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Timestamp: 2017-06-26 15:25:02+00:00

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¿Qué tienen en común Fate y Dungeon World? - PxMagazine
4	En este artículo trataré de explicar la base del funcionamiento de los reglamentos fiction-first (la ficción va primero), con la finalidad de encontrar una base desde la que cualquiera pueda trabajar en el diseño de su juego y comprender cómo afectará la implementación de estas técnicas al resultado que desee obtener. Pero daré primero una definición sobre a qué nos vamos a referir cuando hablemos de la “ficción”: es todo lo que imaginamos en nuestra cabeza (el espacio imaginario colectivo) en contraposición a la realidad. Fiction-first solo implica que hablamos sobre lo que imaginamos (nuestra intención en la ficción y los medios para lograrlo) antes de buscar las mecánicas para resolverlo. Es decir, las reglas cobran sentido a partir de la ficción (de ese espacio imaginado por todos) y no al revés. Este paradigma es contrario al mechanics-first, que implica el hecho de que primero hablamos de las mecánicas y tras su resolución descubrimos cómo ha cambiado el mundo de juego (la ficción).
No pretendo exponer una teoría de índole general, pero sí es mi intención, al menos, realizar una aproximación en términos e ideas al origen de una de las ramas de los juegos de rol. No obstante, antes de iniciar el artículo en sí, desearía detenerme por unos segundos a explicar que no creo que ninguna de las técnicas descritas en el artículo sea mejor que la otra o la única manera de jugar al rol. Las reglas fiction-first son, sencillamente, una estrategia que favorece la narración de historias (generalmente dramáticas y llenas de conflicto).
Una vez dicho esto, comencemos explicando la base del principio de lumpley, que explica la importancia de la conversación en los juegos de rol.
Los cubos, son la mecánica de un juego. La nube es la ficción (o el espacio imaginario compartido). Las caras somos todos los participantes de la mesa. Las flechas implican dependencia.
…es un atajo para que se produzca esto:
…lo cual, en el mundo real, es algo más así:
Es la tercera imagen, y sobre todo la parte derecha en la que la gente conversa, lo que queremos. Interactúan entre ellos, director y jugadores, sosteniendo una conversación. El resultado de esa conversación es, en realidad, la ficción, y la conversación se alimenta de la ficción a su vez, con lo que nos lleva a alguna parte. Esto es lo que pasa cuando jugamos, y podríamos dejarlo así dirigiendo la conversación a través de ciertos procedimientos sobre cómo hablar entre nosotros. En otras palabras, las normas de la conversación y, llevándolo más allá, lo que podrían ser las reglas de nuestro juego.
Profundizando un poco más: Mecánicas y ficción
Si toda conversación tiene un tema (aquello sobre lo que se habla), podemos utilizar ciertos procedimientos para dirigir la conversación. Si estos procedimientos están estructurados, por ejemplo: Cuando deseas saber sobre tu entorno puedes hacer cierto tipo de preguntas y no otras; Cuando deseas golpear a tu enemigo debes decirnos qué intentas conseguir con ello, matarlo o derribarlo, etc., entonces el conjunto de todas ellas forman las mecánicas de juego.
Las mecánicas dependen de la ficción. Los jugadores de rol normalmente pueden entender el dibujo de arriba, pero hay algo que les resalta, la flecha misma. Si quieres crear un juego que haga que los jugadores describan sus acciones, debes crear un vacío entre las mecánicas y la ficción. Deja que los participantes se pregunten qué significan las mecánicas en una situación determinada. Hazlos usar las descripciones para crear el puente entre las mecánicas y la ficción, para que las mecánicas tengan sentido.
¿Usas una cuerda para atar a un demonio? ¿Cómo? ¿Por qué?
¿Le das un -2 a alguien? ¿Cómo? ¿Por qué?
Así es como consigues que las descripciones cobren importancia. Realizado correctamente, incluso puedes sorprender a los otros participantes en cómo consigues lo que deseabas. Al combinar cosas que aparentemente no parecían encajar, puedes crear descripciones fantásticas e innovadoras para los que las escuchen. Es una manera de conseguir la atención de la mesa, en parte debido a lo que acabamos de explicar, pero también debido a que lo que haces resulta en una ficción que, ojalá, afectará a la mesa. Eso tendrá relevancia en la conversación entre los participantes y en sus turnos crearán respuestas sobre lo que ha ocurrido. Incluso, puede que creen ficción siguiendo el ejemplo de aquellos que ya generaron nuevos hechos en la conversación, haciendo más que simplemente reaccionar a la generación de ficción. El término “Efecto bola de nieve” explica lo que se trata de hacer entender de manera bastante gráfica: Una pequeña bola de nieve, que se va alimentando, en este caso, de la generación de ficción de los jugadores, y que cada vez arrastra más ficción.
