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Timestamp: 2017-08-20 02:53:14+00:00

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Publicado en DOG núm. 162 de 27 de Agosto de 2013
Artículo 13 Preferencias para el acceso al ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en relación con las modalidades y las materias de bachillerato cursadas
Disposición adicional primera Oferta en las modalidades semipresencial y a distancia del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Disposición adicional cuarta Accesibilidad universal en las enseñanzas del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
La Ley orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de educación, establece, en su capítulo III del título preliminar, que se entiende por currículo el conjunto de objetivos, competencias básicas, contenidos, métodos pedagógicos y criterios de evaluación de cada una de las enseñanzas reguladas por la citada ley.
Publicado el Real decreto 1583/2011, de 4 de noviembre, por el que se establece el título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, y se fijan sus enseñanzas mínimas, y de acuerdo con su artículo 10.2, corresponde a la consellería con competencias en materia de educación establecer el currículo correspondiente en el ámbito de la Comunidad Autónoma de Galicia.
Con arreglo a lo anterior, este decreto desarrolla el currículo del ciclo formativo de formación profesional de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos. Este currículo adapta la nueva titulación al campo profesional y de trabajo de la realidad socioeconómica galega y a las necesidades de cualificación del sector productivo en cuanto a especialización y polivalencia, y posibilita una inserción laboral inmediata y una proyección profesional futura.
El módulo de proyecto que se incluye en el ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos permitirá integrar de forma global los aspectos más relevantes de las competencias profesionales, personales y sociales características del título que se abordaron en el resto de los módulos profesionales, con aspectos relativos al ejercicio profesional y a la gestión empresarial.
La competencia general del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos consiste en generar animaciones 2D y 3D para producciones audiovisuales y desarrollar productos audiovisuales multimedia interactivos, integrando los elementos y las fuentes que intervienen en su creación y teniendo en cuenta sus relaciones, sus dependencias y los criterios de interactividad, a partir de parámetros previamente definidos.
Las competencias profesionales, personales y sociales del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos son las que se relacionan:
a) Deducir las características específicas de los proyectos de animación o multimedia interactiva, a partir del análisis de su documentación, para facilitar su concepción y su diseño de producción.
b) Conceptualizar el proyecto de animación 2D o 3D a partir del desglose del guion, diseñando los modelos y controlando la construcción del storyboard, y la disposición y la grabación del audio de referencia del programa.
c) Producir el proyecto de animación 2D en sus fases de animática, layout, animación clave, intercalación, pintura y composición, realizando los chequeos y las pruebas de línea necesarias hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo conforman.
e) Controlar la realización de los procesos de posproducción de proyectos de animación 2D y 3D, supervisando la incorporación de efectos de edición y la construcción de la banda sonora del programa.
g) Generar y adaptar los contenidos del proyecto multimedia interactivo, creando las fuentes y las maquetas, con evaluación de su calidad y comprobando su adecuación, tanto de las propias como de las provenientes de colaboraciones externas.
h) Integrar los elementos y las fuentes con herramientas de autoría y de edición, llevando a cabo su composición, la generación y sincronización de sus movimientos, la creación de sus elementos interactivos y la dotación de interactividad según los requisitos del proyecto multimedia interactivo.
j) Aplicar las herramientas de las tecnologías de la información y de la comunicación propias del sector en el desempeño de las tareas, manteniéndose una continua actualización en las mismas.
k) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional, gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida y utilizando las tecnologías de la información y de la comunicación.
m) Organizar y coordinar equipos de trabajo con responsabilidad, supervisando su desarrollo, manteniendo relaciones fluidas, asumiendo el liderazgo y aportando soluciones a los conflictos de grupo que se presenten.
n) Comunicarse con iguales, superiores, clientes y personas bajo su responsabilidad, utilizando vías eficaces de comunicación, transmitiendo la información o los conocimientos adecuados y respetando la autonomía y la competencia de las personas que intervienen en el ámbito de su trabajo.
