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Timestamp: 2019-12-07 23:11:12+00:00

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Fr 6 Dez 2019 - 23:30 von Koala
Thema: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 16:58
•• FRAKTIONEN ••
Unter der Begrifflichkeit der "Fraktionen" versteht man weitläufig die politische Ausrichtung und Zugehörigkeit eines jeden Menschen in der Welt von One Piece.
Der Begriff selbst wird von Bewohnern der Welt jedoch nicht verwendet, sondern dient lediglich einer klaren Zuordnung von Charakteren innerhalb des Forums.
Wechseln der Fraktion
Nicht immer verweilt der eigene Charakter ein Leben lang in ein und derselben Gruppe, Crew oder Fraktion. Einschneidende Erlebnisse können dafür einen wichtigen Beweggrund darstellen, ebenso wie die grundlegende Veränderung von Wertvorstellungen, moralische Ansichten, oder schlicht und ergreifend das unstillbare Verlangen nach Rache.
Bei einem solchen Vorgang ist allerdings auch die negative Seite zu betrachten: alte Verbündete können zu Feinden werden. Vergangene Taten können allerdings auch dazu führen, dass ihr bestimmten Fraktionen nicht mehr beitreten könnt. Nicht jeder akzeptiert einen solchen Wechsel oder die plötzliche Änderung der Loyalitäten. Springen zwischen Fraktionen, um einer spontan aufkommenden Idee nachzugehen kann also mehr als nur eine negative Konsequenz haben.
Soll in der Zukunft ein solcher Wechsel der Fraktion angepeilt werden, ist es absolut verpflichtend, der Spielleitung mittels eines Telegramms bereits vorab (nicht erst danach) eine ausformulierte Begründung des Hergangs (wie es es sich ereignet und ausgespielt werden soll) zuzusenden. Zudem sind Fraktionswechsel nur zwei Mal für einen Charakter möglich, ehe sein negativer Ruf weitere Wechsel unmöglich macht.
Ausgeschlossen sind hierbei Verknüpfungen, Personen und Begründungen, die mittels eines Flashbacks im Nachhinein in das Rollenspiel integriert werden. Statt dessen müssen Fraktionswechsel über einen Gamemaster oder Spielercharaktere abgewickelt werden.
Zuletzt von Admin am Mo 17 Okt 2011 - 21:03 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 17:54
•• PIRATEN ••
»Einige Dinge sind unaufhaltsam:
Solange es Männer gibt, die mit all ihrer Kraft nach Freiheit streben, werden diese Dinge überdauern.«
In der Welt von One Piece ist ein Pirat jeder, der eine schwarze Flagge mit Jolly Roger hisst, ob man nun ein weiteres Verbrechen begeht oder nicht. Dafür erhält man längst kein Kopfgeld, es genügt aber um von der Marine inhaftiert zu werden.
•• NO NAMES: 03 ••
Piraten mit keinem Kopfgeld, oder einem Kopfgeld von weniger als 10 Millionen Berry.
» Kurosuki Shinji - 0 Berry - Wild Boys
» Lilith Vantress - 0 Berry - Affenbande
» Yama Kurosuki - 0 Berry - Wild Boys
•• PAWNS: 00 ••
Piraten mit einem Kopfgeld zwischen 10 und 25 Millionen Berry.
•• ROOKIES: 01 ••
Piraten mit einem Kopfgeld von mindestens 25 Millionen Berry, bis zu einem Kopfgeld von 100 Mio. Berry.
» Noctis D. Sigma - 75.000.000 Berry - Sleeping Forest
•• SUPERNOVAE: 01 ••
Die 11 stärksten Piraten auf dem Sabaody Archipel, mit einem Kopfgeld von mehr als 100 Millionen Berry.
» Ishikawa Yoshitsune - 100.000.000 Berry - Black Hole
•• RAGING WAVES: 00 ••
Häufig in der Neuen Welt anzutreffende Piraten, mit einem Kopfgeld 250 Millionen Berry.
•• BLOODY TOPS ••
Die "Blutigen Oberen" mit einem Kopfgeld ab 400 Millionen Berry.
•• YONKOU ••
Die vier Kaiser.
» Gale Highwind
» Jun Sun
•• KÖNIG DER PIRATEN ••
Wer das legendäre One Piece findet, soll zum König der Piraten gekürt werden.
Peace Main & Morgania
Es gibt grundsätzlich zwei Typen von Piraten: die Peace Main und die Morgania. Diese sind jedoch inoffiziell zu betrachten, im Gesetz wird nicht zwischen ihnen unterschieden.
Die Peace Main sind Piraten, die Regeln und Gesetze hinter sich lassen, um frei zu sein und ihre Träume zu verfolgen. Vor allem die alte Generation der Piraten liebte das Meer und das Abenteuer, die Gewissheit, dass jeder Mitstreiter ohne zu zögern sein Leben für einen Freund opfern würde.
Heutzutage gibt es nur Wenige, die noch an Legenden glauben. Die meisten Piraten leben im Hier und Jetzt, als Morgania einzig darauf bedacht, so viel Geld wie möglich anzuhäufen, um Frauen und Alkohol finanzieren zu können. Sie rauben und töten ohne Rücksicht und erzeugen damit viel Leid und Schmerz. Moral, Rechtsempfinden und Träume sind für sie Fremdbegriffe und wer an diese glaubt oder gar nach ihnen lebt, wird ausgelacht und als Träumer verspottet.
Natürlich gibt es auch einige Piraten, die kaum einzuordnen sind, und sowohl Eigenschaften der Peace Main, als auch der Morgania tragen.
Die meisten Piraten reisen als Bestandteil einer Bande über die Meere. Die Größe einer Mannschaft schwankt unglaublich stark, von einer Handvoll bis zu 1.000 oder sogar mehr. Der Grund für die Zusammenschlüsse ist der breitgefächerte Aufgabenbereich an Deck. Vor allem auf der Grandline muss jeder Handgriff perfekt sitzen, sodass alle Mitglieder an Bord eine Position zugewiesen bekommen. Meist sind sie voll auf diese Aufgabe spezialisiert und dadurch wahre Könner ihres Handwerks.
Untereinander bezeichnen sich Kameraden als Nakama ("Gefährte"). Sie leben wie in eine Familie zusammen, 24 Stunden am Tag auf engstem Raum. Da ihre Reise von Kämpfen geprägt ist, müssen sie sich zu jeder Zeit auf ihre Mitstreiter verlassen und ihnen ihr Leben anvertrauen können. Wer sich dieser Verantwortung nicht gewachsen fühlt, hat auf einem Piratenschiff nichts verloren.
Jede Piratenbande besitzt zudem eine Flagge, den so genannten Jolly Roger. Ein charakteristisches Merkmal der Bande, meist des Kapitäns, ergänzt dabei den Knochenschädel, sodass ein Piratenschiff bereits aus der Entfernung zugeordnet werden kann.
Auch wenn Piraten sich keineswegs an das Gesetz halten, herrschen unter ihnen ungeschriebene Regeln, an die sich beinahe jeder hält. So ist Kameradenmord eines der größten Verbrechen. Die Hierarchie auf dem Schiff ist ebenfalls unantastbar, der Kapitän hat immer das entscheidende Wort und darf nicht in Frage gestellt werden.
Der Beiname "Piratenkönig" wurde eingeführt, als Gol D. Roger die Grandline eroberte. Zu dieser Zeit wurde er auf der ganzen Welt als unbezwingbar bekannt, wodurch die Leute anfingen, ihn als König der Piraten zu betiteln.
Nach seiner Hinrichtung entbrannte ein Ansturm auf diesen Rang. Jeder wollte das One Piece, den von Roger versteckten Schatz, finden und damit zum neuen Piratenkönig gekürt werden.
Auch heute haben sich noch unzählige als oberstes Ziel gesetzt, König aller Piraten zu werden.
Da es zur Zeit keinen amtierenden König der Piraten gibt, sind es andere, die als die stärksten herausstechen. Die 4 Kaiser oder "Yonko" sind 4 Piraten, die - unabhängig voneinander - in der neuen Welt aktiv sind. Ihrer ungeheuren Macht können allein das Marinehauptquartier und die 7 Samurai etwas entgegensetzen. Zusammen mit diesen beiden Streitkräften bilden die 4 Kaiser die Dreimacht, eine Balance welche die Welt vor der Zerstörung bewahrt.
Als Rookie werden auf der Grandline Piratenanfänger bezeichnet, die sich durch bestimmte Taten einen Namen gemacht haben. Der Begriff bezeichnet je nach Ort unterschiedliche Piratenklassen.
Er ist auch auf dem Sabaody Archipel gängig. Er bezeichnet hier Piraten, deren Kopfgeld 100 Millionen überschreitet. Zwar haben diese sich auf der ersten Hälfte der Grandline bereits einen Namen gemacht, sind aber im Hinblick auf ihre Reise in die neue Welt vollkommene Anfänger, da dort ein ganz anderes Level herrscht. Dort überleben nur die Besten der Besten.
Auf dem Archipel werden die 11 stärksten Piraten deren Kopfgeld 100 Millionen übersteigt als die 11 Supernovae bezeichnet.
Zuletzt von Admin am Di 18 Okt 2011 - 18:53 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 19:26
»Die Schisshasen unter euch sollen sich augenblicklich verziehen! Das hier ist die Festung, die den "Frieden" in diesem gnadenlosen Piratenzeitalter wahrt! Verbrechen sind nicht die Aufgabe der schwachen Zivilbevölkerung! Die Gerechtigkeit liegt hier!
Wenn das starke Böse dort draußen auf dem Meer ist, sind wir von der Marine dazu verpflichtet es mit all unseren Mitteln zu bekämpfen!
Im Namen der "Absoluten Gerechtigkeit"!«
Die Marine ("Kriegsmacht der Gerechtigkeit") ist die größte Seestreitmacht der Welt und untersteht der Weltregierung. Ihre Hauptaufgabe ist es, Recht und Ordnung aufrecht zu erhalten, was die Jagd auf Piraten und andere Kriminelle mit einschließt. Dazu gehört auch das Aussetzen von Kopfgeldern und verbreiten von Steckbriefen. In schwerwiegenden Fällen lässt die Marine auch Piraten öffentlich hinrichten, wie es bei Gold Roger geschah.
Das Marinehauptquartier befindet sich auf dem Marine Ford auf der Grandline und ist mit den anderen beiden großen Einrichtungen der Weltregierung, Impel Down und Enies Lobby, verbunden. Von dort aus erhalten die Marineeinheiten Befehle und Informationen.
