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Timestamp: 2018-09-22 23:29:05+00:00

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Rural Tex | Videojuegos – Cine | Reseñas y Noticias: enero 2009 cookieChoices = {};
El Milagro del Audio (Dolby Pro-Logic II) pt. 2
Este es otro de esos posts para Audio-Geeks, así que los demás absténganse. En la primera parte les hablé con un poquito de historia, del Dolby Pro-Logic II y sus milagrosos beneficios que ofrece. Explicamos someramente su naturaleza técnica, lo que lo hace funcionar y lo simple que resulta para los extraordinarios resultados que da. Pues, ¿por qué no hablamos en esta parte de los resultados? de la práctica y apreciación subjetiva de sus bondades.
Para el experimento utilicé 4 casos repartidos 4 retos para que el decoder de Dolby Pro-Logic II expiara sus pecados y asomara sus virtudes. Unas asistidas y fáciles, otras de mayor demanda y hasta con comparaciones injustas, todo para ver hasta qué punto puede meter la coba. Recordemos que es un decodificador de extracción por interpretaciones a la señal estéreo, con matrix encoding o sin ella, las explicaciones a estos términos están en el post anterior. No existe una discreta señal multicanal como en los codecs especiales encontrados en los DVDs (Dolby Digital & DTS), y en algunos casos no existe codificación "matrix" para que se interprete como señales alternas como sucedía con el viejo y obsoleto Dolby Pro-Logic, o el aún más viejo Dolby Surround (Dolby Stereo).
Estos fueron, un CD, un DVD-Audio y dos programas en DVD SIN pistas DD o DTS digitales discretas: una en simple y llano stereo, el otro codificado con Dolby Stereo (el viejo método de "meter" surround en codificación analógica para hacer 4 canales no discretos).
Primero con el CD, utilicé dos versiones totalmente distintas -en mezcla- del álbum Nothing Like The Sun de Sting, un excelente disco aplaudido por su brillante grabación y pluraridad multi-instrumental que agrupa texturas sonoras diversas (jazz, rock, fusion y blues). El CD lo suministró su eminencia etílica el Dr. Basura PhD (quien también asistió a la prueba, alcohol incluido). La versión del CD del álbum es el remaster de los '90 que no por fortuna está muy bien masterizado y no presenta la terrible tendencia actual de saturación de los niveles. No es necesario hacer una prueba A/B por la naturaleza de la comparación objetiva, además que los efectos de la prueba son lo suficientemente obvios, así sea en lo más mínimo, para arrojar sólidas conclusiones objetivas. Más aún con dos pares de oídos dando su apreciación (la otra es que no tengo dos CD players idénticos para hacer la prueba justa, por lo tanto mi deck referencial DENON fue suficiente).
Como punto de comparación usamos el mismo álbum en formato CD pero la mezcla hecha para DTS Surround en 5.1 canales discretos y con la supervisión de Sting (review aquí). Cabe destacar una variante en juego, el CD está masterizado a 44.1kHz/16bits como todo Red Book Standard Compact Disc, que, como sabemos, es audio sampleado a esa frecuencia/bit sin usar compresión psicoacústica perceptual alguna (es decir, MP3, AAC, bla bla bla). Por su lado, la versión del álbum en DTS CD no es un CD estándar, usa DTS coding para meter 6 canales discretos en un CD "normal" usando compresión perceptual de pérdida a 48kHz/20bit (mejor resolución que el CD). A pesar que cualquier CD player lo puede "leer", no todos lo pueden decodificar al menos que la data sea enviada por un cable digital (óptico o coaxial) a un decodificador DTS (presente en casi cualquier procesador surround de hoy). Si el CD player no tiene salida digital óptica, no sonará un coño, cualquier DVD player servirá ya que la salida óptica es mandatoria (SPDIF/Toslink).
Los resultados fueron sorprendentes como impredecibles. Aunque subjetivo en su naturaleza, no esperábamos que el CD pasado por el procesador Dolby Pro-Logic II se equipara a la mezcla discreta del DTS CD. Aunque no para decir que la mezcla DTS es inferior, sobre todo sabiendo que tiene canales discretos y focos precisos en cada parlante, el CD procesado por el DPL-II presentó mejor atmósfera, cuerpo y densidad ambiental. Había peso y dimensión, a pesar que no existen paneos, focos específicos ni sonidos anclados en un parlante como ocurre con la mezcla discreta del DTS CD. No sé si la compresión por DTS puso en desventaja al DTS CD, pero su resolución superior bien pudo compensar, además de que la tridimensionalidad del DTS CD era obvia por encima del CD por más artificial de su carácter sonoro. Es curioso, pero repetimos las pruebas para estar seguro (les recordamos que balanceamos los niveles de presión de salida para no aventajar a ninguno por sonar mas duro que el otro. La interpretación espacial frontal del CD bajo DPL-II resultó más dinámica y pesada, no era el circundante 360º perfecto como lo hace el DTS CD, pero aun así hubo bastante reverberación y harmónicos en las surround para darte la sensación convincente de ubicación y espacio. Por supuesto que el DTS CD supera esta experiencia por poner sonidos anclados en las posteriores como instrumentos y vocales (con reverberaciones obvias del caso), pero a muchos estos trucos les resultan artificiales ya que nadie está en el medio de un performance en vivo sino frente a éste. Este carácter conservador estuvo presente en el CD obteniendo mi preferencia (por razones obvias, no hay material discreto de surround en un CD normal).
El Dolby Pro-Logic II es tan pero tan bueno y convincente que preferí sus resultados (no intencionales) a los de la mezcla en DTS en 5.1 canales discretos y planificados. A pesar de que la versión en DTS tiene mejor foco y tridimensionalidad dado el carácter de sus canales discretos, el CD corriente pasado por DPL-II suena más cálido, denso, abierto, dinámico y con mucho más cuerpo dentro del espectro 360º artificialmente creado por el procesador de Dolby.
No conforme con una sola prueba, el Kaiser recibió en estos días el "Black Album" de Metallica en DVD-Audio high resolution surround. Excelente para medirlo contra el CD normal pasado por el procesador DPL-II (por favor, usamos la edición Elektra Records original, el importado, no el nacional que suena a huevos rotos). Aquí de nuevo los resultados favorecieron ampliamente al CD usando DPL-II sobre el DVD-A y el Kaiser no lo creía. Ustedes dirán, siendo el DVD-Audio un formato de high resolution surround discreto sin comprimir -a diferencia de un DTS CD por ejemplo- y demostrando ser superior a un CD corriente, ¿por qué no superó en este caso al CD normal de la misma grabación? Particularidades excepcionales encontramos en esta prueba que volvió a poner en ventaja al CD sobre su contraparte en un formato discreto de surround: Es sabido que el disco negro de Metallica se grabó en 1990 por Bob Rock usando un procedimiento totalmente digital para entonces. Como se usó una consola de 96 canales de mezcla y todo se hizo en digital, el disco negro de Metallica estuvo condenado a la limitada resolución de los equipos digitales para la época, es decir, los DAT tapes usados limitaban en 48kHz/16bit, muy similar a los limites del CD. Esto hizo que su re-mezcla a DVD-A aprovechara las bondades de múltiples canales, pero no de su amplio ancho de banda que alcanza hasta 192kHz/24bit. Lo que escuchamos en el experimento fueron grabaciones de resolución idéntica pero una en surround real (el DVD-A) y otra en surround falso (el CD por DPL-II). Otra desventaja fue que el DVD-A de Metallica estuvo ligeramente saturado en niveles causando una pequeña pero notable compresión en las notas y frecuencias altas que nos hizo preferir la superiormente masterizada mezcla original en estéreo del CD de 1991 (pasado por el DPL-II). Metiendo la subjetividad de nuestros gustos particulares, al Kaiser y a mi nos irritó la mezcla en 5.1 del DVD-Audio donde los solos de guitarra de Kirk Hammet se pasean por todas las cornetas como si diera la impresión que él estaba sostenido por un trapecio de circo durante la grabación. Por segunda vez volvió a ganar el CD procesado por DPL-II, se escuchaba más natural, espaciosa, conservadoramente frontal y sin compresión o distorsión.
Otra prueba fue comparar el CD de R.E.M. Out of Time con la re-edición en DVD-Audio del mismo título por el genial Elliot Scheiner hace un par de años. Aquí no hubo competencia, el DVD-Audio aplastó al CD pasado por DPL-II y demuestra que cuando se hace un DVD-A bien hecho, directo de las cintas maestras originales, bien mezclado y cuidadosamente masterizado no hay CD que valga por más procesadores "mágicos" como el Dolby Pro-Logic II que evaluamos en este caso. Sin desmeritar sus esfuerzos, el CD sonó bastante abierto, espacioso y envolvente pero sin focos o dinámicas más realistas que las que conocíamos por años al poner este disco hasta el cansancio. Pero en este caso, a diferencia de los otros dos, no había compresión perceptual como el DTS CD, tampoco saturación del loudness ni resolución limitada como el DVD-A de Metallica, mucho menos una mezcla atrevida poniendo a los instrumentos a danzar por todos los 5 parlantes. El DVD-A de Out of Time está en full high advanced resolution a 96kHz/24bit sin compresión de ningún tipo y masterizada a niveles dinámicos que parece que estuvieran ahí contigo. La tridimensionalidad es tanta que resulta casi palpable, y la resolución es abrumadora que evidencia que el DVD-A es tan bueno como dicen, sólo que no todos hacen buen uso de sus facultades.
