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Timestamp: 2018-07-18 06:44:01+00:00

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¡Ahí viene el lobo feroz!
Posted in Uncategorized on 17 septiembre, 2014 by Krankes Hirn
Pues ya que hemos visto todo el amor que Lt_Phantom ha mostrado a The Walking Dead, me subiré al bandwagon y les platicaré de otro gran título de ese mismo estudio. The Wolf Among Us, igual que en el caso de The Walking Dead, este juego está inspirado en una serie de comics: Fables. En ella, se cuenta la historia de un grupo de personajes de cuentos de hadas que fueron orillados a abandonar el mundo donde vivían y vinieron al nuestro a esconderse.
En el juego encarnas a Bigby Wolf, quien solía ser el lobo feroz en los cuentos. Esta vez, tratando de reformarse y cambiar su reputación entre los demás Fables, asume el rol de comisario para mantener el orden y ayudarlos. El juego comienza con una serie de asesinatos en Fabletown, los cuales no toman mucho en conducir al protagonista por un rumbo que expone la miseria de muchas personas, un gobierno podrido y una historia con tantas mentiras entretejidas que es difícil construir con ella algo que tenga sentido.
La narración del juego es bastante sólida, realizada principalmente a través de diálogos con una gran actuación de voz. El juego está muy bien escrito, imprimiendo características a cada personaje, convirtiéndolos en seres con dimensión y profundidad y poniendo mucha atención en el papel que juegan todos en cada evento que ocurre en la historia.
The Wolf Among Us tiene una historia sumamente interesante, comenzando como una noveleta de misterio, desdobla lentamente toda clase de conflictos políticos en Fabletown. Es un vistazo interesante a la estructura social de ese lugar, mostrando la forma en que interactúan los grupos con más poder y aquellos quienes son marginados.
Igual que en The Walking Dead, el arte en Wolf Among Us ha sido cuidadoso y nos hace sentir como si estuviéramos viendo la historia a través de las páginas de un cómic. Es un respiro agradable de todos aquellos monótonos colores grises y cafés que han permeado a través de todos los juegos clasificación M. Además de que las paletas usadas en este juego contribuyen al tono de distintas escenas.
Así que si ya jugaron las dos temporadas de The Walking Dead y se quedaron con ganas de más, échenle un ojo a Wolf Among Us
King, la compañía que nos ha traído Candy Crush, registra baja al lanzarse a la bolsa de valores.
Posted in Uncategorized on 27 marzo, 2014 by Krankes Hirn
¿Les sorprende esta noticia? A mí no…
La verdad no veo a la compañía que ha creado Candy Crush remontando pronto, o alguna vez… ¿Por qué? Porque los juegos de facebook y celular son una mala inversión y muchos lo saben. ¿Se acuerdan cuando Zynga se lanzó a Wall Street? Sus acciones valen la mitad de lo que valieron durante su lanzamiento y no se les ve que vayan a subir pronto.
¿Pero realmente es tan complicado ver por qué los juegos de facebook son una mala inversión?
Pensemos en los juegos que han pegado. Angry Birds, Plants vs. Zombies, Flappy Bird y el mentado Candy Crush. Y lo que salta a la vista es que no son juegos originales. Los juegos de demolición al estilo de Angry Birds se remontan a la época de Gorilla, un juego de computadora que se jugaba en los 90. Flappy Bird es un concepto viejo y que sería ocioso decir que otros juegos tienen el mismo gameplay. Plants vs. Zombies es un Tower Defense muy rudimentario y Candy Crush es un muy gastado Puzzle tematizado con dulces. ¿Farmville? Mi primer juego de cuidar una granja lo jugué en el 2000. U viejo juego de SNES llamado Harvest Mooon. (Por cierto, la franquicia de Natsume vivió por mucho más que la de Zynga)
¿Entonces de dónde sale el hype de estos juegos?
Creo que si esta pregunta fuera fácil de contestar, Zynga no estaría tan mal. Realmente parece ser bastante arbitrario cuál de miles de jueguitos que inundan facebook será la nueva sensación. Decenas de estudios trabajan para sacar lo que será el próximo Candy Crush o el próximo Angry Birds y muchos de ellos quedan perdidos en el olvido.
El punto es que esos juegos dependen muchísimo de los caprichos de un público de entrada no está muy metido en los juegos y para seguir, tiene la desgracia de apelar a un público que tiene el mismo periodo de atención que un mosquito que nadó en Red Bull. No es un público leal ni que reflexione demasiado sobre sus decisiones de juego. Jugarán hasta que el juego deje de resultarles entretenido y se moverán a lo que sigue.
Zynga, los creadores de Farmville, están enfrentando muchas dificultades. Han lanzado varios juegos y ninguno de ellos ha sido exitoso. Hace poco ofrecieron un millonario sueldo a Don Mattrick, quien había dejado Microsoft después de dejarles el embarradero más grande de relaciones públicas de la historia de XBox. Mattrick no es un hombre que tenga experiencia en una plataforma como facebook, que tiene un mercado muy diferente al de los jugadores de Xbox. Sus errores en Microsoft le costaron a la Xbone su posición como líder del mercado. Los de Zynga esperan un milagro que no llegará.
