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Timestamp: 2019-10-19 12:29:06+00:00

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INTRODUCCIÓN AL HARDWARE.
Un PC ( Personal Computer ) está formado físicamente por una torre, columna o CPU donde se alojan las unidades de disco y los circuitos principales, a la CPU van conectados una serie de elementos llamados periféricos, que son como mínimo la pantalla y el teclado, aunque sea normal encontrar otros como el ratón ( conectado a un puerto serie ) o la impresora.
El estudio de los ordenadores se puede dividir en dos partes HARDWARE y SOFTWARE.
El HARDWARE es la parte que estudia el ordenador desde el punto de vista físico, es decir los circuitos y las conexiones eléctricas.
El SOFTWARE es la parte que se encarga de estudiar, crear y modificar los programas que ejecutan los ordenadores.
Los circuitos digitales se pueden clasificar como:
- SISTEMAS COMBINACIONALES.- Que son circuitos cuya respuesta depende únicamente de los valores de entrada.
- SISTEMAS SECUENCIALES.- Que son aquellos circuitos cuya salida además de depender de la combinación de las entradas dependen del tiempo.
- SISTEMAS DE LÓGICA PROGRAMADA.- Estos circuitos además de depender de la entrada y del tiempo dependen de un programa.
Los equipos informáticos pertenecen al tercer grupo, por tanto desde el punto de vista eléctrico, un ordenador es un sistema de lógica programada (S.L.P.) complejo.
análisis general de un s.l.p.
Para comprender mejor el funcionamiento de un ordenador veremos en principio el diagrama de bloques de los S.L.P. básico y analizaremos cada uno de los bloques.
Un S.L.P. elemental consta de tres bloques principales que son:
DIAGRAMA DE BLOQUES DE UN S.L.P.
- C.P.U. o U.C.P.(Unidad Central de Proceso).- Es el núcleo del S.L.P. y su función consiste en dar las ordenes oportunas al resto del sistema para ejecutar las ordenes programadas.
El corazón de la C.P.U. es el microprocesador, debido a la importancia de esta parte del sistema un aumento en las prestaciones del microprocesador significará una mejora en el rendimiento del sistema. Ejemplos de microprocesadores son : 486DX4/100, PENTIUM (100, 133,166) PENTIUM MMX ( 166,200,233...) PENTIUM II (300,333,......).
- UNIDAD CENTRAL DE MEMORIA (U.C.M.).- La U.C.M. es la parte del sistema donde se almacenan las ordenes y los datos que necesita el microprocesador para ejecutar los programas. Dentro de la U.C.M. hay dos tipos de memoria, que son la memoria ROM ( Read Only Memory) y la RAM( Random Acces Memory ).
La memoria ROM es una memoria de solo lectura, aunque en los ordenadores actuales esta memoria se ha sustituido por una EEPROM que se puede borrar electricamente y regrabar. La característica común de estas memorias es que al desconectar la tensión de alimentación estas no pierden la información almacenada, por tanto se almacena la información necesaria para que el sistema empiece a funcionar.
La memoria RAM es una memoria que se puede leer y escribir facilmente, además se puede acceder a cualquier dato en un tiempo muy breve 70, 80 o 100 nanosegundos( 10-9 segundos) según el tipo de RAM empleada. En la actualidad los microprocesadores son muy rápidos y este tipo de memoria se ha quedado algo lenta para trabajar con el sistema. Por lo que se ha incorporado una memoria intermedia llamada memoria caché cuyo tiempo de acceso es de 20 o 25 nanosegundos, el inconveniente de este tipo de memoria es el precio, ya que a menor tiempo de acceso mas cara es la memoria.
El inconveniente que tienen las memorias RAM es que al interrumpir la alimentación se pierde la información almacenada en ella.
