Source: http://escribirparavivir.com/category/realidad-virtual/
Timestamp: 2018-12-15 10:32:01+00:00

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En producción conjunta con la agencia Geometry Global y la productora Fish, el equipo de XLview tuvo el placer de aportar a La Liga la tecnología de Realidad Virtual para crear una experiencia VR que haría vibrar a cualquier fanático del fútbol profesional y cuyo objetivo último era poner a los directivos de las empresas interesadas, entre las que estaban grandes multinacionales como Microsoft, Samsung, Mazda y Qatar Airways, en la piel de un invitado VIP al encuentro del 24 de Enero de 2016 entre el Atlético de Madrid y el Sevilla FC en el Estadio Vicente Calderón.
En dos intensos días de rodaje XLview grabó con dos equipos para captura de vídeo 360 en 4K una experiencia que permitiría al invitado especial compartir limusina con Roberto Carlos, entrar al estadio por el acceso VIP y disfrutar de un cóctel de recepción antes de alcanzar las gradas. Gozar del privilegio de realizar un saque de honor dentro del campo, presenciar la rueda de prensa de Diego Simeone y disfrutar de un Meet&Greet con Filipe Luís.
Como ya es sabido, el Banco Santander consiguió quedarse con el patrocinio de La Liga de Primera y Segunda División del fútbol nacional por los próximos 3 años y suma el fútbol profesional español a la lista de equipos deportivos que auspicia, entre los que se encuentran las escuderías Ferrari y McLaren de Fórmula 1 y la Copa Libertadores de América Latina. Aunque en los próximos años los campeonatos de Primera y Segunda División se denominen Liga Santander y Liga 1,2,3 respectivamente la asociación estaría interesada en encontrar nuevos sponsors y seguir sumando a las más de 10 marcas que acompañan el evento futbolístico más esperado de cada temporada.
La Realidad Virtual continúa erigiéndose como una herramienta multifacética capaz de generar experiencias fascinantes para los más diversos ámbitos de aplicación. En este caso, el enorme potencial del vídeo 360 permitió ponerse en la piel del invitado de honor a un evento deportivo cargado de emoción y expectativa. Fue una decisión de marketing que conjugó todas las ventajas de la experiencia VR asociadas al ocio y el deporte puestas al servicio de una importante asociación. La participación de XLview en esta campaña, que integró la enorme labor y profesionalidad de Geometry Global y Fish para que todo estuviera a cada minuto ajustado al maratónico plan de rodaje, fue un desafío y un placer que nos permitió desplegar nuestra pasión por la tecnología unida al mejor fútbol nacional, gran pasión de multitudes.
Vibra con el Making Of…
Pensar que no es un buen día para hablar de Realidad Virtual tal vez sea un error.
Sería caer en la falacia de pensar que no hay nada que podamos hacer, decir, escribir o activar en nosotros y en los otros a partir de la realidad para mejorarla, o al menos como un mero acto de sana catarsis.
Hace días que revolotean y se solapan temas y frases, citas, textos y nombres que iban a transformarse en un artículo y hoy al final lo conseguirán.
Uno de los conceptos que frenaba esa metamorfosis era el nombre de Donald Trump, porque estaba asociado a Palmer Luckey, el fundador de Oculus, quien sorprendía con sus declaraciones y generaba una ola de renuncias en su empresa por haber apoyado económicamente a la organización pro Trump Nimble America, encargada de compartir publicaciones a favor del candidato republicano y de descalificar e insultar a Hillary Clinton.
Hoy Donald Trump gana las elecciones en Estados Unidos y todo se alinea. ¿Por qué no hablar de Oculus, de Palmer Luckey y de Nimble America? ¿Porque es desagradable? ¿Porque no sería políticamente correcto?
La mayoría de los ciudadanos estadounidenses ha votado a un multimillonario ignorante, machista, xenófobo, corrupto y violento sin ninguna vergüenza. ¿Por qué avergonzarse de decir que es una catástrofe, que es desmoralizante y abrumador leer las portadas de los periódicos de hoy?
