, maximizando los descuentos disponibles. Entretanto, sobre el mapa ocupaba el area de Sicilia, Tunez y Libia sin más conflicto que un encontronazo con Egipto en Cyrene que termino en victoria y ciudad mía en la zona. Durante bastantes turnos mantuve constantemente 7 ciudades, de ellas 3 en zonas desérticas de interior, lejos de cualquier asalto potencial. Mi única desventaja era ser el último en la cola del supermercado de adelantos, pero nadie aprovechó esta desventaja para vaciar el adelanto siguiente en mi lista de la compra.
En el resto del tablero predominaba la agitación habitual. Mientras que los asiáticos se desplazaban hacia Grecia y Jonia con algo de lentitud, e incluso deteniendose a construir alguna ciudad, los asirios se colaban entre ellos y los babilonios y bajaban por la costa siria y fenicia hasta topar con los egipcios, que estaban subiendo desde Judea. Estos siguieron una estrategia de construir pocas (4) ciudades para evitar males mayores como la guerra civil, pero acabaron comiendose la inundación que para ellos era mucho peor. Tras la catástrofe en el valle del Nilo los egipcios comenzarían una gran migración por las costas del Mediterráneo en busca de lugares menos húmedos, como Grecia , Creta, y Rodas. Los babilonios presionaron a los asirios hacía el oeste, y estos a su vez presionaron a los asiáticos sedentarios hacía territorios menos conflcitivos en Macedonia, Tracia, y el Helesponto.
En la fase de comercio también es importante contar, pero se trata de una fase más bien intuitiva y en la que predomina el carácter. A pesar de mi cómoda situación no me fué posible adoptar una postura demasiado abusiva en el mercado. Tampoco quisé hacerlo para no llamar demasiado la atención. Ringard posiblemente lo discuta, porque en un turno en concreto se pasó de generoso y todos menos él acabamos forrados, pero yo sólo pude hacer acopio del valioso bronce en un turno, el resto de veces me tuve que conformar con tela (3 veces, creo), sal (4-5 veces), y grano (1 vez, en la que los asirios tiraron la casa por la ventana). Ringard y Ulliam tienen experiencia en el juego y son duros negociadores que saben qué mercancías acaparar. Junior tuvó un papel marginado al resultar tocado por su temprana inundación masiva. Chris, como novato, se comió muchas mierdas envueltas en papiros hasta que al final de la partida se hizo con telas, pero creo que no fue a por bronce nunca.
Tuvé suerte y no fuí afectado directamente por ninguna catástrofe severa hasta una guerra civil tardía, que coincidio con una epidemia. Evite la hambruna que Chris sufría a cambio de no infectarle con mi epidemia. Todo ello coincidió con una fase de comercio en la que cerré sólo dos acuerdos y fué bastante frustrante. Había comprado oro pero recibí piratería. Ringard lo denunció y, como yo iba ganando, encontró oídos abiertos a sus acusaciones. Ví aparecer el fantasma del boicot comercial y, sabiendo que iba a verme muy reducido en ciudades, me desesperé por un parón que bien me podía costar la partida. Protesté, pero en vano.
Al final, el parón no fué tan malo. Llevaba 7-8 turnos de compras y avances ininterrumpidos, lo cual ya es bastante excepcional. En la fase de comercio siguiente cambié a Ringard mis 4 cartas de grano por 4 de sal, lo que le enriqueció soberanamente y le permitió comprarse las 2-3 cartas de mayor valor de golpe. Sin embargo, yo estaba desesperado por comprar las putas Leyes de una condenada vez, y, logrado esto, estaba justo en 1.000 puntos. Con todos los descuentos de ciencias, más Arquitectura, Literatura, y Música, la Filosofía (240 puntos) se me quedaba a un coste de 70 puntos que podía conseguir con la gorra sin necesidad ni de comerciar en los 2-3 turnos que nos quedaban. Llevaba delantera y, en ese momento, se decidió concederme la partida.
De nuevo se repitió algo habitual en nuestras partidas de Civilization. El jugador ganador consigue ascender de forma sigilosa sin que nadie haga demasido contra él. Para cuando el resto de los jugadores se dan cuenta de su ventaja, el final de la partida está cerca y a menudo ya es tarde para hace algo útil para detenerlo. También en esta partida los dos jugadores menos experimentados recibieron los 2 pueblos más díficiles.
Civilization es un juego que me está empezando a estar tan trillado como Napoleonic Wars. Si no lo está más se debe a que sólo juego 1-2 partidas al año. Tras ganar esta partida "con un nivel de dificultad bajo", creo que debería intentar jugar más a menudo con las civilizaciones más díficiles (Egipto y Babilonia) y ceder las más fáciles a los novatos. Con más equidad, las partidas pueden tener de nuevo mayor interés. Posiblemente así también duren más. Ésta la resolvimos en poco más de 5 horas.
Para aquellos que encuentren demasiado técnica esta reseña de partida, recomiendo mi primera entrada sobre el juego, y esta otra entrada que escribí sobre la fase y cartas de comercio.
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Etiquetas: Civilization, estrategia, Historia Antigua, juegos de mesa, partidas
Fin de semana sin partidas. En mi última entrada ya dije que Junta era uno de esos juegos para cuya reseña fue creado este blog. No se me ocurre mejor momento para emprender esta noble tarea, así que ¡al turrón!.
Junta es un juego de mesa para 5 -7 jugadores (no funciona con menos), en el que cada participante representa una poderosa familia o facción de una convulsa y pobre república que en el reglamento es llamada República de los Bananos. Antes de seguir, conviene advertir que cualquier parecido entre la realidad que crea este juego y el mundo real es mera coincidencia... si crees en las coincidencias, claro.
