Source: https://www.euskadi.eus/y22-bopv/es/bopv2/datos/1996/12/9606216a.shtml
Timestamp: 2020-07-08 13:06:20+00:00

Document:
N.º 245, viernes 20 de diciembre de 1996
Artículo único.– Se aprueba el Catálogo de Juegos de la Comunidad Autónoma del País Vasco cuyo texto se inserta a continuación.
1.– De acuerdo con lo dispuesto en la Ley Reguladora del Juego, entran dentro de su ámbito de aplicación las modalidades de juegos desarrolladas en el marco de organización y gestión de una persona física o jurídica, ya sea pública o privada, tendentes a la obtención de lucro por dicha actividad, aunque el organizador sea una Asociación no lucrativa.
2.– Se considerará que no existe actividad de juego cuando la suma de las apuestas, envites o transferencias dinerarias no excedan del importe del salario mínimo interprofesional mensual y no haya habitualidad en el desarrollo de la misma.
1.– Se considerarán prohibidos aquellos juegos que no estén incluidos en el Catálogo de Juegos de la Comunidad Autónoma del País Vasco, así como los que, estando incluidos, se realicen sin la oportuna autorización o en forma, lugares o por personas distintas de las que se especifiquen en las autorizaciones y en las correspondientes normas legales aplicables.
2.– Los juegos previstos en el Catálogo no podrán ser autorizados en tanto no haya sido dictada la normativa de desarrollo correspondiente.
1.– La celebración y organización de los juegos que se autorizan por el presente Decreto, precisará autorización de la Dirección de Juego y Espectáculos del Departamento de Interior, de acuerdo con lo que disponga la normativa de desarrollo, independientemente de las personas que los lleven a cabo.
2.– Las autorizaciones concedidas en virtud de los juegos a que se refiere el presente Catálogo, tendrán carácter reglado. La concesión de dichas autorizaciones se realizará conforme al procedimiento que se señale en la normativa de desarrollo de cada subsector de juego.
3.– Asimismo, las reglamentaciones específicas establecerán el plazo de resolución de las solicitudes formuladas, los efectos estimatorios o desestimatorios de los actos presuntos, así como los recursos que frente a las resoluciones puedan interponerse. En defecto de regulación expresa el plazo de resolución de los expedientes de autorización será de tres meses, transcurrido el cual sin que se haya dictado resolución expresa, se entenderán denegadas.
1.– A los juegos de casino autorizados por el presente Decreto, les serán de aplicación las normas establecidas en el vigente Reglamento de Casinos de Juego, en función de la naturaleza de los mismos.
2.– Sin perjuicio de lo dispuesto en el apartado anterior, los anticipos mínimos a las mesas de juego a que se refiere el artículo 47 del citado Reglamento serán, como mínimo, los siguientes:
3.– Los beneficios máximos establecidos para la empresa titular del casino sobre los juegos denominados de círculo y el Pai Gow Poker, a modo de porcentaje sobre las cantidades apostadas o ganadas por los jugadores, podrán ser modificadas por Orden del Consejero de Interior, que se publicará en el Boletín Oficial del País Vasco, previa audiencia a los titulares de los Casinos de la Comunidad Autónoma del País Vasco.
La adquisición del derecho a participar en los juegos a que se refiere el presente Catálogo por parte de los jugadores será mediante la entrega de dinero de curso legal. Sin perjuicio de lo anterior, de acuerdo con la normativa de desarrollo de los juegos, se podrá autorizar cualquier otro medio legal de pago, quedando en todo caso prohibida la práctica de operaciones de préstamo a los jugadores. Novena.–
1.– Corresponderá a la Dirección de Juego y Espectáculos determinar, homologar e inspeccionar los materiales, componentes, instrumentos o elementos de juego a autorizar en la Comunidad Autónoma del País Vasco.
2.– La homologación es el acto administrativo mediante el cual se autoriza el uso de un concreto material, componente o elemento de juego para el desarrollo de los juegos aprobados por este Decreto. Dicha homologación exigirá la realización previa de un proceso de verificación en orden a comprobar si concurren las características exigidas por la normativa del juego respecto a un determinado material, componente o elemento con relación a los ejemplares de los mismos inscritos como modelos en los registros de juego de la Dirección de Juego y Espectáculos.
