Newsgroup: it.comp.console.playstation
Titolo: Legame tra fluidita' delle immagini e reattivita' delle applicazi

Insomma, tutti parlano ma nessuno risponde al quesito proposto nel mio
precedente messaggio. Eccovi un contributo scientifico, sperando di venire
incontro a quei pochi che hanno sete di cultura.
In prima analisi, secondo lo standard televisivo nipponico ed americano
(NTSC)  viene visualizzata  una immagine ogni 1/60 di secondo (ovvero in un
secondo sono mostrate 60 immagini - note come 60 frame per secondo). In
Europa, secondo lo standard televisivo (PAL), la velocità di visualizzazione
delle immagini su schermo è 50 frame per secondo. Nel PlayStation, durante
il tempo speso per visualizzare una immagine, un'altra viene preparata per
la futura visualizzazione (double buffering). Se una immagine "in
preparazione" non è pronta quando arriva il momento della sua
visualizzazione, quella già sullo schermo viene mantenuta lì finché l'altra
è pronta. In questo modo è garantita una visualizzazione sullo schermo senza
discontinuità (ma non e' un comportamento auspicabile).
In questo procedimento, quindi, c'è un limite temporale. Non è possibile
semplicemente commutare l'immagine in un qualunque momento. Se i dati
costituenti una immagine che sta per essere visualizzata venissero scambiati
con altri dati, si verificherebbero discrepanze d'immagine e irregolarità
nell'attività hardware che si rifletterebbero sullo schermo sotto forma di
rumore , da intendere come informazione non utile, ovvero corruzione. La
commutazione tra i dati costituenti un'immagine deve, necessariamente,
avvenire in un momento nel quale l'atto di visualizzazione  sullo schermo è
terminato (la GPU deve aver finito di costruire l'immagine sullo schermo e
l'intera immagine è stata mostrata). L'intervallo di tempo entro il quale
questa condizione è verificata prende il nome di Vertical Line Return
Interval ed ha durata pari a 1/60 di secondo per i sistemi NTSC, e di 1/50
di secondo nei sistemi PAL. L'inizio di ogni intervallo viene comunicato
alla CPU attraverso un interrupt di sincronizzazione verticale. Come
risultato, la CPU completa la creazione della lista di comandi coi quali
disegna "il mondo sullo schermo", attende che il controller DMA completi la
trasmissione dei dati ed attende l'interrupt di sincronizzazione verticale.
Quando queste tre condizioni sono verificate, la CPU commuta la
visualizzazione delle immagini nella GPU e inizializza l'indirizzo della
nuova lista nel controller DMA. Una volta completato questo processo, la CPU
comincia a creare la successiva lista di "comandi di disegno". 
Viene quindi letto lo stato del pad , ed in base a questo viene creata una
nuova immagine. La ripetizione di questa sequenza costituisce il basamento
dei programmi PlayStation.
Quella appena scritta è la pietra basale dell'architettura PSX: il pad viene
interrogato 60 volte al secondo nelle applicazioni NTSC, e 50 volte al
secondo nelle applicazioni PAL. In generale, la comunicazione coi controller
è effettuata ad ogni interrupt di sincronizzazione verticale; il risultato è
immagazzinato in appositi buffer di sistema.  Trascuro le ipotesi sul codice
affinche' queste affermazioni risultino vere; diciamo semplicemente che
quanto enuncleato ha validita' generale. 
Quanto alle critiche sul mio italiano, non ho mai detto di essere
impeccabile, ma linciarmi e' fatica sprecata (da che pulpito...); e' un dato
oggettivo che io scriva meglio. Inoltre puntando il dito verso un altro le
altre quattro NON puntano verso di me: le dita della mano hanno tre gradi di
liberta' rotazionale (tranne il pollice, che comunque non punta contro di
me), e puntando il dito-indice le articolazioni sono tra loro a 90°. Quindi
3 articolaz. x 90 gradi/articolaz. = 270°  (e non 180°, modello matematico
della parola "contro"). Mi spiace, la frase era ad effetto, ma erano solo
parole. 
Ciao.
Massimiliano
--
Posted from [151.4.166.2]
via Mailgate.ORG Server - 
http://www.mailgate.org

 Ciao.
Ho Yo To
	Mjollnir The WarHammer
NOTA: informaticamente parlando non sono un pirla, anzi sono un ottimo
programmatore (con un po' di anni di esperienza) specializzato
nell'ottimizzazione di software mission critical per sistemi distribuiti
su reti geografiche. Elettronicamente parlando, bah, vale quello che mi
ricordo aver letto o studiato ai tempi ...


solo parole.=20
wow!
tu si che sai come si umilia l' avversario con i poteri della logica!
fai cosi' anche nella vita di tutti i giorni?
(sai com' e',mi piace raccogliere testimonianze di questo genere ... sono
ottimo materiale per studi antropologici...)
ciao
e sciogliti un po'...

