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Timestamp: 2018-03-23 21:20:43+00:00

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SEGUDA PARTE. EL PROGRAMA - PDF
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Víctor Manuel Farías Vargas
1 SEGUDA PARTE. EL PROGRAMA DISEÑO CURRICULAR El presente programa ha sido elaborado para ser implementado con el modelo propuesto. Cada docente debe adecuarlo a sus necesidades teniendo en cuenta que: La organización curricular varía a lo largo de los años. La enunciación de contenidos y objetivos se hace distinta con cada cambio de autoridades educativas o en diferentes jurisdicciones. Sin embargo lo que se enseña no varía, con lo cual el docente debe simplemente adaptar lo que se presenta a lo que se le pide en su institución. Aquí presentamos la forma que nos ha parecido más sencilla de entender y organizar. El docente cambiará objetivos, contenidos y/o actividades según su realidad de trabajo. Así, si en vez de comenzar con la clase de ajedrez en 1º año se hace en segundo, el ritmo de aprendizaje será más rápido y se pueden excluir algunas cosas (como los cuentos) si los niños presentan más interés por jugar. También si el grupo es pequeño el aprendizaje suele ser más rápido que en un grupo numeroso, por lo cual puede reorganizar algunas actividades o agregar otras. La planificación: no presentamos en este libro una planificación ya que cada escuela o estado provincial suele pedir algo distinto. Con lo que el docente encuentra aquí y un poco de ayuda de algún docente o directivo, no tendrá problemas en completar lo que la escuela le pide en este sentido. Veamos la organización de los contenidos.
2 Los bloques El primer problema que se presenta para organizar los contenidos relacionados con el ajedrez es su división en los bloques para organizar la tarea educativa. No es sencillo subdividir en forma clara y única los contenidos ajedrecísticos. Por ello se encuentran programas en los cuales se proponen divisiones que suelen ser diferentes de las de otros programas. Esto genera confusión y parece ser improbable que todos se pongan de acuerdo en una sola forma ya que cada una tiene sus fundamentos a favor y e ideas en contrario. Los bloques aquí propuestos no escapan al debate. Su definición es la que nos parece más útil para organizar los contenidos pero desde ya sólo representan una definición personal que al igual que las otras, tiene sus pro y sus contras. Creemos de todos modos que esta organización permite una forma razonable de organización de los contenidos para que el docente pueda desarrollar mejor su labor. La presentación de los contenidos básicos está pensada por medio de bloques, pero es importante tener en cuenta: 1) La organización de los Bloques está pensada para los contenidos básicos y no prescribe una organización curricular para su enseñanza ni supone un orden de tratamiento de los temas. 2) Los Bloques no deben concebirse como unidades aisladas sino interconectadas, ya que así es la estructura del pensamiento ajedrecístico. 3) En particular los bloque 5 y 6 formarán parte de la metodología de trabajo durante todo el currículo. Los bloques son: Bloque 1: Reglas básicas Bloque 2: La partida Bloque 3: El mundo del ajedrez Bloque 4: Procedimientos relacionados con el quehacer ajedrecístico Bloque 5: Actitudes relacionadas con el quehacer ajedrecístico Veamos en qué consiste cada bloque y cómo debe ser abordado por el docente. Bloque 1: Reglas básicas Este bloque busca iniciar a los alumnos en los contenidos básicos del juego. Esto es en los datos o información que es necesaria para jugar en forma correcta una partida de ajedrez. El término correcta apunta no a jugarla bien o mal sino a jugarla sin cometer errores en los movimientos de las piezas y en los conceptos básicos de la partida: casos de tablas, ubicación de las piezas, etc. Este bloque es breve pero incluye la información básica imprescindible para comenzar el camino de deducción lógica de los otros conceptos relacionados con el ajedrez y que se incluyen en los otros bloques. En general no presenta un problema para el docente su trabajo ya que los objetivos se logran mediante ejercicios que repitan los movimientos de las piezas (por ejemplo: guerra de peones).
