Source: https://macniccolo.net/reglamento.html
Timestamp: 2020-01-18 15:51:25+00:00

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El reglamento del juego es la base de conocimiento necesario para que se desarrolle una partida. Os recomiendo que lo leáis detenidamente y preguntéis cualquier punto que requiera de aclaración.
1. PREPARANDO EL JUEGO
1.2. Funcionamiento General del Juego por Correo Electrónico
1.3. Introducción a Maquiavelli
1.4. Sobre el Reglamento
1.5. Mapa de la Italia del Juego
2.1. Curso General de la Partida
2.2. Objetivo del Juego
2.3. El Mapa y sus Elementos
2.4. País Natal
2.5. Calculando la Renta
2.6. Cómo se Determina el Control
2.7. Fase de Ajustes Militares
2.8. Fase de Escribir Órdenes
2.9. Órdenes Para Unidades Militares
2.10. Fase de Ejecución. Resolución de Conflictos
2.11. Unidades de Guarnición y Asedios
2.12. Órdenes de Gastos Extras
2.13. Rebelión
2.14. Desastres Naturales
2.15. Unidades Militares de Élite
2.16. Préstamos
2.17. Asesinatos
2.18. Negociaciones
2.19. Comercio e Intercambio
3.1. Determinación Aleatoria del Hambre y la Peste
3.2. Ingreso Variable
3.3. Rebeliones en los Asesinatos
Este juego por correo electrónico está basado en el de tablero "MACHIAVELLI" de Avalon Hill. He tomado como base un reglamento que encontré en Internet y el propio que elaboré, hace algunos años, para otras partidas. Pienso que ha quedado completito y entendedor, que es de lo que se trata.
Cuando te envíe por correo electrónico la primera información de la partida te adjuntaré todas las tablas que se utilizan en el juego, un mapa a color oficial de juego, para que tengas una herramienta de estudio a mano y el reglamento. Todo este material estará disponible en la web de la partida para su descarga.
Las instrucciones de las que se compone este manual no son totalmente las originales de las de MACHIAVELLI tablero, mucho más extenso. Están adaptadas al juego por correo electrónico.
1.2 FUNCIONAMIENTO GENERAL DEL JUEGO CORREO-E
Un juego por correo electrónico es parecido a un juego de tablero normal en el que los jugadores no están presentes, sino que se encuentran en sus casas, trabajo o de viaje. En vez de decir lo que haces en medio de la partida, mandas un correo electrónico al director de juego, (DJ a partir de ahora), diciendo lo que haces. Todos los jugadores realizan el mismo procedimiento.
El DJ realiza todos los movimiento y acciones que los jugadores le han indicado, resolviendo los conflictos que surjan. Luego, realiza informes sobre consecuencias de las acciones de cada jugador, elabora el mapa que resulte de las mismas, explica la situación general del juego, actualiza la web de la partida y envía resultado a los jugadores.
Estos ven estos informes y dependiendo de lo que haya pasado en el turno anterior, harán unas acciones u otras, que mandaran al DJ para que todo vuelva empezar. Así se sigue turno tras turno hasta que haya un ganador.
Por supuesto, este esquema general es sólo un avance de lo que viene. No todos los juegos por correo electrónico son exactamente así, cada uno tiene sus particularidades propias.
Es necesario, por tanto, tener una dirección de correo electrónico para jugar, un navegador web y ganas de pasarlo bien.
MAQUIAVELLI (MACHIAVELLI en juego de tablero, Vídeo de Julius Faifax) es uno de los llamados “juegos temáticos” y representa la situación histórica de la Península Itálica y las zonas circundantes durante el Renacimiento.
En esta época Italia estaba dividida en gran número de estados y provincias independientes (tales como Venecia, Florencia,...) que luchaban en una serie de guerras civiles para aumentar su poder en el territorio o cumplir sus oscuros deseos de dominación sobre Italia, a las cuales se les sumaban poderes extranjeros (Francia, Austria,...) también con intereses sobre la Península Itálica.
Cada jugador controla uno de estos poderes en la lucha por la dominación de Italia: la República de Venecia, la República de Florencia, el Ducado de Milán, el Reino de Nápoles, el Papado, Francia, Austria y el Imperio Otomano de los Turcos. Todos ellos tienen un color diferenciado en el mapa. Al principio de la partida, se adjudica o se sortea para determinar qué jugador lleva a qué poder, pero no te preocupes: el juego está lo suficientemente equilibrado como para poder ganar independientemente de cual te toque.
El juego gira en torno al mapa. Éste está dividido en provincias (algunas de las cuales tienen ciudades y puertos) y mares. Cada potencia (representado por un jugador) controla una serie de unidades militares (ejércitos, flotas y guarniciones) que se mueven por este mapa según los deseos del jugador y que controlan las provincias en donde están.
Los ejércitos son unidades militares de tierra, que se mueven y avanzan por ella. Las flotas se mueven por los mares, aunque pueden también situarse en puertos y zonas costeras. Por último, las guarniciones son unidades militares que sólo pueden estar en ciudades o fortalezas.
Los jugadores manejan sus tropas y las hacen moverse por el mapa para conquistar territorios (ya sean provincias o mares) y las ciudades que en estos puedan encontrarse. Los conflictos y hostilidades que hacen interesante el juego, surgen cuando dos jugadores quieren conquistar el mismo territorio o cuando uno de ellos quiere conquistar territorios del otro.
El juego no está carente de elementos tales como el hambre, la mortífera peste o las rebeliones, que también se daban en esa época y fueron un gran obstáculo en las campañas militares.
El dinero también tiene una gran importancia en este juego. Cada primavera, los jugadores reciben ingresos que dependen del número de provincias, mares y ciudades que dominen en ese momento. El dinero se usa para pagar a las tropas existentes, comprar nuevas, sobornar a otros jugadores y otros gastos extra (como retirar el hambre de alguna provincia, sobornar tropas enemigas para que se unan a tu bando o incluso asesinar a otro de los jugadores).
Es por esto (la obtención de dinero) por lo que a los jugadores les interesa controlar el mayor número de provincias y ciudades.
Esta es la introducción general al juego. En los siguientes apartados del manual se trataran las fases del juego de una manera más técnica, con explicaciones lo más minuciosas que he podido.
El MAQUIAVELLI es un juego complejo y muy completo que necesita explicaciones detalladas pero fáciles de entender. El manual original de MAQUIAVELLI es más enrevesado. Descarga en PDF
Para ayudar a entender las reglas, hay secciones de dos tipos. Por un lado, sombreados en gris, están los ejemplos que aclaran conceptos. Por otro lado, están los remarcados de "Aclaración" (en verde) y “ Recomendación” (resaltado en rojo) que dan al jugador algunas pistas y consejos sobre algún tema en concreto.
Es poco probable pero posible que en este manual haya alguna errata que ocasione que alguna de las reglas que se explica tenga un funcionamiento algo diferente. De todas formas, si así ocurriera, se comunicará a los jugadores inmediatamente después de descubrirla. Por último, si tienes alguna duda, consulta o sugerencia no tardes en comunicarla.
Adjunto a la presentación te ha de llegar un mapa de Italia, en el que se indican los nombres de provincias y mares, necesarios como complementos para comprender los ejemplos que se ponen en este manual y, más adelante, necesario en el juego. Te recomiendo que lo imprimas en A4 para tenerlo a mano. También puedes descargarlo en la web.
Los territorios están definidos en colores. A cada potencia le corresponde un color determinado. Los demás territorios, aunque puedan tener colores diferentes, son todos neutrales. En el momento que una potencia pasa a dominar un territorio, sea este neutral o de otra potencia, el color cambiará para corresponderse al del nuevo dominador. Es lo que llamaré controlador. En ningún caso provincias conquistadas pasan a ser territorios natales, al menos de forma inmediata. Éstos son solamente los de inicio del juego.
Como ya sabemos, cada jugador domina una potencia mayor: Austria, Florencia, Francia, Milán, Nápoles, Papado, Turquía o Venecia, dentro de la lucha por la dominación en la Italia del Renacimiento. Al comienzo de la partida, el DJ manda información sobre la partida que se inicia y un mapa con la situación general, a partir del cual haréis vuestro primer movimiento.
Los turnos, también llamados Campañas, se dividen en varias fases que son comunes y simultáneas para todos los jugadores:
A. FASE DE HAMBRE: tiene lugar al inicio de la Campaña de Primavera. En esta fase, se determina (al azar) en que provincias golpea el hambre, lo cual influye en el transcurso del juego (ver la sección "Desastres naturales”). En la Web aparecerá en “Invierno” un informe y el mapa donde se reflejará el resultado de la Campaña de Otoño con la colocación de las fichas de Hambre. En el mapa de Primavera siguiente se mantendrán dichas fichas.
B. FASE DE INGRESOS: tiene lugar sólo al inicio de la Campaña de Primavera. Durante esta fase, el DJ calcula el ingreso de cada jugador basándose en criterios ya establecidos (ver "Calculando La Renta”). En la Web aparecerá en el informe de Invierno, de manera que los jugadores ya dispongan de esa información antes del inicio de la primavera.
C. FASE DE AJUSTES MILITARES: tiene lugar sólo durante la Campaña de Primavera y la realiza el jugador. Indica que tropas son mantenidas (pagando una determinada cantidad por ellas) y cuales no (muchas veces por falta de dinero) y si quiere crear nuevas tropas y donde (ver la sección "Fase de Ajustes Militares"). Una vez entregada la resolución de la Campaña de Otoño, los jugadores dispondrán de 4 días para hacer llegar el DJ los reajustes militares. Quedan reflejados en el mapa de primavera siguiente.
D. FASE DE RETIRADA DE MARCADORES DE HAMBRE: tiene lugar al final de la Campaña de Primavera y en ella se retiran todos los marcadores de hambre del tablero. Para más datos, (ver la sección "Desastres naturales").
E. FASE DE PESTE: tiene lugar al inicio de la Campaña de Verano. Similar al hambre, aunque mucho más fulminante, se determina (mediante el azar) qué lugares son golpeados por la peste (ver también la sección "Desastres naturales").
F. FASE DE ESCRIBIR LAS ÓRDENES: es el núcleo del turno y la realiza el jugador. En ella, escribe lo que quiere que cada una de sus unidades militares haga exactamente en esa Campaña, usando la notación que se explica más adelante en este manual. También puedes incluir "gastos extra" tales como apaciguar una rebelión que está asolando una de sus provincias o el intento de asesinar a alguien. La diferencia es que las acciones de las unidades militares no cuestan dinero mientras que los gastos extra sí (ver sección “Fase de escribir órdenes”).
Las siguientes fases las realiza el DJ, una vez tiene todas las órdenes de esa Campaña de todos los jugadores:
G. FASE DE ASESINATOS: durante esta fase se llevan a cabo los intentos de asesinato a jugadores, provocados por otros jugadores, si se está utilizando esta regla opcional (ver sección “Asesinatos”).
H. FASE DE GASTOS EXTRAS: durante esta fase el DJ lleva a cabo los "gastos extra" que los jugadores le han indicado (ver sección “ Órdenes gastos extras”).
I. FASE DE EJECUCIÓN DE ÓRDENES Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: en esta fase el DJ, basándose en lo especificado por los jugadores en la fase F y tras resolver las G y H, realiza las acciones para las unidades militares. Allá donde surjan conflictos, éstos se resuelven; no de manera arbitraria, sino usando unas reglas especificas (ver también la sección de "Fase de ejecución. Resolución de conflictos").
