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Timestamp: 2017-06-29 09:49:55+00:00

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Revista Multicast Enero/Febrero 2009 by YURI ROBLES - issuu
ene-feb 09 / Año 6AUDIO CON CALIDAD HD
Y NETCASTINGCámara PMW-EX3
003 Factory Complete de DigiDesignenero - febrero 200912enero - febrero 2009Directorio
EditorYuri Robles SierraAsistente Editorial
Maritza PérezContabilidadC.P. Ricardo ReddingTráfico y Distribución
Manuel Morante T.Contenido
Multicast y el siguiente salto...
pag. 4Colaboradores
Ing. Elías Rodríguez , Ing. Julio Pulido,
Elizabeth Sánchez, Ing. Carlos Becker,
Mariceni Allende. Ing. Jesús Enriquez,
Ing. Eduardo Aguilar, Lic. Israel Gómez,
Ing. Jesús Navarro, Ing. Andrés Martínez, Ing. Alejandro Gómez, Jorge
Rosado, Ing. Alfonso Castro, Luis René
García, Lorena Islas, Ing. Humberto
González, Ing. David Layer, Ing. Miguel
Fernández, Francisco Padilla, Dra.
Dora Sierra, Miguel Rodríguez, Gerardo Gómez, Ing. Angel González, C.P.
Andrés Robles, Mariceni Allende, Bob
Donlon, Marcus Schioler, Jon Mammarstrom, Salvador Ortega, Gerardo
Gómez, Carlos Bravo, Jorge Montero,
Lesly González, Rogert Thorton, Emilio
Gañan, Greg Ogonowski.Extra Informativa
pag. 6Trucos y Tips
Adobe Premiere y la gestión mejorada
de Metadata
pag. 8Tecnoguía
Audio con calidad HD y
pag. 12Publicidad y ventas
(55) 5.440.44.55
ventas@re-produccion.com.mx
MULTICAST. Revista Bimestral noviembre-diciembre 2008. Año 05. Editor
responsable Yuri Robles Sierra. Número de certificado de reserva otorgado
de Autor: 04-2008-082215342400102. Número de certificado de licitud
de contenido (en trámite). Número
de certificado de licitud de título (en
trámite). Domicilio de la publicación: Av.
Universidad 199 Int. 203 Col. Narvarte
C.P. 03020, México D.F. Editorial Color
S.A. de C.V. Naranjo 96 Bis PB Col.
Sta. Ma. La Ribera 06400.
Esta publicación brinda un servicio
informativo por lo que no se hace
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total sin previa autorización escrita de
la editorial.Propuesta técnica
Cámara PMW-EX3 de Sony
pag. 20Audio y radio
003 Factory complete de
pag. 28Re-Creación
Lentes 3D Vision de Nvidiapag. 30si desea recibir nuestra revista envíe sus datos a:
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Gratuita para toda la República Mexicana. Envíe todos sus datos completos:
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Si falta alguno de estos datos no podremos procesarla.www.multicast.com.mx
enero - febrero 20093Editorial
El contacto entre el lector y la revistaEstimado Lector:
Desde hace mucho tiempo la radio ha sido uno de los medios por excelencia para el ser humano, con el pasar de los años ha competido con la evolución y creación de nuevos medios
de comunicación, sin embargo, a pesar de su antigüedad, continúa siendo un medio que no se
resiste a desaparecer sino que avanza con el desarrollo de nuevas tecnologías, desde los radios de madera donde la familia se reunía a escuchar dejando a la imaginación los sonidos y
música hasta la era del internet donde no solo se tienen miles de estaciones con calidad de alta
fidelidad y sonido surround que además manejan metadatos para ofrecer un mejor servicio,
demuestran que la radio es un medio que se abre paso en un mundo cada vez más diversificado
de medios y convergencias, de igual forma estas mismas tecnologías y tendencias impactan
en los propios reproductores y dispositivos portátiles que ofrecen nuevos formatos de última
generación para que el escucha tenga una experiencia auditiva completamente diferente. Por
esta razón le invitamos a leer el interesante artículo en Tecnoguía sobre Audio con calidad HD
y Netcasting.
Debido a los que nuestros lectores siempre están en busca de información útil y gracias a sus
sugerencias, hemos incluido una sección que ofrecerá tips y consejos prácticos para aplicaciones y software por lo que lo invitamos a que nos diga que quiere ver en esta sección.
Como ya lo hemos demostrado a lo largo de estos años nuestra revista busca la innovación
y ofrecer al mercado especializado y profesional mayor difusión de contenidos y conformar
esta comunidad de ingeniería en nuestro país, ahora buscamos expandirnos más y tener más
impacto para el esta industria, muy pronto nos dará mucho gusto que sea parte de esta nueva
experiencia: www.multicast.com.mxAtentamenteEditorcontacto@multicast.com.mx
4enero - febrero 2009enero - febrero 20095Extra Informativa
Lo más reciente en México y el mundoTELESTREAM PIPELINE LA SOLUCIÓN DE
El renombrado editor Mitch Jacobson utilize este sistema para entregar
producción de vanguardia en vivo multicámara
El reconocido productor y editor
Mitch Jacobson, puso a prueba el
sistema de captura de video Pipeline de Telestream en dos grandes
eventos en vivo: el concierto
de Elton John y el lanzamiento
publicitario de Guitar Hero Aerosmith. Este sistema es la única
solución de captura de video
que permite a los archivos ser
editados durante su ingesta. Esta
capacidad permitió a Jacobson el
lidiar con las restricciones críticas
de tiempo usando un hardware de
“Sin la ingesta directo-a-discomulticam como el sistema Pipeline, no hubiera tenido el tiempo
de crear mis programas y cumplir
con los deadlines” comenta Mitch
Jacobson, dueño y productor
ejecutivo de Category-5 Entertainment en la Ciudad de Nueva
York. “Pipeline me permitió un
avance en mi competencia al
ofrecer una forma accesible en
costos para obtener resultados
en el corto tiempo de montaje
del equipo. En circunstancias
‘turnaround’ el Pipeline salió
Jacobson utilize por primera vez
el sistema cuando dirigió la fiesta
de lanzamiento en vivo del Guitar
Hero en Times Square.
6Además de ofrecer salida para
satélite y tres monitores del
tamaño de un edificio en Times
Square, Jacobson necesito editar
y juntar el paquete de publicidad
en tiempo para hacer las noticia
nacional para la noche. Su principal problema fue como capturar,
digitalizar y editar seis cámara,
90 minutos de actuación mientras que complica con el muy
ajustado deadline. El Pipeline le
permitó capturar todas las señales
de las cámaras en tiempo real y
poner marcadores en Final Cut
para edición inmediata mientras
que la presentación se llevaba
entretanto. De acuerdo con Jacobson “el paquete fue editado y
una hora después estaba en todo
el mundo”.noviembre - diciembre 2008Para el concierto de Elton John,
Jacobson trabajó con el director
de video de Elton, Peter Moll de
Gray Matter Entertainment para
editar un demo y presentarlo
a la gerencia del cantante para
proyectarlo directamente después
del show. Seis streams en vivo
fueron capturados al mismo
tiempo en una Mac por medio de
dos Pipelines de 4 canales que
fueron agrupadas y sincronizadas
para igualar el timecode. Esto
permitió a Jacobson el comenzar
la edición inmediatamente y cortar el demo usando las primeras
tres canciones durante el concierto. El resto de la presentación fue
grabado por un Pipeline como
“Este flujo de trabajo demandaacceso inmediato a contenido de
alta calidad que es exactamente
para lo que el Pipeline fue diseñado para realizar” comenta
Barbara DeHart, Vicepresidente
de marketing de Telestream. “Jacobson toma todas las ventajas
de las características del Pipeline
que son independientes a las soluciones de captura de video convencional. La habilidad de iniciarla edición de contenido mientras
se está capturando ahorra una
cantidad significante de tiempo y
El Pipeline es el primer dispositivo en tiempo real basado en red
para captura de video que permite
mover video SDI y audio con entrada y salida de sistemas basado
en disco. Múltiples formatos enSD y HD pueden ser codificados
en una sola unidad. El Pipeline
HD Dual recibió el premio Best
of IBC2008 como el más innovador producto nuevo de esta exposición, mientras que el Pipeline
SD recibió el premio NAB2007
Best of Show de Videography en
reconocimiento por su logro en
el avance del arte y la ciencia de
tecnología de video.ORAD PRESENTA SU NUEVO Powerwall
Orad Hi-Tec Systems, proveedor líder de soluciones de gráficos broadcasting presentó el Powerwall,
esta solución costo-beneficio para entregar contenido gráfico en video walls con muy alta resolución.
El Powerwall ofrece una resolución 4k sin precedente desde una sola unidad, permitiendo a los broadcasters hacer un zoom in en la pantalla sin que el contenido se vea pixeleado. Esta aplicación es ideal
para noticias, entretenimiento y producción en elecciones y puede ser fácilmente integrada an cualquier
El sistema llave en mano Powerwall
está basado en la plataforma HDVG ya
comprobada que ofrece una salida con
resolución 4k desde una sola caja. Esta
unidad sencilla da salida a 4 señales
genlock HD las cuáles son enviadas al
“Splitter box” usado para el video wall.
Estas cuatro salida puede ser por mosaico a través del video wall dependiendo
de el tamaño requerido. Al correr desde
una sola unidad, todos los elementos en
pantalla (tickers, videos, animaciones,
etc.) se mantienen sincronizados a lo
largo de todo el video wall.
Este sistema soporta hasta 4 inserciones
HD u 8 SD de video en vivo, al igual que
video clips en los más comunes formatos
de la industria, los cuales pueden ser
mapeados a diferentes elementos gráficos en el video wall. Todos estos elementos de video se convierten en una parte integral de las plantillas y no necesitan ser sobrepuestos como
objetos “picture-in-picture”.