3.– Cuando, debido a las características del material de que se trate, no fuera preciso predeterminar una reglamentación de características técnicas, se entenderá por homologación el procedimiento de verificación del material, componente o elemento de juego por el cual se comprueba el cumplimiento de la funcionalidad para la que han sido destinados.
Dado en Vitoria-Gasteiz, a 26 de noviembre de 1996.
Artículo 1.– Catálogo de Juegos.
1.– El Catálogo de Juegos autorizados en la Comunidad Autónoma del País Vasco, previsto en el artículo 3 de la Ley 4/1991, de 8 de noviembre, Reguladora del Juego, comprende los siguientes: a) Juegos de casino:
01.– Ruleta francesa.
02.– Ruleta americana con un sólo cero.
03.– Veintiuno o «Black Jack».
04.– Bola o «boule».
05.– Treinta y cuarenta.
06.– Dados o «craps».
07.– Punto y Banca.
08.– Ferrocarril, «Baccara» o «Chemin de Fer».
09.– «Baccara» a dos paños.
10.– Ruleta de la fortuna.
11.– Poker sin descarte.
12.– Poker sintético.
13.– Pai Gow Poker o Poker chino.
14.– Seven Card Stud Poker.
1.– Apuestas hípicas.
2.– Apuestas del deporte rural.
3.– Apuestas de frontón.
4.– Apuestas de remo.
5.– Apuestas de otras modalidades deportivas.
Artículo 2.– Juegos de casino.
I.– Denominación.
II.– Elementos del juego.
Instrumentos de la ruleta.
El material de este juego se compone de un cilindro de madera, de unos 56 cm de diámetro, en cuyo interior se encuentra un disco giratorio sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, está numerados del 1 al 36, más el cero, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser ni rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a ésta un movimiento giratorio en un plano horizontal.
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III.– Personal.
1.º.– Clases:
b) Para la denominada «a un sólo paño»: Un jefe de mesa, dos croupieres y un «extremo de mesa».
2.º.– Competencias:
IV.– Reglas de la Ruleta.
1.º.– Combinaciones posibles.
b) Supuesto de salida del cero. En este caso, al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla se le ofrece bien retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la Banca; o bien dejar la totalidad de su apuesta en «prisión». Si en la jugada siguiente no sale el cero, las posturas ganadoras colocadas en «prisión» recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.
2.º.– Máximos y mínimos de las apuestas.
El mínimo de las apuestas en la ruleta viene determinado en la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos.
En el pleno o número completo, por 20 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 veces; en la fila transversal, por 60 veces; en el cuadro, por 80 veces; en la seisena, por 120 veces; en la columna y docena, por 240 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 veces.
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3.º.– Funcionamiento del juego.
02.– Ruleta Americana Con Un Solo Cero.
I.– Instrumentos de la ruleta americana.
b) En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre el cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose el valor individual de las fichas existentes en el Casino. Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de juego a que se refiere el artículo 50.2 del Reglamento de Casinos de Juego o bien ser colocadas sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.
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II.– Elementos personales.
b) El personal afecto a cada ruleta comprende un jefe de mesa, un croupier y, eventualmente, un auxiliar, encargado, entre otras funciones de asistencia al mismo, de ordenar los montones de fichas.
III.– Funcionamiento del juego.
IV.– Combinaciones del juego.
V.– Máximos y mínimos de las apuestas.
1.– Cartas o naipes.
2.– Distribuidor o «sabot».
III.– Personal del Veintiuno o «Black Jack».
El inspector o jefe de mesa
El croupier.
Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, retirar las posturas perdedoras y pagar las que resulten ganadoras.
IV.– Jugadores.
a) Sentados. El número de jugadores a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas no están cubiertas, pueden los jugadores apostar sobre las vacantes. Asimismo, podrán apostar sobre la «mano» de cualquier otro jugador con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima. En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma.
V.– Reglas del juego.
1.º.– Posibilidades de juego.
a) Juego simple o Veintiuno o «Black Jack».
Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el croupier distribuirá un naipe a cada «mano», comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otro naipe.
Cuando el primer naipe del croupier sea un as, los jugadores podrán asegurarse contra el posible Veintiuno o «Black Jack» de la Banca. El croupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.
