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Timestamp: 2018-09-24 00:45:40+00:00

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Imprimir Página - YETI3D PRO en Bennu (MOTOR 3D - RENDER BASADO EN SW)
Foros en Español => Extensiones => Mensaje iniciado por: l1nk3rn3l en Noviembre 27, 2010, 06:59:16 pm
Título: YETI3D PRO en Bennu (MOTOR 3D - RENDER BASADO EN SW)
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 27, 2010, 06:59:16 pm
https://sourceforge.net/projects/coldev/files/Yeti3D%2B%2B/ (https://sourceforge.net/projects/coldev/files/Yeti3D%2B%2B/)
(http://www.romhacking.net/hacks/n64/images/1324screenshot1.png)
http://sourceforge.net/projects/yeti3dpro/files/ (http://sourceforge.net/projects/yeti3dpro/files/)
(http://gizmondohomeworld.com/yahoo_site_admin/assets/images/yeti3d.363211529.jpg)
(http://motoezx.at.ua/images/yeti3d-3.jpg)
(http://dl.openhandhelds.org/gp2x/screenshots/yeti3d.png)
(http://www.crunchgear.com/wp-content/uploads/2008/04/snap_113016.jpg)
(http://s006.radikal.ru/i213/1009/2b/6871fbe65bf4.jpg)
Video yeti3d http://www.youtube.com/watch?v=t5_cnZabhig (http://www.youtube.com/watch?v=t5_cnZabhig)
Título: Re: YETI3D PRO en Bennu (No lo podemos creeer!!!!!!)
Publicado por: SplinterGU en Noviembre 27, 2010, 07:10:00 pm
Publicado por: josebita en Noviembre 27, 2010, 07:16:49 pm
PD: Si es así, ya te estás poniendo a actualizar la librería... :)
Publicado por: josebita en Noviembre 27, 2010, 07:17:51 pm
Publicado por: Outlaw en Noviembre 27, 2010, 07:52:04 pm
:o :o :o :o :o :o :o :o :o A la pelota!!! Que notición que estás dando l1nk3rn3l !!!!!!! LLuvia de karmas para vos! (estoy eufórico) ;D :D ;D :D ;D :D ;D :D
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 27, 2010, 07:54:38 pm
si Dios manda hacer las cosas bien, pero casi no hay tiempo :)
(http://stahovat.okamzite.eu/downloads/PPC/hry/Yeti3D/yeti3D.gif)
Publicado por: Prg en Noviembre 28, 2010, 01:37:14 am
je je je... ojalá esté pronto ;D
Publicado por: Drumpi en Noviembre 28, 2010, 02:57:06 am
Yo espero que esta vez tengamos un motor 3D que se integre en Bennu :D :D :D
Nah, en serio, si finalmente se ha liberado, y se puede usar bien, yo ya tengo el proyecto con el que empezar ¡a ver si es verdad que damos muerte al modo7! :D De momento casi nadie lo usa, y eso que he demostrado el juego que puede dar (más o menos). Dame un 3D y te hago... bueno, a Splinter creo que le gustaría un Tomb Raider, pero yo quiero hacer mi Sonic (que un modo8 ya me hubiese valido).
Publicado por: Windgate en Noviembre 28, 2010, 04:46:53 pm
Publicado por: Yawin en Noviembre 28, 2010, 09:57:07 pm
Publicado por: Prg en Noviembre 30, 2010, 04:57:48 pm
la emoción amigo, me emociona esto!! ;D
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 01, 2010, 12:28:17 am
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 12, 2010, 05:55:32 am
(http://img522.imageshack.us/img522/4835/md2viewer.jpg)
Publicado por: Outlaw en Diciembre 12, 2010, 09:14:31 am
Bien bien bien...espero que le sigas metiendo para adelante, no aflojes! Cualquier cosa decime si precisas ayuda para testeo o algo asi, yo no tengo conocimientos en c/c++, pero capaz en alguna otra cosa...karma++ de refuerzo ;D
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 12, 2010, 05:10:31 pm
Publicado por: Windgate en Diciembre 12, 2010, 06:42:48 pm
Publicado por: Outlaw en Diciembre 12, 2010, 06:54:46 pm
Publicado por: Outlaw en Diciembre 12, 2010, 07:11:51 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 12, 2010, 11:02:30 pm
(http://img17.imageshack.us/img17/203/yetiscr.jpg)
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 25, 2010, 08:42:07 am
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 25, 2010, 03:13:36 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 25, 2010, 09:46:20 pm
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 25, 2010, 11:47:53 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 26, 2010, 02:32:35 am
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 26, 2010, 02:35:02 am
Cita de: l1nk3rn3l en Diciembre 26, 2010, 02:32:35 am
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 26, 2010, 05:16:32 am
Cita de: SplinterGU en Diciembre 26, 2010, 02:35:02 am
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 26, 2010, 06:03:23 am
Publicado por: Goku jr en Diciembre 26, 2010, 05:36:48 pm
Publicado por: josebita en Diciembre 26, 2010, 07:04:30 pm
Publicado por: Prg en Diciembre 27, 2010, 03:26:54 am
Publicado por: josebita en Diciembre 28, 2010, 12:23:40 am
Arghhh! Iba a probarlo pero veo que aún no habeis liberado el código. Cuando lo saqueis, lo pruebo en Linux.
Publicado por: l1nk3rn3l en Febrero 15, 2011, 02:43:35 pm
hay codigo, en breve subire los cambios que he hecho
pero el codigo fuente ya esta disponible
Publicado por: josebita en Febrero 15, 2011, 03:09:26 pm
El último código está en
Publicado por: l1nk3rn3l en Febrero 15, 2011, 09:30:27 pm
Cita de: josebita en Febrero 15, 2011, 03:09:26 pm
Publicado por: SplinterGU en Febrero 15, 2011, 09:42:19 pm
ese es el que vas a liberar o es otro?
Publicado por: l1nk3rn3l en Febrero 16, 2011, 12:39:34 am
Cita de: SplinterGU en Febrero 15, 2011, 09:42:19 pm
es el mismo, pero mas integrado, por el momento esta el source de la primera version
para bennu, para ver que tal corre en linux
Publicado por: SplinterGU en Febrero 16, 2011, 01:00:49 am
o sea, es otro...
Publicado por: l1nk3rn3l en Marzo 02, 2011, 12:21:58 pm
de tanto checkar el codigo por fin encontre el bug de la camara traspasando paredes...
de la version pro,
http://boards.dingoonity.org/dingux-releases/yeti3d-game-engine/15/
removi la carga de los modelos md2 en el ejemplo, asi que solo se ve mapa no mas....
subi la version corregida, ahora estoy depurando el codigo para adaptarlo a bennu y sus procesos
internos (que use x,y,z)
Publicado por: Drumpi en Marzo 02, 2011, 02:06:23 pm
Hype, hype, hype, hype... faint.
;D Karma up!
Publicado por: Outlaw en Marzo 02, 2011, 06:59:09 pm
Bien ahi l1nk3rn3l !!!! otro karma para vos, gracias por tu esfuerzo!
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 24, 2011, 05:52:53 pm
un video de los avances
http://www.youtube.com/watch?v=Edbcgz5xr_E (http://www.youtube.com/watch?v=Edbcgz5xr_E)
Publicado por: Prg en Abril 24, 2011, 06:23:09 pm
sabes que te admiro, vd?
karma ++ bro..
se ve genial, y lo mejor es que tomas algo y lo mejoras (me refiero al problema de traspasar las paredes).
Y usando x, y y z de bennu será increible. Esto corriendo así llamará muchísimo la atención... Sigo pensando en mi juego de carritos con esto, estilo mario kart :) je je
Publicado por: Drumpi en Abril 24, 2011, 07:23:16 pm
Esperando ansioso una versión estable para empezar con el 3D :D
Karma++ de impaciencia :)
Publicado por: Fede en Abril 24, 2011, 07:56:57 pm
Publicado por: josebita en Abril 24, 2011, 10:26:39 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Mayo 10, 2011, 05:19:53 am
http://www.youtube.com/watch?v=pVbnxA7A-44
Publicado por: josebita en Mayo 10, 2011, 07:25:04 am
Tiene muy buena pinta, ¡felicidades!.
Los saltos del vídeo son por el programa de captura. ¿verdad?.
Publicado por: l1nk3rn3l en Mayo 10, 2011, 12:46:40 pm
si ese salto es del capturador de pantalla,
pero los 25fps son la restriccion de no usar set_fps(0,0)
Publicado por: josebita en Mayo 10, 2011, 12:56:53 pm
Genial, entonces :)
Publicado por: Drumpi en Mayo 10, 2011, 05:23:20 pm
Eso espero, porque en la imagen iba a 3FPS :D
Es que 25FPS en un PC no dice nada en favor del rendimiento de la librería, porque para que funcione en WIZ debe ir, como mínimo a 300FPS ;D
En cuanto haya versión definitiva, lanzo el proyecto de Sonic plataformero en 2.5D al primer puesto de la lista (no, es distinto del que planteaba para el concurso de NintendoMax, el del concurso es una versión recortada y cutre en Modo7).
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 01, 2011, 03:43:57 am
bueno hay un avance del port ahora se puede mover las entidades con las variables
de fenix.. algo como esto...
graph= new_map(800,600,16);
SET_CENTER(file,graph,0,0);//center bitmap
//(texture,palette)
WRITE(0,10,20,0,"FENIX FPS: ");
yeti_init(file,graph,mycontrol);
model= yeti_addmodel("modelo.bin", &pos);
logo_coldev();//grafico bennu
pos.x= 30;
pos.y= 0;
pos.z= 30;
pos.yy= 0;
pos.zz= 0;
pos.xx=5;
while ( !salida )
pos.xx=15;
pos.yy=15;
salida=(key(_esc));
mycontrol.up= key(_up) ;
mycontrol.down= key(_down) ;
mycontrol.left= key(_left) ;
mycontrol.right= key(_right) ;
si quieren verlo corriendo aqui un preview desde la pagina del port..
utilizo memcpy, para copiar super rapido las variables de cada entidad..
por el momento solo hay una entidad (modelo) ya que es una serie
de pruebas que se estan realizando, para que el port quede bien.
en el ejemplo el modelo se mueve en diagonal porque modificamos
las variables xx y yy en tiempo real..
(http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/yeti%20test.JPG)
Publicado por: SplinterGU en Junio 01, 2011, 02:49:56 pm
muy bueno l1nk, me alegra saber que ya esta integrandose mejor al lenguaje... karma...
cuando dice fenix, me imagino que te refieres a bennugd.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 02, 2011, 01:07:31 am
Cita de: SplinterGU en Junio 01, 2011, 02:49:56 pm
si eso .. tenia tanto sueño cuando coloque el post.. :)
Publicado por: SplinterGU en Junio 02, 2011, 01:26:25 am
je, yo tambien a veces me equivoco.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 16, 2011, 06:47:48 am
Tenemos un nuevo preview deseriamos que alguien lo portara a alguna consola
para saber el rendimiento real...
el motor todavía no esta terminado solo es para propósitos de prueba
saber cuantos fps alcanza en una consolaaa...
en el ejemplo se visualizan 40 modelos 3d..
(http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/logo?cct=0)
Publicado por: Drumpi en Junio 17, 2011, 08:08:07 pm
¿Se requiere algún tipo de HW concreto o va todo por soft? La GP2X no tiene unidad de coma flotante y puede ser un problema con muchísimos motores 3D.
Aunque claro, aún no sé si la versión de BennuGD en GP2X va bien o no ^^U
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 17, 2011, 08:56:23 pm
gracias por contestar , este motor no tiene aceleracion por eso
le estoy echando mano.. nada de opengl naaa dx naaa de HW...
osease es render 100% cpu
2. no utiliza flotantes ni dobles , todo es int .. enteros por doquier..
incluso corre en celulares no es excelente???? incluso mejor que el quake1..
aqui el motor corriendo en algo parecido al nes... (VB) virtual boy
http://www.planetvb.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=3727
(http://www.planetvb.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=3727)
no es que el virtual boy sea mejor que un nes, yo creo que es igual de kk
Publicado por: FreeYourMind en Junio 17, 2011, 09:02:32 pm
Yo le he echado un ojo, pero eso del muhack o como se llame habria que compilarlo tambien no ?
Me parece un poco complicao para mi hacer el port heheheh
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 17, 2011, 11:43:30 pm
no solo usa el código .c, guiate con el proyecto de codeblocks que incluí (yeti3d.cbp)
hay estan los archivos .c que se requieren ...
guíate por lo que esta en la carpeta "yeti3d pro bennu source code\src"
..... y borrare lo que no se use en la proxima preview... incluyendo ese muhack
solo son archivos c y esta basada en SDL.. pero creo que en este port no la uso mucho...
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 18, 2011, 01:49:27 am
subi una version quitando lo que no se necesita..
por cierto se va a empezar a usar dentro de bennu(yeti3D) funciones
de matemática de punto fijo como estas ..
http://es.tldp.org/Allegro-es/web/online/alleg029.html
(http://es.tldp.org/Allegro-es/web/online/alleg029.html)
Publicado por: Drumpi en Junio 18, 2011, 12:38:57 pm
Pues a ver si allá por principios de Julio no estoy asqueado de tanto programar y le echo un vistazo, espero que por fin sea posible diseñar mi juego de Sonic en 3D, que tengo ganas.
Publicado por: josebita en Junio 18, 2011, 12:57:54 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Junio 16, 2011, 06:47:48 am
intentaré portarlo a la Wii en cuanto me sea posible.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 18, 2011, 01:29:07 pm
Cita de: josebita en Junio 18, 2011, 12:57:54 pm
eso seria brutaaaaaaaaaaal y si regalas videooo..
si hay cambios en el codigo desearia lo comentaras para tenerlo en cuentaaaa para mejorarlo...
Publicado por: KeoH en Junio 18, 2011, 01:55:27 pm
Cita de: Drumpi en Junio 18, 2011, 12:38:57 pm
y porq no haces al echo en 3D y te quitas de problemas con el copyright? xDDD
Publicado por: SplinterGU en Junio 18, 2011, 02:07:59 pm
Cita de: KeoH en Junio 18, 2011, 01:55:27 pm
esa seria una idea genial.
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 02:20:52 pm
NOTICIA BOMBA!!!!!!!!!