- UNIDAD DE ENTRADA SALIDA.- La unidad de entrada salida es el bloque del sistema que comunica el ordenador con el exterior. Este bloque se encarga de traducir la información del teclado o ratón a ceros y unos que es lo que entiende el sistema, a la vez que se encarga de traducir los ceros y unos a números o letras en la pantalla o la impresora.
- BUSES.- Los buses son básicamente un conjunto de cables en paralelo que comunican un bloque del S.L.P. con otro. Aunque básicamente es esto, los S.L.P. complejos no pueden permitirse un error de comunicaciones, por lo que utilizan circuitos adicionales para comprobar que llega correctamente la información a su destino.
- BUS DE DIRECCIONES.- El bus de direcciones es el que indica al bloque seleccionado a que posición de memoria en el caso de la U.C.M. o a que periférico de la U.E.S. desea acceder la C.P.U.
- BUS DE DATOS.- El bus de datos es el que se encarga de llevar los datos de un bloque a otro, podemos observar que todos los bloques pueden leer o escribir en este bus. Aunque aparentemente pueda pasar la información directamente de la Unidad de entrada salida a la memoria esto solo se puede hacer en los S.L.P. complejos a través de un circuito adicional llamado DMA (Direct Memory Acces) que pasa los datos directamente de la entrada salida a la memoria.
funcionamiento básico de un s.l.p.
El funcionamiento elemental de un S.L.P. es el siguiente:
- Antes de conectar alimentación al sistema no hay ningún bloque activado ni seleccionado, por tanto en el sistema la única información que existe es la que hay en la memoria ROM, por tanto el sistema se puede representar así:
Al conectar el sistema, el microprocesador coloca en el bus de direcciones la posición de memoria donde desea acceder, esta dirección llega tanto a la unidad central de memoria como a la unidad de entrada salida.
-A continuación la C.P.U. manda una señal a la unidad central de memoria (U.C.M.) indicándole que va leer un dato de ella.
- Una vez recibida esta señal la U.C.M. pone el dato que contiene esa dirección de memoria en el bus de datos
- A continuación manda una señal al microprocesador indicándole que el dato está disponible en el bus de datos.
El microprocesador reconoce la orden y empieza a procesarla, a la vez que quita las señales de control que activan la memoria, dejando el sistema preparado para procesar una nueva orden.
Si el acceso fuese a un periférico el protocolo de comunicación seria el mismo solo que en lugar de activar la UCM activaría la unidad de entrada salida.
Esto es a grandes rasgos el protocolo de comunicación interna de un S.L.P. elemental.
Como apuntamos al explicar la U.C.M. hay una memoria intermedia en los S.L.P. complejos llamada caché que son muy rápidas, pero que debido a su precio no se pueden utilizar de forma masiva, por lo que su uso se hace de la siguiente manera, cuando el microprocesador accede a una dirección de memoria la U.C.M. almacena el contenido de algunos registros anteriores y posteriores a esa dirección de memoria en la memoria caché de forma que si el microprocesador pide alguna de estas direcciones (lo que ocurre la mayoría de las veces) el dato se suministrará en 20 ns en lugar de a los 70 o 100 ns.
El teclado se encarga de comunicar el mundo exterior con el ordenador de forma directa, su misión es la de traducir las letras y números a un código de ceros y unos ( código ASCII ) que entienda el sistema.
En el mercado se pueden encontrar teclados de distintas formas, número de teclas y calidades pero todos ellos cumplen con su cometido.
monitores gráficos.
El monitor gráfico o pantalla del ordenador se divide desde el punto de vista hardware en dos, el monitor propiamente dicho y la tarjeta gráfica. Mientras que el monitor no es mas que un tubo de rayos catódicos con todos los elementos necesarios para funcionar, la tarjeta gráfica es la que traduce los datos del sistema a una señal que el monitor pueda representar en pantalla.
Los tipos de monitores que podemos encontrar pueden ser en blanco y negro ( ya en desuso) o en color. Los monitores pueden ser de 14” 15” o 21” de tamaño, y su definición dependerá de la resolución del monitor ( 800 x 600, 1024x768).