El jugador que se asegure depositará sobre la línea «seguro», situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el croupier sacara entonces un diez, es decir, si realizase un Veintiuno o «Black Jack», recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros a razón de dos por uno. Si no realizara Veintiuno o «Black Jack» recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.
c) Los pares.
Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar a dos «manos». Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta. Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como «manos» separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas «manos» como sea el número de cartas de igual valor que reciba.
Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros naipes podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un solo naipe suplementario. La doble apuesta estará autorizada para todas las «manos» comprendidos los pares.
En el supuesto indicado el croupier advertirá expresamente al jugador que el valor del as es de un punto
7.– Funcionamiento del juego.
b) Finalizadas las operaciones previas, cada uno de los montones se mezclará y cortará separadamente, al menos tres veces. Seguidamente, el croupier reunirá los seis juegos y efectuará un corte y finalmente la media docena se presentará al jugador que recibió la carta roja en el último pasa para que efectúe un nuevo y último corte. En el supuesto de que rehusara hacerlo, el croupier se lo irá ofreciendo a los demás jugadores, siguiendo las agujas del reloj, para que efectúen el corte, comenzando por la izquierda del croupier. Si ninguno de los jugadores aceptara efectuar este último corte, el mismo será realizado por el jefe de mesa. Al inicio de la partida el último corte empezará a ofrecerse al primer jugador sentado en la mesa, comenzando por la izquierda del croupier.
Después del mismo, el croupier colocará un separador de muestra o bloqueo, a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente, como mínimo, a un juego. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o «sabot».
c) Antes de distribuir las cartas, el croupier apartará las cinco primeras del distribuidor sin descubrirlas y comenzará después la partida.
Las cartas se distribuirán siempre con las caras hacia arriba. Cuando aparezca el separador, el croupier deberá enseñarlo al público y anunciará que la jugada que está realizando es la última de la talla. Si apareciera una carta con la cara hacia arriba en el distribuidor, se eliminará.
04.– Boule o Bola.
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b) Máximos y mínimos de las apuestas.
El mínimo de apuestas viene fijado en la autorización concedida por la Dirección de Juego y Espectáculos. Sin embargo, el director responsable del establecimiento puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento.
A continuación la bola es lanzada por el croupier a lo largo del borde exterior del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona de los orificios. Es en este momento cuando el croupier pregunta «¿están hechas las apuestas?». Seguidamente se anuncia «no va más». Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el croupier devuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.
1.º.– Cartas o naipes.
2.º.– Mesa de juego.
III.– Personal
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3.º.– Desarrollo del juego.
06.– Dados o craps.
1.º.– Dados.
IV.– Reglas del juego.
1.º.– Combinaciones.
Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el croupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian de «mano» cuando sale el 7, que hace perder.
Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre Don’t Win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.
Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.
Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da
resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.
Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada «tirada». Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12, y a la par para las otras puntuaciones.
Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.
Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.
Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.
Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva. Gana si sale el «doble elegido» y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta, el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.
Que se paga cuatro veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.
Juego de 11.
Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale cualquier otro resultado.
Any Craps.
Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.
Craps 2.
Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 3.
Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.
Craps 12.
Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.
Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el Craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.
La Wrong Bet, en la que la apuesta se hace en la casilla
posterior del número elegido y que se indica por el croupier, con la ayuda de una contramarca con la indicación «Wrong Bet». Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si sale el punto o da resultado nulo. La apuesta es pagada 4 por 5 si el punto es 6 u 8, 5 por 8 si el punto es 5 ó 9 y 5 por 11 si el punto es 4 ó 10.
2.º.– Apuestas.
En las suertes asociadas del Don’t Win y del Don´t Come el máximo de la apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8; el 120 por 100 del mismo importe.
3.º.– Funcionamiento.
No podrán hacerse apuestas después del «ya no va más». El jugador que tira los dados deberá apostar sobre el Win o sobre el Don’t Win antes de lanzarlos, pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
1.º.– Cartas.
2.º.– Distribuidor o «sabot».
3.º.– Mesa de juego.
1.º.– Jefe de mesa.
2.º.– Croupieres.
V.– Banca.
VI.– Reglas del juego.
1.º.– Cada jugador recibe inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas, a excepción de las efectuadas a «empate», que cobrarán del establecimiento su ganancia, a razón de ocho a uno.
