Source: https://issuu.com/innoedu/docs/02112010_manual-nanec2010_final
Timestamp: 2017-07-21 23:53:53+00:00

Document:
Nuevas alfabetizaciones y nuevos entornos conectivistas. Manual by Unitat d'Innovació Educativa UdIE - issuu
NUEVAS ALFABETIZACIONES Y ENTORNOS CONECTIVISTAS
ISBN:Agradecimientos: A Beatríz Gallardo Paúls, George Siemens y Paz Villar por su apoyo en
el proceso de revisión de este Manual.ÍNDICE
IntroducciónPrimera Parte:
APORTACIONES DE LA WEB
1. CONCEPTOS•
•De la linealidad a la fragmentación.
Nuevas tendencias: De la individualidad a la colaboración2. HERRAMIENTASSegunda Parte:
VALOR Y CONTENIDO DE LA WEB
1. INFORMACIÓN Y APRENDIZAJE•
•Datos, Información, Conocimientos
Visualización de Datos2. APRENDIZAJE, DISEÑO INSTRUCCIONAL Y NUEVAS TENDENCIAS•
•Tipos de Aprendizaje. Formal, No Formal e Informal
Formas de Aprendizaje. Individual, Grupal, Colaborativo.
Teorías de Aprendizaje. Del Conductismo al Conectivismo.
Nuevas tendencias: OCW, Open Courses, MOOC, …Tercera Parte:
MODELOS FUTUROS•
•Diseño Instruccional
Prospección de FuturoCONCLUSIONESINTRODUCCIÓNNo es posible construir el futuro sin mirar el pasado, ya que nos influye y nos da las pautas del
Mirar el pasado implica disponer de la capacidad necesaria para analizar el contexto, buscar los
patrones que han pervivido y nos han permitido llegar a la situación actual.
Adaptarse a los nuevos contextos no requiere, por tanto, necesariamente ideas geniales. Basta
con saber resolver los problemas recurrentes y ser capaz de anticiparse a la acción para evitar
Anticiparse a la acción es posible cuando se dispone de la capacidad de proyectar una situación
hacia el futuro, analizando exhaustivamente cada una de sus fases. Así, descubriremos que la
mayoría de los problemas son recurrentes y que su solución está a nuestro alcance.
El mundo educativo no es ajeno a ello. Es cierto que las nuevas tecnologías modifican algunos
comportamientos, pero no es menos cierto que lo hacen hasta los límites que nosotros mismos
les permitimos. De otra manera no sería posible entender la coexistencia de diversos modelos
educativos con y sin TIC pero con resultados académicos parecidos.
La tecnología facilita los procesos pero por si misma no resuelve nada. Los programas que la
sustentan son generalistas, es decir, adaptables a cualquier situación (educativa, de ocio, ...) y
tipología de usuario (niños, jóvenes o adultos, sin distinción), por lo que es fácil deducir que lo
que diferencia es el uso que se hace de ella y los contenidos que alberga.
Sin embargo, cuanto más exigente e innovador es el diseño de una situación educativa on-line,
más necesaria se hace la distinción entre consciencia (lo que creemos que es) y percepción (lo
que vemos que es) y aprender a combinarlas o separarlas para la obtención de significados,
mucho más solapados aún en la virtualidad.
Con este Manual se pretende ofrecer algunas de las claves para obtener esta distinción y poder
gestionar de una forma eficiente la complejidad, el caos y la incertidumbre derivados de la Red
y que inciden de manera directa sobre las formas de aprender y de enseñar.Primera Parte:APORTACIONES
2. HERRAMIENTAS1. NUEVOS CONCEPTOS
1.1- De la linealidad a la fragmentación
Si a alguien le preguntamos cómo leería un texto, su respuesta sería obvia: Desde el principio
hasta el final. Tendría razón porque la estructura discursiva clásica, que consta de tres partes
consecutivas: Introducción, Desarrollo y Conclusión, favorece una lectura lineal y secuencial de
los hechos que, una vez finalizada, permite al lector conocer los detalles del contenido desde el
punto de vista del autor. Sin embargo, con la llegada de internet, nos damos cuenta de que
existen otras posibilidades de lectura en función del soporte utilizado para la adquisición de la
En un formato digital, la limitación física que supone el tamaño de la pantalla para su correcta
visualización o la capacidad de memoria del ordenador nos obliga frecuentemente a distribuir
el contenido en sucesivas páginas, unidas a través de unos vínculos o enlaces que permiten ir
libremente de unas a otras con un simple clic. Esta forma de actuar, que en un principio fue
por cuestiones puramente de eficacia procedimental, se ha convertido ya en un estándard que
ha modificado la estructura discursiva tradicional y, por tanto, nuestra forma de expresarnos,
de aprender y de relacionarnos.
Si analizamos el hecho, veremos que hoy prácticamente todos los textos insertados en la web
nos remiten a otros recursos, y que, en la gran mayoría de los casos, ya no es por cuestiones
procedimentales, sino que existe la intencionalidad de complementar o referenciar el contenido
a través de estos enlaces (links).
La adopción generalizada o estandarizada de esta opción tiene consecuencias importantes
sobre el proceso de adquisición de la información y, por ello, sobre las formas de aprendizaje,
ya que el usuario ha adquirido la posibilidad de decidir si prefiere hacer una lectura secuencial
y ordenada (de principio a fin) o realizar una lectura fragmentada (seguir alguno de los enlaces
propuestos antes de finalizar el texto inicial, pudiendo volver o no al recurso inicial o a los
intermedios). Es decir, el usuario ha adquirido la capacidad de decidir su propio recorrido en
función de sus intereses.La linealidad simplifica la adquisición de conocimientos ya que ofrece una estructuración de los
contenidos con el objetivo de facilitar su comprensión de una forma secuencial o gradual. La
fragmentación, en cambio, al favorecer la capacidad de elección del usuario, aumenta el nivel
de complejidad puesto que ha de ser el propio usuario quien busque, seleccione y estructure la
En el contexto de la web, la fragmentación puede realizarse por:•Discriminación descriptiva, es decir, se expone un tema y se remite a las fuentes.•Discriminación significativa, cuando se expone un nuevo tema y, a medida que avanza
la exposición se van añadiendo gradualmente los nuevos datos e información a la idea o
concepto de partida. Puede hacerlo el propio autor (él decide los links que incorpora) o
bien otros usuarios que, de una forma colaborativa dentro de un contexto de medios de
comunicación social (blogs, redes sociales, ...), aportan sus comentarios o enlaces.•Discriminación instrumental, con la finalidad de estructurar la carga cognitiva durante
un proceso complejo de aprendizaje.Entre las ventajas de la fragmentación podemos destacar la:•Transparencia en el proceso: Permite remitir a las fuentes originales.•Globalización conceptual: Mediante la inclusión de enlaces se evita la transcripción del
significado de cada concepto utilizado, cosa que consolida las acepciones propuestas.•Democratización significativa: La inclusión de enlaces permite sintetizar, de forma que
el documento puede ser relevante para todos ya que:
- Los expertos agilizan la lectura y obtienen fácilmente el significado
- Los que no conocen el tema pueden obtener el significado recorriendo los links.•Reconocimiento: La inclusión de links permite reconocer la relevancia del contenido de
un documento existente, ampliando o precisando su significado sin alterar el contenido
original pero actualizando o reactivando su vigencia.Entre las desventajas de la fragmentación podemos destacar una cierta•Dispersión de la atención del usuario, que le puede alejar del objetivo. Para evitarlo se
recomienda una lectura completa del texto y posteriormente acceder a cada uno de los
enlaces que pueden enriquecer las partes que resultan más difíciles de comprender, lo
que supone regresar cada vez al documento original.Autores como Nicholas Carr en The Shallows(1), sugieren que internet impide el pensamiento
profundo y creativo que proporcionan los medios analógicos, argumentando que el texto
impreso centra nuestra atención en su contenido promoviendo el pensamiento profundo y
creativo mientras que la lectura en la Red ofrece una muestra rápida de pequeños fragmentos
de información procedente de diversas fuentes, impulsando así una nueva filosofía de trabajo
basada en la velocidad, en la eficiencia de la producción y en un consumo optimizado.________
(1) The Shallows. What the Internet Is Doing to Our Brains. Nicholas Carr
http://www.theshallowsbook.com/nicholascarr/The_Shallows.html1.2. Incertidumbre, Caos y Complejidad
En un contexto educativo tradicional para hallar la información relevante se recurre a fuentes
solventes, es decir, a fuentes contrastadas como diccionarios, enciclopedias, autores conocidos,
profesores o expertos en la materia.
Este gesto que hacemos de forma mecanizada es fruto de la aplicación estricta de la Teoría
científica(2) imperante, que implica que el conocimiento se genera dentro de un sistema
cerrado (contexto cultural, económico, …) y estructurado (ordenado, lineal, …), con unos
patrones de evolución previsibles (reiteración de hechos y/o conductas), donde la información
se agrupa y compacta en bloques de conocimiento especializado para facilitar su comprensión.
En la red no ocurre lo mismo. La mayor parte del conocimiento tradicional no está digitalizado,
y buena parte del que sí lo está, sólo es accesible por suscripción o pago. A cambio existe una
enorme cantidad de información que puede proceder de fuentes conocidas o desconocidas y
que puede tener o no relación con el tema buscado, generando en el usuario importantes dosis
de incertidumbre(3) en sus procesos de búsqueda, selección y procesamiento. Saber gestionar
y reducir al máximo esta incertidumbre requiere una alfabetización digital.
El Principio de Incertidumbre(4) de Heisenberg (aunque él lo aplicó a la mecánica cuántica) nos
hace ser conscientes de que todo sistema analizado puede evolucionar si se contemplan todas
sus variables (previstas y no previstas), teniendo en cuenta que para observarlas o calcularlas
es imprescindible separarlas de todos aquellos elementos que no son relevantes para el caso;
siendo conscientes de que incluso las variables no previstas pueden incidir sobre el resultado
final como consecuencia de la relación causa-efecto.
Aplicado a la red, una de las variables a tener en cuenta para medir la eficiencia es el nivel de
conocimientos previos(5) sobre el tema que el usuario posee. Éstos actúan como un primer
filtro que permite discriminar más fácilmente lo relevante de lo que no lo es y determinar la
veracidad y/o la calidad de la información.
Cuando no se dispone de ellos interviene el azar(6), entendido como una parte inevitable de la
incertidumbre que afecta el resultado obtenido, ya que, aunque todo sistema tienen normas
explícitas e implícitas y cada usuario tiene sus propias preferencias, algunos procesos escapan
a ellas y se producen de una forma totalmente espontánea y/o aleatoria.
La Teoría del caos(7) estudia los procesos que se producen dentro de los sistemas abiertos,
complejos, dinámicos e impredecibles que, como la web, mantienen un equilibrio interno
(precario pero efectivo) basado en la interacción significativa entre sus distintos elementos y
que permiten adquirir el conocimiento con toda su complejidad, sin filtros ni simplificaciones. El
reto es aprender a reconocer los patrones (evidentes y ocultos) que lo generan para poder
utilizarlos eficientemente.
La Red, definida como un sistema caótico y complejo que aparenta gran desorganización, está,
sin embargo, sustentada por una potente estructura interna, basada en unos algoritmos que
controlan sus flujos informacionales, su retroalimentación y su evolución.
Cada usuario es una pequeña parte de este sistema y, por ello, sus acciones, por irrelevantes
que parezcan, pueden tener consecuencias importantes para todo el contexto, tal y como se
deduce del llamado efecto mariposa(8) (por el poder amplificador de la red, un pequeño hecho
ocurrido en un contexto lejano puede tener repercusión sobre nuestro contexto inmediato).
(2) Características del conocimiento científico. Bettina Caitano. Monografías.com
http://www.monografias.com/trabajos11/concient/concient.shtml#CARAC
(2) Incertidumbre. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Incertidumbre
(4) Relación de indeterminación de Heisenberg. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_incertidumbre
(5) Los conocimientos previos son las suma del conocimiento enciclopédico (lo que hemos aprendido en la escuela o
en los libros) y del conocimiento del mundo (los que hemos vivido y lo que hemos aprendido del contexto).
(6) Azar. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Azar
(7) Teoría del caos Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_caos
(8) Teoría del caos Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_caosLa Red es, pues, un sistema social abierto que entraña una gran complejidad(9), caracterizada
por la diversidad contextual, la interdependencia de sus diversos subsistemas, la ambigüedad
que produce la superabundancia de la información, y la fluidez de las conexiones. Es esta
complejidad la que mantiene un equilibro basado en la interacción (que incluye relaciones de
afinidad y oposición), proporcionando un nuevo tipo de conocimiento que no busca resolver un
problema concreto sino generalizar la resolución de problemas a través de la elaboración de
patrones y de las estrategias necesarias para ello.
La complejidad caracteriza a los sistemas complejos(10) en los que, fruto de la interacción, se
genera una información de carácter implícito y emergente(11), que se autoorganiza y adquiere
sentido tan sólo por su conjunto y no por la suma de las distintas partes.
En este tipo de sistemas, cada usuario ha de ser capaz de reducir los niveles de incertidumbre,
de caos y de complejidad existentes en su contexto inmediato, aunque teniendo la certeza de
que, pese a ello, estos niveles se renovarán de inmediato por la propia dinámica del sistema.
Por ello, es necesario hallar un método que nos permita reducir la incertidumbre recurrente.
Esto lo explica Edgar Morín, en su teoría del Pensamiento Complejo(12) cuando indica que la
realidad se comprende y explica simultáneamente desde una perspectiva multidisciplinaria y
no reduccionista, ya que si se fragmenta en pequeñas porciones para su estudio sólo se logra
dividir el campo de acción del conocimiento pero no su comprensión global.CARACTERÍSTICAS PENSAMIENTO CLÁSICOPENSAMIENTO COMPLEJOSistemaCerrado. EstableAbierto. DinámicoMétodoAnálisis de cada una de las partesAnálisis de la globalidadModeloSimplicidad organizada. Cada parte
puede ser considerada por sí mismaComplejidad organizada. Las partes han
de ser consideradas en su conjuntoEvoluciónLinealMultidireccional. Ubicuidad.
Dolors Capdet. Septiembre 2010______
(9) Efecto mariposa, Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_mariposa
(10) Complejidad. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Complejidad
(11) Sistema complejo. Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_complejo
(12) Emergencia, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Emergencia_%28filosof%C3%ADa%291.3. Poder, Autoridad, Control, Orden y Transparencia
Tradicionalmente, la sociedad se ha estructurado de una forma jerárquica, es decir, como un
sistema ordenado en el que se establecen relaciones de poder y mecanismos de control. Esta
situación ha sido representada gráficamente como una pirámide en cuya cúspide descansa el
máximo poder. Éste se aplica de forma vertical y descendente sobre unas capas inferiores que
se van ensanchando a medida que su fuerza decrece. Este simbolismo implica que el poder lo
detentan unos pocos y son muchos los que lo sufren en distinto grado.El poder(13), ya sea real o percibido, puede ser definido como la capacidad unilateral de influir
y controlar a otras personas y/o grupos para mantener o cambiar un determinado orden. Tiene
un carácter coactivo puesto que no requiere de la voluntad ni de la aceptación de aquellos
sobre los que se ejerce y puede ser ejercido por derecho (legitimación legal) o por delegación
a una persona o colectivo que, por ello, adquiere autoridad.
La autoridad(14) al igual que el poder tiene una estructura jerárquica pero a diferencia de éste
requiere de un reconocimiento personal de méritos, conocimientos y/o habilidades, cosa que,
de alguna manera, implica una aceptación compartida.
La estructura jerárquica tiene un orden(15) interno rígido y estricto que mantiene la estabilidad
del sistema. Para garantizar este orden es necesario revisar continuamente todos los procesos,
es decir, tomar estrictas medidas de control(16) que pueden llegar a ser coercitivas.
En la Red no ocurre lo mismo. Se parte desde cero, por tanto hay una absoluta igualdad inicial
y el poder lo detenta la propia Red a distintos niveles:•Desde su propia estructura al incorporar los algoritmos que la hacen funcionar,•Desde la interface que incorpora herramientas creadas por administradores externos y
que potencian o limitan algunos usos y posibilidades,•Desde el usuario que establece conexiones y produce materiales y contenidos.En la Red, la autoridad es la propia comunidad, que regula y valida los procesos de una forma
natural y espontánea, con un orden derivado del dinamismo de los distintos subsistemas que
interaccionan y mantienen un equilibrio gracias a la interdependencia y al control que ejercen
La Teoría de los Sistemas(17) nos indica que los sistemas abiertos no pueden ser descritos ni
analizados en términos de sus elementos separados ya que su auténtica comprensión sólo se
obtiene cuando éstos se estudian globalmente. De hecho, todos los sistemas son subsistemas
de otros, es decir, pequeñas partes de un todo, relacionadas entre sí mediante un orden
natural y espontáneo o un orden establecido en función de las necesidades. Es esta relación la
que hace que toda interpretación de una de las partes sea parcial y susceptible de error.
No obstante, muchas veces la comprensión global, por sus dimensiones, escapa a nuestras
posibilidades fisiológicas, por lo que es fácil deducir que si un análisis parcial puede inducir a
(13) Poder, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Poder_%28sociolog%C3%ADa%29
(14) Autoridad. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Autoridad
(15) Orden, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Orden
(16) Control social, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Control_social
(17) Teoría de los sistemas. Monografías.com http://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlerror y el global puede escapar de la comprensión, no puede haber verdades absolutas, sino
únicamente significados que dependen del contexto y del punto de vista del observador en
cada acción. En este sentido, la transparencia(18) en los procesos contribuye significativamente
a la obtención de significados puesto que permite observar directamente la acción y analizarla
a lo largo de todo su recorrido.
De hecho, en la Red todos los procesos están dotados de transparencia puesto las normas no
sólo son conocidas por todos los usuarios, sino que, además, son ellos quienes las generan con
sus propias acciones y quienes velan por su aplicación en beneficio de todos.
En el siguiente cuadro se incluyen algunas de las diferencias que hay entre un sistema cerrado,
con una estructura jerárquica y piramidal; y un sistema abierto, con una estructura flexible y
horizontal, descrito y aplicado a un contexto pre-web (analógico) y web (virtualizado).
PODERAUTORIDADORDENCONTROLTRANSPARENCIAWEB•Estructura jerarquizada•Estructura basada en la igualdad•Aplicación vertical•Aplicación horizontal•Coactivo•Aceptación•Delegada por el poder•Por reconocimiento de méritos y
habilidades personales•Aplica la norma•Genera confianza•Jerárquico, planificado•Natural, espontáneo•En función de la norma•En función de la interacción•Ejercido por la autoridad•Ejercido por el grupo•Formal y explícito•Informal e implícito•Sólo en algunos procesos•En todos los procesosDolors Capdet. Septiembre 2010Aplicados estos conceptos al mundo educativo, se constata algunos cambios significativos, que
son recogidos en la siguiente gráfica:
Investido de la máxima
autoridad ya que es la
conocimientos.•No necesariamente goza de autoridad.•Hay un incremento exponencial de nodos
que ofrecen diversidad de contenidos.•El profesor pasa a ser un facilitador de
contenidos y realiza un primer filtrado en
función de la calidad.•Estáticos•Dinámicos e interactivos•Lineales•FragmentadosENTORNOS•Cerrados•AbiertosAPRENDIZAJE•Individual y/o grupal•Colaborativo y socialPROFESORCONTENIDOS•WEBDolors Capdet. Septiembre 20101.4. Movimientos Open Source, Creative Commons,
La Red esta formada a partir de sistemas independientes que interaccionan regularmente entre
sí y crean un equilibrio aglutinador en base a la interdependencia y a lo compartido.
