Source: https://www.slideshare.net/300colombia/pnud-sg
Timestamp: 2017-08-21 13:18:24+00:00

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Presentación PNUD Los Serious Game
1. 2002 – Serious gamesLos simuladores de la armada no son juegos videos a pesar que utilizan la misma tecnología los« middleware » y difunden una cultura del juego video con finalidades de formación yentrenamiento.America’s Army : ofrece ejercicios para simular entrenamiento militar y misiones de combate yse distingue de otros " military games " por el hecho de que los mejores jugadores reciben unacarta oficial estimulándolos a participar en la armados americana.Diseñada para mejorar la imagen de la armada y para ser una atractiva herramienta dereclutamiento. En 2004, cuenta con más de 17 millones de descargas a través el mundo. Frenteal panel de los 16 a 24 años se considera que fue la mejor herramienta de reclutamiento, enFrancia el grupo Thales en el 2008 lanzo Moonshield para dar a conocer para dar a conocer susactividades en los campos de la Aeronáutica y Espacial, Defensa y Seguridad. LOS SERIOUS GAMES Serious Games
2. FRANCELOS SERIOUS GAMESClasificación
3. Temática de los proyectos SG Francia, DGCIS 2009 Exploiting games for education Games and Learning Alliance (GALA) is the Network of Excellence (NoE) on Serious Games funded by the European Union in FP7 – IST ICT, Technology EnhancedSalud y desarollo sostenible Learningl’appel à projet du serious game de la DGCIS LOS SERIOUS GAMES Clasificación
4. Categorías - IntentionNo solo juego, ni solo herramienta ludo educativas o sistema de simulación, los juegos serios combinanvarios aspectos: enseñanza, aprendizaje, comunicación, capacitación, información, etc...El propósito de un juego serio es principalmente invitar al usuario-jugador a interactuar con unaaplicación informática, cuya intención es combinar ambos aspectos de laformación, simulación, comunicación, marketing o información, con los resortes lúdicos del juegovideo.Diseñado para entregar un mensaje de carácter informativo, educativo o de otro tipo, cada vez másutilizada por las empresas y por las instituciones educativas como herramientas para la formación y lacapacitación.Además de su aspecto lúdico. La dimensión utilitaria de un juego serio se puede dividir en tresfunciones: • Entregar un tipo de mensaje que sea educativo, publicitario, informativo, etc. , • Brindar entrenamiento o capacitación para mejorar el rendimiento cognitivo y/o motor del usuarios • Recolectar, recopilar datos para fines de investigación o de mercadeo.Las dos primeras funciones son las que se encuentran más a menudo en los Juegos Seriosdesarrollados hasta la fecha. LOS SERIOUS GAMES Clasificación
5. Categorías - Intention• Difusión de un mensaje educativos: Edugame (eduversión educación y diversión)Ludo pedagógicos (Edutainment)• Difusión de un mensaje informativo: Newsgame (informativo o sensibilización)• Difusión de un mensaje de mercadeo o comunicación Advergame - edumarket(Publicitario)• Contar una historia.• Proporcionar capacitación - Juegos de experimentación científica• Apropiarse de un concepto o programa: Exergame (entrenamiento y simulación) . Elusuarios están invitados a alcanzar una meta específica, con una validación delrendimiento y / o adquiridos al final del juego. La idea es llevar a los usuarios a refinarsus habilidades sobre una base puramente cognitiva o psicomotora.• Edumarketgame : mercadeo, comunicación y pedagógico, informativo y deentrenamiento.. Serious play : Carecen de objetivo a alcanzar. La idea es vehicular un mensaje LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
6. Formación y capacitaciónprevención, sensibilización LOS SERIOUS GAMES Clasificación
7. Taxonomía Trad. de Ben Sawyer & Peter Smith (2008).LOS SERIOUS GAMESClasificación
8. GAMEPLAY Modo de juego• Tipo "Juego", es decir, que establece objetivos específicosalcanzables, que permiten evaluar el rendimiento del jugador. El juegopuede determinar si el jugador ha "ganado" o "perdidos" o asignar unacalificación, una nota o un puntaje.• Tipo "juguete", no ofrece ningún tipo de metas, y se evalúa eldesempeño del jugador. Es solo el jugador que se fija sus propias metas. LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
