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BOE.es - Documento BOE-A-2012-2585
Documento BOE-A-2012-2585
«BOE» núm. 45, de 22 de febrero de 2012, páginas 15506 a 15543 (38 págs.)
BOE-A-2012-2585
https://www.boe.es/eli/es/o/2012/02/15/ecd309
Madrid, 15 de febrero de 2012.–El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, José Ignacio Wert Ortega.
1. Módulo Profesional: Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D. Código: 1085
a) Definición de las características técnicas finales del proyecto:
Compresión y registro de fuentes audiovisuales.
Formatos de imagen, conversión y captura de materiales audiovisuales.
El producto de animación:
Características de los proyectos de animación.
Películas para cine o consumo doméstico.
Animaciones para juegos
Animaciones para proyectos multimedia.
Aspecto final del producto: formatos de exhibición, publicación y difusión.
El target: tipos de público y medios de consumo de los proyectos.
Dimensionado de un proyecto de animación:
La tecnología de un proyecto de animación: infraestructura técnica y tecnológica.
Cálculo de plazos: las fases de un proyecto de animación.
Duración y cálculos de volumen de espacio virtual.
Recuperación y aprovechamiento de materiales para nuevos proyectos y productos.
b) Definición de las características del modo de trabajo en red:
El trabajo compartido. Organigramas y jerarquías:
Fases simultáneas.
Los permisos de acceso.
Los sistemas de referencias.
Definición del equipo humano para cada fase del proyecto.
Configuración de los programas para el trabajo en red:
El trabajo contra servidores.
Organigramas de carpetas y archivos.
Protocolos de comunicación e interacción:
Los sistemas de intercambio de información en la red de trabajo.
c) Realización de la separación de capas y efectos de render:
El software de render.
Calidades y velocidades de proceso.
Adaptabilidad a la infraestructura tecnológica.
Los interfaces de usuario.
Aplicación del sistema de render:
Elaboración del listado de fotogramas de cada plano.
Separación de elementos en capas.
Aplicación de los efectos de render.
Análisis previo de los movimientos de las cámaras y las diferentes capas de render.
d) Realización del render final por capas:
Esquemas de disponibilidad, capacidad y velocidad de las estaciones de trabajo.
Las granjas de render.
Listados de capas por fotograma y fotogramas por plano que se va a renderizar por cada estación.
Listados de capas por fotograma y fotogramas por plano renderizados por cada estación y actualización inmediata de los mismos.
Visionado secuencial de los resultados del render.
Análisis y detección de errores.
Corrección de parámetros y solución de problemas.
Nomenclatura y archivado de los materiales generados.
e) Finalización del proyecto de imagen:
Software de postproducción.
Los efectos cinematográficos: desenfoques, motion blur, filage, Z-buffer.
Procesos de integración en postproducción:
Los sistemas de capas.
Las técnicas para el realce de capas.
La aplicación de efectos.
Diseño y generación de efectos nuevos:
Análisis de efectos en visionado.
Creatividad para la generación de efectos.
Investigación y búsqueda de fuentes.
Las versiones: peculiaridades de los distintos tipos.
2. Módulo Profesional: Diseño, dibujo y modelado para animación. Código: 1086
a) Diseño y creación de personajes, escenarios y atrezo para animación:
Forma e imagen. Estructura y apariencia exterior.
Análisis de las formas de la naturaleza. Procesos de abstracción y síntesis.
Forma estática y dinámica. El ritmo.
Proporciones, simplificación y funcionalidad.
Diferencias de diseño en 2D y 3D. Materiales.
Conceptos básicos de dibujo. La forma bi y tridimensional y su representación sobre el plano.
Simplificación de formas: de Caravaggio a Picasso.
Escalas. Campos de aplicación.
La proporción en el cuerpo humano. Nociones básicas de anatomía.
Análisis de la personalidad del personaje.
El diseño del espacio habitable. Arquitectura y urbanismo. Interiorismo y ambientes.
La representación tridimensional.
La narrativa gráfica:
Composición. Expresividad de los elementos formales en el campo visual.
Investigación y búsqueda de fuentes utilizando todos los recursos posibles reales y/o virtuales.
b) Definición del aspecto visual final de la animación:
Expresividad y códigos visuales aprendidos.
Observación y análisis de la estética contemporánea. Las modas.
Observación y análisis de la naturaleza.
Elaboración de las hojas de modelo:
Hoja de construcción.
Hoja de giro del personaje (turnaround).
Hoja de expresiones.
Hoja de poses.
Hoja de tamaños comparativos.
Otras hojas de modelo.
La luz definidora de formas. Luz natural y artificial. Representación bidimensional del volumen.
El claroscuro. Las relaciones de valor en la representación sobre el plano de la forma tridimensional. Valores expresivos de la luz.
Elaboración de la carta de color:
Teoría del color y sistemas de clasificación. Valores expresivos y descriptivos.
El color como fenómeno físico y visual. Color luz y color pigmento.
Expresividad del color. Relatividad. Códigos e interpretaciones.
Elaboración de los estudios de color.
Definición del estilo de la animación:
Comparación de productos de animación.
Elaboración de dossier de aspectos visuales.
Realización de test de públicos.
Elaboración de estadísticas de colores, expresiones, rasgos, vestuarios y decorados.
Elaboración de imágenes representativas del producto final.
c) Elaboración de storyboards y animáticas (leica reel) de un proyecto de animación:
Conceptos básicos de composición de plano.
Documentación: análisis de los clásicos del storyboard.
La imagen fija y en movimiento.
Análisis de películas de diferentes géneros.
Elaboración del storyboard:
Representación del movimiento en viñetas.
Imágenes secuenciadas.
Del cine al cómic y del cómic al cine.
Grabación de sonido sincrónica.
Nociones básicas de edición sonora:
Mono y estéreo.
Transiciones y niveles.
Elaboración de la animática:
Dramatismo del sonido: análisis de los clásicos.
Componentes de la banda sonora: diálogos, músicas, foley y efectos.
La banda internacional de sonido: los stems.
Los planos sonoros.
Las leyes de la narrativa audiovisual y el montaje. Ritmo audiovisual.
d) Modelado de escenarios, personajes y decorados definitivos para la realización de animaciones stop motion:
Elaboración de la lista de elementos que hay que modelar:
Análisis de la documentación de dirección: guion literario, guion técnico, biblia de personajes y storyboard.
