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4juegosdidcticos Cast Final
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PROGRAMA BBK-MATIKA: Pedro Alegría I Santiago Fernández I Raúl Ibáñez I Goyo Lekuona
para el programa BBK-MATIKA
Pedro Alegría / Santiago Fernández / Raúl Ibáñez / Goyo Lekuona
Ikeder, S.L.
1.- El Cubo Soma 4
2.- El Juego del Nim 7
3.- El Juego de los Pentominós 10
4.- Los Puentes de Königsberg 14
5.- El Puzzle del Quince 18
6.- El Solitario en Cruz 22
7.- El Tangram 26
8.- Tantrix Discovery 30
9.- Las Torres de Hanoi 34
10.- Tres en Raya 37
En relación con el juego y la matemática, el ilustre profesor D. Miguel de Guzmán solía decir:
«Al igual que las matemáticas, un juego comienza con la introducción de una serie de
reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por
tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el
establecimiento de una teoría matemática por definición implícita. Quien se introduce en
la práctica de un juego debe adquirir una cierta familiarización con sus reglas,
relacionando unas piezas con otras al modo como el novicio en matemáticas compara y
hace interactuar los primeros elementos de la teoría unos con otros. Estos son los
ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática».
La matemática y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los
siglos. De la importancia de los juegos para despertar el interés de los estudiantes se ha expresado
muy certeramente el gran divulgador Martin Gardner: «Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle
un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza
matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos
tienden a evitar porque parecen frívolas». Jugar es descubrir cosas, explorar, investigar,… y, en definitiva, aprender. Decía al respecto el gran
matemático Leibniz que el juego va más allá de ser una simple diversión; sabemos que muchas de
las teorías científicas empezaron como un juego.
El juego es una herramienta muy interesante, e incluso fundamental, tanto dentro de las
actividades de una biblioteca escolar, como dentro del desarrollo normal de cualquier aula. Los
juegos son actividades divertidas que hacen que los estudiantes disfruten plenamente de su
desarrollo, aparentemente alejado de toda materia escolar. Sin embargo, los juegos de ingenio y
estrategia nos permiten trabajar el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes y hacen que
éstos, sin ser conscientes de ello, se familiaricen e incluso se interesen por cuestiones matemáticas
de forma natural, además de su utilidad didáctica en relación con muchos de los temas que se están
enseñando en el aula.
Por todo ello, los juegos son una parte fundamental del programa “BBK-matika, Las matemáticas
en las bibliotecas escolares” (dentro del programa general de actividades extraescolares, Programa
ACEX, del Gobierno Vasco y la BBK). Durante el primer año de desarrollo de este programa se ha
proporcionado un paquete de juegos a las bibliotecas de los centros que han participado en el mismo,
que consiste en los siguientes juegos: el Cubo Soma, el Katamino (el Juego de los Pentominós), el
Solitario en cruz, el Tangram y el Tantrix Discovery. Nuestro objetivo en esta publicación es
proporcionar fichas didácticas de estos juegos, y de otros cinco juegos (el Juego del Nim, los Puentes
de Königsberg, el Puzzle del Quince, las Torres de Hanoi y el Tres en Raya) que puedan ayudar al
personal de las bibliotecas escolares y a los docentes en su labor diaria. Cada una de las fichas incluye
una descripción del juego, su historia, algunas variantes, su resolución, una propuesta de actividades
didácticas y dónde encontrar algo más de información. Las fichas didácticas deben ser vistas no como
un material rígido al que hay que seguir al pie de la letra, sino como unas sugerencias lúdicas y
didácticas, que a través de la visión del personal de las bibliotecas, de los docentes o de los padres y
madres, puedan convertirse realmente en una herramienta de gran valor.
DESCRIPCIÓN. El cubo Soma es un rompecabezas geométrico, con siete piezas, formadas a
su vez por cubitos, que hay que unir para formar un cubo mayor.
Con las piezas del cubo Soma se pueden crear otras formas, con diseños geométricos más o menos
interesantes o incluso diseños figurativos. Hay recopilaciones con miles de estas figuras.
Las siete figuras que componen el cubo Soma se pueden identificar con un número o con una letra,
y consisten en todas las disposiciones diferentes de cuatro cubos simples excepto el formado por los
cubos en línea, a las que se añade una figura compuesta por tres cubos simples:
1.- Tetrominó tridimensional de forma de trípode
2.- Tetrominó plano en forma de L 3.- Tetrominó plano en forma de T 4.- Tetrominó plano en forma de Z 5.- Tetrominó tridimensional de forma helicoidal dextrógira 6.- Tetrominó tridimensional de forma helicoidal levógira 7.- Triominó plano en forma de L HISTORIA. El Cubo Soma lo inventó el danés Piet Hein, poeta, soñador, matemático y genio, en
1936. Se dice que durante una conferencia del físico Heisenberg, Hein empezó a pensar en los distin-
tos policubos que se podían obtener uniendo varios cubos del mismo tamaño, y comprobó que todos
los policubos irregulares formados por cuatro o menos cubos sumaban un total de 27 cubos, y podían
unirse en un cubo mayor con tres cubos de arista. No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969
cuando Parker Bros lo difundió como “La respuesta 3D al Tangram”.
Posteriormente, el matemático John Conway comprobó que había 240 formas distintas de realizar
el cubo de 3x3x3.
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. Aquí te mostramos una de las posibilidades para componer el
cubo de 3x3x3 a partir de las siete figuras anteriores:
VARIANTES. Entre las variantes más importantes desde el punto de vista didáctico se encuentra
el llamado CUBO DE STEINHAUS, conocido también como cubo Mikusinski. La primera referencia
a él se encuentra en los Mathematical Snapshots, de Hugo Steinhaus, publicado en 1950. Es muy
parecido al Cubo Soma, pero está compuesto por las 6 piezas siguientes:
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Hoy en día el Cubo Soma no se usa sólo como un
entretenimiento, se utiliza también en psicología, en educación física, en diseño, etc. En el área de
enseñanza de las matemáticas el Soma se utiliza para introducir conceptos de geometría del espacio,
especialmente en temas de orientación espacial. Al igual que otros juegos la utilización inteligente del
cubo Soma permite relacionar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la
formación y consolidación de ideas abstractas.
Actividad 1. Si se toman dos figuras iguales a la pieza nº 5, fácilmente puede verse que se puede
obtener un cubo de 2x2x2 ¿Es posible realizar el mismo cubo de 2x2x2, utilizando otras dos figuras
del Cubo Soma? ¿cuáles? Esta actividad se puede ampliar pidiéndoles a los estudiantes que busquen todas las formas de
construir un cubo 2 x 2 x 2 con dos figuras formadas por cubitos unidad, no necesariamente del cubo
Soma. Clasificar el número de cubitos unidad que puedan tener las figuras determina la solución.
Es una actividad que se puede realizar a partir del primer ciclo de primaria, se trata de combinar
todas las posibilidades y descubrir pautas de formación.
Actividad 2. Si te fijas las piezas nº 5 y la nº 6 son casi iguales ¿sabrías decir en qué se diferencian?
Es una actividad que requiere una precisión en el lenguaje matemático y el conocimiento de la
simetría, por tanto es recomendable ponerla a partir del tercer ciclo de primaria.
Actividad 3. El cuerpo representado a continuación está formado
por 8 cubitos y se puede construir con algunas piezas del cubo Soma.
Analiza una a una las piezas del Soma e indica cuáles son.
Es una actividad que puede proponerse desde los primeros años de
primaria, un primer acercamiento es resolverlo mediante ensayo error.
A partir del segundo ciclo de primaria se puede resolver mediante
una acción más reflexiva, como es contar los cubos que componen la
figura y probar con las figuras del Soma más idóneas. En esta línea
estaría la siguiente actividad.
Actividad 4. Calcula, en cada caso, cuántos
cubitos necesitas para su construcción; analiza
una a una las piezas del Soma y estudia con qué
piezas del Soma se pueden generar.
Actividad 5. Empleando únicamente las siete
piezas del cubo soma trata de realizar las siguientes configuraciones:
Es una actividad de investigación, que requiere paciencia, inteligencia y suerte.
¡¡Ojo!! una de ellas no se puede realizar ¿sabes cuál?