9. Reglas básicasLas reglas básicas pueden ser representadas por uno de losdiez "ladrillos de juego", •Reglas objetivos a alcanzar (de ladrillo naranja) •Reglas que propone formas o medios para alcanzar a estos objetivos (ladrillos azules ). LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
10. Evitar Este ladrillo invita al usuario a evitar los: elementos / obstáculos / enemigos /oponentes. Por ejemplo el juego de carreras Need for Speed​​, el jugador debe evitar obstáculos y no golpearlos con su vehículo.Ejemplos Bubble Bobble Street Fighter II (SF2) Warcraft 2 Need For Speed Carbon LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
11. Alcanzar El ladrillo pide al usuario que mantenga uno o más elementos en un estado estable o de equilibrio preciso. Por ejemplo, en el juego Pong, el usuario no debe dejar que la pelota salga de la cancha del juego El ladrillo también desafía al usuario a alcanzar la posición de uno o más elementos en las zonas o en configuraciones de teclas. Por ejemplo, en el juego de solitario donde el jugador debe llegar al final lograr poner el ultimo peón en el centro de la tabla. El ladrillo puede también desafiar al usuario de alcanzar de bloquear un adversario. Por ejemplo, el "jaque mate" en ajedrez.Ejemplos Pong Battle Chess Super Mario Galaxy Prince of Persia LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
12. Destruir El ladrillo se encuentra en los juegos donde uno tiene que destruir elementos o enemigos. Por ejemplo, Space Invaders invita al jugador a destruir todas las naves enemigas para pasar un nivel. El ladrillo representa también la idea de recoger o capturar elementos. Estos pueden ser fijos, móviles o aparecer de forma intermitente. Ejemplo Pacman, donde todas las pac-gomas deben ser recogidas por el jugador para pasar al siguiente nivel. O Los juegos de aventura que requieren levantar objetos en un entorno para ordenarlos en una zona de inventarios ponerlos en unárea de estudio también se basan en este ladrillo.Ejemplos Space Invaders Doom Breakout Charlie the Duck LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
13. Crear Este ladrillo llama la creatividad del usuario, pidiéndole de ensamblar, construir, crear elementos específicos o no, para colorear, dibujar a partir de patrones o pinceles preestablecidos. Ejemplo Crayon Physics. El ladrillo también es aplicable a la dimensión sonora. El ladrillo se diferencia de la noción de reproducción que tiene el ladrillo Alcanzar. Por ejemplo, hacer un rompe cabeza, no un acto creativo, pero mas bien reproductivo.Ejemplos Crayon Physics Les Sims 2 Starcraft / Starcraft 64 Spore LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
14. Gestionar Este ladrillo le pide al usuario de gestionar recursos de acuerdo a objetivos específicos. Por ejemplo, la cantidad de gasolina para alimentar un coche, o tener que abastecerse de municiones en un juego de disparos. O el número de tropas en un juego de estrategia en tiempo real como Warcraft o materias primas en un juego de simulación económica, etc.Ejemplos Warcraft III : Reign of Chaos Call of Duty Daggerfall Sim City LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
15. Al azar Este ladrillo le pide al usuario para generar un valor al azar. El juego del Jackpot es un ejemplo representativo de esta función.Ejemplos Super Slots Arkanoïd II: Revenge of Doh Diablo Play High/low (Amstrad Disk 50) LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
16. Elegir Este ladrillo pide al usuario que seleccione un elemento en la pantalla mediante cualquier dispositivo (teclado, joystick ...). Ejemplo los juegos de aventura, donde hay que elige réplicas de diálogo, seleccionar un objeto en el inventario ... Los juegos de observación, tales como el Juego 7 errores, el usuario debe hacer clic en los elementos gráficos que difieren una imagen de otra, o reproducir simultáneamente, o con retraso una serie precisa . El ladrillo también se utiliza para activar una función específica en un juego: cambiar de arma en un FPS, elige construir un edificio en SimCity ...Ejemplos Spot The Difference Bud Tucker in Double Trouble Homeworld Dungeon Master LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
