Source: https://es.scribd.com/doc/62836521/Rheingold-Howard-Realidad-Virtual
Timestamp: 2016-05-06 21:50:33+00:00

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de la realidad virtualEI ciberespacio y los negocios seriosLa realidad en su retinaArtefactos ingeniosos
y políticas industriales"Visual, inteligente y personal"Experiencia extracorpóreaLos orígenes dei drama
y el futuro de la diversión
"Aunqueel prototipo corriente de la estaôón de trabajo de ambiente vir-
tual se ha desarrollado en primera instancia para usaria como un equipo de
laboratorio, los componentes se han disenado para poder reproducirlos fá-
cilmente y a un costo relativamente bajo. A medida que la capacidady la ve-
locidad de procesamiento aumentan rapidamente en las microcomputadores,
también existirán pronto sistemas de ambiente virtual personales y portátt-
leso Las posibilidades de la realídad virtual parece que son ilimitadas, así
como lo son las posibilidades de la realidad. Pueden proporcionar una in-
terfaz humanaque desaparezca y lleve bacia otros mundos."
Environments, 1990
La primera vez que asomé la cabeza y hundí mi mano en un mundo vir-
tua , inicié mi viaje deslizando la mano derecha en un DataGlove de VPL. EI
cómodo tejido de Hera cubierto con sensores que recorrían el dorso de rnis de-
dos transfería los movimientos de éstos a una corriente de instantâneas digita-
les y enviaban la infonnación mediante un cable a una computadora del tama-
fio de un refrigerador que estaba en un rincón dei laboratorio. EI guante era
bastante flexible y los cables bastante livianos para darme más grados de li-
bertad que un par de mitones de esquf y menos que los permitidos por mi mano
desnuda; yo, probablernente, no hubiera podido enhebrar fácilmente una agu-
ja, pero podía recoger decididamente una pieza de ajedrez o manejar un des-
tomillador. EJ investigador de la NASA, Scott Fisher, me había ayudado a en-
cajar sobre la cara un par de gafas que contenían dos pantal1as de televisión en
miniatura y la óptica destinada a mis ojos. Como el guante, eI display de ca-
beza estaba conectado con una computadora que operaba los modelos de soft-
ware del mundo en eJcual yo iba a entrar.
La computadora y el software especial constituyen en su conjunto 10que
se conoce en el mundo de la RV como "máquina de la realidad". Un modelo
tridimensional detalIado de un mundo virtual está almacenado en la memoria
de la computadora y codificado en microscópicos reticulados de bits. Cuando
un ciberuauta desplaza su mirada o agita la mano, la máquina de la realidad
entreteje la comente de datos tomada de los sensores deI cibernauta eoo des-
cripciones actualizadas dei mundo virtual digitalizado, formando todo un lien-
zo de simulación tridimensional. La máquina basada en una computadora, sin
embargo, sólo contribuye con una parte dei sistema de RV. EI ciberespacio es
una producción cooperativa de la máquina de la realidad formada con micro-
chips, instalada en laboratorio, y la máquina de la realidad neural que galopa
en mi cráneo. La computadora transforma su modelo digital de un mundo en
el patrón correcto de puntos de luz, vistos desde una perspectiva adecuada, y
ondas audibles mezcladas de la rnanera conveniente, para convencerme más o
menos de que estoy experimentando un mundo virtual.
Cuando acomodé el ocular en su sitio, todo mi campo de visión se separá
dei mundo exterior. Oi el golpear de las teclas en alguna parte. De pronto el
mundo se iluminó a mi alrededor, verde sobre negro. Me encontré flotando den-
tro de un armazón luminoso, réplica esquemática de un transbordador espacial.
Imágenes ajustadamente defasadas se presentaban a cada uno de mis ojos, com-
binándose de forma que creaban un estereograma tridimensional casi perfecto,
una imagen tridimensional próxima a la verdadera. Los entusiastas estereográ-
ficos aprobarían los calificativos: los "polígonos sombreados" de computación
intensiva (los bloques constructivos de modelos gráficos de alta resolución) y
otras técnicas para ofrecer pistas de profundidad secundarias podían producir
una imagen tridimensional más perfecta que el armazón esquemático. "Anna-
zón esquemático"] es una manera de representar un objeto sólido sobre una
pantalla de computadora como una malla de contornos que perfilan el objeto
como una prenda ajustada con sombreado de rayas. En el ciberespacio la com-
putadora tiene que volver a computar el mundo entero cada vez que uno mue-
ve la cabeza. Se necesita más potencia -y por lo tanto computadoras más
costosas- para crear un sólido sombreado, adecuadamente iluminado y colo-
Fue la NASA la institución que lanzó oportunamente la primem explora-
ción pública real dei ciberespacio. En la NASA convergieron las cotrientes. Scott
Fisher, un estudiante dei MIT de Negroponte, tenfa en la pared de su oficina
el cartel de Sensorama que me condujo a Morton Heilig. Fisher se considera a
sí misrno un científico y un artista y sería el último en considerarse un prose-
litista. Todo lo que hizo fue lIevar a la gente hacia las gafas y los guantes y de-
jarlos que juzgaran por si mismos. La NASA inauguró la era deI complejo in-
dustrial de la realidad, la red de investigación y desarrollo comercial y acadé-
mico y deI negocio empresarial, que podía convertirse en una industria basada
en una nueva tecnologia. EI Irabajo de la UNC, en todos los aspectos de la RV,
1. En inglés wireframe, literalmente "armazón de alambre". (N. del T.)
había continuado tranquilamente durante anos. Pero no hicieron muchas demos-
traciones en Chapel Hill y se vuelven comprensiblemente reacios a gastar tiem-
po de investigación en relaciones públicas. En la NASA, sobre todo en la eta-
pa de "prueba de concepto", dar demostraciones es una forma de vida. Fisher
y sus colegas estaban dispuestos a llevar a cirujanos, educadores y científi-
cos para incorporados al proceso. Futuristas y aventureros intclectuales como
yo lograron deslizarse en ellaboratorio y echar una mirada a esa valiente tec-
nologia nueva, y llenarse de fervor desde dentro. Estemos a favor o en contra,
aquellos de nosotros que hemos probado las tecnologias de la RV de hoy pa-
recemos siempre querer hablar de lo que todo esto significa. Cuando viajé al-
rededor dei mundo visitando diferentes centros de RV, descubri que muchos
de los que después llevarian el estandarte de la investigación de RV a Man-
chester y Seattle y Tsukuba habían recibido su primera demostración de RV en
Mountain View, California, en la División de Investigación de Factores Hu-
manos de Ames de la NASA. El mismo Ames, en el mismo lugar donde Dou-
glas Engelbart trabajaba cuando tuvo su inspiración súbita de la "aumenta-
ción" en 1960. Como ARC, ellaboratorio de Factores Humanos era el sitio de
la experiencia de eonversión. El descenso a la gruta electrónica.
Mi primera cabalgata fue en una versión barata de ciberespacio, construi-
da con los componentes disponibles. EI sistema de la NASA, que yo probé
en 1988, se creó en parte para demostrar que un sistema de la realidad podia
construirse eon relativa economia; la Fuerza Aérea ha estado usando cascos
de un millón de dólares durante afíos, El empleo de armazones esquemáticos
en lugar de polígonos sombreados quitó un par de ceros ai precio, siendo ésta
una consideración clave para una burocracia empobrecida como la de la NASA.
Y la demostración de la NASA sobre la factibilidad de una investigación de la
realidad virtual a nivel casi doméstico desató una ola de interés académico y
comercial a finales de los aõos 80, que creó las bases para las industrias de RV
de los anos 90, cuando la investigación y el desarrollo a escala doméstica se
volvieron posibles.
Puesto que dos investigadores clave se conocían desde la época en que
ambos trabajaron en el Laboratorio de Investigación de Atari, no fue casual
que el display de cabeza y el DataGlove se juntaran en el prototipo de la
La primera vez que vi el guante, en 1985, en el bungalow de Jaron La-
nier, salpicado de instrumentos musicales, en Pala Alto, éllo usaba eon un or-
denador personal bidimensional barato de pantalla normal. En Mountain View,
en 1988, en el interior de mis gafas, una representación esquemática tridimen-
sional de una mano enguantada que flotaba en el espacio virtual imitaba cada
movirniento de mi mano en el espacio real. Yo agité la mano. Hubo un inter-
valo perceptible. Un par de cientos de milisegundos más tarde la mano se agi-
tó. Flexioné los dedos. La mano se flexionó exactarnente de la misma manera.
Di un paso hacia adelante. Un par de cientos de ntilisegundos más tarde, la mano
y mi punto de vista se movieron hacia adelante en el espacio virtual. Todo lo
que yo miraba era ciberespacio: encima de mí, debajo, detrás. Yo no lo estaba
observando. Yo estaba en él.
-Apunte su dedo índice en la dirección en la que quiere volar-meins-
truyó la voz de Fisher desde alguna parte de la realidad física.
Yo apunté. Mi punto de vista empezó a volar. Yo empecé a volar. Aunque
mis pies reales permanecían en el suelo en California, mi punto de vista y mi
mano simulada de pronto adquirieronel poder de volar a través de una versión
de historietas del espacio exterior. Pude apuntar hacia arriba y alejarme en el
espacio para observar el modelo de trasbordador espacial a distancia, o apun-
tar hacia abajo y acercarme a inspeccionar la plataforma de carga. Mi velocidad
podía acelerarse si yo alejaba la mano deI cuerpo o disminuir hasta un míni-
mo si la acercaba. Podía extender mi mano real, y mi mano simulada atrapa-
ba objetos simulados en el espacio virtual, carnbiaba su posición U orientación
y los arrojaba lejos. Durante las exploraciones de este espacio sintético nuevo y
extrafío que pocas personas habían visitado hastaentonces, me detuve, me acu-
rruqué, me agaché, caminé, adopté posturas inexplicables, miré en todos los
rincones de la habitación, bajé la cabeza mirando el suelo o la levanté miran-
do al techo, seííalé con el dedo índice cosas que eraninvisibles paralos demás.