Fragmentación de los modelos.
Animación por modificación y por sustitución: modelado de elementos repetidos.
Reconstrucción tridimensional de la visión espacial de los modelos:
Construcción de esqueletos y sistemas de sujeción.
Materiales de modelado. Materiales clásicos en la animación: pasta de modelar, madera, arena, tela y cartón, entre otros.
Elección de los materiales: rígidos y moldeables.
Almacenamiento, clasificación y conservación de los elementos de animación.
e) Modelado en 3D de personajes, escenarios, atrezo y ropa:
Modelado por ordenador: las herramientas y el trabajo compartido.
Los programas de modelado 3D.
Elaboración del listado de elementos que hay que modelar.
Escaneado en 3D de los modelos físicos.
Interpretación de la documentación procedente de la dirección artística: bocetos (personajes, escenarios y props) y esculturas.
Análisis de las deformaciones gestuales.
Preparación del modelado:
Carga de los modelos de referencia procedentes de escáner 3D y/o model sheets y turnaround en 2D.
Elección del procedimiento de modelado.
Superficies nurb.
Elaboración de personajes.
Elaboración de atrezo y props.
Elaboración de ropa mediante patrones.
Finalización, nomenclatura y archivado de las superficies generadas.
3. Módulo Profesional: Animación de elementos 2D y 3D. Código: 1087
a) Realización de la animación y captura en stop motion o pixilación:
Animación de elementos materiales. Stop motion:
Sistemas de captura de imágenes secuenciadas.
Software de edición y secuenciación de imágenes.
Asignación y reparto de tiempos. Temporalización (timing) y fragmentación del movimiento.
Posiciones de cámara, encuadres y movimientos fragmentados.
Elementos de sujeción y mecánicos no visibles.
La pixilación.
La interpretación: expresión corporal y gestual.
Análisis de la intencionalidad dramática.
Realización de los movimientos faciales ajustándose a las referencias de imagen y sonido (sincronización, lipsync).
Los personajes 3D:
Anatomía humana y animal.
Expresividad y lenguaje corporal.
b) Elaboración del character setup de personajes de 3D:
El character setup: herramientas e información compartida.
Colocación de las articulaciones y elementos móviles:
La morfología del modelo.
Cinemática directa e inversa.
Integración del esqueleto en el modelo (bind skin).
Aplicación de deformadores. Conexión a los modelos.
Músculos, sólidos rígidos y geometrías controladas por partículas.
Parametrización de ejes de rotación y jerarquías.
Pintado de pesos o influencias.
Elaboración de los renders de prueba y corrección de errores.
Diseño del interface de animación.
Finalización del setup, nomenclatura de catalogación y archivado de modelos y representaciones.
c) Animación de fotogramas:
La carta de animación:
Elaboración de las tablas de tiempo de cada elemento animado. La intencionalidad dramática: interpretación del guion, storyboard y animática.
Temporalización (timing) y fragmentación del movimiento.
Descomposición de los personajes y elementos que actúan en unidades de animación separadas.
Animación de fotogramas 2D:
La animación clásica en 2D.
Software de animación 2D.
Elaboración de las poses clave.
Dibujo de fotogramas completos o fragmentados según el timing.
La animación en fotogramas completos.
Elaboración de la animación mediante rotoscopia, en dibujo físico y virtual.
La intercalación.
Filmación y escaneado de los dibujos. Efectos de filmación.
Animación de 3D:
Interfaces de animación.
Realización de los movimientos genéricos: según el timing, ajustándose al story movie, y según referencias de captura de movimiento.
Realización de los movimientos derivados según la intencionalidad dramática.
Movimientos consecuencia.
Elaboración de movimientos secundarios (incluyendo ropa y pelo).
Realización de los movimientos faciales ajustándose a las referencias de imagen y sonido (sincronización y lipsync).
Elaboración de renders de prueba.
d) Realización de efectos 3D:
Software de efectos 3D.
Efectos físicos y partículas:
Diseño de partículas.
Generación de partículas.
Animación de partículas.
Elaboración de dinámicas.
Análisis de las dinámicas:
Interacción entre masas y con efectos físicos.
Creación de multitudes 3D.
El hardware render buffer.
e) Elaboración del layout y preparación de los planos para animación:
El software de colocación de elementos: personajes, escenarios y atrezo.
Reconstrucción espacial del storyboard:
Identificación de ficheros según storyboard.
Ubicación de las referencias de los modelos.
Actualización progresiva de las referencias.
Determinación de zonas visibles.
Temporización de los planos:
Incorporación de doblaje y efectos diegéticos.
Cálculo del número de fotogramas.
Desplazamientos, giros y escalados.
f) Colocación y movimiento de cámaras en 2D y 3D:
Óptica y formación de imagen:
Profundidad de foco y distancia hiperfocal.
Campos de visión.
Comportamiento de lentes complejas: apertura y velocidad, saturación, apocromatismo y aberraciones.
Movimientos de cámara. El filage.
Cámara y narrativa audiovisual:
El encuadre y la angulación.
Continuidad y dramatismo.
Estilos y géneros en la planificación.
Colocación y movimiento de cámaras en animación:
Herramientas de cámara en animación.
Fijación de los tiros de cámara según storyboard y animática.
Elección de las secuencias de focales según continuidad, fuerza dramática y montaje.
Ubicación de las cámaras: fijación de parámetros ópticos, distancias de cámara y encuadres iniciales y finales.
Movimientos de cámara: elaboración de las curvas, temporización de los movimientos y fijación de los keyframes.
Renderizaciones de prueba y corrección de movimientos.
Nomenclatura y archivado de cámaras.
g) Realización de la captura de movimiento y rotoscopia en 2D y 3D:
Sistemas de captura de movimiento:
Herramientas de captura de movimiento: software, cámaras y sensores.
Diseño del espacio de captura y distribución de cámaras.
Colocación de los sensores según los modelos y la documentación.
Realización de la captura y traslación al setup de los modelos.
La rotoscopia:
Obtención, escalado y archivado de las imágenes originales.
Cámaras fotográficas y cinematográficas para rotoscopia.
Elaboración de capas para rotoscopia en acetatos según los parámetros técnicos de la fotografía de animación.
Elaboración de superposiciones y rotoscopias: en superficies planas y por ordenador.
4. Módulo Profesional: Color, iluminación y acabados 2D y 3D. Código: 1088
a) Generación de los mapas UV de los modelos:
Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
Características morfológicas de los objetos.
