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Timestamp: 2017-11-23 03:53:38+00:00

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Magiersanktum Sturmwind :: Die Bibliothek :: Allgemeine Studien Austausch |
Thema: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:22
1. Gesetze der Stadt Sturmwind
2. Gesetzte der Magie
2. Blinzeln: Regeln & Vorschriften
3. Portale mit Köpfchen
4. Portale sind KEINE Mülleimer!
5. Verwandlung: Regeln & Vorschriften
6. Regeln im Umgang und Verwahrung magischer Objekte
7. Strafenkatalog von Inyx
Ich habe hier mal sämtliche Regularien die in diversen Foren und Beiträgen verstreut waren gesammelt und auch noch die Gesetzessammlung aus der Grübelkammer mit übernommen.
Zuletzt von Piixy am Mi 10 Aug 2016 - 1:56 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:22
1. Die Gesetze der Stadt Sturmwind
Die Gesetze des Thrones, der Thronfolge und des Königreichs
§1 Die Königswürde
§1.1 Das Wort seiner Majestät des Königs ist Gesetz.
§1.2 Varian Wrynn ist König zu Sturmwind bis zu seinem Scheiden, das Licht möge es verhüten.
§1.3 Höchster Richter zu Sturmwind ist der König, ihm obliegt es jedes andere Richturteil zu ändern.
§1.4 Thronfolger ist das Erstgeborene Kind des Königs, solange seine Majestät es nicht anders verfügt. Gibt es kein Kind, so folgt der nächste Verwandte.
§2 Königliche Beamte
§2.1 Königliche Beamte sind die Richter von Sturmwind, die Mitglieder des Hauses der Adeligen sowie der Hohe Rat der Magier des Magiersanktums.
§2.2 Die Richter sind befugt, Urteile im Namen des Königs zu sprechen, nicht jedoch des Königs Urteil zu widerlegen.
§2.4 Das Haus der Adeligen von Sturmwind ist in seiner Gesamtheit befugt, Entschlüsse über die Gesetze Sturmwinds zu treffen, nicht jedoch dem König zuwider zu handeln. Jeder Gesetzesentwurf muss vom König oder seinem obersten Vertreter in Abwesenheit seiner Majestät genehmigt werden. Oberster Vertreter des Königs ist der Hochlord von Sturmwind.
§3 Paladine
§3.1 Paladin ist für das Gesetz, wer von einem anerkannten Paladinorden oder der Kirche des Lichtes als solcher ernannt wurde.
§3.2 Paladine dürfen sich dem Befehl des Königs widersetzen, wenn dieser Befehl sie zwingen würde, ihren Eid auf den Kodex zu brechen. Sie dürfen dem König jedoch nicht zuwider handeln.
§3.3 Paladine können als Offiziere jeglichen Ranges eingesetzt werden.
§3.4 Erfahrene Paladine können vom König, dem Haus der Adeligen, der Stadtwache oder dem Magiersanktum als vorläufige Richter eingesetzt werden, wenn kein Richter von Sturmwind aufzufinden ist und ein Urteil schnell erfolgen muss. Innerhalb der Stadtgrenzen Sturmwinds ist dieses Vorgehen nicht erlaubt.
§3.5 Als Richter eingesetzte Paladine können nicht das Urteil des grausamen Todes verhängen.
§3.6 Paladine sind als Streiter des Königs und des Lichtes befugt, Festnahmen und Kampfeinsätze im Ganzen Königreich durchzuführen.
§4 Magier
§4.1 Magier im Dienst seiner Majestät ist für das Gesetz, wer mindestens den Rang eines Magus inne hat und in direktem Dienst der Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften zu Sturmwind steht.
§4.2 Magiern im Dienst seiner Majestät werden zu Zwecken der Ermittlung magischer Delikte und zum Schutz der Bürger des Königreiches vor Magiewirkern die selben Rechte und Pflichten eingeräumt wie Soldaten der Stadtwache.
§1.1 Massenmord - Wer mehr als 5 Bürger absichtlich mordet (
§2.1), gilt als Massenmörder. (L)
§1.2 Hochverrat - Wer durch Verrat den Tod eines oder mehrerer Streitkräfte der Allianz verschuldet, den König angreift oder Dokumente der Allianz an die Feinde derselbigen preisgibt, begeht Hochverrat. (L)
§2.1 Mord - -Wer ein anderes Wesen durch/aufgrund Heimtücke, Habgier, niederen Beweggründen, um eine andere Straftat zu verschleiern oder zur Befriedigung des eigenen Triebes absichtlich tötet oder bewusst zu einer solchen Tat aufruft gilt als Mörder. (V-LFK)
§2.1.1 Dies gilt nicht, so derjenige im Auftrag des Königs handelt, einen als Vogelfrei erklärten Verbrecher tötet oder aus Notwehr handelt.
§2.2 Totschlag - Wer ein anderes Wesen außerhalb eines kriegerischen und verbrieftem Konfliktes tötet verübt einen Totschlag. (V-LFK)
§2.2.1 Adelsklausel - Nur Adlige können Konflikte verbriefen (Ehrenduell, Fehde, Krieg).
§2.2.2 Innerhalb der Stadtmauern Sturmwinds sind Duelle verboten.