King acaba de cometer un error muy grave, acaban de tomarse su juego muy en serio. Acaban de apostarle mucho a un juego que tarde o temprano dejará de ser interesante para quienes ahora lo juegan con avidez. Lo mejor que podrían hacer es continuar sacándole dinero a la franquicia mientras puedan y retirarse en silencio tan pronto esta dejara de llamar la atención de los jugadores. Apenas la empresa regrese a su punto de equilibrio, será el momento de recoger lo que pudieron conseguir e irse. Por lo pronto, pobres de aquellos que les compraron acciones para verlas caer un 15% sin siquiera meter las manos.
El review de K_H de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.
Posted in Uncategorized on 26 marzo, 2014 by Krankes Hirn
Aclaro que este es el review de K_H, porque probablemente este juego tiene tantas impresiones cruzadas que quizá no sea el único interesado en hacer un review del juego, ni quisiera ser el que tiene la última palabra. Ground Zeroes es una suerte de prólogo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Es un juego breve, pero nos da la oportunidad de ver en una plataforma de videojuegos, algunas de las promesas que nos han hecho en los E3 pasados y que hasta el momento sólo habían permanecido en papel o videos demostrativos.
Como mencioné antes, Ground Zeroes es un prólogo para The Phantom Pain. El juego tiene lugar 10 años después de los eventos que ocurren en Metal Gear Solid: Peace Walker. Snake sigue operando desde la Mother Base en el Caribe. Uno de los cambios más importantes que se han hecho es cambiar el actor de voz de Big Boss, de David Hayter a Kiefer Sutherland (AKA Jack Bauer) Al principio parecía una treta y un pretexto para usar el nombre del famoso actor; sin embargo la actuación de Sutherland me pareció sorprendentemente buena. Dota a la voz de Big Boss de un carácter distinto e interesante. El cambio no me pareció inadecuado, dado que en un principio, pese al hecho de ser clones, siempre se ha dotado de diferentes características vocales a los diferentes clones de Big Boss. Liquid, Solidus y Snake tienen diferentes actores de voz. Tendría sentido entonces, que Big Boss tuviera una voz propia y característica. Después de todo el temperamento de Snake y de Big Boss no son iguales. Big Boss necesita una voz que lo caracterice, no sólo en cuanto a calidad vocal, sino que transmita en parte sus atributos personales. Kiefer Sutherland hace un muy buen trabajo caracterizando a este nuevo Big Boss. En todo caso, hubiera tenido más sentido que esto hubiera ocurrido desde Metal Gear Solid 3. Aunque seguro había sido más difícil introducir en ese entonces a un personaje idéntico a Snake con una voz distinta.
En cuanto a la historia en sí misma, dada la extensión del juego es difícil hacer algún comentario sin entrar en el terreno de los spoilers. Si acaso podría comentar que Ground Zeroes es una especie de teaser, creado para generar expectativa en The Phantom Pain y lo logra de una forma que sólo Hideo Kojima habría sido capaz de conseguir. En ese sentido, terminar el juego es una experiencia algo frustrante; por el simple hecho de que quieres seguir jugando por mucho más tiempo .
Una de las primeras cosas que llaman la atención de Ground Zeroes es el nuevo sistema de control. Éste es mucho más simple y directo que el de Metal Gear Sold IV. Es una especie de combinación de los controles de Guns of the Patriots y Peace Walker. La mayoría de los botones realizan acciones sencillas y basadas en contexto, por lo que no tendrás que memorizar extensas combinaciones, sino que constantemente estarás viendo prompts en la pantalla que te dirán qué debes hacer después. Como resultado, la curva de aprendizaje de estos controles es mucho más llana que en Guns of The Patriots, aunque algunas cosas serán contraintuitivas.
El sistema de items también es un lugar en donde pasaron tijera. Se eliminaron los menúes que se expanden con los triggers y en lugar de eso, el sistema del inventario se parece mucho más al de MGS Peace Walker. La comunicación por radio también sufrió cambios parecidos, ahora con un sólo botón basta para comunicarse. Los binoculares pueden ser usados en conjunto con el radio para obtener información del lugar donde te encuentras o los soldados.
Otra interesante adición es iDroid (El cual también es un item del juego). Una aplicación para Android/iOS que permite acceder a funciones nuevas e interesantes, como desarrollar la Mother Base, escuchar las cintas o ver el mapa de juego en tiempo real. Para esto sólo necesitas un smartphone y una conexión Wi-Fi compartida con tu consola. Aunque el iDroid está disponible dentro del juego, es más útil y divertido usarlo desde fuera, aunque cabe resaltar que consumirá rápidamente la batería de tu smartphone; debido a que está enviando y recibiendo datos constantemente por Wi-Fi y el hecho de que mantiene la pantalla encendida.
