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Timestamp: 2020-02-22 17:43:13+00:00

Document:
Role Master - Manual de Magia | Mago (fantasía) | Juegos de rol
Manual de magia para jugar al rol.
SalvaSalva Role Master - Manual de Magia per dopo
S. Coleman Charlton, Peter C. Fenton hijo, Ten-y K. Amthor.
Steven E. Moffatt.
Ilustraciones y gráficos adicionales:
Richard H. Britton, Olivia Johnston, Pete Fenlon.
Contribuciones específicas a la obra:
Editor: Coleman Charlton; Diseño del interior: Eileen Smith, Andrew Christensen, Kevin Williams, Kevin Dalton; Diseño de las cubiertas: Rick Britton; Preparación de las páginas: Coleman Charlton, Jennifer Kleine, Leo LaDell; Contribuciones editoriales: Kevin Barrett (a) “me gustaba más antes”, Pete Fenlon (a) “las galeradas están en el correo”, Ten-y “el mentalismo es para los monjes” Amthor; Revisión del original: Steven Bouton, Shad Brinkley (a) “No, es Chad”, Larry Brook.
Sheldon Price, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelley, Heike Kubasch, David Carter, Ward Hagar, Gary Eiserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tom Williams, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight, Leonard Cook (a) “pantano”, Donald Eccles.
Diseño de cubiertas:
Gabriela Rubio Márquez.
Jordi Zamarreño y Martí Cullell.
Rolemaster Manual de hechizos
EdiCióll ell Castellano: jllllio de 1993 Reimpresión: diciembre de 1993 Reimpresión: jwio de 199.5
Quedan reservados todos los derechos. Prohibida toda reproducción sin permiso de los autores. El texto corresponde a la segunda edición americana (1989).
Copyright 1981, 1984, 1985, 1989 0 de Iron Crown Enterprises Inc.
Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorización de Iron Crown Enterprises, Inc. c/. Sant Hipòlit, 20 - 08030 Barcelona - España
Compaginación: Edilínia, S.L.
Impreso en Hurope, S.A. c/. Recared, 2 - Barcelona
84-7831-140-8
D.I :
B.24419-1995
LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS
SEMIHECHICEROS
NO HECHICEROS
5.0 LAS LISTAS DE HECHIZOS
5.1 CONCEPTO Y DESCRIPCIÓN
5.3 COMO APRENDER LISTAS
5.3.1 Cómo desarrollar rangos de habilidad
para las listas de hechizos
5.3.2 La tirada de aprendizaje de hechizos
5.3.3 Cómo aprender “partes
5.4 LISTAS BÁSICAS ADICIONALES
LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS
6.1.1 Capacidades inherentes al
6.1.2 Bonificaciones por
6.1.3 Puntos híbridos de poder
6.1.4 Notas generales
CÓMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS
7.1 SECUENCIA DE UN ASALTO DE COMBATE
7.2 ACCIONES DE OPORTUNIDAD Y CóMO ANULAR ACCIONES
1.3 TIPOS DE ARMADURAS
7.4 MODIFICACIONES INUSUALES A LA SECUENCIA
CÓMO RESOLVER LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS
8.1 TIRADAS DE DADO
8.2 HECHIZOS NO OFENSIVOS
8.3 HECHIZOS DE ATAQUE BÁSICO
8.3.1 Tiradas de ataque básico
8.3.2 Tiradas de resistencia
8.4 HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTAL
8.4.1 Tiradas de ataque
8.4.2 Tablas de aciertos
8.4.3 Criaturas grandes y supergrandes
8.5 ATAQUES CON HECHIZOS DIRIGIDOS CONTRA OBJETOS
8.6 LOS RESULTADOS DE LOS ACIERTOS CRÍTICOS
LA INVESTIGACIÓN MÁGICA
Y LA CREACIÓN DE OBJETOS
9.1 C6MO CREAR NUEVOS HECHIZOS
9.1.1 Limitaciones
9.1.2 Requisitos necesarios para la investigación
de nuevos hechizos
9.1.3 Cómo tener éxito en la investigación mágica
9.2 LA CREACIÓN DE OBJETOS
9.2.1 Cómo crear el objeto
9.2.2 Cómo encantar un objeto
9.2.3 Cómo implantar hechizos en un objeto
9.2.4 Coste de la fabricación de objetos mágicos
9.2.5 Cómo fabricar “artefactos”
9.3 DOMINIO DE LA INVESTIGACIÓN
9.4 FORMAS ESPECIALES DE INVESTIGACIÓN MÁGICA
10.1 VARIACIONES DEL ATAQUE CON HECHIZOS
10.1.1 Hechizos de ataque básico
10.1.2 Hechizos de ataque elemental
10.1.3 Fallo de un hechizo
10.2 DISPONIBILIDAD DE LAS LISTAS DE HECHIZOS
10.3 ACIERTOS CRÍTICOS PARA SITUACIONES QUE N O SEAN DE ATAQUE
10.4 CURACIÓN DE HERIDAS
10.5 LISTAS DE LOS HECHIZOS DEL
10.6 BONIFICACIONES
PARA LOS ATAQUES CON HECHIZOS
10.7 PROYECCIONES FATALES DE CANALIZACI6N
10.8 APRENDIZAJE DE HECHIZOS
10.9 FALLO
DE UN HECHIZO (FEH)
10.9.1 Limitaciones al FEH
10.9.2 Modificadores al FEH
Hechizos para despertar y salir del aturdimiento
Hechizos de plantas y de animales Invisibilidad
Listas básicas de alquimia
Límites a los hechizos de movimiento
por exceso de carga La muerte y la recuperación de la vida Anular un hechizo Combinar los efectos de los hechizos
Hechizos dirigidos contra blancos múltiples Hechizos con el mismo nombre Efectos contradictorios de los hechizos
D EFINICIONES DE
ll .3 CLAVE DE DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS
LISTAS DE HECHIZOS DE LA
12.1 LISTAS ABIERTAS DE CANALIZACIÓN
Leyes de las barreras Maestría de la detección Artes del clima Purificaciones Defensa mágica
Movimientos en las alturas
Arte de la luz Arte del sonido
Artes de los golpes
12.2 LISTAS CERRADAS DE CANALIZACIÓN Leyes de la sangre Leyes de los nervios
Leyes de los músculos
Leyes de los órganos
Leyes de los huesos
Artes de la localización
Artes simbólicas
12.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOS
Rechazos Protecciones
Convocaciones Artes comunes Maestría de la vida
12.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS SANADORES
Artes de la transferencia
Artes de la sangre Artes de los huesos
Artes de los músculos
Artes de los órganos
Artes de la.superficie
12.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ANIMISTAS
Maestría de las plantas
Maestría de los animales
Maestría de las hierbas
Protección de la naturaleza Conocimiento de la naturaleza
12.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS GUARDABOSQUES Artes de los movimientos
Maestría de los caminos
12.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS CLÉRIGOS MALVADOS
Enfermedades Maldiciones
Conocimiento de lo oscuro
12.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS ASTR6LOGOS
Arte de la voz
Visión sagrada Voz lejana Percepción de las estrellas Puente del Tiempo Luces de las estrellas
14.2 LISTAS CERRADAS DE MENTALISMO Maestría de la mente Maestría de los sentidos Manipulación de los sólidos Manipulación de los líquidos Manipulación de los gases Cambios Telequinesia Movimiento Puerta de la mente Velocidad
RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE CANALIZACIÓN
13.0 LISTAS DE HECHIZOS DE LA ESENCIA
13.1 LISTAS ABIERTAS DE LA ESENCIA Control de la Esencia Sentidos de la Esencia Maestría de las runas
14.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MENTALISTAS
Ilusiones menores Artes de la detección Artes de la destrucción de las barreras
Control de los sentidos Ataque mental Presencia Lenguaje de la mente Fusión mental
Mejora corporal Escudos elementales Artes de la investigación
13.2 LISTAS CERRADAS DE LA ESENCIA Artes de la invisibilidad Cambio viviente Maestría de los ánimos Bridas de los hechizos Puente en las alturas Mejora de los hechizos
14.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS VIDENTES Visión verdadera Percepción verdadera Visiones mentales Percepción a través de los demás Visiones del pasado Visiones del futuro
Maestría de los portales Artes de la anulación de los hechizos Artes de la rapidez
14.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS CURANDEROS Maestría de la sangre Maestría de los músculos Maestría de los huesos Maestría de los golpes Maestría de los nervios y de los órganos Miembros artificiales
Maestría de los
13.3 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOS Leyes del fuego Leyes de la tierra Leyes de la luz Leyes del hielo Leyes del agua Leyes de los vientos
14.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS BARDOS Canciones de control Control de los sonidos Proyección de los sonidos Conocimientos Conocimiento de los objetos
13.4 LISTAS BÁSICAS DE LOS ILUSIONISTAS Disfraces Alteraciones de la percepción de la mente Maestría de las ilusiones Alteraciones de la luz Alteraciones del sonido Tacto-gusto-olfato
14.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS MENTALISTAS MALVADOS Subversión de la mente Dominio de la mente Erosión de la
13.5 LISTAS BÁSICAS DE LOS ALQUIMISTAS Arte del encantamiento Habilidades orgánicas Habilidades inorgánicas Habilidades de los líquidos y de los gases Implantar hechizos de la Esencia Implantar hechizos de Canalización/Mentalismo
Muerte de la mente Enfermedades mentales
14.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS MÍSTICOS Artes de la confusión Ocultación Cambio místico Alteración de los Alteración de los sólidos Alteración de los gases
13.6 LISTAS BÁSICAS DE LOS MONJES Evasiones Sentidos de los monjes Bridas corporales Renovación corporal Puente de los monjes
14.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE MENTALISMO
13.7 LISTAS BÁSICAS DE LOS MAGOS MALVADOS Alteración de la materia Oscuridad Contactos oscuros Erosión física
15.1 TABLA DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS BÁSICOS
15.2 MODIFICADORES
DE ATAQUE BÁSICO
15.3 MODIFICADORES
Convocaciones oscuras
DE ATAQUE ELEMENTAL
13.8 LISTAS BÁSICAS DE LOS BRUJOS Destrucción del alma Destrucción de los fluidos Destrucción de los sólidos Destrucción de las mentes Destrucción de la carne Destrucción de los gases
15.4 TABLAS DE ATAQUE DE LOS HECHIZOS ELEMENTALES
15.4.1 Tabla de ataque con bolas de frío
15.4.2 Tabla de ataque con bolas de fuego
15.4.3 Tabla de ataque con proyectiles de
15.4.4 Tabla de ataque con proyectiles de
15.4.5 Tabla de ataque con proyectiles de hielo
13.9 RESUMEN DE LAS LISTAS DE HECHIZOS DE
15.4.6 Tabla de ataque con proyectiles de luz
106-l 10
15.4.7 Tabla de ataque con proyectiles
5.5 TABLA DE RESISTENCIA
15.6 MODIFICADORES A LA TIRADA DE RESISTENCIA
Indagación Resistencia al daño Ocultación Brillo Anticipación Esquiva de los ataques Detecciones Ilusiones
5.7 TABLA DE FALLOS DE LOS HECHIZOS
15.8 TABLAS
15.8.1 Tabla
15.8.2 Tabla de aciertos críticos de Calor
15.8.3 Tabla de aciertos críticos de Electricidad
15.8.4 Tabla de aciertos críticos de Frío
15.8.5 Tabla de aciertos críticos de
Introducción al Manual de hechizos
1 .O INTRODUCCIÓN
El Manual de hechizos (MH) ha sido diseñado para in- tegrar la magia y los hechizos en el ambiente de un juego de rol (JdR) de fantasía. Ha sido diseñado para ser usado for- mando parte del sistema de juego de Rolemaster o como sis-
dentro de cada reino de poder. El historial y la experiencia vital de un Curandero a menudo serán bastante diferentes del pasado asociado a un Mentalista “puro”. Por tanto, algunas de las listas serán más fáciles de aprender para un Mentalista, mientras que un Curandero aprenderá con mayor facilidad los hechizos de otras listas. Cada profesión tendrá una edu- cación que vendrá dictada por su propio historial. A pesar de todo, se da una gran importancia a la flexibilidad. Los hechizos se han descrito siguiendo una misma nor- ma para todos ellos, usando un formato básico que simplifi- ca su manejo. La mayoría de ellos son específicos, mientras que otros presentan una gran flexibilidad. Estos últimos pre- sentan descripciones menos concretas, con lo que el Director de juego dispone de una base con la que puede aplicar el uso de hechizos de diferentes maneras dependiendo de su siste- ma de juego o de situaciones concretas que requieran una cierta flexibilidad. Esto puede ser especialmente cierto en el caso de los hechizos más potentes. Además de unas reglas fáciles de asimilar, presentamos unas cuantas reglas opcionales para dar más detalle al jue- go. El Director de juego deberá examinar cada una de estas reglas para determinar si se pueden o no aplicar en su siste- ma de juego y en su mundo. Con el objeto de aumentar la facilidad de manejo del sis- tema, se han debido hacer algunas simplificaciones y tablas organizativas. Sin embargo, se ha puesto más énfasis en la consistencia y el ambiente. Después de todo, el mundo de los hechizos es fascinante.
tema de magia para otros JdR de fantasía. En este último ca- so, puede utilizarse tanto en su totalidad como en parte. El MH proporciona a los jugadores una amplia variedad de opciones. Se permite a los hechiceros que conozcan gran cantidad de hechizos, pero sólo podrán usar unos pocos en un espacio de tiempo dado. Se concede gran importancia a
habilidad en el juego, ya que los factores clave del sistema
son la elección de un hechizo y su aplicación a una situación determinada. Para ello, el MH contiene más de 2000 hechi- zos divididos en tres reinos de poder diferentes (Canalización,
Esencia y Mentalismo) y 15 profesiones (es decir, clases de personaje).
