Source: https://www.slideshare.net/lbetancour/manual-robotica-tutor
Timestamp: 2019-09-21 15:14:34+00:00

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Proyecto robotica educativa_blog by Omar Eduardo Sojo... 3570 views
#PROYECTO LABERINTO LEGO EV3 by Stiven Yela 1335 views
, Sicólogo,padre. at Colegio Lonquén
Maydelin (china) , -- at ACT
1. MANUAL DEL TUTOR
3. Manual del TUTOR
4. Manual para el TUTOR TALLER DE ROBÓTICA Enlaces, Centro de Educación y Tecnología www.enlaces.cl Ministerio de Educación www.mineduc.cl Autor: José Ignacio Fernández Cofré Angélica Anaid López González Sandra Elizabeth Rodríguez Martínez Marco Antonio Vargas Vázquez Edición: Ana María Delgado Diseño: M. Carolina Alvarez Andrea Outón R. Erika Góngora G. L. Mónica Torres O. Omar Torres O. Ilustraciones: Carlos Ossandón www.edicionesrocamadour.cl Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual: CC — BY — NC — SA Julio 2014
5. PRESENTACIÓN Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje se definen como“La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”. Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar, Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología. Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes. Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas de gran atractivo para los niños y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes desarrollarán además la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración. Enlaces, Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura. ¡Bienvenidos!
6. Estimados Facilitadores: El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca estimular y desarrollar en los alumnos que participan de“Mi Taller Digital”. Se espera que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello se les invita a participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes: ◻◻ Uso de tecnología ◻◻ Ciclo diseñar - hacer – probar En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los que los estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller. Habilidades TIC para el Aprendizaje Dimensión Sub Dimensión Habilidad Información Como fuente Definir la información que se necesita Buscar y acceder a información Evaluar y seleccionar información Organizar información Como producto Planificar la elaboración de un producto de información Sintetizar información digital Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital Generar un nuevo producto de información
7. Colaboración y Comunicación Comunicación efectiva Utilizar protocolos sociales en ambiente digital Presentar información en función de una audiencia Transmitir información considerando objetivo y audiencia Colaboración Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de información Convivencia Digital Etica y Autocuidado Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital, y aplicar estrategias de protección de la información personal y de los otros Conocer los derechos propios de los otros, y aplicar estrategias de protección de la información en ambiente digital Respetar la propiedad intelectual TIC y Sociedad Comprender el impacto social de las TIC Tecnología Conocimiento TIC Dominar conceptos TIC básicos Saber operar las TIC Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento Resolución de problemas técnicos Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso más extendido En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes identifiquen cómo van aprendiendo. DISEÑAR, HACER, PROBAR
8. ◻◻ DISEÑAR: se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen ideas y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los conocimientos y las habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo. Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y los propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo de las propuestas, los estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y comunicarán sus ideas. ◻◻ HACER:incluyelasdestrezasyhabilidadesquelosestudiantesdebiesendesarrollaren cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado. En este proceso, los alumnos deberán conocer las principales características de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo,sepretendequeplanifiquendichosprocesosdeelaboración,considerando las múltiples variables involucradas. Y cumplan con las tareas asignadas a cada uno: elaborar, construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo realizado. ◻◻ PROBAR:seesperaquelosestudiantesdesarrollendestrezastécnicasyconceptuales vinculadas a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad. Se busca que hagan pruebas de lo realizado y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de otra manera. Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras de acuerdo a las sugerencias recibidas del resto de los compañeros. Los estudiantes se sitúan en el rol de evaluadores, así pueden corroborar que la pruebadelosproductosesunaexperienciainherentealosprocesosinnovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafíos.
9. Introducción La robótica educativa es una herramienta pedagógica cuya popularidad está aumentando muy rápidamente en distintos países en el mundo. Su metodología de aprendizaje es fácil de aprender y rápida de implementar, permitiendo que profesores y alumnos encuentren en los robots formas prácticas de presentar y adquirir el conocimiento de materias como matemática, física o química, electrónica, computación o programación, e incluso permiten el trabajo en distintos temas del área humanista. Sin embargo, el principal beneficio, y la causa de su popularidad en las aulas de clases, es el desarrollo, por parte de los estudiantes, de habilidades sociales que se conocen como habilidades blandas. Algunas de estas habilidades son las de comunicación interna y externa, el trabajo en equipo, el liderazgo, el emprendimiento, la innovación y una serie de conceptos que son difíciles de evaluar por su complejidad para ser medidas. Los robots educativos han mostrado ser una herramienta muy versátil para la realización de actividades que permiten a los estudiantes entrenar sus habilidades blandas, al mismo tiempo que adquirir conocimientos específicos en múltiples áreas.
10. ¿Qué puede esperar del curso? La robótica educativa tiene tres áreas fundamentales de trabajo:“mecánica, electrónica y programación” (Anexo 0), pero en términos generales, las actividades se desarrollan en torno al armado y la programación de un robot. Los estudiantes del taller deberán armar y programar varios robots, para superar problemas específicos, más conocidos como problemas de trabajo para equipos multidisciplinarios. Se busca que los estudiantes utilicen sensores y motores, para controlar las acciones de un robot y así, lograr que el robot se desempeñe de manera independiente y tome determinaciones al interactuar con el medio. Es muy importante que los estudiantes puedan realizar las actividades planteadas en un ambiente distendido y alegre, que permita a cada participante desarrollar procedimientos creativos e innovadores, para la adecuada resolución de desafios. Los educadores deben liderar el trabajo en las aulas con dinamismo y transmitiendo una visión global de los aprendizajes que los estudiantes adquirirán al desarrollar los ejercicios y desafíos que serán planteados. Parte importante del trabajo será la búsqueda de nuevas soluciones a ejercicios, logrando con esto que los estudiantes adquieran el control de la búsqueda y adquisición del conocimiento tecnológico. Uno de los roles fundamentales de los profesores será guiar la búsqueda de la información que no se presente en el manual convirtiéndose en un mentor que transfiere habilidades para independizar la búsqueda. En este taller digital de robótica, se espera que el estudiante sea capaz de: - Utilizar una herramienta robótica. - Aprender sobre sus componentes. - Generar tácticas de resolución de ejercicios cada vez más complejos.
11. SESION 1 CONOCIENDO MI ROBOT
12. SESION 1 Desafío µµ Identificar las piezas de nuestro set, así como las partes que identifican a un robot. µµ Analizar la lógica de la programación para darle instrucciones al robot. µµ Programar directamente en el ladrillo de programación. Indicaciones metodológicas En todas las sesiones se aplicarán las 3 etapas de la metodología: Diseñar, Hacer y Probar. Dichas etapas están claramente marcadas en este manual para poder identificarlas fácilmente. Siempre se trabajará en equipos por cada set de robot, donde cada alumno llevará a cabo un rol diferente que además, cambiará cada clase. Los roles a desempeñar son los siguientes: 1.	Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO® Education. El o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles. 2.	Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus compañeros a participar en la tarea. 3.	Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente, observar y apoyar tanto en organización como en construcción de los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algún error en caso de haberlo. 4.	Investigadorenjefe:Encargadodeinvestigareltemaseñaladoalinicio de la sesión. Puede ser acerca del uso del material, componentes, hasta aplicaciones. 5.	Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en 12 1 SESION
