Source: http://pzszach.civ.pl/index.php?idm=4&idm2=125&idm3=217
Timestamp: 2018-12-16 01:16:45+00:00

Document:
Data utworzenia: 2007-05-03 | Autor: Administrator | Odsłon: 11164
Zatwierdzone na Kongresie FIDE 1987, uzupełnione na Kongresach 1988, 1989, 1997, 1998 i na Radzie Wykonawczej FIDE 1999.
Przekład z angielskiego Andrzej Filipowicz
System kojarzeń używany w turnieju poddanym ocenie rankingowej FIDE, powinien być jednym z publikowanych systemów kojarzeń tur-niejów szwajcarskich FIDE albo powinien być szczegółowo opisany i podany do wiadomości uczestników turnieju. Przyspieszone metody kojarzeń są również do przyjęcia, jeśli są wcześniej zaanonsowane przez organizatora i nie faworyzują wybranych zawodników.
Nie zezwala się na jakiekolwiek zmiany czy korekty kojarzeń w celu ułatwienia zawodnikowi lub zawodnikom wypełnienia warunków wy-maganych przy zdobywaniu tytułów.
Potencjalny uczestnik turnieju, który nie pojawił się na zawodach przed dokonaniem kojarzenia pierwszej rundy powinien być wykreślo-ny z listy uczestników. Może ponownie zostać wpisany na tę listę, gdy pojawi się w miejscu rozgrywania zawodów przed dokonaniem koja-rzenia drugiej lub kolejnej rundy. Wyjątek można zrobić w odniesieniu do zarejestrowanego uczestnika, który pisemnie powiadomił organizatora, że nie może przyjechać na jedną lub więcej rund.
Żaden zawodnik nie może otrzymać punktów za nie rozegrane rundy. Zawodnik nieobecny nie może być wyznaczony do pauzowania.
Ponieważ przyjęte zasady kojarzeń par w systemie szwajcarskim są oparte o ranking, więc ranking FIDE stanowi podstawę określenia pozycji zawodnika na liście uczestników turnieju.
W przypadku, gdy zawodnik nie znajduje się na liście rankingowej FIDE, to jego siła gry powinna być oszacowana na podstawie innych kryteriów, np. w oparciu o ranking krajowy, naturalnie przy uwzględ-nieniu odpowiedniej relacji między tym rankingiem, a rankingiem FIDE
Zmiana opublikowanych kojarzeń
Opublikowane kojarzenia nie powinny być zmieniane, chyba że tych samych zawodników skojarzono po raz drugi.
Zawodnik, który nie zjawił się na rundzie, bez powiadomienia sędziego i bez usprawiedliwienia, będzie traktowany jako wycofany z zawodów, chyba że do chwili rozpoczęcia kojarzenia kolejnej rundy przedstawi zadowalające argumenty, wyjaśniające jego absencję.
Podstawowe zasady prowadzenia turniejów są następujące:
1. Liczba rund w turnieju musi być podana do wiadomości przed jego rozpoczęciem.
2. Zawodnicy mogą grać przeciwko sobie tylko jeden raz w trakcie turnieju.
3. Należy kojarzyć zawodników z tą samą, lub najbardziej zbliżoną liczbą punktów.
4. Jeśli jest to możliwe, to zawodnik powinien grać tę samą liczbę partii białymi i czarnymi bierkami.
5. Jeśli jest to możliwe, to zawodnik powinien zachować prze-mienność kolorów bierek w kolejnych rundach
6. Końcowa klasyfikacja turnieju wynika z sumy uzyskanych punk-tów, licząc 1 punkt za zwycięstwo, 0,5 punktu za remis i 0 punktów za przegraną. Zawodnik, którego przeciwnik nie stawił się do gry, otrzymuje 1 punkt.