LISTASDEHECHIZOS
Uno de los aspectos básicos de este sistema estriba en el uso de listas de hechizos y de niveles de experiencia (que a veces sólo se denominaran “niveles”). La capacidad de usar
de aprender hechizos está muy relacionada con el nivel de
un personaje. Los hechizos se han organizado en listas. Una lista de he- chizos es una manera de clasificar los hechizos que depende de la correlación del nivel, la dificultad y la potencia. Todos los hechizos de una lista tienen características y atributos co- munes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y apli- caciones radicalmente diferentes. Las listas de hechizos se deben aprender por etapas, a medida que el personaje va ga- nando en experiencia, conocimientos y poder. A menudo un personaje sólo aprende los hechizos de una lista hasta cier- to nivel; de ser así, el personaje sólo conocerá (y potencial- mente será capaz de usar) un hechizo cuando su nivel de ex- periencia sea igual o mayor que el nivel del hechizo.
Las listas de hechizos se han clasificado en base a las pro- fesiones y a los reinos de poder (Canalización, Esencia y Mentalismo). Hay 162 listas de hechizos, divididas en:
Rolemaster (RM) es el sistema completo de juego de rol de fantasía de ICE; combina el Manual de combate (MC) con el Manual de hechizos (MH), el Manual de personajes (MP). Las reglas del MH que no estén recuadradas han sido diseñadas para su uso con el sistema de juego de Rolemaster. Las reglas publicadas en el Manual de personajes han sido preparadas para coordinar y combinar todos los sistemas in- dividuales de RM. Por tanto, cuando se use el sistema com- pleto de RM, las reglas de dicho manual serán las de mayor prioridad en caso de conflictos con las reglas contenidas en cualquier otra de las publicaciones individuales.
15 grupos de listas básicas de hechizos de profesiones (es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por los personajes que tengan esa profesión).
MATERIALADICIONALPARAROLEMASTER
Rolemaster dispone además de varias ayudas para jugar.
grupo de listas de hechizos del mal para cada uno de
los reinos de poder (es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por personajes malvados).
Estos productos pueden reducir el tiempo y esfuerzo nece- sarios para la creación de una interesante partida y aumentan
el realismo y el detalle de las sesiones de juego. Estas ayu- das incluyen:
grupo de listas cerradas de hechizos para cada reino de
poder (es decir, listas que sólo pueden ser aprendidas por algunos de los personajes de ese reino).
Criaturas y tesoros (CyT): el compendio de ICE de in-
formación referente a tres elementos básicos de todos los jue-
grupo de listas abiertas de hechizos para cada reino de
gos de rol de fantasía: criaturas, tesoros y encuentros. También incluye notas y características para docenas de nuevas razas.
El compañero de Rolemaster (CR): compendio de nue- vas listas de hechizos, nuevas profesiones, nuevas razas, nue-
poder (es decir, listas que pueden ser aprendidas por to- das las profesiones de ese reino).
PAUTASGENERALES
vos monstruos y una gran variedad de material, reglas y no- tas opcionales. La serie El Mundo de las Sombras: módulos y aventuras en un rico ambiente de fantasía, diseñados especialmente pa- ra su uso con RM, pero que pueden utilizarse como escena- rios aislados en el mundo de cualquier Director de Juego. Space Master: el sistema de JdR de ciencia ficción pu- blicado por ICE es un juego por si solo y además es to- talmente compatible con RM. Si se usan los dos sistemas a la vez, se consigue un escenario para dirigir campañas co- herentes de ciencia ficción.
Los hechizos de este libro se han organizado en listas que reflejan la similitud y las aplicaciones básicas comunes en cada uno de los dominios individuales. En una lista dada, los hechizos de mayor nivel reflejarán el incremento en conoci- mientos y eficacia que se derivan del uso y de la práctica aso- ciadas con los hechizos de nivel inferior de esa misma lista. Esto representa el proceso de aprendizaje que acompaña a la mejora dentro de un grupo consistente de hechizos. Las listas de hechizos también se han agrupado en uni- dades, basadas en los diferentes historiales de los hechiceros
La serie de ICE sobre la Tierra Media: una gran varie- dad de reglas, notas y módulos para ser usados con cualquier sistema de juego de rol de fantasía, en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien.
DE JDR
DE FANTASÍ A
Si deseas usar el Manual de Hechizos con otro sis- tema de juego de rol de fantasía, lo único que debes hacer es leer las reglas que se encuentran recuadra- das (como lo que estás leyendo ahora). Estos recua- dros sugieren pautas y proporcionan datos que pue- den ser útiles a la hora de integrar el MH en un JdR
distinto de Rolemaster.
La mayoría de los términos utilizados en el MH no se de- finen en esta sección, sino que se suelen explicar en el mis- mo texto en el que aparecen. Los términos que se definen a continuación o bien aparecen muchas veces, o bien son de gran importancia para el uso y la comprensión del MH. En las Secciones ll .2 y ll .3 se da un resumen de las abre- viaciones utilizadas en el MH y las definiciones de los tér- minos utilizados en las descripciones de los hechizos. Acierto crítico: daño inusual debido a un ataque elemental particularmente certero. Nota: suele usarse también abre- viado a “crítico”. Blanco: el término “blanco” se refiere al ser, animal, obje- to o material al que intenta afectar un hechizo. Bonificación defensiva (BD): el subtotal a restar de una ti- rada de ataque debido a la rapidez, escudo, armadura, posi- ción y objetos mágicos del defensor. Bonificación ofensiva (BO): todo personaje dispone de una bonificación ofensiva para realizar un ataque con un arma, que incluye la debida a las características del personaje, ar- ma superior, rango de habilidad, objetos mágicos, etc. Esta BO se suma a todas las tiradas de ataque realizadas cuando se use ese arma. Canalización: uno de los reinos que suministran poder pa- ra los hechizos (ver Sección 3.0). Característica: uno de los 10 atributos físicos y mentales que se consideran más importantes para un aventurero en un JdR. Las características dictan cómo desarrolla sus habili- dades, se mueve, lucha, recibe daño, absorbe información, etc. Cuerpo a cuerpo: todo combate en el que no se utilicen pro- yectiles, ni hechizos y en el que los oponentes se enfrenten físicamente. Director de juego: el Director de juego, juez, arbitro, más- ter, etc., es la persona responsable de dar vida a un JdR cre- ando el decorado, los acontecimientos globales y otros in- gredientes clave. Interpreta las situaciones y las reglas, controla a los personajes no jugadores (PNJ) y resuelve los conflictos. Esencia: uno de los reinos que suministran poder para los hechizos (ver Sección 3.0). Fallo crítico: un ataque especialmente poco efectivo que arroja un resultado desventajoso para el atacante. Fallo de un hechizo: tiene lugar cuando se realiza una tira- da particularmente baja al realizar un hechizo; indica que el mismo puede funcionar mal o rebotar.
Fallo: ver “fallo de un hechizo”. Hechicero híbrido: un hechicero que puede utilizar hechi- zos de dos reinos de poder diferentes. Hechicero puro: aquél que sólo realiza hechizos de uno de los tres reinos de poder. La mayoría de las profesiones má- gicas entran dentro de esta categoría. Hechizo de ataque básico: un hechizo que ataca a un blan- co pero que no es un hechizo de ataque elemental. Hechizo de ataque elemental: un hechizo que crea y usa fuego, frío, agua, hielo o electricidad para atacar a un blan- co. Los “elementos” creados por el hechizo se convierten en reales una vez realizado éste. Hechizo no ofensivo: un hechizo que no supone amenaza alguna para el blanco. Hechizo zonal: un hechizo de ataque elemental que ataca a una zona en lugar de un blanco específico, como por ejem-
plo: Bola de frío, Bola de fuego, etc.
Lista de hechizos: un grupo ordenado de hechizos relacio- nados, basado en una correlación de nivel, complejidad y po- tencia de los mismos. Un personaje que ha “aprendido” una lista de hechizos es capaz de realizar uno de ellos si el nivel del hechizo es menor o igual que su nivel de experiencia. Lista de hechizos abierta: una lista de hechizos utilizable por cualquier profesión del reino de dicha lista. Lista de hechizos básicos: una lista de hechizos que sólo puede ser aprendida por una determinada profesión. También denominadas “listas básicas”. Lista de hechizos cerrada: una lista de hechizos que sólo pueden aprender los hechiceros puros e híbridos del reino de poder al que corresponde. Maniobra: una acción desarrollada por un personaje, que\ requiere una concentración inusual, estar concentrado bajo presión, o bien implica un riesgo (por ejemplo, trepar por una cuerda, mantener el equilibrio en un lugar alto, forzar una cerradura, etcétera). Las maniobras que requieren mo- vimiento se denominan “maniobras dinámicas (MD)” y las demás se denominan “maniobras estáticas (ME)“. Mentalismo: uno de los reinos que suministran poder para los hechizos (ver Sección 4.4). Multiplicador de puntos de poder (MPP): un objeto que aumenta los puntos de poder inherentes a quien lo utiliza (ver Sección 6.1.2). Nivel de experiencia (nivel): el nivel de un personaje es una medida del estado de desarrollo de sus habilidades y usual- mente representa sus capacidades y su poder. Nivel de un hechizo: el nivel de experiencia necesario para que un hechicero conozca o pueda realizar inherentemente dicho hechizo. Nivel: ver “nivel de experiencia”. No hechicero: un personaje con escasa capacidad de reali- zar hechizos pero con capacidad abundante en áreas no má- gicas. Parada: el uso de parte de la capacidad ofensiva de un per- sonaje para afectar negativamente el ataque de un oponente. Probabilidad: a menudo una acción o actividad es posible que ocurra o tenga éxito en determinadas circunstancias y la probabilidad de que ello suceda se da en forma de un núme- ro l-100. Esto significa que si se hace una tirada l-100 y el resultado es igual o menor que la probabilidad, la acción ocu- rre o tiene éxito; de lo contrario, falla. Profesión (clase de personaje): la profesión de un perso- naje es un reflejo de su entrenamiento y esquemas mentales; en términos de juego afecta al esfuerzo necesario para desa- rrollar habilidades en diversas áreas de experiencia. Puntos de poder (PP): un número que indica cuántos he-
Pmá-
tsible
1ocu-
terso-
chizos puede realizar básicamente un personaje cada día (es decir, entre períodos de descanso). Para realizar un hechizo hay que gastar un número de puntos de poder igual al nivel del hechizo.
Puntos de vida (Puntos de daño): dolor y hemorragia acu- mulados, que pueden llevar a un ‘shock’ y a la inconsciencia. Cada personaje puede resistir la pérdida de una determina-
da cantidad de puntos de vida antes de desmayarse (la cual
viene determinada por su “desarrollo corporal”). Reino: todos los hechizos y el poder necesario para reali-
zarlos se clasifican dentro de uno de los tres “reinos” de po- der, que son Esencia, Canalización y Mentalismo. Semihechicero: un hechicero con alguna capacidad mágica
en un reino pero también con considerables capacidades no
mágicas. Un personaje es un semihechicero sólo en virtud de su profesión. Los no hechiceros que consiguen aprender algún hechizo siguen denominándose no hechiceros. Sumador de hechizos: un objeto que permite a quien lo po- see realizar un número fijo de éstos sin gastar puntos de po- der (ver Sección 6.1.2). Tirada de dado: ver “tirada”.
Tirada de orientación: una tirada que representa el grado de control de un personaje después de una acción inusual o
una sorpresa. Tirada de resistencia (TR): una tirada que determina si un personaje resiste con éxito o no los efectos de un hechizo, veneno, enfermedad, o cualquier otra forma de adversidad. Tirada: en el MH se utilizan dos dados de 10 caras (o equi-
valentes) para resolver cualquier actividad que requiera “una tirada”. En ellos, las caras tienen grabados los números 0, 1,
2, 3,4, 5, 6, 7, 8 y 9, pudiéndose utilizar para obtener múl-
tiples resultados que se describen en la Sección 8.1.
3.0 LOS REINOS DE PODER
El uso de los hechizos puede clasificarse en tres reinos diferentes, cada uno de los cuales corresponde a una fuerza diferente, de la cual emana el poder necesario para usar un
hechizo en concreto y además un grupo diferente de listas de hechizos. Los hechizos parecidos pueden encontrarse en más de un reino, pero la fuente de poder dependerá del rei- no del que proviene ese poder. Excepto en el caso de los he- chiceros híbridos, los hechiceros sólo podrán usar el poder de uno de los reinos. Estos reinos de poder son: Esencia, Canalización y Mentalismo.
La Esencia es el poder que existe en todas las cosas y en
todos los seres de un mundo. Otras fuentes la han llamado el Tao, la Magia, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esencia
siente este poder, le da forma y lo incorpora a sus hechizos.
La mayoría de los hechizos de este reino reflejan este hecho
y casi siempre son de naturaleza elemental: fuego, tierra,
agua, viento, luz, frío, etc.
Nota: cuanto más material inerte haya en la persona del he- chicero de la Esencia, más difícil es manipularla. Por tan-
to, al usar un hechizo de Esencia no se puede llevar puesta
armadura, casco ni vestiduras pesadas. Cuando se necesite la cooperación de más de una persona para que el hechizo de la Esencia tenga efecto, todos los participantes deberán
cumplir esta regla.
CANALIZACIÓN La Canalización es el poder de los dioses de un mundo en concreto, canalizado a través de sus adoradores o de otros hechiceros. Es de naturaleza espiritual y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de la Canalización obtiene su poder directamente de su dios, a pesar de que esto no re- quiera “normalmente” de la cooperación consciente del dios. Esto será verdad siempre que el hechicero utilice hechizos relativamente poco importantes, como los de curación, de- tección, etc. Los hechizos más importantes y poderosos, co- mo los de muerte o reanimación de los muertos podrían ne- cesitar de la acción directa del dios, dependiendo siempre del sistema global que estuviese siendo utilizado por el Director de juego. Nota: el metal interfiere con la extracción de poder de los dioses, por lo que no se podrá llevar encima nada de metal cuando se esté utilizando un hechizo cualquiera del reino de la Canalización. Además, cuando un hechicero de la Canalización esté usando cualquier otro hechizo, sólo po- drá llevar encima una pequeña cantidad de metal; esto lo deberá determinar el Director de juego, dependiendo de su sistema global de juego.