13. la investigación y redactar acerca del tema de la clase, así como observaciones del desempeño del equipo. Debe idear la mejor manera de compartir con los demás un dato interesante del tema investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.) 6.	Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo. En el Anexo 1 se puede encontrar un“Control de roles”para organizar dichos roles de cada equipo en cada clase. En esta primera clase, los estudiantes armarán el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción”que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 1 13 SESION
14. ◻◻ Una vez establecidos los equipos y los roles, se puede entregar un set a cada equipo y pedir que verifiquen su computadora para poder instalar el software. Tendrán 15 minutos para revisar las piezas del set, así como instalar el software en el computador (Anexo 2) ◻◻ Identificar algunas características de los robots. 1.	Para identificar a un robot, podemos notar algunas características como: ◻◻ Programa ◻◻ Cuerpo ◻◻ Conducta ◻◻ Puertos de entrada ◻◻ Puertos de salida Hacer la analogía con un computador… 2.	Cuerpo: El PC Programa: Sistema Operativo Conducta: Depende de programas como Excel, Power Point Puertos de entrada: puerto USB Puertos de salida: Conexiones que nos permiten ver conducta realizada. DISENAR Actividades 14 1 SESION 14 1 SESION
15. 3.	Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano Programa: Se encuentra en nuestro cerebro Conducta: Depende lo que quiera realizar, si quiero correr, la conducta implica mover músculos. Puertos de entrada: Mis sentidos dan información al cerebro para realizar ciertas conductas Puertos de salida: Mis músculos que reciben ordenes de ejecutar acciones Ejemplo: Mi mano está cerca de una fogata y se esta quemando, mi puerto de entrada es el sentido del tacto que manda la señal al programa para que por medio de mis músculos del brazo que son mi puerto de salida podemos quitar la mano de ese lugar. 4.	Ahora revisemos esto en nuestro robot Programa: lo acabamos de instalar- Software EV3 Cuerpo: lo vamos a construir con las piezas del set. Conducta: la realizará por medio de los motores Puertos de entrada: asignados por los números 1,2,3 y 4 donde se conectan los sensores para que la información del medio ambiente llegue al robot. Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y D. Nos sirven para conectar los motores y realizar la conducta que programemos. 1 15 SESION
16. Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos. Revisar Anexo 3 ◻◻ Aprender a dar instrucciones al robot. 1.	En la analogía de que nosotros podemos ser robots, pase a un alumno al frente para que reciba instrucciones de sus compañeros. 2.	Su pierna derecha (puerto de salida) será el motor A y su pierna izquierda será el motor B. 3.	Deberán hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula. Ejemplo 1: Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante: serán las instrucciones para hacerlo caminar hacia adelante Mover el motor A hacia atrás, Mover motor A hacia atrás, Mover motor A 16 1 SESION
17. hacia atrás… Cuestionar ¿qué es lo que pasa? Se debe llegar a la conclusión de que cuando un solo motor se mueve, se logra un giro. Ejemplo 2 Motor A: Pierna derecha Motor B: Pierna Izquierda Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder“sensar” Mover Motor A hacia adelante y Mover motor B hacia adelante: esta instrucción se va a repetir hasta que gracias a la Mano derecha, se logre sensar al chocar con la pared. 1 17 SESION
18. ◻◻ Los estudiantes armarán el robot llamado Base Motriz Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción”que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) ◻◻ IMPORTANTE A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe, debe buscar qué es un robot, las partes que lo conforman y alguno que les parezca muy interesante por lo que es capaz de hacer. Pueden iniciar viendo estos links: https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI HACER 18 1 SESION
19. ◻◻ Para pasar a la programación, se tomará el ladrillo programable, ya que los primeros desafíos, serán programados desde él. Para encender el ladrillo, presionar el botón señalado en la imagen siguiente con el número 2 1 2 3 3 3 3 1 19 SESION
20. Ejercicio 1 1.	Pide a los alumnos seguir las instrucciones de acuerdo a las imágenes para lograr que el robot avance: NOTA: Al situarte en la flecha que va hacia arriba, debes presionar el botón para acceder a otro menú. 20 1 SESION
21. 2.	Cuestionar ¿qué hace el robot? ¿para qué consideran que sirven los íconos que se tienen ahí? Es importante explicar los íconos que se tienen como opciones. 3.	Se deben mostrar las opciones que se tienen en la programación que son las siguientes: ◻◻ Mencionar que es importante que, para agregar un ícono nuevo, se debe colocar donde la flecha señala. 1 21 SESION
22. PROBAR Ejercicio 2 1.	Pide que copien la siguiente programación y escriban paso a paso qué hizo su robot. REFLEXION ◻◻ ¿Qué íconos se ocuparon? ◻◻ ¿Saben para qué sirve cada uno? ◻◻ ¿Qué hace exactamente su robot? Se puede permitir que hagan una programación un poco más libre e interpreten lo que hicieron respecto a los mismo cuestionamientos. No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. 22 1 SESION
23. 2323 SESION 2 MOVIMIENTO, TANQUE Y MOTOR GRANDE
24. SESION 2 Desafío µµ Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos. µµ Realizar ejercicios de programación con el Ícono Mover Tanque para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble, gire y rote. µµ Identificar la diferencia con el Ícono Motor grande. µµ Lograr que el robot base realice un cuadrado. Indicaciones metodológicas Las primeras actividades fundamentales para programar cualquier robot con ruedas, son para aprender a controlar sus movimientos. Para ello, se programarán ejercicios de movimientos. Esta es la forma más simple de introducir el uso del software de programación, pues sólo se debe cumplir con salidas de información, sin tener que esperar que el robot interactúe con el medio para realizar una tarea. En esta sesión los estudiantes probarán el funcionamiento de sus robots y realizarán los primeros diseños de algoritmos de programación en el programa. Es importante mencionar a los alumnos que los algoritmos en programación son estructuras que permiten, secuencialmente, entregar instrucciones a un robot a través de un software de programación. Recordar que los alumnos deberán ensamblar el robot base para trabajar con él durante cada sesión y desarmarlo al término de las mismas. NOTA: El Investigador tiene la responsabilidade de investigar tipos de movimento y uso de los motores. ¿Creen que los motores solo sirven para los carros? ¿para qué más lo ocuparías? 24 2 SESION
25. Pide que investiguen el siguiente link: http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90 ¿pueden encontrar algún otro vídeo donde se vea cómo los motores nos ayudan a dar movimientos? Actividades ◻◻ La primera actividad será aprender a hacer que el robot se mueva hacia adelante y hacia atrás utilizando el software de programación de LEGO MINDSTORMS Education EV3. ◻◻ Realizar los siguientes ejercicios para enseñar a los alumnos el uso del software de programación: DISENAR minutos Tiempo estimado 20 1 EnestaactividadsevaainteractuarconelsoftwareLEGO®MINDSTORMS Education EV3. 2 25 SESION
26. Para comenzar con la programación es necesario seleccionar el menú archivo. Después seleccionar el sub menú NUEVO PROYECTO. 26 2 SESION
27. minutos Tiempo estimado 5 Seleccionar el sub menú Programa. Y por último seleccionar Abrir, lo que resultará en abrir la hoja de trabajo donde se puede programar. 2 27 SESION
28. Se trabaja en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas); recordar que tanto a los Proyectos como a los Programas, se les puede cambiar el nombre. La paleta (pestaña ) de color verde es con la que comenzaremos. Aquí es donde encontraremos los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que le daremos instrucciones a los ensambles. HACER ◻◻ Los estudiantes armarán el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. ◻◻ Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción”que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) ◻◻ Vamos a usar el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado izquierdo hacia la derecha de la pantalla. Este bloque nos permite asignar valores diferentes para cada motor de manera independiente. Lo vamos a configurar Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos motores de 50 y con una duración de 5 rotaciones, lo que resultará en que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante. 28 2 SESION
29. Atención: ◻◻ Para cambiar la dirección de movimiento del robot base, basta con colocar un valor negativo en la configuración de potencia, lo que resultará en moverse hacia atrás. Probar con la configuración anterior en valores negativos. ◻◻ Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, éste solicite una actualización de software. Para resolver este problema, pedir a los estudiantes que averigüen en internet cómo se realiza una actualización de firmware en el ladrillo EV3. ◻◻ Fijarse en que los motores que se están utilizando en la programación sean los mismos que se estén utilizando en el robot, lo que quiere decir que estén conectados correctamente en los puertos de salida, los cuales se identifican con las letras A, B, C y D. ◻◻ En el primer bloque, utilizar la potencia 50 para ambos motores, utilizar el contador de unidades con el valor 5 y usar el freno. ◻◻ El segundo bloque es para detener los motores. 2 29 SESION
