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Timestamp: 2019-11-18 16:47:50+00:00

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Tarjetas de vídeo. Monitores
Las tarjetas AGP
Las tarjetas 3D
Instalación de una tarjeta grafica configuración en Windows
Chip Geforce 3
LigtSpeed Memory Architecture
Z- Occlusion Culling
HRAA: Antialiasing a Alta Resolución
VPE: Motor de Proceso de Video
Comparación de tarjetas del mercado
El DPMS
Escaneo no entrelazado
Con la utilización masiva de imágenes digitales, estas tarjetas han aumentado su importancia, ya que gran parte de la comodidad y de la eficacia que obtengamos en el uso de un ordenador depende de ellas.
En el principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras.
Mas tarde se acoplo una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Era capaz de presentar gráficos de las formas:
Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional.
Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color.
Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los juegos.
Era tarjeta capaz de
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC .
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles.
FUNCIONAMIENTO DE UNA TARJETA DE VIDEO
Ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:
El microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica)
El conversor analógico-digital o RAMDAC
ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente.
VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución usada en muchas placas 486,
PCI: Fue el estandar para conexión de tarjetas gráficas. Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica.
Por ello, los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa.
El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:
El PCI va a 66 MHz,
El AGP va a 133 MHz,
Con unas variantes:
El AGP 2x a 266 MHz
el AGP 4x a 533 MHz.
Hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la memoria RAM como memoria de texturas.
Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego una versión AGP verdadera).
Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP.
Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas).
Hay que distinguir entre las tarjetas:
Las 2D sólo se encargan de las imágenes en dos dimensiones, como el office o para navegar, si alguna vez se necesitan imágenes en tres dimensiones, éstas se emularán en el procesador.
Las de tres dimensiones sólo nos servirán para los juegos o para programas de diseño gráfico. Para utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos más claros serían la Voodoo y la Vodoo2 de 3dfx.
La mayoría de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy buena y nos permitirá hacer uso de imágenes 3D.
Es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo.
Para trabajar cómodamente necesitaremos 70 Hz, el minimo seria 60 Hz.
Antiguamente las tarjetas de video utilizaban la técnica entrelazada, es decir, que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares.
La velocidad de refresco dependerá de:
*.La velocidad del RAMDAC (el conversor analógico digital con las que trabaja el monitor)
Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz..
Cuanto más potente sea mayor será el refresco
*.La velocidad de la memoria de vídeo
Su tamaño influye en los posibles modos de vídeo determinando si conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no.
& TIPOS &
EDO: El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria, no el refresco asociado) las peores y 25 Hz las mejores.
VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características.
MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
SDRAM: Esta adaptada para uso gráfico. Es el estándar hoy dia.
DDRAM: Permite un manejo de gráficos mas a mas velocidad ya que los accesos a la memoria son mucho mas rápidos. Se están montando en las tarjetas graficas de ultima aeración y su precio aun es bastante alto.
Un factor muy importante, sobre todo en las tarjetas 3D es la memoria que ésta tenga.
En el modo 2D, sólo influye en la resolución y el número de colores y varía entre 4 y 8 MBytes. Con estas cantidades de memoria no tendremos ningún problema ya que nos permiten resoluciones bastantes altas.
Si queremos dedicarnos a jugar con nuestro PC o a hacer diseño tridimensional, lo mejor es que tenga 32 o 64 megas, o más, los 16 megas se nos pueden quedar pequeños en poco tiempo y están instalados en tarjetas ya algo antiguas.
Los distintos tipos de colores son:
16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte
256 colores --> 8 bits --> 1byte
color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes
color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3 bytes
color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes
Si se quiere saber la memoria que ocupa una imagen tenemos que multiplicar la resolución por los bytes de colores: si tenemos una imagen con una resolución de 1024 x 768 y con un color a 4 bytes multiplicamos 1024 x 768 = 786.432 y si lo multiplicamos por 4, los bytes, nos da 3.145.728, unos tres megas de la memoria de nuestra tarjeta de vídeo.
Cuando nuestro ordenador trabaje con imágenes 3D la cosa varía ya que no sólo tiene en memoria la imagen tenemos en la pantalla, sino que hay texturas que no se están utilizando y otros datos almacenados.
Las tarjetas 3D tienen una serie de librerías para poder trabajar.
Cuando empezaron cada fabricante tenía las suyas y no eran compatibles con otras.
Pero actualmente sólo viven tres API, las librerías:
Direct 3D: Está diseñada por Microsoft y se incluye en los DirectX. Casi todas las tarjetas gráficas son compatibles con él.
Open GL: Fue diseñada por Silicon Graphics, es muy potente y más utilizada en el ámbito profesional.
Glide: Es la de 3dfx y utilizadas en todas las tarjetas voodoo y banshee. Se impuso por sus buenos resultados con los chips de la casa.
Open GL y Direct 3D están en proceso de fusión y Glide está ya casi desaparecido.
Los chips que no sean de 3dfx pueden emular Glide con una serie de programas, los GlideWrappers, aunque no obtendrán tan buenos rendimientos.
Es recomendable actualizar los drivers de nuestra tarjeta, sobre todo cuando salga un nuevo DirectX, asi se podra observar una gran mejoría en su rendimiento.
