Source: http://www.amicidelgommone.it/newsregolamenti.html
Timestamp: 2020-04-05 11:56:25+00:00

Document:
NewsRegolamenti - Amicidelgommone 2_0
NewsRegolamenti
Gommonews N° 90
FotoCalen.2020
Partiranno a Marzo le II° Gommoniadi
REGOLANMENTO
GOMMONIADI 2020
A partire dal 12 Marzo 2020, il Club Amici del Gommone organizzerà la seconda edizione delle GOMMONIADI.
I giochi (aperti a tutti i soci del Club ed ai loro amici) prevedranno prove d’intelletto e di abilità.
Ai giochi verranno iscritte 3 squadre. Ogni squadra verrà formata attraverso un’estrazione degli iscritti, che terrà in considerazione sesso ed età, in modo che alla fine le stesse risultino equilibrate fra loro.
In ogni squadra, quindi, ci saranno under 18, under 60 ed over 60.
Ogni squadra, terminata l’estrazione dei componenti, dovrà eleggere un capitano ed un suo vice, che lo sostituirà in caso di assenza.
Il programma dei giochi prevedrà 3 diverse categorie:
SQUADRE INDIVIDUALE Under 18 INDIVIDUALE Over 18
Ogni partecipante, quindi, gareggerà per la propria squadra, ma anche per se stesso.
Le 2 classifiche individuali serviranno solo per assegnare le medaglie al termine di ogni gara.
NON CI SARA’ UNA CLASSIFICA INDIVIDUALE FINALE.
Le GOMMONIADI prevederanno prove indoor (da effettuarsi presso la sede del Club):
• SCOPONE SCIENTIFICO Over 18 (gara a coppie)
• RAMINO Over 18
• SCOPA Over 18
• BRISCOLA Over 18 (gara a coppie)
• DAMA Over 18
• TIRO A SEGNO CON PALLINE Under 18
• TIRO A SEGNO CON PALLINE Over 18
• TIRO A SEGNO CON PALLINE prova a squadre
• FORZA 4 Under 18
• DAMA Under 18
• UNO Under 18
E prove outdoor:
• PROVA DI ABILITA’ IN GOMMONE (ormeggio di poppa) prova a squadre
• PROVA DI ABILITA’ IN GOMMONE (ormeggio all’inglese) prova a squadre
• BOWLING Under 18
• BOWLING Over 18
• BOWLING prova a squadre
• TIRO ALLA FUNE prova a squadre
• PROVA DI ABILITA’ IN GOMMONE (slalom tra le bue) prova a squadre
• SCI NAUTICO Over 18
• FRECCETTE CON DARDI Under 18
• FRECCETTE CON DARDI Over 18
• FRECCETTE CON DARDI prova a squadre
• GOAL Under 18
• GOAL Over 18
• GOAL prova a squadre
• PAINT-BALL Under 18
• PAINT-BALL Over 18
• PAINT-BALL prova a squadre
Per esigenze organizzative, alcune prove saranno unificate (BOWLING, FRECCETTE CON DARDI, GOAL, PAINT-BALL e TIRO A SEGNO CON PALLINE); vale a dire che la prova a squadre servirà anche per stabilire l’assegnazione delle medaglie di giornata, utilizzando i punteggi parziali di ogni giocatore.
Il calcolo del punteggio di alcune gare, inoltre, potrà differenziarsi (sempre per esigenze organizzative) dallo standard conosciuto; un regolamento specifico e personalizzato di ogni singola disciplina, descriverà nel dettaglio come decretare il vincitore di ogni gara.
Al termine di ogni gara si procederà con la consegna delle medaglie ai primi tre classificati per le 2 categorie ed all’assegnazione dei relativi punti alle squadre per la classifica generale.
La classifica finale, quindi, premierà la squadra vincitrice.
La premiazione vera e propria si terrà durante il pranzo sociale 2020.