- Jugar on line: www.mm-softtools.de/cube/somacube.html
www.shalafi.org/Puzzles/cubo_soma_figuras.php
www.aulamatematica.com/cubosoma/index.htm
www.fam-bundgaard.dk/SOMA/SOMA.HTM
DESCRIPCIÓN. El Nim es un juego para dos jugadores. Para
jugar se distribuyen 12 fichas (monedas, piedras, botones, cartas…)
en tres filas (o montones), con 3 fichas en el primer montón, 4 en el
segundo y 5 en el tercero. Los jugadores, por turnos, deben quitar
una o más fichas con la condición de que pertenezcan a la misma
fila. Gana el jugador que retira la última ficha. También se puede
jugar con la regla de que sea la persona que retira la última ficha
En realidad el Nim puede constar de cualquier número de filas y de fichas por fila. HISTORIA. Éste es un juego muy antiguo de origen chino, que al parecer está relacionado con el
antiguo juego “Tsyanshidzi”, que significa “cogiendo piedras” (similar al conocido como Nim de
Wythoff). El origen del moderno Nim es incierto, aunque al parecer hay referencias en Europa al
mismo en el siglo XVI. El nombre se debe al matemático norteamericano Charles L. Bouton, quien
desarrolló un análisis completo del juego en 1901, y probablemente se deriva del verbo inglés en desuso
“nim” que significa quitar o coger, o del alemán “nimm!” (coge!). Este juego se hizo muy popular en Europa a raíz de la película El año pasado en Marienbad de Alain
Resnais, en la que el protagonista usa el juego para matar el tiempo en el balneario de Marienbad, en
Chequia, famoso en toda Europa desde el siglo XVI. En la película se juega al Nim de cuatro filas y
con 1, 3, 5 y 7 fichas respectivamente. El protagonista siempre gana ya que conoce la estrategia
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. Este juego tiene una estrategia ganadora, haciendo uso de los
números binarios, pero no es sencilla de obtener, aunque sí de entender. Esta estrategia consiste en
expresar el número de fichas de cada fila en el sistema binario y quitar fichas para que la suma del
número de coeficientes en cada posición binaria sea par.
1ª fila: (3 fichas) 0 1 1
2ª fila: (4 fichas) 1 0 0
3ª fila: (5 fichas) 1 0 1
Suma coeficientes 2 1 2
Veámoslo. Para nuestro Nim 3-4-5, tenemos que el 3 se escribe en binario como (011)
, el 4 como
y el 5 como (101)
. Así tenemos, como muestra la imagen, que la suma de los coeficientes en
cada posición binaria es 2, 1 y 2. Por lo tanto, el primer jugador puede llevar a cabo la estrategia
ganadora al retirar dos fichas de la primera fila, puesto que así la paridad quedará 2, 0 y 2. El segundo
jugador necesariamente rompe la paridad al realizar su jugada y de nuevo el primero restablecerá la
misma, así hasta terminar quitando el primer jugador la última ficha. Si jugamos la versión de Marienbad 1-3-5-7, tenemos que las expresiones en binario de estos números
son (001)
, (011)
, por lo que la paridad quedará 2, 2 y 4, por lo que la estrategia ganadora
servirá para el segundo jugador, ya que el primero romperá necesariamente la paridad.
1.- Nim simplificado. Este es un sencillo juego para dos jugadores. Se inicia con
un montón de fichas, por ejemplo 10 fichas (aunque podrían ser más), cada uno de
los jugadores, por turno, retira 1 ó 2 fichas, según quiera. Pierde el jugador que se
lleve la última ficha (o se puede jugar a que sea el que coge la última ficha quien
2.- La cadena (también conocido como “la margarita”). Este es uno de los muchos juegos
inventados por Sam Loyd. Se colocan en círculo un cierto número de fichas, por ejemplo 16, y los
jugadores se van turnando para quitar una o dos fichas, pero si sacan dos estas deberán estar juntas,
una seguida de la otra, y el vencedor será quien retire la última ficha.
3.- Nim de Wythoff. Este juego está formado por dos filas de fichas y cada jugador, por turnos,
puede quitar las fichas que quiera de una fila o de las dos, pero en este último caso deberá quitar el
mismo número de fichas en cada fila.
4.- El Nimbi. El polifacético Piet Hein creó este
juego, que es una variación del Nim, del que no se
conoce aún la estrategia ganadora. Se colocan una
serie de fichas formando un cuadrado o un rectángulo
de un tamaño cualquiera, por ejemplo, 4 x 6, y cada
jugador de forma alternada irá retirando tantas fichas
contiguas como desee de una fila o una columna.
Gana el jugador que retira la última ficha.
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. El Nim, y los juegos relacionados, son juegos de estrategia, por
lo que son muy útiles para desarrollar el análisis, el pensamiento y la lógica de los estudiantes, así como
para practicar algunas técnicas de resolución de problemas (ensayo-error, empezar por lo fácil,
descomponer el problema, simetría,…).
Actividad 1 (a partir de 12 años). Nim. a) En primer lugar se les
plantea a los estudiantes como un juego divertido y rápido (un minuto
por partida), con el reto de que busquen estrategias para ganar a sus
compañeros y compañeras. b) Un consejo para que encuentren
estrategias ganadoras es que analicen situaciones más sencillas (véase
actividad 2). c) Días más tarde se les explica en clase el sistema binario,
cómo escribir los números en ese sistema, algunas aplicaciones de los
sistemas binarios (ordenadores, CD, envío información, magia,…). d) Finalmente se les puede explicar
la estrategia ganadora que utiliza el sistema binario, trabajando varios ejemplos.
Actividad 2 (a partir de 7 años). Nim. Para los
estudiantes más jóvenes nuestra sugerencia es trabajar con
una versión sencilla del Nim, por ejemplo, la 2-3-4, y en la
versión en la que pierde la persona que se ve obligada a
retirar la última ficha. De nuevo lo principal es que jueguen y
que intenten buscar la forma de ganar por ellos mismos.
Después de que hayan jugado muchas veces se les puede
aconsejar que para buscar la forma de ganar analicen
esquemas de fichas más sencillos, como a) que haya el
mismo número de monedas en dos filas (2 ó 3); b) una moneda en una fila, dos en la siguiente y tres
en la tercera; para que descubran que ganarán cada vez que dejen uno de estos esquemas al jugador
contrario. Con estas indicaciones el jugador primero ganará siempre, o el segundo si juega contra
alguien que no sabe la estrategia ganadora. Una actividad extra puede ser que averigüen cual es el
movimiento inicial correcto en este caso 2-3-4 para estar seguro de que ganará siempre (este es que
eliminen tres fichas de la fila inferior). Sería muy interesante en esta actividad pedirles a los estudiantes
que tomen nota de las partidas celebradas para que extraigan sus consecuencias.
Actividad 3 (a partir de 8 años). Nim simplificado. De nuevo es importante que el primer contacto
de los alumnos y alumnas sea jugar. Si no descubren la estrategia ganadora por ellos mismos se les
puede aconsejar que empiecen por el final, viendo cómo ganarían la partida y vayan reconstruyendo la
misma hacia el inicio. La estrategia ganadora para el segundo jugador consiste en quitar un número
distinto de fichas que el primer jugador (si este quita una el segundo jugador quitaría dos y al revés),
así la secuencia de fichas que quedan tras jugar el segundo jugador es 7, 4, 1. Extra: ¿qué ocurre si
fuesen 11 monedas? ¿qué ocurre si se pueden quitar 1, 2 ó 3 fichas?
Actividad 4 (a partir de 8 años). La cadena. Este es un sencillo juego en el que la simetría es
fundamental para obtener la estrategia ganadora. Pero antes, jugar, jugar, jugar. La estrategia ganadora
consiste en realizar la acción simétrica a la del oponente. El primer jugador quitará una o dos fichas,
entonces el segundo jugador retirará las fichas centrales del resto, una si queda un número impar y dos
si es par. Quedarán entonces dos trozos de la cadena, a partir de entonces cada vez que el primer
jugador quite una o dos fichas de uno de los trozos, el segundo hará lo mismo pero del otro trozo.
- Jugar on line: britton.disted.camosun.bc.ca/nim.htm
- El juego y la matemática, Luis Ferrero, La Muralla, 1991.
- Cuentos con cuentas, Miguel de Guzmán, Nivola, 2003.
- Juegos matemáticos para secundaria y bachillerato, Fernándo Corbalán, Síntesis, 1998.
El Juego de los Pentominós
DESCRIPCIÓN. El Juego de los Pentominós es un rompecabezas geométrico cuyas piezas
(llamadas pentominós) son las figuras planas formadas por cinco (en griego penta, de ahí el nombre)
cuadrados yuxtapuestos de forma que tengan por lo menos un lado en común. En total salen 12
piezas diferentes, fáciles de recordar si memorizamos la palabra FILiPiNo y las 7 últimas letras del
alfabeto TUVWXYZ El juego básicamente consiste en formar diferentes figuras utilizando las distintas piezas. El juego
más sencillo, apto para alumnos y alumnas de todas las edades desde los 4 años, consistiría en formar
rectángulos de tamaño n x 5 (n=3, 4, 5, 6, 7, 8) utilizando, lógicamente, n pentominós, como se indica
por ejemplo en la siguiente tabla: En la tabla adjunta se detallan algunas soluciones del penta 3 (rectángulo 3 x 5).
También y en un nivel un poco superior, se puede jugar a crear diferentes formas y figuras, como
por ejemplo rectángulos de área igual al total del área que ocupan los 12 pentominós. Existe la variante de utilizar piezas creadas a partir de cinco cubos en lugar de
cuadrados, que da pie a una especie de piezas del cubo soma, como la que
generaría la pieza W en la imagen adjunta. 10
PENTA 3 4 5 6 7 8 A L Y T P W Z V N B N P U L Z Y T W C L V P Y N U Z F D Y P U N V F W T E L N V Z U T Y W F P U F Y T N L W G L V P Z Y W N F
HISTORIA. La primera referencia a los pentominós es de 1954 y se debía al matemático y
catedrático de la Universidad del Sur de California, Solomon W. Golomb. En 1957, la revista Scientific
American publicó el primer artículo sobre ellos. Desde entonces el juego se ha convertido en un
pasatiempo muy popular. Como anécdota podemos contar que el juego del Tetris está basado en los
Actividad 1 (a partir de 8 años). La primera actividad podría consistir en, una vez descrito el
juego, ver cuántas piezas posibles tiene el mismo, es decir, averiguar de cuántas formas se pueden unir
cinco fichas cuadradas yuxtapuestas que tengan un lado en común: 12 pentominós.
