Source: https://www.senado.gob.mx/64/gaceta_del_senado/documento/100867
Timestamp: 2019-12-07 17:56:45+00:00

Document:
Gaceta: LXIV/2PPO-33/100867
La suscrita senadora Xóchitl Gálvez Ruiz, integrante del Grupo Parlamentario del Partido Acción Nacional (PAN), con fundamento en lo dispuesto por los artículos 8 numeral 1, fracción II, y 276, numeral 1, fracción I, todos del Reglamento del Senado de la República, someto a consideración del Pleno la siguiente Proposición con Punto de Acuerdo por el que respetuosamente se exhorta a la Cámara de Diputados del H. Congreso de la Unión, para efectos de que, en el análisis y aprobación del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, se adicione un inciso al artículo 2, fracción I, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), para que contemple una tasa de 3% aplicable a la enajenación de videojuegos y sus consolas, y que dichos recursos fiscales sean etiquetados en el Ramo 33 del Presupuesto de Egresos de la Federación para el Ejercicio Fiscal del año 2020, para que los municipios creen y operen Academias Deportivas Municipales para Niñas, Niños y Adolescentes, en los términos descritos en la presente proposición, conforme a los siguientes:
El artículo 74, fracción IV, segundo párrafo, de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos, establece que el Ejecutivo Federal deberá hacer llegar a la Cámara de Diputados, a más tardar el día 8 del mes de septiembre de cada año, la iniciativa de Ley de Ingresos y el proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación y que ésta, a su vez, deberá aprobar el citado presupuesto a más tardar el día 15 de noviembre siguiente.
En cumplimiento de lo anterior, el día domingo 8 de septiembre de 2019, el Ejecutivo Federal entregó a la Cámara de Diputados el comúnmente conocido como “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, que incluye 11 anexos en los cuales se concentran las iniciativas que reforman, adicionan y derogan una serie de ordenamientos legales relacionados con la materia, entre los que se encuentran las de la Ley de Ingresos, de la Ley del Impuesto sobre la Renta, de la Ley del Impuesto al Valor Agregado, de la Ley del Impuesto sobre Producción y Servicios, del Código Fiscal de la Federación, de la Ley Federal de Derechos, de la Ley Federal de Ingresos sobre Hidrocarburos, así como el proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación para el Ejercicio Fiscal de 2020 y los Criterios Generales de Política Económica para la Iniciativa de Ley de Ingresos y el Proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación correspondientes al Ejercicio Fiscal de 2020, entre otros proyectos normativos.
De esta forma se dio inicio formal al procedimiento legislativo de análisis y aprobación del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, a cargo, como cámara origen, de la Cámara de Diputados. En ese sentido, en estricto respeto de los trabajos que en la materia está realizando la colegisladora, la suscrita considera que las propuestas de modificaciones a la legislación relativa a ingresos y cuestiones fiscales deben elevarse, mediante Proposición con Punto de Acuerdo, a la citada Cámara, ello, para no entorpecer el procedimiento legislativo con la presentación de una pluralidad de iniciativas de reforma legal en ambas cámaras.
Por tal motivo, a continuación, fundo y motivo la siguiente propuesta de reformas legales en materia de ingresos fiscales a causarse por la enajenación de videojuegos.
Un videojuego o juego de video es un programa informático, aplicación o software que ha sido desarrollado con la finalidad de proporcionar entretenimiento a personas, de forma individual o colectiva, el cual se ejecuta en ordenadores, como computadoras de escritorio o laptops, así como en otros dispositivos electrónicos, como teléfonos celulares, tabletas electrónicas o consolas de videojuegos. Los videojuegos pueden ser utilizados en forma local, por red o mediante el uso de internet e, incluso, actualmente existen locales comerciales especializados en proporcionar la infraestructura (hardware) necesaria para jugar programas en ambientes de realidad virtual.
La consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) publicó recientemente [*] que, en 2018, el valor del mercado de la industria de los videojuegos en nuestro país ascendió a 27,032 millones de pesos, lo que implica un crecimiento anual de 9.1 por ciento.
