Source: http://cawava.foroactivo.com/t41-8edicion
Timestamp: 2018-07-21 08:00:50+00:00

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8Edición
Iker el Lun Jul 19, 2010 9:25 pm
Weno, esto es basicamente un resumen de las nuevas reglas de 8ª edición. También hay cosillas que no son nuevas pero que me parecía interesante mencionar. En principio las cosas que no se nombran es que no han cambiado (por ejemplo los chequeos de liderazgo son los de toda la vida, asique no creo que tenga que explicarlos). Por último decir que intenteis no postear aqui (al menos hasta que complete todo el resumen del libro) para que los post vayan seguidos y todo quede más ordenado
Empezaré por las reglas básicas:
Secuencia de la fase:
1. Inicio de turno (aplicar reglas especiales si las hubiese)
2. Cargas (declarar cargas y reacciones y mover las unidades implicadas)
3. Movimientos obligatorios (chequeos de reagrupación y reglas especiales)
4. Resto de movimientos (movimiento normal)
-Aguantar y disparar: se puede hacer cuando la distancia inicial entre las unidades sea mayor o igual que el atributo de movimiento de la unidad que carga. Si cargan varias unidades, sólo puede disparar a una. Por ejemplo si se declaran 3 cargas contra un regimiento de arqueros, pueden decidir mantener la posición para la primera, disparar para la segunda y huir de la tercera.
-Huir: si la reacción a la carga es huir, la unidad cargada se mueve 2D6 UM en dirección contraria a la unidad que carga. Además si se declara una carga a una unidad que ya esté huyendo, automáticamente su reacción será huir.
-Redirigir la carga: Si la unidad huye, la unidad que carga puede redirigir la carga realizando un chequeo de liderazgo. Si lo supera puede optar por cargar (si es posible) a otra unidad, la nueva unidad cargada deberá declarar su reacción normalmente (sólo se puede redirigir la carga una vez). Si falla el chequeo o no hay ninguna otra unidad al alcance, se realiza la carga original normalmente.
-Cargar: antes de declarar la carga se puede medir la distancia entre unidades. Una vez declaradas las cargas y las reacciones del enemigo las unidades que carguen mueven su atributo de movimiento más 2D6 UM.
-En caso de que la unidad que carga llegue a entrar en contacto con el regimiento enemigo, pero no pueda realizar el pivotaje final (este pivotaje se denomina “cerrar la puerta”), porque hay un obstáculo, otra unidad, etc.; será la unidad cargada la que pivotará. Si tampoco puede la unidad cargada, se declarará carga fallida.
-Carga fallida: la unidad deberá moverse en dirección a la unidad enemiga las UM del dado que haya obtenido el mayor resultado de los 2D6 de la carga.
-Flanco y retaguardia: la carga será frontal al flanco o a la retaguardia dependiendo de si la mayor parte de la fila frontal de la unidad que carga está en un sector o en otro.
-Aniquilar: cuando un enemigo que reacciona a una carga huyendo es alcanzado, la unidad queda eliminada. A continuación la unidad que ha cargado (que se quedará en el punto donde haya alcanzado al enemigo) puede realizar un chequeo de liderazgo para poder reorganizarse (ver resto de movimientos).
-Chequeo de reagrupación normal, si queda menos del 25% del regimiento solo se reagrupa con doble 1.
-Si una unidad que huye atraviesa una unidad enemiga o terreno impasable realizará chequeo de terreno peligroso (si se queda a medias se considera que atraviesa y se pone detrás a 1UM).
-Reorganización de un regimiento: Se puede reorganizar por completo una unidad de modo que quede encarada en cualquier dirección o con diferente número de filas y columnas (siempre que ninguna miniatura se mueva más del doble de su movimiento), a cambio no podrá mover ni disparar el resto del turno. Si la unidad tiene músico, se puede intentar una “reorganización rápida”, que consiste en hacer un chequeo de liderazgo, si lo supera podrá mover (pero no marchar) y disparar normalmente. Si falla el chequeo la unidad debe realizar la reorganización normal obligatoriamente.
