Source: https://www.scribd.com/doc/139630294/Reglamento-Federacion-Mundial-de-Karate
Timestamp: 2018-03-23 10:46:16+00:00

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Reglamento Federacion Mundial de Karate
Uploaded by René Carrasco Lazo
REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN DE KUMITE Y KATA REVISIÓN 7.1 EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.
REGLAMENTO DE KUMITE ARTÍCULO 1 : ARTÍCULO 2 : ARTÍCULO 3: ARTÍCULO 4: ARTÍCULO 5: ARTÍCULO 6: ARTÍCULO 7: ARTÍCULO 8: ARTÍCULO 9: ARTÍCULO 10: ARTÍCULO 11: ARTÍCULO 12: ARTÍCULO 13: ARTÍCULO 14: ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE UNIFORME OFICIAL ORGANIZACIÓN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE EL PANEL DE ARBITRAJE DURACIÓN DE LOS ENCUENTROS PUNTUACIÓN CRITERIOS PARA LA DECISIÓN COMPORTAMIENTO PROHIBIDO ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIÓN PROTESTA OFICIAL PODERES Y DEBERES COMIENZO, SUSPENSIÓN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS MODIFICACIONES 4 4 5 7 8 9 9 12 13 16 18 19 21 24 25 26 26 26 26 27 28 29
* V E R S I Ó N 7 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2
31 31 33 33 40 43 46 47 48 49 50 52 53
ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO LAS SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS APÉNDICE 3: APÉNDICE 4: APÉNDICE 5: APÉNDICE 6: APÉNDICE 7: APÉNDICE 8: APÉNDICE 9: REFERENCIAS PRÁCTICAS PARA ÁRBITROS Y JUECES MARCAS DE LOS PUNTUADORES DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KATA LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS LISTA DE KATAS TOKUI WKF EL KÁRATE-GI
APÉNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO: CONDICIONES & CATEGORÍAS
APÉNDICE 11: GUÍA PARA EL COLOR DEL PANTALÓN DE ÁRBITROS Y JUECES 54
REGLAMENTO DE KUMITE
1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 2. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán estar despejados de todo obstáculo. 3. Para el posicionamiento del Árbitro se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos metros del centro del área de competición. 4. Para el posicionamiento de los competidores se señalarán dos líneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del Árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición. 5. Cada Juez se sentará en las esquinas del tapiz en el área de seguridad. El Árbitro se podrá mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el área de seguridad donde están sentados los Jueces. Cada Juez estará equipado con una bandera azul y otra roja. 6. El Supervisor del Encuentro se sentará justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la izquierda o a la derecha del Árbitro. Estará equipado con una señal o bandera roja, y un silbato. 7. El supervisor de la puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuación y el cronometrador. 8. Los coaches estarán sentados fuera del área de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la mesa oficial. Cuando es área de competición esté elevada, los entrenadores serán colocados fuera del area elevada. 9. El metro del borde del área de competición debe ser de color diferente del resto del tatami.
EXPLICACIÓN: I. II. No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del perímetro exterior al área de seguridad. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No deben ser tan gruesas como las de Judo, pues éstas dificultan los movimientos de Kárate. El Árbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre sí durante la competición, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser del tipo homologado por la WKF.
1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí. 2. La Comisión de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla con esta norma. ÁRBITROS 1. Los Árbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisión de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos. 2. El uniforme oficial será el siguiente: Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados. Una camisa blanca de manga corta. Una corbata oficial sin sujeta corbata. Pantalón gris claro sin vueltas. (APÉNDICE 11) Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami. Árbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas. CONTENDIENTES 1. Los contendientes deben llevar un kárate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe llevar el emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una superficie total de 12cm por 8cm (ver Apéndice 9). En el kárate-gi sólo puede aparecer la marca del fabricante. Además se llevará un dorsal identificativo suministrado por la Comisión de Organización. Un contendiente debe llevar un cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada lado del nudo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante. 2. No obstante lo citado en el párrafo 1 anterior, el Comité Ejecutivo puede autorizar la exhibición de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados. 3. La chaqueta, al cogerse con el cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud mínima tal que cubra las caderas y como máximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del kárate-gi. 4. La longitud máxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puño, y la mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir dobladas. 5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados. 6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente). Si el Árbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede
El entrenador. 9. 1 – En vigor a partir del 0 1 . 7. 8. del tipo o tipos homologados por la WKF. 8. Están prohibidas cintas.6 descalificar a dicho competidor. EXPLICACIÓN: I. El protector de pie aprobado por la WKF. pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF. El competidor será plenamente responsable de cualquier lesión. Es obligación del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. prendas y equipo no autorizados. La utilización de vendajes. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia debe estar autorizado por el Árbitro y el Médico del Torneo. los cadetes utilizarán la máscara facial y el protector corporal aprobados por la WKF.3. * V E R S I Ó N 7 . 8. Los competidores deben llevar las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole que puedan lesionar al oponente. Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado). 13. Además de lo anterior. El protector de tibia aprobado por la WKF. El protector bucal. deberá vestir el chándal oficial de su Federación Nacional y llevar visible su identificación oficial. abalorios y otros adornos. II. El competidor debe llevar un solo cinturón. 8.2. Son obligatorias las siguientes protecciones: 8. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio riesgo. acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar aprobado por el Árbitro después de haber oído al Médico del Torneo. Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado. 8. Todos los elementos de protección deberán ser en su caso.6. Están prohibidas las gafas. durante todo el torneo. el cual será rojo para AKA y azul para AO. Está prohibida la utilización de artículos. 8.4. ENTRENADORES 1. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente. 12. 10. así como cualquier pieza metálica. (En el caso de Campeonatos Continentales. 11.1. Se permite una cinta de goma discreta para sujetar el pelo. Están prohibidas las pinzas para el pelo. La coquilla es optativa. aprobados por la WKF. 0 1 . Las guantillas aprobadas por la WKF. un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. un competidor las llevará de color rojo y el otro de color azul. 2 0 1 2 .5. El protector corporal (para todos los competidores) y además el protector de pecho para las competidoras.
siempre que el nuevo orden de combate se comunique antes. un representante del equipo presentará en la mesa oficial un formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros competidores del equipo. IV. Los competidores son todos miembros del equipo. El individual se puede subdividir en Categorías de edad y peso. 2 0 1 2 . cualquier puntuación que tenga el contendiente descalificado será puesto a cero y se registrará un resultado de 8-0 a favor del otro equipo. o cuatro miembros del equipo. no será descalificado inmediatamente. 4. Antes de cada encuentro. sino que se le dará un minuto para corregirlo. Una “vuelta” es una fase específica en una competición que lleva a la obtención de los finalistas. La competición de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta. 1 – En vigor a partir del 0 1 . * V E R S I Ó N 7 . 6. contando los puestos libres como competidores. 2. Los equipos femeninos se compondrán de cuatro miembros de los cuales competirán tres en cada eliminatoria. Los equipos masculinos se compondrán de siete miembros de los cuales competirán cinco en cada eliminatoria. 8. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados serán descalificados (KIKEN) en la Categoría que corresponda. No hay reservas fijos. no se podrá cambiar hasta que la vuelta esté completada. 5. 3. En el sistema de liguilla. El término “encuentro” describe también las competiciones individuales que oponen a dos componentes de un equipo de Kumite. pero una vez comunicado. En Kumite. una vuelta es cuando todos los competidores de la liguilla han combatido una vez.7 III. 0 1 . Ningún competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual. En un torneo de Kárate puede haber competición de Kumite y/o competición de Kata. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku. El concepto vuelta se puede aplicar también a las repescas. A RT Í C U L O 3 : O R G A N I ZA C I Ó N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E 1. Si un competidor se presenta en el área de competición vestido inadecuadamente. Los participantes seleccionados de entre los siete. En encuentros por equipos la puntuación del encuentro que no tenga lugar será de 8-0 a favor del otro equipo. una vuelta elimina el 50% de los competidores. Un equipo será descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composición del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la eliminatoria de la que se trate. 7. Si la Comisión de Arbitraje lo acuerda así. Las Categorías de peso se componen de encuentros. los Árbitros se podrán quitar la chaqueta. EXPLICACIÓN: I.
3. el Árbitro dará un paso atrás. Después todos ocuparán sus posiciones. V. anunciadores y supervisores de la puntuación. 0 1 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . Al comenzar un encuentro de Kumite. Los entrenadores deben presentar su acreditación en la mesa oficial. cuatro Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA). los Jueces y el Árbitro se girarán hacia dentro y se saludarán. Para reducir este tipo de errores el ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de abandonar el área de competición. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y no debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro. entonces el encuentro será declarado nulo independientemente del resultado. Para poder competir. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un competidor designado del equipo. Se deben asignar y utilizar números. IV. 2 0 1 2 . VII. junto con la de su competidor o las de su equipo. 2. A la izquierda del Árbitro se situarán los Jueces 1 y 2 y a la derecha los Jueces 3 y 4. A RT Í C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E 1. Al alinearse antes de un encuentro. Después del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de arbitraje. * V E R S I Ó N 7 . II. el color del cinturón asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los miembros del equipo. pues si no será rechazado. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no serán incluidos y se sentarán en una zona aparte designada a tal efecto. Si es el entrenador. se nombrarán cronometradores. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN). III. EXPLICACIÓN: I. personal para controlar las puntuaciones. para facilitar la operación de los encuentros. Se deben incluir los nombres de los competidores y su número de dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada. Si debido a un error compiten los competidores erróneos. La lista debe incluir el nombre del país o club. Un equipo con menos competidores de los requeridos será excluido del encuentro (Kiken). En un encuentro de Kumite. el Árbitro estará situado en el borde exterior del área de competición. debe ser claramente identificable como tal. el Árbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes.8 II. Además. La utilización de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciación e identificación. un equipo debe presentar a los competidores que combatirán. VI. los equipos masculinos deben presentar al menos tres competidores y los femeninos al menos dos.
