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Timestamp: 2019-10-17 21:54:50+00:00

Document:
Moi, c'est Selkie. Dans la vie, je suis mercenaire. J'aime plein de choses, et vous n'avez qu'à lire l'aventure pour savoir lesquelles.
Elle, c'est Silva. C'est une cruche. Elle aime hurler pour attirer des gens qui lui veulent du mal et s'enfuir en courant en direction du danger. Mon but, c'est de l'escorter à bon port. Autant dire, que ça ne va pas être facile.
Elle, c'est Linnea. Elle aime faire des expériences scientifiques sur des gens vivants et peu volontaires, mais elle n'apparaît malheureusement que durant trois paragraphes, ce qui est bien dommage.
Mon histoire commence alors que je dois sauver les miches de Silva qui est attaquée par une plante géante à tentacules. Et comme nous ne sommes pas au Japon, la plante ne veut que nous manger, bande de pervers. Apparemment, le trip des scientifiques du coin est de transformer tout ce qui est végétal ou animal en tueur d'hommes. Ou de femmes le cas échéant. Et quand je dis tout, c'est tout. Même des scolopendres de taille presque normale peuvent vous faire passer la peau si l'envie leur en prend.
Pour résister à tout cela, j'ai beaucoup de ressources. Mais genre, vraiment beaucoup. Environ 15 en fait. De quoi en utiliser à chaque passage un peu chaud. Et comme je n'aime pas n'être ne serait-ce que moyennement blessée, je n'hésite pas à en claquer dès que j'ai un doute. J'ai ainsi passé toute l'affaire à osciller entre la pleine forme et l'égratignure.
Si un jour je trouve un type pour écrire les chroniques de ma vie, je suis sûr qu'il disposerait d'un style exemplaire, même pour des chapitres écrits à la dernière minute sur un coin de table. Peut-être par contre que les lecteurs trouveront le récit trop linéaire, surtout au début et à la fin. Ma vie est si dynamique et ancrée dans le présent qu'il est pour une fois inutile de prendre en note des mots incompréhensibles pour garder souvenir du passé.
Mon histoire vous plaira sûrement, mais probablement moins que celle de mon cousin caméléon et de sa bimbo de compagnie. Mais je suis sûr qu'avec seulement quinze sections de plus, elle aurait été bien plus accrocheuse.
Note, d'après mes calculs :
Moyenne sur 3d6 en normal : 10,5
Moyenne sur 3d6 en blessé : 10
Moyenne sur 3d6 en sérieusement blessé : 9
Moyenne sur 4d6 en normal : 14
Moyenne sur 4d6 en blessé : ~13.33
Moyenne sur 4d6 en sérieusement blessé : 12
02/06/2013, 20:40
(02/06/2013, 14:52)Skarn a écrit : Elle, c'est Linnea. Elle aime faire des expériences scientifiques sur des gens vivants et peu volontaires, mais elle n'apparaît malheureusement que durant trois paragraphes, ce qui est bien dommage.
lol elle a quand même réussi a me tuer
02/06/2013, 23:29
(02/06/2013, 14:52)Skarn a écrit : je suis sûr qu'avec seulement quinze sections de plus, elle aurait été bien plus accrocheuse.
C'est ce qui arrive, quand on écrit à la dernière minute sur un coin de table !
Tu as donc trouvé que 15 points de Ressource Intérieure, c'était trop ? Au début, j'avais prévu de n'en accorder que 10, mais j'ai ensuite pensé que ce serait insuffisant.
Cela dépend probablement de la manière de jouer, mais il existe un syndrome "plus on gagne, plus on gagne" : tant que l'on utilise régulièrement des points de ressource, on n'est que rarement blessé, donc on lance toujours des dés pleins, avec une marge potentiellement élevée, donc on continue de gagner. Inversement, dès que l'on commence à prendre cher, on doit claquer des points juste pour survivre, et ils diminuent beaucoup plus vite.
Pour information, j'ai fini l'aventure indemne en dépensant tous mes points pile-poil, mais je n'avais guère optimisé (j'ai par exemple affronté le plus gros ennemi présent menottes au poignet).
03/06/2013, 23:15
Ah, et j'ai réussi du premier coup PRESQUE sans tricher.
09/06/2013, 03:48
Il n'y a pas de grandes envolées mais sans s'attarder ni exagérer, Outremer pose des mots suffisamment justes pour transmettre l'essentiel avec fluidité, naturel, nuances et profondeur. L'univers manque toujours de profondeur à mon goût, il est trop esquissé dans tous les sens sans que les conséquences soient bien explorées (tout au moins explicitées). Mais c'est un cadre fort intéressant, loin d'avoir épuisé son potentiel. La trame en soi est classique, mais le §1 immerge rapidement dans l'action, et avec le §24, cela prend tout de suite une tournure intéressante.
