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Timestamp: 2018-01-18 05:52:45+00:00

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Pathfinder RPG en Español | Clases Ultimate Combat
Agallas (Ex): un pistolero deja su huella en el mundo mediante sus hazañas. Algunos pistoleros afirman que pertenecen al místico camino de la pistola, pero es más probable que la naturaleza volátiles de las armas de fuego simplemente purgue a los desafortunados y descuidados de entre sus filas. Sea cual sea la razón, todos los pistoleros tienen agallas. En términos de juego, "agallas" es una medida fluctuante de la capacidad de un pistolero para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un pistolero obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del día, pero normalmente no pueden subir más que su modificador de Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar a este máximo. Un pistolero consume agallas para llevar a cabo hazañas (ver más abajo) y las recupera de las siguientes formas:
Éxito crítico con un arma de fuego: cada vez que un pistolero confirma un impacto crítico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recupera 1 punto de agallas. Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas.
Hazañas: los pistoleros gastan puntos de agallas para realizar hazañas. La mayoría de las hazañas permiten al pistolero algún bonificador o efecto momentáneo, pero hay algunas que proporcionan efectos más duraderos. Algunas hazañas permanecen activas mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas. La siguiente es la lista de hazañas básicas de los pistoleros. Un pistolero sólo puede realizar hazañas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una hazaña puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se gaste para realizarla.
Disparo de precisión (Ex): a nivel 1, el pistolero puede resolver un ataque contra una CA de toque en lugar de contra una CA normal al disparar más allá del primer incremento de distancia de su arma de fuego. Realizar esta hazaña cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia más allá del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia más allá del primero cuando realiza esta hazaña.
Esquiva del pistolero (Ex): a nivel 1, el pistolero obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra el pistolero, puede gastar 1 punto de su reserva de agallas para moverse 5 pies como acción inmediata; haciéndolo, el pistolero obtiene un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. Este movimiento no es un paso de 5 pies y provoca ataques de oportunidad. Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. El pistolero sólo puede . Un pistolero sólo puede hacer esta hazaña mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.
Desencasquillado rápido (Ex): a nivel 1, como acción estándar, el pistolero puede eliminar la condición de roto de un arma de fuego que esté usando en ese momento, mientras dicha condición fuera obtenida por un fallo al disparar. El pistolero debe tener al menos 1 punto de agallas para realizar esta hazaña. Alternativamente, si el pistolero gasta 1 punto de agallas para realizar la hazaña, puede realizar el desencasquillado como una acción de movimiento en lugar de como acción estándar.
Pistola-látigo (Ex): a nivel 3, el pistolero puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego como acción estándar. Cuando lo hace, se considera competente con el arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador al ataque y al daño igual al bonificador de mejora del arma de fuego. El daño causado por la pistola-látigo es de tipo contundente y depende del tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano causan 1d6 puntos de daño (1d4 si son manejadas por criaturas Pequeñas) y las armas de fuego a dos manos causan 1d10 puntos de daño (1d8 si las usan criaturas Pequeñas). Independientemente del tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico es 20/×2. Si el ataque impacta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas.
Disparo útil (Ex): a nivel 3, si el pistolero posee al menos 1 punto de agallas, puede realizar todos los siguientes disparos útiles. Cada disparo de utilidad puede aplicarse a un único ataque con un arma de fuego, pero el pistolero debe declarar el disparo útil antes de hacer el disparo.
El daño de precisión y el daño adicional por aptitudes especiales del arma (como flamígera) se añaden como los modificadores de daño y no son aumentados por esta hazaña- Si una o más tiradas son amenazas e crítico, confirma el crítico una vez utilizando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). El pistolero sólo obtiene un resultado de encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede realizar esta hazaña con un trabuco u otra arma de dispersión cuando ataca criaturas en un cono. El pistolero debe gastar 1 punto de agallas para realizar esta hazaña.
Disparo asombroso (Ex): a nivel 7, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede gastar una acción estándar para fallar a propósito un disparo conra una criatura a la que normalmente habría acertado con un ataque con un arma de fuego. Cuando lo hace, esa criatura queda desprevenida hasta el comienzo de su siguiente turno.
Apuntar (Ex): a nivel 7, como acción de asalto completo, el pistolero puede hacer un único ataque con un arma de fuego y elegir una parte del cuerpo del objetivo. Consigue los siguientes efectos dependiendo de la parte del cuerpo a la que apunte. Si una criatura no tiene alguna de las localizaciones corporales indicadas, no se le puede apuntar. Realizar esta hazaña cuesta 1 punto de agallas sin importar a qué parte de criatura se apunte. Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son inmunes a estos efectos.
Recarga veloz (Ex): a nivel 11, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, puede recargar un único cartucho de un arma a una o dos manos como acción rápida una vez por asalto. Si posee la dote de Recargar rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas) puede recargar un único cartucho del arma como acción gratuita en su lugar. Además, usar esta hazaña no provoca ataques de oportunidad.