2 0 1 2 . A RT Í C U L O 6 : P U N T U A C I Ó N 1. La señal de finalización del tiempo marca el final del encuentro. Cuando no cambia todo el Panel. V. o timbre. y de cuatro minutos los encuentros individuales para medallas. se podrá rotar al Arbitro y a los Jueces entre cada encuentro IV. Las puntuaciones son las siguientes: a) b) c) 2.9 III. A RT Í C U L O 5 : D U R A C I Ó N D E L O S E N C U E N T R O S 1. La duración de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino. El cronometrador hará sonar un gong. Para senior femenino los encuentros serán de dos minutos y de tres minutos los encuentros individuales para medallas. Para júnior y cadete la duración de los encuentros será de dos minutos (no se añadirán minutos para medallas). claramente audible indicando que faltan 10 segundos o que ha finalizado el tiempo. En encuentros por equipos. 2. 3. 1 – En vigor a partir del 0 1 . se saludarán entre sí y a continuación abandonarán juntos el área. se saludan e intercambian posiciones. el Juez entrante se dirige hacia el saliente. tanto individual como por equipos. siempre que el Panel completo posea las cualificaciones requeridas. los Oficiales salientes se posicionarán como al comienzo del encuentro. Los encuentros Sub 21 serán de tres minutos para la categoría masculina y de dos minutos para la categoría femenina (no se añadirán minutos para medallas). Cuando se cambian los Jueces. excepto el Supervisor del Encuentro. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el Árbitro da la señal de empezar y se para cada vez que el Árbitro dice “YAME”. 0 1 . IPPON WAZA-ARI YUKO Tres puntos Dos puntos Un punto Se concede puntuación cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los siguientes criterios: a) b) c) d) e) f) Buena forma Actitud deportiva Aplicación vigorosa Zanshin Tiempo apropiado Distancia correcta * V E R S I Ó N 7 .
Jodan se define como cara.10 3. 5. Una técnica. 1. Chudan se define como abdomen. WAZA-ARI se otorga por: a) Patadas Chudan. cabeza y cuello. La técnica debe ser controlada adecuadamente con relación a la zona atacada y debe satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior. 1 – En vigor a partir del 0 1 . 8. Cualquier golpe de puño (Tsuki) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables. 2. EXPLICACIÓN: Para marcar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable según lo definido en el punto 6 anterior. Patadas Jodan. 6. zona trasera y zona lateral. realizada después de una orden de suspender o parar el combate no será puntuada y sí podrá suponer una penalización para el infractor. No se puntuará ninguna técnica. dicha técnica será puntuada. 0 1 . Sin embargo. VOCABULARIO Ippon (3 puntos) se concede por: Waza-Ari (2 puntos) se concede por: Yuko (1 punto) se concede por: CRITERIOS TÉCNICOS 1. 2. Los ataques están limitados a las siguientes zonas: a) b) c) d) e) f) g) Cabeza Cara Cuello Abdomen Pecho Zona trasera Zona lateral (los costados) 7. IPPON se otorga por: a) b) Patadas Jodan. aunque sea eficaz. 4. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente caído. YUKO se otorga por: a) b) Chudan o Jodan Tsuki. que se realice cuando los dos contendientes están fuera del área de competición. Jodan o Chudan Uchi. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables. Cualquier técnica puntuable que se realice sobre un oponente que ha sido derribado. Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo que se señala el final del encuentro. 2 0 1 2 . se ha caído o. pecho.ha perdido el equilibrio de cualquier forma. si uno de los contendientes realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro del área de competición y antes de que el Árbitro diga “YAME”. Patadas Chudan. * V E R S I Ó N 7 . aunque sea correcta.
si la técnica se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente. y continúa haciendo frente al oponente después de dicha realización. o cuando el punto de giro está situado por encima del nivel de la cadera. Podrán puntuarse técnicas que lleguen debajo del cinturón. X. los derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo del cinturón. no se puntuará. y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm. Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Una técnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia. 1 – En vigor a partir del 0 1 . kani waza etc. El cuello. Sin embargo. 0 1 . resbala. Es el estado de compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración. Distanciamiento se refiere también al punto en el cual la técnica completada llega a su destino o cerca de éste. Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud no malintencionada de gran concentración durante la realización de la técnica puntuable. se otorgará la puntuación de IPPON. aunque se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no toque. tales como ashi-barai. V. cae o pierde el equilibrio por sí mismo y es marcado por su oponente. VIII. Sin embargo. IV.independientemente de dónde y cómo se ejecute. siempre que la técnica cumpla los otros criterios. VII. Después de un derribo el Árbitro dejará dos segundos para intentar una técnica puntuable. Buen Timing significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto.11 I. ko uchi gari. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente. observación y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. y recibirán advertencia o penalización. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de puño o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm de la cara. derribado sin ser sujetado o derribado de forma peligrosa. técnicas Jodan que lleguen a una distancia de 5cm del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo. III. son también zonas puntuables. IX. no se permite contacto con la garganta. así como la garganta. que no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido. Las excepciones a esto son barridos convencionales. en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe. cabeza o cuello. Una técnica sin validez es una técnica sin validez . En la competición Cadete y Júnior no se permite contacto alguno en cara. cabeza y cuello (ni en la máscara facial). Una técnica con “Buena Forma” debe tener características que le confieran eficacia probable dentro del marco de los conceptos del Kárate tradicional. XI. * V E R S I Ó N 7 . deben ser puntuados. salvo un contacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan. El contendiente no vuelve la cara durante la realización de la técnica. 2 0 1 2 . II. VI. Por razones de seguridad. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. están prohibidos. Aplicación Vigorosa define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable de que ésta tenga éxito. siempre que sea por encima del pubis.
2 0 1 2 . entonces el equipo vencedor será aquel que tenga más puntos. Tan solo en la competición por equipos. Si un contendiente marca con más de una técnica consecutiva antes de que el encuentro se haya detenido. o sin puntuaciones.y de la señal de tiempo. la decisión correcta es no dar punto. el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE). y los puntos han ocurrido antes de “Yame” . aunque el Árbitro. se marcará la patada aún cuando el golpe de puño haya precedido a la patada. Cada equipo podrá nominar a cualquiera de sus componentes. 1 – En vigor a partir del 0 1 . b) La superioridad de las técnicas y tácticas desplegadas. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de victorias. entonces se celebrará un encuentro decisorio. sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. SHIKKAKU O KIKEN. inadvertidamente. La máxima diferencia de puntos que se registrará en un encuentro será de ocho. El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias. Independientemente de la secuencia ocurrida. la decisión se tomará por votación final de los cuatro Jueces y el Árbitro. cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas. el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.12 XII. Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos. 4. 3. XIII. c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones. y no se cumple el criterio de puntuación de Buen Timing. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición. a dicho contendiente se le otorgará la técnica válida más alta de las marcadas. o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor número de puntos. no pare el combate inmediatamente. Es obligatoria una decisión a favor de uno u otro competidor. En encuentros individuales. Dicha señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones. Ejemplo: Si una patada sigue a un golpe de puño. y ésta se tomará basándose en lo siguiente: a) La actitud. después de haber acabado el combate. independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre los dos equipos. A partir de este momento también se pueden imponer penalizaciones. Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. dado que la patada puntúa más. 0 1 . o de que las puntuaciones sean iguales. o por decisión (HANTEI). XIV. A RT Í C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I Ó N El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de ocho puntos. La parte no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior del brazo con omóplato y clavícula. o cuando el oponente reciba HANSOKU. La señal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor número de * V E R S I Ó N 7 . 2. en caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado. Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultáneamente. 1. pero ya solo por parte de la Comisión de Arbitraje o la Comisión Disciplinaria y Legal. En un encuentro individual no puede haber empate. XV. Sin embargo ambos contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor.
