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Titolo: Alone in the dark

Soluzione del gioco con Aline, dove va la chiave esagonale?

...


esagonale?
Ecco qua tutta la guida, così la facciamo finita. Basta fare
copia-incolla su un file di testo.
Saluti a tutti.
EDWARD CARNBY
EDWARD CARNBY   D1
Innanzitutto scegliete un personaggio, tra Edward Carnby e Aline
Cedrac. Partite col primo, una sorta di Indiana Jones dal tono ironico
e dalla camicia nera alla Dylan Dog. All'inizio della vostra avventura
avrete a disposizione 4 oggetti: una torcia che si rivelerà
utilissima, un walkye talkye, un medikit di sopravvivenza e un
revolver modificato con 12 colpi, più altri 24 di scorta. Tenete
sempre ben presente che la pistola, ha una caricatore di 6 colpi
(sarebbero 12, ma questa è modificata, e con ogni colpo sprecherete
due cartucce), quindi ricordatevi quando ricaricare, perché durante
uno scontro la cosa è un po' scomoda, ed è meglio entrare nel menù e
farlo manualmente, prima che lo faccia il nostro eroe, facendoci
perdere secondi preziosi in cui potremo incorrere in grossi guai
fisici.
Ok, siete appena precipitati col paracadute sopra ad un albero: posto
peggiore non potevate trovare. Andate a destra ed assistete al dialogo
con Aline che vi chiederà di correre dentro alla villa, a prenderla,
in quanto è molto spaventata. Allora bando alle ciance e dirigiamoci
verso la villa, a salvare la fanciulla.
Continuate a dirigervi a destra in quanto a sinistra, la strada vi
sarà sbarrata da un cancello di cui non sapete la combinazione.
Arriverete ad un boschetto, proseguite e poi entrate nelle scale alla
vostra sinistra, quelle contrassegnate da una macchia di sangue.
Una volta assistito al filmato, ed aver parlato col tizio senza un
braccio, raccogliete la piccola chiave di bronzo, e riprendete il
vostro cammino. Poco dopo sentirete degli spari: il tizio appena
conosciuto si è ucciso, e il tutto si prospetta poco rassicurante.
Arrivate alla porta chiusa ed usate la chiave appena trovata, così
assisterete ad un filmato dove vedrete un animaletto poco tranquillo
che si mangia un bel cagnolino.
Avvicinatevi alla scatola di proiettili e state attenti. Non
traumatizzatevi al cambio di musica, mano quindi alla pistola. Andate
nel cancello alla vostra sinistra, nella diagonale alta a destra dello
schermo per intenderci, e dopo aver assistito al filmatino dei due
cani che facilmente si libereranno delle loro catene, prendete il kit
di pronto soccorso.
Riprendete la via maestra e salite. Una volta fatte le scale, dalla
vostra destra subito vi attaccherà un cagnolino, quindi mano
all'artiglieria. Ora potete passare sia da sinistra che da destra, che
non cambierà nulla: infatti da entrambe le parti vi attaccheranno un
paio di cani; soprattutto passando da sinistra ne uscirà uno dal punto
in cui è posta la telecamera... brividi! Quindi mano alla vostra fida
pistola, e pronti a sparare!
Proseguite e superate il cancello in cui non potrete entrare, superate
anche il nanetto (mostro basso con le zampe fini, difficilmente
identificabile), che per quanto basso è veramente un osso duro che si
sa teletrasportare, ed entrate nel cancello alla fine della stradina.
Fate il giro, aprite il rubinetto e poi ritornate sui vostri passi e
scendete nelle scale dove l'acqua si è appena prosciugata.
Entrate nel tunnel pieno d'acqua e proseguite fino ad arrivare ad un
grande camera dove vi imbatterete in un mostro marino, che per forza
dovrete sfidare. Dirigetevi quindi nell'angolo a destra della camera,
e appena il mostro vi viene contro, giratevi prontamente e sparate.
Ripetete la sequenza un paio di volte e il gioco è fatto. Ora salite
le scale e dirigetevi nella porta a sinistra, dato che il cancelletto
davanti a voi, è inutilizzabile.
Prendete le cartucce al fosforo, i proiettili al magnesio e il mitico
fucile a tripla canna, che ogni tre colpi ha bisogno di essere
ricaricato. Qua, troverete solo stanze chiuse, quindi aprite la bara,
e dopo esservi gustati il filmato, prendete la chiave, da usare nella
porta adiacente.
Et voilà, eccovi al piano terra della magione. Subito vi chiamerà
Aline che vi dirà di essere imprigionata in una camera, dove la porta
sembra stata bloccata da qualcuno. Andate quindi alla sua ricerca.
