Source: https://www.scribd.com/doc/112520057/Lev-Manovich-El-lenguaje-de-los-nuevos-medios-Capitulo-1
Timestamp: 2017-02-27 05:15:10+00:00

Document:
BrowseInterestsBiography & MemoirBusiness & LeadershipFiction & LiteraturePolitics & EconomyHealth & WellnessSociety & CultureHappiness & Self-HelpMystery, Thriller & CrimeHistoryYoung AdultBrowse byBooksAudiobooksNews & MagazinesSheet MusicBrowse allUploadSign inJoinTítulo original: The Language of New Media Publicado en inglés, en 2001, por The MIT Press, Cambridge, Mass., EE.UU. Traducción de Óscar Fontrodona Cubierta de Mario Eskenazi Manovich, Lev El lenguaje en los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital - 1° ed. - Buenos Aires , Paidós, 2006. 432 p.; 22 x 13 cm. (Paidós comunicación; 163) Traducido por: Óscar Fontrodona 1. Medios de Comunicación. I. Fontrodona, Oscar, trad. II. Título CDD 302.2 1° edición en España, 2005 1° edición en Argentina, 2006
¿Debemos aceptar esta definición? Si queremos comprender los efectos de la informatización sobre la totalidad de la cultura. Y la realidad virtual. el multimedia. se consideran nuevos medios. pero no las mismas fotografías impresas en un libro. creados con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. como las fotografías. no. las fotografías que se colocan en un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver sí que se consideran nuevos medios. diagramas y anuncios. ¿Qué son los nuevos medios?
¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet. ilustraciones. No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento.1. En consecuencia. más que con la producción. mientras que los que se distribuyen en papel. como los sitios web y los libros electrónicos. la comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición. parece muy limitada. Todos poseen el mismo potencial para cam-
. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y texto. De la misma manera. los textos distribuidos por ordenador. los CD-ROM y el DVD. los sitios web. los videojuegos.
En «Los principios de los nuevos medios». Éste. Más bien cabe pensar que. sonido y texto. sonido o construcciones espaciales. discos. distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. y abarca la captación. es decir. la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación. y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. al primer intento. como son las tecnologías informática y mediática. espacios y textos que se han vuelto computables. que reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representación numérica. el almacenamiento y la distribución. imágenes en movimiento. y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el xix tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas. ¿Cómo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental? ¿Cuáles son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para grabar. Según un contemporáneo.4
biar los lenguajes culturales vigentes. famoso ya por su diorama. con la máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. películas. y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y tecnologías mediáticas como el cine. Y también para dejar la cultura como está. En la última sección. mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados. «Lo que no son los nuevos medios». y suerte tenía el que. hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática. De la misma manera. asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imágenes. y por todas partes se veían cámaras enfocando desde los edificios. ¿Cuál es la síntesis de estas dos historias? La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores. Con el tiempo. que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción. por lo que resultan insuficientes en sí mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos. De hecho. formas. Ambas arrancan en la década de 1830. Pero esta última hipótesis es improbable. como la interactividad o el hipermedia. que se componen pura y llanamente de otro
conjunto de datos informáticos. el Palacio del Instituto de París estaba lleno de parisinos curiosos que habían ido a escuchar la descripción formal de un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Daguerre. la manipulación. automatización.
El 19 de agosto de 1839. abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los nuevos media. la introducción de la fotografía sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. En cambio. las ópticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo. variabilidad y trascodificación cultural. llamaba al nuevo proceso daguerrotipo. sonidos. Y el resultado son los nuevos medios: gráficos. Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las anteriores. a mediados del siglo xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos. ya sean textos. secuencias de imágenes. etcétera. examinaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. imágenes fijas y en movimiento. logra-
. crear y distribuir medios los vuelven «nuevos»? En la sección «Los medios y la informatización». «unos pocos días más tarde. como era la distribución mediática. En un movimiento paralelo. sugerimos una lista diferente. Todo el mundo quería registrar la vista de su ventana. así como afecta también a los medios de todo tipo. la introducción de la imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural. almacenar. Más que centramos en categorías conocidas. modularidad.
a la que Babbage se refería como «la fábrica». la imprenta offset. 17-22 (trad. ya que para ellos la síntesis de la imagen supone sólo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital. Estocolmo… Al principio. basándose en resultados intermedios.: Historia de la fotografía. imágenes y sonidos a millones de ciudadanos —para garantizar así unas mismas creencias ideológicas— resultaba tan esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos. la radio y la televisión hicieron posible lo primero. En enero de 1893. J. por así decir. que aparecen juntas y se desarrollan codo con codo.1 El frenesí mediático había dado comienzo. Durante mucho tiempo.3 De modo que una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes incluso antes de que la pusieran a procesar números. 2002). pero para un historiador de los nuevos medios sí que está cargada de significación. No debería sorprendemos que ambas trayectorias. Filadelfia. A Computer Perspective: Background to the Computer Age. Gustavo Gili. Charles. un ordenador general para cálculos numéricos. los medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografías en movimiento. La capacidad de difundir los mismos textos. los datos del empleo y los historiales médicos y policiales. el cine. 1990. Como dijo Ada Augusta. cast. asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imágenes. Sin embargo. Sigamos trazando esta historia conjunta. y que ya contenía la mayoría de las principales características del ordenador digital moderno. secuencias de imágenes. pág.2 En 1833. 18. etcétera. La fotografía. Una unidad de proceso. Jacquard inventó un telar que se controlaba automáticamente por fichas de papel perforadas. los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominaron la imaginación del público.
. Fue pues un ordenador especializado en grafismo. Nueva York. el que inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica. En la década de 1890. Gustavo Gili. La conexión entre el telar de Jacquard y la máquina analítica no es algo a lo que los historiadores del ordenador presten mucha atención. cast. ambas trayectorias discurrieron en paralelo. Dos años más
3. Hacia 1800. Empleaba fichas perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones. El telar se empleaba para tejer imágenes figurativas intrincadas. el «Black Maria» de Edison. En cinco meses. pasando por Nápoles. Museum of Modem Art. el primer estudio cinematográfico. el desarrollo de los medios modernos y el de los ordenadores. películas. La Máquina estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier operación matemática. pero dos años más tarde. los resultados finales había que imprimirlos en una impresora. Charles Babbage comenzó a diseñar un aparato que él llamó «la máquina analítica». sonidos y texto. The History of Photography from 1839 to the Present Day. Newhall. Cambridge (Massachusetts). Eames. Y en un movimiento paralelo. tras varias mejoras técnicas en el proceso. Barcelona. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologías complementarias. 4° ed. a diferencia del daguerrotipo. defensora de Babbage. más de treinta diferentes descripciones de la técnica se habían publicado en todo el mundo. una información que quedaba guardada en la memoria de la Máquina. ni una sola copia de la máquina fue terminada.: Historia de la fotografía. 1983).
programadora informática: «La máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas». 18 (trad. The History of Photography. incluyendo el retrato de Jacquard. impactó a la sociedad de manera inmediata. Resulta interesante que Babbage tomara la idea de utilizar fichas perforadas para guardar la información de una máquina programada con anterioridad. comenzó a realizar cortos de treinta segundos que se exhibían en unos salones especiales de cinetoscopio.. mientras que los ordenadores se encargaron de lo segundo. Citado en Newhall. Beaumont.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ba una silueta del tejado recortada sobre el cielo». pág. y la primera
1. A lo largo del siglo xix y a comienzos del xx se desarrollaron numerosos tabuladores y calculadoras mecánicos y eléctricos. 1964. efectuaba operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria. No sólo seguía el programa introducido por las fichas. y todo el mundo corría a por su imagen tomada con el nuevo aparato mediático. discos. M. 2. sin cruzar nunca sus caminos. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. entre otras miles. sino que decidía también qué instrucciones ejecutar a continuación. Mientras que la invención del daguerrotipo. pp. el impacto del ordenador aún estaba por llegar. de Barcelona a Edimburgo. arranquen más o menos al mismo tiempo. Tanto los aparatos mediáticos como los informáticos resultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas. Barcelona. se habían abierto galerías de retratos por todas partes. Harvard University Press. una moderna herramienta mediática para la reproducción de la realidad. haciendo posible la moderna sociedad de masas. que se volvían cada vez más rápidos y de un uso más extendido. San Petersburgo.
donde también los escribe. en Berlín y en miles de pequeños lugares.: El arte cinematográfico. En 1887. adoptó las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por Herman Hollerith. En Chicago y Calcuta. 5° ed.979. el año clave en la historia de los medios y de la informática es 1936. que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez más denso. En 1911. que significa «movimiento escrito». Melbourne. durante la década siguiente. Diez años más tarde el volumen de negocios se había triplicado. Kristin.766 habitantes. El de Zuse fue el primer ordenador digital
5. y Watson cambió el nombre de la empresa por
4. ¿se trata de una coincidencia? Si damos crédito a la palabra cinematógrafo. Bombay. la Oficina del Censo de Estados Unidos todavía andaba interpretando las cifras del censo de 1880. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine. Río de Janeiro. Funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden. en el que proporcionaba una descripción teórica de un ordenador de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la «máquina universal de Turing». Los datos recopilados de cada persona se perforaban en fichas y 46. En el transcurso de un año. Una cámara de cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. en Londres y San Petersburgo. Ciudad de México y Osaka se vieron expuestos al nuevo aparato mediático. McGraw-Hill. y las copias se multiplicaron. Barcelona. que quedaban registradas en una tira de celuloide: mientras que los inventores del ordenador. que en 1914 designaba presidente a Thomas J. en diciembre de 1895. 15 (trad. 1995. la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. 46-51 y 90-91. a un público de pago..6
tarde.5 Si nos adentramos en el siglo xx. o IBM. la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusionó con otras tres compañías para crear la empresa Computing-Tabulating-Recording. sino también para la informática. que ya no podían manejar adecuadamente con sus propios sistemas de toma de muestras y proceso de datos. que necesitaban mucha más velocidad de acceso. y lo encontraron irresistible. pp. Las historias de los medios y de la informática se entrelazaron más cuando el ingeniero alemán Konrad Zuse comenzó a construir un ordenador en la sala de estar del piso de sus padres en Berlín (el mismo año en que Turing escribía su artículo seminal). Para el de 1890. Film Art: An Introduction. con su cerebro. los públicos de Johannesburgo. David y Thompson. las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores. al ser una especie de cámara y proyector cinematográficos a la vez. A Computer Perspective. es decir.
