Source: https://misutmeeple.com/2019/03/resena-the-cousins-war/
Timestamp: 2019-04-21 23:09:33+00:00

Document:
Reseña: The Cousin’s War – Misut Meeple
La segunda edición del juego se encuentra publicada en una versión en español por 2Tomatoes Games (la dependencia del idioma es importante ya que muchas cartas tienen texto). Es un juego exclusivo para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración máxima de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 16,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:
24 Cartas (75×105 mm.):
27 Cubos (de madera):
12 Cubos Rojos de la Casa Lancaster
12 Cubos Blancos de la Casa York
2 Cubos Azules del Ejército francés
Cubo Negro Marcador de Rondas
6 Dados de 6 Caras (3 de color blanco y 3 de color rojo) (de madera)
The Cousin’s War es un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque finalizará antes si alguno de los jugadores controla las tres regiones del tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla o redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas.
El Tablero será el centro neurálgico de la partida. Éste muestra un mapa de Inglaterra dividida en tres regiones (sur, central y norte). El objetivo de los jugadores será controlar las tres regiones al final de alguna de las cinco rondas que consta la partida. En la banda superior se encuentra un track de rondas sobre el que progresará un cubo negro para indicar en cual nos encontramos.
Los Cubos tendrán una doble función. Sobre el mapa contarán como cubos de influencia, de forma que un jugador controlará una región si dispone de más cubos que el rival en dicha región. Por otro lado, funcionarán como tropas a la hora de resolver batallas (se irán colocando sobre la carta de batalla). Además de en el tablero o en la batalla, los cubos podrán encontrarse en dos localizaciones más: la reserva general (desde la que los jugadores tendrán que obtener los cubos) y la reserva personal (desde donde pueden ser utilizados). Los cubos azules son un tipo de tropa especial, los franceses, que pueden combatir al lado de alguno de los dos bandos.
El eje fundamental de la partida serán las Cartas. Encontramos dos tipos: las cartas de batalla (que muestran una batalla con un año en el que ocurrió sobre una de las tres regiones del tablero en la que se libró dicha batalla, así como una serie de tropas de uno de los bandos que se colocarán automáticamente al activar dicha batalla) y las cartas de evento (que muestran dos efectos, uno principal que aplicará, si puede, el jugador que utilice la carta, y uno secundario que podrá ser disfrutado por el rival si en está marcada la ronda actual con un recuadro o con la flor del rival). Ambos tipos de cartas muestran en su esquina superior derecha un banderín con una determinada cantidad de puntos (entre 1 y 3), que se podrán utilizar para ejecutar acciones durante el turno.
Los Dados ejercerán una función clave en este juego. Por un lado, se utilizarán a la hora de añadir o eliminar influencia del tablero, haciendo tiradas cuyo valor debe ser superior a la influencia existente (en caso de añadir) o inferior (en caso de retirar). Por otro lado, se utilizarán a la hora de resolver las batallas mediante una mecánica de faroleo, ya que el jugador activo realizará una tirada en secreto y deberá declarar una combinación de un mismo valor (valor suelto, pareja o trio). Su rival deberá, primero, decidir si le cree o no (a riesgo de perder tropas si decía la verdad). Posteriormente, el jugador no activo deberá contrarrestar la tirada y, en función de la combinación obtenida, uno de los jugadores perderá tropas.
Cada jugador escoge un bando (Lancaster-Rojo, York-Blanco) y recibe todos los elementos de su color (12 cubos blancos y 3 dados de seis caras).
Se despliega el tablero entre ambos jugadores orientado de forma que las rosas del color adecuado queden cerca de cada jugador. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track.
Cada jugador coloca un cubo de su color en cada una de las 3 regiones del tablero. Adicionalmente, se quedará con 2 cubos en su reserva personal, dejando los 7 cubos restantes en una reserva general, junto a los 2 cubos azules.
Se mezcla el mazo de cartas de acción y se deja a un lado.
