Source: http://arenagurps.forumeiros.com/t91-regras-para-a-arena
Timestamp: 2019-08-17 13:09:12+00:00

Document:
Assunto: Regras para a arena. 2013-06-02, 21:12
"Você foi criado como uma arma de combate pelo governo. Não possui aptidões ou habilidades que não sejam voltadas para o combate, você nem sequer sabe que existe um mundo além da arena. Seu único propósito é aniquilar o oponente."
AS REGRAS QUE SERVIRAM DE BASE: http://devir.com.br/encontrogurpsbrasil/arena-gurps-125/
Diferentemente das regras acima, nessa arena as personagens serão criadas com 150 pontos e limite de -75 em desvantagens. Além disso, todas as magias do básico estão liberadas. Assim como (claro) aptidão mágica.
Além disso, se decidiu permitir as magias do GURPS Magic 4ed, equipamentos de até NT 3 do GURPS Low-Tech 4ed e algumas regras opcionais do GURPS Martial Arts 4ed.
Quanto às magias do Magic e equipamentos de NT3- do Low-tech, considere que, a princípio, tudo está disponível. Seria uma lista muito longa para dispor aqui no tópico.
Quaisquer regras adicionais do MB ou do MA ou house rules, serão descritas no segundo post, abaixo.
As regras básicas estão descritas no terceiro post deste tópico.
Vantagens, desvantagens, perícias, técnicas e equipamentos estão no quarto post.
A princípio, proponho fazer no estilo de desafio. Um jogador desafia outro e um terceiro mestra a contenda (não sendo necessário o mesmo mestre para todas as contendas), postando nos tópicos de ambos os jogadores. Se houver uma quantidade grande o suficiente de inscritos, podemos considerar a possibilidade de um torneio mais organizado.
Última edição por BaHalus em 2013-06-18, 16:41, editado 2 vez(es)
Assunto: Re: Regras para a arena. 2013-06-03, 11:11
Sugestão de regras adicionais:
Sacar rápido:
1. Facas;
2. Espadas de uma mão;
3. Espadas de duas mãos;
4. Flechas e virotes;
5. Armas arremessáveis (Adicionado):
......a. Machado de arremesso, maças de uma mão e machadinhas;
......b. Arpões e azagaias* (Mas não lanças grandes).
6. Chicote (vi no martial arts regras de saque rápido de armas flexíveis)
Encontrão (Slam): Que tal não usar estas regras? Complicação demais por benefício de menos, a meu ver. Uma possibilidade: Liberar o Shield rush, mas simplificando pra dano de soco BD do escudo e distância mínima de 3 ou 4 metros pra usar. Ou algo do gênero. Ou, novamente, não usar.
Ataques Aleatórios: Não serão utilizados. Todos os ataques serão no tronco a menos que especificado de forma diferente pelo jogador (caso seja possível mirar o ataque).
Esforço extra em combate:
Manobras de ataque:
Saraivada de golpes (Flurry of Blows): O jogador pode usar 1 ponto de fadiga para reduzir a penalidade por ataque rápido (rapid strike) pela metade (de -6 para -3).
Golpes poderosos (Might Blows): O jogador pode usar 1 ponto de fadiga para ganhar o bônus de dano de um ataque total (forte) sem sacrificar suas defesas.
Não se pode usar Saraivada de Golpes e Golpes poderosos simultaneamente.
Manobras de defesa:
Defesa fervorosa (feverish defense): O jogador pode usar 1 ponto de fadiga para dar um bônus de 2 em uma jogada de defesa (não todas as defesas no turno). Pode ser usada para mitigar a penalidade de usar vários aparar em um único turno.
Riqueza/Pobreza: Para recursos acima do padrão, se usará a regra de troca de pontos por dinheiro. Para recursos abaixo se usará a regra de riqueza normal. Não se pode combinar riqueza com pobreza. (Entretanto adicionei a opção de vender $100 por um ponto para o caso de se querer um valor só um pouco abaixo do padrão. Pode-se combinar uma desvantagem de pobreza com essa compra de pontos com dinheiro. Embora essa compra retorne menos pontos que a desvantagem, pode ser eventualmente útil ao jogador que pretenda investir mais em técnica do que em equipamento)
1 ponto por cada $100 acima de $1000 iniciais (regra de troca de pontos por dinheiro)
(a alternativa seria 10 por $2000, 20 por $5000, 30 por $20.000 e 50 por $100.000)
-01 por casa $100 abaixo dos $1000 iniciais.
