Source: https://issuu.com/bachillertato.tecnologico/docs/sbt_pdf_tecnico_en_diseno_asistido_por_comp_m3
Timestamp: 2018-08-14 14:05:20+00:00

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Técnico en Diseño Asistido por Computadora Modulo III by Subdirección de Bachillerato Tecnológico - Issuu
CARRERA DE TÉCNICO EN DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA
MÓDULO PROFESIONAL III DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO
1 ESTRUCTURA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO 2 DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA TÉCNICA A) MAPA CURRICULAR DE LA CARRERA B) PERFIL DE INGRESO C) PERFIL DE EGRESO D) RELACIÓN DE MÓDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIÓN E) TRAYECTORIAS ACADÉMICAS- LABORALES DE SERVICIO SOCIAL, PRÁCTICAS PROFESIONALES Y TITULACIÓN F) MODELO INCUBAT G) MAPA CONCEPTUAL MODULAR H) CARGA HORARIA 3 PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL MÓDULO PROFESIONAL
SUBMÓDULO I REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA. CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA
SUBMÓDULO II APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL EMPAQUE, ENVASE Y EMBALAJE. CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA SUBMÓDULO III APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO. CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA SUBMÓDULO IV SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I. CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS CÉDULA 4 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CÉDULA 5 MODELO DE VALORACIÓN CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA CRÉDITOS DIRECTORIO
Para la educación media superior, el profesor es el responsable de las experiencias que se despliegan en el taller, laboratorio o aula, que favorecen el desarrollo de aprendizajes significativos de los estudiantes, por lo que encuentra una serie de recomendaciones para el aprovechamiento de este programa de estudios, que se compone de dos grandes apartados: a) Descripción de la carrera. •La descripción de la carrera expresa la justificación de su creación con respecto a las necesidades de formación que den respuesta a las demandas del sector productivo y social, los módulos profesionales que la integran, así como su duración por semestre. •El plan de estudios del Bachillerato Tecnológico, establece la estructura curricular de las materias del componente básico y propedéutico, así como los módulos profesionales del componente de formación profesional, organizado en seis semestres y el total de horas/semana/mes a cubrir, con el propósito de definir las posibles rutas de formación que el estudiante elija conforme a sus necesidades e intereses académicos. •El perfil de ingreso determina las competencias recomendables que el estudiante debe demostrar al ingresar al Bachillerato Tecnológico con el propósito de obtener información para ajustar tanto contenidos, como estrategias didácticas y formas de evaluación de los resultados de aprendizaje. •El perfil de egreso describe el repertorio de competencias profesionales básicas y extendidas que el estudiante demostrará al concluir su formación y transferir al desempeño de una función productiva. •La relación de los módulos profesionales de cada carrera técnica con las normas de competencia empleadas como referente para la elaboración de cada programa de estudios y la identificación de los sitios de inserción en el mercado de trabajo, sirven para contextualizar con los estudiantes los requerimientos de formación profesional que demanda el sector productivo.
b) Desarrollo didáctico del módulo. La competencia del módulo se integra por el logro progresivo y gradual de las competencias de los submódulos. La justificación de cada módulo se presenta con respecto a los sitios de inserción laboral identificados como necesidades de formación en el sector laboral, eliminando contenidos academicistas sin sustento; el resultado de aprendizaje del módulo profesional entonces, representa la competencia integral demostrada a través del desempeño del estudiante en escenarios reales. El modelo didáctico global situado en seis cuadrantes para cada submódulo, representa la guía didáctica para el desarrollo de las competencias requeridas por la función productiva expresadas en los resultados de aprendizaje. Se integran por cuatro elementos: competencias, estrategias didácticas, materiales y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación. Las competencias de módulo y submódulos, dan respuesta al contexto social y laboral, para establecer en los espacios de aprendizaje, un puente entre los saberes y experiencias previas del estudiante, con los nuevos conocimientos necesarios para afrontar situaciones de aprendizaje significativo. Las estrategias didácticas ofrecen al docente posibilidades para seleccionar las actividades necesarias conforme a las condiciones particulares de la entidad y plantel, así como de las características de los estudiantes. Se estructuran en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre, correspondientes a seis cuadrantes didácticos.
a) La apertura (cuadrantes 1 y 2), se dirige a realizar el encuadre del curso, explorar y recuperar los saberes previos e intereses del estudiante mediante un diagnóstico, así como los aspectos del contexto que resultan relevantes para su formación. Así mismo se plantean diversas interrogantes que guían el desarrollo del curso y las fuentes de información para su estudio. b) En la fase de desarrollo (cuadrantes 3 y 4) , se avanza en el despliegue de los conocimientos, habilidades y actitudes que conforman las competencias, mediante la promoción de la investigación, el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de problemas, el planteamiento de proyectos, las visitas al sector productivo, el desarrollo de prácticas profesionales, entre otras estrategias. c) En la fase de cierre cuadrantes 5 y 6), se propone elaborar las conclusiones y reflexiones que, entre otros aspectos, permiten advertir los resultados del aprendizaje y, con ello, la situación formativa en que se encuentra cada estudiante. 8
A partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, en los programas de estudio se sugiere al docente los recursos de apoyo (material y equipo) para el estudio y desarrollo de los contenidos formativos, considerando las características de los estudiantes y las habilidades docentes. Las evidencias e instrumentos de evaluación refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y la participación del estudiante en diversos escenarios didácticos que permiten verificar el logro de las competencias profesionales, con instrumentos como: cuestionarios, guías de observación y listas de cotejo, entre otros. Además, la definición de criterios para la integración del portafolio de evidencias por parte del estudiante. Se encontrará también la infraestructura, equipo y consumibles empleados como apoyos didácticos, definiendo sus características técnicas y la cantidad de unidades que respondan al número de estudiantes y condiciones del plantel. Las fuentes de información recomiendan los materiales bibliográficos y fuentes de internet de consulta para el desarrollo de las actividades de formación y evaluación. Mediante el análisis del programa de estudio, cada profesor podrá establecer su planeación y definir las actividades específicas que estime necesarias para lograr los resultados de aprendizaje, de acuerdo con su experiencia docente, las posibilidades de los estudiantes y las condiciones del plantel.
La carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora, inicia en el segundo semestre del Bachillerato Tecnológico, se integra con cinco módulos profesionales adscritos al componente de formación profesional con 1 540 horas, distribuidas en submódulos, de aprendizaje en cinco semestres de estudio. El primer módulo tienen una duración de 300 horas, los dos siguientes de 280 horas cada uno; y los últimos dos un total de 340 horas. A la par, los componentes de formación básica y propedéutica fortalecen las competencias profesionales de la carrera de Diseño Asistido por Computadora, así como el de formación integral de los estudiantes. La carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable al desarrollar nuevos objetos, así como soluciones gráficas de los mismos y de cualquier necesidad de comunicación o publicidad. Siempre con un desempeño profesional con sentido humanista y basado en valores universales: solidaridad, justicia, racionalidad, eficiencia, responsabilidad, honestidad, lealtad, respeto, iniciativa, creatividad, orden y limpieza. El sector industrial del país es muy cambiante en cuestiones tecnológicos debido a la globalización que nos a alcanzado, tomando en cuenta este factor, el técnico en Diseño Asistido por Computadora deberá de afrontar los nuevos retos por lo que es necesario que adquiera las competencias que se describen en cada unos de los siguientes submódulos: La formación profesional del Técnico en Diseño Asistido por Computadora empieza en el primer semestre con la materia “Dinámicas Productivas Regionales” que pretende crear en joven bachiller una cultura emprendedora, que se correlaciona con los módulos de formación profesional, buscando desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento critico, resolutivo y ejecutivo. Esta formación continua en el segundo semestre con el módulo I Elabora representaciones gráficas, donde el estudiante al concluirlo será competente para desempeñar la actividades en el campo laborar del diseño tales como el conocimiento y manejo de elementos conceptuales del diseño que le permitirán el desarrollo de bocetos, con la aplicación de diferentes materiales.
En el tercer semestre, el estudiante mediante el módulo II denominado Elabora imágenes en mapa de bits y vectoriales será competente en la creación y manipulación de imágenes elementales a través de cámaras fotográficas análogas y digitales, así como la realización de bocetos con imágenes creadas por ordenadores con software especializado para ello. En el cuarto semestre el módulo III denominado Diseña envase, empaque, embalaje y etiqueta de producto, el estudiante desarrollará la competencia de conocer y aplicar materiales para envases nuevos y mejorados, así como el desarrollo de su imagen y elementos gráficos tomando en cuenta el uso de medios digitales, con la finalidad de desarrollar la solución adecuada a la necesidad del cliente. En el quinto semestre, se cursa el módulo IV denominado Desarrolla los diferentes tipos de publicidad en el cual el estudiante desarrollará la competencia para utilizar los tipos de publicidad con sus características y funciones dentro de un contexto para la difusión de un producto. Finalmente, durante el sexto semestre se cursa el módulo V denominado Resuelve problemas de diseño, respondiendo a necesidades específicas de la sociedad, en el cual el estudiante será competente en la identificación y descripción de necesidades de diseño, en el campo laboral y en su comunidad, resolviéndolos a través del acercamiento real con el cliente, aplicando los conocimientos hasta el momento adquiridos en su institución, como su estancia en la industria. Los cinco módulos en su conjunto generan las competencias necesarias en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes según las necesidades de su entorno, así como continuar sus estudios al nivel superior. Cabe señalar que este programa y todos los que componen a la carrera son productos en constante evaluación, por lo que a partir de las sugerencias de las Academias, los submódulos y los contenidos de estos podrán reajustarse de manera continua.
ORIENTACIÓN PARA LA VIDA (2 HRS.) 34 4 38 HRS.
SUBMÓDULO I. UTILIZA LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO (5 HRS.) SUBMÓDULO II. APLICA LAS DIFERENTES TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA (4 HRS.) SUBMÓDULO III. REPRESENTA E IMPLEMENTA PLANOS BI Y TRIDIMENSIONALES (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA (2 HRS.)
MÓDULO III DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO (14 HRS.) SUBMÓDULO I. REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA (4 HRS.). SUBMÓDULO II. APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE (4 HRS.) SUBMÓDULO III. APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I (2 HRS.)
MÓDULO IV DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD (17 HRS.)
MÓDULO V RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD (17 HRS.)
MÓDULO I ELABORA REPRESENTACIONES GRÁFICAS (15 HRS.)
MÓDULO II ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES (14 HRS.) SUBMÓDULO I. UTILIZA LA CÁMARA FOTOGRÁFICA OBTENIENDO IMÁGENES COMO SOLUCIÓN DE DISEÑO (4 HRS.) SUBMÓDULO II. ELABORA MODELOS VOLUMÉTRICOS CON DIFERENTES MATERIALES (4 HRS.) SUBMÓDULO III. DESARROLLA GRÁFICOS PARA EL DISEÑO A TRAVÉS DE UN SOFTWARE VECTORIAL (4 HRS.) SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA (2 HRS.)
SUBMÓDULO I. UTILIZA LOS TIPOS DE PUBLICIDAD CON SUS CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES DENTRO DE UN CONTEXTO (5 HRS.) SUBMÓDULO II. DESARROLLA ESPACIOS Y OBJETOS DE INFORMACIÓN Y EXPOSICIÓN (5 HRS.) SUBMÓDULO III. UTILIZA SOFTWARE DE MULTIMEDIA APLICÁNDOLO A PROYECTOS DE DISEÑO (5 HRS.) SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II (2 HRS.)
ORIENTACIÓN PARA LA VIDA III (1 HR.) 8 17 39 HRS.
SUBMÓDULO I APLICA LOS PROCEDIMIENTOS Y NORMAS EN EL TRABAJO DE DISEÑO (ESTADÍA 10 HRS.) SUBMÓDULO II. DISEÑA UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCIÓN, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO (5 HRS.) SUBMÓDULO III. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS III (2 HRS.) ORIENTACIÓN PARA LA VIDA IV (1 HR.) 22
39 HRS. 22/OCT/09 HORAS TOTALES A LA SEMANA POR SEMESTRE 235 HRS./100%
El Perfil Profesional define la formación que se debe establecer para con el estudiante, en relación al papel que posteriormente deberá desempeñar como profesionista, tomando en cuenta las necesidades específicas del entorno y con las propias características evolutivas del diseño asistido por computadora. Para lograr este perfil, es preciso que el estudiante reúna ciertos conocimientos, habilidades y destrezas como: •Capacidad creativa en la resolución de problemas. •Tener iniciativa •Disposición para el trabajo colaborativo •Habilidad de negociación y promoción •Ser emprendedor •Habilidad para el manejo de los medios computarizados •Habilidad para el dibujo •Ser completamente observador de su entorno •Habilidad para adquirir conocimientos de manera autónoma •Disponibilidad para el trabajo colaborativo •Sensibilidad para el desarrollo sustentable (economía, ecología y equidad) •Habilidad para el desarrollo de trabajo manual •Capacidad crítica y analítica •Habilidad creativa e innovadora •Preocupación por la problemática social del país •Interés y apreciación por el arte, la cultura y la historia •Manejo de las actualización de las nuevas tecnologías información y comunicación
El estudiante egresado de la carrera de Diseño Asistido por Computadora tendrá las características de un técnico crítico y comprometido con el desarrollo de los nuevos objetos que proponga, de tal forma que pueda incorporarlos al sector productivo. Será capaz de innovar, desarrollar y generar ideas y soluciones de comunicación de manera creativa y propositiva haciendo uso de recursos tecnológicos y aplicándolos a problemas específicos del campo laboral. Tendrá una cultura emprendedora que le permita reconocer en su entorno áreas de oportunidad y aplicar su capacidad de innovación transformando bienes y generando sus propios recursos. De modo que al final de sus estudios adquirirá las siguientes competencias: •Elabora representaciones gráficas. •Realiza fotografías y aplicaciones vectoriales. •Diseña envase, embalaje y etiqueta de producto. •Desarrolla la publicidad de un producto. •Aplica las herramientas de diseño en el sector productivo.
HABILIDADES: •Entender problemáticas comunes •Analizar las necesidades de comunicación de un grupo social. •Proyectar ideas creativas e innovadoras •Dominar las fases del diseño desde su concepción hasta su realización •Manipula la tecnología del diseño asistido por computadora. ACTITUDES: •Disponibilidad para trabajar en equipo •Ser imaginativo •Ser innovador •Ser emprendedor •Ser creativo •Interés por la actualización constante •Impulsar a sus compañeros a progresar. VALORES: •Orden •Compromiso •Tolerancia •Limpieza •Honestidad •Responsabilidad. 15
MÓDULO MÓDULO I ELABORA REPRESENTACIONES GRÁFICAS (15 HRS)
SUBMÓDULOS SUBMÓDULO I. UTILIZA LOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO. SUBMÓDULO II. APLICA LAS DIFERENTES TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA. SUBMODULO III. REPRESENTA E IMPLEMENTA PLANOS BI Y TRIDIMENSIONALES. SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA.