Subito spostate la statua vicina allo specchio, e mettetela davanti a
quest'ultimo: potrete così scorgere il retro della statua dove sono
incise due lettere, H ed M, che dovrete usare nel meccanismo della
statua. Verrete ora attaccati dal solito mostro che si può
teletrasportare, quindi un paio di colpi e poi accendete la luce con
l'interruttore che si trova vicino alla lampada al kerosene. Quindi
girate un po' per la stanza e dal tavolino prendete l'amuleto dei
salvataggi.
Salite le scale, e sulla destra noterete un armadio. Per prima cosa
prendete dal quadro vicino, l'ultimo della fila, la chiave che avete
ottenuto grazie al giochetto dello specchio, poi spostate l'armadio ed
entrate. Nella stanza troverete Aline (con meno vestiti addosso) che
di stare con voi proprio non ne vuole sapere, e vi chiederà di fargli
la scaletta per raggiungere la botola in alto. Ora siete di nuovo
soli.
Prendete dalla scrivania il dittafono, la statuetta di un equilibrista
e leggete gli appunti posti nelle vicinanze del letto. Entrate nella
stanza a specchio dato che l'altra sembra sigillata, scendete le varie
rampe di scale ed arriverete ad un porta dove dallo spioncino
scorgerete un laboratorio, e dove accanto troverete un prezioso
amuleto dei salvataggi. Retro marce.
Uscite dalla camera da letto, scendete le scale per arrivare al piano
terra, ed entrate nella porta dietro alle scale. Qua incontrerete il
guardiano dell'isola che vi donerà, cosa secondo lui importantissima,
un amuleto dei salvataggi... (e noi che ci aspettavamo un M16!!!).
Armatevi di fucile e dirigetevi alla vostra sinistra (sinistra, con le
spalle alla porta da dove siete appena arrivati) ed entrate nella
porta prima delle scale. Entrate e uccidete gli zombie, quindi andate
nella porta dove troverete oltre a degli insopportabili animaletti,
delle cartucce, una foto, e una maschera di lupo.
Date uno sguardo alla nave dentro alla scatola di vetro. Riuscite,
proseguite per il corridoio, prendete medikit e proiettili e quindi
recatevi al corridoio principale. Ora potete andare nella porta a
sinistra dopo le scale, salite la scala a chiocciola e prendete il
lancia granante: questa è la mansarda.
Andatevene e dirigetevi quindi nel corridoio dalla parte opposta al
corridoio sulla quale erano poste le camere appena visitate. Le prime
due porte saranno chiuse. La terza al suo interno consta di un
corridoio con due zombie, e due porte. Entrate nella prima e prendete
il medikit dall'armadio in fondo, quindi la fiaschetta che riempirete
con l'acqua della tinozza posta vicino all'entrata, il piede di porco,
e leggete dalla scrivania il testamento del signor Morton con su
scritto nell'ultima pagina il mistero della libreria.
Ora tornate nella stanza con la nave nella teca in vetro, metteteci la
borraccia per poi attivare un meccanismo. Uscite nell'androne
principale, salite le scale e prendete dal secondo quadro a sinistra
la chiave dorata.
Ora entrate invece nella porta vicina a quella che da nella stanza con
la borraccia, che può essere aperta con la chiave dorata. Appena
entrati fucile alla mano e boom, sparate al mostriciattolo che vi si
getterà contro. Prendete il kit di pronto soccorso, e al centro del
tavolo prendete la chiave dorata. Quindi usate la maschera di lupo con
la statua di gufo, per entrare in possesso di una chiave d'acciaio.
Potete quindi tornare in mansarda e usare la suddetta chiave per
aprire la porta chiusa all'interno di questa. Fucile alla mano, e
sparate ai due mostri che vi verranno addosso. Questi sono creature
dell'oscurità, indi per cui verranno indeboliti tramite la luce.
Prendete due scatole di proiettili al fosforo e l'accendino che si
trova nella diagonale in basso a destra della stanza ed entrate nella
porta, poi di seguito nell'altra. Vi troverete adesso in uno stanzone
con varie porte, di cui solo una sarà accessibile, in quanto le altre
risulteranno sigillate.
Una volta entrati subito a sinistra, nella strettoia (la noterete
anche perché le tavole di legno sono di colore differente e perché
cambierà il rumore dei vostri passi) usate il piede di porco, per
entrare in possesso di una piccola chiave e di una piccola chiave
dorata. Andate nell'unica porta apribile. Qui raccogliete le cartucce
al fosforo e i proiettili al magnesio. State attenti agli esserini che
pullulano nel soffitto, e senza passarci sotto, recatevi alla fine
della stanza, dove troverete una candela che accenderete con
l'accendino da poco trovato.
