Source: https://www.realovirtual.com/foro/topic/127/nuevo-modelo-oculus-1080p-e3
Timestamp: 2017-11-24 00:56:24+00:00

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Foro: General > Nuevo Modelo de Oculus con 1080p (E3)
Tema: Nuevo Modelo de Oculus con 1080p (E3)
Oculus VR ha aprovechado el E3 2013 para mostrar un prototipo con una pantalla de 1920x1080 píxeles, el doble que el development kit actual, que reduce en gran medida el efecto “rejilla” o “screendoor”. El panel utilizado también mejora considerablemente otros aspectos como el brillo, el contraste y la saturación.
tristanc » 11 JUN 2013 21:45
Parece que han presentado un nuevo modelo de Oculus a 1080p en el E3, aunque no se sabe si se llegará a vender como DevKit o no.
La pantalla de 1080p se divide en dos, por lo que cada ojo ve una visualización vertical 960 x 1080 - Iribe dijo que la compañía estaba preocupada por cómo el cambio horizontal y vertical podría afectar a los juegos, pero dijo que no ha visto ningún problema. Tampoco han tenido problemas con los juegos creados por los 10.000 desarrolladores que ya tienen kits de desarrollo Oculus Rift - el SDK está construido para escalar su resolución, por lo que Iribe a dicho que es sólo el comienzo.
Como los teléfonos celulares mejoran, también lo hace el Rift, y la compañía llega a externalizar su departamento de I + D para Apple, Samsung, etc.
El CEO se puso el Oculus y vio un tráiler del acero puro a 1080p en VR Cinema, Oculus 'hace que se vea y se sienta como si estuviera en una sala de cine, desde los asientos a la luces en los pasillos. Las posibilidades aquí son ilimitadas: Iribe señaló la posibilidad de llenar la sala de cine con tus amigos Oculus y ver la película juntos, o incluso mover los asientos para obtener la perspectiva perfecta. Es una experiencia de inmersión, vivo, y se ve mucho mejor en 1080p que cualquier cosa que hayamos visto en el Rift antes. Cuando Oculus pueda poner una pantalla de 1080p para cada ojo, o usar una resolución mas alta, el Oculus Rift puede mantenernos bastante lejos de las salas de cine.
No se sabe nada de cuando estará la versión HD del Oculus Rift para los desarrolladores - ya que al parecer sólo había llegado un prototipo de alta definición antes del inicio del E3.
http://www.theverge.com/2013/6/11/44198 ... ity-cinema
Juanlo » 11 JUN 2013 23:05
Pues sí, ya han enseñado algunos prototipos en el E3. Los afortunados que lo han podido probar y también conocen el prototipo antiguo dicen que el "efecto rejilla" desaparece con esta nueva versión, y que el incremento en el nivel de detalle es muy notable. Ahora falta por ver si OculusVR se anima a sacar a la venta este nuevo modelo, o incluso a vender un "kit de ampliación" para los prototipos actuales.
En cualquier caso son muy buenas noticias que ya tengan una versión funcional en FullHD
Franky » 12 JUN 2013 0:16
buaahhhh vamos vamos!
Javatronico » 12 JUN 2013 0:46
¿Se elimina el efecto rejilla? No esperaba que hubiera sido tan pronto. Es una noticia estupenda.
rocho » 12 JUN 2013 1:18
Estaba claro que lo iban a conseguir, aunque yo tampoco esperaba que fuera tan pronto.
La solución, de todas formas, es un poco voluminosa con el añadido ese que han puesto en el Oculus, pero estoy seguro de que el producto final será mucho más estilizado. El caso es que uno de los principales problemas comentados, el del efecto rejilla, se corrige en gran parte. Esto avanza, señores...
crim3 » 12 JUN 2013 1:38
"Javatronico": ¿Se elimina el efecto rejilla? No esperaba que hubiera sido tan pronto. Es una noticia estupenda.
Aunque en este otro artículo lo que dicen es que
"se ha reducido significativamente"
Tiene pinta de que están usando una pantalla de 5" por el tamaño del frontal. 1080 en 5" deja poco sitio para que haya espacio entre pixeles
Javatronico » 12 JUN 2013 2:02
Aún así, parece apuntar que para la versión comercial será algo que ya se haya finiquitado. Pues sí, la realidad virtual está muy cerquita.
crim3 » 12 JUN 2013 2:32
"Javatronico": Pues sí, la realidad virtual está muy cerquita.
