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Timestamp: 2018-09-22 22:17:07+00:00

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Quake 4 Afinando Avanzado (Pt.2)
by IMMORTALZ on Sun May 30, 2010 9:31 pm
Configuración y uso de la Consola: En el motor de Quake 4, cuando se quiere utilizar un comando - ya sea en un archivo de configuración o en la consola - sólo tiene que escribir el nombre del comando y, a continuación los valores o parámetros (si procede), Sin embargo, usted debe colocar exactamente un espacio después del comando y de cualquier valor o parámetro siguiente. Por ejemplo: r_displayrefresh 85. Usted no tiene que utilizar "" (comillas) en torno al valor, ni tiene que utilizar el comando Set o Seta delante de ellos.
Establecer y Seta En Frente de comandos: Usted verá en ciertos lugares, como el archivo Quake4Config.cfg, que una orden es precedida por las palabras Set o Seta. También puede insertar estos frente a sus comandos en la consola o el archivo de configuración, sin embargo, no son absolutamente necesarias para que un comando funcione. El comando Set se utiliza para indicar el motor del juego para establecer una cvar a un valor particular. Seta es más útil, ya que dice Quake 4 para establecer el valor cvar, y luego guardarlo (guardarlo). No utilice Seta a menos que quiera un valor a "palo", ya que permanecerá allí hasta que sea manualmente cambiar su valor de nuevo y / o restaurar una copia de seguridad Quake4Config.cfg anterior.
Actual y los valores por defecto: Si en algún momento desea ver el valor utilizado en la actualidad para una variable de comando, abrir la consola y escriba el nombre de la variable sin un valor. Por ejemplo, escriba "r_displayrefresh" (sin comillas) y verá el valor actual de esta variable en el sistema, y sobre usted también verá el valor predeterminado. Hay diferentes valores predeterminados para muchos de los comandos en función de su sistema de configuración de hardware en particular, por eso yo no proporcionan valores por defecto aquí - que varían en función de cada sistema.
Nota: si usted no puede recordar el nombre exacto de un comando, escriba la primera letra (s) de él en la consola ya continuación, presione la tecla TAB - la consola le mostrará todos los comandos de inicio con la misma letra (s).
La siguiente es una lista de todos los comandos principales para Quake 4, agrupados según su función, y con una descripción detallada. Tenga en cuenta que he probado todas estas y que deberían trabajar para Quake 4 en concreto, y que no trabajan Doom 3 comandos se han eliminado. Sin embargo, si tienes algo que añadir o alteraciones a tomar de acuerdo con sus propias pruebas o conocimiento, por favor correo electrónico mí. Tenga en cuenta que los ajustes que pueden ser fácil y totalmente cambiado en el menú principal del juego no se cubre en este manual (por ejemplo, ui_showgun) - ver en el juego de la sección Configuración de las descripciones de estos. También algunos de los comandos más oscuros no son muy útiles para la mayoría de los usuarios (tales como una amplia gama de desarrolladores y los comandos de depuración) y estos no están incluidos. Por último, recuerde que algunos de estos comandos son considerados tramposos, y no debe / no se puede utilizar al jugar en línea. Esto incluye comandos que dramáticamente alterar el aspecto del mundo del juego por ejemplo, o alterar el movimiento o las características de armas.
Re: Quake 4 Afinando Avanzado (Pt.2)
by IMMORTALZ on Sun May 30, 2010 9:32 pm
com_showFPS [0,1] - Si se establece en 1, se muestra la frecuencia actual en cuadros por segundo (FPS) en la parte superior derecha de la pantalla. Si se pone a 0, desactiva el contador.
com_allowconsole [-1, 0,1] - Si se establece en 1, permite que la consola de comandos que se abre con sólo el '~' clave, en lugar de CTRL + ALT + ~ (cuando se establece a 0). Si se establece en -1, desactiva la consola por completo.
obligar a KeyName [,] comando - Vincula un comando a una tecla. Por ejemplo:
obligar a F10 com_showFPS 1
obligar a F11 com_showFPS 0
Vincula la tecla F10 para el comando "com_showfps 1" (que se convierte en el mostrador FPS), y la siguiente línea se une la tecla F11 para el comando "com_showfps 0" (que se apaga el contador FPS). Si usted desea hacer una clave de enlace 'alternar', que está presionando a la misma tecla se vuelve un símbolo del encendido o apagado, a continuación, utilice el comando Activar lugar, por ejemplo:
F10 obligar a cambiar com_showFPS
Ahora la tecla F10 solo se enciende el contador de FPS y apagado, lo que libera la tecla F11.