Las tarjetas gráficas actuales tienden a descargar de trabajo al procesador, para ello suelen tener un procesador propio que es el encargado de tratar con el monitor, El procesador mas conocido en este campo es el S3.
Los siguientes apartados hacen un repaso histórico de las distintas tarjetas de vídeo y sus modificaciones.
IBM Monochrome Display Adapter ( MDA)
Esta tarjeta junto con la tarjeta CGA, es uno de los adaptadores gráficos más antiguo que está disponible para PC. En 1981 se presentó al público junto con el primer ordenador personal de IBM, y durante varios años se consideró como el estándar en tarjetas de vídeo monocromas.
La tarjeta MDA soporta simplemente un modo de funcionamiento, en el que aparece 25 líneas con 80 columnas cada una en pantalla. Al contrario que muchos otros adaptadores de vídeo dispone de muy poca RAM de vídeo, de modo que sólo se puede tener una página de pantalla en memoria.
A pesar de que con esta tarjeta no se pueden crear gráficos, muchos usuarios la prefirieron a la tarjeta CGA, que en aquellos años representaba la única alternativa. Comparada con la tarjeta CGA, la tarjeta MDA tiene una resolución mucho mayor, de modo que el trabajo con esta tarjeta cansa mucho menos los ojos de los usuarios, que las tarjetas CGA.
Hoy en día apenas quedan tarjetas MDA puras en funcionamiento, sobre todo porque hace cierto tiempo que ya no se producen. En el ámbito de las tarjetas de pantalla monocromas ya han hecho lugar a las tarjetas Hercules, que disponen de todos los atributos de las tarjetas MDA, y que además de ello pueden representar gráficos monocromos. Por ello se presentan como una alternativa real a los diferentes tipos de tarjetas gráficas en color.
Color Graphics Adapter ( CGA ).
Como alternativa a las tarjetas MDA, esta tarjeta le ofrecía al usuario, la posibilidad de crear gráficos. El principal inconveniente de esta tarjeta era su precio.
Quien gastó sus ahorros comprando una tarjeta CGA, al menos podía prescindir de comprarse un monitor, ya que las tarjetas CGA disponen de una salida especial, que permitía su conexión a una televisión normal. Además también disponen de una salida RGB, es decir una línea, en la aparte de las señales de sincronismo, se dividía el color de un punto de pantalla en sus partes proporcionales de Rojo, Azul y Verde. La imagen creada, comparada con las tarjetas MDA, tiene una calidad inferior, lo que no solo se debe a la resolución menor, sino a que la distancia entre puntos del monitor CGA era mayor.
La tarjeta CGA, al igual que la tarjeta MDA representa en modo texto 25 líneas y 80 columnas en la pantalla, pero los diferentes caracteres se basan en una matriz de puntos más pequeña que en el caso de las tarjetas MDA. Pero a cambio se pueden representar gráficos de 320 × 200 puntos, donde la posibilidad de elección de color queda muy limitada, con tan solo cuatro. En el modo de mayor resolución incluso sólo quedan 2 colores de los que disponemos para construir la pantalla.
A pesar de que las características de una tarjeta CGA y MDA se diferencian claramente, se basan en el mismo controlador de vídeo, el MC6845 de Motorola. Aunque este fabricante de chips, con respecto a Intel, se llevó la parte pequeña del pastel, en este campo pudo mantenerse fuerte durante años.
Hercules Graphics Card ( HGC )
Un año después de la introducción en el mercado del PC, apareció la hasta entonces totalmente desconocida empresa Hercules, con una tarjeta gráfica para el PC, y consiguió un éxito devastador. Esta tarjeta también se basaba en el mencionado controlador de Motorola, y era prácticamente compatible con la tarjeta MDA e IBM. Pero Hercules fue mucho más allá de las posibilidades de esta tarjeta, ya que aparte del modo de texto, la tarjeta HGC puede gestionar dos páginas gráficas con una resolución de 720 × 348 puntos en pantalla. Con ello combina la estupenda legibilidad de la tarjeta MDA con las capacidades gráficas de la tarjeta CGA, ampliando incluso la resolución.