ñ) Generar ámbitos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo, supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y medioambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.
o) Supervisar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, y de accesibilidad y de diseño universales en las actividades profesionales incluidas en los procesos de producción o prestación de servicios.
p) Realizar la gestión básica para la creación y el funcionamiento de una pequeña empresa, y tener iniciativa en su actividad profesional con sentido de la responsabilidad social.
q) Ejercer los derechos y cumplir las obligaciones derivadas de su actividad profesional, con arreglo a lo establecido en la legislación, participando activamente en la vida económica, social y cultural.
a) Desarrollo de productos audiovisuales multimedia interactivos, IMS295_3 ( Real decreto 1200/2007, de 14 de septiembre), que incluye las siguientes unidades de competencia:
– UC0943 3: definir proyectos audiovisuales multimedia interactivos.
– UC0944 3: generar y adaptar los contenidos audiovisuales multimedia propios y externos.
– UC0945 3: integrar los elementos y las fuentes mediante herramientas de autoría y de edición.
– UC0946 3: realizar los procesos de evaluación del prototipo, control de calidad y documentación del producto audiovisual multimedia interactivo.
b) Animación 2D y 3D, IMS076_3 ( Real decreto 295/2004, de 20 de febrero), que incluye las siguientes unidades de competencia:
– UC0213 3: definir los parámetros de creación del proyecto definido, seleccionando y configurando los equipos para realizar la animación de representaciones gráficas.
– UC0214 3: modelar y representar gráficamente los elementos que conforman la animación.
– UC0215 3: animar, iluminar y colorear las fuentes generadas, ubicar las cámaras virtuales, renderizar y aplicar los efectos finales.
Montaje y posproducción de audiovisuales, IMS296_3 ( Real decreto 1200/2007, de 14 de septiembre):
1. Las personas que obtengan el título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos ejercerán su actividad en el sector de la producción audiovisual (cine, televisión y vídeo), de la animación 2D y 3D, y del multimedia interactivo y no interactivo, así como en publicidad y en empresas relacionadas con internet y los nuevos medios.
– Animador/ora 3D.
– Animador/ora 2D.
– Intercalador/ora.
– Modelador/ora 3D.
– Generador/ora de espacios virtuales.
– Técnico/a de efectos especiales 3D.
– Integrador/ora multimedia audiovisual.
– Desarrollador/ora de aplicaciones y productos audiovisuales multimedia.
– Editor/ora de contenidos audiovisuales multimedia interactivos y no interactivos.
– Técnico/a en sistemas y realización en multimedia.
1. El perfil profesional del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, dentro del sector terciario, evoluciona hacia profesionales polivalentes con capacitación para ejercer su actividad profesional en la fabricación de productos de animación en 2D y 3D, así como en multimedia interactivo, realizando todas las actividades relacionadas con el diseño, la conceptualización, la planificación de los proyectos y su ejecución. Todas estas actividades se inscriben en el sector audiovisual y se relacionan con otros subsectores en los que se ubican por la tecnología empleada en los procesos de fabricación de los productos, y también por las formas de emisión y distribución. Por tanto, se relacionan con el cine, el vídeo, la televisión, el DVD, los videojuegos, internet y nuevos sectores emergentes, como las producciones específicas para telefonía móvil.
2. Existen diferencias importantes en el tejido empresarial del sector de la animación con respecto al sector multimedia. Este último se caracteriza por contar con un elevado porcentaje de empresas con menos de 10 empleados, alrededor del 90 por ciento. Respecto a su condición jurídica, aproximadamente la mitad de las empresas son personas físicas, seguidas mayoritariamente por sociedades limitadas, y sólo una mínima proporción son sociedades anónimas. El sector de la animación está mucho más concentrado. Aproximadamente el 90 por ciento de la producción en España la realizan unas 40 empresas de mayor tamaño, mientras que el resto de empresas se dedican en buena parte a prestar servicios profesionales y/o especializados. En ambos sectores existe un alto nivel de contratación temporal, ya que habitualmente se trabaja por proyectos, y hay un elevado porcentaje de trabajo autónomo. Las perspectivas de evolución del sector apuntan hacia un mantenimiento de esta situación.
