Source: http://elfuturodelperiodismo.udp.cl/periodismo-de-realidad-virtual/
Timestamp: 2020-01-24 21:08:44+00:00

Document:
Taylor Owen, Fergus Pitt, Raney Aronson-Rath, James Milward*
La realidad virtual es una experiencia multimedia inmersiva que replica un entorno, real o imaginario, y permite a los usuarios interactuar con ese mundo sintiendo como si estuvieran allí. Para crear una experiencia de realidad virtual son necesarios dos componentes principales. Primero, se debe ser capaz de producir un mundo virtual, sea registrando visualmente escenas del mundo real o bien construyendo un entorno a través de animaciones generadas por computador. En segundo lugar, se requiere un dispositivo con el que los usuarios puedan sumergirse en este entorno virtual, el que suele ser una sala especializada o un visor que se ajusta a la cabeza.
Desde hace ya algunas décadas que disponemos de tecnologías de realidad virtual, engorrosas todavía, en gran medida originadas en laboratorios de informática, y se ha teorizado sobre ellas aún más tiempo. Pero los recientes avances tecnológicos en captura de video en 360º y 3D, en capacidad computacional y en tecnología de pantalla han dado lugar a una nueva generación de productos de realidad virtual basados en el consumidor. Durante los últimos años ha surgido un ecosistema de compañías y de experimentación tanto en contenidos como en la difusión de la realidad virtual. Este renacimiento se puede remontar al desarrollo del visor Oculus Rift, cuyo creador, Palmer Luckey, se sentía frustrado con el estado de la tecnología de los visores. El Oculus se lanzó primero como una exitosa campaña de Kickstarter, en 2012. Menos de dos años después, Facebook compró la compañía en 2 mil millones de dólares. En el intertanto ha surgido una amplia gama de visores y rápidamente la realidad virtual se está convirtiendo en la próxima fiebre del oro de Silicon Valley.
También los contenidos para estos dispositivos han evolucionado rápidamente. Mientras la industria del videojuego ha impulsado la mayor parte del desarrollo de contenidos, las nuevas tecnologías en cámaras (incluyendo las que se montan en drones y helicópteros) permiten experiencias de realidad virtual basadas en la captura de hechos reales como conciertos y eventos deportivos.
Los autores de este informe creemos que es en esta intersección de nueva tecnología de visores y producción de contenido en vivo que surge una valiosa y oportuna coyuntura para el periodismo. Con el fin de reflexionar sobre los problemas y las posibilidades de esta coyuntura reunimos a una mezcla única de participantes: técnicos que pudieron construir un prototipo de cámara y entregar una experiencia de realidad virtual (Secret Location), una organización periodística dispuesta a experimentar en el reporteo y la narración (Frontline), y un grupo de investigación comprometido con el estudio, la reflexión crítica y la contextualización de todo el proceso (el Tow Center for Digital Journalism).
Lo que sigue es nuestro intento por articular un momento en la evolución de la tecnología de realidad virtual y entender lo que significa para el periodismo.
Los tecnófilos han seguido los avances de la realidad virtual durante mucho tiempo, y ahora una serie de avances tecnológicos recientes la han puesto en la senda de la adopción generalizada. Oculus ha lanzado su visor Rift para desarrolladores, mientras que el modelo para los consumidores, el Crescent Bay, habrá llegado a principios de 2016; Samsung ha lanzado el Gear VR; Sony tiene un dispositivo en desarrollo y Google ha construido una intervención casera llamada Cardboard (un sencillo reproductor de realidad virtual de cartón con velcro, imanes, una banda de goma, dos lentes biconvexas y un smartphone). En conjunto, estos avances, junto con grandes saltos en la tecnología de video, la calidad de pantalla y portales de distribución basados en la web, han incrementado la atención de los medios y el interés de los desarrolladores.
Ahora tenemos la capacidad computacional, la resolución de pantalla y la frecuencia de actualización adecuadas para acceder a realidad virtual con un pequeño y económico visor portátil. La realidad virtual ya es una realidad comercial. Sabemos que los usuarios ya disfrutan de su capacidad para jugar videojuegos, sentir que se está en la cancha de un partido de baloncesto y ver porno, pero ¿qué tal si se puede ver un documental o las noticias? ¿Cuál es el potencial de la realidad virtual para el periodismo?
Nuestro objetivo con este proyecto fue explorar la extensión de la cinematografía factual hacia esta nueva plataforma, y reflexionar sobre las consecuencias de su acción. ¿Es la realidad virtual en vivo una nueva frontera para el periodismo documental, o hay que descartarla como un medio inapropiado para este campo por su costoso proceso de producción y limitados canales de distribución?
La realidad virtual no es algo nuevo. Una generación de investigadores en temas de medios y tecnología[1] lleva tiempo usando unos voluminosos prototipos de visores y «cuevas» de realidad virtual para experimentar con este tipo de entornos. La investigación se ha centrado principalmente en cómo los humanos responden a los entornos virtuales, sobre todo cuando sus mentes son engañadas, al menos parcialmente, para pensar que están en otro lugar. ¿Aprendemos, nos cuidamos, empatizamos o nos asustamos tal como en la vida real? Esta investigación es tremendamente importante a medida que entramos en una nueva era de realidad virtual, fuera del laboratorio y y ahora en los hogares de las personas.
Además de los visores, la tecnología de las cámaras también se ha desarrollado para transformar la experiencia de realidad virtual. Las gráficas y los juegos computacionales dominaron las primeras demostraciones de contenido para el Oculus Rift y dispositivos similares, pero las nuevas cámaras, a veces experimentales, son capaces de capturar secuencias de realidad virtual en vivo, en 360º y en 3D.
Si bien las cámaras de 360º existen desde hace años, la nueva generación es también estereoscópica, lo que añade una mayor percepción de profundidad. Esta dimensión añadida, junto con la resolución espacial y temporal de las pantallas de los visores actuales, puede acercar a los usuarios a aquello que los investigadores llaman presencia, o la sensación de estar allí.
Estas flamantes cámaras, que alimentan de contenido a un medio nuevo y excitante, abren una gran oportunidad a los periodistas, que podrían ya no relatar sino sumergir a las audiencias en sus reportajes y notas, lo que haría que los usuarios experimenten el periodismo en nuevas y poderosas formas.
Tenemos plena conciencia de que este medio emergente supone cambios significativos para el ejercicio del periodismo. La realidad virtual conlleva una nueva técnica narrativa, y nuevos procesos de filmación y edición, infraestructura para la visualización, niveles de interactividad y redes de distribución que se aprovechan de distinta manera. El medio en sí plantea cuestiones importantes para la relación y el posicionamiento de los periodistas ante sus audiencias. La realidad virtual ofrece a los usuarios un mayor control sobre a qué prestar atención en una escena; también es compatible con elementos interactivos, aunque no es el primer medio que desafía la narración lineal. Potencialmente es un espacio mucho más fluido, donde el público puede experimentar una mayor capacidad de agencia (aunque todavía limitada) en la forma en que experimenta la narración periodística. Ello implica cambios en la estructuración de las notas periodísticas y en el lugar de los periodistas en ellas. También cambia la manera en que el público se conecta con el periodismo, pues se integra de una manera experiencial, visceral, que no es posible en otros medios.
Más conceptualmente, el periodismo de realidad virtual también ofrece una nueva ventana a través de la cual estudiar la relación entre los consumidores de medios y la representación de los temas. Ya los diarios, la radio, la televisión y las redes sociales nos acercaron a la experiencia de otros, pero la realidad virtual tiene el potencial de ir aun más lejos. Por ello una cuestión central es si puede proporcionar sensaciones de empatía y compasión similares a las experiencias de la vida real. Como se verá más adelante, estudios recientes han demostrado que la realidad virtual sí puede crear una sensación de «presencia social» –de realmente estar «ahí»–, lo que podría generar mucha mayor empatía por determinado tópico que en otras representaciones de los medios. Otros han llamado a esta experiencia «copresencia» y están explorando la forma en que puede usarse para tender un puente entre víctimas de violaciones a los derechos humanos y quienes están en condiciones de asistirlos (Gregory, 2013). Para los periodistas, la promesa es que la realidad virtual ofrecerá al público una mayor comprensión de los hechos. ¿Será posible? ¿Podrían los usuarios, después de una experiencia de realidad virtual periodística, absorber mayor conocimiento del que podrían obtener viendo una película al modo tradicional o con la lectura de un artículo? (De la Peña y otros, 2010).
También imaginamos que los periodistas puedan necesitar producir contenidos de realidad virtual simplemente para mantenerse al día con las expectativas del público. Las generaciones que han crecido con abundancia de medios de comunicación en plataformas interactivas pueden esperar experiencias de inmersión viscerales. La audiencia actual de los noticieros y documentales en la televisión lineal se inclina hacia los mayores de edad (Levy y otros, 2015), mientras que más del 70% de los adolescentes estadounidenses juegan videojuegos (Lenhart, 2015). Según el Pew Research Center los jóvenes son grandes consumidores de medios visuales interactivos como Snapchat e Instagram, plataformas ciertamente menos engorrosas que los visores de realidad virtual. El nuevo método de contar historias es la realidad virtual y la industria de los medios de comunicación espera que atraiga grandes audiencias. Por lo tanto, aunque el medio tiene décadas de historia, lo que hace oportuna esta investigación es la coyuntura que emerge del aumento del interés técnico y social por él, su nueva relevancia para el periodismo, los enigmas de la comunicación hoy y la urgente necesidad de renovación de la industria.
Con el fin de explorar el potencial de la realidad virtual para el periodismo nuestro equipo reunió a académicos de periodismo (Tow Center), expertos en realidad virtual (Secret Location) y documentalistas líderes en el mundo (Frontline).
El CEO de Secret Location, James Milward, y el director creativo, Pietro Gagliano, estuvieron a cargo de un equipo conformado por una docena de expertos técnicos. El programa del canal PBS Frontline, en particular su productora ejecutiva Raney Aronson-Rath, la jefa de redacción Sarah Moughty y el realizador Dan Edge, lideraron el proceso editorial e hicieron posible nuestro experimento de realidad virtual, que se llevó a cabo junto con un documental en curso. El Tow Center for Digital Journalism facilitó el proyecto. El exdirector de investigación del centro y actual profesor asistente de la University of British Columbia, Taylor Owen, y el investigador Fergus Pitt se integraron al proceso editorial y de producción entrevistando a participantes y trabajando para posicionar el experimento a la cabeza de un diálogo más amplio sobre los cambios en la práctica periodística.
Comenzamos este informe revisando la historia del periodismo de realidad virtual, situando el momento sociotecnológico actual en un contexto de décadas de investigación y experimentación. Identificamos los principales conceptos y teorías que creemos deberían estar en el centro del periodismo de realidad virtual. Sabemos que tiene una larga historia en los laboratorios de prospectiva y que está despertando interés en los estudiosos de los medios digitales y las comunicaciones, pero es importante basar este estudio en los orígenes de su utilidad periodística y en cómo esta podría dar forma a nuestra comprensión de su oportunidad y limitaciones.
Enseguida describimos nuestro propio experimento de periodismo de realidad virtual en vivo: un documental sobre el brote de ébola en África Occidental. Secret Location, empresa pionera en la narración interactiva y la realidad virtual en vivo, construyó un prototipo de cámara en 3D/360º y tomó el control en los extensos procesos de posproducción.
Después de describir los antecedentes de este experimento proporcionamos un análisis del estudio de caso, detallando las oportunidades y los desafíos tanto técnicos como periodísticos. En primer lugar exploramos los requisitos técnicos para crear realidad virtual en vivo. Es una práctica incipiente y se requiere mucho equipamiento y experiencia para cada etapa de la producción. La tecnología está evolucionando rápidamente pero todavía es posible dividir este proceso en tres etapas identificables, cada una con su conjunto de tecnologías y habilidades requeridas:
1. Captura, a través de la nueva cámara y el sonido.
2. Posproducción, con una combinación de software de procesamiento de imágenes, grafismos animados, imágenes generadas por computador y modelado en 3D.
3. Distribución, a través de una gama de tecnologías emergentes de visores y sus tiendas de contenidos asociadas.
Finalmente, para los periodistas ¿qué significa reportear en este nuevo medio? Ya sabemos que los productores necesitan equipos y habilidades técnicas avanzadas, pero los requisitos para el reporteo y la narración también pueden cambiar. ¿Desafía la realidad virtual las divisiones existentes entre lo editorial y la producción de maneras que empujan al periodismo en direcciones problemáticas o beneficiosas? La realidad virtual nos podría obligar a replantear la forma narrativa, forzando discusiones acerca de la narración no lineal y la acción del usuario.
Este enfoque de métodos combinados, de experimentar y estudiar simultáneamente una nueva tecnología para el periodismo ha proporcionado beneficios notables que no están disponibles cuando se teoriza desde la distancia. Después de estar directamente involucrados en todas las etapas del proceso de producción, hemos accedido a ella con gran detalle y profundidad.