§2.3 Verrat - Wer den Befehl des Königs missachtet oder Truppen der Allianz im Krieg oder Einsatz bekämpft gilt als Verräter. (LFK)
§2.3.1 Verschwörung gegen die Krone - Wer plant, dem Adel oder dem König Schaden zuzufügen gilt als Verschwörer gegen die Krone. (LFK)
§2.3.2 Verschwörung gegen das Volk - Wer plant einer größeren Volksgruppe Schaden zuzufügen gilt als Verschwörer gegen das Volk. (LFK)
§2.3.2 Spionage - Wer Geheimnisse des Königs, seiner Erfüllungsgehilfen, des Militärs oder des Adels ausspäht gilt als Spion und wird bestraft. (LFK)
§2.4 Schwerer Fall von Hetze - Wer Hetze gegen den Adel oder den König begeht, gilt als schwerer Straftäter. (LFKG)
§2.5 Gefangennahme - Wer durch Gefangennahme eines anderen oder durch andere Mittel bezweckt das Königreich, eine Gruppe von Bürgern oder einen Einzelnen zu einer Handlung zu zwingen, verübt eine Straftat. (LFK)
§2.5.1 Freiheitsberaubung - Wer ein anderes Wesen gegen seinen Willen verbringt oder festhält verübt eine Straftat. (LFK)
§2.5.2 Erpressung - Wer die Nötigung durch Ausnutzen einer misslichen Lage des Opfers begeht um sich selbst einen finanziellen oder gesellschaftlichen Vorteil zu verschaffen oder um eine andere Straftat zu verschleiern verübt eine Straftat. (LFK)
§2.6 Schwerer Körperverletzung - Wer die Körperverletzung begeht und ein Wesen dauerhaft körperlich entstellt, wer den Verlust eines Körpergliedes, den Verlust der Sehkraft auf mindestens einem Auge, den Verlust des Hörvermögens auf mindestens einem Ohr, den Verlust des Sprachvermögens oder den Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit dauerhaft in Kauf nimmt, gilt als schwerer Straftäter. (V-LFK)
§2.7 Schwerer Diebstahl - Wer einen Diebstahl durch Überwindung eines Hindernisses mit Verwendung von Werkzeug oder werkzeugähnlichem Gegenstand, einen kirchlichen Gegenstand, einen Gegenstand zur Glaubensausübung, einen Gegenstand aus den Beständen des königlichen Militärs oder erhebliche Finanzielle Schäden für das Opfer (>50% des Gesamtvermögens) verursacht, gilt als schwerer Straftäter. (V-LFKG)
§2.8 Schwerer Raub - Wer einen Raub mit Waffe oder in Überzahl oder einen Raub eines Gegenstandes zur Glaubensausübung begeht, gilt als schwerer Straftäter. Anstachelung kann mit der Lebensstrafe geahndet werden. (V-LFKG)
§2.9 Schwere Nötigung - Wer ein anderes Wesen mittels Trank, Gift, Drogen oder jedweder Magie zu ungewollter Handlung zwingt, gilt als schwerer Straftäter. (V-LFKG)
§3.1 Schwerer Fall Widerstand gegen die Wache seiner Majestät - Wer Widerstand gegen die Wache mit einer Waffe leistet, oder ein Mitglied der Wache verletzt, gilt als Straftäter. (FKG)
§3.1.1 Beleidigung einer Amtsperson - Wer eine Amtsperson im Dienst, einen Adligen oder einen Magier des Magiersanktums in seiner Ehre herab würdigt gilt als Straftäter. (FKG)
§3.1.2 Missachtung eines richterlichen Beschlusses - Wer sich einem Urteil oder einem Beschluss eines königlichen Richters widersetzt, gilt als Straftäter. Hierzu zählt im Sonderfall auch die Missachtung eines Arrests oder einer Vorladung, die von der Wache ausgesprochen wurde. (FKG)
§3.2 Betrug - Wer durch vorspielen falscher Tatsachen sich oder einem Dritten einen Vorteil verschafft, wer Fälschungen erstellt oder in den Umlauf bringt, gilt als Straftäter. (V-FKG) (ooc: Jeder kann selbst für sich entscheiden, ob er eine Lizenz hat oder nicht)
§3.2.1 Führen eines falschen Titels - Wer vorgibt einen Titel zu führen, dies nicht belegen kann oder sich durch die Vorgabe einen Vorteil verschafft, gilt als Straftäter. (ooc: Jeder Charakter kann selbst für sich entscheiden, ob er den Titel tatsächlich trägt oder nicht)
§3.2.2 Urkundenfälschung - Wer eine Urkunde fälscht oder eine unechte Urkunde verwendet um sich damit einen Vorteil zu verschaffen, gilt als Straftäter. (V-FKG) (ooc: Jeder kann selbst für sich entscheiden, ob er eine Lizenz hat oder nicht)
§3.2.3 Korruption - Wer seine Stellung oder seinen Titel benutzt um sich selbst oder einem Dritten einen persönlichen Vorteil zu verschaffen, wer besticht oder sich bestechen lässt, gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.2.4 Schwarzhandel - Wer Handel mit verbotenen Waren treibt oder diese am Zoll des Hafens vorbeiführt, gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.2.5 Hehlerei - Wer Ware ohne Lizenz verkauft oder Diebesgut verkauft, gilt als Straftäter. (V-FKG) (ooc: Jeder kann selbst für sich entscheiden, ob er eine Lizenz hat oder nicht)
§3.3 Tätlicher Angriff - Wer ein anderes Wesen mit dem bloßen eigenen Körper oder ungeeigneten Mitteln angreift, gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.3.1 Bewaffneter Angriff - Wer ein anderes Wesen mit einer Waffe angreift, gilt als Straftäter. Magie oder Hexerei wird wie eine Waffe behandelt. (V-FKG)
§3.3.2 Körperverletzung - Wer den Leib eines Wesens verletzt, gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.3.3 Nötigung - Wer ein anderes Wesen zu einer ungewollten Handlung zwingt, gilt als Straftäter. (FKG)
§3.4 Diebstahl - Wer unerlaubt eine fremde Sache wegnimmt, verübt ein Heimlichkeitsdelikt und gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.5 Raub - Wer durch Nötigung eine fremde Sache wegnimmt, gilt als Straftäter. (V-FKG)
§3.6 Wiederholtes Stehlen - Wer durch wiederholtes Stehlen auffällt, kann auch zu einer Lebensstrafe verurteilt werden.