MÓDULO II ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES (14 HRS)
SUBMÓDULO I. UTILIZA LA CÁMARA FOTOGRÁFICA OBTENIENDO IMÁGENES COMO SOLUCIÓN DE DISEÑO
CARGA HORARIA 5 HRS.
COMPETENCIA PROFESIONALES MANEJA ELEMENTOS CONCEPTUALES DEL DISEÑO MANEJA LOS MATERIALES DE DIBUJO ARTÍSTICO
TALLERES DE ARTES GRÁFICAS DESPACHO DE ARQUITECTURA DESPACHOS DE DISEÑO DIBUJANTE (AUTO EMPLEO)
2HRS. 4 HRS.
MANEJA CONCEPTOS DE GEOMETRIA Y DIBUJO TÉCNICO
APLICA LA NORMATIVIDAD DE SEGURIDAD Y CALIDAD PARA EL TRABAJO DE DISEÑO APLICA LA FOTOGRAFIA COMO HERRAMIENTA CREATIVA PARA EL DESARROLLO DE SOLUCIONES GRÁFICAS
ESTUDIOS FOTOGRÁFICOS DESPACHOS DE ARQUITECTURA
EXPERIMENTA CON DIFERENTES MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN DE MODELOS VOLUMETRICOS
SUBMÓDULO III. DESARROLLA GRÁFICOS PARA EL DISEÑO A TRAVÉS DE UN SOFTWARE VECTORIAL
UTILIZA SOFTWARE VECTORIAL EN LA APLICACIÓN DE TAREAS RELACIONADAS CON EL EJERCICIO DEL DISEÑO
SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA..
SUBMÓDULO II. ELABORA MODELOS VOLUMÉTRICOS CON DIFERENTES MATERIALES
SITIOS DE INSERCION
DESPACHOS DE DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL TALLERES DE ARTES GRÁFICAS AGENCIAS DE PUBLICIDAD AUXILIAR EN DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD AUTO EMPLEO
D) RELACIÓN DE MÓDULOS, NORMAS DE COMPETENCIAS Y SITIOS DE INSERCIÓN CARGA HORARIA
SUBMÓDULO II. APLICA LAS CARACTERISTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE.
SUBMÓDULO III. APLICA LOS PRINCIPALES METODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACION DEL PROYECTO DE DISEÑO.
DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO
COMPETENCIAS PROFESIONALES DESARROLLA LA IMAGEN Y ELEMENTOS GRÁFICOS DEL ENVASE A TRAVÉS DE MEDIOS DIGITALES DISEÑA ENVASE , SUS ELEMENTOS DE PROTECCIÓN, CONTENCIÓN E IDENTIFICACIÓN
SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA.I
MÓDULO IV DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD (17 HRS)
SUBMÓDULO I. UTILIZA LOS TIPOS DE PUBLICIDAD CON SUS CARACTERÍSTICAS Y FUNCIONES DENTRO DE UN CONTEXTO
SUBMÓDULO II. DESARROLLA ESPACIOS Y OBJETOS DE INFORMACIÓN Y EXPOSICIÓN
SUBMÓDULO III. UTILIZA SOFTWARE DE MULTIMEDIA APLICANDOLO EN PROYECTOS DE DISEÑO
SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA.II
DESARROLLA LA IMPRESIÓN DE ETIQUETAS DE PRODUCTO CON DIFERENTES MÉTODOS. DETERMINA LA ESTRUCTURA ADMINISTRATIVA Y EL PROCESO DE PRODUCCION DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO. UTILIZA LOS DIFERENTES MEDIOS PUBLICITARIOS PARA LA DIFUSIÓN DE UN PRODUCTO.
SITIOS DE INSERCION FÁBRICAS DE ENVASES TALLERES DE ARTES GRÁFICAS AGENCIAS DE PUBLICIDAD DESPACHOS DE ARQUITECTURA DESPACHOS DE DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL AUXILIAR EN DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD AUTO EMPLEO
FÁBRICAS DE ENVASES TALLERES DE ARTES GRÁFICAS
VISUALIZA DIFERENTES EXHIBICIÓN COMERCIAL.
CONSTRUYE OBJETOS DE Y EXPOSICIÓN
APLICA LA TECNOLÓGIA DIGITAL EN LA ELABORACIÓN DE ANIMACIONES Y PRESENTACIO NES CON FINES COMERCIALES Y DE ENTRETENIMIENTO. COMERCIALIZA EL PRODUCTO A LA FERIA REGIONAL.
AGENCIAS DE PUBLICIDAD TALLERES DE IMPRESIÓN A GRAN FORMATO DESPACHOS DE ARQUITECTURA Y DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL AUXILIAR EN DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD AUTO EMPLEO
SUBMÓDULO I (ESTADIA) APLICA LOS PROCEDIMIENTOS Y NORMAS EN EL TRABAJO DE DISEÑO
ACERCAMIENTO AL CAMPO LABORAL Y SU PROBLEMÁTICA
RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECIFICAS DE LA SOCIEDAD
SUBMÓDULO II. DISEÑA UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA TOMANDO EN CUENTA MATERIALES Y COSTOS DE PRODUCCION, RESPONDIENDO A NECESIDADES DE DISEÑO
SUBMÓDULO III. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA III
DESARROLLA CAMPAÑAS PUBLICITARIAS O PROMOCIONALES PARA PRODUCTOS O SERVICIOS
SITIOS DE INSERCION TALLERES DE ARTES GRÁFICAS AGENCIAS DE PUBLICIDAD TALLERES DE IMPRESIÓN A GRAN FORMATO DESPACHOS DE ARQUITECTURA Y DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL AUTO EMPLEO AUXILIAR EN DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD
MÓDULO III DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO
MÓDULO I ELABORA REPRESENTACION ES GRÁFICAS
SUBMÓDULO IV: DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA
ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES SUBMÓDULO I SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORAI IDENTIFICA LAS PRINCIPALES PROBLEMATICAS DE SU EJERCICIO LABORAL, PROPONIENDO UNA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN
MÓDULO IV DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD
SUBMÓDULO I SUBMÓDULO II
SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA I DETERMINA LA ESTRUCTURA ADMINISTRATIVA Y EL PROCESO DE PRODUCCIÓN DEL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO. CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
SUBMÓDULO II SUBMÓDULO III
SUBMÓDULO IV. SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA II COMERCIALIZA EL PRODUCTO EN LA FERIA REGIONAL EN EL MUNICIPIO. CONSTANCIA DE COMPETENCIA PROFESIONAL
SISTEMATIZA Y GESTIONA LOS PROYECTOS DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA III SUSTENTA SOCIALMENTE EL DESARROLLO TECNOLÓGICO, PRODUCTO O SERVICIO OFERTADO.
Módulo V: RESUELVE PROBLEMAS DE DISEÑO, RESPONDIENDO A NECESIDADES ESPECÍFICAS DE LA SOCIEDAD
Módulo I: ELABORA REPRESENTACIONES GRÁFICAS
Módulo II:ELABORA IMÁGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES
Proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable para resolver problemas de diseño, contribuyendo a la solución de las necesidades de su entorno.
Módulo III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO Comunicación y Lenguaje
Módulo IV: DESARROLLA LOS DIFERENTES TIPOS DE PUBLICIDAD Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
H) CARGA HORARIA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
SUBMÓDULO I SUBMÓDULO II REALIZA LA IMAGEN APLICA LAS GRÁFICA DEL ENVASE CARACTERISTICAS DE LOS A TRAVÉS DE LA MATERIALES UTILIZADOS MANIPULACIÓN EN EL ENVASE, EMPAQUE FOTOGRÁFICA. Y EMBALAJE.
SUBMÓDULO III APLICA LOS PRINCIPALES METODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACION DEL PROYECTO DE DISEÑO.
HORAS TOTALES DEL MÓDULO III DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO.
SUBMÓDULO I REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.
CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.
La fotografía ha evolucionado a través del tiempo, desde el descubrimiento de los principios físicos de la luz, el avance en los compuestos químicos fotosensibles y la introducción de procesos digitales. Si bien, el motivo principal de la fotografía es plasmar un instante, el hombre también ha buscado la manera de manipular la realidad, mejorando la calidad de las imágenes, creando escenas que provienen de su imaginación o deformando la realidad. En la actualidad estos procesos son casi imperceptibles, porque el uso de computadoras permite controlar el brillo, contraste, gama de colores, etc. Aunado a la creatividad tenemos como resultado fotografías en las que es difícil saber qué es real y qué es falso. El Submódulo I REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA, pretende dotar al joven bachiller de herramientas necesarias para editar y manipular imágenes digitales, teniendo como resultado el punto de partida para el desarrollo de etiquetas de envase, anuncios para revistas y publicidad de gran formato. El Submódulo I REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA, proyecta transmitir al bachiller de herramientas necesarias para la digitalización y edición (retoque) de imagen en envases, envolturas, empaques; etc.; través de hardware, software de edición y componentes lógicos necesarios para hacer posible el desarrollo de fotomontajes para la publicidad. El bachiller desarrollará su capacidad crítica para saber cuando se puede hacer uso de publicidad engañosa y cuando evitar engaños, falsedades evitando la competencia injusta y desleal.
CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.
C Identifica los elementos básicos de la fotografía digital.
Desarrolla la imagen y elementos gráficos del envase a través de medios digitales.
Manipula y aplica las diferentes herramientas del software de edición fotográfica.
Digitaliza correctamente imágenes para su edición.
Identifica los distintos formatos de imagen.
Aplica las herramientas del software en la corrección de imágenes.
Utiliza la resolución y los modos de color para mejorar la calidad de la imagen.
Calibra la resolución del monitor para mejorar la calidad de visualización en la imagen.
Desarrolla fotomontajes para publicidad del envase.
Prepara y retoca la imagen para su salida a impresión.
CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.
•Práctica de observación a estudios y laboratorios fotográficos para que el estudiante observe los tipos de proyectos solicitados así como el proceso desde la toma fotográfica, su digitalización, edición e impresión. •Ejercicios integradores relacionando los demás submódulos en pequeños proyectos de diseño como fotomontajes, etiquetas y carteles.
Digitaliza correctamente imágenes para su edición. Identifica los distintos formatos de imagen. Identifica los elementos básicos de la fotografía digital.
Desarrolla la imagen y elementos gráficos del envase a través de medios digitales. Manipula y aplica las herramientas del software de edición fotográfica.
Calibra la resolución del monitor para mejorar la calidad de la visualización de la imagen.
CÉDULA 4 MODELO DIDACTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO UNO
El Docente:  Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas.  Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso.  Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al estudiante contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia.  Toma acuerdos con los estudiantes para establecer normas de convivencia.  Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje.  Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los estudiantes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los estudiantes respecto a la situación académica por la que atraviesan.  Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 27
Prácticas, cuestionarios.
CONOCIMIENTO Manejo de cámara digital y software vectorial.
Bitácoras, guías de observación, prácticas.
DESEMPEÑO Toma fotografías y utiliza software de diseño
ACTITUD Responsabilidad, Trabajo colaborativo, Iniciativa.
PRODUCTO Presenta un
Presenta un circuito anuncio de eléctrico
Carpetas de trabajo, reportes.
¿CÓMO REALIZARÍAS UN FOTOMONTAJE PARA PROMOCIONAR UN PRODUCTO? En 1917 en un pueblo llamado Cottingley, Inglaterra, sucedió quizá uno de los primeros fotomontajes más controvertidos en la historia de la fotografía, se trata de 5 fotografías donde aparecen dos niñas en el bosque conviviendo con hadas y gnomos. Las fotografías fueron publicadas y se consideraron auténticas, tanto, que inspiraron a la creación de libros y películas basadas en el tema de las hadas. La gente de aquél entonces realmente creyó en su existencia gracias a las fotografías, incluso el gran escritor Arthur Conan Doyle autor de la conocida obra Sherlock Holmes escribió su libro La llegada de las hadas y fue, hasta su muerte, un ferviente creyente de la existencia de las hadas. Investiga y conoce más de esta historia en las fuentes de información que se te proporcionan. ¿Cómo piensas que hicieron las niñas para crear estas fotografías? ¿Por qué resultaron ser tan importantes en Inglaterra y otras partes del mundo? ¿Qué es un fotomontaje? ¿Cómo influye la iluminación en la creación de fotomontajes? ¿Cómo realizarías un fotomontaje sin usar la computadora? ¿Qué otros temas fantásticos se te ocurren para la elaboración de tu propio fotomontaje? 29
¿Los extraterrestres también cambian el modelo de sus Ovnis? Observa y compara las siguientes imágenes, trata de identificar los elementos que han sido cambiados para la publicidad de los vehículos y cómo los Ovnis también cambian de modelo con el tiempo.
Fotomontaje de nave extraterrestre tomada en la década de 1970.
Recursos didácticos: Bibliografía, revistas, periódicos, folletos, trípticos, carteles, lonas, gacetas, información en multimedia, video y fotografías. Equipo y material didáctico: Proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, reproductor de videos, material fílmico, software de diseño.
Mustang 1980.
Fotomontaje de nave extraterrestre tomada en la década de 1980.
Mustang 1990.
Fotomontaje de nave extraterrestre tomada en la década de 1990.
Mustang 2005.
Fotomontaje de nave extraterrestre tomada en la década de 2000.
A primera vista notamos que en cada una de estas épocas existen rasgos en el diseño (forma) que caracterizan a los autos, y esto crea una influencia en la manera en que imaginamos como seria un OVNI. Esto se debe a que tomamos la realidad como punto de partida para crear la ficción de los fotomontajes. En ellas, además del diseño, existen otras diferencias como la calidad del color, control de las luces y sombras, el realismo con que son retocadas, que nos indican la época de su creación. Actualmente es posible controlar con mayor precisión aspectos como la dirección de la luz, los reflejos sobre las superficies o el cambio de tonalidades de los colores, lo que produce imágenes con mayor perfección y realismo. ¿Qué diferencias notas al paso del tiempo? ¿Por qué crees que las imágenes actuales son mas realistas? ¿A partir de cuándo crees que se comenzó a hacer retoque digital en las fotografías y fotomontajes? ¿Qué diferencia existe en el equilibrio de color del primer y ultimo par de imágenes? ¿Crees que a futuro se logren fotomontajes más realistas?
