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Timestamp: 2018-11-15 13:39:55+00:00

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Manual Técnico de Sistemas de Reproducción by Pamela Mendoza - Issuu
Sede Interuniversitaria de Alajuela Carrera de Diseño Gráfico Cursos de Sistemas de Reproducción I,II y III Año 2014 Profesora supervisora: Lourdes Vargas Morandi Estudiante: Pamela Mendoza Chaverri
Prólogo............................................. 7
Sistemas de reproducción I........ 8
Capítulo I. Aspectos importantes.8 Proceso diseño inverso............................ 9 Método “preguntar”.................................10 Costo del error...........................................11
Capítulo II. Impresión...................12
¿Qué es impresión?..................................13 Sistemas de reproducción y sus características.............................................................14 Litografía Offset.......................................... 14 Imprenta........................................................ 15 Huecograbado/rotograbado................. 16 Serigrafía........................................................ 17 Tampografía................................................. 18 Flexografía..................................................... 19 Impresión digital........................................ 20 Termoformado impreso.......................... 21
Capítulo III. Productos gráficos.22
Tipos de productos gráficos.................23 Terminología de las partes del producto gráfica.............................................................24 Herramientas del diseñador gráfico.25
Capítulo IV. Soportes....................26
Tipos de soportes (litográficos y digitales)............................................................................. 27 Litografía únicamente.............................. 28 Impresión digital únicamente.............. 28
Propiedades del papel............................29 Dirección del hilo......................................30 Aspectos a considerar en el arte final: papel.....................................................................31
Capítulo V. Colores........................32
Luz visible....................................................33 Color...............................................................34 Mezcla aditiva.............................................. 34 Mezcla sustractiva..................................... 35
Gamas de color............................................ 35
Sistemas de reproducción II.... 36
Capítulo I. Impresión en offset o flexografía...........................................36
Posibles problemas..................................37 Overprint (sobreimpresión)................38 Spreading (superposición)...................39 Choking (contracción)............................40
Capítulo II. Colores.......................44
Hoja de producción.................................47 Revisión de artes finales.......................48 Otros aspectos............................................50
Sistemas de reproducción III.. 52
Capítulo I. Diseño editorial........52
Aspectos importantes.............................53 Imposición...................................................54 En caballete.................................................55 Cosido............................................................55
Capítulo II. Imagen digital..........56
Vectorial, objetos......................................57 Pixel................................................................57
Capítulo III. Modos de color.......58
Profundidad de color/ bit/ pixel.......59 Escala de grises.........................................61 Dibujo de línea...........................................61 Duotonos, tritonos, cuatritonos.........62 RGB.................................................................64 Lab..................................................................64 CMYK.............................................................65 Indexado.......................................................65 Multicanal....................................................66 Formato de imágenes.............................67
Capítulo IV. Retoque y pérdida de color......................................................68
Efecto peine................................................69 Bridge y camera RAW.............................70
Modo Lab.....................................................70 Tramas de semitonos..............................71 El moire o muaré......................................72 Lineatura/lineaje......................................74 Tramas AM..................................................76 Tramas FM...................................................76 Tramas híbridas........................................77 Resolución...................................................77 Aspectos que influyen en conversión a CMYK....................................................................79 Equilibrio de grises..................................80 Punto mínimo impresión blancos.....81 UCR y cobertura máxima tinta............82 GCR.................................................................83 UCA.................................................................84 Ganancia de punto...................................84 Formatos de salida de imagen fija.....85 Adobe Photoshop (PSD)........................85 Encapsulado Postcript (EPS)...............86 Tagged Image File Format (TIFF)......87 Bit Mapped Pinture o Mapa de bits (BMP)...................................................................87 Graphic Interchange Format (GIF) ...88 Joint Photographic Experts Group (JPG, JPEG).........................................................89 Portable Network Graphics (PNG)....89 Portable Document Format (PDF)....90 Compresión PDF.......................................91 El estándar ICC..........................................92 Perfil de entrada......................................... 93 Perfil de salida............................................. 94
Gestión color puesta en práctica........95
Capítulo VI. Otros aspectos relevantes para el diseñador................96
Componentes del costo..........................97 ¿Cómo cuantificar un proyecto?.........98 ¿Cómo cobrar nuestros honorarios?.99
Cálculo de costo por hora...................100 Calibración de monitores...................101
Monitores....................................................101 Parámentros básicos en un monitor.102
Calibración...............................................103 Condiciones del entorno.......................104 Pasos..............................................................105
Equipo y software especializados..106
Índice temático........................... 107
El presente documento recopila la información desarrollada en los tres cursos de Sistemas de Reproducción en el período 2013-primer semestre del 2014, en la Sede Interuniversitaria de Alajuela. En general toda la información es de suma importancia tanto para el diseñador gráfico en desarrollo (estudiante) como para el diseñador gráfico graduado. En muchas ocasiones la información no correspondía meramente a aspectos relacionados con el trabajo en sí del diseñador, pero el conocimiento de la misma resulta relevante en cuanto al enfrentamiento del mundo profesional.
El diseño de este manual en particular tiene como inspiración la obra pictórica del pintor vanguardista Piet Mondrian.
La utilización de líneas y bloques (que en este caso no son de color, sino de texto o imágenes), dan la sensación de dinamismo, pero un dinamismo ordenado, lo cual aporta que la lectura o estudio de temas, que en muchas ocasiones son pesados, sea más entretenida y menos cansada. La elección de colores vivos y mucho espacio blanco en el fondo tienen el mismo objetivo, ayuda a que la lectura no sea tan pesada.
Cabe destacar que en dichos cursos no sólo se trataron temas de interés en cuanto a máquinas, medios, técnicas, etc; sino que se desarrollaron conocimientos más relacionados con la parte humana del diseño, esto quiere decir, con las relaciones interpersonales que tiene el diseñador con otros diseñadores, otros profesionales de distintas áreas, colaboradores e incluso (y muy importante) el cliente. La idea de crear una recopilación de cada uno de estos temas es, principalmente, que el diseñador autor del mismo cuente con un documento completo de consulta para el futuro, cuando el mismo esté laborando.
Este método consiste en devolverse y pensar, de manera constante, del final al principio de los pasos para crear el arte final. Es decir, se deben tener en revisión constante cada uno de los aspectos del arte final (soporte, funcionalidad, presupuesto del cliente, público, cliente, tintas…) Empezando por saber sobre el cliente, el presupuesto y las funciones.
1. Elección del soporte 2. Producción de imágenes 3. Salidas 4. Impresión 5. Manipulación
Nunca se debe suponer nada. Absolutamente todo se debe preguntar.
Para realizar un trabajo de calidad que cumpla con las expectativas y objetivos del cliente hay un punto clave: Comunicación. Y para que exista se debe preguntar. Es importante conocer al cliente, saber qué quiere, para cuándo lo quiere, cómo lo quiere, para quiénes lo quiere… Pedir información, imágenes, insumos, trabajos pasados, puntos clave, etc. Al igual que con el cliente, con los proveedores también se debe tener una buena comunicación. Consultar con los mismos sobre márgenes, formatos que trabajan, excesos, soportes, servicios y cualquier otro aspecto de importancia.
Tanto el método “preguntar como el proceso del diseño inverso son formas de evitar un error que signifique una pérdida grande, ya sea del producto, del cliente o en el peor de los casos del trabajo. Muchas veces por errores cometidos por el diseñador, por no preguntar, por olvidar ciertos aspectos, por no empaparse de información, etc se pierden grandes cantidades de productos finalizados, los clientes los devuelven o del todo no funcionan y eso puede significar que el diseñador deba sacar de su propio dinero para reponer todo el material, que pierda la confianza del cliente, que pierda su credibilidad o su trabajo. Claro está que la responsabilidad no puede recaer en el diseñador siempre, por lo que el mismo debe investigar punto por punto, paso por paso para determinar el error y así saber quién lo cometió. Para evitar errores, el diseñador debe ser muy cuidadoso y minucioso, además de involucrarse en todo el proceso. Ganarse la confianza de la gente es un aspecto primordial del diseñador.
Se define como la reproducción (ya sea de texto o de imágenes) en un soporte con medios colorantes utilizando procesos mecánicos, térmicos o eléctricos.
Imagen con medio colorante
Texto con medio colorante
Utiliza una plantilla que está hecha para que las partes que imprimen repelan el agua y así al aplicar la tinta (a base de aceite) se adhiere a las partes que no tienen agua, es decir lo que se va a imprimir sobre el soporte. En medio del soporte y la plancha existe un cilindro de caucho que se llama “mantilla”. Al ser de este
1.	Se crea la plancha de aluminio con un proceso químicoeléctrico. 2.	Se humecta la plancha con agua que contiene un químico. 3.	Se entinta, algo importante es que la tinta tiene aceite para que repela el agua. 4.	Se transfiere la imagen de la plantilla a la mantilla. 5.	Con un rodillo de hule que tiene la mantilla, se ejerce presión sobre el soporte. 6.	Se obtiene soporte impreso.
Notas: 1. Todas las planchas tienen un límite, es decir en algún momento dejarán de ser utilizables. 2. Para imprimir es necesario saber el grosor del soporte, por lo general a los soportes muy gruesos no se les puede imprimir. 3. Tienen CMYK, barniz, colores pantone. 4. Trabajan muy rápido.
material, la misma se moldea al soporte, dejando impresiones más homogéneas, además por ser blando permite que las impresiones se puedan realizar en muchos tipos de soportes, ya que el mismo no causará daños a los materiales más débiles.
Utiliza un móvil, cliché o clisé (plancha de cobre o zinc) con una superficie elevada (zona que se imprime). Se aplica la tinta con un rodillo de hule. La tinta se aplica al soporte por presión de un rodillo o cilindro.
