Source: http://descargas.pntic.mec.es/cedec/proyectoedia/matematicas/contenidos/pythagoras_game/_gua_didctica_.html
Timestamp: 2020-01-19 02:26:57+00:00

Document:
- Guía didáctica - | Pythagoras' Game
Prueba 1: Vídeo sobre Pitágoras
Prueba 2: Ternas Pitagóricas
Prueba 3: Áreas y Perímetros de figuras planas
Prueba 4: Fotografía Matemática
Prueba 5: Resolución de ejercicios y problemas
Prueba 6: Circuito Matemático
Prueba 7: Presentación resumen
Experiencia en un aula
Este Recurso Educativo Abierto (REA) se dirige al alumnado del Primer Ciclo de Educación Secundaria Obligatoria, concretamente al de segundo curso de la materia de Matemáticas, perteneciente al bloque 3 de Geometría, conforme a lo establecido en el currículo de esta etapa educativa.
El proyecto está organizado en pruebas en las que se trabajan los correspondientes contenidos del bloque y desarrollan las competencias, haciendo hincapié en la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las tecnologías de la información y la comunicación, la creatividad y la imaginación. Como producto final, después de resolver las pruebas que se les plantean, el alumnado aprenderá a manejar un espacio web donde realizará publicaciones de diferente índole.
Se ha utilizado una organización grupal basada en reparto de tareas, con grupos de entre 4 y 5 alumnos como máximo, dedicando un tiempo razonable para que el alumnado conozca las actividades grupales que debe abordar. Además, se insiste en la importancia de desarrollar en el alumnado actitudes, habilidades y alertas que promuevan y favorezcan la reflexión profunda, por lo que cada sección del proyecto incorpora varias rutinas de pensamiento.
Como en toda metodología activa, el Aprendizaje Basado en Proyectos requiere de un espacio en el que se evidencia el aprendizaje competencial adquirido y/o desarrollado. Este espacio sirve de escaparate a las creaciones de los estudiantes y se convierte en un lugar de reflexión sobre el propio aprendizaje para que los alumnos y alumnas detecten sus debilidades y fortalezas y mejoren su manera de aprender y trabajar. De ahí la importancia del diario de aprendizaje que encontraremos al final de cada prueba y que debe sentirse como propio por parte del alumno.
El motivo de diseñar esta unidad ha sido la búsqueda de la aplicabilidad de lo aprendido fuera del aula, que los alumnos comprendan que aquello que se enseña en las clases de matemáticas tiene su extensión en la calle dentro de nuestro día a día.
Además aprovechando los recursos con los que contamos, podemos trabajar de forma grupal otros contenidos transversales dentro del currículo de manera que logremos quitarle a la materia de matemáticas ese distintivo de asignatura “hueso” o “aburrida”, por ello lo planteamos como un juego por equipos en el que se van sumando puntos a medida que transcurren las pruebas.
Desde el punto de vista didáctico, se pretende crear una unidad motivadora para los alumnos, en la que se consiga trabajar el conjunto competencias claves que nos marca el currículo de forma atractiva.
A su vez, juegan un papel importantísimo el uso de las TIC dentro y fuera del aula en las distintas pruebas que se proponen.
Introducción /Motivación
Esta actividad se planteará como un juego por equipos en el que les propondremos diferentes retos a nuestro alumnado.
La gamificación en la educación plantea muchas ventajas: aumenta el interés de los alumnos, se consigue más compromiso con los compañeros, despierta la curiosidad de los alumnos, rompe las objeciones o estimula la competición sana, entre otras.
El planteamiento de intentarlo hacerlo bien, no solo por uno mismo, sino por el grupo y el sentido de pertenencia a un equipo serán las bases en las que se incidirá.
El objetivo la búsqueda del premio final que será hacerlo bien para conseguir las máxima puntuación posible.
Cada prueba contiene una serie de tareas que desarrollan las competencias, capacidades y destrezas del alumnado, siendo de gran importancia su creatividad e imaginación a la hora de afrontarlas, pues se encontrarán con la necesidad de resolver colaborativamente retos en distintas situaciones de la vida cotidiana.
Vídeo sobre Pitágoras. En esta prueba se fomenta la creatividad, el trabajo cooperativo, la iniciativa personal, el uso de las TIC, la investigación y la comunicación oral y escrita. Se le da total libertad al alumnado para que cree un producto en el que sólo se le indican unas directrices qué seguir.