Przed przystąpieniem do kojarzenia par w pierwszej rundzie, należy przygotować listę uczestników i przyznać zawodnikom numery startowe, zgodnie z ich pozycją na liście. Nr 1 otrzymu-je zawodnik z najwyższym rankingiem. Zawodnicy, mający taki sam ranking (lub bez rankingu), powinni być uszeregowani we-dług tytułów FIDE, według rankingu lokalnego względnie w drodze losowania. Karty startowe zawodników powinny zawierać dane z listy rankingowej FIDE oraz inne wymagane przepisami (vide Przepisy Rankingowe, FIDE Handbook B.02).
8.1. W przypadku nieparzystej liczby uczestników w jakiejkolwiek rundzie, powinien pauzować zawodnik z najniższym numerem startowym, w najniższej grupie punktowej.
8.2. Zawodnik może pauzować tylko jeden raz w trakcie turnieju. Jeżeli otrzymał walkower w poprzednich rundach, nie może być wyznaczony do pauzowania w następnych.
8.3. Pauzujący zawodnik otrzymuje jeden punkt w danej rundzie. Nie miał on jednak w tej rundzie przeciwnika, więc nie otrzymuje w danej rundzie przydziału koloru bierek.
9.1. Zawodnicy, którzy nie grali jeszcze ze sobą w poprzednich rundach, są traktowani jako potencjalni przeciwnicy, pod warunkiem, że ewentualne kojarzenie nie stworzy sytuacji, w której jeden z nich otrzymałby ten sam kolor bierek po raz trzeci z rzędu albo grałby jednym kolorem o trzy partie więcej niż jego przeciwnik.
9.2. Zawodnicy, mający tę samą liczbę punktów tworzą grupę punktową. Grupę środkową (Median Score Group) tworzą zawodnicy, którzy uzyskali rezultat 50% w rozegranych rundach. Kojarzenie par należy rozpocząć od najwyższej grupy punktowej (zawodnicy z największą liczbą punk-tów) i kontynuować w dół aż do grupy, poprzedzającej grupę środkową. Następnie należy skojarzyć najniższą grupę punktową i kontynuować kojarzenia w górę, aż do osiągnięcia grupy środkowej, która jest kojarzona jako ostatnia. Grupę środkową należy kojarzyć od góry w dół.
Przed skojarzeniem zawodników w danej grupie punktowej, należy do sąsiedniej grupy przenieść zawodników, którzy nie mogą znaleźć odpowiednich przeciwników w tej grupie z następujących powodów:
(a) rozegrali już partie ze wszystkimi zawodnikami swojej grupy punktowej, albo
(b) grali dwie partie więcej bierkami jednego koloru, a potencjalni przeciwnicy w grupie, nie stwarzają możliwości otrzymania preferowanego koloru, albo
(c) grali bierkami tego samego koloru dwa razy z rzędu i nie ma dla nich odpowiednich przeciwników w grupie, umożliwiających zmianę koloru, albo
(d) zaszła konieczność stworzenia parzystej liczby zawodników w grupie.
Tacy przenoszeni zawodnicy są nazywani „pływakami" (ang. floater - dop. A.F.). Przepisy dotyczące „pływaków" są podane w rozdziale „Zasady wyboru zawodnika prze-noszonego („pływaka")".
9.4. Po wyłączeniu z grupy zawodników przeniesionych („pływaków"), pozostali są uszeregowani według numerów startowych i podzieleni na dwie równe części, tworząc górną i dolną połowę grupy. Zawodnicy górnej połowy są wstępnie kojarzeni z zawodnikami dolnej połowy tej grupy. Kojarzenie wstępne jest ważne dopiero po potwier-dzeniu, że w wyniku dokładnego sprawdzenia nie doszło do przekroczenia zasad kojarzeń par, a zawodnicy otrzymali oczekiwane kolory bierek. Jeżeli zawodnicy w grupie punktowej mają numery: 1, 2, 3 ... n, wówczas ko-jarzenie wstępne (nie biorąc pod uwagę kolorów) będzie następujące:
9.5. Jeżeli okaże się, że wstępnie skojarzeni zawodnicy już grali ze sobą, to należy przemieścić, w danej grupie, niżej zaszeregowanego zawodnika (zamienić miejsce z najbliższym). Dalsze przemieszczenia zawodników mogą wynikać z konieczności zapewnienia przemienności lub wyrównanie kolorów. Szczegóły w rozdziale „Zasady wymiany zawodników".