Aún hoy en día, esta tarjeta se considera el estándar en cuanto a monitores monocromos se refiere, aunque las tarjetas monocromas, con respecto a las de color, pierden cada vez más importancia. Mientras que las tarjetas CGA y MDA hoy en día prácticamente ya no se producen, la tarjeta Hercules se puede encontrar en las ofertas de muchos fabricantes. Sobre todo los ordenadores del lejano oriente están equipados frecuentemente con este tipo de tarjeta, que en realidad no procede de la empresa Hercules, sino de un tercer fabricante cualquiera.
Tanto el original como sus imitaciones tienen el fallo de que les falta soporte del BIOS, ya que IBM siempre se ha negado a soportar tarjetas de vídeo externas por su BIOS. La Hercules Graphics Card sin embargo sufre poco bajo ello, ya que es compatible a la tarjeta MDA de IBM, y al menos en este aspecto se puede direccionar en el modo de texto a través del ROM-BIOS.
En lo que se refiere al modo gráfico de esta tarjeta, el programador realmente no se ve soportado por el BIOS en este aspecto, y esto es cierto para la inicialización del modo gráfico, así como para el acceso a diferentes puntos de pantalla. Pero esto no representa un gran problema, ya que las rutinas del BIOS correspondientes, a causa de su deficiente velocidad, normalmente no se emplean nunca, y el acceso a las informaciones de punto de una HGC se realiza de forma bastante sencilla.
Como que la Hercules Graphics Card representa una tarjeta «incombustible» en el mercado del PC, que por otra parte es de evolución muy dinámica, se puede demostrar muy bien la miniaturización de los diferentes componentes del PC tomándola como ejemplo. Mientras que las primeras tarjetas Hercules aún tenían la longitud completa, y contenían más de 40 circuitos integrados, las tarjetas Hercules modernas se montan en una tarjeta corta, y habitualmente tienen menos de diez CI, pudiéndose encontrar además de la tarjeta gráfica un puerto paralelo en ellas.
Aparte de la Hercules Graphics Card la empresa Hercules también ha comercializado otras tarjetas gráficas, que sin embargo no tuvieron tanto éxito, y que por ello ya no tienen ningún papel importante en el mercado de los PC. Se pueden nombrar: la Hercules Graphics Card Plus y la tarjeta Hercules InColor Card.
Después de que la Hercules Graphics Card entrara por primera vez en el mercado hasta entonces dominado por IBM, en IBM se dieron prisa para desarrollar el sucesor de la tarjeta CGA, que también tuviera la potencia como para desplazar la Hercules Graphics Card del mercado. Como resultado de estos esfuerzos, en 1985 se presentó la tarjeta
Enhanced Graphics Adapter ( EGA ).
Gracias a los grandes adelantos que se consiguieron entre los años 1981 y 1985 en el ámbito del hardware, la tarjeta EGA fue mucho más allá de las posibilidades de las tarjeta CGA y MDA, representando una pequeña revolución en el sector. Por consiguiente también resultó bastante cara. Se tardó un buen tiempo hasta que se convirtió en asequible para la mayoría de los usuarios, avanzando así hasta estándar.
Aparte de sus modos de vídeo propios, la tarjeta EGA es completamente compatible con las tarjetas CGA y MDA, y también se puede utilizar en programas que sólo soportan este tipo de tarjetas de vídeo. Además de ello la tarjeta EGA, semejante a la Hercules Graphics Card, dispone de la posibilidad de producir gráficos monocromos en un monitor monocromo, representando con ello la primera tarjeta gráfica que se podía utilizar tanto en monitores monocromos como en los de color.