Ternas pitagóricas. La investigación, la curiosidad, la comunicación escrita, el uso de las TIC juegan un papel importante en esta segunda prueba donde tendrán que documentarse y contestar a las cuestiones que se le plantean.
Áreas y perímetros de figuras planas. La documentación, el análisis y concreción deben ponerlas en práctica en esta tercera prueba para conseguir un espacio concreto donde poder hacer uso de las siempre farragosas fórmulas que nos ayudarán a la hora de realizar los cálculos de longitudes y áreas de diferentes figuras planas.
Fotografía matemática. En este proyecto también le hemos querido dar cabida al arte y al acercamiento de las matemáticas a lo cotidiano. Las matemáticas las tenemos delante de nosotros, sólo hace falta abrir bien los ojos para verlas y este es un claro ejemplo.
Resolución de ejercicios y problemas. La comprensión y aplicación de los contenidos que forman parte de esta unidad se ponen en práctica en esta prueba. El cálculo de longitudes y áreas de las distintas figuras planas teniendo como soporte el Teorema de Pitágoras es uno de los objetivos que debemos tener presente en todo momento.
Circuito matemático. La máxima expresión en la educación es saber aplicar lo aprendido en situaciones cotidianas. Conseguir llevarlo fuera del aula. Ese es el objetivo de esta prueba en la que los alumnos salen de su entorno habitual de clase y tiene que buscar distintos recursos para superar las distintas pruebas que se les proponen.
Presentación resumen. Con esta última prueba se busca que los alumnos resuman y destaquen aquellos aspectos más relevantes del proyecto y lo pongan en conocimiento de sus compañeros. Destacando el uso de las TIC, la comunicación oral y escrita, la organización, el trabajo cooperativo, la creatividad y la iniciativa personal.
En este proyecto, cada prueba es evaluada mediante una rúbrica que después se refleja en un resultado final. Las rúbricas son matrices de valoración en las que se incluyen los aspectos que se evaluarán relacionados con la tarea realizada.
Cada categoría, a su vez, se divide en indicadores de logro que gradúan el nivel alcanzado por el producto final en una escala que oscila desde el sobresaliente hasta el insuficiente.
Del mismo modo, se ha establecido una puntuación por prueba:
Las pruebas planteadas podían ser individuales, por parejas, tríos o las tenían que presentar el equipo completo. Cada una de estas tareas generaba una nota y unos puntos a cada equipo. Los puntos que aportaba cada prueba eran los siguientes:
Resolución de problemas: 1000 puntos máx.
Presentación resumen: 600 puntos máx.
Puntuación máxima que se podrían alcanzar: 5900 puntos.
El diario de aprendizaje tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 8,47 % de la nota total (5900 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.
7,5 * 8,47 / 100 = 0,64
La prueba de áreas y perímetros de figuras planas tiene una puntuación máxima de 500 puntos, lo que representa un 8,47 % de la nota total (5900 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre la nota final.
6 * 8,47 / 100 = 0,51
La prueba vídeo sobre Pitágoras tiene una puntuación máxima de 1000 puntos, lo que representa un 16,95 % de la nota total (5900 puntos). Ese será el peso que tendrá esta prueba sobre dicha nota final.
Esa es la nota que obtendría cada uno de los miembros del equipo. Ahora le vamos a asignar el peso que tiene esta prueba sobre el total.
8,5 * 16,95 / 100 = 1,44
La evaluación final del proyecto sería la sumas de estas notas, tanto de grupo como individual.
Pruebas Objetivos Temporalización
Diario de aprendizaje Potenciar el espíritu crítico del alumnado y la comunicación escrita. A lo largo de todo el proyecto
Vídeo sobre Pitágoras Incentivar al creatividad, el buen uso de la información y las TIC. Tres semanas
Ternas pitagóricas Investigar en curiosidades matemáticas y plantearse nuevos retos culturales y científicos. Una semana
Áreas y perímetros de figuras planas Documentarse y hacer un uso correcto y adecuado de las TIC. Una semana
Fotografía matemática Promover el arte y el uso de las matemáticas en el entono que nos rodea. Una semana
Resolución de ejercicios y problemas Resolver problemas geométricos habituales en el aula, como aplicación al desarrollo de las clases. Tres semanas
Circuito matemático Resolver problemas geométricos habituales en la vida cotidiana. Una sesión
Presentación resumen Resumir y potenciar el uso de la comunicación oral y escrita rompiendo el miedo de hablar en público. Una semana
El proyecto tiene una temporalización de cuatro semanas y las pruebas se van desarrollando de forma simultanea, dedicando la primera semana a la explicación de la dinámica de trabajo, motivación e introducción de conceptos. Las dos semanas siguientes a la explicación de contenidos y resolución de dudas. Y la última a la realización del circuito matemático y las presentaciones resumen en clase por parte de los alumnos.
