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Timestamp: 2019-01-20 00:17:25+00:00

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Centro de asesorias, tutorias e investigación en línea: Desarrollo del entorno personal del aprendizaje
Por Daniel Yelizarov, Kathleen Sloven, Dolores Luna, Linda Sanders & Alma Dzib Goodin
La promesa de un mejor aprendizaje centrado en las nuevas tecnologías comenzó a tener forma hace más de una década gracias al rápido desarrollo de plataformas, aplicaciones y la constante búsqueda de insumos pedagógicos. Sin embargo, a pesar del rápido crecimiento de cursos en línea que pronto de convirtieron en conglomerados conocidos como MOOCs, el aparato Educativo a nivel mundial continuó con el mismo patrón: creando currículos que los estudiantes deben intentar, por lo menos descifrar.
Los nuevos cursos en línea, de cualquier índole requerían habilidades para los que los estudiantes no estaban preparados, además las redes sociales y los buscadores de información comenzaron a crear un problema de atención, que se maximiza aún más cuando se tienen diversas tareas que realizar y metas específicas, básicamente sobre estimulando al sistema cognitivo, carente de habilidades meta cognitivas, creando un problema para los estudiantes, en tres grandes momentos, con necesidades diferentes: estudiantes que buscan ingresar a las universidades, estudiantes en proceso de formación, y aquellos que se encuentran en proceso de abandonar los estudios e ingresar al mercado laboral.
Una alternativa de apoyo ante tal situación, en cualquiera de los niveles, es el aprendizaje centrado en el alumno, el cual es un recurso que usualmente se emplea como proceso paralelo a la Educación formal, bajo el nombre de asesor o mentor, que permite al alumno reconocer sus debilidades para hacerlas fortaleza y reconocer los contenidos académicos en los que es más apto, con el fin de desarrollar estrategias que le permitan resolver aquellos problemas en los temas en lo que cree tener menos control.
Sin embargo, a pesar de que estas figuras existen en la Educación formal, se da el problema de que hay mucha demanda para unos cuantos mentores o asesores y estos restan calidad al trabajo, generando que el alumno termine haciendo lo que puede ante sus necesidades académicas.
Con la llegada de la era digital, este proceso logró la ventaja de volverse asincrónico, y a distancia, aunque vino a complejizar el proceso del aprendizaje, ampliando la cantidad de información y los recursos disponibles para estudiantes y maestros capaces de comprender el papel y las bondades de las nuevas herramientas tecnológicas. Muchas veces la gran cantidad de recursos, crea problemas en los estudiantes que saben usarlos de manera elemental.
Bajo este contexto, el desarrollo de plataformas, materiales y aplicaciones ha sido abundante, particularmente en la última década, buscando crear mecanismos de masificación de la Educación, con el fin de lograr el mayor número de estudiantes al menor costo, rompiendo fronteras y haciendo del aprendizaje una oportunidad al alcance de los dedos, se pasó de la Web 1.0, a la 2.0 y actualmente se vislumbra la llegada de la tercera generación, con una accesibilidad óptima de los contenidos multimedia, todo al alcance de cualquier aparato capaz de sincronizar información desde cualquier parte del mundo.
Sin embargo, a pesar de todos los cambios de los modelos tecnológicos, mientras la escuela tradicional se centra en el currículo, las nuevas plataformas se centraron en las herramientas, y olvidaron, como siempre ha ocurrido, al estudiante. Dando por hecho que en la era digital, todos era capaces de leer, escribir o usar un computador sin problemas, pero la realidad es que la nueva era trajo consigo alumnos perplejos ante la cantidad de información sin herramientas cognitivas para procesarla.
Bajo este panorama, surge el modelo que a continuación presentamos, creando estrategias no de enseñanza, sino de aprendizaje que el alumno sea capaz de ejecutar ante cualquier ambiente con el fin de beneficiar su desarrollo.
Empleando investigación en torno al aprendizaje, centrado en el modelo neurocientífico, se comenzó a elaborar un programa cuyo principal interés es el estudiante, ofreciendo como eje de las actividades situaciones cotidianas que permitieran desarrollar habilidades meta cognitivas no desarrolladas o no consolidadas en un grupo de estudiantes provenientes de contextos culturales diferentes, bajo un esquema de que no se iba a enseñar nada, que el alumno no necesitara saber y aplicar en su entorno educativo, o profesional inmediato.
El programa se ofertó en los Estados Unidos, donde muchos de los usuarios son extranjeros, con un manejo pobre del idioma inglés, de las matemáticas y con entornos de aprendizaje diversos, sin objetivos claros de aprendizaje, y con fuentes de información pobres.