Los jugadores tendrán que hacer un envío de correo electrónico/formulario siempre que surjan decisiones que a ellos corresponda tomar. Pueden ser necesarios dos envíos por Campaña:
- Para la Fase de Ajustes Militares (sólo antes de la campaña de primavera).
- Para indicar las órdenes a realizar en cada campaña.
Una última cosa acerca de los turnos. El juego empieza en la Campaña de Primavera, con las fichas de Hambre si la hubiera y los reajuste militares ya colocados. La siguiente Campaña es la de Verano donde ya se habrán retirado del mapa aquellas unidades afectadas por la peste, si la hubiera; la siguiente la de Otoño, tras cuya resolución el año en curso acaba con la información de su resultado, llamado Invierno. Se vuelve a empezar con la Campaña de Primavera del siguiente año. No hay Campaña de Invierno, pues en esa época el gélido frío hacia que se paralizaran las operaciones militares, pero se adjuntará la información del Hambre para la reorganización de tropas. La diferenciación entre los distintos tipos de Campaña es importante porque según en cual se esté, se realizarán unas fases u otras (tales como las de Ingresos, la de Peste o la de Hambre). Los años, sin embargo, no tienen otra función que temporalizar la partida.
Cada partida de MAQUIAVELLI, aunque utilice las mismas reglas, puede ser diferente de la anterior, incluyendo las Condiciones de Victoria, que pueden ser como las siguientes:
a) Controlar al menos quince ciudades incluyendo todas las del país natal y al menos seis conquistadas a otros jugadores, además de provincias autónomas para completar la cantidad.
b) Conseguir la condición de victoria particular que se deberá cumplir exactamente como esté definida.
En esta partida recibirás información de las Condiciones de Victoria “a” . En cualquier caso, gana el jugador que reúna las Condiciones de Victoria estipuladas en cada partida.
Para profundizar en estos temas, ver la sección "Cómo se determina el control", y "País natal".
En el juego original de tablero, toda la acción gira en torno al tablero. En él se colocan las unidades militares, a modo de fichas y los marcadores de hambre y rebelión. En todo momento, los jugadores pueden mirar al tablero y considerar las órdenes que darán a sus tropas.
En el juego por correo-e, es virtualmente imposible que los jugadores puedan contemplar un tablero de juego en el que se represente la situación actual a no ser que ellos dispongan también del MAQUIAVELLI de tablero.
No obstante, para que cada jugador permanezca informado de la situación de la partida, en cada turno recibirá un mapa en el que se reflejan las acciones de los movimientos del último turno. Como cada turno se recibe un mapa nuevo, éste se actualiza constantemente. El mapa se enviará en un archivo gráfico (normalmente un .jpg)
Así pues, en esta sección veremos qué cosas puede encontrar un jugador en el mapa. Aprenderemos a leerlos. Podemos dividir los elementos del mapa en dos: fijos (provincias, mares, ciudades,...) y móviles (unidades militares, marcadores de hambre...).
Provincias: en primer lugar encontramos que las zonas de tierra están divididas en "provincias", tales como Capua, Nápoles, Bosnia, Florencia, etc. Las provincias son exactamente lo que el nombre quiere decir: territorios tomados como autónomos en los que las unidades de los jugadores pueden estar. Las provincias limitan a su vez con cierto número de "provincias adyacentes".
Ejemplo: las provincias adyacentes de Nápoles son: Capua, Aquila y Salerno.
Las provincias están normalmente controladas por un jugador. El color de la provincia es el del país que la esté controlando actualmente (el color cambiará, a medida que cambie el controlador a lo largo del juego).
Algunas provincias tienen color verde claro, lo que indica que no están controladas por nadie.
Para profundizar en estos temas, ver la sección "Cómo se determina el control”.
Mares: los mares siempre tienen abreviaturas en mayúscula (Golfo de León Oeste (GLO), Bahía de Túnez (BT),...) Son similares a las provincias, aunque mucho más grandes y solamente las flotas pueden moverse por ellos.
A diferencia de las provincias, los mares no tienen nunca controlador y su color siempre es azul claro.
Ciudades: las ciudades (que aparecen sólo en las provincias, nunca en los mares) están identificadas por un cuadrado negro, un cuadrado negro con número o un círculo negro.
1. Cuadrado negro: son ciudades fortificadas. Pueden tener una guarnición.
2. Cuadrado negro con número: son ciudades fortificadas, pero que dan más ingresos en la correspondiente fase a quien las controle. Pueden tener una guarnición.
3. Círculo negro: son ciudades no fortificadas. No pueden tener guarnición.
4. Cuadrado blanco: son fortalezas. Pueden tener una guarnición. No computan a efectos de renta. Por lo demás se usan como si de una ciudad fortificada se tratase.
En la sección "Cómo se determina el control" se describe el procedimiento usado para determinar quien controla cada ciudad.
Puertos: representados por un ancla, se encuentran sólo en algunas ciudades y fortalezas costeras. Las flotas sólo pueden asediar ciudades y fortalezas costeras con puerto y sólo pueden ser creadas en provincias en las que hay ciudad con puerto. Aún así, un barco puede avanzar a toda provincia costera normalmente aunque no haya puerto en esa provincia.
Aunque por el nombre lo puedan parecer, no todos ellos se "mueven" por el tablero. Lo que sí tienen en común es que pueden dejar de aparecer en el mapa en un determinado momento, a diferencia de los elementos fijos.
Unidades de ejército: representadas por un cuadrado de cierto color (que hace referencia al jugador al que pertenecen), enmarcado en negro (o blanco) y un número en su interior (que hace referencia al número de ejército). Se encuentran siempre en las provincias, nunca en el interior de ciudades o en mares.
Unidades de flota: representadas por un rectángulo de cierto color (que hace referencia al jugador al que pertenecen), enmarcado en negro (o blanco), y un número en su interior (que hace referencia al número de flota). Se encuentran siempre en los mares o provincias costeras, nunca en el interior de ciudades o en provincias interiores.
Unidades de guarnición: representadas por un círculo de cierto color (que hace referencia al jugador al que pertenecen), enmarcado en negro (o blanco). Se encuentran siempre en las ciudades fortificadas o fortalezas, nunca en provincias o mares.
Unidades de guarnición autónoma: son un tipo especial de guarnición que no pertenecen a nadie. Su único objetivo en el juego es servir de obstáculo para los jugadores que quieran tomar las ciudades en donde se encuentran. Están representadas por un círculo blanco traslúcido.
Marcador de hambre: representado por un fantasma. Indica que la provincia donde está padece hambre (ver "Desastre naturales").
Marcador de rebelión: representado por una estrella. Indica la provincia que está en rebelión contra el controlador de la misma (ver "Rebelión").
Nótese que no hay un marcador de Peste. Sencillamente se aplica de forma directa. Nunca mejor dicho aquello de “aquí te pillo, aquí te mato”.
En este punto, es fundamental definir con claridad lo que es el "País Natal" de un jugador, ya que es necesario para ciertas partes del juego.
El "País Natal" de un jugador es, por definición, el conjunto de provincias que empiezan el juego siendo controladas por dicho jugador.
Recuerda que para ganar, una de las condiciones puede ser absorber alguno de los países natales de otros jugadores, dependiendo de las condiciones de victoria. (ver "Objetivo del Juego").
A diferencia del controlador, que varía muy a menudo a lo largo del juego, el País Natal de un jugador permanece inmutable la mayor parte de él. La única manera que hay de que las provincias del "País Natal" de un jugador pasen a formar parte del "País Natal" de otro es cuando ese jugador controle todas las provincias del "País Natal" del otro al final de una Campaña. En ese caso, las provincias son absorbidas y se tratan exactamente igual que si el jugador hubiera empezado el juego con ellas a partir de ahora.
El País Natal es muy importante para la supervivencia de un jugador. Si un jugador no mantiene el control al menos en una de las provincias de su País Natal, es eliminado del juego, así como todas sus unidades militares.
La única manera en la que un jugador puede ser eliminado es la que se ha descrito en el párrafo anterior.
No existe en los mapas (salvo en el del primer turno) una indicación explícita de cual es el país natal de cada jugador, ya que los colores de las provincias indican tan solo el controlador actual. Es deber de éstos recordar cuales son las provincias que integran su País Natal… y cuales las de sus adversarios. El botón “Jugadores” de la web y la siguiente nomenclatura ayudará a recordarlo.
Nomenclatura: (cf) si dispone de ciudad fortificada, (c) si dispone de ciudad sin fortificar, (p) si es puerto, (f) si contiene una fortaleza y el número entre paréntesis es la renta de la ciudad, (ver ”Calculando La Renta”)
Austria: Austria (cf), Tirol (cf), Hungría (c) y Carintia.
Florencia: Florencia (cf) (3), Arezzo (cf), Pistoia y Pisa (cf) (p).
Francia: Marsella (cf) (p), Aviñón (cf), Suiza (c) y Provenza.
Milán: Milán (cf) (3), Cremona (cf), Pavía (cf), Como, Fornova (f), Piacenza (f) y Parma (f).
Nápoles: Nápoles (cf) (p) (2), Capua, Aquila (f), Salerno (f) (p), Bari (cf) (p), Otranto, Mesina (cf) (p) y Palermo (cf) (p).
Papado: Roma (cf) (2), Tívoli (f) (p), Patrimony (f), Spoleto (f), Perugia (cf), Ancona (cf) (p), Urbino (f), Romagna (f), y Bolonia (cf).
Venecia: Venecia (cf) (3) (p), Treviso (cf), Pádua (cf), Friuli, Vicenza (f), Brescia (f), Bérgamo (f), Verona (f), Istria y Dalmacia (c).
Turquía: Túnez (cf) (2) (p), Durazzo (cf) (p), Albania (c), Herzegovina y Bosnia.
Estas provincias constituyen el “País Natal” de cada jugador, no importa si le son conquistadas a lo largo del juego. Si mantiene aunque sea el control sobre una de ellas, seguirá en el juego, al igual que sus unidades militares.
Algunas provincias no son País Natal de nadie. Comienzan como independientes.
Ragusa (cf) (p), Croacia (c), Carniola (c), Eslovenia, Trento (cf), Ferrara (cf), Mantua (cf), Módena (cf), Lucca (cf) (p), Pontrémoli, Génova (cf) (p) (3), Montferrat (cf), Turín (cf), Saluzzo (cf), Savoya (cf) (p), Siena (cf), Piombino (cf) (p), Córcega (c) (p) y Cerdeña (c) (p).
Al inicio de cada Campaña de Primavera (y al inicio del juego, ya que éste empieza siempre en Primavera), los jugadores obtienen sus ingresos. La moneda que se usa como unidad es el ducado.
Lo que viene a continuación no es necesario que el jugador se lo aprenda, ya que es el DJ el que realiza el cálculo por él. No obstante, el conocer los siguientes criterios le ayudará a saber qué es lo que le interesa conseguir en el juego para obtener dinero.
Un jugador obtiene dinero por lo siguiente:
• Zonas marítimas: 1 ducado por cada mar en el que tenga una flota.
• Provincias: 1 ducado por cada provincia que controle (ver "Cómo se determina el control".
• Ciudades: 1 ducado por cada ciudad que controle (ver "Cómo se determina el control". Si dicha ciudad tiene un número en su interior (Roma, Venecia,, etc.), no recibirá un ducado por ella, sino el número indicado en su interior.
