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Timestamp: 2019-10-20 02:58:31+00:00

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Roleródromo: Escapando de resultados binarios y aburridos
Publicado por Unknown julio 17, 2015
Llegamos al final de esta semana, un poco a las corridas y posteos de última hora. Hoy nos toca una nueva entrega del Roleródromo, nuestra columna dedicada a consejos y recursos para poner en práctica en nuestras mesas. Así que, ¿qué les traigo hoy? Poca cosa: una sola idea extraída de mi experiencia jugando juegos Powered by the Apocalypse, más o menos lista para ser aplicada a otros reglamentos, gracias a la cual tal vez podamos volver más significativas y emocionantes las tiradas que hacemos para ver cómo resuelven las cosas nuestros personajes.
Resultados binarios y aburridos
Primero identifiquemos el problema. A la hora de definir qué tan bien o tan mal se comporta un personaje ante un obstáculo o problema, muchos juegos de rol ofrecen reglas puntuales. Esto es lo que en una jerga más técnica se conoce como mecánicas de resolución de acciones. Muchos, muchísimos juegos de rol determinan la resolución de acciones de forma binaria, es decir, con dos resultados posibles: o bien Orlak, el ladrón logra abrir la cerradura que da acceso a la siguiente habitación, o no lo logra. Se tiran dados, se fijan dificultades, se cotejan los resultados con un número particular, y luego de esto todos los participantes determinamos y nos ponemos de acuerdo sobre un aspecto puntual de la historia que estamos contando, sin puntos grises al respecto. Así, dos jugadores pueden imaginarse de forma diversa cómo realiza Orlak sus acciones, pero ambos coincidirán indefectiblemente en cómo se resuelve, de acuerdo a lo que indique el método de resolución de acciones.
El problema surge cuando en muchos juegos las mecánicas de resolución de acciones no hacen su trabajo para que los diversos resultados posibles sean entretenidos y contribuyan a la historia de forma significativa. Así, en el ejemplo previo usando un juego de rol tradicional, Orlak, el ladrón, si él tiene éxito la cerradura cederá a sus esfuerzos y logrará que el gurpo continúe con la aventura. ¿Pero y si no lo logra? ¿Qué cosa interesante pasa si Olak falla su tirada? ¿Otro personaje lo reemplaza y hace una tirada similar hasta que alguien tenga suerte con los dados? ¿El director de juego saca de la galera otra forma de pasar a la siguiente habitación? ¿Abandonan el progreso de esta aventura y comienzan una nueva hasta que se encuentren con otro obstáculo insalvable?
Por otro lado, así como están las cosas, todo el asunto de la cerradura no parece tener demasiada profundidad. ¿Qué está arriesgando Orlak al enfrentarse a la cerradura? ¿Puede tomarse todo el tiempo del mundo para hacerlo o debe abrirla antes de que algo terrible pase? En definitva: ¿qué cosa terrible (y por lo tanto, interesante) pasaría si Orlak fallase a la hora de resolver esta acción? Cualquier respuesta es posible, excepto "nada". Si "nada" es la respuesta, creo que la tirada no debería hacerse en primer lugar. Orlak, el ladrón, ya es un gran ladrón... ¡lo dice su nombre! Debería hacer sin problemas aquellas cosas que los ladrones hacen... o que los protagonistas hacen, si vamos al caso. Lo interesante es ver si puede hacer esas cosas brillantes y emocionantes cuando hay algo importante en juego.
Así que estos son los riesgos de los resultados binarios: resultados vacíos, resultados insignificantes... resultados aburridos.
La ventana que abre Apocalypse World
Hace unos meses escribí un artículo para la columna de Rolerosofía en la que analizaba algunas mecánicas estimulantes de Apocalypse World. Tal vez este artículo que escribo hoy no sea más que la aplicación práctica de lo que dije en ese otro texto. Pero bueno, divagación a un lado, vale marcar un cambio que Apocalypse World catapultó a la forma en la que se entiende la resolución de acciones. Veamos cómo lo hizo.
Para aquellos que desconozcan las reglas el juego, básicamente la tiradas de dados se resuelven así: se arrojan 2d6 y se suman algunos modificadores que pueden ir de -3 a +3 en casos extremos, pero por lo general oscilan entre -2 y +2. Si el jugador obtiene 6 o menos, ha tenido un fallo, y le sirve en bandeja la oportunidad al director de juego para que todo el peso del mundo posapocalíptico caiga sobre su personaje. Si en cambio obtiene entre 7 y 9, consigue un éxito parcial, y se combinan algunas cosas positivas con otras negativas. Y por último, si obtiene 10 o más en su tirada consigue un éxito completo. Estadísticamente lo más probable es caer dentro del rango intermedio, lo cual mueve constantemente la historia hacia lugares interesantes, dejando que los personajes brillen en sus acciones pero a la vez agregando complicaciones a cada situación.