Acabo de portar el modulo a Pandora y funciona de vertigio xDDDDDDDDDDD
Los ports a wiz y Caanoo ya se pueden considerar hechos tambien, pero ahora voy hacer una pausa que parezco un zombie xD
Publicado por: KeoH en Junio 18, 2011, 02:26:38 pm
y de donde se puede bajar uno la ultima version de Yeti para hacer las pruebas e intentar hacer algo para pc? xD
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 02:28:54 pm
con leerte la pagina anterior es suficiente (no me lo creo, teneis que aprender a no ser tan vagos xD)
Publicado por: KeoH en Junio 18, 2011, 02:38:53 pm
pero eso son los binarios de Yeti3D no? xD yo no quiero eso! xD yo quiero la dll o la .so lista para usar en mis jueguecillos de bennu xDDD
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 02:43:10 pm
Has visto lo que trae ? en la carpeta bin esta lo que pides, un ejemplo para bennu con su prg...
Publicado por: KeoH en Junio 18, 2011, 03:16:20 pm
Aaaaaaaaaaaaamigo! xD joer Ahora solo falta un PDF de 600 paginas explicando las funciones y ejemplos de uso con dibujos, diagramas y demás para q los torpes podamos sacarle partido al motor 3D xD
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 03:18:23 pm
Descarga para Pandora (incluye el modulo y el ejemplo adaptado):
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,416
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 03:53:11 pm
Descarga para Gp2x Wiz (incluye el modulo y el ejemplo adaptado)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,546
Publicado por: FreeYourMind en Junio 18, 2011, 04:25:33 pm
Descarga para Caanoo (incluye el modulo y el ejemplo adaptado)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,713 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,713)
Publicado por: Drumpi en Junio 18, 2011, 05:52:09 pm
Tengo varias razones:
1- Soy fan de Sonic y tengo que hacer un Sonic.
2- El proyecto lleva en lista años.
3- (http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRF6JRrvnA7gny6kHe8oSX3E1cMrWGKxHEPVJPTJif9Uel3TQw9&t=1)
4- Después de Echo, viene "Doggy!!!" Más grande, más acción y una historia absurda ;D
Pero me lo anoto ;)
Publicado por: Fede en Junio 18, 2011, 07:37:35 pm
Karma pal'Free. Pal'l1nk3rn3l y pal to'el que le pulse. :D
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 18, 2011, 10:03:30 pm
joder gracias.... muchas ... :o
seria mucho pedir cuanto se logro (fps) en cada una??
y para soñar un poco algunos videos rulando en ellas?
Publicado por: SplinterGU en Junio 19, 2011, 12:51:05 am
muy bueno free, karma!
link, karma!
drumpi, hace el sonic, pero con el personaje de echo.
Publicado por: KeoH en Junio 19, 2011, 01:06:37 am
y yo estoy haciendo una aventura gráfica clasica porq me encanta monkey island xD, pero no hago una version en bennu de monkey island xD
Publicado por: SplinterGU en Junio 19, 2011, 01:41:19 am
Cita de: KeoH en Junio 19, 2011, 01:06:37 am
soy un fan de aventuras graficas... asi que espero con ver tu aventura grafica.
Publicado por: Drumpi en Junio 19, 2011, 12:13:28 pm
Cita de: SplinterGU en Junio 19, 2011, 12:51:05 am
Juas, el Echo corriendo a velocidades supersónicas :D :D :D
Y yo que quería hacer la escalada a pie del famoso monte Chaos... Si, esa montaña que aparecía en el Sonic 1 de SMS/GG y que luego trasladaron a Angel Island pero sin las esmeraldas ;D. La mítica montaña de Mobius que encerraba el poder de las 7 y del que se escribieron leyendas que se fueron olvidando con el paso de los juegos (¿Alguien se acuerda ya de Mobius o los juegos de DreamCast destrozaron del todo el argumento original?)
Publicado por: SplinterGU en Junio 19, 2011, 03:27:32 pm
repito, en vez de sonic, pone el personaje de echo, para muchos entre los que me incluyo sera mucho mas atractivo... a mi la verdad sonic no me mueve ni un pelo, me aburre demasiado.
Publicado por: KeoH en Junio 19, 2011, 05:06:53 pm
Cita de: SplinterGU en Junio 19, 2011, 01:41:19 am
y yo estoy haciendo una aventura gráfica clásica porq me encanta monkey island xD, pero no hago una versión en bennu de monkey island xD
soy un fan de aventuras gráficas... así que espero con ver tu aventura gráfica.
Mi juego aun esta en fase de planificación y desarrollo argumental xD. Aunq ya estoy probando con cosas para las conversaciones y el establecimiento de los escenarios, perspectiva y scroll xD .. muy verde aún.
Publicado por: Drumpi en Junio 19, 2011, 10:46:44 pm
Bueno, quería hacer un Sonic old style, que es el que gusta a todo el mundo, pero ya que insistis...
Primero necesitaría saber qué rendimiento tendría en WIZ, enterarme más o menos cómo va la cosa de Yeti3D y ya plantearme el paso de "Doggy!!!" a un universo 3D pseudo-Sonico :D :D
Pero no canteis victoria.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 25, 2011, 02:27:03 pm
bueno para decir que el proyecto todavia esta vivo.. y estoy avanzando
un poco... para que por lo menos se pueda hacer un juego dentro de unos dias ... ..
aqui un juego hecho con el yeti3d para el IPHONE por alguien en la red, para dar una sugerencia
de lo que se puede hacer con este motor...
http://www.youtube.com/watch?v=XAPGQDL0-3w
(http://www.youtube.com/watch?v=XAPGQDL0-3w)
juego en iphone medieval
http://www.youtube.com/watch?v=TjRI5FooNO0
(http://www.youtube.com/watch?v=TjRI5FooNO0)
un juego hecho por el grupo coldev
http://www.booleansoup.com/index.php?p=40&mode=view_item&type=full&id=89 (http://www.booleansoup.com/index.php?p=40&mode=view_item&type=full&id=89)
Publicado por: KeoH en Junio 25, 2011, 03:10:10 pm
Una duda que tengo yo respecto a este motor3D ... solo permite hacer juegos tipo doom? ... osea q estas metido en una mazmorra y eso xD .. se podría hacer algo como final fantasy 7 .. q son personajes en 3D sobre fondo 2D?
Publicado por: FreeYourMind en Junio 25, 2011, 04:21:56 pm
Pues claro, para eso lo tienes cojonudo
Publicado por: Drumpi en Junio 25, 2011, 11:23:55 pm
Mas bien al revés ¿no? personajes 2D en entornos 3D. Para tener personajes 3D en entornos 2D no se necesita un motor tan potente. Se puede usar, pero no se, sería como matar moscas a cañonazos.
Lo que me interesaría a mi ver es si la cámara tiene que ser necesariamente un personaje o se puede hacer que se mueva libremente, incluso atravesando paredes, para hacer juegos en 3ª persona (sí, estoy pensando en "ese" juego).
Publicado por: FreeYourMind en Junio 25, 2011, 11:36:59 pm
Drumpi, que motor utilizarias entonces para cargar un modelo 3D y ponerlo en pantalla ? El modo 7 ? ;D ;D ;D
Publicado por: Drumpi en Junio 26, 2011, 05:23:56 pm
Pues no lo sé ^^U Creo que ya he sido vítima de mis "estados nocturnos". Supongo que pensaba en Bennu3D o Yeti (normal), pero uno no renderiza en mapas y el otro es más o menos lo mismo.
O en alguno de los motores 3D que hay para WIZ/CAANOO.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 27, 2011, 06:10:18 am
Cita de: Drumpi en Junio 25, 2011, 11:23:55 pm
se puede ambos.. :o
espera la próxima preview...
Publicado por: l1nk3rn3l en Julio 01, 2011, 06:11:54 pm
nueva preview que demmuestra el uso de la camara... como una entidad mas...
Publicado por: FreeYourMind en Julio 01, 2011, 06:23:49 pm
Cuando sean cambios importantes avisa para no estar portando todo el rato xD
Publicado por: Outlaw en Julio 01, 2011, 06:32:32 pm
Hola l1nk3rn3l! Gracias por una nueva entrega! Lo raro es que no figura el link, o es algo que me estoyperdiendo yo? Gracias!
Publicado por: l1nk3rn3l en Julio 06, 2011, 02:16:07 am
Cita de: Outlaw en Julio 01, 2011, 06:32:32 pm
lee el primer post de este tema(osease click en la pagina 1)
Cita de: FreeYourMind en Julio 01, 2011, 06:23:49 pm
si muchas gracias.. estaré avisando, pero al fin no me dijiste cuantos fps alcanzaste en las consolas?
dijiste que corria rapido pero no fps? :P
Publicado por: Outlaw en Julio 06, 2011, 02:45:25 am
En la pagina 1 solo esta el video de la version game boy advance...
Publicado por: FreeYourMind en Julio 06, 2011, 10:31:33 am
Bueno, ahora me pillas mal para probarlo, pero mira aqui:
http://www.openconsole.it/forum/viewtopic.php?f=17&t=143&start=10
Publicado por: l1nk3rn3l en Julio 07, 2011, 12:02:36 am
Cita de: FreeYourMind en Julio 06, 2011, 10:31:33 am
excelente entiendo un poco de italiano , anotare las sugerencias de este
foro para mejorar las fps..
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 05, 2011, 04:44:33 am
nuevo preview ahora con txt de funciones
recordar que es una beta todavia porque es un monstruooo
que todavia no domamos por completo.
Publicado por: laghengar en Agosto 05, 2011, 11:41:38 am
Al pan duro, mejor rallarlo ;D, ánimo.
Publicado por: Drumpi en Agosto 05, 2011, 05:22:08 pm
Con paciencia y un poco cada día, siempre termina por acabarse el trabajo :)
Lo que no he podido encontrar es algún tutorial de uso de esta librería. Aun tengo que mirarme los ejemplos, pero quería echar un vistazo directamente al origen.
Publicado por: Windgate en Agosto 19, 2011, 01:57:03 am
l1nk, ¿Yeti queda como opción 3D para consolas/móviles y Bennu3D sigue para PC o Yeti sustituye Bennu3D?
Lo siento, pero últimamente me pierdo noticiones... Sólo recuerdo que Yeti estaba por detrás de Bennu3D en prestaciones, al menos la última vez que estuve enredando con ambos :(
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 19, 2011, 02:53:17 am
si eso es.. yeti3d es destinado a consolas donde
el hardware es muy pequeño y lento..
te auto respondiste.
Para los que estan interesados en el motor:
Ultimamente hemos tenido problemas con el port, la version GPL
la teniamos muy adelantada, pero el codigo anterior no nos ha
servido para agilizar el port de la versión PRO.
pero estamos en ello
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 27, 2011, 04:33:31 am
Otro juego mas usando yeti3d, desde brazil usan el motor
aclarando que no usan bennu , pero estan creando algo con el motor yeti
http://www.youtube.com/watch?v=TumiLZZB6EA
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 07, 2011, 09:30:26 pm
Hasta crearon un packman , esta bueno..
http://dihegols.blogspot.com/2011/08/ypac3d-for-dingux-beta-test.html
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 20, 2011, 05:11:10 pm
(http://i55.tinypic.com/cq1ye.jpg)
he resuelto el codigo de los colores de los sprites...
solo faltaria resolver el problema de las colisiones entre entidades
que tengo errores por doquier...
Publicado por: KeoH en Septiembre 20, 2011, 07:21:15 pm
Ánimo con la libreria!! xD Gracias por el esfuerzo xD estoy expectante. Tengo unas cuantas dudas referentes a esta libreria ... y con Bennu3D tambien me pasa. Pero respecto a esta ... me he bajado la ultima version q has colgado en goglecode ese ... del 20 de sep, pero tengo el problemon de que solo esta la libreria para windows (dll) ... y yo uso linux xDDDD.. Puedes poner la version de linux (so) o se puede compilar facilmente por mi parte? no tengo idea xD
EDIT: otra pregunta xD la libreria es completamente funcional ... o todavia no esta "usable" para juegos?
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 20, 2011, 11:01:09 pm
Cita de: KeoH en Septiembre 20, 2011, 07:21:15 pm
es funcional en lo que respecta a modelos 3d, sprites y niveles , si deseas
crear colisiones te recomiendo la funcion para calcular la distancia entre 2
puntos, ya que las funciones de colision todavia se estan terminando...
aqui vaaa
(http://www.geoan.com/vectores/images/0_18.gif)
Bennu3d ya hay version de linux en la pagina de bennu3d gracias a Josebita
http://3dm8ee.blogspot.com/ (http://3dm8ee.blogspot.com/)
, pero el yeti3d se puede compilar en linux , pero requieres conocimiento en
compilar gcc y demas...
Lo que falta de este proyecto:
- Cargar texturas desde un FPG (no tengo idea de paletas)
- Cargar sprites desde un FPG (no tengo idea de paletas)
- Corregir el codigo de colisiones - (reporta mal las colisiones - estara arreglado pronto)
Publicado por: KeoH en Septiembre 21, 2011, 03:22:39 pm
Bueno, ya por fin tengo el Bennu3D.so xDD pero ahora no se en q directorio meterlo para q funcione, ya q me dice q no lo encuentra si lo pongo en el directorio del prg. xD
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 21, 2011, 03:39:48 pm
Es ahí que debe estar, lo has compilado tu ?
Si es así, el error es porque seguramente te falten modulos .so de los cuales dependa, dependiendo si has compilado dinamica o estaticamente (no recuerdo muy bien ya las dependencias de este modulo).
Publicado por: KeoH en Septiembre 21, 2011, 03:45:08 pm
No, he bajado el .so de la pagina de google code q ha puesto link .. .pero al ejecutar el bgdc siempre me dice q le falta el bennu3d.so, aun teniendolo en el directorio del prg. Me da error en la linea 15 del m8ee.h q es donde hace el import.
Publicado por: josebita en Septiembre 21, 2011, 04:08:51 pm
Cita de: KeoH en Septiembre 21, 2011, 03:45:08 pm
Si estás en linux debes establecer la variable LD_LIBRARY_PATH al directorio que contenga el prg. Para hacerlo, ejecuta desde la consola y en el directorio donde esté la .so:
Y te debería funcionar para todos los programas que lances desde esa consola hasta que la cierres.
