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Timestamp: 2018-06-21 12:34:18+00:00

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jdr – primeroderol
Una de las debacles más clásicas en los juegos de rol es aquella tan antigua de encarrilamiento vs. sandbox —es decir, ¿partidas de trama cerrada o abierta? No tiene una solución fácil: está claro que ambos extremos tienen sus pros y sus contras. Y para quien no los conozca echad un ojo a este estupendo artículo de La Barba Rolera.
Vamos a acercar un poco el zoom. Supongamos que la trama está decidida: los PJs ya tienen un objetivo. Están dedicando una escena a intentar conseguirlo. Pero, ¿qué diferencia existe entre encomendarles resolución de tareas y enfrentarlos a resolución de conflictos?
En un sistema de resolución de tareas, cada vez que se tiran los dados se deciden los actos que consiguen ejecutar los personajes. Por el contrario, con resolución de conflictos lo que se determina es si los personajes logran sus objetivos.
Por ejemplo: supongamos que un personaje intenta acceder sin ser visto a un edificio fuertemente vigilado. «Uso Sigilo para escalar hasta el tejado» declara el jugador, que pretende entrar desde las alturas. Los dados se tiran y lo que está en juego es si el personaje alcanzará el tejado o no: esto es resolución de tareas.
Pero ¿y si el narrador necesita establecer que ha tomado una mala decisión? Quizás a él le parece obvio que es un mal plan de acción, quizás cree que deberían haberlo deducido según la descripción que ha elaborado de la escena o quizás existe un secreto en el tejado que los jugadores no conocen todavía. Así, el narrador decide que una vez en el tejado encontrará allí más guardias pese a que ha superado la tirada. Lo tendrá igual de difícil para acceder al edificio, o peor.
De esta manera interviene el juicio del narrador para determinar qué curso de acción lleva al éxito y cuál al fracaso. Esto no tiene por qué ser algo malo: en el ejemplo anterior, supongamos que el jugador tenía pistas de sobra acerca de los peligros del tejado y resultará más razonable que le hayamos hecho desperdiciar una buena tirada. Sin embargo, aplicar este intervencionismo con demasiada rigidez hará que las partidas se conviertan en una competición por intentar predecir cómo cree el narrador que hay que resolver las cosas.
Utilizando el mismo ejemplo, un sistema de resolución de conflictos lo planteará de manera diferente. «Mi intención es entrar sin ser visto», declara el jugador antes de tirar los dados.
Aquí el énfasis está en el objetivo a batir y no en adivinar la táctica óptima. Es más típico de los sistemas narrativos porque superar una tirada no supone mover una pieza sobre un tablero sino avanzar la trama en esa dirección. La acción ejecutada para ello puede llegar a verse reducida a mero sabor para la escena.
De este modo la información es transparente: existe un consenso previo acerca de qué logrará un jugador si su tirada tiene éxito. Como resultará más difícil sacarse obstáculos de la manga, el narrador pierde algo de control a cambio de que los jugadores lo ganen. Tendrá que tener ciertas dotes para improvisar y estar dispuesto a que sus planes sean desbaratados de formas imprevistas.
La resolución de conflictos alivia los castigos sobre los jugadores incapaces de narrar con verosimilitud el uso de una habilidad. Mientras el personaje tenga una alta puntuación podrá tener éxito aunque al jugador no se le ocurran los detalles del cómo. Es un método más accesible, pero si no se le ponen límites elimina buena parte del componente táctico. Como todos los instrumentos diseñados para simplificar las mecánicas old-school, debería servir para ir al grano sin costarle demasiada profundidad a la narración.
Como siempre en el rol, la mejor solución pasa por hablarlo con tus compañeros. ¿Queremos precisión o ligereza? ¿A qué género queremos parecernos? ¿Cuánto poder desea conservar el narrador, cómo de injusto resulta a los jugadores actuar con información incompleta? Plantea alternativas si las tienes, expón lo que no te guste y señala lo que se haya resuelto con acierto. Siempre es la mejor forma de aprender.
