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Timestamp: 2013-05-21 17:52:27+00:00

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Stigma Videospiele » Verbotsausweitung
Verbotsausweitung
Die aktuelle Definition des Verbots lautet:
“Wer Schriften, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art Schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, verbreitet oder [...] herstellt [...] wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft.”
1. Bayrische Gesetzesinitiative (Link)
a) Verbot virtueller Killerspiele
§ 131a StGB – Günther Beckstein (Interview, Podcast der Jungen Union) fordert, dass ein neuer Paragraph, “Virtuelle Killerspiele”, eingeführt werden muss. Dieser soll Videospiele verbieten;
“die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen.”
Diese Definition geht weniger weit als die von Schünemann geforderte, verzichtet gegenüber der aktuellen jedoch auf die Merkmale der “Verherrlichung” und “Verharmlosung”. Es würden somit wohl mehr Ego-Shooter als bisher verboten werden, aber nicht alle.
Diese Ausweitung des Tatbestandes stieß bereits in der Vergangenheit auf verfassungsrechtliche Bedenken (siehe oben), so dass schließlich die Tatbestandsmerkmale der Verherrlichung und Verharmlosung doch nicht gestrichen wurden. Dabei wusste man um die Schwierigkeiten der Anwendung der Vorschrift in der Praxis, wie sie auch heute noch bestehen. Bezüglich des aktuellen Gesetzesentwurfes kommt auch noch hinzu, dass sich die Ausweitung lediglich auf den neuen § 131a StGB beschränken würde, wohingegen der § 131 StGB unangetastet bleiben würde. Es dürfte interessant sein, wie die unterschiedlichen Anforderungen für Filme (nach 131) und Spiele (131a) begründet werden sollen. Albert Bischeltsrieder (LKA Bayern) hat sich in dieser Beziehung auf die gängige Argumentation bezogen, wonach die besondere Gefährdung bei Videospielen die durch das aktive Handeln des Spielers begründete Identifikationsgefahr sei, wohingegen bei Filmen der Zuschauer die Gewalt lediglich konsumiert. Der Spieler würde aufgrund der Interaktivität stärker in die Scheinwelt abtauchen als der Zuschauer eines Filmes. Diese Videospiel spezifische Gefährdung würde der § 131 StGB, nach der Ansicht des Bayrischen Staatsministeriums des Inneren, nicht gerecht werden, so dass die Schaffung eines neuen Straftatbestandes explizit für Videospiele nötig sei. Dieses vermutete höhere Gefährdungspotential wurde jüngst jedoch in einer Studie der BBFC (Britische Behörde, die Gewalt beinhaltende Schriften bewertet) angezweifelt. Demnach wären die Risiken gegenteilig gelagert. Aufgrund der erforderlichen aktiven Teilnahme des Spieler würden diese weit weniger tief als Zuschauer von Filmen in das Medium “eintauchen”.
“The key findings of the research were: [...] gamers appear to forget they are playing games less readily than film goers forget they are watching a film because they have to participate in the game for it to proceed. [...] People who do not play games raise concerns about their engrossing nature, assuming that players are also emotionally engrossed. This research suggests the opposite; a range of factors seems to make them less emotionally involving than film or television.”
Auch das Hans-Bredow-Institut nahm auf diese Studie bezug und führt darüber hinaus an:
“Metaanalysen haben außerdem gezeigt, dass der Zusammenhang zwischen Computerspielnutzung und aggressivem Verhalten geringer ist als zwischen Fernsehnutzung und aggressivem Verhalten.”
In Kalifornien wurde ein Jugendschutzgesetz, das ebenfalls differenzierte, mit folgender Begründung für verfassungswidrig erklärt:
“Die Beweise legen nicht nahe, dass Videospiele aufgrund ihrer interaktiven Natur schädlicher sind als brutale Fernsehsendungen, Filme, Websites oder andere Medien.”