bindunbindtwo KeyName [,] comando - Igual que el comando se unen, sin embargo, si la tecla que desea enlazar ya se está utilizando más de dos veces, lo primero desenlazar continuación, enlace al comando que has especificado.
desenlazar [KeyName] - desenlaza todos los comandos existentes de la clave única con nombre.
unbindall - desenlaza todos los comandos de todas las llaves. Este comando se utiliza más comúnmente como un comando de partida antes de consolidaciones, de modo que usted puede estar seguro de las teclas que son vinculantes, no estén en uso por otro comando.
loadGame [savename] - Carga una partida guardada con el nombre especificado. Si no especifica ningún nombre, loadgame cargará el QuickSave pasado.
savegame] savename [ - Guarda el juego actual con el nombre especificado. Si no especifica ningún nombre, guarda el juego en el terreno QuickSave primero.
editor - Abre el editor de niveles para Quake 4.
editFX - Abre el editor de efectos de Quake 4.
modView - Abre el Quake 4 espectador modelo.
echo [texto] - Imprime el texto especificado en la pantalla.
ejecutivo de [nombre de archivo] - Ejecuta los comandos en el nombre del archivo de configuración proporcionada. Por ejemplo, para ejecutar todos los comandos en una configuración personalizada archivo llamado MyTweaks.cfg, escriba:
Y todos los comandos en él se compilan y ejecutan.
Captura de pantalla - Toma una captura de pantalla y la coloca en su \ Quake 4 \ q4base \ screenshots \ directorio como un archivo TGA., similar al uso de la tecla F12.
screenshotJpeg - Toma una captura de pantalla y la coloca en su \ Quake 4 \ q4base \ screenshots \ directorio como un archivo jpg..
[ConDump filename.txt] - vuelca el contenido completo de la consola para la sesión actual al nombre del archivo de texto especificado y lo coloca en su \ Quake 4 \ q4base \ directorio.
claro - Borra la consola de todo el texto hasta la fecha. Es útil si desea borrar la consola antes de generar un texto específico (por ejemplo, listcmds) entonces condump ellos limpiamente.
promptKey - Se abrirá un cuadro de diálogo que muestra su actual Quake 4 clave del CD y te permite editarlo o introduzca una nueva clave.
desarrollador de [0,1] - Si se establece en 1, permite el modo de programador, que permite a algunos otros comandos de consola para trabajar.
devmap [mapname] - Carga un mapa en el modo de programador.
g_crosshairColor [RGB] - Establece un punto de mira de color personalizado. El valor del color es un código de cuatro dígitos (por defecto de 1, 1, 1, 1 es de color blanco) que creo que es un 3-dígitos código de color RGB (en el rango de 0,0 a 1,0 en vez de los 0 a 255) y un Alfa valor.
noclip - Cambia de corte de encendido / apagado. De forma predeterminada de recorte está activado. Cuando recorte está desactivado, se puede caminar a través de objetos sólidos, útiles para la solución de problemas.
dios - Permite Dios mod, útil para la solución de problemas o simplemente divertirse.
ai_freeze - Congela todo la inteligencia artificial del juego, útil para dejar de monstruos.
matar - Mata al jugador.
killMonsters - Mata todos los monstruos.
salida - Inmediatamente Quake 4 salidas al escritorio de Windows.
Comandos de rendimiento
Core [Dual / HyperThreading Tweaks]
r_useSMP [0,1] - Por defecto Quake 4 está diseñado para funcionar con procesadores de núcleo único. Sin embargo, si usted tiene un doble núcleo (o multi-core) de la CPU, o una CPU de Intel con HyperThreading, el establecimiento de esta opción en 1, se fuerza el motor del juego para multiprocesamiento simétrico (SMP). Esto aumenta significativamente el rendimiento de Quake 4 (con el parche 1.2 o superior) para sistemas con doble núcleo / CPU HyperThreading. Tenga en cuenta que si establece esta opción a 1 en un único núcleo de la CPU, el motor del juego detectará automáticamente el hecho de que usted no tiene un sistema de doble núcleo y no de desactivar el SMP. Se recomienda encarecidamente a todos de doble núcleo / usuarios de HT establecer esta opción a 1.