2.º.– Reglas de la tercera carta.
– Cuando su puntuación es de 0, 1, 2, 3, 4 ó 5 ha de pedir carta.
– Cuando su puntuación es de 6 ó 7, ha de plantarse.
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<LI>Para la «mano» de la Banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro:</LI>
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VII.– Desarrollo del juego.
La orden del croupier «no va más « y a continuación «cartas», está dirigida al jugador que tiene el «sabot» para que éste reparta dos cartas, boca abajo, a cada «mano». La primera y tercera cartas que corresponden a la «mano» del jugador son trasladadas al croupier, quedándose la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la Banca, bajo la esquina frontal derecha del «sabot». Acto seguido, son trasladadas las cartas de la «mano» del jugador, se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha «mano», quien las mostrará devolviéndolas a continuación al croupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al croupier. Este anuncia el punto total para las dos cartas y la coloca a su izquierda.
08.– Ferrocarril, Baccara o Chemin de Fer.
1.º.– Inspector.
2.º.– Croupier.
3.º.– Cambista.
Si el cambio de asiento o la llegada de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades permanecerá intacto. En ningún caso puede un jugador ocupar plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente.
a) «Garage» voluntario.
Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la Banca, pero aquél podrá decidir voluntariamente excluirlas del juego, siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a cincuenta veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del «garage».
b) «Garage» obligatorio.
Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la Banca excede de la suma de valores de los puntos.
c) «Garage» impropio.
Es aquella parte de la Banca que el banquero no puede poner en juego, porque excede de la cantidad máxima permitida para aquélla, es decir, de cien veces el mínimo del punto.
d) Exclusión del «garage».
En el caso de que la Banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al «garage» anunciando «todo va».
Si la petición de «banco seguido» se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, éste último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto. Cuando habiéndose anunciado correctamente «banco seguido» un jugador toma las cartas antes de que el croupier las dé al jugador que anunció «banco seguido», aquéllas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.
Todo «banco seguido» abandonado puede ser recuperado en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores. Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la Banca, éste tendrá derecho al «banco seguido».
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VIII.– Errores e infracciones en el juego.
1.º.– Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al «sabot», y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que toma la «mano» pasada.
2.º.– Errores del croupier.
3.º.– Errores del banquero.
IX.– Errores de los jugadores.
II.– Elementos de juego.
Será ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del croupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el segundo paño, con el mismo número de departamentos y numeración correlativa, iniciada
con el número siguiente al último del primer paño, en el departamento situado más próximo al banquero.
1.º.– El inspector, a la hora de apertura, anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la Banca. Si no hubiera banquero, el inspector subastará la Banca y la adjudicará al mejor postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.
Se entenderá que la Banca ha saltado cuando no queden fondos en la misma. En este caso, el banquero tiene derecho a continuar, efectuando un nuevo depósito igual o superior al inicial, o a abandonar la Banca. Caso de que continúe con la Banca, puede cambiar de «sabot». En cualquiera de los casos, abandonada la Banca por el banquero, el inspector volverá a ofrecerla a otro, por la misma cantidad inicial. Si no fuese aceptada por ninguno se subastará, o, en su caso, se sorteará nuevamente, iniciándose luego un nuevo «sabot». Si no se presenta ningún postor, se dará por finalizada la partida.
2.º.– En la Banca libre no existirá tope máximo para la Banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la modalidad de Banca libre, si justifica la existencia de un depósito, considerado suficiente, en la propia caja del establecimiento o en la de una entidad de crédito previamente admitida por la dirección del establecimiento, de tal forma que pueda pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.
3.º.– La deducción en beneficio del establecimiento queda fijada en un 2 por 100 sobre las cantidades ganadas en cada jugada por el banquero para la Banca limitada, y en 1,25 por 100 para la Banca libre.
VI.– Reglas de juego.
1.º.– Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al «sabot» y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el Director responsable del establecimiento estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la «mano».
2.º.– Errores del banquero.
Si durante la distribución algunas cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el paño que perdió las cartas o para los dos paños, si
correspondían al banquero. En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido vista, será recuperada por el croupier y la jugada continuará.
