Source: https://www.slideshare.net/elvis_elvis/juegos-para-paseos
Timestamp: 2017-03-28 14:57:27+00:00

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Juegos autobus
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by Alexander Barrios
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Juegos en el_autobus
Victoria Frías
Mireli Ramirez Rivera
Yovixx Andrade
franco ezequiel vaquera
Massiel Hannie
at Ever Lasting Friends Of Super Junior
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS INDICEDINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN...............................2DINÁMICAS..................................................................................2JUEGOS........................................................................................7JUEGOS RECREATIVOS..........................................................15DINÁMICAS VARIAS..............................................................18DINÁMICAS DE VALORES.......................................................21DINAMICAS DE COMUNICACIÓN.............................................25ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIAY LOS DERECHOS DEL NIÑO...................................................27JUEGOS DE AFIRMACIÓN.......................................................34JUEGOS DE CONFIANZA........................................................40JUEGOS DE COMUNICACIÓN..................................................43JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLITOS.................................55JUEGOS DE DISTENSIÓN.......................................................57GRANDES JUEGOS................................................................60JUEGOS PARA VELADAS.........................................................65JUEGOS NOCTURNOS............................................................67TALLERES............................................................................69JUEGOS EN EL AUTOBÚS.......................................................70JOCS PER EQUIPS.................................................................77 1 2.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIONDINAMICASCORAZONESObjetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevoParticipantes: para 40 personas.Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizandomarcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de maneraque queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cadaparticipante.Reglas:a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesab- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papelc- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tienecoincidir exactamented- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datospersonales, gustos, etc., experiencias, etc.e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente yexponer sus experienciasPRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOSNOMBRESReglas:Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero queempiece con la inicial de su nombre.El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundorepite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.Por ejemplo:1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soyJuana y voy a llevar el pastelY Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMALDestinatarios: Niños, jóvenes y adultosObjetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un pocomás.Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la paredpara ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado comomula", "Lento como tortuga", etc.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspectofísico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se sientede alguna manera identificado.2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y 2 3.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSluego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechanla ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados condeterminado animal.4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal.También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlocon el mismo grupo.5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborandola mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En unareunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen quedescifrarlos.Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintierondurante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieronde sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose?LA MALETA CON SOMBREROSObservación: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta(Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia -Organización:Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para lacabeza. Reglas:Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y haceuna presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con élse cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación)Lo que se espera- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.Otros posibles usos:Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia,cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, unaspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.Algunas dificultades:Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos ydefendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.El animador nunca debe presentarse el primero.Reflexión:El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa yse presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cadauno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás,especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y loque el grupo nos hace o nos obliga a ser.JUEGO DE LAS TARJETASObjetivo:- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano- Memorizar los nombres.Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cadaparticipante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo deejemplo.Estructura del Ejercicio:- Distribución de los Materiales 3 4.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS- Explicación y llenado de las tarjetas- Ejecución de la lectura.- Realización del ejercicio de la memorización- DescripciónDesarrollo:Primera Etapa:Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o susobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica quebusquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidadpositiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (verejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.Ejemplo:ANG enialE ntusiastaLA migableDespués de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres ycualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circularlibremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejerciciode memorización.Segunda etapa:Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivosescritos.)El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria elnombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principaldel juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno deberecordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga elmismo color de ropa - etc.EL BINGO DE PRESENTACIÓN- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre yla devuelven al animador.- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes aanotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de lasfichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medidaque se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón,donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diezpuntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.LA PELOTA PREGUNTONA· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse encírculo y explica la forma de realizar el ejercicio.· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a unaseña del animador, se detiene el ejercicio.· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dicesu nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso 4 5.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSde que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tienederecho a hacerle una pregunta.LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número depersonas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música defondo.Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y queno le gusta.Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno ensentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona lasmismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez sesaludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben losnombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de losparticipantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a lacabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llamaa María",María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar unchiste, bailar con la escoba, cantar.LOS REFRANESObjetivo: Presentación y AnimaciónMateriales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; esdecir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y sucomplemento en otra.Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Sereparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona quetiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas queintercambiarán la información a utilizar en la presentación.LOS NOMBRES COMPLETOSObjetivo: Presentación, ambientación.Materiales: Tarjetas, Alfileres.Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende enel pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cualtrate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempoestipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durantealgunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a sudueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjetaajena, de prenda.El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de suscompañeros. 