Ya casi me sentía estafado al invertir en el DVD-A viendo como el DPL-II ofrece una experiencia similar y hasta superior por los dos primeros experimentos. Sin embargo, nos dice que el DPL-II es tan bueno que mejora toda tu colección existente de CDs al darles nueva vida como pseudo surround; muy convincente, sin darte mala vida por lo que te estás perdiendo potencialmente por no tener -o no existir- una edición en algún formato 5.1 discreto.
¿Qué quiere decir esto? Que el DPL-II es un buen aliado para usar cuando NO EXISTA una alternativa u opción en auténtico surround y se quiera mejorar la experiencia por encima del tradicional estéreo. En material fílmico los resultados son increíbles aunque JAMAS reemplazarían, siquiera compararían, con una verdadera mezcla surround discreta en 5.1/7.1 como los Dolbys y DTSs (tanto lossy como lossless comprimido o sin comprimir respectivamente). Prueba de ello fue cuando me puse a ver la primera temporada de 24 que sólo viene en estéreo y las temporadas de Millenium en DVD que sí tienen Dolby Stereo encoding en su pista estéreo normal. En ambos la experiencia fue casi como ver una película en verdadero Dolby Digital usando el procesador Dolby Pro-Logic II (algo imposible de soñar con el viejo y obsoleto Dolby Surround Pro-Logic). Y fueron convincentes sin importar si habían o no señales codificadas en Dolby Surround como sucedió en ambos ejemplos. En conclusión, el DPL-II es un aliado mágico e increíble para extraer surround donde no lo hay, simular 5.1 cuando nunca formó parte del programa. Aunque nunca reemplazará una verdadera experiencia discreta en 5.1 digital. Esto no termina ahí, vamos por la última, comparar los CDs y DVD-As de Porcupine Tree y el SACD de NIN The Downward Spiral contra el CD remaster en la misma edición para seguir con nuestros experimentos. Aunque no esperamos al DPL-II como para desafiar a las mezclas de Steven Wilson y Trent Reznor (como las bondades de los formatos de alta definición), esperamos encontrar satisfacciones ocultas en la experiencia que aguarda a todos si encienden su deco Dolby Pro-Logic II en sus amplificadores.
¿Qué esperan? ¡vayan a oír música!
Batolomeo
Publicado por Bartolomeo el 1/30/2009
La Otra Dimensión: The Bargain Bin Diaries vol. 1
Ahhhhh, los juegos, los juegos, nos recrean mundos de distracciones y entretenimiento que nos desconectan de la realidad por un instante. Inmersos en fantasías, guerras, deportes, simulaciones, personajes y roles. Un buen juego es capaz de quedarse contigo en la memoria por siempre hasta volverse un icono cultural (Pac-Man, Space Invaders, Phoenix, Mario Bros, Zelda, Resident Evil, Gran Turismo anyone?). Por eso rendimos honores a grandes desarrolladores de excelencia y pasión como Koyima, Blezinski, Itagaki, Carmack, Yamauchi y nuestro Dios quien nos enseñó a jugar antes que caminar: Shigeru Miyamoto.
¿Pero qué resulta de hacer juegos mediocres? Porque también existen los somníferos e inductores de hemorroides que nos toca jugar de vez en cuando. Juegos que buscan dinero, vender a base de franquicias y nombres establecidos, puro nombre y poca sustancia (¿recuerdan E.T. de Atari?). Títulos que alguna vez tuvieron reputadas versiones en generaciones anteriores de consolas pero que han perdido su Mojo. Resultando en mediocres lanzamientos que sólo dependen del nombre de su reputada franquicia para hacer dinero fácil a costa de nosotros, los fieles gamers que sabemos reconocer un pote de juego muy a pesar de haber sido hecho por sus realizadores originales (hasta Marty Scorsese, Steven Spielberg y Ridley Scott han hecho películas malas).
Es por eso que hacemos este pastiche-post 3x1 "Traki" para no desperdiciar un review individual para cada uno de estos coletos que desgraciadamente cayeron en la redacción del equipo Rural. Aunque pudimos recuperar la pega invertida en algunas de estas perlas (encontrando a otras víctimas a quienes vendérselos y agradeciendo que no leen este Blog), no podemos decir lo mismo de las horas de vida que perdimos al revisar estas porquerías. Que con mucha bomba se promocionaron durante el pasado año recordándonos que el marketing debería ser penado en el código penal. He aquí este review triple de estos "juegos" para que vean que en Rural Tex estamos dispuestos a recibir una bala por ustedes. Después de jugarlos cualquier sacrificio es menor en comparación, desde la crucifixión para arriba -azotes incluidos. Quedan advertidos:
Review: Grand Theft Auto IV (PS3/X360) - RockStar Games debería ser intervenido por algún comité de moral y censura ya que su filosofía de juegos raya en el anarquismo y la perdida de valores. No nos confundan, el hecho que existan juegos que simulen atmósferas ficticias de guerra como Call of Duty, no quiere decir que promulgue o propicie la cultura de la guerra o incite a participar en ella. Pero los títulos de RockStar difunden anti-valores de las erosionadas sociedades actuales que hacen levantar una ceja. En especial la norteamericana que ponen como modelo a seguir.
Juegos como Bully, que recrean los méritos de ser un granuja incorregible en un colegio (un juego sobre mi vida, tsk tsk tsk) hasta graduarte en todo un criminal de los bajos fondos con la saga Grand Theft Auto (otro juego sobre... ¡cof! ¡cof! ¡cof!). Después de exprimir el éxito del medianamente exitoso Grand Theft Auto: San Andreas, RockStar prometió redefinir el género de los open world sand-box games de aquí en adelante con Grand Theft Auto IV. La vaina es que, admitiendo no ser fan de la serie GTA, las expectativas y la ola de críticas favorables en su favor nos hizo adquirir la nuestra para ver que tal. La pregunta que el Kaiser y yo nos hacemos, luego de darnos coñazos para sacarle diversión a este bodrio digital, es ¿qué coño fuman o se meten los críticos que le dieron el Juego del año VGA 2008 a GTA IV para ponerlo por encima de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? porque de pana queremos que nos anoten en esa partida para coger la misma nota. Es pura cultura cliché del mafioso que se abre camino para surgir en el submundo del crimen de la forma más aburrida y monótona que hayas visto.
¡Maldita sea! No encontrarán juego más absurdo, repetitivamente ladilla y exponencialmente sobrevaluado que éste. No nos mal interpreten, si ponen sus componentes por separado, quitando el sexo, las drogas y... el Hip-Hop, encontrarán que no es un juego mal programado (de haber sido hecho en Latinoamérica habría sido plagado de reggaetón). El gameplay es sólido como UNCHARTED y Gears of Wars, en términos de jugabilidad como shooter de tercera persona, bien hecho, hasta ahí. Igual el enorme mundo abierto de Liberty City (inmenso). También el modo de juego cuando conduces y la increíble actuación vocal -con animación facial a la misma altura. ¿Dónde falla? Pues en su historia, el concepto molar del juego como un todo lo hace repetitivisimo, aburrido y laaaaaargo, tanto que pierde todo sentido de tensión y adicción. La trama de Nico Belic, el ruso que viene a surgir en la Mafia de Liberty City, ya está trillado, fue novedad cuando lo explotó el excelente título Mafia de 2003.
El juego básicamente es: una escena de corte explicándote la misión, sales y balaceas a tutilimundi, al completar el objetivo se repite el ciclo nuevamente. Los gráficos son mediocres, de PSP en su mejor momento, y no me digan que es porque el mapa de la ciudad es tan grande que requiere un enfoque de cantidad vs. calidad o te restriego a Assassin's Creed y su quasi fotográfica meticulosidad de los gráficos en cada ciudad (por más elementos comunes presentes en cada uno). Y eso que AC también tiene su cuota de repetitividad... El multiplayer es tan vasto y "ahí-ahí" como el de MGS4, con algunos elementos originales pero no como para llorar de la emoción y cortarse las venas. Este juego es taaaaan ladilla y monótono que ni el Kaiser ni yo lo hemos terminado, pichándolo el uno al otro a ver si alguno lo termina y le cuenta al otro para justificar los reales perdidos. Resulta más divertido jugar solitario en el iPod.
¿15$?: Es un juego sobrevaluado y mediocre ¡No crean esta paja!
[PS3: 2008. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 640p (¿¡Qué!?). Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2, Online: Sí (2-16); Espacio de Disco: 5MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]
Review: Mercenaries 2 (PS3/X360) - Arrrg, ¿por dónde comienzo para describir este desastre? Pandemic Games se hizo famoso en parte por la primera entrega de Mercenaries en la consola PS2. Una suerte de sand-box de absoluta libertad en la que eliges a tres mercenarios para destruir todo a su paso para lograr los objetivos, en tercera persona y en modo sand-box (caja de arena, un término que indica que no hay linealidad en el gameplay). El éxito parecía asegurado con esta secuela, más aun con la propaganda masiva, el escándalo político y el crecer de las expectativas anticipadas.