9.6. Kojarzenia w „zblokowanej" grupie środkowej
W przypadku, gdy nie można dokonać kojarzenia grupy środkowej, należy ją rozszerzyć o nowych zawodników, krok po kroku, zgodnie z następującymi zasadami:
- jeżeli liczba „pływaków" z wyższej grupy punktowej jest większa od liczby „pływaków" z niższej grupy punktowej, to należy anulować kojarzenie niższej grupy punktowej, a uwolnionych zawodników z tego kojarzenia potraktować jako dodatkowych „pływaków" w środkowej grupie punktowej. Wtedy należy wykonać ponowne kojarzenie grupy środkowej.
- jeżeli powyższy zabieg nie przyniesie rezultatów, to należy anulować kojarzenie wyższej grupy punkto-wej, i uwolnieni gracze są dodatkowymi „pływakami" z wyższej grupy punktowej. Po tym kolejnym zabiegu można dokonać ponownego kojarzenia środkowej grupy.
10. Zasady wyboru „pływaka"
10.1 „Pływakiem" jest zawodnik przenoszony do innej grupy, zgodnie z art. 3, lub z powodu braku odpowiedniego przeciwnika, pomimo wymian w danej grupie punktowej.
10.2. Przy kojarzeniu w dół, „pływak" jest przenoszony do następnej, niższej grupy punktowej. Przy kojarzeniu w górę, „pływak" jest przenoszony do następnej, wyższej grupy punktowej. Tworząc parzystą grupę punktową, należy określić oczekiwany kolor bierek zawodników i wybrać jako „pływaka" takiego zawodnika, który po wyłączeniu z grupy przyczyni się do zrównania liczby zawodników oczekujących na różne kolory.
(W tzw. „turniejach maxi" przy kojarzeniu w dół, różnica rankingów wybranego zawodnika i najniżej zaszeregowanego gracza w grupie punktowej nie może przekraczać 100 p. W przeciwnym przypadku najniżej zaszeregowany zawodnik w grupie punktowej zostanie „pływakiem". Przy kojarzeniu w górę różnica rankingów wybranego zawodnika i najwyżej zaszeregowanego gracza w grupie punktowej nie może przekraczać 100 p. W przeciwnym przypadku najwyżej zaszeregowany zawodnik w grupie punktowej zostanie „pły-wakiem").
Jeżeli liczba zawodników oczekujących na kolor biały jest równa liczbie zawodników oczekujących na kolor czarny, to pływakami są: najniżej zaszeregowany gracz przy kojarzeniu w dół oraz najwyżej zaszeregowany gracz przy kojarzeniu w górę.
10.3. Jeżeli istnieje możliwość wyboru pływaka do niższej grupy, to należy wybrać najniżej zaszeregowanego zawodnika w grupie punktowej, który może znaleźć odpowiedniego przeciwnika w niższej grupie punktowej, po uprzednim wykluczeniu, spośród jego potencjalnych przeciwników, innych zawodników kojarzonych z pływakami o większym dorobku punktowym lub wyższym numerze startowym, niż wybrany „pływak".
10.4. Jeżeli istnieje możliwość wyboru „pływaka" do wyższej grupy, to należy wybrać najwyżej zaszeregowanego za-wodnika w grupie punktowej, który może znaleźć odpowiedniego przeciwnika w wyższej grupie punktowej, po uprzednim wykluczeniu, spośród jego potencjalnych przeciwników, innych zawodników kojarzonych z „pływakami" o mniejszym dorobku punktowym lub niższym numerze startowym, niż wybrany „pływak".
10.5. Jeżeli zawodnik proponowany do przeniesienia nie znajduje przeciwnika w sąsiedniej grupie punktowej, powinien być wymieniony na innego w swojej grupie. Jeśli to nie skutkuje, to musi być przeniesiony do następnej kolejnej grupy.