Al finalizar la partida el ganador es aquel jugador que cuenta con una mayor cantidad de dinero en su cuenta de banco en Suiza. Antes de que nadie vaya a decir nada, por favor, recordad que es mera coincidencia.
En el transcurso de la partida los jugadores no compiten, sino que luchan entre sí por llenar sus bolsillos (coincidencia) y llevar este dinero al banco donde estará seguro (coincidencia). La lucha no es un mero "todos contra todos" como sucede, por ejemplo, en el Risk y juegos similares. Aunque Ringard manifieste que el juego es enteramente caótico y sin orden, yo pienso que hay un par de detalles de diseño en el juego sobre el manejo y distribución de información entre los jugadores que estimulan la formación de pactos y acuerdos tanto como su incumplimiento traicionero. No se como describirlo, pero las paritdas de Junta fluyen con un orden y un sentido del que carecen los "todos contra todos" habituales.
Antes de empezar a describir este juego permitidme una palabra sobre las ediciones del mismo. Yo soy propietario de una edición americana de 1985, que es la que voy a reseñar aquí. Hay otra en español de Borras, con el título de El Golpe, la cual recomiendo que guardéis como oro en paño porque uno de los mayores problemas para conseguir que se juegue más a este juego es no ya el desconocimiento del inglés tan extendido en nuestro país, sino la aversión profunda a aprender inglés y cualquier otro idioma o cosa nueva que dicho desconocimiento oculta. Ambas ediciones son bastante antigüas, y probablemente os sea más fácil adquirir una edición en alemán o inglés del 2005 ó 2007. El problema con el idioma persiste. Hay también otra edición de 1979 que es visualmente más pobre que todas las otras y la cito meramente como anécdota.
En lo que a componentes se refiere Junta es una lección sobre como los buenos materiales no hacen necesariamente un buen juego. Por lo menos en mi edición los componentes son algo penosos en la calidad del material y en el maquetado, pero el juego es la caña. Si algun novato se queja de lo cutre de la apariencia del juego, indicadle la dirección de la tienda Warhammer más próxima para que le abran el culo a su tarjeta de crédito comprando figuritas coloreadas. Y por favor, que no se dirija hacía allá sin un capirote para denotar lo imbécil que es y que merece que le vacíen los bolsillos. Los fans de la n-ésima expansión del gilijuego de moda pueden aplicarse el mismo procedimiento.
La caja esta decorada con motivos cómicos y llamativos, y es algo endeble. Puede que ahora nadie se acuerde, pero antes todos los juegos de (incluso los de GMT) venían en cajas así de tenues. Dentro encontramos en primer lugar un tablero.
Es lo más llamativo que encontrareis en la caja. Hecho de un cartón que le da más solidez que los antiguos tableros "deluxe" de GMT (¿por qué los llamarían así?), aunque siendo más endebles que cualquier tablero sólido ("mounted"), representa la capital de la República con las zonas y barrios identificados mediante colores bastante estridentes y diferenciados entre sí. La absoluta carencia de estética queda parcialmente compensada por el hecho de que entre que cada zona es bastante grande, tiene un color muy diferenciado de las zonas vecinas, y esta separada de las otras por un borde grueso, el esfuerzo visual de los jugadores tiende a 0. La única pega es que los nombres de los diferentes departamentos están escritos en letra pequeña y escondida. El tablero también acoge espacios para el mazo de cartas y el de descarte, el dinero, y unos indicadores de fase de turno y de golpe de estado.
Sobre el tablero y también fuera de él se colocan unas fichitas de cartón que compiten en estridencia de color entre sí y con el soporte base que ya he descrito. Las unidades que se colocan sobre el tablero son básicamente unidades de combate, incluyendo entre estas varias hordas de manifestantes de amplio espectro (recordad, coincidencias, coincidencias). De nuevo, el uso de colores estridentes facilita notablemente la identificación visual. No siempre están todas desplegadas. Además, cada jugador recibe un conjunto de fichas que le representa mediante un símbolo más o menos ridículo, como la barba postiza o el sacude-alfombras que Ringard dice que es un alfiler. De este conjunto de fichas propio de cada jugador el más importante es el de la Cuenta en Suiza, de color blanco en la imagen, y bajo el cual todo el dinero que coloquemos estará bien resguardado.
Sin embargo, fichas y tablero no son la parte más importante del juego. Son meramente indicadores de la posición (de fuerza, ¡qué coincidencia!) que cada jugador ocupa dentro de la república, y se utilizan activamente únicamente en caso de que haya un golpe de estado. De otra manera, los elementos más importantes para la estrategia de cada jugador son las cartas y el dinero.
En mi edición las cartas tienen un horripilante color rosa en el anverso y un no menos espantoso color azul en el reverso. Están hechas de un cartón fino y algo blando, y su tamaño no se corresponde con el de funda alguna que se pueda hallar en el mercado. Hay unas 8 cartas que se encuentran permanentemente sobre la mesa, representan cargos y sirven para identificar que jugador (o su cuñado) ocupa que cargos. Hay 3 generales, un ministro de Seguridad Interna, un Almirante, un Ministro de la Fuerza Aérea y, por supuesto, hay un Presidente. Siempre hay un presidente, y todo jugador que no este muerto o en el exilio siempre tendrá asignado un cargo (coincidencias). La octava carta sirve para indicar quién es el valiente que decide comenzar un golpe de estado en la fase correspondiente.