1. Velocidad de impresión lenta 2. Medio obsoleto 3. Resolución baja 4. Excelente precio 5. En la actualidad se utiliza para plecados, estampados, numerados, troquelados 6.	Sistemas sustituidos en litografía
Es un bajo relieve en una plancha. La tinta entra en los huecos de la misma y una cuchilla retira la tinta extra. Se pasa un rodillo que hace presi贸n en el papel contra la plancha. El soporte se imprime.
1. El cilindro es de hierro, tiene una capa de cobre o cromo que lo hace m谩s resistente. 2. Muy veloz. 3. Calidad que permite es muy definida. 4. Especialmente se utiliza en empaques flexibles (bolsas de snacks o golosinas), libros, revistas
Se utiliza un marco de metal o madera con una seda (la seda dependerá del resultado que se busque, algo muy definido necesita una seda con los hilos muy unidos). Se utiliza una emulsión fotosensible para quemar la pantalla (pasar el diseño), luego la pantalla se expone a la luz. Se lava la emulsión. Queda un hueco, es decir la parte de la emulsión que no fue expuesta a la luz por ser el lugar donde se encuentra el diseño, se retira al lavarlo y queda la seda sin emulsión, deja pasar la tinta. Se entinta la pantalla. El arco se pone en una mesa (ya sea una araña o un pulpo) con el soporte debajo. Se pasa el squeegee (especie de paleta) que permite que la tinta pase por la seda expuesta.
Consiste en una placa metálica revestida de emulsión fotosensible (un clisé). La imagen se graba en esta placa mediante un proceso químico, también puede ser utilizando láser. Se forma un huecograbado en la placa. Al igual que en el huecograbado a la placa se le pone tinta que luego es limpiada por un cuchilla para que la tinta quede sólo en los huecos de la imagen que se va a imprimir, la diferencia reside en que después de esto se pone un tampón de silicona sobre el hueco grabado para que recoja la tinta. Dicho tampón ya entintado se pone sobre la superficie a imprimir, se imprime ejerciendo presión. Utilizado para productos pequeños, curvos. Ejemplos: bolas de golf, lapiceros, llaveros, tazas, piezas industriales. Se utiliza tampón de silicona porque es más moldeable a las superficies.
Por lo general son rotativas (cada revolución es una imagen completa). Tienen un mayor uso del blanco. Utiliza planchas de fotopolímeros pegadas a cilindros metálicos. Un cilindro entinta la plancha, otra la conduce y otro ayuda en el secado. Las tintas utilizadas son líquidas y de secado rápido.
1.	Se pueden imprimir grandes cantidades a bajos costos. 2. El arte final por lo general se reduce un poco. 3-	Utilizado principalmente en etiquetas.
Impresión directa desde un archivo digital a un soporte. Disponibilidad inmediata. Los resultados en cuanto a productos y resolución por lo general no son tan óptimos. Perfecto para tirajes cortos.
1.	En algunos casos los pedidos se pueden enviar por correo electrónico. 2.	Existe en pequeño formato (poca fiabilidad) y gran formato (problemas ecológicos y de costos)
Tipo de impresión digital. Imprime en CMYK. Se imprimen en polímeros como poliéster, poliamida y en cierto casos sobre objetos con recubrimiento de polímeros. Fotografías de gran resolución. Costo alto. El color negro se sustituye por barniz.
Consiste en una lámina de plástico de diferentes grosores. Se pone en calor, que hace que la misma pierda solidez (no se convierte en líquido). Se pone sobre un molde, la lámina ahora maleable se adhiere al vacío y se amolda. Se puede imprimir o pintar.
Algunos ejemplos productos gráficos.
°	Papelería °	Papel membretado °	Tarjetas de presentación °	Sobres membretados °	Sellos °	Facturas °	Recibos °	Afiche °	D e s p l e g a b l e s / b r o c h u r e s (división de 2, 3 o 4) °	Volante/flyer °	Carpeta °	Libros °	Folletos °	Revistas °	Periódicos °	Fotocopias °	Anuncios de periódicos/ revistas °	CD, DVD y sus cajas °	Etiquetas °	Empaques °	Embalajes °	Vallas °	Stand up
°	Manta/telones °	Banner °	Roller up
°	Portada: frente del libro °	Contraportada: parte de atrás del libro °	Anteportada/portadilla: falsa portada °	Tiro: frente °	Retiro: reverso °	Folios: páginas °	Ojetes: círculos de metal que se ponen en los banners para evitar que se rompan °	Lomo: parte del libro donde se unen las páginas °	Pleca: donde se cortan las facturas
°	Color a morir: color en la totalidad del soporte. °	Agarre de pinzas: zona blanca del papel, donde no se imprime, por las pinzas que sostienen el soporte. °	Fullcolor: se refiere a la utilización del CMYK para imprimir. °	Bond copia/ bond 16: el papel más delgado de las facturas. °	Papel químico: el papel “que recibe” en las facturas. °	Polvo relieve: polvo que se agrega a la tinta para crear un relieve. °	Puntas redondeadas. °	Grabado en acero: se hacen con placas para repujado. °	Clisé: placas para sellos/ repujados.
°	Sello blanco: como el de los abogados. Se hacen con clisé. °	Apaisado: se refiere a que es a lo largo. °	Barniz ultravioleta. °	Troquelado: crea cortes, semi cortes. °	Troquel con muescas: se corta pero para desprender luego por el usuario. °	Cejilla/solapa: la parte del folder que se dobla. °	Planchas de cartón: son como las metálicas pero más económicas. °	Pegado. °	Plecado: doblado. °	Emplasticado.
Catálogo de fuentes (propias)
Catálogo de soportes Sentido común
Guías de tintas Pantone
Habilidad Cuenta hilos
Formación Lapices y papel
Computadora, internet y calibrador de computadora e impresora
Regla (en cm y pulgadas) y cinta métrica Lista de proveedores
°	Libros °	Suscripciones a revistas/ boletines °	Asistir a talleres, seminarios, ferias, congresos del gremio °	Formar parte de asociaciones como: ASOINGRAF, ASODICOV, CAMTIC, Punto D
°	Escáner °	Impresora de color y b/n °	Software °	Acuarelas °	Pinturas °	Bisturí °	Curvas francesas °	Compás profesional
Existen en el mercado gran cantidad de soportes, algunos se pueden utilizar tanto en medios litográficos como medios digitales, otros por el contrario se pueden utilizar en sólo uno de los dos.
°	Bond 20 (blanco y colores) °	Bond 15 °	Bond 16 °	Bond 24 °	Ledger 32 °	Bristol °	Papel hooper °	Cartulina hooper °	Cartulina satinada °	Opalina °	Lino Crema °	Couché 150 brillante °	Couché 150 mate °	Couché 250 brillante °	Couché 250 mate °	Couché 300 °	Adhesivo brillante/ mate °	Duplex
°	°	°	°	°	°	°	°	°	°	°	°
Cartulina perlada Manila cartón C12 una cara /dos caras Cartulina fina Papel fino Papel fino reciclado Cartulina tintoreto Cartulina sirio Papel sirio Papel pergamino vegetal Papel pergamino perlado Cartulina acuarela
°	Papel químico
°	Poliester °	Gráfico de piso °	Vinil adhesivo °	Backlight °	Perforado °	Sandblasteado °	Lona mesh °	Lona traslúcida
°	Humedad relativa: la humedad del entorno y de los colorantes, a la que se expone el papel afectan en el mismo en cuanto a tensión, resistencia al doblado, al corte y a la enlongación.
al agitarlo manualmente. °	Absorbencia de fluidos: relacionado con la porosidad. °	Blancura: muy blanco afecta al lector.
Entre más pura y cristalina la fibra de celulosa, menos agua retiene.
La humedad aún así es necesaria, dependiendo del trabajo que se vaya a realizar, ya que en condiciones secas el mismo se torna más rígido y menos flexible. °	Estabilidad dimensional: propiedad de mantener sus dimensiones y forma plana. °	Resilencia: propiedad de volver a su forma original. Ejemplo al hacerlo un rollo que vuelva a su planidad. °	Resistencia a la ruptura. °	Alargamiento de la hoja: porcentaje de alargamiento hasta que haya ruptura. °	Resistencia a la humedad. °	Resistencia al doblado. °	Suavidad. °	Textura superficial. °	Rigidez: soportar propio peso. °	Carteo: tacto y sonido que hace
Se refiere a la dirección hacia la que va la fibra, esta dirección es la que toma al ir sobre la corriente de agua cuando se está produciendo el papel. Esta dirección es la que tiene menos resistencia. Para saber cuál es la dirección: °	Doblar, el lado que tenga menos resistencia. °	Mojar, la parte que se enrosque es la dirección. °	Ver a través a la luz.
Manejo del hilo del papel: la impresión debería hacerse a favor del hilo, esto asegura más densidad, menos estiramiento.
°	Peso del papel: se debe pensar en uso, manipulación y transporte del arte final. °	Tamaño del pliego vs tamaño producto final: aprovechamiento del papel es importante. °	Transparencia: dependiendo del producto, podría dificultar la lectura. °	Porosidad del papel: de esto depende la ganancia de punto. Se mide por lpi. °	Pelusa en textura: embota punto. °	Tira o barra de control de color: controlar la cantidad de tinta que se aplica. °	Guías °	Corte: limitan el tamaño final. Se representan con líneas continuas. (LÍNEAS DE CORTE) °	Registro de color: en caso de que los impresos sean con más de dos tintas. (MARCA DE REGISTRO) °	Doblez o quiebre: se representa con líneas punteadas °	Pleca: semi cortes del papel para luego ser desprendido. °	Excesos: van más allá de las líneas de corte(en caso de que se desee el color a morir) °	Agarre de pinzas. °	Refile.
