Source: https://issuu.com/avanc07/docs/curso_dtm
Timestamp: 2019-06-17 19:58:25+00:00

Document:
discurso y tecnica multimedia by carlos nava - Issuu
Discurso Y Técnica Multimedia Escuela de Ciencias de la Comunicación Universidad Autonóma de San Luis Potosí LDG. Carlos Ernesto Nava Muñoz 1
Objetivos generales Al finalizar el curso serás capaz de:
•	Explicar el origen y desarrollo de las tecnologías multimedia, así como la dinámica que generan las redes sociales dentro de los nuevos medios.
•	Diseñar y desarrollar productos eficientes e innovadores que impacten en el campo laboral profesional.
•	Aplicar el trabajo participativo en el diseño y la planeación de productos multimedia.
Temario Unidad 1. Los nuevos medios Tema 1. Fundamentos de los nuevos medios
1.1 Antecedentes de los nuevos medios 1.2 Principios de los nuevos medios
Tema 2. Los medios digitales
2.1Definiciones de conceptos de medios digitales 2.2 Evolución de los medios digitales
Tema 3. Elementos de los medios digitales 3.1 Texto 3.2 Gráficas, fotografías e íconos 3.3 Audio 3.4 Animación 3.5 Video
Tema 4. Estética de los medios digitales
4.1 Arte y tecnología 4.2 El espectador perceptivo y el espectador interactivo
Tema 5. Sociedad y multimedia
5.1 La cultura y la multimedia 5.2 La comunicación y la multimedia
Tema 6. Fundamentos de la multimedia 6.1 Definición de multimedia
Tema 7. Aplicación de la multimedia 7.1 Lo digital y lo interactivo
Temario Unidad 2. Los productos de la multimedia
Unidad 3. Procesos de producción multimedia
Tema 8. Multimedia pública y privada
Tema 11. Conceptualización
8.1 Internet y el comercio electrónico 8.2 Diseño y producción de sitios de alto impacto
Tema 9. Interactividad en internet
11.1 Descripción del proyecto interactivo 11.2 Definición de metas y objetivos 11.3 Selección de herramientas 11.4 Inventario de información 11.5 Análisis de la audiencia
Tema 12. Diseño de producción Tema 10. Productos multimedia para medios interactivos privados 10.1 Desarrollo de proyectos 10.2 Planeación y costos 10.3 Distribución 10.4 Distribución en disco 10.5 Distribución en Web
12.1 Planeación de tareas 12.2 Flujograma 12.3 Storyboard 12.4 Diseño de navegación
Tema 13. Diseño para multimedia
13.1 Diseño de usabilidad 13.2 Diseño de interfase 13.3 Construcción 13.4 Diseño y evaluación de prototipo 13.5 Pruebas
Bibliografía •	Dondis, D.A. (1985) La sintaxis de la imagen. Argentina: Editorial Gustavo Gil (ISBN: 9788425206092)
•	Magal, T., Tortajada, I. y Morillas, S. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. México, D.F: Alfa Omega. (ISBN: 9789701514252)
•	Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L´Angelot
•	Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós. •	Rush, M. (2002) Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX. Barcelona: Ediciones Destino, Thames and Hudson.
Competencias Unidades
Porcentaje unitario
13	Tareas	25%	3	Exámenes	10% Participación en clase	5% Total de Actividades de Aprendizaje	40% 1	Primer proyecto	10% 1	Segundo proyecto	20% 1	Proyecto final	30% Total de Proyectos
Periodos de Entrega de Evaluaciones Febrero: 18 al 22
Marzo: 19 al 22
Abril: 22 al 26
Nota: Todas las actividades son evaluables.
Las evaluaciones a entregar seran el equivalente a los promedios de los Instrumentos evaluadores hasta cada una de las fechas mencionadas
Competencias El alumno en Discurso y Técnica Multimedia de la ECC es una persona capaz de: crear y producir contenidos digitales multimedia; diseñar con criterio estético y funcional aplicaciones interactivas; programar éstas utilizando los lenguajes adecuados; planificar y gestionar la realización; y analizar las tecnologías y tendencias de mercado para encontrar las respuestas adecuadas a las demandas y recursos de un contexto concreto. En un entorno como el de las TIC, el alumno es capaz de adaptarse a las tecnologías emergentes, utilizarlas de manera eficiente e integrarlas juntamente en otros medios que la sociedad de la información pone a su alcance. Además, sabe encontrar soluciones innovadoras y diseñar propuestas creativas. También es capaz de analizar problemas complejos con el nivel de abstracción adecuado, identificando las entidades que los forman y el papel de cada uno. En consecuencia, puede formalizar un problema y evaluar las posibles alternativas para, posteriormente, desarrollar e implantar la solución más adecuada.
Planifica y gestiona proyectos en el entorno de las TIC. Identifica las características de los diferentes tipos de organizaciones y el papel que tienen las TIC.
Capacidad de trabajo en colaborativo. Capacidad para adaptarse a las tecnologías y a los futuros entornos actualizando las competencias profesionales. Capacidad para innovar y generar ideas nuevas.
Evalua soluciones tecnológicas y elabora propuestas de proyectos teniendo en cuenta los recursos, las alternativas disponibles y las condiciones de mercado. Analiza un problema en el nivel de abstracción adecuado a cada situación y aplica las habilidades y conocimientos adquiridos para abordarlo y resolverlo. Concibe y elabora guiones de productos interactivos multimedia de acuerdo con los lenguajes y las técnicas adecuadas. Propone los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia utilizando procedimientos creativos. Conceptualiza y evalua las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital. Anima imagenes sintéticas 2D. Captura, almacena y modifica información de audio, imagen y vídeo digitales. Organiza y gestiona la información utilizando tecnologías de bases de datos, lenguajes y modelos estándar. Integra contenidos digitales en aplicaciones multimodales de acuerdo con criterios estéticos, técnicos y funcionales. Distribuye contenidos multimedia de manera eficiente por medio de las diferentes plataformas disponibles (web, móvil, televisión digital, etc.).
Presentaci贸n del Curso El presente curso trata sobre la importancia que ha generado la produccion de imagenes audiovisuales, asi como tambien aborda su origen, evolucion, clasificacion y la relacion que estas han establecido con el espectador, convirtiendolo en participante del proceso de construccion de significados. Durante el curso se obordaran temas relacionados con el dise帽o, la produccion, la difusion y evaluacion de productos generados por la multimedia, resultando de suma importancia la reflexion y el analisis en torno al fenomeno, para proponer productos multimedia que sean efectivos en el campo laboral profesional.
Unidad 1. Los Nuevos Medios
Tema 1. Fundamentos de los nuevos medios. Objetivos del tema
Fundamentos de los nuevos medios.
Antecedentes de los nuevos medios
•	Explicar las determinantes sociales que influ•
yeron en la aparición de los nuevos medios. Describir las condiciones tecnológicas que propiciaron el inicio de los nuevos medios digitales.
Introducción ¿Sabes cómo nacieron los nuevos medios tecnológicos?
A continuación abordaremos y comoceremos algunos experimentos del ate y la tecnología que de forma paralela, se fueron sucediendo en la historia para en determinado momento encontrarse y conformar los nuevos dispositivos tecnológicos que ahora conocemos.
Para comprender el surgimiento de lo que ahora llamamos nuevos medios, es necesario recordar el descubrimiento del primer dispositivo mediático de la historia: la fotografía. Si bien los experimentos que se llevaron a cabo para llegar a tal descubrimiento estuvieron a cargo de los artistas plásticos —que en la búsqueda de lograr la representación más fiel de la realidad en sus obras, lograron fijar en un soporte la imagen proyectada con la ayuda de la luz—, muy pronto el dispositivo estuvo al alcance de aficionados ávidos de registrar lo que su vista observaba.
¿Sabes que tu como usuario o espectador de los nuevos medios eres creador de la obra multimedia?
Así también, conoceremos las características que han ido adquiriendo estos nuevos medios para conformarse como un medio que permite al espectador o usuario interactuar y de esta manera ser co-creador de la obra.
La evolución muy pronto llevó al dispositivo fotográfico a encontrar nuevas posibilidades; aparece entonces el registro de imágenes en movimiento. En la década de 1890, tanto Edison en los Estados Unidos,
como los hermanos Lumière en Francia mostraron al mundo sus respectivos dispositivos, a través de los cuales podían capturar fotografías en movimiento. En un principio se trataba de pequeños fragmentos de realidad, llegándose a complejizar al grado de empezar a manipular dicha realidad en fragmentos que cada vez podían durar más tiempo. Paralelamente, el descubrimiento de almacenamiento de datos empezó a dar señales cuando en 1800 J.M. Jacquard inventó un telar que funcionaba mediante fichas de papel perforadas. El telar dibujaba imágenes figurativas que iban desde simples hojas de plantas hasta un retrato del mismo Jacquard. De esta manera nos encontramos con la primera máquina que programada, procesaba imágenes aún antes de procesar números. Para 1833, inspirado en éste descubrimiento, Charles Babbage diseñó la “máquina analítica”, la cual, también utilizando fichas perforadas, realizaba operaciones matemáticas según los datos insertados, llegando aún a elaborar ciertas operaciones intermedias que no habían sido previamente programadas. Esto mismo se guardaba en una memoria, y se utilizaba una impresora para conocer los resultados finales. Con esto nos damos cuenta del camino paralelo que han transitado los medios modernos y los procesadores de datos, lo que no debemos considerar como una coincidencia aislada; más bien, entender que han sido producto de las necesidades de una nueva sociedad que estaba emergiendo: la sociedad de masas.
Discurso y Técnica Multimedia
Tema 1. Fundamentos de los nuevos medios. Una imagen digital contiene un número finito de pixeles, lo que determina la cantidad de detalle y por tanto, de calidad que pudiera tener la imagen. Sin embargo, poco a poco la tecnología va avanzando y demostrando que esta limitación es temporal, ya que ahora existen scanners que pueden superar las posibilidades de la fotografía tradicional.
Principios de los nuevos medios Ya se ha hablado acerca de la situación que originó la aparición de nuevas expresiones artísticas que cuestionaban la prolongada tradición de la pintura como el medio de representación privilegiado. La lucha de diversos artistas de ir incorporando diversos materiales en sus obras además de la tela, la inclusión de objetos de uso cotidiano, la descontextualización de los objetos, la abstracción, el surrealismo, el conceptualismo, por mencionar algunas pocas, han venido cuestionando el papel de la pintura tradicional (Rush, 2002, pág. 224).
Refiriéndose a que cualquier representación digital se compone de un número limitado de muestras, una imagen fija digital es una matriz de pixeles, lo que da un muestreo en dos dimensiones del espacio. “Todos los soportes digitales (los textos, las imágenes fijas, la información en video o audio, las formas y los espacios tridimensionales) comparten el mismo código digital, lo cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio de una sola máquina, la computadora, que actúa como un dispositivo de presentación multimedia.”
Para el desarrollo de nuestro tema, nos interesa centrarnos en aquellas expresiones que utilizan los nuevos medios para su construcción. Para esto, es oportuno enlistar y conocer lo que llamamos nuevos medios. Lev Manovich (2005) analiza las nociones que se sostienen popularmente acerca de la diferenciación entre los viejos y los nuevos medios: “Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital. A diferencia de los medios analógicos que son continuos, los medios codificados digitalmente son discretos”.
Efectivamente, por medio de la computadora somos capaces de reproducir un archivo que contenga imágenes fijas (fotografías, dibujos, ilustraciones), imágenes en movimiento (videos musicales, animaciones digitales, películas) textos (libros, ensayos) sonidos, etc. “Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio, a diferencia de la película o de la cinta de video, que guarda los datos de manera secuencial, los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad”. El poder y la voluntad que el ser humano puede ejercer ante la máquina se hace evidente. “La digitalización comporta inevitablemente una pérdida de información. A diferencia de la representación analógica, una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información”.
“A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación”. Esto sucede actualmente en la teoría, pues la realidad es que cualquier tipo de imagen fija —y sobre todo las imágenes en movimiento con audio incluido—, ocupa mucho espacio en los discos duros de las computadoras, por lo que nuestra cultura digital ha optado por la facilidad de los archivos comprimidos, los que precisamente degeneran la imagen. Esta situación también será susceptible de cambios conforme avance la tecnología y el costo del software y hardware sean más accesibles al público, que tendrá mayores posibilidades de almacenamiento en sus computadoras. “Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, pu-
Tema 1. Fundamentos de los nuevos medios.
ede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra” ( pág. 431)
se torna en un aparato cognitivo-reflexivo, además de creativo.
Al hablar de interactividad no podríamos dejar fuera la interacción que el espectador ha tenido con las “obras tradicionales”, en donde también ha estado inmerso en una construcción que requiere ya sea de su experiencia con el mundo (para completar una información no dada por la obra de arte), de movilidad física (para contemplar en todas sus dimensiones una obra escultórica o arquitectónica, completar intelectualmente los detalles omitidos en una obra literaria y que solicitan ser descifrados por el lector), y muy particularmente las exigencias de las nuevas formas de expresión que aparecen en los sesentas, tales como el happening, el performance y la instalación, que solicitaban la participación activa del espectador, y que de alguna manera vienen a preparar el terreno para las instalaciones interactivas con computadoras que aparecen durante los años ochentas.
Glosario Arte abstracto. Movimiento artístico que surge alre-
La diferencia que para nosotros tiene mayor valor entre la interacción del espectador en las obras de los sesentas y la interacción del espectador con el arte interactivo digital, es que de alguna manera, en los sesentas la interacción del público estaba hasta cierto punto limitada o dirigida por el artista a través de una serie de indicaciones que se debían seguir o trazar, ya sea en el transcurso de la obra, o bien, la distancia que el espectador debía mantener ante la misma; mientras que en el nuevo arte interactivo, el público no está controlado por el artista de la misma manera, puesto que se anima al espectador a crear sus propias narraciones y asociaciones. Para Rush (2002), “La interactividad también les brinda a los artistas preocupados por las cuestiones sociales la oportunidad de involucrar a los espectadores de formas muy claras” (pág. 224).
Ejercicio colaborativo en el aula Instrucciones:
dedor de 1910, cuyo propósito es prescindir de todos los elementos figurativos, para así concentrar la fuerza expresiva en formas y colores sin ninguna relación con la realidad visual.
Conceptualismo. Movimiento artístico de finales de
los años 60 que rechaza el arte como artículo vendible. Propone un nuevo arte basado primordialmente en la idea o el concepto. La forma en el arte pasa a segundo plano, para dar paso al sentido de la obra; la experiencia estética ya no es tan importante como el pensamiento reflexivo.
Surrealismo. Corriente artística que aparece en los años 20 y que tiene como precepto el enfatizar el papel del inconsciente en la actividad creadora. Referencias •	Rush, M. (2002) Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX. Barcelona: Ediciones Destino, Thames and Hudson.
De manera individual, repasa los conceptos revisados anteriormente. Forma un equipo con tus compañeros, de mínimo 3 y máximo 5 personas, con quienes discutirás las siguientes cuestiones: ¿Qué son los nuevos medios? ¿Cuáles de estos nuevos medios son accesibles y cotidianos para ti? ¿Cuáles de estos nuevos medios son accesibles y cotidianos para tus padres?
De manera grupal, elaboren sus propias conclusiones acerca de cómo los medios masivos han impactado en las diferentes generaciones. Al finalizar la clase entrega al profesor el resultado de tu ejercicio colaborativo.
Instrucciones: Enlista los medios análogos y digitales que conozcas. Define cada uno de ellos por sus características y funciones. Menciona la relación de unos con otros y los beneficios de su actualización.
Entrega la tarea en formato de reporte.
Definitivamente, este nuevo arte ha permitido que se construya de manera más clara la relación entre arte, obra y espectador, pues por una parte el artista funciona como un facilitador de la experiencia artística para el espectador, mientras que la obra interactiva
Tema 2. Los medios digitales. Objetivos del tema Al finalizar el tema, serás capaz de:
•	Definir los conceptos que describen a los diferentes medios digitales. •	Asociar a la Tecnología como un soporte de la evolución de los medios digitales.
