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Temario Profesor Secundaria Artes. Tema 28.
59. ROMÁNICO
Tema 18 Dibujo Técnico 1ºBachillerato Sandoval
27.GRABADO
Oposicion Dibujo Tema 7 Mad
tema40
tema61.pdf
Construcciones Fundamentales. Ángulos en la circunferencia, arco capaz. Potencia, eje y centro radical..pdf
Los Polígonos, propiedades y construcciones.pdf
Tema 63 Oposiciones Secundaria Dibujo
TEMA 64 Oposiciones Secundaria Geografia e Historia
Guia Par La Preparacion de Oposiciones de Secundaria Editorial Mad Gui0001
RESUMEN-OPOSICIONES-2016
1. Lenguaje visual y comunicación.
2. Lectura de imágenes.
3. Análisis de imágenes.
4. Medios de comunicación de masas.
5. Interacción entre diferentes lenguajes.
6. La imagen fija.
7. La imagen en movimiento.
8. La imagen digital
9. El sonido en la imagen
10. El diseño
Desde los inicios de la humanidad, las personas se han comunicado utilizando el lenguaje vi- sual, es decir, a través de imágenes. Con el tiempo, la imaginación y la creatividad de los seres humanos han desarrollado un lenguaje visual más complejo y elaborado.
El lenguaje visual ha sido uno de los canales de comunicación que más ha cambiado las for- mas de expresión y han variado según las épo- cas, los artistas y la tecnología.
En este lenguaje se han utilizado diferentes niveles de representación para crear imágenes representativas y simbólicas con diferentes so- portes y recursos como el cómic, la fotografía, el cine, el vídeo, la televisión, el diseño, el dibu- jo y las nuevas tecnologías digitales.
Actualmente, la tecnología digital permite que las telecomunicaciones, datos, radio y televi- sión se fusionen en uno solo. Esta convergen- cia global está cambiando drásticamente la forma en que se comunican tanto las personas como los dispositivos.
En esta página encontrarás el cortometraje rea-
lizado por los co-directores: Johanna Bessière,
Nicolas Chauvelot, Olivier Clert, Cécile Dubois-
Herry, Yvon Jardel, Simon Roubye de 2007. Su
duración es de 3’16’’ y se titula «Punto ciego».
Se trata de una animación donde se utilizan
diferentes encuadres y ángulos de visión. Ob-
serva los efectos que estos recursos producen
en la narración de la historia.
Si cambian la dirección de la página puedes
meterte en vimeo y buscar «blind spot».
En esta unidad trabajaremos las siguientes com-
petencias:
SCOTT, Ridley, Blade Runner, 1982.
Esta película está basada en la novela de Philip
K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
(Do Androids Dream of Electric Sheep?), de 1968.
Aunque se ha convertido en un clásico de la
ciencia-ficción y precursora del género cyber-
punk, en realidad es una mezcla de géneros:
western, acción, suspense, ciencia-ficción e inclu-
so comparte un poco la estética del videoclip.
GIRAUD «Moebius», Jean (2006): Mayor Fa-
tal 1: El garaje hermético. Barcelona, Norma.
Este dibujante se hizo célebre por Las aventuras
del teniente Blueberry con un dibujo pulcro y
realista. El garaje hermético es un trabajo trans-
gresor e imaginativo, de una historia desenfre-
nada. Se trata de varios personajes que intentan
encontrar a Jerry Cornelius mediante un extra-
ño juego: cada jugador dispone de un plano
para avanzar en un laberinto con niveles inter-
1. Lenguaje visual y comunicación
Para que se produzca la comunicación es necesario que tanto el emisor como el receptor
del mensaje conozcan los códigos utilizados. El lenguaje visual es el código específico
de la comunicación visual; con él podemos emitir y recibir mensajes percibidos median-
te el sentido de la vista.
Los elementos que intervienen en la comunicación son los siguientes:
1.1 Imagen y realidad
En el proceso de comunicación visual intervienen, por un lado, la realidad, y por otro, la imagen, el emisor que construye la información gráfica y el espectador que la recibe.
La realidad es todo aquello que es y que existe verdaderamente, mientras que una ima- gen es una apariencia realizada mediante el lenguaje visual.
Para comunicarse, el emisor crea una imagen que sustituye a la realidad, transformán- dola con el fin de darle un significado concreto y aportando su conocimiento personal. El espectador, a su vez, asocia lo que sabe a la imagen recibida, por lo que la imagen no es la realidad sino la apariencia de una realidad representada en un soporte físico, donde se mezclan las experiencias comunes de varias personas.
Así, dependiendo de los intereses del emisor, este utilizará imágenes con diferentes gra- dos de semejanza con la realidad. Por ejemplo, la fotografía o los informativos de televisión tienen una alto parecido a la realidad, se trata de un nivel de iconicidad alto (Fig. 1.1). Cuando el emisor no desea que se produzca semejanza entre el objeto representado y la realidad utilizará una imagen con un grado de iconicidad más bajo para evitar así con- fundirlo con la realidad. Esto ocurre en el cómic (Fig. 1.2), donde la representación per- mite reconocer la realidad pero no es idéntica a ella.
1.2 Códigos y contextos
La utilización de una imagen por personas de diferentes culturas implica una serie de intereses comunes que se definen en sus elementos gráficos y su significado. Estos valo- res dependen de un código y de su contexto.
En la transformación de la realidad, o creación de una imagen, se deben tener en cuenta los códigos, que son los conocimientos comunes o normas que varían la forma de los objetos representados y el tipo de signos utilizados. El código de circulación por ejemplo, establece el color rojo para prohibir (Fig. 1.3), mientras que en publicidad es utilizado para indicar rebajas en el precio de un producto (Fig. 1.4).
Este proceso de significación de una imagen depende también de la asociación de ideas que se establecen en una comunidad (Fig. 1.5), y de los convencionalismos que condi- cionan las circunstancias y los lugares donde se produce. Por ejemplo, un abeto en in- vierno señala la llegada de la navidad (Fig. 1.6), y en verano indica naturaleza. Algunas formas se consolidan en nuestra sociedad por su simplicidad para ser reconocidas, con- virtiéndose en conceptos universales (Fig. 1.7). Es imprescindible que estas formas per- duren en el tiempo para que se conviertan en un símbolo o concepto universal.
Formación y función sociocultural de las imágenes
La imagen constituye uno de los fenómenos culturales más importantes del entorno humano y cumple diferentes funciones en relación directa con las normas sociales, polí- ticas, culturales o económicas de una sociedad.
Se ha asociado a sucesos cotidianos, como en las pinturas románicas donde se represen- tan a personajes con diferentes oficios (Fig. 1.8), y también en nuestro entorno cercano, como una tarta de cumpleaños con velas en una fiesta. La representación de batallas o acontecimientos importantes son testigos de momentos históricos (Fig. 1.9).
Figura 1.9. Eugène Delacroix, La libertad guiando al pueblo, 1830.
La imagen también tiene un valor didáctico, y se utiliza para motivar con imágenes ex- hortativas que, por su expresividad, produzcan emociones de aceptación o de rechazo, para informar sobre las distintas fases de un proceso o ilustrar conceptos mediante dia- gramas y esquemas que simplifican realidades complejas difícilmente comprensibles a simple vista (Fig. 1.10). A través de la imagen podemos realizar comparaciones de dife- rentes aspectos de una misma realidad, describiendo paisajes y objetos, o identificar personajes, países, etc. (Fig. 1.11).
Figura 1.11.
1.4 Percepción visual y efectos visuales
La percepción visual es la que organiza las formas que aparecen en una imagen. Se trata de un proceso en el que se informa al cerebro de lo que vemos.
En ocasiones, nuestro cerebro puede falsear la información percibida produciendo efec- tos visuales. Esto se debe a varias circunstancias: por un lado, la retina es incapaz de situar como estáticos determinados objetos, que por su configuración dan la sensación de movimiento; y por otro, el proceso perceptivo tiende a compensar los cambios de tama- ño que sufren las formas debido a su colocación y distancia, produciendo distorsiones de la realidad representada.
Un ejemplo de la limitación de la retina es la obra de Riley, Catarata 3 (Fig. 1.12). Si obser- vamos la obra se comprueba que surgen pequeños movimientos ondulantes debido a la imposibilidad de mantener la mirada en un punto fijo durante mucho tiempo.
