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Timestamp: 2016-02-09 07:18:18+00:00

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Diseño Instruccional - 4. Resumen
1. Diseño instruccional
2. Idea principal
3. Ideas secundarias
5. Aportes a los temas
6. Bibliografía 7. Perfil de los participantes
8. Otros Remove
1. LOS AMBIENTES VIRTUALES DEL APRENDIZAJE
Los elementos tecnológicos que se han creado para cubrir las necesidades de las personas a medida que va pasando el tiempo van evolucionando, para mejorar la calidad de vida de las personas.
Las tecnologías de la información tienen estrategias pedagógicas para la formación de los estudiantes, ya no es como el modelo tradicional donde se utilizaba la memorización como método de conocimientos, ahora con estas nuevas tecnologías se quieren abolir de las aulas de clase para darle paso a unas nuevas estrategias instruccionales.
1.1 COMPONENTES PEDAGOGICOS
Interrogantes sobre componentes pedagógicos:
· A quien se le enseña? Se le enseña a cada estudiante, es una educación personalizada, independiente, en donde se busca cubrir las necesidades especiales de cada estudiante, con una planificación pensada desde las habilidades y competencias que cada uno tiene para reforzarlas.
· Para que se enseña? Para adquirir, reforzar o construir conocimientos significativos, estos deben estar relacionados con los contenidos, los enfoques teóricos, las características de los estudiantes y los recursos tecnológicos.
· Que se enseña? En los entornos virtuales el trabajo pedagógico, constituye nuevas vías para aprender como método de enseñanza basados en el procesamiento de la información utilizando una estructura en la red para representar los contenidos.
· Como se enseña? Se basa en la acción comunicativa, ya que estos se desarrollan a partir de discusiones que se basan de un mensaje original, donde se desarrolla en tres tipos de diálogos, sociales, argumentativos y pragmáticos.
· Con que se enseña? Con las tecnologías de la información y comunicación se ha evolucionado, del texto impreso al texto electrónico, donde los lectores pueden navegar de manera rápida, leerlas de una forma muy fragmentada. Los recursos multimediales son el refuerzo para los libros, y la internet proporciona información de una manera rápida donde generalmente se presenta ningún tipo de clasificación donde el docente debe analizarla y proporcionar las más adecuadas.
Otros mediadores son:
· Foros de reflexión
· Plataformas
· Procesadores de texto
· Hojas electrónicas
· Presentación en power point
· Bibliotecas
· Bases de datos
· Revistas electrónicas
· Como se determina que se ha aprendido? Se evalúan las competencias, logros, objetivos y habilidades, la evaluación debe permitir a los estudiantes conocer opiniones, analizar situaciones, discutir y buscar acuerdos en sus interrogantes.
1.2 COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE
La educación desde una perspectiva comunicativa es una acción comunicativa, en un proceso comunicativo, para estos procesos se tienen en cuenta la acción instrumental desde un contexto social y sus interacciones donde se desarrolla, acciones que se logran cuando los sujetos logran un entendimiento hablado o gestual y asumen una posición negativa o afirmativa frente una situación determinada.
Se considera el acto educativo como una interacción entre el docente- estudiante, estudiante- estudiante, docente-docente; donde es muy importante el campus educacional donde se desarrollan dichas interacciones desde una percepción interactiva y retroalimentativa, en ocasiones solo interesan los contenidos y los instrumentos de aprendizaje, pero también debe ser muy importantes las relaciones comunicativas y sociales de los sujetos.
El aprendizaje colaborativo es muy importante en este contexto, por lo que debe tenerse en cuenta la comprensión y el apoyo mutuo, tanto en el ámbito académico como en el personal que genere un sentimiento de identidad y pertenencia, para lo que canches y Paniagua citan cuatro elementos claves para el desarrollo del aprendizaje colaborativo según Johnson y Johnson (1987)
·Interdependencia positiva
·Responsabilidad individual
·Iteración
·Habilidades sociales
Por lo que se debe tener en cuenta, los aspectos en cuanto al desempeño del sujeto en la sociedad y la compatibilidad que tenga con la tecnología en los entornos educativos, donde son importantes las tres formas de pensar la social, donde se destaca las relaciones entre individuos interpretativa donde se entienden estas acciones a nivel personal y pragmática donde se asume. 1.3. OBJETOS DE APRENDIZAJE REUTIZABLES
Existen múltiples interpretaciones sobre los Objetos de Aprendizaje Reutilizable. Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable son contenidos de información de extensión mínima, que pueden ser archivos o unidades digitales de información, con algún nivel de interactividad, dispuestos para ser reutilizados con independencia del medio (intranet, Internet, CD-ROM, clases
presenciales), personalizados según las necesidades instructivas y los contextos pedagógicos.
Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en tecnología. Ejemplos de educación soportada en tecnología incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivo, sistemas inteligentes de instrucción basados en computador, sistemas de educación a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Algunas características de los objetos, mencionadas por Moreno y Baillo-Bailliére (2002:26) y Cisco Systems (2003a:14) son:
• Duraderos y capaces de soportar cambios tecnológicos sin necesidad de volver a ser rediseñados.
• Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. • Accesibilidad dinámica mediante las bases de datos • Independencia y autonomía de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
• Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él.
• Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
• Granular, de forma que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas que conserven un significado propio
• Independiente de otros objetos de aprendizaje reutilizable, con sentido en sí mismo.
Siguiendo los conceptos planteados, se presenta una propuesta de Objeto de Aprendizaje Reutilizable, así: a. La teoría. Está compuesta por la descripción, el (los) objeto(s) de información y el resumen.
- La descripción se refiere al objetivo del objeto. En la descripción también es recomendable explicar los requisitos previos o habilidades, que debe tener el estudiante para abordar la temática tratada en el objeto.
- Los Objetos de Información, se refieren a la unión de varios recursos, entre ellos están imágenes, simulaciones, PowerPoint, sonido, video, texto, multimedia, páginas web, lecturas recomendadas. b. La práctica. La práctica se asume en dos sentidos: Formativa,
como actividades de retroalimentación o autoevaluación. Evaluativa, enfocada desde la autoevaluación y es la evaluación final de los objetivos y competencias.