In quell’occasione, infatti, verranno consegnati i premi alle 3 squadre.
Come ogni competizione che si rispetti, anche per le GOMMONIADI esiste un regolamento. La prima parte di esso riguarda le norme generali di partecipazione, mentre la seconda parte scende nello specifico e descrive modalità di gioco e regole di ogni singola gara.
REGOLAMENTO GENERALE prima parte
Art. 1 GIUDICI
Due Giudici (che non prenderanno parte alla competizione) avranno il compito di curare l’organizzazione generale dei giochi; avranno a che fare direttamente con i 3 capitani, comunicando loro tutto quel che servirà per organizzare ogni singola gara.
Inoltre, saranno anche gli arbitri delle Gommoniadi, facendo rispettare le regole di ogni singola disciplina durante le varie gare.
Essi si atterranno ai regolamenti specifici ma, se lo riterranno necessario, potranno utilizzare anche i
regolamenti ufficiali.
Questo avverrà nel caso in cui si presenti una situazione irrisolvibile con il regolamento specifico a causa di episodi particolari o lacune nel regolamento stesso).
Solo ed esclusivamente in quel caso, si potranno applicare le regole presenti sui regolamenti ufficiali delle singole discipline.
Il loro giudizio sarà insindacabile.
Art. 2 CAPITANI
Il compito di ogni singolo capitano (o vice), è il seguente:
2.a) avrà il compito di coadiuvare i Giudici durante i vari match.
2.b) dovrà comunicare modalità, orari e luoghi dove si svolgeranno le gare, ai propri giocatori. Sempre a quest’ultimi, inoltre, dovrà spiegare nel dettaglio il presente regolamento, in modo che non ci siano equivoci o discussioni durante gli incontri.
2.c) dovrà presentare la lista dei giocatori che, di volta in volta, prenderanno parte alle singole gare, siano esse individuali che di squadra. Tale lista dovrà obbligatoriamente essere presentata almeno 15’ (quindici minuti) prima dell’inizio delle gare, per poter stilare il calendario dei singoli incontri della giornata. In caso la lista non sia presentata, la squadra in oggetto perderà a tavolino l’incontro a cui avrebbe dovuto partecipare.
Art. 3 REGOLAMENTO BASE e REGOLAMENTO SPECIFICO
3.a) Il regolamento della manifestazione servirà ad ogni capitano, per organizzare al meglio la partecipazione della propria squadra alle GOMMONIADI. Per esigenze organizzative, infatti, ogni disciplina avrà un suo regolamento personalizzato a cui fare riferimento per le singole gare. Tutti i giocatori, pertanto, si dovranno attenere esclusivamente a quel regolamento, rispettando le regole presenti su di esso (anche se a volte queste differiscono dai regolamenti ufficiali).
3.b) Il regolamento specifico ha sempre e comunque precedenza rispetto a quello generico. Le regole riportate sul primo non potranno in nessun caso essere annullate o modificate dal secondo. Si potrà ricorrere a quello generico solo ed esclusivamente nel caso in cui le regole presenti in quello specifico non permettano il normale svolgimento dell’incontro.
3.c) I regolamenti generici a cui fare riferimento, sono quelli ufficiali presenti su internet.
3.d) Ogni gara avrà come arbitri esclusivamente i 2 giudici.
4.a) I giocatori dovranno presentarsi sul campo di gara entro l’orario di inizio della gara stessa. Passati 15’ (quindici minuti) il giocatore o la squadra ritardataria perderanno a tavolino l’incontro previsto.
4.b) Ogni giocatore (Under 18 e Over 18) dovrà partecipare necessariamente ad almeno 3 gare; una individuale e due di squadra. Nel caso ciò non avvenga, la squadra subirà una o più penalizzazioni.