Por @ffdeke
07/06/2016 03/06/2016 primeroderol Etiquetado encarrilamiento, instrumentos narrativos, jdr, rol, rpg, sandbox	Deja un comentario
04/05/2016 primeroderol Imagen Etiquetado Ilustración, jdr, may the fourth be with you, primeroderol, rol, rpg, star wars, starwarsday Deja un comentario
No creo que exista una sola forma óptima de narrar. Cada jugador tiene sus propias preferencias, le exige algo distinto a una partida de rol. El buen narrador será simple y llanamente el que consiga que sus jugadores se diviertan, pero para lograr tal objetivo entran en juego montones de factores a veces impredecibles. Para tratar con ellos lo mejor posible vamos a hablar de nuestras armas: los instrumentos narrativos. Éstos, como buenas herramientas, no son buenos ni malos per se y dependen del uso o desuso que cada uno quiera hacer de ellos.
Intentaré centrarme en los tropos más exclusivos del medio del rol: los ocasionados por nuestro formato. De los que aparecen en cine, literatura y videojuegos ya se habla extensamente en muchos otros sitios y veo más interesante ir más allá de esos lugares comunes. Vamos a empezar por la agencia.
La agencia —oficio de aquel que actúa— es la potestad que tienen tus PJs para interesarse por tu trama por sus propios motivos personales.
03/05/2016 primeroderol Etiquetado ayudas, ffdeke, jdr, narración, reflexiones, rol, rpg	Deja un comentario
Rory’s Story Cubes como herramienta rompe hielos
Hace un par de semanas tuve una sesión de juego que para mi era un reto personal. La mesa la componían 3 jugadores, cada uno en un rango de experiencia. Por un lado teníamos a un jugador novato cuya experiencia había sido en sesiones no muy afortunadas; por otro teníamos a una jugadora con una experiencia más elevada pero que no le habían permitido desarrollarse, todas sus sesiones eran o con mucha gente (8 personas) o con jugadores imposibles. En último lugar, y no por ello menos importante, teníamos al jugador veterano.
No entraré en calidades como jugadores porque eso es algo aún muy personal y no he encontrado la forma de exponerlo correctamente en público.
Había varias problemáticas a tener en cuenta y que requerían encontrar una solución por mi parte. La primera era que ninguno había jugado con alguno de los demás en la vida; se conocían pero no habían compartido esa experiencia grupal.
La segunda era la vergüenza de algunos de ellos al pensar que no sabían jugar bien y que podían quedar mal.
@storycubes Here's two illustrations inspired by rolling three of your dice. #illustrations #StoryCubes pic.twitter.com/0avnsqawgr
— Cirrus Stone (@CirrusStone) April 17, 2015
Y la tercera y última (de las iniciales por supuesto) era que se habían puesto expectativas altas en mi sesión. Todos los allí presentes estaban porque querían comprobar y experimentar lo que era una sesión conmigo, lo cual era positivo porque todos eran receptivos y tenían ganas de aprender.
Exceptuando la tercera que era más bien una presión mía, tenía que solucionar las otras dos. Para eso recurrí a las llamadas dinámicas rompe hielos, las cuales se podrían definir así:
Actividad o juego que permite conocer a todos los miembros de un grupo que van a tener que trabajar juntos. De esta forma, cada uno de los miembros recibe la atención del grupo y ayuda a romper las barreras iniciales.
Estoy seguro que los sabios del rol que se dedican profesionalmente a usar este tipo de dinámicas me podrán aportar en los comentarios una definición más exacta. Por ahora seguiremos con estas que es bien apañada.
Aquí es donde entra a escena Rory’s Story Cubes, este juego, que podéis encontrar casi que en cualquier sitio, está compuesto por nueve dados con diferentes dibujos en sus caras. El objetivo del juego consiste en crear historias. Fin.
No me creeréis, pero viajé al pasado y vi como la primera oveja de la historia salía de un gran huevo #StoryCubes http://t.co/i60ysGMZ7e—
Nacho Alquézar (@Nacho_Reset) June 09, 2015
Este juego parte de la premisa de que no hay respuesta mala, todas son buenas. No se gana, solo se crea. Su función es la de fomentar la creatividad y la de divertirse. Pues ha definido el rol casi que por completo
Para jugar al modo básico cada jugador tira los nueve dados que componen el juego, a continuación debe contar una historia que empiece con “Erase una vez” y que compongan los nueve dados. No hace falta que haga referencia literal al dibujo, puede ser lo que le evoque. Por ejemplo, si aparece un libro puede hacer referencia a: libro, hojas, papel, palabras, escribir, imaginación, fantasía …
El juego consta de diferentes modos de juego, en nuestro caso práctico le di a cada jugador solo tres dados, necesitaba que cada turno fuera breve y les permitiera arrancar. Cuando la primera persona arrancó con su historia los demás lo hicieron de seguido. Solo una ronda fue necesaria para que todos estuvieran listos con una sonrisa en la cara, la tensión liberada, risas en la mesa y deseando empezar a jugar.