Una forma interesante de abordar la actividad sería comenzar con el caso más sencillo, esto es, de
cuántas maneras se pueden unir tres cuadrados (ya que, claramente, 2 fichas únicamente se pueden
unir de una manera):
Luego, basándose en estas dos piezas conseguidas, se podría ampliar el ejercicio a las posibilidades
que existen con 4 piezas (aquí se las puede relacionar con las piezas del Tetris) y concluir con los casos
existentes para los pentominós.
Otra forma de abordar las posibles piezas que surgen al unir cinco piezas para formar los
pentominós, sería la de realizar clasificaciones, o familias de figuras para ir ordenando las posibles
soluciones que aporten los estudiantes (una posible clasificación podría basarse en el número máximo
de cuadrados alineados). Dependiendo de las capacidades de los alumnos se les podría hablar además
de las simetrías y rotaciones.
Una vez llegados a este punto, teniendo en cuenta que si la superficie de cada uno de los cuadrados
utilizados en formar las piezas la consideramos como unidad de superficie, cada uno de los 12
pentominós tendrá una superficie de 5 unidades. Una cuestión a plantear al alumnado sería ¿tendrán
todos el mismo perímetro? Actividad 2 (a partir de 8 años). Una vez los alumnos disponen de las 12 fichas posibles, y
teniendo en cuenta que están formadas por 5 cuadrados, está claro que podríamos colocar cada una
de ellas sobre una superficie cuadrada de tamaño 5 x 5. Pero la actividad consiste en encontrar la
menor superficie capaz de albergar a cualquiera de las 12 fichas del juego de los pentominós. La
solución, en lugar de la superficie original de 25 unidades, se puede conseguir con una de únicamente
9 unidades de superficie. Soluciones:
Actividad 3 (a partir de 8 años). Supongamos que los estudiantes han realizado ya la actividad 1 o
que tienen las 12 piezas del juego delante. La siguiente actividad consistirá en estudiar y clasificar qué
tres piezas permiten construir un Penta 3 (un rectángulo de dimensiones 3 x 5), a continuación un
Penta 4 (4 x 5) y así continuar hasta que se considere interesante por el profesorado. Obsérvese que
en la tabla inicial se dan muchas respuestas a esta cuestión. La actividad se puede completar
dejándoles utilizar su imaginación para diseñar diferentes objetos, animales,…con las piezas del juego.
Actividad 4 (a partir de 12 años). Dado que el conjunto completo de todas las piezas tiene una
superficie total equivalente a 60 unidades (12 piezas de cinco unidades cada una) ¿podríamos construir
una caja rectangular que sirviese para guardarlas sin dejar huecos? ¿Qué figuras podría adoptar la caja
contenedora? Según el nivel de los alumnos, se les podría aportar alguna de las soluciones de las figuras básicas y
se podría discutir si creen que la solución es única, cómo conseguir más soluciones, etc Actividad 5 (a partir de 12 años). Una actividad un poco más avanzada sería la siguiente.
Teniendo un juego de pentominós en tres dimensiones (esto es, creado a partir de un cubo de lado
unidad, en lugar de un cuadrado, que es una figura plana) ¿podríamos construir paralelepípedos con
todas las piezas, sin dejar huecos? Las soluciones serían: 2x5x6 y 3x4x5 que dan figuras de volumen
60. Dos posibles soluciones, aunque difíciles de obtener, serían:
Actividad 6 (a partir de 12 años). Juego para dos jugadores. Este juego se juega con los 12
pentominós y un tablero 8 x 8 sobre el que poder colocar las piezas. El primer jugador, elegido por
sorteo, tomará un pentominó y lo pondrá sobre el tablero, a continuación el segundo jugador hará lo
mismo, y seguirán jugando por turnos hasta que gana el último jugador que ha sido capaz de colocar
un pentominó. Una variante consiste en repartirse las 12 fichas entre los jugadores antes de iniciar el
- Katamino. Versión comercial del juego de los pentominós, que ha sido distribuida dentro del
programa “BBK-máticas, Las matemáticas en las biblioteca escolares”, y que cuenta con una guía de
puzzles con los pentominós muy extensa.
- thales.cica.es/rd/Recursos/rd97/Otros/55_56-2-o-pentomino.html
- Para jugar on line: www.yupis.es/juegos/pentamino/#play
DESCRIPCIÓN. En la ciudad de Königsberg había una isla llamada Kneiphof y el río que la rodea-
ba, el río Pregel, se dividía en dos brazos sobre los que cruzaban siete puentes (véase la imagen). El
problema es ¿se puede organizar un paseo que pase por todos los puentes y de tal modo que se cruce
por cada puente una única vez?
HISTORIA. Se cuenta que entre los habitantes de la ciudad prusiana de Königsberg (en la
actualidad esta ciudad se llama Kaliningrado y pertenece a Rusia) existía una diversión muy popular
que consistía en intentar resolver el problema del paseo por los mencionados puentes. Algunos
habitantes decían que sí era posible y otros que no, pero nadie había podido hallar la solución. Sin embargo el genial matemático Leonhard Euler resolvió el problema en la famosa memoria “Solutio
problematis ad geometriam situs pertinentis” que presentó en la Academia de Ciencias de San
Petersburgo en 1735. Esta memoria se considera el origen de dos ramas de las matemáticas muy
importantes, como son la Topología (que Euler llamó “Geometría de la Posición”) y la Teoría de Grafos.
a) Pintar de un solo trazo. Se trata de dibujar de un solo trazo, es decir, sin levantar el lápiz, sin pasar
dos veces por la misma línea y sin pintar líneas de más, figuras como las que aparecen en la imagen u
otras que se nos puedan ocurrir.
b) Los retoños. Este es un juego para dos jugadores y que se juega sobre un papel en el que hay
pintados un cierto número de puntos (por ejemplo, tres), que van a ser los nudos de una red. El primer
jugador debe unir dos de los puntos, o un punto consigo mismo, con un arco y marcar un nuevo punto
en la mitad del arco trazado, que será un nuevo nudo de la red. Luego, el segundo jugador hará lo
mismo e irán jugando por turnos, siempre que se respeten las dos condiciones siguientes: a) los arcos
podrán tener cualquier forma, pero no pueden cortarse a sí mismos, ni a ningún otro arco y no pueden
pasar por otro punto anterior; b) cualquier punto puede utilizarse como extremo de un arco, salvo los
puntos a los que llegan 3 arcos (que podemos rodearlos con un círculo para denotar que están fuera
de juego). El objetivo del juego es dejar al otro jugador sin posibilidad de movimiento, por lo que gana
el último jugador que consigue pintar un arco.
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. El primer intento de resolver el problema de los puentes de
Königsberg es enumerar todos los posibles paseos y ver uno a uno a ver si resuelve el problema, pero
debido al gran número de permutaciones posibles esto hace el intento impracticable. Veamos cómo lo
resolvió Euler.
La primera clave es eliminar los elementos irrelevantes del mismo
(abstracción) para quedarnos solamente con lo importante (creando un
modelo matemático). Los datos esenciales de este problema son los
territorios que aparecen en el problema (independientemente de su
tamaño y forma) y los puentes que los unen (independientemente de las
propiedades físicas de los mismos), por lo que se puede sustituir el mapa
anterior por una red o grafo en la que cada territorio está representado
por un punto (vértice) y los puentes son arcos que unen dichos puntos,
como aparece en la imagen. El problema se ha convertido entonces en
demostrar que el grafo no se puede dibujar sin levantar el lápiz del papel, ni pasar dos veces por el
mismo arco (el problema de pintar de un solo trazo).
A continuación, hay que analizar el modelo matemático, el grafo, e intentar utilizar
las herramientas necesarias para resolver el problema. Euler se dio cuenta de que la
clave estaba en observar el número de arcos que llegaba a cada vértice (grado) y que
había vértices de grado par y otros de grado impar. Teniendo en cuenta que si se llega
a un vértice y se vuelve a salir del mismo se están implicando dos arcos de ese
vértice, se deduce que todos los vértices deben de tener grado par, salvo los vértices
inicial y final en el caso de que no se exija empezar y terminar en el mismo vértice, en cuyo caso todos
los vértices tendrían grado par.
