Source: https://realizacionm.wikispaces.com/Imagen+digital?responseToken=0429d60a0c5275c35a2e93ff26c782728
Timestamp: 2018-07-21 18:55:14+00:00

Document:
realizacionm - Imagen digital
realizacionm Home
Web/Multimedia
Interacción/Interfaz
Atajos abreviados
Fundamentos de la imagen digital
Tipos de imágenes digitales
El píxel
La profundidad de color
Modo de color
Hay dos grandes grupos de imágenes digitales: las imágenes vectoriales y las imágenes de mapa de bits o bitmaps.
Las imágenes vectoriales
Las imágenes vectoriales son aquellas que se construyen a partir de unos objetos generados matemáticamente, que son los vectores.
Un vector está definido por una serie de puntos que tienen unos manejadores con los que se puede controlar la forma de la línea que se origina al conectar dos de esos puntos.
Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por una recta, lo están por una curva surgen los llamados elementos esenciales de una curva de Bézier (curvas representadas matemáticamente).
Estos elementos esenciales son los siguientes: los puntos de anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de control que permiten el modelado de la forma de la línea hasta que se obtenga el contorno deseado.
Las Curvas de Bézier: Descripción matemática de una curva, inventada por un ingeniero francés de Renault [Pierre Bézier], que desarrolló esta técnica para aplicarla al diseño de automóviles. las curvas Bézier se utilizan en el diseño de objetos gráficos y para la descripción de tipos.
Al permitir muchas posibilidades plásticas debidas a su manejabilidad, las curvas de Bézier son la forma más cómoda para trabajar en diseño gráfico a través del ordenador, no sólo en el dibujo de logotipos sino en la creación de ilustraciones en general.
Las ventajas principales de estas imágenes son su poco “peso” (o memoria que ocupan) además de la posibilidad de escalarlas –cambiarles el tamaño a mayor o menor– sin que pierdan ni un ápice de calidad gráfica de sus trazados o rellenos.
Como veremos más adelante, esta característica de las imágenes vectoriales no la poseen las imágenes de mapa de bits.
La imagen de mapa de bits, también llamada bitmap o gráfico rasterizado, consiste en una estructura que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color.
Esta rejilla, o raster, representa una imagen en cualquier soporte indicado para la representación (monitor, pantalla, etc...).
La representación de una imagen cualquiera se obtiene a través de la asignación y almacenamiento de un único color en cada uno de los píxeles.
El color de cada píxel se definirá por la asignación de un valor para cada uno de los tres colores del modo, esto es, un valor para el rojo, otro para el verde y otro para el azul.
La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vectorial, no puede escalarse sin consecuencias que alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a mayor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran:
la resolución,
el modo de color,
la profundidad de bits
el formato de compresión.
Rejilla o matriz de píxeles (ráster)
Las dimensiones del área que ocupa una imagen digital –alto y ancho, ya que siempre son cuadrangulares– se miden en píxeles.
El píxel es la unidad mínima de color homogéneo que constituye una imagen digital bitmap, sea ésta una fotografía, un gráfico o un fotograma de vídeo digital.
El píxel (del inglés picture element, es decir, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Cada píxel contiene información de color RGB
Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxels que componen la imagen.
Los píxels aparecen como pequeños cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxels, donde cada píxel forma un punto diminuto en la imagen total.
Es el término que describe cuántos bits se utilizan en un píxel para representar un color en una imagen bitmap, ya sea ésta fotográfica o de vídeo.
A mayor profundidad de color, esto es, a mayor número de bpp (bits por píxel) mayor será el espectro de colores distintos que podrá ser representado.
Por ejemplo, un píxel perteneciente a una imagen bitmap a 8 bits de profundidad de color podría tomar, según la información cromática que se le adjudique, hasta 256 colores.
Imagen mapa de bits de 1 bit: los píxels tienen 2 valores posibles (0,1) es decir, blanco o negro.
Bit, del inglés, bynary digit (digito binario) es la unidad mínima de capacidad de información y utiliza los valores 0 y 1.