4.c) Per le prove individuali INDOOR (Under 18 ed Over 18) ogni capitano potrà iscrivere i giocatori che ritiene più forti in quella disciplina, senza nessun particolare obbligo. Per le prove a squadre, invece, ogni capitano dovrà iscrivere obbligatoriamente almeno 1 giocatore Under 18, 3 giocatori Under 60 e 3 giocatori Over 60.
E’ possibile (anzi, consigliabile) inserire nella lista di ogni singola prova a squadre, alcuni giocatori di riserva, che potranno gareggiare solo se anche le altre due compagini saranno in grado di iscrivere alla stessa prova altrettanti giocatori di pari categoria. Le squadre, infatti, non possono essere sbilanciate.
4.d) Durante le prove a squadre potranno gareggiare tutti i giocatori presenti sul campo di gara, indipendentemente dal fatto che siano stati inseriti nella lista oppure no, in quanto le prove hanno validità anche per la classifica individuale di giornata.
4.e) Per le prove di SCOPA, BRISCOLA, RAMINO, SCOPONE SCIENTIFICO, SCI NAUTICO e PROVE di ABILITA’ in GOMMONE ogni squadra dovrà iscrivere 2 giocatori, coppie di giocatori o equipaggi.
4.f) Nella prova di BOWLING, in quella di TIRO A SEGNO CON LE PALLINE ed in tutte quelle OUTDOOR (fatta eccezione per le PROVE di ABILITA’ in GOMMONE, per lo SCI NAUTICO e per il TIRO ALLA FUNE), le tre squadre si alterneranno sul campo di gara, schierando i propri giocatori consecutivamente durante ogni gara. Per le varie classifiche verrà preso in considerazione il punteggio ottenuto da ogni giocatore durante la sua prova.
4.g) Durante le PROVE di ABILITA’ in GOMMONE e di SCI NAUTICO, ogni equipaggio gareggerà da solo e alla fine di tutte le prove, per determinare la classifica finale, verranno sommati i punteggi ottenuti da entrambe gli equipaggi di ogni squadra.
4.h) Ciascun singolo equipaggio, nelle PROVE di ABILITA’ in GOMMONE e di SCI NAUTICO, sarà composto da tre o quattro persone (a seconda del tipo di prova) e potrà essere formato da Under 18 ed Over 18 senza obblighi o limiti.
4.i) Per le gare di TIRO ALLA FUNE si procederà con il classico girone all’italiana, calcolando anche il tempo (utile in caso di parità).
Art. 5 INCONTRI e CLASSIFICHE
5.a) Al termine di ogni gara (ad eccezione delle PROVA di ABILITA’ IN GOMMONE, dello SCI NAUTICO e del TIRO ALLA FUNE) verranno consegnate le medaglie ai primi tre classificati per ogni categoria e verrà aggiornata la classifica generale a squadre.
5.b) Le prove di ABILITA’ IN GOMMONE, di SCI NAUTICO e di TIRO ALLA FUNE sono valide, invece, solo come prove a squadre, pertanto, al termine delle stesse non verrà consegnata nessuna medaglia.
5.c) Nelle prove in cui i partecipanti gareggiano tutti contemporaneamente, la classifica verrà stilata considerando il punteggio finale ottenuto da ogni giocatore. Per l’assegnazione delle medaglie ogni giocatore si vedrà assegnare i punti equivalenti alla posizione ottenuta durante le singole gare; per stabilire la classifica a squadre, invece, si sommeranno i punteggi ottenuti dai giocatori della stessa squadra, iscritti alla medesima gara appunto.
5.d) Negli incontri di BOWLING, la categoria OVER 18 sarà suddivisa temporaneamente in MAN e WOMAN. Solo per questa disciplina, infatti, verranno premiati separatamente i primi 3 classificati tra gli uomini e le prime 3 classificate tra le donne.
Per le categorie UNDER 18 e SQUADRE, invece, non cambierà nulla.
5.e) Le altre gare seguiranno il principio del torneo all’italiana. Dove è prevista la partecipazione di 3 giocatori si procederà come segue: A contro B, B contro C e C contro A.
