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Timestamp: 2017-03-24 11:40:03+00:00

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Decreto 277/1996, de 26 de noviembre, por el que se aprueba el Catálogo de Juegos de la Comunidad Autónoma del País Vasco (Vigente hasta el 18 de Mayo de 2005).
Vigencia desde 21 de Diciembre de 1996. Esta revisión vigente desde 16 de Abril de 1997 hasta 18 de Mayo de 2005
. CATALOGO DE JUEGOS
Juegos de boletos
BOPV 15 Abril. D 69/1997 de 25 Mar. CA País Vasco (corrección de errores del D 277/1996 de 26 Nov., que aprueba el catálogo de juegos de la CA País Vasco) Afectaciones recientes
D 39/2012 de 20 Mar. CA País Vasco (Regl. de casinos de juego) Ocultar / Mostrar comentarios Disposición adicional sexta derogada por la letra a) del número 3 de la disposición derogatoria de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Disposición adicional séptima derogada por la letra a) del número 3 de la disposición derogatoria de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Disposición adicional décima derogada por la letra a) del número 3 de la disposición derogatoria de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Artículo 2 bis derogado por la letra b) del número 3 de la disposición derogatoria de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Letra a) del número 1 del artículo 1 redactada por la disposición final primera de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Artículo 2 redactado por la disposición final segunda de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
Decreto 181/2010, de 6 Jul. 2010. CA País Vasco (segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi) Ocultar / Mostrar comentarios Número 3 de la disposición adicional tercera introducido por el artículo primero del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). Letra a) del artículo 1 del anexo redactada por el artículo segundo del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). Artículo 2 redactado por el artículo tercero del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). Artículo 2 bis introducido por el artículo cuarto del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). 18/5/2005
D 95/2005 de 19 Abr. CA País Vasco (Regl. de apuestas) Ocultar / Mostrar comentarios Letra c) del número 1 del artículo 1 redactada por el número 1 de la Disposición Final 1.ª del D [PAÍS VASCO] 95/2005, 19 abril, por el que se aprueba el Reglamento de Apuestas de la Comunidad Autónoma de Euskadi («B.O.P.V.» 17 mayo).
Artículo 5 redactado por el número 2 de la Disposición Final 1.ª del D [PAÍS VASCO] 95/2005, 19 abril, por el que se aprueba el Reglamento de Apuestas de la Comunidad Autónoma de Euskadi («B.O.P.V.» 17 mayo).
D [PAIS VASCO] 277/1996, 26 noviembre, rectificado por el D [PAIS VASCO] 69/1997, 25 marzo, de corrección de errores («B.O.P.V» 15 abril). La Ley 4/1991, de 8 de noviembre, Reguladora del Juego en la Comunidad Autónoma del País Vasco, dispone en el apartado 1 de su artículo 3 que corresponderá al Consejo de Gobierno aprobar el Catálogo de Juegos, en el que se especificarán sus distintas denominaciones, modalidades posibles, elementos y personas necesarios para practicarlos y reglas esenciales para su desarrollo.
Número 3 de la disposición adicional tercera introducido por el artículo primero del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). Cuarta
1.- A los juegos de casino autorizados por el presente Decreto, les serán de aplicación las normas establecidas en el vigente Reglamento de Casinos de Juego, en función de la naturaleza de los mismos.
2.- Sin perjuicio de lo dispuesto en el apartado anterior, los anticipos mínimos a las mesas de juego a que se refiere el artículo 47 del citado Reglamento serán, como mínimo, los siguientes:
a) En el juego de la ruleta de la fortuna, el resultado de multiplicar por 15.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
b) En el juego de Poker sin descarte, el resultado de multiplicar por 10.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
c) En el juego del Pai Gow Poker, el resultado de multiplicar por 15.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
3.- Los beneficios máximos establecidos para la empresa titular del casino sobre los juegos denominados de círculo y el Pai Gow Poker, a modo de porcentaje sobre las cantidades apostadas o ganadas por los jugadores, podrán ser modificadas por Orden del Consejero de Interior, que se publicará en el Boletín Oficial del País Vasco, previa audiencia a los titulares de los Casinos de la Comunidad Autónoma del País Vasco.
Disposición adicional sexta derogada por la letra a) del número 3 de la disposición derogatoria de D [PAÍS VASCO] 39/2012, 20 marzo, por el que se aprueba el Reglamento de casinos de juego («B.O.P.V.» 9 mayo).
De acuerdo con lo dispuesto en el artículo 11 de la Ley 4/1991, de 8 de noviembre, Reguladora del Juego, podrán practicarse, asimismo, en los casinos de juego, previa autorización de la Dirección de Juego y Espectáculos, los juegos autorizados para las salas de bingo y los salones de juego, así como la instalación de máquinas de tipo «C».
En los casinos de juegos y en las salas de bingo deberán existir, a disposición de los usuarios, ejemplares de las instrucciones de cada uno de los juegos, redactados en las dos lenguas oficiales de la Comunidad Autónoma del País Vasco. Asimismo, los titulares de los citados locales estarán obligados a tener a disposición de los jugadores las reglamentaciones oficiales de dichos juegos.
ANEXOCATALOGO DE JUEGOS
Catálogo de Juegos 1.- El Catálogo de Juegos autorizados en la Comunidad Autónoma del País Vasco, previsto en el artículo 3 de la Ley 4/1991, de 8 de noviembre, Reguladora del Juego, comprende los siguientes:
03.- Veintiuno o «Black Jack».
04.- Bola o «boule».
06.- Dados o «craps».
07.- Punto y Banca.
08.- Ferrocarril, «Baccara» o «Chemin de Fer».
09.- «Baccara» a dos paños.
11.- Poker sin descarte.
12.- Poker sintético.
13.- Pai Gow Poker o Poker chino.
14.- Seven Card Stud Poker.
Letra a) del artículo 1 del anexo redactada por el artículo segundo del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). b) Bingo.
1.- Apuestas hípicas.
2.- Apuestas del deporte rural.
3.- Apuestas de frontón.
4.- Apuestas de remo.
5.- Apuestas de otras modalidades deportivas.
A partir de: 18 mayo 2005
Letra c) del número 1 del artículo 1 redactada por el número 1 de la Disposición Final 1.ª del D [PAÍS VASCO] 95/2005, 19 abril, por el que se aprueba el Reglamento de Apuestas de la Comunidad Autónoma de Euskadi («B.O.P.V.» 17 mayo).
Juegos de casino 01.-
Instrumentos de la ruleta.El material de este juego se compone de un cilindro de madera, de unos 56 cm de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, está numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser ni rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en un plano horizontal.
La ruleta se juega en una mesa larga y rectangular, en cuyo centro o extremo está la mencionada rueda. A un lado de ésta o a ambos se encuentra el tablero o tableros en el que están fijados los mismos 36 números rojos y negros, dispuestos en tres columnas de doce, un espacio reservado al cero y otros para la diversas combinaciones o suertes en los que estarán impresos en las dos lenguas oficiales de la Comunidad Autónoma los distintos términos o abreviaturas indicativos de aquéllas.
1.º.-
a) Para la denominada «a dos paños»: Un jefe de mesa y un subjefe de mesa, que deben colocarse frente a frente y de cara al cilindro; cuatro croupieres que se sitúan en el centro de la mesa, respectivamente a derecha e izquierda de aquéllos, y dos «extremos de mesa», instalados en las extremidades de ésta.
b) Para la denominada «a un solo paño»: Un jefe de mesa, dos croupieres y un «extremo de mesa».
2.º.-
b) Los croupieres deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como de llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.
Reglas de la Ruleta.
b) Pareja o caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.
c) Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso. También pagará once veces, las fichas colocadas sobre las combinaciones «0, 1, 2» y «0, 2, 3», posturas denominadas tradicionalmente como transversales del 0.
d) Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura. También se pagará ocho veces las fichas colocadas sobre las combinaciones «0, 1, 2, 3», denominada esta postura a cuatro primeros.
a) Posibilidades. Los jugadores pueden apostar sobre par o impar (números pares o impares); sobre rojo o negro (números rojos o negros); o sobre «falta» (números del 1 al 18) o «pasa» (números del 19 al 36).En todos estos casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla. La ganancia asciende al valor de la cantidad apostada.
b) Supuesto de salida del cero. En este caso, al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla se le ofrece bien retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la Banca; o bien dejar la totalidad de su apuesta en «prisión». Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en «prisión» recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.Si el cero sale por segunda, tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor inicial de su apuesta se considera que ha perdido el 50 por 100 de su valor a cada salida del cero. Si está por debajo del mínimo de la mesa, la apuesta debe quedar en «prisión» hasta que se libere.
Normas generales sobre tales límites. El mínimo de las apuestas en la ruleta viene determinado en la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos.El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:
a) En las suertes sencillas el máximo representa 360 veces la cantidad fijada como mínimo de postura.
b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado:En el pleno o número completo, por 20 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 veces; en la fila transversal, por 60 veces; en el cuadro, por 80 veces; en la seisena, por 120 veces; en la columna y docena, por 240 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 veces.
b) En todo caso, el Casino deberá poner en funcionamiento una mesa, al menos, con el límite mínimo de apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la autorización concreta se dispusiera otra cosa.Esta variación en los mínimos de las apuestas afectará al anticipo que debe entregarse a cada mesa, al límite máximo de las apuestas y a la suma de dinero que el Casino debe tener en caja como garantía de las apuestas en la forma establecida por el artículo 49 del Reglamento de Casinos.
PAÑO DE RULETA FRANCESA
3.º.-
a) El croupier encargado de maniobrar el aparato debe, obligatoriamente, accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bola en el sentido inverso.
b) Antes de esta maniobra, y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en la galería, pueden los jugadores realizar sus apuestas, hasta el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie «no va más». Desde entonces, ninguna postura puede ser aceptada.
c) Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas, el croupier anunciará en alta voz el número y las suertes sencillas ganadoras, tocando con su raqueta el citado número para designarle ostensiblemente al público, procediéndose a continuación por los croupieres a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras, según el orden siguiente: columnas, docenas, dobles columnas y dobles docenas; suertes simples (rojo, negro, pares, impares, pasa y falta); filas transversales y seisenas, cuadro y parejas, y, en último lugar, los plenos o números completos. En las mesas con un solo paño serán indistintamente los croupieres los que pagarán las apuestas ganadoras después de retirar las apuestas perdedoras.
d) En el supuesto de que una ficha o cualquier otro objeto caiga en el cilindro durante la rotación de la bola o que la bola salte fuera del cilindro o en el caso de un lanzamiento defectuoso de la bola, el jefe de mesa debe detener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta «tirada nula», recibir la bola y entregarla al croupier para que la vuelva a lanzar, poniéndola antes en el número que cayó en la jugada anterior.