Al analizar el grafo asociado al problema de los puentes de Königsberg, se observa que hay tres
vértices con grado 3 y uno con grado 5. Como todos los vértices son impares el problema es imposible
Actividad 1 (a partir de 8 años). Se les plantea a los estudiantes el problema de los puentes de
Königsberg para que busquen posibles soluciones. Dependiendo de la edad se les puede trazar el dibujo
del río, la isla y los puentes con cinta aislante en el suelo de un aula o con tiza en el patio (incluso,
sobre todo si son muy jóvenes, se les pueden colocar fichas a lo largo del “recorrido” y plantearles el
problema de recoger todas las fichas, con la condición de que no se puede pasar si no hay fichas en el
camino), o simplemente se les pasa un dibujo amplio con el gráfico para que trabajen sobre el mismo. Una vez que han tratado de resolver el problema por sí mismos, es hora de ayudarles. Lo primero es
hacerles ver que hay aspectos del problema que no son importantes para su resolución, como la
distancia entre las orillas del río, que la isla sea más o menos grande, alargada o redonda, que los
puentes sean estrechos o anchos, rectos o curvos,… es decir, tenemos que eliminar lo superfluo y
quedarnos con lo esencial (se les puede explicar que este proceso se conoce
en matemáticas con el nombre de abstracción). Se les explica cómo llegar al
grafo asociado al problema y que este se ha convertido en un problema de
pintar de un solo trazo (se puede hablar de que esto es lo que en
matemáticas se conoce como un modelo matemático). [Si se ha trabajado la
versión de dejar fichas en el suelo, se les puede mostrar que las fichas
forman el grafo].
De nuevo deben ser ellos quienes intenten primero resolver el problema de
pintar el grafo asociado a los puentes de Königsberg con un solo trazo.
Después se les plantea que quizás el problema no tenga solución y se les anima a justificar el motivo.
Mientras buscan la solución se les irá ayudando poco a poco a llegar a la explicación dada arriba.
Llegados a este punto se puede terminar con las siguientes cuestiones:
a) ¿Si se quita algún puente del río Kneiphof tendrá solución el problema? ¿Y si se añade?
b) El recreativo Yakov Perelman plantea si es posible recorrer los 17 puentes que unen diferentes
partes de la ciudad de Leningrado (véase imagen).
c) Pintar de un solo trazo las figuras que aparecen arriba y las que aparecen a continuación.
Actividad 2 (a partir de 8 años). La recogida de la basura. Una
gran ciudad tiene un sistema de calles circulares y transversales, como
indica la figura. En cada empalme de calles hay un contenedor de basu-
ra. Demuéstrese que el conductor de un camión de la basura puede
salir del depósito central, recoger la basura de todos los contenedores y
regresar al depósito sin pasar dos veces por el mismo sitio.
Actividad 3 (a partir de 8 años). Plantear a los estudiantes jugar
al juego de los retoños que se juega con tres puntos, dejándoles tiempo (quizás algunos días) para que
se diviertan e incluso busquen por sí mismos estrategias ganadoras. Entonces llega el tiempo para las
actividades. La primera sería preguntarles qué ocurriría si se juega a los retoños empezando con un
solo punto: ganaría el segundo jugador. La siguiente actividad es que analicen y tomen nota de las dife-
rentes posibles partidas del juego con dos puntos iniciales, para concluir que existe una estrategia
ganadora para el segundo jugador. Para el juego de tres puntos existe una estrategia ganadora para el
primer jugador. Una actividad extra sería que intenten explicar por qué el juego debe terminarse des-
pués de un número limitado de movimientos (si el juego se inicia con tres puntos, habrá nueve arcos
disponibles para ser trazados, ya que a cada punto le pueden llegar tres posibles arcos; pero teniendo
en cuenta que en cada movimiento se inutilizan dos arcos y se introduce un nuevo punto, entonces en
cada movimiento se pierde en conjunto la disponibilidad de un arco y el número de movimientos posi-
bles será ocho).
Ejemplo de una partida:
- Divertimentos Matemáticos, Brian Bolt, Labor, 1988.
- Para jugar on line: www.aulademate.com/contentid-200.html
El Puzzle del Quince
DESCRIPCIÓN. Se trata del juego de deslizamiento de piezas más
popular. Consiste en un cuadrado de tamaño 4 x 4 con los quince
primeros números naturales (se elimina el número 16).
Cada cuadrado numerado representa un bloque deslizante que sólo
puede moverse al cuadrado en blanco. Cada movimiento consiste en
deslizar un cuadrado numerado sobre el cuadro en blanco. El objetivo
del juego es lograr que las piezas queden colocadas en algún orden
predeterminado. La ordenación más común es colocar las piezas de
menor a mayor, empezando desde arriba y de izquierda a derecha.
Debemos observar que no toda posición inicial tiene solución. Por ejemplo, las posiciones de las
figuras siguientes no pueden alcanzarse desde una hasta la otra.
HISTORIA. El inventor del puzzle fue Noyes Chapman (aunque durante mucho tiempo se ha
atribuido la invención a Sam Loyd, un conocido autor de numerosos problemas de ingenio y multitud
de puzzles).
A finales de la década de 1870, el puzzle hizo furor en los Estados Unidos y la fiebre se extendió
rápidamente, como una plaga. También en Europa hubo muchos aficionados a este juego, y en
cualquier lugar se veía a gente completamente absorta en el juego. Rápidamente se organizaron
concursos y desafíos en relación a este puzzle. La explicación a esto es que Loyd construyó su modelo
con las quince piezas en orden salvo las dos últimas, la 14 y la 15, que las colocó intercambiadas. El
problema que planteaba era conseguir que todas las piezas estuvieran en orden, sólo deslizando las
piezas en el cuadro.
Los 1000 dólares ofrecidos a quien primero diera la solución no se entregaron nunca; sin embargo, el
interés de la gente dio pie a numerosas anécdotas al respecto.
En 1880 la fiebre alcanzó su punto culminante, pero pronto se enfrió al entrar en escena las armas
de la Matemática. La teoría matemática que subyace en el puzzle probó que sólo la mitad de los
problemas que podían plantearse tenía solución, independientemente de la estrategia utilizada. Se vio
claro entonces por qué los organizadores de los concursos ofrecían esas enormes recompensas a
quienes resolvieran ciertos problemas.
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. Veamos cuáles son los posibles movimientos en este puzzle. En
figura suponemos que u, d, l, r, representan los números de arriba, abajo, izquierda y derecha del
cuadrado libre (el cual supondremos que corresponde al número 16), respectivamente, y * representa
cualquier otro número.
Hay cuatro movimientos básicos:
• U = colocar la pieza u en el lugar de 16.
• D = colocar la pieza d en el lugar de 16.
• L = colocar la pieza l en el lugar de 16.
• R = colocar la pieza r en el lugar de 16. Una estrategia para resolver el puzzle consiste en seguir los pasos siguientes:
1. Primera fila: colocar las piezas 1 y 2 en su lugar, a continuación la pieza 4 en el lugar del 3 y
la pieza 3 debajo de la 4. Basta dejar el hueco en el lugar 4 para desplazar las piezas 4 y 3 a su
2. Segunda fila: igual que la primera.
3. Tercera y cuarta filas: colocar la pieza 13 en el lugar 9 y la pieza 9 a su derecha (en el lugar
10). Al dejar el hueco debajo del 13 se pueden colocar ambas piezas en su lugar, completando
la columna de la izquierda. De la misma forma se hace con las piezas 10 y 14. Los números
restantes se colocan en su posición con un movimiento circular de las piezas.
También puede ayudar ordenar primero la fila superior y la columna izquierda de modo que las
piezas restantes forman un cuadrado de tamaño 3x3.
Actividad 1 (para mayores de 8 años). Una primera actividad consiste en construir el puzzle: con
15 cartulinas cuadradas y una base que las contenga es posible empezar a experimentar el juego.
En una primera etapa puede utilizarse simplemente un cuadrado 3 x 3 con los números del 1 al 8.
Para que el juego tenga siempre solución, se permite no sólo deslizar una pieza al cuadro vacío sino
también saltar una pieza sobre otra (en horizontal o vertical) para caer en el cuadro vacío. En la figura
siguiente se propone un ejemplo sencillo: partiendo de la posición dada, colocar las piezas en su orden
natural siguiendo las reglas recién explicadas.
Actividad 2 (para mayores de 8 años). Otra opción consiste en recortar una imagen cuadrada en
16 piezas, las cuales pueden pegarse en una cartulina. Eliminando una de ellas y desordenando
convenientemente el resto de las piezas, el juego consiste en volver a recomponer el dibujo original
siguiendo las reglas ya explicadas. En este caso, también puede empezarse recortando una imagen en
9 piezas cuadradas.
Actividad 3 (para mayores de 10 años). Una variante sencilla consiste en el juego del ocho:
dejando fijas en su posición las piezas de la última fila y última columna, nos queda un cuadrado 3 x 3
con los números 1 a 8 en orden creciente. Se trata de invertir el orden de dichos números, para que
queden en orden decreciente. Una vez comprendida la estrategia de resolución, es interesante resolver
el puzzle en el menor número de movimientos. Por ello, se recomienda llevar la cuenta del número de
pasos realizados y tratar de averiguar si el recorrido es óptimo.
Actividad 4 (para mayores de 12 años). Otra variante interesante consiste en conseguir realizar
un cuadrado mágico: colocar las piezas de modo que la suma de las filas, columnas y diagonales, sea
siempre 30 (el hueco cuenta como cero). Un modelo válido es el de la figura siguiente.