Tenemos la esperanza de que este proyecto pueda servir como punto de partida para un diálogo serio, académico y de la industria, acerca de cómo podría evolucionar el periodismo de realidad virtual, y de las implicaciones de su eventual popularización. Este proyecto investiga lo que implica hacer periodismo de realidad virtual y ofrece una reflexión crítica sobre el potencial de su práctica en el periodismo.
Realidad virtual como periodismo
La realidad virtual tiene una larga historia tanto en el imaginario popular como en una amplia gama de experimentos científicos y desarrollo comercial. En sintonía con esta literatura, el presente informe pretende dibujar una línea a través de estos discursos históricos, teóricos y técnicos con el fin de vincular su evolución con la práctica del periodismo.
El continuo de los medios visuales
El periodismo de realidad virtual puede verse como parte de un continuo de medios visuales que han influido en el periodismo desde hace mucho, un continuo que podría decirse que ha ido cambiando los conceptos básicos de representación e inmersión. Se entiende mejor observando la evolución del modo como nos enteramos de los acontecimientos internacionales. Aproximadamente a partir de la década de 1920 hasta 1970 la fotografía y el trabajo de los reporteros gráficos fue el medio dominante para difundir imágenes con el objetivo de educar al público sobre los acontecimientos mundiales. Aunque inicialmente fue aclamada como un medio para transmitir objetivamente información y ofrecer un relato «verdadero» de hechos distantes, Susan Sontag en Ante el dolor de los demás cuestionó el constructo de la objetividad al llamar la atención sobre el dilema ético de consumir imágenes de dolor y sufrimiento, y recordar que siempre hay alguien detrás de la cámara que decide qué es lo que va dentro del encuadre y qué queda fuera. Luego, a mediados de la década de 1970, la información periodística en televisión sobrepasó el dominio de la fotografía cuando la televisión comenzó a desplazar a los medios impresos más tradicionales (Benthall, 1993).
En los años noventa, el periodismo visual evolucionó a la par de dos desarrollos tecnológicos también paralelos. La tecnología digital aceleró el acceso al video, mientras la tecnología computacional permitió a los medios de comunicación ser más interactivos. El público comenzó a ser testigo de las noticias en una variedad de modos, como el CD-Rom, los juegos de prensa o newsgames, los sitios web y las plataformas sociales y móviles. Este informe no analiza el periodismo en esos medios, porque si bien estas plataformas soportan interactividad, son muy diferentes de la realidad virtual al no ser necesariamente inmersivas (el concepto se explica en detalle más adelante).
Como señalan los investigadores del periodismo inmersivo Nonny de la Peña y otros, existe una larga historia de intentos de situar al público dentro de la noticia (De la Peña y otros, 2010), comenzando con unos primeros informes de corresponsales en video, hasta experimentaciones con periodismo en entornos de juegos y mundos interactivos. Con ello los reporteros han explorado formas de invitar a las audiencias a tener una mayor presencia y agencia en las noticias. En gran parte estos esfuerzos se pueden categorizar como periodismo interactivo. De la Peña y otros describen sus límites de esta forma:
El usuario entra en un mundo representado digitalmente a través de una interfaz de computador tradicional. Hay un elemento de elección, donde el usuario puede seleccionar las acciones entre un conjunto de posibilidades, investigando diferentes temas y aspectos de la historia noticiosa subyacente. Esto ofrece un método de navegación a través de un relato, dando ocasionalmente acceso a documentos, fotografías o material audiovisual de la historia real, y a la vez ofreciendo una experiencia (p. 293).
Si bien estos enfoques proporcionan al público agenciación y algunas opciones en la manera como experimenta un relato, presentan limitaciones en la capacidad de hacer que los consumidores de noticias se sientan como si realmente estuvieran «allí».
Aun así, nuestra hipótesis de trabajo es que esta evolución en las tecnologías de los medios visuales paralelamente ha producido un avance continuo del acto de ser testigo, de presenciar algo, en que cada avance va acercando al espectador a la experiencia de otros, desde la fotografía impresa a la televisión, a los medios digitales sociales e interactivos, y ahora a la realidad virtual en vivo. Moviéndose a través de ese continuo, y en la medida en que las barreras entre el yo y el otro comienzan a erosionarse, el consumidor se convierte en un participante cada vez más activo en la experiencia de presenciar. Y la realidad virtual ofrece la promesa de derribar todavía más la «cuarta pared», en un proceso en que los representados se convierten en individuos con capacidad de agencia en lugar de ser lo que Liisa Malkki denomina «emisarios mudos» (Malkki, 1996). Si cumple esa promesa, lo hará porque los conceptos centrales de la realidad virtual –como inmersión y presencia– ofrecen una experiencia multimedia cualitativamente diferente de otras formas de representación visual.
Los fundamentos de la investigacion sobre medios inmersivos
La investigación específica sobre video inmersivo generado por computador y realidad virtual en vivo enfocados en el periodismo es incipiente. Algunos estudios preliminares han examinado el potencial del «periodismo inmersivo» en la realidad virtual,[2] y otros han observado la naturaleza necesariamente cambiante de la forma narrativa que se producirá en el espacio de la realidad virtual.[3] Ambos se basan extensamente en trabajos anteriores sobre medios interactivos en 2D.
Con el fin de ampliar el punto de partida para un discurso sobre la realidad virtual aplicada al periodismo vale la pena recurrir al saber ya recopilado –y comparativamente extenso– sobre las consecuencias de la realidad virtual en la interacción de las personas con el computador y el proceso de la representación visual. Los investigadores ya han estudiado la realidad virtual desde el punto de vista de la interacción persona-computador, buscando entender:
las implicaciones de la tecnología en la autopercepción
los factores tecnológicos que contribuyen a una mayor «presencia», explorando la interacción de usuarios con avatares digitales
el impacto de la realidad virtual en los estereotipos sociales y la memoria
También existe una cantidad significativa de investigación en el campo de las ciencias de la salud, donde la realidad virtual se usa como una herramienta de simulación de bajo riesgo para pacientes con trastornos alimentarios, dolor crónico y autismo (Kandalaft y otros, 2013). Y se ha utilizado para estudiar fenómenos sociales como las relaciones interpersonales, y también emociones como la empatía (Coffey y otros, 2013). En toda esta literatura surge una cuestión central sobre el modo tan cercano en que las experiencias de realidad virtual replican sensaciones, emociones y recuerdos reales. Si bien gran parte de la investigación ciertamente no se topa con el periodismo, ni siquiera los estudios en comunicación, es necesario que los nuevos periodistas de realidad virtual sigan de cerca sus observaciones.
De hecho, la investigación ha producido dos conceptos de realidad virtual que tienen una especial importancia para el periodismo: inmersión y presencia. Ambos, en diversos grados, tratan de describir la sensación de que uno está experimentando una realidad alterna mediante un sistema virtual. Es esta sensación de experimentar al otro lo que es fundamental para la aplicación periodística.
En primer lugar, la inmersión se define generalmente como la sensación de que alguien ha dejado su mundo físico inmediato y ha entrado en un entorno virtual (Cyberpsychology Lab, s/f). En el campo de la realidad virtual esto se logra con un visor generalmente montado en la cabeza o en espacios conocidos como CAVE (Cave Automatic Virtual Environments, cueva de realidad virtual). Varios investigadores han tratado de definir las características y los requisitos tecnológicos para alcanzar estados de inmersión. En un trabajo seminal, Witmer y Singer (1998) describen una sensación de estar envuelto, incluido o en interacción con un entorno digital, e identifican factores particulares que promueven la inmersión: la facilidad de la interacción, el realismo de la imagen, la duración de la inmersión, factores sociales al interior de la inmersión, factores internos únicos del usuario y factores del sistema, como la sofisticación del equipamiento (Cyberpsychology Lab, s/f). Otros son tecnológicamente más deterministas y se centran en los requisitos específicos de la tecnología para lograr lo que se llama un input sensorial multimodal. Lo que dicen es que si una experiencia es capaz de excluir el mundo exterior, aborda varios sentidos con alta fidelidad, rodea al usuario y coincide con sus movimientos corporales, creará una sensación de realidad física y será altamente inmersiva.
El concepto de inmersión es muy utilizado fuera de la literatura sobre realidad virtual y suele aplicarse para describir una amplia gama de proyectos periodísticos digitales que involucran interacción en 2D y juegos. En este sentido, el grado de inmersión puede ser interpretado en un abanico que va desde escenarios donde al usuario se le ofrece algo de agenciación y una perspectiva en primera persona hasta la experiencia completa de realidad virtual, donde el usuario se inserta lo suficiente en los medios para alcanzar una sensación de realidad alterada.
A menudo la presencia se analiza en el contexto de la realidad virtual inmersiva. De hecho, Witmer y Singer (1998) explican que existe una correlación entre una mayor sensación de inmersión y un mayor potencial para sentir presencia. El concepto se define en términos generales como la sensación de «estar ahí», y todas las definiciones específicas describen un estado en el que el usuario se siente llevado a otro lugar, verdaderamente transportado gracias a la tecnología. Sin embargo, estas definiciones son constructos teóricos, y sitúan el umbral de una sensación absoluta de separación de la realidad física en distintos puntos. Kim y Biocca (1997) ven la presencia como una combinación de «salida» de la realidad física y «llegada a un entorno virtual». Zahoric y Jenison (1998) sugieren que la presencia se logra cuando uno reacciona a un entorno virtual tal como reaccionaría al mundo físico.
El valor fundamental de la realidad virtual para el periodismo recae en esta posibilidad de presencia. La presencia puede crear una conexión emocional con una historia y un lugar. También puede hacer que el público comprenda mejor cuando los elementos espaciales de una noticia son clave para entenderlas. De la Peña y otros identifican una reacción cuando los usuarios responden a una experiencia multimedia como si estuvieran realmente viviendo en ella, a pesar de saber que no es real: la llaman «Response As If Real» (RAIR). Esta es la principal diferencia entre los medios interactivos y los medios inmersivos. Y una característica particularmente potente del efecto RAIR es que requiere un nivel muy bajo de fidelidad (De la Peña y otros, 2010). Incluso cuando la tecnología no es de gran sofisticación y fidelidad los usuarios reaccionan a la experiencia de inmersión en formas muy reales. Esto explica por qué los visores de una calidad relativamente baja (como el Google Cardboard) mantienen su influencia a pesar de su inferioridad computacional respecto de sistemas más caros.
Para De la Peña y otros, una combinación de tres variables determina el valor periodístico del efecto RAIR: la representación del lugar en el que se basa la experiencia, la sensación de que los acontecimientos son reales y la transformación de la posición del usuario desde mero testigo a participante en primera persona.
Vale la pena señalar que gran parte de los primeros estudios sobre entornos inmersivos se llevaron a cabo con imágenes generadas por computador, principalmente en CAVE, lo que permitió la manipulación de los investigadores; pero no necesariamente replican o reflejan verdaderamente la realidad y por lo general dependen de avatares digitales y de comunicación programada.
Las experiencias basadas en cuevas de realidad virtual derivan de una generación completamente diferente de realidad virtual, y funcionan de manera muy distinta de la actual gama de dispositivos. Aparte de las diferencias obvias entre los medios inmersivos integrados en habitaciones cerradas versus los visores que se montan en la cabeza, los avances en la tecnología de la cámara y de posproducción ahora hacen posible filmar realidad virtual en vivo mucho más fácilmente. Aunque este video en 360º todavía debe someterse a bastante posproducción computacional, planteamos la hipótesis de que sus efectos sobre el público crearán una nueva categoría para la investigación. Ya que este tipo de video comienza su travesía como luz del mundo físico, captada por un sensor, lo que intenta es imitar el ojo humano. El resultado es tan diferente de los entornos generados digitalmente como la fotografía lo fue respecto de la ilustración. Y así, sigue existiendo una gran oportunidad para una nueva fase en la investigación de la realidad virtual.
Con el fin de probar tanto los aspectos técnicos prácticos como el potencial del periodismo de realidad virtual realizamos un documental de realidad virtual sobre el brote de ébola en Sierra Leona, Guinea y Liberia. Dan Edge ya estaba produciendo un documental para Frontline sobre el tema y accedió a asumir este proyecto adicional. A continuación presentamos un desglose detallado de la experiencia.
Este proyecto de investigación surge en un momento en el que el valor de la realidad virtual para el periodismo es en gran medida hipotético. La industria necesita con urgencia pruebas de los beneficios de esta plataforma e información sobre las habilidades, prácticas y equipos que se requieren.
La industria solo ha producido unos cuantos trabajos periodísticos de realidad virtual en vivo («Walking New York», del New York Times; «Jungle» en Calais, realizado por la BBC; «Harvest of Change», de Gannett Digital, y «Millions March» y «Waves of Grace», ambos de VICE News). Associated Press, Gannett, VICE News, Fusion y el New York Times se han comprometido con el desarrollo del periodismo de realidad virtual. El contexto y las teorías descritas en las secciones anteriores sugieren que las experiencias inmersivas pueden suscitar sensaciones de presencia y altos niveles de involucramiento (y quizás empatía), y entregan al público una mejor comprensión espacial. Sin embargo, al carecer de ejemplos abundantes la industria no es capaz de juzgar si el supuesto valor es real o no.