Con una breve entrevista se descubrió que los estudiantes tenían muchas ideas en contra de sus propias capacidades y veían los estudios como un trámite y no como una meta. Por lo que se comenzó a ampliar las línea de investigación para dar respuesta a las necesidades de los usuarios.
A diferencia del Coaching, que centra la interacción del alumno con un guía que se convierte en un motivador, el Entorno Personal de Aprendizaje centra el esfuerzo del alumno en sus propias habilidades, fijando sus propios objetivos de aprendizaje, reconociendo en quienes puede apoyarse para crear redes de información, no solo documental sino personal, reflexionando sobre sus propios recursos cognitivos y con ello creando nuevas metas de aprendizaje, todo ello empleando las ventajas de la educación a distancia, con las ventajas de horarios flexibles, trabajos asincrónicos y organización en el uso y manejo del tiempo.
La gestión tecnológica de recursos se convierte en un tema complicado cuando se propone un modelo de Aprendizaje en Línea, ante la variedad de plataformas, y la velocidad en que las actualizaciones se desarrollan, requirió de un análisis minucioso definir los recursos a emplear.
El primer gran paso fue determinar que no se emplearían aplicaciones que se relacionan con Enseñanza, esto con el fin de centrar al usuario en un modelo mucho más personal y sin que tuviera que aprender el uso de las aplicaciones, pues ante sus necesidades no se pueden crear nuevas fuentes de ansiedad.
Además, se debía pensar en aplicaciones usadas desde cualquier lugar del mundo, capaz de actualizarse con el desarrollo de los sistemas operativos principales (IOS y Windows), en nube y con sincronía si fuera posible, gratuita, y con acceso ilimitado; frente a muchas críticas, se tomó la decisión de usar Facebook, Twitter y las bondades que las aplicaciones de Google tiene, servicios que los usuarios conocen, de fácil acceso, con información en nube, abiertos, gratuitos y sobre todo, personalizados, sin embargo, en contra de la idea popular, los estudiantes tienen pobre manejo de éstas aplicaciones, por lo que parte del programa se fijó como meta hacer que los estudiantes usaran las aplicaciones para resolver problemas cotidianos, para que poco a poco se convirtieran en parte de su entorno personal.
Primer gran problema del modelo: las diferencias culturales
La primera convocatoria atrajo a un grupo de usuarios claramente diferenciables: Estudiantes afroamericanos e hispanos de escasos recursos con pobres habilidades tecnológicas, estudiantes hindúes y europeos con recursos económicos, pobreza lingüística pero excelente manejo tecnológico, todos con dificultades especificas en la áreas académicas pero todos con el mismo enfoque personal: “Dime lo que tengo que hacer y yo lo hago”.
Se desarrollaron estrategias centradas en ellos mismos que les permitieran comprender que no pueden depender del tutor, que tienen habilidades y talentos específicos a partir de sus experiencias y apoyos para el desarrollo de habilidades lingüísticas, no como una materia, sino a partir de actividades centradas en lo que ellos son capaces de realizar, empleando aplicaciones al alcance de sus dedos.
Una de las herramientas de Google que muchos de ellos no conocían es Google Traductor, misma que les permitía traducir palabras, escucharlas y ampliar su vocabulario. Descubrieron que podían escribir y cotejar la estructura gramatical, sin olvidar que la versión final de su escrito dependía de ellos mismos.
Los invitamos a escribir pequeñas ideas en el grupo de Facebook, se iniciaron pequeñas competencias, y comenzaron a platicar entre ellos, a compartir conocimientos, a ver las tutorías como algo agradable. Se les comenzó a compartir información sobre los temas que a todos les interesa, y eventualmente, nos permitieron hacer investigación con las experiencias de usuarios y tutores.
Una de las primeras actividades era escribir en tres palabras un poema. Una tarea aparentemente simple donde cada estudiante va agregando dificultad, a partir de la interacción del grupo y de un sentido de competencia.
Las herramientas que continuaron la construcción de su entorno fueron Google especialmente la búsqueda de imágenes, Google Scholar y Wikipedia.
Todas las tareas propuestas, son simples, y se deja que los estudiantes mismos traten de encontrar las respuestas, hasta que se comienzan a dar por vencidos, por lo que la única indicación es preguntar cuando crean que no van a lograr la meta propuesta.
Este punto es clave, la velocidad con que ellos van a buscar apoyo es determinante para permitir la creación de su propio entorno, para ello es necesario que confíen en dicho entorno y que sepan que las herramientas o personas están cerca para aprovechar al máximo el tiempo.
