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Timestamp: 2018-01-19 17:20:56+00:00

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Sobre la Resolución de Quantum Break | Disruptive Sketchbook
Urian 3:18 PM el 23 March, 2016
Sobre la Resolución de Quantum Break
En realidad no quería hablar del tema para no suscitar polémicas innecesarias. Más bien me gustaría aplicar la navaja de Occam en este caso.
Antes de nada hay que tener en cuenta lo que ocurría con Alan Wake y el motivo por el cual tenía la resolución reducida en Xbox 360 y cual era la base de ello, esto nos servirá para extrapolarlo a Xbox One. Para ello voy a realizar una visita al hardware de Xbox 360, en concreto a su GPU:
La eDRAM elimina la tasa de relleno del rendet targer y el z-buffer de la ecuación del ancho de banda. la eDRAM reside en un chip aparte de la lógica principal de la GPU. El chip de la eDRAM tambié contiene lógica dedicada para el alpha blending, z-test y antialiasing.
Es decir, la eDRAM almacena el búfer de imagen trasero (color/render target)+búfer de profundidad pero tiene un espacio de solo 10MB. ¿Que tiene que ver esto con el AntiAliasing? Pues que las operaciones de AA son realizadas en el búfer de imagen trasero y tienen que caber en los 10MB, de ahí que Alan Wake se renderizará a dicha resolución porque el AA también aumenta el tamaño del búfer de imagen al utilizar siendo la formula:
Resolución*Información por Pixel*Número de muestras.
En Alan Wake teníamos un MSAAx4 sobre una imagen a 960×544:
960*544*4*4= 8MB aproximadamente.
Ahora pasemos en Xbox One, donde sabemos que tenemos la ESRAM que hace el mismo trabajo que la eDRAM en Xbox 360.
En el caso de Quantum Break la idea es similar pero distinta, las muestras no son utilizadas para el AA sino como render targets para los diferentes búfers de imagen traseros para componer la imagen final, la cual es renderizada a 1080P. La imagen final es el búfer delantero y al contrario de lo que ocurre en Xbox 360 donde este es enviado a la RAM principal, en este caso se queda en la ESRAM por lo que:
[4 Muestras*(1280*720*4)]+(1920*1080*4)=21.9MB
Veamos que ocurre con la siguiente resolución 16:9 utilizada habitualmente en los juegos, los 1600*900 pixeles:
[4 Muestras*(1600*900*4)]+(1920*1080*4)=29.88
Cabe, pero es posible que no la utilicen esa resolución de renderizado para el búfer trasero porque la tasa de fotogramas se iría por debajo de los 30 fotogramas por segundo. En cuanto a renderizar a 1080P el búfer trasero, no creo que haga falta aclarar que no cabría en el búfer de imagen y las exigencias en cuanto a potencia también serían más altas:
[4 Muestras*(1920*1080*4)]+(1920*1080*4)=39.55
Aquí pasamos a estar limitados en potencia y en el tamaño de la ESRAM, es decir, un doble cuello de botella en lo que al hardware del sistema se refiere. Algunos pueden interpretar que digo que Xbox One es impotente, pero si mueve el juego con un búfer trasero de 1280×720 cuando lo podría mover a una resolución como los 900p dado el tamaño del búfer es que uno puede asumir que Quantum Break tiene unas peticiones en cuanto a la potencia del hardware bastante altas.
Darko The Gamer (@eloskuro1) 5:36 PM el 23 marzo, 2016
Gracias. Supongo que será entre otras cosas, para usar ese Screen Space Ambient Oclusion a 720p ,
Veremos más juegos con este tipo de tecnicas de reconstrucción en PC y consolas?
Urian 5:37 PM el 23 marzo, 2016
Se utiliza más de lo que crees desde hace años.
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