10.6. Przy kojarzeniu grupy, w której znajdują się pływacy z wyższej grupy punktowej, „pływak" z największą liczbą punktów jest kojarzony jako pierwszy, a przypadku rów-ności punktów, pierwszeństwo kojarzenia ma zawodnik najwyżej zaszeregowany.
10.6.1. Gdy następuje kojarzenie grupy, w której znajdu-ją się „pływacy" przeniesieni w dół (DP) z wyższej grupy punktowej, pływak najwyżej zaszeregowany jest kojarzony jako pierwszy.
10.6.2. Gdy następuje kojarzenie grupy z DP, pochodzący-mi z różnych wyższych grup punktowych, „pływak" z najwyższej grupy punktowej jest kojarzony jako pierwszy (nie zawsze jest to zawodnik najwyżej zaszeregowany na liście startowej).
10.6.3. Gdy następuje kojarzenie grupy z DP i „pływakami" przeniesionymi w górę „GP" (co jest normalnym zjawiskiem w grupie środkowej), to w grupach punktowych znajdujących się w górnej i środkowej części tabeli, należy najpierw kojarzyć DP, potem GP, a na koniec pozostałych zawodników.
10.7. Przy kojarzeniu grupy, w której znajdują się „pływacy" z niższej grupy punktowej, „pływak" z najmniejszą liczbą punktów jest kojarzony jako pierwszy, a przypadku rów-ności punktów, pierwszeństwo kojarzenia ma zawodnik najniżej zaszeregowany.
10.71. Gdy następuje kojarzenie grupy z GP z niższej grupy punktowej (w drugiej połowie tabeli), „pływak" najniżej zaszeregowany jest kojarzony jako pierwszy.
10.72. Gdy następuje kojarzenie grupy z GP, pochodzących z różnych niższych grup punktowych, „pływak" z najniższej grupy punktowej jest kojarzony jako pierwszy (nie zawsze jest to zawodnik najniżej zaszeregowany na liście startowej).
10.73. Gdy następuje kojarzenie grupy z GP i DP, w grupach punktowych znajdujących się w dolnej części tabeli, to najpierw kojarzeni są GP, potem DP, a na koniec pozostali zawodnicy.
10.8. Przy kojarzeniu w dół, „pływak" jest kojarzony z przeciwnikiem najwyżej zaszeregowanym, który oczekuje na odmienny kolor bierek (z tym, że w „turniejach maxi" powinien być spełniony warunek, że różnica rankingów wybranego zawodnika i ewentualnych innych potencjalnych oponentów w grupie punktowej nie może przekraczać 100 p.). Przy kojarzeniu w górę, pływak jest kojarzony z przeciwnikiem najniżej zaszeregowanym, który oczekuje na odmienny kolor bierek (z tym, że w „turniejach maxi" powinien być spełniony warunek, że różnica rankingów wybranego zawodnika i ewentualnych potencjalnych oponentów w grupie punktowej nie może przekraczać 100 p.).
10.9. Biorąc pod uwagę historię dotychczasowych kojarzeń w turnieju oraz łatwość znalezienia przeciwnika w sąsiedniej grupie punktowej, wyróżnia się cztery rodzaje pływaków, ustawionych w kolejności odwrotnej do ich przydatności:
(a) „pływak", który już był przenoszony do rozważanej grupy i nie ma odpowiedniego przeciwnika w tej grupie,
(b) „pływak", który już był przenoszony do rozważanej grupy i ma odpowiedniego przeciwnika w tej grupie punktowej,
(c) „pływak", który nie ma odpowiedniego przeciwnika w tej grupie,
(d) „pływak", który ma odpowiedniego przeciwnika w tej grupie.
