Source: https://labarbarolera.blogspot.com/2017/
Timestamp: 2018-12-16 18:44:23+00:00

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La barba rolera: 2017
Cuando pienso en mis inicios roleros, siempre recuerdo ciertos momentos clave que creo ciertamente que forjaron la forma en que me tomo el hobby y mi visión de la afición. Creo que todos tenemos algún recuerdo de ese tipo, recuerdos que sabemos con certeza que cambiaron nuestra relación con los juegos de rol.
El primero fue mi primer contacto con el “método”, con la forma de jugar a juegos de rol, pero sin ninguno reconocible, el segundo serían las múltiples partidas jugadas posteriormente y cuando comencé a ser consciente de que lo que jugaba era rol. Y el tercero, del que me gustaría hablaros en esta ocasión, el que convirtió a la afición en mi hobby principal, fue cuando compré mi primer d20.
A través de las mesas, comentarios y el paso del tiempo, muchas mecánicas han terminado llamándose de formas coloquiales para explicarnos, tal es el caso de la que hoy nos ocupa: Los mecanismos de situación.
Que su nombre no os lleve a engaño, aunque lo explicaremos más adelante junto con su origen, un mecanismo de situación son los conocidos bennies de Savage Worlds, los FATE Points de FATE o los Puntos de Drama de Unisystem, en otras palabras, aquellas mecánicas que nos permiten influir de alguna forma en las consecuencias de la partida. Pero como cuando desactivamos trampas en una mazmorra, vamos por partes.
Set the stakes y la resolución de conflictos
En un artículo anterior hablamos acerca de la resolución de tareas y la resolución de conflictos centrándonos en la parte mecánica y no tanto en las consecuencias narrativas que conlleva dicho cambio de paradigma en las tiradas. En una resolución de conflictos, si la tirada favorece al Jugador no hay problema alguno, pero la cosa es diferente cuando fracasa, cediendo al DJ la oportunidad de poner el fallo en cualquier parte del proceso de dicho conflicto.
¿Se puede hacer algo para llegar a un término medio y restar importancia al criterio subjetivo (y en cierto sentido, ventaja) del DJ? Sí, es lo que se llama Set the stakes, o fijar las apuestas. Veamos en qué consiste.
Hace un par de meses avancé el manual del Proyecto #HERMESjdr hasta un estado jugable, si bien en algunos puntos aún debo completar información y otras secciones estaban en el aire para la versión final del juego. Posteriormente pude dedicarle muy poco tiempo al desarrollo, especialmente por mi propio deseo de escribirlo todo bajo un estado anímico concreto, por lo que decidí que el siguiente playtest se haría con lo existente y funcional.
El pasado fin de semana fue la ocasión de probar algunas de las partes más dudosas. Las pruebas de juego siempre cambian las cosas y esta vez no ha sido diferente, confirmando algunos cambios necesarios para el juego y algunas buenas noticias. En general se han evidenciado las partes más sólidas de la idea y otras necesitan cambios sutiles. Veamos qué va a cambiar y porqué para la siguiente versión del juego.
Los juegos de rol y el pacto ficcional
¿Porqué algunas partidas no nos resultan creíbles? ¿Porqué determinados escenarios nos hacen enarcar la ceja y adoptar una postura escéptica con respecto a lo que nos cuentan? Según Jerome Bruner, las personas ordenamos nuestros actos diarios y las interacciones con otros elementos (Personas, retos, escenarios) en una suerte de relato interior y personal que denominamos psicología intuitiva, exportando subconsciente y posteriormente las interacciones entre dichos elementos a la ficción para que ésta nos resulte creíble. Esa parte de la psicología intuitiva establece normas, condiciones y parámetros para que una estructura narrativa sea funcional.
Partiendo de ese punto establecemos seis normas recogidas bajo lo denominado como pacto ficcional o de ficcionalidad, es decir, cuando emisor, en nuestro caso el DJ, y el receptor, los Jugadores, poseen ciertas condiciones no escritas para crear la narrativa. ¿Qué condiciones forman el pacto ficcional? ¿Cómo se llaman y en qué consisten?