Disparo amenazador (Ex): a nivel 15, el pistolero puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma al aire y afectar a todas las criaturas vivas en una explosión de 30 pies de radio como si fueran el objetivo de un conjuro de miedo. La CD para este efecto es igual a 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero.
Suerte del tirador (Ex): a nivel 15 el pistolero puede gastar agallas para repetir un tiro de salvación o una prueba de habilidad. Cuesta 2 puntos de agallas repetir un tiro de salvación y 1 punto de agallas repetir una prueba de habilidad. El pistolero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. El coste de la hazaña no puede reducirse con el rasgo de clase de Verdaderas agallas, la dote de Hazaña de signatura o cualquier otro efecto que reduzca el coste de puntos de agallas de una hazaña.
Disparo de la muerte (Ex): a nivel 19, cuando el pistolero obtenga un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para causar daño normal y el objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + la mitad de nivel del pistolero + el modificador de Destreza del pistolero. Si falla el tiro de salvación, el objetivo muere. Este es un ataque mortal. Realizar esta hazaña no permite al pistolero recuperar agallas al confirmar un crítico o conseguir un impacto mortal.
Disparo aturdidor(Ex): a nivel 19, cuando un pistolero consiga un impacto sobre una criatura, puede gastar 2 puntos de agallas para aturdir a la criatura durante 1 asalto. La criatura debe hacer un tiro de salvación (CD = 10 + la mitad del nivel del pistolero + el modificador de Sabiduría del pistolero). Si la criatura falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas inmunes a los impactos críticos son también inmunes a este efecto.
Verdaderas agallas (Ex): a nivel 20, un pistolero elige dos hazañas a las que tenga acceso y en las que deba gastar agallas para poder realizarlas. Ahora puede llevar a cabo esas hazañas por 1 punto de agallas menos (mínimo 0) de lo normal. Si el número de puntos de agallas para realizar una hazaña se reduce a 0, el pistolero puede realizar esa hazaña mientras tenga al menos 1 punto de agallas. Si una hazaña ya podía ser realizada mientras al pistolero le quedara al menos 1 punto de agallas, ahora puede realizarla incluso cuando no le queden puntos de agallas.
1 +1 +2 +2 +0 Hazañas, agallas, armero
3 +3 +3 +3 +1 Hazañas
7 +7/+2 +5 +5 +2 Hazañas
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Hazañas
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Entrenamiento con armas de fuego3
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Hazañas
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Hazañas
Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompañantes, encontrarán al ninja esperando que se duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombríos son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y poderes místicos para alcanzar sus metas.
Papel: el ninja pasa casi todo su tiempo perfeccionando sus habilidades, practicando su arte, o trabajando en su próxima misión. Incluso cuando no está trabajando, el ninja está siempre vigilante y listo para una situación potencialmente mortal. Por su trabajo se gana muchos enemigos, pero se trata de una lista que se reduce progresivamente a causa del asesinato y el engaño. El ninja es una clase alternativa para la clase principal de pícaro.
Habilidades de clase:Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Des), Juego de Manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).
Competencia con armas y armaduras: los ninja son competentes con todas las armas sencillas, además del kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. Son competentes con armadura ligera pero no con escudos.
Uso de venenos: a nivel 1, un ninja está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente mientras lo aplica a sus armas.
Ataque furtivo: Si un ninja sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño adicional.
El ataque del ninja causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no) o cuando el ninja flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de ninja desde entonces. Si el ninja consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.
Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un ninja puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflige daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.
El ninja debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un ninja no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.
Reserva de ki (Sb): a nivel 2 el ninja gana una reserva de puntos de ki, la energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos de la reserva de ki es igual al ½ de nivel de clase de ninja + su modificador de Carisma. Siempre que tenga como mínimo 1 punto en su reserva de ki cualquier prueba de habilidad de Acrobacias para saltar se hace como si hubiera corrido. A nivel 10, también reduce la CD de las pruebas de habilidad de Acrobacias hechas para saltar a ½ (aunque aún no puede moverse más allá de lo que su velocidad le permite).
Al gastar 1 punto de su reserva de ki, un ninja puede realizar un ataque adicional con su bono de ataque más alto, pero sólo puede hacerlo al realizar un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Por último, un ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa como acción rápida. Un ninja puede obtener poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki mediante la selección de ciertos trucos ninja.
La reserva de ki se repone cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación, estas horas no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja posee niveles en otra clase que otorga puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los niveles de esa clase para determinar el número total de puntos de Ki en la reserva, pero sólo se añade al total un modificador de una puntuación de característica. La elección de la puntuación a utilizar se hace cuando consigues la segunda clase, y una vez hecho, la elección no puede deshacerse. El ninja ahora puede utilizar puntos de ki de esta reserva para alimentar las habilidades de cada clase que posee que le otorguen una reserva de ki.
