Source: https://labarbarolera.blogspot.com.es/2014/08/disenando-un-juego-de-rol-mecanica_28.html
Timestamp: 2017-08-23 02:21:42+00:00

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La barba rolera: Diseñando un juego de rol: Mecánica básica II
¿Qué es el Sistema de Resolución?
El Sistema de resolución es la metodología que empleamos para saber lo que hay que realizar frente a una dificultad ofrecida en el juego y el resultado de ello. Por ejemplo, cuando un Personaje trate de saltar un muro y deba realizar tiradas, los valores que ha de usar, el tipo de dado que lanza, contra qué dificultad y lo que debe obtener son parte del Sistema de Resolución, puesto que buscamos "Resolver" la situación con los modos que ofrece el juego.
Llegados a este punto, existen dos Sistemas de Resolución genéricos: El Sistema de Resolución de Conflictos y el Sistema de Resolución de Tareas.
Sistema de Resolución de Conflictos: Contempla la dificultad, el obstáculo, que surge ante nosotros como una situación global, un cúmulo de pequeñas tareas que se resuelve también de modo global, con un único uso del sistema de resolución frente al cómputo de tareas que hay que realizar para superar el obstáculo.
Siguiendo el ejemplo anterior, cuando un Personaje trata de saltar un muro, puede requerir de ciertas herramientas, el uso de su fuerza y agilidad, quizá el ingenio, etc. y deba realizar varias tareas conjuntas para lograrlo (Lanzar una cuerda, verificar el terrno, subir/saltar irregularidades del muro...) Cuando usamos el Sistema de Resolución orientado a los Conflictos, nos hayamos ante el obstáculo "Saltar el muro", que resolvemos con un único uso del sistema que contempla todas las tareas hasta superarlo. Por ejemplo, podríamos lanzar un d6 y según el resultado, ya sabríamos si le va bien en todas las tareas que ha de llevar a cabo para lograrlo.
Sistema de Resolución de Tareas: Es el sistema opuesto al anterior. Ante un obstáculo contempla la resolución específica de todas las tareas implicadas para superar el obstáculo, y si todas son correctas o adecuadas, se consigue lograr el objetivo.
Este sistema aplicado al ejemplo anterior, saltar el muro, implica hacer uso del mismo para saber si el Personaje dispone de herramientas necesarias, si posee la suficiente agilidad o fuerza para saltar, si cae de pie, etc.
Es difícil establecer que sistema de ambos nos conviene más, desde mi punto de vista. El primero carece de detalles (O no, lo veremos más adelante) o directamente no le son relevantes, acelerando todo al resolverse de un sólo uso, en cambio el segundo puede ser algo más lento en la ejecución (no necesariamente) pero posee detalles y lo que nos interesa a nosotros, que diseñamos, opción a introducir detalles. La elección es nuestra.
Los sistemas que se enfocan más a lo narrativo suelen optar por los Conflictos, mientras que los más realistas o menos narrativos optar por el segundo, pero el mundo del rol es muy grande y existen excepciones.
El Sistema de Recompensa es la parte mecánica del sistema que se encarga de fortalecer y recompensar el uso del Sistema de Resolución y el enfoque al objetivo del juego, o dicho en otras palabras, la zanahoria delante del burro.
Pongamos por ejemplo D&D. Su Sistema de Resolución de combate pone en acción el Sistema de Recompensa cuando un Personaje derrota a un enemigo, premiándolo con PX. Dichos PX se usan para subir de nivel el Personaje, de modo que ve fortalecida la parte con la que influye en el Sistema de Resolución para poder hacer frente a enemigos mayores y poder ganar aún más PX que elevarán aún más su nivel, cerrando el círculo. La derrota del enemigo (la superación del obstáculo), la ganancia de PX (recompensa) la subida de nivel y fortalecimiento del Personaje y sus opciones (Mecánica de Resolución orientada al objetivo) componen el Sistema de Recompensa.
Habitualmente, lo que se pretende con la Mecánica básica son varios objetivos en función de la pretensión del juego. El primero, que sea capaz de ofrecer resoluciones para cualquier situación relevante para el juego que se plantee en una partida de dicho juego con efectividad, y el segundo, que potencie de algún modo el estilo de juego o el objetivo de éste.
Es así, una de las partes más importantes de un juego, ya que afecta directamente a la experiencia que tenemos con él. Cuando se nos pregunta por un juego de rol a aquellos que hemos probado varios, todos sabemos de juegos que por su diseño no se ajustarían a determinadas ambientaciones o determinados modos de juego, o que directamente son farragosos y lentos y nos quitan las ganas de jugar. En el lado opuesto, hay juegos que fortalecen sus pretensiones y temática mediante el uso de su sistema, y nos es más agradable de usar, porque actúa exactamente como buscamos, ofreciéndonos la experiencia que buscamos.
Las herramientas que puedo recomendar esta vez es leer mucho rol, y sobretodo probar muchos juegos, con distintas mecánicas y observando cómo se aplica y qué nos incentiva en cada uno de ellos, o preguntar a quienes juegan con nosotros lo que les mueve de la mecánica de cada uno de los que ha jugado.

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