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Debate: ¿ Atari 8 bit o Commodore 64 ? - RetroWiki & Cacharreo [RW]
Debate: ¿ Atari 8 bit o Commodore 64 ?
Mensajepor ron » 12 Feb 2014 13:02
Hace tiempo que dije que un día se me iba a cruzar el cable y que iba a lanzar el debate porque cada día observo que hemos estado medio tuertos respecto a las máquinas que calzan de serie un 6502 o derivados.
Al final el debate podría hacerse más amplio, metiendo micros como el Oric 1 / Oric Atmos, Acorn BBC Micro, Apple ][, C16, Vic20... pero aunque no sea ahora mismo significativos pueden ofrecer argumentos muy interesantes.
Atari 8 bit: 1979
( CPU ) MOS Technology 6502C
[tabs][tabs: ]Vídeo: ANTIC/GTIA 256 colores
Modo texto: 40×25 caracteres; 256 caracteres definibles (8×8 pixeles, o 4×8 en modo multicolor); fondo definido por 4-bit
Modo mapa de bits: 320×200 (2 colores en bloques de 8×8), 160×200 (3 colores más fondos en bloques de 4x8) 4 players monocolores de 8x256 y 4 misiles de 2x256 de resolución
Sonido: POKEY Sintetizador de 4 canales. Gestiona el teclado y la entrada analógica de paddles.
RAM:64 kB (65,536 bytes)
ROM:16 kB + 8kB Atari BASIC[/tabs]
Commodore 64: 1982
( CPU ) MOS Technology 6510/8500 (un MOS 6502 con un puerto integrado de entrada/salida de 6 bits)
[tabs][tabs: ]Video: MOS Technology VIC-II 6567/8567 (NTSC), 6569/8569 (PAL) 16 colores
Modo mapa de bits: 320×200 (2 colores únicos en cada bloque de 8×8 pixels),3 160×200 (3 colores únicos más un color común en cada bloque de 4x8) 48 sprites por hardware de 24×21 pixels (12×21 en modo multicolor)
Sonido: MOS Technology 6581/8580 SID: Sintetizador de 3 voces con ADSR controlable. 8 Octavas. 4 Formas de onda: triángulo, sierra, pulso variable, ruido. Sincronización de osciladores, Modulación en anillo Filtros programables: paso alto, paso bajo, paso banda, elimina banda
RAM:64 Kilobytes (65,536 bytes), de los cuales 38 KB menos 1 byte (38911 bytes) está disponible para programas en BASIC
ROM: 20 Kilobytes (9 KB BASIC 2.0, 7 KB KERNEL, 4 KB caracteres: dos juegos de 2 KB cada uno)[/tabs]
Seguramente que os preguntaréis que todo esto está muy bien pero, si os fijais la parte de Atari 800 está como un poco incompleta...
Es importante saber que el Atari 800 se desarrolló entre 1978 y 1979, mientras que el Commodore 64 es tecnológicamente más joven - 1981-1982 ...
Estoy convencido que la mayoría de la gente (incluido yo mismo) que conocemos tanto el C64 como el Atari 8bit de cuando todavía se vendían, hemos tenido 30 años para familiarizarnos con ellos y el solo hecho de seguir utilizando estas reliquias del pasado y hablar de ellos es un testimonio de la diversión que tuvimos ( y seguimos teniendo) y lo que podemos aprender sobre estos micros. Para los novatos en Retro-informática, no hay exactamente una referencia con información de nuestros desvaríos colectivos con la que puedan experimentar la misma emoción que sentimos por primera vez hace tantos años.
La gran mayoría de nosotros en aquellos años pues nada de sprites, ni modos de visualización, ni modos gráficos, ¿ el SID ?, y esto de POKEY ( vaya usted a saber) , etc...., en serio no sabíamos un pijo de estos detalles cuando nos compraron nuestras primeras máquinas. Es cierto que sabíamos mucho de las características técnicas que leíamos en las revistas de la época. Pero no sabíamos ni para que servían ni como se usaban.