3 Bloque 2: La partida Este bloque se refiere a todo lo que se relaciona con la partida en si. Se busca que el alumno logre: elaborar estrategias teniendo en cuenta los factores de la posición, desarrollar la táctica en forma adecuada para conseguir la obtención de los objetivos planteados y desarrollar la partida en forma correcta según la fase en la que se encuentra. La mayoría de los conceptos que se presentan son posibles de conocer utilizando la lógica ajedrecística y por lo tanto no deben ser presentados por el profesor como verdades a aprender sino que deben ser trabajados en su descubrimiento y utilización para luego aportar la teoría correspondiente al tema. Bloque 3: El mundo del ajedrez Este bloque apunta a los elementos que rodean al ajedrez al jugar o no una partida. Dentro de este campo entran los elementos como: material escrito, la anotación, el reloj, etc. También hay un aspecto importante que debemos tener en cuenta como lo es la historia del ajedrez: su origen y desarrollo, campeones mundiales, torneos internacionales, etc. También se incluyen las variantes del juego (cometodo, pasapiezas, progresivo, etc.) los que sirven para variar un poco el aprendizaje, abrir la mente a nuevas ideas y desarrollar ideas o habilidades que se potencian en algunos de ellos (por ejemplo tener más en cuenta la respuesta del rival como en el cometodo). Este bloque apunta a insertar al alumno en el mundo ajedrecístico más allá de la partida de ajedrez. Bloque 4: Procedimientos relacionados con el quehacer ajedrecístico Este bloque presenta los procedimientos relacionados con actividades cognitivas que el alumno desarrolla en la clase de ajedrez. + Acerca de la resolución de problemas: se trata del planteo de una situación que requiere del sujeto una serie de acciones u operaciones para obtener su solución. Los problemas se orientan a: - Construir nuevos conocimientos. - Utilizar los ya adquiridos en situaciones dentro y fuera del ajedrez (transferencia). - Aplicar conjuntamente varias categorías de conocimientos. - El alumno será capaz de reconocer en actividades problemáticas cuál es el problema, qué datos posee, y podrá elaborar estrategias para resolverlo + Acerca del pensamiento ajedrecístico: el alumno trabajará con conceptos, realizará análisis (de posiciones), elaborará estrategias, realizará cálculos mentales y evaluaciones de los resultados de los mismos. Manejará y desarrollará las diferentes variables relacionadas con el ajedrez teniendo como fin la mejora de su nivel de juego. + Acerca de la comunicación: posibilita brindar y recibir información; evolucionar de las expresiones informales en el niño al lenguaje abstracto y simbólico del ajedrez. El alumno será capaz de escuchar y comprender consignas ajedrecísticas, buscará información del juego en su medio y expondrá la forma en que logró resolver problemas ajedrecísticos
4 Bloque 5: Actitudes relacionadas con el quehacer ajedrecístico Responden al aspecto valorativo (valores, normas, actitudes) que todo conocimiento conlleva y por lo tanto al compromiso personal y social que implica el saber. * ETICO - Disposición para aceptar y respetar las reglas del juego. - Confianza en poder plantear y resolver problemas. - Disciplina, esfuerzo y perseverancia en la búsqueda. - Gusto por estrategias personales para resolver problemas. - Honestidad al dar los resultados. - Valoración del intercambio de ideas. - Disposición para jugar con otros. - Tolerancia y serenidad en la victoria y en la derrota. * SOCIO-COMUITARIO - Valoración del trabajo en equipo. - Superación de prejuicios respecto a las demás personas. - Valoración y cuidado del material y del espacio físico que se utiliza. - Valoración de la importancia cultural e histórica del juego. * COOCIMIETO CIETIFICO - Curiosidad, apertura, duda. - Reflexión crítica sobre las estrategias utilizadas y de los resultados obtenidos. - Apreciación del valor del razonamiento lógico. * EXPRESIO Y COMUICACIO - Valoración del uso de un lenguaje claro y preciso. - Respeto por las convenciones de uso universal.
5 Y POR AÑO. Comprendidas las características de los bloques presentaremos la división de objetivos y contenidos por año. Encontraremos en el programa objetivos (a lograr por los alumnos) y contenidos que el docente debe enseñar. La división por bloques permite una comprensión más simple de lo que se debe enseñar.