. Aunque sólo era capaz de ejecutar cuatro operaciones. los tabuladores eléctricos se volverían un equipamiento estándar de las compañías de seguros. Eames. leyendo los datos o escribiendo el resultado. De hecho. así como poder leer y escribir datos con rapidez.
el de «International Business Machines». la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la subsiguiente edición de las muestras se volvió más compleja. pág. la máquina podía efectuar cualquier cálculo que pudiera hacer un ser humano. Este aparato cinematográfico se parece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. en Tokio. lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos. 453). pág. Los viajes regulares a esas salas de relax y esparcimiento que son los cines se convirtieron en una técnica rutinaria de supervivencia para los sujetos de la sociedad moderna. Si los cerebros individuales estaban atosigados por la cantidad de información que tenían que procesar. los inventores del cine acabaron decidiéndose por el uso de imágenes discretas. que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin. El matemático británico Alan Turing escribió un artículo seminal titulado «Sobre los números computables». Es por eso por 10 que la máquina universal de Turing se asemeja a un proyector de cine. Pero la década de 1890 no sólo fue crucial para el desarrollo de los medios. cast. Como se sabe. adoptaron al final un almacenamiento electrónico sobre código binario.804 enumeradores rellenaban los formularios para una población total de 62. los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cinematógrafo. Paidós. Bordwell. entidades de servicios públicos. 22-27. El tabulador de Hollerith abrió la puerta para la adopción de máquinas de cálculo por parte de las empresas. Nueva York. oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad. Watson. en primer lugar a una audiencia científica y después. así como imitar cualquier otra computadora. el desarrollo de un medio de almacenaje adecuarlo y de un método para codificar los datos representan partes importables de la prehistoria tanto del cine como del ordenador.4 Poco a poco las secuencias se volvieron más largas.
Antes. El código icónico del cine queda descartado en favor del binario. con su extraña superposición del código binario sobre el icónico. más que como leyes absolutas. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. como buscar en datos de bases imá6. se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y manipulador de medios. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.
La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso más drástica que la del ordenador. más eficiente. Los medios y el ordenador. nada más y nada menos. es decir. En un bucle histórico. se convierte en un soporte para un conjunto de órdenes al ordenador. para convertirse en un procesador de medios. en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y los nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base. el cinematógrafo de los Lumière y el tabulador de Hollerith se funden en uno. en realidad. Fueran los que fueran el sentido y la emoción que contuviera esa secuencia cinematográfica. Una de sus innovaciones fue el empleo de cinta perforada para controlar los programas del ordenador. No todos los nuevos medios obedecen a estos principios. En un remake tecnológico del complejo de Edipo.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
que funcionó. Pero éste no es aún el fin de nuestra historia. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más profundos de la cultura. espacios y textos se vuelven computables. Más abajo resumo algunas de las diferencias básicas entre los viejos medios y los nuevos. Y la pretensión de los medios modernos de crear simulaciones de la realidad sensible queda igualmente cancelada. anticipa la convergencia que se dará medio siglo más tarde.. a modo de tendencias generales de una cultura que experimenta una informatización. todo entero. con dos personas en una habitación que participan en una acción. sonidos. Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador. He recopilado esta lista de diferencias intentando organizarlas en un orden lógico. El resultado: los gráficos. En definitiva.
. un mecanismo de controlo un dispositivo de comunicaciones. el ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o una trayectoria balística. con actores y decorado. que sufre un nuevo y feliz giro.
genes que sean similares en composición o contenido a las de una imagen de partida. hacer borrosa una imagen. el daguerrotipo de Daguerre y la máquina analítica de Babbage. que podrían considerarse. pág. A partir de esas operaciones de bajo nivel. Ahora puede leer valores de píxel. los medios se ven reducidos a su condición original de soporte de la información. o sintetizar el propio plano. Ibid. Los dos recorridos históricos por separado se encuentran al fin. o detectar los cambios de plano en una película. son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas. que deja de ser sólo una calculadora. Es decir. el ordenador ha vuelto a sus orígenes. puede también realizar otras más ambiciosas. que los tres últimos principios dependen de los dos primeros. conjuntos simples de datos informáticos. La cinta que utilizaba Zuse eran. Una típica secuencia de película. formas. descartes de película cinematográfica de 35 mm. La película de Zuse. habían quedado anulados por su nueva función como soporte de datos. los medios se convienen en nuevos medios. de manera similar a la lógica axiomática.6 Uno de los fragmentos de dicha película que han sobrevivido muestra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. 120. el hijo mata al padre. imágenes en movimiento. ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto.
como las personas. En segundo lugar. El vídeo da un paso más allá al tomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensión vertical (las líneas de exploración). De la misma manera. Isaac Victor y Rosebush. podemos esperar que los medios que se utilizan para la comunicación cultural posean niveles discretos. Como dijo Roland Barthes: «El lenguaje es. así como una fotografía impresa las vuelve puntos discretos. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son. cast. pág. el espectro continuo de los colores queda reducido verbalmente a una serie de términos discontinuos». En resumen. pág. aunque los medios modernos contengan niveles de representación discreta. como la que va de 0 a 255 en el caso de una
7. muestras). un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas. los medios se vuelven programables. las páginas de un libro o los píxeles. y se compone de dos pasos. pág. R epResentación numéRica Todos los objetos de los nuevos medios. que son la toma de muestras y la cuantificación. Si aceptamos esa premisa. Esta cuantificación de las muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización. se componen de código digital. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. es decir. 21. 64 (trad. como sucede con la matriz de píxeles que se utiliza para representar una imagen digital. Kerlov.
. Por ejemplo. se toman muestras de los datos. pero el tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). Alberto Corazón.: Elementos de semiología. no hay lenguaje. Van Nostrand Reinhold. ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas.7 La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización. podríamos preguntamos. Por ejemplo. se originan en forma numérica. Aunque la mayoría de los lectores comprenden la diferencia entre un medio analógico y uno digital. una fotografía impresa con un proceso de mediatinta combina las representaciones discreta y continua. Elements of Semiology. podríamos agregar algún comentario sobre la terminología y el proceso mismo de conversión. es decir. Barthes. Tal como demuestra el último ejemplo. Nueva York. esos datos que encontramos en unidades diferenciadas. cada muestra es cuantificada. Madrid. 1968. parece que la teoría funciona. encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos. pues está compuesta de una serie de puntos ordenados (es decir.. las tecnologías de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisa básica de la semiótica moderna es que la comunicación requiere de unidades discretas. si aplicamos los algoritmos adecuados. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Ibid. que se componen de palabras. como si dijéramos. esto es. lo que divide la realidad. Pero ¿por qué. sin ellas. Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador. continuos.8
1. los semióticos tomaron el lenguaje humano como el ejemplo prototípico de sistema de comunicación. las cuales a su vez constan de morfemas. Son representaciones numéricas. Pero muchos de ellos sufren una conversión a partir de diversas formas de viejos medios. Pero es una premisa que carece de aplicación universal. 14. aunque los diámetros y las áreas de dichos puntos varíen continuamente. Roland. y así sucesivamente. podemos quitarle automáticamente el «ruido» a una fotografía. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolución. una película toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y las convierte en fotogramas discretos.9 Con su premisa de que cualquier forma de comunicación requiere de una representación discreta. Nueva York. que «el eje o dimensión que se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se componga». lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: 1. en su origen. Por ejemplo. De hecho. 9. Por ejemplo. Y en principio. como la fotografía y la escultura. 2. una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática. las foto8. mejorar su contraste. se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida. Un ejemplo es la película de cine: cada fotograma es una fotografía continua. En primer lugar. Hill and Wang. la mayoría presentan una combinación de codificación continua y discreta. 1970).8 Mientras que algunos de los viejos medios. Judson.
imagen en grises de 8 bits. Computer Graphics for Designers and Artists. las muestras nunca resultan cuantificadas. Un lenguaje humano es discreto en la mayoría de escalas: hablamos en frases. son auténticamente continuos. 1986. normalmente a intervalos regulares.
(Y de hecho. repetitivas y en secuencia. La invención de las máquinas de composición tipográfica en la década de 1880 industrializó la edición al tiempo que condujo a la estandarización tanto del diseño de los tipos como de las clases y número de fuentes. de hecho. los nuevos medios obedecen o. los primeros sistemas de televisión ya comportaban
la estandarización del muestreo en el tiempo y en el espacio. ellos tampoco. Como demostraremos. en cuanto se lanzaba un nuevo «modelo» (una película. En defini-
. Ni los fotogramas de una película ni los puntos en mediatinta guardan la menor relación con la manera que tienen una película o una fotografía de afectar al espectador (excepto en el arte moderno y en el cine de vanguardia. Los elementos mediáticos. Por ejemplo. sigue manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa con el que originariamente se creó. pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. que muchas veces convierten las unidades «materiales» del medio en unidades de significado. y el más nuevo. fue la separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples. sonidos. la semiótica fue criticada por su parcialidad lingüística. Y aún otro ejemplo más de modularidad es la estructura de un documento en HTML que. En el siglo xix. a excepción del texto. lo que aún es más importante: normalmente. una fotografía o una grabación de audio). y así sucesivamente. se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original. relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. El primero es la estandarización de los componentes. una «película» multimedia realizada con el popular programa Director de Macromedia puede constar de cientos de imágenes fijas. películas en QuickTime y sonidos que están guardados por separado y que se cargan en el momento de su ejecución. en el sentido en que lo son los morfemas. sino también en el plano de la organización material. Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes. van en cabeza. polígonos. fragmentos mediáticos. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de «objeto» tal como se emplea en las aplicaciones del Office de Microsoft. así como en la producción televisiva. en los años setenta. conocida como sistema industrial. en la década de 1880. Y. No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta lógica de la fábrica. que ya venía utilizándose en el siglo xix en la producción de uniformes militares. ya sean imágenes. pensemos en los cuadros de Roy Lichtenstein o en las películas de Paul Sharits. sustituyó gradualmente al trabajo artesano. se compone de una serie de objetos independientes: imágenes en GIF y en JPEG. todas ellas almacenadas de manera independiente. La cadena de montaje se basa en dos principios. Antes incluso. que se basa en la adaptación al individuo en vez de en la estandarización masiva. una nueva organización de la producción. con un proyector mecánico. 2. Cuando insertamos un «objeto» en un documento (por ejemplo. de una lógica bastante distinta. La razón más probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la revolución industrial. hasta alcanzar su forma clásica cuando Henry Ford instaló la primera cadena de montaje en su fábrica en 1913.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
grafías no presentan unidades manifiestas. su independencia. que es la de la sociedad postindustrial. un fragmento mediático en un documento de Word). el cine combinaba automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía). el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. de forma local o en red. El segundo principio. no sólo en cuanto a la división del trabajo a la que se asiste en los estudios cinematográficos de Hollywood y en los de animación. modulaRidad Este principio se puede llamar la «estructura fractal de los nuevos medios». En la década de 1890. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño. las unidades discretas de los medios modernos no son unidades de significado. Estas «películas» se pueden ensamblar dentro de una «película» más grande. De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas. caracteres o scripts). sin perder. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían a la lógica industrial en que. vóxeles. unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala. y la mayoría de los semióticos acabaron reconociendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significado diferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicación cultural). que podían ser ejecutadas por obreros que no tenían por qué dominar todo el proceso y que podían ser reemplazados con facilidad. son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles. formas o comportamientos. escenas en lenguaje para el modelado de realidad virtual (VRML) y películas en Shockwave y en Flash.