• Renta variable. Este número depende de las tiradas de dado, y está entre 1 y 6 (el procedimiento de determinación del ingreso variable está descrito en "Ingreso variable").
Una provincia con un marcador de Hambre o Rebelión no produce ingresos. Si, además, esa provincia tiene una ciudad en la que no hay guarnición, la ciudad tampoco produce ingresos. No obstante, si hay una guarnición en la ciudad, ésta sí produce ingresos, aunque la provincia no lo haga. Para más información ver las secciones de "Desastres naturales" pág. 19, y "Rebelión" pág. 19.
Todo el dinero ganado por el jugador en esta fase pasa a su Tesorería. La información de la cantidad de dinero en las bolsas es privada. Es decir, un jugador sólo sabe con certeza cuánto dinero tiene (aunque puede intuir la tesorería de los otros jugadores observando sus ingresos y gastos a lo largo de la partida). Las cuentas corrientes de los príncipes no están a la vista y necesitan de un número secreto para el cajero…
2.6. COMO SE DETERMINA EL CONTROL
Ahora bien, ¿qué criterios se usan para determinar el control de las provincias y ciudades? En primer lugar, hay que puntualizar que las masas de agua no tienen controlador, aunque una flota que esté en ellas sí da ese control.
Controlador de las provincias
El controlador de una provincia, indicado por su color, (ver también “Mapa de la Italia del juego“ pág. 4), es el jugador que controla la última unidad de ejército o flota que haya estado allí al final de una Campaña. Dicha unidad puede encontrarse allí todavía o estar en otro lugar, dejando la provincia vacía.
Ejemplo: el jugador que lleva al Papado tiene una unidad de ejército en Spoleto. La unidad avanza al sur, hacia Capua: ese jugador controla ahora Capua. En la siguiente campaña sigue avanzando hacia el sur, llegando a Nápoles: ese jugador gana el control de Nápoles. Aunque en Capua ahora no hay nadie, mantiene todavía el control de esa provincia y recibirá los ingresos correspondientes la siguiente Primavera, si nadie le ha arrebatado la provincia hasta entonces.
En el caso de las ciudades pueden darse dos situaciones:
• Ciudades sin guarnición (ciudades no fortificadas, o fortificadas sin guarnición): el controlador de la ciudad es el controlador de la provincia.
• Ciudades con guarnición (ciudad fortificada con guarnición): si un jugador tiene una guarnición en la ciudad mientras otro jugador tiene una unidad militar en la provincia, ninguno de los dos controla ni la ciudad ni la provincia. Esto también se aplica a las ciudades con Guarnición Autónoma (ver “unidades de guarnición y asedio”).
Obsérvese que el controlador de una ciudad controla su provincia si no hay unidades enemigas en ella (y viceversa).
Ejemplo: el jugador Florentino avanza un ejército sobre Perugia, que tiene una guarnición del Papado. Ninguno de los dos controla ni la provincia ni la ciudad. En el siguiente movimiento, el ejército de Florencia avanza sobre Siena, que tiene una guarnición autónoma (ver “unidades de guarnición y asedios”, pág. 16). No controlará la ciudad y la provincia hasta que elimine a dicha guarnición. Sin embargo el Papado recupera el control sobre Perugia al no haber ninguna unidad enemiga en su provincia.
En esta fase, realizada por el jugador en un correo electrónico y sólo al inicio de la Campaña de Primavera, éste deberá indicar qué unidades militares mantiene y cuáles compra, si es que crea alguna.
Pagando unidades ya existentes.
El jugador indica cuales de sus unidades mantiene. El coste de mantenimiento para cada unidad es de 3d (ducados) excepto si es de élite (ver "Unidades militares de élite").
Las unidades no mantenidas se retiran del juego.
Comprando nuevas tropas.
El jugador puede comprar todas las tropas nuevas que quiera, siempre que pueda pagarlas, del tipo que sean. Tendrá que indicar el tipo de unidad que crea (ejército, flota o guarnición) y en qué provincia.
Hay cierto límite a lo anterior. Un jugador no puede controlar a la vez más de:
- 12 unidades de ejército,
- 8 unidades de flota y
- 6 unidades de guarnición.
También pueden crearse tropas especiales de élite (máximo una unidad en juego por cada jugador). Para indicar que lo que se quiere crear es una tropa especial, se indicará claramente qué tipo de unidad de élite se quiere contratar (ver también "Unidades militares de élite").
El coste que se paga para crear una tropa es, excepto en el caso de las unidades de élite, 3 ducados. Las unidades creadas en una Campaña de Primavera no pagan el mantenimiento de dicha Campaña.
No hay que indicar el número de la unidad creada. El DJ asignará tal número, normalmente de forma consecutiva.
Aclaración cosas que se pueden hacer y cosas que no se pueden hacer:
- La provincia o ciudad donde se crea la unidad tiene que pertenecer al País Natal de jugador, estar controlada por éste y no estar ocupada ya por otra unidad, ejército o flota si es una u otra o guarnición si también lo es.
- La provincia donde se crea la unidad debe de contener una ciudad, no importa si esta ciudad es fortificada o no.
Ejemplo: No se podrán crear unidades militares en Capua, aunque sí en Aviñón y Hungría.
- No se puede dejar de mantener una unidad militar de una provincia (es decir, disolverla), para crear otra nueva en esa misma provincia en esa misma Campaña.
Ejemplo: un jugador que empezó el turno con una unidad de ejército en Ancona y que decide no mantenerla, no puede en la fase de crear tropas colocar otra unidad (una flota, por ejemplo) en esa provincia.
- Sí se puede, por el contrario, dejar de mantener una tropa y en ese mismo turno crear una igual en otra parte del tablero.
- Si vas a mantener todas tus unidades puedes dar una orden general tipo “pago a todas”, evitándote así tener que dar órdenes una por una.
- Las unidades de guarnición sólo pueden ser colocadas en ciudades del País Natal no ocupadas, aunque la provincia lo esté por otra unidad propia. Las unidades de ejército pueden ser creadas en cualquier provincia del País Natal con ciudad siempre que la provincia no esté ocupada ya por otra unidad de flota o ejército o en la que haya una ciudad, ocupada o no por guarnición propia. Las unidades de flota pueden ser creadas en cualquier provincia costera del País Natal con ciudad con puerto ocupado o no, por guarnición propia y que no esté ocupada ya por otra unidad de flota y ejército.
Ejemplo: el jugador que lleva a Venecia tiene cuatro unidades militares: un ejército en Pádua (A1), otro ejército en Friuli (A2), una flota en Dalmacia (F1) y una guarnición (G) en Venecia. Recibe durante el turno correspondiente a la Campaña de Primavera unos ingresos de 22 ducados, que, sumados a 8 que ya tenía, hacen un total de 30 en su Tesorería.
En primer lugar, el jugador decide que mantendrá todas sus unidades excepto el ejército en Friuli (A2), pues cree que no le va a hacer falta. El jugador ha gastado 9d en esta operación (mantener tres unidades): le quedan 21d. Ahora decide que creará dos tropas. Quiere de momento crear sólo tropas básicas (no de élite). Una guarnición en la ciudad de Pádua y un ejército en la ciudad de Treviso. Le hubiera gustado crear un ejército en Dalmacia, pero como ya hay una flota allí, no puede.
El jugador gasta otros 6d en esta operación. Le quedan 15d para gastos extras de esta misma Campaña o para ahorrarlos para tiempos venideros.
Observa que pueden convivir una unidad de guarnición con una de ejército o flota en una misma provincia. Tal es el caso de Pádua.
Todas estas decisiones son indicadas al DJ en el correspondiente correo electrónico.
En resumen, la situación del jugador veneciano queda así: Ejército en Padua, Flota en Dalmacia, Guarnición en Venecia, Ejército en Treviso y Guarnición en Pádua.
Esta fase la realiza el jugador, en un correo electrónico o mediante formulario, escribiendo las acciones que quiere que hagan todas sus tropas. Las órdenes que debe dar son de dos tipos:
Órdenes de Gastos Extra
El jugador puede realizar desde ninguna hasta un máximo de cuatro acciones de "gastos extra". Los gastos extras son de naturaleza muy diversa e implican siempre el gasto de una determinada cantidad de ducados, a diferencia de las unidades militares, que no requieren pago de ningún tipo (salvo en su mantenimiento en la Campaña de Primavera). También usan una notación adecuada (ver sección de “Órdenes de gastos extras").
Órdenes para las unidades militares
Para cada uno de sus ejércitos, flotas y guarniciones, utilizando su número de referencia (indicado en el mapa) y usando la orden correspondiente, se indica la acción que se quiere realizar con esa unidad. Haz de saber qué acciones puede realizar cada tipo de unidad y qué orden se usa (ver "Órdenes para unidades militares").
- Las acciones se llevarán a cabo simultáneamente una vez se estén ejecutando.
- Hay que poner especial cuidado en las indicaciones de acción y unidad, ya que cualquier orden que no esté escrita tal y como se indica en las secciones "Órdenes para unidades militares", o “Órdenes de gastos extras", será tomada como error. Si se produce un error al escribir la orden de una unidad militar, simplemente esa unidad no hará nada ese turno, tal y como si se le hubiera dado una orden de "Mantener" (ver "Órdenes para unidades militares", para ver lo que esto significa). Si se produce un error al escribir una orden de gasto extra, no se realizará ninguna orden y el gasto se computará como realizado. En los comentarios de lo ocurrido en la campaña se hará referencia al suceso de una forma sutil… o no tan sutil, para regocijo de la mayoría.
En esta sección se indican las órdenes que puede recibir cada tipo de unidad y qué es lo que hacen exactamente.
Hay siete acciones: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y convertirse.
Las acciones que no estén escritas de acuerdo a la orden que se indica en los posteriores apartados, se consideran órdenes erróneas (tal como si el jugador no hubiera escrito ninguna para esa unidad). Esas unidades se tratarán como si hubieran recibido una orden de "Mantener".
No todos los tipos de unidades pueden realizar todas las acciones. Las acciones que pueden realizar los distintos tipos de unidades son las siguientes:
• Flota. Todas: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y convertirse.
• Ejército. Todas menos transportar: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar y convertirse.
• Guarnición. El tipo de unidad más limitado, con sólo tres acciones: mantener, apoyar y convertirse.
1. AVANZAR: (unidad propia avanza a lugar; unidad propia a lugar)
Esta orden indica a la unidad que la recibe que avance a una provincia o mar específico indicado por lugar. Así pues, lugar ha de ser el nombre de una provincia o de un mar (o sus iniciales).
Ejemplo: ejército 1 avanza a Capua, o E1 a Capua; flota 3 avanza a TE o F3 a TE
- Una flota o un ejército (excepto cuando es transportado) sólo puede avanzar a una provincia o mar inmediatamente adyacente durante una Campaña. Para ser considerado adyacente, la provincia o mar tiene que tener un borde común con la localización inicial de la unidad.
- Ya que no puede haber más de dos unidades en la misma provincia, una unidad no puede avanzar a un lugar ocupado por otra unidad sin provocar un conflicto.
- Las unidades de ejército (excepto cuando son transportadas), sólo pueden avanzar por tierra, a provincias adyacentes. No pueden avanzar por el mar.
Ejemplo: hay una unidad de ejército en Dalmacia. El jugador que la controla podrá hacer que avance a Herzegovina (a Herzegovina), Bosnia (a Bosnia) o Croacia (a Croacia). No podrá avanzar al Bajo Adriático (BA), aunque sea adyacente, ya que se trata de un mar.
