Source: https://www.scribd.com/doc/36729975/El-Lenguaje-de-Los-Nuevos-Medios-Lev-Manovich-cap1
Timestamp: 2016-02-10 14:01:19+00:00

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los sitios web. De la misma manera. pero no las mismas fotografías impresas en un libro. la comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición. las fotografías que se colocan en un CD-ROM y requieren de un ordenador para poderlas ver sí que se consideran nuevos medios. los textos distribuidos por ordenador.1. diagramas y anuncios. En consecuencia. los CD-ROM y el DVD. más que con la producción. No hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de exhibición y distribución por encima de su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento. como los sitios web y los libros electrónicos. no. el multimedia. Todos poseen el mismo potencial para cam-
. ilustraciones. mientras que los que se distribuyen en papel. Y la realidad virtual. ¿Qué son los nuevos medios?
¿Qué son los nuevos medios? Podríamos comenzar por responder a esta pregunta elaborando una lista de las categorías con que la prensa popular suele abordarla: Internet. como las fotografías. parece muy limitada. se consideran nuevos medios. los videojuegos. ¿Están todos los que son? ¿Qué pasa con los programas de televisión rodados en vídeo digital y editados en estaciones de trabajo informáticas? ¿Y con los largometrajes que utilizan animación 3D y composición digital? ¿Deberemos contarlos también entre los nuevos medios? ¿Y qué decir de las composiciones de imagen y texto. creados con el ordenador e impresos después en papel? ¿Dónde nos paramos? Como se puede ver con estos ejemplos. ¿Debemos aceptar esta definición? Si queremos comprender los efectos de la informatización sobre la totalidad de la cultura.
al primer intento. asistimos al auge de las modernas tecnologías mediáticas que permiten guardar imágenes. y demostraremos que pueden ya estar presentes en viejas formas culturales y tecnologías mediáticas como el cine. De hecho. hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. Pero esta última hipótesis es improbable. ¿Cuál es la síntesis de estas dos historias? La traducción de todos los medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores. examinaremos las consecuencias cruciales que tiene este nuevo estatuto de los medios. En un movimiento paralelo. logra-
. llamaba al nuevo proceso daguerrotipo. y que sólo nos estamos empezando a dar cuenta de sus efectos iniciales. la introducción de la fotografía sólo afectó a un tipo de comunicación cultural: las imágenes fijas. discos. sugerimos una lista diferente. el Palacio del Instituto de París estaba lleno de parisinos curiosos que habían ido a escuchar la descripción formal de un nuevo proceso de reproducción inventado por Louis Daguerre. así como afecta también a los medios de todo tipo. por lo que resultan insuficientes en sí mismos para distinguir los nuevos medios de los viejos. Ambas arrancan en la década de 1830. distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador. De la misma manera. y suerte tenía el que. En la última sección. Más bien cabe pensar que. Y el resultado son los nuevos medios: gráficos. modularidad. y que sustituye a los numerosos tabuladores y calculadoras mecánicas tan utilizadas por empresas y gobiernos desde el cambio de siglo. crear y distribuir medios los vuelven «nuevos»? En la sección «Los medios y la informatización». imágenes en movimiento. formas. ¿Cómo comenzar a delimitar los efectos de este cambio fundamental? ¿Cuáles son las maneras en que nuestro empleo de los ordenadores para grabar. variabilidad y trascodificación cultural. Más que centramos en categorías conocidas. «Lo que no son los nuevos medios». secuencias de imágenes. como son las tecnologías informática y mediática. En cambio. Éste. mostraremos que los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados. automatización. Todo el mundo quería registrar la vista de su ventana. espacios y textos que se han vuelto computables. películas. y abarca la captación. etcétera. En «Los principios de los nuevos medios». «unos pocos días más tarde. y por todas partes se veían cámaras enfocando desde los edificios. famoso ya por su diorama.4
biar los lenguajes culturales vigentes. ya sean textos. es decir. que reduce todos los principios de los nuevos medios a cinco: representación numérica. como era la distribución mediática. Es casi indiscutible que esta nueva revolución es más profunda que las anteriores. que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción. la introducción de la imprenta afectó sólo a una fase de la comunicación cultural.
El 19 de agosto de 1839. Y también para dejar la cultura como está. a mediados del siglo xx se desarrolla un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos. Según un contemporáneo. las ópticas estaban atiborradas de aficionados que suspiraban por un aparato de daguerrotipo. la revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación. sonidos. el almacenamiento y la distribución. igual que la imprenta en el siglo XIV y la fotografía en el xix tuvieron un impacto revolucionario sobre el desarrollo de la sociedad y la cultura modernas. sonido y texto. como la interactividad o el hipermedia. almacenar. que se componen pura y llanamente de otro
conjunto de datos informáticos. la manipulación. Con el tiempo. sonido o construcciones espaciales. imágenes fijas y en movimiento. con la máquina analítica de Babbage y el daguerrotipo de Daguerre. abordamos otros principios que se atribuyen a menudo a los nuevos media.
La fotografía. pág. los datos del empleo y los historiales médicos y policiales. el cine. el desarrollo de los medios modernos y el de los ordenadores. mientras que los ordenadores se encargaron de lo segundo. Estocolmo… Al principio. The History of Photography. basándose en resultados intermedios. pp. 18.2 En 1833. incluyendo el retrato de Jacquard. los medios modernos dieron un nuevo paso adelante cuando se pusieron las fotografías en movimiento. Empleaba fichas perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones. San Petersburgo. Los medios de masas y el proceso de datos son tecnologías complementarias. el que inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica. sin cruzar nunca sus caminos. cast. asistimos al auge de los medios modernos que permiten guardar imágenes. Jacquard inventó un telar que se controlaba automáticamente por fichas de papel perforadas. que aparecen juntas y se desarrollan codo con codo. pasando por Nápoles. un ordenador general para cálculos numéricos. Nueva York. de Barcelona a Edimburgo. por medio de diferentes formas materiales: placas fotográficas. comenzó a realizar cortos de treinta segundos que se exhibían en unos salones especiales de cinetoscopio. No sólo seguía el programa introducido por las fichas. Gustavo Gili. La Máquina estaba diseñada para ser capaz de efectuar cualquier operación matemática. tras varias mejoras técnicas en el proceso. películas. Sin embargo. Sigamos trazando esta historia conjunta.
programadora informática: «La máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar de Jacquard teje flores y hojas». a diferencia del daguerrotipo. y que ya contenía la mayoría de las principales características del ordenador digital moderno. el impacto del ordenador aún estaba por llegar. más de treinta diferentes descripciones de la técnica se habían publicado en todo el mundo. pero para un historiador de los nuevos medios sí que está cargada de significación. 4° ed.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ba una silueta del tejado recortada sobre el cielo». Museum of Modem Art. Hacia 1800. No debería sorprendemos que ambas trayectorias.: Historia de la fotografía. que se volvían cada vez más rápidos y de un uso más extendido. Charles. y todo el mundo corría a por su imagen tomada con el nuevo aparato mediático. Charles Babbage comenzó a diseñar un aparato que él llamó «la máquina analítica». impactó a la sociedad de manera inmediata. Resulta interesante que Babbage tomara la idea de utilizar fichas perforadas para guardar la información de una máquina programada con anterioridad. Fue pues un ordenador especializado en grafismo. A lo largo del siglo xix y a comienzos del xx se desarrollaron numerosos tabuladores y calculadoras mecánicos y eléctricos. la radio y la televisión hicieron posible lo primero.3 De modo que una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes incluso antes de que la pusieran a procesar números. secuencias de imágenes. sonidos y texto. defensora de Babbage. efectuaba operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria. En enero de 1893. entre otras miles. A Computer Perspective: Background to the Computer Age. En cinco meses. Como dijo Ada Augusta. El telar se empleaba para tejer imágenes figurativas intrincadas. La conexión entre el telar de Jacquard y la máquina analítica no es algo a lo que los historiadores del ordenador presten mucha atención. la imprenta offset. haciendo posible la moderna sociedad de masas. una información que quedaba guardada en la memoria de la Máquina. 1983). por así decir. Mientras que la invención del daguerrotipo. Durante mucho tiempo. En la década de 1890. sino que decidía también qué instrucciones ejecutar a continuación.1 El frenesí mediático había dado comienzo. pero dos años más tarde. The History of Photography from 1839 to the Present Day.
. Newhall. los daguerrotipos de paisajes y arquitectura dominaron la imaginación del público. 1990. etcétera. el «Black Maria» de Edison. los resultados finales había que imprimirlos en una impresora. discos. el primer estudio cinematográfico. pág. a la que Babbage se refería como «la fábrica». J. 2002). Dos años más
3. una moderna herramienta mediática para la reproducción de la realidad. 17-22 (trad.: Historia de la fotografía. Filadelfia. se habían abierto galerías de retratos por todas partes. Citado en Newhall. imágenes y sonidos a millones de ciudadanos —para garantizar así unas mismas creencias ideológicas— resultaba tan esencial como la capacidad de mantener un registro de los nacimientos. y la primera
1. Tanto los aparatos mediáticos como los informáticos resultaban de todo punto necesarios para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas. Beaumont. Eames. Y en un movimiento paralelo.. Harvard University Press. 18 (trad. 2. cast. Cambridge (Massachusetts). ambas trayectorias discurrieron en paralelo. Barcelona. Barcelona. Gustavo Gili. M. La capacidad de difundir los mismos textos. ni una sola copia de la máquina fue terminada. arranquen más o menos al mismo tiempo. Una unidad de proceso. 1964. ya que para ellos la síntesis de la imagen supone sólo una de las aplicaciones del moderno ordenador digital.
Como se sabe. pág. que en 1914 designaba presidente a Thomas J. A Computer Perspective. a un público de pago. Para el de 1890. los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cinematógrafo. Los datos recopilados de cada persona se perforaban en fichas y 46. Nueva York.. McGraw-Hill. Es por eso por 10 que la máquina universal de Turing se asemeja a un proyector de cine. la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusionó con otras tres compañías para crear la empresa Computing-Tabulating-Recording. que necesitaban mucha más velocidad de acceso. que fuera de las salas estaban afrontando un entorno informativo cada vez más denso. Si los cerebros individuales estaban atosigados por la cantidad de información que tenían que procesar. 15 (trad. los inventores del cine acabaron decidiéndose por el uso de imágenes discretas. Este aparato cinematográfico se parece al ordenador en un aspecto esencial: el programa y los datos del ordenador también se tienen que guardar en algún soporte. Barcelona. así como poder leer y escribir datos con rapidez. En Chicago y Calcuta. el desarrollo de un medio de almacenaje adecuarlo y de un método para codificar los datos representan partes importables de la prehistoria tanto del cine como del ordenador.: El arte cinematográfico. Watson. pág. las imágenes cinematográficas tranquilizaban a los espectadores. Funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden. leyendo los datos o escribiendo el resultado.4 Poco a poco las secuencias se volvieron más largas. Los viajes regulares a esas salas de relax y esparcimiento que son los cines se convirtieron en una técnica rutinaria de supervivencia para los sujetos de la sociedad moderna. De hecho. oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad.766 habitantes. Bombay. que quedaban registradas en una tira de celuloide: mientras que los inventores del ordenador. adoptaron al final un almacenamiento electrónico sobre código binario. Kristin. en Berlín y en miles de pequeños lugares. durante la década siguiente. es decir. En 1911. donde también los escribe. la máquina podía efectuar cualquier cálculo que pudiera hacer un ser humano. pp. así como imitar cualquier otra computadora. el año clave en la historia de los medios y de la informática es 1936. El matemático británico Alan Turing escribió un artículo seminal titulado «Sobre los números computables». los tabuladores eléctricos se volverían un equipamiento estándar de las compañías de seguros. David y Thompson.804 enumeradores rellenaban los formularios para una población total de 62. adoptó las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por Herman Hollerith.
