Source: http://torredelprofeta.blogspot.com.es/2010/06/
Timestamp: 2017-11-22 12:32:41+00:00

Document:
La Torre del Profeta: junio 2010
[Traducciones] Resolución de Conflictos, Resolución de Tareas
Disclaimer: El siguiente es un texto bastante denso de teoría de diseño de Juegos de Rol. Si este tema no te interesa, puedes dejar de leer la entrada sin culpas justo ahora. (Ya me hacía falta algún texto sesudo y complicado desde hace algún tiempo...)
Texto Original de Eero Tuovinen
La diferencia entre Resolución de Conflictos y Resolución de Tareas pareciera ser una de las grandes aportaciones de The Forge y toda la tanda de juegos Indies de esa generación. Sin embargo, es otro más de esos enlodados términos que todos queremos utilizar, pero que cuesta mucho trabajo entender claramente.
No ayuda mucho que la mayoría use los términos como una dicotomía autoexclusiva no tan correcta como se pensaría, cuando de hecho son más bien dos niveles diferentes (en lugar de dos posiciones encontradas).
Una de las definiciones más claras y funcionales es aquella dada por Eero Tuovinen, un simpático Finlandés, cuyo estudio de la teoría suele ser bastante sistemático y profundo. Vamos, que el hombre sabe lo que dice.
Un "Conflicto" es un término técnico introducido para distinguir un fenómeno literario específico: un conflicto sucede cuando los actores dramáticos (los personajes en una historia, que representan algún tipo de calor o significado) tienen un desacuerdo entre sí o con el ambiente, y se mueven para resolverlo. La "Resolución de Conflictos" se ocupa de este fenómeno, y la manera en que es manejado en los Juegos de Rol. Los confluctos se resuelven, y por tanto la "resolución de conflictos" sucede siempre que los actores dramáticos se muevan para solucionar su discordia. Esto sucede en todos los juegos, e incluso en las obras literarias que tengan actores dramáticos y resoluciones de conflictos, y no es de ningún modo algo especial o poco común.
El importante avance técnico que muchos juegos "estilo Forge" fue la idea de que podías separar el conflicto de la narrativa y considerarlo como un fenómeno diferenciado que puede ser mecanizado o de alguna otra manera manejado por el juego. Este acercamiento a la resolución de conflictos generalmente es citado como el significado del término, pero esto suele ser más confuso que útil. Está perfectamente establecido que un reglamento como el sistema de combate de D&D de hecho resuelve conflictos (en tanto los Personajes Jugadores hayan sido desarrollados como actores dramáticos), por ejemplo. Discutir la resolución de conflictos como si fuera la gran novedad que no existía antes de esta década es una manera segura de que la gente vea las estructuras de una manera muy superficial, en lugar de entender qué es lo que realmente está pasando. ¿Se están resolviendo los conflictos? Si así es, entonces tienes una Resolución de Conflictos.
Ahora, cuando decimos que un juego "no usa Resolución de Conflictos", lo que queremos decir (o generalmente debería querer decir) es que al juego no le interesa resolver los conflictos, o que requiere resolver los conflictos pero las reglas no son suficientes para ello, y por tanto cualquier resolución queda al criterio del grupo en la forma de "GM fiat", reglas no-escritas del grupo o cualquier otro método. Por ejemplo, podríamos decir que D&D no tiene una Resolución de Conflictos Sociales, lo cuál no quiere decir que los conflictos sociales no se resuelven; simplemente queremos decir que cuando los conflictos sociales se resuelven, no sucede abiertamente, de acuerdo a procedimientos explícitos, y en lugar de eso es una neblinosa mezcla entre fiat del GM, aplicaciones avanzadas del sistema de Resolución de Tareas y "roleo libre".
El término teórico de Resolución de Tareas surge como una oposición a la Resolución de Conflictos, pero en la práctica es difícil reconciliar un término útil con la idea teórica de que la Resolución de Tareas se opone de alguna manera a la Resolución de Conflictos, como una alternativa a ésta. Esta sería la definición que la gente usa en la práctica, incluso en los círculos de estudiosos de la teoría:
La Resolución de Tareas es la resolución de tareas específicas dentro de la ficción; cuando un personaje lleva a cabo acciones, y esas acciones tienen resultados particulares, esas "tareas" están siendo resueltas.
Justo como en la Resolución de Conflictos, la Resolución de Tareas es bastante común, y nada fuera de lo ordinario en los juegos. Cualquier juego que involucre personajes llevando a cabo acciones, si tales acciones deberían ser resueltas de alguna manera, involucra Resolución de Tareas. Justo como la Resolución de Conflictos, es un término poco comprometido acerca de los medios para la resolución: podríamos decir que un juego "no tiene" Resolución de Tareas cuando las acciones se resuelven de una manera libre. Esto no es estrictamente exacto, pero es suficientemente bueno cuando estemos hablando de puras mecánicas y no de juego práctico.
El problema de tener un sistema de Resolución de Tareas bien definido (es fácil saber cuándo tenemos acciones que resolver, y cómo son resueltas estas), pero tener una disfunción en el sistema de Resolución de Conflictos (generalmente cuando las reglas del juego no describen de manera clara la manera de resolver los conflictos, y por tanto un mal GM puede hechar a perder la experiencia del juego), es que la Resolución de Tareas por sí misma es aburrida. Puede tener su función en algunos tipos de juegos por sus funciones de color e inmersión, pero siempre que nos interese resolver los conflictos en un juego (por poner unos ejemplos, con el fin de contar una historia, ganar el conflicto o saber qué consecuencias habrá a continuación), la Resolución de Tareas separada de la Resolución de Conflictos no es más que tirar dados sólo porque sí.
Por Lobo Gris a las 13:48 1 comentario:
Debo confesar uno de mis placeres culposos.
De vez en cuando (muuuy de vez en cuando) me da por leer fanfics de libros o mangas que me gustan. Por supuesto, me interesan los buenos fanfics, no los del montón. Es decir, aquellos donde la historia se desarrolle de forma coherente, y donde los personajes actúen de acuerdo a su personalidad según el canon (o, en dado caso, los cambios más drásticos tengan causas comprensibles y bien planteadas en la historia).
Nada de proyecciones sensibileras, dramas exagerados o ataques subjetivos al personaje menos favorito de algún fan.
En general me agradan los Universos Alternos donde el efecto mariposa de unos pocos cambios tienen consecuencias convincentes y congruentes con las leyes del universo de la historia original. Donde el punto de divergencia con el canon oficial traiga consecuencias lógicas y bien planeadas.
Y, por supuesto, los mejores autores suelen ser los que mantienen un cierto sentido del conflicto, y siguen la llamada regla del "No puedes darle a Harry Potter una Espada Laser si no le das a Lord Voldemort una Estrella de la Muerte."
Eso sí. El colmo de un buen fanfic es que te permite darte cuenta de todos los agujeros e incoherencias que tienen el argumento y los personajes originales en el canon oficial. Crap!
Por Lobo Gris a las 15:44 2 comentarios:
Temas: Ficción, Personal
[Traducciones] Resolución de Conflictos, Resolució...

References: Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 resolución 
 resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución 
 Resolución