8. Los Jueces indicarán sus opiniones por medio de sus banderas y simultáneamente el Árbitro señalará su voto con el brazo. 2. anunciará la decisión e indicará el ganador de la forma usual. EXPLICACIÓN: I. 9. Hablar o provocar al oponente. Salidas del área de competición (JOGAI) no debidas al oponente. Ataques simulados con la cabeza. A RT Í C U L O 8 : C O M P O RTAM I E N TO P R O H I B I D O Hay dos categorías de comportamiento prohibido. Técnicas que hacen contacto excesivo. no obedecer las órdenes del Árbitro. 2 0 1 2 . seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Pasividad-no intentar entrar en combate Agarrar o empujar. 0 1 . 3. 5. o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas (MUBOBI). 1 – En vigor a partir del 0 1 . volverá a su posición original. y técnicas que contactan la garganta. con un comportamiento que expone a ser lesionado por el contrario. Ponerse a uno mismo en peligro. dicho encuentro se decidirá por HANTEI por el mismo procedimiento que en encuentros individuales. Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas. 4. 2. Ataques a la cara con técnicas de mano abierta. Simular o exagerar una lesión. CATEGORÍA 1.13 puntos. 7. Ataques a brazos o piernas. o permanecer pegados el uno al otro. a la ingle. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar. 5. cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor. * V E R S I Ó N 7 . El Árbitro dará entonces un silbato corto. a las articulaciones. CATEGORÍA 2. Categoría 1 y Categoría 2. teniendo en cuenta el área puntuable atacada. comportamiento descortés hacia los Árbitros u otras faltas de comportamiento. Al decidir el resultado de un encuentro por votación (HANTEI) al final de un encuentro inconcluso. se dará por finalizado el encuentro y no habrá más combates. sin intentar el derribo u otra técnica. las rodillas o los codos. 4. En el caso de encuentros por equipos. 1. o al empeine. 3. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinará el resultado del encuentro entre los equipos. el Árbitro se dirigirá al perímetro del área de competición y pedirá “HANTEI”. Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados. 1. 6.
la cara. Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias resultará en KEIKOKU. Se penalizará cualquier contacto. podrá dar una advertencia (CHUKOKU). La observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica. El Árbitro debe estar también informado si un contendiente ha sido tratado previamente por lesión. sin importar lo ligero que este sea.14 EXPLICACIÓN: I. a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Cualquier contacto adicional. como en el párrafo II anterior. debe darse un aviso o una penalización. controlado. y los Árbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones por aparente excesivo contacto. Antes del comienzo de un encuentro o un combate. IV. pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar. supondrá HANSOKU. Debe tenerse especial cuidado en la competición Cadete y Júnior. Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados al nivel de contacto producido. pero no a la garganta. el Tatami Manager debe examinar las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están en condiciones de combatir. el cuello. con la intención de que el Árbitro penalice a su oponente. La competición de Kárate es un deporte. 2 0 1 2 . VI. El contacto superior al skin touch recibirá una advertencia o penalización. Las patadas Jodan podrán hacer un ligerísimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El Árbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. * V E R S I Ó N 7 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . Por ejemplo. a la cabeza y al cuello. CONTACTO A LA CARA — CADETES Y JÚNIOR: Para competidores Cadete y Júnior no está permitido el contacto a cara. la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente susceptibles a las lesiones. V. pero la cabeza. como sujetarse la cara o caer innecesariamente. a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). III. Cuando el Árbitro considere que el contacto ha sido demasiado fuerte. Por tanto cualquier técnica que cause lesión debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Una pequeña espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas de la lesión tales como la hemorragia nasal. lo que parece un contacto relativamente ligero podría resultar en que el competidor no esté en condiciones de continuar a causa del efecto acumulado a una lesión producida en un combate previo. Al competidor que simula una lesión se le debe dar SHIKKAKU. Si esto no es así. o frotarse la cara con fuerza. II. cuando hechos como caer y rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en opinión de un médico neutral. Los contendientes deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. cabeza ni cuello (incluyendo la máscara facial) con técnicas de mano. está permitido el contacto con “toque” ligero. aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir las posibilidades del oponente para ganar. que no cause lesión a la cara. Simular una lesión inexistente es una grave infracción del reglamento. 0 1 . Serán inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reacción a contactos ligeros. Una nueva violación supondrá HANSOKU CHUI. y por esa razón están prohibidas las técnicas más peligrosas y todas las técnicas deben ser controladas. CONTACTO A LA CARA — SENIORS: En Senior. independientemente de la técnica mal utilizada. Los competidores entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en áreas musculadas tales como el abdomen. VII. Ejemplos de esto son soplar violentamente por una nariz lesionada. es decir.
JOGAI se produce cuando un pie.. Los competidores que simulan lesión deben ser severamente penalizados. que trabe o que abandone el área. Están expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seoi nage. debe ser advertido o penalizado. o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba. A un contendiente que realice una técnica puntuable y después se salga del área antes de que el Árbitro diga “YAME” se le dará el valor del punto y no se dará Jogai. 1 – En vigor a partir del 0 1 . * V E R S I Ó N 7 . y aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado o sujetado. Es importante entender que “Evitar el Combate” se refiere a una situación donde un competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle. XII. esa salida se registrará como Jogai. Exagerar el efecto de una lesión real es menos grave pero aun así es considerado como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageración recibirá al menos una penalización de HANSOKU CHUI. XIII. 2 0 1 2 . XVI. se XV. o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del área de competición. podrán recibir directamente HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta. ko uchi gari. donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente. XI.. entonces se producirá “YAME” inmediatamente antes del punto y no se registrará la salida de AO. Las técnicas de kárate “convencionales” de barrido de piernas tales como ashi barai. etc. tales como tambalearse. la cual realizará inmediatamente un examen al competidor. Si el intento no puntúa. X. levantarse y caerse de nuevo. Como nota. La garganta es especialmente vulnerable. y el contendiente no tiene una advertencia previa de C2. a menos que sea causado por una falta del receptor. Exageraciones más graves. IX. Esto ocurre frecuentemente durante los últimos segundos de un combate. Si un contendiente es lesionado como consecuencia de una técnica de derribo. Si ha habido previamente una o más infracciones de Categoría 2. sumi gaeshi. o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del área) entonces se darán tanto el punto de AKA como la penalización a AO por Jogai. y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura. e incluso el más ligero contacto debe ser advertido o penalizado. etc. kata guruma etc. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser apartados del área de competición y puestos directamente a disposición de la Comisión Médica de la WKF. caer al suelo. el primer Jogai se debe dar una advertencia. También está prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura y levantarle y tirarle.. Una excepción a esto es cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado fuera del área por el oponente. incluyendo la suspensión de por vida por infracciones reincidentes. La Comisión Médica enviará su informe a la Comisión de Arbitraje antes de la finalización de los Campeonatos. el Árbitro advertirá al infractor imponiendo CHUKOKU. los Jueces decidirán si hay que penalizar. La definición de Jogai pasa a ser “salidas no causadas por el oponente” y no “salidas repetidas”. tales como tomoe nage. Si AO sale justo después de que AKA puntúe con un ataque válido. 0 1 . al igual que los derribos llamados de “sacrificio”. Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos.15 VIII. etc. no dando a éste la oportunidad de marcar. Si AO se sale. Están prohibidas las técnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para la visión del oponente. XIV. Si la infracción ocurre cuando quedan diez o más segundos de combate. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturón del que derriba. El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario.
A RT Í C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I ZA C I O N E S CHUKOKU: KEIKOKU: CHUKOKU se impone por la primera vez de una infracción menor para la categoría aplicable. Algunos competidores. XVIII. de forma táctico/teatral. o de la delegación. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Para definir el límite de SHIKKAKU debe consultarse a la Comisión de Arbitraje. se dan la vuelta rápidamente para intentar exhibir su superioridad y hacer ver que han puntuado. la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos. Si el infractor recibe contacto excesivo y/o sufre una lesión. Algunos contendientes se lanzan contra su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Es una advertencia impuesta por la segunda infracción menor de la misma categoría. Es la descalificación como consecuencia de una infracción muy grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. 0 1 . Es una advertencia de descalificación. Si ha habido previamente un HANSOKU CHUI de la Categoría 2 el Árbitro penalizará al infractor con HANSOKU y otorgará el encuentro al oponente. en cuyo caso el atacante debería ser advertido o penalizado. El propósito de darse la vuelta es atraer la atención del Árbitro hacia su técnica. si quedan menos de diez segundos de combate. En encuentros por equipos. Pasividad se refiere a situaciones en las que uno o los dos contendientes no intentan intercambiar técnicas durante un cierto tiempo. Esto es otro caso claro de Mubobi. XIX. el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y no penalizará al oponente. Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación oficial puede llevar a la descalificación del torneo de un competidor. competición o encuentro. También se puede imponer directamente por infracciones graves que no merezcan HANSOKU. SHIKKAKU debe darse cuando un HANSOKU-CHUI: HANSOKU: SHIKKAKU: * V E R S I Ó N 7 . Sin embargo. el Árbitro debe asegurarse de que el comportamiento del competidor no es una técnica defensiva debida a que su oponente está actuando de forma temeraria o peligrosa. Supone la descalificación del torneo. de todo el equipo. el Árbitro impondrá directamente HANSOKU CHUI al infractor (tanto si ha habido previamente o no un KEIKOKU de la Categoría 2). o por infracciones no lo suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI. 2 0 1 2 .16 impondrá KEIKOKU. No obstante. y se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese encuentro. XVII. Estos ataques abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados.
