Source: http://patate-warz.kanak.fr/t1685-combat-regles-officielles-fwc
Timestamp: 2018-04-22 08:52:12+00:00

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Combat: Règles Officielles FWC
Sujet: Combat: Règles Officielles FWC 29.04.09 18:41
Je viens de m'apercevoir que seuls les arbitres avaient un accès clair aux règles de combat. L'erreur doit donc être réparée. Voici donc un récapitulatif des règles, mais également des arènes officielles pour le championnat et des compétitions ayant eu lieu jusqu'à présent. N'hésitez pas pour les questions et suggestions.
Styles de Combat Officiels
Disciplines Phares (Royal et Variantes)
Il s'agit des règles de combat traditionnelles par excellence. Globalement remplacées par le Royal 2 ci-dessous.
Variante du Royal, version améliorée. Le combat Royal 2 est le nouveau type de combat principal.
Par Elyfinthiel.
Si vous voulez de l'exotisme et changer un peu, tout en restant dans la gamme du Royal, ce type de combats est fait pour vous!
Combat Sévère
Catégorie de combat basée sur le "Royal", mais comme son nom l'indique, en plus revêche. Récupérer de la vie via les sorts devient interdit, et une balle peut tuer les plus grands de nos héros. Allez vous l'oser?
- Une arme ou un objet exterieur qui touche un organe vital tue instantanément.
- Les sorts ne peuvent pas soigner.
Par Vergil.
Un poil plus casse cou que le Royal, mais qui reste largement abordable. A réserver à ceux qui aiment se servir de leur environnement et aux pros des esquives (crédibles, pas SO-like ).
L'ancien règlement de combat, avec le système d'avantages, l'arbitre omniprésent pendant tout le combat et le limite de temps. Le combat prend fin à la mort de l'un des participants. Dans le cas contraire, le vainqueur est désigné par l'arbitre à la fin du combat. Le match nul est donc possible. Si c'est le cas dans un match à élimination directe, un autre juge peut apporter son verdict. Si aucune décision n'est prise, la décision se fait au tirage au sort.
- Limite de temps de 30 minutes, 40 en phases finales.
- Règle des avantages: lorsqu'un joueur effectue une action qui pourrait porter, il reçoit un avantage, donné par l'arbitre. Au bout de 5 avantages, il peut utiliser une attaque surpuissante, l'Over-MS, dont il est très difficile de se sortir.
- MS autorisées.
- La MS Off. ne peut être utilisée en tant que MS Déf.
Ce type de combat était autrefois le seul utilisé. Il a malheureusement de très nombreuses limites: les deux adversaires doivent être présents en continu pendant 30 minutes, avec un arbitre en prime, ce qui est excessivement compliqué. Ses points forts sont tout de même l'absence de limite au sujet des sorts et items, ainsi que la possibilité de carrément quitter la zone de combat. Personnellement, je vous le déconseille, mais qui sait, ça pourra plaire à plus d'un.
Combat à Points
Un tout autre style de combat qui pourrait s'avérer intéressant. Les joueurs marquent des points pendant un combat au nombre de posts limité. Le nombre de points est ensuite comptabilisé par 3 juges différents. Le joueur obtenant la plus haute moyenne de points remporte le combat.
- Liste des objets et équipements à présenter avant le combat.
- Liste de sorts à présenter avant le combat.
- 40 posts par joueur.
>>Barème de points:
- Sort ou technique en gras, bloqué par l'adversaire au tour suivant: 1 pt.
- Enchaînement d'actions entre étoiles réaliste menant à une attaque, bloqué: 1 pt.
- Enchaînement combinant sorts en gras et actions, recherché et bien mené, bloqué: 10 pts.
- Sort ou technique en gras qui passe: 10 pts.
- Combo de sorts et d'actions qui passe: 100 pts.
- Combo calculé sur plusieurs tours, bloqué partiellement: 100 pts.
- Combo calculé sur plusieurs tours qui passe: 1000 pts.