°	Luz: radiaciones (ondas) generadas por oscilaciones de campos eléctricos y magnéticos. °	Ondas: número de oscilaciones por segundo, llamado frecuencia
°	Espectro solar: ondas electromagnéticas emitidas por el sol, el espectro es muy amplio. Unidad de medida: nanómetro (nm) °	En el ojo: la retina está cubierta por pequeños receptores sensibles a la luz. Las células visuales son los bastones (sensibles a la luz, no al color) y los conos.
°	La luz blanca es la mezcla de diferentes longitudes de onda, que se descomponen y forman el espectro visible.
Es una sensación que se percibe con el cerebro con diferentes frecuencias de luz. Todas las personas tienen diferentes grados de daltonismo, es decir, todos perciben los colores distinto.
°	Se refiere a los colores luz, que al mezclar varias longitudes de ondas se producen colores. °	Se combinan las luces primarias (RGB) en diferentes cantidades para obtener los demás colores. °	RGB mezclado en su máxima intensidad, se obtiene luz blanca. °	Si se baja la intensidad se percibe un gris neutro. °	El color negro se obtiene con la ausencia de luz. °	Éstos se utilizan en las pantallas de aparatos electrónicos.
°	Utilizada en impresión. °	No se utilizan luces, sino pigmentos o tintas. °	Los primarios son los CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo, Negro) °	Se les llama sustractivas porque filtran la luz blanca que incide sobre ellas y sustraen/absorben todas sus ondas excepto ciertas ondas que en combinación y por reflexión producen el color de la tinta.
°	También se conoce como Gamut o Gamma °	Se refiere al rango de colores que se crea con cierto modelo de color °	Dependiendo del modelo de
color, así será se gama, todos son diferentes. °	Entre más amplio el espacio cromático, mayor cantidad de colores se reproducirán con ese modelo.
La impresión por medio de flexografía u offset por su forma de realizarse y los soportes que se utilizan, además de otros factores del medio pueden presentar serios problemas de registro.
•	Imprimir dos o más tintas. •	Dimensiones del papel cambian al imprimir sobre éste. •	Desplazamientos de registro. •	Fallos de registro, que se presentan como contornos blancos o de un color erróneo entre el fondo y el objeto. •	Fallos molestos.
Para éstos existen posibles soluciones:
•	Overprint •	Spreading •	Choking.
Nota: En el presente capítulo se desarrollarán las posibles soluciones anteriormente mencionadas, paso a paso y con ejemplos gráficos de los mismos para el mejor y mayor entendimiento de éstos.
(Sobreimpresión) Ésta permite que dos objetos que se encuentran superpuestos mezclen sus tintas al imprimirse.
Al imprimir en offset o flexografía dos objetos superpuestos, el que se encuentre en primer plano creará una zona blanca en el fondo para que el color no se contamine con el color del fondo.
Al seleccionar la opción de sobreimprimir se elimina la reserva de blanco del fondo y se permite que ambas tintas se mezclen, creando un color diferente en el objeto de primer plano.
Notas: Se recomienda utilizar sobreimpresión en textos, en especial si son oscuros, puesto que al agregar otro color al negro (por ejemplo) el mismo solamente se volverá más oscuro. Además cabe resaltar que los errores de registro en el texto afectan la legibilidad del mismo.
Dependiendo del diseño y del uso del mismo se recomienda que las líneas se transformen en outline y estén con sobreimpresión. De esta manera se evitan los descalces y que la línea cambie de grosor dependiendo de cuanto se amplíe o reduzca el diseño.
MUY IMPORTANTE nunca poner el color blanco en sobreimpresión puesto que al imprimir no aparecería nada.
Antes de hacer en curvas el texto se debe hacer overprint. Es buena idea guardar versión con outline y versión sin outline, en caso de que haya que realizar algún cambio.
•	Se elimina la presencia de filetes (líneas blancas del fondo que aparecen cuando hay errores de registro).
•	En algunos casos el cambio de color al mezclar las tintas es muy evidente y podría afectar seriamente el diseño.
(Superposición) Para evitar los filetes, la imagen del primer plano se amplía (se hace más grande que la reserva de blanco) esto se logra añadiéndole al objeto una línea que lo amplíe.
Se copia el elemento en primer plano, se selecciona y se oculta. (Importante que el mismo NO tenga sobreimpresión y recordar que está oculto).
Pegar elemento copiado sobre el que se acaba de ocultar (Ctrl+F)
Al objeto que se pegó en frente se le quita el relleno y se deja solamente la línea. El grosor de la línea no debe ser demasiado grande para que no se note mucho el cambio de color. Estar seguros que el trazo se encuentra alineado al centro de la figura. La línea debe dejar de ser línea y convertirse en objeto (líneas outline).
Se le pone sobreimpresión al nuevo objeto (línea) y se muestra de nuevo el objeto que se ocultó. De esta forma la reserva se hará únicamente en el objeto de abajo, el objeto en primer plano (la línea) al estar en overprint no hará reserva y evitará los filetes.
•	Reducción de aparición de filetes.
•	La línea (lo que se aumenta) al estar en overprint y permitir que las tintas se mezclen crean un tercer color, el cual dependiendo del tamaño, de la suciedad del nuevo color y del diseño podrían resultar muy molestas, además de que crearían un cambio en el diseño.
(contracción) Ésta a diferencia del trapping consiste en reducir la reserva. Como la reserva se crea automáticamente, por default del programa, la misma se debe rehacer de manera manual, existen dos formas de hacerlo:
1.Reserva blanca con línea del color de fondo. Se copia el objeto y se pega la copia en frente, en este caso se oculta la figura que se pega al frente.
Se le pone el relleno blanco y a la línea se le pone el mismo color que tiene el fondo, es importante que la línea esté hacia adentro del objeto. La línea se convierte en línea outline para evitar que la misma se amplíe o reduzca en caso de cambios de tamaño al diseño. Se muestra de nuevo el objeto oculto y se pone en overprint.
Al hacer la reserva (lo blanco) más pequeña y ponerle overprint al objeto, el mismo cambia a un tercer color en las orillas puesto que tiene contacto con el color de fondo, mientras el interior del mismo tiene contacto con el blanco (papel) por lo que el color no cambia.
2. Hacer “hueco” en el fondo. Al igual que el anterior se copia el objeto, se pega en frente y se oculta. Se le pone el relleno blanco, sin línea.
Se selecciona el cuadro blanco y se desplaza la línea hacia dentro (poniendo un número negativo)
Se marcan tanto el cuadro blanco como el fondo y en Buscatrazos se utiliza la herramienta de “menos frente”, de esta forma se calará un “hueco” en el fondo con la forma más pequeña.
NOTA: tener mucho cuidado de no moverlo del lugar original, puesto que al ser una reserva creada a mano (no es la que se hace por default), no se moverá junto con el objeto.
Tintas transparentes overprint
Las cuatricomías (CMYK) son transparentes, de ahí que en algunos casos al hacer overprint se presenten ciertos problemas, como por ejemplo que sea muy evidente este proceso. A continuación se presenta un ejemplo y sus posibles soluciones.
Posibles soluciones: 1.	“Contaminar” el objeto del frente con la tinta del fondo (en este caso al negro se le puso un 10% de cyan) 2.	Agregando debajo un objeto unos milimetros más pequeño con la tinta del color del fondo. 3.	Haciendo choking.
Aspectos importantes sobre el overprint 1.	El cambio de color no significa un cambio drástico en la mayoría de los casos. 2.	Apesar del cambio ligero de tonos, el overprint ayuda significantemente a un cambio realmente visible que podría destruir un diseño. 3.	Tener siempre en cuenta el hecho de que las tintas en cuatricomía (CMYK) son transparentes, esto ayuda a evitar posibles contaminaciones de color innecesarias.
Ventanamuestrasmenú biblioteca de muestraslibros de color.
Las tintas Pantone tienen como beneficio que al ser tintas ya hechas, es decir que no se dan por la mezcla de otras tintas (como es el caso de los colores CMYK), el diseñador, el cliente y el impresor tienen seguro que el color que quieren es el color que se va a imprimir.
Es importante que al elegir un color Pantone no se haga desde la pantalla de la computadora, puesto que los colores varían. Lo recomendable es hacerlo con una guía de color Pantone a la luz del sol, afuera, nunca dentro de la oficina, aula o cualquier lugar cerrado con luz artificial.
Estos colores también se pueden convertir a CMYK desde la ventana de color, al pasarlos, los valores de CMYK presentarán números con decimales, es decir números que no son enteros, lo cual no se recomienda, además de esto, los colores que se pasan de Pantone a CMYK, no aseguran que sean el mismo color, puede presentar variaciones.
Al elegir un color Pantone se debe tener claro el soporte en el que será impreso. Las guías Pantone están divididas según éstos, se encuentran los U (uncoated) y los C (coated), además del tipo de color como los pasteles, los metálicos, los neón, etc.
(esta información se utilizó para el ejercicio de la factura)
Una hoja de producción es de suma importancia al entregar un arte, nunca hay que dar nada por entendido, no se debe esperar que quienes vayan a trabajar con nosotros sepan todo, no se debe suponer. En la hoja de producción se detallan los aspectos concernientes al arte final.
Cliente:	(en este espacio se coloca el nombre del cliente/empresa)
Tipo de trabajo:	recibos.
Tamaño final:	5 , 2 5 ” x 8 , 5 ”
(media página, pero se debe tomar en cuenta el agarre de pinzas)
Papel:	Original: bond 20/químico blanco. Copia 1: bond 16/químico rosado. Copia 2: bond 16/químico celeste.