EXPLICACIÓN: I. con una posible suspensión para competir durante un periodo adicional de tiempo. es suficiente que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegación del contendiente se comporten de forma que dañen el prestigio y el honor del kárate-do. KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinión de los Jueces) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente. II. la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos. IV. KEIKOKU y HANSOKU CHUI. la reincidencia en esa Categoría de infracción debe ir acompañada de un aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalización impuesta. o que se considere que no reúne las capacidades necesarias para la competición WKF. X. VI. Hay tres grados de advertencia: CHUKOKU. no obedece las órdenes del Árbitro o cuando comete un acto que daña al prestigio y al honor del kárate-do. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo.. será enviado a la Comisión de Arbitraje. CHOKOKU se impone normalmente por la primera instancia de una violación que no ha disminuido el potencial del contendiente para ganar debido a la falta del oponente. III. Hay dos grados de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU. Un HANSOKU se impone por la acumulación de faltas pero se puede imponer también directamente por infracciones graves al reglamento. VIII. Se utiliza cuando (en opinión de los Jueces) el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero debido a la falta del oponente. Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o después de una advertencia o un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinión de los Jueces) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente. no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y después dar una advertencia del mismo grado por un segundo contacto excesivo. En encuentros por equipos. es la penalización correcta. la cual decidirá si dicho competidor debe ser suspendido para el resto de la competición y/o para competiciones posteriores. 2 0 1 2 . y no HANSOKU. sin avisos de ningún tipo. Por ejemplo. Un SHIKKAKU se puede imponer directamente. pero una vez dada. ambos causan la descalificación del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo. entonces SHIKKAKU. Una advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de competición. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Si el Árbitro cree que un contendiente ha actuado malintencionadamente. IX. * V E R S I Ó N 7 . y que en opinión de los Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaución o peligrosamente. Una advertencia se puede imponer directamente por una infracción al reglamento. pero sin imponerle una penalización inmediata. independientemente de que haya causado o no lesión física. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesión.17 contendiente actúa malintencionadamente. Las advertencias de Categoría 1 y Categoría 2 no son acumulables entre sí. VII. o por otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo. V. 0 1 .
entonces la decisión se dará por HANTEI. En el caso de que esto ocurra durante un encuentro extra para decidir un Encuentro de Equipo. si ambos tienen los mismos puntos. se debe hacer la anotación correspondiente en la tarjeta del competidor. SHIKKAKU se debe anunciar públicamente. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el médico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo. El cronometrador parará el conteo cuando el Árbitro levante su brazo. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento médico se le darán tres minutos para recibir dicho tratamiento. En encuentros por equipos el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE). Si dos contendientes se lesionan el uno al otro. o si se le debe dar más tiempo para el tratamiento. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificación por lesión no podrá seguir compitiendo sin permiso del médico. 7. 0 1 . 3. Las razones del abandono pueden incluir la lesión no atribuible a las acciones del oponente. abandonan el combate o son retirados por orden del Árbitro.18 XI. entonces un voto (HANTEI) determinará el resultado. pero será retirado inmediatamente de la competición de Kumite en dicho torneo. podrá ganar un segundo combate por descalificación. el combate será otorgado a quien tenga más puntos en ese momento. sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posición erguida. Se debe dejar claro a otros Paneles de Arbitraje cuál es el grado de incapacidad. Si el tratamiento no se ha completado dentro de dicho tiempo. levantando el brazo. KIKEN es la decisión dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados. EXPLICACIÓN: I. el Árbitro debe parar el combate y simultáneamente llamar al médico. En encuentros individuales. el cual está únicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesión. y el médico del torneo les declara incapaces de continuar. Cuando un contendiente se lesiona. 5. Si está lesionado. Cuando el médico considera que un competidor no está en condiciones. no pueden continuar. o sufren los efectos de lesiones previas. 1 – En vigor a partir del 0 1 . el contendiente podrá ser examinado en el tatami. Cualquier competidor que caiga. el Árbitro decidirá si el competidor no está en condiciones para combatir (Artículo 13. A RT Í C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I Ó N 1. 4. En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamará al doctor para que examine al competidor. sea derribado. y no recupere totalmente su posición en diez segundos. 6. el Árbitro señalará con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta de 10 segundos. 2 0 1 2 . 2. Cuando un competidor caiga. y al mismo tiempo llamará al médico de acuerdo con el punto 5 anterior. será considerado que no está en condiciones de seguir combatiendo y será retirado automáticamente de todos los eventos de Kumite del torneo. Párrafo 9d). o noqueado. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla de los 10 segundos. * V E R S I Ó N 7 .
emitirá un informe. haciendo sonar su silbato y llamando “doctor”. Los Jueces decidirán si dan KIKEN. o es descalificado (HANSOKU o SHIKKAKU). 3. En encuentros por equipos. 4. y podrá tomar las acciones que considere oportunas. * V E R S I Ó N 7 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 5. Cuando un contendiente esté lesionado y precise tratamiento médico. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelación. 2.19 II. seguida de la campanada final a los diez segundos. Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento. V. IV. deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelación. 6. Un contendiente puede ganar por descalificación del oponente por la acumulación de infracciones menores de Categoría 1. El médico está obligado a hacer recomendaciones de seguridad sólo en lo referente al tratamiento médico adecuado de un competidor lesionado. VII. Una segunda victoria por los mismos motivos llevará a la retirada. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido lesiones significativas. el Presidente de la federación o el representante oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta. VIII. El cronometrador sólo pondrá el reloj en marcha a la señal del Árbitro. el contendiente lesionado debe salir del area para ser tratado por el doctor. 2 0 1 2 . el Árbitro deberá llamar al médico levantando el brazo. que junto con la protesta. III. VI. su puntuación se pondrá a cero y la del oponente en ocho puntos. En su debido momento dicho Jurado revisará las circunstancias que produjeron la protesta. A los siete segundos debe sonar una advertencia de aviso. Al aplicar la regla de los “Diez segundos” el tiempo será contado por un cronometrador nombrado específicamente para este fin. Caso de que pueda hacerlo físicamente. A RT Í C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L 1. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente después de detectarse dicha falta). si un miembro del equipo recibe KIKEN. La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado inmediatamente después del encuentro en el que se generó la protesta (la única excepción a esto es cuando la protesta se refiere a una falta administrativa. Debe ser presentada por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es). Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje. El reclamante debe depositar la cantidad económica establecida por el WKF EC. HANSOKU o SHIKKAKU según sea el caso. aún cuando el competidor esté en condiciones físicas de continuar. y lo parará cuando el competidor esté totalmente erguido y el Árbitro levante su brazo. Cualquier protesta que se refiera a la aplicación del reglamento debe realizarse de acuerdo al procedimiento definido por el Comité Ejecutivo de la WKF (EC). 0 1 .
2 0 1 2 . Protestas rechazadas Si se encuentra que una protesta es infundada. Cada uno de los tres miembros está obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. 0 1 . 10. marcará el documento original con la palabra “RECHAZADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación. El informe debe ser firmado por los tres miembros del Jurado de Apelación y ser entregado al Secretario General. Informe de Incidente Después de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes. marcará el documento original con la palabra “ACEPTADA” y se firmará por cada uno de los miembros del Jurado de Apelación. 8. quien le devolverá la cantidad depositada al reclamante. Una vez convenido. 9. el Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido rechazada. Rehacer el proceso de eliminatorias es la última opción que debe tomarse. tales como: Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente Repetir los encuentros afectados por el incidente Recomendar al RC que se considere la sanción de los Árbitros implicados El Jurado de Apelación tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no perturbar de forma significativa el programa del evento. 1 – En vigor a partir del 0 1 . La Comisión de Arbitraje nombrará también tres miembros adicionales numerados del 1 al 3 que reemplazarán de forma automática a cualquiera de los tres miembros originales del Jurado de Apelación cuando estos tengan un conflicto de interés. Protestas Aceptadas Si una protesta es aceptada. describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones para aceptar o rechazar la protesta. y que a su vez se la dará al Secretario General. antes de dar la protesta al tesorero. No es posible abstenerse. que a su vez se la dará al Secretario General. el Jurado de Apelación realizará las averiguaciones e investigaciones que considere oportunas para sustanciar los méritos de la protesta. El Jurado de Apelación nombrará a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido aceptada. cuando el miembro del Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relación familiar sanguínea o legal con alguna de las partes implicadas en el incidente de que se trate. antes de dar la protesta al tesorero.20 7. el Jurado de Apelación se reunirá y hará un informe sencillo. * V E R S I Ó N 7 . No podrá haber dos miembros de una misma Federación Nacional. 11. incluyendo a todos los miembros del Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta. Proceso de Evaluación de Apelaciones La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelación y depositar la suma establecida ante el tesorero. el Jurado de Apelación contactará con la Comisión de Organización (OC) y con la Comisión de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prácticas posibles para remediar la situación. Composición del Panel de Apelación El Jurado de Apelación está compuesto por tres Árbitros senior nombrados por la Comisión de Arbitraje.
el entrenador puede notificarlo directamente al Tatami Manager. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta es válida. ésta será rechazada y el depósito se quedará en posesión de la WKF. etc. 1 – En vigor a partir del 0 1 . No se demorarán los combates subsiguientes. A RT Í C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S COMISIÓN DE ARBITRAJE Los poderes y deberes de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes: 1. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro. operación y supervisión de los encuentros. y los detalles precisos de qué es de lo que se protesta. de los Jueces actuantes. la provisión y el despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias. se tomarán las acciones oportunas. 0 1 . La protesta será revisada por el Jurado de Apelación y como parte de esta revisión el Jurado estudiará la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. También se tomarán las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en competiciones futuras. La protesta debe incluir los nombres de los contendientes. 2 0 1 2 .21 12. aún cuando se esté preparando una protesta oficial. IV. III. Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la Comisión de Organización. * V E R S I Ó N 7 . Poderes y Limitaciones La decisión del Jurado de Apelación es final. El Jurado podrá estudiar también videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de forma objetiva la validez de la protesta. El Jurado de Apelación no impondrá sanciones o penalizaciones. No se aceptarán como protesta válida quejas generales sobre normas generales. 2. medidas de seguridad. A su vez. y sólo puede ser cambiada por decisión del Comité Ejecutivo. Si el Jurado de Apelación considera que la protesta no es válida. EXPLICACIÓN: I. el Tatami Manager se lo notificará al Árbitro. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que el combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competición. Su función es juzgar protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones arbitrales que hayan infringido el Reglamento. 3. II. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los Árbitros. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de Árbitros) en sus áreas respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda de los informes de los Tatami Managers. La Tesorería devolverá el depósito pagado. V. VI. Es al reclamante a quien corresponde probar la validez de la protesta. en lo referente a la disposición del área de competición.