-10 por um valor inicial de apenas $500 (batalhador)
-15 por um valor inicial de apenas $200 (pobre)
-25 você entra no combate só com as roupas do corpo (que são uns farrapos vagabundos).
Última edição por BaHalus em 2013-06-18, 09:24, editado 6 vez(es)
Assunto: Re: Regras para a arena. 2013-06-18, 15:25
Arena GURPS é um jogo de combate por fórum em uma arena hexagonal, arbitrado por um Mestre de Jogo (Game Master ou GM), utilizando as regras de Combate Tático de GURPS 4ª Edição Módulo Básico. Dois jogadores disputam entre si, com personagens construídos com 150 pontos, até que um dos personagens seja nocauteado, desista ou morra.
Artigo 1º. Inscrições.
1. Para se inscrever basta fazer seu personagem seguindo estas regras e postar seu personagem em um tópico aqui neste subfórum.
Artigo 2º. Personagens.
1. Os personagens deverão ser confeccionados pelos participantes utilizando as regras de GURPS 4ª Edição
2. As fichas deverão ser postadas em forma de texto, aqui no fórum, seguindo preferencialmente a formatação presente nas demais fichas já presentes (em fonte Courier New e usando pontos para alinhar os valores, facilitando a consulta pelo mestre da partida).
3. Os personagens serão construídos com 150 pontos, poderão possuir até, no máximo, 75 pontos em desvantagens (não é necessário usar o limite e isso pode até ser difícil), escolhidas a partir da lista de desvantagens vigentes.
4. A IQ mínima permitida para os personagens será 10.
5. O nível de habilidade (NH) máximo das perícias é 20.
6. A lista de vantagens e desvantagens vigentes segue abaixo
7. A lista de perícias vigentes segue abaixo
8. Apenas humanos são permitidos na Arena, nenhum pacote racial estando disponível. Se você conseguir modificar um humano usando somente as vantagens e desvantagens permitidas e quiser chamar de outra raça, isso é permitido. Adotar vantagens exóticas que um humano não poderia possuir, não é permitido.
9. A lista de vantagens e desvantagens levam em conta apenas vantagens, perícias e desvantagens com efeito real em combate. O jogador, a seu critério, poderá, para a melhor interpretação de seu personagem, assumir peculiaridades, mas não será em hipótese alguma recompensado em pontos por essas peculiaridades. O jogador poderá também assumir vantagens ou desvantagens que não influam em combate, igualmente sem custo ou retorno em pontos (valor 0), para efeitos de personalidade e história somente, sem qualquer efeito na mecânica do combate.
10. O equipamento deverá ser “comprado” no ato da inscrição e confecção do personagem. Cada personagem terá a quantia de $1.000 para a compra do equipamento. O equipamento poderá ser comprado item por item ou em kits completos.
11. A lista de itens e kits vigentes do equipamento segue abaixo.
12. O Nível Tecnológico vigente é NT 3.
Artigo 3º. O combate.
1. Cada combate envolverá apenas dois Participantes Inscritos, que irão disputar entre si (isto é, um contra o outro, em regime de competição) a classificação para a fase seguinte do torneio, havendo, portanto, um vencedor e um perdedor.
2. Será denominado vencedor o participante cujo personagem nocautear ou matar o personagem do participante adversário, ou ainda o participante cujo adversário:
a. desistir do combate;
b. for desclassificado por não cumprir o presente regulamento.
3. Perderá o combate e será denominado perdedor o participante cujo personagem for morto ou nocauteado pelo participante adversário ou o participante que:
4. O personagem do jogador vencedor começará o próximo combate com os valores de PV e PF e o corpo totalmente restaurados e com o equipamento completo.