Quando i giocatori o le coppie di giocatori sono 6, invece, si procederà con due fasi.
PRIMA FASE, ad eliminazione diretta: gli abbinamenti per i 3 scontri avverranno con un sorteggio da un’unica urna.
SECONDA FASE, a gironi: i giocatori o le coppie di giocatori che passeranno il turno, giocheranno per le prime tre posizioni, mentre gli altri 3 gareggeranno per il 4°, il 5° ed il 6° posto finale. Questa seconda fase seguirà il principio del torneo all’italiana.
Art. 6 PUNTEGGI
6.a) I punti delle singole gare verranno assegnati nel seguente modo:
• 1° classificato 10 pt
• 2° classificato 7 pt
• 3° classificato 5 pt
• 4° classificato 4 pt
• 5° classificato 3 pt
• 6° classificato 2 pt
6.b) Nel caso la gara preveda solo 3 concorrenti, coppie di concorrenti, equipaggi o squadre verranno assegnati solo i primi 3 punteggi.
6.c) Anche per le prove che serviranno ad accumulare punti per la classifica a squadre varrà lo stesso criterio; alla fine di ogni prova, infatti, verranno sommati i punteggi di ogni partecipante (singolo, coppia o equipaggio) per decretare la classifica finale di quella disciplina e stabilire a quale squadra assegnare 10 pt, a quale 7 pt ed a quale 5 pt.
6.d) In caso di parità verrà assegnato il punteggio corrispondente alla posizione di classifica
maturata ad entrambe le parti contendenti (squadra o singolo). Per assegnare gli altri punteggi bisognerà scalare di una posizione verso il basso. Esempio:
1° class. ROSSO
2° class. VERDE e GIALLO
4° class. BLU
Ecc, ecc, ecc ……
Questo criterio varrà per qualsiasi posizione della classifica.
Art. 7 PENALIZZAZIONI
7.a) La squadra che non sarà in grado di iscrivere ad almeno una gara individuale ed a due di squadra tutti i propri giocatori Under 18 e Over 18, subirà una penalizzazione di 10 punti per ogni infrazione.
7.b) La squadra che non sarà in grado di iscrivere almeno 1 giocatore Under 18, 3 giocatori Under 60 e 3 giocatori Over 60 per ogni prova a squadre, subirà una penalizzazione di 10 punti per ogni infrazione.
Art. 8 ORARIO e CAMPI DI GARA
I campi di gara sono i seguenti:
• BOWLING di Via MONGINEVRO (TO), per le partite di bowling (inizio degli incontri h 21,00).
• SEDE del CLUB in Corso ALLAMANO 25 a Grugliasco (TO), per gli incontri di scopa, briscola, tiro a segno con palline, uno, dama, ramino e scopone scientifico (inizio partite h 21,00).
• CENTRO SPORTIVO “LA CERRINA” a Bruino (TO), per le freccette con dardi, goal e paint-ball (inizio partite h 10,30).
• NAUTICA TARELLO al Lago di Viverone (TO), per le prove di abilità in gommone (inizio prove h 10,00).
• Laghetti delle CAVE DI MONCALIERI zona Centro Contabile S. Paolo, per la prova di slalom in gommone, il tiro alla fine e lo sci nautico (inizio prove h 10,00).
REGOLAMENTO SPECIFICO DEL GIOCO RAMINO
Nel Ramino le combinazioni sono:
tris: tre carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso
quartetti o quartine o poker: quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso
ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala.
Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso. Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).
I giocatori dovranno essere 4 (2 per squadra), mentre gli incontri si svolgeranno UNO contro UNO.
Scelto il mazziere, questi distribuisce le carte, per un totale di dieci.
A distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta. Inizia il gioco il primo di mano, cioé il giocatore che non ha distribuito le carte, il quale, se non ha carte combinate in modo tale che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se non proprio rara), prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di eventuali combinazioni; quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta sul tavolo. Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone poi una a sua volta. Così via fino a quando un giocatore, scartando quella in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate in combinazioni.
