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Timestamp: 2020-06-06 08:46:43+00:00

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Differenziale der Mediengewalt | Hausarbeiten publizieren
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3. Rechtlicher Schutz
3.1. Artikel 2 Grundgesetz
3.2. Bundesprüfstelle jugendgefährdender Medien
3.3. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
3.4. § 131 Strafgesetzbuch
4. Klassische Medienwirkungstheorien
4.1. Kritik an den klassischen Medienwirkungstheorien
4.2. Das General Aggression Model
4.3. Forschungslage
4.4. Die Realität der Gewalt in den Nachrichtenmedien
5. Payne-Fund-Studies
6. Yale-Studien
7. Differenziale der Mediengewalt
7.1. Filmexperimente
7.1.1. Kampfsportfilm-Experiment
7.1.2. Savage Street-Experiment
7.1.3. Die Klasse von 1984-Experiment
7.2. Dreigliedriges Modell der Opferrezeption
Amokläufe von Jugendlichen wie der Fall Winnenden im März des Jahres 2009 lassen immer wieder Stimmen innerhalb der Gesellschaft nach strengeren Gesetzen und einer stärkeren Kontrolle von Gewaltdarstellungen in den Medien laut werden.
In ihren Anfängen zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts ging die Medienwirkungsforschung von einer meist negativen Auswirkung der - damals neuen - Medien Radio und Kino auf RezipientInnen aus. Dieser Eindruck wurde durch politische Propaganda und den Erfolg professioneller Werbung während des ersten Weltkriegs noch verstärkt. Gemäß dem Reiz-Reaktions-Modell schienen Medien in der Lage zu sein, Gesellschaften ‚gleichschalten’ zu können.
Zur Bestätigung dieser Thesen wurden während der 20er Jahre schließlich die Payne Fund Studies durchgeführt, die als erste wegweisende Studien auf dem Gebiet der Persuasionsforschung gelten und die Wirkung des Stimulus-Response-Modells widerlegten.
Carl I. Hovland führte mit seinem Forschungsteam in den 40er und 50er Jahren des 20. Jahrhunderts Untersuchungen bezüglich der Wirkungen von Massenmedien auf die persönlichen Einstellungen von RezipientInnen durch. Die Wirkung von Medieninhalten wird den Studien zufolge durch die Wahl der einseitigen vs. der zweiseitigen Argumentation, die Anordnung der Argumente, furchterregender Appelle, der Glaubwürdigkeit der Quelle sowie dem Sleeper-Effect bestimmt und beeinflusst.
Vor allem nach dem Ende der zweiten Weltkriegs bis hin zum Ende des 20. Jahrhunderts entstanden etliche Wirkungshypothesen, die sich jedoch bezüglich der Förderung von Aggressionen und Gewalt durch die Medien widersprechen (z.B. Katharsisthese, Inhibitionsthese, Habitualisierungsthese, Rationalisierungsthese, Lernen am Modell).
In seinen Studien an der Universität Mannheim knüpfte Jürgen Grimm an die differenziertere Betrachtungsweise der Wirkung von Gewaltdarstellungen in Medien an. Unterschieden wurden hierbei psychosoziale wie auch soziodemografische Daten, auch die dramaturgische Abfolge der jeweiligen Filmsequenzen wurde geändert. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass Unterschiede zwischen der Wirkung ‚Sauberer’ und ‚Schmutziger’ Gewalt bestehen, dass die Dramaturgie eines Films immer auf ein befriedigendes Filmende hin gerichtet sein sollte, sowie, dass die RezipientInnen primär die Perspektive des Opfers, nicht die des Täters einnehmen. Von dieser Annahme ausgehend sind die RezipientInnen fähig zu einer ‚Logik negativen Lernens’, indem sie Folgen, die sich für das Opfer während eines Films ergeben, in ihrem persönlichen Umfeld vermeiden möchten. Dieses Ergebnis entspricht in Teilen der klassischen Katharsis-These von Aristoteles, nach welcher der Zuschauer durch Mitleid und Furcht eine Reinigung der Affekte erfährt.
Durch die vielen verschiedenen Ansätze der Medienwirkungsforschung ist es schwer, eine endgültig abschließende Theorie zu finden. Die Hauptaufgabe der Medienwirkungsforschung besteht darin, weiterhin, jedoch differenzierter, nach Ursachen der Gewaltdarstellungen auf RezipientInnen zu suchen. Sie darf sich hierbei nicht den Vorstellungen der Gesellschaft entsprechend verbiegen. Letztere darf neben der medialen Gewalt nicht die ursprünglichen, evt. noch tiefer liegenden Gründe der Gewalt verdrängen oder diese lediglich auf die Medien abwälzen.