Potentes gráficos realísticos, 3D y animaciones pueden crearse en el 3Designer, paquete ganador para
la creación de gráficos. Con esta solución el video wall completo puede ser creado como una sola imagen y por lo tanto no hay ‘desgarramiento’ donde los mosaicos del video se juntan. Además los diferentes elementos de la escena pueden ser actualizados dinámicamente y controlados durante la producción.
El contenido del Powerwall puede ser enviado al aire con aplicaciones como 3DPlay o Maestro las
cuales puede ser integradas de manera transparente con el sistema de automatización y sala de noticias
ofreciendo un flexible ambiente de producción.enero - febrero 20097Trucos y Tips
Contenido útil para el uso de aplicacionesADOBE PREMIERE CS4, LO NUEVO Y
GESTION MEJORADA DE METADATA
Por Sony Davidescu, Introducción por Yuri Robles
La revista Multicast siempre se encuentra investigando y buscando nuevos contenidos que
puedan ser útiles a nuestros lectores y debido a que hemos recibido solicitudes y sugerencias
sobre secciones que contribuyan al aprendizaje y conocimiento en diversas aplicaciones decidimos obtener colaboraciones de especialistas que ofrezcan este tipo de información.
Afortunamente hemos encontrado profesionales certificados interesados en estos contenidos
por lo que ahora tendremos esta sección que ofrecerá primeramente tips y trucos sobre programas de Adobe que son utilizados extensamente en diversas aplicaciones, por esta razón esperamos que les sean de utilidad y que usted como lector y usuario nos sugiera y comente que le
gustaría ver aquí, por lo pronto le damos la bienvenida a Sony Davidescu que en los siguientes
números tendrá más información de interés.
Me he dedicado a la producción y post producción de audio y video desde finales de los años
70´s, cuando no había computadoras para esto
y los sistemas eran grandes, caros, pesados y
A principios de los 90´s Adobe Systems puso
a nuestra disposición uno de los primeros NLE
(Editores No Lineales por sus siglas en inglés),
Adobe Premiere, y desde entonces cambió la
forma en que abordamos desde el principio una
producción. Desde entonces estoy familiarizado
con las herramientas de Adobe y las utilizo en
Desde su versión 1.0 hasta la recién liberada
Suite CS4, han pasado muchos años y una
gran evolución del producto, hoy, podemos producir video en alta definición así como en definición estándar usando la misma aplicación y
podemos hacerlo desde la “Captura” en el caso
de cintas o “Ingesta” en el caso de los nuevos
formatos “Tapeless” o sea, sin cinta, hasta la
salida al producto final; cinta, DVD, BlueRay,
Flash o múltiples formatos móviles y todo esto
sin abandonar la aplicación gracias a la integración natural que Premiere tiene con el resto
8enero - febrero 2009de las aplicaciones de la Suite.
A lo largo de esta serie de artículos, hablaremos de lo nuevo que trae CS4 ofreciéndoles
algunos tips para facilitar las tareas que enriquecen la producción.
Lo primero que quisiera comentar es el soporte
que Premiere CS4 proporciona para los formatos “Tapeless” como P2, AVCHD y RED (XDCAM está soportado desde CS3), que eventualmente y más pronto de lo que creemos, van
a reemplazar a la cinta. Hay que señalar que
AVCHD es un formato que se está volviendo
muy popular y para el cual, el soporte nativo de
Premiere CS4 permite la importación de archivos tres veces más rápido que con otras aplicaciones.
Nuevo también en Premiere CS4 es la incorporación del Media Browser que es un explorador
de archivos que nos permite pre-visualizar un
archivo antes de importarlo al proyecto, una vez
que decidimos qué nos sirve, lo podemos arrastrar directamente al Timeline y automáticamente
queda importado al proyecto.Hoy, la integración de Premiere con Encore,
la aplicación de autoría y grabación de DVD
y BlueRay, es total. Ahora podemos importar
secuencias de Premiere directamente a Encore
eliminando el render intermedio del Timeline
y con la posibilidad de hacer cambios en Premiere antes de quemar el disco. Estos cambios
quedarán reflejados automáticamente en Encore gracias a Adobe Dynamic Link que es un
componente exclusivo de la Suite.
El tip de hoy es acerca de cómo mantener un
proyecto ordenado y fácil de administrar, utilizando la nueva gestión mejorada de Metadata
en Adobe Premiere CS4, cabe señalar que
Metadata quiere decir los “datos acerca de los
datos”, o atributos de los datos.
Premiere CS4 ofrece una gestión mejorada
de Metadata, esto es muy útil sobre todo en el
caso de proyectos que contienen gran cantidad de recursos como son archivos de video,
archivos de audio, gráficos, animaciones, Etc.
O sea, los “ladrillos” con los que construimos el
La Metadata es esa información que siempre
hemos tenido en las columnas a la derecha del
nombre del archivo en la ventana del proyecto
las cuales son editables, podemos navegar
fácilmente estas columnas con la tecla TAB y
SHIFT +TAB para regresar, oprimiendo la tecla
tilde (primera arriba a la izquierda del teclado),
maximizamos temporalmente la ventana activay podemos editar la información en las columnas o agregar otra nueva especifica a nuestro
Mediante el nuevo panel de control de Metadata en Premiere CS4, que se accesa a través
del Flyout Menú, (anteriormente Wing Menú)
botón que se encuentra en la esquina superior
derecha de la ventana del proyecto, ahora,
adicionalmente, tenemos plantillas (se llaman
Schemas) pre-establecidas y la posibilidad de
crear las nuestras y adecuarlas a las particularidades de nuestra forma de trabajar para su
posterior selección, al seleccionar una diferente
plantilla, cambia la configuración de las columnas de Metadata sin tener que editar una por
una como antes.
Lo que esta Metadata nos proporciona, es básicamente enriquecer los criterios de búsqueda y
localización de archivos para agilizar el proceso
de edición especialmente en proyectos complicados. Además, esta Metadata queda a disposición de todas las aplicaciones de la suite.
Por cierto, la tecla tilde ~ hace que la ventana
activa, cualquiera que esta sea, ocupe en forma
temporal todo el espacio de nuestro monitor
hasta que sea oprimida nuevamente sin alterar
el espacio de trabajo definido en Premiere, esto
hace más cómoda la visualización de la ventana activa.
Muchas gracias y hasta la próxima.enero - febrero 20099Tecnoguía
Avances, tendencias y hightech presentes y futurasAUDIO CON CALIDAD HD Y NETCASTING
Por Greg Ogonowski,Orban/CRL Systems, Inc, San Leandro, CaliforniaIntroducción de David H. Layer, Director, Advanced Engineering, NAB, Washington, DCLa revista Multicast en cooperacón con la National Association of Broadcasters (NAB), se complace en traerle este
artículo tomado en su totalidad del Proceedings of the 2008
NAB Broadcast Engineering Conference. El Sr. Ogonowski presentó este documento en la 2008 NAB Broadcast Engineering Conference que se llevó acabo en Las Vegas, NV
durante abril 12 al 17 de 2008.
La Broadcast Engineering Conference está producida por el
Science and Technology Department de NAB. En adición
a su labor con esta conferencia, los ingenieros que trabajan
en el departament de Ciencia y Tecnología colaboran con
broadcasters, fabricantes de equipo, reguladores del gobierno y muchos más que ayudar a mantener a la industria
del broadcasting con lo último en tecnología. Los ingenieros broadcast que quieran estar informados sobre los
mas recientes desarrollos en
tecnología digital broadcast
deben atender a la 2009 NAB
Broadcast Engineering Conference, que se llevará acabo
en Las Vegas, NV del 17 al
23 de abril de 2009. Para más
información visite la página
2009 NAB Show en www.
nabshow.com.10enero - febrero 2009Abstracto
La forma en como el audio
de consumo es usado está
cambiando rápidamente. Esto
incluye música y transmisión
de radio. Las fuerzas que están
conduciéndolo son los avances
tecnológicos y los mecanismos
de entrega, que van desde reproductores de música portátil
para música descargada hasta
los reproductores de streaming
y dispositivos móviles inalámbricos. Estos dispositivos
se han convertido en el eje
principal y están dominando
características de componentes electrónicos como los
receptores de teatro de casa. El
streaming es otra oportunidad
de transmisión que finalmente
ha alcanzado su madurez técnica, pero su implementación y
problemas de calidad de audiodeben ser dirigidas si se desea
que sean tomados seriamente
por el consumidor mientras que
compitan favorablemente con
las diversas formas de entrega
de media. Solo se tiene una
oportunidad para dar la primera
Por más de 75 años, el modelo de transmisión de radio
ha dependido de una amplia
que son universalmente compatibles con las transmisiones.
Desafortunadamente, Internet
radio, streaming y netcasting
no ofrecen esta fácil compatibilidad. En lugar de eso, mientras la tecnología de streaming
estaba madurando, muchos
vendedores de software, proveedores de contenido y redesde distribución de contenido
crearon formatos propietarios
y protocolos que requieren
Excepto los dispositivos basados en Microsoft Windows, el
streaming móvil utiliza protocolos estándar de tecnología
Quicktime MPEG-4 que tuvo
sus raíces de desarrollo en
Apple Computer. Esta misma
tecnología puede ser usada
para entregar streams tanto a
computadoras como a dispositivos, permitiendo los mismos
protocolos y formatos para
alcanzar múltiples aparatos.
Otro problema con el streaming
de Internet es que los oyentes
necesitan descargar e instalar
software de reproducción en
las computadoras cliente. Para
reforzar las políticas de seguridad, muchas organizacionesenero - febrero 200911y empresas han prohibido la
descarga casual e instalación
de software. Mientras que el
Windows Media Player viene
junto con cada copia de Windows, sin embargo, esto no
ayuda a los usuarios multimedia que no tiene sistemas operativos basados en Windows.