Parte de la fama adquirida en anticipación por este juego se debe a la algarabía psicótica generada por nuestro adorado gobierno bolivariano y El Mico. El tema en Mercenaries 2: World in Flames es político y generó susceptibilidades álgidas en los sentimientos de la revolución bonita. ¿Por? Mercenaries 2 tiene a Venezuela como tema y patio de juego con el objetivo de "derrocar" al "dictador" ficticio (¡cof! ¡cof!) y destruir su imperio petrolero. Suena como el gancho para vender millones y tumbar a Super Mario Bros. 3 del trono como el título más vendido de la historia ¿verdad? Pues el mediocre gameplay y la aburridísima trama repetitiva se encargaron que pasara sin pena ni gloria recibiendo los méritos justos en las pocas áreas donde sobresale... eso si no lo quitaste para no ponerlo por el somnoliento aburrimiento ablanda caraotas que es después de los primeros niveles.
Tal como en Army of TWO, el modo co-op aligera las penas pero pierde una preciosa oportunidad para hacer más. La recreación de las ciudades venezolanas mediocremente renderizadas (¿¡playas cerca de las torres de Parque Central!?), hacen de un patio de juego para destruir literalmente todo. Las explosiones hacen lo poco divertido de este juego y por suerte hay a plenitud. Múltiples vehículos varían la monotonía repetitiva pero no tardan en contribuir. Animación facial y vocal de segunda. Pero el AI de los enemigos, digo, los compatriotas del ejercito local, rayan en lo imbécil que te permite acercarte a plancharles el flux sin gastar una bala y mientras ellos te disparan (es casi como jugar Call of Duty con Zeitan, le ganas hasta con el TV apagado y el control en los pies). Digo sin gastar una bala porque si les disparas terminas gastando muchos candelazos, ya que pegan de todos lados menos donde apuntas. El gameplay se podría tolerar con esta pequeñez de no ser por la tonelada de errores de programación que van desde enemigos que se quedan pegados hasta el guinde del juego (cosa que no ha ocurrido con casi dos docenas de títulos que hemos revisado y casi un centenar desde el PS2, lamentable). La presentación tampoco hace esfuerzos por mantenerte pegado ya que los gráficos apenas se pueden decir que pertenecen a esta generación de consolas... con ligeros momentos de impresión y detalles en texturas, el resto luce genérico en líneas generales.
¿15$?: ¡No
[PS3: 2008. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: (2-8); Espacio de Disco: 100MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]
Review: Star Wars: The Force Unleashed (PS3/X360) - La primera vez que vi el trailer de Star Wars: The Force Unleashed pegué el culo del techo. Como haría cualquier gamer que al mismo tiempo es fan de la saga de Star Wars. Con un arsenal de éxitos en las generaciones anteriores, Lucas Arts sólo podía garantizarnos la bomba o posible juego del año con su primera entrada en la generación actual de consolas. EEEER! ¡Usted se peló! No obstante el juego no es malo del todo, pero la anticipación y la expectativa era tan grande que fue imposible cubrirlas.
Como aprendiz de Vader, encuentras que hay algo sucio detrás del Imperio que te obliga a rebelarte en su contra. Es decir, le sacas el culo desde Darth Vader, tu mentor, pero sin dejar de ser un Rogue Jedi/Sith. Todo depende del camino que tomes con tus acciones. Como Starkiller, el camino hacia el objetivo te lleva a desenlazar todo el potencial de la fuerza incluyendo al lado oscuro. Tomando en cuenta las consecuencias de tus actos -siguiendo tu instinto- que perfilan el porvenir y devenir de la trama muy similar a Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 (excelente, un clásico). Todo parece Willy McKay en papel, sólo que en práctica es tan risible como la trilogía moderna de Jorge Lucas. Triste. Después de darle vueltas al asunto de si lo jugaba o no, me convencí a comprarlo -y jugarlo- al decirme que "soy fan de Star Wars mamapipe ¡dale play!" (lo sé, no aguanto dos pedidas). No se hagan caso, menos bajo los efectos del "lado oscuro de la química."
Nueve misiones de muy poca variedad de gameplay dominan el grueso de la insípida trama después que tomas las riendas como el aprendiz que cumple los deseos de su amo. Revelando una trama tan predecible como ridícula que te lleva a voltearte contra los tuyos haciendo estragos con el poder de La Fuerza. La desorientación de los mapas quasi homogéneos te tomarán por sorpresa en mas de una vez, así que no te sorprendas si te pierdes y vuelves a recorrer pasajes visitados. Repitiendo las limitadas habilidades de combate, tanto con La Fuerza como con el sable láser, que se hace tedioso y predecible. Ni las adquisiciones de habilidades adicionales con el pasar de los niveles ayuda a variar la limitada gama de opciones. Tomando en cuenta lo lineal de la estructura de juego que te da cero libertades. La dificultad es casi inexistente cerrando toda opción al reto, incrementando el aburrimiento por supuesto. Las batallas, tan simples que se hacen predecibles, en especial porque los contrincantes se repiten como igual se repite el término de los combates de los rivales grandes con quicktime events. No me hagan hablarles del AI, que es tan ñame que me pregunto si existe del todo.
La presentación es de las peores que he visto. El arte visual es terrible, el uso exagerado de vertex shaders sin estilo y con la peor física en este lado del universo ¿o eran acaso errores de programación? ¿dónde está el control de calidad Lucas Arts? Al menos el sonido es una presentación de los efectos sonoros clásicos e icónicos de todo film de Star Wars; tanto, que se disfruta mejor jugando con el TV apagado... aunque la actuación vocal es tan mancada que también provoca jugarlo con el TV en mudo ¡es casi igual que no comprarlo! ¿El multiplayer? quizás se les olvidó en una galaxia muy muy lejana... donde debió quedarse este juego.
¿15$?: ¡Jamás!
[PS3: 2008. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: n/a; Espacio de Disco: 5MB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: T]
Observar cómo se derrite la margarina en el Ártico, masturbarse con el apareamiento de las moscas drosófilas-melanogaster, bañar a los indigentes de la Misión Negra Hipólita, construir un alambique para destilar Ron de Chicles BoliBomba, convertirse en visitador de SuperCable o Testigo de Jehová (es igual, la misma vaina), limpiar pocetas en el Terminal de La Bandera y hasta someterse a una conversación de 5 minutos con Zeitan, cualquiera de estas tortuosas, engorrosas y denigrantes actividades se convierten en entretenimiento placentero antes que volver a jugar alguno de estos títulos. Recordándoles que pronto nos disculparemos con reviews de juegos que de verdad merecen los morlacos obtenidos del sudor de la frente. Los títulos mascaclavos que de verdad les hará pasar un buen rato al frente de su PS3/X360* -no estos coletos- y que nosotros les recomendaremos con amoooooooor. Hasta la próxima, donde volveremos al mundo de La Otra Dimensión.
[*] Sí mequetrefes, pendientes que están por venir los reviews de los títulos recientes y calientes que acabamos de terminar, como Call of Duty: World at War, Resistance 2, Little Big Planet, Dead Space, Need for Speed: Undercover, FarCry 2, PURE y otros más que están por venir ¡stay tuned!
Publicado por Bartolomeo el 1/27/2009
The All-New Adventures Of Spaceman Spiff
No usaré el tradicional “¡Saludos Humanoides!”, patentado por el Dr. Basura, pero sí un hola luego de una pausa larga y de vagar por los confines de la galaxia.
Esta vagancia allende las fronteras me llevó a pasar una Navidad y un Año Nuevo en solitario, opción nada recomendable si no se está en búsqueda de eso. Además, asuntos de índole personal me hicieron ir cual David Carradine en Kung-Fu, solo que sin la flauta, con los pies calzados y sin golpes de karate.
Pero no todo fue tan malo, porque apenas empezó el año culminé la primera etapa en la Odisea (tomo aquí una cita del póster de 2001: A Space Odyssey) que me llevará en Julio –con el favor de Dios– a terminar una etapa importante casi al mismo nivel de ser ascendido a Caballero Jedi. Claro que el sacrificio y el esfuerzo fue tal que me llevó a dejar abandonados este piazo ‘e blog, pero ahora que he pasado esta lluvia de asteroides, ya puedo volver con todo, con la regularidad que el caso impone.
Y además son 4 años. Con lo cual se demuestran dos cosas: la fanfarronería chaborra de los que en su momento abrieron blogs para relatar como fue el "ir al baño" luego de años de estreñimiento, y que no mantuvieron el ritmo intestinal y ni mucho menos de una página web; lo segundo es que este espacio en que se desperdicia un colosal caudal de banda ancha está hecho para durar.
El Basura y el Barton ya hicieron sus propósitos para el 2009. Puesto que el Kaiser brilla por su ausencia, vengo a hacer mi lista de peticiones:
Más rock ‘n roll, menos reggaetón y bachata gay.