Das Symbol der Marine ist eine stilisierte Möwe mit einem horizontalen Schraubenschlüssel.
•• SCHIFFSJUNGE: 00 ••
•• MANNSCHAFTLER: 02 ••
Matrosen, Gefreite, Obergefreite und Hauptgefreite.
» Laira Lotus - Gefreite
» Trixie - Gefreite
•• UNTEROFFIZIERE: 01 ••
Maat, Obermaat, Seekadett & Fähnrich zur See
» Narathos Korven Mundaykat - Fähnrich zur See
•• OFFIZIERE: 02 ••
Leutnant zur See, Oberleutnant zur See & Kapitänleutnant
» Kisaragi Ayumi - Leutnant zur See
» Jason Gideon - Kapitänleutnant - 46. Division
•• STABSOFFIZIERE: 03 ••
Korvettenkapitäne, Fregattenkapitäne und Kapitäne zur See.
» Ashia Tsubame - Korvettenkapitän - 88. Division
» Loki Enoki - Korvettenkapitän
» Mir Ansul Arciel - Korvettenkapitän - 21. Division
•• UNTERE FLAGGOFFIZIERE: 01 ••
Flottillenadmiräle, Konteradmiräle und Vizeadmiräle.
» Takeuchi Sora - Konteradmiral - 21. Division
•• ADMIRÄLE ••
Generalgouverneure, nur dreimal vertreten.
» Nathan Grey
» Oda Kusunoki
» Kôdô Yagiza
•• GROßADMIRAL ••
Oberster Befehlshaber der Marine, nur einmal vertreten.
Der Kriegsrat der Marine steht dem Großadmiral als "Gehirn" zur Seite und gebietet auch über die Shichibukai. Der Kriegsrat nimmt an wichtigen Konferenzen teil, bei denen über die Zukunft der Welt entschieden wird. Diese finden meist in Mary Joa statt.
Bei der Marine herrschen verschiedene Höflichkeitsformen, eine davon ist das Salutieren.
Die Crew auf einem Segelschiff muss mit allerlei Seilen hantieren. Dabei werden die Hände wegen des Teeres schon mal schmutzig, um nun dem ranghöheren beim Salutieren nicht die pechschwarzen Handflächen zu präsentieren, versteckt man seine Handflächen mit dieser etwas anderen Art des Salutierens. Das gehört zu den guten Umgangsformen der Marine.
Da die Marine eine militärische Organisation ist, herrscht Uniformpflicht. Zur Standard-Uniform gehören schwarze Stiefel, blaue Hosen und ein weißes Oberteil mit Kragen, ein blaues Halstuch und eine weiße Kappe mit dem Schriftzug "Marine".
Jedoch hat man ab bestimmten Rängen Privilegien, was die Kleiderordnung angeht. Als Maat hat man weitgehend freie Kleiderwahl; man hat mehrere Uniformen zur Auswahl, kann aber auch Freizeitkleidung tragen. Als Fähnrich hat man die Ehre das Wort "Gerechtigkeit" auf seiner Kleidung tragen zu dürfen, und als Korvettenkapitän trägt man für gewöhnlich einen weißen Mantel mit goldenen Schulterabzeichen und dem Schriftzug "Gerechtigkeit".
Viele Vizeadmiräle tragen zusätzlich Orden oder extravagante Uniformen.
Ränge im Detail
Generalkommandant [1x]
Er ist der Oberbefehlshaber aller Streitkräfte der Weltregierung und wird daher nur einmal besetzt.
Oberbefehlshaber der Marine, welcher nur einmal vertreten ist. Er ist der Oberbefehlshaber, der vom Hauptquartier aus die gesamte Befehlsgewalt über die Marine-Streitkräfte hat.
Admiral [3x]
Generalgouverneure, die nur dreimal vertreten sind. Sie gelten als die stärksten Einzelkämpfer innerhalb der Marine, sodass sich auch die Supernovae vor ihnen fürchten können. Er ist der Befehlshaber einer Flotte und befindet sich dort meist in der Mitte der Aufstellung.
Vizeadmiräle tragen eine sehr hohe Verantwortung, haben dafür aber auch sehr viele Rechte. Sie gelten als sehr stark, oft beherrschen sie dabei auch das Rokushiki und/oder Haki. Er unterstützt den Admiral in der Flotte an der Spitze der Aufstellung.
Der Konteradmiral unterstützt den Admiral in der Flotte am Ende der Aufstellung. Wenn der Verband dann dreht und sich in die entgegen gesetzte Richtung wendet, befindet sich dieser an der Spitze.
Flottillenadmiral [Kommodore]
Er ist der Befehlshaber eines Schiffes oder eines kleineren Flottenverbandes und hat damit durchaus auch größere Verantwortung zu tragen.
Als Kapitän zur See bekleidet man bereits einen sehr hohen Rang, der einen dazu qualifiziert, als Captain von einzelnen Marine-Streitkräften zu agieren. Oft durchstreifen sie die See, um dabei im Namen der absoluten Gerechtigkeit Piraten und Gegner der Weltregierung zu zerschlagen und dafür eine Crew niederrangiger Personen unter sich zu scharen und zu koordinieren. Sie können einen Vize-Kapitän bestimmen, der sie im Falle von Abwesenheit vertritt, dabei allerdings nur die Leitung der Crew und des Schiffes übernimmt, nicht aber den hohen Rang eines Kapitäns zur See einnimmt.
Er ist der Kommandant eines (Kriegs-)Schiffes und kann demnach eine Crew unter sich scharen, diese kommandieren und sich einen Vize-Kapitän suchen, welcher diesen kurzzeitig zur Leitung des Schiffes und der Crew ersetzt, wenn dieser abwesend ist.
Er ist der Kommandant einer Fregatte und hat daher die Aufgabe die einzelnen Parteien zu koordinieren und zu befehligen, sodass ein reibungsloser Ablauf möglich ist und die Partie erfolgreich für sich entschieden werden.
Innerhalb eines Hauptquartiers sind Korvettenkapitäne primär für den reibungslosen Ablauf der internen, wie auch externen Kommunikation zuständig. Missionsberichte, Telegramme und Notizen laufen erst durch ihre Hände, werden kontrolliert, korrigiert und nach artgerechter Verifizierung sämtlicher Inhalte an die jeweiligen Empfänger übertragen.
Der Leutnant darf niederrangige Crewmitglieder, aber auch kleinere Fregatten befehligen, also auch eine Crew unter sich zusammenstellen und diese leiten. Ebenso kann er kleinere Mannschaften von bis zu fünfzig Mann befehligen und so einen etwas größeren Angriff durchführen.
Der Oberleutnant hat bereits eine höhere Stimmgewalt und darf als Vize-Kapitän eines Schiffes agieren, sollte der eigentliche Kapitän nicht in der Lage sein, Befehle zu geben. Ist allerdings ein Kapitänsleutnant oder höherrangiger Soldat an Deck, fallen diesem sämtliche Aufgaben zu.
Als Leutnant hat bereits ein Mitspracherecht, was Board-Entscheidungen angeht, wenn der Kapitän einem Rat einberuft. Dafür aber muss er auch dafür sorgen, dass diese Entscheidungen richtig ausgeführt werden. Er kümmert sich oft darum, die Offizieranwärter richtig anzuleiten und diesen die wichtigsten Grundlagen zur Führung von Schiffen und Gruppen beizubringen. So darf er auch selbst bereits ein Schiff führen und wird oft als Vize-Kapitän eingesetzt.
Als Fähnrich zur See dient man als Koordinator zwischen den Offizieren und niederrrangigen Positionen. Er darf bereits an einigen wichtigeren Verhandlungen an Board teilnehmen, hat dort aber meist keine Stimmgewalt und muss sich so nach den Worten höherrangiger Personen richten. Oft werden im kleinere Crewgruppen zugeteilt, um dessen Koordination er sich kümmern muss, auch ohne den Kapitän zur Seite zu haben.
Als Seekadett wird man oft auch mal mit einigen Crewmitgliedern alleine ausgesandt. Er soll die Leitung von kleineren Gruppen üben und muss so teilweise auch selbstständige Befehle geben, die stets im Sinne des Kapitäns liegen sollten.
Der Obermaat hat wichtige Aufgaben, wie das Überblicken der Finanzen, der Seetüchtigkeit des Schiffes und der richtigen Route, welche er aber meist nicht selbst bestimmt. Er kann niederrangige Personen befehlen, muss aber auch selbst Befehle von höheren Crewmitgliedern ausführen.
Der Maat hat die Aufgabe, die Mannschaftler zu befehligen und dafür zu sorgen, dass alles nach Plan läuft. Er erhält Befehle von oben und muss dafür sorgen, dass diese ausgeführt werden. Meist hat er ebenfalls eine bestimmte Ausbildung abgeschlossen und damit auch spezielle Aufgaben, die er auszufüllen hat.
Der Hauptgefreite befehligt meist eine Gruppe von Obergefreiten, welchen er bestimmte Aufgaben erteilt, welche von diesen dann selbst ausgeführt oder richtig weiter gegeben werden müssen. Er selbst untersteht meist bestimmten Unteroffizieren und muss dessen Befehle ausführen.
Der Obergefreite befindet sich oft noch in der Ausbildung zu einem bestimmten Job, aber er kennt das Leben an Board, kann die Matrosen und Schiffsjungen problemlos koordinieren und Aufgaben gezielt verteilen, führt diese aber auch noch selbst aus. Teilweise hat er seine Ausbildung auch schon abgeschlossen und arbeitet dann verstärkt zum Beispiel als Navogator.
Er erlernt meist einen wichtigeren Job an Board, wie Schiffszimmermann, Kanonier, Navigator und Smutje. Damit hat er dann bereits wichtigere Aufgaben, kann dieser aber oft noch nicht selbstständig ausführen, da er seine Ausbildung erst noch beenden muss. Natürlich kann er auch einfach weiterhin die Arbeiten wie die Matrosen ausführen, diese dabei aber auch koordinieren.
Damit ist man wirklich in der Crew aufgenommen und lernt, wie man richtig rudert, die Kanonen befüllt, die Segel hisst, den Anker legt und die Taue richtig knotet. Es werden also erstmal Grundzüge der Seefahrt erlernt.
Frisch an Board muss der Schiffsjunge (welcher natürlich auch von Frauen besetzt werden kann) sich zunächst oft herumschubsen lassen. Er hat im Grunde kaum Rechte und muss die Befehle höherrangiger Personen annehmen, die meist in Form von Latrinen putzen, Deck schrubben oder Hilfsarbeiten in der Küche sind. Je nach Besatzung kann dieser aber auch erste Erfahrungen in anderen Gebieten sammeln.