-Las unidades pueden moverse hacia atrás y hacia un lado, aunque estos movimientos cuentan como el doble de lo que son. En una misma fase de movimiento no se puede combinar el moverse a un lado y hacia atrás.
-Marchar: las tropas se mueven el doble de su velocidad normal (si se hace esto, la unidad no podrá disparar). Si comienza su movimiento a 8UM o menos de alguna miniatura enemiga se deberá superar un chequeo de liderazgo para poder marchar (en caso de fallarlo también cuenta como si la unidad ha marchado a efectos de no disparar).
Fragmentos de piedra bruja : 3313
Re: 8Edición
Iker el Lun Jul 19, 2010 9:28 pm
1. Tirar por los vientos de la magia
2. Lanzar hechizo
4. Resolución del hechizo
5. Siguiente hechizo
Tirar por los vientos de la magia:
-Reserva de energía: el jugador cuyo turno está en curso tira 2D6, para determinar el número de dados de magia que tendrá. Después por cada hechicero que tenga tirará 1D6, y por cada 6 que obtenga sumará otro dado de energía. En ningún momento de la fase de magia el número de dados de energía será mayor que 12, provengan de donde provengan dichos dados (reglas especiales, objetos mágicos…).
-Reserva de dispersión: el oponente dispondrá de una cantidad de dados de dispersión igual al dado más alto que haya sacado el jugador cuyo turno está en curso en su tirada de 2D6 para los dados de energía. De igual manera podrá tirar un dado por cada hechicero que posea y por cada 6 obtenido, se le sumará otro dado de dispersión. Tampoco se puede tener más de 12 dados de dispersión.
Lanzar hechizo:
-Cada hechicero elige al azar sus hechizos del saber correspondiente. Un mismo hechizo no puede ser conocido por más de un hechicero del mismo ejército salvo que sea el hechizo identificativo del saber o alguna regla especial lo permita.
-El jugador elige el número de dados que va a utilizar para lanzar el hechizo, con un mínimo de 1 y un máximo de 6.
-A la tirada obtenida por los dados se le suma el nivel del hechicero implicado.
-Si el jugador no logra igualar o superar la dificultad del hechizo o en la tirada de dados obtiene un resultado natural menor que 3 (tenga los modificadores que tenga), el hechizo no se lanza y el hechicero pierde la concentración, por lo que no podrá realizar más hechizos durante esa fase de magia.
-Si en la tirada de dados hay dos o más 6, el hechizo se lanza con fuerza irresistible (no puede ser dispersado) y el hechicero hace una tirada en la tabla de disfunciones.
-Hechizos vinculados: sustituyen a los objetos portahechizos. Estos objetos se usarán como si el portador conociese el hechizo que poseen. Se utilizarán dados de la reserva de energía y la dificultad será la del propio hechizo vinculado (no se puede añadir a la tirada ningún bonificador que pudiese tener el portador). En caso de que el hechizo tenga varias versiones de diferente dificultad siempre se usará el más sencillo. Si no se consigue lanzar, el portador no pierde la concentración y puede seguir normalmente con su fase de magia. Se dispersan como cualquier otro hechizo. Se puede obtener fuerza irresistible, aunque a continuación el objeto será destruido (a no ser que el hechizo vinculado sea una habilidad “innata” como la de un sacerdote guerrero, con lo que simplemente no podrá usar más hechizos vinculados durante esa fase). Esto último del sacerdote guerrero lo he puesto tal cual porque no se muy bien qué quiere decir.
Dispersar hechizo:
-Si el lanzador ejecuta el hechizo con éxito y no ha logrado una fuerza irresistible, el oponente puede dispersar eligiendo cualquier número de dados de dispersión (mínimo uno y máximo toda la reserva de dispersión que le quede). A la tirada de dados se le sumará el nivel del hechicero escogido para dispersar (si no hay hechiceros para dispersar no se suma nada). Si se obtiene dos o más 6 en la tirada de dados se considera dispersión automática.
Iker el Lun Jul 19, 2010 9:37 pm
1. Designar la unidad que va a disparar.
2. Elegir un objetivo viable para disparar.
3. Tirar para impactar.
4. Tirar para herir.
5. Tiradas de salvación.
6. Retirar las bajas.
-Las unidades pueden disparar en dos filas.
-Si la unidad objetivo de los disparos está cubierta en su mayor parte por otra unidad, se considerará que se encuentra bajo cobertura pesada (-2 al impactar).
Iker el Lun Jul 19, 2010 9:43 pm
1. Disputar una ronda de combate
2. Calcular la resolución del combate
3. El perdedor chequea desmoralización
4. Huidas y persecuciones
Disputar una ronda de combate:
-Las miniaturas de bandos opuestos en contacto peana con peana combatirán normalmente. Si hay diferentes tipos de enemigos en contacto con una miniatura, ésta podrá decidir a quien atacar; y si dicha miniatura tiene más de un ataque o tiene montura, puede repartirlos entre sus enemigos como quiera.
-Las miniaturas de la segunda fila que no estén en contacto con el enemigo y se encuentren justo detrás de una miniatura de su regimiento que esté luchando, realizan un único ataque de apoyo. Este ataque sólo se puede hacer contra unidades enemigas que estén trabadas en el frontal. Podrá escoger contra quien golpear como si fuera la miniatura de delante.
-La horda: si una unidad tiene un frontal de 10 o más miniaturas se considera horda. La tercera fila también podrá realizar un ataque de apoyo de igual manera que la segunda.
-Filas incompletas: aunque quede algún espacio sin miniaturas en contacto, debido a que alguna fila no está completa, lucharán tantos guerreros de la fila siguiente como huecos queden por rellenar (esto suele ocurrir en cargas por la retaguardia).
-Los ataques se realizan por orden de iniciativa. Las monturas también atacarán por orden de iniciativa. Si una miniatura muere antes de que llegue su turno, su posición puede ser suplida por otro guerrero que realizará sus ataques por él (siempre y cuando haya suficientes miniaturas). En caso de empate para los atributos de iniciativa, los ataques se resuelven simultáneamente.
Calcular la resolución del combate:
-Una vez todas las miniaturas trabadas en un combate han terminado con sus ataques se procede con la resolución del combate. El recuento se hace como siempre, con la novedad del bonificador de carga (+1 al combate durante el turno que se ha cargado) y la desaparición del +1 por superioridad numérica.
-Apabullar: para anular filas por flanco o retaguardia la unidad que carga debe estar constituida por lo menos de dos filas de 5 miniaturas. Si durante el combate la unidad se ve reducida a menos de ese límite, dejará de apabullar.
Chequeos de desmoralización:
-El perdedor del combate realiza un chequeo de desmoralización normalmente.
-Impasible: si una unidad derrotada tiene al final del combate más filas que su enemigo, se considerará tozuda.
-Reorganización en combate: si ganas el combate y tu enemigo no huye o empatáis, puedes realizar una maniobra de reorganización. Lo normal es encarar una carga por flanco o retaguardia y/o llevar más miniaturas al combate aumentando la fila frontal. El número de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo no puede reducirse, aunque una miniatura en combate puede desplazarse a otra posición en la que también esté en combate.
-Las unidades perdedoras que no han huido, pueden realizar una reorganización en combate si superan un segundo chequeo de desmoralización (unidades tozudas o indesmoralizables utilizarán su liderazgo sin modificar).
-Si ambos jugadores van reorganizarse en combate, se tira un dado y el que obtiene mayor resultado es el que comienza su maniobra.
-Una unidad trabada por dos o más de sus lados (frontal, flancos y/o retaguardia) no puede reorganizarse en combate.
Huidas y persecuciones:
-La unidad que falle el chequeo de desmoralización deberá huir 2D6 UM, y la unidad ganadora perseguirá otros 2D6 UM.
-Si la unidad perseguidora se topa con terreno impasable u otra unidad amiga, se detendrá a 1UM del obstáculo. Si se encuentra a una unidad enemiga, cargará automáticamente y el oponente sólo podrá mantener la posición.
Última edición por Iker el Lun Jul 19, 2010 9:54 pm, editado 2 veces
Iker el Lun Jul 19, 2010 9:46 pm
- Se producen cuando más de dos unidades se ven trabadas en el mismo combate. La resolución del combate se hace normalmente, con la limitación de los siguientes bonificadores:
• Si un bando cuenta con más de un estandarte, sólo obtendrá un total de +1 por estandarte.
• Sólo se contará el bonificador por filas de la unidad que mayor número de filas tenga (hasta un máximo de +3).
• Flanco o retaguardia sólo podrán contabilizarse una vez por unidad afectada (teniendo prioridad la retaguardia).
• Aunque más de una unidad de un bando haya cargado ese turno, sólo obtendrá un total de +1 por carga.
- Para que una unidad sea impasible debe tener mayor número de filas que cualquier unidad enemiga involucrada en el combate.
- Si en un combate múltiple todas las unidades de un bando huyen, el vencedor puede escoger a quien perseguir con cada una de sus unidades. Las unidades que huyen deberán pivotar sobre si mismas y moverse en dirección contraria de la unidad enemiga con más miniaturas (en caso de empate en el número máximo de miniaturas entre dos o más unidades, se escoge al azar entre esas unidades). Esto puede provocar que al pivotar se solapen unas unidades con otras, aunque no pasa nada, simplemente se mueven la distancia de huida y pista. Lo que también puede pasar es que la unidad que huye atraviese una unidad enemiga trabada en ese mismo combate (por ejemplo si huye de una unidad en su frontal y en su retaguardia se encuentra otra unidad enemiga más pequeña), por cada unidad enemiga que atraviese debe realizar un chequeo de terreno peligroso.
- Las unidades en combates múltiples que queden sin enemigos en contacto, se considerarán fuera del combate. Las bajas que hayan hecho seguirán contando para la resolución, pero a efectos de estandarte, filas, retaguardia, impasibilidad, etc. no están en combate.
Una unidad que: no esté en combate, ni huyendo, ni ha chequeado ya durante esa misma fase del turno (es decir, máximo un chequeo por fase); deberá chequear pánico si:
• Pierde el 25% o más de las miniaturas que tenía al inicio de la fase.
• Una unidad amiga resulta destruida a 6 UM o menos.
• Una unidad amiga huye de un combate a 6 UM o menos.
• Una unidad amiga huyendo la atraviesa.
Weno, con esto terminan las reglas básicas. Más adelante pondré las reglas especiales, los tipos de tropa, armas grupos de mando, personajes, máquinas de guerra y demás cosillas que me parezcan interesantes.
Víctor el Mar Jul 20, 2010 12:36 am
Además de leerme tu resumen, me he bajado el reglamento, y veo que muchísimos rumores se han quedado en eso. Cómo le gusta hablar a la gente... Lo malo es que en lo de los hostigadores tenían razón. Ahora su única utilidad es que te pillan menos miniaturas con las plantillas de catapulta, no? Vaya braga...
Fragmentos de piedra bruja : 3450
Juan Pablo el Miér Jul 21, 2010 10:33 am
Pues ahora habrá que cogerse una cinta métrica en pulgadas, y a ver si sale pronto la caja de altos elfos y skavens para tener ya de paso, la versión resumida de las reglas.
Fragmentos de piedra bruja : 3385
Iker el Jue Jul 22, 2010 3:18 am
-Arma de aliento: se puede usar una vez por partida. Hay dos posibles formas de hacerlo, a distancia y en cuerpo a cuerpo. A distancia (sólo se puede utilizar contra unidades enemigas que no estén en cuerpo a cuerpo) se coloca la plantilla de aliento y todas las miniaturas cubiertas parcial o totalmente quedarán impactadas. En cuerpo a cuerpo se utiliza como ataques adicionales (por lo que cuentan para la resolución) y son 2D6 impactos automáticos (contra una sola unidad, no se pueden repartir). Si la miniatura posee más de un tipo de aliento, podrá usar cada uno una vez por partida, aunque no pueden usarse en el mismo turno. La fuerza y demás reglas deberán especificarse en el libro de ejército.
-Ataque adicional: pues eso, +1 ataque.
-Ataques aleatorios: se determina cuantos ataques tiene la miniatura tirando dado (el dado dependerá de las reglas del libro de ejército, 1D3, 1D6, 10D54…).
-Ataques envenenados: hieren automáticamente con un 6 natural en la tirada de impactar. Una miniatura con esta regla tendrá ataques envenenados para cuerpo a cuerpo y a distancia. Si se impacta a 7 o automáticamente no cuenta.
-Ataques flamígeros: los enemigos con ataques flamígeros causan miedo a las bestias de guerra, a la caballería y a los carros. Además repetirán las tiradas para herir al disparar o asaltar a enemigos en una fortificación. Si no se indica lo contrario, una miniatura con esta regla la aplica a ataques a distancia y cuerpo a cuerpo.
-Carga devastadora: +1 ataque durante el turno en el que se carga.
-Golpe letal: lo de siempre (aplicable contra infantería caballería y bestias de guerra).
-Golpe letal heroico: es como el golpe letal pero se puede hacer contra todo tipo de enemigo (a excepción de los enjambres).
-Golpetazo: se trata de un ataque adicional. Este ataque tiene la regla siempre ataca último e inflinge un impacto automático con la fuerza de la miniatura (sin bonificadores). Sólo es aplicable contra infantería, bestias de guerra y enjambres.
-Golpetazo atronador: como el golpetazo pero en vez de un impacto son 1D6.
-Poder de penetración: lo de siempre
-Impactos por carga: lo de siempre (carros). Se resuelven antes de declarar desafíos y realizar ningún ataque y cuentan para la resolución del combate.
-Cruzar: se indicará qué terreno pueden cruzar. Las miniaturas con esta regla no harán chequeos de terreno peligroso cuando atraviesen dicho tipo de terreno. Sustituye las antiguas reglas de ignora penalizadores de...
-Movimiento aleatorio: la miniatura mueve, carga, persiguen, arrasa y huye según una tirada de dados. No pueden marchar ni, ni pivotar durante el movimiento, ni declarar cargas y siempre mueven en la fase de movimientos obligatorios. Si durante su movimiento se topa con una unidad enemiga, será considerado carga y la unidad sólo podrá mantener la posición como reacción a la carga. Si se topa con una unidad amiga o terreno impasable se quedará a 1 UM de ellos y no podrá mover más.
-Disparo lento: no se puede aguantar y disparar como reacción a una carga.
-Disparo rápido: no sufren el modificador de -1 al impactar por mover y disparar. Además siempre pueden aguantar y disparar como reacción a una carga.
-Disparos múltiples: lo de siempre.
-Francotirador: se puede elegir usar o no esta regla. Si se usa se obtendrá un -1 al impactar pero se puede elegir cualquier miniatura enemiga en el campo de visión sin restricciones por estar dentro de unidades o con montura.
-Lluvia de disparos: la mitad de la tercera y subsiguientes filas (redondeando hacia arriba) también podrán disparar. No se puede usar esta regla para aguantar y disparar ni si la unidad ha movido anteriormente.
-Mover o disparar: si la miniatura ha movido (aunque sea consecuencia de un hechizo u otro factor), no podrá disparar.
-Estupidez: las miniaturas con esta regla son inmunes a psicología y si no están en combate cuerpo a cuerpo deberán efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno. Si falla el chequeo moverá 1D6 UM hacia delante y además no se podrán declarar cargas y los hechiceros no pueden lanzar hechizos ni canalizar dados de energía o dispersión.(no especifica nada de cuando hay que mover, ni de que pasa si se choca con otras unidades).
-Furia asesina: ataque adicional e inmune a psicología. Si una unidad tiene al menos una miniatura con esta regla, y puede declarar una carga durante la subfase de carga, deberá hacerlo a no ser que supere un chequeo de liderazgo. Si lo falla deberá declarar una carga contra el enemigo más próximo. No pueden evitar perseguir o arrasar. Se pierde si pierden un combate.
-Odio: lo de siempre.
-Indesmoralizable: lo de siempre. A unidades indesmoralizables no se les pueden unir personajes que no lo sean o que sólo lo sean temporalmente.
-Inmune a psicología: lo de siempre.
-Tozudez: lo de siempre. Si un personaje se une a una unidad tozuda pasará a tener tozudez mientras forme parte de ella. Si un personaje tozudo se une a una unidad, esta unidad pasará a ser tozuda mientras permanezca dicho personaje.
-Inestable: las unidades que pierdan un combate sufrirán una herida adicional por cada punto por el que pierdan dicho combate, sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Si la unidad tiene personajes inestables o personajes inestables sobre monstruo inestable, las heridas se repartirán equitativamente, empezando por la unidad, luego por el monstruo y finalmente por los personajes. A unidades inestables no se les pueden unir personajes que no lo sean o que sólo lo sean temporalmente.
-Etéreo: lo de siempre.
-Inflamable: las heridas recibidas por ataques inflamables se multiplican por dos.
-Monstruos y cuidadores: Si reciben una herida se tira un dado y de 1 a 4 se da al monstruo y de 5 a 6 se retira un cuidador. Si mueren todos los cuidadores el monstruo deberá realizar una tirada en la tabla de reacciones de monstruos. En combate los cuidadores atacan normalmente (aunque no pueden disparar ni lanzar hechizos). Los cuidadores no pueden ser objetivos de cargas o ataques por separado del monstruo, además no bloquean línea de visión.
-Ignora cobertura: ignoran los modificadores por cobertura ligera, pesada y obstáculos.
-Objetivo grande: ignora cobertura y puede ver y ser visto por encima de otras unidades. Si la miniatura es el general o el portaestandarte de batalla, la regla de Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! respectivamente tendrán un alcance de 18 UM. (Notar que ya no obtiene el penalizador de +1 para ser impactados por disparos).
-Criatura marina: se mueven por obstáculos impasables de agua como terreno abierto, pero en terreno normal no pueden marchar y los demás obstáculos les afecta de forma normal.
-Miedo: al principio de cualquier ronda de combate cada unidad en contacto peana con peana con una unidad que cause miedo deberá realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla atacarán con habilidad de armas 1 durante esa fase de combate. Miniaturas con esta regla son inmunes a ella.
-Terror: una miniatura que causa terror causa miedo automáticamente. Además, si declara una carga, la unidad objetivo deberá realizar un chequeo de pánico. Si la unidad objetivo no pudiese declarar reacción a la carga (por ejemplo si la carga es resultado de un arrasamiento) no lleva a cabo este chequeo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y las que causan miedo sufren miedo ante las unidades que causan terror.
-Piel escamosa: lo de siempre.
-Regeneración: normalmente es salvación de 4+ inmodificable (puede ser diferente si se especifica tal que Regeneración (2+), que en ese caso sería salvación de 2+). No se puede combinar con salvación especial, es decir, hay que escoger una de las dos a la hora de salvar. Los ataques flamígeros no se pueden salvar, y si la miniatura recibe una herida de ataque flamígero perderá su regeneración durante esa fase.
-Luchar con filas adicionales: los turnos en los que no hayan cargado se pueden hacer ataques de apoyo con una fila más.
-Requiere ambas manos: un arma con esta regla no se puede combinar con un escudo o con otra arma adicional en combate cuerpo a cuerpo (aunque si se podría utilizar escudo contra ataques a distancia).
-Siempre ataca primero: siempre se ataca en primer lugar independientemente de la iniciativa. Si la iniciativa es igual o mayor que la del enemigo, podrá repetir las tiradas fallidas para impactar en cuerpo a cuerpo. Si el enemigo también tiene esta regla, los ataques se hacen simultáneamente sin que ninguno se beneficie de la repetición de tiradas que proporciona esta regla.
-Siempre ataca último: siempre se ataca en último lugar, independientemente de la iniciativa. Si los dos oponentes tienen esta regla los ataques se resuelven simultáneamente. Si se combina esta regla y siempre ataca primero, se anulan entre si y se combate normalmente por iniciativa.
-Resistencia a la magia (1 - 3): el número entre paréntesis es la cantidad de salvación especial que se le suma a la miniatura cuando recibe daños de hechizos. Si a una unidad se le une una miniatura con resistencia a la magia, toda la unidad se beneficia de esta regla. Sólo se puede tener un atributo de resistencia a la magia, que será el más alto.
-Señor del conocimiento (*): el hechicero conoce todos los hechizos del saber especificado entre paréntesis.
-Zancada veloz: una unidad compuesta enteramente por miniaturas con zancada veloz añaden a su valor de movimiento una tirada 3D6 descartando el dado más bajo. Para huir y perseguir tiran 3D6 y descartan el dado más bajo.
-Volar: movimiento de 10 UM (con las propiedades de siempre), y marcha a 20 UM. Las unidades voladoras siempre persiguen y huyen por el suelo mediante la regla especial zancada veloz .La caballería voladora se considera caballería rápida con la regla especial de vuelo.
-Flotar: siguen las reglas de volar pero no pueden marchar.
Reglas especiales de despliegue:
-Acechantes: no se despliegan al principio de la batalla. A partir del segundo turno, a principio de cada turno el jugador tira un dado por cada unidad de acechantes y si obtiene 3+ la unidad entrará por cualquier borde del tablero como refuerzos. Si no consigue sacar 3+ durante toda la partida, las unidades no desplegadas contarán como destruidas.
Refuerzos: no es una regla especial, pero bueno ya que sale mencionada la pongo aquí. Las unidades de refuerzo se despliegan en la fase de resto de movimientos con la fila de retaguardia en contacto con el borde del tablero. Durante el turno en el que se despliegan no pueden cargar ni marchar y siempre contarán como si han movido a efectos de disparar.
-Exploradores: Se despliegan los últimos (a parte de refuerzos). Tienen la opción de desplegarse en cualquier punto del tablero a más de 12 UM del enemigo. Si hacen esto, y su bando juega en primer lugar el primer turno, no podrán cargar ese turno. Una vez que todas las unidades no-exporadoras de ambos bandos están sobre el tablero, si los dos jugadores incluyen exploradores se alternarán para desplegarlos, empezando el jugador que mayor tirada haga en 1D6.
-Vanguardia: una vez desplegados los ejércitos (incluyendo exploradores) y antes de empezar el primer turno, las unidades de vanguardia pueden realizar un movimiento de 12 UM. No pueden marchar y el terreno les afecta normalmente, ni tampoco pueden quedarse a 12 UM o menos del enemigo. Si ambos bandos incluyen vanguardia se alternarán para mover sus unidades empezando el jugador que obtenga mayor tirada en 1D6. Las unidades de vanguardia del jugador que empieza el primer turno no pueden cargar dicho turno.[/i]

References: Resolución 
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