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Timestamp: 2019-04-22 14:52:29+00:00

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DARK DWARF - El lamento de la banshee - Charla General
#1 · 28/Sep/2009, 17:27 · Editado por Odrayak
Cuando hablamos de los condes, hablamos de uno de los ejércitos que se han convertido en los más odiados y descompensados de WH. En la 6ª edición ya se trataba de un ejército de élite: fiable, con la psicología a favor y competitivo. Las habilidades especiales de las tropas compensaban de sobras sus atributos nefastos, eso, sumado a sus buenos objetos mágicos los hacía temibles incluso en la anterior edición. Solo tenían un problema: que no se te ocurriera enviar a un héroe solo al combate, porque se desintegraba solo.
Para la renovación, se especulaba con que rebajarían el nivel de los condes o los dejarían igual, que ya eran demasiado buenos incluso tras haber mejorado imperio con tanque, enanos con yunque, orcos con waagh y elfos con su velocidad del a hostia: las unidades etéreas, sumadas a unidades de bloque inmunes a desmoralización y recuperables y caballerías tan caras como las imperiales pero indesmoralizables, con F4 R4 de base y golpe letal daban a un buen jugador de condes una ventaja táctica abrumadora (aunque le pese a muchos, que no quieran reconocerlo, quizás porque no sabían sacarle partido a esa ventaja).
Actualmente, lo que han hecho con condes es un despropósito que no tiene ni pies ni cabeza. En vez de compensar un poco el ejército equilibrando sus debilidades y rebajando sus ventajas, lo que han hecho es mantener sus ventajas, aumentarlas y eliminar cualquier debilidad que tuviese el ejército. Y nada mejor que unos ejemplos para explicarlo:
Anteriormente, los condes podían perder héroes en una resolución de combate sin tan siquiera tener que superar un chequeo gracias a la regla de no muertos, esto se podía considerar una debilidad del ejército, ya que el general debía estar vivo para que no desapareciese el ejército. Ahora, han suavizado esta regla haciendo que las salvaciones especiales y regeneraciones se permitan contra esas “heridas de resolución” entonces… ¿Por que no se puede usar una especial o una regeneración contra una desmoralización en unidades vivas que te pueda hacer perder una unidad entera o un héroe que huya? Pues porque lo lógico dice que no, que si realizas un combate sabiendo que vas a perder, pues te lo piensas dos veces e intentas combatir con todo a tu favor ¿se trata de pensar pues? Además, esta regla ha traído una serie de problemas al incorporar especiales y regeneración a más unidades que a héroes.
Otra debilidad era que no pudiese marchar el ejército sin el general cerca y sin la ayuda de la magia, lo que hacía que se dependiese de lanzar conjuros para que pudieses mover como el resto de ejércitos. Actualmente, han potenciado a los muertos con la capacidad de que cualquier unidad con la regla vampiro permita marchar al ejército. Entonces ¿cual es la razón de ser de la danza macabra? En esta edición no debería existir o debería tener otro efecto, eso de mover el triple con una unidad que se supone lenta…
La otra debilidad, sin duda, era que necesitabas meter nigromantes, sacrificando por lo tanto el potencial de ataque que proporcionaba un vampiro sangriento o strigoi, si querías poder revivir esqueletos. La solución a esto ha sido la más descabellada de todo el libro ¡lanzar los hechizos las veces que te de la gana y poder potenciar al vampiro sin tener que sacrificar ni en protección ni en atributos a cambio de nivel mágico! A esto, hay que sumarle ciertos poderes vampiros que te dan a menos de 1500 puntos hechiceros de nivel equivalente al 3-4º, todo un alarde de sabiduría, por parte de los gueimsguorpseros estos.
Todo lo sencillo que hubiese sido simplemente suavizar las etéreas, mejorar algo los lobos, dar más poder a los nigromantes para dejarlos en mejor lugar que a los vampiros en cuanto a magia, rebajar algunos puntos en infantería (que también lo han hecho, por supuesto) y dotar de disparo (con ballesteros esqueletos) al ejército, simplemente lo han convertido en una chapuza de las peores que han hecho en esta edición (descontando el caos en general).
Pero bueno, dejando a parte lo absurdo de lo que han hecho con todo el libro comenzaré con las unidades, para que no se alargue mucho esto, ignorando las que no necesitan cambios o son poco relevantes o acertados los que han hecho:
Los zombis los han convertido en una parodia de lo que eran en la anterior edición, yo no veo malo esto, al fin y al cabo son cadáveres animados, pero debería ser entonces la columna vertebral del ejército, siendo lo único resucitable múltiples veces en la fase de magia, junto a los esqueletos, pero resucitando en cantidades mayores en este caso, entendería así que incluso fuesen más baratos, por eso no habría problema alguno ya que sus reglas especiales los hacen especialmente débiles, incluso ganando un combate.
Los esqueletos no necesitaban cambios, quizá alguna opción de disparo para poder equipararlos con los de khemri, pero sin cambios más relevantes.
Y ahora un pequeño apunte en este punto (valga la redundancia): aquellos que dicen que un zombi o esqueleto no puede compararse con cualquier unidad equivalente en puntos tanto de imperio, como de cualquier otro ejército no desmoralizable, que dejen de mirar la tabla de atributos y que comiencen a sumar habilidades especiales en estas unidades: indesmoralizable, inmune a psicología (por ende), causan miedo, resucitables a mansalva… No es todo mirar que vayas a 5’s para impactar, hay que tener en cuenta que, una unidad que por perder de un solo punto un combate no queda destruida como le puede pasar a una megaunidad de rompehierros o guardias del templo con simplemente fallar una tirada en un mal momento es una unidad muy buena, aunque vaya perdiendo todos los asaltos de dos o tres puntos (me creo cifras superiores en zombis, pero que no me vengan con cuentos en lo referente a esqueletos, que solo son peores a los piqueros de forma relevante en la HA, y R3 tienen muchas tropas sin perder de 20 puntos un combate, amén de que existen los modificadores de combate, que posiblemente los tenga favorables el jugador conde si la unidad atacante es de las que hace bajas, unidad cara y pequeña por lo tanto).
Los necrófagos, si querían hacerlos no muertos (que no veo lo malo de convertirlos, incluso lo veo un cambio lógico y evidente por la naturaleza de estos seres y de su ejército) era lo único que tendrían que haber cambiado, aunque como estaban tenían su utilidad y no era necesario tal cambio, sin embargo, el convertirlos en unidad no hostigadora es un cambio que no entiendo y que no logro comprender a que viene.
El carro de cadáveres es una opción curiosa y, estéticamente un acierto. En cuanto a reglas no es la panacea, pero es un buen apoyo y de las mejores novedades del libro, simplemente por la novedad.
Los lobos espectrales han sido un gran acierto al dotar de la habilidad de caballería rápida a la unidad, pero haber quitado la F4 a la carga una torpeza, ya que esa regla era lo equivalente a la lanza en las unidades rápidas y, aunque no puedan hacer la huida simulada por su condición de no muertos, su movimiento 22 los convierte en unos excelentes sacafanáticos o petadotaciones.