Jeżeli istnieje możliwość wyboru, to w celu zminimalizowania niekorzystnych kojarzeń należy kierować się następującymi zaleceniami:
(a) unikaj „pływaka (ów) typu a
(b) unikaj „pływaka (ów) typu b
(c) unikaj „pływaka (ów) typu c
10.10. Pływak, przenoszony w poprzedniej rundzie, nie powinien być ponownie przeniesiony mimo powstałej sytuacji jak w pkt. 9.3 (d), chyba, że dzięki temu uda się:
- uniknąć kreowania innych pływaków typu a, b i c wg 10.9,
- uniknąć zmniejszenia liczby kojarzeń tej grupy punktowej.
11.1. Kojarzenia wstępne, otrzymane zgodnie z przepisami art. 9.4, muszą być zweryfikowane w świetle zasady art. 2, która wyklucza możliwość ponownej partii między tymi samymi zawodnikami. Ponadto
(a) przy kojarzeniu w dół, kontrola powinna rozpocząć się od zawodnika najwyżej zaszeregowanego, a gdy przepis art. 2 został naruszony, należy wymienić w tej parze zawodnika niżej zaszeregowanego,
(b) przy kojarzeniu w górę, kontrola powinna rozpocząć się od zawodnika najniżej zaszeregowanego, a gdy przepis art. 2 został naruszony, należy wymienić zawodnika wyżej zaszeregowanego.
11.2. Sposób postępowania ilustruje przykład grupy 6-osobowej, kojarzonej w dół. Czynność kojarzenia należy rozpocząć od znalezienia właściwego przeciwnika dla zawodnika nr 1, który jest najwyżej zaszeregowany w tej grupie.
Wstępne kojarzenie wygląda następująco:
Jeżeli kojarzenie 1-4 nie jest możliwe, gdyż, przykłado-wo, zawodnicy grali już ze sobą, należy zamienić pozycje zawodników z numerami 4 i 5.
Jeżeli kojarzenie 1-5 też nie spełnia wymogów art. 2, nastąpi kolejna wymiana. Pierwsze proponowane kojarzenie (kolum-na 1) i kolejne wymiany w celu znalezienia przeciwnika dla zawodnika nr 1 przedstawiają się następująco:
11.3. Po ustaleniu odpowiedniego przeciwnika dla zawodnika nr 1 (np. nr 6) należy skojarzyć zawodnika nr 2. Kolejność wymian, w celu ustalenia odpowiedniego przeciwnika dla zawodnika nr 2, jest następująca (kol. 1 - kojarzenie wstępne):
11.4. Zamiany, mające na celu ustalenia odpowiedniego przeciwnika dla zawodnika nr 2, powinny równocześnie pozostawić bez zmiany kojarzenie zawodnika nr 1 z odpowiednim przeciwnikiem. Jeśli warunek ten nie może być spełniony, np. gdy zawodnik nr 1 i zawodnik nr 2 grali już ze sobą i z pozostałymi przeciwnikami w grupie, z wyjątkiem nr 6, wówczas kojarzenie początkowe 1-6 musi być zachowane, a zawodnik nr 2 zostanie przeniesiony do innej grupy. Ponadto
(a) jeżeli grupa punktowa miała na początku nieparzystą liczbę uczestników i zawodnik najniżej zaszeregowany został pływakiem w celu stworzenia parzystej liczby uczestników, wtedy zawodnik nr 2 będzie wymieniony z zawodnikiem przeniesionym, który początkowo miał nr 7,
(b) jeżeli grupa punktowa miała na początku parzystą liczbę uczestników, to zawodnik najniżej zaszeregowany musi być przeniesiony razem z zawodni-kiem nr 2, aby zachować parzystą liczbę zawodników w grupie.
Inne przykłady zmian można znaleźć w „Instrukcji dla Turnie-jów Szwajcarskich" (Regulamin C.04.B FIDE Handbook)
12. Zasady przydziału kolorów bierek
12.1. O ile jest to możliwe, z pomocą wymian, zawodnik powinien otrzymywać w turnieju przemienne kolory bierek, a po każdej parzystej rundzie powinien mieć równą liczbę partii granych białymi i czarnymi bierkami. Jednakże żaden zawodnik nie może:
(a) otrzymać tego samego koloru w trzech kolejnych rudach,
(b) grać jednym kolorem trzy partie więcej niż jego przeciw-nik.