6 1º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA En este año el objetivo principal es que los alumnos logren llegar al fin del periodo con los movimientos de las piezas bien incorporados. También con la idea del jaque y del jaque mate aunque aún tengan problemas para lograr definir las partidas. BLOQUE 1. REGLAS BASICAS : Identificar las piezas por su nombre y forma. Identificar la forma del tablero y sus características. Ubicar correctamente las piezas en sus casillas iniciales. Comprender y reproducir el movimiento del peón. Comprender y reproducir el movimiento de la torre. Comprender y reproducir el movimiento del alfil. Comprender y reproducir el movimiento de la dama. Comprender y realizar de forma correcta la coronación del peón. Comprender y reproducir el movimiento del caballo. Comprender y reproducir el movimiento del rey. Comprender el concepto de jaque como una amenaza al rey. Identificar y realizar el jaque en situaciones de juego. Identificar y utilizar las diferentes opciones disponibles para resolver una situación de jaque. Comprender el concepto de tablas como un empate en el juego. Comprender, identificar y utilizar las diferentes opciones para alcanzar las tablas. Comprender el concepto de jaque mate como el fin del juego. Comprender, identificar y realizar el jaque mate en situaciones normales de juego. Comprender la utilidad y la forma correcta de hacer el enroque. Las piezas. El tablero. La ubicación de las piezas. El peón. La torre. El alfil. La dama. La coronación. El caballo. El rey. El jaque. Defensas ante el jaque. El jaque mate. Las tablas. Casos de tablas. El enroque.
7 BLOQUE 2. LA PARTIDA : Dominar las relaciones simples entre las piezas. Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Comprender y utilizar la técnica del jaque mate con dama y torre. Comprender el valor absoluto de cada pieza según su movimiento El ataque y la defensa. La partida. El jaque mate con dama y torre. El valor absoluto. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ : Conocer y disfrutar actividades recreativas relacionadas con el juego. Carreras de piezas. Ajedrez viviente. Canciones de ajedrez. BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de datos e incógnitas en enunciados orales de problemas. Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Elaboración de estrategias simples de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del logro de una importante ventaja material y del uso de los jaque mates básicos. Consideración del tablero en zonas de mayor interés. Consideración del movimiento del oponente en situaciones de capturas o amenazas. Control circunstancial del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples entre las piezas. Elaboración de estrategias simples para lograr un objetivo en el juego. Uso de los conocimientos para interpretar de forma simple lo que ocurre en el tablero. Cálculo de pocas opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar de forma simple la posición resultante con la movida seleccionada. Revisión simple de la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística sencilla. Denominar conceptos simples utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Uso del lenguaje del pensamiento sencillo. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego.
8 2º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA En este segundo año, si bien se repasarán los contenidos aprendidos en el año anterior, el objetivo principal será el de proveer al alumno de las herramientas necesarias para lograr llegar al jaque mate. Para ello se insistirá con los mates básicos y con problemas sencillos en el mural. BLOQUE 1. REGLAS BASICAS En las primeras clases se hará un repaso de los contenidos de este bloque. El jaque mate se trabajará en situaciones problemáticas a lo largo del año. Así que en algunos casos se utilizarán los objetivos y contenidos enunciados para el año pasado. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego Comprender y utilizar la técnica del jaque mate con dama y torre. Comprender y utilizar el jaque mate con dos torres en situaciones de juego. Comprender, identificar y utilizar diferentes modelos de jaque mate. Comprender y utilizar la técnica del jaque mate con dama y rey. Comprender la importancia del centro del tablero en el desarrollo de la partida. Dominar las relaciones de ataque y defensa entre las piezas. Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones problemáticas. Comprender la importancia del desarrollo de las piezas en la partida. Comprender la importancia de la estrategia y de la táctica en el juego del ajedrez. La partida. Jaque mate con dama y torre. La pieza protegida. Jaque mate con dos torres El beso de la muerte Jaque mate con dama y rey. El centro El ataque y la defensa. El desarrollo La estrategia La táctica BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Conocer y jugar diferentes variantes del juego del ajedrez. Conocer, enunciar y respetar las diferentes reglas que rigen los torneos de ajedrez. El tatedrez. Reglas de torneo.
9 BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de datos e incógnitas en enunciados orales de problemas. Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Elaboración de estrategias simples de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del logro de una importante ventaja material y del uso de los jaque mates básicos. Consideración del tablero en zonas de mayor interés. Consideración del movimiento del oponente en situaciones de capturas o amenazas. Control circunstancial del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples entre las piezas. Elaboración de estrategias simples para lograr un objetivo en el juego. Uso de los conocimientos para interpretar de forma simple lo que ocurre en el tablero. Cálculo de pocas opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar de forma simple la posición resultante con la movida seleccionada. Revisión simple de la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística sencilla. Denominar conceptos simples utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Uso del lenguaje del pensamiento sencillo. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego.
