Source: http://www.mundowarcraft.com/servidor/normas/sistema-fichas/sistema-de-combate-r3/
Timestamp: 2018-03-21 20:08:20+00:00

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Sistema de Combate - Sistema de Fichas - MundoWarcraft - Comunidad de Lore y Roleplay
Si bien es cierto que la mayor parte del Rol en MundoWarcraft es de índole interpretativa y descriptiva, habrá situaciones en las que nuestros personajes deban dirimir sus acciones confrontándose en una batalla, para estas situaciones, MundoWarcraft ofrece un sistema de combate basado en el rol puro, que pretende ser imparcial, con la finalidad de resolverlas de la forma más equitativa posible respecto del rol, experiencia, entrenamiento, destrezas y azar de los personajes y las distintas situaciones planteadas.
Para ello se estructura el combate en distintas fases:
Una vez que las acciones del rol han desembocado inequívocamente en el combate, es hora de establecer los turnos que se han de seguir, para ello hay dos sistemas:
1) En un ambiente de neutralidad, todos los presentes realizarán una tirada de Dados 10 (/dados10) para determinar el puesto que ocuparan en el orden de acciones. El que obtenga un resultado mayor, tendrá preferencia y se posicionara por encima en el orden, en caso de empate, se posicionara primero el que antes hubiera tirado los dados 10. Una vez establecido el orden de acciones, se respetaran los turnos y quedaran así fijados durante todo el combate, a menos que haya alguna razón por la que dicho orden deba alterarse, excluirse o incluirse algún personaje o criatura.
2) Que la acción que origine el combate, sea una acción imprevista por todos los presentes, y por tanto, tenga primacía respecto a las demás. En este caso, dicha acción encabezara los turnos, y el resto de participantes, este es el caso de una puñalada por la espalda a traición o la realización de una emboscada. También existe el caso contrario, en el que por determinadas circunstancias, algún personaje pierda toda iniciativa respecto al resto, este sería el caso de tullidos que apenas pudieran moverse o personas inmovilizadas completamente, por ejemplo.
Una vez declarada la iniciativa, es momento de pasar a la Fase de Declaración de Acciones.
FASE DE DECLARACIÓN DE ACCIONES
Ya se encuentra declarado el orden de turnos a seguir para la realización de acciones. Comenzando por el que mayor iniciativa tuviera y encabece por tanto el listado de turnos, es hora de realizar una acción. Durante un combate roleado, no solo se pueden realizar acciones ofensivas o defensivas, se puede realizar cualquier tipo de acción que sea susceptible de interpretación en ese momento: Se puede hablar, Huir, Esconderse, tirarle arena a los ojos a tu perseguidor, lanzarle un objeto a un compañero para que lo guarde, etc. Las posibilidades son infinitas y es lo que enriquece este tipo de combate.
Pero previamente a la realización de cualquier acción, hay que emotear. Emotear es describir el tipo de acción que se pretende realizar. Dicha acción o emote, siempre debe de representar durante el combate una intencionalidad, nunca una afirmación o certeza, ya que estamos confrontados contra otros jugadores que también pueden reaccionar a lo que nosotros intentemos llevar a cabo, o el propio entorno. Para emotear, emplearemos el comando “/e” del propio juego seguido de la frase que describe la acción que se pretende realizar o incluiremos dicha frase entre dos asteriscos **.
Una vez descrita la acción a realizar, pasaremos a la Fase de Dados.
Una vez que se declaró la acción a realizar, es hora de comprobar si es realizada finalmente o no, y en ello intervienen los dados y las estadísticas. Existen dos tipos de resolución de acciones por dados:
De un lado, las acciones que implican combate o una reacción contrapuesta de otro personaje. Para dirimir estas situaciones, se hace una tirada enfrentada de dados 20 (/dados20) por parte de ambos personajes tras los respectivos emotes, a la que se les sumara, tanto los Atributos Base de cada personaje si procede, como las Habilidades de Combate que posean ambos contendientes, según sus propias fichas. Una vez sumado el componente de Azar que representan el dado, a las estadísticas, se contraponen ambos resultados y el que tenga un mayor valor en el número resultante, realizara la acción frente al otro.
De este modo, si el que enuncio la acción ofensiva saca mayor puntuación, la acción ofensiva se realizará, impactando en el contrario y realizando el efecto que traerá aparejada la pérdida de un punto de vitalidad, según las tablas de vitalidad. Si por el contrario gana el que pretendía evadir la acción ofensiva, dependiendo del tipo de emote que pusiera, la acción ofensiva será eludida del modo que describía el emote.
Un personaje que llegue a 0 puntos de vitalidad tras un combate, caerá inconsciente y gravemente herido, necesitando atención médica para sanarse y/o recobrar el sentido. Los emotes suelen describir el tipo de impactos que se ocasionan y reciben, dependiendo de estas descripciones, se causaran un tipo de heridas u otro a los personajes, en donde también influirá por supuesto el tipo de protección de la que gocen ante estos. Así pues, un impacto con una Espada ocasionara un corte o herida sangrante, así como una bola de fuego provocara quemaduras en quien la reciba. Está terminantemente prohibido cercenar miembros o provocar la muerte en otros personajes jugadores sin su propio consentimiento o la autorización de un miembro del Staff.