Il est agréable de ne pas trouver de pfa injuste dans cette aventure, même s'il y a des réminiscences des ldvelh des années 80 avec des "Vous ne pouviez pas le savoir, mais ...". ^ ^ Ce genre d'astuce instaure un certain émerveillement.
Des règles efficaces, simples, souples, compréhensibles, avec une bonne courbe gaussienne du hasard (3d6) évitant trop d'erratisme. Combinées avec des tables de hasard, elles permettent des combats contextualisés et intéressants. Les points de ressources intérieures permettent de lisser l'aléatoire tout en offrant un peu de de réflexion stratégique.
Une véritable démonstration de métier. L'interactivité immédiate est bonne, et fait un peu penser au jdr, en sollicitant souvent le joueur-lecteur et à plusieurs niveaux (en tant qu'incarnation du personnage, en tant qu'exécutant des règles...). On a parfois des petits choix à faire au sein d'un même paragraphe, ou bien les conséquences de l'échec ou du succès sont toutes deux affichées, ou bien de nouvelles règles. Cela donne des paragraphes assez longs et remplis, et une lecture fluide. De plus, les tables aléatoires assurent une diversité immédiate.
Les choix, souvent binaires, laissent imaginer une base plus grande qu'elle ne l'est. De même, la linéarité octroie une bonne durée.
Ces qualités ne sont pas suivies au niveau de la structure plus générale, qui demeure classique et linéaire. L'arbre décisionnel se présente principalement sous forme de dilemmes dont les conséquences convergent immédiatement. Pas de code, peu d'effets au long-terme. Une bifurcation s'ouvre et se ferme, on rince, on répète. Les convergences sont toutefois bien réussies, tout est raccroc, ce qui démontre une savante économie des paragraphes.
Si une première lecture est parfaitement jouissible, la structure de cette AVH se retourne contre elle ensuite. Une deuxième lecture fait ressortir l'aspect lisse et peu signifiants des choix, mais répond aux quelques inconnues qui étaient réstées en suspens.
Au delà, l'illusion s'effondre, la rejouabilité est nulle.
En tant que lecteur vétéran de ldvelh, je suis trop exigent pour m'en satisfaire, et je préfèrerais plus de profondeur de travail. En tant qu'écrivain, par contre, je trouve cela prodigieux. C'est une formule pertinente, cohérente, intéressante, et qui m'inspire une reflexion sur les fast-AVH.
§24: pas la fille la PLUS vernie sur cette Terre.
§31: Deux d'entre eux vont la conduiront
§28: lorsque VOUS signalez votre
§11: il est presque malaisée
§33: paraisseusement. bateau.
09/06/2013, 09:27 (Modification du message : 09/06/2013, 09:28 par sunkmanitu.)
Merci pour ce fabuleux moment aventure/SF. Le voyage était parfait. :heart:
12/06/2013, 14:42
Voici un nouvel exemple d'AVH où l'enchaînement des événements se fait de manière très fluide.
Les descriptions sont fouillées, et pourtant je n'ai pas ressenti de ralentissement de rythme comme pour Arawanba. Je pense que c'est parce que toute l'action est basée sur le "moment propice": a plusieurs reprises il est indiqué qu'il n'y aura pas de meilleure occasion d'agir. On est donc dans la peau de quelqu'un de calme, qui attend de frapper au bon moment. Les "longues" narrations passent donc sans problème. Dans Arawamba, l'action est constante, à cause du sentiment d'urgence, donc les passages de narration coupent plus l'action.
On sent que les règles et les différentes situations de combat sont bien dosées et de difficulté progressive (les crocos sont très dangereux).
Pour la plante du début j'ai tout de suite pensé au DA de Flash Gordon "The Greatest Adventure of All, mais ce n'est peut-être qu'une coïncidence. Tabasha est issu des gouffres de la cruauté aussi (volontaire?involontaire?). J'ai pensé aussi à Sheba (la bouffe pour chat). Mais c'est le seul moment où j'ai été tenté de sortir de l'immersion dans l'aventure, car cela réduisait la dangerosité du félin^^
Finalement mon reproche principal est qu'on passe d'un test à un autre (même si ces tests sont variés et bien conçus). J'ai trouvé fastidieux de devoir lancer 3 dés (j'en ai que 2 et c'est tout de suite plus pénible), et de devoir gérer plein de paramètres simultanément (les réductions à appliquer en cas de santé défaillante, compter les points de succès qui restent, les tours qui restent à jouer...). Bref, j'ai abandonné après le 3ème test.