Compartir es una idea crucial en la Red ya que forma parte de su esencia. En torno a ella han
surgido nuevos movimientos sociales que, independientemente de los efectos que ellos por si
mismos producen, han contribuido a consolidar y generalizar este concepto.
El movimiento Open Source(19) comparte los códigos informáticos y nos ofrece diversidad de
software gratuito(20) desarrollado por y para la comunidad, de forma altruista, con el objetivo
de facilitar el acceso y democratizar la adquisición de conocimiento.
El movimiento Creative Commons(21) busca que el conocimiento pueda ser compartido sin las
restricciones derivadas de normativas como las que regulan los derechos de autor. Para ello
arbitra un nuevo sistema de licencias que permite a los autores optar por el copyleft(22) (en
cualquiera de sus distintas variantes(23) de reconocimiento, reproducción, obras derivadas y
uso comercial) como una alternativa al copyrigth(24) (derechos de autor, regulados por una
norma jurídica de la que emanan derechos y obligaciones).
A diferencia del copyrigth, el copyleft, al no estar respaldado por ninguna norma jurídica, no
puede garantizar un uso correcto de la licencia. Pese a ello, cada vez más usuarios comparten
sus obras con el resto de la comunidad, amparándose en esta nueva modalidad de licencias
que facilita la colaboración y permite realizar un trabajo sumativo que revierte de nuevo en la
El movimiento Open Education(25), para poder favorecer y consolidar el acceso a la educación
como un derecho básico, propone compartir gratuitamente una gran diversidad de Recursos
Educativos Abiertos(26) (OER(27) en inglés, REA en español) creados y validados por la propia
comunidad y, posteriormente almacenados en repositorios(28) para facilitar su acceso y su
posterior reutilización.
En todos los casos, hay un trabajo colaborativo y altruista, basado el sentido común, el diálogo
y el esfuerzo compartido en pos de un mismo objetivo.
A medida que se consolidan los resultados, la actividad de los grupos impulsores de estos
movimientos va decreciendo.______
(18) Transparencia (desambiguación).Wikipedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Transparencia_%28desambiguaci%C3%B3n%29
(19) Código abierto. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto
(20) Top 40 Free Downloadable Open Source Social Networking Software. Vivalogo.com
(21) Creative Commons. http://creativecommons.org/
(22) Copyleft. Métodos de aplicación. Wikipedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft#M.C3.A9todos_de_aplicaci.C3.B3n
(23) Diversas licencias y comentarios sobre ellas. Proyecto GNU.
(24) Derecho de autor y copyright. http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autor#Derecho_de_autor_y_copyright
(25) Open Education. Declaración de El Cabo. http://www.capetowndeclaration.org/
(26) Recursos Educativos Abiertos. OCDE. http://webcache.googleusercontent.com/search?
q=cache:http://www.oecd.org/document/41/0,3343,en_2649_35845581_38659497_1_1_1_1,00.html
(27) OER, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Open_Educational_Resources
(28) Repositorios de OER's. Dolors Capdet. http://e-learningglobal.es/pageID_5266122.html1.5. Nuevas tendencias: De la individualidad a la
La Red obliga a una profunda revisión de la realidad sociocultural tradicional ya que permite el
acceso a una pluralidad de contextos y posibilita la participación en ellos de personas y grupos
con otra pertenencia que se relacionan con una normalidad que no siempre es alcanzable en la
Esta participación requiere desarrollar nuestras capacidades de abstracción, de creatividad y
de realización simultánea de tareas (multitasking) en la recreación e interpretación de los
En la interpretación de estos nuevos espacios hay más subjetividad que objetividad. Es nuestra
propia subjetividad y la empatía que se ha generado en el desarrollo del proceso la que nos
permite validar su significatividad. Aunque para nosotros el proceso sea completamente válido
y totalmente significativo, para otros sólo lo será cuando su subjetividad lo valide, de manera
que el control de este proceso deriva de la suma de decisiones individuales y no del consenso
Por otra parte, el conocimiento ya no es fruto de la producción originada en un núcleo central
que lo distribuye sino que puede surgir de las aportaciones efectuadas por los diversos entes
sociales establecidos en la periferia y organizarse como una estructura:•Atomizada, que alberga diversidad de planteamientos y enfoques, ya que prevalece la
libertad y la individualidad en su constitución. Por su diversidad este tipo de estructura
tiene poca influencia sobre el contexto general.•Especializada, propia de usuarios muy competitivos y totalmente centrados en un nicho
de conocimiento, diferenciado por su exclusividad y calidad. Tienen una incidencia alta
dentro de su contexto pero poca influencia en el contexto general.•Igualitaria, caracterizada por la poca profundización que permite aglutinar a un amplio
espectro de usuarios. Ello dota a esta estructura de gran fuerza en el contexto general.Las redes sociales albergan estos tres tipos de estructura, en las que coexisten la acción:•Individual, caracterizada por la subjetividad diferenciadora, por la toma decisiones en
función de los propios intereses, y por el liderazgo.•Grupal, caracterizada por la cooperación y la colaboración, con una toma de decisiones
consensuada que tiende a unificar conceptos y criterios, permitiendo organizar el
conocimiento en cualquiera de los tipos de estructura anteriormente descritos.Los medios de comunicación social proporcional una dualidad de uso de estas estructuras:•Privada: Prevalece la individualidad (subjetiva y diferenciadora).•Pública: La empatía generada entre las individualidades conforma una identidad grupalLa interacción que se produce en estos entornos favorece la recuperación de la conversación y
la narración de historias (storytelling(29)) que tradicionalmente se ha utilizado para difundir la
cultura y consolidar valores sociales.
En la Red esta nueva oralidad puede ser complementada con la incorporación de imágenes o
elementos gráficos que precisan o amplían el significado derivado de la palabra y que ya se
empieza a incorporar de forma sistemática en algunos procesos de aprendizaje.______
(29) Torbellino, Calipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling2. HERRAMIENTAS
En las dos últimas décadas, la aceptación y la generalización del uso de internet ha propiciado
su rápido desarrollo y su penetración significativa en el mundo educativo.La web es el entorno que, en sus sucesivas etapas, incorpora algunas de las herramientas que
hoy consideramos indispensables y que podemos describir de esta manera:•Web 1.0, un entorno de experimentación
La web inicial (luego llamada 1.0) introduce conceptos nuevos como el de navegación,
que incluye los:
- Sitios web (cerrados, sin interacción)
- Buscadores (ofrecen todo un universo de posibilidades),
el e-mail (que modifica sustancialmente la forma de comunicarnos a nivel personal y
profesional y permanece inalterable), soporta la adaptación y reconversión de sistemas
de gestión administrativa como son los Entornos de gestión de aprendizaje (LMS(30) y
LMCS(31)) para que puedan ser utilizados como plataformas virtuales de aprendizaje
(e-learning(32)) y permitir a los docentes gestionar los contenidos y a los estudiantes
acceder a los materiales desde cualquier punto con conexión a internet, a cualquier
hora, todos los días de la semana. Estos entornos que ofrecen los misma funcionalidad
al usuario, mantienen algunas diferencias destacables a nivel de gestión. Así, el•
_____LCM (Learning Management System), centrado en la distribución y generación
de informes de actividad y control, no incluye herramientas para la creación de(30) Learning Management System (LMS). Wikipedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/LMS_%28Learning_Management_System%29
(31) LMCS. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/LCMS
(32) Elearning. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/E-learning
(33) Moodle. http://moodle.org/login/index.phpcontenidos, aunque si permite integrar materiales creados externamente. Uno de
los LMS más utilizado es Moodle (33), de código libre, personalizable y gratuito.•
•LCMS (Learning Management Content System), realizado sobre la base del LMS
ya incluye herramientas para la creación de contenidos.Web 2.0, un entorno de interacción
La web 2.0 hace dos grandes aportaciones: facilita la creación de contenidos por parte
del usuario (aunque sea poco experimentado) y facilita la interacción entre usuarios que
pueden estar ubicados en distintos contextos.
A diferencia de la web 1.0 que estaba básicamente enfocada al consumo de contenidos,
en la 2.0 el usuario, en función de sus preferencias, puede utilizar el texto, la voz, la
imagen o una combinación de todo ello, gracias a la una proliferación de herramientas,
que se relacionan en diversos sitios web y que recogen las mejores herramientas(34)
2.0, las de uso frecuente(35) y las que permiten un uso educativo(36) específico.
Mediante su utilización (blogs(37), wikis(38), poadcast(39), videos, …) el usuario puede
ser consumidor y productor a la vez, y disponer de múltiples opciones de interacción:
síncrona (al menos dos usuarios comparten espacio y tiempo) o asíncrona (comparten
espacio pero no el tiempo). El gran exponente de ello son las las redes sociales(40)
(Facebook(41), Twitter(42), …) junto a las herramientas de audio y videoconferencia
(Elluminate (43), Skype (44), Ustream (45), Adobe Connect (46), Wiziq (47),…) posibilitan
una interacción tanto asíncrona como síncrona, basada en las conversaciones.
Paralelamente a la web 2.0, nacieron los entornos tridimensionales aplicados al sector
educativo: Metaversos o mundos virtuales (Second Life(48), Open Sim(49), …), serious
game(50) (juegos que no tienen una finalidad lúdica sino de aprendizaje) y, aunque aún
está en sus albores, la realidad aumentada(51) (combinación de realidad física y objetos
virtuales en un mismo plano) y los agentes artificiales que, aplicados a estos entornos
relevan en algunas funciones básicas al usuario
Estas innovaciones(52) inducen a la experimentación y a la implementación de nuevas
metodologías de aprendizaje emergente: learning by doing(53), simulaciones (recrean
contextos reales dentro un espacio virtual que permite experimentar. Ver reportaje
gráfico de una simulación educativa(54) en las instalaciones de SL del Ann Myers Medical
Center), …_____
(34) Recursos gratuitos sobre el uso de los medios de comunicación social para el aprendizaje formal e informal. Jane Hart.
(35) Herramientas para profesores del siglo XXI. Musikawa.
http://www.musikawa.es/heramientas-para-profesores-del-siglo-xxi/
(36) Recopilación de enlaces de Aplicaciones educativas de la Web 2.0. http://webs.uvigo.es/pcuesta/enlaces/index.htm
(37) Blog. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
(38) Wiki, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
(39) Poadcasting. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Podcasting
(40) Red social. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
(41) Facebook. http://www.facebook.com
(42) Twitter, http://twitter.com/
(43) Elluminate. http://www.elluminate.com/
(44) Skype. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Skype
(45) Ustream. http://www.ustream.tv/
(46) Adobe Coonect. http://www.adobe.com/
(47) Wiziq. http://www.wiziq.com/
(48) Second Life. http://secondlife.com/
(49) Open Sim. http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
(50) Serious game. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
(51) Realidad Aumentada Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
(52) Las mejores herramientas de colaboración. Techonology Magazine.
(53) Aprender haciendo. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Learning-by-doing
(54) Simulación educativa en Second Life. http://www.slideshare.net/DolorsCapdet/amcc•Web 3.0, un entorno semántico
La principal aportación de la web 3.0 (conocida también como web semántica) es que
ofrece una relación significativa de datos, metadatos, información y conocimiento, con
el objetivo de poder ofrecer respuestas bajo demanda, aunque, al menos de momento,
no logra aportar una ventaja sustancial en relación a los buscadores tradicionales (Bing,
Google, Yahoo, …) o metabuscadores (buscadores de buscadores: Xaarky, …)
Sin embargo, su desarrollo sí que permite avanzar en la investigación de las ontologías
y los campos semánticos, utilizados en la creación de agentes artificiales inteligentes.Paralelamente a los desarrollos en la web, la evolución de la Informática y de la Inteligencia
artificial nos proporcionan diversas herramientas que, integradas en los entornos educativos,
facilitan enormemente los procesos. Es el caso de:•Sistemas basados en hipertexto(55): Ofrecen flexibilidad de acceder a documentos de
forma no secuencial y la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información
de fuentes diversas.•Sistemas de Tutores inteligentes (STI)(56): Permiten modelar el aprendizaje, el dominio
del conocimiento experto, adaptándolo a los diversos estilos cognitivos del estudiante
para integrarlo en un modelo pedagógico.
Para ello, utilizan, en diferentes grados, técnicas de personalización (representación
cualitativa del comportamiento del estudiante en función de los medios y objetivos), de
aprendizaje automático (actualizar y ajustar los modelos a las necesidades reales del
estudiante), superposición (modelar al estudiante considerándolo como un subconjunto
de conocimiento para compararlo con los conocimientos que posee el experto) y redes
bayesianas (cálculo probabilístico a partir de la interacción entre el estudiante y el
tutor).•Sistemas de Evaluación Automática: Realizan la corrección automática del ejercicio y
pueden recopilar información sobre la competencia y las habilidades que posee el
estudiante sobre el tema. Normalmente están incluidos dentro de las funciones de un
entorno de gestión como el LMS.•Sistemas de Aprendizaje colaborativo: Integrados en un mismo entorno, facilitan los
procesos de interacción asíncrona (sin coincidencia temporal: e-mail, foro, wiki, …) o
síncrona (con coincidencia temporal: chat, videoconferencias, …).•Sistemas de Aprendizaje basado en juegos: Son los serious games, diferenciados de los
juegos de entretenimiento por su finalidad, que es la de motivar al estudiante e incitarle
a que desarrolle nuevos conocimientos y habilidades.•Sistemas Inteligentes(57): Están basados en diversas ontologías(58) y buscan, capturan
y representan el conocimiento de una forma consensuada, pero lo hacen de una forma
diferente a los programas de software ya que disponen de un cierto grado de:•Racionalidad: Actúan de forma lógica a partir de los datos y los cambios que
perciben del entorno.•Autonomía: Actúan basándose en su experiencia y se adaptan a un entorno
cambiante.•Pro-actividad: Controlan sus propios objetivos pese a los cambios en el
entorno.______
(55) Hipertexto y literatura en Red. El relato digital, los escrilectores y la Cibercultura. Revista TEXTOS de la CiberSociedad.
ISSN 1577-3760 · Número 7. http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=81
(56) Sistemas Tutores Inteligentes orientados a la enseñanza para la comprensión. Zulma Cataldi. Edutec. Revista de
Tecnología Educativa. Número 28. Marzo 2009. http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec28/articulos_n28_pdf/EdutecE_Cataldi_Lage_n28.pdf
(57) Sistema Inteligente. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inteligente
(58) Ontología (Informática), http://es.wikipedia.org/wiki/Ontolog%C3%ADa_%28inf orm%C3%A1tica%29•Adaptabilidad: Modifican su comportamiento en función del aprendizaje que
es capaz de ofrecer.•Continuidad temporal: Ejercen su función de forma continuada.•Sociabilidad: Se comunican con otros agentes y otras entidades.•Veracidad: Comunican una información cierta.•Solidaridad: Ayudan a otros agentes siempre que no entra en conflicto con
sus propios objetivos.Se utilizan para describir el contenido de los materiales educativos utilizados, regular
los procesos interactivos, monitorizar las entradas, salidas y actividades de los
estudiantes; controlar que los trabajos se entregan en fecha, realizar la corrección
automática de pruebas, que los mensajes del alumno al tutor tienen respuesta, …
Estos agentes, además de actuar de forma individual, pueden hacerlo en equipo, lo que
constituye los llamados Sistemas MultiAgentes (59).
Uno de los errores habituales es creer que si se dispone de muchas herramientas se enseña
y/o aprende mejor. No es así. Es importante entender que cada proceso educativo requiere
una adaptación y actualización de continentes y contenidos acorde con las necesidade y con
los objetivos planteados.__________
(59) Sistema multi-agente. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_multi-agente2.1. Tendencias actuales
El Informe Horizon 2010(60), destaca seis tecnologías emergentes y señala un plazo para la
adopción de cada una de ellas. Así, se espera que en doce meses se estandarice el uso de:•Dispositivos móviles(61): Actualmente, casi todos los estudiantes disponen de algún tipo
de dispositivo móvil (teléfonos, netbooks, …) que soporta la conectividad, por lo que se
empieza a considerar su utilización para experimentar sus posibilidades de colaboración
y comunicación en el campo educativo.•Contenido abierto(62): Se consolidará la utilización de contenido abierto, un movimiento
iniciado por el MIT(63) hace una década como una respuesta a los crecientes costos de
la educación que impiden atender a la necesidad de acceso en zonas económicamente
deprimidas y también como una expresión de consolidación de la capacidad de elección
del estudiante acerca de cuándo y cómo aprender.Se prevé que en un plazo de dos o tres años se consolidará la utilización de:•Libro electrónico(64) (e-book): Aunque existe desde hace cierto tiempo, en el último año
pudieron constatar un gran repunte de aceptación y uso, ya que algunas universidades
empiezan a utilizarlo. Entre sus ventajas, destaca la comodidad, la reducción de costes
y que contribuye a la causa medioambiental.•Realidad aumentada simple(65): Supone la superposición de imágenes virtuales sobre
un contexto físico para complementar o precisar el significado. Producirla tiene aún una
cierta dificultad. Aunque este Informe no lo menciona, también se trabaja en realidad
disminuida (eliminación de objetos en elementos multimedia), útil para eliminar grados
de complejidad y facilitar la comprensión.En un plazo de cuatro o cinco años se estandarizarán dos tecnologías altamente impactantes:•Gestualización(66): Se podrán transmitir los movimientos naturales a los dispositivos.
Eso significa que los dispositivos reaccionarán ante los movimientos de usuario y será
necesario reaprender a interactuar para trabajar con ellos.•Visualización de datos (67): Éste es un campo emergente que utiliza la matemáticas, la
estadística, la minería de datos, la semántica y la representación visual para estructurar
datos e información en formatos simples, de fácil acceso, almacenamiento y posterior
recuperación. Facilita los procesos de selección, visionado y comprensión de conceptos,
relaciones y patrones que se producen dentro de grandes constelaciones de datos.
Las herramientas utilizadas para interpretar y mostrar los datos son cada vez más
sofisticadas y ya permiten explorar y manipular los modelos en tiempo real.______
(60) Informe Horizon 2010. http://wp.nmc.org/horizon2010/chapters/horizon-project/
(61) Dispositivos móviles. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil
(62) Contenido abierto. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Open_content
(63) Instituto Tecnológico de Massachusetts. http://web.mit.edu/
(64) Libro electrónico. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Libro_electr%C3%B3nico
(65) Realidad Aumentada. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
(66) Un sistema de reconocimiento de gestos puede facilitar el uso de los ordenadores. Libertad digital.eshttp://www.libertaddigital.com/internet/un-sistema-de-reconocimiento-de-gestos-puede-facilitar-el-uso-de-losordenadores-1276346676/
(67) Elementos de la visualización de datos y redes. Dolors Capdet. IV Congreso de la Cibersociedad.
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/elementos-de-la-visualizacion-de-datos-y-redes/972/Segunda Parte:VALOR Y CONTENIDO
2. APRENDIZAJE, DISEÑO INSTRUCCIONAL Y NUEVAS
TENDENCIAS1. INFORMACIÓN Y APRENDIZAJE
1.1. Datos, Información, Conocimiento
La información es un elemento clave para la obtención de conocimiento. Es la materia prima a
partir de la cual podemos establecer relaciones conceptuales y modificar nuestras estructuras
cognoscitivas internas, es decir, aprender.
Todo lo percibido, independientemente de la intencionalidad del emisor y del receptor, de si
procede de un entorno real o virtual, cualquier dato, cualquier símbolo contiene un significado
implícito, aunque no todos los significados nos resulten relevantes. La relevancia depende del
grado de originalidad de la información y de la relación que ésta pueda tener con las áreas de
interés de quien la recibe.