- Las unidades de flota pueden avanzar de un mar a otro mar adyacente; de un mar a una provincia costera que tenga borde directo con ese mar; de una provincia costera a un mar adyacente y de una provincia a la adyacente a lo largo de la línea de costa. No pueden avanzar de una provincia a otra adyacente a no ser que el movimiento sea a través de una línea de costa.
Ejemplo: hay una unidad de flota en Aquila. El jugador que la controla podrá hacer que avance a Bari (a Bari), Ancona (a Ancona) o el Bajo Adriático (a BA). No podrá avanzar ni a Spoleto, ni a Capua, ni a Nápoles ni a Salerno (aunque sean provincias adyacentes), ya que el movimiento no se produce a lo largo de una línea de costa.
- Una unidad de flota en una provincia costera o en una isla que contenga una sola provincia (Córcega o Cerdeña), se considera que está a la vez en cualquier lugar de su línea de costa.
Ejemplo: una unidad de flota en la provincia de Otranto puede avanzar al Bajo Adriático, al Mar Jónico o al Golfo de Nápoles, no importa por dónde entrara.
- La presencia de una unidad de guarnición en la ciudad fortificada de una provincia no impide que cualquier otra unidad militar entre en la provincia.
2. ASEDIAR: (… asedia a…)
Esta orden indica a la unidad que la recibe que asedie la ciudad en la provincia donde está actualmente. Esta ciudad debe ser enemiga.
Los asedios se realizan contra ciudades que son controladas por una guarnición enemiga, para eliminarla y ganar el control de la ciudad (ver también la sección "Unidades de guarnición y asedios").
Para indicar en el mapa que una unidad esta asediando una ciudad, el círculo que indica la unidad de guarnición quedará parcialmente oculto por la unidad que asedia. La asediante se colocará parcialmente encima de la asediada.
- Una unidad de ejército puede asediar cualquier ciudad. Las unidades de flota sólo pueden asediar ciudades que tengan puerto.
Ejemplo: un jugador tiene una unidad de ejército en Módena. Si esa unidad recibiera una orden de asediar, lo haría a la ciudad que allí se encuentra. No obstante, si en vez de tener un ejército en ese sitio tuviera una flota, no podría asediar con ésta, ya que la ciudad de Módena se haya en el interior y no tiene puerto.
- Sólo una unidad puede asediar una ciudad al mismo tiempo. La unidad cuenta como si estuviera en la provincia, y ninguna otra unidad puede entrar en ella sin producir conflicto.
- Las unidades que asedian ciudades pueden ser apoyadas.
3. MANTENER: (… se mantiene)
Esta orden indica a la unidad que la recibe que permanezca en el sitio, es decir, que no haga nada. Las órdenes inválidas o erróneas se consideran automáticamente como órdenes de este tipo. No obstante, tiene una importante utilidad para someter rebeliones (ver sección "Rebelión").
4. LEVANTAR ASEDIO: (… levanta el asedio)
Esta orden es justo la opuesta a una orden de asedio. Indica a la unidad que abandone el asedio en el que está involucrada actualmente. Así pues, sólo puede ser dada a unidades que estén asediando ciudades, de lo contrario se considerará una orden inválida.
Cuando una unidad deja su asedio la guarnición de la ciudad recupera todo su perímetro. Todo el proceso de asedio es interrumpido y deberá ser empezado de nuevo si se sigue queriendo asediar la ciudad (ver también la sección "Unidades de guarnición y asedios").
Una unidad que está asediando una ciudad no puede realizar ninguna acción que no sea levantar asedio.
5. APOYAR: (unidad propia da apoyo a… en…; … apoya a … en…; apoya a unidad potencia mayor en…)
Esta orden indica a la unidad que la recibe que apoye a otra unidad a realizar sus órdenes. Tiene gran importancia en los conflictos. El nombre de la provincia o mar a donde se desea apoyar debe también ser indicado. El espacio (potencia mayor) es opcional: indica la potencia mayor a favor del cual apoyas (Francia, Florencia, Venecia, etc.). Úsala sólo cuando estés apoyando a unidades de otro jugador. Esto es posible en el MAQUIAVELLI gracias a la capacidad de acuerdos de sus gobernantes (ver también "Negociaciones"). Se puede apoyar conversiones (ver Conversión, más abajo).
La unidad que apoya permanece en el sitio, no se mueve al sitio donde se le ha indicado que apoye.
- Para apoyar, la unidad que apoya debiera ser capaz de avanzar al sitio o mar donde la orden de apoyo ha sido dada. Esta capacidad de avance no incluye el transporte. En otras palabras, las unidades militares sólo pueden apoyar provincias y mares inmediatamente adyacentes. Los ejércitos no pueden apoyar mares, y las flotas no pueden apoyar provincias a las que no pueden avanzar.
- Cualquier número posible de unidades militares puede ser usado para apoyar un mar o provincia durante una Campaña. Esto aumenta la "fuerza" de la unidad a la que todas apoyan (ver "Fase de Ejecución y Resolución de Conflictos").
- Una unidad de guarnición puede ser usada sólo para apoyar a la provincia que contiene esa ciudad.
6. TRANSPORTE: (Flota X transporta a ejército objeto de transporte - potencia mayor-)
Esta orden indica a la unidad de flota que la recibe que transporte a la unidad de ejército indicada por nº de ejército. Si la unidad pertenece a otro jugador, deberás especificar la potencia mayor. Cuando esta orden es realizada, la unidad de ejército será movida y avanzará a la provincia final.
Ejemplo: un jugador tiene dos unidades, una flota (F1) en el Golfo de León Este (GLE) y un ejército (E3) en Provenza. Quiere mover la unidad de ejército a Lucca. ¿Puede hacer esto?
Si tenemos en cuenta, lo dicho en "Avanzar", no se podría, ya que las unidades de ejército sólo pueden mover a provincias adyacentes.
Sin embargo, dando una orden de transporte podríamos conseguirlo. Habría que utilizar las siguientes órdenes
• F1: Transporta a E3
• E3 Avanza a Lucca
Y si no hay ningún conflicto, el jugador conseguiría mover E3 a Lucca.
- Una flota sólo puede transportar unidades de ejército y no más de una por Campaña.
- Una unidad de flota debe permanecer en el sitio cuando es usada para transportar.
- Una unidad de flota usada en un transporte no puede tener ninguna otra acción durante esa Campaña. Una unidad de ejército transportada debe de acabar su avance en tierra, en una provincia.
- Una unidad de ejército transportada puede usar cualquier número posible de unidades de flota para transportarse durante esa campaña. Una unidad de ejército puede ser transportada a través de cualquier número de mares y/o provincias costeras que estén continuos en la misma Campaña, si cada uno contiene una unidad de flota con la orden de transportar a ese ejército. La unidad de ejército ha de tener órdenes de avanzar a la provincia deseada (si no las órdenes de transportar no utilizadas se toman como acciones inválidas). Una unidad transportada sólo puede tener órdenes de avanzar, nunca se le podrán dar órdenes de apoyo.
Ejemplo: un jugador tiene una unidad de ejército (E3) en Aviñón y tres flotas: una en Golfo de León Oeste (GLO) (F1), otra en Tirreno Oeste (TO) (F2) y otra en Tirreno Este (TE) (F3).
Mediante órdenes de transporte, es posible mover la tropa E3 de Aviñón a Mesina. ¿Cómo? Con las siguientes instrucciones:
• F2: Transporta a E3
• F3: Transporta a E3
• E3 a Mesina
Y, si no hay ningún conflicto, el jugador conseguirá mover E3 a Mesina.
- Una unidad de ejército sólo puede ser transportada a provincias a las cuales la unidad de flota misma podría moverse legalmente.
Recomendación: la orden de transportar es una de las herramientas más valiosas con las que cuenta el jugador para aumentar la movilidad de sus tropas, y una de las órdenes que hacen más valiosas las flotas. Por esto (especialmente para países volcados hacia el mar, como Francia, Nápoles o los Turcos) es buena idea tener las flotas bien esparcidas por los mares, estableciendo líneas de transporte. Un jugador que consiga dominar el Mediterráneo tiene asegurado el contacto (vía transporte) de los dos extremos de Italia, realizando en una sola Campaña lo que atravesando la Península podría durar más de tres años.
7. CONVERSIÓN (disolver): (unidad propia se convierte en…/ se disuelve)
La unidad que recibe esta orden se transforma en otro tipo de unidad. El nuevo tipo de unidad debe ser una de las siguientes: Ejército, al convertir la guarnición en un ejército; Flota, al convertir la guarnición en una flota; Guarnición, al convertir la unidad Flota o Ejército en una guarnición para la ciudad de la provincia donde se realiza el cambio. Con esta orden, también se puede ordenar a una unidad que desaparezca del mapa, tal y como si se hubiera dejado de mantener en la Campaña de Primavera. Esto se hace poniendo “Disolver” en vez de convertir en el nuevo tipo de unidad. Esta unidad es retirada del juego. Esto parece no tener mucho sentido, pero podría darse, por ejemplo, si los términos de una negociación exigen que un jugador elimine ciertas unidades.
No es necesario indicar el número de la unidad creada. El DJ asignará tal número.
- Una conversión sólo puede tener lugar en provincias que contengan ciudades fortificadas.
- Sólo se les permite a las guarniciones estar en las ciudades fortificadas. Así, para que una unidad de flota o ejército entre en una ciudad fortificada tiene que convertirse en una unidad de guarnición y luego colocarla allí. Para que una unidad de guarnición deje una ciudad fortificada debe ser convertida en flota o ejército, entonces se coloca en la provincia.
- Cuando una unidad de guarnición se convierte en una ciudad fortificada que esté en el interior de la tierra, puede convertirse sólo en unidad de ejército. Cuando una unidad de guarnición se convierte en una ciudad con puerto, puede convertirse en una flota o ejército.
Ejemplo: un jugador tiene dos guarniciones: una en Lucca y otra en Nápoles. La guarnición en Lucca sólo puede convertirse en una unidad de ejército, ya que la ciudad de Lucca está en el interior y no tiene puerto. La unidad de Nápoles puede elegir entre convertirse en una unidad de ejército o en una unidad de flota.
- Una unidad de guarnición puede ser convertida una vez por Campaña. No es posible convertir una unidad de ejército directamente en una flota, o viceversa, durante una Campaña, aunque esto puede conseguirse en dos Campañas.
Ejemplo: convirtiéndola en una unidad de guarnición en una Campaña y en la deseada unidad de ejército o flota deseada durante la segunda Campaña.
- Una unidad de guarnición no puede convertirse en ejército o flota si la provincia donde está su ciudad ya está ocupada por otra flota o ejército. Esto produce un conflicto. (ver “conflicto de fuerzas desiguales”).
Una unidad de ejército o flota no puede convertirse en una guarnición si la ciudad de la provincia donde se encuentra ya está ocupada. En este último caso, no se producen conflictos: simplemente no se puede, si es enemiga habrá que eliminar la guarnición mediante un asedio (ver “Unidades de guarnición y asedio”).
- Las unidades de guarnición autónoma (ver "Unidades de guarnición y asedio"), nunca dejan la ciudad donde son colocadas. Nunca son convertidas.
- Una unidad militar de una potencia mayor no puede tener órdenes de ser convertida en una unidad militar de otra potencia mayor.