La guardia de los túmulos, por 12 puntos es una unidad desequilibrada, no por sus atributos ni por su equipo, pero si por sus habilidades especiales y la capacidad de combinar ciertos objetos que no deberían existir (o ser mucho más caros de lo que son) para hacer de ésta unidad una de las más letales del juego: un tipo que prácticamente es un orco negro en peana pequeña, pero con golpe letal, con indesmoralización, causando miedo y pudiendo beneficiarse de la HA de su general, así que siendo mejor que un martillador e incluso un guerrero del caos de la 6ª en atributos. Todo ello mucho más barato que estos últimos, teniendo la misma función que los martilladores, por si alguien lo duda (tanquear y aguantar combates prolongados o difíciles).
Los caballeros tumularios, más de lo mismo. Sin contar la montura etérea, que ha sido una flipada de algún iluminado que pensó que así no pasarían a un segundo plano gracias a la inclusión de los sangrientos. Las unidades buenas, que se paguen (todas).
Los murciélagos seguirán siendo algo inútil teniendo mejores opciones, como las huestes, yo los hubiese convertido en exploradores, para dar mayor variedad táctica al ejército y así darles alguna utilidad, a los pobres.
Las huestes: ya sabéis lo que opino de unidades invulnerables en WH. Una especial de 2+ contra proyectiles y 4+ en CaC (hay que contar con que un ser insustancial se vuelve parcialmente material para poder atacar, siendo más vulnerable en ese momento) sería una regla que compensaría mejor a estas unidades. Esta es una de esas unidades que crean impotencia, haciendo que, si no juegas con armamento mágico o esa lista concreta no lo tiene, no tengas opciones para poder detenerlos.
El varghulf, como criatura no está mal, desafortunadamente queda descompensado al permitir su regeneración a la hora de salvar las heridas por resolución y encima vampiro, con lo que ello conlleva a otras unidades que hace que puedan marchar unidades cercanas a cada bicho de estos (un sinsentido, vamos, ya me dirás que capacidad nigromántica tiene un monstruo sin conciencia…)..
Los espectros: si los hubiesen dejado con las habilidades de etéreas sugeridas arriba, no hubiese sido una unidad tan “flipada”, ya que estamos hablando de que esa unidad está compuesta por héroes que no ocupan opción, que son inmunes a armas mundanas y que ¡cuestan 50 miserables puntos! ¿Acaso estamos locos? Quizá sea por la absurda excusa de que contra armas mágicas no tienen protección, pero ¿cuantas veces se van a encontrar en la situación de luchar contra armas mágicas?
Mis amigos los sangrientos: una unidad que si la dopas (y el libro incita a ello) se convierte en la cosa más desagradable de jugar y más autoplay de todo el juego, haciéndose resistente a disparos. Pudiendo usar la HA del general, pudiendo tener una resolución de combate favorable bastante incomprensible para una unidad de caballería sin filas. Teniendo una fuerza por carga únicamente comparable a la que realiza un héroe de algunos ejércitos con un equipo similar y que si se le suma cierta lanza mágica en un héroe que los acompañe es una carnicería. Además de que no deberían costar los puntos que cuestan ni tener opción a un estandarte de 75 puntos, cosa que ni un enano puede hacer en ninguna unidad con sus runas. ¿que te ocupan demasiado costando más? Pues no los metas, pero que tampoco te los regalen, que un caballero del caos, siendo desmoralizable, sin lanza de caballería (o con lanza pero quedando en F4) y únicamente causando miedo en la carga, cuestan prácticamente lo mismo, eso sin contar que los sangrientos tienen de base furia asesina (y a los caballeros del caos les aumentaría el precio la de khorne) y que pueden desafiar todos y cada uno de ellos.
Carruaje: ¿que no se venden carros? Pues lo convertimos en el carro definitivo, caro pero efectivo (no hay más que comentar).
Cuando pienso en los héroes nomuertos me viene una sola cosa a la cabeza: ¿por que no quitan todos los héroes y dejan solo vampiros? Los nigromantes no valen una mierda ahora, se han quedado como héroes que no valen más que un chamán goblin de primer nivel y el señor tumulario puede ser perfectamente sustituido como porta de batalla por un héroe vampiro que, además, es hechicero porque él lo vale. Espectros y doncella han pasado de ser héroes a convertirse en unidades. Otro disparate por parte de nuestro amado Gay Torpe, amante incondicional de los vampiros ¿en que cabeza cabe que puedan tener 100 puntos en objetos y 100 en habilidades a lo que le sumamos sus más que competentes atributos? Y luego capamos un héroe imperial que no puede hacer frente a casi ningún personaje que vaya mínimamente equipado...
Además, el coste de dichos vampiros es más que generoso, un señor del caos similar a un vampiro en atributos, pero sin magia y sin sus mismas reglas especiales encima es más caro…
Aquí tenemos lo que ya es un claro intento de que no haya ejército que pueda superar en ninguna de sus fases a los condes: todos los vampiros son magos, por lo que ya generan energía y dispersión (siendo personajes de pegada con grandes atributos, por lo que no sacrificas nada a cambio). La magia nigromántica es una brutalidad, que puedas repetir hechizos tantas veces como quieras hasta que salgan (y después de que salgan también) lleva a ver cosas tan absurdas como que un mago lance mil veces el hechizo de resurrección a un dado sin posibilidad de que haya disfunción, por lo tanto y haciendo que el adversario gaste todos sus dados si quiere impedir que se pierda todo el trabajo que ha realizado causando bajas y una vez hecho esto, que lance con total impunidad la danza macabra u otro hechizo más destructivo. Los hechiceros no pueden alcanzar un nivel mágico superior a nivel 2, pero esto es una trampa, ya que luego hay un poder vampírico que a niveles prácticos convierte a un hechicero en mago de nivel 3, añadiendo +2 dados y pudiendo lanzar tantas veces como quiera el mismo hechizo, que sería lo equivalente a conocerlo 3, 4 o más veces (vamos, que puedes ir tirando de hechiceros de nivel 3 a partidas de 1500). Los nigromantes, para mi gusto deberían ser los únicos capaces de utilizar la magia nigromántica todas las veces que les salga de los cojones, ya que son los “hechiceros puros” de una lista vampírica. Nunca un vampiro será mejor, mágicamente hablando, que un liche.
Ahora, pasando a los hechizos: el primer hechizo solo debería afectar a unidades de zombis y esqueletos, que son las que realmente resultan fáciles de alzar. En el caso de tumularios (a pie y a caballo) debería recuperar una única miniatura, ya que se supone que el ritual de creación de estos seres ya sobrepasa el “lanzar y listo”, requiriendo grandes sacrificios de poder y de tiempo para devolverlos a la vida. Ni que hablar de los vampiros y espíritus, que no se crean gracias a la magia nigromántica, sino a maldiciones mayores que los han convertido en lo que son. Igualmente, si lo dejasen como está, al menos una dificultad de 6 sería necesaria ¡y que nadie me diga que recuperar una herida de un dragón, un espectro, un sangriento, un personaje o lo que te salga de los huevos no debería tener esa dificultad!
Alzar a los muertos: podría, perfectamente levantar más zombis o afectar también a los esqueletos (pero invocando menos en este caso), este hechizo si lo encuentro algo flojo. Igualmente, este sería el hechizo que yo convertiría en hechizo 0 de la lista, a cambio de la invocación, ya que la base del ejército son los esqueletos y los zombis, no el alzamiento mayor.