De acuerdo con el estudio anterior, el 85.9% de ese monto, es decir, 23,220 millones de pesos correspondió a la venta de consolas tradicionales como Xbox, PlayStation, Nintendo, etcétera, y sus juegos, es decir, 12,408 millones provienen de la venta de videojuegos y 10,813 millones fueron generados por la venta de la consola y su hardware.
Con estas cifras, la consultora muestra que la venta de consolas físicas (hardware) y sus videojuegos (software) sigue siendo el componente más relevante de ingresos en este mercado, pues genera cuatro de cada 10 pesos del total de esta industria.
Pero, así como la industria de los videojuegos crece a ritmos inusitados, este incremento en el uso de estos programas también influye en el aumento del sedentarismo en niñas, niños y adolescentes, especialmente, con lo que se incrementan las posibilidades de que sufran problemas de obesidad infantil.
De acuerdo con un estudio [*] dirigido por el Imperial College de Londres y la Organización Mundial de la Salud (OMS), en el mundo, el número de niñas, niños y adolescentes entre los cinco y los 19 años que sufren problemas de obesidad se ha multiplicado por 10 en los cuatro últimos decenios. En dicho estudio se analizó el peso y la talla de cerca de 130 millones de personas, (31,5 millones de edades comprendidas entre los cinco y los 19 años y 97,4 millones de individuos de 20 años de edad o más), lo que lo convierte en el estudio epidemiológico que ha incluido al mayor número de personas en la historia y en el que se analizó la evolución del índice de masa corporal y la obesidad desde 1975 hasta 2016.
Esto nos muestra que la obesidad infantil se está convirtiendo en un problema de proporciones gigantescas a nivel global. Aunado a esto, hay que mencionar que, en los Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos por la Organización de las Naciones Unidas en el año 2015, la prevención y el control de las enfermedades no trasmisibles se consideran prioridades básicas y que, entre los factores de riesgo para dichas enfermedades, la obesidad levanta una especial preocupación, pues tiene el potencial de menoscabar o anular, de forma acelerada, muchos de los beneficios sanitarios que han contribuido a la mejora de la esperanza de vida de la población a nivel mundial.
En el Informe de la Comisión para acabar con la Obesidad Infantil, de la Organización Mundial de la Salud, se destaca que entre las recomendaciones derivadas del eje “4. Ofrecer orientaciones y apoyo al establecimiento de una dieta sana y de pautas de sueño y de actividad física durante la primera infancia a fin de que los niños crezcan de forma adecuada y adquieran hábitos saludables”, la línea “4.12. Ofrecer orientaciones sobre el tiempo que conviene que el grupo etario de 2 a 5 años dedique al sueño, a actividades sedentarias o que suponen estar ante una pantalla, y a la actividad física o al juego activo”, señala textualmente lo siguiente:
“Existen datos científicos que demuestran que los hábitos de sueño deficientes, la escasa actividad física y un excesivo número de horas dedicadas a actividades lúdicas que suponen estar ante una pantalla están asociados con un mayor riesgo de obesidad en la infancia. Las pruebas científicas que avalan las intervenciones en las primeras etapas de la vida para prevenir la obesidad en los países de ingresos altos todavía están en sus inicios, pero son muy prometedoras. Las pruebas existentes apuntan a la conveniencia de realizar intervenciones en las guarderías y otros centros de cuidados infantiles para niños de 2 a 5 años de edad –en los ámbitos de la alimentación, actividad física, exposición a los medios informativos y hábitos de sueño en la primera infancia– que fomenten comportamientos saludables y el mantenimiento de un peso adecuado durante esta etapa de la vida.