¿Qué es la publicidad engañosa? Para O'Guinn, Allen y Semenik, la publicidad engañosa es aquella cuyas características de un anuncio son distintas a las afirmaciones reales del desempeño de la marca. El Diccionario de Marketing de Cultural S.A., define la publicidad engañosa como un concepto muy amplio que puede abarcar desde la omisión de los aspectos negativos del producto hasta el engaño, más o menos sutil, en cuanto a sus beneficios y características, pasando por los diversos «trucos» empleados para presentar más atractivamente unas imágenes por medio del fotomontaje y la edición digital. Teniendo en cuenta que el control de la publicidad engañosa es de interés de los consumidores, competidores y público en general, en la actualidad, existen diversas leyes y organismos (que varían de un país a otro) que tienen la finalidad de proteger al consumidor contra mensajes engañosos, exagerados o falsos y de evitar o eliminar los métodos injustos de competencia que son parte de la publicidad engañosa.
En síntesis, la publicidad engañosa es aquella que utiliza mensajes con afirmaciones que son distintas a las características, ventajas, beneficios y/o desempeños reales del producto o servicio y que inducen al error afectando el comportamiento económico de los consumidores o perjudicando a un competidor. Dicho en otras palabras, la publicidad engañosa es aquella que realiza afirmaciones engañosas, exageradas o falsas acerca del producto o servicio y que afectan al bolsillo del comprador y/o perjudican a algún competidor (práctica comercial desleal). ¿En nuestro país que ley protege al consumidor de la publicidad engañosa? ¿Cuáles son algunas formas de publicidad engañosa? ¿Por qué no se debe utilizar la publicidad engañosa? ¿Qué diferencia hay entre la publicidad engañosa y la publicidad subliminal? ¿Influyen los mensajes subliminales en la decisión de compra? ¿En que casos es conveniente utilizar el retoque fotográfico? ¿Que software de edición de imagen conoces? ¿En qué otras marcas y/o productos has observado algún tipo de engaño?
Podemos establecer que hay fuentes primarias que son en donde el tema de investigación se encuentra de manera especializada, por ejemplo si la investigación a realizar esta enfocada a un tema especifico las llamadas fuentes primarias son las que estudian la temática a lo largo de un libro, por ejemplo si la temática es sistemas de impresión un libro con el titulo impresión será una fuente primaria. Las fuentes secundarias tienen el propósito de ampliar la investigación ya que complementan o resumen la temática. En la actualidad es muy fácil encontrar información en internet sin embargo, no toda la información en la red es buena, se sugiere siempre confrontar la información que se encuentra en internet con la información de los libros. En ocasiones el tiempo para realizar una investigación es limitada y no se pueden analizar libros completos de tal forma que se te sugiere la siguiente estrategia: Lo primero que debemos hacer para desarrollar una investigación es revisar el índice de los libros, es posible que en él se encuentren los conceptos clave.
Recursos didácticos: (Opcional )
Digitalización Pixel Tamaño y resolución de la imagen. Formatos de Compresión de imagen. Mapa de Bits Dibujo Vectorial Modos de Color: Escala de Grises, Duotono, Blanco y negro, RGB y CMYK MODELO LUZ Y PIGMENTO Fotomontaje Brillo Contraste Tono Saturación Equilibrio de color Filtros Máscaras Capas Publicidad
Publicaciones no periódicas (libros) COLLINS, Jane (2007). Cómo crear paginas web, conoce y aplica la teoría del color. Nuevo. RECOPILAR LAS FUENTES DE INFORMACIÓN
Aprende Photoshop CS4, con 100 ejercicios prácticos EN EL GRUPO Y ELABORAR UN ÍNDICE DE (2009). Ediciones técnicas Marcombo. Alfa omega. REFERENCIAS PARA CADA TEMA. Photoshop para fotógrafos y artistas (y todo tipo de usuarios, versiones CS2 y CS) Córdoba, E.- González, C.- Córdoba, C.
CONSULTAR LAS FUENTES PARA RECOPILAR LA INFORMACIÓN RELEVANTE Y NECESARIA DE ACUERDO A LAS PROBLEMÁTICAS Documentos con acceso en el World Wide Web (www): PLANTEADAS.
Las hadas de Cottingley. Recuperado el 08 de enero de 2010 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Las_hadas_de_Cottingley http://www.solophotoshop.com/ http://www.photoshop-designs.com/tutorialesphotoshop.html http://www.design-sensation.es/tutoriales-dephotosop.html http://www.photoshop-designs.net/2009/02/miticofotomontaje-con-photoshop/
Acceso a fuentes de información y documentación y generación de arreglo de datos y referentes Una vez que hayan trabajado con las fuentes el siguiente paso es leer y analizar la información, es recomendable que el sustento de la investigación sean las fuentes primarias . Una manera de organizar la información es mediante fichas que rescaten la información fundamental, sin embargo no es la única manera, se pueden realizar esquemas o cualquier otro tipo de organizadores mentales, estos esquemas los puedes utilizar incluso mediante software como por ejemplo: Inspiration, Mind manager, Mind map. Las preguntas generadoras se convierten en los ejes para la elaboración de los organizadores mentales de la información consultada como: mapas mentales, mapas conceptuales, diagramas de flujo, cuadros de doble entrada, entre otros.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos Problematizar las preguntas generadoras de acuerdo al contexto social, económico, político, cultural, ambiental, laboral, tecnológico u otro. Propiciar el trabajo colaborativo para el intercambio de opiniones y la elaboración de conclusiones respecto a la problematización de las preguntas. Diseñar el plan de trabajo para las prácticas profesionales de ejecución de competencias en los escenarios reales a partir de las competencias extendidas que serán evaluadas por los docentes del módulo profesional. Submódulo IV Introducción al mercado y fijación de precios.
Submódulo I Publicidad Impresa
Promocional Del CBT Submódulo III Impresión de Artículos Promocionales
Submódulo II Desarrollo de Envases, empaques y embalajes.
Se presentan posibles soluciones, de las cuales se puede escoger de acuerdo al contexto de la institución.
Evidencias para la evaluación: Fotografías, artículos impresos, envases, etiquetas, presentaciones, publicidad, videos, montaje.
Fotomontaje sin manipulación digital
Análisis de características de las imágenes.
Imprentas, Estudio fotográfico, despachos de publicidad y diseño.
Fotomontaje digital (utilización del software de edición de imágenes).
Ferias promocional del CBT
Recursos didácticos: Escáner, cámara fotográfica digital, computadora, software de edición de imágenes, impresora a color, tableta digitalizadora, pizarrón electrónico, proyector.
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL SUBMÓDULO El estudiante al utilizar los diversos sistemas de digitalización, edición digital e impresión como respuesta de solución de diseño, a la problemática planteada, llevará a cabo una feria en colaboración con los demás submódulos para dar a conocer los productos desarrollados durante el semestre. La evaluación de este proceso de aprendizaje basado en proyectos será a través de una bitácora de trabajo donde se registren los avances, bocetos, lluvias de ideas, investigaciones; un archivo electrónico el cual deberá contener las tomas fotográficas, secuencias de edición, prácticas en clase de cada uno de los diseños. Finalmente, se evaluará la presentación final del producto terminado con las especificaciones requeridas.
Resúmenes, cuestionarios proyecciones.
EVIDENCIAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL SUBMÓDULO Lista de cotejo y guía de observación.
CONOCIMIENTO (30 %) Identifica las características de las imágenes y los procesos de digitalización.
DESEMPEÑO (30 %) Utiliza las herramientas del software de edición de imágenes.
ACTITUD (20 %) Creatividad, Trabajo Colaborativo, Iniciativa.
PRODUCTO (20 %) Presenta etiqueta de envase, anuncio de revista y publicidad de gran formato.
Carpetas de trabajo, reportes, prototipo.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:_________________________________________________________ Instrucciones: A continuación se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeño del estudiante mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante el desempeño. El estudiante para acreditar la práctica deberá de tener el 90% de aciertos en su evaluación. Comportamiento 1.- Cumple con material de trabajo 2.- Selecciona el equipo y accesorios apropiados para el trabajo. 3.- Aplica medidas de seguridad e higiene durante la práctica. 4.- Manipula el equipo con las habilidades mínimas según las necesidades de la práctica. 5.- La práctica realizada es correcta. 6.- Limpia y coloca el equipo en el lugar que corresponde. 7.- Limpia su lugar de trabajo. 9.- Cumple con el comportamiento idóneo durante la práctica.
Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA. EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: CREATIVIDAD, TRABAJO COLABORATIVO E INICIATIVA. INSTRUCCIONES PARA EL ESTUDIANTE: REALIZA LA DIGITALIZACIÓN Y EDICIÓN DE UNA IMAGEN PUBLICITARIA.
Ajustó la resolución en la cámara fotográfica.
Obtuvo la imagen de calidad.
Digitalizó correctamente la imagen impresa.
Realizó los ajustes necesarios a la imagen
Empleó adecuadamente las herramientas del
software. 6.
Obtuvo una salida de impresión correcta.
VALORACIÓ N POR EL DOCENTE
COEVALU ACIÓN
VALORACI ÓN POR EL DOCENTE
AUTO EVALUACI ÓN
SELECCIÓN, ANÁLISIS, SÍNTESIS Y CLASIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN . ELABORACIÓN DE BOCETAJE Y LLUVIA DE IDEAS. TOMAS FOTOGRÁFICAS Y DIGITALIZACIÓN. EDICIÓN DIGITAL. IMPRESIÓN.
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA.
CAPA: Son diferentes niveles con elementos que, en su conjunto, forman la totalidad de una imagen o archivo, lo que permite aglutinar un gran número de imágenes y objetos individuales en un mismo documento. CONTRASTE: Los colores complementarios se encuentran en puntos opuestos del círculo cromático. Estos colores se esfuerzan mutuamente, de manera que un mismo color parece tener más vibrante e intenso cuando se halla asociado a su complementario. Estos contrastes son aptos para llamar la tención y para proyectos donde se quiere un fuerte impacto a través del color. DIBUJO VECTORIAL: es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. DIGITALIZACION: Proceso para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital para ser manipuladas por medio de software. EPS: PostScript encapsulado, o EPS, es un formato de archivo gráfico para importar y exportar archivos PostScript. Un archivo EPS puede contener cualquier combinación de texto, gráficos e imágenes. Dado que es en realidad un archivo PostScript, que es uno de los formatos de archivo más versátiles que hay disponibles. EPS-archivos suelen contener una pequeña imagen de vista previa que se utiliza para visualizar el contenido del archivo. EQUILIBRIO DEL COLOR : Es obtener el color apropiado de los colores primarios (el rojo, el azul y el verde) cuando estos son entrecruzados dependiendo de la intensidad. Cuando dos de los colores se entremezclan forman otros colores conocidos como “colores primarios sustraídos”. ESCALA DE GRISES: Es una escala empleada en las imágenes digitales en las que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta llegar al blanco. FILTROS: Aplicaciones artísticas, cada uno dispone de unas características preestablecidas que podrán manejar antes de aplicar. Son utilizados para añadir una textura concreta a las imágenes dando diferentes efectos.
FOTOMONTAJE: Es el proceso (y resultado) de hacer una ilustración compuesta de otras, se trata de una especie de collage. Esta composición puede realizarse mediante recortes de otras ilustraciones juntando un cierto número de ellas. En algunas ocasiones el compuesto de ilustraciones es fotografiado hasta que la imagen final es una simple fotografía. FUNCIÓN PUBLICITARIA: Intenta convencer al receptor con una postura en escena visual atractiva. GIF: (Compuserve GIF) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad. JPEG: (Joint Photographic Experts Group, Grupo conjunto de expertos en fotografía), nombre de la comisión que creó la norma, además de ser un método de compresión, es a menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen. MAPA DE BITS: es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color MASCARA: Son aquellas que permiten aislar y proteger partes de una imagen, ocultando o mostrando sólo aquellas que deseamos que queden visibles. MODELO CMYK: También es llamado modelo pigmento, sus colores primarios son el Cian, Magenta, Amarillo (Yellow), Negro (Key). Al mezclar cian, magenta y amarillo en proporciones iguales, obtenemos el color negro grisáceo, se le añade negro puro para obtener roda la gama de colores. MODELO RGB: También es llamado modelo luz, sus colores primarios son el rojo (Red), verde (Green) y azul (Blue). Al unir estos tres haces de luz en proporciones iguales obtenemos el color blanco. PDF: (Portable Document Format, formato de documento portátil) es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa de bits y texto).
PIXEL: (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos. POSTSCRIPT: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo. PSD, PDD: formato original de Photoshop. Guarda capas, canales, guías y en cualquier modo de color. PUBLICIDAD : Técnica de comunicación masiva, destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de motivarlo hacia una acción de consumo. RESOLUCIÓN DE IMAGEN: indica cuánto detalle puede observarse en una imagen, se describe con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). SATURACION O INTENSIDAD: Define la claridad u oscuridad de un color. TIFF: (Tagged Image File Format) es un formato de fichero para imágenes. Es un formato de archivo de imágenes con etiquetas. Esto se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. TONALIDAD O MATIZ (HUE): Graduación de los tonos. Es el atributo que diferencia el color y por lo cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA. FUENTES DE INTERNET
•http://www.solophotoshop.com/ •http://www.photoshop-designs.com/tutoriales-photoshop.html •http://www.design-sensation.es/tutoriales-de-photosop.html •http://www.photoshop-designs.net/2009/02/mitico-fotomontaje-con-photoshop/ •http://photo.net/ •http://www.fotografiapractica.com/montajes.php •http://www.todo-photoshop.com/ •http://es.wikipedia.org/wiki/Las_hadas_de_Cottingley •http://es.wikipedia.org/wiki/Fotomontaje
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: REALIZA LA IMAGEN GRÁFICA DEL ENVASE A TRAVÉS DE LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA. BIBLIOGRAFÍA COLLINS, Jane (2007). Cómo crear paginas web, conoce y aplica la teoría del color. Nuevo. Aprende Photoshop CS4, con 100 ejercicios prácticos (2009). Ediciones técnicas Marcombo. Alfa omega. Photoshop para fotógrafos y artistas (y todo tipo de usuarios, versiones CS2 y CS) Córdoba, E.- González, C.- Córdoba, C. CAPLIN, S. (2003). Photoshop: Retoque y Montaje. Barcelona, España: Anaya Multimedia. COVIELLA, J.M. y Coviella, M.A. (2003). Fotografía Digital y Photoshop. Madrid, España: Editorial Ra-ma. KELBY, S. (2009). Manipula tus fotografías digitales con Photoshop CS4. Madrid, España: Anaya Multimedia. MONZÓN, M. (2002) Photoshop para todos: Retoque Fotográfico desde cero. Buenos Aires Argentina: MP Ediciones. WARD, A. (2006). Fotomontaje con Photoshop CS2. Barcelona, España: Anaya Multimedia.
