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Timestamp: 2018-04-27 00:40:55+00:00

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Cruzado D&D
Tema: Cruzado D&D Sáb Ene 05, 2013 11:06 pm
Caballero con devoción, instrumento de venganza, incomparable maquina de luchar, el cruzado es un guerrero dedicado al bien, mal, ley, caos o cualquier otra causa. Que busca y destruye los enemigos de su fe escogida. Reforzado por la fe del jugador o su absoluta devoción a un principio, armado con una fe inquebrantable, y guiado por sus convicciones. un buen cruzado es un arma que lucha contra la injusticia y la maldad. Un cruzado maligno por el contrario, es un cruel y terrible guerrero de la oscuridad.
Un cruzado que abrace una religión o una fe buena, es similar a un paladín en que usa un numero de hechizos sagrados (o oscuros). Sin embargo, un cruzado no tiene habilidades con los hechizos divinos: son adeptos marciales que consiguen impredecibles regalos de poder divino. Confiando en el poder de su deidad elegida, consigue fe y intuición para guiarse en la batalla. Muchos cruzados reciben su llamada muy jóvenes, pero nunca estudian formalmente en un templo o monasterio. Estos guerreros están premiados con una habilidad natural para canalizar energías divinas para su causa, pero de una manera innata. Un cruzado tiene una fe absoluta en sus habilidades para utilizar la fuente de su poder, pero nunca puede saber cual poder manifestara este uso.
Creando un Cruzado
Un cruzado es básicamente un soldado cuerpo a cuerpo de primera linea, tanto como un Guerrero o un Paladín. Sus habilidades marciales le dan mucha mas flexibilidad táctica que a un Guerrero y lo hace mucho mas dinámico ademas de ser buen guerrero de apoyo.
Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado. La inteligencia también puede ser interesante a la hora de añadir puntos de habilidad, un buen cruzado necesita bastantes puntos en Diplomacia, Intimidar y Equilibrio la llave de sus características marciales. La destreza es buena para cualquier personaje en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura completa la hace innecesaria.
La mayoría de los cruzados son Humano, Semielfo o Enano por que los ideales de dedicación, servicio, y valentía son importantes en la mayoría de las culturas enanas y humanas. Los elfos, gnomos y medianos normalmente no tienen la fe ni el fanatismo necesario para llegar a ser cruzados. Los semiorcos raramente son cruzados, pero cuando lo hacen pueden ser buenos.
Un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral (tiene que usar algún ideal, como caos, bien, mal, ley o una combinación de disciplinas). Para ser un crusader hay que rendir culto a algo, una causa o una deidad, en este tipo de vida no hay espacio para la indecisión o la desgana. El alineamiento de un cruzado muestra la elección de su causa.
Los cruzados legales y buenos son mas comunes que los caóticos o los malos, porque es mas fácil llegar a ser cruzado con estos alineamientos. Sin embargo, los cruzados malos son una fuerza a tener en cuenta. Son crueles y valientes guerreros que defienden la fe de sus oscuros patrones.
Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha tan bien como un Guerrero. Paladín o un Explorador, apoyado por su Armadura pesada y una buena selección de armas para ganar sobre sus oponentes. Para tener este valor luchando añade muchas habilidades derivadas de su absoluta fe y devoción en su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en la batalla. Las terribles heridas pueden enviar a guerreros menos dedicados a correr de la batalla, pero el cruzado, transforma estos reveses en furia marcial que permite que donde otros guerreros perezcan el sobreviva.
Un cruzado aprende un pequeño numero de maniobras marciales cuando gana niveles. Derivadas de su extraordinaria auto disciplina, estas incluyen, catequismos de fe, devoción espiritual y habilidades para hacer golpes espectaculares en servicio de su patrón o causa. Armado con el poder de su fe, puede romper rocas, esquivar los ataques del enemigo o raramente realizar algún acto de furia.
Como cruzado, tienes competencia con las armas básicas, marciales, armadura ligera, armadura media y armadura pesada. Ademas de todos los escudos.
Empieza su carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo Blanco. Cuando conoces una maniobra debes de estar preparado antes de usarla. Una maniobra usada por un cruzado esta considerada una habilidad extraordinaria a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por resistencia a hechizos, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.
Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Mira la segunda tabla para determinar cuales son las maniobras de mas nivel que puedes aprender.
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazara a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que tengas en cuenta tus restricciones a la hora de saber cual es el maximo nivel de maniobra que puedes aprender, no necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, alcanzas nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra. Por ultimo solo puedes cambiar una maniobra cada nivel que alcances.