Am 11. März 2009 ereignete sich in der süddeutschen Stadt Winnenden ein Amoklauf, bei dem 15 Menschen getötet wurden und der 17-jährige Täter sich nach mehrstündiger Flucht selbst richtete. Der Vater des Täters war Sportschütze und bewahrte 15 Waffen zu Hause auf, woraufhin sein Sohn sich Zugang zu einer der Waffen verschaffen konnte, um seinen Amoklauf durchzuführen.1
Nach dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 und dem Amoklauf in Emsdetten 2006 handelt es sich um den bereits dritten Amoklauf eines Jugendlichen an einer Schule in diesem Jahrzehnt. In einem Versuch der Ursachenerforschung forderte der Bundespräsident Deutschlands, Horst Köhler, Politik und Gesellschaft in einer Rede dazu auf, gegen gewaltverherrlichende Filme und Computerspiele vorzugehen.2 Die Familien und Angehörigen einiger Opfer von Winnenden forderten, ‚Killerspiele’ ganz zu verbieten, im Fernsehen weniger Gewalt zu zeigen und den Jugendschutz im Internet zu verstärken.3 Etwa drei Monate später, am 18. Juni 2009, beschloss der deutsche Bundestag als Reaktion auf den Amoklauf in Winnenden die Verschärfung des Waffengesetzes, wobei die Altersgrenze, ab der Jugendliche mit Großkaliber- Waffen schießen dürfen, von 14 auf 18 Jahre steigt. Ein ursprünglich geplantes Paintball-Verbot war wieder aus dem Gesetzentwurf gestrichen worden.4
Die Gewaltdarstellung in Film, Fernsehen und Computerspielen ist jedoch nicht aus dem Nichts entstanden, sondern entspricht der Struktur des Spiels ‚Räuber und Gendarm’, das Kindern und Jugendlichen schon seit jeher vertraut ist.5 Auch in Märchen finden sich Gewaltdarstellungen: hier wird Gewalt jedoch nicht verherrlicht, vielmehr siegt das Gute am Ende immer und das Böse erhält seine verdiente Strafe. Kinder erfahren diese Bestrafung als gerechtfertigt, lernen daraus, dass das Gute gerettet wird. Märchen haben insofern immer etwas Belehrendes, aber auch Lehrendes, sind voller Archetypen und scheinen auch heutzutage einen Barometer für Moral zu bieten.
Fraglich ist, ob gewaltdarstellende Computerspiele oder Gewalt im Fernsehen diesen moralischen Aspekt ebenso in sich tragen. Zwar bietet das Fernsehen ebenfalls einen sozialen Lernprozess und bringt Kindern neue Verhaltensweisen näher,6 gleichzeitig können häufig gezeigte Gewaltdarstellungen jedoch auch zu einer Desensibilisierung gegenüber Gewalt und somit zu Realitätsverlust führen. Wenn Gewalt als legitimes Mittel auf der Seite des ‚Guten’ gezeigt wird, so sehen Kinder Gewalt möglicherweise als gerechtfertigt an. Folglich kommt es zu einem verzerrten Bild der Realität. Die Wirkung von Gewaltdarstellungen auf Kinder und Jugendliche ist für die Gesellschaft und die Wirkungsforschung von besonderem Interesse, da diese leichter zu beeinflussen sind als Erwachsene.7 Sie sind erst dabei, sich Werte und Normen anzueignen, so dass ihnen ein feinsinniges, differenzierter Moralverständnis dessen, was sittlich angemessen und was unangemessen ist, fehlt. Dieses mangelnde Verständnis kann Kinder und Jugendliche eventuell daran scheitern lassen, mit Fernsehgewalt umgehen zu können.
Auch Medien berichten des Öfteren in einer bestimmten Art und Weise über Computerspielinhalte, die den Vorstellungen der Gesellschaft entsprechen. Dies führt zur Bestätigung gesellschaftlicher Vorurteile bezüglich der Wirkung von Gewaltdarstellungen und verdrängt gleichermaßen Hintergründe, die eventuell viel tiefer liegen. Ein hohes Maß an Fernseh- oder Computerkonsum eines Jugendlichen kann ein Zeichen für soziale Isolation oder Vernachlässigung sein, wichtig ist bei dem Versuch der Ursachenergründung jedoch auch die Beachtung weiterer Indikatoren. Da Amokläufe wie der Fall Winnenden im Vergleich zu anderen Jugendstraftaten sehr selten geschehen,8 würde ein gesetzliches Verbot von Fernseh- oder Computerkonsum die Entscheidungsfreiheit von Millionen von Menschen einschränken.