Los mapas UV:
La fragmentación de los modelos.
Las deformaciones de los objetos tridimensionales en movimiento.
Fabricación de los mapas UV:
Elección del tipo de mapa.
Recolocación de puntos UV.
Suavizado de comprobación de la geometría.
b) Definición y aplicación de los materiales virtuales sobre los modelos:
Análisis de las características superficiales de los objetos reales:
Especularidad.
Translucencia.
Autoiluminación.
Comportamiento de los materiales en diferentes entornos.
Búsqueda de fuentes reales o virtuales para la texturización.
Aplicación de los materiales sobre los modelos:
Software (2D y 3D) de generación y aplicación de materiales.
Resoluciones de trabajo y su adaptación al formato de finalización.
Características de las texturas: transparencia, volumen, brillo y color.
Comprobación y corrección de las texturas mediante renders de prueba hasta su apariencia óptima.
Animación de las texturas.
Nomenclatura y archivado de materiales, mapas y modelos texturizados.
c) Generación de pelo virtual, geometría pintada (paint effects), texturas procedurales 2D y 3D y bitmaps:
Análisis de la morfología real del pelo.
Características del pelo: forma, grosor, longitud, color y comportamiento según los ambientes.
Generación de pelo virtual:
Interpretación de los bocetos previos.
Software para la generación de pelo.
Generación de texturas procedurales 2D y 3D:
Utilización de las herramientas de generación y aplicación de texturas.
Las texturas procedurales 2D.
Las texturas procedurales 3D.
Fijación de procedurales 3D a la geometría.
Pintado de los modelos:
Pintado en 3D directo sobre la geometría.
Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.
Generación de mapas 2D a las resoluciones necesarias.
La conversión de procedurales a bitmaps.
Generación de geometría pintada:
La necesidad de la geometría pintada: optimización del volumen gráfico.
Software de geometría pintada.
Conversión a polígonos para animación.
d) Aplicación de color físicamente o por ordenador para stop motion:
Aplicación de color sobre superficies físicas:
Mezcla aditiva del color.
Pigmentos y materiales.
Herramientas de aplicación: fragmentación de los dibujos y estructura por capas, aplicación de color sobre superficies planas y acetatos y aplicación de color sobre elementos tridimensionales y maquetas.
Aplicación de color por ordenador:
Software de aplicación de color.
Niveles de transparencia y mezcla de color.
e) Definición y desglose de las luces necesarias para cada escenario:
Elaboración del croquis de proyección de los haces de luz:
Parámetros y propiedades de la luz: reflexión, refracción y difracción, temperatura de color, intensidad, flujo, luminancia e iluminancia.
Luz dura y luz blanda: haces de luz, orientación y angulación, ángulos sólidos, difusión, sombras y penumbras.
Características de la utilización de las fuentes de luz según su ubicación: directas, rebotadas, rellenos y contraluces.
Desglose de luces de escenario:
Luminarias y fuentes de luz reales y su traducción a la luz virtual.
Visualización de luces según los estudios de color.
Elección de tipos de luces para un escenario: ambientales, puntuales, dirigidas, focales y/o globales.
f) Aplicación, modificación y animación de las luces virtuales:
Aplicación virtual de luces de escenario:
Software de iluminación 3D.
Definición de las sombras según los estudios de color: dureza, color y degradación.
Nomenclatura y archivado de luces de escenario y escenarios preiluminados.
Mapas de sombras: cuantificación.
Ajuste de los parámetros:
Intensidad y dureza.
Oclusión, transparencia y profundidad.
Renderizado de pruebas de escenarios preiluminados.
g) Iluminación de planos animados:
Historia de la iluminación cinematográfica.
Estilos y géneros en la iluminación audiovisual.
Realce de los personajes y su adecuación dramática con la luz.
Nomenclatura y archivado de luces de plano y planos iluminados.
5. Módulo Profesional: Proyectos de juegos y entornos interactivos. Código: 1089
a) Determinación de objetivos, estilos gráficos, estilos narrativos, especificaciones y requisitos del proyecto interactivo multimedia:
Productos, estrategias y mercado de productos multimedia audiovisuales interactivos:
Nuevas áreas de negocio, empresas, productos y servicios.
Aspectos interactivos como valor añadido a un producto de comunicación nuevo o ya existente.
Planificación estratégica: definición de objetivos, necesidades, audiencia o público objetivo, aspectos conceptuales y funcionales.
Modelización de sistemas: herramientas, técnicas y procedimientos:
Diagramación, niveles apropiados de detalle. Notación estándar y semántica esencial para el modelado de sistemas (UML).
Modelado de requisitos desde la perspectiva del usuario: actores, descripción de escenarios y casos de uso.
Modelado de las secuencias dinámicas de acción y relaciones: diagramas de secuencias (paso de mensajes entre objetos) y colaboración (interacciones entre objetos).
Modelado del comportamiento dinámico de objetos o clases: diagramas de estados (eventos, líneas de transición y acciones).
Elementos de ayuda, sin valor semántico, empleados en los diagramas.
Repositorios, reutilización de diagramas y documentación del diseño.
Narrativa y comunicación interactiva:
Arquitectura de la información, el diseño de la interacción y la navegación.
Narrativa lineal e interactiva: estructura secuencial-determinada y modular.
Estética informacional del espacio y acciones.
Programación de acontecimientos en desarrollos espacio-temporales.
Análisis de situaciones. Matrices heurísticas: lugares o emplazamientos, movimientos y acontecimientos posibles y caracteres de estos.
Análisis de los diagramas de secuencias dinámicas de acción y relaciones.
Series de acontecimientos causales e interacciones de agentes intencionales.
Interactividad funcional e intencional.
Grados de simetría/asimetría en los procesos de comunicación interactiva (nuevos dispositivos de entrada y salida, avances en inteligencia y visión artificial, y reconocimiento de voz, entre otros).
La interfaz de usuario (UI):
Sistemas operativos e interfaces de usuario.
Tipologías y generaciones de interfaces de usuario.
Aspectos ergonómicos, psicológicos y cognitivos de las interfaces de usuario.
Signos visuales e interactivos.
Consistencia de la interfaz gráfica de usuario (GUI): pistas inequívocas e indicaciones intuitivas del funcionamiento, modelo conceptual, realimentación (feedback) y correlación espacial entre los mandos (controles) y sus efectos.