Vacaciones que no tengo en dos años.
Más películas McKay y cero bazofias mamarrachas que venden como cine.
¿Ya mencioné rock ‘n roll?
Booze del bueno.
Ponerme con un vestido sin mangas y un sombrero cuadrado de borla, ambos negros. (No es salida del closet, es acto de grado).
U2 en estas tierras.
Secundados por TOOL.
Puentes tan largos como el del Lago de Maracaibo.
Cero festivales de merengue con emo rock; que sean SOLO de rock.
Life’s too short to drink cheap booze.
Salas de cine IMAX para ver el 19 de diciembre James Cameron’s Avatar.
A lo Motley Crue: Girls, Girls, Girls.
Como extensión de lo anterior: SEX, SEX, SEX.
Beber Absinthe.
Y aplicar el nuevo dogma de fe: Reunir algún día a todos mis amigos para una gran fiesta (no aplica graduación, ni cumpleaños, ni bautizos, ni matrimonios, y mucho menos funerales), cuando menos antes de irme de este mundo.
Así, y mientras esta lista de peticiones espera por ser cumplida, este su servidor está aquí de nuevo, constante y sonante. Y en la casa de al lado, por supuesto.
Spiff is back again!
Publicado por Spaceman Spiff el 1/26/2009
Un día como hoy, en Enero de 1984, Apple Computer reveló a uno de sus modelos más influyentes y revolucionarios de toda su historia –y de la historia de la computación en general– el Apple Macintosh. Fue tan revolucionario como probablemente la primera computadora en ser desarrollada desde el comienzo pensando en la persona común, no en el geek, el empresario, ni mucho menos el experto en programación. Antes del Macintosh, toda computadora era abierta a alguna clase de comunidad libre, hardware o software, para desarrollarle periféricos y programas. El Mac fue en contra de la corriente al ofrecer la primera plataforma cerrada –criticado desde el inicio por "expertos" y profesionales– pero que, con su sofisticada filosofía de interfaz humano-máquina, ofrecía una novedosa experiencia al demostrar que la computación estaba al alcance de cualquiera. Más que un instrumento especializado, el Mac se presentó como un artefacto más para el hogar y la oficina.
Esta filosofía de cambio se evidenció en su ambiente operativo gráfico que representa –mediante iconos y dibujos– una metáfora del escritorio común de trabajo. Usando el novedoso mouse como dispositivo primario de entrada redujo al teclado a su mínima expresión. También el empaque y la publicidad formaron parte fundamental del cambio de esquemas. Publicidad que dos días antes dejó perplejos a los espectadores del Super Bowl con un elaborado comercial cinematográfico –dirigido por Ridley Scott– representando el cambio de paradigma de la industria, usando la novela “1984” de George Orwell como motiff. 60 segundos que demostraron por qué la profecía de Orwell se hacía efectiva... al menos en la computación. Hasta el nombre “Macintosh” representó ese cambio de paradigma, ya que como decía una de sus pautas publicitarias “No la llamamos la QZ190, o la ZipChip 5000. La llamamos Macintosh”. Un nombre amigable que se podía identificar con todos, no un nemotécnico genérico para diferenciar modelos para hacerlo atractivo sólo a los ingenieros y programadores.
Su éxito, aunque más pequeño y lento que el Apple II, tomó por sorpresa a la industria que al poco giraba sus esfuerzos hacia adoptar el sistema operativo gráfico (GUI), que en el pasado había sido subestimado por sus desarrolladores originales, Xerox. Una tecnología engavetada por años en sus laboratorios de Palo Alto, debido a su cerrado dogma enfocado en la oficina de papel que se veía amenazada por el concepto de la “oficina electrónica” desarrollada por sus ingenieros de PARC Labs. Concepto que Steve Jobs no subestimó al abordarla con su visión, convenciendo a los directivos de Xerox –con su Reality Distortion Field™– a que le permitiera “verla” a cambio de unas pocas acciones de la creciente empresa Apple. El Apple Lisa resultó como el primer intento en emular el Xerox Alto, de poco éxito debido a que la mirada continuaba dirigida al empresariado a costos ajustados a ese nivel.
–Steve Jobs Interviewed about the Macintosh (1984)
If you can point, you can use a Macintosh
Sin embargo Jobs y su equipo cambiaron de rumbo al dirigir el objetivo hacia el usuario común, incluyendo al empresario, simplificando costos al introducir elementos innovadores y creativos en un nuevo proyecto: El Macintosh. Este cambio de concepto llevó al equipo de Jobs a cumplir lo que el equipo del Lisa no pudo lograr –y a un costo mucho menor–. Que al final cautivó a todos con una pequeña cajita beige que saludaba a su usuario con un simple “Hello”.
"It's not how powerful the computer is..."
Concebida principalmente a ser un modelo de bajo costo para el consumidor corriente a un precio accesible, fue encargado a Jobs como un proyecto menor para alejarlo de los proyectos importantes, principalmente luego del fracaso del Apple III donde Jobs estuvo a cargo. Con absoluta libertad, Jobs amasó a un equipo de “piratas” –según se hacían llamar– para hacer del Macintosh todo lo que el reciente Lisa no logró. Con la lección de la decepcionante recepción del Lisa en el mercado, Jobs aprovechó para hacer del Mac una versión económica basado en las tecnologías del Lisa y llevarlo a un nivel más allá* (el Lisa se adelantó al mercado un año antes que el Mac a pesar que ambos proyectos arrancaron casi simultáneamente). La filosofía de Jobs era desviarse del sector empresarial a que Apple apuntaba para entonces donde perseguía derrocar a IBM, su principal rival de aquellos días, como el monarca del computador para los negocios. La actitud del equipo Macintosh demostraba esta filosofía, llevando franelas que decían “90h de trabajo y amando cada minuto” hasta una bandera de piratas en la entrada del campus en 1-Infinite Loop, la dirección donde Apple opera en Cupertino, California.
"You could argue about the number of years it would take. You could argue about who might be the winners and losers in terms of companies in the industry, but I don't think rational people could argue that every computer wouldn't work this way someday."
–Steve Jobs, talking about the PARC Alto (1981)
"...it's how powerful the computer makes you."
Mucho se habla de la paternidad del Macintosh a cargo de su mentor Steve Jobs, aunque no está alejado de la verdad sería una injusticia ignorar a los genios que estuvieron directamente involucrados –con las manos sucias– en la confección y desarrollo del proyecto. Nombres como Bill Atkinson, Burrell Smith, Andy Hertzfeld, Chris Espinosa, Daniel Kottke, Bruce Horn, Steve Capps, Jerry Manock, Bud Tribble, Susan Kare y George Crow, fueron los responsables de crear al Mac desde el hardware, software, ideología, filosofía y concepto. A este maravilloso equipo se le atribuye a Jef Raskin[1] el honor de haberlo reunido y dirigido, aunque le costó su salida voluntaria de Apple debido a encontronazos con el entonces ego maníaco y mercurial Steve Jobs (actitud que le dejó tantos errores como aciertos hasta provocar su salida forzada en 1985 de la compañía que fundó). Raskin tuvo el concepto claro desde el comienzo con la idea de un verdadero computador de bajo costo para “el resto de nosotros”. Si me preguntan, Jef Raskin es el verdadero padre del Macintosh, quien no sólo supo materializar la idea de Jobs sin que se volviera otro fiasco técnico como el Apple III (o comercial como el Lisa), sino que también le dio el nombre (McIntosh es un tipo de manzana que le gustaba a Raskin).
El 24 de Enero de 1984, ya después de que Jobs tomara por completo las riendas del proyecto Mac y alterara algunos elementos dejados por Raskin, se presentó al público el Macintosh con 128K de RAM, floppy de 400K de 3.5”, puertos integrados, procesador Motorola 68000 a 8MHz y el novedoso mouse, algo que el mundo nunca había visto. Críticas tuvo de parte de los defensores del paradigma tradicional, pero poco pudieron hacer para que la ola de cambio tomara al mundo por completo. Generando toda clase de imitadores y seguidores de la tendencia. Desde su nuevo rival, Microsoft con su plagio llamado Windows hasta adaptaciones GUI (shells) al UNIX. Pasando por intentos fugaces como el OS/2, Amiga OS, BeOS, GEM, QNX, Visi On, GEOS, NeXTSTEP (no Open Step) y hasta el Apple II, que en sus últimos días adoptaría la interfaz gráfica. Todos ellos corriendo en todo tipo de plataformas de computación personal que tuvieron ciclos de vida cortos con ligeros repuntes de respaldo y éxito. Hoy sólo sobreviven dos** como plataformas de computación personal: el imitador (PC/Windows) y por supuesto el original: Macintosh, con el OS X como heredero evolutivo del Mac OS (Finder) en el concepto visual GUI pero bajo el NeXTSTEP en materia técnica (cómo llegó el NeXT a involucrarse y fusionarse con Apple es otra historia que no viene al caso).