In meiner Bakkalaureatsarbeit „Differenziale der Mediengewalt“ möchte ich der Frage nachgehen, inwieweit Gewaltdarstellungen in den Medien tatsächlich auf Menschen (ein-)wirken. Dabei konzentriere ich mich primär auf die Wirkung von Gewaltdarstellungen durch das Fernsehen auf RezipientInnen, da die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Computerspielen eine gesonderte, spezifische Betrachtung erfordern würde.
Zunächst werde ich auf die gesetzlichen Bestimmungen sowie Institutionen eingehen, die sich mit Mediengewalt beschäftigen. Anschließend folgt eine Betrachtung der klassischen Medienwirkungshypothesen, des Versuchs eines neueren Modells (das General Aggression Model) und der Realität der Gewalt in den Nachrichtenmedien. Dies führt schließlich zu den Vorläufern der Persuasionsforschung, den Payne-Fund- Studies und den Yale-Studien. Daraufhin erfolgt der Schwerpunkt dieser Arbeit, die Differenziale der Mediengewalt. Hierbei werden verschiedene Experimente betrachtet, die von Prof. Dr. Jürgen Grimm an der Universität Mannheim (Deutschland) zum Thema Medienwirkungsforschung durchgeführt wurden.
Aufgrund der Fülle an Theorien und Arbeiten wird eine gänzliche Betrachtung und finale Beurteilung kaum möglich sein. Gegenstand meiner Arbeit ist insofern eine Annäherung an mögliche Sichtweisen der Medienrezeption, die sich der Wirkungsforschung bieten. Auf Hypothesen wird an dieser Stelle bewusst verzichtet, da diese Arbeit primär eine Abhandlung zu bestehender Literatur ist. Auch wird an dieser Stelle erwähnt, dass diese Arbeit sich vorrangig mit Regeln und Normen aus Deutschland beschäftigt, wie sie auch in der Literatur überwiegend zu finden sind.
3.1. Artikel 2 Grundgesetz der Bundesrepublik Deutschland
Der Zugang zu Gewalt darstellenden Werken wird in Deutschland formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden könnte. Begründet wird dies mit Artikel 2 des Grundgesetzes der Bundesrepublik Deutschland:9
3.2 Bundesprüfstelle jugendgefährdender Medien (BPjM)
Bis zum Jahr 2003 hatte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden, ob ein Gewalt darstellendes Werk jugendgefährdend ist und es in Folge dessen indiziert werden soll. Die BPjS wurde im Mai 1954 gebildet, nachdem im Juni 1953 das Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften verabschiedet worden war.10 Das im April 2003 in Kraft getretene Jugendschutzgesetz (JSchG) löste dieses schließlich als gesetzliche Grundlage ab. Die Gesetzesnovelle stellte die Kompetenzen der Bundesprüfstelle klar. Aufgrund des Aufkommens neuer Medien (z.B. Internet) wurde die Prüfstelle von nun an als „Bundesprüfstelle jugendgefährdender Medien“ (BPjM) bezeichnet. Sie hat heutzutage unter anderem die Aufgaben, auf Antrag von Jugendministern und -ämtern, jugendgefährdende Medien strafbewehrten Verboten zu unterwerfen, so dass sie nur noch Erwachsenen zugänglich sind, sowie die wertorientierte Medienerziehung zu fördern und die Öffentlichkeit für Probleme des Jugendmedienschutzes zu sensibilisieren.11
‚Jugendgefährdend’ bedeutet nach § 18, Abs.1 JSchG, dass „die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit“ gefährdet ist. Als Beispiele dienen hier Medien, die „[...]unsittlich sind, verrohend wirken, oder zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizen.“12