§3.7 Hetze - Wer gegen ein anderes Wesen Rufmord oder Verleumdung mündlich oder schriftlich verbreitet, gilt als Straftäter. (FKG)
§3.8 Schändung eines Heiligums - Wer sich an einem Heiligtum grob fehlverhält, es schändet oder unerlaubt verändert gilt als Straftäter. Hierunter fallen auch Gräber und Leichname. (FKG)
§4.1 Beleidigung - Wer ein Wesen innerhalb der Tore Sturmwinds in seiner Ehre herabwürdigt, wird bestraft. (FKG)
§4.2 Besitz von verbotenen Gegenständen - Wer im Besitz von verbotenen Gegenständen angetroffen wird, wird bestraft. Setzt Wissen um Art und Weise des Gegenstandes voraus. Der Gegenstand wird in jedem Fall konfisziert. (FKG)
§4.3 Einbruch - Wer unerlaubt in ein fremdes Heim eindringt und dabei ein Hindernis überwindet wird bestraft. (V-FKG)
§4.4 Sachbeschädigung - Wer unerlaubt fremdes Eigentum in Aussehen, Funktion oder Zweck verändert oder zerstört wird bestraft. (V-FKG)
§4.5 Störung der öffentlichen Ordnung/Ruhe - Trunkenheit und Unzüchtiges Verhalten in der Öffentlichkeit sind Vergehen und werden bestraft. (FKG)
§4.6 Wucher - Wer eine Pacht, einen Zins oder einen Wegezoll verlangt der über dem doppelten des eigentlichen Wertes liegt, gilt als Straftäter. (FKG)
§4.7 Wilderei - Wer unerlaubt in den Wäldern des Königs ein Tier erlegt welches größer als ein Hase ist wird bestraft. (V-FKG) (ooc: Jeder Charakter kann selbst für sich entscheiden, ob er eine Lizenz hat oder nicht)
§4.8 Widerstand gegen die Wache - Wer sich der Wache und/oder Erfüllungsgehilfen sowie dem Magiersanktum bei Vollzugsmaßnahmen körperlich widersetzt wird bestraft. (FKG)
§ 5 Wilde Tiere
§5.1 Der neue Gesetzesbeschluss sieht vor das, von Bürgern gezähmte Tiere nur mit "Unbedenklichkeitsbescheinigung" innerhalb der Stadtmauern ohne Leine laufen dürfen. Ohne diese Bescheinigung gilt für alle gezähmten Wildtiere Leinenzwang.
§5.2 Der erste Verstoß eines Bürgers wird mit einer Verwarnung und einer geringen Geldstrafe geandet. Bei erneutem Zuwiederhandeln, begeht der Bürger ein Vergehen und wird mit einem Tag Besinnungshaft bestraft.
§5.3 Ab dem dritten Verstoß gilt es als Straftat und er wird mit Stadtarrest von Mindestens drei Wochen bestraft. Das Tier wird mit sofortiger Wirkung dem Dunkelmond-Jahrmarkt übergeben und geht damit in den Besitz der Betreiber über.
(ooc: Alle Strafen werden natürlich immer mit dem Spieler/der Spielerin des Charakters besprochen.)
Freiheitsstrafen (F)
Besinnungshaft: Eine Nacht Haft, Ausnüchterung. Leichte Bestrafung welche ab Rang Gefreiter verhängt werden kann.
Verlieshaft: Von 2 Tagen bis X Monate, Hochsicherheitstrakt, Magier können zum Magiersanktum überstellt werden.
Hausarrest: Bei Adeligen, Klerikern oder Bürgern mit wichtigen Ämtern und geringer Fluchtgefahr.
Geldbußen (G)
Arbeitsstrafe: Dienst bei Jauchebauer, Kanalarbeiten, Mine, Wachbüro oder Martkplatz putzen, ect. Ersatz oder Ergänzung für normale Geldbuße.
Enteignung: Entzug von Teil- oder Gesamtbesitz auf dem Boden des Königreiches Sturmwind.
Entzug des Titels: Entzug des Titels und seiner damit verbunden Rechte. Besitz der mit Titel zusammenhängt, geht an den König zurück. "Ausländischen Titeln" werden die Rechte welche im Königreich Sturmwind mit diesem Titel einhergehen bis auf weiteres entzogen, jedoch nicht der Titel an sich.
Körperstrafen (K)
Lebensstrafe (L)
Vogelfrei: Dem Verurteilten werden alle Rechte abgesprochen, es wird keine Unterstützung oder Schutz der Gesetzte mehr gewährt.
Verbannung: Verbannung aus der Stadt dem Königreich oder der Allianz.
Hinrichtung: Tod durch den Strick, bei Adeligen Tod durch das Schwert oder Schwarzmagierin durch das Feuer.
Darf nur durch Richter der Stadt Sturmwind befohlen werden.
Übliche Maßnahmen sind: Daumenschrauben, Streckbank, Schüreisen oder magische Folter durch das Magiersanktum.
Möglichkeit zum Freikauf auf Beschluss eines Richters von Sturmwind. In der Regel sehr hoher Betrag und nicht für jeden bezahlbar.