Trucos ninja: cuando un ninja continúa su formación, descubre una serie de trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le otorgan habilidades sobrenaturales. A partir de 2 º nivel, un ninja gana un truco ninja. El gana un Truco de Ninja adicional por cada 2 niveles alcanzados después de este. A menos que se indique lo contrario, un ninja no puede seleccionar un Truco Ninja más de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo uno de esos trucos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de que se realice la tirada de ataque.
Alcance mortal (Ex): un ninja con este truco aumenta la distancia a la que puede hacer daño con su Ataque furtivo en 10 pies. Un ninja puede seleccionar este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.
Armas ocultas (Ex): un ninja con esta habilidad puede ocultar armas en su cuerpo. El ninja suma su nivel a la prueba habilidad de Juego de manos para ocultar un arma. Además, puede sacar las armas ocultas como acción de movimiento, en vez de como una acción estándar.
Ataque sangriento* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado ignora cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.
Atrapar flechas: un ninja que selecciona este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de Impacto sin arma mejorado y la dote Desviar Flechas antes de adquirir este truco.
Bloquear ki* (Sb): un ninja con este truco puede evitar que una criatura utilice su reserva de ki. Cuando el ninja haga daño con su Ataque furtivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Voluntad o es incapaz de usar puntos de su reserva de ki un número de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no se ve afectado, y las aptitudes del objetivo que no requieran usar ki seguirán funcionando.
Bomba asfixiante (Ex): cada vez que un ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén en la nube resultante deberán hacer una tirada de salvación de Fortaleza o se tambalearán por el humo negro asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de la tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El ninja puede decidir si crea una bomba de humo ordinario o añade algún veneno a la bomba de humo. El ninja debe tener el truco ninja Bomba venenosa antes de poder seleccionar este truco.
Bomba de humo (Ex): esta habilidad permite al ninja a lanzar una bomba de humo que crea una nube en un radio de 15 pies. Esto actúa como el humo de una ahumadera. El ninja puede centrar este humo sobre sí mismo, o lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies. Usar esta aptitud es una acción estándar. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Bomba venenosa (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, puede incluir una dosis de veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura lo que dure el humo. Se tiene que pagar por el veneno normalmente. El ninja debe poseer el Truco ninja Bomba de humo antes de poder seleccionar este truco.
Caída de pluma (Sb): como acción inmediata, el ninja puede ralentizar su descenso como si estuviera usando caída de pluma. Esta habilidad usa su nivel de ninja como el nivel de lanzador. Cada uso de esta capacidad consume 1 punto de ki.
Cargar ki (Sb): un ninja con este truco puede invertir una parte de su ki en una sola arma arrojadiza, como un shuriken, y lanzarlo como una acción estándar. El arma arrojadiza explota al impactar en una explosión de 5 pies y causa 1d6 puntos de daño por fuego, más 1d6 puntos de daño de fuego por cada cuatro niveles de ninja más allá del segundo, máximo 4d6 a nivel 18. Las criaturas atrapadas en la explosión pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el arma arrojadiza falla, trátala como un arma deflagradora. Usar esta habilidad consume 1 punto de su reserva de ki.
Clon de Sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados oscuros de sí mismo que le ayudan a ocultar su verdadera ubicación. Esta aptitud funciona como el conjuro Imagen m últiple, con el nivel del ninja como su nivel de lanzador. Usar esta habilidad es una acción estándar y cuesta 1 punto de ki.
Desviar flechas: un ninja que seleccione este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de combate Impacto sin armas mejorado antes de seleccionar este truco.
Disfraz súbito (Sb): como acción rápida, un ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuro Disfrazarse. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Entrenamiento con armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Soltura con un arma como dote adicional.
Entrenamiento en combate sin armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Impacto sin arma mejorado como dote adicional.
Escalar muros (Sb): un ninja con esta aptitud adquiere una velocidad trepando de 20 pies, pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no se puede usar para escalar superficies perfectamente lisas o trepar por la parte inferior de superficies horizontales.
Gran salto (Ex): cuando un ninja con este truco hace un salto de altura, la CD para ese salto es la mitad de la CD normal. El ninja debe poseer el truco de Maestro acróbata antes de elegir este talento.
Maestría con estilo: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de estilo como dote adicional.
Maestro acróbata (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede enfocar su ki para obtener una bonificación de +20 en una prueba de Acrobacias de su elección antes del inicio de su siguiente turno. Usar esta habilidad gasta 1 punto de ki de su reserva de ki.
Metabolismo lento (Ex): el ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener su respiración durante el doble de tiempo de lo normal antes de tener que hacer pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja se envenene, el tiempo entre tiradas de salvación (frecuencia del veneno) se duplica. Por lo tanto, un veneno que tiene una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" sería "1/2 asaltos durante 12 asaltos".
