Source: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2013/04/el-sistema-si-importa-por-ron-edwards.html
Timestamp: 2018-02-22 20:44:32+00:00

Document:
Aprendiendo a hacer un Juego de Rol por Fascículos: El Sistema Sí Importa por Ron Edwards
Todo el crédito a su autor y traductor. Yo sólo lo reproduzco.
Luis Alfonso Cifuentes Josa en el grupo de Facebook "La Gran Biblioteca".
Presento aquí una traducción que creo que alguien CON BARBA estaba buscando... (como siempre, las cursivas son mías)
El Sistema Sí Importa
por Ron Edwards sorcerer@sorcerer-rpg.com
Copyrigh Adept Press
He oído una cierta idea acerca de los juegos de rol repetidas desde hace casi 20 años. Es esta: "No importa qué sistema se utiliza. Un juego es tan bueno como la gente que lo juega, y cualquier sistema puede servir con los correctos DJ y jugadores". ¿Cuál es mi opinión? Estoy totalmente en desacuerdo.
"Guau," podrías decir: "mi DJ Herbie puede dirigir cualquier cosa. El juego puede apestar, pero puede retocar lo que no le gusta y hacer que mole". Bien, muy bien. Herbie tiene talento. Sin embargo, imaginar lo bueno que sería si no tuviera que pasar todo ese tiempo retocando las mecánicas. (Recordemos que aquí que estoy hablando del sistema, no de la ambientación o historia contenida en el material.) Estoy sugiriendo que un sistema es mejor siempre que, entre otras cosas, no haga perder el tiempo a Herbie.
"Oh, vale," podría decir alguien. "Pero todavía es sólo una cuestión de opinión qué juegos son buenos. Nadie puede decir con seguridad que RPG es mejor que otro, es sólo una cuestión de gusto". Una vez más, rotundamente y totalmente en desacuerdo.
Algunas aclaraciones serían buenas. En primer lugar, estoy hablando de los tradicionales juegos de rol, en la que el DJ es un ser humano, y los jugadores están físicamente presentes unos con otros durante el juego. En segundo lugar, por "sistema" me refiero a un método para resolver lo que ocurre durante el juego. Se tiene que "trabajar" de dos maneras: en términos de personas reales en el juego y de los personajes que experimentaron episodios de ficción.
Diseño del sistema: Parte Uno
(Lo que sigue se basa en las ideas presentadas enhttp://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/, pero estoy ampliando su aplicación generalizándolo bastante.)
Se han sugerido tres modos o puntos de vista en los que un jugador determinado se aproxima a una situación de roleo, con alguna pero no mucha variación.
Gamist. Este jugador está satisfecho si el sistema incluye un enfrentamiento que él o ella tiene la oportunidad de ganar. Por lo general, esto significa el perosnaje contra los PNJ, pero los Gamists también incluyen el Rompe Sistemas y el jugador de rol de tipo dominador. Juegos de rol muy apropiadas para Gamists incluiyen Rifts y Shadowrun. (jugadores saja-raja, munchkin y los recorre-dungeons pertenecen a este tipo)
Narrativista. Este jugador está satisfecho si una sesión de rol produce una buena historia. Juegos de rol de para Narrativistas incluyen Over the Edge, Prince Valiant, The Vault Susurrar, y Everway.
Simulacionista. Este jugador está satisfecho si el sistema "crea" un mini universo de bolsillo sin dejar de describirlo. Los Simulacionistas incluyen el bien conocido subtipo del Realista. Buenos juegos para Simulacionistas incluyen GURPS y Pendragon.
Así, yo sugiero que el diseño de un sistema de rol no puede cumplir con las tres perspectivas al mismo tiempo. Por ejemplo, ¿cuánto tiempo se tarda en resolver una acción de juego en tiempo real? El simulacionista acepta demora de tiempo que mejora la precisión, el narrativista odia demora, la gamist sólo acepta los retrasos o los métodos complejos si puede explotarlos. O, ¿qué constituye éxito? El narrativista exige que una resolución sea dramática, pero el gamist quiere saber quién salió mejor que cualquier otro. O, ¿cómo debería un personaje jugador estar debidamente "equilibrado"? Al narrativista no le importa, el simulacionista quiere que reflejen el sistema social del mundo de juego, y el gamist simplemente exige un campo de juego razonable.