Notwehr: Wer einen rechtswidrigen, nicht selbst gestarteten oder selbst provozierten Angriff auf sein eigen' Leib und Leben oder Eigentum mit verhältnismäßigen Mitteln abwehrt. Wer eine strafbare Handlung verhindert oder zu verhindern sucht, geht straffrei aus. Die Verhältnismäßigkeit der Mittel muss hierbei gewahrt werden.
Trollkraut: Kleine Mengen für den Eigenbedarf sind nicht strafbar, werden aber konfisziert
Mordwerkzeuge: Garotten, Ogerfänger, Giftnadeln
Dieses Register ist nur ein "möglicher Auszug" und kann jederzeit erweitert oder verändert werden. Kein Anspruch auf Richtigkeit und Vollständigkeit.
Die Gesetze und Strafen sind eine Richtline des ehemaligen zweiten Wachregiments. Und als Grundlage für das Spiel mit und gegen das Gesetzt gedacht. Wir wollen jedoch Niemandem etwas aufzwingen.
Jeder weitere kann sich dieser Richtlinie gern anschließen um das Stadtspiel spannender und die Bestrafung einheitlicher zu gestalten.
Die Richtline sind bewusst in einem groben Rahmen gehalten, um möglichst viel Freiraum für Rollenspiel zu schaffen da jeder Fall unterschiedlich ist. Gemischt sind hier aktuelles Recht, Spätmittelalterliches Recht und unserer Meinung nach, möglichst logische Vorgehensweisen und Zusammenhänge.
Wir versuchen mit diesen Strafen konsequentes RP nicht zu behindern sondern zu fördern, Freiheitsstrafen sind dementsprechend in der Regel nach Tagen bemessen um fortführendes Rollenspiel zu gewährleisten.
Zuletzt von Piixy am Mi 30 März 2016 - 21:08 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:24
§1 Anwendung von verderbter Magie
§1.1 Wer verderbte Magie anwendet, gilt als Straftäter. Hierzu zählt Hexerei, Schattenmagie, Nethermagie, Felmagie, Dämonologie und Nekromantie. (FL)
$1.2 Wer verderbte Magie innerhalb der Stadmauern Sturmwinds anwendet, gilt als Straftäter und wird öffentlich hingerichtet. (L)
§2 Schlachtenhexer
§2.1 Schlachtenhexer sind ausschließlich vom Militär Sturmwinds eingesetzte Magier mit schwarzmagischen Talenten die über einen gültigen Militärpass oder das Mal verfügen.
§2.3 Der Schlachtenhexer hat sich binnen eines Monats nach der Erteilung der Amnestie durch den König vor dem Magiersanktum Sturmwind zur Klärung aller notwendigen Formalitäten und Vorgänge einzufinden.
§2.3 Nur dem Magiersanktum Sturmwinds ist es gestattet Militärpasse auszustellen oder das Mal einzubrennen.
§2.3 Der Schlachtenhexer muss sich jederzeit durch das Mal oder den Militärpass zu erkennen geben können.
§2.4 Der Schlachtenhexer ist Teil des Militärs. Durch seine Begnadigung wird er automatisch Teil und Befehlsempfänger der Streitkräfte des Hochkönigs.
§2.4 Dem Schlachtenhexer ist nur bei Militärisch organisierten Einsätzen das wirken von Nethermagie erlaubt.
§2.5 Der Schlachtenhexer muss seinen festen Aufenthaltsort in der Stadt melden.
§2.6 Dem Schlachtenhexer ist der Beitritt und die fortbestehende Mitgliedschaft in einem Hexerzirkel, sowie das Annehmen und Ausbilden von Schülern untersagt. Dieses muss per Eid versichert werden.
§2.7 Der Schlachtenhexer verpflichtet sich durch Varianten von Fluchgelübde oder ähnlichem auf das Wahrnehmen der regelmäßigen Kontrollen durch das Magiersanktum zwingen zu lassen.
§2.8 Der Schlachtenhexer legt seine Fähigkeiten offen, diese werden dokumentiert und im Magiersanktum aktenkundig verwahrt. Sollte sich an diesen etwas ändern, hat der Schlachtenhexer dies unverzüglich zu melden.
§2.9 Der Schlachtenhexer hat sich regelmäßig vom Magiersanktum darauf überprüfen zu lassen ob er ausserhalb seiner militärischen Einsätze Nethermagie gewirkt hat.
§3 Hexenmeister
§3.1 Ein Verstoß eines Schlachtenhexers gegen jedweden Teil der Gesetze der Magie führt zur Aufhebung der Privilegien des und Bestrafung als Reichsfeind.
§3.2 Ein Schlachtenhexers darf sich unter keinen Umständen nach eigenem Urteil über geltendes Recht hinwegsetzen
§3.3 Bürger, oder Angehörige des Reichsmilitärs, die solche Renegatenhexer decken oder ihren illegalen Status verschleieren, gelten als Mittäter und werden als solche bestraft.
§3.4 Das Mitführen von Dämonen in der Stadt Sturmwind ist Ketzerei, gleich ob der Dämon in der Stadt beschworen wurde oder nicht. (L)
§3.5 Seelensplitter müssen sofort der Kirche des Lichts übergeben werden. (LFKG)
§3.6 Das wissentliche Behalten oder erzeugen von Seelensplittern wird mit dem Tode bestraft. (L)
§3.7 Inhaftierte Hexenmeister werden in das Gewölbe* der Stadt Sturmwind verbracht.
* Erklärung zum Gewölbe: Sturmwinds magisches Hochsicherheitsgefängnis im Kanal zwischen Alstadt/Handelsviertel/Käthe. Wichtig! Dieses Gefängnis ist keine Spielererfindung, sondern existiert sowohl in der Engine als auch in den Regelwerken. Was Dämonen bunkern kann, sollte auch Hexerspieler halten können. Eine Überstellung ins Gewölbe ist eine Einwegstraße.