Estoy seguro de que era cómico para los que estaban en la habitación, pero
esta a mí no me importabaen ese momento. Yo estaba en otrarealidad.
Usando técnicas de computadora combinadas con tecnología electrónica
de audio, los investigadores de la NASA habían aprendido a simular un am-
biente acústico tridimensional del modo en que los displays de cabeza y las
imágenes estereográficas simulan un ambiente visual tridimensional. En de-
mostraciones posteriores en la NASA, el sonido tridimensional mediante au-
riculares me llevó aún más lejos en el contacto con el mundo no virtual. Pero
esa primera vez supe que mi universo cambiaria probablemente alrededor de
mí siempre que yo oyera el sonido de los dedos en un teclado de computado-
ra. Scott Fisher me advirtió sobre lo que iba a suceder a continuación. Tecleó
un nuevo comando y, como me había prometido, me encontré en el interior
de un modelo de dos metros de alto de una molécula de hemoglobina. La mo-
lécula era una sinfonía enigmática tridimensional, moldeada de tal forma que
permite, a los que respiran el aire como yo, succionar oxígeno del aire y dis-
tribuirlo a nuestras fábricas de energía internas a través de la corriente san-
guínea. Era una representación muy tosca, de baja tecnología, comparada con
los modelos moleculares de alta resolución que yo iba a ver en otras partes.
Pero yo estaba enganchado. En la época en que empecé a preguntarme si la RV
erarealmente tanemocionante como comenzaba a creerlo, me encontré en Cha-
pel Hill y Carnbridge sumergiendo mis percepciories en mundos virtuales cada
vez más reales.
Ahora puedo ver que mis encuentros con SCOtl Fisher y otros deI grupo
de Arch-Mac en los últimos siete afios pueden verse como puntos de datos en
una línea de tiempo, un gráfico de mis intersecciones con la RV,cuya forma
sólo ahora yo empezaba a percibir. Pensar en esos encuentros me ayudó a dar-
me cuenta de qué atracción había ejercido sobre mí la realidad virtual durante
afias, como un extraiío objeto de seducción en roi carrera de escritor. Eu 1983
conocí a Fisher en el Laboratorio de Investigación de Sunnyvale de Atari, un
equipo legendario, ahora inexistente, que sirvió como uo lugar de trânsito para
muchos cibernautas de hoy. También puedo ver ahora que el laboratorio de
Atari, como Arch-Mac antes de aquél, era otra elase de extraüo objeto de se-
ducción que succionaba, mezelaba y ataba, inspiraba y dispersaba a muchos
ingenieros de la realidad en los laboratorios de RV de hoy en día.
Atari Research existió durante un momento peculiar de la historia: los vi-
deojuegos, una tecnología que no había existido unos anos antes, y estaba fac-
turando más que Hollywood y Las Vegas juntos. Junte un CRT, un micropro-
cesador y un programador dejuegos paraadolescentes y conseguirá un apara-
to que atraerá una enorme cantidad de dinero deI mundo, como si fuera una
máquina hipnotizadora legal en la calle. Una acción tan febril como ésa atrae
la atención. Pequenas empresas dirigidas por gente entusiasta fueron conver-
tidas en gigantes. Los gerentes de la Warner que se hicieron cargo de Atari,
Inc., contrataron a Alan Kay para reunir a los mejores y más brillantes de los
infonautas. Los videojuegos eran sólo el principio. Los ordenadores persona-
les estaban subiendo como producto de consumo y quién sabe quê artilugios
movilizadores de la mente, para hacer dinero, basados en microprocesadores,
podían asomar en el horizonte. Con la generosa ayuda de Atari, Kay reunió a
los arquitectos de la siguiente revolución de las computadoras, a los disefía-
dores de los hipermedios y los robóticos, a los obreros de la inteligencia arti-
ficial y a los genios dei hardware, a los artífices de las miniaturas y las inter-
faces, para planear las tecnologías de entretenimiento deI siglo XXI. Había ru-
mores en el aire en Sunnyvale, en su centro de investigaciones, la clase de
rumores que solía electrizar aI ARC y aI PARCo
Menos de diez anos atrás, antes de que el procesamiento de las palabras
reemplazara a las oficinas de mecanografia, antes de que las planillas electró-
nicas convirtieran a la gente de negocios en jockeys de computadoras, antes
de que las telecomunicaciones vincularan a los expertos electrónicos en una
Worldnet (red mundial) de conmutación, un pequeno pero fanático subcon-
junto de entusiastas de las computadoras comprendió que el ordenador perso-
nal moldearía el modo en que funcionan las empresas, la manera en que ope-
ran los científicos, la forma en que aprenden los estudiantes durante las déca-
das por venir: los infonautas que ayudaron a cambiar nuestro estilo de vida de
hoy. Y un subconjunto aún más pequeno, y por lo menos igualmente fanático
de esa subcultura, empezó a pensar no sólo en lo que se encuentra detrás dei
horizonte, sino en lo que podría encontrarse aún más allá: los cíbernautas que
están cambiando el modo en que viviremos en el futuro.
Hace siete aãos, en Atari Research, en uno de esos cuartos intemporales
sin ventanas, de un blanco fluorescente, que caracterizan los recintos de ofici-
nas de Silicon Valley, observé a Scott Fisher y a sus colegas, la mayoría vein-
teafieros, cómo utilizaban cerebros para preparar la interfaz de la computado-
ra de fines de los afíos 90. Estaban dando pasos hacia el día en qne la interfaz
de la computadora no seríaalgo que los usuariosmiraran a travésdel visor de
nna pequena pantalla, sino un lugar en el que entrarían: el reino prometido,
responsivo, tridimensional, generado por computadora que Ivan Sutherland
había profetizado. Brenda Laurel conducía el ejercicio; en ese tiempo, Laurel
exploraba la posibilidad de usar los sistemas de inteligencia artificial para
construir juegos de computadora "protagónicos": siete afíos más tarde la em-
presa electrónica gigantejaponesa Fujitsu basó parte de su investigación y de-
sarrolloelectrónico paraentretenimiento en las teorias de Laurel sobre la vi-
sión de las computadoras como dispositivos teatrales. EricHulteen,otro emi-
grante deI MIT, era también parte dei grupo que se encontró esa noche en
Sunnyvale; en 1990 trabajaba en la entrada gestual y otras fronteras de inter-
faz humana para la computadora Apple. Casado ahora con Brenda Laurel,
Hulteen fue uno de los dos implementadores principales dei Put That There de
Richard Bolt, el sistema de finales de los aíios 70 que respondía a gestos y a
órdenes de voz.
Michael Naimark estaba allí la noche en que visité Atari; en el MIT, él Y
Scott Fisher habían estado entre aquellos que crearon e instrumentaron el As-
pen Map, un videojuego interactivo que hizo posible usar la pantalla de la
computadora para dar una vuelta virtual a la ciudad de Aspen, Colorado. Su-
san Brennan se convirtióeo unaexpertasobrelo difícil quees realmente crear
unacomputadora que puedaparticipar eo unasimple conversación humana en
lenguaje natural. Kristina Hooper, otra veterana deI MIT-Aspen, ahora geren-
te dellaboratorio de multimedia de Apple, fue jefe de Fisher, Laurel, Hulteen,
Naimark y Brennan. Después que se disolvió Atari Research, grupos de in-
vestigadores que habían estado allí esa noche terminaron trabajando juntos
otra vez en la NASA y en Apple. En la época en que Atari Research estaba en
auge, conocí a otro individuo que era de Missouri, no de Cambridge, pero que
figuraria en posteriores capítulos de la historia de la RV,Warren Robinet!. Lue-
go pasé a otras cosas, durante anos. Brenda Laurel me mandó pedir una demos-
tración a Scott Fisher en 1988, y mi siguiente exploración dei estado de la RV
me lIevó de vuelta a ellos en 1989 y 1990. La casualidad de nuestros anterio-
res encuentrosme dia unaespecie de perspectivatemporal, un sentido visce-
ral dei ritmo con el cual la RV estaba emergiendo.
Scott Fisher era uno de toda una constelación de veteranos de Arch-Mac,
recogidos por Alan Kay, y fue atraído por la oportunidad de trabajar con los
otros magos de la tecnología de los medios que Kay había reunido. En Atari
Research, Fisher formó equipo con algunos de los mejores genios jóvenes de
la tecnología de principios de los afíos 80; se le dio la consigna de sofiar con
los entretenimientos y los medias educativosdel futuro y se le prometieron de-
cenas de millones de dólares para trabajar con ellos. Era como en los prime-
ros días en el PARC, pero estaban en la diversión y en el negocio de los juegos
másque en el negocio de la automatización administrativa. El equipo de Ata-
ridecidió tomarseuntiempo y confeccionar un annazón conceptual, mientras
que construÍan su Iaboratoriode hardware y software. Llevaría unos afios ad-
quirir velocidad, pero decididamente era un largo trayecto. Habían visto lo que
Arch-Marc y el PARC habían sido capaces de hacer con la tecnología de los
afios 70. i,Qué seria posible hacer con la tecnología dei siglo siguiente? Sos-
pechaban que esta pregunta y sus respuestas podían lIevarlos y transfonnarlos
en los disefíadores de tecnología más influyentes dei siglo XXI. La estrategia
dei Laboratorio de Estrategia de Atari dependía, sin embargo, de la salud fi-
nanciera de la empresa madre.
