Source: http://nanito-matematicaactiva.blogspot.com/2012/02/
Timestamp: 2017-12-14 02:07:58+00:00

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a. La base de un triángulo mide 14 cm y la altura 8 cm. ¿Cuál es su área?
b. Los catetos de un triángulo rectángulo miden 9 cm y 7 cm. Halla la superficie
c. El perímetro de un triángulo isósceles es 36 m. ¿Cuál es la medida de la base si los lados congruentes miden 9 m. cada uno?
d. El área de un triángulo es 108 cm2 y su base mide 18 cm. ¿Cuál es la medida de la altura?
e. El perímetro de un triángulo isósceles es 36 m. ¿Cuál es la medida de la base si los lados congruentes miden 9 m. cada uno?
f. El área de un triángulo es 108 cm2 y su base mide 18 cm. ¿Cuál es la medida de la altura?
g. ¿Cuál es el área de un triángulo rectángulo si sus catetos miden 18 cm. y 24 cm?
h. ¿Cuál es el área de un triángulo rectángulo si uno de sus catetos mide 6 cm, y su hipotenusa mide 10 cm?
i. Calcula el perímetro de un cuadrado de 8 cm de lado.
j. ) Calcula el área de un cuadrado de 10 cm.de lado.
k. Calcula el área de un cuadrado de6 cm de diagonal.
l. La cuarta parte de la superficie de un cuadrado es 9 cm2. ¿Cuánto mide su lado?
m. Calcula la medida del lado de un cuadrado cuyo perímetro es 60 cm.
n. Si el área de un cuadrado mide 169 mm2, calcula la medida de su lado y de su perímetro.
o. .El escenario de un teatro tiene forma cuadrada, para que el público no se acerque con facilidad a los artistas se ha colocado un borde de 30 cm de altura y 16 m de largo que cubre el frente que da al público, se desea conocer cuál es área sobre el que actúan los artistas.
p. 20. Calcula el perímetro de un rectángulo de 6 m. y 4 m de lado.
q. Calcula el área de un rectángulo de lados 12 m. y 3 m.
r. Calcula de área de un rectángulo de ancho 5 cm. y diagonal 13 cm
s. Determina el perímetro de un rectángulo cuya área es 200 m2 y su largo 25 m.
t. Calcula el área de un rectángulo si su perímetro mide 112 dm y su largo es el triple del ancho.
u. Si el área de un rectángulo mide 507 mm2, calcula la medida de sus lados y su perímetro sabiendo que su largo es el triple de su ancho.
v. Calcular el área y el perímetro de un rectángulo si se conoce que su largo es 36 cm y su ancho es un noveno del largo
w. Calcular el área de un rectángulo si su perímetro mide 36 cm y su largo es el triple del ancho.
x. Calcular el área y el perímetro de un rectángulo si su ancho es 36 cm y su largo mide el triple del ancho.
y. Encuentra el área y el perímetro de un rectángulo si su lado menor mide 12 cm y su lado mayor es 5 veces más que el lado menor.
z. Calcular el área y el perímetro de un rectángulo si su ancho es 4 cm y su largo es el triple del ancho.
aa. Calcula el área de la sala de una vivienda que tiene la forma rectangular sabiendo que su largo mide 7,5 m y su ancho es dos tercios de su largo.
bb. Calcula el área de un trapecio de bases 4 cm. y 10 cm. con altura de 3 cm.
cc. Calcula el área y el perímetro de un trapecio cuya base mayor es 6cm, la base menor es la mitad de la base mayor y su altura es 2cm
dd. Calcula el perímetro de un rombo de lado 12 cm.
ee. Calcula el perímetro y el área de un rombo de diagonales 6 m. y 8 m.
ff. ¿Cuál es el perímetro de un rombo en el cual uno de sus lados mide 7 cm. y el otro lado mide 3,6 cm?
gg. ¿Cuántos m2 mide un rombo cuyas diagonales miden 12,6 m 18,2 m?
hh. Si las diagonales de un rombo difieren en 14 y sus lados miden 13, cuál es la medida de su área.
ii. Uno de los dormitorios de una vivienda tiene la forma cuadrada de 7 m de lado, si desean colocar piso de cerámica de 30 cm x 30 cm, averigua cuántas de estas cerámicas se necesitan
jj. Una vivienda tiene 12 m de fachada, si la altura del piso al techo es de 2,90 y la fachada presenta dos ventanas de forma cuadrada de 2,7 m de lado cada una. Calcula cuál es el área de pared que se tiene que revestir.
kk. La torta de cumpleaños de Manuel lo hicieron en un molde de forma cuadrada de 66 cm de lado. En la fiesta se reparte las tres cuartas partes averigua qué cantidad, en cm2, de torta sobra luego de la fiesta.
2. . El área de la sala de una vivienda tiene 196 m2, averigua cuantos metros de zócalo se tiene que comprar para colocar al rededor si la sala tiene una forma cuadrada.
Área del círculo = 3'14. Radio al cuadrado
Publicado por nanito en 16:49 No hay comentarios:
La mayoría de los juegos se pueden utilizar para objetivos muy diversos y proponer a grupos de
niños, adolescentes o adultos, dependiendo del momento, de las características del grupo y la
intención de la educadora, maestro, animadora, profesora, etc., por ello he seleccionado algunos,
aunque hay muchos más. Espero que os gusten y os divirtáis con ellos.
1. Juegos para jugar sin pensar, (después de haberlos
jugado charlamos sobre lo qué ha pasado)
– tiza: «En el centro del corro hay un trozo de tiza, es de Ramona. Ahora le pedís la tiza a
Ramona por turno. Ella puede, cuando todos lo hayan hecho, regalársela al que la haya
solicitado más amablemente»
No es necesario que sea tiza pero da buenos resultados realizar este ejercicio con objetos
pequeños que los niños no consideren demasiado importantes.
Variación, “Negar la tiza”: En lugar de que el poseedor de la tiza tenga que entregarla a uno de
los niños del grupo, esta vez tienen que pedírsela y él negarse, “Ya sé que quieres la tiza, pero yo
quiero quedármela”. El que es objeto de la petición la niega, el que pide tiene la experiencia de
la negativa. En este caso, las negativas no son dolorosas, ya que la regla del juego descarga el
sentimiento de frustación. Es una buena oportunidad para que los niños que se han sentido
ofendidos alguna vez en su vida, puedan hablar de lo que han sufrido.
El que da tiene la sensación de ejercer una parcela de poder en la decisión. Podemos ofrecer el
papel principal (poseedor de la tiza) a niños inhibidos, con problemas de lenguaje, que disfrutan
A los niños (y a muchos adultos) nos cuesta mucho formular peticiciones y, además,
fundamentarlas, nos gusta vincularlas con condiciones, incluso con chantajes. La entonación que
utilizamos es muy importante si queremos convencer al otro. Por otra parte, pedir es tan difícil
para muchas personas porque con frecuencia el que es objeto de la petición se encuentra
desvalido ante ella. “Saber decir que no” se encuentra ligado para los adultos al miedo y al
sentimiento de culpabilidad. Se excusan en lugar de negarse abiertamente.
- movimientos con globos: Se le da al grupo gran cantidad de globos. “Probad a ver
todo lo que podéis hacer con los globos”, pasároslos unos a otros, tirarlos, apretarlos para que
estallen. Todos los niños participan. Si algunos no vienen a jugar enseguida, se les entrega más
Los niños experimentan libremente con el material. Les está permitido coger los globos,
quedarse con ellos, destruirlos, jugar solos o juntos. Como cada vez estallan más globos, son
cada vez más escasos. Algunos grupos tratan al final su último globo con mucho cuidado y
entonces es cuando se llega a un verdadero juego en común.
La tarea debe realizarse sin ningún comentario. Se trata de que los niños experimenten con toda
libertad. Algunos grupos hacían estallar sus globos demasiado pronto, se comportaban
agresivamente y molestaban a los niños que tenían deseos de jugar. Después de una
conversación, en la que se les hizo conscientes de este comportamiento, poco a poco, se fueron
mostrando dispuestos a condescender con los demás niños
– abrazados: En un espacio todos los chavales corren libremente excepto uno que la “paga”,
éste persigue a los demás que, para salvarse del perseguidor, se abrazan y gritan "PAZ"... Y otra
vez a correr. Al que pille sin abrazar la paga. En lugar de abrazarse se pueden subir a caballo, se
cogen en brazos, se dan un beso, etc. Es una actividad que sirve para observar las relaciones
entre los jugadores a través del lenguaje corporal. Es importante que él que la paga lleve un
pañuelo atado, por ejem. para que todos le identifiquen. También puede llevar un sombrero y al
que pilla se lo pone.
– fusión corporal: Al son de la música, los participantes se mueven ocupando todo el
espacio de la sala, cuando cesa la música, el animador con voz potente dice: "juntar codo con
codo con el compañero más cercano". Inmediatamente, el animador vuelve a poner la música de
nuevo por lo que los participantes comienzan a moverse por la sala sin seguir un recorrido fijo.
El animador para la música dando una nueva consigna: "ahora, juntar nariz con nariz... (o
cualquier parte del cuerpo), y así sucesivamente. Se pueden sumar partes del cuerpo a las
anteriores, por ejem. juntar codo con codo, nariz con nariz y pierna izda. con pierna dcha.
Cuando ya están los participantes inmersos en el juego se pueden juntar por tríos, cuartetos y...
¡al final todo el grupo!.
aire: nuestro nombre, palabras relacionadas con: la paz con el miedo las peleas el amor los
enfados la risa rechazos (tú no juegas) lloros y enfados besos amenazas regalos líos y engaños
gritos caricias envidia rabía ternura las guerras compartir ayudarnos pobreza TODO ELLO ES
HUMANO... ¿Y? (música suave de fondo)
– la máquina de escribir: sentados todos en dos o tres filas, cada chaval representa una
tecla de una máquina de escribir. Por tanto, cada uno representa una letra o dos, dependiendo del
número de alumnos, para poder completar el abecedario. Inventan entre todos una frase. El
animador o un participante, comienza a teclear imaginariamente dicha frase, los alumnos se
levantan, cada uno en el momento que se corresponde con su o sus letras, y se vuelven a sentar.
Cuando acaba de escribirse una palabra todos han de levantarse y sentarse. Para que pueda salir
bien, todos deben ir diciendo y siguiendo mentalmente la frase. El animador puede ayudar
mirando al que le corresponda levantarse en cada momento. El juego se puede complicar,
introduciendo alumnos que representen acentos, las comas o los puntos, y sin la ayuda de la
mirada del animador. Con los más pequeños podemos teclear palabras.
– cruzamos el río: Imaginamos en el espacio un río con ambas riberas (lo podemos dibujar
en el suelo o figurar con cinta, cuerda, etc.). Mediante unos círculos de cartulina simularemos
las piedras que forman un "arriesgado" camino para cruzarlo. Los niños se reparten en dos
grupos. Un grupo inicia el juego atravesando el río en un sentido y el otro desde el otro lado.
Uno detrás de otro, los niños cruzan el río utilizando para ello las piedras que se les antoje sin
perder el equilibrio y ayudándose unos a otros.