El siguiente paso para evaluar el potencial de la realidad virtual para el periodismo es entender lo que involucra producir el trabajo, una necesidad para los periodistas que quieren hacer contenidos en realidad virtual, para los estrategas que tienen que juzgar la factibilidad del medio para ellos, y para los innovadores que intentan mejorar los procesos y resultados.
Creemos que este estudio de caso contribuye al corpus de conocimientos de alto nivel sobre estos temas, al ilustrar cómo la realidad virtual puede ser valiosa para el periodismo, y al registrar los procesos y recursos involucrados desde los puntos de vista técnico, conceptual y editorial.
El texto que sigue representa las observaciones de nuestro equipo principal de investigación sobre el proceso de producción de una pieza periodística de realidad virtual en vivo. Taylor Owen y Fergus Pitt tuvieron acceso a todas las etapas del proceso editorial y de desarrollo, así como a documentos técnicos, comunicaciones entre los distintos equipos del proyecto, y a todas las iteraciones del proyecto en la totalidad de su evolución. La información contenida en el estudio de caso, por lo tanto, se basa en las observaciones de los investigadores realizadas en talleres y reuniones clave, entrevistas estructuradas con los miembros del equipo durante el proceso de producción, intercambios de correos electrónicos y revisión de documentos técnicos. Raney Aronson-Rath y James Milward, junto con sus respectivos equipos, revisaron y contribuyeron. Los lectores deben tener en cuenta que los autores no somos observadores objetivos: Fergus Pitt y Taylor Owen aportaron dinero del fondo de investigación del Tow Center for Digital Journalism y del fondo de prototipos de la Fundación Knight para pagar el equipamiento de cámara y parte del esfuerzo de producción de Secret Location.
A continuación se registran los principales actores involucrados en esta producción de periodismo de realidad virtual. Se omite a las personas que cumplieron roles de reemplazo temporal o se encargaron de la parte administrativa. Además, este proyecto aprovechó recursos tradicionales de Frontline para sus documentales de televisión, como una cantidad considerable de investigación periodística y planificación de producción, contribuciones que no están incluidas aquí.
Raney Aronson-Rath, productora ejecutiva de Frontline: desarrollo editorial, selección de la noticia, contrataciones, supervisión editorial.
James Milward, productor ejecutivo y fundador de Secret Location: desarrollo del proyecto, conocimiento de la realidad virtual.
Dan Edge, director y productor audiovisual de Frontline y Mongoose Production: filmación de video con sonido y en 360º, dirección, guión.
Luke Van Osch, director de proyectos de Secret Location: gestión del proyecto, documentación y entrenamiento en tecnología de realidad virtual.
Preeti Gandhi, productora de Secret Location: producción creativa, gestión del proyecto, posproducción de realidad virtual, supervisión de tecnología.
Michael Kazanowski, diseñador de animación gráfica de Secret Location: desarrollo de tecnología de posproducción y cámara de 360º, composición de video en 360º, artífice de video inmersivo.
Steve Miller, diseñador de animación gráfica de Secret Location: desarrollo de tecnología de posproducción y cámara de 360º.
Taylor Owen, profesor asistente de Medios Digitales y Asuntos Internacionales, University of British Columbia: desarrollo del proyecto, investigación, documentación y borrador del informe.
Fergus Pitt, investigador principal, Tow Center for Digital Journalism: desarrollo del proyecto, investigación, documentación y borrador del informe.
Pietro Gagliano, director creativo de Secret Location: dirección de concepto digital.
Andy García, director de arte de Secret Location: diseño y producción de animación gráfica.
Sarah Moughty, jefa de redacción digital de Frontline: coordinación editorial y de producción.
El proyecto tuvo etapas de desarrollo, producción de campo, producción digital y distribución. El siguiente diagrama muestra esas etapas y, lo más importante, las tareas que las componen. Está simplificado y se centra en los procesos específicos de realidad virtual. Como tal, omite aspectos importantes del trabajo de investigación periodística, además de muchos aportes operacionales y del negocio sin los cuales cualquier producción fracasaría. Al igual que la mayoría de los modelos, sacrifica precisión por simplicidad. En realidad las etapas se superpusieron, algunas se repitieron y el equipo fue hacia atrás y hacia delante a través de las distintas fases.
Esta producción reunió a equipos de tres grupos: Frontline, Secret Location y Tow Center for Digital Jornalism. El primero, un prestigioso programa de documentales de la cadena de televisión estadounidense PBS, aportó una gran experiencia en periodismo televisivo de profundidad. Frontline financió el rodaje y aprovechó el documental «tradicional» para televisión que ya estaba realizando. Nuestro proyecto de realidad virtual fue parte del esfuerzo e interés continuos de ese programa por desarrollar plataformas y productos digitales y de internet.
Secret Location, una galardonada agencia interactiva con sede en Toronto, ha estado desarrollando trabajos de realidad virtual desde enero de 2014; parece poco tiempo, pero no lo es en este nuevo campo. La agencia aportó una experiencia creativa fundamental en realidad virtual, su hardware y el desarrollo técnico de software, además de un flujo de trabajo establecido. Secret Location sacó el máximo rendimiento a su experiencia previa en el diseño de juegos 3D y la producción necesaria para un proyecto de realidad virtual, que es escasa en equipos periodísticos.
El Tow Center for Digital Journalism es un centro de investigación y desarrollo de la Escuela de Periodismo de la Universidad de Columbia. El centro financió el trabajo de Secret Location y fue parte del proceso de recaudación de fondos y de desarrollo del proyecto. Aportó con investigación y con el trasfondo analítico, así como con su experiencia en proyectos sobre medios de comunicación y gestión de equipos. Este proyecto contribuye a las líneas de investigación del Tow Center en nuevas plataformas y prácticas de producción para el periodismo.
Durante la segunda mitad de 2014, Frontline estuvo realizando una serie de documentales que eran buenos candidatos a ser trabajados tratados con realidad virtual. Cada grupo en nuestro proyecto tenía un conjunto de criterios clave para determinar cuál tema podría aprovechar al máximo los atributos del medio, por ejemplo uno que necesitara escenas y locaciones que fueran importantes para la comprensión del relato por parte de la audiencia. También tenía que beneficiarse significativamente de una sensación de presencia del usuario. Y había que considerar la logística, porque la cámara y el micrófono serían voluminosos, intrusivos y difíciles de operar. El director periodístico tendría que ser flexible y estar dispuesto a explorar nuevas tecnologías.
El equipo estudió el potencial de una producción de Frontline que tocara el tema de las decisiones al final de la vida. El director de ese proyecto ya se había ganado el acceso y la confianza de varias familias en el hospital Brigham and Women’s y en el Instituto del Cáncer Dana-Farber, ambos en Boston. Pero, a pesar de la esperable fuerza emocional que tendría en este caso una sensación de «estar allí», y del potencial desmitificador de una experiencia oculta en torno a las interacciones en el final de la vida, finalmente rechazamos esa opción porque no pudimos encontrar una forma éticamente correcta de estar presentes con una aparatosa cámara sin resultar disruptores en un momento que requiere tanta intimidad y sensibilidad.
Entonces nos decantamos por un relato sobre el ébola que estaba en sus primeras fases de producción. Dan Edge, el director, era un realizador con experiencia en la incorporación de procesos digitales innovadores en sus producciones. Las locaciones en África Occidental eran significativas para la historia y desconocidas para gran parte del público. No obstante, el tema presentaba desafíos. Secret Location hubiera preferido que un camarógrafo con experiencia en videos en 360º trabajara junto al director. Eso no fue posible. De hecho, las condiciones para el rodaje eran extremadamente difíciles y resultó imposible mantener una comunicación rápida entre quienes estaban en terreno y los expertos en Toronto.
Desarrollo tecnológico del video inmersivo
Secret Location ya había diseñado y construido una estructura que sostuviese la cámara para poder filmar el video estereoscópico y en 360º, después de constatar que ninguno de los equipos disponibles en el mercado cumplía con los requerimientos.[4] La agencia había usado el equipo para grabar un video de realidad virtual de un partido de básquetbol para promocionar el reality show televisivo BallUp. Para nuestro proyecto, diseñó y construyó una versión ligeramente modificada que incluía un micrófono 5.1 channel para grabar sonido envolvente. Además, aprovechamos el flujo de trabajo de posproducción de video en 360º que ya existía.
Toda la tecnología de producción y posproducción se detalla en los apéndices de este informe.
Entrenamiento en realidad virtual y discusión del tema
Una vez que se construyó la cámara y se eligió el tema, los miembros clave de los equipos de producción y posproducción se reunieron en las oficinas de Secret Location en Toronto. La agenda de la reunión, de cinco horas, contemplaba capacitar al director audiovisual en el uso de la cámara; concebir la narración periodística y comenzar a establecer un entendimiento común de la plataforma de realidad virtual y de los objetivos de la película. Este encuentro-taller fue la primera vez que los equipos de Frontline y Secret Location se reunieron. El personal de Frontline ya tenía una idea bien formada del documental tradicional y de los acontecimientos en torno al brote de ébola, pero la discusión sobre el producto de realidad virtual era todavía muy básica e indefinida. En este punto, el equipo había recién comenzado a bocetear las posibilidades para una estructura general de la experiencia de realidad virtual. Algunos conceptos periodísticos eran nuevos para el equipo de Secret Location, y el director Dan Edge no contaba con ningún historial de trabajo en realidad virtual.
El director de proyectos de Secret Location y sus diseñadores de cámara explicaron la operación de los equipos y entregaron cuatro cajas que contenían cámaras, equipo de sonido, baterías, cargadores y soportes.
Este encuentro fue la única vez antes del trabajo de campo en que colaboraron cara a cara o en línea los experimentados equipos de Secret Location y Frontline.
Dan Edge fue una de las dos personas que grabaron un video estereoscópico y en 360º en tres lugares de África Occidental; dos de ellos en una región situada a unos 27 kilómetros al noroeste de donde intersectan las fronteras de Guinea, Sierra Leona y Liberia. El tercer punto era un hospital de campaña en Macenta, a 96 kilómetros más al este, en Guinea. A lo largo de este rodaje en terreno el equipo trabajó principalmente en recoger material para su documental para Frontline.
Su primera locación fue en la selva guineana, a los pies de un inmenso árbol de nuez de kola, donde se cree que un niño de dos años llamado Emile estuvo en contacto con murciélagos y contrajo el virus del ébola que lo llevó a la muerte en diciembre de 2013. El árbol estaba bastante cerca de la siguiente locación de Edge: la aldea de Meliandou, donde vivía el niño Emile y donde el virus se propagó infectando a su hermana, su madre, su abuela y al resto de las víctimas que luego contagiaron a más de 27.000 personas en Guinea, Sierra Leona y Liberia.
Bajo el árbol de la nuez de kola, Edge filmó en dos breves sesiones por primera vez con la cámara prototipo: la primera tanda de video era de solo dos minutos, interrumpidos por la aparición de una tormenta eléctrica. La segunda toma en el árbol fue de alrededor de ocho minutos.
Para entender la complejidad del proceso de filmación, tengan en cuenta que la estructura de esta cámara fue el resultado de una combinación improvisada e inmadura de tecnologías: doce cámaras GoPro sostenidas en pares estereofónicos por una estructura fabricada por una impresora 3D. Las cámaras GoPro, aunque muy usadas en entornos profesionales, carecen de ciertas características de calidad superior. Sus lentes tienen inconsistencias, ofrecen solo un control limitado sobre los niveles de luz y color y no cuentan con las funciones automáticas de sincronización y calibrado.
Para producir un metraje editable el equipo en terreno necesitaba proporcionar una referencia visual para el calibrado en la posproducción. La solución de Secret Location fue amarrar un trozo de cuerda a la parte superior del soporte de la cámara y sujetarlo al pecho de uno de los miembros del equipo, el que luego caminaba en un círculo alrededor de la cámara. La cuerda lo mantenía a una distancia estable de la cámara, lo que ayudó al equipo de posproducción a identificar cuáles pixeles de una cámara debían alinearse con los de la siguiente.
La primera tanda de video filmada en el árbol se vio afectada por la combinación de un equipamiento no profesional y condiciones de iluminación muy variables y difíciles. El software de autoexposición de las doce cámaras GoPro fluctuó muy notoriamente, lo que hizo que después el ensamble de los archivos de video fuera muy laborioso. Luego, en Meliandou, las cosas salieron mucho mejor. Dan Edge describió la escena que había capturado como una «típica escena de una aldea en la selva de Guinea: niños jugando, mujeres cocinando, hombres sentados».