SUBMÓDULO II APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE Dentro del campo disciplinar FORMACIÓN PROFESIONAL se encuentra el área de formación INDUSTRIAL, con la cual se pretende formar jóvenes bachilleres que puedan enfrentarse a los avances tecnológicos, a la demanda globalizada del campo laboral y a los retos de la vida; como jóvenes emprendedores y participativos que busquen elevar la calidad de vida, proponiendo nuevas soluciones a las problemáticas de su entorno y fomenten el desarrollo de su región. En el área de formación INDUSTRIAL encontramos la carrera: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA que proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, habilidades y destrezas con una actitud responsable para el desarrollo de nuevos objetivos, así como soluciones GRÁFICAS de los mismos y de cualquier necesidad de comunicación y publicidad, siempre con un sentido profesional, humanista y de valores. Dentro del mapa curricular de la carrera TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA se inserta el MÓDULO PROFESIONAL III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO, que dota al bachiller de herramientas necesarias para el diseño y desarrollo de los elementos esenciales de un producto, fortaleciendo así sus capacidades y habilidades necesarias de la carrera. Dentro del MÓDULO PROFESIONAL III encontramos el SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE que es indispensable en la retícula para proveer al estudiante de nuevas habilidades necesarias para la carrera TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA. Ya que con los contenidos del SUBMÓDULO II se desarrollan competencias profesionales extendidas como: •Propone los materiales necesarios para el envase, empaque y embalaje. •Analiza las características de los materiales. •Elige los materiales apropiados. •Representa el uso de los materiales.
CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
COMPETENCIAS GENÉRICAS Escucha, interpreta y Emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros
Selecciona los materiales adecuados en la elaboración de envases, empaques y embalajes.
IDENTIFICA LOS DIFERENTES MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN DE ENVASES, EMPAQUES Y EMBALAJES.
Conoce los tipos características.
APLICA LAS ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE LOS MATERIALES PARA LA ELABORACIÒN DE ENVASES, EMPAQUES Y EMBALAJES.
Reconoce la funcionabilidad empaque y embalaje.
Conoce los requerimientos y especificaciones de los envases, empaques y embalajes.
Identifica las características técnicas de los materiales..
Ejemplifica la resistencia de los materiales.
CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Recopilar información sobre las características de los materiales. Realizar un debate sobre la importancia de los materiales y sus características. Ilustrar diferentes tipos de materiales. Crear un catálogo con especificaciones técnicas de los materiales. Asesoría de Proyectos
El Docente: • Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas.  Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso.  Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al estudiante contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia.  Toma acuerdos con los estudiantes para establecer normas de convivencia.  Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje.  Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los estudiantes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los estudiantes respecto a la situación académica por la que atraviesan.  Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 55
CONOCIMIENTO Manejo de conceptos y características de los envases, empaques y embalajes
DESEMPEÑO Maneja algunos materiales
ACTITUD Orden, limpieza, responsabilidad y respeto
PRODUCTO Presenta algunos diseños de envases, empaques y embalajes
¿QUÉ MATERIALES USARÍAS PARA EL ENVIO DE VARIOS REGALOS IGUALES A OTRO LUGAR DEL PAÍS O FUERA DE EL? En días especiales como cumpleaños, aniversarios, 14 de Febrero, día del Niño, día de la Madre o día del Padre, inclusive solo para dar un detalle o sorpresa regalamos cosas a nuestros seres queridos, en ocasiones las personas se encuentran cerca y podemos darlo personalmente pero en otras esto no es posible, por lo que debemos ver la forma de que nuestro regalo llegue sano y salvo hasta nuestro ser querido. El envase, el empaque y el embalaje son los encargados de proteger un producto durante todas las etapas de su transportación y almacenaje, considerando que no todos los producto son iguales, es necesario utilizar diferentes materiales para el envase, empaque y embalaje de los productos; estos dependen en gran medida de las características propias del producto, transporte, almacenaje, manipulación, conservación entre otras, es importante realizar un estudio minucioso del tipo de material a utilizar para la elaboración de estos elementos, ya que depende de estos en gran medida la protección y aceptación del producto. Los materiales con los que se realizan los envases, empaques y embalajes deben cumplir con ciertas normas de calidad que aseguran la productividad y beneficios para el productor, el cliente y el medio ambiente. ¿QUÉ TIPOS DE PRODUCTOS CONOCES? ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS DEBE CUMPLIR LA PROTECCIÓN DE LOS PRODUCTOS? ¿QUÉ ES EL ENVASE? 57
¿QUÉ ES EL EMPAQUE? ¿ QUÉ ES EL EMBALAJE? ¿QUÉ MATERIALES CONOCES ? ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS TIENEN? ¿CUÁLES SON LOS BENEFICIOS AL ELEGIR EL MATERIAL ADECUADO? ¿QUÉ DESVENTAJAS CONOCES AL ELEGIR UN MAL MATERIAL ¿CONOCES LAS PROPIEDADES FÍSICAS DE LOS MATERIALES? ¿QUÉ RELACIÓN TIENE LA CALIDAD CON LOS MATERIALES A UTILIZAR? ¿ CONOCES ALGUNA NORMA QUE REGULE EL USO DE LOS MATERIALES? ¿IMPORTANCIA QUÉ TIENE EL CONOCIMIENTO DE LAS NORMAS?
Recursos didácticos: Documentos: Normas ISO, revistas y periódicos, información en multimedia, catálogos de materiales. Equipo y material didáctico: Proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, no-break, reproductor de videos, videos fotografías.
Recursos didácticos: Documentos: Normas ISO, revistas y periódicos, información en multimedia, catálogos de materiales. Equipo y material didáctico: Proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, no-break, reproductor de videos, videos fotografías. 59
Producto Envase Embalaje Empaque Material Resistencia Especificación Normalización Calidad Ergonomía Ecología Biodegradable Consumidor Mercadotecnia
http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/di Recopilar las fuentes de información y elaborar un resumen para cada tema. (Bibliografia e seno_envases_embalajes.pdf internet)
http://www2.ine.gob.mx/publicaciones/libros/22/con Consultar las fuentes para recopilar la sider.html http://html.rincondelvago.com/envases-yembalajes.html
información relevante y necesaria de acuerdo a las problemáticas planteadas.
http://www.bancomext.com/Bancomext/aplicaciones /directivos/documentos/Presentacion-AMEETaller.pdf http://www.infoagro.com/industria_auxiliar/embalaje _envasado2.htm
Recursos didácticos: Equipo de cómputo con acceso a internet, bibliografía actualizada y especializada, marca textos, hojas bond, entre otros.
Conoce los tipos de productos y sus características.
Selecciona los materiales adecuados en la elaboración de envases, empaques y embalajes. Vidrio
Reconoce la funcionabilidad del envase, empaque y embalaje.
Recursos didácticos: Libros, internet, revistas y blogs.
1. Investigar sobre tipos de productos y materiales de envases, empaques y embalajes.
5. Entregar reporte final
Aplicabilidad de los materiales
4. Realizar un modelo de envase, empaque y embalaje para el envió optimo del producto.
2. Elegir el producto a enviar e identificar las características de los materiales por medio de la realización de un catálogo.
3.Conocer las especificaciones técnicas tanto del producto como del material a usar para su envió, así como las vías de transportación.
Evidencias para la evaluación: Entrega de catálogo de especificaciones.
REALIZACIÓN DE UN CATÁLOGO
Realización de un envase, empaque y embalaje para un producto.
REALIZACIÓN DEL MODELO PARA EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
Enviar un producto a cualquier punto de la república o fuera de ella y que llegue en optimas condiciones.
Recursos didácticos: Materiales como cartón, vidrio, plástico, aluminio, madera y brik. Videos.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos Los catálogos constan de tres partes: la portada, el contenido y la contraportada. •Portada: Se llama portada a la primera página del catálogo, a la tapa, si se quiere. La portada es su carta de presentación. Debe ser llamativa, atractiva pero no sobrecargada. Ésta debe dejar en claro que es un catálogo, respetando la coherencia visual y presentando de forma visible su logo corporativo. •Contenido: Se llama contenido a las páginas internas del catálogo, las que se encuentran entre la portada y la contraportada. El orden caracteriza al catálogo. En el contenido no se debe incluir (o se debe incluir la menor cantidad posible de) información que distraiga al lector. En esta parte del catálogo lo que nos interesa es que el lector preste toda su atención a los productos y, en algún caso, al texto que presenta sus características básicas. Es de suma importancia ser cuidadosos a la hora de diseñar el contenido porque éste debe combinar la exposición de la mayor cantidad de productos con un orden fácil de seguir. •Contraportada: Se llama contraportada a la última página del catálogo. La contraportada puede ser una continuación del contenido, ser su última página o puede presentar características propias. Si se utiliza para página de contenido, el criterio será el mismo que sigue el resto de las páginas de contenidos: presentar la mayor cantidad de productos de manera ordenada. En cambio, si se le quiere dar a la contraportada un carácter particular, se puede colocar en ella toda la información referente a la empresa. Existen distintos tipos de catálogos, de acuerdo con su contenido y el público al que se dirigen. Los más usuales son aquellos en los que se promocionan productos de consumo, presentando imágenes -fotografías, o ilustraciones de los artículos que comercializa una empresa. Cada una de ellas es acompañada por una descripción con las características de los productos (medidas, colores, materiales, funciones, proceso de fabricación, etc.). En caso de tratarse de productos técnicos o industriales, la explicación incluye toda la información específica pertinente, como así también el código del modelo de estos artículos (para facilitar la compra y la venta) y especificaciones sobre las formas de uso. En los catálogos de productos (de consumo y técnicos) también suelen incluirse gráficos que muestran su estructura, funcionamiento e instalación. En algunos casos se presentan, además, fotografías de accesorios. Junto con la presentación de los productos se añaden los precios, descuentos y promociones especiales. También se realizan catálogos de servicios, que incluyen prestaciones ofrecidas, duración y costos. Se incluyen en estos casos imágenes vinculadas con los servicios ofrecidos.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos catálogo DE MATERIALES PARA ENVASES, EMPAQUES Y EMBALAJES MATERIAL: CARTÓN es un material formado por varias capas de papel superpuestas, a base de fibra virgen o de papel reciclado. TIPOS DE CARTÓN Cartón sólido blanqueado o cartulinas, SBS: Fabricado con pasta química blanqueada en las capas interiores y capas de estuco en la cara superior y en el reverso. Se utiliza para envase de la industria cosmética, farmacéutica y otros envases de lujo. CARTONCILLO Protección del contenido
Comportamiento en máquina
- Rigidez, especialmente DT - Higiene, olor y sabor.
- Estucado: Absorción de tintas: Impresión, nitidez - Unión entre capas (Ply Bond): Troquelado, gofrado, estampado - Consistencia: Rigidez, calibre
- Lisura - Blancura - Brillo - Densidad y gama de colores
100% Pasta Química
ENVASES Líquidos Cosméticos Cigarrillos Alimentos congelados
NOTA: Sólo se coloco un ejemplo de contenido del catálogo, es evidente que el estudiante deberá investigar mas sobre el cartón, vidrio, aluminio, plástico, brik y madera para realizar su catálogo.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos Una vez que el estudiante conoce las especificaciones de los materiales y a decidido que producto se enviara, es tiempo de realizar un modelo para el envase, empaque y embalaje, con los materiales elegidos. ENVASE Funciones para el diseño de un envase -Una primera función es vender el producto. El envase tiene que captar la atención del consumidor en el estante del supermercado. - Proporcionar información al consumidor. En la mayoría de los países la legislación exige que los productos reflejen claramente ciertos datos. - Conservación del producto. - Garantía. El envase asegura que recibiremos una cierta cantidad de un fabricante identificado. - Facilitar el transporte y la manipulación del producto. Un ejemplo y de gran éxito sobre el envasado, fué el de Tetrapark. Consiste en fabricar un envase hermético que permite conservar bebidas con bajo coste y peso. Además por su forma permite el almacenamiento y el transporte de la forma más compacta posible. Al guardar los Tetrapark no se dejan espacios libres -La imagen del diseño del envase El diseño, es la imagen que transmite el envase. Un punto fundamental para conseguir el éxito, en el supermercado, es la imagen que transmite el producto. Algunas bebidas han rediseñado su envase, redondeando sus diferentes formas, cambiando los colores, el diseño de los dibujos, para lograr una reposición como una opción para las mujeres. Un envase efectivo, ha de ser sencillo, comunicar con rapidez de que producto se trata, encontrarse correctamente impreso, hacer frente a la competencia, reflejar la imagen del producto y si el envase es rediseñado que este mantenga cierto lazo visual con su pasado, de manera que siga siendo familiar para el consumidor. Para crear y diseñar un envase y determinar sus ventajas, se ha de tener presentes tres factores: la marca, el producto y el consumidor.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos EMPAQUE Es un complemento externo que agrupa varias muestras de empaques primarios, su función es resguardarlo en cantidades que simplifiquen su distribución, almacenamiento e inventario. Dentro del segundo nivel se encuentran las cajas de cartón, guacales (crates), canastas, bandejas y cajas agujereadas (lugs), entre otros. Éstas deben contener ordenadamente las unidades, el recipiente debe ajustarse al producto aprovechando sus dimensiones al máximo. Las cajas deben ir debidamente marcadas indicando la cantidad de unidades, su resistencia máxima al momento de apilarlas, la marca del producto y sus características básicas. En el caso de productos de difícil maniobrabilidad o grado significativo de fragilidad, la caja debe presentar la respectiva advertencia. En este punto del proceso, se debe tener en cuenta que de la calidad de los materiales empleados, dependerá la buena presentación del producto.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos EMBALAJE El embalaje se utiliza con el fin de integrar cantidades uniformes del producto, ya dispuesto bajo las normas del empaque secundario. Los materiales se seleccionan de acuerdo a las disposiciones del producto; sin omitir, costos, especificaciones del comprador, estándares internacionales, resistencia, fletes y entorno ambiental. Entre los empaques más utilizados se encuentran las tolvas, guacales alambrados o clavados, tarimas, canastas y contenedores entre otros. La agrupación de los productos dentro de sus respectivos sistemas de empaque y/o embalaje, debidamente asegurados y montados sobre la estiba, se conoce con el nombre de paletización. De la misma forma, la agrupación de pallets o contenedores se denomina unitarización. Dentro de los grandes contenedores de embarque se agregan divisores o tabiques de cartón o plástico, con el fin de dividir y asegurar la mercancía. La carga es provista previamente de refuerzos a los costados y en los extremos para aumentar su resistencia a la compresión. Aplicando los estándares en el manejo de carga internacional o norma ISO 3394, se recomienda el uso de estibas de madera con dimensiones de 120 x 100 centímetros y no más de 5 módulos, según el estándar norteamericano. Para el estándar europeo las estibas son de 80 x 120 centímetros y no más de 4 módulos. Para el transporte de carga marítima se recomienda el uso de estibas de 120 x 100. Por la especificidad en el manejo y tratamiento de las mercancías al momento de convertirlas en una sola unidad de carga o container, algunos expertos suelen darle la connotación de un cuarto nivel de empaque.