Y refrescar la portada de la prensa escrita nos sigue devolviendo el increíble titular en negritas, y la superficie roja que no para de crecer, y las manos sobre las caras de asombro desesperado de todos los que no querían esto y creen que tapándose el rostro algo va a cambiar, casi como si apretando F5, cuando vuelva a cargar la página del periódico, fuéramos a leer un resultado diferente.
¿Qué venía de la mano de Oculus, Palmer Luckey y el artículo sobre el prometedor futuro de la Realidad Virtual “Inside the Box” de Joel Stein que salió en Time hace más de un año atrás? El concepto de RR contra VR. Realidad Real contra Realidad Virtual. Estamos programados para pensar en contrarios, en opuestos: blanco y negro, hombre y mujer, rico y pobre, demócrata y republicano, guerra y paz, salud y enfermedad, verdad y mentira. Realidad Virtual y Realidad Real. Acuñar el término Realidad Real está íntimamente ligado a pararnos en la Realidad Virtual para definir el resto. Generalmente los contrarios cargan ideología, y es difícil escribirlos, nombrarlos, de manera igualitaria; incluso hay uno que creemos que elegimos inocentemente poner primero, pero siempre hay un término que es más alto, más largo, más fuerte, más voluminoso que el otro.
Philip Rosedale, el creador de Second Life, decía en una entrevista para Wired en octubre pasado: “We are about to leave the real world behind” (Estamos a punto de dejar atrás el mundo real) y sería bueno coincidir y disentir con esta frase. Hablando de contrarios. Pensando que lo mejor sería complementarlos más que seguir oponiéndolos, y llegar a concluir que la mejor realidad posible es la que incorpora todo y no niega una parte para poder sostener a la otra. La Realidad Real seguirá siendo la primera, primordial, la base y plataforma desde la que pensar la oración y agregarle las preposiciones. Aunque la nombremos desde la Virtual, aunque la Virtual la revolucione, la reescriba, la ponga en tela de juicio, la alimente, la cuestione. La Realidad Real será siempre la madre biológica de todas las otras posibles.
Hoy es un día maravilloso para ponernos las gafas de Realidad Virtual, 5 minutos, no para distraernos, no para evadirnos, no para apagar el cerebro, no para negar ni disfrazar, no para vender ni comprar. Que sea para respirar, para devolvernos a nuestro eje, para pensar en la posibilidad de ser más empáticos, de entender y compartir, de ponernos en la piel, de ayudar, de juntar fuerzas, de activar, ver, escuchar, sentir. Y después, volver a la Realidad Real y decir, y escribir y hacer lo que haga falta.
El año 2016 por fin ve despegar al sector inmobiliario de la larga crisis en que estuvo sumergido. Precios en alza, promoción de obras nuevas, incrementos en las ventas, reactivación de la inversión en el sector; todos los indicadores apuntan a que el mercado inmobiliario, y particularmente los segmentos de vivienda y oficina, está viendo una recuperación y volviendo a generar oportunidades de negocio.
Sumar dos ámbitos en expansión, conjugar dos sectores con un alto potencial: de eso se trata en este momento combinar la Realidad Virtual y el mercado inmobiliario. Desarrollar herramientas y aplicaciones VR que ayuden a redefinir las reglas del juego en un momento en que las posibilidades aumentan y las partes intervinientes se encuentran permeables al cambio y la innovación, puede dar excelentes resultados.
El vídeo 360 permite, tanto a los agentes inmobiliarios como a los clientes interesados, optimizar la inversión de dinero y tiempo que suponen las visitas a los inmuebles. Recorrer virtualmente todas las estancias de una vivienda u oficina es algo que hoy en día puede hacerse fácilmente con solo colocarse las gafas de Realidad Virtual, ya sea desde la propia inmobiliaria o desde cualquier lugar mientras tengamos un móvil con acceso a Internet y un visor tan básico y fácil de usar como el Google Cardboard. Podemos visitar un espacio existente e incluso uno aún por construir, modelado y renderizado en 3D, recorrerlo cuántas veces sea necesario, y solo concertar visitas concretas una vez reducidas las posibilidades a las opciones preferidas. El hecho de contar con una herramienta innovadora influye además como factor diferencial y aporta valor a las ventajas prácticas.
