Source: https://es.scribd.com/doc/52771024/Las-Reglas-Del-Tenis-de-Mesa
Timestamp: 2017-02-20 11:01:16+00:00

Document:
NavegarInteresesBiography & MemoirBusiness & LeadershipFiction & LiteraturePolitics & EconomyHealth & WellnessSociety & CultureHappiness & Self-HelpMystery, Thriller & CrimeHistoryYoung AdultNavegar porLibrosAudio librosNews & MagazinesPartiturasExplorar todoSubirIniciar sesiónRegistrarseLas Reglas del Tenis de Mesa· Reglamento para Competiciones Internacionales Se presentan en trama oscura los apartados que han sido incorporados o enmendados de forma significativa como consecuencia de las resoluciones tomadas en la reunión del Consejo de 1996 y 1997 o de la Reunión General Bienal de 1997. En todo el texto se usa la forma masculina aunque pueda referirse a hombres o mujeres. La ITTF fomenta la reproducción de la información de este Manual siempre que se cite la referencia. Este folleto es una reproducción a escala reducida de una sección del Manual de la ITTF de l997-1999. Primera edición 1995 Segunda edición 1997 Publicado por Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) 53 London Road St Leonards on Sea East Sussex TN37 6AY, Inglaterra ISBN 0 946587 55 8 Redacción y composición tipográfica por Eve Williams Impreso en Inglaterra por impact Print & Design, St. Leonards-on-Sea
2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA 2.1 LA MESA 2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo 2.1.2 La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa. 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de los medios campos derechos. 2.2 CONJUNTO DE LA RED 2.2.1. El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. 2.2.2 La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 1 5,25 cm por fuera de la línea lateral. 2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes. 2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 38 mm. 2.3.2 La pelota deberá pesar 2.5 gm. 2.3.3 La Pelota deberá ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y mate. 2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. 2.4.2 Como mínimo, el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor. 2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma «sandwich» con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. 2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo deberán ser continuas y de grosor uniforme. 2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitiría que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una "jugada" es el período durante el cual está en juego la pelota. 2.5.2 La pelota está en juego a partir del último momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la muñeca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulación o tanto. 2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación. 2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuación. 2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta. 2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta. 2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la muñeca. 2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su contrario. 2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El, "árbitro" es la persona nombrada para controlar un partido. 2.5.12 El "árbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar determinadas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior de la mesa. 2.5.15 Se considera que la «línea de fondo» se prolonga, indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.2 A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada. 2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada. 2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada más lejos de su línea de fondo. 2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar puedan observar su cumpli-miento de los requisitos de un servicio correcto. 2.6.6.1 Si el árbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni él o el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto. 2.6.6.2 Si, en una ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad dudoso, por la misma razón u cualquier otra, no se le concederá el beneficio de la duda y el restador marcará un tanto. 2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto, no recibirá advertencia alguna y el restador marcará un tanto, en la primera y en cualquier otra ocasión. 2.6.7 En casos excepcionales, el árbitro puede mitigar los requisitos de un servicio correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una minusvalía física impide el cumplimiento de dichos requisitos.
2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA 2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el restador efectuarán devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuará una devolución correcta. 2.9 TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerará tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el restador o su compañero la impidan; 2.9.1.2 si se efectúa el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre que ni el restador ni su compañero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleración; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto: 2.10.1.1 si su contrario no efectúa un servicio correcto; 2.10.1.2 si su contrario no efectúa una devolución correcta;
2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolución acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrás de su línea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superticie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3; 2.1 0.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; 2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer restador; 2.10.1.12 conforme se estipula bajo la regla de aceleración (véase apartado 2.15.2). 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos más que el jugador o pareja contrario. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugará al mejor de 3 juegos o al mejor de 5 juegos. 2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendrá derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos. 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se decidirá por sorteo, y el ganador podrá optar por servir o restar primero, o empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción. 2.13.3 Después de haberse marcado cada 5 tantos, el jugador o pareja restador pasará a ser el jugador o pareja servidor, y así sucesivamente hasta el final del juego, a no ser que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de
aceleración en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto serán las mismas, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente. 2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego decidirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En los siguientes juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer restador será el jugador que le servía en el juego anterior. 2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el restador anterior pasará a ser servidor, y el compañero del servidor anterior pasará a ser restador. 2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego será el primer restador en el siguiente juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles, la siguiente pareja restadora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las dos parejas marque primero 10 tantos. 2.1 3.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego en. el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10 tantos. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y restando que deberían ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 2.15 REGLA DE ACELERACION 2.15.1 Salvo cuando los dos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos, la regla de aceleración se aplicará si un juego quede sin terminarse después de 15 minutos de juego o en cualquier momento anterior, a petición de los dos jugadores o parejas. 2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que había servido en la jugada que fue interrumpida. 2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que haya sido el restador en la jugada inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servirá para obtener un tanto alternativamente, y el restador marcará un tanto si el jugador o pareja restador marca 13 devoluciones acertadas. 2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en funcionamiento hasta el final del partido. 3 REGLAMENTO PARA COMPETICIONES INTERNACIONALES 3.1 ALCANCE DE LAS REGLAS Y DEL REGLAMENTO 3.1.1. Tipos De Competición 3.1.1.1 Una "competición internacional" es una compe-tición en la que pueden participar jugadores de más de una Asociación. 3.1.1.2 Un "partido internacional' es un partido jugado entre equipos representantes de Asociaciones. 3.1.1.3 Un "torneo abierto" es un torneo en el que pueden inscribirse los jugadores de todas las Asociaciones. 3.1.1.4 Un "torneo cerrado" es un torneo en el que la inscripción está limitada a determinados grupos de jugadores, que no sean grupos de edad. 3.1.1.5 Un "torneo por invitación" es un torneo en el que la inscripción está limitada a determinados jugadores, invitados individualmente. 3.1.2 Aplicación 3.1.2.1 Con la excepción de las disposiciones establecidas en el artículo 3.1.2.2, las reglas (capítulo 2) se aplicarán a las competiciones para los títulos mundiales, continentales y olímpicos, los torneos abiertos y, a no ser que acuerden lo contrario las Asociaciones participantes, a los partidos internacionales. 3.1.2.2 El Consejo estará facultado para autorizar al organizador de un torneo abierto para adoptar variaciones experimentales de las reglas especificadas por el Comité Ejecutivo. 3.1.2.3 El Reglamento para Competiciones Internacionales se aplicará a: 3.1.2.3.1 las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, a no ser que el Consejo autorice lo contrario y , lo notifique con antelación a las Aso-ciaciones participantes; 3.1.2.3.2 las competiciones para los títulos continentales, a no ser que la Federacion Continental corres-pondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las Asociaciones participantes;
3.1.2.3.3 los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a no ser que la ITTF autorice lo contrario y los participantes lo aprueben de acuerdo con el artículo 3.1.2.4; 3.1.2.3.4 los torneos abiertos, con excepción de lo dispuesto en el apartado 3.1.2.4. 3.1.2.4 En caso de que un torneo abierto no se ajuste a este Reglamento o cualquier parte del mismo, la naturaleza y alcance de la variación se especificarán en la hoja de inscripción. Una hoja de inscripción rellenada y entregada será considerada como prueba significativa de que el jugador inscripto acepta las condiciones de la competición, incluyendo dichas variaciones. 3.1.2.5 Se recomienda la aplicación de este Reglamento en todas las competiciones internacionales. Sin embargo, siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales cerrados y por invitación, así como las competiciones internacionales oficiales organizadas por entidades no afiliadas, pueden celebrarse bajo los reglamentos establecidos por la autoridad organizadora. 3.1.2.6 Se presupone la aplicación de las Reglas y del Reglamento para Competiciones Internacionales, a no ser que se hayan acordado variaciones con antelación, o se hayan especificado en las reglas publicadas de la competición. 3.1.2.7 Se publicarán aclaraciones e interpretaciones detalladas del Reglamento, incluyendo especi-ficaciones sobre el equipamiento, en la forma de Folletos Técnicos autorizados por el Consejo y Manuales para los Funcionarios de Partidos. 3.2 EQUIPAMIENTO Y CONDICIONES DE JUEGO 3.2.1 Equipamiento de juego 3.2.1.1 La aprobación o autorización del equipamiento de juego será realizada en nombre del Consejo por el Comité de Equipo; dicha aprobación o autorización puede ser anulada por el Consejo en cualquier momento, si se observa que su uso continuado puede perjudicar el deporte. 3.2.1.2 El formulario de solicitud o el prospecto de un torneo abierto especificará las marcas y colores de la mesa, el conjunto de la red y la pelota a ser usados; la selección del equipamiento estará de acuerdo con la estipulación de la Asociación en cuyo territorio se celebre la competición, entre las marcas y tipos aprobados en la actualidad por la ITTF. 3.2.1.3 El material de recubrimiento del lado de la hoja usado para golpear la pelota será de una marca y clase actualmente autorizada por la ITTF, y será adherido a la hoja de modo que la marca registrada y el logotipo de la ITTF sean claramente visibles cerca del borde de la superficie usada para golpear. 3.2.1.4 Los recubrimientos pueden ser adheridos a las hojas de las raquetas exclusivamente por medio de hojas de adhesivo piezosensible o adhesivos que no contengan ningún disolvente prohibido (véase apartado 3.5.4); puede obtenerse del Secretariado una lista de los adhesivos autorizados.
3.2.2 Ropa 3.2.2.1 Normalmente la ropa de juego comprenderá una camiseta de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante un juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad de un chandal), salvo con el permiso del juez árbitro. 3.2.2.2 El color principal de una camiseta, una falda o un pantalón corto, con la excepción de las mangas o el cuello de una camiseta, será claramente distinto del color de la pelota que se usa. 3.2.2.3 las prendas utilizadas pueden llevar: 3.2.2.3.1 una insignia o letras, que no contengan la publicidad, en la parte frontal o lateral, incluidas dentro de un área total de 64 cm²; 3.2.2.3.2 números o letras en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club; 3.2.2.3.3 publicidad, según lo previsto en el artículo 3.2.4.7; 3.2.2.3.4 el logotipo de la ITTF, siempre que el diseño haya sido autorizado por la misma (hasta 1. 1. 99). 3.2.2.4 Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la camiseta; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600 cm². 3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (un anillo o joya, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario. 3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o letras que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego. 3.2.2.7 Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la ropa de juego será decidida por el Juez Arbitro, (hasta 1.1.99, un juez árbitro no podrá declarar ilegal o inaceptable un diseño que haya sido autorizado por la ITTF). 3.2.2.8 Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así como los jugadores designados por una misma Asociación para formar una pareja de dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y zapatillas. 3.2.2.9 Los jugadores y parejas contrarios llevarán camisetas de colores lo suficientemente distintos para que los espectadores los distingan con facilidad. 3.2.2.10 Cuando los jugadores o equipos contrarios lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.
3.2.2.11 Los jugadores que compitan en una competición de título Mundial u Olímpico o en un Campeonato Internacional Abierto deberán usar camiseta y pantalón corto o falda de los tipos autorizados por su Asociación. 3.2.3 Condiciones de Juego 3.2.3.1 El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. 3.2.3.2 El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color oscuro de fondo, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores. 3.2.3.3. En las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, la intensidad de la luz, medida a la altura de la superficie de juego, será al menos 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre toda la superficie de juego, y al menos 500 lux en las otras zonas del área de juego. En otras competiciones la intensidad será al menos 6oo lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego y al menos 400 en las otras zonas del área de juego. 3.2.3.4 Donde se usan diversas mesas, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas las mismas, y el nivel de iluminación de fondo en la sala de juego no deberá ser más alto que el nivel más bajo en el área de juego. 3.2.3.5 La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m del suelo. 3.2.3.6 En general el fondo será oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar luz del día a través de ventanas destapadas u otras aberturas. 3.2.3.7 El suelo no será de color claro ni con brillo reflectante, y su superficie no será de ladrillo, hormigón o piedra. En las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, el suelo será de madera o de un material sintético enrollable, cuya marca o tipo haya sido aprobado por la ITTF. 3.2.4 Publicidad 3.2.4.1 Dentro del área de juego, la publicidad sólo se exhibirá en el equipamiento o complementos cuya presencia sea habitual, no pudiendo colocarse expositores adicionales especiales. 3.2.4.2 No se utilizarán colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna zona del área de juego. 3.2.4.3 Los rótulos o símbolos presentados en la parte interior de las vallas no incluirá el color blanco o naranja, ni una combinación de más de dos colores, limitándose a una altura total de 40 cm. Se recomienda que sean del mismo color que las vallas, pero ligeramente más claros o más oscuros.