Varias estrategias aplicadas en este grupo de edad también han ayudado a los progenitores y cuidadores a velar por que los niños no pasen ante el televisor o la computadora más tiempo del adecuado, alentar los juegos activos, inculcar hábitos de alimentación y sueño saludables, y estimular un tipo de vida sano a partir de los ejemplos de los cuidadores o la familia. Los datos científicos demuestran que las intervenciones orientadas a mejorar la nutrición, los hábitos de sueño y la actividad física de los niños son mucho más efectivas si son amplias y en ellas participan los cuidadores y la comunidad en general.” [*]
Ahora bien, en México, la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición de Medio Camino 2016 (ENSANUT 2016), refleja resultados preocupantes sobre este tema, tal y como se aprecia, textualmente, a continuación:
“En cuanto al estado de nutrición, la prevalencia combinada de sobrepeso y obesidad en la población de 5 a 11 años de edad disminuyó de 34.4% en 2012 a 33.2% en 2016, una reducción de 1,2 puntos porcentuales; sin embargo la diferencia no fue estadísticamente significativa. Las prevalencias de sobrepeso (20.6%) y de obesidad (12.2%) en niñas en 2016 fueron muy similares a las observadas en 2012 (sobrepeso 20.2% y obesidad 11.8%). En niños hubo una reducción estadísticamente significativa de sobrepeso entre 2012 (19.5%) y 2016 (15.4%) que resultó estadísticamente significativa; mientras que las prevalencias de obesidad en 2012 (17.4%) y 2016 (18.6%) no fueron estadísticamente diferentes. La prevalencia combinada de sobrepeso y obesidad fue mayor en localidades urbanas que en las rurales (34.9% vs 29.0%) y las diferencias entre regiones no fueron estadísticamente significativas.
En adolescentes de entre 12 y 19 años la prevalencia combinada de sobrepeso y obesidad fue de 36.3%, 1.4 puntos porcentuales superior a la prevalencia en 2012 (34.9%). Sin embargo esta diferencia no es estadísticamente significativa. La prevalencia de sobrepeso (26.4%) en adolescentes de sexo femenino en 2016 fue 2.7 puntos porcentuales superior a la observada en 2012 (23.7%). Esta diferencia es estadísticamente significativa. En cambio, la prevalencia de obesidad (12.8%) es similar a la observada en 2012 (12.1%). En los adolescentes de sexo masculino no hubo diferencias significativas entre 2012 y 2016. La prevalencia combinada de sobrepeso y obesidad en áreas urbanas pasó de 37.6% en 2012 a 36.7% para 2016, mientras dicha prevalencia en áreas rurales aumentó 8.2% en el mismo periodo de tiempo. Las diferencias entre regiones no fueron estadísticamente significativas.
Para adultos de 20 años y más la prevalencia combinada de sobrepeso y obesidad pasó de 71.2% en 2012 a 72.5% en 2016; este aumento de 1.3 puntos porcentuales no fue estadísticamente significativo. Las prevalencias tanto de sobrepeso como de obesidad y de obesidad mórbida fueron más altas en el sexo femenino. Aunque las prevalencias combinadas de sobrepeso y obesidad no son muy diferentes en zonas urbanas (72.9%) que en rurales (71.6%), la prevalencia de sobrepeso fue 4.5 puntos porcentuales más alta en las zonas rurales, mientras que la prevalencia de obesidad fue 5.8 puntos porcentuales más alta en las zonas urbanas.” [*]
Respecto de la relación entre obesidad, actividad física y uso de dispositivos electrónicos (horas frente a pantalla), entre los que se cuentan los videojuegos, la ENSANUT 2016, reporta la siguiente conclusión:
“En relación a la actividad física, cerca de una quinta parte de los niños y niñas de entre 10-14 años de edad (17.2%) se categorizan como activos, realizando al menos 60 minutos de actividad física moderada a vigorosa los 7 días de la semana, de acuerdo a la recomendación de la Organización Mundial de la Salud (OMS). Se observó que los niños son más activos (21.8%) comparado con las niñas (12.7%). La prevalencia de niños que pasan 2 horas o menos/día frente a pantalla disminuyó de 28.3% a 22.7% de 2006 a 2016, siendo en esta última encuesta menor en niños que en niñas (21.0% vs. 24.4%). En adolescentes la prevalencia de actividad física suficiente, definida como 420 minutos/semana de actividad moderada-vigorosa, aumentó de 56.7% a 60.5% de 2012 a 2016, siendo en esta última encuesta, mayor en hombres que en mujeres (69.9% vs 51.2%). La proporción