Simple question de "logistique lourde" encore une fois, car tout me parait très bien équilibré. Comme pour Les Noyés par exemple, un système automatisé m'aurait grandement réjoui.
Un petit reproche concerne la perception qu'a notre personnage de celui Juliana Sylva. Faut se mettre à sa place, tout le monde n'a pas des nerfs d'acier! Je trouve notre réaction finale mesquine, voire même puérile (pour une personne de notre trempe, qui n'hésite pas à tuer de sang-froid!). Il ne faut certes y voir qu'un clin d’œil humoristique, mais je pense que ce passage pourrait être revu.
En tout cas le thème est très bien exploité et les péripéties intéressantes. Encore une bonne mini-AVH!
12/06/2013, 15:05
Pour la touche d'humour à la fin, j'ai plutôt apprécié, même si c'est enfantin, d'une part parce que je la trouve compatible avec cette AVH pour ado/enfants, et d'autre part parce que je me suis imaginé que la machine-à-tuer perfectionnée qu'est l’héroïne n'a émotionnellement pas eu l'occasion d'évoluer autant.
Outremer, si une version numérique t'intéresse sur Twine, contacte-moi, je peux t'aider.
12/06/2013, 20:06 (Modification du message : 20/11/2013, 01:09 par Outremer.)
(09/06/2013, 03:48)Zyx a écrit : L'univers manque toujours de profondeur à mon goût, il est trop esquissé dans tous les sens sans que les conséquences soient bien explorées (tout au moins explicitées).
C'est vrai, mais c'était encore moins réalisable que dans "Chrysalide", étant donné qu'il s'agissait d'une aventure centrée sur l'action et fort brève.
Vraiment développer le cadre d'une histoire est toujours quelque chose de délicat. Dans certains cas, mon opinion est qu'il est préférable de stimuler l'imagination du lecteur et de la laisser remplir les blancs.
(09/06/2013, 03:48)Zyx a écrit : L'arbre décisionnel se présente principalement sous forme de dilemmes dont les conséquences convergent immédiatement. Pas de code, peu d'effets au long-terme.
C'est tout à fait vrai. C'est en partie parce que je me disais que des effets à retardement n'étaient pas essentiels pour une aventure centrée sur l'action... et aussi bien sûr parce que j'ai écrit cette AVH dans la précipitation.
(09/06/2013, 03:48)Zyx a écrit : Si une première lecture est parfaitement jouissible, la structure de cette AVH se retourne contre elle ensuite. Une deuxième lecture fait ressortir l'aspect lisse et peu signifiants des choix, mais répond aux quelques inconnues qui étaient réstées en suspens.
J'ai rendu l'aventure linéaire pour qu'elle ait une longueur suffisante malgré son faible nombre de paragraphes (et aussi pour ne pas trop me compliquer la vie). La conséquence est effectivement que la rejouabilité est très faible : à moins de perdre assez tôt dans l'aventure, y jouer plus de deux fois me paraît impensable.
(09/06/2013, 09:27)sunkmanitu a écrit : Au niveau scénar' ça reste crédible. Espionnage industriel et détournement de personnel. Oui, pourquoi pas. Ça existe déjà donc quoi de plus normal que cela soit courant dans cet univers si "pourri" par l'argent et le pouvoir biotechnologique...
J'imaginais le cadre comme étant au fond très similaire (exception faite de l'aspect technologique) à ce qu'on trouve dans le genre cyberpunk, notamment en ce qui concerne le pouvoir et les méthodes sans scrupules des méga-entreprises.
(09/06/2013, 09:27)sunkmanitu a écrit : Les actions à choisir en fin de paragraphes sont simples mais je ne sais pas par quelle prouesse, l'avh paraît bien plus longue que 35 §. J'ai eu l'impression de lire une avh d'au moins 80 §. Tes descriptions longues ?
Il faut avouer que j'aurais peut-être pu donner un peu plus de paragraphes à l'AVH si lesdits paragraphes avaient été en moyenne un peu moins longs...
(09/06/2013, 09:27)sunkmanitu a écrit : - pas de liens cliquables (je sais 35 § c'est pas la mort à dérouler, mais bon fallait trouver des défauts)
J'y ai pensé, mais comme j'ai terminé la rédaction de l'AVH moins d'une heure avant la date-limite...