Una partida de The Cousin’s War se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de una serie de fases.
Fase I: Reparto e Intercambio
Se baraja el mazo (incluyendo los descartes de rondas anteriores a excepción de la carta de batalla resuelta) y se reparten 6 cartas a cada jugador. Tras esto, cada jugador debe intercambiar una de sus cartas con su contrincante.
Fase II: Declaración de Batalla
Cada uno de los jugadores deben escoger una carta de batalla de su mano (si no tiene ninguna carta de batalla, pues cualquier carta) y la colocan bocabajo frente a sí. Cuando ambos jugadores han escogido, se revelan las cartas. La carta escogida será aquella batalla cuyo año sea anterior (número más bajo). La otra carta se descarta.
Sobre la carta se colocan los cubos de batalla indicados tomándolos de la reserva general.
Comenzando por el jugador cuya carta de batalla fue escogida, los jugadores alternarán cuatro turnos de acción cada uno. En cada turno el jugador deberá escoger una carta de su mano, revelarla y resolverla.
Cada carta muestra una serie de puntos de acción que pueden emplearse en una acción concreta:
Resolver Evento (solo para cartas de evento, no de batalla). El jugador aplica el efecto de la carta.
Ganar Tropas: el jugador recibe de la reserva general hasta tantos cubos como puntos de acción de la carta (si en la reserva hay menos cubos, pues se reciben los que haya).
Añadir Tropas al Campo de Batalla: el jugador coloca en la carta de batalla hasta tantos cubos como puntos de acción desde la reserva personal.
Mover Influencia: el jugador escoge una de las tres regiones y puede desplazar tantos cubos hacia dicha región desde regiones adyacentes como el número de puntos de acción de la carta.
Aumentar Influencia: el número de puntos de acción determina el número de intentos que tiene el jugador para aumentar la influencia en las regiones. En cada intento, el jugador lanzará un dado, teniendo éxito si el valor es superior al número de cubos que ya tuviese el jugador en la región. Solo se puede añadir un cubo por región, pudiendo añadir hasta 3 cubos en total (1 por región). Si no se tiene éxito, se puede volver a intentar en una misma región.
Retirar Influencia: el jugador puede retirar un cubo de influencia del rival del tablero. Escoge una región y lanzará un dado, teniendo éxito si el valor es inferior al número de cubos (se devuelve a la reserva general). También tendrá éxito si obtiene un valor igual al número de cubos, pero el cubo se devuelve a la reserva personal (en vez de a la general). Si el valor es superior, el intento es fallido, pudiendo volver a intentarlo. En el momento que tenga éxito, el resto de puntos de acción se pierden.
Si la carta es de tipo evento, independientemente del uso que le haya dado el jugador inicial, el jugador contrario podrá ejecutar el evento secundario siempre que la ronda actual esté marcada en la carta por un recuadro o por la rosa del color del contrario.
La fase finaliza cuando a cada jugador le resta solo una carta en mano.
Fase IV: Resolución Batalla
La batalla se resolverá en favor de aquel jugador que consiga mantener cubos en la batalla cuando su rival pierda su ultimo cubo. Si solo un jugador posee cubos al comienzo de la batalla, ganará automáticamente. Si no, la batalla se resuelve alternando turnos de ataque y defensa, comenzando por el jugador que controle la región en la que la batalla sucede (en caso de empate, el que jugase la carta). La secuencia de batalla es como sigue:
El jugador activo lanza en secreto los tres dados y debe declarar un resultado (1, 2 o 3 dados con un mismo valor).
El jugador contrario debe declarar si cree o no al jugador activo.
Si le cree, el jugador activo esconde los dados y se pasa al siguiente punto.
Si no le cree, el jugador activo debe revelar su tirada. Pueden suceder tres casos:
Si el jugador activo dijo la verdad, el jugador no activo debe retirar 1 cubo de tropas de la batalla.