Desde el punto de vista del agente inmobiliario, contar con una plataforma desde la cual ofrecer la posibilidad de producir, alojar y gestionar vídeos 360 de los inmuebles, se erige como un factor clave, una estrategia de marketinginnovadora y diferenciadora, una solución tan atractiva para los vendedores como para los compradores. Se realiza una inversión inicial que posteriormente reduce los costes y la organización de las visitas, que habitualmente se ven limitadas a horarios, disponibilidad, traslados y recursos comerciales. Una inmobiliaria que utiliza la Realidad Virtual como herramienta de venta tiene una enorme ventaja competitiva en el mercado.
Desde el punto de vista del comprador, tener la posibilidad de visitar y recorrer, las veces que quiera, sin prisas, sin traslados, sin la incomodidad y la presión de tener que decidirse por sí o por no durante la visita, pudiendo compartirlo con otras personas sin la obligación de coincidir en un lugar a una hora determinada, y a través de una experiencia totalmente inmersiva que podrá disfrutar tranquilamente desde el sofá de su casa, perfila una diferencia abismal en relación a lo que es y ha sido siempre el proceso tradicional a través de cual se llevan a cabo las operaciones inmobiliarias.
Todo el mundo sabe lo que es el porno. Tal vez no sea necesario buscar la definición en el diccionario. Y no es que las definiciones de la Real Academia sean irrefutables o una fuente fidedigna e irremplazable de verdad, pero siempre aportan algo, introducen una contundencia y claridad a los conceptos que generalmente costaría encontrar tan rápido en nuestras propias mentes.
f. Presentación abierta y cruda del sexo que busca producir excitación.
Todo el mundo sabe lo que es el porno. ¿Todo el mundo consume porno? Así como nos aportan algo las definiciones del diccionario, también pueden hacerlo los datos estadísticos, esos que nos informan que el 40% de las mujeres consumen porno al menos una vez al mes y que el 73% de ellas prefieren algo de narrativa, contenido, erotismo y no solo crudo y explícito sexo, además de que consumen mucho más porno lésbico, gay y grupal que los hombres.
La Realidad Virtual, entre tantas áreas que sin siquiera proponérselo ha revolucionado, está generando un mega mercado en torno al porno y el sexo virtual de una manera que en los años 90 nos hubiera parecido ciencia ficción de lo más bizarra o simplemente material extraído de una tesis sobre el futuro de las relaciones sexuales entre seres humanos. Pero no es ciencia ficción ni estamos en el año 2050. Hoy en día ya existen empresas como Lovense o Kiiroo cuya tienda online nos provee de juguetes eróticos inteligentes, para usar en solitario o en pareja, que no solo vibran sino que interactúan con los vídeos que se están reproduciendo, se conectan entre sí, o pueden controlarse de forma remota a través de aplicaciones móviles. También existen trajes, como el IllusionVR de Tenga, con sensores, profundas cavidades y exuberantes salientes que utilizadas en conjunto con un vídeo 360 en las gafas de Realidad Virtual –Google Cardboard, Oculus Rift u Oculus Gear– simulan visual, sensorial y físicamente una experiencia sexual con una estrella del porno o una sexy jovencita en versión animé. Los movimientos que se ven en los vídeos porno VR están perfectamente sincronizados con los motores de los juguetes masturbadores y pareciera que se acerca el fin de una etapa y el comienzo de otra en que las relaciones sexuales entre humanos deberán estar más justificadas para que valga la pena llevarlas a cabo. Hay páginas web donde comprar juguetes para él, para ella, para ambos; y plataformas, como Lovepalz, similares a una red social, donde encontrar parejas con quienes tener cibersexo y comandar a distancia los cacharritos eróticos de nuestros amantes.