- Las guarniciones asediadas no pueden convertirse.
A este punto, ya debes de estar familiarizado con las acciones que pueden realizar tus tropas. En esta sección vamos a ver una serie de reglas especiales que se originan en torno a ciertos puntos estratégicos del mapa. Son las siguientes:
Piombino. Esta provincia incluye la cercana isla de Elba. Una unidad de flota en esta provincia controla el estrecho entre el continente y la isla. Una unidad de ejército en esta provincia no controla el estrecho. El estrecho (mostrado en el mapa como una línea discontinua) no es un mar separado, sino una parte del Tirreno Este (TE). Si no está controlado por una unidad de flota en la provincia de Piombino, una unidad de flota hostil puede mover directamente desde la provincia de Pisa al Tirreno Este (TE), y viceversa, o transportar una unidad de ejército de uno a otro lado.
Sicilia. La isla de Sicilia está compuesta por las provincias de Palermo y Mesina. Las unidades de flota pueden moverse directamente de la Bahía de Túnez (BT) al Mar Jónico (MJ). De todos modos, una unidad de flota en la provincia de Mesina controla el estrecho entre Mesina y Otranto. Una unidad de ejército en Mesina no controla el estrecho, como tampoco lo hace una flota o ejército en Otranto. Mientras haya una unidad de flota en Mesina, ninguna unidad enemiga puede mover directamente entre el Golfo de Nápoles(GN) y el Mar Jónico (MJ), o viceversa, o transportar una unidad de ejército de uno de estos mares al otro.
Así pues, existe la posibilidad de que un jugador controle uno (o los dos) estrechos. Cuando controles un estrecho, deberás de indicar a quién dejas pasar y a quien no y bajo qué condiciones (peaje, favores… etc.).
Recomendación: el control de los estrechos, especialmente el de Mesina, es importante. Te permite poner un obstáculo a tus oponentes en su avance por el territorio. La opción más aconsejable es la de no dejar pasar a nadie excepto a tus aliados, aunque si estás falto de dinero puedes recurrir al peaje.
Dalmacia. Las islas al sur de la provincia de Istria y oeste de Croacia y Dalmacia son consideradas como parte de la provincia de Dalmacia (aunque se muestre punteada). La provincia de Croacia, por lo tanto, tiene acceso directo al Alto Adriático (AA) en la parte de la línea de costa que está al norte de la provincia de Istria. Una unidad de flota puede estar en la costa sur de Croacia pero primero tiene que pasar por las provincias de Dalmacia o Istria (es decir, que no se permite el acceso directo a la costa sur de Croacia desde el Bajo Adriático (BA)). Una unidad de flota que entró por la costa sur de Croacia no puede abandonar ésta por la costa norte y viceversa.
Provenza. La provincia de Provenza tiene dos líneas de costa separadas por Marsella. Una flota que entre en una de estas líneas de costa no puede salir por la otra.
Respecto a Croacia y Provenza, a la hora de avanzar, añade a la orden la letra "N" para "costa norte" o la letra "S" para "costa sur" para especificar a que costa te refieres. También puedes indicar la provincia más cercana a la costa a la que quieres ir. Si el jugador omite la N o la S (a Provenza a secas) se determinará al azar a qué costa se refiere la instrucción.
Ejemplo: el jugador tiene una flota en golfo de León Oeste (GLO). A la hora de avanzar hacia Provenza, puede escribir dos órdenes: F1 a ProvezaN o Provenza al lado de Aviñón (y sería colocado en la costa norte) o a ProvenzaS o Provenza al lado de Savoya (y sería colocado en la costa sur).
Laguna de Venecia. La Laguna de Venecia, aunque pequeña, es tratada como un mar normal, que limita con Pádua, Treviso, Friuli, Venecia y Alto Adriático (AA) y, por tanto, es independiente de éste último. Así puede darse la situación de que haya una unidad de flota en la Laguna de Venecia y otra en el Alto Adriático (AA).
Venecia. Aunque es de pequeño tamaño, Venecia es una provincia así como una ciudad, pero no puede ser usada como ambas al mismo tiempo. Así, puede contener una unidad de flota, ejército o guarnición, pero no más de una unidad al mismo tiempo. Debido a esto no es posible asediar Venecia. El símbolo de ancla en la Laguna de Venecia se aplica sólo a Venecia: ni Pádua ni Treviso son puertos.
Recomendación: sin lugar a dudas, Venecia es una de las mejores ciudades de todo el juego. En la fase de ingresos, es una de las ciudades que más dinero da, con 3d. Además de eso, es prácticamente inexpugnable, asegurándote siempre el control sobre una de las provincias de tu país natal.
La mejor manera de proteger Venecia es tener una guarnición en ella y no moverla de ahí jamás. Al estar en una ciudad capital se duplican los costes de los sobornos que se intenten sobre ella.
Islas menores. Hay cierto número de pequeñas islas negras en el mapa cerca de Palermo y Cerdeña. No forman parte del juego, son elementos decorativos.
Movimientos entre zonas confusas: no se permite movimiento entre el Tirreno Este (TE) y Capua. En cambio, sí se permite el movimiento entre el Golfo de Nápoles y Tívoli.
Una vez con todas las órdenes de los jugadores en su poder, el DJ las resuelve. Esta sección indica que criterios se siguen para resolver las acciones de las unidades militares.
En primer lugar, TODAS LAS ACCIONES DE TODOS LOS JUGADORES SE RESUELVEN SIMULTANEAMENTE.
Conflictos. Los conflictos ocurren (y deben ser resueltos), cuando cualquier unidad militar tiene una orden que causaría que más de una unidad ocupe el mismo lugar, provincia, mar o ciudad a la vez. Los conflictos pueden ocurrir entre bandos que tienen la misma fuerza o bandos que tienen fuerzas distintas. Para que un conflicto ocurra, uno o más bandos deben estar intentando avanzar o convertir en el lugar disputado. Los conflictos pueden ser simples o bastante complejos, implicando varias unidades. Las reglas dadas en esta sección se aplicarán a todos los conflictos.
- Fuerzas: todas las unidades de flota, ejército o guarnición son consideradas iguales en fuerza. Todas tienen una fuerza de "uno". Alguna unidad de élite tiene más fuerza (ver “unidades de élite”).
- Bandos: un bando puede consistir en una sola unidad militar o puede consistir en una sola unidad militar más todas las unidades militares que la estén apoyando en el sitio al que está avanzando o se desarrolla el conflicto. Hay que observar que, por ejemplo, tres unidades separadas con órdenes de avanzar al mismo sitio constituyen tres bandos, cada uno con una fuerza de "uno". Si sólo una de ellas está avanzando, mientras que las otras dos unidades tienen órdenes de apoyar a la unidad al sitio donde avanza, sería un solo bando con una fuerza de “tres”.
Un bando no tiene por qué estar formado por unidades de un mismo jugador. Recuerda que pueden apoyarse unidades de otros jugadores, posiblemente, aliados tuyos.
a) Conflictos entre bandos de igual fuerza. Si las órdenes de dos o más bandos de igual fuerza entran en conflicto, ningún movimiento puede ser hecho. A continuación se explican situaciones específicas de conflicto entre bandos de fuerzas iguales:
- Si dos o más bandos de igual fuerza tienen órdenes de avanzar al mismo sitio, ninguno de ellos puede entrar en el sitio. Esta es la situación de "empate" y ninguna otra unidad puede ser retirada al sitio donde no se pudo avanzar (“Territorio devastado”; ver "Retiradas" más abajo).
Ejemplo: unidades de ejército enemigas en Fornova y Como tienen ambas la misma orden: a Pavia. Ya que las dos tienen la misma fuerza, ninguna puede avanzar a Pavia y ambas deben permanecer en sus provincias originales.
- Si dos bandos de igual fuerza tienen órdenes de avanzar, cada uno al lugar que el otro ocupa, ninguno de ellos avanza (“Encuentro fronterizo”).
Ejemplo: una unidad de ejército en Bolonia tiene orden de avanzar Ferrara, mientras que otra unidad de ejército en Ferrara tiene orden de avanzar Bolonia. Ya que ambas son iguales en fuerza y están intentando avanzar por una frontera común, ninguna de las dos puede avanzar.
- De todos modos, si un bando avanza con éxito a otro sitio diferente mientras otro bando entra en su lugar original, no ocurren conflictos.
Ejemplo: una unidad de ejército en Bolonia tiene orden de avanzar Lucca, mientras que otra unidad en Ferrara tiene órdenes de avanzar Bolonia. Ya que el primer ejército está dejando Bolonia al mismo tiempo que el segundo ejército está entrando, no ocurre ningún conflicto.
- Un bando de fuerza igual, con órdenes de avanzar a un sitio ocupado por otra unidad (con órdenes de asediar, mantener, levantar el asedio, transportar o convertir) no puede avanzar, y la unidad ocupante puede llevar a cabo sus órdenes.
- Un bando de fuerza igual con órdenes de avanzar a un sitio ya ocupado por otra unidad con órdenes de apoyar, no puede avanzar, pero la unidad ocupante no puede llevar a cabo sus órdenes, a no ser que el avance venga desde el sitio al que está apoyando directamente.
Ejemplo: una unidad de ejército en Bolonia tiene órdenes de apoyar Módena, mientras que otra unidad de ejército en Mantua tiene órdenes de avanzar Bolonia. Ya que son de igual fuerza, el avance no puede ser realizado, pero la unidad de ejército en Bolonia no puede llevar a cabo sus órdenes de apoyo (si el ejército de Mantua hubiera estado en Módena, la unidad de ejército en Bolonia si hubiera podido realizar su apoyo).
Recomendación: a la hora de decidirse a realizar acciones que se prevean conflictivas, hay que tener muy en cuenta esta regla, tanto si eres el jugador que provoca el conflicto como si eres el que lo sufre y lo tiene que rechazar ante un avance enemigo. No es raro ver como sólidas redes de apoyo (p.e.: ejército en Ferrara con la intención de avanzar a Bolonia, y apoyado por ejércitos en Mantua, Módena y Lucca) son rotas por avances furtivos desde zonas insospechadas que rompen los apoyos, generalmente por la retaguardia (tales como, en el ejemplo anterior, ejércitos en Pisa, Génova y Brescia). Así pues, mucho ojo a esto.
- Una unidad con órdenes de avanzar y que no puede hacerlo debido a un conflicto de fuerzas iguales puede evitar que otra unidad de igual fuerza avance al lugar que ocupa.
Ejemplo: una unidad de flota en el Tirreno Este (TE) tiene órdenes de avanzar Tirreno Oeste (TO). Una unidad de flota en el Tirreno Oeste (TO) tiene órdenes de permanecer, mientras que una tercera unidad de flota en el Golfo de Nápoles (GN) tiene órdenes de avanzar Tirreno Este TE. Ya que la unidad de flota en el Tirreno Este (TE) no puede avanzar contra la unidad de fuerza igual en el Tirreno Oeste (TO), debe permanecer en su lugar original, y prevendrá el avance de la unidad de flota en el Golfo de Nápoles (GN).
- Una unidad de guarnición con órdenes de convertirse en una unidad de flota o ejército no puede hacerlo si hay una unidad enemiga de fuerza igual ya en la provincia.
b) Conflictos entre bandos de fuerza desigual.