3.º.– Actuaciones del banquero en las jugadas restablecidas. Cuando un paño abate al banquero está obligado a seguir el cuadro de jugadas de la Banca respecto al otro paño, pidiendo tercera carta en los dos supuestos opcionales.
4.º.– Errores de los jugadores.
5.º.– Está formalmente prohibido ver las cartas recibidas de forma lenta y tenerla en la «mano» demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.
III.– El personal.
<LI>Habrá croupier encargado de efectuar los pagos y retirar las apuestas perdedoras.</LI>
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1.– Combinaciones posibles
2.– Máximos y mínimos de las apuestas
El máximo y mínimo de las apuestas viene fijado en la autorización de la Dirección de Juego y Espectáculos 3.– Funcionamiento del juego
A continuación la rueda se hace girar por el jefe de mesa, dando numerosas vueltas antes de pararse. Cuando la rueda vaya perdiendo fuerza en su giro, el croupier preguntará «¿están hechas las apuestas?». Seguidamente se anunciará «no va más». Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el croupier devuelve la ficha al apostante tardío. Una vez que la rueda queda inmovilizada en una casilla, el jefe de mesa anuncia el resultado, diciendo en voz alta la posición ganadora.
2.– Mesa de juego.
1.– Sentados.
2.– Pueden también participar en el juego los jugadores que estén de pie, apostando sobre la «mano» de un jugador, con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima. El número máximo de apuestas por casilla no será superior a cuatro.
1.– Combinaciones posibles.
En cualquier caso, el jugador solo ganará las apuestas cuando su combinación sea superior a la del croupier, perdiéndola en caso contrario y conservando su apuesta pero sin ganar premio alguno en caso de empate. Cuando croupier y jugador tengan la misma jugada, ganará la apuesta quien tenga la combinación formada por cartas de mayor valor, atendiendo a las siguientes reglas: cuando ambos tengan Poker, ganará aquél que lo tenga superior (ejemplo: un Poker de Reyes supera a uno de Damas).
Cuando ambos tengan Color, ganará aquél que tenga la carta de mayor valor (según lo descrito para cartas mayores). Cuando ambos tengan Trío, ganará aquel que lo tenga formado por cartas de mayor valor (igual que en el Poker).
2.– Máximos y mínimos de las apuestas.
3.– Desarrollo del juego.
4.– Jackpot.
El Poker sintético es un juego de cartas de círculo, exclusivo de Casinos de Juego, que enfrenta a varios jugadores entre sí. El objeto del juego es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el croupier a cada jugador y tres de las cinco cartas alineadas sobre la mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo
1.– Cartas.
Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un croupier y un cambista. La sala donde se desarrolla el juego estará controlada por un Jefe de Mesa.
1.– Jefe de Mesa.
2.– Croupier.
Al comienzo de la partida se sortearán los puestos. Si la partida ya está iniciada y los jugadores sentados, será el Jefe de Mesa quien asigne el puesto en la mesa si hay plaza libre.
– El juego por parejas, ni siquiera temporalmente.
– Jugarse el «pot» conjuntamente.
– Repartirse el «pot» voluntariamente.
– La connivencia entre jugadores.
– Comprar o añadir fichas a su Resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la «mano».
– Prestarse dinero entre los jugadores.
– Guardarse fichas de su Resto.
– Retirar de la mesa las cartas o alejarlas de la vista del croupier y de los demás jugadores.
– Tocar los naipes que el croupier sirve destapados.
– Hacer comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no se esté jugando esa «mano».
– Permanecer en el área de la mesa de juego como espectador.
Los jugadores sólo pueden hacer uso de las combinaciones que más abajo se describen, las cuales están ordenadas, según su importancia, de mayor a menor. Podrán utilizar el As de cada palo bien como la carta de mínimo valor, delante de la menor con que se juegue, o bien como la de máximo valor detras del Rey. a) Escalera de Color Real: es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo (As, Rey, Dama, Jota y 10).
– Resto inicial.
25 a 100 veces la cuantía de la apuesta de la mesa. – Reposición.
25 a 100 veces la cuantía de la apuesta de la mesa. 3.– Beneficio.
4.– Desarrollo del juego.