§4 Nekromantie
§4.1 Wer die Toten erweckt ist mit dem Tode zu bestrafen. (L)
§4.2 Wer die Totenruhe stört, ist mit Verbannung oder dem Tode zu bestrafen. (L)
§4.3 Wer trotz der Möglichkeit dazu jemanden nicht davon abhält, Tote zu erwecken oder die Totenruhe zu stören, ist mit dem Kerker oder Pranger zu bestrafen. (FK)
§4.4 Untote im Königreich Sturmwind sind Vogelfrei und sofort zu töten, es sei denn sie tragen das Banner des Argentumskreuzzuges oder gehören zum Orden der Schwarzen Klinge.
§5 Todesritter
§5.1 Jene Todesritter, die durch Nekromantie gezwungen wurden ihre abscheulichen Verbrechen zu begehen, sind, so ihr Wille frei ist, auf Geheiß des Königs zu verschonen und mit Anstand zu behandeln.
§5.2 Jene Todesritter, die noch lebendig sind, und sich dem Lichkönig freiwillig angeschlossen haben, sind Hochverräter und damit Vogelfrei und sofort zu töten.
§5.3 Todesritter sind angehalten, sich gebührlich, respektvoll und im Sinne der Gesetze Sturmwinds zu verhalten. Ihre Kräfte sind mit Zurückhaltung zu benutzen und der Einsatz verderbter Magie unterliegt der normalen Gesetzgebung des Reiches.
§5.4 Todesritter dürfen das Schloss zu Sturmwind nur in Begleitung einer Wache betreten.
§6 Portale
§6.1 Portale dürfen nur festgelegte Portalzonen zum Ziel haben. Wer dem zuwieder handelt, wird mit dem Tode bestraft.*
§6.2 Portalzonen werden nur von den Kirin Tor oder dem Magiersanktum Sturmwind festgelegt.
§6.3 Portale dürfen nur an geeigneten Stellen erschaffen und sachgemäß benutzt werden.
§6.4 Personen müssen vor der Benutzung eines Portals vom zaubernden Magier über alle Risiken und Vorsichtsmaßnahmen aufgeklährt werden.
§6.5 Personen dürfen nicht getäuscht oder gezwungen werden durch ein Portal zu gehen.
§6.6 Der Flüssigkeitsfilter von einem Portalzauber darf nur in Ausnahmefallen entfernt werden. Siehe §6.6.1
§6.6.1 Um Wasserelementaren die Nutzung eines Portals zu ermöglichen, kann der Filter bei der Portalerzeugung weggelassen werden. Dies ist jedoch nicht Unterwasser erlaubt.
§7 Verwandlung: Regeln & Vorschriften
§7.1 Verwandelt keine Kreatur geringer Intelligenz in eine Kreatur höherer Intelligenz.
§7.2 Verwandelt keine Kreatur in eine mächtigere Kreatur.
§7.3 Verwandelt keine leblosen Objekte in Kreaturen!
§7.4 Verwandlungen in Kreaturen wie Brühschlammer, Astrale, Silithiden, Drachkins oder andere komplexe Kreaturen werden hart bestraft.
Zuletzt von Piixy am So 27 März 2016 - 5:49 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:31
3. Blinzeln: Regeln & Vorschriften
Das Buch "Blinzeln: Regeln & Vorschriften" kann mit viel Glück in Dalaran im Besucherzentrum am Runenweberplatz gefunden werden, an der Ecke zur Abendruh.
Für sofortige Ganzkörperteleportationen über kurze Strecken gelten spezielle Regeln und Einschränkungen, die immer eingehalten werden müssen. Dieses Buch dient als Leitfaden für die sachgemäße Durchführung derartiger Reisevorhaben, um eine sichere und zweckdienliche Teleportation zu gewährleisten.
Blinzelt niemals zu einer Stelle, an der sich ein anderes Wesen befindet. Das Blinzeln versetzt - so wie es gelehrt wird - das Wasser und die Luft vom Zielort des Zaubernden an den Ort, von wo aus der Zaubernde den Zauber gewirkt hat. Der Erfolg und die weite Verbreitung des Zaubers ist auf seine einfache Eleganz zurückzuführen: Der wahre Sinn dieses Zaubers besteht eigentlich darin, den Körper des Zaubernden durch das zu ersetzen, was auch immer sich vor ihm befindet. Die Tatsache, dass der Zaubernde an diese Stelle versetzt wird, ist ein Nebeneffekt. Der Zauber ist elegant genug, um Menschen aufzuspüren und sich vor ihnen zu verstecken... meistens. Erhebliche Mittel werden von den Kirin Tor aufgebracht, um diesen bereits nahezu makellosen Zauber zu perfektionieren. Aber seid gewarnt, denn bewusstes Anblinzeln eines anderen Wesens kann eines von drei unterschiedlichen Resultaten nach sich ziehen: Der Zaubernde ersetzt das Ziel, das Ziel ersetzt den Zaubernden... oder beide erscheinen an der gleichen Stelle, wodurch eine widerliche Verunstaltung entsteht, vor der selbst die Geißel Reißaus nehmen würde. Wenn Ihr derartige Tragödien vermeiden wollt, wählt den Zielort für Euren Blinzelzauber mit Bedacht. Womit wir auch schon beim nächsten Thema wären...