– desplumar al pájaro: Todos los participantes se colocan pinzas en la ropa como ellos
quieran. Cuando la música comienza tratarán de quitárselas unos a otros evitando que les quiten
las suyas y se las colocan en su ropa.
En lugar de ponerse las pinzas, las tiran a una caja. El juego acaba cuando ya nadie lleva pinzas.
Otra variación es que cada uno se llene de pinzas de un solo color. También en lugar de quitarse
todos las pinzas, sólo las quita uno, que es el que la paga, e intenta conseguir una “pluma” de
cada “pájaro”
Es un juego divertido y aunque puede derivar hacia la agresividad, es una buena ocasión para
tratar este tema con los chavales
– golpes y carantoñas: los jugadores caminan por el espacio. A la palmada, todos se
dirigen al centro, donde se producirá una de dos situaciones, según lo que diga el animador. O
bien, habrá que golpear a cámara lenta a los demás, buscando golpes «originales» , nada de
violencia barata, o bien habrá que realizar todo tipo de «mimos y cariñitos» a cámara rápida. A
la palmada, hay que volver a caminar, y vuelta a empezar
– calzar las sillas: Previamente se colocan dos sillas por cada grupo de cuatro personas, se
vendan los ojos con los pañuelos y se descalzan, el animador mezcla los zapatos de cada grupo
en un montón y a una señal comienzan a calzar las sillas colocando los pares correctamente en
cada una de las patas, sin hablar. El grupo no ha acabado el juego hasta que todas las patas estén
con los zapatos colocados, para ello es necesario colaborar, no puede uno acabar solo
En lugar de dos sillas por grupo de chavales, puede haber una e incluso cuatro
Es un juego cooperativo, el grupo no acaba hasta que sus sillas estén correctamente calzadas, es
necesario trabajar en equipo y sin hablar
– coches de choque: Los participantes ocupan el espacio. En un primer momento,
estando de pie, imitan un coche con su cuerpo y su voz. A una indicación del monitor los coches
comienzan a desplazarse por la sala. Cuando dos se encuentran, llegan lo más cerca posible,
pero se esquivan. Hay que tratar de evitar el contacto corporal. En una segunda fase los coches
chocan. Ir proponiendo variaciones en el ritmo, de rápido a lento, hasta llegar al movimiento
– CFTL (cosquillas, frotación, transporte y lucha): Los miembros dl grupo
van paseando por el espacio, a una orden del animador se juntan por parejas ( tiene que ser la
persona más cercana, sin elegir previamente ) y si la orden es "cosquillas" pues se hacen
cosquillas, vuelven a pasear por el espacio, a una palmada del animador y cuando escuchen otra
consigna, la realizan pero siempre sin elegir pareja, al azar.
A la orden de "frotación" se masajean, a la orden de "transporte" uno carga con el otro y
viceversa (idear distintas formas de transportar al compañero), a la orden "lucha" la pareja
comienza a luchar. Pueden inventarse nuevas consignas y propuestas, por ejemplo : peinarnos
con los dedos, etc
– sogatira
– las sillas (tradicional) y las sillas cooperativas (jugar a los dos
juegos y comprobar cómo nos sentimos): las sillas cooperativas
Se trata de una variante del juego de las sillas tradicionales pero en lugar de eliminar a la persona
que no consigue sentarse, ésta se sienta encima de un compañero. Para comenzar se colocan en
un círculo las sillas. Al reducir el nº de sillas en cada parada de la música, es necesario que los
que se sienten ayuden a los demás. Una vez que el nº de sillas disminuye tanto que no caben
todos los participantes, se pueden ir añadiendo sillas en cada parada hasta que cada participante
tenga una. En lugar de sillas pueden utilizarse aros. Es muy divertido y al no eliminar a nadie
favorece la cooperación y la unión entre el grupo. Tiene muchas posibilidades ya que,
dependiendo de la música que se utilice, la edad, el nº de jugadores y la forma de hacer los
desplazamientos (marcha, carrera, hacia atrás, a la pata coja...), se puede utilizar para lograr
objetivos diversos sin perder la cooperación
– el escondite solidario (o sardinas en lata): Al contrario que en el tradicional
juego del escondite, en éste, el que la paga se esconde. Los demás jugadores cuentan y luego
van en busca del escondido. Lo hacen individualmente o en pequeños grupos y cuando
encuentran al escondido se quedan con él escondidos también. El juego termina cuando el
último encuentra a todo el grupo escondido. Este juego también se conoce como “Las sardinas
en lata”. Variación: que el que se esconde deje alguna pista. Este juego favorece la
colaboración, la complicidad y el contacto corporal, es muy divertido
– esto no es... esto es... (partir de objetos bélicos, los
transformamos de forma divertida y creativa): Sentados en un círculo el
animador muestra el objeto (ejem. Una pistola) y lo presenta diciendo: “esto no es una pistola, es
un teléfono” y gesticula imitando un teléfono. Se pasa a la persona de al lado y ésta a su vez
inventa: “esto no es un teléfono, es una aspiradora” y gesticula, así hasta que todos hayamos
participado. Hacer otra ronda con un objeto distinto, por ejem. Un pañuelo. También podemos
inventar situaciones, ejem: “esto no es una habitación, es un barco y vamos de crucero”. Es un
juego que sirve para favorecer la creación de ambientes y situaciones dramáticas partiendo de
materiales al alcance de cualquiera. Es muy interesante utilizarlo como actividad para crear a
partir de lo que ya existe y no nos gusta, por ejem. Transformar las armas de guerra en objetos no
bélicos y divertidos
– yo llevo una maleta cargada con... (objetos, sentimientos, ideas,
propuestas de paz, etc.). Trabajar primero por parejas con un tiempo límite
– rueda con las cabezas hacia adentro: imitando a las ovejas en el campo
alrededor de un árbol cuando hace mucho calor, nos tumbamos en el suelo en círculo con las
cabezas hacia dentro - y si el grupo no es muy grande juntando cabeza con cabeza como si
fuéramos los radios de una rueda de carro – en esta posición nos ponemos a pensar y charramos
– la máquina: El animador explica que cada participante es la pieza de una máquina para
cambiar cosas que no nos gustan, puede existir o inventarla los chavales que han de irse
colocando uno a uno de tal manera que una pieza encaje con otra hasta que todos los
participantes estén colocados y formen la máquina. Cuando la máquina está construida,
comienza a funcionar. Después cada uno dice qué pieza es y cuál es su función. Este juego sirve
para trabajar la capacidad imaginativa y de adaptación
– la escultura (o el hombrecito-masa o de plastilina): Por parejas: uno es
el que modela y el otro plastilina. El modelador coloca al jugador de plastilina en las posiciones
que desee teniendo en cuenta su flexibilidad y el equilibrio postural. Todo esto poco a poco.
Antes de este ejercicio es conveniente hacer alguno de relajación
– estatuas por tríos: Se colocan por tríos. Primero uno del trío se pone el antifaz,
después otro se coloca en una posición estática, en forma de estatua, por ejem. imitando a un
personaje, el tercero debe ser colocado en la misma posición que “la estatua” por el que lleva el
antifaz, esto debe hacerlo palpándole y sin hablar. Se cambian los papeles y comienzan de
nuevo. La mitad del grupo observa al resto. Al final del juego pueden dibujar las estatuas,
buscar personajes de la actualidad que les evoque cada estatua, escribir un cuento, etc. Otra
variación es el juego "Estatuas" en el que se colocan por parejas, uno se tapa los ojos y el otro es
la estatua y se coloca en una posición estática. Su pareja, con la venda en los ojos, debe imitar
la misma postura que su compañero ha puesto mediante el conocimiento de su posición a través
del tacto. Es un juego interesante para aquellos chavales que les resulta difícil tocar y ser
tocados. Realizar los tríos aleatoriamente pues tienden a agruparse con sus amigos.
– improvisación dirigida (preparando una secuencia de acciones
relacionadas con el tema de la paz): Proponemos como ejemplo un texto
basado en el cuento de «Elmer, el elefante de colores», de David Mckee para trabajar la
actividad que el animador contará a la vez que puede ir dramatizando con los chavales. Le
corresponderá crear por medio de silencios, subidas o bajadas de voz el clima más favorable para
la expresión del grupo.
“Había una vez un grupo de elefantes grises que andaban con sus fuertes patas por la selva...
¡PUM! ¡pum!. Todos eran grises menos Elmer que era diferente. Elmer tenía la piel llena de
colores, con su trompa se tocaba los colores: amarillo, naranja, rojo, rosa, morado, azul, verde,
Una noche Elmer se acostó sobre la hierba a dormir y cuando se levantó pensó que no quería ser
diferente, estaba muy cansado y se fue caminando por la selva, muy triste. Caminó, caminó
hasta que encontró un gran charco de barro donde se rebozó bien hasta que consiguió tener la
piel gris como los demás elefantes. Volvió a su pradera muy contento pero todos se habían ido,
ahora estaba solo de verdad. Sintió hambre y fue a comer hojas a los árboles cercanos y... ¡allí
estaban sus amigos!.
Gritó: ¡eh! ¡eh! y nadie le reconocía. Empezó a llorar y después le dió por reír, no sabía qué
hacer... entonces los demás elefantes le llamaron “¡Elmer!, ¡Elmer!” le habían descubierto al oír
su risa. Después empezó a llover muy fuerte: ¡pis-pas! ¡pis-pas! ¡flops! ¡flops! Y se mojaron
tanto, tanto que a Elmer se le fue todo el barro y se volvió de colores otra vez. Todos se pusieron
muy contentos ¡yuhuuuuuuu!, y también Elmer que empezó a bailar como un loco al ver que sus
amigos le querían tal y como era”
Este ejercicio agrada mucho a niños y mayores. Es conveniente realizar el ejercicio a la vez que
los participantes, sobre todo si son pequeños, pues favorecemos la desinhibición y la capacidad
– tambor mágico (Dramatización dirigida, por la Paz): El animador
presenta el instrumento de percusión al grupo diciendo que es un tambor mágico, pues solamente
la gente se puede mover mientras que oigan su sonido, cuando cese quedarán inmovilizados.
Golpea el tambor para comprobar la reacción del grupo. A continuación golpea el tambor con
diferentes intensidades y ritmos, el grupo responde con movimientos espontáneos al estímulo
sonoro. Seguidamente, el animador va dando consignas para el movimiento: moveos como... si
estuvieseis muy tristes, como si tuviéseis mucha hambre, como si fueseis ricos y famosos... como
si fueseis de piedra, como si fuerais juncos, etc. rápidamente, lentamente... separando lo más
posible todas las partes del cuerpo y viceversa, en líneas rectas, quebradas, espirales, curvas...
como si estuvieseis enfadados, como si os hicieran cosquillas
– cinco lugares, con espacios sobre estar en Paz o no, emociones,
sentimientos... Se delimita el espacio en cinco lugares con la tiza o la cinta adhesiva de
esta manera: cuatro rectángulos equivalentes con un círculo central en medio. A cada uno de
estos lugares corresponde una consigna: en el primero se abrazan, en el segundo están enfadados,
en el tercero cantan y en el cuarto lloran, ; en cuanto al círculo central, es el lugar de silencio
absoluto. El juego consiste en desplazarse continuamente entre estos cinco lugares respetando
las consignas. El interés del círculo central, como lugar de silencio, reside en el hecho de que
permite una comunicación con todos los demás espacios: puede ser punto de partida y llegada,
también etapa de transición. Al principio con los más pequeños se dividirá el espacio en dos
lugares: risas y lloros, besos y lucha , grito y canto, etc.