Unos 96 kilómetros más al este, también en Guinea, en la localidad de Macenta, Edge rodó en un hospital de campaña de la Cruz Roja francesa. Grabó unos treinta minutos, dejando que la acción se desarrollara alrededor de la cámara. Dos figuras en trajes protectores contra materiales peligrosos intercambian bolsas negras desechables, una figura pasa con una carretilla y se atisban pacientes entre las tiendas de campaña. En general, Edge reportó una experiencia difícil:
Fue un reto enorme transportar, mantener y operar el equipamiento en terreno sin un técnico o al menos otro par de manos. Había un acceso muy limitado a la electricidad en la selva, de modo que cargar doce cámaras y un zoom, entre otras cosas, no era sencillo. Hacía calor y fue un trabajo difícil. La cámara, con su aspecto tan extraño, suscitaba sospechas en los lugareños, y algunos asumieron que era una máquina malévola que los haría enfermar. Tengo la sensación de que la exposición puede ser un problema. Después de examinar los archivos me parece que el cielo está expuesto de manera diferente en las distintas tomas, lo que pienso puede ser un problema para la composición… No estaría tan entusiasmado si tuviera que rodar en la selva de nuevo, a menos que tuviera a alguien específicamente dedicado a manejar los aparatos.
Fundamentalmente, la opción de Edge para rodar las secuencias en 360º fue situar la cámara y dejar que la acción se desarrollara libremente alrededor. En sus palabras: «Cada escena nos sitúa en un lugar/momento importante en la historia del brote epidémico; lugares donde la mayoría de nosotros nunca iría normalmente». No grabó entrevistas ni escenas de mucha acción en 3D. Esto planteó un desafío más adelante en el proyecto, el que se discute en la sección de resultados.
Bajo este título se reúne el trabajo que principalmente se llevó a cabo en las oficinas de Secret Location en Toronto, con las revisiones editoriales del equipo de Frontline. Esta fase produjo ideas acerca de la estructura de la experiencia de realidad virtual e incluyó el ensamble (stitching) de los archivos de video que se grabaron en terreno, la producción de las gráficas animadas interactivas, y la creación del producto final. Fue un proceso muy repetitivo, con muchos pasos que se reiteraron en la medida en que el equipo se ponía de acuerdo y refinaba sus objetivos para el producto final.
Estructuración de la experiencia
La realidad virtual puede tener una variedad de estructuras. Es un medio digital, interactivo y flexible, lo que teóricamente significa que los autores pueden dar al público el control sobre el orden en el cual se ven las escenas, sobre el contenido dentro de una escena, o el ángulo de visión. Sin embargo, las posibilidades se estrechan cuando los productores consideran las especificaciones técnicas del equipo de reproducción y, lo más importante, cómo organizar los elementos narrativos para que el público tenga una experiencia participativa y coherente.
Tras un proceso de conceptualización los productores descartaron estructuras como el modelo hub and spoke, en el cual los usuarios podían elegir el orden en que podían ver las escenas, y decidieron finalmente dar una estructura lineal al documental de realidad virtual sobre el ébola, con «capítulos» ordenados en base al metraje en 360º de acción en vivo; con una introducción de animación gráfica más escenas intercaladas y otros elementos. Las escenas de acción en vivo en 360º también contienen capas de videoclips en 2D de los personajes principales. La opción por la secuencia lineal se debió principalmente a que juzgaron que ofrecer una narrativa clara y coherente era más importante que darle al público el control sobre la secuencia o una experiencia altamente interactiva.
Ese mismo énfasis en la narración influyó en la decisión de agregar capas de video en 2D en las escenas en 360º. Sin los videos 2D, las escenas todavía podrían haber proporcionado al público una fuerte sensación de presencia en lugares que eran importantes para el reportaje sobre el ébola, pero no habrían tenido un punto focal, habrían sido menos atractivas y con menos información. En la sección de resultados se analiza con más detalle esta elección y sus consecuencias y factores.
Montaje del video en 360º
Montar este tipo de video es una tarea muy técnica y complicada que consume bastante tiempo. En este caso supuso tomar los doce archivos de video individuales y combinarlos en dos videos esféricos, uno para cada ojo. Muchos productores esperan que el proceso sea mucho menos pesado y quizás incluso desaparezca una vez que mejore la tecnología de cámara estereoscópica en 360º. Secret Location importó los archivos de video ya compuestos a una herramienta de creación de realidad virtual –en este caso se usó Unity, por su capacidad para integrar video– y los combinó con gráficas animadas, video en 2D y recursos de sonido. Proporcionamos más detalles sobre el proceso y el equipamiento en uno de los apéndices.
Producción de gráficas animadas
En este proyecto las gráficas animadas cumplen funciones narrativas cruciales. Establecen el tono, enmarcan la historia y llevan la propagación del virus desde lo microscópico hasta una epidemia que cruza el África Occidental. Sitúan los capítulos de video inmersivo en un contexto que es necesario. Por eso el director creativo y el director de arte de Secret Location realizaron múltiples borradores para la revisión editorial de los periodistas de Frontline antes de sus entregas finales. La inusual disposición del equipo para compartir «ediciones» y responder a los comentarios y dudas fue vital para la realización de un producto de calidad.
Las gráficas generadas por computador también ayudaron a sacar el máximo rendimiento a la capacidad de la realidad virtual para llevar al usuario a una serie de espacios en escalas muy diversas, desde el punto de vista microscópico para ver las células infectadas hasta un ángulo de visión ultralejano para observar todo un hemisferio virtual.
La primera escena es un prólogo compuesto con gráficas animadas que muestra el virus en el interior de un vaso sanguíneo; luego, anunciando las posteriores escenas de transición, un modelo en 3D, fotorrealista, de la aldea guineana. A medida que la cámara virtual se aleja, se forma un arco de color rojo sobre un globo para indicar la ruta de la infección viral en la dirección en que se sucedieron los brotes regionales y enseguida los de toda África. Dan Edge envió las secuencias de los vasos sanguíneos a un biólogo que comprobó la exactitud de las descripciones del virus y de las células sanguíneas. La ubicación y temporalidad de las rutas del virus se extrajeron de un mapa que el productor de Edge había investigado para el documental tradicional de Frontline.
Las gráficas animadas que se intercalan después siguen la estrategia de las líneas rojas que atraviesan sangrando regiones cada vez más amplias, hasta cubrir todo el mundo.
Después de que Secret Location produjo los primeros bocetos y borradores de las experiencias de realidad virtual, Dan Edge pasó cinco días en la oficina de Toronto trabajando junto a los animadores gráficos y directores de arte para pulir las escenas desde el punto de vista de la exactitud del relato.
Creación y edición de video 3D/2D
Las escenas de video en vivo combinan clips en 2D intercalados en un entorno de video estereoscópico en 360º. Estos videoclips cumplen dos funciones: proporcionan un tema inequívoco para la atención del espectador, evitando así la confusión y desorientación; y, quizás lo más importante, entregan la mayor parte del relato al describir eventos, personajes y emociones.
El equipo de Secret Location comenzó insertando clips de marcación de posición, extraídos del documental tradicional de Frontline, para ilustrar la técnica y la estructura a la que se quería llegar. Edge y Aronson-Rath hicieron el guión técnico basándose en el metraje que el equipo de Edge había recogido en terreno. Luego, Edge trabajó con el grupo de Secret Location para perfeccionar las secuencias exactas y disponer el material en vivo en 360º y los intercalados de gráficas animadas.
Al momento de redactarse este informe, el proceso de difusión de los contenidos de realidad virtual es relativamente complejo: técnicamente, estratégicamente y desde la perspectiva de la experiencia del usuario. Existe una variedad de sistemas de reproducción y sus diferentes capacidades ciertamente afectan la manera en que funcionan los contenidos.
La gran mayoría de los contenidos de realidad virtual se distribuye a través de tiendas de contenidos especializadas, operadas por las empresas que desarrollan el hardware, como Oculus (propiedad de Facebook), Samsung y Google. La relación entre las empresas complica aun más el panorama: Samsung ya había incorporado la tecnología de Oculus, y durante el curso de nuestro proyecto las dos compañías se asociaron, para efectos de marketing, tanto para asuntos de hardware como para los contenidos.
Las relaciones profesionales de los equipos de nuestro proyecto con los de la división de contenidos de compañías de hardware derivaron en oportunidades de marketing, como la producción de los visores Google de cartón etiquetados con una marca, además de publicidad en las plataformas de esas compañías. Estos beneficios potenciales se convirtieron en factores a la hora de decidir a cuál equipo de reproducción apuntar.
El aparato de reproducción
Es útil pensar en dos categorías de aparatos de reproducción para el consumidor: portátil y de alta fidelidad. Entre estos últimos podemos mencionar los visores Rift y Crescent Bay de la compañía Oculus. Ambos presentan una muy alta calidad de video y gran interactividad, pero funcionan conectados con cables a un poderoso computador externo.
La categoría de los portátiles tiene más dispositivos, aunque todos comparten elementos de diseño convencionales. Un smartphone ofrece la pantalla, la computación y buena parte de la función de detección de movimiento que es necesaria. Encaja en un visor que excluye la luz y sitúa unos lentes entre los ojos y el teléfono. Sin embargo, los dispositivos móviles tienen mucho menos poder computacional que los de alta fidelidad, lo que obliga a los productores de realidad virtual a comprimir el video y restringir cierta interactividad. Además, la variabilidad de capacidades de los smartphones comporta un gran desafío: con sistemas operativos antiguos y procesadores de poca potencia, podría ocurrir que las experiencias de realidad virtual se bloqueen o no se reproduzcan. Las compañías más importantes en esta categoría son Samsung con su producto Gear VR y Google con el visor Cardboard.
Por lo tanto, la clave al considerar las ventajas y desventajas del hardware es decidir entre una experiencia muy estable y de alta fidelidad, pero con un equipo costoso y más difícil de manejar, y una experiencia más variable, ligeramente de menor calidad, con un equipo más barato y menos engorroso.
Alcance de la plataforma, tiendas de contenidos y marketing
Los productores examinaron las diferentes oportunidades de comercialización y promoción asociadas a las tiendas de contenidos de las compañías.
Google, que comercializa su visor Cardboard, ofrece a sus socios la opción de producir visores con marca para ser regalados en eventos o enviados por correo a una lista de contactos. Google había estado usando su tienda online Play Store para distribuir contenidos de realidad virtual, y después introdujo un soporte de realidad virtual a su aplicación de Youtube para los teléfonos Android y anunció su intención de lanzarlo en IOS.
Oculus, propiedad de Facebook, ofrece sus dispositivos de gama alta como kits de desarrollo y había anunciado una fecha de lanzamiento de su producto para el consumidor para la primavera boreal de 2016. Los gerentes de producto del Rift y el Crescent Bay parecían estar apuntando al mercado de los juegos, al poner énfasis en las gráficas generadas por computador antes que en el video inmersivo. Sin embargo, la marca Oculus también se promocionaba en la tienda de contenidos del dispositivo Gear VR de Samsung. Esa tienda incluía juegos y experiencias narrativas de varias compañías.
Finalmente, elegimos desarrollar el proyecto tanto para Google Cardboard como para Samsung Gear VR. Requirió más tiempo de desarrollo pero permitió que el documental llegara a un público mucho mayor a través del visor Cardboard, al tiempo que manteníamos la opción de más calidad con una resolución más alta para el Gear VR.
Resultados del estudio de casos
La realidad virtual representa una nueva estructura narrativa, cuyas normas técnicas y de estilo todavía están en pañales.
Los autores de este informe hemos llegado a la conclusión de que algunos componentes fundamentales de la narrativa en general siguen siendo tremendamente importantes para la narración documental, sea en los medios tradicionales o en la realidad virtual. Estos componentes son principalmente los personajes, las acciones, las emociones, los lugares y la causalidad. Todo esto tiene que estar presente y ser comprendido por el público para que el trabajo produzca una experiencia cautivadora y gratificante. El público se beneficia al ser guiado a través de la experiencia, esto es, al existir elementos que lo orienten, dirijan su atención y expongan los elementos narrativos en el momento preciso para mantener a los espectadores enganchados, sin que se aburran por tener muy poco que absorber o se confundan por un exceso de elementos introducidos sin mayor organización. Deben ser pocos los periodistas que no estén familiarizados con estas ideas. Sin embargo, la realidad virtual presenta desafíos nuevos en relación con la entrega de elementos narrativos.
Nuestra investigación indica que los productores deben ejercer el control para asegurar una entrega planificada de esos elementos que cautivan y gratifican a la audiencia en una narración. Si bien la simple colocación de la cámara en un lugar interesante puede hacer que el usuario se sienta presente, no produce en sí misma una experiencia periodística eficaz. Por lo demás, muchas de las técnicas audiovisuales que son básicas para los directores de documentales presentan problemas cuando se trabaja en realidad virtual. Por ejemplo, no pueden hacer un corte rápido entre ángulos o escenas (técnica esencial para dar forma a la experiencia del usuario en el video tradicional) sin que los espectadores se desorienten fuertemente. Casi no hay metraje de archivo en 360º al que puedan recurrir como reserva. La cámara no se puede desplazar o hacer zoom, y si un camarógrafo quiere iluminar una escena para lograr un efecto narrativo, el equipo de iluminación es difícil de ocultar.