(09/06/2013, 09:27)sunkmanitu a écrit : Question : Pourras-tu nous pondre une grosse avh dans cet univers, avec ce style et ta fameuse griffe artistique ? (un pavé genre 300§)
Généralement, je préfère me diversifier et changer de cadre et de genre à chaque nouvelle oeuvre. J'ai fait une exception pour "70 minutes" parce que j'avais eu le sentiment de ne pas assez exploiter le caractère futuriste du cadre de "Chrysalide", mais je n'envisage pas dans l'immédiat d'utiliser une troisième fois cet univers.
(09/06/2013, 10:17)Maléfisse a écrit : Les règles sont originales, bien pensées et cela fait longtemps que je n'ai pas éprouvé autant de plaisir à lancer les dés : chaque situation = une nouvelle façon de jouer. L'unique défaut mais qui a son importance à ce niveau est la surexploitation. J'estime que 1 paragraphe sur 3 fait intervenir le hasard, ce qui bouffe une grosse partie de l'AVH qui est originellement courte.
C'est vrai qu'il y a beaucoup de lancers de dés ! D'ordinaire, j'ai plutôt tendance à m'en passer complètement. Mais j'étais curieux de voir si je parvenais à rendre palpitantes des scènes d'action livrées à coups de dés, ce qui m'a incité à y recourir souvent.
Le fait que je n'étais pas spécialement inspiré pour la structure de l'AVH a aussi dû m'inciter à reporter mes efforts sur ces scènes d'action à base de jets de dés.
(09/06/2013, 10:17)Maléfisse a écrit : Voilà ce que j'aurai aimé dans cet œuvre d'Oversea :
Tiens, je pensais au contraire que le côté futuriste de "Chrysalide" devenait trop vite négligeable, jusqu'au point où on finissait presque par l'oublier.
La grande majorité des créatures vivantes qu'on rencontre dans l'aventure doivent plus ou moins à la néomorphose, même si j'imagine que c'est plus particulièrement évident pour la plante géante.
(09/06/2013, 10:17)Maléfisse a écrit : - Le centre de recherche m'a paru bien vide alors que des conflits à l'échelle planétaire repose sur les trouvailles des chercheurs en néophormose.
Ma justification est que la quasi-totalité des chercheurs sont en déplacement pour un projet scientifique (raison pour laquelle l'héroïne décide de passer à l'action sans attendre de renfort). Il n'y a donc pas grand-monde à rencontrer.
En pratique, il est certain que si l'aventure avait été plus longue, j'aurais certainement rajouté au moins deux ou trois autres salles à explorer, de manière à donner plus de substance à la base.
(12/06/2013, 14:42)tholdur a écrit : J'ai trouvé fastidieux de devoir lancer 3 dés (j'en ai que 2 et c'est tout de suite plus pénible)
Je réalisais qu'il y aurait certainement bien des lecteurs qui n'auraient que deux dés, mais en utiliser trois pour les tests leur donnait à mon avis plus de flexibilité (et du reste, même si les tests n'avaient nécessité que deux dés, il aurait tout de même fallu en lancer trois lors des diverses occasions où on utilise des points de Ressource Intérieure).
Citation : Un petit reproche concerne la perception qu'a notre personnage de celui Juliana Sylva. Faut se mettre à sa place, tout le monde n'a pas des nerfs d'acier!
C'est tout à fait juste, mais Selkie n'est précisément pas du genre à se mettre à la place des autres ! La sensibilité et l'empathie ne sont pas ses points forts et la narration reflète son point de vue. Elle risque sa vie pour Silva tout au long de l'aventure parce que c'est son métier, mais les défaillances de la chercheuse (tout à fait normales pour une personne qui n'a pas l'habitude de voir sa vie en danger) l'agacent et elle en vient à la considérer comme un boulet colossal. Elle ne laisse jamais cette frustration interférer avec sa mission, mais, lorsque celle-ci s'achève enfin, elle décompresse en se permettant cette mini-vengeance (au début, j'envisageais qu'elle finisse par craquer et gratifier Silva d'un oeil au beurre noir, mais ça m'est apparu tout de même excessif).
(12/06/2013, 15:05)Zyx a écrit : Outremer, si une version numérique t'intéresse sur Twine, contacte-moi, je peux t'aider.
Je te remercie. Je ne suis pas certain de vouloir réaliser une version numérique de cette AVH-ci, mais cela m'intéresserait de savoir me servir d'un outil de ce genre.
(12/06/2013, 20:06)Outremer a écrit : Vraiment développer le cadre d'une histoire est toujours quelque chose de délicat. Dans certains cas, mon opinion est qu'il est préférable de stimuler l'imagination du lecteur et de la laisser remplir les blancs.