Sin embargo, lo más interesante de Ground Zeroes es la pequeña muestra que da al jugador del concepto de Open World que propone Kojima. Y aunque el mundo del juego es pequeño, es un estupendo lugar para una prueba de concepto y al menos a mí, los resultados me han emocionado bastante. Lejos del Open World de Assassin’s Creed donde el mundo parece más bien una distracción de la campaña principal, el juego combina de manera muy convincente el entorno militar y la habilidad de tomar decisiones propias. No existe una barrera entre el Open World y la historia, éstos forman una amalgama perfecta. Si Kojima Productions puede ser consistente y mantener esa sensación en MGSV: The Phantom Pain; estaríamos viendo un Open World muy interesante.
La música nunca ha sido uno de los puntos flacos de Metal Gear Solid. De nueva cuenta, la musicalización corrió en parte por cuenta de Harry-Gregson Williams; y como siempre, ésta es impecable. Adicionalmente, se ha incluido algo de música de la época; sin mencionar que el jugador podrá cargar un playlist corto y usarlo durante el juego. En lo personal, la música me distrae; pero seguro otros jugadores darán la bienvenida a esta opción. El walkman de MGSV es sin duda, una gran mejora contra el iPod de MGS4, que sólo permitía reproducir canciones obtenidas dentro del juego.
Es difícil tener un punto de comparación porque el juego fue lanzado en múltiples consolas con diferentes características. Pero se trata de un juego de apariencia bastante pulida. Menos trabajado que MGS4, pero de un aspecto más limpio. Me encantaría ver el juego correr en un PS4, pero al menos en lo respecta a lo más básico, el juego cumple.
De pies a cabeza, Ground Zeroes es un juego trabajado de forma impecable. Es simple, es directo y ofrece un estupendo prólogo para The Phantom Pain. Es una pequeña muestra maravillosamente ejecutada de lo que ha prometido Hideo Kojima para Metal Gear Solid V. La historia, los personajes, el gameplay, la música; todo cae exactamente en su sitio. Lo único desagradable es lo breve que es el juego, sólo nos queda esperar a que salga The Phantom Pain. Entiendo por qué MGS4 tuvo detractores; pero Ground Zeroes está tan bien realizado que sólo veo a la gente saltando por razones ajenas al juego, como la crítica que hizo uno de los diseñadores de HALO con respecto al diseño de Quiet (Cof… cof… Cortana) o el hecho de que es el primer juego que incluye en su clasificación en ESRB el término “violencia sexual”.
Ya chole con la resolución.
Posted in Uncategorized on 23 febrero, 2014 by Krankes Hirn
Una cosa que no me deja de sorprender, y hasta cierto punto hartar, es la gran cantidad de noticias sobre framerates y resoluciones que soportarán las consolas de nueva generación para “X” juego. Y algunos se pregunarán “¿Por qué un fanboy de Sony como tú se molesta sobre eso, si esas noticias casi siempre favorecen a la PS4? Y a continuación les diré qué es lo que lo vuelve tan irritante.
Primero hablemos en sentido técnico ¿Qué son la resolución y el framerate?
La resolución, en términos simples en cuantas unidades individuales de un sólo color está dividida una imagen. A estas unidades se les conoce como píxeles. El número que se usa más es la cantidad de “barras” que compone la imagen. (Entiéndase por barra una hilera horizontal de píxeles). Como las pantallas de televisión de alta definición tienen una relación de aspecto de 16:9, al saber cuántas barras horizontales tiene una imagen, sabremos cuántos píxeles la componen. En el caso de 720p, tendremos un total de 921,600 píxeles; en 900p 1,440,000 píxeles y en 1080p, 2,073,600. Obviamente, entre más píxeles. más detalles seremos capaces de apreciar en la pantalla. ¿Pero vale la pena realmente el alboroto?
La distancia máxima a la que el ojo humano puede distinguir imágenes en una pantalla de 32” con una resolución de 1080p es dos metros (asumiendo, claro que tengas una vista de 20/20) Si te paras más lejos de la pantalla, tus ojos no distinguirán todos los detalles que una resolución más amplia. Si te paras a tres metros de la pantalla 1080p y 900p serán indistinguibles y a cuatro metros tus ojos no podrán notar diferencia alguna entre 720p, 900p y 1080p. Hasta el momento, dadas las distancias a las que normalmente se juega y los tamaños de las pantallas, parece tener sentido todo ¿no?
El problema es que la resolución sólo indica uno de los aspectos más superficiales de la calidad de los gráficos y para que una resolución tenga sentido, el juego deberá justificarlo. De otra forma, lo único que lograrás con una resolución más alta será ver con más claridad los defectos del juego. Si las texturas no están hechas para una resolución de 1080p, notarás con lujo de detalle como se pixelan. Si los polígonos no son suficientes, podrás ver esos desagradables ángulos formarse en lo que debería ser una curva suave. En otras palabras, una mayor resolución nos permitirá ver con más detalle dentro del mundo del juego, pero no necesariamente hará que el mundo dentro del juego tenga los suficientes detalles que apreciar.