El aprendizaje es un proceso conceptual, procedimental y actitudinal, implícito o explicito, de
almacenamiento y recuperación constante de información susceptible de ser transformada en
conocimiento. Se diferencia de la capacitación ya que ésta supone sólo la adquisición puntual
de técnicas o habilidades para realizar una tarea concreta.
En ambos casos pueden ser procesos conscientes (hay una elección, una motivación, ...) o
latentes (ocurre aunque no se sea consciente de ello hasta que se produce un incentivo que lo
demuestra). Puede producirse por una asociación de dos estímulos (condicionamiento clásico)
(68), de una respuesta y sus consecuencias (condicionamiento operante (Skinner, 1961))(69) o
por observación del comportamiento y la conducta de los demás (Bandura, 1977)(70).
Aprender implica haber actuado frente a los problemas, produciendo un cambio con vocación
de permanencia en la capacidad humana. Es un proceso en el que la memoria, entendida como
la persistencia de los conocimientos a lo largo del tiempo, resulta un recurso esencial para la
codificación de la información, cosa que en algunos casos se produce automáticamente pero
que en otros, en cambio, requiere de la intención del sujeto para organizar el significado.
Las TIC, a medida que intervienen en los modos de aprendizaje, en el acceso a la información,
en la adquisición de los conocimientos y en las formas de comunicación, introducen elementos
nuevos en la formación y la educación de las personas (Gros, 2000)(71).
A diferencia de la formación clásica en la que la que el intercambio de conocimientos se basa
siempre en fuentes conocidas y previamente acreditadas, las nuevas tecnologías incorporan
otras fuentes, antes inaccesibles. Permiten la comunicación con una audiencia que puede ser
amplia o restringida, determinada o indeterminada, conocida o desconocida, cercana o lejana,
con o sin un propósito determinado, de una manera pública o privada, síncrona o asíncrona,
utilizando una identidad real o no. Todo ello nos proporciona datos e información, sin embargo,
por su gran abundancia, la mayor parte de esta información no resulta significativa.
Gracias a los desarrollos de la ciencia y la tecnología, las computadoras procesan ingentes
cantidades de datos e información. Utilizan técnicas combinadas de análisis cuantitativos y
cualitativos poniendo el énfasis en la obtención de diferentes significados adaptados a cada
situación. Obtienen distintos resultados por lo que es necesario distinguir entre ellos: Datos,
información y conocimiento.•Datos son todas aquellas unidades que, aún siendo potencialmente significativas,
carecen de la relación necesaria con otras unidades para poder ofrecer un significado.
Generalmente estos datos son cifras que, descontextualizadas no nos aportan ninguna
Hay distintos tipos de datos:_______
(71)•Primarios o tangibles: Son aquellos que forman parte de una base de datos,Condicionamiento clásico, Wikipedia.http://es.wikipedia.org/wiki/Condicionamiento_cl%C3%A1sico
Skinner, B.H., Análisis de la conducta. México: Trillas, 1970.
Bandura, A., Social learning theory. Engelwood cliffs. N.J. Preintice-Hall, 1977
Gros, B. (2000). El ordenador invisible: hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza, Barcelona. Gedisa••Secundarios: Complementarios. Pueden ser intangibles (silencios, señales, etc.),
metadatos (definidores de las propiedades de los datos), operacionales (relativos
al rendimiento del sistema), y derivados de otras fuentes (utilizados como fuente
indirecta).Se considera que es información los datos que, al estar adecuadamente relacionados,
organizados y estructurados en sus elementos esenciales, se convierten en accesibles e
inteligibles y ofrecen un significado por su conjunto.
La asimilación de la nueva información es una operación receptiva, que implica procesar
de una manera activa lo desconocido con operaciones y modalidades de razonamiento
formal (deductivo), informal (inductivo, dialéctico) o de ambos, ya que no se excluyen.
El continuo desarrollo de la informática nos obliga a reconocer que la información es
modificable y, por tanto, transitoria, sujeta a cualquier tipo de transformación posterior.
La libertad en su tratamiento, así como la mejora de la usabilidad de las herramientas
ha propiciado una de las nuevas abundancias: Superabundancia de información, con
una carga visual y cognitiva que supera la capacidad humana para procesarla de modo
eficiente en un espacio de tiempo breve.
Es necesario evitar la tendencia generalizada a rechazar aquella información que rebate
las propias ideas (Wason(72), 1969, lo denomina sesgo de confirmación) ya que impide
visualizar el significado desde una perspectiva nueva o distinta.•El conocimiento, que puede ser racional o intuitivo, se produce cuando una información
incorpora relaciones con otros datos e informaciones. Esta relación nos permite crear un
patrón o modelo que mejora la predicción de lo que puede suceder a continuación y, en
consecuencia, la eficacia de la toma de decisiones.•La sabiduría se alcanza cuando se dispone de un número suficiente de patrones válidos
para resolver los problema que se van planteando.Actualmente, algunos sistemas de inteligencia artificial son capaces de ayudarnos en la toma
de decisiones mediante la generación de ontologías, creadas en base a patrones y modelos de
reconocimiento utilizados anteriormente con éxito para resolver situaciones similares._____
(71) Wason, P.C, y Jonson-Laird, P.N. (1969): Psicología del razonamiento. Estructura y contenido. Traducción y
prefacio de J. Delval. Madrid. Debate (1981).1.2. Discurso, Narración y Competencia Comunicativa
El discurso, en sentido genérico, es entendido como un razonamiento extenso dirigido por una
persona a otra u otras, y que, al estar contextualizado dentro del orden sociocultural en el que
se produce, cumple una función referencial, organizadora de valores, productora de nuevos
conceptos, integradora en torno a unos objetivos y prospectiva ya que, de alguna manera,
anticipa su propio resultado.
Desde el punto de vista lingüístico, suele definirse como una secuencia ordenada y coherente
de oraciones que mantiene una estructura secuencial estable de tres niveles (introducción,
desarrollo y conclusión) para proporcionar un significado único.
Sin embargo, desde el punto de vista digital, el discurso constituye una secuencia no lineal que
permite al usuario elegir, a partir de un cualquier documento, distintos recorridos y crear su
propio itinerario, obteniendo, así, un discurso distinto en cada caso y un significado acorde con
cada elección que rompe las estructuras tradicionales.
Esta rotura es posible a partir de la presentación en 1986 que hizo Tim Berners-Lee del SGLM
(Standard Generalized Markup Language)(72), un lenguaje estándard internacional que define
la estructura lógica de los diferentes tipos de documentos y del cual parte el HTLM (Hyper Text
Markup Language)(72.1), y que, desde entonces, con sucesivas mejoras, se ha convertido en el
lenguaje propio de la web.
El HTLM, basado en un entorno de edición de textos, transforma el texto en hipertexto, una
construcción que permite remitir a otros recursos (textuales, sonoros, visuales o multimedia),
inicialmente no visibles. Para ello se utilizan links o marcadores que pueden ser palabras del
propio texto o símbolos que se activan con un simple clic del ratón.
Este lenguaje permite acceder y recuperar la información pero rompe la linealidad del discurso
lingüístico interpersonal clásico, dando opción a múltiples significados ya que no se exige una
lectura de la globalidad, ni establece un orden para ello.
Características textuales básicas (Herrero, 2005)(73) como cohesión o coherencia quedan
circunscritas a cada uno de los fragmentos. Otras como la intencionalidad inicial pueden verse
alterada por el recorrido que hace el usuario (si es total o parcial, cuál es el punto de partida,
etc.), mientras que la eficacia y la efectividad dependen de la aceptación por parte de los otros
El discurso digital, a diferencia del analógico, es dinámico y está permanentemente abierto.
Permite generar antecedentes a la narración original, ampliar su desarrollo y/o añadir algunas
consecuencias, incluso desde un formato distinto, de forma que los significados ya no son
únicamente los que proporciona el autor sino que pueden ser los derivados del conjunto de
relaciones significativas que se han establecido en torno a él, ya que sea en este momento o
en el futuro. Esta posibilidad hace que el documento siempre esté inacabado, sujeto a la
posibilidad de su recuperación por el autor, los receptores o los observadores. El conjunto de
todos los significados aportados, aunque sean divergentes, alcanza una dimensión social y
cumple una función unificadora de conceptos.
El contenido es accesible desde cualquiera de sus partes a través de un recorrido en el que se
puede avanzar, retroceder, obviar o complementar. No es necesario, y de hecho ocurre muchas
veces, iniciar la lectura desde el documento original. Sus sucesivas revisiones pueden provocar
que el documento que originó el tema sea el último del recorrido personal realizado o que ni
siquiera se tenga constancia del mismo. Y esto que en la Red es muy habitual, en la cultura
analógica es un contrasentido, ya que en ella los contenidos se plantean y entienden de una
forma secuencial que conlleva implícito un orden temporal. Ejemplo de uno y otro modelo es El
Quijote -Cervantes- que puede ser leído en formato analógico (soporte de papel) o en el nuevo
(72) SGLM, Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/SGML
(72.1) HTLM, Wikipedia. HTLM Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/HTML
(73) Angel Herrero, 2005, Lenguaje y texto, en A. López y B. Gallardo, eds: Conocimiento y lenguaje, PUV
http://www.agapea.com/libros/Conocimiento-y-lenguaje-isbn-843706113X-i.htm
(74) El Quijote interactivo, Biblioteca Nacional de España. http://quijote.bne.es/libro.htmlformato interactivo(74), presentado por la Biblioteca Nacional de España y que da proporciona
una nueva de leerlo, verlo, escucharlo y entenderlo.
Con internet tanto la actualización de contenidos por parte del autor como sus consecuencias
(respuestas) pueden ser inmediatas, a diferencia de los rigurosos y costosos filtros y procesos
que permitirían modificar un discurso publicado en papel. Pero, además, basta con enlazar un
documento en otro de nueva creación (sea o no del mismo autor, formato o idioma, ...) para
que su contenido inicial renueve su vigencia y cobre una nueva significación. Este hecho hace
presuponer al usuario que el documento hipertextual está más actualizado que el analógico,
por lo que le concede primacía en su entorno personal de aprendizaje. De hecho, para los
usuarios de la Red, la primera fuente ya no es la publicación en papel, es Internet.
En general, hay poca consciencia de que en la mayor parte de la información disponible en la
Red la veracidad y la calidad no siempre está suficientemente acreditada, ya que no pasa los
filtros tradicionales establecidos para ello, cosa que constituye uno de los tópicos habituales de
los apocalípticos. Sin embargo, esta falta de rigurosidad se compensa con el dinamismo de la
propia Red que permite que sean los usuarios quienes, mediante un comentario alerten de los
errores o los subsanen.
En los documentos académicos tradicionales, la calidad se establece a partir de la revisión
ciega inter-pares y de la indexación en catálogos acreditados, pero en la web, hasta ahora, no
es así. Cualquier usuario, sea experto o no en la materia, puede intervenir aportando sus
consideraciones. Existe, además, una consciencia igualicionista que hace que, en general, se
adopte un lenguaje más descriptivo o divulgativo que valorativo, menos técnico o formal,
permitiendo a los neófitos en la materia poder comprender, al menos, el sentido general del
contenido de un documento, a partir del cual podrán ir progresivamente incrementado su nivel
Aún así, tanto para interpertar como para elaborar un discurso eficaz se requiere disponer de
la competencia comunicativa necesaria para ordenar de una forma adecuada y coherente la
información (Hymes, 1964; Orecchioni, 1980; Lyons, 1991)(75), tener un buen dominio del
código específico y la capacidad necesaria para poder adaptar el razonamiento al contexto,
formato y soporte en el que se está inmerso.
En la primera etapa de la web, especialmente en la educación on-line, existía la clara tendencia
a reproducir en formato digital los documentos tradicionales y, aunque ello fue criticado porque
no supuso una gran innovación, permitió que el usuario se familiarizara con el entorno y que
progresivamente fuera trasladando sus hábitos de adquisición de información y conocimiento
hacia el medio digital.
También contribuyó notablemente a ello la utilización del e-mail en las empresas, hecho que
propició que sus empleados lo utilizaran también en el ámbito privado. Su facilidad de uso, su
inmediatez, lo convirtieron en una de las herramientas indispensables de comunicación y, en
consecuencia, de los entornos personales de aprendizaje._____
(74) Entorno personal de aprendizaje. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje
(75) Dell Hymes, 1964, On Communicative competence. Sociolinguistics. Eds. Pride, J.B. y J. Holmes. Londres:
Orecchioni, 1980. La enunciación. De la subjetividad en el lenguaje. Buenos Aires. Hachette.
Lyons, 1991. Lenguaje, significado y contexto, Barcelona, Paidos1.3. Obtención de significados. Semántica y Pragmática
Semántica (76) y Pragmática (77) son dos subcampos de la Lingüística que se ocupan de la
obtención del significado desde perspectivas distintas. Así, la semántica analiza la expresión o
representación formal de cada elemento por referencia a un código gramatical, mientras que la
pragmática se interesa por cómo influye el contexto en la interpretación del significado. Es
decir, la semántica se ocupa del ámbito del significado (diccionarios) mientras la pragmática se
encarga del sentido (contextos reales de uso).
La obtención de significados, que constituye la base de todo aprendizaje, implica la adquisición
de datos e información susceptibles de ser transformados en conocimiento, y cuyo grado de
significatividad será mayor o menor en función de su nivel de abstracción, de su coherencia y
de su adecuación al entorno. Por tanto, cabe plantearse si una propuesta educativa concreta se
apoya en un uso comunicativo predominantemente semántico (descontextualizado y explícito)
o pragmático (contextualizado e implícito).
Para interpretar la nueva información el receptor parte siempre de sus conocimientos previos,
es decir, de aquello que ya ha interpretado y modelado anteriormente, salvando todos los
filtros de interpretabilidad y veracidad posibles. En el ámbito educativo ésta puede provenir de
dos tipos de fuentes:•Primarias o directas: Se corresponden con aquellos datos obtenidos de primera mano
por el propio usuario, fruto de su trabajo como puede ser la búsqueda bibliográfica, la
localización de documentos originales, la realización de entrevistas, encuestas, etc.•Secundarias: Ofrecen información en base al trabajo realizado previamente por otras
personas, es decir, libros, resúmenes, compendios, monografías, etc.Desde el punto de vista de su aplicación, en todo proceso de aprendizaje coinciden distintos
tipos de información:•General, cuando afecta al contexto (por ejemplo, exposición de las normas de uso y
funcionamiento de los espacios, utilización de recursos y herramientas, ...)•Particular, cuando sólo afecta al individuo (tutoría, evaluación, ...).•Puntual, cuando es relativa a algo efímero (modificación de horarios de un evento, ...).•Permanente, cuando está referida a algo duradero (modificaciones en el programa o en
los contenidos, ...).•Procedimental, cuando es instrumental o descriptiva y no admite cuestionamiento (por
ejemplo, los tutoriales).•Ambiental, relativa a la interacción (espacios compartidos: foro, chat, ...).•Conceptual, basada en una abstracción que actúa como referente (conceptos e ideas).El diseño y la complejidad de cada uno de sus significados está siempre condicionado por las
limitaciones de los recursos disponibles en el entorno y por las habilidades y capacidades del
estudiante o aprendiz para utilizarlos.
Esta información puede ser transmitida a través de un proceso comunicativo lineal en el que
una fuente de información envía un mensaje a un destinatario a través de un canal, utilizando
un código compartido, pero teniendo en cuenta la entropía (cantidad de desorden que libera el
sistema) y la redundancia (reiteración para asegurar la comprensión del significado y eliminar
los ruidos o interferencias que pueden producirse en la transmisión (Shanon y Weaver, 1948)
(78). En la Red, un ejemplo de ello es la producción y publicación de aquellos mensajes que, si
bien ofrecen información, no requiere respuesta (resúmenes, informes, ...).
(76) Semántica. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Sem%C3%A1ntica
(77) Pragmática. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Pragm%C3%A1tica
(78) Shanon y Weaver Model. Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon%E2%80%93Weaver_modelEste modelo descriptivo, procedente de la física y trasladado a la lingüística, ha sido utilizado
tradicionalmente para identificar las posibles funciones del lenguaje ya que es compatible con
otros modelos lingüísticos relativos a la linealidad/secuencialidad del lenguaje, aunque ignora
los aspectos pragmáticos caracterizados por la simultaneidad.Sin embargo, la información puede ser también transmitida a través de un modelo circular
(Wiener, 1948)(79), basado en los mismos elementos que el lineal, pero que contempla la
incidencia que tiene el contexto en el que se desarrolla la acción y la capacidad de respuesta
que posee el receptor. Esta capacidad de interacción es la que dota de continuidad al proceso y
hace imprevisible poder anticipar cuál será su desarrollo y resultado, por lo que el proceso
permanece siempre inacabado. Ejemplo de ello son la redes sociales donde las conversaciones
permanecen siempre inacabadas, sujetas a ser continuadas, ya sea por su emisor, por su
receptor o por los observadores de las mismas.De hecho, en un proceso comunicativo, el emisor, como iniciador del mismo, es el único que
conoce todos los precedentes, el contexto y los objetivos que motivan la acción. Su receptor o
interlocutor no tiene porqué conocerlos de antemano, especialmente cuando el contexto no
está marcado, delimitado o referenciado. El receptor sólo conoce el fragmento que se ha hecho
visible para él, de forma que, lo que para uno supone una parte de la globalidad de la acción,
para el otro es la totalidad de la misma. Cuando, además, hay un observador de la acción, éste
puede desconocer, a su vez, la motivación que precede a las acciones del emisor y receptor,
sus contextos e incluso una parte de la acción que se ha desarrollado en función del momento
en que se ha incorporado a ella, por lo que el significado obtenido puede ser distinto para cada
uno de ellos (Schütz, 1971(80)).
Para comprobarlo, basta con observar algunas redes sociales como Twitter o Facebook, donde
la información es rápida y voluminosa, con una participación abierta y unos interlocutores no
siempre se conocen entre sí y, que muchas veces, ni siquiera comparten idioma. En este caso,
al igual que ocurre en la gran mayoría de medios de comunicación social(81), el usuario ha de
recurrir a sus conocimientos previos (conceptos previamente asumidos como referentes de la
acción) para extraer los significados. Por tanto, la obtención de información puede considerarse
como un proceso lineal, mientras que la comunicación es un proceso circular y simultáneo.
Pese a que el emisor inicia el proceso con la intención de comunicar algo determinado, cuanto
mayor es la amplitud del canal que lo soporta, mayores son las posibilidades de dispersión, de
interferencias o de ruido. En este caso, para precisar el significado y combatir los efectos que
impiden al receptor comprender adecuadamente el mensaje, se suele utilizar la redundancia,
entendida como la reiteración de elementos que, sin ser indispensables para ello, contribuyen
a obtener el significado. Esta redundancia, convenientemente tratada mediante procesos de
(79) Norbert Wiener. Wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
(89) SCHÜTZ, A. Elaboración de los objetos mentales en el pensamiento de sentido común, en Horowitz, I. L. (1974)
Historia y elementos de la sociología del conocimiento, Vol. I, Editorial Universitaria de Buenos Aires, Buenos Aires,
(81) Medio social (social media. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Medio_social_%28social_media%29
(82) Minería de datos. Wikipedia.http://es.wikipedia.org/wiki/Miner%C3%ADa_de_datosdata mining(82), facilita la obtención de nuevos significados, inicialmente ocultos y que pueden
ser relevantes aunque puedan estar lejos de la intención del emisor al producir el mensaje.
La representación de estos datos, información o conceptos está basada en el código o sistema
arbitrario de signos que, aceptados por convención social y agrupados en función de la norma,
permiten construir el mensaje. En los modelos lingüísticos tradicionales, cada uno de los signos
está formado por un significado (concepto) basado en la cultura del contexto social en el que
se desarrolla y por un significante (Saussure, 1916(83)) o parte procedimental derivada del
soporte o formato (papel, web, …).