Die "Absolute Gerechtigkeit" ist eine Doktrin der Weltregierung. Diese Form der Ausübung von Gerechtigkeit ist, wie ihr Name schon sagt "absolut". Sie steht daher im Kontrast zur moralischen Gerechtigkeit, da sie das Töten von Zivilisten und Soldaten erlaubt, sofern diese dem höheren Ziel im Wege sind, oder für das Wohl der zukünftigen Generationen geopfert werden müssen. Aber vor allem richtet sich die "Absolute Gerechtigkeit" gegen Piraten und jene, die die Gesetzte der Weltregierung missachten. Dazu zählt auch das Exekutieren von Verrätern und Deserteuren.
Nicht jedes Mitglied der Marine muss strikt nach diesem Grundsatz handeln, es gibt auch Ausnahmen, die ihre eigenen Regeln verfolgen, wenngleich sie damit in der Marine häufig anecken.
Die Marine gilt als größte Seestreitmacht der Welt.
Sie gewährleistet fast überall, wo die Weltregierung präsent ist, Sicherheit. So hat sie auf Enies Lobby rund 10.000 Mann stationiert und auch das Impel Down wird von einer Flotte Schlachtschiffe bewacht.
Ihre Schiffe lässt die Marine unter Anderem von der Galeera in Water Seven herstellen. Es existieren verschiedene Schiffstypen, wie kleine Patrouillen-Schiffe, oder schwer bewaffnete Schlachtschiffe, wie sie bei einem Buster Call eingesetzt werden.
Die Marine ist in verschiedene Einheiten unterteilt. Außerdem gibt es eine Forschungseinheit, die hinter den wissenschaftlichen Entwicklungen, wie die Seestein-Technik der Schiffe oder den Teufelsfrucht-Waffen steht und eine Fotographieabteilung, welche für Fahndungsfotos zuständig ist.
Als "Höchste Kriegsmacht der Weltregierung" gelten die drei Admiräle, als stärkste Einzelkämpfer der Marine. Ihnen übergeordnet ist nur noch der Großadmiral. Ein jeder von ihnen ist so stark, dass sich sogar Piraten mit einem Kopfgeld von über 500 Mio. Berry vor ihnen fürchten müssen. Jeder von ihnen verfügt über die Autorität einen Buster Call anzufordern.
Der Buster Call ist ein von der Marine durchgeführter Angriff. Bei diesem Angriff kommen zehn Kriegsschiffe zum Einsatz, die unter dem Befehl von fünf Vizeadmirälen stehen. Er ist das stärkste bekannte militärische Mittel, auf das die Marine zurückgreifen kann. Der Buster Call wird nur in besonderen Situationen eingesetzt, zum Beispiel wenn es darum geht, eine Insel auszulöschen oder gegen besonders gefährliche Kriminelle vorzugehen. Dabei werden auch unter Umständen zivile und eigene Verluste in Kauf genommen.
Um überall vor Ort und Stelle sein zu können, hat die Marine auf der ganzen Welt Außenposten errichtet. Diese sind zumeist in den Farben der Marine gehalten. Es kann sich sowohl um schwerbewaffnete Befestigungsanlagen, als auch um kleine, örtliche Verwaltungsgebäude handeln. Oberhaupt einer solchen Basis ist meist ein Offizier. Die Stützpunkte handeln überwiegend selbstständig.
Abgesehen von den militärischen Stützpunkten und Kasernen unterhält die Marine auch Gefängnisse um Kleinkriminelle vor Ort inhaftieren zu können.
Das Marinehauptquartier liegt auf dem Marine Ford und ist Teil der Drei-Macht. Es befindet sich auf der Grand Line, hinter dem Tor der Gerechtigkeit. Oberbefehlshaber ist der Großadmiral, der von hier aus die gesamte Befehlsgewalt über die Marine hat. Bei dem Hauptquartier handelt es sich um eine große Festung die viele Soldaten beherbergt.
Auch die drei Admiräle sind hier stationiert.
Beförderungen innerhalb der Marine
Jede Karriere innerhalb der Marine beginnt auf dem Rang des Matrosen. Nur die wenigsten, geprägt von sozial günstigem Hintergrund oder gesegnet mit außerordentlichem Talent, übergehen diese Norm und schaffen es, auf einer höheren Sprosse der Karriereleiter zu beginnen.
Von dort an liegt es in der Pflicht eines jeden Soldaten sich nicht nur dem allgemeinen Dienst der Marine zum Wohl von Bewohnern und Vaterland zu verschreiben, sondern auch aktiv im Rahmen einer Division nach Gerechtigkeit zu streben.
Im Verlauf dieses Strebens nach Frieden und Gerechtigkeit gelten Pflichterfüllung an Deck und der Kampf gegen Verbrecher als zwei der obersten Maximen. Verhindern von Verbrechen an der Zivilbevökerung, das Gefangennehmen von Piraten und der Schutz von Inselbewohnern stellen die Grundlage eines jeden Bediensteten der Marine dar. Erfüllung dieser Aufgaben führt nicht nur zu Prestige, Ansehen, mehr Sold und höhere Ränge - sondern sie zählen als effektive Beiträge zum Wohlergehen der gesamten Bevölkerung.
Insbesondere die Formulierung eines abschließenden Einsatzberichts (sollte unter offiziellen Befehlen gehandelt werden) verbessert die Chancen auf eine Beförderung. Belege sind stets besser geeignet als Hörensagen, auf welches man sich beruft. Mediale Präsenz (Funk, Zeitungsartikel, ..) ist ebenfalls ein enormer Bonus!
Grundlegend haben die Taten eines jeden Soldaten die größte Auswirkung auf die Entwicklung des jeweiligen Ranges. Jedoch gibt es auch Mindestvoraussetzungen rein statistischer Natur, die mitgebracht werden müssen, um einen Rangaufstieg zu begründen.
Agenten der Weltregierung wie auch im Dienst der Marine stehende Soldaten können bei Ansprechpartnern der verantwortlichen Hauptquartiere jederzeit grobe Informationen einholen, in welche Aufgaben sie erfüllen müssen.
(Wer noch keine Taten für sich sprechen lassen kann, sondern "vorsorglich" nachhorchen will, was für einen Rangaufstieg getan werden muss, erhält selbstverständlich keine Auskunft!)
Unteroffiziere - mind. 500 Doriki
Offiziere - mind. 1000 Doriki
Stabsoffiziere - mind. 1500 Doriki
Untere Flaggoffiziere - mind. 2500 Doriki
Vizeadmiral - mind. 4000 Doriki
Admiral - mind. 6000 Doriki
Großadmiral - mind. 8000 Doriki
Zuletzt von Admin am Di 18 Okt 2011 - 19:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 20:40
•• WELTREGIERUNG ••
»Seht euch dieses Symbol an, Piratenpack!
Dieses Zeichen steht für den Pakt zwischen mehr als 170 Mitgliedsstaaten, die sich inmitten der 4 Ozeane und auf der Grandline befinden...!
Das ist die Welt!«
Die Weltregierung – WORLD GOVT. abgekürzt – ist mit über 170 Mitgliedsstaaten die weltweit größte und einflussreichste Organisation. Sie ist es, die in der Welt das Sagen hat. Die Weltregierung handelt nach dem Grundsatz der Maxime der "Absoluten Gerechtigkeit" und diese gilt es mit allen nötigen Mitteln zu erhalten. Das Gleichgewicht der Drei-Macht und somit der Weltfrieden stehen hierbei im Mittelpunkt, doch geht es bei der Weltregierung oftmals auch schlichtweg nur um die Sicherung der eigenen Macht, der Regierung, die im besten Fall gar noch ausgeweitet werden soll. Das Töten von Zivilisten, eigenen Leuten oder üblicherweise all jener, die sich der Regierung in den Weg stellen, wird regelrecht von den Agenten der Regierung gefordert, wenn es denn zum Erreichen des höheren Ziels notwendig ist. Natürlich variieren dennoch die Einstellungen und die persönlichen Grenzen eines jenen Mitglieds.
•• CP 1-2: 00 ••
•• CP 3-4: 00 ••
•• CP 5-6: 02 ••
» Merle Passchendaele - CP5 - Talon
» Musashi D. Kensei - CP5 - Talon
•• CP 7-8: 00 ••
•• CP 9: 00 ••
•• CP 0: 00 ••
•• Shichibukai ••
Nur sieben Mal vertreten.
» Eve Wade
» Fujioka Miyuki
» Mairie Lloyd Wenyi
•• ANDERE ••
Andere Mitglieder der Weltregierung - z.B. Weltaristrokaten, Richter, etc.
Bei der Weltregierung gibt es keine klar definierte Kleiderordnung. Die Regierungsbeamten der Cipher Pol tragen oft schwarze Anzüge, schwarze Hüte und einen Anstecker mit dem Symbol der Weltregierung. Da diese aber in vielen Fällen verdeckt arbeiten, verzichten sie oft auf diese und kleiden sich nur bei wirklich wichtigen Anlässen oder offiziellen Aufträgen der Norm entsprechend.
Da die Marine der Weltregierung untersteht, kann man wohl sagen, dass die Weltregierung über die größte Seestreitmacht der Welt herrscht. Doch auch die Truppen der verschiedenen Cipherpol Einheiten sind nicht nur zahlreich, sondern auch gut ausgebildet. So deckt die Macht der Regierung wohl so gut wie alle Spezialgebiete ab; Sogar innerhalb der Reihen der Piraten verfügt sie über helfende Arme.
Da die Weltregierung größtenteils darauf achtet, dass ihre Agenten unerkannt bleiben, haben die Schiffe der Cipherpol Einheiten wohl kaum Gemeinsamkeiten. Oft sind diese neben der unauffälligen Fraktion auch noch als Handelsschiff oder dergleichen getarnt. Schiffe, die im offiziellen Rahmen der Regierung handeln, haben jedoch das Zeichen der Weltregierung auf ihren Flaggen und tragen den Schriftzug "World Government" auf ihren Schiffen.
Sitze der Regierung
Neben Enies Lobby, der Justizinsel, und Mary Joa befinden sich nur wenige Inseln unter der vollkommenen Kontrolle der Regierung. Impel Down untersteht ebenfalls der Kontrolle der Weltregierung, schließlich werden hier alle großen Fänge in Verwahrung genommen. Auf den meisten Inseln findet man Marinehauptquartiere, die im Namen der Regierung das Geschehen der Insel überwachen und dort für Gerechtigkeit sorgen. Doch auch die Einheiten der Regierung selbst haben vereinzelt eine Basis. Oft liegen diese versteckt auf einer Insel im Untergrund, um ein geheimes Agieren zu ermöglichen. Wissenschaftler oder Forscher der Regierung hingegen bekommen meist riesige Labore zur Verfügung gestellt, die demnach auch gut bewacht sind.