El framerate es un indicador de cuántas veces se actualiza la pantalla en cada segundo. Así como construimos una imagen uniendo un montón de pequeños puntos de un sólo color, construimos la ilusión de movimiento con un montón de imágenes estáticas siguiendo una a la otra en rápida sucesión. Entre más rápido cambien las imágenes, más suave y fluido se verá el movimiento. El ojo humano puede percibir diferencias en imágenes con una duración a partir de 13ms, es decir, unos 79 cuadros por segundo. Por lo que 60 parece un buen acercamiento. Y lo suficiente para crear una ilusión efectiva de movimiento. ¿Pero realmente es práctica esa calidad de visualización?
La respuesta es no, en e mejor de los casos, el tiempo de reacción de una persona a un estímulo visual es de 100 milisegundos. Un framerate de 20 cuadros por segundo es suficiente para que no exista forma en la que esto afecte el juego. Lo que vuelve a cualquier framerate superior en algo más estético que de jugabilidad.
El caso es que tener un framerate de 60 Hz implica que el juego tiene que terminar un ciclo entero de cálculos en la sexagésima parte de un segundo. Ese es el tiempo total del que dispone el juego para ver qué botones está oprimiendo el jugador en el control, calcular las posiciones de todos los objetos en el escenario, hacer que la IA tome las decisiones que corresponden a lo que está pasando en el juego, dibujar los objetos nuevamente en pantalla, etc, etc, etc…
Entre menor sea este tiempo, menos recursos habrá para hacer todas estas tareas. De modo que un framerate más alto puede comprometer la precisión de los cálculos del motor físico, las decisiones de la IA y la calidad de los gráficos. De modo que querer ver un movimiento muy suave puede terminar por arruinar otros aspectos del juego que son igualmente importantes.
En lo personal, pienso que el framerate y la resolución son aspectos completamente superficiales del juego. Si bien, nos dan una idea de la capacidad del hardware de las consolas de nueva generación, al final imponerle a los developers cuotas de resolución y framerate puede hacer que presten menos atención a aspectos que sí son importantes para el juego.
Así que en lo personal, si vuelvo a oír algo sobre framerates o resoluciones, les lanzaré un zapato.
Microsoft y Machinimia pagan a reviewers de Youtube para hablar de su consola.
Posted in Uncategorized with tags Machinima, XBox One, Youtube on 27 enero, 2014 by Krankes Hirn
Para nadie es novedad el product placement y el mundo de los videojuegos no es ajeno a él. Uno de mis juegos favoritos, Metal Gear Solid 4, está lleno de Product Placement (Apple, Regain, Sony, Playboy, etc…) No se trata de una práctica necesariamente mala, aunque en ocasiones llega a ser molesta. (La mayor parte del product placement en México, por ejemplo, es nefasto y simplón.) Sin embargo, ¿Existe un momento en el que el product placement se vuelve perjudicial para el consumidor?
En lo que refiere a videos a youtube, no es extraño ver algunos casos de product placement, después de todo, muchos de los que están ahí viven o dependen parcialmente económicamente de sus videos y no es raro que decidan incluir algo de publicidad en ellos. El problema con este trato entre Microsoft, Machinima y sus colaboradores es el siguiente.
1. Aunque Machinima se dedica en buena parte a hacer material de entretenimiento, también tienen videos de carácter informativo y que están destinados a proporcionar información al consumidor.
2. No se colocaron leyendas ni ningún tipo de información que informara qué videos se hacían con carácter promocional.
3. Aunque tanto Microsoft como Machinima aseguran que las cláusulas de confidencialidad estaban destinadas al acuerdo mismo y no a la existencia de una relación entre las empresas y en particular a la promoción de los productos de Microsoft, nunca se hizo pública ninguna información al respecto sino hasta después de que se filtró información sobre el acuerdo.
Ahora bien, aplicando la navaja de Hanlon, esto puede no ser más que un simple traspié y no un intento de generar contenido que de alguna manera desviara o desvirtuara al público que ve videos de Machinima. Sin embargo, Machinima debería trazar líneas claras entre el material que se produce como parte de campañas de promoción y de publicidad, ya que, como dije antes, no sólo se dedican al entretenimiento, sino que también tienen videos destinados al consumidor.
Al final esto sólo terminará por afectar la credibilidad de Machinima y de aquellos que participan en su red. Hasta cierto ya ha salido una campaña en contra de Machinima, aunque tampoco veo el caso en satanizar el product placement. Es una simple cuestión de no actuar como si tuvieras algo que ocultar,
Al final… la Reseña de Grand Theft Auto V
Posted in Uncategorized on 17 octubre, 2013 by Krankes Hirn
Fiel a la promesa que me hice a mí mismo, les traigo la reseña de Grand Theft Auto V antes de que se cumpla un mes de su lanzamiento. Al final no podía faltar la reseña de este juego en el blog, lo que dejaba la responsabilidad en mis hombros debido a que soy de los pocos colaboradores a los que les gusta la franquicia. La falta de tiempo libre hizo que me demorara bastante tiempo y tuve que desvelarme para avanzar. Llegando al punto de quedarme dormido en los créditos finales.