El Mentalismo es el poder de la Esencia canalizado a tra- vés de la mente del hechicero, que de hecho actúa como si se tratase de un dios (muy) menor. Por tanto, el Mentalismo es un poder muy personal, e incluso los hechizos más pode- rosos suelen estar limitados por los sentidos y las percep- ciones del hechicero. De un modo similar, sus hechizos sue- len estar restringidos a él mismo o a un blanco en particular. Nota: cualquier cosa que cubra la cabeza interferirá con el poder de los hechizos del Mentalismo, con lo que a la hora de usar uno de ellos no se podrá llevar nada en la cabeza (y mucho menos un casco).
Las armas no constituyen un reino de poder mágico y só- lo se las menciona para dar una visión completa. Los no he- chiceros entran dentro de este reino y están especialmente adiestrados en el combate con armas y en las maniobras.
4.0 LOS DIFERENTES TIPOS DE HECHICEROS
Los hechiceros se han clasificado dependiendo de su rei- no de poder y de su profesión. Se supone que ésta se ha ba- sado en el entrenamiento o en las aptitudes mostradas en los primeros años de la vida y son por tanto un factor inherente a la “profesión”. Para más detalles acerca de las profesiones, los jugadores de Rolemaster pueden dirigirse a la Sección 4.0 del Manual de Personajes y Campañas. Muchas de las “profesiones” se describen a continuación; sin embargo, los Directores de juego pueden, si quieren, cre- ar profesiones nuevas o adaptar las de otros sistemas de jue- go. Las descripciones de las profesiones sólo dan detalles acerca de su mayor o menor capacidad de usar hechizos, mientras que la mayoría de sus otras capacidades se dejan para el sistema de generación de personajes que se esté uti- lizando.
4.1 HECHICEROS PUROS
Los hechiceros puros pertenecen a profesiones que se han interesado únicamente en uno de los reinos de poder. Por tan- to, sus hechizos suelen ser más poderosos que los utilizados por otros hechiceros. Mago: los Magos son hechiceros puros de la Esencia, inte- resados por los hechizos elementales. Sus hechizos básicos
están relacionados con los elementos: la tierra, el agua, el ai- re, el calor (por ejemplo, el fuego), el frío (por ejemplo, el hielo), y la luz (por ejemplo, la electricidad). Ilusionista: los Ilusionistas son hechiceros puros de la Esencia, interesados por los hechizos del engaño y la ilusión. Sus hechizos básicos están relacionados sobre todo con la manipulación de los elementos que afectan a los sentidos hu- manos: vista, oído, tacto, gusto, olfato, impulsos mentales y la combinación de estos sentidos. Alquimista: los Alquimistas son hechiceros puros de la Esencia, interesados por los hechizos que pueden manipular la materia para fabricar objetos y para implantar en éstos cualquier hechizo de los tres reinos, pero necesitan de algo
o de alguien que realice el hechizo que vaya a ser implantado
en el objeto (si el propio alquimista conoce el hechizo, lo puede hacer él mismo). Clérigo: los Clérigos son hechiceros puros de la Cana- lización, interesados por los hechizos que necesitan de for- ma más directa el poder de sus dioses. Sus hechizos básicos están directamente relacionados con la vida, la comunión con los dioses, la convocación de seres vivos, la protección con- tra los siervos de dioses contrarios y el contacto directo con sus propios dioses. Estos hechiceros son los más poderosos del reino de la Canalización, pero son también los más res- tringidos a la hora de tener en cuenta los deseos o el alinea- miento de su dios (que deberán ser determinados por el Director de juego). Animista: los Animistas son hechiceros puros de la Cana- lización, interesados por los hechizos que tienen que ver con los seres vivos (por ejemplo, chamanes o druidas). Sus he-
chizos básicos están relacionados con las plantas, los ani- males, la naturaleza en general y el clima. Sanador: los Sanadores son hechiceros puros de la Canalización, interesados por los hechizos de autocuración
y por la capacidad de transferir las heridas de los demás a su propio cuerpo. Por tanto, un sanador puede curar a una
persona transfiriéndose a si mismo la herida de su pacien- te y sanando él posteriormente de la herida de forma gra- dual. Mentalista: los Mentalistas son hechiceros puros del Men- talismo, interesados por los hechizos que tienen que ver con las interacciones de las mentes. Sus hechizos básicos están relacionados con la detección de la presencia men- tal, la comunicación mental, el control de las mentes, el ataque mental, la unión de mentes y el control de los sen- tidos. Vidente: los Videntes son hechiceros puros del Mentalismo, interesados por los hechizos que proporcionan información
a través del uso de la mente. Sus hechizos están relaciona-
dos con la precognición y con el control y modificación de los sentidos. Curandero: los Curanderos son hechiceros puros del Mentalismo, interesados por los hechizos que curan a per- sonas y animales. Sus hechizos básicos están relacionados
con la curación específica de determinadas enfermedades y heridas: órganos, sangre, músculos, huesos y puntos de da- ño.
Los hechiceros híbridos tienen profesiones que combi- nan dos reinos de poder. Pueden obtener el mismo poder que un hechicero puro pero sólo en un grupo de hechizos muy restringido; sin embargo, son mucho más flexibles porque pueden acceder a dos reinos de poder. Cuando un hechicero híbrido utiliza un hechizo debe cumplir las restricciones de
ese reino de poder (y solamente ese); si está usando un he- chizo de Mentalismo, no puede llevar casco, etc. Cuando uti- lice uno de los hechizos de sus listas básicas debe cumplir las restricciones de ambos reinos. Brujo: los Brujos son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Esencia y la Canalización, interesados por los hechizos de destrucción. Sus hechizos básicos están rela- cionados con la destrucción específica de material animado
e inanimado.
Astrólogo: los Astrólogos son hechiceros híbridos que com- binan los reinos de la Canalización y el Mentalismo, intere- sados por los hechizos que tienen el propósito de obtener in- formación. Sus hechizos básicos están relacionados con la detección, la comunión, la precognición y la comunicación. Místico: los Místicos son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Esencia y el Mentalismo, interesados por los sutiles hechizos del engaño y la modificación. Sus hechizos básicos tienen que ver con las ilusiones personales y la mo-
dificación de la materia.
4.3 SEMIHECHICEROS
Los semihechiceros combinan un reino de poder con el de las armas. Los miembros de estas profesiones sólo pue- den usar hechizos de potencia limitada, pero son razona- blemente diestros en el manejo de las armas. Bardo: los Bardos son semihechiceros que combinan el rei- no del Mentalismo con el de las armas. Sus hechizos bási-
cos están relacionados con los sonidos, los conocimientos y
el uso de objetos (mágicos).
Guardabosques: los Guardabosques son semihechiceros que
combinan el reino de la Canalización con el de las armas. Sus hechizos básicos están relacionados con el movimiento
al aire libre y la manipulación de los elementos (el clima).
Monje: los Monjes son semihechiceros que combinan el rei- no de la Esencia con el de las armas. Sus hechizos básicos están relacionados con el movimiento personal y el control de sus propios cuerpos y mentes, mientras que sus capaci- dades de combate se concentran en el combate sin armas y
4.4 NO HECHICEROS
Los miembros de estas profesiones no pertenecen de for- ma inherente a ninguno de los reinos de poder y por tanto sólo pueden aprender hechizos con grandes esfuerzos y cos- tes (si es que pueden, dependiendo de lo que decida el Director de juego). Incluso de poder aprender hechizos, és- tos son poco poderosos. Si un no hechicero llega a aprender hechizos, sólo podrá usar hechizos de un único reino, que deberá elegir durante su adolescencia. Guerrero: los Guerreros son los principales especialistas en armas. Tienen gran facilidad para aprender a manejar mul- titud de armas diferentes y para llevar puestas las armaduras más pesadas. Son menos hábiles que los demás no hechice- ros a la hora de realizar maniobras y de manipular objetos
mecánicos como trampas y cerraduras (aunque son más há-
biles en esas áreas que los hechiceros) y es muy difícil que
lleguen a aprender cualquier cosa relacionada con los he-
chizos.
Ladrón: los Ladrones son especialistas en maniobras y en
manipulación de objetos. Es fácil que aprendan habilidades
mecánicas como forzar cerraduras y desactivar trampas y son
razonablemente buenos a la hora de mejorar en las habilida-
des de combate. Son especialmente diestros en acechar y es-
conderse, en Trepar y en Percepción. Raras veces utilizan ar-
madura pesada, aunque las armaduras no afectan de forma
especial al ejercicio de sus habilidades profesionales.
Bribón: los Bribones son personajes algo diestros en las ha-
bilidades de los ladrones y con un conocimiento de las ar-
mas más especializado que el de los guerreros. Por lo gene-
ral un bribón será casi tan diestro como un guerrero en el
manejo de un arma de su elección. El coste, en puntos de de-
der. A menudo ocurre que un personaje sólo ha aprendido
una lista hasta un nivel determinado; de ser así, el persona-
je sólo sabrá (y por tanto sólo podrá utilizar) todos los he-
chizos de esa lista de nivel menor o igual que el nivel de
aprendizaje que haya alcanzado en la misma. El hechicero
puede usar esos hechizos cuando su nivel de experiencia sea
mayor o igual que el nivel de cada hechizo.
Si para un determinado nivel no hay ningún hechizo en
la lista, quiere decir que a ese nivel no se gana ninguna ca-
pacidad nueva de uso de hechizos.
Nota: un hechicero que aprendiera una lista de hechizo en
su totalidad o en parte (ver Sección 3.7 del MP), adquiere
la capacidad de usar los hechizos que figuran en la misma
de su mismo nivel o de nivel inferior.
sarrollo, de mejorar sus habilidades criminales no le permi-
tirá ser tan bueno en esas áreas como un ladrón, pero su fle-
xibilidad no pueden compararse con la de cualquiera de las
otras dos profesiones.
Las listas de hechizos se han clasificado dependiendo de
su reino de poder y de su disponibilidad para ciertas profe-
Monje guerrero: los Monjes guerreros son expertos en las
maniobras y en las artes marciales. Aprenden cómo manejar
LISTASDEHECHIZOSB~ICOS
las armas normales, aunque no con la misma facilidad que
las otras profesiones de este reino; prefieren combatir de-
sarmados utilizando las tablas de ataque especiales de artes
marciales del MC.
Para cada profesión de hechiceros hay cinco o seis listas
de hechizos básicos. Unicamente los miembros de esa pro-
fesión pueden aprender estas listas, que representan una es-
pecialización profesional.
LISTASDEHECHIZOSCERRADAS
5.0 LAS LISTAS
Uno de los aspectos básicos de este sistema es el uso de
listas de hechizos y de niveles de experiencia (también abre-
viados como “niveles”). Esta sección explica cómo usar las
listas de hechizos del MH, mientras que la información so-
bre los niveles de experiencia puede encontrarse en la Sección
5.0 del MP.
Las listas cerradas contienen los conceptos mas profun-
dos y poderosos comunes a cada uno de los reinos de poder;
requieren una tremenda dedicación y especialización para
poderse dominar o aprender. Los hechiceros puros pueden
aprender a usar las listas cerradas de su propio reino. Los he-
chiceros híbridos pueden (aunque con dificultad y hasta un
cierto límite) aprender a usar las listas cerradas de uno cual-
quiera de sus dos reinos de poder. Los semihechiceros y los
no hechiceros nunca pueden aprender las listas cerradas de
ninguno de los reinos.
LISTASDEHECHIZOSABIERTAS
Un nivel de experiencia es una medida abstracta
de las capacidades de un personaje de un JdR de fan-
tasía. Este “nivel” es un factor determinado por el sis-
tema de generación de personajes que esté siendo uti-
lizado por el Director de juego. En los sistemas que
no suelan usar niveles de experiencia, el Director de
juego puede establecer alguna medida de poder (es
decir, habilidades, talentos, etc.) para organizar a sus
personajes dentro de un sistema de niveles, en el que
el nivel 0 defina a un joven inexperto, mientras que
el nivel 20 corresponda a un “maestro” de su profe-
Las listas abiertas contienen los conceptos más fáciles de
dominar en cada uno de los reinos de poder, a pesar de que
se necesiten una dedicación y un estudio considerables para
poder aprender a usarlas. Cualquier profesión que tenga co-
mo suyo ese reino de poder puede llegar a aprender las lis-
tas abiertas de ese reino. Los hechiceros híbridos pueden
aprender las listas abiertas asociadas con sus dos reinos de
poder, si es que lo desean.
5.3 CÓMO APRENDER LISTAS
Una lista de hechizos es una serie de hechizos ordenados
dependiendo de la correlación entre el nivel, la dificultad y
la potencia de los mismos. Todos los hechizos de una lista
tienen características y atributos comunes, aunque cada uno
de ellos puede tener efectos y aplicaciones muy diferentes.
Las listas de hechizos se aprenden por etapas, a medida que
el personaje va ganando en experiencia, conocimientos y po-
En Rolemaster los hechiceros aprenden listas de hechizos
hasta un cierto nivel gracias al desarrollo de rangos de habi-
lidades. Esto es cierto para todas las demás habilidades en
Rolemaster (ver la Sección 3.0 del MP) pero sin embargo,
este área se aparta de las reglas generales sobre habilidades
y bonificaciones: un personaje que intente aprender hechi-
zos (es decir, que haya asignado puntos de desarrollo al
aprendizaje de una parte de una lista de hechizos) debe ha-
cer una tirada de aprendizaje de hechizos (TAH) al alcanzar
cada nivel de experiencia. Esta es una tirada l-100 (con lí-
mite superior), y es necesario un resultado 2101 para poder
“aprender” con éxito una parte de una lista.
Los hechiceros pueden aprender listas de hechizos hasta un determinado nivel (inclusive) gracias a aprender “partes de una lista”. Este es el punto más importante de este sistema y el Director de juego lo debe tener muy en cuenta. Si hay de- masiadas “partes aprendidas”, las listas de hechizos se habrán conseguido con demasiada facilidad; si hay muy pocas “partes aprendidas”, no se conse- guirá la suficiente flexibilidad. Se sugiere que se pueda “aprender una parte de una lista” por cada nivel de experiencia de los hechiceros puros e híbridos (con una probabilidad muy pequeña de aprender otra más; esta probabilidad deberá depen- der del esfuerzo empleado en aprender la lista; las aptitudes, el tiempo, el estudio, etc. podrían afectar esta probabilidad). Sugerimos que los semihe- chiceros tengan una probabilidad de aprender “una parte de una lista” por cada nivel (quizás del 25-50 %), y quizás una probabilidad muy pequeña (5 %) para los no hechiceros que estén haciendo un esfuerzo especialmente importante. Ningún no hechicero podrá aprender una “parte de una lista” que no pertenezca a su propio reino (para esta regla, los no hechiceros deberán escoger un reino de poder, en el que comenzarán con nivel 1).
