Source: https://www.scribd.com/doc/7304995/Trabajo-Mantenimiento-de-Equipo-de-Computo
Timestamp: 2017-02-24 15:23:37+00:00

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Trabajo Mantenimiento de Equipo de Cómputo
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ATX (Intel 1996; 12" × 9.6" o 305 mm × 244 mm) Mini-ATX (11.2" × 8.2" o 284 mm × 208 mm) microATX (1996; 9.6" × 9.6" o 244 mm × 244 mm)
Formato de Placa AT Es el empleado por el IBM AT y sus clones en formato sobremesa completo y torre completo. Su tamaño es de 12 pulgadas (305mm) de ancho x 11-13 pulgadas de profundo. Su gran tamaño dificultaba la introducción de nuevas unidades de disco. Además su conector con la fuente de alimentación inducía fácilmente al error siendo numerosos los casos de gente que freía la placa al conectar indebidamente los dos juegos de cables (pese a contar con un código de color para situar 4 cables negros en la zona central). El conector de teclado es el mismo DIN 5 del IBM PC original. Formato de Placa ATX El formato ATX (siglas de Advanced Technology Extended') es presentado por Intel en 1995. con un tamaño de 12 pulgadas de ancho por 9,6 pulgadas de profundo, este nuevo formato se resuelven todos los inconvenientes que perjudicaron a la ya mencionada placa. Los puertos más habituales (impresora Centronics, RS-232 en formato DB-9, la toma de joystick/midi y de tarjeta de sonido, los puertos USB y RJ-45 (para red a 100) y en algunos casos incluso la salida de monitor VGA, se agrupan en el lado opuesto a los slots de ampliación. El puerto DIN 5 de teclado es sustituido por las tomas PS/2 de teclado y ratón (llamadas así por introducirlas IBM en su gama de ordenadores PS/2 y rápidamente adoptada por todos los grandes fabricantes) y situados en el mismo bloque. Todo esto conlleva el que muchas tarjetas necesarias se integren en al placa madre, abaratando costes y mejorando la ventilación. Inmediatamente detrás se sitúa el zócalo o slot de procesador y las fijaciones del ventilador (que al estar más próxima a la fuente de alimentación y su ventilador, actúa más eficientemente), justo al lado de la nueva conexión de fuente de alimentación (que elimina el quemado accidental de la placa). Tras él vienen los slots de memoria RAM y justo detrás los conectores de las controladoras IDE (principalmente en servidores y placas de gama alta) y de controladora de disquete, justo al lado de las bahías de disco de la caja (lo que reduce los cables) La nueva fuente, además del interruptor físico de corriente como en la AT, tiene un modo de apagado similar al de los electrodomésticos de consumo, alimentado a la placa con una pequeña corriente que permite que responda a eventos (como una señal por la red o un mando a
distancia) encendiéndose o, si se ha habilitado el modo de hibernado heredado de los portátiles, restablecer el trabajo en el punto donde se dejó. Cabe mencionar la versión reducida de este formato las placas mini ATX. Formato de Placa microATX El formato microATX (también conocida como µATX) es un formato de placa base pequeño con un tamaño máximo de 9,6 x 9,6 pulgadas (244 mm x 244 mm) empleada principalmente en cajas tipo cubo y SFF. Debido a sus dimensiones sólo tiene sitio para 1 o 2 slots PCI y/o AGP, por lo que suelen incorporar puertos FireWire y USB 2 en abundancia (para permitir conectar unidades externas de disco duro y regrabadoras de DVD). Formato de Placa LPX Basada en un diseño de Western Digital, permite el uso de cajas más pequeñas en una placa ATX situando los slots de expansión en una placa especial llamada riser card (una placa de expansión en sí misma, situada en un lateral de la placa base como puede verse en la imagen). Este diseño sitúa a las placas de ampliación en paralelo con la placa madre en lugar de en perpendicular. Generalmente es usado sólo por grandes ensambladores como IBM, Compaq, HP o Dell, principalmente en sus equipos SFF (Small Form Format o cajas de formato pequeño). Por eso no suelen tener más de 3 slots Como se menciona anteriormente, la placa base, tiene ranuras de expansión, una de ellas es la AGP
Accelerated Graphics Port El puerto AGP (Accelerated Graphics Port en ocasiones llamado Advanced Graphics Port) es un puerto (puesto que solo se puede conectar un dispositivo, mientras que en el bus se pueden conectar varios) desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El diseño parte de las especificaciones PCI 2.1. El bus AGP es de 32 bit como PCI pero cuenta con notables diferencias como 8 canales mas adicionales para acceso a la memoria RAM. Además puede acceder directamente a esta a través del NorthBrigde pudiendo emular así memoria de vídeo en la RAM. La velocidad del bus es de 66 MHz. El bus AGP cuenta con diferentes modos de funcionamiento.
AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 528 MB/s y funcionando a un voltaje de 3,3V.
AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1 GB/s y funcionando a un voltaje de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas. • AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje de 0,7V o 1,5V.
Estas tasas de transferencias se consiguen aprovechando los ciclos de reloj del bus mediante un multiplicador pero sin modificarlos físicamente. El puerto AGP se utiliza exclusivamente para conectar tarjetas gráficas, y debido a su arquitectura sólo puede haber una ranura. Dicha ranura mide unos 8 cm y se encuentra a un lado de las ranuras PCI. Para el caso de GPUs de nVidia, algunos fabricantes como Asus o MSI siguen fabricando tarjetas gráficas que usan AGP que incluyen GPUs tan poderosos como los de la serie 6 (GeForce 6600 y 6800 en todas sus versiones) y la serie 7 (GeForce 7800 en todas sus versiones) de nVidia. Para los GPUs de ATI, se alcanzaron a fabricar tarjetas gráficas AGP que usaban el GPU X800 o X850 como punto máximo. De todas maneras, esto demuestra que el puerto AGP aún tiene algunas posibilidades de aprovechamiento. Sin embargo, a medida que salgan GPUs más modernos, su implementación en tarjetas AGP cada vez va a ser menor debido al gran auge y avance tecnológico de PCI Express. Ya no se desarrollan mejoras sobre el puerto AGP que ha quedado "obsoleto" y está siendo reemplazado por el bus PCI-Express (donde se pueden conectar más de una placa, obteniendo trabajo en paralelo para el procesamiento de video. nVidia llama a esta tecnología SLI y ATI la llama CrossFire).
Se trata de un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en PCs, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores. A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite configuración dinámica de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y el BIOS interactúan y negocian los recursos solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de IRQs (Interrupt ReQuest) y direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del bus ISA, donde las IRQs tienen que ser configuradas manualmente usando jumpers externos. A parte de esto, el bus PCI proporciona una descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través del espacio de configuración PCI.
Especificaciones de PCI
Reloj de 33 MHz con transferencias síncronas La tasa de transferencia máxima es de 133 MB por segundo Ancho de bus de 32 bits o 64 bits Espacio de dirección de 32 bits (4 GB) 3.3 V o 5 V, dependiendo del dispositivo
La tarjeta de video PCI instalada.
PCI 2.2 funciona a 66 MHz (requiere 3.3 voltios en las señales) (índice de transferencia máximo de 503 MB/s) • PCI 2.3 permite el uso de 3.3 voltios y señalizador universal, pero no soporta los 5 voltios en las tarjetas. • PCI 3.0 es el estándar final oficial del bus, con el soporte de 5 voltios completamete removido • PCI-X cambia el protocolo levemente y aumenta la tansferencia de datos a 133 MHz (índice de transferencia máximo de 1014 MB/s) • PCI-X 2.0 especifica un ratio de 266 MHz (índice de transferencia máximo de 2035 MB/s) y también de 533 MHz, expande el espacio de configuración a 4096 bytes, añade una variante de bus de 16 bits y utiliza señales de 1.5 voltios • Mini PCI es un nuevo formato de PCI 2.2 para utilizarlo internamente en los portátiles • Cardbus es un formato PCMCIA(Computer Memory Card International Association) de 32 bits, 33 MHz PCI • Compact PCI, utiliza módulos de tamaño Eurocard conectado en una placa hija PCI. • PC/104-Plus es un bus industrial que utiliza las señales PCI con diferentes conectores. • Advanced Telecommunications Computing Architecture (ATCA o AdvancedTCA) es la siguiete generación de buses para la industria de las telecomunicaciones.
PCI-Express PCI-Express (anteriormente conocido por las siglas 3GIO, 3rd Generation I/O) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Este sistema es apoyado principalmente por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband. PCI-Express no tiene que ver nada con PCI-X, son totalmente diferentes. PCI-X es una evolución de PCI, en la que se consigue aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces más rápido que el PCI 2.1. Su velocidad es mayor que PCI-Express, pero presenta el inconveniente de que al instalar más de un dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisión. PCI-Express está pensado para ser usado sólo como bus local. Debido a que se basa en el bus PCI, las tarjetas actuales pueden ser reconvertidas a PCI-Express cambiando solamente la capa física. La velocidad superior del PCI-Express permitirá reemplazar casi todos los demás buses, AGP y PCI incluidos. La idea de Intel es tener un solo controlador PCI-Express comunicándose con todos los dispositivos, en vez de con el actual sistema de puente norte y puente sur. PCI-Express en 2006 es percibido como un estándar de las placas base para PC, especialmente en tarjetas gráficas. Marcas como Ati Technologies y nVIDIA entre otras tienen tarjetas graficas en PCI-Express.
Ranuras PCI Express (de arriba a abajo: x4, x16, x1 y x16), comparada a la tradicional PCI de 32 bits
Una tarjeta de video PCI Express Esta cerca de terminarse la versión 2.0 de PCI Express y debe estar disponible para el 2007
Memoria ROM conteniendo el BIOS de una vieja placa base En informática o computación, el sistema básico de entrada/salida Basic Input-Output System (BIOS) es un código de interfaz que localiza y carga el sistema operativo en la RAM; es un software muy básico instalado en la placa base que permite que ésta cumpla su cometido. Proporciona la comunicación de bajo nivel, y el funcionamiento y configuración del hardware del sistema que, como mínimo, maneja el teclado y proporciona salida básica (emitiendo pitidos normalizados por el altavoz del ordenador si se producen fallos) durante el arranque. El BIOS usualmente está escrito en lenguaje ensamblador. En los primeros sistemas operativos para PC (como el DOS), el BIOS todavía permanecía activo tras el arranque y funcionamiento del sistema operativo. El acceso a dispositivos como la disquetera y el disco duro se hacían a través del BIOS. Sin embargo, los sistemas operativos SO más modernos realizan estas tareas por sí mismos, sin necesidad de llamadas a las rutinas del BIOS. Al encender el ordenador, el BIOS se carga automáticamente en la memoria principal y se ejecuta desde ahí por el procesador (aunque en algunos casos el procesador ejecuta la BIOS leyéndola directamente desde la ROM que la contiene), cuando realiza una rutina de verificación e inicialización de los componentes presentes en la computadora, a través de un proceso denominado POST (Power On Self Test), que es un proceso generalmente del BIOS en un sistema de cómputo que se encarga de configurar y diagnosticar el correcto funcionamiento de los dispositivos en tal sistema. Al finalizar esta fase busca el código de inicio del sistema operativo (bootstrap). es un programa que reside en la ROM de la computadora que es ejecutada automáticamente por el procesador cuando la computadora se prende. Este lee el sector de arranque del disco duro para continuar el proceso de cargar el sistema operativo de la computadora. También es llamado "Bootstrap Loader" ("Cargador de Inicialización"). en algunos de los dispositivos de memoria secundaria presentes,que puede ser el disco duro, luego lo carga en memoria y transfiere el control de la computadora a éste. Se puede resumir diciendo que el BIOS es el firmware presente en computadoras y compatibles, que contiene las instrucciones más elementales para el funcionamiento de las mismas por incluir rutinas básicas de control de los dispositivos de entrada y salida. Está almacenado en un chip de memoria ROM o Flash, situado en la placa base de la computadora. Firmware Firmware o Programación en Firme, es un bloque de instrucciones de programa para propósitos específicos, grabado en una memoria tipo ROM, que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrónica del dispositivo es en parte hardware, pero también es software, ya que proporciona lógica y se dispone en algún tipo de lenguaje de programación. Funcionalmente, el firmware es el intermediario (interfaz) entre las órdenes externas que recibe
el dispositivo y su electrónica, ya que es el encargado de controlar a ésta última para ejecutar correctamente dichas órdenes externas. Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos periféricos, como en monitores de video, unidades de disco, impresoras, etc., pero también en los propios microprocesadores, chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado. Razones para actualizar la BIOS La primera y más importante razón para actualizar la BIOS es que nuestro equipo esté trabajando mal o no funcione; la segunda, es que necesitemos incorporar nuevas funcionalidades a nuestro computador. En el caso de que nuestro PC no funcione tenemos que asegurarnos que el problema no este relacionado con otro factor como un error del sistema operativo, que el equipo tenga algún virus o que el ventilador no funcione y la placa se esté calentando demasiado. Una vez descartadas todas las opciones de mal funcionamiento, la opción sería actualizar la BIOS. En este caso es recomendable leer el manual de la placa madre y ver el reporte de errores en la página web del fabricante. De esta manera se puede ahorrar tiempo para detectar el problema, en caso que la placa no funcione con determinado chip, o sea incompatible con determinadas memorias RAM, etc. La segunda opción para actualizar la BIOS es que necesitemos instalar nuevas capacidades o periféricos. Por ejemplo si hace algunos años compramos un computador que no tenía soporte para puertos USB, lo más probable es que con una actualización de la BIOS estos conectores funcionen sin problemas. Otro ejemplo clásico es el que se refiere a los procesadores. Algunas placas no fueron diseñadas para soportar CPU con más de 1 Gigahertz de velocidad, con el tiempo estos chips se fueron masificando y los fabricantes de las placas hicieron una actualización de la BIOS para que reconociera los procesadores de última generación. En el caso de las BIOS siempre es bueno aplicar: “No trates de arreglar algo que funciona”. Si tu computador no tiene problemas, es mejor no jugar con algo tan sensible como este programa que maneja tu placa madre. Cómo actualizar el BIOS Para actualizar el BIOS, lo primero es saber que marca de placa madre estás usando. Esto es fácil de conocer si guardaste el manual o la factura que te entregaron el día que compraste el computador. En caso de no tener el manual la técnica más usada es reiniciar el equipo y al momento de prender, presionas la tecla suprimir o entras al setup, en el monitor podrás ver la marca y modelo de “motherboard” que estás usando. En el peor de los casos, deberás abrir el computador y leer en la misma placa que modelo y marca es. Una vez que sepas la marca, visita la página web del fabricante. A partir de estos datos podrás bajar un programa ejecutable desde Windows, o un “.exe” que tendrás que correrlo desde DOS. Otra alternativa es que el programa que bajes desde la red cree un disco de inicio y tengas que iniciar el equipo con este disco, para esta opción deberás contar con un disquete de 3 ½. Antes de ejecutar cualquier programa es de suma importancia leer las “release notes”. Es en este archivo donde están detallados los últimos cambios que se han realizado a la BIOS y las nuevas
funcionalidades que entrega y los errores que mejora. También indica todos las actualizaciones que se han hecho durante el tiempo. Siempre ten presente que si el problema no está reseñado o las actualizaciones no incluyen un soporte para el periférico que quieres instalar, es mejor abstener y no actualizar la BIOS.