3.2.4.4 los anuncios publicitarios en las mesas sólo se permiten en los lados y los extremos de la parte superior de la mesa, y cada uno se limitará a un área total en
cualquier superficie de 200 cm². Los anuncios permanentes se limitan a la marca, símbolo o nombre y tipo del fabricante, una vez en cada medio campo de un lado, aunque la autoridad organizadora de una competición pueda permitir otros anuncios provisionales, uno a cada lado y en cada extremo. 3.2.4.5 En las mesas de los árbitros y demás mobiliario en el interior del área de juego, la publicidad se incluirá dentro de un área total en cualquier superficie de 750 cm². 3.2.4.6 Además del nombre y logotipo del fabricante, incluidos dentro de un área de 750 cm² puede presentarse un anuncio publicitario en el suelo en cada medio campo del área de juego, cada uno incluido dentro de un área de 3 m² y a una distancia no inferior a 2 m de la mesa y de las vallas; todas estas marcas serán del mismo color que el suelo, aunque puedan ser un poco más oscuras o más claras. 3.2.4.7 La publicidad exhibida en la ropa de los jugadores se limitará a 3.2.4.7.1 la marca, símbolo o nombre habitual del fabricante, incluido dentro de un área total de 24 cm²; 3.2.4.7.2 un número máximo de 3 anuncios publicitarios claramente separados entre sí, incluidos dentro de un área total combinada de 160 cm², en la parte frontal o lateral de una camiseta; 3.2.4.7.3 un anuncio publicitario, incluído dentro de un área total de 200 cm², en la espalda de la camiseta. 3.2.4.7.4 un número máximo de dos anuncios publi-citarios, incluídos dentro de un área total combinada de 80 cm², en el pantalón corto o la falda; 3.2.4.8 La publicidad en los números de los jugadores se incluirá dentro de un área total de 100 cm² 3.2.4.8 La publicidad en la ropa de los árbitros se incluirá dentro de un área total de 40 cm² 3.2.4.10 No se permitirá en las prendas de los jugadores la publicidad de artículos de tabaco, bebidas alcoholicas o narcóticos. 3.3 COMPETENCIAS DE LOS JUECES ÁRBITROS, ÁRBITROS Y AUXILIARES 3.3.1 Juez Arbitro 3.3.1.1 Para cada competición, en su totalidad, se nombrará un juez árbitro, la identidad y localización del cual se dará a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo. 3.3.1.2 El Juez Arbitro será el responsable de: 3.3.1.2.1 la realización del sorteo; 3.3.1.2.2 la programación de los partidos por hora y mesa;
3.3.1.2.3 el nombramiento y, en su caso, la sustitución o suspensión de los funcionarios de partidos; 3.3.1.2.4 la organización de una sesión informativa antes de un torneo para los funcionarios de partidos; 3.3.1.2.5 comprobar la elegibilidad de los jugadores para participar en competiciones representativas; 3.3.1.2.6 decidir si se puede interrumpir el juego en caso de emergencia, 3.3.1.2.7 decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido; 3.3.1.2.8 decidir si se pueden prolongar los periodos de calentamiento reglamentarios; 3.3.1.2.9 decidir si los jugadores pueden llevar chandales durante un partido; 3.3.1.2.10 decidir cualquier cuestión sobre la interpretación, de las Reglas y del Reglamento, incluyendo la admisibilidad de la ropa, el equipamiento de juego y las condiciones de juego; 3.3.1.2.11 decidir si y dónde los jugadores pueden hacer prácticas durante una interrupción de emergencia en el juego; 3.3.1.2.12 adoptar medidas disciplinarias por mal compor-tamiento u otras infracciones del reglamento. 3.3.1.3 Cuando, con el consentimiento del comité de dirección de una competición, cualesquiera de las funciones del juez árbitro sean delegadas a otras personas, las responsabilidades específicas y localizaciones de cada una de estas personas se darán a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo. 3.3.1.4 El juez árbitro, o un delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia, estará presente en todo momento durante el juego. 3.3.1.5 El juez árbitro podrá sustituir a un árbitro, un árbitro auxiliar o un contador de golpes, siempre que lo considere conveniente, pero no podrá cambiar decisión alguna tomada por la persona sustituida con respecto a una cuestión de hecho bajo su competencia. 3.3.2 Funcionarios de partidos 3.3.2.1 Se nombrará un árbitro y uno o dos auxiliares para cada partido. 3.3.2.2 El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar o árbitros auxiliares se sentarán enfrente del mismo, al otro lado de la mesa; con la presencia de un árbitro auxiliar, éste se sentará en línea con la red, y con la presencia de dos árbitros auxiliares, se sentarán en línea con las líneas de fondo.
3.3.2.3 El árbitro será el encargado de: 3.3.2.3.1 comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez Arbitro de cualquier deficiencia; 3.3.2.3.2 escoger una pelota al azar, conforme lo estipula en el apartado 3.4.2.1.1.-2; 3.3.2.3.3 realizar el sorteo para la elección del servicio, resto o lados; 3.3.2.3.4 decidir si los requisitos del reglamento de servicio pueden ser mitigados en casos de minusvalía física; 3.3.2.3.5 controlar el orden de servicio, resto y lados, y corregir cualquier error que se produzca; 3.3.2.3.6 decidir cada jugada como tanto o tanto nulo; 3.3.2.3.7 anunciar el tanteo, deacuerdo con el procedimiento especificado; 3.3.2.3.8 introducir la regla de aceleración a su debido momento; 3.3.2.3.9 mantener la continuidad del juego; 3.3.2.3.10 tomar medidas en casos de incumplimiento del reglamento sobre consejos o comportamiento. 3.3.2.4 El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca el borde de la superficie de juego más cercano a sí mismo. 3.3.2.5 El árbitro o un árbitro auxiliar puede: 3.3.2.5.1 decidir si el servicio de un jugador es ilegal; 3.3.2.5.2 decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto; 3.3.2.5.3 decidir si un jugador comete obstrucción; 3.3.2.5.4 decidir si las condiciones de juego sufren perturbaciones tales que pueden afectar al resultado de la jugada; 3.3.2.5.5 cronometrar la duración del período de calenta-miento, del juego y de los descansos. 3.3.2.6 Una decisión tomada por el árbitro o un árbitro auxiliar, de acuerdo con las disposiciones del artículo 3.3.2.5, no podrá ser revocada por otro funcionario del mismo partido. 3.3.2.7 En el caso de la presencia de dos árbitros auxiliares, cada uno tomará las decisiones estipuladas en los artículos 3.3.2.4, 3.3.2.5.1 y 3.3.2.5.3, y los anuncios correspondientes, exclusivamente con respecto al medio campo de la mesa más cercano a sí mismo y a un jugador en su lado de la mesa.
3.3.2.8 En el caso de la presencia de un árbitro auxiliar, otro funcionario actuará de contador de golpes durante el funcionamiento de la regla de aceleración; con la presencia de dos árbitros auxiliares, cada uno actuará de contador de golpes cuando el restador se encuentre en su lado de la mesa. 3.3.3 Apelaciones 3.3.3.1 Ningún acuerdo entre jugadores, en una competición individual, o entre capitanes de equipo, en una competición por equipos, podrá cambiar una decisión sobre una cuestión de hecho tomada por el funcionario de partido responsable, sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento tomada por el juez árbitro responsable y sobre cualquier otra cuestión de la administración de un torneo o partido tomada por el comité de dirección responsable. 3.3.3.2 No se puede apelar contra una decisión tomada por el árbitro o auxiliar responsable acerca de una cuestión de hecho, o por el juez Arbitro respon-sable acerca de una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento. 3.3.3.3 Se puede apelar al juez árbitro contra una decisión tomada por un funcionario de partido sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento, y la decisión del juez árbitro será inapelable. 3.3.3.4 Se puede apelar al comité de dirección de una competición contra una decisión tomada por el juez árbitro sobre una cuestión de la administración de un torneo o partido no incluida en las Reglas o el Reglamento, y la decisión del comité de dirección será inapelable. 3.3.3.5 En una competición individual, sólo podrá apelar un jugador participante en el partido en el que ha surgido la cuestión, en una competición por equipos, sólo podrá apelar el capitán de un equipo participante en el encuentro en el que ha surgido la cuestión. 3.3.3.6 Una cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento surgida de la decisión de un juez árbitro, o una cuestión de la administración de un torneo o partido surgida de la decisión del comité de dirección de una competición, pueden ser sometidas a la consideración del Comité de Reglas de la ITTF por el jugador o el capitán de equipo autorizados para presentar una apelación, a través de su Asociación matriz. 3.3.3.7 El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la cual podrá asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante el Consejo o una Reunión General, sin afectar al carácter inapelable de cualquier decisión tomada previamente por el juez árbitro o comité de dirección responsables. 3.4 ADMINISTRACION DE LOS PARTIDOS 3.4.1 Tanteo 3.4.1.1 El árbitro anunciará el tanteo inmediatamente después de que la pelota haya salido fuera de juego al final de una jugada, o bien tan pronto como sea factible después de eso.
3.4.1.1.1 Al anunciar el tanteo durante un juego, el árbitro anunciará primero el número de tantos marcados por el jugador o pareja a quien corresponda servir en la siguiente jugada, y a continuación anunciará el número de tantos marcados por el jugador o pareja contrarios. 3.4.1.1.2 AI comienzo de un juego y con un cambio de servidor previsto, el árbitro seguirá el anuncio de tanteo indicando y señalando al próximo servidor. 3.4.1.1.3 Al final de un juego, el árbitro indicará al jugador o pareja ganador; a continuación anunciará el número de tantos marcados por el jugador o pareja ganador, seguido por el número de tantos marcados por el jugador o pareja perdedor. 3.4.1.2 Además de anunciar el tanteo, el árbitro puede indicar sus decisiones mediante señales hechas con las manos. 3.4.1.2.1 Cuando se haya marcado un tanto, el árbitro puede levantar hasta el nivel del hombro la mano más cercana al jugador o pareja que ganó el tanto. 3.4.1.2.2 Cuando, por cualquier motivo la jugada es nula, puede levantar la mano por encima de la cabeza para indicar que la jugada ha terminado. 3.4.1.3 El tanteo y, bajo la regla de aceleración, el número de golpes se anunciarán en inglés o en cualquier otro idioma aceptable a ambos jugadores o parejas, así como al árbitro. 3.4.1.4 El tanteo se presentará en marcadores mecánicos o eléctricos, de manera que pueda ser visto claramente por los jugadores y por los espectadores. 3.4.2 Equipo 3.4.2.1 Los jugadores no deberán seleccionar las pelotas en el área de juego. 3.4.2.1.1 En lo posible se concederá a los jugadores la oportunidad de seleccionar una o más pelotas antes de llegar al área de juego y el partido será jugado con una de las mismas, escogida al azar por el árbitro. 3.4.2.1.2 Si una pelota no haya sido seleccionada antes de la llegada de los jugadores al área de juego, el partido será jugado con una pelota escogida al azar por el árbitro, de una caja de aquellas especificadas para la competición. 3.4.2.1.3 Si fuere necesario reemplazar una pelota durante un partido, la pelota de sustitución será pro-porcionada de acuerdo con el procedimiento del apartado 3.4.2.1.1.2 3.4.2.2 Si un jugador rompe su raqueta durante un juego, deberá sustituirla inmediatamente por otra que haya traído consigo al área de juego, o por una que allí mismo se le entregue. 3.4.2.3 A no ser que autorice lo contrario el árbitro, los jugadores dejarán sus raquetas sobre la mesa durante los descansos.
3.4.3 Práctica 3.4.3.1 Los jugadores tienen derecho a realizar la práctica en la mesa del partido hasta un máximo de 2 minutos inmediatamente antes del comienzo del mismo, pero no durante los descansos normales; el período de práctica especificado puede prolongarse únicamente con el permiso del juez árbitro. 3.4.3.2 Durante una interrupción de emergencia en el juego, el juez árbitro puede permitir que los jugadores realicen la práctica en cualquier mesa, incluyendo la mesa del partido. 3.4.3.3 Se concederá a los jugadores una oportunidad razonable para comprobar y familiarizarse con el equipo que van a utilizar, pero esto no les otorga automáticamente el derecho de llevar a cabo más de unas cuantas jugadas de práctica antes de reanudar el juego después de la sustitución de una pelota o raqueta que haya sufrido daños. 3.4.4 Descansos 3.4.4.1 Además de descansos entre los juegos, los jugadores tienen derecho a breves descansos para el uso de toallas, después de cada 5 tantos a partir del comienzo de cada juego y durante el cambio de lados en el último juego posible de un partido. 3.4.4.2 El juez árbitro podrá autorizar una interrupción del juego, de la más corta duración que sea práctica, y bajo ningún concepto superior a 10 minutos, si un jugador quede momentáneamente incapacitado por un accidente, siempre que, en opinión del juez árbitro, la interrupción no suponga una desventaja excesiva para el jugador o pareja contrario. 3.4.4.3 No se permitirá ninguna interrupción debida a una incapacidad existente o previsible de forma razonable al comienzo del partido, o producida por la tensión normal del juego; la incapacidad, por ejemplo en la forma de calambres o agotamiento, causada por el estado de forma del jugador o por la manera en que se ha desarrollado el juego, no justifica una interrupción de emergencia, que únicamente podrá permitirse en caso de incapacidad que resulte de un accidente, tal como, por ejemplo, una lesión ocasionada por una caída. 3.4.4.4 En caso de que cualquier persona en el área de juego sufra una hemorragia, se interrumpirá el juego inmediatamente, y no se reanudará hasta que dicha persona haya recibido tratamiento médico, y todos los indicios de sangre hayan sido eliminados del área de juego. 3.4.4.5 Los jugadoes permanecerán dentro o cerca del área de juego durante todo el partido, a no ser que se obtenga el permiso del juez árbitro; durante los descansos entre los juegos, permanecerán, como máximo, a 3 metros de distancia del área de juego, bajo la supervisión del árbitro. 3.5 DISCIPLINA 3.5.1 Consejos 3.5.1.1 En una competición por equipos, un jugador puede recibir consejos de cualquier persona.