La ilusión de Zöllner (Fig. 1.13) se basa en la necesidad de compensar los espacios vacíos; esto hace que las líneas paralelas parezcan distorsionadas cuando se cruzan con peque- ñas líneas paralelas en posición vertical y horizontal.
Un ejemplo de compensación de distancias nos hace creer que las dos diagonales del romboide en la ilusión de Sander son diferentes cuando en realidad miden lo mismo (Fig. 1.14).
Esta capacidad de la percepción para falsear la información visual puede ser desarrollada por algunos artistas para crear sus obras. Un ejemplo de modificaciones en la interpreta- ción de las distancias es la obra Escalera arriba y abajo, de Escher (Fig. 1.15), basada en tres travesaños que forman una figura sin errores, pero imposible (Fig. 1.16).
La percepción se produce
identificar una imagen y su sig-
nificado.
Figura 1.13.
Figura 1.14.
Figura 1.12. Bridget Riley, Catarata 3, 1967.
Figura 1.16.
Figura 1.15.
Maurits Cornelis Escher, Escalera arriba y escalera abajo.
2. Lectura de imágenes
En la sociedad actual consumimos imágenes de manera indiscriminada sin reflexionar sobre su dimensión estética o informativa. La lectura de imágenes pretende educar y elevar el grado de exigencia del espectador para que pueda disfrutar o defenderse de la manipulación que los medios ejercen. Leer una imagen supone aprender a ver las carac- terísticas básicas de la misma y comprender su mensaje.
2.1 Tipos de imágenes
Las imágenes tienen la capacidad de reproducir la apariencia de las cosas que existen en
realidad o mostrar otras que nunca han existido. El creador de una imagen representa
interpreta algo que no está presente y que va a transmitir una serie de sensaciones
concretas; pero es el espectador quien le atribuye significados concretos, que pueden o no estar relacionados con la finalidad de su realizador.
Figura 1.17.
Imágenes representativas y simbólicas
Las imágenes representativas son aquellas que reproducen la realidad mediante formas fácilmente reconocibles. A medida que la imagen deja de parecerse a la realidad perci- bida, se empiezan a plantear problemas para conocer su posible significado. A cada uno de nosotros nos representan muchas cosas, nuestra fotografía, el tipo de ropa que vesti- mos, un piercing o tatuaje, pero también, para alguien que nos conoce mucho, un obje- to o una canción puede servir como signo que nos identifique, aunque este apenas parezca tener relación con nosotros. Así, la imagen representativa, a través de los signos se vuelve simbólica. Para llegar a una imagen simbólica, es necesario perder por comple- to las características formales de aquello con lo que se la identifica. Por ejemplo, la foto- grafía de una paloma (Fig. 1.17) es una imagen representativa que simboliza la paz; el símbolo de esta idea puede ir perdiendo parecido con la realidad a medida que pierde su grado de iconicidad. La Paloma de la paz dibujada por Picasso (Fig. 1.18) tiene menor grado de iconicidad que la fotografía y más que el símbolo de la paz (Fig. 1.19).
Figura 1.19.
Figura 1.18. Pablo Picasso, Paloma de la paz, 1961.
Aspectos denotativos
y connotativos de las imágenes
Todas las imágenes tienen dos niveles de lectura: por un lado, la lectura objetiva en la que se enumeran y describen los ele- mentos que aparecen en ella, sin incorporar valoraciones personales y por otro, la interpretación subconsciente y sub- jetiva que de esos elementos se desprende.
Los aspectos denotativos de la imagen hacen referencia al significante, es decir, a lo que literalmente muestra una imagen, y es similar para todas las personas que la observan. Por ejemplo, el cuadro de Xiaogang, Gran familia (Fig. 1.20), nos muestra la imagen de tres personajes: a los lados una mujer y un hombre en blanco y negro, en medio un niño con la cara y la corbata roja.
Los aspectos connotativos hacen referencia al significado, es decir, al valor que le pueden dar los convencionalismos sociales y personales. No es observable en una primera lec- tura y cambia dependiendo de la persona y del contexto donde se lea. Por ejemplo, el título Gran familia nos indica que se trata de una madre, un padre y un niño, por los rasgos faciales de los cuales se puede determinar que son chinos. El centro de interés visual es el niño. Probablemente, el color rojo es utilizado como símbolo del comunismo chino, por lo que el artista puede querer transmitir el men- saje de que China seguirá siendo comunista. El significado de la obra sería diferente si el cuadro estuviese pintado en blanco y negro o con otros colores.
Relación entre imagen
En todas las imágenes podemos encontrar un elemento que nos lleva a conectar con nuestras propias experiencias y sen- saciones, esto nos hace pasar del significante (aspecto deno- tativo) al significado (aspecto connotativo), consiguiendo que podamos aportar un nuevo sentido a la imagen, en obra de Kac, el color verde es el elemento que nos hace preguntarnos sobre posibles significados, y relaciona la imagen con su con- tenido.
En la obra Pasar, no pasar, de George Segal (Fig. 1.21), vemos unas esculturas frente a un indicador que dice «No pasar». El elemento principal que nos hace reflexionar sobre su posible significado es el cartel luminoso que aparece con poder para detener el tiempo. El segundo elemento que nos lleva al men- saje son las figuras de yeso y su aspecto fantasmagórico. La obra puede transmitirnos que la humanidad está esperando una señal ajena que le permita seguir su camino.
Figura 1.20. Zhang Xiaogang, Gran familia, 1995.
Figura 1.21. George Segal, Pasar, no pasar, 1976.
3. Análisis de imágenes
3.1 Descripción: lectura objetiva
1. Contemplación: consiste en seguir observando la obra después de recibir un primer impacto. Por ejemplo, en la Figura 1.22a vemos la escena exterior de una ciudad con un personaje sentado sobre un muro. Si la contemplamos, nos recreamos en la niña, los edificios, el suelo con la mochila y el muro.
2. Identificación del autor, de su trayectoria, del título de la obra, la técnica utilizada y
el año de realización, así como su localización y dimensiones. Por ejemplo, la obra de
Weng Fen es la fotografía de la ciudad Guangzhou realizada en 2002, desde una azotea, en la que aparece una niña que parece contemplar la ciudad.
3. Clasificación de la imagen: consistente en determinar las características del soporte (diferenciando si es bidimensional o tridimensional, si es una imagen fija
o en movimiento), su grado de iconicidad (su parecido con imágenes reales) y
su función (diferenciando si es artística, informativa, etc.). La obra de Weng Fen es una imagen fija, bidimensional con un alto grado de iconicidad, cuya función es artística.
4. Descripción de objetos y personajes: consiste en definir todo lo que aparece en la imagen, incluyendo la acción y el espacio donde se desarrolla sin hacer valoraciones. En la imagen del ejemplo vemos una niña con uniforme de colegio, la mochila en el suelo de la azotea y edificios muy modernos al fondo.
Figura 1.22a. Weng Fen, On the wall-Guangzhou (II) (Sobre el muro Guangzhou, II), 2002.
Análisis: lectura subjetiva
5. Análisis iconográfico:
 Elemento de significación: se trata de descubrir el elemento clave que nos lleva al significado de la imagen. En este caso es la niña sobre el muro.
 Elementos narrativos: consiste en describir los significados individuales de cada elemento de la imagen. La niña es el personaje de la imagen, y salvo la mochila el resto de los elementos son arquitectónicos y están lejos. Los edificios son altos y pa- recen recientemente construidos.
 Herramientas del lenguaje visual: se trata de definir las características que presentan las formas, colores, texturas y organización espacial de la imagen. La fotografía esta to- mada desde un punto medio (frontal) con una visión de conjunto mediante un gran plano general. Así, la perspectiva de los edificios nos señala el centro de interés visual, que está compuesto por la niña, el edificio central y la mochila (Figura 1.22b). El color priori- tariamente frío refuerza la sensación de ciudad joven y en crecimiento, ya que los tonos son azulados se pueden asociar a algo nuevo, por estrenar, al tiempo, que marca la dis- tancia con respecto a la chica. La luz picada separa al personaje de la escena aumentan- do la sensación de observación. La niña aparece de espaldas, sentada y observando.