Ruleta Americana Con Un Solo Cero.
El funcionamiento de la variedad americana de la ruleta responde a los mismos principios que rigen la ruleta francesa. Por ello, en este apartado únicamente se recogen aquellas normas que son específicas de la ruleta americana, considerándose aplicables, en consecuencia, para todo lo no previsto en ellas, las disposiciones referentes a la ruleta francesa contenidas en el epígrafe 01 del presente Catálogo.
Instrumentos de la ruleta americana.
a) Las apuestas se colocan sobre uno de los dos lados del tapete cuya disposición, para el caso de las apuestas en el lado izquierdo, es la que se refleja en la figura.
b) En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre el cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose el valor individual de las fichas existentes en el Casino.
b) El personal afecto a cada ruleta comprende un jefe de mesa, un croupier y, eventualmente, un auxiliar, encargado, entre otras funciones de asistencia al mismo, de ordenar los montones de fichas.El jefe de mesa es responsable de la claridad y regularidad del juego, de los pagos, de todas las operaciones efectuadas en su mesa y del control de los marcadores.
a) En cada jugada, el croupier, cuando no esté asistido por el auxiliar, debe reconstruir los montones de fichas.
b) Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden siguiente: doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y, en último lugar, el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor o ambas.
Combinaciones del juego.
El jugador podrá jugar bien con fichas de valor o con fichas de color. En este último caso, el jugador, en el momento que se atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que desea dar a cada una de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Cuando el jugador no anuncie al croupier el valor que desea dar a sus fichas, éstas tomarán el valor del mínimo de la apuesta de la mesa.
El Veintiuno o «Black Jack» es un juego de azar practicado con naipes de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto del juego alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar de este límite.
Al Veintiuno o «Black Jack» se juega con seis barajas de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro. Las figuras valen diez puntos, el as un punto u once, según convenga al jugador, y las otras cartas tendrán su valor nominal.
Es un recipiente donde se introducen las cartas, una vez barajadas convenientemente, para proceder a su distribución. En él se deslizan apareciendo de una en una.
Habrá de pertenecer obligatoriamente a un modelo homologado por la Dirección de Juego y Espectáculos.
Previa homologación, la Dirección de Juego y Espectáculos podrá autorizar la utilización de distribuidores o «sabot» automáticos que contengan elementos, dispositivos o componentes electrónicos o informáticos y que realicen las funciones de barajado y distribución de las cartas de un modo automático, sin acción del croupier.
La homologación consistirá en verificar que el «sabot» cumple la funcionalidad para el que ha sido destinado.
Las funciones de custodia, uso y manipulación de los «sabot» automáticos, caso de autorizarse, seguirán estando encomendadas al empleado de juego que las tenga atribuidas por el presente Catálogo de Juegos.
Personal del Veintiuno o «Black Jack».
El inspector o jefe de mesaLe corresponde controlar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presenten. Puede existir un inspector o jefe de mesa cada dos mesas.
El croupier.Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las posturas perdedoras y pagar las que resulten ganadoras.
a) Sentados. El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas no están cubiertas, pueden los jugadores apostar sobre las vacantes. Asimismo, podrán apostar sobre la «mano» de cualquier otro jugador con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma.Cada «mano» de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.
b) Pueden también participar en el juego los jugadores que están de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, con el consentimiento de éste y dentro de los límites de la apuesta máxima de cada plaza, sin embargo, no pueden dar al jugador consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus iniciativas.
c) En ningún caso el número de apuestas por plaza o casilla podrá exceder del número de cuatro.
Juego simple o Veintiuno o «Black Jack». Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el croupier distribuirá un naipe a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otro naipe.Después se distribuirá un segundo naipe, siempre en el mismo orden, a cada «mano».
Seguidamente, anunciará la puntuación que han conseguido los jugadores que tienen la «mano» y les preguntará si desean naipes adicionales. Cada jugador podrá rehusar o pedir naipes complementarios, uno por uno, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir naipes suplementarios si ha obtenido ya una puntuación de 21 o más. Cuando una «mano» obtenga una puntuación superior a 21, perderá, y el croupier, anunciando la puntuación obtenida, recogerá inmediatamente su apuesta y los naipes antes de pasar a la «mano» siguiente.
Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el croupier se dará a sí mismo una o varias cartas. Al llegar a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar naipes suplementarios. En caso contrario, deberá pedir otros naipes hasta que el total de su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como once puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de 21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto. No obstante, si todos los jugadores se hubiesen pasado, el croupier no necesitará tomar más cartas.
El croupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo, ordenadamente y en el mismo sentido que el anterior, las cartas de los jugadores, y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar.
Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las «manos» que tengan una puntuación inferior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior. Las «manos» que hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.
Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador hiciera un Veintiuno o «Black Jack», que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos naipes, se le pagará siempre en razón de tres por dos. El Veintiuno o «Black Jack» ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.
El seguro. Cuando el primer naipe del croupier sea un as, los jugadores podrán asegurarse contra el posible Veintiuno o «Black Jack» de la Banca. El croupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.El jugador que se asegure depositará sobre la línea «seguro», situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el croupier sacara entonces un diez, es decir, si realizase un Veintiuno o «Black Jack», recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros a razón de dos por uno. Si no realizara Veintiuno o «Black Jack» recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.
Los pares. Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar a dos «manos». Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como «manos» separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas «manos» como sea el número de cartas de igual valor que reciba.El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la «mano» más a su derecha antes de pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta igual.
Cuando un jugador separa un par de ases, no se le permitirá pedir más que un sólo naipe por cada as que ha formado una nueva «mano».
Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será considerada como Veintiuno o «Black Jack», y se le pagará solamente una vez su apuesta.
Apuesta doble. Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros naipes podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un solo naipe suplementario. La doble apuesta estará autorizada para todas las «manos» comprendidos los pares.En el supuesto indicado el croupier advertirá expresamente al jugador que el valor del as es de un punto
La Dirección de Juego y Espectáculos podrá autorizar para este tipo de juego la denominada «apuesta acumulada».
a) El mínimo vendrá fijado por la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el máximo de las apuestas.
b) El máximo de las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 50, 100 ó 200 veces el mínimo de la postura.El máximo se entiende por «mano» y puede ser sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias «manos» de otros jugadores.
b) Finalizadas las operaciones previas, cada uno de los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente, el croupier reunirá los seis juegos y efectuará un corte y finalmente la media docena se presentará al jugador que recibió la carta roja en el último pasa para que efectúe un nuevo y último corte. En el supuesto de que rehusara hacerlo, el croupier se lo irá ofreciendo a los demás jugadores, siguiendo las agujas del reloj, para que efectúen el corte, comenzando por la izquierda del croupier. Si ninguno de los jugadores aceptara efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe de mesa. Al inicio de la partida el último corte empezará a ofrecerse al primer jugador sentado en la mesa, comenzando por la izquierda del croupier.Después del mismo, el croupier colocará un separador de muestra o bloqueo, a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente, como mínimo, a un juego. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o «sabot».
c) Antes de distribuir las cartas, el croupier apartará las cinco primeras del distribuidor sin descubrirlas y comenzará después la partida.Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba. Cuando aparezca el separador, el croupier deberá enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última de la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará.
Boule o Bola.
La mencionada plataforma consiste en un plato circular de 1,50 m de diámetro inserto en un cuadro de 1,85 m de lado. En el centro presenta un saliente alrededor del cual se distribuyen dos filas, con dieciocho orificios, y con la numeración del 1 al 9, en uno de los cuales vendrá a caer la bola de caucho indicando el número ganador.
Los paños de juego son idénticos y están divididos en un determinado número de casillas, que corresponden a las diversas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa (números superiores al 5), y falta (números inferiores al 5). Este número cinco indicado no figura en ninguna de tales combinaciones, ocupa la casilla central del tablero y puede ser jugado con cualquier otro número, pero no es ni rojo ni negro y está excluido de la serie impar, pasa o falta.
PAÑO BOULE
b) Habrá croupieres, uno por cada paño, encargados de lanzar la bola, siguiendo un orden de rotación establecido por la dirección, sin que ninguno de ellos pueda especializarse en esta misión.
Combinaciones posibles. Sólo se pueden usar dos combinaciones:Primera: apostar sobre un número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor de su apuesta; y segunda: apostar sobre una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella. Sin embargo, cuando sale el número 5, se pierden todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas.
Máximos y mínimos de las apuestas. El mínimo de apuestas viene fijado en la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos. Sin embargo, el director responsable del establecimiento puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento.El máximo de apuestas vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un número entero, no podrá ser inferior a cuarenta veces, ni superior a cien veces el mínimo autorizado; y para las suertes sencillas no podrá ser inferior a doscientas veces ni superior a quinientas veces dicho número.
Este máximo se aplica, por mesa, a cada jugador considerado aisladamente. Por ello, el establecimiento no puede fijar un máximo para el conjunto de apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre una sencilla.
Funcionamiento del juego. Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de la partida anuncia «hagan sus apuestas». Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas del tablero escogido por el jugador.A continuación la bola es lanzada por el croupier a lo largo del borde exterior del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona de los orificios. Es en este momento cuando el croupier pregunta «están hechas las apuestas?». Seguidamente se anuncia «no va más». Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el croupier devuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.
El croupier recoge entonces, con su rastrillo, todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.
Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, todas de un mismo color, sin índices. Las figuras valen diez puntos, el as un punto y las otras cartas su valor nominal.
Tendrá forma de escudo, dividida en cuatro casillas, dos de ellas de mayor tamaño, que corresponderán al «rojo» y «negro». Ambas estarán separadas por una banda central que contendrá el «color», situándose más abajo una casilla en forma triangular para el «inverso».
En la parte opuesta se situará el jefe de mesa, colocándose a ambos lados de éste los dos croupieres. Delante y a la izquierda del croupier tallador existirá una ranura en la que se depositarán las cartas usadas y enfrente de los dos croupieres la caja que contiene la Banca de la mesa.
Cada mesa tendrá permanentemente destinados a su servicio un jefe de mesa y dos croupieres:
Croupieres: existirán dos, situados uno frente a otro. Uno de ellos, el croupier tallador, tendrá como misión el reparto de las cartas y el otro el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las posturas perdedoras.
Los jugadores no pueden hacer uso más que de las combinaciones siguientes, por las que ellos reciben el equivalente de su apuesta:
Cuando dos filas de cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema del cero en la ruleta. Las apuestas iguales o superiores, mediante el depósito de 1 por 100 del importe de la apuesta efectuado en el momento de la postura; a este efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar ésta.
El mínimo de las apuestas viene determinado en la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos.
