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Timestamp: 2019-09-22 12:57:42+00:00

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Mejores auriculares de realidad virtual de 2017 | Buzzvizz
La realidad virtual se ha visto como nada más que un truco prometedor para la mayoría de los últimos 20 años. Sin embargo, el último par de años han visto VR avance a pasos agigantados, hasta el punto que monta la cabeza preparado para el consumo pantallas son ahora mismo. La mayoría de esta tecnología es en la curva para salir a finales de 2017, pero el público deseoso ya se puede pedir varios Gen 1 productos a partir de los nombres más importantes en la RV.
Junto a estas unidades independientes, móvil VR también ha dado grandes pasos, y kits de Google de cartón como estos puede ofrecer una experiencia de realidad virtual bastante completo utilizando el smartphone como el procesador gráfico.
En cualquier forma, la realidad virtual promete mejorar muchos campos fuera de la tecnología de juegos, incluyendo la medicina, la educación, y la ingeniería. Con cada desarrollador emergente abordar esta tecnología con una nueva perspectiva, no hay duda de que la realidad virtual se convertirá en una parte importante de nuestra vida cotidiana.
A pesar de la disponibilidad de estos diez receptores de cabeza varían desde ahora para pre-ordenar próxima, que han demostrado a través de demos técnicas y comunicados de prensa por igual que son de hecho los HMD para el que usted querrá mirar hacia fuera. De grandes bateadores como Oculus Rift, a VR con una causa como Razer OSVR, el mejor de los mejores son a punto de ir aún más grande.
1 1. Oculus Rift
2 2. Samsung Gear VR
3 3. HTC Vive
4 4. Playstation VR
5 5. Avegant Glyph
6 6. Razer OSVR
7 7. Zeiss VR One Plus
8 8. Visus VR
9 9. Fove VR
10 10. StarVR
Oculus Rift y sus auriculares influyentes han sido sinónimo de auge VR de esta década desde la concepción del proyecto en 2012. Se trata de uno de los grandes nombres de VR, y ahora uno de los primeros en ser entregado a los consumidores.
Los buques de la grieta con un auricular, sensor de movimiento, a distancia, y los cables HDMI y USB necesarios. Gen primeros kits también incluyen un controlador inalámbrico Xbox One y una copia del cuento de suerte para el juego fuera de la caja. El controlador se puede actualizar a la Oculus Touch, que aún no ha visto a su debut, pero se compromete a ofrecer potencial de juego adicional.
La experiencia del Rift va más allá de las palabras, como el sensor de movimiento ofrece una fluidez de movimiento que realmente compite con la realidad. El auricular pesa poco más de una libra y cabe perfectamente en la mayoría de los tamaños de cabeza. El auricular dispone de rastreo posicional completo y un girómetro, lo que permite llevar a cabo acciones matizadas como mirar alrededor de una esquina.
visualmente hablando, la Falla establece el punto de referencia con sus especificaciones. Este auricular ofrece una impresionante resolución de 1080 × 1200 en sus dos pantallas OLED (2160 × 1200 total), y su FOV (campo de visión) de 110 ° es sustancial, el auricular completa el experimentado con un micrófono y auriculares integrados que proporcionan HRTF audio espacializado.
El software Oculus Inicio aspira a convertirse en su hogar figurativa VR, que recrea un apartamento acogedor que sirve como un menú para navegar entre 360 ​​° vídeos, juegos y otros medios de comunicación. Oculus recientemente abrió su biblioteca de juegos al 3 de propietarios de auriculares partido, que es una tendencia que esperemos que se pegan con, como su biblioteca de juegos ya ha visto un crecimiento significativo.
Como bastante sólido primer dispositivo de generación, único defecto importante del Rift es su precio bastante alto precio de $ 600. El Rift también tiene algunos requisitos del sistema graves, incluyendo una tarjeta gráfica equivalente a una Nvidia GTX 970 o un AMD R9 290, pero esto es bastante fácil para un jugador serio para satisfacer.
De 2160 × 1200 de resolución y 110 ° FOV
de seguimiento de posición para el movimiento mejorada
Ofrece una enorme biblioteca de juegos
grados adicionales de movimiento pueden causar mareo
Oculus controladores táctiles aún no liberados
Requiere un PC con una GPU de gama alta
sistemas de PC-accionado constituyen una mayor parte de la discusión de hardware VR, pero el Samsung Gear VR se las arregla para ofrecer una experiencia de realidad virtual inmersiva usando sólo un teléfono inteligente Samsung. El engranaje VR es una colaboración entre Oculus y Samsung, pero a diferencia de Oculus Rift flaship, este dispositivo no necesita una tarjeta de gráficos de PC de gama alta.