Introducción La interacción con los medios digitales se ha convertido para nosotros en parte de nuestra cotidianeidad, a tal grado que no nos imaginamos cómo sería la vida sin ellos, pues parece que siempre han estado al alcance del ser humano. Sin embargo, estos nuevos medios cuentan con una historia reciente, y los diversos usos que ahora les asignamos se han venido adaptando también a las nuevas necesidades. Pero para responder a esto nos vamos a adentrar en conocer el proceso evolutivo que han sufrido dichos medios.
Los medios digitales. Definiciones de conceptos de medios digitales
Comúnmente, identificamos los productos de los medios digitales con los productos que genera la computadora, de manera que son los sitios web, los libros electrónicos, los CD-ROM los que generalmente vamos a tomar como medios digitales, al contrario de los posibles productos obtenidos de la impresión de los textos o las imágenes contenidas en el CD-ROM o en la misma web. No obstante, no podemos confiar en que esta sea una definición totalmente válida para entender lo que son los medios digitales. Para Manovich (2005), existe una lista de categorías con que la prensa popular suele plantear la pregunta de ¿cuáles son los medios digitales? •	Internet •	Sitios Web •	Multimedia •	Videojuegos •	CD-ROM •	DVD
A los que añade: •	Televisión Digital •	Largometrajes con composición digital •	Animaciones 3D A continuación se nos presenta oportuno el definir las cualidades básicas de los principales medios digitales. Aunque en un principio el internet fue desarrollado con fines militares, muy pronto expandió sus alcances y beneficios hacia la investigación, el marketing y las comunicaciones en general. Se conforma con la combinación de hardware (computadoras interconectadas) y software (protocolos y lenguajes), en una red única de alcance mundial. Dentro de esta red podemos encontrar páginas de información interconectadas a las que llamamos sitios Web, que constituyen una gigantesca red de información de todo tipo, y a las cuales generalmente se accede a través de un protocolo HTTP, desde una raíz URL que organiza y jerarquiza la estructura general del sitio. Para Magal (2008), un producto multimedia es “un conjunto de elementos que asume tanto a nivel de plataforma, contenido y recursos la capacidad de interacción que ofrece la informática gráfica y visual” (pág. 13). Un producto multimedia lo podemos encontrar en diversas plataformas, como la misma Web, el CD-ROM o hasta un videojuego.
Un videojuego tiene la función principal de entretenimiento basado en la interacción con el espectador, y de éste con otros espectadores o usuarios. Generalmente se recrean entornos virtuales, así como personajes que el usuario puede controlar o representar. Cuenta con ciertas reglas predeterminadas.
El CD-ROM se utiliza principalmente para almacenar información que será leída por medio de una computadora que cuente con el lector compatible. Actualmente, este formato ha perdido terreno ante la presencia de otros medios de almacenamiento con mayor capacidad, tal como el DVD, en el que se pueden almacenar datos de alta calidad en audio y video.
La realidad virtual genera una representación de las cosas a través de los medios digitales, proporcionándonos la sensación de una realidad con la que podemos interactuar. Se trata pues de una realidad ilusoria que existe solo dentro de la computadora, pero que nos muestra información y comunicación en la que aparentemente podemos accionar la mayoría de nuestros sentidos. Al contrario de la televisión tradicional, la cual envía sus señales de manera analógica, surge la televisión digital, que se define por codificar sus señales de forma binaria permitiendo al productor, así como al espectador o usuario, el poder interactuar (aunque de forma todavía limitada) con los contenidos. De manera similar, el cine ha estado utilizando cada vez con más frecuencia la tecnología digital para realizar largometrajes. Por un lado, esta tecnología ha permitido hacer más económica la producción de los filmes, pero lo más relevante es que con esto se ha encontrado una manera más accesible de distribuir y exhibir las películas, al mismo tiempo que tales posibilidades tecnológicas han ido aportando elementos para la inserción de nuevos lenguajes audiovisuales, como resultado de la experimentación tecnológica. Un ejemplo muy significativo es el trabajo del director Robert Rodríguez, que ha hecho de trabajar en formatos digitales en sus films su sello de estilo personal. Una disciplina muy cercana en donde se pueden encontrar los mejores ejemplos de cómo la tecnología digital ha logrado establecerse como un nuevo lenguaje audiovisual, la podemos encontrar en las animaciones 3D. A diferencia de la animación tradicional, ahora se ha logrado imitar la realidad con mayor fidelidad, al grado de que en algunos filmes se ha logrado prescindir del trabajo de actores reales, tal y como lo podemos ob-
servar en el filme de Andrew Niccol, Simone (2002), en la que por medio de la computadora se genera a la actriz principal del filme, logrando (dentro de la trama) engañar al público al que hacen creer que de verdad existe esa actriz.
Pero ¿Cómo han llegado los nuevos medios digitales a convertirse en lo que ahora son? Ya hemos hablado antes de cómo los medios de masas y el procesamiento de datos han sido tecnologías complementarias, las cuales han fincado su historia de forma paralela. Durante la segunda mitad del siglo XIX y principios del XX, numerosos inventos fueron desarrollados; tabuladores y calculadoras tanto mecánicas como eléctricas aparecieron, y su uso se hizo cada vez más extendido. Al mismo tiempo, los medios modernos nos fueron permitiendo el almacenamiento de imágenes, secuencias de imágenes, sonidos y texto, por medio de diferentes dispositivos, desde la antigua placa fotográfica, la película cinematográfica, hasta llegar a los modernos DVD´s, memorias digitales, etc. (Manovich, 2005: 68). Dando un gran salto en la historia de la evolución de estos dispositivos, es conveniente detenernos en
lo que Manovich llama el año clave para la historia de los medios y la informática, 1936. Turing da a conocer su “máquina universal de Turing”, la cual era una computadora que funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta. Con cada paso que daba se iba recuperando la siguiente orden; este esquema de funcionamiento resulta coincidentemente parecido al de un proyector de cine. Una cámara fotográfica registra los datos sobre una película, los cuales el proyector lee uno por uno, así el parecido se vuelve evidente si pensamos en cómo la computadora tiene que guardar su programa y datos en un soporte. La diferencia es que el cine almacenaba sus imágenes de forma análoga en una tira de celuloide, mientras que los programadores, al necesitar más velocidad en el almacenamiento de datos, recurrieron a un almacenamiento electrónico sobre código binario. (Manovich, 2005: 70). Referencias •	Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L´Angelot •	Magal, T., Tortajada, I. y Morillas, S. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. México, D.F: Alfa Omega. •	Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós.
Tema 3. elementos de los medios digitales
Tema 3. Elementos de los medios digitales. Objetivos del tema Al finalizar el tema, serás capaz de:
Emplear imágenes a través del texto como elemento de los medios digitales. Estructurar gráficas, fotografías e íconos que simplifiquen la información en los medios digitales. Manipular el audio como herramienta fundamental en los medios digitales. Aplicar la animación como elemento de los medios digitales. Usar el video como elemento fundamental de los medios digitales.
El diseño de un producto multimedia exige aplicar con plena conciencia los diversos elementos de los medios digitales y sus condicionantes, tales como los económicos, los tecnológicos en los que intervienen el peso de los archivos, la velocidad de trasmisión, etc.
Elementos de los medios digitales. Los medios digitales son capaces de construir, guardar, difundir y recuperar dentro del mismo soporte distintos tipos de información, como lo son el texto, gráficas, fotografías e íconos, audio, animación y video. Esto no quiere decir que el uso de todos estos tipos de información dentro de un mismo proyecto sea lo más oportuno, o nos lleve a obtener los mejores resultados. Es importante considerar los objetivos de cada proyecto en particular, así como conocer los alcances de cada uno de estos elementos para saber adecuarlos y así potenciar los resultados de su utilización. A partir de los años ochenta, conforme la computadora y el software se hacían cotidianos y accesibles a la sociedad, el texto se convirtió en el primer elemento a ser digitalizado de forma masiva. Aún en nuestros días sigue predominando, ya que su trasmisión por internet es mucho más rápida que cualquier otro elemento; tiene la característica de ser un elemento inalterable, fijo, lo que ayuda a que el usuario recupere con más efectividad la información trasmitida; lo textual aventaja a lo gráfico en cuanto a que proporciona al espectador mayor capacidad para el análisis, la comprensión y la conclusión. El usuario puede leer cuantas veces considere necesario, adelantarse o regresarse en los contenidos bajo sus propios criterios y posibilidades. La utilización de los textos en un entorno multimedia debe ser considerada, dentro del aspecto de lo formal, de acuerdo a dos normas principales:
•	Legibilidad: texto totalmente legible, aún en condiciones de baja resolución en los monitores.
•	Exploración u “ojeabilidad”: proveniente del término en inglés “scannabiliy”; es la capacidad que presenta un texto de apoyar a su total percepción y comprensión. Los diversos atributos del texto, tales como la misma tipografía, el tamaño, la longitud de la línea, el color, la alineación, interlineado, etc., son variables que influyen en su aspecto y composición. Se debe tomar en cuenta para la elección del texto criterios como •	la claridad •	la precisión •	la accesibilidad •	corrección
Gráficas, fotografías e íconos
Un buen complemento en el uso del texto dentro de los contenidos digitales, vienen a ser las imágenes. Junto con el texto, las gráficas, fotografías e íconos son los elementos más utilizados a considerarse dentro del diseño digital. Estos poseen de igual manera características que llegan a funcionar para ilustrar y comunicar la información, formando estructuras complejas que serían difíciles de describir o trasmitir de manera textual, por lo que vienen a resultar en un apropiado complemento.
Las imágenes complementan al texto en la construcción de contenidos digitales.
Las gráficas proporcionan información al usuario.
El uso correcto o incorrecto del repertorio de imágenes dentro de un diseño multimedia viene a ser un indicativo de la actitud y el nivel de interacción que los usuarios van a tener con respecto al contenido presentado en el diseño, por lo que el diseñador debe elegir aquellos signos (gráficas), símbolos (íconos) e imágenes en general que se deberán incluir, ya que éstos cumplen con la doble función de motivar al espectador o usuario, al mismo tiempo que informarlo. Se debe tomar en cuenta el impacto que la naturaleza de la imagen provoca en el espectador, ya que por ejemplo, mientras que en un signo por su naturaleza arbitraria no incluye una relación directa con la realidad representada, en el símbolo si se encuentra
Mientras que las gráficas son arbitrarias, los íconos guardan una relación con lo representado.
La abstracción es un recurso del ícono para economizar el esquema.
esta referencia con lo representado, aunque para ello se recurra a la abstracción. Esto para hacer el mensaje más económico y contundente. A diferencia de estos recursos, la fotografía establece una relación más mimética con la realidad, en donde lo representado conserva la mayor cantidad de atributos de apariencia de realidad, como el color, la textura, la perspectiva, la luz, la sombra, etc.; logrando con esto que obtengamos una sensación de realidad mucho más cercana con lo representado.
dar a conocer los contenidos de la información, cuando ésta es demasiado abundante; esto nos llevaría a repercutir en la velocidad de locución que se tendría que utilizar, pues tenemos que tomar en cuenta también que el tiempo y la capacidad de atención que tenemos del usuario es limitada. El sonido nos va a resultar efectivo cuando apoye una explicación o descripción oral relacionada con una imagen, de manera que la locución guía la observación de la imagen por el usuario.
Considerando todos los criterios anteriores, el diseñador debe decidir qué tipo de imágenes son las más adecuadas para dar a conocer los contenidos o la información, ya que en función de su mayor o menor grado de abstracción dependerá el resultado que se obtenga de la percepción del usuario o espectador. De este modo, el diseñador deberá optar por incluir fotografías, gráficas, esquemas, mapas e ilustraciones en general.
Animación El uso de la fotografía permite establecer una relación más mimética con la realidad.
La utilización del audio dentro de un diseño multimedia viene a ser determinante para la interacción con los nuevos usuarios de la tecnología digital. Al igual que el texto o las imágenes, se debe considerar que el uso del audio no debe ser solamente como acompañante de aquellos elementos, ya que tiene sus propias funciones. El audio dentro del diseño multimedia se nos presenta en las formas de: •	música •	voz (locución) •	efectos sonoros. Mientras que la música y los efectos sonoros se utilizan con una función motivadora, la voz o locución lleva el papel informativo. Cuando se trata de dar a conocer contenidos de manera simple, o bien, alguna información de carácter efímero o temporal, es adecuado que los textos o imágenes se apoyen por la locución, ya que sirven para reafirmar el aspecto específico de la información, permitiendo que el usuario no se desvíe
La fotografía conserva la mayoría de los atributos de apariencia de realidad, como el color, la luz, la profundidad de campo, la perspectiva, etc. hacia otros posibles significados. Los aspectos que como diseñador interactivo se deben tomar en cuenta para la utilización del audio son, antes que nada: •	la cantidad de información del mensaje •	la velocidad con que se presenta la información y •	el control del usuario sobre la reproducción. Se debe tomar en cuenta que nunca es del todo apropiado dejar que el audio sea el único encargado de
Demostrando la perfecta fusión entre la tecnología y las artes gráficas, se nos presenta el elemento de la animación en los medios digitales. Las animaciones nos resultan apropiadas para ilustrar contenidos de naturaleza ágil, dinámica y que no necesitan de un alto grado de realismo para su representación. La elección entre animaciones en 2D o realidad virtual en 3D depende de la cantidad de información que se quiere ofrecer al usuario del diseño multimedia en relación con lo representado. En un producto multimedia, el diseñador puede elegir o generar las imágenes animadas, cuidando que respondan a las necesidades planteadas por el contenido o la información que se desea dar a conocer. Otro factor a considerar es la participación del usuario que se pretende lograr en el producto multimedia. Se pueden incorporar: animaciones automáticas que funcionarán sin la necesidad que el usuario participe o interactúe con ellas, o bien, animaciones interactivas en las que el usuario participa activamente, decidiendo accionar cambios o modificaciones. Es importante recalcar que este elemento es el que permite con mayor comodidad lograr la tan buscada interacción entre el espectador y el producto multimedia, logrando con esta interacción una mayor profundidad en el proceso de percepción de la información. La tendencia general de nuestras sociedades modernas a presentar información en secuencias de imágenes en movimiento, en lugar de imágenes fijas o el texto mismo, ha permitido que la parte de los el-
ementos audiovisuales vaya ganando fuerza frente a los demás. Las nuevas generaciones de usuarios y diseñadores han crecido bajo el influjo de los medios electrónicos y audiovisuales, lo que facilita que acepten mejor los lenguajes audiovisuales (TV, cine, video) que el del texto impreso.
Ejercicio colaborativo en el aula
Al igual que sucede con la animación, el diseñador puede elegir, o bien, elaborar un video que trasmita o apoye la trasmisión de información. Su efectividad va a depender primero, de su correcta realización audiovisual, pero también, al ser un elemento insertado en un medio digital, es importante la adecuada presentación del video en pantalla.
•	De manera individual, repasa los conceptos re-
Así, el diseñador debe tomar en cuenta factores como: •	el tipo y tamaño de la ventana donde se muestra •	la duración de los contenidos audiovisuales •	la accesibilidad y el grado de control del usuario sobre la reproducción, factores que influirán en la efectividad de la presentación. Ejemplo: Ingresa a la página www.photos.com y observa la siguiente animación Flash Motion #5309506 Referencias •	Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L´Angelot. •	Faúndez, M. (2001). Tratamiento digital de voz e imagen/y aplicación a la multimedia. México, D.F: Alfa Omega
visados anteriormente.
•	Forma un equipo con tus compañeros de mínimo 3 y máximo 5 personas, con los que discutirás:
1.	qué elemento es el más importante dentro cada uno de los medios digitales y por qué
•	Analiza y califica las normas en cada uno de los elementos que señalaste como importantes.