Usate il piede di porco sulle assi della parete, entrate e con fucile
e torcia uccidete i due mostriciattoli. Proseguite e prendete dove vi
è la scrivania il medikit, poi entrate nella porta accanto. In questa
stanza farete la conoscenza di una vecchietta poco simpatica e cieca,
che vi consiglierà di metter fuoco alla biblioteca! Una volta fatta la
sua conoscenza uscite e recatevi nell'altra porta, usando la chiave
dorata.
Scendete le scale, prendetevi un bello spavento, aprite la prima porta
che scendendo troverete e gustatevi il discorsetto con Aline. Attenti
al mostriciattolo, quindi andate nella prima stanza a sinistra,
accendete la luce poiché è più sicuro e prendete il medikit. Dietro la
scrivania nel rialzo vi è un cassetto chiuso, usate la piccola chiave
e prendete la grossa chiave lavorata e metà fotografia. Poi leggete
gli appunti sul tavolo. Uscite dalla stanza e continuate per il
corridoio, dirigetevi a sinistra e usate la chiave d'acciaio.
Prontamente accendete la luce, e afferrate l'altra mezza foto.
Prendete pure l'altra grossa chiave lavorata e l'amuleto dei
salvataggi. Una volta lasciata questa camera, dirigetevi nella parte
opposta dei corridoi. Superate i mostri ed entrate nella porta singola
che vedrete dopo quella doppia. Avvicinatevi al letto.... ed...
uàààààààà, aiuto! Dal letto compariranno dei tentacoloni giganti,
impugnate il vostro mitico tripla canna modello del 2000 avanti Cristo
e SBRAMM, fategliela pagare! Prendete due medikit per il pronto
soccorso e tre scatole di cartucce al fosforo, una pistola lancia
razzi ed un amuleto dei salvataggi. Tornate nel corridoio e vi
rimangono due stanze da controllare, ma la prima che è chiusa e che
aprirete con la chiave dorata vi porterà in una zona già visitata,
mentre invece la seconda è sigillata.
Ora dato che abbiamo le chiavi, altro non ci rimane che andare alla
biblioteca. Potete passare dalla penultima porta appena menzionata
(quella che portava a una zona già conosciuta), oppure ritornare
all'ultima scala a chiocciola menzionata, scendere ed entrare nella
porta in basso, che è ad un passo dalla biblioteca.
Comunque per intenderci, la biblioteca si trova nella prima porta nel
corridoio a destra che sta dietro le scale dello stanzone principale
(corridoio dove avevate pure incontrato Edenshaw, il guardiano
dell'isola). Gustatevi il filmato in cui viene presentata la
biblioteca in tutto il suo splendore, e subito accendete la luce.
Andate nel leggio posto vicino alla scrivania, dove è poggiato il
libro di famiglia dei Morton, che consta di 50 pagine. Alla fine vi è
una pagina molto importante, che riporta le seguenti indicazioni:
Howard Morton - Lucy Dogan
1931- 1934
Jeremy Morton - Sconosciuta
1899
Archibal Morton - Jennifer Richett
1874 - ... -- 1876 - 1900
Richard Morton - Susan Chalners
1852 - 1905 - 1864 - 1874
Questi dati ci saranno molto importanti più avanti. Ora salite le
scale e prendete i razzi che si trovano alla fine di queste, poi
salite al secondo piano e quindi al terzo, dove verrete attaccati da
due bestie volanti (è una specie di incubo, non vi creeranno alcun
problema).
Fatevi una corsetta giù per riaccendere la luce e poi risalite. Salite
la scala e andate nel tetto, dove troverete due cani (chissà come ci
sono arrivati!), quindi entrate nella finestra della torre, dove
potrete prendere un utile gingillo per i salvataggi. Tornate dentro,
qua tornerete molto a breve.
Scendete al secondo piano, nel punto in cui, prima di salire per le
scale che portano al terzo, sulla destra proprio dove ci sono strisce
sul pavimento troverete un pannello, azionatelo mettendo il numero
3926, che non è altro che la somma dei due numeri posti dietro alle
due metà di foto.
Inserito il codice, dietro di voi si aprirà una porta, entrate.
Troverete una nicchia nel muro contenente diverse statuette infilate
una sull'altra, metteteci la statuetta in vostro possesso. Poi in una
libreria potrete leggere la seguente scritta: "le chiavi per i dipinti
sono le date di nascita di chi raffigurano", il tutto scritto al
contrario.