El resto de cartas forman el Mazo de Cartas Políticas y abarcan cosas de lo más variopinto, aunque esforzandome un poco puedo señalar 5 grandes grupos de cartas: las de Influencia, las de Voto, las de Asesino, las de soborno, y todas las demás. No existe un momento determinado para jugar cada carta. El reglamento es además bastante explícito en esta imprecisión, lo cual creo que sirve para fomentar la creatividad. Y es que, en mi experiencia, prácticamente en cada partida he visto como se jugaban cartas de maneras diferentes y por ello con efectos que no nos habíamos esperado hasta entonces. El juego no estricto de las cartas también fomenta la atmósfera de caos de la que Ringard ha hablado.
El último material del juego, aparte de los perennes dados de 6 caras (3 de ellos), es el dinero.
El dinero consiste en unas tiras de papel azul algo basto y - menos mal - resistente con denominaciones que van desde el millón a los tres millones de pesos, pasando por el billete de 2 millones de pesos. Los billetes están impresos únicamente por uno de los lados, de manera que cuando están boca abajo nadie sabe que valor tiene el dichoso billete. Y os adelanto que los billetes están boca abajo durante la mayor parte de la partida, creandose de esta manera otro efecto de limitación de la información que considero un elemento de diseño muy consciente e importante en el juego. Sin embargo, hay una información que se debería comunicar a los jugadores: los billetes más numerosos son los de 1 míllón, seguidos por los de 2 millones, siendo los de 3 millones los más escasos.
El reglamento es de unas pocas páginas escritas con cierto tono de coña. Está más orientado a crear un ambiente de juego que a aclarar puntos en concreto. Pero es que en este juego la victoria no se determina mediante el cálculo infinitesimal de las probabilidades derivadas del punto 3.14 del reglamento, sino mediante intuición, labia, sentido común, algo de mala leche y un poco de suerte. Es posible que el manual de reglas no ayude mucho. Para el nuevo, mi recomendación es dejar que alguien más experto explique las reglas y comparta una primera partida, porque los procedimientos del juego se interiorizan mediante la práctica como si nada.
Para explicar como se juega al Junta lo mejor es seguir el orden del turno que aparece indicado sobre el propio tablero, en uno de los lados. Lo primero que se ha de hacer en una partida es nombrar un presidente. Siempre tiene que haber un presidente. Si en algún momento no lo hay, se interrumpe el turno y se lleva a cabo una votación para escoger uno. En dicha votación cada jugador tiene la oportunidad de abstenerse, proponer su candidatura votandose a si mismo, o votar por otro candidato que se haya presentado previamente. El cargo de presidente es vitalicio, no hace falta que se vote regularmente. El Presidente muere en su puesto si no dimite o marcha al exilio (coincidencia).
Al comienzo de cada turno cada jugador roba dos cartas políticas del mazo. Las cartas se pueden intercambiar libremente entre jugadores en cualquier momento como parte de cualquier acuerdo o sin acuerdo alguno. Entre las cartas de voto que tiene desplegadas encima de la mesa y las que tiene en la mano cada jugador puede tener un máximo de 6 cartas, el exceso se descarta o se pasa a otros jugadores. Al comienzo de la partida todos los jugadores ya disponen de 4 de estas cartas cada uno, y normalmente nos saltamos la primera tanda de robo de 2 cartas en el primer turno.
Con las cartas en la mano o en la mesa, el Presidente ha de elegir ahora su gabinete. A dedo. ¡Qué coincidencia!. Ningún jugador, por antipático que sea, puede quedarse fuera del gabinete mientras no este exiliado. Los cargos ya los mencioné antes. Cada uno otorga el control sobre una cantidad de fuerzas armadas, siendo los 3 generales los más potentes. No obstante, el puesto de Ministro de Seguidad Interna (o Ministro, a secas) es uno de los más codiciados por unas capacidades especiales que tiene, a pesar de que las fuerzas policiales sean pequeñas en número y comiencen dispersas. Los cargos de Jefe de las Fuerzas del Aire y de Almirante son los más débiles, y el Presidente los suele otorgar a quiene son menos de fiar. Cuanto más débiles son sus enemigos, menos posible es que intenten un golpe. No hay un criterio preestablecido para determinar a quién conviene nombrar para que cargo, pero tener una mayoría de votos en el Congreso para sacar adelante el Presupuesto de la República suele ser algo a tener en cuenta. Con menos de 7 jugadores algún jugador se lleva 2 cargos, aunque nunca 2 generales. Cuando se da una situación así, se entiende que "el cuñado" del jugador está ocupando el 2º cargo.
Después el Presidente toma 8 billetes del mazo de dinero sin revelar a nadie el importe de lo que ha cogido. Esta toma de billetes constituye la principal fuente de dinero en nuestra pobre y subdesarrollada república, y representa ayuda financiera externa de un poderoso país, que no tiene porque ser los E.E.U.U., o una importante organización internacional, que no tiene porque ser el F.M.I, el Banco Internacional, o una Multinacional Petrolera (¡vaya!, ¡si que están pegando fuerte las coincidencias hoy!). Estos 8 billetes por turno son, sin exagerar, el 90% del dinero que entra en el juego, y el hecho de que pase necesariamente por las manos del Presidente es lo que hace que este cargo valga la pena. Al mismo tiempo, y como veremos más tarde, es la razón por la que ser Presidente es un trabajo más peligroso que el de terrorista suicida en Pakistán.