Nuestras prioridades de compra eran "¿ cuánto cuesta ?" y "¿ cómo se compara esto con otras micros del mercado en cuanto a rendimiento y juegos y software ?". ¿ Alguien en 1982 estaba preocupado por el rendimiento ? , vamos es que ni se planteaban dichas cuestiones, ni siquiera la resolución ni el número de colores simultáneos o modos gráficos. Y en la mayoría de las ocasiones plantearse la compra de un C64 o de un A800 era directamente no viable.
Así que visto el planteamiento todo se reducía a que eran cosas muy parecidas o casi iguales y todo era una cuestión de pasta. Muchos se tuvieron que conformar con un ZX Spectum, pero los que llegaron a C64 o A800 seguramente tienen otra visión totalmente diferente de todo.
Así que visto desde el punto de vista de nuestros padres estos micros eran relativamente iguales, el precio ganaba. Un precio bajo significa más compradores y más cuota de mercado. Más participación de mercado es igual a más software y accesorios y las terceras partes como los desarrolladores estaban donde podían hacer más dinero. Así que una vez que un producto establece una ventaja significativa en la cuota de mercado ( suponiendo que sigue siendo competitivo en precio ) va a dominar a su competencia hasta que aparezca un nuevo micro, que haga todo mucho mejor y más rápido y con muchas características que es lo que va a provocar que cambie el escenario de los mercados.
Así que en función de esos cambios, que ya son pasado... hay que hacer una retrospectiva colectiva y ver que le conviene a un usuario, ya sea de origen de un sistema u otro. Creo que el A800 y el C64 son más o menos iguales - cada uno tiene sus propias fortalezas y debilidades. La razón por la que el C64 ganó en el mercado fue por la inteligente mano de Tramiel, era la guerra y la agresiva comercialización de Commodore frente a la la ineptitud completa por parte de WarnerBros con Atari. El factor que mantendrá estos micros competitivos y baratos va a ser claramente el factor diseño / hardware.
Con toda la documentación y conocimientos actuales a niveles con tanto detalle que venimos descubriendo parece más fácil y sencillo establecer una comparativa de los diseños, capacidades, componentes y estoy seguro que estos factores tuvieron muy poco que ver con la primera compra, cual considero más bien que iba en contraste con las posibilidades económicas, al menos en España.
Bajo mi actual punto de vista el Atari 800 es una máquina más sólida, mejor construida, su gran handicap es que los juegos no son tan buenos como los del C64. De veras, tengo un Atari 800 y una panera para comparar, los Atari 800 fueron diseñados antes de que la FCC definiera los dispositivos de Clase B para el uso del consumidor en sus casas, lo cual dice mucho y aunque Commodore no fabricaba malas cosas los atari suelen tener más calidad. El Atari sentó las bases del USB con el SIO y la magia de Jay Miner se encuentra en el diseño de los 800, pero el C64 lleva un SID. Un A800 se queda con 48K mientras que el C64 ya salía con 64K de serie y atari tuvo que esperar a comercializar el 800 XL para competir con la misma cantidad de RAM. Los Atari no llegaron a tener bombo en Europa hasta que llegó el 800XL, la gama anterior se iba de precio, mientras en USA era al contrario. La gama de Atari es muy superior a la de Commodore, ya que Atari tiene esta lista evolutiva:
A400 ( 16K ) --> A800 ( 48K ampliado )
A600XL ( 16K ) --> A800XL (64K)
El Atari 800 murió antes que el C64, así que para compararlos no es del todo justo. El Atari tiene algunas ventajas sobre el C-64, principalmente la paleta de colores y la velocidad de la CPU. El C64 tiene mucho mejores capacidades de resolución gráfica y sprites por hardware, por lo que gran mayoría de los juegos van mejor en C64, es un hecho. Pero esto pudo ser diferente ya que no se aprovecharon las capacidades reales del A800 y ahora que se han descubierto es cuando se pueden empezar a ver con claridad.