3.5.1.2 En una competición individual, un jugador o pareja puede recibir consejos de una sola persona, nombrada de antemano e indicada al árbitro, salvo que en el caso en que los jugadores de una pareja de dobles proceden de distintas Asociaciones, cada uno puede nombrar a un asesor; si una persona no autorizada ofrezca consejos, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego. 3.5.1.3 Un jugador o pareja puede recibir consejos unicamente durante los descansos entre los juegos o durante otra interrupción de juego autorizada; en caso de que cualquier persona no autorizada ofrezca consejos en otros momentos, el árbitro mostrará una tarjeta amarilla y le advertirá que cualquier otra infracción resultará en su expulsión del área de juego. 3.5.1.4 Después de pronunciarse una amonestación, si, en el mismo partido ,por equipos o el mismo partido de una competición individual, cualquier persona vuelva a ofrecer consejos ilegalmente, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego, aunque no fuera la persona que recibió la amonestación. 3.5.1.5 En un partido por equipos, no se permitirá que vuelva el asesor expulsado, excepto cuando sea necesario que juegue, hasta el final del partido por equipos; en una competicion individual, no se permitirá que vuelva hasta el final del partido individual. 3.5.1.6 En caso de que el asesor expulsado se niegue a salir, o vuelva antes del final del partido, el árbitro interrumpirá el juego e informará al juez árbitro. 3.5.1.7 Este reglamento se aplicará únicamente a los consejos sobre el juego, y no impedirá la presentación por parte de un jugador o, en su caso, un capitán de una apelación legal ni prohibirá una consulta con un intérprete o representante de una Asociación sobre la aclaración de una decisión jurídica. 3.5.2 Mal comportamiento 3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores no deberán comportarse de tal manera que pueda afectar negativamente a un contrario, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, incluyendo daños causados deliberadamente al equipamiento, tal como romper la pelota o golpear la mesa con una raqueta, palabrotas o gritos excesivos, lanzar deliberadamente la pelota fuera del área de juego, falta de respecto a los funcionarios de partidos y el incumplimiento reiterado de las normas que prohiben los consejos durante el juego. 3.5.2.2 Si el árbitro considera que, por cualquier razón, el comportamiento de un jugador o entrenador no es aceptable, mostrará una tarjeta amarilla y advertirá al infractor que cualquier repetición pueda incurrir penalizaciones; una amonestación entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles será considerada como aplicable a los dos Jugadores. 3.5.2.3 Salvo lo dispuesto en el apartado 3.5.2.5., si un jugador queha recibido una amonestación cometa una segunda infracción en el mismo partido individual o por equipos, el árbitro otorgará 1 tanto al contrario del infractor, y en caso de otra infracción 2 tantos, cada vez mostrando una tarjeta amarilla y una roja al mismo tiempo. 3.5.2.4 Salvo lo dispuesto en el apartado 3.5.2.5., si un entrenador que ha recibido una amonestación cometa otra infracción en el mismo partido individual o por equipos, el
árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego hasta el final del partido por equipos o, en una competición individual, del partido individual. 3.5.2.5 Si un jugador que ha recibido 3 tantos en contra en el mismo partido individual o por equipos continúe a comportarse mal, o si en cualquier momento el mal comportamiento de un jugador o entrenador sea lo suficientemente grave, el árbitro interrumpirá el juego e informará inmediatamente al juez árbitro. 3.5.2.6 A su discreción, el juez árbitro puede desca-lificar a un jugador de un partido, un encuentro o una competición a causa de su compor-tamiento excesivamente injusto u ofensivo, aunque no haya sido informado por el árbitro; al realizar esto, mostrará una tarjeta roja. 3.5.2.7 Si un jugador resulte descalificado de 2 partidos de un encuentro por equipos o individual, quedará automáticamente descalificado del mismo encuentro por equipos o competición individual. 3.5.2.8 Si se observa que un jugador ha cambiado su raqueta durante un partido sin aviso, el árbitro le amonestará; si después de una amonestación, el jugador cambia su raqueta nuevamente sin aviso, el árbitro interrumpirá el juego e informará inmediatamente al juez árbitro, el cual descalificará al jugador. 3.5.2.9 Se comunicará a la Asociación del infractor los casos de mal comportamiento más importantes. 3.5.3 Dopaje 3.5.3.1 No se permitirá el dopaje en ninguna competición antes o durante el juego. 3.5.3.2 Para fines de este reglamento, el dopaje supone la introducción en el cuerpo de una sustancia prohibida con él fin de potenciar el desempeño; se puede obtener una lista de las sustancias prohibidas del Secretariado. 3.5.3.3 Se realizarán pruebas de sustancias prohibidas en las competiciones de título Mundial y Olímpico, y cualquiear jugador que obtenga un resultado no satisfactorio en dicha prueba será descalificado de la competición y denunciado a su Asociación matriz. 3.5.4 Disolventes prohibidos 3.5.4.1 Los adhesivos usados para unir los revestimientos de las raquetas no deberán contener ningún disolvente prohibido; se puede obtener una lista de los disolventes prohibidos del Secretariado. 3.5.4.2 Se realizarán pruebas de disolventes prohibidos en las competiciones de título Mundial y Olímpico y los torneos Pro-Tour más importantes, y si se observa que la raqueta de un jugador contiene uno de dichos disolventes, este jugador puede ser descalificado de la competición y denunciado a su Asociación matriz. 3.5.5 Apuestas 3.5.5.1 Ni los jugadores ni los árbitros podrán hacer apuestas sobre los partidos.
3.5.5.2 Se denunciará cualquier infracción de este reglamento a la Asociación del infractor. 3.6 SORTEO PARA COMPETICIONES POR SISTEMA DE ELIMINATORIAS 3.6.1 Puestos libres y jugadores clasificados 3.6.1.1 El número de puestos en la primera ronda oficial de una competición eliminatoria será potencia de 2. 3.6.1.1.1 Si el número de inscripciones sea inferior al número de puestos, la primera ronda incluirá suficientes puestos libres para completar el número requerido. 3.6.1.1.2 Si el número de inscripciones sea superior al número de puestos, se celebrará una compe-tición eliminatoria, de modo que el número de jugadores clasificados junto con el número de inscripciones directas completen el número requerido. 3.6.1.2 Los puestos libres se distribuirán lo más uniformemente posible por toda la primera ronda, los puestos libres serán colocados en primer lugar contra los puestos de cabeza de serie, en el orden de clasificación de cabeza de serie. 3.6.1.3 Los jugadores clasificados se distribuirán lo más uniformemente posible entre las mitades, cuartos, octavos o dieciseisavos, conforme apropiado. 3.6.2 Selección de cabezas de serie por clasificación 3.6.2.1 Los jugadores inscriptos en una competición que ocupen los puestos más altos en la clasificación serán distribuidos de forma que no se enfrenten antes de las rondas finales de la competición. 3.6.2.2 El número de jugadores inscriptos a ser clasificadas como cabezas de serie no será superior al número de jugadores inscriptos en la primera ronda oficial de la competición. 3.6.2.3 El jugador inscripto clasificado en el primer puesto será colocado en la primera posición de la mitad superior del sorteo, y el jugador inscripto clasificado en el segundo puesto será colocado en la última posición de la mitad inferior, pero todos los demás jugadores de cabeza de serie se distribuirán entre los puestos especificados del sorteo, de la forma siguiente: 3.6.2.3.1 los jugadores inscriptos clasificados en el tercer y cuarto puesto serán distribuidos entre la posición inferior de la primera mitad del sorteo y la posición superior de la segunda mitad; 3.6.2.3.2 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 5 a 8 serán distribuidos entre las posiciones inferiores de los cuartos impares del sorteo y las posiciones superiores de los cuartos pares; 3.6.2.3.3 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 9 a 16 serán distribuidos entre las posiciones inferiores de los octavos impares del sorteo y las posiciones superiores de los octavos pares;
3.6.2.3.4 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 17 a 32 serán distribuidos entre las posiciones inferiores de los dieciseisavos impares del sorteo y las posiciones superiores de los dieciseisavos pares. 3.6.2.4 En una competición por equipos eliminatoria solamente será elegible para ser cabeza de serie por clasificación el equipo clasificado en el puesto más alto de una Asociación. 3.6.2.5 la selección de cabezas de serie por clasificación seguirá el orden de la última lista de clasificación publicada por la ITTF, con las excepciones siguientes: 3.6.2.5.1 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para ser cabezas de serie procedan de Asociaciones pertenecientes a la misma Federación Continental, predominará la última lista publicada por dicha Federación; 3.6.2.5.2 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para ser cabezas de serie procedan de la misma Asociación, predominará la última lista publicada por dicha Asociación. 3.6.3 Selección de cabezas de serie por nombramiento de Asociaciones 3.6.3.1 Los jugadores y parejas nombrados que pertenezcan a una misma Asociación, se mantendrán separados, en lo posible, de modo que no se enfrenten antes de las rondas finales de una competición. 3.6.3.2 Las Asociaciones prepararán una lista de sus jugadores y parejas nombrados en orden descendente de su capacidad para jugar, empezando con todos los jugadores incluidos en la lista de clasificación usada para seleccionar las cabezas de serie, y del mismo orden que dicha lista. 3.6.3.3 Los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 1 y 2 serán distribuidos en distintas mitades del sorteo y aquellos clasificados en los puestos 3 y 4 en cuartos que no sean los ocupados por los dos primeros. 3.6.3.4 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 5 a 8 del sorteo serán distribuidos de la forma más equitativa posible en octavos que no sean los ocupados por los cuatro primeros. 3.6.3.5 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 9 a 16 del sorteo serán distribuidos de la forma más equitativa posible en dieciseisavos que no sean los ocupados por jugadores o parejas clasificados en puestos más altos, y así sucesivamente hasta que se hayan asignado puestos a todos los jugadores inscriptos. 3.6.3.6 Una pareja de dobles masculinos o femeninos formada por jugadores de distintas Asociaciones será considerada como pareja de la Asociación del jugador que ocupe un puesto más alto en 1a Lista de Clasificación Mundial, o en caso de que ninguno de los dos jugadores se encuentre en dicha lista, en la lista de Clasificación Continental correspondiente; en caso de que ninguno de los dos jugadores figure en una Lista de Clasificación Mundial o Continental, la pareja será considerada como miembro de la Asocia-ción cuyo equipo ocupe el puesto más alto en la Lista de Clasificación Mundial de Equipos.
3.6.3.7 Una pareja de dobles mixtos formada por jugadores de distintas Asociaciones será considerada como pareja de la Asociación de la que es miembro el hombre. 3.6.3.8 En una competitión de clasificación, los jugadores inscriptos de una misma Asociación, hasta el número de grupos de clasificación, serán distribuidos por sorteo en grupos distintos de tal forma que, en lo posible, los jugadores clasificados se mantengan separados de acuerdo con los principios establecidos en los artículos 3.6.3.3 - 5. 3.6.3.9 Una Asociación puede nombrar a un jugador bajo su competencia para inscribirse en cualquier competición individual para la cual es elegible; sin embargo, un jugador que sea elegible por nacimiento o residencia para representar a otra Asociación, tendrá derecho a aceptar el nombramiento de dicha Asociación. 3.6.4 Modificaciones 3.6.4.1 Solamente podrá modificarse un sorteo ya completado con la autorización del comité de dirección responsable y, en su caso, la aprobación de los representantes de las Asociaciones directamente implicadas. 3.6.4.2 Solamente podrá modificarse el sorteo para corregir errores y malentendidos auténticos en la notificación y aceptación de inscripciones, para corregir desequilibrios importantes, según se establece en el articulo 3.6.5, o para incluir otros jugadores o parejas, según se establece en el artículo 3.6.6. 3.6.4.3 Despuésde su comienzo, no se realizarán modificaciones en el sorteo, con la excepción de supresiones necesarias; para fines de este reglamento, una competición eliminatoria puede ser considerada como encuentro separado. 3.6.4.4 No se permitirá la supresión de un jugador del sorteo sin su permiso, a no ser que sea descalificado; el jugador debe otorgar dicho permiso personalmente, si está presente, o en su ausencia debe hacerlo su representante autorizado. 3.6.4.5 No se modificará una pareja de dobles si ambos jugadores se encuentren presentes y tengan capacidad para jugar; sin embargo, podrá aceptarse una modificación justificada por lesión, enfermedad o ausencia de un jugador. 3.6.5 Nuevo sorteo 3.6.5.1 Con la excepción de las disposiciones de los artículos 3.6.4.2, 3.6.4.5 y 3.6.5.2, un jugador no será cambiado de un puesto a otro en el sorteo, y si por cualquier motivo el sorteo de una competición resulte desequilibrado de forma importante, en la medida de lo posible se realizará otro sorteo totalmente nuevo. 3.6.5.2 En casos excepcionales en que el desequilibro se debe a la ausencia de diversos jugadores o parejas clasificados como cabezas de serie de la misma sección del sorteo, sólo los demás jugadores o parejas clasificados como cabezas de serie pueden tener asignados otros números en el orden de clasificación y distribuidos nuevamente en el sorteo, en la medida de lo posible, entre los puestos de cabeza de serie, teniendo en cuenta de la manera más práctica posible los requisitos de clasificación de cabeza de serie por nombramiento de Asociaciones.
3.6.6 Adiciones 3.6.6.1 Pueden incluirse posteriormente los jugadores no incluidos en el sorteo original, a discreción del comité de dirección responsable y con la aprobación del juez árbitro. 3.6.6.2 Cualquier puesto vacante en los puestos de cabeza de serie será asignado en primer lugar, en el orden de clasificación, mediante un sorteo de los nuevos jugadores o parejas con más capacidad para jugar; todos los demás jugadores o parejas serán distribuidos por sorteo en los puestos vacantes surgidos por ausencia o descalificación, y después en los puestos libres que no sean los reservados para jugadores o parejas de cabeza de serie. 3.6.6.3 Los jugadores o pareias que hubieran sido considerados como cabezas de serie por clasificación, de haber sido incluido en el sorteo original, sólo pueden ser distribuidos por sorteo en los puestos vacantes de cabeza de serie.