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL SUBMÓDULO La valoración del desempeño logrado por el estudiante con referencia a la función productiva inherente al módulo o submódulo, es posible mediante la conformación de los requerimientos de evidencias que en su conjunto permiten confirmar el dominio de la competencia. Las evidencias determinan de manera precisa si la persona es capaz de realizar la función referida en la competencia de manera consistente. Entre los principios que aplican a las evidencias están: Derivarse del ambiente laboral real, ser normalmente, de fácil disposición, válidas y factibles de realizar por el candidato; ser las suficientes y necesarias para emitir el juicio sobre la competencia de la persona a evaluar y, expresarse en el lenguaje usual del medio laboral de referencia. Para determinar la cantidad de evidencias, se deberá tomar en cuenta el propósito de la competencia, la factibilidad de obtención y los aspectos económicos de su evaluación.
Recursos didácticos: Listas de observación.
CONOCIMIENTO (30 %) Identifica las características de los diferentes materiales.
DESEMPEÑO (30 %) Elabora un catálogo con las especificaciones de los materiales.
ACTITUD (20 %) Orden, limpieza, responsabilidad y respeto.
PRODUCTO (20 %) Presenta modelos de envases, empaques y embalajes óptimos para el envió del producto.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:_________________________________________________________ Instrucciones: A continuación se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeño del estudiante mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante el desempeño. El estudiante para acreditar la práctica deberá de tener el 90% de aciertos en su evaluación. Comportamiento 1. Llega puntualmente a la practica. 2. Realiza su trabajo con limpieza. 3. Trabaja en forma colaborativa. 4. Cumple con el material de trabajo. 5. La realización de su practica cumple el objetivo. 6. Es participativo durante el proceso. 7. Mantiene limpio su lugar de trabajo 8. Mantiene un orden la realización de la practica. 9. Manipula conocimientos previos. 10. Hace buen uso de los materiales.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO I: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: RESPONSABILIDAD INSTRUCCIONES PARA EL estudiante: REALIZA UN ANALISIS DE DIFERENTES MATERIALES RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS. CRITERIOS
REALIZÓ PRUEBAS DE RESISTENCIA. UTILIZÓ LOS DIFERENTES MATERIALES. IMPLEMENTO ESPECIFICACIONES TECNICAS. FUNDAMENTA SU POSTURA DE LA UTILIZACIÓN DE CIERTOS MATERIALES. EVALUA EL MATERIAL APROPIADO PARA EL PRODUCTO.
DESEMPEÑO BAJO ( 1)
DESEMPEÑO MEDIO (2)
DESEMPEÑO ALTO (3)
DESEMPEÑO MUY ALTO (4)
PRACTICAS TRABAJO ESCRITO LISTAS DE OBSERVACIÓN EXPOSICIONES ORALES TRABAJO EN EQUIPO PARTICIPACIÓN
27 VALORACIÓN DESEMPEÑO
27 = 3 de 4 (40%) 9 73
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
FORMACIÓN PROFESIONAL: En la participación del profesional que, como persona integral, construye, pone en acción e incorpora sus cualidades motivacionales y cognitivas para poder desarrollar una actuación profesional eficiente, cualquiera sea el ámbito en el que deba desempeñarse. Se ve como fenómeno complejo, que expresa las potencialidades de la persona para orientar su actuación en el ejercicio de la profesión con iniciativa, flexibilidad y autonomía, en escenarios heterogéneos y diversos, a partir de la integración de conocimientos, habilidades, motivos y valores que se expresan en un desempeño profesional eficiente, ético y de compromiso social. Comprende el conjunto de enseñanzas que, dentro del sistema educativo, capacitan para el desempeño cualificado de las distintas profesiones. INFORMACIÓN : es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. MÉTODO DE RECOLECCIÓN DE DATOS: es el medio a través del cual el investigador se relaciona con los participantes para obtener la información necesaria que le permita lograr los objetivos de la investigación. PRODUCTO: es cualquier objeto que puede ser ofrecido a un mercado que pueda satisfacer un deseo o una necesidad. EMBALAJE: es un recipiente o envoltura que contiene productos temporalmente y sirve principalmente para agrupar unidades de un producto pensando en su manipulación, transporte y almacenaje EMPAQUE: Anillo elástico de goma, que sirve de junta hermética entre dos superficies acopladas. También llamado empaquetadura ENVASE: es un producto que puede estar fabricado en una gran cantidad de materiales y que sirve para contener, proteger, manipular, distribuir y presentar mercancías en cualquier fase de su proceso productivo, de distribución o venta. ERGONOMÍA: es una palabra compuesta por dos partículas griegas: ergos y nomos las que significan -respectivamente – actividad y normas o leyes naturales. Una traducción literal sería la de las normas que regulan la actividad humana. CALIDAD: aquel producto o servicio que nosotros adquiramos satisfaga nuestras expectativas sobradamente. NORMA: marco de requisitos armonizados que se deben cumplir.
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE CATÁLOGO: es una publicación empresarial cuyo fin es la promoción de productos o servicios que una compañía ofrece. En éste una compañía encuentra la manera más ordenada de exponer sus productos o servicios al público consumidor y generalmente está compuesto por varias imágenes que presentan visualmente los productos o los servicios que en él se ofrecen. CARTÓN: es un material formado por varias capas de papel superpuestas, a base de fibra virgen o de papel reciclado. El cartón es más grueso, duro y resistente que el papel. Algunos tipos de cartón son usados para fabricar embalajes y envases, básicamente cajas de diversos tipos. La capa superior puede recibir un acabado diferente, llamado «estuco» que le confiere mayor vistosidad. VIDRIO: material duro, frágil, transparente y amorfo. Se obtiene por fusión a unos 1.500 °C de arena de sílice (SiO2), carbonato de sodio (Na2CO3) y caliza (CaCO3). ALUMINIO: es un elemento químico, de símbolo Al y número atómico 13. Se trata de un metal no ferromagnético. Este metal posee una combinación de propiedades que lo hacen muy útil en ingeniería mecánica, tales como su baja densidad (2.700 kg/m3) y su alta resistencia a la corrosión. Mediante aleaciones adecuadas se puede aumentar sensiblemente su resistencia mecánica (hasta los 690 MPa). Es buen conductor de la electricidad y del calor, se mecaniza con facilidad y es relativamente barato. Por todo ello es desde mediados del siglo XX[ el metal que más se utiliza después del acero. BRIK: Es un envase mixto multicapa que se compone de tres materiales diferentes: 21 g de cartón (procedente de celulosa virgen) 5,8 g de plástico polietileno 1,4 g de aluminio Estos materiales están dispuestos en 5 láminas superpuestas: 3 de polietileno 1 de aluminio 1 de papel Kraft de alta calidad MADERA: es un material ortotrópico encontrado como principal contenido del tronco de un árbol. PLÁSTICO: sustancias de distintas estructuras que carecen de un punto fijo de ebullición y poseen durante un intervalo de temperaturas propiedades de elasticidad y flexibilidad que permiten moldearlas y adaptarlas a diferentes formas y aplicaciones MODELO: Representación de un objeto real.
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE FUENTES DE INTERNET
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NOTA: Revisar la existencia de las fuentes antes de proporcionar a los estudiantes. 77
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO II: APLICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES UTILIZADOS EN EL ENVASE, EMPAQUE Y EMBALAJE
BIBLIOGRAFÍA Rodríguez Tarango José Antonio. (2001). MANUAL DE INGENIERÍA Y DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJE S. IMPEE. Rodríguez Tarango José Antonio. (2001). ENVASESY EMBALAJES DE CARTÓN, TECNOLOGÍA Y DESARROLLOS IMPEE. Karina Sánchez Silvia Oropesa Editorial. (2004). MANUAL DE DISEÑO DE ENVASE. IMPEE. Rodríguez Tarango José Antonio4a ed. (2007). ENVASES Y EMBALAJES DE CARTÓN : TECNOLOGÍA Y DESARROLLOS V1. México. IMPEE.
SUBMÓDULO III APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
Los sistemas de impresión han tenido diversos cambios desde sus principios con la utilización de la piedra, pasando por las impresiones del tampón hasta el proceso de prensa y ahora la digital. Así mismo dentro del Diseño ésta permite la expresión y presentación de proyectos en diversos materiales. Por esto al implementar el submódulo III Aplica los principales métodos de impresión para la representación del proyecto de diseño, ubicado en el cuarto semestre y bajo un esquema modular, se constituye como una de las unidades de aprendizaje indispensables en la retícula donde el estudiante podrá, reconocer y aplicar diferentes métodos de impresión óptimos para las necesidades del cliente tomando en cuenta, los procedimientos necesarios para una buena impresión como el texto, los requerimientos de imagen, los materiales, los acabados, la preprensa y el dummy proyectando así soluciones gráficas funcionales que le permitirá desarrollar las habilidades de impresión dentro del campo laboral del Diseño. El submódulo III Aplica los principales métodos de impresión para la representación del proyecto de diseño, pretende dotar al joven bachiller de herramientas necesarias para desarrollar métodos de impresión en productos y servicios como envases, empaques, embalajes y puntos de venta, que le dotará de herramientas útiles a lo largo de su formación técnica y así romper paradigmas en su formación profesional, buscando desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento crítico, resolutivo y ejecutivo. Integrando los recursos de su entorno, despertando sus habilidades de liderazgo y trabajo en equipo en beneficio de su comunidad.
CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
Escucha, interpreta y Emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros
C Identifica los elementos básicos de impresión
Determina diferentes impresión.
y aplica sistemas
Adquiere nociones de imprenta
Conoce los diferentes sistemas de impresión
Determina el tiraje y los materiales de los diferentes sistemas de impresión como papeles, tintas y maquinaria.
Identifica el uso de un positivo y un negativo en los sistemas de impresión.
Experimenta impresión.
Utiliza materiales de los diferentes sistemas de impresión como papeles, tinta y maquinaria.
Utiliza el proceso de pre-prensa para los diferentes sistemas de impresión como medios tonos, selección de color, pruebas de color.
Desarrolla el proceso de diseño en los sistemas de impresión como bocetos, originales mecánicos y digitales, dummies.
Coordina los procesos de post prensa en los diversos sistemas de impresión como corte y refine, doblez, perforado, folio, alzado, suaje, encuadernado, barnices, laminados y encapsulados.
Implementa los acabados especiales como el grabado y hot stamping, termograbado y hologramas.
CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO + Práctica de observación a empresas que implementen impresión en sus productos con la finalidad de que el estudiante observé los métodos y su aplicación en diversos materiales, así como el proceso de pre-prensa. Su relación con unidades académicas de aprendizaje como: Realiza la imagen gráfica del envase a través de la manipulación fotográfica, Emplea diversos materiales en la elaboración del envase, Dinámicas productivas regionales, Realiza planos bidimensionales y tridimensionales, Instrumenta la práctica del diseño, Desarrolla gráficos para el diseño a través de un software vectorial, Problematiza la práctica del diseño, Informática y computación. + Elaboración de carteles y volantes para la campaña de limpieza de la comunidad. Su relación con unidades académicas de aprendizaje como: Ciencia contemporánea, Geografía y medio ambiente, Biología general, Orientación, Ética, Elementos básicos del diseño, Técnicas de representación gráfica, Utiliza la cámara fotográfica ,Desarrolla gráficos para el diseño a través de un software vectorial. + Elaboración de la señalización de su institución. Su relación con unidades académicas de aprendizaje como: Elementos básicos de diseño, Técnicas de representación gráfica, Desarrolla gráficos para el diseño a través de un software vectorial, Comprensión lectora y redacción.
El Docente:  Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas.  Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso.  Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al estudiante contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia.  Toma acuerdos con los estudiantes para establecer normas de convivencia.  Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje.  Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los estudiantes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los estudiantes respecto a la situación académica por la que atraviesan.  Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 83
Resúmenes, cuestionarios, mapas mentales
CONOCIMIENTO Manejo de elementos básicos del diseño.
DESEMPEÑO Representa gráficos y utiliza software de diseño
ACTITUD Orden, responsabilidad, limpieza y puntualidad.
Carpetas de trabajo, reportes y dummy.
¿COMO TRANSMITIRIAS A LA SOCIEDAD, LO QUE TE REPRESENTA TU ESCUELA EN DIVERSOS ARTICULOS DE PUBLICIDAD UTILIZANDO DIFERENTES SISTEMAS DE IMPRESIÓN? La educación es un proceso escrito y oral que tiene como finalidad lograr que el estudiante pueda absorber la mayor cantidad de ideas, conocimientos, nociones, valores, y modelos de acción para desenvolverse de manera efectiva en la vida común y corriente. Cabe acotar, que el proceso educativo no solo se trasmite a través de las palabras. Es decir, también involucra a los sentimientos, a la forma de actuar que tenemos y a las emociones. Asimismo, no debemos olvidar que gracias a la educación, las personas podemos mejorar en gran medida nuestros valores de índole moral y cultural. Este aspecto es de vital importancia ya que si las personas son instruidas desde pequeñas podrán formar y ser parte de una sociedad emprendedora que esté a la altura de los grandes cambios que se vienen dando a lo largo de los últimos años. Por ejemplo, uno de estos, y que ha tenido gran repercusión, es el que se relaciona a la globalización. Este proceso de interrelación mundial poco a poco ha ido entrelazando culturas y sociedades, sin importar las diferencias que hayan podido existir en el pasado. Además, no debemos olvidar que la globalización tiene a la Internet como uno de sus más grandes colaboradores. Es por eso, que esta herramienta tecnológica es de suma importancia cuando es utilizada en nombre de la educación. ¿ QUÉ IMPORTANCIA TIENEN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS EN UNA SOCIEDAD? ¿ PARA TI, CÚAL ES LA IMPORTANCIA QUE TIENE QUE REALICES ESTUDIOS DE NIVEL MEDIO SUPERIOR ? ¿ QUÉ VENTAJAS TE OFRECE ESTA ESCUELA EN COMPARACIÓN A OTRAS? ¿ SABES LOS RECONOCIMIENTOS ACADÉMICOS OBTENIDOS POR TU ESCUELA DESDE SU FUNDACION HASTA EL DÍA DE HOY? ¿ SABES LOS RECONOCIMIENTOS DEPORTIVOS OBTENIDOS POR TU ESCUELA DESDE SU FUNDACION HASTA EL DÍA DE HOY? ¿ CONOCES EL CAMPO LABORAL DE LAS CARRERAS QUE IMPARTE TU ESCUELA? ¿CONSIDERAS IMPORTANTE LA RECOMENDACIÓN DE TU ESCUELA?