17. Disparar Este ladrillo es un reto al usuario para alcanzar a uno o más elementos (s) ubicación (s) de forma remota. Por ejemplo, Space Invaders, usted debe disparar un proyectil y golpear a una nave enemiga. Por el contrario, los juegos de disparos, donde hay que hacer clic en un elemento de la pantalla sin generar proyectiles reales corresponde al ladrillo ELEGIR.Ejemplos The House of the Dead Pro Evolution Soccer (PES) 08 Tyrian 2000 Mario Kart Wii LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
18. Escribir Este ladrillo pide al usuario que introduzca una cadena alfanumérica en respuesta a la activación o una función del juego Por ejemplo, los juegos de aventura en modo texto, como The Coveted Mirror donde el jugador entre los comandos en forma de palabras.Ejemplos The Coveted Mirror Facade Creatures Colossal Cave Adventure LOS SERIOUS GAMES GAMEPLAY
19. "¿Cuál es el costo de un SG"?Entre 10 000 y 10 millones de euros.El desafío es, obviamente, para reducir los costos de producción sin sacrificarla calidad.¿Cuáles son los parámetros que afectan el costo de una aplicación: 1. Tipo de realización 2. Las opciones tecnológicas 3. Las opciones pedagógicas LOS SERIOUS GAMES Costos
20. 1 Tipo de realizaciónAplicación sobre medidaEstas aplicaciones son el resultado de órdenes específicas. El cliente paga para el desarrollo y unavez realizado, el software le pertenece .Ventaja: total adaptación a las expectativas.Desventaja: costo totalmente a cargo del clienteAplicaciones genéricas, mutualizadasPermiten adaptar un mínimo de contenidos según las necesidad de cada cliente. Los costos deproducción se reducen drásticamente.Por un lado, el juego serio genéricos ofrecen grandes oportunidades para la modularidad, inclusoen el gameplay. Por otro lado, la jugabilidad y el contenido seguirá siendo producidos porespecialistas. LOS SERIOUS GAMES Costos
21. 2- Las opciones tecnológicasDependiendo de la naturaleza del proyecto, algunas tecnologías resultan más adecuadas que otras. Losdistintos proveedores de servicio técnico capaz de desarrollar un proyecto tienen cada uno su propiatecnología, que sea de desarrollado propio, o comprada por licencia a un empresas especializadas .Estas tecnologías implican diferentes categorías:Visualización: 2D, 3D, animación, y en general todo lo relacionado con los gráficosAudio: sonido envolvente, efectos de sonido, música, vozSimulación física: la gravedad, la cinética, la resistencia de los materiales, dinámica de fluidos ...Inteligencia artificial: motor comportamental, pathfinding (búsqueda de caminos) ...Interfaz hombre-máquinaEl uso de tal o tal tecnología tendrá un impacto significativo en los costos de desarrollo. Por esto que esimportante identificar al inicio los objetivos pedagógicos del proyecto y de seleccionar las tecnologíasque permitirá alcanzarlos quedándose dentro del presupuesto inicial. La elección ideal de proveedordependerá en gran medida este análisis preliminar.Hay que tomar en cuanta que algunas de estas opciones tecnológicas requieren sofware que son libreso propietarios LOS SERIOUS GAMES Costos
22. 2- Las opciones tecnológicasEl costo de una aplicación genérica no puede estimarse, 2www.faisgaffe.com = 20 K oPulse ! = 7 MK, ya que depende de: • Los costos de desarrollo de la aplicación inicial (tipo de aplicaciones) • Del tipo de publico y sus diferentes frenos (tecnológicos, culturales, etc.) • Del sistema elegido (licencias, suscripciones ...) • La calidad de la aplicación • Las opciones de personificación LOS SERIOUS GAMES Costos
23. 2- Las opciones pedagógicasLos juegos serios son aplicaciones de formación que permite combinar actividadeslúdicas inspiradas en los videojuegos o de la simulación informativa.El diseño de una aplicación Serious Games requiere un trabajo mucho másimportante que el diseño de un módulo estándar de e-learning. Para lograr elrendimiento esperado, es necesario un volumen de datos consecuente sobre todoslos aspectos de la formación, incluido lo comportamental (la conducta). El trabajodel equipo pedagógico, en la concepción, se demultiplica. LOS SERIOUS GAMES Costos