5 6.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSBAILE DE PRESENTACIONObjetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o interesesespecíficos.Materiales:- Una hoja de papel para cada participante.- Lápices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.Desarrollo:Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gustadel trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terrenopara la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permiteser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y seprende con alfileres en el pecho o en la espalda.Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrandocompañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo delbrazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar algrupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchaspersonas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un cortotiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas;luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cuales la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)CANASTA REVUELTAObjetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. Elcoordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste deberesponder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debedecir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundoen responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El queestá al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero alcentro).EL AMIGO SECRETOObjetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.Material : Papeles pequeños.Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada unode ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característicapersonal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayanescrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos lospapeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; elnombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo quevamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal formaque este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animode una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayana perjudicar a ninguna persona ) 6 7.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSreconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemoscomunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algúnobsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañerodel taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañerolo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algúncompañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego sedescubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le tocadescubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado elsuyo.JUEGOSPELOTA CALIENTEDEFINICIÓNConsiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por mediode una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.MATERIALUna pelota u otro objeto para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.DESARROLLOEn círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelotatiene que darse a conocer, diciendo:El nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada lapresentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.QUIEN CALLA PAGADEFINICIÓNConsiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes deque te toquen.OBJETIVOSAprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento delgrupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial eljuego todos deben decir previamente el dato en cuestión.DESARROLLO 7 8.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de unapersona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la queeste en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasaal centro.NOTASVariantes:el nombre con el que le gusta que la llamen.su lugar de procedencia.algunos gustos.algunos deseos.EL ESPEJODEFINICIÓNConsiste en imitar las acciones del compañero/a.OBJETIVOSPercibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagencorporal interna y externa.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 6 años.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero puedaimitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.DESARROLLOPor parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primeroa nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todoel cuerpo. Cambiar de papeles.VARIANTESHacerlo a distancia.ME PICADEFINICIÓNCada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "SoyJuan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba alanterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y dónde les picaba.OBJETIVOSAprender los nombres, presentación y distensión.PARTICIPANTESDesde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoriahay que desarrollar. La edad es indiferente.CONSIGNAS DE PARTIDAHablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlotambién con gestos.DESARROLLOUno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba acada persona que ha hablado antes que ellos.EVALUACIÓNSe verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio 8 9.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSo noTIERRADEFINICIÓNConsiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.OBJETIVOSAprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en losenvíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinaciónóculo-manual.PARTICIPANTESSe recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros.La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.MATERIALEspacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.DESARROLLO1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en elcentro con una pelota en la mano.2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que seencuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es elnombre del que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona queposea el balón.3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá quecastigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar encírculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en elcentro.EVALUACIÓNSe evaluarán los siguientes aspectos:Capacidad de memorización.Los reflejos que posea el individuo.El grado de participación del alumnado.Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.VARIANTESPara Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal ycomo está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizarson, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan elnombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se lespuede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que vadestinada el balón, además de su nombre.EL PROTOCOLODEFINICIÓNEn subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienenque representar ese saludo.OBJETIVOSEnseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.PARTICIPANTESCualquier edad, y número indefinido.MATERIALNo precisa material alguno.CONSIGNASTodos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de 9 10.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSrespetar los turnos de representación.DESARROLLOEl primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá elmismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todoslos subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgruporepresentará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.EVALUACIÓNBastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando susaludo inventado.VARIANTESNo se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembrosque constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menosfavorecedor de la socialización.TELARAÑADEFINICIÓNConsiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se valanzando entre las/os participantes del grupo.OBJETIVOSAprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 4 años.MATERIALUna bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.CONSIGNAS DE PARTIDADebe hacerse lo más rápido posibleDESARROLLOTodas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar yella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre aalgún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre,pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en lapresentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de sucompañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de élhasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente omoderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahoramencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que leregresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera personaque tiene el inicio del estambre.LAS INICIALESDEFINICIÓNCon la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,cualidades,...OBJETIVOSGenerar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer ellenguaje.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASRespetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.DESARROLLOEstando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yosoy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se 10 11.