Si las órdenes de dos bandos de fuerzas desiguales entran en conflicto, el lado con más fuerza siempre gana. El jugador que puede aportar más unidades (incluyendo los apoyos con los que cuenta) ganará, forzando al bando más débil a permanecer en el lugar o retirarse, según sea la situación. Paso a explicar situaciones de conflicto específicas entre bandos de fuerzas desiguales:
- Si un bando superior tiene orden de avanzar a un lugar al mismo tiempo que un bando inferior tiene órdenes de avanzar al mismo sitio, el bando superior avanzará, mientras que los bandos inferiores permanecerán allí donde estuvieran.
- Si un bando superior tienen orden de avanzar a un sitio ocupado por un bando de fuerza inferior, el bando superior avanza y el bando inferior debe retirarse.
- Si dos bandos tienen órdenes de avanzar, cada uno al sitio que ocupa el otro, el bando superior avanzará y el bando inferior debe retirarse.
- Si una unidad de guarnición, en la misma provincia que una unidad militar enemiga, tiene orden de convertirse, y es parte de un bando superior, se convertirá, y la unidad militar enemiga debe retirarse. La unidad de guarnición no puede convertirse si el bando enemigo es igual o superior en fuerza, pero permanecerá en la ciudad.
- Si un bando de fuerza superior tienen orden de mantenerse en el sitio, y una fuerza inferior intenta avanzar, el avance no puede realizarse.
c) Conflictos entre tus propias unidades. En cualquier momento que un jugador ordena a una de sus propias unidades ir a un lugar ya ocupado por otra de sus propias unidades o intenta convertir una unidad en una provincia donde ya hay una unidad militar de ese tipo, se considera una acción errónea (es decir, como si se le hubiera dado la orden de mantener). No se permite el conflicto con tus propias unidades.
d) Conflictos complejos entre bandos de muchos jugadores. Puede darse el caso de que el conflicto se produzca entre más de dos jugadores. Imagina la situación, improbable pero teóricamente posible: cinco bandos, cada uno de un jugador, intentando avanzar a la misma provincia.
En estos casos, si hay una fuerza superior, esta ganará siempre, y el resto de bandos deben retirarse o permanecer en el sitio, según sea la situación. Si no hay una fuerza que sea superior a las demás se toma como si todos los bandos tuvieran la misma fuerza, aunque esto no sea cierto (supongamos que tenemos dos bandos con fuerza uno, uno con fuerza dos y dos con fuerza tres; como no hay una fuerza superior, lo tratamos como si todos tuvieran la misma fuerza).
e) Retiradas. Una unidad militar está forzada a retirarse cuando una fuerza oponente superior tiene orden de avanzar a la provincia o mar que ocupa. Las unidades de guarnición nunca pueden ser forzadas a la retirada.
- Una unidad militar sólo puede retirarse a un lugar no ocupado al que podría haberse movido normalmente, sin incluir transporte, es decir, a una provincia o mar adyacente.
- Las unidades de flota no pueden retirarse a una provincia no costera o a una ciudad que no tenga puerto (aunque sólo puede darse un caso de retiradas de unidades de flota o ejército a ciudades, ver más abajo). Las unidades de ejército no pueden retirarse a un mar.
- Las unidades pueden retirarse a sitios vacíos de otras unidades salvo con las siguientes restricciones:
No pueden retirarse a provincias y mares en las que haya habido una situación de empate. (“Territorio devastado”, ver "Conflictos. Bandos de fuerza igual" más arriba).
No pueden retirarse a la provincia o mar por donde entró la fuerza invasora.
- Si una unidad que debe retirarse está en una provincia que contiene una ciudad fortificada que no está ocupada, y no tiene otro lugar donde retirarse, se convierte en una unidad de guarnición que ocupa la ciudad.
- Si una unidad no tiene ningún lugar al que retirarse y debe hacerlo, la unidad es licenciada del juego.
- Una retirada cancela inmediatamente las órdenes de avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar o transportar en la unidad que la sufre. No cancela órdenes de convertir. Una unidad de flota o ejército que tenga orden de convertirse en unidad de guarnición lo hará y entrará en la ciudad fortificada o fortaleza en vez de retirarse. Una unidad de guarnición que se esté convirtiendo en una de ejército o flota, lo hará, pero tendrá que retirarse inmediatamente ante las fuerzas enemigas.
El lugar a donde una unidad se retira lo decide el jugador de antemano (dentro de las reglas anteriormente indicadas), en el mismo correo-e en el que indica las órdenes para sus unidades. Para cada unidad se deberá indicar una lista de lugares donde esa unidad se retirará en caso de que se vea obligada a ello. Se pueden indicar tantos lugares como se deseen: ninguno, si estás seguro de que esa unidad no va a ser forzada a retirarse o varios, indicando orden de preferencia.
De producirse la retirada, la decisión se toma en función de esa lista. Si no se ha proporcionado una lista o todos los lugares de la misma son inaplicables (p.ej., porque en el transcurso del turno los han ocupado otras unidades), la unidad se retirará siguiendo el orden indicado a continuación.
Ejército: provincia propia, provincia neutral, provincia enemiga, ciudad o fortaleza desocupada (se convierte en guarnición), provincia con hambre, desaparición
Flota: provincia costera propia desocupada, mar desocupado, provincia costera neutral desocupada, provincia enemiga desocupada, puerto propio desocupado (se convierte en guarnición), puerto neutral desocupado (se convierte en guarnición), puerto enemigo desocupado (se convierte en guarnición), provincia con hambre, desaparición.
Obviamente, cuando los jugadores toman estas decisiones, no saben con certeza cómo será el desarrollo del turno, y sí los lugares indicados para la retirada seguirán siendo válidos; de ahí que se puedan indicar varias alternativas posibles. De esa forma, se añade un nuevo factor de habilidad al juego. El buen jugador, sabrá prever las posibles retiradas y actuar en consecuencia, mientras que el mal jugador tendrá que confiar en el azar. Y éste siempre es perjudicial… como es clásico con el azar.
En esta sección, se examinan algunas características exclusivas de las guarniciones y procedimientos especiales para ellas, como los asedios.
• Unidades de guarnición autónoma. Las unidades de guarnición autónoma son un tipo especial de guarnición. No pertenecen a ningún jugador; representan ciudades neutrales que se colocan según qué escenarios. Su objetivo en definitiva es servir de obstáculo para los jugadores que quieran tomar el control de las ciudades que defienden. A efectos de juego, se considera que siempre tienen órdenes de "mantener"
• Unidades de guarnición. Son las que pertenecen a cada jugador. Pueden realizar órdenes de mantener, convertir o apoyar a otra unidad militar en su propia provincia. Cuando están siendo asediadas, no pueden convertirse, pero siguen pudiendo apoyar a su propia provincia, normalmente para ayudar a entrar a otra de tus unidades y así poner en retirada a la que te asedia, salvando la ciudad.
• Asedios. Para que una unidad de ejército o flota pueda asediar a otra ha de hacerlo con una orden "asediar". Hay algunas condiciones y limitaciones (ver también "Órdenes para unidades militares/Asediar."):
Primero, la unidad que va a asediar debe de entrar en la provincia donde está la ciudad que quiere asediar, si no es que ya está allí.
Segundo, la unidad ha de recibir una orden "asediar", momento en el que el borde de la unidad de guarnición es “comido” por el asediante, para indicar la situación de asedio. Recuerda que una ciudad no costera sólo puede ser asediada por una unidad de ejército, pero que un puerto puede ser asediado por una unidad de ejército o una de flota.
Tercero, la siguiente Campaña la unidad "asediante" ha de recibir de nuevo la orden "asediar". Si al final de esa Campaña la unidad asediante permanece en el mismo lugar, es decir, no ha sido expulsada de la provincia por fuerzas enemigas, la unidad de guarnición queda eliminada y retirada del juego. La unidad asediante se considera ahora controladora tanto de la provincia como de la ciudad.
Por último, si no se producen órdenes de asedio, dos unidades en una misma provincia (una de ejército o flota) y una de guarnición, ambas pertenecientes a jugadores diferentes, pueden coexistir indefinidamente pero, recuerda, que no cobrarán derechos ni por provincia ni por ciudad. A eso le llamo yo malas compañías.
Recomendación: debido a la amplia gama de acciones que puedes ordenar a tus unidades, es muy fácil que te sientas abrumado si no has jugado antes a MAQUIAVELLI. Esa sensación desaparecerá pasados unos turnos, cuando ya cojas algo de experiencia en el juego. Pero mientras tanto, ahí van unos consejos.
En los primeros turnos, intenta expandirte lo más rápidamente posible avanzando hacia zonas desocupadas. Cuando sea inevitable el contacto con las unidades de otro jugador puedes avanzar sobre él o bien mantener la posición. En todos los casos, procura que las unidades estén bien apoyadas por detrás. También es posible que desees hacer una alianza para evitar complicaciones futuras (ver "Negociaciones" para más datos).
La clave está en estudiar detenida e individualmente la situación de cada una de tus unidades y ver cuál es la acción con la que puedes sacar más partido. Considera siempre las posibilidades de apoyo de esa unidad y vigila a las unidades enemigas cercanas para evitar que te arrebaten tus territorios.
En esta sección se detallan las órdenes de Gastos Extras que un jugador puede hacer, la sintaxis con la que deben ser escritas y sus efectos. Observa que, aunque se describa después de la Fase de Ejecución y de Resolución de Conflictos, la Fase de Gastos Extras se resuelve antes, como puedes comprobar si vuelves al "Curso General de la Partida".
Recuerda que se pueden realizar un máximo de cuatro órdenes de Gastos Extras. Todas implican un gasto de dinero por parte del jugador que las realiza. Si una orden es incorrecta, queda anulada, pero el gasto se realiza.
Hay once acciones de Gasto Extra. Las tres primeras son Retirar hambre, Pacificar rebelión y Contrasoborno. El conjunto formado por las seis siguientes recibe el nombre de "Acciones de Soborno": Disolver unidad de guarnición autónoma, Comprar unidad de guarnición autónoma, Convertir unidad de guarnición no autónoma en autónoma, Disolver unidad de guarnición no autónoma, Disolver unidad de ejército o flota y Comprar unidad de ejército o flota. Por último, están: Crear rebelión en provincia conquistada y Crear rebelión en provincia natal.
1. RETIRAR HAMBRE: Coste: 3 ducados
Esta orden sirve para acabar con los efectos del hambre en la provincia indicada, retirando el marcador de hambre de la misma. Para más información sobre los efectos del hambre, ver la sección dedicada a los "Desastres naturales".
2. PACIFICAR REBELIÓN: Coste: 12 ducados
Esta orden sirve para acabar con los efectos de una rebelión en la provincia indicada, retirando el marcador de rebelión de la misma. Para más información sobre los efectos de la rebelión, ver la sección “Rebelión”.
3. CONTRASOBORNO: Coste: ver abajo
Con esta orden "proteges" a una de tus unidades militares de los sobornos enemigos. La unidad a proteger viene indicada por letra y número de unidad, pudiendo ser tanto un ejército, una flota, o una guarnición. Si la unidad a proteger es de otra potencia mayor (probablemente un aliado tuyo), especifícalo en potencia mayor. Si la unidad es una guarnición autónoma, ya que no tienen números ni letras, indica la provincia donde está esa guarnición.
También has de indicar la cantidad de dinero que empleas. Has de especificar los ducados a emplear y sólo valen los múltiplos de tres (tres, seis, nueve,...). De momento, lo único que necesitas saber es que mientras más dinero gastes, más difícil les será a los demás jugadores sobornar a la unidad protegida. La utilidad de los contrasobornos la verás en el siguiente apartado: “Sobornos”.