GTA V es el primer título dentro de la saga principal en tener lugar fuera de Libeerty City. Ahora la acción se centra en el estado de San Andreas y la ciudad de Los Santos. Como siempre, estas están hechas a partir de un lugar real en los Estados Unidos. En este caso, California y Los Ángeles. La franquicia ya había visitado San Andreas anteriormente en el título homónimo, el cual tenía el mapa más grande hasta ese momento conocido. El mapa de GTA V es aún mayor y lleno de cosas por hacer. Como siempre ha sido el caso, la ciudad oculta una gran cantidad de actividades.
GTA V te permitirá explorar sus calles a través de los ojos y la vida de tres personajes. Habrá muchos vehículos, misiones y actividades dentro del ya conocido estado de San Andreas en el que hasta ahora es el título más ambicioso de la franquicia.
Rockstar ha mantenido un gameplay más o menos constante desde Grand Theft Auto III, el cual se ha dedicado a refinar; pero en la mayoría de los detalles ha mantenido los conceptos más básicos del juego. Grand Theft Auto V sin duda ha llevado esto aún más lejos y nos entrega la que hasta ahora es la versión más pulida de la mecánica que les ha valido tanta popularidad. Entre los cambios más relevantes y que más mella hicieron entre los fanáticos fue la introducción de dos protagonistas adicionales. Como todos los juegos de GTA anteriores, los tres se tratan de criminales alienados a algún cliché propio del lugar donde se desarrolla la historia. En este caso, se trata de Franklin Clinton, un chico de color que se dedica a la reposesión de autos por parte de una empresa de financiamieto. Michael de Santa, un rico hombre caucásico con una familia disfuncional y Trevor Phillips, un lunático redneck canadiense que se dedica al trafico de armas y metanfetamina. La mecánica de los personajes es muy fácil de utilizar e introduce algunos aspectos interesantes dentro del juego dentro y fuera de las misiones. Una cosa interesante es que al cambiar de personaje, ésto no se “congela”, sino que continúa realizando otras acciones. Para el momento en que regresas a ese personaje, se encontrará en otro lado haciendo otra cosa por su cuenta. Durante las misiones puedes cambiar entre distintos personajes, ya sea para cubrir una posición durante un tiroteo, para realizar alguna tarea o simplemente para ver la acción desde otro punto de vista. A menudo una misión requiere que cada personaje tome caminos separados y haga distintas cosas y al cambiar de personaje podrás ver como va esa parte de la misión. Al mismo tiempo, cada personaje cuenta con habilidades especiales que se activan oprimiendo los dos clickers del control siempre y cuando tu barra especial no esté vacía. En el caso de Franklin, el tiempo se volverá más lento mientras conduce y el auto será más rápido y virará mejor. Con Michael podrás ralentizar el tiempo a la vez que estás en un tiroteo, permitiéndote ganar ventaja. Con Trevor, podrás aumentar el daño que hacen tus armas al mismo tiempo que reduces el que recibes, lo que lo hace estupendo para abrir una brecha en el enemigo o contener una ofensiva. El uso de estas habilidades también será una parte importante del cambio de personajes.
Otra mecánica que intruduce GTA V es el uso de stats para los personajes. Estos stats pueden desarrollarse mediante la realización de actividades relacionadas o entrenándolos específicamente. Esto sirve para hacer una distinción entre los personajes y es una dinámica que hereda a GTA Online.
En GTA V también hay un nuevo tipo de misiones llamadas Heists. Un Heist consiste en un atraco contra un objetivo determinado. Todos los heists son planeados de forma cuidadosa y están acompañados de misiones de preparación. El jugador podrá elegir el curso de acción y a su equipo dentro del Heist, los cuales cobrarán una fracción más grande o pequeña de acuerdo al tamaño de su tajada del botín. Los Heists son una gran forma en la que el sistema de cambio de personaje juega un papel en el modo historia. Al final, las decisiones del jugador influirán en el tamaño del botín y la forma en que este se reparte.
A GTA V se añaden casi todas las actividades de los títulos anteriores, además de algunas nuevas como el triatlón, el cine, el yoga, la bolsa de valores y el paracaidismo. La última es de las más divertidas, además de que ofrece una nueva aproximación a la forma de realizar algunas misiones. Vuelven virtualmente los vehículos que hemos visto, desde las bicicletas hasta jets privados pasando por jetskis y caminones de basura. El teléfono celular vuelve a jugar un papel clave en las misiones, ahora también podrás enviar correos electrónicos, navegar por internet, hacer llamadas a otros personajes o incluso iniciar interacciones para el juego en línea. La socialización con los demás personajes del juego ya no es tan intrusiva como lo era en GTA IV, pero puedes seguir interactuando con ellos y hacer algunas actividades juntos. La física de manejo se vuelve más realista sin caer en convertirse en una simulación, la tracción de las ruedas juega un papel más relevante y da más libertad al jugador para experimentar con derrapes y trompos.