Tipos de P uertos Paralelos En la actualidad se conoce cuatro tipos de puerto paralelo:
Puerto paralelo estándar (Standart Parallel Port SPP) Puerto Paralelo PS/2 (bidireccional) que es el puerto utilizado para la conexión del Mouse y el teclado, además del usb • Enhanced Parallel Port (EPP) • Extended Capability Port (ECP)
Chipset El Circuito Integrado Auxiliar o Chipset es un conjunto de circuitos integrados que se encarga de realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos. Chipset traducido literalmente del inglés significa conjunto de circuitos integradosEn los procesadores habituales el chipset está formado por 2 circuitos auxiliares al procesador principal:
El NorthBridge se usa como puente de enlace entre dicho procesador y la memoria. El NorthBridge controla las funciones de acceso hacia y entre el microprocesador, la memoria RAM, el puerto gráfico AGP, y las comunicaciones con el SouthBrigde.
El SouthBridge controla los dispositivos asociados como son la controladora de discos IDE, puertos USB, Firewire, SATA, RAID, ranuras PCI, ranura AMR, ranura CNR, puertos infrarrojos, disquetera, LAN y una larga lista de todos los elementos que podamos imaginar integrados en la placa madre. El puente sur es el encargado de comunicar el procesador con el resto de los periféricos). Este término fue usado frecuentemente en los años 70 y 90 para designar los circuitos integrados encargados de las tareas gráficas de los ordenadores domésticos de la época: el Commodore Amiga y el Atari ST. Ambos ordenadores tenían un procesador principal, pero gran cantidad de sus funciones gráficas y de sonido estaban incluidas en coprocesadores separados que funcionaban en paralelo al procesador principal. Cierto libro compara al Chipset con la médula espinal: una persona puede tener un buen cerebro, pero si la médula falla, todo lo de abajo no sirve para nada. Memoria Principal SDRAM La memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es uno de los componentes más importantes de los actuales equipos informáticos, y su constante aumento de la velocidad y capacidad ha permitido a los PCs crecer en potencia de trabajo y rendimiento.
Memoria DRAM Representa la DRAM (Dinamic RAM): memoria asíncrona, su tiempo de refresco era de 80 ó 70 ns (nanosegundos). Se utilizó en la época de los i386, en forma de módulos SIMM o DIMM.
• EDO-RAM (Extended Data Output RAM): memoria asíncrona, esta memoria permite a la CPU acceder más rápido porque envía bloques enteros de datos; con tiempos de acceso de 40 ó 30 ns. •
• SDRAM (Synchronous Dynamic RAM): memoria síncrona (misma velocidad que el sistema), con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan en módulos DIMM de 168 contactos. Fue utilizada en los Pentium 2, así como en los AMD K7. Dependiendo de la frecuencia de trabajo se dividen en: § PC66: la velocidad de bus de memoria es de 66 Mhz, temporizacion de 15 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 533 MB/s. § PC100: la velocidad de bus de memoria es de 125 Mhz,temporizacion de 8 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 800 MB/s. § PC133: la velocidad de bus de memoria es de 133 Mhz,temporizacion de 7,5 ns y ofrece tasas de transferencia de hasta 1066 MB/s.
• DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM): memoria síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en módulos DIMM de 184 contactos. Del mismo modo que la SDRAM, en función de la frecuencia del sistema se clasifican en (según JEDEC): o PC 1600 ó DDR200: funciona a 2,5 V, trabaja a 200MHz, es decir 100MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 1,6 GB/s (de ahí el nombre PC1600). Este tipo de memoria la utilizan los Athlon de AMD, y los últimos Pentium 4. o PC 2100 ó DDR266: funciona a 2.5 V, trabaja a 266MHz, es decir 133MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,1 GB/s (de ahí el nombre PC2100). o PC 2700 ó DDR333: funciona a 2.5 V, trabaja a 333MHz, es decir 166MHz de bus de memoria y ofrece tasas de transferencia de hasta 2,7 GB/s (de ahí el nombre PC2700). § De dónde salen estos números: La DDR SDRAM tienen un ancho de bus de 64 bits. Para calcular el ancho de datos de las memorias se sigue la fórmula: ancho de bus en Bytes * frecuencia efectiva de trabajo en MHz. Por ejemplo, la DDR200 se llama también PC1600 porque 64/8 bytes * 200 = 1600 MB/s que es la 'velocidad' de la memoria, la cual dividida por 1024, nos da los 1,6 GB/s. •
Operan tanto en el flanco alto del reloj como en el bajo, en los puntos de 0 voltios y 1.8 voltios, lo que reduce el consumo de energía en aproximadamente el 50 por ciento del consumo de las DDR, que trabajaban a 0 voltios y a 2.5. • Terminación de señal de memoria dentro del chip de la memoria ("Terminación integrada" u ODT) para evitar errores de transmisión de señal reflejada. • Mejoras operacionales para incrementar el desempeño, la eficiencia y los márgenes de tiempo de la memoria. • Latencias CAS: 3, 4 y 5. • Tasa de transferencia desde 400 hasta 1024 MB/s y capacidades de hasta 2x2GB actualmente. • Su punto en contra son las latencias en la memoria más largas (casi el doble) que en la DDR. Chips
DDR2-400: Chips de memoria reloj de Entrada/Salida a 200 MHz. • DDR2-533: Chips de memoria reloj de Entrada/Salida a 266 MHz. • DDR2-667: Chips de memoria reloj de Entrada/Salida a 333 MHz. • DDR2-800: Chips de memoria reloj de Entrada/Salida a 400 MHz. Módulos
DDR-SDRAM especificados para correr a 100 MHz, con DDR-SDRAM especificados para correr a 133 MHz, con DDR-SDRAM especificados para correr a 166 MHz, con DDR-SDRAM especificados para correr a 200 MHz, con
PC2-3200: Módulo de memoria DDR-SDRAM especificado para correr a 100 MHz usando chips DDR2-400, con un ancho de banda de 3200 MB/segundo. • PC2-4200: Módulo de memoria DDR-SDRAM especificado para correr a 266 MHz usando chips DDR2-533, con un ancho de banda de 4267 MB/segundo. • PC2-5300: Módulo de memoria DDR-SDRAM especificado para correr a 333 MHz usando chips DDR2-667, con un ancho de banda de 5333 MB/segundo. • PC2-6400: Módulo de memoria DDR-SDRAM especificado para correr a 400 MHz usando chips DDR2-800, con un ancho de banda de 6400 MB/segundo. Memoria Secundaria La memoria secundaria es un conjunto de dispositivos periféricos para el almacenamiento masivo de datos de un ordenador, con mayor capacidad que la memoria principal, pero más lenta que ésta. El disquete, el disco duro o disco fijo, las unidades ópticas, las unidades de memoria flash y los discos Zip, pertenecen a esta categoría. Estos dispositivos periféricos quedan vinculados a la memoria principal, o memoria interna, conformando el sub-sistema de memoria del ordenador. Memoria Cache Se define como una pequeña porción de memoria muy rápida, cuyo objetivo es reducir los estados de espera, y estar a la velocidad del procesador. En esta memoria las direcciones son dinámicas, es decir, si se ocupa un bloque de memoria, esto es transportado por la caché para evitar fallas en la asignación de direcciones
Con el aumento de la rapidez de los microprocesadores ocurrió la paradoja de que las memorias principales no eran suficientemente rápidas como para poder ofrecerles los datos que éstos necesitaban. Por esta razón, los ordenadores comenzaron a construirse con una memoria caché interna situada entre el microprocesador y la memoria principal. Las memorias caché están compuestas por dos elementos distintos: un directorio que almacena etiquetas que identifican la dirección de memoria almacenada y bloques de información, todos de igual tamaño, que guardan la información propiamente dicha Existen Tres tipos de memoria caché cuyo funcionamiento es análogo:
L1 o interna (situada dentro del propio procesador y por tanto de acceso aún más rápido y aún más cara). La caché de primer nivel contiene muy pocos kilobytes (unos 32, 64 ó 128 Kb).
L2 o externa (situada entre el procesador y la RAM). la memoria caché es un tipo especial de memoria que poseen los ordenadores. Esta memoria se sitúa entre el microprocesador y la memoria RAM y se utiliza para almacenar datos que se utilizan frecuentemente. Permite agilizar la transmisión de datos entre el microprocesador y la memoria principal. Es de acceso aleatorio (también conocida como acceso directo) y funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal (RAM), aunque es mucho más rápida.
L3 esta memoria se encuentra en algunas placas base. Level 3 cache. A medida que los nuevos microprocesadores comenzaron a incluir cachés L2 dentro de sus arquitecturas, el caché L3 es ahora el nombre para el caché extra integrado en las motherboards entre el microprocesador y la memoria principal. Simplemente, lo que una vez fue el caché L2, ahora se denomina L3 cuando se usa en micros con cachés L2 integrados. Controlador de Sonido Un controlador de dispositivo (llamado normalmente controlador, o, en inglés, driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo. Es como un manual de instrucciones que le indica cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware. Controlador de Disco Duro La interfaz IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) añade además dispositivos como, las unidades CD-ROM. IDE significa 'Integrated device Electronics --Dispositivo con electrónica integrada-- que indica que el controlador del dispositivo se encuentra integrado en la electrónica del dispositivo. ATA significa AT atachment y ATAPI, ATA packet interface.
Serial ATA. Remodelación de ATA con nuevos conectores (alimentación y datos), cables y tensión de alimentación. Las controladoras IDE casi siempre están incluidas en la placa base, normalmente dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a/de qué disposivo
mandar/recibir los datos. La configuración se realiza mediante jumpers. Habitualmente, un disco duro puede estar configurado de una de estas tres formas: Como maestro ('master'). Si es el único dispositivo en el cable, debe tener esta configuración, aunque a veces también funciona si está como esclavo. Si hay otro dispositivo, el otro debe estar como esclavo. • Como esclavo ('slave'). Debe haber otro dispositivo que sea maestro. • Selección por cable (cable select). El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición en el cable. Si hay otro dispositivo, también debe estar configurado como cable select. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro. Para distinguir el conector en el que se conectará el primer bus IDE (IDE 1) se utilizan colores distintos. Este diseño (dos dispositivos a un bus) tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro dispositivo del mismo conector IDE no se puede usar. En algunos chipset (Intel FX triton) no se podría usar siquiera el otro IDE a la vez. Este inconveniente está resuelto en S-ATA y en SCSI, que pueden usar dos dispositivos por canal. Los discos IDE están mucho más extendidos que los SCSI debido a su precio mucho más bajo. El rendimiento de IDE es menor que SCSI pero se están reduciendo las diferencias. El UDMA hace la función del Bus Mastering en SCSI con lo que se reduce la carga de la CPU y aumenta la velocidad y el Serial ATA permite que cada disco duro trabaje sin interferir a los demás. De todos modos aunque SCSI es superior se empieza a considerar la alternativa S-ATA para sistemas informáticos de gama alta ya que su rendimiento no es mucho menor y su diferencia de precio sí resulta más ventajosa. Modem Acrónimo de las palabras modulador/demodulador. El módem actúa como equipo terminal del circuito de datos (ETCD) permitiendo la transmisión de un flujo de datos digitales a través de una señal analógica. Cómo funciona El modulador emite una señal analógica constante denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal sinusoidal. A medida que se desea transmitir datos digitales, se modifica alguna característica de la señal portadora. De esta manera, se indica si se está transmitiendo un "cero" o un "uno". Las características que se pueden modificar de la señal portadora son:
Fase, dando lugar a una modulación de fase (PM/PSK). Frecuencia, dando lugar a una modulación de frecuencia (FM/FSK). Amplitud, dando lugar a una modulación de amplitud (AM/ASK).