•	Menciona las aportaciones que puedes sugerir para mejorar las normas de cada elemento.
Al finalizar la clase entrega el resultado de tu ejercicio colaborativo. Tarea 2 Instrucciones:
1.	Realizar una investigación bibliográfica acerca del concepto de internet.
2.	Describir qué otros medios (análogos o digitales) anteceden y dieron origen al internet.
3.	Identifica qué elementos (graficas, audio, video, etc.) comparte el internet con los otros medios.
Entrega la tarea en formato de ensayo.
Tema 4. Estética de los medios digitales. Objetivos del tema Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Explicar la relación que se genera entre las disciplinas del arte y la tecnología. •	Comparar las funciones de los dos tipos de espectador de los medios digitales.
Introducción Las relaciones que se han construido entre las disciplinas del arte y tecnología han fundamentado los procesos de los medios digitales, así como su apreciación y percepción por parte del espectador, quien ha sufrido un cambio en el que ha mutado de un proceso simplemente perceptivo a uno totalmente participativo.
Estética de los medios digitales. Arte y tecnología
Al adentrarse en la problemática de la estética en el arte, y específicamente en el arte relacionado con los nuevos medios o arte digital, no consideramos del todo oportuno comenzar con una revisión histórica acerca de las relaciones que se han dado entre una disciplina y otra, entre arte y estética de manera tradicional; nos interesa más bien entrar inmediatamente en los procesos en los que ambas disciplinas confluyen al abordar las nuevas problemáticas, los nuevos elementos empleados para entender las propuestas. Para la estética derivada de las teorías de la información, de la cibernética, es precisamente la información el aspecto clave para la comprensión de los procesos estéticos, tal como lo menciona Giannetti (2002), citando a Moles: “el fundamento de un sistema estético formal no tiene como fin profundizar en la interpretación o en los juicios de valor, sino que se centra en el propio sistema de la obra, en ordenar el significado de los signos empleados” (pág. 33). Se parte del supuesto de que el arte ya no puede ser definido solamente en términos de belleza o verdad, sino a partir de informaciones estéticas medibles matemáticamente. Por decirlo así, esta formalización se contrapone con las tradicionales teorías estéticas kantianas subjetivistas o existenciales. Giannetti (2002), prosigue: “toda obra de arte y, de un modo general, toda expresión artística pasa a ser considerada como un mensaje trasmitido entre un individuo (o un microgrupo) creador (artista/s), denominado emisor, y un individuo o grupo (receptor), por intermedio de un canal de transmisión (sistema de sensaciones visuales, auditivas, etc.) (pág.33). Aparece así un indicio acerca de la postura que el arte desarrolló a partir de la segunda mitad del siglo XX,
en la que la obra artística no era exclusiva de un individuo creador, sino probablemente de un grupo de individuos (los colectivos como fluxus), así como tampoco se encontraba dirigida al individuo (en la tradición del romanticismo que viene a heredar la modernidad) sino a un grupo social o cultural (cultura de masas) de los que se va a nutrir el contenido o mensaje de las obras. Siguiendo esta misma preocupación acerca de la interacción entre la obra y el espectador, Priscila Arantes (en Hernández Iliana, 2005) dentro de su ensayo sobre “Arte y medios en Brasil: perspectivas de la estética digital”, por el contrario, afirma que las mencionadas teorías solamente llegan a explorar el campo artístico en su aspecto informacional, sin tener completamente en cuenta las interacciones entre la obra y el espectador. Resalta el trabajo de Roy Ascott, quien señala que la estética definidora de los nuevos medios sería la tecnoética, y cita “la fusión de lo que conocemos e incluso podemos descubrir sobre la conciencia (noética) como lo que podemos hacer y acabaremos por alcanzar con la tecnología” (pág. 160). Con esto nos es posible percibir la preocupación existente entre los diversos teóricos del arte contemporáneo por desarrollar nuevos conceptos estéticos que puedan ayudarnos a entender los procesos y especificidades de las prácticas artísticas cobijadas por las tecnologías digitales. Arantes también se refiere a Giannetti señalándola como la desarrolladora del concepto de endoestética, del cual nos ocuparemos más adelante. Sin embargo, sería oportuno considerar antes las reflexiones que Giannetti elabora antes de proponer el concepto de endoestética. •	Estética Racional. Las reflexiones de Gianneti (2002), la habían llevado a entender un paralelismo entre la teoría de la información y la definición de la estructura del mensaje propuesta por la semiótica, lo que nos acerca a la llamada Estética Racional, la cual “valora el objeto artístico como un sistema de signos que transporta informaciones estéticas formalizables” (pág. 33). Giannetti se apoya en el matemático estadounidense George David Birkhoff, quien buscaba encontrar reglas fiables y objetivas para la valoración estética de la obra de arte. Para Birkhoff, menciona Giannetti, “la cantidad de información es una expresión de la complejidad de un mensaje. La complejidad, como un valor cuantificable vinculado al mensaje, constituye, según Birkhoff, una de las grandezas objetivas esenciales de la percepción. Cuanto más grandes sean las relaciones de orden en la obra de arte, más pequeño será su valor estético. La complejidad determina, consecuentemente, el grado de novedad y de valor estético contenido en un mensaje artístico”. (pág. 34) Claramente entendemos a lo que se refiere la estética racional, que busca apoyar la reflexión en el arte a través de procedimientos científicamente válidos que puedan obtener resultados objetivos. La definición que de estética racional nos da Gianneti nos confirma: “La estética racional, consiste básicamente en la puesta entre paréntesis de las nociones de sentido y significado de la obra de arte, efectuando así una separación entre el continente y el contenido, a fin de ocuparse sistemáticamente del continente. La información pasa a ser la unidad de medida utilizada para valorar el mensaje. Se busca a continuación, las probabilidades de ocurrencia, el establecimiento de repertorios en los diferentes niveles de información y otras nociones que conduzcan a normas de valoración” (pág. 34) •	Estética Informacional. A partir del modelo de Birkhoff, Max Bense propone lo que llama estética informacional o estética generativa, la cual se basa en el análisis estadístico de la obra, relegando así a un segundo plano al sujeto que será sustituido en este proceso de valoración por reglas abarcables. Bense define a la estética generativa como “el conjunto de todas las operaciones, reglas y teoremas, cuya aplicación se da a una cantidad de elementos materiales –que pueden servir de signos-creados en estas situaciones estéticas (distribuciones y conformaciones) de manera consciente y metódica” (pág. 35) Es este elemento, el signo, lo que va a ser fundamental en la propuesta de Bense, tomando en cuenta su
En la estética informacional, el signo es el elemento fundamental, pues posee los tres grados de libertad: sintáctica, semántica y pragmática
Tema 4. Estética de los medios digitales construcción tridimensional, la cual posee los llamados tres grados de libertad: sintáctica, semántica y pragmática; lo cual les va a permitir a los signos tomar diferentes valores en las diferentes épocas. Así mismo, Bense los considera informaciones, ya que son inseparables del significado; condición que va a poner de manifiesto la interpretación del proceso estético como un proceso informacional, evidenciando la naturaleza no exclusivamente física del objeto estético. •	Estética Cibernética. Posteriormente, durante las décadas de los sesenta y setenta se siguieron desarrollando teorías del pensamiento, y la práctica artística que pretendía establecer continuidad con lo postulado anteriormente por Max Bense. Esto da por resultado la evidenciación de un lapsus en dicha teoría, respecto a la ausencia de la participación del receptor en relación con la obra de arte. Ante esto, Herbert Franke propone el término de estética cibernética, la cual iba a privilegiar la participación del espectador en el proceso artístico. Franke aporta nuevos conceptos a la estética cibernética, al hablar de los sistemas interactivos y la participación del espectador con la obra de arte, dimensión que había sido ignorada anteriormente por la estética de Bense.
La estética cibernética viene a complementar a la anterior, al incorporar al espectador como individuo participante en el proceso significativo.
Para Franke, menciona Giannetti (2002): “el arte que se basa en las nuevas tecnologías, como el computer art, dispone de las potencialidades necesarias para lograr una simbiosis entre el pensamiento racional y la creación estética. Como forma artística relacionada con el mundo tecnocientífico, este arte se sirve de elementos estéticos prácticamente excluidos del ámbito de las artes plásticas en general por ser considerados improcedentes, como por ejemplo aquellos vinculados o generados por el pensamiento matemático, la ciencia, la lógica y la ingeniería. La estética cibernética y el computer art se presentan, así, como modelos de interrelaciones profundas entre arte, ciencia y técnica, principalmente aquellas técnicas vinculadas con el procesamiento de información por medios informáticos” (pág. 44). A partir de estos modelos estéticos, el arte que utiliza las nuevas tecnologías digitales encuentra nuevas prácticas y posibilidades, sobre todo —insistimos una vez más en la interactividad—, a través de la cual consideramos se pueden dar dichas experiencias transformadoras que impulsen la actividad creadora por parte del espectador. •	La Endoestética. Podemos decir que el problema principal de la estética moderna ha consistido en cómo conciliar el concepto subjetivo de lo bello con las exigencias de razones objetivas que la integrarán con el mundo real. Esto trató de resolverse tratando de encontrar un equilibrio entre dicha posición subjetiva fundamentada en la belleza, el sentimiento, la imaginación, y la idea de que la obra de arte tiene que ser inseparable de la razón, que puede ser encontrada en el mismo mundo real, en la naturaleza. (Giannetti, 2002). El llamado análisis endoestético parece ser el oportuno, si se trata de reflexionar acerca de los diversos tipos de arte interactivo; el espectador además de observar, acciona con los objetos artísticos mediante los sistemas tecnológicos que estos poseen. A través de este análisis endoestético, nos es posible entender cómo a partir de la realidad del observador (construida por medio de su manera de entender la apariencia del mundo real), se llega a presentar la autorreflexión. El carácter virtual que presentan este tipo de obras, la misma interactividad que exigen del espectador, y la tecnología con que cuentan para su construcción (interfaz), constituyen las características principales de la endoestética. Precisamente trata de los mundos artificiales construidos por medio de interfaces, en los cuales el espectador puede participar (endo) y observar (exo) al mismo tiempo. Podemos determinar de esta manera que: •	El espectador perceptivo lleva a cabo solamente una observación de la obra, poniendo una distancia física con ésta, pero sin mantenerse ajeno al ejercicio de la razón y la reflexión. •	El espectador interactivo observa y participa de la obra de arte, accionando las herramientas tecnológi-
cas con la cual la obra cuenta en su construcción. Así, esta doble participación del espectador en un universo simulado le permite acceder de manera reflexiva a las propiedades de nuestro mundo. Rössler (citado en Giannetti, 2002), menciona que “una nueva tecnología, que al contrario de todas las otras conocidas no sólo cambia algo en el mundo, sino “el mundo” mismo, se revela como una posibilidad cognoscitiva” (pág. 168).
Referencias •	Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L´Angelot •	Hernandez, I. (Comp.) (2005). Estética, ciencia y tecnología. Creaciones electrónicas y numéricas. Bogotá: Centro Editorial Javeriano
•	Forma un equipo con tus compañeros de míni-
mo 3 y máximo 5 personas con los que discutirás las siguientes cuestiones: 1. ¿Qué es la estética digital? 2. ¿Qué es la estética tradicional?
En equipo, elaboren sus propias conclusiones acerca de qué aspectos de la estética tradicional se conservan dentro de la estética digital y cuáles son las nuevas aportaciones.
Al finalizar la clase entrega el resultado de tu ejercicio colaborativo. Tarea 3 Instrucciones:
I.- Selecciona en internet un sitio Web que utilice el texto como elemento predominante. a.Analiza y califica la norma de legibilidad con que se presenta la información mediante el texto. b.Analiza y califica la norma de exploración u ojeabilidad con que se presenta la información mediante el texto. II.- Investiga qué es el arte digital 1.	Selecciona en internet una obra del arte digital que se relacione con tu interés propio. 2.	Justifica brevemente por qué elegiste precisamente esa obra. 3.	Identifica qué tipo de estética digital (racional, informacional, cibernética) corresponde a la apreciación y percepción de la obra. 4.	Identifica qué tipo de espectador interviene en la obra (paticipativo, interactivo, ambos) y de manera.
Entrega la tarea en formato de reporte. 22
Tema 5. Sociedad y Multimedia. Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Explicar la relación entre la cultura y la multimedia como red social. •	Contrastar los principios de la comunicación y de la multimedia mediante la reflexión de su aplicación en la sociedad.
Precisamente, las principales actividades de los individuos —el trabajo, la educación, el entretenimiento y hasta las relaciones familiares—, han venido demandando el uso de los nuevos medios para su interacción. Muchas de estas relaciones dependen únicamente de la multimedia para llevarse a cabo, mientras que en otras cada vez van ganando más terreno. Como diseñadores gráficos, tenemos la responsabilidad de adentrarnos en la comprensión de estas relaciones, para así beneficiar los productos que vayamos a crear, y hacer de estos una estrategia contundente en la difusión de la información.
Sociedad y multimedia. Sociedad y Multimedia
Una de las características más generalizadas de la sociedad contemporánea es la relación que el hombre ha mantenido con los medios de comunicación; esto gracias a la rápida evolución que ha tenido la tecnología a favor de estos mismos medios. Particularmente, el uso generalizado de la computadora se ha vuelto el fenómeno más significativo para entender las nuevas relaciones que se establecen entre el hombre, los medios y la cultura, de la misma manera que anteriormente lo fueron el lenguaje escrito y después la imprenta, que como instrumentos de información vinieron a modificar e influir en el entorno y pensamiento del ser humano.
La cultura y la mutimedia
Como hemos mencionado anteriormente, las nuevas generaciones hemos crecido bajo el influjo de la tecnología y los medios electrónicos. Desde su aparición, se han encargado de determinar actitudes y características en los miembros de la cultura. No podemos negar que para cada medio ha existido un proceso de adaptación, que si bien en un principio fue lento y poco accesible, ahora cada vez se ha democratizado a
Discurso y Técnica Multimedia	mayor velocidad, aunado a un proceso de alfabetización (conocimiento propio del uso de los medios) mucho más efectivo. Recordamos con gracia cuando apareció el cine y sus primeras proyecciones públicas; el espectador que no estaba acostumbrado a esta dinámica, veía hasta con temor las imágenes que se sucedían en la pantalla, al grado de que si un tren se acercaba con velocidad en primer plano, el espectador huía despavorido de la sala de proyección. Poco a poco, este temor a las posibilidades de la tecnología en los medios se fue supliendo por una gran curiosidad de parte de la cultura en general por conocer y acceder a sus funciones. Ahora podemos identificar una gran actividad dentro del ambiente multimedia que paulatinamente se convierte en un espacio virtual de convivencia y creación de redes sociales. Podemos mencionar diversos fenómenos relacionados con esta nueva configuración de los espacios de información y convivencia cultural, apoyados en gran medida por el uso de la computadora, que finalmente se convierte en mediadora con la realidad. El uso del e-mail, el chat, los blogs, y los sitios webs de redes sociales como el facebook, MySpace y Hi5, entre otros se han convertido en las nuevas formas de convivencia global. Podemos hablar de ellos como comunidades en línea donde existe “casi” lo mismo que en la realidad, pues proponen relaciones entre usuarios con fines tan diversos dentro de lo económico, lo laboral, lo lúdico, lo académico y hasta lo sentimental. La mayoría de estos sitios cuentan con la tecnología para que sus usuarios sean capaces de incluir videos, música, fotografías e imágenes que pueden compartir, comentar e intercambiar con otros usuarios, ya sean conocidos o desconocidos. Sin embargo, es importante entender que no estamos ante un fenómeno que anule la vida social, sino que, al contrario, la fomenta. Estas nuevas generaciones cuentan con una mayor cantidad de medios y soportes para la comunicación y la interacción social y cultural, determinada obviamente por las características de cada medio finalmente propone, y exige las nuevas relaciones que se establecen. Aunque no planteamos una postura negativa ante el uso de estos medios dentro de nuestra sociedad, es imposible no darse cuenta que el mismo fenómeno provoca ciertas actitudes o comportamientos poco convenientes para un desarrollo más amplio de la cultura., Podemos observar cada vez más cómo en los sectores de mayores recursos de nuestra sociedad actual se incrementa el número de pantallas, llegando en ocasiones a ser mayor que el número de libros en algunos hogares. Nuestros estudiantes pasan la mayor cantidad de tiempo frente a la pantalla de la computadora buscando información, enviando mensajes de texto, navegando por la red en busca de entretenimiento, hablando por celular, etc., lo que por una parte demuestra la habilidad que tienen de manejar las nuevas tecnologías multimedia al mismo tiempo, pero por otra, limita su interacción con otras manifestaciones culturales y artísticas. Las nuevas posibilidades técnicas han venido revolucionando importantes sectores de nuestra vida social. No sólo se han cambiado los procesos económicos y sus derivados; la vida social normal también ha sufrido modificaciones, por lo que se puede hablar de una influencia recíproca entre medios y sociedad, que evita que estos dos fenómenos tengan que valorarse por separado (Brauner y Bickmann. 1996: 61).