Teilweise wird jedoch auch vermutet, dass durch das wiederholte Spielen gewalttätiger Inhalte aggressives Verhalten “gelernt” werden würde. Die Bundeszentrale für politische Bildung schätzt jedoch die Gefahr, dass in Computerspielen eingeübte Schemata auch in der Realität angewendet werden als sehr gering ein. Demnach würde dies nur bei “gravierenden Fehlfunktionen” denkbar sein. Abgesehen von der Begründungsbedürftigkeit der Ungleichbehandlung von Film und Spiel würde das Verbot auch im Konflikt mit dem Zensurverbot und der Meinungsfreiheit stehen. Ebenfalls würde, sofern sich keine gesicherten Erkenntnisse über die Gewaltsteigerung ergeben, ein Verbot allein aufgrund der “Geschmacklosigkeit” von virtuellen Gewaltdarstellungen dem Normzweck zuwider laufen. Neuste Entwicklungen könnten das Vorhaben von Beckstein noch erschweren, denn in Studien und vom deutschen Kulturrat wird erwogen Videospiele als Kunst anzuerkennen, was höhere Anforderungen an Zensurmaßnahmen stellen würde.
“Auch dass die Wahrnehmbarkeit von Computerprogrammen abhängt, schließt nicht aus, dass es sich um Kunst handelt, solange dadurch noch der Ausdruck der individuellen Persönlichkeit des Künstlers gegeben ist.”
Eine zwölfseitige Ausarbeitung des wissenschaftlichen Dienstes des deutschen Bundestages kommt überraschenderweise zum Ergebnis, dass ein Killerspielverbot unproblematisch möglich sei, sofern es ausreichend bestimmt ist. Die dem Text zugrunde liegende Definition ist dabei sehr viel weiter als die von Beckstein, so dass das Papier ein Verbot von ca. 40 % aller Videospiele legitimieren will. Dabei wird weder die abweichende Behandlung von gewalthaltigen Filmen noch die Kunstfreiheit erwähnt.
b) Teilstreichung des Erziehungsprivilegs
Die bayrische Gesetzesinitiative beschränkt sich jedoch nicht auf den § 131a StGB. So soll aus dem § 131 StGB der Absatz IV gestrichen werden. Nach diesem machten sich Eltern nicht strafbar, wenn sie unter dem § 131 StGB fallende Spiele an ihre Kinder weitergaben, es sei denn, dass sie dadurch ihre Erziehungspflicht gröblich vernachlässigten. Diese Teilstreichung soll lediglich als erster Schritt angesehen werden, langfristig soll auch geprüft werden, ob man auch das Erziehungsprivileg des § 27 JuSchG aufhebt. Mittelfristig werden sich Eltern somit lediglich bei der Weitergabe von verbotenen, nicht aber von jugendgefährdenden Spielen an ihre Kinder strafbar machen. Die Höchstgrenze des Bußgeldes soll im § 28 JuSchG von 50 000 auf 500 000 € angehoben werden.
c) Keine Jugendfreigabe von modifizierbaren Spielen
§ 14a JuSchG – In diesem wird beschrieben, wie Einrichtungen zur Selbstkontrolle (wohl ähnlich USK) auszusehen haben. Problematisch ist, dass eine Freigabe von Spielen nur erfolgen soll, “wenn das Medium üblicherweise nicht nachträglich verändert werden kann”. Dies kann bei Videospielen genauso wenig gewährleistet werden wie das Hinzufügen von Notizen in ein Buch. Dieses Kriterium ist somit wirklichkeitsfremd. Abgesehen davon würde das Verschwinden von modifizierbaren Spielen einen großen Teil der (friedlichen) Jugendkultur zerstören (siehe Nutzen).
d) Keine Jugendfreigabe von verrohenden Spielen
§ 18 JuSchG – Nach demselbigen sollen Spiele schon dann als “verrohend” qualifiziert werden, wenn “die Begehung von Verbrechen keine nachteiligen Wirkungen auf den Erfolg des Spiels hat.”. Da z.B. das Töten von Wirbeltieren nur ein Vergehen ist würde die Moorhuhnjagd nicht unter diese Vorschrift fallen. Sollte man in einem Rollenspiel mit mehreren Spielfiguren einen Gegenstand aus einem Tempel stehlen läge gemäß §§ 244a, 243 I 2 Nr. 4 StGB ein Verbrechen vor. In vielen brutalen Spielen (GTA, Hitman) wird der Spiele ohnehin für Verbrechen bestraft, so dass diese Spiele, trotz des äußerst gewalttätigen Inhalts, von der Regelung nicht erfasst werden würden.