3. Recientes informes presentados por organismos relacionados con la producción y el consumo de productos de animación en España afirman, en relación con la hegemonía norteamericana del audiovisual en nuestras pantallas, que en los últimos años la animación europea no ha dejado de intentar hacerse un hueco frente al producto de animación norteamericano. A pesar de ser norteamericano aproximadamente el 51 por ciento del cine de animación exhibido en Europa, su cuota de pantalla ha disminuido en unos años hasta un 10,5 por ciento, en beneficio del resto. Tanto la industria española como la alemana y, sobre todo, la francesa, se han convertido en el motor de la industria en Europa y han contribuido a la mayor presencia del cine europeo en las salas. Este empuje ha posibilitado que las empresas productoras europeas se animen a desarrollar productos de gran presupuesto en los que es cada vez mayor la inversión en el hasta ahora casi exclusivo terreo norteamericano: la exhibición y la distribución.
4. Respecto al sector del multimedia, es importante aclarar que bajo esta denominación se sitúan productos y aplicaciones muy diferentes, que básicamente comparten las posibilidades de digitalización y de interactividad que las nuevas tecnologías electrónicas de la información permiten. El sector multimedia aporta nuevos medios y productos al proceso de producción de muy diversos bienes y servicios comunicativos y culturales, así como a los modos de distribución y consumo de viejos y nuevos productos. La industria multimedia trabaja tanto en la creación de productos originales y nuevos como en la reelaboración y en la nueva presentación de productos ya existentes, a los que se les añade la interactividad o la posibilidad de visionado con perspectivas añadidas por las posibilidades tecnológicas que aportan los nuevos medios. En todos los casos hay una relación de complementariedad con tecnologías audiovisuales e informáticas que añaden nuevas dimensiones a los proyectos.
5. El sector multimedia (también el de la animación, en menor grado) orienta una parte creciente de sus actividades hacia el denominado ocio digital, en el marco de un emergente estilo de vida digital, en el que pautas sociales como la ubicuidad y la movilidad multiplican las posibilidades. Esta forma de ocio se sostiene sobre todo en internet, vista mucho más como plataforma de ocio que como fórmula de búsqueda de información. Es relevante, en este sentido, la irrupción de la industria del videojuego, que en España acapara más del 50 por ciento del ocio digital y mueve cifras económicas de muy alto nivel, pero donde la aportación económica correspondiente a videojuegos generados en España se sitúa en porcentajes inferiores al cinco por ciento.
6. Como en toda la industria audiovisual, una vez admitidas las innovaciones tecnológicas producidas en el diseño, en la realización, en la comercialización, en la distribución y en el consumo, y considerada la espectacularidad que aporta la introducción de sistemas de alta definición y de visionado en pantallas de 3D, se plantea el tema de los contenidos. El contenido se ha convertido en el verdadero protagonista del presente y del futuro de esta industria. Las empresas tienen que crear contenidos interesantes, venderlos a un precio razonable que compense a los autores y a las autoras, y que satisfagan a la población consumidora. Es ésta, en última instancia, la que decide qué, cómo y cuándo quiere consumir, y también cuánto quiere pagar. La supervivencia del sector de la creación y la producción de contenidos va a estar estrechamente ligada a las soluciones que se adopten en los ámbitos de la explotación comercial y a los modelos de negocios adoptados.
7. Las estructuras organizativas en el ámbito de la producción de animación y multimedia tienden a configurarse sobre la base de decisiones descentralizadas y equipos participativos de gestión, potenciando la autonomía y la capacidad de decisión.
8. Las características del mercado de trabajo, la movilidad laboral y los movimientos entre sectores y subsectores de la industria de la animación y del sector multimedia interactivo obligan a formar profesionales polivalentes capaces de adaptarse a las nuevas situaciones socioeconómicas, laborales y organizativas de ambos sectores.
