Source: https://www.slideshare.net/vmpenenori/clase-4-1064574
Timestamp: 2017-07-23 06:10:44+00:00

Document:
Profesor Víctor Manuel Peñeñory 2.
<ul><li>Imágen. </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Creación de Imágenes Estáticas. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Color. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Formato de Archivo de Imagen. </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Video </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Uso de Video. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Como Funciona el Video. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Estándares de Emisión de Video. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Video Digital. </li></ul></ul></ul></ul>
<ul><li>Lo que se ve en la pantalla de una computadora en un momento dado siempre es una composición de elementos; texto, símbolos, mapas de bits, botones, gráficos vectoriales, imágenes 3D y ventanas de video animado. </li></ul><ul><li>Algunos componentes de esta imagen pueden cambiar de posición o tamaño, de color o contraste, poseer ángulos suavizados o agudos, todo esto mostrado a través de una pantalla atrayendo la atención del que por curiosidad contempla la imagen. </li></ul>
<ul><li>La pantalla es un lienzo en blanco, listo para que el diseñador multimedia exprese su talento artístico. </li></ul><ul><li>La pantalla cambiara una y otra vez durante el desarrollo del proyecto al ir experimentando, al estirar y cambiar la forma de los elementos, al dibujar nuevos objetos, descartar otros y probar variantes de colores y efectos. </li></ul><ul><li>La pantalla representa la potente y seductora avenida para canalizar la creatividad. </li></ul>
<ul><li>Se debe asegurar de haber asignado al proyecto un objetivo y planificación claros. </li></ul><ul><li>Configure su estrategia grafica en su cabeza o mediante sesiones creativas con sus clientes o colegas. </li></ul><ul><li>Haga primero un boceto del proyecto y de sus ideas graficas. Cree un diagrama de flujo y un storyboard. </li></ul>
<ul><li>Las Imágenes estáticas pueden poseer diferentes tamaños, incluso ocupar toda la pantalla, aquellas imágenes pueden ser situadas aleatoriamente en la pantalla, distribuidas geométricamente o con formas irregulares. </li></ul><ul><li>Las imágenes estáticas generadas por computadora pueden adoptar dos formatos </li></ul><ul><ul><li>Mapa de bits (gráficos Pintados). </li></ul></ul><ul><ul><li>Dibujos Vectoriales (Ilustraciones). </li></ul></ul>
<ul><li>Los mapas de bits se utilizan para crear imágenes fotográficas realistas y para dibujos complejos que requieren un alto nivel de detalle. </li></ul><ul><li>Los Objetos vectoriales se utilizan para crear líneas, recuadros, círculos, polígonos, y otras figuras que pueden ser expresadas matemáticamente mediante ángulos, coordenadas y distancias. </li></ul><ul><li>El aspecto de ambos tipos de imágenes depende de la resolución de la pantalla y la capacidad de la tarjeta de video de la computadora y del monitor </li></ul>
<ul><li>Ambos tipos de imágenes pueden trasladarse de una aplicación a otra o de una plataforma a otra. </li></ul><ul><li>Los archivos de imagen se comprimen con el fin de ahorrar espacio en memoria y espacio en disco, existen muchos formatos de compresión de imágenes, las mas conocidas son: </li></ul><ul><ul><ul><li>GIF </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>JPEG </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>PNG </li></ul></ul></ul>
<ul><li>Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo. </li></ul><ul><li>Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro). </li></ul>
<ul><li>Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen. </li></ul><ul><li>Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero. </li></ul>
<ul><li>Los gráficos vectoriales, también conocidos como gráficos orientados a objetos, son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto. </li></ul><ul><li>Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente. </li></ul>
<ul><li>Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r). </li></ul>
<ul><li>Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. </li></ul><ul><li>Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades. </li></ul><ul><li>En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena. </li></ul>
<ul><li>El color es un componente esencial de multimedia, la administración de color en un proyecto multimedia es un ejercicio a la vez subjetivo y técnico. </li></ul><ul><li>Elegir los colores y la combinación correcta para un proyecto puede requerir muchos intentos antes de obtener los resultados deseados. </li></ul><ul><li>Los seres humanos percibimos el color con longitudes de onda entre 400 y 600 manómetros en el espectro electromagnético. </li></ul><ul><li>Existen varios métodos y modelos para describir el espacio de color mediante valores y formulas matemáticas. </li></ul>
<ul><li>La luz proviene de un átomo, cuando un electrón pasa por una capa de energía superior a otra de nivel inferior; cada átomo produce colores específicos únicos. </li></ul><ul><li>Los seres humanos han tenido que aprender la gama de los colores del arco iris: rojo , amarillo, verde, Azul, añil y violeta. </li></ul><ul><li>La luz Infla roja tiene una frecuencia inferior a la de la luz roja y por eso es imperceptible por el ojo humano, es utilizada para comunicación entre dispositivos electrónicos. </li></ul><ul><li>La luz Blanca es una ruidosa mezcla de todas las frecuencias de color del espectro visible, la luz solar y la de los tubos fluorescentes producen luz blanca </li></ul>
<ul><li>La cornea del ojo actúa como un lente que enfoca los rayos de luz en la retina, estos rayos estimulan muchos de miles nervios especializados, llamados varillas y conos , que cubren la superficie de la retina. </li></ul><ul><li>Los receptores de los conos son sensibles al rojo, verde y azul claro, y todos los nervios combinados trasmiten el patrón de la información de color al cerebro. </li></ul><ul><li>Conforme se envía la información del color al cerebro, hay otras partes de la mente que manipulan los datos en transito hasta el punto de su reconocimiento cognitivo. </li></ul><ul><li>La respuesta humana al color se ve afectada por los filtros culturales y experimentales que hacen que distintas frecuencias de color sean capaces de trasmitir sensaciones. </li></ul>
<ul><li>Debido a la sensibilidad de los receptores del ojo al rojo, verde y azul claro y sus combinaciones el ojo y el cerebro son capaces de interpolar todos los colores intermedios. </li></ul><ul><li>Lo que se percibe como color naranja en una pantalla de pc, es simplemente la combinación del color verde y rojo, por estos factores hacen que los colores computarizados sean muy fáciles de manipular. </li></ul><ul><li>En las pantallas se emiten luz la cual permite bombardear miles de puntos fosforescentes (rojo , verde y azul), estos bombardeos hacen que los electrones pinten a altísima velocidad, Estos puntos poseen un diámetro de 0,3 Mm y están colocados muy próximos uno del otro </li></ul>
<ul><li>La mayoría de los ordenadores personales limitan el número de colores que se pueden mostrar simultáneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas combinaciones, pero en cada momento sólo es posible mostrar 256 diferentes. </li></ul><ul><li>Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un número máximo de 256 colores (8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los colores que sean más apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen), adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores más próximos dentro de la paleta WebSafe), etc. </li></ul>
<ul><li>Las imágenes que utilizan una paleta de colores propia requieren un espacio adicional en el archivo para guardar esta información. La información de cada uno de los colores utilizados en la paleta ocupará 24 bits (8 bits par cada color básico), por lo que para almacenar una paleta de 256 colores se requerirán 6.144 bits (256 valores x 24 bits = 6.144 bits). </li></ul><ul><li>Una vez definida la paleta, la información relativa a cada uno de los puntos que forman la imagen no contendrá el valor absoluto del color de ese punto, sino que hará referencia a uno de los colores de la paleta. Será la tarjeta gráfica del ordenador la que utilizará la información de la paleta de color para saber en qué proporciones se debe mezclar los tres colores básicos que permiten cada uno de los colores. </li></ul>
<ul><li>BMP: es el formato más usado en aplicaciones Windows y DOS. En la codificación de la imagen no hay compresión y por lo general resultan archivos grandes. Su ventaja es que lo lee cualquier programa que maneje imagen. </li></ul><ul><li>GIF: es el formato de archivo que se utiliza habitualmente para mostrar gráficos e imágenes de color indexado en documentos HTML en Internet y otros servicios en línea. GIF es un formato comprimido con LZW diseñado para minimizar el tamaño del archivo y el tiempo de transferencia electrónica. El formato GIF preserva la transparencia en imágenes de color indexado. </li></ul>
<ul><li>JPEG: se utiliza habitualmente para mostrar fotografías y otras imágenes de tono continuo en documentos HTML en Internet y otros servicios en línea. El formato JPEG admite los modos de color CMYK, RGB y Escala de grises pero no admite canales alfa (No preserva la transparencia). A diferencia del formato GIF, JPEG retiene toda la información de color de una imagen RGB pero comprime el tamaño del archivo descartando datos selectivamente . </li></ul><ul><li>PNG: se utiliza para una compresión sin pérdidas y para la visualización de imágenes en Internet. A diferencia del formato GIF, PNG admite imágenes de 24 bits y produce transparencia de fondo sin bordes irregulares; sin embargo, algunos navegadores Web no admiten imágenes PNG. El formato PNG admite imágenes RGB, de color indexado, en escala de grises y de mapa de bits sin canales alfa. PNG conserva la transparencia en imágenes en escala de grises y RGB, lo que resulta extremadamente útil para utilizarse en Flash, donde PNG es totalmente compatible . </li></ul>
<ul><li>TIFF: es un formato flexible de imágenes de mapa de bits que prácticamente admiten todas los programas de pintura, edición de imágenes y diseño de páginas. Admite imágenes CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa, e imágenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. No es un formato para Internet debido al gran tamaño de los archivos con este formato. </li></ul>
<ul><li>Desde que vio la luz la primera película muda, todo el mundo quedo fascinado por las imágenes en movimiento. </li></ul><ul><li>El video en movimiento es un elemento multimedia que puede dejar atónito al publico de una presentación de negocios, o cultivar el interés e una persona para un proyecto de aprendizaje basado en computadoras. </li></ul><ul><li>El Video Digital es la herramienta multimedia que permite que el usuario que utiliza la herramienta se acerque al mundo real. </li></ul><ul><li>Con los elementos de video incorporados a un proyecto, se pueden presentar de manera cautivadora y efectiva los mensajes o reforzar una historia, y los observadores tendrán mas posibilidades de retener el contenido de la presentación </li></ul>
<ul><li>Con los elementos de video incorporados a un proyecto, se pueden presentar de manera cautivadora y efectiva los mensajes o reforzar una historia, y los observadores tendrán mas posibilidades de retener el contenido de la presentación. </li></ul><ul><li>De todos los elementos de apoyo para un proyecto multimedia, el video es el que requiere una mayor capacidad de procesamiento y memoria de una computadora. (30Mb por segundo). </li></ul>
<ul><li>Video clips cuidadosamente planificados y bien reproducidos pueden marcar una diferencia sustancial en un proyecto. </li></ul><ul><li>Antes de decidirse a incorporar un video a un proyecto, es necesario comprender bien dicho medio, sus limitaciones y sus costos. </li></ul><ul><li>Dentro de la planeación de un video clip que se incluirá en un proyecto multimedia se deberá decidir entre realizar una grabación o utilizar materiales ya existentes. </li></ul><ul><li>Si graba su propio video para un proyecto, asegúrese de pedir la conformidad a todas las personas que aparecerán o hablan ene el mismo antes de incorporarlo. </li></ul>
<ul><li>Inicialmente la señal de video está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto. </li></ul><ul><li>La luzreflejadaporun objetoa través de la lente de la cámaraes convertida en una señal electrónicamediante un dispositivo CCD (charge-coupled device). </li></ul><ul><li>La señal electrónica contiene información de tres canales de color y pulsos de sincronización (sync). </li></ul>
<ul><li>Velocidad de carga de las imágenes: número de imágenes por unidad de tiempo de vídeo, para viejas cámaras mecánicas cargas de seis a ocho imágenes por segundo (fps) o 120 imágenes por segundo o más para las nuevas cámaras profesionales. </li></ul><ul><li>Los estándares PAL (Europa, Asia, Australia, etc) y SECAM (Francia, Rusia, partes de África, etc) especifican 25 fps, mientras que NTSC (EE.UU., Canadá, Japón, etc) especifica 29,97 fps. </li></ul>
<ul><li>El cine es más lento con una velocidad de 24fps, lo que complica un poco el proceso de transferir una película de cine a video. </li></ul><ul><li>Para lograr la ilusión de una imagen en movimiento, la velocidad mínima de carga de las imágenes es de unas quince imágenes por segundo. </li></ul><ul><li>El tamaño de una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o en líneas de barrido horizontal y vertical para video analógico. </li></ul>
<ul><li>En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la television se definicion estandar (SDTV) se especifica como 720/704/640 x 480i60 pra NTSC y 768/720 x 576i50 para la resolucion PAL o SECAM. </li></ul><ul><li>En el dominio analógico, el número de líneas activas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el número de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal: aproximadamente 320 píxeles por línea para calidad VCR, 400 píxeles para las emisiones de televisión, y 720 píxeles para DVD. </li></ul>
<ul><li>La resolución de video en 3D para video se mide en voxels (elementos de volumen de imagen, que representan un valor en el espacio tridimensional). </li></ul><ul><li>Los nuevos televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta 1920 × 1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por segundo. </li></ul>
<ul><li>National Television Standards Committee (NTSC): </li></ul><ul><li>Estos estándares definen un método para la codificación de la información en una señal electrónica que crea una imágen de televisión. </li></ul><ul><li>Se utiliza en Estados Unidos, Sudamérica y Japón. </li></ul><ul><li>Tiene una resolución de pantalla de 525 líneas de escaneo horizontal y una frecuencia de escaneo de 30 frames por segundo. </li></ul>
<ul><li>Advanced Television Systems Committee (ATSC) Digital Television (DTV): </li></ul><ul><li>Este estándard digital proporciona estaciones de TV con el suficiente ancho de banda para presentar cuatro o cinco señales estándard de televisión (STV) o una señal de TV de alta definición (HDTV). </li></ul><ul><li>Este estándard permite la transmisión de datos a ordenadores y nuevos servicios interactivos avanzados de TV (ATV). </li></ul><ul><li>Existen seis formatos de HDTV </li></ul><ul><li>Resolución varía de 720 a 1080 líneas </li></ul><ul><li>Tasa de frame varía de 24 a 60 fps </li></ul><ul><li>Formatos entrelazados o de escaneo progresivo </li></ul><ul><li>La relación de aspecto de la HDTV es de 16:9 (widescreen). </li></ul>
<ul><li>Phase Alternate Line (PAL) y Sequential Color and Memory (SECAM): </li></ul><ul><li>Se utiliza en Australia, Sudáfrica y en la mayoría de los países europeos. </li></ul><ul><li>PAL tiene una resolución de 625 líneas horizontales y una frecuencia de escaneo de 25 frames por segundo. </li></ul><ul><li>SECAM tiene una resolución de pantalla de 625 líneas horizontales y trabaja a 50Hz. </li></ul><ul><li>SECAM se diferencia de los sistemas de color NTSC y PAL en la tecnología básica y en el método de emisión (broadcast). </li></ul>
<ul><li>Las películas de vídeo almacenadas en un dispositivo de almacenamiento masivo pueden ser reproducidas en el monitor de un ordenador sin necesidad de un hardware especial. </li></ul><ul><li>Instalar un entor no de producción para la realización de vídeo digital, requiere algunas especificaciones de hardware. </li></ul><ul><li>Algunas especificaciones incluyen ordenadores con conexión y cables FireWire, procesador potente, mucha memoria RAM y disco duro de gran capacidad. </li></ul>
<ul><li>La arquitectura de vídeo digital es un formato para la codificación y reproducción de ficheros de vídeo en un ordenador. </li></ul><ul><li>La arquitectura incluye un reproductor que pude reconocer y reproducir los ficheros creados para ese formato. </li></ul><ul><li>Los esquemas de compresión de vídeo digital o codecs son los algoritmos usados paracomprimir (code) un vídeo para su distribución. </li></ul><ul><li>El codec entonces decodifica el vídeo comprimido en tiempo real para una rápida reproducción. </li></ul>
<ul><li>El streaming de audio y vídeo comienza a reproducirse tan pronto como se han transferido suficientes datos al ordenador del usuario para mantener la reproducción. </li></ul><ul><li>MPEG es un algoritmo de compresión de vídeo en tiempo real. </li></ul><ul><li>MPEG-4 incluye numerosas capacidades multimedia y es el estándard preferido. </li></ul><ul><li>MPEG-7 (o Multimedia Content Description Interface) integra información de los elementos de moción del vídeo con su uso. </li></ul>

References: resolución 
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