– mensaje mímico: Los participantes se colocan en fila de uno bien ordenada, de manera
que les sea imposible ver al compañero que tienen a su espalda. El último de la fila percute en la
espalda del niño que tiene delante, éste se gira y lo observa. El primero realiza entonces dos o
tres movimientos o, simplemente, adopta una posición corporal improvisada. Cuando termina, el
que observa percute en la espalda del compañero de delante y le transmite los gestos o las
acciones que ha visto. el juego se desarrolla así sucesivamente hasta llegar al primero de la fila
quién ejecutará, a su vez, los gestos delante del último, o sea, quién los ha improvisado. Acto
seguido el último jugador se coloca en el primer puesto de la fila. Se recomienda que la fila no
exceda de 10 niños. Este juego es divertido tanto para quién lo ejecuta como para quien lo
observa; por lo tanto es aconsejable formar dos o más grupos, uno lo realiza y los otros son
espectadores. A los niños más pequeños se les pedirán gestos muy simples, una o dos posturas
– mimo en cadena – el relevo (sobre la Paz, situaciones de la vida
cotidiana, ejem. enfados en el deporte): donde un niño hace mimo sobre una
acción y otro que le observa le imita, y el siguiente lo mismo encadenando las intervenciones, en
el espacio se encuentran los dos primeros, el resto fuera sin poder observar la escena, de esta
forma los observadores pueden apreciar la variación del mimo
– palabras para hacer mimo: metemos en una bolsa palabras relacionadas con la paz,
el conflicto, la pobreza, situaciones cotidianas que vivimos... alguien hace mimo de la acción, los
demás tienen que adivinar la palabra
– fotos de noticias (a partir de noticias de los periódicos,
revistas...): por grupos, y con nuestros cuerpos, reconstruimos las escenas de lo que hemos
leído. Desarrollamos la acción en el tiempo futuro y en el pasado
– escenas a partir de sucesos (reales o imaginados)
– cámara lenta (desarrollo de acciones a partir de fotos o escenas)
– álbum de fotos y pinturas: entre todos realizamos un álbum con fotos de las
3. Y más actividades:
• hoja de los círculos (creatividad): dibujamos muchos círculos en un folio, en
papel de embalar o... ¡en el suelo con tizas!. Partiendo de los círculos crear lo que se nos ocurra,
cosas relacionadas con el buen y el mal rollo
• dibujo absurdo: a partir de un dibujo de un objeto bélico, o un trozo de él, transformarlo
• teatro-forum: creado por Boal (1980) basado en la creación colectiva. Se desarrolla en
Sudamérica bajo los regímenes dictatoriales de los 70.
Las obras representan las inquietudes, problemas y aspiraciones de la comunidad a la que
van dirigidas. Para hacer este análisis primero se entrevista a los futuros espectadores. Esta
metodología está relacionada con la del autor, director y actor italiano Darío Fo. Una vez creado
el espectáculo los espectadores pueden participar aportando sus ideas al conflicto que se plantea
en la obra. Se utiliza el teatro para concienciar social y políticamente a las personas de la
El teatro-forum en la escuela ofrece un acceso fácil y lúdico al diálogo, permite a los
alumnos participar sobre los temas que les conciernen y motivan. Durante la adolescencia, el
alumno con frecuencia está en desacuerdo consigo mismo y con su entorno. La práctica del
teatro-forum le ofrece la posibilidad de hablar de sus problemas y sus relaciones conflictivas con
el mundo, a fin de aprender a resolverlos por sí mismo y con su grupo. El teatro del oprimido
ofrece un proceso de exploración completo y rico en enseñanza, recurriendo a múltiples medios
de expresión tales como la imagen, los diarios, las fotonovelas, el canto, la danza, la expresión
corporal. Tantos elementos motivadores van a permitir interpretar la realidad con el fin de
comenzar una discusión real entre los participantes y de hacer que nazca una reflexión crítica.
• teatro periodístico: el material del que se parte es la prensa, aunque también se suelen
utilizar revistas, folletos, grabaciones de televisión, etc. Boal es su creador.
Este tipo de teatro es uno de los procedimientos más adecuados para tratar las cuestiones
locales, nacionales e internacionales: desde el análisis de un conflicto en laboral a un escándalo
financiero pasando por toda la gama de situaciones conflictivas que afectan a una comunidad
• teatro-imagen. Es otra de las modalidades desarrolladas en el teatro del oprimido de
Augusto Boal. Llamado al principio “teatro estatua”.
Hay un animador cuyo papel es motivar y dirigir la representación, se ocupa de la forma a
representar a través de los jugadores. Esta primera escultura ofrece una visión psicológica de la
opresión y el animador da la señal para iniciar el debate. Después, en silencio, cada participante
puede modificar parcial o completamente las estatuas hasta que el conjunto sea aceptado por
todos, representando así la imagen colectiva real. Esta representación ofrece una visión social de
El animador vigilará que la imagen no muestre sólo los efectos de la opresión sino también,
y sobre todo, las causas. La imagen debe mostrar ambos polos del conflicto a fin de que los
participantes puedan entender bien cuál es el origen para, de este modo, proponer soluciones.
Otro escultor realiza otro conjunto de estatuas, que ofrecen su solución ideal al problema
planteado. La fase de la dinamización va a mostrar cómo es posible pasar de la imagen real
colectiva (opresiva) a la imagen ideal. Cada participante tiene la posibilidad de proponer su
imagen de transición, sin utilizar indicaciones verbales.
El método Boal es universal y operativo en cualquier contexto y con cualquier tema, sin
importar el lugar, en tanto que haya opresión o necesidad de cambio.
En el medio escolar o en el de la intervención sociocultural, una sesión de teatro-imagen
necesita sólo un espacio vacio. Al proponer un enfoque globalizador, su estructura ofrece a los
participantes una puesta en escena fácil. Al reconocerse mediante las ilustraciones de
personajes, los asistentes participan espontáneamente. Utilizado al principio de un proceso
teatral, el teatro imagen permite una apropiación progresiva del lenguaje dramático.
• teatro-invisible: es otra de las formas teatrales desarrolladas por Boal. En esencia
consiste en una improvisación realizada por parte de unos actores ante un grupo de personas, que
deben ignorar hasta el final que forman parte de un juego teatral para evitar que se conviertan en
“espectadores”. Es otra de las propuestas de concienciación ante la represión de los regímenes
dictatoriales en Sudamérica, en 1971 comienzan a ponerlo en práctica en Argentina en los trenes
y en la puerta de los grandes almacenes.
Practicado en el recinto de la escuela, es apto para provocar el diálogo que desbloquea en
ocasiones las situaciones conflictivas
• match de improvisación: sobre temas de Paz y Guerra, sobre el conflicto,
• conversaciones con teatro de objetos bélicos (o no):
«En el juego dirigido se pueden reconstruir conflictos de dentro y fuera del grupo infantil.
Los jugadores realizan la experiencia de la actuación del conflicto y se ven obligados a tomar
decisiones. La “casi realidad” del juego hace más fácil la decisión. Las situaciones de conflicto
pueden modificarse. ¿Qué habría pasado si te hubieras comportado de este o de este otro modo?
¿Probamos una vez esta solución? ¿Cómo ha sido la experiencia del juego? Los jugadores se
trasladan mentalmente al “papel” de sus compañeros. Los observadores se identifican con los
intérpretes y proponen soluciones a los conflictos».
Si tenéis alguna sugerencia o queréis compartir experiencias,
material, dudas, anécdotas… no dudéis en escribirme a la
dirección de correo: mluisa.aznar@terra.es, me encantaría saber
Un científico, que vivía preocupado con los problemas del mundo, estaba resuelto a
encontrar los medios para aminorarlos. Pasaba días en su laboratorio en busca de
Cierto día, su hijo de 7 años invadió su santuario decidido a ayudarlo a trabajar. El
científico, nervioso por la interrupción, le pidió al niño que fuese a jugar a otro lado.
Viendo que era imposible sacarlo, el padre pensó en algo que pudiese darle con el
objetivo de distraer su atención.
De repente se encontró con una revista, en donde había un mapa con el mundo, justo
lo que precisaba. Con unas tijeras recorto el mapa en varios pedazos y junto con un
rollo de cinta se lo entrego a su hijo diciendo:
"Como te gustan los rompecabezas, te voy a dar el mundo todo roto para que lo
repares sin ayuda de nadie".
Entonces calculo que al pequeño le llevaría 10 días componer el mapa, pero no fue
Pasadas algunas horas, escucho la voz del niño que lo llamaba "Papa, papa, ya hice
todo, conseguí terminarlo".
Al principio el padre no creyó en el niño. Pensó que seria imposible que, a su edad
hubiera conseguido recomponer un mapa que jamás había visto antes.
Desconfiado, el científico levanto la vista de sus anotaciones con la certeza de que
vería el trabajo digno de un niño. Para su sorpresa, el mapa estaba completo. Todos
los pedazos habían sido colocados en sus debidos lugares.
¿Cómo era posible? ¿Cómo el niño había sido capaz? De esta manera, el padre
preguntó con asombro a su hijo:
• "Hijito, tu no sabías como era el mundo, ¿Cómo lo lograste?"
- "Papa, respondió el niño; yo no sabía como era el mundo, pero cuando sacaste el
mapa de la revista para recortarlo, vi que del otro lado estaba la figura de un
hombre. Así que di vuelta a los recortes y comencé a recomponer al hombre, que sí
sabía como era. Cuando conseguí arreglar al hombre, di vuelta la hoja y vi que
• «Juegos de actuación dramática» de Freudenreich y otros (presentación de
experiencias de diversos juegos de actuación, expresión teatral o expresión
dramática en general, juegos de roles) Editorial Interduc/Schroedel, 1979
• «El clown, un navegante de las emociones» de Jesús Jara. Colección «Temas de
Educación Artística». (comprando este libro colaboras con la ONG Payasos sin
fronteras), año 2000
• «El juego dramático en la escuela» de Gerard Faure y Serge Lascar (fichas de
ejercicios), editorial Cincel-Kapelusz, 1981
• «Palabras para la acción» de George Laferrière y Tomás Motos
(Términos de teatro en la Educación y en la Intervención Sociocultural) Editorial
Ñaque, 2003
• «Prácticas de dramatización» de Tomás Motos y Francisco Tejedo (300
ejercicios, 20 textos para dramatizar y unas 200 propuestas de trabajo improvisado
sobre los mismos) Editorial Humanitas, 1987
• «Juegos y deportes cooperativos» de Terry Orlick (desafíos divertidos sin
competición) Editorial Popular, 1978
• «Dramatización y teatro infantil» de Isabel Tejerina (dimensiones
psicopedagógicas y expresivas) Editorial siglo veintiuno, 1994
• «Jugar al juego» de Christine Poulter (100 ejercicios y juegos de dramatización
con orientaciones para animadores, profesores de drama) editorial Ñaque
• «Explorando el Match de improvisación» de Koldovika Vío (invitación a entrar
y disfrutar del mundo del Match, juego teatral colectivo basado en la
improvisación) Editorial Ñaque, 1996
Publicado por nanito en 16:47 No hay comentarios:
Los computadores son maquinas creadas a partir de la necesidad de efectuar cálculos a gran velocidad de modo mecánico y disponer de sistemas para manejar mucha información con relativa rapidez. No obstante los computadores van mas allá de ser maquinas calculadoras y procesadoras de información. Un computador es una máquina que obedece a la secuencia de instrucciones que le ha sido ordenada y que puede modificar esas instrucciones a la luz de ciertos resultados intermedios. Lo que ha llegado a ser un computador es una concatenación de cuatro elementos principales: la lógica binaria, los programas almacenados, los medios de almacenamiento y los dispositivos de entrada y salida.