El máximo será igual a veinticinco veces el mínimo establecido.
Una vez realizada la operación de mezclar las cartas por el croupier, se procederá por parte del jugador más próximo a la derecha de éste al corte de las mismas.
Acto seguido el croupier coloca una carta roja delante de las cinco últimas cartas del mazo. La aparición de esta carta roja determina la anulación del juego en curso, procediéndose a poner en la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento de las mismas.
Después de ser introducidas las cartas en el «sabot» se realiza, en forma descubierta, la colocación de éstas sobre la mesa, que comenzará necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación de cartas en la fila roja. A continuación el croupier anuncia en voz alta la puntuación de cada fila y las suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso ganan, y lo mismo empezando por el rojo, es decir, dos rojo y color ganan o negro e inverso, el croupier anunciará también color gana o color pierde). Acto seguido, se procederá al pago de las apuestas ganadoras, operación que se realizará obligatoriamente suerte por suerte, comenzando siempre por color o inverso y después negro y rojo, y por las apuestas más alejadas del croupier. Sólo después de haber sido retiradas las posturas perdedoras podrá procederse al pago de las apuestas ganadoras.
El juego de dados se juega con dados, del mismo color, de material transparente, con las superficies pulimentadas, de 20 a 25 mm de lado. Deberán tener los bordes bien definidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos marcados al ras. No se admitirán, por tanto, dados con bordes biselados, ángulos redondeados o puntos cóncavos.
En cada sesión se pondrán a disposición de cada mesa dedicada a este juego seis dados en perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior.
En cada mesa de dados prestará sus servicios un jefe de mesa, dos croupieres y un «stickman»:
El jefe de mesa es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando con los croupieres en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.
Los croupieres se ocuparán de recoger las apuestas perdidas, colocar en su caso las apuestas sobre la caja indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocuparán, asimismo, de los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores.
Win.Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el croupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian de «mano» cuando sale el 7, que hace perder.
Don't Win.Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don't Win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.
Come.Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.
Don't Come.Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.
Field.Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada «tirada». Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12, y a la par para las otras puntuaciones.
Big 6.Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.
Big 8.Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.
Under 7.Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.
Over 7.Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
B. Suertes múltiples, que se pueden jugar en cualquier momento de la partida.
Hard Ways.Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva. Gana si sale el «doble elegido» y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta, el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.
Juego de 7.Que se paga cuatro veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.
Juego de 11.Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale cualquier otro resultado.
Any Craps.Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.
Craps 2.Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 3.Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 12.Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.
Horm.Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el Craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.
La suerte asociada al Don't Win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7, pierde con el punto y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2 si el punto es 4 ó 10; 2 por 3 si el punto es 5 ó 9, y 5 por 6 si el punto es 6 u 8.
La Wrong Bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el croupier, con la ayuda de una contramarca con la indicación «Wrong Bet». Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si sale el punto o da resultado nulo. La apuesta es pagada 4 por 5 si el punto es 6 u 8, 5 por 8 si el punto es 5 ó 9 y 5 por 11 si el punto es 4 ó 10.
En las suertes asociadas del Don't Win y del Dont Come el máximo de la apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8; el 120 por 100 del mismo importe.
Los dados serán ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los croupieres y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehusa los dados pasarán al jugador siguiente, en el orden previsto. El «stickman» pasará los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, más que cuando tenga que examinarlos, o recogerlos cuando caigan al suelo.
El jugador que lance los dados deberá hacerlo inmediatamente después del anuncio de «ya no va más», y no deberá frotarlos ni guardarlos en la «mano».
Después de un número determinado de tiradas, el jefe de mesa podrá acordar el cambio de dados. El «stickman» anunciará entonces «cambio de dados» y pondrá delante del jugador, con el bastón, los seis dados al servicio de la mesa. El jugador cogerá dos para lanzarlos y los cuatro restantes serán devueltos, a la vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos.
No podrán hacerse apuestas después del «ya no va más». El jugador que tira los dados deberá apostar sobre el Win o sobre el Don't Win antes de lanzarlos, pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, con índices, la mitad de un color y la otra mitad de otro. Los naipes podrán ser usados varias veces, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado.
Se estará a lo dispuesto en el número 2 del apartado II del epígrafe 03 del presente Catálogo.
Será de forma ovalada, con dos cortes o hendiduras situadas una enfrente a otra en los lados mayores de la mesa, destinados a acoger al jefe de mesa y a los dos croupieres, respectivamente. La mesa tendrá una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que llevará el número uno. La numeración será correlativa, si bien podrá eliminarse el número 13. Cada departamento puede dar acogida a un jugador sentado. Existe asimismo igual número de casillas destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de la Banca. Su numeración se corresponderá con la de los departamentos de los jugadores. También podrá practicarse el juego en mesa reducida, con dimensiones y características similares a las del Veintiuno o «Black Jack», para un número de jugadores sentados igual o inferior a siete.
La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas: una destinada a recibir las cartas usadas, llamada cesta; otra u otras dos para las propinas que se den a los empleados, y otra para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas. Asimismo, existirá una casilla situada en el centro de la mesa, para recoger las apuestas en favor de empate.
Cada mesa de juego tendrá afectos un jefe de mesa y dos o tres croupieres, siendo el número de croupieres en el caso de mesa reducida, de uno o dos.
También llevará una lista en la que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas que queden vacantes.
Croupieres.
Son los responsables de las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como de la recogida de apuestas perdedoras y del pago de las apuestas ganadoras. Les corresponde también la mezcla de las cartas, su introducción en el «sabot» y en la cesta, una vez usadas. Asimismo, recogerán la deducción que en beneficio del establecimiento haya que hacer, recibirán las propinas y las introducirán en la ranura destinada al efecto. Anunciarán el comienzo de cada jugada y de la «mano» ganadora, e informarán a los jugadores sobre las reglas a seguir en cada caso. Asimismo, pasarán el «sabot», recogerán los naipes al final de cada jugada y comprobarán el estado de los mismos.
Cuando el juego se desarrolle en la mesa reducida, la distribución de las cartas corresponderá al croupier, la primera y la tercera para Punto y la segunda y la cuarta para Banca, procediendo a extraer una carta adicional para el Punto o la Banca siguiendo las reglas de la tercera carta.
El jugador que distribuye las cartas juega la «mano» de la Banca; la «mano» del jugador corresponderá a aquel que haya realizado la apuesta más elevada; de no haber apuestas a favor de la «mano» del jugador, tendrá las cartas el croupier. Se perderá el derecho a distribuir las cartas cuando la Banca pierda la jugada, pasando el «sabot» al jugador correspondiente, de acuerdo con el turno establecido.
El establecimiento se constituye en Banca y le corresponderá el cobro y pago de las apuestas. En el supuesto de resultar ganadora la «mano» de la Banca se efectuará una deducción de hasta un 5 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento.
El mínimo de las posturas podrá ser distinto para cada mesa, no pudiendo en ningún caso ser inferior al mínimo autorizado por la Dirección de Juego y Espectáculos. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa en 50 ó 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del Casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.
1.º.- Cada jugador recibe inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas, a excepción de las efectuadas a «empate», que cobrarán del establecimiento su ganancia, a razón de ocho a uno.
Reglas de la tercera carta.
A continuación el croupier extrae una primera carta y la descubre. El calor de aquélla determinará el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta. Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces será de diez puntos.
La orden del croupier «no va más» y a continuación «cartas», está dirigida al jugador que tiene el «sabot» para que éste reparta dos cartas, boca abajo, a cada «mano». La primera y tercera cartas que corresponden a la «mano» del jugador son trasladadas al croupier, quedándose la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la Banca, bajo la esquina frontal derecha del «sabot». Acto seguido, son trasladadas las cartas de la «mano» del jugador, se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha «mano», quien las mostrará devolviéndolas a continuación al croupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al croupier. Este anuncia el punto total para las dos cartas y la coloca a su izquierda.
Cuando de acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el croupier anunciará: «El jugador se planta ... (punto total)»; en caso contrario, dirá en alta voz: «Carta para el jugador». Iguales reglas son aplicadas a la «mano» de la Banca.
Finalizada la jugada, el croupier anunciará la «mano» con la más alta puntuación, que será la ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la deducción, en su caso, del beneficio del establecimiento.
En caso de empate, el jugador que apostara a empate cobrará la ganancia establecida.
Ferrocarril, Baccara o Chemin de Fer.
Los naipes pueden ser usados varias veces y no habrán de ser sustituidos por otros, siempre y cuando se encuentren en perfecto estado. En lo que se refiere a las características que han de reunir la cartas, la forma de ser barajadas y manejadas durante el juego, se estará a lo dispuesto en el Reglamento de Casinos de Juego.
Será de forma ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indica la posición del croupier. La mesa ha de tener una serie de departamentos separados y numerados a partir de la derecha del croupier. Cada departamento puede dar acogida a un solo jugador.
La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas o ranuras: una en el centro, donde se introducirán las cartas usadas, también llamada cesta; otra a la derecha del croupier, para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o «cagnotte», y una última, o dos en su caso, para propinas. La cantidad que constituye la Banca estará situada frente al croupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las ganancias del banquero que no constituyan la Banca (que no hayan sido puestas en juego por éste).
Sin perjuicio de las funciones que a lo largo del presente epígrafe del Catálogo se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: recuento, mezcla e introducción de las cartas en el «sabot»; traslado de las cartas a los jugadores por medio de su pala, anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso de la cantidad que corresponda al pozo en la ranura correspondiente, introducción de las cartas usadas y de las propinas en las ranuras destinadas al efecto.
Asimismo, le corresponde la custodia y control de la suma que constituye la Banca y el pago de las ganancias a los jugadores. También orientar a los jugadores que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso.
Situado de pie frente o detrás del croupier, tiene como misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten, así como al croupier.
Frente a cada uno de los departamento de la mesa, podrá sentarse un jugador. La superficie de los departamentos podrá ser utilizada para depositar las fichas y manejar, en su caso, las cartas. También podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.
A todos los efectos se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores: los jugadores sentados sobre los que están de pie; entre los primeros se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir del que se halle situado a la derecha del banquero. Entre los que están de pie se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la «mano» («saludar»); además, no puede ejercer su derecho de prioridad para adquirir la «mano» pasada, es decir, coger la Banca, o para hacer banco hasta que no haya «saludado». Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una plaza vacante durante la distribución de un «sabot».
La ocupación de plazas vacantes se hará de la forma siguiente: tendrán prioridad, durante la talla, los inscritos en la lista de espera en poder del inspector; una vez concluida ésta, los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.
El jugador que durante dos veces consecutivas rehuse tomar la «mano» deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.