30. ◻◻ Recordar a sus estudiantes uno de los métodos para doblar. ◻◻ Giro de 90º tomando una rueda como eje con bloque Mover Tanque. ◻◻ Rotación del robot base en su propio eje con bloque Mover Tanque. ◻◻ Giro de 90º tomando una rueda como eje con bloque motor grande. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Existen más formas para lograr una vuelta, pero se recomienda realizar el trabajo con estas opciones. 30 2 SESION
31. Ejercicio 1 Los estudiantes harán que el robot avance dos rotaciones, gire en 180º y vuelva a avanzar dos rotaciones. Observaciones a la solución propuesta Ejercicio 2 Los estudiantes hacen que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance tres rotaciones. ◻◻ Paralograrcorrectamenteelgiro,sedebeprobaryhacervariacioneshasta que visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto varía de acuerdo al tipo de superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se obtendrá un resultado diferente. 2 31 SESION
32. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar los grados que se piden. Solución propuesta 32 2 SESION
33. PROBAR Ejercicio 3 Los estudiantes hacen que el robot haga la figura de un cuadrado. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Recordar que hay más de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia hay más de una forma de lograr este ejercicio. ◻◻ Alterminaresteejerciciopediralosalumnosquepresentensutrabajofrente a todo el grupo y de esta forma compartan su experiencia en la actividad. 2 33 SESION
34. REFLEXION ◻◻ Cerrar la dinámica con la resolución de retos y cuestionando cómo se hizo. ¿Cómo lograron giros? ¿Cuántos giros dio el robot? ¿Qué pasaría si hubieran más ruedas? ¿Cómo logramos que el robot realice lo que queremos que haga? ◻◻ No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. 34 2 SESION
35. 3535 SESION 3 MOVIMIENTO, DIRECCIÓN Y MOTOR GRANDE
36. SESION 3 Desafío µµ Cuestionar a los alumnos de las diferencias que existen para girar. Opciones para hacerlo: doblar, girar, rotar y usando el ícono Motor Grande. µµ Analizar la lógica de la programación para darle instrucciones al robot. µµ Programar directamente en el computador. Indicaciones metodológicas En esta sesión probaremos“Motor Grande y Mover la Dirección”. Los alumnos podrán probar las opciones que tenemos para dar vueltas, una de ellas es utilizando el “Motor Grande” que nos permite girar con un solo motor. “Mover la Dirección”nos permite dar vuelta con los dos motores, utilizando el volante para dirigir la dirección a la que queremos que se mueva el robot ya sea un lado u otro, o giros prolongados. Recordar que la opción de dirección también nos permite avanzar y retroceder, teniendo en cuenta que los motores avanzan con la misma potencia. Pedir que se formen equipos y asignar a cada uno de los integrantes el rol que debe trabajar durante esta sesión. Una vez que estén los equipos, proporcionar el set al Organizador, para que den inicio a la construcción de su Base Motriz. 36 3 SESION
37. ◻◻ Preguntar al alumno qué opciones tiene de dar vuelta si lo representa con su cuerpo. ◻◻ Pedir que los alumnos se pongan de pie y prueben diferentes formas de girar. ◻◻ Compartan cuales fueron esas opciones. Lasposiblesopcionesson:unsolopie,conlosdospies, vueltascerradaso abiertas. ◻◻ Comentar acerca de las vueltas que da un auto en una curva o en un retorno, será importante señalar las diferencias de este tipo de vueltas. ◻◻ Preguntar si han notado cómo gira el volante de un auto cuando el conductor quiere dar una vuelta. ◻◻ Comentar que este comportamiento lo podrán observar más adelante con su ensamble. DISENAR Actividades HACER 1 Los estudiantes armarán el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 3 37 SESION
38. NOTA: La investigación de esta sesión es sobre los tipos de movimientos que se pueden tener, qué implica y cómo lo podemos lograr con el robot. Buscar robots que incluyan motores. Pedir al Investigador identificar robot bípedo y una araña robot ¿cuantas patas tiene? ¿cuantos motores son? Se puede ver estos videos: http://www.youtube.com/watch?v=Bl_5wCbvxMU http://www.youtube.com/watch?v=JCHQnEQymGk Es importante tomar en cuenta que en el momento de la construcción todos los integrantes deben estar trabajando de acuerdo a su rol. En este momento el programador debe estar realizando posibles programaciones para probarlo en cuanto el ensamble esté terminado. 38 3 SESION
39. Ejercicio 1 1.	Pasar al computador para iniciar las pruebas. Programen utilizando únicamente el Motor Grande y elijan el puerto que quieren que se mueva. (Solo un puerto será elegido) 2.	Pedir que programen para que su robot avance con una potencia de 50 y eligiendo la opción de Grados, ellos pueden decidir la cantidad de grados que quieran que recorra. 3.	Cuestionar a los alumnos: ¿Qué paso? ¿Cuántas llantas se movieron? ¿Cuánta distancia recorrió su robot? 4.	Dar tiempo para que prueben con rotaciones, segundos y cambiando potencia. Solución propuesta 3 39 SESION
40. Ejercicio 2 1.	El primer reto es que su robot dé un giro de 90 grados. Solución propuesta Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Permitir que los alumnos prueben. Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90º, deben tener en cuenta que al programar el movimiento del Motor grande, con la opción en duración de Grados; a lo que se le está dando la indicación de avance en grados es al motor que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot. ◻◻ Es importante recordar que el robot no tiene forma de saber cómo está construido, su tamaño ni dimensiones, por lo que dar la indicación de avance de Motor grande con una duración en grados, no implica un movimiento total del robot en dichos grados. ◻◻ Probablemente los alumnos preguntaran por qué el robot no dio el giro de 90º en su totalidad, si es lo que indicaron en su programación. Ayude, a partir de preguntas, a llegar a la conclusión de que el movimiento que da es el movimiento de un solo motor y que su reto es calcular cuánta duración deben indicar al robot, para que logre ese giro total. 40 3 SESION
41. Ejercicio 3 1.	El ícono que se presenta a continuación es “Mover la Dirección” donde, a diferencia del ícono “Motor Grande”, se utilizan los dos motores para lograr el movimiento. 2.	Para obtener un giro en el robot con este ícono, tenemos la opción de utilizar un volante, al cual le indicamos la dirección hacia la cual se desea girar. 3.	Contamos con tres opciones para que nuestro robot pueda girar: rotar, girar y doblar. 4.	La opción de potencia en números negativos ayuda a determinar que la dirección del robot sea hacia atrás (retroceder) y la potencia en números positivos determina la dirección hacia adelante 5.	Leer el siguiente recuadro y probar con el robot los diferentes giros. PROBAR 3 41 SESION
42. Rotar Para rotar se debe hacer que las ruedas de un lado del robot avancen y las del otro lado retrocedan. Ambas acciones se realizan de forma simultánea y a la misma velocidad, pero con dirección opuesta. Con esto se logra mantener el eje de giro en el centro del robot. Girar Para girar se deben bloquear las ruedas de un lado del robot, y las del otro lado deben avanzar o retroceder, según la forma que se desee realizar el movimiento. Con esto se logra que el eje de giro se encuentre a un costado del robot. Doblar Para doblar se debe hacer que las ruedas de un lado avancen con mayor velocidad que las del otro lado del robot, logrando que el eje de giro esté fuera del robot. ◻◻ Probar las tres opciones que ofrece el icono de dirección: 1.	Pedir a los estudiantes que prueben el icono de Mover la dirección eligiendo una rotación, con dirección -100 y una potencia de 30. Insertar un segundo icono para terminar con su programación, este segundo ícono debe ser“Mover la Dirección”eligiendo“Apagado”. El resultado del giro que obtendrán será la opción de“Rotar”. 42 3 SESION
43. 2.	Pedir a los estudiantes que prueben el icono de “Mover la dirección” eligiendo una rotación, con dirección -50 y una potencia de 30. Insertar un segundo icono para terminar con la programación, éste debe ser“Mover la Dirección”eligiendo“Apagado”. El resultado del giro que obtendrán será la opción de“Girar”. 3.	Pedir a los estudiantes que prueben el icono de “Mover la Dirección eligiendo una rotación, con dirección -33 y una potencia de 30. Insertar un segundo icono para terminar con la programación, éste debe ser Mover la dirección eligiendo“Apagado”. El resultado del giro que obtendrán será la opción de“Doblar” Ejercicio 4 Hacer que el robot se estacione. ◻◻ Utilizar la pista para que los alumnos puedan hacer el reto de estacionar su robot tomando de referencia la imagen siguiente. 3 43 SESION
44. ◻◻ El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista. ◻◻ Se proporcionan dos retos cambiando la Posición inicial del robot: 1.	Para la primera (Posición inicial 1), el robot debe partir de acuerdo a la posición de la imagen (color rojo). 2.	Para la segunda (Posición inicial 2), el robot debe partir de acuerdo a la posición de la imagen (color azul). Posición final de estacionamiento Posición inicial 1 INICIO Posición inicial 2 INICIO 44 3 SESION
45. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Este ejercicio permitirá que el alumno ponga en práctica todas las opciones que tiene con el icono “Mover la Dirección”, eligiendo las opciones que les faciliten lograr el reto. ◻◻ La solución a la situación propuesta está diseñada para que el robot, una vez que sale de la Posición inicial 1, realice las siguientes tareas: 1.	Avance hacia adelante, hasta la última fila de la pista 2.	Gire a la derecha 3.	Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde 4.	Gire a la derecha 5.	Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en diagonal al verde 6.	Gire a la izquierda 7.	Avance hacia adelante un cuadrado 8.	Gire a la derecha, y por último 9.	Retroceda, para estacionarse“en reversa”. ◻◻ Las modificaciones que pueden hacer a la programación sugerida dependerán del tamaño de la pista. Se deben calcular cuántas rotaciones debe avanzar su robot hacia adelante así como los grados de las vueltas. 3 45 SESION
46. Solución propuesta Cerrar la dinámica con la resolución de retos y cuestionando cómo se hizo. No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 3. Detalle de programa anterior A Detalle de programa anterior B Detalle de programa anterior C 46 3 SESION
47. 4747 SESION 4 ROBOT BAILARÍN
48. SESION 4 Desafío µµ En esta sesión se incorporarán las herramientas de salida, (Motor grande, Mover la dirección y Mover tanque), el desafío será programar el robot para que siga la coreografía para bailar al ritmo de una canción. Primero se va a copiar una rutina para ejemplificar cómo el robot puede bailar y después ellos escogerán su propia canción y diseñarán su propia rutina. µµ Analizar la lógica de la programación para dar instrucciones al robot. µµ Programar directamente en el computador. Indicaciones metodológicas Tendrán que ponerse de acuerdo para elegir una canción que sea del agrado de todos. Los alumnos podrán programar con un motor o con ambos motores, realizar giros en su propio eje, giros abiertos, ir hacia adelante o hacia atrás. Pedir que formen equipos y asignar a cada uno de los integrantes el rol que en esa clase deben trabajar. Recordar que una vez que proporcione el set al equipo, todos los integrantes del equipo deben trabajar con el rol asignado. Recomendación: Utilizar únicamente las herramientas de programación que conocen y los movimientos deberán ser programados en duraciones muy cortas (pueden programar en décimas de segundo). 48 4 SESION
49. ◻◻ Cuestionar al alumno acerca de cómo podemos lograr que un robot baile. ◻◻ Formar un circulo, para que todos puedan escuchar las opiniones de sus compañeros. ◻◻ Pedir que mencionen qué género de música es la que más les gusta o pueden pensar cuál se adecúa más fácilmente a los movimientos que desean a programar. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) HACER DISENAR ◻◻ Los estudiantes armarán el robot llamado Base Motriz que será el eje del trabajo que realizarán en las primeras sesiones. ◻◻ Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción”que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. 4 49 SESION
50. Programa de Coreografía “No rompas más” A quien le corresponda el rol de Investigador en Jefe debe investigar: ◻◻ ¿Qué es un robot humanoide? ¿Cuáles son sus características? y deberá observar el video del baile“no rompas más”. ¿qué movimientos se llevan a cabo para esta coreografía? Video de la canción: http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU Videos sugeridos para la investigación: http://www.youtube.com/watch?v=9Zc0IEIGlAQ http://www.youtube.com/watch?v=dmFoh2GkTOQ Ejercicio 1 Pedir a los alumnos descargar la programación que se le brindará en las descargas y comprueben que su robot siga la coreografía. 50 4 SESION
51. Detalle de programa anterior A Detalle de programa anterior B Detalle de programa anterior C Detalle de programa anterior D Detalle de programa anterior E 4 51 SESION
52. PROBAR ◻◻ Inventar y programar su propia coreografía. ◻◻ Para ello, deben escoger una canción y programar el robot para que lleve el ritmo de la canción. Entre más precisos sean los movimientos, mejor. ◻◻ El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos. ◻◻ Proponer al Asistente de investigador y Redactor que diseñe una presentación divertida para presentar el funcionamiento del Robot bailarín como por ejemplo, un programa de televisión en la que presentarán una coreografía. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ La programación en cada equipo será muy diferente dependiendo de la música que escojan. ◻◻ Al final de la sesión, los equipos deben presentar el baile a todos y al final, votarán por el robot que consideren haya sido el más preciso (Un voto por equipo y no es válido votar por el propio equipo). El equipo que obtenga más votos, será el ganador. ◻◻ Al termino de su presentación recuerde a los estudiantes guardar las piezas en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5) minutos Tiempo estimado 45 Ejercicio 2 1.	Observar la coreografía de la canción“No rompas más”y después, observar los movimientos del robot. 2.	Deducir la secuencia de programación. 52 4 SESION
53. 5353 SESION 5 CONDICIONES
54. SESION 5 Desafío µµ Incorporar los sensores de contacto ( Sensor Táctil) y distancia (Ultrasónico) µµ Lograr que el robot interactúe con el medio ambiente a través de los sensores, para ejecutar acciones. µµ Programar una simulación de una aspiradora inteligente. Indicaciones metodológicas Recordar a los alumnos que el concepto de movimiento implica salida de información Mencionar que la adquisición de información, se logra a través de los sensores que funcionan como los sentidos de nuestro robot. ◻◻ Comenzar haciendo una actividad relacionando los sentidos de tacto y vista; se pedirá que un alumno participe en la siguiente actividad: DISENAR 54 5 SESION
55. ◻◻ El alumno será nuestro robot y el robot deberá... moverse hacia adelante “hasta que ”choque con la pared, cuando esto suceda deberá detenerse y retroceder, se preguntará a los participantes Cuestionar: ¿qué condición esta cumpliendo el robot para detenerse? Respuesta: “chocar”sentido del tacto La siguiente acción será el robot camine hacia adelante “hasta que” detecte una distancia frente a el de 40 cm y cuando esta condición se cumpla, el robot debe detenerse y retroceder. Preguntar a los alumnos: ¿qué condición esta cumpliendo el robot para detenerse? Respuesta:“ver una distancia de 40 cm frente a él ”Utilizando el sentido de la vista. ◻◻ Presentar la herramienta “Esperar” que se encuentra en la pestaña de color naranja dentro del software, donde están los íconos de control de flujo. La herramienta de Espera nos permitirá condicionar alguna acción (movimiento, un sonido o una imagen) a otra. ◻◻ La tarea para el Investigador en Jefe será investigar cómo funciona una maquina de refrescos o dulces. Puede observar el siguiente video: Máquina expendedora de golosinas a granel: http://www.youtube.com/ watch?v=jSx6-TsuVB0 ◻◻ ¿Qué sensores ocupan? ¿Cómo funciona? ◻◻ ¿Saben lo que es una aspiradora inteligente? Pedir que también lo investiguen. Video: http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8 Video: http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA 5 55 SESION
56. HACER A partir de esta actividad, se debe ensamblar el modelo “Tank Bot”, las instrucciones de armado están en el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3. ◻◻ No olvidar que cada sesión se ensambla el modelo y al término de la misma, se debe desarmar y dejar los sets en orden. Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot Recuerde asignar un rol distinto en cada clase para cada equipo, y no entregar material hasta que los alumnos estén organizados y hayan comprendido las instrucciones de la actividad. 56 5 SESION
57. ◻◻ La construcción para que los sensores de contacto y ultrasónico sean parte del ensamble, es responsabilidad del equipo, pueden tomar referencias de videos en internet o imágenes que ellos investiguen mientras están armando. ◻◻ Una vez que los alumnos terminen la construcción delTank Bot e instalen los sensores de contacto y ultrasónico, se debe supervisar que todos los estudiantes terminen con éxito la construcción. ◻◻ Entregar un set de construcción (Core set EV3) y un Set de Expansión EV3, para que los alumnos ensamblen el Tank Bot. 5 57 SESION
58. Ejercicio 1 1.	Los estudiantes deben hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido “LEGO®” cada vez que se presione el sensor de contacto. 2.	Recordar que se deben presentar los íconos como se propone en la imagen, explicando que el segundo ícono, es el de Esperar por, se seleccionó el Sensor Táctil que se encuentra conectado en el Puerto de Entrada 1, y el ícono siguiente es de un sonido, se hace clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en la parte de arriba del mismo ícono, donde está la línea verde, se elige la opción que diga“LEGO” Solución propuesta minutos Tiempo estimado 5 58 5 SESION
59. Ejercicio 2 1.	Los estudiantes hacen que en el display/ pantalla del robot, se visualice la palabra “MINDSTORMS” cada vez que se deje de presionar el sensor de contacto. 2.	Nuevamente se ocupa el ícono de Play, el ícono de Esperar por Sensor Táctil, y el tercer ícono es para que aparezca una imagen en el display/pantalla (Ícono Pantalla); se elige Texto como opción primera, y la palabra MINDSTORMS aparecerá en la línea verde. Finalmente se debe colocar un ícono de Esperar, tiempo, 1 segundo, para que podamos observar la imagen en el display/ pantalla del ensamble. Solución propuesta Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Para que esta actividad funcione los alumnos deben tener presionado el sensor de contacto. minutos Tiempo estimado 5 5 59 SESION