Actividad 5 (para mayores de 12 años). Se puede plantear también el problema de averiguar “a
priori” si se puede resolver el puzzle partiendo de una configuración determinada. Como se explica a
continuación, la respuesta consiste en contar el número de inversiones entre las piezas.
Como todos los movimientos son reversibles y cualquier sucesión de ellos puede dar como
resultado la posición I (todas las piezas en orden creciente) o la posición II (todas las piezas en orden
salvo la 14 y la 15 que están intercambiadas), toda la variedad de distribuciones de los números se
puede dividir solamente en dos clases disjuntas.
Ahora bien, para saber si una posición inicial pertenece a una clase o a la otra, basta contar el número
de inversiones entre las piezas (alteraciones en su orden natural, sumando el número de la fila del cuadro
vacío). Si dicho número es par, pertenece al modelo resoluble I, y si es impar, al irresoluble II.
Veamos cómo contar el número de inversiones en la figura del principio:
El 15 posee catorce inversiones, pues está colocado delante de los catorce números menores que él;
el 3 posee dos inversiones, el 1 y el 2; el 2 tiene una inversión (el 1); el 4 tiene una inversión (el 1); el 5
tiene una inversión; el 10 tiene cuatro inversiones (los números 9, 7, 8 y 6); el 14 tiene 7 inversiones
(todos los números posteriores a él); el 9 tiene dos inversiones (7 y 6); el 11 tiene tres inversiones (7, 8
y 6); el 7 tiene una inversión; el 13 tiene 3 inversiones; el 8 tiene una inversión; y el 12 tiene una
En total son 14+2+1+1+1+4+7+2+3+1+3+1+1= 43 inversiones. Como el cuadro en blanco está
en la tercera fila, 43+3=46. Al ser un número par, el puzzle puede resolverse.
Como ejemplo, mostramos dos figuras cuya paridad es diferente. Se trata de averiguar cuál de ellas
es par y cuál es impar.
- Multitud de variantes del juego, todos con el nombre genérico de rompecabezas de piezas
deslizantes, pueden encontrarse en distintos formatos. Un programa de ordenador que puede
descargarse gratuitamente en la página de Rodolfo Valeiras es el Deslizzzp:
www.rodoval.com/Deslizzzp/Deslizzzp.html
El Solitario en Cruz
DESCRIPCIÓN. Es un pasatiempo, que como su propio
nombre indica, está pensado para jugar una sola persona. En
muchos países, y principalmente en Sudamérica, también se le
conoce con el nombre de Senku. Consiste básicamente en ir
comiendo, mediante saltos, fichas de un tablero, hasta dejar una
sola en un lugar determinado. El principal objetivo de este juego es
la búsqueda de estrategias. Aunque existen versiones sobre
tableros de diferentes configuraciones, se puede jugar fácilmente
sobre un tablero de ajedrez con fichas colocadas sobre los
escaques. Para jugar al "Solitario en cruz", en la versión clásica de 33 casillas (véase la imagen), se colocan 32
fichas dejando libre la casilla central del tablero. Cada jugada consiste en saltar sobre una ficha
cualquiera situada en una de las cuatro casillas adyacentes, para caer en una casilla vacía, que debe
encontrarse a continuación. La ficha saltada se quita del tablero. Aunque antes de enfrentarse al
tablero en cruz de 33 casillas es mejor hacerlo primero con disposiciones más sencillas, de menos
fichas, para intentar encontrar estrategias que nos sirvan en los retos posteriores.
HISTORIA. El solitario es un juego del que se cuenta que fue inventado en el siglo XVII, mientras
estaba preso en La Bastilla, por un aristócrata francés, dicen que para hacer más soportable la dureza
de su reclusión. El juego hizo furor más tarde en la Inglaterra de la reina Victoria y hoy en día goza de
bastante arraigo. Cabe destacar que existen básicamente dos versiones del solitario en cruz, la versión
inglesa, que es la más difundida en la actualidad, y la versión francesa original de 37 casillas.
a) El Solitario de la Bastilla. La única diferencia con el solitario en cruz, o
solitario inglés, es el tablero. El solitario de la Bastilla consta de 37 casillas,
sin más que añadir cuatro casillas en los vértices internos del solitario en
cruz, formándose así la clásica forma octogonal del juego original francés.
b) Los tableros del solitario. Existen versiones de este juego en las que el tablero tiene diferentes
formas (triangulares, cuadrados, hexagonales, estrellados,…).
c) El salto de la rana. Se parte de un tablero lineal de nueve casillas como el que aparece en la
imagen (el número de casillas también podrían ser tres, cinco, siete,…), con cuatro fichas negras en las
casillas de un lado, luego una casilla vacía y cuatro fichas blancas en las casillas del otro lado. Este
juego de estrategia consiste en intercambiar el sitio de las fichas blancas y negras siguiendo las
siguientes reglas: a) por turnos se irá moviendo una ficha negra y luego una blanca; b) las fichas
podrán desplazarse hacia la casilla que está inmediatamente delante si está libre o saltar hacia delante
sobre una ficha si la siguiente casilla está vacía; c) no puede saltarse más que una ficha a la vez; d) las
fichas nunca pueden retroceder.
d) La zorra y las gallinas. Se puede utilizar el mismo tablero del solitario en
cruz para jugar a este juego de dos jugadores. Hay trece fichas de un color
(en la imagen rojas) que representan a los gansos y una ficha (negra) que
representa a la zorra, colocadas como muestra la imagen. El objetivo del
juego es para la zorra comerse a las gallinas y para las gallinas acorralar a la
zorra. Los jugadores moverán las fichas de forma alternativa. La zorra puede
moverse una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), se
come a las gallinas saltando sobre ellas si la casilla siguiente está vacía (se elimina la ficha sobre la que
se salta) y se puede efectuar “comidas” encadenadas como en las damas. La zorra gana si se come
diez gallinas. Las gallinas solo pueden moverse una casilla en vertical o en horizontal y para acorralar a
la zorra deben de inmovilizarla de forma que no pueda efectuar ningún movimiento, en cuyo caso
ganan. RESOLUCIÓN DEL JUEGO. Para resolver este juego lo ideal es empezar con diseños
intermedios con menos fichas (como los que aparecen en la actividad 3) hasta que el jugador es capaz
de afrontar la resolución del juego completo. Aquí mostramos una posible resolución del solitario.
Empezaremos por unos ejemplos en los que se parte de una posición inicial compuesta de fichas,
huecos y una ficha que llamaremos “clave” en la que al final debe quedar una ficha en dicha posición y
hacer desaparecer el resto de fichas. La posición de la ficha “clave” la denotaremos con X.
Utilizando esas cuatro jugadas como base, se puede resolver el solitario con las siguientes tableros
como referencia a seguir.
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Una actividad general para todas las edades puede ser la
elaboración de un tablero y fichas para jugar al solitario en cruz, y también a los otros juegos que se
comentan aquí. El profesorado y/o el personal de la biblioteca elegirá los materiales adaptados a las
edades de los estudiantes (cartulinas,…).
Actividad 1 (a partir de 6 años). El juego del salto de la rana es un sencillo juego de estrategia,
ideal para jugar con los estudiantes desde los primeros años de primaria. Se les plantea inicialmente el juego para que intenten resolverlo por su cuenta (con los muy jóvenes
quizás será mejor jugar al juego de siete casillas). Si lo resuelven por sí solos perfecto. En caso
contrario se les ayuda diciéndoles que simplifiquen el problema, que primero jueguen a versiones más
sencillas del juego para ir complicándolo. Primero con tres casillas, una ficha negra y una blanca.
Después al juego de cinco casillas con dos fichas negras y dos blancas, así hasta que se den cuenta de
la resolución general del juego. Actividad 2 (a partir de 10 años). El juego de La zorra y las gallinas es un juego muy interesante
para plantear a los estudiantes, siempre con esa doble finalidad de que sea un juego que les entretenga
y a la vez que les plantee el reto de buscar estrategias ganadoras para ganar a su adversario.
Actividad 3 (a partir de 12 años). La siguiente actividad sería plantearles a los estudiantes la
resolución del solitario en cruz. Para poder afrontar la resolución del solitario en cruz completo
primero hay que enfrentarse a diseños más sencillos de fichas (esa es la solución que se aporta en el
apartado de resolución del problema), por este motivo se les plantea a los estudiantes que resuelvan
primero algunos diseños como los que se muestran a continuación. El Solitario en Cruz
Aquí se plantea resolver el problema mediante el método de simplificar el problema, el juego, y
resolver primero lo más fácil para ir enfrentándose poco a poco a lo más difícil, que es el juego
completo. Otra posibilidad para resolver el problema podría ser empezar por el final, es decir, suponer
que el problema está resuelto e ir añadiendo las fichas que supuestamente nos habríamos comido.
- www.sinewton.org/numeros/numeros/static/almacen_05.php
- Para jugar on line: www.mendoza.edu.ar/aninio/juegos/juego/solitario.htm
- Para descargarlo al ordenador: es.geocities.com/davidalonsogarcia/solitario.zip
DESCRIPCIÓN. Es un juego de origen chino muy antiguo,
consistente en formar siluetas de figuras con la totalidad de una serie de
piezas dadas. Con las 7 piezas llamadas Tans, podemos formar un
cuadrado, que suele ser la configuración inicial. Las piezas son:
• 5 triángulos de diferentes tamaños .