La danza: este hechizo no tiene cabida en esta edición, donde cualquier héroe o varghluf puede hacer que marchen tus unidades y el ejército ya no es lento por lo tanto, así que la dificultad del hechizo (y el coste de cierto objeto que lo permite) deberían subir (y bastante). Además, ¿que es eso de que permite repetir ataques y atacar primero en el turno que carga? ¿Y por que no hacen que, además niegue armadura, de regeneración y le tengas que chupar la polla al otro jugador si lo lanzas? ¡ y todo por una dificultad 7+, cuando la mano de Gorko tiene dificultad 9+ y solo permite un movimiento aleatorio de 5d6 (de media 15, no 20) sin repetir para impactar, ni atacar primero ni pollas! Y luego habrá el que todavía diga que este hechizo es malo (que lo habrá seguro).
La mirada es el típico proyectil y está equilibrado en coste con los del mismo tipo, no es necesario ningún cambio al respecto.
La maldición de los años: estamos ante otro hechizo desequilibrado. El más parecido (las llamas del fénix de los altos elfos) tiene dificultad 11+ y veremos las diferencias… 1. Causa impactos que aumentan cada turno, pero sin ignorar armadura como lo hace la maldición. 2. La subida no se produce cada fase de magia, sino cada fase del propio jugador, por lo que los impactos se sufren la mitad de las veces, no en todos los turnos como sucede con la maldición (tanto enemigo como propio) 3. El alcance de las llamas del fénix es ligeramente superior, pero eso a penas se nota en un ejército que por norma tiene que entablar combate. 4. la maldición se puede lanzar incluso contra unidades trabadas en combate (y no digamos la ventaja que aporta eso) 5. Las llamas son ataques flamígeros (¡uuoooohh!).
El viento de la no muerte: por el coste, este hechizo está relativamente bien, pero claro, estamos hablando de que afecta a todas las miniaturas del campo de batalla y de que todas las heridas crean una hueste, nada despreciable, la verdad, partiendo de la ventaja táctica que eso reporta (recordemos que son etéreas). Ningún conde puede quejarse de este hechizo.
La invocación de la horda no muerta: la primera parte de este hechizo está bien por el coste del hechizo, pero la segunda parte, la de recuperar 3d6 heridas ¿en que estaban pensando? Por que no han puesto directamente: recuperas una herida de todos los héroes en el campo de batalla y la infantería y además cualquier monstruo se recupera completamente… vamos que recuperas una herida de todo o creas 5d6 zombis. Este hechizo no debería tener dificultad 12+, debería ser superior.
Esta es otra parte que me hace gracia y que voy a resumir porque encima están más que sobrados en ese aspecto. ¿Acaso los condes son los mejores artesanos y encantadores de objetos del viejo mundo? Porque yo solo veo buenos objetos en la lista y perfectamente compatibles y adaptables entre ellos o con las habilidades vampíricas para dar combinaciones que limiten al máximo las desventajas de poner algún que otro objeto (como el caso de la combinación: lanza siniestra + armadura maldita + fascinación + furia de sangre, vamos toda una joyita).
La espada de golpe letal a 5+ es una bestialidad, la cantidad de buenos portahechizos también (y además todos son de los que o dispersas o te comes un hechizo muy bueno), los estandartes una sobrada (y que puedas combinar el de regeneración con el de 4+ especial en una unidad que todos conocemos ya ni te cuento) y bestialidades como el anillo Von Carstein o la gema vampírica (que ya era buena en la anterior edición) ya tendrían que haber desaparecido del libro por cafres.
Definitivamente en este apartado encuentras tantas burradas (y tan baratas) que no me quiero extender más.
Si se hubiesen limitado a dejar el ejército como estaba, rebajando la infantería para adaptarlo a la nueva edición, potenciando en magia a los nigromantes y liches en contra de los vampiros, ajustando los objetos mágicos y retocando las unidades etéreas para hacerlas más jugables, no hubiese salido la mierda tan grande que ha realizado nuestro amigo Torpe y que ha fomentado que muchos jugadores de condes dejen aparcados sus ejércitos si querían mantener a sus amigos o que los mantentien si querían ganar fácilmente a costa de sus amigos y sin calentarse mucho la cabeza (o calentándosela únicamente a la hora de hacer la lista más infumable). ¡Bravo Gay! Todo un derroche de erudición por tu parte.
(EDIT.): y como esto es un tocho, ya pongo en otro momento como los hubiese dejado yo para hacerlos competitivos sin que se nos vaya la mano, aunque ya digo, dejándolos como estaban pero con ligeros cambios ya tenían que se las pelaban con dos chuscos.
#2 · 28/Sep/2009, 18:16
Aunque exageras mucho en algunas cosas, no te falta razón en casi todo lo que dices. Para mí lo más cafre de los condes son las combinaciones de objetos y poderes, y luego la potenciación de la magia.
Las unidades en sí vendrían a continuación, si bien en realidad sólo me quitan el sueño 2 de ellas, los sangrientos y los etéreos, sin menospreciar al varghulf. El varghulf es que es muy puñetero porque tiene una movilidad demasiado grande, combinada con muchísima pegada y una buena salvación. No sería tan duro si no fuera porque la regeneración le sirve para las heridas en resolución, que desde luego es un despropósito de regla, especialmente si los comparamos con los demonios que no pueden hacerlo (ni pueden revivirse).
De los etéreos, que no heteros xD, ya lo has dicho todo. Tipos equivalentes a un héroe, invulnerables a todo, causando terror, hostigadores y con 3A de F5 por barba.... a 50 puntos. Claro que son caros, pero son 250 puntos muchos por una unidad a la que nada le puede hacer daño (claro, un proyectil nos la deja tocada... proyectil que un jugador vampiro no será capaz de dispersar, suponemos) y que puede trabar en combate a cualquier otra unidad del juego (que no tenga ataques mágicos, que no hay tantas si descartamos a demonios y silvanos) durante varios turnos y además con capacidad para hacer muchas bajas? Para mí son muy baratos, y pagaría gustoso esos 250 puntos (hablamos de 5, pueden ser menos) por tener un apoyo tan cojonudo.
De los sangrientos han corrido ríos de bits a través de los foros. Me parece indecente esa unidad. Apoyada por un héroe es absolutamente imparable, mucho más que su equivalente más cercano como podrían ser los caballeros del caos de Khorne (230 puntos unidad de 5 contra 275 puntos de la unidad de sangrientos). Su precio a priori es elevado, 55 puntos, pero mirando su perfil y sabiendo que puede potenciarse infinitamente mediante objetos mágicos y estandartes - ninguna otra unidad tiene derecho a un estandarte de 75 ptos porque serían muy buenos.... ésta sí, que lo necesita -, amen de que puede resucitarse de varias maneras, vamos, es un puto regalo.
Desde mi punto de vista, si eliminaran la posibilidad de recuperar minis más allá de zombis y esqueletos, así como el poder salvar los puntos de resolución mediante TSE y regeneraciones, la renovación no sería tan injugable. Pero a día de hoy, y sintiéndolo mucho, jugar contra condes es un ejercicio insufrible.