Etiquetas: Conceptos básicos, Dirección de juegos
Críticos y pifias han sido protagonistas de innumerables bromas, memes y momentos épicos (o lamentables) de nuestras partidas, con diferentes efectos, consecuencias e impacto en la aventura. Un crítico suele ser, en aquellos juegos que lo poseen, el mejor resultado posible que puede obtener un Jugador, al contrario que la pifia, que es habitualmente el peor resultado posible.
Cada juego tiene sus propios métodos para definir estos dos valores, al igual que sus consecuencias e impacto en el juego son diferentes. Algunos los introducen como mero elemento lúdico, otros solucionan brechas del sistema con ello, y un tercer grupo parece no necesitarlos. ¿Necesitamos críticos y pifias en los juegos de rol? ¿Qué nos aportan y cómo podemos emplearlos? En este artículo encontraréis algunos apuntes mecánicos y reflexiones sobre ello.
¡Juegos crunchy! Sí, esos que tienen muchas opciones tácticas y personalizables y reglas e interacciones para retorcer. Habitualmente los juegos crunchy poseen elementos comunes más o menos clásicos que podemos emplear a la hora de crear nuestros juegos y mecánicas, pero mucho más relevante son sus interacciones.
En la ciencia existe un campo denominado sistema complejo, referido a la interacción de diferentes elementos en un todo, ofreciendo posibilidades que no se dan por separado en cada uno de ellos. O dicho de otro modo, cuando incluyes elementos individuales en un conjunto emergen comportamientos y patrones, pasan a ser parte de algo mayor. En los juegos crunchy ocurre algo similar, y en este artículo os comento algunos de esos elementos clásicos y cómo podemos emplearlos.
Mi método para jugar campañas sin tiempo libre
Una de las cosas que más odia un rolero a la hora de jugar es tener que buscar hueco en su agenda para poder quedar, y que además éste coincida con el resto de Jugadores. La falta de tiempo en ciertos tramos de nuestra vida hace muy difícil reunirse de forma periódica para jugar campañas completas o sesiones maratonianas.
En mi caso hace bastante que no juego una campaña de esas legendarias. Durante el instituto y algo más allá, todo lo que jugaba era campaña, desde seis meses a dos años, y posteriormente en 2013 dejamos una campaña de tres años a una sesión del final, algo que sin duda ocurrirá como evento especial. Pero desde ese momento, toda mi experiencia rolera podría resumirse en one-shots. En los últimos años, buscando cómo volver a las largas aventuras y tramas complejas, con menos tiempo aún tanto yo como mis grupos, creo haber encontrado otra opción.
El dominio de los métodos narrativos cuando dirigimos partidas tiene una importancia capital, incluso cuando contamos con algunos recursos multimedia como música de fondo, vídeos o imágenes, puesto que en última instancia y sobre todas estas opciones tenemos la forma en que narramos, que les precede y las introduce en partida.
¿Importa la forma en que contamos las cosas? Está claro que sí, pero no sólo las palabras que elegimos, el tono o el color… también la secuencia en que narramos, la velocidad o el punto de vista que aportamos con la narración. Todo esto tiene un símil muy claro: El cine. ¿Podemos hablar de planos y montaje en la narrativa de los juegos de rol?
Diseñando HERMES: Clases de Personaje y trasfondo
Estas últimas semanas las he dedicado a avanzar todo lo posible el Proyecto HERMES para contar con un texto alfa que retocar, corregir y repasar durante las vacaciones. Aunque aún faltan por pulir algunos detalles, los añadidos de estos últimos días los he tenido más o menos claros desde el inicio y por eso he pospuesto su explicación hasta hoy.
En este Diario de diseño hablaré acerca de las Clases de Personaje, el porqué de las mismas y cómo se organizan, además de otros cambios que he ido haciendo por el camino... y algunos de los cuales aún estoy en ello.
7 sencillos consejos para dirigir partidas de iniciación
¿Pensando en comenzar tu camino como DJ o en iniciar nuevos Jugadores? Cada uno de nosotros adquiere diferentes tipos de conocimiento y nuevas lecciones en estas ocasiones, y a veces incluso a los más experimentados nos conviene recordar algunos pilares básicos... y más aún si tienen algún truquillo adicional.
Si con el artículo sobre preparación de partidas para primerizos no te he animado lo suficiente a dirigir e iniciar a tus amigos, o simplemente te quedaste con ganas de más, aquí tienes algunos puntos que suelo tener en cuenta cuando preparo este tipo de partidas resumidos en 7 sencillos consejos para dirigir partidas de iniciación.
Etiquetas: Dirección de juegos, Guías y tutoriales
En un artículo anterior hablamos acerca de los diferentes tipos de dirección en los juegos de rol, estilos en los que predominaba mayormente la figura del DJ o Máster. Cada uno de dichos tipos de dirección se sustenta, a veces involuntariamente, sobre una posición diferente de los participantes con respecto a la narrativa, es decir, en diferentes formas de decidir y contar lo que ocurre con nuestros Personajes.
Que determinadas formas de dirección favorecen diferentes tipos de narrativa no sólo atañe acerca del tono de nuestras palabras, la temática o las actitudes meramente dramáticas de nuestros protagonistas, también implican determinados cambios de actitud en los participantes, más o menos sutiles. Conocer estos cambios puede ser de utilidad a la hora de preparar una aventura de determinados géneros y sobre todo, enfocarla a objetivos concretos. Hablemos de los diferentes tipos de narración en los juegos de rol y qué implica cada uno de ellos.
Cómo preparar partidas de iniciación
Tarde o temprano tu misión como Director de juego o Máster, experto o en camino de serlo, será guiar a Jugadores y sus Personajes por sus primeras mazmorras, aventuras pulp o cualquier otra temática... Lo que viene siendo preparar una aventura para iniciar en los juegos de rol y enseñarles un poco cómo funciona esta afición. ¡Y si es posible que se queden!
A lo largo de las partidas que jugado he tenido muchas ocasiones en que había Jugadores (o grupos completos incluso) primerizos en mis partidas, y aunque puedo decir que por suerte ninguna me ha salido mal, sí he podido comprobar qué es lo que, a mi juicio, funciona mejor para el objetivo de este tipo de partidas: Divertir y mostrar un poco en qué consiste este hobby, que haya ganas de repetir. ¿Tienes que preparar una partida de iniciación? ¡Ahí va una pequeña guía!
Con lo sencillos que parecen los dados y las posibilidades que ofrecen. Una vez hemos comprendido los dos pilares de una mecánica básica de un juego de rol (el sistema de resolución y si se trata de tareas o conflictos), podemos clasificar la misma en tres tipos a día de hoy, según la información que obtenemos de ella: Binarios, Grados de éxito y Generadores de ficción.
Esta clasificación tiene como objetivo ofrecer un vistazo rápido y general del tipo de información que ofrece la resolución de una mecánica y así mostrar las diferentes opciones existentes hoy día y qué función suele cumplir cada una.
Echémosle pues un vistazo a las tres categorías.
Etiquetas: Diseño de juegos, Teorías de diseño
Todos agradecemos la llegada de las musas y la motivación, a veces incluso vienen de la mano, sea cuando estamos creando un juego, pensando en mecánicas o escribiendo una aventura o trasfondo. Cuando todo se vuelve más complicado es encontrar esos momentos de fuerza en proyectos a largo plazo, aquellos que no podemos terminar en una tarde o dos... y en algunos casos como el que vamos a tratar hoy, se complica cuando han terminado las fases creativas.
He buscado mucho acerca de esta situación de ausencia de inspiración y motivación y no he dado con un nombre para la situación a la que me refiero: Cuando tienes un proyecto entre manos, habitualmente a medio o largo plazo, has resuelto y sorteado todos los obstáculos creativos y el resultado te gusta. Sin embargo cuando llega el momento de la ejecución, de materializarlo, te cuesta arrancar, pierdes la motivación o procrastinas y terminas pensando en el siguiente proyecto o en pequeños detalles del actual, ahí comienzan las dudas: ¿Es tan bueno como creo que es? ¿Estoy realmente avanzando? Te pasas el día pensando en ello, en cómo de ocurrentes y efectivas han sido tus ideas, en lo bonito que sería verlo acabado... pero no hay avance.
Parece que cuando satisfacemos la inspiración se detiene la productividad ¿Nos guardan las musas una trampa motivacional?
A lo largo de los artículos y temáticas del blog, creo que es la primera vez en que un mismo concepto puede ser técnica, teoría y consejo a la vez y además de una forma fácilmente demostrable y efectiva, e incluso siendo una conclusión natural a la que llegan muchos Directores de juego con la experiencia.