Por lo tanto, vemos dos estrategias generales para que los directores ejerzan el control sobre la forma en que el relato se incorpora a la experiencia, estrategias que no son mutuamente excluyentes. La primera es que el equipo en terreno dirija la acción alrededor de la cámara. La segunda es complementar el video inmersivo en bruto incorporándole capas de otros contenidos en una escena en vivo o intercalando escenas generadas por computador. En el proyecto usamos este segundo enfoque y las escenas creadas digitalmente resultaron ser recursos narrativos y de encuadre cruciales.
En cuanto a la primera estrategia –dirigir la acción en el campo–, los documentales tradicionales suelen contar con set pieces o segmentos preestablecidos, en general diversos tipos de de entrevista, pero a veces también acción coordinada o incluso escenificaciones o recreaciones. Algunos documentalistas se sienten incómodos con la acción recreada o las escenificaciones por razones estilísticas o éticas, pero estas preferencias tendrían que ser reexaminadas en el contexto de la realidad virtual, donde existen menos técnicas disponibles para dar forma al relato.
El documental del ébola de Frontline contiene una gran cantidad de complementos del segundo tipo. La narración comienza con escenas totalmente realizadas con animación gráfica, las que además establecen el contexto de cada escena inmersiva en vivo y luego cierran la experiencia. Los productores también intercalaron videoclips 2D en las escenas en 360º. Estas incrustaciones en 2D pueden valiosas para añadir contenido de fondo y centrar la atención en un elemento específico de la historia. Sin embargo, como todo esto es un añadido a la filmación directa de la escena, algunos espectadores pueden sentirse menos inmersos, tal como se prevé en el marco de referencia de los factores de inmersión descritos en la sección teórica de este informe (específicamente, el modelo diría que la decisión de los realizadores de adulterar el metraje original redujo la fidelidad de la experiencia). Sería de gran valor llevar a cabo estudios controlados de audiencia sobre este tema. En todo caso, a los productores les habría gustado contar con más metraje en 360º, para así usar menos complementos.
Representación y posición
La realidad virtual desafía preguntas periodísticas básicas relativas a la cuarta pared, como «¿quién es el periodista?» y «¿qué representa el periodista?»
Hay extensos debates periodísticos sobre la posición de los periodistas al momento de hacer su trabajo, y sobre la posición de las audiencias y lo que se representa en el campo visual de un trabajo periodístico. Ciertamente los entornos de realidad virtual complican estos debates. ¿Quién es el usuario en un entorno de realidad virtual, por ejemplo? El periodista, al crear el que será el punto de vista del usuario, está tomando decisiones acerca de quién será el periodista y quién se supone que es el usuario. ¿Son los usuarios testigos invisibles en la escena? ¿Será que ocupan la posición del periodista, y su rol? ¿Están los periodistas (y sus equipos) en el campo de visión? ¿Son ellos los que guían la experiencia? Todas estas decisiones editoriales tendrán un impacto significativo en la experiencia resultante. Además, ¿se pretende que la experiencia sea real o surreal? El objetivo editorial, ¿es replicar la realidad, o permitir al usuario hacer algo que no es humanamente posible (volar, mirar una conversación desde arriba, controlar el ritmo y evolución de una historia)?
Para este proyecto, nuestro equipo ofreció dos perspectivas. Cuando los usuarios están situados en un entorno de realidad virtual en vivo, ven la experiencia desde una perspectiva humana, en primera persona. «Están» en el lugar en el momento en que la escena se desarrolla a su alrededor. Sin embargo, para las transiciones entre las tres escenas en vivo usamos una perspectiva surreal, con imágenes generadas digitalmente, que permite observar la expansión de la enfermedad sobre un mapa, lo que da a los espectadores una idea de la escala y el ritmo de propagación del ébola.
Otra decisión editorial y de producción se refiere a cómo se representa al usuario la construcción de una escena. Existe un conflicto de base en la lógica de la realidad virtual, y es que es un tipo de experiencia muy mediatizada. Necesariamente, todo en la escena está casi totalmente prescrito por alguien. Al mismo tiempo, un principio esencial de la comercialización de esta tecnología es la idea de que los usuarios «están ahí», aparentemente sin intermediarios. La sensación de inmersión, que parece tan real, y la capacidad de los usuarios para controlar elementos de la experiencia podrían enmascarar el constructo editorial que es el trabajo periodístico. Los usuarios no están realmente allí y todo lo que están viendo y experimentando, como en todos los trabajos periodísticos, ha sido predeterminado y seleccionado por alguien con anterioridad.
Las limitaciones de la tecnología, la estructura narrativa y la intención periodística determinan el grado de agenciación de los usuarios en una experiencia de realidad virtual.
La realidad virtual como la conocemos hoy, con un visor ajustado con un cintillo a la cabeza, permite la agenciación del usuario en términos de adónde elige mirar y qué contenido e interacciones elige que se desencadenen.
Si bien la producción examinada en este estudio de caso concedió a los usuarios el control sobre la dirección donde mirar, las escenas fueron diseñadas para entregar una «mejor» experiencia cuando estuvieran mirando hacia un esperado «adelante». Los temas de cada escena, ya fuera en videoclips u objetos creados digitalmente, se encontraban en un solo campo de visión.
Así, los productores impusieron una estructura de contenidos bastante lineal. Los espectadores experimentan una primera escena, que entrega algo de información; la siguiente escena ofrece información que se basa en la escena previa, y así sucesivamente a través de toda la experiencia. Fue una decisión deliberada, principalmente porque los realizadores sentían que servía al tema y era apropiada para el contenido disponible. (Un factor adicional fue que la reducción de la interactividad amplía el número y tipo de dispositivos capaces de reproducir la experiencia.) Sin embargo, esto no será necesariamente cierto para todo periodismo de realidad virtual.
La creencia de los productores de que los elementos narrativos eran importantes para el éxito de la experiencia, y que el control autoral era la mejor manera de entregar esos elementos –especialmente en un medio tan novel y complejo como la realidad virtual– apuntaló ambas decisiones.
Requisitos tecnológicos desafiantes
Los requisitos tecnológicos para la realización de periodismo de realidad virtual en vivo son son caros y difíciles, no son sinérgicos y evolucionan a gran velocidad.
En primer lugar, la tecnología de captura es engorrosa. Las cámaras necesarias son por un lado del tipo «hágalo usted mismo», prototipos, o bien de alta gama y patentadas. Este proyecto utilizó una configuración de cámaras del tipo «hágalo usted mismo», que fueron todo un reto. Costó operarlas y costó entrenar a nuestro realizador para que la usara. Moverse con una estructura de doce cámaras montadas era complicado e introdujo riesgos adicionales de mal funcionamiento y complicaciones de almacenamiento y duración de la batería, especialmente cuando se grababa en ambientes difíciles.
En segundo lugar, el conjunto compuesto por cámaras, software de edición y dispositivos de visualización no es sinérgico. No es una sola compañía la que produce todos los componentes de un entorno de realidad virtual en vivo, sino una variedad de empresas, y además el aparataje suele incluir algún tipo de dispositivo o componente pirateado o experimental. Por lo tanto, no existe un flujo de trabajo común o un conjunto de productos que se integren bien, y la producción exige una amplia gama de especialistas.
Tercero, las tecnologías para la creación y distribución de realidad virtual en vivo son numerosas y están evolucionando rápidamente. Durante el transcurso de este único proyecto supimos del desarrollo de nuevas cámaras y de muchos visores nuevos, que van desde el económico Google Cardboard, que cuesta menos de 10 dólares, hasta el lanzamiento del Oculus de gama alta para consumidores. Google está desarrollando un sistema integral que incluye una nueva cámara, un programa de automontaje y un reproductor de realidad virtual en Youtube. Eso es estupendo, pero un panorama tan cambiante hace que la planificación editorial y de producción sea muy difícil. Una decisión temprana que involucre un proceso tecnológico de este tipo puede tener un efecto tangible en el alcance y la relevancia del producto meses más tarde.
Por último, casi todas las etapas del proceso de creación de realidad virtual son muy caras todavía. Sobre todo cuando se trabaja con imágenes generadas digitalmente, como lo hizo este proyecto. Fabricar la cámara fue caro, tanto por los componentes como por los honorarios para el equipo que la diseñó, construyó y refinó. La posproducción requiere una serie de conocimientos técnicos referidos al montaje, la programación de los componentes para las imágenes animadas y la navegación, conocimientos que hoy son muy demandados, por lo que las tarifas por hora son proporcionalmente elevadas.
La tecnología y las fases del proyecto documental sobre el ébola (detallados en los apéndices) serán útiles como punto de partida para otros equipos que quieran producir documentales en realidad virtual, especialmente aquellos que incorporen video inmersivo, en vivo y en 360º. Sin embargo, cualquier proyecto a partir de ahora probablemente se beneficie de los equipos nuevos y de técnicas desarrolladas recientemente. Dicho esto, vale la pena revisar algunos puntos importantes, para lo cual resulta útil dividir el proceso en tres etapas: captura, producción digital y posproducción, y distribución.
Etapa 1: Captura
En primer lugar, está la captura de video. La estructura de doce cámaras GoPro supuso un enorme trabajo y problemas logísticos en terreno y en posproducción. Solo fue posible producir video inmersivo de alta calidad bajo circunstancias bastante limitadas.
El director Dan Edge reportó dificultades en terreno: las GoPro no están diseñadas para trabajar de manera sincronizada, y no es posible coordinar la exposición ni el color. Las cámaras requieren cables de poder individuales y es trabajoso encenderlas y apagarlas.
Su tamaño, apariencia y dificultad de manejo contrastan fuertemente con otros dispositivos de grabación modernos, que pueden ser flexibles y discretos. Esto reduce los tipos de locación donde es posible grabar fácilmente (por ejemplo, donde hay conflicto armado, o lugares donde la discreción es primordial, como los hospitales). Estas restricciones suponen un reto importante para la realización de documentales, donde el acceso y la realidad son clave.
No obstante, hay algo de esperanza en este frente. El mercado de realidad virtual está desarrollando cámaras más integradas y elegantes. Algunas mantienen la estrategia de usar muchos lentes en pares de «ojos» izquierdo-derecho. (Los lentes pareados son necesarios para la grabación estereoscópica, la que teóricamente puede percibirse como mayor fidelidad, y por lo tanto, mejor inmersión y presencia.) Otras están apuntando a videos de alta calidad, en 360º, pero con un solo lente en cada dirección, abandonando la estereoscopía a favor de la simplicidad y el menor costo y peso. Queda por ver si alguna de estas estrategias se convierte en la norma, o si ambas se mantendrán viables y su uso dependerá del contexto.
Sea como sea, cuando esta producción comenzó, el equipo estimó, a regañadientes, que una estructura de captura hecha a la medida y compuesta por doce cámaras era nuestra única estrategia viable. Una alternativa era trabajar con una empresa de fabricación de cámaras que también pudiera realizar el ensamble (stitching) y la creación de material audiovisual, pero eso nos excluía del proceso. Para el equipo de producción, la creación de material original es un proceso periodístico particularmente importante, y no concebía eliminarse a sí mismo de esa fase. Este punto de vista no ha hecho más que fortalecerse. Una segunda alternativa, que se ha vuelto más viable en la industria en rápido desarrollo, sería el uso de una cámara comercial que produce video en 360º pero no estereoscópico. La cuestión de si el 3D es crucial para la efectividad de la experiencia sigue sin respuesta; sin embargo, los autores han hablado con equipos que hoy están planificando producciones y que lo han evitado debido a sus elevados gastos generales de producción.
Etapa 2: Producción digital y posproducción
En segundo lugar tenemos el proceso de producción digital y posproducción. Este proyecto de realidad virtual requirió un significativo esfuerzo de posproducción, al trabajar con tecnologías cuya combinación es muy reciente. Los flujos de trabajo y las herramientas están documentados en los apéndices; creemos que esas secciones serán particularmente útiles para los futuros productores.
La estrategia de cámara tuvo consecuencias para el proceso de posproducción. La grabación de video HD con doce cámaras GoPro produce muchos gigabites de datos. Organizar esos archivos, moverlos desde el terreno hasta el estudio, almacenarlos, cada uno de estos pasos se vuelve más costoso a medida que aumenta la cantidad de datos de video. El proceso de unión de todo el video y hacer que la calidad visual sea consistente también es muy laborioso. En ese momento, nuestro equipo de producción no pudo encontrar alguna tecnología capaz de hacer el trabajo sin grandes cantidades de esfuerzo humano.