A menos que seas como VonKa, vayas sin potencial mágico y te cojas de compañero a un goblin xDDDD
#3 · 28/Sep/2009, 18:46
tienes toda la puta razon odrayak y es mas ayer fui a un torneo y la gente iba con su unidad de 6 caballeros sangrientos con odio y regeneracion que a todo lo que pillaban cargado por ellos o al reves lo destruian A TODO los veo una cosa muy muy fuerte
PORQUE NO HAS HABLADO DE IMPERIO O ORCOS SOLO TE HE VISTO HABLAR DE ALTOS DE ENANOS Y ESTE
P.D: me encanta lo que estas haciendo
#4 · 28/Sep/2009, 19:00 · Editado por Odrayak
Los imperiales y los orcos ya están hablados Shuppet. ¡Busca, busca, que encontrarás!
Venga, estoy generoso, te pongo los enlaces:
Lamento por los orcos.
http://ddwarf.mforos.com/728784/8564046-lamento-por-los-orcos/
Plegarias a Sigmar.
http://ddwarf.mforos.com/728784/8925946-plegarias-a-sigmar/
(edito) Por cierto, de los elfos también está hecho el tema, voy siguiento el orden:
Llorando más que un elfo.
http://ddwarf.mforos.com/728784/8950034-llorando-mas-que-un-elfo/
#5 · 28/Sep/2009, 19:06
muchas gracias me los he acabado de leer excepto el de los elfos que lo conocia es que e estado un tiempo sin ordenador
se te ha olvidado lo mas importante: la PATADA QUE LE HAN DADO AL TRASFONDO SIN CLANES¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
aora te puedes hacer un vampiro mete ostias que tira magia por el culo y eso es un poco antitransfondistico creo yo
Y LOSPUTOS CABALLEROS SANGRIENTOS HABRIA QUE PONERLOS A MAX 4 MINIS POR UNI por eso de que se les caza y que su hogar se destruyo no veo bien que en una partida me pongan 7
#6 · 28/Sep/2009, 19:06
Va siguiendo un orden segun se fueron renovando, luego creo k tocan demonios...
Una pena que no hayas ido poniendo como los pondrias tu de manera mas exacta.
A mi modo de ver yo tengo por seguro unos cambios obligatorios a hacer:
1. Lo de "acolito" (+1 lvl de magia) que se lo metan x el culo ^^
2. Lo de saber todo un saber asi por la cara puede seguir el mismo camino que acolito
3. Lo de +2 dados de energia valdria 65 puntos (asi capa posibles combinaciones)
4. Que es eso de que permite SE y regeneracion las heridas causadas por perdida del combate? juas juas juaaas! mucho es que luego puedes recuperarlas anda chavalin polvoriento y con colmillos...
5. Sangri-ke? esa unidad de vuelta a la nada, que desaparezca y se desintegre... los CV no son un ejercito de unidades de caballeria destructora... Y a 2000 puntos verte dos unidades de esos monstruos haciendote mierda el centro del ejercito directamente no tiene gracia, mas porque les da igual recivir la carga...
6. La regla de vampiro... de eso nada, aqui marchan al lado del general y las unidades con un heroe dentro.
7. Lo de poder repetir el hechizo las veces que te de la gana... eso dejalo para un personaje especial y que sea un Liche. Yo solo dejaria repetir el hechizo basico que no podria recuperar unidades de caballeria, solo las 3 basicas de infanteria. Luego que otro hechizo pudiera recuperar a los otros si acaso.
8. Que son esos objetos madre de dios? nada mas que decir que les daria un repaso en profundidad... en especial a cierta lanza con la que empalaria al jo'puta que la ideo. Los estandartes otro tanto...
9. Los etereos o bien no les pones tanto poder destructivo y/o no los pones tan inmunes... o les pones una sola herida para que sean "puf". O que sean "debiles a la magia" que seria algo asi (te comen un dado de dispersion de los que uses, si usas 1, pos te kedas con ese con un -1 a la tirada, si usas 2 tiras 2 pero te kedas con el mejor, si tiras 3 tiras 3 y te kedas con los 2 mejores etc). Es decir algun modo de matarlos... aunque sea que solo los pueden impactar a 6s y herir a 5+ con armas mundanas...
10. Los heroes vampiros, el heroe lvl1 y el comandante lvl 2, si quieres de mas lvl pos te compras nigromantes/liches (nigromante=heroe lich=comandante, ya tienen nuevas minis pa sacar). Y tendrian que subir mas los costes... cada vez que veo ese "210" de mi señor del caos... me da un noseque cuando veo lo k te sale el señor de los vampiros modo mague full power...
#7 · 28/Sep/2009, 22:39 · Editado por SithWolf
Queréis no-muertos? queréis no-muertos??? pues inestabilidad demoníaca de 6ª para TODOS... y entonces sí que veré bien a los no-muertos.
Los chequeos de liderazgo se tiran y si superan el liderazgo de la unidad o el general a menos de 30cm a tomar por culo la unidad.
#8 · 28/Sep/2009, 23:40
No he llegado ha leer mas alla del comentario del carruaje negro... lo siento Odrayak pero con cometnarios como el del carruaje negro dejas claro que no sabes del tema.
Claramente han hecho cosas mal, pero no tantas como dices. Si quitamos las cosas nuevas (las singulares) y opcion de equipo a vampiros y su magia el ejercito es el mismo que el de 6ª.
Empezare por los personajes, tienes acierto en lo de que se perimten demasiados puntos en opciones (porque supongo que te quejaras de ello) y que son relativamente baratos, pero en realidad en ellos recae el peso del ejercito. Quizas una unidad de tumularios sea capaz de ganar un combate, pero ninguna basica es capaz de ello. Me dara igual porque no huyo pero si no gano combates no ganare la partida. Necesitas un personaje. Que problema hay en que los jugadores vampiro puedan tener 4 unidades fuertes (la de los personajes)? porque realmente (repito dejando de lado las singulares) no vas a ganar ni un combate a menos que el rival tenga menos suerte que una piedra.
Entiendo la queja, pero creo que planteas mal ciertas cosas.
Seguro que te has quejado de la magia, tonto serias si no XDXD, pero el problema no es que mi magia funcione de una manera desproporcionada a la del resto de ejercitos, el problema, como ya le dige a Fingolfin el sabado mientras volviamos, es que todos los ejercitos deberian ser capaces de hacer lo mismo que condes en la fase de magia, y no hablo de tirar mil veces el mismo hechizo a un dado, sino de rentabilizar los magos y eso pasa por poder lanzar casitodos los hechizos a un o dos dados. Si tu hechicero fuera capaz de lanzar la bola de fuego a un dado con una certeza de mas del 50% de que saliera rentarias mas al mago. Ya que el problema no es que la magia de condes rente, es que el resto de magias no renta. El problema, desde mi punto de vista, no es de condes, si no del resto de ejercitos y es algo que espero que revisen en 8ª.