Los objetivos generales del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos son los siguientes:
a) Valorar los códigos formales, expresivos y comunicativos que confluyen en la realización de productos de animación y multimedia interactiva, analizando su estructura funcional y sus relaciones según los requisitos de su documentación técnica, para aplicarlos en la concepción y en el diseño de producción del proyecto.
b) Evaluar la tipología y las características de las técnicas que hay que aplicar en el diseño de modelos, construcción del storyboard y grabación del audio de referencia, a partir del desglose de guiones, justificando las decisiones adoptadas en la conceptualización de proyectos de animación 2D y 3D.
c) Caracterizar las operaciones de animática, layout, animación clave, intercalación, pintura y composición, analizando sus relaciones y su necesidad de chequeos y pruebas de línea intermedias, para optimizar la producción de proyectos de animación 2D.
d) Caracterizar las operaciones de diseño y modelado, setup, texturización, iluminación, animación y renderizado, analizando sus relaciones y la necesidad de chequeos intermedios, para optimizar la producción de proyectos de animación 3D.
e) Valorar las posibilidades de introducción de efectos de edición en la banda de imágenes y las posibilidades de construcción de la banda sonora, identificando los elementos y las relaciones que concurren en su realización, para la posproducción de proyectos de animación 2D y 3D.
f) Evaluar la tipología y las características de las funciones profesionales, de la arquitectura tecnológica, de las fases de trabajo y de las fuentes que se vayan a emplear en la realización del proyecto, analizando sus respectivas ventajas e inconvenientes, y justificando las decisiones adoptadas en la conceptualización de proyectos multimedia interactivos.
g) Valorar las posibilidades de creación de fuentes y maquetas propias o importadas, teniendo en cuenta su adecuación y su calidad, analizando sus ventajas y los inconvenientes, y justificar las decisiones adoptadas en el proceso de generación y adaptación de los contenidos de proyectos multimedia interactivos.
h) Distinguir las características funcionales de los elementos y las fuentes que intervienen en un proyecto multimedia interactivo, teniendo en cuenta su composición, la generación y la sincronización de sus movimientos, la creación de sus elementos interactivos y la dotación de interactividad, a partir de la interpretación de los requisitos de su documentación técnica, para su integración con herramientas de autoría y de edición.
i) Valorar los elementos que intervienen en el cumplimiento de las normas de calidad y en la configuración de los parámetros de publicación de proyectos multimedia interactivos, según los procedimientos establecidos y la normativa, para su aplicación en la evaluación del prototipo y en la documentación del proyecto.
ñ) Evaluar situaciones de prevención de riesgos laborales y de protección medioambiental, proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de acuerdo con la normativa aplicable en los procesos de trabajo, para garantizar ámbitos seguros.
p) Identificar y aplicar parámetros de calidad en los trabajos y en las actividades que se realizan en el proceso de aprendizaje, para valorar la cultura de la evaluación y de la calidad, y ser capaz de supervisar y mejorar procedimientos de gestión de calidad.
r) Reconocer los derechos y los deberes como agente activo en la sociedad, teniendo en cuenta el marco legal que regula las condiciones sociales y laborales, para participar en la ciudadanía democrática.
s) Analizar y valorar la participación, el respeto, la tolerancia y la igualdad de oportunidades, para hacer efectivo el principio de igualdad entre mujeres y hombres.
Los módulos profesionales del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, que se desarrollan en el anexo I, son los que se relacionan:
– MP1085. Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D.
– MP1086. Diseño, dibujo y modelado para animación.
– MP1087. Animación de elementos 2D y 3D.
– MP1088. Color, iluminación y acabados 2D y 3D.
– MP1089. Proyectos de juegos y entornos interactivos.
– MP1090. Realización de proyectos multimedia interactivos.
– MP1091. Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo.
– MP1092. Formación en centros de trabajo.
– MP1093. Proyecto de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos.
– MP1094. Formación y orientación laboral.
– MP1095. Empresa e iniciativa emprendedora.
1. Los espacios y los equipos mínimos necesarios para el desarrollo de las enseñanzas del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos son los establecidos en el anexo II.
1. La docencia de los módulos profesionales que constituyen las enseñanzas del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos corresponde al profesorado del cuerpo de catedráticos y catedráticas de enseñanza secundaria, del cuerpo de profesorado de enseñanza secundaria y del cuerpo de profesorado técnico de formación profesional, según proceda, de las especialidades establecidas en el anexo III A).