10 3º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA En este año se continuará desarrollando el jaque mate como idea central pero se irá buscando que el juego del alumno se organice, conociendo las fases de la partida y sus características. BLOQUE 1. REGLAS BASICAS Comprender, identificar y utilizar de forma correcta el peón al paso. Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones problemáticas. La captura al paso. El jaque mate. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Identificar y utilizar diferentes modelos de jaque mate. Comprender e identificar las diferentes fases de la partida. Comprender los objetivos y las características propias de la apertura. Comprender e identificar el jaque mate pastor. Comprender los objetivos y las características propias del medio juego. Elaborar estrategias sencillas en el juego. Desarrollar una táctica articulada con la estrategia elegida. Comprender los objetivos y las características propias del final. La partida. Modelos de jaque mate: pasillo, esquinita y de la tumba. La apertura. El jaque mate pastor. El medio juego La estrategia. La táctica. El final. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Comprender y utilizar el sistema algebraico de anotación. Conocer las características del reloj de ajedrez y su uso adecuado. Conocer los diferentes ritmos de juego. Conocer y valorar la organización institucional del ajedrez. Conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas con el juego. Conocer y jugar diferentes variantes del juego del ajedrez Conocer la historia del juego a través de sus partidas y de los jugadores más importantes.
11 La anotación algebraica. El reloj de ajedrez. Los ritmos de juegos. La organización institucional del ajedrez. Las categorías de los jugadores. El ranking ELO. Relatos de ajedrez. El ajedrez cometodo. Partidas modelo. BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de datos e incógnitas en enunciados orales de problemas. Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Elaboración de estrategias simples de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del logro de una importante ventaja material y del uso de los jaque mates básicos. Consideración del tablero en zonas de mayor interés. Consideración del movimiento del oponente en situaciones de capturas o amenazas. Control circunstancial del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples entre las piezas. Elaboración de estrategias simples para lograr un objetivo en el juego. Uso de los conocimientos para interpretar de forma simple lo que ocurre en el tablero. Cálculo de pocas opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar de forma simple la posición resultante con la movida seleccionada. Revisión simple de la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística sencilla. Denominar conceptos simples utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Uso del lenguaje del pensamiento sencillo. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego.
12 4º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA A partir de este año el juego del alumno se irá enriqueciendo con ideas tácticas sencillas como los dobles, las clavadas y los descubiertos. También se incorporan elementos relacionados con la estrategia. Por otra parte comienza a trabajarse la historia del juego (leyenda de Sissa) para que el alumno aprecie su desarrollo desde la antigüedad hasta la actualidad. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Comprender, identificar y utilizar los diferentes tipos de clavada. Comprender, identificar y utilizar el doble. Comprender, identificar y utilizar el descubierto. Elaborar estrategias sencillas en el juego. Desarrollar una táctica articulada con la estrategia elegida. Comprender los conceptos de: maniobra, combinación, celada y sacrificio. Comprender y dominar el correcto uso de las torres. Comprender e identificar los diferentes tipos de columnas. Comprender la importancia de la séptima y octava filas. La partida. La clavada. El doble El descubierto La estrategia La táctica La maniobra, la combinación, la celada y el sacrificio. Las columnas y las filas. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Conocer y valorar el desarrollo histórico del juego. El origen del ajedrez. El chaturanga.