La comunicación y la multimedia
El escenario de la comunicación humana se ha venido ampliando y modificando conforme han aparecido nuevas herramientas para su desarrollo. El mismo paradigma comunicativo tradicional de emisor-mensajereceptor ha tenido que adaptarse de acuerdo a las necesidades que plantean tanto los dispositivos como los actores del arte comunicativo, y la información misma. La sociedad actual nos exige estar en contacto con la información de manera más rápida y eficiente en escenarios cada vez más amplios. Hasta hace algunos años, este acceso a la información se remitía básicamente a los espacios de enseñanza-aprendizaje y los espacios laborales. Ahora, las necesidades se han tornado en
•	De manera individual, repasa los conceptos revisados anteriormente.
mo 3 y máximo 5 personas con los que discutirás las siguientes cuestiones:
1.	¿Qué es la cultura multimedia? 2.	¿Cómo influyen los nuevos medios en el comportamiento social?
3.	Existen diferentes sitios de “redes sociales”.
¿Cuáles de estos sitios y con qué frecuencia los utilizas para comunicarte con tus amigos, familia y compañeros? Analiza los objetivos que se cumplen en tu interacción social con el uso de estos sitios (objetivos de entretenimiento, intercambio de información, convivencia social, etc.)
Al finalizar la clase entrega el resultado de tu ejercicio colaborativo.
Tema 5. Sociedad y Multimedia un entusiasmo exacerbado a mantenerse en contacto cercano con el conocimiento de cualquier índole. Así, espacios que tradicionalmente estaban destinados a la convivencia personal, el descanso y el entretenimiento se están reconfigurando conforme a esta necesidad comunicativa. Si recorremos los pasillos y jardines de las universidades, podemos observar que los estudiantes van dejando de lado la convivencia grupal-personal para suplirla por la convivencia virtual. El mismo espacio doméstico poco a poco ha cedido un lugar a lo que Bauner y Bickmann (1996) llaman “espacio de comunicación” (pág. 120). Cualquier individuo en su propio hogar cuenta ahora con los dispositivos necesarios para configurar una unidad de trabajo integrada principalmente con una computadora integrada a la red de internet. Precisamente son los elementos y características de la multimedia en su acto comunicativo lo que ha provocado nuevas configuraciones en la sociedad. El acceso tan democrático que ahora tenemos de estos medios ha permitido que los espacios de trabajo, así como los tiempos que le dedicamos a estos, se desplacen y se amplíen al hogar y el tiempo libre. Con esto, como mencionan Bauner y Bickmann (1996) “… al desplazar el lugar de trabajo a lo que antes era un terreno exclusivamente privado, la vivienda se convierte más en ámbito de vida” (pág.122). Por lo que hasta para los arquitectos y urbanistas, ha llegado el momento de contemplar como una necesidad apremiante el incluir este tipo de espacios dentro de sus proyectos. El acceso a la comunicación multimedia también nos ha permitido participar en un mayor grado en las opiniones y decisiones en diversos terrenos de la vida pública, como la política, investigaciones de mercado y sondeos de opinión en general. Basta con acceder a los tradicionales blogs que se crean de forma oportuna a los tiempos de elecciones políticas para darnos cuenta de cómo —protegidos bajo un aparente “anonimato”— somos capaces de externar las más diversas ideas acerca de los candidatos y sus propuestas. De la misma manera, los investigadores de mercado han encontrado en los productos de la multimedia —principalmente el internet—, nuevas y mejores posibilidades de obtener resultados, ya que esto les proporciona los tres principales factores : tiempo, dinero y mayor número de personas encuestadas (Bauner y Bickmann ,1996). Referencias •	Brauner, J. y Bickmann, R. (1996). La sociedad multimedia. Las futuras aplicaciones del audio-video, la informática y las telecomunicaciones. Barcelona: Gedisa.
Tema 6. Fundamentos de la Multimedia Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Describir los elementos prácticos y conceptuales de la multimedia.
En ocasiones nos podemos encontrar con sitios Web de una gran calidad estética, es decir, sitios que nos impactan y llaman nuestra atención por el gran colorido de las imágenes o la gran cantidad de dispositivos con los que cuenta (videos, animaciones, audio, etc.). Pero cuántas veces no nos hemos topado con que estos dispositivos no pueden ser soportados por el equipo que en esos momentos estamos utilizando, o por la lentitud en el servicio de internet, etc., y a final de cuentas estamos imposibilitados para acceder a ellos. Estas limitaciones son consideraciones que debemos tomar en cuenta a la hora de diseñar un producto multimedia, pues este debe llegar y ser accesible al perfil de usuario más amplio posible.
Fundamentos de la multimedia. Definición de multimedia
¿Cómo vamos a definir el concepto de multimedia? Recordemos la definición de Magal Royo (2008) “Un producto multimedia es un conjunto de elementos que asume tanto a nivel de plataforma, contenido y recursos la capacidad de interacción que ofrece la informática gráfica y visual”(pág. 13). Entendemos entonces que por multimedia vamos a tomar a aquellos sistemas o medios de comunicación que son capaces de utilizar de manera simultánea diversos elementos comunicativos para la difusión de la información; estos elementos los podemos dividir en prácticos y conceptuales. Los elementos prácticos de un producto multimedia nos permiten organizar los contenidos e información del producto, y a la vez proporcionan herramientas al usuario para su accesibilidad. Podemos identificarlos como:
Tema 6. Fundamentos de la Multimedia
Tema 6. Fundamentos de la Multimedia Diseño de interfase Un producto multimedia se diseña básicamente en función del usuario que lo va a utilizar. Magal Royo (2008), menciona que “… la interfase gráfica del usuario fue creada para proporcionar a los diseñadores, a los creadores de programas informáticos y al público en general, un control directo sobre su ordenador personal a través del sistema operativo y el software como tal, extensible a un sitio web convencional o a un producto multimedia” (pág. 15). Por lo que lo primero que debemos cubrir en el diseño son las expectativas del usuario, identificando su perfil, y con ello, definir las estrategias que finalmente se utilizarán para organizar la información.
El GPS es un ejemplo de diseño de interfase accesible al usuario, por su organización de información.
Funcionalidad y legibilidad Parte del diseño de interfase plantea la necesidad de facilitar al usuario accesos directos a la información, que permitan invertir el menor tiempo posible y el ahorro de pasos en las rutas que lleven a la información buscada. “Estudios concretos han demostrado que el usuario prefiere menús que presenten un mínimo de 5 a 7 enlaces y prefieren unas pocas pero densas pantallas de menús a muchas capas de menú simplificados” (Magul Royo. 2008: 17). Es conveniente, por tanto, planificar y organizar desde un principio los planteamientos gráficos que van a integrar el proyecto y establecer una plantilla que identifique fácilmente al usuario con el modelo empleado en todo el proyecto multimedia. Interactividad Sin duda, el elemento más importante y que define los productos multimedia es la interactividad. Magul Royo (2008) la define como: “…la función comunicativa existente entre el usuario y un medio o canal… la interactividad es en muchos casos un conjunto de herramientas y funciones disponibles que a través del producto multimedia, y en función de su construcción informática interna, permiten al usuario “comunicarse” con la máquina de una forma fluida para extraer, consultar, gestionar, etc., un tipo de información ya sea visual, escrita, hablada, etc.” (pág. 18) Los enlaces o hipervínculos que construyen la interactividad del programa o medio con el usuario, son recursos que muchos software nos ofrecen; Power Point, Words, Acrobat, etc., son sólo algunos de los ejemplos que podemos citar. Magul Royo (2008), nos plantea los recursos interactivos más utilizados. •	Enlace o hipervínculo a otra página web •	Enlace o hipervínculo a un fichero (texto, imagen, aplicación) •	Enlace a correo electrónico •	Enlace a programa o aplicación •	Enlace gráfico (icono) a otra página, fichero, aplicación Navegación La navegación permite al usuario acceder a un conocimiento rápido acerca del manejo del entorno creado, así como de sus estructuras y organización, proporcionándole la adquisición de un criterio visual lógico y coherente. “En un producto multimedia existe una gran variedad de enlaces y elementos gráficos que atraerán al usuario, permitiéndole hacer uso de rutas denominadas en su conjunto navegación sobre el entorno creado”. (Magul Royo. 2008: 19) Las herramientas que podemos integrar en un producto multimedia para facilitar la navegación del usuario son: •	Los mapas, que permiten una visualización rápida de la estructura de la página o producto multimedia, para acceder mediante enlaces directos a áreas específicas. •	Los menús o barras de botones, que están relacionados directamente con el volumen de información es-
Discurso y Técnica Multimedia	tructurada. Aparecen de forma constante en los productos interactivos y facilitan en el usuario el criterio de funcionalidad y coherencia necesarios para acceder a la estructura. Para Magul Royo (2008), “el ejemplo más sencillo de navegación de un producto multimedia sería el concepto de: Inicio-página siguiente-página anterior-final que podemos aplicar a un documento de presentación lineal de la información y que se consideran enlaces fijos”. (Pág. 19) Sin embargo, es necesario tomar en cuenta que este concepto de navegación lineal se rompe casi siempre, en la elaboración de un producto multimedia con el concepto de enlaces asociados, pues lo que se requiere es que el usuario pueda acceder a cualquier enlace en todo momento. Accesibilidad Para Magul Royo (2008), “un sitio web accesible es aquel que puede ser utilizado correctamente por el mayor número posible de usuarios, incluyendo a personas con diferentes tipos de discapacidades”. (pág. 41). El contenido incluido en los productos multimedia debe pensarse para ser presentado de una manera clara, con un lenguaje accesible al perfil de usuario dirigido, así como mecanismos de navegación comprensibles y que sean capaces de reproducir los contenidos de información independientemente de las posibilidades o deficiencias del equipo físico con el que se cuente. Se deben prever también las características sensoriales, cognitivas y posibles limitaciones físicas del usuario. Para esto, como desarrolladores de productos multimedia, tenemos que tomar en cuenta la variedad de situaciones que se nos presentan por los posibles usuarios, a lo que Magul Royo (2008) nos presenta la siguiente categorización: •	Usuarios invidentes: necesitan de dispositivos especiales para acceder a la navegación, tales como lector de pantallas, aplicaciones de síntesis de voz, teclados en braile, etc. •	Usuarios con debilidad visual: necesitan un magnificador de pantalla para ampliar las imágenes, así como activar el mayor tamaño de fuente disponible. Muchas veces desactivan el color definido en las pantallas, para que la utilización del máximo contraste les ayude a distinguir mejor entre el texto y el fondo. •	Usuarios con deficiencia auditiva: al no tener acceso a la percepción de avisos de sonido y a la banda de audio de los materiales de video, es conveniente apoyarse en la subtitulación, así como gráficas y diagramas que apoyen a la información contenida en los elementos sonoros. •	Usuarios con deficiencias motrices: en ocasiones tienen acceso limitado al uso del mouse, por lo que cuentan con dispositivos especiales. •	Usuarios con problemas cognitivos leves: se les puede dificultar la interpretación del lenguaje simbólico, así como una estructura compleja de navegación. Para evitar esto, es necesario utilizar un lenguaje simple y concreto, así como una navegación sencilla. •	Usuarios con conexión lenta a internet, casos en los cuales nos podemos encontrar además con limitaciones en cuanto a navegadores y actualizaciones de plug ins. •	Usuarios de equipos portátiles, como celulares e Ipods, con pantallas reducidas. Los elementos conceptuales de los productos multimedia, que casi siempre tienen que ver con el contenido de la información, van siempre de la mano y en total correspondencia con los elementos prácticos, ya que se debe lograr una integración entre estos para que la información presentada sea interpretada de la manera más adecuada y cumpla con la función requerida. Podemos mencionar las siguientes categorías: •	Aspectos funcionales/ Utilidad pedagógica •	Aspectos estéticos Aspectos funcionales/ Utilidad pedagógica Contempla aspectos como:
De manera individual, repasa los conceptos revisados anteriormente. Forma un equipo con tus compañeros de mínimo 3 y máximo 5 personas, con los que discutirás las siguientes cuestiones: •	Plantea la creación de un producto multimedia (blog) que contenga la información del tema 6 de este curso. •	¿Qué elementos técnicos sería oportuno contemplar para dar a conocer la información? •	¿Qué elementos conceptuales sería oportuno contemplar para dar a conocer la información? •	Ahora agrega tus conclusiones a las de tu equipo, acerca de cómo se relacionan los elementos técnicos y conceptuales en el producto multimedia que hipotéticamente se ha desarrollado. Discútanlas y enmarquen sus diferencias, coincidencias y opiniones en un cuadro sinóptico.
la relevancia de los aprendizajes que se facilitan la eficacia para facilitar el logro de los objetivos planteados la documentación que se utiliza la facilidad de uso (entorno amable) la versatilidad con que se presenta la información.
Aspectos estéticos Los contenidos, además de la información que presentan, deben considerar también la forma en que lo hacen. Así, deben considerarse elementos como: •	el entorno audiovisual (pantallas, sonidos, textos) •	elementos multimedia (la calidad y cantidad de éstos) •	la navegación (eficacia y velocidad adecuada) •	interacción (tipo de diálogos, entrada de datos) •	la originalidad y uso de tecnología avanzada Vienen a formar parte importante del aspecto estético de los productos multimedia. Referencias •	Rush, M. (2002). Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX. Barcelona: Ediciones Destino, Thames and Hudson
Tema 7. Aplicación de la Multimedia Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Categorizar los usos y posibilidades de la multimedia.
Actualmente podemos dirigir nuestra mirada hacia cualquier lado para encontrarnos con un producto multimedia, el cual va a solucionar o facilitar nuestra interacción con diferentes actividades que van desde la educación hasta el entretenimiento. Simplemente, al acudir a un cajero automático, nos damos cuenta de las posibilidades que tenemos de interacción con los servicios que ahí se ofrecen: desde la consulta de saldo, el retiro de efectivo o el cambio de nip, etc.