Trabajar con doce encuadres para cada escena estereoscópica y en 360º, además de requerir un enorme y especializado esfuerzo humano, tuvo efectos en los costos y los tiempos que lógicamente desafiaron las aplicaciones periodísticas del material, que siempre están supeditadas a determinados tiempos oportunos de presentarse ante la audiencias.
Etapa 3: Distribución
En tercer lugar está la distribución del producto. La base de usuarios de realidad virtual es relativamente pequeña todavía, y está dividida en una serie de plataformas. Como se ha detallado, cada plataforma tiene un conjunto único de fortalezas y debilidades, como la accesibilidad del Google Cardboard versus la potencia de procesamiento del Oculus Rift DK2.
Los productores de este proyecto contrapesaron las fortalezas de cada plataforma y eligieron lanzar la experiencia de realidad virtual para los dispositivos Samsung Gear VR y Google Cardboard. Aunque carecen de la potencia de procesamiento del Oculus DK2 y de características avanzadas como el seguimiento de posición (una cámara que rastrea la posición de la cabeza del usuario en el espacio 3D y refleja esa posición en la realidad virtual), el Gear VR y el Google Cardboard ofrecen la mayor facilidad en el uso y accesibilidad para un público que recién se está formando.
Los visores Gear VR y Google Cardboard, ajustables a la cabeza, usan los smartphones de la gente para la reproducción de realidad virtual en lugar de un PC de gama alta como el DK2, lo que crea una audiencia potencial mucho mayor. También requieren menos ajustes y configuración, además de no estar atados a un computador, por lo que su uso es menos intimidante y arduo para el espectador promedio. Sabiendo que el público de nuestro proyecto sería más probablemente público general antes que gamers, los productores sintieron que era de gran importancia que el propio equipo de realidad virtual pudiera pasar por tantas manos como fuera posible y fuera accesible a un público relativamente menos conocedor de la tecnología.
Las redes de distribución para el Gear VR y el Google Cardboard son más maduras que las del DK2. Las aplicaciones de Google Cardboard las distribuyen tiendas de aplicaciones de IOS y Android, y la recientemente lanzada app store del Gear VR sigue un proceso de instalación y requisitos estandarizados, a diferencia de la tienda Oculus Share para el DK2.
Por último, otra ventaja de los visores Gear VR y Google Cardboard sobre el DK2 es la mayor resolución de pantalla en los smartphones más nuevos. Como los productores decidieron centrarse en una experiencia más lineal y determinada por el relato, en lugar de los altos niveles de interactividad y de input del usuario que requieren más potencia de procesamiento, la pantalla de alta resolución resultó ser un beneficio mayor que las características que el DK2 podía ofrecer.
Ventajas y desventajas tecnológicas
En casi todas las etapas del proceso, al periodismo de realidad virtual se le presentan ventajas y desventajas de tiempo, costo y calidad.
Dados los desafíos tecnológicos ya señalados, creemos que es más útil ver las opciones de producción para la realidad virtual en vivo como una secuencia de ventajas y desventajas. En primer lugar está la elección entre un periodo de producción largo, necesario para realizar una pieza de realidad virtual con todas sus características, o una producción de menor calidad que sirva a la necesidad de inmediatez de muchas notas periodísticas. Es probable que pronto seamos capaces de agregar realidad virtual en vivo en ambos casos, pero antes de eso la calidad será incluso peor que la actual capacidad de producción de corto plazo.
Segundo, el alto costo y la capacidad profesional tan específica para hacer trabajar juntos elementos interactivos, imágenes digitales, video de alta calidad y visores limitan el rango de organizaciones e individuos que pueden producir periodismo de realidad virtual. Básicamente, existe una capacidad muy limitada de producción en las salas de prensa para la realidad virtual de alta calidad.
Tercero, el valor de una producción sofisticada disminuye el alcance del producto, ya que solo puede reproducirse bien en visores de gama alta. Incluso en un esquema de distribución comercial masiva va a seguir siendo muy caro.
En resumen, dadas las limitaciones de la tecnología actual, una pieza de periodismo de realidad virtual tiene dos caminos: puede ser de alta calidad, pero eso va a requerir un equipo de vasta experiencia y unos tiempos de producción prolongados; además, va a alcanzar a un público limitado. O bien puede ser de baja calidad pero con un plazo de producción más corto y puede alcanzar una audiencia mayor.
Calidad de producción Alta No muy buena
Tiempo de respuesta Largo Breve
Audiencia Limitada Amplia
Necesidad de una amplia gama de competencias
A los procesos y herramientas de producción en su gran mayoría les falta madurez, todavía no están bien integrados o no son comunes; el proceso completo, desde la captura hasta la visualización, requiere una amplia gama de competencias profesionales especializadas.
Este proyecto incorporó los esfuerzos de muchos especialistas. Los miembros del equipo eran profesionales con experiencia en (al menos) reporteo periodístico, producción, desarrollo de hardware y de software, diseño de sistemas, diseño de flujo de trabajo, video, dirección de cine, dirección de arte, producción gráfica en movimiento y 3D (lo que Secret Location llama motionography), codificación, edición de video, creación de realidad virtual, producción editorial, desarrollo de negocios, gestión de proyectos y comercialización. También tuvieron la disposición para aprender y concebir nuevos procesos y prácticas, tanto técnicas como narrativas, y la capacidad de colaborar. Muchas de estas habilidades no son generalizadas y creemos que es poco realista esperar que una sola persona realice todas estas tareas a un alto nivel.
Este modelo de producción contrasta con otros medios periodísticos. Por ejemplo, hasta en la producción de documentales es común que una o dos personas lleven a cabo la mayoría de las tareas, incluso en productos de excelencia, lo que es posible gracias al acceso a cámaras de alto rendimiento y programas de edición visual relativamente baratos, y a que todo esto ha sido diseñado para trabajar en conjunto.
Procesos fusionados de edición y producción N
En este punto del desarrollo del medio, la producción de una pieza de realidad virtual requiere de una fusión completa entre los procesos de edición y producción.
El director Dan Edge viajó a Toronto, donde Secret Location realizaba la producción digital. Esta fase de trabajo conjunto fue crucial; como se señaló, la producción sobre el ébola recurrió a personal muy especializado y con la capacidad y el temperamento para realizar un trabajo colaborativo. En la fase de producción digital los realizadores del documental de televisión aprendieron muchísimo sobre los aspectos narrativos y técnicos de la realidad virtual. Mejoraron su comprensión acerca de qué material recoger en terreno, cómo se deben estructurar las experiencias de realidad virtual, y cómo este medio puede combinar gráficas en movimiento con video inmersivo en vivo.
De hecho, la fase de producción digital fue el primer momento en que los equipo estuvieron estrechamente integrados. En un mundo ideal, un miembro del equipo de tecnología y producción de Secret Location se habría unido a Edge en terreno para ayudarle con los ajustes de la cámara y darle ideas en el momento acerca de qué grabar para contar la historia específicamente para el formato de realidad virtual. Sin embargo, había restricciones de acceso y no fue posible. Por lo tanto, toda la grabación de video, tanto lineal como de realidad virtual, fue de responsabilidad de Dan Edge. Parece poco realista esperar que un equipo de apenas dos personas en terreno haga un video para distintos medios al mismo tiempo. Por supuesto que habría sido una ventaja haber contado en terreno con recursos conceptuales y operacionales dedicados a la realidad virtual.
Así, un equipo de realidad virtual en terreno debe contar con habilidades múltiples y poco comunes: aunque no existen «estándares» para los directores de realidad virtual periodística, lógicamente es beneficioso para las personas que recopilan el material en bruto tener experiencia directa en la elaboración de un relato en este medio. Pero grabar el material para periodismo también es una competencia avanzada, que se ejerce mejor cuando el director entiende profundamente los hechos, la psicología detrás de las entrevistas, la ética de la cinematografía y los aspectos prácticos del trabajo de campo, y si además tiene una visión acerca del tema en que está trabajando. Como resultado, el equipo en terreno ideal incluiría, como mínimo, a un productor y operador de cámara técnicamente competente en realidad virtual para que trabaje en colaboración con el cineasta tradicional o periodista.
Con el tiempo, la realidad virtual documental puede llegar a ser tan común que muchas personas o pequeños equipos tengan las habilidades para producirlo. Puede surgir una gramática, una narrativa estándar, de modo que un equipo de posproducción pueda estar seguro de que cualquier equipo medianamente experimentado regresará de sus salidas a terreno con el material necesario para contar la historia. Por ejemplo, si usamos la filmación del documental tradicional como una referencia, los directores experimentados saben que necesitarán primeros planos, planos medios, planos generales, panorámicas, planos de situación, quizás entrevistas cara a cara, cambios de rumbo, y tanta acción como sea posible. En algunos casos tendrán una lista previa de tomas. Estas prácticas son estándar porque los realizadores experimentados entienden la gramática y las estructuras potenciales de una película y cómo esta surge realmente de la mesa de montaje. Al menos hasta que se consolide una gramática estándar para el video de realidad virtual, lo más probable es que las grabaciones en terreno requieran de profesionales especializados en realidad virtual. Por ahora lo aconsejable es fusionar tempranamente en el proceso de producción a los distintos equipos y procesos.
Interactividad de las imágenes digitales y navegación
Añadir interactividad y posibilidad de navegación a un entorno de realidad virtual en vivo es muy útil para el resultado periodístico, pero también muy engorroso.
En la actualidad existe un déficit de herramientas, software y protocolos fáciles de usar para añadir interactividad y navegación a entornos de realidad virtual en vivo. En consecuencia, para este proyecto ambos aspectos tuvieron que ser desarrollados a medida, un proceso costoso y que consume mucho tiempo. De hecho, el proceso para crear relatos de realidad virtual es tan nuevo que permitir cualquier tipo de interactividad requiere la combinación única de cuatro o cinco paquetes de software. También exige una cantidad significativa de ensayo y error para exportar continuamente la «versión» del proyecto de realidad virtual desde un flujo de trabajo que de por sí es complicado, solo para probar si funciona o no en el dispositivo que ejecuta la aplicación, de escritorio o móvil, y en el visor. Un reto adicional es que los diferentes visores ya vienen con diferentes interfaces y opciones de navegación, impulsadas principalmente por la potencia computacional necesaria para ejecutar estas aplicaciones de realidad virtual. La potencia que se necesita para ejecutar el complicado campo de visión en 360º, más las capas de video adicionales y la interactividad, es significativa. Por lo tanto, cuando se distribuye en múltiples plataformas se deben tomar decisiones y renunciar a ciertas características en relación con el tamaño del archivo, la fidelidad gráfica y la experiencia del usuario.
La realidad virtual en vivo con tecnología de punta, interactividad y elementos digitales es muy costosa y tiene un ciclo de producción muy largo.
Los altos costos y la cantidad de tiempo invertido en el documental de realidad virtual que fue objeto de este proyecto fueron en parte el resultado de tener que recurrir a conocimiento especializado, un equipamiento inmaduro y procesos poco conocidos, como ya se ha dicho. Nos podemos imaginar las eficiencias, los cambios en el proceso de producción y los beneficios de un equipamiento más maduro, como el que está entrando al mercado ahora; y es de esperar que reduzca los costos de manera significativa. Sin embargo, el alto costo de este proyecto también se debió a su resultado final, que fue una producción muy sofisticada, elaborada con varios tipos de material en bruto. Diríamos que este estilo de realidad virtual se puede comparar en costos con la televisión de calidad alta o media (la que a veces incluye diversos programas periodísticos) o con un proyecto web o móvil de gran presupuesto (un área en la que el periodismo rara vez ha contado con recursos para competir).
Los costos en dinero de este proyecto fueron significativos. Secret Location cobró USD 55.000 por el trabajo y otros USD 19.515 por el hardware, diseño y desarrollo de la cámara. A ello hay que agregar importantes contribuciones en forma de servicios que no se cobraron. Para Frontline, el proyecto sumó aproximadamente un 25% al costo de producción de su documental tradicional, lo que cubrió la grabación adicional, viajes para la edición, tiempo del director audiovisual y un equipo editorial que supervisó el proyecto. También en este caso las personas aportaron importantes esfuerzos que no aparecen en el presupuesto contable.
El costo del trabajo de realidad virtual de alta calidad pareciera tener implicaciones para los modelos de negocio viables en el corto plazo. Si la mejor comparación de costos es con la televisión de gama alta o la producción de juegos de consola, es probable que los actuales productores y ejecutivos tengan que resignarse a producir realidad virtual periodística sin la expectativa de un retorno directo de los costos de parte de las audiencias o los avisadores.[5]
Narrativa cuidadosa versus presencia oportuna
La estructura de este proyecto no es la única posible para la realidad virtual periodística. Hay otras, como la cobertura inmediata, que pueden ser más accesibles y económicas y aun así tener valor periodístico.
Esta fue una pieza de realidad virtual creada por equipos profesionales acostumbrados a la producción de obras muy pulidas; Frontline hace documentales de larga duración y Secret Location produce juegos y experiencias digitales con tecnología de punta. Ambos tienden a trabajar con tiempos de producción prolongados y este proyecto heredó ese enfoque.
