Source: https://khaganat.net/forum/index.php/topic,392.0.html
Timestamp: 2019-05-24 19:00:49+00:00

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Auteur Sujet: Myrias (Lu 580 fois)
« le: 24 septembre 2014 à 19:30:13 »
Donc moi c'est Myrias revenue sur ryzom il y a pile une semaine. Pour être très... attristé de son état actuel (dépopulation, double-compte, jeux solo généralisé...)
La dernière fois que j'étais passé c'était au moment de la reprise en 2008.
Donc de manière viscérale j'ai eu envie de me relever ryzom, l’améliorer gameplay, leveldesign, graphique afin d'en faire un jeux attractif à la communauté de joueur MMO et le faire revivre.... pour découvrir qu'on pouvait même pas faire un bâtiment dans lequel on peut rentrer car ryzomforge ne peut pas ajouter de bâtiment, seulement des créatures (au mieux immobile et non-sélectionnable donc), car il manque une partie du pipeline.
Entre-temps j'ai été attrapé au filet par Yannk pour le projet khaganat. Pour mes compétences d'infographie, (la dernière fois que j'ai touché à blender c'était la V2.48) j'y ai beaucoup modélisé, unwraper, peint ces textures avec ma tablette graphique (qui ne fonctionne plus, une pile doit être à plat dans le stylo), animé aussi bien en clé qu'en squelette. Personnellement je préférais une courbe de chemin c'était bien plus fluide.
Ces compétences vienne d'un projet de MMO amateur (2005-2007) Elewendyl dont l'équipe s'est dissoute dans les dissensions (Un des trois fondateur a piqué la copine d'un autre fondateur...) j'ai gardé mes fichiers de travail temporaire, mais perdue tout ce qui était directement fait en commun sur le forum et mon travail finis et celui des autres.
J'ai commencé par le graphisme puis j'étais passé au game-play puis à sa gestion et son équilibrage, on a eu comme politique que 1 personne différente s'occupe de chaque faction afin d'avoir des gens qui pense différemment pour avoir des sociétés vraiment différente (et ce principe à bien fonctionné) et je devais équilibrer les créativités d'un point de vue Game-play.
Le mot d'ordre pour nos 3 races,civilisation, et leur 3 factions rebelles et les métis était différent mais équivalent.
exemple capacité de siège de rempart, chez les un est fournis par des arme de siège balistique, chez les autre par des sort "de siège" incanté à 8 personne, et les dernier par leur "chamane" lycanthrope...
Depuis que j'ai découvert khaganat ces souvenirs remonte à la surface mais je me retient d'importer trop vite ce qui avais été mit en place dans mon projet.
Cependant j'ai découvert avec plaisir quelque point commun qui font que je ne me suis pas déjà enfuit.
Spontanément Khanganat a évoluer vers des solutions vers lequel mon MMO amateur aussi. Comme... Pas de niveau par exemple :p, les compétences guerrière regroupé dans des "écoles" avec leur background.
Pour présenter Elewendyl, il y a deux ans j'ai commencer à le porter sous un format jeux de rôle papier dont suivent quelque extrait.
http://hpics.li/239d73f
http://hpics.li/5f6810d
§8 – LE CALENDRIER
Il faut précisé que les semaines sont universellement décompté en cinqs jours dont le cinquième jour où les deux lune s'embrassent (phénomène gravitique et illusion d'optique très particulière) est habituellement celui de chôme dans les trois cultures.
Les jours comportes vingts heures chacun et bien qu'ils portent tous un nom dans les langues respective, les runeurs ont pris l'habitude de les appelées les vingts, ainsi le premier vingt, le deuxième vingt et ainsi de suite sont les jours de la semaine, les quatres-vingts désigne la semaine ouvré et les cinqs-vingts la semaine entière.
Un runeur dira donc à un collègue qu'il est bien content d'avoir terminé sa "kate-vin"
Cela peut paraître bizarre mais dans un langage (celui des runes) où il n'est pas possible d'ajouté de mots il faut bien se débrouiller.
L'année compte 180 jours ce qui nous fais 36 cinq-vingts répartie en deux saisons de 18 cinq-vingts. Un hiver et un été.