Comparado con los codecs
disponibles actuales MPEG-4
AAC o HD-AAC, el WMA de
Windows Media Player ofrece
un desempeño de audio mas
pobre. MP3 es inclusive peor a
los bit rates bajos comúnmente
utilizados en streaming. No
obstante, muchos proveedores
de contenido ha elegido usar
el stream con Windows Media
o MP3 simplemente por que el
software de reproducción tiene
un alto grado de penetración.
Esto baja los beneficios de la
calidad que puede ser alcanzada por MPEG-4 AAC/HE-AAC a
través de Orban Windows Media Player AAC/HE-AAC plugin,
RealPlayer ó QuickTime.
El protocolo de Adobe Flash
ofrece una amplia penetración
de varias plataformas. Recientemente Adobe hizo a Flash
compatible con MPEG-4 AAC/
HE-AAC. Esto cambia el juego
del protocolo de streaming
nuevamente debido a que el
MPEG-4. AAC/HE-AAC que se
transmite vía flash utiliza otro
protocolo propietario.varios tipos de servidores de
streaming si quieren llegar a todos los dispositivos destinados
sin comprometer la calidad del
audio. Esto puede incluir el uso
de Windows Media Streaming Server para streams
WMA, SHOUTcast/Icecast2
Streaming Server para streams
MP3/AAC/HE-AAC, QuickTime/
Darwin Streaming Server para
streams móviles MPEG-4 y
3GPP AAC/HE-AAC y ahora
Adobe Flash Media Server para
stream Flash MPEG-4 AAC/HEAAC. El streaming de formato
múltiple refina la experiencia
del consumidor y facilita una
distribución exitosa de media.
Para ser exitoso, los Internet
streamers deben adoptar un
modelo de negocio alcanzable
como lo hicieron los broadcasters con el radio terrestre.
A pesar de que streaming de
Internet ofrece a las computadoras de escritorio características mas allá de modelo de
radio simple, como una pantalla
gráfica que puede ser asociada
con el contenido de audio, esta
capacidad no siempre está
disponible o incluso deseada
por el consumidor, especialmente cuando es impulsada
por publicidad con banners.
El consumidor percibe a los
letreros de Internet comoAl confundir al consumidor,
los formatos y protocolos
incompatibles de streaming
impiden el éxito de esta nueva
tecnología mientras que al
mismo tiempo ponen retos a
los proveedores de contenido.
Adicionalmente a una computadora de escritorio, el streaming
de Internet ahora se extiendo
a dispositivos inalámbricos
móviles y aplicaciones multimedia stand-alone, por lo que los
proveedores de contenido tiene
que hace el stream en múltiples
formatos de streaming usando
12enero - febrero 2009spam gráfico. Incluso, investigaciones ha mostrado que
solo la información gráfica que
el consumidor solo quiere el
stream, artista y título. Algunos
consumidores también quieren
la oportunidad de comprar una
descarga digital. Debido a que
el streaming de Internet y radio
satelital pueden mostrar esto,
los broadcaster de FM han
respondido a esta competencia al implementar RBDS/RDS
(una tecnología que ha estado
disponible por años).
Los oyentes de Internet streaming usualmente minimizan sus
reproductores cuando trabajan
con otras aplicaciones. Si estos
escuchas no ven banners, los
anunciantes no obtienen resultados. Además de esto, muchos proveedores de contenido
ocultan los URLs de streaming a los radioescuchas para
prevenir de que éstos salten
las publicidad de banners. Esto
hace difícil o imposible para el
típico consumidor el escuchar a
estos streams en reproductores
multimedia, los cuales están
ganando su momento debido
a que son fáciles de usar sin
necesidad de una computadora. Por lo tanto, la audio-publicidad, que es el modelo que ha
funcionando para la radio terrestre desde los años 20’s debe
ser buscada para la generación
de ganancias.Algunos comerciales transmitidos no tienen la autorización
en Internet. Cuando las estaciones de radio terrestres
envían stream, estos comerciales deben ser reemplazados
con otros o con elementos de
relleno. Varias redes de distribución de contenido tienen
sistemas para hacer esto no
todos son elegantes. Algunos
de estos sistemas dañan el audio y la calidad de stream. (algo
así como los sistemas antiguos
de inserción local de televisión
por cable), por lo que causa fallos y discrepancias de niveles
burdos. Para tener un control
suave de switcheo de las fuentes de audio, el sistema debe
operar del lado de codificación
de streaming de audio, y no al
servidor de streaming y debe
estar acoplado estrechamente
con la tarjeta de sonido de la
computadora para codificación
y procesamiento de señal.
La tecnología de streaming de
audio sobre Internet ha madurado al punto donde es totalmente competitivo con el radio
terrestre y satelital. Al usar
MPEG-4 AAC/HE-AAC, los
netcasters y podcasters pueden
entregar calidad broadcast, audio con ancho de banda de alta
fidelidad a bit rates efectivos en
costo. Esto crean una experiencia de audio HD que los que
radioescucha pueden disfrutar
en computadoras, dispositivos
móviles inalámbricos y reproductores multimedia de alta
calidad. La calidad de audio
incluso puede sobrepasar a la
de radio terrestre o satelital.
Las tres consideraciones importantes para netcast de streaming de audio de alta calidad es:
•	Material fuente de audio
•	Procesamiento de audio
•	Codec de audio
También es crucial el emplearpersonal que entiende tanto
redes de computadoras como
Muchas veces un equipo se le
necesita que consiga los resultados requeridos debido a que
los profesionales de computadoras tienen conocimientos
limitados sobre audio profesional. Alcanzando un alto desempeño, el stream económico
requerire de ambos conocimientos de estas tecnologías
experiencia especializada es
requerida para mantener el
equipo de transmisión de radio.
MATERIAL FUENTE DE
Un stream de calidad empieza con un material fuente de
calidad. Éstos incluyen tanto
fuentes en vivo como grabadas. Siguiendo prácticas de
audio profesional; uno puede
alcanzar mejores resultado al
utilizar fuentes de audio sin
compresión y permitiendo un
generoso “headroom” en el
trayecto de la señal. La música
debe provenir de una fuente
sin compresión (o compresión
sin pérdida) transferencias de
archivos digitales ó extraídos
El alcanzar un audio limpio es
uno de los temas que no se
entienden en el broadcasting y
netcasting. Más información sobre esto puede ser encontrada
en la publicación “Maintaining
Audio Quality in the Broadcast
Facility” de Robert Orban y
Greg Ogonowski, disponible
para su descarga gratis en
www.orban.com.
Los broadcasters se han familiarizado al procesamiento de
audio para transmisión AM y
FM con procesadores de audio
como los Optimods de Orban.
Estos procesadores comprimen
rango dinámico para hacer laseñal escuchable confortablemente en ambientes ruidosos y
para hacer el mejor uso de las
limitaciones de rango dinámico
de canal mismo. En servicios
análogos como el radio FM,
este rango dinámico varía
como una función de condiciones de recepción, siendo el
más pobre en los márgenes.
Por lo tanto el procesamiento
de audio también incrementa el
área de cobertura potencial de
transmisiones análogas.
Las transmisiones digitales
se comportan diferente. Las
sistema de transmisión determinan el radio de señal a
ruido. Esto no cambia con la
potencia de la señal en transmisión inalámbrica (incluso es
mas irrelevante en el ambiente
alámbrico). Las anomalías de
la recepción de Internet son
típicamente caídas que ruido
El procesamiento de audio en
sistemas con un piso de ruido
menor aún tiene varias funciones vitales.
•	El rango de procesamiento dinámico para acomodar la señal en ambientes
típicos de escucha como
automóviles o casas. En los
autos, el rango acústicos
dinámicos están severamente
limitados al viento y al ruido
del camino. En los departamentos y multifamiliares, el
ranto dinámico disponibles esta
limitado por la necesidad de
evitar el perturbar a la familia y
vecinos con excesivos niveles
de sonido. En lugares públicos como autobuses, metro y
aeropuertos hay una amplia
variedad de fuentes acústicas
de ruido. Existen unos cuantos
ambientes relativos donde el
rango total dinámico sin compresión del material del programa original es utilizable o
deseable.enero - febrero 200913•	Asegurar una presentación consistente. En radio, el
material de programación de
diferentes productores esta
constantemente yuxtapuesto.
De hecho, los mas exitosos
broadcasters están de acuerdo
que conseguir una imagen de
“mayor mercado” requiere de
una consistencia en general
de la textura de l sonido y del
balance de espectro de fuente
a fuente, la compresión multibanda puede alcanzar ésto. Al
ajustar un objetivo de balance espectral y re-ecualizar el
material de programación que
no tienen este balance, la compresión multibanda ayuda a la
estación de radio a alcanzar un
sonido “a lo grande” que le dan
autoridad a los radioescuchas.
•	Reducir el radio de peak
promedio de la señal para
incrementar su loudness relativa comparada a una señal sin
procesar normalizada al mismo
nivel de Peak. En netcasting,
todas las señales comparten
la misma estructura (“pipe”).
Cada señal tiene exactamente
el mismo alcance. Por lo que la
única cosa que el broadcaster
puede hacer para mantenerse
de sus vecinos (y posibles
competidores) es el transmitir
una señal de audio mas fuerte
y vigorosa. La experiencia ha
demostrado que la combinación
de compresión multibanda y la
delimitación sofisticada de peak
es la manera mas efectiva de
•	Mejorar la inteligibilidad de
un material de programa abajo
del estándar, particularmente
actualización de noticias y
llamadas entrantes de teléfono.
Compresión multibanda diseñada adecuadamente puede
hacer mejoras en este material
sin la necesidad de pre-procesarse en un estudio de producción.14El pre-procesar cada elemento
del programa antes de ser
almacenado en un sistema de
playout no es tan efectivo como
el pre-procesar el audio mezclado en la línea de programa
ser transmitido el stream. La
técnica posterior maximiza la
suavidad de la transición entre
y hace a la voz de locutor o
presentador que surja de forma
suave en el flujo del programa,
inclusive si el locutor esta
hablando encima de la música.