Resolver empates 11. ÁRBITROS Los poderes del Árbitro serán los siguientes: 1. TATAMI MANAGERS Los poderes y deberes del Tatami Manager serán los siguientes: 1. 3. 4. 2. Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y señalar al Árbitro su opinión en los siguientes casos: * V E R S I Ó N 7 . anunciando el comienzo. 10. Explicar al Tatami Manager. las bases de una determinada decisión. Anunciar al ganador. 9. 5. 6. sino también al perímetro inmediato de ésta. 5. 2 0 1 2 . Detener el encuentro cuando en la opinión del Arbitro ha habido un punto. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de equipo. o al Jurado de Apelación. Otorgar puntos basándose en la decisión de los Jueces. Delegar en. 4. La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición. 2. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar. 0 1 . advertencias y penalizaciones. Solicitar la confirmación de los jueces en casos donde en opinión del árbitro haya motivos para que los jueces reevalúen su opinión de advertencia o penalización. El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros. 7. Vigilar el comportamiento de Árbitros y Jueces en sus áreas.22 4. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no estén estipuladas en el reglamento. 8. 13. Señalar puntos. Ordenar al Árbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro señala una infracción al reglamento de competición. 3. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios. incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el resultado. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisión. JUECES Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes: 1. 12. Realizar votaciones de los Jueces. para todos los encuentros en áreas bajo su control. 2. a la Comisión de Arbitraje. nombrar y supervisar a Árbitros y Jueces. Nombrar oficiales sustitutos allí donde sea necesario. la suspensión y el final de los mismos. Obtener la(s) opinión(es) de los Jueces y actuar en base a ellas. o para garantizar la seguridad de los contendientes. en caso de ser necesario. y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas. junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisión de Arbitraje. Imponer penalizaciones y dar advertencias. se ha cometido una falta.
una indisposición o la falta de capacidad de un contendiente para continuar. SUPERVISORES DE LA PUNTUACIÓN El Supervisor de la puntuación guardará un registro separado de los puntos concedidos por el Árbitro y al mismo tiempo vigilará a los cronometradores y a los encargados de la puntuación. advertencia o penalización para un contendiente y el punto. II. el Árbitro parará el combate y dará la decisión correspondiente. y hará sonar su silbato. advertencia o penalización es diferente entre los Jueces. * V E R S I Ó N 7 . advertencia o penalización más bajo caso de no haber mayoría para un determinado nivel de punto. En otros casos en los que consideren necesario llamar la atención del Árbitro. Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una técnica prohibidos. Los registros del encuentro serán oficiales una vez aprobados por el Supervisor del Encuentro. advertencia o penalización. se aplicará el punto. Cuando dos o más Jueces den la misma señal. Entonces los Jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro dará las decisiones en las que concuerden dos o más Jueces. advertencia o penalización. 2 0 1 2 . En caso de que el Árbitro no pare el combate.Jueces indiquen un punto. EXPLICACIÓN: I. Cuando el Árbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una señal dada por dos o más Jueces. Revisará antes de cada encuentro que el equipamiento de los competidores sea del tipo homologado. En el caso de que dos-o más. SUPERVISORES DEL ENCUENTRO El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudará al Tatami Manager a supervisar el desarrollo de los encuentros. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces no estén de acuerdo con el reglamento de competición. el Supervisor del Encuentro levantará inmediatamente la bandera roja. o ambos. V. Cuando adviertan una lesión. o indiquen punto para el mismo competidor. el Árbitro debe detener el encuentro y anunciar las decisiones tomadas por los Jueces. Cuando uno de los contendientes. se hayan salido del área de competición (JOGAI). o indican punto para el mismo competidor. dará “YAME” y usará la señal manual que corresponda. el Supervisor del Encuentro levantará la bandera roja o la señal y hará sonar su silbato. una advertencia o una penalización para ambos contendientes. III. 0 1 . Si más de un Juez indica punto. IV. Cuando dos o más Jueces dan la misma señal. los dos recibirán su correspondiente punto. 1 – En vigor a partir del 0 1 . El Tatami Manager indicará al Árbitro que pare el combate o encuentro y corrija la irregularidad.23 a) b) c) d) e) Cuando vean que se ha marcado un punto.
En caso de ser necesario. No tiene voto ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuación fue válida o hubo JOGAI. el Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de salida. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso. Su única responsabilidad es en cuestiones de procedimiento. 3. el supervisor de puntuación hará sonar su silbato. Entonces anunciará al ganador levantando la mano hacia el lado de éste y diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. advertencia o penalización. la Comisión de Arbitraje o el Jurado de Apelación. el Árbitro ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI). el Panel de Arbitraje (el Árbitro y los cuatro Jueces) decidirá el combate por HANTEI. En el caso de otorgar un punto. haciendo el lo mismo. En los Apéndices 1 y 2 se pueden ver los términos y los gestos que utilizarán el Árbitro y los Jueces durante los encuentros. 5. El Árbitro a continuación recomenzará el encuentro diciendo “TSUZUKETE HAJIME”. b. 0 1 . 8. * V E R S I Ó N 7 . Cuando el Árbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de protección. Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de competición. En las siguientes situaciones. aunque disidente. El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro se conduzca de acuerdo al reglamento de competición. S U S P E N S I Ó N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S 1. 2. el Árbitro identificará al contendiente (AKA o AO). VIII. y el Árbitro lo indicará levantando una mano hacia el lado del ganador. la opinión mayoritaria primará sobre el principio de aplicar el nivel más bajo de punto. 6. No lo explicarán personalmente a nadie más. 4. Al explicar las bases para la decisión después del encuentro. No es un Juez más. En este momento finaliza el combate. 2 0 1 2 . En el caso de que el Árbitro no oiga la señal de fin del tiempo. advertencia o penalización. En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el Árbitro tendrán un voto cada uno. y después dará el punto utilizando el gesto prescrito. los Jueces hablarán con el Tatami Manager. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate. 7. X. Cuando el Árbitro vuelve a su posición. Si hay mayoría. VII. los Jueces indicarán entonces su opinión por medio de una señal. El Árbitro parará el encuentro anunciando “YAME”. En este momento finaliza el encuentro. el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” y comenzará el combate. diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. el contendiente con más puntos será declarado ganador. la zona atacada. A RT Í C U L O 1 3 : C O M I E N ZO .24 VI. IX. entre los Jueces para un nivel de punto. el Árbitro anunciará “¡YAME!” y parará temporalmente el encuentro: a. El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos entre los contendientes. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Al acabar el tiempo.
Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente. con la aprobación del Comité Ejecutivo de la WKF. Al recomenzar el encuentro. l. Si los contendientes están saltando o moviéndose deben pararse antes de que el encuentro recomience. III. Los contendientes se saludarán el uno al otro al comienzo y a la finalización de cada encuentro. Después de oír la opinión del doctor del torneo. Cuando el Árbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el combate debido a lesión. 2 0 1 2 . una simple inclinación de la cabeza es descortés e insuficiente El Árbitro puede ordenar el saludo moviéndose de la forma indicada en el Apéndice 2 del reglamento. j. el Árbitro llamará a los contendientes a sus líneas de salida. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager. d. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Cuando un contendiente ha infringido el reglamento. A RT Í C U L O 1 4 : M O D I F I C A C I O N E S Sólo la Comisión Deportiva de la WKF. 0 1 . Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un derribo o técnica alguna durante dos segundos. * V E R S I Ó N 7 . EXPLICACIÓN: I. el Árbitro decidirá si continuar o no el encuentro. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice técnica efectiva alguna en dos segundos. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar técnica alguna durante dos segundos. k. Cuando dos o mas Jueces indiquen un punto o una falta para el mismo competidor.25 c. i. puede alterar o modificar este reglamento. g. indisposición u otras causas. Cuando en opinión del Árbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta. h. f. e. o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad. II. Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una caída o un derribo y se enzarcen. Antes de comenzar un encuentro. El Árbitro debe recomenzar el encuentro con la mínima demora posible. Si un contendiente entra en el área antes de tiempo. debe ser retirado de la misma. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice técnica inmediata alguna en dos segundos. el Árbitro debe cerciorarse de que ambos competidores están en sus líneas y en la postura adecuada.