Aspecto y tacto (look and feel) de la interfaz del usuario. Necesidades de acomodación de aspectos gráficos y/o formales a la función.
Requisitos ergonómicos, de usabilidad y accesibilidad:
Diseño del diálogo entre las personas (usuarios/as) y los sistemas de información.
El diseño para todos: orientaciones, recomendaciones y normativas aplicables.
Técnicas y parámetros involucrados para la especificación de los requisitos ergonómicos y la medición de la usabilidad y accesibilidad: contexto de uso, procedimientos de evaluación, criterios de medida y validación.
Especificaciones de los requisitos ergonómicos y pruebas de rendimiento de los dispositivos de entrada y de señalización diferentes al teclado.
La representación y la presentación de la información de manera visual.
Guías para el usuario, autodescripciones, pantallas de ayuda, documentación de soporte y sistemas – tolerantes a fallos – de gestión de errores.
Diálogos por menús, por comandos, por acceso directo WYSIWYG y por cumplimentación de formularios.
Normativas ISO-UNE y recomendaciones, directrices y técnicas del W3C-WAI.
b) Determinación de las arquitecturas tecnológicas de desarrollo y de destino de los proyectos audiovisuales multimedia interactivos:
Representaciones de la capacidad y funcionamiento del sistema:
Modelado de la estructura estática del sistema: diagrama de clase.
Modelado de los detalles concretos de la implementación del sistema: diagramas de clase y componentes.
Modelado de la distribución general del hardware necesario: diagramas de implementación.
Esquemas y modelos de bases de datos: diagramas entidad-relación.
Arquitecturas, plataformas y entornos tecnológicos (hardware y software):
De producción o desarrollo: requisitos técnicos y capacidades previstas.
De destino o despliegue (usuario final o soporte del modelo de información): requisitos de accesibilidad, compatibilidad e interoperabilidad.
Comparación, en relación de las prestaciones, requisitos y capacidades, entre las arquitecturas de desarrollo y despliegue.
Arquitecturas, plataformas, soportes y medios de difusión de productos: ordenadores, videoconsolas, teléfonos móviles, equipos de electrónica de consumo, DVD, Internet, TV interactiva u otros sistemas de exhibición.
Selección de equipos y herramientas de producción o desarrollo:
Hardware y software de base.
Herramientas de creación, edición, tratamiento y/o retoque de fuentes.
Herramientas de integración y desarrollo.
Elección del hardware y software necesario.
Operación y seguridad del entorno de producción o desarrollo:
Legislación sobre prevención de riesgos.
El trabajo con pantallas de visualización de datos.
Aspectos ambientales y eficiencia energética.
Parámetros de organización y configuración del entorno tecnológico.
Permisos de acceso a la información: controlado y discrecional.
c) Planificación y realización del seguimiento de proyectos audiovisuales multimedia:
Grupos de trabajo, roles, actividades, funciones y competencias.
Planificación, organización, ejecución y control.
Recursos humanos, técnicos y materiales.
Hitos, tareas y relaciones de dependencia.
Estimación de la duración de las tareas con análisis hipotéticos.
Aplicación de diagramas de Gantt y PERT.
Algoritmo de cálculo de la ruta o camino crítico (CPM).
Asignación de recursos, seguimiento de proyectos y actualización de tareas.
Conjugación de técnicas de planificación.
Plan de acción para el desarrollo e implantación del modelo y la arquitectura de información.
Convencionalismos y sistemas de comunicación.
Protocolos e intercambio de información.
Materiales, instalaciones y organización de recursos.
d) Definición de un sistema de calidad y evaluación del proyecto audiovisual multimedia interactivo:
Pruebas, evaluación y validación de escenarios y especificaciones:
Especificaciones de los equipos de análisis, diseño y realización.
Evaluación de los contenidos, interacciones y secuencias.
Evaluación de la consistencia y compleción de las especificaciones y estándares de documentación.
Criterios de evaluación, listas de control y verificación.
Evaluación técnica, tecnológica y competitiva de los procesos:
Planes de seguimiento, calidad y mantenimiento.
Procesos y procedimientos de los distintos planes.
Indicadores de calidad para realizar la evaluación.
Gestión de procesos, verificación y pruebas.
Requerimientos y procesos.
Procesos de desarrollo (en cascada o iterativos). Evaluación cíclica o recursiva de procesos. Normativa internacional.
Establecimiento y diseño de baterías de pruebas de evaluación del producto audiovisual multimedia interactivo:
Evaluación de la calidad del prototipo frente a las especificaciones.
Pruebas de evaluación del rendimiento y compatibilidad.
Pruebas de evaluación de la robustez (efectos de las interacciones).
Pruebas de evaluación por el público objetivo y versión beta.
e) Organización y catalogación de contenidos, fuentes y módulos de información:
Valoración de la consistencia, pertinencia y calidad de los contenidos y/o fuentes:
Unidad estilística (estética y narrativa).
Requisitos de adaptación, edición o reelaboración.
Formatos adecuados de archivo.
Determinación de los módulos de información del producto multimedia:
Modalidad narrativa: lineal (secuencial y determinada) y/o interactiva.
Fluidez de procesamiento, integridad informativa, tamaño, posición y función en el producto.
Grados de interactividad y control.
Estructuración de módulos: embebidos, anidados y/o relacionados.
Clasificación, reestructuración y organización de la información:
Organización de la información, clasificación, catalogación e indización.
Herramientas de administración de medios digitales (DAM).
Reagrupamiento y reestructuración de la información.
Metadatos: procesamiento y recuperación de información.
Diagramación de los contenidos organizados.
Estructuras topológicas y acceso a la información: redes y árboles.
Estructura modular y flujo de la experiencia de usuario.
Bocetos o maquetas de pantallas, niveles o diapositivas.
Mecanismos de protección y legislación vigente.
Contratos de cesión y compraventa de derechos.
Agencias de licitación de derechos.
Formalización de roles o atribuciones en los créditos de los proyectos.
Licencias del software y protección de los derechos de autor.
Sistemas de almacenamiento, copias de seguridad y control de versiones:
Integridad y disponibilidad de la información.
Sistemas de respaldo y recuperación de datos.
Tipos de backup: completo, incremental y diferencial.
Integridad y disponibilidad de la versión adecuada de los productos.
Sistemas de control de versiones: diferencias, estado y traza de productos.