• El boom de los videojuegos no duró para siempre, lo que lIevó a la diso-
lución de Atari Research. Mantuve contacto con algunos de los que había co-
nocido en esa época y perdí el rastro de otros por un tiempo. Poco después de
que se disolviera eI grupo, mientras yo trabajaba en un libro diferente, me en-
contré con un joven divertido y excéntrico llamado Jaron Lanier, que había
ganado un poco de dinero con un videojuego creado por él, y estaba trabajan-
do en su casa en un lenguaje de programación visual. No estaba en la noche
de la improvisación dei Atari Research, pero había hecho acopio de dinero
para proseguir sus exploraciones arcanas programando un videojuego de éxi-
to Moondust. Lanier, un autodidacta que ha insistido en vivir treinta anos en
el futuro, probablemente desde el día en que nació, sofióen crear algo que fue-
ra más aliá de la programación de computadoras. En lugar de tecIear secretos
comandos y disefíar estructuras de datos, ellenguaje en construcción de Jaron
capacitaria a la gente para crear software mediante interfaces con historietas
musicales. Y los medios de comunicación entre humanos y computadoras in-
cluían una extraüa especie de guante con sensores en el dorso de la mano, co-
nectados aI ordenador personal menos costoso que podía comprarse en ese
tiempo, un Commodore 64. Recuerdo haber probado el guante, hecho el ade-
mán sencillo que cambió una imagen gráfica de baja resolución en la pantalla,
haberlo anotado para mi libra y más o menos olvidado lo dei guante hasta que
la RV me golpeó. EI inventor dei guante, Thomas Zimmerman, también había
estado en Atari Research. No 10volví a ver durante unos aüos, pero Lanier y
Zimmerman volvieron a entraren escena más tardepor la puertagrande cuan-
do la industria de la RV estaba marchando a pleno rendimiento.
Hacia fines de 1988 volví a ver a Scott Fisher. Esta vez la tecnología no
era teórica y no era sólo un prototipo. Tenía algo paramostrarme. Fisher esta-
ba trabajando en la NASA, en eI Centro de Investigaciones de Ames, con un
laboratorio de ensayos de RV completo. ÉI y la RV terminaron en la NASA
después de varias convergencias de distinta especie. Antes de que Fisher llega-
ra los investigadores en óptica fisiológica -tuercas y tornillos de los sistemas
de visión humana- de la Universidad de California trabajaban con el Labora-
torio de Factores Humanos Aeronáutico y Espacial en Ames y se habían con-
centrado en los aspectos tecnológico y perceptivo de los instrumentos visuales.
Un display visual es el CRT o LCO, pantallas o gafas en las que se exhibe la
infonnación, pera un instrumento visual es un display discfiado especialmen-
te para realzar el razonamiento humano en una tarea específica. ElIos pensa-
ban en disefiar displays para computadora a fin de ayudar a los astronautas a
ejecutar tareas específicas. EI proyecto de los futuros vehículos de explora-
ción espacial era cada vez más un ejercicio de disefio de la interfaz humana.
La manera en que los humanos perciben y procesan la información pre-
sente en los CRT y otros displays visuales era el tema de interés central de
Stephen Ellis, un investigador de la Universidad de Califomia, Berkeley, que
estaba comprometido en el proyecto de la NASNAmes. Es un psicólogo-fisió-
logo que conoce el tema de los algoritmos de grafismo computerizado pero,
dado que siempre estuvo interesado en indagar cómo usan los humanos 5U
sentido visual paraconocer eI mundo, me dijo que se consideraba un "episte-
mólogo experimental", la primera vez cuando lo visité eo su oficina de Ber-
keley. Es un individuo arnable que decididamente corresponde ai extremo cien-
tífico dei espectro social de la RV y que tiene un asomo de sonrisa traviesa por
momentos. Sin consultar mis apuntes, una cosa que recuerdo sobre el aspecto
de la oficina de Ellis cuando estuve allí hace más de un afio, fueron algunos
diagramas en la pared. Yo había leído acerca de investigaciones en las cuales
unos dispositivos de rastreo de la mirada permitían a los científicos mostrar
diversos dibujos y fotografías a las personas y luego mapear las zonas que ha-
bían sido enfocadas por 8US ajas. Superponiendo un mapa con los movimien-
tos de los puntos que miraban los sujetos, sobre la imagen experimental, era
posible obtener infonnación sobre cómo aprehenden el mundo nuestros siste-
mas visuales. En efecto, uno no tiene por qué ser un especialista para deducir
que, al miraruno de esos diagramas, esas personas mueven sus ojos de un modo
diferente cuando miran la imagen de una cara, un paisaje o un cuerpo desnu-
do. En verdad nadie registra con la mirada metódicamente cada centímetro
cuadrado de la fotografia de una cara, por ejemplo. "Construimos" una cara
con una serie de miradas rápidas entre un ojo y el otro, entre los ojos, la nariz
y los labios, con un paseo rápido por encima de los labios y el mentón y lue-
go otra vez a los ojos. Aunque siempre sentimos que vemos el cuadro com-
pleto, lo que hacemos se aproxima más a un proceso en el que extraemos los
rasgos claves, consultamos los modelos mentales y simulamos el cuadro.
Cuando le pregunté a Ellis dónde había empezado su interés por la RV,
recordó que ese interés se había iniciado con UTI proyecto de licenciatura. Como
parte de un acuerdo cooperativo entre ellaboratorio de óptica fisiológica de la
Universidad de Califomia de Berkeley y la NASA, Ellis y su colega, el profe-
sor Lawrence Stark, enviaron a uno de sus licenciados a Ames paraver si era
posible utilizar los displays tridimensionales en el estudio de las característi-
cas de los instrumentos aeronáuticos visuales.
El graduado Michael McGreevy, que trabajaba con él, estaba interesado
tanto en los aspectos psicológicos como tecnológicos de los futuros displays.
McGreevy estaba cursando un doctorado interdisciplinario en el nuevo campo
de la "ingeniería cognitiva". Como Fisher, a quien no había conocido todavía,
McGreevy estaba interesado desde hacía tiempo por los "displays de inmersión",
aunque aún no había empezado a encarar los temas de exploración, navega-
ción, manipulación e interactividad virtuales. Como Fisher, McGreevy eono-
cía el trabajo de J. J. Gibson, quien argumentaba que la percepción visual evo-
lucionó en el contexto de los sistemas perceptivo y motor, que funcionan
constantemente para mantenernos derechos, orientarnos en el espacio, capaci-
tarnos para recorrer y manejar el mundo. En sus trabajos más recientes sobre
RV,como una forma de visualización científica para la exploración planetaria,
McGreevy relacionó de forma acertada la idea gibsoniana de que el entorno
debe permitir su exploración a fin de que la gente lo entienda con la idea de
que podemos empezar a aprender algo importante con los datos que recupera-
mos de la exploración planetaria, haciendo volar nuestros puntos de vista a tra-
vés de las propias imágenes. A principio de los anos 80, Ellis alentó a McGree-
vy a considerar la idea de usar displays tridimensionales como parte de un
nuevo laboratorio sobre "percepción espacial y displays de avanzada".
En una de mis visitas a la NASA, pregunté a McGreevy sobre sus antece-
dentes. Parte de los antecedentes de formación de McGreevy eran visibles:
llevaba su llave Phi Beta Kappa a modo de prendedor de corbata. Como Scott
Fisher, era algo más formal en su vestimenta que la mayoría de los jockeys de
computadora. AI entrevistar durante anos a computadores científicos y progra-
madores, aprendí que no era necesario que llevara puesto un traje de tres pie-
zas ai visitar un laboratorio. Descubrí, por cierto, que una camisa estampada y
un par de vaqueros viejos me facilitaria más la entrada a lugares como Apple
o el PARC, puesto que me marcaban como alguien deI lado de las ideas y no
deI lado comercializador de la industria informática. Scott Fisher se parecía a
esos jóvenes que hau vestido traje y corbata y llevado un portafolio desde la
preparatoria. No creo haber visto nunca a Scott Fisher con algo que no fue-
ra un traje, aunque lo he visto quitarse la corbata para las fiestas.
Michael McGreevy también es algo formal. Tiene un modo de conversar
tajante, con la mirada fija. Scott Fisher tiene la tendencia de sentarse, pensar
sus respuestas por un momento y mirar aIvacío casi como si se ubicara en una
especie de escena imaginaria. Cuando McGreevy se sentó ante su escritorio
para charlar conmigo, parecía tener el gesto estudiado de alguien que hacia un
esfuerzo para parecer menos formal. Robert Jacobson, que acababa de inte-
grarse ai Laboratorio de la Interfaz Humana, un nuevo sitio de investigación
de la RV en Seattle, había programado una visita a McGreevy, de modo que lo
acompaãé, McGreevy citó el número de Life de julio de 1966 como una tem-
prana influencia que lo afectó cuando empezó a meterse en el asunto de los
displays tridimensionales. Ese número de Life contenía un artículo sobre el
Surveyor, que había realizado su primer descenso no tripulado sobre la Luna,
llevado una cámara y transmitido las imágenes a la Tierra. Cuando los cientí-
ficos quisieron ver en tierra lo que había visto el Surveyor, pegaron los miles
de imágenes componentes sobre la superficie de una gran esfera. Entonces los
científicos de la NASA pudieron tener una vista deI ojo deI Surveyor, una es-
pecie de experiencia de inmersión primitiva, metiendo las cabezas en el inte-
rior de la esfera a través de un agujero.
