Source: https://snatcher.typepad.com/blog/2011/05/scanlines-con-el-slg-3000.html
Timestamp: 2019-04-19 16:36:37+00:00

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Scanlines con el SLG 3000 - Artemio's blog
A principios de año se liberó el SLG 3000, un circuito especializado para introducir scanlines sobre una señal de video. El producto realiza una labor excelente, pero es mal entendido en muchos sentidos. En algunos sitios de noticias se publicó que el SLG 3000 era la solución perfecta para jugar consolas clásicas en una TV LCD o Plasma, y la realidad es que eso es una verdad a medias que se publicó sin mucha investigación.
Para quien no quiera saber que son los scanlines y sólo desea saber para qué sirve el SLG 3000, la respuesta es simple. Sirve para agregar dichos scanlines a una señal de video progresiva, por medio de lo que se conoce como conector VGA (un D-SUB 15). Por lo mismo no se puede utilizar con consolas clásicas de manera directa, se necesita hacer por lo menos una conversión de frecuencia de escaneo (upscan) antes de utilizarlo, como con un XRGB-3. Sin embargo un XRGB usualmente genera scanlines ya internamente en su mejor modo de operación. El uso real de el SLG 3000 viene para quien tiene un procesador de video que no genere scanlines y deje la señal en "VGA", o para quien tiene una XBox 360 con cable VGA y desea jugar los clásicos con scanlines.
Antes que nada necesitamos saber que son las scanlines, ya que hay discusión con respecto a su valor: que si es puramente estético, que si no existen, que si son ruido, etc. Un monitor CRT como los que se usaron en los gabinetes arcade y los televisores a los que se conectaban las consolas es por naturaleza entrelazado. Esto es consecuencia de que la señal de televisión SD (standard definition o de definición estándar) se decidió transmitir de esa manera para tener el mejor desempeño en cuadros desplegados por segundo y resolución simulada. Dicha señal cuenta con 480 líneas de resolución vertical, que en realidad no se usan al mismo tiempo. Se dibujan las 240 pares que representar el primer momento en el tiempo, y el siguiente cuadro (o campo como se conoce en realidad) se compone de otras 240 líneas que llenan el espacio impar en el monitor. Cabe resaltar que no son necesariamente el complemento de la imagen por pertenecer al siguiente momento en el tiempo (1/60 de segundo). Cuando surgieron los juegos de video, se utilizo un televisor estándar tanto en arcade como en casa, sin embargo para reducir costos y evitar que la imagen vibrara se decidió utilizar una resolución no convencional: una señal progresiva mostrando solo 240 líneas. De paso implicó un ahorro en circuitería.
Pues bien, los scanlines son precisamente los espacios vacios en un monitor de ese tipo. Dichas líneas se hacía notorias entre más grande fuese el monitor, en uno de 21 pulgadas no se notan pero en uno de 29 son bastante apreciables.
Hay argumentos a favor y en contra de que sean parte de la señal, o de que sean necesarias. Soy de la opinión de que son parte de la señal y diseño del juego. Es verdad que al programar el juego y diseñar los gráficos no se toman en cuenta. Todo se diseña para mostrar 240p. Sin embargo existe un factor que rara vez se considera, y es la resolución horizontal y la frecuencia con la que se dibuja sobre el monitor. Los juegos 240p están a 15khz, y se considera que están en 320x240 de resolución. El truco cuando se dibujan es pintar a la mitad de la velocidad del monitor, que es 31khz y como resultado cada pixel se dibuja dos veces en el monitor. Es decir, hay un escalado de la imagen de manera análoga y natural de manera horizontal; los scanlines realizan el escalado en vertical para mantener la misma relación uno a uno de cuadratura de la imagen.
Es allí donde considero que técnicamente se justifica su existencia y necesidad, y también de paso se explica porque estéticamente resultan más agradables y resaltan la nitidez de la imagen.