Repositorios y copias de trabajo: resolución de conflictos.
6. Módulo Profesional: Realización de proyectos multimedia interactivos. Código: 1090
a) Construcción de la interfaz principal de navegación y control:
La estructura de productos multimedia interactivos:
Interpretación de especificaciones y documentación del proyecto.
Diseño en capas: interfaces, lógica de negocio y datos.
Bocetos o maquetas de cada pantalla, página, nivel o diapositiva.
Separación de la estructura, el contenido y la presentación.
La interfaz de usuario de productos multimedia interactivos:
Aplicación de criterios ergonómicos, de accesibilidad, usabilidad y diseño para todos.
Aspecto, funcionalidad y control de los elementos de la interfaz.
Adecuación de la interfaz al usuario e internacionalización (i18n).
Adecuación de la interfaz a distintos medios y dispositivos.
Ventajas e inconvenientes de los elementos vectoriales y bitmap.
Elementos de la interfaz: niveles de interacción requeridos.
Jerarquías de componentes y generación de controles básicos: controles de reproducción, elementos de navegación, elementos botón, botones radio, confirmación, menús, barras de desplazamiento y paneles, entre otros.
Manejo de eventos y actualización de los estados de los diferentes elementos de la interfaz.
Información de operación y realimentación (feedback): sonidos, efectos, cambios de cursor, barras de progreso u otras.
Percepción de la profundidad y sombreado (umbroindicadores).
Experiencia de usuario: eventos simultáneos en pantallas táctiles, animaciones, transiciones y efectos elaborados.
Interfaces de usuario avanzadas (inteligentes, complementarias o sustitutivas): reconocimiento y síntesis de voz, reconocimiento de gestos y acciones, visión artificial y entornos 3D (VR), entre otros.
Evaluación y validación de la interfaz de usuario.
b) Generación y adaptación de módulos de información multimedia:
Creación, adaptación, edición o reelaboración de fuentes:
Interpretación de los requisitos de creación, adaptación, edición o reelaboración de las fuentes.
Identificación de los requisitos técnicos y formales del proyecto.
Tipos de fuentes: textos, gráficos, imágenes fijas (ilustración y fotografía) y en movimiento (vídeo y animación) y sonido (locuciones, efectos y música).
Requisitos de accesibilidad e internacionalización (i18n).
Técnicas y equipamiento de captura y digitalización de fuentes: señal analógica y digital, conversión, captura, tratamiento y transmisión de la señal, digitalización de sonido (locuciones, efectos y música), parámetros de digitalización, calidad y tamaño de archivo (frecuencia de muestreo, resolución y profundidad en bits), número de canales y duración del sonido.
Técnicas y herramientas de edición, tratamiento y retoque. Herramientas de edición, tratamiento y retoque de fuentes. Ediciones básicas de archivos sonoros: modificación de la onda, fundidos, atenuación progresiva, inversión de onda, creación de espacios sonoros y sonido envolvente. Sonido de síntesis, formato de forma de onda y MIDI. Reajuste de imágenes fijas (vectoriales y de mapa de bits). Reajuste de la profundidad de color (paletas adaptadas). Vectorización de imágenes de mapa de bits. Reajuste de imágenes en movimiento (vídeo y animación).
Técnicas y herramientas para el trabajo con texto: reconocimiento óptico de caracteres (OCR), legibilidad, cantidad, tamaño y adecuación al usuario, requisitos de accesibilidad e internacionalización (i18n), formatos de texto para subtitulado electrónico, compatibilidad e intercambio de fuentes entre plataformas, codificación ASCII, ANSI, Unicode y UTF-8, entre otras. Ajustes de las características del texto: hojas de estilo, kerning, interlineado, alineación, maquetación y tipografía, entre otros. Texto estático y texto dinámico.
Técnicas y herramientas de optimización del rendimiento: optimización del espacio de almacenamiento y transmisión, formatos adecuados de archivo, herramientas de conversión de formatos, calidad y tamaño de archivo, formatos de compresión, compresión con pérdida y sin pérdida de calidad, técnicas especiales de optimización de la visualización, tramado de difusión dithering y suavizado antialiasing, y optimización de secuencias de audio y vídeo streaming.
Evaluación y validación de las fuentes optimizadas.
Integración de fuentes en módulos de información multimedia:
Interpretación de la documentación del proyecto acerca de los módulos de información necesarios.
Técnicas de integración de fuentes en módulos de información.
Establecimiento de su modalidad narrativa (lineal o interactiva).
Ajuste de fuentes para su integración en módulos de información.
Adecuación al estilo narrativo y gráfico definido en el proyecto.
Evaluación y validación de los módulos de información.
c) Catalogación de las fuentes y módulos de información multimedia:
Técnicas y herramientas de administración de medios digitales (DAM):
Interpretación de los criterios de organización y catalogación.
Operaciones de búsqueda y filtrado.
Operaciones de procesamiento por lotes.
Renombrado masivo de archivos.
Etiquetado y documentación de fuentes multimedia.
Edición de metadatos e información sobre derechos de autor.
Operaciones de archivo y catalogación.
Organización de librerías de medios y recursos digitales.
Comunicación entre aplicaciones para la gestión de medios en formatos nativos.
Sistemas de almacenamiento y copias de seguridad:
Interpretación de los protocolos de operación y seguridad.
Copias de seguridad: integridad y disponibilidad de la información.
Empleo de sistemas de respaldo y recuperación de datos.
Realización y verificación de copias de seguridad.
Automatización de backups: completo, incremental y diferencial.
Mantenimiento y control de versiones de fuentes y productos:
Interpretación de los protocolos de mantenimiento y actualización.
Mantenimiento de versiones de fuentes en alta calidad.
Mantenimiento de versiones de fuentes en calidad optimizada.
Control de versiones: integridad y disponibilidad de la versión adecuada de los productos.
Empleo de sistemas de control de versiones.
Desarrollo cooperativo de proyectos.
Repositorios y copias de trabajo.
Modificación concurrente de ficheros.
Comparación de diferencias, estado y traza de productos.
Actualización de cambios, detección y resolución de conflictos.
Informes de cambios, versiones y revisiones.
Restauración de versiones.
Organización de las fuentes y productos según la arquitectura tecnológica, soporte de difusión y destino de publicación.
d) Generación de los elementos interactivos de un proyecto multimedia:
Generación de los diferentes estados de los elementos interactivos:
Interpretación de los requisitos funcionales del sistema.