5. O combate irá se dar sobre um Mapa Hexagonal de área 19 (dezenove ), com 19 (dezenove) hexágonos de lado e 37 (trinta e sete) hexágonos de comprimento.
6. Em termos de jogo, presume-se que a arena onde ocorrerá o combate tenha chão de terra batida, sem penalidades de deslocamento, paredes de pedra lisa com altura de 6 (seis hexágonos), e nenhum outro elemento a não ser os combatentes.
7. No início do combate, os oponentes estarão com 11 (onze) hexágonos entre si e a 12 (doze) hexágonos da borda mais próxima. Os combatentes iniciarão com todo o equipamento vestido e preparado. Se houver mais de uma arma, o participante deverá.escolher com qual arma ele iniciará o combate.
8. É dever dos participantes respeitar as regras de Combate Tático de GURPS 4ª edição, assim como as demais regras do sistema GURPS 4ª edição e aquelas predispostas no artigo 5° deste regulamento. Também é dever dos participantes acatar as determinações do Mestre de Jogo da partida.
Artigo 5º. Regras.
1. As regras vigentes na Arena GURPS durante os combates são aquelas descritas no livro GURPS 4ª Edição Módulo Básico – Campanhas, capítulos 10 a 14. Além das regras extras descritas neste tópico.
2. As regras vigentes durante a confecção dos personagens são as descritas no livro GURPS 4ª Edição Módulo Básico – Personagens. Sendo que os personagens ficam restritos ao que foi predisposto no artigo 2º deste regulamento.
3. A critério da Comissão de Organização do Evento, serão permitidas apenas as vantagens, desvantagens, perícias e itens de equipamento presentes no anexo deste regulamento.
4. A critério da Comissão de Organização do Evento, não será permitida de maneira alguma a utilização de vantagens, desvantagens, perícias e itens de equipamento que não estiverem descritas(os) no anexo deste regulamento.
5. Os combates irão durar quanto tempo for necessário.
6. Todas as rolagens de dados serão, a princípio, feitas pelo mestre da partida da maneira que o mestre preferir e acordar com os participantes de cada combate, podendo ou não se utilizar do sistema de dados do próprio fórum, dados físicos ou outros dados eletrônicos de preferência, podendo, conforme combinado com os participantes, se postar os resultados ou somente as conseqüências da rolagem.
7. Os participantes ficam cientes, desde já, que o Mestre de Jogo não favorecerá nenhuma das partes durante os combates.
8. Não haverá espólio ao término do combate. O participante não poderá recolher para si o equipamento do personagem do adversário e utilizá-lo no próximo combate ou ao longo do Torneio. Será permitido o uso de itens do equipamento do adversário no combate em andamento, mas, findo o combate, o personagem perderá todos os itens que não pertençam ao equipamento com o qual começou o Torneio.
Assunto: Re: Regras para a arena. 2013-06-18, 15:56
Raças sugeridas.
Anões (36 pontos): ST+2, HT+1, PF+ 3, Desl -1; predefinido da perícia Machado/Maça = DX
Elfos (32 pontos): ST-1, DX+1, IQ+1, +1 na perícia Arco
Halflings/Hobbits (-1 ponto): ST-3, DX+1, HT+1, PV+1, PF+1, Desl -1
Humanos (0 pontos): sem modificações
Orcs (26 pontos): HT+2, PV+3
Reptantes (60 pontos): ST+4, HT+2
Custos de atributos e características secundárias
Atributo/Caract. Sec Custo
Força (ST) 10/nível
Destreza (DX) 20/nível