Los resultados que da el SLG 3000 en una Xbox 360 conectada por VGA son excelentes, se puede utilizar en la resolución nativa del juego configurando en 480p la consola y dejar que el televisor haga el escalado final. También se puede utilizar en otras resoluciones, incluso en 1080p con resultados agradables en juegos que sean escalados internamente. Obviamente es difícil cuadrar la resolución de manera correcta para que los scanlines queden uno a uno en esos casos.
04/05/2011 12:52:49 | Games
Artemio que tal ! te escribo aqui porque en twitter aveces no me contestas...
debido al hype que me crearon tu y el equipo atomix decidí a comprar un ps2 y un metal gear solid essencial collection nuevos , por lo cual después pensé y decidí preguntarte si esta es una buena versión la que compre? hasta ahora me compro una consola desde que tuve un nes ya que antes no podía comprarla y ahora le estoy entrando otra vez a los videojuegos tmb ando jugando wind waker nunca habia jugado zelda y esta en vdd muy bueno
sigueme en twitter @jonathanff
Publicado por: jonathan | 06/28/2011 en 05:53 p.m.
Hola, en twitter no puedo ni siquiera ver tu perfil porque es privado.. seguro por eso a veces no veo tus mensajes. Siempre contesto por twitter.
Que bien que lo hayas comprado, muy buena version. Y wind wakker es uan maravilla, disfrutalos!
Publicado por: Artemio | 06/28/2011 en 06:04 p.m.
Artemio! estoy muy interesado en conseguir uno de estos SLG 3000, alguna recomendación para adquirir uno en México?
Publicado por: Zerohack16 | 10/22/2011 en 10:09 p.m.
Publicado por: Artemio | 10/22/2011 en 11:06 p.m.
Zerhack16, el ingeniero que te dije ya está echando manos a la obra y hacer un SLG region 4. Ya tenemos los esquemas electrónicos gracias a un Taiwanés. Espero tener noticas pronto hehehe. El retraso es por falta de tiempo...
Publicado por: Gus_X | 10/31/2011 en 05:06 p.m.
Publicado por: Artemio | 10/31/2011 en 05:19 p.m.
Que onda Artemio, No, no somos los de GamesX :S yo solo lo estoy buscando para darme una mejor experiencia de juego con consolas clásicas en una LCD, Gracias por tu respuesta! :D a ver si me termino animando a pedirlo desde la pagina.
Publicado por: Juan Rangel Díaz | 11/02/2011 en 07:15 p.m.
Me refería a que si estaban usando los esquemas que pusieron en GamesX: http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=4422.0
Publicado por: Artemio | 11/02/2011 en 07:32 p.m.
Hola Artemio mi duda es la siguiente viendo todo esto sobre resoluciones y la importancia de una resolucion nativa en un juego, ¿por que se adaptan filtros para mejorar la imagen en un juego?, esto lo digo por que la verdad es que he provado varios emuladores y tratar de conocer todos los sistemas de arcades y sistemas que en su tiempo fueron caseros, la verdad que he sido jugador de farmacia en mi infancia y creci con esto pero sin darme cuenta o tomarle la importancia debida yo usaba filtros hasta que te oi decir que es mejor ver el juego sin filtros ya que se aprecia de una manera mejor el diseño de estos como ejemplo mencionarte el sistema CPS2 o SNK, sin saber ni siquiera que habia en su interior y como funcionaban estos sitemas, bien ahora pasado el tiempo he emulado en pc en psp, y ahora emulando en psvita SNK, (kof) CPS2 (marvel vs capcom) y el juego TOKI y snosw brothers, SNES, SEGA GENESIS, es decir si bien escierto cada consola crece con una pantalla muy distinta a su epoca que pasa cuando usamos una que no lo es a su epoca en este caso con una amoled en ps vita debemos usar filtros o no, siempre he estado interesado en adquirir una arcade pero aun es confuso para mi ya que salieron unas ultimamente que corrian todo se trata de un emulador pienso yo o se tendrian que comprar los sistemas por separado asi como sus juegos?, otra duda es WIDE SCREEN para que sirve si todas las resolociones full hd hace un cuadro en la pantalla y si ledas a la opcion wide pierde calidad de imagen no lo entiendo.