24. 2- Las opciones pedagógicasLos juegos serios son basadas en las recomendaciones hechas por los pedagogíasconstructivistas, a diferencia de las soluciones convencionales que a su vez se basanen las pedagogías de transmisión.A través de estos nuevos dispositivos, los estudiantes ya no son "consumidores deconocimientos", pero se convierten en "los productores de su aprendizaje.“ Estanueva fórmula es posible a través de los mecanismos de los videojuegos.Aplicando un aprendizaje recurrente por ciclo hipótesis por ensayo yerror, deducciones y éxito - que, el jugador poco a poco se apropia cumpliendo sumisión, reflejos y habilidades, que reinvierte a lo largo del juego. Identificar las prioridades de aprendizaje LOS SERIOUS GAMES Costos
25. Nuevas formas de aprender• Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario.• Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales• El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización.• MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
26. Virtual versus presencial el nuevo rol del educador • Procesos complementarios. • El virtual no remplaza al educador. • El educador da acceso al conocimiento, coordina, anali za y valida lo aprendido. • El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
27. Mejorar el proceso de aprendizaje.Inmersión y toma de riesgo seguro que permite al estudiante movilizardescripciones precisas y conocimientos básicos para progresar.El juego de roles y los simulaciones son entornos seguros, ideales parael aprendizaje.Construir su propio conocimiento a través de las interacciones sociales.Generar intercambios entre los jugadores.Genera esfuerzos para la comprensión. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
28. Laboratorio – ofrecen entrenamiento • Interactuar Desarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación oculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. • Adquirir conocimientos LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
29. Interactividad • Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...LOS SERIOUS GAMESAprendizaje
30. Ventajas para el estudianteDe la pedagogía pasivahacia la pedagogía activa• Inmersión• Identificación• Atractividad• Movilidad• Repetición LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
31. Cambio conceptual Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo ajustado en alguna medida a la realidad. Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso en su comprensión de los cursos, ampliar el intercambio entre los estudiantes, animarlos y motivarlos. Estamos en el año 0 de los juegos serios, en una fase de start-up (arranque) de estas tecnologías y métodos. También significa que debemos ser innovadores y encontrar un borrón de los logros anteriores en pedagogía.LOS SERIOUS GAMESAprendizaje
32. El enfoque cognitivo supone que los objetivos de una secuencia deenseñanza, se hallan definidos por los contenidos que se aprenderán y por elnivel de aprendizaje que se pretende lograr.Por otra parte, las habilidades cognitivas a desarrollar siempre se encuentran envinculación directa con un contenido específico. En síntesis, son tres etapas en el proceso de enseñanza, la primera pretende preparar al alumno a través de la búsqueda de saberes previos que podrían propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la segunda, la de activar los conocimientos previos al presentar los contenidos y, finalmente, estimular la integración y la transferencia en virtud de la nueva información adquirida. Les jeux sérieux, éducation et apprentissage, l’éducation par le jeu. Universidad EAN – 16 mayo 2011
33. Enseñanza expositiva y la enseñanza por descubrimientoEl punto central es pues, que el aprendizaje es un proceso constructivointerno y en este sentido debería plantearse como un conjunto de accionesdirigidas a favorecer tal proceso.Adquirir habilidades y conocimientos estratégicos específicos.De esta forma, incluso lo que puede ser un problema para un novato, essolo ejercitación para un experto, porque el experto no sólo sabe más sinoque también sabe qué hacer para expandir su campo de conocimiento. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