Achtet darauf, wohin Ihr geht! Nach einer beachtlichen Reihe von Vorfällen, die auf eine Missachtung von Regel Nr. 1 zurückzuführen sind, haben die Kirin Tor diese Regel von seiner ursprünglichen Position Nr. 8 an diese Stelle gesetzt. Wir haben Verständnis dafür, dass es zu Missgeschicken kommen kann, aber einige Missgeschicke lassen sich nicht einfach wieder rückgängig machen. Also denkt daran, werte Magier: Immer schön die Augen offen halten auf Euren Reisen über die Astralebene!
Blinzelt nicht an einen Ort, den Ihr nicht sehen könnt. Es handelt sich hierbei um eine Variation von Regel Nr. 2, die eine besondere Erwähnung verdient, da es sich hierbei um eine der am häufigsten willentlich gebrochenen Regeln handelt. Wie schon zu Regel Nr. 2 erhalten wir zunehmend Berichte von Magiern, deren Blinzelzauber tragisch enden. Einige Magier haben zugegeben, dass sie bewusst versucht haben, durch Mauern, an dunkle Orte und selbst in Kisten zu blinzeln, um sich dadurch vor Verfolgern zu verstecken. Wir können nicht oft genug betonen, wie töricht das ist. Die Bestandteile fester Materie sind so eng miteinander verbunden, dass sie... nun ja... fest sind. Anders als bei Wasser und Luft, deren Bestandteile einfach getrennt und versetzt werden können, gehen die Verbindungen fester Materie auf den Zaubernden über. Die Kirin Tor fühlen sich dazu verpflichtet, alle dokumentierten Fälle leichter Schadensersatzfälle, die durch das Wirken von Blinzelzaubern auf feste Objekte verursacht wurden, aufzulisten. Vergesst diese Fälle nicht und versucht zu vermeiden, dass Ihr die gleichen Fehler begeht:
10012-c: "Entfernen eines Barhockers aus der Hüfte von Quibly Ratschensetzer unter Zuhilfenahme von Feuer. Minimale Nebenschäden in Form von Verbrennungen."
19798-g: "Entfernen von (3) Mithrilstützstangen aus Jenus Killians Kopf durch ein ätzendes Gebräu. Dank an RAS für die Bereitstellung des erwähnten Gebräus. Nebenwirkungen: Dauerhafter Haarverlust an der betroffenen Stelle."
14761-aa: "Entfernen von Cynthia Wallerby aus einer Scheunenwand unter Zuhilfenahme eines Goblinschredders. Leider traten ernste Nebenschäden auf. Dennoch kann Frau Wallerby auch mit einer Hand und einem Fuß das Leben in vollen Zügen genießen."
16616-x: "Entfernen von Harland Wilson aus einer Statue des General Turalyon unter Zuhilfenahme von importiertem Magma aus Eisenschmiede. Mittelschwerer Nebenschaden. Herr Wilson blieb unverletzt, aber Schulkinder in der Nähe mussten mit ansehen, wie der General geschmolzen werden musste, um Herrn Wilson zu befreien, und trugen in Folge dessen lebenslange seelische Schäden davon."
11773-c: "Entfernen von (6) Schnapprankenwassermelonen aus Sinella Rotklinges Körper. Geringfügiger Nebenschaden. (4) Melonen haben den Zauber unbeschadet überstanden und wurden an das örtliche Waisenhaus gespendet."
<Das geht hunderte Seiten so weiter>
Zuletzt von Piixy am So 27 März 2016 - 5:48 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
4. Portale mit Köpfchen
Portale mit Köpfchen: Ein Memorandum über den richtigen Gebrauch von Portalen - Das ist der Titel eines Buches, welches sich in der Künstlerlounge in Dalaran finden läßt.
Wir haben nicht vor, populäre Transportmethoden, wie zum Beispiel Schiffe, Zeppeline oder Flugmeister zu, ersetzen. Dies sind billige, praktische und sichere Methoden des Transports. Portale, wenn sie richtig benutzt werden, sind allerdings mindestens genauso sicher und um einiges schneller.
DENNOCH: In der Praxis stellen Portale zumindest ein Problem und eine Bürde dar für jede Gesellschaft, die sie ihren Bürgern zur Verfügung stellt. Unter den Hauptsprüchen, die von den Kirin Tor entworfen und weiterentwickelt wurden (inklusive Verwandlung), ist es die Portaltechnologie, die am unmittelbarsten davor steht, mit einem Ausführungsverbot (außer in Notsituationen) belegt zu werden.
Zunächst einmal wachsen Leylinien nicht auf Bäumen. Das Überstrapazieren einer Leylinie mit Nutzern aus ganz Azeroth belastet die Infrastruktur, wodurch sie zeitweise ersetzt werden muss. Wir fordern von den Magiern für jedes Portal Reagenzsteuern ein und empfehlen ihnen, diese Steuern auf die Nutzer des Portals abzuwälzen. Allerdings decken diese Steuern nicht einmal ansatzweise den Zeitaufwand für das Ersetzen einer Leylinie, sondern nur die Materialkosten.
Bedenkt, das ein viel benutztes Portal auch ein sehr effizientes Portal ist: Wenn mehrer Personen ein einziges Portal benutzen, überlastet dies die Leylinien nicht zusätzlich, und dies soll gefördert werden. Ein Programm zur gemeinschaftlichen Nutzung von Portalen ist in Arbeit und sieht Steuervergünstigungen für Magier vor, die Portale nicht für weniger als (5) Personen erzeugen. Lest Eure aktuelle Ausgabe der "Kirin Tor Aktuell", um über die Fortschritte dieses Programms informiert zu sein.