. En 1887. en primer lugar a una audiencia científica y después. Paidós. Bordwell. que lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin. en Tokio. sino también para la informática. ¿se trata de una coincidencia? Si damos crédito a la palabra cinematógrafo. y las copias se multiplicaron. Eames. en Londres y San Petersburgo. la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la subsiguiente edición de las muestras se volvió más compleja. 5° ed. Melbourne.5 Si nos adentramos en el siglo xx. los públicos de Johannesburgo. y Watson cambió el nombre de la empresa por
4. cast. y lo encontraron irresistible. Una cámara de cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. la Oficina del Censo de Estados Unidos todavía andaba interpretando las cifras del censo de 1880. Aunque sólo era capaz de ejecutar cuatro operaciones.979. En el transcurso de un año. Diez años más tarde el volumen de negocios se había triplicado. que significa «movimiento escrito». Río de Janeiro. la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material. Su esquema guarda un sospechoso parecido con el de un proyector de cine. lo mismo les pasaba a las corporaciones y a los gobiernos. entidades de servicios públicos. 453). Film Art: An Introduction.
el de «International Business Machines». El tabulador de Hollerith abrió la puerta para la adopción de máquinas de cálculo por parte de las empresas. El de Zuse fue el primer ordenador digital
5. 1995. o IBM. 46-51 y 90-91. al ser una especie de cámara y proyector cinematográficos a la vez. en el que proporcionaba una descripción teórica de un ordenador de uso general que más tarde iba a ser llamado como su inventor: la «máquina universal de Turing». 22-27. Ciudad de México y Osaka se vieron expuestos al nuevo aparato mediático.6
tarde. con su cerebro. Las historias de los medios y de la informática se entrelazaron más cuando el ingeniero alemán Konrad Zuse comenzó a construir un ordenador en la sala de estar del piso de sus padres en Berlín (el mismo año en que Turing escribía su artículo seminal). que ya no podían manejar adecuadamente con sus propios sistemas de toma de muestras y proceso de datos. Pero la década de 1890 no sólo fue crucial para el desarrollo de los medios. en diciembre de 1895.
habían quedado anulados por su nueva función como soporte de datos. o sintetizar el propio plano. pág. Los medios y el ordenador. conjuntos simples de datos informáticos. descartes de película cinematográfica de 35 mm. Una típica secuencia de película.6 Uno de los fragmentos de dicha película que han sobrevivido muestra un código binario perforado sobre los fotogramas originales de una toma de interior. se convierte en un soporte para un conjunto de órdenes al ordenador. es decir. como buscar en datos de bases imá6. A partir de esas operaciones de bajo nivel. con su extraña superposición del código binario sobre el icónico. En la medida en que ésta afecta a estratos cada vez más profundos de la cultura. imágenes en movimiento. puede también realizar otras más ambiciosas. ajustar su contraste o comprobar si contiene el contorno de un objeto. los medios se ven reducidos a su condición original de soporte de la información. El resultado: los gráficos. espacios y textos se vuelven computables.. con dos personas en una habitación que participan en una acción. El código icónico del cine queda descartado en favor del binario. a modo de tendencias generales de una cultura que experimenta una informatización. La cinta que utilizaba Zuse eran. Una de sus innovaciones fue el empleo de cinta perforada para controlar los programas del ordenador. En un bucle histórico. 120. un mecanismo de controlo un dispositivo de comunicaciones. que los tres últimos principios dependen de los dos primeros. Pero éste no es aún el fin de nuestra historia. para convertirse en un procesador de medios.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
que funcionó. más eficiente. formas. nada más y nada menos. Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. sonidos. La película de Zuse. Este encuentro cambia la identidad tanto de los medios como del propio ordenador. He recopilado esta lista de diferencias intentando organizarlas en un orden lógico. En un remake tecnológico del complejo de Edipo. son tendencias que se volverán cada vez más manifiestas. Más abajo resumo algunas de las diferencias básicas entre los viejos medios y los nuevos.
. el daguerrotipo de Daguerre y la máquina analítica de Babbage. hacer borrosa una imagen. que sufre un nuevo y feliz giro. los medios se convienen en nuevos medios. En definitiva. se ha convertido en el telar de Jacquard: un sintetizador y manipulador de medios. con actores y decorado. Es decir.
genes que sean similares en composición o contenido a las de una imagen de partida. Antes. que deja de ser sólo una calculadora. todo entero. Y la pretensión de los medios modernos de crear simulaciones de la realidad sensible queda igualmente cancelada.
La identidad de los medios ha cambiado de manera incluso más drástica que la del ordenador. Ibid. de manera similar a la lógica axiomática. más que como leyes absolutas. No todos los nuevos medios obedecen a estos principios. el ordenador ha vuelto a sus orígenes. en realidad. Los dos recorridos históricos por separado se encuentran al fin. el cinematógrafo de los Lumière y el tabulador de Hollerith se funden en uno. el ordenador podía leer una fila de números y producir un resultado estadístico o una trayectoria balística. o detectar los cambios de plano en una película. en la que determinados axiomas se toman como puntos de partida y los nuevos teoremas se demuestran a partir de esa base. Ahora puede leer valores de píxel. anticipa la convergencia que se dará medio siglo más tarde. que podrían considerarse. Fueran los que fueran el sentido y la emoción que contuviera esa secuencia cinematográfica. el hijo mata al padre. El cine se vuelve un esclavo del ordenador.
En resumen. aunque los diámetros y las áreas de dichos puntos varíen continuamente. cada muestra es cuantificada. Computer Graphics for Designers and Artists. lo cual tiene dos consecuencias fundamentales: 1. Esta cuantificación de las muestras es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización. esto es. se originan en forma numérica. es decir. la mayoría presentan una combinación de codificación continua y discreta. Isaac Victor y Rosebush. Por ejemplo. continuos. si aplicamos los algoritmos adecuados. encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. Elements of Semiology. 14. R epResentación numéRica Todos los objetos de los nuevos medios. son auténticamente continuos. Roland. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). como la fotografía y la escultura. las tecnologías de los medios modernos suelen ser en parte discretas? La premisa básica de la semiótica moderna es que la comunicación requiere de unidades discretas. como la que va de 0 a 255 en el caso de una
7. Tal como demuestra el último ejemplo. Nueva York. las muestras nunca resultan cuantificadas. pág. Nueva York. como sucede con la matriz de píxeles que se utiliza para representar una imagen digital. los semióticos tomaron el lenguaje humano como el ejemplo prototípico de sistema de comunicación. 64 (trad. que «el eje o dimensión que se mide no presenta una manifiesta unidad indivisible a partir de la cual se componga». Kerlov. Por ejemplo. podemos esperar que los medios que se utilizan para la comunicación cultural posean niveles discretos. podríamos agregar algún comentario sobre la terminología y el proceso mismo de conversión. Judson. pág. La frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolución. Barthes. muestras). La toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos.7 La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización. Por ejemplo.: Elementos de semiología. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son. 1968. es decir. normalmente a intervalos regulares. una fotografía impresa con un proceso de mediatinta combina las representaciones discreta y continua. Si aceptamos esa premisa. Como dijo Roland Barthes: «El lenguaje es. pues está compuesta de una serie de puntos ordenados (es decir. como si dijéramos.8 Mientras que algunos de los viejos medios. Hill and Wang. que se componen de palabras. 2. esos datos que encontramos en unidades diferenciadas. las páginas de un libro o los píxeles. Pero es una premisa que carece de aplicación universal. parece que la teoría funciona. 9. lo que divide la realidad. 1986. se toman muestras de los datos. Y en principio. así como una fotografía impresa las vuelve puntos discretos. Un ejemplo es la película de cine: cada fotograma es una fotografía continua.9 Con su premisa de que cualquier forma de comunicación requiere de una representación discreta. De hecho. las foto8. Son representaciones numéricas. mejorar su contraste. pero el tiempo es descompuesto en una serie de muestras (fotogramas). que son la toma de muestras y la cuantificación. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Aunque la mayoría de los lectores comprenden la diferencia entre un medio analógico y uno digital. De la misma manera.
. una película toma muestras del tiempo continuo de la existencia humana y las convierte en fotogramas discretos. ya se creen partiendo de cero en el ordenador o sufran una conversión a partir de fuentes analógicas. Van Nostrand Reinhold. Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador. un dibujo toma muestras de la realidad visible y las convierte en líneas discretas. el espectro continuo de los colores queda reducido verbalmente a una serie de términos discontinuos».
imagen en grises de 8 bits.. En segundo lugar. una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática. Un lenguaje humano es discreto en la mayoría de escalas: hablamos en frases. podríamos preguntamos. pág. 1970). 21. Pero ¿por qué. las cuales a su vez constan de morfemas. como las personas. los medios se vuelven programables. sin ellas. Madrid. Pero muchos de ellos sufren una conversión a partir de diversas formas de viejos medios. en su origen. se le asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida. Por ejemplo.8
1. se componen de código digital. El vídeo da un paso más allá al tomar muestras del cuadro a lo largo de la dimensión vertical (las líneas de exploración). Ibid. y se compone de dos pasos. y así sucesivamente. cast. Alberto Corazón. En primer lugar. aunque los medios modernos contengan niveles de representación discreta. podemos quitarle automáticamente el «ruido» a una fotografía. no hay lenguaje.
que muchas veces convierten las unidades «materiales» del medio en unidades de significado. no sólo en cuanto a la división del trabajo a la que se asiste en los estudios cinematográficos de Hollywood y en los de animación. Antes incluso. se compone de una serie de objetos independientes: imágenes en GIF y en JPEG. una fotografía o una grabación de audio). de hecho. Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes. Los elementos mediáticos. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían a la lógica industrial en que. en los años setenta. No resulta sorprendente que los medios modernos obedezcan a esta lógica de la fábrica. en el sentido en que lo son los morfemas. De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas. Y aún otro ejemplo más de modularidad es la estructura de un documento en HTML que. que es la de la sociedad postindustrial.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
grafías no presentan unidades manifiestas. un fragmento mediático en un documento de Word). polígonos. ya sean imágenes. de forma local o en red. El segundo principio. Estas «películas» se pueden ensamblar dentro de una «película» más grande. las unidades discretas de los medios modernos no son unidades de significado. fragmentos mediáticos. de una lógica bastante distinta. con un proyector mecánico. una nueva organización de la producción. en la década de 1880. Otro ejemplo de modularidad es el concepto de «objeto» tal como se emplea en las aplicaciones del Office de Microsoft. que se basa en la adaptación al individuo en vez de en la estandarización masiva. Cuando insertamos un «objeto» en un documento (por ejemplo. vóxeles. Esto requería la estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño. escenas en lenguaje para el modelado de realidad virtual (VRML) y películas en Shockwave y en Flash. pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Por ejemplo. formas o comportamientos. caracteres o scripts). pensemos en los cuadros de Roy Lichtenstein o en las películas de Paul Sharits. Como demostraremos. conocida como sistema industrial. y la mayoría de los semióticos acabaron reconociendo que un modelo basado en el lenguaje de unidades de significado diferenciadas resultaba inaplicable a muchos de los tipos de comunicación cultural). los primeros sistemas de televisión ya comportaban
la estandarización del muestreo en el tiempo y en el espacio. fue la separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples. Ni los fotogramas de una película ni los puntos en mediatinta guardan la menor relación con la manera que tienen una película o una fotografía de afectar al espectador (excepto en el arte moderno y en el cine de vanguardia. sustituyó gradualmente al trabajo artesano. ellos tampoco. sino también en el plano de la organización material. son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles. van en cabeza. sin perder. el cine combinaba automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la fotografía). unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala. y el más nuevo. películas en QuickTime y sonidos que están guardados por separado y que se cargan en el momento de su ejecución. 2. Y. En el siglo xix. y así sucesivamente. la semiótica fue criticada por su parcialidad lingüística. lo que aún es más importante: normalmente. en cuanto se lanzaba un nuevo «modelo» (una película. relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo. La invención de las máquinas de composición tipográfica en la década de 1880 industrializó la edición al tiempo que condujo a la estandarización tanto del diseño de los tipos como de las clases y número de fuentes. los nuevos medios obedecen o. una «película» multimedia realizada con el popular programa Director de Macromedia puede constar de cientos de imágenes fijas. repetitivas y en secuencia. La razón más probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la revolución industrial. El primero es la estandarización de los componentes. su independencia. La cadena de montaje se basa en dos principios. que podían ser ejecutadas por obreros que no tenían por qué dominar todo el proceso y que podían ser reemplazados con facilidad. hasta alcanzar su forma clásica cuando Henry Ford instaló la primera cadena de montaje en su fábrica en 1913. el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. todas ellas almacenadas de manera independiente. (Y de hecho. En la década de 1890. sonidos. modulaRidad Este principio se puede llamar la «estructura fractal de los nuevos medios». que ya venía utilizándose en el siglo xix en la producción de uniformes militares. se realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese original. En defini-
. sigue manteniendo su independencia y siempre se podrá editar en el programa con el que originariamente se creó. así como en la producción televisiva. a excepción del texto.