en realidad. sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto. sin identificar los sitios web de las que fueron extraídas. Además de emplear la metáfora del fractal. la mayoría de las aplicaciones multimedia interactivas están escritas en el Lingo del director de Multimedia. Un programa en Lingo define los scripts que controlan diversas acciones repetidas. 143-147. nos pone de manifiesto este carácter fundamentalmente discreto y no jerárquico que posee la organización de la web. automatización La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación. Hay otros programas informáticos que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones. procedimientos o scripts). cada uno representado por una línea de código HTML. maquetación. también podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas informáticos. del artista Maciej Wisnewski. los cuales se ensamblan luego en programas más grandes. de complejos fenómenos naturales como el fue10. y estos scripts se agrupan en otros más grandes. hasta llegar al estadio de los «átomos» más pequeños. Si borramos un módulo determinado de un programa informático. Ésta incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes (que. ACM. también se puede establecer una analogía con la programación estructural porque es posible acceder a sus partes. manipulación y acceso. comp. como hacer clic en un botón. 229-239. que extrae elementos de un tipo de soporte determinado de las distintas páginas web (por ejemplo. programas informáticos que obedecen a un estilo de programación estructural. Radar. pp. el programa dejará de funcionar. Pero esta analogía tiene sus límites.10 A continuación siguen varios ejemplos de lo que podemos llamar la automatización «de bajo nivel» de la creación mediática. por Timothy Druckrey y Michael Sand. y así sucesivamente.10
tiva. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecieran a sus correspondientes sitios web. En cambio. dado que un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes. Electronic Culture: Technology and Visual Representation. Consta de numerosas páginas web. SIGGRAPH ’93 Visual Proceedings. pero se trata sólo de una convención. cada una compuesta a su vez de elementos mediáticos individuales. Aperture. cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas. La World Wide Web en su conjunto también es completamente modular. como árboles. borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. Seurat o cualquier otro artista de renombre. Por ejemplo. por Thomas Linehan. mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido. El buscador Netomat. dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas. procesado de textos. los puntos 3D o los caracteres de texto. sólo imágenes) y las muestra juntas. and Computer Graphics». al igual que sucede con los medios tradicionales. pp. en los diferentes lenguajes de programación se denominan subrutinas funcionales. gráficos 3D. que son los píxeles. podemos borrar dichas partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla. Trato con más detalle casos concretos de la automatización informatizada de la comunicación visual en «Automation of Sight from Photography to Computer Vision». De hecho. Por
ejemplo. al menos en parte. 1993. comp. así como detalladas animaciones listas para usar. y en «Mapping Space: Perspective. Nueva York. es muy fácil borrar. paisajes y figuras humanas. 3. Se trata de técnicas lo bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayoría del software comercial de edición de imagen. Muchos de los objetos de los nuevos medios son. 1996. reforzada por los buscadores comerciales. la estructura modular de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitución de partes en algo especialmente fácil. a los que siempre se puede acceder por separado. empezando por la creación de simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen como si la hubiera pintado Van Gogh. Nueva York. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo. que se convirtió en un estándar en los años setenta. Los programas de edición de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automática las imágenes escaneadas. un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes. así como modificarlas o sustituirlas. Igualmente. en la que el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples. También llevan filtros que pueden modificar una imagen de manera automática. etcétera. sustituir o añadir nuevos objetos.
sino en los videojuegos. Los programas de escritura nos ayudan a crear narraciones literarias. desde los sistemas por reglas hasta las redes neuronales. Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada «motor de inteligencia artificial». en las que ensamblan la información a partir de bases de datos y la formatean por medio de plantillas y scripts de carácter genérico. Todo lo más que puedo hacer es «atacarle». <http://www. sólo ha cosechado un éxito limitado desde sus inicios en los años cincuenta. es decir. se comunica por medio del lenguaje natural del usuario. Los programas de proceso de textos. integrado por un puñado de «actores virtuales». por ejemplo. en lo que tal vez sea la experiencia más familiar de la generación automatizada de medios. muchos sitios web generan automáticamente páginas sobre la marcha. las bandadas de pájaros. Por ejemplo. Por último.mrl. en función de éste. cuando se le da un guión.edu/groups/gn/>.mit. en la que éste se nos presenta como un personaje animado que habla. pero es que el usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo. En las películas de Hollywood. en respuesta a las acciones del usuario. el trabajo con la generación de medios que requieren una comprensión de la semántica también se encuentra en fase de investigación y es raro que se incluya en un software comercial. tales personajes funcionan de manera muy efectiva. Véase. que requiere que el ordenador entienda. el ordenador puede «contraatacar» con gran eficacia.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
go o las cascadas. compaginación. como Quake. sin embargo. los personajes informáticos pueden hacer gala de habilidades e inteligencia sólo porque los programas establecen severos límites a nuestras posibles interacciones con ellos. en un juego de combate de artes marciales. los ordenadores se empleaban en abundancia para generar poesía y ficción. ni espero tampoco que él entable una conversación conmigo. que representa la parte del código informático que controla los personajes. un entorno virtual donde el usuario interactúa con personajes animados. como los videojuegos están muy codificados y se basan mucho en reglas. <http://www. Dicho de otra manera. de inteligencia artificial que. En la convención del Siggraph
14. el de la interfaz entre el hombre y el ordenador. los significados que incluyen los objetos que se generan. Se trata de una investigación que puede entenderse como parte del proyecto.media. y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar. En definitiva.13 y un nuevo tipo de
11. Dicho personaje.mit. <http://gn. es decir. pulsando un puñado de botones.edu/improv/>.edu/vismod/demos/smartcam/>. automáticamente se pone a seguir la acción y a encuadrar los planos.12 Alive. las fuerzas enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer. disparar o coger un objeto. que ajustaban su comportamiento. ya sean los conductores de una simulación de carreras de coches. de mayor alcance. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial.media.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.nyu.
interfaz entre el hombre y el ordenador.14 El área de los nuevos medios donde el típico usuario de ordenador se topó con la inteligencia artificial en los noventa no fue. y en el marco de esa situación tan codificada. ya sea correr hacia adelante. en tiempo real. No pueden hacer nada más. 12. que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan.media. o los atacantes individuales en los juegos de acción letal en primera persona. Pero. Los investigadores están también trabajando en lo que se puede llamar la automatización «de alto nivel» de la creación mediática. como es bien sabido. su semántica.mit. En los años noventa. <http://www-white. hasta cierto punto. 13. unos programas informáticos que simulan una conversación humana. Esta investigación la han producido diferentes grupos en el laboratorio del MIT. En los comienzos de los años setenta. Asimismo. la página de inicio del Gesture and Narrative Language Group. Los investigadores de la Universidad de Nueva York diseñaron un «teatro virtual». el estilo de la interacción.11 El Media Lab del MIT desarrolló una serie de diferentes proyectos dedicados a la automatización «de alto nivel» de la creación y el uso mediáticos: una «cámara inteligente» que. creado por ordenador en tiempo real. presentación y creación web incorporan «agentes» que pueden generar automáticamente el esquema de un documento. los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna área bien definida pero restringida. como el ataque al usuario. los asiduos de las salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots.
. las colonias de hormigas y las muchedumbres humanas se crean automáticamente con programas de vida artificial. mientras el usuario accede al sitio. los ordenadores pueden pasar por inteligentes sólo porque nos embaucan para que usemos una pequeñísima parte de lo que somos en nuestra comunicación con ellos. empleando convenciones genéricas muy formalizadas.www. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana.html>. yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante.
(<http://visarts. que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos. hay posibilidades de que ya exista. por ejemplo. Dichas tecnologías nos permitieron. 1999.
cia ajena. como el propio sistema de archivos por jerarquías. Véase mi «Avant-Garde as Software». y Footprints.mit. <http://agents.media. etc. el hipermedia y demás formas de organizar el material mediático. cristalizó también la condición básica de la nueva sociedad de la información: la sobreabundancia de datos de todo tipo. «un agente interfaz de usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web […] en una exploración más allá de su posición actual. en función de los criterios del usuario. a aquella resolución. Algunos agentes actúan como filtros que facilitan pequeñas cantidades de información.17
16. el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios. El surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad mediática. Los procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcionan desde hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto específicas y de hacer un índice automático de los documentos. Kovats. acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediáticos: archivos fotográficos y sonoros.15 A finales de los años noventa. sino cómo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. en el transcurso de ciento cincuenta años. el magnetoscopio. pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente. filmotecas… Y esto llevó al siguiente paso en la evolución de los medios. Virage presentó su máquina de imagen VIR. Una respuesta fue la popular idea de los «agentes» informáticos. Frankfurt y Nueva York. vídeo y audio. Si queremos una imagen determinada. no había la menor diferencia entre el que era humano y el que no. Junto con la automatización de «alto» y «bajo» nivel de la creación. comp. o Letizia. el Grupo de Agentes Informáticos del MIT desarrolló agentes como BUZZwatch. organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales.
. pongamos una imagen.edu/groups/agents/projects/> 17. En los años noventa. pero puede resultar más fácil crearla desde cero que encontrarla. que «utiliza la información que dejan otras personas para ayudarle a encontrar el camino». desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación: las cámaras de fotos y de cine. que permite buscar por el parecido en el contenido gráfico entre millones de imágenes. El sistema operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. el magnetófono. que comenzó en el siglo xx.com/products>. crearon la necesidad de encontrar unas maneras más eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos. que «extrae y rastrea tendencias y temas en recopilaciones de textos hechas con el tiempo» como las discusiones de Internet y las páginas web.16 A finales del siglo xx. jugué contra personajes tanto humanos como controlados por ordenador. que podemos considerar como una enorme base de datos de medios distribuidos. Por ejemplo. como las bases de datos. siguiendo sus selecciones y elecciones.edu/~manovich>). y es el acceso. los diseñadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares. los programas de gestión de texto o los que buscan y recuperan por el contenido.ucsd. que es la necesidad de nuevas tecnologías para almacenar. como imágenes. Campus Verlag. Todas ellas se basan en el ordenador. De manera que la automatización del acceso a los medios se convirtió en el siguiente paso lógico de un proceso que se puso en marcha cuando se tomó la primera fotografía. En Internet. los principales buscadores de la web ya incluían la opción de buscar en Internet por soportes específicos. Otros permiten servirse de la experien15. ilustrado por los «recursos mediáticos» que almacenan las bases de datos de las agencias de valores y de los conglomerados del entretenimiento global. hay otra área de los medios que se ve sometida a una creciente automatización. así como por los recursos de carácter público que se distribuyen por medio de numerosos sitios web. Stephen. en Ostranenie. La sociedad moderna. El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático.12
(Grupo de Presión en favor de las Imágenes por Ordenador de la Asociación de Equipos Informáticos) de 1997. para encontrar páginas web de posible interés».www. Véase <http://virage. en una simulación en realidad virtual de un deporte inexistente. así como un conjunto de herramientas de búsqueda de vídeo que permiten elaborar un índice y buscar archivos de vídeo. Todos mis contrincantes parecían simples pegotes que abarcaban apenas un puñado de píxeles en mi monitor de realidad virtual.