3.7 ORGANIZACIÓN DE LASCOMPETICIONES 3.7.1 Autoridad 3.7.1.1 Siempre que se respeten los Estatutos, cualquier Asociación puede organizar y autorizar torneos abiertos, cerrados o por invitación, o partidos internacionales en su territorio. 3.7.1.2 En cualquier temporada, una Asociación podrá designar un torneo abierto para mayores y uno para juveniles que organiza, sus Campeonatos Internacionales Abiertos para mayores y juveniles; un jugador podrá competir en dichos campeonatos solamente con el permiso de su Asociación, aunque dicho permiso no deba negarse sin causa justificada. 3.7.1.3 Un jugador no podrá participar en un torneo cerrado o por invitación sin el permiso de su Asociación, a no ser que un permiso general haya sido otorgado por la ITTF, o, cuando todos los jugadores interesados provienen del mismo continente, por la Federación Continental correspondiente. 3.7.1.4 Ninguna competición podrá clasificarse de título mundial sin el permiso de la ITTF o de título Continental sin el permiso de la Federación correspondiente. 3.7.2 Representación 3.7.2.1 Tendrán derecho a asistir al sorteo representantes de todas las Asociaciones cuyos jugadores participen en una competición de los Campeonatos Internacionales Abiertos, y serán consultados con respecto a cualquier modificación del sorteo o cualquier decisión sobre una apelación que pueda afectar directamente a sus jugadores. 3.7.2.2 Una Asociación visitante tendrá derecho a nombrar al menos un representante para formar parte del comité de dirección de cualquier partido internacional en el cual es participante. 3.7.3 Inscripciones 3.7.3.1 Los formularios de inscripción para los Campeonatos Abiertos internacionales
deberán ser enviados a todas las Asociaciones dos meses antes, como mínimo, del comienzo de la competición, y un mes antes, como mínimo, del fin del plazo de inscripción. 3.7.3.2 Se admitirán todos los jugadores nombrados por las Asociacion para participar en los torneos abiertos; sin embargo, los organizadores estarán facultados para asignar a los jugadores inscriptos a una competición eliminatoria; para establecer dicha asignación se tendrán en cuenta las listas de clasificación de la ITTF y Continentales correspondientes, así como cualquier otra lista de clasificación de jugadores inscriptos especificada por la Asociación nombradora. 3.7.4 Competiciones 3.7.4.1 Los Campeonatos Internacionales Abiertos incluirán los individuales masculinos, indivi-duales femeninos, dobles masculinos y dobles femeninos, y puede incluir dobles mixtos y competiciones internacionales por equipos para los equipos que representan Asociaciones. 3.7.4.2 Se recomienda que los jugadores en los eventos juveniles e infantiles tengan una edad inferior a 17 y 14 años respectivamente el 30 dejunio inmediatamente antes del comienzo de la temporada en la que se celebra la competición. 3.7.4.3 Se recomienda que los partidos por equipos en los Campeonatos Internacionales Abiertos se disputen se un uno de los formatos especifi-cados en el artículo 3.6.6; e1 formulario de inscripción o prospecto indicará el sistema seleccionado. 3.7.4.4 En los eventos individuales, salvo en las rondas eliminatorias, los partidos individuales para mayores se jugarán al mejor de cinco 'uegos, y los partidos individuales para juveniles se jugarán al mejor de 3 ó 5 juegos; todos los demás partidos se jugarán al mejor de 3 juegos. 3.7.4.5 Las competiciones individuales propiamente dichas se jugarán a base de eliminatorias, pero las competiciones por equipos y las rondas de clasificación de las competiciones individuales podrán jugarse a base de eliminatorias o de grupos. 3.7.5 Competiciones por Grupos 3.7.5.1 En una competición por grupos o de todos contra todos, cada miembro del grupo jugará contra todos los demás, y obtendrá 2 puntos de partido por una victoria, 1 punto por una derrota en un partido jugado y 0 por una derrota en un partido no jugado o sin terminarse; el orden de clasificación será determinado principalmente por el número de puntos de partidos obtenidos. 3.7.5.2 Si dos o más miembros del grupo han obtenido el mismo número de puntos, sus posiciones relativas se determinarán solamente por los resultados de los partidos disputados entre ellos, y se tomarán sucesivamente los coeficientes particulares entre victorias y derrotas en partidos individuales (para una prueba por equipos), juegos y puntos, hasta donde sea necesario para establecer el orden de clasificación. 3.7.5.3 Si, en cualquier fase de este cálculo, los puestos de uno o más miembros del grupo han sido determinados, mientras que los otros aún están igualados, los resultados de los partidos en los cuales estos miembros hayan participado se excluirán de cualquier
cálculo posterior que se necesite para resolver la igualdad de acuerdo con los procedimientos establecidos en los puntos 3.7.5.1. y 3.7.5.2. 3.7.5.4 Si resulta imposible resolver las igualdades mediante el procedimiento especificado en los apartados 3.7.5.1-3, se decidirán los puestos correspondientes por sorteo. 3.7.6 Sistemas de Partidos por Equipos 3.7.6.1 El mejor de 5 partidos (5 individuales) 3.7.6.1.1 Un equipo estará compuesto de 3 jugadores. 3.7.6.1.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, C contra Z, A contra Y, B contra X. 3.7.6.2 El mejor de 5 partidos (4 individuales y 1 dobles) 3.7.6.2.1 Un equipo estará compuesto de 2, 3 o 4 jugadores. 3.7.6.2.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, un dobles, A contra Y, B contra X. 3.7.6.3 El mejor de 7 partidos (6 individuales y 1 dobles) 3.7.6.3.1 Un equipo estará compuesto de 3, 4 o 5 jugadores. 3.7.6.3.2 El orden de juego será de A contra Y, B contra X, C contra Z, un dobles, A contra X, C contra Y, B contra Z. 3.7.6.4 El mejor de 9 partidos (9 individuales) 3.7.6.4.1 Un equipo estará compuesto de 3 jugadores. 3.7.6.4.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, C contra Z, B contra X, A contra Z, C contra Y, B contra Z, C contra X, A contra Y. 3.7.7 Procedimiento de los Partidos por Equipos 3.7.7.1 Se seleccionarán todos los jugadores entre aquellos nombrados para la competición. 3.7.7.2 Antes de un partido por equipos, se decidirá por sorteo el derecho de seleccionar A,B,C ó X,Y,Z, y los capitanes comunicarán sus equipos al juez árbitro o a su representante, asignando una letra a cada jugador individual. 3.7.7.3 No es necesario nombrar a las parejas de un partido de dobles hasta el final del partido individual inmediatamente anterior. 3.7.7.4 Al verse obligado a jugar en partidos sucesivos, un jugador podrá reclamar un intervalo de hasta 5 minutos entre dichos partidos. 3.7.7.5 Todos los partidos individuales se jugarán al mejor de 3 juegos.
3.7.7.6 Un partido por equipos se terminará cuando un equipo haya ganado la mayoría de todos los partidos individuales posibles. 3.7.8 Resultados 3.7.8.1 La Asociación organizadora deberá enviar al Secretario General y al Secretario de la Federación Continental correspondiente, tan pronto como sea posible una vez finalizada la competición, y en un plazo máximo de siete días, los resultados detallados, incluidos los tanteos de los partidos y encuentros internacionales, de todas las rondas de los Campeonatos Continentales e Internacionales Abiertos y de las rondas finales de los Campeonatos Nacionales. 3.7.9 Televisión 3.7.9.1 Cualquier competición que no sea de título Mundial, Continental u Olímpico solamente puede ser emitida por televisión con el permiso de la Asociación desde cuyo territorio se realiza la emisión. 3.7.9.2 La participación en una competición interna-cional presupone que la Asociación a la que pertenecen los jugadores visitantes ha dado su consentimiento para que se televise dicha competición; en las competiciones por títulos mundiales, continentales u olímpicos, se presupone dicho consentimiento para la emisión de imágenes en directo o diferido durante la celebración de la competición y hasta un mes después. 3.8 ELEGIBILIDAD INTERNACIONAL
3.8.1 Los reglamentos siguientes se aplicarán a las competiciones por equipos en los Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Internacionales Abiertos. 3.8.2 Un jugador puede representar una Asociación solamente si tiene la nacionalidad del país en el que dicha asociación tiene competencia, excepto que un jugador que el 31 de agosto de 1997 fue elegible por motivo de nacimiento o domicilio para representar una Asociación en un país del cual no tenía nacionalidad puede seguir siendo elegible. 3.8.2.1. Un jugador que al mismo tiempo tiene nacionalidad de más de un país puede escoger cual de las Asociaciones correspondientes quiere representar. 3.8.2.2 Cuando los jugadores de más de una Asociación tienen la misma nacionalidad, cada una de dichas Asociaciones puede determinar sus propios requisitos adicionales para la elegibilidad. 3.8.3 Un jugador no deberá representar distintas Asociaciones dentro un período de 3 años. 3.8.4 Se considerará que un jugador ha representado una Asociación si ha aceptado el nombramiento para representarla, aunque no juegue; la fecha de representación será la de la fecha de nombramiento o la fecha de juego, cualquiera de las dos sea la última. 3.8.5 Una Asociación podrá nombrar para representarla a un jugador que sea elegible para hacerlo, aunque resida en un territorio bajo el control de otra Asociación, siempre que no haya sido suspendido ni expulsado por dicha Asociación.
3.8.6 Cualquier apelación referente al tema de elegibilidad se presentará a la Junta Directiva, cuya decisión será inapelable. EXCEPCIONES AL REGLAMENTO a ser tenidas en cuenta para la disputa del "Juego en silla de ruedas" El Tenis de Mesa, será jugado de acuerdo a las Reglas y Regulaciones de la ITTF, de acuerdo a su reglamento, excepto las siguientes enmiendas, excepciones y alteraciones: 1. Regla del Servicio a) Un servicio será considerado vuelta cuando: 1) Deje la mesa por algunas de las líneas laterales del receptor (en uno o más piques) 2) Pique del lado del receptor y retorne hacia la red. 3) Se detenga sobre la superficie del receptor. Sin embargo, si el receptor toca la pelotita antes de que ésta cruce la línea lateral, o dé el segundo pique en su superficie de juego, el servicio será considerado bueno y no será vuelta. Si el árbitro entiende que el que sirve está deliberadamente reiterando las faltas de los puntos 1, 2 y 3 en lugar de sacar correctamente, esto será considerado como inconducta deportiva y el que sirve será avisado de acuerdo al sistema de la ITTF, con tarjeta amarilla y roja. b) En el juego de dobles (regla 2.6.3.), el servicio será como en las excepciones mencionadas para singles, pero la pelotita puede dejar la mesa por la línea lateral del lado derecho del receptor. 2. Juego de dobles (regla 2.8.2.) En el juego de dobles quien sirve hará primero un buen servicio de acuerdo al punto B, y el restador hará una buena devolución. Y de allí en más cada jugador de la pareja puede devolver la bola. La silla del jugador no saldrá de la extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace el árbitro dará el punto a la pareja contraria. 3. Toque de la superficie de juego con la mano libre (regla 2.10.1.10) Cuando la pelotita está en juego, un jugador puede usar la mesa para recuperar equilibrio después que un golpe haya sido dado y la mesa no haya sido movida. Sin embargo, la mesa no será usada como apoyo con la mano libre mientras la pelotita está en juego.
1) Metas. - Las metas son necesarias para mejorar en cada nivel. Ponte metas a corto y largo plazo. Por ejemplo: "Ganaré el próximo torne o local" o "Llegaré a la Cuartos de Final en los nacionales". En una hoja de papel escribe cada meta acompañada de una estrategia de 5 pasos para llegar a lograrla. Mantén una copia de esas metas en el estuche de tu pala para verla antes de cada practica. 2) Utiliza equipamiento de calidad. - Si quieres jugar como los profesionales, necesitas usar el mismo equipo de alta calidad que ellos. Escoge al jugador que te gustaría emular y usa lo mismo que él. Te sorprenderás que no siempre se juega con lo más rápi do del mercado.
3) Estirar. - Probablemente el área más importante del entrenamiento en tenis de mesa es estirar. Pasa a lo menos 10 minutos antes y despué s de cada trabajo, en la mesa o fuera de ella haciéndolo. Calienta el cuerpo elongando de 5 a 6 minutos, comenzad no por la cabeza y bajando hasta los pies, estirando cada grupo de músculos. Estirar mejorara tu flexibilidad, reducirá la posibilidad de lesiones y alistara tu c uerpo para las rápidas acciones en la mesa.
4) Ejercita fuera de la me sa. - Caminar, correr, nadar, andar en bicicleta o cualquier otra actividad aeróbica son excelentes formas de mejorar tu juego y salud en general. De 2 a 3 veces por semana entre 15 y 20 minutos por actividad; estar en buena forma hará la diferen cia al final de los torneos. Comienza gradualmente y escucha a tu cuerpo. Si sientes algún dolor, para y consulta a tu medico.
5) Encuentra un Compañero. - Un compañero es la persona con quien puedes practicar de forma regular. Mientras más cercanos sean sus niv eles de juego y mayor el compromiso, mejor funcionara el equipo. Fija tantas practicas como sea posible durante la semana y planee n ir a los torneos juntos tanto como sea posible. La cooperación competitiva en el trabajo de equipo te llevara a triunfar.
6) Mueve tus pies. - Practica el trabajo de pies y piernas tanto como sea posible; mientras más rápido sea mayores serán las posibilidades de eleg ir el mejor tiro durante los puntos. Los desplazamientos a azar son mucho mejor que los desplazamientos pr eestablecidos. Tu compañero debe mover la pelota alrededor de una área abierta de la mesa mientras tu te mueves y golpeas de tu forma favorita. Busca la consistenci a, cuenta el numero de tiros antes de fallar. Una vez que estés satisfecho con tu consistenc ia, aumenta el área de la practica. Practicar el desplazamiento te ayudara a lograr tus metas.
7) Practica servicios. - Servir es una de las habilidades que pueden ser practicadas sin un compañero. Simplemente obtiene una gran cantidad de pelotas y una mesa vacía. Utiliza mayormente la muñeca y trata de producir una variedad de efectos (backspin, topspin, sin efecto, etc.) co n el mismo movimiento. Servicios cortos evitaran el ataque del oponente, mientras que servicios largos son usados para sorprender y sacar del balance a tu contrincante. No olvides incorporar servicios sin efecto en tu juego. Mientas más original sea, "la tercera pelota" será más fácil de atacar
8) Practica las Devoluciones de Servicio. - Que tu compañero sirva sobre toda la mes a con tantos efectos diferentes como sea posible. Contra servicios largos o servicios que solo rebotan una vez en la mesa, ataca la pelota con loop. Servicios cortos pueden ser devue ltos con un golpe plano o atacados con un bien colocado flip. Hacer flips requiere de balance entre el movimiento de la muñeca y un pequeño golpe de antebrazo. No olvides acercarte a la pelota en los flips de revés y darle por el lado de la pelota cuando uses el derecho.
9) Loop - Topspin. - El golpe mas ampliamente utilizado en el juego moderno es el loop. Las tres partes de un loop exitoso son: back swing (movimiento anterior), contacto y movimiento posterior. Durante el back swing, pon tus pies en la posición correcta y relaja tu brazo. Si la pelota viene con underspin o b ackspin necesitara hacer el back swing por debajo de la pelota (topspin); si viene con topspin, mantente cerca del alto de la pelota. Sin bajar el golpe, mueve hacia adelante y golpea la pelota mientras cambias tu peso (desde el pie trasero al delante ro), tus hombros y cintura juntos. Deja que tu antebrazo y muñeca golpee mientras "raspas" dándole mayor efecto. Luego, retorna rápidamente a tu posición normal, listo para el siguiente golpe.
10) Jugar Inteligentemente. - Antes de servir, piensa como jug aras el próximo punto. No pongas la pelota en juego hasta que te sientas cómodo con la devolución que más le gusta a tu oponente. Cuando devuelvas servicios, ten al menos en mente tu primer tiro mientras m iras el ángulo de la pala durante el contacto. Haz que tu oponente juegue tu juego, que el no te fuerce a jugar el de él. La indecisión es peor que una decisión mal tomada.