Pero la EGA desplegaba todo su esplendor en unión de un monitor EGA especial, que va mucho más allá de las características de un monitor CGA. A pesar de que su resolución en el modo gráfico más alto, 640 × 350 puntos, no era mucho más alto que el de la CGA, se podían representar 16 colores diferentes, de una paleta de 64 colores. Con la representación de un mayor número de colores también viene la ampliación de la RAM de vídeo, que en las tarjetas EGA puede llegar a ser de hasta 256 KBytes, para tener espacio para varias páginas gráficas.
Pero todo esto sólo se consiguió cambiando la controladora de vídeo MC6845, por varios circuitos VLSI altamente integrados, que se encargan de todas las tareas en el marco de la generación de imagen. VLSI viene de very large scale integration que hace referencia a la tecnología de fabricación que posibilita la alta escala de integración lograda en estos circuitos
Este estándar se diferencia dramáticamente de los procedimientos anteriores especialmente en lo que se refiere a como se guardan las informaciones de imagen en la RAM de vídeo, y en cuanto a la programación de tarjetas de vídeo representa un importante inciso.
Eligiendo una distancia menor entre los puntos en los monitores EGA, la tarjeta EGA brilla con respecto a la tarjeta CGA con una imagen mucho más nítida, destacándose de su antecesora también en otros aspectos. Por ejemplo representa la primera tarjeta de vídeo que es capaz de trabajar con juegos de caracteres variables, ya que por software se pueden cargar juegos de caracteres cualesquiera. No sin razón, los primeros juegos de acción realmente vistosos no aparecieron hasta los comienzos de la tarjeta EGA.
Como las características ampliadas de una tarjeta EGA, al contrario que las tarjetas CGA y MDA, no se soportan por el ROM-BIOS, las tarjetas EGA disponen de un ROM-BIOS propia, que se encuentra en la misma tarjeta. Sustituye al BIOS original en cuanto a la salida de vídeo, y por ello pone a disposición todas las características de las tarjetas EGA.
Con la amplia difusión de las tarjetas EGA también comenzó la pelea entre los fabricantes de tarjetas compatibles, sobre quién hacía tarjetas cada vez más potentes con modos de vídeo cada vez más raros, que finalmente apenas son soportados por ningún programa. Mientras que IBM en un principio denunciaba a todos los fabricantes de una tarjeta compatible IBM, pronto esto no era posible debido a la inundación de tarjetas compatibles EGA que venían sobre todo del lejano oriente. Durante un tiempo incluso ocurrió la absurda situación de que diferentes fabricantes ofrecieron tarjetas EGA que con sus características iban mucho más allá del estándar VGA, que en realidad estaba pensado como sucesor natural del estándar EGA.
Hoy en día, las tarjetas EGA siguen estando muy difundidas, pero ya no se pueden considerar como estándar, ya que son desplazadas cada vez más por las tarjetas VGA. Pero son compatibles en gran medida a estas, ya que el estándar EGA en realidad no es otra cosa que un subconjunto del estándar VGA.
La tarjeta VGA.
Junto con los primeros sistemas PS/2 de IBM, se presentó en la primavera de 1987. Por supuesto es compatible con todos sus antecesores y tiene más colores, más resolución y mejor representación de texto.
En unión con los precios a la baja, no sólo para tarjetas VGA sino también para los monitores necesarios, estas características se convirtieron rápidamente en estándar del ámbito del PC. Quien hoy en día no quiera trabajar exclusivamente en monocromo, al comprar un ordenador apenas tendrá otra elección que la de VGA.
Y en realidad, el estándar VGA sólo estaba pensado para los sistemas PS/2 de IBM, y con ellos para el nuevo Micro Channel que hasta hoy no ha podido imponerse. Rápidamente aparecieron muchos fabricantes con tarjetas VGA para el bus ISA en el mercado, de modo que también los sistemas convencionales se podían equipar con tarjetas VGA.