El Atari 800
Atari tiene el sistema de gráficos más poderoso , lo cual no es sorprendente si se tiene en cuenta el linaje de la máquina. El chip GTIA (Georges Televisión Adaptador) añade el soporte de hardware para los sprites (llamado Player/Missile Graphics, o simplemente gráficos PM), un gran número de modos de vídeo y un procesador de video, el ANTIC, que permite cambios de modo de trama por línea para la visualización de efectos avanzada . Ambos chips mapean en memoria y disponen de un gran número de registros de control para su funcionamiento. Los graficos de 5X8 píxeles de ancho pueden exhibirse en diferentes posiciones horizontales. Para mover un sprite horizontalmente, se actualiza el registro horizontal del sprite manipulado. Para el movimiento vertical, el mapa de bits de datos asociados con el sprite se traslada en la memoria. El quinto sprite, opcionalmente, puede ser dividido en sprites de cuatro X dos píxeles de ancho , cada uno con control independiente horizontal. Estos fueron diseñados para mostrar por ejemplo los misiles o disparos. Este acuerdo se adapta perfectamente a ciertos tipos de juegos - en particular el género de Space Invaders - un buen ejemplo del que es Galaxian.
En Atari las prioridades de sprite frontal y sprite de fondo pueden ser especificadas, y el chip GTIA se encargará de detectar todas las colisiones entre los sprites y sus restos en los registros, con indicación de los sprites que hayan participado en la colisión. Su uso y posterior aplicación es más flexible que con el sistema del Commodore 64, en el que un único bit registra las colisiones y otro lo hace con las colisiones del fondo, que requiere la realización de nuevos ensayos de medida para determinar las superposiciones del sprite que ha participado en una colisión.
Esto es análogo a la amplia y estrecha fase de detección de colisión en uso en la mayoría de los sistemas de animación basada en física.
Es el chip ANTIC el que determina la resolución y el número de colores disponibles en la pantalla, y lo hace por una selección de un gran número de modos de texto y gráficos exclusivo de los Atari, sin embargo, es el sistema gráfico, que más tarde se convirtió en parte integrante del Commodore Amiga, la arquitectura de los gráficos. El video se basa en una lista de comandos interpretados por el chip ANTIC y accesible a través de DMA. Cada comando de video es capaz de seleccionar uno de los 16 modos de pantalla, lo que determina la resolución, número de colores y la interpretación del video.
La pantalla tiene su propia lista de control de flujo implementado utilizando comandos de salto, de manera eficaz el chip ANTIC es un procesador que opera en paralelo con el 6502. Potencialmente, cada línea de la pantalla puede tener su propia entrada en la lista de video, lo que permite el control selectivo de tramas en cada línea, y muchos modos pueden co-existir en la pantalla al mismo tiempo. Soporte de hardware para desplazarse por medio de X e Y con los registros de desplazamiento, permitiendo que toda la pantalla se desplace en la dirección horizontal o vertical hasta 15 posiciones de pixel. Cada pantalla y su lista de comandos puede activar / desactivar el desplazamiento de sus líneas asociadas , lo que permite el desplazamiento de la pantalla dividida.
Por último, cada entrada de la lista de video es capaz de marcar una solicitud de interrupción, por tanto, el control puede ser pasado a la CPU cuando la trama de exploración llegue a un cierto punto en la pantalla, facilitando la sincronización de la pantalla y el software. Estas técnicas fueron también de uso común en el Commodore 64, pero se le prestó mucho menos apoyo, y para mostrar la funcionalidad de la listas de video sólo se podía hacer mediante la emulación por software.
Dependiendo del modo de video, un número de colores pueden ser visualizados en la pantalla, seleccionables de una paleta de 16 colores. Singularmente, el brillo de estos colores puede también ser especificado - hay ocho ajustes de luminancia - lo que da un total de 128 colores en la paleta. En algunos modos, esto se extiende a 16 ajustes de luminancia, dando 256 posibles colores.
