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Timestamp: 2019-01-22 18:25:19+00:00

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Drama, Fortuna, Karma (DFK)
Drama, Fortuna, Karma se refiere a los tres tipos de mecanismos que pueden estar involucrados en la resolución de acciones o conflictos en un sistema de juego. Un juego puede utilizar sólo uno de ellos o una mezcla de diferentes tipos.
Es una clasificación de técnicas de la que no se puede inferir ningún resultado teórico de mayor índole. Pero está bien conocer los tipos y algunos ejemplos para decidir como orientar un nuevo diseño.
Estos términos se introdujeron por primera vez en el juego Everway, aunque la definición ha cambiado un poco desde entonces.
Las definiciones son traducciones del glosario provisional de The Forge[1]. Los ejemplos y comentarios son aportación mía.
Resolución de los eventos imaginados basada en la declaración de resultados, sin referencia a valores numéricos o (en algunos casos) declaraciones que puedan haber sido establecidos previamente (p.e. escritos en la hoja de personaje).
Las mecánicas basadas en Drama utilizan las declaraciones de los jugadores para ir construyendo y añadiendo eventos en el espacio imaginado compartido hasta que el conflicto o acción queda resuelto.
Un magnífico ejemplo de mecanismo fundamentalmente basado en Drama, aunque con algunos elementos de Fortuna y Karma, se encuentra en el juego Polaris. En este juego, los conflictos se resuelven por un intercambio de frases entre los jugadores. Cada frase comienza con una introducción o palabras clave. La más básica es "Pero sólo si..." que permite contestar a lo que ha dicho el otro jugador introduciendo nuevos elementos que, sin negar lo que él ha dicho, intenten llevar el conflicto a la resolución que uno busca. La resolución de conflictos en Polaris tiene el aspecto general de un flujo de frases o diálogo entre los jugadores en la que cada frase va añadiendo acciones y elementos a la situación hasta que ésta se resuelve.
Por ejemplo: "Mi caballero, Algol, entra en la caverna. En la oscuridad, sobre una roca, se haya el cofre que busca. Algol se acerca y lo coge con reverencia". El jugador que actúa como su opositor decide comenzar el conflicto. "Pero sólo si al cogerlo un foso de lava hirviente se abre alrededor del lugar en que te encuentras cercándote e impidiendo que alcances la salida". "Pero sólo si puedo mover la roca donde se apoyaba el cofre y colocarla sobre el foso para usarla de puente". "Pero sólo si al colocarla la caverna empieza a temblar y rocas ígneas comienzan a caer del techo golpeándote en la cabeza y dejándote inconsciente". "Pero sólo si antes de caer inconsciente puedo silbar a Gorz, mi montura alada que me espera en la entrada de la caverna para que me rescate". Etc.
Otras frases clave sirven para aceptar y cerrar el conflicto; para solicitar al otro jugador que revise y reduzca el impacto de lo que ha dicho (a costa de gastar un recurso del personaje, con lo que se mezcla una mecánica de karma); para intentar cerrar el conflicto eliminando la última frase de tu oponente (donde se utiliza una mecánica de fortuna), etc.
Método de resolución que emplea elementos impredecibles, no asociados al comportamiento de los jugadores, normalmente basados en objetos físicos como dados, cartas o similares.
El sistema de aleatoriedad no quiere decir que el resultado de las acciones o conflictos esté manejado sólo por la suerte. Para saber en que dirección se decanta la acción o conflicto los resultados aleatorios se pueden comparar con declaraciones anteriormente establecidas (p.e. en la hoja de personaje, o factores situacionales declarados por el master).
Estos métodos están presentes en la mayor parte de los juegos de rol clásicos. Por ejemplo las tiradas de ataque en Dungeons&Dragons. Se comparan ciertos factores y se determina qué resultados de la tirada del dado significan un golpe efectivo y cuáles no. El dado determina el resultado de la acción. No sus consecuencias, que sería el daño. Eso lo determina otra mecánica, que casualmente en D&D también se basa en fortuna, con otra tirada de dado, siendo el dado diferente según el arma del ataque.
En muchos juegos se utilizan otros elementos físicos para las mecánicas de fortuna. Por ejemplo cartas, palitos o monedas. El que el elemento físico esté temáticamente relacionado con la ficción del juego es irrelevante para su introducción como mecánica. Por ejemplo, en Castle Falkenstein o Dust Devils el uso de cartas es apropiado para la ambientación del juego. Sin embargo en Primetime Adventures no hay relación ninguna.
Resolución basada exclusivamente en la comparación de valores de Efectividad.
Estos mecanismos se basan en valores o indicadores no numéricos (p.e. si/no) para determinar la capacidad de los personajes de conseguir algo. La mecánica puede incluir que la comparación o uso de los mismos implique su desaparición o modificación.
Un ejemplo de mecánica de Karma se puede encontrar en el sistema de magia del clásico Dungeons&Dragons. Este no utiliza fortuna o drama para determinar si un personaje puede hacer un encantamiento. Si lo estudio por la mañana y no lo gasto todavía puede hacerlo y sus efectos se aplican inmediatamente al espacio imaginado compartido. Al efectuarlo pierde la capacidad de volver a hacerlo hasta que vuelva a estudiarlo. Eso es un mecanismo de karma. Otra cosa es que el efecto del encantamiento pueda ser diferente o anulado dependiendo de elementos de fortuna (Saving Throws).
Otro buen ejemplo de mecánica de karma se encuentra en Universalis. La autoridad narrativa, el control de un personaje, el introducir un evento significativo o una nueva característica de un componente se compra con monedas. Si tienes monedas puedes comprarlo (gastándolas). Si no, no puedes. Por tanto es una mecánica de karma. Universalis incluye un mecanismo de puja para resolver conflictos entre jugadores acerca de la pertinencia del contenido que alguien añade. El que más monedas puja gana el derecho de decidir si la declaración que suscito el conflicto se añade al espacio imaginado compartido o por el contrario se rechaza. Lo interesante es que todo el mundo pierde las monedas apostadas, aunque no gane la puja. Por tanto, el simple hecho de apostarlas (compararlas) ya implica su desaparición.
En algunos juegos, como Mortal Coil se hace una apuesta secreta de de tokens (recursos). El que más ha apostado gana. Sigue siendo un mecanismo de karma, aunque haya cierta incertidumbre en el resultado de la apuesta hasta que se hace la comparación.
Los sistemas de resolución de los juegos de rol utilizan diversas mecánicas o combinaciones de mecánicas para determinar los resultados de las acciones o conflictos. Estas se pueden clasificar en tres tipos: Drama, Fortuna, Karma.
La clasificación en si misma no aporta más información desde el punto de vista teórico sobre las consecuencias de utilizar uno u otro en un diseño. Sin embargo, es interesante conocer los diferentes tipos y algunos ejemplos de los mismos, para poder inspirarse y desarrollar la mecánica más adecuada para un juego concreto.
Última modificación: 11 June 2008 19:19

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