Las tarjetas VGA se diferencias de las tarjetas EGA por su densidad de integración mayor, que hace posible la colocación de toda la lógica de control en un solo circuito. Pero también se diferencian de las tarjetas EGA, en que ya no envían señales digitales de color al monitor, sino analógicas. Con ello se hacen posible más de 260.000 colores, de los que puede haber activos, según modo, 2, 4, 16 o 256.
El modo de mayor resolución en las tarjetas VGA es de 640 × 480 puntos, donde este modo se puede representar en 2, 4, o 16 colores. Por otra parte, existe el modo de 320 × 200 puntos, que nos ofrece la magnífica cantidad de 256 colores simultáneos. Esta claro que en vista de las altas resoluciones y la multiplicidad de los colores se necesita una buena cantidad de RAM de vídeo para acoger toda la información de imagen. Por ello, las tarjetas VGA se suministran habitualmente con un mínimo de 256 KBytes de RAM de vídeo, que se puede ampliar fácilmente a 512 KBytes.
Al igual que las tarjetas EGA, las tarjetas VGA también disponen de su BIOS propia, que sustituye el BIOS estándar en las salidas de vídeo. Análogamente al hardware de una tarjeta VGA, también su BIOS es compatible hacia abajo al BIOS de la EGA, de modo que todos los programas que fueron creados para el BIOS de la EGA, también se pueden ejecutar sin problemas bajo el BIOS de la VGA.
La gran competencia en el mercado de los PC ha creado una situación en el mercado, referida a las tarjetas VGA, que es mucho mayor que la que se origino con las EGA. Hay muchos fabricantes, y que intentan superarse cada vez más con diferentes modos de vídeo, y cada vez más colores. Hasta ahora, cada fabricante tenía sus propias maneras, de modo que los programadores habían de ajustar sus programas individualmente a cada una de las diferentes tarjetas de vídeo, de las que se habían de soportar modos ampliados. Esta es también la razón por la cual la mayoría de programas, a pesar de la gran difusión de las tarjetas VGA, sólo soportan los modos VGA estándar.
Pero parece que con una determinación de un estándar VGA ampliado se va abriendo un camino, para estandarizar el acceso a los modos ampliados de las VGA, para hacerlos accesibles a todos los programas.
Super-VGA ( SVGA )
Las tarjetas SVGA corresponden, en lo que al hardware básico se refiere, con las tarjetas VGA normales, pero trabajan más rápido, para poder visualizar más puntos en pantalla en el mismo tiempo, y con ello obtener una resolución más alta. Además soportan todos los modos VGA normales, pero si se quiere están en disposición de mostrar sensiblemente más colores en pantalla, de los que serían posible en una tarjeta VGA normal.
Mientras que la representación de 256 colores en tarjetas VGA normales sólo es posible en el modo de 320 × 200 puntos, las tarjetas Super-VGA amplían esta posibilidad a los demás modos (640 × 200, 640 × 350 o 640 × 480 puntos). Además le permiten al usuario resoluciones de 800 × 600 o 1024 × 768 puntos, que sólo se pueden representar en conexión con los potentes monitores Multiscan, y que además consumen una enorme cantidad de RAM de vídeo.
Como siempre, entre los diferentes fabricantes de este tipo de tarjetas no existe unanimidad en cuanto a como se han de inicializar o direccionar este tipo de modos gráficos a través de los registros de la tarjeta. Por ello, los fabricantes más importantes de juegos de chips compatibles VGA (Tseng, Paradise y Video Seven) han formado un consorcio, que lleva el nombre de Video Electronic Standard Association (VESA). Juntos han determinado un estándar para el acceso a los modos ampliados de la Super VGA a través del BIOS, y que en un futuro se empleará en los BIOS sobre las que se basan las tarjetas de estos fabricantes. Para tarjetas Super-VGA se ofrecen programas TSR, que amplían el BIOS existente en unas cuantas funciones.