Caché [Ajustes]
Los siguientes comandos de control de la caché de imágenes, que si está activado y configurado correctamente puede ayudar a FPS sin problemas y también aumentar el rendimiento:
image_useCache [0,1] - Si se establece en 1, usa la imagen de fondo para cargar información de la caché. Esto necesariamente no puede mejorar el rendimiento de imágenes por segundo, pero sí ayudar a suavizar las frecuencias de cuadro y la carga de la reducción de las pausas. Tenga en cuenta que la image_cacheMinK (véase más adelante) tamaño debe ser levantado de su incumplimiento, de lo contrario el juego se bloqueará cuando se utiliza esta configuración. Una vez que se habilita esta opción, el valor real de caché se establece en el image_cacheMegs configuración a continuación.
image_cacheMegs [MB] - Determina la cantidad máxima de memoria del sistema para asignar a la carga temporal de empresas precomprimido imágenes-completo si el caché se habilita estableciendo image_useCache a 1. Tenga en cuenta que dado que este almacenamiento en caché sólo se aplica a las imágenes de precomprimido, mediante el ajuste de calidad ultra hará este valor inútil, ya que en calidad Ultra sin compresión de texturas se utiliza. Desde un escondite es sólo una zona de almacenamiento temporal, y no el lugar donde la caza refiere es a la totalidad de residencia, no plantean este valor a algo extremadamente alto como el que sólo reduce la memoria disponible para el resto de Quake 4. Pruebe con un valor de 128 MB para aquellos con 512 MB de RAM del sistema, y si tiene 1 GB o más de RAM, puede probar un valor más alto como 196MB o 256MB por ejemplo. No establece automáticamente esto para la mitad de tu memoria RAM del sistema o de una cierta cantidad monstruosa.
image_cacheMinK [KiloBytes] - Este valor determina el tamaño mínimo de la imagen en KB para precomprimido archivos que se cargan en la caché. Para asegurarse de que la mayoría de los archivos de imágenes se pueden cargar, y para evitar también una caída del sistema al habilitar el almacenamiento en caché, seleccione un valor como 3072, para empezar. El aumento de este parámetro puede mejorar el almacenamiento en caché, pero también puede obstaculizar el almacenamiento en caché si la mayoría de las texturas están por debajo del tamaño que se especifique, así que no acaba de aumentar este valor para el placer de hacerlo.
[Gráficos Tweaks]
r_forceAmbient [0-1.0] - Fuerzas de una luz ambiente para que se utilicen a través de cada nivel, con la intensidad de la luz basada en el valor que se utiliza, de 0 a 1,0. Por ejemplo, un valor de 0,3 proporciona un entorno más brillante con una luz ambiental suave.
r_brightness [valor] - Determina el brillo general para el juego. Usted puede ajustar usando el deslizador en el menú de opciones principales (Ver en el juego posiciones), sin embargo si usted desea afinar él puedes hacerlo aquí. No tiene ningún impacto en el rendimiento.
r_gamma [valor] - Determina el nivel de gamma (esencialmente una forma de brillo) para el juego. El aumento de este valor demasiado alto puede hacer que la imagen del juego aparece borrosa. No tiene ningún impacto en el rendimiento.
r_displayRefresh [Hz] - Determina la frecuencia de actualización utiliza cuando Quake 4 es lanzado. Usted ya debería estar recibiendo la posible actualización máxima tasa de su monitor cuando jugando Quake 4 a través del uso de una solución frecuencia de actualización (Ver mi ATI Catalyst pellizco retorcido Guía o mi Nvidia Forceware pellizco retorcido Guía para un enlace e instrucciones), sin embargo si usted desea ajustarlo manualmente, determinar la tasa máxima de actualización admitidas en su monitor para la resolución que he elegido para Quake 4, y establecer esta variable a ese valor.
r_multiSamples [0,2,4,8,16] - Este ajuste determina el nivel de Antialiasing muestras utilizadas. Esto se puede establecer utilizando el juego de menús (Ver en el juego sección Configuración). Los valores numéricos que aquí son 0 que no es anti-aliasing, 2, 4, 8 y 16.
image_anisotropy [1,2,4,8] - Este ajuste determina el nivel de filtrado anisotrópico utilizado en Quake 4. Los valores válidos son 1, 2, 4 y 8. Cuanto más alto sea el valor, menor será su rendimiento, pero las texturas más nítidas aparecerá en la distancia. Tenga en cuenta que 1 es la más baja que puede establecer para anisotrópico - 0 simplemente por defecto a 1. También tenga en cuenta que si usted ha obligado el filtrado anisotrópico en sus gráficos panel de control de la tarjeta, prevalecerá esta configuración, por lo que para un rendimiento óptimo configurar el filtrado anisotrópico nivel en su panel de control para "Preferencia de aplicación, y ajustar el nivel aquí. Por último, tenga en cuenta que al utilizar alta o Ultra Video de calidad, esto se establece en 8 por omisión, sin embargo se puede ajustar a la baja sin afectar el beneficio de otros aspectos de los modos de calidad de vídeo.
image_filter GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST [, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR] - Determina la textura OpenGL filtrado método a utilizar en las texturas de forma predeterminada. GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR es filtrado trilineal, sin embargo, si usted quiere un aumento de rendimiento sin pérdida de calidad de imagen notable, cambiar esta configuración a GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST que es bilineal filtrado.