Cada jugador recibirá dos cartas tapadas y una destapada. A partir de este momento los jugadores podrán empezar a efectuar sus apuestas, teniendo en cuenta que el que posea la carta más baja, de entre las destapadas, será el que pueda empezar a apostar. No podrá pasar ni retirarse, debiendo efectuar como mínimo la apuesta mínima de la mesa. En caso de empate en la numeración de las cartas, y para determinar quién debe realizar la primera apuesta, se seguirá el orden de los palos de la baraja de menor a mayor:
trébol, diamantes, corazones y picas.
a) Retirarse y salir del juego. Para lo cual deberá dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las carta encima de la mesa alejándolas lo más posible de las cartas que se estén usando en el juego. En este caso el croupier retirará sus cartas, las cuales no deberán ser vistas por nadie.
Cuando un jugador opte por retirarse, no podrá participar en el «pot», lo cual supondrá la renuncia a todas las apuestas que hubiera realizado, no pudiendo expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los demás jugadores.
VI.– Disfunciones en el desarrollo del juego.
1.– Número de cartas en el mazo incorrecto: Si se notara que en algún momento el número de cartas que forman el mazo no estuviera completo o sobrara algún naipe, y sin perjuicio de otras acciones que se puedan tomar por parte de la Dirección del Casino, se procederá a la anulación de la «mano» en curso y a la devolución del importe de las apuestas a cada uno de los jugadores. Esto no afectará a las «manos» o partidas que se hayan jugado previamente.
2.– Durante la mezcla una carta es expuesta a la vista de todos: El croupier volverá a efectuar la mezcla desde el inicio.
3.– Olvido del corte de la baraja después de la mezcla: Si se detecta antes de la primera apuesta, se considera la «mano» nula, pero si la «mano» estuviera distribuida y las apuestas en marcha, entonces se considerará válida.
4.– Al efectuar el corte una o varias cartas son vistas: Se anulará la mezcla y se efectuará una nueva.
5.– Mostrar una carta durante el reparto por el croupier: Si esto ocurriera se considerará la «mano» nula si aún no se han efectuado apuestas. Si hubiera alguna, la o las cartas vistas se colocarán en el mazo que tiene el croupier en la parte de abajo. Desde que alguien en la mesa ha visto las cartas, todo jugador envuelto en la partida tiene derecho a ver las cartas antes de que se coloquen en la parte inferior del mazo del que se va a repartir.
6.– Repartir más cartas a cualquiera de los jugadores: Si el croupier distribuyera más cartas de las reglamentarias a cualquiera de los jugadores, y el hecho fuera detectado antes de que aquellos miren sus cartas, los naipes extra en la «mano» del croupier serán colocados abajo del mazo. Sin embargo si las apuestas hubieran empezado y el jugador hubiera visto la o las cartas, la «mano» se considerará nula y el croupier retirará las cartas.
7.– Repartir menos cartas a cualquiera de los jugadores: Si a alguno de los jugadores se le distribuyera una carta de menos y se descubriera antes de que comiencen las apuestas, se le dará una sola carta adicional. Si la falta de naipes fuera de dos, su «mano» se considerará nula. Si ocurriera que a un jugador se le hubieran distribuido naipes de menos y no se detectara el hecho hasta después de la primera apuesta, su «mano» se considerará nula. Si esa «mano» fuera ganadora, sin detectarse que no tiene las suficientes cartas, y se descubriera el hecho después de pagarse el «pot», sólo entonces se tendrá como válida la «mano».
8.– Repartir «manos» de más: Si el croupier repartiera una o más «manos» en exceso, y el hecho fuera descubierto cuando sólo se hubieran repartido las cartas tapadas, las cartas que se hubieran repartido en exceso deberán colocarse, sin ser vistas, en la parte de abajo del mazo. Si la «mano» repartida de más contuviera alguna carta expuesta, dicha carta deberá mostrarse a todos los jugadores y colocarse, junto con las cartas tapadas en la parte de abajo del mazo.
9.– Repartir «manos» de menos: Si ocurriera al contrario, es decir, que se distribuyeran «manos» de menos para los jugadores y el hecho se detectara antes de que éstos hubieran mirado sus cartas tapadas, y antes de que hubieran recibido la primera carta descubierta, el croupier podrá adjudicarle la carta de arriba del mazo al jugador que se había dejado fuera por error. O, si ya tuvieran las dos cartas tapadas, podrá pedir a los demás que pasen una carta al jugador sentado a su izquierda, y repartir las dos cartas a cada jugador de una en una. Nunca dos cartas consecutivas serán adjudicadas a cualquiera de los jugadores.