12.2. Po pierwszej weryfikacji i wymianach, mających na celu ustalenie, że wszystkie kojarzenia w grupie punktowej spełniają warunek art. 2, należy dokonać ponownej analizy i odpowiednich przesunięć, aby, jeśli to jest możliwe, każdy z zawodników miał przemienne kolory bierek oraz grał równą liczbę partii białymi i czarnymi bierkami.
12.3. Jeżeli zawodnik w dwóch poprzednich rundach otrzymał ten sam kolor bierek, musi otrzymać w najbliższej rundzie kolor odmienny. Jeśli obydwaj zawodnicy grali tym samym kolorem w poprzednich dwóch rundach i nie można znaleźć dla nich odpowiednich przeciwników w grupie, wówczas jeden lub nawet obaj muszą być przeniesieni do grupy sąsiedniej.
12.4. Jeżeli skojarzeni ze sobą zawodnicy grali tymi samymi kolorami bierek podczas poprzedniej rundy, wówczas o przemienności zadecydują kolory bierek, jakimi grali we wcześniejszych rundach. Jeśli okaże się, że obydwaj gracze, z grup punktowych w górnej połowie tabeli lub z grupy środkowej, mają identyczną historię przydziału ko-lorów bierek, wówczas zawodnik wyżej zaszeregowany otrzyma zmianę koloru bierek, a w parzystych rundach wyrównanie kolorów. Jeżeli gracze, z grup punktowych w dolnej połowie tabeli mają identyczną historię przydziału kolorów bierek, wówczas zawodnik niżej zaszeregowany otrzyma zmianę koloru bierek, a w parzystych rundach wyrównanie kolorów.
12.5. W rundach nieparzystych, o ile to możliwe, każdy zawodnik powinien otrzymać taki kolor, aby liczba partii granych białymi i czarnymi bierkami różniła się tylko o jeden.
12.6. W rundach parzystych, o ile to możliwe, każdy zawodnik powinien otrzymać kolor wyrównujący liczbę partii gra-nych białymi i czarnymi bierkami.
Jeżeli obaj skojarzeni ze sobą zawodnicy oczekują na wyrównanie tego samego koloru, a żadne przesunięcia w ramach grupy punktowej nie są już możliwe, o tym który z nich otrzyma kolor wyrównujący (art. 12.4) zadecyduje historia przydziału kolorów. Powstanie sytuacja, w której jeden z zawodników będzie grał jednym kolorem o dwie partie więcej od przeciwnika.
Taki wariant jest do przyjęcia, ale nie jest dopuszczalne naruszenie przepisów 12.1(a) i 12.1(b). Ponadto należy dołożyć starań, aby kolory bierek tego zawodnika były wyrównane przy najbliższej sposobności.
12.7. W „turniejach maxi" wymiana zawodników, w celu znalezienia, przykładowo, przeciwnika pozwalającego wyrów-nać liczbę kolorów, jest dopuszczona jedynie w przypadku, gdy różnica rankingów potencjalnych oponentów w grupie punktowej nie przekracza 100 punktów.
13. Wyjątki, które można zastosować w ostatniej rundzie
Przy kojarzeniu ostatniej rundy, zasada 3, wymagająca, aby kojarzyć ze sobą zawodników z tą samą liczbą punktów (o ile nie spotkali się we wcześniejszej rundzie), ma moc nadrzędną w stosunku do zróżnicowania lub wyrównania kolorów bierek, nawet jeśli będzie konieczne przydzielenie jednemu z zawodników tego samego koloru po raz trzeci z rzędu lub w wyniku przydzielenia koloru będzie grał jednym kolorem o trzy partie więcej od przeciwnika.