El demodulador interpreta los cambios en la señal portadora para reconstruir el flujo de datos digitales.
Módem telefónico interno PCI La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos.
Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem. Existen para diversos tipos de conector: o ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos años se utilizó en exclusiva este conector, hoy en día en desuso. o PCI: el formato más común en la actualidad. o AMR: sólo en algunas placas muy modernas; baratos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica del propio ordenador.
Externos: son similares a los anteriores pero están ensamblados en una carcasa que se coloca sobre la mesa o el ordenador. La conexión con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie o COM Módems telefónicos Su uso más común y conocido es en transmisiones de datos por vía telefónica. Los ordenadores procesan datos de forma digital; sin embargo, las líneas telefónicas de la red básica sólo transmiten señales analógicas. Los métodos de modulación y otras características de los módems telefónicos están estandarizados por el UIT-T (el antiguo CCITT) en la serie de Recomendaciones "V". Estas Recomendaciones también determinan la velocidad de transmisión. Destacan:
V.32: Transmisión a 9.600 bps. V.32 bis: Transmisión a 14.400 bps. V.34: Transmisión a 33.600 bps. Uso de técnicas de compresión de datos. V.90. Transmisión a 56.600 bps de descarga y hasta 33.600 bps de subida. V.92. Mejora sobre V.90 con compresión de datos y llamada en espera. La velocidad de subida se incrementa, pero sigue sin igualar a la de descarga. Existen, además, módems DSL (Digital Subscriber Line), que utilizan un espectro de frecuencias situado por encima de la banda vocal (300 - 3.400 Hz) en líneas telefónicas o por encima de los 80 kHz ocupados en las líneas RDSI, y permiten alcanzar velocidades mucho mayores que un módem telefónico convencional. También poseen otras cualidades, como es la posibilidad de establecer una comunicación telefónica por voz al mismo tiempo que se envían y reciben datos.
Puerto USB El Bus de Serie Universal (USB, de sus siglas en inglés Universal Serial Bus) es una interfaz que provee un estándar de bus serie para conectar dispositivos a un ordenador personal (generalmente a un PC). Un sistema USB tiene un diseño asimétrico, que consiste en un solo servidor y múltiples dispositivos conectados en una estructura de árbol utilizando concentradores especiales. Se pueden conectar hasta 127 dispositivos a un sólo servidor, pero la suma debe incluir a los concentradores también, así que el total de dispositivos realmente usables es algo menor. Fue desarrollado a finales de 1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC. El estándar incluye la transmisión de energía eléctrica al dispositivo conectado. Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia fuente de alimentación. Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites). El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar. El USB no ha remplazado completamente a los teclados AT y ratones PS/2, pero virtualmente todas las placas base de PC traen uno o más puertos USB. En el momento de escribir éste documento, la mayoría de las placas base traen múltiples conexiones USB 2.0. El estándar USB 1.1 tenía dos velocidades de transferencia: 1.5 Mbit/s para teclados, ratón, joysticks, etc., y velocidad completa a 12 Mbit/s. La mayor ventaja del estándar USB 2.0 es añadir un modo de alta velocidad de 480 Mbit/s. En su velocidad más alta, el USB compite directamente con FireWire (excepto en el área de cámaras digitales portables, el USB tiene limitaciones tecnológicas que prohíben su uso viable en esta área). Las especificaciones USB 1.0, 1.1 y 2.0 definen dos tipos de conectores para conectar dispositivos al servidor: A y B. Sin embargo, la capa mecánica ha cambiado en algunos conectores. Por ejemplo, el IBM UltraPort es un conector USB privado localizado en la parte superior del LCD de los ordenadores portátiles de IBM. Utiliza un conector mecánico diferente mientras mantiene las señales y protocolos característicos del USB. Otros fabricantes de artículos pequeños han desarrollado también sus medios de conexión pequeños, y una gran variedad de ellos han aparecido. Algunos de baja calidad. Una extensión del USB llamada "USB-On-The-Go" permite a un puerto actuar como servidor o como dispositivo - esto se determina por qué lado del cable esta conectado al aparato. Incluso después de que el cable está conectado y las unidades se están comunicando, las 2 unidades pueden "cambiar de papel" bajo el control de un programa. Esta facilidad está específicamente diseñada para dispositivos como PDA, donde el enlace USB podría conectarse a un PC como un dispositivo, y conectarse como servidor a un teclado o ratón. El "USB-On-The-Go" también ha diseñado 2 conectores pequeños, el mini-A y el mini-B, así que esto debería detener la proliferación de conectores miniaturizados de entrada.
Puerto Serie Un puerto serie es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y periféricos en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez. (En contraste con el puerto paralelo que envía varios bites a la vez). El puerto serie por excelencia es el RS-232 que utiliza cableado simple desde 3 hilos hasta 25 y que conecta ordenadores o microcontroladores a todo tipo de periféricos, desde terminales a impresoras y modems pasando por ratones. La interfaz entre el RS-232 y el microprocesador generalmente se realiza mediante el integrado 82C50. El RS-232 original tenía un conector tipo D de 25 pines, sin embargo la mayoría de dichos pines no se utilizaban, por lo que IBM incorporó desde su PS/2 un conector más pequeño de solamente 9 pines que es el que actualmente se utiliza. Uno de los defectos de los puertos serie iniciales eran su lentitud en comparación con los puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, están apareciendo multitud de puertos serie de alta velocidad que los hacen muy interesantes ya que utilizan las ventajas del menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor apantallamiento y más barato usando la técnica del par trenzado. Por ello, el puerto RS-232 e incluso multitud de puertos paralelos están siendo reemplazados por nuevos puertos serie como el USB, el Firewire o el Serial ATA. Un puerto de red puede ser puerto serie o puerto paralelo. Puerto Paralelo Un puerto paralelo es una interface entre un ordenador y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. El puerto paralelo más conocido es el puerto de impresora que destaca por su sencillez y que transmite 8 bits. Un puerto paralelo sirve preferentemente para la impresora; se utiliza generalmente para manejar impresoras; sin embargo, dado que este puerto tiene un conjunto de entradas y salidas digitales, se puede emplear para hacer prácticas experimentales de lectura de datos y control de disposivos. Otros puertos paralelos son los SCSI y los puertos paralelos IDE (Integrated Drive Electronics). En un puerto paralelo habrá una serie de bits de control en vias aparte que irán en ambos sentidos por caminos distintos. Batería de Respaldo Un SAI ("Sistema de Alimentación Ininterrumpida") es un dispositivo que, gracias a su batería de gran tamaño y capacidad, puede proporcionar energía eléctrica tras un apagón a todos los dispositivos eléctricos conectados a él. Otra función que cumple es la de regular el flujo de electricidad, controlando las subidas y bajadas de tensión y corriente existentes en la red eléctrica. También son conocidos con su acrónimo inglés, UPS ("Uninterrupted Power Supply"). Los dispositivos que se conectan a un SAI se les denomina cargas críticas, pueden ser aparatos médicos, industriales o informáticos y, como se ha dicho antes, requieren tener siempre alimentación y que ésta sea de calidad debido a la necesidad de estar en todo momento operativos y sin fallos (por ejemplo, picos de tensión o caídas).
Ranuras de Expansión / BUS Un slot (también llamado slot de expansión o ranura de expansión) es un puerto (puerto de expansión) que permite conectar a la tarjeta madre una tarjeta adaptadora adicional la cual suele realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. En las tarjetas madre LPX los slots de expansión no se encuentran sobre la placa sino en un conector especial denominado RISER CARD. Ranura, en español. Se trata de cada uno de los alojamientos que tiene la placa madre en los que se insertan las tarjetas de expansión. Todas estas ranuras están conectadas entre sí y un ordenador personal tiene generalmente ocho, aunque puede llegar a doce Tipos De Slots Informaticos AGP Al puerto AGP se conecta la tarjeta gráfica y se usa únicamente para tarjetas gráficas en ordenadores muy potentes y asequibles; está siendo reemplazado por el slot PCI-e que es más potente. AGP quiere decir Advanced Graphics Port(Puerto de gráficos avanzados). ISA El slot ISA fue reemplazado por el slot PCI. Los componentes diseñados para el slot ISA eran muy grandes y fueron de los primeros slots en usarse en los ordenadores personales. Hoy en día no se fabrican slots ISA. Los puertos ISA son ranuras de expansión actualmente en desuso, se incluyeron estos puertos hasta los primeros modelos del Pentium III. PCI Puertos PCI(Peripheral Component Interconnect): son ranuras de expansión en las que se puede conectar tarjetas de sonido, de vídeo, de red etc. El slot PCI se sigue usando hoy en día y podemos encontrar bastantes componentes(la mayoría) en el formato PCI. Dentro de los slots PCI está el PCI-Express. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:
Capturadoras de televisión. Controladoras RAID. Tarjetas de red, inalámbricas o no. Tarjetas de sonido.
AMR AMR del inglés Audio Modem Riser. Ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de audio como tarjetas de sonido o modems lanzada en 1998, cuenta con 16 pines y es parte del estándar de audio AC97 aun vigente en nuestros días. En un principio se diseño como ranura de expansión para dispositivos económicos de audio o comunicaciones ya que estos harían uso de los recursos de la máquina como el microprocesador y la memoria RAM. Esto tuvo poco éxito ya que fue lanzado en un momento en que la potencia de las máquinas no era la adecuada para soportar esta carga y el mal o escaso soporte de los drivers para estos dispositivos en sistemas operativos que no fuesen Windows.
Desaparecido por completo en los modelos de placas madre para Pentium IV y a partir de AMD en Socket A CNR CNR del inglés Communication and Network Riser. Se trata de una ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de comunicaciones como modems, tarjetas Lan o USB. Fue introducido en Febrero del 2000 por Intel en sus placas para procesadores Pentium y se trataba de un diseño propietario por lo que no se extendió más allá de las placas que incluían los chipsets de Intel. Adolecía de los mismos problemas de recursos de los dispositivos diseñados para ranura AMR. Actualmente no se incluye en las placas.
