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Timestamp: 2017-09-20 16:23:14+00:00

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INVESTIGACIÓN OPERATIVA II | guias.usal.es
(Fecha última modificación: 21-07-17 12:04)
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Esta asignatura pertenece al módulo: “INVESTIGACIÓN OPERATIVA” formado por las siguientes asignaturas: Investigación Operativa I (Primero, C2), Investigación Operativa II (Segundo, C1) e Investigación Operativa III (Segundo, C2)
Su carácter es obligatorio y su docencia está programada en el primer semestre del 2º curso. Es la continuación de la asignatura Investigación Operativa I, vista en el segundo semestre del primer curso y se complementa con la asignatura Investigación Operativa III del segundo semestre de segundo curso. Sus contenidos son necesarios para continuar con la formación en las técnicas de optimización, centrándose en esta asignatura fundamentalmente en los problemas que se pueden plantear mediante grafos, redes y de forma dinámica, así como la gestión de inventarios.
Todas aquellas profesiones en las que sea necesario optimizar recursos, minimizar costes, planificar transportes, gestión de la producción e inventarios, Por ejemplo, en Ingeniería, Operaciones de Transporte, Logística, Sector de las Telecomunicaciones, Sector Energético, Planificación y Gestión de la Producción…
Las generales para acceder al Grado de Estadística y haber cursado previamente la asignatura Investigación Operativa I.
Conseguir que los estudiantes puedan identificar, modelizar y sintetizar los problemas de Grafos, Juegos, Teoría de la Decisión y Colas.
Que sepan interpretar las soluciones proporcionadas por los modelos, que puedan comunicarlos de forma inteligible para que sean aceptadas e implementadas por los responsables de la toma de decisiones.
Conocer y utilizar diferentes herramientas informáticas de uso común en el ámbito de a Investigación Operativa.
Proponer, analizar, validar e interpretar modelos de situaciones reales utilizando las técnicas de Investigación Operativa más adecuadas a los fines que se persigan.
Identificar, diferenciar y modelizar problemas reales mediante la toma de decisiones, teoría de juegos y colas.
Resolver los problemas planteados según la técnica más adecuada, usando cuando sea necesario el programa informático correspondiente.
Investigar los resultados, analizando si la solución es la óptima en cada caso.
Tema 1. Grafos orientados. Algoritmos de búsqueda de caminos óptimos. Teoría de Flujos
Tema 2. Teoría de la Decisión. Utilidad. Decisión en ambiente de certeza y riesgo. Toma de decisiones es ambiente de incertidumbre.
Tema 3. Teoría de Juegos. Juegos con información completa. Juegos cooperativos. Mercados y Juegos Bi-criterio.
Tema 4. Teoría de Colas. Cola Determinística. Cola Estocástica. Medidas de rendimiento en Procesos de Poisson
Práctica 1: Manejo de programas informáticos.
Práctica 2: Planteamiento y resolución de problemas de grafos.
Práctica 3: Planteamiento y resolución de problemas de redes de flujos.
Práctica 4: Planteamiento y resolución de juegos bipersonales.
-Adquirir la capacidad de comunicación con equipos multidisciplinares en los que el uso de la Investigación Operativa juega un papel relevante a la hora de tomar decisiones.
-Adquirir la capacidad de adaptación a nuevas situaciones que puedan requerir la mejora o modificación de las técnicas usadas.
Se expondrá el contenido teórico de los temas a través de clases presenciales, siguiendo el material que se les proporcionará y los libros de texto recomendados, que servirán para fijar los contenidos y dar paso a clases prácticas de resolución de problemas y clases prácticas de ordenador usando los programas informáticos adecuados en cada caso. Utilizando la plataforma virtual STUDIUM para apoyar los contenidos teóricos desarrollados y comprobar los conocimientos adquiridos.
A partir de las clases teóricas y prácticas se propondrá a los estudiantes la realización de trabajos personales sobre teoría, problemas y prácticas de ordenador, para cuya realización tendrán el apoyo del profesor en seminarios tutelados. En esos seminarios los estudiantes podrán compartir con sus compañeros y con el profesor las dudas que encuentren, obtener solución a las mismas y comenzar a desempeñar por si mismos las competencias de la materia.
Además, los estudiantes tendrán que desarrollar por su parte un trabajo personal de estudio y asimilación de la teoría, resolución de problemas, prácticas y preparación de trabajos propuestos, para alcanzar los objetivos previstos. De ello tendrán que responder, exponiendo sus trabajos ante el profesor y el resto de compañeros y comentándolos luego en una tutoría personal entre estudiante y profesor, así como realizando exámenes de teoría y resolución de problemas y prácticas.
“Investigación Operativa”. Martín Q. (2003): Pearson Education. Madrid. ISBN: 84-205-
“Investigación Operativa. Problemas y ejercicios resueltos”. Martín Q., Santos M. T., Paz,
Y.R. (2005) Pearson Education. ISBN: 84-205-4466-3.
“Game Theory for Applied Economists” Gibbons R. (1992). Princeton University Press”.
“Investigación de Operaciones. Aplicaciones y Algoritmos”. Winston W.L. (2004): Thomson.
La evaluación será el resultado de una ponderación basada en el desarrollo de cuestiones y ejercicios planteados a los alumnos durante el curso, las exposiciones en clase, las practicas y la nota obtenida en el examen escrito de teoría, problemas y prácticas.
Cuestiones-Test ≤ 10%
Ejercicios ≤ 10%
Prácticas-Seminarios ≤ 10%
Exposiciones en clase ≤ 10%
Trabajos ≤ 10%
Examen ≤ 50%
-Se propondrán problemas y prácticas para resolver que el alumno debe entregar al profesor para su evaluación continua, realizando exposiciones orales de los trabajos presentados.
- Realización de pruebas prácticas en el aula de informática.
-La prueba escrita final (Examen) se realizará en la fecha prevista en la planificación docente.
Las pruebas prácticas realizadas en el aula de informática se contarán como parte del examen (£20%).
Se realizará un examen de recuperación en la fecha prevista en la planificación docente. Para dicha recuperación el alumno mantendrá la calificación obtenida en la evaluación continua (incluida la calificación de las pruebas prácticas realizadas en el aula de informática).

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