Tintas:	Tiro: 1, 2 o 4. Negro, CMYK o Pantone. Retiro: 1. Negro o Pantone
numerado, plecado, encolado, engrapado, con cartulina de base o envolvente, papel carbón intercalado.
6x50x2 (cantidad de hojas con el mismo número x cantidad de facturas x cantidad de talonarios)
Hay una serie de aspectos que se deben revisar siempre antes de entregar un
arte final para que el mismo no presente errores y evitar posibles problemas.
Estos aspectos no siempre conciernen a todos los artes.
Es importante tener un orden con los archivos, la nomenclatura o nombre con el que se guarden los mismos serán de mucha ayuda. Una buena idea para manternerlos ordenados es utilizar la siguiente nomenclatura: Nombre del trabajo_ Nombre del diseñador_ vXX (versión 01, versión 15, etc) Relevante recalcar el hecho de que cada modificación de peso que se haga, se debería guardar como una versión nueva, esto por si ocurre algo y se pierde el archivo, no tener que empezar de cero, sino tener la oportunidad de volver a la versión anterior.
Construcción vectorial adecuada:	Se debe revisar que
las figuras hechas no tengan una mala construcción que después pueda significar un error grande. No deben tener cortes extraños en los empalmes (unión de círculo con línea recta), no deben haber puntos de ancla extras a los meramente necesarios.
Vectores amarrados:
Los vectores deben estar unidos en figuras cerradas. los vesctores que no lo están pueden significar problemas al imprimir.
Grosores de línea:	En ocasiones no se utilizan grosores de líneas correctos, de manera que al imprimir las mismas pueden verse demasiado delgadas o demasiado gruesas. Tener un control sobre esto es relevante.
Sobreimpresión (overprint) del negro:	El negro es
recomendable utilizarlo con overprint, esto para evitar filetes, además que al agregarle una tinta más, el color resaltará aún más, puesto que por su característica de ser una tinta transparente, suele imprimirse (cuando es únicamente un negro al 100%) más como un gris. Es recomendable principalmente en textos.
Sobreimpresión (overprint) de otro color:	Analizar si es necesario o no.
Blanco sin sobreimpresión (overprint):	El color blanco al
tratarse del “color del papel” (a no ser que se hable de un Pantone) y colocarle overprint, el mismo desaparecería y no se imprimiría nada con color blanco.
Superposición (Spreading):
Asegurarse si el arte lo necesita o no.
Contracción (Choking): Asegurarse si el arte lo necesita o no.
Tintas Patone: En caso de que se necesiten en el arte, como tintas Pantone para empresas, que tienen ciertos colores ya preparados y son exactamente esos tonos los que se deben utilizar.
Tintas proceso (CMYK): Revi-
sar que los valores para impresión estén dados por CMYK.
Colores RGB: En algunos lugares
se imprime con colores en RGB, esto se debe consultar con el impresor.
Negros 100%: Los negros al 100%
son para evitar que haya carga extra de tintas (utilizando la totalidad de la cuatricomía) que podrían provocar que las impresiones nunca sequen, que el soporte se rompa o que se imprima con manchas.
Negros al 100% + 15% cyan: Esto se utiliza principalmente en plastas de color negro de gran tamaño, el porcentaje de cyan le añade más “oscuridad” al negro, que como se mencionó
anteriormente es una tinta transparente que al imprimirse suele verse más como un gris.
Negros 100% CMYK: Asegurar-
se que ningún negro tenga valores en cuatricomía.
Colores en cifras enteras: Re-
visar que los colores estén dados en cifras completas, no con decimales y preferiblemente en múltiplos de 5. Es decir que no esté asi: C: 98,2 M: 46,7 Y: 78,4 K:0,3, sino así: C: 100 M: 45 Y: 80 K: 0.
Líneas outline: Esto depende del
uso del diseño, se utiliza principalmente para evitar que al agrandar o reducir el diseño, las líneas cambien también, sino que se mantenga su proporción en cuanto al resto del diseño.
Tipografías outline (en curvas): No todos tienen las mismas ti-
pografías y para evitar que las mismas se pierdan al pasar de computadoras, se hacen en curnas )se convierten en objetos).
Stray Points: Asegurarse que no hay puntos de ancla solos en niguna parte del documento. Seleccionar-objeto-puntos aislados.
Los embozados se deben presentar en una capa aparte con el nombre de “Embozado”, marcado con un Pantone, en overprint (de esta manera no se reserva el blanco y no se destruye en diseño). Se debe mencionar en la hoja de producción cuál Pantone es el utilizado para marcar el embozado, no importa el que sea.
El troquel se hace en una capa aparte con el nombre de “Troquel”, marcado con un Pantone, en overprint (de esta manera no se reserva el blanco y no se destruye el diseño). Se debe mencionar en la hoja de producción cuál Pantone es el utilizado para marcar el troquel no importa el que sea. El tiro y el retiro se trabajan en mesas de trabajo distintas con el tamaño total del arte, es decir si se trabaja una tarjeta y las dimensiones de la misma son 9cmx5cm, entonces las mesas de trabajo en las que se desarrollará el arte tendrá las mismas dimensiones. Esto para que las marcas de corte queden justo en el diseño y ahorrarse algunas cuchillas en el troquel.
No es necesario marcar todo el diseño en el troquel, puesto que algunas partes del corte se pueden realizar con la guillotina, al refilar, de manera que con las marcas de corte sería suficiente y de esta manera se le puede ahorrar dinero al cliente al no tener que comprar cuchillas extra para el troquel.
En cuanto a productos relacionados con los alimentos, existen una serie de leyes y requerimientos, que si bien no es responsabilidad del diseñador buscarlos, debe hacerle saber al cliente que necesita esa información.
Las especificaciones para productos siempre deben seguir las leyes, sin importar lo que éstas digan. Un producto que no tenga lo necesario es una pérdida, puesto que el mismo no se podrá poner a la venta y se tendría que hacer un tiraje nuevo con las especificaciones. El código de barras se puede poner como un CMYK en sobreimpresión sobre un rectángulo Pantone, de esta manera el blanco del CMYK no calará un hueco.
En un soporte plateado (por ejemplo) si se desea que el color no se contamine con el mismo, se debe utilizar un Pantone blanco debajo, de manera que los colores caigan sobre éste y no sobre el soporte Es muy importante siempre mantener una buena comunicación con el impresor, puesto que de esta comunicación depende que el trabajo final sea de buena calidad o no. Para marcas de corte y excesos se debe hablar primero con el impresor, pues no en todos los lugares se trabaja de igual forma.
A las fotografías no es necesario hacerle overprint ni trapping, puesto que está compuestas de la cuatricomía para evitar o disminuir los descalces. No es necesario hacer overprint ni trapping si se trabaja con colores compuestos por la cuatricomía, esto porque todos tendrán las mismas tintas, en diferentes cantidades pero todos tendrán un porcentaje de las mismas, de manera que en caso de descalce no se verá un filete blanco, ya que debajo habrá algún color del que está compuesto.
1.	Primero el cliente envía un texto, el diseñador lo lee y lo divide en títulos, subtítulos, destacados, secciones. Esto es importante para poder diagramar de acuerdo con la jerarquía y que el texto se pueda comprender de mejor forma y que sea fácil y cómodo para el lector. 2.	Bocetos del diseño/ diagramación. Se pueden hacer pequeñas páginas donde se hacen bosquejos de la diagramación. 3.	Construir plantillas en InDesign, dentro de la plantilla se crean los estilos: •	Cajas de texto •	Márgenes •	Columnas •	Secciones •	Capítulos •	Títulos •	Subtítulos •	Encabezados •	Pies de página •	Folio •	Cuerpo de texto •	Pie de foto o imagen •	Citas •	Destacados •	Notas de pie de página •	Fuentes (tipos y tamaños) •	Colores
Sangrías Capitulares Justificación Diccionario Viudas y huérfanos Tabulación Separación de sílabas Índices Portada/contraportada
Nota: los márgenes interiores en spread, si se establecen del mismo tamaño que los externos, se verá como el doble de su tamaño. Es importante tomar esto en cuenta, en algunos diseños funciona, además para documentos de muchas páginas.
Se usa una plancha que tiene ambas caras de un documento lado a lado.
Se imprime un lado de la hoja, se le da la vuelta de frente hacia atrás y se rota 180 grados, y se imprime entonces de nuevo en el lado contrario.
La ventaja es que permite imprimir un documento entero con una sola plancha (lo que ahorra costos y cambios de planchas). Se puede aplicar en casos en los que la tirada es corta y el número de páginas es divisible por cuatro. Es importante tomar en cuenta el volumen, acabado, cantidad de ejemplares y tintas, para hacer el acomodo de las páginas y elegir si es el mejor sistema y en planchas de qué pliego imprimir (pliego, ½ pliego, ¼ pliego)
Esto hace referencia a un tipo de acabo, en el que se hacen cuadernillos cosidos o grapados (como las revistas por ejemplo)
Puede ser cosido en caballete o por cuadernillos, en este Ăşltimo caso se debe consultar primero la cantidad de pĂĄginas por cuadernillo.
Vectores: línea recto entre dos puntos.
de Bézier: contiene gran información en coordenadas matemáticas.
La imagen puede ser ampliada sin disminuir su calidad. La calidad de la forma es determinada por el monitor y la impresora.
Del inglés Pix-el, picture element. Teoría del puntillismo en modo de mosaico. Forma de crearla: rastreo, toma fotográfica y por ordenador. Es la mejor manera de respresentación de la imagen, puesto que dependiendo de la calidad, el resultado puede ser muy parecido a la realidad. Gestión de la imagen: Resolución, modos de color, enfoque, retoque, exposición, entre otros.
