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Timestamp: 2018-12-14 10:25:10+00:00

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Olimpiade Semiseria dell'Alta Valle Intelvi: gioco e competizione
luglio 28, 2018 , By Redazione
Olimpiade Semiseria dell’Alta Valle Intelvi
Questa sera (sabato 28 luglio) pre 20.30 al Palalanzo si terrà L’Olimpiade Semiseria dell’Alta Valle Intelvi, manifestazione organizzata dall’Associazione Amici del Museo di Scaria, in collaborazione con le Pro Loco di Lanzo-Scaria, Pellio, Ramponio-Verna e l’associazione Amici di Scaria.
Lo scopo della manifestazione è quello di creare momenti di sano divertimento e di utile socializzazione per le giovani e meno giovani generazioni, ma vuole proporsi anche, come una valida operazione di recupero e di rivalutazione del modo di divertirsi di qualche anno fa, quando il gioco era molto diverso da quello odierno.
La manifestazione, che si terrà la sera del 28.luglio 2018, è riservata a uomini e donne maggiorenni. Le squadre rappresenteranno le comunità di Lanzo, Pellio, Ramponio-Verna e Scaria, la loro costituzione sarà garantita grazie alla collaborazione delle pro-loco e associazioni locali.
Art. 1 – la partecipazione ai giochi è riservata a maschi e femmine, purchè maggiorenni di qualsiasi età.
Art. 2 – Per squadra s’intende l’insieme degli atleti che gareggiano nelle diverse specialità in rappresentanza di una medesima comunità. Ogni squadra potrà iscrivere da uno a un massimo di sei atleti.
Art. 3 – Per specialità s’intende una delle seguenti discipline sportive: Corsa dei gamberi , Corsa dei camerieri, Corsa nei Sacchi, Ping-Pong, Calci di Rigore, Palla fantasma .
Art. 4 – E’ prevista una quota di partecipazione per squadra di € 50,00.
Art. 5 – Ogni atleta può scegliere di partecipare ad una o più specialità.
Art. 6 – Ogni squadra che gareggia in rappresentanza di una comunità dovrà dotarsi di una divisa di colore diverso dalle altre tre
Art. 7 – I nominativi degli atleti dovranno essere riportati nell’apposito modellino prestampato fornito dall’organizzazione. Nel modellino dovranno essere specificati oltre alle generalità, il numero e la scadenza del documento d’identità valido e la specialità alla quale il concorrente ha deciso di partecipare.
Art. 8 – Ogni specialità avrà un punteggio frutto del piazzamento ottenuto, o del risultato raggiunto, come di seguito specificato. La somma dei punteggi ottenuti per ogni singola specialità determinerà il piazzamento nella classifica finale. In caso di parità sarà effettuato uno spareggio nella specialità della pallina fantasma.
Art. 9 – Ie quattro squadre partecipanti saranno premiate con una coppa riportante il piazzamento ottenuto. A tutti gli atleti partecipanti sarà assegnata una medaglia ricordo
Art. 10 – Le gare avranno inizio alle ore 20,30. Alle ore 19,30 e per la durata di un’ora gli atleti potranno disporre del terreno di gara per allenarsi e familiarizzare con le diverse specialità.
Art. 11 – Ogni squadra nominerà un Capitano che ne sarà il responsabile e riceverà la coppa al termine della manifestazione.
Art. 12 – In considerazione del significato culturale e sociale della manifestazione, si richiede un comportamento improntato da un profondo e convinto spirito sportivo e partecipativo.
Ogni squadra nominerà una persona (esterna ai giocatori) facente parte della comunità e particolarmente esperta del regolamento di gara, che entrerà a far parte della GIURIA. A completamento di questo quartetto l’Organizzatore, nominerà un Presidente di Giuria. A questi spetta il compito di mettere a votazione la risoluzione di eventuali contestazioni congiuntamente agli altri componenti la Giuria.
LA CORSO DEI GAMBERI: Consiste nel correre a marcia indietro senza torsione della testa o del torace, mantenendo il percorso entro la propria corsia di marcia. Ciascun concorrente è libero di tenere l’ andatura al passo oppure di corsa. Lo sconfinamento dalla corsia a danno di altro concorrente comporta l’eliminazione dalla gara e l’assegnazione di un solo punto nella classifica di gara.
LA CORSA DEI CAMERIERI: Consiste nel correre a marcia avanti con in bocca un cucchiaio (tenuto dalla parte del gambo) contenente una pallina da ping pong. Ciascun concorrente è libero di tenere l’andatura al passo oppure di corsa. Lo sconfinamento dalla corsia a danno di altro concorrente comporta l’eliminazione della gara e l’assegnazione di un solo punto nella classifica di gara. La caduta della pallina comporta l’arresto immediato, il recupero della pallina e la ripresa di marcia dal punto di arresto.
LA CORSA NEI SACCHI: consiste nel correre a marcia avanti con le gambe dentro sacchi di tela juta. Ogni concorrente è libero di tenere l’andatura che crede. Lo sconfinamento in altra corsia a danno di altro concorrente comporta l’eliminazione dalla gara e l’assegnazione di un solo punto nella classifica di gara. L’eventuale caduta comporta il ripristino della posizione eretta in modo autonomo e la ripresa della gara dal punto di caduta.
IL GIOCO DEL PING PONG (Individuale): valgono le regole del ping pong. In particolare : la battuta iniziale è data per sorteggio, chi non batte sceglie il campo di gara. Il servizio passa all’avversario ogni due punti. Se la pallina tocca la rete sul servizio viene ripetuto il servizio, dopo la seconda volta consecutiva il punto va all’avversario. Se la pallina colpisce la rete dopo una risposta, ma la supera cadendo nel campo avversario allora è ancora in gioco. Toccare o spostare il tavolo con la mano libera comporta l’assegnazione di un punto all’avversario. Vince chi arriva prima a undici punti con un vantaggio di due sull’avversario. Allo scopo di non rendere noioso lo svolgimento di 6 partite consecutive, le prime due partite saranno disputate dopo la corsa dei Gamberi, la seconda delle due partite, dopo la Corsa dei Camerieri, la terza delle due partite dopo la corsa nei Sacchi.
CALCI DI RIGORE: In una porta di dimensioni ridotte si devono indirizzare una serie di 7 (sette) tiri consecutivi dalla distanza di 10 (dieci) metri. I tiri che non entrano nella porta sono considerati nulli. Il tiro non può essere lento o accompagnato, ma il risultato di una battuta con forza adeguata a centrare la porta. In caso di parità si effettuerà lo spareggio ai 5 tiri (eventualmente ad oltranza al solo scopo di assegnare la posizione di classifica.
IL GIOCO DELLA PALLINA FANTASMA: consiste nel far scorrere una pallina di ping pong lungo due fili tenuti tesi dal concorrente. Il percorso ha una lunghezza di 5 metri. Alla fine del percorso la pallina deve essere fatta cadere in un secchio pieno d’acqua posto in posizione sottostante. Se la pallina cade lungo il percorso o non centra il secchio il tentativo è considerato nullo . La gara è condotta sulla distanza di 3 tentativi.
In chiusura la XXIIesima edizione di Ticino Musica

References: Art. 1

Art. 2

Art. 3

Art. 4

Art. 5

Art. 6

Art. 7

Art. 8

Art. 9

Art. 10

Art. 11

Art. 12