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PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA - PDF
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Celia Cáceres Rey
1 REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA Técnico en Programador de Software TPS-07 Junio 20112 CRÉDITOS PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE NOMBRE Oscar David Bustos Torres Carolina Briones Chávez Roberto Rosales Zepeda ESTADO Baja California Baja California Baja California CORRECCIÓN Y ESTILO NOMBRE Armenta Hernández José Luis Bautista Puga Metztli del Mar Castro Medrano Ruser José Cervantes López Ma. De Lourdes Chitica Acosta Yocelin Cruzalta Martínez Karen Jardón Nava Martha Aída Luna Barragán Teresa Moreno Béjar Beatriz Ponce Morales María Alejandra Prieto Aragón Hortensia Guadalupe Requena Trinidad Sagrario Rojas Dirzo Laura Romero Acevedo Javier Santillán Dávalos José Narciso ESTADO Puebla Estado de México Yucatán Jalisco Jalisco Estado de México Estado de México Puebla Chihuahua Puebla Chihuahua Campeche Morelos Morelos Nayarit Página 2 de 753 REVISORES DE METODOLOGÍA NOMBRE García Ortíz Adriana Ix Chuc Antonio Méndez Monforte Manuel Gilberto Torres González Marcia ESTADO Hidalgo Campeche Yucatán Hidalgo Página 3 de 754 DIRECTORIO Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs El presente trabajo se terminó de integrar por los Grupos Técnicos de Metodología, Corrección y Estilo durante el mes de febrero de Página 4 de 755 CONTENIDO CRÉDITOS... 2 DIRECTORIO... 4 CONTENIDO... 5 INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE... 7 MODALIDAD... 8 MODELO EDUCATIVO... 8 CICLO... 8 PERFILES DEL ALUMNO... 9 PERFIL DE INGRESO... 9 PERFIL DE EGRESO... 9 PERFILES DEL DOCENTE OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO Página 5 de 756 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA Página 6 de 757 INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs. En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir las necesidades de cada región del país. Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad. El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Página 7 de 758 MODALIDAD Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece. Los estudiantes: 1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediación digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y 9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente. MODELO EDUCATIVO El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo. CICLO El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica 480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas. Página 8 de 759 PERFILES DEL ALUMNO PERFIL DE INGRESO Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con los requisitos contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las siguientes habilidades: a) Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos. b) Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito. c) Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje. d) Aplica las tecnologías de la información y comunicación. e) Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad. PERFIL DE EGRESO Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su formación superior. El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria técnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La formación básica aporta fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas, Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología. El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone énfasis en una profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza en tres áreas que permiten la convergencia e integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país. Página 9 de 7510 PERFILES DEL DOCENTE MÓDULO I El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Utiliza herramientas de diseño de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas numéricos tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos a equipo de cómputo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología, tablas de verdad y tipos de pensamiento. MÓDULO II El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programación están en inglés. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes métodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son: clases, objetos, métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML). MÓDULO III El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés como también conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC así como también el modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de desarrollo de programación del lenguaje java. MÓDULO IV El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Página 10 de 7511 MÓDULO V El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración de manuales y experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras. OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social del país. El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico. La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de acuerdo al componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente. Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro. Página 11 de 7512 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos mediante el uso de las guías didácticas como mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te facilitará la integración de contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación, cada módulo le permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje. Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que nos exige la sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicación para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características particulares de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (computadora y software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de evaluación se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes Página 12 de 7513 COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEs MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS er. Semestre 2o. Semestre 3er. Semestre 4o. Semestre 5o. Semestre 6o. Semestre Álgebra 4 horas Inglés I 3 horas Química I 4 horas Geometría y Trigonometría 4 horas Inglés II 3 horas Química II 4 horas Geometría Analítica 4 horas Inglés III 3 horas Biología 4 horas Cálculo 4 horas Inglés IV 3 horas Física I 4 horas Probabilidad y Estadística 5 horas Inglés V 5 horas Física II 4 horas Matemática Aplicada 5 horas Optativa 5 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente (1) 5 horas Tecnologías de la Información y la Comunicación 3 horas Lectura, Expresión Oral y Escrita II 4 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores II 4 horas Ecología 4 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III 4 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente (2) 5 horas Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores I 4 horas Lectura, Expresión Oral y Escrita I 4 horas Módulo I Representar los algoritmos en forma de código 17 horas Módulo II. Estructurar los datos orientados a objetos 17 horas Módulo III Desarrollar una base de datos y la evolución de la Programación I 17 horas Módulo IV Aplicar fundamentos de Programación II y tópicos de programación Web 12 horas Módulo V Emplear la computación distribuida y desarrollo de aplicaciones 12 horas COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA 1, 200 HORAS COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 480 HORAS COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL 1, 200 HORAS Área Físico Matemáticas Temas de Física (1) Dibujo Técnico (2) Área Económico Administrativas Administración (1) Economía (2) Área Químico Biológicas Bioquímica (1) Biología Contemporánea (2) Página 13 de 7514 MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE SEMES TRE MÓDULOS SUBMÓDULOS HRS/ SEMANA DURACIÓN HRS/ SEMESTRE TOTAL I.- Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo º I.- Representar los algoritmos en forma de código. II. II.- Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico º II.- Estructurar los datos orientados a objetos. I.- Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos. II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web º III.- Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java º IV.- Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web. I.- Manipular y construir programas en java II.- Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas º V.- Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. I.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida. II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones Página 14 de 7515 RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL MÓDULO Representar algoritmos código. los en Estructurar los datos orientados a objetos. Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web. Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. NORMAS DE COMPETENCIA Análisis y diseño de sistemas de información - CINF Análisis y diseño de sistemas de información - CINF Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA - CINF Análisis y diseño de sistemas de información - CINF Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA - CINF Análisis y diseño de sistemas de información - CINF Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA - CINF Análisis y diseño de sistemas de información - CINF Análisis y diseño de redes de datos CINF SITIOS DE INSERCIÓN Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos o en el diseño inicial de programas. Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios. Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información. Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o privado así como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno. Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias, públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como diseñar aplicaciones de software Página 15 de 7516 MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN MÓDULO REPRESENTAR LOS ALGORITMOS EN CODIGO ESTRUCTURAR LOS DATOS ORIENTADOS A OBJETOS DESARROLLAR UAN BASE DE DATOS Y LA EVOLUCION DELA PROGRAMACION I APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II Y LOS TOPICOS DE PROGRAMACION RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO Al término del módulo el estudiante será capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, así como los conceptos básicos de programación que le permitirá solucionar alguna problemática sencilla. Al término del módulo el estudiante será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología de UML y manejo de un IDE, así como la utilización de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos. Al término del módulo el estudiante será capaz de: Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base de datos así como diagramas entidad relación. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta los diagramas de UML para la elaboración de programas. Al término del módulo el estudiante será capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en Java. Página 16 de 75 EVIDENCIAS Producto Elabora ejercicios utilizando la simbología adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeño Elaboración de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia. Producto Elabora prácticas en base a conceptos de programación orientada a objetos. Elabora prácticas en base a algún tipo de estructura de datos. Desempeño Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situación o problemática. Producto Aplica en una base de datos las operaciones básicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relación la utilización de las bases de datos. Desempeño Aplica en un programa sencillo las herramientas del lenguaje de programación. Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementación de un sistema en java con conexión a una base de datos. Desempeño Manipula una base de datos. MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Lista de cotejo Heteroevaluación Guía de observación Listas de cotejo heteroevaluación Guía de observación Coevaluación Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación17 WEB. EMPLEAR LA COMPUTACION DISTRIBUIDA Y EL DESARROLLO DE APLICACIONES. Al término del módulo el estudiante será capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida Manipula las operaciones básicas de un programa en java. Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto. Listas de cotejo Guía de observación. Guía de observación Página 17 de 7518 CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc. Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia. Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades, por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social. En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe. Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social, laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs, indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes: 1.- Programa de Prácticas profesionales 2.- Programa de Seguimiento a Egresados Dentro de este programa se opera: La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos. Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia. Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluación las dividiremos en dos grupos. Página 18 de 7519 Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeño laboral aceptable: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera. Página 19 de 7520 MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software TPS-07 Módulo I Representar los algoritmos en código Página 20 de 7521 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. Noviembre 2010 El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al termino del submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el estudiante implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su interrelación. Al termino del submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software. Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al término del submódulo el estudiante implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y software. Al término del submódulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. Página 21 de 7522 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 1 Representar los algoritmos en código de la carrera de técnico programador de software, encontraras tres submódulos los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara herramientas de cómputo para el desarrollo de diagramas de flujo. En el submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología. Realizando análisis en la historia de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prácticas de laboratorio uso de las TIC s, trabajos de investigación y entrega de reportes para el logro de la competencia. En el submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodología en problemas de lógica, además podrá ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los operadores lógicos vistos en los tres submódulos. De esta manera el estudiante integra los tres submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la competencia así como de la utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a conceptos generales del software como complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición de sus conocimientos, entregando de reportes de investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones dando presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia. El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas autónomas y el estudiante obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el mismo, logrando esta competencia y de esta Página 22 de 7523 modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida. El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los diagramas de flujo y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado representar los algoritmos en código. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96 hrs. El estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas. En el submódulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de 96 hrs. El estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC S. En el submódulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales para la construcción del conocimiento. Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submódulos demostrando sus conocimientos básicos de programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la solución de un problema complementando lo adquirido. Página 23 de 7524 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software. Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Página 24 de 7525 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software. Desarrolla la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Página 25 de 7526 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO I Representar los algoritmos en código. SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO I Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 96 Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana y de cómputo. Manejar diversas herramientas para el diseño de algoritmos y pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a los algoritmos. Propiedades, características y reglas de los algoritmos. Eficiencia de un algoritmo. COMPETENCIA 2 Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Representación gráfica de un algoritmo. Apertura: El estudiante conoce las propiedades DESEMPEÑO de los algoritmos en planteamientos de 1. Ejercicios la vida cotidiana. 2. PRODUCTO. 3. Reporte de investigación Desarrollo: 4. DESEMPEÑO El estudiante enuncia un pensamiento 5. Da solución a situaciones y distingue los cuatro elementos del conocimiento. El estudiante realiza ejercicios donde se apliquen los principios de lógica. Cierre: El estudiante resuelve diversos ejercicios de manera individual empleando los métodos lógicos para la toma de decisiones en forma racional. Apertura: Página 26 de 75 sencillas utilizando métodos lógicos. 6. PRODUCTO. 7. Analiza un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de métodos lógicos 8. PRODUCTO. 9. Da solución a un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. DESEMPEÑO 10. Maneja las herramientas utilizando El estudiante reconoce representación la simbología de diagramas de gráfica de un diagrama de flujo. flujo PRODUCTO. 