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSconstruye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujoanimado,... Y así todos los miembros del grupo.EVALUACIÓNBastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.EL NOMBRE KILOMÉTRICODEFINICIÓNConsiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos losdel grupo.OBJETIVOSAprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.PARTICIPANTESA partir de los 8 años.CONSIGNASSe debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente;dependerá de la edad.DESARROLLOSentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o comoquiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de lasagujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propionombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y elsuyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y elencargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yosoy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...EVALUACIÓNPara comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.Probar otro juego distinto de presentación.CENTRIFUGADORADEFINICIÓNDar vueltas con un paracaídas.OBJETIVOSFavorecer la cooperación en grupo.PARTICIPANTESA partir de los 7 años.MATERIALESUn paracaídas.CONSIGNAS DE PARTIDATodos sentados cogidos de un asa del paracaídas.DESARROLLOEl que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás leimitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera unaola. Se consigue un movimiento circular ondulante.EVALUACIÓNSi se consigue el movimiento de forma uniforme.VARIANTESEn lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos oprendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.ALGO DE TIDEFINICIÓN 11 12.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSLos participantes hacen preguntas con las letras de un nombreOBJETIVOSConocer información específica diversa de los participantesPARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.CONSIGNAS DE PARTIDAPrestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.DESARROLLOEl grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe sunombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debeformular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntascualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre,desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza lasiguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablasalgún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?EVALUACIÓNCuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañerocomentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.GESTO PARANOICODEFINICIÓNCrear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacerun gesto. A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, yrepetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y asísucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, losnombres de cada persona y sus gestos.OBJETIVOSConocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral comogestualAprender a respetar el turno y a escuchar.PARTICIPANTESMientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4añosCONSIGNAS DE PARTIDAHay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anterioresy añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.DESARROLLOSe colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. Elprimero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadirsu nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores yañadirá el suyo.EVALUACIÓNBastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda delos compañerosVARIANTETodo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado deun gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta quetodos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".Otra variante es "me pica".EL ABOGADODEFINICIÓN 12 13.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSEl coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado).OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número departicipantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.CONSIGNAS DE PARTIDASolo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turnoDESARROLLOConsiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entoncesempezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y asísucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre oedad) y el que responde es su abogado.BUSCANDO PAREJADEFINICIÓNEl animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezasgeométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.OBJETIVOSFavorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevoRomper el hieloPARTICIPANTESIndiferenteMATERIALObjetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...)CONSIGNAS DE PARTIDACada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.DESARROLLOEl animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplocaramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cadapersona coja una pieza sin mirar.Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelode color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentosa lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto delgrupo.Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estadohablando al resto del grupo.EL BOLÍGRAFO LOCODEFINICIÓNSe hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y algunacaracterística de un compañeroOBJETIVOSConocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.PARTICIPANTESA partir de los 8 años. El número es ilimitadoCONSIGNAS DE PARTIDAEn la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que leparezca determinante.Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Espreferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable.DESARROLLO 13 14.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSSentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre yuna característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo paraque al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. Elobjetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre detodos los integrantes del grupo.DESARROLLOLa evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres ycaracterísticas del resto de compañeros/as.PAREJASDEFINICIÓNSe busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco.OBJETIVOSConocer a las personas dentro de un determinado grupoPARTICIPANTESLa edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante.MATERIALPapel y bolígrafo.DESARROLLOConsiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y elflaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupopara que les ayude a presentar la pareja del papel. 14 15.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS JUEGOS RECREATIVOSAGENTES SECRETOSObjetivo:I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos.III. Actividad recreativa para los gruposTamaño de Grupo: IlimitadoTiempo Requerido: 60 minutos Material:I. Papel y lápiz para cada participante.II. Una pelota.III. Un pañuelo por jugador.Lugar: Salón amplio y bien iluminado.Desarrollo:I. El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.II. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todoel mundo. Los jugadores se hayan sentados.III. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentandescubrir el misterio de las identidades de los espías.Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector - la pelota) quereduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sidoidentificado.IV. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.V. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia unequipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de lalista de apodos de sus compañeros de equipo.VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.VII. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,detentado por uno de sus compañeros o por... el mismo.VIII. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agentesecreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo quelleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que hasido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo.X. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación yapuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De estasuerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones concrecientes posibilidades de éxito.XI. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y nodirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puedeanunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree querealmente es "Toro Sentado".XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio.Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarsey adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.XIII. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otrosequipos.VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, esnecesario manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendrá que 15 16.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSdar la definición del concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital delestado de Nuevo León" y se la envía a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey.Evaluación: En sesión plenaria se comenta la vivencia.COMPETENCIA DIVERTIDAMaterial: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápizDirigida: a niños.Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.Se tiene 4 minutos para contestar.1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.2.Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabellomás corto.5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.7.Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.8.Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.10.Ahora pon tufirma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cadapregunta.La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.DESCUBRE EL DIRECTOROrganización: Todas las personas se sientan en un circulo.Tamaño de Grupo: indefinido Material: ninguno.Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.Desarrollo:- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, seescogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiaren el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre eldirector, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos alregresar al salón y observar a todos los músicos.En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juegotocando el instrumento que el director indique.Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán deacuerdo para designar al directorEL CARTEROMaterial: 1 silla para cada participanteOrganización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas --sillas en circulo,el que inicia el juego carece de asiento.Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, actoseguido, cita a tres o cuatro diciendo:HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestiru objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Losnombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice:"CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como elque inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugardel Cartero, así se continua el juego. 16 17.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSEL FOSFOROReglas:Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia eljuego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en elcirculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, alque esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo delos participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos oindividual.EL GATO.Reglas:- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse eljuego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerseal frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una seriede gestos tratando de hacer reír a los compañeros.- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tresveces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace degato.- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.EL GRITO EN LA SELVAMaterial: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con lasmismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría deestos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no debenabrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historia en que losanimales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despuéstratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda.Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen aemitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demásmiembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordarque los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.LA DILIGENCIADesarrollo:Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de laspartes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, elarnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etcUno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo acuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas.En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama:Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes.El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugadorque empiece a hacer un nuevo relato. 17 18.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS DINAMICAS VARIASDIBUJANDO A CIEGAS Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.Material: Una bolsa de papel o tela por equipo; se le puede pintar un rostro triste porambos lados - Un papelógrafo y un plumón para cada equipo.Desarrollo:1.- El animador invita al grupo a formar espontáneamente equipos de seis personas.Se ponen un nombre para identificarse. 2.- Escuchan la explicación de la dinámica:Todos los integrantes de cada equipo participarán por turno, dibujando con la vistatapada. Cada dibujante agregará otros elementos a los dibujados anteriormente, segúnlo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puedeorientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes serán fuertes. Siestá equivocado, los golpes serán más débiles. Los equipos contrarios pueden estorbarla ayuda con silbidos o tarareando una canción.3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza adibujar lo que le señala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entregala bolsa de papel o tela al segundo participante.Segundo: un árbol junto a la casa.Tercero: el sol sobre la casa.Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.Quinto: la cordillera detrás de la casa.Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando hacia la casa.4.- Participa el equipo número 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. Ladinámica continúa igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que sedibuja es siempre el mismo. Al final se comparan los papelógrafos. Gana el equipocuyo dibujo es el mejor logrado.Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la experiencia? ¿Qué momento les resultó másdifícil? ¿Qué descubrieron de los demás? ¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómopodría relacionarse la dinámica con la vida de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora?Tareas con la comunidadObjetivo: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.Reglas:- Separarse en pequeños grupos y analizar ¿Qué necesidades, que retos y desafíosexisten en nuestra comunidad?- Realizar un plenario y puesta en común.- Analizar cómo podemos, preparamos para afrontar estos retos(el compromiso, sentido de misión, etc.)- Asumir un compromiso y realizarlo.ACENTUAR LO POSITIVOObjetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellasmismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar laimagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidadespersonales.Tamaño de Grupo: 20 participantesTiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un salón amplio que permitaa los participantes estar sentados y comentar.Desarrollo:I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el 18 19.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOScaso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer queequipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En esteejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tresdimensiones siguientes sugeridas:Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentariosnegativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado esteencuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para quepuedan iniciar el ejercicio).Evaluación: Se les aplicara unas preguntas para su reflexión:Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a sucompañero y le dijo, "Tú primero"?Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?Cómo considera ahora el ejercicio?¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !Objetivo: Animación, Concentración.Desarrollo:Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historiainventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, ycuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o"no", sale del juego o da una prenda.El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que lacontinúe y así sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace,también pierde.EL BUMObjetivo: Animación, Concentración.Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos aenumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9-12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugardel número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, elsiguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO,etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los quepierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda muchotambién queda descalificado. (5 segundos máximo).Los dos últimos jugadores son los que ganan.El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores,o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.ESTO ME RECUERDAObjetivo: Animación, Concentración.Desarrollo:Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. Elresto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar 19 20.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSespontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso merecuerda...huevos"etc.-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale deljuego.COLA DE VACAObjetivo: AnimaciónDesarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empiezahaciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe sersiempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que estárespondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. 20 21.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS DINAMICAS DE VALORESEL ÁRBOL SOCIALObjetivo:I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelode interpretación estructural de un grupo y de la sociedad.II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _ EconómicoIII. Reconocer la interrelación de estos tres niveles.Tamaño de Grupo: 20 personas como mínimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamenteMaterial:I. PizarrónII. Portafolio y marcadores.Lugar:Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso.Desarrollo:I. Se comienza preguntando a los participantes:¿Cuáles son las partes principales de cualquier árbol? Conforme van respondiendo seva dibujando, hasta tener la raíz, el tronco y el follaje del mismo. Después se lespregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes (raíz, tronco y follaje) para el árbol?II. En el momento que estén ampliamente descritas las partes de el árbol y susfunciones, se debe enfatizar que éste en un TODO, un sistema con vida, que necesitade la estrecha interrelación de sus partes, para garantizar su supervivencia. Uncomentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raíz o el follaje solos,forman un árbol.III. Habiendo resaltado al árbol como un sistema, se procede entonces a compararlocon la sociedad preguntando:¿En la sociedad que elementos se asemejan o cumplirían las funciones señaladas parala raíz, el tronco y el follaje?¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en lasociedad cómo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ?¿Si el tronco le da fortaleza al árbol, en la sociedad qué o quienes simbolizan la fuerzay el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?¿Si el follaje cubre al árbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos queidentificamos el tipo de árbol del que se trata, en la sociedad a través de que medios oelementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) oreproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutosque generan esas relaciones?.IV. En el desarrollo de la discusión sobre la ubicación de los distintos elementos de larealidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del árbol.Al follaje se le nombrará nivel ideológico, donde se reproduce, encubre o descubretodo el sistema social. Al tronco se le llamará nivel político, donde el poder, tomaforma organizativa, institucional y jurídica, a estos dos últimos niveles se les puedellamar también superestructura. A la raíz y todo lo contenido en ella, se le llamaránivel económico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de producción debienes de una sociedad, su circulación, su distribución y su consumo.V. Es importante saber sentir como Instructor, cuándo introducir los términosinfraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo,esto dependerá del nivel de conocimiento que tengan del mismo.VI. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentariosfinales. 21 22.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSSOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOSOportunidad: Para una revisión.Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboración y trabajo en equipo.Motivación: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que convieneestudiar para prevenir los daños que un mal grupo puede hacer en el conjunto. (5)Sociodrama:Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con lascaracterísticas de cuatro grupos diferentes:a. Grupo Cerrado: Características de rosca; no dejan participar a otros.Son individualistas, exclusivistas, egoístas. No admiten ninguna iniciativa que no vengade ellos. Son autosuficientes.b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crítica destructiva.Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los demás. No colaboran en nada porquetodo les parece sin importancia.Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros.c. Grupo Montón: Unidos sin ningún interés porque cada uno busca lo suyo.Se sienten marginados; no se ayudan entre sí.Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes.No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada.Todo les parece complicado y difícil.d. Grupo Integrado: Colaboración y amistad sincera.Aceptan las iniciativas de otros.No les interesa la competencia, sino ayudar.Buscan el bien del grupo en general.Están abiertos a los demás que quieran participar.dinámicas de liderazgoDECISIÓN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones.Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo oideológico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material:A continuación se encuentran los papeles que se entregan a la gente. ¡Sólo se les debeentregar un personaje e indicarles que no deben dejárselos conocer por los otroscuatro!Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Poseesuna ideología clara de cambio con inclinación a realizar lo que tu quieres y crees en lanecesidad del aporte ideológico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que elpersonaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no sesabe hacia dónde puede encaminar el grupo.Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres unapersona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar acabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues hablamucho pero de ahí no pasa. En el fondo es tímido, aunque no lo dice.Personaje 3:Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres unapersona muy cordial, de magníficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo.De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, ya la cual hay que darle otra oportunidad de superación.Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Poseesuna gran facilidad de expresión y convences rápidamente a un grupo con tusplanteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podría hacerlo, acondición de que no sea una persona exagerada y radical.Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otrasocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue 22 23.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSnegativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser elcoordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el"personaje 5" podría ser un buen coordinador.Reglas:1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anotenlo que pasará en los grupos donde les toque.2. Aprender los papeles. Después de una buena motivación sobre la importancia dedesempeñar bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos paraaprendérselos, tan pronto como acaban de oír el caso: ustedes forman parte de unequipo de promoción social. Hoy es el día indicado para elegir coordinador. Losacompañarán dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podránintervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutospara ponerse de acuerdo en la elección. (10)3. Trabajo en grupos (25). Están presentes los observadores.4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas:- ¿cómo se sintieron representando esos papeles?- ¿cómo sintieron a los demás?, etc.Después leen sus respectivos papeles y ven cómo los desempeñaron. Los observadoresleen sus apuntes procurando no dar juicios, sólo lo que observaron. Finalmente sacanalguna enseñanza para el plenario. (45)5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30)SIGA AL LÍDEROportunidad: Reunión, curso, con gente tímida.Objetivo: Detectar o analizar líderes en grupo.Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.Reglas:1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escúchenlo y sigan el ritmo. Si lesrecuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y háganlo.Pueden también hacerlo desde su lugar.2. La gente en círculo. Se pone la música. Expresiones. (10)3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se pone otro (10). Y, otro. (10)4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué salieron al centro o no? Análisis de liderazgos,bloqueos, etc. (20)EL PODERObjetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en ungrupo.Tamaño de Grupo: 70 participantes.Tiempo Requerido: 180 minutos.Material:I. Papel y lápiz para cada participante.II. Un sobre para cada subgrupo.Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.Desarrollo:I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10personas).II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por unapersona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, elresto del grupo anota sus observaciones.IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. 23 24.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSV. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización delpoder indirecto.VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá elpoder sobre su equipo, durante diez minutos.VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar lavivencia.VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobrelas formas de autoridad y manejo del poder.IX.En sesión plenaria se comenta el ejercicio.CIEGOS, COJOS, MUDOSOportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, peroprofundo.Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos,etc.Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar más y dejarel resto a la iniciativa de los participantes.Desarrollo:1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco,cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.2. Se pone una tarea: caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo(flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a dar. (5)3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15)4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegría. (10)5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeños (45):-¿Cómo me sentí cumpliendo el oficio?-¿Cómo nos vimos?-¿Privo la tarea o la relación humana?-¿A quién le permití ser y quién me dejó ser? (analizar paternalismos)6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30). 24 25.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS DINAMICAS DE COMUNICACION¿ES ASÍ? Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación. Tamaño de Grupo:20 participantes.Tiempo Requerido: 20 participantes.Material:I. Un pizarrón y gises.II. Un objeto o una hoja con una figura.Lugar:Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón.Desarrollo:I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, unoestará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero y al grupo, éste últimodescribirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrón. Elque está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están describiendo. NOPUEDE HACER PREGUNTAS.Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sóloque el que dibuja SI se puede hacer preguntas.Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe lafigura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto).Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrón paraayudar al que dibuja.II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en susdistintas etapas.III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara odificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan odistorsionan una comunicación.EL CHISTE TONTOObjetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamaño de Grupo:25 participantes.Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno.Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escucharatentamente.Desarrollo:I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estabahaciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijoque saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha y learrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El estudiantela tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le ordenó saltar y lohizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las patas que le quedaban yla puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. El estudiante llegó a laconclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda."II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo lograrásonidos de desaprobación en su auditorio.III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué 25 26.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSdebo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos.) ¿Quéenseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer unenunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos). 26 27.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS Actividades sobre la familia y los derechos del niÑoHISTORIA DE BURROSDificultad: IIDuración: 30 minutos.Destinatarios: A partir de 10 años.Nº de Participantes: A partir de 15 personas.Definición: Se trata de analizar y comentar unas viñetas que reflejan situacionesconcretas.Objetivos: Favorecer la capacidad de análisis - Favorecer la observación del conflicto -Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.Contenidos: Análisis - conflicto - Comunicación - Resolución de conflictos.METODOLOGIAMotivación: El trabajo que se va a realizar es el análisis de una situación determinada.Consigna de Partida: Observar el modelo individual la fotocopia que se entrega a cadaparticipante, analizarla y exponer por escrito lo que os sugiere.Desarrollo:1- Repartir una viñeta a cada participante. Cada uno pone por escrito lo que sugiere laviñeta.2- Distribución entre pequeños grupos. (4 a 6 participantes depende del número total.)3- Comentar lo trabajado individualmente en el grupo pequeño y sacar variasconclusiones.4- Puesta en común del trabajo realizado en los grupos pequeños, extrayendoconclusiones comunes.Materiales: Fotocopias de las viñetas - Papel y bolígrafos - Portafolios o pizarras.Preparación: Fotocopiar las viñetas según el número de participantes.Evaluación:Se puede trabajar los siguientes temas: - Competitividad / cooperación. - Solucionescreativas y cooperativas para los conflictos. - Sentimientos durante la dinámica.Se puede desarrollar cada tema con preguntas específicas.Fuente: (Fuente: La alternativa al juego II - Seminario de educación para la paz)MENSAJE FOTOGRÁFICO SOBRE LOS DERECHOS DEL NIÑO Y LANIÑA.Dificultad: IIDuración: 7 horas.Destinatarios: A partir de 6 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Se trata de realizar un montaje fotográfico sobre los derechos del niño ensu realidad cotidiana.Objetivos: Desarrollar la imaginación y la creatividad - Conocer y comprender losderechos de la infancia - Ser capaz de relacionar imágenes y derechos.Contenidos: Derechos de la infancia - Fotografía - Relación entre derechos y contextocotidiano.METODOLOGIAMotivación: Se va a realizar un montaje fotográfico y cada equipo dispondrá de unacámara fotográfica.Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 7 participantes. Facilitar acada equipo una cámara fotográfica habiendo explicado anteriormente los diferentesderechos del niño y la niña.Desarrollo: 27 28.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS1- Realizar un montaje fotográfico en referencia a uno de los derechos de la infanciaen pequeños grupos.2- Realizar un montaje fotográfico de las fotos obtenidas.3- Reunirse para que cada grupo pequeño explique cómo ha realizado el montaje y elsignificado de cada fotografía.Materiales:Pizarra y tizas - Cámaras fotográficas (el nº dependerá de los participantes). -Rotuladores Cartulinas... - Películas fotográficas. Preparación: Preparación delmaterial. Sugerencias:Cada grupo puede elegir aquel derecho que les resulte más interesante o significativo,en vez de trabajar las fotografías de todos los derechos.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión de los derechosdel niño y la niña. - Grado de contextualización de los derechos en su realidad. -Trabajo en equipo.Se realizan preguntas a partir de la exposición de los diferentes trabajos.Variantes: En caso de no contar con recursos para la obtención de cámarasfotográficas, pueden adaptarse procurando una gran cantidad de revistas, dondepuedan buscar y recortar fotografías.LOS DERECHOS Y LA PRENSADificultad: II Duración: 60 minutos.Destinatarios: A partir de 11 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Elaboración de un mural con reportajes de prensa sobre los derechos delniño y la niña.Objetivos:- Reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se dan actualmente en lasque hay niños y niñas privados de sus derechos.- Valorar su propia situación y a la de los demás niños y niñas con respecto a losderechos de la infancia.Contenidos: Derechos de la infancia - Análisis y comprensión de documentos escritos -Imagen de la infancia en los medios de comunicación.METODOLOGIAMotivación: Se va a realizar un gran mural con recortes de prensa relacionados con losderechos del niño.Consigna de Partida: Formación de pequeños grupos de menos de 7 participantes. Dara cada equipo diferentes diarios y revistas, así como los materiales para hacer elmural.Desarrollo:1- Formación de equipos ( se puede realizar con una pequeña dinámica de formaciónde grupos).2- Se reparten los diferentes materiales descritos anteriormente y los participantescomenzarán a seleccionar las noticias que valoren más interesantes.3- Realización del mural.4- Exposición por parte de los diferentes grupos del mural que hayan elaborado ydebate sobre los temas más interesantes que hayan aparecido.Materiales: - Cartulinas - pegamento - diarios y revistas - tijeras - rotuladoresPreparación: Preparación del material.Sugerencias: Como actividad adicional, se puede escribir una carta colectiva a undiario o revista, exponiendo las conclusiones.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas: - Comprensión sobre losderechos del niño y su grado de cumplimiento. - Grado de contextualización de losderechos en la realidad. - Trabajo en equipo. - Analizar los criterios que han seguido a 28 29.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSla hora de selección de noticias. Se pueden realizar preguntas a partir de la exposiciónde los trabajos.Fuente: Haz que se cumplan tus derechos" - Scouts de España y UNICEFLas Organizaciones y los Derechos de la InfanciaDificultad: IIDuración: Diferentes días.Destinatarios: A partir de 12 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Recoger diferente información sobre las distintas organizaciones quetrabajan en la defensa y promoción de los derechos de la infancia.Objetivos:- Conocer las diferentes organizaciones que trabajan en la defensa y promoción de losderechos de la infancia.- Conocer las diferentes acciones que llevan a cabo cada una de estas organizaciones.Contenidos: Organización no gubernamental - Derechos de la infancia - Comunicaciónescrita y clasificación de datos.METODOLOGIAMotivación: Existen numerosas organizaciones que están desempeñadas en defenderlos derechos del niño/a y en contribuir al desarrollo de un mundo más solidario y másjusto.Consigna de Partida: Formación de grupos de menos de 3 participantes, dándoles aconocer un directorio donde figuren diferentes organizaciones que defiendan losderechos del niño y la niña.Desarrollo:1- Formación de equipos (pueden realizar una pequeña dinámica de formación degrupos) y explicación de la actividad.2- Se seleccionan las diferentes organizaciones que trabajan por los derechos de lainfancia en un directorio que se le da a cada equipo.3- Elaboración de cartas, solicitando información sobre la organización y lasactividades que realizan.4- Recopilación y clasificación de las diferentes respuestas que se hayan obtenido.Materiales: Directorio de ONG.- Folletos y propaganda sobre ONG.- Folios bolígrafos,sobres y estampillas. Preparación: Conseguir los materiales necesarios para eldesarrollo de la actividad.Sugerencias: Se puede variar la actividad, modificando la primera parte, y dando acada grupo dos o tres organizaciones concretamente.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad.- Grado de conocimiento de las organizaciones y sus acciones.- Capacidad de comprensión y de relación.- Grado de satisfacción con la actividad.CONTRA TUS DERECHOSDificultad: IIIDuración: 30 díasDestinatarios: A partir de 12 años.Nº de Participantes: A partir de 10 personas.Definición: Elaborar dibujos sobre situaciones donde no se cumplan los derechos delniño y la niña, y crear un debate aportando posibles soluciones para estas situaciones.Objetivos:- Conocer los derechos del niño/a.- Saber detectar situaciones en las que se incumplan los derechos de la infancia. 29 30.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS- Conocer que se hace ante situaciones de incumplimiento de los derechos de lainfancia.Contenidos:Derechos de la infancia - Injusticia social - Descripción de situaciones - Participación.METODOLOGIAMotivación: A menudo, nuestros derechos son vulnerados, porque ni siquiera sabemosque los tenemos o porque no sabemos muy bien cómo defenderlos. Veamos cómo.Consigna de Partida: Cada participante dibujará en un folio una situación en la que nose respeten los derechos de la infancia.Desarrollo:1- Cada participante dibujará una situación de incumplimiento de los derechos de lainfancia.2- Se reunirán en grupos de 3 y comenzarán a comentar los diferentes dibujos. (Sepodrá realizar varias veces el comentario en pequeños grupos, según el nº departicipantes.)3- Puesta en común y debate sobre diferentes situaciones donde los derechos de lainfancia no sean respetados.4- Realizar una lluvia de ideas sobre propuestas para que los derechos de la infancia secumplan y sobre qué puede aportar cada uno para ello.5- Elaboración de las conclusiones finales.Materiales: Folios, Rotuladores, pinturas, lápices.Preparación: Preparar los diferentes materiales.Sugerencia: Se pueden desarrollar con posterioridad a la actividad una exposición conlos dibujos trabajados.Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:- Analizar las dificultades que han tenido en el desarrollo de la actividad- Se puede comentar alguna situación personal que haya vivido algún participante ensu vida cotidiana.Se puede compaginar con la actividad, intercalando las preguntas apropiadas duranteel desarrollo de la misma.META / DESEODificultad: II Duración: 30 minutos. Destinatarios: A partir de 6 años.Nº de Participantes: A partir de 15 personas.Definición: Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. Objetivos:- Aprender a explicar todos los detalles de un conflicto.- Estimular la imaginación y creatividad e la búsqueda de soluciones.- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones.METODOLOGIAMotivación: El trabajo que se va a realizar es un análisis de una situación determinada.Consigna de Partida: Formación de grupos con menos de 7 participantes.Desarrollo:1- Se comienza hablando en voz alta de los problemas que cada cual tiene en sumente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.2- Un participante escoge el problema de la lista que le parezca más significativo(probablemente será uno de los que haya sugerido), y lo explica detalladamente algrupo, para que todos lo entiendan.3- A continuación todos los participantes dicen una "Meta / Deseo" o de "deseofantasía" que les gustaría que ocurriese si todo fuera posible (esto abre una variedadde posibilidades para la situación y ayuda de definirla más claramente). 30 31.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS4- Después, cada cual da una solución, práctica y realista, que pueda solucionar elproblema. Las Metas / Deseos y las soluciones se escriben y se entregan a la personaque ha sugerido el problema.El proceso se repetirá para cada uno de los participantes.Materiales: Pizarra y tizas.Preparación: Preparación del material. Evaluación: Se pueden trabajar los siguientes temas:- Qué aportaciones se han hecho.- Soluciones creativas y cooperativas para la resolución de conflictos.- Sentimientos durante la dinámica.EL COLLAGE Dificultad: IIIDuración: 90 minutos.Destinatarios: A partir de 10 años.Nº de Participantes: a partir de 12 personas.Definición: Consiste en desarrollar un juego de competición para analizar las actitudesy formas de resolución de conflictos de cada participante, ofreciendo pautasObjetivos:- Analizar las actitudes y formas de resolución de conflictos que provoca una dinámicacompetitiva, así como diferentes maneras de afrontarla.- Conocer técnicas de resolución de conflictos.- Favorecer el apoyo del grupo ante los conflictos.Contenidos: Conflicto - Cooperación en el grupo - Búsqueda de soluciones -Competitividad.METODOLOGIAMotivación: Se va a trabajar en tres equipos y se ha de conseguir realizar un collagecon el material del que se dispone en un tiempo determinado.Consigna de Partida: División de los participantes en 3 grupos.- Cada grupo tiene 20 minutos para realizar un collage que represente los cuatroconflictos diferentes que se puedan dar en la familia.- Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotuladas menos eltítulo.- Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador.Desarrollo:1- Una vez ofrecidas las consignas generales y dividido el grupo se reúne a losobservadores y se les explica su papel (ver anexo).2- A continuación se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que seorganicen.3- Justo antes de comenzar se le explica a cada grupo por separado la consigna suequipo (ver anexo), informándoles claramente que nadie puede salirse de su papelasignado.4- Una vez explicados los papeles a todos los grupos, se coloca el material en el centroy se da la señal de inicio.Materiales: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador, 1 revista vieja.Preparación: Preparación del material y designación de observadores.Evaluación: En esta dinámica la evaluación es la parte fundamental.- Se comienza con una rueda en la que cada uno sin entrar en debate, cuenta cómo seha sentido, solo sentimientos!.- Después los observadores cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo deljuego, explicando a todo el grupo cuál es la consigna específica del grupo que hadetectado.- A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se 31 32.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSdan en un ambiente de competición. ¿qué resultados se han obtenido con lasdiferentes actitudes: violentas, pasivas, no violentas...?;¿Se han dado respuestasefectivas a los conflictos que hayan podido surgir?; ¿qué tipo de respuestas?; ¿quéconflictos en la vida familiar se han planteado y qué posibilidades hay de solución?Anexos:Anexo 1: Consignas específicasObservadores:No intervenís en ningún momento. Tomad nota de todo lo que ocurra, por ejemplo:- La estrategia que elabora el grupo.- Su forma de organizarse.- Las relaciones con los otros grupos.- Frases significativas.- Etc.Primer Grupo: Vuestro objetivo es ganar por encima de todo, para ello os estápermitido cualquier cosa. No cooperéis con los otros grupos y no deberéis arriesgaros aque otro grupo pueda hacer un collage mejor que el vuestro.Segundo grupo: Trabajad en vuestro collage sin meteros con nada ni con nadie.Vuestra postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca os enfrentéis. Anoteórdenes o agresiones, vuestra postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no semetan con vosotros, continuad trabajando.Tercer grupo: Vuestra consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar sumural.Debéis afrontar los conflictos que puedan producirse de forma positiva.NUESTRA FAMILIADificultad: IIIDuración: 60 minutos.Destinatarios: A partir de 11 años.Nº de Participantes: a partir de 10 personasDefinición: Consiste en que cada participante desarrolle un gráfico sobre su actitudante la familia.Objetivos:- Conocer cuanto tiempo estamos con nuestra familia.- Conocer las actitudes que tenemos con nuestra familia.Contenidos: Comunicación familiar - Relación familiar - Análisis de situaciones.METODOLOGIAMotivación: Se va a trabajar en tres equipos y tenéis que conseguir realizando ungráfico con el material del que disponéis en un tiempo determinado.Consigna de Partida: Cada participante hace un gráfico en el que aparezcan las horasen que cada miembro de la familia está en su casa.Desarrollo:1- Una vez diseñado el gráfico, cada participante subraya en colores las distintasactitudes que mantenemos en casa en el tiempo de que permanecemos junto al restode la familia:Azul: actitud fría y pasiva. - Rojo: actitud agresiva. - Naranja: actitud dialogante ycariñosa. - Verde: comunicación de proyectos e ilusiones. - Morado: actitud de silencioy tristeza. - Amarillo: actitud de fiesta y alegría.2- Se discuten los resultados, descubriendo, a la vista del cuadro aspectos y detallesnuevos. La discusión se puede orientar hacia una posible toma de decisiones. Se debetener en cuenta la diversidad de las familias.Materiales: Papel y bolígrafo, Lápices de colores.Preparación: Preparación del material.Evaluación: Los temas que se pueden trabajar son los siguientes: 32 33.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS- Actitud ante la familia.- Nivel de confianza.- Modelos de relación con los padres y madres. 33 34.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOS juegos de afirmacion¿UN QUÉ?DEFINICIÓNEl juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos losparticipantes se colocan sentados en círculo.OBJETIVOSEste juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.DESARROLLOEl mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de unclip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de suderecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "unabrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le dauno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, sesigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse enuna de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversiónAFECTO NO-VERBALDEFINICIÓNSe trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientospositivos.OBJETIVOSEstimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.DESARROLLOUn/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo asu alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de formano verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego lapersona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.CUIDADOOBJETIVO:Favorecer la confianza en el grupo.DESARROLLO:Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. Elvoluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez,con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Loscompañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.LAS GAFASDEFINICIÓNConsiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.OBJETIVOSComprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condicionanuestra visión de la realidad.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 - 9 añosMATERIALOcho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.DESARROLLO 34 35.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSEl animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafassoy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, quépiensa de nosotros?".Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivosvoluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hagotodo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)EVALUACIÓNEn grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de lasgafas. Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en elgrupo.LAS LANCHASDEFINICIÓNSe trata de salvarse en grupos.OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 añosCONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se ledice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papelrepresentan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La ordenes la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararseen las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontradolugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según laorden que dé el que dirige el juego.EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrarlugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a"salvarse".VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o encuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menosparticipantes en ellas.SPLASHDEFINICIÓNSe trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.OBJETIVOSDistenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.PARTICIPANTESGrupo, clase, ... a partir de 8 añosDESARROLLOEl animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nuevapersona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquiermomento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estiradosal tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición.Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco queforman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darleun beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.Juegos de conocimientoEL DETECTIVEDEFINICIÓNCada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja unrato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas 35 36.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOScomo: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos elinteresado).OBJETIVOSComo apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento delos demás, pero todavía a un nivel muy inicial.PARTICIPANTESLo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en unmargen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultarpesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.DURACIÓN: 20 minutos.MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo.Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otroscon las hojas.CONSIGNAS DE PARTIDASilencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.DESARROLLOSe introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar aalguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca,vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, loque no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejanunos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nossentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguienque nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principioes el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante quequien responda el primero puede preguntar él.EVALUACIÓNEste juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principalobjetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis delas reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué aresultado una sorpresa, etc.CARTA AL TÍO DE AMÉRICASe hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tío vuestro marchó aAmérica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que¿cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle unacarta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él puedareconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestropelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser unacarta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas quetienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no tegusta, etc."Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todaslas cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta lacarta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupocorresponde.Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si creesaberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datosson los que le han dado la pista o los que nos han despistado.AL LOROSe reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, 36 37.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSy se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacerun domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en laspersonas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, paraser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarlaa ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y elconocimiento que tengamos de los otros.Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en elpechoLA PELOTA CANTARINASe ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo yuna persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, unmiembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no serreconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.ARDILLA A SU CUEVADEFINICIÓNConocimiento de los integrantes a través del juego.OBJETIVOSLograr la integración de los participantesPARTICIPANTESA partir de los 14 años y un número par.CONSIGNAS DE PARTIDALos participantes deben formar parejas.DESARROLLOTodas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva.Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de lasmanos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hacepreguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando elmonitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derechapara conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie depreguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roteny se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitordiga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego yse ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona queencuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetirvarias veces.EVALUACIÓNCon este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a lahora de hablar delante de otros compañeros.SÍ/NODEFINICIÓNLe hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación loscompañeros le responderán.OBJETIVOSEl conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,comunicación, distensión...PARTICIPANTES 37 38.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSIndiferente.DURACIÓNIndefinidoMATERIALNinguno.CONSIGNAS DE PARTIDACoger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que loque nos ha contado tu amigo de ti...."Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuandolo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.DESARROLLOUn compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo quedicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO.Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no haescuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba envocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trataes que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunqueen realidad no sabe nada.EVALUACIÓNEl análisis lo hacen entre todos.EL ORDEN DE LAS EDADESDEFINICIÓNEs un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sinhablarOBJETIVOSEl conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal yel cooperación del grupo.PARTICIPANTESDe 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.CONSIGNAS DE PARTIDANo hablar durante el juego.DESARROLLOTodos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólopueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento pororden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando estéordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas realesque cada cual nos cuenteEVALUACIÓNSe realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobrecómo se han sentido sin poder hablar.RUMBO A LO DESCONOCIDODEFINICIÓNConocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.OBJETIVOSEl conocimiento del grupo y la presentación al mismoPARTICIPANTESMayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.CONSIGNAS DE PARTIDAHay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.DESARROLLOSe hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por 38 39.
JUEGOS Y DIANÁMICAS PARA CAMPAMENTOSejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una personaque haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etcEl juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente quejuega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esafrase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar todala lista, momento en el que finalizará el juego.EVALUACIÓNComprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre porcada característica y que verdaderamente cumple la misma. 39 Recommended
CAMINATA ECOLÓGICA 1993090903
Juegos de orientacion
kacatua1

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 Resolución 
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