Interpretación de los diagramas de secuencias dinámicas de acción, relaciones y estados definidos en el proyecto.
Algoritmos y seudocódigo.
Introducción del código o los comportamientos preestablecidos.
Depuración y documentación del código fuente.
Elaboración de formularios, campos de entrada de datos, listas desplegables y selectores:
Interpretación de los requisitos del diálogo por menús, por comandos, por acceso directo y por cumplimentación de formularios.
Creación de formularios con lógica condicional y envío de datos.
Adición de los campos de entrada de datos.
Introducción de la lógica condicional para el botón Enviar.
Adición de mensajes de error y confirmación.
Carga de datos externos en campos de texto dinámicos.
Generación de gráficos dinámicos interactivos:
Interpretación de los diagramas de secuencias dinámicas.
Modos de mezcla, efectos y animaciones en tiempo de ejecución.
Tipo, cantidad y calidad de los efectos dinámicos y rendimiento.
Evaluación de las interacciones de cada pantalla, página o nivel.
e) Generación y sincronización de las secuencias de módulos de información:
Generación de animaciones con las herramientas de autor:
Generación de las secuencias con herramientas de autor.
Líneas de tiempo. Fotogramas clave. Guías de movimiento. Bucles. Interpolaciones. Combinación de animaciones.
Manejo de eventos y actualización de los estados:
Eventos temporales e independientes de la acción del usuario.
Ajuste de parámetros temporales de fuentes y módulos de información.
Variación de las secuencias, ritmo o velocidad:
Velocidad de reproducción: curvas de aceleración/desaceleración.
Transiciones entre pantallas, niveles, páginas o diapositivas.
Secuenciación y sincronización de módulos de información.
Evaluación de las secuencias de cada pantalla, página o nivel.
7. Módulo Profesional: Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo. Código: 1091
a) Generación de aplicaciones para proyectos multimedia interactivos:
Desarrollo de aplicaciones multimedia:
Idoneidad y uso de los distintos lenguajes de programación empleados en el desarrollo de aplicaciones multimedia y videojuegos: lenguajes de autor, de scripting y de propósito general, lenguajes de alto y bajo nivel de abstracción, lenguajes compilados e interpretados y lenguajes estructurados y orientados a objeto.
Herramientas de autor y entornos integrados de desarrollo (IDE): edición del código, compilación (preproceso) y enlazado, editor integrado y código fuente, notación y sintaxis de los lenguajes de programación, comentarios y documentación del código, optimización, depuración y corrección de errores: sintácticos y lógicos. Depurador de código: mensajes de error y advertencia, puntos de corte, observación de variables y propiedades.
Programación de aplicaciones para multimedia:
Utilización de programación estructurada o procedimental. Anatomía de un programa: cabecera y cuerpo, directivas de preprocesador y funciones, y función principal (main). Implementación de algoritmos, funciones o procedimientos. Declaración, definición y uso de funciones. Llamadas a funciones, argumentos y valor de retorno.
Utilización de programación orientada a eventos (eventos y mensajes).
Reutilización de código: librerías de funciones, componentes de software (módulos autocontenidos) y comportamientos.
Mecanismos, representación (tipos y estructuras) de datos y operadores.
Empleo de componentes y creación de la interfaz de usuario:
Interfaces de programación de aplicaciones (API).
Componentes reutilizables con funcionalidad preempaquetada.
Componentes para almacenamiento y administración de datos.
Componentes de interfaz de usuario: botones y menús, entre otros.
Implementación de interfaces independientes de la plataforma.
Vinculación de datos a componentes de la interfaz.
Personalización y reutilización de componentes.
b) Implementación de proyectos multimedia multidispositivo:
Programación orientada a objetos (OOP):
Interfaces, clases, objetos, métodos y propiedades.
El método principal (main). Implementación de objetos.
El código (o comportamiento) y los datos (o propiedades).
Envío de mensajes a métodos.
Desarrollo de proyectos multimedia para plataformas multidispositivo:
Características físicas de los dispositivos utilizados en aplicaciones multimedia interactivas.
Diseño de elementos multimedia según características de los ordenadores personales, dispositivos móviles, superficies táctiles y videoconsolas.
Características de software de los dispositivos utilizados en aplicaciones multimedia interactivas.
Diseño en capas de aplicaciones interactivas.
c) Desarrollo de aplicaciones interactivas de entretenimiento:
Sistemas interactivos de entretenimiento:
Plataformas y arquitecturas para sistemas interactivos de entretenimiento (videoconsolas, ordenadores personales y dispositivos móviles).
Diseño y publicación de un sistema multimedia de entretenimiento.
Sistemas interactivos aplicados a la formación virtual.
Aplicaciones interactivas de entretenimiento aplicadas a espacios y eventos culturales.
Productos audiovisuales multimedia interactivos culturales. Serious games.
Eventos y contenidos personalizados
Desarrollo de juegos educativos.
Televisión interactiva. Tecnologías y niveles de interactividad.
Creación de videojuegos. Motores.
Gestión de datos de un videojuego. Objetos y acciones.
Lenguajes de scripting (lenguajes y usos).
Programación gráfica 3D: accesorios y ambientación, control de iluminación y control de texturas.
d) Implementación de proyectos multimedia interactivos con comunicación con dispositivos físicos externos:
Elementos de hardware para la interacción:
Hardware para la captación de información e interacción.
Eventos y comunicaciones bidireccionales con dispositivos externos. Sensores, pulsadores y motores, entre otros.
Dispositivos y superficies multitouch para proyectos interactivos.
Gestión de sistemas de captación de vídeo. Videocámaras.
Programación de aplicaciones basadas en gestión de imagen en tiempo real.
Integración de mundos virtuales y realidad. Proyectos de realidad aumentada.
Intercambio de información entre dispositivos:
Acceso a la información desde dispositivos móviles.
Programación de aplicaciones basadas en sistemas GPS: monitorización de información del GPS y geoposicionamiento de contenidos.
Codificación de accesos directos: códigos de barras y códigos QR, entre otros.
Comunicaciones inalámbricas entre dispositivos con tecnología bluetooth.
Comunicaciones inalámbricas entre dispositivos con tecnología de infrarrojos.
Comunicaciones inalámbricas entre dispositivos con redes wifi.
e) Implementación de entornos de simulación y prueba:
Simulación de entornos multidispositivo:
Establecimiento y gestión de puntos de control.
