Source: https://adicra.org.ar/2020/04/programenlaescuela/
Timestamp: 2020-08-12 23:49:09+00:00

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Programación en la escuela - ADICRA
Por Mariela Duarte *
Hace unos días, en un grupo de docentes en Telegram en el que participo, se discutió sobre una herramienta para videoconferencias. Justo había decidido ese mismo día utilizarla con mis alumnos y lo comenté allí. Un profesor no comprendía por qué la iba a probar, porque según él no funcionaba bien. Le contesté que la había investigado y que “en la cancha se ven los pingos”. Tuve que explicar la frase porque la mayoría de los profesores son españoles. Este famoso refrán recomienda que “no debemos sacar conclusiones antes de tiempo acerca de algo que todavía no vimos en acción.”
En agosto del 2018 comencé a cursar “La programación y su didáctica I” en la Facultad de Exactas de la UBA, curso diseñado por Program.ar. Un curso de 100 horas reloj, donde cursé todo un cuatrimestre, tres horas los viernes de 18 hs a 21 hs y tres sábados de 8.30 hs a 14.30 hs. Al inicio del curso éramos unos 70 docentes que apenas entrábamos en el aula, pero pasados los días si llegamos a ser 25 era mucho.
Cuando comenté que lo iba a realizar alguien me hizo un comentario que me llamó la atención: “Mariela, yo lo empecé pero no lo terminé porque era muy básico. Como profesora de informática no te suma nada”. Es verdad que al principio pensé lo mismo, pero me hice la siguiente pregunta: ¿por qué capos como Pablo Turjanski y Christian Cossio Mercado estaban dando un curso tan “básico”? Y ahí está el tema: el foco con el que se lo mira. El foco para el docente de informática que quiere realizar este curso, es el de aprender a enseñar a programar, no aprender a programar. ¿Cómo ayudar a ordenar el pensamiento de un alumno que quiere resolver un desafío? Tratando de darle un orden al caos, yendo de lo general a lo particular.
He leído muchísimos artículos online y participado en muchísimas otras capacitaciones sobre programación y pensamiento computacional, y nadie planteó lo antes mencionado. Sólo leo y escucho: “un algoritmo es una secuencia de pasos ordenada para la resolución de un problema” y les faltaría agregar “después hacé lo que puedas”.
El curso “La programación y su didáctica I”, se basa principalmente en Pilas Bloques de segundo ciclo. Ya lo había usado anteriormente, pero ahí mismo me di cuenta que lo estaba resolviendo incorrectamente. Recuerdo al profesor Pablo diciéndome: “Mariela quiero ver todo violeta…”
Aquí podrán ver una resolución posible del desafío “El marciano en el desierto.” encontrada en la Web.
La resolución cumple con el objetivo, pero vamos a darle una vuelta de rosca pensando en cómo el alumno puede organizar la resolución del desafío, planteando primero el objetivo, eligiendo una estrategia de resolución, para luego programar. Obviamente sin olvidarse la legibilidad, porque cualquier persona que vea la resolución del desafío, debe comprender cómo se resolvió.
Pero primero vamos a leer detenidamente las consignas del desafío.
Noten que la consigna indica:
el objetivo del marciano: comer todas las manzanas.
pensar previamente la estrategia a utilizar. (menciona varias)
utilizar procedimientos para dividir el desafío en partes (divide y triunfarás)
El objetivo es claro, pensemos ahora las posibles estrategias para ver cómo vamos a enfocar la resolución del desafío. Aquí muestro dos, pero les puedo asegurar que a los alumnos/as se les van a ocurrir muchas otras.
Una vez elegida la estrategia planteemos el objetivo y la estrategia en Pilas Bloques utilizando procedimientos. Aquí queda claro porqué mi profesor Pablo quería ver todo violeta.
El objetivo queda claro dentro del bloque “Al empezar a ejecutar”
Dentro del procedimiento “Comer todas las manzanas” indico con otros procedimientos la estrategia que elegí (la número 2)
Los procedimientos se indican con verbos en infinitivo (acción) y los nombres son legibles para que a nadie le quede dudas de cómo será la resolución.
Todavía no programé nada, solo dividí el programa en subprogramas utilizando los procedimientos.
En este momento alguien puede llegar a pensar, para que tanto despiole para un desafío tan sencillo. “Que el árbol no les tape el bosque”, piensen a futuro, donde los desafíos pueden ser cada vez más complejos para el alumno.
Ahora si programemos cada procedimiento:
Si vemos la primer resolución encontrada en la web y esta resolución, ambas utilizan la misma cantidad y tipo de primitivas. Pero esta además de ordenar el pensamiento, permite con muy pequeños cambios reutilizar el código para otros desafíos.
Mientras realizaba el curso, hablé con el profesor de primaria Pablo Esquivel y le mostré esta forma de resolución y le comenté que me gustaría que la lleve al aula. Y así lo hizo con tercer grado de primaria. Quiero aclarar que los alumnos del colegio donde trabajamos tienen la posibilidad de tener Ciencias de la Computación como materia de primer grado a sexto año de secundaria, y sus docentes son profesores de informática.
Quedamos anonadados de cómo les ordenó el pensamiento a los alumnos. Se lo comenté a mi profesor Pablo Turjanski de “La programación y su didáctica I” y sus palabras fueron: “Empiecen a prepararse, porque no sé que les van a enseñar a estos chicos en el secundario”
Esta forma de resolución la utilizamos cuando enseñamos Scratch, Gobstones, Thunkable, MIT App Inventor, etc. Cuando en marzo del 2019, los alumnos comenzaron a programar la placa Micro:bit en el colegio, también utilizamos el mismo tipo de resolución.
En mi caso llevo este tipo de resolución a otras plataformas nuevas que voy investigando y probando, como la de Code.it
Y también en la programación de las placas Micro:bit y Calliope mini (en la imágenes se puede observar que las placas fueron programadas en este caso con Open Roberta Lab)
Volviendo al desafío resuelto “El marciano en el desierto.”, utilizando el planteo:
debemos permitirles a los alumnas/os utilizar la estrategia que deseen. Luego de la resolución del desafío por parte de cada alumno, es importante realizar una puesta en común ya que aquí ellos discutirán sobre qué estrategia les pareció la más correcta y porqué. Los alumnas/os también concluirán que en base a la estrategia elegida, la programación realizada es diferente, pero igualmente el objetivo se logrará.
Retomando mi refrán principal “En la cancha se ven los pingos”: sé que a veces es muy difícil tener tiempo para investigar y probar. Pero les recomiendo que prueben esta forma de resolución primero ustedes y luego la lleven al aula, no saquen conclusiones antes de tiempo acerca de algo que todavía no vieron en acción.
* Socia de ADICRA. Coordinadora de Ciencias de la Computación y Educación Digital en el Colegio San Lucas.
ADICRA radio – Programa N° 1
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Juan Manuel Salinas says:
la logica es lo que ordena a corregir problemas diarios entender que es programacion es como aprender a respirar mejor.
Silvina T. says:
La explicación es clara hasta para personas que no tienen formación en programación. Y muy útil para quienes somos docentes.

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