Ora prendete la statuetta Abnakis raffigurante un bisonte e date uno
sguardo al marchingegno che c'è dietro, ma di cui ancora non avete il
codice. Prendete poi il telescopio, e tornate alla torre, dove c'è la
finestra con vista sul forte, un ottimo paesaggio per chi soffre di
insonnia! Posizionate il telescopio nel treppiede e osservate la torre
in alto a destra della roccaforte, usate lo zoom (tasto X), e noterete
inciso il numero 1692, che userete nel marchingegno poco fa
menzionato.
Noterete pure che nel forte vi è un uomo, forse Obed Morton. Pertanto
tornate al secondo piano e mettete il codice 1692 nel meccanismo.
Tornate all'androne principale, salite le scale e andate nel 3 quadro
della fila a prendere la targa metallica incisa: guardando il retro di
questa troverete dei simboli che saranno la combinazione del cancello
trovato all'inizio del gioco, ma in cui non potevate andare.
Tornate in biblioteca, dove dovrete trovare 4 libri, attivandoli in un
certo ordine. Salite all'ultimo piano della libreria, andate proprio
alla fine e attivate il primo libro (non sono visibili, dovrete
cliccare a caso X per trovarli, ma è facile). Adesso scendete al piano
più in basso e recatevi a sinistra delle due porte, a pochi passi vi è
il secondo libro, mentre proprio prima di salire le scale troverete il
terzo.
Salite le scale per andare al primo piano, e subito vi apparirà un
filmato che vi mostrerà il cugino di Godzilla alato, venuto da lontano
per farvi le feste, quindi mano all'artiglieria pesante e fategli
mangiare un po' di piombo!!! Battuto questo mostrone, recatevi al
terzo piano e attivate pure il 4 libro (fate un giretto cliccando X
dopo la scala per uscire nel tetto e lo troverete subito).
Andate per l'ennesima volta nell'androne principale, salite le scale e
prendete dal primo quadro appena sbloccato la chiave di bronzo e il
fucile al plasma (cominciamo a ragionare!). Non vi rimane altro da
fare se non l'ultimo enigma dentro la magione: dovete infatti inserire
in ogni quadro la data della morte del determinato membro della
famiglia (li avete già notati nel libro della famiglia Morton situato
nella biblioteca).
I numeri da inserire partendo dal primo quadro a sinistra sono: 1852 -
1874 - 1899 - 1931. Scendete le scale e prendete dal pendolo la chiave
di bronzo lavorata che userete per aprire la porta principale. Una
volta fuori, prima di uscire, fate il giro della casa e dove c'è il
canile raccogliete due medikit e la ricarica di gas per la vostra
pistola al plasma, poi uscite dal cancello usando la piccola chiave di
bronzo.
Sarete ora inseguiti da orde di mostri famelici, non state a spararli,
bensì schivateli e fate tutta la strada a ritroso fino ad arrivare al
punto di partenza e poi al cancello dove inserire il codice (che
troverete nel retro della targhetta). Azzeccate il codice e inserite
il secondo disco.
EDWARD CARNBY   D2
Raccogliete subito dal cadavere aggrappato al cancello i 2 medikit e
la cartuccia per il fucile al plasma, dato che a lui non serviranno
più. Attraversate il ponte e ascoltate il discorso con Aline, poco
dopo, il ponte crollerà.
Andate sulla sinistra e troverete delle stele degli Abnakis.
Dirigetevi verso quella più grande a nord con sopra una croce, e
cliccate su NORD. Ora rimanete lì davanti e premete R2 per contattare
Aline.
Premettendo che quella su cui siete rivolti ora è quella del nord, a
poco a poco Aline vi dirà di andare in determinate stele poste secondo
i punti cardinali, e voi, ogni volta davanti a quella da lei indicata,
premerete R2 per contattarla.
Dopo la prima a nord, vi dirà di recarvi a quella a sud est, che si
trova a destra delle scale, poi a ovest (diagonale bassa sinistra
schermo), poi a sud ovest, proprio due passi a sinistra, quindi a est
(diagonale alta destra dello schermo), e infine a nord est, che è la
stele proprio due passi a sinistra. Ora recatevi davanti alla stele
est, e premendo X eseguite il rito magico: le parole da pronunciare
sono: O goul'al, Hypor, Harnis e Korna (sono le stesse che avete
sentito col dittafono). Raccogliete, dove comparirà la luce blu, la
stele di pietra (che poi darete ad Aline) e la statuetta Abnakis
raffigurante un toro.
Andatevene da qua e proseguite lungo il cammino: vi imbatterete in un
mostro che ucciderete con un paio di colpi di fucile, e poi salite le
scale per guadagnarvi una scatola di razzi. Dovrete ora incontrarvi
con Aline, ma prima, una volta giunti alla palude, prendete la prima
strada a sinistra delle due proseguibili.
