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Timestamp: 2018-06-20 01:36:34+00:00

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[Efecto Lúdico] Juegos por asignaturas: Matemáticas II - Bebé a Mordor
por Juls · Publicada 17 abril, 2018 · Actualizado 17 abril, 2018
Tras publicar la semana pasada la primera parte de nuestras recomendaciones de juegos de mesa para matemáticas, una de las cosas que más nos preguntaron fue que si teníamos algún juego que ayudara a “entender los problemas matemáticos”. Una de las típicas consultas a la hora de buscar refuerzo para niños en esta asignatura es, precisamente, la de que no entienden los enunciados o no saben plantear la resolución de los mismos.
En el post de hoy, Ruth Cerdán (Aprender Paso a Paso), Fernando Vázquez (El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa) y yo, vamos a proponer precisamente una serie de juegos de mesa para resolución de problemas matemáticos. Pero, antes de eso, nuestra experta Ruth Cerdán nos habla del itinerario curricular y nos da consejos para trabajar la resolución de problemas.
CONSEJOS PARA TRABAJAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
JUEGOS DE MESA PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS
RUSH HOUR / RUSH HOUR JR
Si os leísteis las orientaciones metodológicas la semana pasada, en el punto dos hacíamos referencia a lo siguiente: “En la resolución de un problema se requieren y se utilizan muchas de las capacidades básicas: leer, reflexionar, planificar el proceso de resolución, establecer estrategias y procedimientos y revisarlos, modificar el plan si es necesario, comprobar si es correcta la solución hallada y comunicar los resultados” (BOCM Decreto 89/2014 de 24 de julio).
También mencionamos que lo más potente del Aprendizaje Basado en Juegos era su transversalidad, por lo que, si nos ceñimos a la definición que hace el Decreto 89/2014, casi cualquier juego de mesa va a trabajar la resolución de problemas. Para seguir un poco con los contenidos del área de matemáticas vamos a ver algunos juegos que tienen estos dos puntos en común. Os adelantamos por un momento cuáles son las otras competencias o contenidos matemáticos que tratan también los que vamos a ver a continuación.
Antes de meternos en materia, nos gustaría daros unos consejos para trabajar la resolución de problemas con enunciados matemáticos:
Trabajar la comprensión lectora, por muy bien que nos aprendamos de memoria las tablas de multiplicar, si no entendemos qué nos está pidiendo el problema, no sabremos cómo solucionarlo.
Enseñarles estrategias para resolverlos: cómo encontrar los datos, reflexionar sobre qué me están pidiendo, ver si podríamos resolver el mismo problema de diferentes maneras, razonar sobre el resultado…
Que los enunciados matemáticos tengan que ver con su realidad cotidiana, partiendo de sus centros de interés (¡¡¡por eso no me gusta trabajar con fichas hechas!!!).
Plantearles problemas en nuestro día a día, que se den cuenta de que siempre tenemos que resolver problemas.
Ponerles problemas a la inversa, es decir, dada una operación o unos datos, que sean ellos los que creen un enunciado matemático. Este paso requiere tener los anteriores bien adquiridos, si no, les resultará muy difícil.
Y, ahora sí, pasamos con nuestra lista de juegos recomendados para resolver problemas matemáticos, que, por supuesto, también trabajan otros contenidos y competencias de manera transversal. La lista original que hicimos era mucho más larga y hemos tenido que dejar fuera muchos juegos de alto interés, pero, como siempre, aquí mostramos algunos y os invitamos a proponernos vuestras sugerencias para darles difusión.
Componentes: 40 regletas de colores, bolsa de tela, Tablero de juego
Reseña: Creciendo con Montessori
Las regletas matemáticas es uno de esos inventos (que popularizó Georges Cuisenaire) que llegan hasta nuestros días a través de la pedagogía Montessori y el uso de materiales manipulativos para un aprendizaje constructivo. Se trata de 10 regletas de madera, con un color asociado a cada longitud, yendo del 1 (1cm2) al 10 (10 cm de largo x 1 cm alto x 1cm ancho). Con ellas se trabajan multitud de conceptos: descomposición de números, conteo, sumas y restas, mayor o menor que, fracciones, área, volumen, etc.