McGreevy también me hizo recordar que, además de Robert Heinlein
cuarentaanos atrás y William Gibson cuatroafíos atrás,otro escritor de cien-
cia ficción, Ray Bradbury, había promovido algunos de los mismos temas que
ahora sobrevolaban la tecnología de RV. En su breve relato "The Veldt", pu-
blicado por primera vez en 1950, Bradbury escribió sobre una simulación sen-
sible hiperrealista en forma de un recinto que se había iniciado como un ex-
perimento psicológico y terminó siendo un producto que leía los pensamien-
tos de los nifios y creaba una ilusión de vida alrededor de ellos como un modo
de entretenimiento: "Tenía 12 metros de ancho por 12 de largo y 10 de alto...
Las paredes empezaron a ronronear y a retrocedera unadistancia cristalina y
de inmediato aparecióun paisajeafricanoen tresdimensiones; y en todas par-
tes, estaba reproducido en colores hasta el último guijarro y la última pajita".
"The Veldt" había sido uno de los guiones que siguió apareciendo durante el
ejercicio de improvisación en AtariResearch que pude observar.Otro cuento
de Bradbury que citó McGreevy, también dei afio 1950, se llamaba "The Happi-
ness Machine", y trataba sobre una tecnología que puede reproducir la ex-
periencia de cualquier fantasía y que termina haciendo desdichada a la gente
cuando tienen que volver a 8US vidas monótonas y no mejoradas. En la época
en que ingresó en la NASA, como muchos que siguieron allí, McGreevy esta-
ba preparado, tanto por la ciencia como por la ciencia ficción, paraaceptare]
desafío de crear algo que nunca hubiera existido antes. Terminó su doctorado
y fue a trabajar para Ames, en la NASA.
AI trabajar en la NASA, en la División de Investigación de los Factores
Humanos en el Espacio Aéreo, dos cosas atrajeronla atención de McGreevy.
En 1984, el jefe de McGreevy, David Nagel, invitó a Scott Fisher para que
diera una charla en la NASA. Éste habló de los displays de cabeza estereoscó-
picos, de la óptica especial requerida para exhibir vistas de ángulo ancho y dei
potencial para explorar ambientes virtuales. Stephen Ellis y Michael McGree-
vy estaban en la primera fila. Era una tecnología natural para los problemas en
la percepción visual que ellos querían explorar. McGreevy empezó a mirarlos
sistemas de display de cabeza que la Fuerza Aérea de Estados Unidos había
desarrollado bajo la dirección de Tbomas Furness, en la Base de la Fuerza Aérea
de Wright-Patterson, cerca de Dayton, Ohio. El sistema VCASS de la Wright-
Patterson se parecía mucho al casco de Darth Vader y contenía un sistema
considerablemente más complejo y mucho más costoso que los desarrollados
por Ivan Sutherland o Arch-Mac. Podía servir como base de un soberbio ins-
trumento científico para estudiar el aspecto de los factores humanos de la RV.
La Fuerza Aérea usaba CRT en miniatura de alta resolución hechas bajo pedi-
do y fibras ópticas y mucha capacidad de computación; no ahorraban gastos
para una aplicación que podía elevar la supervivencia de sus mejores pilotos,
que volaban en aviones de quinientos millones de dólares. Cuenta la leyenda, que
es relatada en versiones algo diferentes según quien la narra,que McGreevy
preguntó a Furness cuánto costaría conseguir un casco paratrabajo sobre fac-
tores humanos en Ames. Se aduce que Furness mencioná un precio de un mí-
llón de dólares. McGreevy le dijo que ya tenía un rastreador Polhemus y un
sistema de displays Evans-Sutherland; Furness le respondió que el casco sólo
era la parte que costaba un millón de dólares. McGreevy resolvió construir uno
McGreevy convocó a James Humphries, un contratista de hardware de
una empresa l1amada Sterling General, en su búsqueda de un display de cabe-
za barato. Resultó que los displays de cristal líquido (LCD) de los televisores
portátiles podían sustituir uno de los componentes más caros.- Fueron a una
tienda, Radio Shack, compraron dos televisores econômicos de LCD y sacaron
los LCD cuando los l1evaron ai laboratorio. Los LCD difieren de los CRT en
un aspecto fundamental. Los CRT generan una imagen disparando un haz de
electrones sobre una pantalla fluorescente y activando partículas en la panta-
lla para emitir fotones. Los LCD están hechos de un material que cambia de
apariencia cuando son activados por una débil corriente eléctrica. Se pueden
hacer pixels con minúsculas celdas de ese material y controlarIo con un cir-
cuito ultraminiaturizado. Es más barato confeccionar una matriz de conmuta-
ción electrónica ---en última instancia, eso es lo que sou los circuitos integra-
dos- que diminutos tubos de vacío. La resolución de los primeros LCD que
ellos usaron en la NASA era sólo de 100 imágenes elementales por 100 imá-
genes elementales (10.000 pixels en contraste con los millones de pixels en
los CRT de alta resolución hechos bajo pedido y usados por la Fuerza Aérea
de Estados Unidos), pero el precio estaba bien. Y eso significaba mucho. La
parte de las "gatas" de la RV se volvia accesible (aunque seguia siendo más pa-
recido a un casco que a un ocular). Todo lo que hacía falta resolver era la par-
te de los "guantes",
EI hecho de que se pudiera hacer un HMD accesible aunque tosco con
LCD disponíbles y óptica especial que se fabricaba en una empresa de las
afueras de Boston constituyó una especie de cuenca colectora en la emergen-
cia de la investigación de RV. El paso siguiente para el proyecto de la NASA
era reunir un sistema que satisfaciera tanto el encargo de la NASA como las
metas dellaboratorio de Factores Humanos de la Ames. EI programa dei Sis-
tema de Display dei Ambiente Virtual estaba en marcha en 1965, pero tenía
que recorrer un largo camino antes de hacer algo nuevo. En 1985, la NASA
contrató a Scott Fisher y Michael McGreevy fue a Washington, para realizar
una capacitación de dos afios. Fisher compró un paquete de reconocimiento de
la voz disponible y empezó a buscar contratistas que pudieran incorporar un
audio tridimensional, y a experimentar con dispositivos de salida táctiles. La
idea de Fisher era construir un laboratorio de ensayos adecuado para explorar
todos los aspectos de las estaciones de trabajo virtuales, telerrobótica y aun apli-
caciones tales como los simuladores quirúrgicos y herramientasde visualización
para los estudios aerodinámicos. En 1985, Fisher comenzó a negociar con una
empresa !lamada VPL Research para agregar un dispositivo de entrada en for-
ma de guante ai sistema; en 1986, Fisher incorporó a otro programador, Wa-
rren Robinett.
EI proyecto de RV de la NASA era un esfuerzo de equipo y se vuelve cada
vez más difícil e inútil determinar quién inventó qué cosa. Se podríagenerali-
zar diciendo que McGreevy inició el proyecto y encontró ai primero de una
serie de contratistas brillantes; McGreevy y Humphries armaron el sistema
básico de los displays LCO, la óptica de gran angular y el sensor dei sistema de
navegación Polhemus; Fisheraportáun amplio armazónconceptual basadoen
su trabajo en Arch-Mac y Atari Research, un conjunto de objetivos claramente
definidos para construir y evaluar los elementos de un laboratorio de ensayos
de RV, y 5U propiaredde especialistas, que hicieroncosas como los sistemasde
audio tridimensional y los guantes de entrada a la computadora. McGreevy pre-
sentó el proyecto a las personas que proveían los fondos de la NASA, mien-
trasque Scott Fisherpersiguió su meta de reunir los elementos y las piezas en
un sistema e iniciar la investigación orientadaa la aplicación que pudierasa-
tisfacer los encargos de la NASA. Fisher empezó a aplicar todo lo que sabía
sobre estereografía y exploración virtual en el proyecto de la NASA.
Robinett, que se había ganado una sólida reputación en el mundo del soft-
ware de las computadoras personales por su Adventure de Atari, que ganaba
dinero, y su software educativo que había ganado un premio, Rocky's Boots,
empezó a escribir 5U software de aplicación: un código de programaciónque
usaria todo el hardware para introducir gente dentro de modelos que el resto
dei equipo había creado, incluso un modelo de grafismo computerizado de
una molécula de hemoglobina, un modelo dei transbordador espacial, un mo-
delo arquitectónico dei propio laboratorio que mostraba todo el mobiliario y
los instrumentoseu 5U lugar. Douglas Kerr, un contratistade software, se unió
más tarde ai equipo y fue responsable dei software dei proyecto después de
que Robinett se fuera en 1988. La firma de Eric Howlett, en Waltham, Massa-
chusetts, Pop Uptix, desarrolló lentes especiales para conferir ai display un
ancho campo visual sin sacrificardemasiado la resolución. Howlett, un epíto-
me de cabello blanco de un inventor aficionado, vio la necesidad de crearuna
óptica especial paraofrecer un campo de visión que se aproximara a la ancha
ventana visual humana sin distorsión. El laboratorio de ensayos de la NASA
era un sistema que debía ser integrado cuidadosamente, era un conjunto de
dispositivos que procedíande contratistasdiferentes. EIesfuerzo no eratanto
la obra de un solo hombre, ni siquiera de una jerarquía formal; el equipo de
trabajo de RV en la NASNAmes se había convertido en una maraãa de in-
vestigadores y contratistas. Steven Bryson empezó como uno de los programa-
dores para VPL; abora está en Sterling, que sigue siendo uno de los primeros
contratistas de la NASA para el proyecto de RV.