Un proceso de impresión surge de la necesidad del hombre por comunicarse y legar a las generaciones futuras los conocimientos adquiridos. A lo largo de la historia, los procesos de impresión han evolucionado notablemente. Algunos de ellos por su calidad y uso específico permanecen hasta nuestros días y como todo proceso requiere de diferente metodología , que es importante considerar para la obtención de resultados óptimos en la transmisión de una idea o mensaje. Es importante considerar siempre a quien va dirigido, cuáles son sus necesidades y su presupuesto para iniciar con la elección del sistema de impresión. Así como el contenido del impreso (texto e imagen) y formato del mismo. ¿SABES LO QUE ES UN MEDIO DE INFORMACION Y PUBLICIDAD IMPRESO? ¿ CUALES SON LOS PRINCIPALES EJEMPLOS DE ARTICULOS PUBLICITARIOS? ¿ QUÉ ES UNA PUBLICIDAD? ¿CONOCES LA DIFERENCIA ENTRE PUBLICIDAD Y PROPAGANDA? ¿CUÁL ES LA FUNCIÓN DE UN ARTICULO IMPRESO CON SU LOGOTIPO? ¿SABES LO QUE ES UNA DIFUSIÓN? ¿ QUÉ VENTAJAS OFRECE LA ELECCIÓN DE UN BUEN SISTEMA DE IMPRESIÓN? ¿ QUÉ REPERCUSIONES NEGATIVAS SE TIENEN POR LA FALTA DE REVISIÓN EN LOS PROCESOS QUE CON LLEVA UN PRODUCTO IMPRESO?
Recursos didácticos: Bibliografía, revistas, periódicos, folletos, trípticos, carteles, lonas, gacetas, información en multimedia, video y visitas a empresas. Equipo y material didáctico: Proyector electrónico, pantalla, equipo de cómputo, reproductor de videos, material fílmico, fotografías, software de diseño.
Impresión Papel Prensa Sustratos Tintas Grabado Huecograbado Rotograbado Flexograbado Serigrafía Offset Impresión digital Gran formato Dummy Pre-prensa Positivos y Negativos Selección de color Original mecánico Post-prensa Tirajes Impresión a placa
FUENTES DE INFORMACIÓN Publicaciones no periódicas (libros) •Grabowski, B. (2009). El Grabado y la Impresión: guía completa de técnicas, materiales y procesos. Barcelona, España: Blume. •Masón, D. (2008). Materiales y Procesos de impresión. Barcelona, España: Gustavo Gili. Publicaciones periódicas (revistas) Wagner, R. (2009). La imprenta de cuidado ambiental. Impresiones del mundo gráfico. Impresiones, año 4, vol. 36, 2. Koehler, C. (2009). Aclaraciones sobre los estándares de impresión. GATFWorld magazine, Printing Industries of America/Graphic Arts Technical Foundation. Documentos con acceso en el World Wide Web (www): Delgado, N. Sistemas Aplicadores de Recubrimientos III. Recuperado el 27 de noviembre de 2009 de: http://www.tecnomaq.com.mx/huecograbado.html Rojas, V. Apuntes sobre Técnicas y Tecnología del Grabado. Facultad de Artes Universidad de Chile. Recuperado el 27 de noviembre de 2009 de: http://www.uchile.cl/cultura/grabadosvirtuales/framete cnologia.htm
Recopilar las fuentes de información en el grupo y elaborar un índice de referencias para cada tema. (Bibliografia e internet) Consultar las fuentes para recopilar la información relevante y necesaria de acuerdo a las problemáticas planteadas. Aplicar encuestas en escuelas secundarias de la región. Visitas a tiendas y ferias escolares de articulos promocionales.
Referencia: Manual de estilo de publicaciones de la American Psychological Association (APA)
Sistemas de impresión indirecta
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos Problematizar las preguntas generadoras de acuerdo al contexto social, económico, político, cultural, ambiental, laboral, tecnológico u otro. Propiciar el trabajo colaborativo para el intercambio de opiniones y la elaboración de conclusiones respecto a la problematización de las preguntas. Diseñar el plan de trabajo para las prácticas profesionales de ejecución de competencias en los escenarios reales a partir de las competencias extendidas que serán evaluadas por los docentes del módulo profesional. TIENDA PROMOCIONAL
DIFUSIÓN EN ESCUELAS SECUNDARIA
FERIA CBT
KIOSCO PROMOCIONAL
Evidencias para la evaluación: Fotografías, artículos impresos, videos, montaje.
CÉDULA 6 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CUATRO
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos Para poder llevar a cabo la tienda promocional CBT, se sugieren realizar los siguientes productos:
• Playeras • Plumas • Tazas • Llaveros • Papelería
• Carteles • Papelería
• Gorras • Playeras • Stickers • Botones
Evidencias para la evaluación: Fotografías, video, cronograma de actividades, bocetos, impresiones, prototipos.
Desarrollo de un diseño y original
Impresión PROCESO DE SERIGRAFÍA
Distribución de la tinta
Transferencia del original
Evidencias para la evaluación: Bocetos, original, impresiones.
Sistemas de impresión directa e indirecta
Escuela, empresas, imprentas
Análisis de características de materiales e impresión
Ferias promocionales o publicitarias
Centros Comerciales, zócalos de municipios, escuelas
Visita a escuelas secundarias y lugares de la comunidad
CÉDULA 6 MODELO DIDÁCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEÑO CUADRANTE DIDÁCTICO CINCO
Impresión de playeras a 2 tintas en serigrafía
Taller de impresión y laboratorio de computo
Tienda de artículos promocionales de la Institución
Recursos didácticos: Taller de impresión escolar, laboratorio de computo, mesas de impresión, aprendizaje basado en problemas, trabajo colaborativo, computadora, impresora, software de diseño, visitas de observación a empresas tríptico y presentación audiovisual.
Paso 1 Desarrollo del diseño y original El diseño o imagen es el elemento gráfico que se desea reproducir. Este puede ser un dibujo hecho a mano, una foto blanco y negro o color, una imagen digitalizada, un texto, una ornamentación o un montaje de varios de estos elementos. No todas las imágenes sirven tal como están para impresión en serigrafía, muchas de ellas deben adaptarse a las características de este proceso como es el caso de reducir la cantidad de colores para facilitar la impresión, evitar las líneas o detalles demasiado fino o de pasar imágenes de tono continuo a imágenes de medio tono. Ciertos tipos de imágenes son más fáciles de imprimir que otros y para eso es necesario conocer los tipos más comunes de imágenes. Las imágenes se caracterizan según su variación tonal en: Imágenes a línea Imágenes a tono continuo Imágenes a medio tono
Paso 2 Preparación de la Pantalla Un punto crítico de la serigrafía es el de la creación de la máscara, que ha de reproducir el diseño que se desea imprimir. En la actualidad, las pantallas pueden adquirirse emulsionadas con una capa de barniz sensible a los rayos ultravioletas, o aplicar el barniz en el taller antes de exponerlas. También existe la posibilidad de realizar un enmascarado indirecto, haciendo uso de una lámina fotosensible que, una vez expuesta y revelada, es adherida a la pantalla para realizar la impresión.
Recursos didácticos: Taller de impresión escolar, mesas de impresión, aprendizaje basado en problemas, trabajo colaborativo, visitas de observación a empresas tríptico y presentación audiovisual.
Paso 3 Transferencia del original Sobre la mesa de insolación se coloca el original a copiar y por encima la pantalla ya emulsionada. De abajo y por un cierto tiempo se emite luz, generalmente del tipo ultravioleta. Luego se limpia la emulsión no fijada por la luz.
Paso 4 Distribución de la tinta El rango de tinta utilizables es muy amplio. Al comienzo se usaban pinturas convencionales, similares a las empleadas para recubrir paredes u otros materiales. En la actualidad se emplean tintas resistentes a la luz solar y a la acción de agentes externos para la publicidad exterior, tintas lavables para tejidos en la impresión de camisetas y tintas de esmalte para la impresión de cerámica al horno.
Paso 5 Impresión Una vez conseguida la distribución de la cantidad de tinta necesaria, se procede a pasar una manigueta o rasero que ocupa todo el ancho de la malla, presionando de manera uniforme. Con ello, la pantalla desciende hasta el soporte en la zona por donde pasa la manigueta o rasero, transfiriendo la tinta que pasa a través del tejido. Una vez cubierta toda la superficie, se alza el marco, extrayéndose el soporte recién impreso. No se debe olvidar realizar los registros correspondientes para la impresión en más de una tinta.
Recursos didácticos: Taller de impresión escolar, mesas de impresión, aprendizaje basado en problemas, trabajo colaborativo, raseros, marcos, tintas, visitas de observación.
EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL SUBMÓDULO El estudiante al utilizar los diversos sistemas de impresión como respuesta de solución de diseño, a la problemática planteada, llevará a cabo una exposición para dar a conocer las diversas propuestas. La evaluación de este proceso de aprendizaje basado en proyectos será a través de un cuaderno o carpeta de registro de bocetos, un archivo electrónico el cual deberá contener el original para el proceso de impresión de cada uno de los diseños elegidos a la solución del problema planteado dentro del proceso de diseño. Así mismo la presentación del proyecto con todos los elementos requeridos.
CONOCIMIENTO (30 %) Identifica las características de los diferentes sistemas de impresión.
DESEMPEÑO (30 %) Utiliza los sistemas de impresión
PRODUCTO (20 %) Presenta artículos publicitarios
Carpetas de trabajo, reportes, prototipos.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE:_________________________________________________________ Instrucciones: A continuación se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeño del estudiante mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el estudiante durante el desempeño. El estudiante para acreditar la práctica deberá de tener el 90% de aciertos en su evaluación. Comportamiento si no observación 1.- Cumple con material de trabajo. 2.- Selecciona el equipo y accesorios apropiados para el trabajo. 3.- Aplica medidas de seguridad e higiene durante la práctica. 4.- Manipula el equipo con las habilidades mínimas según las necesidades de la práctica. 5.-Cumple con el uso adecuado de material 6.- Manejo adecuado de la técnica 7.- Muestra aprovechamiento del material 8.- Limpia su lugar de trabajo. 9.- Cumple con el comportamiento idóneo durante la práctica. Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de término:________________
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: RESPONSABILIDAD, INNOVACIÓN, CULTURA DE TRABAJO INSTRUCCIONES PARA EL estudiante: REALIZA LA IMPRESIÓN A 2 TINTAS EN SERIGRAFÍA DE PLAYERAS
REALIZÓ CON CALIDAD ORIGINAL PARA IMPRESIÓN
OBTUVO POSITIVOS ADECUADOS
PRODUCE UN MARCO EMULSIONADO DE CALIDAD
UTILIZÓ MARCAS DE REGISTRO ADECUADAMENTE
EMPLEÓ APROVECHAMIENTO DEL MATERIAL
MOSTRÓ IMPRESIONES DE CALIDAD
PRESENTÓ EL NUMERO DE IMPRESIONES
27 = 3 de 4 (40%) 9 106
CÉDULA 9 TERMINOLOGÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO
DUMMY: Es un producto terminado impreso en papel para revisión posteriormente sirve como guía para su impresión. FLEXOGRAFIA: Impresión tipográfica usando placas en relieve en prensas directas. Este proceso de impresión utiliza placas de hule y tintas anilínicas especiales. FORMATO: En composición y edición tipográfica digital, la modificación directa del aspecto de palabras o caracteres concretos evitando el uso de generaciones como las hojas de estilos. FOTOLITO: es la impresión en offset y huecograbado, el cliché que reproduce el objeto sobre película o soporte transparente. GRABADO: Impresión por procesos de huecograbado. La tinta es aplicada al papel mediante presión extrema la cual resulta en una superficie realzada. HUECOGRABADO: Sistema de impresión comercial y artístico consistente en grabar pequeños huecos en un plancha de metal que luego se rellenan de tinta. IMPRESIÓN: Es un proceso para la producción de textos e imágenes, típicamente con tinta sobre papel usando una prensa. NEGATIVO: Es una película con la cual se transfiere un diseño con mejor calidad que el máster. OFFSET: Procesamiento de impresión comercial que combina las técnicas de la litografía offset y la tipografía convencional. En el offset seco, la plancha que recibe la tinta tiene un poco de relieve. Al girar, la plancha transmite la tinta a la mantilla, de donde pasa al medio que se va a imprimir. ORIGINAL MECÁNICO: Es el medio para la elaboración del cliché o esténcil para las artes gráficas. Consiste en un dibujo que tiene como soporte un papel blanco, de preferencia opalina, y la tipografía. PAPEL: Material plano y fino fabricado en forma de hojas, formado por fibras vegetales que se usa como soporte para la escritura y el dibujo. PRENSA: Publicaciones impresas que se diferencian en función de su periodicidad. Esta puede ser diaria, semanal, mensual o anual.
CÉDULA 9 TERMINOLOGÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO PIGMENTO: Sólido orgánico o inorgánico, blanco o de color, que no es soluble en agua o aceite (en contraste con los tintes, que son solubles). Los pigmentos blancos como el dióxido de titanio y el carbonato de calcio se utilizan en la elaboración de papel. Los pigmentos de color se usan comúnmente en las tintas para impresión. POSITIVO Y NEGATIVO: Lo que domina la mirada en la experiencia visual se considera elemento positivo, y elemento negativo aquello que actúa con mayor pasividad. La visión positiva y negativa a veces engaña al ojo. El mejor ingrediente para que un diseño o un logotipo funcione es verlo en blanco y negro si se ve bien está más asegurado tu mensaje visual. PRUEBA DE COLOR: Sistemas que permiten saber cuál es la concentración de color que tiene cada uno de los negativos o positivos de impresión, sin tener que llevar a cabo dicho proceso. PRE-PRENSA: Las operaciones y profesiones implicadas en la preparación y procesamiento de los materiales una vez diseñados para que sea posible imprimirlos. Es la etapa posterior al diseño y previa a la impresión misma. La separación de colores, el reventado de las tintas, las preparación de fotolito, el grabado de las planchas. REGISTRO: Es la superposición exacta de las distintas planchas en un proceso de impresión. Usualmente cada plancha corresponde a un color, por lo que la falta de registro es perceptible como un fallo en la superposición de los colores. ROTATIVA: Superficie cilíndrica que rota al contacto con la superficie de impresión también cilíndrica, mientras el papel pasa entre ella. ROTOGRABADO: Sinónimo de huecograbado en rotativa. SELECCIÓN DE COLOR: En pre-impresión, cada uno de los canales o planchas preparados para una tinta de impresión; por ejemplo: la selección del negro, del magenta, etc. Por extensión también se llama a veces selección a la separación de colores; es decir: hacer la selección de colores es hacer la separación de colores. SEPARACIÓN DE COLOR: En pre-impresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas con las que se imprimirá el trabajo. SERIGRAFIA: Técnica de impresión basada en hacer pasar la tinta a través de una malla o pantalla en la que las zonas que no deben imprimir se han enmascarado con algún tipo de sustancia que impide el paso de la tinta. Es una técnica basada en el uso de plantillas de recorte similar al estarcido. La malla se coloca encima del medio sobre el que se va a imprimir, se vuelca encima de la malla la tinta y se fuerza su paso a través presionándola con una pieza llamada rasqueta en un movimiento que la recorre de arriba abajo por completo. 108
SUSTRATOS: Baño aplicado al soporte para permitir la adherencia entre la capa sensible a la luz y el vidrio o las materias plásticas. TOMA DE TINTA: Se refiere a la aceptación de una tinta previamente impresa con respecto a las subsecuentes tintas. TINTAS: Fluido de mayor o menor viscosidad y opacidad que se una para imprimir o escribir mensajes e imágenes.