Ogni incontro si svolgerà al meglio delle 3 partite. Il primo giocatore che raggiungerà 2 chiusure, sarà il vincitore dell’incontro e passerà il turno.
Per decretare la classifica finale, ed assegnare le medaglie ed i punti alle singole squadre, la prima fase prevederà l’eliminazione diretta, mentre la seconda un girone all’italiana.
In caso di parità finale, per stabilire il vincitore, verranno conteggiate le chiusure accumulate da ogni singolo giocatore.
REGOLAMENTO SPECIFICO DEL GIOCO
SCOPONE SIENTIFICO
Lo scopone scientifico, come la scopa, si gioca con un mazzo di 40 carte nei valori dei semi italiani spade-coppe-bastoni-denari. Lo scopone si differenzia dalla scopa perché:
• si gioca esclusivamente in quattro a coppie di due (di rado tutti contro tutti);
• invece di distribuire tre carte alla volta come a scopa, nello scopone scientifico si distribuiscono dieci carte a testa, senza mettere nessuna carta sul tavolo;
• ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto;
Il fatto che non vengano ridistribuite le carte in continuazione, obbliga il giocatore a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte dovrebbe possedere l'avversario. A differenza della scopa, la dinamica del gioco permette non di rado che una delle due parti si trovi avvantaggiata per lunghe fasi della partita, realizzando una serie di prese mentre l'altra cala in continuazione. Non si tratta di situazioni necessariamente fortuite; spesso è una buona tecnica di gioco a favorirle.
Nello scopone vige la seguente «regola fondamentale»: il mazziere e il suo compagno devono cercare di mantenere pari le carte dello stesso valore («parigliare»), gli avversari, al contrario, «sparigliare». Si spariglia realizzando una presa multipla: ad esempio 3+4=7, in maniera tale che le carte corrispondenti di altri semi restino "vedove". Si può però riapparigliare ripetendo esattamente la stessa presa (3+4=7).
Sparigliare e apparigliare, "evitare di cadere nei trabocchetti degli avversari, capire le prese favorevoli", ecc. richiede uno studio profondo che conferirebbe allo scopone "dignità di scienza", da cui l'aggettivo "scientifico".
Ciascun giocatore a turno cala una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario, fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, procedendo sempre in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto per comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene o piace. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.
Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta (solitamente quella che ha usato per fare scopa) e la mette di traverso alle altre. Le scope fatte nell'ultima presa non valgono nulla.
Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:
• Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
• Carte: la coppia che ha raccolto più carte (almeno 21) nel mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20 carte) questo punto non viene assegnato;
• Denari: la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari ottiene un punto. Se vi è un pari merito (5 denari a coppia) questo punto non viene assegnato;
• Settebello: la coppia che ha preso il sette di denari ottiene un punto;
• Primiera: la coppia di giocatori che ha la Primiera ottiene un punto. La Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori:
Valore carta 7 6 Asso 5 4 3 2 Re Cavallo Fante
Valore Primiera 21 18 16 15 14 13 12 10 10 10
Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e chi totalizza il punteggio più alto realizza la primiera; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme, altrimenti la primiera è detta nulla poiché non può essere calcolata. Il massimo valore della primiera è 84 (7 di Spade, 7 di Denari, 7 di Bastoni, 7 di Coppe). Questo punto non viene assegnato se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i due sei degli altri due semi), o se le Primiere sono entrambe nulle.
I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dalla coppia di giocatori che per prima raggiunge o supera i 16 punti. Se vi è un pari merito si effettua uno spareggio continuando a giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano, se iniziata, deve essere portata a termine.
In caso di parità finale, per stabilire la coppia vincitore, verranno conteggiate tutti i punti accumulati da ogni singola coppia.
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