Source: https://www.briconsola.com/reportajes-de-opini%C3%B3n/tecnolog%C3%ADa-desbocada/
Timestamp: 2018-10-20 16:09:34+00:00

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Tecnología desbocada - Briconsola
Durante la séptima generación de videoconsolas (con Xbox 360 y PS3), la industria dio el salto tecnológico más distante que se ha producido nunca en el mundillo, pasando de crear juegos en resoluciones muy bajas (320 x 240 líneas) a querer mostrarlos en auténtica HD (1080 x 1900)...
Puede que me encuentre en minoría ante lo que voy a opinar, pero creo que ese cambio nunca debió realizarse.
Y es que, siendo sincero, la mayoría (la inmensa mayoría) de videojuegos, no alcanzaron ni de lejos esa resolución, quedándose casi todos en algo más cercano a lo que de toda la vida se conoce como alta resolución: 640 x 480. Es muy raro, y lo digo con toda certeza y mediante datos contrastados, encontrarse con algún juego que supere los 720 x 512...
Así pues, lo que terminó sucediendo es que las gráficas de nuestras queridas consolas lo estiraron todo, artificialmente, para mostrarse en esas resoluciones. El acabado no es el mismo, y es más que evidente al comparar a cualquiera de estos juegos con su homónimo en PC a las mismas resoluciones...
Recordad que vuestras consolas antiguas, de cualquier generación anterior, también se ven en pantallas HD... y no me equivoco al decir que el resultado es nefasto, precisamente por culpa de ese “remuestreo” artificial, llevado a cabo por procesadores no demasiado eficientes. En estas consolas pre-séptima generación se nota aun más, pues su resolución era mucho menor, pero sirva de ejemplo para dejar evidencia de que no todo lo que se ve en una televisión HD (o FHD) se muestra obligatoriamente en su resolución nativa.
Ya tenemos claro que fue un tongo rotundo el tema de la HD, pero es que, además, la mayoría de los juegos no funcionaban más allá de los 30fps.
Esto a mucha gente le parece una tontería, pero que un juego se mueva a 60 imágenes por segundo no solo implica que sea más fluido para la vista, sino que también significa que se aprecia con mayor nitidez (no en vano, el ojo percibe durante el mismo periodo de tiempo el doble de imágenes). También repercute en los controles (mayor velocidad de respuesta), en la iluminación de las pantallas planas y en el cansancio que se genera en nuestra vista.
Dreamcast lo mostraba casi todo a 60fps, y su catálogo, en un 80%, estaba programado para ejecutarse en alta resolución... lógicamente, la potencia de procesado no es la misma, pero eso sí era un salto tecnológico sin trampa ni cartón. Se pasó de baja resolución a alta resolución, con 60 imágenes por segundo y (en casi todos los juegos) a 60htz.
Llegó PS2, que contaba con una potencia de procesado algo superior, pero que sacó pecho jugando a programar, todavía, en baja resolución (o en resoluciones entrelazadas).
Si, vale, ahora muchos pensaréis en que existía la posibilidad de mostrar ciertos juegos en progresivo ¿no?, pero no vale, pues el truco, en la mayoría de ellos, pasaba por mostrar la mitad de imágenes por segundo al doble de resolución... así que, nativamente, no es el mismo caso.
Dreamcast funcionaba a la misma tasa de imágenes por segundo tanto en baja como en alta.
PS2 siguió conformándose con las 30 imágenes por segundo, y los diseñadores de hardware vieron, ya que no eran tontos, que para mostrar lo mismo al doble de imágenes, hacía falta, al menos, un 40% extra de potencia y, por supuesto, la tasa de relleno directamente se doblaba (es decir, necesitamos el doble de ancho de banda y cerca de un 50% de potencia extra para doblar el número de imágenes por segundo).