Alimentación al Motherboard El tipo de alimentación para los conectores ATX es de 20 pines, actualmente existe también ATX 2.0 o ATX de 24 pines que es conector que utiliza micro ATX, además tiene un conector extra de 4 pines Procesador Soportado. Velocidad y Tipo de Procesador Hay que tomar en cuenta que la tarjeta madre tiene sus especificaciones para el procesador que soporta, así como el tipo de memoria que soporta y los puertos disponibles, una ventaja es que toda esta información, la podemos encontrar en el sitio de Internet del fabricante de las tarjetas madres, Lo primero que debemos de considerar es la marca del procesador que vamos a instalar: AMD o Intel, cada marca tiene sus conexiones diferentes o sockets, las conexiones actuales más comunes por parte de Intel es la del socket LGA775, socket 478 o el más antiguo de todos estos que es el socket 370, por parte de AMD los sockets más comunes son socket 939, 754s, socket A, o socket AM2, la siguiente consideración es el tipo y la velocidad del procesador, actualmente las velocidades comunes en equipos nuevos varian de 2.0 Ghz a 3.0 Ghz aproximadamente, algunos modelos requieren el mismo tipo de socket, otros no, ejemplo: un procesador Intel Celeron con una velocidad de 2.26 Ghz requiere de un socket 478, pero un procesador del mismo modelo pero a una velocidad de 2.53 Ghz requiere de un socket LGA775. Una vez resueltas todas estas dudas podemos seleccionar una tarjeta madre adecuada para nuestro procesador. Suponer que tenemos un procesador Intel Celeron a 2.26 Ghz, entonces necesitamos una tarjeta que soporte un procesador con socket 478, tomando los modelos de la compañía PC CHIPS puede ser la tarjeta M963GV
Soporte para multiprocesadores Se denomina multiprocesador a un ordenador que cuenta con dos o más microprocesadores (CPUs). Gracias a esto, el multiprocesador puede ejecutar simultáneamente varios hilos pertenecientes a un mismo proceso o bien a procesos diferentes. Los ordenadores multiprocesador presentan problemas de diseño que no se encuentran en ordenadores monoprocesador. Estos problemas derivan del hecho de que dos programas pueden ejecutarse simultáneamente y, potencialmente, pueden interferirse entre sí. Concretamente, en lo que se refiere a las lecturas y escrituras en memoria. Existen dos arquitecturas que resuelven estos problemas:
La arquitectura NUMA, donde cada procesador tiene acceso y control exclusivo a una parte de la memoria. • La arquitectura SMP, donde todos los procesadores comparten toda la memoria. Procesadores de Doble Núcleo Esta plataforma permite que los usuarios de equipos informáticos obtengan el máximo provecho del video de alta definición, el sonido de gran calidad y la visualización 3D para realizar sus actividades en audio, video, diseño digital y juegos. Estos sistemas permiten el aumento en la capacidad y potencia de los equipos para que los usuarios puedan realizar más tareas con sus ordenadores, lo que va a transformar el modo en el que las personas utilizan la capacidad informática tanto dentro como fuera de los hogares. Los procesadores con dos o más núcleos incorporan dos o más unidades centrales con capacidad de ejecución dentro de un mismo procesador, para facilitar la gestión simultánea de varias actividades diferentes. Aunque son muchos los detalles que caracterizan esta nueva microarquitectura, hay dos claros rasgos que han guiado el diseño de la misma: ahorro energético y rendimiento. Estas dos características parecen erigirse como los dos aspectos clave que están guiando la lucha entre Intel y AMD. Como ejemplo tenemos por parte de Intel el procesador Core Duo, de AMD puede ser el Athlon 64 X2 Velocidad del Motherboard. Velocidad del BUS. Intel y AMD. Podemos retomar el modelo de tarjeta que elegimos anteriormente para analizar que velocidad tiene, hay que tomar en cuenta que el procesador se comunica mediante un bus, el bus frontal o FSB, este bus transmite toda la información que pasa del CPU a los demás dispositivos dentro del sistema, como la RAM, las tarjetas, el disco duro, etc., entonces la tarjeta también debe tener una velocidad en sincronía, seguimos tomando como ejemplo el procesador Celeron a 2.26 GHz, tiene un bus frontal de 533 Mhz, y la tarjeta PC CHIPS M963GV tiene soporte para un bus frontal de 533 Mhz. Vamos a suponer otro caso: elegimos un procesador AMD Athlon 64 2800+, tiene un bus frontal de 800 Mhz, y requiere de un socket 754; la tarjeta que puede soportar dicho procesador es la tarjeta modelo M871G de PC CHIPS.
Al momento de ensamblar una computadora con todos sus diferentes periféricos y dispositivos de almacenamiento se debe observar las conexiones correspondientes a cada uno de ellos. Si se siguen las instrucciones de conexión y ensamblado que se establecen en el manual de instalación de la tarjeta madre que se tiene, no debemos tener problemas. La mayoría de los cables tienen su forma de conexión única, de manera que no se pueda conectar de otra forma más que la correcta. El abanico del procesador por ejemplo, tiene su cable de alimentación y su conector no tiene otra manera de coincidir, como se muestra en la imagen:
De igual manera, la alimentación al disco duro, la unidad de cd/dvd y al disco flexible tienen la misma forma de conexión: Ahora se observa las conexiones de alimentación al disco duro y a la unidad de cd/dvd:
Como se observa, la conexión al disco duro y a la unidad de cd/dvd es la misma, como referencia podemos tomar que los cables de alimentación siempre deben ir de tal forma que el cable rojo este a la izquierda, o esté junto al cable de comunicación IDE, de hecho el cable IDE tiene una referencia de uno de sus cables con color rojo, como también se puede apreciar en las imágenes; el cable de datos tampoco se puede conectar de otra forma, el hilo rojo debe ir al lado derecho. La alimentación del disco flexible es similar en el sentido de que sus conectores pueden ensamblar de sólo una forma:
Con las imágenes anteriores se puede mostrar la forma en como se conectan los cables de datos para el disco duro y la unidad de cd/dvd, el cable que se usa es el cable plano gris, el cable de datos de el disco flexible también se muestra, este será acomodado de manera que el hilo rojo esté al lado izquierdo..
Cable de Sonido Para CDROM Ahora veremos como se conecta el cable de sonido para CD ROM:
Condiciones de operación. Es recomendable utilizar una pulsera antiestática, además que todas las condiciones de operación estén satisfechas, la temperatura ambiente, debe ser media, asegurarse de que el voltaje no sea muy variable, y que el lugar en donde se ensamble tanto como funcione esté libre de humedad. Configuración del BIOS Fecha y Hora del Sistema En esta opción establecemos la fecha y hora del sistema, que también tomará como referencia el sistema operativo para su servicio de fecha y hora. Unidades Instaladas En este apartado nos muestra los dispositivos físicos que tenemos conectados a la computadora: discos duros, CD-ROM, DVD, etc. Share Memory Size Aquí se especifica la cantidad de memoria RAM que se va a compartir a la memoria de video para que pueda funcionar
Boot Devices Nos muestra una lista de los dispositivos con los que cuenta la pc, asi como el orden en el que se va a buscar el arranque en cada uno de los dispositivos Floppy Drive Swap Permite cambiar la etiqueta de unidad en el caso de que tenga dos unidades de disco flexible, cambia A:\ por B: Password Check En esta sección se establece si se desea que el acceso a la computadora como al SETUP de la pc sea protegido por contraseña. Internal Cache Habilita / deshabilita la memoria cache interna del microprocesador System BIOS Cacheable deberemos activarla (Enabled) para copiar el código de la BIOS en la RAM y así acceder a él más rápidamente, al poder situarse en la caché Power Management APM. Power Management Advanced Power Management. Es un API desarrollado por Intel y Microsoft que permita que el BIOS administre la energía, tal como reducir la velocidad de la CPU, apagar el disco duro o apagar el monitor después de un período de inactividad para conservar corriente eléctrica, especialmente para las computadoras portátiles., Standby mode Señala el tiempo que pasará desde que el ordenador no realice ninguna tarea hasta que entre en modo de ahorro. Igual que antes, si desactivamos esta opción, se pasará directamente al siguiente estado de energía sin pasar por este. Suspend mode Tiempo que pasará hasta que nuestro equipo entre en modo suspendido. Si no se activa el sistema ignora esta entrada. HotKey Power On El equipo se pondrá en marcha al presionar una combinación de teclas determinadas Ring on Power On Conectando un módem al puerto serie, lograremos que nuestro equipo se ponga en marcha cuando reciba una llamada. RTC alarm Power On Con este parámetro podemos asignar una fecha y hora a la que el PC arrancará automáticamente. Primary Graphics Adapter PCI AGP Esta opción indica si el adaptador de gráficos primario usa el bus PCI o AGP, el valor predeterminado PCI todavía permite al adaptador integrado que trabaje y permita el uso de un segundo adaptador instalado en una ranura AGP
Load Optimal Settings Esta opción se selecciona si se desea que los valores óptimos de rendimiento sean establecidos Load Best Performance Settings Esta opción se selecciona si se desea que se establezcan los valores de mejor rendimiento. OnBoard FDC Seleccionar habilitado si tu sistema tiene un controlador de disco flexible (Floppy Disk Controller) instalado en el sistema de la tarjeta madre y desea usarlo, si instala un controlador extra o el sistema no tiene unidad de disco flexible, seleccionar deshabilitado. Onboard Serial Port.Se habilita/deshabilita el Puerto serial integrado Onboard Serial Parallel.Se habilita/deshabilita el puerto Parallel Port Mode.Se selecciona el modo en que el puerto va a operar: ECP, EPP o Auto Parallel Port DMA Se usa esta opción para asignar un canal DMA al puerto paralelo Onboard PCI IDE Se usa esta opción para habilitar o deshabilitar el canal PCI IDE integrado Ultra DMA Support.Esta opción habilita o deshabilita el soporte para Ultra DMA que es un protocolo para transferir datos entre el disco duro, pasando por el bus a la memoria RAM, este protocolo transfiere datos a el doble de velocidad de la interfaz DMA Onboard LAN.se habilita / deshabilita el Puerto de red integrado USB Function se determina si los puertos usb funcionan en el sistema operativo DOS,
CPU PnP Setup Page En esta página se puede configurar manualmente la tarjeta madre al CPU, el sistema detecta automáticamente el tipo de CPU instalado y hace los ajustes apropiados para las opciones en esta página. CPU SDRAM Frecuency Aquí tenemos la opción de poner la frecuencia de velocidad de la memoria que tenemos instalada, pero es preferible mantenerla en “AUTO” para que la velocidad se detecte automáticamente. CPU Multiplier Freq En esta opción se muestra la frecuencia del CPU instalado. Lo recomendable es establecer tanto esta opción como la anterior como AUTO, para que el sistema detecte la velocidad de cada uno,
tanto la memoria como el CPU. Hardware Monitor Page En esta página establece algunos de los parámetros de la función de monitoreo de hardware de la tarjeta madre. Se observa clasificaciones como la temperatura del CPU y del sistema en general, la velocidad de los ventiladores instalados y el voltaje del sistema.
Mantenimiento Preventivo Activo. Este tipo de mantenimiento involucra la limpieza del sistema y sus componentes, la frecuencia con la cual se debe implementar este tipo de mantenimiento depende del ambiente de la computadora y de la calidad de los componentes. Si la PC esta en un ambiente extremadamente sucio se debe limpiar en promedio cada tres meses. Para la mayoría de los ambientes limpios de oficina la limpieza se debe aplicar en promedio una o dos veces al año. Mantenimiento Preventivo Pasivo. Este tipo de mantenimiento consiste en el cuidado del sistema en su ambiente externo, incluye básicamente las condiciones físicas de operación del sistema y la prevención eléctrica. Lo físico comprende factores como la temperatura ambiente, el stress térmico de encendido, la contaminación por polvo, humo de cigarro y problemas por posibles golpes o vibraciones. Lo eléctrico concierne a factores como carga electrostáticas, la sobre carga en la línea y en algunos ambientes la interferencia por radiofrecuencia. MANTENIMIENTO CORRECTIVO Partición Activa.- Aquí se habla de la partición en la que el BIOS va a buscar el arranque, por ejemplo, si el disco duro tiene dos particiones, y se carga el sistema operativo en una de ellas, la partición activa debe ser esa misma. Modo a Prueba de Fallos En el modo a prueba de fallos o seguro, solo se cargan los controladores mínimos para que se inicie el sistema operativo, entre ellos un controlador VGA Standard de 16 colores en lugar del predeterminado de la tarjeta gráfica. No solamente sirve para diagnosticar problemas del ordenador sino que también permite instalar y desinstalar programas, modificar el registro y eliminar archivos, virus ó spywares que en el modo normal, por alguna razón, no podemos. Se observará que el aspecto del escritorio ha cambiado, ello es debido a la baja resolución. La forma más habitual de acceder al modo a prueba de fallos es utilizando la tecla F8. Para ello reiniciamos el ordenador, cuando vaya a iniciarse Windows debemos presionar la tecla F8 repetidamente hasta que nos aparezca un Menú. Puede que no nos salga a la primera, pero no hay que desesperar por ello, con un poco de práctica se consigue. En algunos ordenadores este método no funciona y en lugar de F8 debemos pulsar y mantener presionada la tecla ctrl. mientras se enciende o se reinicia el equipo hasta que salga el Menú, en el cual con las flechas de dirección del teclado seleccionaremos, dependiendo del sistema operativo: Modo a prueba de fallos, Modo a prueba de errores, Modo seguro.
Reset Del BIOS El proceso para reiniciar el BIOS es utilizando el jumper de configuración de la tarjeta madre, se debe cambiar o cerrar por lo general 2 pines, de manera que el BIOS cargará sus valores de fábrica, luego se vuelve el jumper a su configuración anterior, la localización de los pines de configuración está establecida en el manual de instalación de la tarjeta madre. En caso de que no podamos localizar el jumper de configuración, otra forma es desconectar el cable de alimentación y extraer la pila que energiza el BIOS, de esta manera, no tendrá energía con que conservar los datos y volverá a sus valores de fábrica, luego de unos minutos colocamos de nuevo la pila en su lugar, y conectamos el cable de alimentación y el BIOS tendrá los valores de fábrica.