Larocca Massimiliano ha scritto nel messaggio ...
Insomma, tutti parlano ma nessuno risponde al quesito proposto nel mio
precedente messaggio. Eccovi un contributo scientifico, sperando di venire
incontro a quei pochi che hanno sete di cultura.
    Avevi fatto una domanda? Falla meglio Xchè evidentemente
    nessuno degli ignoranti (io per primo) che bazzicano in questo NG
    l'ha capita.
In prima analisi, secondo lo standard televisivo nipponico ed americano
(NTSC)  viene visualizzata............BLA BLA BLA
    Hai sbagliato applicazione: forse volevi usare Word per la tua
    ricerca da consegnare alla maestra e hai usato AUTLUC.
Quanto alle critiche sul mio italiano, non ho mai detto di essere
impeccabile, ma linciarmi e' fatica sprecata (da che pulpito...); e' un dato
oggettivo che io scriva meglio. Inoltre puntando il dito verso un altro le
altre quattro NON puntano verso di me: le dita della mano hanno tre gradi di
liberta' rotazionale (tranne il pollice, che comunque non punta contro di
me), e puntando il dito-indice le articolazioni sono tra loro a 90°. Quindi
3 articolaz. x 90 gradi/articolaz. = 270°  (e non 180°, modello matematico
della parola "contro"). Mi spiace, la frase era ad effetto, ma erano solo
parole.
    Chi mi conosce sa' che non e' il mio stile, ma tu sei proprio un
    CRETINO.
    Qualsiasi sia il tuo scopo con questi post lo stai raggiungendo
    con i mezzi sbagliati. Se credi di far incazzare qualcuno: ti sbagli.
    Una domanda: non e' che il tuo nick precedente aveva a che fare
    con Borromeo?

 wrote in message
A17667544009D311AD520008C7BB5E3202AE38@TELIT01...
Insomma, tutti parlano ma nessuno risponde al quesito proposto nel mio
precedente messaggio. Eccovi un contributo scientifico, sperando di venire
incontro a quei pochi che hanno sete di cultura.
In prima analisi..................................
.......................................................
........................................erano solo
parole.
Ciao.


Io non ho capito niente, pensavo che cifossero degli omini nella mia tv che
corressero
e quando schiaccio la ics gli do un piccolo pizzicotto nel culetto e
calciano il pallone e
poi faccio GOOOOOLL!!
viva la pleistescion, e uinning ileven quattro

 wrote in message
7ukouo$jr6$1...@nslave1.tin.it...


Caro Larocca Massimiliano,
sono praticamente,senza parole,ma per caso hai scopiazzato il tutto da una
rivista o altro ?
No perchè,se io ora ti chiedessi in sintesi cosa hai scritto,sono
sicurissimo che non saresti in grado di ripetere nemmeno una virgola.
Io posso dirti,che se vuoi vedere la differenza pratica,tra un gioco PSX
NTSC ed uno PAL,prendi Tekken 3 in entrambe le versioni e giocali.In
primis,la risoluzione grafica,tra entrambe le versioni,è differente,quella
PAL è + definita,e poi la velocità di gioco,la versione NTSC è + veloce del
17,2% !!!
Ora tutta la tua spiegazione tecnica,di cui tu ovviamente non ne hai capito
un H,dato che l'hai scopiazzata pari pari da qualche parte,dà delle
spiegazioni,che non sono attinenti col tema da te posto,e cmq la cosa poteva
essere approfondita e spiegata molto meglio,manca un pò di roba,non è che
hai saltato una pagina ?
Infine la tua ultima parte e da delirio generale,un consiglio evita di
fumare quella robaccia,lo vedi che poi ti fa male ? Un altro consiglio,se
vuoi fare un post,fallo almeno su argomentazioni che conosci e
possibilmente,cerca di comporre frasi,di senso compiuto.
Ciao THE KING.........