véase mi Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts. en la era del ordenador. la «industria cultural» —término acuñado por Theodor Adorno en los años treinta—
va realmente por delante de la mayoría del resto de industrias. con plantillas creadas por diseñadores de web. que potencialmente son infinitas. Las cuales. VaRiabilidad Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre. siguiendo con el mismo ejemplo.edu/~manovich/ FLN>). Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. es decir. una imagen es representada como una ordenación de píxeles). que ensamblaba manualmente elementos textuales. En este sentido. el servidor ensambla inmediatamente una página web que está adaptada a nosotros. (Otros términos que se suelen usar en relación con los nuevos medios y que pueden servir como sinónimos apropiados de variable son mutable y líquido. Por tanto. Los elementos mediáticos. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio. suelen ser montarlas en parte por un ordenador. le es entregada de manera casi inmediata. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia. en vez de ser totalmente creadas por un autor humano. sigue siendo un sueño. Podían tirarse numerosas copias del original que. De ahí que. sino que puede existir en distintas versiones. a petición de éste o de antemano. Los viejos medios implicaban un creador humano. como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (por ejemplo. mantienen sus distintas identidades y se pueden agruparen multitud de secuencias bajo el control del programa. En principio. en respuesta a los datos que ha introducido. eran todas idénticas. En cambio. a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final. cabría pensar que se trata simplemente de una aplicación tecnológica determinada del principio de variabilidad: pero. Puesto que la misma máquina se usa al mismo tiempo como sala de muestras y fábrica. la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: a la «producción a petición del usuario» y al «justo a tiempo». La idea de que el cliente pueda determinar las características exactas del coche que desea en la sala de muestras del concesionario. que se transmitan las especificaciones técnicas a la fábrica. que el mismo ordenador genera y muestra el medio. que se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo. tal como demostraremos en la sección «Base de datos». forma y contenido. que a su vez son posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de la fabricación y distribución. 2. pero en el caso de los medios informatizados. Para un experimento de creación de distintas interfaces multimedia a partir del mismo texto. y horas después se reciba el coche. un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. y que varían en resolución. la versión que se crea a medida para el usuario. los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. Esa secuencia se almacenaba en algún material. visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. y también para crear los propios elementos. Además. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos. Ejemplos serían los sitios
18. la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio.) En vez de copias idénticas. (Podemos traer a colación también aquí el ejemplo de las páginas web generadas automáticamente a partir de bases de datos.) Es así como el principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
4. La variabilidad no sería posible sin la modularidad. que determinaba su orden de una vez para siempre.18 3. y dado que éste existe no como un objeto material sino como datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la luz. esa inmediatez es ya una realidad. He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad (y que en su mayor parte serán abordados con más detalle en capítulos posteriores): 1. Se vuelve posible separar el nivel del «contenido» (los datos) del de la interfaz. en perfecta correspondencia con la lógica de una sociedad industrial.ucsd. cuando accedemos a un sitio web.
. se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2).
y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal. si el objeto queda lejos. El formato QuickTime de Apple hizo posible. que se obtiene con el comando de «autorresumen» del Word de Microsoft. se selecciona automáticamente una versión en función de la velocidad de conexión. que difieren en tamaño. cuando un usuario accede a la película en la web. el programa nos da unas opciones paro elegir. de todas maneras. Por ejemplo. Un caso particular de esta personalización es la interactividad de tipo arbóreo (a veces también llamada «interactividad basada en un menú»). y conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo. 6. dentro de una sola película en QuickTime. Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieren entre sí en cuestiones más importantes. 4. 5. La metáfora de un mapa resulta útil a la hora de pensar en el principio de escalabilidad. así como las instalaciones interactivas por ordenador que utilizan la información sobre sus movimientos corporales para generar sonidos. insertar una serie de distintas versiones. a las diferentes versiones que se pueden crear en él por medio del comando «Esquema». a veces sin intervención alguna por parte del usuario. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte. o para controlar el comportamiento de criaturas artificiales. La mayoría de los sitios web también se actualizan periódicamente de manera manual o automática. así como la opción de «estilo de escritura» del comando de «ortografía y gramática» del Word. para ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tampoco se podría apreciar. recupera una determinada versión del documento. cuando cambian la información de las bases
de datos que los hacen funcionar. De hecho. la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo.14
web que usan la información sobre el tipo de equipo informático. En este caso. las modernas aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones. que es el texto. formas e imágenes. en la cantidad de detalle que esté presente. una imagen de tamaño completo y su icono. los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos. El término se refiere a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. un programa lo sustituye de manera automática por una versión menos detallada. 7. avanzaremos por una rama determinada del árbol. como las escenas en VRML. el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptarle a éste automáticamente el sitio que verá. porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. Por ejemplo. Un diseñador crea una serie de modelos del mismo objeto. por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. cada cual con cada vez menos detalle. Cuando la cámara virtual está cerca del objeto. En función del contenido que escojamos. ¿Cómo funciona el principio de variabilidad en este caso? Podemos pensar en todas las posibles rutas de un documento hipermedia como si fueron versiones diferentes de él. Cuando el usuario sigue los enlaces. En los mundos virtuales interactivos. como en los medios tradicionales. que Photoshop genera de manera automática. las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar exclusivamente en términos cuantitativos. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de software de uso corriente que permiten crear tanto versiones cualitativamente distintas como las «variaciones» y las «capas de ajuste» del Photoshop 5. se utiliza una técnica. de concepto similar. un texto íntegro y su versión abreviada. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios. Podemos encontrar más
. Un caso especialmente interesante de esta funcionalidad lo tenemos en los sitios que continuamente están actualizando información como los valores de bolsa o el tiempo. de 1997. Uno de los casos más básicos del principio de variabilidad es la escalabilidad. de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible. Cuando llegamos a un objeto en particular. Según la función que se escoja. se emplea un modelo con mucho detalle. y luego descargarlas e instalarlas. las distintas versiones de tal objeto serian como mapas de ese territorio generados a diferentes escalas. llamada «distanciación» o «nivel de detalle». a partir de su versión 3. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones de unos mismos objetos mediáticos en una cultura informatizada es a través de actualizaciones periódicas. el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. Y aquí la comparación con los mapas a distintas escalas deja de valer. en la que los elementos están distribuidos por toda la red. En el hipermedia. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territorio físico. es decir. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia.
La hipervinculación es una manera en particular de establecer dicha conexión. a celda por plano. de la misma manera que en el proceso de los antiguos cilindros del cinetoscopio de Edison. Espacializar la película nos permite estudiar sus diferentes estructuras temporales. Halasz. <http://jefferson. En el caso de la interactividad arbórea. de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el transcurso de la interacción. En una familia. los elementos están fijados de un
20. Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red. a partir de una base de datos. se volvió habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web. que se cargará más rápido. con la teoría de los prototipos. la interactividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de variabilidad. Frank y Schwartz. El hipermedia. los elementos individuales (las imágenes. pasando por la vida artificial y las redes neuronales. aunque ninguno de los miembros los posee todos. entre dos palabras en dos páginas diferentes. de otro modo.
. «The Dexter Hypertext Reference Model». la otra estructura popular de los nuevos medios. que emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada. resultaría difícil. de la película completa a un plano en particular. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos. manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados entre sí por enlaces relacionales». Entre otras obras de arte de los nuevos medios. Mayer. para distinguirlas de la interactividad cerrada. o entre una frase en una página y una imagen en otra. podemos elegir una versión más limitada.village. La interactividad abierta se puede llevar a la práctica con diversos enfoques. si nuestra conexión es lenta. Siempre que exista algún tipo de núcleo. el WaxWeb de David Blair. hasta la inteligencia artificial. se trata del tipo más simple de interactividad. estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de variabilidad. ofrece una aplicación más radical del principio de escalabilidad. Podemos referimos a
19. o a un plano en particular.19 Otro ejemplo de cómo por medio del principio de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos medios es la representación que hace Stephen Mamber de Los pájaros. y según la teoría de los prototipos. o entre dos distintos lugares dentro de la misma página. un sitio web que consiste en una «adaptación» de una historia en vídeo de una hora de duración. el principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios que a primera vista pudieran parecer sin relación. podemos cambiar en cualquier momento la escala de representación. Igual que en WaxWeb. el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados. Nueva York. también puede contemplarse como un caso particular del principio más general de la variabilidad. 30. algo que.) conservan siempre su identidad individual (por el principio de modularidad). El usuario con una conexión rápida puede optar por una versión rica en multimedia. pág. a partir de mediados de los noventa. en los que tanto los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha.edu/wax/>
estas aplicaciones como interactividad abierta. desde una escaleta en imágenes de la película a su guión completo. ACM. De la misma manera.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ejemplos en Internet donde. Pero también los hay más complejos. etc. como en el caso de la World Wide Web. etcétera. 1994. Mientras interactuamos con la narración. Communication of the ACM. varios de los parientes comparten algunos rasgos. el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representación. En concreto. pueden ser «conectados» entre sí en más de un objeto. En este caso puede establecerse una útil analogía con la teoría de Wittgenstein del parecido de familia. en respuesta a la interacción del usuario con el programa. por ejemplo. los significados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan no por una definición lógica. y luego las combina automáticamente en una matriz rectangular. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película. mientras que. Según la definición de Halasz y Schwartz. que más tarde desarrollaron los psicólogos cognitivos. o a una escena en VRML basada en ese plano.20 Debido a que en los nuevos medios. las páginas de texto. sino por proximidad a un determinado prototipo. Mientras que en los viejos medios. de Hitchcock. que van desde la programación informática procedimental y la programación por objetos. Como podemos ver. los sistemas hiperrnedia «brindan al usuario la capacidad de crear.virginia. El resultado es que el tiempo queda espacializado.
En segundo lugar. igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas de navegación (es decir. Mientras que mi empleo del término quiere reflejar la lógica de la cultura dominante. El principio de variabilidad. en la que las versiones del objeto comparten algunos «datos» bien definidos. El lenguaje del texto. En primer lugar.