Les hortyliars sont une race petite de 1,40 à 1,60 m et aux traits fin, même à l’âge adulte et dans la vieillesse ils gardent une apparence que les autres qualifient de juvénile. Leur peau est claire mais satinée voir dorée.
Ils se qualifient par une fierté énorme mais seulement en apparence en effet pour eux il ne compte pas forcément d’être le meilleur mais uniquement de le paraître, le prestige est chez eux la valeur social la plus importante qu’ils le méritent réellement ou non. Un caractère balancé d’une sournoiserie discrète, tromperie et conspiration.
Faibles physiquement et en particulier parce que leur culture n’a jamais développer cet aspect au point qu’ils n’ont pas d’arme de main évolué. Depuis leur extraordinaire maîtrise de l’aura ils ont complètement abandonnée le combat physique.
On trouve encore quelques rare arts martiaux chez eux il s’agît de danse acrobatique cumulé à l’usage de sorts de proximité.
Ils furent de tout temps d’excellent botaniste capable de distribuer les caractères désiré aux plantes et en font de nombreux usages de leurs produits.
Un gouvernnement
Le sultanat Méneth : Le dirigeant méneth reste en réalité une figure limitée bien que possédant d’hérédité des pouvoirs ils ne les exercent pas et le pays n’en a pas besoin. En effet il s’agît presque d’une autogestion de la part des guildes puis des corporations qui sont pourtant des entreprises rivale sur le plan commercial et financier. Elles n’hésitent pas à se rassembler temporairement quand un objectif précis est commun, aucune structure légale ne réglemente ces arrangements. Le sultan reste cependant une figure charismatique potentiellement capable de rassembler la totalité des moyens du pays. Mais les véritables princes sont les princes marchands héritier des familles influentes au sein des corporations.
Une corporation méneth (il y en a 10 en tout)
Corporation Nalewe
Jeune corporation elle exploite en masse le nouveau matériau qu’est le bois dur pour les méneths, les essences méridionales étant très différentes de celle du désert. Le bois commence à être occasionnellement utilisé en bâtiment mais c’est la construction navale qui consomme la majorité de la production.
3 peuples xelrins (sur 11)
Peuple Kazmer
Célèbre pour les Ildikos qu'ils produisent les Kazmer sont les spécialistes de l'élevage et du dressage d’animaux à l'origine sauvage. Basé sur les contre-fort de Kali qu'ils cultivent en terrasse, ils fournissent les meilleurs animaux de monte comme de bât et même certaines races destiné au combat. La puissance de la main d’œuvre des animaux est un pilier de l’économie Xelrin.
Les Kazmer effectues des programmes de dressage de la faune locale dans les pays étranger, afin de découvrir de nouvelle possibilité. Sinon ils ont surtout une volonté de ne pas mettre en danger leur race par la fuite de connaissances.
Peuple Szilves
Ayant la longueur de côte la plus longue, la plus clémente et les bois les plus touffus du pays Xelrin, les Szilves se sont naturellement tourné vers la mer et son exploitation aussi bien pour la pêche que pour le commerce avec les méneth. Luttant contre les pirates, ils sont très favorable aux rapprochements avec les autres races.
Peuple Tivadar
Placé à la frontière des régions les plus froide, les Tivadar sont très accroché au culte de leur dieu et à l'art runique du froid qui en découle, fier de leur pouvoir qu'ils ne partagent pas, ils sont riche et puissant de part leurs enchantements. Il ont un esprit nationaliste très fort et voient mal les étranger, même les hortyliars qu'ils voient plus comme des concurrents que comme des collaborateur potentiel.
On commence a taper dans les règles proprement dites: on tape très vite dans mes obscurs mécanismes de jet de dés et les probabilité.
§2 – COMPÉTENCES
Ces éléments sont comptés en points et n'ont pas de maximum
Le minimum lorsque la compétence est inconnue est 5 ce qui permet d'en faire un usage de débutant impromptue.
Mais nécessite le plus souvent d'être découverte par un apprentissage, cela pouvant venir d’un livre, d’un maître ou par la recherche personnel.
Les compétences sont assez généraliste mais doivent être complété par un certain nombre de savoir.
Savoir crocheter un type de serrure ne garantie pas de savoir en crocheter une autre. Il faut apprendre séparément le fonctionnement de ces serrures même s'il n'y a qu'une seule compétence.
§3 – AUGMENTATION COMPÉTENCES ET CARACTÉRISTIQUES
Une fois possédée les compétences sont augmentables par l’entraînement et l’expérience.
Les caractéristique se développes là où les compétences s’apprennent.
L’expérience : Une compétence à chaque fois qu’elle est sollicité peut gagner 1 point si le jet de 4D10 -22 est un +12 ou supérieur. (Juste le jet de dés, pas le score final)
On considère qu'une compétence n'est PAS sollicité si son nombre de point est supérieur de 18 ou plus du score de difficulté à battre.
L’entraînement est une activité encadré qui se déroule entre deux aventure, prend plusieurs mois et qui peut coûté relativement cher aussi bien en locaux qu'en matériel et enseignement.
Le temps et coût moyen de tel formation seront précisé dans les annexes.
L’entrainement peut s'effectuer suivant différents vecteurs, seul, à partir d'un livre, d'un maître ou d'une école.
Les pré-requis sont nécessaire pour pouvoir commencer à progresser dans certaines compétences, mais la progression dans une compétences ayant au moins un pré-requis provoque une augmentation dans ces compétences ou caractéristiques pré-requis de l'ordre de un cinquième des points gagné dans la compétences les exigeants, leur sollicitation indirecte permet de contrer la perte de savoir dans celles-ci.
Et ce système est pyramidale jusqu'au caractéristiques, on appelle le rang d'une compétence le nombre d’échelon de pré-requis qui la sépare des caractéristique, par exemple la course libre est de rang deux, la course de rang un.
Tout gain en course libre provoque un cinquième de ce gain en course et un vingt-cinquième de ce gain en endurance qui est un pré-requis de la course.
l'organisation des compétences de combat
§4 – LES STYLES DE COMBATS
Contrairement au score d'attaque et de parade habituel, qu'ils soient générale ou rattaché à un type d'arme, lance, hache, épée une main...
Nous avons ici des styles de combat, et ils font partis de la longue liste des compétences qu'il est possible d'apprendre. Au nom du fait que les styles regroupe un ensemble de technique de maniement des armes.
Les styles ont donc un score, points +4d10-22.
Les styles se différencies sur trois aspects:
l'aspect des armes avec lesquels vous pouvez pratiquer ce style, ce n'est pas seulement une différence entre haches et épées mais aussi entre plusieurs type d'épée, certaine forme ou équilibrage ne conviennes pas, il faut une garde précise...
l’aspect des bonus et malus inhérent au style, l'un est plus défensif, l'autre privilégie les mouvement à base de force brute ou au contraire les coups rapide et précis. L'un se défend en bloquent systématiquement et vous apprend a encaisser correctement, d'autre à dévier les armes de vos adversaire, ou une suite de mouvement destiné à le fatiguer.
L'aspect des coups spéciaux et mouvements possible appartenant à ce style, comme par exemple, le coup du butoir, l'upercut, la prise au corps, l'estoque, une parade-riposte précise, un certain jeux de jambe. Ils seront communément appelées les figure de styles.
Les styles sont des compétences au premier niveaux au dessus des caractéristiques (force... blabla), les figures de styles des compétences qui en découle
§1 – LES VOYAGES
Les déplacements en dehors des zones sécurisé que sont les agglomérations sont de nature dangereuse et doivent faire preuve d'une préparation adapté sous danger de mort.
Ils sont très fréquents sur de courte distance, pour la chasse, la recherche de matières premières, le commerce.
Et plutôt rare à grande échelles, où il s'agît principalement de convoie marchand sous escorte auxquels des voyageurs s’agglutine.
Il est très difficile pour un groupe plus modeste de traverser ne serait-ce qu'une région.
Les yumeins ne sont pas le sommet de la chaîne alimentaire, les risque d'être pris en chasse et attaqué sont très élevé lors de sortis et les déplacements se colle plus sur un schémas de rapide déplacement d'abris en abris.
Ces abris contre la faune et seulement secondairement contre le climat. Permette de se reposer, manger, dormir, s'abriter d'un prédateur. Il s'agît le plus souvent de formation naturelle trop modeste pour l’établissement d'une colonie.
Les convoies eux peuvent s'installer pour la nuit dans une position défensive, le nombre, le bruit et les tours de garde en facilitant la défense. Sans toutefois dissuader les plus gros prédateurs ou herbivores défendant leur territoire.
Un bout de récolte
Pour suivre parlons de la récolte qui se décompose en trois compétence le forage, la cueillette et le dépeçage, chacun associer au minéral, végétale et animale.
Le dépeçage, une fois votre animale trouvé et tué vous pourrez effectuer cette action, attention danger à ce que l'odeur du sang n'attire d'autre prédateurs, en effectuant cette action sur la carcasse vous utiliserez alors la carte anatomique propre à chaque espèce qui détermine tout ce que vous pouvez récupérer ainsi que la difficulté de le récupérer sans l'endommager et sans vous blesser, ainsi suivant le résultat du jet vous pouvez le pas avoir le maximum d'unités et/ou dégrader la qualité. La qualité dépendant de la santé du spécimen tué alors que le nombre et le type de matière à récupéré de son espèce et de sa taille.
Attention suivant la méthode utilisé pour tuer vous pouvez avoir détruit/dégradé une partie de ce que vous vouliez looter. Et cela arrivera quasiment tout le temps. Une perte de quantité peut aussi avoir lieu lors de l'action de récolte.
Une facette de l'artisanat
§4 – FABRICATION DES MATIÈRES SECONDAIRES
En alchimie, c'est l'inverse des patrons, il n'y a qu'une infinité d'ingrédient et d'opération possible, il n'y a pas d'instruction, cependant des recettes donnant quelque chose de bien vaille le cout d'être perpétué. Mais vous pouvez les expérimenter et trouver tout seul. Attention tout de fois au opération ou mélange dangereux.
Pour fabriquer des matières secondaire grâce à l'alchimie, il suffit d'ingrédient de leur appliqué une opération et vous avez un résultat.
Cependant les connaissance et/ou le matériel pour appliquer ces opérations peuvent être un investissement conséquent. On ne trouve pas un alambic dans chaque placard. bien que ça plairait à certain. Rassurer vous une casserole et de la verrerie gradué devrais vous suffire à faire pas mal de chose intéressante.
La tannerie par exemple est ici compté comme une opération d'alchimie transformant les peaux en cuirs.
De même qu'extraire le parfum ou l'huile d'un extrait végétal ou fondre plusieurs métaux en un alliage, faire un bois composite de plusieurs essence.......
une autre facette de l'artisanat
§6 – LES TECHNIQUES
Pour chaque type d'usage (lame, pointe, protection, rembourrage...) il est possible d'utiliser une technique de fabrication particulière, celle ci modifie l'usage en question pouvant requérir plus ou moins de matériaux, pouvant créer plusieurs sous usage, par exemple, le lamellé ou la maille.
Et en modifie bien sure les caractéristiques à l'avantage ou permet d'utiliser des matériaux habituellement non utilisable pour cette usage. (la maille permet d'utiliser un métal pour l'usage vêtement.
Techniquement, on devait beaucoup tourner aux algorithmes de génération plutôt que de tout leveldesigner mais nous ne somme jamais arrivé à cet étape, par exemple la carte du monde dessiné main: 1 pixel représentais un carré de 25mètre. et pour affiner son dessein -> worldmachine http://www.youtube.com/watch?v=3QymKnkR15o http://www.world-machine.com/
Algorithme de propagation aussi pour la faune et flore. pas que le jeux serait dynamique non, mais pour dessiner de façons réaliste les spots en premier lieu. Ca se fait avec une image 2D et des codes de couleurs et comment les couleurs se répande sur l'image.

References: §8

§2

§3

§4

§1

§4

§6