Es importante el entender que
el los procesadores de audio
para TV, AM y FM que emplean
pre-emphasis/de-emphasis y/o
limitadores de clipping Peak
son altamente inapropiados
para usarse en netcasting. La
limitación en estos dispositivos
limita innecesariamente un
headroom de alta frecuencia.
Mas allá, los clipping limiters
crean componentes de alta
frecuencia (distorsión) que los
coders de audio perceptual de
otra manera no codificarían. Es
por lo tanto no deseable el usar
un procesador de audio FM
para netcasting.
Un procesador de audio como
el Orban Optimod-PC 1100
Professional PCI Sound Card
consiste en varias fases de
cascada. Estos pueden incluir
condicionamiento de entrada,
incluyendo el vencer el filtro
highpass y fase de rotación;
mejora estéreo; multiband
gated AGC, con ventana de
entrada zona-objetivo y entrada
de sliencio; ecualización que
puede incluir mejoramiento de
alta frecuencia de programa
adaptativo; compresión multibanda en varias frecuencias
de banda, dependiendo en la
estructura de procesamiento y
look-ahead limiting.
Un filtro highpass remueve
ruido de frecuencia baja queenero - febrero 2009puede contaminar algunas grabaciones y cadenas de micrófono. Este ruido puede de otra
manera causar problemas con
el resto del procesamiento de
audio y con el codec, que nunca debe gastar su presupuesto
de bit al codificar el ruido. El rotador de fase hace a la voz más
simétrica, reduciendo el radio
del promedio de peak hasta 6
dB sin aumentar distorsión no
lineal como lo hace la limitación
de peak rápido. Por lo tanto
la rotación de fase puede ser
muy Alti para procesamiento
de loudness de voz cuando se
desea la máxima limpieza de
Hay un número de tecnologías
diposnibles para mejor de
estéreo. Orban prefiere su algoritmo patentando que incrementa la energía en la señal
de diferencia estéreo (L-R)
cuando un transitorio es detectado en la suma de la señal
estéreo (L+R). Al operar solo
con transitorios, este algoritmo
incrementa el ancho, brillantes
y fuerza sin incrementar la reverberación no natural (que es
usualmente predominante en
el canal L-R. El circuito puerta
detecta material “mono” con
fase sin balancear ó canal leve
y suprime mejora por lo que
este no balance integrado no
El AGC es compensado para
variar los niveles de entrada.
Esto es particularmente importante actualmente debido a que
muchos CDs están procesados
agresivamente por loudness
cuando son masterizados.
Los CDs antiguos que tienen
los mismos niveles de peak
pueden tener niveles promedio
(que corresponden aproximadamente al loudness) más de
10 dB debajo de los niveles
promedio del producto actual.
Esto significa que la técnica
común de normalizar archivos de audio para el mismoenero - febrero 200915nivel de peak, causan grandes
problemas con la consistencia
del loudness fuente a fuente,
particularmente cuando material viejo y nuevo se yuxtapone.
AGC puede tener un largo
camino hacia suavizar esta tipo
de inconsistencias.banda el ser puenteado a niveles bajos para prevenir el ruido
precipitado, y los desarrolladores a menudo tiene algoritmos propietarios para hacerlo
mientras que minimizan los
efectos laterales audibles para
el puenteo.La ecualización aplica procesamiento similar a “controles de
tono” a una señal pero típicamente permite al usuario el
ajustar el balance tonal en una
forma mucho mas detallada.
EQ tiene dos propósitos en
el procesador broadcast. El
primero es establecer una
firma para una determinada
estación que marca la estación
al crear un “sonido de casa”
que enfatiza sutilmente las
frecuencias de bass, midrange
o altas. El segundo propósito
es el compensar para el contorno de frecuencia causado
por la compresión y limitación
subsecuente multibanda. Esto
puede crear una coloración
espectral en general que puede
ser corregida o aumentada al
escoger cuidadosamente un
EQ fijo antes de estas etapas
de multibanda dinámicas.La limitación look-ahead controlan el nivel de peak a la salida
del procesador para prevenir
clipping del codec. El limitador
previene más allá al examinar
unos cuantos milisegundos del
sonido sin procesar antes de
que sea limitado. De esta manera el limitador anticipa peaks
que están por venir.La compresión y limitación multibanda puede ocurrir en una
o varias etapas dependiendo
del desarrollador. Si ocurre
en dos estapas, el compresor multibanda y el limitador
tiene diferentes crossovers e
incluso diferentes números de
banda. Si ocurre en una etapa,
las funciones del compresor y
limitador pueden “comunicarse”
a entre ellos optimizando su
interacción. Ambos diseños entregar buen sonido y cada uno
tiene su conjunto de intercambios. Usualmente al usar en
cualquier parte entre las bandas cuatro y seis, el compresor/
limitador multibanda reduce el
rango dinámico e incrementa la
densidad de audio para conseguir un loudness competitivo
e impacto. Es común para cada
16Cualquier limitador de peak
(inclusive un clipper) puede
ser modelado al multiplicar su
señal de entrada por un control
de ganancia de señal. Esta es
una forma de modulación de
amplitud. Ésta produce bandas
laterales alrededor del señal
carrier. En el caso de un limitador de peak, cada componente
Fourier de la señal de entrada
es un carrier separado y el
procesamiento de limitación de
peak produce bandas laterales
alrededor de cada componente
Considerando esta manera,
un hard flipper tiene un control
de banda ancha de ganancia y
por lo tanto introduce bandas
laterales que son removidas
en la frecuencia de sus carrier
Fourier asociadas, Los carries por lo tanto tienen poca
habilidad crear una máscara
psico-acústica en las bandas
laterales resultantes cuando se
comparan con las bandas laterales que el limitador look-ahead
introduce debido a su control
de ganancia de señal debido
a que tiene menos distorsión
de modulación audible. Esto
cuando uno esta conduciendo
un codec de bajo bitrate debido
a que no se quiere desperdiciarenero - febrero 2009codificación de bits preciados
en esta distorsión.
Una limitación de banda ancha
look-ahead puede producir aún
audible entre material heavy
bass y midrange. Estos limitadores de tecnología avanzada
utilizan técnicas sofisticadas
para reducir distorsión como IM
sin comprometer el potencial
del loudness.
Hay que tener cuidado de las
“pociones” o “tónicos” que
dicen remover artefactos del
codec. Éstos son causados fundamentalmente por diferentes
procesamientos de señal que
aquellos que usan el control de
ganancia, ecualización y peaks.
Por lo tanto la única forma de
mantener los artefactos del
codec al mínimo es asegurando
que todo el procesamiento de
señal es precisamente enterado de todo el contenido
de frecuencia que está siendo
codificado, y el no exagerar frecuencias que puedan irritar al
codec. La mayoría de los procesadores de audio multibanda
no cumplen con ese criterio.
La tecnología Orban Precode
utiliza procesamiento Optimod
si lo hace al utilizar un crossover patentado para mantener
consistencia de control de audio mientras que esta aletado
del espectro total de audio. Sin
esto, el limitador de peak final
subsecuente es requerido para
hacer más trabajo, por lo tanto,
reduce la calidad de audio.
El diseño más moderno de
codec de audio ha tomado en
cuenta el hecho de que muchas grabaciones modernas
son altamente procesadas con
un peak muy bajo a la relación
promedio debido a la masterización de las “guerras de
loudness” Si el codec de audio
en uso no puede cumplir las
expectativas de calidad cuando
es alimentado por este tipode material, entonces la única
manera de mejorar el desempeño del codec es el comprometer la fildelidad de audio de
la fuente al alimentar el codec
atenuando frecuencias que
causan artefactos del codec
(usualmente altas frecuencias).
Esto reduce la calidad de la
cadena de transmisión mucho
mas comparada a una cadena
que utiliza codecs mas avanzados.
Cuando se trata de conseguir la
mejor calidad de audio, es crucial el seleccionar el codec de
audio cuidadosamente. Algunos
codecs suenan tan inferiores
que creemos que éstos insultan al artista que ha creado el
contenido cuando son reproducidos a través de éstos.
El principio básico de coding
perceptual es el dividir el audio
en bandas frecuencia y entonces codificar cada banda de frecuencia con el mínimo número
de bits que cede al cambio no
audible en esa banda. Al reducir el número de bits utilizados para codificar una determinada frecuencia aumenta el
suelo de cuantificación de ruido
en la banda. Si éste se eleva
mucho, puede volverse audibley causar artefactos.
Una segunda fuente mayor de
artefactos en codecs es el pre
y post eco causado por por el
ringing de los filfros estrechos
bandpass usados para dividir
una señal en las bandas de frecuencia. Este ringing empeora
conforme el número de bandas aumenta, así que algunos
codecs puede intercambiar
adaptativamente el número de
bandas en uso dependiendo
en si el sonido tiene contenido
significativo transitorio. El ringing se manifiesta por sí mismo
como una mancha de sonidos transitorios detallados en
música como por ejemplo en
aquiellos que producen claves
y bloques de madera.
Modelos psico-acústicos
Los coders perceptuales explotan complejos modelos del
sistema de audición humano
para estimar si una determinada cantidad de ruido agregado
puede escucharse. Entonces
éstos ajustan el número de
bits usados para codificar cada
banda frecuencia de manera que el ruido agregado es
indetectable por el oído si el
“presupuesto de bits” total es
suficientemente alto. Debido a
que el modelo psico-acústicoen un code perceptual es una
aproximación que nunca igual
exactamente al comportamiento del oído, es deseable dejar
algunos factores de seguridad
cuando escogemos el número
de bits para utilizarse en cada
banda frecuencia. Este factor
de seguridad es llamada usualmente el “radio de máscara a
ruido o mask-to-noise-ratio”
medido en dB. Por ejemplo
un radio de máscara de ruido
de 12 dB en una determinada
banda significará que la cuantificación de ruido en la banda
puede ser aumenta por 12
dB antes de que pueda ser
escuchada. (Eso es que hay
una margen de seguridad de
dos bits en la codificación de
banda). Para una codificación
mas eficiente, la máscara debe
ser igual en todas las bandas,
asegurando los elementos de
sonido equitativamente comparten los bits disponibles en el
Diferentes sonidos podrán variar ampliamente en la eficiencia con el que un sistema de
codificación perceptual pueda
codificarlos. Por lo tanto para
una transmisión con bitrate
constante, la máscara a ruido
cambiará constantemente.