Puntos de presión* (Sb): un ninja con este truco puede golpear los puntos de presión vitales de un oponente, causando debilidad y un dolor intenso. Cada vez que el ninja provoque daño con su ataque furtivo, también provoca 1 punto de daño de Fuerza o Destreza, a elección del ninja. A diferencia del daño de característica normal, este daño puede ser curado mediante una prueba de habilidad de Curar con CD 15. Cada prueba con éxito cura 1 punto de daño causado por este truco. Un ninja con este truco recibe un bonificador introspectivo +10 en las pruebas de Curar.
Ráfaga de estrellas(Ex): un ninja con este truco puede gastar 1 punto de ki de su reserva de ki como acción rápida antes de que hacer un ataque completo con shuriken. Durante ese ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales con su bonificador de ataque más alto, pero todos sus ataques de shuriken reciben una penalización de -2, incluidos los dos ataques adicionales.
Reacciones lentas* (Ex): los oponentes que sean dañados por el ataque furtivo del ninja no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Sabotaje indetectable (Ex): cada vez que un ninja con este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o desactivar un dispositivo, puede hacer una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Quien inspeccione el dispositivo no se da cuenta del sabotaje y asume que el objeto funciona a menos que detecte al ninja con una prueba habilidad enfrentada de Percepción.
Sigilo rápido (Ex): un ninja con este truco puede moverse a su velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizaciones.
Talento de p ícaro: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja puede seleccionar este talento varias veces.
Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de combate.
Truco de fuga (Sb): como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuro Invisibilidad. Usar esta habilidad consume un punto de ki.
Truco olvidado (Ex): un ninja con esta aptitud puede recordar un truco enseñado por sus antiguos maestros. Cuando se utiliza esta aptitud, selecciona un truco ninja (no un truco maestro ni talento de pícaro) que no conozca, entonces puede utilizar ese truco ninja durante un número de asaltos igual a su nivel. El ninja deberá pagar los costos asociados de ki con normalidad. Usar esta habilidad gasta 2 puntos de ki de su reserva de ki, más el coste del truco que escoja.
Ventriloquía (Sb): como acción rápida, el ninja puede cambiar su voz de ubicación como si estuviera utilizando el conjuro Ventriloquía. Se puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.
Visión en la oscuridad (Sb): este truco permite al ninja usar su ki para mejorar la vista, le concede visión en la oscuridad a un alcance de 60 pies. El uso de este truco es una acción estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.
Sin rastro (Ex): a nivel 3, un ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y ocultar su presencia. La CD para rastrear a un ninja mediante la habilidad de Supervivencia aumenta en +1. Además, su formación le da un bonificador +1 introspectivo en las pruebas de habilidad de Disfrazarse y de Sigilo cada vez que esté quieto y no lleve a cabo ninguna acción por lo menos durante 1 asalto. Cada tres niveles a partir de entonces, el aumento de la CD de las pruebas enfrentadas de Supervivencia y los bonificadores a las pruebas de Disfraz y Sigilo se incrementa en 1.
Esquiva asombrosa (Ex): empezando a nivel 6, un ninja puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.
Si un ninja ya posee esquiva asombrosa gracias a una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.
Pasos ligeros (Ex): a nivel 6, un ninja aprende a moverse sin apenas tocar la superficie bajo él. Como acción rápida, puede moverse hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueve de esta manera, cualquier superficie le soportará, no importa cuanto pese. Esto le permite caminar sobre el agua, lava o incluso las más finas ramas de los árboles. Debe terminar su movimiento en una superficie que puede soportarlo con normalidad. No puede moverse por el aire de esta manera ni puede caminar por las paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de esta manera, no recibe daño de las superficies que reaccionarían al ser tocado, como lava o abrojos, ni necesita realizar pruebas de Acrobacias para evitar caer en superficies resbaladizas o irregulares. Por último, al utilizar pasos ligeros, el ninja ignora de todas las trampas mecánicas que utilizan un disparador basado en la localización.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un ninja de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o pícaro) la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de ninja (o pícaro) más que el ninja.
Si el personaje ya posee esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de ninja mínimo requerido para flanquear al personaje.
Truco maestro: a nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un ninja puede seleccionar uno de los trucos maestros siguientes en lugar de un truco ninja:
Asesinar (Ex): un ninja con este truco maestro puede matar a los enemigos que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un blanco, el ninja debe estudiar a su objetivo durante 1 asalto como acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja realiza un ataque furtivo contra el objetivo y el este no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene como efecto adicional la posibilidad de matar al objetivo. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce el ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Si la salvación tiene éxito, el objetivo todavía recibe el daño del ataque furtivo de forma normal, pero es inmune a la habilidad ninja de asesinar durante 1 día.
Bomba cegadora (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén dentro de la nube deben superar una salvación de Fortaleza o quedarán cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Este truco no puede combinarse con Bomba asfixiante, pero el ninja puede combinar Bomba cegadora con Bomba venenosa. El ninja debe poseer el truco Bomba de asfixia antes de seleccionar este truco.