- Mort de l'adversaire: Victoire.
- 1100 points permettent la victoire. Aussi, quel que soit le résultat final, le premier joueur à arriver à ce score est déclaré vainqueur.
- Les juges sont libres de considérer une attaque comme bloquée ou non. Un blocage doit toutefois être plus ou moins important selon l'attaque subie. Un sort en gras ne peut être bloqué QUE par un sort en gras en combat à points.
Style encore jamais expérimenté. Je ne suis donc pas en mesure de vous en décrire les failles et les points forts. N'hésitez pas à tenter, ça peut être fun!
Le combat à l'ancienne, directement importé de Polord. Les 10 Commandements sont les seules règles et il n'y a pas de sorts et techniques en gras.
- Pas de sorts et techniques en gras.
Le véritable combat à l'ancienne, grand favori des nostalgiques. Sympa uniquement si il se déroule sans prise de tête. Tuer l'arbitre est autorisé, mais attention au carton du fantôme (comprendra qui voudra).
Combat totalement libre. Les joueurs peuvent également y fixer des règles précises, sur accord des deux participants, pour les plus capricieux qui recherchent des variantes originales...
Combat en Double
>> Victoire: 10 pts open pour chaque membre de l'équipe gagnante
>> Nul: 3 pts pour chaque joueur
>> Défaite: 1 pt pour chaque joueur de l'équipe perdante
>> Abandon de l'un des joueurs d'une équipe: 0 pts pour ce joueur (l'autre conserve les points relatifs à son résultat si il reste jusqu'au bout)
Combat Double Quarter
Oui je sais, c'est assez long, mais le double implique plus de règles, c'est logique, puisque le nombre de combattants... double. Pour le moment, ce sont les uniques règles pour les combats doubles.
Dernière édition par Lerok le 23.06.09 21:15, édité 1 fois
Sujet: Stages de Combat Officiels FWC 29.04.09 18:41
Dans cette rubrique, vous pourrez consulter les stages de combat officiels. Terrains basiques, stades mythiques, arènes corsées, à vous de choisir. Idem, je suis ouvert à toutes questions/suggestions.
Stages 'CF'
Stages mis à disposition par le Comptoir Forestier, une des boutiques officielles du forum. Venez y faire vos courses!
Arène 'Simple'
Stages FCW
Le stages classiques où se déroulent les phases finales du Championnat -entre autres- . Cette rubrique est actuellement en cours de construction, vous serez informés des ajouts sur le topic du Championnat.
Arène fraîchement inaugurée par la FWC. Elle est constituée de 5 pics montagneux, dans la chaîne montagneuse aride de Nabata. Au sommet du pic central se trouve une énorme plate forme. La légende voudrait qu'un dragon y ai vécu et élevé ses petits en les nourrissant de roches, d'acier et de fleurs de cactus. Leurs os seraient ainsi devenus quasi-indestructibles, mais les bébés seraient morts de faim à la suite de la capture de la mère par un héros local. Nul ne sait si cette légende est vraie, mais des os de dragon jonchent bien le sol du nid, et ils sont extrêmement solides. Pour le reste, il s'agit de 4 aiguilles rocheuses tout à fait classiques, disposées autour du nid. On trouve quelques cactus à la base. Il est interdit de toucher le sol ailleurs que sur les pics montagneux. Il n'y a pas de gradins, mais le public est le bienvenu. Il est conseillé de savoir voler. Des caméras volantes suivent le combat en permanence pour les retransmissions.
Arènes Simples
Envoyez vos stages à Fenrir!
Dernière édition par Lerok le 07.05.09 19:41, édité 6 fois
Sujet: Re: Combat: Règles Officielles FWC 29.04.09 18:41
Principe des contres
Ce principe fait office de règle d'or en Royal. Essayez de le saisir si vous comptez combattre à haut niveau!