Sonidos puros teniendo
una estructura harmónica
extendida (como es
el pitch pipe) son particularmente difíciles de
codificar cada una de las
harmónicas tiene que ser
codificada, éstas ocupan
banda y el espectro en
general tiene muchos
“hoyos” que no están bien
enmascarados por lo que
el ruido añadido puede
oírse fácilmente. La salida
del procesador multiaudio
que usa clipping es otro
sonido que es difícil de
codificar debido a que elenero - febrero 200917clipper crea una distorsión del
espectro adicional que no enmascara bien el ruido cuantificable, además puede causar al
encoder el gasto de bits cuando
trata de codificar la distorsión.
Codec AAC y HD-AAC
AAC esta destinado para
codificación de calidad alta con
una compresión de 12:1. Este
codec puede alcanzar “transparencia” (que es que el oyente
no pueda distinguir auditivamente la salida del codec de su
entra en una forma estadística
significativa) en un bitrate estéreo de 128 kb/sec, mientras
MP2 requiere cerca de 256 kb/
sec para la misma calidad. El
codec MP3 no puee alcanzar
transparencia a ningún bitrate,
sin embargo, su desempeño
a 192 kbps y mayor es aún
muy bueno y ha sido mejorado
progresivamente en la última
Las siglas AAC se refieren a
Advance Audio Coding. Destinado a reemplazar al MP3,
este codec fue desarrollado por
el grupo MPEG que incluye a
Dolby, Fraunhofer (FhG), AT&T,
Sony y Nokia, compañías que
también han estado involucradas en el desarrollo de codecs
de audio como el MP3 y el AC3
(también conocido como Dolby
Digital). (El AAC no es la referencia para Apple Audio Codec,
a pesar de que Apple fue uno
de los primero en implementar
esta tecnología con la introducción de Apple iTunes, la fuente
más exitosa de música descargable y Quicktime).
El proceso de Dolby/Coding
Technolgies conocido como
“Replicación de Banda Espectral o Spectral Band Replication” (SBR) puede ser agregado
a casi cualquier codec. Este
sistema solo transmite bajas frecuencias (por ejemplo
abajo de 8 kHz) vía el codec. El
18decoder en el receptor crea frecuencias más altas de las frecuencias más bajas al procesar
de forma similar a la utilizada
por los “excitadores psico-acústicos”. Una señal de bajo ancho de banda en el stream de
bit comprimido ofrece “pistas”
para modular estas frecuencias altas creadas por lo que
se igualaran a las frecuencias
altas creadas lo mas cercano
posible. Al añadir SBR al codec
básico AAC se crea aacPlus,
el cuál ofrece la mejor calidad
subjetiva disponible en bitrates
por debajo de los 128 kbps. A
bitrates menores a estos 128
kbps, la transparencia total
subjetiva no puede ser conseguida en el actual estado,
pero el sonido puede ser muy
satisfactorio. (en la terminología
del ITU de 1 a 5 escalas de
calidad subjetiva, esto significa
que las diferencias de audio
introducidas por el codec son
juzgadas por oyentes expertos
para ser “detectables pero no
molestas”).
HD-AAC/aacPlus v2 de Dolby/
Coding Technologies es lo
último en audio MPEG-4 y fue
conocido anteriormente como “
aacPlus Mejorado” es el aacPlus acoplado con la técnica
Estéreo Paramétrica MPEG
creada por Coding Technologies y Philips. Donde el SBR
permite codec de audio el
entregar la misma calidad a
una mitad del bitrate, él Éstereo
Paramétrico mejora la eficiencia del codec una segunda vez
para señales estéreo de bajo
bitrate. Tanto el SBR como el
Éstereo Paramétrico son métodos compatibles en aplicaciones anteriores como futuras
para mejorar la eficiencia de
cualquier codec de audio.
Como resultado el aacPlus v2
entrega streaming de audio
descargable y multicanal 5.1
a 128 kbps, algo muy cercano
a 24 kbps y una gran calidadenero - febrero 2009para contenido mezclado
debajo de 16 kbps y menor.
MPEG estandarizó el aacPlus
de Coding Technologies como
MPEG-4 HE-AAC (MPEG ISO/
IEC 14496-3:2001/AMD-1:
Bandwith Extension).
Con la adición del MPEG Parametric Stereo (MPEG ISO/IEC
14496-3:2001/AMD-2: codificación paramétrica para calidad
de audio alta), el aacPlus v2
es lo más avanzado en codecs
de audio basado en estádares
de bajo bitrate. Los codecs de
Dolby/Coding Technologies
ofrecen absolutamente el mejor
sonido posible por bit que su
tecnología de punta permitirá,
sin la resonancia típica y el
aspecto de fase y ‘acuoso’ de
las tecnologías antiguas de
Los encoders de streaming
y audio de archivo están disponibles que usan el codec
genuino HE-AAC/aacPlus de
Dolby/Coding Technologies.
Debido a que este tipo de
encoders soportan tanto RTSP/
RTP (Real and QuickTime) y
http/ICY (SHOUTcast e Icecast2) que son servidores de
streaming basados en estándares y por que hay reproductores clientes gratuitos de
Orban, Real, Winamp y muchos
otros teléfonos móviles, hay
una pequeña razón para que
los netcasters consideren el
uso de HE-AAC/aacPlus para
entregar audio de calidad a la
sofisticada y creciente audiencia de streaming de audio por
Internet mientras que al mismo
tiempo tienen un ahorro en
los costos de ancho de banda
gracias a que este codec tiene
mayor eficiencia que el MP3
y WMA. El AAC/HE-AAC esta
cambiando la forma de cómo
se percibe y se consume el
streaming de audio.Lo último en tráfico de contenidos......en la pantalla, en el aire, en la vía.Navegue el torrente de entusiasmo que fluye a través de toda
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el có istre en
sewww.nabshow.comenero - febrero 200919Propuesta Técnica
equipos y sistemas a fondoCámara PMW-EX3 de SonyCon tarjetas SxS, óptica intercambiable y sello Cine Alta
Colaboración de Luis René García de Sony de MéxicoSoporte de grabación no lineal
"SxS PRO": máxima eficiencia,
operatividad y fiabilidad
La familia XDCAM EX adopta
como soporte de grabación
la tarjeta de memoria SxS
PRO, desarrollada conjuntamente por Sony y SanDisk
Corporation para aplicaciones
profesionales de creación de
contenidos. La tarjeta de memoria SxS PRO es un soporte
ultracompacto no lineal que
utiliza memoria flash con diversas funciones destacadas:
Compatible con ranura de interfaz ExpressCard/34 común
en la mayoría de ordenadores
Utiliza el interfaz PCI Express,
alcanzando velocidades de lectura de hasta 800 Mbps*. Gran
ya están disponibles las tarjetas
de memoria SBP-8 (8 GB) y SBP16 (16 GB). Con el PMW-EX3 se
suministra de serie una tarjeta de
memoria SBP-8 (8 GB)
- Puede grabar hasta 70 minutos
de vídeo y audio HD (utilizando
una tarjeta de memoria de 16 GB)
- Tamaño compacto: aprox. 75 ×
34 × 5 mm. (excluyendo partes
salientes), la mitad del antiguo
estándar PC Card
- Sumamente fiable: resistente
a golpes (hasta 1500 G) y vibraciones (hasta 15 G)
*Esta velocidad de transferencia
de datos es un valor teórico. La
velocidad real de transferencia de
datos depende del tipo de fichero20y del rendimiento del PC.
Grabación HD a 1920 x 1080 con
el códec "MPEG-2 Long GOP"
El camcorder PMW-EX3 graba
imágenes HD a resolución nativa 1920 x 1080 utilizando el
codec "MPEG-2 Long GOP",
que cumple las normas de compresión MPEG-2 MP@HL. Este
códec es el adoptado también por
la serie de productos XDCAM HD
y HDV 1080i, que permite a los
usuarios grabar vídeo y audio HD
de extraordinaria calidad con una
compresión de datos sumamente
eficaz y fiable.
El camcorder PMW-EX3 ofrece
dos velocidades de bit: 35 Mbps
(Modo HQ) o 25 Mbps (Modo
SP), en función de la calidad de
imagen y el tiempo de grabación
que desee. El Modo HQ admite
resoluciones 1920 x 1080 y 1280
x 720. El Modo SP admite resolución 1440 x 1080 a 25 Mbps,
que asegura compatibilidad connoviembre - diciembre 2008productos HDV 1080i.
El material grabado en modo SP
puede integrarse sin problemas
en sistemas de edición compatibles con HDV transfiriendo el
flujo de vídeo desde el camcorder
a través del interfaz i.LINK (HDV).
También puede grabarse en disco
óptico XDCAM HD utilizando el
software Clip Browser incluido
Utilizando un formato de compresión plenamente probado y
sumamente eficiente, junto con
tarjetas de memoria SxS PRO
de alto rendimiento, el PMW-EX3
puede grabar hasta 70 minutos*
de imágenes HD de extraordinaria calidad en una única
tarjeta SxS de 16 GB. Como el
PMW-EX3 está equipado con dos
este tiempo de grabación puede
duplicarse fácilmente y alcanzar
los 140 minutos con dos tarje-tas de 16 GB. Cuando se graba
en dos tarjetas, la transición se
realiza de forma transparente y
sin perder ningún cuadro. Esta
función convierte al PMW-EX3
en el camcorder idóneo para una
de producción de contenidos,
incluyendo grabación de bodas y
eventos, que requieren un tiempo
de grabación prolongado.