Con el tiempo el Macintosh evolucionó a toda clase de modelos y formas para ajustarse a los tiempos cambiantes (con unos tropiezos en el camino, aunque nadie es perfecto ni tan malo como Microsoft). Adoptando nuevas tecnologías y cambiando de arquitectura técnica de hardware (68K, PPC, x86), pero siempre conservando su identidad y filosofía a lo largo de sus 25 años. Filosofía que estuvo en juego a manos de otros que no entendieron el propósito de la simplicidad del Mac y dejaron que sus potenciales usuarios miraran a través de otras ventanas. Pero que al regreso de Jobs a Apple en 1997, esta filosofía intrínseca de un computador “para el resto de nosotros” volvió a resucitar cual ave Phoenix con el modelo todo-en-uno para la era del Internet: el iMac, y la revolución comenzó de nuevo...
Hoy rendimos homenaje al Macintosh en su 25 Aniversario como el computador que ha servido a quienes pensamos diferente, esperando que los próximos 25 sean igual de innovadores y arriesgados como ha sido tradición desde el primer día.
"It's better to be a pirate than to join the NAVY"
–Steve Jobs, on his Macintosh team (1982)
[*] "A lot of people think we ripped off Xerox. But really, we ripped off Lisa." –Steve Capps, Co-autor del Finder
[**] Soon there will two kinds of people, those who use computers and those who use Apples. –Apple's early 80's Ad Slogan
"Of the 235 million people in America, only a fraction can use a computer... Introducing Macintosh. For the rest of us."
–From Newsweek's 20 Page Brochure
Publicado por Bartolomeo el 1/24/2009
¡Rural Tex se pone en 4!
4 Años... años... cuatro años ininterrumpidos perdiendo el tiempo en puras boludeces porque nada tenemos que hacer™. Demostrando que se puede combatir el mal gusto y el chaborrismo con contenido de igual calidad, cancelándose en el proceso combatiendo fuego con fuego. El Blog más malo de la Internet arriba increíblemente a su cuarto aniversario, aunque los ánimos por escribir no están en su apogeo, es bueno saber que existen mamarrachos peores que nosotros que pierden el tiempo leyéndonos. Gente que aprecia el estilo de vida de Sex, Drugs & Rock 'n Roll.
Bla bla bla, lo mismo de siempre, no repetiremos lo de todos los años, que si abrimos esto con otras intenciones y terminó siendo otra cosa. Editores que vinieron y se fueron (hay dos que están a punto de irse si no postean porque sus nombres no van a seguir de adorno), además amigos que hemos ido conociendo durante este tiempo, con importante énfasis en nuestros amiguitos especiales (¿no hemos hecho el post oficial proclamando al nuevo teletubbie? pronto mequetrefes, pronto). En fin, un patético fan club de papanatas que les encanta venir a que los insulten, pero con clase, buen gusto y derroche de intelecto.
¿Será que los Blogs sufrieron el mismo efecto de los .com de a finales de los '90? Parece que no aportaron nada como medio de comunicación (al menos sabemos que nosotros no). ¿Moda pasajera? ¿un FAD? ¿La próxima Marcarena? Quizás... ya casi todos los Blogs de "aquella época" se han ido (no que los leyéramos), probando que quizás no lograron el impacto que se esperaba de ellos. Muy pocos siguen hoy, muy pocos, en parte porque a lo mejor muchos tenían expectativas no cumplidas, a lo mejor esa es la razón por la cual nosotros seguimos y -hasta ahora- estamos aquí: no tuvimos ninguna expectativa, pronóstico ni meta a lograr con este colosal desperdicio de ancho de banda. Sólo fue un "vamos a ver" y sin esperar ni planear nada... de esa manera y con el tiempo, fueron viniendo casualmente muchos de ustedes que nos leen, comentan y comparten afinidades con nosotros; sólo eso, y el gusto por comunicarnos, nos mantuvo y nos ha mantenido aquí, sin saber hasta cuando. De pana que no pensamos en que esto llegaría hasta hoy, duraría tanto y por sobre todo, encontrara mequetrefes sin autoestima que nos sintonizan...
Este coleto de Blog se abrió sin metas o expectativas. Sin esperar ganar plata, tampoco genera gastos, ni interfiere en nuestras vidas sociales y tan sólo es un escape mental de expresión personal... y así continúa hasta el día de hoy (encontramos tiempo, al menos yo, para escribir aquí porque preferimos tener vida social que vivir metido el Twitter, FaceBook, MSN y Plurk). El día que afecte negativamente a alguno de los factores anteriores, se vuelva una molestia en lugar de un medio de comunicarnos, se acabó esta vaina. De pana, de pana, a muchos de ustedes que son el verdadero soporte de este pote, gracias...
Así que bébanse una hoy por nosotros para celebrar el cuarto aniversario de este colosal desperdicio de ancho de banda™. A diferencia de otros años, no hicimos una reunión rural con panas para celebrar (una burda excusa para alcoholizarnos en exceso oyendo Metal), una muestra para que vean que llegamos a cuatro años de vaina. Ya nadie quiere bloguear ni escribir, quizás ya esta vaina tenga sus días contados, no quisiera, pero si se vuelve una molestia más que un trivial pasatiempo, entonces es posible que se de vuelta a la página y cerramos una etapa... o lo vendemos por una caja de cerveza. No sé, ya veremos, pero pase lo que pase recuerden algo muy importante...
"Un amigo es mejor que un pollo."
C'est la vie. Bienfor.
El Clan Rural (Yo solo por lo visto)
El Sagrado Sanedrín de la Real Logia de la Cervezología
Hoy es el segundo año de mi sobrinito El Kalenito, el hijo de mi hermano El Cerdillo.
P.D. Spiff, si haces SPAM (como todos los años) mencionando que S-O-R cumple en Marzo te balaceo.
Publicado por Bartolomeo el 1/20/2009
It's a Fucked Fucked Fucked Fucked World*
Regresando después de su arrollador drama que los consagró en la élite de los Directores, los Hermanos Coen traen un thriller humorístico que de alguna forma los regresa a sus raíces (Raising Arizona anyone?). Como siempre, con un guión de su puño, letra y cabeza fumada, que incluye a su esposa/cuñada Frances McDormand (The Man Who Wasn't There, Fargo) como cosa rara para variar. Burn After Reading es una tragicomedia medio seria, medio joda que me recordó a Jackie Brown. Aunque sin la narrativa discontinua tipo Tarantino, se presenta de manera cronológica haciendo paralelismos entre los personajes que intercalan sus mal paridos destinos en un peo de proporciones malalechisticas.
Basándose en detrimento de los valores morales y la pérdida de la confianza como base fundamental de las relaciones humanas de hoy, se construye una trama que a momentos parece no ir a ningún lado durante los primeros 30 minutos. Que luego coje forma a medida que se enlazan los destinos de los personajes principales que tienen menos escrúpulos, inteligencia y vergüenza que los miembros de este Blog.
Metiendo la joda y el humor negro ligero para recordarte que no es para tomarla en serio. Después de un sombrío y oscuro guión como el de No Country for Old Men, es refrescante ver que vuelven a su clásico humor negro (con inteligencia cabe destacar) cargado de absurdos y trivialidades que nos recuerdan que... "la vida te da sorpresas..."
Burn After Reading cuenta su historia brillantemente gracias a la excelente Dirección de los Coen que en sí se explica mejor que los diálogos de los actores. Una especie de screenplay visual por medio del buen uso de dollys, acercamientos, expresiones mudas y una edición transparente. Esperen un momento "what the fuck!?" inesperado que se cuenta tan sólo por la edición. Un film de interacción humana, full diálogos, sin soundtrack alguno, música incidental, ni temas comerciales que casi ni me doy cuenta; los actores bien orquestados por los Coen hacen toda la película sin soporte especial.
Teniendo un reparto tan bien seleccionado era de esperarse que el film saliera bien parado. Muchos de ellos haciendo de personajes que no siempre va con el estilo de sus portes logrando dar matices interesantes entre ellos que sólo se ve en un film de los Coen (de pana estos mamapipes nunca decepcionan).
Con un Brad Pitt (Babel, Fight Club, Seven, Interview With the Vampire) inocentón, apendejeado y pana; acompañado de un George Clooney (Good Night and Good Luck, Syriana, Micheal Clayton) sumamente inseguro, paranoico e inmaduro que lo aleja de su encasillado papel del "sobrao" como nos ha acostumbrado al hacer de Mr. Ocean. Pero quien se lleva los honores es el loco de John Malkovich (The Man in the Iron Mask, Shadow of the Vampire, Being John Malkovich, Dangerous Liaisons, Empire of the Sun) que prácticamente hace que la película y el guión giren en torno a él, ese tipo nunca deja mal a nadie por ser un pinga de actor. Sumando las figuras de calidad de Tilda Swinton (Micheal Clayton, The Beach, Narnia, Constantine) y J.K. Simmons (Juno, Spiderman, Thank You for Smoking) resume este trabuco dramático mascaclavos. Recomendable como la cartelera rural de la semana.
[*] ¿Se acuerdan de "It's a Mad Mad Mad Mad World?" (1963), bueno, así sería el título de esta película si la hubiera dirigido Stanley Kramer hoy día.