. La lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social. y le estoy muy agradecido a Jon por el intercambio constante. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fábricas mediáticas. el marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. En la sociedad industrial de masas. «A diferencia de los anuncios en las revistas y en el resto de publicaciones del mundo real.22 Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto completo. cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida. seleccionando una determinada ruta a través de éste. En vez de machacar los mismos objetos o la misma información a un público masivo. así como compartir también las mismas creencias. 23. a lo largo de la historia. y no programados de antemano ni compartidos con los demás. USA Today. los pensamientos y deseos que subyacen en ellas— son únicos. La Haya y París. guarda algunos paralelismos con el de «medios variables». Nuestras conversaciones me ayudaron a clarificar las ideas.three. en la cual un artista puede variar cualquier dimensión de la obra. por tanto. Cada visitante de un sitio web recibe de manera automática su propia versión personalizada del sitio.16
modo inamovible a una única estructura y ya no conservan su distinta identidad. Estos «datos». 9 de noviembre de 1999. el cine y la imprenta seguían todos esa misma lógica. Y así sucesivamente. Para hacer una analogía con la gramática de un lenguaje natural. Como si trataran de compensarnos por su anterior cometido de hacemos a todos iguales. «How Marketers ‘Profile’ Users». 2A. Un algoritmo específica la secuencia de pasos que hay que dar con cada dato. El principio de variabilidad ilustra cómo. los
21. incluyendo el contenido. De este modo. En una sociedad postindustrial. en la que se da una clara separación entre algoritmos y datos. los de los sitios web cambian con cada visita a la página. También puede servimos una analogía con la programación informática. un árbol que extiende sus ramas— se puede especificar independientemente de los contenidos del documento. que eran distribuidas a todos los ciudadanos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones —y.org>. exactamente dónde y cuándo.23 Creo que diferimos en dos aspectos principales. los descendientes del telar de Jacquard. desarrollado por el artista y comisario de exposiciones Jon Ippolito. tal como lo hemos presentado aquí. y «seleccionar» su ideología entre un gran (aunque no infinito) número de opciones. los elementos y la estructura están separados entre sí.21 podemos comparar una estructura hipermedia que especifique conexiones entre nodos con una frase dada en un lenguaje natural. Y la mayoría de las empresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestros movimientos por la red. dónde estábamos en ese momento. Según un reportaje del USA Today. ‘recordando’ qué anuncios hemos visto. Syntactic Structures. 1957. cada usuario de una instalación interactiva recibe su propia versión de la obra. Ippolito es un continuador de la tradición del arte conceptual. Noam. La estructura de hipervínculos —de manera típica. si hemos hecho clic en ellos. la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial. lppolito emplea la variabilidad para describir una característica que comparten el reciente arte conceptual y un cierto tipo de arte digital. como un estudio de Hollywood. en potencia. Véase <http://www. y cuál era el sitio que acabábamos de visitar justo antes». no sólo del arte. A partir de un original se producían millones de copias idénticas. Y ésa era también la lógica de la tecnología de los medios. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas. de conexiones entre nodos) que. Mouton. puedense aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos. los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. en el hipermedia. Chomsky. mientras que yo veo en la variabilidad la condición básica de todos los nuevos medios. tal como la describe la primera teoría lingüística de Noam Chomsky. el tabulador de Hollerith y el cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unísono para convencemos de que somos todos únicos. Los medios de teledifusión. la tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos. que valora la individualidad por encima del conformismo. que es creada sobre la marcha a partir de una base de datos.
contenidos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos adaptarse a su medida. del 9 de noviembre de 1999. De la misma manera. se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes. que pueden ser una historia conocida
este principio significa que al usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto mediático. el grado de detalle. está bien representada en el pasaje final de un cuento del escritor contemporáneo norteamericano Rick Moody (la historia trata de la muerte de su hermana):26
Debería dramatizarlo más y ocultarme a me mismo. Novak. Si aplicamos este principio a la cultura en general. Marcos. ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energías a abrirse paso a través de numerosos menús para conseguir el mismo resultado. etcétera. un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna). cuando un estudio cinematográfico estrena una nueva película. Demonology. la versión que se encuentra en el mismo soporte que la «propiedad» original es considerada la fuente. que es la trilogía original de La guerra de las galaxias. Si antes. se conocen en la industria de los medios como «propiedades». es el videojuego original el que es presentado como el objeto «base». debería convertir
25. ponencia en las jornadas «Interactive Frictions». podemos decir que la propiedad actúa como un prototipo. ¿Queremos. Debería considerar las responsabilidades de la caracterización. trata siempre de utilizar variables en vez de constantes. significaría que cada elección responsable de dar a un objeto cultural una identidad única puede. Además. La nueva película se convierte en el objeto «base» al que se refieren el resto de objetos mediáticos que salen acompañándola. ese tipo de libertad? Como argumenta el pionero del cine interactivo Grahame Weinbren. en relación con los medios interactivos. y la correspondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla. HTML>. Harper’s Magazine. pp. Por eso. Weinbren. 6 de junio de 1999. en su estela— sustituye cada constante por una variable. normalmente una de las versiones es considerada como la fuente de los «datos». Moody. el ritmo. Generalmente. 26. refundir los dos niños en uno. acompañada de un videojuego basado en ella.25 Al traspasar dichas elecciones al usuario.791. la forma. de música compuesta para la película. o necesitarnos. Podemos
24. Tal como señala el arquitecto y teórico de los nuevos medios Marcos Novak. el color. en vez de como consta mes. Rick. qué iconos se emplean. de productos promocionales. en la sociedad contemporánea. la presencia o ausencia de determinados personajes.
cambiar el perfil del personaje en un juego. a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente. un sitio web. cuando George Lucas estrena una nueva película de La guerra de las galaxias. un navegador o el propio sistema operativo. El tamaño. uno de los efectos de este tipo de automatización es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. «In the Ocean of Streams of Story». vol. modificar cuántas carpetas aparecen en el escritorio. Por ejemplo.) La ansiedad moral que acompaña el cambio de las constantes a las variables. un icono (el letrero de Coca-Cola).
. <http://www. citado en Passaro. ya sea un videojuego. o modificarlos de algún otro modo.24 Cuando el programador informático diseña las estructuras de todos los datos y funciones. el desarrollo del argumento… todo puede ser definido como variables. University of Southern California. y reeditado en The KGB Bar Reader. y las diferentes versiones constituyen derivadas de él. n°1. Los Ángeles. De manera que todos los proyectos culturales realizados por Madonna quedarán unificados de manera automática por su nombre. se hace referencia a la propiedad original. cuando se ha comercializado un número de versiones basadas en alguna «propiedad». el formato. cuando videojuegos como Tomb Raider se hacen en película. el ordenador —y la cultura del ordenador. o invertir sus sexos.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN. efectuar una elección comporta una responsabilidad moral. (Un paralelismo es el uso del teléfono o de los sistemas de menús automatizados de la web por parte de las grandes empresas para relacionarse con sus clientes. también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos —y de modelar el mundo mismo— como variables. publicado por primera vez en Conjunctions. «Unlikely Stories». 88-89. 299. primavera de 1995. aunque se hayan pasado a esos sistemas en nombre de la «elección» y la «libertad».sva. el punto de vista. Y a la inversa.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
(Psicosis). el cliente obtenía la información o compraba el producto interactuando con un empleado de la empresa. etcétera. de las tradiciones a las elecciones en todos los ámbitos de la vida. Si recurrimos a la teoría de los prototipos. permanecer siempre abierta. En el plano de la comunicación entre el hombre y el ordenador. en potencia. es el filme el que suele presentarse como el objeto «base» a partir del cual se derivan los demás. la trayectoria interactiva por el espacio. Millenium Film Journal 28. la duración. Grahame. Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios —la representación numérica y la modularidad de la información—. el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición humana. cómo se muestran los archivos. mientras que el resto queda en posición de derivadas de dicha fuente. agosto de 1999. Vince.
a mi modo de ver. se trata de dimensiones que pertenecen a la cosmogonía propia del ordenador y no a la de la cultura humana. El quinto y último principio. debería dejar que el artificio creara una superficie elegante y poner los hechos en orden. como son 1a automatización y la variabilidad. la composición y el punto de vista. epistemología y pragmática del ordenador— influyen en la capa cultural de los nuevos medios. no brusco y disyuntivo. debería esperar y escribir de ello más tarde. los archivos de texto constan de frases gramaticales. debería dirigirme a ella directamente (en esas cosas te echo de menos). Y las dimensiones de este diálogo no son el contenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas. concordar. de meros recuerdos de los buenos tiempos. debería hacer que nuestros viajes por este paisaje terrestre fueran sanos y salvos. Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural. cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios. Pero a otro nivel. con otros «semas» y «mitemas» culturales. Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas tareas de maneras nuevas. de los nuevos medios —la codificación numérica y la organización modular— hemos avanzado hasta otros de mayor «profundidad» y alcance. y la modularidad. debería novelar el conjunto y volverlo multigeneracional. como también los tengo yo. tRanscodificación A partir de los principios básicos. como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red). tenemos la enciclopedia y el cuento. lo que llamo «la capa informática» no está ella misma fijada.18
al novio en marido y dar explicaciones de todos los tributarios de mi clan familiar (sus nuevos matrimonios. no debería decir que su vida fue corta y muchas veces triste. y
. los registros y las matrices. entra en diálogo con otros archivos informáticos. debería trabajar en mis antepasados (albañiles y periodistas). su política intestina). Mientras que. es la consecuencia más importante de la informatización de los medios. clasificar y filtrar). el lenguaje informático y la estructura de los datos. Como ya hemos sugerido. en su organización. 1a separación entre los algoritmos y las estructuras de los datos. esta capa experimenta una continua transformación. se distribuyen. Las maneras en que el ordenador modela el mundo representa los datos y nos permite trabajar. etcétera. según se mire. su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. debería tener un final mejor. intenta describir la que. ni tener que sufrir. esperar hasta que ya no esté enfadado. y escribir sólo de cariño. De la misma manera. el de la transcodificación cultural. se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la «capa informática». en sus géneros emergentes y en sus contenidos. el tipo de formato. los espacios virtuales quedan definidos por el familiar sistema de coordenadas cartesianas… Pero desde otro punto de vista. El nuevo uso del ordenador en cuanto aparato mediático es relevante al respecto. no debería tener que pensar lo impensable. sino que cambia con el tiempo. y las convenciones de su interfaz —en resumen. la clase de compresión utilizada. las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar. «materiales». la comedia y la tragedia. la función y la variable. Como los nuevos medios se crean. se trata de un archivo informático que consta de un encabezamiento que la máquina puede leer. pertenece al lado de la cultura humana. la clasificación y la concordancia.
entra de manera automática en diálogo con otras imágenes. no debería decir de ella que tenía demonios. En resumidas cuentas. En el plano de la representación. la historia y la trama. sobre todo
5. la informatización convierte los medios en datos de ordenador que. debería hacer de la Meredith algo bien modulado y persuasivo. la mímesis y la catarsis. A este nivel. La estructura de una imagen informatizada es relevante al respecto. ni de lamentos. siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las imágenes muestran objetos reconocibles. seguido por números que representan la colorimetría de sus píxeles. cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. sino el tamaño y el tipo del archivo. pues está afectando al hardware y al software del ordenador. Es decir. Por supuesto. se guardan y se archivan con ordenadores. no debería abarrotar la narración de fragmentos. la ya mencionada sustitución de todas las constantes por variables. lo que puede llamarse la ontología.
