Source: http://sportmaxkarate.ro/karate/regulament-wkf
Timestamp: 2018-12-11 06:52:58+00:00

Document:
Acasa Karate Regulament WKF
VERSIUNEA 7.1
VALABIL DIN 01.01.2012
REGULAMENT DE KUMITE
ARTICOLUL 1: SPATIUL DE COMPETITIE – KUMITE
ARTICOLUL 6: SCORUL
ARTICOLUL 9: AVERTIZARI SI PENALIZARI
ARTICOLUL 10: VATAMARI SI ACCIDENTE IN TIMPUL COMPETITIEI
ARTICOLUL 12: ATRIBUTII SI INDATORIRI
REGULAMENT DE KATA
ARTICOLUL 1: SPATIUL DE COMPETITITE – KATA
ARTICOLUL 3: ORGANIZAREA COMPETITIILOR DE KATA
ARTICOLUL 5: CRITERII DE DECIZIE
ANEXA 1: TERMINOLOGIA
ANEXA 2: GESTURILE SI SEMNALELE CU STEGULETE
Semnalele cu stegulete ale arbitrului
ANEXA 4: SEMNELE SUPRAVEGHETORULUI DE SCOR (TABEL)
ANEXA 5: DISPUNEREA SPATIULUI DE COMPETITIE KUMITE
ANEXA 6: DISPUNEREA SPATIULUI DE COMPETITIE KATA
ANEXA 7: LISTA DE KATA OBLIGATORII
ANEXA 8: LISTA CU KATA LIBER ALESE W.K.F.
ANEXA 9: KARATE-GI
ANEXA 10 :CATEGORIILE SI CONDITIILE CAMPIONATELOR MONDIALE
ANEXA11: GHIDUL DE CULOARE AL PANTALONILOR PTR. OFICIALI W.K.F.
1. Spatiul de competitie trebuie sa fie plat si lipsit de pericole.
2. Spatiul de competitie va consta dintr-un patrat format din bucati de tatami, dupa tipul aprobat de WKF, cu laturile de 8 metri ( masurate din exterior) si cu un spatiu aditional de doi metri pe fiecare parte ca zona de siguranta. Cei doi metri ai zonei de siguranta nu trebuie sa prezinte niciun obstacol.
3. Pentru pozitionarea arbitrului, la doi metri de centrul spatiului de competitie trebuie trasata o linie de jumatate de metru.
4. Doua linii paralele fiecare, de un metru lungime si in unghi drept cu linia arbitrului, trebuie trasate la distanta de un metru si jumatate de la centrul spatiului de competitie pentru pozitionarea concurentilor.
5. Fiecare judecator va fi amplasat in colturile tatumi-ului in zona de siguranta. Arbitrul poate sa se miste de-a lungul intregului tatami incluzand chiar si zona de siguranta in care se afla judecatorii. Fiecare judecator va avea cate un stegulet rosu si unul albastru.
6. Supervizorul de meci va sta la o masuta in afara zonei de siguranta, in spatele si la stanga sau dreapta arbitrului. El va avea un stegulet rosu si un fluier.
7. Supervizorul de scor va fi asezat la masa oficiala de scoruri, intre cel care inregistreaza scorurile si cel care cronometreaza.
8. Antrenorii vor fi asezati in afara zonei de siguranta, pe partea competitorului lor la marginea tatami-ului, spre zona masei oficiale. Daca tatami-ul este mai inalt decat restul suprafetei pe care este asezat, antrenorii vor fi asezati in afara suprafetei ridicate.
9. Marginea de un metru va fi intr-o culoare diferita fata de restul suprafetei de lupta.
I. Nu trebuie sa existe panouri publicitare, ziduri, stalpi la mai putin de un metru in exteriorul zonei de siguranta.
II. Materialul folosit nu trebuie sa fie alunecos chiar daca el este prins de podea, dar trebuie sa aiba un coeficient redus de frecare pe partea superioara.Ele nu trebuie sa fie groase ca cele de la judo, fiindca acestea impiedica miscarile de karate.Arbitrul trebuie sa se asigure ca modulele patratului nu se deplaseaza in timpul competitiei, orice spatiu liber poate provoca raniri si constituie un pericol. Design-ul lor trebuie sa fie aprobat de WKF.
2. Comisia de arbitraj poate sa excluda orice oficial sau concurent care nu se conformeaza cu acest regulament.
1. Arbitrii si judecatorii trebuie sa poarte uniforma oficiala stabilita de Comisia de arbitraj. Aceasta uniforma se va purta la toate concursurile si stagiile.
2. Uniforma oficiala va fi in felul urmator:
a) o jacheta bleumarin simplu incheiata la doi nasturi argintii
d) pantaloni simpli gri deschis, fara mansete (Anexa 11)
e) sosete simple de culoare albastru inchis sau negru si pantofi negri incaltati numai in spatiul de competitite
f) femeile arbitru si din juriu pot purta agrafe de prins parul
1. Concurentii trebuie sa poarte costum de karate-gi fara dungi sau imprimeuri personalizate. Stema sau steagul tarii se pot purta pe pieptul stang al tunicii si nu trebuie sa depaseasca o dimensiune de 12 cm pe 8 cm (vezi Anexa 9 ) .Pe costumul de karate pot fi puse doar etichete originale de fabricant. De asemenea poate fi purtat pe spate un numar de identificare emis de Comitetul Organizator. Unul dintru concurenti va purta o centura rosie, iar celalat una albastra. Centurile rosii si albastre vor avea aproximativ cinci centimetri latime si o lungime suficienta sa permita ca de fiecare parte a nodului sa atarne cincisprezece centrimetri. Centurile trebuie sa fie simple de culoare rosie sau albastra niciun imprimeu personalizat sau alte semne cu exceptia celor aprobate de catre fabricant.
2. Fara a intra in contradictie cu prevederile paragrafului 1 de mai sus, Comitetul Director poate permite afisarea de etichete speciale sau marci ale sponsorilor aprobati.
3. Bluzonul strans cu centura in jurul taliei trebuie sa aiba o lungime minima care sa permita acoperirea soldurilor, dar nu mai mult de trei sferturi din lungimea coapselor. Concurentele vor purta pe sub jacheta de karate un tricou simplu alb cu maneca scurta.
4. Lungimea maxima a manecilor jachetei sa nu fie mai mare de incheietura mainii si nici sa fie mai scurte de jumatatea inferioara a antebratului.Manecile jachetei nu se sufleca.
5. Pantalonii sa fie suficient de lungi sa acopere cel putin doua treimi din gamba si sa nu ajunga sub glezna. Nu se permite suflecarea pantalonilor.
6. Concurentii trebuie sa aiba parul curat si taiat la o lungime care sa nu le impiedice miscarile. Nu se va permite purtarea de hachimaki (legatura de cap). Daca arbitrul considera ca unul dintre concurenti are parul prea lung si/sau murdar poate elimina concurentul din competitie. In kumite este interzis sa se prinda parul cu accesorii metalice. Panglici, margele si alte decoratii sunt interzise. Se permite purtarea unei bentite elastice discrete, sau a unui elastic de par.
7. Concurentii trebuie sa aiba unghiile taiate scurt si sa nu poarte obiecte metalice sau de orice alt fel care ar putea rani adversarul. Folosirea de aparte metalice dentare trebuie aprobata de arbitru si medicul oficial. Concurentii isi vor asuma intreaga responsabilitate pentru orice fel de vatamari.
8.2 Protectie dinti ( proteza dentara ).
8.3 Pieptare aprobate WKF pentru toti sportivii si protectii piept pentru feminin, aprobate WKF.
8.4 Protectii tibie aprobate WKF, rosii pentru un competitor si albastre pentru celalalt.
8.5 Protectii picioare aprobate WKF, rosii pentru un competitor si albastre pentru. celalalt.
8.6 In plus fata de cele mentionate mai sus, cadetii vor purta masca de fata omologata WKF.
Cochiliile sunt facultative, dar daca vor fi purtate ele trebuie sa fie din cele omologate WKF.
9. Este interzisa purtarea de ochelari. Pe riscul concurentului se pot purta lentile de contact .
11. Toate echipamentele de protectie trebuie sa fie omologate WKF.
12. Supervizorul de meci este obligat sa controleze inainte de fiecare meci daca competitorii poarta echipament omologat WKF ( in campionatele internationale si nationale, echipamentul omologat WKF este obligatoriu, el nu poate fi refuzat )
13. Folosirea de bandaje, invelitori vatuite sau sustineri datorita unor vatamari trebuie sa fie aprobatre de Arbitru la indicatia Medicului Oficial.
1. Pe tot parcursul competitiei antrenorii vor purta un trening cu insemnele oficiale ale federatiei lor, si licenta oficiala de identificare purtata la vedere.
I. Concurentul trebuie sa poarte o singura centura. Aceasta va fi rosie pentru AKA si albastra pentru AO. Centurile de grade nu vor fi purtate in timpul meciului.
III. Cand un competitor se prezinta la suprafate de competitie cu o tinuta necorespunzatoare, el nu va fi descalificat imediat, i se va acorda un minut pentru a remedia situatia.
IV. Cu acordul Comisiei de Arbitraj , Arbitrii Oficiali pot sa isi scoata jacheta.
1. Un turneu de karate poate sa cuprinda o competitie de Kumite si/sau o competitie de Kata. Competitita de kumite mai poate fi impartita in intreceri pe echipe si intreceri individuale. Intrecerile individuale pot fi si ele impartite la randul lor in sectiuni dupa varsta si greutate. Sectiunile dupa greutate se impart in meciuri (lupte). Termenul de ,,meci" descrie de asemenea si intrecerile individuale de Kumite dintre concurentii oponenti ai aceleiasi echipe.
2. Nici un concurent nu poate fi inlocuit de altul intr-un meci individual pentru titlu.
3. Concurentii individuali sau echipele care nu se prezinta atunci cand sunt chemate vor fi descalificate (KIKEN) din categoria respectiva. In competitiile pe echipe in cazul absentarii unui concurent/imposibilitatii continuarii meciului scorul se va stabili 8-0 in favoarea celeilalte echipe
4. Echipele masculine cuprind sapte membri din care cinci participa la o runda. Echipele feminine cuprind patru membri, din care trei participa la o runda.
6. Inaintea fiecarui meci, reprezentantul echipei trebuie sa prezinte la masa oficialilor un formular tipizat in care este specificat numele si ordinea de lupta a membrilor echipei. Participantii stabiliti din echipa de sapte sau de patru membri precum si ordinea lor de lupta pot fi schimbati pentru fiecare runda, cu conditia ca ordinea noua sa fie mai intai anuntata si nu mai poate fi schimbata pana se termina runda respectiva.
7. Echipa va fi descalificata daca antrenorul sau oricare dintre membrii modifica alcatuirea echipei sau ordinea de lupta fara sa fi anuntat acest lucru inainte de runda.
8. In competitiile pe echipe in care unul dintre concurenti pierde prin Hansoku sau Shikkaku, orice scor al concurentului descalificat va fi adus la 0 iar scorul de 8-0 la fi inregistrat in favoarea celeilalte echipe.