60. Ejercicio 3 1.	Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se detenga cuando el robot encuentre un obstáculo a 15 centímetros de distancia frente a él. Solución propuesta 60 5 SESION
61. Ejercicio 4 1.	El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente. 2.	Programar elTank Bot para que avance indefinidamente hasta que encuentre un obstáculo a una distancia menor o igual a 20 cm de distanciafrenteaél;después,debegirar90ºparalibrarelobstáculo, todas estas acciones, deberán repetirse indefinidamente gracias al ícono de Bucle. Ícono Bucle Solución propuesta Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Revisar que el primer bloque de mover tanque este configurado en encendido; los alumnos deben probar la vuelta hasta que logren el giro de 90º. 5 61 SESION
62. Pedir a los estudiantes presentar el trabajo realizado frente a todo el grupo, enfatizando sobre la importancia de las estructuras y la programación del robot, cuestionando lo siguiente: ◻◻ ¿Entienden que con el uso de sensores ustedes pueden interactuar con el robot? ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en sus casas con el uso del sensor de contacto? ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en el colegio con el uso del sensor de contacto? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en sus casas con el uso del sensor de distancia? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en el colegio con el uso del sensor de distancia? Al termino de su presentación recuerde a los estudiantes guardar las piezas en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5) PROBAR 62 5 SESION
63. 6363 SESION 6 DETECTANDO CAMBIOS
64. SESION 6 Desafío µµ Probar la opción de “View y Paleta de comunicación”. µµ Incorporar el sensor de color. µµ Condicionar la herramienta de “Esperar” con el sensor de color. µµ Probar con el sensor de color las opciones que tenemos para realizar diferentes tareas . µµ El robot realizará una tarea específica según el color que asignemos . Indicaciones metodológicas En esta sesión se incorpora el sensor de color. Al igual que en la sesión anterior, los estudiantes seguirán haciendo y probando sus algoritmos de programación, con los nuevos componentes que utilizarán en los robots educativos. Recordar que la herramienta de “Esperar” nos ayudará a condicionar una acción con el sensor de color. 6 SESION 64
65. Actividades 1 Recordar las opciones que nos ofrece la herramienta de“Esperar”a partir de cuestionamientos. 2 Preguntar a los alumnos ¿Ustedes se despiertan solos o esperan todos los días por la mañana algo que les ayude a levantarse de la cama e ir a la escuela ? 3 Guiar las respuestas para que los alumnos respondan: “esperar a que suene su alarma o alguien los despierte” 4 Una vez que esperan por algo, en este caso será “escuchar su alarma”, viene una acción después:“levantarse” 5 Explicar que lo mismo pasa en muchos casos con los sensores, en este caso, poner un ejemplo con el sensor de color. Su robot puede estar ejecutando algunas acciones y va a esperar por un estímulo, que en este caso puede ser intensidad de luz o un color especifico, para continuar con la siguiente acción. Para la siguiente actividad necesitaremos una lámpara, puede ser la de un celular. ◻◻ Pedir a dos alumnos que pasen al frente y se ubiquen mirándose, de frente. Apagar la luz del salón. Uno de ellos prenderá la lámpara, la sostendrá a la altura de los ojos de su compañero, y permanecerá quieto, y su compañero estará girando lentamente sobre su propio eje, con los ojos cerrados, mientras gira, en algún momento detectará un ligero cambio de luz gracias a la lámpara que su compañero sostiene a la altura de los ojos, en cuanto detecte este cambio, se debe detener. ◻◻ Formar equipos y asignar un rol a cada uno de los integrantes del equipo, esto será de acuerdo a la clase. No olvidar que es importante que los alumnos trabajen con un rol distinto a la clase anterior. DISENAR 6 SESION 65
66. HACER ◻◻ Se debe comenzar a armar el “Tank Bot” según las instrucciones que vienen en el Software. Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot 6 SESION 66
67. ◻◻ No olvidar que cada sesión se ensambla el modelo y al término de la misma, se debe desarmar y dejar los sets en orden. (Anexo 5) ◻◻ Entregar un set de construcción (Core set EV3) y un Set de Expansión EV3, para que los alumnos ensamblen el Tank Bot. ◻◻ El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones que se le han dado al sensor de luz y color. ◻◻ Se puede revisar el link que se sugiere a continuación: En este link podrán observar cómo el sensor de color puede discriminar entre un color y otro: http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg En este link podrán observar cómo el sensor de luz discrimina entre una la intensidad de luz ambiental: http://www.youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4 ◻◻ Apartirdeloqueinvestigue,debeformular3preguntasconrespuestas.Al término de los ejercicios los equipos deben presentar el funcionamiento de su robot, una manera divertida de hacerlo es la siguiente: El Investigador deberá presentar simulando ser un Científico que dará una conferencia del funcionamiento del sensor. 6 SESION 67
68. Ejercicio 1 Probar la opción“View”en el ladrillo programable. PROBAR ◻◻ Prender su ladrillo programable. ◻◻ Con los botones de navegación (botón derecho) ir al tercer menú del ladrillo programable, elegir la opción de “Port View” y presionar el botón del centro para entrar al menú. ◻◻ La primera opción que ofrece el menú es para elegir el puerto en el que está conectado el sensor de color. ◻◻ Con los botones de navegación (botón derecho) debe ir al cuarto menú del ladrillo programable. Esa opción nos permite ver la intensidad de luz que está detectando el robot. ◻◻ Probar cuanta luz está registrando el sensor de color en la superficie de la mesa. 6 SESION 68
69. Ejercicio 2 Probar la opción“Paleta de comunicación” directamente en el Software. ◻◻ Encender el computador y entrar al Software “LEGO MINDSTORMS Education EV3”. ◻◻ Encender el ladrillo programable. ◻◻ Conectar el cable USB al robot y al computador ◻◻ Ir a la “Paleta de comunicación” que se encuentra en la parte inferior derecha de su hoja, en el software. ◻◻ Elegir la opción “Vista del puerto”. Esta opción registra en tiempo real lo que se encuentra conectado en el Tank Bot (sensores y motores) ◻◻ Observar los datos que está registrando el sensor de color. 6 SESION 69
70. Ejercicio 3 Los estudiantes deben programar su robot para que avance ilimitadamente sobre una superficie (de preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde para no caerse. Solución propuesta Observaciones a la solución propuesta ◻◻ El primer ícono nos indica que el robot debe avanzar hacia adelante ilimitadamente con una potencia de 50 en los dos motores. ◻◻ Segundo ícono nos ayuda a dar la indicación de condición de esperar por el sensor de color, comparando la intensidad de luz reflejada. Cuando registre una intensidad de luz menor o igual a 40 deberá detenerse, para esto tenemos el siguiente ícono, eligiendo la opción“Apagado” Ejercicio 4 Para el siguiente ejercicio se necesita un objeto de color rojo. Pedir que pasen dos alumnos al frente. Uno de ellos debe caminar hacia adelante ilimitadamente y el otro debe estar en un lugar específico con el objeto rojo al frente. El alumno que camina debe detenerse cuando vea frente a él un objeto rojo. 6 SESION 70
71. Ejercicio 5 Tu robot debe avanzar ilimitadamente y cuando encuentre un color en específico deberá detenerse y realizar alguna de las siguientes acciones: 1.	Rojo: Emitir el sonido del nombre del color que está percibiendo 2.	Verde: Debe aparecer una imagen en el display 3.	Azul: Girar sobre su propio eje Solución propuesta 1. 2. 3. PROBAR 6 SESION 71
72. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Utilicen su pista para probar los diferentes retos. REFLEXION ◻◻ Recuerde que la condición de esperar por sensor de color se encuentra en la pestaña color naranja, donde tienen que elegir la opción “comparar- color”. ◻◻ Hacer mucho énfasis en la comparación de cuando ellos mismos lo hacen y cuando lo hace el robot. ◻◻ No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. 6 SESION 72
73. 7373 SESION 7 CASOS
74. SESION 7 Desafío µµ Conocer una nueva herramienta de programación por la cual su robot será capaz de tomar decisiones interactuando con el medio ambiente. µµ Identificar la mejor opción para ayudar a su robot a tomar una decisión dependiendo del estímulo de color que encuentre. µµ Proporcionar instrucciones a su robot para seguir una línea negra. Indicaciones metodológicas Solicitar a un alumno simular ser un robot. La instrucción es solo para él, para que al final de la ejecución de la tarea los demás alumnos comenten qué hizo el robot, la instrucción será: el alumno tiene que caminar hacia adelante sobre una linea negra, cuando el alumno pierda la linea deberá detenerse y girar hasta encontrar otra vez la linea y continuar hacia adelante, esto lo debe realizar de forma indefinida. Presentar el ícono de Interruptor que se encuentra en la paleta (pestaña) de color naranja, explicar a los alumnos que este ícono puede tener tantas condiciones como condiciones se le puedan dar al sensor, eso depende de la tarea que se le quiera asignar al robot; este ícono permite que el robot pueda considerar diferentes caminos para cumplir con su tarea. Recuerde asignar un rol distinto en cada clase para cada equipo, y no entregar material hasta que los alumnos estén organizados y hayan comprendido las instrucciones de la actividad. DISENAR 7 SESION 74
