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Timestamp: 2017-05-25 20:02:19+00:00

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Massenphänomen Raubkopie - Alternative Handlungsempfehlungen für ... | Diplomarbeiten24.de
1.3 Wissenschaftliche Bedeutung
2. Grundlegendes Wissen zur Raubkopie
2.1 Was ist eine Raubkopie?
2.1.2 Herkunft der Schwarzkopie
2.1.4 Ursachen
2.1.5 Parameter/Einflussfaktoren
2.1.6 Rechtliche Grundlage
2.2 Arten von Schwarzkopien
2.2.2 Musik/Hörbücher
2.2.3 Filme / Serien
2.2.6 E-Books
2.3 Verbreitung von Schwarzkopien
2.3.2 Release-Groups
2.3.3 FXP-Szene
2.3.4 Filesharing
3. Analyse des wirtschaftlichen Schadens und positiver Aspekte von Schwarzkopien
3.2.1 Produkt
3.2.2 Geschäftsmodell
3.2.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.2.4 Schaden Schwarzkopien
3.2.5 Positive Aspekte
3.3.1 Produkt
3.3.2 Geschäftsmodell
3.3.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.3.4 Schaden Schwarzkopien
3.3.5 Positive Aspekte
3.4.2 Geschäftsmodell
3.4.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.4.4 Schaden Schwarzkopien
3.4.5 Positive Aspekte
3.5.2 Geschäftsmodell
3.5.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.5.4 Schaden Schwarzkopien
3.5.5 Positive Aspekte
3.6 E-Books
3.6.1 Produkt
3.6.2 Geschäftsmodell
3.6.3 Verbreitung Schwarzkopien
3.6.4 Schaden Schwarzkopien
3.6.5 Positive Aspekte
4. Diskussion und Handlungsempfehlungen
4.1.1 Die Frage nach dem Schaden
4.1.2 Kopierschutz oder nicht?
4.1.3 Auch Schwarzkopierer sind bereit zu zahlen
4.6 E-Books
1-1: Anteil Schwarzkopierter Software in verschiedenen Weltregionen in den Jahren 2009 (blau) und 2010 (grau)
1-2: Anzahl der strafrechtlich verfolgten privaten Fälle in Deutschland in den Jahren 1995-2010
1-3: Anzahl der strafrechtlich verfolgten gewerbsmäßigen Fälle in Deutschland in den Jahren 1995-2010
2-1: Klassische Routine Activities Theory
2-2: Erweiterung des Faktors Ziel im RAT-Modell
2-3: Erweiterung des Faktors Hindernisse im RAT-Modell
2-4: Erweiterung des Faktors Täter im RAT-Modell
2-5: Auf Softwarepiraterie angepasstes RAT-Modell
2-6: Entwicklung von geschlossenen Trackern in den Jahren 2008-2010 in Deutschland
2-7: Anzahl von Nutzern und illegalen Downloads sortiert nach Art und Plattformen in den Jahren 2008 bis 2010
2-8: Links zu Filmen, pornografischen Inhalten und Spielen auf Filehostern und Streaminghostern
3-1: Digitaler Umsatzanteil in % in den Jahren 2010/11
3-2: Umsatzanteil am Verkauf eines Musik Downloads
3-3: Umsatzanteil am Verkauf einer Musik-CD
3-4: Vergleich Gesamtzahl Downloads zu Gesamtzahl illegaler Downloads 2010
3-5: Gesamtwert Schwarzkopien in den Jahren 2004-2009
3-6: Gesamtanzahl geladener Filme und Serien und illegaler Anteil 2010
3-7: Anteil der Schwarzkopien an der Gesamtheit aller installierten Software-Produkte verteilt nach Regionen in den Jahren 2009 und 2010
3-8: Kommerzieller Wert der Schwarzkopien in den Jahren 2009/2010 sortiert nach Region
3-9: Gesamtanzahl der Downloads von E-Books und illegaler Anteil 2010
Tabelle 1: Geschätzte Anzahl illegaler Downloads von PC-Videospielen über Peer-to-Peer Netzwerke 2011
Anlage 1: Beispiel von deutschen Szene-Rules für die Veröffentlichung einer Blu-Ray
Anlage 2: Vergleich Verkaufszahlen Spiele XBOX 360 und Playstation 3 in den Jahren 2010/2011
Anlage 3: I tried to watch Game of Thrones
Raubkopien sind allgegenwärtig. Immer häufiger beschäftigen sich die Medien mit diesem Thema und berichten besonders über Festnahmen von Szenemitgliedern oder Hackerangriffen. Ereignisse wie die Schließung von Kino.to [1], die Festnahme vom Megaupload-Gründer Kim Schmitz [2] oder gerichtliche Aktivitäten gegen Rapidshare [3] sind kein Untergrund-Thema mehr, sondern auch Personen bekannt, die nichts mit Raubkopien zu tun haben. Außerdem hat sich die Raubkopie zu einem Massenphänomen entwickelt. Wie in Abbildung 1-1 zu sehen ist, wird geschätzt, dass 2010 etwa 35% aller installierten Software der in Europa genutzten Software illegalen Ursprungs ist. Diese Zahl ist sogar unter dem Durchschnitt von 42% weltweit bis hin zu 64% in Lateinamerika. [4]