En cuanto unidades basicas, los zombis cambian cada edicion, ni GW tiene claro que quiere de ellos. Los esqueletos tienen un precio justo. Los necrofagos tambien (auqneu como tu los preferia antes). Son caros para los atributos que tienen? si. Con las reglas? no. EL que se queje de que un esqueleto (o un necrofago) es caro no es objetivo. Un zombi si es caro, lo cojas como lo cojas. Si una unidad de gobos carga contra unos zombis (20 gobos con estandarte no llegan a 80 puntos) destroza a la unidad. Tu me diras que es poco provable y yo te dire que si tienes a un general con L9 no lo es tanto y ademas estaras haciendo lo que hacen las personas de las que te quejan cuando se quejan de atributos y puntos de un esqueleto. No mirar en general. Cualquera de estas tres unidades depende de un personaje o de la mala suerte del rival para ganar. Y eso es algo que por muy inmune a desmoralizacion que seas no se peude pagar. Te quejas de una unidad desmoralizable que puede perderse por completo por una mala tirada. Pero para eso tienes que haber tendio muchas malas tiradas antes o yo haberme gastado mas de 150 puntos en meter un personaje que tambien puede fallar. Un personaje imperial de pegada te cuesta 50 y tiene un punto menos de HA, F y I uno mas de liderazgo y menos movimiento (esto tampoco es que sea muy util). Esto te planta el vampiro en unos 70 puntos. Los otros 30 son para el nivel de magia, barato, pero te obligan a llevarlo (y aunque parezca una tonteria si yo meto un vampiro pegapiños sin intencion de lanzar magia estoy pagando esos 30 puntos). Mas barato que uno del caos? si claro, pero partiendo de un capitan imperial este tiene dos puntos de HA mas (y el cambio de 6 a 7 es importante), un punto de fuerza, 1 ataque mas Esto dejaria al caballero del caos en unos 75 puntos perfectamente podrias entender la armadura del caos como algo que valga entre 15 y 20 puntos. Si son mas caros pero tienes unas opciones de marca que GW te hace pagar (cosa que se puede discutir en otro momento). Entonces solo hace falta mirar las reglas especiales. Sintiendolo mucho digan lo que digan las cabezas pensantes de este foro las regla no muerto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Es mas Cavatore lo dejo claro en su momento. No es lo mismo la regla nomuerto para un esqueleto que para un tumulario o un vampiro. Y por tanto no valen lo mismo. (esto lo dijo en sexta y aunque sigue siendo valido se ha matizado bastante). La regla no muerto favorece claramente a las unidades de nuemro pero no a las unidades pequeñas ni personajes. La regla Vampiro no es mas que una pequeño bono a todo lo negativo de la regla nomuerto del vampiro.
Evidentemente estoy en total desacuerdo contigo en el tema personajes (confieso que he mirado lo que has dicho de ellos pues era poco XDXD) Si es cierto que lo de las opciones es demasiados puntos, que deberian ser menos (auqnue sigo opinando que mas de 50). Si que es cierto que los nigromantes mas que risa dan pena. Pero un vampiro jamas (a menos que se trate del señor vampiro) podra hacer la funcion del rey tumulario. Un vampiro porta de batalla no es un rey porta de batalla y eso me lo a demostrado mil veces mi porta de batalla tumulario. Y el que lo ha provado lo sabe.
Finalmente hablare de las singulares. Mi opinion es que no deberian exsistir como he manifestado mas de una vez, pero tambien te escandalizas por cosas falsas. Los sangrientos son muy hevys, si, pero no son mucho mas resistentes que una caballeria imperial, y son mas blanditos que la del caos protejerlos te cuesta 75 a disparo y 125 para todo ademas condicionandote a meter un personaje en una unidad que no lo necesita. Los espectros son duros si te preparas un ejercitos para ellos de los contrario no deberia dar dolores de cabeza a una lista equilibrada... valla una lista equilibrada, a ti no te causarian problemas pero me se de muchos que si. El Wargulf es un enjedro para lo buen y para lo malo. Es un bicho que solo sirve para sacar de paseo los perros y apoyar cargas y eso no vale 175 puntos. Ya que para sacar perros a pasear tienes opciones mucho mas utiles, de hecho solo con los personajes ya puedes tener ese efecto. y un apoyo de 175 puntos es un la apoyo. Finalmente el supermegacarruaje negro, no solo es un apoyo si no que encima vale 200 puntos. El carro de leones es malo de cojones por valer 140 por exactamente el mismo motivo es solo un apoyo. Es cuerto que puede ser volador y etereo y pijadas de esa... a base de joderte la magia (que util en un ejercito donde si no vas a caballeria sangrienta debes ir a magia).
Creo que no eres objetivo en el analisis, y seguro que yo tampoco, pero mi experiencia me dice que muchas de las cosas que dices no son ciertas, entre otras cosas porque de la teoria a la practica va un buen trecho!!!
Menos llorar y mas jugar!
P.D: La unica unidad que jamas he visto ni vere morir bajo mi mando es el carruaje negro, es tan malo que ni haciendome una lista de coña para jugar contra Achaldion me lo pondria
#9 · 29/Sep/2009, 01:13 · Editado por _Smoke_
Vonka, con el pañuelo que me llevabas esta tarde en la cabeza pierdes el derecho a opinar! si es que ya te lo dije.
Dicha la parida, se ha de decir que lo de los CV no tiene nombre.
La primera ida de olla llega con las reglas especiales que tienen todos las unidades: Inmune a Psicologia, Indesmoralizable y causa miedo. Pero que clase de ventaja bastarda es esta sobre todos los demás ejércitos? (excepto Demonios...) No hay ni chequeos de pánico, ni miedo, ni terror. Si pierden combates no pasa nada, te comes unas pocas y ya, mientras que otros ejércitos perderían a sus unidades en la misma situación. Y la otra ida de bola... causan miedo, todo un ejército que causa miedo, el 90% de las unidades del juego a chequear, chequear y chequear cuando luchen contra CV. Por no decir que si pierdes ni que sea de 1 y tienes menos potencia de unidad que los CV (lo habitual) sales corriendo a menos que seas inmune.
Lo segundo de todo... la magia, o mejor dicho la ida de bola de la Invocación de Nehek y la Danza Macabra. Sin ida de bola monumental de hechizos de dificultad de chiste y repetible!!!!!!! A más que son dos hechizos en plan navaja suiza, tope que te sirven para todo. Si almenos hubieran aumentado considerablemente la dificultad o no fueran repetibles aún, pero tal como están ahora es desproporcionado.
Los personajes... que sí que sí... que son el núcleo del ejército y si palma el general bla bla bla... pero con el rollo este puedes hacer unas idas de bola sobérvias. Yo mismo he catado algunos de tus vampiritos, Vonka y dejalos correr XD Gran objeto la Armadura del Sudario, el Estandarte de los Drakenhof y todos los Portahechizos entre otras varias cosas. Y de los poderes mejor ni hablar.
Las unidades etereas... bufffff. Las Huestes.... bufff.... pero aún. Los Espectros... alguien debería morir en la horca por crear esta abominación.
Guardia de los Túmulos, sobretodo con un estandarte bonito y un buen personaje dentro, es un búnker, tal como se suele decir.
Los Carros de Cadaveres ya puestos, hacen demasiado para su ridículo coste. Aunque vistas las barbaridades que hay, no son lo peor.