Regel #1: Portale dürfen nur in festgelegten Portalzonen der Kirin Tor erzeugt werden. Der gefährlichste Aspekt des Portalzaubers ist sein gewaltiges Potential. Uns ist klar, dass es für einen Magier einfach ist, eine Tür zu einem beliebigen Ort zu erzeugen. Um einem derartigen Vorgehen mit möglicherweise tödlichen Folgen Einhalt zu gebieten, bleibt uns keine andere Wahl, als dies mit dem Tod zu bestrafen.
Lizenz D-6 für Sonderfälle erlaubt eine uneingeschränkte Nutzung von Portalen, wird jedoch selten erteilt. Sprecht mit Eurem örtlichen Portallehrer, wenn Ihr diese Lizenz erwerben möchtet.
Regel #2: Erzeugt ein Portal an einer geeigneten Stelle und benutzt es sachgemäß. Portale dürfen nicht unter den Füßen anderer Personen erzeugt werden. Verweilt nicht auf halbem Wege innerhalb oder außerhalb eines Portals. Portale dienen weder zur Müllentsorgung noch als Schild. Setzt ein Portal nicht wie einen Regenschirm oder als Schutz gegen die Elemente ein. Tretet nicht aus einem Portal zurück, wenn Ihr es bereits zum Teil betreten habt. Versucht nicht, an die Ränder des Portals zu fassen, weder von Innen noch von Außen. Ein Portal verfügt nicht über "Haltegriffe", die Eurer Meinung nach die Nutzung vielleicht vereinfachen würden. Eine Beschädigung der Portalränder ist gefährlich.
Regel #3: Täusch oder zwingt niemals eine Person, durch ein Portal zu gehen. Das vergrault nicht nur Stammkunden, sondern ist auch äußerst gefährlich (siehe Regel #2).
Regel #4: Mit einem Verwandlungszauber belegte Lebensformen sollten Portale nicht passieren. Bisher hat dies noch stets zu Explosionen geführt. Das wird auch von "Verwandlung: Regeln & Vorschriften" abgedeckt.
Regel #5: Entfernt nicht den Flüssigkeitsfilter von einem Portalzauber. Portale blockieren von Natur aus große Mengen fließenden Wassers, damit sie auch unter Wasser erzeugt werden können. Um jedoch Wasserelementaren die Nutzung eines Portals zu ermöglichen, kann der Filter bei der Portalerzeugung weggelassen werden. Tut dies jedoch nicht unter Wasser! Wir fühlen uns dazu verpflichtet, den mittelschweren Schadensersatzfall 34-ZZ zu erwähnen: "Die große Dürre von Seenhain & Die große Flut von Eisenschmiede im Jahre 24 a.D."
Regel #6: Die Standardabmessungen eines Portals betragen in der Höhe 2,7432 Meter und in der Breite 4,5196 Meter. Die Erzeugung eines Portals doppelter Breite erfordert Lizenz G-16 für Sonderfälle und wird in der Regel nur Magiern erteilt, die mindestens 8 Jahre ohne Vorkommnisse Portale erzeugt haben. Sprecht mit euren örtlichen Portallehrer, wenn ihr diese Lizenz erwerben möchtet.
<Das geht noch hunderte Seiten so weiter ....>
Zuletzt von Piixy am So 27 März 2016 - 5:47 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:32
Das Buch "Portale sind KEINE Mülleimer!" wurde von Erzmagier Ansirem Runenweber verfasst und kann mit viel Glück in Dalaran gefunden werden.
-- Erzmagier Runenweber
Zuletzt von Piixy am So 27 März 2016 - 5:50 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:38
Das Buch "Verwandlung: Regeln & Vorschriften" findet man mit viel Glück in Dalaran.
Speziesbezogene Verwandlungen bergen das größte Risiko für Missbrauch und Unglück und sind der Grund für die meisten Beschwerden, die bei den Kirin Tor eingehen. Das Studium der Verwandlungszauber steht zwar bereits seit Jahren unter Beobachtung und droht verboten zu werden, aber erst seit kurzem ist die Zahl dieser Zwischenfälle sprunghaft angestiegen. Damit dieser Zauber auch weiterhin ausgeübt werden darf, müssen bestimmte Richtlinien aufgestellt werden, um die zunehmende Anzahl von Zwischenfällen zu verringern, die durch die rücksichtslose Anwendung von Verwandlungen verursacht werden.
Regel Nr. 1: Verwandelt nicht eine Kreatur geringer Intelligenz in eine Kreatur höherer Intelligenz. Die Gehirnfunktionen werden bei einer Verwandlung nur selten berücksichtigt... manchmal jedoch schon. Gefräßige Kreaturen wie Schlangen und Wölfe sollten ihren Jagdinstinkt nicht mit Hilfe eines menschlichen Gehirns ausleben können. Wir fühlen uns dazu verpflichtet, den leichten Schadensersatzfall 12651-b - "Heinrich: Der Hammerhai mit dem Amboss" - zu zitieren.
Regel Nr. 2: Verwendet bei Verwandlungen einfache Kreaturen. Einige Schüler freier Magiedisziplinen unterstützen Studien zur Verwandlung exotischer Kreaturen. Bei unserem verzweifelten Unterfangen, die Anzahl der gegen Kirin Tor geltend gemachten Schadensersatzansprüche zu verringern, untersagen wir jedoch die Arbeit mit derartigen Kreaturen. Schafe sind zu allen Zwecken genehmigt, aber es gibt noch einige weitere gängige Kreaturen, die zugelassen sind (die 'Kirin Tor aktuell' enthält stets eine aktualisierte Liste). Verwandlungen in Kreaturen wie Brühschlammer, Astrale, Silithiden und noch schlimmer in Drachkins werden hart bestraft. Was uns zur nächsten Regel bringt...