Uno de los mayores problemas que se observan en los sistemas de RPG es que a menudo tratan de satisfacer las tres perspectivas al mismo tiempo. El resultado, lamentablemente, es una garantía de que cualquier jugador se molestará por algún aspecto del sistema durante el juego. El tiempo de los DJ se dedica, como en el ejemplo de Herbie, a modificar los aspectos que no encajan para un grupo en particular. Un "buen" DJ se define como alguien que puede hacer esto bien - pero ¿por qué no eliminar este paso laborioso y permitir a (por ejemplo) un DJ Gamist utilizar un juego Gamist, yendo directamente al grano? Sugiero que construir el sistema específicamente de acuerdo con una de estas perspectivas es la primera prioridad del diseño de juegos de rol.
(Tener en cuenta, por tanto, que puedo alabar a un sistema dado porque coincide perfectamente con una de estas perspectivas - incluso si yo no comparto ese punto de vista y odie jugar ese juego Este es un punto importante, porque ahora tengo algunos criterios para juzgar, en vez de ladrar acerca de "lo que me gusta.")
Diseño del sistema: Parte Dos
Ahora que un sistema tiene una visión o propósito para servir de referencia, es el momento de analizar el método de resolución con cierto detalle. Aquí sigo la sugerencia de Jonathan Tweet (que se encuentra en el libro de reglas del excelente Everway RPG) de que hay tres modos de resolución de juegos de rol.
Fortuna, es decir, un rango de resultados es posible que cada instancia (Saqué un 10 en 3 dados, bajo mi habilidad de 12; ¡Impacto!). La mayoría de sistemas de rol están principalmente basados en la Fortuna, por razones históricas, los métodos son dados, tarjetas, y todo tipo de otras cosas.
Karma, que compara dos valores fijos (tengo un 7 en la esgrima, tu tienes un 4, yo gano). El Amber es uno de los pocos juegos principalmente Karma.
Drama, en la que el DJ (o en raras ocasiones, el jugador) resuelve el resultado diciendo lo que sucede ("¡Le aciertas!", Dice el DJ, sin tirar o consultar números de cualquier tipo).
Un sistema dado sin duda puede mezclar y combinar estos métodos, y de hecho Everway en realidad permite al DJ para confeccionar su propia mezcla suave. Amber, por ejemplo, modifica su sistema de Karma con Drama; Vengeance Extreme modifica su método Drama con Fortuna y Sorcerer modifica su método de Fortuna con Drama. Algunos sistemas utilizan métodos diferentes para diferentes conjuntos de actividades, por ejemplo, AD&D utiliza Karma para la magia y Fortuna para el combate.
Vamos a considerar los métodos de Fortuna como el ejemplo, porque eso es a lo que la mayoría de nosotros estamos acostumbrados. Entonces la pregunta es, teniendo en cuenta que un sistema está (por ejemplo) en su mayoría basado en Fortuna, ¿qué tan bien funcionan realmente durante el juego? Sugiero dos cosas que debe comprobar cuidadosamente (estos términos son robados de la ecología, de todas las cosas).
Tiempo de búsqueda, es decir, ¿cuánto tiempo se tarda en saber lo que tienes? Esto incluye saber cuántos dados a rodar, el cálculo de modificadores, contar el resultado, y así sucesivamente.
El tiempo de manipulación, es decir, ¿qué pasa? Esto incluye la comparación de los resultados con otra tirada o un gráfico, pasar a la etapa siguiente si la hay, marcar los puntos de golpe, la comprobación de aturdimiento, y así sucesivamente.
Desde luego, no puedo dictar cuánto es demasiado poco o demasiado - pero sí puedo afirmar que si no son apropiados para las perspectivas del jugador sobre el juego (Gamist, Narrativista o Simulacionista), los jugadores se quejan, con razón, que el sistema " empantana "(Narrativista), es" injusta "(Gamist), o no es "realista" o "exacto" (Simulacionista). Un buen sistema de resolución debería hacer el trabajo en la cantidad adecuada de tiempo real. Qué trabajo, y cuánto tiempo es apropiado, depende de la perspectiva. Un nuevo sistema de rol no tiene la excusa de simplemente confiar en el viejo paradigma de (1) tirada de iniciativa, (2) tirada para impactar, (3) tirada para la defensa, (4) tirada de daño, (5) chequeo de aturdimiento, etc, etc . Esto es una reminiscencia de los juegos de guerra y es estrictamente Simulacionista + Gamist. El rol para ti puede ser muy, muy diferente. En Zero, por ejemplo, el orden de las acciones, el éxito de cada acción, el grado de éxito de cada acción (incluido el daño), y todos los demás aspectos de la resolución se determinan por una tirada por jugador y una tirada por el DJ, en todos los casos, incluso en combates de grandes grupos. Este sistema de juego es realmente una revelación para los acostumbrados a los métodos antiguos.
(Una vez más: lo que pasa es que soy un Narrativista de núcleo duro que disfruta de la mayoría de los sistemas basados ​​en Karma, con un poco de Fortuna mezclada. Pero de acuerdo con los principios anteriores, ahora se puedo juzgar un sistema de acuerdo a sus prioridades, en lugar de sólo ir por "lo que me gusta.")
Otra cuestión interesante acerca de los métodos de resolución es, ¿qué es lo que realmente se está resolviendo en términos de las mecánicas numéricas de juego? Tened en cuenta tres cosas: el evento real ("¿golpeo?"), La energía que implica el hacerlo ("reduce la Resistencia en 4"), y la recompensa ("le hiciste 18, tiene 18 puntos de vida, lo has tumbado."). Alimento para el pensamiento: tal vez un juego de rol necesita sólo una de estas perspectivas, dos a lo sumo, y puede permitir que la tercera simplemente se desvanezca – y no importa cuál. Todavía estoy pensando en este tema, aunque, por el momento es sólo un concepto, no una conclusión.
En suma, sugiero que un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no desperdicia ninguna mecánica en las otras dos perspectivas. Su(s) método(s) de resolución son los apropiados para la perspectiva: tienen tiempo de búsqueda y de manejo que funciona para esa perspectiva, tanto en términos de lo que los jugadores tienen que hacer y lo que les sucede a los personajes. (Se podría incluso sugerir que el método sea temáticamente adecuado, como las baldosas de Asylum y los juegos de cartas del Castillo de Falkenstein, me gusta esta idea también, pero no es absolutamente necesario.)
Tal vez el debate en curso acerca de "sistema liigero" contra "sistema pesado" es una pérdida de tiempo. Un sistema no es automáticamente bueno si es más o menos complejo que otro. El grado de complejidad aceptable proviene de la perspectiva del juego, y debe ser juzgada en ese único contexto. Para un Simulacionista, un juego basado en Fortuna tiene que ser complejo, pero para un Narrativista, un juego basado en Karma es más satisfactorio con un sistema más sencillo.
Por favor, considera comparar unos pocos sistemas por ti mismo antes de reaccionar demasiado fuertemente a este ensayo. Yo respeto tu opinión, pero es justo tener en cuenta a cuántos juegos de rol has jugado realmente. Es decir, historias reales y sesiones con personajes que los jugadores crean y se preocupan, no demos en un torneo o combates rápidos. Sospecho que aquellos de nosotros que hayamos jugado más de cinco o diez juegos de rol de una manera comprometida estaremos de acuerdo en que lo de "el sistema no importa" es un mito.
Publicado por Christian Kell en 4/10/2013 05:56:00 p.m.
Gracias por traducirlo. Por fin e podido leer el documento original.
Y ahora tengo un lugar que referenciar cuando hablo de Ludistas, Narrativistas y Simulacionistas.
11 de abril de 2013 03:05
Publicado por Sergio Recio Gamo en 8:35
Christian Kell 6 de septiembre de 2014, 10:39
Muy bien copiado todo, sí señor...

References: resolución 
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