Estas tiradas se realizan interpretando lo que se conoce como moves, o en español, movimientos. Los moves dan guías de interpretación para esos éxitos intermedios, y generalmente ofrecen varias consecuencias favorables para la resolución de acciones en cuestión. Si el jugador obtiene un éxito completo, de seguro podrá seleccionar todas las consecuencias favorables, pero si obtiene uno parcial deberá dejar algunas de ellas afuera, y lidiar por lo tanto con consecuencias negativas. Veamos el ejemplo de mi move favorito, extraído de la hoja de personaje del Biker, o Motero:
Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1:
• hacen lo que quieres
• no toman represalias
• no tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda intentará reemplazarte como macho alfa
Observando esto vemos que si el jugador obtiene un número entre 7 y 9 en su tirada podrá, por ejemplo, hacer que su banda haga lo que él quiera, pero a cambio ellos tomarán represalias en un futuro, y además deberá tomar medidas drásticas con alguno de sus miembros. O de otra forma, jugará por lo seguro dándole el gusto a sus secuaces pero deberá poner en su lugar a uno de los más desacatados, y además resignarse a que sus órdenes sean desobedecidas. El caso, lo verdaderamente importante y la razón por la que creo que Apocalypse World hace un gran trabajo desde las reglas, es que ninguno de todos los resultados posibles de este move nos deja con una situación estática. Ninguno de los resultados posibles nos deja con el equivalente a "nada" con el que nos topábamos anteriormente si Orlak, el ladrón, o como se llame, no conseguía destrabar la cerradura de la puerta para que la aventura continúe su curso.
Ok, ¿pero cómo puedo hacer mis propios resultados no binarios?
No hace falta ser un gran genio para lograr llevar esta tecnología de resultados no binarios a nuestras mesas, ya sea que usemos juegos basados en las mecánicas de Apocalypse World o no. Sí hace falta robarle un poco al genio de Vincent Baker, pero él es un tipo muy buena onda y de seguro no se va a enojar por esto. Voy a compartirles una técnica que yo uso muy a menudo para crear moves en el aire, y que hasta el día de hoy me funcionó siempre muy bien.
Cuando se encuentren ante un escenario en el cual uno de los jugadores quieran resolver una acción, detengan la ficción por un momento y pregunten dos cosas:
1. ¿Qué querés/quieres hacer? (hago un esfuerzo para no sonar tan raro a lectores de dialectos distintos al mío)
2. ¿Qué querés/quieres evitar?
Tres salvedades tienen que ser dichas antes de responder las preguntas.
En primer lugar, las respuestas a las preguntas no pueden ser opuestos directos. Orlak, el ladrón, no puede, por un lado querer abrir la cerradura, y por otro evitar que esta siga cerrada. En cambio, podría decir que quiere abrir la cerradura, y que también quiere evitar que se active una trampa. O que quiere abrir la cerradura y evitar alertar a los guardias de su presencia. O que quiere abrir la cerradura y evitar que esto le lleve más tiempo del que tiene para impedir que comience el ritual del malvado nigromante. ¿Se entiende?
En segundo lugar, y esto a veces es un poco... etéreo... ambas opciones de la resolución deberían estar más o menos balanceadas: lo que se intenta lograr debería ser tan importante, crucial o necesario para el personaje como aquello que se intenta evitar. Si el jugador de Orlak, el ladrón dice que quiere lograr CONQUISTAR EL MUNDO, y por otro lado quiere evitar que se arruine una de sus flechas... digamos que el asunto de la resolución no-binaria no logrará desplegarse en todo su esplendor.
Y por tercer y último lugar, las respuestas deben ser interesantes y mover la historia de alguna manera. La opción "abrir la cerradura" es una invitación al desastre, porque si esto no se cumple nos quedamos todos clavados en el piso, sin poder seguir adelante con la historia. "Abrir la cerradura sin tener que pedirle ayuda al fanfarrón de Kroal, el guerrero", en cambio, nos deja una salida de emergencia y además agrega un componente social interesante al asunto. ¿Una pista/consejo? Si la respuesta al "¿Qué querés hacer?" se traduce en uno de esos típicos caminos sin salida, incluyan dentro de su respuesta una pizca de cosas que quieran evitar. En el ejemplo previo, Orlak claramente quiere "abrir la cerradura" y a la vez quiere evitar "pedirle ayuda al fanfarrón de Kroal". Lo mismo se aplica en caso de que la respuesta a "Qué querés evitar" de alguna forma no parece cumplir con el precepto de balance que mencionamos en el párrafo anterior. Es una pequeña trampita. Que sea nuestro secreto.