Dopo aver evitato vari zombie entrate nell'aereo, raccogliete 2 kit di
sopravvivenza, una tenaglia, una lente blu, un amuleto dei salvataggi
e la scatola di razzi. Andate poi a parlare col pilota e alla fine
della discussione scappate via di corsa dato che l'aereo affonderà.
Dirigetevi poi verso la parte nord ovest della palude, e passate sotto
un portico, quindi fate fuori il mostro che vi verrà contro ed entrate
nella chiesa utilizzando le tenaglie come chiave universale.
Raccogliete il kit di pronto soccorso, quindi dall'altare la scatola
di razzi. Notate vicino al leggio in cui leggerete degli appunti, un
pannello. Ora uscite da qua e dirigetevi al ponticello di legno di
fianco, andate avanti e incontrerete Aline. Dategli il disco di pietra
e lei vi darà il sigillo di Obed Morton.
Tornate alla Chiesa e combinate la lente con la torcia per poter
vedere così le tracce di sangue nei muri, e avrete in mano un "pulsar
fotoelettrico con acceleratore giallo!!!". Uno dei segni è nel
portone, gli altri due li trovate fuori.
Comunque andate nel pannello e premete il segno posto nella diagonale
alta a destra, quello proprio al centro nella fila di mezzo e quello
in basso a destra. Fatto ciò dove c'era l'altare si aprirà un
passaggio: scendete le scale e sarete davanti ad una porta scorrevole
che azionerete usando il sigillo di Obed Morton nell'interruttore a
destra.
Fatto questo entrate nella porta più avanti, girate un po' e
raccogliete l'amuleto dei salvataggi, poi proseguite fino a trovare
uno strano individuo (Alan Morton) che sta vivisezionando una
schifosissima creatura. Una volta che vi avrà visto, scapperà
spegnendo la luce e rinchiudendosi in una porta.
Vi contatterà Aline: seguite le sue istruzioni e cliccate nella porta
chiusa. Poi vi dirà di azionare tre leve per provocare un
sovraccarico. Passate per il muro a sinistra della porta e troverete
un tavolo, azionate la leva. Fate un altro giretto seguendo le
istruzioni di Aline e arriverete a un proiettore: accendetelo.
Tornate indietro, girate a destra all'incrocio e seguite il corridoio.
Qua tirate la terza leva ed uscite dalla porta che sbloccherete.
Scendete le scale, facendo attenzione ai ragni che provengono dal
soffitto, continuate lungo il tragitto ed arriverete a un atrio con
due porte: prendete prima quella di sinistra e ascoltate la
registrazione, quindi riuscite ed entrate nell'altra e sarete giunti
al piano interrato della villa (ci siete già stati all'inizio
dell'avventura).
Ora vedrete Edenshaw con cui scambierete qualche chiacchiera, e dopo
aver parlato con lui salite nella botola per ritrovarvi nella selva.
Qua raccogliete le cartucce al fosforo e l'amuleto, poi salite la
scala e spostate la statua posta alla destra di quest'ultima, fino a
farla cadere a terra.
Scendete e raccogliete tra i frantumi il sigillo di Alan Morton e la
statuetta Abnakis del toro. Rifate la strada a ritroso e tornate al
laboratorio, quindi uscite e andate dove vi era la porta rotante e
azionatela col nuovo sigillo ottenuto.
Poco avanti incontrerete Aline che vi seguirà, attraversate il ponte
ed entrate. Aprite la botola alla vostra destra e fate incetta di
roba: eccovi servita una pistola lancia-saette, 4 medikit, un
caricatore di accumulatori per l'arma appena trovata, e 5 amuleti per
i salvataggi.
Finita la spesa proseguite e noterete un colloquio poco amichevole tra
Alan e Edenshaw. Alan poi aprirà una porta e voi lo seguirete, e vi
ritroverete in uno insolito luogo, vicino a una rupe. Dopo aver
sentito Aline proseguite superando i mostri e prendete il cristallo
luminescente. Uscite da qua sfuggendo ai cani, e usando come arma lo
spara-saette dato che il posto è pieno di cristalli luminescenti che
servono appunto a ricaricare il caricatore dell'arma.
Entrate nella porta che scoverete, e al primo bivio dirigetevi a
sinistra. Incontrerete Alan, e mentre passerete per il muro questi vi
farà cadere giù, dove nella grotta troverete il corpo di Archibald
Morton e raccoglierete una fiaschetta, un pulsar fotoelettrico e
potrete leggere degli appunti. Uscite e andate giù con la corda, poi
salite le scale e Alan vi scapperà ancora. Seguitelo facendo sempre
incetta di cristalli luminescenti, e lo acciufferete perché verrà
braccato da Aline, e conseguentemente verrà scaraventato giù dal
burrone dal fratello Obed in versione mostrificata.