Electronic Culture: Technology and Visual Representation. Por ejemplo. 1996. como hacer clic en un botón. dado que un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes. y en «Mapping Space: Perspective. Trato con más detalle casos concretos de la automatización informatizada de la comunicación visual en «Automation of Sight from Photography to Computer Vision». pp. pp. que son los píxeles. cada una de las cuales se compone de otras más pequeñas. en la que el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por medio de plantillas o de algoritmos simples. un objeto de los nuevos medios consta de partes independientes. hasta llegar al estadio de los «átomos» más pequeños. Consta de numerosas páginas web. empezando por la creación de simples variaciones de color hasta llegar a cambiar toda la imagen como si la hubiera pintado Van Gogh. reforzada por los buscadores comerciales. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo. SIGGRAPH ’93 Visual Proceedings. paisajes y figuras humanas. 143-147. es muy fácil borrar. la estructura modular de los nuevos medios convierte ese borrado y sustitución de partes en algo especialmente fácil. a los que siempre se puede acceder por separado. Aperture.10
tiva. Radar. Un programa en Lingo define los scripts que controlan diversas acciones repetidas. Ésta incorpora pequeños módulos de escritura autosuficientes (que. por Timothy Druckrey y Michael Sand. manipulación y acceso. 229-239. procedimientos o scripts). gráficos 3D. como árboles. en los diferentes lenguajes de programación se denominan subrutinas funcionales. programas informáticos que obedecen a un estilo de programación estructural. los cuales se ensamblan luego en programas más grandes. podemos borrar dichas partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla. cada una compuesta a su vez de elementos mediáticos individuales. Seurat o cualquier otro artista de renombre. los puntos 3D o los caracteres de texto. Muchos de los objetos de los nuevos medios son. en realidad. sólo imágenes) y las muestra juntas. comp. maquetación. que se convirtió en un estándar en los años setenta. al menos en parte. procesado de textos. De hecho. Además de emplear la metáfora del fractal. etcétera. automatización La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación. Pero esta analogía tiene sus límites. la mayoría de las aplicaciones multimedia interactivas están escritas en el Lingo del director de Multimedia. Por
ejemplo. En cambio. y así sucesivamente. sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto. del artista Maciej Wisnewski. también podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural. Normalmente pensamos en ellos como si pertenecieran a sus correspondientes sitios web. comp. mejorando su nivel de contraste y eliminando el ruido. Si borramos un módulo determinado de un programa informático. así como detalladas animaciones listas para usar. borrar partes de un objeto de los nuevos medios no le priva de significado. de complejos fenómenos naturales como el fue10. sustituir o añadir nuevos objetos. cada uno representado por una línea de código HTML. Se trata de técnicas lo bastante potentes como para que vengan incluidas en la mayoría del software comercial de edición de imagen. La World Wide Web en su conjunto también es completamente modular. También llevan filtros que pueden modificar una imagen de manera automática. El buscador Netomat.
. 3. al igual que sucede con los medios tradicionales. el programa dejará de funcionar. Hay otros programas informáticos que pueden generar automáticamente objetos en tres dimensiones. 1993. y estos scripts se agrupan en otros más grandes. and Computer Graphics». también se puede establecer una analogía con la programación estructural porque es posible acceder a sus partes. que extrae elementos de un tipo de soporte determinado de las distintas páginas web (por ejemplo. así como modificarlas o sustituirlas. dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas. por Thomas Linehan. Nueva York.10 A continuación siguen varios ejemplos de lo que podemos llamar la automatización «de bajo nivel» de la creación mediática. nos pone de manifiesto este carácter fundamentalmente discreto y no jerárquico que posee la organización de la web. Igualmente. Nueva York. En cuanto a los objetos de los nuevos medios que no son programas informáticos. sin identificar los sitios web de las que fueron extraídas. ACM. pero se trata sólo de una convención. Los programas de edición de imagen como el Photoshop pueden corregir de manera automática las imágenes escaneadas.
sólo ha cosechado un éxito limitado desde sus inicios en los años cincuenta. Casi todos los juegos comerciales incluyen una componente llamada «motor de inteligencia artificial». ya sea correr hacia adelante.media. Dicho de otra manera. creado por ordenador en tiempo real. Al igual que los sistemas expertos de inteligencia artificial. sino en los videojuegos. 13. Por último. los ordenadores pueden pasar por inteligentes sólo porque nos embaucan para que usemos una pequeñísima parte de lo que somos en nuestra comunicación con ellos. los personajes informáticos pueden hacer gala de habilidades e inteligencia sólo porque los programas establecen severos límites a nuestras posibles interacciones con ellos. unos programas informáticos que simulan una conversación humana. Dicho personaje. hasta cierto punto. Se trata de una investigación que puede entenderse como parte del proyecto. de inteligencia artificial que.nyu. mientras el usuario accede al sitio. las colonias de hormigas y las muchedumbres humanas se crean automáticamente con programas de vida artificial. Esta investigación la han producido diferentes grupos en el laboratorio del MIT. las bandadas de pájaros. muchos sitios web generan automáticamente páginas sobre la marcha. 12. el trabajo con la generación de medios que requieren una comprensión de la semántica también se encuentra en fase de investigación y es raro que se incluya en un software comercial. desde los sistemas por reglas hasta las redes neuronales. el ordenador puede «contraatacar» con gran eficacia. disparar o coger un objeto. que responden con eficacia a las pocas cosas que podemos pedirles que hagan. por ejemplo. y en el marco de esa situación tan codificada. En las películas de Hollywood. En la convención del Siggraph
14.html>. pulsando un puñado de botones. y trata de adivinar su estado emocional y de ajustar. el de la interfaz entre el hombre y el ordenador. como el ataque al usuario. tales personajes funcionan de manera muy efectiva. su semántica. como los videojuegos están muy codificados y se basan mucho en reglas. Pero. que requiere que el ordenador entienda. Todo lo más que puedo hacer es «atacarle». cuando se le da un guión. Los programas de escritura nos ayudan a crear narraciones literarias. yo no puedo hacerle preguntas a mi contrincante. <http://www. En definitiva.14 El área de los nuevos medios donde el típico usuario de ordenador se topó con la inteligencia artificial en los noventa no fue. compaginación. <http://gn.media. las fuerzas enemigas en juegos de estrategia como Command and Conquer. de mayor alcance.edu/groups/gn/>. los significados que incluyen los objetos que se generan. en tiempo real. los ordenadores se empleaban en abundancia para generar poesía y ficción. en respuesta a las acciones del usuario.11 El Media Lab del MIT desarrolló una serie de diferentes proyectos dedicados a la automatización «de alto nivel» de la creación y el uso mediáticos: una «cámara inteligente» que. que representa la parte del código informático que controla los personajes. Asimismo. que ajustaban su comportamiento. en lo que tal vez sea la experiencia más familiar de la generación automatizada de medios. o los atacantes individuales en los juegos de acción letal en primera persona.edu/vismod/demos/smartcam/>. empleando convenciones genéricas muy formalizadas.www. en función de éste. Los programas de proceso de textos.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95. como es bien sabido.mit. integrado por un puñado de «actores virtuales». en la que éste se nos presenta como un personaje animado que habla. un entorno virtual donde el usuario interactúa con personajes animados. el estilo de la interacción. es decir.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
go o las cascadas. <http://www-white. ni espero tampoco que él entable una conversación conmigo.mit. sin embargo. en un juego de combate de artes marciales.edu/improv/>. No pueden hacer nada más.media.13 y un nuevo tipo de
11. automáticamente se pone a seguir la acción y a encuadrar los planos. Por ejemplo. Los investigadores están también trabajando en lo que se puede llamar la automatización «de alto nivel» de la creación mediática.mrl. Véase. en las que ensamblan la información a partir de bases de datos y la formatean por medio de plantillas y scripts de carácter genérico. es decir. Los investigadores de la Universidad de Nueva York diseñaron un «teatro virtual».mit. En los años noventa. ya sean los conductores de una simulación de carreras de coches. presentación y creación web incorporan «agentes» que pueden generar automáticamente el esquema de un documento. pero es que el usuario tampoco va a tener la oportunidad de comprobarlo. los personajes de los videojuegos poseen experiencia en alguna área bien definida pero restringida. <http://www. Los motores de inteligencia artificial utilizan una diversidad de enfoques para simular la inteligencia humana. En los comienzos de los años setenta. como Quake. se comunica por medio del lenguaje natural del usuario.
interfaz entre el hombre y el ordenador. los asiduos de las salas de chat de Internet se familiarizaron con los bots. la página de inicio del Gesture and Narrative Language Group.
.12 Alive.
Dichas tecnologías nos permitieron. que podemos considerar como una enorme base de datos de medios distribuidos. Véase <http://virage. La sociedad moderna. filmotecas… Y esto llevó al siguiente paso en la evolución de los medios. en Ostranenie. <http://agents. que es la necesidad de nuevas tecnologías para almacenar. los principales buscadores de la web ya incluían la opción de buscar en Internet por soportes específicos. Otros permiten servirse de la experien15. Los procesadores de texto y otros programas de manejo de texto proporcionan desde hace tiempo la capacidad de buscar por cadenas de texto específicas y de hacer un índice automático de los documentos. a aquella resolución. De manera que la automatización del acceso a los medios se convirtió en el siguiente paso lógico de un proceso que se puso en marcha cuando se tomó la primera fotografía. etc. Una respuesta fue la popular idea de los «agentes» informáticos. «un agente interfaz de usuario que le ayuda a consultar la World Wide Web […] en una exploración más allá de su posición actual. Algunos agentes actúan como filtros que facilitan pequeñas cantidades de información.
. desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación: las cámaras de fotos y de cine. Virage presentó su máquina de imagen VIR. Kovats. ilustrado por los «recursos mediáticos» que almacenan las bases de datos de las agencias de valores y de los conglomerados del entretenimiento global. el hipermedia y demás formas de organizar el material mediático. el problema ya no era crear un objeto de los nuevos medios. o Letizia. acumular una cantidad sin precedentes de materiales mediáticos: archivos fotográficos y sonoros. El surgimiento de los nuevos medios coincide con esta segunda etapa de la sociedad mediática.12
(Grupo de Presión en favor de las Imágenes por Ordenador de la Asociación de Equipos Informáticos) de 1997. comp. Frankfurt y Nueva York. así como por los recursos de carácter público que se distribuyen por medio de numerosos sitios web. como las bases de datos.
cia ajena. pero puede resultar más fácil crearla desde cero que encontrarla. 1999.15 A finales de los años noventa. que «extrae y rastrea tendencias y temas en recopilaciones de textos hechas con el tiempo» como las discusiones de Internet y las páginas web.edu/~manovich>). siguiendo sus selecciones y elecciones. en una simulación en realidad virtual de un deporte inexistente. como imágenes.16 A finales del siglo xx.media. los programas de gestión de texto o los que buscan y recuperan por el contenido. (<http://visarts. jugué contra personajes tanto humanos como controlados por ordenador. así como un conjunto de herramientas de búsqueda de vídeo que permiten elaborar un índice y buscar archivos de vídeo. el magnetófono.17
16. Junto con la automatización de «alto» y «bajo» nivel de la creación. el magnetoscopio. Stephen. por ejemplo. Todos mis contrincantes parecían simples pegotes que abarcaban apenas un puñado de píxeles en mi monitor de realidad virtual. pongamos una imagen. Todas ellas se basan en el ordenador. pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente.ucsd. no había la menor diferencia entre el que era humano y el que no. que comenzó en el siglo xx.www. En Internet. cristalizó también la condición básica de la nueva sociedad de la información: la sobreabundancia de datos de todo tipo. Por ejemplo. vídeo y audio. sino cómo encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte. que permite buscar por el parecido en el contenido gráfico entre millones de imágenes. el Grupo de Agentes Informáticos del MIT desarrolló agentes como BUZZwatch. El sistema operativo UNIX incluye también potentes comandos para buscar y filtrar archivos de texto. crearon la necesidad de encontrar unas maneras más eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos.com/products>. en función de los criterios del usuario. que ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos. como el propio sistema de archivos por jerarquías. hay posibilidades de que ya exista. los diseñadores de software empezaron a dotar a los usuarios de capacidades similares.mit. en el transcurso de ciento cincuenta años. El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático. organizar y acceder de manera eficaz a esos materiales. En los años noventa. Véase mi «Avant-Garde as Software». y Footprints.edu/groups/agents/projects/> 17. Campus Verlag. para encontrar páginas web de posible interés». que «utiliza la información que dejan otras personas para ayudarle a encontrar el camino». hay otra área de los medios que se ve sometida a una creciente automatización. Si queremos una imagen determinada. y es el acceso.
Además. le es entregada de manera casi inmediata. He aquí algunos casos particulares del principio de variabilidad (y que en su mayor parte serán abordados con más detalle en capítulos posteriores): 1. De ahí que. la base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio. eran todas idénticas. el servidor ensambla inmediatamente una página web que está adaptada a nosotros.
. en respuesta a los datos que ha introducido. que ensamblaba manualmente elementos textuales. Ejemplos serían los sitios
18. Esa secuencia se almacenaba en algún material. a petición de éste o de antemano. que se transmitan las especificaciones técnicas a la fábrica. y que varían en resolución. cuando accedemos a un sitio web.edu/~manovich/ FLN>). y horas después se reciba el coche. Para un experimento de creación de distintas interfaces multimedia a partir del mismo texto. que el mismo ordenador genera y muestra el medio. como los propios elementos se descomponen en muestras discretas (por ejemplo. Las cuales. la lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución postindustrial: a la «producción a petición del usuario» y al «justo a tiempo». y dado que éste existe no como un objeto material sino como datos que se pueden enviar por cable a la velocidad de la luz. Por tanto. la «industria cultural» —término acuñado por Theodor Adorno en los años treinta—
va realmente por delante de la mayoría del resto de industrias. en perfecta correspondencia con la lógica de una sociedad industrial. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). esa inmediatez es ya una realidad. se pueden crear y adaptar al usuario sobre la marcha. pero en el caso de los medios informatizados. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio. En principio. (Podemos traer a colación también aquí el ejemplo de las páginas web generadas automáticamente a partir de bases de datos. visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas. mantienen sus distintas identidades y se pueden agruparen multitud de secuencias bajo el control del programa. en vez de ser totalmente creadas por un autor humano. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos.ucsd. Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. Los viejos medios implicaban un creador humano.) Es así como el principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización. cabría pensar que se trata simplemente de una aplicación tecnológica determinada del principio de variabilidad: pero. 2. sino que puede existir en distintas versiones. véase mi Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts. La variabilidad no sería posible sin la modularidad. que se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo. que potencialmente son infinitas.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
4. VaRiabilidad Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre. una imagen es representada como una ordenación de píxeles). es decir. La idea de que el cliente pueda determinar las características exactas del coche que desea en la sala de muestras del concesionario. Los elementos mediáticos. tal como demostraremos en la sección «Base de datos». a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario final. con plantillas creadas por diseñadores de web. siguiendo con el mismo ejemplo. en la era del ordenador. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia. y también para crear los propios elementos. suelen ser montarlas en parte por un ordenador.18 3. En este sentido. un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes. (Otros términos que se suelen usar en relación con los nuevos medios y que pueden servir como sinónimos apropiados de variable son mutable y líquido. que a su vez son posibles gracias a las redes de ordenadores en todas las fases de la fabricación y distribución. forma y contenido. que determinaba su orden de una vez para siempre.) En vez de copias idénticas. Se vuelve posible separar el nivel del «contenido» (los datos) del de la interfaz. sigue siendo un sueño. la versión que se crea a medida para el usuario. En cambio. los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. Podían tirarse numerosas copias del original que. Puesto que la misma máquina se usa al mismo tiempo como sala de muestras y fábrica.
Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un mismo objeto que difieren entre sí en cuestiones más importantes. es decir. El término se refiere a los programas en los que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. 6. cada cual con cada vez menos detalle. porque muchas veces sus elementos se conectan en una estructura de ramas de árbol. para ahorrar el innecesario procesamiento de un detalle que tampoco se podría apreciar. Uno de los casos más básicos del principio de variabilidad es la escalabilidad. Un caso particular de esta personalización es la interactividad de tipo arbóreo (a veces también llamada «interactividad basada en un menú»). En función del contenido que escojamos. los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos. que se obtiene con el comando de «autorresumen» del Word de Microsoft. como en los medios tradicionales. Tenemos ejemplos de comandos en paquetes de software de uso corriente que permiten crear tanto versiones cualitativamente distintas como las «variaciones» y las «capas de ajuste» del Photoshop 5. y conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo arbóreo. cuando un usuario accede a la película en la web. a partir de su versión 3. una imagen de tamaño completo y su icono. a veces sin intervención alguna por parte del usuario. en la cantidad de detalle que esté presente. dentro de una sola película en QuickTime.14
web que usan la información sobre el tipo de equipo informático. a las diferentes versiones que se pueden crear en él por medio del comando «Esquema». las modernas aplicaciones de software pueden chequear Internet en busca de actualizaciones. En los mundos virtuales interactivos. las distintas versiones de tal objeto serian como mapas de ese territorio generados a diferentes escalas. La metáfora de un mapa resulta útil a la hora de pensar en el principio de escalabilidad. Cuando el usuario sigue los enlaces. Un caso especialmente interesante de esta funcionalidad lo tenemos en los sitios que continuamente están actualizando información como los valores de bolsa o el tiempo. 7. recupera una determinada versión del documento. que es el texto. como las escenas en VRML. De hecho. Por ejemplo. se selecciona automáticamente una versión en función de la velocidad de conexión. que difieren en tamaño. un texto íntegro y su versión abreviada. el programa nos da unas opciones paro elegir. las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar exclusivamente en términos cuantitativos. 4. se emplea un modelo con mucho detalle. así como las instalaciones interactivas por ordenador que utilizan la información sobre sus movimientos corporales para generar sonidos. si el objeto queda lejos. de 1997. de concepto similar. y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal. ¿Cómo funciona el principio de variabilidad en este caso? Podemos pensar en todas las posibles rutas de un documento hipermedia como si fueron versiones diferentes de él. formas e imágenes. Y el hipertexto es un caso particular de hipermedia que utiliza un solo tipo de soporte. En este caso. se utiliza una técnica. un programa lo sustituye de manera automática por una versión menos detallada. Otra manera en la que se generan habitualmente distintas versiones de unos mismos objetos mediáticos en una cultura informatizada es a través de actualizaciones periódicas. Y aquí la comparación con los mapas a distintas escalas deja de valer. En el hipermedia. cuando cambian la información de las bases
de datos que los hacen funcionar. que Photoshop genera de manera automática. Si equiparásemos un objeto de los nuevos medios a un territorio físico. Cuando la cámara virtual está cerca del objeto. el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia. así como la opción de «estilo de escritura» del comando de «ortografía y gramática» del Word. Podemos encontrar más
. y luego descargarlas e instalarlas. el navegador o la dirección en la red del usuario para adaptarle a éste automáticamente el sitio que verá. en la que los elementos están distribuidos por toda la red. avanzaremos por una rama determinada del árbol. Según la función que se escoja. por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle. Un diseñador crea una serie de modelos del mismo objeto. de manera que son independientes de la estructura en vez de quedar definidos de un modo inamovible. 5. de todas maneras. La mayoría de los sitios web también se actualizan periódicamente de manera manual o automática. El hipermedia es otra de las estructuras populares de los nuevos medios. Cuando llegamos a un objeto en particular. El formato QuickTime de Apple hizo posible. la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo. insertar una serie de distintas versiones. o para controlar el comportamiento de criaturas artificiales. Por ejemplo. llamada «distanciación» o «nivel de detalle».
de la película completa a un plano en particular. Entre otras obras de arte de los nuevos medios. pág. El usuario con una conexión rápida puede optar por una versión rica en multimedia. que más tarde desarrollaron los psicólogos cognitivos. el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados. los elementos están fijados de un
20. de estructura o prototipo que permanezca inalterado en el transcurso de la interacción. o entre una frase en una página y una imagen en otra. entre dos palabras en dos páginas diferentes.virginia. Frank y Schwartz.edu/wax/>
estas aplicaciones como interactividad abierta. El software de Mamber genera una foto fija de cada plano de la película. Pero también los hay más complejos. pueden ser «conectados» entre sí en más de un objeto. La hipervinculación es una manera en particular de establecer dicha conexión. Halasz. Los elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador o en diferentes ordenadores conectados en red. el WaxWeb de David Blair. las páginas de texto. algo que. con la teoría de los prototipos. hasta la inteligencia artificial.19 Otro ejemplo de cómo por medio del principio de escalabilidad se puede crear una experiencia radicalmente nueva de un objeto de los viejos medios es la representación que hace Stephen Mamber de Los pájaros. Mientras interactuamos con la narración. Igual que en WaxWeb. manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados entre sí por enlaces relacionales». que se cargará más rápido. de la misma manera que en el proceso de los antiguos cilindros del cinetoscopio de Edison. la interactividad abierta puede considerarse como un subgrupo del principio de variabilidad. o a una escena en VRML basada en ese plano.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
ejemplos en Internet donde. Siempre que exista algún tipo de núcleo. Según la definición de Halasz y Schwartz. En concreto. que van desde la programación informática procedimental y la programación por objetos. se volvió habitual crear algunas versiones diferentes de un sitio web. aunque ninguno de los miembros los posee todos. <http://jefferson. para distinguirlas de la interactividad cerrada. etcétera. o entre dos distintos lugares dentro de la misma página. ACM. o a un plano en particular. resultaría difícil.) conservan siempre su identidad individual (por el principio de modularidad). desde una escaleta en imágenes de la película a su guión completo. en los que tanto los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modificar o generar sobre la marcha. los elementos individuales (las imágenes. Communication of the ACM. Como podemos ver. podemos cambiar en cualquier momento la escala de representación. los significados de muchas de las palabras de un lenguaje natural se derivan no por una definición lógica. Mayer. que emplea elementos fijos y dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada. en respuesta a la interacción del usuario con el programa. de otro modo. de Hitchcock. ofrece una aplicación más radical del principio de escalabilidad. podemos elegir una versión más limitada. «The Dexter Hypertext Reference Model». y luego las combina automáticamente en una matriz rectangular.20 Debido a que en los nuevos medios. Podemos referimos a
19. De la misma manera. El resultado es que el tiempo queda espacializado. etc. a celda por plano. En este caso puede establecerse una útil analogía con la teoría de Wittgenstein del parecido de familia. pasando por la vida artificial y las redes neuronales. como en el caso de la World Wide Web. si nuestra conexión es lenta. los sistemas hiperrnedia «brindan al usuario la capacidad de crear. 30. estructuras de los nuevos medios tan populares como la interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia pueden verse como ejemplos particulares del principio de variabilidad. por ejemplo.