CÓMO DESARROLLAR RANGOS DE HABILIDAD PARA LAS LISTAS DE HECHIZOS (5.3.1) Cuando un personaje gasta puntos de desarrollo en ad- quirir rangos de habilidad, puede intentar estudiar una lista de hechizos (y solamente una) desarrollando rangos de habi- lidad para esa lista (ver más abajo la única excepción a esta regla). Los personajes no pueden desarrollar rangos de ha-
bilidad para varias listas de hechizos a la vez y luego apelar
a la suerte de los dados para conseguir aprender hechizos.
Un personaje sólo puede desarrollar una “lista” de hechizos
a la vez. Una vez haya “aprendido” una parte de esa lista (es de- cir, haya conseguido una tirada de aprendizaje de hechizos), su rango de habilidad en esa lista pasa a ser cero. A partir de ahora puede comenzar a desarrollar rangos de habilidad en otra lista de hechizos, o nuevos rangos de habilidad para una parte de mayor nivel de esa misma lista. El coste de desarrollar un rango de habilidad en una lis- ta (ver tabla 15.2.1 del MP) varía dependiendo del tipo de
hechicero. ll* para hechiceros puros y para hechiceros hí- bridos, 4/* para semihechiceros y 8, 10 ó 20 para no he- chiceros. Dependiendo de lo que cueste, un hechicero pue- de adquirir varios rangos de habilidad a la vez para una misma lista. Estos rangos de habilidad representan el por- centaje de desarrollo que el personaje dedica a descubrir los conceptos básicos de la utilización de esos hechizos por me- dio de la meditación, de la práctica, etc. El Director de jue- go deberá ser quien decida la disponibilidad de esa infor- mación y el coste que el personaje deberá satisfacer por ella. Nótese que sólo es posible “aprender” una parte de una lista (ver Sección 5.3.3) si el hechicero ya ha aprendido to- dos los niveles inferiores de esa misma lista.
Si un personaje puede asignar puntos de desarrollo a una lista hasta un total de 20 rangos de habilidad (asegurán- dose de poder llegar al siguiente nivel de experiencia sin tener que utilizar su bonificación por característica),
aprende de inmediato (antes de alcanzar el siguiente ni-
vel de experiencia) el hechizo de primer nivel de esa lis-
ta (si es que lo hay) y puede comenzar a desarrollar ran-
gos de habilidad para una segunda lista de hechizos. Cuando haya llegado al siguiente nivel de experiencia,
“aprenderá” la parte correspondiente de la primera lista
y puede intentar una tirada de aprendizaje de hechizos
Si después de haber fallado la tirada de aprendizaje de
hechizos un personaje desea comenzar a estudiar una lis-
ta diferente, puede hacerlo pero pierde todos los rangos
de habilidad que hubiese alcanzado para la primera lista de hechizos. Estos rangos de habilidad no pueden ser transferidos ni guardados si el personaje desea trasladar sus esfuerzos a otra lista de hechizos. Sin embargo, si aún dispone de los suficientes puntos de desarrollo, puede
asignar puntos de desarrollo hasta hacer que el rango to- tal de habilidad de la primera lista sea igual a 20 y a con- tinuación comenzar a desarrollar rangos de habilidad pa-
ra la segunda, tal y como se ha indicado más arriba.
LA TIRADA DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS (5.3.2) Cuando se requiera una tirada de aprendizaje de hechi- zos, el personaje hará una tirada l- 100 (con límite superior), sumará su bonificación por la característica correspondiente y también 5x su rango de habilidad para esa lista. Un resul- tado 2101 indica que la tirada ha tenido éxito. Por tanto, 20 rangos de habilidad garantizan que el personaje conseguirá “aprender” una parte de la lista de hechizos hasta determi- nado nivel (ver Sección 5.3.3 para una descripción comple- ta de este proceso). Modificador por rango de habilidad: (5 x rango de habi- lidad en esa lista): es una bonificación basada en la canti-
dad de práctica/entrenamiento que el personaje ha destina-
do a ese reino en particular, medido por la cantidad de ran-
gos de habilidad que ha desarrollado para esa lista.
Modificador por características: si el Director de juego de-
sea usar la regla opcional de la Sección 13.2.2 del MP, la ti-
a rada de aprendizaje de hechizos puede verse modificada por
una de las bonificaciones por característica del personaje. Esta bonificación se basa en el reino de poder del personaje
e de la siguiente manera (los hechiceros híbridos deberán apli-
cat la media de sus características para sus dos reinos de po-
der):
Bonificación por característica Intuición Empatía Presencia
No tener éxito en la tirada: si se falla la TAH (es decir, se
I- ha sacado 100 o menos), los rangos de habilidad no se pier-
l- den; sólo quiere decir que el personaje no ha llegado a en- tender por completo las fuerzas que van a ser utilizadas. Una vez haya tenido tiempo de “reflexionar acerca de sus expe- riencias” y haya conseguido una mayor “comprensión del universo” (es decir, cuando haya mejorado su nivel de ex-
te habilidad en esa lista (que mientras tanto pueden haber au-
periencia), puede intentar otra tirada de aprendizaje de he- chizos con la totalidad de la bonificación por los rangos de
mentado gracias a más puntos de desarrollo). Tarde o tem- prano el personaje conseguirá aprender una parte de esa lis-
rá ta de hechizos (siempre asumiendo que sobreviva y siga
i- aumentando su nivel de experiencia).
I- Tener éxito en la tirada: cuando se haya tenido éxito en una TAH, se considera que el personaje ha aprendido a usar los hechizos contenidos en la parte de la lista que estaba estu- diando. A partir de ahora, puede utilizar estos hechizos siem- pre y cuando se ajuste a las reglas que regulan su uso (es de-
cir, puntos de poder, requerimientos de tiempo, etc.). El número de rangos de habilidad para esa lista pasan a ser ce- ro. El personaje puede desarrollar más rangos de habilidad para esa lista, pero deberán estar destinados a aprender una parte de mayor nivel de la misma.
CÓMO APRENDER “PARTES DE UNA LISTA” (5.3.3) Cuando se haya tenido éxito en una tirada de aprendizaje de hechizos para una lista en concreto (ver 5.3.2), el perso- naje puede aprender algunos de los hechizos de esa lista (lo que se llama “parte de una lista”). El hechicero puede apren- der entre 1 y 10 nuevos hechizos por cada TAH que haya te- nido éxito. La cantidad y el nivel de los hechizos que se ha- ya aprendido dependerán de:
- La profesión del hechicero.
- Su reino de poder (ver Sección 4.0).
- La clasificación de los hechizos “aprendidos” (ver Sección 5.2).
Las partes de esa misma lista que ya haya aprendido. Recuérdese que el hechicero no sabrá cómo usar un he- chizo hasta que su nivel de experiencia iguale o supere el ni- vel del hechizo; incluso cuando esto suceda, deberá ajustarse a todas las restricciones normales aplicables al uso de he- chizos.
LASPARTESQUESEPUEDENAPRENDER
Hay cinco partes de listas de hechizos que pueden apren- derse. Por lo general un hechicero sólo podrá aprender de- terminadas partes de ciertas listas (para reflejar la dificultad
relativa de aprenderlas). Parte “A”: una parte “A” está formada por todos los hechi- zos de primero a quinto nivel (inclusive). Parte “B”: una parte “B” está formada por todos los hechi- zos de primero a décimo nivel (inclusive). Parte “C”: sólo se puede aprender una parte “C” si con an- terioridad se ha aprendido una parte “A” de esa misma lista de hechizos y si el hechicero es de nivel 5” o mayor. (De he- cho, ya puede usar los hechizos de menor nivel que los que ahora está intentando aprender). Una parte “C” está forma- da por todos los hechizos de nivel 10 o menos de la lista (a efectos prácticos, los de quinto a décimo nivel). Parte “D”: sólo se puede aprender una parte “D” si con an- terioridad se ha aprendido una parte “B” de esa misma lista de hechizos y si el hechicero es de nivel 10” o mayor. Una parte “D” está formada por todos los hechizos de nivel 20 o menos de la lista (a efectos prácticos, de décimo a vigésimo nivel). Parte “E”: sólo se puede aprender una parte “E” si con an- terioridad se han aprendido todos los hechizos de nivel 20 o menos de la lista (por haber aprendido primero una parte “B” y luego una “D”). Esta parte está formada por un único he- chizo de nivel 25, otro de 30 y otro de 50. Todos los hechi- zos de nivel inferior de esta lista se deben haber aprendido (incluyendo el hechizo de nivel 25, si es el de nivel 30 el que se desea aprender, o ambos hechizos si el que se quiere apren- der es el de nivel 50). Además, el hechicero debe ser al me- nos del mismo nivel que el hechizo que desea aprender.
Cada hechicero sólo puede aprender determinadas “par- tes” de las listas de hechizos (ver más arriba), dependiendo de su reino de poder, de su profesión y de la clasificación de
la lista que desee aprender. Estas limitaciones son las que se indican en la siguiente tabla:
La posibilidad de aprendizaje que se indica para no he- chiceros pretende ser el límite superior de sus habilidades mágicas y se recomienda al Director de juego que trate de que los personajes ni siquiera se sirvan de ella. Siempre se deben tener en cuenta las restricciones al uso de hechizos, incluso cuando el personaje haya aprendido el hechizo y su hechicero haya llegado al nivel necesario.
Ejemplo: supongamos que un Mago ha alcanzado el nivel 26 y ha aprendido una de sus listas de hechizos básicos has- ta el nivel 20, una de sus listas cerradas hasta el nivel 20 y otra hasta el nivel 10. Cuando consiga ahora “aprender una parte de una lista”, puede (a) aprender una nueva lista de hechizos hasta el nivel 10 (inclusive), (b) aprender el hechizo de nivel 25 de su lista de hechizos básicos que ya conoce hasta el nivel 20, o (c) aprender los hechizos que van del ni- vel 10 al 20 de su segunda lista cerrada (la que ya ha apren- dido hasta el nivel 10). Nótese que, como la otra lista ce- rrada no es de hechizos básicos, no podría aprender su hechizo de nivel 25 como si se tratase de una parte "E"
Un hechicero puro puede escoger otras cuatro listas cual- quiera de su reino, para darles la clasificación de “listas de hechizos básicos” (además de todas las que estuviesen aso- ciadas de forma natural con su profesión); es decir, puede aprender las partes de tipo “E” de estas cuatro listas adicio- nales. Estas listas pueden variar de un personaje a otro, pe- ro se deben elegir en el momento en que un personaje co- mienza a jugar, sin poderse luego cambiar de opinión.
Nota: se recomienda encarecidamente que estas listas adi- cionales se elijan de entre las listas cerradas y las abiertas del reino del hechicero y no de entre las listas de hechizos básicos de otras profesiones.
TABLA DE BONIFICACIONES POR CARACTERíSTICAS
Caract. Caract.
gastar para usar un hechizo es igual al nivel del hechizo (por ejemplo, para usar un hechizo de quinto nivel se deben gas- tar 5 puntos de poder). Una vez usados, los puntos de poder sólo se pueden recuperar por medio de un período de sueño o de meditación (normalmente unas 8 horas).
CAPACIDADES INHERENTES AL PERSONAJE (6.1 .l) Cada hechicero dispone de una determinada cantidad de
puntos de poder, dependiendo de su nivel de experiencia y
de una de sus características (ver Sección 2.0 del MP). Para
un personaje de facultades extraordinarias podría consistir
en hasta 3 ó 4 PP por cada nivel de experiencia (la tabla de
bonificaciones por características indica el número de pun- tos de poder que un personaje posee por cada nivel de expe- riencia). La característica que se deba aplicar dependerá del reino de poder del personaje, tal y como se indica a conti- nuación (los hechiceros híbridos deberán calcular la media de las características correspondientes a sus dos reinos de poder).
Característica para los PP Intuición Empatía Presencia
Los Directores de juego que no utilicen Rolemaster de-
6.0 USO DE HECHIZOS
berán usar las siguientes características para los PP: Empatía
Inteligencia para Esencia, Intuición o Sabiduría para
Una vez una lista de hechizos haya sido aprendida hasta un cierto nivel, un hechicero podrá usar los hechizos que ya conozca de ese nivel o de uno inferior. Sin embargo, todo
Canalización y Presencia o Carisma para Mentalismo. Un Director de juego que esté usando un sistema de ca- racterísticas de rango 2-12 o 3-18 puede servirse de la co- lumna correspondiente en la tabla de bonificaciones por ca-
hechicero suele estar limitado con respecto al tiempo que se
racterísticas para calcular los puntos de poder por cada nivel
tarda en recitar un hechizo y en el número de hechizos que
un personaje. Esto dependerá del sistema de generación
puede utilizar antes de verse obligado a descansar.
personajes del juego, pero para un personaje con faculta-
6.1 LA CAPACIDAD DE USO DE HECHIZOS
La cantidad de hechizos que un personaje puede utilizar dependerá de sus puntos de poder (PP) y del nivel de los he- chizos usados. El número de puntos de poder que se debe
des extraordinarias podría tratarse de hasta tres o cuatro puntos.