Un aspecto que me pareció muy interesante, aunque no fue muy mencionado es el cambio de la forma en que se tratan los vehículos. Mientras que siempre han sido cosas más bien desechables, en GTA V ya no lo son tanto. Cada personaje tendrá un auto personal que se spawneará en su casa. Además, podrás modificar cualquier auto para mejorar su potencia, resistencia al daño o mejorar su apariencia. Podrás almacenar estos autos en garages o comprar nuevos en línea. Si llegases a morir o a ser arrestado, podrás recuperar tu auto yendo a un “corralón” dentro del juego y pagando una multa. Las armas ya no desaparecerán si mueres o eres arrestado, aunque en el segundo caso perderás todas tus municiones. Podrás modificar tus armas en tu tienda para mejorar su precisión, colocarles accesorios, cargadores extendidos o cambiar su color.
Las misiones siguen siendo la parte más entretenida del juego y cumplen muy bien el papel de introducirte a la vasta cantidad de mecánicas que hay en el juego. El nivel de desafío de cada misión es moderado, pero el verdadero reto es completarlas con medalla de oro. Ahora las misiones tienen una codificación de color para que puedas distinguir a qué personaje le corresponde cumplirlas y su importancia dentro de la historia principal. Además, existirá una vasta cantidad de pequeñas misiones que surgirán en las calles de San Andreas, en la forma de ayudar a una persona aleatoria en problemas. Estas misiones pueden resultar en algún beneficio como conocer a un contacto para los heists u obtener dinero o artículos gratuitos, aunque otras resultan ser trampas. Esto resalta más la sensación que persigue Rockstar al hacer que los peatones y NPCs sean algo más que adornos en el mapa y gocen de personalidades propias y interactúen con el jugador.
En general, GTA V es un juego sencillo de comenzar a jugar e inmenso de explorar, siempre hay algo que hacer, lugares que visitar, retos que completar y una enorme cantidad de Easter Eggs que pueden mantener a cualquiera pegado a la consola por horas.
Los gráficos de GTA V son un definitivo refinamiento sobre los de su predecesor. El modelo de los vehículos puede ser dañado de forma muy realista, una volcadura producira profundas abolladuras en el techo, un choque leve dejará un raspón que a veces sólo puede ser apreciado acercando la cámara. Los autos se ensuciarán y necesitarán ser lavados. En ocasiones un choque en el ángulo correcto incluso puede desviar los ejes de las ruedas, lo que ocasionará cambios perceptibles en la apariencia del auto y la forma que se conduce. Los cristales se rompen, el suelo y la ropa de los personajes se manchan de sangre. Incluso los choques y los golpes dejan pequeñas marcas en el entorno, aunque con muchos objetos no hay una interacción alta. El agua está sorpendemente bien lograda en su apariencia y en la física, además de que es posible explorar las profundidades de las aguas de San Andreas. El clima es bastante decente y el paso del tiempo y los cambios en las horas del día están muy bien logrados. Durante la noche , la ciudad luce increible desde un avión, y la transición a los objetos rendereados a grandes distancias a medida que te acercas es muy buena y en algunos casos es apenas perceptible. El fuego, que en general es de los puntos más flacos de cualquier juego resulta ser bastante realista y convincente, así como las explosiones. No es visualmente el mejor juego que existe, pero es un esfuerzo bastante notable y más teniendo en consideración el tamaño del mapa. Quizá mi principal queja son las gotas de agua de lluvia que parecen sólo rayones blancos y algunos problemas de aliasing sobretodo entre objetos muy distantes entre sí.
Una cosa que me gusta mucho de Rockstar es que se manejan muy bien en el terreno del humor políticamente incorrecto. Como siempre, GTA V es una sátira de los vicios de la sociedad norteamericana de hoy en día y ese es un gran marco para el tipo de historias que cuentan.
Cada personaje es un cliché muy epecífico de personas de diferentes lugares de california. Pero el juego hace un gran trabajo al introducirte al drama personal por el que pasa cada uno de ellos. No pasa mucho antes de que empieces a notar toda clase de texturas dentro de los personajes, la forma en que sus decisiones pasadas los han afectado y aquello que persigue cada uno de ellos. Cuando los tres se encuentran, encuentran en cada uno algo que necesitaba y es esa interacción la que da origen a los eventos de GTA V.
Como siempre, GTA V cuenta una historia compleja cargada de humor negro y políticamente incorrecto. La relación entre los personajes cambia contínuamente e invita a los jugadores, no sólo a jugarlos, sino a asumir el papel que cada uno de ellos tiene. Sin darme cuenta, mi forma de conducir no era la misma cuando jugaba con Trevor o con Michael, las actividades tampoco ni la forma en la que me ocupaba de las misiones. Esto es uno de los grandes logros de GTA V.
Cada personaje tiene rasgos y personalidades bien definidas que están cuidadas hasta los más pequeños detalles. Los diálogos, las interacciones, los movimientos y los objetos que los rodean obedecen a sus personalidades. Incluso cada personaje tiene un teléfono distinto: Michael, el hombre acaudalado tiene el equivalente a un iPhone; por su parte el joven Franklin tiene algo se parece a un Galaxy, un teléfono más adecuado a su edad y a su perspectiva; Trevor, como buen lunático, tiene un Windows Phone. Los autos, las casas, e incluso los tatuajes y cortes de cabello disponibles están hechos acorde. Los skills básicos y las sidequests también se relacionan con cada personaje. Sin duda, es algo en lo que se invirtió mucho tiempo.