A diferencia de otros signos como los símbolos, iconos o indicios, los signos propios de las
lenguas humanas se utilizan como una semiosis simbólica, como construcciones abstractas
utilizadas para facilitar un intercambio conceptual, sin que exista un referente real (Pierce,
1947)(84).
Los signos de la comunicación humana pueden ser verbales o no verbales, orgánicos o
instrumentales, conscientes o inconscientes, estar más o menos institucionalizados, pero
siempre son producto del trabajo humano (Wittgenstein(85), Rossi-Landi(86)). Así podemos
decir que la creación de un mensaje es el producto de un trabajo nuevo, realizado a partir de
un trabajo previo de asociación y memorización que es el código compartido.
Para Chomsky(87) hay una gramática universal que forma parte del patrimonio genético de los
humanos, quienes al nacer ya poseen un patrón lingüístico básico determinante al cual se
amoldan todas las lenguas. Es este patrón común el que permite salvar las posibles lagunas
interpretativas, diferenciando el razonamiento humano del de las máquinas. Por ejemplo, ante
una frase mal construida, con errores de ortografía o de sintaxis el hombre es capaz de
obtener el sentido, sin embargo no ocurre lo mismo con las máquinas. Si hay algún error éstas
pueden ofrecer un significado erróneo, acorde con el input recibido.
El instrumento a través del cual se transmiten estas unidades simbólicas es el lenguaje que,
por su conexión arbitraria con la realidad, puede englobar todos los códigos, que pueden estar
o no mediados tecnológicamente.
El lenguaje (que mantiene una relación estrecha con nuestra mente) y todas las tecnologías
que lo afectan, incide también sobre las estrategias que utilizamos para organizar el tiempo, el
espacio y nuestro propio ser (Derrick de Kerckhove, 2005(88)). Es la base de la comunicación y
ésta, a su vez, es el mecanismo que posibilita y regula la interacción humana, entendida como
un intercambio simbólico y abierto que genera significados dentro de un marco social, que es
también un marco cognoscitivo en la medida que su estructura esquemática y ordenada de
acciones sociales que operan como un todo unificado, es conocida y aceptada por todos los
miembros de la sociedad (Van Dijk, 1989(89)).
El conocimiento, está pues en la sociedad, y es la interacción (o relaciones que se establecen)
la que posibilita la obtención de significados. En la Red, esta interacción se produce a tres
niveles: persona/persona, persona/máquina, máquina /máquina. Cada una de ellas tiene sus
características, pero, si nos centramos en la primera, vemos que se produce sin que tengamos
referencias o localización exacta del interlocutor. En este sentido, el modelo ideado por Joseph
Luft y Harry Ingham, denominado ventana de Johari(90), desglosa cuatro áreas que pueden
describir perfectamente la situación:•Abierta, relativa a la información que inevitablemente es visible (sexo, etnia o edad), y
también a aquella que se ofrece fácilmente (profesión, situación geográfica, intereses o
aficiones) del interlocutor. Es la información que compone el perfil público, conocida por
ambas partes y que aumenta a medida que se interactua ya que se van creando
relaciones de confianza._____
(83) Saussure, F., http://es.wikipedia.org/wiki/Ferdinand_de_Saussure
(84) Peirce, Ch., 1974, La ciencia de la Semiótica. Buenos Aires. Nueva Visión.
(85) Ludwig Wittgenstein. http://es.wikipedia.org/wiki/Ludwig_Wittgenstein
(86) Rossi-Landi, F., 1972. Semiótica e ideología, Bompiani, Milan 1994.
(87) Noam Chomsky. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Noam_Chomsky
(88) Entrevista a Derrick de Kerckhove. http://www.banquete.org/banquete05/visualizacion.php?id=171
(89) Van Dick, T., 1989. Las estructuras y funciones del discurso. México: Siglo XXI, 9a Edition, 1995Sin embargo, es necesario tener en cuenta que en un entorno virtual el perfil que se
expone puede corresponder o no a la realidad, por lo que es necesario establecer
mecanismos de verificación ya sea de las fuentes o de los significados y/o contenidos
que obtenemos a través de ellas.•Visible o consciente para uno mismo aunque no para los demás. Es aquella que engloba
todo lo que resulta difícil de comunicar, como los sentimientos, vivencias, etc., y que no
se comparte hasta que no se han establecido y consolidado relaciones de confianza.
Cuando esto ocurre pasa a formar parte del área abierta.•Ciega o ignorada por uno mismo pero visible para los demás. Es aquella información
que emitimos sin ser conscientes de ello (actitudes, tics, complejos, etc.), pero que, sin
embargo, ayudan al interlocutor y a los posibles observadores del proceso a completar
el conocimiento del otro, pudiendo incidir en la relación ya sea aumentando o rebajando
unilateralmente el grado de confianza o de empatía.•Desconocida por ambas partes. Esta formada por algunas emociones o sentimientos no
conscientes pero que pueden incidir en la relación provocando aceptación o rechazo.Como es obvio, todas estas áreas están interrelacionadas y cualquier cambio en una de ellas
repercute directamente sobre las demás. El área abierta es la que ofrece mayor transparencia
y la que contribuye en mayor medida a eliminar los posibles conflictos, por lo que debería ser
el principal dominio para toda interacción. El conflicto se puede producir por un desacuerdo de
tipo conceptual (aunque exista una buena relación personal), relacional (aunque haya acuerdo
conceptual) o por ambos simultáneamente.
El resultado de la interacción, independientemente del contexto en el que se produce, depende
en buena medida del tipo de relación que se haya establecido y que puede ser:•Simétrica, cuando las partes intervienen en igualdad de condiciones (conversación,
discusión, debate, etc.). En este caso, se genera con mayor facilidad la empatía y la
confianza que permite negociar los significados.•Asimétrica, cuando las partes intervienen en desigualdad de condiciones, ya sea debido
al rol o al proceso (diálogo transaccional, entre autor/lector, ponente/oyente, etc.). En
un marco jerarquizado el diálogo puede ser de tipo organizativo y no negociable.•Complementaria, cuando la acción de una de las partes compensa a la otra (consultas,
encuestas etc.). No hay necesidad de negociar los significados.Pese a que en la Red la autoridad y el control lo detenta la comunidad, como consecuencia de
la interacción puede producirse un liderazgo único o compartido, que, establecido en función
de los roles interpretados, puede influir en la obtención del significado.
Este liderazgo puede ser:•Informativo, caracterizado por ofrecer mucha información y poca relación. Sería el caso,por ejemplo, de un miembro activo de una red social que aporta información relevante
de una manera regular y continuada. Esto le proporciona numerosos seguidores y de
forma consciente o inconsciente, crea tendencia o contribuir a unificar criterios en torno
a un concepto o situación.•Persuasivo, representado por una persona extraordinariamente activa que, pese a no
realizar aportaciones originales muestra una gran habilidad para interpretar y rebajar el
grado de dificultad en la obtención de los significados. También en este caso obtiene
numerosos seguidores, ya que les facilita la tarea y contribuye a unificar criterios.•Participativo. Es aquel que cuida más la relación que la tarea, que está más preocupado
por la parte emocional que por los resultados. Es un hábil mediador de conflictos que
con su acción contribuye decisivamente a negociar un significado consensuado y a
mantener la estabilidad y el equilibrio del contexto en el que están inmersos.•Delegador. Es aquel que aporta un alto nivel de innovación, pero que, sin embargo,
muestra un comportamiento bajo tanto en la tarea como en la relación, ya que delega
en otros estos aspectos. Sería el ideólogo de una acción que, tras proponer la idea,
confía su desarrollo en la acción de otros.Independientemente del entorno en el que tiene lugar, la interacción se produce de acuerdo a
unas normas convenidas. Así, André-Larochebouvy (1984)(91) considera que la interacción
puede tener forma de:•Conversación, caracterizada por ser interpersonal, retroalimentada, dinámica y por no
tener normas predefinidas ni turnos de palabra preestablecidos. Se puede producir en
un contexto de cooperación o de competición, dependiendo de si está orientada a la
comprensión mútua o al éxito (Vion, 1992(92)). Cuando ésta se produce de una forma
inmediata, igualitaria, no planificada; cuando no tiene un carácter transaccional ni una
temática especializada, se considera coloquial o espontánea (Briz et al., 1994 (93)) y se
circunscribe básicamente a cinco dominios: familia, amistad, religión, educación y
empleo (Fishman, 1971(94)).•Diálogo, una conversación construida con un cierto grado de artificialidad, es decir, que
posee una finalidad y unas normas inherentes al proceso como son la unidad temática y
unos turnos de intervención definidos.
El diálogo ha de ser coherente, recíproco, simétrico, cooperativo, progresivo, no
recurrente, no restrictivo y estar circunscrito a la temática que aborda (Linell,
Gustavsson y Juvonen, 1988(95)). Para que sea posible, los interlocutores tienen el
derecho y la obligación de intervenir, de acuerdo a las normas (Bobes, 1992(96)).
El diálogo puede ser:•Intrapersonal, la persona habla consigo misma cuando procesa la información
recibida y razona sobre ella.•Situacional, se produce entre una persona y su entorno, caso de la búsqueda de
información.•Interpersonal o social, se produce entre dos o más personas y mantiene una
estructura formada por la:•Apertura: Saludo o llamada hacia el potencial receptor.•Orientación: Se introduce el tema._____
(91) Citado en Lingüística perceptiva y conversación: Secuencias. Beatríz Gallardo Paúls. 1993, Universitat de
Valencia, http://www.uv.es/pauls/Secuencias.PDF
(92) Vion, R., La Communication Verbale. Analyse des Interactions. Hachette. Paris. 1992
(93), (94) y (95) citado en Conversación y conversación cotidiana: Sobre una confusión de niveles. Beatríz Gallardo
Paúls. Grupo Val. es. Co. Universitat de Valencia.
http://rodin.uca.es:8081/xmlui/bitstream/handle/10498/8737/18228355.pdf?sequence=1
(96) Bobes, M C., 1989. La semiología. Madrid: Síntesis.•Desarrollo: Incluye las intervenciones de los actores.•Conclusión: Finalización o introducción de un nuevo tema.•Cierre: Fórmula de despedida.El diálogo puede tener forma de:•Debate, cuando incluye restricciones temáticas y temporales.•Coloquio, cuando dispone de una organización formal consensuada previamente.•Entrevista, cuando es una construcción triangular creada para que satisfaga a un
tercero (audiencia).Actualmente, las actualizaciones de estado(97) que se producen en las redes sociales y en
algunos medios de comunicación social, constituyen un nuevo estándard narrativo, ya que
aportan un componente experiencial, cohesionador, motivador y propagador, que favorece la
evolución de estos entornos hacia una segmentación como una forma de evitar la misma
saturación informativa que sufre la web.(97) Las actualizaciones de estado en las redes sociales se consolidan como un nuevo estándard narrativo. Dolors
Capdet. http://dolorscapdet.blogspot.com/2010/08/las-actualizaciones-de-estado-en-las.html1.4. Visualización de Datos
Mientras Mark Changizi aplica con éxito un método de desarrollo de representaciones visuales
de circuitos digitales(98), una reciente investigación(99) realizada por científicos del University
College de Londres (UCL) y del Birkbeck College constata que niños y adultos procesan la
información visual de forma distinta.
En realidad, hay una gran diferencia entre ver (capacidad fisiológica, limitada por el propio
ángulo visual hacia un único punto de vista) y visualizar (proceso cognoscitivo que permite
obtener, en función de los intereses, una visión general o detallada de alguna de las partes).
Los elementos o signos visuales, convenientemente relacionados, nos ofrecen una imagen
compacta, aunque, por separado, resultan bastante abstractos ya que contemplan aspectos:•
•Conceptuales: Es necesario idearlos.•Prácticos: Están en función de la intención u objetivo de quien los crea.Visuales: Es necesario plasmarlos.
Relacionales: Son percibidos a través de la posición y la dirección, o sentidos a través
del espacio y la gravedad.Todos los elementos visuales se organizan en torno al punto, la línea, la forma y el volumen
(Wucius Wong, 1985(100)), y se basan en la:•Representación: Su forma deriva de la realidad, ya sea de la propia naturaleza o de la
elaboración humana. Su valor explicativo está en función de los elementos que la
sustentan y a los cuales representan (Tufte, 1997(101)): Datos, información y/o
conocimiento.•Significado: Toda representación transporta un mensaje o signos significativos.•Función: Propósito con el que se realiza.En función del significado y significante de estos signos, de su relación, de su secuencia, de las
técnicas y los soportes utilizados (canales de entrada y salida), las representaciones visuales
obtenidas pueden ser:•Estáticas: Aquellas que no tienen movimiento como las fotografías, diagramas, mapas
mentales(102) y recursos similares que se utilizan, generalmente, como apoyo a un
discurso textual o hipertextual. Es el caso de:•Diapositivas, generalmente utilizadas como un recurso de apoyo de una
exposición verbal que sirve de guía o índice del contenido y resalta los aspectos
más importantes a juicio de su creador. Su contenido, mediante una estructura
discursiva, centra la exposición oral. Su significado dependerá siempre del nivel
de conceptualización previa del receptor.•Mapa conceptual(103), una representación de carácter intuitivo y visual, formada
por un conjunto de elementos relacionados que sirven de base y estrategia para
la conceptualización, ya que permite manejar complejas relaciones de datos en
un formato más ligero que el texto, fácilmente almacenable y recuperable, con
un contenido agrupado en una única representación.______
(98) Changizi, M., MIND Reviews: The Vision Revolution. Scientífic American.
http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=mind-reviews-the-vision-revolution
(99) Un estudio indica que niños y adultos visualizan la información de formas distintas. Dolors Capdet.
http://dolorscapdet.blogspot.com/2010/09/ninos-y-adultos-procesamos-visualizan.html
(100) Wucius W., (1985). Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional.
(101) Tufte, E. R., (1997). Visual Explanations. Images and Quantities, Evidence and Narrative. Cheshire/Connecticut:
Graphics Press. http://www.cmu.edu/joss/content/articles/volume1/Freeman.html
(102) Introducción a los mapas mentales. Vahid Masrour. http://sites.google.com/site/vahidm/home/mapas-mentales
(103) The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct and Use Them. Joseph D. Novak & Alberto J. Cañas.
http://cmap.ihmc.us/Publications/ResearchPapers/TheoryCmaps/TheoryUnderlyingConceptMaps.htmEl mapa conceptual (CMAP(104), Mindmeister(105), Comaping (106), FreeMind
(107), VUE(108), Xmind(109), ...) puede ser creado de una forma individual o
colaborativa, de una forma síncrona o asíncrona a partir de un entorno virtual.
Permite obtener, en muy poco tiempo, una visión global o detallada del tema
para poder analizar las relaciones establecidas entre los diferentes elementos y
conceptos que se establecen desde los distintos recorridos posibles.•Dinámicas o actualizables: Compuestas por una sucesión de imágenes estáticas que,
pasadas a una determinada velocidad sugieren movimiento. Ejemplo de ello son:•El vídeo, que puede contener la grabación de un hecho real, de una abstracción
sin un referente visual real o una mezcla de ambas. Su contenido está formado
por una serie de imágenes que, pasadas a una velocidad adecuada, ofrecen una
sensación de movimiento a una acción (real o hipotética). El audio complementa
el significado de estas imágenes.•Retransmisión en tiempo real. Son imágenes en movimiento, cuyo significado
dependerá de la rapidez del receptor en procesar las imágenes y en adquirir su
sentido, ya que no hay posibilidad de repetición. El audio puede contribuir a
facilitar la comprensión.•Discretas (All-in-one): Son una sucesión de representaciones estáticas en un mismo
plano que describen un proceso dinámico en su totalidad. Por ejemplo, una secuencia
gráfica que en una misma hoja muestra el desarrollo de un proceso completo. En este
caso el significado se obtendrá de la capacidad de saber interpretar las imágenes.•Sinópticas. Reflejan gráficamente diferentes estados del proceso en una única imagen
estática.El entorno digital incorpora a las imágenes la posibilidad de interacción y de modificar total o
parcialmente sus características. De esta forma, en las imágenes:•Estáticas es posible modificar la dimensión espacial (zoom, rotación, etc.) y cognitiva
(enfatizar puntos concretos, modificar códigos cromáticos, etc. ).•Discretas, sinópticas y dinámicas, además, es posible manipular la dimensión temporal
(acelerar, retrasar, secuenciar el visionado de una determinada manera, etc.) mientras
que en las imágenes dinámicas en tiempo real es posible manipular incluso la fuente de
información (escenarios preparados, vista parcial,...).Por tanto, el significado de toda representación visual es mucho más abierto y subjetivo que el
de un documento textual o hipertextual, ya que, de cualquier imagen, el intérprete selecciona
tan sólo aquellos rasgos perceptuales necesarios para actualizar en su mente la representación
de una experiencia sensorial (Peirce, 1974) y para comparar semejanzas o contradicciones con
otras imágenes procedentes del mundo real o de abstracciones figurativas ya percibidas con
anterioridad y conservadas en la memoria (Kosslyn, 1996 (110)), obteniendo como resultado
una reiteración, variación o ruptura respecto a otra experiencia perceptual precedente
(Magariños de Morentin, J., 2001)(111).
Paralelamente al desarrollo de la web, nacen diferentes mundos virtuales, todos ellos basados
en la creación de objetos tridimensionales que constituyen una metáfora visual de la realidad,
es decir, una representación de un sistema (mundo real) a través de unos atributos visuales
específicos de otro sistema (código visual) que ya es familiar para el usuario y que le permite
(104) CMAP. http://cmap.ihmc.us/
(105) Mindmeister. http://www.mindmeister.com/es
(106) Comaping. http://www.comapping.com/
(107) FreeMind. http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Download
(108) VUE. http://vue.tufts.edu/
(109) Xmind. http://www.xmind.net/
(110) Kosslyn, S., 1996, 1996. Image and Brain. Cambridge, London: The MIT Press. Citado en La(s) semiotica(s) de
la imagen visual. Juan Magariños de Morentin. http://www.archivo-semiotica.com.ar/vision.html
(111) Magariños, J, La(s) semiótica(s) de la imagen visual. http://www.archivo-semiotica.com.ar/vision.htmlun comportamiento similar al que tendría en el contexto real. Así, por ejemplo, la metáfora del
paisaje está representada a través de las entidades del mundo real (casa, ciudades, valles,
ríos) en un contexto figurativo en el que la acción se desarrolla en tiempo real.
Al constituir una representación de una cosa en términos de otras, las propiedades transferidas
desde el origen al destino pueden ser diferentes de las inicialmente previstas por el diseñador
(Marinescu, 2004(112)). Para evitar que esto suceda y pueda alterar el significado, es necesario
garantizar un número suficiente de representaciones visuales, que puede ser una sola
metáfora, o una combinación de varias de ellas.
A diferencia de la web, en Second Life no hay plataformas educativas. Para aprender se utilizan
diferentes herramientas, diseñadas para una determinada actividad, de las cuales casi 150 se
describen en un e-libro, que se publicará en breve dentro del proyecto europeo Muvenation
(113), financiado por la Comisión Europea, Programa de Aprendizaje Permanente 2007.
En un mundo virtual, la interacción se produce prácticamente en tiempo real (diálogo, debates,
conferencias, clases magistrales, ...) a través del chat escrito o de voz, y en ella se contemplan
otros elementos como los movimientos del avatar que aportan algunos detalles de contexto
(gestualidad, visión del entorno, …)._______
(112) Marianescu, R,. Detection strategies: Metrics-based rules for detecting design flaws. In
http://www.sistedes.es/TJISBD/Vol-3/No-2/articles/DSDM-09-bertoa-svm.pdf
(113) Muvenation Project. Wikipedia. http://wikieducator.org/MUVEnation082. APRENDIZAJE, DISEÑO INSTRUCCIONAL Y
El intercambio de información ha sido la base para la transferencia de conocimientos a lo largo
de toda la historia. Hemos pasado de la prevalencia de la tradición oral a la escrita y luego a la
visual sin perjuicio de las otras en cada estadio. Cada una de estas etapas ha significado un
aumento importante de nuestra capacidad de almacenamiento de datos e información para
una posterior transformación en conocimiento.