La Banca podrá ser retenida por el jugador mientras gane, debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador situado a su derecha. Lo mismo ocurrirá cuando la Banca sea abandonada voluntariamente. Si alguno de los jugadores no quiere coger la Banca, ésta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el jugador que coge la Banca habrá de hacerlo, por lo menos, con la misma cantidad que el que abandonó voluntariamente.
El banquero que pasa la «mano», así como su asociado, no podrán participar en la subasta de la «mano» que acaban de pasar, pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la «mano», y así sucesivamente.
El jugador que adquiere la Banca está obligado a dar cartas por lo menos una vez. Si se niega, la Banca se subastará, pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si hubiera pasado la «mano». Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos, la Banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales.
El mínimo del punto o mínimo de las posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la Banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser inferior en ningún caso al mínimo autorizado por la Dirección de Juego y Espectáculos, que deberá aparecer ostensiblemente indicado en la mesa.
La deducción en beneficio del establecimiento queda fijado en hasta un 5 por 100 sobre las cantidades ganadas por el banquero en cada jugada.
a) «Garage» voluntario.Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la Banca, pero aquél podrá decidir voluntariamente excluirlas del juego, siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a cincuenta veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del «garage».
b) «Garage» obligatorio.Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la Banca excede de la suma de valores de los puntos.
c) «Garage» impropio.Es aquella parte de la Banca que el banquero no puede poner en juego, porque excede de la cantidad máxima permitida para aquélla, es decir, de cien veces el mínimo del punto.
d) Exclusión del «garage».En el caso de que la Banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al «garage» anunciando «todo va».
En los demás casos, el jugador que se enfrenta a la Banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido, lo que anunciará utilizando los términos «carta» y «no», respectivamente. La actuación del jugador se atendrá a las reglas siguientes:
Todo jugador puede solicitar al croupier aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al croupier, éste le hará plantarse.
El banquero podrá, si lo desea, solicitar del croupier el cuadro de jugadas de la Banca, en cuyo caso deberá ajustarse a lo en él establecido.
Al principio de cada partida, el croupier, después de mezclar las cartas, las ofrece a los jugadores, diciendo: «señores, las cartas pasan». Cualquier jugador puede mezclar las cartas, que, a su vez, habrán de mezclarse por última vez por el croupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, ofrece las cartas al jugador situado a su izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguno de ellos corte el mazo.
A continuación se colocará en el interior, antes de las siete cartas finales del mazo, una carta-bloqueo, o carta de detención, de un color que permita diferenciarla de las demás. La aparición de aquella carta determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en el momento.
Adjudicada la Banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego, que será entregada en fichas al croupier, quien las colocará sobre la mesa, a su izquierda. Acto seguido, éste anunciará la suma, indicando a los jugadores que es la cifra máxima que pueden jugar, para ello utilizará la expresión «hay ..., pesetas en la Banca».
Si ninguno de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banco, puede anunciarse banco parcial, con la expresión «banco con la mesa», para lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la Banca. A continuación, el croupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus apuestas la suma en Banca, hasta que con la voz «no van más apuestas» dé por finalizado el tiempo de apostar.
La petición de banco no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya distribuidas, excepto cuando el jugador repite el banco («banco seguido»), en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas, siempre que otro jugador no las tenga ya en la «mano». Tiene derecho a pedir «banco seguido» el jugador que hizo banco y perdió.
Si en el caso de «banco seguido» el croupier da por error las cartas a otro jugador, éstas podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas (la carta es considerada vista cuando ha sido levantada del tapiz).
Si la petición de «banco seguido» se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, este último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto.
Cuando habiéndose anunciado correctamente «banco seguido» un jugador toma las cartas antes de que el croupier las dé al jugador que anunció «banco seguido», aquéllas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.
Todo «banco seguido» abandonado puede ser recuperado en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores.
Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la Banca, éste tendrá derecho al «banco seguido».
Una vez realizadas las apuestas, y tras la voz del croupier «no va más apuestas», el banquero extraerá las cartas del «sabot» y las distribuirá de una en una alternativamente, empezando por el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el croupier mediante la pala. Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas antes de que el croupier haya anunciado «no van más apuestas»; sin embargo, podrá instar al croupier a que retire las posturas efectuadas después de mencionada dicha frase.
Examinadas las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se procederá a descubrir los receptivos juegos, pagando el croupier al ganador. Si el triunfo ha correspondido al banquero, se efectuará por el croupier la deducción correspondiente al pozo o «cagnotte», y se introducirá su importe en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la Banca, salvo si éste decide excluirlas del juego, de acuerdo con lo previsto en el apartado V, en cuyo caso el croupier las colocará sobre la mesa, a su derecha.
Cuando se hayan terminado las cartas de un «sabot», el croupier procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, corte e introducción del mazo en el «sabot». El banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la Banca.
1.º.- Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al «sabot», y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que toma la «mano» pasada.
Cuando alguna carta caiga al suelo sólo podrá ser recogida por el croupier o cualquier otro empleado del establecimiento, y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
Errores del croupier.
Si el croupier descubre accidentalmente alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las reglas del juego de banquero y punto. En el caso de que las dos cartas del punto sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de jugadas de la Banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales. Cualquier otra falta cometida por el croupier durante el reparto de las cartas anulará la jugada, siempre que no pueda ser aquélla rectificada sin perjuicio para el banquero y el jugador.
En caso de que el croupier anuncie por error «carta» cuando el punto ha dicho «no», la jugada se restablece conforme al cuadro. Si el banquero tiene 0, 1, 2, 3, 4 ó 5 y ya ha sacado una carta, ésta le es adjudicada; si ha sacado dos cartas, la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha; si tiene 6 ó 7, cualquier carta extraída es desechada.
Errores del banquero.
La extracción por parte del banquero de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite una tercera carta.
Errores de los jugadores.
Excepto el croupier, nadie podrá dar consejos a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.
Cualquier otro error en el anuncio del juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta regla el jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias de su error, salvo si tiene cero, «baccará», con sus dos primeras cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.
Las apuestas de los puntos deben estar situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos mismo. Ninguna reclamación podrá ser aceptada si esta regla ha sido incumplida. Cuando haya posturas colocadas sobre la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga al croupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.
Se utilizarán barajas de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, siendo obligatorio que sean siempre barajas a estrenar. Serán necesarias seis barajas, tres de un color y tres de otro, tanto en la Banca libre como en la limitada.
Será ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del croupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el segundo paño, con el mismo número de departamentos y numeración correlativa, iniciada con el número siguiente al último del primer paño, en el departamento situado más próximo al banquero.
En la parte libre de la mesa habrá una primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la derecha del croupier, para las deducciones en beneficio de la casa sobre las ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o «cagnotte» y una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger propinas.
El personal mínimo necesario será: un inspector, un croupier, un cambista y un auxiliar. Será aplicable al inspector, croupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en los números 1, 2 y 3 del apartado III del epígrafe 08 del presente Catálogo.
Las cartas sólo podrán ser manejadas por los jugadores que estén sentados en departamentos numerados, estableciéndose un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada paño. Las cartas habrán de ser cedidas por el jugador, siguiendo el turno establecido en caso de triunfo de la Banca. Queda exceptuado de esta regla el jugador que haga banco, que esté de pie o sentado para manejar las cartas.
1.º.- El inspector, a la hora de apertura, anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la Banca. Si no hubiera banquero, el inspector subastará la Banca y la adjudicará al mejor postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.
2.º.- En la Banca libre no existirá tope máximo para la Banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la modalidad de Banca libre, si justifica la existencia de un depósito, considerado suficiente, en la propia caja del establecimiento o en la de una entidad de crédito previamente admitida por la dirección del establecimiento, de tal forma que pueda pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.
3.º.- La deducción en beneficio del establecimiento queda fijada en un 2 por 100 sobre las cantidades ganadas en cada jugada por el banquero para la Banca limitada, y en 1,25 por 100 para la Banca libre.
Si la puntuación de las dos primeras cartas es de 0, 1, 2, 3 y 4, los jugadores han de pedir una tercera carta; si dicha puntuación es de 5, tienen libertad para pedir carta o quedarse servidos, y, por fin, si es de 8 ó 9 han de descubrir sus cartas. Queda exceptuado de esta regla el jugador que al principio de la partida haga banco.
Adjudicada la Banca, de acuerdo con lo establecido en el apartado V, el banquero entregará la cantidad puesta en juego, en fichas, al croupier para su custodia. A continuación, se realizarán las posturas en ambos paños, de acuerdo con el orden de prioridad que establece el apartado IV, párrafo 3, hasta que el croupier anuncie con la voz «ya no va más» la terminación del tiempo de apostar. Las apuestas no podrán ser colocadas inmediatamente a la derecha o a la izquierda del banquero y del croupier.
El banquero, entonces, extraerá las cartas del «sabot» y las repartirá de una en una por el siguiente orden: primer paño, segundo paño y Banca. Las cartas serán trasladadas hasta los jugadores por el croupier mediante una pala. Serán los contrarios de la Banca y tendrán las cartas los jugadores a los que corresponda, de acuerdo con el turno establecido en el apartado IV, párrafo 5. El jugador que tiene la «mano», después de haber visto su puntuación, abata o no, debe dejar las cartas sobre la mesa. Examinadas las cartas, los jugadores que son «mano» en cada paño habrán de pronunciarse por su orden respectivo y antes del banquero. Finalizada la jugada, el croupier separa las cartas y anuncia el punto. El banquero habrá de enseñar su punto a los dos paños.
A continuación, se procederá por el croupier al pago de las posturas ganadoras y a la retirada de las perdedoras; en el caso de que el banquero gane en los dos paños, o su ganancia en uno sea superior a la pérdida en el otro, el croupier ingresará la cantidad que corresponda al pozo o «cagnotte», en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la Banca. Ante la petición de algún jugador, las cartas serán controladas al final de la talla.
1.º.- Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al «sabot» y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el Director responsable del establecimiento estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la «mano».
Cuando alguna carta caiga al suelo sólo podrá ser recogida por el croupier o cualquier otro empleado del establecimiento y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
Si las cartas son dadas o tomadas por error por un jugador distinto del que tiene la «mano», si aquél ya se pronunció, la jugada será mantenida, pasándose las cartas en la jugada siguiente al jugador al que le correspondía.
Si durante la distribución algunas cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el paño que perdió las cartas o para los dos paños, si correspondían al banquero. En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido vista, será recuperada por el croupier y la jugada continuará.
Actuaciones del banquero en las jugadas restablecidas.
Cuando el cuadro indica pedir carta en un paño y plantarse en el otro, el banquero es libre de plantarse o pedir, si el error ha sido de un jugador o del croupier; si el error ha sido del banquero, éste habrá de pedir carta obligatoriamente, si tiene cinco o menos, plantándose en caso contrario. Dar una carta a un paño que no la ha solicitado o dar a un paño la carta destinada a otro, no constituye una falta del banquero, que no pierde su derecho a solicitar una tercera carta.