El juego 1-10 Maths! es una adaptación lúdica de las regletas matemáticas. Se reparten las regletas entre los jugadores y deben ir rellenando por turnos el camino del tablero con sus regletas hasta llegar al final, habiendo varias opciones de recorrido. Deben decidir, por tanto, cuáles de las regletas ponen sabiendo que ganará aquel al que le sobren menos cantidad (en unidades de longitud).
Las regletas matemáticas tienen un gran éxito en el aula, ya que como material manipulativo (de esos que tanto recomienda el Decreto en cuestión), ayuda a los niños a la comprensión de múltiples conceptos. Ha sido incluso aplicado para aprender inglés con el método “The silent way”.
Habilidades cognitivas: razonamiento, psicomotricidad fina, visopercepción, monitorización, toma de decisiones, flexibilidad mental.
Habilidades sociales: aceptación reglas del juego, gestión emocional.
Contenidos en matemáticas: números, resolución de problemas, magnitudes y medidas.
Consejos: se puede jugar por equipos para que tomen decisiones conjuntamente, de manera que trabajemos también la cooperación y la comunicación entre ellos. También se les puede proponer jugar con las regletas más cortas o las más largas solo, para que razonen qué sería mejor y si llegarían al final o no.
Componentes: 4 conejos, 3 zanahorias de madera, 6 piezas de puente, 5 piedras grises, 1 isla de las zanahorias, 1 isla de inicio, 1 dado de colores, 1 instrucciones del juego.
Ilustador: Daniel Döbner
Reseña: Ludo
Unos conejos han quedado atrapados sin comida a un lado del río y quieren llegar al otro donde hay comida. Para ayudarles, debes tirar el dado e ir cogiendo las piezas de puente del color que te indica. Cada una de ellas es de diferente tamaño, por lo que tendrás que calcular sin tocar la pieza a qué distancia pones la piedra para que el conejo pueda avanzar sin caer al agua. Si el puente se sostiene entre las dos piedras, el conejo avanza. Si no se sujeta, el conejo no puede avanzar y se queda donde está.
Esta es una forma de trabajar de una manera muy tematizada con los conejitos el cálculo visual de medidas y las diferencias entre distintas longitudes.
Habilidades cognitivas: psicomotricidad fina, coordinación óculo-manual, visopercepción, toma de decisiones, monitorización, orientación espacial.
Contenidos en matemáticas: resolución de problemas, magnitudes y medidas, geometría.
Consejos: Podemos usar las piezas de puente para hablar de cuál es más corto o más largo, normalmente sale de manera espontánea que los coloquen de mayor a menor o viceversa. Podemos medir las piezas con reglas y tomar medidas.
Componentes: pirata Soraya, 1 dado, 20 cartas de números, 10 cartas de operaciones, 5 cartas en blanco, 1 carta de suma y resta, 1 lista de números (puzzle), 1 instrucciones de juego
Cinco modalidades de juego en una cajita de metal, perfecto para que los más pequeños adquieran velocidad para operar con la decena, lo que posteriormente les hará más fácil el cálculo mental. Se incluyen pequeños problemas a resolver.
Los números de las cartas van del 1 al 10. En el nivel más fácil hay que hacer una batalla de números (gana la carta más alta), hasta aproximaciones a la decena o ya en niveles más difíciles, cálculo mental con unas cartas de operaciones.
Habilidades cognitivas: visopercepción, atención sostenida, velocidad de procesamiento, monitorización.
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resta, resolución de problemas.
Consejos: Se pueden usar las cartas por ejemplo, para trabajar “los amigos del 10”, utilizado en la metodología ABN (algoritmo abierto basado en números) para el cálculo.