Cuando McGreevy volvió de Washington no parecía haber mucha coor-
dinación entre las metas de Fisher y de McGreevy para el proyecto. Había de-
sacuerdo en lo que debía implementarse, quién debía hacerlo y cómo debía
hacerse. Warren Robinett se fue en febrero de 1988 para navegar por el Pací-
fico Sur. En 1990, Fisher dejó la NASA (para fundar junto con Brenda Laurel
una empresa de RV comercial, Telepresence Research), Yo conocí a David
Nagel en una función auspiciada por Apple a principios de los aüos 90. Aho-
ra en Apple, Nagel había sido el jefe tanto de Fisher como de McGreevy, así
que le pregunté cuál de las dos historias era la más exacta, y él sonrió y dijo:
"Ambos tienen razôo".
Scott Fisher y los que trabajaron con él prosiguieron con el desarrollo de
la investigación de la RV día a día cuando se fue McGreevy. El primer HMD
fue un prototipo tosco de "prueba de concepto", EI sistema de segunda gene-
ración fue el que empezó a enviar los primeros mensajes firmes respecto de la
investigación de RV, anunciando que era accesible, útil y legitima; una de las
mejores cosas que hizo la NASA fue legitimar algunas ideas que provenían de
la periferia. La gente empezó a encontrar el camino a Mountain View desde el
momento en que las instalaciones en el laboratorio de Factores Humanos fue-
ra descrito en el número de octubre de 1987 de Scientific American. Recuerdo
ese ejemplar porque vi la versión gráfica computerizada descarnada de un
guante en la tapa, y pensé enseguida en ese primer guante de VPL que había
visto en la casa de Jaron Lanier,
EI sistema de display de ambiente virtual (VIVED) usaba un HMD de di-
seno nuevo, con óptica gran angular especial de la Pop Optix, un sensor de po-
sición Polhernus, un par de estaciones de trabajo de Evans y Sutherland de
quince afios atrás y una computadora central DEC de igual edad. Y ese siste-
ma usaba algo que ningún sistema de RV había empleado hasta entonces: un
guante. La historia dei origen dei guante como dispositivo de entrada de RV
es otra saga de muchas facetas que será analizada con más detalle en el capí-
tulo siguiente. El contrato NASANPL para desarrollar el guante de VPL se-
gún especificaciones de la NASA era un punto de inflexión. La VPL había es-
tado vendiendo durante un tiempo los guantes pero la NASA fue la primera
que tenía los recursos y la visión para combinar un guante y un HMD. Scott
Fisher inició un contrato con VPL para entregar guantes de serie y software para
el proyecto VIVED en 1985. Entre la gente de VPL que desempefiaron un pa-
pei en el contrato, estaban Lanier, Zimmerman, Chuck Blanchard, Steve Bry-
son y Jean-Jacques Grimaud. Como acabamos de saber, se franqueó uo um-
bral decisivo con respecto a la RV cuando Scott Fisher y sus colegas pusieron
las manos en el ciberespacio por primera vez.
La ímportancia dei guante y de los dispositivos de entrada completos que
le siguieron es fundamental. Va más alIá de la conveniencia de saber manipu-
lar objetos virtuales alcanzándolos y alzándolos. Fisher estaba bien versado en
el trabajo de J. J. Gibson, el investigador de la percepción visual que preten-
día que nuestro desplazamiento en el mundo tridimensional y nuestro manejo
de los objetos dentro de él eran los que nos enscfíaban a veria como lo hace-
mos. Y conocía la eficacia de la entrada gestual. Un guante que controlara un
objeto virtual sería también lo que Gibson llamaba una "apropiación", un me-
dio de apoderarse literalmente de un mundo virtual y hacerlo parte de nuestra
experiencia. Si usted extiende la mano en el espacio y ve cómo se mueve la
representación de la mano en un espacio virtual, luego mueve la mano virtual
cerca de un objeto virtual, usted incorpora las dimensiones del mundo virtual
a su sistema de estructuración de la percepción interna. Esto nos conduce a
fascinantes disgresiones sobre filosofía y ciencia, pero tiende a desviarse de
los intereses pragmáticos de una organización de alto riesgo, alta tecnología y
pocos fondos como la NASA. Con excepción de una cosa: las interfaces de RV
para robots semiautónomos podrían ser el único medio posible para construir
una estación espacial.
La NASA estaba interesada en la telerrobótica para aplicaciones de repa-
raciones espaciales; se han desarrollado efectores diestros (manos mecánicas
que imitan el movimiento humano) en Stanford y el Laboratorio de Propul-
sión a Chorro, así como también en el MIT y la Universidad de Utah, y un
guante sería un perfecto dispositivo de control. La idea de combinar un guan-
te con display estereoscópico y un detector de posición funcionó tanto para los
mundos virtuales como para la teleoperación. Fisher describió con cuidado su
visión de cómo funcionaría un dispositivo semejante conjuntamente con eI
VIVED. L ~ tecnología desarrollada y patentada por VPL habilitó a la NASA
para acoplar los movimientos de la mano con el mundo virtual. En 1986 los
cibernautas se lanzaron en el ciberespacio introduciendo en él las manos y la
Fisher recuerda que Warren Robinert se quedó toda la noche después de
que la primera versión utilizable deI guante VPL fuera entregada en 1986. Ro-
binett recuerda que había programado una versión en bloque, tridimensional,
tosca, de la mano virtual y la mostró a los demás cuando llegaron allaborato-
rio por la mafiana. "Nos tumamos para colocamos el HMD Yel guante y di-
mos vueltas con las manos en el mundo virtual. Estábamos mudos de lo bien
que funcionaba", recordaba Fisher cuando le pregunté sobre la primera vez que
colocó la mano en el ciberespacio.
EI guante y la mano virtual en la pantalla resultaron útiles por muchas ra-
zones. Primero, realmente parece esencial en el sentido gibsoniano; mover los
dedos y ver cómo los dedos de la mano se mueven en la pantalla en una sin-
cronía levemente retardada son una componente clave de la sensación de pre-
sencia que yo experimenté la primera vez que probé el sistema de la NASA.
Cuando conversé con Robinett más tarde, en la Universidad de Carolina dei
Norte, recordó que la VPL había entregado algunos software que producían
salidas deI guante legibles por la computadora. EI problema, desde el punto de
vista de la persona encargada de crear el software que hará que un mundo vir-
tual se sienta real son los malabarismos de la información. A fin de mantener
un mundo actualizado a partir de uno o más sensores periféricos la computa-
dora deberá ejecutar danzas fantásticas, a menos que todo el progreso quede
El modo en que la inforrnación procedente de guantes y sensores de po-
sición y modelos de computadora va pasando y es procesada y transformada
en fotones sobre una pantalla puede producir una diferencia crítica cuando
llega a sistemas que deben reaccionar en tiernpo real, lo cual para los huma-
nos implica milésimas de segundo. Si usted quiere asegurarse de que está en
el mundo real, mueva la cabeza muy rápidamente a un lado o a otro. Si el res-
to del mundo no se mueve con su cabeza por un parde cientos de milisegun-
dos, usted está en la tierra de la RV.EI retraso constituye siempre un proble-
ma, ai construir sistemas de RV, y el manejo de cálculos muy complicados y
muy rápidos siempre ha sido una parte de ese problema. La ilusión de la RV,
como la ilusión de un filme, proviene de hacer pequenos cambios globales en
el cuadro visible de información, y presentar luego esos cuadros al espectador
humano con la suficiente rapidez para que se fundan en la ilusión de movi-
miento o realidad. A diferencia de un filme, una máquina de la realidad debe
recalcular las coordenadas y los valores de luz de todo el mundo descrito cada
vez que el equivalente de RV de un cuadro es cambiado (cada 1/30 de se-
gundo, cuando la vista dei ojo derecho se conmuta ai ajo izquierdo o vice-
versa). No es probable que la NASA haya sido la última en enfrentarse con
el "retraso de los sistemas". Un afio después de hablar con Robinett, me en-
contré con una pequena empresa en el norte de Inglaterra que creía que una
nueva clase de computadora conocida como Transputer seria capaz de mane-
jar los datas que proliferaban y que supuestamente podrían manipular los sis-
temas de RV.Si la RV demuestra ser útil y el rendimiento de la computadora
-lacantidad de bits que se pueden procesar por segundo sin tropezar a la sa-
lirJa- prueba ser un cuello de botella, los desarrollos ai margen de las arqui-
tecturas experimentales de computadoras, como los Transputers, pueden lle-
gar a ser importantes.
Los datas que Robinett tenía que manejar y que provenían dei guante de
VPL, daban a cada momento información sobre quince diferentes ángulos
de unión en el guante. Los datos provenientes de los sensores de ángulo que
determinaban las posiciones de los dedos cada 1/60 de segundo eran parte de
una corriente masiva de datos que constantemente lIegaba para ser procesada
y enviada de vuelta, expresada en cambios en el modelo dei mundo gráfico, en
una imitación rudimentariadel circuito cerradomano-ojo-brazo que todos usa-
mos en el mundo físico con nuestros brazos biológicos. Crear un sistema de
hardware y software que pueda cumplir con las especificaciones más precisas
de nuestro sistema existente mano-dedo seguirá siendo una prueba formidable
para los ingenieros de RV en el futuro previsible. La dificultad de simular me-
cánicamente las actitudes humanas mano-ojo-cerebro paradiscriminar discre-
pancias muy finas en el espacio o el tiempo es una de las razones de que el
verdadero potencial de los sistemas de RV necesite cinco o diez afias o más
paraacercarse a una razonable verosimilitud. EI sensor Polhemus contribuyó
con otra corriente de infonnación acerca de la posición del guante y su orien-
tación con respecto al recinto y agregó su propia constante al retraso.