Inteligência (IQ) 20/nível
Vitalidade (HT) 10/nível
Pontos de Vida (PV) 2/nível
Vontade 5/nível
Percepção (Per) 5/nível
Pontos de Fadiga (PF) 3/nível
Velocidade Básica 5/+0,25
Deslocamento Básico 5/+1m/s
Vantagem Pontos GURPS MB
Ambidestria 5 pág. 38
Aparar Ampliado 10 pág. 52
Bloqueio Ampliado 5 pág. 52
Boa Forma 5 pág. 45
Equilíbrio Perfeito 15 pág. 58
Flexibilidade 5 pág. 61
Esquiva Ampliada 15 pág. 52
Hipoalgia 10 pág. 63
Ótima Forma 15 pág. 45
Reflexos em Combate 15 pág. 82
Ultraflexibilidade das Juntas 15 pág. 61
Visão Periférica 15 pág. 98
Desvantagem Pontos GURPS MB
Código de Honra dos Cavaleiros -15 pág. 127
Corcunda -10 pág. 129
Completamente Desastrado -15 pág. 132
Disopia (hipermétrope) -25 pág. 134
Disopia (míope) -25 pág. 134
Fácil de Matar (nível max 7) -2/nível pág. 139
Flashbacks -5 pág. 140
Fora de Forma -5 pág. 142
Fúria -10 pág. 143
Hiperalgia -10 pág. 144
Maneta (um braço) -20 pág. 148
Maneta (uma mão) -15 pág. 148
No Limite -15 pág. 151
Paralisia Frente ao Combate -15 pág. 152
Problemas na Coluna (moderado) -15 pág. 153
Zarolho -15 pág. 162
Perícias permitidas
Perícia Atr./Dif. GURPS MB
Acrobacia DX/D pág. 174
Aparar Armas de Projétil DX/D pág. 176
Arco DX/M pág. 176
Armas de Haste (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Arremesso DX/M pág. 180
Bastão (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Besta DX/F pág. 184
Boleadeira DX/M pág. 184
Briga DX/F pág. 185
Capa DX/M pág. 185
Controle de Respiração HT/D pág. 192
Escudo* DX/F pág. 198
Espada Curta (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Espada de Duas Mãos (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Espada de Lâmina Larga(Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Faca (Arma de Armesso) DX/F pág. 176
Faca (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/F pág. 178
Funda DX/D pág. 201
Garrote DX/F pág. 201
Laço DX/M pág. 206
Lança (Arma de Armesso) DX/F pág. 176
Lança (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Machado/Maça (Arma de Armesso) DX/F pág. 176
Machado/Maça (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Machado/Maça de 2 Mãos(Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/M pág. 177
Mangual (Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/D pág. 178
Mangual de Duas Mãos
(Arma de Combate Corpo a Corpo) DX/D pág. 178
Rede DX/D pág. 221
Sacar Rápido DX/F pág. 221
Zarabatana DX/D pág. 227
* Mais detalhes em GURPS Módulo Básico – Personagens.
Técnica Dificuldade GURPS MB
Ataque com Duas Armas (max nível 4) D pág. 230
Ataque Giratório(max nível 5) D pág. 230
Chute (max nível 2) D pág. 231
Conservar a Arma (max nível 5) D pág. 231
Cotovelada (max nível 2) M pág. 231
Desarmar (max nível 5) D pág. 231
Fintar (max nível 4) D pág. 232
Joelhada (max nível 1) M pág. 232
Luta no Solo (max nível 4) D pág. 232
Rasteira (max nível 3) D pág. 232
Torção de Pescoço (max nível 7) D pág. 232
Treino em Armas na Mão Inábil (max nível 4) D pág. 232
Item Custo GURPS MB
Adaga $20 pág. 272, 276
Alabarda $150 pág. 272
Arco Composto $900 pág. 275
Arco Comum $100 pág. 275
Arco Curto $50 pág. 275
Arco Longo $200 pág. 275
Arpão $60 pág. 276
Azagaia $30 pág. 273, 276
Bastão Curto $20 pág. 273
Besta $150 pág. 276
Besta de Alavanca $50 pág. 276
Besta de Garrucha $150 pág. 276
Besta de Pelouro $150 pág. 276
Boleadeira $20 pág. 275
Bordão $10 pág. 273, 274
Capa Leve $20 pág. 275
Capa Pesada $50 pág. 275
Chute — pág. 271
Chute c/ Botas — pág. 271
Espada Bastarda $650 pág. 271, 274
Espada Bastarda de Estoque (ou “em GdP”) $750 pág. 274
Espada Curta $400 pág. 273
Espada Grande $800 pág. 274
Espada Grande de Estoque (ou “em GdP”) $900 pág. 274
Espada Larga $500 pág. 271
Espada Larga de Estoque (ou “em GdP”) $600 pág. 271
Estaca de Madeira $4 pág. 276
Faca $30 pág. 272
Faca Grande $40 pág. 276
Faca Pequena $30 pág. 276
Facão $40 pág. 272
Funda $20 pág. 276
Fustíbalo $20 pág. 276
Glaive $100 pág. 272
Katana $650 pág. 274
Laço $40 pág. 276
Lança $40 pág. 273, 276
Lança Longa $60 pág. 273
Maça $50 pág. 271, 276
Maça Pequena $35 pág. 271, 276
Maça-Estrela $80 pág. 272
Machadinha $40 pág. 271, 276
Machado $50 pág. 271
Machado de Duas Mãos $100 pág. 274
Machado de Arremesso $60 pág. 271, 276
Machado de Haste $120 pág. 272
Malho $80 pág. 274
Mangual $100 pág. 274
Martelo de Guerra $100 pág. 274
Naginata $100 pág. 272, 273, 274
Picareta $70 pág. 271
Porrete $5 pág. 271
Rede de Combate $20 pág. 276
Rede Grande $40 pág. 276
Segadeira $15 pág. 274
Soco — pág. 271
Soco Inglês $10 pág. 271
Zarabatana $30 pág. 275
Armadura de Couro $100 pág. 283
Armadura de Escamas $420 pág. 283
Armadura de Escamas Leve $150 pág. 283
Armadura de Placas Laminadas de Aço $900 pág. 283
Camisa de Malha $150 pág. 283
Cota de Malha Longa $230 pág. 283
Cota de Malha Longa Dupla $520 pág. 283
Jaqueta de Couro $50 pág. 283
Loriga Segmentada $680 pág. 283
Peitoral de Aço $500 pág. 283
Peitoral de Bronze $400 pág. 283
Tanga de Pele $10 pág. 283
Túnica $30 pág. 283
Túnica de Pele $25 pág. 283
Braçadeiras de Bronze $180 pág. 283
Calças de Couro $40 pág. 283
Grevas de Bronze $270 pág. 283
Mangas de Couro Reforçado $50 pág. 283
Mangas de Escamas $210 pág. 283
Mangas de Malha $70 pág. 283
Mangas de Tecido $20 pág. 283
Perneiras de Couro $40 pág. 283
Perneiras de Couro Reforçado $60 pág. 283
Perneiras de Escamas $250 pág. 283
Perneiras de Malha $110 pág. 283
Saiote de Couro Batido $60 pág. 283
Elmo de Bronze $160 pág. 284
Celada de Bronze $60 pág. 284
Barrete de Tecido $5 pág. 284
Barrete de Couro $32 pág. 284
Elmo de Couro $20 pág. 284
Elmo de Legionário $150 pág. 284
Coifa de Malha $55 pág. 284
Elmo Circular $240 pág. 284
Máscara $100 pág. 284
Elmo Grande $340 pág. 284
Celada $100 pág. 284
Luvas de Tecido $15 pág. 284
Luvas de Couro $30 pág. 284
Manoplas $100 pág. 284
Manoplas Reforçadas $250 pág. 284
Sandálias $25 pág. 284
Sapatos $40 pág. 284
Botas $80 pág. 284
Sollerets $150 pág. 284
Combinando e Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar várias peças de armadura, desde que não cubram o mesmo ponto de impacto, mas só será possível sobrepor uma armadura se a camada interna for flexível e ocultável. Some a RD das duas camadas. A utilização de uma camada adicional de armadura em qualquer lugar que não seja a cabeça impõe um penalidade de -1 sobre a DX e as perícias baseadas em DX.
Capa Leve $20 pág. 287
Capa Pesada $50 pág. 287
Escudo Leve $25 pág. 287
Escudo Pequeno $40 pág. 287
Escudo Médio $60 pág. 287
Escudo Grande[/co
Assunto: Re: Regras para a arena.

References: Artigo 1

Artigo 2

Artigo 3
 artigo 5

Artigo 5
 artigo 2