Los Sangrientos... a ver, yo no los veo tan, tan, tanto... como la mayoría de gente. Ciertamente, si no van muy dopados en plan Estandartes mágicos del carajo e historias varias no son una unidad difícil de derrotar. Al fin y al cabo tienen R4 y TSA 2+. Además, y un hecho importantísimo es que tienen Furia Asesina, con lo cual, si quieres y tienes las herramientas puedes torearlos toda la partida, dejártelos en bandeja para cargarles por el flanco y ahí masacrarles, hacerles salir de la mesa en el último turno cargando inevitablemente a alguien, etc. Ahora bien, si van dopados y te tiras de cabeza o dejas que lleguen sin más, pues pillas, pero joer, se trata de evitar eso.
En fin, overpowered, overpowered, overpowered.
#10 · 29/Sep/2009, 02:01
Vonka, te puede el cariño hacia tu ejército del amor...
que una unidad de mierda de condes vampiro no gana las batallas? si, si lo hace... y me lo han demostrado muchas veces jugando contra orcos y goblins, así que el ejemplo ese de la unidad de goblins a mi me parte de la risa. Seis bloques de morralla y a ver contra que cargo (antes eran pocos pero en dos turnos se han vuelto grandes y fuertes unidades, que cosas!!!), contra que me quiero quedar pegado como un insecto en una tela de araña...
Defender a los magos diciendo que son mejores que el resto y que el resto debería hacer lo mismo que los magos de condes vampiro me parece una perogrullada además de una tontería como la copa de un pino. Es como decir que "si, los magos son mucho mejores, pero los demás también deberían serlo" (ya si, pero no lo son, y de eso se queja Odrayak)
Y en definitiva, todo tu postulado defendiendo condes se basa en eso, en la maravillosa frase que citaré sin cambiar ni una coma...
"El problema, desde mi punto de vista, no es de condes, si no del resto de ejercitos y es algo que espero que revisen en 8ª."
PD: con el cambio de reglas de psicología de 6ª a 7ª... la regla no-muertos es infinitamente mejor que antes, y no tiene nada, absolutamente, nada malo. ¿No pueden huir? me parto...
#11 · 29/Sep/2009, 10:31
Opino como Sith, decir que el problema no es de Condes, si no del resto de ejércitos es como ser un capullo y culpar al resto de la sociedad de no serlo xD
Comparto la opinión de que los personajes son la base del ejército, pero si esto es así, porque el ejército tiene opciones de unidad tan competentes en combate? Cierto que se hacen competentes debido a ciertos combos con los personajes, pero ahí está la opción y ahí está el problema. Si el ejército depende de los personajes, éstos se hacen muy poderosos, bien. Pero al mismo tiempo hacemos que las unidades sean tan buenas como las de cualquier otro ejército, salvo zombis y esqueletos, que hay que aparentar. Y además, que se puedan potenciar más que las otras, por si todavía son algo débiles.
Y no nos olvidemos de la resolución, que los nomuertos se deshacen fácilmente... nada nada, para evitar esto que ellos y sólo ellos puedan usar las TSE y las regeneraciones para salvar esas heridas.
Y si, pese a todo, siguen muriendo tropas, pues a levantar las que quieras las veces que quieras, a 3+ tienes un caballero de 55 puntos.
A que sale rentable?
#12 · 29/Sep/2009, 11:56 · Editado por Merry
Lo siento gente pero es demasiado claro que os está cegado el odio.
Y se ve claramente no por las críticas, que algunas son merecidas, si no porque a diferencia del resto de revisiones aquí no proponeis nada para compensarlo, sólo entrais a saco al cuello (nunca mejor dicho xD).
Hay que intentar ser objetivos, nadie lo va a conseguir al 100% pero por el amor de dios, intentadlo. Quizá el problema es que nunca habeis jugado con ellos. Hay que intentar verlo todo en conjunto y no cada cosa aislada, como bien ha dicho VonKa. Pasa como el caos, que tiene unos perfiles magnificos pero no es oro todo lo que reluce cuando los sacas a la mesa.
Decir que Condes de sexta daba una superioridad táctica abrumadora y al que no lo reconozca es que no sabe jugar, además de ser una opinión completamente irreal y parcialista (¿de enano quiza por tener tan pocas opciones y tan parecidas?), es ofensiva. Es como si yo digo que el que no gane a Condes es que no sabe usar su ejército ni jugar a Warhammer.
Entiendo el odio que os haya podido generar esta edición, pero tanto odio mal enfocado sólo hará que los destinatarios de ese odio se enroquen en sus posiciones defensivas. La opinión de Sith (que ya conocíamos xD) me da que viene tanto de que juega con Ogros, Orcos y Caos (que yo sepa) como de los propios Condes (así es entendible que hasta un Zombie pueda parecer más duro que una gran inmundicia xD). Pero como dije con los AE no vale comparar Condes con los actuales Orcos, hay que hacerlo con los que ya hemos mejorado y no son tan malos.
Como jugador de Condes (pero también de otros 4 ejércitos) diré que entre todas las cosas que decis hay unas cuantas con sentido y otras cuantas sin ninguno. Estoy muy de acuerdo con VonKa con que este ejército hay que verlo en su totalidad y después de quitar una regla hay que replantearse muchas cosas, no quitar, quitar, quitar. Si debilitas la magia y no permites levantar sangrientos y tampoco pueden usar ciertos objetos, lo mismo los sangrientos no son tan brutos y no hay que quitarlos.
Los Condes están descompensados, si, pero no en tantos aspectos como para tener que cambiar todo, ni mucho menos. Si no que los aspectos donde no están compensados afectan a casi todas las fases y por eso os parece que todo es demasiado fuerte, pero creo que es una ilusión y lo argumentaré (cuando tenga más tiempo xD). Si metiéramos todos los cambios que se proponen (por ejemplo los 10 de Maleki) Condes pasaría a ser el peor ejército de todos, o casi. Y quizá algunos deseen que como han disfrutado de un tiempo entre los mejores pues que se jodan y ahora estén entre los peores, pero creo que no es la idea de todo esto.
Y una vez que todo el mundo ha ido soltando su odio empezemos a analizar las cosas con más detalle xD.
Por cierto Odrayak, si pones LAS tres debilidades que tenía el ejército afirmas que no tenía más y eso es no es verdad. Que se te derrumbe el ejército al perder al general es una debilidad y muy gorda, sobre todo a partidas de menos de 2000 (creo que todos los Condes hemos perdido partidas sólo por eso), no poder reacionar huyendo de una carga con ninguna unidad es otra (por mucho que se parta Sith) y hay unas cuantas.
Lo que pasa es que las ventajas se ven fácil desde fuera, pero las debilidades no se ven tanto hasta que juegas con los ejércitos. ¿Donde están las propuestas para que haya más personajes de tipo comandante?. ¿Y las de unidades singulares si queréis quitarlas todas?. ¿Jugamos sin singulares o que?. Veo demasiado negativismo.
Para mi Achaldion dio en la clave en su primera frase (luego se perdió un poco xD). "lo más cafre de los condes son las combinaciones de objetos y poderes, y luego la potenciación de la magia.". Y este es el verdadero problema. Por poner un ejemplo, los tumularios no son una unidad descompensada, el problema es poder ponerles un heroe portaestanderte que de regeneración, que además permite salvar las heridas por resolución y luego poder levantarlos facilmente. Para mi ese es el problema y no el coste y las reglas de los tumularios. Y esto pasa con casi todas y ahí es donde hay que diferenciar y ver el conjunto, no cada unidad por separado y contando los posibles combos como algo intrínseco a la unidad. Si hay un objeto que potencia demasiado algo, el problema es el objeto y no el algo.