Analizar una imagen consiste
en diseccionar cada una de sus
partes por separado para pos-
teriormente reconstruir la in-
formación obtenida. Esta pro-
puesta de análisis consta de
tres partes: descripción, análisis
Interpretación: conclusión
6. Significado: consiste en reorganizar la información hasta aquí obtenida para descri- bir el mensaje implícito de la imagen. Este mensaje es la verdadera información reci- bida, y no es visible en un principio. Tras hacer el recorrido visual se deduce que la niña ha salido del colegio ha llegado a la azotea de un edificio y, tras dejar la mochila en el suelo, se ha sentado en el murete para contemplar la panorámica de la ciudad donde reside. La niña puede ser un elemento simbólico del futuro que crece junto a la ciudad y que ahora son testigos pero que en el futuro formarán parte de él.
Figura 1.22b.
4. Medios de comunicación de masas
Los medios de comunicación de masas son aquellos que no tienen un receptor concre- to sino que difunden los mensajes de manera masiva a una gran parte de población (Figs. 1.23 y 1.24).
Figura 1.23. Anuncio televisivo.
Figura 1.24. Protagonista de Águila roja.
Quiere arrancarte lo que más quieres
Este tipo de comunicación, llamada también Mass media, tiene una serie de características que la diferencian de los medios de comunicación interpersonal:
 El anunciante: son las empresas que organizan una campaña de comunicación para vender sus productos.
 El emisor: suelen ser agencias o entidades formadas por varios profesionales.
 El receptor: el mensaje es recibido por una gran número de receptores que no tienen por qué conocerse entre sí, ni recibir la información de manera simultánea.
 El mensaje: van dirigidos a la difusión, campaña y comercialización de productos y servicios, y llegan a cualquier persona que tenga acceso a ellos.
 El código: de carácter masivo, utiliza normas claras y asequibles para una amplia audiencia.
 El canal: utilizan todos los lenguajes, tanto impreso (prensa y revistas) como sonoro (radio), visual (cartel, fotografía, etc.) y audiovisual (televisión, vídeo, cine). Es decir, todos los medios que llegan a un gran número de receptores.
Figura 1.25. Consejo institucional.
Si miramos a nuestro alrededor comprobamos que estamos invadidos por imágenes comerciales: en el desayuno con envases de leche, mantequilla, zumos, cereales, en la ducha por geles, cremas, nuestra ropa con marcas, en la calle por el mobiliario urbano con carteles, vallas publicitarias, etc.
La principal función de las imágenes comerciales es la venta de un producto, servicio o consejo institucional (Fig. 1.25), y comienza con la promoción, que consiste en comunicar el producto a la población.
Las imágenes comerciales son instantáneas, breves (de poca duración) y rápidas de ver y leer, son efímeras y persisten solo durante la campaña.
5. Interacción entre diferentes lenguajes
La necesidad humana de expresar ideas y sentimientos ha motivado formas de comuni-
cación que emplean diferentes lenguajes de manera simultánea. Esto es así en el teatro,
la ópera, el ballet o la gimnasia artística, donde se combinan el lenguaje corporal, el mu-
sical, el gestual y otros. También algunas manifestaciones artísticas utilizan diferentes
lenguajes para comunicar ideas y conceptos.
5.1 El teatro y la ópera
Tanto en el teatro como en la ópera se combinan diferentes lenguajes de comunicación, escrito y oral, visual, musical, gráfico, de expresión facial y corporal, etc. Al igual que ocu- rre con la obra West Side Story (Fig. 1.26), antes del estreno, el conjunto de profesionales realizan un ensayo general.
A partir de una obra escrita, se crea la escenografía, la iluminación, los personajes, etc. En los procesos de creación del montaje teatral, el estudio de la escenografía es uno de los
que reúne más conceptos plásticos. Observa los diseños escenográficos diseñados por Varely Jakovlevich Levantal para la obra de Giuseppe Verdi Otelo, se trata de dos escenas diferentes en un mismo espacio (Figs. 1.27a y 1.27b). Antes de construir la escenografía, se realiza una maqueta para realizar un estudio de la obra (Fig. 1.28).
Dentro del espacio escénico se ordenan los elementos, los materiales, se distribuyen los
recorridos de los personajes, etc. La caracterización, el vestuario y el maquillaje completan
la definición de los personajes. Un ejemplo de estudio de vestuario para una mujer, es el
que hace Picasso para la obra «El Tricornio». (Fig. 1.29).
Figura 1.27a. Valery Jakovlevich Levental, Etapa diseño. Pintura de 1980 para la obra Otelo de Giuseppe Verdi.
Figura 1.27b. Valery Jakovlevich Levental, Etapa diseño. Pintura de 1980.
Figura 1.28. Maqueta-representación de Polifemo (obra de Calderón de la Barca).
Figura 1.26. West Side Story, ensayo general al aire libre en el 58.º Festival de Bregenz, Alemania, 2003.
Figura 1.29. Pablo Picasso, diseño de vestuario para una mujer en Le tricornio, 1919.
Figura 1.30. Hermann Nitsch, Acción en Prinzendorf, 1984.
Figura 1.31. Christo Javacheff, Cortina del Valle,
Figura 1.32. Carsten Nicolai, Kerne, 1998.
5.2 Últimas tendencias del siglo XX
Algunas manifestaciones artísticas del siglo XX han utilizado la interacción de diferentes lenguajes para expresar las ideas y sentimientos de sus crea- dores.
El «arte de acción» tuvo sus precedentes en las veladas futuristas y dadaís- tas. No pretendía ser una representación, sino una vivencia sin un comien- zo o final claramente estructurados. El cuerpo, sus gestos y sus movimientos son el vehículo de interpretación artística. El público es parte del espectáculo, y juega su papel en la acción.
En esta corriente artística, lo esencial es la idea que da lugar a la obra de arte. Una de sus tendencias utiliza como referencia el texto y su significado. El artista emplea fotografías, películas, cintas grabadas, conversaciones telefónicas, documentos escritos, envíos por correo y otros materiales poco habituales en el arte gráfico.
El arte corporal se desarrolló a partir de las propuestas artísticas relaciona- das con el happening. En esta corriente, el cuerpo es el elemento central, que se manifiesta en procesos rituales o en acciones que pretenden rom- per las normas establecidas por la sociedad. La obra Acción en Prinzendorf, de Hermann Nitsch (Fig. 1.30), utiliza la sangre de un animal sacrificado para bañarse con ella y simular un ritual religioso a modo de crucifixión cristiana.
Esta tendencia artística parte de las reflexiones y propuestas de los ecolo- gistas, en las que plantean las influencias del hombre en la naturaleza, los daños que se producen sobre ella y las alteraciones que se realizan en el entorno natural. La obra Cortina del Valle, de Christo Javacheff (Fig. 1.31), se realiza con tela de nailon en un valle de Colorado entre dos montañas de Riffle.
Instalaciones y videoarte
Los avances técnicos han permitido crear otras formas de manifestaciones artísticas, que emplean nuevos recursos audiovisuales. En la instalación Kerne, de Carsten Nicolai (Fig. 1.32), interaccionan el sonido, el movimiento y los objetos. Las «bolas» de cristal están llenas de agua que vibra cuando el visi- tante se mueve por la instalación; este efecto se produce gracias a unos altavoces situados en el suelo que emiten sonidos pulsantes, y a dos super- ficies de madera agujereadas situadas en dos paredes opuestas de la habi- tación.
6. La imagen fija
La imagen fija se basa en una escena inmóvil realizada con soportes visuales como la fotografía y el cómic entre otros.
6.1 Narrativa de la imagen fija
Todos los lenguajes visuales tienen aspectos comunes utili- zados para transmitir mensajes. A continuación estudiaremos sus aspectos comunes en la narración de historias mediante secuencias.
El encuadre, denominado plano, es la manera de seleccionar el tamaño y la distancia desde la cual se muestra la escena tomando como referencia la figura humana. Recuerda que generalmente se utilizan seis tipos de planos (Fig. 1.33): gran plano general (GPG), plano general (PG), plano america- no (PA), plano medio (PM), primer plano (PP) y plano detalle (PD).
En el cómic, el dibujante utiliza estos recursos para dar más dinamismo a la narración.
El punto de vista es el ángulo de visión con que el autor fotografía, graba o dibuja la secuencia, y también toma como referencia la figura humana, es decir, la altura adoptada con respecto a la mirada del espectador. Estos ángulos pueden ser (Fig. 1.34):
 Cenital (A): vista desde arriba, el punto de vista se sitúa en la vertical del personaje.