1 – En vigor a partir del 0 1 . La competición individual consiste en la ejecución individual en categorías separadas de hombres y mujeres. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dará un minuto para corregirlo. EXPLICACIÓN: I. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 2. EXPLICACIÓN: I. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. El área de competición debe ser de tamaño suficiente como para permitir el desarrollo ininterrumpido del Kata. * V E R S I Ó N 7 . II. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello. La competición de Kata puede ser individual o de equipo. Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial según se define en el Artículo 2 del reglamento de Kumite. A RT Í C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L 1.26 R E G L A M E N T O D E K ATA A RT Í C U L O 1 : Á R E A D E C O M P E T I C I Ó N D E K ATA 1. 0 1 . 2. Para la ejecución adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. El equipo se compone de tres personas. Se aplicará el sistema de eliminación con repesca. A RT Í C U L O 3 : O R G A N I ZA C I Ó N D E L A C O M P E T I C I Ó N D E K ATA 1. Será descalificado quien no cumpla con esta regulación. 2 0 1 2 . 2. No se puede quitar la chaqueta del kárate-gi durante la ejecución del Kata.
La mesa será informada de la elección del Kata antes del comienzo de cada vuelta. los dos equipos finalistas ejecutarán el Kata elegido de la lista Tokui del Apéndice 8 en la forma normal. Los byes se cuentan como competidores o equipos. 4. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. El uso de armas tradicionales y de útiles o vestimenta suplementaria no está permitido. Katas requeridos 7 6 5 4 3 2 Tokui 5 4 3 3 3 2 Shitei 2 2 2 1 0 0 Competidores o equipos 65-128 33-64 17-32 9-16 5–8 4 A RT Í C U L O 4 : E L PA N E L D E J U E C E S 1. el panel de cinco Jueces será designado por la Comisión de Arbitraje o por el Tatami Manager. Al ejecutar Tokui Kata los contendientes podrán elegir Katas de la lista del Apéndice 7. El tiempo permitido para la demostración del BUNKAI es de cinco minutos.27 3. 8. Se permitirán las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente. En el Apéndice 7 se da una lista de los Katas obligatorios y en el Apéndice 8 una lista de los Katas de libre selección. 7. Durante la competición los contendientes deberán realizar tanto Katas obligatorios (“SHITEI”) como de libre elección (“TOKUI”). Shito. En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido en el punto 7 anterior. El equipo que no realice el saludo al finalizar la ejecución del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados será descalificado. Shoto. 5. 0 1 . Una vez realizado un Kata. * V E R S I Ó N 7 . Para cada encuentro. este no se puede repetir. 9. Después realizarán una demostración del significado del Kata (BUNKAI). Al ejecutar Shitei Kata no se permitirán variaciones. Los Katas estarán de acuerdo con los de las escuelas de Kárate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju. y Wado. El número y el tipo del Kata requerido depende del número de competidores individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. El cronometrador oficial comenzará a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a la finalización del Kata y parará el cronometro al finalizar el BUNKAI. En los encuentros para medallas de la competición de Kata de equipos. EXPLICACIÓN: I. 1 – En vigor a partir del 0 1 . 6. 2 0 1 2 .
Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado. equilibrio y focalización de la potencia (KIME). SHITEI o TOKUI. los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes. los Jueces tendrán en cuenta lo siguiente: a. 2 0 1 2 . El Kata debe ser realizado de forma competente. f. velocidad. Será descalificado el contendiente que varíe el Kata SHITEI. A RT Í C U L O 5 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I Ó N 1. Tensión adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas al desplazarse. g.28 2. Los otros cuatro Jueces se sentarán en las esquinas del área de competición. Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI). d. 0 1 . c. Será descalificado el contendiente que realice un Kata inelegible o repita un Kata. tales como la dificultad del Kata presentado. El Juez Jefe se sentará en la posición central de frente a los contendientes. ritmo. En la evaluación de la ejecución también se deberán tener en cuenta otros puntos. un factor añadido es la sincronización sin ayudas externas. una terminal de entrada. II. Buen timing. 4. y pies totalmente apoyados sobre el suelo. Focalización adecuada de la atención (CHAKUGAN) y concentración. También se nombrarán cronometradores. 3. 2. i. o haga un Kata diferente al anunciado. h. Al valorar el comportamiento de un competidor o de un equipo. j. Cada Juez tendrá una bandera roja y una azul. e. También será descalificado el contendiente que interrumpa la realización del Kata. Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensión en las piernas. En un encuentro de Kata. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y exhibir * V E R S I Ó N 7 . Utilización apropiada y correcta de la respiración como una ayuda al KIME. puntuadores y anunciadores. y debe demostrarse una buena comprensión de los principios tradicionales que contiene. Una demostración realista del significado del Kata. El Kata no es un baile ni una representación teatral. EXPLICACIÓN: I. 1 – En vigor a partir del 0 1 . b. 3. y si se utilizan marcadores electrónicos. EXPLICACIÓN: I. En Kata de equipo. Debe guardar los valores y principios tradicionales.
29 concentración. No puede haber empates. 6. En Kata de equipo. darse una palmada en el pecho. uno con cinturón rojo (AKA). El punto de comienzo de la ejecución del Kata debe estar dentro del perímetro del área de competición. Al finalizar el Kata. 5. Si un contendiente es descalificado. potencia. ritmo y equilibrio. IV. golpear el suelo con los pies. 4. Si el Kata no se ajusta al reglamento. 2 0 1 2 . el Juez Jefe podrá llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto. Después de que el Kata de AO haya sido completado. ambos retornarán al perímetro del área de competición y esperarán la decisión del Panel. A RT Í C U L O 6 : O P E R A C I Ó N D E L O S E N C U E N T R O S 1. Los competidores se saludarán entre sí. * V E R S I Ó N 7 . y abandonarán el área. 2. Debe exhibir resistencia. e impacto potencial en sus técnicas. Después de saludar al Panel de Jueces. y una respiración inadecuada. los dos contendientes. los contendientes permanecerán uno al lado del otro en el perímetro del área de competición. los brazos. o se comete alguna otra irregularidad. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que el Kata tal como ha sido comunicado a la mesa del supervisor de puntuación es el apropiado para la vuelta de que se trata. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres. son todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces deberán tenerlos en cuenta para la decisión. El competidor que reciba la mayoría de los votos será declarado ganador. Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la ejecución del Kata. La decisión será para AKA o AO. 0 1 . y hacia el Juez Jefe. Después de dirigirse al punto de comienzo y de anunciar claramente el nombre del Kata que va a ejecutar. los tres componentes deben comenzar el Kata en dirección. 3. En ese momento los Jueces darán su voto. EXPLICACIÓN: I. II. la misma III. AO se retirará del área de competición. V. así como sincronización. el Juez Jefe cruzará y descruzará las banderas (como la señal de TORIMASEN en Kumite). AKA comenzará. AKA abandonará el área y esperará la actuación de AO. 1 – En vigor a partir del 0 1 . se alinearán en el perímetro del área de competición mirando al Juez Jefe. potencia y velocidad. El Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) y hará sonar un pitido de dos tonos con su silbato. y el otro con cinturón azul (AO). Después de haber terminado los dos Katas. así como gracia. o el kárate-gi. después al Panel de Jueces. Los comandos para comenzar y parar la ejecución.
Los Jueces levantarán las banderas simultáneamente. Después de dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarán las banderas al dar un pitido corto con el silbato. III.30 II. Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) mediante un pitido de dos tonos con su silbato. * V E R S I Ó N 7 . Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la decisión se otorgará automáticamente a su oponente sin necesidad de realizar el Kata previamente anunciado. 2 0 1 2 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 0 1 .
y después los extenderá con las palmas mirando al frente. Comenzar SHUGO Llamada a los Jueces HANTEI Decisión HIKIWAKE Empate En el caso de una decisión empatada en el Hantei. El Árbitro se coloca con un pie adelantado. un encuentro corto con el mediante las propio voto YAME Parar MOTO NO ICHI Posición original TSUZUKETE Combatir TSUZUKETE HAJIME Continuar el combate. El cronometrador dará una señal audible 10 segundos antes del final del combate. Orden de proseguir el combate cuando hay una interrupción no autorizada. 0 1 . TORIMASEN Los jueces no dan punto ni falta * V E R S I Ó N 7 . Después de un pitido silbato.31 APÉNDICE 1: LA TERMINOLOGÍA SHOBU HAJIME ATOSHI BARAKU Comienzo del encuentro Queda poco tiempo Después del anuncio. El Árbitro pide decisión al final de inconcluso. con las palmas mirando a los contendientes. Cuando dice “Tsuzukete” extiende sus brazos. Al hacer el anuncio. Cuando dice “Hajime” vuelve las palmas y las lleva rápidamente una hacia la otra. los Jueces dan su voto banderas y el Árbitro indica su levantando su brazo. Los contendientes y el Árbitro vuelven a sus posiciones de partida. 2 0 1 2 . el Árbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano. el Árbitro da un paso atrás. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Interrupción o final del encuentro. y el Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”. el Árbitro cruzará sus brazos. o para recomendar SHIKKAKU. y al mismo tiempo da un paso atrás. El Árbitro cruza sus brazos y después hace un gesto de corte. El Árbitro llama a los Jueces al final del encuentro. con las palmas hacia abajo.
lo dirige hacia fuera y atrás con el anuncio “¡AKA (AO) SHIKKAKU!”. 0 1 .32 AKA (AO) NO KACHI Rojo (Azul) gana El Árbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia el lado del ganador. Después anuncia la victoria del oponente. El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2. después señala con su dedo índice horizontalmente al infractor. que se ha salido del área de competición. El Árbitro índica una infracción de Categoría 1 ó 2 después señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente. 2 0 1 2 . El Árbitro levanta su brazo hacia arriba a 45º por el lado del que ha puntuado. después señala con su dedo índice 45º hacia abajo al infractor. El Árbitro extiende su brazo a la altura del hombro hacia el lado del que ha puntuado. El Árbitro indica una falta de Categoría 1 ó 2. después vuelve el borde de su mano hacia delante. El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2. El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia abajo en la dirección de la posición inicial del contendiente. El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor. 1 – En vigor a partir del 0 1 . El Árbitro señala con su dedo índice al infractor para indicar a los Jueces. El Árbitro extiende su brazo hacia abajo 45º por el lado del que ha puntuado. AKA (AO) IPPON Rojo (azul) marca tres puntos AKA (AO) WAZA-ARI Rojo (azul) marca dos puntos AKA (AO) YUKO CHUKOKU KEIKOKU Rojo (azul) marca un punto Advertencia Advertencia HANSOKU-CHUI Advertencia de descalificación HANSOKU Descalificación JOGAI Salida del área de competición no causada por el oponente Descalificación “Abandonar el Área” SHIKKAKU KIKEN Renuncia MUBOBI Ponerse uno mismo en peligro * V E R S I Ó N 7 . El Árbitro toca su cara. y la mueve hacia atrás y hacia delante para indicar a los Jueces que el contendiente está poniéndose a sí mismo en peligro.