Por desgracia, estas convenciones se tomaron durante el año 1990, de modo que aún se tardará un tiempo en que estén totalmente difundidas. Hasta entonces, los programas tendrán que acceder directamente al hardware de las diferentes tarjetas Super-VGA, si quieren emplear los modos ampliados de la VGA.
La tarjeta MCGA.
Mientras IBM prevé para sus modelos altos PS/2 una tarjeta VGA, los modelos más pequeños se ofrecen con una tarjeta MCGA. Se trata de una mezcla de casi todos los estándares anteriores, que hasta ahora no ha entusiasmado a nadie. El nombre MCGA viene de Memory Controller Gate Array.
En lo que se refiere al modo de texto, estas tarjetas se comportan igual que una tarjeta CGA, es decir representan 80 × 20 caracteres en el modo texto, donde se puede elegir el color de texto y de fondo de una paleta de 16 colores. Pero al contrario que en las tarjetas CGA, estos colores no están predeterminados, sino que, al igual que en una tarjeta VGA, se pueden elegir libremente del total de más de 262.000 colores. Y al contrario que en la tarjeta CGA, su resolución horizontal no es de 200 líneas, sino de 400 líneas, por lo que la definición de los caracteres es bastante mejor.
La tarjeta MCGA también aparece como hermafrodita en el aspecto de los diferentes modos gráficos. Aparte de los modos compatibles VGA también se soportan los dos modos de la CGA con 320 × 200 puntos y 640 × 200 puntos. Pero como esta tarjeta siempre ha de trabajar con una resolución horizontal de 400 puntos, las diferentes líneas de puntos de estos modos se duplican, lo que no mejora la imagen, pero a cambio da la mitad de la resolución.
Aún peor es el asunto en los modos VGA, que alcanzan la resolución VGA normal, pero se encuentran limitados en cuanto a colores. La razón de ello es que las tarjetas MCGA sólo vienen equipadas con 64 KBytes de RAM de vídeo, con los que, dada la resolución, solo se pueden sacar una cantidad limitada de colores.
Al contrario que las tarjetas VGA, las tarjetas MCGA no han conseguido, a causa de las limitaciones antes mencionadas (parcialmente incomprensibles) el salto del Micro Channel al gran mundo de los PC, y por ello han permanecido en un cierto anonimato.
Para no permitir que alguien le robara la batuta en el campo de las tarjetas de vídeo, IBM presentó ya en el año 1987 un heredero para su estándar VGA. tarjeta 8514/A.
Detrás de este nombre un tanto misterioso, se esconde nada menos que una revolución en el ámbito de las tarjetas de vídeo. Mientras que los controladores de vídeo, comparados con el procesador, hasta ahora no eran otra cosa que controladores tontos, ahora la tarjeta de vídeo misma se equipa con un procesador, al que se le pueden comunicar ordenes externas. La ventaja está clara, ya no es el procesador el que ha de calcular los puntos de las líneas o los círculos, sino que puede delegar esta tarea al procesador gráfico, que procesa, paralelamente a la ejecución del resto del programa, la línea deseada u otro objeto gráfico. De esta forma no se sobrecarga al procesador. Hasta aquí la teoría.
En la práctica, el nuevo caballo de batalla de IBM aún no se ha podido imponer, lo que seguro que tiene que ver con que el estándar VGA ahora está conquistando los corazones y las carteras de los usuarios. La razón para su fracaso actual también se puede buscar en algunos movimientos erróneos que IBM tiene a su cargo.
Por una parte, este estándar se pensó exclusivamente para la gama alta de los modelos PS/2, y con ello para el Micro Channel, que hasta ahora no se ha podido imponer, y tampoco lo hará en el futuro. Por otra, las características técnicas de esta tarjeta se han mantenido en riguroso secreto por IBM, para que ningún otro fabricante pudiera imitar una tarjeta similar. Pero precisamente esta es una estrategia que en el mercado del PC no cae en suelo fructífero, ya que el PC basa su éxito precisamente, comparándolo por ejemplo con el Apple Macintosh, en que todo está documentado abiertamente y es accesible para todo el mundo.