*Al grabar en Modo HQ (35
Mbps) es posible que el tiempo
de grabación sea mayor que el
arriba especificado, dependiendo
de la velocidad real de bit que
se adopta durante la codificación
Grabación multiformato conmutable entrelazada/progresiva y
una gran variedad de formatos de
grabación para diferentes aplicaciones de creación de contenido.
El modo de exploración puede
seleccionarse entre resoluciones
1920 x 1080, 1280 x 720 y 1440
x 1080. También puede seleccionarse la frecuencia de cuadro
entre entrelazada y progresiva:
59.94i, 50i, 29.97P, 25P y
23.98P* nativo.
Además, está disponible la grabación progresiva 59.94P y 50P
en modo 1280 x 720. La tarjeta
de memoria SxS puede alojar
simultáneamente varios ficheros
en cualquiera de estos formatos
de grabación, lo que permite un
uso flexible de la misma.
*En modo 1440 x 1080/23.98P
(SP), las imágenes se procesan
como 23.98P y se graban como
señales 59.94i mediante pulldown 2-3.
Interfaces genlock y código de
Gracias a los interfaces de genlock y entrada/salida de código
de tiempo, el camcorder PMWEX3 puede utilizarse en operaciones con múltiples cámaras y
en estudio HD de bajo coste.
Grabación de audio de alta cali-dad sin compresión
Además de la grabación de vídeo
HD, el audio de alta calidad es
otra de las señas de identidad
del camcorder XDCAM EX. El
camcorder PMW-EX3 graba y
reproduce dos canales de audio
sin comprimir de alta calidad
muestreado a 48 KHz y 16 bits
(PCM Lineal).
El PMW-EX3 ofrece la opción
de control remoto profesional de
diversos parámetros de cámara
a través de un interfaz de control
estándar de 8 pines de Sony.
Esto permite utilizar las unidades
de control remoto opcionales RMB150 y RM-B750 de Sony, con lo
que se consigue mayor flexibilidad para la utilización en estudio/
En la familia XDCAM EX, las
grabaciones se almacenan como
ficheros de datos en formato
"MP4", estandarizados por la
ISO y ampliamente utilizados en
La grabación basada en ficheros
permite manejar material con
gran flexibilidad en un entorno informático, ya que facilita enormemente copiar, transferir, compartir
y archivar estos ficheros. Todas
estas funciones se llevan a cabo
sin necesidad de ningún proceso
de "digitalización".
La copia de datos basada en
ficheros permite grabar contenido
AV sin deterioro, lo que puede
realizarse fácilmente en un PC. El
sistema de grabación basado en
ficheros también permite visualizar el material directamente en
un PC, simplemente insertando la
tarjeta de memoria SxS PRO en
la ranura ExpressCard de un PC
o Mac, o conectando un PC/Mac
al camcorder XDCAM EX mediante una conexión USB 2.0 Este
procedimiento es el mismo que
utiliza un PC para leer ficheros
de una unidad externa. El flujo
de trabajo basado en ficheros
incrementa espectacularmentela eficiencia y flexibilidad de las
aplicaciones de vídeo profesional.
Con una hombrera ajustable, almohadilla para la mejilla, y empuñadura del objetivo, el PMW-EX3
ofrece a los operadores la posibilidad de encontrar una posición
cómoda con apoyo en el hombro.
Con el conjunto visor añadido, la
ergonomía es similar a la de un
camcorder de hombro de tamaño
Inicio inmediato de la grabación
sin sobrescritura de material
Gracias a que graba en tarjeta
de memoria flash, el XDCAM EX
puede iniciar la grabación prácticamente en el instante en que se
enciende el camcorder. Además,
el sistema XDCAM EX graba automáticamente en una zona vacía
de la tarjeta sin peligro de sobrescribir el contenido existente.
Esto resulta muy útil, ya que los
operadores de cámara no tienen
que preocuparse por la grabación
accidental sobre tomas buenas,
y no tienen que buscar en el
material la posición correcta para
iniciar la siguiente grabación. En
resumen, la cámara está siempre
lista para la próxima toma.
Acceso inmediato a la búsqueda
mediante imágenes índice con la
función "Expand" (ampliar)
Cada vez que se inicia y se detiene una grabación en el camcorder XDCAM EX, las señales
de vídeo y audio se graban como
un clip. Durante la reproducción,
se puede avanzar o retroceder al
clip siguiente o anterior pulsando
una vez el botón "Siguiente" o
"Anterior", del mismo modo que
se hace en un reproductor de CD
Además, se generan automáticamente imágenes índice de cada
clip como referencia visual, lo que
permite localizar directamente la
escena deseada con sólo desplazar el cursor hasta una imagen
índice y pulsar el botón de reproducción.
Para mayor comodidad, la fun-enero - febrero 200921ción "Expand" permite dividir un
clip seleccionado en 12 intervalos
de la misma duración con su propia imagen índice. Esto resulta
muy útil si quiere buscar rápidamente una escena en concreto
dentro de un clip largo.
Tres sensores Exmor_ CMOS
Full HD de 1/2"
El PMW-EX3 está equipado con
un innovador sistema de tres
sensores Exmor_ CMOS de
1/2", cada uno de ellos con una
resolución efectiva de 1920 (H) x
1080 (V) píxels, que ofrecen un
excelente rendimiento de imagen con resolución Full HD. Este
sistema de sensores de 1/2", que
incorpora las últimas tecnologías
de captación de Sony, proporciona una excelente sensibilidad
de F10, una destacable relación
señal-ruido de 54 dB y una gran
resolución horizontal de 1.000
líneas de TV*.
Además, este gran sensor de
imagen de 1/2" puede captar imágenes con menos profundidad de
campo que sensores de imagen
de menor tamaño, de modo que
los usuarios disponen de mayor
libertad a la hora de plasmar su
visión creativa. Asimismo, los
sensores Exmor CMOS implementan un sistema exclusivo de
conversión A/D por cada columna
de píxels, lo que se traduce en
una menor velocidad de reloj
que la de los sensores CMOS
tradicionales, con el consecuente
ahorro de energía que ello conlleva.
Sistema de ópticas intercambiables Fujinon con zoom 14x de
La óptica que incluye el PMWEX3 es una excelente óptica
intercambiable Fujinon 14x diseñada para ofrecer el máximo
rendimiento de imagen. Ofrece
un ángulo de visión de 5,8 mm.
(equivalente a 31,4 mm. en un
objetivo de 35 mm.). También se
suministra un adaptador de óptica
que permite utilizar otros objetivos de 1/2". Otros adaptadores22permitirán el uso de objetivos de
cámaras réflex digitales, ópticas
de cine y de 2/3", que proporcionan una amplia funcionalidad
Exclusivo modo de enfoque:
enfoque manual profesional y
La óptica suministrada incorpora un exclusivo mecanismo de
anillo de enfoque recién desarrollado que ofrece dos tipos
de enfoque: enfoque manual y
enfoque automático. La camcorder PMW-EX3 está equipado
con dos mecanismos de rueda
de enfoque independientes, que
pueden cambiarse deslizando el
propio anillo de enfoque hacia
Cuando el anillo de enfoque está
en posición frontal, el objetivo
funciona del mismo modo que el
típico de un camcorder de mano.
En este caso, puede seleccionarse el modo de enfoque manual o
automático mediante el interruptor AF/MF del objetivo. Por otra
parte, cuando el anillo de enfoque
se coloca en posición trasera,
el objetivo tiene una posición de
enfoque absoluta con la que están familiarizados los usuarios de
camcorders de óptica intercambiable.
Además del exclusivo anillo de
enfoque, el sistema óptico suministrado con la PMW-EX3 está
equipado con anillos independientes para el ajuste de zoom e
iris. Éstos se encuentran junto al
anillo de enfoque, en la misma
disposición que en otros objetivos
intercambiables comunes. Esta
disposición proporciona un alto
nivel de control y confort operativo.
La función de asistente de AF
(enfoque automático) permite
cambiar manualmente las posiciones del enfoque utilizando
el anillo de enfoque durante el
modo AF. Esto significa que la
posición de enfoque de referenciaenero - febrero 2009AF puede cambiarse a posiciones
modificadas manualmente.
La función de asistente de MF
(enfoque manual) ayuda a enfocar con precisión al sujeto objetivo al grabar en modo MF. Cuando
se activa la función de asistente
de MF, el enfoque automático
se activa momentáneamente y
enfoca con precisión al sujeto
que se encuentra más cercano
al punto focal del objetivo en ese
Con sólo pulsar un botón, el centro de la pantalla del monitor LCD
duplica su tamaño, lo que facilita
la confirmación de los ajustes
de enfoque durante el enfoque
La función Peaking puede ayudar a los operadores a ajustar el
enfoque de la cámara con mayor
precisión alterando el modo en
que se ven las imágenes en el
monitor LCD. Mejora el contorno
de la imagen sobre la que enfoca
la cámara con mayor intensidad
y aplica color al contorno para
aumentar su visibilidad. Pueden
seleccionarse niveles de mejora
a través del dial de control de la
parte trasera del monitor LCD y el
color del contorno entre "ROJO",
"BLANCO", "AMARILLO" y
"AZUL" en el menú.
Para minimizar la borrosidad
provocada por la vibración de la
mano, el nuevo objetivo incorpora una función de estabilizador
óptico de la imagen que produce
imágenes muy estables.