En su lugar, utiliza la potencia gráfica de proceso de un teléfono inteligente, algo que son mucho más propensos a comprar un PC de juegos de gama alta. Pero de la misma manera que solo los mejores PCs se reunirán el punto de referencia del juego virtual, las opciones de teléfono están igualmente limitadas.
En la actualidad, el engranaje VR compatible con el Galaxy Nota7 Samsung, Galaxy S7, S7 borde Galaxy, Galaxy Note5, Galaxy S6 borde +, Galaxy S6 y S6 borde de la galaxia. Todos estos teléfonos tienen por lo menos 2560 × 1440 pantallas Super AMOLED y procesadores de gran potencia. Esto asegura que va a tener nada menos que una experiencia increíble cuando enganchar en el engranaje del VR.
Ahora que el engranaje VR se ha actualizado con una versión 2016 que apoya el nuevo Galaxy Nota7, este auricular tiene un conector USB modular que viene con un USB-C y un adaptador USB Micro. Este nuevo modelo tiene ahora un puerto auxiliar USB-C para mantener su dispositivo cargado mientras juega así.
Portabilidad ha mejorado en gran medida, ya que el auricular se siente ligero y libre de puntos de presión, incluso cuando se utiliza este auricular con una de las más grandes de nota móviles. El auricular tiene un montón de amortiguación, y se compone de un material transpirable que evita que sus lentes se empañen.
Otra novedad en el modelo 2016 del engranaje VR es una almohadilla de tacto suave mejorado, que funciona muy bien para navegar por los menús. Esta versión tiene ahora un botón de inicio práctico, además de un botón de retroceso y control de volumen.
Los controles funcionan muy bien, pero cuando se trata de contenido del juego, es probable que necesitarán a la primavera para un gamepad de Bluetooth para los teléfonos Android, ya que muchos juegos están diseñados para que usted tenga una. Usted encontrará una gran selección de juegos que no necesitan consolas de juego, ya sea, como biblioteca de contenido de Samsung siempre está creciendo.
Actualmente, hay juegos de cabeza de seguimiento, 360 ° videos, juegos gamepad, demos técnicas, y más disponible a través del Oculus aplicación gratuita, aunque la mayoría de aplicaciones de alta calificación le costará un par de dólares más de lo habitual.
Los juegos se ven muy bien alimentado por los teléfonos Galaxy ‘de alta resolución, y aunque FOV del engranaje VR es un poco más pequeño que el del Rift en 101 °, la pantalla todavía se siente altamente inmersivo. Hemos de tener en cuenta que el engranaje VR todavía no emplea el seguimiento de posición, sin embargo, por lo que hay algunas diferencias únicas en la sensación de utilizar uno de estos auriculares en comparación con el uso de un sistema completo de VR.
Deficiencias aparte, el engranaje VR es uno de los mejores valores en la realidad virtual, y ofrece un pico accesible en la fantástica tecnología para venir.
2560 × 1440 de resolución y 101 ° FOV
controles a bordo para facilitar la navegación por los menús
No requiere un PC con una GPU de gama alta
Sólo funciona con Samsung Galaxy S6 o posterior
Carece de rastreo posicional
No incluye un controlador para juegos
Como era de esperar, la válvula y del auricular HTC Vive ofrece una experiencia de realidad virtual de alta calidad que es una opción sobresaliente para los juegos. A diferencia del Rift, el Vive cuenta con unas capacidades de juego graves sacarlo de la caja, gracias a sus controladores de movimiento incluidos.
controladores de polo-como esquí del Vive están equipadas con su propia IR LED rastreadores, junto a un esquema de control desarrollada. Esto incluye factores desencadenantes de los juegos, los cojines de doble vía que actúan como una fusión de un palo de ratón y control, e incluso un agarre que puede detectar apretones.
Estos son todos aprendieron fácilmente a través de los cientos de diferentes títulos que ya están en la biblioteca SteamVR. Hasta el momento, SteamVR demuestra ser un cliente robusto que ya está siendo importante el apoyo de terceros. No hay grandes juegos han sido liberados todavía, pero muchos han sido objeto de burlas al igual que por los desarrolladores de Bethesda ( Fallout 4 ), Croteam ( Serious Sam ), y por supuesto, de la válvula.