4.º.-
Si el primer paño dice «carta» y después «no» o viceversa, el croupier deberá hacer especificar al jugador lo que desea y verificar su puntuación. Si ésta es de cinco, la primera palabra se considerará correcta; si tiene otro punto, la jugada será restablecida de acuerdo con las reglas de los párrafos anteriores.
5.º.- Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerla en la «mano» demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.
Si las cartas del banquero o de alguno de los palos son arrojadas, a la cesta, sin haber sido mostradas, se considerará que su puntuación era de cero («baccará»). Si esta falta es cometida por el croupier, las cartas serán recogidas y la puntuación reconstituida de acuerdo con el testimonio del jugador cuyas cartas fueron arrojadas a la cesta y de los otros jugadores que las hayan visto.
La ruleta, de madera, con un tachón central en dorado, tiene un diámetro de 152 cm y va montada en un poste de madera de 8 pulgadas que a su vez va apoyado en una sólida base también de madera. Tiene cincuenta y cuatro divisiones metálicas (celdas); cada una lleva dibujado un símbolo que corresponde a una postura.
La mesa llevará una caja para el efectivo y una caja para las apuestas.
a) El jefe de mesa, es el que dirige la misma y es el encargado de hacer girar la rueda.
b) Habrá croupier encargado de efectuar los pagos y retirar las apuestas perdedoras.
Se puede apostar a 24 posiciones, en cuyo caso el ganador empata; apostar 15 posiciones, pagándose a los ganadores 1 a 1; a 7 posiciones, pagándose 5 a 1; a 4 posiciones, pagándose 10 a 1; a 2 posiciones, pagándose 20 a 1; y en los dos Jocker se paga 45 a 1.
El máximo y mínimo de las apuestas viene fijado en la autorización de la Dirección de Juego y Espectáculos
A continuación la rueda se hace girar por el jefe de mesa, dando numerosas vueltas antes de pararse. Cuando la rueda vaya perdiendo fuerza en su giro, el croupier preguntará «están hechas las apuestas?». Seguidamente se anunciará «no va más». Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el croupier devuelve la ficha al apostante tardío. Una vez que la rueda queda inmovilizada en una casilla, el jefe de mesa anuncia el resultado, diciendo en voz alta la posición ganadora.
El croupier recoge entonces todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.
El Poker sin descarte es un juego de cartas de los denominados de contrapartida, exclusivo de Casinos de Juego, en el que los participantes juegan contra el establecimiento siendo el objeto del juego superar la jugada que obtenga el croupier, existiendo varias combinaciones ganadoras.
Al Poker sin descarte se juega con una baraja de 52 cartas y de similares características a las utilizadas en el juego de Veintiuno o «Black Jack». El valor de las mismas, ordenadas de mayor a menor, es: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
Será de medidas y características similares a las de Veintiuno o «Black Jack», con siete casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la postura inicial y delante otro para la segunda apuesta, y otros siete lugares bien diferenciados para poder jugar la apuesta de Jackpot. En todo lo demás la mesa de juego será de igual configuración a lo previsto en la normativa específica para las de Veintiuno o «Black Jack»
a) El jefe de mesa. A quien corresponde controlar el juego y resolver los problemas que durante el transcurso del mismo se le presente. Puede existir un jefe de mesa cada dos mesas o uno por cada mesa de Poker, Veintiuno o «Black Jack» o Punto y Banca en su modalidad reducida, siempre que las mesas sean consecutivas
b) El croupier: Dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y el pago de las que resulten ganadores. Anunciará todas las fases del juego y cambiará el efectivo a los jugadores.
El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, hasta un máximo de siete.
2.- Pueden también participar en el juego los jugadores que estén de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima. El número máximo de apuestas por casilla no será superior a cuatro.
a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (ejemplo: As, Rey, Dama, Jota y 10, de trébol). Se paga 100 veces la apuesta.
b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas correlativas del mismo palo (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8, de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.
c) Poker. Es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (ejemplo: 4 Reyes). Se paga 20 veces la apuesta.
d) Full. Es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 3 sietes y 2 ochos). Se paga 7 veces la apuesta.
e) Color. Es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama, de trébol). Se paga 5 veces la apuesta.
g) Trío. Es el formado por tres cartas de un mismo valor (ejemplo: tres Damas). Se paga 3 veces la apuesta.
h) Doble pareja. Es la formada por dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor pero distinto del anterior (ejemplo: 2 Reyes y 2 sietes). Se paga 2 veces la apuesta.
i) Pareja. Es la formada por dos cartas de igual valor y las otras tres diferentes (ejemplo: 2 Damas). Se paga una vez la apuesta.
j) Cartas mayores. Cuando no se producen ninguna de las combinaciones anteriores, pero las cartas del jugador son mayores que las del croupier. Se entiende que las cartas son mayores, atendiendo en primer lugar a la carta de mayor valor, si fueran iguales, a la siguiente y así sucesivamente. Se paga una vez la apuesta.
En cualquier caso, el jugador sólo ganará las apuestas cuando su combinación sea superior a la del croupier, perdiéndola en caso contrario y conservando su apuesta pero sin ganar premio alguno en caso de empate. Cuando croupier y jugador tengan la misma jugada, ganará la apuesta quien tenga la combinación formada por cartas de mayor valor, atendiendo a las siguientes reglas: cuando ambos tengan Poker, ganará aquél que lo tenga superior (ejemplo: un Poker de Reyes supera a uno de Damas).
Cuando ambos tengan Color, ganará aquél que tenga la carta de mayor valor (según lo descrito para cartas mayores).
Cuando ambos tengan Trío, ganará aquel que lo tenga formado por cartas de mayor valor (igual que en el Poker).
Cuando ambos tengan Doble Pareja, ganará aquél que tenga la pareja formada por cartas de mayor valor; si coincidiese, se estará a la segunda pareja y, en último caso, a la carta restante de mayor valor.
Cuando ambos tenga Pareja, ganará aquél que la tenga de mayor valor, y si coincidiese se atenderá a la carta de mayor valor (según lo descrito para cartas mayores).
El Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por la Dirección de Juego y Espectáculos.
Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deberán efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el croupier cerrará las apuestas con el «no va más» y comenzará la distribución de los naipes de uno en uno, boca abajo, a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, dándose igualmente carta para la Banca, hasta completar la distribución de las cinco cartas para cada «mano» y para la Banca, con la salvedad de que la última carta para la Banca se dará descubierta. En el supuesto de que las cartas fueran mezcladas y distribuidas mediante el distribuidor o «sabot» automático, el croupier las repartirá de cinco en cinco para cada una de las «manos» que estén en juego, dándose para sí mismo las últimas cinco, destapando la última de estas.
Los jugadores miran sus cartas y tienen la opción de continuar el juego («ir») diciendo «voy», o retirarse del mismo («pasar») diciendo «paso». Los que opten por «ir» deberán doblar la apuesta inicial, añadiendo una cantidad doble a ésta en la casilla destinada a la segunda apuesta; los que opten por «pasar» perderán la apuesta inicial, que será retirada en ese momento por el croupier.
Después de que los jugadores se hayan decidido por «ir» o «pasar», el croupier descubre las cuatro cartas tapadas de la Banca.
Si la Banca juega, esto es, si tiene, como mínimo, un As y un rey o una combinación superior, el croupier comparará sus cartas con la de los jugadores y pagará las combinaciones superiores a la suya, de acuerdo con lo establecido en el apartado 1 de las reglas del juego para la segunda apuesta abonando a la par (1 por 1) la postura inicial.
Está prohibido a los jugadores intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo; cualquier violación de esa prohibición supondrá la pérdida de la totalidad de la apuesta.
Existe una apuesta adicional e independiente para los jugadores denominada Jackpot, cuyo objeto es conseguir un premio especial, dependiente sólo de la jugada que obtenga el jugador. Para jugar al Jackpot, se deberá depositar en la casilla destinada a tal fin para cada jugador, una cantidad estipulada. Asimismo, podrá existir un Jackpot común a varias mesas. El desarrollo de esta modalidad de juego deberá estar expuesta en un sitio visible de la mesa, indicando las combinaciones que suponen premio y su importe.
Las combinaciones que posibilitan la obtención del Jackpot son: Escalera Real que obtiene el acumulado de todas las mesas, y Escalera de Color que obtiene un 10 por 100 del acumulado.
El máximo de la apuesta para el Jackpot será la mitad del mínimo de la mesa.
El Poker sintético es un juego de cartas de círculo, exclusivo de Casinos de Juego, que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objeto del juego es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el croupier a cada jugador y tres de las cinco cartas alineadas sobre la mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.
Se juega con 28 cartas de similares características a las utilizadas en el Veintiuno o «Black Jack», utilizándose únicamente el As, Rey, Dama, Jota, 10, 9 y 8 de cada palo.
Será redonda o de forma ovalada con una hendidura o entrante en uno de sus lados que indica la posición del croupier. Podrá tener una serie de departamentos separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, partiendo del número 1 situado a la derecha del lugar destinado para el croupier. Cada silla o departamento podrá dar acogida a un jugador.
La mesa ha de tener dos ranuras, una a la derecha del croupier para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o «cagnotte», y otra a la izquierda para introducir propinas. Además, dispondrá de una bandeja como las que se usan en Veintiuno o «Black Jack» enfrente del croupier para proceder a los cambios de fichas y a la deducción de la cantidad correspondiente al establecimiento.
Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un croupier. La sala donde se desarrolla el juego estará controlada por un Jefe de Mesa.
Es el responsable del desarrollo correcto del juego. Actúa como delegado de la dirección y le corresponde resolver cualquier conflicto planteado en la mesa de juego. Llevará una relación de jugadores que aspiren a ocupar las plazas que puedan quedar vacantes.
Sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso de la cantidad correspondiente al establecimiento, introduciéndola en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introducción de las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto, y cambio de dinero por fichas a instancia de los jugadores que así lo soliciten.
Controlará el juego y vigilará que ningún jugador apueste fuera de turno, custodiará y controlará la suma que constituye el «pot» y el pago del mismo, y resolverá las dudas a los jugadores sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida. En el caso de que tenga problemas con algún jugador lo deberá comunicar al Jefe de Mesa.
Frente a cada uno de los departamentos de la mesa de juego sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los departamentos podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.
Si la partida ya está iniciada y los jugadores sentados, será el Jefe de Mesa quien asigne el puesto en la mesa si hay plaza libre.
A petición propia un jugador podrá descansar dos «manos» sin perder el puesto en la mesa.