La capacidad gráfica del C64 la proporciona el chip VIC II 6567/6569 fabricado por MOS (Interfaz de controlador de vídeo). Estos dispositivos fueron diseñados originalmente para consolas de juegos , sólo superados por los dispositivos Atari GTIA / ANTIC.
El VIC es un dispositivo que soporta tres modos de visualización basada en caracteres, dos modos de mapa de bits, ocho sprites por hardware , asistencia en scroll por hardware y una paleta de 16 colores (pero no el control de luminancia). Al igual que hace el Atari, el dispositivo se mapea con memoria asignada de 16K de memoria RAM (DRAM). Posee un bus de datos de 12 bits para permitir la conexión simultánea a la memoria principal (8 bits), y 4 bits de memoria RAM estática que contiene la información de color de la pantalla.
Desde el lanzamiento del Commodore 64, el VIC se ha podido abrir del todo mediante el uso de ingeniería inversa y ha sido hasta el punto de que probablemente todos los matices de su funcionamiento se entienden ahora. Esto ha permitido a los programadores tomar ventaja de algunas peculiaridades del diseño que facilitan ciertos efectos gráficos que sería imposible de lograr a través de software por sí solo. El valor por defecto es el conjunto de caracteres disponible en ROM, pero el VIC puede acceder a la RAM y permitir la creación de caracteres definidos por el usuario. El VIC puede generar 256 caracteres. El color para cada posición de carácter se suministra por el color almacenado en RAM como he mencionado anteriormente.
Los C64 tienen ocho sprites independientes, cada una de ellos un bloque de 24x21 píxeles (es decir, 63 bytes de datos gráficos por sprite). A diferencia de los Atari, los sprites de los C64 son libres de moverse tanto horizontal como verticalmente. El VIC puede resolver las colisiones entre los sprites y entre los sprites y los datos y la pantalla, almacenando esta información en los registros para ser leído por el software (o plantear una interrupción si está habilitado).
Respecto a los Sprites, al igual que el Atari, pueden ser estirados en sentido vertical y horizontal por un factor de dos. El coloreado de un sprite en C64 se lleva a cabo independientemente de los antecedentes gráficos y así no se produce sangrado de color. El hardware permite el desplazamiento de toda la imagen de la pantalla que se compensa con un máximo de siete píxeles, ya sea en la dirección horizontal o vertical. Por más grande que sea el scrolling, el software se encarga de desplazar la pantalla adecuadamente cuando la memoria del hardware de desplazamiento llega a un límite.
Para lograr el desplazamiento independiente de regiones de la misma pantalla, el programador tiene que aplicar métodos de trama más complicados. Los C64 tienen una paleta de 16 colores. Los bordes y colores de fondo se especifican mediante los regsitros adecuados en el VIC. Para los colores de primer planopueden ser especificados para los distintos puestos de carácter utilizando el color de RAM (se basa en el carácter y los modos de mapa de bits). El chip VIC también soporta una versión multicolor de cada fase - y los sprites multicolor.
En todos los casos, cuando se ha seleccionado el modo multicolor, pares de bits en la memoria de pantalla se utilizan para especificar el color (fondo, multicolor1, multicolor2 previos y adquiridos). Considerando que el color puede variar de posición a posición de carácter, el resto de tres colores se fija para toda la pantalla. Una consecuencia de multicolor es un modo de reducir a la mitad de la resolución de la pantalla, y se ha denominado con frecuencia "el modo de pixel gordo".
Considerando que el Atari tiene sus chip ANTIC y que puede manejar la lista de gráficos asociados para lograr resultados similares en el C64 es necesario interrumpir manipuladores llamados en momentos clave durante un refresco de pantalla. Muchos de los posibles efectos más asombrosos o raros del chip VIC se basan en la manipulación precisa de registros durante cada refresco.