13 BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Evaluación del procedimiento utilizado para resolver el problema. Elaboración de estrategias de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del jaque mate en el medio juego o de ventaja material suficiente. Consideración completa del tablero. Consideración del movimiento del oponente en toda circunstancia. Consideración de un plan del oponente. Control voluntario del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples y complejas entre las piezas. Elaboración de estrategias para lograr un objetivo en el juego. Revisión de la movida seleccionada. Uso de los conocimientos para interpretar lo que ocurre en el tablero. Cálculo de varias opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar la posición resultante con la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística. Denominar conceptos utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Localización, lectura e interpretación de información ajedrecística (libros, revistas, diarios, Internet, etc.) en el medio ambiente que frecuenta. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego. Uso del lenguaje del pensamiento. Utilización de métodos convencionales para comunicar jugadas
14 5º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA En este año se continúa el trabajo de ideas tácticas y estratégicas. En el aspecto histórico se comentarán las épocas del juego con sus características y principales exponentes. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Comprender, identificar y utilizar la eliminación de la defensa. Comprender, identificar y utilizar el desvío. Comprender e identificar las diferentes estructuras de peones. Valorar las ventajas y las desventajas de las diferentes formaciones de peones. Elaborar estrategias sencillas en el juego. Desarrollar una táctica articulada con la estrategia elegida. La partida. La eliminación de la defensa. El desvío. Estructuras de peones. La estrategia. La táctica. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Conocer y valorar el desarrollo histórico del juego. conocer la historia del juego a través de sus partidas y de los jugadores más importantes conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas con el ajedrez. conocer diferentes variantes del juego de ajedrez. Jugadores más importantes. Partidas famosas. Cine y ajedrez. El ajedrez progresivo.
15 BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Evaluación del procedimiento utilizado para resolver el problema. Elaboración de estrategias de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del jaque mate en el medio juego o de ventaja material suficiente. Consideración completa del tablero. Consideración del movimiento del oponente en toda circunstancia. Consideración de un plan del oponente. Control voluntario del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples y complejas entre las piezas. Elaboración de estrategias para lograr un objetivo en el juego. Revisión de la movida seleccionada. Uso de los conocimientos para interpretar lo que ocurre en el tablero. Cálculo de varias opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar la posición resultante con la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística. Denominar conceptos utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Localización, lectura e interpretación de información ajedrecística (libros, revistas, diarios, Internet, etc.) en el medio ambiente que frecuenta. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego. Uso del lenguaje del pensamiento. Utilización de métodos convencionales para comunicar jugadas
16 6º AÑO DE LA EDUCACIO PRIMARIA En este año se continúa el trabajo de ideas tácticas y estratégicas. En el aspecto histórico se abordará el desarrollo del juego en nuestro país. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Comprender, identificar y utilizar la desclavada. Comprender, identificar y aprovechar la situación de una pieza mal ubicada. Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones problemáticas. Elaborar estrategias sencillas en el juego. Desarrollar una táctica articulada con la estrategia elegida. La partida. La desclavada. La pieza mal ubicada. El jaque mate. La estrategia. La táctica. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Conocer y valorar el desarrollo histórico del juego en nuestro país. Conocer la historia del juego a través de sus partidas y de los jugadores más importantes. Conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas con el ajedrez. conocer diferentes variantes del juego de ajedrez. El ajedrez en Argentina. Partidas famosas. Arte y ajedrez. El ajedrez pasapiezas.
17 BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Evaluación del procedimiento utilizado para resolver el problema. Elaboración de estrategias de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del jaque mate en el medio juego o de ventaja material suficiente. Consideración completa del tablero. Consideración del movimiento del oponente en toda circunstancia. Consideración de un plan del oponente. Control voluntario del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples y complejas entre las piezas. Elaboración de estrategias para lograr un objetivo en el juego. Revisión de la movida seleccionada. Uso de los conocimientos para interpretar lo que ocurre en el tablero. Cálculo de varias opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar la posición resultante con la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística. Denominar conceptos utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Localización, lectura e interpretación de información ajedrecística (libros, revistas, diarios, Internet, etc.) en el medio ambiente que frecuenta. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego. Uso del lenguaje del pensamiento. Utilización de métodos convencionales para comunicar jugadas
18 1º AÑO DE SECUDARIA En este año se realizará un repaso de los conceptos tácticos y estratégicos aprendidos en años anteriores, tratando asimismo de profundizar y complejizar sus características. También se abordará la problemática de las tecnologías y el ajedrez. BLOQUE 2. LA PARTIDA Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de juego. Comprender e identificar las diferentes fases de la partida. Comprender los objetivos y las características propias de la apertura. Comprender la importancia de las aperturas para el jugador de torneos. Comprender los objetivos y las características propias del medio juego. Comprender e identificar los elementos que posibilitan el ataque al enroque. Comprender los objetivos y las características propias del final. Utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones problemáticas. La partida. La apertura. El medio juego. Ataques al enroque. El final. La clavada. El doble. El descubierto. BLOQUE 3. EL MUDO DEL AJEDREZ Comprender la relación entre las nuevas tecnologías y el ajedrez. Conocer y valorar el desarrollo histórico del juego. Conocer la historia del juego a través de sus partidas y de los jugadores más importantes. conocer y jugar diferentes variantes del juego del ajedrez conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas con el juego. comprender la relación entre la inteligencia y el ajedrez. Informática y ajedrez. Partidas famosas. El ajedrez cometodo. El ajedrez progresivo. El ajedrez pasapiezas. Inteligencia y ajedrez. Literatura y ajedrez.