 Picado (B): la acción se registra desde arriba con un pequeño ángulo.
 Medio (C): la imagen se representa a la altura hipotética de los personajes.
 Contrapicado (D): la acción se observa desde abajo.
 Nadir (E): el punto de vista se sitúa en la vertical del per- sonaje visto desde abajo.
 Aberrante (F): el punto de vista se tuerce para ofrecer imágenes exageradamente desequilibradas.
La imagen secuenciada
Es la ordenación de una serie de imágenes fijas encadenadas por la continuidad narrativa de una historia.
Figura 1.33.
Figura 1.34.
Figura 1.35.
Registro de píxeles con cada filtro
Figura 1.36.
6.2 La fotografía
La fotografía es la manera de registrar imágenes mediante el procesa- miento de la luz. Para realizar fotografías es necesario adquirir unas no- ciones básicas sobre las propiedades del equipo. Recuerda del curso anterior que la luz nos permite percibir la forma, el color, la textura y el volumen de los objetos. Cuando la luz penetra a través de un pequeño orificio en un recinto oscuro, habitación, caja o cámara, funciona como el ojo humano, formando una imagen invertida del objeto en la pared opuesta (Fig. 1.35).
Registro digital de imágenes
Existen dos tipos de cámaras: la analógica, como sabes, registra la imagen
en una película fotosensible de origen químico, y la digital, que la capta sobre un sensor CCD (Charge-Couple-Device, o dispositivo de cargas eléc- tricas interconectadas). Se trata de un componente electrónico compuesto por millones de fotositos que registran la luz mediante minúsculos cuadraditos llamados píxeles, que convierten la información en digital. Para registrar el color cada píxel tiene superpuesto un filtro con uno de los tres colores luz primarios (rojo, azul y verde) (Fig. 1.36). Una vez que cada píxel ha registrado un color, el microchip de la cámara realiza un promedio de colores según los píxeles vecinos, y después asigna a la imagen una serie de valores di- gitales que se traducen en la pantalla de la cámara, de un ordenador o en una impresora para ser visualizados.
Distancia focal y ángulo visual
La distancia focal es la distancia en milímetros desde el centro de la lente hasta el plano de la película o el CCD, y determina el ángulo visual de la lente. A mayor distancia focal, menor porción de campo visual aparece en el encuadre. Cuanto menor sea la distancia, mayor será el ángulo de visión registrado (Fig. 1.37). Exis- ten varios tipos de objetivos que corresponden a diferentes distancias:
Tiene 50 mm de distancia focal
y es la que más se aproxima al ángulo de visión humano.
Gran angular (B)
Con menos de 50 mm de distancia focal, tiene un mayor ángulo de visión. Las imágenes registradas dan sensación de amplitud.
De 85 a 1 000 mm de distancia focal,
su ángulo de visión es menor y se utiliza para hacer retratos o cuando el motivo de la imagen es muy lejano.
Tiene varias distancias focales, general- mente desde 12 a 120 o 200 mm. Este objetivo permite modificar el ángulo de visión acercando y alejando un mismo motivo.
Figura 1.37.
La luz y el diafragma
El diafragma es un sistema de cortinillas semejante al iris del ojo humano que regula la cantidad de luz que registra la cámara (Fig. 1.38). Cuanto más abierto está el diafragma más luz se deja pasar. Esta abertura está regulada por un número f, que es la relación entre el diámetro de la lente y la distancia focal, y se establece mediante la siguiente fórmula:
n.º f =
Diámetro de apertura del diafragma
Por ejemplo, un diafragma f 4 en un objetivo de 50 mm tendrá un diámetro 50/4 = = 12, 5 mm, por lo que cuanto mayor es el número f menor es la cantidad de luz que entra en el objetivo. Un diafragma 8 deja pasar el doble de luz que el 11 y así sucesivamente. La numeración habitual que aparece en la cámara es: 2,8 – 4 – 5,6 – 8 – 11 – 16 – 22.
Una exposición de luz correcta es la que combina la abertura del diafragma con la velo- cidad ya que la cantidad de luz que atraviesa la lente depende también del tiempo de exposición. El obturador se abre y se cierra cuando se acciona el disparador, al tiempo que permanece abierto se le llama velocidad de obturación y se mide en fracciones de segundo. Los valores que indican la velocidad están estandarizados con una relación de doble o mitad: 1 seg – 1/2 – 1/4 – 1/8 – 1/15 – 1/30 – 1/60 – 1/125 – 1/250 – 1/500– 1/1 000. Cuanto mayor es la velocidad de obturación menos tiempo queda abierto, por lo que para realizar la instantánea de un objeto en movimiento, elegimos una velocidad alta, que condiciona la elección del diafragma más adecuado. (Fig. 1.39). El valor B indica que el obturador permanecerá abierto durante el tiempo que esté oprimido el disparador y se utiliza para hacer fotografías nocturnas.
Figura 1.38.
Apertura/
Tiempo/
Figura 1.39.
La profundidad de campo es la relación entre la apertura del diafragma y la cantidad de espacio retratado que aparece nítido y enfocado, de mane- ra que a mayor diafragma tendremos menor pro- fundidad de campo y viceversa (Figs. 1.40 y 1.41).
Figura 1.40.
Figura 1.41.
Cualquier tipo de luz que se utilice para registrar una imagen se conoce como luz disponible. Para medir la luz y su color, se tiene en cuenta su temperatura. A una temperatura más alta, las luces tenderán a ser azula- das y frías, temperaturas más bajas darán colores rojizos. Para corregir las diferentes temperaturas de color de la luz se realiza un balance de blan- cos ajustando la cámara al tipo de luz que se va a registrar mediante balance automático (AWB) o eligiendo entre sol, sombra o tunsgeno y así se consigue, por ejemplo, que la luz amarillenta de una habitación se convierta en una luz blanca natural (Fig. 1.42).
Figura 1.42.
Figura 1.43.
Figura 1.44. Enfado y tristeza.
6.3 El cómic
El lenguaje del cómic utiliza una secuencia de viñetas para estructurar el relato compues- to por texto e imagen. La viñeta representa el tiempo y el espacio en el que sucede la acción. Tiene muchas posibilidades gráficas y expresivas. Aunque abundan los formatos rectangulares en horizontal también se pueden construir en forma de círculos, rombos, etc. e incoporarse textos o dibujos superpuestos. La línea que delimita la viñeta puede expresar diferentes significados, así, la línea continua hacer referencia al presente, la dis- continua nos lleva al pasado y la curva o en forma de nube expresa algo imaginado, so- ñado o futuro (Fig. 1.43).
El cómic tiene su propio código para expresar el sentimiento, estado o carácter del per- sonaje.
 Gestos: Son símbolos faciales en los que se manejan el pelo, las cejas, la mirada y la boca. Así, el miedo se expresa con el pelo erizado, las cejas arqueadas indican sorpre- sa, y enfado si están fruncidas. Los ojos con párpados caídos indican tristeza, cansan- cio o enfermedad, dibujando solo las pupilas indican enfado, etc. (Fig. 1.44).
Figura 1.45. Enfado y duda.
 Posturas: Son símbolos corporales establecidos. Por ejemplo, mirarse las uñas signi- fica disimulo, dibujar los brazos en el abdomen implica risa desatada, un personaje en el suelo golpeándolo muestra rabia, el dorso de la mano en la boca es señal de con- fidencia (Fig. 1.45).
Elementos cinéticos
Son signos que utilizan para representar el movimiento y reforzar la expresión de los personajes. Se trata de líneas (curvas, rectas, quebradas, etc.) que representan el movi- miento y la trayectoria de los desplazamientos de objetos o personajes (Fig. 1.46).
Figura 1.46.
Para realizar el cómic, primero se hace un guión y se determinan todos los aspectos que se han de tener en cuenta: diálogos (globos y cartelas), encuadres, ángulos y elementos del cómic. Debes tener en cuenta que la lectura se hace de izquierda a derecha y de arriba abajo. Se empieza con la presentación de los espacios y personajes, se sigue con el nudo o la acción y termina con el desenlace y la posible moraleja (Fig. 1.47).
Figura 1.47.
Las imágenes en movimiento
se organizan en secuencias,
divididas a su vez en escenas
grabadas mediante tomas y
Figura 1.48a. Fotogramas.
Figura 1.49.
