Source: http://roloriental.blogspot.com/2017/06/drama-karma-fortuna-y-los-cisnes-negros.html
Timestamp: 2018-05-22 17:09:22+00:00

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El Rolero Oriental: Drama, karma, fortuna y los cisnes negros
Drama, karma, fortuna y los cisnes negros
Un cisne negro es un término para hacer referencia a un evento poco probable e inesperado, que cuando sucede causa un efecto muy impactante. Es producto de la dependencia excesiva en modelos para la toma de decisiones. Dichos modelos, al ser armados por medio de la recolección de datos, carecen de información previa de eventos que no han sucedido.
Así pues podemos ver algo similar en los juegos de rol. En estos juegos hay reglas y mecanismos, usualmente con dados, que se pueden analizar y optimizar. Una vez analizados, y dada la naturaleza finita de los dados que generalmente se usan, es poco probable encontrar cisnes negros en las mecánicas de los juegos. Esto ha llevado a polémicas como el min-maxing, donde un jugador optimiza su personaje para un estilo de juego y no sale de ahí ya que sabe que el juego se comportará de una manera muy predecible.
¿Qué pasa si ese no es el caso? ¿Qué pasa si la mecánica que antes se consideraba "predecible" y "optimizable" empieza a producir cisnes negros?
Estas preguntas han sido el centro de mi atención en el ultimo par de años y me han llevado a replantear los conceptos de drama, karma y fortuna como elementos de juego. Drama, karma y fortuna son tres términos que Jonathan Tweet usó allá por 1995 como definición de los tres mecanismos básicos de resolución en un juego de rol. Drama es el mecanismo de resolución que hace uso de la interacción entre jugadores sin hacer referencia a lo escrito en la hoja del personaje o dados. Karma es el mecanismo de resolución basado en lo que está escrito en la hoja del personaje, o se tiene el punto, el valor o habilidad escrita en la hoja o no se tiene. Finalmente fortuna es el mecanismo de resolución basado en un proceso aleatorio como tirar dados o sacar cartas.
Fortuna, los dados, está relacionada con lo aleatorio, lo impredecible y lo inesperado. Se considera que los dados son elementos impredecibles cuyo valor no se conoce antes de hacer uso de ellos en una jugada. Sin embargo el primer paso para llegar al sistema del Cisne Negro es contemplar a los dados como no tan aleatorios como se pensaba, en particular comparado con mecanismos como drama. Haré el punto que fortuna es más "imparcial" que "impredecible". Fortuna presenta un mecanismo para modificar el curso de una partida de una manera imparcial, que "impredecible" es este efecto está por verse.
Esto que acabo de decir puede sonar raro al principio, incongruente inclusive. ¿Cómo algo que yo narro y digo va a ser más impredecible que un dado? Eso de debe a que yo se lo que voy a decir. ¿Pero lo sabe el master antes que yo lo diga? Claro que no lo sabe. Sino para que está esperando mi respuesta, estaría ya actuando sobre lo que sabe que voy a decir. Tomemos el siguiente ejemplo. El grupo avanza por un túnel, el master decide que habrá una bifurcación adelante y tira 1d4 para ver cuantos caminos salen del entronque. Obtiene "3" y narra "La luz de su antorcha se pierde en la oscuridad a medida que el túnel se abre a una pequeña cueva de la cual salen tres túneles, dos hacia su mano derecha y uno hacia la izquierda. ¿Qué hacen?" El grupo delibera y el master espera que tomemos uno de los tres túneles. Yo reviso mi hoja de personaje y veo que tengo pico y pala (karma en acción). Le digo al master, "Se que este tipo de roca caliza suele ser buena para túneles y rios subterráneos debido a la fácil erosión por agua. Agarro mi pico y pala y cavo hacia abajo en el centro de la cueva." ¡El master no se esperaba esa! He invalidado su tiro tomando una acción totalmente inesperada y fuera de su "modelo" de creación del dungeon. Ahora debe determinar si hay o no río, si llegaré a algo, y si hay un túnel abajo o no. He llevado la historia en un camino totalmente nuevo e inesperado. Y si además resulta que si hay un túnel, entonces caramba, vaya que he cambiado el camino de la exploración. He creado un cisne negro.
¿Qué ha pasado? Bueno que el dado ha aportado cierta información, cantidad de túneles que salen, pero yo he aportado todavía más información, información que narra lo que hace mi personaje a pesar de lo que dicen los dados y lleva a la aventura en otra dirección.
Esto me lleva a considerar que lo importante es la información que se proporciona y cuanto afecta esta la historia. Desde este punto de vista, los jugadores tiene mayor posibilidad de brindar información que un dado. A un jugador se le pueden ocurrir un sin fin de ideas y puede contemplar un sin fin de opciones, pero un d20 solo puede darnos 20 opciones y por lo general las reducimos a dos (éxito o fracaso) agrupando esas 20 opciones en dos rangos.
