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Timestamp: 2019-11-19 20:22:49+00:00

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03.09.19 Von Anastasia Baumann
eSports-Veranstaltungen wie die ESL-ONE Cologne oder die Gamescom sind vor allem bei Jugendlichen sehr beliebt. Aber auch Ausstrahlungen und Live-Streams von Turnieren werden immer populärer. Sport 1 hat sogar mit eSport 1 den ersten reinen eSportsender Deutschlands ins Leben gerufen und kann sich über die bisherigen Einschaltquoten (in der Spitze bis zu 130.000) nicht beschweren.
Aus diesem Grund stellt sich die Frage, welche Bedeutung dem Jugendschutz zukommt. Bislang gibt es z. B. keine verbindliche Regelung dazu, ob die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die vorrangig für den Verkauf von Spielen auf Datenträgern zum Tragen kommt, auch für den passiven Konsum als Zuschauer gilt. Denn vier der sieben beliebtesten eSport-Spiele haben eine Altersfreigabe ab 16 Jahre. Wie verhält es sich mit dem Jugendschutz im Rahmen von eSportveranstaltungen und ihren Übertragungen im TV oder Internet?
eSport-Spiele nicht nur mit Fun-Faktor
Zu den beliebtesten eSport-Spielen gehören
Counter Strike (USK ab 16),
League of Legends (USK ab 12),
Overwatch (USK ab 16),
Fortnite (USK ab 16, alte Fassung USK ab 12),
PlayerUnknows’s Battlegrounds (USK ab 16),
DOTA 2 (USK ab 12) und
Hearthstone – Heroes of Warcraft (USK ab 0).
Neben ihrem Beliebtheitsgrad ist ihnen allen gemein, dass sie vor der Veröffentlichung auf ihren Inhalt und daraus resultierende mögliche Beeinträchtigungen der Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen untersucht wurden.
Die Prüfung von Spielen auf Trägermedien ist bundesweit einheitlich durch eine Zusammenarbeit von Staat und der USK als „Selbstkontrolleinrichtung“ der Computerspielindustrie geregelt. Sie hat den Zweck, die Konfrontation mit nachhaltig ängstigenden Situationen und sozial schädigenden Botschaften zu vermeiden. Dazu gehört auch, die Jugendgefährdung durch bedenkliche Darstellungen von Gewalt, Sex und Tötung auszuschließen. Der potentielle Konsument kann durch die verschiedenen Kennzeichnungen Rückschlüsse auf den Inhalt schließen. Je höher die Altersgrenze, desto wahrscheinlicher ein jugendgefährdender Inhalt.
Nun lebt gerade der eSport von solchen Spielen, die ihrem Inhalt nach nicht bedenkenlos sind. Eine Bedrohung für die Persönlichkeitsentwicklung besteht nicht nur für den aktiven Spieler, sondern auch für den passiven Konsumenten, der z.B. das Spielgeschehen bei einem eSport Turnier mitverfolgt. Der Jugendschutz muss also auch hier Anwendung entfalten, um eine Jugendgefährdung auszuschließen.
Öffentliche eSports-Veranstaltungen
Wie bei jedem anderen öffentlichen Event, sei es ein Festival, Volksfest oder Konzert, muss auch der eSports-Veranstalter gewährleisten, dass die allgemeinen Jugendschutzvorschriften eingehalten werden. Diese beginnen schon mit den Einlass- und Anwesenheitskontrollen, beinhalten einen Alkohol- und Rauchverbot und sollen durch entsprechende Sicherheitsmaßnahmen sogar Hörschäden entgegenwirken. Kurz gefasst soll nach dem Jugendschutzgesetz jede Jugendgefährdung ausgeschlossen werden.
Für eSport-Events in Gaststätten bzw. eSportbars sind sogar die Zeit- und Altersgrenzen nach § 4 Abs. 1 Jugendschutzgesetz (JuSchG) ergänzend zu beachten. Danach ist der Aufenthalt in Gaststätten Personen unter 16 Jahren nur gestattet, wenn eine personensorgeberechtigte oder erziehungsbeauftragte Person sie begleitet oder wenn sie in der Zeit zwischen 5 und 23 Uhr eine Mahlzeit oder ein Getränk einnehmen. Jugendlichen ab 16 Jahren ist der Aufenthalt in Gaststätten ohne Begleitung einer personensorgeberechtigten oder erziehungsbeauftragten Person in der Zeit von 24 und 5 Uhr morgens nicht gestattet.
Steht allein das Spielangebot in Form von Spielautomaten und/oder Videospielen im Vordergrund, handelt es sich um eine öffentliche Spielhalle, zu denen der Eintritt für Kinder und Jugendliche sogar gänzlich verboten ist, § 6 Abs. 1 JuSchG. Gemäß § 33i Gewerbeordnung (GewO) handelt es bei einer Spielhalle um ein gewerbsmäßiges Unternehmen, das ausschließlich oder überwiegend der Aufstellung von Spielgeräten mit Gewinnmöglichkeit nach § 33c GewO oder ähnlichen Spielen dient. Das Verbot hat unter anderem den Zweck, Heranwachsende vor Spielsucht zu schützen.