Durch solche Zahlen wird deutlich, dass das Raubkopieren keine Seltenheit ist und laut Aussagen der Industrien eine gewaltige Auswirkung auf Wirtschaft, Staat und Gesellschaft haben kann. Obwohl dieses Thema hochaktuell und essentiell für Unternehmen ist, die in betroffenen Bereichen wirtschaften, ist das Thema jedoch bisher eher mäßig untersucht. Viele bekannte Studien kommen von Verbänden, die hauptsächlich daran interessiert sind, Raubkopien zu stoppen. Besonders interessant an diesem Thema ist jedoch, welche anderen Möglichkeiten sich noch ergeben, um den verlorenen Gewinn abzuschöpfen, die sich abseits von den typischen Methoden wie Strafverfolgung oder Kopierschutz bewegen. Diese Methoden sind nachweislich wenig wirksam, wie z.B. die geringe Zahl der strafrechtlich verfolgten Fälle in Deutschland von privater (Abbildung 1-2) [5]
und gewerbsmäßiger Softwarepiraterie (Abbildung 1-3) [5] zeigt, wenn man bedenkt, dass in Europa 35% aller verwendeten Software Raubkopien sind. Diese Themen sind wenig untersucht und daher für eine Bachelorarbeit umso attraktiver. Diese Arbeit kann für Interessierte eine Grundlage darstellen, um sich mit dem Thema differenziert auseinanderzusetzen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema Raubkopien. Ziel der Arbeit ist es aufzuzeigen, dass es für viele Unternehmen, die von Raubkopien betroffen sind, möglich ist, einen Teil dieser Raubkopien abzuschöpfen, indem sie Änderungen an ihren Geschäftsmodellen durchführen. Es sollen Handlungsempfehlungen für die verschiedenen Bereiche Film, Videospiele, Musik, Software und E-Books gegeben werden. Dazu wird zum einen der Schaden analysiert, den Raubkopien ausrichten, zum anderen mögliche positive Effekte. Durch die Gegenüberstellung des Geschäftsmodells der einzelnen Sparten und der organisierten Kriminalität der Raubkopie-Szene sollen diese Handlungsempfehlungen ersichtlich werden. Die Arbeit soll eine alternative Sicht auf Raubkopien bieten, die sich abseits von typischen Methoden wie Strafverfolgung und Kopierschutz bewegt.
In dieser Arbeit wird im Hinblick auf rechtliche Aspekte von Raubkopien, gesellschaftliche Aspekte wie Unrechtbewusstsein oder ethische Moral sowie allgemeine Marktanalysen nur eingegangen, wenn es zum Verständnis notwendig ist.
Diese Arbeit wird sich außerdem nur mit digitalen Urheberrechtsverletzungen im Bereich Film, Musik, Software, Videospiele und E-Books beschäftigen. Produktpiraterie soll nicht Bestandteil sein.
Vom wissenschaftlichen Standpunkt her kann diese Arbeit Interessierten und Betroffenen einen Überblick über die aktuelle Situation zum Thema Raubkopie in den einzelnen Sparten geben, sowie hilfreiche Empfehlungen und Anreize bieten. Durch die objektive Beurteilung von Statistiken und Studien kann das Thema von verschiedenen Standpunkten aus betrachtet werden und den Leser für die Komplexität des Themas sensibilisieren. Wie bei vielen anderen Themen, die mit Kriminalität zu tun haben, liegt auch bei Raubkopien eine vorschnelle Verurteilung vor und eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema findet selten statt. Dies führt dazu, dass oftmals nur der Schutz vor dem Verbrechen oder die Strafverfolgung als einzige Lösung angesehen werden. Diese Arbeit kann zu dieser Auseinandersetzung beitragen und als Diskussionsgrundlage dienen. Sie kann helfen, Betroffenen zu zeigen, dass auch andere Methoden zum Erfolg führen können.
Um aus der Raubkopie-Szene mögliche Geschäftsmodelle oder Änderungen an bestehenden Geschäftsmodellen herauslesen zu können, muss diese Szene und die Raubkopie an sich definiert werden. Dazu werden der Aufbau der Szene, die verschiedenen Arten von Raubkopien und deren Verbreitung, sowie die Motivation der Teilnehmer aufgezeigt. Essentiell wichtig sind die Einflussfaktoren die Menschen dazu beeinflussen nicht auf das legale Produkt sondern die Raubkopie zurückzugreifen. Dazu wird ein bekanntes Kriminalitätsmodell genutzt, welches um die Eigenschaften der Raubkopie-Szene erweitert wird. Dieses Modell wird im weiteren Verlauf der Arbeit genutzt, um Einflussfaktoren darzustellen und zu bewerten.
Um die wirtschaftliche Bedeutung von Raubkopien zu erfassen, werden sowohl wirtschaftliche Schäden als auch positive Effekte analysiert. Außerdem wird kritisch hinterfragt, wer hinter diesen Zahlen steht, da von möglichem Lobbyismus beider Seiten ausgegangen werden kann.