[Píxeles r_customHeight] - Establece una altura de la pantalla a medida en píxeles. El comando r_mode se debe establecer en -1 para que esto funcione.
[Píxeles r_customWidth] - Establece un ancho de la pantalla a medida en píxeles. El comando r_mode se debe establecer en -1 para que esto funcione.
r_mode [-1,3,4,5,6,7,8] - Este parámetro determina la resolución, tal como se establece en el juego de los menús en menos de tamaño de la pantalla (ver en el juego sección Configuración). Los valores son -1 = modo personalizado (ver r_customheight, comandos r_customwidth), 3 = 640x480, 800x600 = 4, 5 = 1024x768, 6 = 1152x864, 1280x1024 y 7 = 8 = 1600x1200.
com_videoRam [MB] - Muestra la cantidad detectada de memoria de vídeo de la tarjeta gráfica en MB. Si este valor es incorrecto, establece en el valor correcto para mejorar el rendimiento.
com_cpuSpeed [GHz] - Muestra la velocidad de la CPU detecta. Si este valor es incorrecto, establece en el valor correcto para mejorar el rendimiento.
com_systemRAM [MB] - Muestra la cantidad detectada de RAM del sistema. Si este valor es incorrecto, establece en el valor correcto para mejorar el rendimiento.
cm_backFaceCull [0,1] - Si se establece en 1, elimina todos los polígonos detrás de la dirección que el jugador se enfrenta - es decir, todas las cosas que el jugador no puede ver. Esto puede mejorar el rendimiento notablemente sin ninguna pérdida de calidad de imagen, pero si usted experimenta cualquier anomalía visual o aumento de carga se detiene al entrar en nuevas áreas, establezca esta de nuevo a 0. Tenga en cuenta que es cm_backFaceCull, no com_backFaceCull.
[Com_purgeAll 0,1] - Si se establece en 1, descarta todos los datos entre cargas de nivel. Puede aumentar notablemente los tiempos de carga, pero puede ayudar a reducir en el juego se detiene en sistemas con menos RAM del sistema Memoria RAM de vídeo /.
[Com_fixedTic -1,0,1] - Si se establece en 0 (por defecto) Quake 4 es ticrate tiene un tope de 60, es decir, la tasa de fotogramas juego no puede superar los 60 FPS, salvo cuando se ejecuta un timedemo. Si desea eliminar este límite, fijado com_fixedTic a -1. Si lo establece a 1 quita la tapa, pero hace que la física del juego para ir fuera de sincronía. Quitar la tapa del FPS no necesariamente mejora el rendimiento, y puede llevar a framerates más variable. Cualquier marcos más 60 FPS normalmente se duplica y por lo tanto no hay ninguna ventaja de rendimiento real. Tenga en cuenta que a partir de la revisión de 1,04 que com_fixedtic -1 ya no es aceptada, 0 y 1 son los únicas opciones de trabajo.
[Com_machineSpec -1,0,1,2,3] - Muestra la especificación de nivel detectado máquina actualmente, con las opciones de ser -1 - No detectado, 0 - La baja calidad, 1 - calidad media, 2 - Alta calidad, y 3 - Ultra calidad.
setMachineSpec - Detecta el hardware del sistema y establece el valor de com_machineSpec.
execMachineSpec - Ejecuta todos los archivos de configuración y las variables pertinentes establece sobre la base de las especificaciones de la máquina proporcionada por la variable com_machinespec. Por ejemplo, si aumenta su máquina de especificaciones para el uso 3 com_machinespec 3, a continuación, ejecutar el comando execMachineSpec cambiar sus datos y las variables de configuración de los adecuados a una máquina adecuada para el desempeño de calidad ultra (extremo superior).
r_orderIndexes [0,1] - Si se establece en 1, reorganiza los índices para optimizar el uso de vértice. Esto mejora el rendimiento del renderizado.
r_usePortals [0,1] - Si se establece en 1, usa los portales para realizar el sacrificio zona, si no, todo se dibuja. Al establecer esta a 1 proporciona el mejor rendimiento.