Maniobras puestas a punto
Puedes estar listo para preparar las cinco maniobras que conoces a primer nivel, pero cuando subes niveles y aprendes nuevas maniobras, tienes que elegir cuales son las maniobras para las que estas preparado. Puedes preparar las maniobras rezando 5 minutos. Las maniobras que escoges tienes que conservarlas hasta que las cambies rezando otra vez. No necesitas dormir o descansar ningún tiempo en concreto para tener listas tus maniobras; solamente tienes que rezar en cualquier momento durante 5 minutos para cambiarlas.
Empiezas el encuentro con todas las maniobras no empleadas listas, teniendo en cuenta cuantas veces has usado desde que las escogiste. Cuando empiezas una maniobra, la gastaste para este encuentro. Así que solo puedes usar cada tipo de maniobra una vez por encuentro (excepto si las recuperas, se explica mas abajo).
Los cruzados son únicos en sus artes marciales, confiando en los poderes de la inspiración divina para usar sus maniobras. Por eso, tu no controlas el acceso a las maniobras que ejecutas. Antes de empezar tu primera acción, dos de tus maniobras (elegidas aleatoriamente) son concebidas a ti. El resto de las maniobras están en punto muerto esperando, inaccesibles. Al final de cada turno, una de las que no usaste (elegida aleatoriamente) te es concebida, y es accesible para tu siguiente turno y los subsiguientes turnos. Puedes elegir libremente iniciar cualquier maniobra de las concebidas cuando tu turno empieza, pero no puedes iniciar una de las retenidas. Si eliges no emplear una maniobra en un asalto, las maniobras que tuvieses disponibles continuaran disponibles, y una de las acciones retenidas anteriores te es concebida, como esta descrito a continuación. En otras palabras, sin importar si usas maniobras o no, al final de cada turno, una maniobra es concebida. Lo que asegura que en unos pocos asaltos todas tus maniobras serán usadas.
Si, al final del turno, no tienes ninguna maniobra disponible porque no tienes maniobras retenidas, recuperas todas las maniobras y un nuevo par de nuevas maniobras te son asignadas (como si fuese el primer asalto). Trata esto como si el combate empezase de nuevo. Si esto pasa en nivel 10 tendrás tres maniobras disponibles y si es en nivel 20 tendrás 4 maniobras disponibles.
Estancias que conoces
Cuenta con el conocimiento de la primera estancia de una de las siguientes disciplinas Espíritu devoto, Dragon de piedra o Cuervo blanco. En 2do, 8vo y 14vo nivel, tu puedes elegir estancias adicionales. Al contrario que las maniobras, las estancias no se gastan, y no necesitas estar preparado para usarlas. Las estancias están disponibles todo el tiempo y puedes cambiar de una a otra como acción rápida. Una estancia, es una habilidad extraordinaria a no ser que se detalle lo contrario en la descripción.
Al contrario que las maniobras tu no puedes cambiar una estancia que ya conozcas por otra nueva cuando ganas niveles.
Resolución acelerada
Tu dedicación suprema y intensa concentración te habilita para evitar el dolor y dificultar los efectos de las heridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afecta inmediatamente.
Tienes una piscina retardante que hace posible prevenir los efectos de algunas heridas. Esta piscina empieza a 0 en cada encuentro. Cuando eres atacado, los puntos de daño que te propicie el golpe son añadidos a tu piscina. Al final de tu siguiente turno, recibes el daño igual a el total en tu piscina retardante. Cuando esta alcanza otra vez 0, puedes ser curado normalmente y todos los puntos curados irán directamente a los puntos de vida del personaje. Cuando recibes una curación puedes elegir si estos puntos van a tu piscina, a tu vida o a los dos (también puedes decidir que cantidad va a cada uno). La mayoria de los cruzados intentan tener el máximo de daño en su piscina para potenciar su habilidad de contraataque.
Los efectos especiales que van con un ataque como consumición de energía o atontar en adelante continuaran afectandote normalmente y sus efectos no se verán retardados por esta habilidad. En primer nivel tu piscina retardante es de 5 puntos de daño. Cualquier daño que sobrepase eso entrara en tus puntos de vida normales. La piscina va aumentando en 5 según consigues niveles en nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
Contraataque furioso
Puedes canalizar el daño de tus heridas en una furia de rabia que te permite golpear a tus enemigos con renovado vigor y poder. Cada ataque que te alcanza solo te impulsa a una gloria mayor.