Un solo juego, un solo turno por persona y llevó 5 minutos en total conseguir que tres jugadores desconocidos estuvieran listos. Vosotros lo valoráis, a mi me salió muy a cuenta. Desde luego es un juego que voy a empezar a aplicar en todas mis sesiones o siempre que me sea posible.
El rol tiene una parte importante de interpretación, ya sea del tipo que se levanta y representa la escena o de tan solo explicar que hace el personaje y hablar por él. Por ello, como en el teatro o en cualquier actividad que se le parezca, es necesario esos primeros minutos donde arrancas, te quitas la vergüenza, te pones el disfraz y te metes en el papel.
Necesitamos esos 5 minutos en los que nos recuerden que todos los allí sentados hemos venido a lo mismo y que no hay respuestas erróneas. Que todos hemos venido a crear juntos.
Y vosotros ¿ya conocías el juego? ¿habías usado una dinámica rompe hielos alguna vez?
09/07/2015 09/07/2015 primeroderol Etiquetado dinámicas, interpretar, jdr, primeroderol, rol, rompe hielo, story cubes, vergüenza	Deja un comentario
Star Wars Girls y los personajes femeninos.
En estas imágenes del autor Wojtek Fus podemos ver algunas de sus ideas para personajes femeninos en Star Wars episodio VII. Como podemos ver en su Behance el autor nos cuenta:
I painted these fast concepts to illustrate some of the ideas I have for an Episode VII. I feel like Star Wars Saga lacks strong and captivating female characters.
Traducido al español quedaría así:
He pintado estos conceptos rápidos para ilustrar algunas ideas que tengo para un Episodio VII. Me da la sensación de que la saga Star Wars carece de personajes femeninos fuertes y cautivadores.
Esto es algo que siempre me ha fastidiado, en general, de todos los productos audiovisuales. Siempre ha habido una gran falta de personajes femeninos fuertes y carentes del papel de princesa en apuros.
Es cierto y no me olvido que en la saga Star Wars tenemos tanto a Padme como a Leia como ejemplos de mujeres de su época que hicieron lo que tenían que hacer. Eso esta bien como inicio pero no como final, hace falta dar los siguientes pasos y me siento afortunado de vivir en una época donde poco a poco se va consiguiendo avanzar sin que olvidemos que aún queda mucho por hacer.
Como jugador de rol, el 80% de mis personajes han sido mujeres. Mi primer y más querido personaje es mujer, y de todas ellas he aprendido cosas increíbles. Han sido ejercicios de empatía acojonantes que me han servido mucho a lo largo de mi desarrollo como persona, reforzando el hecho de que el rol es una gran herramienta de aprendizaje.
Entre otras cosas me ha hecho fijarme en las mujeres de mi entorno y en sus fortalezas y flaquezas, en como sienten y en como se mueven por la sociedad. Puedo deciros algo después de esto, y es que son la hostia. Hay mucha fuerza oculta en las pequeñas cosas del día a día y en mis historias intento reflejarlo como puedo, pues pienso, que en las situaciones cotidianas, la sensación de normalidad es la más difícil de conseguir.
Puedes tener un personaje de una guerrera que lucha por lo que cree y que es una heroína que hace lo que hace porque no hay nadie más para hacerlo. Pero, salirte de la imagen de guerrera, dar un paso atrás y ver la imagen de la persona que está detrás, de la mujer que siente, respira y vive; eso es para mi un ejercicio difícil.
Aún me queda mucho por aprender sobre escritura de personajes femeninos. Todos tenemos ciertas cadenas que nos atan a la educación recibida y que son difíciles de detectar cuando te sientas a escribir. Sin duda algo sobre lo que trabajar y mejorar. Espero hacerlo todo lo bien que pueda.
¿Qué me decís? ¿Habéis tenido personajes del sexo opuesto de los que habéis aprendido cosas que no sabíais?
21/06/2015 22/06/2015 primeroderol Etiquetado girls, jdr, leia, padme, personajes femeninos, primeroderol, rol, rpg, star wars	3 comentarios

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