No tengo más tiempo ahora, luego entraré en más detalle en cada tropa y regla y los que se ha dicho, que me interesa mucho el tema. Y si, para el que lo dude, yo creo que no está compensado y que hay que hacerlo, pero bien.
Sólo propondré algo para que reflexionemos. si hacemos estos tres o cuatro cambios: No poder repetir hechizos o/y levantar a un dado, no poder hacer danzas macabras (o no las actuales), no poder levantar facilmente las unidades de élite y sustituir los objetos comberos (estandarte de regeneración, etc). Sólo con esto, ¿las listas que os ponen los rivales en frente os parecerían tan duras?.
#13 · 29/Sep/2009, 12:22 · Editado por SithWolf
Pues yo sigo opinando que los que defendéis Condes diciendo que hay que verlo al completo y no unidad por unidad es un error... por que la suma de los factores es mucho mayor, como una sinergia digna de las pesadillas que sufre Freddy Krueger, que deben ser escalofriantes.
Otra vez empezamos con que uno no se puede quejar porque juega con orcos y goblins, con dos cojones... de nuevo. Se han hecho revisiones de ejércitos posteriores a Condes mucho más equilibradas (guerreros del caos, hombres lagarto).
Yo sí he propuesto algo... inestabilidad demoníaca (de 6ª, de la buena) para todas y cada una de las unidades de no-muertos y demonios, de todos los ejércitos. Que conseguir cargar y conseguir ganar una, la primera, resolución de combate te dé opciones para ganar, y no sea un motivo de risa para el general no-muerto.
#14 · 29/Sep/2009, 12:41
En la 6a los condes eran un ejército bonito, fuerte pero difícil de jugar.
En esta edición, si juegan con ejércitos equilibrados son duros pero se pueden vencer. Lo que hace que no valga la pena jugar son los combos.
Lo del miedo, inmunes a desmoralización y psicología y deshacerse me parece bien, toda la vida ha estado allí y compensa sus malos atributos. Lo que no me parece bien es que desaparezcan los contras de estas reglas. Si se deshacen se deshacen, y ni regeneración, ni SE ni el mismísimo Nagash deberían poder evitarlo. Igualmente con lo de las marchas. Deberían marchar las unidades a 30 cm del general y las de los personajes, y nada más. Para mover más hay las danzas, que son muy baratas.
Unidades: Todas las unidades están bastante equilibradas, lo que las desequilibra es la magia y los objetos mágicos y combos que se aplican. Los sangrientos no son tan duros, lo son cuando les metes 2 estandartes y personajes dopados.
Magia: Aquí está lo que desequilibra más los ejércitos de condes. Las repeticiones de hechizo yo solo las permitiría con el básico.
El hechizo básico es muy barato. Mi propuesta es que recuperara sólo esqueletos, necrófagos y zombies. Las demás unidades 1 herida, y las unidades de vampiros o personajes una herida pero tirando a dificultad doble (que por algo no se deshacen a la muerte del general).
El primer hechizo es muy bueno, por las posibilidades que ofrece sacar zombies (redirecciones...). Considerando lo malos que son los zombies, se podría quedar.
Danza macabra: Si sólo se pudiera tirar una vez, seguiría siendo muy buen hechizo pero no la brutalidad que es ahora.
Mirada de nagash: bien
Maldición de los años: Que tenga baja dificultad no me molesta (mejor para dispersarlo en mi fase de magia). Lo único que le cambiaría es que solo actuara en las fases del vampiro.
Los hechizos caros están bien, son muy buenos pero también cuesta mucho lanzarlos.
Objetos mágicos y poderes: Permitiría combinar 150 puntos a los señores y 75 a los héroes.
Además, hay cosas que merecen revisión.
El que te deja saber todo un saber tendría que quedar reducido a escoger hechizos a dedo (al estilo báculo vidente).
La furia de sangre tendría que ser como la virtud bretoniana parecida, sin poder usar armas mágicas y solo el primer turno.
El odio no debería afectar a la montura por ese precio.
Los señores con que permitieran augmentar por encima del límite es suficiente, el +1 sobra.
El estandarte de regeneración debería desaparecer, aunque si no afectara la resolución se ganaría mucho.
Todo lo demás es bueno pero en mi opinión jugable.
Yo creo que tras los cambios que propongo condes seguiría siendo un ejército bueno, pero bastante compensado
#15 · 29/Sep/2009, 12:45
Enga, me voy a mojar.
Vampiros con psicología, a la de ya. Inmunidad a miedo y pánico, pero que puedan huir de los combates; los vampiros no son seres descerebrados ni mucho menos, y al igual que los nigromantes tienen conciencia propia y pueden reconocer la inferioridad en un combate, reaccionando en consecuencia. Así además se acabaría con el problema de que se deshagan por resolución. En el caso de incluir el vampiro en una unidad, la unidad podría ir perdiendo heridas de forma normal, sin posibilidad de salvaciones, pero en cuanto la resolución fuera lo bastante desfavorable como para afectar al personaje, éste chequearía desmoralización y podría abandonar la unidad. Parece complicado, pero peores cosas se hacen actualmente.
Ampliando el tema de antes, todas las unidades con la regla vampiro serían susceptibles de chequear por resolución; así las caballerías de sangrientos son más asequibles y no hay tanto miedo a que se queden trabadas turnos y turnos, por ejemplo. Esto conllevaría a un aumento en el liderazgo de los vampiros, lógicamente.
Sólo el ejército a 30 cm del general o las unidades con personajes dentro, así como las unidades con la regla vampiro, pueden marchar. Ya es más de lo que tenían antes.
Unidades etéreas con posibilidad de ser afectadas por equipo mundano en CaC; me parece bien que sean inmunes a los ataques de proyectil, pero como argumenta Odrayak, cuando atacan en cuerpo a cuerpo deben hacerse parcialmente materiales, con lo que son 'tocables' en ese momento. No hacen falta salvaciones especiales, yo pondría directamente impactar a 6+. Siguen siendo casi invulnerables, pero al menos hay alguna posibilidad de darles.
Reducción de objetos que potencien las unidades, así como reducción en los puntos disponibles para poderes vampíricos: 100+50 y 50+25, como tengo yo con mis caóticos (que además sólo pueden escoger una recompensa y son todas una mierda). Algunos combos deben desaparecer, como el típico lanza siniestra + furia de sangre; es curioso que no dejen combinar ese poder con un arma a dos manos pero sí con una lanza de caballería que impacta automáticamente....