Um nun endgültige Handlungsempfehlungen geben zu können, werden die verschiedenen Geschäftsmodelle der Sparten Film, Musik, E-Book, Software und Videospiele analysiert und mit den Strukturen der Raubkopie-Szene verglichen. Es werden Argumente gegenübergestellt und anhand von Ereignissen aus der Vergangenheit und wissenschaftlichen Analysen Ergebnisse dargelegt. Hierbei liegt der Fokus darauf, den Status der einzelnen Sparten und deren Fortschritt in Bezug auf die Anpassung ihres Geschäftsmodells aufzuzeigen. Es soll herausgestellt werden, dass Musik der Vorreiter in Bezug auf dieses Thema ist, während Filme und Spiele/Software sich in der Mitte befinden und E-Books noch vor großen Problemen stehen.
Abschließend sollen die Ergebnisse der Arbeit zusammenfassend aufbereitet und präsentiert werden.
Unter einer Raubkopie versteht man eine urheberrechtswidrige Kopie, die meist in den Bereichen Software, Film, Musik und Videospiele auftritt. [6] Die Kopie hat dabei dieselben Eigenschaften wie das Original. Ein milderer Begriff ist die Schwarzkopie. International wird hauptsächlich von „Software Piracy“ gesprochen, der Begriff „Raubkopie“ ist ein in Deutschland geprägter Begriff, der auch häufig von der Industrie aufgegriffen wird. Er wird juristisch nicht verwendet und steht häufig unter Kritik, da impliziert wird, dass die Tat des Kopierens mit dem gesetzlich definierten Raub gleichzusetzen ist. Im Gegensatz zum Raub geht dem Urheber das Original aber nicht verloren. Rechtlich gesehen ist diese Tat ein Vergehen. [7] Der Begriff wird benutzt, um ein starkes Unrechtsbewusstsein bei Tätern zu erzeugen oder mögliche Täter abzuschrecken. Er ist besonders durch die großflächig ausgelegte Kampagne „Raubkopierer sind Verbrecher“ der Zukunft Kino Marketing GmbH geprägt. [7] Der Begriff „Software-Piraterie“ vermittelt ein ähnlich negatives Bild wie der Begriff „Raubkopie“. Software-Piraterie ist nicht zu verwechseln mit Produkt-Piraterie, bei der es um die Verletzung von Schutz- oder Patentrechten geht und hinter der im Normalfall eine Gewinnerzielungsabsicht steht. [8]
Um möglichst neutral zu bleiben wird in dieser Arbeit der Begriff „Schwarzkopie“ verwendet.
Die Schwarzkopie stammt ursprünglich aus der Hacker-Szene. Als Hacker bezeichnet man eine Gruppe von Menschen, die sich intensiv mit Technologie beschäftigten und versuchen, diese für immer neue Zwecke nutzen zu können. Dabei interessiert den Hacker vor allem die logische Herausforderung. In dieser Szene bildete sich die sogenannte Hacker-Ethik, eine Sammlung von Regelungen, denen jeder gute Hacker folgen sollte. Einer der Grundgedanken dieser Regelungen ist, dass alle Informationen frei verfügbar gemacht werden sollten. [6], [9] Als Software durch Persönlichkeiten wie Bill Gates oder Steve Jobs jedoch kommerzialisiert wurde und Firmen wie Microsoft versuchten, Geld für Software zu verlangen, stieß dies auf wenig Verständnis seitens der Hacker. Um ihre Software vor unerlaubten Kopien zu schützen, wurde der Kopierschutz erfunden. Dies erschwerte das Kopieren und Vervielfältigen von Daten bzw. Datenträgern. Durch diesen Schutz schafften die Unternehmen jedoch ungewollt eine neue Herausforderung für Hacker: das Umgehen eines Kopierschutzes. Schnell entstanden Wettkämpfe darum, wer am schnellsten und effektivsten den Kopierschutz einer Software oder eines Videospiels umgehen kann. [6], [9] Durch ein großes Interesse an Videospielen entwickelte sich zunehmend ein Handel, besonders auf Schulhöfen, mit schwarzkopierten Spielen. Hacker hinterließen auf den geknackten Spielen ihr Pseudonym, sodass ihre Namen sehr bekannt wurden. Eine neue Szene war geboren – die Szene der Schwarzkopierer und Cracker. Als Cracker werden die Hacker bezeichnet, die sich unter anderem in der Schwarzkopieszene bewegen und ihr Wissen für illegale Tätigkeiten nutzen. Die meisten Hacker distanzieren sich heute von Crackern, da sie keine illegalen Aktivitäten unterstützen wollen. In den Medien wird jedoch häufig fälschlicherweise der Begriff Hacker für jegliche Art illegaler digitaler Übergriffe oder Aktivitäten benutzt. [6]
Durch den Boom der Software- und Videospielindustrie wurde auch die Szene der Schwarzkopierer immer größer und organisierte sich auf Basis fester Strukturen. Die Verbreiter und Cracker von illegalen Schwarzkopien, die sogenannten „Release-Groups“ haben im Normalfall keinerlei kommerzielles Interesse und sie interessiert auch nicht, wie oft ihre Kopie heruntergeladen wird. Es zählen der Wettbewerb mit anderen Gruppen und die Anerkennung in der Szene. Durch das Aufkommen des Internets und neuer Verbreitungsmethoden kam auch die breite Masse in Berührung mit Schwarzkopien, da sich diese nun sehr leicht über Verbreitungswege wie Peer2Peer-Netzwerke, Filehoster oder das Usenet vervielfältigen lassen. [9] Es gab immer wieder Festnahmen von Schlüsselfiguren oder Schließungen von Portalen mit illegalen Angeboten, dennoch stagniert die Verbreitung von Schwarzkopien bis heute nicht.