33 A P É N D I C E 2 : G E S TO S Y S E Ñ A L E S C O N L A S B A N D E R A S ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO SHOMEN-NI-REI El Árbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante. 1 – En vigor a partir del 0 1 . Al hacer el anuncio. OTAGAI-NI-REI El Árbitro indica a los contendientes que se saluden el uno al otro. 2 0 1 2 . el Árbitro da un paso atrás. 0 1 . YAME “Parar” Interrupción o final del combate o encuentro. el Árbitro hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano. SHOBU HAJIME “Comienzo del encuentro” Después del anuncio. * V E R S I Ó N 7 .
WAZA-ARI (Dos puntos) El Árbitro extiende su brazo a la altura del hombro por el lado de quien ha puntuado. el Árbitro se vuelve hacia el contendiente. 0 1 . YUKO (Un punto) El Árbitro extiende su brazo hacia abajo 45 º por el lado de quien ha puntuado. ANULAR LA ULTIMA DECISIÓN Cuando una puntuación o una penalización han sido dadas erróneamente. para indicar que su última decisión ha sido anulada. IPPON (Tres puntos) El Árbitro extiende su brazo hacia arriba 45º por el lado de quien ha puntuado. anuncia “AKA” o “AO”. 1 – En vigor a partir del 0 1 . el Árbitro extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a los contendientes. Al decir “Hajime” vuelve las palmas y las lleva rápidamente la una hacia la otra al tiempo que da un paso atrás. 2 0 1 2 . después hace un movimiento de corte con las palmas hacia abajo. y en posición adelantada. cruza sus brazos.34 TSUZUKETE HAJIME “Continuar el combate-Comenzar” Al decir “Tsuzukete”. * V E R S I Ó N 7 .
El Árbitro cruza los brazos y luego los extiende con las palmas mirando al frente.. el Árbitro extiende su brazo hacia arriba a 45 º por el lado del ganador y anuncia “AKA (AO) No Kachi”. KIKEN “Renuncia” El Árbitro señala con el dedo índice a la posición inicial del contendiente que renuncia y después anuncia la victoria del contrario. 1 – En vigor a partir del 0 1 . HIKIWAKE “Empate” (solo aplicable en encuentros por equipos).. Abandonar el Área”. En el caso de una decisión empatada al finalizar el tiempo o cuando no se haya puntuado al finalizar. 0 1 . Después anuncia la victoria del oponente. 2 0 1 2 . El Árbitro señala con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor. * V E R S I Ó N 7 .35 NO KACHI (Victoria) Al final del combate o encuentro. lo dirige hacia fuera y atrás con el anuncio “¡AKA (AO) SHIKKAKU!”. SHIKKAKU “Descalificación.
1 – En vigor a partir del 0 1 . 2 0 1 2 . después señala con su dedo índice horizontalmente al infractor. * V E R S I Ó N 7 . KEIKOKU “Advertencia” El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2. INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2 (usada sin señal para CHUKOKU) El Árbitro señala a la cara del infractor con el brazo doblado.36 INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1 (usada sin señal para CHUKOKU) El Árbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las muñecas a la altura del pecho. 0 1 . HANSOKU CHUI “Advertencia de descalificación”. HANSOKU “Descalificación” El Árbitro índica una infracción de Categoría 1 ó 2 después señala con su dedo índice 45 grados hacia arriba al infractor y anuncia la victoria del oponente. después señala con su dedo índice 45 grados hacia abajo al infractor. El Árbitro indica una infracción de Categoría 1 ó 2.
u otra infracción de Categoría 1. 0 1 . * V E R S I Ó N 7 . CONTACTO EXCESIVO El Árbitro indica a los Jueces que ha habido contacto excesivo. 1 – En vigor a partir del 0 1 . TÉCNICA BLOQUEADA O FUERA DEL OBJETIVO El Árbitro coloca una mano abierta sobre el otro brazo para indicar a los Jueces que la técnica ha sido bloqueada o ha llegado a una zona no puntuable. 2 0 1 2 . con las palmas hacia abajo. TÉCNICA FALLIDA El Árbitro mueve el puño cerrado a través del cuerpo para indicar a los Jueces que la técnica ha fallado o ha llegado fuera del área puntuable. TORIMASEN “No punto.37 PASIVIDAD El Árbitro rota un puño alrededor del otro frente a su pecho para indicar una infracción de Categoría 2. ni advertencia ni penalización” El Árbitro cruza sus brazos y después hace un gesto de corte.
2 0 1 2 . JOGAI “Salida del Área de Competición” El Árbitro indica una salida a los Jueces. EVITAR EL COMBATE El Árbitro hace un movimiento circular con el dedo índice hacia abajo para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. 0 1 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . MUBOBI (Ponerse uno mismo en peligro) El Árbitro se toca la cara. después vuelve el borde de la mano hacia delante y la mueve hacia atrás y hacia delante frente a la cara para indicar a los Jueces que el contendiente se está poniendo a sí mismo en peligro. señalando con el dedo índice hacia el borde del área de competición en el lado del ofensor. * V E R S I Ó N 7 . EMPUJAR .38 SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIÓN El Árbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. AGARRAR O PERMANECER PECHO CONTRA PECHO SIN INTENTAR UNA TÉCNICA EN 2 SEGUNDOS El Árbitro tiene ambos puños a la altura de los hombros o hace un movimiento de empujar con ambas manos abiertas para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2.
0 1 . la rodilla o el codo con la mano abierta para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y COMPORTAMIENTO DESCORTÉS El Árbitro se lleva el dedo índice a los labios para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. o para recomendar SHIKKAKU. ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA.39 ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS El Árbitro pasa el puño por un lado de su cabeza para indicar a los Jueces una infracción de Categoría 2. LAS RODILLAS O LOS CODOS El Árbitro se toca la frente. SHUGO “Llamada a los Jueces” El Árbitro llama a los Jueces al final del combate o encuentro. * V E R S I Ó N 7 . 2 0 1 2 . 1 – En vigor a partir del 0 1 .
y después se hace la señal de falta de Categoría 1 ó 2. 0 1 . 2 0 1 2 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . Se agita en círculo la bandera correspondiente.40 LAS SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS YUKO WAZA-ARI IPPON FALTA Advertencia de una falta. * V E R S I Ó N 7 .
INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 2 El Juez gira la bandera con el brazo doblado. 2 0 1 2 .41 INFRACCIÓN DE CATEGORÍA 1 Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos extendidos. 0 1 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . * V E R S I Ó N 7 .
0 1 .42 JOGAI El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente. 2 0 1 2 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . frente al pecho. KEIKOKU HANSOKU CHUI HANSOKU PASIVIDAD Se rotan las banderas la una alrededor de la otra. * V E R S I Ó N 7 .
intentando hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al Árbitro de que de una penalización más alta a su oponente. CONTACTO EXCESIVO Cuando el contendiente realiza una técnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace contacto excesivo. Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas. los Jueces no darán el punto y en su lugar dará una advertencia o penalización de Categoría 1 (excepto si es falta propia del receptor). La Explicación XVIII del Artículo 8 dice: En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione. se desplacen de un lado para otro. y debe ser penalizado inmediatamente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte. 2 0 1 2 . Los Árbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos más son los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos económicos por ganar medallas. tanto mayor es la tentación de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco ético. y después cae de nuevo. bajando la guardia o reduciendo la concentración y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del oponente. dejando de combatir antes de que el Árbitro diga "Yame". MUBOBI Se dará advertencia o se penalizará con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se lesiona por su propia falta o negligencia.43 A P É N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R Á C T I C A S PA R A Á R B I T R O S Y J U E C E S Este apéndice está destinado a servir de referencia a Árbitros y Jueces en caso de no haber instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones. 1 – En vigor a partir del 0 1 . atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque jodan del oponente. Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Juez en cambio decide que la técnica en cuestión era controlada y cumplía con los seis criterios de puntuación. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara. * V E R S I Ó N 7 . se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos). Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a los Jueces podrá recibir una advertencia o penalización por Mubobi además de una penalización adicional por exageración al haberse cometido dos infracciones. se puntuará y se dará una penalización de Categoría 2 por simular o exagerar. CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIÓN El Kárate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con ello. se quiten el protector bucal o lo escupan. el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y no advertirá ni penalizará al oponente. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente. se doblen. 0 1 . (Teniendo en cuenta siempre que casos graves de simulación o exageración de lesiones pueden merecer Shikakku.) Se presentan situaciones más complejas cuando un competidor recibe un contacto más fuerte y cae al suelo.