Si el jugador activo no dijo la verdad, puede utilizar la carta que tiene en mano, descartándola, para modificar tantos dados como puntos de acción tenga la carta, añadiendo o sustrayendo una unidad a cada dado para intentar conseguir la combinación declarada. Si lo consigue, no ocurre nada y se pasa al siguiente punto.
Si el jugador activo no dijo la verdad y no tiene opción de modificar sus dados con la carta (porque no le llegue o porque ya la haya utilizado), el jugador activo debe retirar un cubo de la batalla (devolviéndolo a la reserva general).
Si en este momento solo un jugador posee tropas sobre el campo de batalla, se proclamará vencedor. En caso contrario, el jugador no activo debe realizar una tirada a la vista para intentar mejorar la combinación del rival. Igualmente puede utilizar su carta para modificar los dados. En función de las dos jugadas, el bando con la peor combinación perderá 1 cubo de tropas más tantas tropas como la diferencia de dados de la combinación. A igual combinación, gana el valor más alto. Si también hay empate en el valor, ningún jugador descarta cubos.
Si ambos jugadores siguen poseyendo tropas sobre el tablero, se comienza una nueva ronda de combate, pasando a ser el jugador activo el otro jugador.
Se procede de esta forma hasta que solo un jugador posea tropas sobre la carta. Tras esto, el ganador (que se queda con la carta a modo de punto de victoria en caso de llegar al final de la partida empatados) deberá decidir a qué región traslada todas las tropas supervivientes (no se pueden dividir), ya sea a la región en la que ocurrió la batalla, a una región adyacente a la misma o a su reserva personal.
Con esto acaba la ronda y se comprobaría la condición de fin de partida. Si la partida no ha finalizado, se comienza una nueva ronda, avanzando el marcador correspondiente.
La partida finaliza al término de la quinta ronda, proclamándose vencedor aquel jugador con mayoría de regiones controladas. En caso de empate, el vencedor será el jugador que más batallas haya ganado.
La partida puede finalizar prematuramente si alguno de los contendientes controla, al final de la ronda, las tres regiones del mapa, proclamándose vencedor de forma automática.
Tiempos de Cambio. El juego incluye un mazo de cartas que alteran ligeramente las reglas para cada ronda. Al comienzo de la partida se baraja el mazo de eventos y se coloca bocabajo a un lado. Al comienzo de cada ronda, se revela la primera carta de este mazo, se leen sus efectos y se aplican durante toda la ronda.
La Guerra de las Dos Rosas es un conflicto histórico que ha sido eje vertebrador de un buen puñado de juegos. Desde diseños prácticamente abstractos, como Rosenkönig (aquí su tochorreseña), del gran Dirk Henn, hasta, como no podia ser de otra forma, juegos de guerra de todo tipo, como Richard III: The War of the Roses, Blood & Roses o Crown of Roses. En 2017 se publicó un juego en caja pequeña, con unas ilustraciones que lo alejaban del mundo de los wargames y que llamó la atención de bastantes jugadores. Y ahora, gracias a 2Tomatoes Games, ya se puede conseguir en nuestro país. Vamos a ver si esas buenas sensaciones se consolidan al sacarlo a mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como no podía ser de otra forma, los jugadores vuelven a tomar el control de una de las dos casas británicas, los York (con su rosa blanca) y los Lancaster (con su rosa roja) ¿El objetivo? Hacerse con el trono de Inglaterra acumulando mayor influencia que la casa rival en las tres regiones en las que se divide el mapa de la Pérfida Albión a lo largo de un máximo de cinco rondas en las que se desplegará una importante cantidad de conceptos, algo relativamente sorprendente para los pocos elementos que vienen en la caja (el tablero, seis dados, unos pocos cubos y un pequeño mazo de cartas). Vamos a desgranarlos poco a poco.