Passiver Konsum mit Altersbeschränkung
Ist der Zweck des Besuches lediglich die Verfolgung des Wettkampfes der eSportler mit Unterhaltungswert, ist fraglich, ob neben den bereits bestehenden Zugangsregelungen für Jugendliche auch noch die USK-Kennzeichnung einen unmittelbare Wirkung als Zugangsbeschränkung der Veranstaltung entfaltet. Die USK ist eine durch das JuSchG verpflichtete Alterseinstufung bzw. Altersfreigabe von Videospielen und ihren Trailern. Gemäß dem JuSchG darf Jugendlichen in der Öffentlichkeit ein Spiel nämlich nur dann zugänglich gemacht werden, wenn diese das der USK entsprechende Alter vorweisen. Die Datenträger mit Spielen dürfen zwar offen zum Verkauf ausgelegt und angeboten werden, bei der Abwicklung des Kaufs muss aber entsprechend das Alter des Käufers überprüft werden. Parallel dazu wird der Inhalt von Filmen auf allen Arten von Medien durch die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) kontrolliert.
Bei öffentlichen eSport-Turnieren werden die Spiele von eSportlern gespielt und auf entsprechenden Bildträgern den passiven Zuschauern vorgeführt. Die aktiven eSportler unterliegen der direkten Wirkung der USK-Kennzeichnung. Das heißt, ein 14-jähriger eSportler darf ein Spiel mit einer USK-Kennzeichnung ab 16 Jahren nicht spielen.
Für Konsumenten des Wettkampfes erfolgt lediglich eine abgespielte Vorführung des Spiels. Somit liegt keine Filmvorführung im Sinne des § 11 JuSchG, sondern eine Vorführung von Spielen auf Bildträgern nach § 12 JuSchG vor. Danach dürfen Bildträger mit einem Spiel Jugendlichen und Kindern in der Öffentlichkeit nur zugänglich gemacht werden, wenn diese für die jeweilige Altersstufe freigegeben sind.
Das „Zugänglichmachen“ ist im Gesetz zwar nicht genau definiert, meint aber jede Art, in der die Kenntnisnahme vom Spielinhalt ermöglich wird. Somit gilt auch für die passiven Konsumenten die USK-Kennzeichnung. Das heißt, einem 14-jährigem Zuschauer muss grundsätzlich der Einlass zu einem eSports-Event verwehrt werden, wenn dort Spielinhalte mit einer USK Freigabe ab 16 Jahren vorgeführt werden.
eSport-Veranstalter sind keine Anbieter von Telemedien
Werden eSport-Events gestreamt oder (live) übertragen, dann greifen die Zugangsbeschränkungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV). Nach § 4 Abs. 2 Nr. 3 JMStV dürfen jugendgefährdende Angebote grundsätzlich nicht verbreitet oder zugänglich gemacht werden. Insbesondere entwicklungsbeeinträchtigte Angebote sollten Minderjährige der betroffenen Altersstufe üblicherweise nicht wahrnehmen. Die gestaffelten Sendezeiten sind im § 5 JMStV geregelt und entsprechen den Altersstufen der USK- und FSK-Kennzeichnung von Trägermedien. Allerdings gilt der JMStV lediglich für die Anbieter von Telemedien, also Inhaltsanbieter und Zugangsvermittler. Ein eSport-Veranstalter, der Zuschauern in einer Halle über entsprechende Bildschirme den Zugang zu von jemand anderem gestalteten oder gespeicherten telemedialen Inhalten verschafft, ist kein Anbieter nach dem JMStV. Für Streamer, unabhängig davon ob professionell oder amateurhaft betrieben, finden die Regelungen des JMStV allerdings weiterhin Anwendung, sodass hier jugendgefährdende Angebote gestaffelten Sendezeiten unterliegen.
Kritik auf der Höhe der Zeit
Die Regelungen scheinen alle nicht mehr zeitgemäß zu sein. So wird teilweise kritisiert, dass die Übertragung von eSport-Bewegbildern nicht der USK-Kennzeichnung des gespielten Spiels unterliegen könne, weil durch den moderierten und kommentierten Stream, dem neuen Zusammenschnitt und neu gesetzter Schwerpunkte des abgefilmten Geschehens ein neues Gesamtfilmwerk entstehe, das einer eigenständigen Prüfung der Alterseinstufung bedürfe. Außerdem entfalte der passive Konsum nicht die gleiche Wirkungsmacht wie das Spielen des Videospieles selbst und brauche diese strenge Kontrolle nicht.
Für eSport-Veranstalter empfiehlt es sich aufgrund der Rechtsunsicherheit daher weiterhin, den Zutritt Minderjähriger entsprechend der Alterseinstufung der USK-Kennzeichen der Spiele zu regeln. Das beugt nicht nur dem ordnungsbehördlichen Einschreiten sondern auch dem gänzlichen Verbot der Veranstaltung vor.
Dazu bietet es sich an, verschiedene Räume nach ihren Spielinhalten zu trennen oder dafür Sorge zu tragen, dass entwicklungsbeeinträchtigende Angebote erst dargeboten werden, wenn Minderjährige die Hallen verlassen haben. eSports-Veranstaltungen, die auf einer öffentlichen Fläche stattfinden sollen oder eine Beeinträchtigung des öffentlichen Raums nach sich ziehen können, müssen sowieso bei der zuständigen Kommune angemeldet und gegebenenfalls sogar genehmig werden. An dieser Stelle kann eng mit den entsprechenden Behörden zusammengearbeitet und rechtmäßiges Vorgehen der Veranstaltung abgesprochen werden.

References: § 4
 § 6
 § 33
 § 33
 § 11
 § 12
 § 4
 § 5