Publicado por Bartolomeo el 1/14/2009
La Otra Dimensión: El año del XBOX 360...
...fue el 2006, ya, se acabó su "reinado", que no fue otra cosa que una ligera ventaja por haber salido -estrepitosamente apurado- con un año por delante de su rival japonés. El mito de que el X360 es una mejor experiencia sólo se pudo sustentar durante ese mágico 2006 que resultó para la consola de Microsoft (olvidándonos por un momento, pero sólo un momento del bochorno de la "Tres Luces Rojas de la Muerte"); mismo año en donde el PS3 sufrió de un lento y decepcionante inicio para su beneficio. Mamapipes, no se dejen meter esa labia chimba que dice que "los gráficos del X360 son mejores, el 360 tiene más títulos y el XB-Live es mejor" tsk tsk tsk, pamplinas, puras repeticiones de las comparaciones de aquel 2006 que en nada se parece al panorama actual... veamos...
Es innegable al superioridad del hardware del PlayStation 3 ante el diseño del XBOX 360 que no es más que un PC con un PPC de 3-core (Xenon) y una tarjeta gráfica ATI custom made. Destacar comparativamente a ambos es superfluo ya que se ha repetido a trillar en toda la Web, sólo negado y "desmentido" por los fan-gays de la casa Microsoft. Siendo algo objetivo (¿¡en Rural Tex!? ¡si por favor!) el desempeño final de ambas plataformas, quitando sus pro y sus cons, es similar en groso modo (en papel: 22GB/s del X360 vs. 25GB/s del PS3). Donde una destaca la otra carece y viceversa. Basarse en teorías técnicas ha quedado demostrado que es pura mierda. El gancho está en saber aprovechar sus recursos de desarrollo y es aquí donde le damos el beneficio a Microsoft, ya que desarrollar para la X360 es muy sencillo, económico y abierto. Mientras que para el avanzado CPU CELL de Sony/Toshiba -el que usa el PS3- es sumamente difícil, cerrado y de costos altos de desarrollo, sólo recientemente es que han comenzado a madurarlo desplegando todo su potencial.
Es precisamente por esta razón que el PS3 tuvo un terrible debut, retrasando su salida casi un año después de su rival (algo que se sabe no es bueno en términos de mercadotecnia, dejar a tu rival que pegue primero). Por eso, siendo técnicamente superior, tuvo resultados inferiores en materia de juegos que es donde se bate el cobre en esta industria. Desarrollar juegos para esa novedosa y complicada tecnología alienó a muchos desarrolladores a simplemente preferir al X360 hasta que supieran como programar para el CELL. Pero esta medida fue acertada por parte de Sony, que hoy recoge los frutos de su lento pero seguro avance al escalar del 5to lugar al 3ro en ventas en el mercado total en tan sólo dos años. El Wii sigue número uno indiscutible a pesar de su comprobada inferioridad técnica, pero sabemos que VENTAS no dictaminan la CALIDAD de una consola.
Sí, por eso salieron más y mejores juegos durante ese 2006 para la X360. Con el PS3 porteando juegos -malos- que se desarrollaban para el PS2 para rellenar su mísero catálogo (por eso de que sus gráficos estaban en obvia desventaja). Demorar su entrada al mercado no fue por elección, sino por obligación. El procesador CELL recién se desarrollaba y su costo era muy alto aún en producción en masa. Peor aún, el Blu-ray apenas salía del horno y también tenía restricciones de costo siendo pieza clave del hardware del PS3. Unir ambas tecnologías a bajo costo en una consola y de manera accesible fue un reto que necesitó de tiempo para hacerlo bien. Por su parte Microsoft apresuró su diseño con tal de ganarle la partida a Sony y todos sabemos las consecuencias de esa decisión "lo barato sale caro" y que "caballo que sale primero no siempre llega primero".
Como consecuencia, la relación de unidades X360 que se quemaban fue tan grande que devengó en demandas con pérdidas que alcanzó el billón de dólares de parte de Redmond. La causa fue por un defecto de diseño y por usar componentes asiáticos de tercera para mantener el costo bajo. Las famosas "Tres Luces Rojas de la Muerte" o 3LR (les dije que nos íbamos a olvidar de eso, pero sólo por un momento), fue un hazme reír que dudo ningún fan-gay de la consola se atreva a negarlo. Pero como siempre Microsoft se dispara en el pie. Tal como hizo con su campaña por el Windows Vista, prefirió gastar millones en tratar de tapar la mala publicidad en lugar de rediseñar la consola para superar el problema. Hoy día el problema se ha minimizado pero no eliminado, mejores componentes ayudaron a resistir el severo recalentamiento que sufre la unidad bajo largas horas de uso. Por su parte el PS3 sólo ha reportado algunas unidades de BD que fallan en el lector óptico, pero entra en el rango predecible del 4-5% de defectos de la producción industrial. En el X360 ese valor superó el 33%, que según la ley en algunos países exige el RECALL, peeero como Microsoft tiene real...
Que el XB-Live sea "mejor" que el PlayStation Network sólo se pudo decir en esos días, hoy es una ridiculez sin basamentos. La misma experiencia la obtienes hoy día en el madurado PSN al igual que el XB-Live, sólo que GRATIS, sí mamapipes, gratis. No hay que pagarle 50$ anuales como a Microsoft por tu bien merecido derecho a jugar y acceder los servicios en línea (como demos, obsequios, wallpapers, temas, chat, etc.), que incluye el HOME, un servicio que no tiene sustituto en el XB-Live. Si tienes un PS3, puedes jugar en red, bajar demos, trailers en HD, wallpapers y temas completamente gratis sin suscripción alguna. Sólo pagas juegos para bajar paquetes de expansión y alquilar de películas en HD (servicio sólo dentro de USA), pero igualmente estos extras tienen un costo adicional a los 50$ del servicio básico del XB-Live. Al final, después de dos años con un X360 pierdes el "ahorro" que supuestamente ganabas ante el "costoso" PS3. Eso si no le tuviste que añadir los accesorios al X360 para "equipararse" al PS3 (que al final sobrepasa su costo), como cargadores para controles, adaptador Wi-Fi, etc., todos incluidos de paquete estándar del PS3. Ni hablar de lo que terminaste gastando si tuviste que reparar o comprar otra consola por aquello del 3LR... tsk tsk tsk... como dije antes, lo barato sale caro mequetrefes.
Pero como sabemos, el pataleo irracional se reduce al absurdo, donde comienzan a buscar diferencias menudas en los gráficos de títulos multiplataforma (como Assassins Creed, Call of Duty 4, etc.) Donde apuntan a que "éste se ve mejor" por ligeras diferencias del rendering que benefician a veces a una por encima de la otra, subjetivamente y viceversa. Digo subjetivamente porque ambas tratan el rendering gráfico de manera distinta dejando el gusto como el juez de turno. Una hace más anti-aliasing que la otra, una procesa texturas distinto a la otra y la otra despliega contraste, color y detalles de manera diferente; sabiendo de antemano que los archivos gráficos de los juegos multiplataforma son iguales para las dos. Es absurdo desarrollar dos versiones completamente paralelas, dejando los códigos de CPU, compiladores y optimizaciones de software los que hacen la diferencia para cada arquitectura. En mi ultra-crítica experiencia como videófilo, y lo he dejado claro aquí como en cualquier parte, ese estúpido argumento es un punto irrisorio que sólo provoca abofetear al eunuco que lo saca a relucir. Los he comparado críticamente llegando a la conclusión de que la ignorancia es tan contagiosa como el chaborrismo (Zeitan anyone?). Pero por si les queda alguna duda, el PS3 es el único de los dos que puede dar 1080p a 30/60fps, cuyo ancho –en video– de banda alcanza los 54Mb/s, por eso el X360 limita a 1080i que sólo necesita 18Mb/s ¿o por qué creen que el terminal HDMI fue omitido hasta última hora en el X360? era innecesario (dije que no haría comparaciones, se me escapó).
El 2008 resultó el año del PS3 y hasta medios parcializados a Microsoft como GameTrailers.com no tuvieron más remedio que admitirlo. La cantidad de títulos exclusivos -por encima de los multiplataforma del año pasado- resultó determinante para el PS3 sobre su rival americano. Gears of War 2 fue la única arma de reserva exclusiva del X360, quien con méritos arrasó en ventas, pero tan sólo por el breve espacio de su lanzamiento a finales de año. Ni Fable II, Left 4 Dead, el desastre de Too Human y el coleto de Banjo and Kazooie pudieron darle soporte a GoW 2 para tener un line-up sólido de exclusivos para el XBOX. Tampoco GoW 2 pudo repetir como juego del año como su antecesor donde Gran Theft Auto se llevó -inexplicablemente- los honores. Títulos como Gran Turismo 5, Little Big Planet, Metal Gear Solid 4, NBA Live, MLB The Show, Resistance 2, entre otros sumaron grueso de calidad como ganchos para declarar de facto que, el 2008, en juegos, el catálogo del PS3 estuvo por encima de la competencia. Este año, tan sólo en el comienzo, parece indicar que la tendencia se mantiene con KillZone 2, Uncharted 2 y God of War 3 como ofrendas exclusivas del PS3 sin contrapartes de peso del X360. Sabiendo que joyas como Resident Evil 5 se suma como título multiplataforma. Que Final Fantasy XIII y GTA se hayan porteado al X360 perdiendo años de exclusividad en el PlayStation no quiere decir nada, de la misma manera que no significa nada el hecho que BioShock hizo la misma vaina pero a la inversa para romper la exclusividad que gozaba en XBOX 360 como título insigne.