La PMW-EX3 es el primer camcorder de semihombro en formar
parte de la legendaria familia de
productos Sony CineAlta. Ofrece
grabación nativa 23.98P* que,
junto con otras características
creativas avanzadas, como las
curvas gamma seleccionables,
convierte a este camcorder en la
solución perfecta para la produc-ción de cine.
como señales 23.98P y se graban
como señales 59.94i mediante
pull-down 2-3.
La PMW-EX3 ofrece una potente función de cámara lenta
y cámara rápida, comúnmente
conocida como "over-cranking" y
"under-cranking" en el rodaje de
películas. Esta función permite
crear "aspectos" únicos o efectos
especiales con imágenes a cámara lenta y rápida. Esta función
puede seleccionarse con el dial
de control situado en el lateral del
La PMW-EX3 puede captar imágenes a frecuencias de cuadro
seleccionables desde 1 fps
(cuadro por segundo) a 60 fps en
modo 720P y desde 1 fps a 30
fps en modo 1080P, con incrementos de 1 fps. Por ejemplo,
cuando se visualizan a 23.98P,
las imágenes capturadas a 60 fps
se reproducirán a una velocidad
2,5 veces más lenta que la normal. Las imágenes captadas a 4
fps se reproducirán a una velocidad 6 veces más rápida que la
Con la función de cámara lenta y
cámara rápida las imágenes se
graban de forma nativa sin interpolar cuadros. Lo que se traduce
en que la calidad de las imágenes
a cámara lenta y rápida es muy
superior a la obtenida en postproducción. Además, las imágenes
grabadas a cámara lenta o rápida
pueden reproducirse inmediatamente después de la grabación,
sin necesidad de utilizar convertidores o procesamiento en sistemas de edición no lineal.
Función de obturador lento (Slow
La PMW-EX3 incorpora una
función de obturador lento para
captar imágenes nítidas incluso
en entornos poco iluminados.
Esto permite ampliar la velocidadde obturación hasta un máximo
de 64 cuadros. Esta función no
sólo incrementa la sensibilidad
del camcorder, sino que ofrece
nuevas posibilidades creativas al
generar un efecto de borrosidad
cuando se enfoca un objeto en
movimiento. Puede seleccionar
la velocidad de obturación entre
periodos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
16, 32 y 64 cuadros.prestación exclusiva de la PMWEX3 que resulta especialmente
útil para la grabación de animación cuadro a cuadro (stopmotion) y con material moldeable
(clay animation). Utilizando esta
función, cada vez que se pulsa
el botón de grabación se graban
un número predeterminado de
cuadros.Curvas gamma seleccionables
La PMW-EX3 ofrece una gran
variedad de curvas gamma para
manejar con flexibilidad el contraste y dar un "aspecto" específico a una imagen. Además de los
cuatro tipos de curvas gamma
estándar, el PMW-EX3 dispone
de cuatro tipos de curvas
CINE Gamma (CINE 1, 2, 3
y 4), idénticas a las de los
demás camcordersConfiguración del ángulo de
Además del control de la velocidad del obturador electrónico , el
PMW-EX3 dispone de una función de "ángulo de obturación",CineAlta.
pueden seleccionar
la curva gamma más
adecuada según la
La camcorder PMW-EX3 ofrece
una función de grabación a intervalos que graba señales a intervalos predeterminados. Esto es
conveniente para grabaciones de
larga duración y para la creación
de imágenes con efectos especiales de alta velocidad.
La grabación de cuadros es unafamiliar para los realizadores de
cine. Ajustando la velocidad de
obturación a "angle", el PMWEX3 selecciona automáticamente
el tiempo de exposición óptimo
en función de la velocidad de
cuadro y el ángulo de obturación
Función Picture Profile
La función Picture Profile permite recuperar fácilmente ajustes
personalizados de imagen paraenero - febrero 20092324noviembre - diciembre 2008enero - febrero 200925adecuarlos a condiciones de grabación particulares sin necesidad
de reajustar la cámara cada vez,
lo que proporciona mayor eficiencia operativa. En la memoria
pueden almacenarse hasta seis
ajustes tonales de imagen, como
los parámetros de matriz, corrección de color, nivel de detalle,
gamma y knee. Estos ajustes se
muestran en el monitor LCD con
Indicador de profundidad de
En el monitor LCD del camcorder
puede visualizarse un indicador de profundidad de campo
que ayuda a los operadores de
cámara a reconocer fácilmente la
profundidad de campo de una escena para generar las imágenes
El brillo medio del centro de un
cuadro puede visualizarse como
porcentaje en el monitor LCD.
Esto resulta muy útil en aquellos
casos en que no se dispone de
un monitor de forma de onda.
En el monitor LCD puede visualizarse el histograma, lo que
permite evaluar fácilmente la
distribución de brillo en las imágenes que están siendo capta-das. Esto permite un ajuste de
la exposición apropiado de iris,
ganancia y gamma.
Visor/monitor LCD en color
híbrido de 3,5"*
El camcorder PMW-EX3 está
equipado con un gran monitor
LCD en color recién desarrollado y de fácil visualización con
una extraordinaria resolución de
640x480 píxels. La pantalla LCD
está situada en una posición de
fácil visualización en la parte
superior de la cámara y puede
utilizarse como visor de alta definición montando el visor monocular incorporado.
También puede utilizarse para revisar inmediatamente el material
grabado, así como para acceder
a los menús de configuración de
la cámara, ver imágenes índice y
visualizar indicaciones de estado,
como medidores de audio, indicadores de profundidad de campo,
memoria restante y duración de
batería. Es más, la pantalla LCD
híbrida, que comprende paneles
transmisivos y reflexivos, ofrece
una visualización nítida incluso
con luz solar intensa.
Control de zoom y botón REC en
Para facilitar el control de zoom y
grabación en las tomas en ángulos complicados, se ha añadido
un control de zoom y un botón
REC en el asa de transporte.
Función Shot Transition
Esta función permite realizar transiciones suaves entre escenas de
forma automática. Permite programar los valores de comienzo
y final del zoom, foco y balance
de blancos en los botones A/B y,
presionando el botón de inicio,
se realizará una transición suave
según el tiempo fijado. Funciona
calculando automáticamente los
valores intermedios durante la
transición de escenas. El inicio de
esta función puede sincronizarse26enero - febrero 2009con la función de inicio de grabación de la cámara. El avance
de la transición puede comprobarse utilizando un indicador que
se muestra en el monitor LCD.
Además, la función de temporizador de inicio también está
disponible para la función Shot
Transition, que ayuda a evitar que
el operador se quede sin grabar
una toma crucial.
Esto resulta muy útil cuando se
requieren ajustes de cámara
complejos durante la transición
de escenas, por ejemplo, al
grabar imágenes que se desplazan desde el fondo hasta el
primer plano de una escena.
Funcionamiento con baterías de
Con la batería BP-U30 suministrada, el PMW-EX3 puede grabar
de forma continuada alrededor
de dos horas, mientras que la
batería BP-U60 opcional duplica
el tiempo de funcionamiento a
La PMW-EX3 está equipado
con una amplia gama de interfaces para satisfacer las distintas
necesidades operativas. Estos interfaces incluyen salida HD-SDI,
salida subconvertida SD-SDI,
entrada/salida i.LINK (HDV), USB
2.0 y salida analógica de vídeo
compuesto o en componentes.
- ATW (balance de blancos automático)
- Rueda de filtros ND: 1: Clear, 2:
1/8ND, 3: 1/64ND
- Ganancia seleccionable: -3, 0,
3, 6, 9, 12, 18 dB
- Búsqueda de imágenes a alta
velocidad: x4, x15
- Función Freeze Mix
- Control de detalle del tono de
- Saturación de baja luz
- Unidad Control remoto por infrarrojosenero - febrero 200927Audio y Radio
radiodifusión y equipos para audio profesional003 Factory Complete de DigiDesign
Un conjunto de soluciones para audioEl 003 Factory Complete combina la
línea principal de la interfase de estación de trabajo surface/audio con la
capacidades de expansión y versatilidad de post y música del Complete
Production Toolkit, ofreciendo una
solución de mezcla surround sound
7.1 y producción de audio accesible
•	El sistema profesional
003 Factory combina
una superficie táctil
8-fader de alta calidad
con interfase de audio/MIDI.
•	Grabación, edición
y mezcla con el software Pro Tools LE software, que incluye una
más de 70 instrumentos
virtuales, efectos plug-in y 8 Gb
de loops con calidad professional.
•	Premium Factory bundle incluye
plug-ins profesionales para mejorar,
resaltar y pulir mezclas.
•	El Complete Production Toolkit
expande Pro Tools LE con capacidades de de hasta 7.1 de mezcla
surround, hasta 128 pistas de audio
simultáneas*, una colección escencial de caraterísticas y herramientas
para postproducción y creación
•	Incluye plug-ins e instrumentos
virtuales con valor de más de $2,000
dólares, incluyendo DINR, X-Form,
TL Space Native Edition, Eleven LE,
Structure LE, y más.
* Hasta 128 mono (ó 64 estéreo)
pistas de audio simultáneas a 48
kHz ó hasta 96 mono (ó 48 estéreo)
a 96 kHz.
003® Factory Complete ofrece
creación masiva de música y post-28producción en sus manos,
permitiendo grabar, editar y
mezclar sesiones surround 7.1 con hasta
128 pistas de
audio simultáneas y
con estudios y editories
basados en Pro Tools|HD. Este
conjunto incluye un sistema personal
de estudio Digidesign 003 Factory
Pro Tools LE® y la opción de expansión de software Complete Production Toolkit.
El Hub de su estudio. 003 Factory
esta basado en una estación de
trabajo por FireWire-de Pro Tools LE
audio/MIDI que ofrece control del
Pro Tools por medio de una superficie de control integrada. Ésta incluye
el premiado software Pro Tools LE
que es una colección premium de
plug-ins profesionales, una extensa
libreria (más más de 8 Gb de loops
de calidad professional) y más de
70 instrumentos virtuales, efectos y
Poderosa expansión de software
para Post y Músicanoviembre - diciembre 2008	El Complete
Production Toolkit es la
opción más potente de expansiónpara el Pro Tools LE, que expande
el sistema a más poder creativo y
capacidades, ofreciendo la versatilidad de creación para postproducción
Lo Nuevo en el software Pro Tools 8
•	El premiado Pro Tools para gra-bación, edición y mezcla.