NDD, Reparación DOS. Existen varias herramientas de software para mantener la información de nuestro disco duro en buenas condiciones, como es el caso de Norton Disk Doctor, que encuentra y repara los problemas de disco y nos muestra un análisis detallado de los sectores de disco y de la información, estas herramientas por lo general vienen en una suite de mantenimiento, como lo es Norton Utilities, otras suites de mantenimiento del disco pueden ser Acronis Disk director o Paragon Hard Disk Manager, además del Partition Magic de todas En caso de que la partición de nuestro disco esté con problemas se puede hacer uso de SpinRite, que es una herramienta que restablece la partición. KillCMOS Esta es la forma de reiniciar el BIOS mediante software, es un programa que reinicia el BIOS de la computadora, esto se puede utilizar en el caso de que se haya olvidado la contraseña para acceder al SETUP Sandra Soft Uno de los mejores programas para evaluar eficientemente la PC y obtener información sobre el sistema y sus principales periféricos. SANDRA Standard incluye 58 módulos de información que brindan reportes sobre los principales dispositivos de hard y soft, benchmarks para medir el rendimiento de la computadora (micro, funciones multimedia, unidades de CD/DVD, memoria, etc.), y asistentes para generar informes sobre el estado de la PC en cada rubro, por lo que resulta un excelente asistente de reportes, diagnóstico y análisis del sistema. Además, puede exportar los datos a distintos formatos. Belarc Herramienta de diagnóstico que construye un perfil detallado del software y hardware instalado, todo esto lo muestra en una ventana de Internet Explorer, toda esta información es confidencial y no se manda a ningún servidor CPU Test Es un pequeño pero útil programa para realizar pruebas de velocidad de velocidad en tu sistema. Podrás probar la velocidad de procesamiento de tu sistema en pocos segundos, con fiabilidad. El programa puede ser utilizado en ordenadores antiguos. Podrás ver una lista de los resultados con sólo presionar la tecla F1 en la ventana del programa. Su interfaz es agradable y muy fácil de utilizar.
3. MANTENIMIENTO A LA INFORMACIÓN Virus Es un pequeño programa escrito intencionalmente para instalarse en la computadora de un usuario sin el conocimiento o el permiso de este. Decimos que es un programa parásito porque el programa ataca a los archivos o al sector "arranque" y se replica a sí mismo para continuar su esparcimiento. Algunos se limitan solamente a replicarse,¡ mientras otros pueden producir serios daños que pueden afectar a los sistemas. Tienen diferentes finalidades: Algunos sólo 'infectan', otros alteran datos, otros los eliminan, algunos sólo muestran mensajes. Pero el fin último de todos ellos es el mismo: PROPAGARSE. Estructura de un virus: - Módulo de propagación - Módulo de ataque o activación. - Módulo de defensa. El módulo de propagación se encarga de manejar las rutinas de "parasitación" de entidades ejecutables. Pudiendo, de esta manera, tomar control del sistema e infectar otras entidades permitiendo se traslade de una computadora a otra a través de algunos de estos archivos. El módulo de ataque es optativo. En caso de estar presente es el encargado de manejar las rutinas de daño adicional del virus. Por ejemplo, el conocido virus Michelangelo, tiene un módulo de ataque que se activa cuando el reloj de la computadora indica 6 de Marzo. En estas condiciones la rutina actúa sobre la información del disco rígido volviéndola inutilizable. El módulo de defensa tiene, obviamente, la misión de proteger al virus y, como el de ataque, puede estar o no presente en la estructura. Sus rutinas apuntan a evitar todo aquello que provoque la remoción del virus y retardar, en todo lo posible, su detección. Activación de un virus Cuando se activa un virus, las consecuencias son de lo más diversas. Desde las más inocentes como hacer sonar una melodía, poner un mensaje en pantalla, hacer llover caracteres por nuestra pantalla o cambiar la etiqueta de nuestro disco hasta de lo más devastadoras como formatear el disco duro, borrar la CMOS, destruir el sector de arranque, borrar archivos, destruir o encriptar la FAT, etc. El detonante de esta situación, el módulo de activación, determina cuándo el virus ha de realizar su función visible. Un virus puede estar programado para realizar su acción nociva poco a poco e ir degradando así la integridad de la máquina o bien programado como una bomba lógica y realizar esta acción una sola vez en un momento determinado (una fecha concreta, una hora, al cumplirse cierto número de ejecuciones e incluso de forma aleatoria). Esquema de activación de un virus: El esquema de ejecución de un virus es sencillo, si se cumple la condición definida en el módulo de activación, descarga su efecto nocivo y en caso contrario trata de desplegarse por el sistema. A partir de este esquema básico, podemos distinguir los virus de acción directa y los virus residentes.
Los de acción directa tienen un mecanismo de infección simple. Toman el control del equipo, infectan a otros archivos y se descargan de la memoria. Son fáciles de programar y de escasa difusión (menos del 1%), pues son de infección lenta. Los virus residentes son mucho más que un simple programa TSR, pues utilizan diversas técnicas para ocultarse y controlar de alguna forma la máquina propagándose por el sistema en cualquier momento, por ejemplo cuando se arranca un programa, se hace un simple DIR, o se introduce un nuevo disco en la unidad. Tipos de virus Virus de sector de arranque: Hasta hace poco, los más difundidos. Infectan en el sector de arranque el MBR (Master Boot Record) o el DBR (Disk Boot Record) existente en todos los discos duros y disquetes. El virus sustituye el código de arranque original por su propio código o parte del mismo, almacenando la secuencia inicial y el resto de sí mismo en algún lugar del disco. Se propaga cuando introducimos un disco infectado en la unidad de arranque y encendemos el equipo. El ordenador ejecuta el MBR del disco infectado, carga el virus, el cual se copia al MBR del disco duro. A partir de ahí, todas las veces que arranquemos nuestro equipo, se cargará el virus en memoria de forma residente. Virus de archivo: Este tipo de virus infecta a archivos ejecutables como los del tipo EXE, COM, DLL, OVL, DRV, SYS, BIN, e incluso BAT. El virus se añade al principio o al final de los archivos. Su código se ejecuta antes que el del programa original, pudiendo ser o no residentes. Una vez en memoria, buscan nuevos programas a los cuales puedan trasladarse. Virus macro: Este tipo de virus ha destruido el concepto que hasta el momento se tenía de los virus en general. Infectan documentos de determinadas aplicaciones que dispongan o puedan hacer uso de un potente lenguaje de macros. Los primeros virus de este tipo aparecieron en el verano de 1995 y, ya a principios del siguiente año, se habían hecho tremendamente populares, hasta el punto de haber arrebatado el primer puesto en cuanto a porcentaje de infecciones a los viejos virus de sector de arranque. La inmensa mayoría utilizan el lenguaje de macros WordScript de Word (si bien podemos encontrar algunos desarrollados en otros lenguajes como pueda ser LotusScript para Lotus SmartSuite), aunque la aparición de VBA (Visual Basic for Applications) que emplea Microsoft Office, posibilita la creación de virus genéricos efectivos en cualquier aplicación con soporte para OLE2. Esta característica está propiciando que los virus creados con VBA se les denomine virus de OLE2. La infección comienza cuando se carga un documento, ya sea un texto de Word, una hoja de cálculo de Excel, etc. La aplicación además del documento carga cualquier macro que lo acompaña. Si alguna o algunas de esas macros son válidas, la aplicación las ejecuta, haciéndose éstas dueñas del sistema por unos instantes. Al tener el control, lo primero que hacen es copiarse al disco duro y modificar la plantilla maestra (NORMAL.DOT en Word), para que sean ejecutadas ciertas de ellas al iniciar la aplicación determinada. En cada documento que creemos o abramos, se incluirán a partir de ese momento las macros "malignas". Si cualquiera de esos documentos es abierto en otro equipo, se repite el proceso y se propaga la infección. Las capacidades destructivas son virtualmente incluso mayores y, puesto que algunos paquetes están disponibles para distintos sistemas y plataformas, son mucho más versátiles. Asimismo, las macros pueden ser programadas como troyanos, siendo capaces de incluir un virus convencional, cambiar una DLL o ejecutable, etc., e instalarlo en el sistema. Troyanos y gusanos (Worms): No son virus propiamente dichos. Los troyanos son programas que, al igual que en la mítica historia, bajo un aparente programa funcional, introducen en
nuestro sistema bien un virus, bien una carga destructiva directa. Por su parte los gusanos son programas que una vez ejecutados no tienen otra función que la de ir consumiendo la memoria del sistema, mediante la realización de copias de sí mismo hasta desbordar la RAM. Técnicas utilizadas por los virus La popularización de Internet no ha venido sino a agravar el problema de los virus, pues es posible encontrar amplia información de cómo generarlos e incluso existen programas y páginas Web que permiten con unos simples menús crear nuestro virus "a la carta". A todo esto hemos de añadir que la creación de un virus de macro es mucho más sencilla que los "tradicionales" pues éstos se realizan en un lenguaje de programación de alto nivel. El éxito o fracaso de la difusión de un virus depende en gran medida de la capacidad de pasar inadvertido de cara al usuario o a un producto antivirus. Mecanismos de Stealth: Éste es el nombre genérico con el que se conoce a las técnicas de ocultar un virus. Varios son los grados de stealth. A un nivel básico basta saber que en general capturan determinadas interrupciones del PC para ocultar la presencia de un virus, como mantener la fecha original del archivo, evitar que se muestren los errores de escritura cuando el virus escribe en discos protegidos, restar el tamaño del virus a los archivos infectados cuando se hace un DIR o modificar directamente la FAT, etc. Técnicas de stealth avanzadas pretenden incluso hacer invisible al virus frente a un antivirus. En esta categoría encontramos los virus que modifican la tabla de vectores de interrupción (IVT), los que se instalan en alguno de los buffers de DOS, los que se instalan por encima de los 640KB e incluso los hay que soportan la reinicialización del sistema por teclado. Virus polimórficos: La mayor parte de los productos antivirus basan su análisis en un escáner que estudia y compara secuencias de los ejecutables a partir de unos patrones de secuencias víricas. En ensamblador podemos encontrar multitud de secuencias distintas que tienen un resultado equivalente. Por otro lado, podemos cambiar el orden de los bloques de instrucciones de un virus y seguiremos teniendo lo mismo. Basándose en esto aparecieron los virus polimórficos, que cambian de aspecto cada vez que se replican. Los primeros constaban de tan solo unas cuantas mutaciones por virus, pero la aparición de motores de polimorfismo estándar consiguen muchos miles de mutaciones de un mismo virus. Técnicas de encriptación: Al igual que sucede con el polimorfismo, si un virus encripta su código, un escáner analizador de patrones nunca encontrará la secuencia maligna original. Al principio las encriptaciones eran sencillas, pero también han ido apareciendo motores de encriptación como MtE, SMEG o TPE que complican tremendamente el trabajo a los antivirus. Programas antivirus y técnicas utilizadas. Los actuales productos antivirus son una solución completa e integran todo lo necesario para la luchar contra las infecciones en un solo paquete. En líneas generales, un antivirus se compone del escáner, el limpiador y un controlador de dispositivo residente. El escáner es el arma antivirus por excelencia. Antes, analizaban exclusivamente los archivos en busca de secuencias malignas, basándose en un archivo que contenía los patrones de los distintos virus. Hoy día, incluyen técnicas más avanzadas que aumentan la velocidad de detección con mecanismos de checksum e incluso permiten descubrir nuevos virus con lo que se ha dado a llamar análisis heurístico. El análisis heurístico no es un algoritmo en sí, sino un conjunto de ellos. Un compendio de reglas que, basándose en la experiencia, descomponen y analizan las secuencias de código ejecutable. Concretamente buscan de partes de código que puedan asemejarse a lo que puede
hacer un virus, como quedarse residente, capturar una interrupción o escribir en el sector de arranque del disco. De esta forma, puede detectar virus aún no incluidos en su base de datos y avisar al usuario de que tal o cual programa puede suponer un peligro para sus datos. No obstante, este método no es infalible al 100% y en ocasiones provoca falsas alarmas. Como respuesta a la proliferación de múltiples motores de encriptación, los antivirus han empezado a utilizar desencriptadores genéricos o GDE (Generic Decryption Engine). Éstas aplicaciones observan el virus y averiguan la secuencia de código que aparecería simulando la ejecución real, obligando así al virus a desencriptarse a él mismo en un buffer. Una vez con virus en este buffer, es muy sencillo aplicarle los métodos tradicionales de detección por firma, checksum, o heurístico. Cómo evitar los virus Los virus son una amenaza real para nuestros datos. El uso masivo de Internet rompe las que antes eran barreras geográficas y la difusión de virus se hace mucho más sencilla, amplia y veloz. Si se abre la puerta de Internet y las redes corporativas, necesariamente ha de aumentar la inversión en seguridad. Por poco que se valoren los datos de un ordenador, siempre serán más valiosos que el coste de un buen paquete antivirus. No obstante, para maximizar las capacidades de búsqueda, aunque utilicemos asiduamente un solo producto es recomendable de vez en cuando recurrir a algún otro escáner. Actualmente existe una terminología denominada malware, (malicious software) que son programas o archivos que son dañinos para la computadora, está diseñado para insertar virus, gusanos, troyanos, spyware, etc. intentando conseguir algún objetivo, como podría ser el de recoger información sobre el usuario o sobre el ordenador en sí. Dos tipos comunes de malware son los virus y los gusanos Una puerta trasera(o bien Backdoor) es un software que permite el acceso al sistema de la computadora ignorando los procedimientos normales de autenticación. De acuerdo en como trabajan e infectan a otros equipos, existen dos tipos de puertas traseras. El primer grupo se asemeja a los caballos de troya, es decir, son manualmente insertados dentro de algún otro software, ejecutados por el software contaminado e infecta al sistema para poder ser instalado permanentemente. El segundo grupo funciona de manera parecida a un gusano informático, el cuál es ejecutado como un procedimiento de inicialización del sistema y normalmente infecta por medio de gusanos que lo llevan como carga. El spyware es todo aquel software que recolecta y envía información de los usuarios. Normalmente trabajan y contaminan sistemas como lo hacen los caballos de troya. Un exploit es aquel software que ataca una vulnerabilidad particular de un sistema operativo. Los exploits no son necesariamente maliciosos –son generalmente creados por investigadores de seguridad informática para demostrar que existe una vulnerabilidad. Y por esto son componentes comunes de los programas maliciosos como los gusanos informáticos. Los rootkit, son programas que son insertados en una computadora después de que algún atacante ha ganado el control de un sistema. Los rootkit generalmente incluyen funciones para ocultar los rastros del ataque, como es borrar los log de entradas o encubrir los procesos del atacante. Los rootkit pueden incluir puertas traseras, permitiendo al atacante obtener de nuevo acceso al sistema o también pueden incluir exploits para atacar otros sistemas.