Está prohibido que un jugador abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador que le realice las apuestas. Asimismo, no se permitirá:
- El juego por parejas, ni siquiera temporalmente.
- Jugarse el «pot» conjuntamente.
- Repartirse el «pot» voluntariamente.
- La connivencia entre jugadores.
- Comprar o añadir fichas a su Resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la «mano».
- Prestarse dinero entre los jugadores.
- Guardarse fichas de su Resto.
- Retirar de la mesa las cartas o alejarlas de la vista del croupier y de los demás jugadores.
- Tocar los naipes que el croupier sirve destapados.
- Hacer comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no se esté jugando esa «mano».
- Permanecer en el área de la mesa de juego como espectador.
Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que más abajo se describen, las cuales están ordenadas, según su importancia, de mayor a menor. Podrán utilizar el As de cada palo bien como la carta de mínimo valor, delante de la menor con que se juegue, o bien como la de máximo valor detras del Rey.
a) Escalera de Color Real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, Rey, Dama, Jota y 10).
b) Escalera de Color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo (8, 9, 10, Jota y Dama).
c) Poker: es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (cuatro Reyes).
d) Color: es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (8, 9, 10, Dama y As de Tréboles).
e) Full: es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor (3 ochos y 2 nueves).
f) Escalera: es la formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.
g) Trío: es el formado por tres cartas de un mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (3 ochos, Dama y Rey).
h) Figuras: formadas por cinco cartas comprendidas entre el As y la Jota.
i) Doble Pareja: es la formada por dos parejas de cartas de distinto valor (2 nueves, 2 Jotas y 1 As).
j) Pareja: es la formada por dos cartas del mismo valor (2 Reyes, 8, 9 y As).
k) Carta Mayor: cuando una «mano» no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, es ganada por el jugador que tenga la carta mayor.
Asimismo, el Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía del Resto inicial y de la Reposición de acuerdo con la siguiente escala:
- Resto inicial.25 a 100 veces la cuantía de la apuesta de la mesa.
- Reposición.25 a 100 veces la cuantía de la apuesta de la mesa.
El beneficio del Casino será hasta del 4 por 100 sobre el dinero aportado en cada «mano» y se introducirá en el pozo o «cagnotte» deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada «mano». Dicho beneficio se fijará, a criterio del Establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
El Casino de Juego sólo estará obligado a poner en funcionamiento la mesa cuando se encuentren sentados en la misma un mínimo de cuatro jugadores que, de forma efectiva, participen en el juego. En caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada cifra, deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane dicha situación.
El Director de Juegos podrá acordar el cierre de la mesa, transcurridos quince minutos desde el momento en que se produjo la suspensión de las partidas en la mesa por no encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.
Tras la comprobación por el croupier de la existencia de todos los naipes a utilizar para el desarrollo del juego, este procederá de la siguiente forma:
a) Mezclará las cartas del mismo modo que se lleva a cabo en el juego de «Chemin de Fer» o «Baccará», tras lo cual las agrupará.
b) Barajará las cartas de forma que éstas no sean vistas por ninguno de los jugadores de la mesa.
c) Cortará el mazo de cartas barajadas utilizando una sola mano y de manera que ningún jugador pueda ver el anverso de la carta por la que se ha efectuado el corte.
d) Antes de procederse a la distribución de las cartas por el croupier, todos los jugadores que vaya a participar en la partida deberán efectuar la apuesta mínima fijada por el Casino, agrupándose en un lugar común de la mesa o «pot».
Efectuadas las operaciones anteriores, el croupier procederá al reparto de las cartas a los jugadores comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, evitando que sean vistas por los demás jugadores y deslizándolas sobre la mesa en dirección a cada uno de éstos.
El croupier repartirá dos cartas cubiertas a cada jugador y, conservando el resto del mazo, descubrirá la primera carta de éste situándola ante sí en la mesa, alineando sucesivamente y a continuación de ésta las restantes, cubiertas, hasta un total de cinco
Solamente después de descubierta la primera carta de la mesa, podrán los jugadores examinar las dos cartas que les fueron entregadas por el croupier.
Una vez realizadas por el croupier las operaciones de distribución o reparto de las cartas, comenzará el primer turno de apuestas por el jugador que tenga la «mano». Una vez finalizado dicho turno, el croupier descubrirá y alineará la segunda carta procediéndose a abrir el segundo turno de apuestas por aquel jugador que tenga la «mano», y así sucesivamente hasta descubrir y alinear la quinta y última carta que dará lugar al último turno de apuestas.
La cantidad a apostar en cada turno será la misma para cada jugador y envite, no pudiendo superarla hasta que le vuelva a corresponder el turno de apostar. Dicha cantidad vendrá marcada por la banda de fluctuación que autorice la Dirección de Juego y Espectáculos.
Una vez finalizadas las apuestas, y empezando por el jugador que sea «mano», se descubrirán las cartas y se pagará al ganador o ganadores en el caso de que existan varias jugadas del mismo valor.
Una vez que los jugadores hayan realizado la apuesta inicial y llegue el turno de las apuestas tendrán las siguientes opciones:
a) Retirarse y salir del juego. Para lo cual deberá dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las cartas que se estén usando en el juego. En este caso el croupier retirará sus cartas, las cuales no deberán ser vistas por nadie.Cuando un jugador opte por retirarse, no podrá participar en el «pot», lo cual supondrá la renuncia a todas las apuestas que hubiera realizado, no pudiendo expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los demás jugadores.
b) Pasar de efectuar alguna apuesta en su turno. El jugador al que le llegue su turno para apostar podrá pasar de efectuar una apuesta en su turno siempre que los demás jugadores de la partida hayan optado por la misma posición en su turno correspondiente.
c) Reservarse. Cualquier jugador que esté participando en el juego podrá reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso, para seguir participando en el juego, deberá cubrir la apuesta.
d) Cubrir la apuesta. Para lo cual deberá meter en el «pot» el número suficiente de fichas para que el valor que representen las mismas sea igual a la de cualquier otro jugador, pero no superior.
e) Subir la apuesta. Para lo cual deberá meter en el «pot» el número de fichas suficientes para cubrirla más otro número de fichas, hasta el límite autorizado para la mesa en función de la banda de fluctuación, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.
Al final de las apuestas todos los jugadores que permanezcan en la «mano» (activos) deberán haber puesto el mismo valor de fichas en el «pot», excepto si su Resto no alcanza el valor total, jugando entonces la parte proporcional.
Si al finalizar el turno de las apuestas sólo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos los demás hubieran pasado, ganará automáticamente la «mano» y obtendrá el «pot».
Antes de realizar la apuesta, cada jugador podrá reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considerará que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslade más allá de la línea que delimita su espacio las fichas o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el croupier introduzca las fichas en el «pot» y no haya habido objeciones por parte del jugador.
Un jugador no podrá realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deberán realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a la jugada en sí. Los jugadores deberán disponer del dinero en fichas suficiente para terminar la «mano». En el caso de que no lo tengan, jugarán la cantidad proporcional apostada.
El croupier deberá mantener las cartas no utilizadas bajo control y ningún jugador estará autorizado a ver las mismas durante la partida. No será necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas, ni tampoco se tendrá en cuenta lo que haya dicho, pues será el croupier el que establezca el valor de las combinaciones descubiertas e indique cuál es el jugador con la combinación más alta y, si, es el caso, corregirá las combinaciones que hayan sido erróneamente dichas por los jugadores.
Una vez que el croupier haya constatado que todos los jugadores han podido examinar las cartas del ganador y que, asimismo, han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el «pot» a aquel y retirará las cartas de la mesa. En el supuesto de que se diese dos o más combinaciones ganadoras de idéntico valor, el croupier, previa las deducciones reglamentarias repartirá el «pot» entre los jugadores poseedores de aquellos.
Ningún jugador podrá influir o criticar el juego que realice otro jugador. No se permitirá que haya personas mirando el desarrollo de la partida salvo el personal del Casino debidamente autorizado.
Las cartas que dé el croupier durante la «mano» sólo se descubrirán cuando el croupier anuncie el descubrimiento de la jugada.
Solamente los jugadores podrán ver su cartas cubiertas, no pudiendo mostrarlas a ningún otro jugador.
Los jugadores solamente podrán apostar las fichas o dinero que tengan sobre la mesa antes de que se inicie cada «mano».
Disfunciones en el desarrollo del juego.
Si durante el reparto de las cartas se produjera alguno de los siguientes supuestos, todas las cartas serán recogidas por el croupier que iniciará la «mano» de nuevo:
a) Si los jugadores no recibieran las cartas en el orden establecido reglamentariamente.
b) Si un jugador recibiera menos o más de las dos cartas que le corresponden.
c) Si apareciera alguna carta descubierta.
a) Si el croupier descubriera más de una carta, de las cinco comunes, en cada intervalo de apuestas, se considerará como válida la primera, debiéndose sustituir las demás por las cartas de la baraja que no se hayan utilizado y en el caso de no haber suficientes se considerará anulada la «mano».
b) Si el croupier descubriera una carta, de las cinco comunes, antes de que hubiera finalizado el turno de apuestas, esta carta se considerará anulada y se sustituirá por otra nueva de las que quedan en la baraja.
La duración de cada partida podrá fijarse previamente por la Dirección de Juegos del Casino, siempre que se haga pública a los usuarios. En el supuesto de que el Casino no hiciera uso de esta facultad, la duración deberá ser, al menos, la necesaria para que cada jugador que inicie la partida pueda disfrutar de la «mano» en dos ocasiones.
Es un juego de cartas de los denominados de contrapartida, exclusivo de Casinos de Juego, en el que los participantes se enfrentan al establecimiento. A cada jugador sentado en la mesa se le distribuirán siete cartas, con las cuales tiene que hacer dos «manos»: una de dos cartas («mano» pequeña o baja) y otra de cinco cartas («mano» grande o alta).
Tiene por objeto superar, con las dos «manos» establecidas del jugador, las dos «manos» de la Banca. Ambas «manos» del jugador deberán ser superiores a las «manos» respectivas de la Banca. Si una «mano» del jugador obtuviera la misma puntuación que la de la Banca, se considerará igualdad, y la Banca gana todas las igualdades. Si un jugador ganara una «mano», pero perdiera la otra, se considerará empate y las apuestas quedarán como estaban, pudiendo el jugador rescatarlas. La mayor «mano» posible de dos cartas que se podrá conseguir será dos Ases, y la más alta de cinco cartas, cinco Ases. Las «manos» ganadoras se pagarán a la par, menos el porcentaje de comisión determinado. A las perdedoras se les retirará el dinero apostado.
Al Pai Gow Poker se juega con una baraja tradicional de 52 cartas, más un Joker. Este puede ser usado únicamente como un As, para completar una escalera, un color o una escalera de color.