Además de los controladores impresionantes, esta unidad también se suministra con dos cámaras de seguimiento para apoyar Roomscale VR. Si usted tiene un espacio abierto adecuado para explorar después de colocar sus dos rastreadores láser, el ordenador y los cables que van a cada uno de estos, puede el Vive puede asignar su entorno y utilizarlo para proyectar nuevas configuraciones regionales, potencialmente el uso de sus muebles como obstáculos. Esto tiene un gran potencial para ser utilizado con el tiempo como una característica cooperativa también.
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Bajo el capó, el HTC Vive el deporte una sólida 1200 × 1080 de resolución por cada ojo (2400 × 1080 en total), que sale a un campo de visión de aproximadamente 110 °. Esto, combinado con el fuerte apoyo para el seguimiento hace de inmersión máxima. Si bien este producto de primera generación sí incluye un micrófono, debe utilizar proporcionar sus propios auriculares para el audio espacializado a la experiencia.
Con una etiqueta de precio más alto ($ 200 más que el Rift) y los requisitos de gráficos por ordenador más extremos, el Vive puede ser un tramo para sus jugadores ocasionales, pero el potencial de este dispositivo es enorme y ya se están estudiando a fondo. Mantenga este auricular en su radar.
2400 × 1080 de resolución y 110 ° FOV
seguimiento posicional sala de escala para el movimiento mejorada
SteamVR promete ser una importante plataforma de juegos
etiqueta de precio alto
Dos seguidores posicionales requieren un gran espacio
Si bien la experiencia VR suministrada por el Oculus Rift y el Vive es todo lo que prometió, la barrera del costo de tener un PC VR-listo ha humedecido en gran medida el impulso de estos productos. Ahora que la Playstation VR es finalmente a cabo, este periférico relativamente barato puede finalmente encontrar su nicho en el juego mediante la conexión con el hardware de la PlayStation 4 (o Playstation 4 Pro) para entregar 360 ° gráficos.
Es cierto, incluso la PS4 Pro no será capaz de competir en calidad visual con PC de gama alta, pero debido a que Sony no está tratando de ofrecer la experiencia visual más avanzada, todo el auricular es comparativamente más barato y más accesible a su promedio jugador.
El precio de los auriculares es $ 399, pero tendrá que brotar un extra de $ 100 para el paquete si usted no tiene ya dos controlador de movimiento y la cámara PlayStation, ambos de los cuales son necesarios para la completa experiencia de realidad virtual.
¿Qué compromisos visual estamos hablando? Su 1080P OLED visor de una pantalla de 5,7 pulgadas es estereoscópica en 3D y el deporte una modesta resolución de 960 × 1.080 por cada ojo para 1920 × 1080 total. Que es una resolución más baja que la de la Oculus, y tiene un campo de visión ligeramente más pequeño de 100 °.
El punto favorable de su salida visual es que tiene una alta tasa de refresco de 120 Hz y una latencia de menos de 18 ms, lo que para una de las experiencias de realidad virtual más fluido que hay. Tenga en cuenta que esto es posible gracias a una unidad de procesador externo, que se suministra con el receptor de cabeza y alivia su PS4 o PS4 Pro de parte de la carga de procesamiento gráfico.
Por supuesto, esto hace que para una configuración más limpia que sea el Rift y el Vive, pero sí muestra que la PS4 podría no ser la mejor plataforma para una experiencia de realidad virtual de vanguardia.
El auricular todavía proporciona una excelente experiencia de usuario sin embargo. Es muy cómodo, y descansa cómodamente en la coronilla de la cabeza a pesar de ser el más pesado de los auriculares disponibles. La visera y lentes son fáciles de cambiar la posición de los que llevan gafas, y se puede usar por un largo tiempo sin molestias (aparte de la enfermedad de movimiento, si usted es propenso a ella).
El auricular combina la ergonomía impresionante con un diseño elegante también. Su configuración impresionante LED azul se ve bien y sirve también como puntos de seguimiento de cabeza para la cámara PlayStation para leer. El seguimiento es ágil y se presta bien a la inmersión en los juegos, pero tiene un espacio de juego bastante limitado.