El desarrollo de la escritura permitió, por primera vez, almacenar el conocimiento fuera de la
mente humana y, pese a las innegables limitaciones, supuso un avance decisivo en las formas
de transmitir el conocimiento. Ahora, las nuevas tecnologías permiten que datos e información
se relacionen entre sí, generando nuevos contenidos, de forma automatizada y prácticamente
En poco más de dos décadas, los afortunados con acceso a Internet, en un itinerario por la
Web 1.0 (experimental y cerrada), 2,0 (interactiva y abierta), 3.0 (semántica) y la incipiente
4.0 (agentes artificiales), han pasado del encerado a los agentes inteligentes. Sin embargo, los
modelos pedagógicos no han evolucionado de la misma manera.
Hemos pasado de una época en la que la información y, por tanto, el conocimiento estaba en
manos de unos pocos (era pre-industrial) a otra en la que se potenció el aprendizaje colectivo
y la capacitación masiva de mano de obra (era industrial) hasta llegar a la actual, en la que se
produce un cierto desconcierto aperturista, con importantes resistencias y, en la que la brecha
digital, lejos de cerrarse, se hace cada vez mayor debido factores socio-económicos.
Pedagógicamente hemos pasado de un paradigma conductista (formación de tipo vertical: del
que sabe al que no sabe, siendo el docente la principal fuente del saber) a uno constructivista
(formación horizontal: colaboración inter-pares y aprender haciendo, en el que el saber está en
los contenidos y el docente es un mero acompañante) que se ve complementado por el modelo
conectivista (basado en la interacción y que considera que el saber está en la red, distribuido
en nodos humanos o artificiales que adquieren carta de igualdad).
Por tanto, hasta llegar a la situación actual, la educación ha pasado por largas etapas de:•Adaptación, en función de las necesidades de cada época,•Reflexión, basada en las aportaciones de la psicología, especialmente en el primer
tercio del siglo XX,•Evolución o transición por una educación individual, colectiva, universal, continua,
abierta, cerrada, virtualizada, …De todas esta etapas prevalecen algunas características que, convenientemente amalgamadas,
configuran el estado actual. Muy resumidas, estas son algunas de las claves:•Mundo clásico: Educación práctica, adaptada a las necesidades.•Renacimiento: Se establece que Conocimiento = Observación + Reflexión, siendo
necesario un método y unos contenidos adecuados para cada edad.•Siglo XVIII: Se establecen Grados de Procedimiento (claridad, asociación, abstracción,
sistematización) y Métodos Científicos (descriptivo, analítico, sintético).•Siglo XIX: El positivismo pedagógico establece que Conocimiento científico = Datos
Racionales + Verificación Experimental.•Siglo XX: Hay unanimidad en la necesidad de una educación para todos y a lo largo de
toda la vida. Se potencia el aprendizaje experiencial y centrado básicamente en las
necesidades del aprendiz. Se evoluciona hacia una educación cada vez más abierta.
Según la UNESCO, Conocimiento = Aprender a conocer + Aprender a hacer + Aprender
a ser.•Siglo XXI (primera década): Se consolida el modelo pedagógico constructivista que se
complementa con el Conectivismo: Conocimiento = Interacción + Datos + información.
Se constata que Información > Conocimiento = Sobreinformación, hecho que potencia
una investigación científica de carácter multidisciplinario que logra nuevos desarrollos
de Inteligencia Artificial en las áreas de Razonamiento y Visualización de datos e
Paralelamente, se potencia el trabajo colaborativo en la red.De esta evolución se deduce que hasta el siglo XXI el objetivo era reducir la complejidad del
entorno para facilitar el aprendizaje. Contribuía a ello el paso•De un liderazgo individual y espontáneo a otro centralizado y jerarquizado dentro de la
institución.•De una diversidad en las formas de enseñar a una uniformidad en el método.•De unos roles difusos a otros definidos y separados.•De un pensamiento individual a un pensamiento colectivo,•De una libertad de acción, a una sectorización inmovilista que delimita y controla la
acción.•De una autoridad elegida a una autoridad derivada de la norma.En los inicios del siglo XXI la meta es aprender a manejar la complejidad sin la necesidad de
recurrir a una simplificación que reduce la comprensión global y dificulta la adaptación al
entorno o contexto.
A diferencia de la época industrial en la que se solicitaba una formación que proporcionara una
información bien definida y clasificada, en la era tecnológica (no en la científica) la demanda
no es de formación sino de información, entendida como herramienta de trabajo dentro de una
estructura cada vez más compleja e influida por las nuevas tecnologías, en la que:•El aprendizaje es progresivamente más abierto, más social y más colaborativo.•Los conocimientos son inevitablemente transversales y ubicuos.•El liderazgo se torna distribuido y cambiante.•Es indispensable aprender a reaprender de forma permanente.El aprendizaje, que Siemens desglosa en cuatro dominios: transmisión, creación, adquisición y
acumulación, tiene muchas dimensiones y no hay un modelo o definición que encaje en todas
las situaciones simultáneamente, por lo que el contexto es fundamental (Siemens, 2009 (114))._____
(114) Siemens, G., Knowing-Knowledge. 2006. http://www.elearnspace.org/ Traducido al español por Nodos Ele.
Conociendo el conocimiento. http://www.box.net/shared/31mg21z77d2.1. Tipos de Aprendizaje. Formal, No Formal e Informal
Aprendizaje es la capacidad para realizar y optimizar tareas complejas de adaptación constante
al entorno, diferenciándose de la capacitación en que ésta es sólo una adquisición puntual de
técnicas y/o habilidades para realizar una tarea concreta.
Aprendizaje y capacitación pueden ser procesos latentes que ocurren sin que el individuo sea
consciente de ello hasta que se produce•Un incentivo que lo demuestra.•Una asociación de al menos dos o más estímulos (condicionamiento clásico (Skinner,
1961(115))) que los activan.•Una respuesta de la que se derivan consecuencias (condicionamiento operante).•La observación del comportamiento y la conducta de los demás (Bandura, 1977(116)).Algunos autores indican que las situaciones de estrés influyen negativamente en el aprendizaje
y la capacitación, al impedir pensar de forma racional y flexible (Janis, 1989(117)). Para otros,
la fragmentación, propia de la era digital, impide un pensamiento profundo.
Actualmente, en la formación se prioriza la resolución de problemas. Ante una situación nueva,
para la cual no se dispone de una respuesta aplicable conocida, se utilizan distintas tácticas
como:•Intentos sucesivos de prueba y error hasta obtener la respuesta que requerida.•Seguimiento de un algoritmo o procedimiento que ha garantizado la resolución en casos
similares.•Utilización de la heurística empírica, ya sea por representatividad (lo que bien parece
bien está) o bien por disponibilidad (si es fácil de imaginar puede ser algo habitual).Aprender es algo más que recibir una gran cantidad de información. Es adquirir la capacidad
para anticipar, de una forma razonada, las consecuencias de una situación o de un problema.
Requiere una motivación, entendida como deseo o necesidad (generada ante una situación de
recompensa, castigo o interés propio), que activa y orienta la conducta.
La motivación equivale a la importancia de la tarea a realizar más las posibilidades de éxito,
dos variables determinadas por el estudiante o aprendiz en función de sus propias metas de
aprendizaje, las expectativas de logro, la percepción de competencia (eficacia, eficiencia,
control, ...) y de su reacción ante la nueva tarea (ganas, ansiedad, orgullo, vergüenza, …), su
relación con los entornos de aprendizaje, etc.
INTRÍNSECAEl aprendiz genera la motivación cuando desea adquirir conocimiento y
orienta su trabajo hacia la realización de una tarea.Motivación
EXTRÍNSECASe produce cuando el aprendiz pretende alcanzar un objetivo ajeno a la
propia naturaleza de la tarea, por ejemplo, obtener un título académico.Motivación
POR EL VALOR DE LA TAREAEl aprendizaje establece cuál es la importancia, el interés y utilidad del
contenido. La motivación dependerá de si lo considera importante para
la propia formación, si le resulta útil para otros cursos o interesesMotivación
APRENDIZAJEEl alumno valora el esfuerzo que debe hacer para aprender, hasta qué
punto es capaz de poder aprender lo que se le exige, y si ello le
compensaGráfico tomado de Análisis comparativo de tres metodologías educativas: A distancia, On-line y Blended learning._____UNED, 2005(115) Skinner, B.F., Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Frederic_Skinner
(116) Bandura, A. (1977). Social learning theory. Engelwood cliffs. N.J. Preintice-Hall
(117) Janis, I. Gabriel A. Curi. http://teocoms.blogspot.com/2007/09/el-efecto-neto-de-las-comunicaciones-en.htmlPero, para aprender, además de la motivación, es necesaria la capacidad de poner y mantener
la atención en el objeto de aprendizaje, un proceso cognitivo, inicialmente reflejo e interactivo
con el entorno, que, sin embargo, está condicionado por factores como la selección de fuentes
de información, el número de procesos de atención que se pueden mantener simultáneamente
con buena calidad, los ciclos de actividad y descanso requeridos por el organismo, el grado de
interés, significado y valor de la actividad, etc.
Este aprendizaje puede ocurrir en distintos ámbitos, pero, referido al mundo educativo, puede
producirse en un proceso de tipo:•Formal: Vinculado a instituciones legalmente establecidas y reguladas por ley, supone
un aprendizaje cerrado (sólo accesible para los inscritos), sectorizado (universitario,
profesional, permanente, …), con una estructura jerárquica que establece unas metas y
persigue la consecución de objetivos globales (sociales, institucionales, etc., y que
pueden coincidir o no con los específicos del alumno).
La metodología utilizada, basada en el currículum, está agrupada y estandarizada, igual
que los contenidos, que han sido previamente homologados. Cuando esta modalidad de
aprendizaje acontece en la red, el aula es una plataforma (LMS) que alberga todos los
servicios, materiales y recursos necesarios para desarrollar el proceso con éxito, y a los
que se accede tras la correspondiente matrícula.
Todo este proceso tiene una temporización determinada, está sujeto a doble evaluación
(del alumno y del propio proceso) y, al finalizar, proporciona una acreditación formal y
reconocida oficialmente.
En definitiva, es la educación clásica, regulada en sus respectivos niveles por las leyes
educativas de cada país. Al estar sujeta a la norma, cualquier cambio, por leve que sea,
es lento y, a veces, imposible. Esto, a nivel global, afecta aspectos como la innovación;
pero, a un nivel más específico, constriñe los límites de la enseñanza a un temario que
no siempre está actualizado (se preparan con mucha antelación) y depende únicamente
del docente que se pueda ofrecer una visión complementaria más o menos amplia.•No formal: Vinculada a instituciones, organizaciones, asociaciones o grupos, mantiene
muchas de las características de la educación formal aunque es mucho más flexible.
Así, el proceso puede tener carácter abierto (admite la participación del usuario sin
necesidad de registro) o cerrado (accesible sólo para inscritos), está sectorizado (en
este caso, por temática y/o necesidades), tiene una estructura menos normativizada y,
por ello, más flexible; establece unas metas y persigue unos objetivos globales y/o
específicos; utiliza una metodología más innovadora y más ajustada a las necesidades,
reales, ofreciendo, a la vez, unos contenidos más abiertos que los que proporciona la
Este proceso, igual que la educación formal, tiene una temporización (generalmente es
más corta), está sujeto a doble evaluación (del alumno y del propio proceso) y puede
emitir una acreditación formal y reconocida o simplemente que acredite la participación.
La educación no formal tiene un carácter complementario de los contenidos que ofrece
la educación formal. Pueden ser cursos del postgrado, especialización, o actualización.•Informal: Vinculado a la esfera estrictamente personal, se basa en las conversaciones,
no está regulado, no siempre está estructurado ni tiene una temporización estricta.
El aprendizaje informal está concebido en función de una decisión personal sobre qué,
cómo, porqué, dónde y cuándo aprender, obteniendo como resultado la construcción de
un aprendizaje de carácter social y colaborativo ya que acontece con la colaboración del
Cuando este proceso está inmerso un entorno digital, hablamos de Entorno Personal de
Aprendizaje (EPA, en español, PLE - Personal Learning Environement, en inglés), ya que
está basado en recursos y herramientas virtuales: redes, wikis, blogs, …, seleccionadas
y utilizadas en función de las necesidades puntuales de usuario, sin una plataforma que
los agrupe, sin un diseño instruccional que los secuencie ni una necesiaria continuidad
de uso.El aprendizaje informal permite establecer metas y obtener resultados personales, tiene
una flexibilidad total de acción, no está sujeto a evaluación y no ofrece acreditación.
Influido directamente por el contexto, parte de un estímulo significativo recibido o de la
propia necesidad reconocida, por tanto, no sólo no es algo nuevo sino que, al contrario,
es anterior al aprendizaje formal y al no formal.
El aprendizaje informal puede producirse en cualquier momento, de una forma natural y
espontánea, de manera paralela (sin ninguna relación) a un proceso de aprendizaje
formal o no formal, pero también puede producirse como consecuencia de uno de estos
procesos (complemento), o incluso ser el incentivador real de procesos educativos
formales o no formales (necesidad de saber más o de obtener acreditación en un tema
En la siguiente tabla se compara cómo se desarrolla el proceso y cuál es el comportamiento de
los distintos elementos en cada una de las modalidades de aprendizaje descritas: formal, no
FORMALNO FORMALINFORMALProcesoPlanificadoPlanificadoEsporádicoMetodologíaRígidaFlexibleNo establecidaNecesidadesConversacionesAprendizaje basado en Currículo
ContenidosPlataforma
Temporización•
•Estandarizados
Filtrados por el
docenteCentralizada (LMS)•
Larga•
•Adaptados
•Personalizados
usuarioAbierta (PLE)•
No definidaEvaluaciónRealizada por el docente Realizada por el docenteRealizada por uno mismoAcreditaciónFormalInformalInexistenteFlexibleAbiertaEstructura•
JerárquicaAccesoCerradoAdaptado a la situaciónAbiertoNormasRígidasFlexiblesAusentesOrdenJerárquicoJerárquicoPersonalControlInstituciónOrganizaciónUsuarioPoderRegulado por leyBasado en la NormaNo reguladoDolors Capdet. Septiembre 2010Las nuevas tecnologías han automatizado parte de estos procesos de aprendizaje con técnicas
de razonamiento artificial que mimetizan el razonamiento humano y que progresivamente van
adquiriendo mayor credibilidad, aunque, dependiendo del caso, puede ser más eficiente uno u
otro. Sirvan estos dos ejemplos:•Para resolver una tarea compleja, la máquina tiene un protocolo de actuación y le basta
una anotación de datos para ir a un punto concreto, realizar la operación y regresar al
punto requerido. En cambio, para nosotros, abandonar reiteradamente la línea principal
para resolver una operación o buscar una información complementaria que nos permita
resolver el problema para volver posteriormente a ella, supone un gran esfuerzo y una
inversión considerable de tiempo.•Al realizar una búsqueda o efectuar una tarea concreta, si el ordenador no recibe la
orden precisa (por ejemplo, hay faltas de ortografía o de sintaxis) no entiende lo que se
le pide y ofrece un mensaje de error. El hombre, sin embargo, intuitivamente puede
salvar estas lagunas, entender el significado y realizar el proceso.2.2. Formas de Aprendizaje. Individual, Grupal, Colaborativo
Datos e información son la base del conocimiento. Sin embargo, las nuevas tecnologías ofrecen
un flujo informacional tan acelerado que es imposible traducirlo en conocimiento e incorporarlo
al sistema educativo formal a la misma velocidad en que se produce.
La enorme competitividad existente en el mundo laboral requiere de esta velocidad y de un
capital humano formado en las últimas y más innovadoras técnicas y conocimientos, por lo que
es necesario un aprendizaje permanente y una revisión exhaustiva de los esquemas, métodos
y modelos educativos actuales.
Cuando alguien se enfrenta a la tarea de aprender, intuitivamente, utiliza aquellos métodos y
técnicas que considera que le han funcionado anteriormente y, casi sin pretenderlo, aprende a
desaprender y reaprender para combatir la obsolescencia de algunos conocimientos anteriores.
En este proceso se desarrollan estrategias:•Cognitivas: De gestión de la información en su fases de adquisición, procesamiento,
codificación, almacenaje, recuperación, reelaboración, ...•Metacognitivas: De reconocimiento y comprensión del propio aprendizaje, es decir, de
su control, estilo, estrategias, resultados, ...•De Gestión de los recursos de carácter interno (planificación, motivación, …) y externo
(configuración de entornos, …).para un aprendizaje que puede adoptar distintas formas:•Individual, cuando es uno mismo quien marca el objetivo y regula su desarrollo. Este
tipo de aprendizaje puede producirse de manera:•Autónoma: Cuando el aprendiz ya ha alcanzado la capacidad para implicarse en
un aprendizaje a lo largo de la vida.•Autorregulada: Cuando el aprendiz realiza un aprendizaje en el que es necesario
comprobar su propio progreso (evaluación).•Abierta: Cuando el estudiante aprende a través de una secuencia de materiales
que le son entregados y que contienen preguntas tendentes a verificar su grado
de entendimiento.•Autodidácta: Autoinstrucción a cargo del propio aprendiz.•Grupal, cuando es el consenso de sus componentes el que marca el objetivo y regula su
desarrollo perfectamente estructurado y cerrado.•Colaborativo, cuando es el consenso el que marca el objetivo aunque su estructura está
abierta a la autonomía de los integrantes para que éstos puedan desarrollar la acción de
acuerdo con su individualidad.La literatura educativa nos indica que existen diversas formas de aprender. Algunas personas
aprenden mejor si se incluye un componente de experiencia dentro el proceso de aprendizaje
(Dewey, 1938(118)); otras, en cambio, prefieren aprender solas; mientras que hay quien, para
aprender, necesita estar próximo a sus referentes (Davis, 1993)(119).
Para Honey y Mumford (1992)(120), básicamente, hay cuatro estilos de aprendizaje:•Activista: Formado por aquellos que atraen hacia su entorno nuevas actividades y se
implican en nuevas experiencias. Los activistas, en general, se automotivan, se crecen_____
(118) Dewey, Citado en Marqués, P., Impacto de las TIC en la enseñanza Universitaria. 2000.
http://dewey.uab.es/pmarques/ticuniv.htm
(119) Davis, B. Tools for Teaching. San Francisco. CA, Jossey-Bass. 1993, citado en Estilos de Aprendizaje y e-learning. Hacia
un mayor rendimiento académico. Alejandrino Gallego Rodríguez y Eva Martínez Caro.
http://www.um.es/ead/red/7/estilos.pdfante los desafíos y decaen con un ritmo lento. En un curso virtual se caracterizan por
participar en todas las actividades, arrastrando al grupo.•Reflexivo: Compuesto por aquellos que aprenden de las nuevas experiencias pero no se
implican directamente en ellas, que analizan con detenimiento las cosas antes de llegar
a alguna conclusión, que no intervienen en la acción hasta que se han adueñado de la
situación.•Teórico: Lo componen quienes aprenden mejor cuando las cosas que se les enseñan
forman parte de un sistema, modelo, teoría o concepto. Les gusta analizar y sintetizar.