La productora de contenido pornográfico para realidad virtual BaDoinkVR, con base en Nueva York y sedes en Barcelona y Silicon Valley, tiene una gran oferta de vídeos en su página web -accesibles por suscripción- y su último lanzamiento, en conjunto con la danesa Kiiroo es la aplicación VirtualSexology, un proyecto que se define como “edutainment”, una especie de porno educativo, un entretenimiento para adultos que combina erotismo y educación sexual. Su principal objetivo es enfocar el contenido no solo para llevarnos a gozar sino para aprender y mejorar nuestra vida sexual individual y en pareja.
Las cuestiones son muchas y de toda índole. En torno a salud, higiene y economía estaríamos hablando del final de la prostitución, al menos en su vertiente más tradicional. Si hablamos de relaciones sexuales casuales con parejas ocasionales, también podría parecer más cómodo quedarse en casa, ponerse las gafas y evitar riesgos. ¿Y las parejas ya consolidadas? ¿Aceptarían ponerse las gafas y sentir una cosa mientras están viendo otra? ¿Llegaría el amor, la apertura mental y la confianza al grado de aceptar hacer realidad la fantasía de estar en otro lugar y con otra persona mientras estamos aquí y juntos?
Hay un punto que puede ser sociológica o filosóficamente discutible pero que definitivamente tiene una razón de ser fundada en las estadísticas de consumo y la rentabilidad y es cómo el porno y su nueva vertiente VR siguen teniendo un enfoque plenamente machista. Tal vez los nuevos cacharritos eróticos inteligentes y las iniciativas que orientan el porno hacia un mercado conformado no solo por consumidores masculinos sino también por parejas e individuos de ambos sexos y gustos eróticos de lo más variados, aporten una cuota de igualdad a la ecuación.
El escritor norteamericano David Foster Wallace vaticinaba ya en 1996 que si la tecnología seguía avanzando de la manera que lo hacía, y las personas seguían aislándose cada vez más delante de sus pantallas para intentar llenar el vacío inconmensurable que dejaba la sociedad de consumo en sus vidas, cuando llegara la Realidad Virtual al porno, ya no habría razones suficientes para salir de casa. Un estudio reciente realizado por la World Academy of Art and Science se arriesga a vaticinar que en 30 o 40 años los robots habrán pasado a formar una parte indisoluble de nuestras vidas y entre sus múltiples funciones probablemente se transformen no solo en ayudantes domésticos o laborales sino en acompañantes sexuales. Definitivamente habrá que desarrollar nuestras habilidades sociales, espirituales, emocionales y psicológicas como para conseguir que las relaciones humanas puedan seguir siéndonos indiscutiblemente indispensables.
¿Qué formatos periodísticos consumimos diariamente? ¿Qué consiguen en nosotros? ¿Cómo nos afectan? Los medios informativos tradicionales como el periódico, la radio y la televisión, aunque continúan en pie, se han visto desplazados por los medios digitales, y el acceso inmediato y fácil a pequeñas pastillas de información a través de Internet se ha transformado en una constante y en el formato preferido por los usuarios. El problema no está en la tecnología, que en sí misma no tiene ninguna obligación moral para con nosotros, el problema está en que la información es tanta y tan accesible que se hace difícil sumergirse verdaderamente en algo, y nuestra capacidad para involucrarnos con la realidad se ha empobrecido enormemente. El Periodismo Inmersivo podría devolvernos esa capacidad.
Consultamos la portada de una decena de medios, revisamos la columna de lo más visto -la mayoría de las veces ni siquiera leemos más que los títulos- y ya nos damos por informados. Y se reparten los píxeles, apretadas por la resolución de la pantalla, las imágenes de un goleador, un corrupto, un presidente, un expresidente, un posible presidente, un accidente, un plato gourmet, un incendio, un muerto, un mapa, una prostituta, un pokémon. Y todo está igualado. Está muy bien la definición de pastilla de información, porque al final no es más que eso, una de cada color, todas con la misma forma, casi no nos saben a nada. Estamos tan saturados y la información está tan masticada y simplificada que todo nos da exactamente igual. Es difícil que algo consiga conmovernos realmente. Aprendimos a volvernos ciegos, sordos, mudos; nos hemos insensibilizado profundamente a fuerza de tanta información indiscriminada.