Ejemplo: supongamos un Clérigo de nivel 15 que tiene una Intuición (Sabiduria) de 92 (o de 15 con un sistema de 3- 18); este Clérigo dispondría de 15 puntos de poder cada día (Ilnivel x nivel 15). Si su Intuición fuese 95 (o 16), dispon- dría entonces de 30 PP cada día (2 x 15). Sifuese 100 (o 18), podría gastar 45 (3 x 15) PP cada día. Suponiendo este úl-
timo total de puntos de poder (45), nuestro Clérigo podría usar 3 de sus hechizos de mayor nivel (nivel 15); 4 de sus hechizos de nivel 10 y uno de nivel 5, o cualquier combina- ción de niveles de hechizos cuya suma sea 45. Bajo ciertas circunstancias el Director de juego podría permitir a todos los hechiceros disponer de al menos 1 pun- to de poder por nivel (los no hechiceros no deberían gozar de esta bonificación). Aunque los hechiceros deberían ser siempre poco numerosos en cualquier tipo de ambiente, se encuentran entre los personajes más interesantes en cualquier JdR de fantasía y un jugador que deseara tener un persona- je hechicero podría verse muy limitado si su característica para los PP no fuera lo suficiente elevada como para tener PP de por sí. Nota: algunos hechizos permiten que se produzca la trans- ferencia de puntos de poder entre personajes (aunque nun- ca más del doble de sus PP totales inherentes).
BONIFICACIONES POR OBJETOS (6.1.2) Algunos objetos mágicos (bonificadores) pueden permitir a los personajes usar más hechizos cada día. Multiplicadores de puntos de poder: los puntos de poder de un hechicero que posea un multiplicador de puntos de po- der se deberán multiplicar por el factor del objeto. Por ejem- plo, un hechicero que posea un objeto con un “x2” y un to- tal de PP de 7 tiene un total neto de PP igual a 14. Sumadores de hechizos: cada +l de un sumador de hechi- zos indica que el hechicero que lo posea puede usar (una vez) un hechizo cualquiera (de los que que podría usar normal- mente) sin gastar PP. Por lo general estos objetos pueden ser usados más de una vez, (después del mismo tiempo de sue- ño y/o de meditación que permite que un personaje recupe- re sus PP). Ejemplo: supongamos que el Clérigo de nivel 15 del ejem- plo anterior tiene una Intuición de 92 (15 puntos de po- der) y un objeto con un sumador de hechizos de +2. Podrá usar cualquier combinación de hechizos que ya sepa y que cuesten hasta 15 PP, pudiendo además usar otros 2 hechi- zos cualesquiera que conozca (los niveles de estos dos he- chizos adicionales no se deberán tener en cuenta a la ho- ra de calcular los PP que se han gastado). Si este mismo Clérigo dispusiese de un multiplicador de hechizos de “x2”, dispondría de 30 PP que podría gastar de la mane- ra normal. Restricciones: los Directores de juego deberán tener mucho cuidado al manejar los objetos mágicos, ya que pueden al- terar el equilibrio del sistema. Sugerimos que los sumadores de hechizos de +l puedan ser utilizados por los personajes más novatos (como si se tratase de un arma o de una arma- dura para un guerrero), mientras que los objetos más poten- tes deberían ser relativamente raros y caros.
- Un personaje cualquiera sólo deberá poder usar un ob- jeto con bonificación entre dos períodos de reposo (el po- seer dos multiplicadores de PP de “x2” no debería mul- tiplicar los puntos de poder por 4).
- Los objetos con bonificación sólo podrán ser usados ca- da día por un único personaje.
- Será necesario tener estos objetos en la mano (o al me- nos llevarlos encima) en el momento en que vayan a ser usados (por ejemplo, si la vara de un mago es el objeto que le confiere una bonificación, cuando la vaya a usar la deberá tener en la mano).
- Sugerimos también que estos objetos sólo funcionen en uno de los reinos de poder (con la excepción de las bo- nificaciones por objetos de los hechiceros híbridos).
PUNTOS HíBRIDOS DE PODER (6.1.3) Los puntos de poder inherentes a los hechiceros híbridos se calculan haciendo la media de las características para los PP de sus dos reinos de poder y a continuación se usa este número para hallar los PP por cada nivel en la tabla de bo- nificaciones por características. Un hechicero híbrido sigue pudiendo utilizar sólo un objeto con bonificación entre dos períodos de reposo, pero puede usar un objeto de cualquie- ra de sus dos reinos de poder. Sin embargo, un objeto que haya sido asignado a un único reino de poder sólo servirá pa- ra los hechizos de ese mismo reino, por lo que un hechicero híbrido necesitará un objeto especial que sirva para su com- binación de reinos, para usar la bonificación con sus hechi- zos básicos. Si el hechicero híbrido tiene un objeto multi- plicador para uno de sus dos reinos de poder, fuera de este reino sólo podrá usar los puntos de poder que normalmente tiene. Ejemplo: supongamos un Místico de nivel 10 (un hechi- cero híbrido de Esencia y de Mentalismo) que tiene una Empatía (Inteligencia) de 91 (ó de 15 en un sistema de 3- 18) y una Presencia (Carisma) de 97 (ó 16). Deberá cal- cular la media de 91 y 97, que es igual a 94. (Si se está usando un sistema de 3-18para las características, sugeri- mos que se conviertan en los porcentajes correspondien- tes y luego se calcule la media, para tener así unas “pseu- docaracterísticas” que servirán para la determinación de los puntos de poder de que dispone.) Su media de 94 quie- re decir que tiene 1 PP por cada nivel, para un total de 10 PP; podrá usar estos puntos para usar cualquiera de los hechizos que ya conozca y que en condiciones normales podría usar. Este mismo Místico podría usar un sumador de hechizos de +3 a la Esencia para poder usar otros 3 hechizos de Esencia adicionales. No podría servirse de este objeto má- gico para usar sus hechizos básicos ni ningún hechizo de Mentalismo que ya conozca (aunque para estos hechizos sí podrá usar sus PP inherentes). Si tuviese un multiplicador de hechizos “x2” para Mentalismo, podría usar sus 10 puntos inherentes para to- dos sus hechizos, pero los 10 PP extra procedentes del ob- jeto mágico solamente podrían ser usados para los hechizos de Mentalismo (Como es lógico, si quisiese usar este objeto mágico no podría usar a la vez el objeto que hemos descri- to antes ni ningún otro).
NOTAS GENERALES (6.1.4) En una situación o en una campaña concreta se pueden introducir varios factores para influir sobre los puntos de po- der. Por ejemplo, la cercanía a un dios de los Clérigos po- dría acarrear un aumento en los puntos de poder, o en un mundo determinado podría haber regiones ricas o pobres en Esencia (que afectarían a los puntos de poder de un Mago). Deberá ser el Director de juego quien determine este factor.
6.2 EL TIEMPO NECESARIO PARA USAR UN HECHIZO
El tiempo necesario para usar un hechizo se describe en forma de asaltos. (Sugerimos que cada asalto dure 10 se- gundos, pero esto puede variar de un sistema de juego a otro). El tiempo necesario para usar un hechizo depende del nivel del hechicero y del hechizo que esté tratando de usar. La ma- yoría de los hechizos son cada vez más fáciles de usar ame- dida que el hechicero se familiariza con ellos; esto se refle-
ja en el juego comparando su nivel con el del hechizo que se va a usar. Durante la preparación del hechizo, el hechicero debe concentrarse y estar relativamente inactivo (10 % de la ac- tividad normal o del movimiento permitido). En el asalto en que el hechizo tenga efecto (es decir, cuando el hechizo es “recitado” o “lanzado”), el hechicero puede actuar con una efectividad del 25 % (lo que quiere decir que no puede usar otro hechizo). Si un hechicero es abatido, aturdido o muere durante la preparación del hechizo, éste es anulado y los pun- tos de poder se pierden. Nótese que algunos hechizos tienen efectos instantáneos y no necesitan ser preparados. Se considera que estos hechi- zos son de clase 1 (ver más adelante), sea cual sea el nivel del hechicero. En las listas y en las descripciones de los he- chizos ya se indica si son instantáneos o no.
Regla opcional: el Director de juego podría permitir que el hechicero que use un hechizo instantáneo pueda usar el 50 % de la actividad normal (en vez del 25 %). De aplicarse es- ta regla opcional, el Director de juego debería mantener la prohibición de usar más de un hechizo por asalto.
Hechizos de clase III: se tardan 3 asaltos en usar estos he- chizos; dos de preparación y uno de utilización efectiva. Los hechizos de clase III están formados por todos los que sean del mismo nivel, de un nivel menos o de dos niveles menos que el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendría como hechizos de clase III todos sus hechizos de ni- vel 5,6 y 7). Hechizos de clase II: se tardan 2 asaltos en usar estos he- chizos; uno de preparación y otro de utilización efectiva. Los hechizos de clase II están formados por todos los que sean de tres, cuatro o cinco niveles menos que el del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 7 tendría como hechi- zos de clase II todos sus hechizos de nivel 2, 3 y 4). Hechizos de clase 1: se tarda un asalto en usar estos hechi- zos; no hay asaltos de preparación y sí un asalto de utiliza- ción efectiva. Los hechizos de clase 1 deben tener un nivel que esté al menos seis niveles por debajo del hechicero (por ejemplo, nuestro hipotético hechicero de nivel 7 tendrá co- mo hechizos de clase 1 todos sus hechizos de primer nivel; cuando llegue al octavo nivel, sus hechizos de segundo nivel también pasarán a ser de clase 1). Sea cual sea el nivel del he- chicero, todos los hechizos instantáneos son de clase 1.
6.3 CÓMO USAR HECHIZOS IMPLANTADOS EN OBJETOS
Cuando se use un hechizo implantado en un objeto má- gico, se deben tener en cuenta tres cosas:
- Primero, el personaje que esté usando el objeto debe sa- ber cómo usarlo (ver Sección 3.7 del MP). Un hechicero sabe usar automáticamente cualquier runa u objeto que haya creado (es decir, no hace falta que haga una tirada de “usar objetos” o de “leer runas”). Una vez un perso- naje “sepa cómo usar” un objeto de más de un uso (por ejemplo, vara, varita, bastón, objeto de uso diario, etc.), podrá usarlo siempre que quiera, sin que deba hacer más tiradas de “usar objetos”.
- Segundo, el nivel de efectividad del hechizo utilizado es igual al nivel del hechizo (sea cual sea la lista en la que aparezca) y no el nivel del personaje que lo esté usando.
- Tercero, el número de asaltos necesarios para preparar
y utilizar el hechizo dependerá del nivel del personaje,
tal y como se detalla en la Sección 6.2. Si el hechizo fue- ra normalmente de clase II para el personaje, necesitará
de un asalto de preparación y de otro para utilizarlo (exac- tamente como si se tratase de un hechizo normal de cla-
se II). Si el nivel del personaje fuera menor que el del he-
chizo contenido en el objeto, se considerará que es de clase III a la hora de considerar su tiempo de preparación
y de utilización efectiva.
Regla opcional: alternativamente, el Director de juego pue- de preferir que algunos o todos los hechizos implantados en objetos sean de clase 1.
7.0 CONSIDERACIONES TÁCTICAS
La secuencia táctica de combate de Rolemaster está ba- sada en una estructura de asaltos de combate de 10 segun- dos y de turnos de un minuto (es decir, seis asaltos equiva- len a un turno). En este sistema de hechizos, la secuencia táctica es especialmente importante a la hora de utilizar los hechizos. Sin embargo, esto se debe integrar con las armas de proyectiles, el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo (Lo cual no será necesario en las situaciones que no depen- dan tanto del tiempo). Esta sección contiene una explicación básica de la secuencia de un asalto de combate, que se des- cribe con mayor detalle en la Sección 3.0 del MC.
La duración de cada asalto puede variar con el sis-
tema de juego y las preferencias del Director de jue-
combate se utilice con asaltos o segmentos de turno
Cada asalto de combate está formado por las siguientes fases, que se deberán realizar en el orden que se indica a con- tinuación:
1. Fase de utilización de hechizos
2. Fase de resolución de los hechizos
3. Fase de orientación de los hechizos
4. Fase de disparo
5. Fase de resolución de los disparos
6. Fase de movimiento/maniobra
7. Fase de combate cuerpo a cuerpo
8. Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo
9. Fase de orientación final
Nota: se pretende que esta secuencia ayude a organizar las acciones realizadas por un grupo de personajes. A veces el Director de juego se verá obligado a modificarla para adap- tarse a cada combate en concreto.
Fase de utilización de hechizos: todos los combatientes que vayan a utilizar (o preparar) un hechizo durante este asalto deben indicar al Director de juego los datos precisos (tipo de hechizo, blanco, fuego de oportunidad, etc.). Fase de resolución de los hechizos: todos los hechizos que hayan sido “utilizados” (no los que hayan sido preparados) en la fase anterior se resuelven de forma simultánea, ano ser
que el Director de juego indique que hay excepciones. Los efectos se deberán aplicar de inmediato, a excepción del fue- go de oportunidad (ver Sección 7.2). El movimiento de to- dos los hechiceros que estén preparando un hechizo se re- duce a un 10 Yo como máximo, o a un 25 % si lo van a utilizar. Fase de orientación de los hechizos: todos los combatien- tes que hubiesen realizado actividades inusuales durante la fase anterior (por ejemplo, Teletransporte, etc.) deben hacer una tirada de orientación para determinar si se han adaptado bien o no al nuevo ambiente que les rodea. Una tirada ex- cepcionalmente baja (por ejemplo, 05 o menos) podría ha- cer que no puedan hacer nada más durante el resto del asal- to y además reducir su probabilidad de tener éxito en todo lo que pretendan hacer en el asalto siguiente; por el contrario, una tirada excepcionalmente alta (por ejemplo, 296) repre- sentaría que el resultado ha sido el mejor posible para el per- sonaje (de ser necesario, el Director de juego deberá deter- minar cuál ha sido el resultado de las tiradas que se encuentren entre uno y otro extremo). Fase de disparo: todos los combatientes que vayan a usar un arma de proyectiles o de fuego en esta fase deberán es- pecificar el tipo de proyectil, el blanco o la zona de blanco
cualquier otro dato al respecto. Los personajes que vayan
a disparar un arma en esta fase no pueden haber usado o
preparado un hechizo en este mismo asalto.
Fase de resolución de los disparos: todos los ataques con
armas de proyectiles o armas de fuego que se indicaron en
la fase anterior se resuelven de forma simultánea; a no ser que haya excepciones (determinadas por el Director de jue- go). Todos los resultados se deben aplicar inmediatamente,
Fase de resolución de los combates cuerpo a cuerpo: den- tro de cada grupo de combatientes que esté combatiendo en- tre sí cuerpo a cuerpo, los ataques se van resolviendo de la siguiente manera:
Se determina el orden en que los combatientes atacarán; para ello, se comparan sus iniciativas (derivadas de su Rapidez y de otros factores, dependiendo de las circuns- tancias).