Dejar este espacio de juego más pequeño puede causar el auricular o controladores de cesar el seguimiento, que puede conducir a la enfermedad de movimiento si intenta caminar durante la reproducción. Si juega pie todavía, sin embargo, no se distraiga de juego, y las cosas son mucho más suave.
El auricular ofrece sonido 3D en todo su software, pero se necesita para conectar sus propios auriculares en medio de una toma auxiliar. A más interesante es que el cable que conecta el auricular tiene controles para el volumen en línea, además de silencio y botones de energía de micro.
En cuanto a la integración del controlador, los jugadores tienen la opción de utilizar un controlador DualShock 4, o un controlador de Playstation Move varita de estilo. Muchos de los juegos funcionan con ambos, pero algunos están especialmente diseñados para el movimiento, y realmente necesitan uno a brillar.
La cámara PlayStation seguimiento de los dos controladores de forma muy precisa, pero hasta el momento, los controladores se mueven son los controladores clunkiest de los tres principales receptores de cabeza de VR para ser liberados. Ellos no están siempre perfectamente rastreados, y sus botones son demasiado pequeños y difíciles de encontrar. Las mejoras en el software aliviarán poco a poco esto, pero todavía hay que establecer qué controlador Opciones desarrolladores prefieren.
A pesar de sus deficiencias, la Playstation VR ofrece mucho más de lo que promete VR juegos a un precio razonable. Para aquellos que ya tienen una PS4, esto es, con mucho, la forma más fácil de involucrarse en la realidad virtual, y los auriculares de la consola con motor, sin duda, ver un montón de material exclusivo de grandes desarrolladores de juegos de Playstation. Ya sea que va a cambiar los juegos de consola para bien aún no se ha determinado, pero la Playstation VR es seguro que va a hacer un chapoteo este año.
tasa de refresco de 120 Hz y <18 ms de latencia
El diseño ergonómico y con estilo
Permitirá fácilmente multijugador local o en línea
Los controladores de cámara y PlayStation Move no incluidos
PS4 resolución límites de hardware y FOV
colocación de los botones incómoda en los controladores Move
muy ambiciosa Glifo de Avegant tiene muchas cosas a su favor, y entre sus características más interesantes es la portabilidad completa. Sin embargo, estas ventajas deben equilibrarse con el hecho de que el glifo no es técnicamente un dispositivo de realidad virtual. En su lugar, lo llaman “mediawear”, y su objetivo consiste en sumergir al usuario en sus medios de comunicación visual y fonéticamente.
El glifo es ligero, cómodo, y sólo un poco más grande que un par de más de auriculares internos. Es capaz de reproducir video en energía de la batería de hasta 4 horas, o reproducir audio pasiva indefinidamente. Incluso se cargue a través de microUSB. Y para colmo de males, se conecta a través de cualquier dispositivo compatible con HDMI, por lo que no está atado a una plataforma en particular para el contenido.
Todos los componentes electrónicos están internalizados, y se conecta a un dispositivo es tan simple como conectar un cable HDMI. Este enfoque simplificado hace que para la aplicación casi universal, como el glifo puede ser conectado a un PC o una consola para juegos, un teléfono o una tableta para el streaming de contenido. Y ya que este es uno de los pocos HMD en la producción que no está diseñado específicamente con el juego en mente, el glifo es la marca de su tipo de diseño como “mediawear.”
El dispositivo tiene seguimiento de la cabeza y apoya una cinta para la cabeza opcional para el juego de mucha acción, pero por lo demás se puede deslizar sobre los ojos para visualizar contenido de vídeo 2D o 3D. Cuando no se utiliza la pantalla, el Glyph puede doblar los auriculares de alta fidelidad como con una respuesta de frecuencia de 20 a 20.000 Hz, además de la cancelación de ruido activa y pasiva.
El glifo es más ambicioso en su pantalla, que en lugar de utilizar una pantalla como otros auriculares de realidad virtual, utiliza su “retina display virtual”, que en realidad utiliza las retinas de sus ojos como una pantalla. El glifo 2 millones de espejos DLP para proyectar imágenes directamente en ambos ojos, el uso de su cerebro como el procesador de imagen. Esto hace que para una imagen que está libre de la pixelación de esquina a esquina, y la imagen proyectada por el Glifo refleja la luz natural por lo que viendo que es menos estresante para los ojos.