Proseguite per la porta, salite la corda e attraversate il ponte:
arriverete ad una caverna piena di lava. Una volta trovata l'uscita
passato il ponte vi chiamerà ancora Johnson, poi continuate e dopo un
po' vi chiamerà Aline. Passate per la colonna che cadrà e vi aprirà il
passaggio: una volta lì, troverete una piccola fonte: riempiteci la
fiaschetta (ha una potenza curativa maggiore dei medikit). Proseguite
e arriverete a una stanza con tre busti di statue con due teste
mancanti: lì prendete la porta di destra, dove potrete scendere la
corda.
Quaggiù affronterete il mostrone finale: Alan. Non è difficile da
battere, dovrete giusto schivarlo e trovare la stanza dove vi è la
lancia. Questa infatti è l'unica stanza (o grotta che dir si voglia)
in cui potrete andare, ed ogni volta che proverete ad andarci, lui vi
bloccherà la strada teletrasportandosi e scaraventandovi a terra. Non
vi resta che sparargli metà del vostro armamentario e quando sarà a
terra correte là. Il vostro eroe si trasformerà per un secondo in un
antico indiano e lo trafiggerà. Non vi resta quindi che andare a
prendere la testa al centro dello stanzone, salire la corda, metterla
in uno dei busti, e dopo l'arrivo di Aline che metterà l'altra testa,
guadarvi il filmato finale... and that's all folks!
ALINE CEDRAC
ALINE CEDRAC   D1
Aline, ventisettenne professoressa di biologia alla Boston university,
atterrerà col paracadute sopra al tetto della villa. Dopo il colloquio
con Carnby, entrate nella finestra illuminata e fate la conoscenza di
Lucy: vi racconterà che suo figlio Obed è in pericolo di vita per via
delle creature dell'oscurità. Ella vi donerà una piccola chiave
dorata, quindi vi licenzierà dicendovi di dare un occhiata nel
corridoio.
Prendete, dalla destra del letto, il kit di pronto soccorso e dalla
scrivania leggete l'opuscolo. Ora dirigetevi verso la porta, e nel
tappeto posto di fronte, comparirà un serpentone. Ancora non siete
dotati di armi, e potrete solo cacciarlo tramite l'ausilio della
torcia (tasto cerchio). Puntategliela contro usando il pad analogico
di sinistra per indirizzare il fascio luminoso. Fatto ciò la vecchia
Lucy vi dirà di prendere dal tavolo il talismano degli indiani, che
poi non è altro che un banalissimo amuleto per i salvataggi. Una volta
fuori dalla camera, andate velocemente verso la porta alla fine del
corridoio, e lì accendete l'interruttore, quindi tornate indietro,
girate l'angolo ed entrate nella porta adiacente.
Dentro vi aspetteranno due simpatiche creaturine pronte a farvi le
feste e altro non potrete fare che puntargli la pila addosso per
allontanarle.
Entrate nella porta a sinistra e nella stanza troverete delle cartucce
al fosforo e un amuleto, quindi tornate alla camera con le due
bestiacce. Fate il giro ed entrate nella porta dall'altra parte,
ovviamente in quella non sigillata. Superate il piccolo corridoio e
appena entrati prendete la piccola chiave dorata dalla scrivania, poi
fate il giro e raccogliete il kit di sopravvivenza e i proiettili al
magnesio.
Tornate alla porta posta nello stesso corridoio della camera di Lucy,
quella con l'interruttore vicino, e apritela usando la chiave dorata.
Scendete le scale e gustatevi il filmato dove due persone
converseranno, poi continuate a scendere ed entrate nella porta.
Vi troverete ora di fronte a tre porte; quella alla vostra destra è
chiusa, perciò dirigetevi in quella a sinistra. Raccogliete dal vaso
una scatola di proiettili, mentre vicino al tavolino centrale
(dovrebbe essere uno strumento musicale) troverete 3 kit di
sopravvivenza. Spegnete la luce (interruttore a sinistra della porta
dalla quale siete entrati) e prendete tramite l'ausilio della chiave
dorata, il revolver nascosto dentro la statua indiana.
Ora qualcuno aprirà la porta che si trova nell'altra parte della
stanza (quella adiacente alla finestra), uscite e seguitelo: vedrete
passare di corsa il professor Morton: corretegli dietro.