En los VGAs (Video Game Awards) del 2008, Sony recogió los premios con escoba dejando al X360 con GoW 2 con el título de "mejor juego para X360 del año" DUH! Cuando Metal Gear Solid 4 le arrebata el título de "mejores gráficos del año" saben que Cliffy B. se tiene que meter la lengua por el culo. ¿Van a seguir escuchando rumores sin fundamento? ¿seguir campañas de Microsoft de que "Sony está quebrada porque el PS3 no se vende"? Sí por favor, como que Apple esta declarando capítulo 11 en la corte por bancarrota porque Windows Vista es "arrechísimo", cuando es obvio que hordas de "switchers" del lado oscuro se están cambiando al Mac cada mes en cambote. De la misma manera como he visto a varios de mis amigos vender -y hasta regalar- sus X360 en favor de cambiarse al PS3 tan sólo en el 2008. ¿Por qué será si el PS3 es "mas caro, tiene menos juegos y te obliga a comprar los títulos originales" ah? y no es por el Blu-ray, ya que varios de ellos no son entusiastas de comprar películas. El que quiera seguir creyendo pajas de que el XBOX 360 es "la mejor consola" se puede ir con los que dicen que un DVD convertido a 1080p por extrapolación se ve "igual de bien de HD" que un Blu-ray. ¡Cállese la boca, sapo! Si usted quiere una excusa para seguir con su X360, al menos di que es porque puedes piratear los juegos (otra de las razones de su aparente mayoría y popularidad) ya que comprar copias satisface el gusto de la cultura Tukky.
Lo de "mayoría" del XBOX 360 fue una retórica irónica, ya que hasta el año pasado sólo supera en número al PS3 en USA y no por mucho, mercado donde Microsoft hace y deshace. En el resto del mundo (en especial Japón y Europa, dos mercados de gamers muy fuerte), el PS3 aventaja en números al XB. Pero ambos palidecen ante el gigante de Nintendo que tiene el segundo lugar en número con el Wii y el primero con el DS (users market share).
Aquí decimos las cosas como son. Nuestra recomendación seria, como hacemos aquí con TODO lo que criticamos, es que se olviden del X360 antes que Microsoft se olvide de ustedes y los tire para el techo, abandonándolos como hizo con los pobres usuarios que se embarcaron con el primer XBOX (¿menos de 4 años de soporte?). El lomo de una consola está en sus juegos, MS tuvo el chance de adelantarse, pero por mediocre los factores no jugaron bien a su favor y al final los desarrolladores no se equivocaron al cambiarse al mejor. Nosotros como gamers no nos importa la consola, sino los juegos, por lo tanto preferimos PlayStation por hacer bien el trabajo en ese renglón. XBOX no es una mala consola, sólo que NO ES la mejor como lo quiere hacer ver Microsoft al inflar los hechos. El problema del XBOX no son sus desarrolladores, sino que lleva el sello de mediocridad de Microsoft.
[*] Fuentes: Game Trailers, GamePro, GameSpot, The New York Times, CNET, Nielsen Ratings & IGN.
Publicado por Bartolomeo el 1/13/2009
El Niño Jesús vino azul y no por quedarse sin aire al ver como San Nicolás le roba su lugar en las tradiciones locales. Fue porque vino cargado de discos azules para Papá Bart y, como me porté taaaaan bien durante el año, me dejó un cargamento de títulos que les estaremos reseñando en los días venideros.
Entre los cuales, animaciones de la que nos gustan para probar las potencialidades del formato HD. Donando nuestros viejos DVDs a Fe y Alegría porque ya ni las cachifas ni los vigilantes los quieren, ahora todos quieren su disco azul.
Dentro de las animaciones que llegaron está la segunda de Ice Age, Ice Age 2: The Meltdown que, aunque no iguala la primera en historia, la supera en gráficos. Por lo tanto fue mi elección para compararla con la edición en DVD que tengo en mi filmoteca a ver si en animaciones se nota la diferencia como en film tradicional. Sólo me bastaron unos segundos para corroborar que sí. Las texturas saltan de la pantalla, los árboles, el agua, las pieles y pelambres parecen palpables, casi tridimensionales. Los colores son mucho más saturados, sin un gramo de ruido de video digital. En serio no pensé que con animaciones se notara tanto como en film normal. Hace parecer al DVD como un VHS desgastado. El sonido es igual de cartel, en formato lossless como se espera (audio sin comprimir), específicamente el DTS-HD Master Audio. De pana que es criminal.
El review de la película está en el post del DVD, revisamos el disco tan sólo como experimento para ver si la cosa va bien y si vale la pena sustituir títulos claves que tengo en DVD por iguales en BD, eso si el formato calza como el nuevo estándar como lo hizo el DVD contra el VHS (y contra el LaserDisc que nunca fue popular por mas arrecho que fue). Mucho se dice de los contras del nuevo formato (costo, compatibilidad, renuencia a la piratería, etc.), pero descuiden, son sólo habladurías. Aquí en RTx™ empezamos a probarlo con cautela durante el 2008 dejando como conclusión que no compramos más DVDs durante ese año; dejando claro que el 2009 será el año azul para nosotros.
Más adelante les expondré mis apreciaciones en un futuro artículo de Hablemos de Audio. Mientras, disfrutemos del Blu-ray Disc que este año estoy seguro se consolida como el estándar del video disco casero en alta definición.
[BD: 2007. 91 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.85:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp]
Publicado por Bartolomeo el 1/08/2009
"A man with nothing to lose"*
De una, ¿llegaron a jugar -y completar- el juego Max Payne? si la respuesta es sí, vayan con cancha a ver la adaptación de cine que está en cartelera y le ronca. No jugaste Max Payne... tsk tsk tsk... se entiende si eres Zeitan, pero de no serlo ¿cómo carajo no jugaste ese clásico juego? Max Payne fue el "juego del año" en el 2001, salió en todas las plataformas de entonces (Mac/PC/PS2/XBOX) y vendió casi 20 millones de copias. No hay excusas mequetrefe infeliz. Mereces ser ostrizado, no, excomulgado, no, excluido de la sociedad per saecula saeculorum.
Aunque no es la mejor adaptación de un video juego que he visto, tiene méritos al esforzarse -exponencialmente- para satisfacer a quienes SÍ jugamos y disfrutamos ese clásico juego. Recuerden que es difícil hacer una adaptación de un video juego y que no induzca al vómito colectivo en la sala de cine (Mortal Kombat & Mario Bros anyone?) Siendo Hitman la mejor adaptación que he visto hasta la fecha de un juego. Max Payne lo logra sin pretensiones, honrando a los creadores finlandeses del juego que la pegaron del techo con una forma original de repetir un drama policial trillado.
Max Payne es casi una copia al carbón, tanto estética como dramática de su homólogo digital interactivo (qué elocuente estoy sonando, cualquiera cae que no digo 20 groserías en la licorería cayéndome a curda). La trama es simple, como la del video juego, un policía viviendo el "sueño americano" que termina en pesadilla con la tragedia de encontrar asesinadas a su esposa y su hija recién nacida. En medio de su búsqueda de justicia, descubre que lo que parecía un simple suceso de hampones comunes era todo un conglomerado de conspiraciones -con la mafia moviendo las teclas detrás de todo. En resumen, la justicia se convierte en venganza cuando descubre traiciones envueltas en el velo de una red de narcotráfico.
Lo que puso al juego en el mapa fue su estética y su gameplay, ambos impecablemente recreados en el film con excelente cinematografía y foto realismo noir de ultranza. En el juego el arte visual es tipo novela barata de detectives, como fotonovelas, casi al estilo de las novelas gráficas de Frank Miller (300, Sin City). El acabado es recreado al pelo, con la nieve en cámara lenta, los colores de comic book y el claroscuro marcado como comics de acuarela. En el juego el gameplay es en tercera persona, copiando el efecto "bullet-time" de cámara ultra lenta -popularizada por The Matrix un par de años atrás- en las escenas de balaceras, siendo los primeros en usarlo en video juego alguno. En el film es recreado de manera perfecta que juras tienes el control del Play 2 en la mano (aún tengo el juego original en su estuche por ahí).