Si nos encontramos ante una imagen que tenga 32 bits de profundidad, hemos de saber que posiblemente se esté utilizando incorrectamente esta denominación, puesto que puede que se trate de simples imágenes de 24 bits cuyos 8 bits de más sirven para codificar información no cromática, es decir, para posibles “canales alfa”, los que permiten la simulación de transparencia.
En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color).
Por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte, u 8 bits, de manera que cada píxel admite 256 variantes (2 dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2).
28 = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 =256
Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:
• 1 bit de color (21 = 2 colores) monocromo, blanco y negro
• 2 bits de color (22= 4colores)
• 4 bits de color (24= 16 colores) profundidad mínima de color aceptada por el estándar VGA
• 8 bits de color (28= 256 colores) también llamado SuperVGA
• 16 bits de color (216= 65.536 colores) color de alta resolución o HiColor
• 24 bits de color (224= 16.777.216 colores) color verdadero o TrueColor (espectro cromático)- RGB - 8 bits por canal(3 canales x 8 bits=24)
• 32 bits de color (232= 4.294. 967.296 colores) 8 bit por cada canal (RGB) + 8 bits del canal alpha o
8 bits por cada canal de cuatricromía (CMYK) (4 canales x 8 bits =32). También imágenes de 32 bits por canal, para imágenes de "Fusión a rango dinámico extendido" (HDR)
En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24 colores diferentes (16.777.216 de colores).
Este concepto también se le conoce con el nombre de resolución o profundidad de bits y proporciona una medida del número de bits de información que puede almacenar el píxel. Es decir, nos ofrece cuánta información sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen.
Resolución de imágenes describe cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química).
La resolución en una imagen digital de mapa de bits es la característica que le permite tener mayor o menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o menor detalle en la imagen. Es la relación entre tamaño de la imagen por la cantidad de píxels que hay en ella. Mientras que la resolución de un dispositivo es siempre invariable, la de una imagen puede ser la que usted desee; depende del tamaño de los píxels. Se puede ampliar o reducir el tamaño de los píxels que componen la imagen; cuanto más pequeños, más caben en una pulgada, y viceversa.
Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la resolución se mide en el número de píxels de la imagen por pulgada o por centímetro.
También se indica mediante el número de píxels de una fila de la imagen (ancho) por el de una columna (alto).
Las dimensiones de una imagen están íntimamente relacionadas con la resolución y el peso de la imagen.
A mayor resolución, mayor nitidez y detalle.
Hay varios modos de color o maneras en las que se constituye el color en una imagen digital. Entre todos los modos existentes, los más usuales, aquellos con los que más nos vamos a encontrar, son el RGB y el CMYK. Pasemos a ver detenidamente algunos de los más habituales y cuáles son sus características y principales medios de utilización.
Modo Imagen de Línea o Line Art
Este es el modo más sencillo de color. Los píxels que componen la imagen son o blancos o negros, sin ningún tono intermedio.
La distribución de los píxels en la imagen puede variar según la aplicación informática que se haya utilizado para su obtención,
y los resultados finales muy diferentes.
En Adobe Photoshop , por ejemplo, los resultados que se obtienen al convertir una imagen al modo de color “Imagen de línea” llamado en este caso “Mapa de bits” son completamente distintos si se elige la opción “Tramado de difusión” , en la que los píxels blancos y negros se distribuyen para simular la existencia de pasos intermedios de color gris, y opción “50% de umbral”, en la que los píxels blancos y negros se agrupan de manera distinta a la anterior, dando el aspecto de una fotografía muy contrastada.
Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en modo de color “imagen de línea” deberemos tenerla primero en “escala de grises” para luego elegir, en el menú superior, la opción:
Imagen > Modo > Mapa de bits
y desde ahí elegir cualquiera de las opciones que presenta este modo de color.