La resolución de la Glifo de 1280 × 720 por ojo (2560 × 720 en total) y el campo de visión de 45 ° parecerá algo más baja en comparación con otros receptores de cabeza, pero el alto factor de llenado de la matriz de micro-espejo hace que la resolución se ven mucho más agudo que otros auriculares.
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Esta nitidez se produce a costa de un menor campo de visión, que no es un problema para cualquiera que esté planeando para ver el contenido no-VR en el glifo, pero sí significa que el glifo no puede ofrecer la misma experiencia que el Oculus Rift.
En pocas palabras, el glifo tiene la intención de ser más de una alta calidad HMD que un dispositivo de realidad virtual. Sin embargo, sí que emplean la misma tecnología, y tiene promesa de convertirse en algo más VR centrada con la versión futura.
Dado que el glifo cuesta casi lo mismo que el Oculus Rift y sólo proporciona una fracción de la funcionalidad, su destino es incierto, pero este producto tiene un fuerte atractivo para aquellos que quieran utilizar VR algo fuera de juego. Edición del Fundador glifo es un dispositivo de realidad virtual para aquellos que no están seguros de cómo van a utilizar VR, y Avegant promete proporcionar una plataforma flexible que va a crear nuevas oportunidades para usar la tecnología.
retina display virtual ofrece imagen nítida y realista
factor de forma portátil y alimentado por batería
gráficos simplificados funcionan con cualquier dispositivo compatible con dispositivo HDMI
45 ° FOV no ofrece la experiencia completa VR
duración de la batería 4 horas necesita mejoras
Razer OSVR tiene un lugar especial en mi corazón, ya que es el único producto que se acerca VR desde una perspectiva de código abierto. OSVR (Open Source Virtual Reality) es una empresa única en comparación con otras próximas auriculares de realidad virtual en que es más para los desarrolladores que entre los consumidores. No hay planes confirmados de Razer para producir modelos de consumo, pero esto sigue siendo una posibilidad.
Este es el tipo de auricular que Razer querría poner en las manos de tantas personas como sea posible, ya que se ejecuta en una plataforma de software modular que puede ser personalizado por nadie.
Se puede utilizar cualquier plataforma de juego, cualquier software VR propietario, y cualquier controlador, por lo que es una herramienta muy adaptable para alguien que intenta crear nuevas aplicaciones. Incluso el hardware de Razer es juego limpio, y proporcionan esquemas y dibujos que pueden ayudar a construir su propia casa.
Su baja latencia OLED de 5,5 pulgadas con resolución de 2160 × 1200 FHD con 90 fps ofrece una imagen impresionante y envolvente. Pero lo más impresionante es que esta pantalla es intercambiable con otros tipos de pantallas, de nuevo la apertura de un gran número de posibilidades con los desarrolladores. Tiene aproximadamente 100 ° FOV, pero esto también puede cambiar mediante el canje de los lentes.
Teniendo en cuenta que OSVR tiene potencial como un auricular funcional y asequible, es una gran decepción para oír la falta de planes para una liberación de los consumidores. Pero no se olvide que, literalmente, puede construir su propia, lo que no será una tarea sencilla, sino que abre un montón de posibilidades. El OSVR también se puede ejecutar en un hardware bastante más económicos que sus competidores basados ​​en PC.
Debido a esto, cualquier desarrollador de hardware puede utilizar la OSVR como un bloque de construcción para la tecnología con mayores aplicaciones, tal vez la formación de los cirujanos, la creación de nuevas formas de terapia, o incluso un sistema para el control de las cámaras de seguridad.
El progreso es lento, aunque, como un año desde que descubrí por primera vez este proyecto, sólo se han publicado dos nuevos modelos de prototipo.
Ciertos aspectos de este HMD siguen siendo áspero alrededor de los bordes, pero el potencial de crecimiento es ilimitado. Un kit para agregar el seguimiento de posición se incluye ahora con kits de desarrollo enviados, y puede haber más en el futuro para las funciones de realidad aumentada, soporte móvil, y mucho más.
Software de código abierto y hardware
Soporta cualquier periférico o API
Se puede ejecutar con el equipo de gráficos de gama media
producto de consumo no en las obras
Ajuste de dioptrías necesita trabajo
No es probable que se entregue con sus propios periféricos (además de kit de rastreo posicional)
Precisión LensCrafters Zeiss han entrado en la arena VR, así, ofrecer un HMD basado en móvil alternativa para competir con el Samsung Gear VR. Mientras que su conjunto de características es algo más ligera que la del engranaje VR, su precio bajo puede dar sólo la tracción suficiente para convertirse en el punto de entrada definitiva en la realidad virtual.