Lo primero que hizo Robinett fue construir 5U propio modelo tridimen-
sional de la mano que estaria vinculado con una representación en la panta-
lia y podría modificarse introduciendo cambias en la corriente de datos. Éste
fue el prototipo que él elaboró durante toda la noche y mostró a los demás por
la mafíana. El modelo guante-rnano-mundo por sí mismo era tosco al princi-
pio, apenas suficiente para hacer que el sistema funcionara. Les llevó meses a
los programadores de VPL y de la NASA mejorarlo un poco. Pero cuando yo
mismo me puse los EyePhones y un DataGlove a fines de 1988, el acto de mo-
ver la mano en el guante y el de observar la representación de mi mano y dedos
moverse en el ciberespacio como ganchos, manivelas -apropiaciones-
vinculaban el "aquf dentro" con el "allf fuera" y arrastraban mi sensación de
estar en un recinto físico que contenía mi cuerpo hacia el espacio definido por
el modelo tridimensional de una computadora. La mano que tlotaba en el
mundo virtual era algo más que una mano. Era yo.
La mano también era útil por otros dos aspectos importantes de los entor-
nas de RV: manipular el propio entorno virtual y navegar a través de él. Que
el dispositivo de entrada sea un guante, un joystick, una pelota de rastreo o
una silueta de video de una mano en movimiento, que constituya un vínculo
directo y liso entre las manos deI operador y los objetos en un mundo virtual,
ése es uno de los requisitos fundamentales de todos los sistemas de RV. Un mun-
do en el cual usted puede navegar pero no manipular, en el sentido de RV,no
es tan "real" como uno en el cual usted puede extender una mano virtual, le-
vantar la tapa de una tetera virtual, inclinarse sobre ella y mirar dentro. "Viaje
sustituto" es la frase que se usa en Arch-Mac par describir ambientes que usted
puede mirar desde ángulos a su elección pero que no puede tocar ni cambiar.
Douglas Kerr siguió con el software dei proyecto de RV de la NASA cuan-
do se fue Robinett, y Steven Bryson y Richard Jacoby siguieron con él cuando
se fue Kerr. El primer sistema funcionaba con un hardware mínimo y un me-
canismo de computación decididamente prehistórico. La responsabilidad de
Kerr era crear un nuevo sistema de software para una computadora HP 9000
suficientemente potente como para proporcionar gráficos sombreados en tiern-
po real en lugar de armazones esquemáticos. La uniformidad, el sombreado, la
naturalidad de la iluminación eran indicadores obvias de la potencia de compu-
tación-yde ahí la magnitud deI presupuesto- que se invierte en un gráfico
generado por computadora. El paso siguiente al armazón esquemático es cu-
brirIocon una superficie, suavizar los límites de modo que los contornos sean
menos angulosos, tender planos sobre un esqueleto de líneas rectas y alterar
los valores lumínicos de las diferentes partes de la representación para indicar
una fuente de luz uniforme. Nuevamente, las razones para destacar el som-
breado y la suavidad derivan de la manera en que recogemos un cúmulo de in-
dicadores de la corriente sensorial y los controlamos o los comparamos eon
-nuestros modelos dcl mundo. EI sombreado es uno de los indicias importantes
que nos informa si la perspectiva, la iluminación, las proporciones del mundo
o un cuadro del mismo son "correctos". Acercar el sistema de software a una
base de hardware que pudiera brindar un poder discreto de computación era
un hito necesario. Una vez que pasa la euforia de demostrar que algo funcio-
na y podría ser útil, uno empieza a pensar en hacerIo lo suficientemente fiable
para utilizarlo como instrumento científico.
Cuando hablé con Douglas Kerr, más de un afio después que él dejara el
proyecto, recordó que el principal problema en mantener el sistema de RV
funcionando era el hecho de que procuraban realizar hazafias más bien difíci-
les con el hardware más barato posible. "Estábamos en ia punta de la tecnolo-
gía barata -recordá--. Empujábarnos el paquete en todas las direcciones: la
óptica, los sensores, la gráfica. la computación. Algo en un sistema como ése
siempre se rompe. La calibración es un problema cuando se desea usar el sis-
tema para investigaciones serias de los factores humanos."
El VIVED evolucionó en lo que fue la Workstation Ambiental de Interfaz
Virtual (VIEW), que es la versión que yo experimenté en diciembre de 1988.
El display estereoscópico acoplado a la cabeza bajaba desde un casco hasta un
dispositivo en forma de caja y dei tamafio de una máscara de scuba. Delante,
decía NASA en letras rojas, lo que le dio cierto sentido de aventura la prime-
ra vez que yo me puse el HMD. El guante era de tejido liviano con cables que
recorrfan mis dedos por el dorso de la mano y luego, a través dei cable umbi-
lical, se unía a una computadora. EI laboratorio mismo estaba tan atiborrado
de gente que habría que usar la palabra "enhebrar" para describir el modo en
que la gente se abria paso para atravesarlo. Pero esta no importaba mucho en
función de las exploraciones virtuales, porque la cantidad de movimiento físi-
co que el operador podía efectuar estaba limitada a un hemisferio de un metro
y medio, centrado en el sensor fijado ai montante de cabeza. La resolución dei
display era considerablemente mayor que en el primer modelo, con eIequiva-
lente de unas 300 líneas de barrido de televisión. Junto con el guante y el
HMD había un pequefío micrófono para el reconocimiento dei habla: la habi-
lidad para convocar menús diciendo "abrir menú" y eliminarlos diciendo "ce-
rrarmenú". Esa parte deI sistema no funcionaba, la primera vez que valê a tra-
vés dei ciberespacio, porque se necesitaba algún tiempo de preparación para
"entrenar" el sistema para que reconociera la voz dei operador. Y el display
tridimensional de auditoria todavía no había sido instalado con la configura-
ción de ese sistema la primera vez que lo probé. Pero poder meter la cabeza y
las manos en un mundo, moverme alrededor en cualquier dirección y salir de
allí y cambiarlo era suficiente para impresionarme la primera vez. No era la
suavidad de la cabalgata la que captó mi imaginación, sino la amplitud dei
nuevo espacio que ese vehículo había abierto parala exploración.
EI sistema que yo vi era una demostración de prueba para la idea de usar
sistemas de RV en las misiones reales de la NASA, teniendo en cuenta posi-
bles aplicaciones civiles de los resultados en medicina y visualizaciones cien-
tíficas. VIEW era parte de un sistema que Fisher y sus colegas presentaron a
sus patrocinadores como una interfaz de control telerrobótica muy eficiente.
La idea de Marvin Minsky de la telepresencia (que se discutirá en capítulos
posteriores) había estado durante afios en el aire y las tecnologías telerrobótí-
cas habíanavanzado lentamenteen algunos frentes, desde vehículos submarinos
hasta prótesis de brazos; pero el sistema VIEW fue presentado como una in-
terfaz ideal a los efectos de amplificar el poder de las operaciones existentes.
Además dei display deI mundo virtual el equipo de Fisher construyó una vi-
deocámaraestéreo cn una plataforma remotacon suspensión universal, capaz
de proporcionar imágenes estéreo en tiempo real;eI plan consistía en avanzar
hacia eIdía en que se pudierancombinarlas imágenes estéreo de los robots en
el mundofísico con las imágenes estéreo generadasporcomputadoras. EIman-
tenimiento de unaestación espacial, unade las preocupaciones principales de
Ia NASA, requeriría muchos más técnicos en órbita de lo que la NASA pu-
diera enviar; la única solución práctica seria construir vehículos robóticos de
reparaciónque pudieran ser controlados por un solo operadordentro o fuera
de la nave mediante Ia telepresencia. VIEW era un laboratorio de ensayos para
construir esos sistemasy para medirlos factoreshumanosimplicadosen la ope-
ración. Otro requerimiento de una misión llevó a VIEW ai mundo virtualasí
como al reino dei teleoperador. Otro problema enfrentado por los astronautas
era la complejidad deI gran número de instrumentos requeridos para operar
los modelos más adelantados de Ias naves espaciales. Combinando Ia idea de
Knowlton de un display virtual con el trabajo de Dataland de Arch-Mac, el es-
pacio de datos dei proyecto VIEW comprendía múltiples estaciones de control
virtuales,menús en espacios de tresdimensiones operadosporla voz y el ges-
to, pistas tridimensionales de sonido y navegación a travésde los datos.