75. Ensamblar el modelo “Tank Bot”, las instrucciones de armado están en el software LEGO Education MINDSTORMS EV3 Set de Expansión > Instrucciones del modelo > Tank Bot HACER 7 SESION 75
76. Ejercicio 1 1.	Entregaráunsetdeconstrucción(coresetEV3)yunsetderecursos EV3, para que los alumnos ensamblen el Tank Bot, además de un armado extra que nos ayude a sujetar sensores: contacto y ultrasónico. Pueden tomar referencias de videos en internet o imágenes que ellos investiguen mientras están armando. 2.	La tarea para los Investigadores en Jefe será encontrar cómo funciona un robot seguidor de linea y dónde se ocupan estos robots. 3.	Además, investigar cómo un sensor de color es aplicado en la industria. 4.	Pueden iniciar con el siguiente video acerca de seguidores de línea: http://www.youtube.com/watch?v=AYU1UuDbsJo Videos para ver aplicación de selector de color: http://www.youtube.com/watch?v=kbuIhh9o0dw ◻◻ No olvidar que cada sesión se ensambla el modelo y al término de la misma, se debe desarmar y dejar los sets en orden. (Anexo 5) 7 SESION 76
77. Ejercicio 2 Los estudiantes deben hacer que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra. Solución propuesta Tip: Asignar potencia al motor que estaba detenido, esto mejorará la respuesta del robot. 7 SESION 77
78. Ejercicio 3 Hacer que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra y que cuando sense un color (sin importar cuál), se detenga y reproduzca el sonido del nombre del color que esta registrando, para seguir con el recorrido de manera indefinida. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Revisar que los alumnos estén configurando los Íconos Mover Tanque en encendido, y que la preferencia esté en el color negro; no olvidar que el color secundario puede no ser blanco debido a que no siempre trabajamos en un piso blanco o una mesa blanca. ◻◻ Una vez que logren el seguidor de linea proponer el reto de lograr mejorar la velocidad con la que se mueve el robot. 7 SESION 78
79. Solución propuesta 7 SESION 79
80. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ Debe considerar la velocidad con la que se mueve el robot por que de ser ésta muy alta, el sensor no alcanza a registrar la información y nunca va a lograr el desafío. ◻◻ ¿Consideran que se están presentando opciones de respuesta al robot? ◻◻ ¿Qué opciones se les están dando? ◻◻ ¿De qué sirve dar estas opciones? ◻◻ ¿El robot es capaz de decidir? ◻◻ ¿Cómo decide? REFLEXION 7 SESION 80
81. SESION 8 REFORESTACIÓN
82. SESION 8 Desafío µµ Trabajar con el sensor de color en la opción Comparar- intensidad de luz reflejada µµ Después de trabajar durante siete sesiones en el aprendizaje de la programación, los alumnos trabajarán en la construcción de nuevos prototipos y sus diseños serán creación de los estudiante para cumplir los retos. Indicaciones metodológicas En esta sesión se busca que los estudiantes desarrollen sus capacidades de diseño y construcción (hacer). Realizar un ejercicio que resuelva un problema, utilizando las piezas y partes del set de robótica del taller. Pedir que se formen equipos y asignar a cada uno de los integrantes el rol que debe trabajar durante esta sesión. Cada equipo debe hacer un reto diferente para lograr el proceso de “arar y dejar la semilla” El rol de de“Investigador de jefe”debe investigar ¿Que significa reforestación? las maquinas que utilizan para sembrar y cosechar. Sugerir al Investigador de jefe que presente su investigación con dibujos del proceso“reforestación” Dar una propuesta de algún prototipo que ayude a este proceso y exponerla al termino de los retos. 8 SESION 82
83. Observar bien en los vídeos que muestran algunos mecanismos para que puedan diseñar su brazo para arar la tierra y un brazo para que suelte la semilla. http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA Actividades ◻◻ Construir su Base Motriz Para hacerlo, tendrán las instrucciones de armado en el Manual de “Instrucciones de construcción”que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 8 SESION 83
84. ◻◻ Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser un brazo tipo trinchete que permita rayar/arar la tierra, es necesario un sensor de luz, ya que el robot irá sobre una linea negra para no desviarse. (Tomar el tapete de referencia) ◻◻ Deben usar la pista para que el robot detecte y siga la linea negra que se muestra en el ejemplo con una flecha. Solución propuesta Posición Incial INICIO 8 SESION 84
85. ◻◻ Otro equipo debe construir un mecanismo para que el robot suelte la semilla. Es necesario un sensor de luz, ya que el robot se debe detener en cada linea negra y el brazo debe bajar simulando que deja una semilla en cada cuadro. Se debe usar la pista para que el robot detecte cada linea negra como se muestra en el ejemplo (flechas). Posición Incial INICIO 8 SESION 85
86. Al termino de su presentación recuerde a los estudiantes guardar las piezas en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo 5) Solución propuesta 8 SESION 86
87. 8787 SESION 9 RECOLECTANDO BASURA
88. SESION 9 Desafío Los estudiantes continúan trabajando en: µµ Crear un robot propio; debe incluir el sensor ultrasónico o de distancia. µµ Se debe analizar la lógica de programación para lograr la que el robot realice la tarea. µµ Programa desde tu computador. Indicaciones metodológicas En esta sesión se busca que los estudiantes desarrollen sus capacidades de diseño y construcción. Para ello, se les pedirá que realicen un ejercicio que resuelva un problema, utilizando las piezas y partes del set de robótica del taller. Para cumplir con esto, los estudiantes deberán probar en reiteradas oportunidades sus robots junto a sus algoritmos. 9 SESION 88
89. Actividades ◻◻ Investigación para el Investigador en Jefe: ◻◻ Recoger y separar la basura debe ser un tema muy importante para cualquier persona del mundo, ya que el problema de basura y residuos cada vez afecta a más seres vivos. ◻◻ Investigar sobre diferentes robots que estén actualmente ayudando a limpiar ya sea tierra o mar. Video barco recolector de basura: http://www.youtube.com/watch?v=CWIv3C4UAfo Video de robot recolector de basura: http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY Los estudiantes tienen dos opciones, armar el robot llamado Base Motriz y agregar piezas para que éste sea capaz de resolver el desafío o diseñar su propio robot. Si deciden construir la Base Motriz para agregarle piezas, tendrán las instrucciones de armado de éste en el Manual de “Instrucciones de construcción” que está dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz) 9 SESION 89
90. Ejercicio 1 Construir un robot que sea capaz de dejar (arrastrar/llevar) la mayor cantidad de basura hacia el recuadro verde, donde la basura se recicla. Se les dará un período de dos minutos para terminar el recorrido. Las pelotas de Ping Pong representan basura que está tirada por toda la ciudad 9 SESION 90
91. ◻◻ ¿Es posible diseñar un robot que nos ayude a limpiar la ciudad? Las pelotas serán colocadas antes de la partida del robot y éste no podrá ser tocado fuera del área de partida. NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizará la pista número dos del taller. 9 SESION 91
92. Al finalizar la sesión, invitar a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad, haciéndoles las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Crees que el trabajo realizado junto a tus compañeros fue el adecuado? ◻◻ ¿Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o había miembros del equipo que tenían ideas diferentes? ◻◻ ¿Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? ◻◻ ¿Cómo fue que lograron llevar la basura de su posición original al otro lado? ◻◻ ¿Qué podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles? En los últimos treinta minutos de la sesión, se realizará una competencia para ver cuál de los equipos logra el mejor resultado. Nota: No se debe olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5. REFLEXION 9 SESION 92
93. SESION 10 RETANDO A TU ROBOT
94. SESION 10 Desafío µµ En esta sesión se realizarán ejercicios de navegación con el Cuadribot. Indicaciones metodológicas Habiendo perfeccionado las estructuras de programación, el uso de la tracción de movimiento y el uso de los comandos para la adquisición de datos por medio de los sensores; se trabajará en la combinación de estos para realizar ejercicios de navegación en una mesa de ejercicios. Esto permitirá aumentar las destrezas de los estudiantes al verse enfrentados a resolver problemáticas más complejas. En esta sesión, los estudiantes: ◻◻ Diseñarán algoritmos de programación ◻◻ Diseñarán estrategias de resolución de problemas de navegación ◻◻ Harán una solución factible para ello. También probarán una y otra vez hasta que estén conformes con el desempeño del robot resolviendo el ejercicio. 10 SESION 94