Algunas de las pruebas que se proponen en este proyecto se pueden desarrollar en colaboración con docentes de otros departamentos didácticos.
La actividad para diseñar y crear el avatar, como imagen identificativa del grupo y el Vídeo sobre Pitágoras podría abordarse en colaboración con el área de educación plástica visual y audiovisual, así como el de la Fotografía matemática.
Además, podrían intervenir el departamento de lengua castellana y literatura en la redacción de Ternas pitagóricas y el diario de aprendizaje.
Sería ideal la implicación del área de informática o tecnología para asesorarnos en la creación del espacio web y todas las actividades relacionas con las TIC.
Evaluación y Referencias curriculares
Para la evaluación se ofrecen distintos tipos de herramientas con finalidades y características diferenciadas y en diversos momentos:
Herramientas y procesos de evaluación
Al inicio o durante el proceso:
Se plantea una evaluación de actitudes iniciales o intermedias a través de rutinas de pensamiento.
En este proyecto, cada actividad es evaluada mediante una rúbrica que después se refleja en un resultado final. Las rúbricas son matrices de valoración en las que se incluyen los aspectos que se evaluarán relacionados con la tarea realizada.
Después de finalizar el proyecto, corresponde al alumnado evaluar todo lo que ha aprendido y cómo lo ha aprendido.
Deben evaluarse individualmente y también analizar juntos cómo ha funcionado cada equipo de aula, lo que se llevará a efecto con la "Rúbrica para evaluar el trabajo en equipo".
Para realizar la evaluación deben completar estos dos documentos que aparecen a continuación, lo que se puede hacer de manera individual y después ponerlo en común, primero entre cada equipo de trabajo y, después, en gran grupo.
* Cálculo de áreas y perímetros de figuras planas. Cálculo de áreas por descomposición en figuras simples.
* Circunferencia, círculo, arcos y sectores circulares.
* Triángulos rectángulos. El teorema de Pitágoras. Justificación geométrica y aplicaciones.
* Cálculo de longitudes y superficies del mundo físico.
* Uso de herramientas informáticas para estudiar formas, configuraciones y relaciones geométricas.
3. Reconocer el significado geométrico del Teorema de Pitágoras (áreas de cuadrados construidos sobre los lados) y emplearlo para resolver problemas geométricos.
6. Resolver problemas que conlleven el cálculo de longitudes, superficies y volúmenes del mundo físico, utilizando propiedades, regularidades y relaciones de las figuras planas.
2.2. Calcula la longitud de la circunferencia, el área del círculo, la longitud de un arco y el área de un sector circular y las aplica para resolver problemas geométricos.
3.2. Aplica el teorema de Pitágoras para calcular longitudes desconocidas en la resolución de triángulos y áreas de polígonos regulares, en contextos geométricos o en contextos reales.
6.1. Resuelve problemas de la realidad mediante el cálculo de longitudes y áreas, utilizando los lenguajes geométrico y algebraico adecuados.
Presentamos una propuesta de calificación del trabajo de los alumnos en este proyecto para que sea, fundamentalmente, una orientación para el profesorado:
* Diario de aprendizaje: 8,5%
* Vídeo sobre Pitágoras: 17%
* Ternas pitagóricas: 7%
* Áreas y perímetros de figuras planas: 8,5%
* Fotografía matemática: 7%
* Resolución de ejercicios y problemas: 17%
* Circuito matemático: 25%
* Presentación resumen: 10%
No obstante, cada docente, a tenor de los instrumentos y criterios de calificación recogidos en su programación didáctica y con el conocimiento que posee de su alumnado, determinará los porcentajes o pesos idóneos que cada fase o retos de este proyecto pueden tener en la calificación global del mismo.

References: Resolución 

Resolución 

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