En el caso de que la “imagen de línea” tuviera que ser impresa debemos tener en cuenta que las imágenes en este modo de color requieren una mayor resolución que las imágenes corrientes con el fin de que los píxeles no sean tan evidentes y no molesten a la vista. Para un soporte de salida como puede ser una impresión láser o en papel de periódico, se requerirá una resolución mínima de 600 a 800 dpi. Para una impresión en papel de calidad no estucado (sin ningún tipo de acabado pulimentado) se requerirán de 800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado (ej.: couché) se precisarán 1200 dpi o más .
En este modo de color la imagen está constituida por píxels que pueden adoptar distintas tonalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de negro).Este espectro de tono se gradúa, normalmente,en una escala que tiene 256 niveles.
Esto hace que las imágenes en escala de grises sean las más apropiadas para la impresión de imágenes en blanco y negro tramadas .
Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en“escala de grises” a partir de una imagen, por ejemplo en modo RGB, deberemos dirigirnos al menú superior y seleccionar:
Imagen > Modo > Escala de grises
Modo Duotono o Tritono
Cuando hablamos de una imagen en “Duotono” o “Tritono” nos estamos refiriendo aquella imagen bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tintas.
Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un modo de color específico para soporte impreso. En algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en este caso Adobe Photoshop, existe la manera de convertir una imagen en escala de grises en Duotono o Tritono de manera muy sencilla. No olvidemos que para poder obtener una imagen en cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene que estar primero en el modo de “color escala de grises”. Deberemos dirigirnos al menú superior y elegir:
Imagen > Modo > Duotono
Modo RGB
RGB es el acrónimo de Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), que también puede encontrarse representado por las siglas RVA.
El RGB es el modo de color más usual para las imágenes bitmap que han de verse en pantallas, monitores y otros soportes electrónicos.
En el “modo RGB”, el color de cada píxel está compuesto por una determinada cantidad de rojo, verde y azul. A la combinación de determinadas cantidades de luz roja, verde y azul se la conoce como “mezcla aditiva de colores”.
Sintesis aditiva: los colores primarios son verde, rojo y azul
En la mezcla aditiva de colores luz –a su máxima intensidad– con la suma de rojo + verde obtendremos amarillo, de la suma de verde + azul obtendremos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos magenta, y de la suma de los tres colores primarios obtendremos blanco Combinando, pues, los colores primarios con los resultantes de sus combinaciones se pueden obtener todos los colores que apreciamos en una pantalla. La forma en que estos colores se mezclan en un píxel es la siguiente.
Cada color luz (rojo, verde o azul) tiene una intensidad que se mide en una escala de 0 a 255, siendo 0 la mínima intensidad de color y 255 la máxima. Los colores en RGB se expresan del siguiente modo, un paréntesis con tres cifras separadas por comas. Cada cifra corresponde a la intensidad de cada color. La primera cifra corresponde al color rojo, la segunda al verde y la tercera al azul, de la forma (R,G,B). Así pues, si nos encontramos frente a un color expresado de la siguiente forma:
(255, 0, 0)
sabremos que estamos frente al color ROJO puro, ya que las cifras que corresponden al rojo indican su máxima intensidad (255) y las que corresponden al verde y al azul están en la mínima (0). Si quisiéramos representar el color negro de esta manera utilizaríamos el valor mínimo de intensidad para cada uno de los tres colores: (0,0,0). Para el blanco utilizaríamos la intensidad máxima de cada color:
(255, 255, 255).
Hemos de tener en cuenta que las imágenes en “modo RGB” sólo son válidas para su visionado en soportes electrónicos, nunca para su utilización en medios impresos.
El color hexadecimal
Esta manera de representar los colores está en el origen de los llamados colores hexadecimales y en los colores Web Safe. La llamada, también, “gama de los colores web” es de 216 colores vestigio de una época en la que los monitores a todo color sólo tenían es profundidad de color, hoy en día tienen más de 16 millones de colores.