Crews/Gruppen/Einheiten/Einzelgänger
Zwar gilt besonders bei den Cipher Pol Einheiten, dass sich die Agenten der Gruppe zu einer gemeinsamen Einheit zusammenschließen, jedoch gibt es auch vereinzelt Agenten, die sich lieber alleine in Missionen stürzen. Somit kann man sich inmitten der Weltregierung auch alleine in die Reihen der Feinde begeben, ohne dabei einer ganzen Gruppe verpflichtet zu sein. Sollte man jedoch in einer Einheit Platz gefunden haben, so gibt es dort meist einen Einheitsleiter, der die Befehle der Regierung an die Gruppe weiterleitet und mit ihnen gemeinsam die Aufgaben bewältigt. Hierbei ist es nicht zwingend notwendig, der gleichen CP-Stufe anzugehören. Der Leiter einer Einheit hat die Freiheit, auch untergeordnete Agenten mit in seine Crew zu nehmen - natürlich nur wenn dies auch die Erlaubnis der Vorgesetzten hat. Auch als Richter oder Forscher kann man sich somit entweder in eine Einheit begeben oder alleine reisen.
Allgemeines - Eintritt & Austritt
Die Weltregierung mag eine der vielseitigsten Fraktionen überhaupt sein, aber ihr beizutreten ist nichts, was man als einfach bezeichnen könnte. Es erfordert harte und lange Arbeit.
Eintritt in die Weltregierung - Normal
Meist tritt man der Weltregierung bei, wenn man sehr jung ist – oder eher, man wird ausgewählt. Die Regierung selbst hält immer Ausschau nach jungen Talenten, denen sie sich dann nähern und sie rekrutieren. Nur sehr selten geht der Impuls von dem Rekruten aus. Aber sobald die Regierung Talent und Nutzen in jemanden sieht, setzt man sich mit dieser in Verbindung. Es folgte eine jahrelange und harte Ausbildung, die ein extremes körperliches als auch geistiges Training beinhaltet. Man wird während dieser Jahre auf die Rokushiki vorbereitet.
Eintritt in die Weltregierung - als Pirat und Verbrecher
In der Regel ein unmögliches Unterfangen. Verbrecher sind das Feindbild der Weltregierung und werden gefangen genommen oder getötet. Erst wenn die Regierung einen weiterführenden Nutzen in jemanden sieht, wägt man ab, wie groß dieser im Vergleich zu Verhören und Ausschaltung ist.
Ein solcher Nutzen muss aber nicht in einen Fraktionswechsel an sich münden, sondern kann auch darin enden, dass man als Shichibukai eingegliedert wird. Aber auch hier ist eben der Wert des Piraten absolut wichtig.
So oder so stehen ehemalige Verbrecher unter strengster Beobachtung und müssen sich beweisen, wenn sie in den Rängen aufsteigen wollen. Erst, wenn man ihnen vertrauen kann, kann man sie auch mit mehr Verantwortung belasten.
Austritt aus der Weltregierung
Wer einmal Teil der Weltregierung ist, bleibt dies für immer. Man kann nicht austreten und wenn man sich dazu entscheidet, nicht mehr Teil von ihr zu sein, wird man automatisch als Verräter gesehen. Und Verräter tritt die Weltregierung mit aller Gewalt und Kraft entgegen. Immerhin sind sie Geheimnisträger und die müssen bewahrt werden.
Cipher Pol 1-3
Grundsätzlich sind die Positionen der Cipher Pol 1 bis 3 gleichgestellt. Die hier arbeitenden Agenten befinden sich gleichermaßen am Fuße der strikten Hierarchie der Weltregierung. Sie müssen noch in dieser Fuß fassen, Erfahrungen sammeln und benötigen für ihr Handeln oftmals die Erlaubnis eines Vorgesetzten. Eigenständiges Handeln ist nichtsdestoweniger ein wichtiger Bestandteil eines jeden Agenten. Qualifiziert sind grundsätzlich alle, die die Ausbildung zum Agenten absolviert und sich der Weltregierung verschrieben haben. Allesamt können sie mit der Behauptung ihrer Fähigkeiten in den Rang eines Cipher Pol 4 erhoben werden. Der wichtige Unterschied zwischen diesen Rängen besteht jedoch in ihren unterschiedlichen Funktionen.
Diese Agenten gehen den wohl üblichsten Tätigkeiten der Cipher Pol nach: Ihre Aufgabe ist es, Informationen zu sammeln. Dafür ist durchaus die Infiltration des Feindes von Nöten, ebenso wie anderweitig verdecktes und im Untergrund stattfindendes Ermitteln. Aufgrund der noch fehlenden Erfahrung sind die hier ausgeführten Aufträge allerdings nicht von allzu wichtiger Sorte, ebenso wenig wird man diese Agenten mit der Beseitigung von Feinden betreuen, wenn eine andere Möglichkeit besteht. Ihre Aufgabe ist es vielmehr, eine Verhaftung oder Auslöschung vorzubereiten oder die Marine zu unterstützen. Somit kann man sie auch gewissermaßen als die Handlanger au den eigenen Reihen bezeichnen. Seine Einsätze sind sehr variabel, da er sich, anders als die Agenten der Cipher Pol 2 und 3, nicht auf eine bestimmte Tätigkeit bereits spezialisiert hat. Mit steigender Erfahrung und einer guten Quote an erfolgreich abgeschlossenen Aufträgen steigt auch die Verantwortung.
Organisationstalent, strukturiertes Denken und anderweitig administrative Fertigkeiten sind für diese Stufe von großer Bedeutung. Diese Agenten arbeiten vornehmlich in Archiven, Headquarters und anderweitig organisatorischen Einrichtungen. Sie nehmen es sich zur Aufgabe, eine reibungslose Koordination der Aufträge und eine einwandfreie Kommunikation zu gewährleisten. So sorgen sie dafür, dass Aufträge auch wirklich die entsprechenden Agenten erreichen, Akten richtig sortiert und abgeheftet sowie Berichte formgerecht abgegeben und gelesen werden. Damit sind sie die Boten, Organisatoren und Assistenten der wirklich wichtigen Leute. Ihre Befugnisse sind jedoch angesichts des niedrigen Rangs deutlich eingeschränkt: Die meisten Akten, die sie abheften und archivieren, entziehen sich ihrer Autorität und werden bloß von ihnen versiegelt, nicht aber offen gelegt oder gelesen. Zu Agenten der Cipherpol 2 sickern maximal Informationen zu mit ihnen vergleichbar wichtigen Persönlichkeiten durch; herkömmliche Verbrecher und Räuber, Matrosen der Marine und in der Rangordnung unter ihnen stehende Agenten. Was ihre Kompetenz überschreitet, wird von höheren Stellen übernommen.
Neben der eigentlichen Forschungsabteilung der Weltregierung gibt es auch Agenten der Cipher Pol, die sich der Erforschung und dem Experimentieren verschrieben haben. Sie arbeiten eng mit den Forschern zusammen, übernehmen selten sogar eigene Versuchsreihen und erledigen die Aufträge, die in das entsprechend experimentelle Gebiet fallen. Hierbei kann es sich um Einholung von Informationen zu bestimmten, wissenschaftlichen Gebieten, das Einfangen von ausgebrochenen Experimenten und die Vertuschung von missglückten Versuchen handeln. Auch hier ist die Kompetenz nicht allzu hoch, weswegen wirklich streng geheime Studien der Forschung auch diesen Agenten nicht offen gelegt werden, was sie allerdings nicht daran hindert, dafür ausgesendet zu werden, um die Drecksarbeit zu erledigen, wenn etwas schief gelaufen ist. Je nach Wissensstand des einzelnen Agenten können hier die Tätigkeiten mehr im Außen- oder Innendienst liegen.
Cipher Pol 4-8
Cipher Pol 4 bis 8 haben sich bereits innerhalb der Weltregierung etabliert und sind von weitreichender Erfahrung und größeren Erfolgen gekennzeichnet. Sie verfügen über aufsteigend mehr Stärke und Befugnisse, die sich auch in der Schwierigkeit und Wichtigkeit ihrer Aufträge widerspiegeln. Unter ihnen findet man mehr und mehr Anwender der Formel 6 Techniken, auch Rokushiki genannt. Sie sind allesamt den Cipher Pol 9 unterstellt. Um in entsprechend höhere Ränge aufzusteigen, muss man nicht geradlinig alle Positionen durchlaufen; So ist es mit entsprechender Begründung möglich, einzelne Ränge auszulassen.
Sie stellen die direkten Vorgesetzten der Cipher Pol 1 bis 3 dar und entsprechend ist es auch ihre Aufgabe, diese gesondert zu betreuen. So koordinieren sie die unter ihnen liegenden Agenten, erstellen Gutachten eben jener und übernehmen die von ihnen vorbereiteten Aufträge. Somit sind Cipher Pol 4 Agenten als eine Art Vollstrecker und Disponent zu betrachten und vorrangig damit beschäftigt, Verhaftungen durchzuführen oder Feinde zu eliminieren, nachdem bereits zuvor entsprechende Informationen von den Cipher Pol 1 bis 3 eingeholt worden sind. Intern werden sie allerdings auch als Aufpasser für die noch jungen und unerfahrenen Agenten gehandelt, da sie diese nicht selten bei ihren Aufträgen begleiten und beaufsichtigen.
Auf halbem Weg an die Spitze der Cipher Pol befinden sich diese Agenten. Erfolge und eine blütenreine Weste sprechen für sie und haben dazu beigetragen, dass sie für die Infiltration von feindlichen Gruppen und, abhängig vom Auftrag, auch dessen Eliminierung zuständig sind. Die Wichtigkeit ihrer Aufträge hat im Vergleich zu den unteren Rängen stark zugenommen, ebenso auch wie ihre Befugnis, auf eigene Faust hin zu arbeiten. Rechenschaft sind sie lediglich höheren Rängen schuldig, brauchen aber deren gezielte Erlaubnis nicht länger. Nicht selten befinden sich bereits äußerst erfahrene Agenten unter ihnen, die auch dafür sorgen sollen, dass bestimmte Ereignisse manipuliert werden oder einen anderen Anschein erwecken sollen, sodass diese bestimmten Leuten in die Schuhe geschoben werden können. Ebenso haben diese Agenten ein Auge auf bedeutende Persönlichkeiten und sorgen entweder dafür, dass ihnen nichts oder zu geeignetem Zeitpunkt sehr viel zustößt.