7. La imagen en movimiento
El movimiento de una imagen se produce cuando una sucesión de imágenes estáticas,
llamadas fotogramas (Fig. 1.48), son proyectadas a gran velocidad. Las imágenes que vemos se graban en nuestra retina y persisten durante 0,2 segundos antes de borrarse gradual- mente. Para que una imagen fija se perciba en movimiento se tienen que proyectar un mínimo de 16 imágenes por segundo, aunque para percibirlo como imagen real, se graba
y se proyecta a 24 fotogramas por segundo en el cine, y a 25 en la televisión y el vídeo.
Figura 1.48b.
Los elementos básicos de las imágenes en movimiento comparten con la imagen fija la
propiedad de trabajar el espacio en dos dimensiones, mediante encuadres o planos fijos
y puntos de vista o ángulos de visión. Las imágenes en movimiento tienen además la propiedad de trabajar con la dimensión del tiempo.
Los elementos narrativos básicos son, entre otros:
 El fotograma: es la unidad mínima en la que se divide una filmación, se trata de una imagen fija que al sucederse con otras, produce una imagen en movimiento. El foto- grama es equivalente a una fotografía.
 La secuencia: es la narración completa de una acción concreta y, aunque la acción sucede en diferentes lugares y momentos, se mantiene una línea argumental. Su duración depende de la importancia que esta tenga dentro del guión. La secuencia se compone de escenas. El plano secuencia es un plano fijo o en movimiento que no tiene cortes y dura lo que una secuencia.
 La escena: relata una acción que transcurre en un mismo tiempo y lugar. Para pasar de una escena a otra se realizan cortes. Estos cortes pueden ser secos, cuando se pasa de una imagen a otra diferente, fundidos a negro cuando se oscurece la imagen hasta el negro o fundido encadenado cuando se superpone paulatinamente a la siguiente escena. La escena está compuesta de tomas.
 La toma: es la grabación obtenida en el tiempo transcurrido desde el momento en que la cámara empieza a funcionar hasta que se detiene. Es habitual hacer varias tomas de una misma escena utilizando diferentes ángulos de visión o puntos de vista (Fig. 1.49). Recuerda los estudiados en las imágenes fijas: cenital, picado, medio, con- trapicado, nadir y aberrante.
 El plano: es la grabación inmediata de cada acción. Estos planos pueden ser fijos, cuando la cámara no se mueve y se graba el movimiento real de los personajes y los demás elementos. Recuerda los estudiados en la imagen fija como encuadres: G.P.G., P.G., P.A., P.M., P.P. y P. D.).
El plano secuencia es un plano fijo o en movimiento que no tiene cortes y dura lo que una secuencia.
En los planos en movimiento, la cámara hace un seguimiento del espacio y del movimiento de los personajes.
Estos planos son entre otros:
– Travelling (Fig. 1.50): es el plano que describe
la cámara al acompañar al personaje o elemen-
to durante su desplazamiento de un lugar a otro.
– Panorámica: es el plano que se obtiene al
realizar un movimiento de cámara de derecha
a izquierda para dar una visión general del espacio.
– Plano grúa (Fig. 1.51): es el plano que se capta
al colocar la cámara sobre una grúa elevada
para tomar la imagen cenital, desde lo alto y en
Figura 1.51.
Figura 1.50.
 El montaje: en este proceso, las diferentes tomas registradas adoptan una forma na- rrativa. Es el momento de elegir, cortar y unir los planos seleccionados, hasta darles la estética, el ritmo y la coherencia narrativa deseados. El montaje permite también rec- tificar algunos fallos de rodaje, yuxtaponer imágenes, intercalar planos
Figura 1.52. Aventuras.
Figura 1.53. Comedia.
El cine es la grabación de imágenes fijas proyectadas sobre una pantalla. En la técnica tradicional, las imágenes se graban en una película sensible a la luz y se revela como en el sistema analógico de la fotografía.
El argumento de una película empieza con el punto de arranque para, a continuación, empezar el desarrollo de la narración hasta llegar al momento de clímax con mayor ten- sión, conocido como culminación, para terminar con el des- enlace de la historia.
La producción cinematográfica se puede clasificar en grupos según su temática y estilo narrativo. Cada género utiliza una serie de códigos que persisten aunque no hacen referencia a la calidad del filme. Algunos géneros incluyen subgéneros. Los más significativos son:
 Aventuras: aparecen situaciones de peligro y riesgo en sitios exóticos, mezclados a menudo con situaciones fan- tásticas y románticas (Fig. 1.52). Las aventuras bélicas, los personajes de cómic o las carreras de coches son subgé- neros de aventuras.
 Comedia: tiene su origen en el cine mudo, y son películas de humor con finales felices, cuya intención consiste en provocar la risa del espectador (Fig. 1.53).
 Drama: está basado en el desarrollo del personaje pre- sentando su complejidad en toda clase de conflictos, tan- to sociales como personales. Se busca que el espectador se identifique con los personajes.
 Acción: generalmente trata de la interacción moral entre el bien y el mal, en una lucha llevada a cabo con violencia o fuerza física.
Otros géneros además de los citados son: suspense (con in- tención de provocar tensión a la audiencia), terror (para pro- vocar el miedo), ciencia-ficción (desarrollada generalmente en el futuro o el espacio), oeste (con conflictos entre la ley- orden y la corrupción-violencia), cine negro (muestra el cri- men en los suburbios de la ciudad), clase B (películas realizadas con muy bajo presupuesto y poca calidad), docu- mental (las imágenes están captadas de la realidad) y el cine de animación (con fotogramas dibujados a mano o con or- denador) (Fig. 1.54).
Figura 1.54. Animación.
La televisión analógica ha ido desapareciendo progresivamente, y se ha sustituido por la televisión digital que codifica sus señales de forma binaria y posibilita vías de retorno en la comunicación entre el consumidor y el productor de contenidos. (Fig. 1.55).
Las imágenes y los sonidos en la televisión digital se registran en combinaciones de dos tipos de señales: presencia y ausencia de corriente. Estas señales se codifican en un sis- tema numérico de dos dígitos: 1 y 0.
La televisión cuenta con unas características narrativas específicas:
Figura 1.55.
 El ángulo de visión es menor que en el cine (Fig. 1.56). Por esta razón, para producir el mismo efecto y sensación, las figuras deben ser captadas con planos más amplios.
 La televisión es el lenguaje visual de la inmediatez: solo este medio es capaz de grabar
emitir en directo lo que ocurre y en el tiempo en que sucede.
 La duración de la lectura de imágenes en televisión es menor que en el cine, lo que requiere menor tiempo de cambio de plano para conseguir el mismo efecto de mo- vimiento.
Figura 1.56.
 El ritmo de las secuencias no se hace mediante el montaje en la edición, sino por la conmutación de planos.
Esta puede ser de varios tipos según su medio de transmisión (Fig. 1.57):
 Redes de difusión terrestre: se trata de la televisión digital terrestre (TDT), que sus- tituirá a la televisión analógica que conocemos. La TDT emite varios programas o «canales» simultáneos en definición normal.
 Redes de satélite: se trata de la televisión digital transmitida por satélites geoestacio- narios como Intelsat, Eutelsat, Hispasat o Telecom, entre otros. Las redes de satélite hacen posible la transmisión de aconte- cimientos en directo.
 Redes de cable óptico: es la televisión digital que se distribuye a través de cable. Estas redes se caracterizan por que llevan fibra óptica hasta las inme- diaciones de los edificios y emplea un cable coaxial para llegar hasta los ho- gares.
 Redes IP: estas redes Internet Protocol no necesitan antenas parabólicas, ya que el usuario recibe la señal de tele- visión a través de la línea telefónica. El ADSL es un ejemplo de red IP, que permite mayor velocidad de conexión
y la transmisión de centenares de ca- nales.
El ADSL tiene dos canales de
datos: usuario-red y red-usuario,
que posibilitan la interactividad
entre ambos. También posibilita
ver contenidos a la carta, eligien-
do el horario y con posibilidad
de rebobinar, parar, etc., y parti-
cipar en concursos, chats, juegos
y correo electrónico entre otros.
Figura 1.57.
Hogares receptores
Aunque el vídeo comparte la mayoría de los elementos de la narrativa audiovisual, posee una serie de características técnicas y expresivas que lo diferencian del cine:
 Sobreimpresión de gráficos o animaciones y textos sobre las imágenes.