11) Plan de Contingencia. - ¿ Y que si tu goma se despega o tu paleta se rompe durante un partido de torneo? ¿Tienes un repuesto e n tu estuche? Como jugador, siempre tengo una paleta idéntica por seguridad lista para todo. ¿Si vas a darle tiempo para mejorar y ganar, p or que no darte las mejores oportunidades cuando las cosas vayan mal? 12) Ser Positivo. - Quejarse o reclamar despu és que el punto ha terminado no hará el siguiente punto más fácil. En realidad, lo hará más difícil ya que te pondrá mas tenso. El tiempo entre puntos es demasiado corto y valioso para desperdiciarlo. Piensa acerca de tu próximo servicio o devolución. Haz notas mentales de las jugadas durante los últimos puntos. Si tu oponente hace un gran tiro, no tengas miedo de reconocerlo. ¡Quizás trate de hacer uno aun más grandioso la próxima vez! 13) Investiga a tus Oponentes. - En grandes torneos habrá muchos nuev os jugadores que nunca habías visto antes. Si vas contra alguno de esos jugadores, tomate el tiempo de ver su juego antes de enfrentarlo. Mira sus debilidades y fortalezas; esto te dará las bases p ara tu plan de juego. No trates de mirarlos si esta jugando en la mesa de al lado, haz que tu compañero haga la investigación por ti. Si hay disponible equipo de video, grabas mientras tus partidos y analízalos después del torneo para ver cuales tácticas y golpes implementar la próxima vez. 14) Consejos de un té cnico. - Durante juegos rápidos, es difícil recordar todas las tácticas y estrategias que funcionan. Un técnico es tu mejor apuesta para ayudarte a organizar tu plan de juego o hacerte sugerencias para modificarlo. El técnico debe estar familiarizad o con tu carácter y capacidades técnicas. Ten a tu técnico focalizado en una o dos tácticas, escuchar dos minutos de incoherencias solo te confun dirá. Mantelo simple. 15) Mantén un registro de tus oponentes. - Es una buena idea que después de cada partido escri bas que funciono o que no. Haz una lista de los tipos de servicios que tu oponente gustaba de utilizar y como maneja tus propios servicios. Así claramente podrás formular un a mejor estrategia de juego para la próxima vez que te encuentres con él. Algunas v eces es también útil escribir que tipo de gomas utiliza si es que tiene un juego combinado. 16) ¡ Date animo!. - Nunca te enojes o deprimas. Se positivo y emociónate cuando estas jugando bien. Utiliza frases como "Puedo hacerlo", "Así soy yo" o "¡Vamos!" Después de cada punto para mantener la intensidad del juego. No hay nada de malo en animarte a ti mismo, solo ten cuidado con sobre excitarte y olvidar por que estas allí en primer lugar. 17) Juega todos las redes y bordes. - Cada juego tiene por lo men os tres o cuatro redes y bordes. Así que no puedes permitir que esos puntos se pierdan, ya que muchos juegos son decididos por menos de cinco puntos. La mejor manera de mejorar tu habilidad para devolver esas pelotas es tratar de devolverlas cuando entrena s. Practicando comenzaras a ponerlas en juego de forma automática. He aprendido que la mayoría de las "redes" son más fáciles que tiros normales si estas listo para ponerlas en juego.
18) Ser agresivo. - El tenis de mesa es uno de los deportes más rápi dos en la actualidad y los jugadores ofensivos son los más dominantes. El primer jugador en atacar tiene una gran ventaja. Siempre trata de atacar después de tu servicio y varia las devoluciones de s ervicio del contrario. Al final del juego no se pongas pa sivo esperando que tu oponente falle - por que ese es justo el mejor momento para tomar la iniciativa e ir por el partido.
19) ¡Siempre Listo!. - Si estas estas forzado o fuera de lugar no dejen que la pelota golpee el piso. Trata de jugar todas las pelotas sin importar que... cada punto cuenta! Cortar o levantar no es una mala elección cuando es tu única opción. Intentar continuamente devolve r cada pelota hará que eventualmente desarrolles un mejor desplazamiento y reflejos más rápidos. 20) 10-10.- Relájate, trata de jugar los puntos con la misma disciplina de cualquier otro punto. Pensar que es un punto de "muerte súbita " solo te causara nerviosismo y te presi onara. Ve con tus fortalezas o fuerza a tu oponente en sus áreas débiles. Un bloqueo bien colocado en el momento preciso puede tener tanto valor como un loop devastador.
1.- Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar cuidadosamente la paleta de su rival al momento del impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia abajo , de backspin, efecto de corte, desde la derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral dere cho.
2.- Compensar el efecto con la inclinación de la paleta. Si es topspin, el ángulo de su raqueta boca abajo y hacer conta cto con la pelota por sobre su centro; si es backspin, el ángulo la raqueta boca arriba y hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sid espin de derecho, el ángulo de la paleta hacia la derecha y hacer contacto con la pelota a la izquierda de su línea media. ; si es sidespin de izquierdo, el ángulo de la cara de la raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su línea media. Mientras sostenga la raque ta al ángulo sugerido, golpee suavemente hacia adelante. Sólo de spués de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con más fuerza.
3.- Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegúrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia atrás durante el balanceo ha cia atrás y luego hacia adelante al momento de golpear la pelota con su forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del pie de atrás hacia el pie de adelante. Cuanto más duro y fuerte golpee su forehand, más poderoso debe ser el trasla do del peso del cuerpo. Un error común del forehand es usar sólo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita su poder y consistencia. 4.- Mantener una Buena posición inicial. Una buena posición básica (de estar listo a jugar) debe ser equi librada y prepara a su cuerpo a moverse en cualquier dirección al instante. Use esta posición al preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes. La secuencia básica de un rally es como sigue: (A)tener una buena posición básica inicial, (B) mover se hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio, (C) golpear la pelota, (D) el retorno hacia la posición inicial básica, y (E) repita B, C, y D hasta el termino del rally. 5.- Entrenar sus golpes hasta que estos sean automáticos. Cuando usted aprende un nuevo golpe, usted ocupa una cantidad de energía mental para formular un claro cuadro mental de cómo el golpe parece ser y sentirlo. Una vez este cuadro mental es relativamente exac to, usted debe practicar entonces repetidamente, hasta que esa h abilidad sea ejecutada sin pensarlo Ésta es su "fase automática". Su mejor actuación vendrá cuando usted ejecute los golpes en forma "automática". Usted no analice su habilidad. usted sólo "permítale que pase."
6.- Siempre use su propia paleta. Es im portante conseguir su propia raqueta y para luego usarla exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio "feeling" y juego de características, y usted se beneficiará enormemente usando sólo una raqueta para que usted no siempre es té intentando adaptarse v arias diferentes. También, tenga un buen cuidado de su raqueta; trátela con respeto. Guárdela en una funda cuando usted no la esté usándola. Si usted está usando goma con esponja invertido (superficie lisa), usted debe lavarla con jabón y agua o un limpiad or de la raqueta especial después de cada uso. 7.- Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques; considerando que, jugadores top us an sidespin en casi todos los servicios. Sidespin casi siempre se combina con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa. Particularmente útil es un saque del sidespin/backspin, corto, con bote dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de sa que limitará severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, será una devolución mas bien pasiva.
8.- Mantener la devolución por encima de la red. En general, lo más bajo por encima de la red que Ud., ponga en sus devoluciones, su antagonista tendrá un menor ángulo para poder golpear con profund idad y poder. La una excepción a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo querrá poner la pelota muy alto por encima de la red (y lo mas cerca de la línea de fondo como sea posible). 9.- Practicar más cantidad, cuando tenga competencias a la vista. Practicar, quiero decir desarrollar su esquema de practica en fortalecer los aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la práctica es desarrollar su juego. Por otro lado, cuando usted compit e, su objeto principal debe ser ganar, no trab ajar en alguna parte de su juego. Es aconsejable jugar juegos en la práctica, donde el objeto sea mezclar una nueva habilidad o táctica, simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El énfasis en ést as practica de juegos todavía está en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite, aunque su énfasis principal está en ganar, usted todavía puede aprender mucho sobre su juego (desarrollo) si usted analiza sus partidos después de que ellos han terminado
Preparacion fisica en el tenis de mesa
muy Buenas.. aca les presento un relato sobre la preparacion fisica en el ping pon que me parecio interesante,
espero que os guste, especialmente a la gente que se dedica al deporte o estudia relacionado con el.
Gabriel Grosso Preparador físico de la selección argentina de tenis de mesa
En estos últimos años, el tenis de mesa se ha convertido en uno de los pasatiempos más populares en nuestro país y el mundo ( exceptuando los videojuegos) divirtiendo y apasionando a hombres y mujeres de todas las edades y condic iones sociales.
Para quienes alguna vez lo vivimos como nuestro deporte, o lo practicamos cercanos al alto rendimiento, nos agradaría que est a respuesta masiva hacia el tenis de mesa se viera reflejada en el crecimiento del nivel técnico de los jugadores de elite.
Debido al poco (o nulo) material específico sobre la preparación física en el tenis de mesa, intento volcar en este artículo
mi experiencia como
jugador y entrenador, y mis conocimientos profesionales en el tema para iniciar un camino en donde (todos aquellos que estamos ligados al tenis de mesa), podamos ayudar a que este deporte de un salto de calidad en nuestro país.
Este artículo, tiene por objetivo difundir y aportar algunos conceptos que ayuden a todos los que estén trabajando en la Mesa.
docencia del Tenis de
2- IMPORTANCIA DE LA PREPARACION FISICA
Debido a los avances de la ciencia en materias cercanas al deporte, el alto rendimiento ha pasado a ser el resultado de la co mbinación de numerosas disciplinas que ayudan al depo rtista a crecer hasta lo más cercano a su límite natural, en todos sus aspectos.
Es por esto que no debemos desestimar o subestimar ninguna de las áreas de la preparación de un jugador (o futuro jugador).
El acondicionamiento físico de un deportista es tan vital como su preparación técnica, táctica o psicológica. Por lo tanto un adecuado plan de entrenamiento progresivo y sistemático, ayudará a llevar a su mejor nivel a nuestros atletas.
Así como el aprendizaje de las técnicas propias de un deporte, l levan su tiempo y su progresión, la preparación física, debe ser un aspecto a cuidar en todas las etapas de formación de un deportista. Estas etapas tendrán su particularidad, y deberán estar debidamente planif icadas de acuerdo a los requerimientos del dep orte y las capacidades del jugador.
Algunas etapas en la formación del jugador, sientan las bases para un mejor rendimiento futuro. Por esto debemos tener el suf iciente cuidado de planificar debidamente su preparación física, para que pueda llegar al máx imo de su potencial físico.
También es cierto que debido al desarrollo físico de los jugadores (sobre todo los que comienzan a temprana edad), no es posi ble mejorar algunas valencias en ciertas etapas, y se corren riesgos de lesiones según las cualidades que se trabajen y como (ver punto 4).
Concluimos entonces que para formar de la mejor manera posible a un jugador debemos incluir una preparación física en todas s us fases de formación, con los cuidados necesarios y atendiendo a las particularidades del deporte.
3- EL TENIS DE MESA EN NUESTRO MEDIO
En las primeras etapas de aprendizaje del tenis de mesa, es difícil convencer a quien está aprendiendo de la importancia de l a preparación física, ya que los requerimientos físicos son bajos debido a l escaso nivel técnico. De aquí en más, los jugadores comienzan a valorar más el entrenamiento técnico que el físico, ya que los lleva a una rápida mejora y al éxito en la competencia a corto plazo.
Es tarea de quienes enseñan este deporte, inculcar la i mportancia que tendrá a largo plazo la formación física que se comienza a construir a temprana edad y que le permitirá un mayor crecimiento como jugador en años futuros.
Muchas veces, la forma de realizar la preparación física en las primeras etapas del aprendizaje, influye en la predisposición futura del jugador para con este aspecto de su entrenamiento. Por esta razón, se debe tener especial cuidado en planificar actividades que tengan com ponentes lúdicos (forma jugada) y que cumplan con los objetivos p revistos para su preparación física.
Otra dificultad que podemos encontrar tanto en Argentina, como en otros países que no tienen una estructura de enseñanza del
debidamente planificada (por distintos motivos que no vienen al caso discutir en est e artículo), es la carencia de una preparación física general básica que en otras partes del mundo es debidamente trabajada a temprana edad dentro del sistema educativo y en las escuelas deportiva. Esto hace que sea más necesario todavía ocup arnos de este aspecto de la formación de iniciación
En lo que respecta a la enseñanza y desarrollo del tenis de mesa en nuestro país, también encontramos las dificultades del ba jo presupuesto, los pocos estímulos de entrenamiento a los que acceden nuestros jugadores, y las pocas posibilidades de encontrar donde capacitar a los técnicos
como para poder dar una formación integral a dichos jugadores. Lo que sucede es que con escasos medios de entrenamiento, gene ralmente se opta por priorizar lo técnico y postergar la prep aración física, que solo queda para los grupos de elite o para aquellos jugadores ya formados que particularmente acceden a algún tipo de acondicionamiento físico.
Es importante tratar de sortear estas dificultades teniendo en cuenta algunos conceptos bá sicos, un poco de creatividad, y la constancia para respetar una planificación progresiva y sistemática del entrenamiento físico.
4- CONCEPTOS GENERALES DEL LA PREPARACIóN FISICA EN EL TENIS DE MESA
Tal vez el concepto más valioso que vincula la preparación física con el Tenis de Mesa es el sistema de producción de energía durante el desarrollo del juego competitivo.
Para que el entrenamiento ejerza los efectos más beneficiosos, debe ser elaborado de tal modo que desarrolle las aptitudes fi siológicas específicas para asegurar el aporte energético al músculo en condiciones óptimas. No serviría de nada (aparentemente), entrenar a los jug adores para responder a esfuerzos que luego no realizarán en la competencia.
Por tanto, antes de planificar el entrenamiento en Tenis de Mesa hay que reflexionar y analizar los distintos esfuerzos que realiza el jugador en competición y a partir de esto, diseñar un plan de trabajo de preparación física.
Analizando detalladamente el transcurso de un partido, podem os observar que el tipo de esfuerzo realizado es de pequeños y rápidos desplazamientos con precisos y potentes lanzamientos del brazo para realizar los diferentes gestos técnicos, con secuencias d e tres a seis golpes consecutivos en cada jugada y tiempo de recuperación entre 5 y 10 segundos.