Bon, pour essayer de vous expliquer au mieux, j'ai fait ça sous la forme de schémas. Il y a ici deux personnages: le lanceur (en noir), qui lance l'attaque initiale, et le contreur (en couleur).
On a ici l'attaque initiale.
Je crois que le schéma est ici assez clair: on a une parade, qui bloque la première attaque. Cependant, elle ne bloque pas les suivantes, soyez vigilants!
>> Si la parade échoue: le contreur encaisse l'attaque (voir Surcontre).
Ces règles sont relatives à certains arts spécifiques. Ceux qui utilisent les arts en question sont tenus de les respecter, dans tous les styles de combat, ce sauf décision contraire des deux joueurs et l'approbation de l'arbitre.
- les sorts dits 'OHK' (One Hit Kill), c'est à dire les sorts incontrables, inesquivables, et tuant en un coup sont formellement interdits.
- les sorts dits 'mules', c'est à dire copiant l'effet d'un autre sort, sont totalement interdits dans un même set (dans le jeu aussi du reste, mais on pourra pas tout contrôler)...
- Le sort Invocation est disponible sous les formats suivants:
> 10 utilisations en simple. Une utilisation en OS coûte 2 utilisations en simple. Il coûte alors 5 sorts.
> 3/5 utilisations en OS ou en simple. Il coûte alors 3/5 sorts.
> 1 seule utilisation (OS ou simple). Il coûte alors 1 sort.
> 10 utilisations en OS. Il coûte alors 10 sorts.
Note: le terme OS signifie "Old School". Voir ci-après.
- Les variantes nécessitent un sort supplémentaire, et se claquent sur le modèle utilisé (Par exemple, pour un Invocation coûtant 5 sorts, si le joueur choisit de payer 1 sort de plus, donc 6 sorts, pour pouvoir utiliser l'Invoc-Z, il peut utiliser l'Invoc-Z autant de fois qu'il le souhaite dans la limite de ses 10 utilisations).
Idem pour l'Invoc-S.
- Le sort Invocation utilisé en OS se doit d'être totalement détaillé. Par convention, il doit présenter une certaine forme artistique littérairement parlant, que ce soit en vers ou en prose. Les sorts en OS sont plus puissants. Cependant, nous demandons aux utilisateurs de l'OS de ne pas être trop abusifs dans leurs emplois.
- Les sorts dérivant de l'Invocation doivent mentionner dans leur description (celle livrée à l'arbitre et communiquée aux joueurs) non seulement leur effet, mais aussi la liste des esprits nécessaires à l'usage du sort.
- En simple, les effets de type "rien ne se passe" sont formellement interdits (sauf si un sort tiers masque ledit effet). En OS, il sont autorisés, dans la mesure où le paragraphe lyrique donne des indications permettant à un joueur non-initié de deviner l'effet en question. Cette notion est assez vague, je fais donc appel au bon sens des invocateurs pour ne pas se montrer trop abusifs, une fois de plus.
- Tableau des rangs pour les différents types d'Invocation:
D: Simples par Prières uniquement.
C: Un seul Originel possible en Sceaux.
B: Combinaison de 2 Originels, 3 une seule fois dans le combat.
A: Combinaison de 5 Originels.
S: Variantes accessibles, etc...
- le seul format autorisé du sort Alchimie est le suivant: coûte 3 sorts, permet d'utiliser 10 fois le sort. Peut s'utiliser dans les 3 variantes possibles (Créer, Détruire, Synthèse)
- Alchimie d'Etat: Chaque sort coûte un sort dans la liste. Il existe 3 variantes: Glyphes, Renkinjutsu, Rentanjutsu.
- il est interdit de contrer un sort d'annulation (ou un dérivé) avec un autre sort d'annulation. De manière générale, un sort d'annulation ne peut donc pas être contré...
Arts Shinigami
Sceaux: l'activation d'un sceau nécessite une action entre * Une fois ce sceau déactivé le lanceur peut, à partir du rang A, activer le pouvoir automatique du sceau à tout moment dans le combat, par une simple action entre *, une fois (par exemple, se soigner une fois avec la Sombre Régénération).