Piense en sí mismo como un integrante de una pequcfía tripulación de
operadores humanos en una estación espacial, controlando y usando a veces
las manos, las piernas, los ojos y la atención paraguiarlas operaciones de una
tripulación mayor de robots controlados a distancia. Usted quiere estar prepa-
rado parala contingencia que le exigiera vestir un traje espacial e ir en perso-
na a ese lugar. Y usted quiere poder reparar robots dentro y fuera de la nave
espacial. Una vez que se encuentra en el traje espacial, dentro de un espacio
casi vacío, los controles que usted ve en el traje son sus salvavidas literales; la
información de la cual disponen de inmediato sus ojos y oídos puede repre-
sentar la diferencia entre la vida y la muerte para usted y el resto de la tripu-
lación humana.VIEW hace su entrada en el reino de los espacios virtuales de
datos, en su rol de ambiente portátilde infonnación paralos astronautas que
trabajan fuera de sus vehículos. No sólo puede ver (u oír) el estado de su pro-
visión de oxigeno diciendolaspalabras "control de oxígeno"y observando córno
aparece un display en el espada, sino que puede mandar que aparezcan los
diagramas detallados de reparación de una maquinaria cornpleja, tomar el dia-
grama virtual y colocarlo alIado dei dispositivo que trata de ajustar o super-
puesto a él. A usted le podría gustar que una voz le recuerde que tiene cinco
minutosparavolver a su exclusa de aire, y le vendríabien unfaro acústico que
lo guíe hacia la fuente de una perturbación en la superficie dei vehícuIo o Ia
ubicación de unaentrada de emergencia, o bien dos fuentes acústicas que cam-
bien según la proximidad que haya entre ellas y asistir así a la guía visual du-
rante las precisas maniobras de anclaje.
Mountain View quedaba sólo a una hora de distancia, de modo que volví a
la NASAJAmes varias veces en 1989. La primera vez retornéparaoir mi via-
je a través dei ciberespacio. El hecho de que vivamos en un mundo tridimen-
sional se aplica tanto a las sefíales audibles como visibles, y parte de la visión
original de Fisher respecto de VIEW incluía una especie de display auditivo
tridimensional. Cuando Elizabeth Wenzel y Scott Foster tuvieron el Convol-
votron funcionando, visité su laboratorio, que estaba en el hall, frente a la ofi-
cina de MichaelMcGreevy,me coloque un parde auriculares binaurales yex-
perimenté directamente lo que ellos querían decircon "espacios acústicos vir-
tuales". Fisher había oído hablar dei trabajo de la psicóloga perceptiva Wenzel
y le pidió que viera la posibilidad de agregar sonido tridimensional ai sistema
VIEW; la doctora Wenzel invitó ai profesor Frederick Wightman, de la Univer-
sidad de Wisconsin, y a Scott Foster, presidente de Crystal River Engineering.
ElIos proporcionaron un medio de simular la ubicación de hasta cuatro dife-
rentescanales deaudio dentro de unaesferaimaginaria que rodeaba al oyente.
El dispositivo, lIamado Convolvotron, era caro al principio, pero incluía dos
microprocesadores que podían conectarsedirectamente a un ordenador perso-
nallBM. Lo más importante era que funcionaba.
La psicóloga e investigadora Wenzel, perteneciente a la División de In-
vestigación de Factores Humanos en el Espacio Aéreo, está convencidadeque
el audio tridimensional resultará útil para las aplicaciones espaciales y la vi-
sualización científica, en casos en que eI video tridimensional podríaestarli-
mitado. EI sistema de ellos funciona tomando en cuenta algunas de las moda-
lidades enquefunciona el aparato auditivo humano, desdelos circuitos internos
de procesamiento de las seüales hasta las circunvoluciones de nuestros oídos
externos,y creaunentorno invisible alrededor de nosotros, unmundode soni-
dos con el cual estamos muy ligados, aun cuando nuestros ojos estén cerrados.
Nuevamente la simetría bilateral denuestros sensoresbiológicos desempenaun
papel clave. Los humanos tienen dos oídos; podemos hacerlos girar moviendo
la cabeza y las diferencias de las sefialcs detectadaspor esos sensores auditi-
vos desempeíían un papel clave en nuestra capacidadde localizar los sonidos
en el espacio. Nuestros ojos son como son -grandes para detectaralimentos
potenciales- porque los predadores como los lobos y los humanos tienen
ojos que apuntan hacia adelante. Los animales depredados como los cíervos,
tienen un ojo a cada lado de la cabeza para detectar a los predadores poten-
ciales. Los oídos externos, ignorados largo tiempo por los psicofisiólogos, que
escudrifian las bases neurales de la visión, resultaron ser parte fundamental del
sistemaauditivohumano,muypreciso. El Convolvotronfuncionatomandoen
cuenta el procesamiento de sefiales auditivas especializadas que ''personali-
zan" lo que cada individuo oye, y la conformación dei oído externo.
Antes de que me pusieralos auriculares en la oficina de Wenzel, ella me
pidió que eligiera una música popular cualquiera. Elegi un clásico reggae. En-
tré en el ciberespacio acústico con el acompafiamiento de Bob Marley y los
Wailers. Cerré los ojos. Ahí estaba la banda donde generalmente las bandas
están ubicadas,en algunaparte frentea mí Y» en ocasiones, a la derechao a la
izquierda. Luego Wenzel puso un sensor Polhemus en mi mano y me dijo que
moviera el cubo a mi alrededor, Lo desplacé a lo largo de un brazo, encima y
a la derecha de mi cabeza. Y es allí adonde se desplazaron los Wailers casi aI
instante. EI Convolvotron hizo posible crear un punto de vista auditivo, una
posición específica en el espada acústico que hace juego con la posíción dei
operadoren eI espada visual y permitió situary volver a situaresos objetos
auditivos. Con él fue posible rastrear el avance de un sonido a través deI es-
pacio, hacer suposiciones sobre el tamafio deI cuarto o la distancia a la fuente
de sonido. EI chirrido de una puerta a ocho metros detrás de mí, el amartilla-
do de un gatillo a 12 metros a la derecha en la periferia de mi visión, la caída de
los pitones de una cerradura a 15 centímetros de roi oído de pronto se volvie-
ron posibles.
Las personas que disefiansalas de concierto y sistemas de audioparacon-
sumo investigan otros métodos para crear espadas controlables. Como en el
caso de las tecnologías tridimensionales visuales, hay más de una manera de
crear una ilusión perceptual. La tecnología de audio tridimensional de Con-
volvotron funciona porque modela una función humana específica de proce-
samiento de sefiales e intenta simularia en el siIicio. La clave para el Convol-
votron es algo que se !lama HRTF (Función de Transferencia Relacionada con
la Cabeza), un conjunto de respuestas matemáticamente modelables que nues-
tros oídos imponen a las seííales que les Ilegan desde el aire.
Los sonidos se propagan como estelas de perturbación en un medio. EI
medio a través dei cual oímos la mayoría de los sonidos es esa mezcla de ga-
ses que !lamamos aire. Las estelas de perturbación, lo que la gente !lama co-
múnmente "ondas sonoras", son mezclas de frecuencias, se propagan a una
velocidad fija y son absorbidas por algunas superficies y reflejadas por otras.
Las "propiedades acústicas" de un espacio están determinadas por el modo en
que las ondas sonoras se reflejan y se absorben y se intersectan entre sí. Es el
tipo de sistema que sólo se puede controlar por computadora y que requiere un
mínimo de capacidad computacional por la complejidad de la tarea. Como en
nuestro sistema visual el sistema auditivo comprende una relación activa e in-
tegrada entre nuestro cerebro y nuestros sensores. La distancia, el tamaüo, la
dirección dei movimiento de un mosquito o de un avión a chorro son rastrea-
dos y localizados por la manera como el cerebro procesa la corriente de per-
cepciones que le !legan desde los oídos. Controlamos ese flujo de percepcio-
nes de una manera similar a los controles que aplicamos para las percepciones
visuales: giramos la cabeza en momentos extremos, ahuecamos las manos al-
rededor de las arejas y hacemos toda clase de filtrado interno automático que
nos permite recoger sonidos específicos en ambientes ruidosos (el "efecto gua-
teque" que permite a la gente rastrear diálogos específicos en el parloteo de
una conversación multitudinaria). MilIones de afios en la Tierra de los mamí-
feros han moldeado un soberbio sistema de alarma acústico móvil; se trata
sencillamente de encontrar las manivelas y adaptarias dándoles el aspecto más
apropiado a un mundo virtual.
La parte de nuestro sistema de supervivencia, que incluye un automode-
lo que conoce cuán separadas están nuestras orejas y a qué distancia dei suelo
deberían estar, está constantemente controlando y probando, filtrando, ampli-
ficando, comparando y compensando las scfiales captadas por nuestros oídos
y transformadas por el tímpanoy sus partes más internas. Aun las circunvolu-
ciones de la oreja desempeíían un papel, convirtiendo lo que detectan nuestros
oídos en modelos acústicos dei mundo, haciendo una especie de transforma-
ción de todas las sefiales que !legan a través dei oído externo. Es ahí donde !le-
ga el HRTF. Wenzellos !lama "efectos acústicos, dependientes de la dirección
y específicos dei oyente, irnpuestos a una seüal de entrada por los oídos ex-
ternos". Wenzel y sus colegas crearon un modelo de computadora de un HRTF
humano específico, a partir de la parte humana dei sistema más que de la tec-
nología existente. Instalaron a personas reales en una cámara anecoica, los ro-
dearon con 144 altavoces diferentes y midieron los efectos de seüales proce-
dentes de todas las direcciones moduladas con precisión, mediante diminutos
micrófonos de prueba colocados cerca de los tímpanos dei oyente. La forma
en que los micrófonos distorsionan en los oídos del oyente el sonido prove-
niente de todas las direcciones es un modelo específico de la manera en que
los oídos de una persona mapean el ambiente, y un modelo general de la for-
ma en que la mayoría de los oídos humanos imponen una serial compleja a las
ondas sonoras entrantes a fin de codificarlas en el espacio. Cada filtro de "po-
sición" se detecta haciendo sonar uno de los 144 altavoces y se mapea según
la función. EImapa de esos filtros de sefiales se convierte en números y se des-
carga de una computadora de escritorio AT de IBM a un dispositivo disefiado
por Scotl Foster. EI dispositivo realiza en el silicio 300 mi!lones de operacio-
nes "multiplicar-sumar" por segundo y usa el modelo numérico basado en el
HRTF para reconstruir cualquier fuente de sonido de modo que parezca !legar
de un punto específico o de puntos diferentes dentro de una esfera acústica.