r_useOptimizedShadows [0,1] - Si se establece en 1, usa la sombra generada DMAP volúmenes estáticos, lo que proporciona un rendimiento óptimo.
r_lightScale [valor] - Todas las fuentes de luz se multiplicarán por este valor. El aumento de este valor se incrementa la intensidad de todas las fuentes de luz visible. Básicamente hace que las fuentes de luz más brillante es el más alto es el valor.
r_skipDiffuse [0,1] - Si se establece en 1, desactiva la iluminación difusa. Esto mejora el rendimiento, sino que también oscurece las zonas donde se utiliza como iluminación, ya que no hay iluminación se utiliza para reemplazar la iluminación difusa eliminado.
r_skipUpdates [0,1] - Si se establece en 1, la iluminación no se actualiza, es decir, toda la iluminación se convertirá en estático (dirección fija e intensidad). Esto puede mejorar significativamente el rendimiento, pero reduce el realismo.
r_skipDeforms [0,1] - Si se establece en 1, cualquier material que se puede deformar permanecerá en su estado original.
r_skipFogLights [0,1] - Si se establece en 1, desactiva todas las luces de niebla que pueden mejorar el rendimiento.
[R_skipTranslucent 0,1] - Si se establece en 1, deshabilita la representación translúcida, que puede mejorar el rendimiento (pero reducirá el realismo) en dichas zonas.
r_skipInteractions [0,1] - Si se establece en 1, desactiva todas las interacciones de luz con las superficies, con eficacia haciendo casi todas las superficies de color negro.
r_skipMegaTexture [0,1] - Si se establece en 1, usa sólo las imágenes más bajo nivel. Esto mejora el rendimiento a costa de la calidad de la imagen inferior para algunas superficies.
r_skipGuiShaders [0,1,2,3] - Si se establece a 1, lo que elimina todas las interfaces de usuario gráfica (GUI) en el juego (es decir, terminales de ordenador, pantallas de seguridad, etc), si establece en 2, interfaces gráficas de usuario no se ha redactado, pero todavía se puede interactuar con, si se pone a 3 que se dibujará, pero no se puede interactuar con el. Estos ajustes pueden mejorar el rendimiento pero, obviamente, reducir la capacidad de interpretación.
r_useShadowCulling [0,1] - Si se establece en 1, trata de eliminar las sombras de luces visibles parcialmente. Esto proporciona un rendimiento óptimo.
r_useLightCulling [0,1,2,3] - Determina el método de sacrificio de la luz. 0 no es sacrificio, es un cuadro de sacrificio, 2 es el clip exacta del poliedro las caras, y 3 también incluye las áreas. Debe tener el valor a 3 para un rendimiento óptimo. Otros métodos pueden reducir las anomalías visuales con iluminación, pero se reduce el rendimiento.
r_useCulling [0,1,2] - Determina el objeto de sacrificio método. 0 no es sacrificio, es un ámbito de sacrificio y 2 es la esfera y el sacrificio de caja. Al establecer esta a 2 proporciona un rendimiento óptimo, pero otros métodos puede ser tratado de reducir las anomalías visuales.
[R_renderer mejor, ARB, arb2, cg, exp, NV10, NV20, R200] - Determina la ruta de la prestación de usar. Algunos renderizadores no puede ejecutarse en determinado hardware - para cg ejemplo es un lenguaje de representación de Nvidia y no se puede ejecutar en las tarjetas de ATI. Usted puede experimentar con ellas para ver cuál es el mejor en su sistema, sin embargo la mejor opción debe establecerse para la mayoría.
r_ignoreGLErrors [0,1] - Esta configuración se debe establecer en 1 para ignorar los errores de OpenGL. La mayoría de personas tienen uno o dos errores OpenGL lo largo del juego, y éstas no parecen afectar a la jugabilidad.
r_znear [valor] - Este parámetro determina la distancia que z-buffer se produce al recorte. El valor por defecto es 3, y valores más bajos pueden dar lugar a anomalías en los gráficos de los objetos distantes, sino mejorar el rendimiento, mientras que valores más altos pueden ayudar a reducir cualquier z-buffer anomalías en los gráficos, pero puede reducir el rendimiento.
r_useInfiniteFarZ [0,1] - Si se establece en 1, este utiliza el-ahora-clip plano sin truco que permite un rendimiento óptimo.
r_useStateCaching [0,1] - Esta opción debe establecerse en 1 para un rendimiento óptimo, ya que almacena en caché cambia de estado de OpenGL.