La ficción depende de las mecánicas.
Esto no debería existir en estos tipos de juegos narrativos donde el derecho de interpretar las reglas según los hechos de la ficción resulta tan importante. Una razón se ha aportado ya antes: los jugadores no describirán tanto si tienen que adaptarse a mecánicas de juego que en sí ya describen hechos que suceden en la ficción.
Un ejemplo de reglas definiendo exactamente lo que sucede en la ficción:
El Ghoul, mechanics-first
GM: “Vale, el ghoul se acerca a ti, tratando de paralizarte. Ese es un ataque de toque”.
Jugador: “No quiero ser paralizado, así que haré una Defensa Total. Aparto al ghoul”.
GM: “Vale, tiraré el ataque del ghoul y tú tira tu defensa”.
En este caso, es la mecánica la que dicta lo que sucede en la ficción. Es el ataque de toque paralizante y el intento de realizarlo, contra la Defensa Total del personaje del jugador. No importa cómo esté definido, las mecánicas han entrado en juego y darán una resolución que se aplica a la ficción.
Intenciones + Medios para lograrlas → Descripción: Continuación de una teoría clásica
Los cubos, son la mecánica de un juego. La nube es la ficción (o el espacio imaginario compartido). Las flechas rojas ahora significan “influye en”.
Las mecánicas pueden activar más mecánicas.
Y, a veces, el resultado de las mecánicas puede afectar a la ficción.
Pero, lo que es más importante, las mecánicas por sí mismas nunca deberían describir lo que sucede en la ficción con exactitud, o al menos deberían tener algún sentido en la ficción. Si lo hacen, coartan la libertad del jugador en la interpretación ya que las reglas establecen lo que va a suceder en la ficción de manera precisa y, por tanto, los jugadores no pueden generar la ficción por ellos mismos. Es más, se ciñen a las reglas que ya dan la respuesta. En este sentido, las mecánicas de “tirar daño” al menos describen algo aplicable a la ficción: 0 puntos de vida equivale a que estás muerto en la ficción. Si alguien muere en la ficción, también debe anotarlo en su hoja.
Usar las mecánicas de juego puede ser un medio que influencie de qué trata la conversación.
Imagina una conversación, como la discusión en un foro. Una conversación debe tener un tema, y puede tener opiniones enfrentadas o en ella puede que hayan personas con perspectivas diferentes. Esto lo deciden los participantes. Pero podríamos también imponer nuevos temas de los que hablar, o conducir la conversación hacia una dirección usando las mecánicas de juego. Si el uso de las mecánicas provoca nuevos usos de las mecánicas de juego, y cada vez que esto sucede demanda descripciones para hacer que su uso se alimente de la ficción, tienes un sistema de juego que crea ficción; tienes un sistema de juego que fuerza a los jugadores a describir (para que las mecánicas del juego tengan sentido).
Un participante expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas y la resolución debe ser interpretada por alguien y ser adecuada para la ficción generada en el espacio imaginario colectivo. Ese alguien, generalmente el DJ, que interpreta la resolución es el que llena el vacío entre las mecánicas y la ficción. Es decir, el vacío entre la resolución de la mecánica y la ficción, lo que sucede, debe interpretarse para cada caso concreto.
Para lograr esto, la descripción debe venir después del uso de las mecánicas del juego. Así que, ¿qué necesitamos establecer antes de eso?
Intenciones + Medios para lograrlo → Descripción
Tienes que contarles a los demás la intención de las acciones de tu personaje: ¿Qué tratas de conseguir? Esa es tu intención.
Tienes que decirles a los demás qué mecánicas de juego usas. ¿Qué herramientas mecánicas quieres usar? Esos son tus medios para lograrlo. En este paso incluimos el uso de las mecánicas.
Ahora describes el resultado en la ficción: ¿Cómo logras lo que querías (intención) con las herramientas mecánicas que usaste (medios para lograrlo)?
Solo con descripciones, no es qué quieres conseguir lo que es importante, sino cómo lo consigues.
Es como si ya supieses el final de una película, en la que lo interesante no es el final, sino lo que te lleva a ese final.
¿Puede la ficción determinar la intención? Sí, de modo que la ficción puede Inducir al uso de las mecánicas de juego. Pero no tiene por qué. La intención puede tener origen más allá de la ficción. Quizás el participante quiera llevar la “conversación” a otra dirección completamente diferente solo para ver adónde llevaría.
Así que tiene que ver más con esto (flecha = intención)…
Un participante tiene una intención que ha de resolver mediante las mecánicas.
… que con esto …
La ficción expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas.