Durante tu turno, ganas un bono al ataque en tus tiradas de ataque y daño igual al del valor de tu piscina retardante dividido entre 5 y redondeado hacia abajo (mínimo +1). Solo puedes ganar un máximo de bono de +6 en tu contraataque furioso. Usa la siguiente tabla para determinar el bono al ataque y al daño que obtendrás basado en el daño que tengas hecho en tu piscina retardante.
Empezando en nivel 2, con el poder te tu fe para reforzarte contra tus enemigos. Tu dedicación personal, energía y dedicación a tu fe hace posible que puedas resistir ataques con tu fuerza personal.
Añades tu bono en carisma (si tienes) a tu bono en salvaciones de voluntad. Este bono no se apila con el de paladín.
Tu energía ilimitada y dedicación a tu causa te dispone a reintentar una tirada efectuada contra un ataque especial que pudiese herirte. Una vez al día desde el nivel 3 puedes seleccionar tirar otra vez un solo tiro de salvación. Tienes que quedarte con el resultado del segundo, dando igual si es peor que el primero. Esto no requiere ninguna acción, solamente tienes que decírselo al Dungeon Master a la hora de usarlo.
Conducido por el coraje que tus convicciones te proporcionan, puedes golpear a aquellos que estan en contra de tu causa. Empezando a 6to nivel una vez al dia, puedes concentrar todo tu odio y determinación en un solo ataque. En el siguiente ataque que hagas ganas un bono de daño igual a tu carisma mas tus niveles de cruzado. En nivel 18 ganas otro golpe adicional al día.
En nivel 10, ganas duro de matar como dote adicional, esto es, que tus puntos de golpe pueden llegar a -9 y tu puedes continuar peleando normalmente, cuando llegan a -10 estas directamente muerto.
Puedes resistir ataques mágicos con mucha mas efectividad que otros guerreros. Empezando en nivel 13, puedes hacer que efectos que normalmente te afectasen incluso sacando una tirada de salvación correcta. Si superas un tiro de salvación contra fortitud y voluntad que normalmente te dañaría de todas maneras, puedes negar totalmente el efecto. No ganas el beneficio de la dote cuando estas inconsciente o durmiendo.
Tabla de progreso: Cruzado
Tabla de progreso del Cruzado
Nivel	Ataque base	S.Fort	S.Ref	S.Vol	Especial	Maniobras que conoce	Maniobras a punto	Estancias
1ro	+1	+2	+0	+0	Contraataque furioso, Resolución acelerada	5	5 (2)	1
2do	+2	+3	+0	+0	Alma indomable	5	5 (2)	2
3ro	+3	+3	+1	+1	Entusiasmo	6	5 (2)	2
4to	+4	+4	+1	+1	Resolución acelerada 10	6	5 (2)	2
5to	+5	+4	+1	+1	-	7	5 (2)	2
6to	+6/+1	+5	+2	+2	Golpe 1/día	7	5 (2)	2
7mo	+7/+2	+5	+2	+2	-	8	5 (2)	2
8vo	+8/+3	+6	+2	+2	Resolución acelerada 15	8	5 (2)	3
9no	+9/+4	+6	+3	+3	-	9	5 (2)	3
10mo	+10/+5	+7	+3	+3	Duro de matar	9	6 (3)	3
11vo	+11/+6/+1	+7	+3	+3	-	10	6 (3)	3
12vo	+12/+7/+2	+8	+4	+4	Resolución acelerada 20	10	6 (3)	3
13vo	+13/+8/+3	+8	+4	+4	Temple	11	6 (3)	3
14vo	+14/+9/+4	+9	+4	+4	-	11	6 (3)	4
15vo	+15/+10/+5	+9	+5	+5	-	12	6 (3)	4
16vo	+16/+11/+6/+1	+10	+5	+5	Resolución acelerada 25	12	6 (3)	4
17vo	+17/+12/+7/+2	+10	+5	+5	-	13	6 (3)	4
18vo	+18/+13/+8/+3	+11	+6	+6	Golpe 2/día	13	6 (3)	4
19vo	+19/+14/+9/+4	+11	+6	+6	-	14	6 (3)	4
20vo	+20/+15/+10/+5	+12	+6	+6	Resolución acelerada 30	14	7 (3)	4
Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Equilibrio, Concentración, Arte, Diplomacia, Intimidar, Saltar, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Religión, Conocimiento marcial y Montar.
» Cruzado de Enrique II (Atienza ?, 1369) emisiones posbélicas [Roma 252, 13-b] [WM n° 8503]

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