Para ellos si algo es lógico, es bueno.•Pragmático: Agrupa a quienes prefieren la aplicación práctica de las ideas, son capaces
de descubrir los aspectos positivos, y saben aprovechar todas las oportunidades para
experimentarlas. Su defecto es que se impacientan cuando se teoriza.Esta diferenciación en las formas individuales de aprender, componen los llamados estilos de
aprendizaje, que afectan a:•Las formas de recopilar, interpretar, organizar y procesar la nueva información (Gentry,
1999)(121).•Las actitudes y comportamientos que determinan la forma preferida de aprender
(Honey y Mumford, 1992)(122).•Los rasgos cognitivos, efectivos y fisiológicos que son unos indicadores relativamente
estables de cómo los alumnos perciben, interaccionan y responden ante sus ambientes
de aprendizaje (Keefe, 1988)(123).Al realizar un aprendizaje individual, el estudiante elige aquellas herramientas que le resultan
más eficaces, busca las fuentes que le merecen mayor crédito y, en definitiva, organiza lo que
constituye su entorno personal de aprendizaje, algo que no es definible porque hay uno para
cada persona. Lo constituyen todas aquellas personas, herramientas, materiales y recursos
que le han sido o le pueden ser útiles de manera puntual o permanente. En su versión digital
se denomina Personal Learning Environement (PLE(124)), un concepto que surge a partir de las
aportaciones de Wilson en 2005 y que reconoce el protagonismo y la individualidad del sujeto
en la organización de su propio aprendizaje (Attwell, 2007(125)).
El PLE supone un conjunto de recursos virtuales susceptibles de ser utilizados para adquirir
información, habilidades o capacidades ante una situación determinada (aprendizaje informal),
compensando así las carencias de los procesos de aprendizaje formal y no formal. Por tanto, se
adecua a nuestras necesidades cognitivas.
Un buen PLE ha de ser dinámico, cambiante, formado por contenidos fácilmente almacenables,
recuperables y reutilizables. Anderson (2006)(126) recoge algunas de las ventajas de los PLE:•Ayudan a construir una identidad que se mantiene más allá de la institución académica.•Ofrecen gran facilidad de uso y permiten la personalización por parte del propio usuario.•Conceden el control y propiedad al usuario, que es quien toma las decisiones.•El contenido pertenece al usuario, por tanto, es reutilizable.______
(120) y (122) Honey, P.; Mumford, A., Manual of Learning Styles. Maidenhead, Berkshire. P. Honey, Ardingly House. 1992
(121) Gentry, J.A. y Helgesen, M.G. : Using Learning Style Information to Improve the Core Financial Management Course.
Financial Practice and Education, Spring-Summer 1999.
(123) Keefe, 1988, cit. en Alonso C; Gallego, D. y Honey, P. Los estilos de aprendizaje. Ediciones Mensajero. Bilbao. 1977.
(124) Visualización de un PLE. Dolors Capdet. I Encuentro de Innovación Educativa. UdiE. Universitat de Valencia. 2010,
http://www.slideshare.net/DolorsCapdet/i-encuentro-innovacineducativa?from=ss_embed
(125) Atwell, G., Personal Learning Environments - the future of eLearning? Vol 2, Nº 1. Enero 2007.
(126) Anderson, T,. 2006, PLE’s versus LMS: Are PLEs ready for Prime time? http://terrya.edublogs.org/2006/01/09/plesversus-lms-are-ples-ready-for-prime-time/•Ayuda a tener presencia social ya que favorece la comunicación y la cultura on-line.•Fomentan la capacidad creativa ya que permite la integración de nuevas aplicaciones.Hay una parte de este PLE que se comparte en el aprendizaje grupal y colaborativo. Se trata
de las herramientas(127) y recursos comúnmente utilizados para el trabajo que se está
Entendemos por aprendizaje grupal aquel que se adquiere por cooperación dentro de un grupo
cerrado y homogéneo de personas, que se agrupan de forma temporal en torno a un objetivo
común. Organizado de forma jerárquica, cada uno de los integrantes del grupo adquiere una
responsabilidad individual sobre aquella parte de la tarea que le asigna el líder o coordinador.
El grupo deja de existir cuando se han alcanzado los objetivos para el que fue creado.En cambio, el aprendizaje colaborativo es el que se produce por afinidad dentro en un conjunto
abierto y heterogéneo de personas, que se agrupan de una forma intemporal, básicamente con
la finalidad de mantener unos vínculos permanentes de colaboración y aprendizaje. Todos sus
integrantes mantienen una responsabilidad compartida sobre la tarea. Esta comunidad perdura
después de que se hayan alcanzado los objetivos.
Un estudio(128) realizado por el Instituto de Tecnología de Helsinki analiza el comportamiento
de las comunidades virtuales en España, Reino Unido y Japón e indica que en los países donde
la sociedad de la información es relativamente joven, éstas están mayoritariamente formadas
por personas que no tienen relación entre sí, mientras que en países dónde la sociedad de la
información es más madura los grupos en línea son una forma habitual de mantenerse en
(127) Colección de herramientas colaborativas. 2010. http://www.mindmeister.com/es/maps/show_public/12213323?
title=best-online-collaboration-tools-2010-robin-good-s-collaborative-map
(128) El grado de madurez de la sociedad de la información determina el tipo de relación entre los usuarios de las
comunidades virtuales. Dolors Capdet. 2010. http://dolorscapdet.blogspot.com/2010/08/el-grado-de-madurez-de-lasociedad-de.html2.3. Teorías de Aprendizaje. Del Conductismo al Conectivismo
Las distintas teorías de aprendizaje(129) provienen del campo de la psicología. Unas son de
carácter descriptivo, a modo de guía específica sobre cómo debe ser la formación y el modo de
llevarla a cabo; y otras, de carácter prescriptivo, como una guía explícita sobre cómo mejorar
la ayuda a las personas en su aprendizaje y en su desarrollo (Reigeluth, 1999) (130). En el
siguiente cuadro, se recogen algunas de ellas.
GENÉTICATeoría
ACTIVIDADTeoría
ASIMILACIÓNTeoría
ESQUEMASPiaget y la Escuela de Ginebra consideran que todo aprendizaje, para ser efectivo, debe contar
con unas formas de organización mental y estructura intelectual que determinan las
posibilidades evolutivas del alumno. El progreso se produce por fases graduales, en las que los
procesos de asimilación y acomodación crean unos desequilibrios para construir nuevos
equilibrios superiores, igualmente precarios, es decir, una construcción y una reconstrucción
del conocimiento (Piaget, 1981).
Vigotsky (1987) considera que el aprendizaje ha de actuar en la zona de desarrollo potencial
del alumno incidiendo en aquello que es capaz de hacer y no en lo que ya sabe hacer,
fomentándolo con elementos conceptuales, organizativos y metodológicos. En este punto,
Novak y Gowin (1988) plantean un método específico que es la elaboración de unos mapas
conceptuales que muestran al alumno cómo se aprende, cómo se construye el conocimiento y
cómo puede elaborar los suyos propios.
Ausubel (1978) evidencia teóricamente lo que a nivel intuitivo ya sabían los docentes: Para
que el aprendizaje resulte significativo debe relacionarse con los conocimientos, aprendizajes
y vivencias que el alumno ya posee, y sugiere que la nueva información debe presentarse
desde un nivel general a un nivel más específico, de forma que los organizadores internos
puedan anticiparse al aprendizaje y ayudar a relacionar los conceptos nuevos con el
conocimiento ya existente. De esta manera, los conceptos más relevantes de toda nueva
información interaccionan con los ya existentes -que el llama subsumidores- y que les sirven
de anclaje para incorporarlos, asimilarlos o modificarlos y obtener, así, un aprendizaje
significativo (Moreira, 2000). Para conseguirlo, los teóricos que avalan este enfoque, proponen
aprendizajes no aleatorios, muy estructurados y con secuencias bien definidas que permitan al
alumno relacionar el material que le presentan con lo que ya sabe, con los que el nivel de
conocimientos previos es muy importante.
Vinculada al aprendizaje significativo de Ausubel, considera que para crear conceptos
significativos, disponemos de estructuras organizativas en las que se va integrando toda
nueva información. Cuanto más desarrollada esté, más rápidamente se pueden asimilar los
conceptos. Dicho de otra manera, cuantos más esquemas compartan los mismos conceptos,
más se fortalecen las conexiones entre lo nuevo y lo ya aprendidos (Tensión & Elmore, 1997).
Pero, para asociar los conocimientos es necesaria la memoria y, ello supone que, en algunas
ocasiones, durante el proceso de adaptación, la información puede ser distorsionada. De ahí la
importancia que tienen las estrategias de evaluación de los propios esquemas de
conocimiento.Teoría
ELABORACIÓNTeoría del
COGNITIVOPrimero se deben demostrar las generalizaciones (epítomes) con el fin de que los alumnos
vean cómo el concepto o habilidad se adapta a la realidad (elaboración), entrando después en
los detalles de un concepto particular para pasar nuevamente al marco general antes de
abordar un nuevo concepto. La alternancia ayuda a desarrollar un esquema cognitivo de
información completa y detallada que permitirá la reflexión globalizada (Reigeluth, 1999b).
Estudiosos como Bandura postulan que el aprendizaje se obtiene al observar las acciones de
los demás ya que mejora la propia eficacia para aprender (Schunk, 1996). A través de la
observación de un modelo positivo, se obtiene una aproximación básica de las habilidades y
de la propia eficacia para aprenderlas y perfeccionarlas con la práctica.Gráfico tomado de Análisis comparativo de tres metodologías educativas: A distancia, On-line y Blended learning.
UNED 2005 (132)________
(129). Diseño instruccional en un entorno web. Dolors Capdet. 2008. http://www.slideshare.net/DolorsCapdet/diseoinstruccional-en-un-entorno-web-presentation
(130) Reigeluth, C.M., The elaboration theory: Guidance for scope and sequence decisions? En Reigeluth, C. M (Editor)
Instructional-Design Theories and Models, Volume II: A New Paradigm of Instructional Theory. págs. 427-453. Nueva
Jersey: Lawrence Erlbaum. 1999
(131) Mayer, R. Instructional design theories and models, Lawrence Erlbaum Ass. 1999
(132) Capdet, D., Análisis comparativo de tres metodologías educativas: A distancia, On-line y Blended learning. DEAUNED. 2005Analizando las teorías elaboradas en el campo de la psicología a lo largo de todo el siglo XX, se
comprueba que existen tres enfoques principales, que se corresponden con los tres modelos
utilizados para formar a los alumnos durante el último siglo y que Mayer (1999)(133) define
como:•Aprendizaje como fortalecimiento de la respuesta, que responde al modelo conductista
(134), que postula que las conductas (estímulo/respuesta) pueden ser observadas y
medidas de forma cuantitativa sin tener en cuenta lo que ocurre en el interior de la
mente (Good y Brophy, 1990)(135), y que otorga a la cultura y a la interacción social
sólo un papel secundario.
El conductismo considera que toda tarea, para ser dominada, debe ser descompuesta
en pequeñas unidades, sin que sea necesario en todos los casos analizar la globalidad.
El aprendizaje conductista se orienta hacia la repetición de patrones de conducta hasta
que el alumno los pueda reproducir de una forma automática.•Aprendizaje como adquisición del conocimiento, que responde al modelo cognitivista
(136), en el que se modeliza una situación con la que el alumno adquiere la información
pasivamente para luego analizar los procesos ocurridos antes de que se produzcan los
cambios en la conducta. Los hechos son observados y utilizados como indicadores para
entender lo que está pasando en la mente de quien aprende.
El cognitivismo considera que el nuevo aprendizaje se inserta en las estructuras que ya
están previamente consolidadas, en un proceso cualitativo que se realiza por etapas.•Aprendizaje como construcción del conocimiento. Responde al modelo constructivista
(137), basado en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del
mundo que le rodea a través de sus propias experiencias y de los esquemas mentales
El constructivismo convierte al alumno en el centro del proceso de aprendizaje y relega
al docente a un papel de acompañante a lo largo del proceso. Es el estudiante quien
dirige su propio aprendizaje, orientado a la resolución de problemas.
El alumno basa su aprendizaje en sus conocimientos previos y en la observación y
análisis del propio proceso como un estímulo provocador de su pensamiento crítico.En diciembre de 2004, George Siemens, publica su Teoría Conectivista para el aprendizaje en
la era digital(138), que rechaza la concepción conductista de un aprendizaje estable y medible,
o la cognitivista del aprendizaje como una adquisición pasiva de información. El conectivismo
considera, en cambio, que las personas construyen sus conocimientos a través de sus propias
acciones y experiencias, basadas en sus conocimientos previos y en la observación del propio
proceso, pero integra en este proceso de aprendizaje los principios explorados por las teorías
de caos, redes, complejidad y autoorganización, de forma que el resultado es un:•Aprendizaje como construcción social y colaborativa en una era digital, en las que el
aprendizaje se desarrolla en unos entornos con unos límites cada vez más difusos, con
unos elementos centrales cambiantes, que generan nuevos conocimientos y nuevas
necesidades.El conectivismo considera que el conocimiento puede residir fuera de cerebro humano, alojado
en distintos artefactos artificiales (documentos, base de datos, …) y estar distribuido en redes
que conectan conjuntos de información especializada. En el vértice de estas redes están los
nodos(139) o puntos relacionados o enlazados de forma significativa con otro punto o nodo.
(133) Mayer, R. Instructional design theories and models, Lawrence Erlbaum Ass.1999
(134) Conductismo.Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Conductismo
(135) Psicología cognitiva. Wikipedia.http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_cognitiva
(136) Constructivismo. Wikipoedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo
(137) Constructivismo. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo
(138) Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace. 2004,
http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm, traducida al español por Diego Leal.
http://www.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digitalEstos nodos tienen una relación no jerárquica y distinta granularidad, es decir, tienen la misma
importancia (cualquiera de ellos puede aportar información relevante) pero no el mismo peso
específico (algunos nodos aportan mayor interacción y mejor información que otros) dentro de
Pero lo más importante de una red no son los vértices o nodos, sino las conexiones que se
establecen entre ellos. Es decir, para poder obtener la información que necesitamos en cada
momento, es más importante saber dónde ir a buscarla que disponer de mucha información
acumulada, ya que su vida útil es cada vez más corta. Cuanto más grande es la red, cuanto
mayor sea el número de conexiones relevantes, mayores posibilidades de obtenerla, pero
también mayores posibilidades de distracción y dispersión.
El conectivismo es algo más que una teoría de aprendizaje, es la definición de la Red actual, la
constatación de un cambio de escenario que afecta a distintas capas de la sociedad, entre ellas
el sector educativo en el que ha posibilitado ya la experimentación de nuevos modelos y en el
que está creando nuevas tendencias.______
(139) Visualización de las múltiples formas en las que pueden enlazarse los nodos en una representación conceptual
del conocimiento. http://www.google.es/images?
hl=&q=red+de+nodos&rlz=1B3GGLL_esES390ES370&um=1&ie=UTF8&source=univ&ei=PCSfTILrOtXo4AbjxbC2DQ&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=4&ved=0CDcQsAQwA
w&biw=1176&bih=5392.4. Nuevas tendencias: OCW, Open Courses, MOOC, ...
El constructivismo supuso un cambio radical en las formas de enseñar y aprender que ha sido
consolidado por el conectivismo. El método se implantó rápidamente hasta provocar un cambio
El paso del método conductista (fuertemente dirigido por el docente) al constructivista (abierto
y dirigido por la acción del propio estudiante) permitió poner en práctica nuevas iniciativas que
el modelo conectivista ha consolidado:•OpenCourseWare (OCW)(140), impulsada por el Massachussets Institute of Technology
(MIT)(141) en colaboración con la Fundación William and Flora Hewlett y la Fundación
Andrew W. Mellon, en abril del 2001, con el objetivo de facilitar el acceso libre, sencillo
y coherente a los materiales para educadores del sector no lucrativo, estudiantes y
Esta iniciativa ha tenido tanto éxito que ha sido emulada por infinidad de universidades
que, tras un proceso de validación, publican sus propios materiales generando sinergias
y espacios de colaboración, aunque, en estos momentos, no se dispone de cifras reales
que avalen su seguimiento por parte de los usuarios.
El OCW implica una forma de aprendizaje individual. Es el estudiante quien lo incorpora
a su Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) como un elemento más que administra en
A diferencia de los cursos reglados, no hay requisitos de acceso, tutorías ni evaluación.•Open Course (142) (cursos abiertos), diferenciados de los OCW básicamente por tener
una mayor interacción, fueron inicialmente impulsados por David Wiley, con el objetivo
de dotar de una base sólida al movimiento de Educación Abierta (Intro Open Ed
Syllabus(143), Introduction to Open Education - IPT 692R)(144); por George Siemens,
como una contribución al movimiento de Recursos Educativos Abiertos (Africa
IET09(145), Edfutures)(146) y como parte de una investigación abierta (PLENK2010(147);
por Stephen Downes (CritLit 2010)(148) y por Alec Couros (EC&I 831: Social Media &
Open Education)(149).
Equivalen al paso siguiente de los OCW ya que ofrecen interacción sincrona y asíncrona
y permiten la agrupación por afinidades, el trabajo colaborativo, la adquisición informal
de conocimientos y una gestión personal del propio tiempo y esfuerzo.
Los Open Courses, al igual que un curso clásico, tienen un diseño, una temporización y
unos contenidos, sin embargo requieren un mayor esfuerzo de los estudiantes ya que
son ellos y no el facilitador quienes definen la trayectoria de su aprendizaje.
Pese a que se facilitan unos contenidos, este tipo de cursos se basan en la interacción,
es decir, en las conversaciones en el foro y en el intercambio de materiales, cosa que
permite un aprendizaje tanto grupal como colaborativo, y, que, en definitiva, es social.
A diferencia de los cursos reglados, no hay requisitos de acceso, tutorías ni evaluación._______
(140) El concepto opencourseware. Universia. http://ocw.universia.net/es/concepto-opencourseware.php
(141) MITopencourseware http://ocw.mit.edu/index.htm
(142) Robes, J, Open Courses & Open Teaching. 2010. http://www.slideshare.net/jrobes/open-courses-open-teaching
(143) Intro Open Ed Syllabus.David Wiley. http://www.opencontent.org/wiki/index.php?title=Intro_Open_Ed_Syllabus
(144) Introduction to Open Education. David Wiley. http://open.byu.edu/ipt692r-wiley/
(145) Intro Emerging Tech. George Siemens. http://en.wikiversity.org/wiki/Intro_Emerging_Tech
(146) Open Course in education Futures. George Siemens. http://edfutures.com/content/about-project
(147) Personal Learning Environments, Networks and Knowledge. George Siemens, Rita Kop.
http://ple.elg.ca/course/moodle/mod/forum/discuss.php?d=189#p990
(148) Critical Literacies Online Course Blog. Stephen Downes.
http://connect.downes.ca/archive/10/07_15_thedaily.htm
(149) Social Media & Open Education. Alec Couros. http://eci831.wikispaces.com/•Los MOOC(150) (Massive Online Open Course) son la máxima expresión de los Open
Course y una consecuencia de un curso abierto creado por George Siemens y Stephen
Downes: Connectivism and Connective Knowledge – CCK08 (151), CCK09 (152), al que
se inscribieron más de 2200 personas y que contó con la con la colaboración de
prestigiosos profesionales del sector como Terry Anderson, Nancy White, Gràinne
Conole, Howard Rheingold, Alec Couros, …
CCK08 se basó en la interacción multibanda distribuida en múltiples espacios. El curso
era en inglés, pero Connectivitas(153), creado por Esperanza Román y yo misma en
junio de 2008, fue reconocido e incorporado como el grupo español(154) del curso y
pudo organizar de manera totalmente autónoma diversas actividades, como las
conferencias pronunciadas por George Siemens y Stephen Downes respectivamente en
el auditorio de Uni-Hispana, en Second Life, y que alcanzaron un récord de asistencia
dentro del metaverso español.