En una excelente jugada, Zeiss ha hecho realidad virtual móvil accesible para las personas con cualquier teléfono inteligente lo suficientemente potente como para ejecutar el software. Lo hacen mediante el uso de un sistema de bandejas para adaptarse a diferentes móviles en el auricular. Usted puede comprar uno que se incluye con un iPhone 6, Galaxy S5, o en la bandeja de teléfonos Galaxy S6, o puede imprimir su propio 3D para cualquier otro tipo de teléfono inteligente con un tamaño de pantalla entre 4.7 y 5.2 pulgadas.
resolución de la imagen es completamente dependiente en el teléfono que utiliza con el VR Uno (como es el procesamiento, audio y seguimiento), pero las lentes de precisión Zeiss ofrecen un campo de visión de aproximadamente 100 °. Las lentes son de primera calidad, y no dan ningún dolor de cabeza, imágenes borrosas inductores. Varias aberturas de ventilación evitan que la lente se empañe, asegurando que tiene la mejor imagen disponible.
El auricular es elegante y de tamaño razonable, pero lo más probable es que necesite la correa por encima de conseguir un buen ajuste. Aparte de las dos superficies laterales sensibles al tacto, no hay botones en el dispositivo, que funciona bastante bien, pero puede ser confuso para aquellos que son nuevos en VR.
El Zeiss VR Uno puede reproducir ninguna de las aplicaciones que han sido desarrolladas para Unity3D SDK, una plataforma de código abierto que ya tiene un montón de contenido disponible. Zeiss también ofrece un par de aplicaciones propietarias, incluyendo la aplicación de VR Uno Media Center, lo que le permite lanzar otras aplicaciones de realidad virtual descargados sin necesidad de retirar el auricular. Hay mucho potencial de crecimiento en el extremo de software, como el VR Uno incluso tiene un ver a través de escudo frontal, lo que permite el uso de cámaras de teléfonos inteligentes para aplicaciones de realidad aumentada.
Con todo, el VR Uno hace todo lo que querría que, especialmente teniendo en cuenta el precio increíblemente bajo. Sin embargo, no se sabe si esto y otros auriculares de realidad virtual basada en teléfonos inteligentes seguirá evolucionando a la misma velocidad que los HMD independientes, o incluso VR basado en PC.
Al mismo tiempo, existe la posibilidad de que los teléfonos inteligentes seguirán siendo una gran manera de entregar el contenido VR. Está claro que es demasiado pronto para llamar a tiros por el estilo, pero si su interés es el puesto VR tan pronto como sea posible y económicamente, el Zeiss VR Uno es una gran selección.
Es compatible con cualquier teléfono inteligente con pantallas de entre 4.7 a 5.2 pulgadas (sin necesidad de PC)
soporte de aplicaciones fuertes
Requiere teléfono inteligente bandeja separada
Un mínimo de controles integrados
auriculares de realidad virtual basada en móviles podrían no tener la misma longevidad
Ambiciones son altas con Visus, que tiene como objetivo hacer estallar los dos auriculares de realidad virtual basada en móviles y basados ​​en PC fuera del agua por – Sí, es cierto – el uso de los dos para crear una HMD juego ultra-asequible. Visus ha visto algunos retrasos en la producción, lo que resulta en la decepción de los titulares de pre-orden. Pero ahora que están de nuevo en marcha después de caer casi un año de retraso, Visus está listo para demostrar que valió la pena la espera.
La idea básica de Visus VR es utilizar su iOS que ya son propiedad o teléfono inteligente Android como una pantalla inalámbrica, y dejar la procesados ​​de imagen de gama alta de Nvidia GTX tarjeta gráfica de su PC. A pesar de que ha ganado mucho escepticismo, pantalla inalámbrica Visus ‘está listo para funcionar, y tiene algunas características realmente impresionantes. El auricular apoyará la mayoría de los teléfonos inteligentes, y como tal, la resolución puede variar de un modelo a otro.
Como la mayoría de las pantallas de teléfonos inteligentes tienen, al menos, pantallas de alta definición, Visus que se centra en la entrega de la menor latencia en la transmisión de datos de vídeo desde el PC al teléfono inteligente, y el seguimiento de la cabeza de datos de la HMD a su PC.
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HD (1280 × 720) de vídeo se entrega en aproximadamente un 110 ° FOV (dependiendo del modelo de teléfono) a una latencia de aproximadamente 70 ms, un número bastante impresionante para la transmisión inalámbrica de datos. 30ms anunciados Visus ‘ultra baja latencia sólo se pueden lograr con la salida gráfica estándar, que no será tan bonito, pero serán muy funcional.
De cualquier manera, ambos modos de salida tiene una latencia muy por debajo de la marca de 100 ms en el que el mareo por movimiento comienza a poner en causa de retardo visibles, por lo que el Visus VR llevará a cabo el seguimiento de 60 Hz V-sincronizados, así como sobre los receptores de cabeza triple de su precio. Aunque esto no significa que el contenido será más o menos un tope de calidad de alta definición, este es también el caso de cualquier auricular, como HDMI no puede proporcionar los fps adecuado para inmersión o UHD 4K VR.
Otra característica increíble de la Visus VR es su software TriDef 3D, lo que elimina la necesidad de contenidos VR especialmente hecha. El software puede ser comprado con los auriculares a un precio paquete de $ 29, o desde el sitio web de TriDef por $ 39, aunque hubiéramos preferido el software que se incluye de forma gratuita.
TriDef funciona al hacerse cargo de la cámara del jugador del juego y un renderizado en 3D estereoscópico, la creación de contenido 3D inmersivo de títulos 2D. Su seguimiento de la cabeza dedicada también transmite datos de HMD a juego de PC a través de la emulación del ratón, lo que significa que los controles de seguimiento trabajarán universalmente cualquier juego que utiliza la entrada del ratón.
VR Visus también tendrá varias otras características para redondear la experiencia, incluyendo una toma de auriculares de 3,5 mm para conectar cualquier par de auriculares, canales de aire antivaho para evitar el empañamiento de la lente, e incluso un 2000 mAh incorporada en el paquete de baterías para mantener su teléfono cargado hasta un extra de 4 horas mientras que la usa como su pantalla inalámbrica. A pesar de todas estas características prometedoras, Visus todavía no ha enviado hacia fuera cualquier unidad, por lo que el público ávido tendrá que esperar y ver.
Algunos han predicho que el hecho de que toma cualquier teléfono puede causar distorsión geométrica y la aberración cromática, mientras que también es lógico que las lentes ajustables pueden corregir esto con facilidad. Sin demos técnicas, y poca presencia en las convenciones de la electrónica, nos limitaremos a mantener los ojos bien abiertos para una revisión de YouTube.
Es compatible con cualquier teléfonos inteligentes con pantallas de entre 4,7 – 6 pulgadas de
el software TriDef 3D puede hacer que cualquier juego 2D en 3D estereoscópico
Requiere tanto un smartphone y una Nvidia GTX 600 + o GTXm tarjeta de gráficos
Sólo soporta hasta contenido de alta definición en el momento
el software TriDef es una compra por separado $ 29
Al salir de un gran éxito pedal de arranque con casi el doble de su objetivo, FOVE es un nuevo competidor en el campo de realidad virtual que ofrece 120 fps seguimiento de los ojos de IR como la “próxima generación” de los controles de realidad virtual. Seguimiento de los ojos se abre un nuevo mundo de posibilidades en aplicaciones tanto de juego y no juego, extraído principalmente de cómo el ojo tanto interactúa con una imagen, y la forma en que sirve como una señal para las emociones.
Una de las mayores ventajas de esto es la representación foveated, que amplifica el poder de representación, donde se enfoca el ojo, al tiempo que reduce el render de un paisaje periférico. Esto reduce los requisitos de hardware de FOVE VR sin impactar significativamente inmersión. De hecho, en algunos contextos, foveated representación obras de mejora de la inmersión, por ejemplo, cuando se emplea a través de un efecto de profundidad de vista que difumina a cabo escenas distantes al ver objetos de cerca, y viceversa.
Todas estas características permiten que el ojo y en la GPU para realizar sin tensión, incluso con pantalla de alta calidad de este HMD. Actualmente, los prototipos FOVE tienen una pantalla de 5,8 pulgadas con una resolución de 2160 × de 1440, un áspero 100 ° FOV, y el seguimiento de baja latencia. Más información en profundidad se pueden encontrar en el vídeo a continuación.