El primer combatiente ataca; el resultado se debe aplicar de inmediato. El segundo combatiente ataca y el resultado se aplica de inmediato; a él le sigue el tercer combatiente y así su- cesivamente. El primer combatiente ataca con cualquier arma secun- daria que pueda usar, si es que dispone de una (es decir, si comenzó el combate cuerpo a cuerpo con un arma en cada mano, se le ha aplicado un hechizo de aceleración, etcétera.). El segundo combatiente ataca con cualquier arma se-
cundaria que pueda usar, si es que dispone de alguna. A continuación lo hace el tercer combatiente y así sucesi- vamente. Fase de orientación final: a criterio del Director de juego, todo personaje que hubiera estado sometido a una presión importante (por ejemplo, haber sido sorprendido) o que hu- biera realizado una maniobra inusual deberá hacer una tira- da de orientación, que podrá influir sobre su capacidad de
combate del siguiente asalto.
a excepción del fuego de oportunidad. La actividad de todos
los combatientes que estén disparando o que intenten reali-
Los combatientes pueden realizar una acción de oportu- nidad si desean llevar a cabo una actividad de combate en la fase siguiente a la actual, tanto de ese asalto como de los pos- teriores. Por ejemplo, un personaje puede preferir esperar a usar un hechizo hasta ver quién va a disparar un arco (qui- zás contra él) para a continuación usar el hechizo contra el arquero. A no ser que el Director de juego indique lo con- trario, lo primero que se debe resolver en una fase es el fue- go de oportunidad. Ejemplo: durante la fase de hechizos, uno de los par- ticipantes en el combate, que ya tiene un hechizo preparado, anuncia que va a usar ese hechizo en una acción de oportu- nidad. Puede usar ese hechizo en una fase cualquiera de es- te asalto o de los siguientes. Sin embargo, hasta que lo ha- ya usado no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, defenderse en combate cuerpo a cuerpo (parada), ni reali- zar maniobras extraordinarias. Además, sólo dispone del 25 % de su movimiento normal hasta el asalto siguiente a aquél en que haya usado el hechizo o haya anulado la acción de oportunidad. Durante una fase de disparo de un asalto pos- terior, un arquero enemigo intenta disparar su arco. El he- chicero que había anunciado fuego de oportunidad utiliza ahora su hechizo, resolviéndolo antes de que se haya dispa- rado el arco. Si el arquero muere o resulta incapacitado, el ataque con arco no tendrá lugar.
CÓMO ANULAR ACCIONES
zar ataques de oportunidad queda reducida al 25 Yo de lo normal. Fase de movimiento/maniobra: todos los personajes que participan en el combate pueden moverse hasta lo que les permita su capacidad de movimiento (dependiendo de lo que hayan hecho en las fases previas de este mismo asalto, como por ejemplo usar hechizos o realizar disparos. Los conflictos que aparezcan en el movimiento (por ejemplo,
si dos personajes intentan pasar por el mismo lugar a la vez) se deberán resolver comparando los resultados de sendas
s tiradas de maniobra (el que saque un resultado más alto po- drá elegir su posición) y aplicando el sentido común. (Es posible hacer una combinación de dos factores, en la que uno de los personajes pueda tener un bonificador a su tira- da de maniobra por la posición que ocupa, pero una suerte fenomenal del contrario aún podría derrotarle). Una ma- niobra extraordinaria se deberá resolver de la misma ma- nera; un resultado elevado indicará un cierto grado de éxi- to, mientras que un resultado bajo indicará un fallo del mismo tipo (y quizás la probabilidad de que el personaje resulte herido). Fase de combate cuerpo a cuerpo: todos los personajes
pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo, siempre y cuan-
!l do no hayan hecho nada de lo siguiente:
Utilizar o preparar un hechizo en ese mismo asalto.
Disparar o arrojar algún arma en ese mismo asalto. Haberse movido en ese asalto más del 50 % de su capa- cidad normal de movimiento. Fallar durante ese asalto una tirada de orientación o de maniobra.
Haber anunciado una acción de oportunidad que aún no Por lo general se requiere a los jugadores que al comienzo
se haya llevado a cabo o anulado. de un asalto anuncien en voz alta sus “acciones” para el mis- Haber sido incapacitados en algún momento anterior. mo. Durante un asalto un personaje puede anular la acción
que anunció antes de que se haya resuelto, pero para el res- to del asalto el movimiento del personaje queda reducido al 50 % de lo normal. Por ejemplo, un personaje que haya anu- lado sus acciones puede combatir cuerpo a cuerpo con una penalización de -50 (o a la mitad de su BO normal), mover- se a la mitad de su capacidad de movimiento (sin poder co- rrer), hacer una tirada de maniobra con un modificador de - 30, etc. La acción alternativa que se haya escogido deberá realizarse en el momento en que las otras acciones de ese mismo tipo se deban resolver.
7.3 TIPOS DE ARMADURAS
Peto de cuero con grebas (TA 10): como un peto de cuero, pero con grebas de cuero que protegen los antebrazos y la parte inferior de las piernas. Media armadura de placas de cuero (TA ll): armadura de cuero rígido que protege el cuerpo por completo, refor- zada con la piel de ciertas criaturas que tengan al menos al- gunas placas rígidas (por ejemplo, rinocerontes, cocodrilos, etc.). Armadura completa de placas de cuero (TA 12): como la media armadura de placas de cuero, pero en este caso las pla- cas de cuero rígido son más resistentes o más numerosas (co- mo en la piel de las tortugas, de algunos dragones y de los cangrejos gigantes).
En Rolemaster, las armaduras representan la capacidad básica de protección del material que cubre el cuerpo; se han dividido en cinco categorías, cada una con cuatro tipos de armaduras (TA), lo que hace un total de 20 tipos diferentes. Las siguientes descripciones se destinan a los Directores de juego que no vayan a jugar a Rolemaster. Para descripcio- nes más completas, ver Sección 4.0 del MC.
B ASEDEPIELOTELA
Son las ropas normales de tela, las túnicas y las pieles de animales normales. Piel (TA 1): vestiduras normales; si no se indica tipo de ar- madura alguno, ésta es la que se supone que se está usando. Túnica (TA 2): túnicas que cubren todo el cuerpo y que sue- len ser usadas por todos los hechiceros y por ciertos tipos de combatientes; por ejemplo, un hechicero podría llevar pues- ta una túnica que le otorgara una bonificación a los hechizos (ver Sección 6.1.2). Piel ligera (TA 3): piel natural de ciertas clases de anima- les, ya sean normales o inusuales (es decir, ciervos, perros, lobos, etc.). Piel gruesa (TA 4): piel natural de ciertas clases de anima- les, ya sean normales o inusuales (es decir, búfalos, elefan- tes, osos, etc.). El Director de juego deberá decidir a qué ti- po de armadura pertenecen las pieles de los animales que viven en el juego.
B ASEDEMALLA
Armaduras fabricadas con malla metálica, algunas pla- cas de metal, o con la piel de criaturas fantásticas. Camisa de malla (TA 13): camisa de malla metálica que protege el torso hasta la cintura y la mitad de los brazos. Camisa de malla y grebas (TA 14): como la camisa de ma- lla, pero con grebas en los antebrazos y en la mitad inferior de las piernas. Cota de malla (TA 15): camisa y pantalones de malla, que cubren la mayor parte del cuerpo y de las piernas. Tabardo de malla (TA 16): camisa larga de malla, con se- paraciones en la parte delantera y posterior de la cintura pa- ra facilitar el movimiento. Algunos dragones pueden tener el equivalente a una armadura de este tipo.
BASEDEPLACASMETÁLICAS
Armaduras rígidas de placas de metal y con las pieles de animales más pesadas. Placa frontal (TA 17): peto de metal reforzado con placas más pequeñas que protegen el torso hasta la cintura y parte de los brazos. Placa frontal con grebas de metal (TA 18): como la placa frontal, pero con grebas que protegen los antebrazos y la par- te inferior de las piernas. Media armadura (TA 19): armadura rígida de placas de me- tal que protege el cuerpo, pero con malla metálica entre las placas de metal, en las articulaciones y en las piernas.
B ASEDECUEROBLANDO
A esta clase pertenecen los ropajes pesados que ciertos
civiles usan para protegerse de las inclemencias del tiempo,
así como las tropas irregulares y los miembros de las mili-
cias como protección en combate.
Chaleco de cuero (TA 5): vestimenta de cuero parecida a
un chaleco, que no protege los brazos y que sólo llega hasta
Chaqueta de cuero (TA 6): chaqueta de cuero que protege
los brazos y el abdomen hasta la cintura.
Chaqueta de cuero reforzada (TA 7): chaqueta de cuero
que protege los brazos y el abdomen hasta la cintura, refor-
zada con trozos de cuero rígido o de metal, cosidos al cuero
blando de la chaqueta.
Chaqueta de cuero larga reforzada (TA 8): chaqueta de
cuero reforzada (ver más arriba) que llega a proteger la ma-
yor parte de las piernas.
En esta categoría se incluyen las armaduras de cuero rí-
gido, así como la piel rígida de ciertas criaturas (como cier-
tos reptiles) y de las criaturas fantásticas (como los dragones).
Peto de cuero (TA 9): peto rígido que protege el torso has-
ta la cintura y la parte superior de los brazos.
Armadura completa (TA 20): armadura rígida de placas de metal, como la media armadura, pero con más placas prote- giendo las articulaciones y las piernas.
BONIFICACIONESYPENALIZACIONESPORARMADURAS
Debido a su peso y a su naturaleza constrictora, hay al- gunas penalizaciones asociadas al uso de las armaduras a la hora de intentar realizar maniobras, atacar, defenderse y arro- jar/disparar armas. Estas penalizaciones se encuentran en la Sección 7.0 del MC. Las armaduras de una calidad excepcional (ya sea por material, fabricación o magia) no cambian el tipo básico de armadura. En vez de eso, aumentan la BD (Bonificación de- fensiva) del usuario y reducen sus penalizaciones a la ma- niobra. Ver Sección 7.3 del MP.
Algunos hechizos modificarán hasta cierto punto la se- cuencia de un asalto. Las modificaciones más comunes son las de los hechizos de Aceleración y de Velocidad. Una per- sona que haya sido “acelerada” dispondrá básicamente del 200 % de su actividad normal, pero aún deberá seguir las mismas restricciones de la secuencia de un asalto. Es decir, sea cual sea la actividad desarrollada por esa persona, de- berá tener lugar en la fase que le corresponda (por tanto, no se permite que una persona “acelerada” se mueva primero, ataque a un adversario y luego se vuelva a mover, negan- do así a su adversario la posibilidad de responder al ata- que). Una persona “acelerada” puede disparar un arco, mo- verse un poco y luego combatir cuerpo a cuerpo, o bien podría hacer dos ataques cuerpo a cuerpo (una vez al co- mienzo de la fase y otra vez al final). Un hechicero “acele- rado” tardará la mitad del tiempo normal en preparar y usar hechizos, pero sigue sin serle posible usar más de un he- chizo por asalto.
Actividad aún
I Fase de efectos de los hechizos
II Fase de efectos de los hechizos
III Siguiente asalto
(en el siguiente
asalto)
Cuando se trate de un hechizo de clase III que está sien- do preparado por una persona “acelerada”, se deberá consi- derar como si fuese uno de clase 1 durante el siguiente asal- to (que será cuando el hechizo tenga efecto y sólo a la hora de determinar la cantidad de movimiento que el usuario del hechizo podrá realizar a continuación), tanto si el usuario es- tá “acelerado” durante el siguiente asalto como si no.
Nota: si, tal y como se recomienda, el Director de juego no permite usar dos hechizos en el mismo asalto, también pue- de prohibir que se pueda preparar un segundo hechizo en el mismo asalto en que se utilizó otro. Nota: tanto los hechizos de Aceleración como los de Velocidad comienzan a tener efecto en el asalto siguiente a aquél en que se usaron.
8.0 CÓMO RESOLVER LOS EFECTOS DE LOS HECHIZOS
Una vez se haya utilizado un hechizo, se deben resolver
sus efectos. En muchos casos son automáticos, pero cuando
el blanco es un ser vivo o un objeto fuera de lo común pue-
den producirse varios efectos. Estos resultados varían desde un mal funcionamiento del hechizo, a que éste tenga un éxi- to clamoroso.
Los dados que se suelen usar en Rolemaster son de diez caras, y cada cara tiene impreso un número comprendido en- tre 0 y 9.
T IRADASDEPORCENTAJE
(‘61-1007’)
La tirada l-100: la mayoría de las tiradas de dado que se requieren en RM son tiradas “l- 100” (también denominadas tiradas “DlOO”). Para obtener un resultado l-100, se tiran dos dados de diez caras a la vez: uno de los dados nos dará las “decenas”, y el otro las “unidades” (será necesario anun- ciar antes de tirar los dados cuál representará las decenas y cuál las unidades). Se conseguirá así un resultado compren- dido entre 01 y 100 (se considerará que un “OO” equivale a un 100). Tirada abierta baja: para obtener una “tirada abierta baja” (también llamada “sin límite inferior”), se hace primero una tirada l- 100. Un resultado comprendido entre 01 y 05 que- rrá decir que el jugador lo ha hecho particularmente mal. Los dados se deben volver a tirar y el nuevo resultado se deberá restar del inicial. Si la segunda tirada está entre 96 y OO, se deberá hacer una tercera tirada (que también se deberá res- tar), y así hasta que se obtenga una tirada que no esté entre 96 y OO. La suma total de todas estas tiradas será el resulta- do de la tirada abierta baja. Tirada abierta alta: para obtener una “tirada abierta alta” (también llamada “sin límite superior”, primero se hace una tirada 1- 100. Un resultado comprendido entre 96 y OO indi- ca que el jugador lo ha hecho excepcionalmente bien. Los dados se deben volver a tirar y este segundo resultado se de- berá sumar a la primera tirada. Si la segunda tirada también está comprendida entre 96 y OO, se debe realizar una tercera tirada (que también se sumará), y así hasta que no se obten- ga un resultado que esté entre 96 y OO. La suma total de to- das estas tiradas será el resultado de la tirada abierta alta. Tirada abierta: una tirada abierta es una tirada sin límite superior ni inferior.