El elemento fundamental del juego serán las cartas (es por eso que se considera que es un juego con motor de cartas), como muchos wargames o el propio Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). Existen dos tipos. Por un lado, tenemos las batallas, que, como ya supondréis, permiten a los jugadores liarse a palos en una de las regiones del tablero. Por otro, tenemos las cartas de evento, que aplican un potente efecto al ser jugadas, aunque también permiten, si se dan las circunstancias adecuadas, que el jugador rival también disfrute de un efecto positivo. Independientemente del tipo de carta, en la esquina superior derecha encontraremos una cantidad de puntos de acción comprendida entre uno y tres, con los cuales se podrán llevar a cabo diversas acciones durante el turno.
Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán seis cartas, teniendo que hacer un minidraft al tener que escoger una de las seis y pasarla al compañero. Supongo que con el objetivo de compensar un poco el azar y, en algunos casos, buscar forzar algún evento gracias a cierta peculiaridad de las cartas, como veremos en un rato. Pero, con todo, me resulta extraño que solo se haga con una carta. Supongo que será para mantener la tensión y el suspense de no conocer toda la mano, pero evitar una mano horrenda contra una mano magnifica. A mí me chirría un poco el que solo sea una carta. Pero bueno, es una minucia. Sigamos.
Tras este minidraft, lo primero que se hace es declarar una batalla que será resuelta al final de la ronda. Así, ambos jugadores escogen en secreto una de las cartas de batalla (si tienen alguna), algo que servirá para determinar al jugador inicial de la fase de acciones, ya que la batalla que finalmente ocurrirá en la ronda será aquella cuya fecha sea anterior (la otra se descarta directamente). Esta decisión que puede parecer trivial, tiene un peso importantísimo en el desarrollo de la ronda ya que, a la hora de comenzar la batalla, el jugador inicial (que tiene bastante ventaja, como veremos después) será el jugador que controle la región en la que esta ocurre. Por tanto, interesará jugar una carta cuya región ya controlemos. Y a esto hay que añadirle la situación inicial de la batalla (que ya coloca tropas para alguno de los bandos, interesando, obviamente, que sea el nuestro el que mejor comience) y el número de puntos de acción de la carta, ya que será una carta “perdida” en este sentido. Pero, aunque a priori parece haber muchas variables en juego, al final estamos limitado por la mano de cartas, y si nos tocan tres o cuatro eventos, el margen de maniobra será escaso.
Se pasa al núcleo de la ronda, donde los jugadores utilizarán cuatro de las cinco cartas que aún tienen en mano para realizar acciones que supondrán el movimiento de cubos, ya sea para obtenerlos de la reserva general, añadirlos como tropas a la batalla o jugar con la influencia del tablero, ya sea aumentando la propia en una de las regiones o retirando cubos de influencia del rival. Para cada una de estas acciones se utilizarán los puntos que aparecen en la esquina superior derecha, de forma que, a mayor cantidad de puntos, más potente será la acción. También existe la posibilidad de ejecutar los eventos de algunas cartas en vez de realizar acciones con sus puntos. Estos efectos serán relativamente potentes y, en términos generales, interesará utilizarlos. El problema es que en la mayoría de ocasiones exigen una situación concreta para poder aprovechar dicho efecto, como puede ser que en el rival controle una determinada región o que el balance en el campo de batalla tenga un determinado signo en este momento.
Los jugadores alternarán turnos con un doble objetivo. Por un lado, afianzar su posición sobre el tablero, ya que la victoria se alcanza controlando las tres regiones del tablero. Finalizar esta fase con el rival controlando dos de las tres regiones (o incluso las tres) es tremendamente peligroso, pues la partida puede acabarse por la vía rápida sin que casi nos demos cuenta. Por otro, habrá que intentar tener un ojo puesto en la batalla, tanto a la hora de controlar la región en la que ocurre como enviar suficientes tropas como para poder optar a una pequeña pero importante victoria.
Se alcanza el momento álgido de la ronda, en el que se resuelve la batalla. Y se hace utilizando una mecánica muy original. Los jugadores alternarán turnos de ataque realizando tiradas enfrentadas de dados. Hasta aquí todo normal. La gracia está en que se le da una pincelada de faroleo, y el jugador no activo no conocerá, inicialmente, la tirada resultante del jugador activo. Este deberá declarar una combinación de dados de un mismo valor (un dado, una pareja o un trío). La pelota pasa al tejado del jugador no activo, que tendrá que escoger entre creerle o no creerle. Si decía la verdad y no le creyó, el jugador perderá tropas antes de enfrentar los dados. Si no le creyó y, efectivamente, el jugador activo mintió, será el jugador activo quien pierda tropas.
Queda la posibilidad de que el jugador activo mintiese “a medias”, ya que la carta que sobró al final de la ronda anterior puede ser utilizada para alterar los dados una vez durante la batalla, pudiendo modificar tantos dados como puntos de acción de la carta (si solo tiene 1, pues solo se podrá alterar 1 dado), añadiendo o sustrayendo una unidad (los valores no son cíclicos y no se puede bajar del 1 o subir del 6). Si con estas modificaciones se alcanza la combinación declarada, pues entonces no ocurre nada y se prosigue con la batalla. Tras esto, el jugador no activo realizará su tirada y se comparará con la del jugador activo, de forma que el que tenga la combinación más potente infligirá daño a las tropas del contrario (más daño cuanto más potente sea una combinación frente a la otra).
Este giro de tuerca me parece sublime. Es cierto que al final es azar, pero le confiere un punto de tensión adicional que resulta delicioso, permitiendo a los jugadores que intenten sacarle partido al juego psicológico, intentando que el rival pique cuando se ha obtenido una tirada elevada o lanzarse a la piscina cuando la tirada no ha sido especialmente potente. También habrá que practicar un poco la cara de póker para evitar que se nos note que hemos obtenido un resultado horrendo (valores sueltos y separados en dos unidades, como por ejemplo 1, 3 y 6, habiéndonos quedado una carta con 1 punto de acción). Aquí, dependiendo de cuantas batallas hayamos resuelto más y la muestra de reacciones que pueda tener nuestro rival, podremos forzar más o menos la máquina.
Pero habrá que tener cuidado, porque si mentimos y nos pillan con el carrito de los helados, la estocada puede ser doble. En este sentido me recuerda a Coup (aquí su tochorreseña), cuando estamos en una de esas situaciones de peligro máximo y nos tiramos a la piscina. Si nos cazan, el daño es catastrófico, pero la idea de lograr meterle un gol a nuestro rival es tan emocionante, que muchas veces no podremos evitar correr el riesgo. Afirmo sin miedo que es uno de los sistemas de resolución de combate más divertidos que me he encontrado en juegos de mesa con conflicto militar (tampoco es que sea un superexperto, pero ya he disfrutado/sufrido unos cuantos). Tensión, emoción y la posibilidad de mirar cara a cara a la dama fortuna y a nuestro rival, desafiando a ambos. Una mala tirada no tiene por qué ser el fin del mundo (aunque probablemente sí lo sea).
Una vez resuelta la batalla, las tropas supervivientes podrán ser desplazadas al tablero, pudiendo provocar el final de la partida. ¡Drama absoluto! Habrá partidas que un mal paso o una tirada nefasta ponga todo patas arriba. Si no ocurre esto, pues se comienza con una nueva ronda de máxima tensión.
Y no tiene mucho más. Bueno sí, la edición que se puede conseguir actualmente ya incluye una pequeña miniexpansión en forma de cartas de evento. Al comienzo de cada ronda se revela una de estas cartas que añade o altera ligeramente las normas, lo que le confiere un toque de variabilidad a las partidas que le sienta bastante bien, ya que no suelen ser eventos que generen desnivel entre los jugadores, sino que simplemente añaden alguna variable más a tener en cuenta a la hora de tomar decisiones.