Andate nella prima porta a sinistra dell'opposto corridoio (quella
prima delle scale, ovvero la porta che troverete subito dopo a quella
a due ante che porta alla stanza principale), e raggiungete la fine
del corridoio. Là, una volta incontrato Obed Morton, sverrete.
Dopo un piccolo sonnellino, vi ritroverete sdraiati nel letto, e
rinchiusi nella camera. Dovrete aspettare l'arrivo di Edward, quindi
frugate in giro. Ah, d'ora in poi sarete senza giacca, quindi non
distraete lo sguardo e leggete dal comodino (alla sinistra del letto)
gli appunti; prendete la chiave Allen e il medikit e poi entrate nella
porta a specchio.
Scese le scale, di fronte alla porta scoverete un fucile a tripla
canna, e proseguendo ancora un medikit. Guardate dalla fessura
dell'ultima porta che troverete ed assisterete alla scena in cui il
professor Morton chiede aiuto a Lamb, e viene steso dal fratello.
Tornate dunque alla camera da letto e arriverà a salvarvi Edward.
Grazie a lui potrete salire nella botola posta nel soffitto della
stanza, e potrete fare due chiacchiere con... uno specchio! Comparirà
infatti in questo, l'immagine di Giudas Decerto, pessimo individuo
poco raccomandabile, che vi farà una proposta: voi gli darete lo
specchio che gli è stato rubato da Edenshaw, e lui vi dirà chi è
vostro padre.
Dopo aver parlato col fantasma, uscite dalla stanza (uscendo romperete
la maniglia) e dirigetevi dalla vecchia Lucy, che vi dirà di non
fidarvi assolutamente di quel farabutto dello specchio. Dirigetevi
allora nella porta che si trova alla fine dello stesso corridoio ove
vi è la camera della vecchia, ovvero quella con l'interruttore
accanto, quindi scendete un piano di scale ed entrate nella porta dove
precedentemente avete sentito colloquiare due tizi.
Entrate nella prima porta a sinistra, accendete la luce e proprio lì
accanto il medikit; poi dal mobiletto vicino alle due sedie prendete
lo specchio, e dalla scrivania il lancia granate e leggete gli
appunti.
A differenza di Edward, Aline avrà a disposizione molti proiettili per
quest'arma, quindi usatela tranquillamente (ovviamente senza sprecare
utili colpi). Date uno sguardo alla strana macchina davanti alla
scrivania e uscite. Preseguendo all'angolo noterete una porta con un
chiazza di sangue, e comincerà un filmato ove vi verranno presentati
dei simpatici ragnetti pronti a farvi una calorosa accoglienza. Finito
il filmato impugnate la pistola, e un colpo a ciascuno non farà male a
nessuno. Indirizzatevi nella porta a sinistra dell'interruttore, da là
sembrano provenire gli strani suoni che pronunciano il vostro nome in
modo tortuoso.
Andate verso la destra del letto, e incontrerete ancora quel
rompiscatole di Decerto che vi esorterà a passare attraverso lo
specchio, dato che là si sta meglio: in effetti non è una prospettiva
allettante... stare sempre a riflettere! Tornate un secondino nella
stanza, prendete dalla camera le pallottole e l'amuleto, poi
attraversate lo specchio.
Incontrerete ancora Decerto, che vi esorterà a consegnargli lo
specchio. Non dateglielo, e alla sua richiesta premete "NO". Così
facendo Aline getterà di prepotenza lo specchio a terra e il fantasma
morirà. Uscendo da qui incontrerete Edenshaw, pronto a farvi i
complimenti, chiamerete Carnby e gli riferirete che Edenshaw è un
indiano Abnakis, poi potrete dirigervi in tranquillità dall'altra
parte del corridoio, nella porta oltre quella in cui vi è la macchia
di sangue. Entrate, accendete la luce e leggete il manoscritto sulla
scrivania, quindi riuscite e recatevi alla prima porta oltre
l'interruttore.
Scendete le scale e dirigetevi nella prima porta dall'altra parte del
corridoio (quella oltre la libreria, nonché oltre a quella adiacente a
questa). Entrando troverete due zombie, fateli fuori e prendete per la
prima porta. Accendete la luce e raccogliete dal tavolo le pallottole,
inoltre sparate allo specchio di fronte e leggete gli appunti.
Dovrete andare quindi da Lucy Morton. Andrà via la luce (che
maleducata, senza nemmeno salutare!) e due bestiacce cercheranno di
farvi le feste, quindi correte e riaccendetela. Recatevi poi nella
porta dall'altra parte della stanza, quella vicina all'armadio e
magicamente sarete nella camera di Lucy (evitate di aprire l'armadio
anche se c'è qualcosa che sbatte, in quanto quello è vuoto e in tal
caso verrete attaccati da due cani voraci). La vecchiaccia vi chiederà
notizie riguardanti Obed, poi vi regalerà un prisma di vetro, e vi
caccerà via dicendo che trova la vostra presenza alquanto sgradevole!