También se pueden diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de la zona de conexión y las segundas llevan sólo una.
INSTALACIÓN DE UNA TARJETA GRAFICA
Abrimos la carcasa de nuestro ordenador, descargamos nuestra electricidad estática y, si vamos a realizar un cambio o actualización de nuestra tarjeta gráfica, retiramos ésta para comenzar la instalación.
Hemos de identificar el lugar donde vamos a colocar nuestra tarjeta. El puerto AGP se encuentra situado antes de los buses PCI e ISA, junto al microprocesador y los conectores de los puertos de las placas ATX. Suele ser de color marrón, frente a los PCI (blanco) o los ISA (negro).
Además de identificar el lugar donde vamos a ponerla, hemos de verificar que la caja tenga una ranura libre donde poder atornillarla, y comprobar que no existen cables o elementos que impidan una correcta colocación o ventilación de ésta, tras lo cual instalaremos nuestra tarjeta.
Cogemos nuestra tarjeta y la insertamos con cuidado y en posición vertical sobre el bus AGP o PCI.
Hemos de colocarla correctamente, ya que en caso contrario podríamos tardar un tiempo en encontrar un posible problema si nuestro ordenador no arrancase.
Y es que si las tarjetas PCI son bastante permisivas a la hora de pincharlas, el puerto AGP exige una perfecta inserción de todas sus conexiones.
Tras tener la tarjeta correctamente colocada la fijaremos a nuestra carcasa mediante los tornillos correspondientes, que han de ser los adecuados para no estropear la rosca de la caja y fijar bien la tarjeta, evitando así que se mueva o descoloque al enchufar el monitor o trasladar el equipo.
Ahora sólo tendremos que enchufar el ordenador a la corriente, el monitor, el teclado y el ratón para comprobar que el proceso ha salido bien.
Llegados a este punto nuestro ordenador puede o no funcionar. Si el equipo arranca normalmente es porque la instalación ha sido satisfactoria, pero si el ordenador se enciende y nuestro monitor no presenta nada en pantalla es que hay algún problema.
Si nuestro PC emite una serie de pitidos cortos y seguidos nuestra placa base nos estará avisando que el test de la tarjeta gráfica no se ha superado, bien porque ésta esté estropeada y falle o bien porque sea incompatible o que no esté bien conectada.
Para descartar la última posibilidad habrá que extraer y volver a pinchar la tarjeta.
Si continúa sin funcionar lo mejor será probar la tarjeta en otro ordenador para comprobar si ocurre lo mismo y poder reclamar su devolución o cambio por otra en buen estado a la tienda donde la adquirimos.
Si nuestro ordenador se ha encendido correctamente hemos de configurar nuestro sistema operativo para que reconozca y emplee de manera óptima la nueva controladora gráfica.
CONFIFURACIÓN EN WINDOWS
Si tenemos Windows 95/98, la primera vez que arranquemos se nos presentará un cuadro de diálogo en pantalla indicando que se ha localizado un nuevo hardware. Pueden ocurrir dos cosas en este punto:
La primera es que el propio Windows reconozca el chip de la tarjeta gráfica, tras lo cual se nos pedirá que insertemos el CD-ROM de instalación.
La segunda posibilidad (si es una tarjeta de reciente aparición) es que no la reconozca, por lo que tendremos que insertar el disco con los drivers que el fabricante nos ha proporcionado con la tarjeta.
Una vez instalados todos los drivers sólo nos quedará ajustar la resolución y profundidad de color adaptados a nuestro trabajo cotidiano. No olvidemos ajustar también la frecuencia de refresco de nuestro monitor. No es recomendable trabajar con frecuencias por debajo de los 75 Hz.
Aunque casi todas las tarjetas gráficas de hoy en día soportan esta frecuencia de refresco puede que nuestro monitor no lo soporte, por lo que nos ajustaremos al parámetro conveniente
Hoy en día la mayoría de las ultimas tarjetas de ultima generación tienen montados chips del modo Geforce, del cual pasaremos a detallar sus características y evolución:
CHIP GEFORCE 2
Motor de transformaciones y iluminación de segunda generación, NVIDIA Shading Rasterizer (NSR),
Procesador de video de alta definición (HDVP), High-Performance Hardware Anti-Aliasing,
Soporta AGP 4X/2X,
Texturización AGP Texturing y escrituras rápidas,Salida de TV y módulos de video,Compatibilidad de drivers universaly, trasmisor TMDS integrado, 32-bit Color, 32-bit Z/Stencil Buffer
La GeForce2 incorpora una nueva Unidad Procesadora de Gráficos (GPU - Graphic Procesor Unit) de segunda generación, tecnología para llevar a los jugadores a los más increibles y dinámicos entornos gráficos vistos hasta el momento.
Este demonio de 256 bits mostrará sus Colores Reales a32bits
La tarjeta pude ser de32MB y la de 64MB
La GeForce2 GTS incluye la tecnología:
“per pixel shading”: Esto es una innovación importante para el mundo de los computadores ya que hasta ahora sólo se podían crear sombras de un largo número de pixeles, pero ahora con esta nueva tarjeta cada pixel mostrado en pantalla puede potencialmente tener sus propias características de sombreado asignadas.