Cuando hace 6 años la periodista norteamericana Nonny de la Peña habló por primer vez de Periodismo Inmersivo, nadie le hizo caso y tuvo que confiar en su intuición y llevar a cabo algunos proyectos por sus propios medios para hacer entender a la gente de qué estaba hablando, cuál era el enorme potencial de llevar la Realidad Virtual al periodismo y vivir una noticia desde dentro, transformar un titular, un párrafo, una imagen, en una experiencia vivida en primera persona. Su primer proyecto fue “Hunger”, un vídeo 360 a partir de una reconstrucción 3D que nos traslada a un mundo virtual donde esperamos en la fila entre los indigentes para recibir una ración de comida. Una fila donde hay demasiada gente, una fila que avanza muy lentamente y en la que no sabemos si la comida se acabará antes de que nos llegue el turno. Más tarde llegó “Project Syria”, un vídeo 360 realizado con tecnología Unity que nos pone en la piel de una niña siria que pasea tranquilamente por la acera de su barrio hasta que explota una bomba. Los principales medios informativos ya están desarrollando sus propias aplicaciones y generando vídeos 360 de contenido periodístico inaugurando así una nueva manera de contar que tiene la brillante aptitud de hacernos recuperar la capacidad de involucrarnos con la realidad que se vive en el mundo. El País VR comenzó con un reportaje en 360 de la situación actual en Fukushima después del tsunami y la catástrofe nuclear de 2011. El New York Times inauguró su canal de Periodismo Inmersivo con el documental “The Displaced” narrando la historia de 3 niños desplazados por la guerra en sus países. The Guardian hizo lo mismo con su experiencia VR “6×9” mostrando la realidad de un prisionero en una celda de aislamiento.
Qué diferencia enorme existe en nuestra percepción de una realidad con la que tomamos distancia, que no consigue traspasar el umbral de nuestra anestesiada humanidad, y el hecho ineludible de vivirla en primera persona, estar ahí, transformar la noticia en experiencia, vivir el qué, sentir el cómo, presenciar el cuándo, respirar el dónde. Eso es el Periodismo Inmersivo. Ese es su potencial. Esa es su razón de ser. Penetrar nuestra conciencia, superar las barreras, despertar nuestra capacidad de empatizar, transformarnos, recordarnos que sí nos importaba lo que estaban viviendo otros seres humanos, lo que para ellos era su así, aquí y ahora.
The Displaced – New York Times
Acostumbrados a vídeos 360 de deportes extremos, ataques zombies y montañas rusas de parque de atracciones, pareciera que las experiencias VR hubieran nacido para llevarnos al límite, hacernos segregar adrenalina y animarnos a todo mientras estamos tan cómodamente sentados en el sofá de casa y con el móvil calzado en las gafas de realidad virtual.
Todo esto es cierto, no podemos negarlo, pero también nos descubre que, más allá de entretenernos, la realidad virtual puede ser de gran utilidad para conseguir bienestar emocional y para el tratamiento de fobias, trastornos de ansiedad, estrés y depresión, entre otros.
Las experiencias VR generan una reacción química, física y emocional en nuestra psiquis exactamente igual a la que se produce ante el estímulo real. Nuestro cerebro está realmente viviendo esa situación y esto se traduce en que emerjan todos los sentimientos, emociones y síntomas asociados. Allí radica su enorme éxito y potencial, en que nos hace disfrutar de situaciones que no tendríamos posibilidad, tiempo, dinero o coraje para vivir, de una manera muy accesible, sencilla e increíblemente real. Estas mismas características, que hacen que los vídeos 360 estén arrasando en los medios, los transforman en una potente y eficaz herramienta para sanar nuestras emociones y tratar múltiples trastornos psicológicos. Una de las teorías y metodologías que utilizan con más éxito las terapias cognitivo-conductuales (TCC) para el tratamiento de miedos, fobias y trastornos de ansiedad se basa en exponer al paciente a la fuente del malestar. El hecho de enfrentar el problema en un entorno controlado, seguro y en compañía de un profesional, además de ofrecer la posibilidad de realizarlo en consulta pudiendo hacer una exposición progresiva en duración e intensidad, parece estar dando resultados asombrosos y muy efectivos.