•	48 pistas de audio stereo (expandible con las opciones Toolkit).
•	Incluye docenas de plug-ins de
efectos profesionales de procesamiento e instrumentos virtuales.
•	Secuencia professional MIDI con
ventana dedicada de Editor MIDI.
•	Editor de Score integrada basado
en el reconocido software Sibelius.
•	Elasticidad total de Tiempo y
Pitch para un fácil ajuste de tiempo y
pitch en sus pistas.
•	Beat Detective LE único, con
análisis de groove y herramienta de
•	Soporte ReWire para streaming
de sus aplicaciones favoritas directamente en el Pro Tools.
•	Soporte para superficies de
control Digidesign C|24 y
Command|8® .
•	Amplia selección de
plug-ins compatibles de
terceros y opciones de
•	Funciona en plataforma Windowsy Mac.
Obtenga el poder de
mezclar sonido surround
7.1 con 128 pista de audio
en su studio personal.
El Complete Production
•	Edición y mezcla de hasta
128 pistas simultáneas de audio.
•	Mix in de jasta 7.1 sonido surround.
•	Duplique las pistas de sus instrumentos de 32 hasta 64 simultáneas.
•	Entre los plug-ins que se incluyen
-	Digidesign Eleven LE emulador
de amp de guitarra vintage hiperrealista.
-	Digidesign Hybrid 1.5 sintetizador
-	Digidesign Smack! LE limitador y
compresor ‘foolproof’.
-	Digidesign Structure LE reproductor avanzado de sample.
-	Digidesign DINR LE reducción de
ruido inteligente.
-	Digidesign TL Space — Native
Edition convolution reverb
-	Digidesign X-Form compresión
de tiempo/expansion y pitch shifter.
-	Neyrinck SoundCode Stereo
surround-a-stereo down-mixer
•	Multitrack Beat Detective™
analisis de ritmo, extracción y her-ramienta de corrección.
•	DigiBase™ Pro herramienta de
manejo de archivos completa.
•	DigiTranslator™ 2.0 para importación/exportación de archivos OMF,
AAF, y MXF.
•	Time Code y Pies + funciones de
•	Funciones poderosas de edición
y manejo de sesión.
•	Opción Pro Tools MP3 para exportación de archivos MP3.
* Requiere Pro Tools LE 8 software
** Hasta 128 pistas simultáneas
mono a 128 (ó 64 estéreo) a 48 kHz;
y hasta 96 mono (ó 48 stereo) a
96 kHz con capacidad de la interfasePro Tools LE.
Conector (1-8): 4 jack balanceados
Ruido de entrada equivalente: -129
Respuesta de frecuencia: +/- 0.1 dB,
Rango dinámico: 105 dB / 107 dB
Sensibilidad de entrada: +2.2 dBu
Impedancia de entrada: 2K Ohm
Rango de ganancia: +18 – +65 dB
Conector: 8 jacks 1/4" impedancia
Respuesta de frecuencia: +/- 0.5 dB,
Rango dinámico: 110 dB / 113 dB
Sensibilidad de salida: +18 dBu
Conector: 4 jacks 1/4" impedancia
Rango dinámico: 111 dB / 113 dB
Sensibilidad de entrada: +17.38 dBu
Rango de ganancia: 0 – +50 dB
Salidas de monitor (principal y Alt)
Conector: 2 jacks 1/4" impedancia
Respuesta de frecuencia:: +/- 0.5
dB, 20 Hz - 20 kHz
Rango dinámico: 110 dB / 112 dB
A-weightedTHD + N: 0.0008% (-102 dB)
Entradas DI
Conector: 4 jacks 1/4" jacks balanceados
Rango dinámico: 104 dB / 106 dB
THD + N: 0.0008% (-102 dB) – entrada balanceada.
Sensibilidad de entrada: +17.16 dBu
Impendancia de entrada: >300K
Conector: 2 1/4" jacks sin balancear
Sensibilidad de salida: +23 dBu
Conector: 2 jacks 1/4" balanceado
Rates de sampleo soportado: 44.1,
48, 88.2, 96 kHz
S/PDIF: 2-canal óptico or RCA jack
Óptico Digital: TOSLINK (ADAT, max
Conexión Host: 2 IEEE-1394a
(FireWire) puertos (6-pin-to-6-pin
cable FireWire incluido)
MIDI: conectores 5-pin MIDI DIN one entrada, 2 salidas
Tamaño / Peso / Altura:
Altura: 13 cm / 48.90 cm
Profundidad: 48.90 cm (incluyendo
100 - 240V, 50 - 60 Hz A/C (cable
Consumo de energía máx; 1A / 110
watts @ 110 voltsenero - febrero 200929Re-Creación
Tecnologías de consumo y entretenimientoNVIDIA 3D VISION LA SOLUCIÓN ESTÉREO 3D HD
Una Nueva Dimensión a las Fotos, Videos y Juegosen Microsoft Windows y DirectX,
NVIDIA 3D Vision prueba que no
hay mejor época para un jugador PC”,
afirmó Corey Rosemond, gerente de
mercadotecnia para Windows Gaming. “Al incluir soporte para títulos de
Games for Windows y Games for Windows – LIVE previamente anunciados
y futuros, los jugadores PC pueden
esperar un nuevo nivel de inmersión
en 3D estereoscópico total, y
disfrutar de amplio
candentes”.NVIDIA Corporation, junto con los desarrolladores de contenido, fabricantes de
televisores, OEMs de PCs e integradores
de sistemas líderes, se complace en anunciar NVIDIA 3D Vision para GeForce,
la primera solución estéreo 3D de alta
definición del mundo para el hogar.
Conformando la base de un nuevo
ecosistema estéreo 3D de consumo para
PCs de juego y de entretenimiento en
casa, 3D Visión es una combinación de
lentes inalámbricos de alta tecnología,
un emisor infrarrojo (IR) de alto poder
y software avanzado que transforma
automáticamente cientos de juegos PC
en experiencias 3D estereoscópicos. Diseñado para trabajar con los nuevos monitores LCD Samsung y ViewSonic de
120Hz, las HDTVs Mitsubishi DLP, y el
Proyector DepthQ HD 3D de Lightspeed
Design, Inc, 3D Vision libera imágenes
estéreo 3D claras y libres de saltos perfectas para ofrecer nuevas experiencias
en juegos, películas y fotografía 3D.
“Junto con las innovaciones en juegos30Potenciado
por GPUs
GeForce, la
para jugadores de todo
el mundo, 3D Vision es
la solución de consumo 3D
estereoscópica de la más alta calidad del
mundo, que consiste en:
•	Lentes Wireless Active Shutter de
Alta Tecnología. Diseñados con sistemas
ópticos de primera línea para brindar dos
veces la resolución por ojo y ángulos de
visión ultra amplios en comparación con
los lentes activos. Es cómodo usarlos y
están inspirados en los lentes de sol modernos, y ofrecen una alternativa elegante
y ligera a los lentes 3D tradicionales.
Una solución totalmente inalámbrica,
ofrece un amplio rango de movimiento y
hasta 20 pies de visión 3D inalámbrica.
•	Emisor IR de Alto Poder Basado
en USB. Transmite directamente datos a
los lentes de shutter activo dentro de un
radio de 20 pies y contiene un botón de
ajuste 3D en tiempo real fácil de usar.
•	Flexibilidad de Despliegue Máxima. Diseñado para los monitores LCD
ViewSonic y Samsung 120Hz, HDTVs
Mitsubishi DLP 1080p, y proyectoresenero - febrero 20093D DepthQ HD, liberando juegos 3D
estereoscópicos claros y libres de saltos
para múltiples soluciones de visión.
•	Compatibilidad Instantánea con
Juegos.	El software NVIDIA avanzado convierte más de 30 juegos para
trabajar en estéreo 3D, sin necesidad de
parches especiales. Además, el programa
“The Way It’s Meant to Be Played” de
NVIDIA asegura que los juegos futuros
soportarán 3D Vision. 3D Vision también
es la única solución de juegos 3D estereoscópica para soportar totalmente tecnologías NVIDIA SLI, NVIDIA PhysX y
•	Mayor Utilidad con una Sola Carga.
Una sola carga usando un cable USB
estándar ofrece más de 40 horas de juego
3D estereoscópico continuas. El diseño
de circuitos inteligentes integrado en los
lentes apaga automáticamente los lentes
para ahorrar vida de la batería.
•	Soporte para Fotografías y Películas
3D Estéreo. Incluye un visor 3D Vision
gratuito que le permite a los consumidores tomar fotos de los juegos y verlos
en 3D estéreo, o importar y ver imágenes
y películas estereoscópicas de una variedad de diferentes fuentes de captura y
galerías de fotos en línea.
“Para los jugadores, 3D Vision for GeForce representa una forma totalmente
diferente de experimentar los juegos y
para los desarrolladores, libera el potencial de hacer que literalmente el juego
salga de la pantalla”, aseguró Ujesh
Desai, vicepresidente del negocio de escritorio GeForce de NVIDIA. “Desde los
juegos y películas hasta la fotografía, 3D
Vision ofrece una verdadera y sorprendente experiencia 3D”.enero - febrero 20093132enero - febrero 2009All pages:3467891011121314161718192021222326282930InfoSaveLikeShareDownloadMoreRevista Multicast Enero/Febrero 2009 Published on Mar 27, 2009 Revista especializada en ingeniería broadcast, televisión, radio, audio, video y cinemulticastFollowRead moreRead moreSimilar toPopular nowJust for youGo explore

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