Parte de la utilidad de la realimentación acústica tridimensional consiste
en que realza las pistas visuales y táctiles en un sistema de RV; no hay nada
como el sonido de pasos detrás de uno paraque uno se convenza de que se en-
cuentra en una oscura arboleda, tarde por la noche, en una zona peligrosa de
la ciudad; los sonidos tienen la virtud de erizarle a uno los pelos en la nuca. Y
otro modo de hacer que los displays auditivos sean útiles es en la transmisión
y reconocimiento de infonnación rápidamente cambiante y compleja en situa-
ciones en que la visión está obstruida, o haciendo que los efectos físicos sean
perceptibles auditivamente, así como las simulaciones gráficas de computa-
dora pueden hacer visibles los fenómenos científicos. Algunas de las aplica-
ciones que Wenzel y otros han citado paracontinuar trabajando en "visuali-
zación auditiva" ~ u n a frase que permanecerá en los anales de los oxirnoro-
nes o será reemplazada por una descripción más precisa de los amplificadores
de la aprehensión auditiva- son para ser usadas por investigadores altamen-
te especializados de modelos humanos. En 1989, Wenzel, Foster, Wightman y
Doris Kisler presentaron la tecnología y la teoría subyacente, haciendo la si-
guiente observación: "Las aplicaciones de un display auditivo tridimensional
abarcan cualquier contexto en el cual es importante el conocimiento espacial
del usuario, en particularcuando las pistas visuales están limitadas o ausentes.
Los ejemplos incluyen los displays de control deI tráfico aéreo para la torre o
la cabina, ambientes de teleconferencias modernos, actividades telerrobóticas
de control en situaciones de peligro y la 'visualización' científica de los datos
multidimensionales" .
Los "guiones" que Scotl Fisher usó para fijar las metas de un proyecto de
aplicación de la RV constituían un componente clave dei proyecto VIEW. Un
guión de ese tipo se organizó sobre la premisa de que los sistemas VIEW podían
ser la clave para el desarrollo de un simulador quirúrgico, destinado a estu-
diantes de medicina, médicos cirujanos, y cirujanos plásticos, que "podía usar-
se como los simuladores de vuelo se usan para entrenar pilotos de aviones a
reacción. Así como el piloto puede explorar literalmente situaciones que serían
peligrosas en el mundo real, los cirujanos pueden usar un "cadáverelectróni-
co' simulado para hacer un planeamiento preoperatorio y el estudio dei pa-
ciente. EI sistema está estructurado de tal manera que los estudiantes cirujanos
puedan mirarpor los ojos de un cirujano principal y tener una visión protagó-
nica de la manera en que éste realiza un procedimiento determinado... EI ciru-
jano puede estar rodeado por ventanas de información que se suelen ver en un
quirófano, en forma de monitores que exhiben información de importancia vi-
tal y radiografias".
La posibilidad de utilizar el ciberespacio como medio de comunicación,
de una manera que apenas si podemos entender ahora, fue planteada por Krue-
ger y Negroponte en la década de los 70. En 1989, en una convención de tec-
nologia en la que se exhibían los artículos de Pacific Bell, observé en medio
de una multitud de gerentes de telecomunicación a JaronLanier, que procura-
ba abrirse paso para la demostración de "Reaiidad construida para dos", una
exposición de medio millón de dólares de VPL sobre un espacio virtual com-
partido. Y más tarde vi cuán en seria tomaban los gerentes de investigación de
telecomunicaciones japoneses la ideal del ciberespacio como una herramienta
de comunicación o de colaboración. En 1990, Fisher escribió una puesta aIdía de
otro guión que se desarrollaba desde los experimentos de "transmisión de pre-
sencia" en Arch-Mac, la posibilidad de "telecolaboración mediante la presen-
cia virtual','. Los orígenes de esa idea se comparten entre varias fuentes, Lanier
entre ellos, y el desarrollo futuro de la tecnología requerirá una red de inves-
tigadores en diversos campos. La descripción que Fisher hizo en 1990 es un
enunciado conciso de esa visión:
"La meta principal a corto plazo para el proyecto de un taller de am·
bíente virtual consiste en conectar por lo menos dos de los sistemas de in-
terfaz prototipos comunes con una'base de datos dei ambiente virtual corrien-
te. Los dos usuarios porticíparán e interactuarán en un ambiente virtual
compartido, pero cada uno lo verá desde su punto de vista relativo y espa-
cialmente diferente. El objetivo es proveer un espacio de trabajo de colabo-
racton en el cual participantes ubicados a distancia puedan interactuar vir-
tualmente con algunos matices de encuentros cara a cara, teniendo aImismo
tiempo acceso a su espacio de datas personal. Esta podrá facilitar una va-
liosa interacciõn entre científicos que colaboran desde diferentes localida-
des a través deI pais... También será posible que cada usuario esté repre-
sentado en ese espada por una imagen virtual de tamaiio natural de si mis-
mo en cualquier fonna que etija: una especie de persana electrónica. Para
el teatro interactivo o las aplicacianes interactivas de fantasia, esas formas
virtuales abarcartan desde figuras fantásticas hasta objetos inanimados, o
desde figuras diferentes hasta diferentes personas. Finalmente, aparecerán
redes de telecomunicación que estaránformadas par servidores dei ambien-
te virtual para que los usuarios llamende íejos afín de interactuar con otros
usuaríos virtualmente presentes. "
Sin embargo, la visión de Fisher no se iba a materializar en la NASA du-
rante su permanencia. Él se fue en 1990 para formar un estudio de investiga-
ción y desarrollo de la RV con Brenda Laurel, el Telepresence Research. En
cuanto a lo expuesto aquí, estuvieron trabajandojuntos en una especie de plan
paraun entretenimiento de RV y un proyecto educativo; ambos viajamo a Ja-
pón y creo que es justo decír que algo nuevo va a salir de su aportaciónal mun-
do de la RV, y que tenga que ver probablemente con la intersección de una tele-
colaboración y las interacciones teatrales tridimensionales en primera perso-
na. EI destino deI proyecto VIEW y de la NASA misma no fueron propicios para
la RV en Mountain View. EI proyecto VIEW fue "desechado", como dicen en la
burocracia de la investigación. Sin embargo, la gente de Sterling General -los
veteranos de la RV Steven Bryson y James Humphries entre ellos- seguían
trabajando en tecnologias habilitantes. Wenzel y otros seguían explorando el
espacio acústico tridimensional, Stephen Ellis aún confia en que finalmente
pondrá las manos en un sistema de RV en un laboratorio bien equipado, y Mi-
chael McGreevy sigue abogando por una misión de desarrollo de la RV para
la NASA; una exploración planetaria virtual de los copiosos datos visuales
transmitidos por las sondas espaciales. Según las palabras de McGreevy, "los
planetas están siendo digitalizados", y por lo tanto son explorables imagina-
riamente si los datas sirven como base de un modelo navegable. Paraconcre-
tarlo expuesto, McGreevy me mostró un video de un vuelo simulado sobre un
modelo digital de una superficie planetaria, confeccionado con datos telemé-
tricos reales. Mars the Movie, creado por Kevin Hussey y otros en el Labora-
torio de Propulsión a Chorro de Pasadena, puso la perspectiva del visor justo
encima de la superficie de Marte. LA the Movie hace un vuelo digital sobre
Long Beach y apuntando hacia las colinas de Hollywood virtuales.
EI personal antiguo de la NASA, como Stephen Ellis y Michael McGree-
vy, tenía su manera de reaccionar a los reveses de fondos temporales. No me
sorprendería ver que la RV sobrevive en la NASA de varias maneras y conti-
núa contribuyendo con datas valiosos sobre los aspectos de los factores hu-
manos en el ciberespacio. Pero ya no es la Meca de la RV adonde van los pe-
regrinos de investigación y desarrollo para recibir 5U dosis de experiencia de
conversión. Tampoco es el centro de un esfuerzo de investigación a gran es-
cala. Los contratistas que aprendieron a construir componentes de los sistemas
de RV de acuerdo con las especificaciones de la NASA representan un posi-
ble principio de una nueva ola en el desarrollo de la RV,las primeras empre-
sas comerciales dedicadas a proveer material de exploración para el ciberes-
pacio. La investigación seguirá en las universidades y los laboratorios de las
empresas de tecnología establecidas. Considerando la historia pasada de Sili-
con Valley, si la RV está por abandonar los laboratorios e irrumpir en los ho-
gares y las oficinas, será gracias a una empresa desconocida que dé el arran-
que y tenga una visión del camino que ha de emprender la tecnología. Conoz-
co una docena de empresas de RV ya ahora: Autodesk, Sense8, Telepresence
Research, Fake Space Labas, Pop Optix, Polhemus Navigation Systems, RPI,
Enter, Division, Simmgraphics. Creo que la mayoría de ellas está de acuerdo
en que 01 primer promotor de la RV comercial ha sido VPL Research y su ini-
mitable director ejecutivo, Jaroo Lanier.
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