I. ,,Runda" este o etapa distincta intr-o competitie care duce la identificarea eventualilor finalisti. La o competitie Kumite eliminatorie, in cadrul unei runde sunt eliminati 50 % dintre concurenti, numarandu-i si pe cei care au tur liber. In acest sens, runda se refera in mod egal la o etapa de eliminari preliminare sau calificari (repasaj). Intr-un sistem turneu, runda le permite tuturor concurentilor sa lupte pe rand o data.
III. Echipa isi va prezenta efectiv luptatorii cand se aliniaza inainte de meci. Luptatorii care nu sunt folositi, precum si antrenorii nu vor fi inclusi in aceasta prezentare si vor sta intr-un spatiu alaturat.
VII. Daca, printr-o eroare de planificare se intrec in mod gresit concurentii, atunci, indiferent de rezultat, meciul va fi declarat nul si fara efect. Pentru a diminua asfel de erori, castigatorul fiecarui meci, inainte de a parasi spatiul de competitie trebuie sa isi confirme victoria la masa de control.
1. Completul de arbitraj pentru fiecare meci consta dint-un Arbitru (Sushin), patru Judecatori (Fukushin) sau si un Supervizor de meci (Kansa).
2. Arbitrul si Judecatorii de la un meci de Kumite nu trebuie sa fie de aceeasi nationalitate cu unul dintre concurenti.
3. Suplimentar, pentru usurarea operatiunilor din timpul meciurilor, vor mai fi numiti diferiti responsabili cu cronometrajul, anunturile, pentru tinerea evidentelor si verificarea scorului.
I. La inceputul unui meci de Kumite, Arbitrul sta pe marginea exterioara a spatiului de lupta. La stanga Arbitrului stau Judecatorii cu numarul 1 si 2, iar la dreapta stau Judecatorii cu numarul 3 si 4.
II. Dupa schimbul oficial de saluturi intre concurenti si Completul de Arbitri, Arbitrul face un pas inapoi, Judecatorii si Arbitrul se intorc spre interior si toti se saluta inclinandu-se unul fata de celalat, apoi pleaca toti impreuna si fiecare isi ocupa pozitia lui.
III. La schimbarea intregului Complet de Arbitri, oficialii care pleaca ocupa pozitiile pe care le-au avut la inceputul meciului sau luptei, se inclina unul fata de celalat si apoi pleaca impreuna din spatiul de meci.
V. In competitiile pe echipe, cu conditia ca intregul complet de arbitraj respecta calificarile necesare, arbitrul si judecatorii isi pot schimba pozitia dupa fiecare meci.
1. Durata unei lupte Kumite este stabilita la trei minute pentru competitorii Seniori Masculin individual si echipe si patru minute pentru intalnirile individuale in lupta pentru medalii. Meciurile pentru competitorii Seniori Feminin sunt de doua minute si trei minute pentru intalnirile individuale in lupta pentru medalii. Meciurile pentru Tineret masculin sunt de 3 minute si doua minute pentru feminin ( fara minute aditionale in lupta pentru medalii ). Meciurile intre Cadeti si Juniori sunt de doua minute.
2. Cronometrajul incepe cand arbitrul da semnalul de incepere si inceteaza ori de cate ori Arbitrul striga ,,YAME".
3. Cronometrorul va produce in mod clar semnale cu un gong auzibil sau un buzzer, indicand << inca 10 secunde >> si << sfarsitul timpului >>. Semnalul << sfarsitul timpului >> marcheaza sfarsitul intalnirii ( meciului).
ARTICOLUL 6: PUNCTAJE
1. Punctajele sunt urmatoarele:
IPPON – trei puncte
WAZA-ARI - doua puncte
2. Se acorda un punctaj atunci cand o tehnica este executata in conformitate cu urmatoarele criterii pentru domeniul de notare:
III. Aplicare viguroasa
IV. Stare de vigilenta (ZANSHIN )
V. Coordonare buna
VI. Distanta corecta
4. WAZA-ARI se acorda pentru: a) Lovituri cu piciorul Chudan.
6. Atacurile se limiteaza la urmatoarele zone: a) Capul, b) Fata, c) Gatul, d) Pieptul, e) Abdomenul, f) Spatele, g) Lateral.
7. O tehnica eficace aplicata in acelasi moment cand este semnalat sfarsitul meciului este considerata valabila. Chiar daca este eficace, o tehnica aplicata dupa un ordin de suspendare sau oprire a luptei nu va fi marcata si poate duce la penalizarea vinovatului.
8. Nicio tehnica, chiar daca este corecta nu va fi punctata daca a fost aplicata cand cei doi concurenti se aflau in afara spatiului de competitie. Totusi daca unul dintre concurenti aplica o tehnica eficace cand inca se afla in interiorul spatiului de competitie si inainte ca Arbitrul sa strige YAME , tehnica aceasta va fi punctata.
Ippon (3Puncte) se acorda pentru : 1.Lovituri de picior Jodan( Jodan definit ca : fata,cap si gat ).
2.Orice tehnica valida,asupra unui oponent aruncat, cazut din propria vina, sau care nu sta pe propriile picioare.
WazaAri (2 Puncte) se acorda pentru : 1. Lovituri de picior Chudan ( Chudan definit ca : abdomen, piept, spate si lateral ).
Yuko (1 Punct) se acorda pentru : 1.Orice lovitura de pumn ( tsuki ) executata pe oricare din cele sapte zone de punctare.
2.Orice lovitura( uchi ) executata pe oricare din cele sapte zone de punctare.
I. Din motive de siguranta, sunt interzise si vor implica avertismente sau penalizari aruncarile in care adversarul este aruncat fara sa fi fost tinut sau aruncat in mod primejdios sau acolo unde punctul de pivotare este deasupra nivelului centurii. Fac exceptie tehnicile de karate conventionale de secerare cu piciorul, care nu necesita tinerea adversarului cand se executa secerarea, ca de exemplu: ashi-barai, ko uchi gari, kani waza. Dupa executarea unei aruncari, arbitrul va lasa concurentului doua secunde in care sa incerce o tehnica de punctaj.
II. Cand un concurent este aruncat conform regulamentului, cade, aluneca sau isi pierde echilibrul ca urmare a propriei actiuni si este punctat fata de adversar, punctajul va fi Ippon.
III. O tehnica cu ,,forma buna" se considera a avea carecteristicile care ii confera o eficienta probabila in cadrul conceptelor traditionale de Karate.
IV. ,,Atitudine sportiva" este o componenta a formei bune si se refera la o atitudine lipsita de rautate, de mare concentrare evidenta in timpul aplicarii tehnicilor de punctaj.
V. ,,Aplicare viguroasa" defineste puterea si rapiditatea unei tehnici precum si vointa palpabila de a o realiza.
VI. ,,Stare de vigilenta (ZANSHIN) este acel criteriu care deseori este uitat cand este validat un punctaj. Reprezinta starea de angajare continua in care concurentul isi pastreaza total concentrarea, vigilenta, si constientizeaza potentialul de contra-atac al adversarului. El nu isi intoarce privirea de la adversar cand isi executa tehnica si ramane sa-l infrunte si dupa aceea.
VII. ,,Buna coordonare" inseamna aplicarea unei tehnici atunci cand are cel mai mare efect potential.
VIII. ,,Distanta Corecta" inseamna in mod similar aplicarea unei tehnici de la distanta din care ar avea efect maxim potential. Astfel, daca tehnica este aplicata unui adversar care se deplaseaza rapid inapoi se reduce efectul potential al loviturii.
IX. Distanta este de asemenea legata de punctul in care tehnica savarsita ajunge sa se aplice pe/sau aproape de tinta. Un pumn sau o lovitura cu piciorul care ajunge la 5 centimetri de fata, de cap sau de gat poate fi considerata ca fiind o distanta corecta. Totusi tehnicile jodan care ajung la o distanta de 5 centimetrii fata de tinta, fara ca adversarul sa aiba vreo tentativa de blocaj sau eschiva, sunt punctate cu conditia ca ele sa corespunda celorlalte criterii. In competitiile Cadeti si Juniori nu este permis contactul la cap, fata sau gat (sau masca) ; se permite contactul usor (skin touch) pentru tehnicile de picior jodan si distanta cand punctele pot fi acordate se mareste la 10 centimetri.
X. O tehnica fara valoare este o tehnica inutila – indiferent de unde sau cum a fost aplicata. O tehnica in care lipseste forma buna sau forta nu va fi punctata.
XI. Tehnicile care ajung sa fie date sub centura pot fi punctate atat timp cat ele sunt deasupra osului pubian. O zona de tintire este si gatul precum si gatlejul. Totusi nu se admite contactul cu gatlejul, cu toate ca se poate puncta o tehnica bine controlata in care acesta nu este atins.
XII. Se poate puncta o tehnica care ajunge pe omoplati. Partea de la umar care nu se puncteaza o reprezinta articulatiile dintre humerus cu omoplatii si claviculele.
XIII. Semnalul de sfarsit indica incheierea posibilitatilor de punctare, chiar daca Arbitrul nu a intervenit imediat sa opreasca lupta. Semnalul de sfarsit de partida nu inseamna totusi ca nu pot fi impuse penalizari. Penalizarile pot fi aplicate de Comisia de Arbitraj pana cand concurentii parasesc spatiul de competitie dupa terminarea luptei. Penalizari mai pot fi impuse si dupa aceea, dar numai de catre Comisia de Arbitraj sau Comisia de Disciplina.
XIV. Daca doi concurenti se lovesc reciproc in acelasi timp, criteriul de ''coordonare buna'' nu este indeplinit prin definitie si decizia corecta este sa nu se acorde niciun punct. Ambii concurenti pot totusi sa primeasca puncte pentru propria tehnica daca fiecare are cate doua stegulete in favoarea lor si puncteaza inainte sa se strige ''yame'' si inaintea terminarii timpului alocat meciului.
XV. Daca un concurent puncteaza cu mai mult de o tehnica consecutiva inainte ca meciul sa fie oprit, concurentul va obtine punctele pentru tehnica cea mai valoroasa, indiferent de ordinea in care a punctat. De exemplu, daca o lovitura de picior este precedata de o lovitura de pumn probabila, lovitura de picior va fi punctata chiar daca lovitura de pumn a fost punctata prima, intrucat lovitura de picior este mai valoroasa.
Rezultatul unei lupte este dat de un concurent cand obtine diferenta de opt puncte sau la terminarea partidei detine cel mai mare numar de puncte , obtine o decizie (HANTEI) sau de situatii de HANSOKU, SHIKKAKU, sau KIKEN impuse impotriva adversarului.
1. Nicio lupta individuala nu se poate termina la egalitate. Cand la sfarsitul luptei este egalitate de puncte sau nu s-a punctat arbitrul anunta egaltate (HIKIWAKE)..