r_useIndexBuffers [0,1] - Si se establece en 1, usa ARB_vertex_buffer_object para los índices. De hecho, esto puede reducir el rendimiento, por lo que el valor 0.
r_useVertexBuffers [0,1] - Si se establece en 1, usa ARB_vertex_buffer_object de vértices, lo que mejora el rendimiento.
r_useCachedDynamicModels [0,1] - Si se establece en 1, usa fotos de modelos dinámicos caché que mejora el rendimiento.
r_useTwoSidedStencil [0,1] - Si se establece en 1, optimiza el procesamiento de sombras plantilla.
r_useTurboShadow [0,1] - Si se establece en 1, usa la proyección infinita con la técnica de W para sombras dinámicas que mejora el rendimiento sin un descenso apreciable de la calidad de imagen.
r_useShadowVertexProgram [0,1] - Si se establece en 1, ¿tiene la proyección de sombra en el programa de vértice en tarjetas gráficas con esta capacidad. Si establece este valor a 1 y los problemas de la experiencia o un accidente, es porque la tarjeta gráfica no es compatible con esta funcionalidad.
r_useShadowProjectedCull [0,1] - Si se establece en 1, elimina los polígonos que caen completamente dentro de las sombras, la optimización del rendimiento.
r_useTripleTextureARB [0,1] - Si se establece a 1, esto permite que las tarjetas gráficas con 3 + unidades de textura hacer dos pases en lugar de tres paso que mejora el rendimiento. Póngalo a 1 y si tiene problemas, la tarjeta gráfica no es compatible con esta función.
r_useConstantMaterials [0,1] - Si se establece en 1, esta configuración utiliza materiales calculados registros pre-si es posible, mejorar el rendimiento.
r_useNV20MonoLights [0,1] - Si se establece en 1, esta opción utiliza la representación optimizada para las luces de mono inicialmente prevista para la GPU NVIDIA NV20.
[R_useLightPortalFlow 0,1] - Si se establece en 1, este utiliza una utilizar una referencia precisa determinación área más para el alumbrado. Al establecer esta a 0 mejora el rendimiento, pero puede provocar anomalías en los gráficos.
g_projectileLights [0,1] - Si se establece en 1, permite luces dinámicas, para proyectiles. Al establecer esta a 0 puede mejorar el rendimiento en combate.
g_doubleVision [0,1] - Si se establece a 1, muestra un borroso "visión doble" efecto cuando al recibir daño. Al establecer esta a 0 elimina este efecto y puede mejorar el rendimiento cuando se recibe daño.
[G_perfTest_aiNoRagdoll 0,1] - Si se establece en 1, deshabilita el "muñeco de trapo" efecto cuando los monstruos mueren, los que algo puede mejorar el rendimiento de las CPUs más lenta en las escenas de combate pesado.
g_perfTest_weaponNoFX [0,1] - Si se establece en 1, desactiva todos los efectos como el fogonazo de armas, expulsión de latón, etc marcadores que pueden mejorar el rendimiento en combate pesados.
r_jitter [0,1] - Si se establece en 1, crea un efecto de nerviosismo por todo lo visto. Puede reducir el rendimiento.
g_muzzleFlash [0,1] - Si se establece a 1, muestra un flash de la boca del cañón de las armas que están disparando. Si se pone a 0, este efecto se desactiva, lo que puede mejorar el rendimiento.
g_brassTime [0 -] - Cantidad de tiempo que los depósitos visibles expulsado de armas va a desaparecer. La reducción del tiempo mejorará el rendimiento en combate pesados. Si se pone a 0, no los depósitos visibles serán expulsados.
g_showHud [0,1] - Si se establece a 1, esto permite al Heads Up Display (HUD). Si se pone a 0, lo que elimina el HUD de la vista, lo que puede dar una mejora de rendimiento. Este comando es muy útil para la toma de "limpiar" capturas de pantalla (es decir, sin el HUD).
g_showPlayerShadow [0,1] - Si se establece en 1, el jugador proyecta una sombra cuando está de pie cerca de las luces. Si se pone a 0, el jugador no proyecta sombra, lo que mejora el rendimiento.
g_skipViewEffects [0,1] - Si se establece en 1, elimina varios efectos especiales relacionados con la vista como los efectos de daño (visión doble). Esto puede mejorar el rendimiento.
g_fov [ángulo] - Especifica el ángulo para el campo de visión (FOV). Cuanto más amplio sea el ángulo, mayor será el campo de visión para el jugador, dando un ojo de pez "" a la vista, en efecto, sin embargo el rendimiento se verá reducido. Cuanto más pequeño sea el ángulo, mayor será el rendimiento. El valor predeterminado de 90 es recomendable, pero los jugadores pueden probar 85, que es un valor que se utiliza en algunos otros juegos y va a obtener un pequeño aumento en FPS.