… y el resultado final de la primera imagen es esto:
(Un participante expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas y la resolución debe ser interpretada por alguien y ser adecuada para la ficción generada en el espacio imaginario colectivo. Ese alguien, generalmente el DJ, que interpreta la resolución es el que llena el vacío entre las mecánicas y la ficción. Es decir, el vacío entre la resolución de la mecánica y la ficción, lo que sucede, debe interpretarse para cada caso concreto).
En este paradigma, las mecánicas de resolución aplican restricciones a los resultados: “Te dirá algo, pero hacerlo útil dependerá de ti”, “puedes preguntar 3 cosas de entre la siguiente lista”, “lo logras, pero te meterás en problemas”, “Sucede tal y como querías”, “No lo consigues, pero el resultado es interesante”, etc… En todas, necesitas saber qué estaba sucediendo y adaptar estas restricciones impuestas por las reglas a la ficción y un ser humano para tomar la decisión.
El Ghoul, fiction-first
GM: “El ghoul se acerca a ti, tratando de agarrarte y paralizarte”.
Player: “Me quito los brazos del ghoul de encima”.
GM: “Tan pronto tocas los brazos del ghoul, sientes un escalofrío que recorre tu cuerpo”.
En este caso, en cuanto tocas los brazos del ghoul, se aplica la condición mecánica de parálisis porque has establecido en la ficción que tocabas al ghoul.
Pero Intención + Medios -> Descripción es una fórmula que ha ido evolucionando con el tiempo.
En su evolución, naturalmente ha ido desarrollándose hacia la desaparición de la Intención. No la necesitas, a menos que sea por razones pedagógicas, y hacerla desaparecer hará que la descripción tenga un mayor factor de sorpresa.
Es más, la intención puede ser obvia. Muchos juegos siguiendo esto crean una situación donde los personajes deben luchar por superar un problema. La intención es evidente y no es necesario expresarla en voz alta.
Estamos jugando “This is Pulp”. El enorme rey mono rebelde, Kang, te ha arrojado por la borda de su zepelín. Ésta es una situación en la que los jugadores deben describir cómo salen con vida. Yo voy primero, y declaro en mi turno.
Quiero hacer estallar la nave de Kang. (Intención)
Quiero usar mi movimiento “Blam, Blam, Blam”.
Resulta evidente que estamos luchando contra Kang. La intención ya ha sido establecida por el director que creó esa situación. Así que simplemente podría decir. “Voy a por todas. Uso Blam, Blam, Blam” [que implícitamente sirve para hacer estallar la nave de Kang], y entonces sorprender a todos por cómo mi personaje hace explotar el zepelín. La Intención sigue ahí, pero no tiene por qué ser declarada por el jugador.
Baker, Vincent (2007). Diagramas. Recuperado el 7/02/2016, de http://www.lumpley.com/images/diceclouds
Rickard (2015). Diagramas creados por él. Recuperado el 7/02/2016, de http://story-games.com/forums/discussion/20495/challenges-in-creating-descriptive-heavy-games
Story Games (2015). “Challenges in (creating) descriptive-heavy games. Recuperado el 7/02/2016 de http://story-games.com/forums/discussion/20495/challenges-in-creating-descriptive-heavy-games
Rob (2015). “Fiction First, Mechanics First”. Recuperado el 7/02/2016 de http://rpg.wrong.net/2015/05/26/fiction-first-mechanics-first/
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4 Responses	Nargosiprenk	03/03/2016 / 18:01
Fiction First es otra cosa. Si no, AW no sería Fiction First.
Es vital comprender los dos fundamentos de los moves: “to do it, do it”, y “if you do it, you do it”. El segundo es lo que describiste como fiction first: si hacés algo en la ficción, eso desencadena X regla, la cual genera cambios en la ficción y la mueve a lugares inesperados. Pero el primero es igual de importante: para desencadenar un Move, una regla que genere cambios en la ficción y la mueva a lugares inesperados, tenés que declarar la acción pertinente en la ficción.
En otras palabras, es igual de válido rolear y darte cuenta de repente que aplica tal regla que estar mirando las reglas y rolear algo para desencadenar alguna específica que te interesa aplicar ahora.
Se llama fiction first porque sin el pedazo de ficción desencadenante, no hay regla que aplique. O sea que usar la palabra “first” (“primero”) es una idea desencaminada, porque da la impresión de que se trata de una relación temporal cuando es una de primacía.
Y de hecho tampoco es que AW sea un juego puramente Fiction First en el sentido corregido, dado que varias de las reglas del GM se desencadenan no por algo que pasa en la ficción sino por cosas que pasan en el plano de los jugadores (que fallen una tirada, que te miren expectantes, etc), sin mencionar el move de sufrir daño que se desencadena cuando te hacen daño mecánico, sin importar si lo describiste o no en la ficción (de hecho, hasta conviene más no describir el daño en la ficción hasta después de usar el move de sufrir daño).