Los números 1 y 20 del dado base, quedan excluidos de hacer sumas con las estadísticas (A menos que el Master lo indique por alguna razón del rol o se estén midiendo acciones con la tabla de dificultades). El 1 significara una pifia, esto quiere decir que se erra totalmente en la acción que se pretendía y tiene un efecto inesperado y generalmente negativo sobre quien la ejerce. En cambio, el resultado 20 en la tirada de dados básica, representara un crítico, esto quiere decir que no solo la acción surte efecto sino que surte un efecto ampliado más allá de lo que se pretendía conseguir. Tanto en el caso del crítico como de la pifia, no implica la pérdida de vidas extra, únicamente el efecto que trae aparejado ese resultado.
De otro lado, existen las acciones contra el entorno o que miden la destreza sobre una habilidad, en las cuales los personajes deberán pasar una tirada de dificultad, como se explica en el apartado del sistema de dados, para poder realizar la acción que pretenden, donde el entorno o la situación muestra una resistencia específica a que ello suceda, independientemente del motivo por el que fuese.
Una vez resuelto el apartado relativo a las tiradas de Dados, se procede a la Fase de Resolución de Acciones del combate.
FASE DE RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Una vez que se ha resuelto como se realizaran las acciones, es hora de realizarlas. Durante la Fase de Declaración de Acciones, se declaraba una intencionalidad, durante la Fase de Resolución de Acciones, esa intencionalidad ya se ha convertido en un realizar o no realizar la acción. Tras que sepamos si nuestra acción se realiza o no, es hora de volver a emotear la consecución o no consecución de dicha acción, pero esta vez no como una posibilidad, sino como una certeza de como ocurrió definitivamente tal acción, o de cómo no ocurrió dependiendo de los resultados obtenidos en las tiradas de la Fase de Dados.
Una vez termina la Fase de Resolución de Acciones, se pasa al siguiente turno, y se vuelve a iniciar de nuevo el próximo personaje la Fase de Declaración de Acciones, y así sucesivamente hasta que el combate concluya por una u otra causa.
También pueden ocurrir sucesos inesperados que interrumpan el combate, que añadan más participantes o que lo reconduzcan por otros lugares, todo partiendo del rol, ya que no hay que olvidar que la interpretación siempre prima respecto a los sistemas numéricos, y durante las aventuras y desventuras de los personajes pueden ocurrir muchas cosas, como por ejemplo que debido al combate la cueva en la que se encuentra el grupo se vaya a derrumbar y haya que huir del lugar, o que un grupo de lobos salvajes os sorprenda en pleno combate y ataque a todos por igual, amigos y enemigos.
Un personaje no puede tirar el dado para defensa si es sorprendido por la espalda en una situación de indefensión (Por ejemplo en una situación en que por contexto el propio personaje no esperara un ataque, o con las capacidades mentales y físicas mermadas como puede ser dormido, borracho o bajo el efecto de sustancias o hechizos que afecten a la mente y al cuerpo)
En una situación en que un personaje es sorprendido y se le declara el ataque sin tratarse de un duelo, el personaje atacante tendrá la iniciativa.
Los brujos y los magos no son capaces de realizar hechizos estando amordazados hasta niveles de división superior (Oro), siendo esta habilidad costosa de entrenar.
Los venenos y efectos especiales deben ser roleados en consecuencia, dejándose a buen juicio de los jugadores. En caso de haber discrepancias, los gm impondrán una resolución en situación de conflicto.
Las fases del combate (ataque y defensa) deben ser siempre respetados.
SOBRE EL SUBTERFUGIO
La habilidad de subterfugio permite unas normativas extras en combate. De utilizarse esta habilidad para tratar de realizar un ataque a traición o en sigilo deberá realizarse una tirada de SUBTERFUGIO + AGILIDAD contra la PERCEPCIÓN SENSORIAL + PERCEPCIÓN del adversario, pudiéndose producir dos casos:
De empatarse o perderse la tirada, el jugador será descubierto, perdiendo el turno.
De ganarse la tirada el jugador tendrá derecho a un turno adicional, en el que podría realizar una acción. De ser esta por ejemplo, un ataque a traición sobre el enemigo, podrá realizarse sin que el oponente pueda tirar por iniciativa o defensa para esquivarlo, pudiendo tirar solamente el dado base para intentar contrarrestar el ataque. Este tipo de ataques solo puede realizarse antes de que el jugador haya sido descubierto y no puede realizarse una vez trabado en combate.
Subterfugio puede ser utilizado también para, tras una tirada de Agilidad para huir (AGI vs AGI), tratar de esconderse y pasar desapercibido en algún lugar o entre multitudes.

References: resolución 
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 RESOLUCIÓN 
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