los espacios virtuales y los videojuegos. la fotografía o la televisión nunca nos contará la historia completa. Por ejemplo. se recupera y se clasifica. en «El lenguaje de las interfaces culturales». También podemos preguntarnos por las condiciones de distribución y recepción y por los patrones de uso. la fotografía o la televisión. el resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos. Dado el proceso de «transferencia conceptual» desde el mundo informático a la cultura en general. Pero también podemos reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como consecuencias del principio de transcodificación. el cine y la interfaz de usuario interactúan con las interfaces de los sitios web. la cámara de fotos o el casete. A lo largo del libro. que a su vez se componen de módulos aún menores. que en un principio era una tecnología informática para organizar datos y acceder a ellos. la estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse como un efecto de la modularidad de la programación informática estructural. en el hipermedia. Al igual que en la programación. Es ahí donde podemos esperar hallar los nuevos términos. y dado el nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informáticos. son ni más ni menos que un determinado tipo de datos informáticos. que funciona por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. un objeto de los nuevos medios posee una estructura modular. los CD-ROM. que carece de precedente histórico: la programabilidad. como el vídeo. por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la información. La sección «Base de dalos» abordará cómo una base de datos. Por emplear otro concepto de los nuevos medios. se está convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio. después de todo. esa fue su identidad durante ciento cincuenta años. podemos decir que se están integrando en una composición. Para entender su lógica. Por tanto. El ordenador puede desempeñar perfectamente el papel del telar de Jacquard. De la misma manera. categorías y operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. pero no es suficiente. Los nuevos medios pueden parecer medios pero ésa es sólo la superficie. Comparar los nuevos medios con la imprenta. que se parece cada vez más a las interfaces de los viejos aparatos mediáticos y tecnologías culturales. cuyos comienzos se remontan a los trabajos revolucionarios de Harold Innis en los cincuenta y de Marshall McLuhan en los sesenta. ¿cuál es el marco conceptual que podemos utilizar paro entenderlos? Por un lado. así como por las similitudes y diferencias en las propiedades materiales de cada medio y por cómo afectan éstas a sus posibilidades estéticas. la capa informática y la cultural se influyen mutuamente. donde los algoritmos y la estructura de los datos existen de manera independiente unos de otros. Esta perspectiva es importante y yo la utilizo con frecuencia en este libro. Que los datos representen píxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es algo que no viene al caso. los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios. examinaremos cómo las convenciones tradicionales de la página impresa. En el argot de los nuevos medios. en el plano del lenguaje o del significado. los nuevos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural. podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separación entre un algoritmo y la estructura de los datos.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
en el plano de su comunicación del hombre. La informatización de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales. Igual que un programa informático estructural consta de módulos más pequeños. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos. que son sustituidos. Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teoría de los medios. como la imprenta. Por ejemplo. por otros nuevos que proceden de la ontología. En resumen. «transcodificar» algo es traducirlo a otro formato. nos encontraremos con muchos ejemplos de funcionamiento del principio de transcodificación. porque no permite abordar la más fundamental de las cualidades de los nuevos medios. los datos están separados de la estructura de navegación. necesitamos dirigir la atención a la informática. A partir de los es-
. algo que se guarda en archivos y bases de datos. aunque desde un punto de vista. que resulta esencial en programación informática. la epistemología
y la pragmática del ordenador. Porque. vistos desde otro ángulo. los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados. de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla. pero en el fondo se trata fundamentalmente de la máquina analítica de Babbage.
de la teoría de los medios a la teoría del software. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. A diferencia de los medios analógicos. 3. veremos que muchos de los principios citados más arriba no son exclusivos de éstos.20
tudios mediáticos. En ese proceso de interacción puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir. En este caso. A diferencia de la representación analógica. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. 5. los medios codificados digitalmente son discretos. 6. Todos los soportes digitales (los textos. en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. El principio de transcodificación es un modo de empezar a pensar en una teoría del software. 4. Vamos a ilustrarlo con el ejemplo de la tecnología del cine. sino que los podemos encontrar también en las tecnologías de los viejos medios. el usuario se vuelve coautor de la obra. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. pero no menos importante. ahora el usuario puede interactuar con el objeto mediático. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. A continuación vienen algunas de las nociones que se sostienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y que me gustaría someter a un detenido análisis: 1. el cine como nueVo medio
Tras haber propuesto una lista de las diferencias esenciales entre los viejos y los nuevos medios. A diferencia de los viejos medios. En este sentido. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. el ordenador. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. generando así una obra única. los medios codificados digitalmente son discretos.
. que son continuos. A diferencia de la película o de la cinta de vídeo. A diferencia de los viejos medios. que son continuos. lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina. además de analizar los principios lógicos y «materiales» del hardware y software informáticos. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. donde el orden de presentación viene fijado. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación.
2. la información del tiempo en vídeo o audio. me gustaría abordar ahora otros potenciales candidatos.
Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histórica mayor.
1. así como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos. podemos también examinar la interfaz entre el hombre y el ordenador. A diferencia de los medios analógicos. Y por último. nos trasladamos a algo que puede ser llamado «estudios del software». que guarda los datos de manera secuencial. Los nuevos medios son interactivos. los ejemplos son «interfaz» y «base de datos». A estas cuestiones están dedicados los dos capítulos siguientes. las imágenes fijas.
University of California Press. el zoótropo. Edison y su ayudante. como los manuscritos medievales
Por ejemplo. (En definitiva. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. donde se puede manejar. Lo único que faltaba era tomar esa representación ya discreta y cuantificarla. el tiempo estaba ya preparado para su manipulación y reordenación. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. si el cine muestreaba el tiempo pero seguía manteniendo su ordenación lineal (los momentos subsiguientes del tiempo se volvían fotogramas subsiguientes). aplanado sobre una superficie y traducido a una cuadricula bidimensional. gráficos e imágenes figurativas. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. A diferencia de la película o la cinta de vídeo.
2. los nuevos medios abandonan completamente esta representación «antropocéntrica». Albert. incluso antes. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por segundo. los cineastas ya venían combinando imágenes en movimiento. pág. Podemos indicar asimismo ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. Cada cilindro podía acoger 42. Pero éste es simplemente un paso mecánico: lo que el cine llevó a cabo fue una ruptura conceptual mucho más difícil. se colocaban en espiral diminutas fotografías del tamaño de una punta de alfiler. Aún más notable es el caso del primer aparato cinematográfico de Thomas Edison. El cine fue pues también el moderno «multimedia» original. Musser. 15-24. y ponen el tiempo representado completamente bajo control humano.
. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. el zoopraxiscopio. De hecho. Berkeley. Por tanto. Dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cinematográficos del siglo xix. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Veintiocho minutos de tiempo continuo troceado. 1955. University of California Press. la transmisión por fax de imágenes. lo cual permite que tipos diferentes de medios se presenten por medio de una sola máquina. No obstante. cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras. que dio comienzo en 1907. Por ejemplo. comenzaron unos experimentos para adaptar la ya probada tecnología del disco fonográfico al registro y visualización de imágenes en movimiento. pp. Todos los medios digitales (textos. una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador. tan pequeñas (de un milímetro de ancho) que el espectador tenía que mirarlas a través de un microscopio.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
iluminados que combinaban texto. el taquistoscopio y el fusil fotográfico de Marey se basaban todos en el mismo principio: colocar una serie de imágenes ligeramente distintas alrededor del perímetro de un círculo. En 1887. una imagen fija digital es una matriz de píxeles. William Dickson.000 imágenes. El cine no es la única tecnología mediática que surge a finales del siglo y que emplea una representación discreta. que guardan los datos de manera secuencial.
Aunque el multimedia informático se vuelve habitual sólo hacia 1990. muestreaba un espacio en dos dimensiones. los primeros experimentos televisivos (de Carey en 1875 y de Nipkow en 1884) ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espacio. Charles. de modo que puede decirse que nos preparó para los nuevos medios. analizar y manipular con más facilidad. Por medio de una cámara especial de registro de imágenes. el cine estuvo desde sus comienzos basado en el muestreo: en el muestreo del tiempo. sonido y texto (ya fueran los intertítulos del mudo o las secuencias de créditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. Abramson. algo que pronto llevarían a
28.27 Sin embargo. que es pasar de lo continuo a lo discreto. El fenaquistoscopio. la información del tiempo en vídeo o audio. sobre una celda cilíndrica de tamaño similar al cilindro del fonógrafo. imágenes fijas. un muestreo en dos dimensiones del espacio. 65.
3.28 La capacidad de almacenaje de este medio era de veintiocho minutos. el cine fue el primero en llevar al conocimiento público el principio de la representación discreta de lo visual. 1994. Si el cine tomaba muestras del tiempo. al alcanzar la popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologías. Berkeley. el ordenador. se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. El tiempo se traduce en un espacio bidimensional.
todos los escáneres económicos de consumo eran capaces de escanear imágenes a resoluciones de 1. Hacia el final de la primera década con nuevos medios. a dicha resolución puede tener mucho mayor detalle de la que jamás fue posible con la fotografía tradicional. A causa de esta ambigüedad. no resisten un examen de cerca.22
cabo los montadores cinematográficos. El programa de edición de imágenes Live Picture convierte una imagen por píxeles en
29. A diferencia de la representación analógica.
.200 o 2. Esto anula cualquier diferenciación entre una «cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo» y una cantidad fija de detalle en una imagen digital. tampoco hay que darla por hecha. los supuestos principios de los nuevos medios que a menudo se deducen del concepto de digitalización: a saber. y contiene una cantidad fija de información». pero también produce una imagen más borrosa y con grano. lo que de hecho cambia su naturaleza de manera radical. Ese número de píxeles determina la cantidad de detalle que puede representar la imagen. Mitchell. The Reconfigured Eye.29 Desde un punto de vista lógico. y que las copias digitales son idénticas al original. 6. Por ejemplo. porque convierte los medios en datos informáticos. Es cierto que muchos de los principios de los nuevos medios resulta que no son tan nuevos. el acceso aleatorio. evito en lo posible el uso de la palabra digital en este libro. cada uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. muestro que la representación numérica es el único concepto de los tres que resulta crucial. Una imagen digital consiste en un número finito de píxeles. Algunos softwares de gráficos por ordenador han eludido la principal limitación de la tradicional matriz (grid) de píxeles. Es decir. MIT Press. Pero en realidad esta diferencia no es importante. si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles. A finales de los noventa.
4. que si bien se trata en efecto de principios que son consecuencia lógica de la digitalización. 1982. pero ¿qué pasa con la idea de la representación digital? ¿Se trata. pág. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. Cambridge (Massachusetts). Siempre que afirmemos. de la única idea que redefine de manera radical los medios? La repuesta no es tan sencilla. un código común de representación y la representación numérica. de modo que la ampliación suele revelar más detalle. La cuestión más relevante es cuánta información en una imagen puede serie útil al usuario. […] Por otra parte.
En su importante estudio sobre la fotografía digital. Sigamos pues investigando el resto de principios. porque se trata de una idea que actúa como un término global para tres conceptos sin relación entre sí: la conversión de analógico a digital (la digitalización). el multimedia… el cine ya contenía estos principios. sin duda. De modo que no pueden servimos para distinguir los nuevos medios de los viejos. de alguna cualidad de los nuevos medios. que la conversión de analógico a digital inevitablemente conlleva una pérdida de información. The Reconfigured Eye. y por tanto los vuelve programables. En «Los principios de los nuevos medios». necesitaremos especificar cuál de estos tres conceptos está en juego.. la tecnología había alcanzado ya el punto en que una imagen digital podía contener fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear. En cambio. que se debe a su estatuto digital. una imagen digital presenta una resolución espacial y tonal limitada. mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradación es un efecto de la representación numérica.400 píxeles por pulgada. William J. que es la resolución fija. William Mitchell explica este principio como sigue: «Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo. el hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un código común de representación.) el mito de lo digital La representación discreta. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. no resultan válidos para las tecnologías informáticas en el modo concreto en que se usan en la actualidad. Así que. Pero incluso la representación por píxeles. como mostraremos más adelante. que parece ser la esencia misma de las imágenes digitales. este principio es una deducción correcta de la idea de representación digital.