Bei diesen Agenten handelt es sich zumeist um die Ausbilder der Cipher Pol. Sie sind für die Auskundschaftung geeigneter Kandidaten für die Weltregierung zuständig und rekrutieren diese, ehe sie sich ihrer annehmen, um sie auszubilden. Dazu gehören sowohl die kämpferische Ausbildung als auch das entsprechende "Auf-Kurs-Bringen", sodass eine Loyalität zur Weltregierung garantiert werden kann. Strategische Kenntnisse werden von ihnen vermittelt und geschult, ebenso sollen sie die Stärken und Präferenzen der angehenden Agenten erkennen, um sie entsprechend in die Cipher Pol 1, 2 oder 3 zu empfehlen. Sie sind es auch, die jemanden für untauglich befinden und aus dem Dienst entlassen werden können. Sollte jemand aus den eigenen Reihen verschwinden müssen, weil er sich eines Vergehens schuldig gemacht haben sollte, fällt das in den Bereich der Cipher Pol 6 Agenten.
Leitfiguren, wie die Cipher Pol 7 es welche sind, sind mit vielen Befugnissen ausgestattet, gleichwohl aber auch mit einer Menge an Verantwortung. Sie sind es, die die Leitung von den meisten Einheiten übernehmen und entsprechend unterschiedliche Aufgaben erledigen müssen. Von der Anforderung der Mitglieder, über die Ausführung von Aufträgen bis hin zu weitaus wichtigeren Entscheidungen, die das Leben ganzer Dörfer, wenn nicht Regionen betreffen können. Dabei werden sie allerdings immer weniger selbst tätig; vielmehr überlassen sie das Ausführen anderen, ohne dabei konkrete Hintergründe zu erläutern. Werden sie einmal selbst tätig, kann es sich nur um äußerst dringliche, geheime und wichtige Operationen handeln, die viel Geschick, Diskretion und Erfahrung abverlangen.
Nur noch einen Rang davon entfernt, zur absoluten Elite zu gehören, handelt es sich bei diesen Agenten um äußerst starke Personen, die sich gefährlichen Feinden und Operationen widmen, die kaum übertroffen sind. Ihr Scheitern kann zu einer schrecklichen Tragödie für die Weltregierung und die gesamten Nationen der Welt führen, weswegen ihre Arbeit derart präzise ausfallen muss, wie es nur irgend geht. Das Auslöschen von einzelnen Völkern oder anderweitigen Gruppen sind eine ihrer leichtesten Übungen, ebenso wie die anständige Vertuschung dessen. Jene schrecklichen Ereignisse, die man aufschnappt oder gar in der Zeitung lesen kann, sind meistens auf sie zurückzuführen, wenngleich sie sich darauf verstehen, keine einzige Spur zu hinterlassen. Niemand außerhalb der Weltregierung würde je darauf kommen, dass sie die Urheber vieler schrecklicher Ereignisse sind.
Die CP9 bildet die Elite der Cipher Pol und verfügt über besondere Befugnisse. So dürfen sie nicht nur jegliche Feinde aus dem Weg räumen, so dürfen sie auch Zivilisten, die ihre Arbeit behindern oder sich anders unkooperativ zeigen, ohne Gerichtsverhandlung oder Auftrag von Seiten der Regierung töten. So gesehen gibt es nichts, das diese Einheit nicht darf, denn es gibt kaum noch Instanzen über ihr. Alle Agenten der CP9 verfügen zudem über übermenschliche Fähigkeiten wie die Formel 6, was sie zu gefährlichen Kriegern macht.
Diese Einheit wird von der Regierung geheim gehalten, und existiert offiziell gar nicht. Ihre Mitglieder müssen sich natürlich entsprechend verhalten! Lediglich Agenten der Cipher Pol selbst haben davon gehört, dass es sie geben soll und hoffen darauf, eines Tages in die geheimen Kreise dieser Einheit aufgenommen zu werden.
Um dorthin aufgenommen zu werden, ist es ein langer und immens schwieriger Weg. Da sich jeder Agent hocharbeiten muss, ist viel Erfahrung in der Regierung von Nöten. Die entsprechenden Charaktere haben bereits Unmengen an Missionen im Dienst der Weltregierung erfolgreich hinter sich bringen können, bis sie an diesem Punkt angekommen sind, gelten dann aber auch als die besten Agenten, welche mit den wichtigsten Missionen betraut werden. Diese bestehen darin, gefährliche Feinde der Regierung sauber zu vernichten, wenn die Marine überfordert oder nicht verfügbar ist. Schwerwiegende Fehler der Regierung werden von ihnen aus der Welt gelöscht und verfeindete Staaten infiltriert und vernichtet. Das alles geschieht, ohne die Existenz der CP9 aufzudecken.
Die CP0 stellt eine noch höhere Instanz dar als die Cipher Pol 9. Bis auf die Weltaristokraten, der diese Einheit direkt unterstellt ist, weiß niemand von dieser Einheit. Allerhöchstens gibt es Mythen von einer Einheit, die direkt dieser Instanz unterstellt sein und mit die mächtigsten Menschen der Welt beinhalten soll, die jedoch lediglich von Verschwörungstheoretikern oder äußerst alten oder weisen Menschen je gehört worden sind. Ihre Einsätze sind immer von allerhöchster Wichtigkeit und somit treten sie nur äußerst selten auf. Wo auch immer sie gewesen sind, so wissen die Menschen danach nicht mehr, dass sie die Cipher Pol 0 jemals gesehen haben.
Agenten dieser Einheit sind die ehemals stärksten Krieger der Cipher Pol 9 und haben sich durch besondere Fähigkeiten innerhalb dieser Einheit hervorgetan. Somit stellen sie wohl mitunter die größten Gefahren dieser Welt dar. Hörensagen zufolge tragen sie allesamt weiße Anzüge und sind übermenschlich groß.
§1 Den Befehlen der Regierung sowie der direkten Vorgesetzten innerhalb der Cipherpol und der Absoluten Gerechtigkeit sind stets Folge zu leisten.
§2 Zivilisten obliegen der Schutzgewalt der Weltregierung.
§3 Piraten und Revolutionäre stellen Bedrohungen für die Drei-Macht, die Absolute Gerechtigkeit und Zivilisten dar.
§3.1 Jeglicher Kontakt mit den obig Genannten ist einem Vorgesetzten zu melden.
§3.2 Bei Möglichkeit sind diese zu verhaften oder mit entsprechender Befehlsgewalt zu beseitigen.
§4 Über Erkenntnisse jeglicher Art, die von Bedeutung sein können, muss Meldung erbracht werden.
§5 Die Integrität der Weltregierung darf niemals infrage gestellt werden.
§6 Innerhalb der Cipherpol unterliegt jeder Rang bestimmten Befugnissen, Pflichten und Einschränkungen. An diese muss sich ein Agent stets halten.
§7 Alle Verstöße gegen die vorangegangenen Paragraphen werden unter Strafe gestellt.
Codes und Befehle
Hierbei handelt es sich um eine Auswahl von Befehlen, die allen Agenten der Cipherpol bekannt sind. Die einzige Ausnahme bilden Befehle mit den Startnummern 9, da diese lediglich Cipher Pol 9 Agenten bekannt sind. Innerhalb der einzelnen Einheiten bzw. Abteilungen kann es auch eigene Codes und Befehle geben. Diese tragen dann einen Buchstaben vor der Nummer wie bspw. R-037.
Befugnis ab Cipher Pol 1-3:
001 Schutz von Zivilisten
004 Überbringung von Informationen
005 Eskortierung
007 Sondierung der Lage
009 Vorbereitung einer Verhaftung
Befugnis ab Cipher Pol 4:
011 Verhaftung eines Subjekts
014 Befragung eines Subjekts
017 Verschleierung
023 Überwachung
028 Infiltration
053 Auslöschung des Subjekts
Befugnis ab Cipher Pol 6:
081 Entlassung/Suspendierung eines Agenten
083 Umerziehung eines Agenten
087 Auslöschung eines Agenten
Befugnis ab Cipher Pol 7:
101 Verhaftung einer Gruppe/Zivilisation
104 Infiltration einer Gruppe/Zivilisation
Befugnis ab Cipher Pol 8:
128 Auslöschung der Gruppe/Zivilisation
131 Überwachung einer Regierung/eines Staates
133 Infiltration einer Regierung/eines Staates
Befugnis ab Cipher Pol 9:
999 Auslöschung einer Regierung/eines Staates
Juristische und disziplinäre Verfahren
Da man die Weltregierung als ein autoritäres und höchst hierarchisches System betrachten kann, liegt ein hartes Strafreglements regelrecht auf der Hand. Selbst die kleinsten Vergehen werden in die Akten eines Agenten eingetragen und geahndet. Intern gibt es einen großen und detailreich angelegten Strafen-Katalog, der für jeden einsehbar ist, wenngleich das exakte Strafmaß und die darauf folgende Strafe nur für Cipher Pol 6 Agenten und höher sowie entsprechend andere, ranghohe Positionen einsehbar ist.
Die Bestrafungen innerhalb der Weltregierung, insbesondere innerhalb der Cipher Pol, können sehr divers sein und fallen keineswegs demokratisch aus. Je nachdem, wie klar eine Situation ist, in der ein Verstoß begangen worden ist, gibt es eine möglichst effiziente Untersuchung inklusive Befragung der Beteiligten. Sollte es jedoch beispielsweise der Fall sein, dass ein Cipher Pol 6 oder höher einen Verstoß beobachtet, gibt es keine Untersuchung jeglicher Art; Der Agent entscheidet über die Situation und das Strafmaß völlig alleine. Somit ist auch deutlich, dass Mitglieder einer Einheit nicht nur von der Leitung ihrer Einheit bestraft werden können, sondern von jedem Agenten, der den Cipher Pol 5 Rang überschritten hat. Juristische Verfahren wie für Piraten, Revolutionäre oder Zivilisten gibt es innerhalb der Weltregierung nicht, ganz getreu dem Motto "actio reactio."
Wie bestraft wird, hängt von dem Maß des Vergehens ab. So können lediglich das Verrichten niederer Arbeit oder Schreibtisch- bzw. Innendienst bereits eine disziplinäre Strafe darstellen. Allerdings sind körperliche Strafen in Form harter Arbeit, Peitschenhieben, Folter oder ähnliches keineswegs unüblich. Cipher Pol 6 sind darauf spezialisiert, Agenten zu internieren und zu bestrafen, weshalb diese auch nicht selten für die Bestrafung eines Agenten angefordert werden. Psychische Folter, Erpressung und ähnlich emotional belastende Methoden werden ebenso vollführt. In seltenen Fällen können Agenten auch dazu beordert werden, Testobjekte für die Forschung und Cipher Pol 3 darzustellen.
Abgesehen davon gibt es auch Suspendierungen vom Dienst, Gefängnisstrafen, die sogenannte Umerziehung und gar Todesstrafen.
Die sogenannte Umerziehung, fachsprachlich aber stationäre Internierung genannt, ist von den Agenten der Weltregierung vermutlich mehr gefürchtet als die Todesstrafe selbst. Denn hierbei handelt es sich um einen Freiheitsentzug inklusive Folter und anschließender Umschulung. Auf der Insel Enies Lobby befindet sich ein gut bewachtes Gebäude, dessen Erdgeschoss lediglich den Empfangsraum beinhaltet. Sämtliche andere Räume befinden sich somit untertage. Neuankömmlinge werden zu Beginn in einen bis auf ein Waschbecken völlig leeren und komplett dunklen Raum gebracht, das von Mitgliedern der Weltregierung durch verspiegeltes Glas überwacht wird. Die Straftäter bleiben hier völlig entblößt und psychischer Folter ausgesetzt für mehrere Tage bis Wochen; Dies hängt davon ab, wie schnell sie ernsthafte Reue zeigen. In dieser Zeit werden sie nur knapp ausreichend ernährt und das Waschbecken bietet die einzige Möglichkeit, sich zu reinigen und zu trinken.
Nach dieser Instanz, die Isolation genannt wird, kommen die Straftäter in den gemeinschaftlichen Trakt, in dem jeder ein eigenes Zimmer bewöhnt. Am Morgen und am Abend nehmen alle gemeinsam eine Mahlzeit ein und schnell wird man feststellen, dass das jeweilige Lieblingsgericht desjenigen auf dem Speiseplan steht, der dem Essen nicht beiwohnen kann, da er aufgrund schlechten Verhaltens interniert wird. Am Vormittag und Mittag nehmen die Häftlinge an unterschiedlichen Kursen teil, die der psychischen Abrichtung dienen und vor Augen führen sollen, was sie falsch gemacht haben und was von ihnen erwartet wird. Dazu gibt es unterschiedliche Therapiestunden: Von Kunsttherapie bis hin zu einer Gruppentherapie. Nachts wird durch die Lüftung ein einschläferndes Gas freigesetzt, sodass die Insassen alle traumlos und fest schlafen. Diese Instanz wird Sozialisation genannt.
Sollte man sich innerhalb der Kurse aufmüpfig oder uneinsichtig zeigen, geht es ein Stockwerk tiefer, wo sich unterschiedliche Räume der Folter befinden. Beispielsweise werden die Insassen hier körperlich gefoltert, bis sie derart erschöpft sind, dass sie in Ohnmacht fallen. Aber die wohl am häufigsten verwendete Methode stellt die sogenannte "Brech-Therapie" dar: Auf einer Liege gefesselt wird dem Häftling eine Substanz injiziert, die sowohl Schmerzen, als auch äußerst starke Übelkeit verursacht. Zur gleichen Zeit redet ein Agent immer und immer weiter auf die Person ein und erzählt ihr, was sie falsch gemacht hat, verwendet womöglich sogar Schrift- oder Bildmaterial. Somit wird der Insasse konditioniert, bei seinen Straftaten an unsägliche Qualen und starkes Erbrechen zu denken.
Befindet einer der Internierenden, dass die Person bereit ist, an der Instanz der Ausgliederung teilzunehmen, wird untersucht, inwieweit diese wieder einsatzfähig sind. Selten kehren die ehemaligen Agenten auf ihre einstigen Dienstposten zurück; Viel häufiger werden sie dafür ausgebildet, in der Verwaltung, anderen Büros oder als Laboranten zu arbeiten.
Nicht eine einzige Umerziehung war bisher erfolglos, so heißt es. Und natürlich wissen nur die Agenten, die in dieser Einrichtung arbeiten, von den genauen Abläufen und Methoden. Wohl aber ist eine große Angst unter jedem Agenten während seiner Ausbildung gesät worden, sodass er in keinem Fall dorthin möchte. Es ist allseits bekannt, dass man lieber tot als dort wäre.
Diese Abteilung stellt eine gesonderte Einheit inmitten der Weltregierung dar. Sie besteht aus Forschern und Doktoren, die in Gebieten, die von der Weltregierung kontrolliert werden, studiert haben und nach einer ausgiebigen Prüfung ihrer Loyalität und Einstellung von eben jener eingestellt wurden. Gleichermaßen sind dieser Einheit auch Cipher Pol 3 Agenten angegliedert, da diese ebenfalls Bestandteil der Forschung im Namen der "Absoluten Gerechtigkeit" sind. Ihre Tätigkeiten sind jedoch nicht nur auf die Erforschung ausgerichtet im Gegensatz zu den normalen Forschern dieser Abteilung.
Ob sie sich hierbei in Gruppen zusammenfinden und gemeinsam die Welt bereisen, um neue Technologien für die Regierung bereitstellen zu können, oder ob es Einzelgänger sind, die alleine an ihrer Forschung arbeiten, ist hierbei irrelevant. Je nach Wichtigkeit der Forschung stellt die Weltregierung ein nur kleines, unterstützendes Budget oder ein immens großes zur Verfügung, damit diese vorangetrieben wird. In wichtigen Fällen wird der Forschung sogar eine gesamte CP-Einheit, ein Samurai oder gar eine Marineeinheit zur Hilfe bereitgestellt.
Um in der Forschungsabteilung Platz zu finden, muss sich ein Charakter lediglich in einem bestimmten Gebiet gut auskennen (vorzugsweise durch ein Studium) und dort seine Forschung betreiben wollen. Außerdem steht die Loyalität zur Regierung wie immer an erster Stelle, denn alle Forschungsergebnisse müssen dieser mitgeteilt werden.
Beförderungen innerhalb der Weltregierung
Jeder Agent der Weltregierung muss klein anfangen. Nur die wenigsten, geprägt von außergewöhnlichen Kontakten oder gesegnet mit außerordentlichem Talent, übergehen diese Norm und schaffen es, auf einer höheren Sprosse der Karriereleiter zu beginnen.
Von dort an liegt es in der Pflicht eines jeden Agenten, sich im Namen der absoluten Gerechtigkeit zu beweisen, und auch aktiv im Rahmen eines Teams ihre Interessen zu wahren. Im Verlauf dieses Strebens nach Frieden und Gerechtigkeit gelten Pflichterfüllung innerhalb ihrer Einheit und der Kampf gegen Verbrecher als zwei der obersten Maximen. Anders als die Marine kommen den Agenten unterschiedlichste Aufgaben zu - beginnend mit der simplen Untersuchung eines Verbrechens, den Hintergründen eines Anschlags und dem aktiven Kampf gegen Straftäter. Unerlässlich sind Siege gegen Verbrecher sowie die Gefangennahme von Piraten. Und ähnlich wie Soldaten der Marine sind auch Agenten der Weltregierung dazu verpflichtet, die Regierung selbst, wie auch die Zivilbevölkerung zu schützen. Wenn auch unter anderen Prämissen als die Marine.
Mit höheren Rängen kommen jedoch auch Aufträge in den Schatten hinzu. Infiltration, Spionage, Anforderungen durch Tenryuubito und Könige, bishin zu Attentaten.
Es ist unerlässlich für Agenten der Weltregierung, rege Kommunikation aufrecht zu erhalten. Ergebnisse sowie Informationen bei gelungener Infiltration müssen geliefert werden, ebenso abgelieferte Steckbriefe, sollten Straftäter eingebuchtet werden. Zeitungsartikel zur Bestätigung entsprechender Taten können sich ebenfalls als nützlich erweisen.
Grundlegend haben die Taten eines jeden Agenten die größte Auswirkung auf die Entwicklung des jeweiligen Ranges. Jedoch gibt es auch Mindestvoraussetzungen rein statistischer Natur, die mitgebracht werden müssen, um einen Rangaufstieg zu begründen.
Die oberste Instanz der Weltregierung bilden die Fünf Weisen, welche die uneingeschränkte Befehlsgewalt über sämtliche Regierungsinstanzen haben und Gesetze erlassen können. Sie können demnach als Herrscher über die Welt angesehen werden. Bei diesen fünf höchsten Autoritäten laufen alle Regierungsorgane wie zum Beispiel die Marine, die sieben Samurai oder die Geheimorganisation "Cipherpol" zusammen. Alle Entscheidungen, die von globaler Wichtigkeit sind, werden von ihnen getroffen.
Ihr oberstes Gebot ist es, den Weltfrieden zu wahren, und das um jeden Preis. So achten sie darauf, dass die Drei-Macht nicht aus dem Gleichgewicht gerät. Das Missachten eines Befehls wird nicht geduldet und oft mit Exekution bestraft.
Es wird gesagt, dass jeder der "fünf alten Sterne" bereits 20 Jahre in seinem Amt waltet und die Fünf immer einer Meinung sind. Ob sie über kämpferische Fähigkeiten verfügen, ist unbekannt. Sicher jedoch ist, dass jeder einzelne von ihnen Führungsqualitäten der höchsten Stufe haben muss.
Einer der fünf Weisen zu werden, ist wohl das schwerst zu erreichende Ziel, das sich ein Mitglied der Regierung setzen kann. Nicht nur muss man sich jahrelang im Dienst der Regierung behaupten, auch sind die fünf Weisen voll besetzt und ob jemals ein Platz in ihren Reihen neu besetzt werden müsste, ist gar undenkbar. Sollte dies jedoch einmal der Fall sein, so wird man selbst eine so starke Führungsqualität besitzen müssen wie einer von ihnen.
Die Ouka Shichibukai bilden eine der exekutiven Gruppierungen, die im Namen der Weltregierung Jagd auf Piraten machen und die Beute mit ihr teilen. Als weiterer Teil der Drei-Macht bilden die Samurai die zweitwichtigste ausführende Gewalt. Sie werden von den Fünf Weisen ausgerufen und müssen bis auf Krisenzeiten auch nur deren Befehle befolgen. Dafür, dass diese sich in den Dienst der Regierung stellen, wird im Gegenzug darauf verzichtet, die Samurai mit Kopfgeld zu zeichnen und diese somit als Feinde zu betrachten. Sollte ein Samurai über eine Crew verfügen, so genießt diese dieselbe Immunität wie er, jedoch nur solange diese sich ebenfalls an die Regeln der Regierung hält.
Es gibt einiges, was einen Piraten, der in diesen Rang erhoben wird, ausmachen muss. Zum einen wäre dies die Gefahr, die von ihm ausgeht. Der Pirat muss einen starken Gegner für die Regierung darstellen und dazu bereit sein, ihr seine Kraft zu unterstellen. Hierfür muss ein Angebot von einer der beiden Parteien kommen, der Pirat muss der Regierung etwas bieten, was sie dazu stimmt, ihn in ihre Reihen aufzunehmen. Entweder bietet er einen Handel an, in dem etwas sehr Wertvolles dargebracht wird, z.B. das Einnehmen einer Insel und die Übergabe dieser an die Regierung, das Auslöschen von vielen Piraten oder wenigen sehr starken im Namen der Regierung oder sogar das Sammeln von einzigartigen Objekten und die Übergabe dieser.
Auch kann die Regierung von sich aus sagen, dass ein Pirat es Wert wäre, zu einem Samurai zu werden. Dabei möchte diese hauptsächlich die Gefahr beseitigen, die von diesem Piraten ausgeht, und ihn somit zum Verbündeten machen.
Die Weltaristokraten leben im "Heiligen Land" Mary Joa. Sie sind die Nachfahren der 20 Könige, die vor 800 Jahren die Weltregierung gegründet haben. Die lange Zeit und die viele Macht haben sie jedoch größenwahnsinnig werden lassen, sodass sie sich sogar zu gut sind, die selbe Luft wie normalen Menschen zu atmen, weshalb sie Seifenblasen als Helm tragen und sich ihre Atemluft in Tanks mit aus Mary Joa bringen. Sie behandeln die Bewohner des Sabaody Archipels wie Dreck und halten sich Piraten und andere Gesetzlose als Sklaven. Da das Blut dieser Menschen um jeden Preis geschützt werden muss, haben sie die Macht einen Admiral und dessen Flotte zur Hilfe zu rufen, sofern sie angegriffen werden.
Zuletzt von Admin am Sa 22 Okt 2011 - 3:48 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 20:53
•• REVOLUTIONÄRE ••
Die Revolutionäre sind eine Gruppe von Rebellen. Sie wurde gegründet, um die Weltregierung zu stürzen. Über den genauen Aufbau der Revolutionäre ist noch nicht viel bekannt. Fest steht, dass es eine Person gibt, welche an der Spitze der gesamten Revolution steht. Im Hauptquartier sitzen Mitglieder zusammen, die Nachrichten verarbeiten und Befehle über Teleschnecken an die untergeordneten Kapitäne und Mitglieder geben. So erhalten die Truppen in den einzelnen Blues und auf der Grandline ihre Befehle.
Im Gegensatz zu normalen Piraten, die die Konfrontation mit der Marine und Agenten der Regierung eher meiden, greifen sie die Weltregierung gezielt an. Da die Weltregierung sehr mächtig ist, könnte man denken, dass die Revolutionäre in einer schlechten Position sind, doch dem ist nicht so. Sie setzen sich gegen die Weltregierung erfolgreich zur Wehr. Ihre Taktik dabei ist, dass sie einzeln die Mitgliedstaaten der Weltregierung angreifen. Auch Putsche der Bevölkerung gehören dazu. Oberste Priorität der Revolution ist allerdings nicht einmal die Zerschlagung der Regierung, sondern die, in ihren Augen, Befreiung der Bevölkerung von verächtlichen Gesetzen.
In diesem Sinne wird innerhalb der Revolution darauf geachtet, dass Soldatinnen und Soldaten dieser Ansicht entsprechen, sich nach diesem Kodex verhalten und ihn in Ehren halten. Im Gegensatz zu Sklavenhändlern, jenen, die Folter und Tortur anwenden um Informationen aus Gefangenen zu ziehen, wird dies innerhalb der Revolutionsarmee als verächtlich betrachtet. Sie wollen kein sinnloses Blutvergießen, keine Massaker an der Zivilbevölkerung, keine Kollateralschäden an Lebewesen. Sie besitzen Skrupel, sie sind nicht radikal oder handeln menschenverachtend - weil es das ist, was sie in ihren Augen von der Weltregierung unterscheidet. Sie wollen eine freie, gleiche, faire Welt für alle Bewohner ihrer Welt schaffen. Dafür müssen Soldaten der Revolution mit gutem Beispiel voran gehen.
•• ANWÄRTER: 00 ••
•• MITGLIEDER: 02 ••
» Koala Ouran - Mitglied - 8.500.001 Berry - Leporis
» Sa'reen Sin'khal - Mitglied - 3.000.000 Berry - Agony
•• OFFIZIERE: 01 ••
Unterleutnant & Leutnant
» June Summers - Unterleutnant - 10.000.000 Berry - Blue Moon
•• KAPITÄN: 01 ••
» Rain - Kapitän - 60.000.000 Berry - Leporis
•• STABSOFFIZIERE: 01 ••
Major & Oberst
» Acius Darwin - Major - 100.000.000 Berry - Blue Moon
•• KOMMANDEUR: 00 ••
Nur vier Mal vertreten.
•• RECHTE HAND ••
Nur ein Mal vertreten.
•• ANFÜHRER ••
Die genaue Truppenstärke der Revolutionsarmee ist nicht bekannt, stellt aber nach der Weltregierung die größte Macht dar. Sie ist groß genug um der Regierung zu trotzen und von ihnen geschützte Königreiche zu erobern.
Es gibt viele Stützpunkte innerhalb der Revolutionsarmee und jeder wir von einem Kommandeur geleitet und stellen oft ganze Inseln dar. Es gibt ein Hauptstützpunkt in dem sich der Anführer aufhält, doch ist dieser Geheim und für die Weltregierung nicht auffindbar. Zwei bekannte Stützpunkte der Revolution liegen auf der Grand Line, einerseits die Insel Bartigo und andererseits Momoiro.
Die Revolutionäre bekleiden sich häufig mit grauen Umhängen die sie über ihre Kleidung tragen und auch damit ihr Gesicht verbergen. Weitere Bekleidungsvorschriften innerhalb der Fraktion ist nicht bekannt, wird daher auch soweit nicht befolgt.
Da die Revolution im Grunde eine militärische Organisation ist, gibt es natürlich auch formale Abläufe, was einen Eintritt und einen Austritt angeht. Man kann sich der Revolution nicht einfach anschließen, ohne dass dies überprüft, abgesegnet und weiter verarbeitet wird. Man kann sich auch nicht einfach als Revolutionär bezeichnen, ohne eingetreten zu sein. Und dafür gibt es folgende Abläufe:
Eintritt in die Revolution - Normal
Eintreten kann jeder, der dem Gedankengut der Revolution zustimmt und damit eine Bereicherung für die Sache ist. Wichtig ist, dass man motiviert ist und keinen Ballast für die Unternehmungen darstellen könnte.
Sobald man als Teil der Revolution zu sehen ist, durchläuft man eine militärische Ausbildung, die zwar nicht vergleichbar mit der der Marine ist, aber dennoch einen Haufen an Inhalten zu bieten hat. Während dieser Ausbildung werden Anwärter ausgesiebt, die nicht zur Revolution passen.
Eintritt in die Revolution - als Pirat
Obwohl die Revolution selbst nicht auf der offiziellen Seite der Gesetze steht, sehen sie Verbrecher eher kritisch. Man kann als Pirat beitreten, muss aber seinen Wert, seine Loyalität und auch seine Vertrauenswürdigkeit beweisen. Zunächst muss man die Offiziere der Revolution von sich überzeugen, dann bei der Teilhabe an Unterfangen. Sobald sie einen Auftrag für die Sache erledigt haben, werden sie als Teil der Revolution gesehen. Dennoch werden sie danach streng beobachtet, denn Vertrauen wird nicht einfach verschenkt. Dementsprechend haben Piraten es auch schwerer, in den Rängen aufzusteigen, da sie jedes Mal ihren Wert aufs Neue zu beweisen haben.
Austritt aus der Revolution
Weiterhin als militärisch anzusehen hat ein Austritt aus der Revolution einen formalen Prozess. Man kann problemlos die Sache verlassen, wird jedoch nicht mehr als Teil gesehen und sämtliche Bindungen werden gekappt. Es gibt keine Unterstützung mehr von den Truppen und auch die Kommunikation bricht ab. Neben willentlichem Austritt ist auch ein Ausschluss aus der Revolution möglich:
Verrät man die Armee, gilt man als Feind. Verrat wird durch Handlungen gegen das Motto der Revolution, Zusammenarbeit mit Piraten und anderen Verbrechern, nicht zuletzt aber auch Marine und Weltregierung repräsentiert. Steht hinter diesem Handeln kein Auftrag, gilt man nicht als vertrauenswürdig. Ebenfalls als verächtlich gilt sinnloses Morden, Blutvergießen, Folter von Feinden und Gefangenen oder ähnlich unmoralisches Handeln. Verfolgung als auch Auseinandersetzungen sind zu erwarten. Ein glücklicher Ausgang hingegen nicht.
Die höchste Macht der Revolution bildet der Anführer. Ihm wird bedingungslos gefolgt, wenn ein Befehl seinerseits eingereicht wird. Er hat sie vollständige Kontrolle über sämtliche Truppen der Revolution in allen Blues und auch auf der Grand-, und Redline. Es gibt insgesamt nur einen einzigen Anführer.
Die beiden nächsten Personen nach dem Anführer sind die Kommandeure. Sie zeichnen sich durch besondere Stärke und Loyalität dem Anführer gegenüber aus. Sie sind absolute Vertrauenspersonen des Anführers. Es gibt insgesamt nur zwei von ihrer Sorte, sie befehligen ganze Verbände, Grosstruppen, Flotten oder zivile Organisationen.
Der Oberst untersteht den Kommandeuren und dem Anführer. Für diesen Rang gibt es keine Begrenzung, jedoch werden auch die Oberst von den Kommandeuren sorgfältig auserwählt. Sie repräsentieren die Befehle und die Meinung des Anführers in vielen verschiedenen Teilen der Meere, da dieser nicht immer überall sein kann. Ihnen unterstehen meist mehrere Truppen gleichzeitig oder gar ganze Flotten.
Ein Major gehört ebenfalls zu den Stabsoffizieren der Revolution. Er hat die Macht über eine große oder mehrere Truppen einer normalen Größe. Auch ein Major vertritt den Anführer oder die höheren Ränge bei Abwesenheit und ist ebenfalls eine wichtige Person der Revolution. Seine Macht liegt jedoch unter derjenigen eines Oberst.
Ein Führer von einer normal großen Truppe bestehend aus Revolutionären, nennt sich ein Kapitän. Er hat führende Macht über seine ganze Truppe und kann eigenständige Entscheidungen treffen. Ein Kapitän trägt die Verantwortung für alle seine Leute und verpflichtet sich ebenfalls dazu diese zu organisieren und zu beschützen. Er darf Leute aus seiner eigenen Truppe zu Vize-Kapitänen erheben.
Die drei Arten von Offizieren sind die Rangordnung zwischen einem normalen Revolutionär und einem Kapitän. Der Leutnant einer Truppe ist meistens auch der Vize-Kapitän, es muss jedoch nicht zwingend ein Offiziersrang in jeder Crew vorhanden sein. Er kann niedrige Mitglieder befehligen und auch einen Angriff mit einem Teil der Truppe durchführen. Ein Unterleutnant hat ebenfalls ein grösseres Mitspracherecht was Entscheidungen an Bord angehen. Auch ist es die Aufgabe der Leutnante die Anwärter auf einen Offiziersrang richtig zu führen.
Die Mitglieder sind die Bestandteile aller Crews. Sie besetzten keinen besonderen Rang, können jedoch mit ihrer Truppe überall hin. Sie wissen, wie man mit einem bestimmten Handwerk umgeht, sodass der Kapitän sie sinnvoll einsetzen kann. Die Anwärter haben sich zwar entschieden sich der Revolution anzuschließen, haben jedoch entweder noch keine Truppenzugehörigkeit oder sehr wenig Erfahrung, sodass ihr Mitspracherecht geringer ausfällt als bei einem Mitglied.
Zuletzt von Admin am Do 12 Apr 2012 - 2:13 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 20:56
•• KOPFGELDJÄGER ••
Kopfgeldjäger verdienen ihr täglich Laib Brot durch das Erbeuten von Prämien, welche auf den Kopf eines Verbrechers ausgesetzt wurden. Ihr sozialer Status in der Welt ist seit jeher Grund für zahlreiche Debatten, und zumeist eher mit Misstrauen verbunden.
Denn unabhängig davon, welcher Fraktion man öffentlich zugeteilt wird, kann man sich nie wirklich sicher sein, nicht eines Tages zum auserkorenen Ziel eines Kopfgeldjägers zu werden.
Im Regelfall arbeiten Kopfgeldjäger eng mit der Marine und Weltregierung zusammen. Durch diese beiden Instanzen erhalten sie Informationen, Steckbriefe und die Kopfgelder hinter Gitter gebrachter Verbrecher. Die drei Fraktionen stehen über spezielle Teleschnecken in regem Kontakt, um sich gegenseitig bezüglich neuer, beziehungsweise abgeschlossener Aufträge auf dem Laufenden zu halten.
Trotz offizieller Kooperation ist das Ansehen der Kopfgeldjäger höchstens als fragwürdig zu betrachten. In den meisten Fällen kehren die Gesuchten nämlich lediglich tot, nicht etwa lebendig zurück.
Noch weniger positiv betrachten Revolutionäre und Piraten diese speziellen Subjekte. Immerhin sind sie in den Augen der Kopfgeldjäger nicht mehr als mögliche Ziele, auf deren Kopf eine gewisse Zahl an Berry aufgemalt wurde.
Anders herum sieht die Gilde potentiell alles und jeden als mögliches Ziel. Primär sind es allerdings Piraten, Revolutionäre und sämtliche Persönlichkeiten, die mit ihnen einher gehen. Misstrauen und Aversion stehen in diesen Fällen ganz oben auf der Liste der zu erwartenden Emotionen.
Akut der Marine und Regierung zugehörige Personen werden möglichst umgangen, um der eigenen Wirtschaft nicht zu schaden. Verräter hingegen gelten als Delikatesse und Aufträge, selbige zu jagen, sind schnell vergriffen.
•• NEULING: 01 ••
Kopfgeldjäger, die noch kein Kopfgeld erbeutet haben.
» Tanguy El‘Cortain - 9.000.000 Berry erbeutet
•• NACHWUCHSJÄGER: 01 ••
Kopfgeldjäger, die bereits 10 Millionen Kopfgeld erbeutet haben.
» Lisann Mirosa - 40.000.000 Berry erbeutet
•• BLUTHUND: 00 ••
Kopfgeldjäger, die bereits 50 Millionen Kopfgeld erbeutet haben.
•• AUFTRAGSKILLER: 00 ••
Kopfgeldjäger, die bereits 100 Millionen Kopfgeld erbeutet haben.
Habt ihr diesen Rang erreicht, dürft ihr im Shop Seestein erwerben!
•• SCHRECKEN DER NACHT: 00 ••
Kopfgeldjäger, die bereits 250 Millionen Kopfgeld erbeutet haben.
•• TODBRINGER: 00 ••
Kopfgeldjäger, die bereits 400 Millionen Kopfgeld erbeutet haben.
» Charles Winchester
» Kyojin Ookawauso
Natürlich ist die Gilde immer auf der Suche nach neuen Mitgliedern und so braucht es auch gewisse Informationen und Kriterien, wie man der Gilde beitreten kann. Doch das ist im Allgemeinen kein schweres Unterfangen - für niemanden.
Eintritt in die Gilde - ohne Vorbelastung
Sobald jemand ohne eine kriminelle Vorgeschichte in die Gilde eintreten möchte, kann er dies problemlos tun - sofern er eingeladen wurde. Die Gilde ist sehr versiert darauf, nur fähige Mitglieder zu haben und nicht jeder darf sich einfach Kopfgeldjäger der Gilde schimpfen.
Möchte man ihr beitreten, ist man zunächst nur ein Mitglied auf Probe und man erhält einen ersten Auftrag. Erst wenn dieser erfüllt wurde, ist man ein wirkliches Mitglied der Gilde und erhält sämtliche Freiheiten, die alle anderen Kopfgeldjäger auch haben. Es wird ein Vertrag geschlossen, in dem alles wichtige niedergeschrieben ist.
Eintritt in die Gilde - als Pirat und Verbrecher
Auch Verbrecher können Mitglied der Gilde werden. Für sie gelten die normalen Kriterien, plus zwei weitere - sie müssen ihr Kopfgeld bei der Gilde abbezahlen und ein Minimum an Kopfgeldern sammeln. Die Gilde wird sich nach dieser Bezahlung dafür einsetzen, dass die Marine nicht mehr nach dem neusten Mitglied fahndet und man unbescholten seinen neuen Lebensweg nachgehen kann. Zudem ist das Zahlen des eigenen Kopfgeldes der Ausgleich dafür, dass dieses Geld nicht mehr von der Marine an die Gilde geht. Wer also ein hohes Kopfgeld hat, wird es sehr viel schwerer haben, ein Kopfgeldjäger zu werden.
Die Gilde ist keine Bindung auf Lebenszeit. Da sie ihre Kopfgeldjäger nicht direkt bezahlt und sie auch nicht militärisch Mobilisiert, ist jeder sich selbst überlassen und dafür verantwortlich, wie er lebt und überlebt. Dementsprechend ist auch die Gilde nicht darauf angewiesen, dass jeder Kopfgeldjäger auch bleibt. Da man keine Verbrechen begangen haben sollte, ist ein Austritt eine formale Sache. Jedoch werden alle Bindungen danach abgebrochen und die Kommunikation kommt zum Erliegen. Eventuelle Unterschlüpfe, die mit der Gilde zusammenhängen, müssen geräumt werden.
Wer jedoch als Teil der Gilde ein Verbrechen begeht, wird dieser verwiesen und der Marine und der Regierung gemeldet. Ob sie einem das sagen, ist aber nicht gewiss. Immerhin ist man dann als jemand, der mit einem Kopfgeld belastet ist, wiederum interessant als Gesuchter.
Verstecke & Kommunikation
Über den einzelnen Individuen befindet sich ein Konstrukt, welches in der Unterwelt und in den Reihen der Marine sowie Weltregierung nur als die "Gilde" bekannt ist. Hinter dem ambig verwendbaren Begriff versteckt sich eine zweiköpfige Elite, welche mit wachsamen Augen über jede noch so kleine Machenschaft der Kopfgeldjäger als solche wacht.
Quer über die Welt verteilt besitzt die Gilde versteckte Unterschlüpfe; die wenigsten davon stationär, dafür extrem gut versteckt. Die anderen hingegen mobil, weswegen ihr exakter Standort für kaum länger als wenige Tage lokalisiert werden kann.
Innerhalb der Gilde sind jedoch zwei stationäre Verstecke gut bekannt: eines davon in Loguetown, unterhalb einer Bar - Zutritt erhält man nur durch den Inhaber, welcher ebenfalls für die Gilde arbeitet, indem man ihm eine Mitgliedschaft nachweisen kann. Das andere befindet sich unter Tage abseits der Hauptstadt Gray Islands.
Die Gilde dient als Sammelstelle, Austausch für Informationen, in Stützpunkten der Gilde befindet sich ein regelmäßig auf neuesten Stand gebrachtes schwarzes Brett, über welches neue Aufträge angenommen oder weitergereicht werden können.
Kopfgeldjäger die innerhalb der Gilde Ansehen erlangen, werden mit nützlichen Hilfsmitteln und Unterkunft versehen. Zugriff auf das interne Kommunikationsnetz erhalten jedoch erst die, die sich explizit im Namen der Gilde einen Namen gemacht haben.
Thema: Re: Fraktionen Mo 17 Okt 2011 - 21:00
Neben den bereits vorgestellten Fraktionen und Organisationen gibt es natürlich auch wichtige Personen, die sich von ihren Ideologien fernhalten und anderweitig Farbe bekennen. Sie gehören keiner Fraktionen an, die sie eindeutig zuordnen ließe. Sie sind ungebunden, ohne Mitgliedschaft, ohne Verpflichtungen. Sie sind frei.
Bei unabhängigen Personen handelt es sich weder um Soldaten der Marine oder Revolutionsarmee, noch Piraten, Kopfgeldjäger, oder Agenten der Regierung. Sie leben nicht unter dem Einfluss eines fremden Banners, sondern handeln nach eigenen Vorstellungen - ganz gleich, ob im Einklang mit der Gesellschaft oder nicht. Verbrecher sind ebenso als Unabhängige zu bewerten wie Heilige.
•• ZIVILISTEN: 02 ••
» Nicholas Algray
» Kanjiro

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§7