34. La enseñanza por medio de la resolución de problemasEste enfoque se centra en la transferencia de habilidades quepudieran permitir al estudiante enfrentar situacionesproblemáticas superando la descontextualización escolar. Enefecto, el “problema”, a diferencia del “ejercicio”, no tienecomo componente esencial la repetición o aplicación de unasolución estandarizada, las soluciones abiertas, caracterizan a lamayor parte de las situaciones problemáticas en el mundo realdonde no hay planes que copiar. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
35. Motivación de los alumnos en tanto propicia una contextualización de las situaciones,próxima a lo que podría encontrarse en el mundo real, siendo esto un intento porsuperar la ruptura que suele producirse entre las experiencias “mundanas” de losalumnos y las prácticas escolares. Por otra parte, este enfoque promueve un pensamiento de orden superior, la cooperación, el intercambio (en función de la conciliación entre la pluralidad de perspectivas) y la autonomía, que propicia que el alumno asuma el desafío de encontrar un camino de resolución sin partir de un modelo estandarizado. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
36. Inteligencias múltiplesLa Teoría de las Inteligencias Múltiples cuestiona las visiones tradicionales de lainteligencia porque se centran primordialmente en los aspectoscognitivos, descuidando el papel de la personalidad, las emociones y el entornocultural en que se desarrollan los procesos mentales.Dado que las personas poseen mentalidades diferentes, poseen también diferentesmodos de comprender la realidad. Se identifican así, ocho formas de inteligencia:musical, cinético corporal, lógico-matemática, lingüística, espacial, interpersonal eintrapersonal y naturalista.Reconocer la existencia de inteligencias diversas, supone considerar recursosdiferentes para cada estilo de aprendizaje. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
37. Howard GardnerPostulo que el contenido puede presentarse a partir de cinco modalidadesdiferentes que responden a las diferentes tipologías de la inteligencia, de manera talque podrían concebirse como diferentes puertas de acceso al conocimiento.Estos son: 1. el narrativo, que utiliza la narración como soporte del concepto que se desea enseñar y podría identificarse a la inteligencia lingüística; 2. el lógico-cuantitativo que utiliza consideraciones numéricas o razonamientos deductivos y se asocia a la inteligencia lógico-matemática; 3. el fundacional; referido a interrogantes de tipo filosóficos que refiere quizá a la inteligencia intrapersonal y/o interpersonal; 4. el estético, orientando a los aspectos sensoriales, implicando a la inteligencia musical y a la espacial; 5. y finalmente el experimental que orientada, entre otras cosas, hacia actividades de manuales, podría llegar a vincularse a la inteligencia cinético corporal. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
38. Howard Gardner1. La inteligencia lógico-matemática: crucigramas, rompecabezas, juegos de estrategia (por ejemplo, Monopoly, ajedrez), juegos de cartas que requieren una lógica precisa, juegos de deducción (por ejemplo, Cluedo), etc.2. La inteligencia espacial: careras de orientación3. La inteligencia interpersonal (o social) permite al individuo a actuar y reaccionar con otros de forma correcta y apropiada. Se lo lleva a ver los matices y las diferencias de temperamento, carácter, entre las personas. Permite la empatía, la cooperación, la tolerancia.4. La inteligencia corporal-kinestésica. El cerebro anticipa el punto de llegada de la pelota y pone en marcha una serie de movimientos para resolver el problema.5. La inteligencia verbal-lingüística (o verbal) utilizar el lenguaje para entender a los demás y expresar lo que pensamos.6. La inteligencia interpersonal . permite anticipar su comportamiento basado en el conocimiento de sí mismo. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