Pero hay una tercera razón que habla contra estos adaptadores de vídeo, ya que a la interfaz de software, que IBM pensó para esta tarjeta, los expertos le dedican una sonrisa condescendiente. A pesar de que se le ha de dejar a la interfaz de software que tiene una clara orientación al futuro, precisamente esto nos lleva a que el rendimiento del hardware en cuanto a velocidad se queda muy por detrás de sus posibilidades. Si además se considera el precio comparativamente alto de esta tarjeta, no es ningún milagro que la tarjeta 8514/A hasta ahora haya encontrado muy pocos adeptos.
La disquetera es una unidad de almacenamiento masivo de información, estas unidades tienen el inconveniente de ser muy lentas para el sistema, sin embargo su gran capacidad y su bajo coste, le hace ideal para guardar información.
Los disquetes pueden ser de 51/4 “ o 31/2”, los primeros ya en desuso fueron las primeras disqueteras empleadas en los PC, eran flexibles y su capacidad era de 360 KBytes, aunque en un intento de actualizarse se podían encontrar de 720 y 1200 KBytes. Estas disqueteras fueron desbancadas por las de 31/2, debido a su mayor capacidad 720Kb o 1,44 Megabytes, su reducido tamaño y su envoltura rígida más resistente.
El interior de disquete es un disco de plástico cubierto con una sustancia ferromagnética, que al ser sometida a la acción de un campo magnético mantiene la polaridad magnética hasta que otro campo magnético lo varíe.
Un disquete antes de ser usado por el ordenador debe ser formateado, es decir preparado para poder almacenar la información. El disquete desde el punto de vista físico se divide en pistas o círculos concéntricos donde se almacena la información. El número de pistas es de 40 pistas en los de 51/4 y 80 en los de 3 1/2 así:
Cada una de estas pistas se divide en 18 sectores de 512 bytes cada una así:
De esta forma un disquete de 31/2 tendría por cada pista 18 sectores de 512 bytes es decir 512 x 18 = 9216 bytes, como 1 Kbyte son 1024 bytes ( 210 ) 9216 bytes serán 9216 / 1024 = 9 Kbytes. Como una cara tiene 80 pistas el total serian 9 KBytes x 80 = 720 KBytes.
Los disquetes de doble cara tienen las dos caras activas, es decir lo explicado hasta ahora sirve para las dos caras del disquete, por tanto tendrá una capacidad de 720 x 2 = 1440 KBytes = 1,44 Megabytes.
En el aspecto físico las disqueteras disponen de dos cabezas una para cada cara del disco y la información que se almacena en cada sector del disco comienza con 5 bytes reservados al principio y uno al final así:
C .- Indica el numero de pista en la que está el sector
H .- Indica el número de cabeza
R .- Indica el número del sector.
N .- Indica el número de bytes de datos que contiene el sector.
CRC.- Es la abreviación de Código Cíclico Redundante.
El CRC es un byte que sirve para comprobar que el dato leído por la disquetera es correcto, de hay que se coloquen al principio y al final del sector.
Como podemos suponer cada sector se identifica con un numero, de 1 a 18, que aunque la disquetera los lea como sectores consecutivos físicamente están numerados así:
Esta forma de distribuir la numeración de los sectores responde a que cuando la cabeza termina de leer un sector y se levanta si quiere acceder al sector situado inmediatamente después tendría que esperar a que de una vuelta completa el disco, de esta forma en un giro completo del disquete podemos leer 4 sectores en lugar de uno, a esta forma de numerar los sectores se le llama interleaving.
El primer sector del disco está reservado como sector de arranque. El sector de arranque es el sector numero 1 y contiene la información de lo que contiene el discos, algo parecido al indice del disquette. Cuando el sistema accede al disquette lee este sector para saber que hay en el disco.

References: resolución 
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