-Limite de temps: les pouvoirs automatiques ont une durée variable, listée ici:
*Sombre Regénération: peut s'activer à retardement. Soigne une fois les blessures du lanceur (en partie ou tout selon le niveau), et l'ombre qui en résulte reste pour tout le combat, sauf si elle est affectée par un sort.
*Massacre: Invoque un famillier de rang S au choix une fois et relache un Oeil de Toth par tour.
*Prométhée Libéré: Invoque un familier de rang SS au choix une fois.
*Rivière de la Mort: Lance le sort de type "Rivière de la Mort", et active la capacité spéciale du familier pour le reste du combat.
- Exception: le sort qui active le niveau 0 est toujours un sort de type "Rivière de la Mort". Il n'est pas nécessaire de l'écrire en rouge gras.
- Un sceau d'un niveau supérieur (2, 1, 0) débloque les pouvoirs des autres sceau d'une même catégorie de niveau inférieur si ceux-ci ne sont pas actifs. Il n'active pas les automatiques du rang inferieur.
- Les familiers seront au maximum 5, les Yeux de Toth 10, et les sorts de type Rivière de la Mort, 1.
- Les créatures appelés par un Shinigami ne peuvent être annulés ou détournés, mais les autres sorts indirects peuvent être lancés sur eux.
-Les Yeux de Toth peuvent, entre *: téléporter une fois par combat le lanceur, un objet, ou eux-mêmes, charger de l'énergie, créer un bouclier, suivre la trace de l'ennemi. Plus il y'en a, plus ils sont puissants.
- Invoquer un familier se fait par la formule Art Shinigami Demon's Call, et doit remplir certaines conditions: avoir délocké le sceau correspondant, et remplir les conditions d'invocation si il y'en a. Ces conditions seront détaillées dans la FdP/set.
- Le sort Demon's Call permet d'invoquer un familier. Il doit alors figurer dans la FdP, avec une liste de 5 familiers, chaque familier comptant pour un sort autorisé (dans le formant royal, 1 sort des 20), sauf si il est invoqué via un pouvoir automatique.
- Le sort Elément coûte 5 sort dans le set. En revanche, il peut s'utiliser à volonté.
- Le sort Combo coûte 5 sort dans le set mais peut s'utiliser à volonté. Variante: 1 slot pour un seul et unique emploi.
Il est possible que d'autres règles suivent, selon les différents arts s'alignant en combat. Vous serez avertis des modifications de cette liste chaque fois que nécessaire.
Sujet: Re: Combat: Règles Officielles FWC 11.05.12 1:53
Art. 1: Devant la multiplication des litiges en combat, force est de constater qu'il existe de grosses lacunes dans le système actuel. Pour y pallier, voici l'édition des lois du jeu. Ne devra y être fait appel qu'en cas de litiges entre deux joueurs. La décision unanime des deux (ou plus) protagonistes d'un combat prédomine toujours sur lesdites règles et quelque décision arbitrale.
Art. 2: De fait, si aucune demande n'est fait de la part de l'un des combattants, l'arbitre n'a pas à intervenir dans un combat.
Art. 3: Principe de décision: Si un joueur décide de ne pas faire appel à un arbitre sur une séquence de combat, il ne pourra le faire a posteriori, même si une faute a été commise par le ou les adversaires et le désavantage.
Art. 4: Principe des contres: Si un joueur tente de bloquer ou contrer une action adverse, et que le blocage ou le contre échoue, il ne pourra retenter d'agir sur la même action. Deux solutions s'ouvrent alors à lui: être touché ou invoquer le principe de QTE.
Note: Ce principe est expliqué et détaillé en images plus haut.