39. Howard Gardner7 La inteligencia musical-rítmica. Capacidad de pensar en ritmo y en melodía, parareconocer los patrones musicales, interpretar y crear.8 La inteligencia naturalista. Persona capaz de clasificar, discriminar, reconocer yutilizar sus conocimientos del medio natural, en animales, las plantas o minerales.las personas con esta inteligencia como para mantener un cuaderno deobservaciones.9 La inteligencia existencial. La inteligencia espiritual, existencial o moral todavía sedefine como la capacidad de compararse con los límites cósmicos (lo infinitamentegrande y lo infinitamente pequeño) o hacer que las normas o los comportamientosrelacionados con las áreas de la vida. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
40. Las tic no son la “panacea” Son el soporte LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
41. Concentración - esfuerzosLos SG demostraron que los estudiantes que son capaces de "hacer un esfuerzo" para“concentrarse" de "trabajar en equipo ". Lo que amenudeo no se logra en los procesos deeducación clásicos.El juego es un aprendizaje en un contexto de alcanzar desafío, con la ventaja de que elestudiante pueda hacerlos de nuevo en caso de fallo. LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
42. DronesLOS SERIOUS GAMESAprendizaje
43. Interconexion Juegos cooperativos, multi-jugadores, redes socialesTienen la ventaja de estimular la motivación de los usuarios, a través de lacompetencia, la cooperación, el aspecto social. Permiten de desarrollar losreflejos indispensable del trabajo en equipoLa organización del trabajo y las relaciones dentro de la empresa en losúltimos años están sujetas a cambios de fondo. Colaboración, gestión delconocimiento, la remuneración por contribución a un equipo en lugar de unasola persona ... esta nueva situación requiere de una re-aprender el mundodel trabajo, tanto individual como colectivamente. La Cooperativa de juegoserio (en línea con el juego de mesa cooperativo) puede contribuirenormemente a desarrollar el reflejo del trabajo en equipo.El juego serio sobre el Desarrollo Sostenible SOS-21 (en mi opinión, no muyexitosa en términos de jugabilidad o la representación de gráficos, pero unconcepto interesante)En torno al juego se desarrolla una comunidad LOS SERIOUS GAMES Aprendizaje
44. ConsejosAl inicio de la formación, inspirarse de Los juegos publicitariosadvergameso serious gaming La idea es que el jugador no se focalice en la jugabilidad, dado que ya la conoce, por lo tanto debe centrarse en el mensaje que se trata de vincular (los llaman). Este es por ejemplo el caso de advergame Ponkey Bong que promueve los personajes Parker y Badger de ediciones Dupuis, abiertamente inspirado en el juego de video juego Donkey Kong.Y de los Juegos multijugador (MOO, en Inglés) que simulan un entornoreal, como un campus universitario y sus salones de clase. Losestudiantes interactúan y colaboran entre ellos por escrito para crearpersonajes y manipular objetos virtuales. Pero ojo con los costos. LOS SERIOUS GAMES Diseño
45. Factores que deben tenerse en cuenta en el diseño para un juego de edutainment a) Fomentar la motivación y conseguir que los estudiantes a participar en la formación. b) Identificar los conocimientos que los estudiantes tienen que manejar. c) Dar a los estudiantes una libertad enmarcada por normas y reglas d) Poner en situación los estudiantes para permitirlo experimentar y adoptar estrategias (feedback) e) Permitir error, no dramatizar el fracaso f) Desarrollar interacción entre los actores. g) Tomar en cuenta los aspectos emocionales h) Integrar fase lúdicas en las situaciones de aprendizaje. LOS SERIOUS GAMES Diseño
46. ObjetivoHay dos factores deben influir en el aprendizaje de maneradecisiva: el diseño de actividades que debe ser unamotivación, y el desarrollo de materiales pedagógico deapoyo.•Captar el interés del usuario•El desarrollo de un juego serio requiere un equilibrio, unaco-articulación y coherencia entre un escenario utilitario yun escenario de entretenimiento. LOS SERIOUS GAMES Diseño
47. MotivaciónDebe existir además una disposición subjetiva para el aprendizaje en elestudiante.Existen tres tipos de necesidades: 1. Poder. 2. Afiliación. 3. Logro.La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo a las personas y generadiversos estados motivacionales que deben ser tenidos en cuenta. LOS SERIOUS GAMES Diseño