10.– Mostrar una carta para la siguiente ronda: En caso de aparecer una carta perteneciente a la ronda siguiente de la que se está jugando, deberá descartarse («quemarse») y será colocada debajo del mazo, continuando la partida normalmente.
11.– Mostrar por error la última carta tapada: Si la última carta, que debe distribuirse tapada, fuera vista por error, debido a la desventaja que tiene el jugador al que iba destinada, no habrá envites en la ronda final, incluyendo al jugador al que se le descubrió la carta.
12.– Mostrar, por parte del jugador, sus cartas tapadas: Es responsabilidad del jugador que sus cartas tapadas no sean vistas por los demás. Si esto ocurriera no será considerada, bajo ningún concepto, jugada nula.
VII.– Duración de las partidas.
Artículo 3.– Bingo.
1.– El juego del bingo es una modalidad de juego del tipo loterías jugada sobre noventa números, del uno al noventa inclusive, cuyo soporte son cartones o tarjetas, integrados por combinaciones numéricas de quince números distintos entre sí y distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas verticales, en cualquiera de las cuales puede haber tres, dos o un número, pero sin que nunca haya una columna sin número. Se premiarán las siguientes combinaciones:
2.– Sin perjuicio de lo establecido en el apartado 1 de este artículo, de acuerdo con la normativa de desarrollo, podrán utilizarse para la práctica del juego del bingo, en lugar de cartones o tarjetas de soporte material, la reproducción electrónica o informática de los mismos, utilizando para ello material y sistemas informáticos homologados por la Dirección de Juego y Espectáculos.
3.– De acuerdo con lo que se disponga reglamentariamente, podrán practicarse otras modalidades del juego del bingo, que, en función del orden de la extracción de la bola cantada u otras circunstancias aleatorias, concedan un premio de diferente cuantía al del bingo ordinario, sea en metálico o en especie. Dichas modalidades del juego del bingo podrán implementarse en soportes técnicos, telemáticos o informáticos debiendo garantizar la transparencia, fiabilidad y control de las operaciones realizadas en dichas modalidades de juego.
4.– Podrá autorizarse la interconexión de todas o algunas de las salas de bingo de la Comunidad Autónoma del País Vasco, con la finalidad de otorgar un premio distinto a los concedidos a cada una de las salas.
5.– Los modelos de soportes físicos o informáticos, representativos de los cartones de bingo, deberán ser iguales para todas las salas de bingo de esta Comunidad Autónoma.
6.– El juego de bingo en todas sus modalidades podrá practicarse mediante el uso de máquinas auxiliares de juego. Dichas máquinas estarán conectadas a la mesa de control de las salas de bingo y servirán de soporte, en sustitución de los cartones, a la participación en el juego del bingo, siendo aplicable a las mismas, en lo referente al desarrollo de las partidas, lo dispuesto en la normativa que regula el juego del bingo.
Las máquinas auxiliares a que se refiere el párrafo anterior deberán ser previamente homologadas y autorizadas por la Dirección de Juegos y Espectáculos. Dicha homologación consistirá en la comprobación de su idoneidad
para desarrollar el juego de bingo en condiciones de igualdad con los demás usuarios que participen de forma manual con cartones de soporte físico.
Artículo 4.– Máquinas de juego.
1.– El juego con máquinas se desarrolla mediante aparatos manuales o automáticos accionados por monedas u otros medios de pago equivalentes y que permiten el mero pasatiempo o recreo del jugador y la posible obtención por éste de un premio mediante habilidad o azar.
2.– De acuerdo con el artículo 13 de la Ley 4/1991, de 8 de noviembre, Reguladora del Juego en la Comunidad Autónoma del País Vasco, las máquinas se clasifican en los siguientes tipos: a) Máquinas de tipo «A» o recreativas: Son máquinas de tipo «A» o recreativas aquellas de mero pasatiempo que reúnan alguna o algunas de las siguientes características:
3.– De acuerdo con lo que disponga la normativa de
desarrollo, podrá autorizarse la instalación de máquinas auxiliares que, sin desarrollar un programa autónomo de juego, sirvan de soporte para desarrollar modalidades de juego de las contempladas en el presente Catálogo. Las citadas normativas de desarrollo determinarán sus condiciones de explotación, el número máximo y los lugares donde puedan ser instaladas.