En este caso, al ampliar las imágenes, las mismas disminuyen su calidad, en muchos casos este punto es muy perjudicial. Un rango promedio para ampliar y no disminuir en gran cantidad la calidad de la imagen es entre 15%-20%, dependiendo de qué es, para qué es y dónde será utilizada.
Capacidad del pixel de tener cambios tonales, profundidad mínima (blanco o negro).
Los colores que se dan gracias a la cantidad de bits y que no son visibles al ojo humano son útiles para crear nuevos canales que permiten acabados distintos, por ejemplo el canal alfa.
En Photoshop: Preferencias-interfaz -mostrar canales en color (ya no aparece en grises) En modo CMYK lo que se puede observar en una simulación de las planchas.
1 bit: es binario, ya que contiene dos valores únicamente 1 y 0. Se pueden ver como bombillos, donde 1 representa el bombillo encendido y 0 el bombillo apagado.
Con un solo bit se pueden representar únicamente dos valores, 1 o 2 (encendido o apagado), de manera que si se tienen dos bits, por ejemplo, se podrían hacer las siguientes combinaciones: •	0 0 - Los dos “apagados” •	0 1 - El primero “apagado” y el segundo “encendido” •	1 0 - El primero “encendido” y el segundo “apagado” •	1 1 - Los dos “encendidos En cuánto a la relación de bits y cantidad de maneras de combinarlos,
se tiene la fórmula 2^n donde n representa la cantidad de bits y 2 representa la posibilidad de esta “encendido” o “apagado”. En este caso, 8 bits, sería 2^8= 256, es decir 256 posibilidades de tonos. En cada pixel se puede tener únicamente un valor de los 256 colores o valores (0-255) Cada uno de los pixel que componen una imagen requieren una cantidad de memoria en función del modo de color y se expresa en “bits x pixel” Exponencial: Cuántos más bits x pixel, mayor número de tonos y colores que pueda adoptar ese número de pixels.
Las imágenes se pueden trabajar en menos de 8 bits, pero esto significa menos valores/colores. En Photoshop: Imagen-modo-mapa de bits-se elige el valor.
Mapa de bits no soporta grises y no tiene canales.
8 bits en canal RGB: cada canal tiene 8 bits, lo que quiere decir 24 bits. Cada pixel tiene la capacidad de tener 16.7 millones de variaciones tonales (224= 16.7 millones)
16 bits en canal RGB: cada canal tiene 16 bits, lo que quiere decir 48 bits. Cada pixel tiene la capacidad de tener 2.81475e+14 millones de variaciones tonales (248= 2.81475e+14 millones) 32 bits en canal RGB: cada canal tiene 32 bits, lo que quiere decir 96 bits. Esta opción (de 32 bits), está únicamente permitida en modo de color RGB.
8 bits en canal CMYK: cada canal tiene 8 bits, lo que quiere decir 32 bits. Cada pixel tiene la capacidad de tener 4.295 millones de variaciones tonales (232= 4.295 millones) 16 bits en canal CMYK: cada canal tiene 16 bits, lo que quiere decir 64 bits. 32 bits en canal CMYK: no está permitido.
Se compone por dos colores únicamente: blanco y negro. Se utiliza principalmente para logos monocromáticos e ilustraciones que imitan grabados.
Pixel adopta matices que van desde el 0% (blanco) al 100% (negro) de un color determinado en una escala de niveles.
256 niveles (de 8 a 1 bit) de acuerdo a la cantidad de memoria que se le asigne al pixel. Esto quiere decir: Negro=0 y blanco=255, los grises corresponden a los valores intermedios. En cuánto a la visión sólo se distinguen 100 niveles en escala lineal.
Se refiere a la utilización de dos, tres o cuatro tintas correspondientemente. Permite detalles finos en una imagen, suavizarla o virarla a otro color diferente al negro.
Se convierte la imagen a escala de grises en duotono y la misma imagen sirve para ambas tintas (como en CMYK). Poco uso de memoria. En la salida de imagen, ya tiene la angulación de tramas correcta.
Falsos duotonos; se refiere a tener un fondo de color e imprmir sobre el mismo una fotografía de otro color, de forma q los blancos de la imagen corresponden al color del soporte. Formatos que permiten duotonos (ya que guardan e identifican que se trata de tintas Pantone): EPS, PDF o PSD. TIFF no lo soporta. EPS Y PDF funcionan bien en InDesign.
Los colores elegidos (Pantone) deben corresponder exactamente en InDesign, para que no se tomen como más de dos tintas. Para que la imagen no se oscurezca al ser impresa, se deben aclarar las zonas más oscuras de la misma.
Lo que se ve en pantalla no es un hecho que al imprimir la imagen se vea tal y como se ve en el monitor, ya que esto depende de factores como el calibraje del monitor, la calidad de impresión, la cantidad de tinta que se utiliza y el soporte de impresión. Además se debe recordar que en pantalla se ve el color RGB y al imprimir, hablamos de CMYK. Para poder crear un duotono la imagen debe estar primero en escala de grises y a 8 bits por canal. En Photoshop: Imagen-modo-duotono. Aparece la opción de monotono, duotono, tritono o cuatritono. Se eligen los Pantone y se puede regular la cantidad del mismo para trabajar con los medios tonos de la imagen con la opción de curvas que aparece en el recuadro.
Nota: Todos los colores deben tener angulaciones de trama distintos, de manera que no caiga punto sobre punto al impirmir, de esta forma se da un efecto de impresionismo/puntillismo. Importante revisar los pantones, que sean los mismos tanto en ilustrador, photshop e indesign (los programas que se utilicen), además tener cuidado con Pantone U (uncoated) y Pantone C (coated)
Red, Green y Blue (Rojo, verde y azul),
Se les denomina también como color luz, pues no se forman a partir de tintas o pigmentos, sino de pequeñas luces que se encuentran en las pantallas. Trabaja con tres canales (porque son tres colores). El archivo resulta ser tres veces más pesado que un archivo en escala de grises, manteniendo el mismo formato y resolución.
Por otro lado, el blanco corresponde al número 255, lo que sería la luz máxima. Para imprimir se debe convertir a CMYK.
Se recomienda hacer correcciones de color en modo RGB.
Si se trabaja con 8 bits, al ser tres colores se cuenta con la posibilidad de tener 16.8 millones de colores. Si se trabaja con 16 bits, se cuenta con 280 millones de colores. En RGB el negro corresponde al número 0, ya que sería la ausencia de luz.
Basado en el Sistema CIELAB (Comission Internationale de’eclairage, en español Comisión Internacional de la Iluminación)
Define los colores por luminosidad (valor L) junto con dos valores de color, que se expresan por la cantidad de verde y rojo (valor a) y azul y amarillo (valor b). Ajusta la luminosidad y tono de cada color independientemente de los demás colores. La gama de colores es equivalente a la que ve el ojo humano, mucho mayor que la imagen digital normal.
8 bits: L=256 niveles /ab=50 niveles cada uno, o sea 640 mil tonos, calidad inferior a lo posible. Se trabaja en 16 bits para obtener la máxima calidad posible.
Cyan, Magenta, Yellow, Black. (Cian, Magenta, Amarillo y Negro)
Salida a impresión en cuatricomía (cuatro tintas: Cian, Magenta, Amarillo y Negro). La imagen se debe pasar de RGB a CMYK para ser impresa. Se compone de cuatro imágenes en escala de grises, que corresponde a cada una de las cuatro tintas.
El archivo ocupa un 33% más que RGB. De acuerdo con la teoría del color y al ser cuatro canales se cuenta con 4300 millones de colores (256x256x256x256)
Se utiliza para mantener un archivo reducido en la web, reducir los niveles de colores o para monitores limitados en color. Las imágenes GIF para web utilizan modo indexado. Contiene un total de 256 niveles de color.
Cada color tiene un número asignado entre 1 y 256. Es sólo una imagen de pixels. Se parte siempre de una imagen RGB. Para reducir el archivo se puede utilizar paletas de 7 bits (128 variaciones tonales), 6 bits (64 variaciones tonales), 5 bits (32 variaciones tonales)
Contiene 256 niveles en cada uno de los canales. รtiles principalmente para imprenta especializada. Se guardan en formato de documento grande (PSB) PSD 2.0, PSD RAW o DCS 2.0.
Al convertir imรกgenes las capas se colapsan y los canales se convierten en canales spot. Una imagen CMYK convertida crea canales spot CMYK, mientras que una imagen RGB convertida crea canales spot CMY. Al suprimir un canal de imagen RGB, CMYK o Lab, automรกticamente colapsa las capas. Para salvar la imagen se debe hacer en Photoshop DCS 2.0. Imรกgenes en color indexado y 32 bits NO se pueden convertir.
8 bits- RGB: GIF, PNG, JPG, TIF 8 bits- Escala de grises: GIF, PNG, JPG, TIF 8 bits- CMYK: JPG, TIF 16 bits- RGB: PNG, TIF 16 bits- Escala de grises: PNG, TIF 16 bits- CMYK: TIF 32 bits- RGB: TIF 32 bits- Escala de grises: TIF 32 bits- CMYK: No es posible
En “ajustes” (Photoshop) se encuentran opciones consideradas como “maniobras destructivas”, ya que alteran el color, lo que significa que cada ajuste que se le haga a la imagen provoca que se pierda más información de profundidad de color (esto quiere decir, como se mencionó anteriormente, la capacidad del pixel de cambiar de tonos, o sea se pierden tonos) Al retocar una imagen en 16 bits, la cresta de color (que representa la gama de colores) no cambia mucho, por lo que al pasarla a 8 bits, no hay un cambio muy drástico.