Según Fox en el libro Fisiología del deporte , el Tenis de Mesa posee un 80 % de actividad anaeróbica y un 20 % de aeróbica
con un consumo
máximo de Oxigeno alrededor de 60 ml/kg.min.(Valor que en mi consideración es demasiado elevado en nuestro medio, ya que son pocos los jugadores que superen los 50 ml/kg.min).
La fuente de energía principal que se utiliza durante el transcurso del partido es la del sistema ATP -CP, donde la energía se produce por la hidrólisis del fosfágeno y fosfo -creatina (almacenada en el músculo). Pensamos que el sistema de ácido láctico y el oxidativo entran en muy pocas ocasiones en el partido.
Por tanto el programa de preparación física se debe centrar en el trabajo anaeróbico - aláctico.
En este deporte se requieren aptitudes como: coordinación, velocidad de reacción, velocidad gestual, fuerza explosiva y resis tencia muscular.
El primero de los conceptos que debemos manejar, es que el desarrollo de las cualidades físicas, debe prioriza rse según los requerimientos del deporte (al igual que el sistema de aporte energético utilizado). Por este motivo, quienes estudian, juegan u observan este d eporte, coinciden en que la cualidad física determinante es la velocidad, y al mejor desarrollo de esta, nos tendremos que enfocar con mayor insistencia en la preparación física.
Debemos saber que la fase sensible para desarrollar la velocidad es desde los 7 -8 años a los 10 -12 años, debido a que en esta etapa, el proceso de maduración del sistema neu ro-muscular así lo permite. Del trabajo a conciencia en esta edad, depende el techo que nuestros jugadores tengan en un futuro (a mayor y mejor estimulación, en esta etapa, mayor posibilidad de mejora en la velocidad en edades adultas). Pasad a esta etapa, las posibilidades de mejoras en la velocidad son menores.
En el tenis de mesa al igual que en todos los deportes de situación (donde no son previsibles todos los movimientos a realiza r) es muy importante la coordinación, cualidad que le dará al jugador l a posibilidad de resolver de manera efectiva, las situaciones imprevistas del juego gracias a un mejor dominio neuro-muscular.
Esta cualidad al igual que la velocidad se deberá trabajar desde edades tempranas para un mejor dominio del cuerpo, respetand o en la planificación de las actividades físicas de coordinación, el principio de la multilateralidad (en los comienzos de su carrera ) y el de especificidad (en la etapa de perfeccionamiento). Esto es debido a que a mayor dominio corporal corresponde un mejo r rendimiento físico y técnico del jugador.
Otra de las cualidades que puede ser determinante para un jugador de tenis de mesa, es la flexibilidad, debido a que su mejor a le da al jugador mayor alcance en la mesa, mayor variedad y amplitud de movimientos , y facilita el incremento de otras cualidades como la fuerza y la velocidad.
El desarrollo de la flexibilidad, también es necesario trabajarlo desde edades tempranas, y sin descuidarlo en ninguna etapa
ni sesión del
entrenamiento, ya que además de los b eneficios mencionados, ayuda a prevenir lesiones musculares y a la recuperación muscular entre un estímulo y otro (sea entrenamiento o competición).
En el caso del desarrollo de la resistencia aeróbica, podríamos decir que en el estudio de las exigencias de un partido de tenis de mesa, no es fundamental.
Sin embargo el adecuado trabajo de la resistencia aeróbica, le dará al jugador la posibilidad de competir en varios partidos sin que decline su rendimiento, mejorar su recuperación y entrenar con un vol umen mayor de trabajo.
Debido a la particularidad de este deporte, se sugiere llegar a una mejora en el consumo máximo de oxígeno, por acumulación d e trabajos de corta duración y variada intensidad (evitar los trabajos de resistencia continuos).
Hay que recordar que la mejora de esta capacidad, depende del desarrollo hormonal, por lo que su entrenamiento, no tiene efectos po sitivos hasta los 13-14 años de edad promedio en los varones, y un poco antes en las mujeres.
La fuerza es quizás la cualidad más discutida ya que se manejan algunos conceptos que pueden ser erróneos, (como que endurece al jugador o lo hace más lento ). En realidad, con un trabajo bien realizado, elevar los niveles de fuerza, ayudará al jugador a ser más mejor postura corporal. veloz y a tener una
En esta cualidad, el cuidado debe ser mayor, ya que el riesgo de trabajar con sobrecarga de manera equivocada, puede llevar a
lesiones que, a
temprana edad pueden ser graves (se recomienda no trabajar con sobrecarga ni pliometría hasta los 15-16 años, y no aplicar métodos de cargas máximas en ninguna etapa del entrenamiento).
El incremento de la fuerza es beneficiosa para el jugador de tenis de mesa en todas sus variantes y en todos los grupos muscu lares, siempre y cuando se planifique debidamente, sin buscar la hipertrofia muscular como objetivo y evitando las cargas máximas que puedan traer como consecuencia lesiones musculares, articulares y/o ligamentosas.
5- CONCEPTOS BASICOS PARA ARMAR UN PLAN DE TRABAJO FISICO PARA EL JU GADOR DE TENIS DE MESA
Para alcanzar el máximo potencial físico de nuestros jugadores, es necesario planificar adecuadamente el trabajo, teniendo en aspectos importantes que mencionaremos a continuación:
cuenta algunos
Es necesario plantearnos a donde queremos llegar en una primera etapa para comenzar a pensar que haremos por el jugador. Normalment e es el entrenador quien plantea los objetivos, y nuestro rol como preparadores físicos es contribuir de la mejor manera posible. E s aquí donde plantearemos sobre que cualidades daremos prioridad de acuerdo a las condiciones del jugador (edad, etapa del aprendizaje téc nico en la que está, antecedentes deportivos, competencias en las que va a intervenir, etc.).
· Condición y estado i nicial del jugador:
Es imprescindible saber cual es la condición física inicial de cada jugador para que el entrenamiento que planteamos sea efec tivo, ya que una actividad mal planificada, puede no ser un estímulo que le represente una mejora en sus vale ncias, o puede ser causa de lesión.
Se recomienda una evaluación de cada cualidad a trabajar (Ej: 20 mtrs. Para velocidad. Yo -yo tests para consumo de oxígeno, Abalakov, Counter Movement Jump o Squot Jump para potencia de piernas (en caso de no tener la pedana puede tomarse salto en largo y en alto sin impulso)
· Tiempo disponible de trabajo
Para poder determinar los volúmenes e intensidades de las cargas de cada entrenamiento, debemos tener en cuenta el tiempo de
preparación física, la cantidad de entrenamientos semanales que utilizaremos, el número de semanas disponibles, y los eventos competitivos de los que participará el jugador, para poder respetar las recuperaciones, y ser efectivos en los estímulos (recordemos que si se ex ceden los tiempos de recuperación, se pierden los beneficios logrados por el entrenamiento anterior)
· Principios básicos del entrenamiento
Es muy importante al planificar, ser coherentes con los principios básicos del entrenamiento físico (Ej. Incremento pau latino del esfuerzo, Continuidad, especificidad, etc.) De esta manera sabremos que estamos aprovechando al máximo el tiempo de entrenamiento.
Al planificar, no solo debemos ver que capacidades trabajar, y que cargas utilizar, el modo d e trabajo muchas veces es determinante para la motivación del jugador. Es por este motivo que debemos ver la manera más levadera de plantear las actividades físicas de toda s las cualidades (utilizar competencias, multipelotas, elementos de otros deportes e tc.).
Es necesario recordar a la hora de planificar las actividades que en el tenis de mesa el sistema de ATP -CP es el preponderante, que los tiempos de juego van entre los 6y y 8 segundos de promedio y las recuperaciones entre 8 y 10 segundos. Que la ve locidad, la flexibilidad y la coordinación deben trabajarse siempre en todas las edades, y que tanto la fuerza, como la resistencia aeróbica, contribuyen sin ser las má s determinantes, pero
se las debe incluir en el plan de trabajo de manera progresiva des de los 12 años en adelante para no tener inconvenientes físicos
Otro de los aspectos a tener en cuenta, son los materiales necesarios para desarrollar los estímulos previstos (gimnasio, apa ratos de musculación, cronómetro, pelotas, mesas, conos, etc.) y las evaluaciones que sean necesarias.
· Evaluación y control
Es importante un exhaustivo control médico de los jugadores tanto al comienzo de su etapa de formación como en cada año que c omienza.
De la misma manera, para comenzar a plan ificar, como para poder ver la evolución de cada jugador, es necesario plantearnos evaluaciones de las cualidades físicas que trabajaremos.
Estas evaluaciones deberán tomarse con el rigor del caso para que los resultados comparativos entre las distintas
etapas sean reales.
No es necesario un protocolo ideal, ya que en la mayoría de los clubes y centros de entrenamiento en los que podemos trabajar , no disponen de elementos de alta tecnología. Pero si es necesario tomarnos el trabajo de manera sistemática de ver una manera de ponderar la evolución o no de las valencias de cada jugador luego del trabajo planificado.
Por lo visto en los puntos anteriores, podemos concluir en que es necesaria la preparación física en el tenis de mesa c omo en cualquier otro deporte.
Del estudio de lo que pasa en una competición de tenis de mesa, se desprende que la preparación física debe apuntar a:
1. Un entrenamiento anaeróbico aláctico.
2. Al desarrollo de la velocidad, coordinación y flexibilid ad a lo largo de toda la vida del jugador.
3. Trabajar de manera intensiva en la etapa sensible para incrementar la velocidad en su mayor potencial (que es entre los 8
y 11 años).
4. Trabajar la resistencia y la fuerza como cualidades que nos ayudarán a un mejor rendimiento, y a un mejor aprovechamiento de la velocidad y la
coordinación (sabiendo que por el desarrollo hormonal y osteo -ligamentario, no se deben trabajar a edades tempranas y con cargas máximas)
5. Motivar y concientizar al jugador para realizar el esfuerzo necesario en el entrenamiento físico que le ayudará a su mejor formación integral.
6. Evaluar periódicamente (tres veces por año) el rendimiento en las distintas cualidades físicas, para medir el progreso de su evolución, y determinar la mejor manera de seguir entrenando.
los jugadores y ver así
Vemos como necesaria la sistematización de los estímulos para optimizar el trabajo físico, por lo tanto es recomendable un co ntrol médico, una batería de tests para evaluar el estado físico inicial del jugador, y la planificación del entrenamiento físico conjuntamente con la planificación del entrenamiento técnico -táctico.
Fisiología del Deporte (Edgard L. Fox Edit. Panamericana)
La preparación física en el tenis d e mesa (Artículo del Prof. Jorge Linares)
Preparación física en el tenis de mesa de elite (Federación Puertorriqueña de tenis de mesa Prof. Enrique Román)
Comenten, es mi primer post y me g staria llegar a ser full user grasias
Hola gente, esta vez les traigo un post sobre el tenis de mesa, también llamado ping p ng, un juego divertido que seguramente alguna vez jugaste... En este post, les aconsejare y les mostrare algunos secretos para que puedan mejorar su servicio, tecnica, etc.
El p st s divid d la siguiente anera: 1.Elección correcta de la paleta 2.Calentamiento 3.El servicio 4.Efectos 5.Bloqueo 6.Consejos para mejorar su juego 7.Secretos del Backspin 8.Aspectos a tener en cuenta para ganar
© ¨ ¨ ¨ §
"Para que no pierda contra su propia paleta" ¡La paleta debe adecuarse a su estilo de juego! Ud. no necesita cualquier paleta, sino LA PALETA, que se adapte mejor a su estilo de juego. De la amplia oferta les proporcioamos una idea de n como elegirla. Ud. por s mismo debe analizar su estilo de juego, para que la elección de la paleta le posibilit incrementar la fuerza de su juego. e Hay paletas para determinados estilos de juego, pero uno debe saber elegir la paleta adecuada a su personal estilo de juego p obtener mejores ara resultados. Por lo tanto no debe ocurrir que Ud. adapte su estilo de jueg a la paleta elegida, sino todo lo contrario. o
¢ £ ¥¤ £
Ping p ng: S
ns j s [
g ap st]
Ud. debe dominar a su paleta Se puede jugar con cualquier paleta, pero la pregunta es si Ud. también puede jugar bien con la paleta elegida. Se realiza esta consideración para aclarar que se debe poseer una paleta adecuada a su estilo de juego pero que también pueda ser controlada por uno. Es común ver que la elección de una goma super r p ida de 2.5 mm es pegada sobre una también r p ida madera, lo que le podr a traer a Ud. mayores dificultades que su rival. Cuanto mayor es el grosor de la esponja de la goma, tanto más rápida se vuelve la paleta. Combine con inteligencia, los materiales correctos de su paleta. Se debe considerar la correcta combinación entre madera y goma. Adecúe la madera a las carac sticas de la goma. No necesariamente las dos ter gomas deben ser iguales. Por ejemplo, si tiene un buen drive, debe poder utilizar su fuerza al máximo, sin embargo si el revés es débil debe compensar con una goma se adecuada. La goma adecuada sobre la cara correcta puede obrar maravillas.
OBSERVACIONES IMPORTANTES *Tenga presente que la ad erencia de la goma, el efecto catapulta y la elasticidad de la esponja pierden sus caracter sticascon el tiempo. Después de aproximadamente 50 horas de juego, una goma puede estar gastada. Por lo tanto reemplace a tiempo las gomas de su paleta, para que su juego no se vea perjudicado por esta circunstancia. *No olvide limpiar regularmente la goma, resguarde su paleta del calor, frio, daños mecánicos, etc. Lo más indi cado es colocarla dentro de un estuche apropiado. *También deber a Ud. poseer una paleta de reserva, con idénticas caracter sticas a su paleta de juego, la que también deber aser utilizada en el
*En lo posible, pruebe nuevas gomas y palas, ya que un cambio a tiempo puede ser de gran ventaja y proporciona un nuevo incen tivo. Tanto las vacaciones de invierno o de verano son per o dos ideales para estos experimentos. *Cuando Ud. Prueba nuevas palas y gomas, no se deje convencer facilmente al primer intento. Una prueba rápida muchas veces noproporciona las respuestas correctas. Si después de un corto per o do de pruebe en entrenamiento, no lograuna satisfacción, no deber a abandonar inmediatamente, pues un per o do prolongado de prueba puede marcarle la diferencia.