Dividir Sombra (Sb): este truco permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, lo que le permite al ninja crear una distracción. Cuando se utiliza esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja, yendo en una dirección. El doble trepa por paredes, salta pozos, o simplemente pasa a través de los obstáculos, se mueve al doble de la velocidad del ninja en la dirección indicada por el ninja cuando se utiliza la aptitud. Su dirección no se puede cambiar. El doble se mantiene durante 1 asalto por nivel del ninja. Aquellos que interactúen con el doble reciben una tirada de salvación de Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki. El ninja debe poseer el truco Clon de Sombra antes de seleccionar este truco.
Dote: un ninja gana cualquier dote a la que pueda tener acceso normalmente en lugar de un truco ninja.
Evasión (Ex): un ninja puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causaría la mitad del daño con una salvación exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión sólo puede usarse si el ninja lleva armadura ligera o va sin armadura. Un ninja indefenso no gana el beneficio de evasión.
Hoja invisible (Sb): cada vez que un ninja utiliza el truco ninja Truco de fuga, se le trata como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Invisibilidad Mayor. El ninja debe poseer el truco ninja Truco de Fuga antes de seleccionar este truco ninja.
Maestría en combate sin armas: un ninja que seleccione este truco hace daño con sus ataques sin arma como si fuera un monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta capacidad de apila con los niveles del monje para determinar cuánto daño puede hacer con sus impactos sin armas. Un ninja debe poseer la dote de Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.
Maestro del disfraz (Sb): Un ninja con este truco puede adoptar la apariencia de otras criaturas e individuos. Cada vez que el ninja usa el truco Disfraz súbito, su duración se incrementa hasta 10 minutos por nivel. Alternativamente, el ninja puede usar el truco Disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto que el ninja haya visto anteriormente durante 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuo reciben una tirada de salvación de Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta tirada de salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja, si ha oído la voz del objetivo antes y sabe hablar su idioma. El ninja debe poseer el truco Disfraz súbito antes de seleccionar este truco.
Paso fantasmal (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede pasar a través de paredes, como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, puede pasar a través de una pared u otra superficie de hasta 5 pies de espesor por nivel como si fuera incorpóreo. Debe salir del material sólido al final de su turno. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.
Pasos libres (Sb): este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Cada vez que el ninja utiliza la aptitud de clase Pasos ligeros, puede caminar por el aire, elevándose o descendiendo como desee. Debe terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.
Shuriken asesino (Ex): como acción de asalto completo, un ninja con este truco maestro puede apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial en un único ataque, un lanzamiento de shuriken mortal. Cuando lo hace, el ninja lanza un solo shuriken a un único objetivo, pero hace tantos ataques como le permita su bonificador de ataque base. Hace sus tiradas de ataque de mayor a menor bonificador, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque da en el blanco, el ataque impacta. Por cada tirada de ataque con éxito después de la primera, el ninja aumenta el daño en 1d6. Tanto el daño por precisión como el daño adicional debido a cualidades especiales de las armas (como flamígera) se añaden como modificador de daño y no aumentan mediante este talento avanzado. Si uno o más ataques son amenazas de crítico, se confirma el crítico sólo una vez usando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, se reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0).
Talentos avanzados: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro de la lista de Talentos avanzados en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja no puede seleccionar evasión mejorada a menos que ya posea evasión (ya sea como un rasgo de clase o como un truco maestro ninja).
Ver lo invisible (Sb): un ninja con este truco aprende a ver lo que no puede ser visto. Como acción rápida, el ninja puede lanzar el conjuro ver lo invisible, usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta habilidad gasta 1 punto de ki.
Maestría oculta (Sb): a nivel 20, un ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, como acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Aunque invisible, no puede ser detectado por ningún medio, ni siquiera mediante purgar invisibilidad, ver lo invisible ni visión verdadera. Usa su nivel de ninja como su nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de su reserva de ki. Además, cada vez que use su ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño para aplicar un penalizador a una característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se acumula consigo mismo y una puntuación de característica no se puede reducir por debajo de 1.
1 +0 +0 +2 +0 Uso de venenos, Ataque Furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Reserva Ninja, Truco Ninja
3 +2 +1 +3 +1 Sin Rastro +1, Ataque Furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Truco Ninja, Esquiva Asombrosa
6 +4 +2 +5 +2 Pasos Ligeros, Truco ninja, Sin rastro +2
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada, Truco Ninja
9 +6/+1 +3 +6 +3 Sin Rastro +3, Ataque Furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Truco Maestro, Truco Ninja
12 +9/+4 +4 +8 +4 Truco Ninja, Sin Rastro +4
14 +10/+5 +4 +9 +4 Truco Ninja
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sin Rastro +5, Ataque Furtivo +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Truco Ninja
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Truco Ninja, Sin Rastro +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestría Oculta, Truco Ninja
Pocos luchadores están más dedicados al honor y al código del guerreo que el samurai. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un señor, el samurai posee una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local. El samurai se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (típicamente una katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden cómo usar con efectividad las armas de fuego, si están disponibles. El samurai es a menudo el soldado más fiable al servicio de su señor. En él, la gente corriente ve el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían.