2. In luptele individuale, daca la sfarsitul meciului nu s-a punctat deloc sau scorul este egal, decizia va fi luata prin votul final al Arbitrului si a celor patru Judecatori, fiecare cu propriul vot. Este obligatoriu sa se ia o decizie in favoarea unuia dintre concurenti care va avea la baza urmatoarele:
3. Echipa castigatoare este cea cu mai multe lupte victorioase. Daca exista doua echipe care sa detina acelasi numar de victorii, castigatoare va fi echipa cu cele mai multe puncte, luandu-se in considerare atat luptele pierdute cat si cele castigate. Diferenta maxima de puncte inregistrate intr-o lupta este de opt.
4. Daca doua echipe au acelasi numar de victorii si puncte, atunci va avea loc o lupta decisiva. Fiecare echipa poate umi oricare dintre membrii echipei pnetru a o reprezenta in lupta sumplimentara, indiferent daca membrul echipei a mai luptat intr-un meci precendent. In cazul in care nu se castiga la puncte nici un aceasta lupta, castigatorul va fi anuntat prin decizia HANTEI, potrivit acelorasi criterii ca in cazul meciului individual. Rezultatul HANTEI-ului pentru meciul suplimentar va determina rezultatul final al meciului pe echipe.
5. La meciurile pe echipe, cand o echipa o obtinut suficiente victorii la lupte sau are un punctaj suficient ca sa fie declarata invingatoare, se va declara meciul incheiat si nu vor mai avea loc alte lupte.
I. Cand terminarea unei intalniri este decisa prin vot (HANTEI) la sfarsitul unui meci nedecis, Arbitrul va iesi din spatiul de meci si va striga ,,HANTEI", urmat de un fluierat pe doua tonuri. Judecatorii isi vor exprima opiniile cu ajutorul steguletelor, iar Arbitrul isi va indica votul in acelasi timp prin ridicarea mainii de pe partea concurentului preferat. Arbitrul va fluiera scurt, se va intoarce la locul lui si va anunta decizia majoritatii.
1. Tehnicile care fac uz de contact excesiv, in raport cu zona de punctaj atacata, precum si tehnicile de contact la gatlej.
2. Atacurile la brate sau picioare, zona pelviana, incheieturi sau glezna.
3. Atacuri la fata prin tehnici cu mainile(palmele) deschise.
2. Iesiri repetate din spatiul de competitive (JOGAI) neprovocate de catre adversar.
4. Evitarea luptei ca modalitate de a impiedica adversarul sa aiba ocazia de a marca.
5. Pasivitate- incercarea de a evita lupta.
6. Agatarea, lupta corp la corp, impingerea sau apucarea, fara a se incerca vreo aruncare sau aplicarea unei tehnici.
8. Simulare de atacuri cu capul, genunchii sau coatele.
9. Adresarea catre adversar sau intaratarea acestuia, nerespectarea ordinelor Arbitrului, comportament necivilizat fata de Oficialitatile de Arbitraj sau alte abateri de la normele de comportament.
I. Competitia de karate este un sport si pentru acest motiv sunt interzise unele dintre cele mai primejdioase tehnici si trebuie tinute sub control toate tehnicile. Concurentii adulti antrenati pot absorbi lovituri destul de puternice la nivelul unor zone musculare, ca de exemplu zona abdominala, insa ramane faptul ca in mod deosebit sunt susceptibili la vatamari in zona capului, fatei, gatuluui, pelvisului si incheieturilor. In concluzie, orice tehnica care conduce la vatamari poate fi penalizata, numai daca nu a fost cauzata de primitor. Concurentii trebuie sa execute toate tehnicile sub aspectul controlului si formei bune. Daca nu pot, atunci trebuie sa li se aplice un avertisment sau o penalizare, indiferent de tehnica gresit folosita. In competitiile de Cadeti si Juniori este necesara o atentie speciala.
II. CONTACTUL LA FATA – SENIORI – se permit ,,atingeri" usoare si controlate la fata, cap si gat (dar nu si la gatlej). Acolo unde contactul este desemnat de arbitru a fi prea puternic, fara sa diminueze sansele de castig ale concurentului, se poate da un avertisment(CHUKOKU). Un al doilea contact in circumstante asemanatoare va fi penalizat prin KEIKOKU. Pentru a treia abatere se va acorda HANSOKU CHUI. O a patra abatere, chiar daca nu este suficienta pentru a diminua sansele de castig ale adversarului, va duce la descalificare prin HANSOKU.
III. CONTACTUL LA FATA – CADETI SI JUNIORI – pentru cadeti si juniori nu este permis contactul cu tehnicile de pumn la fata, cap si gat (inclusiv masca de fata). Orice atingere sau contact, indiferent cat de mic, va fi penalizat ca-n paragraful II de mai sus, atata timp cat nu este provocat de adversar (MUBOBI). Tehnicile de lovituri cu piciorul la cap, fata si gat sunt permise sa produca numai o atingere usoara pe piele. Orice contact care este mai mult decat o atingere usoara (skin touch) va fi sactionata cu advertisment sau penalizare mai putin in cazul in care este provocata de catre adverar (MUBOBI).
IV. Arbitrul trebuie in permanenta sa fie atent la concurentul vatamat. Este permisa o mica intarziere in luarea deciziei pentru a analiza gravitatea situatiei. Observarea atenta va scoate la iveala si orice eforturi pe care le-ar face concurentul sa-si agraveze cele mai usoare vatamari pentru obtinerea de avantaje tactice. Exemple in acest caz ar fi lovirea violenta a unui nas vatamat sau frecarea cu asprime a fetei.
V. Vatamarile existente in prealabil pot produce simptome de proportii in afara gradului de contact folosit, iar Arbitrii trebuie sa tina seama de acest lucru cand acorda penalizari pentru ceea ce pare un contact in exces. De exemplu ceea ce apare a fi un contact relativ usor poate duce la situatia ca un concurent sa nu mai poata fi in stare sa continue datorita efectului cumulat al vatamarilor suportate intr-o lupta anterioara. Inainte de inceperea unui meci sau a unei lupte, Tatami manager trebuie sa examineze fisele medicale si sa se asigure ca sunt apti concurentii pentru lupta. Arbitrul trebuie sa fie informat daca un concurent a fost tratat pentru o vatamare.
VII. Simularea unei vatamari care nu exista constituie o abatere grava de la regulament. Concurentilor care simuleaza o vatamare li se impune SHIKKAKU, de exemplu cand caderea si rostogolirea pe podea nu sunt sustinute de vreo vatamare pe masura care sa fi fost semnalata de un cadru medical neutru.
VIII. Exagerarea vatamarilor este mai putin grava dar totusi privita ca si comportament neadecvat si ca urmare la prima abatere concurentul care simuleaza va primi HANSOKU CHUI. Exagerarile mai grave cum ar fi pierderea echilibriului, caderea la podea, ridicarea si caderea din nou la podea si altele poate primi HANSOKU direct in functie de gravitatea simularii.
IX. Concurentii care primesc SHIKKAKU pentru simularea de vatamari corporale vor fi scosi din spatiul de competitie si pusi la dispozitia Comisiei medicale WKF, care va efectua imediat un examen medical al concurentului respectiv, isi va depune raportul inaintea incheierii campionatului pentru a fi studiat de Consiliul Arbitrilor. Concurentii care simuleaza ca au suferit vatamari vor primi cele mai drastice penalizari, mergand pana la suspendarea pe viata daca au abateri repetate.
X. Gatlejul este o zona vulnerabila in mod deosebit, astfel ca la cel mai usor contact se va da avertisment sau penalizare, cu exceptia cazului in care este din vina celui ce a suferit contactul.
XI. Tehnicile de aruncare se impart in doua grupe. Tehnicile de karate conventionale – recunoscute, de secerare cu piciorul, ca de exmplu Ashi Barai, Ko Uchi Gari, unde adversarul este dezechilibrat prin secerare sau aruncat fara sa fi fost apucat mai intai – precum si acele aruncari care necesita ca adversarul sa fie apucat sau tinut atunci cand se executa aruncarea. Punctul de pivotare al aruncarii nu trebuie sa fie deasupra taliei, iar adversarul trebuie sa fie tinut tot timpul astfel ca sa se poata face o aterizare in siguranta. Aruncarile peste umar cum ar fi Seoi Nage, Kata Guruma, sunt in mod expres interzise, precum si aruncarile de sacrificiu cum sunt Tomoe Nage, Sumi Gaeshi. Este de asemenea interzis sa se prinda adversarul de sub talie, sa fie ridicat si aruncat sau sa se aplece si sa ii traga picioarele de sub el. Daca un adversar este ranit ca urmare a unei tehnici de aruncare, Completul de Arbitri va stabili daca se va penaliza.
XIII. JOGAI se refera la o situatie in care piciorul concurentului sau oricare parte a corpului atinge podeaua in afara spatiului de joc. Face exceptie cazul cand concurentul este impins fizic sau aruncat din acest spatiu de catre adversar. Trebuie mentionat ca un advertisment trebuie acordat pentru prima abatare JOGAI. Definitia JOGAI nu mai este de iesiri repetate, dar pur si simplu '' iesiri neprovocate de adversar''.
XIV. Unui concurent care aplica o tehnica de punctaj si apoi iese din spatiul de joc inainte ca Arbitrul sa strige YAME, i se va acorda valoarea punctajului si nu i se va impune JOGAI. Daca incercarea concurentului de a marca nu este reusita, iesirea sa va fi inregistrata ca JOGAI.
XV. Daca AO iese imediat dupa ce AKA a marcat un atac de succes, atunci se va da YAME imediat ce s-a marcat, iar iesirea lui AO nu va fi inregistrata. Daca AO iese sau a iesit in timp ce se facea scorul pentru AKA (AKA ramanand in spatiul de joc), atunci se va acorda scor in ambele cazuri pentru AKA iar AO va fi penalizat cu Jogai.
XVI. Este important sa se inteleaga ca ''Evitarea luptei'' se refera la situatia in care competitorul incearca sa impiedece adversarul sa puncteze tragand de timp.Concurentul care se retrage in mod constant fara a face un atac efectiv, care se inclesteaza cand nu este necesar, sau care prefera sa paraseasca in mod deliberat zona decat sa-i lase adversarului ocazia sa puncteze, trebuie sa fie mustrat sau penalizat. Acest lucru se intampla de obicei in ultimele secunde inainte de incheierea luptei. Daca abaterea are loc cand au mai ramas zece sau mai multe secunde din meci, iar concurentul nu avea niciun advertisment de Categoria 2, arbitrul va avertiza vinovatul cu CHUKOKU. Daca vinovatul a avut una sau mai multe abateri anaterioare din Categoria 2, acest lucru va conduce la penalizare KEIKOKU. Daca totusi sunt mai putin de zece secunde, Arbitrul il va penaliza direct pe vinovat cu HANSOKU CHUI (indiferent daca a fost sau nu vreun avertisment de Categoria 2 KEIKOKU). Daca a mai fost o avertizare anterioare de Categoria 2 HANSOKU CHUI Arbitrul il va penaliza pe vinovat cu HANSOKU si il va desemna castigator pe adversar. Totusi, Arbitrul trebuie sa se asigure ca nu adopta concurentul un comportament defensiv din cauza ca adversarul actioneaza intr-un mod neglijent si periculos, situatie in care atacantul trebuie mustrat si penalizat.