Después de leer este manual, usted sabrá cual es la diferencia entre los diferentes componentes de un PC, comprenderá algunos términos que seguramente es la primera vez los escuchas, y podrás determinar la capacidad que deseas para tu equipo.
¿Que debo saber de un computador personal (PC)?
• 1. Los denominados Compatibles IBM, que son producidos por muchos fabricantes y.
• 2. Los elaborados por Apple.
Sus funciones son idénticas, solo difieren en el sistema operacional y en el tipo de procesador que usan.
Desde el punto de vista de manejo, los dos sistemas son muy similares. En este manual insistiremos en el más popular y conocido. Windows.
Una de estas partes usted la puede ver, tocar, armar y desarmar, esta la conocemos como HARDWARE. Estos son el conjunto de elementos físicos que lo integran. Entre estos tenemos: Disco duro, CPU o unidad central, MainBoard (Tarjeta Madre), Memoria
La otra parte esta constituida por las instrucciones electrónicas que hacen que el computador haga lo que usted le ordena; escribir un texto, hacer un dibujo, realizar cálculos, mostrar un video, reproducir música, comunicarse por teléfono con otros computadores etc. Este lo conocemos como el SOFTWARE o Programas.
SU COMPUTADOR POR DENTRO
• Son programables; ejecutan las instrucciones que reciben a través de un programa.
• Versatilidad; podemos realizar diversos trabajos: escribir cartas, dibujar planos, controlar otras maquinas, explicar una lección, jugar ajedrez.
• Interactividad; mantienen diálogos con los usuarios y actúan en función de sus ordenes y acciones.
• Capacidad de almacenar; almacenan grandes cantidades de información en unos discos muy pequeños.
• Rapidez; hacen los trabajos con más rapidez que las personas… y no suelen equivocarse.
Es el dispositivo primordial de almacenamiento de información y forma con la tarjeta principal o MainBoard y la memoria, la estructura principal del sistema. En este momento se requiere que la computadora tenga un disco duro de gran capacidad, pues los programas actuales son de gran tamaño, y para que corran con facilidad es muy importante que el disco tenga una capacidad suficiente.
Al comprar el disco duro intenta conseguir el disco duro más grande que dentro de tu presupuesto te puedas permitir. El tamaño o capacidad de un disco duro se expresa en gigabytes, un gigabyte es aproximadamente 100 millones de bytes. Las unidades más pequeñas a la venta hoy en día son de un poco más de 3 gigabytes. Los discos duros pueden ser de hasta 9 gigabytes y más. Los fabricantes de discos duros están continuamente tratando de incrementar la capacidad de estos, por lo que se puede anticipar la existencia próxima de discos duros de 500 gigabytes. Las aplicaciones de los ordenadores de hoy requieren más y más espacio en el disco. Las imágenes de vídeo requieren enormes cantidades de espacio de almacenamiento. Aunque creas que 4.3 gigabytes es un montón de espacio de almacenamiento, el día que tu disco duro esté lleno llegará antes de lo que te puedas imaginar. Los discos duros son sólidos, aunque también pueden sufrir desperfectos. Si usted normalmente guarda información muy importante en el disco duro, acostúmbrese a realizar copias de seguridad periódicas en unidades extraíbles (Disquetes, ópticos), según sea el tamaño del archivo así mismo necesitara la unidad.
¿Qué es el CPU (Central Processing Unit) o Microprocesador?
También conocido como procesador principal, es un verdadero cerebro electrónico en miniatura. Esta unidad se encarga de organizar el funcionamiento del computador, procesar la información, ejecutar cálculos y en general de todas las tareas que un programa requiere.
Funciona ejecutando millones de instrucciones por segundo y esto es lo que define sus características y su precio.
Existen varias generaciones de microprocesadores para el sistema operativo MS-DOS.
• El primero fue el 8088.
• Luego vinieron, en el orden sucesivo, el 286, el 386, el 486 y 586.
• Los PENTIUM, son los Microprocesadores instalados en los computadores que se encuentran actualmente en el mercado. Vienen en varias velocidades y se usan de acuerdo con las necesidades que usted requiera de su computador.
Como escoger el Procesador.
La escogencia esta determinada por sus necesidades y presupuesto.
• Si quiere adquirir un equipo multimedia, es decir, un computador que maneje sonido e imagen, usted debe tener un microprocesador, mínimo 486 DX2/66 MHz o superior.
• Si es para su negocio, y maneja hoja de calculo, un 486 DX2/50MHz será suficiente. No obstante, existen varias versiones.
• Pero si lo que desea es trabajar en el plano de edición, manejo de gráficos, imágenes, análisis científico o diseño asistido por computador (CAD), necesariamente debe escoger un procesador PENTIUM.
Nota: El SX (Single o Sencillo) no tiene coprocesador- que es algo así como un copiloto que le ayuda al procesador a ejecutar las funciones y el DX (Doublé o especie de cotrabajador) lo trae incluido. Esto es básico para realizar grandes cálculos matemáticos y para trabajar en diseño.
La tarjeta madre (mainBoard), también conocida como Placa Madre, es el lugar al que conectamos directamente todos los componentes internos de la computadora: Microprocesador, Tarjetas de expansión (adaptadores gráficos, adaptadores de sonido), memoria RAM, disco duro. Los componentes internos una vez conectados a la tarjeta madre, se comunican entre si mediante el bus, que es, junto con el microprocesador, el componente mas importante de la PC. El bus transmite señales desde el microprocesador a la memoria RAM, discos duros adaptador de gráficos y monitor.
En informática, bus es el conjunto de conductores eléctricos en forma de pistas metálicas impresas sobre la placa base del computador, por donde circulan las señales que corresponden a los datos binarios del lenguaje de maquina con que opera el microprocesador. Bus es una palabra inglesa que significa "transporte", aplicada a la informática, se relaciona con la idea de transferencia interna de datos que se dan en un sistema computacional en funcionamiento. En un bus todos los nodos reciben los datos aunque no se dirijan a todos estos, los nodos a los que no van dirigidos los datos simplemente los ignoran.
Hay tres clases de buses: bus de datos, bus de direcciones, bus de control. El primero mueve los datos entre los dispositivos del hardware de entrada como: el teclado, el escáner, el ratón, etc.; de salida como la impresora, el monitor o la tarjeta de sonido; y el de almacenamiento como el disco duro, el disquete o la memoria flash.
Estas transferencias que se dan a través del bus de datos son gobernadas por varios dispositivos y métodos, de los cuales el controlados PCI, "Peripheral Component Interconnet", Interconexión de Componentes Periféricos, es uno de los principales. Su trabajo equivale, simplificando, a una señal de semáforos para el tráfico en las calles de una ciudad.
El bus de direcciones, por otra parte, esta vinculado al bloque de control de la CPU para tomar y colocar datos en el sub-sistema de memoria durante la ejecución de los procesos de cómputo. El bus de control, transporta señales de estado de las operaciones efectuadas por el CPU con las demás unidades.
Una placa base de tipo ATX tiene tantas pistas eléctricas destinadas a buses, como anchos sean los canales de buses del microprocesador de la CPU: 64 para el bus de datos y 32 para el bus de direcciones.
El "ancho del canal" explica la cantidad de bits que pueden ser transferidos simultáneamente. Así, el bus de datos transfiere 8 bytes a la vez.
Para el bus de direcciones, el "ancho del canal" explica así mismo la cantidad de ubicaciones o direcciones diferentes que el microprocesador puede alcanzar. Esta cantidad de ubicaciones resulta de elevar el 2 a la 32a potencia. Porque son dos señales binarias. Los bits 1 y 0, y "32ª" porque las 32 pistas del bus de direcciones son, en un instante dado, un conjunto de 32 bits.
En un PC encontramos varios tipos de memoria, la Memoria RAM, y la Memoria ROM, Caché interna, Caché externa, de video, necesarias para su funcionamiento,
La Memoria ROM (READ ONLY MEMORY), diferente de la RAM o memoria de solo lectura, es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar el computador. Nunca cambia y retiene su información, así el computador reciba o no corriente. Por ejemplo, comprende los programas traductores de los lenguajes, el reloj que mide los tiempos de todas las operaciones. Pero en ella no se puede escribir, solo leer, esta memoria contiene la información necesaria para que la computadora pueda reconocer sus periféricos y arrancar el sistema operativo.
La Memoria RAM (RANDOM ACCESS MEMORY), memoria de trabajo o memoria principal, es el elemento de la computadora donde residen o se guardan los datos y los programas mientras los usuarios los están utilizando. Antes de que usted ejecute un programa, éste se encuentra en el disco duro, lugar desde el que se copia a la memoria RAM.
La memoria RAM tiene la particularidad de que sólo es operativa mientras recibe corriente eléctrica, es decir, mientras la computadora está en funcionamiento. En el momento en que se apaga, toda la información que se tenga en ella se pierde. Para evitar sorpresas desagradables con los posibles cortes de corriente eléctrica, es muy recomendable guardar periódicamente el trabajo en el disco duro.
Para aumentar el rendimiento el rendimiento de la memoria, el computador puede tener otras memorias independientes de la memoria principal.
• La memoria caché interna (L1), se encuentra incluida en el microprocesador principal y se halla instalada en los microprocesadores más recientes. La caché hace que estos procesadores sean más rápidos, pues esta memoria almacena datos que el microprocesador necesita obtener rápidamente y que le tomaría más tiempo si tiene que ir a buscarlos en la memoria principal o el disco.
• La memoria caché interna (L2), son circuitos electrónicos (chips) súper rápidos (SRAM), bastante costosos, instalados en la tarjeta madre, que aumentan la eficiencia del procesador principal. No todos los computadores la tienen, pues la necesitan solo aquellos donde las demandas de cálculo y procesamiento sean muy grandes.
Con la tarjeta de sonido y un lector de CD-ROM tiene la posibilidad de convertir su PC multimedia en un equipo se música, es decir, reproducir un CD audio y escucharlo por los Speakers. Si quiere comprobarlo, primero asegúrese de que su lector esta conectado a la tarjeta de sonido.