Papel: aunque normalmente están juramentados al servicio de un señor, un samurai tiene a menudo rienda suelta sobre cómo lleva a cabo ese servicio. Así, un samurai puede ser encontrado a veces con otros aventureros, llevando la lucha a los enemigos de sus amos. Otros samurais se convierten en ronin, esforzándose en servir a un ideal sin rendir lealtad a un señor. En cualquier caso, un samurai supone un poderoso aliado, capaz de soportar casi cualquier daño mientras despacha a sus enemigos con precisión mortal. El samurai es una clase alternativa para la clase básica de adalid.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los samurais son competentes con todas las armas sencillas y marciales, además de con la katana, naginata y wakizashi. Los samurais son competentes con todos los tipos de armadura (intermedia, ligera y pesada) y con los escudos (excepto escudos paveses).
Desafío (Ex): una vez al día, un samurai puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el samurai elige un objetivo que esté a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurai causan daño adicional cuando los haga contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurai. El samurai puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1 y una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del primero, hasta un máximo de siete veces a nivel 19.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurai. El samurai recibe un penalizador -2 a su Clase de Armadura, excepto contra los ataques que provengan del objetivo de su desafío.
El desafío se mantiene activo hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o hasta que el combate termina. Cada desafío de samurai incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurai.
Montura (Ex): un samurai adquiere el servicio de una montura leal y de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel del samurai como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una que el samurai sea capaz de montar y que sea adecuada como montura. Un samurai Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un samurai Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es al menos de nivel 4. El DM puede aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Un samurai no recibe penalizadores por armadura a las pruebas de Montar mientras use su montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con la competencia con armadura ligera como dote adicional. Una montura de samurai no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.
El vínculo de un samurai con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos del otro. Si la montura de un samurai muere, el samurai puede encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el samurai gane un nivel.
Orden (Ex): a nivel 1, un samurai debe comprometerse con una orden específica, típicamente la orden del guerrero. La orden concede al samurai cierta cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye un número de edictos que el samurai debe seguir. Si viola estos edictos, pierde los beneficios del desafío de su orden durante 24 horas. La violación de un edicto está sujeta a la interpretación del DM.
La mayoría de los samurais pertenecen a la orden del guerrero y están dedicados a su señor. Aquellos sin un señor o aquellos que lo abandonan, son ronin. Un samurai puede dedicarse a una de las órdenes listadas en la descripción del adalid, pero son casos raros.
Un samurai que desee cambiar de orden debe emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando tome esta decisión, pierde inmediatamente todos los beneficios de su antigua orden. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel completo sin ganar beneficios de esa orden. Una vez que haga esto, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La única excepción a esto ocurre cuando un samurai decide convertirse en ronin. Un samurai puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y reemplazándolos por los nuevos beneficios de la orden ronin. Una vez que sea un ronin, sin embargo, la única forma para que el samurai cambie a otra orden es mediante el método descrito antes. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes pueden variar dependiendo del escenario de campaña o de las preferencias del DM.
Resolución (Ex): comenzando a nivel 1, el samurai adquiere una resolución a la que puede recurrir para soportar incluso las más devastadoras heridas y aflicciones. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurai más allá del primero. Cuando el samurai derrote al objetivo de un desafío, recupera un uso diario de esta resolución, hasta su cantidad máxima de usos diarios. Derrotar al objetivo de su desafío normalmente implica reducir al objetivo a 0 puntos o menos, pero el DM podría decretar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de las siguientes formas.
Determinado: como acción estándar, el samurai puede gastar un uso de su resolución para eliminar la condición de fatigado, estremecido o indispuesto. Si el samurai es al menos de nivel 8, alternativamente puede eliminar la condición de exhausto, asustado, mareado o grogui. Si la condición tiene una duración de más de 1 hora o si es permanente, esta aptitud elimina la condición durante 1 hora, en cuyo momento la la condición regresa.
Resoluto: cuando el samurai necesita hacer una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar uno de los usos de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer el tiro de salvación.
Imparable: cuando el samurai quede reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muera, puede gastar uno de sus usos de resolución como acción inmediata para estabilizarse instantáneamente y permanecer consciente. Queda grogui pero no cae inconsciente y volverá a estar moribundo si realiza una acción estándar. Caerá inconsciente si recibe más daño de cualquier fuente.
Pericia con las armas (Ex): a nivel 3, un samurai adquiere una pericia sin igual con sus armas elegidas. A nivel3, el samurai elige entre la katana, el arco largo, la naginata o el wakizashi. El samurai puede desenvainar el arma elegida como acción gratuita como si poseyera la dote Desenvainado rápido. Además, cuando obtenga una amenaza de crítico con el arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurai se apilan con cualquier nivel de guerrero a efectos de cumplir los prerrequisitos para dotes para las que especifique su arma elegida, como Especialización con armas.