La tarjeta no tiene problemas para acelerar DVD por hardware,. La versatilidad Multimedia de la tarjeta te permite ajustarle cámaras de video digital, así como monitores planos.
El chip GeForce3 es el procesador más complejo que se ha diseñado hasta la fecha. Estas son sus especificaciones:
Especificaciones del chip GeForce3
· 57 Millones de transistores
· 800 Billones de operaciones por segundo
· 76 GFlops (Billones de operaciones en coma flotante por segundo)
· Tecnología de 0.15micras
· 4 Motores de texturas (Píxel Pipelines)
· 2 Texturas simultáneas por píxel
· Máximo número de texturas activas por píxel en una pasada: 4
· Numero de operaciones Píxel Shading por pasada: 36
· Numero de operaciones Vertex Shader por pasada por vértice: 128
· Velocidad de funcionamiento del chip: 200Mhz
· Velocidad de funcionamiento de memoria: 230Mhz DDR (460Mhz)
· Ancho de banda de memoria 7.2Gb/s
NUEVAS TECNOLOGIAS QUE INCORPORA
Motor nFiniteFX
Se refiere "programabilidad" del motor T&L del nuevo chip
Esto Significa que los desarrolladores de juegos pueden construir sus propios efectos gráficos mediante las instrucciones específicas que se le proporcionan y aplicarlas a los objetos, personajes de un juego.
En vez de tener que elegir de una paleta estándar de efectos ya existentes, los desarrolladores pueden programar efectos de luz, tonalidades, deformaciones,... en los objetos y/o texturas para darles su toque personal y único.
Se proporciona a los desarrolladores de juegos un conjunto de aplicaciones para programar y testear sus propios efectos, con lo cual sólo deben copiar y pegar en su juego, con más de 100 efectos preprogramados.
Este motor consta de 2 partes:
· Píxel Shaders
Veamos con detalle qué son.
Es una función de proceso gráfico (añade efectos especiales a los objetos de una escena3D).
Efectúan operaciones matemáticas sobre los datos de un vértice de un objeto.
Cada vértice se define mediante un número de variables, como mínimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posición, pero pueden contener información del color, canal alpha y/o características de la textura e iluminación.
Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices.
Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).
Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensación de avanzar a trompicones.
Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware:
Motion Blur (efecto de movimiento rápido),
Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y
Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...
Efecto lente (ojo de pez)
Los beneficios más evidentes los encontramos en la animación de personajes (p.ej: emociones faciales) y los efectos de piel.
Cosas impensables hasta ahora, como la animación de una prenda de vestir de un personaje son posibles.
Efectos Vertex Shaders
Hasta ahora hemos hablado de polígonos, triángulos y vértices de dichos triángulos. Bien, pues cuando todas las operaciones han sido hechas sobre dichos polígonos y están listos para mostrarse en pantalla, estos están formados por un conjunto de píxels individuales.
Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.
En el chip GeForce2 aparecía también la funcionalidad de Píxel Shaders, que podía realizar 7 operaciones en una pasada sobre un píxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 .
Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero),
Cabellos en tiempo real, sombras suaves,
Reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por píxel con corrección Z, superficies extremadamente detalladas....
En esta foto apreciamos el efecto de Bump-Mapping por píxel y además con reflexiones
Este es el nombre se ha dado a la marera de suavizar el gran problema del que han sufrido todos los chips gráficos hasta estos días: el ancho de banda
Este nombre engloba varias técnicas individuales para atacar el problema del ancho de banda.
El primero es un controlador de memoria cruzado:
Crossbar memory controller:. Es un conjunto de cuatro (4) controladores de memoria, hasta ahora todos los demás chips siempre habían contado con un solo controlador de memoria de 256bits (128 bits DDR), mientras que en nuestro caso actual contamos con 4 controladores de 64bits entre la memoria y la GPU.
Esquema del controlador de memoria
cruzado del chip GeForce3
Beneficios que ofrece:, Cuando el controlador de memoria se está utilizando para transferir datos específicos, no está usando ni de lejos todo el ancho de 256bits de direccionamiento, y mucho menos toda la memoria de la tarjeta.
Sin embargo, aunque esto ocurra, en realidad está ocupando todo el espacio de direccionamiento, y aunque haya otras instrucciones esperando para acceder a la memoria, estas deberán esperar a que termine la primera.
Dicho de otro modo, si la cantidad de datos a transferir es menor a la cantidad de datos que el controlador de memoria es capaz, entonces sólo una porción del ancho de banda potencial está siendo usada. Como media, el controlador habitual de memoria es capaz de llenar un 50% del ancho de banda.
Esta es la segunda técnica que forma parte de la LightSpeed Memory Architecture. Esta técnica es una forma de HSR (Hidden Surface Renoval), es decir, de no renderizar los objetos que son ocultados por otros que quedan por delante de ellos en una escena 3D. Es decir, una forma de intentar eliminar e máximo Overdraw posible, aunque esta técnica difiere mucho de la usada por las tarjetas de PowerVR KYROI/II.
El chip GeForce3 incorpora una unidad llamada Z-Occlusion Culling Unit que intenta determinar si un píxel terminará siendo visible.