XVII. Pasivitatea se refera la situatia cand unul sau ambii concurenti nu incearca sa puncteze pentru o perioada indelungata de timp.
XVIII. Un exemplu de MUBOBI este situatia in care concurentul se lanseaza intr-un atac consacrat fara sa tina seama de siguranta personala. Unii concurenti se arunca intr-un schimb indelungat de pumni si nu mai sunt in stare sa blocheze adversarul. Astfel de atacuri deschise constituie MUBOBI si nu pot fi notate. Ca o miscare teatrala unii concurenti se afiseaza intr-o lupta de dominatie inselatoare care sa demonstreze un punctaj de scor. Ei nu se mai apara si ignora prezenta adversarului. Scopul acestei abateri este sa atraga atentia Arbitrului asupra tehnicii. Acesta este un act clar de Mubobi. Daca adversarul primeste un contact mai puternic si/sau suporta o vatamare, arbitrul va aplica un avertisment sau o penalizare din Categoria 2 si poate refuza penalizarea adversarului.
CHUKOKU: Se poate impune pentru abateri minore produse pentru prima data pentru categoria respectiva.
KEIKOKU: Keikoku se aplica pentru abateri minore pentru care s-a mai dat deja un avertisment mai inainte in cursul luptei pentru categoria respectiva, sau pentru abateri care nu sunt atat de grave ca sa merite HANSOKU CHUI.
HANSOKU-CHUI: Hansoku Chui se acorda de obicei la abateri pentru care s-a dat deja Keikoku in lupta respectiva cu toate ca se poate aplica direct pentru incalcari grave, care insa nu sunt atat de grave ca sa merite HANSOKU.
HANSOKU: Acesta se aplica ca urmare a unei abateri foarte serioase sau cand s-a dat deja Hansoku Chui. Are ca rezultat descalificarea concurentului. In meciurile pe echipe, scorul concurentului faultat se va ajusta la opt puncte, iar scorul vinovatului va fi redus la zero.
SHIKKAKU: Aceasta constituie o descalificare din turneul, competitia sau meciul respectiv. Ca sa se defineasca limitele unui SHIKKAKU, este necesar sa se consulte Comisia de arbitraj. SHIKKAKU poate fi invocat atunci cand un concurent nu asculta de ordinele Arbitrului, actioneaza cu rautate sau comite o fapta care dauneaza prestigiului si onoarei de Karate-do sau cand acele acte sunt considerate ca violeaza regulamentul si spiritul competitiei. In meciurile pe echipe scorul celui faultat va fi ajustat la opt puncte, iar scorul celui vinovat va fi redus la zero.
I. Exista trei nivele de avertismente: CHUKOKU, KEIKOKU si HANSOKU CHUI. Un avertisment este o pedeapsa acordata concurentului facandu-l pe concurent sa inteleaga faptul ca a incalcat regulile competitiei dar fara sa i se impuna o penalizare imediata.
II. Exista doua nivele de penalizari: HANSOKU si SHIKAKU, amandoua atranagand descafilicarea concurentului care a incalcat regulile din: i) meci (HANSOKU) sau ii) din intreaga competitie (SHIKAKU) cu posibilitatea suspendarii din activitatea competitiva pentru o perioada aditionala de timp
III. Penalizarile din Categoria 1 si Categoria 2 nu se acumuleaza incrucisat.
IV. O penalizare se poate aplica direct pentru o incalcare a regulamentui, dar odata ce a fost acordata, repetarea aceleiasi categorii de abatere trebuie sa fie insotita de sporirea avertismentului sau penalizarii impuse. De exemplu, nu este posibil sa se dea avertisment sau penalizare pentru contact excesiv, iar apoi sa se dea un alt avertisment de acelasi nivel pentru a doua situatie de contact in exces.
V. CHUKOKU este in mod normal acordat in prima instanta pentru o infractiune care nu diminuaza capacitatea concurentului de a continua lupta.
VI. KEIKOKU se aplica in general acolo unde potentialul de a castiga al concurentului este usor diminuat (in opinia Completului de arbitri) de faultul adversarului.
VII. HANSOKU CHUI se poate acorda direct sau ca urmare KEIKOKU si se foloseste atunci cand potentialul concurentului de a castiga se diminueaza mult (in opinia Completului de Arbitri) de faultul adversarului.
VIII. HANSOKU se acorda pentru penalizari cumulate, dar poate fi impus direct si pentru incalcari grave ale regulamentului. Se foloseste cand potentialul de a castiga al adversarului s-a redus practic la zero (in opinia Completului de Arbitri ) de faultul adversarului.
IX. Orice concurent care primeste HANSOKU pentru provocarea de vatamari si care in opinia Comisiei de arbitraj si a Tatami managerului a actionat nechibzuit sau in mod primejdios ori care este considerat ca nu detine indemanarea necesara de a se controla intr-o competitie WKF va fi reclamat la Consiliul Arbitrilor. Consiliul Arbitrilor va hotara daca acel concurent va fi suspendat in restul acelei competitii si/sau pe parcursul celor ulterioare.
X. SHIKKAKU se poate aplica direct, fara nici un avertisment. Concurentul nu este nevoie sa fi facut ceva care sa merite aceasta – este suficient ca antrenorul sau membrii nejucatori ai delegatiei de concurenti sa se comporte de o asemenea maniera incat sa prejudicieze prestigiul si onoarea Karate-Do. Daca Arbitrul crede ca un concurent a actionat cu rautate, indiferent daca a provocat sau nu vatamari corporale efective, penalizarea corecta va consta in SHIKKAKU si nu HANSOKU.
XI. Trebuie facut un anunt public de SHIKKAKU.
ARTICOLUL 10: VATAMARI SI ACCIDENTE IN CURSUL COMPETITIEI
1. KIKEN sau retragerea dreptului de joc este o decizie luata cand un concurent sau concurentii nu se prezinta cand sunt strigati, sunt incapabili sa continue, abandoneaza lupta sau sunt retrasi la ordinul Arbitrului. Temeiul pentru abandon poate include vatamari care nu sunt atribuite actiunilor adversarului.
2. Daca doi concurenti se ranesc reciproc sau sufera efectele unor vatamari precedente si sunt declarati de medicul turneului ca fiind incapabili sa continue, victoria se acorda concurentului care a adunat cele mai multe puncte. La meciuri individuale, daca punctajul la scor este egal, rezultatul luptei se va decide prin vot (HANTEI). La meciurile pe echipe Arbitrul va anunta egalitate (HIKIWAKE). In cazul meciului suplimentar din cadrul competitiei pe echip rezultatul va fi hotarat prin vot (HANTEI).
3. Un concurent vatamat care a fost declarat inapt pentru lupta de catre medicul turneului, nu va mai putea concura in acea competitie.
4. Un concurent care castiga o lupta prin descalificare datorita ranilor, nu mai este admis sa mai lupte in competitie fara a avea acordul medicului. Daca el este ranit, el poate castiga prin descalificare a doua lupta, dar va fi imediat retras din alte intreceri Kumite ale turneului respectiv.
5. Cand este ranit un concurent, Arbitrul va opri imediat lupta si va chema medicul. Medicul este autorizat sa puna diagnosticul si sa trateze doar ranile.
6. Unui concurent care este ranit in timpul unei lupte si solicita o ingrijire medicala, i se vor permite trei minute ca sa o primeasca. Daca ingrijirea nu se incheie in timpul acordat, Arbitrul decide daca va fi declarat concurentul inapt pentru lupta (Articolul 13, paragraful 8d) sau se va acorda o prelungire a timpului de acordare a ingrijirilor medicale.
7. Orice concurent care cade, este aruncat sau trantit la pamant si care nu revine complet pe picioare in decurs de 10 secunde, va fi considerat inapt sa continue lupta si va fi automat retras de la toate evenimentele Kumite din turneul respectiv. In situatia in care un concurent cade, este trantit sau aruncat si nu revine imediat in picioare, Arbitrul va semnala cu un fluierat catre cronometror sa inceapa numaratoarea de zece secunde si ridicarea mainii si apoi va chema si medicul (conform paragrafului 5 de mai sus). Cronometrorul va opri cronometrul atunci cand arbitrul isi ridica bratul. In toate situatiile in care cronometrul a fost pornit pentru cele 10 secunde, doctorul este rugat sa examineze concurentul. Pentru situatiile in care se aplica regula de 10 secunde concurentul poate fi examinat pe suprafata de lupta.
I. Cand medicul declara un concurent inapt, trebuie operata mentiunea corespunzatoare pe cardul de monitorizare al concurentului. Perioada de incapacitate trebuie precizata in mod clar si celorlalte Completuri de Arbitri.
II. Un concurent poate castiga prin descalificarea adversarului pentru acumularea de abateri minore de Categoria 1. Este posibil ca invingatorul sa nu aiba vatamari semnificative. O a doua victorie pe acelasi temei trebuie sa conduca la retragerea lui, chiar daca el poate fi apt din punct de vedere fizic sa continue lupta.
III. Cand un concurent este vatamat si necesita ingrijiri medicale, Arbitrul trebuie sa cheme medicul prin ridicarea mainii si strigarea doctorului.
IV. Daca este capabil din punct de verede fizic, concurentul vatamat ar trebui rugat sa iasa de pe suprafata de lupta pentru examinarea si tratarea de catre medic.
V. Medicul este obligat sa faca recomandari sigure numai daca au legatura cu ingrijirea medicala a respectivului concurent vatamat.
VI. Cand se aplica ,, Regula celor 10 Secunde" timpul va fi cronometrat de cronometrorul numit pentru acest scop. La sapte secunde se va da un avertisment care va preceda clopotul final pentru cele zece secunde. Cronometrorul va porni ceasul numai la semnalul arbitrului. Cronometrorul va opri ceasul atunci cand concurentul sta drept in picioare, iar Arbitrul isi ridica bratul.
VII. Judecatorii vor decide castigatorul pe baza de HANSOKU, KIKEN, sau SHIKKAKU dupa caz.
VIII. In meciurile pe echipe, daca un membru al echipei primeste KIKEN sau este descalificat (HANSOKU sau SHIKKAKU) scorul lui pentru acel meci, daca exista, va fi redus la zero, iar scorul adversarului va fi ajustat la opt puncte.
1. Nimeni nu poate protesta cu privire la Judecata data de membrii Completului de Arbitri.
2. Daca o procedura de arbitraj pare sa contravina regulamentului, numai Presedintele Federatiei sau reprezentantul sau oficial este in masura sa formuleze un protest.
3. Protestul va avea forma unui raport scris si depus imediat dupa lupta in care a fost generat. (Singura exceptie este atunci cand protestul se refera la disfunctionalitate administrativa. Tatami manager va fi notificat imediat ce problema administrativa a fost constatata).