Nota: peine hace referencia a la forma de la cresta en el historiograma.
RAW: Formato de imagen en bruto.
En Bridge se abre la imagen en “camera raw” (para este fin no es necesario tener el archivo RAW, un JPG, por ejemplo, con este programa se puede abrir en RAW de igual forma) Que la imagen esté en bruto permite que sea editada sin contaminar o destruir la información, como sí pasaría con un JPG, por ejemplo. Se trabaja la imagen y se puede guardar en el formato que sea más adecuado.
Es el más cercano a la percepción humana de los colores. L:	hace referencia a luminosidad. a:	componente cromático que contiene colores de gama verderojo. b:	componente cromático que contiene colores de gama azulamarillo.
No se puede trabajar en 32 bits.
Minimiza la destrucción de información (al volver a modo CMYK o RGB). Se considera como el más conveniente para trabajar.
Las fotografías tienen tonos continuos, lo cual no se puede reproducir en prensas, ya que este imprime zonas o no las imprime, funciona como un sello, en el cual hay tinta o no la hay, pero no se logran tonos.
Debido a esto, se utilizan las tramas, las cuales engañan al ojo con el efecto de puntillismo, lo cual genera la sensación de continuidad. Cuanto menor sea la división entre líneas, mejor calidad tendrá la imagen. Esto se utiliza principalmente en serigrafía, litografía y flexografía. Consisten en una sucesión de puntos en línea. El entramado se forma al ver las líneas horizontales y verticales de los puntos.
Tipos de tramas: punto redondo, diamante, línea, cuadrado, cruz. En serigrafía a veces es mejor que sea cuadrado o diamante, ya que las telas tienen mallas y los puntos cuadrados abarcan más zona que un círculo.
Se da al superponer dos o más tintas.
Para evitar este efecto molesto y antiestético, las tramas se angulan de acuerdo con lo siguiente:
Y: 0° o 90° (ya que es el ángulo más evidente y visible al ojo, por lo que es el más molesto) K: 45° (ya que este es el ángulo menos visible o menos molesto ante el ojo, lo cual reduce la vibración molesta del negro, que es la tinta más visible) M: 75° C: 15° o 150°. Este efecto se da también cuando se trama una imagen anteriormente tramada, por ejemplo una imagen de periódico escaneada. Valores aproximados de tintas en offset:	Monotono: 45° (K) Duotono: la tinta más oscura 45°, la más clara 15°
Tritono: la tinta más oscura 45°, la intermedia 75° y la más clara 15° (los dos últimos valores se puede intercambiar si se desea)
Reproduce la gama de color RGB, esto al incluir el color naranja y el color verde al CMYK. C: 15° M: 75° Y: 0° K: 45° O: 75°/30° G: 15°/60°
Al escanear una imagen ya tramada
En las opciones de escáner se encuentra “descreening/destramar”, la cual suaviza la trama y le da un efecto tipo “blur”, lo cual evita el moire durante y después del escaneo.
En Photoshop: Filtros-ruido-destramar (o despeckle). Se debe indicar el ángulo que se ocupa para cada Pantone.
Nota: En serigrafía la trama va del 80% al 20% (en algunos casos 10%), es importante siempre hablar con el proveedor del servicio.
Cantidad de líneas de puntos que hay (entre más estrechas, más cantidad y más fineza/nitidez en la imagen) Al elegir la lineatura se debe considerar: •	Resolución: Tamaño de la imagen impresa y la distancia a la cual será vista. Cuál es la menor diferencia de luminosidad entre dos tonos que el ojo es capaz de percibir (visualización: puntos más distancia) •	Absorción y refracción de la superficie del sustrato en que se imprime (ganancia de punto)
La lineatura se expresa como lpi (lines per inch) y es el resultado de la mitad de la resolución. (l= R/2 o 2l=R)
Esto quiere decir por ejemplo que si la R (resolución) es de 300 ppp (puntos por pulgada) o dpi (dots per inch), la lineatura corresponde a 150 lpp (líneas por pulgada) o lpi (lines per inch) (Tamaño final de la imagen / tamaño original de la imagen) x lpi x 2 = Resolución de escaneo. (Tamaño final de la imagen / Tamaño original de la imagen) x 100= Porcentaje de ampliación o reducción de imagen.
En Photoshop: Se convierte la imagen en CMYK. Panel de canales- dividir canales. Imagen-modo-mapa de bits- (número que se desea)- trama de semitonoslineatura y ángulo de acuerdo con el color- estilo de trama- ok
Con la finalidad de facilitar el cálculo de las lineaturas de acuerdo con el sustrato, se presentan a continuación los papeles más conocidos con su resolución y lineatura: Primalith, estucados de alta calidad (offset de alta calidad): 175-400 lpi, 350- 800 dpi Couché mate: 150-175 lpi, 300-350 dpi Couché, C12 (offset comercial): 133150 lpi, 266-300 dpi Bond bobina, etiqueta: 120-133 lpi, 240-266 dpi Bond, Kimberly: 110-133 lpi, 220-266 dpi Periódico: (60) 85-110 lpi, 170-220 dpi Serigrafía: 45-100 lpi, (-150 +200) dpi Envases metálicos: 90-133 lpi, (-180 +180) dpi Flexografía: 60-150 lpi, (-150 +300) dpi Cajas de cartón: 40-133 lpi, (-150 +266) dpi
Conocidas también como amplificación modulada (de ahí AM) o tradicional. Los puntos se mantienen equidistantes respecto a su centro y la variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos.
Conocidas también como Frecuencia Modulada (de ahí FM) o estocástica (aleatoria, aunque no lo es realmente).
Todos los puntos son del mismo tamaño y lo que varía es la distancia que los separa y la cantidad en que se aglutinan. Permiten una mejor reproducción de los detalles, Las zonas claras y las transicionales tonales suaves pueden aparecer algo manchadas.
No se usan ángulos de trama, no hay moiré ni se ven las rosetas. Según el papel, los puntos varían.
Combinan la técnica AM y FM.
Aprovecha las ventajas de ambas: la capacidad de la FM de reproducir detalles y la capacidad de la AM de reproducir medios tonos sin manchas en las transiciones.
Ppi: cantidad de pixeles por pulgada lineal.
La resolución se escribe con dos números: 1.	Cantidad de pixeles por pulgada lineal 2.	Cantidad de líneas de pixeles a lo alto
Ancho de fotografía digital (px)/ Resolución de impresión (dpi)= máxima longitud de foto (pulgadas)
Ambas cifras se multiplican luego y dan el número total de pixeles en la imagen (megapíxeles)
1600 x 1200= 1 920 000 pixeles (1,92 megapixeles) Nota: se habla de “p” como punto, al referirse a impresos, semitonos y tramas de semitono. Por otro lado “p” se refiere a pixel si se habla de pantalla.
1.	Tipo de papel 2.	Medio de impresión 3.	Trama de semitonos
Existen diferentes estándares en los distintos países y partes del mundo (En EEUU se usa el SWOP, en Europa se usa el European Color Initiative, ECI).
Se emplean diferentes definiciones para CMYK. Dentro de cada estándar hay varias opciones según el tipo de papel y medio de impresión.
opción. “Tinta plana” hace referencia a un Pantone, se puede hacer un CMYK personalizado (esto es una ventaja si se conoce como trabaja el impresor, en algunos casos gustan de poner mucho negro, por lo que el CMYK personalizado puede limitar el uso de dicha tinta, o la que se necesite)
Al convertir a CMYK se elige el estándar y la imagen se convierte en función del sistema especificado (en Photoshop) En Costa Rica se utiliza por lo general el estándar estadounidense (SWOP) En Photoshop: Edición-ajustes de color (si se pone el cursor sobre las opciones aparece una explicación sobre cada una de éstas) Adobe RGB suele ser la mejor
Se busca equilibrar a gris neutro.
No sólo se hace en relación con el monitor: el papel y su color (sustrato) también tiene relación en cuanto al gris, ya que contamina el color; las características y el orden de impresión de las tintas también se relacionan; de igual forma que la ganancia de punto. Un mal balance de gris hace que los colores no se perciban bien, lo cual es más notorio en los colores de la naturaleza, por ejemplo el cielo, la piel y la hierba.
En Photoshop: El tamaño del puntero se cambia a 5x5 para poder tomar una muestra más grande. Se utiliza la capa de niveles o curvas. Se selecciona el gotero de medios tonos con doble click (saturación 0% y brillantez 50%, con esto se consigue el gris neutro) En teoría la misma cantidad de cada tinta da como resultado el gris neutro, pero no se logra, por lo que se debe buscar tomando en cuenta el sustrato.
Indica el menor porcentaje perceptible de tinta impresa que es capaz de lograrse en un proceso de impresión concreto utilizando una lineatura y un papel determinado.
Pretende evitar los bordes escalonados o dentados (debido a la ausencia de punto en la trama) Esto quiere decir que el blanco no debe ser del todo blanco, sino tener una trama para evitar este efecto.