CÉDULA 10 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO FUENTES DE INTERNET
•http://www.otrascosas.com/impres/ •http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnicas_de_impresi%C3%B3n •http://www.asimpres.cl/upload/IMPRESION_OFF_SET.pdf •http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/introduccion_sis_impresion.pdf •http://www.artesGRÁFICAs.com/ •http://serinet.net/joomla/index.php/diseño/ •http://www.asimpres.cl/ •http://www.tecnomaq.com.mx/ •http://www.gusgsm.com/procedimiento_impresion •http://www.tecnografico.cl/ •http://www.uchile.cl/cultura/grabadosvirtuales/frametecnologia.htm •http://www.sarriopapel.es/Sarrio/SobrePapel/TintaeImpresion/default.htm •http://www.micprint.com/impresion/offset.html •http://www.xerox.com/digital-printing/business-development/commercial-printing/digital-printing-equipment/eses.html •http://www.flexografia.com/portal/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=2 •http://es.wikipedia.org/wiki/Serigrafia •http://www.artepress.com.uy/noticias/noticias.php •http://www.copamex.com/empaquesflex_impresos_rotograbado.html •http://www.icono-computadoras-pc.com/preprensa.html NOTA: Checar direcciones para verificar su existencia antes de dárselas al estudiante.
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III : DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO III: APLICA LOS PRINCIPALES MÉTODOS DE IMPRESIÓN PARA LA REPRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE DISEÑO BIBLIOGRAFÍA • Bounford, T. (2001). Diagramas Digitales: como diseñar y presentar información gráfica. Barcelona, España: Gustavo Gili. • Cemaj, E. Y Sagón, A. (1999). Manual de Preprensa Digital. Ed. Trónix. • Cusa, J. (1990). Como encuadernar un libro. Barcelona, España: CEAC. • Pozo, R. (2002). Diseño e Industria Gráfica. Barcelona, España: Elisava Ediciones. • Del Castillo, F. Y Kloss, G. (2002). Entre el diseño y la edición: Tradición, cultura e innovación tecnológica en el diseño editorial. Distrito Federal, México.: UAM. • Eldridge, K. (2006). 1,000 Bags, Tags & Labels. Estados Unidos: Rockport Publishers, Inc. • Grabowski, B. (2009). El Grabado y la Impresión: guía completa de técnicas, materiales y procesos. Barcelona, España: Blume. • Harvey. W. (2004). 1,000 Graphic Elements. Estados Unidos: Rockport, Publishers, Inc. • Karch, R. (2001). Manual de Artes Gráficas. Distrito Federal, México.: Trillas. • Laing, J. Y Saunders, D. (1996). Materiales gráficos y técnicas. Barcelona, España: Blume. • Lynn, J. (1994). Como preparar diseño para la imprenta. Barcelona, España: Gustavo Gili. • Masón, D. (2008). Materiales y Procesos de impresión. Barcelona, España: Gustavo Gili. • Pasarissa, G. (2000). Manual de Preimpresión Digital. Edivisión. • Pozo, R. (2001). Diseño e Industria Gráfica. Barcelona, España: Elisava Ediciones. • Sullivan, J. (2004). Brochures: Making a strong impression. China: Rockport Publishers, Inc. •Wong, B. Y Wong, W. (2004). Diseño gráfico digital. Barcelona, España: Gustavo Gili.
SUBMÓDULO IV SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS DE DISEÑO ASISITIDO POR COMPUTADORA I.
CÉDULA 1 JUSTIFICACIÓN DEL SUBMÓDULO MÓDULO III :DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I
El campo disciplinar denominado: FORMACIÓN PROFESIONAL (CD6), agrupa las áreas de formación BIOTECNOLOGÍA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran jóvenes bachilleres con espíritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemática de su región proponiendo sistemas de producción y gestión viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares básicos que establece la Reforma del Sistema Nacional de Bachillerato y dos mas que caracterizan la educación media superior del bachillerato Tecnológico del estado de México. Dentro del rubro de la FORMACIÓN PROFESIONAL donde se inserta el Módulo III Diseña envases, empaque, embalaje y etiqueta de producto, que pretende dotar al joven bachiller de herramientas necesarias para desarrollar propuestas de diseño, tales como la elaboración de la imagen GRÁFICA por medio del uso de un software de edición de fotografías, así como la aplicación de diferentes materiales para la elaboración de propuestas de diseño enfocadas al envase, empaque, embalaje y etiqueta de productos, para finalmente descargar el trabajo en el proceso de impresión dentro del cual le permitirá al estudiante conocer y aplicar los diferentes métodos de impresión y así elegir el adecuado de acuerdo a las necesidades del diseño. Como parte integradora de los Submódulos I, II y III encontramos al Submódulo IV que por la finalidad de sus competencias nos permiten desarrollar en el estudiante conocimientos para la generación de proyectos de diseño, enfocados a la satisfacción de las necesidades de la sociedad en un entorno competitivo y cubriendo requerimientos reales que les permitirá aplicar las competencias logradas a partir de los Módulos I y II. Siendo el Submódulo IV el eje en el cual desemboquen la utilidad de los conocimientos adquiridos con anterioridad y la transversalidad que define el mapa curricular podremos encaminar a los estudiantes hacia la maduración de proyectos basados en la cultura emprendedora y a la satisfacción de necesidades propias de su comunidad o región.
CÉDULA 2 CADENA DE COMPETENCIAS MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I
COMPETENCIAS GENÉRICAS Escucha, interpreta y Emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS Determina la Naturaleza del Proyecto de diseño en base a las necesidades de su comunidad o Región.
C: Conocimiento D: Desempeño A: Actitud P : Producto
Diseña la imagen de un proyecto de diseño.
Justifica la creación de un producto y/o servicio
Describe las ventajas competitivas y distingos competitivos de un proyecto.
Analiza las calificaciones para entrar en el mercado.
Elabora un plan de evaluación de mercado para el desarrollo de un Proyecto de diseño.
Investiga los requerimientos para recibir apoyos de carácter monetario.
Define los objetivos de un proyecto de diseño.
Aplica el estudio de mercado para sustentar los objetivos del proyecto de diseño.
Desarrolla las herramientas para la fijación y políticas de precio.
Elabora un plan introductorio al mercado de un proyecto de diseño.
Identifica riesgos y oportunidades del mercado
Promociona un producto y/o relacionado a un proyecto de diseño.
CÉDULA 3 ACTIVIDAD DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I
Con la ayuda de entrevistas, encuestas y trabajo de campo, investigar que necesidades de diseño tiene la comunidad o región que se puedan solventar con las competencias adquiridas, así como la aplicación de los nuevos conocimientos para la presentación final de un dummy en una Feria de microempresa institucional.
El Docente: • Da la bienvenida a los estudiantes y explora sus expectativas.  Genera ambientes de trabajo en un clima de confianza y de motivación hacia el curso.  Detecta las necesidades de aprendizaje a través de un instrumento de Diagnóstico basado en alguno de los siguientes tipos de evidencias , que permitan detectar rasgos de las competencias (conocimiento, destrezas, valores, actitudes): Evidencias por desempeño: Refiere los desempeños requeridos por los criterios establecidos de la competencia y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluarla . Evidencias por producto: Se trata de los resultados o productos requeridos por los criterios de desempeño y delimitados por el campo de aplicación, que permiten evaluar la competencia de una persona. Evidencias de conocimientos: Hace referencia a la posesión individual de un conjunto de conocimiento, teorías, principios y habilidades cognitivas que le permiten al estudiante contar con una base conceptual para un desempeño eficiente. Evidencias de actitud: Hacen referencia a las actitudes que se manifiestan durante el desempeño de la función laboral enunciada en la competencia.  Toma acuerdos con los estudiantes para establecer normas de convivencia.  Presenta el submódulo con el nombre, justificación, competencias de ingreso, duración y resultado de aprendizaje.  Destaca las competencias por lograr y los sitios de inserción en los que podrá desempeñarse. Analiza con los estudiantes la lógica que guarda el submódulo respecto al módulo precedente y con los otros submódulos. Da a conocer la forma de trabajo para el logro de las competencias. Da a conocer los criterios de evaluación conforme a las evidencias de conocimiento, producto y/o desempeño que se esperan al final del submódulo, y establece, de manera conjunta, las fechas para su cumplimiento. Señala los escenarios reales para el desarrollo de las prácticas profesionales. Como resultado del diagnóstico, trabaja en la concientización de los estudiantes respecto a la situación académica por la que atraviesan.  Diseña estrategias de repaso y nivelación de las competencias mínimas para iniciar el curso y las lleva a cabo. 116
Resúmenes, cuestionarios, archivos digitales
CONOCIMIENTO Manejo de conceptos e interpretación de datos obtenidos de entrevistas e investigación de campo.
Bitácoras, guías de observación y prácticas
DESEMPEÑO Utiliza software de diseño y manejo de metodología de investigación.
ACTITUD Orden, responsabilidad, limpieza, puntualidad.
PRODUCTO Nombre del Proyecto de Diseño
DE ACUERDO A LAS NECESIDADES DE TU COMUNIDAD O REGIÓN, COMO ELABORARIAS LA NATURALEZA DE PROYECTO DE UN PRODUCTO O SERVICIO INNOVADOR, QUE TE PERMITA OFRECER SOLUCIONES REALES PARA TU MERCADO META. Para descubrir un idea de negocio es necesario tener en cuenta que idear algo nuevo es un constante anhelo de toda compañía, para ello se necesita un alto grado de inventiva y originalidad, también es positivo innovar sobre productos ya existentes, u otorgarles diferentes usos que el propósito que lo originó. Regularmente las empresas no ven la innovación como una tarea funcional, sino más bien con el carácter de una actividad sistémica e intencionada, no solo se innovan productos, se renuevan clientes, métodos, planteles, etc. La empresa evoluciona constantemente, hasta alcanzar niveles de inteligencia suficiente para convertir las necesidades del cliente en oportunidades de actividad rentable, por medio de equipos integrales de profesionales, que en forma coordinada investiguen, planifiquen y diseñen; gente dotada de imaginación y visión de futuro, dueños de conocimientos específicos y alentados por el afán de capacitación personal y actualización permanente. El producto innovador, genera demanda en crecimiento por sustitución porque cambia la forma en que se satisface una necesidad. Por lo cual un producto que estaba estabilizado, vuelve a movilizarse en el mercado. ¿ QUÉ NECESIDADES DE DISEÑO TIENE TU COMUNIDAD O REGION? ¿ QUÉ SIGNIFICA NATURALEZA DE PROYECTO? ¿QUÉ ES UN PRODUCTO? ¿QUÉ ES UN SERVICIO? ¿ QUE SIGNIFICA INNOVADOR? ¿CÓMO SE LLEVA A CABO UN ESTUDIO DE MERCADO? ¿QUÉ ES UN MERCADO META? ¿A QUE NOS REFERIMOS CON VENTAJAS COMPETITIVAS Y DISTINGOS COMPETITIVOS? ¿CÓMO SE ELABORA UN OBJETIVO?
Recursos didácticos: : Equipo de cómputo con acceso a internet, bibliografía actualizada y especializada, tarjetas bibliográficas y de trabajo bolígrafo, marcatextos, hojas bond, entre otros.
Naturaleza de proyecto Proceso creativo Bocetaje Dummy Justificación Nombre de empresa Producto Servicio Mercado Meta Promoción Precio Plan Introductorio Innovador Necesidad
Acuña Estrada Ricardo, Espinosa Nava Mireya Amelia, Martínez CONSULTAR LAS FUENTES PARA RECOPILAR LA Real Concepción Noemí (2009). Cultura Emprendedora (2da INFORMACION RELEVANTE Y NECESARIA DE ed.). México. UAEM.
ACUERDO A LAS PROBLEMATICAS PLANTEADAS.
David Richman. (1996).Introducción a los Negocios: Enfoque Mexicano. México: Ed. McGraw-Hill.
ENTREVISTAS QUE PERMITAN IDENTIFICAR EL Prieto Sierra, Carlos. (2008).Introducción a los negocios. México, MERCADO META DE UN PRODUCTO O D.F.:Ed. Limusa. SERVICIO. Cerda Gutierrez, Hugo. Como elaborar proyectos: diseño, ejecucion y evaluacion de proyectos sociales. Colombia: Ed. Cooperatiiva EditorialMagisterio.
INVESTIGAR EN INTERNET PRODUCTOS INNOVADORES
http://empredimientoucatolicadelnorte.blogspot.com/2009/05 VENTAJAS Y DESVENTAJAS SOBRE SU PROYECTO /productos-innovadores.html DE DISEÑO. http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n http://www.promonegocios.net/mercado/meta-mercado.html http://www.solodisenio.com/definicion-del-logotipo/ http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/productodefinicion-concepto.html
Recursos didácticos: Mapas mentales, Equipo de cómputo con acceso a internet, bibliografía actualizada y especializada, tarjetas bibliográficas y de trabajo bolígrafo, marcatextos, hojas bond, entre otros.
Construcción de estrategias de solución de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes teóricos y metodológicos DIAGRAMA DE GANTT
Evidencias para la evaluación: Elaboración de un cronograma de Gantt de actividades que le permitan al estudiante distribuir el trabajo a realizar, de manera ordenada y sistemática cada uno de los procedimientos. (P)
Salón de clase, Biblioteca o sala de computo.
Necesidades reales de productos y/o servicios en su comunidad.
Justificación de proyecto de diseño (debe incluir también las ventajas y distingos competitivos y el mercado meta al que va dirigido)
Analiza otras empresas que ofrezcan el mismo producto y/o servicio de su región.