La elevada participación en este tipo de cursos pone de relieve algunas diferencias en
relación a un curso formal:•En un curso formal hay un unos objetivos y una temporización estricta. En un
MOCC ambos aspectos son flexibles.•En un curso formal se habría necesitado casi un centenar de facilitadores para
atender a más de dos mil alumnos. En un MOOC bastaron dos.•En un curso formal es necesario realizar un seguimiento personalizado. En un
MOOC no se pretende seguir ni evaluar la participación de todos y cada uno sino
la del conjunto.Su desarrollo demostró que dentro de un MOOC:•Al ser un sistema abierto, surge un orden natural, espontáneo, que facilita que
los estudiantes se agrupen por afinidades y resuelvan problemas específicos sin
la intervención del facilitador.•El estudiante ha de ser capaz de elegir y seguir su propio itinerario y alternar un
aprendizaje de carácter individual con el grupal y el colaborativo.•La creatividad, al no estar constreñida ni sujeta a evaluación, crece con libertad
y es mucho mayor.Hay, sin embargo, algunos puntos a considerar:•El material que se facilita en este tipo de cursos suele ser escaso, especialmente
para aquellos estudiantes que no tienen conocimientos previos sobre la materia.
Son ellos los que deben solventar sus propias lagunas cognitivas, lo cual requiere
un esfuerzo que no siempre se realiza y que puede ser causa de abandono.•Un curso abierto tiene más observadores que miembros activos. Motivarles para
que participen de forma activa es el gran reto.•A partir de su propio trabajo y de la interacción con otros nodos en los diversos
entornos creados para el curso, cada estudiante obtiene sus propias conclusiones
y genera sus propios materiales, sometiéndolos a una revisión inter-pares.Sea un opencourseware, un open course o un MOOC, aportan un enfoque nuevo al aprendizaje
que no requiere que el estudiante memorice todos los conceptos ni que haga todas las tareas,
sino tan sólo que entienda los procesos y sea capaz de obtener unos patrones de actuación
que le permitan resolver los problemas futuros de una forma práctica y eficiente.
(150) Reflections on open courses. George Siemens. Elearnspace. http://www.connectivism.ca/?p=267
(151) Connectivism and Connective Knowledge 2008 http://ltc.umanitoba.ca/moodle/course/view.php?id=20
(152) Connectivism and Connective Knowledge 2009 http://ltc.umanitoba.ca/moodle/course/view.php?id=68
(153) Connectivitas. http://grou.ps/connectivitas/talks/15061
(154) Connectivitas: Balance de cinco meses. Dolors Capdet y Esperanza Román.
http://www.slideshare.net/DolorsCapdet/connectivitas-blance-de-cinco-meses-presentationEl razonamiento artificial será cada vez más importante en este tipo de aprendizaje, ya que, de
alguna manera, ofrecerán respuestas significativas a la carta.
Expertos en informática e inteligencia artificial están trabajando en entornos que permiten la
inclusión de agentes inteligentes artificiales. Estos son programados para realizar diversas
funciones, una de ellas es sustituir al tutor en algunas funciones básicas como responder
preguntas frecuentes. Dado que se les está dotando cada vez de mayor autonomía, resultan ya
más eficientes que los links de preguntas frecuentes (FAQ's) que hay en la red.
Esto permitirá una nueva modalidad de cursos basada en sistemas multiagente, que ofrecerá
una verdadera personalización de contenidos y una nueva forma de relacionarnos en un mundo
cada vez más conectado.Tercera ParteMODELOS FUTUROS1. Diseño Instruccional
El diseño instruccional tiene por objeto estructurar el proceso educativo en función de metas y
objetivos previamente determinados, proporcionando para ello los escenarios, herramientas,
contenidos y actividades necesarios para convertir la información en conocimiento.
La psicología ha influido enormemente en la forma de alcanzar estos objetivos. Las teorías de
aprendizaje han constituido el referente teórico para la evolución del diseño instruccional, y, a
grandes rasgos, estas son las características que han derivado de ellas:•El método conductista requiere un diseño que pueda evaluar el nivel de conocimientos
previos para ofrecer conocimientos progresivos, y que segmente el aprendizaje en
unidades mínimas para cuantificar mejor el grado de consecución de cada objetivo.•El método cognitivista confía en la predisposición del alumno para aprender, por tanto,
más que un diseño que cuantifique los resultados, requiere una segmentación que
permita analizar las actividades realizadas y generar las estrategias necesarias para
alcanzar los objetivos.•El método constructivista confía en la voluntad del alumno para poder resolver los
problemas a partir de sus experiencias y esquemas mentales que va desarrollando a lo
largo de la vida. En este caso se requiere un diseño que recree el entorno y una
negociación mental interna para resolverlos. Esta concepción se ve favorecida por el
gran desarrollo de la tecnología que pone a disposición de los diseñadores un potente
conjunto de herramientas que permite consolidar un cambio radical en la forma de
enseñar y aprender.•El método conectivista se plantea la relación del estudiante con el contexto social.
Requiere un diseño basado en herramientas que favorezcan la interacción y la
interactividad.En realidad, coincidiendo con los intereses del alumno al matricularse en un curso, el principal
objetivo de los diseñadores, independientemente del entorno y la metodología utilizada, es que
los materiales, recursos y actividades ofrecidas, al alumno le resulten útiles para aprender a
construir conocimiento, es decir, para aprender a analizar la información desde diferentes
perspectivas, a relacionar diferentes conocimientos, a aplicarlos y a transferirlos.
Desde el punto de vista pedagógico, un proceso educativo ha de:•Facilitar al alumno unas metas y unos objetivos concretos, que deben estar detallados y
secuenciados claramente.•Ofrecer una organización estructurada de forma lógica, con unos recursos coherentes y
adaptados al perfil del estudiante para facilitar la comprensión de la información.Desde el punto de vista técnico, ha de aportar:•Concreción y claridad en la aplicación de métodos y soportes de distribución de la
información.•Especificación del plan de trabajo y la temporización del proyecto de diseño del material
didáctico.•Un diseño funcional y visualmente atractivo que posibilite una localización rápida y
eficiente de la información.Desde el punto de vista de la usabilidad debe permitir poder:•Acceder rápida y fácilmente a la aplicación•Visualizar los documentos de una forma rápida y eficiente•Ubicarse en todo momento dentro del entorno en base a decisiones lógicas.Varios son los modelos de diseño instruccional desarrollados para ofrecer a los estudiantes los
contenidos de los cursos tanto presenciales y virtuales. Los cuatro que han logrado mayor
predicamento son:•ADDiE(155), un estándar para cualquier tipo de proyecto formativo que ha sido adaptado
al modelo on-line. Consta de cinco pasos que corresponden a sus iniciales: Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación.•ASSURE(156), que añade un paso al ADDIE. Consta de estos pasos: Analizar (Analize) a
los alumnos, fijar (State) los objetivos, seleccionar (Select) los métodos de formación,
la tecnología y los medios de distribución de los materiales didácticos, utilizar (Utilize)
los medios y los materiales, exigir (Require) la participación del alumno, y evaluar
(Evaluate) el proceso y sus resultados.•Prototipización rápida(157), modelo heredado de la industria de diseño de software, que
se utiliza actualmente en el diseño instruccional. Postula la utilización del prototipo
como una parte integral del análisis. Permite probar el modelo para comprobar su
efectividad y hacer las correcciones que sean oportunas•4C/ID(158), creado por J. van Merriënboer para diseñar procesos de formación de
habilidades cognitivas complejas. Sin embargo, sólo contempla las fases de análisis y
diseño, por lo que es poco utilizado.En la actualidad, no se ha conseguido homologar un modelo válido para todos, y aunque el
ADDIE es el más utilizado, el diseño está en función del criterio de pedagogos y diseñadores y
se tiende a utilizar modelos mixtos.
Las nuevas tecnologías aportan múltiples herramientas (básicamente las implícitas en la web
2.0: blogs, wikis, redes sociales, ...) que favorecen la creatividad en el diseño instruccional.
Sin embargo, la preferida es el LMS (Learning Management System) puesto que actúa como
entorno aglutinador y reduce el nivel de estrés que genera la complejidad y el caos derivado
de algunos procesos educativos como el Open Course o el MOOC.
En la actualidad, hay una clara tendencia de los educadores en ver la educación no como un
conjunto definido de conocimientos (conductismo) sino como una realización procedimental
que permite adquirir conocimientos a través de la propia experiencia (constructivismo), y en
función de los propios intereses (conectivismo), cosa que, en muchos casos, implica trabajar
sin un diseño instruccional basado en los principios, teorías o métodos de cada disciplina.
Hay que señalar, sin embargo, que se percibe una cierta confusión a la hora de integrar la
tecnología en el diseño instruccional. Con más frecuencia de la necesaria, se considera que un
entorno poblado de herramientas 2.0 permitirá un mayor aprendizaje, pero no tiene porque
ser necesariamente así. Si el estudiante no es experimentado en la utilización de entornos
tecnológicos o desconoce la materia, ofrecerle muchas opciones equivale a incrementar su
caos y si no se reconduce la situación de manera adecuada puede inducir al abandono del
En mi ponencia(159) Docentes, Diseño Instruccional y Teorías de Aprendizaje, realizada en el
Congreso Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia(160), Eduq@2008, describo
varios casos de éxito que, por considerar que ser muy clarificadores, reproduzco en los
siguientes recuadros:
(155) ADDIE Model. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/ADDIE_Model
(156) The Assure Model. http://www2.unca.edu/education/edtech/techcourse/assure.htm
(157) Prototipizar en la red.
(158) 4C/ID. Wikipedia. http://edutechwiki.unige.ch/en/4C/ID
(159) Capdet, D., Docentes, Diseño Instruccional y Teorías de Aprendizaje. Congreso Iberoamericano de Calidad en
Educación a Distancia. 2008
http://216.75.15.111/~joomlas/eduqa2008/images/ponencias/eje_tematico_3/3_07_DOCENTES__Capdet_Esteve_.pd
(160) Congreso Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia http://216.75.15.111/~joomlas/eduqa200DISEÑO CONECTIVISTA BASADO EN EL MODELO ADDIE
¿Cómo se diseña un curso conectivista? ¿Qué se tuvo en cuenta para diseñar MOOC como
CCK08?
Pretendían ofrecer un curso masivo sobre Conectivismo, en inglés, en doce semanas y en
dos modalidades: gratuito y de pago, para ver la evolución en ambos casos y saber hasta
que punto influye en el rendimiento la necesidad de obtener un certificado.
Destinatarios y contexto social: Una audiencia procedente de más de 20 países de todo el
mundo. El nivel de conocimiento del tema es muy distinto. No todos tienen habilidades,
destrezas y equipo suficiente para utilizar herramientas sofisticadas.
Para algunos, además, el inglés no es su primera lengua.
Para tener datos suficientes para poder crear el curso, tres meses antes se publicita, se
abre inscripción y se crea un grou.ps de Google, es decir, un foro en el que los facilitadores
preguntan a los estudiantes inscritos cómo gestionarían ellos una participación tan masiva
para que no se convierta en caótica, o cómo resolverían el hecho de que no todos dominen
el inglés, qué herramientas síncronas o asíncronas serían más convenientes, etc.
Se aportan varias soluciones: Trabajar en grupo, resumir las sesiones, ... , que luego se
aplicaron. Se crearon grupos de trabajo en otros idiomas (por ejemplo Connectivitas, en
español) y The Daily, un diario que resumía diariamente lo más relevante en la actividad
del curso en la jornada anterior.
Inicialmente puede parecer una falta de criterios, pero, en realidad, lo que se estaba
haciendo era empatizar con la audiencia. Crear en la audiencia la sensación de complicidad
con los participantes del curso y con las nuevas herramientas que se utilizarían, generando
la impresión de que la creatividad personal es importante y será valorada.
El curso se distribuye por semanas. Cada semana cambia el tema. Se facilitan materiales y
se ofrecen charlas específicas. El alumno debe participar desde el foro de Moodle, desde
desde su propio blog, puesto en feed, y en las charlas semanales a través de Elluminate y
Además, mensualmente se requiere la entrega de unas actividades previstas para los
alumnos de pago. Todos los materiales que se generen en el curso se etiquetarán como
CCK08 en facebook, twitter y delicio.us.
El curso se pone en marcha y la gran mayoría de los alumnos no planteó ningún problema
en cuanto a utilización de las herramientas, aunque si es cierto que algunos comentaron
tener una cierta dispersión en el seguimiento del curso, dado el número de herramientas
que se utilizan. Ésta remite a medida que pasa el curso y se crea el hábito.
La evaluación es más cualitativa que cuantitativa. En el caso de los alumnos de pago
reciben una valoración específica sobre su trabajo por parte de los facilitadores, mientras
que el resto, no.
Este curso, tiene un diseño que se ajusta al modelo ADDIE (tiene una fase de Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y unos criterios basados en la Teoría
conectivista (utiliza el trabajo colaborativo en red, y parte de la diversidad y no de la
igualdad como ocurre en el un diseño constructivista).DISEÑO CONSTRUCTIVISTA BASADO EN UN MODELO ASSURE
El diseño instruccional en un marco constructivista se basa en el trabajo grupal y se adapta más al
modelo ASSURE ya que añade un paso más a los propuestos por el modelo ADDIE, el de exigir la
El curso de Experto Profesional en e-learning 2.0, impartido por la Universidad Camilo José Cela y
el Laboratorio de Ingeniería Lingüística de la UNED es un ejemplo de ello.
Este curso, a diferencia del anterior, y para una buena gestión, tiene limitación de inscritos: Un
máximo de 80 alumnos.
Su objetivo es que el alumno aprenda a crear y gestionar cursos de e-learning en un entorno 2.0
y todo el diseño está orientado a crear un marco de simulación de situaciones reales en el que los
estudiantes aprenden a resolver los problemas mediante la práctica individual y grupal.
Se dirige a una audiencia de licenciados y docentes que quieren profundizar en sus conocimientos
prácticos de e-learning, por lo que se sobreentiende que ya tienen unos conocimientos teóricos
y/o prácticos previos sobre el tema.
Se imparte en español pero tiene un handicap: la mayor parte de la bibliografía existente está en
inglés, idioma que no todos dominan. Para compensar, se crean unos manuales en español.
Su metodología es distinta a la del curso que describíamos anteriormente. La acción se produce en
el marco del LMS. El programa está dividido por módulos y no por semanas. Cada uno de estos
módulos corresponde a un tema y tiene un tutor y una metodología distinta.•El primer módulo se subdivide en dos partes: Una teórica de discusión asíncrona en el foro
sobre conceptualización, y otra en la que el tutor crea grupos heterogéneos para trabajar
grupalmente en un proyecto que tiene por objeto convencer a una empresa para pasar de
una formación totalmente presencial a otra formación virtual.
El proyecto deberá ser defendido por el grupo en el foro abierto, mientras que, de forma
individual, deberán participar en la discusión sobre el trabajo realizado por los grupos. El
objetivo es detectar los puntos fuertes y débiles de un proyecto de este tipo, pero también
aprender a trabajar el grupo.•El segundo módulo, muestra cómo obtener los recursos y las herramientas necesarias para
ello, haciendo que sea el propio alumno quien las busque y las describa por orden de sus
preferencias personales. En la última segunda mitad del módulo, un profesor invitado se
centra en la exposición de casos prácticos que debate con los alumnos.•El tercer módulo dota al alumno de todos los permisos de administración para manejar una
plataforma Moodle. El objetivo es que cada alumno cree un curso del tema que prefiera y lo
muestre al resto de alumnos (que representan a la institución). Se abre un foro activo para
resolver grupalmente los posibles problemas.•El cuarto módulo es introductorio de la web 2.0. Destaca sus fortalezas y debilidades. Se
utiliza un wiki para realizar trabajos grupales de una manera transparente, con un desarrollo
público de la acción. Cada grupo realiza uno.•En el quinto y último módulo el objetivo es absolutamente práctico: Aprender a crear blogs,
videos, poadcast y elementos varios para su posterior utilización didáctica.En este curso, se busca además que los alumnos se relacionen entre sí, al margen de lo que es el
curso. Para ello se crean espacios, como la cafetería virtual, al que los alumnos van para solicitar
ayuda de sus compañeros sobre un tema o simplemente para contarse algo, creando sensación de
La evaluación es continua y de tipo cualitativo.
Como se puede ver, la diferencia de estructura entre un curso conectivista y constructivista es
clara. Uno se basa en las redes (entorno abierto) y en la autonomía de los alumnos para realizar
su trabajo; mientras que el otro se basa en el trabajo grupal (entorno cerrado) y en la resolución
individual o grupal de problemas.DISEÑO CONDUCTISTA BASADO EN PROTOTIPIZACIÓN RÁPIDA EN LA WEB
Puede suceder que un curso se dirija a personas que no tienen acceso a estas herramientas por
cuestiones de software o de hardware. En este caso, el diseñador instruccional debe contemplar
mecanismos para solventar esta carencia. En este caso, el diseño entraría dentro de un modelo
conductista y un método de prototipización rápida. Veamos un ejemplo.
En mi etapa como Director de Formación del Colegio de Ingenieros Informáticos de Catalunya
(España) planteamos un curso, subvencionado por el Gobierno local (Generalitat de Catalunya),
dirigido a 435 gerentes de pequeñas y medianas empresas con el objetivo de lograr la plena
informatización de sus negocios. Se tuvieron en cuenta estas premisas:•Muchas empresas no se informatizan porque los costes derivados no se amortizan y les
resulta más fácil externalizar la contabilidad. En consecuencia, se consideró que sería una
buena opción formales en la implementación y uso de herramientas basadas en un código
libre (son gratuitas), de forma que pudieran probarlas y comprobar su eficacia.•No todas las empresas (especialmente las más pequeñas) disponían de equipo informático.
Por tanto, planteare un curso a distancia era un reto y se hacía necesario proporcionarles
un soporte que no requiriera una complicada instalación y que pudiera ser utilizado desde
cualquier ordenador personal. En base a ello, Jordi Massagué, ingeniero informático y
Coordinador de Tecnologías del Colegio, diseñó un Live-CD (es un disco de arranque que
inhibe temporalmente el sistema operativo y los programas de nuestro ordenador para no
interferir en ellos al realizar la tarea programada), soportado por Ubuntu, con todos los
programas integrados, que constituye la primera experiencia que se hace en este sentido.
En este caso, este sistema se adaptó a la necesidad educativa, creando una plataforma de
e-learning navegable e insertando los correspondientes programas de código libre, entre
los que estaba el paquete de gestión OpenOffice.
De esta manera, los usuarios tenían la seguridad de que sus equipos no se verían alterados
y de que podrían utilizar y aprender el uso de estas herramientas. Yo me ocupé del diseño
pedagógico que estructuré en módulos con una parte inicial teórica, a la que incorporamos
la opinión de cinco expertos que aportaban su experiencia práctica; y una segunda parte
eminentemente práctica.En este caso la formación se enmarca en un modelo conductista, en el que la información incluida
en los materiales, es de tipo vertical (del que sabe al que no sabe), y una metodología basada en
la repetición de los conceptos y reiteración de ejercicios prácticos.
La evaluación implica la superación de pruebas.En definitiva, todo se resume en saber captar las necesidades reales de la audiencia potencial
y a saber utilizar eficientemente los recursos y herramientas necesarias en cada caso, ya sean
empresas, instituciones, … En la siguientes gráficas se incluyen algunas claves.