LASTIRADASQUENOSEAN“1-100"
La tirada l-10: en los casos en que se requiera un resulta-
do comprendido entre 1 y 10, sólo se deberá tirar un dado. Esto dará un resultado comprendido entre 0 y 9, pero se con- siderará que el 0 equivale al 10. Una tirada de este tipo se in- dica como “1-10” o “DlO”. La tirada 1-5: se tira un dado; el resultado se divide por 2
y se redondea hacia arriba (“DY).
La tirada 1-8: se tira un dado; si el resultado es un “9” o un “lo”, se repite la tirada hasta que el resultado esté compren- dido entre 1 y 8 (“D8”).
La tirada 2-10: se tiran dos dados; cada uno de los resulta- dos se divide por 2 (redondeando hacia arriba) y a conti- nuación se suman ambos resultados para obtener un núme- ro comprendido entre 2 y 10 (“2DS’). Otras tiradas de dado: todas las demás tiradas de dado que se deban realizar son variantes de las que aquí se han des- crito.
TIRADAS SIN MODIFICAR (TSM)
Algunos de los resultados de ciertas tiradas indican la aparición de efectos inmediatos y no se deberá tener en cuen- ta ningún tipo de modificadores. En las tablas, estos resulta- dos se indican con las letras “TSM”. Por ejemplo, todas las tiradas de ataque de los hechizos que sean iguales a 01-02 indican que se ha producido un fallo inmediato del hechizo, sin tener en cuenta el blanco, el hechicero o ninguna otra cla- se de consideraciones.
Los hechizos no ofensivos son todos aquéllos que no pue- den tener efectos adversos sobre un adversario. Estos hechi- zos se encuentran en las listas de descripciones de los he- chizos y comprenden todos los defensivos, de información,
etc. Cuando se vaya a utilizar un hechizo no ofensivo, el he- chicero debe hacer una tirada 1- 100:
- Si el resultado de la tirada es de 03-00, el hechizo tiene éxito.
- Si el resultado de la tirada es de 01-02, el hechizo falla. Se debe hacer a continuación una tirada abierta alta y lo- calizar el resultado de esta tirada en la sección “No ofen- sivos” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). Por úl- timo, este resultado se debe aplicar de inmediato al hechizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indicará). Si un hechizo implantado en un objeto “falla”, se deberá seguir el mismo procedimiento.
Los hechizos de ataque básico son todos aquellos que no sean “no ofensivos” y que tampoco sean “hechizos de ata- que elemental” (ver Sección 8.4). Por lo general un hechizo de ataque básico está dirigido contra un blanco determinado, que es un ser (o un objeto fuera de lo común) que puede in- tentar resistirse a los efectos del hechizo. Los hechizos de ataque básico son resueltos por quien los ha utilizado, que deberá hacer una tirada de ataque (con límite superior) y luego aplicar el resultado a una tirada de resistencia (abierta) que deberá hacer el blanco (o el Director de juego). Esta tirada de resistencia (TR) neta determinará si el hechizo ha tenido consecuencias sobre el blanco.
TIRADAS DE ATAQUE BÁSICO (8.3.1) La tirada de ataque básico (TAB) tiene límite superior y representa la eficacia del hechizo utilizado.
TIRADASSINMODIFICAR
Una TAB de 01-02 o de 96-00 indica que se han produ- cido efectos inmediatos y que no se deberá aplicar ningún modificador. En la Tabla de ataque de los hechizos básicos (15.1) estas tiradas se han indicado como “TSM”.
- Una tirada sin modificar de 01-02 quiere decir que se ha producido un fallo automático del hechizo.
- Una tirada sin modificar de 96-00 indica que el modifi- cador a la tirada de resistencia deberá ser mayor de lo normal.
MODIFICADORESALATIRADADEATAQUEBÁSICO Si la tirada original no estuviese comprendida entre Ol- 02 ni entre 96-00, para hallar la TAB modificada se deberán añadir a la tirada de ataque básico los modificadores que se describen a continuación. Si la TAB modificada resulta ser menor que 03, se considerará igual a 03. Si la tirada modi- ficada resulta ser mayor que 9.5, se considerará la TAB mo- dificada igual a 95. Estos modificadores se resumen en la ta- bla 15.2. Nivel del usuario: si el usuario es un hechicero puro o hí- brido, el nivel del usuario se deberá sumar a la TAB. Los no hechiceros y los semihechiceros no se benefician de esta bo- nificación (que también se deberá aplicar si el hechizo pro- viene del interior de un objeto y está siendo usado por un he- chicero puro o un hechicero híbrido). Alcance: es un modificador a la TAB que se basa en la dis- tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estos modificadores se encuentran a continuación y en la tabla de ataque de los hechizos básicos (15.1):
Modificador a la TAB
Raza o material inusual: algunas criaturas y razas son es- pecialmente difíciles de atacar con magia (por ejemplo, de- monios o dragones). El Director de juego deberá otorgar a estas criaturas un modificador basado en su sistema de jue- go. Se deberán otorgar modificadores similares a algunos materiales poco comunes (por ejemplo, Mithril o Diamante) y a los objetos mágicos (ver Sección 8.5). Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicos pueden modificar la TAB. Estos modificadores son varia- bles y suelen depender de cada hechizo en concreto y de las propiedades del objeto mágico. Cobertura y situación: algunas situaciones pueden dar lu- gar a que el Director de juego otorgue determinados modi- ficadores. Se sugiere el uso de los siguientes modificadores (que también se encuentran en la tabla 15.2).
Notas Detectado, pero no avistado Sólo se ha avistado menos de la mitad del blanco Sin cobertura, el blanco ha sido sorprendido o abatido.
Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 desea usar un hechizo de Sueño sobre un Guerrero de nivel 9, que está a 17 metros de distancia. El Mago sumará a su tirada +12 por su nivel, mientras que deberá restar -10 por alcance:
por tanto, el modificador total a la Tirada de ataque básico será iguala +2. Si el Guerrero estuviese detrás de un árbol, el Director de juego le podría dar un -10 por cobertura par- cial, con lo que el modificador total se convierte en un -8. De ser así, una tirada de 72 arrojaría una TAB modificada de 64.
LATABLADEATAQUESBÁSICOS
La tabla de ataque de los hechizos básicos (15.1) presenta siete columnas basadas en los efectos que algunas armadu- ras tienen sobre los tres reinos de poder. Para encontrar la columna apropiada, se busca primero el encabezamiento co- rrespondiente al reino de poder del hechizo que se está uti- lizando (Esencia, Canalización o Mentalismo). A continua- ción, se elige una de las dos columnas del reino que corresponde al blanco. Si ninguna de las dos columnas se puede aplicar al blanco, se utiliza la columna “general”.
CONSECUENCIASDELATIRADADEATAQUEBÁSICO
La TAB modificada se debe comparar con la columna apropiada en la tabla de ataque de los hechizos básicos (15. l), con lo que obtendremos el resultado del hechizo. Fallo de un hechizo: un resultado “F” indica que el hechi- zo no ha tenido éxito y se debe hacer una tirada abierta alta en la sección de “Ataque” de la tabla de fallos de los hechi- zos (15.7). El resultado se deberá aplicar de inmediato al he- chizo o a quien lo hubiese utilizado (el resultado ya lo indi- cará). Si se ha usado un hechizo de un objeto y ha “fallado”, este fallo se deberá resolver de la manera normal. Modificaciones a la tirada de resistencia: un resultado con- sistente en un número positivo o negativo indicará que se de- be sumar este número a la tirada de resistencia del blanco. Ejemplo: supongamos la situación descrita en el ejemplo anterior, pero sin que haya cobertura parcial (el modifica- dor neto es igual a +12 por el nivel y -10 por alcance, arro- jando un total de -2). Supongamos también que el Guerrero está usando una armadura de cuero. Si el Mago obtiene una tirada de 01-02, el hechizo falla inmediatamente. Si el Mago obtiene un resultado de 03-10 con los dados, la TAB modificada estará entre 05 y 12, lo que aún indicará que el hechizo ha fallado. Si la tirada está entre II y 46, la TAB modificada estará entre 13 y 48, con lo que el Guerrero dispondrá de un mo- dificador favorable a su TR. Si la tirada está entre SS y 9.5, la TAB modificada estará entre 57~ 95 (se considera que 96 o 97 equivalen a 95), con lo que se obtendrá un modificador a la TR desfavorable pa- ra el Guerrero (el hechizo ha sido realizado particularmente bien). Como es lógico, un resultado de 96-1 OO dará lugar a un modificador muy grande a la TR .
TIRADAS DE RESISTENCIA (8.3.2) Si el hechizo ha tenido éxito, el blanco de un hechizo de ataque básico está obligado a realizar una tirada de resis- tencia (TR). Esta tirada representa la resistencia innata del blanco a los efectos del hechizo y puede estar modificada por toda una serie de factores. Esta tirada carece de límite superior y por ello siempre representa la posibilidad de que el blanco no se vea afectado por los efectos de un hechizo muy poderoso, o de que no sea capaz de resistir un hechizo muy débil.
MODIFICADORESALATIRADADERESISTENCIA
Los modificadores a la TR consisten en factores que se deben sumar o restar a la tirada, calculándose así la TR mo- dificada. Estos factores se resumen en la Tabla 15.6. Modificadores por la TAB: se deberá sumara la TR el nú- mero hallado al comparar la TAB modificada con la colum- na aplicable al blanco. Bonificación por característica: se deberá sumar a la TR
una bonificación por característica; ésta se basa en el reino del hechizo que ha sido utilizado y en una de las caracterís- ticas del blanco. La bonificación por característica que se de- berá aplicar a la TR contra un hechizo básico de un hechi- cero híbrido se calculará haciendo la media de las bonificaciones por característica de los dos reinos implica- dos. Los valores de estas bonificaciones se encuentran en la tabla de bonificaciones por características de la Sección 6.1.1. Se sugiere aplicar las siguientes características:
Reino del hechizo
Característica para la TR del blanco Intuición (Sabiduría) Empatía (Inteligencia) Presencia (Carisma)
Raza: algunas razas son más resistentes de lo normal a la magia, por lo que el Director de juego puede otorgarles al- gún modificador dependiendo de su mundo en que transcu- rra el juego (por ejemplo, demonios, enanos, etc.). En la ta- bla 15.5.1 del MP y en la tabla 6.3 de Criaturas y tesoros se sugieren algunos valores. Objetos y hechizos: algunos objetos (mágicos) y hechizos pueden proporcionar al blanco algún modificador a su TR. Estos modificadores dependerán del objeto o hechizo espe- cíficos. Blancos sumisos: algunos blancos pueden someterse y ac- ceder a participar en algún hechizo; de ser así, su TR se de- berá reducir en -50 y (sólo para la TR) el nivel del blanco deberá ser igual a 1. Hechizos de ataque especial: algunos hechizos son muy di- fíciles de resistir y tienen sus propios modificadores a todas las TR que se hagan contra ellos (por ejemplo, todas las TR que se hagan contra el hechizo de Absolución en la lista de hechizos básicos de los Clérigos, en Canalización, tienen una Modificación a la TR especial de -20.
LATABLADERESISTENCIA
Para usar la tabla de resistencia (15.5), se debe comparar el nivel del ataque (que suele ser igual al nivel del atacante) con el nivel del blanco. Si la TR modificada es igual o ma- yor que el resultado obtenido en la tabla, el blanco ha con- seguido resistir al hechizo. De lo contrario, el blanco no ha podido resistir y sufre los resultados contenidos en la des- cripción del hechizo (ver Secciones ll .O- 13.0). Ejemplo: el Mago de nivel 12 del ejemplo anterior ha tira- do los dados y ha obtenido un 60, que pasa a ser un 62 (+12 por nivel, -10 por alcance). Cruzando el 62 con la columna de Armadura de cuero en la Tabla de ataques básicos, ha- llamos un resultado consistente en un modificador a la TR de -5. El Guerrero hace su TR y obtiene un 62; el modificadot por TAB es -5 y la Empatía del Guerrero es 50 (con lo que la bonificación por característica es +O). Ningún objeto es- tá afectando al hechizo (+O) y el Guerrero humano común no pertenece a una raza especialmente resistente a la ma- gia (+O). No es un blanco sumiso (+0) y el hechizo que se está utilizando no es especialmente potente (+O). Por tanto, la única modificación a la TR es el -5. Su TR modificada es iguala 57. Cruzando su nivel (9) con el nivel del ataque (12), observamos que necesitaba una TR modificada de 57 o más para resistirse al hechizo con éxito. En consecuencia, ha conseguido resistirse al hechizo; si hubiese sacado 61 o me- nos con los dados, no lo hubiese conseguido. Hechizos con resultado mínimo: algunos hechizos también tienen unos resultados mínimos, que se deberán aplicar in- cluso si se tiene éxito en la TR.
Tablas de aciertos críticos: algunos ataques con hechizos requieren la realización de una tirada en las tablas de acier- tos clíticos. De ser así, la TAB y la TR se llevan a cabo de la manera normal y si el blanco no resiste el hechizo, el he- chicero que utilizó el hechizo debe hacer una tirada sin mo- dificar en la columna apropiada de la tabla que corresponda. Por ejemplo, un blanco que esté dentro del radio de un he- chizo de Nube aturdidora de la lista básica de los Magos “Arte de los vientos” estará sujeto a un acierto crítico de elec- tricidad de tipo “C”, de fallar su TR. En la Sección 8.4.2 se dan más detalles acerca de la resolución de los aciertos crí- ticos. Por lo general el usuario del hechizo deberá hacer una ti- rada de acierto crítico diferente para cada blanco afectado por el hechizo cada asalto en que un blanco se vea afectado por él (es decir, cuando se trate de un hechizo con efectos prolongados, como es el caso de la Nube de aturdimiento); en otros casos, para hacer que la partida transcurra con ma- yor rapidez, el Director de juego puede preferir hacer que se haga una tirada de acierto crítico única para un grupo de blan- cos. Resultado / ‘X’ fallo: algunos hechizos indicarán un resul- tado total basado en la diferencia entre la TR modificada y el resultado impreso en la tabla de resistencia. Esta diferen- cia, dividida por el número X (redondeando hacia abajo) in- dicará cuántas veces se deberá incrementar el resultado que se aplicará al blanco.