) En ambos programas. el Matador. puro y perfecto mundo de lo digital. También los algoritmos de trazado de texturas vuelven insignificante la noción de una resolución fija. por lo demás. pasando a reproducir una imagen por medio de distintos teoremas matemáticos. Ibid. la compresión con pérdidas desaparecerá.. la tendencia es justamente la contraria.
Mitchell lo resume de la siguiente manera: «La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud. Como ejemplos tenemos el formato JPEG. guardar. pues no hay pérdida alguna de calidad». y el MPEG. Se podría argumentar que se trata de una situación temporal. por lo que una imagen digital que quede a mil generaciones de distancia del original no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras». Ibid. durante el renderizado. que a lo mejor consta sólo de unos pocos píxeles. por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación. esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imágenes en forma digital en movimiento.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
un conjunto de ecuaciones matemáticas. donde ni un bit de información se pierde jamás. la posproducción completamente digital de largometrajes… todos estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas. y la compresión con pérdidas se está volviendo cada vez más la norma para la representación de imagen visual. en la cultura digital «una imagen puede copiarse de manera ilimitada. en teoría. en una compresión con pérdidas.* La televisión digital. más que una aberración. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. simplemente no existe. Pasarán años antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho de banda de las comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los datos audiovisuales.31 Todo esto es verdad… en principio. pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado. Pero en realidad. la distribución de largometrajes en DVD o por Internet. un fallo en el. Otro programa de pintura. en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. por ejemplo. (Un segundo de vídeo.
. más visibles resultan los artefactos que se producen al eliminar información y que. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño del archivo de modo que. la compresión con pérdidas es la auténtica base de la cultura del ordenador. así como mucho tiempo (a diferencia de lo que sucede con un archivo de texto) para transmitirlo por una red. […] Pero los estados discretos sí que pueden ser duplicados de manera precisa.
5. que guarda un número de versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle). que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información. consta de treinta imágenes fijas). hay mucha más degradación y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. permite pintar en una imagen diminuta. con el que se almacena vídeo digital en DVD. 49.. que se utiliza para guardar imágenes fijas. pág. con sus cientos de canales y de servicios de vídeo bajo demanda. su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos. (Una técnica similar la usa el software de realidad virtual. en función del nivel de compresión. cuanto más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido. pero de otra manera. por lo que al usuario respecta. se genera un mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar las dos imágenes que están más cercanas a dicha resolución. que en cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas se vuelvan de uso común. como las transformaciones. mientras que. (Lo logra descomponiendo cada píxel en una serie de subpíxeles. de manera generalizada. lo cual permite trabajar con una imagen de resolución prácticamente ilimitada. el píxel deja de ser la «última frontera». la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos. Suelen guardar la misma imagen a varias resoluciones diferentes y.30 Por tanto. Es por ello por lo que el software y el hardware que se utilizan para obtener. como si se tratara de una imagen en alta resolución. Por último. Pero en la actualidad. determinadas técnicas de compresión eliminan completamente la representación. A diferencia de los viejos medios. 31. Así que. Por tanto. Si una sola imagen digital ya contiene muchos datos. manipular y transmitir imágenes digitales se basa. pág. la degradación y el ruido. y toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el ordenador. y la copia sólo se distingue del original por la fecha. 6.
imagen digital consta de millones de píxeles. al menos por ahora. Una sola
reanudando el trabajo de futuristas y dadaístas. «Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace». A partir de los años veinte. Bay Press. El nuevo estilo de representación semiabstracta que. pp. nuevas técnicas narrativas. Barcelona. la escalabilidad.32 El teatro y la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de composición para organizar la atención del espectador en el transcurso del tiempo. Ernst Gombrich analiza «la parte que le toca al espectador» al codificar la información ausente en las imágenes visuales en su clásico Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorical Representation. Lynn Hershman (comp. la performance o la instalación se convirtieron en un arte explícitamente participativo.
6. donde el orden de presentación está fijado. en Leeson. me gustaría tratar aquí algunos aspectos de la cuestión. «From Participation to Interaction: Towards the Origins of Interactive Art». En este sentido. una transformación que. generando así una obra única. la interfaz de imagen y la imagen instrumento. forzaron al público a llenar con rapidez los vacíos mentales entre imágenes inconexas. En ese proceso de interacción. 47-74. En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador. Los nuevos medios son interactivos. Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas técnicas.uiah. 1960 (trad. el espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la estructura espacial. Debate.). empleo algunos otros conceptos. La idea de que el arte interactivo con ordenador tiene sus orígenes en las nuevas formas artísticas de los sesenta es analizada en Dinkla. Todo el arte clásico.). según algunos teóricos de los nuevos medios.24
el mito de la inteRactiVidad Sólo nos queda un principio de la lista original: la interactividad. como el proceso por lotes. y otros «atajos» de la representación requieren del usuario que complete la información que falta. Simon (comp. 1993. emplazando al espectador a nuevas demandas físicas y cognitivas. Véase también Penny. Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. la simulación. como la interactividad por menús. 33. el usuario se vuelve coautor de la obra. Sin pretender tener una respuesta completa. en Penny. La distinción entre interactividad «abierta» y «cerrada» es solamente un ejemplo de este enfoque. se convirtió en el «estilo internacional» de la moderna cultura visual. ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994 Proceedings (<http://www. 1996. Simon. ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. State University of New York Press. Princeton (New Jersey). A diferencia de los viejos medios.html>). en este libro evito usar el término interactivo sin calificarlo. En el caso de la escultura y la arquitectura. requiriendo de él que se centre en diferentes partes de lo que se le muestra. Albany. Princeton University Press. cast. Aunque es relativamente fácil especificar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los nuevos medios. Critical Issues in Electronic Media. como el montaje cinematográfico. resulta mucho más difícil abordar desde la teoría las experiencias que tiene de ellas el usuario. a diferencia de las primeras interfaces. el concepto de interactividad es una tautología. nuevas formas como el happening. La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición pues. unas pocas manchas de color y sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente. «The History of the Interface in Interactive Art».
Igual que digital. En vez de aludir a este concepto por sí mismo.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08. Por tanto. y más incluso el moderno. preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los años ochenta. para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas.
en los objetos de arte visual. no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores. Por último. en los años sesenta.33
32. puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir. Este aspecto de la interactividad sigue siendo una de las cuestiones teóricas más difíciles suscitadas por los nuevos medios. es «interactivo» de varias maneras. La fotografía del cine guiaba al espectador de manera activa en su salto de una parte a otra del encuadre.: Arte e ilusión: estudios sobre la psicología en la representación simbólica. denominar «interactivos» a los medios informáticos carece de sentido. nos permite controlar el ordenador en tiempo real. 279-290. manipulando la información que se muestra en la pantalla. pp. Las elipses en la narración literaria. requería del espectador que reconstruyera los objetos representados a partir de lo básico: un contorno. junto con la fotografía. y por el mismo motivo: me parece que el concepto es demasiado amplio como para resultar útil de verdad. 1998). Seattle. Söke. los detalles ausentes
Jaron Lanier. cast. a la conclusión correcta. Lanier no distingue entre las funciones mentales. D.35 A partir del siglo xix.34 Se trata de un error que no es nuevo. pág. en vez de estar encerrado en la «cárcel del lenguaje» (Fredric Jameson). Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta. Madison. y Bordwell. titulada The Photoplay: A Psychological Study (1916). de existencia objetiva. 10. Allan.
. 41. Para un análisis más en detalle de esta tendencia. en el sentido de que dichas tecnologías exteriorizan y objetivan la mente. 51. 90-100. Este argumento se basa en una perspectiva cognitivista que resalta la importancia de los procesos mentales activos que se dan en la comprensión de cualquier texto cultural. En los años ochenta. Rötzer. la
34. «Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier». son erróneamente identificados con una estructura de enlaces interactivos.
37. Galton no sólo afirmaba que «los rostros ideales obtenidos con el método de retratos por fotomontaje parecen tener mucho en común con [las] llamadas ideas abstractas». en Mind Revolution: Interface Brain/Computer. pág. De hecho. 1987. «El contenido de El Capital (su objetivo) está ahora formulado: es enseñar al obrero a pensar dialécticamente». ¿por qué tendrían que hacer ninguna falta los símbolos lingüísticos cuando todo el mundo. Serías capaz de rebobinar a los lugares experimentales en los que has estado para poder encontrar personas y herramientas». Eisenstein proyectó dar al espectador los equivalentes visuales de la tesis y antítesis. 36. 38.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos» exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador. de recuerdo y de identificación. Princeton University Press. Narration in the Fiction Film.39 Lanier también afirma que la realidad virtual conducirá a la era de la «comunicación postsimbólica». El arte cinematográfico.
esencia del cine radica en su capacidad para reproducir u «objetivar» en la pantalla diversas funciones mentales: «La photoplay obedece a las leyes de la mente. un proceso en el que las tecnologías mediáticas —la fotografía. corremos el peligro de interpretar la «interacción» de manera literal. Eisenstein. mayo de 1991. acontecimientos y procesos internos y las imágenes presentadas de manera externa. Para ejemplos de un enfoque cognitivo de los estudios cinematográficos. es decir. tuvo la audacia de concebir una adaptación a la pantalla de El capital. véase Bordwell y Thompson. pág. véase mi artículo «From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology». Jameson. el único espacio mental que todo el mundo comparte. «Notes for a Film of ‘Capital’». de fundirse de manera transparente con— los procesos mentales. 1989 (trad. de Marx. Nueva York. y. haciéndola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático (pulsando un botón. sino que de hecho proponía pasar a llamar a las ideas abstractas «ideas acumuladas». Así es como. 40. es un rasgo estructural de la historia de los medios modernos. Afterimage. Hugo. pág. 1996). 1916. Appleton and Company. que carecería de lenguaje ni de ningún otro símbolo. para que pudiera acabar luego llegando a la síntesis.36 Según Münsterberg. En su descripción de dichas capacidades. Citado en Sekula. de formación de hipótesis. la realidad virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: «Puedes reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras. Serguei Eisenstein y. Serguei. Florian. 35. por el contrario. pp. Timothy. The Photoplay: A Psychological Study. 1976. Princeton (Nueva Jersey). escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo). Münsterberg. «The Body and the Archive». a expensas de la interacción psicológica. comp. tal como Eisenstein la había programado de antemano. October 2.: La narración en el cine de ficción.37 En los años veinte. recientemente. Munich. 1995. asistimos a afirmaciones recurrentes de los usuarios y los teóricos de las nuevas tecnologías mediáticas. David. y autor de una de las primeras interpretaciones teóricas del cine. el cine o la realidad virtual— han desempeñado un papel determinante. Druckrey. escribe Eisenstein con entusiasmo en abril de 1928. y no a las del mundo exterior». 39. Como un experimento en esta dirección. Paidós.40 vivirá feliz en la pesadilla definitiva de la democracia. desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje en la década de 1870) a Hugo Münsterberg. según Lanier. 9. 1972. Akademie Zum Dritten Jahrtausend. que fue profesor de Psicología en la Universidad de Harvard. Fredric. Barcelona. que necesitamos para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen. October 39. The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism and Russian Formalism. el pionero de la realidad virtual Jason Lanier vio en esta tecnología la capacidad de objetivar por completo —mejor aún. La interpretación literal de la interactividad es sólo el último ejemplo de la tendencia moderna más amplia a exteriorizar la vida mental.38 De acuerdo con los principios del «marxismo dialéctico» tal como estaba canonizado por la filosofía soviética oficial. University of Wisconsin Press. Eisenstein especulaba que se podía usar el cine para exteriorizar —y controlar— la mente.