Algo importantísimo: como directores de juego tal vez se sientan tentados a responder estas preguntas por su cuenta, pero les recomiendo refrenar ese impulso. Si observan que el jugador duda, o no sabe qué decir, pueden dar ideas, sugerir cosas, pero asegúrense que la decisión final sobre qué cosas se quieren hacer y qué se quiere evitar esté en manos del jugador o los jugadores involucrados.
Una vez respondidas las preguntas tendrán algo similar a esto:
Orlak, el ladrón, intenta abrir la cerradura a una puerta.
Director de juego: ¿Qué querés hacer y qué querés evitar?
Jugador: Quiero abrir la puerta antes de que nos descubran los orcos, y quiero evitar que se active una trampa.
Establecidas las cosas de esta manera, solo nos queda pasar a la resolución mecánica: ¡tirar los dados! Según el resultado obtenido, en caso de un éxito completo sucederán las dos cosas: se logrará lo que se quería lograr y se evitará lo que se quería evitar. En un éxito parcial el jugador deberá elegir una opción, según la cual lograrán lo que querían lograr o evitarán lo que querían evitar. ¡Y este momento es sencillamente exquisito! Si las preguntas se respondieron de forma adecuada, disfrutarán viendo la lucha interna que se va a desatar dentro del jugador. Por último, en caso de un fallo absoluto, no lograrán lo que querían lograr ni evitarán lo que querían evitar. Así, tendrán ante ustedes consecuencias tangibles y que cambiarán la situación de forma tal que resultará imposible para los jugadores quedarse estáticos como sucedía con los resultados binarios.
En este punto las cosas se pueden poner un poco delicadas y técnicas. Es difícil enchufar un sistema no-binario a reglas pensadas de forma binaria. Y sería sencillamente imposible dar pautas generales que se apliquen a todos los casos posibles, o peor aún, hacer una lista exhaustiva de modificaciones para cada uno de los reglamentos binarios que inundan el mercado de los juegos de rol.
Para dar tan solo un ejemplo, tomemos el sistema d20, presente en juegos como la tercera edición de Dungeons & Dragons, Pathfinder y un sinfín de variaciones que salieron de abajo de las piedras hace unos quince años. En estos juegos se suele determinar la resolución de acciones con una tirada de un d20 al que se le suman modificadores. Estos modificadores varían enormemente de acuerdo al nivel de los personajes, sus atributos, sus habilidades, sus dotes, hechizos que recaen sobre ellos, etc. etc. Pero en términos generales, el reglamento da una lista de dificultades estándar para determinar cuán difícil es hacer algo. Y dice así:
Muy fácil: 0 (notar algo grande a simple vista)
Fácil: 5 (subir por una soga con nudos)
Promedio: 10 (oír a un guardia acercándose)
Complejo: 15 (sabotear una rueda para que se caiga)
Desafiante: 20 (nadar en aguas tormentosas)
Formidable: 25 (abrir una cerradura promedio... pobre Orlak, la tiene difícil...)
Heroico: 30 (saltar un abismo de 10 metros)
Casi imposible: 40 (rastrear una patrulla de orcos a través de terreno duro luego de 24 horas de lluvia)
Lo que se me ocurre, observando el rango de ascenso de dificultades, es que podría crearse una regla casera según la cual, si se llega a esa dificultad, se logra el éxito completo (se logra lo que se quería lograr y se evita lo que se quería evitar). Si no llegaron a ese objetivo por 5 puntos o menos, tendrán un éxito parcial (se logra lo que se quería lograr o se evita lo que se quería evitar). Y si se falla por 6 puntos o más, enfrentarán el más duro de los resultados (no se logra lo que se quería lograr ni se evita lo que se quería evitar).
En fin, mi recomendación es determinar estos puntos técnicos con la ayuda de los demás participantes de la mesa en la que van a jugar. Lo más importante de todo este asunto es lograr insertar las dos preguntas y responderlas de forma interesante antes de arrojar los dados. Lo demás va ajustándose sobre la marcha de acuerdo a las necesidades e intereses de cada mesa, y a las oportunidades que los distintos reglamentos que usen les permitan.
Típica escena de un grupo de roleros poniéndose de acuerdo sobre qué reglas caseras usar.
Así que esa fue la humilde idea que traje para compartir con ustedes. Espero que les sea útil, tanto si están jugando juegos basados en Apocalypse World como si no. Si pueden y quieren probarla en su próxima mesa, me encantaría saber cómo les fue. ¡Comenten, y seguimos la charla más abajo!
Etiquetas: House Rules Powered by the Apocalypse Roleródromo

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