• 1 cuadrado.
• 1 paralelogramo romboide.
El Tangram es uno de esos puzzles maravillosos capaces de cautivar a la gente más diversa. Las reglas clásicas del Tangram son muy sencillas: se trata de colocar las piezas del juego para
obtener distintas configuraciones geométricas, letras, siluetas de animales, plantas, personas,… En
principio en cada figura se han de utilizar las siete piezas, todas ellas han de descansar sobre un mismo
plano y no se pueden superponer, además se tienen que tocar entre sí. Con estas reglas tan sencillas
se pueden construir tantas figuras como nuestra imaginación nos permita. Aquí mostramos algunas de
HISTORIA. Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más acepta-
das cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés “tang” que significa chino
con el vocablo latino “gram” que significa escrito o gráfico.
Cuenta la leyenda que un emperador chino mandó hacer una hoja de vidrio cuadrada, de grandes
dimensiones. Durante el transporte, se cayó y se rompió en siete pedazos, al intentar reconstruir la
pieza, los sirvientes comprobaron que se podían unir de muchas maneras, además de componer gran
cantidad de figuras geométricas. Siguieron su camino hasta palacio y presentaron al emperador la hoja
de vidrio hecha pedazos, mostrándole algunas de las configuraciones que se podían crear. Al empera-
dor le entusiasmó el regalo. El puzzle se extendió por Europa y América principios del siglo XIX, fruto
de las relaciones comerciales con China, y fue conocido como el rompecabezas chino.
VARIANTES. Se conocen otros tipos de Tangrams, también muy interesantes, los más representa-
tivos son los siguientes:
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Hoy en día el Tangram no se usa sólo como un
enseñanza de las matemáticas el Tangram se utiliza para introducir conceptos de geometría y para
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de las personas, pues permite ligar
de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación y consolidación de ideas
Entre las muchas actividades que podemos realizar con el Tangram aquí se proponen, de manera
general algunas de ellas: 1) Reconocer las distintas figuras que lo componen; 2) Reconocimiento de
otras formas geométricas; 3) Reconocimiento de figuras simples en una figura más compleja; 4) Copiar contornos de figuras y rellenarlas con las figuras del Tangram; 5) Composición y
descomposición de figuras geométricas; 6) Estudio de los conceptos de paralelismo y
perpendicularidad; 7) Clasificación de polígonos; 8) Construcción de polígonos convexos y cóncavos;
9) Desarrollar la noción de área; 10) Estudio de polígonos con áreas iguales o perímetros iguales; 11) Medir áreas, tomando como unidad el triángulo pequeño; 12) Ordenar las piezas por áreas; 13) Estudio de figuras con áreas equivalentes; 14) Estudio de fracciones; 15) Desarrollar la creatividad
de cada alumno con la composición de figuras libres; 16) Comprobar el Teorema de Pitágoras;
17) Estudio de triángulos semejantes; 18) Introducción de 2.
TANGRAM DE 4-PIEZAS
TANGRAM DE FLETCHER TANGRAM CARDIODE
Actividad 1. Tomando dos piezas cualesquiera del Tangram formar distintas figuras geométricas y
clasificarlas. Realizar la misma actividad con tres piezas.
El objetivo de estas dos actividades es claro: jugar un poco con las piezas y reconocer las distintas
configuraciones que vamos obteniendo. Esta actividad se puede realizar desde infantil hasta los
primeros cursos de secundaria, el nivel de profundidad en cada caso será distinto. Evidentemente, la
configuración de figuras a partir de tres piezas es más difícil y requiere de una reflexión y
conocimientos más profundos.
Actividad 2. Con las siete piezas del Tangram construye un triángulo rectángulo. Es una actividad interesante ya que a partir de ella se puede trabajar la noción de equivalencia,
relacionándola con la actividad más clásica de construir un cuadrado con las siete piezas. Esta
actividad se puede trabajar a partir del segundo ciclo de primaria.
Como un primer acercamiento a la actividad se pueden proponer otras más básicas, como las
• Construir un cuadrado con dos piezas.
• Construir un triángulo rectángulo con dos piezas.
• Construir un paralelogramo con dos piezas.
• Construir un triángulo rectángulo con tres piezas.
Actividad 3. Con las siete piezas del Tangram construye todos los cuadriláteros posibles.
Al igual que la actividad anterior se trata de jugar con las siete figuras, en este caso para encontrar
cuadriláteros diversos. Es conveniente realizar esta actividad a partir del segundo ciclo de primaria. Es
una actividad de investigación.
Actividad 4. a) Si el cuadrado grande es la unidad de área, ¿qué fracción del cuadrado representa
cada una de las siete piezas del Tangram? b) ¿Qué fracción del cuadrado es cada una de las siguientes figuras? Esta actividad está pensada para los últimos años de primaria o los primeros de secundaria obligato-
ria, el objetivo de la misma es incidir en el concepto de fracción y trabajarlo en contextos geométricos.
Otras actividades. Otras actividades de investigación, como la anterior:
• Construir todos los rectángulos posibles utilizando solamente tres piezas del tangram. • ¿Se puede hacer un rectángulo utilizando únicamente dos piezas del Tangram? • ¿Es posible hacer un triángulo utilizando seis piezas del Tangram? • Construir cuadriláteros utilizando cuatro piezas del Tangram. • Utilizando todas las piezas del Tangram, intenta construir todos los pentágonos que puedas.
- Jugar on line: www.redestudiantilpr.net/tangram1.htm
www.grandesjuegos.com/juego_swf.php?idjuego=381
- Para conseguir el tangram y variantes: www.uco.es/~ma1fegan/recursos-
matematicos/Tangram/Tangram.pdf
- Actividades: www.educarm.es/templates/portal/images/ficheros/etapasEducativas/secundaria/3/seccio-
nes/129/contenidos/4434/esomate10.pdf/
platea.pntic.mec.es/anunezca/experiencias/experiencias_AN_0607/3_eso/tangram/tangram.htm
Actividad 5. Con las siete piezas del Tangram construye todas las figuras convexas posibles.
Es una actividad muy interesante, que nos va a permitir distinguir una figura cóncava de una con-
vexa. Como curiosidad, se sabe que el número máximo de figuras convexas que se pueden construir
son 13, resultado que demostraron dos matemáticos chinos: Fu Tsiang Wang y Chuan-Chih Hsiung
en 1942. En el siguiente dibujo se muestran doce de los polígonos convexos ya que el 13º es el cuadra-
do original.
DESCRIPCIÓN. El Tantrix Discovery está formado por 10
fichas hexagonales de color negro, numeradas del 1 al 10 en la cara
inferior. En la cara superior de cada ficha hay tres líneas, cada una
de un color distinto –amarillo, azul y rojo– y con tres posibles
formas, rectas, curvas abiertas y curvas cerradas.
El objetivo del Tantrix Discovery es la construcción de circuitos
cerrados. Se inicia el juego con las fichas 1, 2 y 3, y se construye un
circuito de color amarillo (círculo). Se separan las fichas, se añade la
ficha 4 y se realiza un circuito rojo con las cuatro fichas. El color del
número de cada nueva ficha añadida, te indica el color del circuito a realizar. Hay que tener en cuenta
que el circuito debe ser cerrado y que las conexiones del resto de colores también deben coincidir. A
continuación se le añade la ficha 5 (roja) y así se sigue hasta la ficha 10. Con menos de 10 fichas
solamente se pueden construir circuitos del color indicado (que pueden ser más de uno, por ejemplo,
con ocho piezas hay 4 posibles diseños), pero con las 10 fichas se pueden construir circuitos de los tres
colores. En el Tantrix se prefieren soluciones que no dejen huecos.
HISTORIA. Tantrix fue inventado por Mike McManaway, antiguo campeón de Backgammon de
Nueva Zelanda, en 1991 y desde entonces se ha convertido en un juego muy popular y premiado
alrededor del mundo. VARIANTES.
a) Tantrix Game Pack. El juego completo del Tantrix consta de 56 fichas, en las cuales se ha añadido
también al diseño de caminos el color verde. Este juego permite una gran cantidad de solitarios con
diferentes niveles de dificultad. Además el Juego Tantrix es un juego de estrategia para jugar entre 2 y
4 jugadores, en el que se va realizando un mosaico con las piezas hexagonales según ciertas reglas y
tiene un sistema de puntuaciones.
b) Trax. Este es un juego de estrategia anterior al Tantrix, creado por el neozelandés David Smith en
1980, con fichas cuadradas y caminos de color blanco y rojo. Solo hay un diseño de fichas, con
caminos rectos en cruz en un lado y caminos curvos que no se cruzan en el otro.
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. El Tantrix es un juego divertido, útil, versátil y una excelente
herramienta didáctica que permite trabajar aspectos como la lógica, el razonamiento, la geometría
plana, la resolución de problemas, la imaginación,…
Actividad 1 (a partir de 5 años). Clasificación. a) Encuentra los cuatro tipos de fichas distintos
que hay teniendo en cuenta la forma de sus líneas; b) ¿Cuántas fichas hay de cada tipo?; c) El número
total de posibles fichas, si combinamos los colores, es 14. Encontrar y pintar sobre un papel los diseños
de las fichas que faltan.