Artículo 5.– Apuestas.
1.– Se considera apuesta aquella actividad por la que se arriesga una cantidad de dinero sobre los resultados de un acontecimiento deportivo previamente determinado, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes. Quedan incluidas en el presente Catálogo la apuestas hípicas, de frontón, de remo, del deporte rural y de otras modalidades deportivas, en sus modalidades interna y externa.
2.– Se considera apuesta interna la que se realiza dentro de un recinto deportivo, en las instalaciones habilitadas con tal fin, y en relación con las actividades deportivas que se celebren en el mismo.
3.– Se considera apuesta externa la que sea realiza fuera de los recintos deportivos, en locales debidamente autorizados, en relación a actividades deportivas que se celebren en cualquier recinto.
4.– Las apuestas hípicas, de frontón, de remo, del deporte rural y de otras modalidades deportivas se regirán por sus reglamentaciones específicas.
5.– En las condiciones que se determinen y en el marco de la planificación que se establezca, podrán autorizarse locales específicos de cruce de apuestas en relación con los juegos a que se refiere este artículo.
Artículo 6.– Lotería.
Artículo 7.– Juegos de boletos.
1.– El juego de boletos es una modalidad de juego que, mediante la adquisición de boletos autorizados en establecimientos autorizados al efecto y a cambio de un precio establecido, permite obtener, en su caso, el premio previamente determinado en el boleto.
2.– El boleto consistirá en un soporte físico que deberá reunir requisitos de inviolabilidad que impidan su manipulación o lectura fraudulenta, debiendo reunir, asimismo, las siguientes características:
a) Tener impresa una serie de números o símbolos invisibles para el usuario y para los elaboradores y distribuidores de los mismos, cubiertos de manera que quede totalmente garantizada la seguridad de cada uno de los números o símbolos. b) Tener un código de validación único e irrepetible en los boletos que constituyan cada lote. Asimismo deberán estar seriados de forma que se permita la identificación individual de cada boleto.
3.– Adquirido el boleto por el jugador, la comprobación de la existencia o no del premio se verificará de acuerdo con las instrucciones contenidas en los propios boletos, resultando premiados aquellos en los que aparezca un número o combinación de números, o un símbolo o combinación de símbolos, determinados anteriormente en las propias instrucciones. En general, el boleto contendrá extractadas las instrucciones de juego, así como todas las combinaciones posibles que otorguen premios con sus respectivas cuantías.
4.– Los premios a otorgar en el juego de boletos deberán ser en metálico.
5.– El régimen de publicidad del juego de boletos tendrá la siguiente duración y frecuencia:
b) Una campaña publicitaria adicional de un máximo de quince días de duración por año natural. Artículo 8.– Rifas.
Artículo 9.– Tómbolas.
La tómbola es una modalidad de juego que consiste en el sorteo simultáneo de varios objetos de tal manera que, con un sólo boleto, existe la posibilidad de adquirir cualquiera de los objetos sorteados, bien de forma instantánea o por suma de puntos hasta alcanzar una cifra determinada. El total de los boletos, de importe único, debe satisfacer, al menos, el precio de todos los objetos sorteados.
Artículo 10.– Combinaciones aleatorias.
1.– Las combinaciones son una modalidad de juego a través de sorteo que, con fines estrictamente publicitarios de un producto o servicio, y teniendo como contraprestación el consumo del bien o servicio objeto de publicidad, ofrecen sin incremento alguno de su coste ordinario, determinados premios en metálico, especies o servicios.
2.– Las combinaciones aleatorias pueden ser de tracto único, cuando el sorteo se realiza en una fecha determinada, o de tracto sucesivo, cuando los sorteos se realizan, dentro del periodo fijado en la promoción publicitaria autorizada, en sucesivas fechas.

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 artículo 47

Artículo 1
 artículo 3

Artículo 2
 artículo 50

Artículo 3

Artículo 4
 artículo 13

Artículo 5

Artículo 6

Artículo 7
 Artículo 8

Artículo 9

Artículo 10