La diferencia entre 30 y 60 no se hace evidente hasta que ves al mismo juego en movimiento con las dos configuraciones, y es entonces cuando descubres que, el de 30, deja una fea estela en pantalla de la que ni eras consciente, a parte de ser menos nítido. Yo esto lo descubrí en consolas por primera vez con un juego genial llamado Splash Down (de motos acuáticas), y que me encandiló en PS2 por su jugabilidad y por sus gráficos, pero que al verlo en una Xbox, al doble de imágenes por segundo, me descubrió el truco de esa potencia extra que poseía la máquina de Sony: Mostraba lo mismo, en cantidades gráficas, a la mitad de imágenes...
Así que, yo opino que el paso lógico siguiente, el de la séptima generación, debió de ser el de mostrarse en alta resolución (640 x 480) a 60 imágenes por segundo, todo de forma nativa y sin trucos de por medio. Supongo que la necesidad de vender televisores, con el reclamo de la HD, influyó mucho en esto.
Puede que a esa resolución, en pantallas grandes (32" 40"), la calidad dejara algo que desear, pero no hay que olvidarse de que la mayoría de nosotros no poseía televisores HD, ni tampoco teles que superaran las 21" y que las compramos por ese falso reclamo que nos encasquetaron. Lo lógico hubiera sido crear pantallas en alta resolución, o adaptables a varias resoluciones (como en el caso de las muy desconocidas HD de tubo), y no minar el mercado con pantallas que solo ofrecen calidad auténtica en su resolución nativa...
Lo grave de esto es que ha condicionado a la 8ª generación también, y ha dejado al descubierto la necesidad de la potencia que se requiere para mover algo a 60 imágenes y a 1080. Las consolas no pueden, o no al menos con un entorno gráfico realmente potente, y han de conformarse con los míseros 30fps, que es como volver a los malditos 50htz o a sus respectivos 25fps...
¿Por qué no se mueven de forma nativa a menor resolución? y a 60 imágenes.... pues es sencillo: hay que vender teles en HD, y hay que justificar su tecnología, aunque sea con engaños, o con calidades bajas de por medio.
Yo hubiera preferido una menor resolución y una mayor tasa de fps, que eso es calidad, frente a cantidad. Juro y perjuro que, en un PC, a resoluciones más bajas de 1080 (1280 ó 1360), y en un monitor con esas resoluciones nativas, y mostrándose a 60, 80 o 120 imágenes por segundo, la sensación de nitidez es mayor que en una consola a 30fps en un pantallón a 1080. Y es algo que yo mismo tengo contrastado, pues poseo un monitor a 1080 y una tele HD ready.
Por lo tanto, la tecnología se desbocó, al menos en consolas, vendiendo datos que en realidad estaban muy lejos de sus capacidades reales, y por desgracia, la impresión de la nueva generación, lo ha dejado en total evidencia, pues siguen sin tener suficiente potencia como para moverse dignamente en las resoluciones, y con las calidades, que dicen poseer. (lo que esas máquinas podrían mostrar a 1024 x 768 (por ejemplo) sería impresionante y realmente fluido, pero mandan los absurdos números y las malditas resoluciones de las televisiones).
Esto no implica que no se puedan ver auténticas maravillas, ni tampoco condiciona la calidad de los juegos, ni mucho menos, pero sí ratifica el cuento que se han montado las empresas vendedoras de estás máquinas, que son las mismas que casi se meten de cabeza en las 4k al anunciarlas... ni un PC de 3000€ te mueve a tope en 4K, y a más de 60 imágenes por segundo, un juego como Crysis 3, de la pasada generación.
No se pasó del telégrafo a la telefonía móvil, y no porque no se hubiera concebido la posibilidad de llevarlo a cabo (existen sistemas de comunicación vocal sin hilo datados de principios de 1900), sino por el sencillo motivo de una falta de infraestructura real o de poder llevarlo acabo en condiciones óptimas. Saltarse un paso siempre significa no poder avanzar al siguiente hasta perfeccionar lo que implicaba: Bienvenidos a la 8ª generación.
En resumen: La anterior generación no llegó al estándar que anunciaba, y ahora la nueva ha de llegar al mismo y resultar más potente... pero parte de esa potencia se va ha usar en llegar al estándar prometido en la anterior, por eso mismo no parece que se diera un gran salto entre la séptima y la octava generación.

References: resolución 
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