Los colores web safe están expresados de manera hexadecimal, con un par de letras o números para cada uno de los colores integrantes de la adición, siendo estos el rojo, el verde y el azul, como por ejemplo: #FFFFFF
Web Safe: colores seguros para su uso en la web. Estos colores son visibles con muy escasas diferencias en cualquier navegador de cualquier sistema operativo a través de cualquier tipo de pantalla.
Cada par de letras indican una intensidad determinada de uno de los tres colores integrantes. El “FF” indica una intensidad del 100%, esto es, una intensidad de 255. Por lo tanto, sabemos que el color representado en la forma #FFFFFF es el blanco porque cada color de la tríada está a su máxima intensidad, 255.
Las intensidades del color, en la escala web safe, son las siguientes y se representan del siguiente modo:
% Intensidad en porcentaje
Intensidad RGB(0 a 255)
Código hexadecimal (0 a F)
Modo CMYK
Síntesis sustractiva: los colores primarios cyan, magenta y amarillo combinados resultan el negro
El modo CMYK tiene como colores primarios el Cyan, Magenta, Yellow y Black
El modo CMYK –acrónimo de Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Black o Key Plate10 (negro)– es el ideal para imágenes que tengan que ser impresas. Este modo de color, conocido como sustractivo, se utiliza en la llamada impresión a todo color.
Cuando se hable, pues, de una impresión en cuatricromía, se está hablando de una impresión utilizando las tintas cian, magenta, amarillo y negro.
Se utiliza la K para designar al color negro en el acrónimo pues el color negro solía ser el color de la tinta en la que se imprimía
el detalle artístico de una impresión con la llamada Key Plate. Además, utilizar la K evita las posibles confusiones que acarrearía el uso de la B con el modo de color RGB.
La mezcla de pigmentos, que es la base de este modo de color, de los colores primarios, esto es, cian, magenta y amarillo producen los llamados colores secundarios que se obtienen con la suma de:
el cian + magenta producen el violeta;
el magenta +amarillo componen el naranja;
el amarillo + el azul originan el verde;
y con la suma de todos ellos sobre fondo blanco, se obtiene –teóricamente– el negro.
Un color negro que en la mayoría de los casos no es el adecuado en términos de impresión. Por esta y por razones técnicas, como pueden ser la necesidad de imprimir texto de pequeño tamaño en negro (lo que supondría encajar el registro de tres placas), se optó por introducir una cuarta placa, la de la tinta negra.
El modo LAB consiste en siglas de Luminosidad A y B (estandarización del sistema según CIEXYZ adaptado por el lenguaje postscript nivel 2).
Se utiliza para cuando la imagen debe trasladarse a sistemas diferentes o para reproducirlas por impresoras que utilicen dicho lenguaje, no depende del dispositivo con cual se ha generado la imagen. Trata los valores de luminosidad y color por separado.
L valores de 0 a 100% de escala de grises
A valores de -128 a 127 de gama de verde al magenta
B valores de -128 a 127 de gama de azul al amarillo
CIEXYZ Comisión Internacional de Iluminación diagrama XYZ, derivado del CIELab. Es un sistema que pretende una estandarización en relación con la percepción visual humana.
Peso de un fichero = (alto pulgadas x resolució ppp) x (ancho pulgadas x resolución ppp) x profundidad de color/ 8 (bits tiene 1 byte)
Optimización de una imagen:
Reducir el número de colores utilizados en la imagen.
Comprimir los datos de la imagen para que ocupen menos espacio
Reducción de colores (dithering difuminado)
El principio del dithering se basa en la reducción del número de colores usados en una imagen, al considerar que en la mayoría de los casos se utiliza demasiada información gráfica en un fichero, información que se puede eliminar sin pérdidas notables en la calidad final de la imagen.
Reducción de datos (compresión)
La compresión es una técnica que permite reducir el tamaño de un fichero mediante procesos matemáticos facilitando así la transferencia de los mismos por red o su almacenamiento en cualquier otro soporte. Se trata de reducir la cadena de código binario de una imagen sin comprimir a una forma abreviada matemática basada en complejos algoritmos apoyándose en la teoría de que en una imagen existe información repetida que en realidad sólo se debe guardar una vez.