.village. el usuario puede cambiar en cualquier momento la escala de la representación. se trata del tipo más simple de interactividad. En una familia. 1994. y según la teoría de los prototipos. la otra estructura popular de los nuevos medios. Nueva York. El hipermedia. el principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas características importantes de los nuevos medios que a primera vista pudieran parecer sin relación. La interactividad abierta se puede llevar a la práctica con diversos enfoques. sino por proximidad a un determinado prototipo. un sitio web que consiste en una «adaptación» de una historia en vídeo de una hora de duración. Espacializar la película nos permite estudiar sus diferentes estructuras temporales. a partir de una base de datos. mientras que. también puede contemplarse como un caso particular del principio más general de la variabilidad. a partir de mediados de los noventa. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos. Mientras que en los viejos medios. varios de los parientes comparten algunos rasgos. En el caso de la interactividad arbórea.
Los medios de teledifusión. que eran distribuidas a todos los ciudadanos. si hemos hecho clic en ellos. Chomsky. mientras que yo veo en la variabilidad la condición básica de todos los nuevos medios. en la cual un artista puede variar cualquier dimensión de la obra. Syntactic Structures. incluyendo el contenido. USA Today. y cuál era el sitio que acabábamos de visitar justo antes». En primer lugar. que valora la individualidad por encima del conformismo. La Haya y París. y no programados de antemano ni compartidos con los demás. la tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos. La estructura de hipervínculos —de manera típica.23 Creo que diferimos en dos aspectos principales. en el hipermedia. tal como la describe la primera teoría lingüística de Noam Chomsky. que es creada sobre la marcha a partir de una base de datos. que pueden ser una historia conocida
22. La lógica de la tecnología de los nuevos medios refleja esta nueva lógica social. los pensamientos y deseos que subyacen en ellas— son únicos. se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes. los descendientes del telar de Jacquard. Y la mayoría de las empresas que ponen anuncios en ellos siguen nuestros movimientos por la red. Estos «datos». Y así sucesivamente. Nuestras conversaciones me ayudaron a clarificar las ideas. así como compartir también las mismas creencias. 1957. cada usuario de una instalación interactiva recibe su propia versión de la obra. dónde estábamos en ese momento.org>. Noam. y le estoy muy agradecido a Jon por el intercambio constante. En vez de machacar los mismos objetos o la misma información a un público masivo. Véase <http://www. de conexiones entre nodos) que. no sólo del arte.16
modo inamovible a una única estructura y ya no conservan su distinta identidad. Mouton. Si la lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas. En segundo lugar. Los objetos mediáticos se ensamblaban en fábricas mediáticas. De este modo. De la misma manera. los elementos y la estructura están separados entre sí. desarrollado por el artista y comisario de exposiciones Jon Ippolito. puedense aplicar a cualquier grupo de objetos mediáticos. los de los sitios web cambian con cada visita a la página. Como si trataran de compensarnos por su anterior cometido de hacemos a todos iguales. un árbol que extiende sus ramas— se puede especificar independientemente de los contenidos del documento. El lenguaje del texto. Mientras que mi empleo del término quiere reflejar la lógica de la cultura dominante. el tabulador de Hollerith y el cine-ordenador de Zuse trabajan ahora al unísono para convencemos de que somos todos únicos. la lógica de los nuevos medios encaja con la lógica de la sociedad postindustrial. Y ésa era también la lógica de la tecnología de los medios. los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social. 9 de noviembre de 1999. los
contenidos y los anuncios que se le muestran pueden todos ellos adaptarse a su medida. El principio de variabilidad. cada ciudadano se puede construir un estilo de vida a medida. ‘recordando’ qué anuncios hemos visto.three.
. Según un reportaje del USA Today. Un algoritmo específica la secuencia de pasos que hay que dar con cada dato. en la que se da una clara separación entre algoritmos y datos. el cine y la imprenta seguían todos esa misma lógica. igual que la estructura del hipermedia especifica un conjunto de rutas de navegación (es decir. por tanto. Ippolito es un continuador de la tradición del arte conceptual. En una sociedad postindustrial. 2A. en potencia. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones —y. A partir de un original se producían millones de copias idénticas. El principio de variabilidad ilustra cómo. exactamente dónde y cuándo.22 Cada lector de hipertexto obtiene su propia versión del texto completo. a lo largo de la historia. guarda algunos paralelismos con el de «medios variables». lppolito emplea la variabilidad para describir una característica que comparten el reciente arte conceptual y un cierto tipo de arte digital. 23. También puede servimos una analogía con la programación informática. el marketing trata ahora de dirigirse a cada individuo por separado. seleccionando una determinada ruta a través de éste. En la sociedad industrial de masas. tal como lo hemos presentado aquí. «A diferencia de los anuncios en las revistas y en el resto de publicaciones del mundo real. Cada visitante de un sitio web recibe de manera automática su propia versión personalizada del sitio. Para hacer una analogía con la gramática de un lenguaje natural. en la que las versiones del objeto comparten algunos «datos» bien definidos.21 podemos comparar una estructura hipermedia que especifique conexiones entre nodos con una frase dada en un lenguaje natural. «How Marketers ‘Profile’ Users». del 9 de noviembre de 1999. como un estudio de Hollywood. y «seleccionar» su ideología entre un gran (aunque no infinito) número de opciones.
a fin de que el usuario pueda modificarlas libremente. cuando se ha comercializado un número de versiones basadas en alguna «propiedad». o invertir sus sexos. es el videojuego original el que es presentado como el objeto «base». en su estela— sustituye cada constante por una variable. Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios —la representación numérica y la modularidad de la información—. ya sea un videojuego. el punto de vista. Podemos
24. el cliente obtenía la información o compraba el producto interactuando con un empleado de la empresa. Weinbren. normalmente una de las versiones es considerada como la fuente de los «datos». un icono (el letrero de Coca-Cola). University of Southern California. un navegador o el propio sistema operativo. citado en Passaro. Moody. 88-89. HTML>. se hace referencia a la propiedad original. ponencia en las jornadas «Interactive Frictions». de música compuesta para la película. ese tipo de libertad? Como argumenta el pionero del cine interactivo Grahame Weinbren. y reeditado en The KGB Bar Reader. también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos —y de modelar el mundo mismo— como variables. ahora tiene que dedicar su propio tiempo y energías a abrirse paso a través de numerosos menús para conseguir el mismo resultado. Por eso. debería convertir
25. Harper’s Magazine. Si aplicamos este principio a la cultura en general. la presencia o ausencia de determinados personajes. etcétera. podemos decir que la propiedad actúa como un prototipo. pp. Millenium Film Journal 28. el desarrollo del argumento… todo puede ser definido como variables.) La ansiedad moral que acompaña el cambio de las constantes a las variables. o modificarlos de algún otro modo. Debería considerar las responsabilidades de la caracterización. Los Ángeles. en potencia. modificar cuántas carpetas aparecen en el escritorio. qué iconos se emplean.25 Al traspasar dichas elecciones al usuario. el autor le traspasa también la responsabilidad de representar el mundo y a la condición humana. La nueva película se convierte en el objeto «base» al que se refieren el resto de objetos mediáticos que salen acompañándola. En el plano de la comunicación entre el hombre y el ordenador. en la sociedad contemporánea. n°1.
. cuando George Lucas estrena una nueva película de La guerra de las galaxias. Vince. ¿Queremos. 299. Tal como señala el arquitecto y teórico de los nuevos medios Marcos Novak. publicado por primera vez en Conjunctions. 26.24 Cuando el programador informático diseña las estructuras de todos los datos y funciones. aunque se hayan pasado a esos sistemas en nombre de la «elección» y la «libertad». «Unlikely Stories». este principio significa que al usuario se le dan muchas opciones para modificar el funcionamiento de un programa o de un objeto mediático. o necesitarnos. en vez de como consta mes. «In the Ocean of Streams of Story». cuando un estudio cinematográfico estrena una nueva película. la duración. uno de los efectos de este tipo de automatización es que el trabajo se transfiere del empleado al cliente. cómo se muestran los archivos. Grahame. Por ejemplo. Si antes. Además. en relación con los medios interactivos. la forma. permanecer siempre abierta. efectuar una elección comporta una responsabilidad moral. agosto de 1999. (Un paralelismo es el uso del teléfono o de los sistemas de menús automatizados de la web por parte de las grandes empresas para relacionarse con sus clientes. cuando videojuegos como Tomb Raider se hacen en película. el grado de detalle. de productos promocionales. Novak. se conocen en la industria de los medios como «propiedades». acompañada de un videojuego basado en ella.791. es el filme el que suele presentarse como el objeto «base» a partir del cual se derivan los demás. Generalmente. que es la trilogía original de La guerra de las galaxias. Rick. Si recurrimos a la teoría de los prototipos. refundir los dos niños en uno. un personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa (Madonna). mientras que el resto queda en posición de derivadas de dicha fuente.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN. Marcos. primavera de 1995. el ritmo. 6 de junio de 1999.sva. la versión que se encuentra en el mismo soporte que la «propiedad» original es considerada la fuente. significaría que cada elección responsable de dar a un objeto cultural una identidad única puede. de las tradiciones a las elecciones en todos los ámbitos de la vida. etcétera. trata siempre de utilizar variables en vez de constantes. vol. el color. y la correspondiente ansiedad del escritor que tiene que retratarla. De manera que todos los proyectos culturales realizados por Madonna quedarán unificados de manera automática por su nombre. el formato. un sitio web.
cambiar el perfil del personaje en un juego. Y a la inversa. El tamaño. la trayectoria interactiva por el espacio. y las diferentes versiones constituyen derivadas de él.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
(Psicosis). el ordenador —y la cultura del ordenador. Demonology. <http://www. está bien representada en el pasaje final de un cuento del escritor contemporáneo norteamericano Rick Moody (la historia trata de la muerte de su hermana):26
Debería dramatizarlo más y ocultarme a me mismo.