La trama en si misma está llena de giros y altibajos. Además de que da un rompecabezas que lentamente se va armando y permite comprender todos los eventos que ocurrieron con los personajes. El cambio de personajes con frecuencia se utiliza muy bien como un interesante recurso narrativo y el ritmo en el que se desenvuelve la historia está muy bien medido para mantener el interés del jugador en las misiones.
GTA V es el primer juego que cuenta con múltiples finales, aunque estos se reducen a una sola decisión del jugador. Más que nada, parece que le dan la oportunidad a quien esta al otro lado de la pantalla, de elegir el desenlace que quiere para esa historia en lugar de sólo mostrarle las consecuencias de sus acciones.
A parte de su propio Soundtrack, GTA V cuenta con una serie de estaciones de radio que son muy entretenidas de escuchar. La selección de música está agrupada por estaciones y se vuelve un elemento más del mundo en el que se está inmerso. Hay estaciones de música pop, electrónica, rock, country, hip hop y canales de talk shows. También hay comerciales y noticiarios donde en ocasiones se reportarán los atracos que has hecho o los tiroteos en los que te has involucrado. La selección es música es amplia y con buenas canciones para muchos gustos. Incluso tienen una estación de música mexicana dónde existe una amplia, singular y muy variada selección de música desde los Tigres del Norte hasta La Maldita Vecindad.
En un juego tan bueno como GTA V que hace honor a su franquicia es difícil apuntar a sus fallas sin sonar quejumbroso o amargado. Sin duda la cantidad de game-crippling glitches que hubo en el lanzamiento es algo que debe ser mencionado o el hecho de que la aplicación de iFruit sólo está disponible para iOS y no cuenta hasta el momento con una versión para Android.
También hubo una serie de detalles que había en GTA IV que no reaparecieron en GTA V y que en lo personal me encantaban y parecían darle más vida al juego. Diálogos pequeños, la computadora de la policía, o la voz del GPS, que además de darle más realismo al juego servía para que no pasaras con la vista clavada en el minimapa de la pantalla que es donde está la mayor parte del tiempo. La inteligencia artifical de los personajes en la calle es algo errática y a veces dificulta las misiones en las que hay que seguir discretamente a otro vehículo. La mira sigue siendo algo complicada de usarse y el sistema para cubrirse de los disparos es torpe por momentos.
Una cosa que le faltó al juego son heists que no formaran parte de la historia. Ya que al hacerlo, algunos eran líneales y la forma en la que las decisiones de los jugadores podían afectarlos eran limitadas. Tener algunos heists donde la preparación jugara un papel más importante y tuviera un impacto decisivo sobre el resultado habría sido estupendo.
Si eres fan de la saga, es una obligación que tengas este juego, no hay discusión alguna. Si disfrutaste otros títulos de la saga, éste te va a encantar. Por sí mimso es un juego sólido, interesante y que da muchas horas de entretenimiento tanto en la historia como en el modo online.
Como una nota adicional, cabe mencionar que este título decididamente no es recomendable para niños pequeños. La violencia no es más o menos gráfica que en otros títulos de la saga pero las situaciones en las que se produce son mucho más intensas. El juego se mete mucho en temas adultos y a diferencia de otros, no sólo se queda en insinuaciones. La desnudez en el juego es más gráfica y la historia explora temas como la ambigüedad moral, la tortura, el abuso de autoridad, la explotación sexual, la injusticia social y el consumo de drogas de forma muy directa y que no son precisamente cosas de las que te gustaría tener que explicar a un niño de 7 años.
Como suma de sus partes, me parece que GTA V es junto con San Andreas, las dos entregas más pulidas y mejor logradas de la franquicia y le doy un 9.
Assassin’s Creed: De como Ubisoft tomo una gran idea y la arruinó por completo.
Posted in Uncategorized on 9 octubre, 2013 by Krankes Hirn
La única forma en la que puedo ver a la historia de la saga Assassin’s Creed, es como si la hubiera escrito el hijo hipster de Dan Brown basada en un sueño del cual olvidó la mayor parte. En otras palabras: es un completo desastre. Y al mismo tiempo, pareciera que de manera individual, cada juego tuviese una muy buena historia inserta. Es atroz como el juego salta de ser interesante, emocionante, cargado de drama y de tensión mientras Desmond se encuentra dentro del Animus a un montón de desvarios estúpidos en el momento en que se desconecta. Es como si la versión en videojuego de Dr. Jekyll y Mr. Hyde si Jekyll, hubiera tratado de aislar la estupidez y pretensión y no el mal en sus experimentos. Seguro Hyde usaría lentes de pasta sin micas y tomaría Latte descafeinado con leche de soya en Starbucks.