No obstante, el Yelmo de la Percepción por ejemplo, no creo que tuviera que sacrificarse, aunque un aumento de puntos me parece necesario. El estandarte de Drakkenhoff, en cambio, habría que convertirlo en tiras de papel para encolar paredes. Regenerativo, por supuesto. Y ya que estamos que quiten el de los Demonios, el que les da tozudez (!) xDD
Hechizos subidos en dificultad. Estoy con VonKa en que habría que hacer la magia más barata y utilizable, pero como la tónica general no dice eso, pues hay que capar en este caso. Los hechizos nigrománticos podrían seguir lanzándose varias veces, como ahora (en 5a ya se hacía), pero incrementando la dificultad cada vez que se tire uno con éxito, como los ogros (quizá de punto en punto en lugar de doblar la dificultad). La danza macabra ha de ser más difícil de tirar, en consonancia con el resto de hechizos de movimiento que existen, que además no tienen función extra como sí tiene éste. En compensación, podría ser un movimiento natural, no limitado a 20 cm.
Como el punto anterior limitaría mucho la magia de los no-muertos, haciéndolos mucho más lentos, podría entrar aquí la figura del Nigromante, que volvería a ser un personaje plenamente útil como antaño y una alternativa muy válida a los vampiros. El nigromante podría, por ejemplo, lanzar hechizos sin dificultad incrementada en cada intento, o conseguir bonificadores al lanzamiento, dejando a los vampiros la parte más centrada en el CaC o la psicología.
De hecho, haría un saber nigromántico diferente para vampiros y nigromantes propiamente dichos; uno más versado en las sutiles artes de la confusión y el miedo y el otro en la animación de cadáveres pura y dura.
Y esto me lleva al último punto que cambiaría; sólo podrían recuperar tropas las unidades no-muertas que no tuvieran la regla vampiro. Los vampiros con más de 1 herida en su perfil podrían usar la magia para curarse de la forma habitual.
#16 · 29/Sep/2009, 12:56
por favor, movimiento natural con la danza no.... no quiero caballerías moviendo 80 cm
#17 · 29/Sep/2009, 13:02
LA respuesta a tu pregutna es si, poruqe son condes. Y lo se porque me lo han dicho a la cara. Tu lista es muy blandita.... pero son condes.
Dicho esto yo esta dispuesto a daros un rapaplovo pero ... UNA VEZ MAS MERRY ME DEFIENDE!!! no me querras chavalote? que yo tengo amor para todos pero qu se lo quiero dar a una mujer (mejor dicho a mujeres XDXD)!
Volviendo al tema, a torneos no solo he ido con condes y silvanos, tambien he ido con AE, EO, Enano y Orcos y salvo con imperio, bretonia y deminos he jugado con todos los ejercitos como general.
Analizando las qeujas de condes, la descomepnsacion de magia solo viene al repetir hechizos. La descompensacion de objetos solo viene con cuertos combos (que a ti Odrayak te usare la proxima vez para joderte, siempre hay una primera vez para drakenhoff XDXD) la descompensacion de unidades y personajes viene por el abuso de lo anterior. Asi que no me sirve como queja que los personajes y unidades estan descompensadas por que hay ciertos objetos que...
Des de mi experiencia propia os aseguro que ser indesmoralizable es mejor que ser desmoralizable (casisiempre, y no os lo tomeis a coña que hay tacticas muy oscuras) pero ni mucho menos deshacerse en combate es mejor que ser desmoralizable. Antes algun ser ha dicho que condes no es para jugar con caballeria. ERROR. Los jugadores condes no juegan con caballeria por otros motivos. Y ese motivo es la "indesmoralizacion". Pero antes de eso he de decir...
Si condes era un ejercito tactico antes, poruqe os quejais de reglas que ya tenian antes? inmunida a psicologia, "indesmoralizacion", miedo, etereos etc etc etc? Porque la Psicologia a cambiado y nos favorece? En que favorece el cambio de panico? reducido respecto 7ª al no chequear por unidades que huyen a 15cm? porque con menor potencia te obliga? y que escusa tienes para los chequeos de panico que ya no realizas cuando te cargan por el flanco? quizas nos favoreces porque ya no huyes del miedo auntomaticamente si pierdes el combate de 1 (es sorprendente lo que se ven los dolbes 1) o porque en caso de tener igual pontencia ya no es como si tubieras mas y ha pasado a ser menos. Quizas es el hecho de que ahora todo dios sea inmune a el o lo cause?
Y el gran cambio de la regla eterea? si el unico problema es que yo he usado espectros y por tanto se va a extender (como los dos carros de cadaveres). Porque no hay cambio alguno, salvo mas ataques magicos por el mundo.
Asi que reducire el tema de la queja a magia y combinacion de objetos.
En mi primer post ya he dicho que desde mi punto de vista el problema no es de condes si no del resto de ejercitos. Basicamente condes es de los pocos ejercitos que renta a magia. Oscuros tiene la capacidad de hacer algo similar gracias a poder generar dados. Demonios de tzench puedes tener demasiados niveles de magia y el resultado es parecido. El resto de ejercitos no rentan los magos. El problema no es que la trinidad satanica (que son los que rentan los magos) esten mal enfocados, creo que el error es que el resto de ejercitos no puedan hacer lo mismo. Si cualquier otro ejercito pagase 100 puntos por un mago y los rentase no habria problema pero eso no pasa, de ahi que solo se usen como portapergatas.
En cuanto combinacion de objetos. Diria que todos los ejercitos tienen opcion a ellas, quizas no al nivel de condes (dado a que estos tienen 200 puntos en caso de comandantes y 100 en caso de heroes), pero si combinaciones muy burras. LAs e visto con Orcos, con enanos, con altos elfos (no llevados por Achaldion XDXD), con oscuros, demonios, caos, lagartos, silvanos, bretonia, skavens y seguro que me he dejado alguna (de hecho me han comentado una de kemry). Asi que cuidadito! XDXD
En serio Merry tiene mucha razon (quiza porque me apoya) y os invito a provar condes. Es mas ahora voy a desafiar a Odrayak el llevando condes y yo sus enanos! XDXD
#18 · 29/Sep/2009, 13:32
Sencillo Vonka. Nos quejamos porque las reglas de psicología han cambiado. Antes importaba mucho más el número y un ejército desmoralizable, blando y con poco liderazgo como los O&G podía hacer tácticas muy guapas para vencer a ejércitos como Condes Vampiros...
Es por eso que uno se queja de reglas que ya existían, porque las generales y principales han cambiado y mucho, beneficiando Y MUCHO a ejércitos que no las sufren de base.
#19 · 29/Sep/2009, 13:35
Pues dirtiges mal la queja. Tu queja va sobre un cambio de lreglamento y como afecta a tu ejercito nada que ver con condes. Ademas te recuerdo que los gobos no causan panico a los Orcos asi que las reglas de panico no te afectaran tanto como dices. Es cuestion de usar otras undiades para hacer lo mismo.
#20 · 29/Sep/2009, 13:46
la psicología es una gran ventaja, porque una mala tirada te puede echar la partida por los suelos, pero como Vonka dice, deshacerse también tiene problemas, sobre todo para la caballerías, porque no puedes hacer cargas suicidas y huir, si no que haces cargas suicidas y, como bien dice la palabra, te suicidas.
En general yo diría que las reglas especiales están bien y que cambiando unas pocas cosas los condes serían mucho más fáciles de ganar.
Y la magia, entre mucho y poco, que los otros ejércitos la tengan mala es cierto en algunos, pero resucitar d6 tumularios a 4+ es una exageración.

References: resolución 
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