Ejemplo: si un blanco falla su TR contra un hechizo de Confusión (lista básica de los Mentalistas, Asalto mental) por 47, estará paralizado durante 9 asaltos porque la du- ración de los efectos del hechizo es igual a “1 asalto f 5 fa- llo” (47 dividido por 5 = 9’4, que se redondea a 9).
Un hechizo de ataque elemental concentra una de las for- mas básicas de la Esencia (tierra, agua, aire, calor, frío o luz) en un ataque físico dirigido contra el blanco. Como un he- chizo de esta clase concentra la fuerza de los elementos pa- ra atacar físicamente a un blanco, no se permite tirada de re- sistencia. Cada uno de estos hechizos tiene una tabla de ataque distinta de las demás (ver tablas 15.4.1-15.4.7), con lo que se consigue establecer diferencias entre sus efectos dependiendo del tipo de armadura del blanco y de su movi- lidad.
TIRADAS DE ATAQUE ELEMENTAL (8.4.1) La tirada de ataque elemental (TAE) es una tirada abier- ta alta que representa la puntería y la potencia del hechizo de ataque elemental de un hechicero.
T IRADAS
Una TAE de 01-02 o de 96-00 puede indicar que se han producido efectos inmediatos y que no se debe aplicar nin- gún modificador. Estos resultados se indican en las Tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4) como “TSM”.
- Una tirada sin modificar de 96-00 para hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío, Bola de fuego, etc.) indica que el resultado del ataque ha sido muy importante.
- Una tirada sin modificar de OO para hechizos no zonales
(por ejemplo, Proyectil de hielo, Proyectil de luz, etc.)
indica que el resultado del ataque ha sido muy impor- tante.
_ Si no se indica ningún resultado de TSM, las tiradas de 0 l-02 y de 96-00 se tratarán como tiradas normales abier- tas (ver Sección 8.1).
TAE POR
Si la TAE original no era una tirada sin modificar, se le deberán sumar las siguientes modificaciones por usuario de los hechizos. Estas modificaciones se resumen en la Tabla
Nivel: si el usuario es un hechicero puro o híbrido, su nivel
se deberá sumar a la TAE. Agilidad: la bonificación por Agilidad del usuario puede modificar la TAE (véase la tabla de bonificaciones por ca- racterísticas de la Sección 6.1.1). Esta bonificación no es
aplicable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío, Bola de fuego, etc.).
Bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidos: es- ta bonificación depende de la habilidad en Hechizos Dirigidos que tenga el usuario para el hechizo que está siendo utiliza-
do (ver Sección 3.7 del MP). Esta bonificación no es apli- cable a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola de frío, Bola de fuego, etc.). Ejemplo: un Mago de nivel 25 dispone de rango de habili- dad en 10 en Hechizos Dirigidos (bonificación de +50) pa- ra Proyectil de fuego y de 8 rangos de habilidad (bonifica- ción de +40) para Proyectil de hielo. Cuando llegue al nivel 26 puede desarrollar otro rango de habilidad de Hechizos Dirigidos para Proyectil de fuego, lo que haría que su bo- nificación aumentase en +2 para convertirse en -1-52, o po- dría también aumentar su rango de habilidad para Proyectil de hielo e incrementar esa bonificación en +5 (de +40 a +45). Como es lógico, podría preferir desarrollar la habi- lidad de Hechizos Dirigidos para un nuevo hechizo, lo que le daría un rango de habilidad de 1 y una bonificación de +5 para ese hechizo (si previamente no ha desarrollado nin- gún rango de habilidad para él).
Alcance: existe un modificador a la TAE basado en la dis- tancia existente entre el usuario del hechizo y el blanco. Estas modificaciones varían entre un +35 y un -75 y se encuentran en las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4). Las modificaciones estándar se dan a continuación:
Modificador a la TAE
Posición: algunas situaciones pueden dar lugar a que el Director de juego aplique determinados modificadores a la TAE; en la tabla 15.3 se sugieren algunos valores que se po- drían usar. Objetos y hechizos: algunos hechizos y objetos mágicos pueden modificar la TAE. Estos modificadores son variables
y suelen depender del hechizo concreto y de las propiedades del objeto.
LA HABILIDAD DE HECHIZOS DIRIGIDOS
Si dedica tiempo y esfuerzo a la práctica y al uso, un he-
chicero puede desarrollar la habilidad de Hechizos Dirigidos
a la hora de utilizar determinados hechizos de ataque ele-
mental. Esto dependerá del sistema de generación de perso- najes que se esté utilizando. Con cada nivel de experiencia, un hechicero puede in- crementar su habilidad de Hechizos Dirigidos para un he- chizo de ataque elemental (que ya haya utilizado previa- mente) en un rango de habilidad (elegido por él). Esto quiere decir que su habilidad de Hechizos Dirigidos con un hechi- zo de ataque elemental cualquiera no es una función directa de su nivel. El rango de habilidad de Hechizos Dirigidos del personaje para cada uno de estos hechizos deberá ser regis- trado por escrito. La bonificación por la habilidad de Hechizos Dirigidos de un personaje para cada uno de estos hechizos será igual a +5 para cada rango del 1 al 10, +2 para cada uno de los ran- gos del ll al 20 (inclusive), y +l para cada uno de los ran- gos por encima de 20. Los Directores de juego que utilicen esta regla pueden, si así lo desean, permitir que la habilidad de Hechizos Dirigidos pueda mejorarse de forma adicional mediante prác- tica yJo estudios.
MODIFICACIONES A LA TAE POR BLANCO
Estos modificadores se resumen en la tabla 15.3. Rapidez del blanco: la bonificación por la Rapidez del blan- co puede modificar la TAE (ver la tabla de bonificaciones
por características de la Sección 6.1.1). Esta bonificación só-
se deberá aplicar si el blanco está en movimiento; los blan-
cos estáticos reciben bonificaciones por cobertura y posición
no por Rapidez. Esta bonificación puede ser modificada
por la armadura que el blanco esté utilizando (ver Sección 4.0 del MC). Escudos y yelmos: un yelmo ylo un escudo que estén enca- rados hacia el usuario del hechizo otorgan al blanco ciertos modificadores, tal y como se indica más abajo y en la tabla 15.3. En la tabla 8.2.5 del MC se da una descripción com-
pleta de los escudos. Las modificaciones por escudo no son aplicables a los hechizos zonales (por ejemplo, Bola defrío, Bola de fuego, etc.).
HECHIZOS ZONALES
Algunos hechizos de ataque elemental reciben el nom-
bre de “hechizos zonales” (Bola de fuego, Bola de frío, etc.).
Modif. a la TAE
Estos hechizos atacaran a todos los blancos que estén situa- dos dentro de su radio de acción. No se deben aplicar los modificadores a la TAE por la Agilidad ni la habilidad del usuario, ni tampoco los referen- tes al escudo que este pueda llevar; todos los demás modifi- cadores sí son aplicables. Además, hay un modificador de +20 a la TAE contra cualquier blanco que se encuentre en el centro de la zona afectada por el hechizo (que será elegido por el usuario del mismo). El Director de juego puede hacer que sólo se aplique una TAE a todos los blancos de un hechizo zonal, o bien hacer una TAE por cada uno de ellos (lo que crea más apropiado para cada situación en concreto). Si el Director de juego se decide por hacer TAE individuales, únicamente la primera tirada puede provocar el fallo del hechizo; las posteriores que en circunstancias normales provocarían el fallo del hechizo sólo darán lugar a un resultado de “sin efecto”.
Cubre la cara
13’50-22’50
6’75-13’50 Kg
4’50-9 Kg
1’35-4’50
Cobertura y posición: a veces puede ocurrir que el blanco
esté en una posición ventajosa, como por ejemplo cuando es-
medio escondido detrás de un árbol; esto se deberá refle-
jar con una sustracción a la TAE que deberá determinar el Director de juego. Nótese que, a veces, la posición del blan- co será tan ventajosa que no pueda ser afectado por el ata- que (aquí hay que usar el sentido común). A continuación se dan algunas sugerencias (que también se encuentran en la ta-
bla 15.3).
Notas (No hay bonif. por Rapidez)
Si la TAE modificada es menor que 03, se considerará igual a 03. Si la TAE modificada es mayor que 95 para un hechizo zonal de ataque elemental, se considerará igual a 95. Si la TAE modificada es mayor que 99 para un hechizo no zonal de ataque elemental, se considerará igual a 99. La TAE modificada se deberá comparar con el tipo de armadura del blanco en la tabla de ataque con hechizos ele- mentales que corresponda (15.4.1 - 15.4.7). Los resultados
-20 Detectado, pero no avistado
-10 Sólo se ha avistado menos de la mitad del blanco
Sin cobertura, el blanco ha sido sorprendido o abatido.
obtenidos pueden ser desde fallos de hechizos hasta aciertos críticos, tal y como se indica a continuación:
Fallo del hechizo: un resultado “F” indica que el hechizo ha fallado y que se deberá hacer una tirada abierta alta; el re- sultado de esta tirada se deberá aplicar a la sección de “Ataque” de la tabla de fallos de los hechizos (15.7). El re- sultado se deberá aplicar de inmediato al hechizo o a quien lo utilizó (esto se indica en el resultado). Si se ha usado un hechizo implantado en un objeto y ha fallado, el fallo se de-
berá resolver de manera normal. Puntos de daño: un resultado que consista en un número (por ejemplo, “8”) indica el número de puntos de daño que recibe el blanco (ver Secciones 2.4 y 3.8 del MP). Aciertos críticos: un resultado que consista en un número seguido de una letra (por ejemplo, “17,“) representa una cantidad de puntos de daño (ver más arriba) y un acierto crí- tico de la importancia indicada por la letra (es decir, una im- portancia que puede ir desde el grado “A” hasta el “I”). Ejemplo: 8B indica que el blanco ha recibido 8 puntos de daño y un acierto crítico de importancia “B”. El tipo de acierto crítico dependerá del hechizo utilizado y se indica en la tabla de ataque de hechizos elementales correspon- diente (15.4.1 - 1.5.4.7). Por ejemplo, un Proyectil de fuego da lugar a aciertos críticos de Calor, mientras que un Proyectil de hielo ocasiona aciertos críticos de Impacto y quizás también de Frío. Cada blanco puede perder una cantidad limitada de pun- tos de vida (otra manera de nombrar a los puntos de daño). Una vez sobrepasado este límite, el blanco está inconsciente (si aún está vivo). No puede llevar a cabo ninguna actividad hasta que vuelva a estar por encima del límite. Si este lími-
te se sobrepasa en una determinada cantidad de puntos, pue-
de producirse la muerte. El momento en que la muerte tiene
lugar es proporcional a la constitución física del combatien-
te y depende del sistema que se utilice en el juego para ge-
nerar las características físicas. El Director de juego deberá decidir en qué momento se produce la muerte (por ejemplo, perder el doble de los puntos de vida necesarios para caer in- consciente podría ser suficiente como para que el personaje muera o, alternativamente, perder la cantidad de puntos de daño necesarios para caer inconsciente más la Constitución de la víctima).
TABLAS DE ACIERTOS CRíTICOS (8.4.2) La importancia de un acierto crítico varía desde un gra- do “A” (poco importante) hasta un grado “E” (muy im- portante); las letras de la “F” a la “J” indican que se ha pro- ducido un acierto crítico múltiple, tal y como se indica más abajo y en cada una de las Tablas de ataque de los hechizos
elementales (15.4.1 - 15.4.7). Cuando se ha producido un acierto crítico, se debe hacer una segunda tirada 1- 1 OO, con límite superior; el resultado de esta tirada se deberá comparar con la importancia del acierto crítico (“A”, “B”, “C”, “D” o “E”). Los resultados así obteni- dos se deben aplicar de inmediato al blanco; ver Sección 8.6. Algunos aciertos críticos pertenecen a las clases de im- portancia “F”, “G”, “H”, “1” y “J”. Estos resultados indican que se deben aplicar al blanco dos o tres aciertos críticos nor- males. Se debe hacer una tirada para cada uno de los acier- tos críticos; los resultados de cada tirada son acumulativos
y se deben aplicar de inmediato. El número de aciertos crí-
ticos y su importancia se dan en la siguiente tabla. Estos da- tos, además de los tipos de aciertos críticos, se encuentran también en cada una de las tablas de ataque de los hechizos elementales (15.4.1 - 15.4.7).
Ejemplo: supongamos que un Mago de nivel 12 quiere usar un hechizo de Proyectil de luz contra un Guerrero de nivel 9. Supongamos que el Guerrero se encuentra a 16 metros del Mago (-25) y que su Rapidez es normal (+O), disponiendo además de un escudo normal encarado al Mago (-15) y de un yelmo normal (+O); el modificador total a la TAE por blanco es igual a -40. Por su parte, el Mago suma su nivel (+12) y su bonifi- caciónpor la habilidad de Hechizos Dirigidos (+lO). El he- chizo Proyectil de luz es de nivel 10 y el Mago ha sido ca- paz de usarlo durante 2 de sus niveles, desarrollando para cada uno ellos un rango de habilidad de Hechizos Dirigidos para el mismo, con una bonificación de +.5 para cada ran- go de habilidad.) Esto hace que el modificador total a la TAE por el usuario del hechizo sea iguala +22. El modificador neto a la tirada de dado es -18 (22 - 40). Si suponemos que el Guerrero está usando un peto de cue- ro con grebas (TA 9) y el Mago obtiene con los dados una TAE de 90, la TAE modificada es igual a 72 (90 - 18). Comparando este resultado con el TA 9 vemos que el re- sultado es “7A” ; el Guerrero pierde 7puntos de vida y se le debe aplicar un acierto crítico de electricidad de importan- cia “A”. El resultado del acierto crítico se obtiene hacien- do una tirada l-100 y comparando lo que se obtenga con la columna “A” de la tabla de aciertos críticos de Electricidad
(15.8.3).

References: resolución 
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