19 BLOQUE 4. PROCEDIMIETOS RELACIOADOS CO EL QUEHACER AJEDRECISTICO Procedimientos vinculados a la resolución de problemas Identificación de los datos provenientes del tablero y su relación con la incógnita a resolver. Evaluación del procedimiento utilizado para resolver el problema. Elaboración de estrategias de resolución de problemas. Procedimientos vinculados al pensamiento ajedrecístico Búsqueda de la victoria a través del jaque mate en el medio juego o de ventaja material suficiente. Consideración completa del tablero. Consideración del movimiento del oponente en toda circunstancia. Consideración de un plan del oponente. Control voluntario del ritmo de juego. Percepción de relaciones simples y complejas entre las piezas. Elaboración de estrategias para lograr un objetivo en el juego. Revisión de la movida seleccionada. Uso de los conocimientos para interpretar lo que ocurre en el tablero. Cálculo de varias opciones y sus posibles respuestas. Uso de los conocimientos para valorar la posición resultante con la movida seleccionada. Procedimientos vinculados a la comunicación Escucha e interpretación de consignas, enunciados de problemas e información ajedrecística. Denominar conceptos utilizando el vocabulario ajedrecístico adecuado. Localización, lectura e interpretación de información ajedrecística (libros, revistas, diarios, Internet, etc.) en el medio ambiente que frecuenta. Exposición en leguaje simple de los procedimientos y resultados obtenidos en la búsqueda de un objetivo del juego. Uso del lenguaje del pensamiento. Utilización de métodos convencionales para comunicar jugadas
20 Mapa conceptual. A continuación presentamos el mapa conceptual (o red semántica, no es la intención entrar en definiciones técnicas de lo que es cada uno) total de la materia. No está dividido por años, sólo son los contenidos a enseñar a lo largo de todo el periodo de enseñanza. Esto nos permitirá ver más claramente cómo se relacionan los conceptos y los tres bloques que consideramos ejes de la materia.
21 REGLAS BASICAS Con un Juegan Columnas Tablero Tiene Ubicación 2 bandos (blancas y negras) Con Realizan Jugadas Se puede Ganar: * jaque mate * abandono del rival Filas Diagonales Movimientos Piezas (peón, caballo, alfil, torre, dama y rey) Tienen Ubicación inicial Empatar (tablas): * Ahogado * Falta de material * Repetición de jugadas * Jaque perpetuo * Acuerdo de jugadores * 50 pasos Excepcionales Normales Perder * recibir jaque mate * abandono Enroque Peón al paso Coronación
22 EL MUNDO DEL AJEDREZ Historia Origen. Leyenda. Chaturanga Desarrollo. Periodos históricos. Tiene Federaciones nacionales FIDE Organiza Formada por Jugadores Con diferentes Organizado por Campeonatos mundiales Libros y revistas Tiene Se leen con Anotación algebraica Ritmos de juego (reloj) * ping-pong * rápido * pensado Se relaciona con Variantes * tateajedrez * cometodo * pasapiezas * progresivo La informática * computadoras * Internet La Educación El arte Jugadores destacados Niveles * Gran Maestro * Maestro Internacional * 1º categoría * 2º categoría * 3º categoría * 4º categoría Que juegan Torneos Para lograr Ranking (ELO)
23 LA PARTIDA Se elabora una Táctica Realizando Maniobras Dobles Se concreta con la Estrategia (plan) Según Material De acuerdo a cada Fase Apertura Objetivos Desarrollar las piezas Dominar el centro. Celadas Combinaciones Sacrificios Clavadas (absoluta y relativa) Descubiertos Desviación Eliminación de la defensa Movilidad de las piezas Dominio de espacio Posición de los reyes Medio Juego Final Objetivos Objetivos Dar jaque mate Obtener ventaja material Coronar un peón. Realizar algún jaque mate Básico.

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