Cada jugador elige un coche y se prepara en la casilla de salida. El circuito está hecho con casillas de colores en contacto unas con otras. Comienza uno de los jugadores lanzando los 6 dados de colores y se inicia la carrera. Dependiendo de los colores que saquen, deberá ir haciendo combinaciones con los dados de colores para avanzar lo más posible por las casillas de colores. Puede moverse a las casillas que estén tocando a la que se encuentra.
Uno de los juegos más recomendados para 5 años. Monza es divertido, temáticamente ideal para niños y niñas, no requiere dominio de los números y los colores les atraen muchísimo. Además, les obliga a pensar un poco más de lo imaginado, planteando el problema y gestionando los recursos disponibles.
Habilidades cognitivas: visopercepción, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, razonamiento deductivo, planificación, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, monitorización.
Habilidades sociales: gestión emocional, tolerancia a frustración.
Contenidos en matemáticas: resolución de problemas, geometría.
Consejos: Cuando hayan aprendido la mecánica del juego, podemos complicar el juego y crear normal adicionales, como por ejemplo coger el rebufo de otro coche si justo paramos detrás de otro coche y ésta casilla coincide con el color de nuestro coche. Así podremos adelantar sin gastar otro dado.
Componentes: Un dado Objetivo, 5 dados, Marcador de puntos , 6 fichas marca-puntos, instrucciones, Bolsa de viaje
Reseña: Elige Juego
Math Dice Jr es un auténtico reto matemático, ya que debemos utilizar de la manera más eficiente los resultados de nuestros dados. La mecánica es muy sencilla, lanzamos el dado Objetivo (D12) y el resultado será el número exacto que debemos de conseguir con los cinco dados restantes. Con los resultados obtenidos puedes sumar y restar para llegar al objetivo, la cantidad de dados usada será el número de puntos que avanzas en el marcador. El primer jugador que recorra todo el marcador será el ganador.
Habilidades cognitivas: atención sostenida, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones.
Habilidades sociales: gestión emocional,tolerancia a la frustración.
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resta, división, multiplicación, operaciones combinadas, resolución de problemas.
Consejos: Para jugar en el aula hacedlo en común para intentar, entre todos los participante, encontrar la mejor combinación y la que más puntúe. Cuando estén ya muy metidos en la partida puede ser el momento de empezar a trabajar de manera individual y a competir entre ellos.
Reseña: El Dado Dorado
Uno de los juegos más recomendados para trabajar las multiplicaciones y el cálculo mental. En la opción sencilla de juego, se fija una de las tablas de multiplicar dejando una flor grande con el número correspondiente. Se tira un dado de 10 caras (1d10, adoramos los dados de 10 caras) y los jugadores deberán multiplicar mentalmente el número de la flor por el resultado del dado. Tendrán que localizar el resultado entre las moscas gigantes con números (de esa tabla, puestos previamente) y darle con el matamoscas. El primero que lo consiga, gana una mosca pequeñita. El que llegue antes a 5 (o las que consideremos), gana.
Es un juego sencillo y muy divertido, que saca el lado competitivo y la risa hasta de los adultos. Estéticamente y por componentes llama muchísimo la atención también.
Habilidades cognitivas: coordinación óculo-manual, visopercepción, atención sostenida, memoria a largo plazo, velocidad de procesamiento.
Habilidades sociales: gestión emocional, tolerancia a la frustración.
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, multiplicación, resolución de problemas.
Consejos: El juego trae dos dados de 10 caras, de hecho, para expertos multiplicadores. Se lanzan, y ¡a por la mosca del resultado! Lo ideal en este caso es pegar los resultados en las paredes, tirar dos dados grandes en el centro y dejar que los niños lo busquen. Eso compensa un poco la diferencia en velocidad de cálculo mental entre los distintos alumnos.
4 ladrones (o 4 grupos de ladrones si vamos por equipos) o agentes secretos, como lo queráis llamar, entraremos en un museo en plena noche para robar la Máscara de Amon Ra. Los distintos pasillos que llevan a nuestro objetivo están llenos de alarmas de seguridad con rayos láser (como los de La Trampa), cuyos códigos numéricos debemos romper para llegar los primeros a la codiciada Máscara.