Art. 5: Principe de QTE: De l'anglais Quick Time Event ou "Quote Ton Ennemi" en français (bien que cette appellation soit aujourd'hui erronée). Lorsqu'un joueur tente une action contre son adversaire et que cette action est bloquée ou contrée, il peut, si le principe de chronologie le permet, effecteur une nouvelle action qui s'intercalera entre l'action et le blocage ou le contre. Le blocage et les actions qui en découlent sont alors annulés, à condition que la nouvelle action soit suffisamment efficace pour les empêcher d'avoir lieu (ce qui signifie la mort du bloqueur ou du moins son incapacité à effectuer lesdits blocages, contres et actions liées). On parle alors de QTE.
Art. 5 bis: Principe de chronologie: Lors d'une QTE, les actions s'intercalent les unes entre les autres. De facto, les joueurs disposent théoriquement de moins en moins de temps pour placer leurs contres.
Il faut alors se référer au tableau suivant. On parle de "degrés" de QTE pour désigner une action s'intercalant entre la première attaque (degré 1) et le contre initial (degré 2). Ainsi, on parle de degré 3 pour un contre se plaçant entre l'attaque initiale et le contre initial, et ainsi de suite.
- degré 1: tous sorts
- degré 2: tous sorts*
- degré 3: tous sorts*
- degré 4: sorts HQV (High QTE Value), sorts considérés comme particulièrement rapides ou instantanés.
- degré 5: sorts d'annulation
- degré 6: sorts spécialisés dans l'anti-annulation
- degré 7: sorts EQV (Extreme QTE Value), sorts les plus rapides existant. Très peu nombreux, ces sorts se doivent de dépasser le rang S, sont limités à un par joueur (et donc par set) et doivent être validés par l'arbitre avant le combat. Le joueur devra être capable de fournir une théorie expliquant l'origine du sort.
Annexe 1: *bien sûr, les joueurs doivent garder à l'esprit que ces séquences sont sensées être extrêmement rapides. Un sort particulièrement lent à utiliser ne passera pas!
Annexe 2: Si un joueur utilise un sort d'annulation au degré 3, la QTE passe directement au degré 5 (sauf si le lanceur de l'annulation précise qu'il laisse un laps de temps entre les deux, ce qui au prime abord paraît stupide). Cela vaut aussi si un joueur utilise un sort HQV (degré 4).
Annexe 3: Si un joueur souhaite intercaler deux sorts, alors le premier sort monte d'un degré (comme d'habitude), et le second en franchit un supplémentaire. Cela signifie que si vous souhaitez intercaler entre un sort de degré 2 (le votre au tour précédent, en théorie) et de degré 3 (le contre de votre adversaire à ce tour précédent), le premier sort que vous lancez est au degré 4 (normal, il doit donc être HQV), et le second doit être de degré 5 (donc forcément une annumagie)!
Annexe 4: Considérant les dérives que peut entraîner cet article des lois du jeu, les joueurs se doivent de garder à l'esprit les articles précédents, notamment le 1 et le 3... Cette annexe n'existe qu'à titre informatif.
Art. 5 ter: On parle de sortie de QTE lorsque, pour une raison dépendant des protagonistes du combat, aucune action ne s'intercale entre les deux actions précédentes. Le principe des contres est alors à appliquer.
Art. 6: Tout combat se doit d'être arbitré par un arbitre dit référent, choisi par les deux combattants ou l'organisateur du combat. C'est à cet arbitre qu'incombe la décision finale en cas de litige entre les deux joueurs: victoire, défaire, ou match nul. En cas de litiges, tous les joueurs, y compris ceux extérieurs au combat (spectateurs, arbitres "officieux"...) sont autorisés à donner leur avis une et une seule fois afin d'aider ou d'influencer le référent, à condition d'étayer ledit avis d'arguments en rapport avec les lois du jeu et autres règles en cours lors du combat. Ils pourront reposter uniquement si le référent le demande.
Art. 6 bis: Pour prendre sa décision le référent pourra s'appuyer sur les critères suivants: domination de l'un des joueurs, dernière action, actions ayant porté, style de jeu, emploi des sorts, comportement des joueurs.