Si esta unida determina que no lo será, este no será renderizado, el frame buffer no será accedido y el ancho de banda será liberado para el siguiente píxel visible.
La última técnica que forma parte de este grupo es la compresión sin pérdidas del buffer Z (Lossless Z compression). El Buffer Z contiene datos que representan la profundidad de los objetos, y normalmente es accedido (lectura/escritura) para cada píxel a renderizar, actualizando su profundidad en la escena actual.
Para minimizar el tráfico de este bus, el chip GeForce3 utiliza un algoritmo Hardware de compresión sin pérdidas de 4:1 para reducir el consumo de ancho de banda.
El algoritmo es totalmente transparente a las aplicaciones y funciona 100% por Hardware en tiempo real y no influye en la calidad de imagen. Esta técnica es muy parecida al Hyper-Z de ATI.
Uno de los mayores problemas en la calidad de imagen para muchos usuarios de juegos para PC es el efecto denominado aliasing o "efecto escalera" en los bordes de los objetos que es muy evidente en resoluciones bajas.
Hasta ahora los anteriores chips no eran suficientemente potentes para poder aplicar antialiasing a pantalla completa (FSAA) a buenas resoluciones, con lo que debíamos elegir:
Jugar sin efecto escalera pero con una definición en las texturas muy baja,
Jugar a resoluciones mayores con muy buena definición pero en las que aún se nota el efecto escalera, aunque en poco grado (dependiendo del juego y/o escena).
Esto era debido al método, llamado SuperSampling:
Las algoritmos de las técnicas de antialiasing implican una toma de muestras del contenido de cada píxel de la imagen en múltiples posiciones, lo que significa que el color es computado en más de una localización dentro del área cubierta por el píxel.
El resultado de dichas muestras se combinan para determinar el resultado final del color del píxel.
"Supersampling" es una técnica de antialiasing que aplica la fuerza bruta, es decir, renderiza la imagen actual a una resolución mucho más elevada, y la escala y filtra de nuevo a la resolución anterior. Esto significa que FSAA 4x (2x2) renderiza internamente la imagen a una resolución 2 veces mayor en horizontal y vertical.
Esto implica un descenso de rendimiento muy elevado.
Con la llegada del GeForce3, se introduce un nuevo método basado en la técnica de Multisampling.
Esta técnica funciona con procesadores que "saben" que se van a usar múltiples muestras de un píxel para calcular su color final, es decir necesitan circuitos internos destinados a ello (Hardware).
La GeForce3 GPU posee líneas de datos internas mas anchas para gestionar estas múltiples muestras y re-usar la misma información de texturizado para cada muestra del mismo píxel, permitiendo reducir el coste en ancho de banda y memoria usada para ello.
Los patrones para tomar las muestras de los píxels son los siguientes:
Patrones 2x / 4x y Quincunx
El primero es el patrón normal que se usa en SuperSampling FSAA2x,
El siguiente es el 4x
El último el nuevo patrón que introduce Nvidia MultiSampling Quincunx antialiasing.
El modo Quincunx coge los datos existentes de los píxels vecinos para computar el color final de un píxel en vez de crear muestras adicionales por cada píxel, de este modo, se reduce en gran cantidad el consumo de memoria gráfica requerida para dicho proceso.
Además, produce una calidad de imagen final cercana al modo 4x con coste de rendimiento un poco superior al 2x.
Veamos un par de comparaciones de los modos de antialiasing.
Comparaciones de los modos de antialiasing
CHIP GEFORCE 4
TECNOLOGÍA CHIP GEFORCE4
Las características de este nuevo chip son:
63 Millones de transistores
Fabricado a 0.15um
Velocidad de core según modelo: 225-300Mhz
Ancho de banda de memoria según modelo: 8-10,4Gb/s
Rendimiento T&L: 75-100 millones de vértices/segundo
128Mb memoria DDR entre 500 y 650Mhz
Tasa de relleno (Fillrate) entre 900MPixels/1800MTexels y 1200MPixels/2400MTexels
Chip NV25
A continuación os detallamos las optimizaciones en cada campo que introduce este procesador:
Este es el nombre que se le da al motor de los Vertex y Pixel Shaders.
En el GeForce4 se ha implementado un segundo motor Vertex Shaders, con lo que ahora posee el mismo número que el NV2A de la XboX.
Ambos motores trabajan en paralelo garcias a un complejo de paralelismo desarrollado por NVIDIA, asegurándose de que ninguno de los dos esté nunca parado.
Esto proporciona un potencial 3 veces mayor al de la GeForce3 a la hora de procesar instrucciones con vértices.
Pero.. ¿Cómo es posible que tan solo duplicando los motores se consiga el triple de potencia?.
La respuesta es recortando la latencia de las instrucciones y gracias a la mayor velocidad de funcionamiento del chip.
Demo que muestra los efectos
del nfinite FX
Respecto al motor Pixel Shaders, el nuevo chip es 100% compatible con los estándares Pixel Shaders 1.2 y 1.3, sin llegar a la 1.4 de la ATi Radeon 8500.
Otra novedad importante en este motor es la inclusión de la función Z-Correct Bumpmapping, que elimina los defectos que genera la intersección de una superficie con Bumpmapping con un objeto sin él aplicado.