 Superposición de imágenes mediante dos procedimientos, la transición de una ima- gen a otra y el cromakey. La transición es un efecto óptico llamado cortinilla que permite que una escena desaparezca mientras otra nueva aparece. El cromakey (‘lla- ve de color’) es la inserción de una imagen sobre otra al mismo tiempo, de manera que podemos ver un personaje sobre un fondo diferente (Fig. 1.58).
 Descomposición de la imagen en píxeles, división de la pantalla en subpantallas o multiplicación de imágenes sobre una escena (Fig. 1.59).
 Regrabación sobre una misma cinta magnética sin que se deteriore mucho la imagen, ya que el vídeo se graba con un procedimiento electromagnético y no fotoquímico.
Figura 1.58.
Figura 1.60.
Figura 1.59.
Los componentes básicos de este lenguaje son los siguientes:
La cámara (Fig. 1.60) es la herramienta que convierte las imágenes y el sonido regis- trados en señales eléctricas y está formada por dos sistemas: uno óptico similar al que se utiliza en la cámara fotográfica y en el cine y, otro electrónico que procesa las imágenes transformando los estímulos de luz en señales eléctricas recogidas en una placa CCD. La imagen se divide y compone por 625 líneas, actualmente se venden en el mercado cámaras de vídeo de alta definición por 1 080 líneas. La resolución, que es la calidad y tamaño de la imagen grabada, varía según el formato, ya que la cámara de vídeo puede grabar varios: disco láser o DVD, disco duro, etc. El formato de uso doméstico más extendido es la cinta digital mini DVD.
 Grabación magnética: consiste en transformar los impulsos magnéticos grabados por la cámara, en estímulos eléctricos, es decir, al ponerse en marcha el cabezal del grabador transmite unas señales eléctricas a la cinta magnética; esta las graba en forma de impulsos magnéticos que, una vez convertidos en señales eléctricas, son transmitidas por cable al monitor (Figs. 1.61 y 1.62).
 Grabación del color: se realiza siguiendo ciertas normas para la codificación de color:
Figura 1.61. Reproductor de vídeo.
NTSC (en EE.UU, a 30 frames/seg), SECAM (en Francia, a 25 frames/seg) y PAL (Europa, incluida España, China y otros países, por 25 frames/seg).
 El magnetoscopio se creó en Estados Unidos a finales de 1950 ante la necesidad de grabar las noticias que, debido a las diferencias horarias, no se podían emitir en direc- to. Esto supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la televisión.
Es el proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de la selección de fragmentos de vídeo y audio obtenidas de una cinta de vídeo grabada previamente y que formarán parte del montaje. Existen dos formatos de edición, analógico y digital. Para el formato analógico serían necesarios monitores para visualizar, magnetoscopios para reproducir y grabar, junto con mesa de edición o mezclas, procesadores de efectos, etc. El formato digital (también llamado edición no lineal) es el más extendido para uso profesional y casero. Se utilizan programas informáticos de edición.
La parte final de la edición es la posproducción de imagen y audio, en esta fase se elabo- ran los efectos especiales, sobreimpresión de textos o animaciones, y en el audio, locu- ciones, efectos o bandas sonoras.
Cabeza grabadora de imagen
Cabeza grabadora
Figura 1.62.
En los programas de mapa
bits las imágenes están forma-
das por cuadrículas de píxeles
que registran las cualidades
exactas del color en una celda
de esa cuadrícula. Los vectoria-
les crean imágenes por vectores
y permiten realizar transforma-
ciones, giros o cambios de atri-
butos con alta definición.
Figura 1.63.
Las imágenes digitales son archivos codificados con números que el ordenador interpre- ta. Se obtienen directamente en soporte informático, bien con una cámara fotográfica o de vídeo digitales o bajadas de Internet. Las imágenes impresas se escanean para pasar- las a soporte informático. Estas imágenes se pueden mostrar en pantalla, tratar en orde- nador con un programa informático, imprimirlas en papel con una impresora, guardarse en un disco duro o grabarse en un CD o DVD e incluso, colgarlas en Internet.
La calidad está determinada por su resolución. La mayoría de imágenes digitales están formadas por puntos llamados píxeles, cada píxel es un punto de un solo color. Para medir la resolución de una imagen se cuenta el número de píxeles de la anchura y la altura. Por ejemplo, la Figura 1.63 tiene una resolución de 700 × 600, es decir, 700 puntos de color en su anchura y 600 en su altura. La resolución total de esta imagen es 420 000 píxe- les, y se indica como 420 K, ya que K tiene un valor de 1 000. Observa la resolución de la Figura 1.64 (50 × 43) y compara su nitidez.
El tamaño de la imagen está relacionado con el número de píxeles, de manera que a mayor tamaño mayor resolución, más detalles, más datos a codificar y mayor calidad de impresión. Es necesario adaptar el tamaño de la imagen al soporte que se va a utilizar; así, una alta resolución servirá para imprimir en gran formato, una resolución media bastará para impresión por láser en pequeño formato, y la baja resolución permitirá visionar la imagen en pantalla o colgarla en la web. Al captar la imagen, es conveniente que tenga una resolución alta, ya que se pueden ir haciendo grabaciones que la disminuyan, pero este proceso no es posible a la inversa.
Figura 1.64.
Colores: profundidad del color
El sistema RGB (Red, Green, Blue) obtiene todos los colores con las tres luces primarias: roja, verde y azul, ya estudiada como mezcla aditiva. Cada uno de estos tres colores se puede iluminar en la pantalla del ordenador en una escala de variaciones cromáticas que va de 0 (negro) a 255 (color primario) (Fig. 1.65). El valor del color blanco sería 255 rojo + 255 verde + 255 azul (Fig. 1.66). La memoria de un ordenador PC (la RAM) está organizada en bloques de 8 bits para cada uno de los tres colores, por lo tanto, un color tiene 3 × 8 bits, es decir, 24 bits.
Figura 1.65.
Figura 1.66.
A diferencia de la imagen, que se ve en una dirección, el sonido tiene la capacidad de envolvernos, es decir, es omnidireccional. Por esta razón, en una producción audiovisual tenemos que tener en cuenta los tres grupos de sonidos que componen la banda de audio: los que pertenecen a la imagen, los que la envuelven y las que no pertenecen a la imagen.
 Los sonidos que pertenecen a la imagen: son aquellos de los que tenemos una referencia visual (Fig. 1.67). Se trata de los diálogos de los actores y de los ruidos que se producen en la imagen viendo su fuente sonora (pisadas, golpes, etc.).
 Los sonidos que envuelven la imagen: son los que crean el espacio sonoro y amplían la imagen. Su fuente sonora no aparece en ella. Se trata de las voces de ambiente y de los ruidos que se producen alrededor de la acción y la envuelven (Fig. 1.68).
Figura 1.67. Sonidos que pertenecen a la imagen.
Figura 1.68. Sonidos que envuelven la imagen.
 Los sonidos que no pertenecen al ámbito de la imagen: son los que no están y no se producen en la imagen ni en su ambiente. Se trata de la música, de la narración en off y de determinados sonidos (como el latido de un corazón en una escena de peligro) usados como elementos dramáticos.
En la edición se sincroniza el sonido con las imágenes, por lo que se necesita la grabación de todos los sonidos y una copia de referencia de imagen. Actualmente, el montaje de audio se realiza con programas de ordenador (como Sony Vegas®, Protools® y Logic au- dio®). En todos ellos se tiene una pista para la imagen (la cual se usa de referencia para la sincronización) y varias pistas de audio. Es importante tener orden y separar cada grupo de sonidos en pistas, de manera que los diálogos van en una o varias pistas, separadas de otras para los ruidos y un tercer grupo de pistas para la música.
Una vez que se tienen todos los sonidos, se sincronizan perfectamente con la imagen realizando todos los ajustes necesarios: volumen, panoramas, efectos, etc. Después se «renderizan» los sonidos, es decir, se «vuelca» toda la información en un único archivo estéreo con todo ello mezclado. Este archivo será el que se use en la copia final, llamada máster, con la imagen y el sonido juntos y así, poder ser reproducida en los formatos de uso común como el DVD, la cinta magnética, etc.