Monitorización de recursos.
Entornos de simulación basados en virtualización:
Uso de la virtualización para la creación de entornos de prueba.
Creación e instalación de máquinas virtuales. Software.
Backup y recuperación de máquinas virtuales.
Migración de máquinas virtuales.
Verificación y validación de instalaciones multimedia interactivas:
Categorías, verificación y validación.
Procesos de verificación y validación. Herramientas de control: métodos y técnicas de verificación, y métodos y técnicas de validación.
Protección de seguridad del proyecto acabado: creación de sistemas de registro y utilización de sistemas anticopia.
Entornos de simulación de diseño para todos.
8. Módulo Profesional: Realización del montaje y postproducción de audiovisuales. Código: 0907
a) Configuración y mantenimiento del equipamiento de edición y postproducción:
Procedimientos de configuración y optimización de las salas de edición/postproducción:
Procedimientos de configuración y optimización de salas de toma y postproducción de audio para cine, vídeo y televisión:
Mantenimiento de equipos de montaje y postproducción:
b) Realización del montaje y postproducción de productos audiovisuales:
Edición off-line. La EDL.
c) Generación e introducción de efectos de imagen en el proceso de montaje y postproducción:
Sistemas y plataformas de postproducción de imagen:
Documentación de aplicación a las operaciones de montaje y postproducción.
Catálogos de servicios de las empresas de servicios a la postproducción.
Soportes y formatos de intercambio para postproducción de sonido.
e) Procesos de acabado en la postproducción del producto audiovisual:
Técnicas y flujos de trabajo en la edición off-line: conformado y cortado de negativo.
Balance final técnico de la postproducción: criterios de valoración.
El control de calidad en el montaje, edición y postproducción:
Proyección de contenidos on-line.
Para sistemas de distribución on-line.
9. Módulo Profesional: Proyecto de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos. Código: 1093
10. Módulo Profesional: Formación y orientación laboral. Código: 1094
Valoración de la importancia de la formación permanente para la trayectoria laboral y profesional del técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
Identificación de itinerarios formativos relacionados con el técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
Definición y análisis del sector profesional del título de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
Clases de equipos en el sector de las animaciones 3D y producción multimedia, según las funciones que desempeñan.
Análisis de un convenio colectivo aplicable al ámbito profesional del técnico superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.
Riesgos específicos en el sector de la animación 3D y producción multimedia.
11. Módulo Profesional: Empresa e iniciativa emprendedora. Código: 1095
Innovación y desarrollo económico. Principales características de la innovación en la actividad de animación 3D y producción multimedia (materiales, tecnología y organización de la producción, entre otras).
La actuación de los emprendedores como empleados de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
La actuación de los emprendedores como empresarios en el sector de la animación 3D y la producción multimedia.
Plan de empresa: la idea de negocio en el ámbito de la animación 3D y la producción multimedia.
Buenas prácticas de cultura emprendedora en la actividad de animación 3D y producción multimedia en el ámbito local.
Análisis del entorno general de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
Análisis del entorno específico de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
Relaciones de una empresa de animación 3D y producción multimedia con su entorno.
Relaciones de una empresa de animación 3D y producción multimedia con el conjunto de la sociedad.
Responsabilidad social y ética de las empresas del sector de la animación 3D y la producción multimedia.
Viabilidad económica y viabilidad financiera de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
Análisis de las fuentes de financiación y elaboración del presupuesto de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
Ayudas, subvenciones e incentivos fiscales para las pymes relacionadas con la animación 3D y la producción multimedia.
Gestión administrativa de una empresa relacionada con la animación 3D y la producción multimedia.
12. Módulo Profesional: Formación en centros de trabajo. Código: 1096
Estructura y organización empresarial del sector de la animación 2D y 3D y la producción multimedia interactiva.
Actividad de la empresa y su ubicación en el sector de la animación 2D y 3D y la producción multimedia interactiva.
c) Diseño y conceptualización de un proyecto de animación o multimedia:
Características de las funciones organizativas y empresariales: fases, cronología y procesos de producción.
Determinación de los objetivos comunicativos, funcionales y formales.
Especificación del formato (de trabajo de reproducción, de almacenaje y de exhibición) y de la resolución de trabajo del proyecto.
Elaboración de una lista de formatos de salida y conversiones.
Tipos de archivos que hay que generar en función del modo de exhibición.
Ventajas e inconvenientes en cuanto a precios, plazos y calidad.
d) Planificación del proceso de producción de un proyecto de animación o multimedia:
Elaboración de un listado categorizado de las referencias que hay que utilizar.
Especificación del sistema de carpetas, subcarpetas y archivos que se van a generar.
Elaboración de un memorándum de instrucciones.
Asignación de espacios virtuales de trabajo y de almacenamiento.
Especificación de las conexiones físicas entre las estaciones de trabajo.
La ergonomía y el buen funcionamiento de los equipos.
Diseño del organigrama del proceso según la asignación de competencias.
Elaboración de los protocolos de comunicación e interacción.
Sistema de revisión y actualización diaria de ficheros:
Racionalidad de la evolución del proyecto.
Reasignación de tareas para evitar la superposición o repetición de trabajos.
e) Producción de un proyecto de animación:
Animación y captura en stop motion o pixilación.
Elaboración del character setup de personajes de 3D.
Diseño del interface adecuado para la animación.
Animación de fotogramas sobre superficie física o por ordenador en 2D y 3D.
Efectos de 3D según las necesidades del guion.
Interpretación de las leyes físicas en un universo virtual.
Manipulación de las cámaras en 2D y 3D.
Interpretación de guiones técnicos, storyboard y animática.
Diseño del sistema de captura de movimiento y/o rotoscopia más adecuado al proyecto:
Valoración del desplazamiento y la velocidad.
El número de sensores de captura necesarios para cada elemento.
La traslación de la captura al espacio virtual.
Ajustes de los tamaños de las imágenes de referencia para rotoscopia:
Captura de los fotogramas.
Adaptación de los encuadres previstos en el storyboard.
f) Producción de un proyecto multimedia:
Generación de los elementos interactivos. Fuentes de animación, imagen, sonido y texto.
Identificación de los métodos de inserción del código para el funcionamiento de los elementos interactivos.
Comprobación y previsualizado del funcionamiento de la interactividad.