Por ejemplo, el agua de un río cuando toca la orilla.
Otra gran mejora es que por fin se ha eliminado el bug con el formato de compresión DXTC1, como por ejemplo el problema que todos conocéis del cielo de Quake III.
A pesar de poseer un nombre distinto, este método sigue siendo multisampling como el Quincunx, pero la diferencia reside en el momento de elegir los píxels para las diferentes muestras.
Estas nuevas posiciones que NVIDIA ha elegido para los patrones, proporcionan una mayor calidad de imagen final gracias a un desfase aplicado entre muestras de 0.5 píxels.
Otro beneficio directo es un rendimiento mucho más elevado usándolo, prácticamente idéntico a usar 2x.
Esquema del funcionamiento del Accuview
Como vimos en la GeForce3, este es el nombre que NVIDIA le da al subsistema de memoria. Esta segunda versión incluye las mismas funcionalidades pero todas optimizadas:
· Controlador de memoria cruzado: El subsistema de bloques y controladores de memoria es el mismo, pero se han optimizado los algoritmos de balanceo de carga entre las particiones de memoria y se ha mejorado el esquema de prioritización para hacer más eficiente el uso de la memoria de los cuatro bloques.
Controlador de memoria de las GF4 Ti
· Oclusión del Z-Buffer: El algoritmo que descarta píxels no visibles ha sido altamente mejorado, además de requerir menos ancho de banda se ha añadido también una caché a nivel de chip para ejecutar esta funcionalidad.
· Compresión sin pérdidas del Z-Buffer: El algoritmo de compresión 4:1 sin pérdida de calidad de los datos que se encuentran en el Z-Buffer ha sido también reescrito, con lo que ahora es mucho más preciso y eficiente.
· Caché de Vértices: Al GeForce4 se le ha añadido una caché de los vértices que se han transferido desde el bus AGP evitando así el reenvío de vértices comunes en distintos polígonos.
· Caché de doble textura: Esta funcionalidad también se encontraba en la GeForce3. Esta caché contribuye de manera directa a aumentar el rendimiento en modo multitexturizado, sobretodo al usar tres o cuatro texturas por polígono.
· Caché de Píxel: Esta función es muy similar al Write Combining de los procesadores de Intel y AMD. En vez de ir excribiendo en el Frame Buffer uno a uno los píxeles a medida que son renderizados, espera a llenar esta caché para escribirlos todos de golpe mucho más rápido
· Precarga automática: Los bancos de memoria necesitan estar precargados antes poder ser leídos, añadiendo un molesto ciclo de reloj de espera para cada lectura que queramos realizar en cada banco de memoria.
Para evitar este desperdicio de tiempo, el GeForce4 es capaz de asignar precargas por adelantado siguiendo un algoritmo de predicción creado para tal efecto.
· Borrado rápido del Z-Buffer: Esta función ya se encuentra en el GeForce3 y no se ha modificado.
En vez de re-escribir con ceros el Frame Buffer, cosa que consume mucho ancho de banda, pone una marca en cada posición borrable.
De este modo, la siguiente vez que necesite escribir usa las posiciones marcadas.
Todas las tarjetas con el chip GeForce4 está equipadas con un doble RAMDAC de 350Mhz, así como de un transmisor TDMS para soluciones multimonitor CRT+CRT o CRT+LCD.
Para controlar dicha funcionalidad NVIDIA ha desarrollado a nivel de driver el software llamado nView, que permite controlar hasta 16 monitores con una sola tarjeta gráfica.
Todas las tarjetas con el chip GeForce4 MX están provistas de soporte Hardware para reproducción de DVD, con función iDCT y Compensación de movimiento por Hardware, además de todo el resto de funciones necesarias para reproducir y codificar MPEG-2
Comparación entre modelos de tarjetas del mercado.
RIBA TNT2 M64
RIBA TNT 2
2048×1506
1× O 2×
GF2 MX200 TV
2× O 4×
CREATIVE GF4 MX
440DDR
A la hora de cambiar una tarjeta grafica hay que analizar:
Con que equipo se cuenta es decir
El procesador que se posee
La placa y sus características
Si se observa el gráfico anterior se puede observar que la Riba TNT2 es el modelo mas sencillo de los 3 expuestos ,asi como el mas barato.
Pues bien este modelo serviría para equipos que no tengan unas carcteristicas muy grandes si bien los requerimientos de este tipo de tarjeta tampoco lo son..
Mínimos ( K6 2-Pentium III , montados en placas con AGP de 1 o 2 ×, con lo que el tipo de memoria Ram podrá ser SDRAM-pc100 o inferiores pc66, y la cantidad 128megas).
Como ya se ha dicho las tarjetas AGP, además de utilizar su propia memoria utilizan la del ordenador, por lo que la velocidad de esta y el rendimiento que este pueda tener es fundamental, para el aceptable funcionamiento de la tarjeta..
Si bien es verdad que la velocidad del micro a la hora de ejecutar aplicaciones va aumentar debido a que este tipo de tarjetas liberan al procesador de tareas a la hora de por ejemplo generara gráficos y dibujos, el rendimiento real de la tarjeta va estar muy por debajo de sus posibilidades.