Um das Phänomen Schwarzkopie besser verstehen zu können, sollte man zunächst versuchen, sich Klarheit über die Beweggründe von Personen zu verschaffen, die Schwarzkopien erstellen, verbreiten oder nutzen; welche Ursachen dahinter stehen und welche Faktoren die Zahl der Schwarzkopien beeinflussen.
Dazu muss man zwischen drei verschiedenen Gruppierungen innerhalb der Schwarzkopie-Szene unterscheiden:
1. Release-Groups & FXP-Szene
Die vorrangige Motivation hinter den Aktivitäten von Release-Groups und der FXP-Szene, welche beide für die Erstellung und erstmalige Verbreitung von illegalen Schwarzkopien zuständig sind, ist vor allem der Wettbewerb. Release-Groups versuchen sich mit hochqualitativen Veröffentlichungen zu überbieten und dabei noch die Ersten zu sein, die beispielsweise einen neuen Film in Umlauf bringen. Die Motivation in der FXP-Szene ist eine ähnliche. Wer hier am schnellsten Daten verbreitet erlangt großes Ansehen in der Szene. Da sich durch das reine Veröffentlichen von Schwarzkopien in der Regel kein Geld verdienen lässt, stehen keine kommerziellen oder finanziellen Interessen im Vordergrund [5], [6], [9]. Dennoch sind die individuellen Beweggründe der Beteiligten oftmals nur schwer nachzuvollziehen, da sie aufgrund der illegalen Aktivitäten ausnahmslos im Verborgenen agieren. Eine detailliertere Beschreibung von Release-Groups und der FXP-Szene findet noch in Kapitel 2.3.2 statt.
2. Aktiver Verbreiter von Schwarzkopien an Endnutzer
Die Motivation der aktiven Verbreiter von Schwarzkopien ist vielfältig. Einerseits kann eine ähnliche Motivation wie bei Release-Groups oder der FXP-Szene vorhanden sein. Wer es schafft, besonders große und qualitativ hochwertige Download-Portale zu schaffen und möglichst viele Benutzer auf die Seite zu locken, bekommt einen besonderen Status und großes Ansehen in der Szene.
Andererseits kann gegenteilig aber auch ein großes finanzielles Interesse bestehen. Denn wenn viele Nutzer das eigene Download-Portal besuchen, können gewaltige Werbeeinahmen entstehen, die dann in die Tasche des Betreibers fließen.
Eine weitere große Motivation kann eine besondere Einstellung zu Daten und Informationen sein, die wiederum in der Hacker-Szene verwurzelt ist. So sind einige Beteiligte der Meinung, dass alle digitalen Informationen im Internet frei verfügbar gemacht werden müssen und für jeden nutzbar sein sollen. Argumentiert wird z.B. damit, dass man für Dinge wie Wissenschaftsdokumentationen oder digitales Wissen kein Geld verlangen dürfe, da nicht das Einkommen entscheiden darf, über wie viel Wissen man verfügen kann. Kritikpunkt an dieser Einstellung ist vor allem, dass sich Schwarzkopien nicht nur auf Dinge beschränken, die Wissen vermitteln, sondern sich hauptsächlich auf Produkte konzentrieren, die zur reinen Unterhaltung dienen und abseits dessen keinen Mehrwert schaffen. Außerdem muss das Erzeugen von Wissen in beispielsweise Dokumentationen auch finanziert werden. Dies wäre durch das Modell des frei verfügbaren Wissens nicht mehr so einfach möglich und würde eine völlige Umstellung des Systems auf zum Beispiel staatliche Förderung erfordern. [5], [6], [9]
3. Endnutzer von Schwarzkopien
Die hauptsächliche Motivation Schwarzkopien zu beziehen besteht darin, kostenlose digitale Produkte nutzen zu können, für die man im Normalfall zahlen müsste. Eine weitere Motivation kann reines Interesse am Hintergrund der Szene oder der technischen Umsetzung sein. Die Masse interessiert sich jedoch für den reinen Konsum von Gütern. Neben der großen Motivation, dass kein Geld für ein Produkt ausgegeben werden muss, kann ein weiterer Grund sein, dass ein Produkt außer Reichweite der Person ist, d.h. das Produkt ist nicht erhältlich im eigenen Land, wird überhaupt nicht mehr verkauft oder kann aufgrund gesetzlicher Grundlage (beispielsweise Beschlagnahmung von Videospielen und Filmen) nicht mehr legal im eigenen Land bezogen werden. Ein Beispiel dafür bietet z.B. die in den letzten Jahren stark wachsende Gemeinde der Anime-Schwarzkopierer. Hier werden häufig Animationsfilme und Serien aus Japan oder Korea von Fans aus dem Japanisch/Koreanischen übersetzt und der hauptsächlich englisch- und deutschsprachigen Community als sogenannte „Fansubs“ zum Download angeboten. Da diese Produkte oftmals auch in Ländern wie Deutschland oder England nicht einmal lizensiert sind, stellt dies eine rechtliche Grauzone dar und wird auch häufig von den japanischen/koreanischen Rechteinhabern geduldet. Dies stellt ein imposantes Beispiel dar, bei der sich eine Szene selbst organisiert hat, um einen Bedarf mit Gütern zu decken, die in den jeweiligen Ländern nicht (ausreichend) existieren. Dem Fan bleibt nichts anderes übrig als auf eine Schwarzkopie zurückzugreifen, da aufgrund der Sprachbarriere oftmals kein legales Produkt existiert, das den Bedarf decken kann. [10]