g_skipFX [0,1] - Si se establece en 1, desactiva algunos efectos especiales (estoy claro en qué). Esto puede mejorar el rendimiento.
g_skipParticles [0,1] - Si se establece en 1, desactiva ciertos efectos de partículas (no incluye el humo, polvo, efectos de niebla, etc.) Esto puede mejorar el rendimiento, especialmente en las zonas que utilizan estos efectos, en gran medida, pero el realismo se reducirá.
image_usePrecompressedTextures [0,1] - Si se establece en 1, todas las texturas se precomprimido, resultando en menos de memoria de vídeo que se utiliza y por lo tanto, el rendimiento más suave en la mayoría de las máquinas. Puede haber algunos artefactos de compresión de texturas de menor importancia, pero estos son apenas perceptibles. Si se pone a 0, esta opción fuerza de compresión en tiempo real en las texturas que se traduce en una calidad de imagen y rendimiento reducido. Tenga en cuenta que si este valor se establece en 0 y el establecimiento image_useCompression también se establece en 0, sin comprimir texturas se utilizará para la imagen de la más alta calidad, pero el rendimiento se resentirá y obtendrá más pequeñas pausas dependiendo de la cantidad de RAM de vídeo en la tarjeta gráfica tarjeta, de modo a fin de cuentas esto debe ser establecido en 1.
image_useNormalCompression [0,1,2] - Especifica el método de compresión usado para las texturas. 0 deshabilita la compresión de mapa normal para la imagen de la más alta calidad de texturas, 1 es de 256 Compresión de color (si está disponible), que proporciona el mejor rendimiento de compresión, pero proporciona el artefactos más, mientras que el 2 es la compresión rxgb. Cuando se combina con la configuración anterior y por debajo, establecerlo a 0 proporciona una calidad de imagen óptima para el rendimiento mínimo golpe.
image_useCompression [0,1] - Si se establece en 1, se utiliza la compresión - con el método de compresión especificado en la variable image_useNormalCompression. La compresión proporciona el rendimiento más rápido, reduciendo el tamaño de todas las texturas y mapas de luz, pero hay algunas) de compresión artefactos de menor importancia (. Cuando se establece en 0, precomprimido texturas se siguen utilizando, pero la compresión en tiempo real no se utiliza si image_usePrecompressedTexures image_useNormalCompression y se activan. Esto se traduce en mejor calidad de imagen, pero un rendimiento más lento en particular durante los períodos en que precomprimido texturas no se utilizan.
image_preload [0,1] - Si se establece en 1, Quake 4 intentos de precarga mayoría de las imágenes en segundo plano, lo que significa menos carga de pausas durante el juego, pero ya los tiempos de carga. Si se pone a 0, las imágenes se cargan de forma dinámica según sea necesario, lo que significa más carga de pausas durante el juego. 1 es el valor recomendado.
image_lodbias [valor] - Determina el nivel de detalle (LOD) para imágenes mipmapped sesgo. Cuanto mayor sea el número, el detalle menos es visible en los objetos circundantes. Esto puede mejorar el rendimiento, pero reduce la calidad de imagen. El valor predeterminado es 0, y valores superiores a 1 detalles de reducir muy fuertemente, así que experimenta con valores fraccionarios, como 0,2 o 0,5.
Actualización: A partir de la revisión 1.4.2, el g_nailTrail, g_grenadeTrail, g_rocketTrail, g_railTraily g_napalmTrail comandos se han añadido, permitiendo a los usuarios deshabilitar los senderos armas que dejan las armas correspondientes.
Sonido [Ajustes]
s_force22kHz [0,1] - Si se establece en 1, este menor calidad fuerzas (22 kHz) de audio, lo que reduce la calidad del sonido, pero puede mejorar el rendimiento.
s_numberOfSpeakers [2,4,5,6] - Este valor indica el número de oradores ha detectado el juego, basado en la general de su configuración de Windows y la configuración del juego en. Manualmente, puede modificar dicho valor, sin embargo asegúrese de que corresponde a su actual configuración de los altavoces de lo contrario tendrá que faltan canales de audio.
s_volume [0-1] - Este es el nivel de volumen del sonido para el juego. Usted debe usar el menú deslizante de volumen de juego para ajustar el sonido, pero si es demasiado bajo o demasiado alto también puede ajustar aquí.