Auch soll zukünftig eine Indizierung von Spielen möglich sein, die bereits eine Jugendfreigabe erhalten haben. Für die Indizierung soll ferner nach dem § 19 JuSchG zukünftig eine einfache Mehrheit ausreichen und der § 15 JuSchG soll dahingehend geändert werden, dass das gewerbliche vermieten von indizierten Spielen verboten sein soll.
e) Verbot realer Killerspiele
§ 118a StGB – Auch wird ein Paragraph über “Menschenverachtende Spiele” (Reale Killerspiele) eingeführt und bestrafen wer:
2. Europäische Hürde
Da Deutschland Mitglied der EU ist darf es nicht alles machen, wonach es lustig ist. Ursprüngliches Ziel der EU war es einen gemeinsamen Wirtschaftsraum zu schaffen. Das heißt, wenn ein Produkt in irgend einem Mitgliedsstaat legal hergestellt werden darf muss es auch in jedem Mitgliedsstaat verkauft werden dürfen. Also eigentlich kann Deutschland nur verbieten im Inland Videospiele herzustellen bzw. den Vertrieb von im Inland hergestellten Videospielen untersagen. Deutschland darf nicht den Verkauf von im EU-Ausland, z.B. Großbritannien, hergestellten Videospielen verbieten.
Dies geht nach Art. 30 EGV nur “aus Gründen der öffentlichen Sittlichkeit, Ordnung und Sicherheit, zum Schutze der Gesundheit und des Lebens von Menschen [...]“. Ich habe Zweifel, dass der EuGH der Bundesregierung abnehmen würde, dass Personen durch den Konsum von Videospielen in dem Maße gewalttätig werden, dass ein Verbot erforderlich ist. Schließlich belächelt man im Ausland bereits jetzt die deutsche Härte im Vorgehen gegen Videospiele. Wahrscheinlicher wäre, dass der EuGH ein Verbot erlaubt, weil der Inhalt der Videospiele geschmacklos ist. So reichte die Argumentation, dass das Simulieren einer Tötungshandlung und die damit einhergehende Verharmlosung von Gewalt gegen die grundlegenden Wertvorstellungen der Allgemeinheit verstieße, bereits zum Verbot von Laserdrom-Anlagen in Deutschland aus.
3. Gründe für das Verbot
Der Zeitschrift PC-Welt gegenüber hat Herr Beckstein angegeben, weshalb er ein Verbot für notwendig hält:
“Keine Indizierung kann verhindern, dass ein 18 Jähriger ein Spiel, das nur für Erwachsene frei gegeben ist, an seinen 17-jährigen Freund weitergibt, der es dann seinem 11-jährigen Bruder zur Verfügung stellt.”
3. Geschmacklosigkeit
“Solche Spiele sind abstoßend, ethisch und moralisch verwerflich.”
2. Aggressionssteigernde Wirkung
“Außerdem zeigt die Kriminologie, dass auch junge Erwachsene labil sein können, sie sind sogar bei Gewalttaten die am stärksten beteiligte Altersgruppe.” - Substanz
- Der JIM-Studie (2005) lassen sich leider nur begrenzt brauchbare Angaben entnehmen. So haben zwar mehr als 61 % der Jugendlichen bereits Videospiele gespielt, die nicht für ihr Alter freigegeben sind. Darüber hinaus ist aber nicht erkennbar in welchem Umfang dies geschehen (einmalig/sporadisch/regelmäßig) ist und in welchem Maße die Freigabe überschritten wurde. Weitergehend lässt sich der Studie entnehmen, dass 75 % die Beschaffungsmöglichkeit von für sie nicht freigegebenen Spielen als einfach oder sehr einfach einschätzen. Quelle sind hier in erster Linie Freunde. Den zweiten Platz teilen sich Geschäfte und Internet, gefolgt von den eigenen Eltern.
- Bei der JIM-Studie (2004) des Vorjahres wurde hingegen bei 8 Spielen, die nur an Volljährige verkauft werden dürfen, nach dem Alter differenziert. Das überraschende Ergebnis ist, dass die Altersgruppen der 14-15, 16-17 und 18-19 Jährigen die jeweiligen Spiele annährend gleich stark nutzen. So wird das Spiel Max Payne z.B. von ca. 36 % der Angehöriger aller dieser Gruppen genutzt. Die Maßnahmen des Jugendschutzes scheinen hier also nicht zu greifen. Lediglich bei den 12-13 Jährigen (15 %) zeigen die Maßnahmen Wirkung.
- Einer Studie des KFN nach (ZRP 2007, 91, 91) haben 50 % der 10 Jährigen Erfahrungen mit Spielen, die erst ab 16 freigegeben sind. 20 % von ihnen spielten ein solches Spiel zum Zeitpunkt der Befragung. 80 % der 14-15 Jährigen spielen gelegentlich und 30 % häufig Spiele ab 18. Dabei würde das Instrument der Indizierung wirken, da z.B. nur 2,5 % der Neuntklässler indizierte Spiele kennen würden. Diese Angabe widerspricht den Ergebnissen der JIM-Studie wonach alleine 35 % der 14-15 Jährigen das indizierte Spiel Max Payne nicht nur kennen sondern auch spielen würden. Exemplarisch für die (Nicht-) Wirkung des Jugendschutzes könnte man anführen:
“Bereits 50 % der 10 Jährigen haben Erfahrungen mit Spielen, die erst ab 16 freigegeben sind.”
Aber diese Problematik ist nicht auf Videospiele beschränkt:
“Das durchschnittliche Einstiegsalter für das Zigarettenrauchen liegt bei 11,6 Jahren.”
“Das durchschnittliche Alter des Erstkonsums von Alkohol liegt ebenfalls bei 11,6 Jahren.”
Es besteht also bei Alkohol, Zigaretten und Videospielen das Problem, dass die Altersbeschränkungen nicht eingehalten werden. Fraglich ist, warum allein bei Videospieln ein allgemeinen Verbot erwogen wird.
Nach dem aktuellen Stand der Forschung sind Videospiele nicht einmal halb so gefährlich wie Filme. Ansonsten schließe ich mich der Zuschrift eines Zuschauers von an hartaberfair an:
“Wer reflexhaft denkt wie diejenigen, welche sofort Spiele verantwortlich machen wollen, für ein Verbot sind, der kann sich wohl nicht vorstellen, dass junge Menschen differenziert denken können. Diese Politiker sind anscheinend der Meinung, dass die Menschen, ihre Wähler, so einfach gestrickt sind, dass man sie wie einen Hund mit einem Spiel zum Töten abrichten kann. Dies zeigt nur welche Verachtung einige Politiker gegenüber dem Volk und der Jugend haben. Ich fühle mich fast persönlich beleidigt.”
Hierzu ein eigentlich nur “reale Killerspiele” betreffendes Zitat aus dem Tagesspiegel:
“Es ist lächerlich, als Konsequenz aus Winnenden ein nur für Erwachsene erlaubtes Spiel zu verbieten – aber auch bedrohlich. Der Staat betritt mit Gewalt eine Welt, in der er nichts zu suchen hat. Paintball wird auf privatem Gelände gespielt. Man mag es blöd oder abstoßend finden, aber wer nicht will, wird davon nicht belästigt. [...] Unter dieser Regierung wird der Staat zur Moralinstanz – er maßt sich an, darüber zu richten, was gut ist und schlecht. Damit aber löst der Staat kein Problem. Er wird selber zu einem.”

References: § 131
 § 131
 § 131
 § 131
 § 131
 § 131
 § 131
 § 27
 § 28

§ 14

§ 18
 § 19
 § 15

§ 118
 Art. 30
 EuGH 
 EuGH