5. Además, a fin de garantizar que responda a las necesidades de los procesos involucrados en el módulo profesional, es preciso que el profesorado especialista acredite al inicio de cada nombramiento una experiencia profesional reconocida en el campo laboral correspondiente, debidamente actualizada, con por lo menos dos años de ejercicio profesional en los cuatro años inmediatamente anteriores al nombramiento.
– Si dichos objetivos no estuvieran incluidos, además de la titulación deberá acreditarse, mediante certificación, una experiencia laboral de, por lo menos, tres años en el sector vinculado a la familia profesional realizando actividades productivas en empresas relacionadas implícitamente con los resultados de aprendizaje.
Tendrá preferencia para acceder al ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos el alumnado que haya cursado la modalidad de bachillerato de Ciencias y Tecnología.
2. El título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos permite el acceso directo a las enseñanzas conducentes a los títulos universitarios de grado en las condiciones de admisión que se establezcan.
3. A los efectos de facilitar el régimen de convalidaciones entre el título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y las enseñanzas universitarias de grado, se asignan 120 créditos ECTS distribuidos entre los módulos profesionales del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
1. Las convalidaciones de módulos profesionales de los títulos de formación profesional establecidos al amparo de la Ley orgánica 1/1990, de 3 de octubre, de ordenación general del sistema educativo, con los módulos profesionales del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, se establecen en el anexo IV.
4. De acuerdo con lo establecido en el artículo 39 del Real decreto 1147/2011, de 29 de julio, por el que se establece la ordenación general de la formación profesional del sistema educativo, podrá determinarse la exención total o parcial del módulo profesional de formación en centros de trabajo por su correspondencia con la experiencia laboral, siempre que se acredite una experiencia relacionada con el ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en los términos previstos en dicho artículo.
1. La correspondencia de las unidades de competencia con los módulos profesionales que forman las enseñanzas del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos para su convalidación o exención queda determinada en el anexo V A).
2. La correspondencia de los módulos profesionales que forman las enseñanzas del título de técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos con las unidades de competencia para su acreditación queda determinada en el anexo V B).
Los módulos profesionales del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos se organizarán por el régimen ordinario según se establece en el anexo VI.
1. El módulo de proyecto incluido en el currículo del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos tiene por finalidad la integración efectiva de los aspectos más relevantes de las competencias profesionales, personales y sociales características del título que se hayan abordado en el resto de los módulos profesionales, junto con aspectos relativos al ejercicio profesional y a la gestión empresarial. Se organizará sobre la base de la tutoría individual y colectiva. La atribución docente será a cargo del profesorado que imparta docencia en el ciclo formativo.
2. Se desarrollará previa evaluación positiva de todos los módulos profesionales de formación en el centro educativo, coincidiendo con la realización de una parte del módulo profesional de formación en centros de trabajo, y se evaluará una vez cursado éste, al objeto de posibilitar la incorporación de las competencias adquiridas en el mismo.
La impartición de las enseñanzas de los módulos profesionales del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en las modalidades semipresencial o a distancia, que se ofrecerán únicamente por el régimen para las personas adultas, requerirá la autorización previa de la consellería con competencias en materia de educación, conforme al procedimiento que se establezca, y garantizará que el alumnado pueda conseguir los resultados de aprendizaje de éstos, de acuerdo con lo dispuesto en este decreto.
1. La consellería con competencias en materia de educación garantizará que el alumnado pueda acceder y cursar el ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en las condiciones establecidas en la disposición final décima de la Ley 51/2003, de 2 de diciembre, de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad.
La autorización a centros privados para la impartición de las enseñanzas del ciclo formativo de grado superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos exigirá que desde el inicio del curso escolar se cumplan los requisitos de profesorado, espacios y equipos regulados en este decreto.
1. En el curso 2012/13 se implantará el primer curso por el régimen ordinario.
2. En el curso 2013/14 se implantará el segundo curso por el régimen ordinario.

References: Artículo 13
 Real decreto 
 artículo 10
 Real decreto 
 Real decreto 
 Real decreto 
 artículo 39
 Real decreto