Entre las fobias más comunes podemos encontrar el miedo a las alturas, a los lugares cerrados, a la oscuridad, a hablar en público, a las arañas u otros animales, a volar o a estar en espacios donde haya mucha gente. Exponerse a las fuentes del miedo a través de la realidad virtual es mucho más fácil y accesible, y permite tanto al paciente como al terapeuta tratar el problema de manera segura, controlada, paulatina y progresiva, sin la necesidad de vivir realmente la situación, que la mayoría de las veces será costosa, difícil e incluso mucho más traumática, sino a través de una recreación virtual que nos permita experimentar exactamente las mismas sensaciones físicas, psíquicas y emocionales, pero con la posibilidad de salir de ella inmediatamente con solo quitarnos las gafas y volver al entorno seguro de la consulta y la compañía de nuestro terapeuta. Así podemos volar en avión, enfrentarnos a un concurrido auditorio, subir a un ascensor o salir a la terraza de un rascacielos y recibir al mismo tiempo la ayuda y el tratamiento adecuados para vencer nuestros miedos.
“Aprendí que la valentía no es la ausencia de miedo, sino el triunfo sobre el miedo. El hombre valiente no es el que no siente miedo, sino aquel capaz de conquistarlo.” Nelson Mandela
Otras utilidades enfocadas al bienestar y la salud emocional que pueden ofrecernos las experiencias VR son las orientadas a vencer el estrés, la depresión y el aislamiento. Consisten en experimentar el contacto con la naturaleza, con un paisaje relajante y tranquilo, que puede acompañarse de estímulos no solo visuales y auditivos, sino también táctiles y olfativos, en busca de una vivencia más íntegra y gratificante. Tan efectivas son estas aplicaciones para personas que no pueden salir de sus casas o que llevan internaciones muy prolongadas, para pacientes con depresión, para trabajadores destinados a parajes remotos y solitarios o personas sometidas a mucho estrés. Se puede vivir un atardecer en la playa, adentrarse en el bosque, o sentarse en la hierba a contemplar las montañas, sentir el viento en la cara, el olor del mar o los pinos, oír el canto de los pájaros, el sonido de la hierba al mecerse y experimentar todo el bienestar psíquico y emocional asociado a estas experiencias de una manera accesible y no por eso menos vívida y palpable.
Aunque denominemos este nuevo medio audiovisual como generador de experiencias de realidad virtual, para el cuerpo y la mente la situación, y nuestras reacciones y vivencias, es completamente real. Deberíamos dejar de asociar el vídeo 360 con la “realidad virtual” y quedarnos con la experiencia “real”, a secas, y con todas las ventajas que eso conlleva; las posibilidades y las aplicaciones que nos permite explorar y que prometen mucho más que ocio, adrenalina y entretenimiento, ya que pueden ayudarnos a conseguir el equilibrio y el bienestar psíquico y emocional.
By Carolina Borgesi | Crisis Existencial, Realidad Virtual | No Comments
En medio de la indiscutible revolución que se está gestando en torno al vídeo 360 y la aplicación de experiencias VR a una infinidad de ámbitos que abarcan ocio, entretenimiento, turismo, marketing, servicios profesionales y formación, entre otros, el mercado se va minando de cámaras de captura de vídeo 360 para todos los gustos y bolsillos. Capturar, componer, editar, colgar y compartir vídeos 360 ya está al alcance de todos, y según la necesidad sea doméstica o profesional hay equipos muy asequibles con una calidad aceptable, otros de gama media con resolución de salida HD para uso profesional y en el tope de gama los últimos equipos que están desarrollando empresas como Facebook, Google, Nokia y Samsung, entre otros, para conseguir una experiencia VR que aúna vídeo 360, tridimensionalidad y audio binaural, y permite obtener resultados de calidad cinematográfica.
El primer grupo de cámaras entran en una categoría que podríamos denominar de uso doméstico y se consiguen por un precio asequible.