Evalúa los riesgos y oportunidades que implica introducir su proyecto de diseño en su comunidad o región.
Encuesta para sustentar su proyecto de diseño.
Promociona su producto y/o servicio
Feria de Microempresas a nivel institucional.
Nota: Estas prácticas se podrán ajustar o anexar otras según sea el caso particular de cada profesor, para alcanzar la competencia. Recursos didácticos: Bando Municipal, investigación de campo, bibliografía, cibergrafía y encuestas.
Recursos didácticos: Diagrama de Gantt.
CONOCIMIENTO (30 %) Manejo de conceptos y procedimientos para la elaboración de un proyecto de diseño.
DESEMPEÑO (30 %) Realiza sus prácticas en tiempo y forma.
ACTITUD (20 %) Orden, limpieza, responsabilidad, compromiso, puntualidad. Lista de cotejo
PRODUCTO (20 %) Naturaleza de un Proyecto de diseño
Carpetas de trabajo, reportes, Cronograma de Gantt.
1.- Llego a tiempo a la práctica. 2.- Cumple con material de trabajo. 3.- Selecciona el equipo y accesorios apropiados para el trabajo. 4.- Se organiza en forma correcta. 5.- Aplica competencias adquiridas en Submodulos anteriores. 6.- Desarrolla el trabajo de acuerdo al cronograma elaborado. 7.- La información utilizada para la práctica es la adecuada. 8.- Entrega el trabajo completo de acuerdo al cronograma. 9.- El trabajo es entregado de acuerdo a las características apropiadas. 10.- Realiza investigación que sustente que el procedimiento sea el adecuado.
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: CARRERA: TÉCNICO EN DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO. SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I EVIDENCIA DE ACTITUD ASOCIADA: RESPONSABILIDAD, COMPROMISO Y CREATIVIDAD. INSTRUCCIONES PARA EL estudiante: ELABORA UNA ENTREVISTA A UN EMPRESARIO DE MODO PERSONAL, VÍA TELEFÓNICA O VÍA INTERNET EN LA QUE OBTENGAS INFORMACIÓN ACERCA DE CÓMO CREO SU NEGOCIO. LA ENTREVISTA DEBE ENTREGARSE DE MODO IMPRESO ASÍ COMO EN GRABACIÓN O EN ARCHIVO. CRITERIOS 1. 2. 3. 4. 5.
REALIZÓ LA ENTREVISTA DE MODO ADECUADO. UTILIZÓ LAS TIC´S COMO HERRAMIENTAS DE TRABAJO. OBTUVO INFORMACIÓN VALIOSA PAREL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA. IDENTIFICA LAS VENTAJAS COMPETITIVAS Y DISTINGOS COMPETITIVOS DE SU PRODUCTO Y/O SERVICIO. INVESTIGA REQUERIMIENTOS PARA RECIIR APOYOS DE CARÁCTER MONETARIO.
Nota: Este contenido se podrá ajustar o cambiar según sea el caso particular del contexto en el que se desarrolle el proyecto para alcanzar la competencia.
POR MEDIO DE UN CRONOGRAMA DE GANNT SE EVALUA EL AVANCE DEL PROYECTO. SE VALORA EL TRABAJO ESCRITO SUSTENTADO EN INFORMACION ADECUADA. PRESENTA PRODUCTO EN DUMMY.
NOTA: LA AUTOEVALUACIÓN Y LA COEVALUACIÓN NO PODRAN SER MAYOR A LA EVALUACIÓN DOCENTE 129
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I CRONOGRAMA DE GANTT: Cronograma de barras utilizada para controlar los programas mostrando cuánto debe durar cada una de las partes de un proceso de producción y cuándo debe efectuarse. CULTURA EMPRENDEDORA: Es identificada como la suma de ideas, técnicas y valores orientados a fomentar y desarrollar positivamente todas aquellas actividades que nos permitan satisfacer nuestras necesidades y solucionar los problemas que vivimos a nivel local y regional. ENCUESTA: consiste en obtener información de los sujetos de estudio, proporcionada por ellos mismos, sobre opiniones, actitudes o sugerencias. Hay dos maneras de obtener información con este método: la entrevista y el cuestionario. ENTREVISTA: Es la comunicación establecida entre el investigador y el sujeto de estudiado a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes planteadas sobre el problema propuesto. EMPRENDEDOR (A): Persona con un proyecto social, ecológico, comercial, de producción o de servicio con una actitud de emprender actividades en forma audaz, inteligente, innovadora y visionaria. EMPRESA: Acción ardua y dificultosa que valerosamente inicia una persona, sugiere compromiso, acción, productividad, progreso, bienestar, poder, cambio y dinero. FORMACIÓN INTEGRAL: proceso complejo, abierto y permanente mediante el cual se contribuye a desarrollar competencias genéricas y profesionales, articuladas con las disciplinares para fomentar en los estudiantes nuevas formas de vivir en sociedad, impulsadas por la resignificación de los valores de la justicia, libertad, solidaridad, y sentido de lo justo y del bien común; nuevas maneras de relacionarnos con nuestra memoria colectiva, con el mundo en que vivimos, con los otros y con nosotros mismos; lo que implica la sensibilización ante las dimensiones éticas y estéticas de nuestra existencia. FORMACIÓN PROFESIONAL: En la participación del profesional que, como persona integral, construye, pone en acción e incorpora sus cualidades motivacionales y cognitivas para poder desarrollar una actuación profesional eficiente, cualquiera sea el ámbito en el que deba desempeñarse. Se ve como fenómeno complejo, que expresa las potencialidades de la persona para orientar su actuación en el ejercicio de la profesión con iniciativa, flexibilidad y autonomía, en escenarios heterogéneos y diversos, a partir de la integración de conocimientos, habilidades, motivos y valores que se expresan en un desempeño profesional eficiente, ético y de compromiso social. Comprende el conjunto de enseñanzas que, dentro del sistema educativo, capacitan para el desempeño cualificado de las distintas profesiones.
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I INFORMACIÓN : es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. INNOVACIÓN: Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No sólo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. MERCADO: Personas que necesitan o desean un producto y que tienen los medios económicos para comprarlo. MECADO META: Aquel segmento de mercado que la empresa decide captar, satisfacer y/o servir, dirigiendo hacia él su programa de marketing; con la finalidad, de obtener una determinada utilidad o beneficio. MICROEMPRESA: Una microempresa es siempre una PYME, aunque la definición exacta depende de la legislación de cada país. En la Unión Europea, y por tanto en todos los países que la forman, se entiende por «microempresa» a aquellas empresas que presentan como mínimo uno de los tres criterios siguientes: •Número de empleados igual o inferior a 10 personas. •Volumen de negocio anual (facturación) igual o inferior a 2 millones de euros •Volumen de activos del año (balance general anual) igual o inferior a 2 millones de euros. OBSERVACIÓN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algún esquema previsto y según el problema que se estudia. PENSAMIENTO CRÍTICO: Es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el cual el pensante mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estándares intelectuales. PLAN DE NEGOCIO: Es una herramienta que permite al emprendedor planear y ayuda a encontrar el camino adecuado para el desarrollo de metas. PLANEACIÓN: Conjunto de estrategias individuales que se fijan las empresas en pro de obtener éxito actual y futuro, y están formadas básicamente por: objetivo a largo plazo, análisis competitivo, análisis de portafolio, sinergias y estructura, portafolio de estrategia, postura competitiva, estrategias tecnológica, social, administrativa ,presupuestal y financiera.
CÉDULA 6 TERMINOLOGÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I PRODUCTO: El producto es el resultado de un esfuerzo creador que tiene un conjunto de atributos tangibles e intangibles (empaque, color, precio, calidad, marca, servicios y la reputación del vendedor) los cuales son percibidos por sus compradores (reales y potenciales) como capaces de satisfacer sus necesidades o deseos. Por tanto, un producto puede ser un bien (una guitarra), un servicio (un examen médico), una idea (los pasos para dejar de fumar), una persona (un político) o un lugar (playas paradisiacas para vacacionar), y existe para 1) propósitos de intercambio, 2) la satisfacción de necesidades o deseos y 3) para coadyuvar al logro de objetivos de una organización (lucrativa o no lucrativa) PROYECTO: Una idea que nos permitirá satisfacer un necesidad o solucionar un problema. SERVICIO: Los servicios son actividades identificables, intangibles y perecederas que son el resultado de esfuerzos humanos o mecánicos que producen un hecho, un desempeño o un esfuerzo que implican generalmente la participación del cliente y que no es posible poseer físicamente, ni transportarlos o almacenarlos, pero que pueden ser ofrecidos en renta o a la venta; por tanto, pueden ser el objeto principal de una transacción ideada para satisfacer las necesidades o deseos de los clientes SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN: es una sociedad en la que la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas. TECNOLOGÍA: Se define como el proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', área de estudio; por tanto, la tecnología es el estudio o ciencia de los oficios. TIC´S: Se refiere al término Tecnologías de la Información y Comunicación.
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I FUENTES DE INTERNET • http://www. es.wikipedia.org/wiki/Microempresa
•http://www.solodisenio.com/ •http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev • http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa •http://www.gerenciaynegocios.com/diccionarios/administrativo/glossary.php?word=DUMMY • http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev •http://www.mexicoemprende.org.mx • http://www.mexicoemprende.org.mx/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=74 •http://apps05.ruv.itesm.mx/portal/portales/incubadorasocial/publico/cursos/competencias.htm •http://www.scn.org/mpfc/modules/mic-plns.htm •http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/producto-definicion-concepto.html •http://www.winthropregionalsbdc.org/Steps_to_Starting_a_Smal... - 82k • http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=informacion •http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad • http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=Sociedad • http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n •http://iteso.mx/~carlosc/pagina/cursoUAHI/UAHI_99_1/habi_domi_aprende.htm •http://monografias.com/trabajos18/recoleccion-de-datos/recoleccion-de-datos •http://Foros.emagister.com/tema-definicion_y_ejemplos_de_guias_de_observacion_en_turism-12981-687164-1.htm •http://biblioteca.itson.mx/oa/ciencias_administrativa/oa16/direccion_naturaleza_proyectos/x10.htm •http://www.industrial.uson.mx/programaentrepreneur/DIN%C3%81MICAS%20PARA%20ELABORAR%20P.N/CAP1(Nat_del_Neg).pdf •http://www.promonegocios.net •http://www.promonegocios.net/mercadotecnia-servicios/definicion-servicios.html •http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n •http://www.definicionabc.com/negocios/promocion.php •http://empredimientoucatolicadelnorte.blogspot.com/2009/05/productos-innovadores.html •http://www.obrasweb.com.mx/art_view.asp?seccion=An%E1lisis&revista=443 •http://www.economia-ssci.gob.mx/promo/empren/index.html •http://www.siem.gob.mx/portalsiem/ •http://www.entrepreneur.com/Home/ •http://nafin.gom.mx/ •http://www.miespacio.org/cont/aula/promoc.htm
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I BIBLIOGRAFÍA • Cultura Emprendedora, Ricardo Acuña, Mireya Amelia Espinosa Nava, Concepción Noemí Martínez Real, Ed. UAEM, •Introducción a la Informática, José Luis Mora, Enzo Molino, Ed. Trillas • Informática I Bachillerato, Cecilia Pérez Chávez, ST Editorial • Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la enseñanza, Alexey Semenov, ISBN:9974-32-414-9-2005 •Las tecnologías de información y la comunicación en la formación docente, Organización de las naciones unidas para la Educación, Ciencia y la cultura. •Métodos de Investigación, Luis Medina Lozano, Coordinación Editorial Emma Paniagua •Manual de Técnicas de Investigación Documental para la enseñanza media. Ed. Esfinge •Administración Contemporánea, Garza, J. G .,Segunda Edición. México, Mc Graw Hill. •Economía y la Empresa, México ,Méndez, J. S. , Mc. Graw Hill. •Administración de Empresas, Teoría y Práctica, Parte 1. Reyes, P. A. México, Limusa. •Administración del Personal y Recursos Humanos ,Wether, W. B. y D. Heith. México: Mc. Graw Hill. •Como elaborar proyectos: diseño, ejecución y evaluación de proyectos sociales, Hugo Cerda Gutiérrez , Colombia, Ed. Cooperativa Editorial Magisterio •Plan de negocios para emprendedores al éxito, Diana M. González Salazar, 1ª Edición, Ed. McGraw-Hill Interamericana •Como elaborar tu plan de negocios vol. 09, Fernando Jiménez Chávez, Ed. Excellentia Fervic EducatioN S.A. DE C.V. •Administración para emprendedores: Fundamentos para la creación y gestión de nuevos negocios, Amaru Maximiano Antonio Cesar, Ed. Pearson Educación: Prentice Hall. •Economía de la pequeña empresa: Hacía la econnomía de redes como alternativa empresarial para el desarrollo, Ruiz Duran Clemente, Ed. Ariel.
CÉDULA 7 FUENTES DE INTERNET Y BIBLIOGRAFÍA MÓDULO III: DISEÑA ENVASE, EMPAQUE, EMBALAJE Y ETIQUETA DE PRODUCTO SUBMÓDULO IV: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I BIBLIOGRAFÍA •Programa de desarrollo empresarial, paquete de finanzas, Instituto Tecnológico Autónomo de México y Nacional Financiera, Ed. Nacional Finnciera •Microempresas familiares en el contexto urbano, Suárez Paloma, Ed. Grupo Interdisciplinario sobre mujer, trabajoypobreza, A.C. •Introducción alo negocio, Prieto Sierr Carlos, Ed. Limusa. •El futuro de los negocios, Gitman Larry, Ed. Thomson. •La organización emprendedora, Ibarra Valdés David, Ed. Limusa. •Gestión de proyectos, Lock Dennis, Ed. Paraninfo. •Dirección y gestión de proyectos, Pereña Brand Jaime, Ed. Diaz de Santos.
Edna Lizeth Hernández Orozco
Fermín Horacio Ariel Rodríguez López
Jorge Armando Navarrete Legorreta
Claudia Isabel Gómez López
Rebeca Oaxaca Escalona
Celina Sánchez Saldaña
Coordinadores del Submódulo Profesional Profra. Socorro Vargas Ramírez Supervisora de la zona escolar 017 de Bachillerato Tecnológico. Profr. Pablo Pedro Garduño Cervantes. Supervisor de la zona escolar 010 de Bachillerato Tecnológico Profr. Rogelio Ramírez Martínez. Auxiliar de Supervisión Profr. Francisco Caballero Jiménez. Asesor Académico
Coordinación General del Campo Profesional Mtra. Minerva Salazar García. 136
Técnico en Diseño Asistido por Computadora Modulo III

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 RESOLUCIÓN