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Titolo: [GTAVCS] infoio alle stelle

08 Settembre 2006 - E' passato poco meno di un anno da quando IGN proclamò 
Gioco dell'anno per PSP, Liberty City Stories e il team Rockstar sta già 
ultimando i lavori del progetto successivo, Grand Theft Auto: Vice City 
Stories. Ma cosa c'è di diverso e perché i giocatori dovrebbero rivisitare 
il mondo GTA così presto? Per scoprirlo abbiamo parlato con il presidente 
della Rockstar Leeds, Gordon Hall.
IGN: Vice City è una città che vive e respira. Qual'è stata la sfida tecnica 
maggiore in cui vi siete trovati per creare queste caratteristiche?
Gordon Hall: Una delle maggiori sfide tecniche in Vice City Stories è stato 
l'enorme impegno che è servito per creare Vice City, questo città così 
incredibile, vibrante, dettagliata e viva.
I dettagli visibili nella città sono nettamente superiori rispetto a Liberty 
City Stories. Adesso abbiamo il doppio dei numeri di poligoni per ogni 
blocco della città, nuove caratteristiche come texture animate, gli effetti 
tipici delle luci al neon e un modello completamente nuovo per la radiosità 
della luce. Oltre tutto questo, abbiamo lavorato molto per migliorare al 
massimo la distanza della visuale, soprattutto visto e considerato che in 
VCS sono stati aggiunti gli elicotteri e gli aerei. E' qualcosa di 
fantastico volare nel cielo vedendo la città scoprirsi sotto di te. VCS 
inoltre carica i vari oggetti in modo nettamente più rapido e chiaro 
rispetto a Liberty City Stories.
IGN: Cosa c'è di diverso in questo sistema rispetto a quello usato in 
Liberty City Stories?
Hall: Molto e' stato fatto per rendere ciò possibile. Siamo fieri di quello 
che è stato fatto ed ottenuto con Liberty City Stories, ma quel sistema non 
era in grado di rispondere correttamente a nuove funzioni aggiunte in VCS. 
Tra le varie aggiunte e sistemazioni, abbiamo trovato un nuovo sistema di 
intercomunicazione tra la CPU e il processore grafico. Questo ha reso libera 
la CPU da diversi compiti e ci ha permesso di spingere maggiormente le 
prestazioni del processore grafico dando a Vice City alcune immagini 
spettacolari della città che si affaccia sull'orizzonte.
Una delle maggiori caratteristiche di GTA è lo stream continuo in modo da 
avere il minor numero di stop per dare tempo al gioco di caricare dei dati. 
Vice City è una città veramente grande e ha necessitato di un sistema 
streaming nuovo. Questa eà stata una sfida tecnica davvero delicata, ma 
vincerla è stato qualcosa di estrema soddisfazione per il team.
Abbiamo compresso ed ottimizzato il tutto, sia per quanto riguarda la 
creazione grafica che il codice stesso. Ad esempio, adesso abbiamo un 
sistema di compressione per l'aimazione che ci permette di avere una ampia 
varietà di auto e pedoni nello stesso punto. E nonostante questa maggiore 
complessità e varietà, siamo riusciti comunque a rendere i tempi di 
caricamento più rapidi.
IGN: Abbiamo visto nel trailer che ci saranno dei velivoli in VCS. Come può 
la PSP essere in grado di gestire la visuale di una intera città dal cielo?
Hall: Questa è una gran bella domanda. Vice City è una città completa e 
abbiamo utilizzato tutti gli elementi fisici dello spazio in questo gioco, 
dalla terra al mare passando per il cielo. I veicoli sono stati creati con 
questi spazi, molto differenti tra loro, in mente. Da un punto di vista 
tecnico comunque, la nostra migliore creazione è stata la distanza visuale. 
Abbiamo creato un sistema che gestisce la distanza di ogni singolo elemento 
che compare sullo schermo del giocatore. Quando si è in cielo, i pedoni, le 
auto e tutto quello che è presente a terra viene scalato di grandezza 
rispetto alla distanza che il giocatore ha da questi, proprio come succede 
nella vita reale. Questo sistema tocca in pieno uno degli scopi della serie, 
creare città che vivono, questo è un nuovo passo per GTA e questa novità è 
stata introdotta per la PSP. E' stata la cosa più ambiziosa che abbiamo 
creato per una versione portatile di GTA.
In termini di veicoli, ci sono velivoli che giocano un ruolo da protagonisti 
nel Multiplayer. Per i veicoli in se, i preferiti dai fan sono tornati più 
una collezione nuova di mezzi che ci sono piaciuti molto.
IGN: L'approccio con la città e ciò che la circonda è cambiato?
Hall: Enormemente. Un'altra area su cui abbiamo concentrato il nostro lavoro 
è il mare che cinconda la città. Vice City è un insieme di isole con 
moltissima acqua che la circonda. Abbiamo migliorato la fisica dell'acqua e 
delle barce, programmato e migliorato il sistema di galleggiamento che sarà 
qualcosa di visibile quando si andrà in giro a bordo delle nuove moto 
d'acqua. Che gusto c'è nel creare una nuova fisica per l'acqua senza 
aggiungere dei veicoli unici designati ad ottenere un vantaggio da questo?
Come sempre con Grand Theft Auto, l'enfasi è una meccanica veloce, 
divertente e fluida. Con le moto d'acqua puoi andare sott'acqua e uscirne 
fuori "sparato", puoi arrivare quasi a sentire la sensazione di saltare 
sulle onde a seconda del clima, puoi girarti velocemente su te stesso, come 
in un testa-coda, spruzzando acqua in giro. L'aspetto stesso dell'acqua è 
stato migliorato con migliori effetti translucidi, scie delle barche, 
spruzzi ed effetti sulle onde. Nel gioco, sia in single player che nel 
multiplayer, ci saranno delle divertenti gare su acqua in cui si faranno 
degli stunt.
IGN: Il sistema di mira rimarrà quel sistema misto tra mira ed automatica di 
Liberty City Stories o avete effettuato degi miglioramenti su questo 
sistema? Il combattimento corpo-a-corpo è stato modificato?
Hall: Come in ogni versione, abbiamo ritoccato il sistema di mira. Non direi 
che lo abbiamo completamente modificato, ma gli abbiamo dato una definitiva 
sistemazione soprattutto per quel che concerne il sistema di lotta 
corpo-a-corpo. Questo sistema è il più curato di ogni Grand Theft Auto. 
Anche la meccanica che gestisce la mira è stata rivista, ma le modifiche 
maggiori sono state fatte sul combattimento senza armi, adesso si potranno 
fare delle prese e dei lanci, salire sopra un avversario che si trova a 
terra per dominarlo in modo completo ed altro ancora.
IGN: I giocatori avranno la possibilità gi ascoltare le proprie canzoni? Ci 
sono stati cambiamenti importanti per questo sistema?
Hall: La possibilità di avere una soundtrack propria esiste, si avrà infatti 
la possibilità di aggiungere musica propria ed ascoltarla durante il gioco. 
Comunque, non sono sicuro del motivo per cui uno vorrebbe far questo, la 
soundtrack ufficiale è composta da oltre cento traccie e probabilmente si 
tratta della migliore e più profonda collezione di musica messa insieme per 
un singolo progetto, sia questo inteso come tv, film o gioco.
IGN: Qual'è stato il vostro obiettivo nel portare l'esperienza GTA sulla 
console PSP?
Hall: E' stato incredibilmente eccitante veder tutto questo crearsi insieme. 
La risposta del pubblico ottenuta con GTA: Liberty City Stories è stata 
fenomenale. Con quel gioco abbiamo ridefinito ciò che era possibile fare con 
una console portatile. La sfida con GTA: Vice City Stories è stata quella di 
migliorare sempre di più, cosa non semplice. Devo dire onestamente che 
abbiamo nettamente superato le nostre più rosee aspettative. E' qualcosa di 
veramente speciale.
http://www.gta-series.com/it/vcstories.php?action=spec_ign_01
 

ASCIUGA L'INTERVENTO E SINTETIZZA IL QUAGLIO, SU
TIE' TI RIGALO QUE': 
http://pspupdates.qj.net/New-Grand-Theft-Auto-Vice-City-Stories-Screenshots-/pg/49/aid/65462
"Giampi" <giampi...@CAlibero.it> ha scritto nel messaggio 
news:egcNg.102754$zy5.1...@twister1.libero.it...
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