3.3. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Seit 2003 hat bei Computerspielen hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden. Gemäß dem Jugendschutzgesetz darf Jugendlichen ein Computerspiel in der Öffentlichkeit nur dann zugänglich gemacht werden, wenn es für die entsprechende Altersstufe freigegeben und gekennzeichnet wurde. Möglich ist die Freigabe ohne Altersbeschränkung, die Freigabe ab sechs Jahren, ab 12 Jahren, ab 16 Jahren oder aber auch keine Freigabe (alle gemäß § 14 JuSchG). Letztere, die Verweigerung einer Kennzeichnung, ist beispielsweise möglich, wenn die vorgelegte Software einen Straftatbestand erfüllt wie etwa die Verherrlichung des Krieges.13 In solchen Fällen ist die Indizierung des Computerspiels durch die BPjM wahrscheinlich. Während vor Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes die Einstufungen als nicht verbindlich galten, ist heutzutage jeder Händler nach § 12 Abs.1 JuSchG dazu verpflichtet, Jugendlichen und Kindern nur ,Bildträger’ zugänglich zu machen, die für ihr Alter geeignet sind.14 Zweifel bestehen jedoch immer wieder an der Alterseinstufung durch die USK. So erfolgen die Prüfungen vielfach auf der Grundlage nicht fertiggestellter Spiele. Darüber hinaus werden Werbetrailer für Computerspiele in einer niedrigeren Alterskategorie eingestuft als das eigentliche Computerspiel.15 Neben der USK existiert auch die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK). Ihre Hauptaufgabe besteht darin, Filme, Videokassetten und sonstige Medienträger, die in Deutschland zur öffentlichen Vorführung vorgesehen sind, zu prüfen. Eine Pflicht zur Prüfung besteht jedoch nicht. Die FSK hat, ähnlich wie die USK, die Möglichkeit eine von fünf Freigaben zu vergeben.16
3.4. § 131 Strafgesetzbuch der Bundesrepublik Deutschland
§ 131 StGB regelt die Darstellung und Verbreitung von Medien, die menschenverachtende Gewalttätigkeiten darstellen:17
Die Vorstellung der Gesellschaft bezüglich Moral und Werten hat sich im Laufe der Zeit stark gewandelt. So hatte das BPjS 1984 das Computerspiel ‚River Raid’ damals als jugendgefährdend eingestuft und indiziert, während es 2002 nach erneuter Überprüfung vom Index entfernt und für alle Altersklassen freigegeben wurde. Die unterschiedliche Bewertung von Gewaltdarstellungen in Computerspielen scheint immer stark von Wertvorstellungen in der jeweiligen Gesellschaft abhängig zu sein. Probleme bei dem Versuch, illegale und/oder gewaltverherrlichende Titel effektiv zu beschränken, bietet auch das Internet. Über Tauschbörsen laden Jugendliche illegale Computerspiele aus dem Internet herunter. Diese Tauschgeschäfte können von Institutionen nur schwer kontrolliert oder gar gestoppt werden.
1 Vgl.: o.V. (2009): Amoklauf in Winnenden.
2 o.V. (2009): Amoklauf Winnenden.
3 Vgl.: o.V. (2009): Koehler spricht sich gegen brutale PC-Spiele aus.
4 Vgl.: o.V. (18.06.2009): Reaktion auf Winnenden. Bundestag beschließt schärferes Waffenrecht.
5 Vgl.: Mertens, Mathias (2009): Die ewig neuen Medien.
6 Vgl.: Leonhard/Ludwig/Schwarze (2002): Medienwissenschaft. 3. Band, S. 1491.
7 Vgl.: Leonhard/Ludwig/Schwarze (2002): Medienwissenschaft. 3. Band, S. 1492.
8 Vgl.: o.V. (02.05.2008): Jahresbericht 2007 zur Jugendkriminalität.
9 Grundgesetz der Bundesrepublik Deutschland, Artikel 2.
10 Vgl.: o.V. (2009): Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.
11 Vgl.: o.V. (2009): Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.
12 Jugendschutzgesetz der Bundesrepublik Deutschland, § 18
13 Vgl.: o.V (2009): Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.
14 Vgl.:Bliß (2009): Medienzensur.
15 Vgl.: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V.: Alterseinstufung von Computerspielen durch die USK. Zusammenfassung des Forschungsberichtes, S. 2 ff.
16 Vgl.: Bliß (2009): Medienzensur.
17 Strafgesetzbuch der Bundesrepublik Deutschland, § 131 StGB.
Bakk 2 - Seminar
V143328
9783640538812
Gewalt von Jugendlichen Amoklauf Medien Mediale Gewalt Theorien zur Gewalt Geschichte der Aggressionstheorien Payne Fund Studies Grimm Differenziale der Mediengewalt TV und Gewalt TV und Aggression
Julia Weber (Autor), 2009, Differenziale der Mediengewalt, München, Page::Imprint:: GRINVerlagOHG, https://www.hausarbeiten.de/document/143328
To what extent do the Brothers Grimm conform to contemporary eighte...

References: § 131
 § 18
 § 14
 § 12
 § 131

§ 131
 § 18
 § 131