4. SOBORNOS:
Las acciones Disolver unidad de guarnición autónoma, Comprar unidad de guarnición autónoma, Convertir unidad de guarnición no autónoma en autónoma, Disolver unidad de guarnición no autónoma, Disolver unidad de ejército o flota y Comprar unidad de ejército o flota reciben el nombre de sobornos. Junto a la orden, debes indicar el lugar donde se encuentra la unidad que quieres sobornar y dinero a emplear, que depende de la acción de soborno de la que se trate.
a. Disolver unidad de guarnición autónoma. Con esta orden, intentas retirar del juego una unidad de guarnición autónoma. Su coste mínimo es 6d.
b. Comprar unidad de guarnición autónoma. Con esta orden, intentas convertir una unidad de guarnición autónoma en una de tus propias unidades de guarnición. Su coste mínimo es 9d.
c. Convertir unidad de guarnición comprometida en autónoma. Con esta orden, intentas convertir una unidad de guarnición no autónoma en una unidad de guarnición autónoma. Normalmente harás esto para convertir las unidades de guarnición de jugadores enemigos en algo más débil. Su coste mínimo es 9d.
d. Disolver unidad de guarnición comprometida. Con esta orden intentas retirar del juego una unidad de guarnición no autónoma, probablemente de un jugador enemigo. Su coste mínimo es de 12d.
e. Disolver unidad de ejército o flota. Con esta orden intentas retirar del juego una unidad de ejército o flota, probablemente de un jugador enemigo. Su coste mínimo es de 12d.
f. Comprar unidad de ejército o flota. Con esta orden intentas convertir una unidad de ejército o flota de otro jugador en una de tus propias unidades. Su coste mínimo es de 18d.
Notas sobre los sobornos:
- Los sobornos pueden ser mayores que las cantidades mínimas citadas, pero todos los incrementos deben ser en de tres en tres ducados.
- Los sobornos no tienen éxito automático. Las posibilidades de éxito dependen del dinero a emplear, de si la unidad objeto del soborno está protegida por contrasobornos de otro jugador y en caso de que esto último se cumpla, de la cantidad de dinero empleado en dicho contrasoborno. La regla es que un soborno tiene éxito si la cantidad de dinero empleado menos la cantidad de dinero de los contrasobornos es igual o superior al coste mínimo del soborno en cuestión.
Ejemplo: Si pago 21 ducados para comprar una Flota enemiga y su dueño ha hecho un contrasoborno de 3 ducados, el soborno tiene efecto y paso a dominar dicha flota, ya que 21-3=18, que es el coste mínimo para éste soborno. Si el dueño hubiese pagado 6, no lo habría conseguido ya que 21-6=15, que está por debajo del coste mínimo para dicha acción.
Recomendación: es conveniente a la hora de hacer un soborno, poner una cantidad de dinero a emplear ligeramente superior del mínimo. Esto se hace para evitar los contrasobornos, ya que es terriblemente frustrante que, habiendo realizado un soborno de 18d (por ejemplo), te lo eviten con un simple contrasoborno de 3d sobre esa unidad, perdiendo tú una considerable cantidad de dinero.
- Cuando haya más de un soborno sobre una misma unidad en una misma Campaña, sólo se toma el más alto; los demás quedan desperdiciados y el dinero se pierde. ¡Que mala suerte, snif, snif!
- Los contrasobornos se aplican al soborno que permanezca. Cuando haya un empate entre los dos superiores, todos los sobornos quedan desperdiciados. ¡Oléee!
- Sólo se puede sobornar a unidades en provincias directamente adyacentes a una de las unidades militares del jugador que realiza el soborno. En el caso de guarniciones, esto significa tanto la propia provincia como cualquiera adyacente.
- Cuando se ha realizado un soborno de compra, pueden escribirse las órdenes para dicha unidad previendo su adquisición, indicando con claridad a qué unidad se refiere la orden en el correo electrónico.
- Por último, los sobornos realizados sobre ciudades capitales (aquellas que llevan un numero dentro del cuadrado y que producen más ingresos de lo normal), doblan la cantidad mínima necesaria para tener éxito.
5. REBELIONES
Las órdenes "Crear rebelión en provincia conquistada y Crear rebelión en provincia natal" son las acciones de Rebelión (ver “Rebelión”). Se utilizan contra provincias controladas por el enemigo, aunque tenga unidades militares todavía en ellas. Si la provincia pertenece al país natal del enemigo, usa la segunda. Si la provincia no pertenece al país natal del enemigo (la provincia fue conquistada), usa la primera. El lugar no puede ser un mar. Los contrasobornos no pueden ser usados para evitar rebeliones. A efectos del juego, esta acción coloca un marcador de rebelión en el lugar.
El coste para una acción "Crear rebelión en provincia conquistada" es 9d. El coste para una acción "Crear rebelión en provincia natal" es l5d.
Ejemplos: se exponen una serie de ejemplos de acciones de Gastos Extras.
• Orden de retirar el hambre en la provincia de Capua; se gastan 3d.
• Orden de contrasoborno para la unidad de guarnición en Arezzo del jugador que lleva a Florencia; se gastan 6d.
• Orden de contrasoborno para la unidad de guarnición autónoma en Fornovo; se gastan 3d.
• Orden de convertir la unidad de guarnición de la ciudad en Nápoles en una unidad de guarnición autónoma; se gastan 18d. Observa que al ser Nápoles una ciudad capital, el coste mínimo es 18d en vez de 9d. Así, un contrasoborno de 3d sobre la guarnición de Nápoles haría fracasar el intento.
• Orden de disolver la unidad de flota F1 de Francia; se gastan 21d. Observa que, siendo el coste mínimo 12d, sólo un contrasoborno de 12 o más podrá impedir que la unidad sea retirada del juego.
• Orden de poner un marcador de rebelión en la provincia de Mesina, controlada por el jugador que la tiene como país natal; se gastan 15d.
Recomendación: visto todo lo anterior, es muy fácil dejarse impresionar por posibilidades tales como robarle una tropa al enemigo y atacarle con ella o provocarle rebeliones en sus propias provincias. No obstante, recomiendo no abusar de los sobornos y usarlos sólo en acciones claves, cuando puedas obtener un alto rendimiento de ellos. Esto es principalmente por dos razones: si el enemigo es inteligente, te pondrá contrasobornos a las unidades susceptibles, lo cual puede echar al traste toda tu acción. En segundo lugar, los sobornos necesitan una considerable cantidad de dinero, dinero que podría ser usado en las negociaciones o en la compra de unidades por los métodos habituales.
La provincia con un marcador de rebelión están sujetas a las siguientes reglas. Puntualizar que cuando una provincia se rebela, lo hace contra un solo color o jugador, el que la controlaba en el momento en el que se produjo la rebelión.
1. Los marcadores de rebelión no pueden ser retirados excepto por los siguientes medios: Pacificando la rebelión, Sometiéndola o Liberándola.
2. Los marcadores de rebelión no tienen efectos sobre el movimiento; una unidad se puede mover a una provincia rebelde, apoyar en ella, moverse desde ella, etc..
3. No se consigue ingresos de una provincia con un marcador de rebelión, ni de su ciudad en caso de haberla, a no ser que ésta tenga una unidad de guarnición.
4. Ni la peste ni el hambre afectan a los marcadores de rebelión.
5. Una provincia en rebelión puede ser pacificada mediante una acción "Apaciguar sublevación" de Gastos Extras. Para más información (ver “Órdenes de gastos extras/pacificar rebelión”).
6. Una provincia en rebelión puede ser sometida si una unidad del propietario del controlador de la provincia (aquel contra el cual la provincia se ha rebelado) entra y permanece con instrucciones de "mantener" toda una Campaña. Al final de la Campaña si la unidad de guarnición, ejército o flota permanece todavía, el marcador de rebelión se retira. Se necesitan 2 campañas; una cuando entra y otra de mantenimiento para apaciguar la rebelión.
7. Para liberar una provincia en rebelión, una unidad, de un jugador distinto a aquel contra el que la provincia se ha revelado, debe entrar en la provincia. Cuando esto ocurre, el marcador de rebelión ser retira.
8. Cuando se realiza un avance por parte de unidades militares de ejército o flota sobre una provincia rebelde, y dichas unidades militares son de un jugador distinto a aquel contra el que la provincia se ha rebelado, la provincia apoya este avance (es decir, suma "uno" a la fuerza del bando). Esto sólo se aplica cuando es sólo un jugador el que clama por este apoyo
Ejemplo: si la provincia está rebelada contra Venecia y unidades de Francia y Milán avanzan sobre ella, ninguna de las dos obtiene el beneficio del apoyo. Si sólo avanzara Francia, sí obtendría el apoyo (+1).
9. Si dos o más órdenes de rebelión son dirigidas contra la misma provincia en la misma Campaña, se obtiene el mismo resultado que si sólo se hubiera hecho una orden (es decir, no se acumulan marcadores de rebelión).
No se puede poner un marcador de rebelión en la provincia de Venecia si hay en ella una unidad militar, ya sea en la ciudad o en la provincia.
HAMBRE. Sus efectos ocurren sólo durante la Campaña de Primavera, en la Fase de Hambre (ver "Curso General de la partida"). Mediante un procedimiento aleatorio (descrito en "Determinación aleatoria de hambre y peste"), se determinan qué regiones resultan afectadas, y en cada una de ellas se coloca un marcador de hambre. Queda reflejada en la resolución de la Campaña de Otoño (mapa de Invierno del año anterior). Efectos:
- Cualquier unidad militar que se encuentre al final de la Campaña de Primavera en una provincia con un marcador de hambre resulta inmediatamente eliminada del mapa. Esto incluye unidades de guarnición en la ciudad de la provincia.
- No pueden crearse nuevas unidades militares en la provincia o en su ciudad si hay en ella un marcador de hambre.
- El marcador de hambre no tiene efectos sobre quién controla la provincia.
- Una provincia con un marcador de hambre no produce ingresos. Si esa provincia tiene una ciudad sin guarnición, la ciudad tampoco produce ingresos. No obstante, si en la ciudad hay una unidad de guarnición, la ciudad produce ingresos para quien la controla, aunque la provincia no produzca nada.
PESTE. Los efectos de la peste tienen lugar sólo al inicio de la Campaña de Verano, en la Fase de Peste (ver "Curso General de la partida"). Mediante un procedimiento aleatorio (descrito en "Determinación aleatoria de hambre y peste"), se determina que provincias son azotadas por la peste. Todas las unidades militares en dichas provincias son retiradas del juego inmediatamente, aunque no hay efectos posteriores para unidades militares que entren en esa provincia más tarde en el turno. En la Web aparecerá la Peste en la resolución de la campaña de Primavera y sus efectos ya están aplicados en el mapa de Verano.
A parte de las unidades militares normales, pueden crearse unidades de élite de tres tipos. Al igual que las normales se crean durante la Campaña de Primavera en la Fase de Ajustes militares, aunque a un coste más alto.
Para indicar que lo que quieres crear es una unidad de élite, indícalo claramente.
Ejemplo: E Treviso Mercenarios de élite, para crear una unidad de mercenarios de élite de ese tipo en la provincia de Treviso.