48. RecomendacionesIntención del juego promover la asimilación de saberes (conocimientos previos y los nuevos).Compruebe que el juego fomenta la resolución de problemas y de salida de callejones, quepromueve el aprendizaje profundo.Promover la interacción en el juego y fomentar las acciones de los jugadores en el curso de lahistoria.Compruebe que el juego proporciona respuestas adecuadas a los jugadores (refuerzos, lainformación para las decisiones futuras, las propuestas para las nuevas situaciones aexperimentar), dependiendo de las acciones a realizar.Exposición organizada de los contenidos, propicia una mejor comprensión.Los cursos deben ser inteligible (tener significado), plausible (ser conciliable con los saberesprevios del estudiante) y finalmente, fructífera (útil para realizar mejores predicciones).Juego para enseñar, formar y informar.Oferta de juegos con géneros narrativos adaptados a los objetivos educativos (por ejemplo, elcomportamiento de la nutrición, hacer uso del melodrama para actuar sobre las emociones yla imaginación para promover la transferencia de conocimientos a la vida real). LOS SERIOUS GAMES Recomendaciones
49. RecomendacionesAlgunos podrían argumentar que se trata de aprendizaje que no son iguales que elaprendizaje en la escuela y la universidad. Otros dirán que es un aprendizaje informal, oinconsciente y que no son más que habilidades emergentes, no son conocimientoacadémico, son solo habilidades.Aunque el juego serio no se pretende sustituir la formación presencial (Requierecoordinar, animar y analizar de los logros y la manipulación de objetos para ciertaformación técnica), los beneficios son múltiples: • Costos reducidos (intervención menos frecuente un formador) • Medición objetiva de la progresión de los alumnos a distancia • Formación en movilidad (formación a través de iphone o cualquier teléfono inteligente), • Mayor participación del estudiante. LOS SERIOUS GAMES Recomendaciones
50. RecomendacionesPara el alumno, este goza de una pedagogía mas atractiva a través de aplicacionesbasadas en la emersión, la atractivita, la movilidad y puede volver a jugar varias veces.Una de las claves del juego en serio sería el uso del resorte de la emoción para permitirel acceso a los estudiante de acceder a la comprehension.El conocimiento de las reglas de campaña políticaUn programa permitiendo tener conocimiento general del papel de los electos. Desimulación para garantizar una inmersión total en situaciones concretas que puedensurgir durante una campaña.De enfrentarse a situaciones en las que debe decidir qué acciones tomar para satisfacera los votantes.El objetivo es también, a través de este juego, para mostrar cómo cada acción de cadapersona tiene un impacto en toda la campaña. LOS SERIOUS GAMES Recomendaciones
51. RecomendacionesEl conocimiento de las reglas de campaña políticaUn programa permitiendo tener conocimiento general del papel de los electos. Desimulación para garantizar una inmersión total en situaciones concretas que puedensurgir durante una campaña.De enfrentarse a situaciones en las que debe decidir qué acciones tomar para satisfacera los votantes.El objetivo es también, a través de este juego, para mostrar cómo cada acción de cadapersona tiene un impacto en toda la campaña. LOS SERIOUS GAMES Recomendaciones
52. TutoresEl modo de suministrar el conocimiento evoluciona. Sin embargo, lostutores, formadores y profesores son los guardianes de la transmisión del losconocimientos a transmitir y la evaluación de la formación. Pero es obvio queestas profesiones van a evolucionar y van a asumir nuevas roles como"mediadores" o "facilitadores" de apropiación del contenido. La re-mediación: volver a la mediación, es decir, ayudar al estudiante a utilizar las enseñanzas del juego en situaciones profesionales o reales. LOS SERIOUS GAMES Recomendaciones
53. 1. Eficacia: La tecnología de los videojuegosTres ventajas: puede aumentar la inmersión en la aplicación y por lo tanto, facilita la participación del usuario. Estas herramientas también permiten configurar fácilmente herramientas de seguimiento y evaluación específicas y pertinentes. 2. Rentabilidad: Un juego serio es rentable porque el costo sigue siendo el mismo, independientemente del número de personas que lo usan. A pesar que la inversión inicial es importante, permite economías de escala rápidamente. 3. La atracción: La tecnología de los videojuegos permiten un inicio rápido y agradables, gráficos y animaciones atractiva, lo que permite mejorar la usabilidad de estas soluciones. LOS SERIOUS GAMES Ventajas