¿Cómo lo hacemos? Por turnos, tiramos los 6 dados y buscamos combinaciones (sumando, restando, multiplicando o dividiendo los mismos) para conseguir cada cifra de cada alarma. Al conseguirlo, retiramos los dados usados y volvemos a tirar para intentar pasar el siguiente código, dándole la vuelta al código que dejamos atrás, porque cambia cada vez que es superado. Si pasamos el siguiente, volvemos a hacerlo hasta quedarnos sin dados o no poder romper el último código. Entonces el siguiente jugador tirará los dados y seguirá avanzando. Gana el primero que llega (lo ideal es terminar la ronda en la que alguien llega, para tener todos igualdad de condiciones).
Habilidades cognitivas: atención sostenida, planificación, toma de decisiones.
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, sumas, restas, multiplicación, división, operaciones combinadas, resolución de problemas.
Consejos: Una de las dos caras de los códigos de seguridad tiene un valor más bajo. Podemos mantenerlo en ese lado para que jueguen niños más pequeños y así lo consiguen únicamente con sumas y restas. Si un jugador dice que no hay solución pero otro jugador la encuentra, al que le tocaba retrocederá una casilla (así incentivamos que busquen distintas opciones). También se puede jugar cooperativo entre toda la clase midiendo el tiempo que tardamos en llegar al objetivo y tratando de superarnos cada vez.
Edad: 5+/8+
Duración: variable dependiendo del nivel del reto.
Componentes: Cuadrícula de tráfico, Libro 40 retos, 15 vehículos de bloqueo, 1 camión de Helados, Bolsa de Viaje.
Reseña: Mamá contra corriente
¡Tenemos que conseguir sacar la furgoneta de los helados de un tremendo atasco que se ha formado! (En la versión “no junior”, que es +8 años con puzles más complejos, es siempre el coche rojo). Hay 40 cartas de reto, con cuatro niveles de dificultad, en el que nos dicen cómo tenemos que colocar al inicio los coches (esta parte, de por sí, ya obliga al niño a copiar un modelo trabajando su orientación espacial, su atención y su memoria de trabajo).
Una vez colocado el “set de inicio”, tenemos que ir moviéndolos de izquierda a derecha o de arriba abajo (siempre sin levantarlos) para conseguir que la furgoneta de los helados pueda salir por un lateral.
Habilidades cognitivas: visopercepción, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, atención sostenida, concentración, orientación espacial, planificación, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones.
Habilidades sociales: perseverancia, gestión emocional, tolerancia a la frustración.
Consejos: El material del juego nos puede servir para trabajar la orientación espacial, siguiendo unas instrucciones verbales, por ejemplo: coge el coche rojo y colócalo delante/a la izquierda/dos casillas a la derecha del azul. Recomendado por Ruth Cerdán como juego para los alumnos que terminan antes en clase su tarea.
Componentes: 108 cartas (en una cajita metálica ideal para transportar)
¿Sabrás hacer las mejores combinaciones de sushi? Un juego que se ha movido muchísimo y que los niños encuentran encantador por sus ilutraciones “chibi”.
Cada jugador escoge una de las cartas de su mano y le dan la vuelta todos a la vez. Elige bien, porque las cartas que tienes en tu mano pasarán de un jugador a otro, por lo que no sabrás si podrás hacer esa jugada que tienes planeada. Hay diferentes tipos de cartas: Maki, tempura, sashimi, gyoza, nigiri y wasabi, palillos y púdines. Se juegan tres rondas y el jugador que consiga puntuar más por sus presentaciones, será el ganador.
Habilidades cognitivas: atención sostenida, memoria de trabajo, planificación, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.
Contenidos en matemáticas: Números, suma, multiplicación, resolución de problemas, estadística y probabilidad.
Consejos: Podemos quitar las cartas con las acciones más complicadas para ir introduciéndolas a medida que adquieran la mecánica del juego.
