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Timestamp: 2016-12-10 04:55:42+00:00

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⭐Standard G-Live. Enrico Peduzzi
Standard G-Live. Enrico Peduzzi
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1 Enrico Peduzzi Standard G-Live Prefazione alla nuova edizione Lo Standard G-Live nasce nel cosiddetto periodo dei manifesti basandosi, come affermato nel documento stesso, sulle idee di Dogma 99 e cercando di colmare un vuoto di teoria che fino a quel momento nessuno aveva ancora affrontato: la gestione di una campagna continuativa con numerosi eventi coordinati e concatenati su tutta la nazione (o comunque su un vasto territorio). Per la campagna di Anno Mille era un problema pressante organizzare e coordinare nello stesso continuum una decina di eventi al mese sparsi in tutta Italia e gestiti da staff diversi, con in più il fenomeno di una certa percentuale di giocatori che viaggiavano da una città all altra dando per scontato il proprio immediato inserimento nelle trame locali (che ci sembrava doveroso garantire). Il primo passo era necessariamente rendere autonomi gli staff locali: con così tanti eventi così ravvicinati il lavoro di revisione doveva essere ridotto al minimo, era dunque indispensabile trovare un metodo che garantisse massima autonomia agli organizzatori locali e che contemporaneamente riducesse al minimo le possibilità di creare paradossi e incongruenze. Dogma 99 è stato un ottima piattaforma di partenza per costruire quello che è diventato lo Standard G-Live (Standard per il Gioco-Live) utilizzandolo su scala nazionale. Un segno del buon lavoro fatto è sicuramente legato al successo di Anno Mille, soprattutto in relazione al fatto che in questi anni molte campagneclone hanno tentato di copiare lo Standard G-Live magari apportando piccole modifiche. Sorvolando sulla disdicevole e tristemente diffusa usanza del mondo larp di non citare le fonti a cui ci si ispira, possiamo constatare che coloro che hanno ciecamente copiato lo Standard G-Live senza capirlo a fondo e che hanno apportato modifiche senza rendersi conto degli squilibri che ne sarebbero derivati hanno tristemente capitolato nel tempo. Al contrario Anno Mille e lo Standard G-Live hanno dimostrato una solidità eccezionale, che ci ha portati fino a oggi. 592 Quella indicata qui di seguito è la versione più recente dello Standard G- Live, di cui i primi dieci punti rappresentano il nucleo originale a cui si sono poi aggiunti i paragrafi successivi. 603 Lo Standard G-Live nasce esclusivamente per evitare paradossi o squilibri, permettendo la realizzazione di una campagna unitaria che al contempo garantisca ai singoli organizzatori la massima autonomia. Pone le sue basi su Dogma 99, documento fondamentale per capire l orientamento e l evoluzione del Gioco-Live nell immediato futuro. I parametri Il Gioco di Ruolo dal Vivo è un mezzo espressivo di nuova concezione, una forma di espressione artistica interattiva soggettiva, dove il partecipante è il protagonista assoluto della propria storia e contemporaneamente anche il suo unico spettatore diretto. Il Gioco di Ruolo dal Vivo non è un gioco di narrazione. È proibito creare azione semplicemente descrivendola o scrivendola sulla scheda di un personaggio o da qualunque altra parte. Il grv è azione, non letteratura. Un personaggio esiste solo attraverso i suoi atti e nell interazione con gli altri personaggi. Principio di locazione. Niente locazioni fisiche di fantasia! Ognuno è dove si trova, ogni oggetto è dove si trova. La geografia fisica del mondo è identica alla geografia fisica reale. Niente pianure in montagna, territori sprofondati o cose simili. Ogni locazione di gioco si trova esattamente dov è. Se si gioca a Palermo la locazione è Palaun, se si gioca in riva al mare ci si trova in riva al mare ecc. Ogni personaggio si trova, va e vive dove si trova, va e vive il giocatore. Se due giocatori non si incontrano fisicamente i due personaggi non si possono incontrare; se un personaggio di Drepania vive a Palaun dovrà giustificare In Ruolo la sua presenza a Palaun. Ogni gruppo è composto dal numero dei suoi partecipanti. Se vieni a giocare in 3 vali 3. Ogni oggetto di gioco si trova esattamente dov è posizionato. Se una zona è fuori dal gioco (per esempio la tenda del giocatore), gli oggetti in gioco non vi devono entrare. L ideale sarebbe che tutti i giocatori contraddistinguessero un borsone o simile come fuori gioco dove tenere gli effetti privati cosicché tutti gli oggetti, anche all interno della tenda (tranne il borsone, contraddistinto, appunto), restino sempre in gioco. Tutto deve essere real. Qualunque cosa non possa essere rappresentata in maniera efficace o abbastanza realistica non deve essere presente durante il gioco (anche si tratti di oggetti fantastici, mostri, elementi fantasy ecc.), di conseguenza ogni cosa è per come si vede. Le comunicazioni narrative sono inutili. Cose come Vedete la locanda andare a fuoco non funzionano: i giocatori lontani non possono minimamente accorgersi della cosa e al loro ritorno non troveranno tracce dell accaduto. 