Existen dos tipos de algoritmos de compresión:
- los sistemas sin pérdidas abrevian el código binario sin desechar información, por lo que los datos de salida de la codificación son idénticos bit a bit a los de la fuente original. Los factores de compresión conseguidos son pequeños, menores de 10:1 en el mejor de los casos, no pudiéndose garantizar el factor de compresión determinado, ya que depende de la cantidad de redundancia de la información original. Estos sistemas se suelen usar en el escaneado bitonal de material de texto.
- Los sistemas con pérdidas utilizan diferentes formas de compensar o desechar la información menos importante de una imagen basándose en la percepción visual humana, consiguiendo a veces resultados casi idénticos al original con un peso mucho menor. La calidad de la imagen no sólo depende del factor de compresión, sino también de algoritmo empleado. Los factores de compresión son altos de 40:1 a 100:1. Suelen utilizarse con imágenes tonales particularmente con imágenes de tonos continuo.
Los principales algoritmos de compresión usados en ficheros gráficos son:
- RLE (Run Length Encoged)
Sustituye la información gráfica de píxeles que se repiten por el valor del color de uno de ellos y la posición de cada uno de los puntos que lo utilizan.
Esta técnica es eficiente cuando dentro del fichero gráfico que se va a comprimir se repite un byte sucesivamente un número grande de veces. En estos casos, todos los bytes iguales se sustituyen por dos, el primero de los cuales indica el número de veces que se repite el segundo.
Este método permite obtener un alto nivel de compresión en imágenes que contengan muchas áreas del mismo color. El problema surge cuando los colores son dispares puede incluso aumentar el tamaño del archivo.
- LZW (Lempel-Ziv-Welch)
Sistema de compresió sin pérdidas, actualmente propiedad de la empresa Unisys, desarrollado por los matemáticos Abraham Lempel y Jacob Ziv en los años 1977 y 1978 y refinado por ferry Welch en 1984.
Es un compresor tipo diccionario, que utiliza para la compresión una tabla de cadenas, reemplazando las cadenas de caracteres iguales del fichero por códigos numéricos únicos que las representan, con lo que es capaz de comprimirlas aunque no se encuentre en sucesión. En el fichero comprimido no aparece explícitamente la tabla de cadenas, sólo la tabla de caracteres individuales y el conjunto de todos los códigos generados. De esta forma se consigue niveles de compresión máxima de 2:1.
Es recomendable cuando la imagen tiene muchos datos repetidos, como imágenes monocromáticas o que contengan grandes áreas de color.
- JPEG (Joint Photograph Expert Group)
- Sistema de compresión con pérdidas muy perfeccionado, basado en estudios de la percepción visual humana, que permite codificar imágenes en color (24 bits) y en escala de grises (8bits) mediante la eliminación de datos redundantes que no son importantes y el suavizado de los bordes y áreas que tienen un color similar.
- Con ello se producen pérdidas que degradan levemente la calidad de la imagen, pero a cambio proporciona altos índices de compresión, ajustables a la calidad final de la imagen que se desea codificar.
- En realidad, JPEG, estándar internacional 10918, describe una familia de técnicas de compresión basadas en complejas operaciones matemáticas, como conversión del formato de color, transformación separada del coseno (DCT), cuantizaciones y codificación entrópica, definiendo tres sistemas diferentes de codificación:
o Un sistema de codificación básico, con pérdidas, que se basa en la transformada discreta del coseno y apropiado para la mayoria de las aplicaciones de compresión, la precisión de datos de entrada y salida está limitada a 8 bits.
o Un sistema de codificación extendida, para aplicaciones de mayor compresión, mayor, precisión, o de reconstrucción progresiva. Se usa principalmente para proporcionar decodificación parcial rápida de una imagen comprimida, para que la apariencia general de esta pueda determinarse antes de que se decodifique totalmente.
o Un sistema de codificación independiente sin pérdidas, para la compresión reversible.