s_musicVolume [0-1] - Este es el nivel de volumen de la música para el juego, que es distinta de la de control de juego principal de volumen. Se puede desactivar la música del juego en estableciendo este a 0.
s_maxSoundsPerShader [valor] - Este valor determina el número máximo de sonidos para el uso por sombreado, que es cómo los sonidos diversos efectos. Aumentar este valor aumenta variedad de sonido sino que también aumenta el uso de memoria y puede reducir el rendimiento.
s_clipVolumes [0,1] - Si se establece en 1, lo que elimina los sonidos que no se puede escuchar lo que proporciona un rendimiento óptimo.
s_useOcclusion [0,1] - Oclusión de audio es un método básico que amortigua los sonidos que no se oye claramente, como los que detrás de las paredes y objetos. Si se pone a 0, este método es la reducción de realismo con discapacidad, pero puede aumentar el rendimiento.
s_useEAXOcclusion [0,1] - Si se establece en 1, el efecto de oclusión EAX se utiliza, que es una forma mejorada de la oclusión. Sin embargo, si desea ajustar este aspecto de EAX EAX por separado de reverberación (ver s_useEAXReverb), cada uno de ustedes pueda activar o desactivarlo aquí.
s_useEAXReverb [0,1] - Si se pone a 1, utiliza el efecto de reverberación EAX, sin embargo se la puede desactivar por separado aquí mismo tiempo que mantiene los efectos EAX oclusión (s_useEAXOcclusion Sede).
s_playDefaultSound [0,1] - Si se establece en 1, en su caso suena un pitido faltan se reproduce en su lugar. Si usted está recibiendo una gran cantidad de errores pitido, se puede establecer en 0 para eliminarlos.
[S_noSound 0,1] - Si se establece en 1, desactiva todos los sonidos.
[Reducción Tweaks]
Los siguientes valores de control de la mayor tamaño permitido (en píxeles) para las texturas, la iluminación y los mapas de render. Si la disminución de resolución no está habilitada, estos valores no hacen ninguna diferencia. Sin embargo, si la disminución de resolución está habilitada, el cambio de los valores límite se puede mejorar el rendimiento mediante la restricción del tamaño de la textura, la luz y mapas de render. Los valores comunes son 256 para 64 MB de tarjetas gráficas, 512 para las tarjetas gráficas de 128MB y 256MB de 1024 para las tarjetas gráficas. Puede intentar valores más bajos para la tarjeta gráfica para ver si los tiempos de carga y el juego en pausa se mejoran, y juzgar si la calidad de la imagen se ha reducido o no. Por lo general pequeños límites de tamaño de la muestra dará lugar a texturas más pixelada y menos detallada de iluminación como texturas y lightmaps se cambia el tamaño de sus resoluciones originales a los más pequeños.
[] Píxeles image_downSizeLimit - Esta opción controla el límite difuso mapa disminuir la resolución luz - el mayor tamaño en pixeles para el mapa de luz difusa. Utilice 256 para tarjetas gráficas de vídeo con 64 MB de RAM, 512 para 128 MB de VRAM y 1024 para 256 MB de VRAM o más.
image_downsize [0,1] - Si se establece en 1, este pone en práctica el valor downSizeLimit especificado anteriormente. Si se pone a 0, las texturas se muestran a la máxima resolución de imagen de calidad más alto, pero menor rendimiento.
[] Píxeles image_downSizeBumpLimit - Esta opción controla la textura de mapa de relieve límite de disminuir la resolución. Utilice 256 para tarjetas gráficas de vídeo con 64 MB de RAM, 512 para 128 MB de VRAM y 1024 para 256 MB de VRAM o más.
image_downSizeBump [0,1] - Si se establece en 1, este pone en práctica el valor downSizeBumpLimit especificado anteriormente. Si se pone a 0, Bump Mapping en las texturas se muestran a la máxima resolución de imagen de calidad más alto, pero menor rendimiento.
[] Píxeles image_downSizeSpecularLimit - Este ajuste controla la iluminación de la luz especular mapa límite de disminuir la resolución. Utilice 256 para tarjetas gráficas de vídeo con 64 MB de RAM, 512 para 128 MB de VRAM y 1024 para 256 MB de VRAM o más.
[Image_downSizeSpecular 0,1] - Si se establece en 1, este pone en práctica el valor downSizeSpecularLimit especificado anteriormente. Si se pone a 0, los efectos de superficie en las texturas se muestran a la máxima resolución de imagen de calidad más alto, pero menor rendimiento.

References: resolución 
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