Este dinero, junto con cualquier otro que el Presidente desee poner de su propio bolsillo, constituye el disponible para elaborar el Presupuesto de la República, que el Presidente ha de anunciar y someter a votación inmediatamente. El Presupuesto es sencillamente un reparto del dinero, enunciado por millones de pesos, entre una serie de miembros del gabinete. Algo así, como "3 millones al general de la 1ª brigada, 2 al de la 2ª, y otros 2 al Ministro". No hay restricciones en dicho reparto, que puede ser tanto entre todos los miembros del gabinete como absolutamente nada para nadie, salvo el Presidente, que se queda con todo el dinero en su mano cuando este no se reparte. Al anunciar el Presupuesto el Presidente nunca dice que parte es la que le corresponde, aunque se entiende que es la que queda sin repartir. Las cantidades del presupuestos son "mínimos garantizados", pudiendo el Presidente entregar mayor importe si lo desea.
El Presupuesto es sometido a votación entre los jugadores, en dos rondas. Se puede votar a favor, en contra, o abstenerse. La votación puede tener 3 resultados posibles: 1º) El Presupuesto se aprueba por mayoría simple, se reparte el dinero, el país respira aliviado y el banco estará abierto antes de la fase de Golpe. 2º) El Presupuesto es rechazado por mayoría simple, pero el Ministro opta por meter sus 4 fichas de policía en el Parlamento y consigue que se apruebe a punta de pistola (¿será coincidencia que esto me suena de algo?). El dinero se reparte de acuerdo con el Presupuesto, pero el país se encuentra en situación turbulenta y los del banco deciden esperar a después de la fase de golpe para abrir. 3º) El Presupuesto es rechazado y el Ministro no hace nada. El Presi se queda con toda la pasta, el país entra en crisis, y el banco decide cerrar por vacaciones.
Como véis, la cosa empieza a animarse. Agarraos del cinturón que vienen curvas. Sea cual sea el resultado de la votación, tras ella los miembros se retiran por un momento a un lugar de su elección entre 5 opciones posibles: el Banco, el Cuartel General, el Nightclub, el apartamento de la Amante, o su propia y puñetera Casa. La localización elegida es secreta, y se determina colocando una de las cinco fichas de localización boca abajo sobre la carta del cargo del gabinete. El Banco y el Cuartel son las únicas localizaciones relevantes, las otras 3 están para despistar. La ficha de localización ha de quedarse sobre la carta hasta la muerte del personaje o el final del turno, lo que suceda antes. Lo digo porque mucha gente quita la ficha al revelar la localización y eso a menudo ha creado confusiones innecesarias.
Una vez todos los jugadores han escogido localización, cada jugador, comenzando por el Ministro y en sentido de las agujas del reloj, van anunciando los asesinatos que llevan a cabo. Un asesinato consiste en declarar una víctima y la localización donde se la supone. No se puede asesinar así como así, por cada asesinato declarado hace falta jugar una de las 5-6 cartas de asesino que hay en la baraja, exceptuando el propio Ministro, que tiene un asesino de serie con su puesto en el gabinete. Sin embargo, el asesino del Ministro no puede intentar asesinar en el Banco en dos turnos repetidos, lo cual no impide al ministro enviar otro asesino si tiene la carta correspondiente. Un mismo jugador puede intentar tantos asesinatos como asesinos tenga disponibles, y puede ser víctima de tantos intentos de asesinatos en tantas localizaciones como asesinos se revelen en está fase.
Acto seguido, todos los jugadores revelan sus localizaciones y los asesinatos se resuelven en el orden en que fueron anunciados. Un intento de asesinato tiene éxito cuando la víctima y la localización declaradas coinciden. Matar al prójimo no es obligatorio, pero puede llegar a ser muy deseable, dado que de tener éxito te llevas todo el dinero que la víctima tenía en su mano. El colmo ya es cuando consigues cargarte a alguien que ha tenido previamente éxito en otro asesinato, entonces él primero se lleva el dinero de su víctima, y luego tú te llevas tanto su dinero como el que tomó de su víctima. Las cadenas de asesinatos exitosos pueden ser tan largas como podéis imaginar. Puede darse la situación de que dos jugadores se liquiden mutuamente, en cuyo caso el dinero de ambos se pierde. El muerto, además, se descarta de todas las cartas en su mano y sobre la mesa, y queda fuera de la partida hasta el comienzo del siguiente turno, cuando se roban las cartas políticas. La pausa no viene nada mal si te apetece tomarte un cubalibre.
Tras resolver los asesinatos, se nombra un nuevo Presidente si éste ha caido victima de algún miembro de su propio gabinete (coincidencia), y/o "el cuñado" del Presidente asume temporalmente el cargo de como mucho uno de los miembros del gabinete que hayan tenido que abandonar su puesto por Fuerza Mayor, si tal Fuerza Mayor ha tenido lugar.
Entonces se abre una fase en la que se podrá retirar o ingresar dinero en el banco dependiendo de a) el resultado antes mencionado de la votación del Presupuesto; y b) si el jugador escogió "Banco" como localización. Entre medias puede haber una fase de golpe, de la que hablaré ahora. En lo que al banco se refiere, si está abierto y lo hemos escogido como localización podemos meter o sacar de él el dinero que creamos oportuno, poniendo o sacando los billetes de debajo de la fichita blanca que cada jugador ha de tener en la mesa delante suya. El dinero en el banco son puntos a la hora de ganar la partida, el dinero en la mano es lo que tenemos para pagar asesinos, sobornos, acuerdos con otros jugadores o una mala elección de localización en la fase de asesinatos.
La parte final del turno es la fase de golpe. En este momento es cuando un jugador que no sea el propio Presidente puede optar por alzarse en armas e intentar un golpe de estado. Este se convierte en el primer rebelde de la Junta golpista, y puede ser secundado por otros jugadores que igualmente deseen declararse rebeldes. No se puede iniciar un golpe así como así. Requiere preparación y/o un buen motivo. Alguna de las cartas políticas, un asesinato exitoso, o problemas con la votación del Presupuesto pueden ser excusa suficiente. Si un jugador escogió como localización el Cuartel puede planear desde allí el golpe sin que haga falta una excusa.
El golpe de estado es, en sí mismo, un minijuego de 7 rondas que con un sistema de movimiento y combate bastante básicos impulsa a los contendientes por el control de 5 espacios claves: El Palacio Presidencial, El Parlamento, El Banco, La Emisora de Radio, y La Estación de Ferrocarril. El desarrollo es bastante confuso, no merece la pena describirse con detalle, y cuando se produce es preciso que se juegue de manera ágil porque de lo contrario se corre el riesgo de que esta fase "se coma" a todas las otras que ya he narrado del juego.
Cuando las 7 rondas concluyen los jugadores que tengan unidades en alguno de los 5 espacios claves van uno por uno declarandose a favor del Presidente o de la Junta Rebelde. Aquel de los 2 bandos que controle al menos 3 espacios es considerado vencedor del golpe. Si ha ganado la Junta, los jugadores que se declararon rebeldes al inicio del golpe llevan a cabo una votación para nombrar al nuevo Presidente, y éste o el Presidente legítimo - si fuel él quien ganó el Golpe - tienen la opción de enviar a un jugador al pelotón de fusilamiento, haciendo que se descarte de todas sus cartas y quedandose con su dinero. En el desenlace del Golpe existen dos aspectos bastante retorcidos. Al final del Golpe, salvo el Presidente y el Primer Golpista, todos los demás jugadores pueden declararse a favor de la Junta o del Gobierno sin importar si son o no rebeldes. Esta es una norma sencilla, pero algo díficil de entender si juegas la primera vez. El otro retorcimiento del desenlace del Golpe es que el Presidente legítimo sólo puede hacer fusilar a un rebelde, mientras que el Presidente Juntista puede hacer fusilar a cualquiera, ¡incluso a uno que le apoyó!.
Y así es el Junta. La narración del turno puede haber sido algo caótica, pero es que el trascurso natural del juego es así. Con aspectos que recuerdan a juegos como el Bang! o Cash´n Guns puede parecer que se tiene poco control de lo que sucede, y efectivamente es así. Este juego no está hecho para el cerebro calculador, y de hecho alguien así puede echar a perder la partida. Pero también la arruina quién no tiene intención de ganar y le regala la partida a otro sin hacer nada, o quien por no saber que hacer está haciendo un golpe de estado cada turno. Sin embargo, prácticamente todas las partidas que he jugado al República de Roma, otro juego de intriga política con mucha más reglamentación y variedad de acciones, han terminado en un caos mayor que ninguna de mis partidas de Junta, aunque sólo sea porque el asesinato en Junta es un recurso limitado que tiene un fin concreto: llevarse la pasta.
Los procedimientos del juego pueden parecer imprecisos y caóticos, pero en el transcurso de la partida es posible ganar gracias a la propia habilidad del jugador. No habilidad intelectual, sino social. La habilidad de ganarse el apoyo de los demás, de engañarles, de eludirles cuando son peligrosos, y sobornarles en la medida justa cuando los necesitas, y a quién necesitas. El frío intelecto es frustrado una y otra vez en la partida, pero el jugador con labia, simpatía y empatía goza de enorme ventaja. Ello no me parece injusto. La sociabilidad es una habilidad tan válida como la inteligencia. Y este juego pone ambas a prueba, aunque es precisamente la parte social la que hace que este juego triunfe entre aquellos que no son jugadores habituales.
Antes de despedirme no puedo evitar pensar en la partida de Junta que jugamos en la sesión descrita en la entrada previa. Las frecuentes dimisiones presidenciales echaron a perder un poco el ritmo de la partida porque tuvimos que hacer demasiadas votaciones a Presidente. Ya he descrito como el 90% del dinero del juego pasa por las manos del Presi, y así espero que hayáis entendido mejor mis críticas a tales decisiones. Ser Presidente es bueno, y es bueno aferrarse al sillón y no dimitir. A menos que el juego estuviera ambientado en la Comunidad Valenciana, pero eso ya sería mucha coincidencia.
Publicado por Ethelberto en 22:50 1 comentario:
Etiquetas: juegos de mesa, política, reseñas
El mes de junio ha sido bastante quieto en lo que a partidas se refiere. Sucede a menudo. Se acumulan una serie de compromisos sociales, familiares y laborales, y acabas sin "probar bocado durante una temporada". Esto es aún más cierto si hablamos de juegos "con chicha". Juegos que requieren una inversión en tiempo, espacio, y en dedicación que hacen que solo los juguemos de cuando en cuando.
Sin embargo, el verano es un período un tanto especial. Por ciertas razones que no voy a comentar, hay una disponibilidad de jugadores, de tiempo y de lugar bastante holgados. Es una ocasión que hay que aprovechar, porque sólo dura hasta septiembre. Hay juegos que sólo jugamos en esta temporada. Y hay que jugar a saco. Es la Campaña de Verano.
La de este verano ha comenzado este finde de semana. El viernes 8 de julio la hemos abierto yo, Ringard, C_M, Rf, Chris y Floyd con una partida de Junta.
El Junta. ¡Que gran juego!. Se merece desde hace tiempo que le dedique una reseña. Reseñar este y otros juegos fue, de hecho, una de las razones por las que me animé a iniciar este blog. Tendrá que ser en otra ocasión. Y la verdad es que no sé como comenzar. Desde estas líneas lo más que puedo hacer es recomendar a todo jueguero y no-jueguero a probar al menos una vez este juego de mesa, en el que cada jugador representa una poderosa familia en una república bananera, y gana aquél que al terminar la partida tiene la mayor cantidad de dinero depósitada en su cuenta de un banco de Suiza.
Esta partida estuvó marcada por las dimisiones. Hubó 4 ó 5 presidentes que dimitieron antes de cumplir un segundo turno de mandato. De hecho, hubo alguno que consiguió el cargo mediante un golpe de estado y prácticamente dimitió inmediatamente después. No puedo evitar preguntarme: ¿Para que aspiró al cargo de presidente en primer lugar? ¿Para dimitir?. Al final acabamos de presidente algunos que teníamos precisamente el mayor bloque de votos en el parlamento.
Ser presidente tiene un lado positivo: el 90% del flujo de dinero que entra en el juego pasa por tus manos. Lo negativo es que con tanta pasta en tus manos todo el mundo quiere liquidarte, y si tienen éxito lo pierdes todo. Esta dualidad entre lo más deseable y lo más peligroso causa una tensión mental que no todo el mundo se siente con ganas de aguantar. Ese estrés mental, más que cualquier razonamiento lógico, creo que es lo que está detrás de todas las dimisiones que hubo aquella tarde.
Por mi parte yo tengo que decir que, con la experiencia de varias partidas de Junta en el cincho, el mejor momento para mí de toda la tarde fué cuando "disfrute" durante tres turnos consecutivos del cargo de presidente. Estaba pasando por una tensión tremenda. ¿Cuando iba a poder pasar por el banco para soltar la pasta?. Cada turno de vida que seguía vivo me parecía un regalo. El estrés es brutal, si, pero una de las razones por las que juego es para tener sensaciones de las que no puedo permitirme disfrutar en la vida real. En la vida real jamás me atrevería a arriesgar mi vida y todas mis posesiones por una posibilidad de triunfo brillante. En Junta si puedo hacerlo, porque las consecuencias se limitan al juego. La sensación de riesgo, de ganar o perder todo, es enervante y embriagadora. ¡Es una puta droga!.
Mi presidencia finalizó cuando un asesino enviado por Ringard me pilló con mi amante. Hubiera sido muy fácil despistarle yendo al Banco, que yo mismo había cerrado antes de comenzar los asesinatos, pero me pusé nervioso y al final acabé donde no debía. Cuando pienso en otros juegos, como el Agricola, donde tus alternativas son plantar zanahorias o comprar una vaca, me doy cuenta que uno de los puntos más fuertes de Junta es que tus decisiones importan, y pueden marcar verdaderamente una diferencia.
La partida la ganó Chris, al surgir como presidente de una junta golpista y enviar al paredón al hombre adecuado, Floyd, y levantarle para nuestra sorpresa un mogollón de pasta que metió inmediatamente en su cuenta. En algún otro momento posterior se encontró con otro montón de dinero en su mano y una carta, que Rf había puesto en su mano, que le protegía de al menos un asesinato. Entre una cosa y otra Chris finalizó con 33 millones de Pesos. Rf hizo 19 millones con una discreta carrera de segundón y un record de supervivencia, mientras que los demás hicimos cifras más modestas (yo terminé con 12 millones).
Al comienzo de esta partida tuvimos unas cuantas discusiones en tono algo subido. Se concluyeron con un acuerdo a regañadientes y ya no hubo más discusiones en el resto de la partida. El motivo del encontronazo fue que nos estabamos saltando la negociación entre dos jugadores que podía afectar a un combate que se estaba llevando a cabo en ese momento. Siento mucho que se caldeasen los ánimos y me declaro como principal responsable del hosco tono que tuvó aquella discusión. No obstante, mi experiencia de juegos me ha enseñado que cada juego tiene su ritmo, y el del Junta ha de ser rápido. Al finalizar la partida pasamos horas de agradable conversación, y ello fué posible porque habíamos terminado el juego en escasas 4-5 horas y no agotados tras 8-10 horas.
En el fondo, estoy a merced de mis amigos.
La partida del día siguiente, sábado 9, no tuvo esas discusiones. Con el tablero, cartas y fichas del Sword of Rome desplegados sobre la mesa nos reunimos yo (Cartago), C_M (Etrusco-Samnitas), JJ (Galos), Chris (Griegos) y Rf (Romanos). Tras una pequeña broma a costa de Rf antes de empezar, nos enzarzamos en una partida que se presentía larga, atroz, y disputada, y que duró...
... escasamente 2 horas. La partida terminó al final del 2º turno.
¿Cómo fué tal cosa posible?. Sigamos con la historia.
En el lado sur del tablero, yo y Chris mantuvimos esa contienda Griegos vs. Púnicos que es habitual en las partidas que hemos visto hasta ahora, aunque yo creo que no es inevitable. En este caso, no hice ningún movimiento de agresión. Fué Chris quién se lanzó a por mi fuerza de Lilibeo en tres ocasiones. Una al final del primer turno y otras 2 durante el 2º turno con Pirro al mando. Perdió las 3 batallas. Al final del 2º turno le quedaban 3-5 CUs en todo el tablero. Tuvó mala suerte con los dados y con mi mano de cartas, que en el 2º turno estaba cargada con 3 cartas de reacción para combates. Su agresividad no es censurable, si lo es el hecho de que no se preocupase más por guarnecer sus ciudades, lo que hizo que Messina cayerá en mis manos sin lucha. También, el Etrusco le jugó el evento por el que Thurii se le hizo independiente. Esta perdida le costaba 1PV por turno, y era fácil y segura de recuperar, pero en lugar de eso se empeñó en continuar atacándome como un psicopata.
En mi primera vez con los púnicos me sentía cómodo. Refuerzos baratos y fácilidad de movimiento por mar dan mucha seguridad. No obstante, a lo largo de 3 partidas ya había visto un largo catálogo de putaditas que se le pueden hacer al Cartaginés. Decidido a no repetir los errores de otros, reclute una guarnición en las provincias y otra en un punto estratégico de Cerdeña para protegerme y contraatacar alzamientos e intentos de desembarco sorpresa. A pesar del desgaste defensivo frente al griego, al terminar la partida mi posición era sólida y estaba bien encauzado a emprender acciones ofensivas en el futuro.
Fué la situación en el centro de la península italiana la que desembocó en el rápido final de la partida. Al inicio me había dedicado a reforzar a los volscos. Alguien ha de hacerlo porque en mi experiencia sus perspectivas de vida son bastante breves. El romano reclutó primero unas cuantas guarniciones en ciudades, y luego lanzó toda una señora campaña contra los volscos con un ataque de flanqueo. Para poder llevarlo a cabo, Rf recurrió a su Estrategia del Disco Rallado, que ya ha probado antes en otras partidas de SoR y que fué el principal desencadenante del rápido final de esta.
La EDR consiste en que, en su turno, Rf se vuelve uno por uno a todos los jugadores y les plantea la sencilla pregunta: ¿Te quieres aliar conmigo?. Plantea la pregunta sin más, sin argumentos ni nada. Escuchar 4 veces a la misma persona hacer la misma pregunta suena como un disco rallado, de ahí el nombre EDR. Creo que Rf se ha planteado esta estrategia porque, como él dice, formar alianzas en SoR efectivamente no tiene ningún coste en acciones o cartas. Si que tiene coste, en apoyos, deshacerlas antes de tiempo. Por el orden en que va preguntando a cada uno sospecho que el planteamiento de Rf es, antes de nada, descartar potenciales enemigos que le pudieran atacar entre los primeros que responden afirmativamente a su pregunta, y así tener flancos cubiertos y poder concentrar fuerzas contra los 1 ó 2 oponentes que son su objetivo último, y a quienes pregunta en último lugar o no pregunta siquiera si ya ha conseguido alianzas entre los primeros.
Descrita sobre la pantalla del ordenador suena como una estrategia bastante bien pensada. Y, vamos a ser sinceros, a Rf le ha reportado algún beneficio, como la partida aquella en que jugando de griego firmó una alianza-tregua con el cartaginés que le sirvió para hacer una "visita amistosa" a los espacios PV de Cerdeña.
Sin embargo, dicho éxito se basaba más bien en la inexperiencia de nuestro grupo con el juego que en las virtudes de la EDR en sí. Y si algo demostró esta última partida es que la Rf necesita evolucionar y cambiar un poco su estrategia. La EDR tiene varios problemas en su aplicación. El primero es que cede toda la inciativa diplomática y la definición de la propia estrategia en manos de los otros jugadores, que contestan según les conviene a ellos y no necesariamente a Rf. Otro problema es que las alianzas con Rf se devaluan bastante. Como demuestra el hecho de que en esta partida, al acabar el 1er turno, todos los aliados de Rf cerrasen sus alianzas con él con el argumento de "ya me propondrá una alianza luego". El problema con la EDR se resume en que son los enemigos de Rf los que deciden cuando se alian o no con él, y no es él quien decide cuando aliarse con sus amigos.
Para su ataque de flanqueo contra los volscos Rf necesitaba pasar un pequeño contingente de tropas por territorio samnita, y comenzó a hacer uso de su EDR. Recuerdo que logró aliarse con los griegos, lo que posiblemente animase a estos a embestirme como un toro. Pero la alianza decisiva tenía que ser con los samnitas y, para mí, que Rf y C_M se hicieron un lío. El primero porque se alió con los etruscos, y el segundo porque cuando 2-3 CUs romanos pasaron por territorio samnita para entrar en Antium desde el sur desaprovecho la oportunidad de interceptar a la pequeña fuerza y trabar batalla en superioridad.
Los volscos fueron derrotados y se encerraron tras las murallas de su ciudad. La victoria sirvió a Roma para recuperar un par de ciudades que un evento jugado por C_M le había convertido en independientes. Con los volscos bajo asedio, las cosas parecían ir bien. Antes de o durante el asedio de Antium Rf gastó una activación para fundar una colonia. Pero le vendrían problemas desde el norte.
El galo comenzó de manera tímida y conservadora liquidando la tribu pro-romana del norte. Tras eso vio a las tropas romanas ocupadas en Antium y ni una tropa romana más al norte del Tíber, y se lanzó a por la ciudad de Narnia. Subestimó la violencia de la reacción romana. Rf dejó suficientes fuerzas para continuar el asedio a los volscos, marchó al norte e inflingió una derrota al galo. Con las fuerzas romanas en el norte fué el turno del samnita de creer que podría invadir suelo romano y se plantó sobre Capua. La reacción romana fué rápida y decidida. En una activación avanzó desde Narnia hasta Capua para expulsar a otro invasor. Los movimientos tácticos de Rf eran excelentes, pero eran sólo remiendos sobre una estrategia fallida. Estaba aliado con el bando erronéo de C_M y había dispersado sus esfuerzos en la construcción de una colonia en lugar de finalizar cuanto antes el asedio de los volscos.