Tanto en flexografía como en serigrafía es difícil reproducir tonos claros menores de 10% (imposibilita transición tonal hasta el blanco) Para esto se debe hacer un manejo de las luces espectrales (esto es la luz del sol directa), es decir, no permitir que éstas sean un blanco total, sin trama. Mínimo por papel: Altas luces: Couché: Cyan=5 Magenta= 3 Yellow= 3 Black= 0 Bond/C12: Cyan= 3 Magenta= 2 Yellow=2 Black= 0 Periódico: Cyan= 2 Magenta= 1 Yellow=1 Black= 0
Medio tono b/n: Cyan= 0 Magenta= 0 Black= 3
Sombras: Couché: Red=0 Green=0 Blue=0 Bond/C12: Red=0 Green=0 Blue=0 Periódico: Red=0 Green=0 Blue=0 Medios tonos b/n: Cyan= 0 Magenta= 0 Black= 97
Medios tonos: Entre el paso 5-6-7 de una escala tonal de 13 pasos. (k=1 y el resto igual)
En Photoshop: Se pone en curvas o niveles la opción de altas luces y sombras
Under Color Removal (supresión de color subyacente)
Cuatro colores impresos en valor tonal al 100%. Teóricamente esto quiere decir que tendría una cobertura total de 400% o lo que sería lo mismo un negro 100% CMYK. En la práctica esto no es posible ni recomendable por el exceso de tinta que causa borrones y tardanza en el secado. 300% es el porcentaje recomendable.
A la hora de convertir en CMYK se limita la cobertura total de tintas en las áreas más oscuras de la imagen. En las zonas más oscuras se reduce CMY y se sustituye por K. De acuerdo con el papel y el tipo de impresión, la cobertura oscila entre 240%-340%. Esto se logra saber con el densitómetro y con esto se crea un perfil. En ajustes de color, en CMYK personalizado se pone exactamente como es.
Gray Component Replacement (sustitución de componente gris)
Si se imprime CMY con el balance de grises correcto, se obtiene el gris neutro. Esta combinación de tintas se puede sustituir por negro y se obtiene el mismo gris, en teoría. Variando los niveles del GCR se sustituye total o parcialmente el componente gris. La idea es reducir la cantidad de tinta usada sin alterar el color, lograr un equilibrio de grises y una calidad de impresión uniforme. Tiene menos problemas de borrones y secado. Preferir imágenes sensibles a cambio de color (negro de cuatricomía)
Ventajas: Mayor facilidad para mantener y lograr un equilibrio de grises en la impresión, y por tanto mayor uniformidad a lo largo de la tirada. La impresión resulta menos susceptible de emborronarse debido a la menor cobertura de tinta. Posibilidad de obtener colores más precisos con una menor cobertura total de tinta.
Under Color Addition (adición de color subyacente)
Cuando se sustituye el negro por otros colores, puede verse apagado. Esto se corrige añadiendo un poco más de color a esas áreas oscuras. No se suele usar a menudo porque agregar más tinta en las zonas oscuras puede crear problemas de borrones y lentitud en el secado.
El incremento del tamaño del punto de la trama de semitonos durante la impresión.
Se mide en unidades absolutas.
Se averigua cual es la ganancia de punto del papel y del sistema de impresión (40%+23%=63%)
En Photoshop: En curvas o niveles, en medios tonos se aclaran, con la ganancia de punto la imagen se mejora a como se ve en la pantalla (lavada)
La imagen aparece más oscura, especialmente en la zona de los medios tonos, entre los 40% y 80%. Al convertir en CMYK se debe compensar la imagen.
Un lineaje de trama más denso obtiene mayor ganancia.
Ganancia de punto promedio: Couché:..................19%-27% Bond:......................22%-29% Periódico:.............30%-36% Plástico:.................20%-34% Tela:........................20%-34% Lata:........................20%-26%
Los formatos se diferencian principalmente por los modos de color que pueden gestionar, así como el nivel de sus propiedades. •	•	•	•	•	•	•	•	•
PSD EPS TIFF BMP GIF PCT, PIC JPEG, JPG, JPE PNG PDF
Basado en pixels. 8, 16 (canal alpha) y 32, da mayor profundidad del color. Puede guardar las capas.
Consta de dos partes: Imagen de previsualización (PICT) para manipulación en pantalla y una imagen Postcript que contiene la información general del archivo. Admite imágenes en pixel, vectores, línea, escala de grises, RGB, CMYK. Guarda trazos de recorte (clipping paths) Es seguro porque está encapsulado. No puede modificarse.
Se puede dividir en 5 ficheros (DCS=CMYK+PICT) o más DCS2. Desplazado por el PDF.
Bit Mapped Pinture o Mapa de bits (BMP)
Basado en pixels. 8, 16 (canal alpha) y 32, da mayor profundidad del color. Admite imágenes en pixel, línea, escala de grises, RGB, CMYK. Pueden comprimirse en LZW. Modo de línea un 10% de compresión, mientras que escala de grises, RGB y CMYK se reduce un 50%. Puede guardar capas.
Formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el Sistema Operativo Windows. 24 bits, 8 bits y menos.
Permite compresión sin pérdida de calidad: RLE (Run-lenght encoding) Mapas de bits: direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles
Basados en pixel, no se puede reescalar.
Usado fundamentalmente para la Web. Originalmente creado por CumpuServe para enviar imágenes por teléfono. Permite modo indexado, línea, o escala de grises.
Profundidad del color de 2 a máximo 256 (1 u 8 bits) Basado en pixel, soporta la animación. Picture Format o Pict (PCT, PIC) Formato de Macsintosh
Se usa principalmente para trabajar con iconos y otros gráficos. Admite imágenes en líneas, escalas de grises y RGB. No son apropiados para impresión.
Técnica de compresión de imágenes que funciona como formato. Funciona para modos de escala de grises, RGB y CMYK. Basado en pixeles. Al comprimir, pérdida de resolución y calidad de la imagen. Distintivos niveles de compresión. Ideal para imágenes de gran tamaño y fotografías. No admite transparencia.
Formato sin pérdida de calidad con una excelente compresión.
Desarrollado para solventar deficiencias del formato GIF. Tiene mayor profundidad del color, 16 bits. PNG para imágenes fijas, MNG soporta animaciones.
Ideal para imágenes formadas por grandes áreas de color plano o pocas variaciones de color. Admite canal alfa y corrección gamma.
Desarrollado por Adobe System.
Formato de tipo compuesto: imagen vectorial, mapa de bits (pixeles) y texto.
Especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos. Más utilizado en impresión. El estándar, es multiplataforma (Windows, Unix/Linux o Mac) sin modificaciones.
Otras combinaciones: elementos multimedia (vídeos o sonido), elementos de hipertexto (vínculos y marcadores, enlaces y miniaturas de páginas)
Formato más extendido en internet para el intercambio de documentos. Es un formato abierto, otros pueden crear software que lo modifique. Muy seguro, puede cifrarse para proteger su contenido e incluso firmarlo digitalmente.
Puede generarse desde cualquier aplicación mediante la instalación de una impresora virtual en el sistema operativo, en caso de utilizar aplicaciones sin esa funcionalidad por defecto.
Los ficheros PDF son independientes del dispositivo, el mismo archivo puede imprimirse en una impresora de inyección de tinta o en una filmadora. Para la optimización de la impresión, se pueden configurar las opciones de creación del fichero PDF.
Los ficheros PDF se pueden imprimir y cada elemento del mismo es comprimido mediante uno u otro algoritmo. Los textos y órdenes PostScript se pueden comprimir usando el algoritmo Lempel Ziv Welch (LZW) y las imágenes mediante: •	JPEG (Joint Photographic Experts Group): en modo con pérdidas o sin pérdidas usado en imágenes para escala de grises o cuatricomías. Si se recomprime causa pérdida acumulativa de información. •	ZIP (Formato de compresión ZIP): realizada mediante el algoritmo LZW, sin pérdidas, en donde reemplaza secuencias repetidas por marcadores. Indicando para imágenes de color y escala de grises. •	RLE (Run-lenght encoding): sistemas sin pérdidas usado para imágenes de línea (gráfico rasterizado)
Para facilitar la conversión de imágenes con la mayor exactitud posible entre distintos modelos y espacios de color (Adobe RGB (1998) a CMYK o sRGB (HP y Microsoft)) Para posibilitar la simulación de distintos resultados finales en pantallas o en copias impresas.
Función: Para que dispositivos distintos, como impresoras, escáneres, monitores y prensas de impresión, reproduzcan los colores con mayor precisión.
Es el estándar para la gestión de color.
Contiene las especificaciones que utilizan los sistemas de la gestión del color. Es el resultado de la colaboración entre los fabricantes de software y hardware del sector de la producción gráfica. Se combinan los perfiles para corregir, compatibilizar características y corregir diferencias de color. Existen perfiles de fabricantes como programas para configurar perfiles de distintos dispositivos (Profilemaker, Colortune, Colour Kit Profiler Suite, etc) Existen dos tipos de perfiles ICC: los de entrada (leen o capturan imágenes: cámaras y escáners) y los de salida (reproducen imágenes: monitores, impresoras o prensas) Basado en 3 elementos: 1.	El espacio de color CIELAB (versión del sistema CIE, comisión internacional de la iluminación) único medio para describir el color = RCS (Reference Color Space, espacio de color de referencia) o PCS (Profile Connections Space, espacio de conexión de perfiles).
2.	Los perfiles ICC, que son las tablas de corrección que describen características y deficiencias de los dispositivos (dispositivos, escáners, impresos y prensas) 3.	El software CMM (Color Management Module, módulo de gestión de color) encargado de calcular las conversiones entre los distintos espacios de color utilizando los valores de los perfiles ICC
Para crear un perfil ICC para un escáner o una cámara digital, necesitaremos una carta de caracterización estandarizada con numerosos campos y diversos colores de referencia. Con esa carta se incluye un archivo digital que contiene los colores de referencia, definidos con exactitud en CIELAB, para cada uno de los colores que consta la carta de muestra.