Componentes: 96 cartas, 1 tablero e Instrucciones
Reseña: ¡Queremos Jugar!
Karuba Cartas es un juego en el que debemos conseguir llevar a cada explorador al templo de su color. Estéticamente una maravilla, muy divertido, y en cuanto a temática… ¡exploradores! Ya les tenemos ganados.
En este rápido juego debemos elegir dos de las tres cartas que robamos de nuestro mazo, y mostrarlas al mismo tiempo todos los jugadores. El jugador que obtenga el valor más bajo de las suma de sus dos cartas perderá una de ellas para el resto de la partida, y le será más difícil conseguir los caminos necesarios para que los aventureros lleguen a su destino. Crear caminos a los templos y conseguir gemas y diamantes por el camino nos otorgarán puntos, el que más tenga al final de las 8 rondas será el ganador.
Habilidades cognitivas: visopercepción, atención sostenida, concentración, planificación y organización, toma de decisiones, monitorización, flexibilidad cognitiva, orientación espacial.
Contenidos en matemáticas: Números, cálculo mental, suma, resolución de problemas, geometría.
Consejos: En las primeras partidas recordad a los jugadores que el que sume la cantidad más baja con sus dos cartas perderá una. Es algo que se olvida y que es importante para la estrategia de la partida.
Componentes: 6 Tableros de Jugador (de cartón),162 Fichas Hexagonales (27 por jugador) (de cartón) y Reglamento
Editorial: Mont Tàber Edicions
Ilustrador: Alexander Strohmaier, Steve Tolley, Franz Vohwinkel
Precio: 26€ aprox. (en tu tienda de juegos de cabecera u online)
Tendrás que ser capaz de conseguir colocar las fichas hexagonales en tu tablero formando líneas verticales o diagonales con el mismo número de un lado a otro para poder puntuar. Uno de los jugadores va sacando fichas al azar y todos tienen que ir colocándolas en sus tableros. Una vez que se ha puesto no puede volverse a mover. Es importante saber que hay más fichas que huecos en el tablero, por lo que no saldrán todas.
¿Podrás hacer una línea de arriba a abajo con el número 9? ¿Qué línea elegirás “romper”porque no puedes completarla? Al final, el jugador que consigue más puntos gana la partida.
Habilidades cognitivas: visopercepción, coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, atención sostenida, concentración, planificación y organización, toma de decisiones, flexibilidad cognitiva.
Contenidos en matemáticas: Números, suma, multiplicación, operaciones combinadas, estadística y probabilidad, geometría.
Consejos: Hay una variante del juego con soles y lunas, que aparecen también en las fichas hexagonales, si se consigue una línea vertical o diagonal de soles o lunes se puntúa también, aunque no estén los números.
La resolución de problemas matemáticos es el mayor caballo de batalla de muchos alumnos/as, padres/madres, maestros/as y profesores, además de otros educadores y terapeutas. Con esta lista de recomendaciones hemos querido presentar algunos juegos de mesa que obligan a los niños a pensar, a plantearse cómo conseguir la solución óptima al problema, a establecer un criterio, a plantear una solución e ir a por ella.
Por supuesto, se nos quedan muchísimo en el tintero, por lo que, de nuevo, os solicitamos vuestras recomendaciones y las iremos poniendo por aquí. Si las dejáis en comentarios, además, otras personas podrán leerlas. Os agradecemos cualquier sugerencia. De momento, adelantaros que se nos han quedado fuera todos estos juegos y que, quizás, más adelante podamos hacer otro recopilatorio con vuestras sugerencias y algunos de estos: Batasaurus de Djeco, Crossing de Asmodee, Rally de operaciones de Haba, Uno de Mattel, Camel up cartas de Masqueoca, Micro robots de Devir, Pingüinos de Asmodee, el clásico Rummy, Super Agricultor de Morapiaf, Monster Kit de Nexo Ediciones y Toma 6 de Mercurio. ¿Qué nos hemos dejado en el tintero?
Etiquetas: Juegos por asignaturas
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 RESOLUCIÓN 
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