614 Il live prima di tutto. Il grv è un attività aggregativa e l aggregazione va tenuta nella massima considerazione. Non si può assolutamente impedire a un giocatore di partecipare a un Live per motivi di Background (se la sua città è assediata, in accordo con l organizzazione si dovrà trovare un modo per farlo uscire e rientrare ecc.). Di fondamentale importanza sono i punti di incontro, aggregazione e socializzazione, come taverne, locande ecc. All inizio e alla fine di ogni Live di almeno due giorni ci deve essere una cerimonia in Time Out (anche solo in parte) che permetta ai giocatori di avere un momento dove si consolidi la certezza che è solo un gioco, che sono i personaggi a essere in scontro e che i giocatori di ruolo sono persone splendide. Nessun Main Plot. Non esistono Plot più importanti di altri, per ogni giocatore la storia è quella che vive lui. Ogni giocatore è motore di storie, deve poter creare la sua avventura in modo autodeterminato e con la massima libertà. Gli organizzatori devono fare il possibile per facilitare tale attività e, quando possibile, addirittura incentivarla. È importante che i giocatori capiscano che possono creare attivamente gioco e che non devono sentirsi semplici clienti in attesa di essere serviti. Nessun interesse personale. Si deve escludere, sia In Ruolo sia (naturalmente e soprattutto) Fuori Gioco, l interesse personale dell organizzatore come base di comportamento. Come nella realtà, anche nel gioco si formano spontaneamente Gruppi e Fazioni in cui i personaggi devono essere lasciati liberi di aggregarsi per affinità caratteriali e finalità. Questo genera gruppi trasversali legati da motivi diversi dalla provenienza geografica e permette di evitare situazioni tipo: tutti i palermitani contro tutti i catanesi, oppure tutti amici per liberare una signoria dagli orchi (di solito png e dunque stupidi: se i nemici fossero pg non si immolerebbero come idioti). Partite Full Time. Nessuno stacco di nessun tipo deve interrompere la concentrazione dei giocatori e la continuità del gioco: non va mai chiamato il Time Out; nessun Time Freeze dovrebbe durare più di 30 secondi; nessuno deve uscire fuori ruolo, se un giocatore alza un dito i personaggi vedranno uno che alza un dito; a chi dice cose Fuori Ruolo o anacronistiche l organizzazione dovrebbe ventilare una conseguenza, anche leggera. Nessuna Verità. Sono assolutamente da evitare le Verità Masteriali : incantesimi di divinazione, risposte dagli dei ecc. In una fase caotica come quella che ci avviamo ad affrontare, se un Master comunica una verità si potrebbero creare paradossi o peggio infastidire o compromettere altre organizzazioni. Se una informazione non è data come una verità potrà essere sempre confutabile o modificabile. Per lo stesso motivo è consigliabile eliminare Sieri della Verità, Letture del pensiero, o altre forme di coercizione 625 totale della verità: un personaggio deve sempre poter mentire, o il gioco ne risentirà riguardo a Furti, Omicidi, Tradimenti, Trame, Segreti ecc. Masterizzazione Delegata: chiunque può essere Master purché durante l evento vengano rispettati i parametri dello Standard. Recentemente sono stati aggiunti i seguenti punti Principio di Locazione Temporale. In aggiunta al Principio di Locazione, già indicato, è vietato creare discontinuità nel sistema temporale. Impedisce il procedere globale della campagna, soprattutto se giocata in più posti. Crea confusione e problemi. Tutela del Personaggio. Un personaggio può morire solo in azione, cioè solo durante un evento e solo in seguito a un azione che ne determina la morte. Non è possibile in alcun modo far morire un personaggio mentre non è in gioco, a meno che lo Staff Master si accordi col giocatore che lo gestisce (e col suo consenso). Impossibilità di Resurrezione. Quando un personaggio ha portato a termine il suo Tempo di Grazia non