Eine umfassende Studie, die im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie von der Fachhochschule Köln Januar 2012 erstellt wurde, sieht neben den bereits erwähnten Motivationen noch zwei weitere Ursachen, die eine große Verbreitung der Schwarzkopie ermöglicht haben. [11]
Durch die Verbreitung des PCs und insbesondere des Internets kamen auch Menschen mit Schwarzkopien und der damit zusammenhängenden Szene in Berührung, die vorher nur Menschen vorbehalten waren, die schon in der Szene integriert waren. Durch das Internet konnten Menschen, die das Endprodukt nur konsumierten und sich nicht mit eigenen Veröffentlichungen beteiligten, schnell an gewünschte Produkte kommen. Erst durch die schnelle Weiterverbreitungsmöglichkeit entwickelte sich die Schwarzkopie zum Massenphänomen. Durch große Datenträger wie Festplatten oder Blu-Rays und schnelle Internetverbindungen in nahezu jeder Großstadt ist es für einen großen Teil der Bevölkerung sehr einfach geworden, an Schwarzkopien zu gelangen und diese in großem Maße zu speichern oder selbst zu verbreiten. Die Studie kommt zum Ergebnis, dass es besonders durch die Einfachheit dieses Vorgangs sehr attraktiv geworden ist, sich illegale Kopien zu beschaffen.
2. Mangelndes Unrechtsbewusstsein
Hierbei muss man zwischen zwei verschiedenen Gruppen unterscheiden. Eine Gruppe besteht aus Personen, die sich über die Rechtslage in Bezug auf Softwarepiraterie nicht im Klaren sind und aus Unwissen Schwarzkopien nutzen. Laut der BSA Global Software Piracy Study 2010 halten z.B. weltweit 21% aller Befragten den Download in Peer to Peer-Netzwerken grundsätzlich für legal, unabhängig davon ob lizensierte Produkte angeboten werden, wie beispielsweise aktuelle Kinofilme. In Großbritannien halten dies sogar 44% aller Befragten für legal [4]. Dies zeigt deutlich, dass viele Schwarzkopierer nicht wissentlich oder vorsätzlich illegal handeln. Man erkennt deutliche Defizite bezüglich der Aufklärung seitens des Staates oder von Institutionen in Bezug auf die Rechtslage. Allerdings gibt die Studie auch an, dass die Rechtslage in einigen Bereichen sogar tatsächlich nicht ganz klar ist, da oftmals das Urheberrecht nicht auf die Eigenschaften der digitalen Kopie angepasst ist. [11]
Die zweite Gruppe verstößt, im Gegensatz zur ersten, bewusst gegen geltendes Recht. Dies basiert zum einen auf der Einstellung, das geltende Recht nicht als solches zu akzeptieren und entgegen diesem Recht zu handeln. Zum anderen gibt die Studie mangelnde ethisch-moralische Verhaltenskorrekturen an. Sie wird dadurch verursacht, dass man nicht wie im Kaufhaus konkret einen physischen Gegenstand klaut, der dem Besitzer danach auch verloren geht, sondern man nur eine Kopie anfertigt und das Original erhalten bleibt. Außerdem wirkt die Anonymität des Internets fördernd auf viele Personen. Zusätzlich kommt noch hinzu, dass es in Bezug auf Softwarepiraterie große Defizite seitens der Rechtsdurchsetzung gibt und die Wahrscheinlichkeit, als reiner Nutzer verurteilt zu werden, sehr gering ist. (siehe Kapitel 2.1.6) [11]
2-1-: Klassische Routine Activities Theory
Im Zusammenhang mit Softwarepiraterie gibt es verschiedenste Theorien welche Parameter Auswirkungen auf die Zahl der Schwarzkopien haben. Da sich diese Arbeit nicht umfassend mit verschiedenen Modellen von Ursachen und Parametern in Bezug auf Kriminalität befassen kann, wird sich diese Arbeit auf die sogenannte „Routine Activities Theory“ beziehen Diese wurde 1979 erstmals als reines Modell der Kriminalitätsanalyse zur Darstellung von Kriminalität,
die uns im Alltag begegnet, entwickelt und 2008 von der „Information Society“ um die Eigenschaften der Softwarepiraterie erweitert. Dieses Modell soll in diesem Kapitel vorgestellt werden. [12]
Das ursprüngliche grundlegende Modell basiert auf drei Faktoren, die zu einem Verbrechen führen. Das sind zum einen ein Täter, der das Verbrechen ausführt, ein Ziel, an dem das Verbrechen begangen wird und der Schutz oder die Hindernisse, die Zwischen dem Täter und seinem Ziel stehen. (siehe Abbildung 2-1) [12] Sowohl Ziel, Täter und Hindernisse werden von verschiedenen Faktoren beeinflusst. Klassischerweise wären dies Eigenschaften wie physische Beschaffenheit des Ziels, moralische Einstellung des Täters oder die Stärke der Schutzmaßnahmen wie Alarmanlagen, Sicherheitstüren usw. Diese Faktoren reichen jedoch nicht aus, um das Modell in Bezug auf Softwarepiraterie nutzen zu können. Dennoch eignet sich das Modell gut, da es als Modell für Verbrechen dient, die uns im Alltag begegnen, wie beispielsweise Stehlen im Supermarkt. Schwarzkopien fallen auch in diesen Bereich, da sie uns im Internet leicht täglich begegnen können und sich in den Alltag integrieren können. Schwarzkopieren ist für den Endnutzer keine langfristig geplante Tat, die entsprechende Vorbereitung fordert, damit sie ausgeführt werden kann, sondern kann innerhalb von wenigen Minuten ohne Vorbereitungszeit erfolgen. Zusätzlich ist der Zugang zu solchen
Schwarzkopien sehr einfach. Deshalb wird das Modell um verschiedene Faktoren erweitert.