El Lector de CD-ROM. Aunque generalmente los equipos ya vienen con unidad de CD incluida, los que no tienen pueden conseguir unidades de CD externas. Los lectores de CD-ROM contienen unos componentes de alta precisión que dirigen los rayos laser hacia el disco y luego lo recoge. La luz es lo único que toca la superficie del disco, de forma que este no se deteriora con el uso.
El Digital Video Disk (DVD). El disco de video digital es un formato de almacenamiento de datos digitales, con gran capacidad. Almacena datos de video, audio y todo tipo de información. Esta tecnología permite guardar desde 4.5 GB en disco de una cara sencilla, y hasta 17 GB, en discos de dos caras con doble estratificación; tiene de 7 a 26 veces más capacidad que un CD-ROM, y la unidad reproductora es compatible con los CDs y los CD-ROM comunes.
La Multimedia. La clave de la revolución multimedia reside en la digitalización, es decir, la conversión de todo tipo de información: texto, sonido, dibujos, video y números de un código especial que las maquinas electrónicas reconocen y comprenden. El disco consiste en una capa de aluminio ultrafino situada entre dos capas de plástico protectoras, durante la fabricación los datos se imprimen en el disco en forma de bits, (Pequeñas Depresiones) y Lans (Zonas Planas) que representan al 1 y al 0 respectivamente del sistema binario. Los bits y los lans forman un espiral que va del centro del disco al borde.
CONFIGURACIÓN DE LA MAQUINA (CMOS Setup)
Además de los programas POST, para el funcionamiento del sistema y probar los componentes básicos, el "chip" de memoria ROM tiene también el BIOS Setup, un conjunto de rutinas que permiten definir el tipo de disco duro instalado, configurar el modo de operación de la memoria, escoger la velocidad del bus del sistema, seleccionar los tiempos de espera para los accesos al banco de memoria o al bus, ajustar la fecha y la hora, etc. Tales programas también se llaman ChipSetSetup y CMOS Setup.
BIOS: Abreviatura de "Basic Input Output System, que significa "instrucciones para las operaciones básicas de entrada y salida de datos".
CMOS: Abreviatura de "Complementary Metal Oxide Semiconductor, una tecnología para la fabricación de elementos semiconductores".
SETUP: Configuración o Instalación.
Save & Exit: Guardar y salir.
Exir Without Saving: Salir sin guardar.
El menú del BIOS se puede invocar en el momento de arranque del sistema, inmediatamente después de terminar la comprobación de memoria, cuando en la pantalla aparezca un mensaje como el siguiente: "Hit DEL if you want to run Setup" o "Pess DEL to Enter Setup".
En la mayoría de los equipos basta con oprimir, en dicho momento, una o varias veces la tecla marcada "Delete" o "Del" O "Supr". Pero en otros se requiere oprimir a la vez las teclas Ctrl+Alt+S. en algunos F1, en otros F10.
Oprimiendo las teclas de movimiento vertical se mueve la barra de marcación para elegir una cualquiera de las opciones del menú principal y se oprime luego la tecla Enter. Si se escoge una opción que pueda causar bloqueos del equipo con las modificaciones que se hagan, puede aparecer en la pantalla un mensaje de advertencia. Oprima la tecla Esc si desea salir del menú, o la tecla Enter para continuar.
No sobra recomendar que debes evitar hacer más de un cambio a la vez en las opciones de configuración, para ensayar y ver si fue provechoso o perjudicial. El cambio se hace colocando la barra de selección en la línea deseada y pulsando luego la tecla Page Up o Page Down. La barra se desplaza pulsando una de las teclas de avance del cursor.
Para que no se borre la información grabada en el bloque de memoria RAM del circuito integrado CMOS RAM, éste recibe energía permanente de una batería de respaldo (Battery Backup), la cual puede durar hasta dos o más años.
Ocasionalmente se puede perder sin aparente justificación la configuración de la memoria CMOS RAM. La causa común es una fluctuación en la energía de alimentación, cuando esto sucede aparece en la pantalla un mensaje de advertencia informando que el equipo instalado no coincide con el reportado en la memoria CMOS RAM, por lo cual se deberá ejecutar de nuevo la rutina de configuración (Setup). Lo más probable es que la batería de respaldo está agotada (se puede reemplazar por una pila de referencia CR 2032 de 3 Volts).
Algunas aplicaciones de configuración
Lo complicado de este tema es cada empresa que fabrica BIOS suele tener opciones diferentes de configuración, acorde con el tipo de placa base que se va a instalar. Acá intentare explicar los parámetros más comunes que podemos encontrar en cualquier tipo de BIOS.
STÁNDAR CMOS SETUP
Esta opción le permite al usuario grabar en el computador algunas configuraciones de máquina básicas, así como ajustar el reloj fechador y definir el procedimiento a seguir en caso de error al arrancar.
Date: Fecha (día-mes-año).
Time: Tiempo (hora-minutos-segundos).
• Prymary master/primary slave/secondary master/ secondary slave: primer maestro/primer esclavo/segundo maestro/segundo esclavo, conviene dejarlo en Auto, para que la maquina los detecte automáticamente, en caso contrario, podremos introducir manualmente los parámetros, que en algunos casos los trae incluidos los discos duros. En algunas BIOS existe la opción F3 que hace que ella detecte las unidades automáticamente.
• Los parámetros para que detecte los discos duros son: CYL, HEAD, SECTOR, normalmente estos los encontramos al habilitar la opción USER y se deben introducir correctamente para que la máquina los reconozca. ellos son en su orden, Cilindros, Cabezas y sectores del disco.
• Driver A / B: estos campos identifican las unidades de diskette, las habilita o deshabilita y ayuda a la configuración de su capacidad, lo usual es 3,5 (1,44 MB).
• Virus Warning: advertencia por presencia de virus. Este ítem protege el sector de arranque y la tabla de partición del disco duro de eventuales modificaciones. En caso de presentarse un hecho de este tipo, el BIOS detiene el sistema y muestra un mensaje de advertencia. Si esto ocurre, el usuario puede permitir que la operación continúe o puede correr un programa antivirus para localizar y remover el problema. Es de aclarar que no todas las advertencias son un indicio de virus; algunos programas de diagnostico o de instalación pueden también causar este mensaje. (lo usual es mantenerlo en enabled"habilitado").
• CPU Internal Cache / External Cache: Estos ítem permiten Habilitar (enabled) o deshabilitar (disabled) la función cache, estando habilitada (enabled) se agiliza el acceso a la memoria.
• Quick Power On Self Test: Esta función agiliza la autoverificación durante el inicio del sistema (POST), cuando esta Habilitada el BIOS omite la verificación de algunos ítem.
• Boot Sequence: secuencia de inicio. Determina en cual unidad de disco debe el sistema buscar primero los archivos del Sistema Operativo.
• Swap Floppy Drive: Intercambio de unidad de Diskette. Cuando esta Habilitada (enabled) esta función, el BIOS intercambia la asignación de letras entre la unidad A y la unidad B. el Drive A pasa a ser Drive B, y viceversa. El valor asumido de fabrica (default) es deshabilitado (disabled).
• Boot Up Floppy Seek: Cuando esta función esta habilitada, el BIOS verifica si la unidad de diskette tiene 40 u 80 pistas. El valor asumido es Deshabilitado (disabled).
• Boot Up NumLock Status: esta opción permite elegir entre iniciar el sistema con la porción numérica del teclado activada, de tal manera que las teclas de la derecha operen como números, o desactivada, en modo que operen como mando del cursor.
• Boot Up System Speed: Elección de velocidad del sistema desde el arranque. Lo usual es alta (high).
• Gate A20 Option: Opción de la compuerta A20, un dispositivo usado para manejar las direcciones de memoria por encima de 1 MB. Cuando se elige Normal, la señal A20 es manejada por el circuito integrado controlador del teclado, cuando el usuario escoge Fast (rápido), la señal A20 es controlada por un método especifico del conjunto de circuitos integrados del sistema (chipset). El valor asumido es Fast.
• Typematic Rate Setting: Ajuste de velocidad de respuesta de las teclas. Cuando esta opción esta deshabilitada (disabled), se genera un solo carácter aunque se mantenga oprimida la tecla mucho tiempo. Cuando esta habilitada (enabled), y la tecla se mantiene oprimida, se repiten automáticamente una cierta cantidad de caracteres por segundo.
• Typematic Delay (Msec): Retardo en repetición automática de caracteres. Cuando se habilita esta opción el usuario puede seleccionar el intervalo de tiempo entre el primero y el segundo carácter. El valor asumido es usualmente 250 milisegundos.
• Segurity Opción: Opción de seguridad. Esta campo permite controlar es acceso al sistema y al menú de configuración de la maquina, el valor asumido es Setup (configuración). Cuando el usuario selecciona System, el sistema pregunta por la contraseña de usuario cada vez que inicie. Si escoge Setup, el sistema inicia normalmente, pero pregunta por la contraseña del supervisor del sistema cuando alguien pretenda acceder al menú de configuración.
• PCI / VGA Palette Snoop: Inspeccionador de la paleta de video PCI / VGA. Esta opción permite que algunas tarjetas de video VGA no estándar, y algunas MPEG ISA y VESA, muestren en la pantalla correctamente la paleta de colores.
• OS Select for DRAM > 64 MB: Esta opción le permite al sistema acceder a direcciones de memoria DRAM por encima de 64 MB cuando se utiliza el sistema operativo OS/2. El valor asumido es NON-OS/2.
• Video BIOS Shadow: Este ítem le permite al usuario cambiar de la memoria ROM a la memoria RAM la porción de manejo del video del BIOS, para incrementar la velocidad en la presentación de las imágenes.
• C800 – CBFFF Shadow: Hacer sombra a la porción de memoria comprendida entre las direcciones hexadecimales indicadas. Esto consiste en copiar en una porción de memoria RAM ciertas rutinas que hay en la memoria ROM, con el fin de agilizar la zona de RAM comprendida entre 640 KB y 1024 KB. Este campo determina si se copia o no las rutinas de la RON a la RAM.
• Auto Configuration: Configuración automática. Este campo define valores para la memoria DRAM y tiempos de caché (DRAM timing), de acuerdo con el tipo de CPU y reloj del sistema.
• DRAM Timing: Sincronización del manejo de la memoria RAM dinámica. En algunos diseños de sistema, o con memoria lenta, se requiere disminuir el tiempo.
• El computador emplea bits para comunicarse.
Para entender el lenguaje del computador y su forma de contar, a base de impulsos eléctricos por líneas de conducción. Veamos primero el origen de nuestro sistema de numeración.
Puesto que nuestros antepasados usaban los 10 dedos de las manos para hacer las cuentas numéricas, se hizo popular el sistema numérico llamado decimal o "de base 10", representado por símbolos que van desde el 0 hasta el 9. Reciben el nombre de "dígitos" por tener su origen en los deditos.