Se encuentran diferencias culturales en este sentido, los hispanos y afroamericanos intentar llegar a la solución de los problemas por sí mismos, a pesar de reconocer que les lleva mucho tiempo y que no cuentan con las herramientas o habilidades necesarias. A diferencia, los indoeuropeos son capaces de buscar ayuda rápidamente, pero no confían en sus propias habilidades, por lo que el apoyo es más un confirmación de que hacen lo correcto.
Las estrategias que se emplean son simples y buscando que no sean vistas como tareas, si no como retos simples que les permitan crean estrategias, rápidas para dar respuesta a problemas concretos y cotidianos.
Con el uso de aplicaciones que ellos conocen, es posible ir avanzando sobre pasos conocidos hasta llegar al auto reconocimiento de las habilidades y la capacidad preguntar, pedir apoyo, reconocer las cadenas de tareas necesarias para comprender un problema, planear las respuestas y resolver con éxito un problema, habilidad clave en las materias de ciencia y tecnología.
Una de las tareas que permiten mejor analizar las estrategias de resolución de problemas es el juego Cut the Rope, se les pide que resuelvan un reto específico y se pide que anoten cuanto tiempo les toma resolverlo y las estrategias empleadas, cuando son capaces de decir: no creo que esto tenga solución, se les enseña a usar el buscador de Google y una vez que observan cómo resolver el reto, se les pide que digan cómo se sienten y que analicen cuánto tiempo perdieron a pesar de no conocer la forma correcta de resolver el problema, cuando tienen muchos recursos a su alcance que les apoyan en su práctica diaria.
Una vez que las herramientas comienzan a crear sentido para ellos, se crean estrategias para reconocer los pasos para la resolución de problemas, que consisten en el reconocimiento del problema, las variables intervinientes, el planteamiento de estrategias para resolverlo, la ejecución y la medición de los resultados. Con todo ello y las estrategias tecnológicas, se logra usuarios absolutamente independientes, con pensamiento flexible y adaptado ante cualquier situación ya sea académica o de orden común.
Segundo problema: el conocimiento de las herramientas
Los usuarios estaban seguros que conocían las bondades de las herramientas, por ejemplo, todo el mundo sabe que Wikipedia no es una buena fuente de información, pero cuando les pedimos que definieran un concepto, se dieron cuenta que es una buena fuente, aunque se les enseñó a reconocer aquellas entradas que requieren de información científica.
Pasaron de usar el 20% del potencial de Facebook y Twitter a usarlo al 100%, aprendieron a guardar en nube sus lecturas, sin necesidad de perder tiempo en la búsqueda de información, ya que Flipboard es una herramienta gratuita con interacción de muchas fuentes de información.
Descubrieron que YouTube sirve para mucho más que encontrar vídeo para reír, hay lecciones completas, conferencias, resolución a problemas académicos. También reconocieron que en contra de la idea popular, no todas las conferencias de TED son relevantes y diseñaron estrategias personales para criticar la información.
Google Scholar es el mejor buscador para encontrar referencias de todo nivel y sólo deben fijar el tipo de información que requieren, aunque en primer lugar reconocieron el tipo de información que necesitan.
Las herramientas tecnológicas deben ser vistas como apoyos para el aprendizaje, pero nunca podrán sustituir la capacidad de resolución de problemas que se enfrentan en el ambiente cotidiano, natural ya sea académico o profesional. Bajo la idea de que los computadores procesan basura si la pregunta no es la correcta, pues dependen de los procesos cognitivos humanos para integrar la información y responder, el modelo de tutoría que busca crear el ambiente personal de aprendizaje, no puede centrarse sólo en las innumerables aplicaciones que se desarrollan todos los días, olvidando las capacidades humanas, sino poner al servicio de la resolución de problemas planteados por los humanos para el avance en todas las áreas de la vida cotidiana.
Al mismo tiempo, cuando el alumno no conoce o no confía en sus capacidades, le es muy difícil crear patrones de resolución de problemas viables, porque no sabe que su principal problema es conocer sus propias capacidades.
Mientras que la Educación Formal se basa en habilidades específicas, este modelo se fundamenta en la capacidad reflexiva para reconocer las respuestas que mejor se adaptan a la resolución de un problema y que en ocasiones deberán variarse, dependiendo del tipo de información que se tenga a la mano.
Bajo el formato tradicional de los entornos de aprendizaje, toda la información está centrada en las nuevas tecnologías, sin embargo si éstas no se saben usar, o no se entiende cuándo se pueden emplear, la información no es relevante.
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