Aplicación de la Multimedia
Las aplicaciones de los sistemas multimedia abarcan los productos y servicios que van desde los dispositivos computacionales con sus herramientas multimedia, hasta las comunicaciones virtuales a través de internet, así como los servicios del video interactivo que se ofrecen en un televisor común y las videoconferencias. Lo anterior vendría a ser el conjunto de dispositivos por medio de los cuales el usuario puede acceder a una experiencia multimedia. Lo que nos interesa primordialmente es categorizar las funciones y usos que estos mismos dispositivos nos proveen. Así, podemos hablar de los diferentes usos de la multimedia, como: •	El arte •	La educación •	La publicidad •	La administración y los negocios •	El entretenimiento
El uso de la multimedia en el arte
En los últimos años de la década de los 60 y los primeros de los 70, surge el mayor interés por parte de los artistas en utilizar a los nuevos medios para la construcción de sus obras. Sin embargo, no sería sino hasta la década de los 90 cuando aparecerían con más fuerza las propuestas de artistas basadas en la conceptualización de las nuevas tecnologías. La idea de un espectador contemplativo de la obra de arte fue uno de los primeros paradigmas que el arte
Tema 7. Aplicación de la Multimedia
Tema 7. Aplicación de la Multimedia de nuevos medios (arte digital, net art, etc.) se encargó de sustituir. Ahora entraba en escena el espectador interactor, que por medio de su participación con la obra se convertía en co-creador de la misma. Así, los artistas de los nuevos medios delegaban a su espectador la tarea de construir junto con ellos la obra desde sus aspectos técnicos (interactivos, navegacionales, etc.) hasta los aspectos conceptuales (mediante la reflexión que acompaña precisamente esta interacción participativa con la obra). Desafortunadamente, muchas de las propuestas del arte de nuevos medios han generado ciertas polémicas, precisamente por la inclusión de la misma tecnología en su construcción, ya que para algunos críticos y teóricos del arte, las aportaciones de tales obras muchas veces se limitan al uso exclusivo de la tecnología, y se resisten a aceptarlas como propuestas artísticas. Sin embargo gracias a la aparición de diversas instituciones que promueven la creación y difusión del arte de nuevos medios, estas disciplinas se han estado consolidando cada vez con mayor amplitud dentro del mercado del arte. Podemos mencionar ejemplos como el Festival Ars Electrónica, el Center for Art and Media, el MIT Media Lab, entre otros.
Aplicación de la multimedia en la educación
La difusión del saber y el conocimiento es uno de los campos disciplinares que mayormente se han beneficiado con la aparición y el uso de la multimedia para sus propósitos. Esto ha beneficiado en la elevación de la calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje, al permitir que sea el mismo alumno el que interactúe dentro de un programa multimedia con el fin de complementar y reforzar el aprendizaje de forma personalizada. Podemos identificar una serie de beneficios en el uso de los recursos de la multimedia para el aprendizaje: •	Promueven el autoestudio. •	Propician el trabajo interdisciplinario. •	Permiten al estudiante complementar su aprendizaje, especialmente en aquellos procesos que por su complejidad se dificultan con algún otro medio de conocimiento. •	Proporcionan al profesor apoyos en el proceso de enseñanza. •	Facilitan el acceso al conocimiento de una manera rápida, económica y eficaz. En la red nos podemos encontrar con un sinfín de información importante, sin embargo, es necesario tener conciencia de que no todos los sitios son confiables. •	Permiten a las instituciones educativas llevar el conocimiento a poblaciones a las que posiblemente era difícil su acceso. Ahora se vuelve necesario que el alumno no solamente sea capaz de percibir el conocimiento de manera textual. A esto deben añadirse las posibilidades de la imagen, el video y el audio.
Aplicación de la multimedia en la publicidad
El uso de la multimedia en los medios publicitarios consiste en el uso de múltiples medios integrados en una campaña de publicidad. Cada vez con mayor frecuencia, los medios de comunicación se están inclinando por elaborar sus campañas a través del enfoque que la multimedia posibilita para mejorar la atención hacia sus anunciantes. La estrategia publicitaria a través de la multimedia se considera actualmente como una de las posibilidades de mayor impacto de recepción en el usuario/consumidor. Las diferentes aplicaciones que se pueden identificar son: •	La presentación multimedia de negocios •	La oferta y difusión de productos y servicios
Discurso y Técnica Multimedia	Estas estrategias las podemos identificar dentro de las mismas páginas web, a manera de banners o bien, en sitios especializados en la comercialización y difusión de productos. Los llamados ”kioskos de información” también son adecuados para proporcionar al usuario información acerca de productos y servicios de manera interactiva. Son módulos que cuentan con múltiples configuraciones de diseño e información, y que mediante una aplicación accesan datos, permitiendo al usuario interactuar con ellos. Para que estos funcionen de manera óptima, se requiere de una revisión y actualización constante de la información que se ofrece.
Aplicación de la multimedia en la administración y los negocios
Las aplicaciones multimedia en el campo de la administración y los negocios han permitido la revisión de reportes administrativos de una manera más rápida y efectiva, logrando una optimización en la elaboración de inventarios de productos, registros, reportes, etc.; así mismo, ha hecho posible la realización del trabajo colaborativo entre personas ubicadas en lugares distantes. Los beneficios que la multimedia ha otorgado en la administración y los negocios se pueden enlistar de la siguiente manera: •	Incremento en el rendimiento del usuario •	Reducción de costos en la capacitación y entrenamiento de personal •	Disposición rápida y accesible de la información •	La posibilidad de trabajo en equipo •	La optimización de la comunicación por medio de e-mail y correo de voz Así, a medida que las empresas se adecuan a los beneficios de la multimedia, se pueden desarrollar más y mejores aplicaciones para hacer que los diversos procesos se logren administrar de manera más fácil y efectiva.
Aplicación de la multimedia en el entretenimiento
Una de las primeras aplicaciones a las que se avocó el uso de la multimedia fue precisamente al entretenimiento, especialmente a la creación de videojuegos. Paulatinamente se han venido utilizando tales aplicaciones en otros pasatiempos de tipo cultural, como en cuentos o historietas interactivas o en la exploración de sitios reales sobre ciudades (google earth, por ejemplo), exploración de museos y todo tipo de creaciones de realidad virtual. En estas aplicaciones se incluye la utilización de diversos medios como son: •	El diseño de interfaces visuales multimedia •	El video digital •	Las animaciones 2D Y 3D •	El audio digital (sonido y locuciones) •	La programación Referencias •	Magal, T., Tortajada, I. y Morillas, S. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.). México, D.F: Editorial Alfa Omega.
Tarea 4 Instrucciones:
I.- Selecciona en internet un blog que se relacione con tu interés propio 1.	Justifica brevemente por qué elegiste precisamente ese blog. 2.	Identifica dentro del blog cuáles serían los elementos prácticos. 3.	Identifica dentro del blog cuáles serían los elementos conceptuales. 4.	Menciona cómo se corresponden ambos elementos para que la información presentada llegue adecuadamente al usuario. II.- Selecciona en internet un sitio web aplicado al entretenimiento. 1.	Justifica brevemente por qué elegiste precisamente ese sitio web. 2.	Identifica qué tipo de entretenimiento ofrece la aplicación. 3.	Menciona cuáles de los siguientes medios aparecen en el sitio web, y valora de acuerdo a los criterios planteados entre paréntesis. 4.	Justifica tus respuestas con al menos 2 fuentes bibliográficas. •	El diseño de interfaces visuales multimedia (diseño de la información) •	El video digital (calidad de la imagen, tamaño de la pantalla) •	Las animaciones 2D Y 3D (calidad de la imagen aportación a la información) •	El audio digital (sonido y locuciones) (calidad, nivel de aporte a la información) •	La programación (eficacia y velocidad de navegación).
Tema 7.1. Lo digital y lo interactivo Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Explicar el proceso de conversión de la información a datos electrónicos. •	Diferenciar los conceptos y las herramientas en los formatos “lineal” y “no-lineal”.
Para un diseñador gráfico, al momento de crear productos multimedia o interactivos es necesario saber utilizar la información digital con la máxima calidad posible. Esto depende —por una parte— del proceso que se lleva a cabo para convertir una imagen analógica a una digital y los dispositivos que se tengan al alcance para llevarlo a cabo; pero también es una toma de decisión del propio diseñador basada en la evaluación de los objetivos del producto, los dispositivos en el que éste se va a visualizar finalmente por el usuario, etc. Aunque sabemos que en el campo profesional real un diseñador gráfico no participa de la totalidad de los roles involucrados en el proceso de creación de un producto multimedia, sí tenemos que conocerlos a profundidad y practicarlos de la manera más amplia posible, para posteriormente aprender a delegar siendo los líderes del proyecto.
Lo digital y lo interactivo. La información digital
Antes que cualquier cosa, vamos a entender que la información digital tal como lo hemos venido observando a lo largo del curso, no sólo se refiere a textos electrónicos; también comprende a las imágenes, el audio y el video. Para Magul Royo (2008), “una imagen digital es una matriz similar a un mosaico formado por una serie de unidades de información llamados pixeles. Cada pixel es una combinación determinada de color y brillo en una posición determinada” (pág. 211). Así, la información se guarda como cadenas de unos y ceros, conteniendo este número binario “las instrucciones necesarias para reproducción de un color o brillo determinado en función de los niveles de información en pixel que es capaz de asimilar” (pág. 211). Lo que conocemos como imágenes analógicas (texto, dibujos, fotografías, incluso sonidos y video), se pueden tratar o transformar a imágenes digitales mediante diversos dispositivos —scanners, software para la conversión digital de audio y video, etc.)— que almacenan la información en archivos y se diferencian unos de otros con el uso de etiquetas que van a distinguir su naturaleza (jpg, doc, txt, mpeg, wav, etc.).
Para Magul Royo (2008), existen tres características principales relacionadas con la calidad de imagen obtenida mediante la digitalización: 1.	La resolución 2.	Profundidad de color 3.	Los formatos de imagen y la compresión de datos
“Comprende al tamaño de cada punto de rejilla o retícula capaz de ser captado por el CCD, y que divide la imagen de forma que para cada punto explorado independientemente se le puede asignar un valor, en este caso un bit” (Magul Royo, 2008: pág. 213). La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen, dependiendo también de dónde va a ser tratada, ya sea en monitores, impresoras o imágenes. Dependiendo del número de puntos con que una imagen pueda ser rastreada, así como de los dispositivos en que van a ser visualizadas, obtenemos los valores de resolución. Tabla de valores de resolución por tipo de imagen Valor de resolución
Calidad de impresora
Calidad de imprenta gráfica
Imágenes de calidad media-alta para trabajos de retoque fotográfico estándar.
75- 100 dpi
Páginas web, CD roms, catálogos multimedia de bajas prestaciones.
Fotolitos, imágenes publicitarias de gran definición.
Fuente: Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F: Editorial Alfaomega. Pág. 214.
Siempre tenemos que tomar en cuenta que el aumento de resolución va a implicar también un aumento de memoria, por lo que debemos ser muy cuidadosos en determinar el valor de resolución, dependiendo de las necesidades y aplicaciones de nuestras imágenes.
“La calidad de la imagen en color viene definida no solo por la resolución, sino también por los niveles de bits en color que pueda tener” (Magul Royo, 2008: pág. 216). La profundidad de color es el número de colores de un gráfico. Así, podemos crear archivos de menor tamaño si se reduce el número de colores que se utilizan. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la reducción de la profundidad de color va a eliminar algunos colores de la imagen, comenzando por aquellos que son menos utilizados. Los píxeles que contienen colores eliminados se convierten al color más aproximado que esté incluido en la paleta, por lo que tenemos que tener en cuenta el hecho de que esto puede reducir la calidad de la imagen.
Tema 7. Aplicación de la Multimedia Tabla de imágenes por información de colores y su aplicación
Valor de información de colores
Imagen de información de 16 colores en color
Permite reducir la paleta de color a 16 colores básicos. Se utiliza sobre todo para la reconstrucción de logos y marcas en tintas planas.
Imagen de información de un bit (blanco y negro), En la reconstrucción de formas o textos que se vayan monocromo a vectorizar y necesiten una posterior reconstrucción por parte de algún programa vectorial, como FreeHand o CorelDraw. La imagen pierde mucha información ppr, lo que ocupa muy poca memoria.
Imagen de información de 256 colores o de profun- Existen dos tipos de imágenes: la de escala de grises didad de 8 bits y la de color. La primera convierte la imagen a los valores tonales de una fotografía en blanco y negro. Se utiliza para descartar la información a color cuando ésta no es necesaria. Ocupa poca memoria, la suficiente para trabajos rápidos. Imágenes de color a 256 colores
Se adaptan a la paleta de colores de los sistemas VGA o SVGA del monitor. Ocupan relativamente poca memoria en comparación con imágenes de gran resolución. Se utilizan para impresiones de baja calidad y para la generación de imágenes de programas que no soporten más colores que los de la tarjeta gráfica, reconstrucción de logos en tintas planas, etc.
Imágenes de información en 24 bits de profundi- Son de calidad fotográfica y trabajan la imagen en dad base a 3 canales de color en pantalla, sistema RGB (Red, Green & Blue). Se utilizan para la digitalización de fotografías de calidad a ser tratadas en la computadora y utilizadas en la generación de programas multimedia, animaciones, páginas Web, etc.
Imágenes de información en 32 bits de profundi- Son de alta calidad fotográfica que trabaja la imadad gen en base a 4 canales de color: CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, black). Se utilizan en la digitalización de fotografías a ser tratadas en la computadora para posteriormente utilizarlas en revistas, publicidad gráfica, etc.
Fuente: Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega. Págs. 217-218.
Los formatos de imagen y la compresión de datos Las imágenes se pueden comprimir en muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para un producto multimedia, debido —entre otras cosas—, a que pueden ocupar mucha memoria, o a que no son compatibles con algunos navegadores.
Discurso y Técnica Multimedia	Existen tres aspectos determinantes para elegir el formato adecuado de una imagen: 1.	El contenido (texto, fotografía, gráfico, animación, etc.) 2.	La calidad (depende del destino de la imagen: impresión en papel, publicación en Web, etc.) 3.	El tamaño del archivo Los formatos más utilizados son: Tabla de formatos de archivo y sus características
Formato estándar de Windows que soporta colores en niveles desde 8 bits (256 colores) hasta 32 bits de color
PCX EPS TGA GIF JPG/JEPG
Formato estándar que soporta colores en niveles desde 8 bits (256 colores) hasta 32 bits de color
Formato estándar de Windows para PAINT-BRUSH, que soporta colores en niveles desde 8 bits (256 colores) hasta 32 bits de color
Formato estándar basado en lenguaje PostScript, que soporta colores en niveles desde 8 bits (256 colores) hasta 32 bits de color, junto con texto Formato estándar de Windows que soporta colores en niveles desde 8 bits (256 colores) o 16 bits, hasta 32 bits de color, en función del nivel TGA que se disponga Formato estándar que soporta colores en niveles de 8 bits (256 colores), existiendo la posibilidad de animación, y de utilizar un color con efecto de transparencia Formato estándar que soporta colores en niveles desde 24 bits hasta 32 bits de color
Se vuelve oportuno mencionar también algunos de los principales formatos que soportan audio y video. WAV
RealAudio (.rm) MOV AVI
Formato estándar de grabación para música proveniente de Cd´s. Funciona con cualquier aplicación de Windows
Formato estándar con una capacidad de compresión importante. Los archivos MPEG de nivel 3 (o MP3) son utilizados frecuentemente para la distribución de música por la web. Sin embargo, debido a su tamaño, los archivos MPEG hay que descargarlos completamente antes de reproducirlos. Formato que predomina actualmente en la Web. Necesita un reproductor propietario, pero las versiones básicas del reproductor están disponibles gratuitamente. Formato multiplataforma. Permite interactuar con películas 3D y realidad virtual
Formato multiplataforma. Al ser contenedor de audio y video, hay que especificar el tipo de audio o video que se está conteniendo y que puede ser con o sin compresión.
Formato que produce una compresión de los datos con una pequeña pérdida de la calidad; MPEG-1, utilizado en CD-ROM y Video CD, el MPEG-2, usado en los DVD de Video y la televisión digital, y el MPEG-4, que se emplea para transmitir video e imágenes en ancho de banda reducido. Es un formato adecuado para distribuir multimedia en la Web.
Fuente: Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega. Págs. 219.
1.	Forma un equipo con varios alumnos. 2.	Repasa y discute los conceptos revisados anteri3.	•	•	•	4.	5.
ormente Conversón de imagen analógica a imagen digital Resolución de imagen Formato de imagen Compresión de datos Recolecten todas las fotografías digitales que llevaron todos los integrantes del equipo y elijan una por cada integrante. Elabora una tabla donde insertes la imagen, la información de resolución de la imagen y el tipo de imagen.