Art. 7: Afin de clarifier et d'uniformiser le protocole, et anticipant les recours qu'engendreront peut-être ces lois du jeu, il apparaît nécessaire de détailler les sanctions dont dispose le référent.
- l'avertissement dit "verbal": il n'implique aucune conséquence directe, si ce n'est de rappeler le joueur à l'ordre. Le référent n'est pas sensé en tenir compte dans sa décision. Il peut être employé à des fins multiples (non respect de l'une des lois du jeu, comportement inapproprié, etc...).
- la pénalité: employée lorsqu'un joueur commet une faute de jeu. L'arbitre doit en tenir compte dans sa décision finale. Le plus souvent, elle entraîne l'annulation du sort posant problème, à condition que cela n'entraîne pas la défaite du joueur inculpé (à l'arbitre de s'adapter!). Si la faute est jugée grave, l'arbitre peut priver le joueur de l'un de ses sorts au tour suivant. Employé après un nouveau non respect des règles malgré un avertissement, etc... Trois pénalités entraînent la défaite du joueur.
- le carton jaune: pallier suivant, le joueur écope de l'annulation du sort ou de l'action portant à litige (sous réserve que cela n'entraîne pas la défaite dudit joueur) et ne pourra utiliser aucun sort au tour suivant. Utilisé pour non respect aux règles élémentaires (deux sorts, 10 commandements, etc...). Toute faute après un carton jaune entraîne l'élimination du joueur.
- le carton rouge: élimination de joueur. Fautes graves répétées, comportement inadmissible...
Art. 8: Tout sort en gras est considéré comme annulable par un sort d'annulation conventionnel (ex: annumagie, spellbreak...), qu'il utilise le mana, la Force, les aptitudes physiques, une raquette de tennis ou le fondement, peu importe, ce à moins que ce ne soit expressément précisé dans la description du sort (même si cela semble aller de soi).
Art. 9: Toutes les Règles s'appliquent et sont considérées comme partie intégrantes des lois du jeu, notamment les 10 (14) Commandements et les règles spécifiques aux styles de combat ou à certain Arts particulier (voir ci-dessus).
Art. 10: Cette liste n'est pas exhaustive. Tout joueur peut proposer des modifications qui seront débattues par la communauté et approuvées ou non selon leur pertinence.
Dernière édition par Chey le 11.05.12 2:21, édité 2 fois
Sujet: Re: Combat: Règles Officielles FWC 11.05.12 1:54
Par Lidsu, en des temps immémoriaux.
Lorsqu'Il posa les yeux sur Sa création, Il fût horrifié : l'anarchie régnait, personne ne respectait rien, tout se faisait n'importe comme. Alors Il inspira a un homme les 10 commandements :
Les Premiers Commandements
1. En un coup point tu ne tueras.
2. Point de trop grand achat tu feras.
3. Point de trop grande armée tu créeras.
4. Réaliste dans tes actions tu seras.
5. La Force point n'importe comment tu utiliseras.
6. Point de boutique officielle tu créeras.
7. Surhomme point tu ne seras.
8. Des compte de toi tu tiendras.
9. Fidèle à ta patrie tu resteras.
10. Point d'équipement invincible tu auras.
X. Point tapper une fille tu ne feras. Pas ici
1: LA loi importante. Non vous n'avez pas une force illimitée, non ce n'est pas en un coup que l'on tue un joueur expérimenté. Nonon, c'est par un duel long et chiant où c'est le premier qui en a marre et qui abandonne qui perd.
2: Bah oui, vous n'avez pas fonds illimités ! Vous ne pouvez pas (plus) piller tout magasin sur votre passage pour avoir l'arme que vous voulez. Pour acheter armes & objets de soins, vous devez utiliser les mordz, notre monnaie nationale. Comment avoir des Mordz ? Vendez des objets récupéré sur les planètes, pariez sur des combats, ou réclamez votre salaire mensuel à votre chef ! Et s'il refuse... Changez de camps :p
3: Par exemple: "Wé j'ai une armée de 1.000.000.000.000.000.000.000 soldats !" ou encore "Wé j'ai une infinité de Balrogs maléfiques !!!". Non, non. Pour savoir combien de soldats vous pouvez contrôler, le mieux est encore de demander à votre chef.