La carta es escaneada o fotografiada para obtener el valor RGB de cada uno de los colores, que se vinculan, entonces a su respectivo valor de referencia CIELAB. El resultado es una tabla de conversión que queda guardada en el perfil ICC. Un perfil de entrada información sobre:
En dispositivos diferentes (ej: escáners) se obtienen resultados diferentes, por las lámparas, los filtros de color, las ópticas la antigüedad, etc. La corrección ICC permite que escáners diferentes generen el mismo resultado. Las cartas de color son diapositivas o copias fisícas en papel fotográfico (252 c)
•	Las características del escáner o cámara (por ejemplo gama de colores, sensibilidad espectral) •	Las características de la fuente de iluminación (por ejemplo, temperatura de color, potencia lumínica) •	Las características del original (por ejemplo, contraste, retoques)
Para crear un perfil ICC para una máquina de impresión, necesitaremos una carta de caracterización estandarizada (ISO 12640) compuesta por un número de campos de referencia de colores definidos digitalmente.
La carta contiene los valores definidos con exactitud en CMYK y se imprime en la impresora o en la prensa de impresión. Cada uno de los campos de color se mide con un espectrofotómetro y los valores obtenidos en CIELAB se vinculan a sus respectivos valores en CMYK, con lo q se genera una tabla de conversión que queda almacenada en un perfil ICC. La carta es digital y se imprime y sus valores se miden con un espectrofotómetro (928 campos) Las diferencias se dan por: papeles, tintas, técnica de impresión etc.
La gestión del color de un proceso de producción gráfica se realiza corrigiendo y convirtiendo colores de un sistema de color a otro. Las conversiones de color son gestionadas por el módulo de gestión del color mediante el uso de perfiles ICC para cada uno de los dispositivos implicados. Los perfiles, entre otras cosas, describen la gama de colores de cada dispositivo.
Combinar el perfil ICC de una impresora o monitor con el perfil ICC de impresión nos permite simular el resultado final en una copia impresa o en pantalla.
Para simular el resultado impreso en un monitor es necesario utilizar el perfil ICC del monitor de modo que este reproduzca los colores con exactitud. Este perfil se combina después con el perfil ICC de la prensa de impresión, que tienen en cuenta las condiciones de impresión y simula el producto impreso resultante.
Por ese mismo procedimiento podemos simular el resultado final de una impresora.
La impresión presenta normalmente una gama de colores mucho más reducida que la de los monitores o las pruebas digitales. Si tenemos acceso al perfil ICC de la máquina de impresión, podemos simular los resultados impresos en un monitor o en una copia impresa y, a la vez, predecir con precisión como saldrán los colores finales.
La inversión del tiempo intangible:
preparación, estudios, capacitación, experiencia, oportunidad, etc.
La inversión tangible:
tiempo que se puede medir en el proceso.
La inversión de tiempo económico intangible:
osto de educación, suscripciones, libros, herramientas y materiales, talleres, congresos, etc.
Los gastos fijos: primeros a cubrir.
•	Comunicación: teléfonos, internet, etc. •	Local: alquiler, municipalidad, seguro, agua, luz, teléfono, basura, etc. •	Misceláneos: cámaras, asociaciones, suministros de oficina, suscripciones, publicaciones, etc. •	Mobiliario y equipo: depreciación, seguros, mantenimiento, etc.
•	Recurso humano: salarios, vacaciones, aguinaldo, aumentos, prestaciones, incapacidades, seguro social CCSS, seguro del INS, etc. •	Proveedores externos: contador, abogado, etc. •	Software: compra de licencias, actualizaciones, etc. •	Transporte: depreciación, RTV, marchamo, seguro, mantenimiento, etc. •	Ventas: folletería promocional, anuncios, ferias, envíos, visitas, comidas, regalos, etc. •	Otros…
•	Complejidad del trabajo •	Tiempo asignado para el desarrollo •	Beneficio que obtiene el cliente por el proyecto (mayor impacto, mayor responsabilidad, reimpresiones) •	Volumen de trabajo que el cliente ha asignado históricamente al diseñador (trato preferencial, diferenciación en el servicio)
•	Por hora •	Por proyecto •	Por iguala (se fija una cuota mensual que el cliente le da al diseñador, la cantidad de trabajo por mes por esa cuota no es definido, por lo que un mes puede ser mucho trabajo y otro mes ser menos) •	Por uso (cesión de derechos de autor, licencias de uso, es importante hacer un contrato) •	Por regalías (porcentaje sobre la venta, es importante hacer un contrato) •	Por consulta (tarifa básica, tarifa por consultoría) •	Gastos directos (por contratación, comisión)
Nota: Para este fin, existe un libro llamado “Cómo y cuáto cobrar diseño gráfico en México” conocido también como “El libro rojo del diseño”, el cual presenta bases para realizar cobros, lo cual resulta ser muy útil.
Costo de venta x hora = (ingresos + gastos fijos) / (tiempo vendible)
ingreso anual del diseñador gráfico (12 meses de salario + reserva (x%) + impuestos y cargas adicionales (x%))
Gastos fijos: anuales
(gastos + reserva (x%) + impuestos x%)
Tiempo vendible: número de
horas vendibles anuales del diseñador gráfico (horas totales – horas diarias x días de la semana x semanas del año) – (horas de vacaciones + horas de días feriados) x (horas diarias – horas enfermedad – horas administración – horas perdidas)
(horas totales x%)
Nota: no se venden todas las horas, porque no siempre se tiene trabajo para cubrirlas, por lo que se debe tener un porcentaje de seguridad.
Tubos de rayos catódicos (CRT Catodic Ray Tube):
similar a los televisores pero con mayor cantidad de pixeles. •	Cristal líquido (LCD): plano, bajo consumo energético, estelas en el refresco de imágenes. •	Leds o diodos emisores de luz (LED): menor resolución que LCD. •	Plasma (PDP): mayor ángulo de visión y más colores que LCD. Pantalla formada por numerosas hileras uniformes de diminutas fuentes de luz llamadas pixels (RGB) Según la intensidad de luz, así son los colores.
•	Tamaño •	Resolución •	Tamaño del pixel •	Nitidez •	Ángulo de visión •	Espectro de colores •	Contraste •	Brillo •	Frecuencia de refresco •	Gama de colores (Adobe RGB 1998, pocos y costosos) •	Permita la calibración •	Estabilidad •	Uniforme, sin zonas oscuras en las esquinas •	Sin reflejos del entorno (superficies curvas o brillantes) •	Conexión analógica Vs. Digital (distorsión de la pantalla) •	Tarjeta de video o gráfica en el ordenador (más color, nitidez, resolución y frecuencia de refresco)
El tamaño de la pantalla: se
mide por la diagonal y se expresa en pulgadas. Se mide así la totalidad de la pantalla, sin incluir las partes no visibles. La resolución de una pantalla expresa en pixeles de anchura por pixeles de altura.
•	Ajuste de color, densidad y balance de grises de la pantalla. •	Se pueden igualar las diferentes pantallas con las que se trabajan, manteniendo las mismas condiciones del entorno. •	Incluyendo aquellas que se ven transparentes. •	ICC
•	Iluminación de la habitación Sí el ambiente alrededor del monitos está más o menos iluminado, se dará una pérdida de contraste de pantalla. El nivel del aquello debe resolver una lectura confortable del texto. Preferible una iluminación controlada. (Sol) •	El color de la habitación Sí hay muebles o paredes brillantes alrededor, inclusive la ropa del diseñador(a), la reflexión puede causar reflejos de color en el monitor e ilusiones ópticas. El color debe ser gris neutro o blanco. •	Iluminación para ver los originales: La temperatura debe ser de 5,000 K (D50) o 6,500 K (D65). (5,500K luz de día). La iluminacia de la fuente de luz y
la distancia debe ser ajustada para que el blanco del original como el blanco del monitor sea el mismo. •	Capucha o panel del monitor Profundidad de 30 cm. Aislar el monitor de la luz directa y de reflejos del entorno. Luz dia: 5 500K, luces del ambiente deben ser como luz día (existen cajas de luz dia, que el diseñador podría fabricar)
(varían de acuerdo a la plataforma, dispositivo y software)
•	Paso 1: ajustar el monitor a valores y resolución de fábrica (brillo y contraste), y verificar su comportamiento. Vejez del monitor. •	Paso 2: ajustar la gamma con la que se va a trabajar. Gamma deseada entre 1,8 y 2,2. Se determina el contraste básico y medios tonos. Canales RGB. Balance de grises. •	Paso 3: se asigna la temperatura de color, en un punto blanco a obtener, que tendrá cualquier zona blanca del monitor. La que se recomienda en impresión es 6 500K (D65) EL punto blanco puede ser cálido o frío. El ojo se acomoda al color blanco. Fotómetro reflexivo. •	Paso 4: creación del perfil ICC que ajusta de forma automática el panel del control. Todo lo que reproduzca el monitor pasará a través de ese perfil.
•	Sin espectrofotómetro (ojímetro): Mac, preferencias de sistema, pantallas, calibración. PC, control panel, display calibrate color. (Adobe Gamma) Software de tarjeta o de monitor. •	Con espectrofotómetro: Hardware y software especializado.
Nota: es importante para el diseñador contar con un colorímetro.
Color.......... 36, 37, 39, 45, 50, 53, 61, 63, 64, 66, 67, 71 Cuatricomía................................................ 44, 45, 51, 53, 67 Filetes........................................................................... 39, 40, 41 Líneas outline........................................................... 41, 42, 50 Pantone................................................................49, 51, 53, 64 Pixel............................................................... 59, 61, 63, 79, 87 Reserva........................................................................ 40, 41, 42
Manual Técnico de Sistemas de Reproducción
Manual Técnico de Sistemas de Reproducción. Cursos I, II y III de la UCR. Diagramación basada en las pinturas de Mondrian.
pamemendoza

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