•	En equipo, compartan su experiencia en el pro-
ceso de conversión de la información a datos electrónicos, y sus aplicaciones de acuerdo a los objetivos de la imagen (observaciones) Elijan el mejor ejemplo de las conversiones realizadas e inserten la tabla a una diapositiva de power point para su presentación. El equipo elegirá al alumno que la presentará al grupo. Cada equipo mostrará al grupo su presentación.
Interactividad (revisión de conceptos “lineal” y “no-lineal”)
Podemos definir el término de interactividad como la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con una computadora, ya sea de manera local o remota. “A menudo esta función se realiza a través del hardware o de dispositivos que permiten la comunicación entre el sujeto y la máquina, pero también son importantes los programas y aplicaciones y, sobre todo, el diseño de y cómo se le presentan al usuario. La eficacia de la interfaz radica en su capacidad para implicar al usuario y por tanto, favorecer la interactividad” (Lamarca Lapuente. 2008). Así, en la definición de interactividad intervienen dos conceptos centrales: 1.	El programa multimedia 2.	El usuario Siendo que la demanda de actividad por parte del programa multimedia puede tener distintos medios de interactividad: desde tocar la pantalla, ubicar un campo mediante el mouse, hacer click, arrastrar, pulsar enter en determinado campo, etc. Desde el punto de vista del usuario, la interactividad se va a mostrar según sea el grado de control que éste tiene sobre el producto multimedia. Desde el simple acto de teclear enter hasta la misma modificación de la estructura de la multimedia, donde el usuario tiene la posibilidad de pasar de una presentación lineal en la cual el control es del autor, a una no lineal donde se convierte en el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido. Para Cantú Lozano (2004), citando a Vaughan, “existen dos tipos de multimedia: el primero es la “multimedia lineal, de la cual el usuario es simplemente un observador y no tiene control sobre sus elementos, y la multimedia no lineal, en la cual el usuario tiene el control de cómo, cuándo y qué ve en la pantalla, ya que tiene el control de la navegación. La multimedia no lineal también puede ser llamada multimedia interactiva. “ Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega. •	Lamarca Lapuente. María Jesús (2008) Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Disponible en: http://www.hipertexto.info/documentos/interactiv.htm
Unidad 2. Los Productos de la Multimedia
Tema 8. Multimedia Pública y Privada Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Explicar la función del Internet en relación al comercio electrónico. •	Ilustrar a través de evidencias la producción de sitios de alto impacto.
Actualmente, los servicios de multimedia abarcan a todos los sectores de la sociedad. Como hemos visto anteriormente, los campos del entretenimiento, la educación y los negocios se han venido beneficiando con los diversos productos de las nuevas tecnologías, por lo que para nosotros como diseñadores es importante comprender el proceso que han llevado estos medios al insertarse en el campo comercial, así como las necesidades y expectativas que ahí se han generado, lo que finalmente influirá en la planeación que llevemos a cabo para la construcción de sitios enfocados al comercio electrónico.
Multimedia pública y privada
Los productos de la multimedia tienen un uso tanto público como privado. Hablamos de productos públicos al referirnos a aquellos de fácil accesibilidad y que tienen como objetivo el presentarse al alcance de todo tipo de usuario en un ambiente precisamente público (kioskos informativos, internet, blogs públicos, sitios de redes sociales, videojuegos, cajeros automáticos, etc.). En cambio, existen también aquellos productos multimedia privados destinados a utilizarse en un contexto individual o de grupos reducidos (red intranet, videojuegos, etc.), aunque de manera más limitada.
Desde finales de la década de los 90 con la desregulación como medio de trasmisión de la información, el Internet ha venido a transformar no sólo la vida de las personas en nuestra sociedad; el campo de el comercio y los negocios también ha sido afectado en muy diversas formas, llegando a convertirse en el canal de negocios más poderoso y rentable que ha existido hasta el momento. Las ventajas que ofrece este nuevo canal incluyen el ser más competitivos, ya que se posibilita la disminución de costos, la oferta de precios más bajos al cliente, y hay un mejor control de los inventarios, una administración más eficiente, así como la posibilidad de competencia global. Garza Pérez (2003), citando a Koty, menciona que “los negocios electrónicos son hacer muchas actividades de negocio electrónicamente, usando tecnologías de Internet. El enfoque de los negocios electrónicos es la
Discurso y Técnica Multimedia	aplicación de las tecnologías de Internet en la administración del día a día. Los procesos de negocios electrónicos no sólo incluyen la mercadotecnia o ventas en línea, sino también la cadena de suministros, la administración de canal, manufactura, control de inventario, operaciones financieras y recursos humanos. Las tecnologías de negocios electrónicos dan poder a los clientes, empleados, proveedores, distribuidores y vendedores al darles herramientas para la administración y comunicación de la información”. Sin embargo, tenemos que tener conciencia de que el implementar el comercio electrónico en determinada empresa, llega a significar una transformación total en la organización de la misma, para que pueda realmente funcionar en Internet. Por lo tanto, el uso que debería de darse es dirigir a la empresa hacia mejorar sus procesos de transacciones mediante una nueva relación con sus clientes, socios y proveedores. Los servicios más destacables que se consideran dentro del comercio electrónico son: •	Pago electrónico •	Logística, distribución y entrega •	Impuestos y leyes •	Valor agregado y personalización Pago electrónico: Se utilizan mecanismos como tarjeta de crédito, cheques digitales y moneda electrónica, aunque para efectuarlo se necesitan contemplar aspectos legales y comerciales como la validación de la tarjeta, la protección contra fraude, etc. Logística, distribución y entrega: Aunque limitado a la naturaleza de los productos, este servicio puede ser utilizado electrónicamente cuando se trate de productos como software computacional, imágenes, boletos de avión, reserva de hoteles, etc. Impuestos y leyes: Propiamente para la venta por Internet no existen leyes e impuestos específicos. Hasta ahora se remiten a los habituales, pero no podemos dejar de considerar cualquier cambio o novedad que se pueda dar en este sentido. Valor agregado y personalización: La ventaja de que un cliente se registre como comprador de un comercio electrónico es la posibilidad de conservar sus datos e identificarlo en una visita posterior, optimizando así los procesos de compra. Así mismo, todos los datos posibles del comprador pueden ser utilizados en un estudio de marketing, pues permite conocer su perfil.
Diseño y producción de sitios de alto impacto
Para Magal Royo (2008), existen diversas tipologías para describir los sitios de alto impacto, aunque las más utilizadas por las llamadas PYME (pequeñas y medianas empresas) son las siguientes: •	Sitios web promocionales de la empresa •	Sitios web funcionales para la empresa de forma interna. (Intranets) •	Sitios web funcionales para la empresa de forma externa Sitios web promocionales de la empresa. La función principal es mostrar información general de la empresa, por lo que la interactividad con el usuario es casi nula o limitada. Los elementos que se ofrecen son correo electrónico, teléfono y dirección de contacto. Sitios web funcionales para la empresa de forma interna. (Intranets). Dirigidos a dar servicio interno a socios, sucursales y empleados de la empresa. Es necesaria la utilización de claves de acceso, y se requiere de bases de datos que permitan el control de los accesos y la seguridad de datos. Sitios web funcionales para la empresa de forma externa. Ofrecen servicios de interacción para clientes externos. Representan las mayores posibilidades de comercio electrónico. En muchos de los casos nos podemos encontrar con sitios de alto impacto que combinan los tres tipos a la vez. Para Magal Royo (2008), las fases que podemos identificar en la planeación y diseño de un sitio multime-
Tema 8. Multimedia Pública y Privada dia, en este caso de alto impacto, son las siguientes: 1.	Planificación y definición del sitio web. Se plantean los objetivos y se lleva a cabo la recopilación del material disponible para la consecución del proyecto. Implica diversos aspectos fundamentales como: producción (objetivos de la página, público potencial, identificación del director del proyecto, segui	miento por parte de la empresa, mantenimiento a largo plazo) tecnología (navegadores y sistemas operativos necesarios, ancho de banda, requerimientos básicos de visualización, contacto con el usuario, base de datos, contenidos visuales, etc.) servidor web (contratación, dominio, espacio en disco, ancho de banda, estadísticas y control de tráfico de usuarios, etc.) costos (salarios, licencias y dispositivos, capacitación de personal, honorarios de fotógrafos, diseña	dores, personal de apoyo, etc.). 2.	Estructura de la información disponible. Se organizan los contenidos disponibles, se establecen las pautas de enlace y se establece la navegabilidad. Los apartados que normalmente se utilizan para esta fase son: Descripción detallada del diseño Descripción detallada de los contenidos (mapas, esquemas, tablas de contenidos, etc.) Especificación detallada de los recursos técnicos (navegador, conexión, servidor, etc.) Programación necesaria Calendario de implementación del diseño y su construcción Prototipos gráficos Prototipos de páginas concretas 3.	El diseño. En esta fase se presentan los diversos elementos que pueden conformar el sitio (texto, imágenes, enlaces, gráficas, etc. Se pueden implementar las siguientes tareas: Diseñar las plantillas, páginas maestras, guías de estilo Recopilar y solicitar el material gráfico a la empresa o cliente (fotos, ilustraciones, videos, etc.) Investigar, organizar y editar los contenidos en formato de texto Establecer los elementos de programación, diseño, base de datos, etc. 4.	Construcción. Se considera la fase de estadio maduro del proyecto; es cuando —en conformidad por parte del cliente—, se genera el grueso de las páginas web que estructuran el sitio. Los elementos que se cubrirán en esta fase son: Páginas HTML finalizadas (con enlaces, imágenes, textos, etc.) Navegación y estructura de enlaces Programación validada en un servidor de prueba Todos los componentes utilizados enlazados a las páginas web Revisión final de los contenidos Prueba de funcionalidad Prueba de navegabilidad Creación de archivos de seguridad, códigos de programación, etc. 5.	Marketing. Al ser un sitio web parte de la imagen de la empresa, es necesario integrarlo a las campañas de comunicación de la misma, por lo que la dirección URL de la página debería aparecer en: Anuncios en papel Bibliotecas y lugares de encuentro Campañas de correo Tarjetas Papelería
Discurso y Técnica Multimedia	Catálogos Prensa Carteles y vallas publicitarias 6.	Evaluación y mantenimiento. Por una parte, el mismo sitio va a dar oportunidad de registrar y evaluar las visitas que se lleven a cabo, con lo cual también es posible llegar a detectar posibles problemas de construcción, navegabilidad, funcionalidad, etc.; lo que nos lleva a establecer la fase de mantenimiento de la misma. Tanto el cliente como el diseñador tienen que asumir la importancia de esta fase incluso antes de la creación misma de la web, por lo que podemos considerar: Al crear una web asumir un mantenimiento y seguimiento anual, con un costo que incluya actu	alizaciones y cambios en forma periódica, por lo que es importante considerarlo a la hora de presentar el presupuesto al cliente. En la medida de lo posible, los costos de mantenimiento y seguimiento deben ser los mínimos. Aquí el diseñador debe aplicar prudentemente su criterio en base a su experiencia y las posibilidades del cliente. Referencias Garza, E. (2003). Factores críticos de éxito en la planeación estratégica de tecnologías de información para los negocios electrónicos. ITESM. Biblioteca Digital ITESM (http://biblioteca.itesm.mx) Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega.
Repasa los conceptos revisados anteriormente: •	Multimedia pública y privada •	Internet y comercio electrónico •	Servicios del comercio electrónico •	Sitos de alto impacto En base a la asignación del sitio de alto impacto por tu profesor, realiza lo siguiente: 1.	Elabora una tabla para el análisis del sitio de alto impacto asignado, donde especifiques: Nombre y giro del sitio de alto impacto
Servicios destacables en el sitio
Aspectos de producción (Objetivos, público potencial, etc.)
Tecnología (navegadores, contenidos visuales, contacto con el usuario, etc.)
2.	De acuerdo al tema 9, elabora una tabla donde insertes tipos de imagen/video/audio, la información de resolución de la imagen/video/audio, y su aplicación en el sitio
Tipo de Imagen/ R e s o l u c i ó n / Aplicación video/audio imagen/video/ audio
3.	Con lo anterior, explica las características que identificaste en el sitio de alto impacto.
4.	Desarrolla la actividad en la tabla insertándola a un proyecto de Flash CS5 para su presentación.
Entrega tu tarea en formato de Reporte
Tema 9. Interactividad en Internet Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Identificar las determinantes de interacción evaluando los alcances.
Después de haber conocido el proceso de planeación y el diseño de un sitio de alto impacto, se hace necesario insertar una de las condiciones más importantes que definen a los productos multimedia: su interactividad, los dispositivos que apoyan su existencia, así como las principales determinantes, como reciprocidad en el intercambio de información, la posibilidad de demandar información y habilidad de controlarla, la personalización de los contenidos, etc., para finalmente entender las posibilidades y alcances de la interactividad en Internet.
Como ya lo hemos definido anteriormente, la interactividad es el diálogo que se establece entre el ser humano y la computadora. Esta es la característica principal de los productos multimedia en la que se requiere que el usuario realice una actividad dentro de la aplicación multimedia. Específicamente en Internet, la interactividad es una característica estrechamente relacionada a lo que podemos llamar bidireccionalidad, ya que permite que el usuario cambie de rol: de receptor a emisor y viceversa. Este hecho está produciendo grandes cambios en la navegación electrónica. Uno de los ejemplos más claros que nos podemos encontrar acerca de la interactividad en Internet, es la creación de blogs, donde uno o varios autores pueden publicar una serie de textos, que pueden o no ir acompañados de otros recursos (imágenes, audio, video, etc.), y a los cuales el receptor o usuario puede dar o emitir un comentario, al cual el autor da una respuesta, estableciendo así un diálogo interactivo, una cierta complicidad con el usuario. Para el usuario, esta interactividad se ha vuelto imprescindible, puesto que se ha familiarizado con las operaciones de los diversos dispositivos computacionales que ahora se han convertido ya en convenciones, como: •	El uso del ratón •	Barras de movimiento •	Botones o iconos que representan datos •	Programas •	Acciones, etc. Sin embargo, aunque las anteriores operaciones se mantienen en uso no son las únicas, y además ahora se
Discurso y Técnica Multimedia	cuenta con dispositivos más avanzados que han permitido la aparición y el uso de nuevas operaciones de interactividad virtual: La voz Gestos La vista Otras interacciones (pedales para el pie, lápices de dibujo, etc.) Pero, ¿qué es lo que determina la interactividad? Para Ruíz de Maya (2006), existen 5 determinantes principales de la interactividad: 1.	Reciprocidad en el intercambio de información o comunicación bilateral. Se refiere a la capacidad de comunicarse directamente unos individuos con otros, estableciendo una comunicación en dos sentidos, una reciprocidad en el intercambio de la información. 2.	Posibilidad de demandar información y habilidad de controlarla. Se refiere a la capacidad de los individuos para modificar la forma y contenidos de la información. Es decir, el usuario, al mismo tiempo que demanda la información, tiene la habilidad de aportar información al medio. 3.	Contingencia en la respuesta. Se refiere al grado en el cual la respuesta otorgada por una de las partes es una función de la respuesta dada por la otra; cada parte puede responder a la otra teniendo en cuenta su respuesta anterior. 4.	Personalización de los contenidos. La publicidad interactiva permite personalizar los contenidos a partir de la recolección de información sobre las necesidades y deseos de los clientes. 5.	Respuesta en tiempo real. La calidad de la interacción depende del tiempo de respuesta. Así, cuanto menor es el tiempo de respuesta mayor es la sensación de interactividad percibida. La posibilidad de responder en tiempo real va a conseguir agilizar la comunicación entre empresa y cliente. Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega. •	Ruiz de Maya, Salvador. (28 de abril de 2006). Antecedentes y consecuencias de la interactividad en Internet. Efecto sobre la eficacia de la comunicación. •	Ríes, Al y Ríes, Laura (2000) LEY 2: LA LEY DE LA INTERACTIVIDAD “Sin ella, su sitio web y su marca no irán a ninguna parte”.