Arquero montado (Ex): a nivel 4, el samurai se vuelve hábil disparando armas a distancia mientras va montado. Un samurai sólo recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura hace un movimiento doble. Este penalizador aumenta hasta -4 cuando su montura va corriendo.
Estandarte (Ex)::a nivel 5, el estandarte de un samurai se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurai sea claramente visible, todos los aliados a una distancia de 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque como parte de una carga. A nivel 10 y cada cinco niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos de tamaño Pequeño o mayor y debe ser transportado o mostrado por el samurai o su montura para que funcione.
Dote adicional: a nivel 6 y cada seis niveles en adelante, un samurai obtiene una dote adicional además de aquellas que adquiera por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre aquellas listadas como dotes de combate. El samurai debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.
Resolución mayor (Ex): a nivel 9, un samurai puede gastar su resolución para negar algunas de las más graves heridas. Después de que se confirme un crítico contra él, el samurai puede gastar uno de los usos de su resolución como acción inmediata para tratar ese impacto crítico como un impacto normal. Los efectos que sólo se activan con un impacto crítico no llegan a activarse cuando el samurai utiliza esta aptitud.
Posición honorable (Ex): a nivel 11, un samurai puede declarar una posición honorable, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, no importa a qué coste. Puede hacer una posición honorable al día a nivel 11 y una vez adicional al día a nivel 16. Declarar una posición honorable es una acción rápida. Mientras realice una posición honorable, el samurai es inmune a las condiciones de estremecido, asustado y despavorido. No cae inconsciente mientras sus puntos de golpe estén por debajo de 0. Finalmente, cuando un samurai realiza una posición honorable y debe realizar un tiro de salvación, puede gastar un uso diario de su resolución para repetir esta tirada después de hacer la primera. Debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Si un samurai que está realizando una posición honorable se retira de la batalla contra su enemigo, pierde la aptitud de realizar otro desafío durante 24 horas.
Desafío exigente (Ex): a nivel 12, cuando un samurai declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo esté en el área amenazada del samurai, recibe un penalizador -2 a su CA contra los ataques por parte de cualquier otro que no sea el samurai.
Estandarte mayor (Ex): a nivel 14, el estandarte de un samurai se convierte en una llamada de reagrupamiento para sus aliados. Todos los aliados que se encuentren a 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte esté a la vista, el samurai puede usar una acción estándar para agitarlo en el aire concediendo a los aliados que se encuentren a 60 pies un tiro de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les tenga como objetivos. Esta salvación se hace con la CD original. Los conjuros y efectos que no permitan tiros de salvación no se ven afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.
Resolución verdadera (Ex): a nivel 17 un samurai puede gastar uno de sus usos de resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución puede gastar todos sus usos diarios para evitar la muerte. Independientemente del origen del ataque que le habría matado, sigue vivo con -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.
Posición final (Ex)::a nivel 20, un samurai puede llevar a cabo una posición final al día cuando realice un desafío. Mientras su desafío esté activo, todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia hacen el daño mínimo al samurai, a menos que la tirada de ataque sea un crítico. Además, el samurai permanece consciente y no queda grogui cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurai no puede morir debido a ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia a menos que sea a manos del objetivo de su desafío. Los ataques que hagan los oponentes que no sean el objetivo de su desafío no causan daño cuando al samurai le queden 0 puntos de golpe o menos. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos del entorno, aptitudes sobrenaturales o cualquier otra fuente de daño que no sean armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Dichas fuentes de daño le afectan normalmente y pueden llegar a matarlo (aunque no hacen que quede inconsciente ni que quede grogui si dejan sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termine o el samurai realice un acción ofensiva contra un objetivo distinto del objetivo de su desafío.
Órdenes de samurais
Las siguientes órdenes pueden ser elegidas tanto por samurais como por adalides, aunque es más probable que lo hagan los primeros. Los samurais también pueden elegir cualquiera de las órdenes para adalides.
Orden del guerrero
La mayoría de samurais se deben al código del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este código se extiende no sólo al amo y señor del samurai, sino también a sus camaradas y familia. Un samurai que sigue la orden del guerrero está entre los más fiables y temibles guerreros de la tierra.
Edictos: el samurai debe proteger la vida y las tierras de su señor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.
Desafío: cuando un adalid de la orden del guerrero declara un desafío, recibe una reducción de daño 1/— contra los ataques hechos por el objetivo de su desafío. Esta RD aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai.
Habilidades: un samurai de la orden del guerrero añade Saber (historia)(Int) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. Un samurai de la orden del guerrero puede hacer pruebas de Saber (nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de samurai (mínimo +1) mientras la prueba implique a los nobles o políticos de su tierra.