4. Protestul trebuie inaintat unui reprezentant al Juriului de Apel. Juriul va revizui circumstantele care au dus la decizia generatoare de protest in timp util. Luand in considerare toti factorii aflati la dispozitie, ei vor intocmi un raport si vor fi imputerniciti sa adopte acele masuri pentru care au fost convocati.
5. Orice protest legat de aplicarea regulamentului trebuie facut in conformitate cu procedura de reclamatii definita de WKF CE. Acesta trebuie depus sub forma scrisa si semnat de reprezentantul oficial al echipei sau de concurenti.
6. Reclamantul trebuie sa depuna o taxa de protest asa cum a fost stabilita de WKF CE , iar acesta, impreuna cu protestul trebuie inaintate unui reprezentant al Juriului de Apel.
7. Compozitia Juriului de apel – juriul de apel este compus din trei Arbitri Seniori desemnati de Comisia de Arbitraj. Comisia de Arbitraj desemneaza in mod egal trei membri aditionali numerotati de la 1 la 3 si inlocuieste automat unul din cei trei membrii originali ai Juriului de Apel cand exista un conflict de interese sau cand un membru al juriului are aceasi nationalitate sau relatii familiale cu una dintre partile implicate in conflict, incluzand toti membrii completului de arbitraj implicati in conflict.
8. Procesul de Solutionare a Apelului – partea care depune plangerea este obligata sa se adreseze Juriului de Apel si sa faca dovada varsarii sumei stabilite la Trezorierul WKF.Inainte de a se reuni Juriul de Apel va face anchete si cercetari pe care le considera adecvate pentru justificarea protestului. Fiecare din cei trei membrii ai Juriului de Apel este obligat sa-si prezinte opinia pentru validarea protestului. Nu este posibila nicio abtinere.
9. Refuzarea Protestului – daca o plangare este considerata nejustificata, Juriul de Apel va desemna pe unul dintre membrii sai pentru a anunta oral pe reclamant ca apelul sau a fost respins. El va marca documentul original cu <> si fiecare membru al Juriului de Apel va semna plangerea, care va fi depusa la Trezorier care la randul lui o va inmana Secretarului General.
10. Protest acceptat – daca o plangare este acceptata, Juriul de Apel va intra in contact cu Comisia de Organizare si Comisia de Arbitraj pentru a lua masurile practice posibile pentru rezolvarea situatiei, cum ar fi :
a) schimbarea deciziei anterioare care contrazice regulile
b) nevalidarea rezultatelor intalnirilor consumate dupa incident, pe acea suprafata
c) refacerea meciurilor atinse de catre incident
d) recomanda Comisiei de Arbitraj evaluarea unei potentiale sanctionari a arbitrilor implicati
Juriul de Apel este responsabil cu luarea masurilor adecvate pentru a nu afecta in mod grav desfasurarea programului competitiei. Refacerea meciurilor este ultima decizie care trebuie luata.
Juriul de Apel va desemna unul dintre membrii sai pentru a anunta oral pe reclamant ca protestul a fost acceptat. El va nota pe documentul original <> si fiecare membru al Juriului de Apel va semna plangerea, care va fi depusa la Trezorier care o va inmana Secretarului General, iar suma de protest va fi inapoiata reclamantului.
11. Raportul de incident – dupa solutionarea incidentului in modul prezentat mai sus , Juriul de Apel va face un raport simplu, descriind ratiunile dupa care plangerea a fost refuzata sau acceptata. Raportul va fi semnat de catre cei trei membrii ai juriului si va fi transmis Secretarului General.
12. Puteri si limite - decizia Juriului de Apel este finala si nu poate fi schimbata decat prin decizia Comitetului Executiv. Juriul de Apel nu poate sanctiona sau impune penalitati. Functia sa este de a judeca plangerile si de a cere Comisiei de Arbitraj si Comisiei de Organizare sa ia masuri pentru a corecta actiunile de arbitraj care au dus la infractiuni fata de regulament.
I. In raportul de protest trebuie precizat numele protestatarilor, Completul de Arbitri care a oficiat si detalii precise cu privire la obiectul protestului. Nu vor fi acceptate drept protest legitim solicitarile generale cu privire la standardele obisnuite. Sarcina dovedirii valabilitatii protestului revine reclamantilor.
II. Protestul va fi studiat de Juriul de Apel si, ca parte a acestei examinari Juriul va studia dovezile aduse in sprijinul protestului. Juriul va mai putea studia inregistrarile video si va intreba Oficialii, in efortul de a examina in mod obiectiv valabilitatea protestului.
III. Daca protestul este considerat valabil de catre Juriul de Apel, vor fi adoptate masurile corespunzatoare. Totodata, toate masurile vor fi luate pentru a se evita repetarea lor in competitiile viitoare. Suma platita se va returna de Trezorerie reclamantului.
IV. Daca protestul nu este validat de Juriul de Apel, va fi respins, iar taxa platita va fi retinuta ca amenda la WKF.
V. Meciurile sau luptele ulterioare nu vor fi intarziate, chiar daca se pregateste un protest oficial. Responsabilitatea Supervizoruli de meci este sa se asigure ca intrecerile se desfasoara in conformitate cu Regulamentul Competitiei.
VI. In cazul unei disfunctionalitati administrative din cursul unui meci in plina desfasurare, antrenorul poate notifica in mod direct pe Tatami manager. La randul sau, Tatami manager va avertiza pe Arbitru.
COMISIA DE ARBITRAJ - Atributiile si indatoririle CA sunt :
1. Sa asigure pregatirea corecta a fiecarui turneu prin consultatii cu Comitetul Organizatoric cu privire la aranjarea spatiului de competitie, asigurarea echipamentului, a tuturor facilitatilor si desfasurarea operatiunilor legate de intrecere, supraveghere si masuri de securitate,etc.
2. Sa numeasca si sa repartizeze pe Tatami managers (Arbitri Sefi) la locurile lor si sa actioneze in consecinta si sa adopte toate masurile care sunt cerute prin rapoartele Tatami managers respectivi.
3. Sa coordoneze si sa supravegheze activitatea generala a oficialilor de arbitraj.
4. Sa numeasca inlocuitorii oficialilor acolo unde este necesar.
5. Sa adopte decizia finala cu privire la problemele tehnice care pot aparea in cursul unui meci si pentru care nu exista nimic stipulat in cadrul regulamentului.
TATAMI MANAGER - Atributiile si indatoririle T.M. sunt :
1. Sa delege, sa numeasca si sa supravegheze pe Arbitrii si Judecatorii la toate meciurile care se afla sub controlul lor.
2. Sa supervizeze activitatea Arbitrilor si a Judecatorilor din spatiile lor si sa se asigure ca oficialii numiti acolo sunt capabili pentru indeplinirea sarcinilor care le-au fost incredintate.
3. Sa ordone Arbitrului sa opreasca meciul cand Supervizorul de meci semnaleaza o incalcare a regulamentului competitiei.
4. Sa pregateasca zilnic un raport scris cu privire la activitatea fiecarui oficial aflat sub supervizarea sa, impreuna cu recomandarile, daca este cazul, facute catre Comisia de arbitrii.
ARBITRII –Atributiile lor sunt :
1. Arbitrul (SHUSHIN) va avea atributia de a conduce meciurile, inclusiv sa anunte inceperea, suspendarea si sfarsitul meciului.
2. Sa acorde puncte pe baza deciziei judecatorilor
3. Sa opreasca meciul cand arbitrul este de parere ca s-a punctat, cand regulamentul a fost incalcat sau pentru a garanta siguranta competitorilor
4. Sa ceara confirmarea verdictului judecatorilor in situatiile in care potrivit opiniei arbitrului, judecatorii ar trebui sa-si reevalueze decizia asupra unui avertisment sau a unei penalitati.
5. Sa explice daca este necesar, Tatami managerului, Comisiei de arbitraj sau Juriului de Apel temeiul deciziilor adoptate.
6. Sa aplice penalizari si sa dea avertismente .
7. Sa obtina si sa actioneze conform opiniilor Judecatorilor.
8. Sa anunte si sa incepa un meci aditional in competitiile pe echipe.
9. Sa conduca votarea efectuata de Completul Arbitrilor, incluzand si propriul sau vot (HANTEI) si sa anunte rezultatele.
10. Rezolva egalitatile.
11. Sa anute castigatorul.
12. Autoritatea Arbitrilor nu se limiteaza numai la spatiul de competitie, dar si la perimetrul sau imediat.
13. Arbitrul va da toate ordinele si va face toate anunturile.
JUDECATORII (FUKUSHIN) - Atributiile lor sunt :
1. Sa semnaleze cu steguletele puncte, avertismente si penalizari.
2. Exercita dreptul de vot pentru adoptarea unei decizii.
Judecatorii vor observa cu atentie actiunile concurentilor si vor semnala Arbitrilor o opinie cu privire la urmatoarele situatii:
a) cand se observa un scor
b) cand un concurent a comis un act si/sau o tehnica interzisa
c) cand se observa o vatamare, imbolnavire sau incapacitatea unui concurent de a continua
d) cand ambii sau unul dintre concurenti s-a deplasat in afara spatiului de joc (JOGAI)
e) in alte cazuri cand este necesar sa se atraga atentia Arbitrului.
SUPERVIZORUL DE MECI
Supervizorul de meci (KANSA) va asista Tatami managerul pentru supravegherea unui meci sau a unei lupte in desfasurare. Daca decizia Arbitrului si/sau a Judecatorilor nu este in concordanta cu regulamentul competitiei, Supervizorul de meci va ridica imediat un stegulet rosu si va semnaliza cu un fluier. Tatami managerul va da instructiunile Arbitrului sa opreasca meciul sau lupta si sa corecteze inadvertenta. Evidentele tinute in timpul meciului vor deveni evidente oficiale dupa ce au primit aprobarea Supervizorului de meci. Inainte de inceputul fiecarui meci Supervizorul de meci se va asigura ca ambii concurenti poarta echipamentul aprobat.
SUPERVIZORII DE SCOR
Supervizorii de scor vor tine o evidenta separata a punctajului acordat de Arbitru si in acelasi timp vor superviza activitatea cronometrorilor desemnati precum si a inregistratorilor de scor.
I. Cand doi sau mai multi judecatori dau acelasi semnal sau indica un scor pentru acelasi concurent, arbitrul va opri lupta si va acorda decizia corespunzatoare. Daca Arbitrul nu opreste lupta, Supervizorul de meci va ridica steguletul rosu si va da un semnal din fluier.
II. Cand doi sau mai multi judecatori dau acelasi semnal sau indica un scor pentru acelasi concurent, Arbitrul trebuie sa opreasca meciul si sa anunte decizia luata de catre judecatori.
III. Cand Arbitrul decide sa opreasca lupta pentru orice alt motiv in afara de semnalul dat de 2 sau mai multi judecatori, el striga YAME si executa in acelsi timp gestul corespunzator cu mana. Judecatorii semnaleaza apoi opinia lor si Arbitrul va lua decizia majoritatii.