4: Ainsi, vous ne devrez pas dire :"Je fais des bonds de 5000m. !" (l'auteur se reconnaîtra, il est depuis passé dans les légendes de Warz comme étant le plus exagératif... Sombre Ombre !). De même inutile d'espérer invoquer un soleil pour écraser l'adversaire, ou de tout détruire par la seule force de la pensée (même si tout détruire pour un post de trop s'est déjà vu).
5: C'est logique : Si vous êtes nouveaux, vous ne pouvez envoyer les autres plusieurs mètres plus loins... Cela vaut aussi pour les autres magies ! Il vous faut de l'entraînement pour espérer utiliser de nouvelles techniques ou améliorer celles existantes.
6: Il n'en existe qu'une et UNE seule ! The Last Patate, crée originellement par S.MAX. Mais vous pouvez également faire des petites boutiques, à condition de ne pas copier les objets existants déjà à TLP et à donner un pourcentage de ses bénéfices à ladite TLP.
7: Vous n'êtes ni invincible, ni super-fort, ni un monstre transformateur en géant vert, ni que sais-je encore... De même n'espérez pas survivre à une dizaine de balles, ou à une explosion Apocalyptique
8: Hé oui ! À quoi cela sert-il de se démener pour gagner des mordz à force d'intrigues, de complôts, de trahisons, et autres formes plus ou moins malhonnête si c'est pour après laisser croupir les armes achetées au placard ? Dans la même catégorie, faites bien attention au nombre de projectiles qu'il vous reste ! Ce serait bête de se retrouver avec 0 grenades au moment cruciale hein ?
9: Oui, par exemple ne commencez pas à attaquer soudainement un membre de votre camps, puis à recommencer à attaquer l'adversaire, etc.
10: Ainsi, vous ne pouvez avoir d'armes du genre: Armedelamortquituetoutsursonpassage. Chaque arme peut être contrée.
X. C'est normal non ? Les filles sont de frêles petites créatures toutes kawaii, vous ne pouvez donc pas les attaquer !
Et Il fut satisfait de voir que ses Indications étaient respectés. Mais après, Il vit que cela ne suffisait plus. En effet, d'autres dérives furent constatées. Alors Il inspira au descendant de son Prophète quatre nouvelles lois :
Les Seconds Commandements
11. Point de magie du temps tu n'utiliseras.
12. Logique dans tes actions tu seras.
13. Toujours loyalement tu attaqueras.
14. Têtu tu ne sera point.
11. Les magies du temps comme remonter le temps, etc. Sont interdites. Point et pas de blagues vaseuses à la Kévin.
12. TRÈS IMPORTANT ! Par exemple, ne contrez pas un sort de foudre avec un bouclier d'eau. N'espérez pas contrer une boule de feu avec un mur de plante, ou de tailladez avec une épée en métal un mur de pierre Smile Mais cela vaut aussi dans l'autre sens ! Ainsi, si quelqu'un fait une action un peu "limite" question logique, ne commencez pas à crier à tout va à la triche. Acceptez quelque fois et jouez le jeu, PW est un jeu FUN, par un manuel de physique/chimie !
13. Par exemple, ne pas dire "des bombes posées précédemment explosent sous l'adversaire" si vous n'avez jamais dit poser de bombes auparavant...
14. Enfin, acceptez la défaite. Ne commencez pas à vouloir à tout prix avoir raison. Si vous voyez qu'effectivement l'autre est supérieur à vous et vous achève, ne commencez pas à chercher la moindre petite faille pour contrer. Idemn dans les rapports entre joueur, ne restez pas tout le temps sur vos positions. En dernier recours, demandez au staff impartial de régler la question.