La diferencia entre práctica formativa y evaluativa es su intención, es decir, la primera pretende reforzar el conocimiento y preparar al estudiante para la evaluación final. En tanto, la práctica evaluativa, determina el grado de asimilación y comprensión de los contenidos tratados. Por otro lado, Cisco (2003b:8) hace algunas recomendaciones para la construcción de prácticas, específicas en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje:
- Las actividades deben reflejar el empleo de habilidades y conocimiento sobre el trabajo y no simplemente la recordación de la información.
- Deben cubrir el desarrollo de los objetivos de la lección.
- Construir actividades frecuentemente, que sean variadas y robustas, para mantener a los estudiantes activos.
Es importante resaltar que, el módulo tiene otros componentes propios de él- tales como: visión general, resumen general y evaluación. a. La visión general comprende:
- Introducción: uno o dos párrafos
- Importancia: uno o dos párrafos
- Objetivos: comprende las competencias a lograr por el estudiante al finalizar el módulo, el objetivo general del módulo y los objetivos específicos de cada Objeto de Aprendizaje Reutilizable o lección.
- Requisitos: conocimientos y habilidades requeridos para cursar el módulo.
- Esquema: Enunciar los diferentes temas a tratar en el módulo. b. El Resumen General: tiene como propósito reforzar el progreso del estudiante y comprende:
- Revisión: en uno o dos párrafos, se debe hacer una revisión de los objetivos propuestos.
- Relación: se debe establecer la relación con otros módulos u Objetos de Aprendizaje Reutilizables u Objetos de Información tratados.
- Fuentes adicionales: se recomienda realizar una lista de PDFs, URLs o documentos -con una frase descriptiva, que permitan complementar el resumen. c. La evaluación comprende: - Definición: establecer el nivel que se quiere lograr con la evaluación de acuerdo a los objetivos y competencias planeadas.
- Referencia: debe hacer referencia a las lecciones tratadas en el módulo en general. 2. DISEÑO INSTRUCCIONAL EN UN ENTORNO DE APRENDIZAJE ABIERTO 2.1. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL La instrucción se ve como es la dinámica en los entornos de la enseñanza, con la intención de mejorar los objetivos propuestos, para luego poder ser evaluados; este término ha tenido varia transformaciones
La primera generación (1960): enfoque conductista, es sistémetico
La segunda generación (1970): Macroprocesos, se tiene en cuenta aspectos internos y externos de la instrucción La tercera generación (1980): diseños instruccionales cognitivos, son heurísticas
La cuarta generación (1990): Fundamentada sobre la primicia, Se caracteriza por sustentarse en las teorías constructivistas, permite combinar los diferentes materiales con las actividades propuestas.
La instrucción consiste en la aplicación práctica de las teorías de aprendizaje, aunque también contiene muchos métodos el cual se acomodan a las diferentes maneras de enseñanza. Es decir contiene teorías de diseños instruccional, ya que se puede mirar diferentes formas de enseñar.
Debemos saber diferenciar entre las teorías del aprendizaje y la teoría instruccional. las teorías del aprendizaje: Son de tipo descriptivo que explican la relación entre las variables del proceso del aprendizaje ,el modo en el que se produce el conocimiento.
la teoría instruccional: indican cómo lograr ciertos procedimientos, en este caso la instrucción, se aplica a los problemas educativos de una manera mas fácil.
Las teorías del aprendizaje y las instruccionales, se complementan ya que ayudan al docente a identificar métodos acuerdo con las situaciones particulares dependientes de las condiciones educativas y los resultados deseados. Hay teorías sobre el aprendizaje que condicionan las formas de diseño y elaboración de materiales y actividades en un entorno virtual. Tres teorías de aprendizaje: La Teoría Gestalt. Trata sobre la percepción y su influencia en el aprendizaje. Debe basarse en principios de la percepción como: el contraste (figura-fondo), la sencillez, la proximidad, la similaridad, la simetría y el cierre. La Teoría Cognitiva. Puede orientar y apoyar el diseño de materiales de instrucción en los ambientes virtuales, como: los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación y la activación de esquemas previos. La Teoría del Constructivismo. Consiste en formar un marco de referencia que facilite los procesos de enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta que cada persona posee una estructura mental única, a partir de la cual construye significados interactuando con la realidad. El diseño de instrucción no se centra en los contenidos específicos sino en el desarrollo de estrategias de aprendizaje, aquí el alumno juega un papel activo en la construcción de sus significados ¿Qué es una teoría de diseño instruccional?, Reigeluth la define como una teoría que ofrece una guía explícita sobre como enseñar a aprender y mejorar Características: - Es práctica, se centra en los medios para conseguir unos objetivos de aprendizaje. - Identifica métodos educativos, y mira en que situaciones se deben utilizar y en cuáles no. - Los métodos aumentan las oportunidades de conseguir los objetivos en lugar de asegurar la consecución de los mismos. El diseño instruccional, No es lineal y jerárquico, sino que representa al pensamiento como un sistema integrado, conectado significativamente, múltiple, abordando el aprendizaje no solamente individual, sino como el resultado de los esfuerzos fusionados el contenido de un curso debe diseñarse de forma interactiva en donde el acceso a la información sea compartida con comunicación asincrónica y sincrónica; con videoclips, animaciones, efectos sonoros, música, fotografía, enlaces a otras páginas, entre otros; donde sea fácil el aprendizaje. toda teoría de diseño instruccional debe estar ligada a un modelo educativo, que permita establecer lineamientos para desarrollar ambientes de aprendizaje donde confluyen docentes-tutores, estudiantes, métodos, didácticas y recursos; la pedagogía debe estar unida a un método como elemento de dominio entre la técnica y la práctica; que permita concebir y orientar hacia la articulación del pensamiento y la acción.
2.2 UN MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Un modelo de diseño instruccional, no se debe reducir a justificar los medios tecnológicos incorporados sino que requiere un análisis exhaustivo del escenario y el método en función de una serie de situaciones, que ofrezcan lineamientos para formular propuestas educativas que intenten articular la tecnología, la comunicación y la pedagogía. Situaciones. Se refieren a aquellos aspectos del contexto que influyen en la selección de los métodos, existen dos aspectos principales en cualquier situación educativa: las circunstancias bajo las cuales se desarrolla la enseñanza y los resultados deseados de la misma.
Los resultados deseados. Estos no incluyen aquellos conocimientos específicos que se desean aprender (este aspecto se estudia en las condiciones de formación). Incluyen niveles de eficacia, de eficiencia y atractivo que deseamos o que necesitamos.