tecnologías visuales que hacen que operaciones como la exploración. como la sobreimpresión de imágenes. Las modernas teorías psicológicas de la mente. donde observaba que «se ha sugerido que una idea abstracta es una especie de fotomontaje. and Consciousness.42 Aquí. 1983. Freud. Esta premisa no sólo la comparten los inventores. Nueva York. nos comunicaremos por gestos. Hogarth Press. I. Versus 4/45. va de la mano con el deseo de ver en la tecnología un regreso a una primitiva edad feliz. Madrid. las imágenes compuestas y las secuencias montadas. Lo privado y lo individual se trasladan a lo público y quedan regulados. Edward Bradford. Johnson-Laird. en forma de dibujos. 1987). 42. cuando antes no había una taza. igual que en la tecnología anterior del cine. desde Freud a la psicología cognitiva. Habermas. «Cognitive Linguistics». la fantasía de objetivar y aumentar la conciencia. Cambridge. se basan en la premisa del isomorfismo de las representaciones y operaciones mentales con los efectos visuales externos. No debería sorprendemos que Titchener. Madrid. Taurus.41 Veamos el ejemplo de Lanier de cómo funcionará la comunicación postsimbólica: «Puedes hacer una taza que otra persona podrá coger.45 mientras que el psicólogo Philip Johnson-Laird propone que el razonamiento lógico es una cuestión de modelos visuales de exploración. The Theory of Communicative Action: Reason and Rationalization of Society (trad. pág. Interface. 114. Sigmund. 6. y de que pueden usarse para aumentarlo o controlarlo. comparó el proceso de condensación con uno de los procedimientos de Francis Galton que se hizo especialmente famoso: los retratos por medio de superponer una diferente imagen en negativo de cada miembro de la familia y hacer luego una sola copia. Philip. 1986. pág. como nuestros primitivos ancestros… Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologías de los nuevos medios exteriorizan y objetivan el razonamiento.43 En esa misma década. pág. equiparan una y otra vez los procesos mentales internos con las formas visuales externas. Así pues. 1915. un estado exclusivamente individual. Freud.: Obras Completas. Racionalidad de la acción y racionalización social. se volvió entonces parte de la esfera pública. libres del lenguaje. Londres. 1973). fotografías u otras formas visuales. Lo que era privado se volvió público. 293 (trad. emplearlos en la educación y la propaganda. Titchener. Lakoff. Jürgen. Standard Edition of the Complete Psychological Works. una imagen mental que es resultado de la sobreimpresión de muchas percepciones o ideas particulares. Los sujetos han de ser estandarizados. de manera que muestra con claridad los elemen41. George. 43. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos de las cabezas individuales y colocados en el exterior. Freud y otros psicólogos den por sentada la comparación.46 Tales nociones habrían sido imposibles sin el surgimiento de la televisión y de las imágenes por ordenador. previa al lenguaje y a los malentendidos. ¿Qué pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar con la demanda de estandarización de la moderna sociedad de masas. Biblioteca Nueva. 46. 4. De ahí la objetivación de los procesos mentales internos y privados. el enfoque y la sobreimpresión parezcan naturales. Druckrey. Lo que antes había sido un proceso mental. A Beginner’s Psychology. Cambridge University Press. en La interpretación de los sueños (1900). producir en masa y estandarizar por sí mismas. El lingüista George Lakoff asevera que «el razonamiento natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y automáticos a base de imágenes. en vez de presentarla como una simple metáfora: los psicólogos cognitivos contemporáneos tampoco ponen en cuestión por qué sus modelos de la mente se parecen tanto a las estaciones de trabajo informáticas donde los construyen. 45. creadas por medio de la tecnología. Ya se podía entonces hablar de ellos en público. de ampliar los poderes de la razón. sin tener que emplear una imagen de la palabra ‘taza’». Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language.
. su exploración y el enfoque en una parte de ellas». sino también la psicología moderna. y su equiparación con las formas visuales externas que se pueden manipular fácilmente. 149.44 Pasa entonces a considerar los pros y contras de este punto de vista. cast. Lo que estaba oculto en la mente individual se volvió
44.: Teoría de la acción comunicativa. cast. Encerrados en cavernas de realidad virtual. 1953. «Revenge of the Nerds».26
donde todo acto comunicativo es siempre ideal (Jürgen Habermas).
tos comunes y de manera borrosa los individuales». estandarizarlos y distribuirlos en masa. movimientos corporales y muecas. como los encadenados. Lo que era único se volvió masivamente producido. y los medios por los que lo son han de estandarizarse a su vez. Macmillan. pág. artistas y críticos de los medios modernos. el psicólogo norteamericano Edward Titchener abría el debate sobre la naturaleza de las ideas abstractas en su manual de psicología.
Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios. se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra. que es el punto de partida de los medios interactivos. podíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes. Louis Althusser introdujo esta influyente noción de interpelación ideológica en «Ideology and ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation)». codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
algo compartido. Los procesos mentales de reflexión. Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona. Nueva York. los medios informáticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase. El propio principio de hipervínculo. Madrid. Vision Net. Ahora. objetiva el proceso de asociación.: Ideología y aparatos ideológicos de Estado. Si el espectador cinematográfico. que resulta adecuado para la era de la información. con su trabajo cognitivo. Antes. hombre o mujer. cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena. En resumen.
47. en cambio. que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Monthly Review Press. cast. se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. resolución de problemas. 1971 (trad. recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace.47 Se trata de un nuevo tipo de identificación. Dicho con otras palabras: en lo que puede interpretarse como una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de «interpelación». 2002). Freud y Lacan.
. Las tecnologías culturales de una sociedad industrial —el cine y la moda— nos pedían que nos identificáramos con la imagen corporal de otra persona. en Lenin and philosophy.
More From This UserSkip carouselProyectar OSCNuevas formas de aprendizaje y conocimiento en el actual ecosistema mediático. La red DIGICOM como experiencia de aprendizaje conectivistaLev Manovich - La visualización de datos como nueva abstracción y antisublimeHenry Jenkins - Si no se expande, está muertoLos estudios de Recepción en ComunicaciónDuncan Watts - Seis Grados de Separación - Capítulo 8 "Umbrales, cascadas, predictibilidad"Modelo Carta Tema Elegido y SinopsisModelo Carta aceptación tutoríaJenkins, Henry - Convergence CultureEl aula como aldea globalNuevas experiencias de aprendizaje. La red DIGICOMMonografíaChequeComplemento Del Apunte EnviadoManual Desafio Sebrae 2010Comunidad Virtual My Barack Obama
Sign up to vote on this titleUsefulNot usefulLev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 1) by Lucas Del Piccolo0.0 (0)EmbedDownloadRead on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.Copyright: Attribution Non-Commercial (BY-NC)List price: $0.00Download as PDF, TXT or read online from ScribdFlag for inappropriate contentMore informationShow less
RelatedLev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 2)by Dieta CognitivaLev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 5)by Dieta CognitivaHenry Jenkins - Si no se expande, está muertoby Lucas Del PiccoloListado General Lmm1 2013 - Listado Gneral Lmm1 2013by pintiusIdentidad Paula Liliana Rodriguezby shotgangsterEl lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Lev Manovichby DanielLos Bárbaros Ensayos sobre la mutación - Alessandro Bariccoby Seminario de Integración y ProducciónLa programación será la base de la nueva alfabetización M Prenskyby Aníbal RossiScolari - De Los Nuevos Medios a Las Hipermediacionesby pascasiomorenoReseña de Lev manovich y los nuevos mediosby Marco Carlos AvalosListado General Lmm1 2013_version 2by Natalia Di SarliRespirar con las branquias de Google - A. Baricco - Parte 3by giselin8Duncan Watts Cap 5 y 6by Mariano PeyronelBruno Latour_Cap6_un Colectivo de Humanos y No Humanosby vane mazIgarza Roberto - Burbujas de Ocio Nuevas Formas de Consumo Culturalby Gerardo Ernesto Lugo OlivasHackear El Periodismo Pablo Manciniby albertolopez86295655-Scolari-Carlos-Hipermediacionesby Desireé Navia ToroAndrew Darley - Cultura Visual Digitalby DanielScott Lash - Crítica de la informaciónby Christian QuinteroGLADWELL-Malcolm_TheTippingPointby César Villanueva PArqueologia de Los Medios - Siegfried Zielinskiby Fernando Mora-AngelMcLuhan - Las Leyes de Los Mediosby Dieta CognitivaSobejano.pdfby vazquezubaHenry Jenkins - Fans Blogueros y Videojuegosby pascasiomorenoEl Lenguaje de Los Nuevos Medios de Comunicacion-lev Manovichby Kikä ManjarrezSiegfried Zielinski Genealogias Comunicacion Escucha y Visionby api-3698339Del Objeto a La Interfaseby cocofernNuevos Medios Lev Manovichby mcortperSimilar to Lev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 1)Skip carouselLev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 2)Lev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 5)Henry Jenkins - Si no se expande, está muertoListado General Lmm1 2013 - Listado Gneral Lmm1 2013Identidad Paula Liliana RodriguezEl lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Lev ManovichLos Bárbaros Ensayos sobre la mutación - Alessandro BariccoLa programación será la base de la nueva alfabetización M PrenskyScolari - De Los Nuevos Medios a Las HipermediacionesReseña de Lev manovich y los nuevos mediosListado General Lmm1 2013_version 2Respirar con las branquias de Google - A. Baricco - Parte 3Duncan Watts Cap 5 y 6Bruno Latour_Cap6_un Colectivo de Humanos y No HumanosIgarza Roberto - Burbujas de Ocio Nuevas Formas de Consumo CulturalHackear El Periodismo Pablo Mancini86295655-Scolari-Carlos-HipermediacionesAndrew Darley - Cultura Visual DigitalScott Lash - Crítica de la informaciónGLADWELL-Malcolm_TheTippingPointArqueologia de Los Medios - Siegfried ZielinskiMcLuhan - Las Leyes de Los MediosSobejano.pdfHenry Jenkins - Fans Blogueros y VideojuegosEl Lenguaje de Los Nuevos Medios de Comunicacion-lev ManovichSiegfried Zielinski Genealogias Comunicacion Escucha y VisionDel Objeto a La InterfaseNuevos Medios Lev ManovichEl Significante Imaginario-Christian MetzHamlet en La HolocubiertaLev Manovich - El lenguaje de los nuevos medios (Capítulo 1)

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución