Source: http://edumat.pe/
Timestamp: 2019-03-19 00:36:15+00:00

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1. DIVERTIMAT, creado por la maestra peruana Emma Blacker, quien lo concibió como el recurso didáctico del Sistema NUFRAC (descargar separata) que, a su vez, es adoptado por EDUMATE. Con este material es posible experimentar y construir todos los contenidos del currículo escolar y universitario, correspondientes al área de la matemática, desde el nivel concreto.
2. LABMAT, que convierte el aula en un laboratorio, aprovechando los muebles, anaqueles, pizarras, gigantografías y materiales diversos, los que servirán para ambientar las aulas y familiarizar a los estudiantes con medidas de utilidad en la vida diaria.
Es un modelo de aula, ambientada para reconocer medidas, formas, propiedades y diversos conceptos de la matemática.
3. EML, son Ejercicios de Matemática en Línea. La E también puede leerse como Exámenes o como Ejemplos.
Abarca más de tres mil ejercicios de matemática. Es una base de datos a la que el alumno tiene acceso desde su móvil, tablet o computadora, a través de Internet. EML está disponible 24 horas diarias, todo el año.
EML se personaliza para cada Institución Educativa y se amplia con nuevos ejercicios. Otros ejercicios más puede ingresar el profesor o los propios alumnos, con los permisos adecuados.
4. PECMAT, son profesores a casa (domicilio) especializados mediante un programa de capacitación en la enseñanza de la matemática mediante actividades experimentales (Método del descubrimiento), así como para las áreas de física, química y biología.
LABMAT fue creado por el profesor Guillermo Ruiz y EML concebido por el mismo educador y desarrollado con profesionales de ingeniería de computación. PECMAT, es una concepción compartida por el profesor Guillermo Ruiz y el ingeniero Joel Osores.
1. Privilegiar la aptitud: centrando el proceso de aprendizaje en la integralidad de los elementos, sean objetos, hechos o fenómenos; favoreciendo las competencias ambiental, digital y funcional.
2. Estructurar la visión proyectiva: Estimulando la observación de los múltiples elementos del ambiente y sus relaciones, el análisis, la organización, la interpretación y la aplicabilidad de lo descubierto.
3. Generar la innovación: Promoviendo la estructuración y evaluación de diversos caminos para un mismo resultado, eligiendo el mejor y la mejora continua de la causa, proceso y efecto.
1. Habilitar recursos didácticos: Convertir las aulas en Laboratorios de Matemática, como concepto y centro de enseñanza y experimentación en el aprendizaje y aplicación de la matemática.
Artículo 1: INGENIERÍA EDUCATIVA
Educación y tecnologías, ... pedagogía e informática.
Modelos Tecnológicos de Producción en el Aula.
Prof. Guillermo Ruiz Guevara
A propósito de la inserción del concepto "tecnología" en nuestras actividades contemporáneas, el proceso productivo obliga a una correspondencia directa del proceso educativo; formulándose nuevas formas de concebir la producción y la educación. Con esta cita se inicia un artículo que publiqué en el año 2001, el mismo que con algunos pocos añadidos reproduzco, por considerar que su vigencia y alcance siguen siendo pertinentes.
El conocimiento del hombre se ha multiplicado en las últimas décadas, pero, la forma de "adquirir" tal base de nuevos conocimientos se sustenta, todavía, en formas repetitivas, memorísticas, focales y congeladas. Este estilo, lamentablemente, aún no es superado, ... y debe modificarse.
Numerosos estudios demuestran la existencia de nuevos modelos didácticos, de nuevas prácticas pedagógicas centradas en la actividad pensante del sujeto. Sólo que hasta ahora el "cómo" no quedaba claro. El proceso en que el hemisferio izquierdo y el derecho del cerebro interactúan, en que sus tres capas identificadas se complementan, en que la actividad electroquímica se armoniza, en que las terminales sinápticas transmiten y recepcionan, en que el oxigeno incentiva la fluidez, en que los minerales nutren las células neuronales, en que el estímulo lo activa o inhibe; todo esto, es materia de obligado dominio por el educador, como lo es para el comunicador.
En la actualidad, volúmenes fantásticos de información se registran y coinciden con lo siguiente:
1. La acumulación de conocimientos elaborados por el hombre a través de los siglos, multiplicados en mayores volúmenes en las últimas décadas, la que será aún mayor en los próximos años, convertidos en datos en bibliotecas digitales;
2. La aplicación de técnicas para la "entrega" de información y en condiciones de ser cada vez mejor percibida, recepcionada, analizada, ampliada y compartida.
3. El estudio de las capacidades de procesamiento del cerebro, en lo psicológico y lo fisiológico, originando nuevas disciplinas y campos de estudios específicos.
Así, hoy evoluciona la Ciencia Cognoscitiva, cuyos pioneros realizan sesudas investigaciones en laboratorios y centros de USA, Japón, Alemania, entre otros.
Esta novísima ciencia se basa en el estudio de la evolución cerebral, su ejercitación y desarrollo, la formación de modelos de pensamiento tales que estructuren formas cíclicas y superables de respuestas ante los estímulos exteriores. La psicología, la epistemología, la neurología, son sus principales insumos. Lo que converge con el avance tecnológico y formidables bases de datos interconectadas y de fácil acceso, gracias a Internet.
Al mismo tiempo, aparece la Ingeniería Educativa (IE) -practicada de hecho, aunque incipientemente, por muchos-, que es una alternativa de instrumentalización para una nueva práctica pedagógica.
El antecedente fue la enseñanza audiovisual, impulsada hacia fines de la década de los sesenta.
La evolución de la informática favoreció las aplicaciones didácticas. Así, hoy observamos a conferencistas que apoyan sus exposiciones con materiales de video asistidos por computadora; esto no es necesariamente aplicaciones multimedia, pero se aproximan bastante. Hecho que se especializa y encontramos ingeniosas presentaciones que impactan en el espectador.
Los retroproyectores de imágenes, los datadisplay (equipos para envío de imágenes y sonido de una PC a un ecran), los proyectores de slides, las cámaras de video para efectuar montajes en línea en un aula o auditorio, los cañones de video y otros sofisticados equipos mezcladores de sonidos, todo ello ayuda a confeccionar "coreografías" complejas y eficientes en las aulas.
En este marco, aparece el novísimo concepto de "micromundo", el cual se estimula desde un escenario diseñado por el docente para propiciar experiencias de aprendizaje en ambientes compuestos por múltiples medios (o simplemente unos pocos).
Los micromundos son las elaboraciones mentales que cada sujeto procesa en su relación con el ambiente. Estos deben sustentarse en guiones que facilitarán los aprendizajes deseados en el alumno. Por ello se ha incorporado la tecnología del diseño como herramienta del educador.
En modernos y avanzados centros de estudio, los micromundos son asistidos por computadoras y telecomunicaciones; requiriéndose de una selección cualitativa de los materiales, sus colores, tamaños, formas, intensidades, frecuencias y, sobre todo, su relación directa y pertenencia con las capacidades naturales del educando. Así adquiere importancia la hipermedia (multimedia y navegación telemática), como todo aquello que facilite la manipulación de información para producir conocimiento.
Existen micromundos compartidos a grandes distancias. Tales son elaborados por herramientas de "Broadcasting Technology for Education" (Tecnología de Radiodifusión para Educación), lo que incluye el uso de los medios comunes como la TV, el cine, la radio o la prensa escrita, sumándose el correo electrónico, bases de datos y, claro, Internet; así como múltiples canales de transmisión de información a distancia.
Los medios, los materiales y técnicas de aplicación -de todo origen- y su administración para alcanzar la percepción del sujeto son el campo de estudio de la Ingeniería Educativa, la cual se define como todas aquellas técnicas aplicables a la estimulación multisensorial del pensamiento lógico y creativo.
En este escenario, el docente será un administrador de operaciones mentales, por lo que el constructivismo es el modelo y metodología que incorpora la IE, en un nuevo enfoque conocido como conectivismo.
La IE abarca todas las edades, los niveles y todo campo de acción donde se generen ambientes para la transmisión de conocimientos, de actitudes o de conductas, de aptitudes o de talentos. Por lo que la publicidad, como técnica de transmisión de mensajes para su "adquisición" como parte del comportamiento, es también campo de aplicación de la IE.
La IE engloba la pedagogía, la psicología del comportamiento y del aprendizaje, la fisiología, la semiótica, las técnicas del diseño y todos sus componentes (texto, audio, video) y variantes; como las técnicas de laboratorios de aplicaciones fenomenológicas, técnicas de telecomunicaciones, publicidad; y, evidentemente, la computación aplicada y la multimedia.
Es de considerar que esta nueva área de aplicación técnica comprenderá, en breve, un nuevo estilo de hacer docencia. El dominio del Ingeniero Educacional le permitirá diseñar y aplicar modelos tecnológicos de producción en el aula, escolar o superior.
Hoy en día, el estudiante se aproxima a formas productivas sólo cuando alcanza el nivel de practicante luego de algún estudio superior. Entonces es demasiado tarde. Para educar actitudes de iniciativa e innovación, de generación de recursos y de su uso para convertir o modificar el ambiente y para lograr resultados (riqueza), se debe comenzar en la escuela primaria.
El modelo didáctico cambiará notablemente con ingenieros educacionales que entenderán la oscilación del factor atención_ concentración para "emocionar" al discente a partir de estímulos adecuados y para ejercitar el pensamiento en la búsqueda permanente de una verdad y de sus cambios de estado.
La afirmación que señala que: "los pueblos que se hacen pequeños en sus pensamientos, se hacen débiles en sus obras", adquiere una dimensión dramática. Esperamos no demorar en Perú para formar nuestros IEs; los países desarrollados ya lo vienen haciendo, aunque sus "minas de ingenio" no se comparan con las nuestras.
(*) Prof. Guillermo Ruiz Guevara
Consultor en Informática y Sistemas Aplicados a la Educación
Cel. 985734087; correo: gjruizg@edumat.pe
Artículo 2: LA IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN DE DOCENTES - Parte 1
Luego de doscientos años acudimos al análisis de un nuevo modelo social, en el cual las tecnologías determinan y condicionan el ambiente de las fábricas, de las oficinas y de las aulas.
Desde la llamada revolución industrial, esta vez, asistimos al impacto de las tecnologías, las que han producido nuevos y grandes cambios en el planeta.
En este nuevo escenario, hoy, la competitividad exige la capacidad de adaptación y la búsqueda permanente de nuevas opciones en el mercado. Y esto será cada vez más intenso. Para ubicarnos ante estas exigencias observemos algunos antecedentes contrastados con el hecho actual:
En la revolución agrícola, la educación estaba orientada al ejercicio de las destrezas y la economía se basaba en la propiedad del territorio.
En la revolución industrial, la educación se orientó al ejercicio de las habilidades para procesar, decidir y actuar, entonces la economía también se basó en la propiedad, pero de la producción.
Hoy, en la revolución informática, la educación se orienta al desarrollo de las capacidades del pensamiento, como el razonamiento y la creatividad.Ahora la economía se sustenta en el conocimiento.
En la actualidad, se vive una revolución que ha dado lugar a la sociedad de la información, también denominada sociedad digital, en la cual el insumo de mayor valor económico es la información.
En el tratamiento de esta información convergen múltiples tecnologías, como son la informática y las telecomunicaciones.
En este nuevo modelo social la globalización es promotora de integración, intercultura, redes colaborativas y de la eliminación de las fronteras físicas en los procesos productivos, de enseñanza e incluso de entretenimiento.
La sociedad de la información se caracterizará por:
La alfabetización en informática
El empleo intensivo de sistemas de información y de comunicaciones
La organización electrónica_digital de toda la actividad humana
Por ello, el esfuerzo de los países es alcanzar estas características para participar con éxito en el nuevo escenario que ofrece la Sociedad de la Información. Hoy, esta denominación ha sido adoptada por las Naciones Unidas para definir la actual revolución de la humanidad.
EL IMPACTO DE LAS INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
Observemos algunos cambios producidos por el aporte de las tecnologías.
En el campo de las Telecomunicaciones: Para todos es sabido que la velocidad de las comunicaciones ha cambiado sustantivamente en los últimos treinta años. Antes, para llegar por carretera a Tacna (1348 Km), por ejemplo, necesitábamos 72 horas, hoy 24 horas en un viaje regular. Al mismo lugar, por avión, se necesitaban seis horas, hoy una sola. Al inicio, los aviones eran grandes estructuras electromecánicas, hoy son sistemas electrónicos que se reconocen como grandes computadoras con alas.
Una carta simple, a la misma ciudad, tomaba ocho a diez días en llegar, hoy de un día para otro. Si el emisor y el receptor tienen su computadora, la carta llega en un instante utilizando el correo electrónico.
El proceso de toma de decisiones ya no requiere de la presencia física de los directores de las empresas, ellos pueden tener una videoconferencia y debatir los temas de su interés, sin importar en que país están; verse a través de su computadora portátil con una cámara de video incorporada, discutir, decidir e imprimir documentos en los que su firma digital acredita las decisiones. Estas mismas tecnologías las emplean los niños para recibir clases a distancia; por ejemplo, para aprender a tocar el piano, con un profesor desde Viena que dirige a sus alumnos en Tokio, Nueva York. o cualquier otra ciudad.
En el ámbito de la Medicina: Gracias a la tecnología se ha mejorado la calidad de vida. Por ejemplo, existen sensores adheridos a brazos electrónicos que sirven para alimentar a discapacitados; equipos computarizados que permiten ubicar tumores antes inadvertibles y diagnosticar a tiempo el mal para prever su tratamiento. Numerosos equipos elaborados gracias a la microelectrónica, en la actualidad, sustituyen exitosamente miembros humanos perdidos en accidentes o permiten recuperar lesiones antes imposibles. Así tenemos que se ha aumentado la esperanza de vida de los ciudadanos en la última década desde 65,6 años en 1990 hasta 69,1 años en el 2000, estimándose que en el 2010 será de 71,9 años.
En la Industria: Se ha modificado el paisaje de las fábricas, hasta sustituir al hombre con robots que realizan manipulaciones con precisión milimétrica, antes difíciles al pulso humano. Asistimos a modificaciones profundas en las formas de producir, gracias a las cuales encontramos:
La automatización de los procesos fabriles
El rigor de la calidad total
La exigencia de la innovación continua
La reducción de los riesgos contra accidentes
La reducción de los costos laborales
Esto ha dado lugar a nuevos modos de relación, como son la globalización y la economía digital con la práctica del comercio electrónico, innovaciones que exigen el ingenio humano y generan nuevos puestos laborales mediante modalidades como el telempleo; en efecto, muchas personas viven en un país y laboran en otro, "viajando" a través de INTERNET todos los días y a cualquier hora.
En Educación asistimos a cambios aun más profundos. Pero los cambios son viables siempre que se encuentren los directores y los docentes mentalizados para la innovación continua. Antes se podía planear cambios en los colegios mediante programas que duraban años y hasta décadas; ello, hoy es un suicidio institucional.
Un colegio que no se adecua al ritmo de los avances tecnológicos es un colegio del pasado, lo que luego puede ser irrecuperable en condiciones de calidad, competitividad y oferta educativa.
En el nuevo modelo social, el empleo de las tecnologías de la información y entre tales, de la informática y de las telecomunicaciones, han generado cambios importantes en las formas de promover los aprendizajes.
... ANTE ESTAS INNOVACIONES ¿CÓMO DEBE SER EL NUEVO HOMBRE?
Debe ser capaz de desarrollarse en ambientes de máxima utilización de la información, aprovechándola como insumo económico productivo, y además:
Mostrar disponibilidad para la iniciativa (en lo actitudinal)
Ser adaptable al cambio y al esfuerzo (en lo aptitudinal)
Poseer habilidades para el tratamiento de información (en lo cognitivo)
Lograr capacidades para la construcción de conocimientos (en lo intelectual)
Fundamentalmente: ¡orientada al futuro! Cuando se prepara al docente con técnicas de hoy, él llegará al ejercicio profesional con un desfase generacional tecnológico; es oportuno evaluar que técnicas estarán disponibles en los próximos cinco (o más) años para dotar al docente de tales innovaciones. Por ejemplo, tengamos presente que ya existen tableros digitales que son potentes computadoras portátiles, con módem inalámbrico, las cuales sustituirán a las docenas de libros que cargan los alumnos ahora, a costos muy por debajo de la suma en libros que adquiere el padre de familia en once años de vida en la escuela. El alumno sólo requerirá una de estas maquinitas para tener millones de libros en sus manos, en poco tiempo más. Hoy ya encontramos alumnos mejor informados que sus profesores y se conocen varias anécdotas al respecto.
Artículo 2: LA IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN DE DOCENTES - Parte 2
NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Apreciemos algunos aportes de las tecnologías de la información a la actividad en las aulas.
"El libro electrónico"
Las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevas herramientas para el proceso enseñanza aprendizaje. Una de ellas pronto la utilizaremos masivamente, se trata del "libro electrónico", que es el primer material de registro que nos proporcionó la computación, son los diskettes -utilizados por todos- y ahora los Compac Disk (CD). En ellos se pueden grabar libros completos, colecciones completas.
Así tenemos que las nuevas enciclopedias, como aquellas que son editadas por empresas de fama mundial, y que superan más de 30 mil páginas cada una, hoy se ofrecen en pequeños formatos físicos que conforman los denominados CD.
Las técnicas actuales permiten comprimir información e instalarla en los pequeños diskettes, con mayores volúmenes de datos, video y audio, mejor calidad y menores costos de producción. En estos, los docentes locales pueden editar los libros electrónicos que necesitan nuestras universidades y colegios.
Actualmente se venden más de diez millones de dólares por día en libros electrónicos, es un mercado creciente en el que Perú aun no participa. Los costos de producción no superan los diez mil dólares en equipos y programas. Las utilidades llegan a rangos de los cinco mil dólares por cada dólar invertido.
"Las bibliotecas digitales"
La colección de "libros electrónicos" conformadas por torres de CDs y repositorios computarizados, compuestos por servidores dedicados al almacenamiento de miles de "libros electrónicos", configuran las denominadas "bibliotecas digitales", donde se almacenan los millones de documentos y libros que se producen en diferentes instituciones alrededor del mundo.
En la fecha, se están trasladando los contenidos de millones de libros a dispositivos magnéticos y ópticos, generándose la memoria digital del mundo.
En la actualidad, el objeto empresarial de mayor importancia en la industria informática está comprendida por los contenidos (fuentes de informaciones específicas), generándose una actividad que hace de los servicios de valor agregado los negocios actuales más lucrativos. Es una oportunidad para educadores, quienes deben desarrollar los materiales didácticos digitalizados; suficientes y apropiados, en bancos de recursos para el aprendizaje en los colegios y universidades del país.
"INTERNET como material didáctico"
Todas las "bibliotecas digitales" estarán instaladas en las redes de computadoras y disponibles a través de INTERNET, en un plazo igual a la edad adulta de las generaciones que hoy están en las aulas escolares. Entre otras razones, es por ello que INTERNET es uno de los logros más importantes de la tecnología y es, a su vez, un extraordinario material didáctico, siempre y cuando el docente lo inserte como medio en la enseñanza.
Recordemos que INTERNET es un medio, su existencia no es una solución por si misma, el problema de la ausencia de fuentes de información sólo se resuelve creándolas. Así, para un estudiante peruano es preciso ofrecerle los materiales que correspondan a su realidad. Tengamos presente que si bien INTERNET posee millones de fuentes de información, ello no significa que esté la información que pertenece a nuestra historia, geografía, flora, fauna, paisajes, recursos naturales, y que además esté estructurada de modo que responda a un patrón metodológico para que nuestros alumnos la comprendan, la sepan buscar y clasificar.
INTERNET es una gigantesca oportunidad, pero se deben instalar los contenidos que apoyen en sus labores a nuestros estudiantes.
Actualmente (julio 2001), más de quinientos millones de computadoras están interconectadas alrededor del mundo e ingresan a INTERNET a diario unos cien millones (PCs usuarias, no servidores).
En Perú, a la fecha, existe una sola organización (entidad privada, es el Instituto Educativo para el Desarrollo Intelectual y Cultural -INEDIC-) dedicada a producir contenidos para INTERNET, como material didáctico.
Estados Unidos, ha dedicado 500 millones de dólares para este fin, desde marzo de 1999. Argentina ha iniciado un proyecto, desde julio del 2000, con un presupuesto de siete millones de dólares, un dólar por cada alumno de colegio. Se trata de un proyecto financiado por el Gobierno.
El número de servidores que se incorporan a INTERNET, es del orden de mil servidores diarios y se estima que se alcanzaron más de 25 millones de servidores y más de trescientos millones de PCs usuarias a fines del 2000, cada una de ellos (los servidores) es una nueva fuente de información.
"Experiencias interactivas"
Los "libros electrónicos", las "bibliotecas digitales" e INTERNET han favorecido la realización de actividades entre alumnos y sus docentes, sin importar las distancias. Tales actividades se denominan "experiencias interactivas" (o colaborativas), que consiste en integrar a dos o más personas, separadas geográficamente entre sí, o a una persona y sus materiales de estudio, aunque estén en diferentes continentes; donde las relaciones entre las personas y los materiales, con la asistencia de la computadora, posibilitan sucesivas experiencias y construcciones de análisis y/o de respuestas.
Muchas personas de diversos países comparten y se ayudan entre sí a través de las redes de computadoras. Por ejemplo, en colegios de Europa, estudiantes del primer nivel (primaria), elaboran poemas y pequeñas piezas teatrales, desde sus computadoras de escritorio, en grupos de tres a seis estudiantes, uno en cada país diferente, intercambiando ideas y en un ambiente altamente motivador. Estamos ante un proceso de interculturalidad que está ayudando a formar al nuevo ciudadano comunitario en Europa, donde participan, en la etapa actual, España, Checoeslovaquia, Bélgica, Dinamarca, Italia, Francia, Inglaterra, y Portugal. Proyectos similares se ejecutan en los Estados Unidos, promovidos por National Geographic, integrando a estudiantes de Canadá y México.
Perú es parte del Programa "Carpeta Virtual", denominación dada a la labor escolar conjunta que hacen dos alumnos de dos colegios de distintos países; en este caso, Perú ha iniciado recientemente su participación, compartiendo experiencias los alumnos de un colegio del distrito de Miraflores ("Nuestra Señora de la Asunción"), de Lima, con alumnos de un colegio de Nueva York ("Moore Catholic High School"), en actividades de aprendizaje sobre temas del currículo escolar y del programa "Escuelas de Paz", que promueve en el mundo "Juventudes de las Naciones Unidas", organismo perteneciente al entorno de la ONU. Es una iniciativa pionera, aun circunscrita a un solo colegio en nuestro país. En Estados Unidos, en experiencias similares, ya participan más de dos mil colegios; en Europa, más de 500; en Asia, la totalidad de las escuelas japonesas del segundo nivel; en América Central, todos los colegios estatales de Costa Rica; y, el modelo sigue avanzando a otros miles de colegios en Brasil, Argentina y Chile, conociéndose de proyectos para su diseminación en esos países.
En este modelo es necesaria la validación de las experiencias, para lograr la eficacia del mismo.
"Simuladores computarizados"
Otros de los materiales disponibles son los "simuladores computarizados". Se trata de materiales que reproducen situaciones que difícilmente pueden elaborarse en el aula, por ejemplo los simuladores de vuelo de aviones que permiten el entrenamiento inicial de los aviadores. También existen aplicaciones para "ver" la descomposición atómica de la molécula, o reconocer como es un grano de sal y otras opciones elaboradas en multimedia.
La sofisticación de los simuladores ha favorecido la evolución de la tecnología, conocida en la actualidad como "realidad virtual". Las sensaciones que producen los simuladores, en las personas, ante las imágenes, movimientos, sonidos y hasta olores, son aplicaciones que pueden utilizarse en la generación de ambientes muy variados, desde un rival en el combate de karate, por ejemplo, hasta un león -en plena selva, en su hábitat- al "alcance" de la mano.
"Juegos para problemas de aprendizaje"
En la actualidad, se han elaborado "juegos para problemas de aprendizaje", asistidos por computadoras. Entre ellos tenemos materiales de ejercitación para superar problemas de dislexia, maduración viso motriz, discriminación visual, relación de formas, tamaños y colores agregando rotaciones, superposiciones y homotecias. Igualmente, se han elaborado aplicaciones para mejorar (disminuir) problemas de aprendizaje por limitaciones físicas; entre ellos tenemos la ejercitación del habla para sordos.
"Juegos de probabilidades"
Igualmente, se han elaborado los denominados "juegos de probabilidades". Se trata de materiales computarizados que proponen casos y diversas opciones de solución. Según se elijan las opciones, el estudiante se expone a diferentes resultados y nuevas opciones, en cadenas donde el alumno es inducido a calcular permanentemente lo que puede suceder o los riesgos a enfrentar, generando aptitudes para el proceso de toma de decisiones. Estos materiales se inventaron para el análisis de casos en conflictos bélicos y luego en los llamados juegos de negocios.
Los juegos de probabilidades primigenios dieron lugar a los denominados sistemas expertos, se pronostica que estas herramientas serán empleadas masivamente por las empresas de todos los tamaños en un futuro cercano.
Artículo 2: LA IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN DE DOCENTES - Parte 3
"Estimulación multisensorial"
Asimismo, se han incorporado materiales computarizados de "estimulación multisensorial", de sencilla aplicación en el aula.
Se trata de material multimedia, donde convergen texto, audio y video, elaborado para favorecer la ejercitación de la coordinación audio_oculo_manual_podal a velocidades y niveles de exigencia neuronal hasta ahora no estimulados por los medios conocidos. Un ejemplo muy simple de ello son los juegos de nintendo. A los que, sin embargo, es necesario dotarlos de contenidos más apropiados a los fines formativos de la Educación.
Recordemos que la Educación clásica ha estimulado un sentido a la vez o dos de ellos (vista o vista y oído), cuando en los ambientes socio productivos actuales se exigen la aplicación de varios o todos los sentidos (sensores) a la vez. Las oficinas de hoy son ambientes de estimulación multisensorial. Ante la multiplicación de estos ambientes, sin embargo, en las aulas escolares aun no dan los aprestamientos para desempeñarse en ellos, que son los nuevos escenarios productivos.
Una de las elaboraciones mejor logradas que aporta la computación al proceso educativo es la "robótica". Para este modelo existe material lúdico, hecho con las fichas del lego, a las cuales se les ha insertado sensores de luz, calor, presión, contacto y un cable a la computadora o un tablero electrónico, permitiendo programar los desplazamientos de todo lo que se arme con las fichas del lego, monitoreados desde la computadora y con comandos simples del lenguaje de programación logo.
Los alumnos elaboran vehículos y diversos robots reconociendo y "manipulando" los conceptos de la física, aplicando el método científico y dando a su imaginación la posibilidad de recrearse en infinitas posibilidades de construcción.
Con "robótica", los alumnos aplican las exigencias de la automatización y los procesos de control en las maquetas y robots que arman; utilizan la computadora como un medio y no como un fin. Internalizan los conocimientos aplicándolos a realidades concretas, con un dominio que supera ampliamente los contenidos de los programas curriculares vigentes de física y matemática.
Es preciso anotar que experiencias realizadas en fecha reciente (1999-2000) demuestran que los docentes no han sido preparados adecuadamente para actuar en aulas donde se utiliza la "robótica". Se trata de un material que puede confundirse o reducirse a juguete y no cumplir el rol formativo para el cual se inventó.
En la actualidad, se ha incorporado a nuestro diario hablar el tema de las Aulas Virtuales. Pero éstas son viables si y sólo si se preparan las condiciones desde la escuela básica.
Se trata de una cultura tecnológica que no se puede improvisar ni transplantar a ningún grupo social. Cada país, cada universidad deberá generar su propio modelo de aula virtual. Se trata de ambientes computarizados, asistidos por efectos electrónicos o electro mecánicos, que facilitan la "presencia" de docentes y alumnos que interactúan compartiendo experiencias sin importar las distancias a que se encuentran.
En las aulas virtuales convergen INTERNET, la multimedia, los simuladores, las bases de datos, la robótica y la denominada tecnología de objetos.
Actualmente existen varias decenas de universidades virtuales en Europa, otras en Estados Unidos y países de América Central, en Asia se han multiplicado. Con seguridad, este modelo de aulas se seguirá multiplicando en los centros de educación superior y escolar, en todos los países del mundo. Sobre este particular, ¿cuántas de las técnicas de "aulas virtuales" dominan los docentes universitarios en Perú? o ¿cuáles de sus técnicas son proporcionadas a los estudiantes de Educación, hoy en día?
Para completar el cuadro, apréciese que el software de base como los procesadores de texto, las hojas de cálculo, entre otros, ya son parte del nivel primario. La multimedia como ningún otro material informático es otro medio, muy importante, pero no es un fin de la informática en la Educación,. Aquellas aplicaciones multimedia con parámetros preestablecidos son efectivas hasta agotar el repertorio a los ojos y habilidad de los estudiantes; además de ser significativamente útiles sólo si corresponden al mundo real del alumno y no entregan contenidos de otras realidades culturales.
¿CÓMO ES EL PROFESOR DE HOY?
En la presente nota sólo se desea aportar una observación empírica de las ocurrencias en las aulas contemporáneas, respecto a la preparación de tales ambientes y su afinidad con aquellos donde el futuro ciudadano se desempeñará.
En educación inicial, el profesor está preparado para la estimulación del niño y el desarrollo de sus capacidades; generalmente es el que mejor hace las cosas. En este nivel, no se encuentra experiencia para el aprestamiento del niño en el análisis de objetos desde diferentes puntos de vista, juegos de probabilidades sobre cosas concretas, topologías con transferencias a objetos; estos ejercicios son muy recomendables para preparar al niño al empleo y crítica de la información.
En educación primaria, se encuentran serios desniveles en el dominio de conceptos fundamentales de la matemática y de las ciencias naturales, otros problemas se dan en el dominio del lenguaje por vacíos formativos del propio docente. En este nivel, no se encuentra experiencia apropiada de ejercicios de razonamiento lógico del niño, pues, por ejemplo, la mente del niño es eminentemente analítica y no se le ayuda a ejercitar niveles del razonamiento analítico por la descomposición de objetos y de hechos, generalmente se privilegia la copia, la transcripción y la repetición; en la mayoría de casos se confunde el razonamiento analítico con el razonamiento lógico matemático. En este nivel, el profesor no prepara al niño para la elaboración de información a partir de sus propios hallazgos.
En educación secundaria, la presencia de profesores especializados en las diversas materias permite encontrar mejor dominio de los conceptos y contenidos. En este nivel no se encuentra experiencia para la composición de información, pues se privilegian las técnicas operativas y artificios para la resolución de problemas. En esta edad (12 a 16 años, en promedio), la mente es sintética, pero requiere de la base analítica fatalmente descuidada en la primaria. Para el tratamiento de información se requieren ejercicios descriptivos donde se cuide la esencia, es decir, la mayor cantidad de contenidos en el menor número de palabras; y, esto no se practica adecuadamente, el profesor no lo induce, él lo dice todo.
Nótese que no se trata de privilegiar la computadora, pues lo que importa es como se reflexiona la información para construir conocimientos y no cómo se acumula, para eso están las máquinas. Ciertamente es importante el empleo de las tecnologías de diseño asistido por computadoras o el empleo de bases de datos y editores de textos, pero más aún lo son las habilidades de búsqueda, clasificación, selección y aplicación de la información. La alfabetización en informática será una condición como lo es hoy saber leer y escribir, quienes no tengan las destrezas y habilidades para actuar en escenarios de continua manipulación de información serán los nuevos analfabetos; y, quienes no desarrollen las capacidades del pensamiento experto para decidir y construir conocimientos serán los nuevos integrantes del concepto dependencia mental y los responsables de las nuevas sociedades indigentes (no deseadas).
La informática educativa nos ofrece un proceso que se da antes, durante y después de la computadora.
Artículo 2: LA IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA FORMACIÓN DE DOCENTES - Parte 4
¿CÓMO SE PREPARA AL PROFESOR?
Luego de un análisis de los programas curriculares de cinco universidades locales (Lima), se desprende que éstas no proporcionan a los futuros docentes el conocimiento de las Tecnologías de la Información. En tales programas no se enfatizan los componentes de informática y telecomunicaciones, vacíos evidentes si apreciamos que el escenario socio económico de hoy nos obliga a un nuevo modelo productivo, en el que se hará uso intenso del tratamiento de información, incluyendo su explotación y compartición a distancia.
En los planes de estudio de docentes no se ha incluido la elaboración de material didáctico asistido por la informática ni se hace de INTERNET una fuente de consulta, tampoco se enseña a elaborar bancos computarizados de recursos para el aprendizaje. Del análisis de dichos planes se desprende que no se conocen ni se difunden las aplicaciones informáticas útiles para el aprestamiento, mejoramiento de problemas de aprendizaje, maduración visomotriz y dinámica de formas, tamaños y colores, diseño de experiencias en ciencias, simulaciones, montaje de laboratorios de cómputo, empleo de INTERNET para todas las asignaturas, correo electrónico o "chat" para el intercambio de experiencias (y no sólo mensajes vacíos), video conferencia, bancos de datos o de objetos, entre otras ya disponibles.
Igualmente, se encuentra un vacío conceptual entre la definición de la computadora como instrumento en la enseñanza o como objeto de aprendizaje. La mayoría de docentes universitarios, o en los colegios, no utilizan las computadoras como material didáctico y sólo se promueve el aprendizaje de técnicas operativas en el empleo de la computadora. No se encuentra una práctica real de la informática educativa, donde ésta sea un recurso en el proceso enseñanza aprendizaje y al interior de todas las actividades del alumno en el aula, o fuera de ella. En general, nuestros docentes, quienes deben actuar como agentes transformadores, no son preparados para promover el cambio requerido ni se les provee de los conocimientos para diseñar planes de inserción y aprovechamiento de las tecnologías de la información en las aulas.
En general, sólo se utiliza la computadora para edición de textos corrientes u hojas de cálculos para la edición de libretas, nóminas, actas o de estadísticas.
Es conveniente analizar y adaptar la ingeniería educativa en el sistema universitario local, ya se ofrece esta opción profesional en Europa, Asia y América del Norte. La Ingeniería Educativa forma en el dominio de técnicas para la estimulación multisensorial del pensamiento lógico y creativo
Es necesario evaluar y difundir la formulación y diseño de los currículos centrados en experiencias de aprendizaje, que sean integradoras y promotoras de la exploración de la realidad, empleando la computadora como auxiliar en el proceso.
Es preciso reconvertir el modelo didáctico, pasando de acciones orientadas al oir_ver, transcribir, copiar y repetir, a la observación analítica, el elaborar, innovar y aplicar.
Es impostergable articular estrategias para que el estudiante que egresa del nivel escolar sea un productor de información y de conocimientos, más no sólo un consumidor de información.
Las universidades y colegios serán organizaciones electrónicas (e_organization), donde los sistemas de información serán un asunto cotidiano.
En un futuro asistiremos a la realización de la red global de escuelas y universidades.
En breve se difundirá la oferta "una universidad en cada escritorio, hogar u oficina".
Las mega construcciones o grandes recintos educativos irán desapareciendo, dando lugar a menos inversión en ladrillos y más inversión en investigación y desarrollo de tecnologías para la Educación. Las Propuestas y Pronósticos anteriores no son en su totalidad creación del autor, sino la recopilación de iniciativas ya formuladas en otros países y centros académicos.
Es preciso acortar plazos, debemos organizarnos para dar pasos más largos en tiempos más breves. Si seguimos pensando que dotar a los docentes del dominio de procesadores de textos, hojas de cálculo o graficadores es la solución, seguiremos desperdiciando el tiempo, la inteligencia de nuestros maestros y la posibilidad de elaborar nuestras propias fuentes de información y de material didáctico.
Es conveniente efectuar coordinaciones, rápidas y efectivas, entre las Facultades de Educación y los Institutos Superiores Pedagógicos, para promover la inserción de la Informática Educativa, NO COMO UNA ASIGNATURA, sino como un instrumento estratégico aplicable en todas las asignaturas.
Es oportuno dar a los colegios pautas metodológicas para el mejor empleo de las computadoras y de INTERNET, de modo que se les emplee en experiencias de aprendizaje de diversos proyectos y no sólo como la "clase de computación"; sobre todo en secundaria, eso es limitante y hace de dicho curso el más caro del Colegio y una inversión sin retorno.
Es impostergable dotar a los docentes del marco teórico apropiado y sensibilizar a la comunidad educativa de los beneficios de la informática, no privilegiando la computadora sino los procesos para pensar y construir conocimientos.
Es conveniente hacer un esfuerzo nacional para especializar a los docentes en el empleo de la informática educativa, su aprestamiento, ejecución y aplicabilidad en el desarrollo de las capacidades del pensamiento lógico y como herramienta de uso cotidiano.
Es conveniente difundir el empleo de la computadora en aplicaciones administrativas académicas, que sirvan para comprobar sus beneficios; y no que los docentes sigan haciendo sus unidades de aprendizajes y/o experiencias mensuales, entre otros documentos, a lápiz.
Es necesario negociar licencias de software de tipo corporativo, a precios realmente reducidos; así lo hizo el Episcopado para los colegios religiosos. El mal ejemplo del software pirata se incuba en muchos colegios y eso se debe evitar.
Es oportuno demostrarles a lo colegios que tienen computadoras que su aporte es ineludible e irremplazable, en forma asociativa y ejecutando proyectos conjuntos para la edición de materiales didácticos informatizados. Nadie podrá hacerlo solo.
No estamos frente a una cuestión para estudiarla y evaluar si es necesaria para el país, … lo hacemos o lo hacemos. Pero ¡cuidado!, no malgastemos el presupuesto público en técnicas que ya fueron superadas, analicemos lo que se viene y sobre ello diseñemos un plan de acceso a la Sociedad de la Información, desde los colegios y las universidades.
DIVERTIMAT
EDUMATE incorpora DIVERTIMAT, material didáctico del sistema NUFRAC, creado por la Dra. Emma Blacker.
Se propone que cada aula o ambiente de aprendizaje sea un Laboratorio de Matemática (LABMAT). Los tamaños, formas y características del mobiliario, cortinas, anaqueles y pizarras correspondan con medidas útiles para la práctica del educando.
Es una base de datos de ejercicios de matemática, cuya primera aplicación se validó en la Municipalidad de Los Olivos, entre los años 2013 y 2014. Se incorpora a EDUMATE como un valioso instrumento de ejercitación, evaluación, reporte estadístico
PECMAT
La aplicación denominada Profesores Especializados a Casa, tiene como valor agregado la preparación de docentes expertos en el manejo de DIVERTIMAT (Sistema NUFRAC), LABMAT y EML.
El portal de PECMAT, permitirá el registro de profesores y padres o alumnos
PECMAT se logra gracias a la experiencia del Ing. Joel Osores quien propuso su adopción por EDUMATE, consolidándose de este modo el desarrollo del sistema.
Los profesores hacen uso de material didáctico de DIVERTIMAT en las clases

References: Artículo 1

Artículo 2

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 resolución 

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