Si se observa el segundo modelo, el salto ya es considerable si bien este tipo de tarjeta ya requiere un equipo bastante mas fuerte que el anterior.
Requerimientos aceptables (K7-Pentium4, con placas cuyos buses AGP sean ya de 2× o 4×, con memorias SDRAM pc133 o bien DDR, con un mínimo de 128 megas )
El tercer modelo, para su funcionamiento no difiere mucho del anterior.
Aunque si que requiere que la velocidad del procesador sea bastante alta, 900 Mhz-2Ghz, la memoria Ram debería de ser DDR
Por tanto a la hora de comprar una tarjeta grafica hay que tener en cuenta el equipo con el que se cuenta así como las posibles ampliaciones que le podremos hacer con el tiempo, para que este no se quede descompensado.
En mi opinión, si tuviera que elegir una tarjeta grafica, elegiría una Gefoce4 ya que la relación entre calidad y precio es bastante alta.
Si bien es verdad que las características de esta tarjeta deben de ser elegidas según los gustos, el equipo, expectativas y bolsillo del consumidor
La tecnología en este periférico ha evolucionado mucho desde la aparición de los computadores personales con monitores de fósforo verde hasta los últimos modelos LCD y de Plasma, pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como pueden ser microprocesadores, placas base, etc.
Las características de éstos también han evolucionado según las nuevas necesidades de los usuarios, como han sido el diseño asistido por ordenador o el aumento del tiempo de estancia delante de la pantalla, que se han solventado aumentando el tamaño de la pantalla y la calidad de la visión.
El sistema gráfico del computador está compuesto por dos elementos: el monitor y la tarjeta gráfica. El elevado número de marcas y modelos del mercado puede suponer un auténtico problema a la hora de elegir los componentes apropiados a sus necesidades. El enorme éxito de los computadores portátiles ha hecho que las pantallas de cristal líquido se hayan convertido en opciones realmente validas. Pero, ¿realmente son asequibles para el usuario de a pie? Y es que, los precios de una pantalla plana de buena calidad son todavía excesivamente altos comparados con los de un monitor CRT convencional que ofrezca el mismo tamaño de diagonal. Por eso, muchos usuarios profesionales que necesitan resoluciones múltiples y una salida de colores brillantes. Sin embargo, lenta pero inexorablemente, las pantallas planas están ganando terreno, reducen sus precios y se aprestan a competir por una incipiente cuota de mercado.
Las compañías fabricantes de estos dispositivos están en constante investigación de nuevas tecnologías que proporcionen al usuario unas condiciones de trabajo más confortables y con menos efectos negativos para la salud, sin descuidar, como no, algo que está muy de moda: el diseño, tamaño y resolución
Por supuesto, el ganador lo dirá el tiempo, pero todo apunta a que los mastodónticos monitores CRT terminarán por ser piezas de museo. Evidentemente, no sólo por cuestión de tamaño, un monitor plano ocupa menos de un tercio del espacio de un CRT y pesa bastante menos (lo que le da mayor movilidad); sino también porque consumen mucha menos energía y carecen de los problemas de convergencia, de enfoque o de geometría que tienen los monitores de tubo catódico. Además, su nitidez saca mayor partido a las altas resoluciones.
El CRT (Cathode Ray Tube - Tubo de Rayos Catódicos) es el tubo de imagen usado para crear imágenes en la mayoría de los monitores y televisores. En un CRT, un cañón de electrones dispara rayos de electrones a los puntos de fósforo coloreado en el interior de la superficie de la pantalla del monitor. Cuando los puntos de fósforo brillan, se produce una imagen.
Estos rayos de electrones son dirigidos por la generación, por parte de una pieza llamada yugo, de campos magnéticos.
El LCD (Liquid Crystal Display - Pantalla Cristal Líquido) es una pantalla de alta tecnología, la tela de cristal liquido permite mayor calidad de imagen y un área visible más amplia, es decir, para la transmisión de imagen, es usado un cristal liquido entre dos laminas de video y atribuyen a cada pixel un pequeño transistor, haciendo posible controlar cada uno de los puntos.
La pérdida de enfoque puede ser causada por las propiedades físicas de la pantalla del CRT. La distancia a cubrir por los haces de electrones que van a las esquinas de la pantalla es mayor que la distancia que tienen que cubrir al centro de ésta. Por lo tanto, los circuitos de la pantalla debe compensar dinámicamente la longitud de los haces de electrones que barren la pantalla. Además, el tamaño del haz puede distorsionarse ya que pasa a través del campo magnético producido por el yugo de deflexión. Si esta distorsión no es compensada por las Lentes de Enfoque Dinámico, la calidad del enfoque, especialmente en los bordes y en las esquinas de la pantalla, se deteriorará considerablemente.
Como ya se ha dicho anteriormente, el monitor es el dispositivo de salida más importante de un computador personal, y nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por la computadora a lo largo de cualquier proceso.
3- Color: Éstos son capaces de mostrar desde 16 hasta un millón de colores, es también llamado Monitor RGB, porque aceptan diferentes señales de rojo, verde y azul.