de adolescentes con un tiempo frente a pantalla 2 horas o menos/día, disminuyó ligeramente de 27.1% a 21.4% de 2006 a 2016, este cambio fue mayor en las mujeres (28.6% vs. 17.4%) comparado con los hombres (25.7% vs. 25.3%). La proporción de adultos que no cumplen con la recomendación de actividad física de la OMS (Menos de 150 minutos de actividad física moderada-vigorosa/semana) disminuyó ligeramente de 16.0% a 14.4% de 2012 a 2016, siendo mayor en hombres (15.2% vs. 13.7%) que en mujeres (16.7% vs. 15.0%). La prevalencia de adultos que pasan 2 horas o menos/día frente a pantalla fue de 44.5%, siendo mayor en mujeres que en hombres (49.9% vs. 38.5%)” [*]
Estos resultados reflejan que la problemática de la obesidad infantil, en adolescentes y en adultos en México, mejoró muy poco entre los años 2012 y 2016, e incluso, en algunos aspectos, ha empeorado, con lo que se detonan una serie de consecuencias dañinas para la salud de la población y, con ello, se pone presión adicional sobre el sistema nacional de salud, en especial, por la alta prevalencia de enfermedades como la diabetes mellitus.
Incluso el propio Anexo D, del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, que contiene la iniciativa de Decreto por el que se reforman, adicionan y derogan diversas disposiciones de la Ley del Impuesto sobre la Renta, de la Ley del Impuesto al Valor Agregado, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y del Código Fiscal de la Federación, reconoce, basándose en los resultados preliminares de la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición 2018 (ENSANUT 2018), al proponer la actualización de la cuota a bebidas saborizadas, lo siguiente:
“Finalmente, de los resultados preliminares de la Encuesta Nacional de Salud y Nutrición 2018 (ENSANUT 2018), se observa que la prevalencia del sobrepeso y obesidad en la población de edad escolar (5 a 11 años) es de 32.1% y para la población de edad adulta (20 años en adelante) es de 73%. El resultado de la prevalencia del sobrepeso y obesidad de la población en edad escolar ha disminuido en 4.8 puntos porcentuales respecto a lo observado en la ENSANUT 2012; por el contrario este indicador en la población adulta aumentó 1.8 puntos porcentuales en el mismo periodo. En este contexto, se considera que lo más adecuado es continuar fortaleciendo las medidas estratégicas para la atención de la problemática de sobrepeso y obesidad.” [*]
Con estas consideraciones, es claro que el propio paquete fiscal para el año 2020, contempla reforzar acciones que, por la vía de las contribuciones fiscales, fortalezcan la política de combate a la obesidad y que generen las condiciones para lograr el cumplimiento del objetivo extra fiscal de reducir los índices de sobrepeso y de obesidad, promover la actividad física, así como inducir un menor consumo de bebidas y alimentos con alto contenido calórico.
En esta línea, con la finalidad extra fiscal de propiciar que el mercado de videojuegos -que como ya se ha demostrado, alcanza niveles multimillonarios y provoca efectos indirectos en el aumento de la obesidad, en especial la infantil-, contribuya a paliar el menoscabo en la salud que se genera con la alta exposición a horas de pantalla y la consecuente falta de actividad física, la suscrita estima que es imperativo que esta Soberanía ejerza su facultad de excitativa para que la Cámara de Diputados, al realizar el análisis y aprobación del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal de 2020”, en su calidad de cámara de atribuciones exclusivas para aprobar el Presupuesto de Egresos de la Federación para el Ejercicio Fiscal 2020 (PEF 2020) y cámara de origen para el resto del paquete, incluya la creación de una tasa de 3% aplicable a la enajenación de videojuegos y sus consolas, y que dichos recursos fiscales sean etiquetados en el PEF 2020, para que sean destinados a través del Ramo 33, a municipios, con el objetivo de crear Academias Deportivas Municipales para Niñas, Niños y Adolescentes, gratuitas, en las que entrenadores y nutriólogos contratados por los ayuntamientos, proporcionen entrenamiento, equipo y regímenes alimenticios saludables y apropiados a su gasto calórico, a niñas, niños y adolescentes, con lo que se coadyuvaría en la lucha contra el sedentarismo en este segmento poblacional.