Samsung Gear 360 (350€)
El reciente lanzamiento de Samsung permite realizar de manera fácil y simple el proceso SSVS (Shoot, Stitch, View & Share). Se controla directamente desde el teléfono móvil; la aplicación realiza el stitching de manera automática y permite editar, visualizar y compartir los vídeos en cuestión de minutos. Esta pequeña esfera blanca tiene una cámara F2.0 Fisheye frontal y otra trasera que abarcan 180 grados en vertical y horizontal. El resultado es un vídeo 360 completo de 3840 x 1920 MP listo para visualizar en la pantalla táctil del móvil o la tablet, en el navegador del ordenador o sumergirse en una experiencia inmersiva con las gafas VR.
360Fly (450€)
Este pequeño poliedro irregular casi esférico aloja una única lente superior que captura 360⁰ en vertical y 240⁰ en horizontal y graba vídeo de una resolución de 2880 x 2800 a 30fps. Es sumergible y resistente al impacto y la suciedad como casi todas las de su gama. Tiene GPS, barómetro, altímetro y acelerómetro. Permite también grabar vídeo estándar en 16:9 e imágenes fijas y cuenta con una opción que inicia la grabación automáticamente al detectar sonido o movimiento, lo que lo convierte además en cámara de seguridad.
Kodak PixPro SP360 4K (450€)
Este simpático prisma de Kodak está equipado con una lente única superior gran angular F2.8 que permite la captura de fotos y vídeo 360⁰ en 4K a 30fps con una resolución de 2880 x 2880 MP. A prueba de golpes, temperaturas extremas, suciedad y salpicaduras, puede controlarse fácilmente de forma remota desde dispositivos iOS y permite editar el material desde aplicaciones desktop.
Nikon KeyMission360 (450€)
Todavía no sale al mercado, pero probablemente esté disponible este otoño; será la primera cámara de vídeo 360⁰ de Nikon. Dos lentes gran angulares NIKKOR la transforman en una cámara compacta de grabación de vídeo 360⁰ 4K UltraHD. Posee estabilización electrónica de imagen, Wi-Fi, NFC, Bluetooth, micrófono y entrada USB 2.0 en un cuerpo con toda la calidad y robustez a la que Nikon nos tiene acostumbrados.
En un segundo grupo hablaremos de los array de cámaras GoPro Hero que permiten montar entre 6 y 24 cámaras, dependiendo de la finalidad del vídeo, la calidad que se busque y el presupuesto de que se disponga. Esta solución es de uso profesional y hay un abanico de posibilidades dependiendo de la marca, el tipo de montura y los accesorios que se incorporen.
La empresa 360Hero ofrece monturas para GoPro Hero 4 que permiten configurar arrays desde 6 hasta 24 cámaras (están en un rango de entre 180€ y 1.500€ sin incluir el precio de las cámaras). Hay una versión para condiciones climáticas extremas y también un modelo de carcasa submarina, llamada 360Abyss que permite sumergir el equipo hasta 1.000 metros de profundidad.
GoPro, a su vez, no se ha quedado atrás y ha diseñado su propia montura, la GoPro OMNI, que se encuentra aún en pre-venta y soportará 6 cámaras con una utilidad muy importante: la capacidad para sincronizar automáticamente las cámaras. El resto de monturas exigen la sincronización posterior (manual o por software) basada en un fotograma de cada vídeo que comparte una condición especial de luz o sonido, y no siempre se realiza adecuadamente.
La empresa Freedom360 ofrece una montura asequible para GoPro Hero 4 a 450€ que sumados al precio de las 6 cámaras asciende a 2.430€ para un equipo completo de calidad profesional. El vídeo 360⁰ que podemos obtener llega a 4k en 80 fps. Teniendo en cuenta que ningún dispositivo ni casco de realidad virtual nos permite apreciar una calidad mayor a 40k en 60 fps estamos hablando de una resolución más que aceptable. Grabar vídeos 360⁰ en 6k a más fotogramas solo se justifica en productos cinematográficos que vayan a ser proyectados en un domo.