Para este deporte, es necesario tener bueno reflejos... Por ello, se debe hacer el siguiente calentamiento, basdo en tecnicas de yoga: a 1) Mueve los ojos suavemente de arriba hacia abajo (20 veces) 2) Luego hazlo mismo pero pero de derecha a izquierda (20 veces) 3) Giralos de la misma forma que giran las manecillas del reloj (20 veces) 4) Giralos de forma contraria a las manecillas del reloj (20 veces)
entrenamiento. (
ue har a sino, estando 18:18 en el set de cisivo en un juego importante, si la pala se quiebra ?)
5) Coloca un objeto a unos 10 centimetros aproximadamente de los ojos. Cambia el enfoque desde el objeto hacia el fondo. (Enf ocando y desenfocando). Repitelo 20 veces. 6) Finalmente, cubrete ambos ojos con la palma de la mano por unos 30 segundos para relajarlos.
El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrás era un golpe pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a él ganemos el punto si es posible y si as no fuese, que nos dé la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo mas en la quinta pelota.
El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que comunmente son para distraer y o disimular el tipo de servicio a ejecutar.
Es importante tener una noción acerca de los tres efectos básicos empleados en el Tenis de Mesa. Se trata del efecto de retroceso, de corte o «backspin», el efecto hacia arriba o «topspin», y el efecto lateral «sidespin». Este último se ha popularizado, sobre todo en últimos años, los gracias a la raqueta «sand ich», que le ha conferido mayor seguridad y eficacia. El efecto de retrocesobackspin logra que lapelota gire hacia atrás mientras avanza en su trayectoria. Este efecto se logra «cortando» la pelota al golpearla c n la raqueta por detrás y por abajo de su centro. El o efecto de retroceso será más intenso cuando más se logre golpear con la raqueta la parte inferior de la pelota. Su fin consis en imprimirle la te
tendencia a rebotar hacia atrás, en dirección contraria. Efecto «topspin» es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, acia arriba y hacia h adelante, la superficie de la pelota en el momento de golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y a cierta altura, apenas toca la mesa y antes de iniciar su decenso. El efecto lateral s sidespin imprime a la pelota una rotación horizontal, a derecha o izquierda, y se logra «cortando» la pelota con la raqueta, un lado a otro, de pegandole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje vertical, en la pelota. Si el roce e efectúa de derecha a izquierda, la pelota tendera a s dirigirse hacia la izquierda del adversario después de tocar la mesa. Y viceversa si el roce se efectúa de izquierda a derech, la pelota tendera a a dirigirse hacia la derecha del adversario después de t ocar la mesa. El efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos efectos básicos, con el fin de que aun resulte más contundente. Se puede utilizar la muñeca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota mientras se real una simple jugada por impulso. iza En él ultimo momento, la dirección de la jugada puede quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, debemos hacer aquí una advertencia: el uso excesivo de la muñeca provoca inconsistencia en el juego, pues existeun margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.
La intención de este artículo es arrojar algo de luz sobre un golpe que ha estado condenado a la sombra. También pretende elear el bloqueo al v lugar y escalafón que le pertenece y que variados condicionamientos han relegado a la suplencia dentro de la alineación gestual del tenis de mesa. Además, con la introducción de la nueva pelota de 40 mm, el bloqueo tomará mayor protagonismo que el actual, puesto que el maor diámetro de y la pelota restará velocidad y rotación al topspin, lo que facilitará mayor tiempo y control para golpear, y así la posesión e una completa gama de d matices en el bloqueo posibilitará un potencial incalculable de este renacido toque de contraataque. Tradicionalmente se ha identificado la iniciativa, el ataque y la convicción ganadora con el topspin, baluarte de los gestos ténicos dentro del tenis c de mesa y paradigma del juego moderno, rápido y efectivo. Esto, sin dejar de ser cierto, no es exclusivo de topspin y, existen otros golpes, como l es el caso del bloqueo, que reportan no pocos beneficios si se sabe sacar provecho de él. Repasaremos pues, las característic olvidadas de as nuestro golpe que nos permitirán aprovecharlo a un mayor rendimiento. Comenzaremos rebatiendo, con argumentaciones, algunos mitos, ideas erróneas y prejuicios ampliamente arraigados en el mundo del T que M ejercen de lastre sobre nuestro denostado bloqueo.
Este prejuicio otorga toda la in iciativa al topspin o mate y limita al bloqueo sólo a un papel pasivo, de intentar meter la pelota en la mesa sin mayor intencionalidad. Generalmente se piensa en él como el único recurso para evitar perder el tanto de forma inmediata, sin otorg arle vida propia. Esta máxima se perpetúa en la práctica mientras persista esta anacrónica idea en nuestras mentes. Por lo tanto, el motor del cambi o de actitud con respecto al bloqueo tiene que venir precedido por un cambio de conceptos. Imaginemos por un momento qu e prevalece la idea que el servicio es solamente un medio para poner en juego la pelota, por lo que el servicio no se entrenará, y por tanto dejará de ser un medio eficaz para tomar la
iniciativa y pasará a ser un golpe pasivo e inerte. Pues la situación i nversa es la que tenemos que efectuar con respecto al bloqueo. Primero tenemos que aceptar la idea de golpe versátil , efectivo y útil, para después entrenar estas características en él, y los res ultados ya caerán por su peso en la práctica.
¿Cuantos partidos hemos visto perder al jugador que lleva la iniciativa con el topspin ? La respuesta a esta pregunta nos da idea del valor del bloqueo como argumento creativo y arma generadora de contraataque. El poseer un completo bloqueo no tiene porqué disminuir la nuestro topspin, antes al contrario, su buen uso posibilita la aplicación eficaz del ataque de topspin. Con el bloqueo podemos contraatacar, forzar y tomar la iniciativa y ganar tantos. El bloqueo es el alma del contraataque que desarbola por fortaleza de
completo al atacante indefenso, que ante la inefectividad de su arma fun damental desmorona toda su táctica. Luego veremos que facetas del bloqueo debemos entrenar y practicar para lograr esto.
Cuando se entrena, generalmente lo hace un jugador y el otro solamente pone las pelotas donde el primero quiere para que aquel haga su ejercicio. Además, se suelen entrenar golpes supuestamente activos, relegando el bloqueo a convertirse en un monocorde y gris frontón que sólo
pone las pelotas idóneas para que el otro se luzca entrenando su espléndid o topspin. Esta estampa es más común de lo que pensamos a lo largo de todos los clubes del mundo, y aunque lo ideal sería entrenar simultáneamente los dos jugadores, ya es hora que se entrene directamente el
bloqueo poniendo a su merced al topspin, para as í exprimir al máximo todas sus virtudes. Lo ideal, insisto, es un entrenamiento versátil y poco encorsetado en el que ambos jugadores tengan libertad de acción y no ejecutar los golpes como autómatas, sin improvisación. L os suecos son maestros y pioneros e n este tipo de entrenos (y así les va): dejan fijas unas variables del ejercicio, pero dejan libres otras. Por ejemplo, entre nar el topspin de derecha un jugador, y el otro el bloqueo activo a derecha cambiando profundidad, rotación, velocidad, fuerza de a mbos golpes. Quizás esto conteste parcialmente la pregunta : ¿Pero cómo es posible que en los partidos falle tanto tal golpe si en los entrenos o curre lo contrario?
1.- Para una correcta técnica gestual del bloqueo es imprescindible una armonía de movimientos de las extremidades inferiores, pa ra colocar y orientar el cuerpo de forma idónea hacia la pelota a bloquear. Este requisito es vital para la ejecución de un adecuado bloqueo. De esta forma el desplazamiento principal vertical y horizontal para la realización del bloqueo proviene del previo movimiento de las piernas, y el movimiento del brazo es secundario al de las extremidades inferiores. En otras palabras, e l movimiento grueso en el bloqueo depende de las piernas , y el movimiento fino, del brazo. El mantener las piernas semi -inmóviles y el efectuar un braceo como aspa de molino es lo más inefectivo para la
realización del bloqueo (a pesar de ser lo más cómod o físicamente). Este principio, repito, es pilar básico, sin el cual, todo lo demás se derrumba, y debe ser inculcado desde un principio.
2.- En segundo lugar, la continua visión de la pelota en todos los tramos de su trayectoria es vital para la ejecuci ón del bloqueo, fundamentalmente el tramo que comprende desde el bote de la pelota en nuestro lado de la mesa hasta el impacto con nuestra pala. Es éste tramo a la vez, el más
crítico y el menos seguido por el movimiento de nuestros ojos, puesto que es el que decide dónde y cómo golpeamos la pelota. Si queremos bloquear bien debemos educar a nuestra cabeza y a nuestros ojos a seguir a la pelota en todos sus tramos y especialmente en e l último, aquel que va desde el bote en nuestro lado de la mesa hasta el i mpacto con nuestra pala.
3.- Una ligera separación y elevación del codo ayudará a ampliar toda la gama de movimientos requeridos para imprimir al bloqueo toda su intencionalidad. De esta forma podemos elegir la altura a la que efectuamos el bloqueo (ya q ue si queremos dejar botar la pelota y bloquear alto, la polea del codo nos posibilita elevar el brazo sin perder la capacidad de pronar la muñeca), podemos efectuar un bloqueo po tente de arriba hacia abajo (cosa imposible si la pala no estuviese arriba pr eviamente). Además la amplitud del movimiento horizontal, además del vertical, se amplía gracias a que ponemos en juego la polea del codo. Pronar, referido a la articulación de la muñeca , es aquel giro que coloca a ésta con la palma de la mano hacia abaj o y el dorso hacia arriba. Supinar es el movimiento opuesto, o sea, aquel que gira la muñeca de forma tal que la palma de la mano se coloca hacia arriba y el dorso hacia abajo. Referido al golpeo de derecha (forehand) para tapar la pelota al bloquear deb eremos pronar la muñeca, y deberemos supinar para el bloqueo de revés (backhand).
4.- La orientación de la pala debe ser tal que el diámetro mayor de ésta sea paralelo a la superficie de la mesa. Esto es así ent re otras cosas, puesto que el mayor porcent aje de pelotas falladas en un bloqueo lo son por los laterales de la pala más que por arriba, por lo que tenemos que colocar ésta con la punta nunca hacia arriba.
5.- La distancia de la pala a la mesa debe ser lo más corta posible que permita un bloqueo efectivo. O sea, el bloqueo es tanto más efectivo cuanto más cerca de la mesa nos encontremos, siempre y cuando se pueda realizar. Referido a la pelota que nos es enviada para ser bl oqueada por nosotros, el producto velocidad x apertura de ángulos es una c onstante, de forma tal que el primer factor (velocidad) crece y el segundo (apertura de ángulos) decrece cuando nos acercamos a la mesa y viceversa para efectuar el bloqueo. En otras palabras, si para bloquear queremos que la
pelota nos venga con menor vel ocidad y tengamos más tiempo para reaccionar, nos alejaremos de la mesa, pero esto nos acarrea que los ángulos que nos puede abrir el oponente con su ataque serán mayores. La situación contraria la tenemos si nos acercamos a la mesa par a bloquear (tenemos menos tiempo, la pelota nos viene más rápida, y los ángulos son menores). Al alejarnos de la mesa la rapidez de la respuesta de nuestro bloqueo pierde velocidad y le damos más tiempo de respuesta al que el elemento sorpresa de contraataq ue que el bloqueo posee se diluye. adversario con lo
6.- El punto de impacto de la pala con la pelota es conveniente que esté a una altura igual o superior a la de la red; de forma c ontraria, no se podrá dirigir ni imprimir fuerza a la pelota a la hora de bloquear. En la realización del bloqueo es conveniente tratar de pasar la pelota cerca del borde de la red, ya que en general cuando se fallan los bloqueos es por salida de la pelota más allá del fondo de la mesa.
7.- Para contrarrestar la rotación positiva de la pelota(topspin) únicamente se pronará (derecha) o supinará (izquierda) la muñeca y el antebrazo , tanto más cuanto más efecto traiga la pelota. Generalmente vemos como muchos jugadores cambian la mecánica del gesto al intenar bloquear un t topspin potente con mucho efecto, con resultados desalentadores, achacando el fallo a la potencia del topspin y no a la defectuosa realización y falta de pronación o supinación.
8.- Al bloqueo se le pueden imprimir múltiples características escondidas, esto es, no se muestranpreviamente como en otros golpes (ya que los gestos son cortos y sutiles) por lo que el elemento sorpresa puede ser decisivo con un leve, tenue y sorpresivo gesto de muñe ca.
A.- Cambios de Fuerza. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba hacia abajo de la pala.
B.- Cambios de Velocidad. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba hacia abajo de la pala.
C.- Cambios de Revoluciones. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de topspin sobre el hemisferio superior de la pelota, deesta forma la revolución es positiva y la pelota se echa encima del adversario.
D.- Cambios de Profundidad. Se consigue imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y o supinando (abriendo) la muñeca.
E.- Cambios de Dirección. Se consigue mediante movimientos de lateralización del cuerpo más que de la muñeca.
F.- Cambios de Altura. Se consiguen haciendo pasar la pelota más cerca o más alta que el borde de la red.
Para finalizar resumiremos en algunos puntos básicos las ideas fundamentales sobre el bloqueo: 1.- Debemos transformar la idea del Bloqueo Pasivo por el Bloqueo Activo. 2.- Con la nueva y mayor pelota (40 mm), el bloqueo incrementará su protagonismo en el juego. 3.- Es conveniente entrenar específica y selectivamente todos los aspectos y variedades del bloqueo. 4.- El bloqueo se efectuará con la adecuada posición del cuerpo, dejando botar la pelota , mirándola en toda su trayectoria, pronando la pala en posición horizontal, haciéndola pasar cerca del borde de la red e imprimiéndole intención (cambios de aceleración, velocidad,rotación, dirección, etc.). 5.- Un bloqueo seguro desarbola muchas tácticas de atacantes natos, posibilita el contraataque, es un arma en sí mismo, y no tien porque e debilitar nuestro ataque.
1)Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar cuidadosamente la paleta de su rival al mome nto del impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia ab ajo, de backspin, efecto de corte, desde la derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral derecho.