13. Comprende la simbología de un diagrama de flujo. Desarrollo: 14. DESEMPEÑO Identifica los requerimientos del usuario para elaborar el diagrama de 15. Da solución a situaciones sencillas utilizando diagramas de Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación27 Elaborar diagramas de flujo con los requerimientos indicados SABERES DE LA COMPETENCIA Simbología. Variables y operadores (aritméticos, relacionales y lógicos) Operaciones de las estructuras de control. COMPETENCIA 3 Simular el diseño en la resolución de problemas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Analizar y evaluar la información recopilada del problema planteado. Manejar herramientas de cómputo para el diseño de diagramas de flujo. SABERES DE LA COMPETENCIA Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama. Simulación de la solución de problemas. flujo utilizando la simbología adecuada. flujo. Utilizar las diferentes estructuras de 16. PRODUCTO. control identificando las ventajas y 17. Analiza un planteamiento desventajas de cada una de ellas. propuesto haciéndolo eficiente con Realizar prueba de escrito. el uso de diagramas de flujo. Cierre: Elabora diagramas de flujo para la 18. PRODUCTO. solución de un problema, aplicando las 19. Da solución a un planteamiento diferentes estructuras de control. propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Apertura: DESEMPEÑO 20. Manejar las herramientas El estudiante reconoce un IDE para la utilizando la simbología de ejecución de diagramas de flujo. diagramas de flujo PRODUCTO. Desarrollo: El estudiante analiza y recopila de información para la solución de diversos problemas prácticos. El estudiante maneja un IDE para la elaboración de diagramas de flujo. Cierre: El estudiante desarrolla un diagrama de flujo en un IDE. 23. Pruebas de escritorio 24. DESEMPEÑO 25. Maneje de manera adecuada el IDE para realizar diagramas de flujo. 26. PRODUCTO. 27. Analiza un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. 28. PRODUCTO. 29. Da solución a un planteamiento propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo. Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Diagnóstica Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Página 27 de 7528 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II MÓDULO I Representar los algoritmos en código SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO II Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida del software. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 96 Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también de su interrelación. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Interpretación del lenguaje formal a lenguaje matemático. Realizar las operaciones aritméticas necesarias en la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Operaciones aritméticas básicas. Lenguaje matemático. Lenguaje formal. COMPETENCIA 2 Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprende la historia de las computadoras. Entiende la relación del hardware con el software. Apertura: El estudiante conoce operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración. Desarrollo: El estudiante realiza operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración Cierre: El estudiante aplica operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración Apertura: El estudiante conoce la interrelación de la historia de las computadoras, identifica las diferencias entre el hardware y el software así como el ciclo de vida del software. Desarrollo: El estudiante realiza mediante una investigación la historia de las computadoras para conocer la interrelación, categorías y evolución del hardware y software. Página 28 de 75 POR DESEMPEÑO 30. Investiga las operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración DESEMPEÑO 33. Soluciona problemas con operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración. 34. PRODUCTO. 35. Ejercicios resueltos DESEMPEÑO Carpeta de evidencia 38. PRODUCTO. Ejercicios DESEMPEÑO 39. Mapa mental, mapa conceptual, cuadro sinóptico. 40. Ensayo DESEMPEÑO 43. Carpeta de evidencia 44. Investigación documental Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Listas de cotejo Guías de observación Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación29 Simula el ciclo de vida del sistema operativo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción al hardware. Introducción al software. Personajes importantes y sus contribuciones. Categorías y evolución de las computadoras así como su hardware y software. Introducción a sistemas operativos. COMPETENCIA 3 Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Análisis de los diferentes lenguajes. Desarrollo de pseudocódigo. Transformar los elementos de un problema de lenguaje matemático a pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a los lenguajes de programación. Código fuente. Compilador. Interpretador. Ensamblador. Cierre: El estudiante aplica los conocimientos adquiridos, en la elaboración de una práctica donde centre lo desarrollado en un formato integrando a la historia de las computadoras, personajes y la evolución del software y hardware. Apertura: El estudiante realiza mediante la búsqueda y análisis de información diferentes lenguajes de programación la introducción a estos. Desarrollo: El estudiante realiza investigaciones y actividades que permitan diferenciar DESEMPEÑO Carpeta de evidencia 47. PRODUCTO. 48. Practica de laboratorio POR DESEMPEÑO Investigación Documental 51. DESEMPEÑO las características más importantes de 52. Ensayo, exposición los principales lenguajes de 53. programación. Cierre: El estudiante da solución de ejercicios matemáticos por medio de la 54. DESEMPEÑO implementación de pseudocódigo o 55. Carpeta de evidencia algoritmos en un lenguaje de 56. PRODUCTO. programación. 57. Programa Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Diagnóstica: Listas de cotejo Formativa: Listas de cotejo Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación Página 29 de 7530 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III MÓDULO I Representar los algoritmos en código. SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 80 Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lógica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprensión de las bases de la lógica. Identificar conceptos del pensamiento. Desarrollo del razonamiento lógico con apertura y disposición. Formular razonamientos empleando métodos lógicos. Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA Concepto de lógica Elementos del conocimiento Pensamiento, operaciones y expresiones. El juicio como estructura del pensamiento. Falacias no formales Lógica formal El razonamiento y sus métodos. COMPETENCIA 2 Aplicar la lógica para la estructuración de los lenguajes de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Apertura: El estudiante comprende las bases de la lógica e identifica los conceptos y elementos del pensamiento. Desarrollo: El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los cuatro elementos del conocimiento. Además realiza Página 30 de DESEMPEÑO Analiza la información por medio de una investigación documental. Y cuestionarios. 59. DESEMPEÑO 60. Carpeta de evidencia, 61. PRODUCTO. 62. Realiza ejercicios para solución ejercicios donde se apliquen de problemas los principios de lógica. Cierre: El estudiante aplica diversos ejercicios para su resolución de manera individual empleando los métodos lógicos para la toma de decisiones en forma racional. 63. DESEMPEÑO 64. Carpeta de evidencias PRODUCTO. 67. Realiza ejercicios para solución de problemas Diagnóstica Listas de cotejo Guías de observación Formativa: Listas de cotejo Heteroevaluación Sumativa Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Apertura: 68. DESEMPEÑO Diagnóstica El estudiante conoce la lógica y desarrolla su pensamiento Exposición y trabajo de investigación Listas de cotejo Guías de observación lateral dando soluciones por 69. PRODUCTO. medio de la semántica 70. Archivo electrónico expositivo Desarrollo: 71. DESEMPEÑO Formativa:31 Desarrollar el pensamiento a través del lenguaje lógico y simbólico. Utilizar la lógica que mejor se adecue a la dimensión del problema planteado. SABERES DE LA COMPETENCIA Lógica, lenguajes, sintaxis y variables. Lógica simbólica. Lógica de proposiciones. Introducción y evolución a la Lógica computacional Introducción a la lógica de programación. Programación lineal Programación estructurada Programación orientada a objetos. El estudiante desarrolla 72. Carpeta de evidencias ejercicios utilizando la lógica, 73. PRODUCTO. sintaxis, semántica en algún 74. Realiza ejercicios para solución planteamiento propuesto de problemas Cierre: El estudiante da solución a un una problemática enfocada a una situación real. 75. PRODUCTO. 76. proyecto Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación Sumativa Guías de observación Página 31 de 7532 MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software TPS-07 Módulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos Página 32 de 7533 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes. Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO 1.- Implementar Sistemas con la Aplicación de los Diferentes Tipos de Estructura de Datos. 2.- Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web.. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes. Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales. Página 33 de 7534 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO En el módulo 2 Estructurar los Datos Orientados a Objetos de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submódulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en cuenta las características de este tipo de programación. Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del módulo labora en el sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información. Página 34 de 7535 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO Durante este módulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del módulo, estas herramientas están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del módulo. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades incluidas en este módulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias incluidas en este módulo llamado Estructurar los Datos Orientados a Objetos. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción de un aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos con duración de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prácticas donde involucre las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submódulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas. En el submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web. Con duración de 112 hrs. El estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas para desarrollar software que dé solución a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el submódulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas. Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos, así como en la elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema. Página 35 de 7536 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Implementar Sistemas con la Aplicación de los al alcance de un objetivo. diferentes tipos de Estructuras de Datos 7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida. Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de resolución de problemas. Estructuras de Datos Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste. Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas. Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste. Página 36 de 7537 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 160 Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de un programa. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Manipular las estructuras de datos mediante la implementación de programas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Aplicar las estructuras de control para resolver problemas de cómputo. Manejar un IDE para desarrollo de código. Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar arreglos para la manipulación de información SABERES DE LA COMPETENCIA Estructuras de control. Propiedades, características y reglas de la estructura de datos. Manipulación de Arreglos COMPETENCIA 2 Analizar estructuras de datos enlazadas. Apertura: El estudiante investiga las diferentes estructuras de datos entregando un reporte sobre su investigación. Desarrollo: El estudiante analiza problemas para resolverlos utilizando estructuras de datos y las operaciones básicas de estas manejando herramientas para el diseño de los códigos. Cierre: El estudiante elabora un algoritmo con las operaciones básicas de una estructura de datos. Página 37 de PRODUCTO 78. Reporte de investigación 79. DESEMPEÑO 80. Da solución a problemas propuestos aplicando los diferentes tipos de estructuras. 81. Maneja una herramienta computacional para demostrar las operaciones básicas PRODUCTO 84. Elabora un algoritmo que involucre todas las operaciones básicas de una estructura de datos. 85. Apertura: El estudiante analiza las estructuras de datos por medio de un algoritmo para 86. DESEMPEÑO implementarlas con la utilización de un 87. Practicas IDE. Diagnóstica: Lista de cotejo Formativa: Listas de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación Sumativa: Guías de observación Diagnóstica Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación38 ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manipular búsquedas estructuras (método burbuja). Manipular ordenamientos estructurados (método Quicksort). SABERES DE LA COMPETENCIA Método de la burbuja. Método Quicksort. Desarrollo: 88. DESEMPEÑO El estudiante desarrolla el código para 89. Realiza prácticas donde utilizar las diferentes estructuras de desarrolla un programa datos en algoritmos de búsqueda y utilizando las operaciones ordenamiento. básicas de las estructuras de datos. Cierre: 90. PRODUCTO: El estudiante desarrolla un programa y 91. Desarrolla un programa y manual del uso de las estructuras de manual donde utilice las datos (Altas, Bajas, Consultas, operaciones básicas de las Cambios.) estructuras de datos. Formativa: Lista de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación Sumativa Lista de cotejo Guía de observación Página 38 de 7539 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II HRS/SEMESTRE 272 Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con HRS/SEMESTRE II arquitectura Web 112 Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento de construir programasen la solución de problemas computacionales. MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos SUBMÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Comprender las características de la programación orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales relacionados. Comprender el propósito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción. Manipula objetos por medio de un lenguaje de programación orientado a objetos. Introducción al diseño orientado a objetos con UML. COMPETENCIA 2 Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de Apertura: DESEMPEÑO: 92. Ejercicios El estudiante conoce por medio de 93. Exposiciones ejemplos de la vida cotidiana como 94. PRODUCTO: está formado un objeto en programación así como sus características principales Desarrollo: El estudiante identifica las características de la programación orientada a objetos. El estudiante estructura conjunto de datos en objetos y clases. El estudiante utiliza diagramas UML para el análisis y desarrollo de código. Cierre: El estudiante en equipo analiza una problemática real y lo representa mediante un diagrama de clases y su solución por medio de un programa. Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos las características principales de la programación orientada a objetos. Página 39 de Reporte de investigación 96. Archivos digitales 97. PRODUCTO: 98. Archivos digitales de las prácticas de laboratorio 99. PRODUCTO: Archivos de la práctica integradora Exposición del proyecto DESEMPEÑO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigación Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación Formativa: Guía de observación Heteroevaluación Sumativa: Guía de observación Coevaluación Heteroevaluación Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación40 desarrollo convencional. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de objetos. Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de lenguajes orientados a objetos. Código para la manipulación de clases y objetos. Desarrollo: Manipula objetos aplicando las principales características de la programación orientada a objetos (Herencia, Polimorfismo y Métodos). Cierre: El estudiante en equipo retoma el proyecto de la competencia anterior y le implementa métodos, polimorfismo y herencia. Archivos de las presentaciones DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos digitales PRODUCTO: Practica integradora Formativa: Guía de observación Heteroevaluación Sumativa: Guia de observación Coevaluación Heteroevaluación Página 40 de 7541 MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software Módulo III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación Página 41 de 7542 DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con un estilo de codificación estandarizado y ordenado. El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de información. Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO NOMBRE DEL SUB MÓDULO 1.-Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos 2.-Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas para administrar la información de una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje Java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje Java. Página 42 de 7543 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 3 Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada para una rápida manipulación de la misma y así hacer más eficiente el acceso a información. En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de programación en JAVA así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas computaciones donde se utilice una metodología orientada a objetos. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al término del módulo puede laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la utilización del manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software como complemento a sitios propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales. El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los conceptos desarrollados en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la realización de prácticas y/o programas con lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio de un lenguaje de programación java, así como también un sistema manejador de bases de datos como Access y SQL. Página 43 de 7544 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas. El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta. En el submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos con duración de 112 horas, el estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan adquirir habilidades para el análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde puede aplicar los conocimientos adquiridos. En el submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java con duración de 160 horas el estudiante realiza investigaciones, análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programación orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con las TIC S mediante el uso de internet para investigación. En este módulo es de gran importancia la práctica con el entorno de programación ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas. Página 44 de 7545 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Administrar el modelo relacional para construir una base de datos Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Administrar el modelo relacional para construir una base de datos Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Página 45 de 7546 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I MÓDULO III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación SUBMÓDULO I Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO HRS/SEMESTRE 272 HRS/SEMESTRE 112 Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de bases de datos. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Crear una base de datos relacional, mediante lenguaje de definición de datos (DDL) en lenguaje de consulta estructurado, poder insertar, modificar y borrar datos en bases de datos relacional mediante lenguaje de manipulación de datos (DML) en lenguaje de consulta estructurada. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Plantear los modelos de datos que describan problemas. Describir las sentencias fundamentales de los lenguajes de base de datos para el manejo adecuado de la información. Manejar bases de datos en la implementación de modelos relacionales. Manipular un sistema manejador de bases de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA Modelo relacional de base de datos. Tablas, columnas y filas. Representación gráfica de una base Apertura: El estudiante realiza una investigación sobre conceptos básicos. Página 46 de 75 DESEMPEÑO Ejercicios de evaluación diagnostica. Investigación Desarrollo: 100. DESEMPEÑO El estudiante realiza ejercicios donde Diseña en papel una base de datos de diseña bases de datos. acuerdo a las especificaciones propuestas. Cierre: El estudiante diseña una base de datos (diagrama del modelo entidadrelación) donde simule la base de datos para una empresa. PRODUCTO Proyecto (Impreso) Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación. Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación. Sumativa Guía de observación Heteroevaluación.47 de datos relacional. Sistema manejador de base de datos. COMPETENCIA 2 Utilizar el lenguaje de consulta SQL en un nivel avanzado, para poder administrar y crear un modelo relacional en un sistema de base de datos relacional (MySQL) ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Manejar diferentes tipos de campos empleados en las bases de datos. Crear tablas a partir de sentencias SQL para realizar las consultas. Realizar inserciones, actualizaciones, consultas y eliminar datos en SQL. SABERES DE LA COMPETENCIA Introducción a SQL Sentencias de definiciones de datos (Create, Alter, Drop, Rename). Sentencias de manipulación de datos (Select, Insert, Update, Delete). Funciones y cláusulas avanzadas (Count, Max, Group by). Apertura: El estudiante analiza un caso problema en el que se manifieste la utilización de un nivel más avanzado de manejo de información. Desarrollo: El estudiante maneja una herramienta computacional para administrar la información en una base de datos mediante el uso de la sintaxis propia del lenguaje SQL. Cierre: El estudiante diseña, elabora e implementa una base de datos relacional de una empresa ficticia. DESEMPEÑO Analiza y diseña la solución del problema propuesto. DESEMPEÑO Prácticas de laboratorio DESEMPEÑO Entrega el análisis y diseño de la base de datos para una empresa ficticia en un documento digital. PRODUCTO. Proyecto en archivo digital. Documentación impresa del análisis de la información. Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación Sumativa: Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación Guía de observación Página 47 de 7548 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II HRS/SEMESTRE MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. 272 SUBMÓDULO II Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA HRS/SEMESTRE 160 Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java. COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN COMPETENCIA 1 Implementar los patrones de diseño utilizando simbología UML, aterrizando los conceptos de programación. Apertura: El estudiante participa en el Encuadre grupal, en la presentación del submódulo, competencias a desarrollar, resultados del aprendizaje así como la evidencia de producto. DESEMPEÑO: Ejercicios Tareas PRODUCTO: Archivos de las practicas Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Estructurar un programa simple en java. Describir las operaciones avanzadas de entrada y salida. Describir las fases de compilación y ejecución de programas en java. Manejar objetos, métodos y arreglos dinámicos. SABERES DE LA COMPETENCIA Historia de java. Herramientas para la creación de métodos y arreglos dinámicos. COMPETENCIA 2 Documentar la técnica y estándares de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA El estudiante conoce los diferentes tipos de métodos y la manipulación de objetos entre ellos. Desarrollo: Construye programas utilizando arreglos dinámicos Manipula arreglos dinámicos así como de los objetos que contienen dentro Cierre: Elabora un programa que manipule información por medio de objetos, métodos y arreglos dinámicos. Apertura: El estudiante conoce los diferentes tipos de estándares de programación y como realizar comentarios. Página 48 de 75 DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio Tareas PRODUCTO: Archivo digital Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación Sumativa Guía de observación Heteroevaluación Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación Desarrollo: DESEMPEÑO: Formativa:49 Implementar los estándares de programación. Incluir comentarios a lo largo del código como notas de apoyo para el programador. Generar documentación que otorgue mayor información del funcionamiento general del programa utilizando la herramienta javadoc. SABERES DE LA COMPETENCIA Estándares de programación. Importancia de la documentación. Herramienta JavaDoc. El estudiante describe los estándares de programación. El estudiante describe los tipos de comentarios. El estudiante aplica los estándares de programación en el desarrollo de la codificación de un programa. El estudiante aplica los diferentes tipos de comentarios según se requiera dentro de la codificación de un programa. El estudiante genera el archivo html producido por la herramienta javadoc. Cierre: El estudiante realiza javadoc y el manual de usuario de un programa en java utilizando los estándares de programación. Ejercicios de programación PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio PRODUCTO: Practica integradora Lista de cotejo Heteroevaluación Sumativa Guía de observación Heteroevaluación Página 49 de 75 50 MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PROGRAMA DE ESTUDIO Técnico en Programador de Software Módulo IV Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de Programación Web. Página 50 de 75 Mostrar más
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