IV. In cazul in care ambii concurenti au punctaj, avertisment sau penalizare indicate de 2 sau mai multi judecatori, ambii concurenti vor primi respectivele puncte, avertismente sau penalizari.
V. Daca un concurent are un punctaj, avertisment sau penalizare indicat de mai mult de un judecator si punctajul sau penalizarea difera intre judecatori, in cazul in care nu este un vot majoritar al judecatorilor, punctajul mai mic, avertismentul sau penalizarea de nivel mai mic vor fi aplicate.
VI. In cazul majoritatii, dar judecatorii nu sunt de accord asupra unui numar de puncte, nivel de avertisment sau penalizare, regula majoritatii va prima in fata principiului punctajului mai mic, avertismentului sau penalizarii de nivel mai mic
VII. Pentru HANTEI Arbitrul si cei patru Judecatori au fiecare cate un vot.
VIII. Rolul Supervizorului de meci este sa se asigure ca meciul sau lupta se desfasoara in conformitate cu Regulamentul Competitiei. El nu se afla acolo ca un Judecator suplimentar. El nu are drept de vot si nici nu are vreo autoritate in probleme de judecata, cum ar fi daca un scor este sau nu valabil sau daca a fost sau nu JOGAI. Singura sa responsabilitate este in probleme de procedura.
IX. In situatia in care Arbitrul nu aude semnalul de terminare a meciului, Supervizorul de scor va sufla din fluier.
X. Cand dau explicatii dupa meci cu privire la temeiul unei judecati adoptate, Completul de Arbitrii se poate adresa Managerului de tatami, Comisiei de arbitraj sau Juriului de Apel. Ei nu vor da explicatii altcuiva.
1. Termenii si gesturile folosite de Arbitru si Judecatori in desfasurarea meciului vor fi conforme cu ceea ce se mentioneaza in Anexele 1 si 2.
2. Arbitrii si Judecatorii isi vor ocupa pozitiile lor stabilite, dupa care va avea un schimb de saluturi prin inclinare intre concurenti; Arbitrul va anunta SHOBU HAJIME !! si lupta va incepe.
3. Arbitrul va opri lupta anuntand YAME. Daca este necesar, Arbitrul va ordona concurentilor sa revina pe pozitiile initiale (MOTO NO ICHI).
4. Cand arbitrul revine in pozitia sa, Judecatorii isi exprima opinia cu ajutorul unui semnal. In cazul unui punctaj care urmeaza a fi acordat Arbitrul indentifica concurentul (Aka sau Ao), spatiul de atac iar apoi acorda punctajul folosindu-se de gestica stabilita. Dupa aceea Arbitrul reincepe lupta strigand TSUZUKETE HAJIME !
5. Cand un concurent a stabilit in cursul unei lupte un punctaj victorios detasat de opt puncte, Arbitrul va striga YAME si va ordona concurentilor sa revina la liniile lor de start, iar el se va intoarce la a sa. Este declarat atunci castigatorul si indicat de Arbitru prin ridicarea mainii din partea castigatorului declarand: AO (AKA) NO KACHI. Lupta se incheie in acest punct.
6. Cand se termina timpul de joc , concurentul care a obtinut cele mai multe puncte este declarat castigator, fiind indicat de arbitru prin ridicarea mainii din partea castigatorului, si declarand AO(AKA) NO KACHI. Lupta se incheie in acest punct.
7. In cazul unui meci care se termina la egalitate sau fara a se puncta, Arbitrul si judecatorii vor desemna castigatorul prin HANTEI.
8. Cand se confrunta cu una dintre situatiile urmatoare, Arbitrul va striga YAME ! si va opri lupta temporar:
a) cand unul sau ambii concurenti se afla in afara spatiului de meci
b) cand arbitrul ordona concurentului sa-si aranjeze imbracamintea (karate-gi) sau echipamentul de protectie
c) cand un concurent incalca regulamentul
d) cand Arbitrul considera ca unul sau ambii concurenti nu pot continua lupta din cauza vatamarilor, bolii sau altor cauze. Luand in considerare opinia medicului de turneu, Arbitrul va decide daca sa se continue lupta sau nu.
e) cand un concurent il apuca pe adversar si nu executa imediat o tehnica sau o aruncare in decurs de doua secunde
f) cand unul sau ambii concurenti cad sau sunt aruncati si nu sunt executate nici un fel de tehnici eficiente in decurs de doua secunde.
g) cand cei doi competitori se fixeaza si se apuca fara a exista tentativa executarii unei tehnici in doua secunde
h) cand cei doi competitori se afla piept in piept fara a exista tentativa executarii unei proiectari sau tehnici in doua secunde
i) cand cei doi concurentii se afla pe sol in urma unei proiectari sau caderi si incep sa se lupte corp la corp.
j) cand 2 sau mai multi judecatori indica punctarea sau incalcarea regulamentului de catre acelasi concurrent.
k) cand potrivit opiniei arbitrului s-a punctat sau s-a incalcat regulamentul – sau situatia cere oprirea meciului pe motive de siguranta.
l) cand se cere sa se procedeze astfel de catre Tatami manager.
I. Cand incepe lupta, Arbitrul cheama mai intai concurentii la liniile lor de start. Daca un concurent intra in zona mai devreme, ei trebuie sa fie dati afara. Concurentii trebuie sa se incline corect unul catre celalat – o inclinare rapida din cap fiind insuficienta si nepoliticoasa. Arbitrul poate chema pentru salut prin miscarile indicate in Anexa 2 a regulamentului, daca niciunul dintre concurenti nu are initiativa salutului.
II. Cand se reincepe lupta, Arbitrul va verifica daca ambii concurenti se gasesc la liniile lor in tinuta corespunzatoare. Concurentii care topaie sau se agita trebuie linistiti inainte ca lupta sa reinceapa. Arbitrul trebuie sa reinceapa lupta cu minimum de intarziere.
III. Competitorii se saluta reciproc la inceputul si sfarsitul fiecarui meci.
Numai comisia sportiva WKF, cu aprobarea Comitetului Executiv WKF poate schimba sau modifica acest regulament.
ARTICOLUL 1: SPATIUL DE COMPETITIE
2. Spatiul de competitie trebuie sa aiba o marime suficienta ca sa permita o demonstratie neintrerupta de kata.
I. Pentru o demonstratie corespunzatoare de kata este necesara o suprafata neteda si stabila. In general sunt potrivite tatami folosite la kumite.
1. Concurentii si Judecatorii trebuie sa poarte imbracamintea oficiala asa cum a fost definita de Articolul 2 de la Regulamentul de Kumite.
2. Orice persoana care nu se conformeaza cu acest regulament va fi eliminata.
I. Bluza de karate-gi nu poate fi scoasa in timpul demonstratiei de kata.
II. Concurentilor care se prezinta imbracati necorespunzator li se va acorda un minut sa se schimbe.
1. Competitia de Kata ia forma intrecerilor individuale si pe echipe. Intrecerea pe echipe consta in competitia intre echipe formate din trei persoane. Fiecare echipa este exclusiv masculina sau exclusiv feminina. Intrecerea Individuala de Kata consta in demonstratii individuale pe sectiuni separate masculine si feminine.
2. Se va aplica sistemul de eliminari cu recalificari.
3. Concurentii au de executat in timpul competitiei o selectie de Kata atat obligatorii (SHITEI) cat si libere (TOKUI) . Kata vor fi in conformitate cu scolile de Karate-Do recunoscute de WKF si bazate pe sistemele Goju, Shito, Shoto, si Wado. Un program de Kata obligatorii este dat in Anexa 7 iar o lista cu selectie de Kata libere este data in Anexa 8.
4. Cand se executa Shitei Kata nu se admit nici un fel de variatii.
5. Cand se executa Tokui Kata concurentii pot sa aleaga din lista data in Anexa 8. Sunt admise variatii asa cum au fost predate la scoala concurentului.
6. Inainte de fiecare runda pe tabela de marcaj se va specifica Kata ales.
7. Concurentii trebuie sa execute un Kata diferit la fiecare runda. Odata executat, Kata nu mai poate fi repetat.
8. Concurentii aflati in repasaj pot executa Kata Shitei sau Tokui conform paragrafului 7 de mai sus.
9. In luptele pentru medalii la Kata pe echipe, echipele vor executa in maniera obisnuita Kata Tokui alese din Anexa 8. Ei vor executa apoi o demonstratie a semnificatiei de kata (BUNKAI). Timpul admis pentru o demonstratie de BUNKAI este de 5 minute. Cronometrorul oficial va porni cronometrul din momentul in care membrii echipei executa inclinarea de salut la sfarsitul demonstratiei de Kata si vor opri ceasul la inclinarea de salut finala de dupa demonstratia de BUNKAI. O echipa care nu va saluta la final, sau va depasi cele cinci minute regulamentare va fi descalificata. Nu este admisa folosirea de arme traditionale, echipamente ajutoatoare sau obiecte auxiliare.
I. Numarul si tipul de Kata cerute depinde de numarul de concurenti individuali sau pe echipe inscrisi, dupa cum se indica in tabelul de mai jos. Cei retrasi sunt luati in considerare si numarati ca echipe sau concurenti.
CONCURENTI SAU ECHIPE / KATA CERUTE / TOKUI / SHITEI
65 – 128 7 5 2
33 – 64 6 4 2
17 – 32 5 3 2
9 – 16 4 3 1
5 – 8 3 3 0
1. Pentru fiecare meci Comisia de arbitraj sau Tatami managerul va desemna un numar de cinci Judecatori (arbitri asistenti).
2. Judecatorii meciului de Kata nu trebuie sa aiba nationalitatea unuia dintre concurenti.
3. Totodata vor fi desemnati cronometrorul, inregistratorul de scor si cel care face anunturi si chemari.
I. Judecatorul principal de Kata va sta la mijlocul spatiului de competitie cu fata catre concurenti. Ceilalti patru judecatori vor sta asezati la colturile suprafetei de competitie.
II. Fiecare judecator va avea cate un stegulet rosu si unul albastru, sau, daca se folosesc panouri de marcaj electronice, cate un terminal de legatura.
1. Kata trebuie executata cu competenta si trebuie sa demonstreze o intelegere clara a principiilor traditionale pe care le contine. In aprecierea demonstratiei unui concurent sau a unei echipe, Judecatorul se uita dupa:
a. O demonstratie realistica a intelesului de kata.
b. Intelegerea tehnicilor folosite (BUNKAI).
c. Sincronizare buna, ritm, viteza, echilibru si focalizarea fortei (KIME).
d. Folosirea corecta si potrivita a respiratiei ca ajutor pentru KIME.
e. Focalizarea corecta a atentiei (CHAKUGAN) si concentrarea.
f. Pozitia corecta a picioarelor (DACHI) , cu incordarea potrivita in picioare si asezare ferma pe podea.
g. Incordarea potrivita a abdomenului (HARA) si fara leganare in sus sau in jos a coapselor in miscare.
h. Forma corecta a stilului demonstrat (KIHON).
i. Dificultatea Kata-ului prezentat.
j. La Kata pe echipe se mai adauga si sincronizarea fara indicatii din afara.
2. Concurentul care diversifica Shitei Kata va fi descalificat.
3. Va fi descalificat concurentul care se opreste in timpul demonstratiei de Shitei sau Tokui Kata, sau care executa un kata diferit de cel anuntat sau de cel mentionat pe tabela de marcaj.
4. Va fi descalificat concurentul care executa un Kata innacceptabil sau repeta Kata.
I. Kata nu este un dans sau un spectacol teatral. Trebuie sa fie in acord cu valorile si principiile traditionale. Prin tehnicile sale trebuie sa fie realistic in termeni de lupta si demonstratie de concentrare, putere si impact potential. Trebuie sa demonstreze vigoare, putere si viteza – precum si gratie, ritm si echilibru.
II. In Kata pe echipe, toti cei trei membrii ai echipei trebuie sa inceapa Kata cu fata in aceeasi directie si catre Judecatorul principal.
III. Membrii unei echipe trebuie sa demonstreze competenta sub toate aspectele demonstratiei de kata precum si o buna sincronizare.
IV. Comenzile de pornire si oprire a demonstratiei, bataile din picior, lovirea pieptului, a bratelor sau a costumului de Karate precum si respiratia necorespunzatoare, toate constituie exemple de indicatii externe care ar putea fi luate in considerare de Judecatori cand vor ajunge sa ia o decizie.
V. Este obligatia numai a antrenorului sau a concurentului sa se asigure ca acel kata mentionat pe tabela de marcaj este cel corespunzator pentru runda respectiva.
ARTICOLUL 6: DESFASURAREA INTRECERILOR
1. La inceputul fiecarui meci si ca raspuns la numele lor, cei doi concurenti, unul purtand centura rosie (AKA) si celalalt purtand centura albastra (AO), se vor alinia la perimetrul spatiului de meci cu fata catre Judecatorul principal de Kata. Dupa inclinarea de salut in fata Completului de Judecatori, AO va pasi in afara spatiului de meci. AKA va incepe deplasarea pe pozitia de start si anuntarea clara a denumirii de kata pe care il va efectua. La incheierea demonstratiei de kata, AKA va parasi spatiul si va astepta demonstratia facuta de AO . Dupa ce si AO va incheia demonstratia de Kata, ambii se vor intoarce in perimetrul spatiului de meci si vor astepta decizia luata de Complet.
2. In cazul in care Kata nu este conform cu regulamentul, sau exista alte neregularitati, Judecatorul principal ii poate chema pe ceilalti pentru a se ajunge la un verdict.
3. Daca este descalificat un concurent, Judecatorul principal va incrucisa si descrucisa steguletele ( ca la semnalul Torimasen din Kumite).
4. Dupa terminarea ambelor kata, concurentii vor sta unul langa altul in perimetrul de joc. Judecatorul principal va striga pentru luarea deciziei (HANTEI) si va sufla pe doua tonuri din fluier in timp ce judecatorii isi vor exprima voturile.
5. Decizia se va lua in favoarea lui AKA sau AO . Nu se admite egalitate. Concurentul care primeste cele mai multe voturi va fi declarat invingator.
6. Concurentii se vor saluta inclinandu-se unul in fata celuilalt, apoi catre Completul de Judecatori si vor parasi spatiul de competitie.
I. Punctul de pornire a unei demonstratii de kata se afla in perimetrul spatiului de competitie.
II. Daca au fost folosite stegulete, judecatorul principal va striga pentru o decizie HANTEI si va sufla pe doua tonuri din fluier. Judecatorii vor ridica steguletele simultan. Dupa numararea voturilor ( 5 secunde ), se vor cobori steguletele in urma unui alt fluierat scurt.
III. In cazul in care concurentul nu a reusit sa se intoarca cand a fost chemat sau in caz de retragere (KIKEN), decizia se va lua automat un favoarea adversarului, fara sa mai fie nevoie sa se execute kata specificat anterior.
SHOBU HAJIME Inceputul meciului sau luptei Dupa anunt arbitrul face un pas inapoi
ATOSHI BARAKU A mai ramas putin timp Cronometrorul va da un semnal acustic cu 10 de secunde inainte de sfarsitul efectiv al luptei, iar arbitrul face anuntul.
YAME stop Intreruperea sau sfarsitul unei lupte. Atunci cand face anuntul arbitrul face o miscare scurta de taiere cu mana.
MOTO NO ICHI Pozitia initiala Concurentii si arbitrul revin la pozitiile de start
TSUZUKETE Continua lupta Comanda de reluare a luptei, cand a avut loc o intrerupere neautorizata
TSUZUKETE HAJIME Reluarea luptei Arbitrul sta in pozitia sa. Atunci cand spune tsuzukete intinde bratele cu palmele orientate catre concurenti iar cand spune "Hajime" isi intoarce palmele una catre cealalta si in acelasi timp paseste inapoi.
SHUGO Chemarea judecatorilor Arbitrul cheama Judecatorii la sfarsitul meciului sau luptei sau sa recomande Shikkaku.
HANTEI decizie Arbitrul cheama pentru luarea unei decizii la sfarsitul unui Sai-Shiai neconcludent. Dupa un fluierat scurt Judecatorii isi exprima votul prin semnale cu stegulete, iar Arbitrul, in acelasi timp, isi indica votul sau prin ridicare de mana.
HIKIWAKE Meci nul In caz de meci nul arbitrul isi incruciseaza bratele, apoi le intinde cu palmele in fata.
TORIMASEN Inacceptabil ca tehnica pentru punctaj Arbitrul isi incruciseaza bratele, apoi face o miscare de taiere cu palmele in jos.
AKA (AO) NO KACHI Anuntarea castigatorului Arbitrul ridica olic bratul catre castigator
AKA (AO) IPPON Marcare de trei puncte Bratul la 45 grade sus fata de concurent
AKA (AO) WAZARI Marcare doua puncte Bratul la nivelul umarului fata de cnc.
AKA (AO) YUKO Marcare un punct Bratul in jos la 45 grade fata de cnc.
CHUKOKU Avertisment Pentru Ctg. 1, arbitrul se intoarce spre cel vinovat si isi incruciseaza bratele la piept
Pentru Ctg.2, Arbitrul indica cu aratatorul catre fata celui vinovat
KEIKOKU Avertisment Arbitrul indica o incalcare din Ctg. 1 sau Ctg.2. apoi indica la 45 grd. in jos in directia celui vinovat.
HANSOKU- CHUI Avertisment Arbitrul indica felul penalizarii, apoi indica cu aratatorul orizontal in directia celui vinovat.
HANSOKU Descalificare Arbitrul indica felul penalizarii, apoi indica cu aratatorul la 45 grd. in sus in directia celui vinovat si anunta castigator pe adversar.
JOGAI Iesire din spatiul de meci Arbitrul indica cu aratatorul catre cel vinovat
SHIKKAKU Descalificare Arbitrul arata in sus la 45 grd. in directia celui vinovat, apoi se retrage facat anuntul AO (AKA)Shikaku! Dupa aceea anunta castigator pe adversar
KIKEN Renuntare Arbitrul indica in jos la 45 grd. in directia liniei de start a concurentului
MUBOBI Autoexpunere la pericole Arbitrul misca mana inainte si inapoi in dreptul fetei
ANEXA 2: GESTURI SI SEMNALE CU STEGULETE
Arbitrul intinde bratele cu palmele spre in fata .
Miscarile arbitrului catre concurenti sa se incline unul in fata celuilalt.
Inceputul meciului. Dupa anunt arbitrul face un pas inapoi.
Stop. Intreruperea sau sfarsitul unui meci sau lupte. Atunci cand face acest anunt, arbitrul face o miscare cu mana in jos ca de taiere.
Reluati lupta – incepeti. Arbitrul intinde bratele spre exterior cu palmele catre concurenti. Apoi cand spune Hajime intoarce palmele si le aduce rapid una in fata celeilalte si in acelasi timp paseste inapoi.
Arbitrul isi intinde bratul la 45 de grade de partea celui care a marcat punctul.
Arbitrul isi intinde bratul la nivelul umarului catre cel care a marcat .
Arbitrul isi intinde bratul in sus la 45 grade de partea celui care a marcat.
ANULAREA ULTIMEI DECIZII
Cand a fost acordata din greseala o penalizare sau unpunctaj , arbitrul trebuie sa se intoarca spre concurent si sa anunte AO sau AKA si isi incruciseaza bratele, apoi face o miscare de taiere, cu palmele in jos, ca sa indice faptul ca a fost anulata ultima decizie.
Victorie. La sfarsitul meciului sau luptei, arbitrul anunta AKA sau AO ,,No Kachi" si isi intinde bratul in sus la 45 de grade spre castigator.
Renuntare. Arbitrul indica cu aratatorul spre linia conncurentului care renunta si apoi il anunta castigator pe adversar.
DESCALIFICARE (SHIKKAKU)
Descalificare, iesire din spatiul de lupta. Arbitrul arata la 45 de grade in directia celui vinovat apoi se retrage facand un pas inapoi anuntand AKA (Ao) Shikaku! Dupa aceea il anunta pe castigator.
Meci nul. Cand timpul s-a incheiat si scorul este egal, sau nu au fost acordate puncte, Arbitrul isi incruciseaza bratele si apoi le intinde cu palmele inainte.
ABATERE DE CATEGORIA 1
Arbitrul isi incruciseaza mainile cu incheietura uneia peste cealalta la nivelul pieptului.
ABATERE DE CATEGORIA 2
Arbitrul indica cu bratul indoit catre fata celui vinovat.
Arbitrul indica o abatere de categoria 1 sau categoria 2 , apoi indica cu aratatorul la 45 grade in jos in directia celui vinovat.
Arbitrul indica o abatere din Categoria 1 sau 2 apoi indica cu aratatorul orizontal in directia celui vinovat .
Descalificare. Arbitrul indica o abatere din categoria 1 sau 2, apoi indica cu aratatorul la 45 de grade in sus in directia celui vinovat si anunta castigator pe adversar.
Tehnica inacceptabila pentru punctaj. Arbitrul isi incruciseaza bratele si apoi face o miscare de taiere cu palmele in jos
TEHNICA BLOCATA SAU IN AFARA TINTEI
Arbitrul pune o mana peste bratul celeilalte pentru a indica Judecatorului ca tehnica respectiva a fost blocata sau a lovit intr-o zona fara punctaj.
TEHNICA LIPSA
Arbitrul isi pune pumnul inchis peste trunchi ca sa arate Judecatorilor ca lipseste tehnica sau a iesit din zona pentru punctaj.
CONTACT EXCESIV
Arbitrul indica Judecatorilor ca a existat un contact excesiv sau o alta abatere de Categoria 1.
Iesire din spatiul de meci. Arbitrul indica Judecatorilor o iesire indicand cu aratatorul, catre zona invecinata spatiului de meci din partea celui vinovat.
Chemarea judecatorilor. Arbitrul cheama judecatorii la sfarsitul meciului sau luptei sau ca sa recomande Shikaku.
Autoexpunere la pericole. Arbitrul misca inainte si inapoi palma in dreptul fetei ca sa indice Judecatorilor ca respectivul concurent s-a expus singur la primejdii.
MIMAREA SAU EXAGERAREA UNEI LOVITURI
Se penalizeaza cu abatere ctg. II.
EVITAREA LUPTEI
CLINCI, TRAGERE, PIEPT IN PIEPT
Daca dureaza mai mult de 2 secunde se impune abatere ctg. II.
ATAC PERICULOS SAU NECONTROLAT
ATAC SIMULAT CU CAPUL, GENUNCHIUL SAU COTUL
Se penalizeaza cu abatere ctg. II
ADRESAREA DE INJURII SI INTARATAREA ADVERSARULUI
Se penalizeaza cu abatere de ctg. II.
Arbitrul roteste pumnii intre ei si se penalizeaza cu abatere de ctg. II
SEMNALELE CU STEGULETE ALE JUDECATORILOR
YUKO WAZA-ARI IPPON
LOVITURA NEPERMISA ABATERE CTG.1 ABATERE CATEGORIA 2
JOGAI TORIMASEN
KEIKOKU HANSOKU CHUI HANSOKU PASIVITATE
CONTACTUL EXCESIV. Cand un concurent realizeaza o tehnica de punctaj imediat urmata de alta care produce un contact prea mare, Completul de arbitri nu acorda punctaj si aplica un avertisment sau o penalizare din Categoria 1 (cu exceptia cazului cand este greseala proprie a celui ce a primit contactul).
CONTACT EXCESIV SI EXAGERARE. Karate este o arta martiala si un nivel foarte elevat de comportament este cerut din partea competitorilor. Nu poate fi acceptat ca acestia cand primesc un
contact lejer, sa-si frece fata, sa cada, sa scuipe sau sa arunce proteza pentru a face sa se creada ca, contactul este puternic pentru a convinge Arbitrul sa acorde adversarului penalizare. Aceasta forma de comportament este trisare, ea trebuie rapid penalizata. Daca un competitor simuleaza ca a primit un contact excesiv si echipa de arbitri decide ca tehnica adversarului a fost controlata si respecta cele 6 criterii pentru a fi punctabila, punctul va fi acordat si se va da o penalizare C2 pentru simulare sau exagerare ( simularea sau exagerarea unor rani grave poate impune acordarea de SHIKKAKU ).
Situatia devine complicata in cazul in care un competitor primeste un contact excesiv care il aduce la sol dar se ridica ( pentru a opri cronometrul inainte de cele 10 secunde ) si cade din nou. Arbitrul si judecatorii trebuie sa tina cont ca o lovitura de picior Jodan valoreaza 3 puncte si ca numerosi competitori primesc premii in bani pentru medaliile obtinute, tentatia pentru un comportament non-etic in vederea castigului fiind mare, este deci important de a recunoaste asemenea comportamente si de a aplica penalizarile corespunzatoare.
MUBOBI. Se aplica unui concurent un avertisment sau o penalizare de Mubobi atunci cand el este lovit sau vatamat din cauza greselilor si neglijentei sale. Acest lucru se poate intampla daca intoarce spatele adversarului sau si ataca printr-un Gyaku Zuki Chudan jos si lung fara sa tina seama de contraatacul jodan al adversarului, daca se opreste din lupta inainte ca Arbitrul sa fi strigat Yame, daca isi pierde garda sau concentrarea, daca greseste in mod repetat sau refuza sa blocheze atacurile adversarului. Trebuie sa se remarce ca nu se poate puncta nici o tehnica care a dus la producerea unui contact excesiv. Explicatia XVI din Articolul 8 spune: ,,cand vinovatul receptioneaza contact excesiv si/sau este ranit, Arbitrul il avertizeaza sau penalizeaza cu C2 si nu va penaliza adversarul''.
Un competitor care primeste o lovitura prin propria sa vina si care exagereaza consecintele pentru a pacali comisia de arbitrii poate primi un avertisment sau o penalizare pentru MUBOBI si aditional o penalizare pentru exagerare, avem deci comise doua infractiuni. Trebuie subliniat ca o tehnica care produce contact excesiv niciodata nu poate fi punctabila.
ZANSHIN. Zanshin este descris ca o stare de dedicare continua in care concurentul isi mentine concentrarea totala, spirit de observatie si vigilenta fata de contraatacurile potentiale ale adversarului. Unii concurenti, dupa ce au efectuat un procedeu tehnic partial se indeparteaza fizic de adversar, dar vegheaza inca si sunt gata sa continue lupta. Completul de arbitri trebuie sa fie in stare sa distinga intre acela care are Zanshin si concurentul care atunci cand se indeparteaza isi pierde garda si concentrarea, efectiv incetand sa mai lupte.
PRINDEREA UNEI LOVITURI CHUDAN. Ar trebui judecatorii sa acorde punctaj atunci cand un concurent executa o lovitura cu piciorul chudan iar adversarul ii prinde piciorul inainte ca el sa apuce sa il retraga? In situatia in care concurentul ce loveste isi pastreaza starea de ZANSHIN, nu exista nici un motiv ca aceasta tehnica sa nu fie punctata, daca ea contine toate cele 6 criterii de punctaj. Teoretic intr-un scenariu de lupta real, o lovitura data cu toata puterea se presupune ca il scoate pe adversar din lupta si deci nu ar mai fi avut cum sa apuce piciorul. Factorii decisivi care fac ca o tehnica sa fie sau nu punctata sunt controlul corespunzator, zona tintita si satisfacerea celor sase criterii.
ARUNCARI SI VATAMARI. Avand in vedere faptul ca este permisa apucarea brusca si aruncarea adversarului, in anumite situatii este obligatoriu pentru toti antrenorii sa se asigure ca toti concurentii sunt antrenati pentru a fi in stare sa execute tehnici de cadere/aterizare in siguranta. Un concurent care incearca o tehnica de aruncare trebuie sa respecte anumite conditii impuse in precizarile de la Articolul 6 si Articolul 8. Daca un concurent isi arunca adversarul in conformitate cu cerintele stipulate, dar se produce o vatamare din cauza ca adversarul nu a reusit sa execute o cadere corespunzatoare, atunci este raspunzatoare partea vatamata, iar cel care a facut aruncarea nu trebuie penalizat. Auto-vatamarile pot sa se produca atunci cand un concurent, fiind aruncat, in loc sa execute o aterizare cade pe bratul sau cotul intins sau se tine de cel pe care il arunca si il trage jos peste el.
O situatie potential periculoasa apare cand un concurent apuca ambele picioare si arunca adversarul pe spate. In Articolul 8 la Precizari se spune : ,, iar adversarul trebuie tinut tot timpul, pentru a putea sa aiba o aterizare sigura". Deoarece este dificil de asigurat o aterizare in siguranta, o aruncare de acest fel poate face parte din categoria celor interzise.
MARCAREA PUNCTELOR ASUPRA UNUI ADVERSAR LA SOL. Cand un concurent este aruncat, este baleiat si este punctat in partea superioara a corpului se acorda IPPON. Daca concurentul primeste o lovitura in timp ce cade, Judecatorii pot tine cont de directia cazaturii, intrucat daca competitorul cade in sensul opus loviturii, ea va fi considerate ineficienta si nu va fi punctata. Daca partea superioara nu este pe tatami in momentul in care o tehnica este efectiv realizata, punctele sunt acordate conform Articolului 6. Deci, punctele acordate cand un competitor primeste o lovitura in timp ce cade sau este deja la sol, in genunchi, in pozitia de garda sau in aer si in toate situatiile in care trunchiul nu este pe tatami, se acorda urmatoarele puncte:
1. Lovituri jodan de picior, 3 puncte ( IPPON )
2. Lovituri chudan de picior, 2 puncte ( WAZARI )
3. Tzuki si Uchi, 1 punct ( YUKO )
PROCEDURI DE VOT. Cand Arbitrul decide sa opreasca un meci, el striga YAME si in acelasi timp utilizeaza gestul de mana corespunzator. Judecatorii coboara steagurile si asteapta opinia Arbitrului. Cand Arbitrul revine la pozitia initiala, el semnaleaza Judecatorilor prin utilizarea gestului adecvat motivul pentru care a oprit lupta. Judecatorii atunci semnaleaza opinia lor si Arbitrul valideaza decizia majoritatii. Arbitrul este singurul care poate intra in spatiul de competitie, care se poate apropia de competitori si care poate vorbi cu medicul. Judecatorii vor urmari cu atentie ce le comunica Arbitrul inainte de a lua decizia finala, pentru ca reconsiderarea nu este permisa.
In cazul in care exista mai mult de un singur motiv pentru a opri lupta, Arbitrul se va ocupa de fiecare motiv in parte la randul sau. De exemplu daca un competitor a marcat un punct si celalalt a realizat contact, sau in caz de MUBOBI si exagerare a aceluiasi competitor.
JOGAI. Judecatorii trebuie sa retina ca atunci cand indica Jogai li se cere sa bata podeaua cu cel mai apropiat stegulet. Cand arbitrul opreste lupta si revine la pozitia sa, ei trebuie sa indice o abatere de Categoria 2.
INDICAREA ABATERILOR DE LA REGULAMENT. Pentru abaterile din Categoria 1, judecatorii trebuie mai intai sa roteasaca steguletele de culoarea corespunzatoare, apoi sa intinda steguletele incrucisate in stanga lor pentru AKA, punand steguletul rosu in fata, iar in partea lor dreapta pentru AO, punand steguletul albastru in fata. Acest lucru permite arbitrului sa vada clar care concurent este considerat vinovat.
ANEXA 4: PUNCTAJUL SI SEMNELE PENTRU SCOR
●−○ Ippon Trei puncte
○−○ Waza-ari Doua puncte
○ Yuko Un punct
□ Kachi Invingator
x Make Invins
▲ Hikiwake Egalitate (Egalitate de Puncte/Voturi)
C1C Penalizare Categoria 1- Avertisment Avertisment
C1K Penalizare Categoria 1-Keikoku Avertisment
C1HC Penalizare Categoria 1-Hansoku Chui Avertisment
C1H Penalizare Categoria 1-Hansoku Descalificare
C2C Penalizare Categoria 2-Avertisment Avertisment
C2K Penalizare Categoria 2-Keikoku Avertisment
C2HC Penalizare Categoria 2-Hansoku Chui Avertisment
C2H Penalizare Categoria 2-Hansoku Descalificare
KK Kiken Abandon
S Shikkaku Descalificare Serioasa(din Competitie)

References: ARTICOLUL 1

ARTICOLUL 6

ARTICOLUL 9

ARTICOLUL 10

ARTICOLUL 12

ARTICOLUL 1

ARTICOLUL 3

ARTICOLUL 5

ARTICOLUL 6

ARTICOLUL 10

ARTICOLUL 1
 Articolul 2

ARTICOLUL 6
 Articolul 8
 Articolul 6
 Articolul 8
 Articolul 8