vi è alcuna possibilità che torni in vita. Il Gioco- Live è fatto di emozioni, e una delle più forti fra esse è la tensione per la propria morte. Se esiste la possibilità che un personaggio defunto torni in vita, si va a perdere questa componente fondamentale. Anche una possibile scelta che renda la Resurrezione molto difficoltosa e rara porta gravi conseguenze, prima fra tutte la possibile accusa allo Staff Master di agevolare alcuni giocatori rispetto ad altri. Un giocatore, un personaggio. È possibile affidare la gestione di un png a un giocatore che ha già un pg, ma la libera gestione di due o più personaggi comprometterebbe la possibilità di interazione con gli altri giocatori. Niente Master contro i pg. I master sono solo arbitri del gioco, non sono Narratori, non devono essere la controparte dei giocatori, altrimenti verranno visti come il nemico da sconfiggere, riducendo la fiducia nel loro operato. Chi ascolta è sempre in gioco. Se un giocatore sa una cosa, la sa anche il suo personaggio. Non si deve costringere un giocatore a separare le proprie conoscenze da quelle del proprio personaggio, o l interpretazione risulterà forzata o addirittura pilotata. Possibile scelta di implementazione 1. Tutti gli organizzatori che aderiscono allo Standard G-Live sono tenuti a farsi portavoce verso i propri giocatori per comunicazioni riguardanti gli eventi organizzati dagli altri aderenti. 2. Tutti gli organizzatori che aderiscono allo Standard G-Live devono farsi promotori dell adesione dei propri giocatori agli eventi organizzati dagli altri aderenti. 636 3. Chiunque voglia aderire e organizzare un evento con Standard G-Live può farlo liberamente; la notizia deve essere diffusa il prima possibile a tutti gli altri aderenti così che siano facilitati a partecipare. Tutto il materiale informativo dovrà presentare anche il Logo Standard G-Live (volantini, manifesti, ecc.). Un arbitro accerterà il rispetto dello standard. 4. Nel caso in cui lo Standard G-Live non venga rispettato gli aderenti possono chiedere che la situazione venga rettificata, e nel caso ciò non avvenga potranno pretendere il rimborso di una parte della quota di partecipazione. 5. Nel caso in cui la situazione non venga rettificata o in alternativa non vengano restituite le quote ai giocatori, l organizzatore sarà considerato poco attendibile, perderà la possibilità di chiedere a sua volta eventuali rimborsi e il precedente verrà segnalato in occasione di nuove organizzazioni. Da tenere in alta considerazione è anche la possibile reazione dei giocatori che probabilmente rifiuteranno di partecipare a ulteriori eventi dello stesso organizzatore. 6. Al termine dell anno solare si terrà una riunione a cui potranno partecipare tutti gli aderenti allo Standard G-Live. Coloro che ne rinnoveranno la sottoscrizione potranno continuare la seduta e apportare modifiche allo Standard, per votazione. 7. A ogni evento organizzato con lo Standard G-Live tutti i personaggi dei gruppi aderenti e dei loro giocatori vengono approvati automaticamente per intero con tutto il Background; al contrario tutti gli oggetti magici andranno approvati di volta in volta dall organizzazione. 8. Tutti gli aderenti concederanno ai propri giocatori Punti Esperienza, secondo le proprie regole, per la partecipazione a qualunque evento che rispetti lo Standard G-Live. Il Gioco di Ruolo dal Vivo è come un banchetto a buffet: agli organizzatori tocca il compito di cucinare, apparecchiare e disporre le pietanze sul tavolo, ai giocatori è data la possibilità di mangiare ciò che vogliono nell ordine che preferiscono e persino la scelta di astenersi dal mangiare, se così desiderano. Enrico Peduzzi, agosto 2003 L autore Enrico Peduzzi fa giochi di ruolo dal 1992 e larp dal 1998; dallo stesso anno gestisce la campagna larp fantasy Anno Mille, producendo oltre 300 eventi in quasi tutta Italia. Ha realizzato una decina di larp da camera, murder party e giochi di comitato, e vari manuali e articoli sul gioco di ruolo. Attualmente lavora con Anno Mille alla diffusione del larp per l educazione, la tutela delle tradizioni locali, la valorizzazione dell artigianato, il turismo alternativo e lo stile di vita sano. Indicazioni bibliografiche di questo articolo: Peduzzi E. (2003), Standard G-Live, Trapani; rist. in Larp Frescos. Affreschi antichi e moderni sui giochi di ruolo dal vivo, a cura di A. Castellani e J.T. Harviainen, Larp Symposium, Firenze Documenti analoghi
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