10.El diseño
Diseñar consiste en proyectar, representar y producir un objeto para satisfacer unas ne- cesidades determinadas, con la máxima eficacia y calidad (Fig. 1.69). Una vez realizado el proyecto, se eligen los materiales más apropiados para su producción en serie.
Figura 1.69.
Figura 1.70.
Figura 1.71.
10.1 Cualidades
El diseño actual debe cumplir los siguientes requisitos:
 Funcionalidad, para cumplir con el uso concreto al que va destinado.
 Seriabilidad, para poder fabricarse mediante un proceso industrial estandarizado.
 Estética, para atraer al usuario creando formas bellas y armoniosas.
10.2 Elementos estéticos y funcionales
El diseño no es una moda más y su estética no es el resultado de maquillar o dar colores
a los objetos. La estética de un diseño surge cuando se integran las formas y los meca-
nismos que precisan su función. Cuando la forma de un objeto útil es la más simple (global) y la más adecuada (coherente) para cumplir su función es, consecuentemente, bella.
La función siempre determina la forma del producto. Esta surge de las necesidades hu- manas por lo que presenta dos aspectos: por un lado, el uso funcional concreto al que se destina un producto, y el otro, de tipo expresivo o formal.
En el proceso de diseño es necesario definir con coherencia la estructura interna y la forma (Fig. 1.70) externa del producto. Todas las formas están realizadas según su fun- cionalidad. La elección del color dependerá de los materiales empleados y del efecto expresivo deseado, y la textura cumplirá las necesidades de su uso. Por ejemplo, el dise- ño de un grifo tendrá la forma, el color y la textura adecuada para poder manipularse sin resbalar y obtener agua fría (color azul) o caliente (rojo).
diseñador busca la adaptabilidad de la forma del producto a las características físicas
al movimiento de las personas (Fig. 1.71). Los objetos de uso humano son, por lo tanto,
ergonómicos. Por ejemplo, la forma de una silla se adaptará a la postura sentada de las
personas. Su forma será cómoda y su estructura segura.
10.3 Tipos de diseño
Se trata de una forma de comunicación visual plana, cuya finalidad es llamar la atención sobre un mensaje determinado. Estos mensajes pueden ser para avisar, vender, informar, convencer o expresar ideas.
En el proceso de realización, se crean bocetos y estudios completos, previsualizando las diferentes soluciones para seleccionar la más satisfactoria, someterla a la opinión de los profesionales y así realizar la producción definitiva.
El diseño gráfico se realiza sobre un soporte impreso o digital, utiliza textos, dibujos y fotografías para llamar la atención sobre su mensaje (Fig. 1.72). Para que sean llamativos, se eligen minuciosamente todos los elementos del lenguaje visual: los signos, las imáge- nes (Unidad 2), la tipografía, su estructura y composición en el soporte (Unidad 4). Las áreas de trabajo son muy diversas: en empresas para crear su imagen corporativa a tra- vés de símbolos y logotipos, producciones impresas de libros, revistas o periódicos, envases y embalajes, diseños textiles, etc.
El diseño publicitario utiliza los mass media para su difusión, mediante carteles o anun- cios. Su función es convencer sobre el consumo de un producto. Tanto los carteles como los anuncios se visualizan en un espacio muy breve, por lo que la imagen sintetiza mucha información, los textos basados en la bre- vedad del eslogan son persuasivos y el sonido es fácil de recordar (Fig. 1.73).
Figura 1.72. Diseño gráfico.
Figura 1.73. Diseño publicitario.
Se trata del diseño de prototipos de objetos en tres dimensiones que son reproducidos idénticamente y en serie por medios mecá- nicos e industriales. Incluye el diseño de utensilios, muebles y pro- ductos de uso cotidiano, y de la maquinaria que hace posible su producción. Para realizar el proyecto es necesario conocer las he- rramientas del dibujo, los sistemas de representación (Unidad 5), la normalización (Unidad 6) y su manipulación en soporte digital.
El diseño industrial utiliza la ciencia, la ingeniería y la tecnología para optimizar el correcto funcionamiento de un producto, su durabilidad y producción industrial (Fig. 1.74).
Figura 1.74.
Figura 1.75. Diseño moda.
Figura 1.76. Diseño arquitectónico.
El diseño de moda (Fig. 1.75) tiene diferentes funciones que van más allá de la simple funcionalidad. Esta área del diseño abarca desde los uniformes utilizados en diferentes sectores profesionales, al vestuario ritual o festivo y la ropa de uso cotidiano. En la «alta costura» el diseñador tiene mayor libertad creativa y los aspectos estéticos son más im- portantes que los funcionales, aunque no se descuidan aspectos tales como la comodidad, la libertad de movimiento o la propiedad térmica de los tejidos.
El prêt-à-porter es la producción en serie de diseños de temporada más cercanos al con- sumidor. Actualmente el prêt-à-couture hace que el diseño de alta costura esté industria- lizado. En todos los casos el proceso empieza por el dibujo del diseño, y la confección, donde se interpreta el figurín sacando los patrones para cortarlos sobre el tejido y coser- los posteriormente.
Consiste en diseñar entornos habitables creando las condiciones biológicas y psicológi- cas adecuadas para que la vida humana se desarrolle de la manera más adaptada, con- fortable y cómoda posible.
El diseño arquitectónico utiliza estructuras sólidas para ordenar los volúmenes y los espacios arquitectónicos, y además soluciona los problemas funcionales que plantea cada edificio y el terreno que ocupa (Fig. 1.76). El diseñador de arquitecturas es un arquitecto que tiene conocimientos sobre estructuras, materiales, leyes físicas y técnicas de ejecución. Los aparejadores son aquellos que revisten la estructura interior de los edificios con el diseño de las diferentes instalaciones, agua, luz, calefacción, etc.
El diseño de interiores cubre las necesidades elementales de la actividad que se desa- rrolla dentro de un espacio (Fig. 1.77). Se encarga de organizar los elementos (objetos, muebles, electrodomésticos, etc.) siguiendo criterios prácticos y funcionales, sin olvidar los aspectos estéticos y afectivos. Los diseñadores de interiores se encargan de combinar los elementos indispensables con otros elementos «inútiles» que son los que dan perso- nalidad y calidez al ambiente. Estos profesionales tienen en cuenta los colores, las textu- ras y la iluminación más adecuada.
Figura 1.77. Diseño interiores.
El story board en el cine
Es la herramienta que utilizan los directores de cine para visua- lizar las ideas y repartir responsabilidades en la realización de una película. Generalmente son realizados por dibujantes que trabajan siguiendo las directrices del director.
El guión técnico contiene las escenas divididas en secuencias
y planos (Fig. 1.78). Por un lado están los dibujos, y por otro las
indicaciones técnicas precisas que son, entre otras, el encuadre, la posición (ángulo y punto de vista) y movimiento de la cá- mara (travelling, grúa, panorámica, etc.), la decoración, el soni- do, play-back, iluminación, efectos especiales, etc. Este guión se completa con la descripción de las acciones, de los actores, con los diálogos y las características para las grabaciones de sonido. Esta escritura del guión utiliza una serie de códigos y signos que permiten identificar los elementos que necesitan anotarse.
Figura 1.78.
Son los dibujos que representan gráficamente los escenarios
y los personajes de cada plano, de manera que la acción se comprenda sin palabras.
Es necesario respetar el eje visual de cada recuadro para tener continuidad narrativa y mantener constante la dirección del objeto que se mueve en pantalla; de no ser así el espectador se desorientará. No obstante, se pueden intercalar cortes para hacer que la historia avance; es decir, se puede intercalar, por ejemplo, una panorámica o un primer plano para aportar información adicional sin diálogos, o cortes rápidos entre ob- jetos y personajes para crear suspense.
Para anotar el movimiento de la cámara en cada plano y las transiciones entre planos se utilizan flechas. Estas se colocan delante y detrás del objeto o personaje que se mueve (Fig. 1.79a). Para indicar un zoom o un acercamiento se recuadra dentro de la viñeta el primer plano que se va a tomar (Fig. 1.79b). Las tran- siciones se anotan en el espacio que hay entre las viñetas: en él se indica si se trata de cortinilla, fundido negro, etc.
Figura 1.79.
Realiza un story board de un anuncio publicitario para televisión con carácter informativo sobre el cambio cli- mático. No olvides escribir las indicaciones que conside- res necesarias para una posterior realización en vídeo. Utiliza lápiz de grafito HB y rotuladores de colores.