Aptitudes de la orden: un samurai que pertenezca a la orden del guerrero adquiere las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Honor sobre todas las cosas (Ex): a nivel 2, el samurai de la orden del guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Cuando el samurai realice una prueba de habilidad o tiro de salvación puede recurrir a su honor como acción gratuita para obtener un bonificador +4 de moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 2, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 2º (un máximo de cinco veces al día a nivel 18).
Camino del samurai (Ex): a nivel 8, sentido del honor y de la lealtad del samurai de la orden del guerrero le guían para acometer tareas aparentemente imposibles. El samurai puede, como acción estándar, centrar su mente y su voluntad. Una vez durante el siguiente minuto, puede decidir hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad o tiro de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud gasta uno de sus usos diarios de su resolución.
Golpe verdadero (Ex): a nivel 15, el samurai de la orden del guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para realizar un golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, el samurai hace un ataque de la forma normal. Si el ataque impacta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurai debe tirar para confirmar el crítico de la forma normal. El ataque causa la máxima cantidad de daño, aunque los dados adicionales debidos a cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales de un impacto crítico se tiran de la forma normal. El daño de este ataque ignora cualquier reducción de daño que posea el objetivo y además hace que el objetivo quede cegado, ensordecido, indispuesto o grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurai). Hacer este ataque es una acción estándar. El samurai puede usar esta aptitud una vez al día.
Mientras la mayoría de los samurais pertenecen a la orden del guerrero, dedicando sus considerables habilidades al servicio de un señor, su tierra y su pueblo, algunos se encuentran sin un maestro, ya sea como resultado de una desgracia o muerte u ocasionalmente por elección. Conocidos como ronin, estos samurais vagan por las tierras, sirviendo a su propio código de ideales. Aunque los ronin son considerablemente más libres para hacer lo que les plazca, no reciben el mismo respeto y apoyo con el que un samurai más dedicado puede contar. Ten en cuenta que los adalides pueden elegir esta orden, pero se les llama normalmente adalides errantes en lugar de ronin.
Convertirse en ronin: normalmente, cuando un samurai desea cambiar de orden, debe seguir un largo proceso que requiere que se adhiera a los edictos de su nueva orden durante un periodo de tiempo antes de recibir cualquier beneficio. Este no es el caso de los ronin. Una vez que un samurai decide convertirse en ronin, pierde inmediatamente todos los bonificadores, habilidades y aptitudes de su antigua orden y adquiere los de la orden ronin. Si desea dedicarse de nuevo a otra orden, deberá hacerlo siguiendo las reglas normales.
Edictos: los ronin siguen su propio código personal de ética y honor. Por tanto, sus edictos son extremadamente flexibles y sujetos a cambios. Cada ronin debería determinar sus propios edictos que deberían incluir al menos tres disposiciones. Estos edictos están sujetos a la aprobación del DM.
Desafío: cuando un ronin es el objetivo de un desafío, un castigo, un efecto de presa del cazador o efecto similar y lleva a cabo un desafío contra el personaje a cambio, el roninrecibe un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque contra su objetivo y un bonificador +1 de esquiva a su CA contra los ataques de su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai (hasta un máximo de +5 a nivel 20).
Habilidades: un ronin añade Saber (local) (Int) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase.
Aptitudes de la orden: un samurai ronin obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.
Independiente (Ex): a nivel 2, el ronin aprende a confiar sólo en sí mismo, incluso en los tiempos más difíciles. Cuando el ronin falla un tiro de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor de 1 asalto, puede intentar una nueva salvación al final del segundo asalto del efecto. Si consigue este tiro de salvación, tiene el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, cuando un ronin quede por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse y elegir el mejor resultado.
Sin amo (Ex): a nivel 8, la fiera independencia del ronin le permite superar todas las probabilidades en contra. El ronin puede reunir su fuerza de voluntad como acción inmediata y usarla de una de las siguientes tres maneras. Puede usar su fuerza de voluntad cuando un ataque lo reduzca a menos de 0 puntos pero no lo mate, para en su lugar quedarse con 1 punto de golpe y consciente. Puede usar su fuerza de voluntad tras hacer una tirada de ataque para confirmar un impacto crítico para repetir la tirada de confirmación. Finalmente, puede usar su fuerza de voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante un combate, incluso si la situación o la habilidad normalmente no le permitiría hacerlo. Un ronin puede usar esta aptitud una vez por combate.
Destino elegido (Ex): a nivel 15, el ronin es dueño de su propio destino. Cuando el ronin haga un tiro de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día el ronin puede tratar cualquier tirada de un d20 como si el resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de hacer la tirada.
1 +1 +2 +0 +0 Desafío 1/día, montura, orden, resolución
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de orden
3 +3 +3 +1 +1 Pericia con las armas
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, arquero montado
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Resolución mayor
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Posición honorable
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío exigente
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de orden
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Resolución verdadera
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Posición final

References: Resolución 
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