Medidas de seguridad para evitar los virus: § Realizar periódicas copias de seguridad de nuestros datos . § No aceptar software no original o pre-instalado sin el soporte original. § Proteger los discos contra escritura, especialmente los de sistema. § Si es posible, seleccionar el disco duro como arranque por defecto en la BIOS para evitar virus de sector de arranque. § Analizar todos los nuevos discos que introduzcamos en nuestro sistema con un antivirus, incluso los discos vacíos (pues pueden contener virus en su sector de arranque). § Analizar periódicamente el disco duro arrancando desde el disco original del sistema, para evitar que algún virus se cargue en memoria previamente al análisis. § Actualizar los patrones de los antivirus cada uno o dos meses. § Intentar recibir los programas que necesitemos de Internet de los sitios oficiales. § Tener especial cuidado con los archivos que pueden estar incluidos en nuestro correo electrónico. § Analizar también archivos comprimidos y documentos. Ningún sistema de seguridad es 100% infalible. Por eso todo usuario de computadoras debería tratar de implementar medidas de seguridad antivirus, no sólo para proteger su propia información sino para no convertirse en un agente de propagación de algo que puede producir daños graves e indiscriminados. Respaldos. Los respaldos o copias de seguridad tienen dos objetivos principales:
Permitir la restauración de archivos individuales Permitir la restauración completa de sistemas de archivos completos
El primer propósito es la base para las peticiones típicas de restauraciones de archivos: un usuario accidentalmente borra un archivo y le pide restaurarlo desde el último respaldo. Las circunstancias exactas pueden variar, pero este es el uso diario más común de los respaldos. La segunda situación es un hardware que solía ser una parte productiva del centro de datos. Ahora, no es más que un pedazo de acero y silicón inútil. Lo que está faltando en todo el software y los datos que usted y sus usuarios habían reunido por años. Supuestamente todo ha sido respaldado. La pregunta es: ¿Está seguro? El ritmo al cual los datos cambian es crucial para el diseño de un procedimiento de respaldo. Hay dos razones para esto:
Un respaldo no es más que una instantánea de los datos respaldados. Es un reflejo de los datos en un momento particular. Los datos que cambian con poca frecuencia se pueden respaldar menos a menudo, mientras que los datos que cambian regularmente deben ser copiados frecuentemente.
Para poder llevar a cabo los respaldos, es necesario tener el software de respaldo apropiado. Este software no solamente debe ser capaz de realizar la tarea básica de hacer copias de bits en una media de respaldo, también debe interactuar limpiamente con el personal y las necesidades de su organización. Algunas de las funcionalidades a considerar cuando evalúe software de respaldo incluyen:
Planifica respaldos para que se ejecuten en el momento adecuado Maneja la ubicación, rotación y uso de la media de respaldo Funciona con operadores (y/o cargadores robóticos) para asegurarse de que la media apropiada está disponible Asiste a los operadores en ubicar la media que contiene un respaldo específico de un archivo dado
Tipos de respaldo Respaldos completos El tipo de respaldo discutido al principio de esta sección se conoce como respaldo completo. Un respaldo completo es un respaldo donde cada archivo es escrito a la media de respaldo. Como se mencionó anteriormente, si los datos a respaldar nunca cambian, cada respaldo completo creado será una copia de exactamente lo mismo. Esta similaridad se debe al hecho de que un respaldo completo no verifica para ver si un archivo ha cambiado desde el último respaldo; ciegamente escribe todo a la media de respaldo, haya sido modificada o no.
Esta es la razón por la que los respaldos completos no se hacen todo el tiempo - cada archivo es escrito a la media de respaldo. Esto significa el uso de gran cantidad de media de respaldo aún cuando nada se haya cambiado. Respaldar 100 GB de datos cada noche cuando solamente cambió 10 MB de datos, no es una buena solución; por eso es que se crean los respaldos incrementales. Respaldos incrementales A diferencia de los respaldos completos, los respaldos incrementales primero revisan para ver si la fecha de modificación de un archivo es más reciente que la fecha de su último respaldo. Si no lo es, significa que el archivo no ha sido modificado desde su último respaldo y por tanto se puede saltar esta vez. Por otro lado, si la fecha de modificación es más reciente, el archivo ha sido modificado y se debería copiar. Los respaldos incrementales son utilizados en conjunto con respaldos regulares completos (por ejemplo, un respaldo semanal completo, con respaldos incrementales diarios). La principal ventaja obtenida de los respaldos incrementales es que se ejecutan muchísimo más rápido que un respaldo completo. La principal desventaja es que restaurar un archivo dado puede implicar pasar a través de varios respaldos incrementales hasta encontrar el archivo. Cuando se restaura un sistema de archivos completo, es necesario restaurar el último respaldo completo y cada respaldo incremental subsecuente. En un intento de aliviar la necesidad de pasar a través de varios respaldos incrementales, se puede utilizar un enfoque ligeramente diferente. Esto se conoce como respaldo diferencial. Respaldos diferenciales Los respaldos diferenciales son similares a los respaldos incrementales en que ambos solamente copian archivos que han sido modificados. Sin embargo, los respaldos diferenciales son acumulativos — en otras palabras, con un respaldo diferencial, una vez que un archivo ha sido
modificado continua siendo incluído en todos los respaldos diferenciales subsecuentes (hasta el próximo respaldo completo). Esto significa que cada respaldo diferencial contiene todos los archivos modificados desde el último respaldo completo, haciendo posible realizar una restauración completa solamente con el último respaldo completo y el último respaldo diferencial. El efecto de utilizar los respaldos diferenciales de esta forma es que los respaldos diferenciales tienden a crecer un poco con el tiempo (asumiendo que diferentes archivos son modificados con el paso del tiempo entre respaldos completos). Esto coloca los respaldos diferenciales en un punto entre los respaldos incrementales y los completos en términos de utilización de la media y velocidad de los respaldos, mientras que ofrecen restauraciones completas y de archivos individuales mucho más rápidas (debido a que hay menos respaldos en los que buscar/restaurar). Se puede mencionar algunos programas de respaldo como lo es NortonGhost, Acronis True Image, o lo podemos hacer aún más sencillo, seleccionar los archivos que se desean respaldar y con una herramienta para grabar cds ó dvds. y grabarlos.
4. MONITORES Y ADAPTADORES La mejor forma de adquirir la información es a través de la vista, lo que hace que el monitor sea uno de los periféricos de salida más usual. ¿Qué es un pixel? Es la mínima unidad representable en un monitor. Cada pixel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de pixeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada pixel se representa en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación numérica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un pixel, más variedad de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una cierta cantidad de colores. Tipos de monitores. Monitores color: Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e, igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. Monitores monocromáticos: Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible.
Monitores de cristal liquido. Funcionamiento:
Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. En esto último, hay un parecido con los monitores CRT, que más adelante veremos. Características Resolución: La resolución máxima de una pantalla LCD viene dada por el número de celdas de cristal líquido. Tamaño: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al área de visión. Es decir, el tamaño diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamaño superior. Monitores con tubos de rayos catódicos.
Las señales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador lleva las señales a través de un circuito llamado
convertidor analógico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC está contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores básicos utilizados en la visualización: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores básicos necesarios para crear el color de un único pixel. El adaptador envía señales a los tres cañones de electrones localizados detrás del tubo de rayos catódicos del monitor (CRT). Cada cañón de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores básicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada corriente es controlada por las señales del adaptador.
El adaptador también envía señales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magnético y bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catódicos, que sirve para mandar la desviación de los haces de electrones, llamado yugo de desvío magnético. Las señales enviadas al yugo de ayuda determinan la resolución del monitor (la cantidad de pixeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla será redibujada. La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de imagen (pixel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la activación selectiva de una multitud de puntos de imagen.
Los rayos pasan a través de los agujeros en una placa de metal llamada máscara de sombra o mascara perforada. El propósito de la máscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medición de como cierran los agujeros unos a otros; cuanto más cerca estén los agujeros, más pequeño es el punto. Los agujeros de la mencionada máscara miden menos de 0,4 milímetros de diámetro. El electrón golpea el revestimiento de fósforo dentro de la pantalla. (El fósforo es un material
que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fósforo diferentes, uno para cada color básico. El fósforo se ilumina más cuanto mayor sea el número de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada. Después de que cada haz deje un punto de fósforo, este continúa iluminado brevemente, a causa de una condición llamada persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fósforo debe de ser reactivado repitiendo la localización de los haces de electrones. Después de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el cañón de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la línea de barrido anterior, este proceso es llamado refresco de pantalla. Los barridos a través de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, haciéndolo imperceptible para el ojo humano. El refresco de pantalla El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales. La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, o sea, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz. entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista increíblemente. La frecuencia máxima de refresco del monitor se ve limitada por la resolución del monitor. Esta última decide el número de líneas o filas de la máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del número de filas de un monitor y de su frecuencia de exploración vertical (o barrido, o refresco) es la frecuencia de exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por consiguiente, un monitor con una resolución de 480 líneas y una frecuencia de exploración vertical de 70Hz presenta una frecuencia de exploración horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe explorar 33600 líneas por segundo. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo. También hay que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz de proporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya que de no ser así, de nada nos servirá que el monitor los soporte. Resolución Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de pixeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pixeles están a su vez distribuidos entre el total de horizontales y el de verticales. Todos los monitores pueden trabajar con múltiples modos, pero dependiendo del tamaño del monitor, unos nos serán más útiles que otros. Un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 pixeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 pixeles cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca
1280x1024 pixeles, mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolución de 1024x768 pixeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA (640x480) la resolución de nuestro sistema será esta última. Tamaño: El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es menor. Radiación: El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Los monitores producen radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a escala mundial de los altos tiempos de exposición a dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas fuera de los ámbitos de discusión. Ventajas y desventajas Las ventajas de los LCD frente a los CRT son su tamaño, su menor consumo, y el hecho de que la pantalla no tiene parpadeo. Al no requerir el uso de un único tubo de imagen, los monitores LCD tienen un tamaño, especialmente un fondo mucho menor, haciéndolos ideales para ordenadores portátiles o en entornos donde escasea el espacio. El consumo de estos monitores es también mucho menor, de ahí su adecuación al mundo de los portátiles, donde la durabilidad de las baterías es de crucial importancia.