La batalla de Capua, a pesar de la superioridad 10 a 5 CUs de los romanos terminó en derrota por los pelos. La culpa no fué solo de los dados, si C_M no hubiera jugado "Consúl emboscado" el resultado hubiera sido otro. Las consecuencias políticas de la batalla hicieron que Roma perdiera a los samnitas tanto Capua como su recién fundada colonia de Velitrae al final del 1er turno. + 2 puntos para C_M, que se colocaba en 8 PVs.
El 2º turno comenzó con otra ofensiva diplomática romana. De acuerdo con la EDR a Rf le convenía aislar a los etrusco-samnitas, y por eso les planteo el último la pregunta de si quería ser su amigo. Recuerdo que la reacción de C_M al ver como le dejaba para el postre fue "¿qué pasa?¿no quieres aliarte conmigo?". Ahora que le había levantado dos puntos a los romanos, necesitaba la paz con ellos como el cagar para garantizarse mantenerlos otro turno más. Roma le hizó la cama aliandose con los samnitas que ocupaban suelo romano, aunque no con los etruscos. Pensaba que así podría concentrar fuerzas contra estos y recuperar en Etruria los 2 puntos perdidos.
Antes fundó una colonia más y llamó al Dictador como refuerzo. Mientras tanto, el asedio de los volscos continuaba sin resolverse. Entonces uso una carta de campaña para lanzar otro ataque de flanqueo sobre el grueso de las fuerzas etruscas en Clusium, aunque un repliegue etrusco hizo que la batalla final se luchase en el espacio justo al norte. Los modificadores dieron la victoria a Roma, aunque por los dados sufrió bajas de 3 CUs por 1 CU de los estruscos que se concentraron en Pisa. Las activaciones se iban consumiendo y C_M todavía mantenía la ventaja de +2 puntos que llevaría a los 10 PVs y la victoria al final del 2º turno.
Tras su derrota en Narnia el galo había llevado a cabo varios intentos fallidos de saqueo de territorio etrusco y samnita. Tuvó más éxito en el 2º turno cuando llegó a acumular 4 puntos de saqueo. Ayudó bastante que los galos transalpinos no saliesen de su guarida. Tras su victoria pírríca contra los etruscos, Roma ofreció una alianza a los galos. Como estos bárbaros no parecían muy convencidos, Rf amenazó con usar una carta de activación de neutral para sacar a los transalpinos de su cueva. La alianza se formó y sirvió para hacer un último intento de evitar la victoria de C_M. Sin embargo, no entiendo muy bien por qué hizó falta recurrir a amenazas cuando se podría haber explicado el fin legítimo de dicha alianza.
Galos y romanos quemaron sus cartas de Tiempos Desesperados. C_M también utilizó una para mantener su derecho a la victoria. Derrotó a tropas galas que asediaban Tarquinii y a una pequeña fuerza mía que había desembarcado en Populonium. No sirvió para nada. Al final los etrusco-samnitas se proclamaron vencedores con 10 PVs.
Los ganadores posan ante las cámaras.
Mucho espacio dedicado a una partida tan corta. A pesar de tener la impresión de que los errores de un jugador fueron lo que le otorgó la victoria a otro sin que uno pudiera hacer gran cosa al respecto, al pensarlo luego con más calma he encontrado otros motivos para alegrarme. El sistema de combate fue reivindicado por varias batallas en las que los modificadores decidieron al final tanto o más que los dados. El sistema de apoyos y control del terreno llevó a situaciones parecidas a las del Hannibal con cambios de control importantes en función de éxito o el fracaso militar. También creo que los errores se cometieron sobre todo en el aspecto de la diplomacia, y tienen más que ver con la inexperiencia con el juego que con vicios irreparables de los jugadores. Por último, la posibilidad real de que la partida pueda terminar en un santiamén con la victoria de un jugador en lugar de prolongarse durante turnos y turnos genera tensión para futuras partidas.
A pesar de todo, la sensación por un final tan rápido fue de coitus interruptus. Nos quedamos mirandonos con cara de ¿eso es todo?. ¿Ahora que hacemos?, nos preguntamos. Propusé el Ciudadelas, pero C_M torció el gesto. Entonces se me ocurrió el Pacific Typhoon. A Rf y a Chris les gusta el juego, y como C_M y JJ no lo conocían fue fácil colocarlo. No se me ocurrió proponer el Titan porque estabamos buscando algo ligero. Eran las 7 de la tarde.
PT es un juego que no ha terminado de triunfar en mis diversos grupos de jugadores, pero esta partida consiguió mantenernos entretenidos a todos. A C_M y a JJ les acabó gustando. Después de haber regalado victorias durante el fin de semana Rf finalmente se llevó una para si mismo terminando la partida con 40 y pico puntos, mientras que C_M le secundaba con 36. Yo me quede a unos miseros 20 puntos, aunque Chris incluso terminó peor. En esta ocasión, PT cumplió una buena función como "rellenador" (filler) para grupos de juego de 5 ó más.
Tras la partida, cenamos y estuvimos bastante tiempo charlando antes de despedirnos.
Publicado por Ethelberto en 21:44 4 comentarios:
Etiquetas: CDGs, GMT, Historia Antigua, juegos de mesa, partidas, política, psicología del jugador, wargames

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