Será de medidas y características similares a las usadas en el juego del Veintiuno o «Black Jack», pero con el tapete propio del juego en el cual habrá señaladas hasta un máximo de 6 casillas con el fin de acoger las apuestas, y otros tantos lugares divididos en dos casillas, una para depositar la «mano» grande y otra para la «mano» pequeña. Además dispondrá de una bandeja como las de Veintiuno o «Black Jack», para proceder a los cambios de fichas y a la deducción de la cantidad correspondiente a la comisión.
Cubilete y dados.
Se utilizarán tres dados, del mismo color, con las superficies pulimentadas de 20 a 25 mm de lado y se colocarán dentro de un cubilete o recipiente, para ser sacudidos antes de ser tirados.
Cada mesa de juego tendrá a su servicio un croupier y un Jefe de Mesa.
Le corresponderá la dirección del juego en todas sus fases, sin perjuicio de cualquier otra función que se le pueda encomendar. También llevará una lista en la que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas vacantes.
Es el responsable de la mezcla y distribución de las cartas, del cobro de las apuestas perdedoras y del pago de las ganadoras, y de la recogida y control de los naipes, una vez finalizado el juego y la partida. Anunciará todas las fases del juego, cambiará el efectivo a los jugadores y, cuando proceda, deducirá la comisión en beneficio del establecimiento.
Podrán participar en el juego un número de jugadores sentados coincidentes con el número de plazas delimitadas, marcadas en el tapete, cuya cifra máxima será de seis.
Cada «mano» de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas. El jugador situado delante de cada casilla será el que mande en la misma y no podrá enseñar sus cartas a los demás apostantes.
1.- Cinco Ases: es la formada por cinco Ases (cuatro Ases más el Joker).
2.- Escalera Real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, Rey, Dama, Jota y 10). La segunda escalera más alta es la combinación formada por As, 2, 3, 4 y 5.
3.- Escalera de Color: es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo (8, 9, 10, Jota, y Dama).
4.- Poker: es el formado por cuatro cartas de un mismo valor (cuatro Reyes).
5.- Full: es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor (3 ochos y 2 nueves).
6.- Color: es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (8, 9, 10, Dama y As de Tréboles).
7.- Escalera: es la formada por cinco cartas correlativas de distintos palos.
8.- Trío: es el formado por tres cartas de un mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (3 ochos, Dama y Rey).
9.- Doble Pareja: es la formada por dos parejas de cartas de distinto valor (2 nueves, 2 Jotas y 1 As).
10.- Pareja: es la formada por dos cartas del mismo valor (2 Reyes, 8, 9 y As).
11.- Carta más Alta: cuando una «mano» no tuviera ninguna de las combinaciones anteriores, será ganada por el jugador que tenga la carta mayor.
Ganancia: La apuesta es pagada a la par con una retención porcentual de comisión para el Casino.
Pérdida: Se pierde la apuesta.
Partida nula: El cliente recupera íntegramente la apuesta.
El porcentaje de comisión podrá ser de hasta el 5 por 100, a discreción del Establecimiento, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
El croupier pasará la baraja a un cliente para que la corte. A continuación y antes de repartir las cartas, los jugadores efectuarán sus apuestas iniciales en las casillas señaladas al efecto, dentro de los límites mínimos y máximos de cada mesa de juego. Seguidamente el croupier cerrará las apuestas con el «no va más», cogerá un cubilete, que contendrá los tres dados, lo sacudirá, arrojando los dados encima de la mesa, y, finalmente, anunciará la suma de los dados, para determinar quién recibe la primera «mano».
La posición del Banquero para 7 posiciones y 6 jugadores será siempre 1, 8 ó 15. El croupier contará desde la posición del Banquero. Una vez realizada esta operación, el croupier colocará las cartas delante de cada uno de los jugadores (incluyéndose a sí mismo), en el sentido contrario al de las agujas del reloj, desde el punto de inicio indicado por los dados.
El croupier mezclará las cartas y confeccionará tantas «manos» de siete cartas boca abajo como jugadores haya enfrente de la bandeja que contiene el anticipo. Hecho esto, comprobará las que sobran y las colocará en el contenedor de las cartas usadas.
Podrán constituirse en Banca tanto el croupier como cualquier jugador. Por ello, se ofrecerá la Banca a cada jugador, quien podrá aceptarla o pasar, en cuyo último caso, se ofrecerá al siguiente jugador. El croupier deberá aceptar la Banca cuando le llegue el turno. Agotado su turno, se ofrecerá de nuevo a los jugadores y así sucesivamente. Quien ostente la Banca será identificado por un círculo blanco.
Cada jugador compondrá dos «manos»: la «mano» baja o pequeña de dos cartas, y la «mano» alta o grande de cinco cartas. La «mano» alta deberá ser de mayor valor que la «mano» baja. El croupier no podrá ver sus cartas hasta que todos los jugadores, incluido quien ostente la Banca, hayan establecido sus «manos» en las casillas destinadas al efecto, con las cartas boca abajo. Hecho esto, el croupier dará la vuelta a sus cartas y confeccionará las dos «manos» enfrente de la bandeja de fichas con las cartas boca arriba. Las «manos» de quien ostente la banca se compararán en primer lugar con las del croupier. El cuadro comparativo con las distintas posibilidades es el siguiente:
«MANO» ALTA
«MANO» BAJA
A la par, menos el porcentaje de comisión
Partida Nula
Recuperación total de la apuesta
Pérdida total de la apuesta
Caso 1: Las dos «manos» del cliente ganan a las dos «manos» del croupier => Ganancia.
Caso 2 y 2 bis: El cliente gana sobre una de las dos «manos» del croupier, mientras pierde la otra => Partida nula.
Caso 3 y 3 bis: El cliente gana sobre una «mano», pero tiene igualdad en la otra => Partida nula.
Caso 4 y 4 bis: El cliente pierde una «mano» y tiene igualdad en la otras => Pierde.
Caso 5: El cliente tiene igualdad en ambas «manos» => Pierde.
Caso 6: El cliente pierde en las dos «manos» => Pierde.
Cuando el croupier haya resuelto el caso del cliente n.º 1 pasará al 2.º y así sucesivamente. En cada turno, las cartas que no valgan serán recogidas en el contenedor de cartas usadas.
Las «manos» ganadoras se dejarán, boca arriba, debajo del círculo de apuestas. A las perdedoras el croupier les retirará la apuesta y depositará las cartas en el contenedor a tal efecto.
1. Una vez que haya expuesto sus cartas quien ostente la Banca, los demás jugadores no podrán tocar las suyas.
2. No está permitido a los jugadores mostrar sus cartas o «manos» confeccionadas a los otros jugadores, así como hablar con ellos antes de que las «manos» hayan sido expuestas.
3. Cualquier «mano» incorrectamente confeccionada por el jugador se considerará siempre perdedora.
El Seven Card Stud Poker es un juego de cartas de círculo, exclusivo de Casinos de Juego, que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objeto del juego es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible con siete cartas entregadas por el croupier teniendo en cuenta que de esas cartas sólo tienen valor al descubrir el jugador cinco de ellas.
El Seven Card Stud Poker se juega con una, de 52 cartas, de similares características a las utilizadas en el juego de Veintiuno o «Black Jack». El valor de aquellas, ordenadas de mayor a menor, es el siguiente: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2
Será redonda o de forma ovalada con una hendidura o entrante en uno de sus lados que indica la posición del croupier. Podrá tener una serie de departamentos separados y numerados correlativamente, partiendo del número 1 situado a la derecha del lugar destinado para el croupier. Cada silla o departamento podrá dar acogida a un jugador.
La mesa ha de tener dos ranuras, una a la derecha del croupier para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o «cagnotte» y, otra a la izquierda para introducir propinas. Además, dispondrá de una bandeja como las que se usan en Veintiuno o «Black Jack», enfrente del croupier, para proceder a los cambios de fichas y a la deducción de la cantidad correspondiente al establecimiento.
Sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen, tendrá encomendadas las siguientes: recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncio en voz alta de las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; cálculo e ingreso de la cantidad correspondiente al establecimiento, introduciéndola en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introducción de las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto, y cambio del dinero por fichas a instancia de los jugadores que así lo soliciten.
Podrán jugar un mínimo de cuatro y un máximo ocho jugadores.
Si la partida ya está iniciada y los jugadores sentados, será Jefe de Mesa quien asigne el puesto en la mesa si hay plaza libre.
Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que más abajo se describen, las cuales están ordenadas, según su importancia, de mayor a menor:
d) Full: es el formado por tres cartas de un mismo valor y otras dos de igual valor (3 ochos y 2 nueves).
e) Color: es el formado por cinco cartas no correlativas del mismo palo (8, 9, 10, Dama y As de Tréboles).
h) Doble Pareja: es la formada por dos parejas de cartas de distinto valor (2 nueves, 2 Jotas y 1 As).
i) Pareja: es la formada por dos cartas del mismo valor (2 Reyes, 8, 9 y As).
j) Carta Mayor: cuando una «mano» no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, es ganada por el jugador que tenga la carta mayor.
El beneficio del Casino será hasta del 5 por 100 sobre el dinero aportado en cada «mano» y se introducirá en el pozo o «cagnotte» deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada «mano». Dicho beneficio se fijará, a criterio del Establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.
c) Cortará el mazo de cartas barajadas utilizando una sola mano y de manera que ningún jugador pueda ver el anverso de la carta por la que se ha efectuado el corte. Si al cortar el mazo quedará al descubierto alguna carta, deberá volverse a barajar.
Cada jugador recibirá dos cartas tapadas y una destapada. A partir de este momento los jugadores podrán empezar a efectuar sus apuestas, teniendo en cuenta que el que posea la carta más baja, de entre las destapadas, será el que pueda empezar a apostar. No podrá pasar ni retirarse, debiendo efectuar como mínimo la apuesta mínima de la mesa. En caso de empate en la numeración de las cartas, y para determinar quién debe realizar la primera apuesta, se seguirá el orden de los palos de la baraja de menor a mayor: trébol, diamantes, corazones y picas.
A continuación el croupier servirá otra carta, la cuarta, destapada a cada uno de los jugadores. El jugador que posea la carta más alta efectuará en este caso el primer envite. Hecho esto, se distribuirá una nueva carta, la quinta, destapada, a cada uno de los jugadores que permanezcan en la «mano» y se procederá al envite. A continuación se distribuirá una sexta carta destapada a cada jugador que todavía no haya renunciado, procediendo, como en cada caso, a los envites que se estimen oportunos. Por último se repartirá una séptima y última carta, tapada, a cada jugador que reste activo en la «mano».
a) Retirarse y salir del juego. Para lo cual deberá dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las carta encima de la mesa alejándolas lo más posible de las cartas que se estén usando en el juego. En este caso el croupier retirará sus cartas, las cuales no deberán ser vistas por nadie.Cuando un jugador opte por retirarse, no podrá participar en el «pot», lo cual supondrá la renuncia a todas las apuestas que hubiera realizado, no pudiendo expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los demás jugadores.