Corrección de los posibles errores de sintaxis.
Realización de las pantallas de un producto multimedia.
Niveles de un juego interactivo.
Generación y sincronización de la secuencia de módulos de información en cada pantalla, página, nivel y diapositiva del proyecto multimedia.
g) Sistema de calidad y evaluación del proyecto de animación o multimedia:
Definición de los indicadores de calidad para realizar la evaluación del proyecto.
Pruebas de evaluación de los contenidos, interacciones y secuencias.
Diseño de las baterías de pruebas para la futura evaluación del prototipo:
La versión beta.
La comprobación de compatibilidad.
El rendimiento entre plataformas.
Diseño de las pruebas externas de evaluación del prototipo.
Redacción de la documentación soporte del producto.
Ciclo Formativo de Grado Superior: Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
0907. Realización del montaje y postproducción de audiovisuales1
1 Módulo profesional transversal a otros títulos de Formación Profesional.
1086. Diseño, dibujo y modelado para animación 2D y 3D.
Aula técnica de multimedia.
Aula técnica de animación.
Estudio de animación clásica.
Medios audiovisuales: vídeo-proyector, pantalla y altavoces.
Una estación de trabajo multimedia por alumno conectada en red y con acceso a Internet.
Software de base: sistemas operativos y entornos gráficos.
Escáner de opacos y transparencias con bandeja de alimentación automática.
Software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR).
Cámaras digitales, webcam, micrófonos y material auxiliar de sonido.
Software específico de codificación/decodificación y conversión de formatos.
Hardware/software de creación, edición, tratamiento y retoque de medios.
Software específico de integración multimedia.
Herramientas de autor y entornos integrados de desarrollo (IDE).
Juegos de herramientas (toolkits) para desarrollo de aplicaciones multimedia.
Librerías de subrutinas para programación gráfica 2D/3D.
Librerías, motores o engines para desarrollo de videojuegos.
Plataformas de computación física: tableros, microcontroladores y dispositivos de E/S e IDE.
Entornos de programación, procesado y manipulación de datos para producciones audiovisuales interactivas en tiempo real.
Software específico para documentación de proyectos.
Software específico para desarrollo de interfaces.
Software específico para diagramación técnica de proyectos.
Software especifico para modelado de sistemas de información.
Software específico para generación automática de código.
Software específico para planificación y seguimiento de proyectos.
Servidores de archivos, páginas web, bases de datos y aplicaciones.
Dispositivos de almacenamiento y sistemas de respaldo (backups).
Dispositivos de reproducción y grabación en soportes ópticos.
Herramientas de instalación, empaquetado y distribución de aplicaciones.
Sistema de proyección de vídeo en estereoscopia.
Pantalla de al menos 2’5 metros de ancho.
Un ordenador por puesto escolar, más uno para el profesor, con las siguientes características:
Procesador, memoria y tarjeta gráfica que admita el funcionamiento de programas de render repartido para modelado, setup, texturización, animación e iluminación 3D.
Entradas y salidas audio y vídeo analógicas y digitales de más de un tipo.
Monitor de mínimo 21 HD.
Granja de render formada por procesadores de suficiente capacidad y velocidad para renderizar los diferentes procesos y acabados de animación 3D.
Red para todos los elementos informáticos del aula.
Software de render repartido para modelado, setup, texturización, animación e iluminación.
Software específico de modelado 3D.
Software retoque fotográfico.
Software dibujo vectorial.
Software de montaje de vídeo.
Ejemplo de estación de trabajo: procesador dual core 2,5 GHz (cada uno con memoria caché de 1MB L2 arquitectura PCI Express; 16 G SDRAM DDR2 533 MHz. Un puerto FireWire 800, dos puertos FireWire 400, cuatro puertos USB 2.0; entrada y salida de audio ópticas y digitales, y soporte para conexiones wifi AirPort Extreme y Bluetooth 2.0+EDR.
Tarjeta gráfica 4GB: precisión 128 bits en todo el canal de gráficos; precisión 12 bits subpíxel, 16 texturas por píxel; planos de superposición de Open GL por hardware; memoria de alta velocidad (256 MB GDDR3); antialiasing de alta resolución 16x en pantalla completa (FSAA) con resoluciones de hasta 2.048 x 1.536 por pantalla o 3.840 x 2.400 en una sola pantalla digital. Sincronización de tasas de refresco de vídeo; sincronización con formatos de vídeo estándar y fuentes de vídeo externas. Compatibilidad OpenGL y última versión de DirectX.
Sistema de captura de movimiento de al menos 6 cámaras con sensores y ordenador de captura.
Iluminación básica para Stop Motion.
Parrilla de iluminación de acometida trifásica repartida en al menos 4 vías de 4 líneas monofásicas cada una y al menos de 25 A por línea.
Un foco HMI de al menos 575 W.
Un foco HMI de al menos 1200 W.
4 focos fresnell de 5000 W.
4 focos fresnell de 2000 W.
6 pantallas de luz fría de 8 tubos.
4 banderas y 4 hollywoods.
8 trípodes para los fresnell.
4 ceferinos largos.
4 ceferinos cortos.
8 pinzas universales.
Filtros de gelatina variados.
Cámara fotográfica digital para captura de stop motion en alta calidad.
Trípode para la cámara.
Ordenador para la captura de stop motion.
Pequeño set elevado de al menos 2 m2 para stop motion de maquetas con parrilla de iluminación propia a escala, de al menos 6 vías con cinco tomas cada una, para iluminación con lámparas led.
Juego de vías con plataforma de ruedas y bazooka extensible para trávelins de stop motion.
Zona húmeda: Pileta con agua corriente.
Una mesa de dibujo por puesto escolar con pantalla translúcida retroiluminada para transparencias.
Escáner de alta resolución.
Impresora láser color de alta resolución.
Impresora de sólidos 3D.
Mesa para trabajos manuales.
Útiles de modelado de pasta, barro y escayola.
Materiales para modelar: pasta, barro y escayola.
Nevera para conservación de materiales y modelos.
Un equipo de edición por puesto escolar, compuesto por ordenador, dos pantallas por puesto y sistema de monitorización de sonido por auriculares.
6 sistemas externos de almacenamiento de datos con entradas y salidas de imagen y sonido.
DE CONFORMIDAD con el Real Decreto 1583/2011, de 4 de noviembre (Ref. BOE-A-2011-19532).

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 Real Decreto