Etiquetas: Conceptos básicos, Consejos y técnicas
Decía Heráclito que "Nada es permanente a excepción del cambio" y esto en la teoría rolera es una constante: Busca(mos) una forma de explicar el cómo jugamos basándonos en comportamientos observados en la mesa. No se busca establecer límites, busca explicar las tendencias.
En este mismo blog hemos hablado con anterioridad (y que son vitales para este artículo) de la teoría GNS, Agendas creativas y otras muchas teorías que buscan explicar cómo ve un juego o momento del mismo un determinado participante o creativo. Es a partir de esos momentos en los que y surge el debate y de éste, las teorías.
En Junio de 2015 y partiendo de la GNS, la usuaria 2097 (Nickname de Sandra Snan) recopila las conclusiones de sus debates con otros participantes de Storygames, desarrollando una nueva teoría que busca explicar de forma más aproximada y genérica que su predecesora los comportamientos de los Jugadores, clasificados en cuatro tipos, y que además incluye algunos detalles muy comentados en la rolesfera hispana.
Hablamos de la teoría RISS, anteriormente llamada GDNS. Analicemos pues en qué consiste y esos detalles tan llamativos.
Etiquetas: Teorías de diseño
Recuerdo que hace más de una década, antes de cambiar de ciudad, pasaba muchas tardes con mi vecino. A mi me gustaban los juegos de rol y él se introducía en el mundillo por Final Fantasy y Magic pero sobre todo por influencia mía. Pasábamos las primeras horas de la tarde jugando a la Playstation mientras comentábamos lo que iban a hacer nuestros Personajes, el papel de los nuevos, lo que queríamos ver... y luego nuestra partida, casi diaria. El feedback era ingente y era muy divertido.
Este buen recuerdo vino a mi recientemente hablando de compartir hobbies, de forma muy relacionada a la soledad del creador de juegos. No me di cuenta de lo mucho que lo echaba de menos y me hizo reflexionar en el otro lado de la ecuación. ¿Valoramos a los buenos Jugadores como debemos?
Decía un famoso matemático que "Una palabra bien elegida puede economizar no sólo cien palabras sino cien pensamientos", algo cierto especialmente cuando comenzamos a manejar cierta complejidad. Con esa idea en mente, en esta entrega de Terminología rolera os contamos qué significan palabras y abreviaturas de uso común como BECMI y otras un poco más extrañas como UP, la mayoría de ellas centradas en el poder de los Personajes.
¿Has oído hablar de los glasscannon? ¿Te suena el estilo badwrongfun? Veamos qué significan...
Últimamente estoy buscando mejorar mi forma de dirigir partidas, además de perfeccionar en general mi técnica me gustaría darle un punto diferente a las futuras partidas del Proyecto HERMES. Quizá en el futuro hablaré de todo ello cuando tenga buenas conclusiones de la experiencia, pero por ahora me gustaría reconocer que estaba equivocado acerca de algo que mencioné en este mismo blog.
Una de las cosas que forman parte del aprendizaje es la capacidad de admitir tus propios errores y deshacerte de hábitos y conceptos erróneos. En mi caso, siempre he defendido la improvisación y el sandbox como método, pero cuando he tratado de mejorar la forma en la que dirijo mis partidas lo he logrado caminando únicamente en el sentido opuesto: Preparándolas.
Claro que como en todo, hay matices y son importantes y eso es precisamente de lo que me gustaría contaros en este artículo. ¿Queréis saber cómo mejoré mis últimas partidas?
Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.
¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?
Hay detalles en este hobby que nos encantan y creo que nos damos cuenta de esos pequeños puntos cuando llegamos a nuevos juegos y sentimos la sensación de que nos falta ese algo que podríamos añadir para hacerlo perfecto a nuestro parecer, algo que nos hace sentir cómodos. Una determinada mecánica, un estilo concreto, secciones completas o incluso cosas mucho más sutiles...
¿Os habéis fijado en cuantas veces sacamos a la luz esas preferencias? Seguro que ya tenéis en mente muchos de esos puntos que os encantan. ¿Alguna vez habéis pensando el porqué de cada uno? En este artículo voy a hacer un ejercicio personal de sinceridad y buscar esa lógica a algunos de mis elementos favoritos de los juegos de rol.
Guía del máster novato V - Cómo regular la dificultad
Una de las muchas tareas del Máster o Director de juego es regular la dificultad de los retos a los que se enfrentan los participantes de la sesión, teniendo un impacto importante tanto en la diversión como en la percepción de la partida como veremos en este artículo.
Sea porque estás iniciándote como máster o simplemente estás planteándote dirigir un juego nuevo, creo que algunos de estos consejillos para regular la dificultad de la partida pueden serte de utilidad.
¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol?
Es curioso como en casi la totalidad de juegos de rol podemos encontrar un apartado dedicado a la salud del Personaje, aunque a veces sea con nombres diferentes: Puntos de Vida, de Salud o de Golpe, Heridas o incluso formas ambiguas que los disfrazan y que pueden pasar desapercibidas a ojos inexpertos, como casillas para Stress o Estados. Parece ser una pieza esencial en los juegos de rol e incluso todos los autores llegamos a un punto en que tenemos que crear o introducir dicha mecánica y pensamos en cómo adaptarla... o no. ¿Cuantas veces nos hemos cuestionado si necesitamos una forma de representar la salud del Personaje? ¿Son esenciales en los juegos de rol? ¿Qué objetivo e intenciones tiene, tanto narrativa como lúdicamente?
Para resolver esta pregunta tenemos que mirar atrás, hacia los inicios del hobby, sus géneros e incluso la psicología del Jugador y sus tendencias. Analicemos pues las mecánicas de salud y su impacto y necesidad en el juego.
(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)
Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.
En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.
En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.
Existen muchas técnicas de otros campos creativos que podemos exportar al mundo de la creación de juegos de rol y ésta en concreto es una de ellas, posiblemente incluso la hayas usado en alguna ocasión sin saber exactamente de su existencia.
Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.
En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.
Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.
No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.
Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos
Una de las dudas recurrentes de aquellos que empiezan en el hobby de la creación de juegos de rol es la de '¿Es suficiente mi idea para un juego de rol?' Comprobaréis en muchos foros que las respuestas suelen tener muchos puntos en común, y a partir de ellas, queda en manos del autor todo el viaje previo que realiza la idea hasta que comienza a desarrollarse.
Ese inicio y esas fases previas son las que hoy nos ocupan, intentando ofrecer una visión global y general del proceso y de algunas fases básicas. ¿Cómo es la búsqueda de un nuevo proyecto? ¿Qué es aconsejable tener en cuenta? Resumimos todo en tres consejos para la búsqueda de vuestros nuevos proyectos.
Mecánicas que se van, que volverán, y que llegarán
Llevo ya un par de juegos que personalmente considero acabados, algunos pendientes de retoques menores y otros 'en espera' hasta que pueda leerlos de forma imparcial y juzgar si merecen o no ver la luz o serán objetivo de más cambios. Poco a poco he ido ganando experiencia con las mecánicas y el uso que puedo darles para lograr diferentes efectos. Con el playtest de cada uno de ellos, he podido obtener feedback y juzgar las experiencias de los diferentes tipos de Jugadores, con más y menos experiencia en el rol, dándole más o menos uso a cada una de ellas.
Creo que los autores deben trabajar con toda la libertad posible, de otro modo esto de crear no funciona, pero al final, en nuestro perfil de Jugador y autor, tenemos unas tendencias y unas preferencias determinadas. Con todo ello en mente, en este artículo me gustaría comentaros algunas de las mecánicas y elementos de juego que no creo que use más, otros que me gustaría volver a usar y algunos que tengo en mente pero aún no lo hice.
Entrevista a Jordi Ibáñez, autor de Zeme, Parallel Worlds
Hoy nos embarcamos hacia la extraña post-apocalipsis de Zeme y su mundo paralelo, Gensou, casi dos milenios más tarde de la aparición de los portales que comunican ambas realidades... El mundo, con toques tecnomágicos, steampunk, y poblado por razas a cada cual más misteriosa nos abre sus puertas de la mano de Jordi Ibañez, el autor de Zeme, Parallel Worlds, que nos cuenta todo sobre las labores creativas del juego ganador del II Concurso de Protojuegos de Verkami/DAU en la categoría de Juegos de rol.
¿Dónde está el origen de la diea? ¿Cuáles fueron sus inspiraciones? Vamos a ello.
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