Un dado lo que es es imparcial, nos va a dar un valor sin considerar su estado de ánimo o cuantos puntos le quedan a su personaje o si este es su monstruo favorito del dungeon. Pero un dado, por lo general, no tiene tanto poder de cambiar una historia como lo tiene un jugador y si yo no se que va a decir el jugador entonces hay cierta "incertidumbre" en lo que dirá dicho jugador. Multiplicamos dicha incertidumbre por la capacidad de afectar la historia y vemos que el potencial del jugador de alterar la aventura crece considerablemente.
Ante esto he notado que los juegos se han alineado alrededor de dos grupos y "conceptos" de mecánicas: resolución de tareas o resolución de conflictos; y aunque la resolución de conflictos va en la dirección correcta para resolver las limitaciones de los dados, en muchos casos no llega a poder crear cisnes negros. Considero que esto se da por dos razones: los mecanismo de dados usados son usualmente de rango "finito" y los modificadores tienen también un efecto "finito". Si tengo puntos Fate o bennies o similar cantidad de puntos y los aplico su efecto rara vez es inesperado.
Analicemos esto último más a fondo. Primero que nada puedo usar dicha mecánica de puntos para afectar mi tiro solamente si tengo puntos disponibles. Si no tengo puntos no hay incertidumbre sobre si los podré usar, simplemente no puedo, y por lo tanto no habrá sorpresas con tiros "imposibles" que se vuelven en "realizables". Una situación difícil y sombria en el juego seguira siendo así si no tengo puntos para gastar. Por otro lado cuando si tengo puntos para gastar el efecto es usualmente finito. Me imagino una escena, se define la dificultad y puntos que usare, tiro y obtengo éxito y por lo tanto sucede tal cual no narré. Si tomamos el ejemplo de estar jugando baseball puedo gastar puntos para meter el homerun que gana el partido y así garantizar el campeonato. ¿Pero tengo posibilidad de que el tiro sea tan alto que saque la pelota del estadio? Como veremos a continuación, el sistema del cisne negro se enfoca en atender estos dos puntos. Esto por medio de una distribución de probabilidad centrada en un valor medio de desempeño típico del personaje, pero con una cola muy larga (de hecho infinita) que permite tener resultados fuera de lo ordinario sin requerir uso de puntos u otro elemento de karma y resultando en un efecto tan fuerte que nos lleva a replantear la narración, es decir afecta a drama.
Antes de continuar quiero recapitular sobre el sistema del Cisne Negro y como funciona. El sistema de resolución se basa dos tiros opuestos de 3d8, uno para el personaje y otro para la tarea o contrincante. La habilidad del personaje o dificultad de la tarea se representa por los valores que se pueden volver a tirar y sumar. Así pues un personaje de primer nivel ("entrenado") puede volver a tirar y sumar cualquier uno que salga. Un personaje de segundo nivel ("habilidoso") puede volver a tirar y sumar cualquier uno y dos que salga, y así hasta que los personajes legendarios que pueden volver a tirar y sumar cualquier valor entre uno y seis. El objetivo es igualar o superar el tiro del oponente.
La distribución de probabilidad se ve como la gráfica a continuación. Esta representa un personaje "habilidoso" vs un NPC "habilidoso". Como en nivel de habilidad es igual para ambos la curva está centrada en cero.
Basado en esto observamos lo siguiente:
Las habilidades se representan como palabras y no números. Mi personaje es un "habilidoso" al bat, pero Babe Ruth es un pitcher "legendario".
No puedo resolver algo simplemente comparando habilidoso contra legendario. El mecanismo de karma no funciona. La palabra no tiene peso numérico alguno hasta que se tira el dado asociado y se obtiene un valor que se usará en esa ocasión.
La habilidad se convertirá en un valor numérico en el momento que la use. Por lo general estará en un valor medio, pero por suerte, inspiración divina u otro factor puede resultar ser muy alto o al contrario, caer en un valor bajo que representa mala suerte, falta de concentración del personaje, etc.
Cuanto mejor la habilidad menos valores "bajos" tendrá el tiro. Si como "habilidoso" puedo volver a tirar y sumar los unos y dos, como "experimentado" puedo volver a tirar y sumar unos, dos y tres. Así pues tener una racha de tiros malos es benéfico ya que puedo sumar una racha de unos y lograr así, punto a punto sumado, un resultado espectacular.
Los tiros tienen un límite inferior, pero no hay límite superior a un tiro. Es posible, aunque improbable, que tire una serie de veinte unos y dos seguidos y al final un tres, cinco y ocho.