Me ha parecido un diseño sencillamente espectacular que, con muy pocos componentes, consigue generar en los contendientes un alto grado de tensión, especialmente gracias a ese ingenioso sistema de resolución de combates al estilo Mentiroso. Dentro de esta categoría de juegos portables para dos jugadores, es de lo mejorcito que he probado. Y, aun siendo bastante táctico, dentro de cada ronda hay mucho margen a trazar un plan con las cartas que tienes en mano, la situación en el tablero y la batalla declarada. Hay que sopesar cuidadosamente el orden en el que se van revelando cartas, sobre todo a la hora de intentar provocar las situaciones que habilitan las cartas de evento que nos hayan tocado.
Aun así, se le pueden encontrar algunas pegas. La primera es que, siendo un pequeño juego, la carga conceptual no es trivial. Es más que probable que la explicación de la primera partida dure más que la propia partida. Te pones a contar detallitos, como el tema de los eventos secundarios y que cuando se puede y cuando no se pueden activar, cómo funcionan las acciones de influencia, o la resolución de la batalla y las consecuencias de creer/no creer, etc. Esto también puede provocar que jugadores poco acostumbrados a juegos de mayorías y/o de confrontación lo vean demasiado complejo para que luego la partida dure 15-20 minutos.
La segunda es, obviamente, el azar. Ya puedes tener la mejor cara de póker del mundo, haber calculado tus movimientos al milímetro, ir a la batalla con un ejército mayor que el que Sauron y Saruman enviaron al Abismo de Helm, que, si tienes mala suerte tirando dados, la casa que controles puede tener muy poco futuro. Pero bueno, en juegos de este tipo se acepta que el azar influya tanto, porque siempre puede solicitar la revancha y/o encadenar varias partidas, porque es un juego que no se hace en absoluto pesado.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto coqueto y bien cuidado. Empecemos con el tablero, de un cartón de un grosor aceptable y plegado en dos. Pasamos a los cubos, de pequeño tamaño pero que quedan bien sobre el tablero. Ahora tenemos dos juegos de dados (en la primera edición solo había uno), por lo que no hay que estar recordando la combinación que el jugador activo declaró. Además, están personalizados con los colores de cada casa. Y las cartas se han subido de tamaño, siendo ahora tipo tarot, con muy buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica perfecta. Manoseándose tanto, sería conveniente enfundarlas para evitar marcas. El reglamento está bien estructurado y contiene suficientes ejemplos como para que no quede duda alguna antes de empezar a jugar. Además, la carta de referencia ayuda mucho a la hora de resolver los combates.
En el aspecto artístico tenemos al ínclito Klemens Franz resolviendo la papeleta de forma sorprendentemente solvente. Es probable que la portada de este juego sea la mejor portada que Franz ha ilustrado en años, sobre todo teniendo en cuenta que salen personas en ella. Se nota su estilo, pero no choca en ningún momento, manteniendo cierto grado de seriedad acorde con el tipo de juego. Y el mapa del tablero es hasta llamativo, teniendo en cuenta las reducidas dimensiones. Trabajo remarcable del ilustrador austriaco.
Y vamos cerrando. The Cousin’s War es un pequeño juego de guerra que, por un lado, utiliza un motor de cartas relativamente clásico, con eventos y/o puntos de acción para ejecutar acciones de influencia o de movimiento de tropas y, por otro, incorpora una interesantísima mecánica de faroleo a la resolución del combate mediante tiradas de dados enfrentadas. Consigue generar una tensión deliciosa en un reducidísimo intervalo temporal, algo de lo que pueden presumir muy pocos juegos. Es cierto que el azar puede jugar malas pasadas, pero al durar tan poco, la frustración no será especialmente relevante. En su categoría, es de lo mejor que he probado. Por todo esto le doy un…
Comparto ese excelente, menos en el apartado de las reglas, sobre todo en las guerras, hay una mezcla con la edición anterior, pero con un par de partidas se arregla y con tu explicación más, jejeje, tu manera de redactar el funcionamiento del juego tendría que estar señalado en el juego para posibles dudas. 😁
Te refieres a lo de pasar los dados?
Me interesó este juego porque quería algo similar a un Twilight Struggle (de mis juegos preferidos) pero de menor duración. Lo compré un poco a ciegas, porque no ha tenido mucha difusión y justo cuando estoy pensando en estrenarlo el fin de semana, llega uno de tus reseñadores de referencia como iMisut y le pone un Sobresaliente… ¡no puedo explicar el nivel de ansiedad que tengo por jugarlo! Genial reseña como siempre, ¡gracias por la dedicación!
Maldita sea, deja de sacar sobresalientes y encima en día de nómina, que me cuestas un divorcio… Suerte que es un filler y para dos, que así la pareja entra mejor por el aro ;D
Y hombre, es barato. En esta ocasión no te puedes quejar :p
Gran reseña! Este juego me ha recordado también a 13 días en cuánto a que con bastante poco (comparado con el gran Twilight Struggle), te genera una tensión muy grande y muy chula. Ese toque de faroleo en la resolución del combate le debe dar mucho al juego, como hacían las cartas de agenda y el defcon en 13 días. Me gustaría probarlo aunque creo que que con el juego de la crisis de los misiles en Cuba ya tengo ese espacio lleno, aunque este sea más rápido aún. PD: Por cierto creía que tenías reseñado el 13 días y no es así, ¿qué opinión tienes de él?
Pues me gusta mucho, aunque hay alguna cosilla que me chirría. Pero, en general, muy buen juego. Está encolado para tochorreseñar.
Buenas, por si quieres investigar hay dos juegos, 13 minutos y Telón de acero (Muy parecido a este, pero más cerebral) que están muy chulos. Aquí tienes la tocho-reseña del Telón de acero.
Por otra parte, en este juego casi importa más lo que hagas en el tablero que la batalla en sí y el uso de los efectos de las cartas por parte del contrario es mucho más escasa que en telón de acero, donde casi siempre beneficias de alguna forma a tú rival. Buenos juegacos pequeñitos que te fríen el cerebro, una pasada la época estamos viviendo en el mundo de los juegos!
Muy buen juego, una alternativa excelente y corta al TS. Lo único que creo que hay algo diferente en tu explicación a lo que interpreto en las instrucciones.
En la acción Mover Influencia, el manual pone que se elige una región y se mueve hacia la misma cubos de otras regiones adyacentes según los pm jugados. En tu reseña, interpreto, que es al revés que mueves de la región elegida a adyacentes….Este matiz es importante sobre todo en la región central. No es lo mismo que desde el norte y sur puedan moverse al centro (1 sola región) que desde el centro puedan moverse unidades a 2 regiones.
Lo señalo de buen rollo, faltaría más, y por si acaso estoy yo equivocado.
Por lo demás, felicitarte por el contenido que nos ofreces. Me gustan tanto las reseñas como las crónicas. Un enorme trabajo. Gracias.
Es como tú dices. Voy a revisarlo para dejarlo claro! Y por supuesto, muchas gracias por el aviso. No soy infalible y muchas veces escribo a altas horas de la madrugada y meto la pata 😛
Muchas gracias por el aviso, por comentar y por leerme!
Ya en mi poder, voy a probarlo cuanto antes… pero a mi me pasa como a ti, que puedo enfundar hasta a mi mujer y lo primero que hago al recibir un juego es valorar el uso de las cartas para protegerlas.
Describes la medida de Tarot (80×120), pero no es así. De hecho tienen una medida extraña que nunca había visto (75×105), y no encuentro fundas que valgan :S
Las fundas que te pueden valer son estas: Fundas Mayday Premium Mega Civilization Sleeves 75x105mm. Son difíciles de encontrar, no se si está permitido poner referencias a tiendas, yo las he conseguido en tienda online. Saludos!
Mis fuentes fallaron! Ahora corrijo las medidas. Gracias!

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