Publicado por: Chea13ros11 | 12/03/2012 en 08:37 a.m.
Los filtros se ponen puesto que para algunos, ya sea pro ignorancia o preferencia, los pixeles en su naturaleza no son agradables. Por lo mismo los filtran a propósito para suavizar la imagen.
En cuanto a deber o no usarlos, es tu gusto e interés. Yo busco que las cosas se vean lo mejor posible y más cercano a su realidad. Para lograrlo, se necesita tener el marco de referencia de como se ven en su forma original.
De los arcades "multijuegos", efectivamente son ilegales y emulados. Efectivamente están mal emulados y sin un ápice de consideración para que se vean bien. Sería posible lograrlo a un CRT con una ArcadeVGA o configurar los emuladores con scanline, aspect ratio correcto y demás, pero no es la intención con esos sistemas.
El widescreen es 16:9, y lso juegos originales son 4:3. Si lo estiras los pixeles se hacen rectángulos más anchos de lo que deberían, y resulta en una imagen incorrecta. La gente lo usa para "llenar la pantalla", y esta en todo su derecho. Sin embargo es incorrecto si se desea ver el juego como es.
Publicado por: Artemio | 12/03/2012 en 11:41 a.m.
Se agradece tu interes, el objetivo es ver el juego y apreciarlo como en su epoca se disfruto.
Publicado por: Chea13ros11 | 12/06/2012 en 10:20 a.m.
Suite para evaluación de procesadores de video para juegos clásicos Debido a mi interés (y muchos llamarán purismo) en desplegar y procesar las señales de video correctamente, terminé programando un conjunto de pruebas de evaluación que corre en consolas clásicas. Dichas pruebas están diseñadas con dos fines en mente: 1) Evaluar el procesador de video encargado de convertir la señal de 240p a la resolución nativa de un televisor o monitor progresivo; y 2) Ayudar a calibrar los valores de negros, blancos y color; así como geometría y overscan del monitor o Tv que se use para desplegar la señal. En el último post, que ya tiene un buen rato, hablé de un procesador de video en especifico, el XRGB-3. En dicho post y en este wiki que inicié pueden leer información al respecto de los formatos de video. Como ya había comentado en otro post, desde pequeño tengo esa inquietud por entender las cosas y por sacarles provecho. Como resultado, en 1991 me encontraba utilizando la caja de Castle of Illusion para mi Sega Genesis como referencia de color para calibrar la saturación y tinte en mi TV - un CRT Brooksonic. Evidentemente mis resultados eran técnicamente inútiles (de una dudosa impresión CYMK a RGB, desplegado vía compuesto... sobra...
Ghost In The Shell Hasta hoy no le había puesto nada de atención a la película, pues sólo unos cuantos amigos me señalaban los pocos avances que se iban liberando. Como saben evito el hype y avances en lo posible, y sólo consumo el producto final cuando ya está disponible en el mercado. Pero en este caso fue mejor ver el trailer por la mañana que alguien lo puso en el chat de discord de ScoreVG. Sí, lo vi en un celular y sin lentes, a ese nivel me importa por el momento. Ya si cuando salga la película resulta ser una obra digna e interesante, le pondré toda mi atención. Es cierto que en cada encarnación de la serie ha habido una reinvención de orígenes, motivos, situaciones y desenlace de los personajes y situaciones. Aún cuando siempre se mantienen elementos en común, así como relaciones y sentimientos. Sin embargo en este trailer parece haber una desconexión entre elementos muy típica de las producciones actuales. No queda claro quién es el público que la va a consumir. Es decir, como en toda producción multimillonaria es necesario atacar a todos los públicos de manera simultánea y eso inevitablemente rompe relación con muchos de ellos. Más...
El anonimo: ¡Orales!, no sabía que tenias un blog xD. No ... | más »
Artemio: En eso siempre nos ayuda la red, encontramos a ... | más »
A Audio... (Parte 1)

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