Puesto que un computador no tiene dedos, ni su equivalente eléctrico, ya que funciona con circuitos digitales que conducen impulsos eléctricos formados por sólo 2 niveles de voltaje (alto o activo y bajo o inactivo), no puede manejar directamente el sistema decimal nuestro. Es necesario adoptar para él un sistema de sólo dos dígitos, el 0 y el 1, llamado binario (bi es un prefijo que significa "dos"). El 1 usualmente se representa con un pulso eléctrico activo, y el 0 con lo contrario. Con apagado o un nivel de señal bajo. En algebra de Boole, el 0 equivale a falso y el 1 a verdadero.
En informática se usa el término bit para indicar digito binario. Es una abreviatura de BInary digiT. Por ejemplo la expresión 1101 0101 esta formada por 8 bits. Un computador hace internamente todas las operaciones en binario. Las letras que digitamos con el teclado y los caracteres que aparecen en la pantalla e impresora, son procesados por un circuito "traductor" (codificador o descodificador) que las convierte en lenguaje binario y viceversa. Tal circuito busca las equivalencias en una tabla de filas y columnas que hace las veces de un diccionario para traducir las palabras de un idioma a otro. Las tablas más utilizadas actualmente son la ASCII (se pronuncia "Asqui") y la ANSI, con una capacidad para 256 caracteres, paro han de ser reemplazadas por la tabla UNICODE, para 65.536 caracteres.
Un bit es la mínima unidad de información en un sistema binario, así como la letra es la unidad en un sistema alfabético.
Al igual que en sistema decimal, los ceros a la izquierda de los números binarios pueden ser ignorados así 0001 es igual a 1, 0010 es igual a 10, 0111 es igual a 111. Etc. El sistema binario tiene la gran ventaja de facilitar ampliamente las operaciones ordinarias de la aritmética. Como en el sistema binario hay dos dígitos, sólo hay cuatro sumas posibles
Cualquier equipo o dispositivo que se conecte a un computador es considerado un periférico: el teclado, ratón, el monitor, la impresora, el scanner, el modem, los lectores de códigos de barra, las palancas de juegos (joy stick), etc.
A través de ellos se comunica la unidad central del ordenador, que en definitiva es la que procesa la información, con los usuarios de los computadores.
Distinguimos diversos tipos de periféricos.
Los periféricos de entrada (Imput Devices) permiten introducir datos y programas al ordenador. Estos son: teclado, ratón, tarjeta grafica, escáner, lector de caracteres ópticos OCR (Optic Characters Read), lector de barras, micrófono, cámara de video, pantalla táctil, convertidor analógico-digital.
Los periféricos de salida (Otput Devices) presentan al usuario los resultados que obtiene el ordenador al procesar la información. Los más usuales son: pantalla o monitor, impresora, trazador altavoces sintetizador de voz, convertidor digital-analógico.
Periféricos de almacenamiento, como se indica permite almacenar la información que se necesita, ellos son: memorias auxiliares, unidades de disco flexible (floppy disk), unidades de disco fijo o disco duro (hard disk), unidades de CD-ROM o DVD, unidades de cinta magnética.
Periféricos de comunicación, las unidades de comunicación son dispositivos que facilitan el intercambio de información (programas, datos) entre dos o más ordenadores distantes. Entre ellos están: módems (internos, externos), tarjetas adaptadoras RDSI o ADSL, tarjeta de conexión a redes, multiplexores.
El ratón (Mouse) es un aparato manual que se usa para mover una flecha que aparece en la pantalla del monitor. Moviendo la flecha se pueden señalar cosas que aparezcan en la pantalla. Por lo que, un ratón es un "aparato para señalar". Al señalar palabras en un documento, la flecha cambia de forma y parece un cursor (un carácter vertical parpadeante que nos indica dónde aparecerá el próximo carácter que tecleemos). Un ratón tiene por lo menos dos y posiblemente tres botones. Al hacer clic en estos botones se pueden hacer varias acciones, como seleccionar o hacer aparecer un menú o mover un artículo seleccionado. El ratón se puede conectar tanto a una de las portillas de serie del ordenador o a una portilla en la placa madre dedicada al ratón, usando un conector PS/2.
Hay diferentes versiones y estilos de ratones. Algunos son muy baratos pero difíciles de usar, no son muy precisos y tienden a romperse fácilmente. Los ratones más caros no se estropearán tan rápido y son más cómodos de usar.
En los PCs actuales el teclado todavía sigue siendo vital, ya que un PC sin teclado es prácticamente inútil. El teclado se usa para manejar el ordenador y para meter información en este. La mayoría de los teclados actuales tienen 101 teclas. La colocación de estas no varía mucho entre los diferentes teclados que se fabrican. Un avance fue el teclado Windows 95 que tiene 3 teclas extra para hacer más fácil el uso de Windows 95.
Algunos teclados tienen características adicionales como "aparatos integrados para señalar" que funciona muy parecido a un ratón.
En resumen, hay dos tipos básicos de teclado. El teclado tradicional y el teclado ergonómico que está diseñando específicamente para reducir la tensión en las muñecas.
El computador exhibe las imágenes que elabora de acuerdo con el programa en que se esté trabajando. Puede ser video, fotos, animación o sencillamente el texto de un procesador de palabras.
Hay dos tipos de pantallas o monitores:
• Los monocromáticos (un solo color) y.
• Los de color.
Entre los de color existen dos clases principales:
• Los CGA y.
• Los SVGA (súper VGA).
Estas características determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolución que tengan (nitidez de la imagen)
Un monitor que tiene como entrada de datos una señal analógica en vez de digital. La palabra analógico viene del Griego; Ana que significa de acuerdo a y logos que significa proporción. Significa en grados o en proporciones. Ejemplos de señales analógicas son el voltaje, la resistencia, las ondas de sonido etc. Los primeros monitores eran digitales pero su habilidad en el manejo de color de alta calidad era muy pobre. Como resultado, se hizo del monitor un aparato analógico. Todos los monitores que se venden hoy día son analógicos.
RESOLUCIÓN: Es hasta el punto que algo puede descomponerse en partes más pequeñas. Cuando hablamos de imágenes, cuanto mayor sea la resolución, más pequeñas serán las partes en las que se puede descomponer la imagen.
La apariencia de una imagen depende del tipo de monitor, la resolución y el número de colores dependen directamente de las capacidades de la tarjeta grafica. El monitor marcara el limite, pero es muy conveniente tener una tarjeta grafica que pueda alcanzarlo.
DOT PITCH (DIÁMETRO DE PUNTO): Es la medida horizontal o el diámetro de un punto. En realidad es el tamaño del punto más pequeño que puede visualizarse en un monitor. Cuanto más pequeño sea el punto, mejor será la resolución de cualquier cosa mostrada en la pantalla. Un diámetro de punto de alta resolución aceptable es .28 mm (milímetros). Un diámetro de punto mejor todavía será .26 mm o .24mm. Cuanto menor sea el diámetro del punto, las imágenes aparecerán en la pantalla con más nitidez y mejor definición.
PIXEL: (PIcture ELement o Elemento de Imagen). Es el elemento de información más pequeño que se puede representar en una pantalla. Cuanto más pequeño sea el punto mejor resolución habrá. Baja resolución serán por ejemplo 640 pixeles en horizontal y 480 en vertical. Una muy alta resolución serían 1,280 x 1,024. Un pixel está compuesto de puntos, de los que hablamos antes en diámetro de punto (dot pitch).
Los Diferentes tipos de conectores de la PC.
En la parte posterior de su PC existen enchufes denominados puertos, donde se conectan al computador los periféricos.
• Cable de Alimentación eléctrica: es un cable hembra, que se conecta directamente a la toma de corriente.
• Cable Mouse: puede emplear dos formas distintas de conexión; un conector de 9 pines a un puerto COM (hay 2 puertos COM, 1 y 2, llamados también puertos serie), o un conector especial llamado bus PS/2. La ventaja de utilizar este último es que no ocupa los puertos COM.
• El Cable Teclado: puede tener dos tipos de conectores. El habitual es un DIM redondo de 5 pines (con una muesca en la parte inferior). El otro es el bus PS/2.
• Cable Monitor: se conecta a la tarjeta grafica.
• Cables Adaptadores de Sonido: son como mínimo, dos; uno para los Speaker y otro para el micrófono, en algunas tarjetas de sonido se encuentran también los conectores de entrada/salida auxiliares y un puerto MIDI para instrumentos musicales.
• Cable Impresora: se conecta a un puerto denominado LPT1 o paralelo. Tiene un conector de 25 pines macho.
• Cable Red: se conecta a la tarjeta de red, puede tener el formato Rj45 (parecido al de un conector de teléfono) o BINC.
• Cable Modem: si el modem es interno, deberá conectarse el cable de teléfono, que va a la caja telefónica de la pared.
Los puertos son de dos tipos.
• Serial: el computador los reconoce internamente con las letras COM.
• Paralelo: es más rápido que el serial, el computador lo reconoce con las letras LPT.
Estos puertos se diferencian entre si por las características para transmitir datos a determinada velocidad.
Hay de diferentes tipos de impresoras, las hay de inyección a color, láser y de punto.
• Las impresoras de inyección a color (chorro de tinta) tienen mucho éxito porque son muy baratas, ofrecen una gran cantidad de impresión y si necesita imprimir a color su relación precio/coste por hoja impresa, es insuperable, sin embargo, son muchos más lentas que las impresoras láser.
El proceso de impresión:
Las impresoras de inyección poseen una cabeza de impresión que se desplaza sobre unos soportes unido al cabezal también se desplaza el cartucho de tinta. El cartucho posee un cabezal de impresión con más de 50 pequeños agujeros (más finos que un cabello). La impresora controla individualmente cada agujero para ir formando la imagen a imprimir en el papel. Cada agujero cuenta con una microresistencia que se encarga de calentar la tinta durante una millonésima de segundo hasta superar los 482°C.
Cuando la tinta hierve, forma una pequeña burbuja de vapor. A medida que esta burbuja se expande, impulsa la tinta a través del agujero del cabezal de impresión. La burbuja supera la tensión superficial de la tinta y expulsa la burbuja contra el papel. El volumen de la gota de tinta, equivale a la millonésima parte de una gota de agua. Un carácter tipográfico esta formado por una matriz de 20x20 gotas. Cuando la resistencia se enfría, la burbuja se colapsa. La succión resultante impulsa nueva tinta desde el depósito.
• Impresora láser. Ofrecen una gran calidad y rapidez de impresión. Sin embargo sigue siendo un periférico caro, su adquisición para uso domestico solo se justifica si hay que imprimir muchos documentos. La calidad de impresión de una impresora láser personal (600 dpi, dots per inch, puntos por pulgada o ppp) es muy elevada, en comparación con una impresora de chorro de tinta.
Cuando hablamos de un sistema de cómputo nos referimos al conjunto de elementos que interactúan permitiendo a un usuario hacer uso de dicho computador con el fin o propósito de servirle de herramienta para cumplir con determinada tarea. Como todo sistema, cuando algún elemento falla, este repercute en los demás ocasionando así que la falla desencadene en la falla general del sistema. En un sistema de cómputo podríamos agrupar los elementos en 3 frentes o bloques: Hardware (Parte física y palpable, la cual es el conjunto de componentes electrónicos, chips, unidades, dispositivos etc.), Software (Parte lógica e intangible, conjunto de programas incluyendo el sistema operativo) y el Firmware (son los programas o instrucciones que se encuentran grabados o "embebidos" en dispositivos de Hardware, se asocia directamente con memorias ROM de solo lectura, el principal contenedor de Firmware en el computador es la BIOS).