Ligeros aditivos a la trama sólo generan contorno pero nunca se desvía de ningún elemento del juego, de hecho comienza y termina en las mismas escenas y escenarios como en el propio video juego. Obvio que los realizadores amaron este juego y lo quisieron honrar apropiadamente. Como honrar a Max fue lo que hizo Marky Motherfuckin' Mark al emularlo (Mark Wahlberg, favorito de la casa por Boogie Nights, The Italian Job, The Departed, Shooter, pero no por The Happening), que hizo de un Payne tal como en el juego, con hielo en las bolas, sin pelos en la lengua y Tipo Serio a tres tablas. Igual a los que personificaron personajes claves del juego como B.B., Alex, Lupino y Lt. Jim Bravura. Que estuvieron encarnados por Beau Bridges, Donal Logue (Zodiac), Amaury Nolasco (Transformers) y el pana Ludacris (Crash), que cada vez me convence que los rapperos son mejores actores que cantantes. Los jamones estuvieron de sobra, ni siquiera la "rusita" de Olga Kurylenko (Quantum of Solace, Hitman) tuvo suficiente cámara para bucearla.
Rápida como el juego, simple y sin pretensiones, con dirección ahi-ahi y edición que demuestra que las adaptaciones de video juegos es válida si se basa en títulos serios para empezar. Esperemos algún día ver una adaptación de Half-Life, que tiene trama para una trilogía y sin estirarla. Al menos tendremos pronto la adaptación del hit del XBOX 360 "Bioshock" en la pantalla grande bajo la lupa del Director Gore Verbinsky (Pirates of the Caribbean Trilogy). Espero no la caguen porque ese juego tiene madera para hacer humo de aquí a Chechenia, Ganímedes y el Coñuelamadre.
Recomendable como la cartelera rural de la semana, pero sólo para quienes jugaron y disfrutaron ese clásico juego. Los demás absténganse, sólo les parecerá otra vanagloriosa película de acción moderna.
[*] Frase de gancho que venía en la portada del juego original para PS2.
Publicado por Bartolomeo el 1/07/2009
Como todos los años, en la primera semana, se lleva a cabo el MacWorld Expo en San Francisco, con la tan esperada aparición mesiánica en escena del "Hombre Mercurio" para impregnarnos con su radiación lobotomizante. Sólo que como ya se había anunciado un mes atrás, Su Mercurialeza Real Steve Jobs no tomaría los hábitos para ungir a los nuevos productos que la nave madre acostumbra a soltar en la Expo. Rumores sobre una recaída en la salud de Steve-O fueron el tópico chepa candela en toda la comunidad Web durante Diciembre, incluyendo a sus feligreses más acólitos. Tan sólo ayer el propio ente mercurial emitió un comunicado dejando claro que sería irresponsable ocultarle a la junta directiva, como a los accionistas, una enfermedad que comprometiera sus funciones como el CEO de Apple. Por lo tanto Jobs salió de su reservada privacidad al revelar en el mecionado comunicado oficial que los rumores son falsos, destacando que las decisiones de abandonar el MacWorld (organizado por terceros) y su despedida como "orador" del presente keynote, obedecen a estrategias y replanteamientos logísticos de Apple ante los nuevos tiempos. Elvis is not dead.
Jobs no estaba enfermo, tenía pena de dar este Keynote
"¡Denle un chance al hombre de comerse su hallaca tranquilo al menos un Diciembre!" fue lo que nos quiso decir entre líneas, ya que dejó claro que su pérdida de peso se debe a un desbalance hormonal posterior a la recuperación del cáncer de páncreas no-letal de hace dos años. Personalmente, y me desvió del post para aportar con la experiencia particular, mi Papá recién se recupera de un cáncer de páncreas no-letal y la invasiva operación para removerlo desestabilizó su cuadro nutricional dejándolo más flaco que el cerebro de Zeitan. Como consecuencia, resulta muy difícil recuperar la masa corporal perdida por más que intente comer, ya que el sistema digestivo fue drásticamente alterado. ¿Solución? (como la que planteó Steve y le creo), nuevos hábitos alimenticios y dietas especiales. Quizás la fuente del RDF™ estaba en el páncreas... con razón mi Papá ya no mete miedo ni con la pistola, en fin, sigamos con la cobertura del keynote sans-Steve.
¿Cuál Keynote? la cagada esa de hora y media para hablar del puto iLife y iWork? ¿Sin OS X 10.6 Snow Leopard? La expectativas giraban en torno a una -obvia- renovación en los extremos de la línea Mac, específicamente el Mac mini y el Mac Pro, ambos sin cambios desde hace un año. Al parecer los dotes escénicos de Phil Schiller, el vice-presidente de Marketing de Apple, no convence a nadie con ese carisma de cartón como lo haría Steve con su Reality Distortion Field™. Ni que se aprenda la técnica de Rasputín y coloque plutonio bajo los asientos pudo hacer de este Keynote digno de ser respetado. De este decepcionante "Keynote" de tercera es que me doy cuenta por qué Steve Jobs no lo quiso hacer... no había nada. Ni Mac Pro, ni Mac mini, ni OS X 10.6, aunque no en balde la MacBook Pro 17" recibió lo suyo, un cuerpo de Aluminio Unibody como el que recibieron sus hermanos menores en Octubre (con LED display, 2.66GHz C2D, 4GB de RAM, 320GB HDD). Pero eso no es noticia, la novedad se desgastó en Octubre y era tácito esperar que el modelo de 17" recibiera el mismo trato. En su lugar mas software para el puto iPhone, iTunes esto y aquello, ¡bah! mis huevos. Me importa un puta que las canciones sean DRM-free si aquí no hay iTMS. Me importa un puta el iWork y el iLife, igual para el iPhone. Un keynote para olvidar, en especial por la ausencia de su profeta insigne. Rubbish!
¿De pana? ¿¡Eso fue todo!?
De pana esto no es mas que un insulto a la comunidad Apple que esperaba lanzamientos nuevos de verdad. En especial los que tenemos un año esperando una Mac Pro nueva que ahora nos obligan a esperar. Igual para los que esperaban una Mac mini, que tiene mas tiempo incluso con la misma configuración de las primeras Inteltosh®. Más aún que se hablaba de un cambio en la arquitectura con un Intel Core i7 que iba a dar un salto quántico en performance sobre la base del actual Core 2 Duo. ¿Esperar a cuando? ya que no hay más keynotes, o al menos no en los MacWorld, nos dejan en la incertidumbre sobre la predictibilidad de los posibles productos nuevos. ¿Esperar al WWDC '09? Imagino ahí soltarán al nuevo Snow Leopard. ¿Pero la nueva Mac Pro y Mac mini para cuándo? Qué forma tan ñame de iniciar el año 2009 por parte de Apple. Al menos el año pasado hubo sorpresas variadas como el Time Capsule, el MacBook Air y el Mac Pro 8-Core. Si para el 25vo aniversario del Macintosh -este 24 de Enero- no lanzan siquiera en rueda de prensa la merecida actualización al Mac Pro, me voy por la actual... eso si el gobierno, el dólar, la recesión y el barril de petróleo no me joden.
P.D. Aparentemente la última paja es que todo sea "verde". Who gives a fuck!?
Rubbish!: En materia de software (siempre hay algo), y aparte del esperado anuncio del Mac OS X Snow Leopard, el otro en recibir maquillaje fue el iLife '09. Pura paja y funciones pendejas en casi cada aplicación, pero igual resaltemos algunas de las más sobresalientes. El iPhoto presenta aditivos que van acorde con los avances de las cámaras modernas llamadas Faces y Places.
Ésta última consiste en la función GPS que traen algunas cámaras para dejar la localidad ubicada en un mapa (GPS Geotagging). Algo similar al Google Maps pero con la funcionalidad que habíamos probado tiempo atrás en Flickr, que usa una función similar. Hablando de Flickr, el nuevo iPhoto '09 tiene soporte nativo para los web-apps de fotográficos de Flickr y Facebook, en lo particular Facebook me las puede chupar, pero Flickr Whoo-hoo! Otra función recurre al reconocimiento facial en las fotografías. Sirve para editar y etiquetar personas en las fotografías (ya saben, muy útil para cuando les salga Zeitan atravesado en una de sus fotos). iMovie presenta mejoras que engalanan a los editores con acabados más profesionales, con un timeline más preciso, corrector de vibraciones electrónicas (jitter), empalmes de tomas cortadas para unir videos separados de manera precisa, sistema de drag & drop de video tal como se usaba en audio, filtros especiales para acabados artísticos, etc. el otro fue el Garage Band, con un novedosos sistema de lecciones de instrumentos que puede ser útil para los analfabetas musicales como yo. En especial que tiene segmentos asistidos por artistas reconocidos (como John Fogerty, Colbie Caillat, Patrick Stump y Sting). Bien... pero a un costo de 4.99$ por lección, ya la tenían que cagar. iWeb y iDVD también recibieron lo suyo aunque los detalles los omito por no presentar gran cosa. Por parte de la productividad popular, el iWork también se renueva a la versión '09, con un nuevo Keynote cargado de efectos y transiciones estelares. Mención especial a un Keynote mini para los iPhone/iTouch vía Wi-Fi, muy bien. Numbers y Pages siguieron en la alineación de renovados con más funciones y características útiles que benefician a todos. iWork cuenta ahora con un servicio en línea para la distribución y transmisión de documentos a cualquiera que lo utilice. -Sir Barton
Publicado por Bartolomeo el 1/06/2009

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