C. Przykłady kojarzeń
14.1 Jeżeli liczba zawodników jest nieparzysta, zawodnik z najniższym rankingiem na liście musi pauzować.
14.2 Kolor bierek zawodnika nr 1 jest ustalany w drodze losowania. Zawodnicy z numerami nieparzystymi w górnej połowie listy startowej otrzymują analogiczne kolory bierek jak zawodnik nr 1. Zawodnik nr 2 oraz zawodnicy z numerami pa-rzystymi, w górnej połowie listy startowej, otrzymują odmien-ny kolor bierek w stosunku do zawodnika nr 1.
W zależności od losowania, kojarzenie I rundy w turnieju z udziałem 40 zawodników będzie następujące:
przy czym zawodnik wymieniony na pierwszym miejscu zawsze gra białymi bierkami. Jest to jedyna sytuacja, w której kolory bierek są przydzielane w drodze losowania.
14.3. Zawodnicy, którzy odnieśli zwycięstwo otrzymują po 1 punkcie, każdy z uczestników partii remisowej otrzymuje po 0,5 punktu, a przegrani - 0 punktów.
15.1. Zawodnicy mający jednakową liczbę punktów tworzą grupy punktowe.
W przypadku nieparzystej liczby zawodników, pauzującego uczestnika wyznacza się wg art. 8.
15.3. Kojarzenie rozpoczyna się od najwyższej grupy punktowej (1 p.). Następnie kojarzona jest najniższa grupa punktowa (0 p.), a na końcu grupa środkowa (0,5 p.). Szczegółowe instrukcje dotyczące kojarzenia drugiej i następnych rund są zawarte w niniejszych przepisach C.04.A.
Określone zasady tie-break'u, dostosowane do danej imprezy, są publikowane w regulaminach większości oficjalnych zawo-dów FIDE. Przy braku takich przepisów, ustalanie kolejności miejsc, przy równej liczbie zdobytych punktów, może być przeprowadzone w sposób następujący:
(a) W turniejach rozgrywanych systemem szwajcarskim, kiedy wszyscy zawodnicy, w danej grupie punktowej, grali wyłącznie z zawodnikami z rankingiem, to po odjęciu przeciwnika z najniższym rankingiem, należy obliczyć sumę rankingów pozostałych przeciwników. Kolejność ustala się w oparciu o to kryterium, od największej do najmniejszej sumy. Jeżeli obliczenie nie wystarcza i niektórzy (bądź nawet wszyscy) zawodnicy będą mieli nadal identyczną wartościowość, to w odniesieniu do tych graczy należy powtórzyć procedurę, pomijając kolejnego przeciwnika z najniższym rankingiem i ponownie zsumować rankingi pozostałych itd., aż ustalenie ostatecznej kolejności zawodników będzie możliwe.
(b) W innych przypadkach, w turniejach rozgrywanych systemem szwajcarskim, decyduje suma progresywnych wyników zawodnika po poszczególnych rundach, a kolejność ustala się w oparciu o to kryterium, od największej do najmniejszej sumy. Jeżeli obliczenie nie wystarcza i niektórzy zawodnicy będą mieli nadal identyczną wartościowość, to w odniesieniu do tych graczy trzeba pominąć wynik pierwszej rundy i ponownie obliczyć sumę progresywnych wyników itd. aż ustalenie ostatecznej kolejności będzie możliwe.
17. Spóźnione przybycie na turniej
Zgodnie z przepisami turniejowymi FIDE, zawodnik, który nie przybył na miejsce zawodów przed losowaniem, powinien być wykluczony z turnieju.