1- Milicias ciudadanas. Este tipo de fuerzas estaban formadas por ciudadanos patrióticos. No estaban tan bien entrenados como los mercenarios, soldados a tiempo completo, pero estaban mucho más motivadas. A efectos de juego:
- Crearlas y mantenerlas cuesta 6d en vez de 3d,
- Su fuerza en los conflictos es de "uno",
- Para sobornarlas, es necesario usar el doble de dinero.
2- Mercenarios de élite. Algunas fuerzas de mercenarios eran más efectivas luchando que otras fuerzas de mercenarios. Los famosos picadores suizos eran mercenarios de este tipo. A efectos de juego:
- Su fuerza en los conflictos es de "dos",
- Para sobornarlas se usan las cantidades normales.
3- Profesionales de élite. Hacia el final del periodo cubierto por este juego, empiezan a aparecer en escena ejércitos de soldados profesionales. La infantería española, formada por huestes que luchaban por España, bien entrenados y equipados, eran reconocidos como los mejores soldados en Europa. A efectos de juego:
- Crearlas y mantenerlas cuesta 9d en vez de 3d,
En el Renacimiento existían poderosas familias de ricos banqueros (¿usureros?), que prestaban dinero a los mismísimos príncipes de Europa.
Los jugadores pueden pedir prestado dinero al Prestamista en cualquier Campaña y lo ingresarán en sus Tesorerías de ducados en la siguiente. Estos préstamos serán públicos, se indica quién lo pide, cantidad y período de devolución, con las siguientes reglas:
- El número máximo de ducados que se puede pedir no puede exceder de 25, sin incluir intereses.
- No se pude realizar un nuevo préstamo si ya se tiene uno contratado.
- Los préstamos se hacen a uno o dos años. Los préstamos deben ser pagados (con intereses) al final de la Campaña a la que corresponda la devolución, o antes, aunque no se rebajan los intereses por ello. Avaros hasta para eso.
- Los intereses que cobra el Prestamista son del 20% si el dinero se presta a un año y del 50% si se prestan a dos años. Las fracciones se redondean hacia arriba. ¡Y nos quejamos de nuestros actuales bancos!
Ejemplo: un jugador decide pedir un préstamo a dos años de 15d en Verano, 1499. Obtiene los 15d a principios de Otoño, 1499 y deberá devolver 23d (15 prestados y 8 del 50% de intereses), a principios de Otoño, 1501 o antes.
En el caso de que un jugador no pueda afrontar el pago de una deuda al Prestamista, el efecto inmediato será el mismo que si ese jugador hubiera sido asesinado. La deuda queda cancelada a partir de entonces, pero no podrá pedir nunca más dinero.
Cualquier préstamo entre jugadores necesita que en la entrega de órdenes ambos lo indiquen clara y coincidentemente. Si el prestamista da la orden de “entregar x ducados a …” y el receptor no da orden de “recibir de … x ducados”, el préstamo no se efectúa y la cantidad vuelve a su dueño. No se contempla los préstamos entre jugadores como con un Prestamista profesional a través del DJ ¡Esos son acuerdos de honor!
Existe una doceava orden de Gastos Extra, el "Intento de Asesinato" cuya utilidad es la de "asesinar" a otro jugador. No ha sido descrita en la sección de "Gastos Extra" ya que los asesinatos tienen un funcionamiento más complejo que el del resto de las acciones de Gastos Extra.
Los asesinatos implican la existencia de "Fichas de asesinato". Cada una de estas fichas vale para asesinar a un jugador concreto. Al principio del juego, cada jugador empieza con tantas fichas virtuales de asesinato como jugadores estén compitiendo contra él. En definitiva, al empezar el juego cada jugador tiene una ficha de asesinato de cada jugador excepto la del suyo.
La notación usada para la orden "Intento de asesinato" en la parte de Gastos Extras en la Hoja de Órdenes es la siguiente: intento de asesinato de potencia mayor - dinero a emplear- número de dado que eliges
La potencia mayor es el jugador que queremos asesinar (Austria, Venecia, etc.). El dinero a emplear ha de ser 12d o un múltiplo de 12 (con un máximo de 36d). Además, el jugador debe tener una ficha de asesinato de la potencia mayor que quiere asesinar o el intento no se puede realizar.
Los intentos de asesinato se resuelven en su propia fase, antes incluso que la de Órdenes Militares (ver "Curso General de la Partida"). Con cada 12d gastados compras un número en un dado de seis caras. Se puede comprar un máximo de tres números. Posteriormente, para resolver el asesinato, se tira un dado de seis caras y si sale uno de los números comprados el intento de asesinato tiene éxito. Si no sale uno de los números, el intento fracasa y el dinero se pierde. En cualquier caso, la ficha de asesinato se pierde. ¡El asesino se fuga con el dinero! o ¡Atrápame ese ladrón!
Se puede realizar más de un intento de asesinato sobre un mismo jugador en el mismo turno, pero cada jugador no puede realizar más de uno. Además, dos o más jugadores no pueden ponerse de acuerdo para comprar conjuntamente los números del dado: los intentos se hacen uno por uno. De todos modos, dos asesinatos con éxito en la misma Campaña contra el mismo jugador tienen el mismo efecto que un solo asesinato.
Un jugador asesinado no queda, ni mucho menos, fuera del juego. El asesinato representa la muerte del actual líder de la potencia mayor, con la llegada de un periodo de caos que puede ser muy perjudicial. A efectos de juego:
• Las acciones de todas las unidades del jugador asesinado en ese turno pasan automáticamente a mantener. Este "mantener" no puede ser usado para someter provincias en rebelión y las unidades que tenían órdenes de asediar en ese turno no las cumplen. No obstante, las unidades pueden seguir siendo apoyadas por otros jugadores.
• Las unidades de guarnición del jugador asesinado que son o están siendo asediadas ese turno, son retiradas del juego.
• A la Campaña siguiente, el jugador puede volver a enviar sus órdenes para la Fase de Ejecución de forma normal.
• Además, existe el riesgo de que una o varias de las provincias que ese jugador controla se le rebelen (el proceso que para determinar esto implica el azar; está descrito en "Rebeliones en los asesinatos").
Recomendación: a primera vista, el asesinar parece una acción muy espectacular. No obstante, requiere un considerable gasto de dinero e implica un alto margen de fracaso, lo cual puede hacerte replantear si gastas "esa ficha de asesino" que tienes para paralizar un turno a "ese jugador que tanto te está molestando". Mi consejo es que los uses cuando estés en una posición más o menos privilegiada, con una buena cantidad de dinero en las arcas.
La negociación, diálogo o diplomacia es una de las claves para triunfar en el MAQUIAVELLI. De hecho, los pactos, declaraciones de guerra y acuerdos entre los distintos jugadores tendrán un efecto en el juego.
No hay reglas para negociaciones: son los mismos jugadores quienes tienen que proponer, acordar, rechazar o aceptar los distintos tratos con los otros jugadores. Está permitido prácticamente todo: tratos, coacción, realizar planes en común, intercambios de información, divulgar rumores y mentiras, traiciones,... Ningún jugador está obligado a cumplir lo que pacta, aunque lo firme con su propia sangre. Lo único que obliga a los jugadores a seguir los pactos es el honor y/o las posibles represalias de la otra parte pactante. Si un jugador no tiene honor y te traiciona... mala suerte. En el ejercicio del poder, vale todo.
Recomendación: aunque en el MAQUIAVELLI tienes total libertad para hacer lo que quieras y traicionar a los demás jugadores, a veces no es conveniente seguir esta línea de acción. Procura realizar pactos y tratados de paz con los jugadores más poderosos que tú y procura no traicionarlos, más que nada por las represalias. Por último, si juegas de forma poco honorable, traicionando a todos tus aliados tarde o temprano, tu reputación te precederá, y al final, poca gente querrá cuentas contigo.
La existencia de la negociación implica la aparición de pactos tarde o temprano. Aunque algunos pactos serán simples, del tipo "yo no te pego a ti si tú no me pegas a mi" otros pueden ser más complejos, "yo no te pego a ti si tú me das 20d". Estos últimos, introducen un nuevo concepto: el comercio o intercambio de bienes. Los bienes con los que se puede comerciar en el MAQUIAVELLI (aquellos que pueden cambiar de manos) son el dinero y las fichas de asesinatos.
El valor del dinero como bien de comercio es evidente, pero ¿y las fichas? Las fichas de asesinatos pueden cambiar de manos en la partida y pueden tener un valor muy importante en las negociaciones. Esto permite, por ejemplo, hacer ofertas a jugadores que tienen tus fichas de asesinato, para conseguirlas tú y minimizar las posibilidades de que te asesinen. O bien, puedes concentrarte en conseguir la ficha de un determinado jugador para asesinar al que supone tu mayor amenaza. ¿Cómo se realiza todo este tipo de comercio? Para que no haya posibilidad de trampas o malentendidos, todas estas interacciones pasan por el DJ. Si se trata de dar algo a alguien, basta con que el jugador que ofrece lo indique al DJ. Si se trata de un intercambio (p.ej., dinero por una ficha de asesino), ambas partes deben de indicar su conformidad al DJ.
En esta parte del reglamento se detallan procedimientos utilizados por el DJ para determinar algunos resultados del juego.
No es necesario que los jugadores conozcan esta información (esta parte es totalmente accesoria, no necesitas leerla), ya que estos procesos se realizan en las campañas correspondientes de forma automática, pero se incluyen los detalles para el conocimiento de los entresijos del juego por parte de los jugadores curiosos.
3.1. DETERMINACIÓN ALEATORIA DE HAMBRE Y PESTE
El proceso para determinar las provincias que son asoladas por el hambre (Campaña de Primavera) o la peste (Campaña de Verano) es el siguiente:
- En primer lugar, se tiran dos dados de seis caras y se consulta la tabla de “Carta del Año”.
- Según el resultado se tira ninguna, una o dos veces 2d6 en las tablas que se encuentran en la hoja de tablas (utilizando la de hambre o la de peste según sea el caso), para determinar las provincias afectadas.
Se intentará que los lanzamientos de dados puedan ser públicos o accesibles, en la medida de lo posible.
Para determinar el ingreso variable de una potencia mayor en la Campaña de Primavera, se realiza una tirada de un dado de seis caras en la tabla de “Ingresos Variables”. Seguidamente se aplica el resultado.
Sólo se efectuará un lanzamiento de dados, afectando el resultado a todas las potencias según le corresponda en la tabla.
Lo habitual es que cada potencia mayor tire únicamente un dado pero en ocasiones se indica, al empezar el juego, si se tiran varios dados y se suman los resultados para el ingreso variable total.
Observar que Génova aparece en esta tabla, aunque realmente no se trata de una potencia mayor. Esta fila se utiliza en los escenarios en los que el controlador de esta ciudad obtiene un dado de ingresos variables extra.
Se intentará que los lanzamientos de dados pueda ser público o accesible, en la medida de lo posible.
Cuando un jugador es asesinado o cuando no paga un préstamo, cada una de las provincias que controla ha de pasar un control para comprobar si se declara una rebelión, colocando el correspondiente marcador en ella (ver "Asesinatos").
Para ello, se tira un dado de seis caras por cada una de las provincias. Se consulta el resultado en la tabla correspondiente “Tabla de Sublevación por Asesinato”, aplicándose el resultado a cada una.
Quienes de ciudadanos privados pasan a príncipes ayudados por la fortuna, lo consiguen con poca fatiga, pero mantienen el poder con no poco esfuerzo.

References: Resolución 
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 RESOLUCIÓN 
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