Sin embargo, gran cantidad de noticias se producen y difunden con un mínimo de elaboración, especialmente si el valor periodístico está en la inmediatez de la cobertura de los acontecimientos. Así, podemos imaginar fácilmente formatos de realidad virtual periodística con menos énfasis en un relato bien delineado y editado, en los que la atracción para el público sea la oportunidad de sentirse presente en el lugar donde los eventos de interés están sucediendo.
Ahora, es raro que los periodistas y camarógrafos estén presentes cuando ocurren acontecimientos noticiosos no planificados, aunque después se precipitan a cubrir las repercusiones. Y si bien los medios de prensa cuentan cada vez más con secuencias grabadas por testigos casuales, estos casi siempre son aficionados que entregan o venden su material a profesionales. Mucho menos probable es que el equipamiento para realidad virtual esté presente cuando ocurre algo inesperado: el kit es escaso, difícil de usar y en la actualidad tiene una audiencia muy pequeña.
Aun así, todavía hay mucho valor periodístico y un potencial interés del público en dar a los espectadores la oportunidad de presenciar eventos noticiosos previsibles o de sentirse presentes en lugares donde las noticias han ocurrido recientemente. (Cuando este informe se estaba finalizando, CNN y sus colaboradores transmitieron en realidad virtual en vivo la cobertura del primer debate presidencial del Partido Demócrata para las elecciones de 2016. El campo de visión se limitó a unos 130 grados y la resolución fue baja, pero la transmisión de video no osciló, según uno de los autores de este informe). Los desarrollos tecnológicos que vendrán para cámaras y montaje pueden hacer más viable esta forma de periodismo de realidad virtual. De hecho, la presentación de Google de su tecnología «Jump VR» muestra un canal directo entre la cámara, un sistema que vagamente definieron como «ensamblador» y la visualización de los contenidos en Youtube.
1. En el presente espectro de la tecnología de realidad virtual, los periodistas deben decidirse por una opción. Dadas las actuales limitaciones tecnológicas, una pieza de periodismo de realidad virtual puede tener gran calidad técnica y narrativa, pero eso implica un equipo muy experimentado y un retorno de la inversión que requieren un abultado presupuesto y gran flexibilidad en los tiempos. O bien puede ser una pieza de menor calidad de producción, con plazos más cortos y por lo tanto menos costosa. Si se elige añadir mucha interactividad, con las características técnicas y de fidelidad más avanzadas, se está limitando el tamaño de la audiencia a los pocos que cuentan con visores de gama alta.
2. Apoyarse en las técnicas narrativas. Los periodistas que hagan piezas de realidad virtual deben saber que las técnicas de una narración eficaz siguen siendo potentes en este medio. La tentación, cuando se enfrentan a un medio nuevo, especialmente uno muy técnico, es concentrarse en el dominio de la tecnología y hacer prominentes aquellos elementos que la ponen de relieve, normalmente a expensas de transmitir una historia convincente. En el contexto de la realidad virtual documental, diríamos que hay dos estrategias para elaborar el relato. La primera es dirigir la acción para que tenga lugar en frente de la cámara «envolvente». La segunda es adulterar el video inmersivo con elementos adicionales, como gráficas generadas por computador o capas extras de video. La gramática cinematográfica preexistente se altera de manera significativa; los ensambles no tienen una forma reconocible, y las funciones de ángulos y encuadres de cámara también cambian.
3. La totalidad del equipo de producción tiene que entender el formato, y qué materia prima necesitará el trabajo terminado, antes de empezar la producción. En nuestro caso, la falta de materia prima que se pudiera utilizar para contar la historia hizo que la producción fuera difícil y costosa. Si bien el equipo fue a África y grabó secuencias, estas solo mostraban locaciones. Y esos lugares eran importantes, pero la grabación en terreno en 360º, por sí sola, carecía de personajes, contexto o elementos de una trama. Los periodistas que deseen utilizar videos inmersivos en vivo como parte fundamental de su trabajo necesitarán volver de terreno con material suficiente para crear una historia convincente en forma de realidad virtual. Es muy difícil imaginar esta tarea sin entender muy bien las posibilidades de acción, limitaciones y características del medio.
4. Se requiere más investigación, desarrollo y trabajo teórico, específicamente en torno a la mejor forma de concebir el papel de los periodistas y de los usuarios, y cómo comunicar esa relación a los usuarios. Todavía no está claro cómo los periodistas deberían establecer el hecho de que la sensación del público de estar presente en la escena es un constructo, ni cómo retratar la relación entre ellos, el público y el tema noticioso. La sección de resultados en este informe enumera muchas de las preguntas relevantes y sus implicaciones. Periodistas, teóricos y productores pueden y deben revisar estas ideas y empezar a desarrollar respuestas.
5. Los periodistas deben tratar de usar equipamiento que simplifique el trabajo. Es probable que equipos más sencillos reduzcan los esfuerzos de producción y posproducción, disminuyendo los costos y ampliando el rango de personas que puedan producir realidad virtual. A menudo esto tiene ventajas y desventajas: en algunos casos, el equipo más sencillo habrá reducido la capacidad; por ejemplo, cámaras que graban video básico en 360º en vez de video estereoscópico en 360º. Aquí hay que sopesar la simplicidad frente a otras características deseables.
6. En la medida en que la tecnología de realidad virtual se desarrolla, la industria del periodismo debe comprender y articular sus necesidades, y estar preparada para actuar en caso de que esas necesidades no se satisfagan. La industria de la realidad virtual se está desarrollando rápidamente y es probable que reduzca los costos, dé a los creadores nuevas capacidades y llegue a los usuarios de nuevas maneras. Sin embargo, a menos que la industria del periodismo articule sus requerimientos específicos –y demuestre que esos requerimientos son valiosos–, los productos de realidad virtual solo podrán servir a otros campos, como los juegos y la productividad.
7. Más allá de los documentales de producción sofisticada, la industria debe explorar (y compartir sus conocimientos) otras muchas aplicaciones periodísticas de realidad virtual. Este proyecto examinó el documental de realidad virtual en profundidad. Pero el documental de larga duración no es el único formato que vale la pena, y la industria periodística puede encontrar valor en la realidad virtual de corto alcance, la realidad virtual en vivo, la visualización de datos en realidad virtual, los juegos de realidad virtual y muchas otras formas.
8. Elijan equipos que trabajen colaborativamente. Esto sigue siendo un medio complejo, con pocas normas o supuestos compartidos acerca de cómo producir un buen trabajo. En el entorno actual, la mayoría de los proyectos involucrarán a un determinado número de personas con formaciones profesionales dispares, que necesitan compartir conocimientos, intercambiar ideas, cometer errores y corregirlos. Sin buenas habilidades de comunicación y colaboración, eso será difícil.
En este informe nuestro objetivo es compartir experiencias y lecciones que serán útiles para un nuevo campo, en una nueva industria. Algunas de ellas pueden parecer desalentadoras. Al revisar el estudio de caso, los lectores pueden desanimarse ante los costos, la complejidad y los cambios conceptuales que reportamos, pero les pedimos decididamente que tengan en cuenta el asombroso potencial periodístico de este medio, así como el hecho de que estamos recién en sus primeros balbuceos. Invitamos a aquellos que aún no han experimentado con la realidad virtual a encontrar un visor, aunque sea de los baratos, y a sumergirse en sus poderosos efectos visuales.
Es importante destacar que es un medio en rápido desarrollo, con una oleada de energía proveniente de Silicon Valley alimentando un periodo de innovaciones en la industria del entretenimiento. La tecnología que se está construyendo está pensada para el cine, los juegos y los deportes. El periodismo es, y seguirá siendo, un engranaje menor en este ecosistema emergente. Esto hace que sea aún más vital para los periodistas dar el salto y experimentar, y así ayudar a desarrollar tecnologías y procesos de realidad virtual que se adapten a nuestras necesidades y beneficien a nuestro público. En el transcurso de este proyecto hemos visto que ya comienza a suceder. Casi al final, cuando ya editábamos este informe, descubrimos nuevos trabajos periodísticos de realidad virtual en producción. Esperamos que dentro de un año más productores hayan abordado el medio, y que algunos de ellos hayan leído nuestro trabajo y le hayan encontrado valor. Estaremos observando de cerca cómo se forman nuevas comunidades de investigación y práctica, para ayudar a prosperar a la realidad virtual periodística.
Apéndice 1: Técnicas narrativas en la producción de un video de realidad virtual
Este informe ofrece la perspectiva de un equipo que trabajó en una producción documental. Eso influye necesariamente en el marco de referencia. Las notas acerca de la composición y edición de las tomas, por ejemplo, hacen comparaciones con el video tradicional, no con audio o palabra escrita. Sin embargo, en realidad virtual, el director necesita manejar todo el conjunto de nuevas maneras. Esta sección describe las herramientas de que disponen los realizadores y algunas notas sobre su evolución en este medio.
Herramientas visuales y de audio para la narrativa
Técnica Cambio en la narrativa Modificación técnica
Composición y perspectiva Muy alto Muy alta
Edición Muy alto Muy alta
Movimiento dentro del cuadro Moderado Alta
Movimiento de la cámara Moderado Moderada
Color e iluminación Bajo Alta
Foco Bajo Alta
Gráficas y visualización de datos Alto Alta
Audio Moderado Alta
Encuadre / Composición / Perspectiva
Cambio en la narrativa: Muy alto
Modificación técnica: Muy alta
Estos son los elementos que presentan mayores diferencias con la mayoría de los medios visuales grabados. Los medios tradicionales que usan una pantalla funcionan con un encuadre rectangular y en general los realizadores esperan una orientación horizontal de paisaje, aunque ahora las plataformas móviles los han impulsado a considerar composiciones cuadradas y tipo retrato.
Con los visores sujetos a la cabeza los espectadores tiene la capacidad de mirar en cualquier dirección de una esfera. El campo de visión horizontal en todo momento es mayor de 90 grados, y los dispositivos de gama alta incluso permiten 110 grados.
Por lo tanto, en realidad virtual los directores deben esperar trabajar con encuadres que no son fijos, lo que tiene implicaciones para las convenciones visuales, por ejemplo la regla de los tercios, la derecha o la izquierda del cuadro, e incluso el concepto de fuera de cuadro.
Además, los directores tradicionales suelen trabajar con la perspectiva. Pueden estar acostumbrados a situar la cámara de modo que el ángulo de una toma evoque una relación particular entre el espectador y el sujeto de la trama; las tomas desde abajo pueden indicar que el sujeto de una toma tiene mayor poder, por ejemplo.
En la prpducción audiovisual tradicional los cortes son una herramienta esencial, pero eso cambia para la realidad virtual. Tradicionalmente, una toma puede durar unos pocos encuadres o muchos minutos. Se montan clips de diferentes momentos y lugares, a menudo en rápida sucesión, para transmitir el significado. En realidad virtual, en cambio, los conceptos de toma y escena convergen. Parece lo más natural describir una pieza continua de video inmersivo en 360º como una «escena», aun cuando está compuesta por una sola «toma». Los autores de este informe no conocemos piezas de realidad virtual que hayan usado con éxito escenas inmersivas de solo unos segundos de duración. Hasta el momento, en realidad virtual, parece que la única forma de utilizar una secuencia de tomas cortas es que el director intercale capas de video 2D dentro de un cuadro como parte del espacio inmersivo.
Esto tiene importantes consecuencias en la forma en que los documentalistas realizan su trabajo. Si los directores quieren evitar depender de video 2D u otros complementos, parece que necesitarán rodar la acción, o las entrevistas, de la manera en que serán experimentadas por el espectador, esto es, sin cortes entre el inicio y el término de la escena.
Movimiento dentro del cuadro
Cambio en la narrativa: Moderado
Modificación técnica: Alta
Una escena de realidad virtual puede incluir movimiento, y seguramente el director querrá usar objetos o personas en movimiento para guiar la atención del público hacia la acción que es importante en una escena.
Sin embargo, algunos tipos de movimiento tienden a causar a los espectadores más problemas que otros. Los movimientos que se acercan o alejan de la cámara son efectivos y fáciles de visualizar, al igual que los movimientos laterales a través de una parte de la esfera; mientras que tratar de seguir un objeto o a una persona que se desplace en 360º alrededor del espectador puede ser frustrante, ya que este se siente obligado a girar continuamente para seguir la acción.
Modificación técnica: Moderada
Las cámaras de realidad virtual se mueven menos que las tradicionales. Cuando lo hacen, tienden hacia trayectorias simples y velocidades constantes. De hecho, mover una cámara de realidad virtual crea problemas; puede provocar náuseas a los usuarios, y reduce su sensación de inmersión. Ambos efectos parecen ser resultado de un desajuste entre los estímulos sensoriales: los ojos envían al cerebro un mensaje de movimiento, pero los otros sentidos no reaccionan a él.