Ahora toca gestionar el ansia viva hasta que llegue el día
Franky » 12 JUN 2013 8:44
Y no solo han aumentado la resolución, sino que también han mejorado el brillo, contrate y saturación:
Aquí os dejo también el camino que tienen planeado, ojalá no se retrasen mucho..
dinodini » 12 JUN 2013 13:01
De todas maneras habria que aclarar que Fullhd no significa que se vea a 1080p en estas gafas, no?. No se cual es la explicación, pero resulta que en esas gafas la resolucion en horizontal se divide por dos en cada ojo, o sea, los 1080 de resolucion vertical sería esa en cada ojo, pero la horizontal se queda en la mitad, o sea, en 960 (la mitad de 1920). En total, resolucion para cada ojo de 960x1080, asi que lo de fullhd sería mas teorico que real.
Aún asi jugar a 960x1080 no debería de estar tan mal. Incluso a menos resolución, sub-hdready (1024x768), hemos llegado a jugar en las consolas actuales, y metiendoles filtros a tutiplen la cosa quedaba bastante bien disimulada. El problema viene en que la resolución de la imagen a través de esas gafas se ve peor de como lo veriamos en una tele a misma resolución. Hay que tener en cuenta que la pantalla la tenemos a pocos centimetros, no a varios metros como en una tele. Pero creo que lo peor viene por el tema de que esas gafas utilizan unas anteojos que amplian la imagen de la pantalla que tengamos delante, pues de hecho estamos mirando a una pantallita lcd de tan solo 5-7 pulgadas, y eso hay que ampliarlo para dar la sensación de que estamos delante de una pantallón de 100 pulgadas (el FOV de 110). Quiero decir que muy posiblemente se de el caso de que por ej. unas oculus rift con resolucion 8k (8.000x4000 pixels, o sea, 4.000x4000 en cada ojo) se viera PEORr de como vemos una tele a fullhd (1920x1080), a pesar de que la resolución de las gafas (por cada ojo) es mas del doble de una tele a fullhd.
Tambien me temo que ese modelo mejora un poco la calidad de imagen del primer kit de desarrollo, pero por desgracia, no mucho. Estamos hablando de que se pasa del modelo actual de 640x800 (por ojo) a otro de 960x1080. Eso supone subir la resolución tan solo un 25%. Parece poca mejora, no? Y lo peor es que de ahí ya no vamos a pasar. Pantallas LCD a 4k no lo veremos en muchisimo tiempo, o al menos, a precios no prohibitivos. La cuestión es si las gafas a 960x1080 ofrecen una calidad de imagen ACEPTABLE para el uso comercial de las gafas. Me refiero para poder disfrutar con los juegos actuales, no para jugar al Doom 1 o Quake 1, donde resoluciones bajas no estropean la calidad del juego.
Todo esto que digo son solo reflexiones personales, sin haber probado los dos kits de desarrollo. A ver si alguien puede poner un poco de luz en este tema tan complejo, y aclarar y rectificar (ojala) lo que digo.
Edito. Sobre el precio de la version fullhd buenas señales. Declaración de la compañía:
"Less than a year after our Kickstarter campaign began, we’re already able to offer this for the same price that we sell the [720p] developer version for" (Menos de un año después del inicio de nuestra campaña de Kickstarter, ya estamos en condiciones de ofrecer este por el mismo precio que vendemos la versión 720p para desarrolladores )
Juanlo » 12 JUN 2013 13:42
Como comenta dinodini, efectivamente el juego no va a funcionar en resolución full-hd, pero sí en 1080p. Me explico: la resolución vertical sí que es 1080p por ojo (en la práctica será algo menos por las lentes, pero no demasiado), sin embargo la resolución horizontal efectiva será de 960 píxeles por ojo y, al igual que ocurre con la resolución vertical, también será algo menor debido a que las lentes son redondas.
Por tanto no veríamos una película en full-hd igual que en una televisión full-hd, nos estaríamos perdiendo detalles. Personalmente pienso que para ver una imagen a tamaño real con la misma nitidez que en una televisión full-hd, haría falta una resolución vertical de más de 4K, lo cual está muy lejos en el tiempo. Pero también pienso que no es realista pensar que, a día de hoy, se puede trasladar la misma sensación que tenemos al mirar una pantalla a un mundo visto a tamaño real como el que ofrece el Oculus Rift.
Sobre tu pregunta de si la calidad de imagen será aceptable para una versión comercial... yo me mojo y te digo que sí, sin dudas. Todos los que han probado mi Oculus Rift han salido alucinados con la sensación de inmersión a pesar de la falta de nitidez. Estamos hablando del doble de píxeles, lo que es una mejora muy importante en mi opinión. Después de llevar muchas semanas utilizando la versión actual del Oculus Rift para jugar, y tras leer los comentarios de la gente que ha podido probar también la versión en 1080p, estoy plenamente convencido de ello.
En cuanto al precio, desde el momento en que se puso en marcha el Kickstarter el año pasado, Oculus siempre ha afirmado que su intención es que la versión comercial mantenga el precio de los kits de desarrollo, y no veo razón alguna para que esto cambie, las pantallas no van a ser mucho más caras. Sí que es posible que se ofrezcan distintas versiones de las Oculus Rift comerciales, especialmente alguna versión sin cables, que imagino que subirá bastante de precio, cosa bastante lógica por otra parte.
dinodini » 12 JUN 2013 14:17
Pues si, no había caido que si multiplicamos 640x800 nos da 500.000 pixels, y si multiplicamos 960x1080 nos da 1 mill. de pixels, por lo que estamos hablando de que DOBLA la resolución anterior, y eso se tiene que notar, y no poco. Aún así deberemos ser consciente de que jugar con las gafas no será lo mismo que jugar con una pantalla de TV. Tendrá sus puntos a favor y sus puntos en contra. A favor: el efecto 3D mejor realizado hasta ahora, y gracias al amplio FOV, sentirte dentro del juego (como si fuera eso poco!). En contra, la calidad de imagen será bastante peor que la que nos ofrezca la tele mas cutre y barata que encontremos en el Carrefour, y por otro lado, la incomodidad de llevar eso puesto en la cabeza, lo que hará que incluso los mas entusiastas de estas gafas tampoco se lleve mucho tiempo jugando de forma continua con el OR, con lo que alternará momentos de juego con las gafas y sin ellas. Será cuestión de que cada uno priorice sus preferencias. Para algunos los gráficos son demasiado importantes a la hora de jugar como para aceptar una perdida de calidad tan evidente como provocará las OR, y para otros se puede sacrificar este apartado si como contrapartida la inmersión es realmente buena, y yo creo que la mayoría estaremos en esta segunda situación. De hecho, aún recuerdo cuando jugaba con el Amiga a 320x240 y disfrutaba tanto como lo hago hoy en dia jugando a fullhd.
Franky » 12 JUN 2013 14:35
A ver, no hay que confundir las cosas; una tele full hd puesta a la distancia necesaria para que ocupe el mismo FOV que las OR, tendrá la misma calidad de imagen.
Otra cosa es que comparemos la imagen de las OR, con una pantalla full hd puesta a 2 m de distancia, en cuyo caso evidentemente no se distinguen los pixels; pero claro, ocupando un FOV de... 30º...25º?
Al final es una batalla entre: definición vs FOV. Y yo tras probar las DK1, solo puedo decir que no quiero más pantallas ni con 16k.
Juanlo » 12 JUN 2013 15:14
"dinodini": y por otro lado, la incomodidad de llevar eso puesto en la cabeza, lo que hará que incluso los mas entusiastas de estas gafas tampoco se lleve mucho tiempo jugando de forma continua con el OR, con lo que alternará momentos de juego con las gafas y sin ellas.
Mi récord actual es de unas 4 horas, y lo dejé porque tenía sueño. Te aseguro que no son nada incómodas.
"dinodini": Para algunos los gráficos son demasiado importantes a la hora de jugar como para aceptar una perdida de calidad tan evidente como provocará las OR, y para otros se puede sacrificar este apartado si como contrapartida la inmersión es realmente buena, y yo creo que la mayoría estaremos en esta segunda situación.
Creo que no me equivoco si digo que la gran mayoría de la gente que esté 100% convencida de que los gráficos son demasiado importantes para aceptar una bajada de resolución a cambio de mayor inmersión, cambiará de opinión si prueba un Oculus Rift, incluso la versión actual. Es un dispositivo tan revolucionario y la sensación es tan increíble que no sirve de nada formarse ideas preconcebidas sobre si preferimos tal o cual cosa. Probar un Oculus Rift te cambia la vida (la vida de gamer claro).
Faldo » 12 JUN 2013 15:20
Se sabe si este nuevo prototipo llevaba el track de posicion?
dinodini » 12 JUN 2013 16:00
"Faldo": Se sabe si este nuevo prototipo llevaba el track de posicion?
Los que lo han probado hablan de grandes mejoras pero nada de lo que dices, asi que entiendo que en eso sigue igual.
Franky » 12 JUN 2013 17:52
https://www.youtube.com/watch?v=xpx4k4cgBpM
Javatronico » 12 JUN 2013 18:07
Por mi, no me preocupa que todavía no corra a resoluciones grandes, y más teniendo un ordenador de gama media. Todavía juego sin llegar a FullHD, y aún así lo gozo.
Nerk » 12 JUN 2013 18:10
Juanlo,si salieran a la venta ya , ¿te las comprarias?
dinodini » 12 JUN 2013 18:59
Mi récord actual es de unas 4 horas, y lo dejé porque tenía sueño.
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