Actividad 3 (a partir de 8 años). Construcción del juego. Materiales: cartulina, regla, compás,
lápiz, cartón, tijeras, pinturas. Primer paso, crear una plantilla hexagonal: trazamos sobre la cartulina una circunferencia de 5 cm
de radio con el compás; marcamos un punto sobre la circunferencia en el que colocamos el compás
manteniendo la medida anterior y marcamos dos puntos nuevos sobre la circunferencia, sobre los que
hacemos lo mismo, consiguiendo así seis puntos, que unidos con el lápiz y la regla, nos darán el
hexágono. Segundo paso, construir las fichas: con nuestro modelo hexagonal vamos marcando hexágonos en
el cartón y recortándolos. Tercer paso, pintar las fichas: con las pinturas de color amarillo, rojo y azul pintar las fichas, arriba
los caminos y abajo los números (podríamos aprovechar y hacer las 14 fichas del Tantrix mencionadas
en la actividad 1). Para niños y niñas pequeños (5 años) se les puede pasar directamente una cartulina con las formas
hexagonales para que las corten ellos y luego las pinten.
Actividad 2 (a partir de 5 años). Jugar. a) Los niños y niñas construirán de forma libre las formas
o modelos que ellos quieran (caminos abiertos, circuitos cerrados, un corazón, “espaguetis” de
caminos,…); b) Se les pone una posición inicial simple, por ejemplo un circuito cerrado monocolor de
tres fichas (círculo) o de cuatro fichas (óvalo), y se les pide que lo continúen con todas las fichas; c) Se
colocan tres fichas como aparece en el dibujo y se les pide que busquen una ficha que encaje en el
espacio entre las tres (A), después de varios juegos se les pide que busquen una posición de tres fichas
en las que sea imposible encajar la cuarta entre ellas.
1 (amarillo) 2 (amarillo) 3 (amarillo) 4 (rojo) 5 (rojo)
6 (azul) 7 (azul) 8 (azul) 9 (amarillo) 10 (rojo)
11 (rojo) 12 (amarillo) 13 (azul) 14 (azul)
[En la versión Discovery de 10 piezas la pieza 7 es roja y la 10 azul]
Actividad 4 (a partir de 8 años). Simetrías. Sería interesante que se les hablase a los alumnos y
alumnas de las simetrías (traslación, rotación y reflexión). Con el juego, se les pide a los estudiantes
que consideren los caminos abiertos o circuitos cerrados que hayan realizado, o que realicen nuevos
diseños, y que digan cuáles de ellos son simétricos, y en tales casos si la simetría es una rotación (¿de
qué ángulo?) o una reflexión (¿cuáles son los ejes de la simetría?).
Actividad 5 (a partir de 10 años). Embaldosados. Hablar a los niños y niñas de los polígonos
regulares. Además sería interesante mostrarles cómo forman parte de nuestra vida cotidiana. A continuación, preguntar a los alumnos que digan posibles formas para las losetas (con forma de
polígono regular y todas ellas de igual tamaño) para embaldosar un suelo (se supone que es muy
grande para no tener problema con las paredes, o como dicen los matemáticos que se extiende hasta
el infinito), de forma que las losetas se pegan lado con lado. Seguramente mencionarán los triángulos y
los cuadrados, ya que forman parte de nuestra vida cotidiana y quizás algunos mencionen los
hexágonos, aunque si no es así se les dará como pista los panales de las abejas. Se puede jugar con los
estudiantes a que busquen estos embaldosados en su entorno.
Pero ¿hay más formas posibles para las losetas? Las matemáticas pueden demostrar que no es así: a) los ángulos interiores de un polígono regular miden (n-2)x180º/n grados (esto
se puede explicar a los estudiantes utilizando simplemente que la suma de los
ángulos de un triángulo es 180º y que un polígono regular de n lados se puede dividir
en n triángulos), luego los ángulos del triángulo equilátero miden 60º, del cuadrado
90º, del pentágono 108º, del hexágono 120º,…; b) en cada vértice del mosaico confluyen el mismo número de polígonos regulares, pero además la
suma de los ángulos que confluyen a ese vértice es 360º, en consecuencia dividiendo 360º por el
número de polígonos regulares que confluyen al vértice podemos obtener cuánto miden los ángulos
del polígono regular, así… 360º/2=180º (que no nos da ningún polígono), 360º/3=120º
(hexágono; efectivamente podemos ver en la imagen del mosaico hexagonal que alrededor de cada
vértice hay tres hexágonos), 360º/4=90º (cuadrado; hay cuatro cuadrados alrededor de cada
vértice), 360º/5=72º (no hay polígono), 360º/6=60º (triángulo; hay seis triángulos alrededor de
cada vértice), y no hay más posibilidades, ya que no hay polígonos con menos de 60º.
Para los estudiantes más interesados se les puede plantear la siguiente cuestión: ¿qué
combinaciones de polígonos regulares de diferente número de lados pueden recubrir el plano
(manteniendo la condición de que alrededor de cada vértice del embaldosado la figura del vértice es la
misma)? Puede incluso demostrarse, con el mismo argumento de la suma de los ángulos alrededor de
un vértice, que hay solamente ocho posibles, y además se pueden calcular fácilmente.
www.tantrix.com.es
DESCRIPCIÓN. El juego consiste en una torre formada por un conjunto de discos -lo más
común es que sean ocho- insertados en una varilla y colocados en forma de pirámide (cada disco es de
mayor tamaño que su inmediato superior). El objetivo es transferir la torre completa a otra varilla,
utilizando una tercera varilla auxiliar, moviendo sólo un disco cada vez y nunca colocando uno más
grande sobre otro más pequeño.
HISTORIA. El puzzle llamado la torre de Hanoi fue inventado por el matemático francés Édouard
Lucas en 1883, quien, a efectos publicitarios, inventó la siguiente leyenda:
La torre de Brahma en el gran templo de Benarés tiene un poste en el que Dios ensartó,
el día de la creación, 64 discos dorados colocados en orden decreciente de tamaño. Estos
discos deben moverse, uno por uno, por los monjes del templo a otro poste, con la ayuda
de un tercer poste, de modo que nunca un disco de mayor tamaño esté colocado sobre
otro de menor tamaño. Se decía que en el momento en que se lograra la trasposición, el
templo se derrumbaría y la tierra desaparecería.
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. El juego ilustra muy bien el método iterativo de resolución. Se
observará que el método de solución no depende del número de discos pero aumenta
exponencialmente el número de pasos necesarios.
Solución recursiva. Indicaremos las tres varillas con los símbolos F (fuente), A (auxiliar) y D
(destino). Para entender y apreciar mejor la siguiente solución debes tratar de resolver el puzzle para
un pequeño número de discos, digamos 2, 3 y quizá 4. Al resolver el problema, antes o después el
disco inferior tendrá que moverse de F a D. En este momento, el resto de los discos están apilados en
orden descendente de tamaños en A. En este momento, el problema se repite con un disco menos,
pasando F a ser la varilla auxiliar y A la varilla fuente. De este modo, dado un número N de discos, el
problema estará resuelto si sabemos cómo realizar las siguientes tareas:
1. Mover los N-1 discos superiores de F a A (usando D como varilla auxiliar).
2. Mover los discos inferiores de F a D.
3. Mover N-1 discos de A a D (usando F como varilla auxiliar).
Con esta idea en mente, todos los movimientos son prácticamente obligados. Veamos cuáles son en
los dos únicos casos posibles:
Si el número de discos es impar, el primer movimiento es colocar el disco más pequeño en la varilla
de destino, el segundo en la varilla auxiliar, el pequeño sobre el segundo, el tercero sobre la de destino,
el pequeño sobre el origen, el segundo sobre el tercero, el pequeño sobre el segundo, y así
sucesivamente (observar que la secuencia anterior resuelve el problema con tres discos).
Si el número de discos es par, lo único que cambia es que el disco pequeño empieza colocándose en
la varilla auxiliar. El resto de movimientos es similar al caso anterior.
Una versión simplificada del juego consiste en no determinar explícitamente la varilla de destino.
Basta pasar los discos de una varilla a otra cualquiera, utilizando la tercera como auxiliar. En este caso,
no hay que distinguir si el número de discos es par o impar.
a) Una variante del juego consiste en la llamada Torre de Siva-Vishnú. Se numeran las piezas de
mayor a menor y se colocan las impares en una varilla y las pares en otra. Se trata de intercambiar las
piezas de lugar, conservando las mismas reglas del juego original.
Se puede empezar el juego utilizando sólo cuatro piezas, como en la figura:
b) Otra variante es la Torre de la Sagrada Trinidad, con 9 discos. En una varilla se colocan los discos
1-4-7, en otra varilla los discos 2-5-8 y en la tercera los discos 3-6-9. Al final, los discos de la izquierda
deben quedar en el centro, los del centro a la derecha y los de la derecha a la izquierda.
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Al conocerse el método de resolución del juego, se observa que
la dificultad no aumenta al añadir más discos. Proponemos las siguientes actividades para que los
alumnos puedan conocer algunas características de este puzzle.
Actividad 1 (para mayores de 8 años). Construir el puzzle. Puede hacerse de varias maneras, api-
lando un conjunto de monedas de distintos tamaños y, sin necesidad de varillas, ir trasladándolas desde
una posición hasta otra. O bien, con cartulina o cartón, recortando círculos de distintos diámetros.
Actividad 2 (para mayores de 10 años). Resolver el puzzle utilizando dos piezas y contar el núme-
ro de pasos necesarios. Después resolverlo añadiendo sucesivamente una pieza más anotando también
el número de pasos que se necesitan en cada caso. ¿Se puede observar alguna relación entre dichos
La respuesta es la siguiente: si llamamos T
al número de movimientos necesarios para resolver el
puzzle con N discos, es fácil comprobar que
= 3, T
= 7 y T4 = 15.
En general, T
, para N > 1.
Actividad 3 (para mayores de 12 años). Una vez obtenida la fórmula anterior, se puede plantear la
siguiente cuestión: si se mueve un disco por segundo, ¿cuánto tiempo se necesitaría para resolver el
La respuesta, que puede resultar sorprendente, es que, con 8 discos, se necesitan algo más de 4
minutos pero con 64 discos se necesitan 585 billones de años. Esto explica la leyenda inicial sobre el
tiempo necesario para completar el desafío de la torre de Brahma.
Actividad 4 (para mayores de 12 años). ¿En qué momento se mueve por primera vez (y veces
sucesivas) cada una de las piezas?
La respuesta es que la pieza menor se moverá en todos los movimientos impares, la segunda pieza
más pequeña se moverá en los pasos 4, 12, 20, 28, ... En general, la pieza n-ésima (donde 1 es la
menor) se mueve por primera vez en el paso 2
y luego cada 2
Actividad 5 (para mayores de 12 años). ¿Cuál es la secuencia individual de movimientos de cada
En este caso, se puede observar que cada pieza sigue un patrón circular, recorre las tres varillas en
un orden determinado y luego vuelve a repetir el mismo proceso.
Actividad 6 (para mayores de 12 años). Jugar a las variantes descritas anteriormente, la torre de
Siva-Vishnú y la torre de la Sagrada Trinidad.
MÁS INFORMACIÓN. Este puzzle es bien conocido entre los estudiantes de computación por-
que aparece en prácticamente todo texto introductorio sobre estructuras de datos o algoritmos. Su
solución involucra dos importantes tópicos, como son “funciones recursivas y apilamientos” y “relacio-
nes de recurrencia”.
- Para jugar on-line a las Torres de Hanoi:
members.shaw.ca/orionx/th/Hanoi.html?English Las Torres de Hanoi
DESCRIPCIÓN. Se trata de un juego donde intervienen dos jugadores y el tablero consiste sim-
plemente en un cuadrado de tamaño 3 x 3, que se puede dibujar en una hoja de papel. Cada jugador
dispone de un conjunto de fichas del mismo color, por ejemplo blancas para el primer jugador y negras
para el segundo (en un papel, cada jugador utilizará un símbolo distinto, como cruces y círculos). Las
1. Las jugadas son alternas, efectuándose por sorteo para empezar.
2. El jugador que inicia la partida coloca su primera ficha en cualquier lugar del tablero. A con-
tinuación el segundo jugador coloca una de sus fichas en cualquier cuadro libre.
3. El juego continúa de la misma forma, colocando cada jugador una ficha en un cuadro vacío,
hasta que uno de ellos consiga que tres de sus fichas estén en la misma línea, ya sea fila,
columna o diagonal.
Evidentemente, la estrategia ganadora consiste en lograr colocar las fichas en línea a la vez que
impedir que lo haga el contrario.
HISTORIA. Se cree que el juego se originó en China, y es una variante sencilla del Go, el juego de
estrategia considerado más antiguo del mundo, pero conocido en Europa sólo a principios del siglo
En los países de habla inglesa recibe el nombre de Tic-tac-toe. La popularidad de este juego se basa
en la simplicidad de sus reglas y el hecho de poder jugarse en cualquier circunstancia.
RESOLUCIÓN DEL JUEGO. Si ambos jugadores eligen la estrategia correcta, el juego termi-
nará en empate. Por tanto, es fundamental elegir cada vez la jugada correcta y detectar el error del
contrario. En vez de una estrategia ganadora, vamos a determinar la forma de no perder la partida.
Veamos los dos casos posibles:
1. El jugador que empieza jugando coloca su ficha en el centro del tablero. El segundo jugador tiene
• Si coloca su primera ficha en una de las esquinas, el primer jugador puede intentar ganar colocan-
do su segunda ficha en el cuadro central de la fila o columna opuesta a la que contiene la última ficha
colocada. Tendríamos la situación mostrada en la figura adjunta:
El resto de jugadas vienen obligadas para evitar perder la partida. Cualquier error de un jugador
puede aprovecharse para ganar.
• Si coloca su primera ficha en el cuadro central de alguna fila o columna, el primer jugador ganará
la partida colocando su segunda ficha en el extremo de la fila o columna opuesta a la que contiene la
ficha colocada por el segundo jugador. En este momento, la situación es la contenida en la figura
El segundo jugador no podrá evitar perder la partida en una o dos jugadas.
2. El primer jugador coloca su primera ficha fuera del centro del tablero. Entonces no podrá ganar la
partida a no ser que el contrario cometa un error. Basta que el segundo jugador coloque su primera
ficha en el centro del tablero y tape todas las opciones de tres en raya que se presenten.
En resumen y salvo un despiste de algún jugador, el primer jugador sólo podrá ganar la partida si
coloca su primera ficha en el centro; el segundo jugador podrá lograr el empate si coloca su primera
ficha en una de las esquinas del tablero.
a) Tres en raya de tres fichas. El tablero es el mismo, pero cada jugador dispone sólo de tres fichas. Se
van colocando por turnos con la idea de conseguir tres en una misma línea.
Tras ello, y esta es la diferencia con la variante clásica, está permitido desplazar cualquier ficha
propia a una posición contigua libre, recorriendo cualquiera de las líneas de la figura. Se trata de
encontrar una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores.
b) Cuatro en raya. Una versión comercial muy extendida es el juego llamado “ConectaCuatro”,
donde los jugadores van colocando sus fichas en un tablero vertical. Las fichas se apoyan unas sobre
otras de modo que no hay libertad de colocar las fichas en cualquier lugar del tablero. La estrategia
ganadora es por ello más difícil de determinar.
c) Cinco en raya. En una hoja de papel cuadriculada puede jugarse a las cinco en raya. Con las
mismas reglas del juego original pero sin limitaciones sobre el tamaño del tablero, la partida puede
prolongarse si los jugadores son suficientemente expertos.
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS. Debido a la sencillez de las reglas, es importante no cometer
errores durante el juego. En cada situación, debe estudiarse sobre todo el movimiento que evite perder
Actividad 1 (para mayores de 8 años). Generalmente, el jugador que va primero tiene mayores
posibilidades de ganar porque existen nueve casillas. De las mismas, 5 pueden significar ganar (la casilla
central y las cuatro esquinas), mientras que el segundo jugador solo tiene 4. Sin embargo, cuando dos
expertos juegan este juego, siguiendo las instrucciones mencionadas arriba, ninguno ganará. El juego
terminará en un empate.
Se propone que los alumnos jueguen sucesivas veces y analicen cada situación y el resultado final
de cada partida. Se pretende que ellos mismos descubran la mejor estrategia, tanto si son los primeros
como si son los segundos en realizar su primera jugada.
Un primer detalle que pueden observar desde una edad temprana es la simetría de la figura. Por
tanto, muchas posiciones aparentemente distintas son, en realidad, las mismas. Se insistirá en que
descubran dichas simetrías.
Actividad 2 (para mayores de 10 años). Después de varias partidas, se puede plantear un análisis
completo del juego que determine todas las posibilidades seleccionando las jugadas válidas y las
Actividad 3 (para mayores de 10 años). Estudiar el juego de las tres en raya con tres fichas. Para
ello, dibujar en una hoja de papel la figura correspondiente y proporcionar a cada jugador tres fichas
iguales. Comprobar si hay alguna estrategia ganadora para alguno de los jugadores. Analizar diferentes
posibilidades para el comienzo del juego. Tratar de deducir que una buena estrategia consiste en
conseguir el centro del tablero.
Actividad 4 (para mayores de 12 años). Jugar a la variante de las cinco en raya. Para ello, basta
una hoja de papel cuadriculada. Cada jugador dibujará un símbolo identificativo en un vértice del
cuadriculado. Se observará que este caso no es fácil de analizar. Sin embargo, debido a la gran
cantidad de posibilidades, dos jugadores atentos pueden descubrir varias estrategias ganadoras.
- Mucha información sobre el juego puede encontrarse en la página es.wikipedia.org/wiki/Tres_en_raya.
- Para jugar online al “Conecta4” en
www.aprendejugando.com/juegos/conecta4/index.htm
- Una versión sencilla del “Cinco en raya” se puede jugar en
www.yupis.es/juego-YSyp/
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