Wie in Abbildung 2-2 [12] zu sehen ist, wird der Faktor Ziel um die Einflussfaktoren Zugang, Wert, Trägheit und Sichtbarkeit erweitert.
- Wert: Ob ein Objekt als Ziel des Täters in Frage kommt, bestimmt vor allem der Wert des Objekts. Hier spielt im Falle von Schwarzkopie vor allem die Qualität eine Rolle. Ob der Wert eines Produktes groß genug ist, damit der Täter dieses schwarzkopiert, kann von sehr individuellen Faktoren, wie Vorlieben oder Wunsch nach Unterhaltung beeinflusst werden.
- Trägheit: Hier spielt vor allem die digitale Größe des Ziels eine Rolle. So braucht man z.B. für eine MP3-Datei 3MB-12MB Speicherplatz, während man für HD-Filme zwischen 6GB und 15GB oder im Sonderfall sogar 50GB Speicherplatz braucht. Dies stellt unterschiedliche Anforderungen an digitale Datenträger des Täters wie Festplatten, DVDs oder USB-Sticks. Außerdem hat die Größe Auswirkungen auf die Dauer des Ladevorgangs der Schwarzkopie. So kann bei entsprechender Größe, fehlendem Speicherplatz und/oder langsamer Internetanbindung die Trägheit des Objekts ein Schwarzkopieren unmöglich machen.
- Sichtbarkeit: Die Sichtbarkeit einer Schwarzkopie kann mit der Aktualität und der Relevanz für die Masse an Schwarzkopierern verglichen werden. Wenn beispielsweise ein neues Videospiel eines bekannten Herstellers in Umlauf kommt und sehr gute Kritiken erhält, wird das Spiel mit Sicherheit auf vielen Download-Seiten auftauchen und dort auch in den Fokus der Schwarzkopierer rücken. Wenn man dadurch öfter mit diesem Spiel in Berührung kommt, kann auch das Interesse daran steigen.
- Zugang: Dieser stellt einen wesentlichen Faktor dar, der Schwarzkopierer stark beeinflusst. Denn je leichter und sicherer der Zugang zu einer Schwarzkopie ist, umso eher wird der Täter bereit sein, sich Zugang zu dieser zu verschaffen. Die Bereitschaft, eine Schwarzkopie anzunehmen, ist mit großer Wahrscheinlichkeit deutlich höher, wenn man z.B. im Freundeskreis Festplatten austauscht, auf welchen Schwarzkopien gespeichert sind, als wenn nur die Möglichkeit zum Herunterladen des Produkts von einer illegalen Plattform besteht.
Der Faktor Hindernis wird um die Einflussfaktoren Rechtsschutz und technologische Hindernisse erweitert.
Rechtsschutz: Dieser Faktor beschäftigt sich damit, wie aufgeklärt Täter über die Rechtslage sind und wie die jeweiligen betroffenen Unternehmen und der Staat auf Schwarzkopien reagieren. Hier spielt es eine Rolle, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, von rechtlicher Seite verurteilt zu werden. Durch die riesige Anzahl an Schwarzkopien und die geringe Anzahl an Verurteilungen ist hier die Wahrscheinlichkeit, als reiner Schwarzkopierer in Bedrängnis zu geraten verschwindend gering (vergleiche Kapitel 1.4). [5]
- Technologische Hindernisse: Ein großer Einflussfaktor, besonders im Videospielebereich, ist die Nutzbarkeit von Schwarzkopien, da sie von technischer Seite geschützt sein kann. Beispiele eines solchen Schutzes sind der klassische Kopierschutz, der DRM-Schutz oder der Citavi-Kopierschutz von Sony. Besonders in diesem Bereich lassen sich die betroffenen Unternehmen immer wieder neue Methoden einfallen, um ihre Produkte zu schützen.
Der Faktor Täter wird um die Einflussfaktoren „Rechtliche Konsequenz“, „Gesellschaftliche Konsequenz“, „Moralische Vorstellung“, „Soziale Zugehörigkeit“ und „Andere Faktoren“ erweitert.