MUNDO CORPORTATIVO
En el mundo corporativo, los modelos de diseño utilizados son los mismos que en el mundo
educativo. Sin embargo, hay algunas variables que se modifican:•Metodología: Constructivista y/o conectivista.•Diseño: Simple, en función de las necesidades.•Contenidos: Extremadamente concretos y adaptados para una aplicación inmediata, han de
ser innovadores y sumativos, destinados a una aplicación inmediata.•Temporización: Es necesariamente más breve. El tiempo es caro, por lo que se obvian las
grandes discusiones y debates que generalmente se producen en un foro académico.Especialmente en las grandes empresas, se empieza a considerar la posibilidad de utilizar
entornos tridimensionales para reuniones y formación de sus recursos humanos, ya que rebaja
costes y permite la simulación de situaciones reales para realizar prácticas a bajo coste.SIMULACIONES EN ENTORNOS 3D
La formación está cambiando y cada vez cobra más fuerza el terreno de las simulaciones en 3D. Es
aún un sistema algo caro, pero ya hay algunos entornos (mundos virtuales) que, como Second Life
(aún poco explotados en este sentido), son bastante asequibles y realmente interesantes para
ofrecer una formación virtual innovadora.
A diferencia de las plataformas LMS, Second Life aporta sensación de acompañamiento y diversas
referencias de contexto. Es lo más similar a un campus universitario o a un Congreso presencial.
Los alumnos ven a las personas representadas por avatares y la integración es tal que se asimila
avatar y persona como una única cosa. Los avatares, igual que las personas, se pueden acercar a
otros, caminar juntos, sentarse uno al lado de otro, conversar en privado o en público, mediante
voz o mediante texto, entregar objetos, escuchar música, asistir a clase, etc.
Esto permite que los usuarios puedan participar de un situación educativa o formativa y comentar
los detalles (en público y/o en privado), igual que harían en una clase presencial, sin necesidad de
moderador, de una forma espontánea, en un escenario que reproduce el aula física real.
Hay distintos ejemplos de diseño instruccional en Second Life:•Reproducción de un aula presencial: Todos los alumnos se reúnen de forma síncrona, es
decir, comparten espacio y tiempo.•Se puede crear un espacio específico para ello o aprovechar alguno existente.•El profesor hace una exposición magistral de forma oral o escrita. Los alumnos
preguntan cuando no entienden algo o al final de toda la exposición, abriéndose un
debate. Ejemplo de ello es la enseñanza de idiomas(161).•Exploración de escenarios: Se realiza un recorrido por distintos escenarios relativos al tema
que se aborda para aprender, analizando las similitudes y diferencias. Ejemplo de ello es el
Tour quincenal que realiza ISTE(162).•Participación en eventos propios o creados por otros (conferencias, talleres, …) de forma
síncrona , y de una manera:•Activa: Mediante el avatar, como integrante de la acción.•Pasiva: Vía streaming, con la posibilidad de preguntar a través de e-mail.También es posible ofrecer simulaciones a través de serious-game, juegos cuya finalidad no es el
entretenimiento sino el aprendizaje.
Hay infinidad de opciones ya creadas que se pueden adaptar a nuestras necesidades, pero lo
realmente interesante es ser capaz de crearlo a medida. La tecnología ya lo permite. Los mundos
virtuales son una buena plataforma para ello.
Esta situación permite crear cualquier tipo de diseño, síncrono o asíncrono, basado en cualquiera
de los modelos descritos y respaldado por cualquiera de las teorías de aprendizaje en sus distintas
etapas, ya sea formación de adultos (proyecto MUVEnation (163)) o educación de niños, como
describe Ruth Martínez en su libro(164))._____
(161) Cinco proyectos europeos de enseñanza de idiomas. http://www.dot-virtualworlds.com/blog/?cat=16
(162) ISTE. http://www.iste.org/welcome.aspx
(163) Proyecto Muvenation, financiado por la UE, http://www.netvibes.com/muvenation#General
(164) Martínez, R., Mundos Virtuales Educativos para niños. Una guía para padres y formadores. TIC Cero. 20091.1. Indicadores, Criterios y Estándares de Calidad
En los sistemas complejos es necesario disponer de algunas referencias o ayudas que faciliten
una selección relevante entre objetos o procesos que aparentemente son similares o iguales.
Estas referencias pueden ser:•Internas: Fruto de nuestros conocimientos previos (enciclopédicos o conocimiento del
mundo) y de la propia toma de decisiones.•Externas: Fruto de un consenso tras un amplio trabajo de evaluación colectivo, cuyos
resultados son recopilados en forma de indicadores, criterios o estándares.Los indicadores(165) son los parámetros utilizados para prever, controlar y valorar la calidad de
un proceso. Pueden ser:••Cualitativos: Se construyen a partir de la propia experiencia y conocimiento del mundo.
Afectan y son afectados por otros indicadores con los que se mantienen una estrecha
relación. Pueden ser:•Simples: Suelen ser datos contrastados, procedentes de estadísticas y bases de
datos, que se aprecian sin dificultad de una forma empírica.•Complejos: Requieren de un referente teórico sólido en el que basarse ya que
carecen de constatación empírica.Cuantitativos: Verifican el grado de cumplimiento de los objetivos y resultados, con
énfasis en el:•Impacto que producirá en el contexto la ejecución del proyecto.•Efecto que produce cada acción sobre cada fase de ejecución del proyecto.•Cumplimiento de las metas planteadas en cada una de las fases del proyecto
(tiempo, presupuesto, ...).Los indicadores son útiles siempre y cuando estén activos a lo largo de un cierto tiempo, a fin
de poder comprobar y analizar la evolución. En este sentido, el modelo EFQM (166) sugiere
analizar la evolución de los indicadores clave durante un período de cinco años.
Los criterios(167) de calidad se definen como la condición exigible a una determinada actividad,
actuación o proceso para ser considerada de calidad. Se confeccionan teniendo en cuenta los
objetivos propuestos y las características del contexto y los datos e informaciones derivados
del análisis de la situación. Han de ser explícitos, comprensibles y aceptados por todas las
partes, y, sobre todo, flexibles y adaptables a situaciones imprevistas.
Los estándares(168) de calidad determinan el rango de calidad aceptable para cada indicador,
teniendo en cuenta que siempre habrá imprevistos y, precisamente por ello, es altamente
improbable que se cumplan al cien por cien. En función de cuáles han sido los motivos por los
que ha sido creados, es posible distinguir entre:•Norma, que ha sido creada por un comité de expertos y que está definida por alguna de
las organizaciones dedicadas a la estandarización y normalización (ISO o IEEE, …).•Especificación o recomendación, creada por una organización para salvar lagunas o por
necesidades de mercado._______
(165) Indicador social. http://es.wikipedia.org/wiki/Indicador_social#Definici.C3.B3n
(166) Fundación Europea para la Gestión de Calidad. Wikipedia.
http://es.wikipedia.org/wiki/Fundaci%C3%B3n_Europea_para_la_Gesti%C3%B3n_de_la_Calidad
(167) Criterio. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Criterio
(168) Estándard. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Est%C3%A1ndarPara Hilera y Moya (2010) los estándares cumplen tres funciones(169):•Simplificación: Reduce la lista de modelos utilizados para definir una misma función y
los hace converger en aquellos aspectos más útiles de cada especificación.•Unificación: Permite la interoperabilidad a nivel internacional, teniendo en cuenta las
diferencias de contexto.•Especificación: Crea un lenguaje específico (metadatos) para favorecer la identificación.En el campo educativo son necesarios unos estándares que regulen los contenidos educativos,
en cuanto a su producción, forma de empaquetarlos, de etiquetarlos y de presentarlos, ya que
ello permite establecer unos niveles de calidad. En este sentido, trabajan algunos proyectos
como Hextlearn(170), impulsado por EFQUEL(171).
En todos los procesos formativos, ya sean presenciales o virtuales, formales o no formales; los
indicadores, criterios y estándares tienen una clara aplicación. En el aprendizaje informal, sin
embargo, su aplicación es más difusa ya que seleccionar el material es sólo competencia del
Hilera y Moya(172) nos ofrecen también una guía de instituciones nacionales de acreditación de
calidad, y Toni Bates(173), desde su blog, facilita algunas de carácter internacional en lo que es
un inicio de una guía en este sentido._________
(169) y (172) Estándares de e-learning: Guía de Consulta. José Ramón Hilera González y Rubén Hoya Marín.
Universidad de Alcalá, 2010. http://www.cc.uah.es/hilera/GuiaEstandares.pdf
(170) Proyecto europeo Hextlearn. http://www.hextlearn.eu/
(171) EFQUEL, Fundación Europea de Calidad de la Educación a Distancia.
http://www.efquel.org/index.php?option=com_content&view=frontpage&Itemid=1&lang=en
(173) Bates, T., E-learning quality assurance standards, organizations and research. Elearning & distance education
resources. http://www.tonybates.ca/2010/08/15/e-learning-quality-assurance-standards-organizations-and-research/1.2. Patrones de Cambio
Cambio(174) es un concepto que sugiere una evolución, originada por elementos endógenos o
exógenos. Esta transición de un estado a otro puede ser:•Previsible, basada en la información ya adquirida sobre el tema que permite intuir cuál
será el comportamiento de una persona o el desarrollo de una situación o hechos.•Imprevisible, cuando no se dispone de información previa al respecto por lo que no es
posible anticipar las consecuencias.•Continua, cuando una vez se ha iniciado el proceso éste avanza a un ritmo constante
por lo que es posible predecir, al menos en parte, los resultados.•Discontinua, cuando, una vez, se ha iniciado el proceso éste progresa a intervalos de
distinta magnitud, dificultando la anticipación de los posibles resultados.•Secuencial, el avance se produce por etapas sucesivas, por lo que es posible prever de
una manera gradual cuál será el desenlace.•Exponencial, la evolución es cada vez más acelerada, y en consecuencia también es
más difícil prever el resultado.•Repentina, tiene una ejecución inmediata y no previsible.El análisis continuado de esta transición o evolución evidencia unas pautas de comportamiento
que pueden resultar útiles para anticipar la solución a un problema. Modelizando la situación se
pueden detectar más fácilmente aspectos como intensidad o frecuencia. Por ello, matemáticos
y estadísticos crean distintos tipos de representación gráfica de los datos obtenidos, (Downes,
2010)(175) que pueden ser:•Lineales, que avanzan directamente hacia el objetivo, por el camino más corto.•Cíclicas, cuando en su evolución hay alguna situación que se repite y remite al punto de
origen.•En espiral, cuando en su desarrollo hay varias situaciones cíclicas que se reproducen.•Parabólicas, cuando tienen un ascenso rápido y una fuerte caída.•Ondulantes, cuando hay un efecto amplificador o atenuante, que se modifica en función
de los elementos con los que interacciona.En las modelizaciones o representaciones gráficas se puede visualizar las pautas de actuación
y los recursos utilizados para llegar a la solución de un problema determinado. Si se comparan
distintos procesos hay situaciones y elementos que se repiten. Por ello, a partir de los años 70
y gracias al trabajo del arquitecto Christopher Alexander, se crean los patrones(176), es decir,
unas pautas surgidas tras analizar la situación, recopilar detalladamente los pasos seguidos y
documentar la esencia del proceso hasta llegar a una solución que es extrapolable y utilizable
parcial o totalmente en otros casos no necesariamente iguales.
Los patrones suelen estar interconectados entre sí, ya que cada uno de ellos define una parte
distinta de un mismo problema, por lo que pueden ser agrupados en catálogos y utilizados
para resolver problemas recurrentes. Pero también pueden servir para modelizar escenarios y
hacer predicciones de tendencias futuras sobre un tema o sector determinado, tomando como
referencia hechos cíclicos ocurridos en el pasado y proyectándolos hacia el futuro.__________
(174) Cambio/Sociología. Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Cambio#En_Sociolog.C3.ADa
(175) Patterns of change. Stephen Downes. Critical Literacies Online Course Blog. http://ple.elg.ca/course/?p=33
(176) Patrones de Diseño aplicados a los ODES y entornos educativos basados en TIC. Susana Montero, Telmo
Zarraonadía, Paloma Díaz e Ignacio Aedo. Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) Ministerio de Educación
http://ares.cnice.mec.es/informes/21/versionpdf.pdf1.3. Prospección de Futuro
Aunque parece que la tecnología actual es muy potente, en los próximo años veremos cambios
trascendentes que divulgadores científicos como Michio Kaku, catedrático en Física Teórica en
la Universidad de Nueva York y experto en Tendencias Futuras, ya nos avanzan(177):•En 2020 los chips tendrán un coste de un céntimo y habrá millones de ellos insertados
en la ropa, los muebles, los coches y en nuestros cuerpos. Las lentes de contacto
llevarán Internet.•Nuestros cuerpos incorporarán sensores microscópicos que detectarán y eliminarán
células cancerígenas muchos años antes de que puedan convertirse en tumores.•Los ordenadores, la inteligencia artificial, la nanotecnología y las telecomunicaciones
cambiarán todo nuestro entorno.Parte muy importante de estos y otros desarrollos que en estos momentos nos pueden parecer
ciencia ficción es el procesamiento eficiente de las ingentes cantidades de información que se
generan diariamente.
En estos momentos, la Inteligencia Artificial trabaja en nuevas técnicas de análisis de datos tal
y como se refleja en proyecto como:•VisMaster, un proyecto europeo que tiene como objetivo convertir la analítica visual en
una herramienta fundamental al servicio del descubrimiento científico en aquellas áreas
que requieren la exploración y el análisis de ingentes y complejos conjuntos de unos
datos que no pueden asumir ni los humanos ni los ordenadores por separado(178).•Razonamiento Basado en Casos (CBR)(179), sistema que adapta las técnicas aplicadas
en la resolución eficiente de casos anteriores para efectuar un prototipado rápido con
un desarrollo incremental y adaptativo del problema actual que permita proponer una o
varias hipótesis como posible solución.•Entornos de Desarrollo de Instituciones Electrónicas (EIDE)(180), basados en la creación
de escenarios análogos a los humanos en los que los agentes inteligentes participan con
diferentes roles para conseguir objetivos tanto individuales como de la organización.
En esta misma línea, aunque con unos objetivos distintos, la Universidad de Twente ha
desarrollado un sistema computerizado que desarrolla historias de forma automatizada
(181). Este sistema, basado en sistemas multiagente, se desarrolla dentro de un entorno
virtual, en el que sus habitantes son avatares programados para un comportamiento
autónomo acorde con las características de un contexto determinado.•Realidad Virtual, que permite la interacción humana con unos modelos que definen
tridimensionalmente un objeto o fenómeno, que calculan y obtienen, en tiempo real, las
imágenes necesarias para facilitar una percepción del objeto cómo si fuera real (182).Su utilización es cada vez más menos complicada y más aplicable a más entornos(183).
(177) Resumen de la ponencia de Michio Kaku en el Bdigital Global Congress. Barcelona 2010.
http://www.bdigitalglobalcongress.net/web/php/conferencies/detallsessio.php?menu=2&sday=6&are=25&sessio=84
(178) Visual Analytics - Mastering the Information Age. Cordis.2010
http://www.youtube.com/watch?v=5i3xbitEVfs&feature=player_embedded
(179) Case-Based Reasoning: Foundational Issues, Methodological Variations, and System Approaches. A. Aamodt, E.
Plaza (1994); AICom - Artificial Intelligence Communications, IOS Press, Vol. 7: 1, pp. 39-59.
http://www.iiia.csic.es/People/enric/AICom.html
(180) Instituciones electrónicas. UDT-IA. IIIA CSIC.
http://www.iiia.csic.es/udt/es/artificialintelligence/instituciones-electronicas
(181) Los sistemas multiagente, clave en la simulación de situaciones educativas. Dolors Capdet.
http://dolorscapdet.blogspot.com/2010/06/los-sistemas-multiagente-clave-en-la.html
(182) Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche y
J.C. Olabe. http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf
(183) Las 5 mejores aplicaciones de Realidad Aumentada para tu teléfono celular. Inti Acevedo.
http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores-aplicaciones-de-realidad-aumentada-para-celularesEspecíficos para el sector educativo, hay algunos proyectos que pueden aportar importantes
beneficios:•MOLTO(184), un proyecto de Traducción plurilingüe en Internet, financiado por la UE
(7PM), con el objetivo de impulsar la igualdad de condiciones en el acceso al
conocimiento existente en la red.•Fortunata(185), proyecto de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y la Universidad
Politécnica (UPM) que desarrolla un conjunto de herramientas que permiten que un
desarrollador sin conocimientos de las tecnologías de la web semántica puede crear
distintas aplicaciones web que utilicen y generen datos semánticos.•Fonoff(186), una plataforma multidimensional que incluye escenarios tridimensionales
interactivos basados en objetos inteligentes y permite una gran versatilidad. Ha sido
probada con éxito durante dos años en la Universidad de Cantabria.•SUMA(187), un proyecto de la UOC que ofrece una plataforma de e-learning que permite
que el usuario final pueda utilizar diferentes aplicaciones, independientemente de la
plataforma base utilizada por su empresa o institución.•T²(188), proyecto europeo que combina e-learning y agentes inteligentes artificiales con
el objetivo de personalizar los itinerarios formativos.______
(184) La UE financia una herramienta de traducción eficiente, Cordis.
http://cordis.europa.eu/fetch?CALLER=ES_NEWS&ACTION=D&SESSION=&RCN=31680
(185) Ya es posible utilizar la web semántica de forma sencilla. Facultad Informática de la UPM.
http://www.fi.upm.es/?id=tablon&acciongt=consulta1&idet=581http://www.fi.upm.es/?
id=tablon&acciongt=consulta1&idet=581
(186) Herramienta para la construcción subterránea. Innova Cantabria. http://www.innovacantabria.com/cantabriaforma/26-noticias-cantabria-forma/1902-herramienta-para-la-construccion-subterranea
(187) La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) culmina su proyecto de plataforma de e-learning SUMA.
RRHHpres.com. http://www.rrhhpress.com/index.php?option=com_content&view=article&id=2734:la-universitatoberta-de-catalunya-uoc-culmina-su-proyecto-de-plataforma-de-e-learning-suma&catid=80:tecnologia&Itemid=176
(188) La Universidad Guglielmo Marconi en colaboración con la UNED ha desarrollado el proyecto europeo T²
http://www.t2project.eu/t2/CONCLUSIONES
Todo lo expuesto en este Manual puede perder su vigencia en relativamente poco tiempo. Será
la evolución de la tecnología la que decida en este sentido.
Sin embargo, comprender los mecanismos de la complejidad del sistema actual nos predispone
favorablemente para comprender los escenarios futuros, para adaptarse de forma eficiente a
los nuevos contextos y no quedar anclados en el pasado.
Adivinar el futuro no es nuestra tarea, no obstante, algunos patrones indican que en el futuro
la formación no será como la concebimos ahora (con largos procesos de aprendizaje) sino que
será mucho más corta, más concreta y más mediada tecnológicamente.
Accederemos a ella a través de dispositivos portables, con mayor incidencia de los escenarios
tridimensionales y de la realidad aumentada, cosa que generará una nueva complejidad y una
nueva necesidad de alfabetizaciones para los nuevos entornos.
Sin embargo, me atrevo a aventurar que, en esta nueva etapa, nuestra capacidad para reducir
el caos y la incertidumbre será mucho mayor puesto que ya no partiremos desde cero sino que
contaremos con el bagaje y la experiencia adquirida hasta ahora gracias al desarrollo de la
web.BIBLIOGRAFIA•AAMODT, A. y PLAZA, E. Case-Based Reasoning: Foundational Issues, Methodological
Variations, and System Approaches, AICom - Artificial Intelligence Communications,
IOS Press, Vol. 7: 1, pp. 39-59. 1994 (Último acceso 2 octubre 2010)
http://www.iiia.csic.es/People/enric/AICom.html•ANDERSON, T,. 2006, PLE’s versus LMS: Are PLEs ready for Prime time? (Último acceso
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