- El nivel de eficacia o efectividad: es cuando la enseñanza funciona bien, y viene indicado por el buen resultado (grado de competencias) que hayan obtenido los objetivos de aprendizaje.
- El nivel de eficiencia o rendimiento: Es el nivel de eficiencia de la enseñanza en términos de tiempo.
- El nivel de atractivo o interés: Es cuando los alumnos disfrutan de la enseñanza, dependiendo del diseño del curso y los recursos que se proporcionan.
Las condiciones de formación: Hacen referencia a las circunstancias educativas, e incluyen:
- Aprendizaje: Es lo que se va a aprender (conceptos, procesos, habilidades, competencias)
- Alumno: Es el perfil del estudiante (género, edad, conocimiento previo, hábitos de estudio, número de veces que cursan la asignatura)
- Contexto del aprendizaje: Es el ambiente de aprendizaje (Internet, CD-ROM, clases presenciales, individual, grupal)
- Limitaciones: Son las limitaciones al desarrollo del aprendizaje (acceso, frecuencia de uso y manejo de las tecnologías, económicas, tiempo, profesores, tutores)
Método. Gómez (2000:100) define el método como un modo organizado de prácticas que conllevan a un hacer y a un como hacer
Gros (2003:167) define el método un mediador entre las metas y objetivos educativos propuestos. Según todas las argumentos vistos con anterioridad la teoría del diseño instruccional está orientada hacia la práctica y tienen métodos situacionales que especifican las circunstancias a su vez estos pueden ser apropiados he inapropiados debido a que estos deben ser un mediador entre los contenidos curriculares y los cambios introducidos por las herramientas utilizadas y estos métodos pueden realizarse de forma distinta y su vez pueden estar integrados por diferentes componentes lo que indica que son situacionales y no universales.
Y al ser estos métodos tan distintos y con diversas formas de realización no se pude afirmar que son 100% efectivos en la enseñanza, contextualizando esto puede indicar que el construir cursos virtuales con base en una teoría de diseño instruccional no garantiza que el modelo sea totalmente eficaz, eficiente y atractivo, sino que ofrece una máxima probabilidad de que los resultados deseados sean los mejores posibles.
Los aspectos a contemplar en el método son:
- Tipo de aprendizaje: Hace referencia a la taxonomía del aprendizaje.
- Control del aprendizaje: Establece cómo se controla el aprendizaje desde el profesor-tutor al estudiante.
- Enfoque del aprendizaje: Orienta el método a seguir en el Aprendizaje
- Grupos de aprendizaje: Define si el trabajo se desarrolla de forma individual y/o grupal (número de participantes)
- Interacciones: Define el tipo y el cómo de las interacciones que va a desarrollar el estudiante en el curso. Estas interacciones pueden ser contenidos teóricos, profesor-tutor, pares y actividades tanto de carácter individual como colectivo.
- Apoyo al aprendizaje: Tipo de apoyo a brindar en el aprendizaje. Puede ser conceptual, metacognitivo, procedimental.
2.3 TEORIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL: ENTORNOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
Se habla de los entornos de aprendizaje abiertos como nuevos campos donde se utilizan nuevos modelos y lenguajes de aprendizaje como las herramientas de tecnología y comunicación. Recursos
Los recursos son materiales que aumentan el refuerzo y el aprendizaje en los aprendices facilitando tanto al estudiante como al docente, logrando con estos que cada vez nos apropiemos de los medios para una mejor educación. Es importante resaltar que los recursos deben ser usados y aprovechados adecuadamente en el campo asignado o requerido por el docente y como se requiera el uso, mientras mayor y satisfactoria sea su uso en el ámbito educativo mucho mejor será el aprendizaje del educando y el aprendiz. Existen varios tipos de recursos, pero de los que principalmente habla la autora de este libro son de los recursos dinámicos y los recursos estáticos: los dinámicos son los que varían con su utilización por ejemplo los carros, los computadores, o dispositivos que cambien por su manejo, mientras que los estáticos no cambian de apariencia ni forma son así estáticos, como las imágenes, un tablero, etc. Las herramientas son facilitadores para que los individuos se manifiesten y pongan en uso sus prácticas, desarrollen las destrezas y adquieran mejores conocimientos, existen varios tipos de herramientas. - MANUPILACIÓN: Estas herramientas son usadas para verificar y evaluar al grado de exploración cuando los estudiantes manipulan conceptos, ideas y teorías a la hora de practicar con algo para más luego ser evaluados. - COMUNICACIÓN: Estas herramientas también conocidas como virtuales ayudan a que los estudiantes de una comunidad estén en constantes cambios de aprendizaje, de enriquecimientos y de intercambio de saberes, estas comunicaciones como bien lo dice la autora en este libro puede ser sincrónica ósea en tiempos reales o también puede ser asincrónica que es por medio de foros, de blogs y correos electrónicos etc.
- TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÒN: Estas herramientas permiten que el estudiante vincule sus pre saberes ya existentes con los que ira a prendiendo a medida que manipula las herramientas y recursos propuestos por el docente y la institución, logrando cada ves mas ir mas haya de lo plasmado y no al contrario quedarnos solo con lo aprendido sin indagar mas afondo. El apoyo o los procesos de apoyo ayudan a facilitar mejor el aprendizaje asistido en los estudiantes, permiten un lineamiento en los propósitos de aprender por el estudiante y de la dinámica de enseñanza del tutor, estos permiten que el niño pueda desarrollar procesos meta cognitivos los cuales son de suma importancia para el planeamiento de estrategias y estudios de las teorías y problemas. 3. UN ESTUDIO DE CASO. Este capítulo gira en torno a la construcción de un modelo en ambiente virtual desde una perspectiva lógica y física. Posteriormente, con base en un modelo propuesto, se aplica los componentes de la teoría de diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos.
El módulo realizado y evaluado en esta investigación corresponde al Módulo Redes Informáticas de la asignatura Medios Telemáticos de la Licenciatura en Etnoeducación y Desarrollo Comunitario de la Universidad Tecnológica de Pereira. Este estudio abarcó tres fases, así:
Fase uno: análisis y diseño.
Fase dos: desarrollo e implementación.
Fase tres: aplicación y validación.
La población es intencional no probabilística y por conveniencia, la cual corresponde a todos los 25 estudiantes que cursaron la asignatura durante el segundo semestre académico del 2005.