Je comprends tout à fait, et je comprends aussi le contexte de cette AVH. Mais à force d'épurer ton œuvre pour n'y mettre que l'essentiel servant à l'action, il n'y a plus aucune rugosité à mâcher pour notre faim intellectuelle. Rien qu'un § parmi ces 35, comportant une réflexion, méditation ou sentiment portant sur le background nous donnerait un os à ronger, pour approfondir dans une direction concrète, et ajouterait une dimension supplémentaire à peu de frais à ce qui n'est sinon qu'un couloir lisse.
Par exemple, l'un des mystères trop vastes en l'état est le pourquoi d'un consensus planétaire pour éliminer la technologie électronique.
12/06/2013, 21:09
(12/06/2013, 20:59)Zyx a écrit : Par exemple, l'un des mystères trop vastes en l'état est le pourquoi d'un consensus planétaire pour éliminer la technologie électronique.
C'est une excellente question, mais apporter une réponse détaillée et crédible aurait été extrêmement difficile.
L'idée d'un renoncement à la micro-électronique et à l'informatique m'est venu du "Jihad Butlérien" qui fait partie du background de Dune (c'est la raison pour laquelle les ordinateurs n'existent pas dans ce futur lointain et des êtres humains - notamment les Mentats - sont entraînés pour pouvoir accomplir des calculs extrêmement complexes).
13/06/2013, 18:56 (Modification du message : 29/08/2017, 23:10 par zoki.)
Quelque remarques en vrac;
J'ai eu une chance insolente aux dés ce qui fausse peut-être mon jugement, mais j'ai trouvé l'aventure vraiment très facile (j'ai réussi du premier coup et je n'ai jamais été sérieusement blessé en combat).
L'univers est sympa et la néomorphoses justifie les compétences extraordinaires de l'héroïne et du bestiaire. Sinon, j’ai bien aimé qu’on ne nous dise pas le but des travaux de Silva, car Selkie s’en fiche.
L’aventure est rythmée et sans temps mort, la mentalité de Selkie est pas mal. Je n’ai pas trouvé l’AVH trop courte malgré son format de mini AVH.
Cependant, le C.V de Selkie est un peu trop brillant pour une simple mercenaire.
Remarque idiote :
Les gardes du complexe sont un peu idiots, lorsqu'ils se séparent trois gardes restent avec la fille inoffensive et un seul garde reste avec la mercenaire extrêmement dangereuse…Je sais que c'est pour le scénario mais bon...
13/06/2013, 20:03 (Modification du message : 13/06/2013, 20:05 par Outremer.)
(13/06/2013, 18:56)zoki a écrit : J'ai eu une chance insolente aux dés ce qui fausse peut-être mon jugement, mais j'ai trouvé l'aventure vraiment très facile (j'ai réussi du premier coup et je n'ai jamais été sérieusement blessé en combat).
A noter que j'ai posté une version 1.01, où on ne dispose que de 10 points de Ressource Intérieure. D'après les retours que j'ai reçus, ça devrait rendre le challenge plus relevé, sans devenir pour autant excessif.
(13/06/2013, 18:56)zoki a écrit : Cependant, le C.V de Selkie est un peu trop brillant pour une simple mercenaire.
Le "CV" avait essentiellement deux objectifs :
- refléter le fait que les modifications corporelles rendues possibles par la technologie permettaient d'accomplir des choses qui flirteraient autrement avec l'impossible,
- donner d'entrée de jeu à l'aventure un ton outrancier, similaire à celui d'un film ou d'un jeu vidéo d'action.
De manière générale, j'imaginais Selkie comme étant au-dessus de la moyenne de sa profession. Pas dans le Top10 des meilleurs mercenaires ni rien de ce genre, mais se distinguant un peu de la masse.
Citation : Les gardes du complexe sont un peu idiots, lorsqu'ils se séparent trois gardes restent avec la fille inoffensive et un seul garde reste avec la mercenaire extrêmement dangereuse…Je sais que c'est pour le scénario mais bon...
Les gardes qui reviennent à la base avec Selkie et Silva sont seulement trois ; à partir du moment où ils se séparaient, il fallait forcément que l'une de leurs prisonnières ne soit gardée pendant un moment que par l'un d'entre eux. Il est vrai qu'ils commettent une erreur de jugement en ne se méfiant pas davantage de Selkie, mais elle ne me paraît pas absolument improbable : même dans ce futur d'humains améliorés, on ne s'attendrait pas à ce que quelqu'un qui a les yeux bandés et les mains attachées dans le dos puisse présenter un réel danger.
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