El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del computador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.
En cuanto al Firmware podemos decir que no solamente en nuestro computador existe la BIOS de nuestra tarjeta principal, existen ciertos dispositivos que tienen su propia memoria ROM que buscan ser reconocidos y entablar comunicación con la BIOS general, de esta forma los dispositivos plug and play pueden ser utilizados directamente por el sistema operativo.
Al Software en cambio se le puede clasificar de la siguiente forma:
• Software de sistema: Es el sistema operativo. Es el puente que existe entre el sistema de computo (Hardware, Software y Firmware) y el usuario, el cual permite entablar una comunicación entre ellos. Podría decirse que es el que traduce las instrucciones de las tareas que el usuario desea ejecutar y las manifestaciones que la máquina emite.
• Software aplicativo: Conjunto de aplicaciones que le permiten al usuario llevar a cabo las tareas que desea ejecutar. Existe una inmensa variedad de estas aplicaciones algunas de ellas son desarrolladas por los programadores y desarrolladores de software para clientes específicos. Ejemplos de estas aplicaciones son los programas que vienen con el paquete de oficina de Microsoft Office (Word, Power Point, Excel Access etc.), programas para escuchar música, ver películas etc. Se podría hacer que hay software para lo que quiera, y lo que no esté se puede desarrollar, tarea de los ingenieros de sistemas.
• Software de control: También conocido como drivers. Son los controladores que permiten que el sistema operativo haga uso de los dispositivos. Cuando instalamos una impresora debemos instalarle al
Sistema operativo de nuestra computadora el controlador para que este
Haga un uso apropiado de ella.
Para nuestro caso nos centraremos en la definición del software de sistema o sistema operativo: El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del computador, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
• 1 = Botón de minimizar: Nos minimiza la ventana y se pone en la barra de tareas.
• 2 = Botón de maximizar: Maximiza la ventana y esta ocupa toda la pantalla.
• 3 = Botón de cerrar: Cierra la ventana.
• 4 = Contenido: En este lugar apreciamos los archivos que contiene esta ventana.
• 5= Barra de estado: Nos muestra la cantidad de archivos y directorios.
Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultáneamente. En la mayoría de los computadores sólo hay una CPU (Unidad central de proceso, procesador o microprocesador como se le suele llamar); un sistema operativo multitarea crea la ilusión de que varios procesos se ejecutan simultáneamente en la CPU. El mecanismo que se emplea más a menudo para lograr esta ilusión es la multitarea por segmentación de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutación de contexto. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. También cuenta con un mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basándose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultáneamente por la alta velocidad del cambio de contexto.
• Núcleo o Kernel: Es el núcleo del sistema operativo, módulo principal que provee todos los servicios esenciales y necesarios para el funcionamiento de las aplicaciones y dispositivos que manejará el sistema operativo. Se recomienda si no se tiene experiencia con el manejo, no hacer modificaciones en él. Generalmente el kernel es un relativo trozo de código que es cargado en memoria cuando el computador inicia, el cual permite administrar dispositivos como unidades de almacenamiento. Cuando se usan sistemas operativos como Unix o Linux, un archivo denominado kernel puede estar presente. En algunos casos el código del kernel puede ser modificado y compilado a satisfacción del cliente, si este archivo llegase a fallar el sistema en general fallaría. En sistemas Windows, archivos que tienen la palabra "kernel" o "Kern" como Kernel32.dll pueden ser vistos.
• Interface o interfaz de usuario UI: Se encarga de establecer la comunicación con el usuario y puede tener dos apariencias: De consola (DOS) o puede ser gráfica (GUI, interfaz gráfica de usuario, como el entorno de Windows). Linux tiene varias GUI"s como lo son GNOME y KDE.
• El sistema de archivos: Es el que se encarga de asignar los tamaños de los clúster y de determinar la seguridad y confiabilidad del sistema al trabajar en red (FAT 16, FAT 32 y NTFS).
INTRODUCCION A WINDOWS, DOS:
Desde hace años, Microsoft intentaba unificar las dos grandes vertientes de Windows. La serie WIN9X y la serie NT. Recordemos primero un poquito estas dos series totalmente diferentes de Windows, el porqué nacieron y la necesidad actual de converger ambos sistemas. Hagamos un poco historia...
El primer sistema operativo de Microsoft surgió en el año 82 cuando surgió el primer ordenador de sobremesa: el IBM PC. Dicho sistema operativo era el MS-DOS. IBM, como gigante de la informática empresarial (grandes mainframes) decidió embarcarse en la tarea de definir un ordenador personal aprovechando que Intel acababa de desarrollar el procesador 8088. Definió un bus: el bus PC, que en poco tiempo pasó a ser el bus AT, con lo cual quedaba plasmada la arquitectura física de los ordenadores personales y de cuya herencia todavía no hemos podido escaparnos. La evolución posterior del 8088 fue el 8086, 80286, 80386. De esta última arquitectura (la 386) son herederos el resto de procesadores de Intel: el 80486 (el 486) y la familia Pentium al completo, de tal manera que el juego de instrucciones ensambladoras de la CPU se conserve íntegro desde la familia 386 (con una sola nueva instrucción) y que posteriormente se implementó dentro del procesador el coprocesador matemático y los juegos de instrucción MMX, orientados a la multimedia.
• El CCPM (Concurrent CPM)
• Una versión orientada a DOS (Disk Operating System).
Este fue el caso de un Ingeniero (el que había empezado a desarrollar el DOS) que se fue, unos dicen que despechado y otras lenguas dicen que "comprado" por la incipiente Microsoft. Recordemos que Microsoft acababa de fundarse con un capital de 500US$. Dicho ingeniero en la actualidad es vicepresidente de Microsoft.
A IBM le urgía el tener un sistema operativo (el que fuese) para la fecha de lanzamiento de su primer PC. Bill Gates, desde luego como gran negociante, firmó el acuerdo con IBM ya que se comprometió a tener dicho DOS seis meses antes de las previsiones que Digital tenía para su CCPM. Igualmente IBM cometió un error garrafal: no supo valorar el software. En aquellos años, el software no se valoraba: era mucho más importante el hardware. Por ello, Bill Gates consiguió un contrato en el cual Microsoft seguía teniendo todos los derechos sobre el sistema operativo. Este fue el gran fallo de IBM. Con ello, y en las fechas previstas, se lanzo el MS-DOS 1.0. Evidentemente 6 meses más tarde salió el CCPM 86. Pero salió tarde. Y a pesar de ser infinitamente mejor que el MS-DOS 1.0 no llegó a cuajar. CCPM 96, en su primera versión, ya admitía multitarea (el MSDOS nunca lo soportó). La primera versión del CCPM ya soportaba 4 tareas simultáneas.
Posteriormente el MS-DOS continuó su evolución hasta la versión 6.22.
En las versiones 4 (y superiores) del MS-DOS, ya se implementó un soporte para hacerle reentrante, lo cual es requisito previo para la multitarea. Las famosas funciones no documentadas del MS-DOS que permitían el uso de la DOS Swappable Data Área.
Con este soporte, empezó a desarrollarse por parte de Microsoft un sistema operativo grafico (o mejor, llamémosle, interfaz gráfica sobre dicho MS-DOS) que se denominó Windows. Fueron surgiendo las versiones 1 y 2 (prácticamente de pruebas)... hasta que Microsoft lanzó su gran primera versión: Windows 3 que rápidamente evolucionó a Windows 3.1
Llegado al punto de la existencia de Windows 3.1, Microsoft ya tenía definido el API (conjunto de funciones)( de programación de Windows prácticamente al completo y bastante depurado. Únicamente existían dos "pequeños" problemas: todo el subsistema era de 16 bits y además se apoyaba sobre MS-DOS. Realmente no era más que una interfaz (potente) sobre MS-DOS, digamos que simplemente era la GUI de DOS. La multitarea no era real sino que los programas debían ceder el control al sistema operativo y este, una vez que tomaba el control, daba paso a la siguiente tarea que tenía encolada. Todo esto se realizaba muchas veces por segundo si las aplicaciones cedían control dando la sensación de multitarea real.
En este punto, el hardware (procesadores 386) ya estaba en el mercado pero totalmente infrautilizado. El procesador 386, el cual es un "señor" procesador, ya soportaba paginación por hardware, switcheo de tareas vía hardware, etc. y Windows 3.1, evidentemente al ser de 16 bits, no utilizaba la potencia que le podía suministrar el procesador.
Por ello, Microsoft se planteó el realizar un verdadero sistema operativo, de 32 bits y además utilizando las características que le daban los nuevos procesadores de Intel. Microsoft estaba pensando ya en Windows NT.
Si nos fijamos con detalle en el kernel de NT, podemos ver que el sistema de archivos nativo ya deja de ser FAT y aparece un nuevo sistema de archivos: el NTFS. Este sistema es "idéntico" al que utilizan los ordenadores de tamaño medio-grande de Digital: los VAX (de aquel entonces). Ambos sistemas de protección de archivos eran idénticos. Es decir, ese Ingeniero "aportó" a Microsoft la tecnología que le faltaba. Esto no solo fue a nivel del sistema de archivos sino también a nivel de la ejecución de tareas siendo ya multitarea real basada en prioridades (idéntica a la que tienen los sistemas VMS de Digital).
Con esto estaba ya constituido el núcleo. Simplemente quedaba implementar el API de 16 bits de Windows 3.1 y convertirlo en 32 bits. Así salió al mercado el primer Windows NT, el NT 3.1 que rápidamente evolucionó al 3.5 y con unas modificaciones en el núcleo para darle velocidad (y perdida de estabilidad como comentaremos más adelante) evolucionó al Windows NT4.
Vamos a comentar un poco el por qué de la perdida de estabilidad. Resulta que los procesadores 386 y superiores, ejecutan las tareas en distintos niveles de privilegio. Exactamente en cuatro niveles de privilegio: 0, 1, 2 y 3 como si fuesen capas de cebolla concéntricas siendo el nivel cero el nivel más inferior. El nivel 0, es también llamado nivel Kernel. En este nivel, un proceso puede realizar todo: tiene acceso al hardware, etc. En este nivel se ejecuta el núcleo del sistema operativo. Evidentemente el fallo de un programa en nivel cero, tiene por consecuencia la caída inexorable de la máquina. Los niveles 1 y 2 no se utilizan. Teóricamente, el nivel 1 es donde se ejecutarían los drivers del sistema, pero Microsoft optó por ejecutarlo a nivel Kernel (nivel 0).
Estas transiciones de nivel, sólo pueden hacerse a través de puertas de tarea asignadas por el núcleo del sistema. Ningún proceso tiene acceso directo al hardware con lo cual se evitan caídas del sistema por errores de programación.