Publicado por: KeoH en Septiembre 21, 2011, 04:36:53 pm
Me rindo! xD no funciona. Meto la linea q dices joseba, y parece aceptarla ... pero pasa de mi xDDD sigue igual .... pasaré de Bennu3D hasta q la pongas en los repositorios xDDDDDDD
Publicado por: josebita en Septiembre 21, 2011, 05:08:46 pm
Haz una última cosa: desde el directorio donde tengas la librería ejecuta:
ldd libreria.so
donde libreria.so es el nombre del fichero, claro
Publicado por: KeoH en Septiembre 21, 2011, 08:02:33 pm
mmm vale ... lo he vuelto a intentar y no se porq pero ahora funciona y compila ... pero me da este error en la consola cuando hago un bgdi:
keoh@keoh-Satellite-M40:~/Escritorio/Bennu3D/prg$ bgdi TEST01
Linux 2.6.38-11-generic #50-Ubuntu SMP Mon Sep 12 21:18:14 UTC 2011 i686
Publicado por: josebita en Septiembre 21, 2011, 10:16:10 pm
¿Qué tarjeta/driver tienes?. Puede ser que simplemente no tengas un driver lo suficientemente avanzado (y se puede arreglar usando la versión de irrlicht que compilé para ser usada por software) o que la versión de la librería no sea compatible con las últimas versiones de bennu....
Publicado por: KeoH en Septiembre 21, 2011, 11:35:52 pm
pos ahí me has pillado .. tengo la mobility radeon x600, es un portatil muuuu viejo xD casi 6 añitos q tiene el pobre. Y los drivers ...el q carga por defecto ubuntu porq no tengo idea de como poner los de la tarjeta... la verdad esq en linux estoy muuuuuy verde xD
Publicado por: josebita en Septiembre 22, 2011, 07:21:18 am
Entonces tienes los drivers libres casi seguro.
El problema puede venir por ahí. Compilé una versión que iba por software, pero no soy capaz de encontrarla...
Publicado por: KeoH en Septiembre 22, 2011, 10:00:42 am
Cita de: josebita en Septiembre 22, 2011, 07:21:18 am
Nada, no te preocupes. Jugaré con Bennu3D en Windows que pa eso tengo el disco particionado con Ubuntu y Windows XP jejjeje ... aunq me hacia ilusion q corriera en linux xD
Publicado por: josebita en Septiembre 22, 2011, 10:40:51 am
Intentaré ver si lo puedo añadir al PPA. Los scripts estuvieron listos en algún momento pero no funcionaban por algunos problemillas, a ver si los puedo arreglar.
Publicado por: SplinterGU en Septiembre 22, 2011, 02:21:55 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Septiembre 20, 2011, 11:01:09 pm
no te prometo nada, pero pasame por privado los fuentes y toda la info que tengas al respecto, como asi tambien los detalles que puedas darme de los problemas que estas teniendo y alguna guia de las funciones que intervienen en esos problemas... y de paso tambien veo de compilarlo en linux...
pasamelo y lo veo cuando tenga un tiempo...
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 23, 2011, 03:59:40 am
joder esto es como mandarle cartas a papa nuel.. al polo norte..
(http://www.loonapix.com/img/tmp/13167849622069838038.jpg)
en breve te lo enviare
Publicado por: Imerion en Octubre 05, 2011, 12:20:30 am
Sorry for my english answer. I used Google Translate to view this thread. Just wondering, any luck with adding Bennu3D to the PPA? It would be very useful!
Publicado por: josebita en Octubre 05, 2011, 01:34:06 pm
Cita de: Imerion en Octubre 05, 2011, 12:20:30 am
Thanks for the interest. I'm sorry but I had completely forgotten about this :(
I'll try this in the following days and let you know. Thanks for reminding it to me.
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 12, 2011, 07:23:12 pm
hay una version ya estable que puede ser portada a consolas
gp32, wiz y pandora .. que una vez el grupo Gecasoft y free nos echaron una mano..
para el alma generosa que tenga una , y nos pueda ayudar.. esta vez
y porque no una version linux normal.. no sobra..
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/ (http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/)
Publicado por: Outlaw en Octubre 12, 2011, 07:57:34 pm
La voy a probar a ver que onda :D Gracias Linkernel! karma !
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 12, 2011, 08:17:48 pm
Grupo Gecasoft y free xD Suena curiosamente interesante xD
La portaré claro a las 3 portatiles como hice con la anterior, pero sólo podrá ser fin de semana y este voy de viaje, así que sólo al siguiente
Publicado por: Rein (K´)ah Al-Ghul en Octubre 13, 2011, 12:22:21 am
Cita de: FreeYourMind en Octubre 12, 2011, 08:17:48 pm
Te estan diciendo que tienes personalidad multiple :P
felicidades por la version estable...
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 13, 2011, 02:55:24 pm
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 13, 2011, 03:14:43 pm
Por cierto no te has cambiado al lado oscuro ? ;D
Publicado por: Drumpi en Octubre 17, 2011, 07:18:06 pm
Sería interesante intentar aportar mi granito de arena, pero de momento sólo tengo el SDK de GP2X (que por cierto, no está en la lista :D). Si el fin de semana no me lio con otra cosa (como siempre), se le podría dar un tiento, a ver si funciona.
Más que nada, a ver si me quito la espina que tengo clavada con el 3D (y hago el Echo 3D, sin Echo y con otro tipo de jugabilidad :D).
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 23, 2011, 06:00:42 pm
He empezado a compilarlo, de momento tengo este error:
c:1433: error: ‘yeti3d_globals_fixup’ no se declaró aquí (primer uso en esta función)
Tambien me gustaria saber que version le has puesto, la anterior que he compilado era la 0.7.
de momento no puedo seguir con ello, a ver si a lo largo de la semana
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 24, 2011, 02:08:10 am
muchas gracias, aqui en el grupo
le ponemos rev12/10/2011.
tan raro eso ya esta! :o lo mas raro es que aqui usamos gcc para todos los proyectos
, esta en el main.c iniciando ..
/* Son las variables que se desea acceder. */
/* El interprete completa esta estructura, si la variable existe. */
/* (usada en tiempo de ejecucion)
DLLEXPORT DLVARFIXUP __bgdexport(yeti3d,globals_fixup)[] = {
/* Nombre de variable global, puntero al dato, tamaño del elemento, cantidad de elementos */
{ "YETI_AUTO_RENDER" , NULL, -1, -1 },
{ "YETI_BULLET_WIDTH" , NULL, -1, -1 },
{ "YETI_BULLET_HEIGHT" , NULL, -1, -1 },
{ "YETI_BULLET_DRAWMODE" , NULL, -1, -1 },
{ "YETI_BULLET_Z" , NULL, -1, -1 },
{ "YETI_BULLET_RADIUS" , NULL, -1, -1 },
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 30, 2011, 05:34:29 pm
Ya lo he compilado para caanoo pero no localiza el modulo...
Ya no usas el fichero data.c ?? (ocupa 1,5 megas), eran modelos o que este fichero ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 31, 2011, 01:23:40 am
bueno gracias, si esta duro la compilacion dejalo asi, total estas consolas
tienen opengl ..
eran modelos , texturas , y sprites que ocupaban memoria dentro de la dll
que no se necesitaban.. ahora solo carga externamente..
yeti3d para bennu ya no utiliza datos dentro del ejecutable
ahora todo es externo, deberia ocupar la dll por mucho 115k a 200k
usando solo los .c y .h de la descarga ..
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 31, 2011, 08:50:57 am
No hombre, esto tiene que salir.
El problema es que no esta reconociendo la dll, yo antes en el export le cambie el nombre a mod_yeti3dpro para estar mas coherente con los demás modulos (__bgdexport(mod_yeti3dpro, globals_fixup)[]...), en este caso el error que te comentaba antes era justo por eso, en esa parte de variables si le cambiaba el nombre no las reconocia, al final lo mantuve como lo tenias (hay 3 bgdexport en total en el modulo), la unica diferencia es que la lib que uso, sigue con el nombre de antes (libyeti3dpro.a) , no creo que sea este el problema, pero a lo mejor......
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 01, 2011, 02:00:32 am
yeti3d.dll
osease en linux deberia llamarse yeti3d.a
osease internamente deberia ser
(__bgdexport(yeti3d, globals_fixup)[]...),
[/size]bueno es una opinion ..
Publicado por: Drumpi en Noviembre 04, 2011, 07:28:30 pm
¿a? ¿Las librerías de Linux no son .so (y en el caso de drivers, y en según qué distribuciones, .ko)? Me he perdido ^^U
Publicado por: KeoH en Noviembre 04, 2011, 07:31:00 pm
en linux las librerias dinamicas son .so, y las estaticas .a creo xDDD
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 05, 2011, 04:17:10 pm
no ya free las porto una vez , de pronto se golpeo la cabeza... :P
josebita, estabamos hablando en el grupo, y sera que cuando te quede
algun rato nos portas la libreria a Wii , seria genial ver rulando
algunas cosas en ella..
despues de terminar el port de dreamcast, empezaremos
a realizar mini-juegos de ejemplo para el yeti3d, para que la gente se anime..
Publicado por: FreeYourMind en Noviembre 05, 2011, 04:22:11 pm
La verdad es que no tengo pijolera idea de lo que ocurre ahora para que diga que no la encuentra, esta portada y he revisado todo y todo parece estar ok...
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 05, 2011, 08:35:11 pm
Cita de: FreeYourMind en Noviembre 05, 2011, 04:22:11 pm
:P si has intentado bajartelo de nuevo y compilarlo tal cual..
no se de pronto esos fantasmas de que hablan en la pelicula "yo robot" sean ciertos
http://www.youtube.com/watch?v=XVtmORKqU1M
Publicado por: zfour en Noviembre 15, 2011, 06:11:39 pm
Pinta bien esto de Yeti3D ... pero cómo puedo provarlo. Soy nuevo en TODO este UNIVERSo, disculpen la pregunta si es tonta, pero cómo puedo probar YETI3D ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 15, 2011, 07:13:23 pm
Cita de: zfour en Noviembre 15, 2011, 06:11:39 pm
bajate los ejemplos de la pagina de yeti, en el primer post
correlos con el editor del bennupack , o el que quieras
Publicado por: zfour en Noviembre 16, 2011, 02:14:21 am
Cita de: l1nk3rn3l en Noviembre 15, 2011, 07:13:23 pm
Me descargué el yeti2d r121011.rar, descomprimí todo el contenido e intenté compilar /src/bin/Release/TEST01.prg y me dice esto "bgdc.import:3: error: Library "mod_crypt.so" not found ( token error: EOF )."
...Eso me ocurre cuando inteto utilizar casi cualquier librería que no esté el repo de josebita por ejemplo, fire, bennu3d e incluso me pasa con chipmunk que sí está en el repo; ¿qué puedo hacer?
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 16, 2011, 04:06:40 am
vamos debes correrlo en windows ,
la version a linux nadie ha tenido tiempo de portarla ,
pero eso no quiere decir que no se haga en 1/2 hora...
ya que es 100% portable..
o correlo con wine desde linux
Publicado por: josebita en Noviembre 18, 2011, 03:25:05 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Noviembre 05, 2011, 04:17:10 pm
No lo había leído. Cuando tenga un rato os la intento portar tanto a Linux como a Wii.
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 20, 2011, 07:30:21 pm
ESTAMOS terminando algunos minijuegos para YETI3D y deseariamos que alguna
alma generosa nos porte esta libreria a wiz , canoo, pandora..
Publicado por: FreeYourMind en Noviembre 20, 2011, 07:33:34 pm
(http://desmotivaciones.es/demots/201103/annasimon[1]_1.jpg)
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 20, 2011, 10:50:00 pm
Publicado por: Imerion en Enero 21, 2012, 04:59:29 am
Just curious, is this still being worked on? Looked really promising and seemed to be very close to being complete.
Publicado por: l1nk3rn3l en Enero 21, 2012, 02:07:17 pm
yes, team is worked on yeti3d
dreamcast included this port
(http://bennugddreamcast.googlecode.com/files/dc%203d%20screenshot.jpg)
Publicado por: FreeYourMind en Enero 22, 2012, 07:11:08 pm
Señores y señoritas, por fin! La segunda version ya rula en mis consolas xDDDD
La publicaré a lo largo de la semana, cuando prepare las distros y demos (http://www.gp32spain.com/foros/images/smilies/smile.gif)
http://www.youtube.com/watch?v=Adq22x97NVg&feature=player_embedded (http://www.youtube.com/watch?v=Adq22x97NVg&feature=player_embedded)
Publicado por: josebita en Enero 22, 2012, 07:27:49 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Enero 22, 2012, 09:57:59 pm
excelente, gracias ;D
hay un ejemplo incluido que es para probar el rendimiento
del motor ..
test06.prg podrias probar con los parametros de esta funcion para lograr buenos fps
desde el .prg
YETI_SETVISUAL(YETI_RAY_WIDTH,YETI_RAY_MAX,YETI_CELL_MAX)
Publicado por: FreeYourMind en Enero 22, 2012, 10:38:07 pm
No he tenido tiempo para mas hoy, no te interesa ayudarme a hacer un set de demos especificas para las consolas ?
Me pasarias a lo largo de la semana las demos, y lo que faltase en ellas para que funcionaran ya lo ajustaria despues yo, asi como preparar las distros...
Tendrias que tener en cuenta esto:
1 - Demos para Wiz / Caanoo: resolucion 320x240, 16bpp, joylib para los controles.
2 - Pandora: resolucion: 800x480, 16/32 bpp, mapeo de botones como en PC.
Publicado por: FreeYourMind en Enero 23, 2012, 08:47:32 pm
Bueno ya tengo 9 demos portadas, mas algunos videos:
http://www.youtube.com/watch?v=OVljsLYwzmo (http://www.youtube.com/watch?v=OVljsLYwzmo)
http://www.youtube.com/watch?v=-o2Jfc6vYh0 (http://www.youtube.com/watch?v=-o2Jfc6vYh0)
http://www.youtube.com/watch?v=72pYaZkVLRc (http://www.youtube.com/watch?v=72pYaZkVLRc)
Publicado por: KeoH en Enero 23, 2012, 08:55:57 pm
Estupendo xDD ahora solo falta un manual para torpes para poder hacer jueguecillos xD
Publicado por: Imerion en Enero 24, 2012, 01:43:50 am
Publicado por: l1nk3rn3l en Enero 24, 2012, 04:11:58 am
8) eso es demasiado para mis ojos , le comentare al grupo
como ya pasaste las demos adicionare un manual para newbies..
Publicado por: FreeYourMind en Enero 24, 2012, 08:32:45 pm
Ya lo he terminado de compilar para las 3 portatiles.
Los mismos ejemplos, a misma resolución (modo pantalla), ganan hasta 20 fps más en Pandora, se situan en media entre los 40 fps, llegando a los 50 fps en ocasiones y bajando hasta los 30-35 en otras
Publicado por: FreeYourMind en Enero 29, 2012, 03:49:57 pm
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,456)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,831)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,574)
Publicado por: l1nk3rn3l en Enero 29, 2012, 04:18:59 pm
gracias muchas..
enhorabuena muchas gracias.. estamos agradecidos del trabajo..
Título: Re:YETI3D PRO en Bennu (No lo podemos creeer!!!!!!)
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 07, 2012, 11:28:29 am
una de conversores:
http://darendash.home.comcast.net/~darendash/Converter.html (http://darendash.home.comcast.net/~darendash/Converter.html)
http://www.acordero.org/projects/unreal-tournament-package-tool/ (http://www.acordero.org/projects/unreal-tournament-package-tool/)
Publicado por: l1nk3rn3l en Febrero 07, 2012, 02:33:51 pm
convertir que. no entender español..
jajajajaja 8)
unreal los modelos usan mas de 5000 poligonos .. triangulos asi que
si te refieres de usar los modelos de unreal en yeti seria una caida en fps
el que podria machacar todos estos triangulos/s seria bennu3d..
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 07, 2012, 04:13:31 pm
la culpa la tengo yo por haber puesto los links en tu foro xD
Convertir modelos de Unreal a VRML, formato del que he hablado hace tiempo y que suele usar pocos poligonos....
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 09, 2012, 03:16:41 am
:D bueno nuestro colega PRG
acaba de arreglar la carga de FPG directamente al motor
y bueno las texturas cargadas desde un fpg sus colores se cargan correctamente ver para creer
Gracias PRG
ahora el motor carga texturas nativamente mediante FPG , sin necesidad de utilidades externas
aqui un enlace para probarlo cortesia de PRG, pronto incluiremos la mejora en el proyecto de forma oficial
http://www.mediafire.com/?ezz5ccv5av1af66 (http://www.mediafire.com/?ezz5ccv5av1af66)
(http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/screenshot%20YETI%20abril%202012.JPG)
Publicado por: master en Abril 09, 2012, 08:03:59 pm
Excelente trabajo, espero la versión oficial con todas las mejoras para caanoo, y un manual para inexpertos, me pregunto si se podrán usar modelos detallados, pero con fondos prerrenderizados (tipo resident evil 1,2,3), para que la carga sea solo para los personajes, ahora la duda seria como hacer los mapas de durezas para 3d con fondos 2d
Publicado por: Erkosone en Abril 11, 2012, 12:00:58 pm
Pues si que es un avance si, que pasada.
Esperaré este update con ganas, que voy a comenzar un proyecto 3D en breve y cargar texturas desde los fpg viene de fabula.
Felicidades por el logro a los responsables.
Publicado por: SplinterGU en Abril 11, 2012, 01:59:34 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Abril 09, 2012, 03:16:41 am
link, me da la sensacion de que el suelo se ve mal en ese screenshot, es posible?
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 11, 2012, 03:54:13 pm
Cita de: master en Abril 09, 2012, 08:03:59 pm
MODELOS DETALLADOS?
si claro pero a costa de rendimiento.. puedes tener modelos estilo unreal a 0.00000000000001 fps jejejeje
me da la sensacion de que el suelo se ve mal en ese screenshot, es posible?
no la textura usada en este caso es de esa calidad, pero vere si se puede usar algo de suavidad para mejorar
Publicado por: SplinterGU en Abril 11, 2012, 04:33:22 pm
me refiero a los colores.
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 12, 2012, 01:21:23 am
si ya la revisamos y el color de la textura es asi de horrible,
ya tomamos represalias con el que incluyo esta textura de mala calidad :P jajajaja
Publicado por: Erkosone en Abril 12, 2012, 09:15:02 pm
XD.. tampoco es tan mala la textura, no lo mateis jeje..
Pues pienso que si carga texturas desde un fpg directo queda muy integrado con los recursos del lenguaje en si, suena muy interesante.
Me he bajado del repositiorio que tenéis el zip con los .prg de ejemplo y me funcionan perfect, ahora mi pregunta como completo novato en lo que a esta lib se refiere es, ¿Que editor de mundos recomiendan para comenzar a montar algo?
Tengo intención de hacer un minijuego 3D y me intriga las herramientas que existen para trabajar, como lograsteis montar un escenario 3D con las texturas dentro de un fpg? existe alguna herramienta made in COLDEV que no sea la que corre por la red 'oficial' del propio motor?
Es la duda que tengo, como montar el entorno de diseño para esta lib, algún consejo?
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 12, 2012, 11:40:22 pm
Cita de: Erkosone en Abril 12, 2012, 09:15:02 pm
NUEVA VERSIÓN DISPONIBLE --------------- AHORA CARGA SPRITES DESDE UN FPG
ASI QUE EL MOTOR A LA FECHA A ESTA INTEGRADO A BENNU AL 100%
claro dar gracias a PRG de nuevo por su colaboración y recordar este proyecto
¿Que editor de mundos recomiendan para comenzar a montar algo?
esta incluido en la descarga lo que necesitas.. para carga de FPG usa las incluidas en bennupack
ya el motor soporta carga de texturas de un fpg ver ejemplo test09, hay funciones para salvar cargar
mapas , asi que cualquiera puede crearse el editor que le venga en gana desde Bennugd
(http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/PANTALLAZO%20YETI3D.jpg)
------- HAY UN PDF CON LAS FUNCIONES DEL MOTOR EN LA DESCARGA ------------
Publicado por: Outlaw en Abril 13, 2012, 01:36:01 am
Excelentes noticias! Gracias Linkernel y Prg! Tengo una pregunta sin embargo: es posible hacer que el mundo que la camara en vez de ser en primera o tercera persona, tome laposición que nosotros le asignemos?
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 13, 2012, 01:43:31 am
si claro puedes hacer 6xta persona.. :P jajajajaja estudia los ejemplos si se podria hacer algo como
las camaras de resident evil o silent hill si es lo que preguntas
Publicado por: Outlaw en Abril 13, 2012, 04:32:56 am
Gracias! Yo te preguntaba pq se me ocurrio, asi al pasar, que podría adaptar el juego que estoy haciendo, que tiene vista "top-down". De ahi que me preguntaba si se podria fixear la camara para que siga por arriba a un personaje... Me tocara investigar un poco!
Publicado por: Erkosone en Abril 13, 2012, 09:29:45 am
Gracias por la información l1nk3rn3l, veo que lo habéis dejado completamente integrado, que maravilla.
Publicado por: Erkosone en Abril 13, 2012, 11:56:43 am
Quería hacer una pregunta rápida, para cambiar la resolución del render que tengo que hacer? los ejemplos vienen a 320x200 y quisiera trabajar a otras resoluciones, es posible de alguna manera?
Probé a modificar esto:
set_mode (960,640,16);
graph= new_map(960,640,16);
Pero el programa peta sin mostrar nada en pantalla, hace falta tocar algo mas para aumentar la resolución?
Publicado por: FreeYourMind en Abril 13, 2012, 01:28:54 pm
tiens 2 opciones, una es adaptar toda la demo a una nueva resolucion, esto incluye adaptar los recursos y coordenadas de los objetos al nuevo tamaño.
la otra opción es usar scale_resolution y reescalar la resolución nativa a la nueva
Publicado por: KeoH en Abril 13, 2012, 02:12:53 pm
si hace scale_resolution no esta ganando resolucion, solo está estirando el grafico, no consigue mas detalle. Esto se puede hacer si vas ajustar ligeramente la resolion, pero el cambio que quiere Erkosome es muy grande como para q al estirar la imagen salga bien.
Publicado por: FreeYourMind en Abril 13, 2012, 02:27:11 pm
Creo que la palabra reescalar es sinonimo de estirar xD
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 13, 2012, 02:51:46 pm
Cita de: FreeYourMind en Abril 13, 2012, 01:28:54 pm
bueno esa pregunta la hicimos cuando hicimos el primer port ..
cuando teniamos la version GPL del motor era mas facil porque era mas pequeño el codigo
pero cuando tenemos la versión PRO tenemos una serie de inconvenientes que solo
seria solucionando asi:
1. corto plazo seria sacar una versión para pcs de 800x600 or 640x480
y una version para mobiles de 320x240 como siempre ha sido..(ver "y3d_viewport.h" en fuentes)
2. la opción a largo plazo seria pasar el motor a c++ para escoger dinamicamente la resolucion
sin usar diferentes versiones...
mientras usa scale_resolution como proponeFreeYourMind
es lo que usa la versión de PANDORA sin mover nada de código... usa scale resolution
Publicado por: FreeYourMind en Abril 13, 2012, 03:42:56 pm
A ver si lo entiendo, me estas diciendo que el motor no permite setear la resolución que queremos por defecto tal como hacemos con el resto de gráficos de Bennu ?
Publicado por: Erkosone en Abril 13, 2012, 05:21:37 pm
Ok, mas o menos me queda claro como está el tema, gracias por la info.
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 13, 2012, 05:26:51 pm
se incluye un ejemplo a 700x500 , ya que en 800x600 crasheaaaa...
para el que desee portarlo a alguna plataforma solo es modificar la resolucion deseada
en "y3d_viewport.h" y listo ... los ejemplos funcionan sin cambiar nada
exacto.. pero cuando este la version c++ si se podra
Publicado por: SplinterGU en Abril 13, 2012, 07:18:12 pm
me perdi, esto es pc o es ps2?
Publicado por: Erkosone en Abril 13, 2012, 10:59:41 pm
Yo hablaba de PC, supongo que l1nk3er3l también.
Publicado por: KeoH en Abril 14, 2012, 06:37:09 am
Yo estube probando ayer, y lo que haces es seleccionar un grafico donde se imprime la vista 3D ... y despues con ese grafico de 320x240 puedes hacer lo q quieras, estirarlo, rotarlo, ponerlo en una ventana con resolucion mayor .. pero la vista 3D de 320x240 no pasa.
Publicado por: Prg en Abril 16, 2012, 03:06:16 am
Algo atrasado pero de nada :)
Publicado por: FreeYourMind en Abril 16, 2012, 07:45:12 am
Con una funcion que seteee esas variables públicas valdria, ni que estuviera en paralelo con el set_mode de bennu
Publicado por: Prg en Abril 18, 2012, 03:09:01 am
el problema es que se utilizan en la definición de estas estructuras:
typedef struct pixel_buffer_t
#ifdef __POCKETPC__
pixel_t pixels[1][YETI_FRAMEBUFFER_MAXSIZE]; /// Sean mod
pixel_t pixels[YETI_VIEWPORT_Y2_MAX][YETI_VIEWPORT_X2_MAX];
} pixel_buffer_t;
rgb555_t pixels[YETI_VIEWPORT_Y2_MAX][YETI_VIEWPORT_X2_MAX];
} framebuffer_t;
typedef struct framebuffer8_t
u8 pixels[240][320];
} framebuffer8_t;
Quizá usando memoria dinámica.
Publicado por: SplinterGU en Abril 18, 2012, 05:20:19 am
yo me confundi, no se porque lo mezcle con el port de ps2.
Publicado por: FreeYourMind en Junio 06, 2012, 09:09:17 am
En los foros de Pandora me estan pidiendo el port de la ultima versión.
Mi pregunta es, ya se puede elegir resolución o todavia no ?
Lo ideal seria hacer el port sólo cuando esta feature este funcionando.
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 06, 2012, 04:12:27 pm
en la version GPL del motor era
mas facil.. en cambio en la version PRO tocaria cambiar todo a c++ para hacerlo mas
practico y en menos tiempo...
por lo tanto se demora .. recomendamos que hagas el port de pandora de la ultima version del motor
ahora.. y mas adelante miraremos que caracteristicas nuevas adicionar.. quiere decir
que lo tenemos en sugerencias .. por lo tanto lo adicionaremos en breve ..
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list (http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list)
en el momento estamos hasta las narices con el port de HTML5 y PS2.. y un nuevo motorcillo 3D basado en HW para dreamcast y ps2
Por lo tanto agradecemos tu tiempo al dedicar al port de pandora ahora... puedes regalar2 versiones de la DLL una con resolucion 320x240 y otra con la de pandora nativa 640x480.. ASI EL QUE QUIERA JUEGOS ALTA RESOLUCION PUEDE USAR LA DE 640X480 en pandora y no usa la
como dijimos en anteriores post solo es modificar 3 lineas en "y3d_viewport.h"
y compilar la version y cambiar de nuevo para la otra.. asi de facil..
Título: Re:YETI3D PRO en Bennu (MOTOR 3D - RENDER BASADO EN SW)
Publicado por: FreeYourMind en Junio 06, 2012, 05:27:05 pm
Jolin y el tema de resolucion no se podria implementar para quedar dinamico, o sea, seteandose en el prg ?! Lo miraré tambien a ver...
Publicado por: FreeYourMind en Junio 07, 2012, 07:49:16 am
Cita de: Prg en Abril 18, 2012, 03:09:01 am
he mirao el codigo por alto, ya se como arreglar eso para que puedas definir la resolución que quieras, si tengo tiempo fin de semana haré los cambios.
Por otro lado la resolución de la pandora es de 800 x 480
Publicado por: FreeYourMind en Junio 17, 2012, 06:28:31 pm
ya la he compilado para pandora.
Despues he creado otra version, donde tenemos la nueva funcion YETI_SET_RESOLUTION, con ella ya podemos definir la resolucion que se nos antoje, ahora ya solo falta probar si funciona y corregirla si falla, he hecho cambios en varios ficheros de forma a que la resolucion asignada en la struct sea dinamica.
Publicado por: KeoH en Junio 17, 2012, 06:50:02 pm
eso esta bien :) ... ahora solo faltaria saber aprovechar este motor 3d y poder hacer algo xD
Publicado por: FreeYourMind en Junio 17, 2012, 06:59:26 pm
bueno algo tengo mal porque no me reconoce la dll... otro dia será.
de momento os paso la ultima compilada tal cual para pandora que se corresponde con la ultima de PC, ya que esta si funciona, para caanoo y wiz las compilaré otro dia.
http://dl.dropbox.com/u/33372657/mod_yeti3dpro.so (http://dl.dropbox.com/u/33372657/mod_yeti3dpro.so)
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 19, 2012, 08:39:41 pm
ya lo probaste en windows , funciona la resolucion dinamicamente?
si es asi joder que nos has hecho un favor grande.. y comparte el codigo nuevo
para agrandar el proyecto
Publicado por: FreeYourMind en Junio 19, 2012, 08:50:02 pm
el problema es que solo puedo probar en pandora porque ya no tengo el entorno en windows. este finde intentaré finiquitarlo y si sale bien ya te paso las modificaciones para que las implementes
Publicado por: SplinterGU en Junio 19, 2012, 11:48:03 pm
Cita de: FreeYourMind en Junio 19, 2012, 08:50:02 pm
hombre, instala una maquina virtual con windows, para probar cosas de windows...
Publicado por: FreeYourMind en Junio 20, 2012, 05:22:06 am
hahhahhhahahahahah, y mi pc con windows lo uso para cocinar ;D
Publicado por: SplinterGU en Junio 20, 2012, 06:16:19 pm
Cita de: FreeYourMind en Junio 20, 2012, 05:22:06 am
no entendi el chiste.
Publicado por: FreeYourMind en Junio 20, 2012, 08:29:07 pm
me instalo la maquina virtual windows en mi portatil linux y a mi portatil windows le conecto el butano para freir las patatas xD
Publicado por: l1nk3rn3l en Junio 21, 2012, 12:57:05 am
BUENO entonces la resolucion dinamica funciona en linux.. (me refiero a que si funciona la resolucion
cambiandola dinamicamente desde ej: 320x240 y de un momento cambiarla a 640x480)
si es asi comparte los cambios sino es mucho pedir .. sin necesidad de que te instales el win2
Publicado por: FreeYourMind en Junio 21, 2012, 05:30:43 am
te repito, el modulo me esta fallando (no lo encuentra), algo tendré mal al asignar la memoria dinamica, dejame ver si lo arreglo finde, en cualquier caso te pasare despues el codigo.
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 28, 2012, 06:49:17 pm
linkernel:
Buenas, tengo pendiente terminar los ports de la ultima version, y la resolucion dinamica (ahora mismo ya detecta el modulo en pandora pero peta). Lo he tenido parado, por vacas, vaguez, etc...
Como sigo con la anterior, en un juego sencillo 3d que estoy haciendo, y como la carga de textura de un fpg tiene el bug de los colores, mientras no saco la ultima version, me tengo que apañar con raw's y paletas.
1 - Como creas los raws y paletas con un set de graficos y los asignas a las partes del mapa ? El editor del yeti3d, sólo me crea paredes.
2 - Como asignas la textura del cielo y suelo al mapa ?
3 - En una demo, tienes una pared tapando el cielo que se mueve solita, donde se crea esta pared o como se quita o se le para el movimiento ?
Gracias, de momento es esto.
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 29, 2012, 03:45:50 pm
como la carga de textura de un fpg tiene el bug de los colores, mientras no saco la ultima version, me tengo que apañar con raw's y paletas.
el error de los fpgs en la ultima version se corrigio
los raw los puedes crear con la utilidad (requiere java) que viene con el editor .. (subir texturas 64x64)
hay un txt que viene con el editor que explica como colocar textura a las pareedes y piso y techo
el cielo es una textura aparte que no tiene nada que ver con el techo.. y es un sprite
que se carga desde codigo ver ejemplos, con una sucesion de cielos se podria crear una animacion
estilo quake3 de cielo moviendose no le hemos probado pero deberia funcionar en teoria..
hmm debe ser que la textura es muy pequeña .. la del cielo .. y parece que fuera una pared negra.. pero con una textura
grande no se notara que el cielo lo tapa una textura negra si es alo que se refiere
movimiento? nose tocaria ver el codigo bennu .prg a ver que lo mueve .. jejjejeje no recordamos
hace unos dias actualizamos las herramientas asi que puedes descargar unas nuevas yaaaaaaa..
ya que solo tenemos un solo PC para desarrollo , desde hace unos meses.. estamos parados.. pronto noticias
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 29, 2012, 05:40:29 pm
1 - Te refieres a Sprites/export_O3d.bat ?? Con eso puedo crear sprites o3d entre otros, pero lo que quiero es abrir tu raw y editarlo.
2 - lo he visto, miraré a ver si me sirve, por cierto cuando abro tu escenario e1m4.y3d este no se ve igual en bennu que en el preview de la herramienta, la textura del suelo no tienen la misma calidad. a que se debe ?
(http://forum.bennugd.org/index.php?action=dlattach;topic=1821.0;attach=2553)
3 - La demo que tiene la pared encima es por ejemplo la test02.prg (o test03.prg). mira la imagen del punto 2, verás que tiene pared arriba y cuando abres el mapa en el editor se ve el cielo sin pared, en el codigo del test02.prg no descubro que funcion pinta esta pared y le da movimiento.
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 29, 2012, 07:38:34 pm
Parece que para quitar la pared que se mueve de arriba, hay que definir el cielo:
sky = YETI_LOADSPRITE("media/sky.o3d"); //LOAD sky from SPRITES
YETI_SETSKY(sky);
No será un bug que salga esta pared en movimiento al no definir el cielo ?
Yo lo que realmente queria era mantener esta pared pero que no se moviera, sabrias como hacerlo ? El editor de mapas permite crear la pared de arriba aparte del suelo que esta por defecto ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 29, 2012, 08:18:28 pm
la nueva herramienta esta en descargas
creas una textura con add texture - y luego export - digamos que lo guardas como texturas.. el resultado
que necesitamos es ------- texturas_ori.raw y texturas_ori.pal
recuerda que debe ser 64x64.. se incluye manual en pdf
creo que el escenario es diferente y las texturas son diferentes .. para mover unha textura es un
codigo especifico ejemplo 12 (pero no recuerdo cual es).. si le asignas al techo otra textura no se movera..
prueba exporetando las texturas desde el editor de niveles.. y el mapa que viene en el motor..
y probas y nosdices
bueno n0os toca anotar que este codigo de mover texturas se haga desde codigo bennu.. no como esta ahora que es
automatico(mover textura - usado para fluidos).. el autor del motor incluyo este codigo para las texturas de agua y lava
por eso cuando asignamos un determinado numero a una textura esta se mueve sola.. toca mirar
el agua y lava que codigo son.. para usar correctamente el moovimiento de texturas cuando se requiera
mientras lo incluimos como funcion en bennu .prg
y se me olvido decir que desde el editor de niveles tambien se pueden crear texturas RAW
- import texture set (jpg) -- (la imagen a importar debe ser maximo 64 ancho x (64x128) largo)
siendo 128 texturas lo maximo que se puede importar .. (por eso 64x128)
luego le das a exportar
- export textures/palette
pero si quieres editar las texturas (adicionar/borrar las ya existentes ) usa mejor la herramienta
en java usando la opcion import
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 29, 2012, 08:47:31 pm
el escenario es el mismo, he abierto el e1m4.y3d que tenias en la carpeta media con el editor, que es mismo que usas en los prg's. Es más, ahora he cargao algunos de los que vienen en la carpeta del editor y en todos la textura del suelo parece que no se pinta bien en bennu, por lo menos cuadrado a cuadrado como lo hace el editor (en las paredes sale bien).
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 30, 2012, 06:40:14 pm
el fichero e1m4.c que es ? un mapa equivalente a e1m4.y3d ? o juego de luces para el mapa ? Si cargo e1m4.c en lugar de e1m4.y3d, aparece un mapa con paredes deformado y con luminosidad que va variando con el tiempo.
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 30, 2012, 08:23:05 pm
el fichero e1m4.c que es ? un mapa equivalente a e1m4.y3d ?
EN TEORIA SI PERO ES MEJOR CREAR UNO NUEVO DESDE EL EDITOR DE NIVELES PARA DESCARTAR
PERO EN EL EJECUTABLE FINAL .DLL NO SE INCLUYE NINGUNO NI TEXTURAS NI SPRITES DESDE CODIGO .C
PERO SI QUIERES CONPARTIR UN PANTALLAZO
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 30, 2012, 09:23:28 pm
una pena el cielo solo permite mapas de 16x16. si te fijas, al rotar hay un par de frames que el cielo da un pequeño salto (cojea y se mueve en el eje Y).
1 - Veo que las colisiones no funcionan entre procesos que usan graficos con YETI_ADDSPRITE, como se pueden detectar colisiones entre un sprite yeti (YETI_LOADSPRITE) y un grafico de un proceso bennu ?
Si no es posible esto, se puede detectar colisiones entre 2 sprites yeti (YETI_LOADSPRITE) ??
2 - gracias por todo, el programa java para los raw's mola, ya solo falta saber donde se asigna el id del grafico del raw a los vectores del mapa (pared, suelo, etc)
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 31, 2012, 05:54:31 pm
el cielo es un sprite de 512x256 pixeles pero creo que se puede mas grande y lo creas con el
editor de sprites de JAVA
no se puede hasta ahora , ya que los sprites de bennu se mueven en 2d y los sprites yeti se mueven en 3d
si ver ejemplo de disparos que se incluye
cuando editas un mapa y lo asignas a unas texturas en el mismo editor, entonces cuando
lo cargas en bennu (el mismo mapa y las mismas texturas que trabajaste ) entonces
se cargan automaticamente por bennu sin hacer nada --- pero si lo que quieres es desde
bennu modificar las texturas de las paredes al estilo de DIV2 modo8 si que se puede
cambiando las propiedades del mapa en tiempo real como esta funcion ver manual PDF
YETI_GETCELL y YETI_SETCELL, siendo una celda - una pared o un cubo completo
asi que puedes incluso hacer un editor de mapas desde bennu usando las funciones
incluidas en bennu ver manual
Nuevo leame.txt para el editor aqui un avance
TECLAS DEL EDITOR
inicio,fin : cambiar textura pared
estas son los codigos de las texturas para mover fluidos desde el editor
si se declara una textura con estos codigos se mueve automaticamente.
TEXTURE_WATER 32
TEXTURE_LAVA 33
TEXTURE_SKY 35
Publicado por: FreeYourMind en Agosto 31, 2012, 08:05:04 pm
gracias, entonces el cielo sky que usas tiene ese tamaño !? como puedo convertir sky.o3d en png o ver si contenido ? al reves lo hago con el programa java (convierte png a o3d), pero quiero ver los ficheros o3d y pasarlos a png
yo he usado un cielo de 16x16 y funcionaba bien, ocupaba todo el cielo repitiendose en la horizontal, pero en la vertical ocupa todo lo visible.
Tambien he usado una de 640x240, pero al moverse en circunferencia, esta se modifica y se ve su pintado, parece que se invierte.
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 01, 2012, 03:45:18 am
entonces el cielo sky que usas tiene ese tamaño !? como puedo convertir sky.o3d en png o ver si contenido ? al reves lo hago con el programa java (convierte png a o3d), pero quiero ver los ficheros o3d y pasarlos a png
HMM si con la herramienta java incluida no se puede entonces no recuerdo como desconvertir
http://www.google.com/search?q=sky+texture&hl=en&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=-IhBUO3UDYe-9gSK2oGoBw&ved=0CB8QsAQ&biw=1024&bih=495 (http://www.google.com/search?q=sky+texture&hl=en&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=-IhBUO3UDYe-9gSK2oGoBw&ved=0CB8QsAQ&biw=1024&bih=495)
hmm comparte pantallazo , pero redimensiona el cielo a 512ancho x 256alto a ver como va
Y para comentar que ya probamos el mapa que mencionabas en el post anteriores y el mapa
que incluye es modificado por eso la textura es diferente en el render
pero probando el mismo mapa y la misma textura del post que mencionas no hay errores al render
los colores son iguales y todo
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 09, 2012, 05:26:21 pm
Estoy probando las colisiones, y veo que sólo funcionan con modelos .bin y no con sprites .o3d...
Hay forma que funcionen con sprites de yeti ?, es que mis enemigos son imagenes convertidas a ficheros .o3d y no uso modelos poligonales...
filemodel= yeti_loadfile("media/modelo.bin"); //3d model
//filemodel= YETI_LOADSPRITE("media/modelo.o3d");
proceso enemigo:
//IF(not YETI_ADDSPRITE(filemodel, &pos)) // SPRITEID, ENTITYVAR
if (not yeti_addmodel(filemodel, &pos))
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 11, 2012, 03:37:00 am
proba esto mientras nos ponemos a mirar el yeti
cuando declaras un sprite como entidad modifica estas propiedades del sprite..
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 16, 2012, 02:19:59 am
TE funciono desde bennu modificando el radio y la colision desde el prg??? es que estamos
ocupados y deseamos saber si funciono..
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 16, 2012, 08:24:09 am
no he tenido tiempo, hoy le voy a dedicar el dia y ya te comento luego, gracias
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 16, 2012, 03:30:29 pm
1 - No funciona, o por lo menos dime mejor si eso se setea en mycam o en los enemigos o si es antes o despues de algo, como por ejemplo la llamada YETI_ENTITY_COLLISION.
2 - Mirando tu ejemplo de las banderas:
2.1 - Que significa YETI_ENTITY_DEFAULT(&pos, 0, 0, 60); ? No esta en el manual pdf.
Que representa el valor 60 ? lo he cambiado, algunos valores hace crash otros parece que las banderas se mueven mas rápido o mas lentas, pero estos valores tanto pueden ser mayores que 60 como menores, no veo relacion creciente o decreciente en el valor/velocidad.
2.2 - Como cambio la posicion de las banderas en el eje Y ? Quiero que las banderas cuando creadas toquen el suelo y no se queden a la mitad de la pantalla.
2.3 - En el proceso de la camara afinal que se corresponde z = 45; ? Si lo pongo a 0 o 1 el programa hace crash!
2.4 - Al iniciar el escenario, la camara se mueve automaticamente del suelo hasta centrar todo el escenario, como se quita este efecto de inicio ? Se puede modificar ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 16, 2012, 04:55:47 pm
GRACIAS por los reportes estaremos echando mano..
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 24, 2012, 05:25:05 am
ENVIANOS EL PRG DE LO QUE ESTAS HACIENDO , Y LOS DATA
entity_default(Entity , int isjumping, int iscrawling, int xyfriction)
x,y mueve en horizontal
z mueve en vertical - altura modifica la z
la altura de la camara
ya se corrigio esto hay nueva version
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 24, 2012, 07:07:50 pm
1 - el codigo es el prg de las banderas, sólo tienes que detectar la colision de una de ellas con la camara y poner aqui los cambios.
2 - entonces el xyfriction se comporta muy raro...
3 - ya me funciona, el tema es que tiene que estar dentro del loop asignandose todo el momento.
4 - no veo la nueva version....
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 24, 2012, 07:44:47 pm
Como aplico un flags a una entidad ? He probado con YETI_ENTITY_TURN_LEFT y YETI_ENTITY_TURN_RIGHT pero no se aprecia nada, lo que quiero es cambiar el sprite dentro del loop para que miré hacia la derecha o izquierda.
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 24, 2012, 09:17:34 pm
lo que quiero es cambiar el sprite dentro del loop para que miré hacia la derecha o izquierda.
entonces carga el soldado sprite de lado con la funcion YETI_ENTITY_DATA
ver ejemplo test08
cheka la nuevo version y hay algunas mejoras
(a uno de mis compañeros se olvido subir la nueva version)
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 24, 2012, 09:30:05 pm
solo veo estas 3 llamadas
if (key(_7)) //sprite
YETI_ENTITY_DATA(&POS,bala, TYPE_SPRITE3D);
if (key(_8))//model
YETI_ENTITY_DATA(&POS,filemodel, TYPE_MODEL3D);
YETI_MODELANIM(&pos, 40,1, 80, LOOP_FOREVER);//entity,FRAMEINIT,#FRAMES,SPEED,LOOP
if (key(_9)) //not visible
YETI_ENTITY_DATA(&POS, 0, 0);
cual parametro hace cambiar la flag de sprite ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 25, 2012, 04:36:38 am
http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/yeti%20sprite%20animated.rar
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 27, 2012, 03:29:21 pm
LE SIRVIO EL PRG DE EJEMPLO QUE ENVIAMOS?
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 27, 2012, 07:05:12 pm
no he podido probarlo todavia, pero mirando el código veo que usas una animación con varias imagenes, yo lo que quiero es precisamente usar la unica que tengo (sprite) pero girarlo en la horizontal, no usar 2 sprites para hacer eso.
De todas formas lo que mas me urge es el ejemplo de las banderas colisionando con la camara.
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 29, 2012, 02:12:10 am
Cita de: FreeYourMind en Septiembre 27, 2012, 07:05:12 pm
precisamente usar la unica que tengo (sprite) pero girarlo en la horizontal, no usar 2 sprites para hacer eso.
hmm se puede hacer eso pero nos tocaria tocar el motor en la parte de render
porque en si un sprite es un poligono cuadrado con textura, al girarlo desapareceria en parte..
(http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Features/2008/10/Mario%20Bowser%20comparison/Finished/100208_mariobowser_obs12--article_image.jpg)
LISTO... era un bug que ya coorregimos
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 29, 2012, 07:06:39 pm
He probado la ultima dll y sigue con los mismos bugs, la camara al principio se inclina sola y las colisiones con sprites no funcionan (ahora si uso modelos inexistentes crashea, con la vieja no salian porque no existen pero si se podia navegar en el mundo y sufrir colisiones invisibles)
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 29, 2012, 11:04:03 pm
LISTO nueva version
lo de la camara puedes
usar dentro del loop
mycam.z=i2f(1); o al gusto de la altura
cuentanos a ver que tal... ya que estamos ocupados con la bennuplaynet
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 30, 2012, 12:29:19 am
sigue igual, ahora si uso modelos que no existen no crashea pero tampoco colisiona con los poligonos invisibles.... lo que quiero es que colisione con sprites, los poligonos estaban bien 2 releases anteriores.
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 30, 2012, 12:32:02 am
ohhh wait!!!!! he usado lo de la camara mycam.z=i2f(1); y las colisiones con sprites han funcionado!!!
Publicado por: FreeYourMind en Septiembre 30, 2012, 04:05:43 pm
Mas cosas, pero ya queda poco para terminar todo lo que quiero xD
1 - La función YETI_ENTITY_DATA(&pos, sprite[0], TYPE_SPRITE3D); que uso para girar el sprite (poniendo otro sprite) baseandome en tu ejemplo de animación, si la uso ocurren 2 cosas:
La posición del sprite del proceso parece que cambia en pos.x y pos.y, porque todos estos enemigos se me quedan mas juntos en lugar de las coordenadas random originales que tienen al crearse (puedes comprobarlo en el ejemplo de las banderas, usando 2 sprites para las banderas).
b) Fallan las colisiones, o sea si uso YETI_ENTITY_DATA las colisiones con la camara ya no funcionan....
2 - Como puedo hacer que la camara al colisionar de frente con una pared se pare antes de colisionar completamente con ella por ejemplo una diferencia de x=50 ? Es que despues al girar la camara estando pegado a la pared tb quiero que estes un pelin alejado de ella al girar.
3 - Como puedeo hacer que un enemigo colisione con la camara, pero sólo si su sprite esta por ejemplo a x=30 del centro de pantalla ?
O sea, con esto quiero evitar que un enemigo te mate sólo porque una puntita del mismo aparezca por la esquina de la pantalla...
4 - Como puedo hacer que un enemigo te mate al colisionar con la camara pero sólo si esta visible de frente ? Con esto quiero evitar que un emeigo te mate por las espaldas de la camara cuando nisiquiera se llega a ver en pantalla.
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 03, 2012, 03:30:18 am
a) La posición del sprite del proceso parece que cambia en pos.x y pos.y, porque todos estos enemigos se me quedan mas juntos en lugar de las coordenadas random originales que tienen al crearse (puedes comprobarlo en el ejemplo de las banderas, usando 2 sprites para las banderas).
en test10.prg
basta solo adicionar un frame para actualizar la posicion y listo
process crear_sprites()
Destx=1, Desty=1;
sp_width= i2f(2);
sp_height= i2f(2);
sp_drawmode;
if (not YETI_ADDSPRITE(sprites[0] , &pos))//SPRITEID,ENTITYVAR
pos.x= i2f(rand(1,63)) ;
pos.y= i2f(rand(1,63)) ;
FRAME; //UPDATE POS ...
//YETI_ENTITY_GETVISUAL(&pos, &sp_width, &sp_height, &sp_drawmode);
if (RAND(1,100) == 50) //RANDOM BEHAVIOR
Destx= i2f(rand(1,63));
Desty= i2f(rand(1,63));
YETI_ENTITY_DATA(&POS,sprites[animacion], TYPE_SPRITE3D);//change sprite
YETI_ENTITY_SETVISUAL(&pos, sp_width, sp_height, DRAW_MODE_COLORKEY_BLEND); //ghost effect
pos.z= i2f(1) ;
YETI_ENTITY_TURN_TOWARDS(&POS,destx,desty);
YETI_ENTITY_MOVE_FORWARD(&POS);
a nosotros nos funciona OK , pasa un ejemplo donde ocurra el bug por favor
proba con test08 hay colisiones y cambia de 2d a 3d en este ejemplo presionando las teclas 7,8,9
hmm toca revisar a ver como se hace sin tocar el motor interno.. te buscaremos una solicion
nueva version con funcion YETI_ENTITY_IS_VISIBLE (en version BETA) que dice si una entidad es visible a ala camara
puedes usarla dentro del IF -- END que detecta la colision ya que es muy lenta ( me refiero a no usarla dentro de un loop) ...
test02.prg
dinos como te fue..
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 06, 2012, 04:39:53 pm
--> OK, solucionado.
--> OK, solucionado, al solucionar la duda a) las colisiones han vuelto a funcionar.
De hecho si cambio muy rapidamente el sprite de un enemigo dentro de un LOOP, las colisiones con la camara deján de funcionar, me imagino que es por refresco de las variables internas del objeto y este no llega a detectar la colisión a tiempo.
--> OK, pero esto seria útil, sobretodo tener acceso a una función que obtenga las coordenadas de un ID de un objeto que le pases y tambien las coordenadas actuales de la camara, con esto ya se podria controlar.
--> lo mismo que en la anterior observación.
--> Sólo con esto no sirve, me imagino que le pasas el ID del enemigo, pero yo no se que ID es, porque creo bastantes enemigos, pienso que por ejemplo al usar IF (mycam.CollisionWithEntity), la variable CollisionWithEntity en lugar de devolver TRUE deberia devolver el ID del enemigo/entidad con la que has colisionado. De esta forma con este ID, ya podrias saber que enemigo era para pasarselo a la función YETI_ENTITY_IS_VISIBLE.
Muchas gracias por todo el soporte, sólo quedan estes puntos para terminar el juego y de passo portar la DLL a WIZ/CAANOO y Pandora.
Sóbre lo de la resolución dinamica, no he seguido con los cambios, si quieres te paso el src que estaba adaptando a ver si das con el error, de momento y si solucionamos lo que falta, haria ya los ports de la última versión con resolución fija como hasta ahora.
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 07, 2012, 01:44:04 am
BUSCA EN TEST08 esta linea
YETI_ENTITY_MSG(pos.DetectedCollisionWithEntity, TYPE_MSJ_IMPACT);
puedes enviarle un mensaje a la entidad colisionada como esto
YETI_ENTITY_MSG(pos.DetectedCollisionWithEntity, pos);
y le enviaria el identificador con quien colisiono...
verifica coomo la camara gestiona los paquetes recibidos..(q es la q en ejemplo recibe los mensajes puede ser cualquiera)
if (mycam.msg == TYPE_MSJ_IMPACT)//mensajes entre entidades para probar contactos
say("mensaje de impacto recibido por la camara");// (quitar salud, recibir bonus,etc) - msg between entities as health -bonus
mycam.msg =0;
en nuestro caso seria esto ya que envia un ID cualquiera que no sabemos
if (mycam.msg)
en el ejemplo test08 esta todo para empezar ..!!!!
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 07, 2012, 02:31:41 pm
Vale ya funciona, pero ahora necesito otro ajuste.
Como el enemigo empuja la camara al colisionar con la camara, si este colisiona por detrás, o sea si no es visible, la camara tambien se mueve al verificarse la colisión, con lo cual sigues muriendo sin que se vea el enemigo porque la camara se mueve en el acto.
Hay alguna flag para que las entidades al colisionar con la camara no muevan la camara ?
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 23, 2012, 08:37:46 pm
hay novedades linkernel ?
Necesito que los enemigos no muevan la camara al colisionar y obtener las coordenadas x,y,z del enemigo al colisionar con la camara, para que sólo nos mate si el enemigo esta al centro de la pantalla y no en los bordes.
solo tengo esto pendiente para terminar el juego, y es una pena que no lo saque por esto, ya que no me acaba de convencer como lo tengo ahora...
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 24, 2012, 04:25:11 pm
Cita de: FreeYourMind en Octubre 23, 2012, 08:37:46 pm
ESTAMOS OCUPADOS DE TRABAJO .... en la bennuplaynet y el port de NATIVE CLIENT recuerda que usamos el tiempo libre
para dedicarlo a proyectos opensource.. asi que nos queda dificil avanzar al paso que deseariamos...
Necesito que los enemigos no muevan la camara al colisionar
mycam.nocollision = true; //no activa fisica de colisiones
obtener las coordenadas x,y,z del enemigo al colisionar
como explicamos antes , puedes mandarle el identificador a la entidad colisionada
y ya tienes desde el otro lado pos.x pos.y etc etc
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 24, 2012, 06:48:53 pm
gracias, ya veo por donde van los tiros, aunque lo que yo queria es que la camara mycam que es publica tuviera acceso a las propriedades del enemigo que colisiona las cuales son privadas y no al reves, pero creo que con esto tambien puedo apañarmelas. gracias, creo que ya no voy a necesitar nada más, suerte con vuestros proyectos
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 24, 2012, 07:37:40 pm
para nosotros es un honor que se usen las librerias/herramientas y que los proyectos en ellas culminen en buen puerto
cuando tengas algun juego seria excelente verlo.. ;D
yo queria es que la camara mycam que es publica tuviera acceso a las propriedades del enemigo que colisiona las cuales son privadas y no al reves
de pronto no estas familizarizado con los punteros ..(pointer) con estos puedes acceder a datos privados
mira aqui un ejemplo que despejara tus dudas...
- entity collision - with data msg
#define TYPEENEMY 1
#define TYPECAMERA 2
#define ENEMY_Z 100
bala,bala2;
TYPE_CELL_3D celda;
TYPE_ENTITY_3D pointer posenemy;
SET_FPS(25,0); //MAX ENGINE FPS
bala= YETI_LOADSPRITE("media/sprite.o3d");
bala2= YETI_LOADSPRITE("media/sprite2.o3d");
YETI_SETRENDERGRAPH(file,graph); //fpgfile,graph
yeti_init( &mycam, "media/e1m4.y3d" );//ENTITYCAMERA,FILEMAP
YETI_ENTITY_COLLISION(mycam, true, TYPECAMERA, TYPEENEMY );
mycam.radius = 128;
mycam.nocollision=TRUE; // move entities in collision
mycam.z=i2f(1);
if (mycam.msg )//mensajes entre entidades para probar contactos
posenemy= mycam.msg ;
say("mensaje de impacto POS enemy X : " +F2I(posenemy.x)+" Y : "+ F2I(posenemy.y) );
if (key(_j))
mycam.p -= i2f(2);
if (key(_k))
mycam.p += i2f(2);
i , tick;
if (not yeti_addmodel(filemodel , &pos))//FILEID,ENTITYVAR
YETI_MODELANIM(&pos, 40,4, 80, LOOP_FOREVER);//entity,FRAMEINIT,#FRAMES,SPEED,LOOP
pos.x= i2f(rand(2,63)) ;
pos.y= i2f(rand(2,63)) ;
pos.radius=550;
pos.nocollision=false;;
YETI_ENTITY_COLLISION(pos, true, TYPEENEMY, TYPECAMERA );
if (pos.DetectedCollisionWithEntity)
if (pos.DetectedCollisionWithEntityId == TYPECAMERA )
say("enemy tiene colision con camara");
//envia un mensaje a camara en este caso - send msg to cammera in this sample
YETI_ENTITY_MSG(pos.DetectedCollisionWithEntity, pos); //SEND TEST MSG TO ENTITY COLLIDED
pos.DetectedCollisionWithEntity =false;
YETI_ENTITY_TURN_TOWARDS(&POS,mycam.x,mycam.y);
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 24, 2012, 08:15:20 pm
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 26, 2012, 06:10:52 am
NUEVA VERSION CON NOVEDADES INTERESANTES
- nueva funcion yeti_distance para obtener la distancia entre 2 entidades (ver yeti3d.h)
- Nueva funcion YETI_DRAW, YETI_RENDER para renderizar manual como splitscreen
- sprites animados automaticamente nueva funcion YETI_SPRITEANIM
- nueva funcion YETI_ENTITY_IS_VISIBLE
- ahora se puede crear modelos y sprites como nulos(invisibles)
- ejemplo colision pared
- fixed sprite collision with camera
- new collision fixes
- update collision example
- new function YETI_GETCELLFROMID
- new global vars YETI_SCREEN_WIDTH,YETI_SCREEN_HEIGHT
- update examples
- now is only change resolution in "y3d_viewport.h" and ready
- fixed colors in "yeti_loadtexturefpg" function, thanks to PRG
- fixed sprite3d colors in "yeti_loadspritefpg"
- new bullet global vars
- new functions YETI_ENTITY_DATA, YETI_ENTITY_MSG,
- fix collision errors
- new function YETI_BULLETSHOOT
- sprites color fixed
- new functions YETI_LOADMAP, YETI_SAVEMAP
- new features in entity
- new parameters in yeti_loadtexturefpg
- new function YETI_ADDSPRITE - with bugs
- new function YETI_FIXANGLE, YETI_FIXARCTAN,YETI_FIXSQRT,
YETI_ENTITY_SETVISUAL, YETI_ENTITY_GETVISUAL,
YETI_SETVISUAL,
- set sky with bugs
- fixed any bugs in new funtions
- wall control 100%
- dll now size in 100k
- sky now is empty
- new render fx
- new cells function to control walls
- new model function - low mem and fast load
- new funtion to load files in mem
- camera set to entity
- fix internal errors with s16 type
- fix model pos
- less code size
- set viewport
- bennu vars sync..
- load textures and palette in mem
- model internal update
- free mem
- test with model movement...
- load models and maps from disk
- removed internal code
- improved +10fps now
- fix camera collision walls bug
- order internal code
PROXIMA VERSION (fechA ? ? ? ? ? )
- Seleccionar objetos con el mouse - estilo juego aventura (convertir coordenada 2d - 3d y viceversa)
- sprites 2.5D estilo doom / mario kart con giros de 45 grados
- version opengl
- version multi thread
SI ALGUIEN QUIERE COMPILARLO A ANDROID / IOS BENNUGD SERIA GENIAL... ES 100% PORTABLE(SDL)
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 26, 2012, 07:04:17 am
gracias, espero que la yeti_distance me resuleva el problema, ya que con x,y,z no estoy consiguiendo determinar la distancia de los enemigos al centro de la camara....
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 27, 2012, 04:10:58 pm
Ports version 2.3
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,601 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,19,601)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,865 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,19,865)
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,474 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/pandora.cgi?0,0,0,0,19,474)
Publicado por: SplinterGU en Octubre 27, 2012, 04:42:50 pm
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 27, 2012, 05:16:40 pm
He cometido la tonteria de publicar los modulos antes de probarlos...
Todos funcionan bien, pero en Wiz (y sólo Wiz) me salen mal los colores!
Linkernel tienes algun ifdef que pueda afectar los colores en esta plataforma ? Es raro, porque en anteriores ports los colores eran similares en todos los ports.
Publicado por: alex en Octubre 27, 2012, 08:17:35 pm
Compilando la nueva version para linux, me dice esto:
-------------- Build: win32 in yeti3d ---------------
Linking dynamic library: bin/Release/yeti3d.so
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lmingw32
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lgrbase
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lbgdrtm
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lblit
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lvideo
/usr/bin/ld: no se puede encontrar -lSDL
0 errors, 0 warningsNo se cual es el problema, segun he visto, hay un ejecutable llamado "ld", pero no se que hace?
Edit: ld -l ¿que hace?
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 28, 2012, 01:54:31 pm
No se cual es el problema, segun he visto, hay un ejecutable llamado "ld", pero no se que hace?
preguntale a splinter que tiene experiencia en LInux
ld es el ejecutable que crea librerias , hace parte de gcc las librerias que te faltan
estan incluidas en el ejecutable de bennugd version linux
http://www.bennugd.org/node/2 (http://www.bennugd.org/node/2)
borra los define no validos que de pronto existan en el main.c de la libreria
EN LA LINEA 264 DEL MAIN.C ENCONTRE ESTO NO SE SI SEA EL PROBLEMA
#ifdef __GP32__
end = i+1==nbspr ? size : 8+nbspr*4+((u32*)(data+8))[i+1];
for (j=start+2;j<end;++j)
sprtab[j] = sprtab[j]<<1;
gracias por portar la libreria ..
Publicado por: SplinterGU en Octubre 29, 2012, 12:13:14 am
mingw32 no deberia estar, eso esta en dependencias de SDL.
yo toque los SDL.pc para que no tengan esas dependencias.
Publicado por: alex en Octubre 29, 2012, 01:54:26 am
siento responder tan tarde, no he podido antes, estaba estudiando.
Cita de: SplinterGU en Octubre 29, 2012, 12:13:14 am
si, ya lo quite, todavia no he tenido tiempo de probar la libreria, pero puedo decir que por fin la he compilado para linux 32 bits(la adjunto abajo, no me dejaba en "yeti3d.so" y la he puesto "yeti3d.pdf" cambiarla a "yeti3d.so"), muchas gracias l1nk3rn3l por tu ayuda.
Lo único que no se como configurar ld.so.cache (y todo lo que tiene que ver con él), he estado probando y casi me vuelvo loco XD, pero probe con export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:/bla/bla/bla/yeti3d.so (se que es momentanio y no se deberia usar) y me compila el simple codigo:
import "yeti3d";
Offtopic: Estoy super éuforico, Karma para ti l1nk3rn3l, ya aprendere mas mañana y a ver si consigo evitar escribir la linea LD_LIBRARY_PATH=... hoy me rindo, ademas tengo clase en menos de seis horas y tengo que dormir.
Por cierto, no veo que me debiese de dar error cuando la configuración de bennu busca las librerias dentro de la subcarpeta lib, por si acaso ejecuté despues como administrador el ld.config, pero aun asi no la coge, puede ser porque lo que busque sea libyeti3d.so, no yeti3d.so???
Edit: no me respondáis a mi pregunta ya me coge la libreria.
Publicado por: alex en Octubre 30, 2012, 06:13:05 pm
l1nk3rn3l, creo que no va la yeti_setrendergraph(), he probado el primer ejemplo, y me sale esto por consola:
BGDC 1.0.0 (Oct 12 2012 01:28:38)
/home/alejandro/Escritorio/compartida/YETI3D/src/bin/Release/TEST01.Prg:41: error: Undefined procedure ( token error: "YETI_SETRENDERGRAPH" ).
Edit: parece que no reconoce ninguna de las funciones de yeti, en cambio las variables u otro tipo de dato parece que si.
Publicado por: l1nk3rn3l en Octubre 30, 2012, 08:44:33 pm
Cita de: alex en Octubre 30, 2012, 06:13:05 pm
BUENO PUEDE SER LO SIGUIENTE ..
cuando comenzamos a crear librerias para bennu , teniamos ese problema asi que
si tu libreria se llama yeti3d.so entonces desde el main.c de la libreria los llamados de bennu (DLLEXPORT ) donde
encuentres esa palabra en main.c
deberian quedar asi por ejemplo
DLLEXPORT __bgdexport( yeti3d, ...
pero si la libreria se llama libyeti.so
DLLEXPORT __bgdexport(libyeti3d, ...
revisa el main.c y mira de acuerdo a como se llame la libreria y listo creo que esa es la solucion
si manejas codeblocks entonces ve ha project---properties hay te dice como se llama la
libreria generada si yeti3d.so oooooo libyeti3d.so
Publicado por: FreeYourMind en Octubre 30, 2012, 09:34:12 pm
linkernel te sugiero que cambies el nombre a mod_yeti3dpro.dll para mantener unanimidad con los demás modulos de bennu, incluidos los que yo he portado (porque siempre le he cambiado el nombre), de esta forma tambien se podria compilar para windows y para estas portatiles con el mismo prg sin tener que cambiar nombres o definiciones.
Publicado por: alex en Octubre 30, 2012, 09:48:49 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Octubre 30, 2012, 08:44:33 pm
creo que no era eso, sino que al incluir la yeti3d.h no me va la yeti3d.so, lo he deducido, porque si comento la linea del include, me aparece error en la P de mycam.p, es muy curioso
Cita de: FreeYourMind en Octubre 30, 2012, 09:34:12 pm
yo la llamo libyeti3d.so y hacer el import "yeti3d", pero, no te entiendo, lo cierto es que creo que en linux no me la cogia por yeti3d. Y en ese caso como proponeis el nombre, como los demas?, (libmod_yeti3d.so o libmod_yeti3dpro.so).
Edit: Perdon, el otro dia se me fue la olla leyendo tu mensaje, ok quedaria "mod_yeti3dpro.dll" (en linux "libmod_yeti3dpro.so")
Edit: vuelvo a subir la libyeti3d.so con la yeti3d.h y con los ejemplos por si teneis curiosidad por comprobar que pasa.
Publicado por: alex en Noviembre 01, 2012, 12:24:41 am
Pregunta: What's the meaning of these comments?
//MD2 ANIMATIONS
{ 0, 40}, //MD2_ANIM_STAND
{ 40, 6}, //MD2_ANIM_RUN
{ 46, 8}, //MD2_ANIM_ATTACK
{ 54, 4}, //MD2_ANIM_PAIN1
{ 58, 4}, //MD2_ANIM_PAIN2
{ 62, 4}, //MD2_ANIM_PAIN3
{ 66, 6}, //MD2_ANIM_JUMP
{ 72, 12}, //MD2_ANIM_FLIPOFF
{ 84, 11}, //MD2_ANIM_SALUTE
{ 95, 17}, //MD2_ANIM_TAUNT
{112, 11}, //MD2_ANIM_WAVE
{123, 12}, //MD2_ANIM_POINT
{135, 19}, //MD2_ANIM_CROUCH_STAND
{154, 6}, //MD2_ANIM_CROUCH_WALK
{160, 9}, //MD2_ANIM_CROUCH_ATTACK
{169, 4}, //MD2_ANIM_CROUCH_PAIN
{173, 5}, //MD2_ANIM_CROUCH_DEATH
{178, 6}, //MD2_ANIM_DEATH1
{184, 6}, //MD2_ANIM_DEATH2
{190, 8} //MD2_ANIM_DEATH3
*/Qué significan? Deben descomentarse? Perdonad, pero no he utilizado nunca la yeti3d y no se muy bien qué es?
Tenía propuesto que los datos de la yeti3d.h pasaran a la yeti3d.so haber si se me soluciona el problema, aunque no entiendo el porque no me funciona he probado hasta a cambiar el nombre a la yetid.h pero nada.
Y también tengo la duda de cómo pasar los tipodefinidos a la libreria.
Publicado por: alex en Noviembre 01, 2012, 01:41:50 am
Aparte de esto he ido probando a no incluir la yeti3d.h, y poco a poco incluir lineas de ella en el codigo principal, y a cometer errores, me he dado cuenta que no es por la yeti3d.h, sino por la función en si de YETI_SETRENDERGRAPH(). Te explico en dos ocasiones de error lo que me ocurre.
1) El error de siempre. Undefined Procedure token error YETI_SETRENDERGRAPH()
2) cometo un error quitando la d del ultimo end del codigo, no me deberia dar error porque esta muchas lineas despues pero...
error: Unknown identifier (token error "EN")
Este es el trozo de código con la función YETI_SETRENDERGRAPH():
static int fx_setrendergraph(INSTANCE * my, int * params)
pantalla = bitmap_get (params[0], params[1]) ;
if (! pantalla ) return 0;
YETI_FRAMEBUFFER_WIDTH = pantalla->width ;
YETI_FRAMEBUFFER_HEIGHT =pantalla->height ;
YETI_VIEWPORT_X2 = pantalla->width ;
YETI_VIEWPORT_Y2 =pantalla->height ;
switch (YETI_FRAMEBUFFER_WIDTH)
funcionrender3d= render3d_320;
Puede ser por bitmap_get() o por el codigo comentado???
Publicado por: FreeYourMind en Noviembre 05, 2012, 07:58:45 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Octubre 28, 2012, 01:54:31 pm
no funciona, en realidad eses defines nunca se han incluido porque no se definen como gp32 en la compilacion, y si lo activo peta al usar la funcion. Recuerdas que cambiaste cuando corregiste el color en anteriores versiones usando texturas de un fpg ? igual eso ayudaria a encontrar porque ahora salen mal en Wiz
Publicado por: FreeYourMind en Noviembre 08, 2012, 07:35:48 pm
Hay alguna forma de restaurar los valores por defecto si usamos YETI_SETVISUAL ?
Publicado por: alex en Noviembre 09, 2012, 03:59:26 pm
Bueno, al final consegui que me funcionase la lib. Os paso la lib la llamo libyeti3d.so si os parece mal lo cambio, también adjunto el visor de yeti o eso creo que es, (el que viene en port SDL).
Lo he probado en 32 bits y funciona bien solo me falta en 64, creo que funcionara bien.
Publicado por: alex en Noviembre 09, 2012, 07:21:40 pm
Una duda, los demas editores que vienen en el rar de yeti, los exe son portables a linux, me gustaria portarlos en vez de usar wine o virtual box que me parecen un poco incomodos.
Por cierto, probado en linux 64 bits y funciona!!!!
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 09, 2012, 07:34:53 pm
Cita de: alex en Noviembre 09, 2012, 03:59:26 pm
NOS ALEGRA QUE LO HALLAS LOGRADO
ESTAMOS MIRANDO QUE SERA...
ESTAMOS PREPARANDO UN PACK DE EJEMPLOS PARA EL YETI3D ... JEJEE SERA UNA SORPRESA..
Publicado por: alex en Noviembre 09, 2012, 08:08:43 pm
Cita de: l1nk3rn3l en Noviembre 09, 2012, 07:34:53 pm
A mi tambien :P
Por cierto el ultimo ej de xxxxxTEST1 - copia.prg, no me coge los espacios en blanco y no encuentra el prg, !eureka! creo que ya se por que es, uso el gedit y lo tengo para que los coja sin espacios fallo mio.
Que ganas tengo de verlos, suerte con ellos.
Cita de: alex en Noviembre 09, 2012, 07:21:40 pm
Autocompleto: Los editores son portables a linux? si es asi, donde puedo encontrar su codigo fuente y dependencias?
Un fallo que le veo, ¿has probado a ver los ejemplos, antes de mover la camara?, Va mal, hasta que te empiezas a mover se ven cosas a traves de las paredes.
Offtopic: ESTOY FLIPANDO CON LOS EJEMPLOS, COMO MOLA LA YETI3D!!!
Publicado por: alex en Noviembre 09, 2012, 09:48:14 pm
Autocompleto el mensaje anterior: me podrias decir sobre formatos graficos y modelos 3d que soporta y funcionan en la yeti3d, y sobre conversores (libres a ser posible) a distintos formato 3d???
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 10, 2012, 05:29:47 am
MODELOS 3D EN FORMATO MD2
http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/MD2%20Model%20Editor.rar
los unicos portables son los conversores de texturas y sprites ya que estan en JAVA
TECNICAMENTE PODRIAS HACER UN EDITOR DE MAPAS EN BENNU YA QUE ESTAN LAS FUNCIONES
PARA TAL PROEZA...
SOLO FALTARIA LA HERRAMIENTA DE CONVERSION DE MODELOS QUE FUNCIONA SOLO EN WIN2
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 16, 2012, 10:36:16 pm
nueva version del yeti3d con varios errores corregidos
y claro como comentamos incluiremos minijuegos que mostraran el potencial del motor
por el momento solo va el primero ...
seria chulo verlo corriendo en alguna consola portatil
(http://www.vidapixel.com/wp-content/uploads/2011/01/gears-of-war.jpg)
pronto publicaremos los otros minijuegos que estamos trabajando....
Publicado por: alex en Noviembre 16, 2012, 11:52:35 pm
Versión de linux!!! probada con el primer ejemplo y funciona xD, subo en un zip la lib con el yeti3d.h
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 17, 2012, 01:41:57 am
manda un pantallazo corriendo en linux .. interesante ;D
Publicado por: alex en Noviembre 17, 2012, 03:02:32 am
Bueno, no se muy bien capturar la pantalla y menos pantallazos, no me apaño, me coje mas cosas de lo que deberia, bueno, con el gimp recortando a mano alzada, y aqui esta..... bueno, os paso la imagen, me acabo de dar cuenta de que no se poner imagenes. Le doy al boton insertar imagen, y me sale que la coja desde un sitio web.
(http://forum.bennugd.org/index.php?action=dlattach;topic=1821.0;attach=2642)
Publicado por: alex en Noviembre 25, 2012, 06:51:03 pm
L1nk3rn3l, Los formatos que soporta la yeti3D no los pusiste en la documentacion de la lib, segun veo en el gow horde,
¿ ??? ¿Los de los modelos son bin, los de los sprites son 03d, raw para las texturas, ¿y que son los ficheros y3d y y el codigo C que viene con el mismo nombre?? ??? ?? ? ??? ?
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 25, 2012, 11:56:35 pm
exacto en las utilidades incluidas esta un conversor .MD2(QUAKE2 MODEL) a .O3D/.bin (YETI3D MODEL)
BUENO Y PARA LOS SPRITES existe el conversor JPG/BMP a .o3d
los mapas son .y3d
si nos falta terminar la documentacion....
DECIR QUE ESTAMOS CERCA DE ENSEÑAR EL NUEVO PORT NATIVE CLIENT (PRONTOOOOOO.... SI DIOS QUIERE )
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 26, 2012, 05:04:28 pm
NUEVA VERSION DEL MOTOR CON UN MONTON DE NOVEDADES
Y AHORA CON MINI JUEGOS LISTOS PARA USAR EN NUESTRAS CREACIONES
QUERIAS HACERTE UN JUEGO DE N64 O DE PS1 AHORA NO HAY EXCUSAS PARA NO HACERLO
COMPARTAN PANTALLAZOS...
(http://yeti3dplusplus.googlecode.com/files/PORTADA%20YETI3D.jpg)
Publicado por: Imerion en Febrero 22, 2013, 11:45:29 am
Hi everyone! Finally got this engine to run in Linux thanks to the port, so I wanted to say two big thanks :
First to those developing the Bennu version of this engine and keeping to improve it. Really looking forward to any new additions!
And then a big thanks for the Linux port. Awesome to finally be able to use this engine natively!
Publicado por: Imerion en Febrero 22, 2013, 11:47:28 am
Oh, and if anyone would be interested I could port some of these example mini-games to use the Linux binary instead. Might not be very hard to do, but I had to try a few times myself before I got it all working so it could perhaps help someone.
Publicado por: Drumpi en Marzo 15, 2013, 01:12:30 am
He estado echando un vistazo a la librería. Parece muy sencilla de usar y potente, según he visto con los códigos.
Hay un par de cosas que me han chirriado:
- El editor de mapas que se incluye... no lo veo intuitivo. He intentado modificar la altura del suelo pero sólo he conseguido poner paredes/techo sin los polígonos horizontales. Creo que es mejor usar el Sketchup y luego convertir los escenarios... aunque aun no sé qué programa se usa ^^U
- No me gustan los saltos cómo han quedado. Al caer se atraviesa el suelo, y después se va levantando el "sprite" frame a frame hasta que queda a la altura del suelo. Da la impresión de que está sobre una cama elástica ¿Es cosa del motor de físicas o del programa? porque yo no he visto eso programado en ninguna parte.
Aparte de eso, he visto que los movimientos son algo ortopédicos, pero eso es achacable a que se ha programado en 100 líneas a modo de prueba para muestra. Con tiempo y código estoy seguro de que se pueden hacer grandes juegos.
Por si no lo he dicho ya suficientes veces, muchas gracias por el curro ;)
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 09, 2013, 07:53:45 pm
El editor de mapas que se incluye... no lo veo intuitivo.
para que veas lo buenos que somos te hemos incluido otro editor que puede ser mejor
No me gustan los saltos cómo han quedado. Al caer se atraviesa el suelo, y después se va levantando el "sprite" frame a frame hasta que queda a la altura del suelo. Da la impresión de que está sobre una cama elástica ¿Es cosa del motor de físicas o del programa? porque yo no he visto eso programado en ninguna parte.
bueno hay una opcion de desactivar fisicas y hacerlo tu mismo desde codigo, hemos tratado de hacerlo lo mas
DIV posible
claro con los ejemplos que hemos incluido de varios tipos de juegos , ya puedes hacerte el que desees con menos trabajo
Por si no lo he dicho ya suficientes veces, muchas gracias por el curro
nos alegra que haya alguien la use.. y nos extraña que alguien no la este usando en ANDROID
ya que es un excelente motor y no pide casi CPU
Publicado por: Outlaw en Abril 10, 2013, 01:05:07 am
Hola Linkernel! Tenía ganas de probar la nueva versión de yeti3d hace tiempo. Hoy tuve tiempo! Pero me dió un error al ejecutar un ejemplo:
Nombre de la aplicación: bgdi.exe
Marca de tiempo de la aplicación: 50ad4e56
Nombre del módulo con errores: yeti3d.dll
Es raro, ¿no? Saludos
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 10, 2013, 03:40:02 pm
ha veces correrlo desde el IDE bota errores entonces..
proba el motor desde la linea de comandos haber ..
bdgi.exe test01
Publicado por: Outlaw en Abril 11, 2013, 05:15:15 pm
Ahora me doy cuenta que no es error del Yeti:
"No se reconoce como un comando interno o externo, programa o archivo por lotes ejecutable".
Pero sin embargo, hice todo lo necesario para que tanto el intérprete como el compilador quedaran registrados en "Variables de entorno: Path". ¿Cuál podrá ser el error entonces?
Publicado por: l1nk3rn3l en Abril 12, 2013, 02:02:41 pm
intenta una ruta corta haber..
como c:\bin\bgdi.exe
esta raro el error...
o desactiva el UAC de windows.. UAC (User Account Control)
Publicado por: Outlaw en Abril 12, 2013, 03:53:17 pm
El UAC estaba ya desactivado. Creo que el problema reside en que tanto el compilador como el intérprete no funcionan como deberían en un pequeño detalle: por ejemplo, con una versión más antigua de bennu no tenía que poner la ruta completa de los recursos que cargaba, pero ahora si. Y desde entonces, no ha estado funcionando como antes. Dicho sea de paso, tanto bgdi como bgdc están registrados en el path de las variables de entorno...
Publicado por: Kalas en Septiembre 17, 2015, 08:36:44 pm
Hola a todos tengo un par de preguntas, esque como soy un total ignorante de motores 3d y licencias, este motor, si alguna dia terminara yo un juego, se puede comercializar sin ningun problema? y segundo, es posible ejecutar un juego 2D, como a lo que estamos acostumbrados en bennugd, sprites, etc. dentro de este motor?, se puede manipular las fuentes de luz? gracias
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 18, 2015, 03:25:15 am
se puede comercializar sin ningun problema?
[/size]bueno el autor deja un leame en el motor :[/color]
[/size]YETI3D PRO Source Code[/color]
[/size]Dated: 17/8/2004[/color]
[/size]Here is a copy of Yeti3D PRO taken from a backup CD dated 17/8/2004.[/color]
[/size]Only the core source code is provided. None of the original sprites or MD2 [/color]
[/size]models are provided, except the ANSI C data files.[/color]
[/size]I have included the World Editor and MD2 Model Converter tools which require[/color]
[/size]Borland C++Builder 6+ to compile. You should be able to get them running[/color]
[/size]on older versions with some hacking.[/color]
[/size]I have included the Win32 platform code which will show you how to get a [/color]
[/size]basic Yeti3D PRO system running.[/color]
[/size]This project is as old as the hills and I doubt this was the last version.[/color]
[/size]Use this code as you will.[/color]
[/size]el lo regalo y publico en sourceforge el 15 abril 2013[/color]
[/size]http://sourceforge.net/projects/yeti3dpro/[/color]
[/size]la verdad no se que clase de licencia tenga porque no dice ni siquiera GPL .....[/color]
[/size]es posible ejecutar un juego 2D, como a lo que estamos acostumbrados en bennugd, sprites, etc. dentro de este motor?,[/color]
[/size]si usando sprites al estilo doom[/color]
[/size]se puede manipular las fuentes de luz?[/color]
[/size]si en alguna forma se puede... ver ejemplos[/color]
[/size]https://code.google.com/p/yeti3dplusplus/[/color]
[/size]https://www.youtube.com/watch?v=TumiLZZB6EA[/color]
[/size]sabiendolo explotar se pueden hacer maravillas con este motor (aqui un halo en bennugd que se convirtio en vaporware)[/color]
(http://i57.tinypic.com/jskf4l.jpg)
[/size]en proyecto esta el soporte de sprites en 8 direcciones[/color]
[/size]estilo doom pero solo es una caracteristica que falta por adicionar, incluyendo el motor de particulas (todo ya existe)[/color]
[/size]http://boards.openpandora.org/topic/15380-anyone-remember-yeti-3d-super-enhanced-version/?page=2[/color]
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 18, 2015, 03:27:35 am
este foro escribe cosas raras ... si deseas saber lo que escribi copia el texto y pegalo en el block de notas
https://code.google.com/p/yeti3dplusplus/ (https://code.google.com/p/yeti3dplusplus/)
si quieres un motor 3d para bennugd mas avanzado recomiendo bennu3d
https://code.google.com/p/fenixpack/downloads/list
Publicado por: Kalas en Septiembre 18, 2015, 04:06:05 am
ya estoy empezando a estudiar bennu3D, porque creo que es lo que más busco, aunque ustedes sabràn si se puede usar la librería de chipmunk para sprites en vez de usar las físicas del 3d, porque lo único que busco es iluminacion, y programar como normalmente se hace en 2D, esa es mi duda concreta, gracias enserio por tu respuesta, espero me puedas guiar haber si es posible o no :)
Publicado por: l1nk3rn3l en Septiembre 20, 2015, 03:22:49 am
claro hay una libreria de fisicas 2d incluida en el bennupack
ver ejemplos dll
dll examples
https://code.google.com/p/colombiandevelopers/downloads/list
Publicado por: Erkosone en Septiembre 20, 2015, 06:50:57 am
Cita de: Kalas en Septiembre 18, 2015, 04:06:05 am
Hola Kalas, la respuesta es si, se puede usar sin problemas una librería de físicas 2D como chipmunk para hacer juegos 2d con un motor 3D, solo tienes que tener en cuenta como interpreta cada una los ejes de coordenadas, por ejemplo si sabes que el eje Y es la altura en chipmunk.. y que en bennu3D es la profundidad, solo tienes que hacer que tus procesos usen un simple adaptador de coordenadas, osea, algo similar a:
coordenada3D.x = coordenada2D.x;
coordenada3D.z = coordenada2D.y;
coordenada3D.y = un valor establecido manualmente que deje los prites en primer plano.
No se si esta convinación es la correcta, o si ni tan siquiera hace falta la conversión, pero ya ves que como mucho puedes tener los ejes 3D desordenados respecto a los 2D de chipmunk y ordenarlos es así de sencillo ;)
Puedes delegar todo el control de un juego 3D en bennu a la librería 2D chipmunk sin problema, siempre y cuando tengas claro que la profundidad en 2d no existe y esta deberás ajustarla tu a ojo.
Publicado por: Kalas en Octubre 05, 2015, 08:53:32 pm
ohhh muchas graciaaaaas por sus respuestas, enserio!, aunque me cuesta comprender un poco este mundillo del 3D, poco a poco trato de investigar más sobre lo que busco, aunque más que todo quiero manipular la luz, por ejemplo, colocar una fuente de luz que siga al puntero, por si tienen alguna idea de como hacerlo, se los agradecería, creo que empezaré con el bennu3D :)
Publicado por: l1nk3rn3l en Agosto 24, 2017, 03:40:32 pm
Nuevas resoluciones HD del motor 3D...

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