95. Actividades En esta clase, los equipos de robótica deberán realizar una serie de ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido hasta ahora. Para construir el robot Cuadribot, revisar Anexo 6. 1 Usted indicará un ejercicio de navegación en una pista para que los estudiantes repitan ese ejercicio. 2 Los estudiantes realizarán la programación del ejercicio de navegación en la pista establecida para ello. Las instrucciones son: ◻◻ Los robots deberán empezar en uno de los cuadrados blancos de la pista número dos, cuadrado que será determinado por usted antes de empezar a programar el ejercicio y diferente para cada equipo de trabajo. ◻◻ Una vez posicionado en el cuadrado, el Cuadribot deberá avanzar tres recuadros blancos y decir“good job”cada vez que pase por una línea negra. ◻◻ Luego el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color verde. ◻◻ Después el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color rojo. ◻◻ Y finalmente el robot deberá avanzar de manera directa hacia el recuadro con el color azul. 10 SESION 95
96. Las flechas indican los casilleros en los cuales los estudiantes podrán iniciar el ejercicio y la dirección en la cual deberán partir los robots. Cada equipo lo hará de un casillero distinto elegido por usted. 3 Si los estudiantes terminan el ejercicio anterior, podrán hacer ejercicios simples de programación, realizando trazos de figuras geométricas como triángulos y cuadrados utilizando el sensor giroscopio. Al finalizar la sesión, invite a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad, haciéndoles las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Crees que el trabajo realizado junto a tus compañeros fue el adecuado? ◻◻ ¿Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la misma forma o había miembros del equipo que tenían ideas diferentes? ◻◻ ¿Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado? REFLEXION 10 SESION 96
97. SESIONES OPTATIVAS
98. 9999 ENCONTRANDO COLORESSESION OPTATIVA 1
99. SESION OPTATIVA 1 Desafío µµ En esta sesión se realizarán ejercicios de navegación con el Cuadribot. Indicaciones metodológicas Habiendo perfeccionado las estructuras de programación, el uso de la tracción de movimiento y el uso de los comandos para la adquisición de datos por medio de los sensores; se trabajará en la combinación de estos para realizar ejercicios de navegación en una mesa de ejercicios. Esto permitirá aumentar las destrezas de los estudiantes al verse enfrentados a resolver problemáticas más complejas. En esta sesión, los estudiantes: ◻◻ Diseñarán algoritmos de programación ◻◻ Diseñarán estrategias de resolución de problemas de navegación ◻◻ Harán una solución factible para ello. También probarán una y otra vez hasta que estén conformes con el desempeño del robot resolviendo el ejercicio. 100 SESION OPTATIVA 1
100. Actividades minutos Tiempo estimado 30 En esta clase, los equipos de robótica deberán realizar una serie de ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido hasta ahora. El Investigador en Jefe debe investigar lo que hacen en la competencia World Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus compañeros los diferentes retos a los que se presentan los chicos y las categorías que existen. A continuación se presentan algunos links para que pueda revisar: http://www.youtube.com/watch?v=UjK0OzoAdMs http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg http://www.youtube.com/watch?v=4Z7z6hb3hrg www.wroboto.org 1 Realizarelrecorridoqueseguiráelrobot,losalumnosdaráninstrucciones para que pueda llegar a la posición final del recorrido. 2 Realizar la programación del ejercicio de navegación en la pista establecida, el tiempo estimado para resolver el reto es de 30 min. Importante: Tomar en cuenta el tiempo que recorre cada robot y hasta qué parte del reto llega cada equipo. Cada equipo puede tener una solución diferente. 101 1 SESION OPTATIVA
101. Solución propuesta Las únicas instrucciones que todos deben seguir son: ◻◻ Iniciar en la Posición inicial 1 ◻◻ Detectar 3 líneas negras ◻◻ Detectar el recuadro color rojo ◻◻ Detectar el recuadro verde ◻◻ Proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo. ◻◻ Finalizar en el recuadro azul 102 SESION OPTATIVA 1
102. Observaciones a la solución propuesta ◻◻ El robot debe iniciar su recorrido en la Poción Inicial 1 ◻◻ Debe avanzar y detenerse hasta que detecte la tercer linea negra. (Uso de bucle > conteo > 3) ◻◻ Avanzar 0.2 rotaciones y repetir esta acción 3 veces de acuerdo a la instrucción anterior. ◻◻ Detener el movimiento ◻◻ Seguir hacia adelante hasta detectar con el sensor de color, el color Rojo y dar un giro por 2 segundos. (este tiempo puede variar, se debe lograr que el robot se direccione hacia el recuadro de color verde) ◻◻ Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color, el color Verde y proyectar una imagen en el display del ladrillo por un segundo. ◻◻ Seguir su recorrido hasta llegar a la posición final y cuando detecte el color azul debe emitir un sonido“stop” Pedir a los estudiantes presentar el trabajo realizado frente a todo el grupo, enfatizando sobre la importancia de las estructuras y la programación del robot, cuestionando lo siguiente: ◻◻ ¿Entienden que con el uso de sensores ustedes pueden interactuar con el robot? ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en sus casas con el uso del sensor de contacto? ◻◻ ¿Qué problemas se podrían solucionar en el colegio con el uso del sensor de contacto? REFLEXION 103 1 SESION OPTATIVA
103. ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en sus casas con el uso del sensor de distancia? ◻◻ ¿Cuáles son los problemas que podrían ayudar a solucionar en el colegio con el uso del sensor de distancia? Posición inicial 1 INICIO Posición final llegando al cuadro azul 104 SESION OPTATIVA 1
104. 105105 VARIABLES SESION OPTATIVA 2
105. SESION OPTATIVA 2 Desafío µµ Luego de usar los sensores y motores del robot, es importante que los estudiantes aprendan a utilizar variables para generar procesos. Esto les permitirá tener mayor control de los productos robóticos que deseen realizar. Indicaciones metodológicas Se espera que los estudiantes comprendan la importancia de la utilización de variables y sus usos prácticos para permitir que un robot pueda tomar decisiones, una vez que se encuentre trabajando, de manera completamente autónoma en el campo de desafíos. En esta sesión los estudiantes diseñarán, harán y probarán estructuras de programación que incorporen variables y bloques matemáticos. 2 106 SESION OPTATIVA
106. Actividades 1 Pida a los estudiantes que investiguen en internet acerca de los siguientes bloques y sus funciones respectivas: ⇢⇢ Bloque matemática ◻◻ Suma ◻◻ Resta ◻◻ Multiplicación ◻◻ División ◻◻ Valor Absoluto ◻◻ Raíz Cuadrada ◻◻ Exponente ⇢⇢ Bloque redondear ◻◻ Redondear al más cercano ◻◻ Redondear hacia arriba ◻◻ Redondear hacia abajo ◻◻ Truncar ⇢⇢ Bloque matemática avanzado ◻◻ Función ecuaciones ◻◻ Función módulo ◻◻ Función negar ◻◻ Función piso ◻◻ Función techo ◻◻ Función redondear ◻◻ Función absoluto ◻◻ Función raíz cuadrada Como actividad complementaria puede solicitar a los estudiantes que investiguen sobre la utilización de“arrays”en el software LEGO EV3. 2 107 SESION OPTATIVA
107. 2 Los estudiantes realizarán la programación del ejercicio de navegación en la pista establecida para ello. Para este ejercicio se utilizará la pista número uno del taller. La sección que se utilizará será la que tiene forma de peine y el robot deberá cumplir con las siguientes instrucciones. ◻◻ Con los sensores de contactos se deberá ingresar un valor entre los números 30 y 40, el que debe ser almacenado en una variable de nombre “obligatorio”. ◻◻ En otra variable de nombre “Aleatoria”, se debe almacenar un valor que variara entre dos y ocho. ◻◻ El robot deberá cruzar tantas líneas como el número almacenado en la variable “Aleatoria”. Además, cada vez que cruce una línea, este deberá sumarelnúmeroqueseencuentraalmacenadoenlavariable“obligatorio” y al finalizar el ejercicio deberá mostrar en pantalla el resultado final. Recuerde a los estudiantes que para la próxima clase, deben traer pelotas de ping pong para poder realizar el ejercicio propuesto, o solicitar al colegio que facilite diez pelotas de ping pong para la actividad. Al finalizar la sesión, invite a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia del trabajo en equipo y la creatividad, haciéndoles las siguientes preguntas: ◻◻ ¿Creen que las matemáticas y los número son importantes para comunicarse con los robots? ◻◻ ¿Es el robot y su programación un aparato que funcione con lógica?, ¿usa esta lógica conceptos matemáticos estructurados? REFLEXION 2 108 SESION OPTATIVA
108. ANEXOS
110. 109 ANEXOS Anexo 0:	Introducción a la programación Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones a las máquinas. En el caso de este curso, la programación sirve para indicarle al robot qué actividades debe hacer. Para eso, le indicamos si debe mover un motor o estar atento para identificar en qué condición está un sensor y con la información que pueda procesar, el robot deberá realizar una acción o tomar decisiones para hacer una cosa u otra. La programación es una ciencia. Lo que determina el resultado es el programador. Si el programador no es claro en sus indicaciones o desconoce algunas reglas del juego del lenguaje de programación que está utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor y los resultados no serán los esperados.