Można zrobić wyjątek w odniesieniu do zawodnika, który zgłosił oficjalnie swój udział w imprezie (zarejestrował się) i pisemnie powiadomił organizatora, iż nie może uniknąć spóźnienia na zawody. W takim przypadku, w gestii sędziego głównego leży podjęcie decyzji o ewentualnym dopuszczeniu spóźnionego zawodnika do turnieju. Przy czym:
(a) jeśli przyjazd zawodnika ma nastąpić przed rozpoczęciem I rundy, zawodnik otrzymuje numer startowy i jest kojarzony w zwykły sposób,
(b) jeśli zawodnik zgłasza swoje przybycie dopiero na II (lub III rundę), wówczas nie może być kojarzony w rundach, których nie może rozegrać. Nie otrzymuje też żadnych punktów za opuszczone rundy. Spóźnionemu zawodnikowi przydziela się odpowiedni numer startowy z chwilą przybycia, a do tego momentu numery startowe ustalone przed rozpoczęciem turnieju są traktowane jako prowizoryczne. Ostateczne numery startowe ustala się dopiero po zamknięciu listy zgłoszeń i po wprowadzeniu niezbędnych korekt w tabeli wyników. Zawodnik nieobecny nie może otrzymać punktów za pauzowanie.
18. Zwiększanie przywilejów zawodników
Przepisy dotyczące turniejów FIDE granych systemem szwajcarskim, umożliwiają kojarzenie zawodników w sposób obiektywny i bezstronny. Różni sędziowie, postępujący zgodnie z tymi zasadami, powinni otrzymać identyczne kojarzenia par.
Sędzia nie ma prawa zmienić ustalonego kojarzenia par w celu umożliwienia zawodnikom wypełnienia norm na tytuły. Propozycja, przewidująca taką możliwość, została złożona do FIDE, ale była kategorycznie odrzucona przez Kongres FIDE w Grazu, w 1985 r.
19. Na Kongresie FIDE w Kiszyniowie w 1997 roku zaaprobowano następujące programy kojarzeń par
20. Wymagane informacje w sprawozdaniu sędziego
20.1. Składając sprawozdanie do FIDE, arbiter powinien wskazać, który z oficjalny system kojarzeń FIDE został użyty w turnieju (GA '97).
20.2. Jeżeli został zastosowany inny system kojarzeń, to arbiter powinien załączyć zasady nowego systemu, aby mógł być zweryfikowany przez Komitet FIDE ds. Turniejów Szwajcarskich (GA '97).
20.3. Jeżeli stwierdzi się modyfikację oryginalnych kojarzeń, zrobioną w celu ułatwienia zawodnikowi zdobycia nor-my, to sprawozdanie powinno być skierowane do Komisji Kwalifikacyjnej, w celu podjęcia dyscyplinarnych kroków przy pomocy Komisji FIDE ds. Etyki (GA '97).
21. Uzupełnienia przepisów istniejącego Systemu Szwajcar-skiego (Dutch System - system holenderski)
Zasady art. B2, B5 i B6 nie powinny być stosowane w ostatniej rundzie w grupie punktowej, w której zawodnicy mają po-nad 50% zdobytych punktów, jeśli przyczynią się do stworzenia zbyt wielkiej liczby par w tej grupie. Natomiast, jeśli przy ich uwzględnieniu, liczba par będzie taka sama, to nic nie stoi na przeszkodzie ich stosowania.
Zawodnicy z tej samej federacji, znajdujący się w grupach punktowych, w których liczba zdobytych punktów wynosi ponad 50%, nie powinni być kojarzeni między sobą w ostatnich trzech rundach mistrzostw od 10 do 18 lat oraz w mistrzostw do 20 lat (EB ‘99), gdy są rozgrywane systemem szwajcarskim.
Uwaga - dopisek A.F. Na Kongresie FIDE w Turynie, w 2006 roku, przepis został tak zredagowany w „Przepisach Turniejowych FIDE" (art. 9g): „Jeśli kojarzenia (zgodne z programem komputerowym) są ograniczone w jakikolwiek sposób, np. zawodnicy z tej samej federacji, jeśli jest to możliwe, nie powinni być kojarzeni w pary w trzech ostatnich rundach, to ograniczenie musi być przedstawione uczestnikom turnieju jak najwcześniej.
rozmiar 0.11 MB | 2007-05-03 | Liczba pobrań: 591
rozmiar 0.11 MB | 2007-05-03 | Liczba pobrań: 526

References: art. 3
 art. 9
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 2
 art. 8