Proporcionar entrenamiento, equipo deportivo y guía nutricional a nuestras niñas, niños y adolescentes repercutirá directamente en su proceso de desarrollo integral, así como fortalecerá valores, hábitos, trabajo en equipo y cohesión social, además de que contribuirá a la disminución del sedentarismo, el uso de drogas y la violencia.
Invertir en la promoción del deporte entre nuestras niñas, niños y adolescentes es una política inteligente que permite fomentar una vida sana, colaboración, trabajo en equipo, respeto por nuestros compañeros, así como auxilia en el combate al sobrepeso, a la obesidad y previene que nuestros menores caigan en adicciones que los expongan a la violencia y a la delincuencia.
Por tal motivo, se propone exhortar a la colegisladora para que dicha tasa se legisle adicionando al artículo 2, fracción I, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), un inciso K) y el destino del gasto sea incluido en el Presupuesto de Egresos de la Federación que esa cámara apruebe para el Ejercicio Fiscal del año 2020, etiquetado exclusivamente para que, por Ramo 33, sea destinado a los municipios para la creación de las Academias Deportivas Municipales para Niñas, Niños y Adolescentes.
El inciso que se propone incluir en la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), modificaría el citado artículo 2, para quedar como se aprecia en el siguiente cuadro comparativo:
K) Videojuegos y sus consolas…………….…3%
Así, el texto del artículo quedaría como sigue:
K) Videojuegos y sus consolas…………….…………………..... 3%
II a III. …”
Único- El Pleno del Senado de la República, con fundamento en lo dispuesto en el artículo 276, numeral 1, fracción I, de su Reglamento, exhorta respetuosamente a la Cámara de Diputados del H. Congreso de la Unión, para efectos de que, en el análisis y aprobación del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”, se adicione un inciso al artículo 2, fracción I, de la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), para que contemple una tasa de 3% aplicable a la enajenación de videojuegos y sus consolas, y que dichos recursos fiscales sean etiquetados en el Ramo 33 del Presupuesto de Egresos de la Federación para el Ejercicio Fiscal del año 2020, para que los municipios creen y operen Academias Deportivas Municipales para Niñas, Niños y Adolescentes, en los términos descritos en la presente proposición.
a los dieciséis días del mes de octubre del año dos mil diecinueve.
[*] Industria de Videojuegos: Un Cambio (In)esperado. The Competitive Intelligence Unit. Disponible en https://www.theciu.com/publicaciones-2/2019/3/31/industria-de-videojuegos-un-cambio-inesperado
[*] La obesidad entre los niños y los adolescentes se ha multiplicado por 10 en los cuatro últimos decenios (Comunicado de prensa). Organización Mundial de la Salud. Disponible en https://www.who.int/es/news-room/detail/11-10-2017-tenfold-increase-in-childhood-and-adolescent-obesity-in-four-decades-new-study-by-imperial-college-london-and-who
[*] Informe de la Comisión para acabar con la Obesidad Infantil. Organización Mundial de la Salud, 2016. Pág. 29. Disponible en la dirección electrónica: https://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/206450/9789243510064_spa.pdf;jsessionid=B5321FD66B016A4B861F2603BF850A5F?sequence=1
[*] Encuesta Nacional de Salud y Nutrición de Medio Camino 2016. Informe Final de Resultados. Instituto Nacional de Salud Pública y Secretaría de Salud. 2016. P. 8. Disponible en https://ensanut.insp.mx/encuestas/ensanut2016/doctos/informes/ENSANUT2016ResultadosNacionales.pdf
[*] Idem. P. 9
[*] Anexo D, del “Paquete Económico para el Ejercicio Fiscal 2020”. P. LXXXV. Disponible en http://gaceta.diputados.gob.mx/PDF/64/2019/sep/20190908-D.pdf

References: artículo 2
 artículo 74
 artículo 2
 artículo 2
 artículo 276
 artículo 2