Para antes del día de la actividad en el aula: 1.	Forma equipo de 4 alumnos. 2.	Cada equipo se pondrá de acuerdo en llevar para el día señalado de la realización de la actividad colaborativa en el aula lo siguiente: Dirección electrónica de un sitio de inter	net que se caracterice por su interactividad. Guarda la dirección HTML en un memory stick. Las direcciones sugeridas son: http:// www.marco.org.mx/ (museo), http://www. zurdomotive.com/ (diseño) http://www. conmenos.com (comercio). Estas direcciones las asignará el profesor a los equipos. Un memory stick Para el día de la actividad colaborativa en el aula 1.	Los alumnos se sentarán por equipo. 2.	Repasa y discute los conceptos revisados anteriormente Interactividad Dispositivos que permiten la interactividad Determinantes de internet 3.	Con base a la asignación del sitio de alto impacto realiza lo siguiente. 4.	Elaboren una tabla para el análisis del sitio de internet asignado, donde inserten: Nombre y giro del sitio de internet
Dispositivos de interactividad
Determi- Observanantes de ciones la interactividad
5.	Con lo anterior, expliquen las características que identificaron en el sitio de internet.
6.	Desarrollen la actividad en la tabla insertándola a un proyecto de Flash CS5 para su presentación
Al finalizar la clase entrega al profesor el resultado de tu ejercicio colaborativo. 44
Tema 10. Medios Interactivos
Tema 10. Medios Interactivos Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Dirigir proyectos para medios interactivos •	Diseñar la logística para la planeación y costos de productos multimedia. •	Examinar las alternativas de distribución de productos multimedia •	Describir las técnicas de distribución en disco •	Describir las técnicas de distribución en Web
Como comunicólogo, te vas a enfrentar a la problemática de planear y dirigir la elaboración de productos de la multimedia, por lo que debes conocer el proceso de construcción, los expertos a los que debes incluir en tu equipo de trabajo, el desarrollo de costos y presupuesto y finalmente decidir cuál es el medio de distribución según la naturaleza y objetivos del producto. Así que antes de trabajar frente a tu computadora, deberás de realizar el “trabajo de mesa” necesario para integrar un buen equipo de trabajo.
Antes de comenzar con la planificación de un proyecto interactivo, debemos contemplar el hecho de que en el desarrollo de cualquier producto multimedia participará un nutrido grupo de profesionales con diversos perfiles; sería muy aventurado de nuestra parte pretender que en el mercado profesional real, una sola persona haga frente a todas las necesidades que presentan estos tipos de productos. Lo importante es que nosotros como alumnos, podamos identificar y entender de la manera más amplia todos los roles y tareas implicados en el proceso de producción, para posteriormente poder delegar las tareas y tomar el liderazgo. Para Magal Royo (2008), las fases que podemos identificar en la planeación y diseño de un sitio multimedia, son las siguientes: 1.	Planificación y definición de un producto multimedia 2.	Estructura de la información disponible 3.	Selección de la plataforma interactiva 4.	El diseño 5.	Construcción 6.	Marketing 7.	Lanzamiento Recordemos que la mayoría de estas fases corresponden también a la planeación y desarrollo de sitios de alto
Discurso y Técnica Multimedia	impacto, pero es importante retomarlas y entender las especificidades referidas a los productos multimedia. Planificación y definición de un producto multimedia. En esta fase se definen los objetivos y metas a desarrollar. A diferencia de la web —cuya finalidad y objetivos tienen un seguimiento a corto, mediano y largo plazo—, los productos multimedia suelen tener una validez y objetivos de antemano. Con los cambios que se han venido dando al pasar del boom del CD-Rom a los entornos HTML o Flash, podemos encontrar tres tipos principales de productos multimedia. •	Entornos interactivos creados mediante programas de autor (como Director, Acrobat, etc.) •	Entornos interactivos basados en programas de creación de páginas web (sitios creados como páginas HTML cuyas direcciones o rutas llaman a una unidad independiete como unCDRom. Se generan mediante programas como Dreamweaver, Flash, etc. •	Entornos interactivos basados en programas convencionales y que permiten la interactividad (Programas de entornos windows como Power Point o Word, que permiten crear autoejecutables y que se visualizan mediante plug-ins) Otras cuestiones a considerar en la planeación de los productos multimedia, son aspectos como: •	Producción (además de objetivos y funciones, se plantea el público meta, la persona que dirigirá el proyecto, aquel que le dará el seguimiento desde la empresa o institución) •	Tecnología (Sistema operativo a utilizarse, sistema de almacenamiento, requerimientos tecnológicos mínimos para la visualización, contenidos audiovisuales, etc.) •	Programas (El tipo de programa, ya sea de autor, de página web o convencional; espacio en soporte, la necesidad de programación de base de datos interna, necesidad de plug-ins, autoruns y ejecutables) •	Costos (Salarios y beneficios, licencias, honorarios de personal de soporte, etc) Estructura de la información disponible. En esta etapa se organizan los contenidos existentes o disponibles y que han sido facilitados o creados ex profeso. Una vez hecho esto, se establecen las pautas de enlace y navegabilidad del producto multimedia. Los pasos que se presentarán en esta fase son: •	Descripción detallada de los contenidos (a través de mapas, •	esquemas, tablas de contenido, etc.) •	Especificaciones detalladas de los recursos técnicos necesarios (equipo de visualización, recursos informáticos, plug-ins, autoruns, etc.) •	Programación necesaria para aquellos apartados específicos (formularios, códigos de acceso, etc.) •	Calendario de implementación del diseño y su construcción. •	Prototipos gráficos. Lo anterior se vuelve necesario para establecer con el cliente un contrato que especifique los costos basados en tal planeación. Selección de la plataforma interactiva. Esta selección es fundamental para el desarrollo del proyecto, ya que la optimización del almacenamiento de información vendrá a determinar el tipo de interactividad que posea el producto multimedia. Así, podemos mencionar un par de ejemplos: •	Soporte en CD-Rom, permite el almacenamiento masivo de información, lo que se traduce en la oportunidad de utilizar imágenes de alta calidad, videos, audio, etc. •	Soporte en kiosco interactivo, que posee toda la memoria que se requiera aportar al equipamiento in-
Tema 10. Medios Interactivos formático de base, por lo que la optimización se relaciona con la tarjeta gráfica, los programas instalados y el sistema operativo. El diseño. Una vez que se haya decidido sobre la plataforma y el programa que se utilizará en el desarrollo del proyecto, se establecen las tareas que definirán el tipo de producto interactivo creado: •	Diseñar las plantillas, páginas maestras, guías de estilo formal sobre los cuales se trabajarán los diversos frames. •	Recopilación, creación, solicitación del material gráfico al cliente (fotos, ilustraciones, audiovisuales) •	Investigar, escribir, organizar, los contenidos en formato de texto •	Establecer elementos de programación, diseño, entrada y base de datos, etc. Mientras que los componentes del contenido más comunes para esta fase son los siguientes: •	Textos editados y corregidos •	Especificaciones de diseño gráfico mediante plantillas de la apariencia final de los frames •	Especificaciones del estilo gráfico (fuentes tipográficas, colores, etc.) •	Diseño de interface y navegabilidad entre frames •	Ilustraciones y fotografías •	Audio y video Mientras que los componentes lógicos y funcionales desde el punto de vista informático más usuales para esta fase son los siguientes: •	Plug-ins, autoruns, ejecutables •	Base de datos y estructura jerárquica de datos en base a carpetas •	Programas complementarios, Sistema Operativo, Mac, Windows Construcción. Los elementos que integran esta fase son: •	Frames finalizados con sus enlaces, textos, imágenes, etc. •	Navegación y estructura de enlaces finalizada •	Programación necesaria lista •	Componentes de la base de datos utilizados •	Revisión final de los contenidos •	Prueba de funcionalidad del producto multimedia •	Prueba de navegabilidad del producto multimedia •	Creación de archivos de seguridad •	Creación de un CD-Rom Master para generar copias definitivas Marketing. Al ser el producto multimedia parte de la imagen de una empresa o apoyo a un proyecto educativo, un proyecto informativo, etc., debe considerarse como un elemento de marketing para el cliente, así el producto multimedia puede aparecer en: •	Anuncios de papel •	Anuncios en radio y televisión •	Bibliotecas y lugares de encuentro •	Campañas de correo •	Tarjetas
Papelería Catálogos Prensa Carteles y vallas publicitarias, etc.
Lanzamiento. Sucede una vez que el cliente ha dado el visto bueno y se han realizado las verificaciones pertinentes a los aspectos técnicos y su funcionalidad. El lanzamiento incluye la masterización del CD-Rom (CD-Rom Master), y con esto, la contemplación de costos de realización final (diseño de portada, empaque, etc.)
Con lo anterior, hemos ya revisado a profundidad los aspectos de planeación de un proyecto multimedia, en donde ubicamos el aspecto de los costos en dos fases principales: •	Durante la planeación y definición del proyecto multimedia, la cual es la primer fase que realizamos para el proceso. Así, aspectos como los salarios del personal que se va a involucrar en el proyecto, el costo del Hardware y software, licencias y dispositivos, honorarios de subcontratación (para la realización de fotografías, videos, diseño gráfico, base de datos, etc.) •	Durante el lanzamiento, siendo ésta la última fase del desarrollo del proyecto.
Para los productos multimedia, la distribución contempla factores que se deben tomar en cuenta para que el producto le sea llamativo al usuario y le motive a su adquisición. Usualmente se realiza la contratación de una empresa de distribución, la cual ya debe contar con la experiencia y los recursos necesarios para ayudar a ubicar al público meta. La ventaja de los productos multimedia es que comprenden un amplio rango de públicos o usuarios, los cuales se encuentran insertados en diversas disciplinas, como el campo profesional en general, el campo educativo y de entretenimiento. Existen tres formas o técnicas principales de distribución: •	Distribución en Floppy •	Distribución en Disco (CD y DVD) •	Distribución en línea Cabe mencionar que la desventaja del floppy ante su poca capacidad y lentitud en el acceso, lo han sacado totalmente del mercado de productos multimedia y poco a poco de las demás aplicaciones.
Distribución en disco
Se refiere básicamente a la técnica de distribución del producto multimedia en CD interactivo, que van desde los videojuegos, enciclopedias digitales, interactivos de capacitación, educativos, etc. La distribución en disco (CD y DVD) es el medio actual más utilizado, ya que cuenta con suficiente capacidad de almacenamiento de datos además de ser de acceso rápido. Este dispositivo (sobre todo el DVD) permite almacenar tanto textos como imágenes, sonidos, fotografías y videos.
Distribución en Web
El sitio de internet es la técnica de distribución de productos interactivos que actualmente se utiliza por parte de las empresas para accesar a una cantidad de público más extensa que el CD o DVD. Es importante considerar para la distribución en Web la rapidez de acceso a internet que pueda tener el usuario, así como las actualizaciones con que cuente en su computadora. La distribución en Web posibilita también la restric-
Para antes del día de la actividad en el aula: 1.	Forma un equipo de 4 alumnos. 2.	Cada equipo se pondrá de acuerdo en llevar para el día señalado de la realización de la actividad colaborativa en el aula lo siguiente: Un CD-Rom o DVD que presente un produc to con alto grado de interactividad para el usuario. Para el día de la actividad colaborativa en el aula 1.	Los alumnos se sentarán por equipo. 2.	Repasa y discute las fases de planeación de un producto multimedia revisadas anteriormente: Planificación y definición de un producto multimedia Estructura de la información disponible Selección de la plataforma interactiva El diseño Construcción Marketing Lanzamiento 3.	Con lo anterior, identificar y explicar la o las fases que corresponden al rol que debe efectuar un comunicólogo
1.	Efectúa una investigación bibliográfica acerca de 2.
cómo los productos interactivos se han desarrollado en la industria del entretenimiento. A continuación vas a desarrollar el análisis de un sitio o un CD-Rom interactivo enfocado al entretenimiento (por ejemplo, los sitios que se han analizado en los ejercicios anteriores en este módulo) explicando ampliamente las características que identifiques de las 3 primeras fases que marca Magal Royo: Elementos de planificación y definición de un producto multimedia Estructura de la información Plataforma interactiva utilizada
Tema 10. Medios Interactivos ción de acceso cuando ésta se requiera por parte de la empresa o institución dueña del producto multimedia, así como obtener seguimiento acerca de cuántos usuarios acceden a la información, quiénes son y en qué momento lo hacen, siendo esto muy conveniente para la empresa, pues se pueden realizar estadísticas, muestreos, seguimiento al cliente, etc. Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega.
Tema 11. Conceptualización Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Determinar las características del diseño de producción de un proyecto interactivo. •	Planear eficientemente los alcances del diseño de producción. •	Seleccionar el conjunto de herramientas óptimas para el diseño de producción. •	Categorizar la información para eficientar su utilización en los procesos de producción multimedia. •	Valorar la percepción de la audiencia como herramienta de retroalimentación.
En esta etapa de conceptualización, tendrás la oportunidad de definir con exactitud las intenciones del producto interactivo que vas a llevar a cabo. Como ya lo hemos planteado, creemos que lo más oportuno es que te enfoques a la planeación y creación de un producto multimedia que contenga tu portafolio de trabajo, así que esta etapa es el momento de decidir desde qué información (en este caso, qué trabajos en particular) vas a mostrar en el proyecto, los objetivos y las herramientas a utilizar. Como mencionamos antes, estamos planteando los contenidos dentro de la explicación del tema en dos direcciones: la que nos lleva a entender el sentido conceptual de las fases del trabajo, y la que nos indica los pasos a seguir durante cada una de estas fases, para que puedas posteriormente llegar a la construcción del producto multimedia.
Descripción del proyecto interactivo
La primera fase para la realización de un proyecto interactivo es precisamente la descripción, donde se establece el plan de trabajo, la definición de los objetivos, las implicaciones del producto, los integrantes del equipo de trabajo, los dispositivos a utilizarse, etc. Para Magal Royo (2008), “Sin una idea clara de los conceptos y objetivos básicos de un producto multimedia, el proyecto se convertirá en un cúmulo de problemas y despropósitos que obligarán al diseñador a abandonar la idea o ideas iniciales en detrimento de un buen desarrollo por sencillo que sea”. Por dicha razón, debido a la naturaleza del proyecto que se está proponiendo como ejercicio (el portafolio) se sugiere que comencemos con el armado de un brief, que incluya precisamente el análisis de la información, el contenido de la misma, la funcionalidad interactiva que se pretende, el apoyo con la tecnología necesaria y la justificación del presupuesto. Indicaciones para la práctica •	Se escoge como proyecto la realización de un portafolio profesional de habilidades y conocimientos.
•	Contempla que el portafolio será distribuido por 2 medios principalmente: CD interactivo autoejecutable (CD-ROM) y vía internet con dominio privado.
Como ya hemos mencionado, la definición de metas y objetivos es el primer paso y uno de los más importantes en la planeación de un proyecto multimedia. Esto significa que esta definición nos implica dos actores fundamentales: el cliente y el público meta. El primer implicado en esta fase es el cliente por naturaleza, ya que es quien tiene la claridad de que lo que pretende se logre con la creación del proyecto, por lo que es él quien nos va a proporcionar lo que se quiere decir. Por otra parte tenemos al público, al que hay que conocer, saber qué es lo que le puede gustar o motivar para que actúe con el producto, los dispositivos que conoce y puede manejar, etc. Dependiendo de esto es el tratamiento que se le va a dar al proyecto multimedia. Indicaciones para la práctica •	En este caso en particular, al ser tú mismo el cliente del proyecto multimedia, éste va a tener como objetivo la oferta de servicios profesionales de diseño gráfico y multimedia como profesionista independiente (freelance) para agencias publicitarias, casas productoras, departamentos de comunicación de empresas corporativas, casas editoriales, etc., con alcance a nivel nacional. •	Debe de haber congruencia entre la idea y el producto final, lo cual se logra solamente teniendo una excelente planeación, un constante monitoreo de los avances, así como su comparación con lo planteado en los objetivos.
Esta fase está totalmente ligada a la primera, ya que el resultado de la creación del Brief nos indicará qué aplicaciones, software, etc. son los más adecuados para la realización del proyecto. Indicaciones para la práctica La herramienta seleccionada para realizar el portafolio es Adobe Flash CS3, pues por medio de esta herramienta se puede: •	Dar salida para interactivo y web desde el mismo archivo editable. •	Hacer diseños ergonómicos y formas asimétricas y caprichosas. •	Animar.
En esta etapa debe de quedar definida toda la información necesaria. Es oportuno hacer una lista de recursos existentes y por construir (archivos). Esos archivos hay que optimizarlos; en la lista hay que apuntar los nombres y extensiones de los archivos finales ya optimizados, y ponerlos en una carpeta para el proyecto. Indicaciones para la práctica •	Se realiza una lista en word con las áreas de especialización o de dominio (selección individual), y de los mejores trabajos realizados para cada sección a la fecha; se define la redacción de los bloques de contenido por sección. También se anexa el curriculum más actualizado y los datos de interés o más importantes que deseen agregarse a la página. Los archivos pueden ser de audio, video, fotografía, ilustración y/o animación. •	Se agregarán los nombres definitivos de los archivos y sus extensiones. •	Todo el material se integrará en un folder que se llamará portafolio [nombre, fecha].
Ejercicio colaborativo en el aula Instrucciones
1.	De manera individual, elabora las tres primeras
fases de la conceptualización del proyecto, imprímelas y tráelas contigo al aula: Descripción del proyecto interactivo Definición de metas y objetivos Selección de herramientas Reúnete con tu equipo. Repasa y discute los conceptos revisados anteriormente. Elabora una tabla donde insertes los conceptos anteriores, Ejemplo:
Alumno/ proyecto
D e s c r i p - Definición S e l e c c i ó n ción del de metas y de herrap r o y e c t o objetivos mientas interactivo
En equipo, compartan sus conclusiones de las diferentes fases de conceptualización para su proyecto interactivo; comparen similitudes y diferencias. Inserten la tabla en un proyecto de Flash CS5 para su presentación.
•	Todo ese material deberá ser optimizado para su utilización en el interactivo. Video: Se selecciona el clip de video (.mov o .avi, de preferencia; .mpeg2, .mpeg4 y .wmv son aceptables, aunque suelen tener menor calidad. Otros formatos pueden no ser reconocidos por el software). Se accesa a la herramienta Adobe Flash CS5, donde se importan los videos, los cuales serán convertidos a .flv (flash video) automáticamente por el software. Existen otras opciones en el mercado para convertir video a .flv. Estos archivos son los que la herramienta flash CS3 puede leer. Foto: Se editan las fotografías en Adobe Photoshop CS5. Cada fotografía es ajustada con la opción File/ Save for web, para optimizar tamaño y calidad. Los archivos editados se guardan automáticamente en una carpeta llamada “images”. Audio: Los archivos de audio son aceptados con las extensiones .wav, .aiff y .mp3. Su calidad y tamaño pueden ser editados en softwares de audio (Apple Soundtrack, Protools, Soundforge, etc) o de video (Apple Final cut, Sony Vegas, Abobe Premiere, etc). Ilustración: Las ilustraciones y gráficos vectoriales son importados de forma fácil y rápida desde Adobe Illustrator CS5 seleccionando el gráfico y luego con la opción File/ Copy, cambiando de herramienta a Flash: File/Paste.
Como lo vimos anteriormente, esta etapa consiste en definir el público meta, ya que de esos datos depende en gran medida el desarrollo tecnológico de la información, diseño de interfase y de navegación. Indicaciones para la práctica •	En este caso, el portafolio está dirigido a personas con rangos gerenciales: dueños de empresas, directores de área o personas con acceso a la tecnología necesaria para poder cargar un sitio de internet de un peso moderado en un tiempo corto. •	De esta forma, el portafolio se realizará en formato 1024x768, a 30fps, con recursos multimedia limitados a 2 mb dentro del archivo editable (.fla). Los demás archivos serán cargados como elementos independientes (videos, audios, animaciones son los más pesados). Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega.
Tema 12. Diseño de producción Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Estructurar cada una de las etapas de la producción del proyecto multimedia. •	Diseñar el proceso o flujo requerido en una producción multimedia. •	Construir el storyboard de un producto multimedia. •	Diseñar la navegación de un producto multimedia, considerando los soportes tecnológicos.
Después de tener claridad acerca de lo que se quiere hacer y las necesidades que se tienen que cubrir, es momento de organizar las tareas y bocetar las páginas que integrarán el producto interactivo, así como su navegación. Recuerda aplicar las últimas dos fases de la conceptualización, acerca de la información y la audiencia, pues no debes perder de vista a quién quieres dirigir tu producto: tus futuros clientes.
Diseño de producción. Planeación de tareas
En esta primera fase, se realiza un calendario donde se programan las diversas actividades que nos llevarán a la buena consecución del proyecto. Como toda actividad de planeación, es necesario que se tomen en cuenta la totalidad de actividades a desarrollar, así como establecer las fechas de entrega para cada una de éstas. Indicaciones para la práctica Se genera un archivo en Excel donde se definen fechas, actividades y tiempos de preproducción y producción, además de fechas de pruebas y masterizado del material final. También se definen las personas involucradas en cada etapa.
Para esta fase, se realiza un diagrama de producción (brainstorming) —ya sea en excel o en forma de diagrama de flujo— donde se visualiza de inicio a fin el proyecto, con responsables, tiempos y recursos necesarios, ruta crítica y plan de acción. Indicaciones para la práctica Se definen fechas y tiempos de preproducción y producción, además de pruebas y masterizado del material final. En este caso, se hace un diagrama con las personas relacionadas (en caso de haberlas), así como de la
Tema 12. Diseño de producción
De manera individual, elabora las siguientes fases que integran el diseño de producción de un producto interactivo, imprímelas y tráelas contigo al aula: Planeación de tareas Flujograma Story board Diseño de navegación Reúnete dentro de un equipo. Repasa y discute los conceptos revisados anteriorme nte En equipo, compartan sus conclusiones sobre las diferentes fases de diseño de producción para su proyecto interactivo; comparen similitudes y diferencias. Elaboren una diapositiva de power point con las conclusiones para su presentación (puede ser una hoja de rotafolio).
Tema 12. Diseño de producción etapa de producción y los nombres de archivos relacionados a cada etapa.
En esta fase se lleva a cabo la realización de un storyboard de la idea y concepto original (look and feel) para mostrar al equipo y/o clientes. La idea debe de concordar con el brief, y a la vez considerar el público meta y sus implicaciones tecnológicas. Indicaciones para la práctica Se genera un Storyboard con la idea original, relacionada principalmente con el concepto que se quiera desarrollar. En este caso, al ser un portafolio de trabajo, se debe de hacer una reflexión profunda de la persona y de lo que es altamente vendible de él o ella para el mercado meta seleccionado; qué imagen se quiere proyectar al cliente potencial y generar una identidad gráfica acorde a esa elección. Se deben de generar cuadros ilustrados del arte (look and feel). No se espera que las viñetas resultantes sean un referente obligatorio para el posterior diseño de navegación, usabilidad e interfase.
Para esta fase se realiza un diagrama donde se visualizan todas las páginas que se generarán, así como los botones que habrá en cada una y los enlaces entre botones y páginas. Indicaciones para la práctica •	Teniendo definido el contenido, se hacen bocetos de las páginas requeridas para mostrar ese contenido, primeramente textual; éstos se hacen en hojas blancas tipo rotafolio. •	Después se generan todos los botones necesarios para que esas páginas estén interconectadas. •	En esta etapa no importa la ubicación, tamaño o diseño de esos botones, sino simplemente que se enlacen a alguna página del sitio, o elemento externo (URL externo, cuenta de correo electrónico, aplicación externa, etc.). Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega.
Tema 13. Diseño para multimedia Objetivos del tema
Al finalizar el tema, serás capaz de: •	Aplicar la normatividad de usabilidad en la producción multimedia. •	Diseñar la interfase de un producto multimedia considerando la relación hombre-máquina. •	Construir el producto multimedia. •	Criticar constructivamente el diseño del prototipo. •	Valorar las características del producto terminado.
¿Estás listo para construir tu propio producto interactivo? Ahora nos vamos a enfrentar a la práctica de terminar la construcción del proyecto interactivo. Aunque este curso no tiene como objetivo el aprender un software, vamos a trabajar con Flash CS3, que por sus características y accesibilidad facilitan el integrar nuestras necesidades de presentación e interactividad. No debemos perder de vista que una vez construido el producto, es conveniente realizar tanto una evaluación como las pruebas que nos permitan corregir, modificar y enriquecer en general el proyecto para su difusión final.
Diseño para multimedia. Diseño de usabilidad
Dentro de esta fase se consideran los conceptos básicos de usabilidad en cuanto al empleo de colores, tipografías, acomodo, orientación, tamaño de los elementos, etc., así como todos los factores relacionados con lograr la mejor experiencia para el usuario final. Indicaciones para la práctica •	Teniendo esto definido, se generan las páginas en Adobe Flash CS3, con las cajas de los botones programados y enlazados a las páginas correspondientes. •	En esta etapa aún no se tiene definido el diseño, pero sí se define la ubicación más adecuada para los botones, siempre pensando en el usuario. •	En este caso, la usabilidad debe de ayudarnos a crear un sitio fácil de leer y navegar para el usuario, donde a menor innovación en la sintaxis visual, menor cantidad de instrucciones de navegación, y viceversa. Principios básicos: En la medida de lo posible, evitar: •	scrolls
páginas innecesarias botones ocultos la falta de contraste adecuado entre elementos y fondo el uso de más de 3 tipografías botones dispersos (es preferible colocarlos en una misma área, para que se facilite la navegación)
En esta etapa se definen las proporciones que ocuparán los elementos en pantalla según su importancia, relevancia, etc. Indicaciones para la práctica •	Teniendo el esqueleto de la navegación, los botones, su ubicación dentro de la pantalla y sus hipervínculos realizados, se define la proporción que cada elemento gráfico requerido ocupará en la pantalla según su importancia, relevancia, pertinencia, etc. •	Los espacios deben ser seleccionados considerando la cantidad de texto, de gráficos, tamaño máximo de animaciones, transiciones entre páginas o entre contenidos en la misma página, etc. •	Teniendo definidos los espacios, se generan los gráficos para los fondos de cada página. Esto se puede hacer dentro del mismo software (vectorial), en illustrator (vectorial) o en photoshop (pixeles). •	Los elementos en Photoshop pueden ser generados utilizando el mismo formato de pantalla del archivo de Flash (1024x768) y hacer una serie de cortes con la herramienta Slice tool, para luego salvarlos como elementos relacionados pero seccionados según la necesidad del sitio. File/ saveforweb. •	Flash puede importar archivos editables de Photoshop (.psd). Solamente selecciona File/ Import, elige el archivo .psd que necesites, elige la opción de flash layer y selecciona aceptar. •	Flash respeta la transparencia original del archivo .psd.
Esta es la fase en donde se seleccionan las herramientas y se inicia la construcción del interactivo. Indicaciones para la práctica •	La construcción del sitio se da en 2 sentidos: hacia arriba (layers), según su contenido en la pantalla y hacia la derecha (frames) según su contenido en las páginas. •	La página principal estará en una escena; la animación de introducción y la programación de loading estarán en 2 escenas independientes. •	Se ajustan los parámetros del proyecto: (window/ properties/document properties): tamaño:1024x768; frame rate: 30; rulers units: pixels. •	También se ajustan los parámetros de publicación (File/ publish settings), donde se seleccionan las opciones: .swf, .html y .exe (para mac y/o pc). •	Durante el proceso se puede estar revisando el avance (Control/ Test movie), lo cual genera un archivo .swf del proyecto para ver el avance desde un navegador (File/ publish preview/ html). Se deben de seguir los siguientes pasos: 1.	Importar los elementos necesarios (File/ import to stage). 2.	Convertir los elementos en símbolos (Modify/ convert to symbol). 3.	Realizar o importar fondos. 4.	Generar los layers necesarios. Se dejan en un solo layer los elementos que son constantes en todas las páginas, como los fondos principales, la barra de navegación principal, etc.
5.	Hacer layers independientes para cada elemento que sufrirá cambios en cada una de las páginas del sitio. Ejercicio colaborativo en el aula 6.	Crear o ajustar los gráficos de la librería en las posiciones previamente diseñadas para los layers que no Instrucciones: sufrirán cambios entre páginas. 1.	De manera individual, y siguiendo las indica7.	Crear keyframes de contenidos y de gráficos únicos (insert/ timeline/ keyframe). Agregar contenido ciones para la práctica especificadas en la explicomo texto, fotografías, thumbnails de fotografias, animaciones, etc.
8.	Crear botones y programarlos. A los botones se les puede agregar animación y efectos sonoros. 9.	Crear etiquetas para identificar cada una de las columnas de contenido. (Windows/ properties/ frame label)
10.	Crear el layer de acciones en el cual se programará una acción inicial para detener el flujo automático de
reproducción. (window/ actions) 11.	Vincular botones con las páginas que les correspondan, por medio de acciones. 12.	Vincular los botones restantes con ligas a sitios de Internet, correos electrónicos, aplicaciones externas, etc. 13.	Añadir botón de salir y la programación al inicio del sitio para generar la pantalla completa cuando se reproduzca en versión ejecutable. 14.	Publicación.
Diseño y evaluación de prototipo
Concluida la producción, se evalua su funcionalidad, diseño, integración de tecnologías utilizadas y la congruencia entre idea y concepto con el resultado final. Indicaciones para la práctica •	Se debe de hacer una presentación con personas ajenas al proyecto (focus group), a quienes se les mostrará la idea, el storyboard y el producto terminado, para obtener retroalimentación sobre el proyecto y poder cumplir el objetivo de la congruencia (pueden ser tus compañeros de clase).
Se realizan pruebas de usabilidad, construcción, carga de elementos, respuesta a la interacción, etc. Indicaciones para la práctica Se debe de probar el sitio en varios sentidos: 1.	La usabilidad: que el usuario se sienta cómodo con la navegación en cada página y entre páginas. 2.	La optimización de contenidos: que el sitio se cargue rápidamente en una conexión estándar de Internet (DSL o T1 - 256k mínimo). 3.	El servidor: que el material esté correctamente montado en el servidor. 4.	Compatibilidad con navegadores: que el sitio se pueda ver en los navegadores más comunes: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator, Safari. Referencias •	Magal, T., Morillas, S., Tortajada, I. (2008). Preproducción Multimedia. Comunicación Audiovisual. (1ª Ed.) México, D.F.: Editorial Alfaomega.
cación del tema, elabora las dos siguientes fases que integran el diseño para multimedia de un producto interactivo, imprímelas y tráelas contigo al aula: Diseño de usabilidad Diseño de interfase Reúnete con tu equipo. Repasa y discute los conceptos revisados anteriormente. En equipo, comparte tus conclusiones sobre las diferentes fases de diseño de usabilidad y diseño de interfase para tu proyecto interactivo. Comparen similitudes y diferencias. Elaboren una diapositiva de power point con las conclusiones para su presentación (puede ser una hoja de rotafolio).
El presente curso trata sobre la importancia que ha generado la produccion de imagenes audiovisuales, asi como tambien aborda su origen, evo...

References: resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución 
 resolución

 resolución 
 Resolución 
 resolución 
 resolución