Sin embargo, si se requiere desplazamiento suave, actualizaciones de pantalla sin parpadeos o los modos de visualización en pantalla dividida, la trama se interrumpe. Todo el mundo sabe que a fin de eliminar el parpadeo, se debe sincronizar la actualización de la pantalla con el marco de refresco (en particular, evitar dibujar en un espacio de la pantalla que se encuentre actualmente en la trama de haz). A través hardware de vídeo por lo general se aplica un interruptor doble buffer que sincroniza de esta manera. En el C64, el método normal es que el VIC interrumpa la trama y solicite una interrupción en una línea más allá de la parte inferior de la pantalla visible, en la vertical en blanco. El manejador de interrupción se encarga de la actualización de la pantalla antes que la trama haya vuelto a actualizar el siguiente cuadro.
El controlador de interrupciones ayuda con la conmutación de modos simplemente según sea necesario y reinicializado la trama en la que se produzca la interrupción durante el período de verticales en blanco, para permitir el modo que se da la vuelta atrás para la siguiente trama de refresco. Esto funciona muy bien el caso de los monitores y el desplazamiento horizontal, pero cuando es necesario el desplazamiento vertical de una división dentro de la ventana y cuando los sprites cruzan la frontera de la división, el momento de la división es cada vez más crítico.
¿ Donde reside el problema?
El VIC es capaz de bloquear la CPU cuando se requiere el bus de datos para accesos gráficos. Si esto sucede en una fracción de punto, el resultado puede ser un desagradable parpadeo de la línea de división en torno a la demora que representa el punto introducido como resultado de detener la CPU . Otro truco de trama es aumentar el número de sprites que se muestran simultáneamente. Simplemente es necesario cambiar cada sprite de la posición vertical una vez que la trama se muestra completamente.
El VIC no pierde de vista el número de veces que un sprite se muestra, simplemente examinado el contenido de la posición del sprite y los registros y en cada línea de trama muestra los sprites que se establecen en la línea actual, por lo tanto, puede ser reutilizado tantas veces como sea necesario, con la salvedad de que un sprite no puede ocupar una sola línea de la trama más de una vez. Esto se conoce como multiplexación sprite.
Hay algunas dificultades para determinar la mejor línea de trama a interrumpir después de lo cual los sprites se reposicionan, y esto requiere un paso de optimización que minimiza la división del sprite. Lamentablemente, no siempre es una solución (es decir, si el software requiere más de ocho sprites en una línea de trama), algo tiene que dar. Inteligente, sino a través de la programación es posible minimizar los problemas. Algunos juegos basados en sprites sufren terriblemente de ruptura.
El chip SID del Commodore 64 (interfaz de dispositivo de sonido) es un excelente generador de sonido con tres osciladores y filtrado de resonancia que fue empujado a los límites. Multiplexados con acordes, patrón de muestras basado en la secuencia y sonidos de batería, alguna de la música creada es bastante sorprendente.
El POKEY hace bien su trabajo pero se queda en un quiero y no puedo.
¿ Qué métricas podríamos usar para juzgar estas micros ?
Re: Debate: ¿ Atari 8 bit o Commodore 64 ?
Mensajepor Nandove » 12 Feb 2014 21:00
Niveles de arquitectura a parte, hay una escala muy precisa para saber cual es mejor, no vale con mirar datos técnicos, hay que mirar que maquina ha sido capaz de sacar algo de software que de verdad marque la diferencia... y aunque a mi siempre me ha encantado el C64.... no he visto nada ni que se acerque al Yoomp del Atari, el dia que vea una barrabasada parecida en el C64, podré decir que han empatado, mientras para mi el ganador es el Atari....
Mensajepor jltursan » 12 Feb 2014 21:08
Desde mi punto de vista, el Atari me parece una máquina que se adelantó a su tiempo. Teniendo en cuenta que esas características que se mencionan ya las incorporaba el Atari 400 y que por tanto el Yoomp podría haber visto la luz en su día si la RAM no hubiese sido tan cara, he de reconocer que el Atari es una máquina mucho más brillante que el C64.