Una de las mejores cosas acerca de FOVE es que este es un sistema que se presta también para el desarrollo del juego como lo hace a un número de otros campos, incluyendo la investigación médica, la asistencia a los discapacitados, y mucho más. Pero a partir de ahora, FOVE todavía tiene que encontrar el equilibrio perfecto en el seguimiento de los ojos, ya que el ojo se mueve mucho más frenética de lo que se percibe por nuestra visión a causa de un proceso llamado supresión sacádicos. Esto sin duda podría dar lugar a contratiempos en el seguimiento, especialmente cuando se combinan con el seguimiento de la cabeza, que todavía está en los trabajos para FOVE también.
E incluso con la financiación generosa pedal de arranque obtenido para este proyecto, fondos adicionales para la fabricación podría convertirse en una preocupación en función de cómo la puesta en marcha de sus proyectos competidor ir a principios de año. De nuevo, para FOVE, es demasiado pronto para decirlo.
seguimiento de los ojos Avanzada añade un nuevo nivel de control y de inmersión
Representación Foveated aligera requisitos gráficas
De 2160 × 1440 de resolución WQHD y 100 ° + FOV
La lejana fecha de lanzamiento
la sensibilidad de seguimiento del ojo necesita ser refinado para el movimiento sacádico
La financiación podría ser un problema para un lanzamiento más grande
Cuando Starbreeze Estudios se presentó en el E3 2015 no anunciada con su nuevo audífono StarVR en las obras, que quedó como la definición de un perdedor. Y sin embargo, nadie esperaba que su asociación con InfinitEye, la colaboración tiene jugadores emocionados como StarVR apunta a un lanzamiento que establecerá nuevos puntos de referencia para VR.
La gran atracción de la StarVR es su pantalla, que es esencialmente una resolución 5K debido a su ultra-ancha FOV, 210 ° horizontal y 130 ° vertical. Esto es el doble de lo que cualquier otro dispositivo de realidad virtual ofrece en este momento, e incluso va más lejos que el 75% del límite del campo de visión humano. Lo que esto significa es que el juego es la prestación de contenido extra, incluso más allá de su visión periférica, a punto de inmersión visual completa.
Sus dos pantallas QHD de 5,5 pulgadas ofrecen una resolución de 2560 × 1440 QHD por ojo (5120 × 1440 en total), y si bien su reciente E3 2015 prototipo tenía una tasa de refresco de 60 Hz, se estima que su producto final dará a conocer con un 90 Hz frecuencia de actualización.
Una desventaja obvia es que este HMD tendrá especificaciones mínimas mucho más exigentes, por lo que en un gasto importante para proporcionar este tipo de pantalla. Definitivamente, hay ventajas y desventajas presentes en este punto en el tiempo, un par de los cuales se discuten con más detalle en el vídeo a continuación.
Desde el StarVR presentó en el E3 2015 fue sólo un prototipo, tanto está sujeta a cambios. Una cosa que se espera que mejorar es el seguimiento de posición del StarVR, que es administrado actualmente a través de los códigos QR. El uso de los códigos QR es muy útil ya que permite el uso fácil de accesorios adicionales, pero Starbreeze ya está discutiendo maneras de mejorar este sistema.
Una cosa Starbreeze quiere que esperar es un producto refinado. Como tal, que planean tomar su tiempo con el lanzamiento de este producto, con la intención de dejar líderes de la industria prueban las aguas durante meses antes de su StarVR ve una posible liberación. La compañía tiene previsto trabajar junto a las innovaciones de la válvula en juego VR, sino que también va a ingresar en la arena con su propio motor de juego personalizada llamada Valhalla. Esto plantea dudas en cuanto a si otros desarrolladores podrán crear contenidos para esta plataforma ambiciosa, o si Starbreeze llega a tener toda la diversión.
StarVR permanecerá bajo envolturas cerca en los próximos meses, por lo que estará esperando ansiosamente el siguiente dato de noticias que recibimos de los desarrolladores.
5120 × 1440 de resolución y 210 ° FOV
seguimiento de posición a base de QR incorpora fácilmente accesorios
Será producida junto con el motor del juego a medida Valhalla
No hay fecha de lanzamiento determinada
motor personalizado sólo puede trabajar con los juegos de Starbreeze Studios
Poco convencional de ancho campo de visión requerirá una GPU muy alto desempeño PC

References: resolución 
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