En el caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se determinará en favor de aquel que posea la otra carta más alta, entendiendo la escala desde el As hacia abajo. En el caso de dos Full ganará el que tenga el trío más alto. Si las cinco cartas fueran iguales, se repartirán las ganancias.
En el caso de que un jugador, en el transcurso de uno de los envites, no posea fichas por valor suficiente para hacer frente al total de las apuestas, el citado jugador puede optar como Resto a la suma final que pueda cubrir con sus fichas, sin perjuicio de que los demás jugadores puedan seguir cruzando apuestas entre ellos. Se entenderá en este caso, que el jugador que va de Resto, optará sólo a la suma que pudo hacer frente, mientras que los otros, optarán además al importe de las apuestas efectuadas con posterioridad.
Cada jugador podrá ir sacando todos los Restos que crea conveniente, pero siempre entre «manos».
Si durante el desarrollo del juego se produjeran disfunciones, se procederá del siguiente modo:
1.- Número de cartas en el mazo incorrecto: Si se notara que en algún momento el número de cartas que forman el mazo no estuviera completo o sobrara algún naipe, y sin perjuicio de otras acciones que se puedan tomar por parte de la Dirección del Casino, se procederá a la anulación de la «mano» en curso y a la devolución del importe de las apuestas a cada uno de los jugadores. Esto no afectará a las «manos» o partidas que se hayan jugado previamente.
2.- Durante la mezcla una carta es expuesta a la vista de todos: El croupier volverá a efectuar la mezcla desde el inicio.
3.- Olvido del corte de la baraja después de la mezcla: Si se detecta antes de la primera apuesta, se considera la «mano» nula, pero si la «mano» estuviera distribuida y las apuestas en marcha, entonces se considerará válida.
4.- Al efectuar el corte una o varias cartas son vistas: Se anulará la mezcla y se efectuará una nueva.
5.- Mostrar una carta durante el reparto por el croupier: Si esto ocurriera se considerará la «mano» nula si aún no se han efectuado apuestas. Si hubiera alguna, la o las cartas vistas se colocarán en el mazo que tiene el croupier en la parte de abajo. Desde que alguien en la mesa ha visto las cartas, todo jugador envuelto en la partida tiene derecho a ver las cartas antes de que se coloquen en la parte inferior del mazo del que se va a repartir.
6.- Repartir más cartas a cualquiera de los jugadores: Si el croupier distribuyera más cartas de las reglamentarias a cualquiera de los jugadores, y el hecho fuera detectado antes de que aquellos miren sus cartas, los naipes extra en la «mano» del croupier serán colocados abajo del mazo. Sin embargo si las apuestas hubieran empezado y el jugador hubiera visto la o las cartas, la «mano» se considerará nula y el croupier retirará las cartas.
7.- Repartir menos cartas a cualquiera de los jugadores: Si a alguno de los jugadores se le distribuyera una carta de menos y se descubriera antes de que comiencen las apuestas, se le dará una sola carta adicional. Si la falta de naipes fuera de dos, su «mano» se considerará nula. Si ocurriera que a un jugador se le hubieran distribuido naipes de menos y no se detectara el hecho hasta después de la primera apuesta, su «mano» se considerará nula. Si esa «mano» fuera ganadora, sin detectarse que no tiene las suficientes cartas, y se descubriera el hecho después de pagarse el «pot», sólo entonces se tendrá como válida la «mano».
8.- Repartir «manos» de más: Si el croupier repartiera una o más «manos» en exceso, y el hecho fuera descubierto cuando sólo se hubieran repartido las cartas tapadas, las cartas que se hubieran repartido en exceso deberán colocarse, sin ser vistas, en la parte de abajo del mazo. Si la «mano» repartida de más contuviera alguna carta expuesta, dicha carta deberá mostrarse a todos los jugadores y colocarse, junto con las cartas tapadas en la parte de abajo del mazo.
9.- Repartir «manos» de menos: Si ocurriera al contrario, es decir, que se distribuyeran «manos» de menos para los jugadores y el hecho se detectara antes de que éstos hubieran mirado sus cartas tapadas, y antes de que hubieran recibido la primera carta descubierta, el croupier podrá adjudicarle la carta de arriba del mazo al jugador que se había dejado fuera por error. O, si ya tuvieran las dos cartas tapadas, podrá pedir a los demás que pasen una carta al jugador sentado a su izquierda, y repartir las dos cartas a cada jugador de una en una. Nunca dos cartas consecutivas serán adjudicadas a cualquiera de los jugadores.
10.- Mostrar una carta para la siguiente ronda: En caso de aparecer una carta perteneciente a la ronda siguiente de la que se está jugando, deberá descartarse («quemarse») y será colocada debajo del mazo, continuando la partida normalmente.
11.- Mostrar por error la última carta tapada: Si la última carta, que debe distribuirse tapada, fuera vista por error, debido a la desventaja que tiene el jugador al que iba destinada, no habrá envites en la ronda final, incluyendo al jugador al que se le descubrió la carta.
12.- Mostrar, por parte del jugador, sus cartas tapadas: Es responsabilidad del jugador que sus cartas tapadas no sean vistas por los demás. Si esto ocurriera no será considerada, bajo ningún concepto, jugada nula.
Artículo 2 redactado por el artículo tercero del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). A partir de: 24 julio 2010
Artículo 2 bis introducido por el artículo cuarto del D [PAÍS VASCO] 181/2010, 6 julio, de segunda modificación del Catálogo de Juegos de Euskadi («B.O.P.V.» 23 julio). Artículo 3
Bingo 1.- El juego del bingo es una modalidad de juego del tipo loterías jugada sobre noventa números, del uno al noventa inclusive, cuyo soporte son cartones o tarjetas, integrados por combinaciones numéricas de quince números distintos entre sí y distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas verticales, en cualquiera de las cuales puede haber tres, dos o un número, pero sin que nunca haya una columna sin número. Se premiarán las siguientes combinaciones:
Máquinas de juego 1.- El juego con máquinas se desarrolla mediante aparatos manuales o automáticos accionados por monedas u otros medios de pago equivalentes y que permiten el mero pasatiempo o recreo del jugador y la posible obtención por éste de un premio mediante habilidad o azar.
a) Máquinas de tipo «A» o recreativas: Son máquinas de tipo «A» o recreativas aquellas de mero pasatiempo que reúnan alguna o algunas de las siguientes características:A cambio de un precio conceden un tiempo de uso o de juego cuyo desarrollo está previamente controlado o programado.
c) Máquinas de tipo «C» o de azar: son las que, a cambio de un precio, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente, un premio en metálico, que dependerá siempre del azar. Dichas máquinas únicamente podrán ser instaladas en casinos de juegos y buques autorizados de acuerdo con lo dispuesto en el apartado 2 del artículo 11 de la Ley Reguladora del Juego.Cuando las máquinas de tipo «C» estén situadas en salas definidas y diferentes de la sala de juegos del casino, deberá constar claramente en los accesos exteriores la prohibición de entrada a menores de edad, redactado en los dos idiomas oficiales de la Comunidad Autónoma del País Vasco. Igualmente, dispondrán de un servicio o sistema de control y vigilancia específico que, bajo la responsabilidad del casino, impedirá la entrada a menores de edad y a las personas que lo tengan legalmente prohibido o que puedan perturbar el orden, la tranquilidad y el desarrollo de los juegos, y controlará el aforo autorizado del local. A estos efectos, los titulares podrán requerir la identificación suficiente de las personas que deseen acceder a la sala de máquinas, reconociéndosele al titular del casino de juego el ejercicio del derecho de admisión para llevar a efecto dicho control de acceso.
Apuestas 1.- Se considera apuesta aquella actividad por la que se arriesga una cantidad de dinero sobre los resultados de un acontecimiento deportivo previamente determinado, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes. Quedan incluidas en el presente Catálogo la apuestas hípicas, de frontón, de remo, del deporte rural y de otras modalidades deportivas, en sus modalidades interna y externa.
2.- Se considera apuesta interna la que se realiza dentro de un recinto deportivo, en las instalaciones habilitadas con tal fin, y en relación con las actividades deportivas que se celebren en el mismo.
3.- Se considera apuesta externa la que sea realiza fuera de los recintos deportivos, en locales debidamente autorizados, en relación a actividades deportivas que se celebren en cualquier recinto.
4.- Las apuestas hípicas, de frontón, de remo, del deporte rural y de otras modalidades deportivas se regirán por sus reglamentaciones específicas.
5.- En las condiciones que se determinen y en el marco de la planificación que se establezca, podrán autorizarse locales específicos de cruce de apuestas en relación con los juegos a que se refiere este artículo.
Lotería La lotería es un juego de azar, que admite, entre otras, las siguientes modalidades:
Juegos de boletos 1.- El juego de boletos es una modalidad de juego que, mediante la adquisición de boletos autorizados en establecimientos autorizados al efecto y a cambio de un precio establecido, permite obtener, en su caso, el premio previamente determinado en el boleto.
Rifas La rifa es una modalidad de juego que consiste en el sorteo de uno o varios bienes o servicios, pero en ningún caso dinero o signo que lo represente, celebrado entre los adquirentes de uno o varios boletos o papeletas de importe único y cierto, correlativamente numerados o diferenciados de otra manera entre sí.
Tómbolas La tómbola es una modalidad de juego que consiste en el sorteo simultáneo de varios objetos de tal manera que, con un solo boleto, existe la posibilidad de adquirir cualquiera de los objetos sorteados, bien de forma instantánea o por suma de puntos hasta alcanzar una cifra determinada. El total de los boletos, de importe único, debe satisfacer, al menos, el precio de todos los objetos sorteados.
Combinaciones aleatorias 1.- Las combinaciones son una modalidad de juego a través de sorteo que, con fines estrictamente publicitarios de un producto o servicio, y teniendo como contraprestación el consumo del bien o servicio objeto de publicidad, ofrecen sin incremento alguno de su coste ordinario, determinados premios en metálico, especies o servicios.

References: Artículo 2
 artículo 1

Artículo 2
 artículo 1
 Artículo 2
 Artículo 2
 artículo 1

Artículo 5
 artículo 3
 artículo 47
 artículo 11
 artículo 3
 artículo 1
 artículo 1
 artículo 49

Artículo 2

Artículo 2
 Artículo 3
 artículo 11