Suele medirse en pulgadas. El tamaño se calcula midiendo la diagonal de la pantalla: De la parte superior izquierda a la parte inferior derecha Los hay de 9”,14”,15”,17”,19”,20” y 21”. Los más habituales son los de 15 pulgadas, aunque cada vez son más los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarán a ser el estándar. Todo esto se debe a que las tarjetas gráficas que se montan ahora soportan fácilmente resoluciones de hasta 1600x1280 píxeles.
Lo que sí debe quedar claro es que si se quiere resoluciones de 1024x768 se debe optar por uno de 15 pulgadas y se debe mirar bien las especificaciones del entrelazado y tamaño del punto(sobre todo.)
Funcionamiento del monitor :
Clasificación de los monitores:
Son muchas las horas que se pasan frente a la pantalla, por eso siempre hay que buscar calidad. Los monitores si no son de calidad o no están bien configurados pueden ser muy dañinos para la vista, esto se produce por una vibración en la imagen que no se percibe pero en definitiva produce daño. Aquí se pueden destacar algunas características, las cuales permiten distinguir y clasificar los tipos de monitores:
· Monocromático : Sin color.
· Cromáticos : Con colores.
· TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.
· CGA: Son de 4 colores máximo ámbar o verde, son los primeros monitores gráficos con una resolución de 200x400 hasta 400x600.
· EGA: Monitores a color, 16 colores máximo o tonos grises, con resoluciones de 400x600, 600x800.
· VGA: Monitores a colores 32 bits de color verdadero o en tonos grises, pasten de 600x800, 800x1200.
· SVGA: Conocidos como súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a64 bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.
· UVGA: No varia mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución 1800x2000.
· XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es muy buena, además la cantidad de colores es mayor.
· 9" Son los más pequeños de la familia, se usan en las cajas y en algunos lugares donde la resolución no es muy importante.
· 14" Son los más comunes de tamaño normal, y son los mejores ya que por la distancia a la cual estamos de la computadora.
· 15" Solo son más grandes, y hay tomar mayor distancia entre estos ya que podrian lastimarnos la vista.
· 17" Se usan para el diseño de planos y de objetos grandes, además de estudios de detalles.
· 20" y 21" que se usa para el diseño de planos, para los estudios de la bóveda celeste y estudio y diseño de sistemas electrónicos de alta integración.
Comparativa de monitores:
Dado que la diferencia de prestaciones entre los monitores TFT y los CRT es menos considerable que su diferencia de precio, no se pueden comparar conjuntamente. Por ello a continuación se compararan independientemente monitores de 17” de tipo CRT (que son los impuestos actualmente) y monitores TFT.
Dado que el CRT Diamondtron M2 fue desarrollado por Mitsubishi, no resulta sorprendente que el Diamond Pro 740SB obtenga el mejor rendimiento de este soberbio CRT. Una de sus principales ventajas es el modo SB (Super Brillo), que se utiliza para hacer que las fotografías y películas sean más brillantes y nítidas. Funciona bien y no provoca los efectos de gosthing y streaking tipicos de modelos como el Philips 107X23.
Al utilizar el modo SB se produce una ligera pérdida de enfoque, pero incluso con éste desactivado, el 740SB proporciona una imagen vigorosa y bien contrastada. Llega a lo más alto en el mapas de color y escala de grises, muy por delante del Vision Master Pro 413, debido a un streaking en el rango medio ligeramente inferior y un mejor tiempo del color junto a una pureza de color espléndida y buena convergencia.
El 740SB demuestra una geometría y un enfoque en toda la pantalla excelentes. Esto contrasta con la primera unidad que vimos hace tiempo, cuyo enfoque era mucho peor. En cuanto al nivel de reflejos su calidad es más que aceptable,y apenas se percibe efecto moiré. Aunque éste no cuenta con los D-SUB duales no cautivos del Iiyama, el control de convergencia horizontal y las diversas configuraciones del color lo convierten en el mejor.
El Pro 413 ha mantenido la envidiable posición de mejor monitor CRT de 17 pulgadas durante los últimos meses. Es sin duda un monitor excelente, pero ha tenido que dejar su corona para hacer sitio al Diamond Pro 740SB.
Sobre el papel, el 413 aparenta ser un oponente formidable, con su CRT Diamondtron M2 capaz de una resolución de 1.600 x 1.200 a 75 Hz. Pero también lo es el Mitsubishi y ambos monitores pueden sin problemas llegar a 1.280 x 1.024 a 85 Hz. Donde Iiyama toma algo de prestigio es con sus ranuras gemelas D-SUB de 15 pines, que son un plus si quieres compartir el monitor entre dos sistemas.
Es en la calidad de imagen, a pesar de los tubos idénticos, donde el 740SB vence al 413. En concreto, la geometría del 413 no es tan buena como en la primera unidad de este modelo que se pudo ver. Ambas esquinas superiores sufre una curvatura incorregible, que es apreciable en menús que se despliegan desde lo alto de las aplicaciones.
En pruebas de nitidez y resolución, el 413 llega ligeramente donde el 740S, pero es en el apartado del color y la escala de grises donde el Mitsubishi deja su huella. Estos son solo por menores y el Pro 413 permanece siendo una elección sólida. Sin embargo, por desgracia para Iiyama, Mitsubishi ofrece una superior calidad de imagen y buen precio.