El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de que cada celda donde se alojan los cristales líquidos está encendida o apagada, de modo que la imagen no necesita una renovación (refresco). Las desventajas vienen dadas por el costo, el ángulo de visión, la menor gama de colores y la pureza del color. El costo de fabricación de los monitores LCD es superior al de las pantallas CRT, no sólo por la tecnología empleada, sino también por su escaso uso que hace que las cantidades en las que son fabricados sean pequeñas. Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos fluorescentes situados detrás de los filtros, en vez de iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una visión diagonal, la luz pasa a través de los pixeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se distorsiona a partir de un ángulo de visión de 100º 0 140º dependiendo de que monitor sea. Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es lo que genera los tonos de color, solamente permite 64 niveles por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8 bit) de los monitores CRT, por lo que con tres colores se consiguen un máximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los 16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144 colores son suficientes para la mayoría de las aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos fotográficos o para reproducción y trabajo con video. Debido al sistema de iluminación con fluorescentes, las pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que muestran zonas más brillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las áreas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco molesto y desagradable. Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas gráficas y las pantallas LCD: la tarjeta gráfica recibe una señal digital del procesador y la transforma a analógica para enviarla a la salida de señal; por su parte la pantalla LCD recibe esa señal analógica y la debe transformar a señal digital, con la
lógica pérdida que se produce entre ambas transformaciones. Las pantallas LCD actuales se conectan a puertos analógicos VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas gráficas incorporen también una salida digital para evitarle al monitor LCD las conversiones. Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal líquido, hay que tener en cuenta que hay dos tipos de pantallas; los DSTN (matriz pasiva) y TFT (matriz activa). Las TFT añaden a las pantallas LCD básicas (las DSTN), una matriz extra de transistores, un transistor por cada color de cada píxel, eliminando los problemas de pureza del color, el contraste y la velocidad de respuesta a la renovación de las imágenes, o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la señal enviada por la controladora gráfica. También ya se han empezado a desarrollar otras tecnologías en cuestión de pantallas, como la FED, LEP, DLP, o los Thin CRT, pero no nos meteremos con ellas, porque la mayoría aún están en proceso de desarrollo y de abaratar costos. El modo entrelazado Cualquier monitor VGA a color del modelo estándar puede operar con la resolución más baja (480 líneas) de un adaptador VGA a una frecuencia de refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operación resulta del todo imposible con una mayor resolución. Por este motivo, la mayoría de las tarjetas VGA utilizan frecuencias de exploración vertical más bajas con resoluciones más elevadas, con lo cuál el monitor dispone de más tiempo para construir dichas líneas de más. El inconveniente de este método es que a menudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas imágenes con grandes zonas de brillo intenso. El modo Interlaced (entrelazado) es un método para que el adaptador de gráficos reduzca dicho parpadeo hasta el punto de conseguir una calidad de imagen mínimamente aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los pixeles en serie, el controlador de video se saltea las líneas pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada vertical. La recomposición de pantalla siguiente se limitará por consiguiente a la otra mitad de los pixeles de la pantalla. Por así decirlo, el controlado de video alterna la transmisión de dos imágenes al monitor, y cada una de estas imágenes contiene tan sólo la mitad de la información de pantalla. El monitor puede operar fácilmente con las medias pantallas, incluso a 70 Hz. porque tan sólo se exploran la mitad de líneas cada vez, y esto es así también cuándo toda la pantalla dispone de más líneas. Tarjetas de vídeo La tarjeta de video, (también llamada controlador de video), es un componente electrónico requerido para generar una señal de video que se manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una placa de expansión. La tarjeta gráfica reúne toda la información que debe visualizarse en pantalla y actúa como interfaz entre el procesador y el monitor; la información es enviada a éste por la placa luego de haberla recibido a través del sistema de buses. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la información almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de señal de video; el número de veces por segundo que el contenido de la RAM video es leído y transmitido al monitor en forma de señal de video se conoce como frecuencia de refresco de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la calidad de la placa de video.
Los tipos de placas de video
La tarjeta VGA La Video Graphics Adapter (VGA) significó la aparición de un nuevo estándar del mercado. Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imágenes de colores mucho más vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podían alcanzar una resolución de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se amplió a 512KB, y más tarde a 1024KB, gracias a ésta ampliación es posible conseguir una resolución de, por ejemplo, 1024x768 pixeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una resolución de 720x400 pixeles, además posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos. La tarjeta SVGA La tarjeta SVGA (Super Video Graphics Adapter) contiene conjuntos de chips de uso especial, y más memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolución. XGA (siglas en inglés de Extended Graphics Array) es un estándar de visualización de gráficos para ordenadores creada por IBM en 1990. El estándar XGA soporta una resolución máxima de 1024x768 pixeles, con una paleta gráfica de 256 colores, o 640x480 con una profundidad de color de 16 bits por pixel (65.536 colores) El estándar XGA-2 soporta mayor profundidad de color para el modo 1024x768 y mayor frecuencia de refresco de pantalla, además de una resolución de 1360x1024 a 16 colores. Todos estos modos de pantalla conservan la relación de aspecto 4:3 redondeado a 8 pixeles. El acelerador gráfico: La primera solución que se encontró para aumentar la velocidad de proceso de los gráficos consistió en proveer a la tarjeta gráfica de un circuito especial denominado acelerador gráfico. El acelerador gráfico se encarga de realizar una serie de funciones relacionadas con la presentación de gráficos en la pantalla, que de otro modo, tendría que realizar el procesador. De esta manera, le quita tareas de encima a este último, y así se puede dedicar casi exclusivamente al proceso de datos. La velocidad con que se ejecutan las aplicaciones basadas en Windows para el manejo de gráficos se incrementa muy notablemente, llegando al punto (con algunas placas) de no necesitar optimizar la CPU. El estándar hoy día está dado por los aceleradores gráficos de 64 bits. También, aunque no tan comunes, hay aceleradores gráficos de 128 bits. El coprocesador gráfico: Posteriormente, para lograr una mayor velocidad se comenzaron a instalar en las tarjetas de video otros circuitos especializados en el proceso de comandos gráficos, llamados
coprocesadores gráficos. Se encuentran especializados en la ejecución de una serie de instrucciones específicas de generación de gráficos. En muchas ocasiones el coprocesador se encarga de la gestión del ratón (mouse) y de las operaciones tales como la realización de ampliaciones de pantalla. Aceleradores gráficos 3D: Los gráficos en tres dimensiones son una representación gráfica de una escena o un objeto a lo largo de tres ejes de referencia, X, Y, Z, que marcan el ancho, el alto y la profundidad de ese gráfico. Para manejar un gráfico tridimensional, éste se divide en una serie de puntos o vértices, en forma de coordenadas, que se almacenan en la memoria RAM. Para que ese objeto pueda ser dibujado en un monitor de tan sólo dos dimensiones (ancho y alto), debe pasar por un proceso que se llama renderización. La renderización se encarga de modelar los pixeles (puntos), dependiendo de su posición en el espacio y su tamaño. También rellena el objeto, que previamente ha sido almacenado como un conjunto de vértices. Para llevar a cabo ésta tarea, se agrupan los vértices de tres en tres, hasta transformar el objeto en un conjunto de triángulos. Estos procesos son llevados a cabo entre el microprocesador y el acelerador gráfico. Normalmente, el microprocesador se encarga del procesamiento geométrico, mientras que el acelerador gráfico del rendering. En pocas palabras, el microprocesador genera el objeto, y el acelerador gráfico lo "pinta". El gran problema que enfrenta el microprocesador es que al construir los objetos 3D a base de polígonos, cuanto más curvados e irregulares se tornan los bordes del objeto, mayor es la cantidad de polígonos que se necesitan para aproximarse a su contextura. El problema es aún peor si además dicho objeto debe moverse, con lo cuál hay que generarlo varias decenas de veces en un lapso de pocos segundos. VESA VESA, Video Electronics Standards Association (Asociación para estándares electrónicos y de video) es una asociación internacional de fabricantes de electrónica. Fue fundada por NEC en los años 80 del siglo XX, con el objetivo inicial de desarrollar pantallas de vídeo con una resolución común de 800x600 píxeles 5. UNIDADES DE DISCO Unidades de disco flexible
Estructura de una unidad de disco flexible.
Para poder grabar y leer los archivos, se tienen los cabezales, o cabezas. Estos se componen de un núcleo metálico, alrededor del cual se enrolla una bobina. El núcleo no es totalmente cerrado, ya que tiene un espacio de aire, llamado gap. Este gap es el que al estar en contacto con el material magnético del que se compone el diskete, orienta los dipolos de una forma tal a que los datos quedan grabados. Para leer, los dipolos magnéticos orientados que están en el diskete, al pasar cerca del núcleo producen en la bobina un voltaje, que es entendido como cero o uno, siendo por tanto leídos los datos grabados anteriormente. Para desplazarse de una pista a otra, los cabezales de lectura/escritura cuenta con un motor de pasos, que puede ser movido en pasos de 1,8 grados. En el eje de este motor está el mecanismo tipo espiral que mueve los cabezales. Para encontrar los sectores, un motor de giro mueve el diskete a una velocidad de 300 rotaciones por minuto. Tunelamiento: para grabar las pistas, el cabezal graba los datos entre dos pistas de borrado. De esta manera no se producen solapamientos entre pistas adyacentes. Disco Duro Los discos duros constituyen la unidad de almacenamiento principal del ordenador, donde se almacenan permanentemente una gran cantidad de datos y programas. También conocida como memoria de almacenamiento masivo. Esta información que almacena no puede ser procesada directamente por el microprocesador, sino que, en un paso previo, deben transferirse a la memoria principal donde pueden manejarse. Las unidades de los discos duros contienen 2 o más discos (platillos) apilados sobre un eje central y aislados completamente del exterior. A diferencia de las unidades de disquete y de otros dispositivos de almacenamiento, las unidades de disco duro están, por así decirlo, lacradas. El medio portador de datos no puede ser extraído (los platillos o discos internos), por ello, el término común de disco duro suele hacer referencia a la unidad en su conjunto (carcasa exterior y componentes internos). Partes de un disco duro Un disco duro está formado por una serie de discos o platillos apilados unos sobre otros dentro de una carcasa impermeable al aire y al polvo. Son de aluminio y van recubiertos de una película plástica sobre la que se ha diseminado un fino polvillo de óxido de hierro o de cobalto como material magnético.
Los más comunes son los platillos de 3,5 pulgadas (8,9 cm). Cada disco tiene dos caras ya cada una de ellas le corresponde una cabeza de lectura / escritura soportada por un brazo. En la práctica, estos brazos situados entre dos platillos contienen dos cabezas de lectura / escritura. La palabra cabeza se utiliza para designar a una cara. Así, se dirá por ejemplo, que un disco de siete platillos donde se emplean todas las caras, tiene catorce cabezas. La superficie de los platillos se divide en pistas concéntricas numeradas desde la parte exterior empezando por la pista número 0. Cuántas más pistas tenga un disco de una dimensión determinada, más elevada será su densidad, y por tanto, mayor será su capacidad. Todas las cabezas de lectura / escritura se desplazan a la vez, por lo que es más rápido escribir en la misma pista de varios platillos que llenar los platillos uno después de otro. El conjunto de pistas del mismo número en los diferentes platillos se denomina cilindro. Así por ejemplo, el cilindro 0 será el conjunto formado por la pista 0 de la cara 0, la pista 0 de la cara 1, la pista 0 de la cara 2, la pista 0 de la cara 3, etc. Un disco duro posee, por consiguiente, tantos cilindros como pistas hay en una cara de un platillo. Las pistas están divididas a su vez en sectores con un número variable de 17 a más de 50. Estos sectores poseen varios tamaños: los situados más cerca del centro son más pequeños que los del exterior, aunque almacenan, sin embargo, la misma cantidad de datos, 512 bytes. La densidad, pues, es mayor en los sectores internos que en los externos. Los discos duros más modernos que utilizan un procedimiento denominado Zone-bit-recording colocan un número de sectores distinto en función del diámetro de la pista. En los discos duros más antiguos el número de sectores es el mismo para cada pista. Seria lógico pensar que todos los discos duros tienen un número par de cabezas ya que hay un número par de caras de los platillos. Sin embargo, en la práctica, una cara de un platillo puede contener informaciones específicas que sirven para el posicionamiento de las cabezas. Por este motivo, hay discos que tienen un número impar de cabezas. De igual forma, es posible reservar también uno o varios cilindros.
• Una caja metálica hermética protege los componentes internos de las partículas de polvo; que
podrían obstruir la estrecha separación entre las cabezas de lectura / escritura y los discos, además de provocar el fallo de la unidad a causa de la apertura de un surco en el revestimiento magnético de un disco.
• En la parte inferior de la unidad, una placa de circuito impreso, conocida también como placa
lógica, recibe comandos del controlador de la unidad, que a su vez es controlado por el sistema operativo. La placa lógica convierte estos comandos en fluctuaciones de tensión que obligan al actuador de las cabezas a mover estas a lo largo de las superficies de los discos. La placa también se asegura de que el eje giratorio que mueve los discos de vueltas a una velocidad constante y de que la placa le indique a las cabezas de la unidad en que momento deben leer y escribir en el disco. En un disco IDE (Electrónica de Unidades Integradas), el controlador de disco forma parte de la placa lógica. • Un eje giratorio o rotor conectado a un motor eléctrico hacen que los discos revestidos magnéticamente giren a varios miles de vueltas por minuto. El número de discos y la composición del material magnético que los recubre determinan la capacidad de la unidad. • Un actuador de las cabezas empuja y tira del grupo de brazos de las cabezas de lectura / escritura a lo largo de las superficies de los platos con suma precisión. Alinea las cabezas con las pistas que forman círculos concéntricos sobre la superficie de los discos. • Las cabezas de lectura / escritura unidas a los extremos de los brazos móviles se deslizan a la vez a lo largo de las superficies de los discos giratorios del HD. Las cabezas escriben en los discos los datos procedentes del controlador de disco alineando las partículas magnéticas sobre las superficies de los discos; las cabezas leen los datos mediante la detección de las polaridades de las partículas ya alineadas. • Cuando el usuario o su software le indican al sistema operativo que lea o escriba un archivo, el sistema operativo ordena al controlador del HD que mueva las cabezas de lectura y escritura a la tabla de asignación de archivos de la unidad. El sistema operativo lee la FAT para determinar en que Cluster del disco comienza un archivo preexistente, o que zonas del disco están disponibles para albergar un nuevo archivo. • Un único archivo puede diseminarse entre cientos de Cluster independientes dispersos a lo largo de varios discos. El sistema operativo almacena el comienzo de un archivo en los primeros Cluster que encuentra enumerados como libres en la FAT. Esta mantiene un registro encadenado de los Cluster utilizados por un archivo y cada enlace de la cadena conduce al siguiente Cluster que contiene otra parte mas del archivo. Una vez que los datos de la FAT han pasado de nuevo al sistema operativo a través del sistema electrónico de la unidad y del controlador del HD, el sistema operativo da instrucciones a la unidad para que omita la operación de las cabezas de lectura / escritura a lo largo de la superficie de los discos, leyendo o escribiendo los Cluster sobre los discos que giran después de las cabezas. Después de escribir un nuevo archivo en el disco, el sistema operativo vuelve a enviar las cabezas de lectura / escritura a la FAT, donde elabora una lista de todos los Cluster del archivo. Direccionamiento Cilindro, Cabeza y Sector Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:
• Plato: Cada uno de los discos que hay dentro del disco duro. • Cara: Cada uno de los dos lados de un plato. • Cabeza: Número de cabezal; equivale a dar el número de cara, ya que hay un cabezal por
• Pista: Una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior. • Cilindro. Conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada cara).