Hélas Ses Lois Divines étaient de moins en moins respecté. Songeant qu'il fallait le faire, Il inspira à un autre Prophète, Kratos Aurion, les sanctions à distribuer si les lois n'étaient pas respectées...
Sanctions pour commandements non respectés
1. Si c'est en combat, votre action ne sera pas valide... Mais si vous vous répétez, vous aurez un avertissement oral.
2. Pareil que la loi 1, sauf que c'est un avertissement écrit cette fois-ci.
3. Peut-être un blâme selon le niveau que vous aurez exagéré votre armée.
4. Avertissement oral.
5. Si un newbie arrive à parer facilement un expert, comme Kévin, dans la force un petit blâme lui fera du bien.
6. Une boutique crée... Peut-être un blâme voir un ban.
7. BLÂME BLÂME BLÂME !
8. Avertissement écrit ou oral.
9. Un blâme pour sûr.
10. Avertissement écrit.
11. Avertissement oral.
12. La défaite suffira amplement
13. Pas de coup en traître... Un petit avertissement te rendra loyal.
14.Un petit blâme, puis s'il persiste un ban.
Et Il vit que cela était bon. Il offrit alors aux Patates, en bonus, l'antique version des Dix Commandements :
De arko110.
9. Fidele à ta patrie tu resteras.
1: Bah oui !! Vous trouvez cela normale vous de dire *Jtai touche tes mor !* ? Hé bien moi non ! Le jeu serait trop facile, les combats perdraient leurs saveurs, et voila. Cela est l'une des lois DES PLUS IMPORTANTE ! La santence pour un abus de l'infraction de cette loi est... importante...
2: Bah oui, vous n'avez pas fonds illimités ! Si vous avez mis dans votre profile que vous payez avec des mordz (pigeon lol), vous devrez en gagner. Comment ? Direction la section "Gagner des mordz"
3: Par exemple: "Wé j'ai une armée de 1.000.000.000.000.000.000.000 soldats !" ou encore "Wé j'ai une infinité de Balgors maléfiques !!!". M'enfin ! Vous devez les acheter les soldats ! Vous ne pouvez avoir au maximum que 100 000 soldats GRAND MAXIMUM rogntudû !! Exception pour les Roi/Généraux évidemment
4: Ainsi, vous ne devrez pas dire :"Je fais des bonds de 5000m. !" (l'auteur se reconnaitra) ou encore "Je saute 20 m. plus loin !" Vous n'êtes quand même pas un champion olympique !! Peut-être dans la réalité, mais ici non... Desfois, une simple roulade suffit !
5: C'est logique: Si vous êtes nouveaux, vous ne pouvez envoyer les autres plusieurs metres plus loins... De même, si vous etes anciens, il vous faut quand même une pratique quotidienne !
6: Il n'en existe qu'une et UNE seule ! The Last Patate de S.MAX. Par contre, je fais du marché noir... Niark...
7: Vous n'êtes ni invincible, ni super-fort, ni un monstre transformateur, ni que sais-je encore... Vous pouvez avoir un rang spéciale, mais il faut pour cela se le faire valider par badworld. Non mais...
8: Ainsi, il vous faut noter le nombre d'armes que vous avez ! Ce n'est pas parce que vous achetez un pack de 15 grenades par exemple que vous en avez une infinité ! Soyez logique !
9: A moins de retournement de situation, vous ne pouvez, à moins de changez COMPLETEMENT de camp, vous ne pouvez attaquer une personne du camp allié. A moins d'un combat-entrainement...
10: Ainsi, vous ne pouvez avoir d'armes du genre: Armedelamortquituetoutsursonpassage. Chaque arme à au moins UNE faiblesse ! Mais faut la trouver (allez, soyez pas fainéant...).
Sujet: Re: Combat: Règles Officielles FWC

References: Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 5

Art. 5

Art. 6

Art. 6

Art. 7

Art. 8

Art. 9

Art. 10