414,70 € (Iiyama) (Mitsubishi) 398,78 €
Monitores tipo TFT:
La marca Philips siempre ha estado muy estrechamente ligada a fabricación de productos de calidad, y no cabe ninguna duda de que el modelo Philips 180P destaca dentro de la categoría de pantallas TFT de estas dimensiones. Al contrario de lo que sucediera con los primeros modelos de pantallas de Philips, éste da sensación de sólido y robusto.
Dispones de dos entradas para escoger, tanto D-SUB como DVI. Lástima que el cable digital no se incluye de serie con la pantalla. (La calidad con esta última salida es ligeramente superior) Tiene un alto nivel enlo relativo a la mezcla de color, representando perfectamente el espectro de colores. La única crítica palpable que se le puede hacer es que los colores primarios tenían cierto dominio en las mezclas de color.
El impacto de este monitor se hace más palpable con sus 18,1 pulgadas.
Este modelo le quita el premio de primer puesto al Iiyama AS4431D, ya que aunque éste tiene un precio muy recomendado, por la relación calidad precio del Philips merece la pena pagar el precio de este último.
Iiyama se ha decidido por una pantalla TFT de 17,4 pulgadas para ahorrar costes, pero, en vez de reducir simplemente los gastos, el AS4431D también incluye varias características extra.
No sólo incorpora un hub USB en la base, con cuatro puertos convenientemente localizados en el lateral, sino también unos altavoces estéreo de sonido más que aceptable. La pantalla puede rotar 90 grados para ver la imagen en vertical o en apaisado.
El AS4431D también llama la atención por su número de entradas de vídeo. Además del D-SUB dispone de conectores DVI, S-Video y vídeo compuesto.
El color y la escala de grises es el único apartado en el que defrauda un poco al ver que le cuesta reproducir los blancos y rojos de baja intensidad. Y con la mezcla de color, los colores primarios son ligeramente más dominantes. En esta sección, el Iiyama no llega al nivel del Philips.
Tampoco se aprecia efecto de imagen fantasma, una ventaja de MVA con respecto a la tecnología IPS.
En definitiva, este monitor ofrece un precio competitivo unido a un buen rendimiento general además de un excelente paquete de características.
2.013,39 € (+ IVA) del Philips 1.901,19 € (+ IVA) del Iiyama
Convergencia es la habilidad de los haces de electrones (R, G, B,) para juntarse en un único punto en la superficie del CRT. Una convergencia precisa es necesaria ya que el CRT trabaja principalmente con la adición del color: cuando la luz Roja (Red), la luz Verde (Green) y la luz Azul (Blue) son añadidas en cantidades iguales, éstos formarán un punto o línea blanca. La ausencia de todo color hace un punto o línea negra. La variación de la intensidad relativa de los haces de electrones R, G y B crean una variación del color. Cuando los haces de electrones (R, G y B) no convergen perfectamente, un error aparente aparece inmediatamente.
(Punto de campo) Dot pitch:
(Display Power Management Signaling standard, una traducción aproximada seria: Señal estándar de energía de pantalla manejada. Es una estándar VESA que asegura que los fabricantes de monitores y placas de video fabrican productos que ahorran energía y que pueden trabajar juntos.
Frecuencia de escaneo horizontal:
Es la frecuencia (en kHz) de cuántas veces un rayo de electrones traza puntos a lo largo de las líneas horizontales de fósforo en un segundo, dibujando la imagen. Los monitores con frecuencias horizontales más altas suelen poder funcionar a resoluciones más bajas.
Frecuencia de escaneo vertical:
Escaneado entrelazado:
Un esquema que lleva dos pasadas para representarlo en la pantalla, pinta una de cada dos líneas en la primera pasada y secuencialmente rellena el resto de las líneas en la segunda pasada. Este esquema normalmente causa parpadeos.
Escaneado no entrelazado:
Efecto de parpadeo que un monitor presenta cuando trabaja a una frecuencia vertical menor de 75 Hz. La sensibilidad varia de persona a persona, siendo 60 Hz el mínimo que una persona puede soportar sin ver la imagen parpadear. Lo ideal serian 80 Hz o más si el monitor soporta trabajar a estas frecuencias.
El OSD (On Screen Display - Exhibir En Pantalla) es un control que algunos monitores digitales poseen. Tiene el objetivo de monitorear en pantalla los ajustes disponibles al usuario, normalmente a través de un menú.
Monitor multimedia:
El monitor multimedia posee un recurso más que los monitores convencionales, es decir, tiene recursos de audio. Los principales recursos de audio que estos monitores poseen son: parlantes, micrófono incorporado, entrada de audio, salida y entrada para micrófono, salida para auriculares, entrada para micrófono externo, etc., etc.
Determina la cantidad de colores o grises que puede reproducir un monitor. Se necesita una memoria de video suficiente para explotar la capacidad de profundidad de bits de un monitor.
Es una técnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla en dos barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta técnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeño como para mantener el fósforo activo entre las dos pasadas.
InformáticaComputaciónHardwareComponentes ordenadorPeriféricosMonitorImagenTarjetas y 3DResolución y colorAGP (Accelerated Graphics Port)

References: Resolución

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