111. 110 Anexo 1:	Control de Roles Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Nombre del equipo: __________________________________________ Set: ___________ Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactory AsistentedeIJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactory AsistentedeIJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles Sesión 1 Organizador Constructor Programador Asistente de O y C Investigador Jefe Redactory AsistentedeIJ 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Roles
112. 111 ANEXOS Anexo 2:	Instalación del Software Para instalar el software de programación: Insertar el CD que contenga el Software LEGO®MINDSTORMS® Education EV3 Hacer doble click en el siguiente ícono y/o descripción como la señalada a continuación: 1 2 LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe
113. 112 En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si. Esperar a que termine el proceso de extracción. Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click en Siguiente. 3 4 5
114. 113 ANEXOS Seleccionar la opción de instalación de Edición para estudiantes. Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir la opción de Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en Siguiente) 6 7
115. 114 En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualización, aceptar las condiciones de uso. Esperar por el término de los procesos de instalación del software. Al completar la instalación, hacer click en el botón Finalizar o Terminar. 8 9 10
116. 115 ANEXOS Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. Terminado el proceso de instalación, encontrará en el escritorio del computador, el ícono que identifica al programa como LEGO MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa, debe hacer doble click en él. 11 12
117. 116 Para empezar a programar, se deberá hacer click sobre el menú Archivo > Nuevo proyecto > Programa Esta será la pantalla en la que podrá empezar a programar las instrucciones para el robot construido. 13 14
118. 117 ANEXOSAnexo 3: Descripción piezas y partes del robot LEGO EV3 Puertos de entrada, estos permiten conectar los sensores con el ladrillo. Puerto PC, este permite conectar el ladrillo con el computador. Puertos de salida, estos permiten conectar los motores con el ladrillo. Parlante, permite oir los sonidos que el robot emite. Puerto USB, permite conectar el ladrillo a internet o conectar dos ladrillos al mismo tiempo. Puerto Tarjeta SD, permite aumentar la memoria del robot hasta 32 GB. Ladrillo Programable
119. 118 Motores EV3 ◻◻ Motor Grande: es un motor potente que permite tener control de su rotación con la exactitud de un grado en el giro. Está diseñado principalmente para controlar la conducción de tu robot. Puede ser programado para interactuar en formato volante de conducción o conducción tipo tanque, en una coordinación simultánea por la simpleza de la programación. Este motor se mueve entre 160 y 170 rpm con una fuerza de torque que varía entre 20 y 40 Ncm lo que lo hace más lento pero más fuerte. ◻◻ Motor Mediano: Este motor también cuenta con la posibilidad de ser controlado con la exactitud de un grado de giro pero con la ventaja de ser más pequeño y liviano lo que resulta en una respuesta más rápida. Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con una fuerza de torque que varía entre 8 y 12 Ncm, lo que lo hace más rápido, pero menos poderoso.
120. 119 ANEXOS Sensor de Color El sensor de color es un sensor digital que permite detectar colores y/o la intensidad de luz que ingresa por su cavidad de visión. El sensor se puede utilizar de tres formas: modo detección de color, modo intensidad de luz reflejada, modo de intensidad de luz del ambiente. ◻◻ Modo Detección de Color: En esta modalidad el sensor es capaz de reconocer siete colores, los cuales son negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y café. Esto permitirá que tu robot pueda identificar objetos especiales por su color o tomar decisiones, identificando si existe o no un color. ◻◻ Modo intensidad de luz reflejada: Esta modalidad permite que el sensor pueda detectar la reflexión de luz infrarroja emitida por una luz led que se encuentra en el sensor. Con esto el robot podrá identificar formas que se encuentran en una misma superficie permitiendo así mejorar la toma de decisiones para lograr un resultado esperado. ◻◻ Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta modalidad permite que el robot pueda interactuar con una fuente de luz externa para poder determinar las acciones a realizar.
121. 120 Sensor de Contacto Este es un sensor de contacto análogo que permite detectar si el botón rojo es presionado o liberado. Este sensor puede programarse para identificar si ha sido presionado, liberado o accionado lo cual significa un ciclo de presión y liberación del botón. ◻◻ Modo contacto presionado: el sensor indica cuándo ha sido presionado el botón rojo, y a través de esta acciónsepodráejecutaralgunainstruccióndeprogramación. ◻◻ Modo contacto liberado: el sensor indica cuando ha sido liberado el botón rojo y a través de esta acción, se podrá ejecutar alguna instrucción de programación. ◻◻ Modocontactoaccionado:elsensorindicacuandoelbotón rojo ha sido presionado y liberado de manera secuenciada. A través de esta acción concatenada se podrá ejecutar alguna instrucción de programación.
122. 121 ANEXOS Sensor de Distancia El Sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto que se encuentra frente a él . Para hacerlo, envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al sensor . La frecuencia de sonido es demasiado alta para el oído humano . ◻◻ Modo detección de distancia: La distancia a un objeto puede medirse en pulgadas o centímetros. Esto le permite programar su robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared. Al utilizar unidades en centímetros, la distancia detectable es entre 3 y 250 centímetros (con una exactitud de +/- 1 centímetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394 pulgadas) . Un valor de 255 centímetros o 100 pulgadas significa que el sensor no puede detectar ningún objeto frente a él . ◻◻ Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasónico que funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el sensor detecta señales de sonido pero no las envía . Nota El Sensor ultrasónico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles, seguir un objetivo móvil, detectar un intruso en la sala o emitir un sonido“ping”con volumen o frecuencia en aumento a medida que un objeto se acerca al sensor . Para obtener más información, consulte uso del Sensor ultrasónico en la Ayuda del Software de EV3 .
123. 122 Anexo 4:	Software El software de programación LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 está desarrollado para apoyar un proceso de enseñanza y aprendizaje lúdico, para profesores y estudiantes que se introducen en el uso de robots educativos. Este software posee un sistema de programación conocido en inglés como“drag and drop”; lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que se pueda desarrollar un proceso simple y rápido, permitiendo lograr en poco tiempo los resultados que el programador espera. Para esto se utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado de entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden concatenar, o juntar unos con otros, de manera lineal para lograr programar correctamente al robot. Ejemplos de concatenación de bloques: a)	Concatenación no lograda b)	Concatenación lograda con dos bloques c)	Concatenación lograda con tres bloques
124. 123 ANEXOS El set de robótica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una completísima guía de uso que está disponible en el mismo software. Le recomendamos que lea la sección Software de EV3, esto le ayudará a ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes. En este manual entregamos una descripción de los bloques que más se utilizarán en este taller. Descripción de bloques Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera que sea más fácil aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son: “Bloques de acción”,“Bloques de flujo”,“Bloques de sensores”,“Bloques de datos”,“Bloques avanzados”y“Mis bloques”. El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques durante todas las sesiones. Los bloques más importantes y más utilizados son: ⇢⇢ Bloque motores movimiento de tanque: permite darle movimiento al Cuadribot, por medio de una tracción tipo tanque, lo que quiere decir que cuenta con un motor eléctrico a cada lado del robot. 1 2 3 4 5 Indica si los motores se detienen, avanzan de manera indefinida, avanzan una cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de rueda o una cantidad definida de giros de rueda.
125. 124 (2 y 3) Correspondenalapotenciaquesepuededaralosmotoresqueestándefinidos en la sección 6 del bloque (en el ejemplo serían los motores A y D). El valor 0 corresponde a un motor detenido y el valor 1 es el mínimo de potencia que se puede entregar a un motor y 100 el máximo. En el caso de querer que el motor vaya en dirección opuesta (reversa), se le debe agregar un signo “-” (negativo) al número previo a la potencia, por lo tanto el margen sería entre -1 y -100. (4) Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos según sea la selección realizada en la posición número 1. (5) Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la mayoría de los casos debería estar seleccionado el freno. (6) Es la selección de los motores que se programarán, esta posición es muy importante pues los valores que se coloquen deberán corresponder con los cables conectados a los motores. ⇢⇢ Bloque Espere por: este bloque tiene una condición lógica que es esperar por una acción para ejecutar la siguiente actividad.
126. 125 ANEXOS Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los sensores para ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente figura. Las actividades más recurrentes en las sesiones de este taller serán: espere por tiempo; espere por alguna distancia específica con el sensor ultrasónico; espere a que el sensor de contacto sea presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la posición en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de algun objeto o figura con el sensor de color. La selección de espere por de todos sensores descritos se realiza de la siguiente forma.
127. 126 Selección de sensor de ultrasonido Selección de sensor de contacto Selección de sensor giroscopio Selección de sensor de color ⇢⇢ Bloque de repetición “loop”: permite repetir la secuencia que se encuentra en su interior una cantidad limitada de veces o de manera infinita.
128. 127 ANEXOS ⇢⇢ Bloque de selección“switch”: permite que el robot elija entre una secuencia u otra según la información que esté recibiendo del medio que lo rodea. ⇢⇢ Bloques matemáticos: en ellos se pueden encontrar las operaciones aritméticas y el almacenamiento de variables para generar las estructuras de los bloques de datos. Los nombres de los bloques de izquierda a derecha según aparecen en el software son: Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lógicas, Matemática, Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.
129. 128 Anexo 5:	Ficha de Inventario
130. 129 ANEXOS
132. 131 ANEXOS
133. 132 Anexo 4: Indicaciones de construcción del robot “Cuadribot” Para construir al robot “Cuadribot”, se deben seguir las siguientes indicaciones de ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45. Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4
134. 133 ANEXOS Paso 5 Paso 6 Paso 7 Paso 8
135. 134 Paso 9 Paso 10 Paso 11
136. 135 ANEXOS Paso 12 Paso 13 Paso 14
137. 136 Paso 15 Paso 16 Paso 17 Paso 18
138. 137 ANEXOS Paso 19 Paso 20 Paso 21 Paso 22
139. 138 Paso 23 Paso 24 Paso 25
140. 139 ANEXOS Paso 26 Paso 27 Paso 28
141. 140 Paso 33 Paso 34 Paso 35 Paso 36
142. 141 ANEXOS Paso 37 Paso 38 Paso 39
143. 142 Paso 40 Paso 41 Paso 42
144. 143 ANEXOS Paso 43 Paso 44 Paso 45
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Stiven Yela
Guia de usuario-lego_mindstorms_ev3

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