Antes que nada, pensemos en el origen, en aquello que inició todo: Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed es un juego que se inspiró en una novela que se inspiró en hechos reales. Así es, en algún lugar de Medio Oriente existió una fortaleza llena de soldados que entrenaban día y noche para acabar con los enemigos políticos de su lider. Sus adversarios los llamaban despectivamente Hashashins, de donde surgió la palabra Assassin o asesino. La novela, inspirada por estos hechos, recibe el nombre de El Alamut y fue escrita por Vladimir Bartol como una suerte de ensayo o análisis de los gobiernos totalitarios; es una lectura bastante buena.
Assassin’s Creed pareciera ser casi un fanfic de la novela hecho videojuego. Son más las similitudes que las diferencias en lo que refiere al trasfondo. Incluso el lema “Nada es verdad, todo está permitido” fue tomado de las páginas de ese libro. No es queja, ni llamo a Assassin’s Creed un plagio, está claro que ellos desde el primer momento usaron la novela como molde para crear su mundo y nunca trataron de ocultarlo. Y la verdad pocos moldes más interesantes que ese para hacer algo así. Lo que sí, es que virtualmente cada uno de los aspectos malos del videojuego se encuentran en los puntos donde se desviaron de El Alamut, siendo la rivalidad con los templarios la única cosa interesante que aportó la gente de Ubisoft.
Pensemos en lo que hace que El Alamut sea tan buena: El Alamut es la historia del viaje de un joven que decide enlistarse con los Ismaelitas para volverse un Fedayin (una especie de soldado suicida de élite) y enfrentar a los enemigos de lo que el llama la verdadera doctrina peleando en nombre de Seyduna, un profeta. Seyduna es alguien que aprovecha el fanatismo religioso de los soldados para manipularlos y conseguir que combatan a su nombre. Aunque él personalmente no comparte esas creencias y lejos de ser un hombre religioso, es un agnóstico que se ha familiarizado con el poder de manipulación que tiene la religión sobre las personas y decide usarlo para su provecho. El lema “nada es verdad, todo está permitido” es justamente una expresión de su creencias verdaderas. Básicamente de esto se trata Assassin’s Creed hasta que aparece la Apple of Eden. Y ese, justamente, es el momento donde todo empieza a ir cuesta abajo.
La historia de las diferentes entregas de Assassin’s Creed puede sostenerse sin problemas excluyendo la existencia de estos artefactos mágicos. Incluso el hecho de que existan contradice un poco el propósito de los Asesinos. el hecho de que existan razas poderosas que crearon a la humanidad implica que hasta cierto punto la realidad es rígida y los mitos son verdaderos, que es justamente la posición que mantienen los templarios y lo opuesto a la filosofía de los Asesinos. Sin embargo, siguen anclando la historia a visión creada por El Alamut donde se supone que los profetas son farsantes y pregonan sobre dioses cuya existencia desconocen y a menudo no aceptan. Después de todo resulta que los dioses sí existen y que de hecho son los dioses grecorromanos. En ese momento la rivalidad entre los templarios y los Asesinos pierde sentido porque la existencia de las pieces of Eden demuestra que los templarios tienen razón.
Otro de los grandes problemas con este argumento es el hecho de que demerita completamente a los personajes más interesantes de la saga: Altaïr, Ezio y Connor; quienes resultan ser sólo marionetas del conflicto entre Juno y Minerva. ¿Qué pasa en Asssassin’s Creed III? Se revela que la rivalidad entre los Asesinos y los Templarios fue un enorme Red Herring y el verdadero villano era Juno. Bien hecho ahí, Ubisoft, arruinando la única parte buena que añadieron a la historia de Bartol.
Bien, entonces resulta que Altaïr, Ezio y Connor vivieron todo el tiempo engañados y en realidad su único propósito fue ser vehículos para entregar a Desmond un mensaje mediante el Animus. Desmond, quien es un muchacho apático que la única razón que tuvo para unirse a los Asesinos fue el hecho de que el doctor Vidic era un completo cretino. Si los de Abstergo le hubieran prometido mucho dinero y una vida cómoda a cambio de subirse al Animus de vez en cuando, Desmond no habría tenido razón alguna para mezclarse entre los Asesinos. Cosa que después “arreglan” inventando el hecho de que Desmond en realidad había nacido siendo criado por Asesinos (cosa conocida como backtracking, inventar cosas del pasado de un personaje para forzar a algunos puntos de la historia a tener sentido). Personalmente me parecía mucho más interesante el personaje cuando creía que era una persona común y corriente atrapada en una lucha que apenas comenzaba a comprender, en lugar de eso están forzando a Desmond a convertirse en un líder sólo porque tiene antepasados poderosos, que son los mismos que los de su padre y los de su abuelo y otras personas que sí tuvieron que ganarse su lugar entre los Asesinos.
Al final si quitamos todo lo que pasa fuera del Animus y con las Pieces of Eden, nos queda una historia muy interesante sobre dos grupos con fundamentos filosóficos completamente diferentes pugnando por lo que creen, logrará el bien mayor a la humanidad. Una rivalidad que se extiende por siglos y afecta a eventos importantes de la historia como la conocemos. Eso es lo que hace que Assassin’s Creed sea bueno y no toda la chatarra inducida por debrayes de filosofía barata y pretenciosa que meten como un marco para conectar la trama de cada uno de los títulos.

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