JPEG es un algoritmo de codificación simétrico (decodificar lleva tanto tiempo como codificar), que ofrece niveles de compresión de 20:1 o mayores, permitiendo realizar ciertas transformaciones Geom.tricas (por ejemplo , rotación de imagen) directamente en la matriz transformada, sin regenerar la imagen original.
BMP (mapa de bits - bitmap)
Es el formato de imagen nativo de los sistemas operativos Windows y OS/2, utiliza Run Length Encoding (RLE)[1], (codificación) aunque en algunas ocasiones que se requiere el uso de mapas de bits no se permite usar versiones RLE. No se permite el uso de transparencias ni capas.
Se utiliza el formato BMP de Windows para protectores de pantalla y otros gráficos del sistema, la compresión se realiza sin pérdida y no se suele utilizar de manera generalizada ni en diseño gráfico ni en las páginas web, actualmente es casi una curiosidad.
RVA - Guarda la imagen con los valores de rojo, verde y azul para cada pixel.
RLE - Comprime el archivo al agrupar los grandes bloques de color.
GIF (Formato de Intercambio Gráfico; Graphics Interchange Format)
Éste es uno de los tres formatos de imágenes más comúnmente utilizados en Internet. Incluye imágenes que tengan hasta una profundidad de 8 bits de color (256 colores) y está optimizado para imágenes de alto contraste y bloques de colores. Puede incluír animación sencilla así como transparencia de un solo color, puede tener información de entrelazado. [2]
¿Cuándo es conveniente usar el formato GIF?:
Cuando se requiera la transparencia de un único color.
Cuando se requiera una animación para ser utilizada en Internet.
Cuando la imagen tiene 256 colores o se verá bien con ese número de colores.
Si la imagen contiene altos contrastes o grandes bloques de color.
Versión GIF
87a es la versión inicial del formato GIF y en la cual no es posible incluir transparencia ni animación.
89a incluye estos anteriores elementos y es una versión mucho más reciente y compacta del formato GIF.
JPG o JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Es, junto con los GIF, uno de los formatos de archivo de imágenes más popularmente utilizados en Internet. Optimiza las fotografías u otras imágenes de tonos continuos pero no realiza su función muy bien con diagramas, capturas de pantalla, comics, dibujos animados u otras imágenes de alto contraste. Permite una compresión variable. Durante la compresión pierde una parte de los datos originales pero lo hace explotando el hecho de que pequeños cambios en el color se notan menos que los cambios en el brillo. No admite el uso de transparencia ni de capas.
Utilice el formato JPG cuando:
Se requieran imágenes con 24 bits (16.7 millones) de color.
Cuando la imagen es una fotografía o contiene tonos continuos.
Serán usadas para su distribución en Internet.
Se requieren fotografías con un reducido tamaño de archivo.
Codificación Estándar: Hace que la imagen se despliegue de su parte superior a la inferior cuando se ve en un navegador de Internet.
Codificación Progresiva: La codificación progresiva permite a todos aquellos que ven la imagen en Internet, ver una copia burda y sin detalle mientras la imagen se descarga. Los detalles de la imagen se afinanan conforme se termina la transmisión.
Se debe seleccionar un nivel de compresión - alta compresión (baja calidad de imagen), baja compresión (alta calidad de la imagen)
Es un formato creado para transmitir y guardar imágenes de mapas de bits. Se realizó específicamente para su uso en Internet y en otras redes. Provee transparencia alfa, alta resolución de color y una compresión ligeramente superior a la utilizada en los archivos GIF. Las versiones anteriores a la 7 de Internet Explorer no incluyen todas las características de PNG, en particular la transparencia. Los navegadores más viejos ni siquiera lo incluyen. Adicionalmente incluye información del creador y no usa capas.
Se usa el formato PNG para:
Alta transparencia de color alfa.
Compresión sin pérdida para imágenes de color de alta resolución y alto contraste.
Imagen de alta calidad con compresión sin pérdida.
Adam 7 Entrelazado[2]
Optimización de la paleta - Si se selecciona optimizar la paleta, ésta es reducida para contener solamente los colores que están presentes en la imagen. La paleta de color se arregla de forma tal que el color transparente se encuentre al principio. Estos pasos reducen considerablemente el tamaño de la imagen.
TGA (Truevision Targa)
Es utilizado normalmente para almacenar imágenes de color en alta resolución. No incluye el uso de transparencias o capas pero sí el de un canal alfa por imagen.
Se tienen tres tipos de archivos TGA:
Un archivo de 8 bits que no incluye información del canal alfa,
Un archivo 16 bits que contiene un canal de color de 15 bits y un canal alfa de 1 bit, y
Un archivo de 24 bits. Si se guarda el archivo con un canal alfa dentro del formato de 24 bits TGA, se puede crear un archivo de 32 bits que contiene un canal de color de 24 bits junto con un canal alfa de 8 bits.
Se puede utilizar compresión Run Length Encoding (RLE) o guardar el archivo sin comprimir.
Tipo de imagen que incluye la totalidad de datos de captura de la cámara digital, es un formato de fotografía que se utiliza de manera profesional al que se le puede elegir el tamaño del encabezado y las opciones de 24 bits y puede tener una profundidad de color de 30 o 36 bits por pixel. No suele incluir compresión. El tamaño del encabezado puede ser de hasta 2,147,483,646 bytes.
Modo plano
Orden RVA
Orden AVR
TIF o TIFF (Tagged Image File Format)
Formato de archivo utilizado ampliamente por Aldus Corporation. Provee varios tipos de compresión. El formato TIF incluye un canal alfa por imagen si se elige la compresión LZW, Packbits o Sin Compresión. Soporta diversas etiquetas en donde se guardan características de la imagen, también permite guardar más de una imagen en un mismo archivo.
Es ampliamente utilizado en producción, diseño grafico e impresión.
Tipo de compresión:
Compresión FAX - CCITT 3: Usa la misma técnica de compresión que las máquinas de Fax, reduciendo la imagen a blanco y negro.
Compresión de codificación Huffman: Compresión sin pérdida que remplaza los elementos más comunes con códigos taquigráficos y una llave para decodificarlos.
Compresión LZW: Modo de compresión sin pérdida que agrupa bloques de colores. El formato GIF utiliza este tipo de compresión.
Compresión Packbits: Compresión con un subconjunto del lenguaje de impresión PostScript Nivel 2.
Sin compresión: No se usa en ningún método de compresión. El archivo se guarda a su tamaño normal.
RVA (RGB - Red, green, blue) Para el despliegue en pantalla.
CMAN (CMYK - Cyan, Magenta, Yellow, Black)- Usado para imprimir separaciones de color o por un servicio profesional de impresión.
SCT (SciTex) (tono continuo)
Utilizado frecuentemente para almacenar imágenes de color de alta resolución para impresión profesional.
CMAN (CMYK) - Guarda la información del color como canales cian, magenta, amarillo y negro (N).
CMA (CMY) - Guarda la información del color como canales cian, magenta y amarillo pero no el negro (N).
PSD - (Archivo nativo de Adobe Photoshop)
Distintos tipos de compresión, guarda información de canales alfa, transparencia, capas. Imágenes de 1bit a 32bits.
[1] Método de compresión que reduce el tamaño del archivo al comprimir información repetitiva. Este método obtiene una compresión del 25% dentro de imágenes con capas y es ligeramente menor que utilizando cualquier otro tipo de compresión.[2] El entrelazado coloca una copia tosca y sin detalle de la imagen al principio de la cadena de datos, lo que permite que las personas que descargan la imagen en Internet la vean de inmediato. La imagen se acentúa gradualmente conforme es transmitida.
Formatos de archivos gráficos
Formatos de archivos adicionales
Contributions to https://realizacionm.wikispaces.com/ are licensed under a Creative Commons Attribution Share-Alike 3.0 License.

References: resolución 
 resolución 

Resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución