Source: https://www.slideshare.net/joshhe/enfoques-metodolgicos-activos-con-tecnologa-educativa-ludificacin-clase-invertida-entornos-inmersivos
Timestamp: 2018-07-18 09:44:20+00:00

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Enfoques metodológicos activos con tecnología educativa ludificación …
Enfoques metodológicos activos con tecnología educativa ludificación clase invertida entornos inmersivos.
Quandary: un videojuego para la pue... by Dr.Francisco Igna... 1170 views
Sesión que destaca el uso de la ludificación y enfoques activos en entornos educativos
1. Enfoques metodológicos activos con Tecnología Educativa: Ludificación, clase invertida y entornos inmersivos.
2. Ludificación, entornos inmersivos En el informe de NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014) se sostiene que los juegos y la llamada ludificación tendrán una implantación importante en los contextos educativos en unos dos o tres años. • La ludificación (“gamification”) es un método con la finalidad de crear una experiencia significativa y motivadora a través de la integración de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. • Juegos serios: entornos virtuales inmersivos que intentan explícitamente educar simulaciones • Aprendizaje Basado en el Juego (más amplio)
3. Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003
6. Persistencia de la memoria_by mundospropios_CC_BY_NC_SATitle: persistencia de la memoriaAuthor: “mundospropios”
7. Picasso guernica_by Robert Huffstutter_CC_BY_NCTitle: Picasso guernicaAuthor: “Robert Huffstutter” https://scratch.mit.edu/projects/19207766/
8. https://scratch.mit.edu/studios/1927208/
9. Aplicación Educación Infantil Educación Primaria 3 años 4 años 5 años 1º 2º 3º 4º 5º 6º Scratchjr http://www.scratchjr.org Kodable https://www.kodable.com/ Lightbot https://lightbot.com/ Daisy the dinosaur (//itunes.apple.com/us/app/) The foos http://thefoos.com/hour-of-code/ Code.org https://code.org/ Scratch https://scratch.mit.edu/ Blockly/ Blockly games https://blockly-games.appspot.com/ Made with code https://www.madewithcode.com/ Tickle https://tickleapp.com/ Bee bot https://www.bee-bot.us/ Dash and dot https://www.makewonder.com/dash ozobot http://ozobot.com Sphero SPRK http://www.sphero.com/sphero-sprk M-bot http://www.makeblock.cc/mbot/ Tabla 1: Aplicaciones y robots secuenciados en educación infantil y primaria (Sáez-López, en Cózar, 2017)
10. A B C D E F G H I J K L LL M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z ¿Cómo ir a la J?
11. Decreto de Currículo Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028] • CN1.4.1 Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio. • CN5.1.1 Identifica las fuentes de energía con las que funcionan las máquinas. • CN5.1.2 Identifica y explica algunos efectos de la electricidad. • CN5.2.1 Conoce y valora algunos de los grandes descubrimientos e inventos de la humanidad. • CN5.3.1 Utiliza recursos sencillos proporcionados por las tecnologías de la información para comunicarse y colaborar.
12. Decreto de Currículo Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Decreto 54/2014, de 10/07/2014, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha. [2014/9028] • MA1.7.2 Realiza estimaciones sobre los resultados esperados y contrasta su validez, valorando los pros y los contras de su uso. • MA1.9.3 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación. • MA1.9.4 Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas. • MA1.9.5 Desarrolla y aplica estrategias de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos) para crear e investigar conjeturas y construir y defender argumentos. • MA1.10.1 Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de los mismos y su conveniencia por su sencillez y utilidad. • MA1.12.1 Utiliza herramientas tecnológicas sencillas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas. • MA2.2.4 Utiliza los números negativos en contextos reales. • MA2.4.1 Elabora y usa estrategias de cálculo mental en situaciones cotidianas y en contextos de resolución de problemas. • MA4.1.3 Describe posiciones y movimientos por medio de coordenadas, distancias, ángulos, giros… • MA4.1.4 Realiza escalas y gráficas sencillas, para hacer representaciones elementales en el espacio • MA4.1.5 Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas geométricas.
13. Proyectos en ciencias y música Pico Board y Raspberry Pi
14. Class dojo Source. https://www.classdojo.com/
15. En navegador del móvil. kahoot.it introducir código https://getkahoot.com/ https://play.kahoot.it/#/k/4054561a-7375-48ec-890b-1787765b9e7b
16. https://zspace.com/
17. • El primer ejemplo bien documentado del aula invertida o Flipped Classroom en 2007 fue llevado a cabo por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, profesores de química en Woodland Park High School en Colorado. • Experimentaron con el uso de software de captura de pantalla y PowerPoint para grabar lecciones en vivo y subirlas en YouTube. Se observó un cambio increible en el aula. • Salman Khan fundó la Academia Khan sin fines de lucro con la misión de proporcionar un excelente acceso a la educación, gratis a cualquier persona, en cualquier lugar del mundo. Flipped Classroom Clase invertidaTiempo de adopción: 1 año o menos Aaron Sams (wikimedia commons) Images source (wikimedia commons) Salman Khan(wikimedia commons)
18. Para los profesores, esto requiere a menudo cuidado en la creación o selección de los materiales de las tareas que son relevantes para cada lección. Pueden ser la conferencias, screencasts de vídeo auto-grabado, una serie de enlaces o Recursos Educativos Abiertos (REA) El estudiante puede ver los videos si no pudo asistir a clase Un beneficio adicional del Flipped Classroom es que ayuda a desarrollar las habilidades necesarias para tener éxito en distintos contextos. Permite desarrollar una cooperación más fuerte y habilidades de pensamiento creativo. Este enfoque aumenta los resultados de las pruebas en un 5,1%. Flipped Classroom Clase invertida
19. • Cursos de Negocios en la India go.nmc.org/bsch • La Escuela de Negocios de India en Mumbai está utilizando el software Creatist para administrar contenido, seguridad, y entrega de contenidos, así como el seguimiento de las respuestas de los alumnos
20. Flipped Classroom para los Textos Literarios. Fuente: go.nmc.org/lit La Universidad de Queensland, Escuela de Inglés en Australia, está utilizando el aula volteada para fomentar la lectura eficaz de textos literarios.
21. https://edpuzzle.com/
22. Modelo tradicional Modelo constructivista Modelo colaborativo Escuela nueva Alumnos activos. Autónomos TIC=recursos. Metodología Gran oportunidad Es cómodo para docente ¿Superado? Vocación entusiasmo
24. https://edresearch.hypotheses.org/324
25. https://edresearch.hypotheses.org/324

References: Real Decreto 
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