Regresemos al ejemplo de baseball. Mi personaje es un viajero del tiempo, Dr Who o Quantum Leap o Back to the Future IV, y me encuentro en un problema. La aventura (y la malicia del master, jejeje) me a llevado al Yankee Stadium y ahora me encuentro en frente a Babe Ruth y tengo que meter el homerun para corregir la historia y salvar al mundo. Mi personaje es "habilidoso" (jugaba de joven en la escuela), pero nada que ver con la leyenda que es Babe Ruth. ¿Cómo gano? ¿Cómo puede mi tiro vencer al de Babe Ruth que tirará el master? Yo puedo volver a tirar y sumar los unos y dos, pero Babe Ruth puede volver tirar y sumar los unos, dos, tres, cuatro, cinco y por si fuera poco los seis.
Primer punto a considerar. La media del tiro de Babe Ruth es 41 y la de mi tiro es 17. ¡Ni todos los puntos Fate y bennies que he usado este año jugando, juntos, llegan a cubrir tanta diferencia! Ahora bien, aunque la media del tiro legendario es 41, lo mínimo que puede tirar el master es 21, producto de tres sietes que no puede volver a tirar y sumar. La media de mi tiro es 17 y no está tan distante de un 21. Imaginemos que el master tira 23 (8,8 y 7) y yo tiro 8, 2, 1, tengo 11 puntos ya y puedo volver a tirar el 2 y 1. Lo hago y por suerte obtengo 2 y 2, sumando 4 y volviendo a tirar, tiro 2 y 1, sumando 3 y volviendo a tirar. ¡Ya estoy en 18! En el siguiente tiro obtengo 3 y 8, sumando 11 y dejo de tirar logrando 29 puntos que vencen a Babe Ruth y el plan diabólico del master de arruinar nuestra partida. Lo he logrado sin usar puntos o modificadores narrativos de ningún tipo. Obviamente tuve mucha suerte, pero quedó en claro que no hay nivel lo suficientemente alto que pueda poner el master que yo no pueda igualar con un poco de fortuna. El master solo puede poner una dificultad en palabras ("épica" o "legendaria"), nunca un valor objetivo fijo como 34, 120 o llegando a lo burlón y extremo: 1,423,232, que el sepa a priori que no puedo superar.
Todo esto se puede ver de manera gráfica en la siguiente imagen:
La curva está fuertemente cargada hacia la izquierda (valores negativos), lo cual representa la mayor probabilidad de Babe Ruth de tener éxito que yo. Comparando esta curva con la anterior obtenemos la siguiente gráfica:
Nota: las curvas parecen terminar y la línea negra no se extiende todo el largo del eje. Esto es debido al attributo "maximum function depth" de anydice que establece un límite para funciones recursivas y no un límite real de la curva. Las curvas si se extienden al infinito con probabilidades cada vez menores.
Ahora bien, veamos que pasa con puntos de corte narrativo (Fate o bennie) que pueda usar para modificar los tiros. En lugar de usar un punto para volver a realizar un tiro o sumar un punto al total, uso el punto para alterar el umbral de tiro. Sigo siendo "habilidoso" al bat, pero ahora puedo tirar y sumar unos, dos y tres (como si "experimentado").
Gráficamente la diferencia entre "habilidoso" y "habilidoso + 1 punto narrativo" o "experimentado" es la siguiente:
Es ahora más fácil tirar más alto. No dependo tanto de que el master tire bajo para Babe Ruth. Claro que puedo tener mala suerte y tirar algo como 4, 5, y 5 y no tener posibilidad de volver a tirar. Pero puedo también tirar 3, 3 y 3 y volver a tirar los tres, obtener 2, 4, y 3 y luego 3, y 1, seguido de 2 y 2 y así hasta llegar a 58 puntos contra un 46 de Babe Ruth. ¡No solo le he ganado, le he aplastado! Una diferencia de 10 puntos o mayor es un éxito épico en el sistema y una diferencia de -10 o menor es un fracaso catastrófico. Con este tiro no solo metí el home run, he sacado la pelota del estadio, la puse en órbita y derribé un satélite Ruso. Y el master que pensaba que podía encarrilar el juego poniendo al jugador más grande de la historia contra mi personaje está ahora humeando y tragándose sus propias palabras.
¡Buuajajajaja! Ahora si puedo decir que fortuna es aleatorio e impredecible. No solo he ganado el tiro, lo he ganado por tanto que puedo regresar atrás y modificar mi narración de lo que sucedería y engrandecer mi historia y volver mi historia en la más épica que he vivido hasta el momento.
En resumen, si vamos a hablar de fortuna como un mecanismo de resolución aleatorio e impredecible debemos entonces darle el poder de escapar de los confines fijados por la cantidad de lados que tienen los dados que elegimos para jugar y los rangos de valores finitos que estos generalmente generan. Que este poder sea tal que pueda cuestionar el poder de drama de nuestra narración y la inmutabilidad de karma en nuestras hojas de personajes para que así cada acción tenga el potencial de sorprendernos y ampliar nuestra aventura de una manera maravillosa.
Publicado por Gerardo Tasistro en 6:30
Inicios de película
El cisne negro y los juegos de rol

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