2-4=: Erweiterung des Faktors Täter im RAT-Modell
Rechtliche Konsequenz: Der Täter wird vor allem stark davon beeinflusst, ob aufgrund seiner Tat mit rechtlichen Konsequenzen zu rechnen ist und wie schwerwiegend diese sind. In Amerika veranstaltet die Justiz z.B. starke Abschreckungsverfahren, die unverhältnismäßig hohe Strafen erteilen, wie z.B. im Fall von Jammie Thomas-Rasset im Jahr 2009, die zu einer Geldstrafe von 1,9 Millionen Dollar verurteilt wurde, weil sie in der Tauschbörse Kazaa 24 Lieder hochgeladen hatte. [13]
- Gesellschaftliche Konsequenz: Für den Täter können nicht nur rechtliche, sondern auch gesellschaftliche Konsequenzen entstehen. So kann er auf Unverständnis oder Ablehnung im Freundeskreis stoßen, wenn bekannt wird, dass er schwarzkopiert. Da Softwarepiraterie illegal ist, wird das Thema auch oberflächlich in der Gesellschaft abgelehnt. Wenn man jedoch die gewaltige Dimension betrachtet, wird schnell klar, dass die nach außen hin dargestellten Einstellungen zu diesem Thema oftmals nicht mit den tatsächlichen übereinstimmten.
- Moralische Vorstellung: Die eigene Einstellung zu moralischen und ethischen Vorstellungen spielt eine entscheidende Rolle. Bei Softwarepiraterie kann man sich oftmals einfach zu einem Vergehen verleiten lassen, da anders als bei einem richtigen Raub, der erbeutete Gegenstand dem Besitzer nicht verloren geht, sondern dieser „nur“ kopiert wird. Weiterhin sind sich viele nicht über den Schaden bewusst, den Schwarzkopien anrichten können, und deswegen moralische Vorstellungen gegebenenfalls eine untergeordnete Rolle spielen.
- Soziale Zugehörigkeit: Für einen kleinen Teil kann auch der Wunsch bestehen, zu einer gewissen Gruppe dazuzugehören. So kann sich ein Individuum zu den Einstellungen und Strukturen der Schwarzkopierszene oder Beteiligten wie den Gruppen, die Schwarzkopien erstellen, hinzugezogen fühlen. Er möchte Teil dieser Gruppe sein und handelt wie Beteiligte.
- Andere Faktoren: Wissenschaftliche Untersuchungen haben ergeben, dass beispielsweise eine große Diskrepanz zwischen verschiedenen Bevölkerungsschichten in Bezug auf Schwarzkopien besteht. Beispielsweise sind weitaus mehr Männer als Frauen Schwarzkopierer. Umfragen haben ergeben, dass Frauen oftmals eher dazu neigen, aus moralischen Gründen keine illegalen Kopien zu beziehen, während bei Männern die Hemmschwelle geringer ist. Auch neigen eher Jugendliche und Männer zwischen 21-29 Jahren dazu illegal Software zu laden. Warum dies so ist, hängt von verschiedensten Faktoren ab und ist nur schwer zu klären. Allgemein kann man jedoch sagen, dass verschiedene Eigenschaften der Personen zu verschiedenen Einstellungen gegenüber den genannten Einflussfaktoren im Bereich „Täter“ führen.
2-5=: Auf Softwarepiraterie angepasstes RAT-Modell
Im Gesamtbild ergibt sich folgender Aufbau des Modells:
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass viele verschiedene Faktoren einen Einfluss darauf haben, ob sich ein Individuum letztendlich dazu entscheidet eine Schwarzkopie zu nutzen. Die Beurteilung der Einflussfaktoren in dieser Arbeit wird auf dem vorgestellten erweiterten RAT-Modell basieren.
Die rechtliche Grundlage zu Softwarepiraterie unterscheidet sich weltweit stark, da jedes Land seine eigenen Gesetze und Regelungen zu diesem Thema hat. Außerdem entscheiden nicht nur die vorhanden Gesetze über den Erfolg der Softwarepiraterie, sondern auch das Ausmaß, in dem die Gesetze vom Staat durchgesetzt werden. So gibt es beispielsweise in Russland zwar gesetzliche Grundlagen, jedoch wird Softwarepiraterie kaum verfolgt, sodass es sogar in großen Elektromärkten etabliert ist, gewerbsmäßig neben dem Originalprodukt auch Schwarzkopien zu deutlich günstigeren Preisen anzubieten. [14] Dagegen werden in westlichen Ländern wie Deutschland oder Amerika Fälle von gewerbsmäßiger Softwarepiraterie stark verfolgt, wie die Schließung von Kino.to [1] oder Megaupload [2] zeigt. Hervorzuheben ist die Rolle der USA im Kampf gegen Schwarzkopierer, da durch Gesetzvorschläge wie das ACTA-Gesetz sogar versucht wird, Softwarepiraterie außerhalb ihres Einflussbereichs zu bekämpfen und Rechte im Internet einzuschränken, um Urheberrechtsverletzungen vorzubeugen. [15] Da in dieser Arbeit nicht auf die Gesetzgebung der einzelnen Länder eingegangen werden kann, wird eine kurze Übersicht zur Rechtslage in Deutschland gegeben.