54. SG MetasEfectividad individual: Sistema de obtención de logros por tareas, niveles y acciones. • Retroalimentación: En una clase típica, los estudiantes realizan 0.11 preguntas por hora (J.D. Fletcher, 2001). En cambio con los juegos la retroalimentación es inmediata • Cuestionamientos: Se especifica un tipo o varios tipos de exploración por el conocimiento. • Colaboración: El trabajo colaborativo incrementa en promedio en un 50% el aprendizaje versus el aprendizaje individual.Química cerebral: Se demostró que los videojuegos generan casi el doble de dopaminaque en condiciones normales y el rendicimiento es directamente proporcional, Merrilea Mayo, Ph.D. Director, Future of Learning Initiatives, Ewing Marion Kauffman Foundation LOS SERIOUS GAMES Metas
55. SG MetasLa mente humana, especialmente los adultos, son recalcitrante a los rápidos cambios enlos hábitos cognitivos. Del mismo modo, la repetición específica para la adquisiciónrepetitiva del conocimiento es visto como algo aburrido ... A pesar que un jugador repitela misma rutina por lo general sin darse cuenta. Al tratar de combinar la eficacia delaprendizaje a la intensidad de la motivación, los juegos serios ofrecer una solución parala gestión, desarrollo (valorización) y adquisición de conocimientos por parte delindividuo. Una nueva era para los materiales de capacitación y comunicación internaestá surgiendo, y esta edad será lúdica! LOS SERIOUS GAMES Metas
56. SG MetasLenguaje y comunicación: Permite generar una comunicación pragmática y atraer laatención de los jugadores sobre la importancia del lenguaje y de la comunicación, ya quedebe escribir para un público específico, ofrece resultados alentadores. Gananciassignificativas en el vocabulario, adquisición de nuevas palabras. Para ello, los jugadoresdeben producir las instrucciones escritas en un lenguaje preciso y adecuado. Encualquier momento, pueden revisar sus instrucciones (reglas de juego).Evaluar los comportamientos: La compañía Chiquita Bélgica presento un juego deestrategia que permite a los jugadores crear y administrar su plantación de plátanos enrespeto de sus empleados y del medio ambiente. En el pasado, Chiquita Bélgica fuecriticada por (infracciones al medio ambiente y incumplimiento de los empleados). Eljuego es una oportunidad para explicar el funcionamiento y los esfuerzos por el respetosocial y ambiental de Chiquita en Bélgica. LOS SERIOUS GAMES Metas
57. EvaluaciónNecesario o esencial elaborar criterios e instrumentospara evaluar el impacto del juego en términos deaprendizaje y la percepción del mensaje que hantenido los jugadores / usuarios de estas aplicaciones . Ejemplo: http://www.seriousgamesopinions.org/LOS SERIOUS GAMESMetas
58. Reglas del juego: • Usted es • Usted tiene • Su misión • Usted debe LOS SERIOUS GAMES Metas
59. Tareas:Mapa de las personas puede ayudar a identificar a estos expertos. Identificación de losexpertos: representantes (gestores del conocimiento) de Universidades, Organizacionesy Gremios, nacionales e internacionales, que se han destacado por su activaparticipación en la búsqueda, construcción, aplicación y difusión delconocimiento, particularmente con finalidadesacadémicas, investigativas, científicas, de emprendimiento y sociales.Creación de un Repositorio de material pedagógico enfocado en material pedagógicodisponibles de forma abierta.Glosarios de términos: para una mayor eficiencia, es necesario ofrecer a los jugadoresdocumentos e instrucciones claros en adecuación a su nivel de educación y crear unalista de palabras clave).Definir los campos de conocimientoPolítica de derechos de autores: Derecho moral y los derecho de explotación, reproducción, adaptación de la obra. LOS SERIOUS GAMES Tareas
60. Les jeux sérieux, éducation et apprentissage, l’éducation par le jeu.Universidad EAN – 16 mayo 2011

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