El módulo es una combinación de recursos -texto, gráficos, imágenes, simulaciones, lecturas recomendadas, multimedia, audio, video y materiales impresos-, que permiten crear un diseño virtual para la enseñanza de las redes informáticas de manera general y básica.
3.1 PERSPECTIVA LÓGICA Y FÍSICA.
Esta perspectiva abarca el cómo se construye el módulo a partir de Objetos de Aprendizaje Reutilizables y cómo se implementa en el aula virtual.
3.1.1 Objetos de Aprendizaje Reutilizables.
El módulo se construye con base en los Objetos de Aprendizaje Reutilizables, para lograr un diseño, desarrollo e implementación que permita la combinación de temas y lecciones, es decir, pueden ser usados dentro de otras secuencias formativas en otras disciplinas relacionadas con redes informáticas, con interdependencia del medio.
- Los temas son asumidos como Objetos de Información.
- Las lecciones como un conjunto de temas.
- El módulo como un conjunto de lecciones.
3.1.2 El aula virtual.
La Comunidad Virtual de Aprendizaje se construye a través del aula virtual ubicada en la plataforma tecnológica MOODLE, la cual cumple con los requerimientos didácticos, comunicativos y tecnológicos de la investigación.
Los contenidos están desarrollados con independencia de la plataforma, es decir, la plataforma administra e integra los contenidos pero la visualización de éstos, se proporciona en otra interfaz.
a. Visión general. Comprende la introducción y el objetivo del módulo con base en el contexto de la asignatura.
b. Lecciones. Comprende el objetivo, los contenidos y la retroalimentación. Las lecciones son agrupaciones de contenidos teóricos y prácticos, que se ofrecen en formato HTML para su visualización en pantalla, formato PDF para imprimirlos y formato MP3 para escuchar los contenidos que están digitalizados o impresos. Además, se ofrecen palabras claves sobre los conceptos fundamentales, índices temáticos y mapas conceptuales. Las lecciones se presentan semanalmente de acuerdo al calendario de actividades.
c. Resumen. Presenta los aspectos relevantes del módulo.
d. Evaluación. Explica de forma detallada como se realiza la evaluación final del módulo.
e. Herramientas de comunicación. El aula virtual tiene una perspectiva interactiva para la construcción de conocimientos significativos, mediante espacios de comunicación sincrónica y asincrónica, que fomentan la conversación y la interacción entre los participantes. Entre ellos, tenemos Correo Electrónico, Foros de Reflexión y Charla.
Correo electrónico. Se utiliza para que los estudiantes realicen preguntas, reciban retroalimentación sobre sus actividades o sus calificaciones semanales o comunicarse directamente con algún miembro de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.
El foro. Se construyen varios foros con temáticas específicas y están disponibles durante varias semanas, como un mecanismo de evaluación o retroalimentación. Los foros están dirigidos generalmente por el tutor moderador. Su objetivo principal es fomentar la cultura del diálogo en línea, enfocar y profundizar el trabajo en grupo.
Charla. Esta estrategia es promovida por el tutor y fortalece la comunicación académica, para mantener un sentido de comunidad y espíritu abierto para compartir ideas. Comprende un objetivo, fecha, hora y políticas de participación.
Los foros que se construyen en el aula virtual son:
- Consultorio Académico. Son discusiones o preguntas sobre las propuestas académicas realizadas por el docente.
- Consultorio Técnico . Solución a los problemas técnicos.
- Tertuliadero. Es la cafetería virtual para realizar diálogos .
- Foro de reflexión. El objetivo de este foro es generar un aprendizaje colaborativo mediante la resolución de un problema. La efectividad del aprendizaje aumenta con las interacciones de los miembros del grupo, mediante los diferentes diálogos y acciones.
a. Ayudas. Aquí se le ofrece al estudiante diferentes orientaciones para un mejor desempeño, entre ellas: bibliografía, artículos y sitios web recomendados, ¿cómo se realizará la evaluación?, consejos para realizar búsquedas, glosario y recomendaciones de uso de los foros y chat.
b. Créditos. Personas que hicieron posible la realización del módulo.
c. Participantes. En este espacio se encuentran las fotografías de todos los participantes activos del aula virtual estudiantes docentes lo cual permite crear sentido de pertenencia y conocimiento mutuo.
d. Orientaciones generales. Proporciona información general de cómo
pueden visualizarse mejor los contenidos del aula virtual, la guía didáctica del estudiante y las políticas del módulo.
e. Calendario de Actividades. Espacio dedicado a la explicación de las actividades semanales. Establecer fechas le impone al estudiante la responsabilidad de su propio aprendizaje, la organización efectiva de su tiempo para lograr el cumplimiento de las actividades propuestas y que tenga un buen ritmo de aprendizaje sin la necesidad de tener la presencia física de un profesor en su aprendizaje.
f. Usuarios en línea. Presenta la lista de estudiantes que están en línea simultáneamente.
g. Administración. Esta sección del aula virtual permite registrar las calificaciones de los estudiantes, visualizar el perfil de cada participante, su dinámica de accesamiento y el cambio de contraseña de acceso al aula.
3.2 PERSPECTIVA DEL MODELO.
El módulo es diseñado con base en el modelo presentado en el capítulo 2 y siguiendo las características de la teoría de diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos.
3.2.1 Especificación de la situación.
Esta hace referencia a los aspectos del contexto que influyen en la selección del método. El entorno sobre el cual se desarrolla el módulo es virtual, se eligió aplicar la teoría del diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos, porque proporciona herramientas y recursos para ayudar al estudiante en su labor de aprendizaje.
Resultados deseados:
Efectividad. Se persigue que el estudiante mediante un diagrama en papel demuestre un alto nivel de competencia en la construcción de una red informática para un contexto específico.
Eficiencia. Se espera que el estudiante adquiera la competencia en el tiempo que dura el desarrollo del módulo, es decir, 6 semanas, comprendidas por 18 horas.
Atractivo. El módulo se realiza con la metodología de los Objetos de Aprendizaje Reutilizables, como estrategia para un buen diseño digital.
Condiciones de formación:
Aprendizaje. Comprende la adquisición de competencias profesionales referidas a habilidades instrumentales manejo de la tecnología, habilidad comunicativa participación en los foros mediante diálogos sociales, argumentativo y pragmático y actitud positiva para el trabajo en equipo en la resolución de problemas.