Este sistema es el ideal por razones obvias (los grandes mainframes de IBM y resto de ordenadores de la industria y sistemas operativos, utilizan la misma filosofía). Pero.... y siempre hay un pero..... Las transiciones de nivel entre nivel 2 y niveles inferiores, son muy "caras". Utilizan muchos ciclos de reloj. Por tanto, la manera de optimizarlo es intentar realizar las menos transiciones posibles.
Microsoft empezó a experimentar con la versión de Windows 3.11 (para trabajo en grupo), la conectividad de red y el soporte en redes así como los primeros pasos para algunos subsistemas de 32 bits dentro del propio Windows (como por ejemplo, acceso a disco en 32 bits y poco más). Igualmente, creó una capa API de 32 bits que era capaz de instalarse sobre Windows 3.1 o 3.11 y daba soporte a programas de 32 bits. Este subsistema no era un subsistema independiente, sino que estaba "montado" por encima del de 16 bits cediendo control a él cuando era necesario. Es decir, era un recubrimiento del API de 16 bits.
• Subsistema de drivers de 32 bits.
• API de 32 bits totalmente integrada.
• Incluye el TCP/IP como transporte nativo de red por primera vez en la historia de Microsoft.
• Interfaz gráfica mejorada y mucho más amigable que la de versiones anteriores.
Como un paso posterior a W95, Microsoft sacó el OSR1. Esta variante implementaba un minikernel de NT el cual daba soporte al nuevo bus USB. Igualmente en este minikernel, se tenían posibilidades para la implementación de otros tipos de drivers. La evolución de W95, fue Windows 98. Como novedad en él, fue la implementación de la nueva tecnología de drivers WDM (Windows Driver Model). Los fabricantes que optasen por utilizar esta tecnología se podían hacer independientes del sistema operativo, ya que los drivers desarrollados con WDM, si estaban correctamente desarrollados, funcionarían también en los otros Windows (NT).
Podemos decir que prácticamente, la serie Win9X murió en W98. Tanto W98 SE como ME, no aportan nada nuevo, excepto en ME donde la única novedad aportada fue la utilidad System Restore y dicha utilidad fue la prueba que posteriormente serviría para implementarlo correctamente en el XP.
Windows 2000 surgió en un principio con la idea de refundir todos los Windows. Posteriormente se desestimó, haciendo evolucionar únicamente el NT 4 a un sistema más estable y totalmente PnP que fue Windows 2000 tal y como veremos a continuación. En este momento, fue cuando Microsoft decidió sacar el último Windows de la serie 9X: el Windows ME. Realmente, bajo mi punto de vista, Windows ME no ha sido más que un experimento de diversas técnicas nuevas de cara a la implementación real de la convergencia de los Windows: Windows XP.
Un dispositivo Plug and Play (PnP) es fácil instalar. Conéctelo y Windows hará el resto: instalará los controladores necesarios, actualizará el sistema y asignará los recursos. La mayoría de los dispositivos fabricados a partir de 1995 son Plug and Play.
Por ejemplo, puede acoplar un equipo portátil y conectarlo a una red sin tener que cambiar la configuración. Después, podrá desacoplar ese mismo equipo y utilizar un módem para conectar con una red, como antes, sin cambiar la configuración. Windows lo hace por usted.
Con Plug and Play, puede tener la seguridad de que los nuevos dispositivos funcionarán perfectamente y que el equipo se reiniciará sin problemas después de instalar o desinstalar hardware.
Plug and Play también reconoce el hardware nuevo al iniciar el equipo y carga los controladores que pueda necesitar dicho hardware.
Al instalar o desinstalar un dispositivo de hardware, Plug and Play utiliza las opciones de energía de Windows para administrar las necesidades de energía del hardware y los periféricos; para ello, los apaga o ahorra energía cuando no se utilizan. Además, si trabaja con otro programa cuando instala o desinstala algún dispositivo, Plug and Play le indica que está a punto de cambiar la configuración del equipo y que conviene que guarde su trabajo.
Si algo va mal, Plug and Play registra la información en un registro de sucesos.
Inicialmente, Windows 2000 se gestó como el sucesor y el integrador de todos los Windows. La idea original pasaba por incorporar en Windows 2000 las características de PnP (Plug and Play) y resto de subsistemas probados y experimentados en la serie de Windows al consumo (9X). A lo largo de la fase beta de W2000, Microsoft se replanteó la posición anterior, entiendo y creo que correctamente, ya que el mercado no estaba preparado todavía para una transición completa a núcleo NT, y por tanto, el producto final que salió al mercado, siguió siendo un NT puro (mejorado en muchísimas características).
En este contratiempo, fue cuando Microsoft desarrolló simultáneamente Windows ME como sucesor último de la serie de 16 bits. De paso, sirvió para probar tecnologías (System Restore, soporte básico a nuevos dispositivos como por ejemplo PnP y USB 2.0) las cuales deberían integrarse en los próximos sistemas operativos.
Introducción a ACPI
La especificación abierta del sector Configuración avanzada e interfaz de energía (ACPI, Advanced Configuration and Power Interface) define una interfaz flexible y extensible de hardware para las tarjetas de sistema. Los diseñadores de software usan esta especificación para integrar las características de administración de energía de un sistema informático, incluido el hardware, el sistema operativo y el software de aplicaciones. Esta integración permite a Windows determinar qué aplicaciones hay activas y tratar de este modo todos los recursos de administración de energía de los subsistemas y periféricos del equipo.
ACPI permite al sistema operativo dirigir la administración de energía de una amplia variedad de equipos portátiles, de sobremesa, servidores y periféricos.
ACPI es la base de la iniciativa OnNow del sector que permite a los fabricantes de sistemas distribuir equipos que se inician sólo con tocar una tecla.
El diseño ACPI es esencial para aprovechar completamente la administración de energía y Plug and Play en Windows. Si no está seguro de si su equipo es compatible con ACPI, consulte la documentación del fabricante. Para cambiar la configuración de energía para sacar provecho de ACPI, use Opciones de energía en el Panel de control.
Volviendo al tema otra de las grandes innovaciones en Windows 2000 fue el desarrollo del Active Directory. Realmente, la idea tampoco fue de Microsoft, sino que fue una implantación mejorada del servicio de Directorio de Novel.
El servicio de directorio Active Directory para Windows cataloga la información acerca de todos los objetos de una red, incluidos usuarios, equipos e impresoras, y distribuye la información por toda la red. Active Directory proporciona un modo coherente para dar nombre, describir, buscar, tener acceso, administrar y asegurar información sobre estos recursos individuales. La seguridad está integrada en Active Directory mediante la autenticación de inicio de sesión y el control de acceso. Con Active Directory sólo necesita iniciar la sesión una vez para encontrar y utilizar fácilmente los recursos de cualquier parte de la red.
Aunque Active Directory sólo está disponible actualmente en controladores de dominio* de Windows 2000, los clientes pueden incluir estaciones de trabajo de Windows NT 4.0, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 Professional, Windows XP Professional y UNIX. Los clientes tienen acceso total a recursos compartidos dentro del dominio, aunque sólo clientes basados en Windows XP Professional, Windows 2000 Professional, Windows 95 o Windows 98 con el software de cliente Active Directory pueden utilizar Active Directory para solicitar información acerca de estos recursos compartidos.
Active Directory usa objetos para representar recursos de red como usuarios, grupos y equipos. Estos objetos, conjuntos de atributos con nombres diferenciados que representan algo concreto como un usuario, una impresora o un programa son las entidades que conforman una red. Por ejemplo, un objeto de usuario puede contener valores para atributos como el nombre, apellidos y nombre de inicio de sesión del usuario. Por fines organizativos, los objetos se colocan en contenedores que pueden representar organizaciones, como el departamento de mercadotecnia o colecciones de objetos relacionados, como impresoras.
La apuesta de cambio, pasó por el desarrollo de una nueva "imagen". Realmente al principio, dicha imagen "choca". Pero el cambio se asume rápidamente y la imagen del escritorio, así como sus nuevos efectos visuales se acepta pronto. Igualmente, había que dar nuevas funcionalidades que hiciesen que el usuario domestico se sintiese más a gusto con Windows XP. Entre ellas, una mejora de la capacidad multimedia, capacidad de grabación básica de CD's, cortafuegos personal, soporte de voz (para versiones USA) y otras decenas de funcionalidades que hiciesen a XP un producto apetecible.
Pero no todo va a ser alabanzas. Hay una cosa que por el momento no me gusta. El desarrollo de Whistler ha desembocado en dos versiones con el mismo núcleo: la serie XP y la serie .NET.
El MS-DOS es un programa, pero no es un programa cualquiera. Ningún programa podrá funcionar si no esta presenta el MS-DOS. La razón es que MS-DOS controla cada una de las partes del computador. El MS-DOS no solo posibilita que nuestros programas trabajan, sino que también permite controlar completamente lo que el ordenador hace y como lo hace. El MS-DOS es la unión entre el usuario y el hardware.
Un archivo de disco (normalmente denominado archivo) es un conjunto de información relacionada, que se encuentra almacenada en un disco, puede ser una carta, un listado de clientes, etc.
El MS-DOS se ha actualizado muchas veces desde que se lanzara al mercado el año de 1981; la primera versión tenía el número de identificación 1.00. Las versiones se hacen para aumentar la capacidad del sistema operativo, para aprovechar elementos de hardware mas perfeccionados y para corregir errores.
• Podemos crear y revisar nuestros archivos de texto
• Podemos adaptar MS-DOS a nuestras necesidades
• Introduzca el disco del MS-DOS en la unidad de disquete
• Encienda el computador
• Se visualiza: Iniciando MS-DOS...
• Se visualiza : La fecha actual es Lun 08/09/1998
• Introduzca la nueva fecha (dd-mm-aa):_
• Se visualiza : La hora actual es 12:45:30.2
• Introduzca la nueva hora:
• Finalmente :
• I. Archivos de Texto: Contiene información que se puede ver. Por ejemplo procesadores de texto (que no tengan extensiones COM y EXE).
• II. Archivos de Datos: Contiene información que puede ser leída por un programa, pero no por una persona. No tienen extensiones COM o EXE.
• III. Archivos de Programas: Contienen programas que la computadora puede ejecutar. Tienen extensiones COM y EXE.
Nombre Significado para el MS-DOS
Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la memoria en el momento de cargarse el Sistema Operativo y se pueden ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la unidad por defecto desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad en la que se esta, por ejemplo
y la unidad especificada es aquella a la cual nos dirigimos o especificamos estando en otra unidad, por ejemplo la unidad especificada es B.
PRINCIPALES COMANDOS INTERNOS Y EXTERNOS DEL DOS
INTERNOS COMANDOS
HH: Define las horas, basado en un reloj de 24 horas (de 0 a 23 siendo 0 la media noche)
Se puede cambiar el formato de la hora utilizando el comando COUNTRY en el CONFIG.SYS
MES: Es un número del 1 al 12
DIA: Es un numero entre 1 y 31
AÑO: Es un número entre 80 y 99 (Desde 1980 hasta 2099)
COMANDO VOL: Muestra la etiqueta de volumen y el numero de serie asignado a un disco, si existen.
Cadena: Es el texto que reemplazara al prompt actual
Publicado por nanito en 16:45 No hay comentarios:
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