La empresa japonesa Entaniya Fisheye, además de comercializar monturas para 1 y 2 cámaras Back to Back, ha incorporado la opción 3 Cam Kit, una montura de tres cámaras que permite agregar a las GoPro Hero una lente gran angular de entre 220⁰ y 280⁰ que permite alcanzar resoluciones finales de 4K a 60fps.
En este tercer grupo presentaremos las cámaras más sofisticadas que se están desarrollando y que apuntan principalmente al mercado cinematográfico y a proyectos de gran escala emanados de las principales empresas asociadas a las nuevas tecnologías.
El Odyssey para GoPro, con un precio estimado en 13.500€, no es una simple montura para 16 cámaras GoPro Hero 4, aunque esto no sea poca cosa. Tiene la capacidad de sincronizar las cámaras, con lo que en vez de 16 se comportan como una sola. Los vídeos se ensamblan con función estereoscópica, lo que agrega a la experiencia inmersiva 360⁰ una sensación de tridimensionalidad sin precedentes. El rig está diseñado especialmente para la tecnología de renderizado VR Jump de Google, que produce vídeos con una resolución extremadamente alta: 8K a 30fps, equivalente a la de 5 televisores 4K.
Facebook Surround 360 (30.000€) es el sistema de captura 360 3D de alta calidad desarrollado por Facebook. El sistema incluye hardware y software en un formato open-source con lo que pretende acelerar el desarrollo y mejorar el resultado final de este emprendimiento. La costura de los vídeos -el llamado stitching- se realiza por medio de un algoritmo matemático que perfecciona el resultado y reduce drásticamente los tiempos de proceso, renderizado y post-producción. La obtención de vídeos de hasta 8K perfectamente unidos y sincronizados matemáticamente introduce en el mercado un producto de altísima calidad y resolución.
La cámara Nokia OZO (54.000€) supera el concepto y la geometría típica del array radial de cámaras que manejan -con leves variaciones- el resto de los desarrolladores, y nos sorprende con un diseño único en su especie. El cuerpo esférico construido en aluminio actúa como un eficiente disipador de calor. Uno de los fallos frecuentes que tienen las monturas con múltiples cámaras es el sobrecalentamiento de los equipos y los consecuentes problemas derivados. OZO resuelve este inconveniente a través del diseño, la geometría y la materialidad. La forma del equipo emula la cabeza humana, y la disposición de las lentes y los micrófonos simulan la distancia que tienen entre sí nuestros ojos y oídos, posibilitando la obtención de un resultado 360⁰ real en imagen y sonido, y una visión 3D estereoscópica de un realismo inusitado. Entre sus ventajas podemos destacar la previsualización en tiempo real y la combinación de una batería de larga duración y un disco duro interno de 500 GB que permiten sesiones de grabación mucho más prolongadas.
Samsung Gear 360 Project Beyond cuenta con 16 cámaras en array radial, 1 cámara superior, vídeo 360⁰ 3D, calidad UltraHD, sonido binaural, visualización previa en tiempo real, 35 MP por frame. Todo suena bastante similar a los otros desarrollos de su gama. Pero Samsung se vende como el primer sistema de omnivisión 3D en tiempo real. Captura todo, lo muestra en tiempo real y de forma estereoscópica, y todo esto -y aquí radica la característica que lo hace único- en un formato liviano y ultra compacto. Habrá que estar atentos porque de momento no tenemos precio ni fecha de distribución.
Jaunt ONE es uno de los sistemas que también se encuentran en fase de desarrollo. No tiene previsto salir a la venta como producto sino posicionarse como una solución de calidad cinematográfica que apunta a un grupo de clientes, estudios y productoras muy selectos. 16 cámaras distribuidas radialmente, 4 superiores y 4 inferiores suman 24 cámaras perfectamente sincronizadas que permitirán capturar vídeo y audio 360⁰ y una omnivisión 3D estereoscópica con una calidad de hasta 16K. Existen dos configuraciones dependiendo del entorno en que se vaya a grabar, uno especial para bajas condiciones de luz y objetos en movimiento a alta velocidad, y otro específico para exteriores y grabación en time-lapse.
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References: e contrario
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