El quinto y último principio. Mientras que. y la modularidad. y
. se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la «capa informática».18
al novio en marido y dar explicaciones de todos los tributarios de mi clan familiar (sus nuevos matrimonios. la composición y el punto de vista. como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red). no debería decir de ella que tenía demonios. concordar. Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural. la mímesis y la catarsis. debería dejar que el artificio creara una superficie elegante y poner los hechos en orden. de los nuevos medios —la codificación numérica y la organización modular— hemos avanzado hasta otros de mayor «profundidad» y alcance. La estructura de una imagen informatizada es relevante al respecto. etcétera. el lenguaje informático y la estructura de los datos. sino que cambia con el tiempo. pertenece al lado de la cultura humana. la función y la variable. tRanscodificación A partir de los principios básicos. se distribuyen. «materiales». lo que puede llamarse la ontología. esperar hasta que ya no esté enfadado. de meros recuerdos de los buenos tiempos. Los ejemplos de tales convenciones son distintas estructuras de datos como las listas. A este nivel. Por supuesto. no debería decir que su vida fue corta y muchas veces triste. la ya mencionada sustitución de todas las constantes por variables. es la consecuencia más importante de la informatización de los medios. no brusco y disyuntivo. debería novelar el conjunto y volverlo multigeneracional. su estructura obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador. debería hacer que nuestros viajes por este paisaje terrestre fueran sanos y salvos. se trata de un archivo informático que consta de un encabezamiento que la máquina puede leer. en su organización. sobre todo
5. la informatización convierte los medios en datos de ordenador que. ni de lamentos. debería trabajar en mis antepasados (albañiles y periodistas). con otros «semas» y «mitemas» culturales. Las maneras en que el ordenador modela el mundo representa los datos y nos permite trabajar. en sus géneros emergentes y en sus contenidos. según se mire. los espacios virtuales quedan definidos por el familiar sistema de coordenadas cartesianas… Pero desde otro punto de vista. la clasificación y la concordancia. no debería abarrotar la narración de fragmentos. pues está afectando al hardware y al software del ordenador. se guardan y se archivan con ordenadores. la clase de compresión utilizada. el de la transcodificación cultural. a mi modo de ver. El nuevo uso del ordenador en cuanto aparato mediático es relevante al respecto. entra en diálogo con otros archivos informáticos. Pero a otro nivel. las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informático (como buscar. como son 1a automatización y la variabilidad. Mientras que el hardware y el software siguen evolucionando y que el ordenador se usa para nuevas tareas de maneras nuevas. el tipo de formato. De la misma manera. y escribir sólo de cariño. cabe esperar que la capa informática afecte a la capa cultural. lo que llamo «la capa informática» no está ella misma fijada. debería tener un final mejor. debería dirigirme a ella directamente (en esas cosas te echo de menos). como también los tengo yo. se trata de dimensiones que pertenecen a la cosmogonía propia del ordenador y no a la de la cultura humana. En el plano de la representación. esta capa experimenta una continua transformación. Como ya hemos sugerido. la comedia y la tragedia. sino el tamaño y el tipo del archivo. Como los nuevos medios se crean. siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las imágenes muestran objetos reconocibles. tenemos la enciclopedia y el cuento. seguido por números que representan la colorimetría de sus píxeles.
entra de manera automática en diálogo con otras imágenes. debería esperar y escribir de ello más tarde. Y las dimensiones de este diálogo no son el contenido de la imagen o sus significados ni sus cualidades formales. su política intestina). los registros y las matrices. intenta describir la que. no debería tener que pensar lo impensable. los archivos de texto constan de frases gramaticales. epistemología y pragmática del ordenador— influyen en la capa cultural de los nuevos medios. cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios. ni tener que sufrir. clasificar y filtrar). En resumidas cuentas. debería hacer de la Meredith algo bien modulado y persuasivo. y las convenciones de su interfaz —en resumen. Es decir. 1a separación entre los algoritmos y las estructuras de los datos. la historia y la trama.
Por ejemplo.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
en el plano de su comunicación del hombre. En el argot de los nuevos medios. categorías y operaciones que caracterizan los medios que se vuelven programables. los espacios virtuales y los videojuegos. Comparar los nuevos medios con la imprenta. Es ahí donde podemos esperar hallar los nuevos términos. como la imprenta. Por emplear otro concepto de los nuevos medios. que a su vez se componen de módulos aún menores. Los nuevos medios pueden parecer medios pero ésa es sólo la superficie. que funciona por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. Por tanto. que en un principio era una tecnología informática para organizar datos y acceder a ellos. pero en el fondo se trata fundamentalmente de la máquina analítica de Babbage. el cine y la interfaz de usuario interactúan con las interfaces de los sitios web. los CD-ROM. Que los datos representen píxeles y que el dispositivo pueda volcarlos al final en una pantalla es algo que no viene al caso. por otros nuevos que proceden de la ontología. la estructura modular de los nuevos medios puede contemplarse como un efecto de la modularidad de la programación informática estructural. «transcodificar» algo es traducirlo a otro formato. en el plano del lenguaje o del significado. aunque desde un punto de vista. la fotografía o la televisión. que resulta esencial en programación informática. la fotografía o la televisión nunca nos contará la historia completa. son ni más ni menos que un determinado tipo de datos informáticos. Dado el proceso de «transferencia conceptual» desde el mundo informático a la cultura en general. el resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos. pero no es suficiente. se está convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio. los nuevos medios actúan como precursores de este proceso de carácter más general de reconceptualización cultural. podemos decir que se están integrando en una composición. También podemos preguntarnos por las condiciones de distribución y recepción y por los patrones de uso. en el hipermedia. Igual que un programa informático estructural consta de módulos más pequeños. un objeto de los nuevos medios posee una estructura modular. Los nuevos medios requieren de una nueva etapa en la teoría de los medios. la cámara de fotos o el casete. Porque. la capa informática y la cultural se influyen mutuamente. vistos desde otro ángulo. que se parece cada vez más a las interfaces de los viejos aparatos mediáticos y tecnologías culturales. los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados. necesitamos dirigir la atención a la informática. podemos entender el hipermedia como un efecto cultural de la separación entre un algoritmo y la estructura de los datos. La sección «Base de dalos» abordará cómo una base de datos. porque no permite abordar la más fundamental de las cualidades de los nuevos medios. examinaremos cómo las convenciones tradicionales de la página impresa. A partir de los es-
y la pragmática del ordenador. Esta perspectiva es importante y yo la utilizo con frecuencia en este libro. esa fue su identidad durante ciento cincuenta años. como el vídeo. se recupera y se clasifica. que carece de precedente histórico: la programabilidad. los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios. nos encontraremos con muchos ejemplos de funcionamiento del principio de transcodificación. Podemos comparar los nuevos medios con los viejos. Por ejemplo. por lo que parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la información. en «El lenguaje de las interfaces culturales». Al igual que en la programación. Pero también podemos reinterpretar algunos de los principios de los nuevos medios que ya se han tratado como consecuencias del principio de transcodificación. después de todo. En resumen. de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla. ¿cuál es el marco conceptual que podemos utilizar paro entenderlos? Por un lado. La informatización de la cultura lleva a cabo de manera gradual una transcodificación similar en relación con todas las categorías y conceptos culturales. A lo largo del libro. Para entender su lógica. algo que se guarda en archivos y bases de datos. que son sustituidos. El ordenador puede desempeñar perfectamente el papel del telar de Jacquard. donde los algoritmos y la estructura de los datos existen de manera independiente unos de otros. cuyos comienzos se remontan a los trabajos revolucionarios de Harold Innis en los cincuenta y de Marshall McLuhan en los sesenta. así como por las similitudes y diferencias en las propiedades materiales de cada medio y por cómo afectan éstas a sus posibilidades estéticas. y dado el nuevo estatuto de los medios en cuanto datos informáticos. De la misma manera. los datos están separados de la estructura de navegación.
en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. Todos los soportes digitales (los textos. A diferencia de los viejos medios. nos trasladamos a algo que puede ser llamado «estudios del software». A continuación vienen algunas de las nociones que se sostienen popularmente sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios y que me gustaría someter a un detenido análisis: 1. el usuario se vuelve coautor de la obra.
2. A diferencia de los medios analógicos. las imágenes fijas. los medios codificados digitalmente son discretos. A diferencia de la película o de la cinta de vídeo. sino que los podemos encontrar también en las tecnologías de los viejos medios. Vamos a ilustrarlo con el ejemplo de la tecnología del cine. 3. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. Los nuevos medios son interactivos. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. de la teoría de los medios a la teoría del software. lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina. así como las interfaces de las aplicaciones que se utilizan para crear los objetos de los nuevos medios y para acceder a ellos. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. la información del tiempo en vídeo o audio. podemos también examinar la interfaz entre el hombre y el ordenador. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital.20
tudios mediáticos. En ese proceso de interacción puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir. 5. En este caso. generando así una obra única. ahora el usuario puede interactuar con el objeto mediático. el ordenador. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. 4. que son continuos. que son continuos. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. A estas cuestiones están dedicados los dos capítulos siguientes. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. además de analizar los principios lógicos y «materiales» del hardware y software informáticos. Y por último. A diferencia de los medios analógicos. A diferencia de los viejos medios. A diferencia de la representación analógica. que guarda los datos de manera secuencial. 6.
. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. En este sentido.
Si enmarcamos los nuevos medios dentro de una perspectiva histórica mayor. veremos que muchos de los principios citados más arriba no son exclusivos de éstos. me gustaría abordar ahora otros potenciales candidatos. el cine como nueVo medio
Tras haber propuesto una lista de las diferencias esenciales entre los viejos y los nuevos medios. donde el orden de presentación viene fijado. los medios codificados digitalmente son discretos. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. El principio de transcodificación es un modo de empezar a pensar en una teoría del software. pero no menos importante. los ejemplos son «interfaz» y «base de datos».
una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador. donde se puede manejar. El cine no es la única tecnología mediática que surge a finales del siglo y que emplea una representación discreta. comenzaron unos experimentos para adaptar la ya probada tecnología del disco fonográfico al registro y visualización de imágenes en movimiento. El fenaquistoscopio. University of California Press. El cine fue pues también el moderno «multimedia» original. el zoótropo. lo cual permite que tipos diferentes de medios se presenten por medio de una sola máquina. un muestreo en dos dimensiones del espacio. Abramson. al alcanzar la popularidad masiva mucho antes que esas otras tecnologías. En 1887. el tiempo estaba ya preparado para su manipulación y reordenación. los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad. si el cine muestreaba el tiempo pero seguía manteniendo su ordenación lineal (los momentos subsiguientes del tiempo se volvían fotogramas subsiguientes). analizar y manipular con más facilidad. gráficos e imágenes figurativas. 15-24. la transmisión por fax de imágenes. Edison y su ayudante. Lo único que faltaba era tomar esa representación ya discreta y cuantificarla. los primeros experimentos televisivos (de Carey en 1875 y de Nipkow en 1884) ya implicaban la toma de muestras tanto del tiempo como del espacio. Todos los medios digitales (textos.27 Sin embargo. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. No obstante. sobre una celda cilíndrica de tamaño similar al cilindro del fonógrafo.
Por ejemplo. Veintiocho minutos de tiempo continuo troceado. que actúa como un dispositivo de presentación multimedia. el zoopraxiscopio. Albert. aplanado sobre una superficie y traducido a una cuadricula bidimensional. que guardan los datos de manera secuencial. que dio comienzo en 1907.
. la información del tiempo en vídeo o audio. Por tanto. cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras. que es pasar de lo continuo a lo discreto. Charles. como los manuscritos medievales
27. 1955. Dicha traducción era ya de uso extendido en los aparatos cinematográficos del siglo xix. University of California Press. muestreaba un espacio en dos dimensiones. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera.
Aunque el multimedia informático se vuelve habitual sólo hacia 1990. el cine estuvo desde sus comienzos basado en el muestreo: en el muestreo del tiempo. El cine toma muestras del tiempo veinticuatro veces por segundo. sonido y texto (ya fueran los intertítulos del mudo o las secuencias de créditos del periodo posterior) a lo largo de todo un siglo. 1994. Por medio de una cámara especial de registro de imágenes.28 La capacidad de almacenaje de este medio era de veintiocho minutos. los nuevos medios abandonan completamente esta representación «antropocéntrica». El tiempo se traduce en un espacio bidimensional. y ponen el tiempo representado completamente bajo control humano. Berkeley.
3. el cine fue el primero en llevar al conocimiento público el principio de la representación discreta de lo visual. (En definitiva. de modo que puede decirse que nos preparó para los nuevos medios. A diferencia de la película o la cinta de vídeo. una imagen fija digital es una matriz de píxeles. los cineastas ya venían combinando imágenes en movimiento. Por ejemplo. 65. algo que pronto llevarían a
28. se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. imágenes fijas. De hecho. tan pequeñas (de un milímetro de ancho) que el espectador tenía que mirarlas a través de un microscopio. el taquistoscopio y el fusil fotográfico de Marey se basaban todos en el mismo principio: colocar una serie de imágenes ligeramente distintas alrededor del perímetro de un círculo. Berkeley. Cada cilindro podía acoger 42. pág. las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital. se colocaban en espiral diminutas fotografías del tamaño de una punta de alfiler. incluso antes. el ordenador. William Dickson. Podemos indicar asimismo ejemplos muy anteriores de presentaciones con medios múltiples.000 imágenes.
2. pp. Si el cine tomaba muestras del tiempo. Pero éste es simplemente un paso mecánico: lo que el cine llevó a cabo fue una ruptura conceptual mucho más difícil. Musser.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
iluminados que combinaban texto. Aún más notable es el caso del primer aparato cinematográfico de Thomas Edison.
que parece ser la esencia misma de las imágenes digitales.
. si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles. 1982. que si bien se trata en efecto de principios que son consecuencia lógica de la digitalización. Es cierto que muchos de los principios de los nuevos medios resulta que no son tan nuevos. no resultan válidos para las tecnologías informáticas en el modo concreto en que se usan en la actualidad.400 píxeles por pulgada. En cambio. William J. A causa de esta ambigüedad. tampoco hay que darla por hecha. Así que. Hacia el final de la primera década con nuevos medios. evito en lo posible el uso de la palabra digital en este libro.
4. cada uno de los cuales posee un color o valor tonal diferenciado. A finales de los noventa.22
cabo los montadores cinematográficos. The Reconfigured Eye. Pero en realidad esta diferencia no es importante. Algunos softwares de gráficos por ordenador han eludido la principal limitación de la tradicional matriz (grid) de píxeles.200 o 2. MIT Press.) el mito de lo digital La representación discreta. porque convierte los medios en datos informáticos. el acceso aleatorio. Ese número de píxeles determina la cantidad de detalle que puede representar la imagen. los supuestos principios de los nuevos medios que a menudo se deducen del concepto de digitalización: a saber. muestro que la representación numérica es el único concepto de los tres que resulta crucial. La cuestión más relevante es cuánta información en una imagen puede serie útil al usuario. The Reconfigured Eye. una imagen digital presenta una resolución espacial y tonal limitada. William Mitchell explica este principio como sigue: «Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo. mientras que la capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradación es un efecto de la representación numérica. de modo que la ampliación suele revelar más detalle. de alguna cualidad de los nuevos medios. porque se trata de una idea que actúa como un término global para tres conceptos sin relación entre sí: la conversión de analógico a digital (la digitalización). Sigamos pues investigando el resto de principios. lo que de hecho cambia su naturaleza de manera radical. 6. pero también produce una imagen más borrosa y con grano. a dicha resolución puede tener mucho mayor detalle de la que jamás fue posible con la fotografía tradicional. que la conversión de analógico a digital inevitablemente conlleva una pérdida de información.
En su importante estudio sobre la fotografía digital. De modo que no pueden servimos para distinguir los nuevos medios de los viejos. Esto anula cualquier diferenciación entre una «cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo» y una cantidad fija de detalle en una imagen digital.. la tecnología había alcanzado ya el punto en que una imagen digital podía contener fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear. y por tanto los vuelve programables. pág. Cambridge (Massachusetts). el hecho de que diferentes medios se puedan combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un código común de representación. En «Los principios de los nuevos medios». El programa de edición de imágenes Live Picture convierte una imagen por píxeles en
29. A diferencia de la representación analógica. que se debe a su estatuto digital.29 Desde un punto de vista lógico. Pero incluso la representación por píxeles. pero ¿qué pasa con la idea de la representación digital? ¿Se trata. Mitchell. La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. este principio es una deducción correcta de la idea de representación digital. Una imagen digital consiste en un número finito de píxeles. el multimedia… el cine ya contenía estos principios. Por ejemplo. no resisten un examen de cerca. Es decir. sin duda. una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información. de la única idea que redefine de manera radical los medios? La repuesta no es tan sencilla. un código común de representación y la representación numérica. y contiene una cantidad fija de información». que es la resolución fija. todos los escáneres económicos de consumo eran capaces de escanear imágenes a resoluciones de 1. como mostraremos más adelante. […] Por otra parte. necesitaremos especificar cuál de estos tres conceptos está en juego. Siempre que afirmemos. y que las copias digitales son idénticas al original.
más que una aberración. mientras que. guardar. su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos. Es por ello por lo que el software y el hardware que se utilizan para obtener. por lo que al usuario respecta. por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación. consta de treinta imágenes fijas). […] Pero los estados discretos sí que pueden ser duplicados de manera precisa. puro y perfecto mundo de lo digital. así como mucho tiempo (a diferencia de lo que sucede con un archivo de texto) para transmitirlo por una red. A diferencia de los viejos medios. un fallo en el. donde ni un bit de información se pierde jamás. Una sola
30. y el MPEG. 31.
. al menos por ahora. pág. y toda esa cantidad de datos requiere un espacio considerable en el ordenador. en función del nivel de compresión. y la copia sólo se distingue del original por la fecha. el píxel deja de ser la «última frontera». la compresión con pérdidas es la auténtica base de la cultura del ordenador. los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación. (Lo logra descomponiendo cada píxel en una serie de subpíxeles. durante el renderizado..EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
un conjunto de ecuaciones matemáticas. pues no hay pérdida alguna de calidad». esta cantidad se incrementa de manera espectacular cuando queremos realizar y distribuir imágenes en forma digital en movimiento.* La televisión digital. pueden oscilar entre lo apenas perceptible y lo bastante acusado. como las transformaciones. la posproducción completamente digital de largometrajes… todos estos avances los ha hecho posible la compresión con pérdidas.31 Todo esto es verdad… en principio. por lo demás. que en cuanto un almacenamiento informático más barato y redes más rápidas se vuelvan de uso común. en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad. determinadas técnicas de compresión eliminan completamente la representación. pasando a reproducir una imagen por medio de distintos teoremas matemáticos. lo cual permite trabajar con una imagen de resolución prácticamente ilimitada. como si se tratara de una imagen en alta resolución. permite pintar en una imagen diminuta. 6. que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información. con el que se almacena vídeo digital en DVD. que a lo mejor consta sólo de unos pocos píxeles.
5. Otro programa de pintura.
Mitchell lo resume de la siguiente manera: «La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud. (Un segundo de vídeo. Por tanto. También los algoritmos de trazado de texturas vuelven insignificante la noción de una resolución fija. (Una técnica similar la usa el software de realidad virtual. más visibles resultan los artefactos que se producen al eliminar información y que.30 Por tanto. por lo que una imagen digital que quede a mil generaciones de distancia del original no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras». con sus cientos de canales y de servicios de vídeo bajo demanda. Pero en la actualidad. Suelen guardar la misma imagen a varias resoluciones diferentes y. se genera un mapa de texturas de resolución arbitraria al interpolar las dos imágenes que están más cercanas a dicha resolución. la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos. de manera generalizada. Así que. en una compresión con pérdidas. manipular y transmitir imágenes digitales se basa.
imagen digital consta de millones de píxeles. Se podría argumentar que se trata de una situación temporal. la distribución de largometrajes en DVD o por Internet. Por último. en la cultura digital «una imagen puede copiarse de manera ilimitada. la compresión con pérdidas desaparecerá. la degradación y el ruido. por ejemplo. Ibid. Si una sola imagen digital ya contiene muchos datos. que se utiliza para guardar imágenes fijas. en teoría. la tendencia es justamente la contraria. pero de otra manera.) En ambos programas. Como ejemplos tenemos el formato JPEG. Ibid. 49. que guarda un número de versiones de un objeto singular a diferentes grados de detalle). hay mucha más degradación y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. y la compresión con pérdidas se está volviendo cada vez más la norma para la representación de imagen visual. el Matador.. cuanto más pequeño es el tamaño de un archivo comprimido. Pasarán años antes de que los avances en soportes de almacenamiento y en ancho de banda de las comunicaciones eliminen la necesidad de comprimir los datos audiovisuales. simplemente no existe. Pero en realidad. pág. La técnica implica un compromiso entre la calidad de imagen y el tamaño del archivo de modo que.
A diferencia de los viejos medios. Los medios y el arte modernos han hecho avanzar cada una de estas técnicas. requiriendo de él que se centre en diferentes partes de lo que se le muestra. «Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace». Este aspecto de la interactividad sigue siendo una de las cuestiones teóricas más difíciles suscitadas por los nuevos medios.). En ese proceso de interacción. resulta mucho más difícil abordar desde la teoría las experiencias que tiene de ellas el usuario. Ernst Gombrich analiza «la parte que le toca al espectador» al codificar la información ausente en las imágenes visuales en su clásico Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorical Representation. La distinción entre interactividad «abierta» y «cerrada» es solamente un ejemplo de este enfoque. pp. En el caso de la escultura y la arquitectura. empleo algunos otros conceptos. Bay Press. en este libro evito usar el término interactivo sin calificarlo. pp.
6. nos permite controlar el ordenador en tiempo real.24
el mito de la inteRactiVidad Sólo nos queda un principio de la lista original: la interactividad. Por último. Por tanto. donde el orden de presentación está fijado. Princeton (New Jersey). Véase también Penny. nuevas técnicas narrativas. forzaron al público a llenar con rapidez los vacíos mentales entre imágenes inconexas. 1996. A partir de los años veinte. en Leeson. generando así una obra única. la performance o la instalación se convirtieron en un arte explícitamente participativo. 33. Albany. emplazando al espectador a nuevas demandas físicas y cognitivas. como la interactividad por menús. junto con la fotografía. la escalabilidad.