Responder	Édgar González Sedeño	05/03/2016 / 01:32
¡Hola, Nargosiprenk! Gracias por dejar un comentario. Estoy de acuerdo en casi todo lo que me has dicho.
Para mi, “to do it, do it” e “if you do it, do it” son, en, esencia lo mismo. Y por ende, cuando hablas de que “fiction first” es un término malo, en cuanto a first, porque es relación de primacía y no temporal, estoy en desacuerdo. Todo movimiento se activa en la ficción. Da igual que mires las mecánicas, para activar un movimiento: Ese movimiento necesita de un activador en la ficción. Que tu puedes buscar el utilizar una mecánica, pero aun así, debes de generar la ficción que lo active. El “First” implica que va antes de la RESOLUCIÓN DE LA REGLA. Y, efectivamente, el sistema no te deja tirar antes de que suceda algo en la ficción.
Mira los últimos diagramas: Un participante expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas y la resolución debe ser interpretada por alguien y ser adecuada para la ficción generada en el espacio imaginario colectivo. Ese alguien, generalmente el DJ (En tu ejemplo, eres tu mismo), que interpreta la resolución es el que llena el vacío entre las mecánicas y la ficción. Es decir, el vacío entre la resolución de la mecánica y la ficción, lo que sucede, debe interpretarse para cada caso concreto.
Creo que este explica bastante bien lo que quise decir y el punto que te estoy explicando en este momento. Un saludo.
Responder	Nargosiprenk	06/03/2016 / 04:33
No estás diciendo algo incompatible con lo que dije yo. Aunque no expliqué bien mi punto de vista, evidentemente.
El problema con la frase “Fiction First” es que lo que la gente entiende de esa frase es que uno nunca mira las reglas hasta que pase algo en la ficción que desencadene alguna. O sea, lo entienden temporalmente e intencionalmente. Para ellos, entonces, la idea de pensar en las reglas y declarar que las vas a usar, luego declarar qué hacés en la ficción para desencadenar esa regla, y luego aplicarla, no sería Fiction First, por la interpretación que le dan. En el comienzo de tu artículo queda implícita esta postura, y no me parece sana.
Por otro lado, algo que me olvidé de comentar antes, en el artículo decís que la desconexión entre regla y ficción hace un vacío que obliga a llenarla. Esto, empíricamente, no es así. Produce una tendencia, un impulso, a llenar el vacío, sí, pero no obliga a hacerlo (de la misma manera que un peón comiendo un alfil no obliga a describir cómo un grupo de campesinos prendió fuego un templo importante con todos sus sacerdotes dentro).
Responder	Pedro	06/03/2016 / 17:55
Muy interesante el artículo y lo que comentáis. NARGOSIPRENK, un jugador puede mirar las reglas y declarar que las va a usar (tiene una intención respecto de las reglas y la expresa en voz alta) , pero irremediablemente deberá, como bien dices, declarar qué hace en la ficción para que se aplique la regla (“To do it, do it”). Esto tiene el efecto de que necesariamente hemos de describir lo que ocurre en la ficción siempre antes de aplicar una mecánica, por lo que los detalles en la ficción quedan en primer plano.
Por otro lado, aunque no hay nada malo en que el jugador exprese su intención respecto de las reglas en este tipo de juegos, en mi experiencia, termina haciéndose muy poco porque no sirve generalmente para mucho. Lo mismo, pero a la inversa, ocurre con los reglamentos muy orientados a mecánicas precisas: Los jugadores terminan describiendo menos (como atacan, por ejemplo), porque sirve para poco (es color).
Fate y PbtA dejan este punto claro en su “Regla de Oro” y en el principio “Empieza y acaba en la ficción”, respectivamente. No sé qué puede tener de insano pedirle a los jugadores que se centren primero en lo que ocurre en la ficción. Desde mi punto de vista no hacerlo podría sería insano: Una de las maneras de matar la diversión en estos juegos es responder con el nombre de una mecánica cuando te preguntan, ¿qué haces?
Creo una ventaja
Incumple la Regla de Oro y suele anticipar problemas en la resolución.
Tiro Sajar y Rajar incumple el principio “Empieza (…) en la ficción” y suele anticipar problemas en la resolución.
Respecto a lo de “obligar a llenar el vacío” estoy de acuerdo contigo. Nada te obliga, obviamente… Pero si quieres seguir jugando más vale, por ejemplo, que expliques qué sucede en la ficción que sea relevante para conseguir tu objetivo y lo anotes en forma de aspecto cuando creas una ventaja. Al menos, cuando vayas a invocarlo. No se me ocurre cuestión más absurda y carente de significado que invocar un aspecto vacío.
Mecánicamente carecería de mucho interés y el espacio imaginario colectivo estaría vacío. Ya no estarías jugando al rol.

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 RESOLUCIÓN 
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