• Sector: Cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector es fijo, siendo el
estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR (grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y usa más eficientemente el disco duro. El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el CHS(cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA (direccionamiento lógico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un único número; éste es el sistema usado actualmente. Actualmente al instalar un disco duro el BIOS lo detecta automáticamente, de no ser así, entonces entramos al SETUP del BIOS, en la sección de Standard CMOS Setup, donde nos muestra la información general de nuestro sistema, en donde también nos muestra la cantidad de discos duros instalados, el disco aparecerá en los apartados de “master” o “slave” dependiendo de la configuración con la que instalo, en las siguientes imágenes se muestra la configuración del disco en la modalidad de maestro o esclavo
En la configuración de maestro, el jumper debe estar colocado por lo general a la izquierda, al lado del cable de comunicación, verificar en la parte de abajo, donde muestra la flecha, que se encuentre una leyenda “MA” al nivel de los pines que estamos cerrando con el jumper.
La configuración para la modalidad de esclavo, únicamente quitamos el jumper y el sistema lo detectara como esclavo. Caché de Disco La Caché de disco es una memoria de estado sólido, tipo RAM, dentro del disco duro de estado sólido. Los discos duros de estado sólido utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado precio
6. TECLADOS El teclado El teclado es el elemento esencial gracias al cual es posible comunicarse con el ordenador, permitiéndole enviar datos o instrucciones en forma de texto, cifras o símbolos diversos. Según el tipo de ordenador al que vaya a conectarse, existen tres tipos de teclado que son: • Teclado XT de 83 teclas
• Teclado AT de 83 teclas
• Teclado expandido de 102 teclas (101 en versión americana), que más recientemente es de 105 teclas. 102 teclas
Los teclados XT y AT se diferencian principalmente en que el XT tiene el procesador de teclado en el propio teclado, mientras que el AT asume que ese procesador se encuentra en la placa base. Esto hace que los teclados XT y AT sean incompatibles entre sí, no pudiéndose usar un teclado XT en un ordenador AT, ni al contrario. En este sentido, los teclados de algunos equipos clónicos incorporaban un interruptor por la parte inferior que permitía configurarlos como teclado XT o como teclado AT. En la actualidad sólo existen estos últimos. En los teclados expandidos el procesador de teclado también se encuentra en la placa base. Desde el punto de vista de las teclas en sí, existen dos tipos de teclado: teclado de contacto y teclado capacitivo. El teclado de contacto puede ser de dos tipos: Mecánico : usa pequeños interruptores individuales para cada tecla. Cuando se presiona una tecla se cierra el interruptor y permite el paso de la corriente. Tiene el inconveniente de ser bastante vulnerable a la suciedad, de forma que después de un tiempo de uso es posible que alguna de sus teclas empiece a fallar; este teclado se nota porque al pulsar una tecla, suena el tic del pulsador. De membrana : las teclas llevan una membrana de goma que al pulsar hace que se unan dos pistas conductoras en la parte inferior y permite el paso de corriente; son similares a las que llevan las calculadoras. Estas membranas pueden ser individuales para cada tecla o bien una lámina completa con membranas que se mueven con cada tecla. Al pulsar una tecla, no suena como el mecánico. Estos teclados son más económicos. El teclado Capacitivo: Es de más calidad y más caro que el de contacto, teniendo una vida de uso bastante más larga. Este teclado está construido sobre una tarjeta de circuito impreso grabada, de tal forma que cuando se pulsa una tecla, ésta hace presión sobre un condensador, el cual produce una señal eléctrica que es detectada e interpretada por el procesador de teclado. Podemos encontrarnos otros modelos especiales de teclado, como por ejemplo: Teclados inalámbricos, caracterizados por la ausencia de cable. La comunicación se realiza a través de rayos infrarrojos o radiofrecuencias; cada vez son más utilizados. Teclados ergonómicos, con diseños especiales para adaptarse a la posición natural que tienen las manos al escribir; también se denominan teclados naturales. Teclados con funciones especiales que han aparecido recientemente. El teclado contiene todas las teclas de una máquina de escribir más algunas suplementarias. Estas teclas permiten realizar funciones especiales como: desplazamiento del cursor, inserción, borrado, bloqueo del deslizamiento de imagen, etc… Tipos de teclados por contector: Existen tres tipos de conectores de teclado: • DIN de 5 patillas y 180º • MiniDIN • USB (bus serie universal)
Los primeros teclados, XT de 83 teclas; AT de 84, y algunos extendidos de 101/102 teclas, utilizan un conector DIN de 5 patillas con el macho del lado del teclado y la hembra del lado de la placa-base. Salvo en algunos modelos de IBM el cable está sólidamente unido al teclado. La introducción del PS/2 de IBM inauguró la moda de utilizar conectores mini DIN para teclados y ratones. La tendencia actual es utilizar conectores USB para ambos dispositivos de entrada. Más recientemente se está extendiendo la moda de dispositivos inalámbricos ("Wireless"). Esto no significa que tales modelos no utilicen el conector de teclado; lo que en realidad desaparece es el cable entre el dispositivo que se conecta al conector del PC y el propio teclado. La moda comenzó con los de enlace infrarrojo, pero actualmente casi todos son de radio-frecuencia
Conector DIN41524 5 pines 180° Pin Nombre Descripción 1 2 3 4 5 +CLK n/c GND VCC Clock No usado Tierra +5 V. CC +DATA Data
Conector MINI-DIN de 6 pines Conector USB tipo A estilo PS/2 Pin Nombre Descripción Pin Nombre Descripción 1 VBUS +5 V. CC 1 2 3 4 5 6 +DATA Key Data n/c GND VCC +CLK n/c No usado Tierra +5 V. CC Clock No usado 2 3 4 DD+ GND Data Data + Tierra
Nota: En los antiguos teclados XT, el pin 3 está unido al Reset. A partir del AT, este conector no es utilizado.
Adaptador USB/mini-DIN.
Hay que asegurarse de que el conector de nuestro teclado se adapta al tipo de conector que hay en la placa base del ordenador. Para conectar un teclado USB hay que activarlo en el SETUP. 7. IMPRESORAS Una impresora es un periférico de computadora cuya función es transcribir un documento (imagen o texto) desde el ordenador (procesador de textos, bloc de notas, visor de imágenes, etc.) a un medio físico, generalmente papel. Tipos de Impresoras Según la tecnología que empleen se puede hacer una primera clasificación. Los más comunes son los siguientes: Matricial, de inyección de tinta (o inkjet) y láser.
Las impresoras matriciales han sido muy empleadas durante muchos años, ya que las otras tecnologías han sido desarrolladas posteriormente, y en un principio eran muy caras. Hoy en día han sido sustituidas en muchos entornos por sus competidoras, pero todavía son irreemplazables en algunas tareas. Asi pues, son las únicas que permiten obtener varias copias de un mismo impreso. Esto resulta muy conveniente cuando tenemos la necesidad de realizar varias copias de un mismo documento con la mayor rapidez y que se ejecuten en distintos impresos. Por ejemplo, cuando necesitamos que cada copia esté hecha en un papel de distinto color, y con algún texto identificativo. En este caso, mediante papel autocopiativo de varias hojas lo podemos realizar de una forma rápida y barata, principalmente cuando la información es de tipo textual. A pesar de que en un principio se desarrolló la tecnología matricial en color como competencia directa con las de inyección de tinta, actualmente las impresoras que encontramos suelen ser monocromas, ya que no es la tecnología más adecuada para la impresión de colores, sobretodo en modos gráficos. Sus principales características son su elevado ruido, y su poca definición, pero en la vertiente de ventajas podemos considerar su economía tanto en compra como en mantenimiento. Aunque hoy en día sus precios de compra van parejos a los de las inkjet, ofreciendo éstas más ventajas. Son sólo aconsejables para la impresión de texto, siempre que éste no requiera gran calidad, y mayormente cuando empleamos papel continuo. Inyección de tinta (inkjet) Aunque en un principio tuvo que competir duramente con sus adversarias matriciales, hoy son las reinas indiscutibles en el terreno domestico, ya que es un entorno en el que la economía de compra y la calidad, tanto en color como en blanco y negro son factores más importantes que la velocidad o la economía de mantenimiento, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan en el papel formando los puntos necesarios para la realización de gráficos y textos. La tinta se obtiene de unos cartuchos reemplazables que dependiendo del tipo de impresora pueden ser más o menos. Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la de color, en donde suelen están los tres colores básicos. Estas impresoras tienen como virtud la facilidad de manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que otro, nos veremos obligados a realizar la
sustitución del cartucho cuando cualquiera de los tres colore se agote, aunque en los demás compartimentos todavía nos quede tinta de otros colores. Esto hace que estas impresoras sean bastante más caras de mantenimiento que las que incorporan un cartucho para cada color, pero también suelen ser más económicas en el precio de compra. También podemos encontrar las famosas impresoras con calidad fotográfica, que suelen contar con cartuchos de 4 colores en vez de 3. Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se mide en páginas por minuto (ppm) y que suele ser distinta dependiendo de si imprimimos en color o en monocromo, y la resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (ppp). En ambos valores, cuanto mayores mejor. Como en otros componentes, es importante disponer de los controladores adecuados, y que estos estén convenientemente optimizados. Láser.
Las últimas impresoras que vamos a ver van a ser las de tecnología láser. Esta tecnología es la misma que han utilizado mayormente las máquinas fotocopiadoras desde un principio, y el material que se utiliza para la impresión es un polvo muy fino que pasa a un rodillo que previamente magnetizado en las zonas que contendrán la parte impresa, es pasado a muy alta temperatura por encima del papel, que por acción de dicho calor se funde y lo impregna. Estas impresoras suelen ser utilizadas en el mundo empresarial, ya que su precio de coste es más alto que el de las de inyección de tinta, pero su coste de mantenimiento es más bajo, y existen dispositivos con una muy alta velocidad por copia y calidad y disponibilidad superiores, así como también admiten una mayor carga de trabajo. Una pega es que aun y existiendo modelos en color, su precio todavía sigue siendo astronómico para la mayor parte de economías, y su velocidad relativamente baja, siendo los modelos más habituales los monocromos. Una de las características más importantes de estas impresoras es que pueden llegar a velocidades muy altas, medidas en páginas por minuto. Su resolución también puede ser muy elevada y su calidad muy alta. Empiezan a ser habituales resoluciones de 1.200 ppm (puntos por pulgada) y velocidades de 16 ppm, aunque esta velocidad puede ser mucho mayor en modelos preparados para grupos de trabajo, hasta 40 ppm y más. Otras características importantes son la cantidad de memoria disponible y el modelo de procesador, que suele ser de tipo RISC. La memoria es importante para actuar como "buffer" en donde almacenar los trabajos que le van llegando y para almacenar fuentes y otros motivos
gráficos o de texto que permitan actuar como "preimpresos" e imprimirlos en cada una de las copias sin necesidad de mandarlos en cada página. Otros tipos de impresoras Vamos a tratar ahora de otras impresoras de uso mucho menos común, pero que cubren ciertas necesidades concretas del mercado, como pueden ser los grandes formatos o la calidad fotográfica. Plotters Se trata de unos aparatos destinados a la impresión de planos para proyectos de arquitectura o ingeniería, por lo que trabajan con enormes formatos, DIN-A1 (59,4x84 cm) o superiores. Antiguamente consistían en una serie de plumillas móviles de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja reproduciendo el plano en cuestión, lo que era bastante incómodo por el mantenimiento de las plumillas y podía ser impreciso al dibujar elementos tales como grandes círculos. En la actualidad casi todos tienen mecanismos de inyección de tinta, facilitando mucho el mantenimiento, que se reduce a cambiar los cartuchos; son auténticas impresoras de tinta, sólo que el papel es mucho más ancho y suele venir en rollos de decenas de metros. Impresoras para fotos Constituyen una categoría de reciente aparición; usan métodos avanzados como la sublimación o las ceras o tintas sólidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja. La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas veces el resultado es indistinguible de una copia fotográfica tradicional, incluso usando resoluciones relativamente bajas como 200 ppp. Sin embargo, son más bien caras y los formatos de impresión no suelen exceder el clásico 10x15 cm, ya que cuando lo hacen los precios suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras más apropiadas para pruebas de imprenta y autoedición.
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