Igual que digital. puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir. el espectador ha de mover todo su cuerpo para experimentar la estructura espacial. la interfaz de imagen y la imagen instrumento. ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. Debate. manipulando la información que se muestra en la pantalla. Critical Issues in Electronic Media. Los nuevos medios son interactivos. 1998). se convirtió en el «estilo internacional» de la moderna cultura visual. denominar «interactivos» a los medios informáticos carece de sentido. y más incluso el moderno. 1960 (trad. En lo que toca a los medios que se basan en el ordenador. Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. «From Participation to Interaction: Towards the Origins of Interactive Art». en los años sesenta.). Simon.uiah. la simulación. En este sentido.
en los objetos de arte visual. Simon (comp. Todo el arte clásico.html>). unas pocas manchas de color y sombras proyectadas por objetos que no se representaban directamente.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08. ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994 Proceedings (<http://www. La moderna interfaz de usuario es interactiva por definición pues. La idea de que el arte interactivo con ordenador tiene sus orígenes en las nuevas formas artísticas de los sesenta es analizada en Dinkla. a diferencia de las primeras interfaces. Sin pretender tener una respuesta completa. como el proceso por lotes. me gustaría tratar aquí algunos aspectos de la cuestión. 47-74.: Arte e ilusión: estudios sobre la psicología en la representación simbólica. Seattle. no hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores. 279-290. Barcelona. nuevas formas como el happening. Princeton University Press. el usuario se vuelve coautor de la obra. preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador que aparecieron en los años ochenta. Lynn Hershman (comp. Söke. Las elipses en la narración literaria. los detalles ausentes
32. y otros «atajos» de la representación requieren del usuario que complete la información que falta. En vez de aludir a este concepto por sí mismo. State University of New York Press. el concepto de interactividad es una tautología. Aunque es relativamente fácil especificar las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los objetos de los nuevos medios. reanudando el trabajo de futuristas y dadaístas. como el montaje cinematográfico. requería del espectador que reconstruyera los objetos representados a partir de lo básico: un contorno. y por el mismo motivo: me parece que el concepto es demasiado amplio como para resultar útil de verdad. una transformación que. cast. «The History of the Interface in Interactive Art». 1993. La fotografía del cine guiaba al espectador de manera activa en su salto de una parte a otra del encuadre. según algunos teóricos de los nuevos medios. es «interactivo» de varias maneras. El nuevo estilo de representación semiabstracta que.32 El teatro y la pintura se basan también en técnicas de puesta en escena y de composición para organizar la atención del espectador en el transcurso del tiempo. para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas. en Penny.
por el contrario. recientemente. 1916. October 2. en Mind Revolution: Interface Brain/Computer.: La narración en el cine de ficción. pág. véase Bordwell y Thompson. 1976. ¿por qué tendrían que hacer ninguna falta los símbolos lingüísticos cuando todo el mundo. pág. Afterimage. para que pudiera acabar luego llegando a la síntesis. Este argumento se basa en una perspectiva cognitivista que resalta la importancia de los procesos mentales activos que se dan en la comprensión de cualquier texto cultural. Münsterberg.37 En los años veinte. 1987. D. de Marx. Hugo. son erróneamente identificados con una estructura de enlaces interactivos. y. Citado en Sekula. 39. pág. Princeton (Nueva Jersey). «The Body and the Archive». de fundirse de manera transparente con— los procesos mentales. 38. el único espacio mental que todo el mundo comparte. 1989 (trad. Allan. titulada The Photoplay: A Psychological Study (1916).EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Cuando empleamos el concepto de «medios interactivos» exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador. el cine o la realidad virtual— han desempeñado un papel determinante. La interpretación literal de la interactividad es sólo el último ejemplo de la tendencia moderna más amplia a exteriorizar la vida mental. tuvo la audacia de concebir una adaptación a la pantalla de El capital. a expensas de la interacción psicológica. desde Francis Galton (el inventor del fotomontaje en la década de 1870) a Hugo Münsterberg. Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta. Nueva York.
. 1995. haciéndola equivaler a la interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático (pulsando un botón. Jameson.39 Lanier también afirma que la realidad virtual conducirá a la era de la «comunicación postsimbólica». 41.
esencia del cine radica en su capacidad para reproducir u «objetivar» en la pantalla diversas funciones mentales: «La photoplay obedece a las leyes de la mente. que carecería de lenguaje ni de ningún otro símbolo. 51. Akademie Zum Dritten Jahrtausend. escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo). The Photoplay: A Psychological Study. 90-100. tal como Eisenstein la había programado de antemano. de existencia objetiva. Serías capaz de rebobinar a los lugares experimentales en los que has estado para poder encontrar personas y herramientas». la realidad virtual puede hacerse cargo de la memoria humana: «Puedes reproducir tu memoria en el tiempo y clasificar tus recuerdos de varias maneras. Druckrey. que fue profesor de Psicología en la Universidad de Harvard.
37. Jaron Lanier.35 A partir del siglo xix. De hecho. Barcelona. Narration in the Fiction Film. Florian. Lanier no distingue entre las funciones mentales. Paidós. Princeton University Press. Serguei Eisenstein y. Rötzer. de recuerdo y de identificación.36 Según Münsterberg. 10. 40. es un rasgo estructural de la historia de los medios modernos. University of Wisconsin Press. David. en vez de estar encerrado en la «cárcel del lenguaje» (Fredric Jameson). 36. Eisenstein proyectó dar al espectador los equivalentes visuales de la tesis y antítesis. un proceso en el que las tecnologías mediáticas —la fotografía. Galton no sólo afirmaba que «los rostros ideales obtenidos con el método de retratos por fotomontaje parecen tener mucho en común con [las] llamadas ideas abstractas». 35. de formación de hipótesis. En los años ochenta. Fredric. a la conclusión correcta. véase mi artículo «From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology». es decir. Eisenstein especulaba que se podía usar el cine para exteriorizar —y controlar— la mente. Para un análisis más en detalle de esta tendencia. pp. y no a las del mundo exterior». 9. El arte cinematográfico. «El contenido de El Capital (su objetivo) está ahora formulado: es enseñar al obrero a pensar dialécticamente». En su descripción de dichas capacidades. Munich. la
34. 1972. 1996). corremos el peligro de interpretar la «interacción» de manera literal. October 39. en el sentido de que dichas tecnologías exteriorizan y objetivan la mente. Así es como. según Lanier. pág. y autor de una de las primeras interpretaciones teóricas del cine.34 Se trata de un error que no es nuevo. Serguei. The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism and Russian Formalism. escribe Eisenstein con entusiasmo en abril de 1928. Timothy. mayo de 1991.38 De acuerdo con los principios del «marxismo dialéctico» tal como estaba canonizado por la filosofía soviética oficial. cast.40 vivirá feliz en la pesadilla definitiva de la democracia. sino que de hecho proponía pasar a llamar a las ideas abstractas «ideas acumuladas». Eisenstein. el pionero de la realidad virtual Jason Lanier vio en esta tecnología la capacidad de objetivar por completo —mejor aún. Madison. «Notes for a Film of ‘Capital’». que necesitamos para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen. comp. acontecimientos y procesos internos y las imágenes presentadas de manera externa. y Bordwell. «Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier». Appleton and Company. Como un experimento en esta dirección. asistimos a afirmaciones recurrentes de los usuarios y los teóricos de las nuevas tecnologías mediáticas. Para ejemplos de un enfoque cognitivo de los estudios cinematográficos.
como los encadenados. Los sujetos han de ser estandarizados. en vez de presentarla como una simple metáfora: los psicólogos cognitivos contemporáneos tampoco ponen en cuestión por qué sus modelos de la mente se parecen tanto a las estaciones de trabajo informáticas donde los construyen. Nueva York. pág. Las modernas teorías psicológicas de la mente. Habermas. Londres. cuando antes no había una taza. 6. Lo que era privado se volvió público. De ahí la objetivación de los procesos mentales internos y privados. 1973). en forma de dibujos. 1953.
. Encerrados en cavernas de realidad virtual. el psicólogo norteamericano Edward Titchener abría el debate sobre la naturaleza de las ideas abstractas en su manual de psicología. ¿Qué pensar de este deseo moderno por exteriorizar la mente? Se puede relacionar con la demanda de estandarización de la moderna sociedad de masas. se volvió entonces parte de la esfera pública. artistas y críticos de los medios modernos. Cambridge. Lo que era único se volvió masivamente producido. 1983. Lo que estaba oculto en la mente individual se volvió
44. un estado exclusivamente individual. 1986. 43. sin tener que emplear una imagen de la palabra ‘taza’». previa al lenguaje y a los malentendidos. Lo privado y lo individual se trasladan a lo público y quedan regulados. 46. 149. de ampliar los poderes de la razón. Cambridge University Press. fotografías u otras formas visuales. Jürgen. Freud.45 mientras que el psicólogo Philip Johnson-Laird propone que el razonamiento lógico es una cuestión de modelos visuales de exploración. pág.42 Aquí. Ya se podía entonces hablar de ellos en público. Esta premisa no sólo la comparten los inventores.44 Pasa entonces a considerar los pros y contras de este punto de vista. igual que en la tecnología anterior del cine. producir en masa y estandarizar por sí mismas. en La interpretación de los sueños (1900). Druckrey. y su equiparación con las formas visuales externas que se pueden manipular fácilmente. 42. 45. Interface. pág. la fantasía de objetivar y aumentar la conciencia. «Cognitive Linguistics». creadas por medio de la tecnología. movimientos corporales y muecas. se basan en la premisa del isomorfismo de las representaciones y operaciones mentales con los efectos visuales externos. equiparan una y otra vez los procesos mentales internos con las formas visuales externas. El lingüista George Lakoff asevera que «el razonamiento natural hace uso de al menos algunos procesos inconscientes y automáticos a base de imágenes. pág.41 Veamos el ejemplo de Lanier de cómo funcionará la comunicación postsimbólica: «Puedes hacer una taza que otra persona podrá coger. Freud y otros psicólogos den por sentada la comparación. cast. Lo que antes había sido un proceso mental. Versus 4/45. una imagen mental que es resultado de la sobreimpresión de muchas percepciones o ideas particulares. las imágenes compuestas y las secuencias montadas. tecnologías visuales que hacen que operaciones como la exploración. Standard Edition of the Complete Psychological Works. Así pues. Taurus. 1987). el enfoque y la sobreimpresión parezcan naturales. emplearlos en la educación y la propaganda. Philip. su exploración y el enfoque en una parte de ellas». Johnson-Laird. cast. The Theory of Communicative Action: Reason and Rationalization of Society (trad. Freud. Biblioteca Nueva. Edward Bradford. No debería sorprendemos que Titchener. A Beginner’s Psychology. 1915.: Teoría de la acción comunicativa. Lakoff. 4. comparó el proceso de condensación con uno de los procedimientos de Francis Galton que se hizo especialmente famoso: los retratos por medio de superponer una diferente imagen en negativo de cada miembro de la familia y hacer luego una sola copia. George. como nuestros primitivos ancestros… Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologías de los nuevos medios exteriorizan y objetivan el razonamiento. Madrid. donde observaba que «se ha sugerido que una idea abstracta es una especie de fotomontaje. 114. sino también la psicología moderna.
tos comunes y de manera borrosa los individuales». libres del lenguaje. de manera que muestra con claridad los elemen41. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language. como la sobreimpresión de imágenes.26
donde todo acto comunicativo es siempre ideal (Jürgen Habermas). Sigmund. Racionalidad de la acción y racionalización social. estandarizarlos y distribuirlos en masa. va de la mano con el deseo de ver en la tecnología un regreso a una primitiva edad feliz. Macmillan. «Revenge of the Nerds». desde Freud a la psicología cognitiva. Titchener. Madrid.46 Tales nociones habrían sido imposibles sin el surgimiento de la televisión y de las imágenes por ordenador. and Consciousness.43 En esa misma década. y los medios por los que lo son han de estandarizarse a su vez. I.: Obras Completas. Hogarth Press. y de que pueden usarse para aumentarlo o controlarlo. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extraídos de las cabezas individuales y colocados en el exterior. 293 (trad. nos comunicaremos por gestos.
Freud y Lacan. Las tecnologías culturales de una sociedad industrial —el cine y la moda— nos pedían que nos identificáramos con la imagen corporal de otra persona. que es el punto de partida de los medios interactivos. cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena. Ahora. Los medios informáticos interactivos encajan a la perfección con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente.
. 2002). Nueva York. podíamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imágenes. en cambio. Louis Althusser introdujo esta influyente noción de interpelación ideológica en «Ideology and ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation)». recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace. hombre o mujer. Los procesos mentales de reflexión. que resulta adecuado para la era de la información. En resumen. cast. los medios informáticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a otra frase.
47. con su trabajo cognitivo. al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios. resolución de problemas.: Ideología y aparatos ideológicos de Estado. en Lenin and philosophy. Vision Net. Madrid. se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. 1971 (trad. Antes. Si el espectador cinematográfico. Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona. codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine. Dicho con otras palabras: en lo que puede interpretarse como una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de «interpelación». objetiva el proceso de asociación. El propio principio de hipervínculo.47 Se trata de un nuevo tipo de identificación.EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
algo compartido. se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra. Monthly Review Press. que suele tenerse por central en el pensamiento humano.
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