Perfil de los estudiantes . Estudiantes universitarios de Tercer Semestre de la Licenciatura en Etnoeducación y Desarrollo Comunitario. Tienen conocimiento básico en el manejo del computador. Comprenden la diferencia entre los conceptos de hardware y software. Tienen cuenta de correo electrónico, manejo básico de Internet y saben cómo crear y participar en un blog, y también saben como buscar y acceder a la información a través de buscadores.
Contexto de aprendizaje . El módulo comprende cuatro lecciones con una duración de seis semanas, tres horas semanales, para un total de 18 horas, incluyendo examen final. El módulo se desarrolla 50% presencial y 50% virtual.
Limitaciones. Las limitaciones de los estudiantes se centran en el acceso a Internet y el tiempo limitado de dedicación a la asignatura, porque son estudiantes de jornada nocturna que generalmente trabajan simultáneamente.
3.2.2 Especificación del método.
Como el aprendizaje es intencional en el que se pretende no sólo adquirir conocimientos, sino también habilidades, actitudes y procesos en un contexto tecnológico, se emplea el método de Aprendizaje basado en Problemas.
Se emplea el método de Aprendizaje Basado en Problemas porque cumple tres condiciones, a saber:
En primer lugar, trata de ayudar a los estudiantes a aprender de manera significativa, no memorístico.
Segundo, hace que los alumnos sean los que utilicen la tecnología como instrumento cognitivo.
Tercero, favorece la construcción de conocimiento, por parte de los alumnos, en un contexto tecnológico diversificado, colaborativo, en el que pueden llevar a cabo tareas auténticas y reales, como las que van a encontrar en la vida.
Este método busca que los estudiantes aprendan a resolver problemas, y para ello necesitan saber cómo identificar lo que conocen con relación al problema, qué deben aprender adicionalmente para abordarlo y cómo adquirir mejor el conocimiento relevante.
Los resultados del aprendizaje basado en problemas son tres:
- Habilidades personales intransferibles, como pensamiento crítico, habilidades metacognitivas y aprendizaje autodirigido
- Habilidades académicas generales, como conocimientos, pensamiento creativo y motivación.
- Resultados basados en la materia, como habilidades complejas específicas.
Tipo de aprendizaje . El objetivo general de aprendizaje se dirige a los niveles cognitivos superiores a través del análisis, la síntesis y la valoración de un estudio de caso.
Control del aprendizaje . Los alumnos tienen la posibilidad de seguir su propio ritmo, pero dentro de los tiempos establecidos como requisito para participar en actividades colectivas. La práctica se realiza de manera formativa y evaluativa.
La práctica formativa se realiza en los foros de reflexión o en las tutorías presenciales o virtuales. Este tipo de práctica tiene relación directa con la evaluación por carpetas, ya que el trabajo del estudiante es almacenado en el foro de reflexión por un tiempo determinado y posteriormente se revisa con relación a un producto.
Enfoque del aprendizaje . El aprendizaje está centrado en la resolución de problemas con un enfoque constructivista, porque el estudiante juega un papel activo en la resolución de problemas a través de situaciones reales, logra una interacción social al comunicarse con los pares y docentes tanto presencial como virtualmente.
Grupos de aprendizaje . Grupo de 25 alumnos bajo la supervisión de dos docentes, susceptibles de división en subgrupos con moderador.
Interacción . El papel del docente se reduce a moderar y facilitar la información. Los contenidos se consideran suficientes por lo que no requieren la intervención de expertos. Se pretende que el módulo facilite el mayor grado posible de interactividad al estudiante, tanto en actividades de carácter individual como colectivo y que exista una comunicación bidireccional con los integrantes de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.
Apoyo al aprendizaje . El diseño instruccional en los Entornos de Aprendizaje Abiertos proporciona diferentes apoyos desde lo conceptual, metacognitivo, procedimental y estratégico.
3.3. PERSPECTIVA INSTRUCCIONAL.
Como se ha manifestado la teoría de diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos abarca cuatro aspectos que son : facilitar el contexto, recursos, herramientas y apoyos, los cuales fueron aplicados al módulo de la siguiente manera.
3.3.1 Facilitar el contexto.
Los contextos se facilitan para establecer perspectivas sobre el entorno. El Módulo proporciona contextos generados de forma externa creando marcos de orientación hacia la comprensión de conceptos y la forma de construir una red.
En las Lecciones de Generalidades e Introducción a las redes, esta contiene imágenes ilustrativas al texto, con las que el estudiante puede interactuar para entender mejor un concepto.
El problema está estructurado con datos que pueden ser útiles o no, el estudiante debe definir cuáles dispositivos utilizar, con base en el entendimiento de las lecciones.
La retroalimentación de estas lecciones consiste en elaborar una red de manera interactiva de acuerdo a los conceptos tratados. Además, se facilita el contexto general sobre las redes informáticas, mediante un video.
El módulo tiene una retroalimentación general, que consiste en la realización de un crucigrama con el fin de recordar los diferentes conceptos y sus respectivas relaciones.
Al finalizar el módulo y como examen final se presenta un problema concreto del campo de aplicación y definición del tema tratado, pero abierto en lo que respecta a la forma de ser abordado. El estudiante deberá hacer una tarea concreta de la que se espera un resultado específico. 3.3.2 Recursos.
Los recursos proporcionan el ámbito de fuentes de información disponibles. El módulo cuenta con recursos estáticos y dinámicos. Los recursos estáticos se proporcionan en diversos ejemplos de multimedia, videos, imágenes ilustrativas y explicaciones de conceptos. En la sección ayudas de la plataforma, se tiene acceso a bibliografía, artículos web recomendados y acceso al glosario.
También, los estudiantes cuentan con una Guía didáctica, en la cual se ofrece una visión global de la estructura y organización académica y administrativa del módulo. Además, proporciona pautas y reglas, para que el estudiante se desempeñe eficientemente y bajo normas adecuadas, en la Comunidad
Virtual de Aprendizaje. Esta guía, se proporciona de forma impresa y se encuentra en formato PDF.
Así mismo, en este enlace se encuentran otros recursos disponibles como son las instrucciones de visualización que indican al usuario la mejor manera de observar el aula virtual.
En cuanto a los recursos dinámicos, el módulo emplea recursos que son estáticos en su forma inicial, pero que se convierten en dinámicos de acuerdo con las decisiones que tome el estudiante.