Cambio en la narrativa: Bajo
Las funciones narrativas del color y la iluminación no parecen diferir tanto entre los medios tradicionales y la realidad virtual. Al día de hoy son más difíciles de manejar en la producción de realidad virtual que en la realización audiovisual tradicional, pero eso parece deberse a la tecnología disponible, no a que haya una diferencia fundamental.
Las dificultades técnicas se derivan del hecho de que es mucho más difícil encontrar una iluminación atractiva y consistente para los 360º alrededor de la cámara. Además, las cámaras de 360º necesariamente captan la luz de múltiples lentes en sensores separados. En la producción de Frontline, cada archivo de video corría el riesgo de sobre o subexposición, y tenía una temperatura de color diferente.
Los realizadores suelen usar el foco para dirigir la atención de los espectadores hacia una parte del encuadre. Si bien teóricamente no hay nada que impida hacerlo en la realidad virtual, por ahora hay considerables barreras técnicas y prácticas para producir ese efecto. Las GoPro usadas en la producción de Frontline tenían profundidades de campo fijas y grandes, de manera que no era posible difuminar parte de la vista.
La estereoscopía es un factor nuevo y relacionado. El efecto estereoscópico más sólido se consigue cuando un objeto está a una distancia aproximada de 1,5 a 4,5 metros de la cámara.
Gráficas y visualización de datos
Cambio en la narrativa: Alto
La realidad virtual ofrece un gran potencial para la evolución de la visualización de datos en pantalla, gracias a la interactividad del medio, a la tercera dimensión agregada y a un nuevo conjunto de interfaces computacionales.
Los videos planos normalmente muestran gráficos no interactivos, mientras que las gráficas interactivas se han vuelto comunes en los computadores de escritorio, las tabletas y los dispositivos móviles. Las interfaces humanas para esas plataformas habitualmente se limitan a los teclados, mecanismos para apuntar (un mouse, por ejemplo), y el contacto a través de gestos. La industria de realidad virtual ha desarrollado vínculos con compañías que construyen interfaces como el seguimiento con la mano y el dedo. Esto apunta a nuevas posibilidades para manipular la visualización de datos en realidad virtual, ya sea con gestos o acciones naturales (agarrar, girar, empujar, tirar, con varios dedos o las manos) o mediante una comprensión más intuitiva de la dimensionalidad añadida.
En la realidad virtual, el audio contribuye en gran medida a la sensación de inmersión y por lo tanto a la presencia. En especial, el audio que parece venir de la dirección específica donde están los objetos en pantalla hace que la retroalimentación sensorial sea consistente y más creíble. Esto parece ser cierto para el diálogo, la realidad y el sonido de efectos especiales. El audio direccional también es una poderosa herramienta para dirigir la atención del espectador hacia la parte de la escena en 360º donde el realizador tiene la intención de mostrar la acción.
Los visores de realidad virtual, al contar con funciones computacionales, tienen el potencial de entregar a los usuarios algo de libertad y agenciación. Esto depende de una variedad de factores, desde la intención del productor hasta la potencia y memoria del computador y las interfaces disponibles (joysticks, punteros, etc).
Los investigadores de la realidad virtual identifican tres grupos de interacciones de alto nivel: la manipulación de objetos, la manipulación del punto de vista y el control de aplicaciones. Estos no son específicos de la realidad virtual periodística, pero los siguientes puntos se basan en ellos.
Se refiere a la orientación y la posición de la visión del usuario dentro del entorno virtual. Los puntos anteriores sobre la composición de las tomas y el movimiento de la cámara muestran cómo la dirección de la visión tiene implicancias para el relato.
A pesar de que el medio de realidad virtual permite a los usuarios manipular objetos, puede ser el tipo de interacción que presente los mayores desafíos para los productores de documentales tradicionales. Para todos los efectos prácticos, este tipo de interacción solo es posible en entornos generados por computador (a diferencia del video grabado con una cámara). Por lo tanto, está más asociada a los juegos y a experiencias de final abierto.
Navegación a través de los contenidos
Los productores de realidad virtual pueden permitir a los usuarios reproducir los contenidos en segmentos o capítulos individuales, los que pueden ponerse a disposición del público uno por uno, forzando a los usuarios a proceder en un camino lineal, o bien los productores pueden hacer que muchos segmentos estén disponibles a la vez para que el usuario acceda a ellos como lo desee.
Apéndice 2: Tecnología de posproducción y flujo de trabajo
En esta fase se combina la edición de secuencias de video y el ensamble (stitching) de las gráficas interactivas, el audio y otros componentes.
Ensamble (stitching)
El proceso de composición que hizo Secret Location, la primera de tres partes del flujo de trabajo que se esquematiza, consiste en tomar el metraje de la cámara y prepararlo para su inclusión en una experiencia inmersiva. Como se ha dicho, la cámara de este proyecto fue un montaje de doce cámaras GoPro dispuestas en seis pares para cubrir una esfera.
En el primer paso del proceso, marcado como parte 1 en el diagrama, los técnicos tomaron los archivos de video en bruto de las doce cámaras y, con el software de efectos de video Adobe AfterEffects, hicieron una línea de tiempo para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho. Cada línea de tiempo tenía seis canales de video sincronizados, una para cada segmento de la esfera. También corrigieron el color y la exposición para una mayor consistencia (aunque no perfecta todavía).
Luego trabajaron en un sistema de software llamado Autopano Pro, de la compañía Kolor. Está diseñado para ensamblar o «hilvanar» (stitch) pixeles de video. El técnico tomó los seis canales de video para cada ojo, producidos en la etapa anterior, y compuso dos videos panorámicos, uno para cada ojo. También trabajó para mejorar aún más el color y la exposición.
En la parte 3, los dos archivos de video esférico volvieron al software AfterEffects y, usando el plugin Anaglyph, se combinaron en un solo video panorámico estéreo.
Producción gráfica en movimiento y 3D
Esta etapa, marcada como parte 4 en el diagrama, es fundamentalmente donde se da forma a la experiencia para el público. La analogía más cercana para los documentalistas tradicionales sería el proceso de edición de video, donde una historia comienza a verse coherente. El diseñador de animación gráfica de Secret Location trabajó con el paquete de software Unity 3D, con el plugin de Oculus.
Este trabajo recurre al esfuerzo y la experiencia de muchas personas, las que se mencionan en la sección en que se describen sus funciones y contribuciones. Los cuatro autores principales son los siguientes.
Doctorado en seguridad humana por la Universidad de Oxford. Profesor asistente de Medios Digitales y Asuntos Internacionales en The University of British Columbia, exdirector de investigación del Tow Center for Digital Journalism. Es el editor jefe y fundador de la plataforma de asuntos internacionales OpenCanada.org. Dirige el International Relations and Digital Technology Project, que estudia el impacto de la tecnología digital en los asuntos internacionales. Su libro más reciente es Disruptive Power: The Crisis of the State in the Digital Age (Oxford University Press, 2015).
Periodista y máster en periodismo económico por la Universidad de Columbia. Dirigió el área de desarrollo de productos digitales para la división de radio de The Australian Broadcasting Corporation, donde supervisó la implantación de la radio digital y los servicios móviles. Hoy es investigador senior del Tow Center for Digital Journalism –donde fue también director de investigación– y consultor del think tank The Australia Institute. Es el autor del destacado informe del Tow Center «Sensors + Journalism». Dirige un proyecto de investigación sobre el uso de realidad virtual en periodismo para el Tow Center y la Knight Foundation.
Es la productora ejecutiva de Frontline, la principal serie de investigación periodística de PBS, el canal público de televisión estadounidense. Bajo su liderazgo, Frontline ha ganado todos los premios importantes del periodismo televisivo y ha expandido su huella digital. Ha gestionado una treintena de proyectos de coproducción periodística con medios como ProPublica, The New York Times y Univisión. Fue miembro del MIT Open Doc Lab y es una frecuente conferencista sobre el futuro del periodismo. Trabajó anteriormente en ABC News, The Wall Street Journal y MSNBC.
Es el fundador, productor ejecutivo y presidente del estudio de contenidos para plataformas emergentes Secret Location. Empresario y productor, ha desarrollado varias iniciativas originales que han derivado en exitosos negocios relacionados con la propiedad industrial y el capital de riesgo. Bajo su dirección la compañía ha ganado más de 50 premios, incluyendo un Emmy por su trabajo de realidad virtual «Sleepy Hollow», un Emmy Digital por «Endgame Interactive» y un premio Gemini por stormingjuno.ca. Es consultor digital de la Academia Canadiense de Cine y Televisión, de la AToMIC Summit de la revista Strategy, de The Playback Summit y de nextMedia.
[1] Como el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford, el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología y el Laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Texas, entre muchos otros.
[2] Ver De la Peña y otros (2010), Stapleton y Hughes (2006) y SchmitzWeiss (2009).
[3] Ver Aylett y Louchart (2003); Balet, Subsol y Torguet (2001); Ibáñez, Aylett y Ruiz-Rodarte (2003) y McIntyre y Bolter (2003).
[4] Esta es una situación que evoluciona a gran velocidad. Un catálogo en http://virtual-reality.silk.co/ presenta una lista de 35 cámaras panorámicas a mediados de julio de 2015, en distintas fases de desarrollo y producción, con diferentes niveles de funcionalidad.
[5] Hay muchos ejemplos de periodismo subvencionado o financiado por fuentes que no son los avisadores o los usuarios finales: los medios de comunicación del sector público y aquellos financiados por la filantropía o por fondos fiduciarios. Las corporaciones y ONG también financian trabajos de no ficción.
ANÓNIMO (Cyberpsychology Lab, sin fecha), «Immersion and Sense of Presence», Universidad de Quebec Outaouais, http://w3.uqo.ca/cyberpsy/en/pres_en.htm.
AYLETT, R., y S. Louchart (2003), «Towards a Narrative Theory of Virtual Reality», Virtual Reality 7(1): 2-9.
BALET, O., G. Subsol y P. Torguet, editores (2001), Virtual Storytelling: Using Virtual Reality Technologies for Storyteling, International Conference on Computer Vision Systems, Avignon, 27-28 de septiembre.
BENTHALL, J. (1993), Disasters, Relief and the Media, Londres, I.B.Tauris & Co.
COFFEY, A.J., y otros (2013), «New Media Environments’ Comparative Effects Upon Intercultural Sensitivity: A Five-dimensional Analysis», International Journal of Intercultural Relations 37(5): 605-627.
DE LA PEÑA, N., y otros (2010), «Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News», Presence 10(4): 291-301.
GREGORY, S. (2013), «Co-presence: A New Way to Bring People Together for Human Rights Activism», Witness, 23 de septiembre,
http://blog.witness.org/2013/09/co-presence-for-human-rights.
IBÁÑEZ, J., R. Aylett y R. Ruiz-Rodarte (2003), «Storytelling in Virtual Environments from a Virtual Guide Perspective», Virtual Reality 7(1): 30-42.
KANDALAFT, M., y otros (2013), «Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism», Journal of Autism & Developmental Disorders 43(1): 34-44.
KIM, T., y F. Biocca (1997), «Telepresence via Television: Two Dimensions of Telepresence May Have Different Connections to Memory and Persuasion», Journal of Computer-Mediated Communication 3(2).
LENHART, A. (2015), «Teens, Social Media & Technology Overview 2015: Smartphones Facilitate Shifts in Communication Landscape for Teens», Pew Research Center, abril,
www.pewinternet.org/files/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_0409151.pdf.
LEVY, D., N. Newman y R. K. Nielsen (2015), «Reuters Institute Digital News Report 2015», Reuters Institute for the Study of Journalism, Universidad de Oxford,
MacINTYRE, B., y J.D. Bolter (2003), «Single-narrative, Multiple Point of View Dramatic Experiences in Augmented Reality», Virtual Reality 7(1): 10-16.
MALKKI, L. (1996), «Speechless Emissaries: Refugees, Humanitarianism, and Dehistoricization», Cultural Anthropology 11(3): 377-404.
SCHMITZ WEISS, A. (2009), «Virtual Worlds: Where the Journalist and the Avatar Combine, New Research Paradigm for Journalism Scholarship, Professional Journalism Training», artículo presentado en la Conferencia Anual de la International Communication Association, 21 de mayo.
STAPLETON, C., y C.E Hughes (2006), «Believing Is Seeing: Cultivating Radical Media Innovations», IEEE Computer Graphics & Applications 26(1): 88-93.
B. G., y M. J. Singer (1998), «Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire», Presence 7(3): 225-240.
ZAHORIC, P., y R. L. Jenison (1998), «Presence as Being-in-the-World», Presence 7(1): 78-89.
Etiquetas: Agenciación, Fergus Pitt, Frontline, gráficas animadas, Herramientas de audio, Herramientas visuales, imágenes digitales, Inmersión, James Milward, Periodismo realidad virtual, Posproducción, Preproducción, Producción digital, Raney Aronson-Rath, Realidad virtual, Taylor Owen, video en 360º

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución