Source: https://konkretertyps-home.de.tl/Initiativen.htm
Timestamp: 2019-02-16 18:24:34+00:00

Document:
Heim von Konkretertyp - Initiativen
06.10.2005 - Beckstein macht Videospiele dafür verantwortlich, dass Gewalttaten Jugendlicher immer
extremer werden.
11.11.2005 - In dem Koalitionsvertrag der großen Koalition wird ein Verbot von "Killerspielen" gefordert.
21.11.2006 - Beckstein fordert Killerspiele sollen "[...] in der Größenordnung von Kinderpornographie
eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen gibt".
09.01.2007 - Stoibers Kabinett beschließt eine bayrische Initiative zum Verbot von Killerspielen.
16.02.2007 - Der bayrische Gesetzentwurf wird an die Fachausschüsse des Bundesrates verwiesen.
07.02.2008 - Der Innenausschuss des Bundesrates empfiehlt eine Umsetzung des Verbotes zu prüfen.
Wohl auch als Reaktion auf den Amoklauf in Erfurt wurde das Jugendschutzgesetz und der Jugendmedienstaatsvertrag am 1. April 2003 novelliert. Dadurch wurden bestehende Regelungen verschärft und neue hinzugefügt. Die Spaltung in zwei Gesetze ergibt sich aus den unterschiedlichen Gesetzgebungskompetenzen von Bund und Ländern. Demnach sind die Länder für auf physikalische Datenträgern erhältliche Inhalte zustände und der Bund für durch Massenkommunikationsmittel verbreitete Inhalte. Da der Schwerpunkt bei dem Umgang mit Videospielen im Jugendschutzgesetz geregelt ist bestehen gewisse Schwierigkeiten neue Onlinevertriebsformen von Spielen zu begegnen, da diese unter den Jugendmedienstaatsvertrag fallen.
In der Öffentlichkeit werden jedoch nicht diese Schwierigkeiten thematisiert sondern Politiker fordern polemisch ein eine Ausweitung des bestehenden Verbotes.
§ 131a StGB - Günther Beckstein (Interview, Podcast der Jungen Union) fordert, dass ein neuer Paragraph, "Virtuelle Killerspiele", eingeführt werden muss. Dieser soll Videospiele verbieten;
"die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen."
Diese Definition geht weniger weit als die von Schünemann geforderte, verzichtet gegenüber der aktuellen jedoch auf die Merkmale der "Verherrlichung" und "Verharmlosung". Es würden somit wohl mehr Ego-Shooter als bisher verboten werden, aber nicht alle.
Diese Ausweitung des Tatbestandes stieß bereits in der Vergangenheit auf verfassungsrechtliche Bedenken (siehe links), so dass schließlich die Tatbestandsmerkmale der Verherrlichung und Verharmlosung doch nicht gestrichen wurden. Dabei wusste man um die Schwierigkeiten der Anwendung der Vorschrift in der Praxis, wie sie auch heute noch bestehen. Bezüglich des aktuellen Gesetzesentwurfes kommt auch noch hinzu, dass sich die Ausweitung lediglich auf den neuen § 131a StGB beschränken würde, wohingegen der § 131 StGB unangetastet bleiben würde. Es dürfte interessant sein, wie die unterschiedlichen Anforderungen für Filme (nach 131) und Spiele (131a) begründet werden sollen. Albert Bischeltsrieder (LKA Bayern) hat sich in dieser Beziehung auf
die gängige Argumentation bezogen, wonach die besondere Gefährdung bei Videospielen die durch das aktive Handeln des Spielers begründete Identifikationsgefahr sei, wohingegen bei Filmen der Zuschauer die Gewalt lediglich konsumiert. Der Spieler würde aufgrund der Interaktivität stärker in die Scheinwelt abtauchen als der Zuschauer eines Filmes. Diese Videospiel spezifische Gefährdung würde der § 131 StGB, nach der Ansicht des Bayrischen Staatsministeriums des Inneren, nicht gerecht werden, so dass die Schaffung eines neuen Straftatbestandes explizit für Videospiele nötig sei.
Dieses vermutete höhere Gefährdungspotential wurde jüngst jedoch in einer Studie der BBFC (Britische Behörde, die Gewalt beinhaltende Schriften bewertet) angezweifelt. Demnach wären die Risiken gegenteilig gelagert. Aufgrund der erforderlichen aktiven Teilnahme des Spieler würden diese weit weniger tief als Zuschauer von Filmen in das Medium "eintauchen".
"The key findings of the research were: [...] gamers appear to forget they are playing games less readily than film goers forget they are watching a film because they have to participate in the game for it to proceed. [...] People who do not play games raise concerns about their engrossing nature, assuming that players are also emotionally engrossed. This research suggests the opposite; a range of factors seems to make them less emotionally involving than film or television."
"Metaanalysen haben außerdem gezeigt, dass der Zusammenhang zwischen Computerspielnutzung und aggressivem Verhalten geringer ist als zwischen Fernsehnutzung und aggressivem Verhalten."
"Die Beweise legen nicht nahe, dass Videospiele aufgrund ihrer interaktiven Natur schädlicher sind als brutale Fernsehsendungen, Filme, Websites oder andere Medien."
Teilweise wird jedoch auch vermutet, dass durch das wiederholte Spielen gewalttätiger Inhalte aggressives Verhalten "gelernt" werden würde. Die Bundeszentrale für politische Bildung schätzt jedoch die Gefahr, dass in Computerspielen eingeübte Schemata auch in der Realität angewendet werden als sehr gering ein. Demnach würde dies nur bei "gravierenden Fehlfunktionen" denkbar sein.
Abgesehen von der Begründungsbedürftigkeit der Ungleichbehandlung von Film und Spiel würde das Verbot auch im Konflikt mit dem Zensurverbot und der Meinungsfreiheit stehen. Ebenfalls würde, sofern sich keine gesicherten Erkenntnisse über die Gewaltsteigerung ergeben, ein Verbot allein aufgrund der "Geschmacklosigkeit" von virtuellen Gewaltdarstellungen dem Normzweck zuwider laufen. Neuste Entwicklungen könnten das Vorhaben von Beckstein noch erschweren, denn in Studien und vom deutschen Kulturrat wird erwogen Videospiele als Kunst anzuerkennen, was höhere Anforderungen an Zensurmaßnahmen stellen würde.
"Auch dass die Wahrnehmbarkeit von Computerprogrammen abhängt, schließt nicht aus, dass es sich um Kunst handelt, solange dadurch noch der Ausdruck der individuellen Persönlichkeit des Künstlers gegeben ist."
Eine zwölfseitige Ausarbeitung des wissenschaftlichen Dienstes des deutschen Bundestages kommt überraschenderweise zum Ergebnis, dass ein Killerspielverbot unproblematisch möglich sei, sofern es ausreichend bestimmt ist. Die dem Text zugrunde liegende Definition ist dabei sehr viel weiter als die von Beckstein, so dass das Papier ein Verbot von ca. 40 % aller Videospiele legitimieren will. Dabei wird weder die abweichende Behandlung von gewalthaltigen Filmen noch die Kunstfreiheit geschweige denn das Zensurverbot erwähnt.
§ 14a JuSchG - In diesem wird beschrieben, wie Einrichtungen zur Selbstkontrolle (wohl ähnlich USK) auszusehen haben. Problematisch ist, dass eine Freigabe von Spielen nur erfolgen soll, "wenn das Medium üblicherweise nicht nachträglich verändert werden kann". Dies kann bei Videospielen genauso wenig gewährleistet werden wie das Hinzufügen von Notizen in ein Buch. Dieses Kriterium ist somit wirklichkeitsfremd. Abgesehen davon würde das Verschwinden von modifizierbaren Spielen einen großen Teil der (friedlichen) Jugendkultur zerstören (siehe Nutzen).
§ 18 JuSchG - Nach demselbigen sollen Spiele schon dann als "verrohend" qualifiziert werden, wenn "die Begehung von Verbrechen keine nachteiligen Wirkungen auf den Erfolg des Spiels hat.". Da z.B. das Töten von Wirbeltieren nur ein Vergehen ist würde die Moorhuhnjagd nicht unter diese Vorschrift fallen. Sollte man in einem Rollenspiel mit mehreren Spielfiguren einen Gegenstand aus einem Tempel stehlen läge gemäß §§ 244a, 243 I 2 Nr. 4 StGB ein Verbrechen vor. In vielen brutalen Spielen (GTA, Hitman) wird der Spiele ohnehin für Verbrechen bestraft, so dass diese Spiele, trotz des äußerst gewalttätigen Inhalts, von der Regelung nicht erfasst werden würden.
§ 118a StGB - Auch wird ein Paragraph über "Menschenverachtende Spiele" (Reale Killerspiele) eingeführt und bestrafen wer:
"Spiele veranstaltet, die geeignet sind, die Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen, indem ihre Tötung oder Verletzung unter Einsatz von Schusswaffen oder diesen nachgebildeten Gegenständen als Haupt- oder Nebeninhalt simuliert wird, (2) hierfür Grundstücke, Anlagen oder Einrichtungen bereitstellt oder (3) an solchen Spielen teilnimmt."
Dies geht nach Art. 30 EGV nur "aus Gründen der öffentlichen Sittlichkeit, Ordnung und Sicherheit, zum Schutze der Gesundheit und des Lebens von Menschen [...]". Ich habe Zweifel, dass der EuGH der Bundesregierung abnehmen würde, dass Personen durch den Konsum von Videospielen in dem Maße gewalttätig werden, dass ein Verbot erforderlich ist. Schließlich belächelt man im Ausland bereits jetzt die deutsche Härte im Vorgehen gegen Videospiele. Wahrscheinlicher wäre, dass der EuGH ein Verbot erlaubt, weil der Inhalt der Videospiele geschmacklos ist. So reichte die Argumentation, dass das Simulieren einer Tötungshandlung und die damit einhergehende Verharmlosung von Gewalt gegen die grundlegenden Wertvorstellungen der Allgemeinheit verstieße, bereits zum Verbot von Laserdrom-Anlagen in Deutschland aus.
"Keine Indizierung kann verhindern, dass ein 18 Jähriger ein Spiel, das nur für Erwachsene frei gegeben ist, an seinen 17-jährigen Freund weitergibt, der es dann seinem 11-jährigen Bruder zur Verfügung stellt."
"Außerdem zeigt die Kriminologie, dass auch junge Erwachsene labil sein können, sie sind sogar bei Gewalttaten die am stärksten beteiligte Altersgruppe."
"Solche Spiele sind abstoßend, ethisch und moralisch verwerflich."
- Einer Studie des KFN nach (ZRP 2007, 91, 91) haben 50 % der 10 Jährigen Erfahrungen mit Spielen, die erst ab 16 freigegeben sind. 20 % von ihnen spielten ein solches Spiel zum Zeitpunkt der Befragung. 80 % der 14-15 Jährigen spielen gelegentlich und 30 % häufig Spiele ab 18.
Dabei würde das Instrument der Indizierung wirken, da z.B. nur 2,5 % der Neuntklässler indizierte Spiele kennen würden. Diese Angabe widerspricht den Ergebnissen der JIM-Studie wonach alleine 35 % der 14-15 Jährigen das indizierte Spiel Max Payne nicht nur kennen sondern auch spielen würden.
Exemplarisch für die (Nicht-) Wirkung des Jugendschutzes könnte man anführen:
"Bereits 50 % der 10 Jährigen haben Erfahrungen mit Spielen, die erst ab 16 freigegeben sind."
"Das durchschnittliche Einstiegsalter für das Zigarettenrauchen liegt bei 11,6 Jahren."
"Das durchschnittliche Alter des Erstkonsums von Alkohol liegt ebenfalls bei 11,6 Jahren."
Es besteht also bei Alkohol, Zigaretten und Videospielen das Problem, dass die Altersbeschränkungen nicht eingehalten werden. Deswegen aber ein generelles Verbot zu fordern ist in meinen Augen unverhältnismäßig.
"Wer reflexhaft denkt wie diejenigen, welche sofort Spiele verantwortlich machen wollen, für ein Verbot sind, der kann sich wohl nicht vorstellen, dass junge Menschen differenziert denken können. Diese Politiker sind anscheinend der Meinung, dass die Menschen, ihre Wähler, so einfach gestrickt sind, dass man sie wie einen Hund mit einem Spiel zum Töten abrichten kann. Dies zeigt nur welche Verachtung einige Politiker gegenüber dem Volk und der Jugend haben. Ich fühle mich fast persönlich beleidigt."
Ja, manche sind geschmacklos.

References: § 131
 § 131
 § 131
 § 131

§ 14

§ 18

§ 118
 Art. 30
 EuGH 
 EuGH