También en los recursos se incluyen el apoyo que ofrecen los docentes a través de tutorías presenciales y/o virtuales, obligatorias y/o optativas.
3.3.3 Herramientas.
Proporcionan medios básicos para la comunicación, para manipular y tratar la información. El módulo tiene una herramienta de búsqueda en el enlace Consejos para realizar búsquedas, para orientar al estudiante en
búsqueda de información y en la que se sugieren algunos buscadores.
La plataforma no tiene herramientas para recopilar información por parte del estudiante, sino que presenta ya la información recopilada,.
Con respecto a la organización de la información, ésta se presenta organizada durante todo el módulo a través de un índice temático, mapas conceptuales y palabras clave.
Además, los estudiantes tienen la opción de construir su propio blog. Esta es una herramienta de tratamiento de la información y de creación, ya que ayuda a los estudiantes a vincular los nuevos conocimientos con los ya existentes, mediante una herramienta que les permite representar su conocimiento, hacer anotaciones de enlaces y elaboraciones en una temática específica.
Con respecto a las Herramientas de comunicación, el aula virtual tiene varias opciones como los foros de reflexión técnico, académico, tertuliadero- y correo electrónico, como herramientas de comunicación asincrónicas. Además, cuenta con la opción del chat, para trabajar la comunicación de manera sincrónica.
3.3.4 Apoyo.
Es un proceso que ayuda a la construcción del conocimiento. En este sentido los apoyos conceptuales y metacognitivos brindados al estudiante se encuentran dentro de las cuatro lecciones, mediante la conceptualización de la temática tratada, en los foros de reflexión frente a la resolución de problemas, en las imágenes, simulaciones y retroalimentaciones, como complementos al proceso de aprendizaje.
El apoyo conceptual adicional se proporciona en forma de actividades de debate a través de los Weblog y del chat. En estos dos apoyos pueden intervenir todos los estudiantes y los docentes, desde su propia perspectiva y conocimiento.
Mediante la simulación que se presenta al inicio del curso, se le brinda al estudiante un apoyo procedimental sobre cómo utilizar los recursos y herramientas a trabajar en el aula virtual.
Otros apoyos estratégicos a los que puede acceder el estudiante, es la lista de sitios web que se presentan en el enlace Bibliografía, artículos y sitios Web recomendados del aula virtual. Esto le permite al estudiante ampliar los conceptos, la información, e investigar sobre cuestiones relacionados con
la temática tratada que le resulten de interés. Además, con el Glosario, el estudiante tiene la elección de conocer el significado de algún término. Además el docente brinda apoyo permanente durante todo el desarrollo del modulo de una forma virtual y presencial.
4. LA EVALUACION.
Qué resultados se obtienen al aplicar el Módulo Redes Informáticas de la asignatura Me dios Telemáticos en un entorno semi-presencial, con base en la teoría del diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos- referenciada
por Charles M. Reigeluth?
Se aplicaron dos instrumentos que permitieran conocer la naturaleza del estudiante, las limitaciones para el acceso a la tecnología, el nivel de experticia en el uso de recursos tecnológicos y la información acerca de diversos aspectos relacionados con la eficiencia y el atractivo del módulo.
Estos instrumentos fueron validados por tres profesores expertos en Informática Educativa.
También se utilizó la técnica de reportes generados por la plataforma MOODLE sobre la dinámica de acceso de los estudiantes al aula virtual, número de visitas y tiempo en cada una ellas. Esta se aplicó al finalizar el proceso.
4.1. ACTIVIDADES REALIZADAS.
El semestre académico comprende 16 semanas de clase, durante las últimas 6 semanas se aplicó la investigación. En las 10 semanas iniciales a medida que se desarrolló el programa de la asignatura, se realizaron acciones instrumentales para potenciar las habilidades en la creación y manejo de correo
electrónico, búsqueda y acceso de información, creación y participación en Weblog.
Antes de iniciar con el calendario de actividades académicas, se ingresaron todos los estudiantes a la plataforma con sus datos personales y fotografía, con el fin de realizar una comunidad de aprendizaje virtual más saludable.
Las actividades realizadas fueron:
Actividad uno. Esta actividad se realizó de forma semi-presencial y su objetivo era dar a conocer la metodología y conceptualización a seguir en el módulo.
Se entregó a cada estudiante en formato impreso la Guía didáctica y se leyó en su totalidad. Los estudiantes hicieron preguntas sobre la metodología y mostraron interés en el curso. Seguidamente, ingresaron a una simulación para conocer el acceso al aula virtual.
Una vez terminada la visualización de la simulación, cada estudiante abrió el explorador e ingresó al aula virtual. Recorrieron de forma dirigida cada una de las secciones: visión general, lecciones, resumen, evaluación, herramientas de
comunicación, ayudas, créditos, participantes, orientaciones generales, calendario de actividades, usuarios en línea y administración.
Posteriormente se ingresó a las Generalidades. Los estudiantes exploraron la lección antes de iniciar su lectura.
Aproximadamente avanzaron en un 50% la lectura, para pasar a participar en el Tertuliadero con la actividad social propuesta.
La lectura total de la lección programada en esta actividad no se terminó, en consecuencia los estudiantes debieron complementarla en otros días diferentes al asignado, en modalidad virtual.
Actividad dos . Esta actividad se realizó de forma presencial.
Si hubo asesoría instrumental en el manejo del aula virtual. Con respecto a la retroalimentación los estudiantes tenían una actitud positiva y se alegraban cuando obtenían mensajes positivos por el trabajo realizado. También participaron en el Tertuliadero leyendo y respondiendo las intervenciones
de otros compañeros.
Posteriormente, se les solicitó conformar grupos máximo dos personas para resolver el problema que se presentó en el Foro.
La condición esencial para resolver el problema era haber realizado la lectura completa e igualmente las retroalimentaciones, lo que implicó su realización por fuera del aula de clase, ya que el tiempo de las 3 horas asignadas para esta sesión no fue suficiente.
El tiempo asignado para la resolución del problema fue de ocho días calendario. El problema fue resuelto de forma aceptable por el 58% de los estudiantes, los demás no intervinieron.
Actividad tres . Para la lectura Estructura y tamaño de redes y la realización de la retroalimentación, no se hizo un encuentro presencial. Los estudiantes debían realizarla desde la universidad ya que tenían sala disponible o desde cualquier otro lugar.
Actividad cuatro . Para la realización de esta actividad no se tuvo encuentro presencial. Los estudiantes debían leer Internet y luego observar el video del tema, como ejercicio de retroalimentación. Para la visualización del video se presentó problema con el ancho de banda para bajarlo por fuera de la universidad. Por tanto, se sugirió que se visualizara en las instalaciones de la Universidad Tecnológica de Pereira en otro encuentro presencial o por motivación personal.
Actividad cinco . Esta actividad se realizó de forma semi-presencial, para comentar y dar solución a los problemas que surgieron en las secciones virtuales.
Con base en un reporte inicial de acceso a la plataforma, se le informó a cada estudiante las lecciones y enlaces que le faltaban por ingresar.
Al término de ésta actividad se generaron diálogos argumentativos y pragmáticos, llegando a un entendimiento y consenso, sobre el cómo construir una red informática con base en la información suministrada.
Los principales inconvenientes manifestados por los estudiantes para cumplir con las actividades previstas, fueron el acceso a Internet y la extensión del módulo. Además, por petición de los estudiantes, se acordó reservar una sala de computadores por dos días más para complementar o terminar las actividades propuestas.
Actividad seis. La evaluación del módulo consistió en diseñar en papel una red, describir sus ventajas y desventajas, de acuerdo a unas condiciones y a un contexto específico dado en un problema. Esta actividad se realizó de manera presencial.
4.2. PERFIL DEL ESTUDIANTE.
Con base en el instrumento uno, se determina el perfil del estudiante, así:
• La distribución por género indica una proporción claramente mayor de mujeres 64% en contraste con la de hombres 36%.
• En lo referente a la distribución por edades, una amplia mayoría de estudiantes 82% se ubican entre el rango de edad de 19-30 años; el 18% restante están entre los 31 y 40años.
• El 94% de los estudiantes cursan por primera vez la asignatura. El 6% no respondieron.
• El 37% de los estudiantes manifestó que tienen una experiencia en el uso de la computadora entre 1 y 3 años, el 24% tienen una experiencia de uso entre 6 meses y un año.
Existe un 13% para cada uno de los rangos: menos de 6 meses, entre 3 a 5 años y más de 5 años. Ninguno de los participantes seleccionó la opción ninguna experiencia.
El 44% de los estudiantes usa el computador ocasionalmente, el 31% lo utiliza diariamente y el 25% lo utiliza semanalmente.
• El 87% de los estudiantes no tienen acceso a Internet desde
sus casas, sólo el 13% tienen acceso.
• A pesar de que el 13% de los estudiantes tiene acceso a Internet desde su casa el 100% solicitó que la Universidad Tecnológica de Pereira les ofreciera computadora con acceso a Internet.
• El 61% de los estudiantes trabaja y estudia, el 22% realiza actividades en el hogar y estudia y el 17% únicamente estudia.
• Con respecto a la dedicación horaria semanal a la asignatura el 49% de los estudiantes dedica entre una a tres horas, el 19% dedica seis horas, el 13% dedica nueve horas y el 13% dedica más de 9 horas de estudio.
• El 64% de los estudiantes no tenía ningún conocimiento sobre redes informáticas, el 18% tenía algo de conocimiento, el 18% tenía un conocimiento moderado. Ninguno de los estudiantes manifestó que tenía conocimiento suficiente.
Con respecto al manejo y la utilización de los programas básicos de Office, se encontró que los programas que más manejan y utilizan son el Word y Excel, siendo el primero el que tiene mejor manejo frente al segundo con regular manejo. Los programas que presentaron menores índices de manejo fueron
Windows, Internet y PowerPoint.
En conclusión y con base en los datos con mayor porcentaje, se puede inferir que la naturaleza del estudiante del MóduloRedes Informáticas, corresponde a:
Un estudiante que además de estudiar labora, probablemente en actividades del hogar, por estar representada la población en un alto porcentaje por las mujeres; cursa la asignatura por primera vez; no tiene ningún conocimiento sobre redes informáticas; no tiene una buena experiencia en el manejo de la computadora al usarla ocasionalmente; no tiene acceso a Internet desde su casa; tiene un buen manejo del Word y tiene una dedicación entre 1 a 3 horas semanales a la asignatura.
4.3. ATRACTIVO DEL MÓDULO
Esta variable se determinó con base en el número de horas de dedicación de estudio. Estas afirmaciones se basaron en los componentes empleados en los Entornos de Aprendizaje Abiertos, relacionados con la facilitación del contexto, recursos, herramientas y apoyosofrecidos.
Con respecto al número de horas de dedicación al estudio del módulo por fuera de la plataforma, se encontró que el 56% dedica entre 1 a 3 horas, el 38% entre 3 a 6 horas, sólo el 6% dedica entre 6 a 9 horas. Ninguno de los estudiantes eligió la alternativa más de 9 horas.
Con respecto a la pregunta de control sobre el atractivo, el 55% de los estudiantes consideraron el módulo como bueno, el 39% como regular y el 6% manifiestan otro concepto. Ningún estudiante consideró el módulo como excelente. Dentro de los otros conceptos representados por el 6%, manifestaron el módulo como pésimo.
4.4. ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
DEL MÓDULO
A través de las entrevistas los estudiantes manifestaron los aspectos negativos y positivos del módulo.
Los aspectos negativos mencionados fueron:
- El acceso a los equipos fue una de las mayores dificultades.
- Hizo falta mayor asesoría técnica y conceptual en las diferentes lecciones.
- Consideraron el módulo muy extenso.
- El módulo no debió dejarse para el final del semestre porque no se le encontró coherencia con el programa.
- Sólo el 8% manifestó haber utilizado el audio, porque la mayoría de equipos que utilizaron no tenían tarjeta de audio ni video o porque no tenían el ancho de banda suficiente para bajar la información.
Los aspectos positivos mencionados fueron:
- El módulo tenía un diseño adecuado y creativo.
- Los participantes que lograron observar el video lo consideraron muy interesante y adecuado para entender la temática.
- La guía didáctica la consideraron como un apoyo fundamental para entender la metodología del proceso.
- El resumen fue fotocopiado por todos los participantes.
Manifestaron que era muy didáctico y de gran ayuda para
entender todos los conceptos del módulo.
- Consideraron el Tertuliadero como un buen espacio de conversación informal. Sólo un estudiante manifestó que no tenía sentido su creación.
- Todos los participantes manifestaron que los ejercicios de retroalimentación fueron muy interesantes y divertidos.
- La resolución del problema propuesto en el foro de reflexión, permitió entender los conceptos básicos de una red de información.
- Las imágenes y ejemplos fueron calificados como acordes a la temática tratada.
4.5 ANALISIS DE LOS RESULTADOS.
El análisis de los resultados está enfocado a la efectividad, eficiencia y atractivo del módulo. Este módulo fue dictado en un semestre inmediatamente anterior a estudiantes de Tercer Semestre en la asignatura Medios Telemáticos en la Licenciatura en Etnoeducación y Desarrollo Comunitario, con contenidos y evaluación iguales. El tiempo de duración fue de 8 semanas, 24 horas (3 horas semanales).
Atractivo o interés. El 73% de los estudiantes manifestaron estar totalmente de acuerdo o en acuerdo, con las diferentes afirmaciones positivas con respecto al módulo.
Con la pregunta de control sólo el 55% consideran que el módulo es bueno frente a un 39% con el concepto de regular.
Con base en estos resultados y con un 0% de respuestas que califican como excelente el módulo, se infiere que se deben corregir los aspectos negativos manifestados en la entrevista para mejorarlo.
Conjugando la eficacia, el rendimiento y el atractivo. El modelo propuesto diseñado desde una perspectiva lógica y física con Objetos de Aprendizaje Reutilizables y desde una perspectiva instruccional con la aplicación de la teoría Entornos de Aprendizaje Abiertos, ofrece mayores probabilidades de
éxito en el proceso de aprendizaje del Módulo Redes Informáticas,
ya que:
• Los objetivos de aprendizaje se lograron con un Alto Nivel, teniendo en cuenta que el 64% de los estudiantes no tenían ningún conocimiento en redes informáticas al iniciar el módulo y el 94% cursaban por primera vez la asignatura.
• Los estudiantes emplean un menor tiempo en adquirir la competencia en un ambiente semi-presencial frente a la modalidad presencial. Es decir, 18 horas frente a 24 horas.
Los diferentes componentes del diseño instruccional como: facilitación de contextos, ofrecimiento de diversos recursos, herramientas y apoyos, aplicados en un ambiente virtual permiten generar un interés o agrado en el estudio de redes informáticas, como lo manifestaron el 73% de los estudiantes.
En principio se considera que cualquier teoría sobre el aprendizaje y la enseñanza por muy completas que sean siempre resultan parciales e insuficientes para explicar o fundamentar todas las situaciones de aprendizaje.
No obstante, esta investigación proporciona un marco de referencia en la aplicación de la teoría de diseño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos, en una Comunidad Virtual de Aprendizaje, creada para el estudio de las redes informáticas.
Esta propuesta didáctica en la que se combina la web con lo presencial, aporta evidencias que existen diferencias entre un ambiente semi-presencial y presencial, al lograr los estudiantes en el primer ambiente el objetivo propuesto con mejores resultados en un menor tiempo.
Promover estas comunidades como nuevas formas de interacción, tienen un objetivo estratégico que consiste en la utilización de la tecnología informática, para promover el aprendizaje distribuido centrado en el estudiante. También se requiere facilitar marcos de estudio, promocionar recursos y herramientas que sustenten y estimulen el análisis y la interpretación, que permitan orientar al estudiante sobre como lograr un aprendizaje significativo a partir de la construcción de su propio conocimiento.
Ahora bien, a continuación se hacen algunas recomendaciones para tener en cuenta a la hora de formular proyectos educativos mediados por la Tecnología de la Información y la Comunicación.
1. Es de vital importancia realizar inducción a los estudiantes que abarque
tanto la conceptualización del modelo como la instrumentalización de la herramienta o plataforma.
2. Los profesores, además de ser expertos en contenido, deben estar
capacitados desde la conceptualización del modelo y la instrumentalización de la herramienta, para asumir nuevos roles en estos entornos.
3. La moderación de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje, es un
factor clave para generar espacios virtuales saludables, en donde los participantes se sientan cómodos, cubran sus expectativas en comunidad, potencien sus habilidades y logren construir conocimiento.
4. Se debe realizar una planeación estratégica en cuanto al acceso de
equipos con un ancho de banda que permita observar videos, escuchar audio, intervenir en simulaciones y ofrecer una navegabilidad adecuada, para evitar el cierre de sesión al consumir demasiado tiempo al bajar información.
5. El modelo que se construya debe presentar la información clara,
describir objetivos, ofrecer a los alumnos una práctica reflexiva, espacios de participación activa que permitan construir diálogos sociales, argumentativos y pragmáticos.
6. La tutoría es un factor fundamental para que el estudiante no se sienta
solo en el proceso de formación, es recomendable dar respuesta al estudiante máximo 24 horas después de su consulta.
7. Se debe brindar un asesoramiento claro y minucioso sobre la dinámica
del rendimiento de los alumnos para que avancen de manera más eficaz.
8. Es recomendable que las actividades propuestas en las lecciones y en
las retroalimentaciones, sean interesantes e inciten a la participación o promuevan otros logros que interesan al estudiante.
9. Por otro lado, trabajar con base en la metodología de Objetos de
Aprendizaje Reutilizable permite agregar lecciones a un módulo mediante una serie de elementos estructurales que dan coherencia al conjunto, lo que permite crecer en forma escalable a nivel técnico y lógico.
Lo anterior indica, que no se trata de realizar un acercamiento mecánico a las Tecnologías de la Información y Comunicación, en donde el medio juega un papel socializador, sin garantizar la transformación del sujeto.
En consecuencia, se debe analizar, planear, desarrollar y evaluar estrategias instructivas, que impliquen el desarrollo de habilidades instrumentales, metacognitivas, reflexivas y comunicativas, entre otras. Además, se debe generar prácticas de inteligencia emocional, en donde el sujeto tenga capacidad de sentir, entender, controlar y modificar estados anímicos tanto propios como ajenos.
Por último, desarrollar este tipo de modelos exige posturas pedagógicas no convencionales, críticas, creativas y participativas por parte de los educadores y educandos, realizadas hacia la búsqueda de trascender hacia una cultura académica investigativa por voluntad de saber y no por requerimientos académicos.
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References: resolución 
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