Ahora bien, el C64, no yéndole muy a la zaga en temas gráficos, lo supera en lo que respecta a sonido; así que como hardware me parece algo más completo el C64. Además siempre ha sido mucho más explotado el Commodore que el Atari, todo ese software también pesa bastante.
Mensajepor DyLucke » 12 Feb 2014 21:28
Atari 8bit sin dudarlo.
El problema de dicha plataforma es que en Europa Occidental casi no vendió, y el catálogo original es bastante mas limitado que el de C64,
y mucho menos vistoso. Los equipos de programación que trabajaron para C64 eran sencillamente mucho mejores.
El C64 le saca ventaja en el audio, el SID es inigualable, mientras que el POKEY se parecería más a un AY.
Por otro lado también tiene cierta ventaja el C64 en el uso combinado de baja y alta resolución permitiendo virguerías como Last Ninja y similares donde los sprites están en alta y lo demás en baja para ahorrar memoria. Sin embargo no he visto esta técnica relativamente extendida en Commodore aplicarse al Atari.
Por otro lado el Atari tiene una paleta de colores mas variada, y se pueden hacer virguerías utilizando modos multicolor, además el Atari permite ciertos efectos de vídeo por hardware de los que el Commodore carece. Y por último, su 6502 a 1,79mhz le da una paliza al 6510 a 0,9mhz.
A día de hoy, con las mejoras en técnicas de programación y el mayor conocimiento del hardware de ambas plataformas podemos decir que el Atari8 ha despegado definitivamente... Dispone de jugosas ampliaciones de memoria, kits de sonido estéreo, DAC, periféricos que emulan diskettera y/o disco duro, dispone del SpartaDOS,
de una tarjeta gráfica que amplía las capacidades de vídeo, y próximamente una aceleradora externa que aunará IDE, RAM y una CPU a 16mhz.
Un puñetero cohete.
Lamentablemente, no disponemos de esos juguetitos para el Commodore. Sí, es cierto disponemos de dispositivos IEC que simulan un disco duro, el 64HDD, y la 1541 ultimate que es un gran dispositivo que incluso implementa un SID virtual estéreo... Asimismo soy el afortunado poseedor de una aceleradora TDC para el C64, de la cual apenas se fabricaron un centenar de unidades... Lamentablemente no prosperó, y la diferencia de rendimiento es dramática.
De todos modos, creo, a mi modo de entender que ésta comparación es un tanto injusta.
Olvidamos que Commodore también lanzó otro ordenador de 8bits basado en el C64 y compatible con éste que implementaba mejoras de las que no era capaz el Atari.
Z80 y 80 columnas para CP/M, una CPU MOS a 2mhz, y el VDC con distintos modos de vídeo.
Su problema radicaba en que la retrocompatibilidad era parcial ya que únicamente se lograba funcionando en modo 64, quedando los otros apaños para el modo 128 o CP/M, lamentable que los distintos componentes del C128 no pudieran ser accesibles desde todas las instancias y modos de operación. Hubiera sido un puñetero pepino.
Por su parte el 130XE únicamente supuso un aumento de memoria manteniendo total compatibilidad con los modelos anteriores.
Quizá la apuesta más inteligente que podía haber hecho Atari.
Mensajepor ron » 12 Feb 2014 21:36
Mostremos el Yoomp
Mensajepor DyLucke » 12 Feb 2014 21:42
http://www.youtube.com/watch?v=gcbdNxsB7DA
Mensajepor DyLucke » 12 Feb 2014 21:45
Queda claro que la variedad de la paleta es mucho mejor en Atari...
Aunque los del vídeo no te explican que todos estos juegos requieren 320kb de RAM.
Me gustaría ver cómo se las hubieran apañado con sólo 64.
Mensajepor ron » 12 Feb 2014 23:00
A mi me regaló mi padre un 800XL en primavera del 85, justo un poco antes que Atari lanzase al mercado el ST. La verdad que no se lo había pedido pero bueno, junto con una 1010 y algunas cintas lo compró en un comercio de Avilés. Cuando lo comencé a probar tardé poco en hacerme con el Basic, pero en general se le veía un buen micro. Resultó ser así, el único pecado era que tenia poco software, pocos listados y solo un par de cartuchos.
Lo más reseñable era la gran falta de información sobre la máquina, y eso es lo que seguramente lo hizo poco popular. Al final la scene suele ser quien pone a todo el mundo en su sitio y poco a poco y con creaciones fuera de serie ha permitido que se pueda decir que es mejor que el C64 en algunos aspectos, cuando el C64 es la máquina de scene en 8 bit por antonomasia.
Mensajepor Zardoz » 12 Feb 2014 23:31
Solo diré que el "Wolfstein 3d" que alguien se curro para el Atari de 8 bit tiene una pinta estupenda....
Mensajepor TREViZE » 13 Feb 2014 13:16
Si, el Wolf3D parece una versión de 16 bit.
Una pena que no hayan llegado aquí esos cacharros en su día. La imagen que tenía de Atari en aquellos días era la cutrez de la 2600 frente a los spectrum, pero estoy descubriendo que había vida antes de los ST.
Mensajepor Nandove » 13 Feb 2014 14:01
DyLucke escribió: Queda claro que la variedad de la paleta es mucho mejor en Atari...
DyLucke, el Yoomp funciona en cualquier Atari de 8 bits que tenga 64k(cualquiera superior al 600xl), tan solo, en algunos casos, no todos, pide que mediante combinación de teclas de arranque deshabilites el basic.
De ahí que afirme que el Atari es una autentica barrabasada de maquina al poder hacer eso en 64K O_O
Mensajepor Zardoz » 13 Feb 2014 14:26
A mi me gustaria saber como rinde el Z80 vs 6502 en igualdad de condiciones, es decir, mismo reloj, y sin problemas de memoria contenida. Normalmente oigo hablar que el Z80 es mas potente...
Mensajepor ron » 13 Feb 2014 17:41
Zardoz escribió: A mi me gustaria saber como rinde el Z80 vs 6502 en igualdad de condiciones, es decir, mismo reloj, y sin problemas de memoria contenida. Normalmente oigo hablar que el Z80 es mas potente...
Justo aquí: viewtopic.php?f=22&t=200030198
Mensajepor DyLucke » 13 Feb 2014 19:21
Yoomp no figura entre las comparaciones del vídeo que he publicado, Nandove.
Se de sobra que funciona en un 65XE pues es el modelo que poseo a día de hoy.
Cuando he dicho que me gustaría ver cómo se las apañaban con 64kb me refería exclusivamente a los juegos en la comparativa.
Evidentemente sacan ventaja de un mayor uso de memoria. Por otro lado Yoomp, no es precisamente un juego que requiera memoria.
Es una mera rutina de túnel superpuesta con un arcade tipo "Bounder".
El que el Atari 8 pueda hacer ésta virguería no tiene nada que ver con la memoria utilizada sino con la diferencia entre el uso del VIC-II en el C64 y el uso combinado del GTIA o CTIA y el ANTIC en el Atari 8.
El Atari 8, al igual que el Atari Falcon, juega con la ventaja de un coprocesador que marca la diferencia.
ANTIC refuerza el GTIA o CTIA, es más rápido que ambos, y estos dos pueden saltárselo o no para reproducir el vídeo.
Mensajepor Nandove » 13 Feb 2014 19:31
Ah conio! que no vi tu vídeo y pensé que te referías al vídeo del yoomp que puso ron :p
Mensajepor DyLucke » 13 Feb 2014 19:42
Has visto el XE reproduciendo mods?
La puñetera caña, aprovecha el ANTIC que actúa como un chip DMA.
http://www.youtube.com/watch?v=2mrf_JxWSQA

References: resolución

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