In Deutschland hat ein Urheber eines Werkes eindeutige Rechte, die nicht übertragen werden können (§28,29 UrhG). Die Gesetze rund ums Urheberrecht sind in einem eigenen Gesetzbuch zusammengefasst. [16] In den Paragraphen §44 bis §69 UrhG ist geregelt, welche Schranken für eine Person in Bezug auf ein Werk bestehen, wenn sie nicht das Urheberrecht am Werk innehält. So ist z.B. in §44a UrhG geregelt, dass ein solches Werk nicht unerlaubt vervielfältigt werden darf. Wenn gegen einen der Paragraphen verstoßen wird, hat der Urheber nach §97 UrhG das Recht auf Unterlassungsanspruch und Anspruch auf Schadensersatz. Die Strafen für den Täter können bei privater Nutzung nach §106ff UrhG Geldstrafe oder Freiheitsstrafe von bis zu drei Jahren, bei gewerbsmäßiger Nutzung nach §108a UrhG Geldstrafe oder Freiheitsstrafe von bis zu 5 Jahren sein. Erwähnenswert ist, dass nach §53 UrhG seit dem 01.01.2008 nur Kopien rechtswidrig sind, die offensichtlich als rechtswidrig zu erkennen sind. Wenn dies der Fall ist, ist auch das reine Herunterladen von Kopien zum privaten Gebrauch illegal. [16] Vor dem 01.01.2008 war dies legal. In der BMWI-Studie von 2012 [11] wird jedoch drauf hingewiesen, dass es im Einzelfall schwierig sein kann nachzuweisen, ob eine Kopie offensichtlich rechtswidrig erlangt wurde.
Durch die vorliegende, mittlerweile recht eindeutige Rechtslage könnte man annehmen, dass es leicht für den deutschen Staat ist Schwarzkopierer rechtlich zu belangen. Die entscheidende Hürde ist jedoch die Technologie. So kann es schwer bis unmöglich sein das Herunterladen einer Schwarzkopien im Rahmen der Gesetze einer Einzelperson nachzuweisen. Außerdem stehen die Kosten eines solchen Verfahrens in keinem Verhältnis zum Schaden, den ein Schwarzkopierer verursacht, indem er Kopien zum privaten Gebrauch nutzt. Dadurch ist die Strafverfolgung, wie in Kapitel 1.1 gezeigt, von reinen Schwarzkopierern verschwindend gering.
Um verstehen zu können, welche Auswirkungen Schwarzkopien auf Geschäftsmodelle haben können, muss man sich zuerst vor Augen führen, in welcher Form Schwarzkopien verbreitet werden. So kann man teilweise große Unterschiede der Verbreitungsform und der Erscheinungsform eines legalen Produktes und einer Schwarzkopie feststellen. Man kann außerdem feststellen, dass die Erscheinungsform einer Schwarzkopie auch Vorteile gegenüber dem klassischen Produkt haben kann. So hat beispielweise erst die rasante Verbreitung von Alben im MP3-Format in der Schwarzkopie-Szene dazu geführt, dass Unternehmen dies nutzen können, um digitale Distributionsplattformen wie ITunes zu erschaffen. [17] So kann es dazu führen, dass die Schwarzkopie in den Faktoren Trägheit, Wert und Zugang des RAT-Modells ein positiveres Ergebnis gegenüber dem legalen Produkt erreichen können.
Musik war das erste Medium, das in großem Maße illegal kopiert wurde. [6] Anfänglich stellte die damals noch verhältnismäßig große Datenmenge der Musikdateien im WAVE-Format eine Herausforderung dar, die verhinderte, dass Musik der breiten Masse zugänglich war. Als jedoch das MP3-Format erfunden wurde, das die Musikdateien bei nahezu gleich bleibender Qualität stark verkleinert und auch die Geschwindigkeit der Internetverbindung für Privatnutzer sich erhöhte, wurde es möglich, Musikkopien stark zu verbreiten. [18] Schnell entwickelten sich Gruppen, die sich nur auf das Veröffentlichen von Musik spezialisierten. Aufgrund der heutigen gewaltigen Anzahl von wöchentlich erscheinenden Alben gibt es sogar Gruppen, die sich nur auf das Veröffentlichen von Musik aus bestimmten Genres konzentrieren. [6] Oftmals werden Alben bereits veröffentlicht bevor sie überhaupt im Handel erschienen sind. Dies kann dadurch realisiert werden, dass Leute, die direkt in der Musikindustrie arbeiten, die CDs im Voraus an bestimmte Gruppen weiterleiten. Beispielsweise werden häufig CDs von Mitarbeitern in der Produktion entwendet. Eine andere Möglichkeit ist die Verbreitung durch Presseleute, die meist eine Vorabversion des Albums erhalten, um es rezensieren zu können. Aus diesen Gründen verschicken immer weniger Künstler im Voraus CDs an die Presse oder führen besondere Kontrollen in der Produktion durch. [6]
V207908
9783656353539
9783656354048
Christian Spindler, 2012, Massenphänomen Raubkopie - Alternative Handlungsempfehlungen für Unternehmen, München, GRIN Verlag, https://www.diplomarbeiten24.de/document/207908

References: §44
 §69
 §44
 §97
 §106
 §108
 §53