" Dado que es difícil asegurar una caída segura. Un contendiente que realice una técnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en las Explicaciones de los Artículos 6 y 8. es responsable la parte lesionada y el que derriba no deberá ser penalizado. AGARRAR UNA PATADA CHUDAN ¿Deberían los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el oponente agarre la pierna antes de que ésta pueda recogerla? Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento para que esta técnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuación. Explicación XI expone ". * V E R S I Ó N 7 . DERRIBOS Y LESIONES Está permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias. o se agarra al ofensor y lo tira encima de él. El control apropiado. Algunos competidores girarán su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente después de realizar una técnica. ZANSHIN Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentración. en un combate real una patada con plena potencia se considera que dejaría fuera de combate al oponente y por lo tanto la pierna no se agarraría.44 Debe señalarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una técnica que haya hecho contacto excesivo. 1 – En vigor a partir del 0 1 . En teoría.. observación y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. El Artículo 8. y el oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecución para que pueda realizarse una caída segura. 2 0 1 2 . Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es derribado cae encima de un brazo extendido o un codo. PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CAÍDO Se dará IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado en el torso (parte superior del cuerpo o tronco). este derribo entrará en la categoría prohibida. 0 1 . Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesión por incapacidad del oponente de caer adecuadamente. bajado la guardia y perdido la concentración y ha dejado el combate.. Los Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se ha girado. pero es indispensable para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores están entrenados para ello y pueden aplicar técnicas de caída seguras. pero siguen observando y estando listos para continuar la acción. Se produce una situación potencialmente peligrosa cuando un contendiente agarra las dos piernas del oponente para lanzarlo hacia atrás o cuando un contendiente se agacha y levanta el cuerpo de su oponente antes de derribarle. la zona sobre la que se ha realizado la técnica y el cumplimiento de los seis criterios. son los factores decisivos para que una técnica sea puntuable o no.
un punto (YUKO) PROCEDIMIENTOS DE VOTACIÓN Cuando el Árbitro pare el encuentro dirá “YAME”. entonces los puntos se darán tal como se indica en el Artículo 6. Patadas Chudan. dado que no se admite la reconsideración. los puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando está cayendo. y aproximarse a los contendientes. o cuando ha habido un MUBOBI y una exageración de lesión por parte del mismo contendiente. 1 – En vigor a partir del 0 1 .45 Si el contendiente es golpeado por una técnica cuando todavía esté cayendo los Jueces tendrán en cuanta hacia donde esté cayendo pues si se está alejando de su oponente se considerará que la técnica es ineficaz y no se puntuará. los Jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria que corresponda. Al regresar el Árbitro a su posición inicial. los Jueces deben considerar seriamente lo que el Árbitro les está comunicando antes de dar su decisión final. y hablar con el médico. Por tanto. utilizando al mismo tiempo la señal manual requerida. Dado que el Árbitro es el único que se puede desplazar por el área de competición. señalarán su opinión indicando una infracción de Categoría 2. Si la parte superior del cuerpo del contendiente no está en el tatami cuando se realice una técnica eficaz. y en general cuando el torso no esté en el tatami. Patadas Jodan. Tsuki o Uchi. 2 0 1 2 . de pié o saltando en el aire. tres puntos (IPPON) 2. Por ejemplo. si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro. Cuando el Árbitro pare el encuentro y vuelva a su posición. serán los siguientes: 1. dos puntos (WAZA-ARI) 3. INDICACIÓN DE INFRACCIÓN DEL REGLAMENTO Para infracciones de Categoría 1 los Jueces primero deberán agitar en círculo la bandera del color correspondiente y después extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante hacia la izquierda para AKA y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO. Esto permitirá al Árbitro distinguir claramente cuál es el contendiente que es considerado infractor. En situaciones donde hay más de una razón para detener el encuentro el Árbitro tratará caso por caso. 0 1 . de rodillas. * V E R S I Ó N 7 . sentado. JOGAI Los Jueces deben recordar que están obligados a golpear el suelo con la bandera correspondiente cuando indiquen Jogai.
2 0 1 2 . 0 1 .46 APÉNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES ●⎯○ ○⎯○ ○ IPPON WAZA-ARI YUKO Tres puntos Dos puntos Un punto □ x ▲ KACHI MAKE HIKIWAKE Ganador Perdedor Empate C1C C1K C1HC C1H Falta de Categoría 1 — CHUKOKU Falta de Categoría 1 — KEIKOKU Falta de Categoría 1 — HANSOKU CHUI Falta de Categoría 1 — HANSOKU Advertencia Advertencia Advertencia de descalificación Descalificación C2C C2K C2HC C2H Falta de Categoría 2 — CHUKOKU Falta de Categoría 2 — KEIKOKU Falta de Categoría 2 — HANSOKU CHUI Falta de Categoría 2 — HANSOKU Advertencia Advertencia Advertencia de descalificación Descalificación KK KIKEN Abandono S SHIKKAKU Descalificación grave * V E R S I Ó N 7 . 1 – En vigor a partir del 0 1 .
1 – En vigor a partir del 0 1 .47 APÉNDICE 5: DISPOSICIÓN DEL ÁREA DE COMPETICIÓN DE KUMITE * V E R S I Ó N 7 . 0 1 . 2 0 1 2 .
1 – En vigor a partir del 0 1 .48 A P É N D I C E 6 : D I S P O S I C I Ó N D E L Á R E A D E C O M P E T I C I Ó N D E K ATA * V E R S I Ó N 7 . 2 0 1 2 . 0 1 .
0 1 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 2 0 1 2 .49 A P É N D I C E 7 : L I S TA D E K ATA S O B L I G ATO R I O S LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF Goju Shoto Shito Wado Seipai Saifa Jion Kanku Dai Bassai Dai Seienchin Seishan Chinto * V E R S I Ó N 7 .
10. 17. 15. Kushanku Naihanchi Seishan Chinto Passai Niseishi Rohai Wanshu Jion Jitte KATAS SHOTOKAN 1. 9. 5. 9.50 A P É N D I C E 8 : L I S TA D E K ATA S TO K U I D E L A W K F LISTA PRINCIPAL DE KATAS (TOKUI) DE LA FEDERACIÓN MUNDIAL DE KÁRATE (WKF) KATAS GOJU-RYU KATAS WADO-RYU 1. 3. Jion Sochin Nijushiho Sho Goju Shiho-Dai Goju Shiho-Sho Chinte Unsu Meikyo Wankan Jiin * V E R S I Ó N 7 . 2. 2 0 1 2 . 7. 6. 6. 5. 3. 5. 1 – En vigor a partir del 0 1 . 19. 9. 11. 4. 16.Sandan Hangetsu Jitte Enpi Gankaku 12. 8. 2. 10.Shodan Tekki .Nidan Tekki . Sanchin Saifa Seiyunchin Shisochin Sanseru Seisan Seipai Kururunfa Suparimpei Tensho 1. 21. 13. 3. 18. 10. 7. 2. 4. 8. 4. 6. 0 1 . 20. 8. Bassai-Dai Bassai-Sho Kanku-Dai Kanku-Sho Tekki . 7. 14.
5. 35. 27. 18. 23. 29. 31. 38. 26. Jitte Jion Jiin Matsukaze Wanshu Rohai Bassai Dai Bassai Sho Tomari Bassai Matsumura Bassai Kosokun Dai Kosokun Sho Kosokun Shiho Chinto Chinte Seienchin Sochin Niseishi Gojushiho Unshu Seisan 22. 43. Naifanchin Shodan Naifanchin Nidan Naifanchin Sandan Aoyagi (Seiryu) Jyuroku Nipaipo Sanchin Tensho Seipai Sanseiru Saifa Shisochin Kururunfa Suparimpei Hakucho Pachu Heiku Paiku Annan Annanko Papuren Chatanyara Kushanku * V E R S I Ó N 7 . 34. 37. 28. 3. 13. 30. 21. 33. 16. 39. 17. 7. 4. 32. 15. 8. 10. 2. 6. 36. 19. 40. 42. 12. 25. 2 0 1 2 . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 20. 11. 0 1 . 41.51 KATAS SHITO-RYU 1. 14. 9. 24.
G I * V E R S I Ó N 7 . 0 1 .52 A P É N D I C E 9 : E L K Á R AT E . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 2 0 1 2 .
C O N D I C I O N E S & C AT E G O R Í A S 53 * V E R S I Ó N 7 .A P É N D I C E 1 0 : C A M P E O N ATO S D E L M U N D O . 1 – En vigor a partir del 0 1 . 0 1 . 2 0 1 2 .
2 0 1 2 . 0 1 .A P É N D I C E 11 : G U Í A PA R A E L C O L O R D E L PA N TA L Ó N D E Á R B I T R O S Y J U E C E S 54 GUÍA DE COLORES PARA LOS PANTALONES DE ARBITROS Y JUECES RANGO ACEPTABLE * V E R S I Ó N 7 . 1 – En vigor a partir del 0 1 .
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 Artículo 2
 Artículo 8
 Artículo 8
 Artículo 6