La imagen animada
La imagen animada es una sucesión de imágenes estáticas realizadas con fotografías, dibujos, muñecos, plastilina, etc., y consiste en grabar las vistas de un objeto al que cambiamos de posición fotograma a fotograma. Después se unen los fo- togramas de manera secuenciada (24 por segundo), para dar la sensación de movimiento en su proyección.
El dibujante de animación debe conocer la narrativa de las imágenes en movimiento, la técnica cinematográfica y el len- guaje del cómic.
Procedimiento: animación por transparencias
Esta técnica consiste en dibujar los fondos sobre papel blanco y superponer los planos (con los objetos y personajes que se mueven) realizados sobre hojas transparentes. Incluso, si un personaje solo va a mover los brazos, la cabeza, el tronco y las piernas se dibujan en el fondo (Fig. 1.81).
Figura 1.81.
Características del movimiento animado
Para la animación de un personaje o un objeto en movimien- to, se suelen exagerar las leyes de la gravedad. Se tienen en cuenta tres fases de movimiento:
 La anticipación consiste en informar al espectador de que se va a producir un movimiento, haciéndole centrar la atención en la acción principal. Para ello, se dibuja la contracción de los músculos y la forma que adopta el objeto, indicando el sentido y la velocidad que se va a producir. Por ejemplo, un personaje que pretende correr a gran velocidad echa su cuerpo hacia atrás y cambia de postura (Fig. 1.80a).
 La acción produce deformaciones de estiramiento y com- presión en la dirección en que los objetos o personajes se mueven (Fig. 1.80b).
 La reacción de los cuerpos en movimiento tiene tenden- cia a continuar el movimiento sin detenerse bruscamente (Fig. 1.80c).
Figura 1.80.
Las animaciones se pueden realizar con juguetes ópticos como el zootropo, grabando las imágenes con una cámara de vídeo fija o fotográfica o utilizando programas de ordenador (Fig. 1.82).
Para trabajar en multimedia se necesitan aplicaciones soft- ware (programas para manejar cada uno de los elementos) y componentes físicos hardware, como un lector de CD o DVD,
una tarjeta de sonido, una tarjeta para capturar el vídeo, alta- voces, micrófono y un disco duro (de gran capacidad, gene- ralmente externo). Las animaciones de ordenador se pueden realizar partiendo de imágenes digitales o realizándolas en el propio ordenador mediante programas en 2D (Flash®, Free- hand®, Illustrator®, Corel-Draw®, Fireworks®…) o 3D (3Dstudio®, Blender®, Maya®…).
Figura 1.82.
1. Elige dos imágenes que tengan una configuración simi- lar (Figs. 1.83 y 1.84) y analízalas para comprender si su mensaje es diferente. Enuncia el tipo de imágenes que son y la relación que cada una tiene con su contenido. Recuerda las tres fases de una lectura: descripción, análisis e interpretación.
Figura 1.83.
Vincent Van Gogh, Los comedores de patatas, 1885.
Figura 1.84.
2. Busca en Internet imágenes que tengan ilusiones ópti- cas (Fig. 1.85). Analiza las causas por las que se produ- cen e intenta hacer un ejemplo propio. Utiliza los mate- riales que consideres más adecuados.
Figura 1.85.
3. Te proponemos realizar una fotonovela aplicando todos los conocimientos que has adquirido sobre las imágenes fijas y el lenguaje del cómic (Fig. 1.86).
Busca una idea relacionada con la convivencia en el insti- tuto y escribe una sinopsis, determina el guión literario con los diálogos y realiza fotografías que puedan narrar la his- toria por secuencias. Previamente puedes hacer un cómic que te ayude a determinar los fotogramas. Para superponer los globos y las cartelas puedes utilizar un programa de ordenador o superponerlas manualmente sobre las foto- grafías.
CREO QUE HE METIDO
LA PATA. TENDRÉ QUE
LA SITUACIÓN SE HABÍA PUESTO MUY
TENSA. AMBOS ESPERABAN QUE EL
OTRO HABLARA.
Figura 1.86.
4. Te proponemos construir un juguete óptico (Fig. 1.87). Realiza o selecciona dos imágenes que sean comple- mentarias. Pega cada una de ellas en un cartón. Pega las dos superficies colocando un palo o varilla entre ellos de manera que te permita girar la imagen con las manos. Observa cómo ambas imágenes se ven como una sola.
Figura 1.87.
5. Realiza la fotografía de un producto para que resulte atractivo al consumidor (Fig. 1.88). Recuerda que la ima-
gen debe ser muy atractiva y de lectura rápida. Utiliza una cámara digital y, si es preciso, manipula su imagen con un programa de ordenador.
6. Construye una propuesta para la imagen corporativa de tu instituto (Fig. 1.89).
Realiza el dibujo de un logotipo y digitalízalo con un es- cáner. Guarda la imagen en un programa de ordenador (Photoshop®, Ilustrator®, Paint®, etc.), para manipular el logotipo hasta tener la forma, el color y la textura desea- dos. Coloca el diseño en las diferentes superficies que necesita el instituto: sobre, tarjeta de visita, cartel anun- ciador, llaveros, pins, camisetas, etc. Utiliza un programa de maquetación como InDesign®, Quark® o similar. Imprime los diseños y analiza con tus compañeros los resultados.
Figura 1.89.
Figura 1.88.
Interacción de lenguajes en el arte
Formad tres o cuatro grupos de compañeros para realizar una obra de arte del siglo XX. Preparad un story board (guión gráfi- co) para grabar y editar un happening, un body art, land-art (Fig. 1.90) o una instalación de vídeo. No olvidéis planificarlo todo para repartir responsabilidades. Para grabar el sonido, recordad que las palabras, los ruidos y la música se graban en diferentes pistas. Utiliza un programa de ordenador que te permita hacer la edición. Busca un tema atractivo que esté relacionado con tu vida cotidiana en el instituto.
Figura 1.90. Christo Javacheff, Cortina del valle, 1970-1972.
Realiza fotografías con una cámara digital de las diferentes fases de movimiento de un objeto que se pueda articular o de un muñeco hecho de plastilina (Fig. 1.91). Realiza una animación con las tomas recogidas. Utiliza un programa de ordenador.
Figura 1.91.
Presentación en PowerPoint ®
Busca imágenes relacionadas con el agua: fotografías, dibujos, cuadros, etc., y selecciona las más interesantes para digitalizar- las y realizar una presentación con ocho diapositivas en Power- Point® (Fig. 1.92). Inserta textos que estén relacionados con los sentimientos que te producen las imágenes. Decide si quieres poner música y si el cambio de diapositivas es automático.
Figura 1.92.
Lectura de imágenes en movimiento
Elige un anuncio publicitario de televisión (Fig. 1.93) y analiza su imagen describiendo en tu cuaderno: los planos fijos y mó- viles, los puntos de vista, los planos de corte y la transición entre planos. Analiza el sonido sepa- rando las palabras, los ruidos y la música. Escri- be el mensaje subjetivo que transmite.
Figura 1.93.
Busca y resume en tu cuaderno lo más importante de la vida de Jean Giraud «Moebius» (Fig. 1.94), su vida, su obra y las características más repre- sentativas de su manera de trabajar en el arte. Selecciona las imágenes que más te gusten y guárdalas en tu imagoteca personal.
Figura 1.94.
Explica cómo se producen las ilusiones ópticas.
2. Explica qué son las imágenes simbólicas basándote en la siguiente imagen.
¿En qué consiste la lectura subjetiva de una imagen?
Explica las características de las imágenes comerciales.
Enuncia cuatro tendencias artísticas del siglo XX que utilicen varios lenguajes. Explica brevemente cada una de ellas.
¿Cuáles son los ángulos de visión? ¿Cómo pueden ser?
¿Qué son los planos en movimiento y cómo pueden ser?
Enuncia 3 características singulares de las imágenes de televisión.
Enuncia 3 características singulares de las imágenes de vídeo.
Realiza por escrito en tu cuaderno el análisis de la imagen 1.21, Pasar, no pasar, de esta unidad. Recuerda los pasos
que debes seguir:
a) Descripción: lectura objetiva.
b) Análisis: lectura subjetiva.
c) Interpretación: conclusión.
Explica la relación entre la velocidad y la obturación en una cámara
Explica con un dibujo en qué consisten los elementos cinéticos.
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