Regel Nr. 3: Außergewöhnliche Verwandlungsexperimente müssen zum richtigen Zeitpunkt und DISKRET durchgeführt werden. Die Öffentlichkeit muss nicht Zeuge von schrecklichen Verunstaltungen werden, die bei falsch durchgeführten Verwandlungen zu Tage treten können. Derartige Missgeschicke können vorkommen und die Kirin Tor haben dafür Verständnis. Allerdings würde das Aufsehen in der Öffentlichkeit auf Grund von Kreaturen wie dem Werwal, dem amphibischen Worgen, dem fliegenden Brühschlammer, dem Hippogryphen-Flügeldrachen, dem Qiraji-Kaninchen und dem berüchtigten "blaukarierten Würfel" unserem Ruf schaden.
Regel Nr. 4: Verwandelt keine Kreatur in eine mächtigere Kreatur. Auch wenn der gesunde Menschenverstand Grund genug sein sollte, dies zu unterlassen, fühlen wir uns verpflichtet, den mittelschweren Schadensersatzfall 8761-e zu erwähnen. "Magus John Quint: Verflüssigt durch ein krankes Reh, das in einen extrem verwirrten geschmolzenen Riesen verwandelt wurde."
Regel Nr. 5: Verwandelt nichts, was sich auf halbem Wege durch ein Portal befindet, da es dabei stets zu Explosionen kommt. Dieses Thema wird auch in "Portale mit Köpfchen: Ein Memorandum zur sachgemäßen Nutzung von Portalen" behandelt.
Regel Nr. 6: Verwandelt keine leblosen Objekte! Wir können gar nicht glauben, dass die Kirin Tor derartige Berichte erhalten, aber ein solch abscheuliches Vorgehen hat zu einem neuen Fall geführt, dem äußerst schweren Schadensersatzfall 1-a "Mein Königreich für ein Pferd: 150 Gründe, warum man ein Königreich nicht in ein Pferd verwandeln sollte."
<Das geht noch hunderte Seiten so weiter...>
Zuletzt von Piixy am So 27 März 2016 - 5:52 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Thema: Re: Gesetze und Regularien So 27 März 2016 - 5:40
6. Regeln im Umgang und Verwahrung magischer Objekte:
Rundschreiben an alle Mitglieder der Akademie:
Magische Grüße Kolleginnen und Kollegen,
falls Ihr in Euren unzähligen Unterlagen nicht mehr die Regeln zum Umgang und Verwahren magischer Objekte findet, haben wir heute eine gute Nachricht für Euch! Wir senden sie Euch - kostenlos - mit diesem Schreiben zu, da wir eine kleine Änderung in den Regeln veranlasst haben. Rahmt Euch also das anhängende Schreiben am besten ein und hängt es an die Wand. So könnt Ihr es nicht mehr verlieren!
Gewogene Magieströme
- Der Sanktumsrat
Regel Nr. 1: Zur Analyse von magischen Objekten sind immer die Ritualräume aufzusuchen.
Regel Nr. 2: Der eigene Schutz steht im Vordergrund. Webt mindestens eine magische Schutzbarriere um Euch und die Anwesenden im Raum. Wir erinnern an dieser Stelle noch einmal an den Fall von Magus Leytopf, die drei Tage als Ratte verbringen musste, ehe man sie entdeckte und zurückverwandelte.
Regel Nr. 3: Zur Analyse verwendet bitte immer die Zauber "Magie entdecken" und "Identifizieren". Somit erhalten wir alle einheitliche Ergebnisse.
Regel Nr. 4: Informiert ein Mitglied des Rates, sobald Ihr auf ein nethermantisches Objekt oder altes Artefakt stoßt.
Regel Nr. 5: Verwendet die bereitgestellten Schatullen zur Verwahrung, sowie das Passwort des Monats, dass jeder Magier im Archiv unter Vorlegen seiner Lizenz erfahren kann. Ausnahmen davon werden nur bei stark nethermantischen Objekten oder Artefakten getroffen. Siehe Regel 4.
Regel Nr. 6: Legt eine detaillierte Akte an! Sie sollte Farbe, Form/Größe, Material, Funktion, Datum der Analyse und Eure Unterschrift enthalten. Ordnet sie, sofern vorhanden, gleich dem entsprechenden Fall zu. Vergesst bitte auch nicht den Fundort oder den Namen der Person anzugeben, die Euch den Gegenstand überreichte - und eventuell auch zurückhaben möchte.
Regel Nr. 7: Keine Panik. Wenn Ihr ein Objekt nicht analysieren könnt, holt Euch Hilfe durch einen erfahreneren Magier.
Thema: Re: Gesetze und Regularien Mi 10 Aug 2016 - 1:55
Strafkatalog von Inyx:
Grundsätzlich würde ich Magie Missbrauch in verschiedene Schweregrade einteilen, beispielsweise wie folgt:
Grad 1 - einfacher Missbrauch, Späße, niemand kommt zu schaden
Grad 2 - Späße und jemand wird leicht bis schwer geschadet
Grad 3 - böser Wille, einer Person wird willendlich geschadet
Grad 4 - wahllos, kontrollose und gefährliche Magieanwendung ohne jegliche Rücksicht (Nethermagieanwendung etc.)
Entsprechend dann die Strafen:
Grad 1 - Soziale Arbeit, Nachschulung
Grad 2 - Soziale Arbeit, Nachschulung, zeitweise Magiesperrung je nach Grad des Schadens
Grad 3 - Längere Magiesperre, Verlies, Nachschulung etc.
Grad 4 - Sicherheitverwahrung, dauerhafte Magiesperre. bis zu schweren Strafen wie Tod
Thema: Re: Gesetze und Regularien

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