2)Compensar el efecto con la inclinación de la paleta. Si es topspin, el ángulo de su raque ta boca abajo y hacer contacto con la pelota por sobre su centro; si es backspin, el ángulo la raqueta boca arriba y hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sidesp in de derecho, el ángulo de la paleta hacia la derecha y hacer contacto c on la pelota a la izquierda de su línea media. ; si es sidespin de izquierdo, el ángulo de la cara de la raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su línea media. Mientras sostenga la raqueta al ángul o sugerido, golpee suavemente hacia adelante. Sólo después de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con má s fuerza.
3)Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegúrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia atrás durante el bal anceo hacia atrás y luego hacia adelante al momento de golpear la pelota con su forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del pie de
atrás hacia el pie de adelante. Cuanto más duro y fuerte golpee su forehand, más podero so debe ser el traslado del peso del cuerpo. Un error común del forehand es usar sólo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita su poder y consistencia.
4)Mantener una Buena posición inicial. Una buena posición básica (de estar listo a j ugar) debe ser equilibrada y prepara a su cuerpo a moverse en cualquier dirección al instante. Use esta posición al preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes. La secuencia básica de un rally es
como sigue: (A)tener una buena posición básica inicial, (B) moverse hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio, (C) golpear la pelota, (D) el retorno hacia la posición inicial básica, y (E) repita B, C, y D hasta el termino del rally.
5)Entrenar sus golpes hasta que estos sean automátic os. Cuando usted aprende un nuevo golpe, usted ocupa una cantidad de energía mental para formular un claro cuadro mental de cómo el golpe parece ser y sentirlo. Una vez este cuadro mental es relativamente exacto, usted debe practicar entonces repeti damente, hasta que esa habilidad sea ejecutada sin pensarlo Ésta es su "fase automática". Su mejor actuación vendrá cuando usted ejecute los gol pes en forma "automática". Usted no analice su habilidad. usted sólo "permítale que pase."
6)Siempre use su propia p aleta. Es importante conseguir su propia raqueta y para luego usarla exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio "feeling" y juego de características, y usted se beneficiará enormemente usando sólo una raqueta para que usted no siempre es té intentando adaptarse varias diferentes. También, tenga un buen cuidado de su raqueta; trátela con respeto. Guárdela en una funda cuando usándola. Si usted está usando goma con esponja invertido (superficie lisa), usted debe lavarla con jabón y agua especial después de cada uso. usted no la esté
o un limpiador de la raqueta
7)Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques; considerando que, jugadores top
usan sidespin en casi
todos los servicios. Sidespin casi siempre se co mbina con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa. Particularmente útil es un saque del sidespin/backspin, corto, con bote dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de sa que limitará severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, será una devolución mas bien pasiva.
8)Mantener la devolución por encima de la red. En general, lo más bajo por encima de la red que Ud., ponga en sus devolucione, su antagonista s tendrá un menor ángulo para poder golpear con profundidad y poder. La una excepción a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo querrá poner la pelota muy alto por encima de la red (y lo mas cerca de la línea de fondo como sea posible).
9)Practicar más cantidad, cuando tenga competencias a la vista. Practicar, quiero decir desarrollar su esquema de practica en fortalecer los aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la práctica es desarrollar su juego. Por otro lado, cuando usted compit su objeto principal e, debe ser ganar, no trabajar en alguna parte de su juego. Es aconsejable jugar juegos en la práctica, donde el objeto sea mezclar una nueva habilidad o táctica, simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El énfasis en ést s practica de juegos a todavía está en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite, aunque su énfasis principal está en ganar, ustedtodavía puede aprender mucho sobre su juego (desarrollo) si usted analiza sus partidos después de que ellos han termin ado.
10)Enrolarse a un Club de Tenis de Mesa. Para realmente hacer progreso con su juego, es importante encontrar otros con similaes deseos y actuar r recíprocamente con estas personas. Un club de tenis de mesa es el mejor lugar para hacer esto. La mayorí de los clubes tienen diferentes a jugadores de todos los niveles. Encuentre a alguien de habilidad similar como usted para jugar y se hacen un compromiso parapracticar regularmente entre Uds. Periódicamente pruebe su progreso compitiendo con jugadores dehabilidad más alta. Además, la mayoría de los clubes tienen un entrenador que puede ayudar con rapidez en su desarrollo. Para encontrar un club en su área, contáctese con la asocación de tenis de i mesa de su localidad. Y buena suerte, el tenis de mesa es un deporte que solo practicando y practicando, se van superando los problemas técnicos, físicos, tácticos y mentales, además se debe tener los implementos adecuados para nuestro juego, gomas y maderas de buena calidad, las zapatillasadecuadas al piso a jugar, varias poleras para cambiarse entre partido y partido, no quedándose con ellas mojadas por el sudor y evitar los enfriam ientos con un buen buzo.
La altura del servicio es directamente proporcional a la altura del contact . Para mantener el servicio bajo trata de bajar tu centro de gravedad. o Flectar las rodillas es la forma mas facil de lograrlo. Esta simple tecnica te ayudara a hacer todos tus servicios mas dificiles de atacar. En la salida de topspin o loopspin flecta tus rodillas, esto te servira de palanca extra. Es clave que el movimiento para enderesar las piernas sea tan rapido como es el golpe. No te olvides de cambiar el peso de cuerpo hacia el pie delantero.
1) Metas. - Las metas son necesarias para mejorar en cada nivel. Ponte metas a corto y largo plazo. Por ejemplo: "Ganare el proximo torne local" o o "Llegare a la Cuartos de Final en los nacionales". En un hoja de papel escribe cada meta acompañada de una estra tegia de 5 pasos para llegar a lograla. Manten una copia de esas metas en el estuche de tu pala para verla antes de cada practica.
al jugador que te gustaria emular y usa lo mismo que el. Te sorprenderas que no siempre se juega con lo mas rapido del mercad. o 3) Estirar. - Probablemente el area mas importante del entrenamiento en tenis de mesa es estirar. Pasa a lo menos 10 minutos antes y despues de cada trabajo, en la mesa o fuera de ella haciendolo. Calienta el cuerpo elonganado de 5 a 6 minutos, comenzadno por la cabza y bajando e hasta los pies, estirando cada grupo de musculos. Estirar mejorara tu flexibilidad, reducira la posibilidad de lesiones y ali stara tu cuerpo para las rapidas acciones en la mesa.
tu juego y salud en general. De 2 a 3 veces por semana entre 15 y 20 minutos por actividad; estar en buena forma hara la dife rencia al final de los torneos. Comienza gradualmente y escucha a tu cuerpo. Si sientes algun dolor, para y consulta a tu medico.
niveles de juego y mayor el compromiso, mejor funcio nara el equipo. Fija tantas practicas como sea posible durante la semana y planeen ir a los torneos juntos tanto como sea posible. La cooperación competitiva en el trabajo de equipo te llevara a triunfar. 6) Mueve tus pies. - Practica el trabajo de pies y piernas tanto como sea posible; mientras mas rapido sea mayores seran las posibilidades de elejir el mejor tiro durante los puntos. Los desplazamientos a azar son mucho mejor que los desplazamientos preestablecidos.Tu compañero debe mover la pelota alrededor de una area abierta de la mesa mientras tu te mueves y golpeas de tu forma favorita. Busca la consistencia, cuenta el numero de tiros antes de fallar. Una vez que estes satisfecho con tu consistencia, aumenta el area de la practica. Practicarel desplazamiento te ayudara a lograr tus metas. 7) Practica servicios. - Servir es una de las habilidades que pueden ser practicadas sin un compañero. Simplemente obtiene una gran cantidad de pelotas y una mesa vacia. Utiliza mayormente la muñeca y trata de prod ucir un variedad de efectos (backspin, topspin, sin efecto, etc) con el mismo movimiento. Servicios cortos evitaran el ataque del oponente, mientras que servicios largos son usados para sorprendery sacar del balance a tu contrincante. No olvides incorporar servicios sin efecto en tu juego. Mientas mas original sea, "la tercera pelota" sera mas facil de atacar. 8) Practica las Devoluciones de Servicio. - Que tu compañero sirva sobre toda la mesa con tantos efectos diferentes como sea posible. Contra servicios largos o servicios que solo rebotan una vez en la mesa, ataca la pelota con loop. Servicios cortos pueden ser devueltos c n un golpe plano o o atacados con un bien colocado flip. Hacer flips requiere de balance entre el movimiento de la muñeca y un peque o golpe de antebrazo. No ñ olvidez acercarte a la pelota en los flips de reves y darle por el lado de la pelota cuando uses el derecho. 9) Loop - Topspin. - El golpe mas ampliamente utilizado en el juego moderno es el loop. Las tres partes de un loop exitoo son: backs ing s (movimiento anterior), contacto y movimiento posterior. Durante el backs ing, pon tus pies en la posición correcta y relaja u brazo. Si la pelota t viene con underspin o backspin necesitaras hacer el backs ing por debajo de la pelota (topspin); si viene con topspin, mantente cerca del alto de
5) Encuentra un C
p añero. - Un compañero es la persona con quien puedes practicar de forma regular. Mientras mas cercano sean sus
4) Ejercita uera de la
e sa. - Caminar, correr, nadar, andar en bicicl ta o cualquier otra actividad aerobica son excelentes formas de mejorar e
2) Utiliza equipa
i ent de alidad. - Si quieres jugar como los profesionales, necesitas usar el mismo equipo de alta calidad que ellos. Escoje
la pelota. Sin bajar el golpe, mueve hacia adelante y golpea la pelota mientras cambias tu peso (desde el pies trasero al del antero), tus hombros y cintura juntos. Deja que tu antebrazo y muñeca golpee mientras "raspas" dandole mayor efecto. Luego, retorna rapidamente a tu posición normal, listo para el siguiente golpe. 10) Jugar Inteligentemente. - Antes de servir, piensa como jugaras el proximo punto. No pongas la pelota en juego hasta que te sientas comodo con la devolución que mas le gusta a tu oponente. Cuando devuelvas servicios, ten al menos en mente tu primer tiro mietras miras el n angulo de la pala durante el contacto. Haz que tu oponente juege tu juego, que el no te fuerze a jugar el de él. La indecisión es peor que una desición mal tomada. 11) Plan de Contingencia. - ¿ Y que si tu goma se despega o tu pala se rompe durante un partido de torneo? ¿Tienes un repuesto en tu estuche? Como jugador, siempre tengo una paleta identica por seguridad li ta para todo. ¿Si vas a darle tiempo para mejorar y ganar, por que no s darte las mejores oportunidades cuando las cosas vayan mal? 12) Se Positivo. - Quejarse o reclamar despues que el punto ha terminado no hara el siguiente punto mas facil. En realidad,lo hara mas dificil ya que te pondra mas tenso. El tiempo entre puntos es demasiado corto y valioso para desperdiciarlo. Piensa acerca de tu proximoservicio o devolución. Haz notas mentales de las jugadas durante los ultimos puntos. Si tu oponente hace ungran tiro, no tengas miedo de reconocerlo. ¡Quizas trate de hacer uno aun mas grandioso la proxima vez! 13) Investiga a tus Oponentes. - En grandes torneos habran muchas nuevos jugadores que nunca habias visto antes. Si vas contra alguno de esos jugadores, tomate el tiempo de ver su juego antes de enfrentarlo. Mira sus debilidades y fortalezas; esto te dara las bases para tu lan de p juego. No trates de mirarlos si esta jugando en la mesa de al lado, haz que tu compañero haga la investigación por ti. Si ha disponible equipo de y video, grabas mientras tus partidos y analizalos despues del torneo para ver cuales tacticas y golpes implementar la proximavez. 14) Consejos de un tecnico. - Durante juegos rapidos, es dificil recordar todas las tacticas y estrate gias que funcionan. Un tecnico es tu mejor apuesta para ayudarte a organizar tu plan de juego o hacerte sugerencias para modificarlo. El tecnico debe estar familiarizad con tus caracter y o capacidades tecnicas. Ten a tu tecnico focalizado en una o dos tacticas, escuchar dos minutos de incoherencias solo te confundira. Mantelo simple.
Leer más sobre este usuarioSkip carouselAct Central u1Actividad de Aprendizaje 2PAÑAL Ajustado Con BolsilloSemana 1 NanoTECNOLOGIAEVIDENCIAS DE LA SEMANA 1.docPresent Simple - AnswersPresent SimpleEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y ResiduosEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y ResiduosActividad Unidad 3. Modularización(1)BioseguridadLOGROS-INFORMATICA
Sign up to vote on this titleUsefulNot usefulLas Reglas Del Tenis de Mesa por Andreina Mogollon Figueroa0.0 (0)InsertarDescargaIntereses Topics, Art & DesignLeer en Scribd móvil: iPhone, iPad y Android.Copyright: Attribution Non-Commercial (BY-NC)Download as DOCX, PDF, TXT or read online from ScribdFlag for inappropriate contentMás informaciónMostrar menos
RelacionadoAct Central u1por Andreina Mogollon FigueroaActividad de Aprendizaje 2por Andreina Mogollon FigueroaPAÑAL Ajustado Con Bolsillopor Andreina Mogollon FigueroaSemana 1 NanoTECNOLOGIApor Andreina Mogollon FigueroaEVIDENCIAS DE LA SEMANA 1.docpor Andreina Mogollon FigueroaPresent Simple - Answerspor Andreina Mogollon FigueroaPresent Simplepor Andreina Mogollon FigueroaEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y Residuospor Andreina Mogollon FigueroaEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y Residuospor Andreina Mogollon FigueroaActividad Unidad 3. Modularización(1)por Andreina Mogollon FigueroaBioseguridadpor Andreina Mogollon FigueroaLOGROS-INFORMATICApor Andreina Mogollon FigueroaMore from Andreina Mogollon FigueroaSkip carouselAct Central u1Actividad de Aprendizaje 2PAÑAL Ajustado Con BolsilloSemana 1 NanoTECNOLOGIAEVIDENCIAS DE LA SEMANA 1.docPresent Simple - AnswersPresent SimpleEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y ResiduosEvidencia AA3-Limpieza, Control de Plagas y ResiduosActividad Unidad 3. Modularización(1)BioseguridadLOGROS-INFORMATICA

References: artículo 3
 artículo 3
 artículo 3
 artículo 3
 artículo 3
 artículo 3