Andate via passando per la porta con l'interruttore, scendete un piano
di scale, entrate e poi subito per la prima porta a sinistra, per
inserire il prisma appena ricevuto nella strana macchina dinnanzi alla
scrivania che vi darà il codice 1991. Riuscite, scendete ancora le
scale e poi entrate nella prima porta a destra (attenti ai due zombie
entrando), quella della libreria.
Accendete la luce (interruttore a sinistra) e andate a leggere il
libro della famiglia Morton. Dirigetevi verso le librerie al centro
della sala (rimanendo sempre al piano terra) e proprio in quella
inquadrata al centro della telecamera frugando (ovvero cliccando X qua
e là) troverete 4 libri dove potrete inserire la combinazione 1991.
Entrate nel piccolo passaggio aperto e raccogliete le tavole Abnakis,
i 3 medikit e l'amuleto, quindi salvate e tirate la leva.
Assisterete al filmato in cui vi verrà presentato un mostro. Correte
un po' per la sala scagliandogli contro qualche colpo di granata per
farlo fuori. Una volta steso, raccogliete dall'ascensore, tramite cui
è venuto, la metà di un medaglione.
Salite le scale ed entrate nel passaggio al primo piano apertovi da
Edward per raccogliere le munizioni. Ne troverete altre salendo ancora
e dirigendovi alla torre passando per la scaletta al piano più in
alto. Vicino all'ascensore vi è pure una scatola di granate. Uscite
dalla biblioteca e andate ancora a trovare la vecchietta, che vi
consegnerà l'altra metà del medaglione. Uscendo un filmato vi farà
vedere che il mostro si rialzerà.
Ora recatevi alla sala principale e inserite il medaglione unito,
nello specchio vicino alla statua. Entrate, girate a destra e salite
per la scala usando la chiave Allen per aprire la botola. Vi
ritroverete nella selva.
Fatti due passi parlate con Edenshaw poi fate il giro e prendete dalla
scatola in fondo i razzi, quindi tornate dove avete visto Edenshaw e
uscite da quella porta. Girate alla vostra destra e correte via fino
ad arrivare al cancelletto, facendo attenzione al mostro che sbucherà
per farvi le coccole: seminatelo. Proseguite anche oltre l'atro
cancelletto e uccidete i due cani. Girate a sinistra e vicino alla
Chiesa troverete un edificio in cui entrare.
Entrate e poi aprite la porta dov'è inciso il nome di Jeremy Morton.
Raccogliete la pistola lancia razzi e la scatola di razzi, quindi il
medikit. Raccogliete anche l'amuleto per i salvataggi sopra la tomba e
leggete la targhetta di quest'ultima. Combinate il coperchio di
metallo trovato (esaminando la tomba) con la pila.
Ora uscite e andate nella parte bassa dello stanzone. Usando la pila
noterete che puntandola verso i punti bianchi, questi si
illumineranno.
Puntate quindi la pila nei vari buchi, seguendo passo passo le nostre
istruzioni e se sbagliate, ricominciate da capo. Partendo dal buco in
basso a sinistra salite e illuminate quello al centro e quello nella
diagonale alta a sinistra (ora la fila di sinistra sarà tutta
illuminata); scendete sempre illuminando verso la diagonale destra di
un punto, e poi illuminate il centro. Ora tracciate quel che avete già
tracciato fin'ora dall'altra parte, come allo specchio, e avrete così
una "M" illuminata (se proprio non l'avete capito, dal centro
illuminate fino alla diagonale alta a destra e da qua fino alla
diagonale bassa a destra).
Ora potrete entrare nell'altra tomba aperta, quella di Richard Morton.
Leggete il documento poi correte via scendendo dallo strapiombo.
Inserite il disco 2
ALINE CEDRAC   D2
Il cancello è chiuso, perciò continua a camminare nel bosco, facendo
molta attenzione ai cani. Prosegui senza preoccuparti di quale via
scegliere, tanto entrambe portano al medesimo posto. Ad un certo punto
assisterai ad un filmato e vedrai che sei arrivato all'esterno del
forte. La porta principale è chiusa, per cui dovrai trovare un altro
espediente per entrare. Vai a destra e raccogli una scatola di
munizioni, poi arrampicati su per la scaletta a destra della porta
principale e raggiungerai così la cima del forte.
Scendi le scale, ignora la porta chiusa, e raggiungi quella principale
che potrai sbloccare. Troverai un'altra scala che ti condurrà verso il
basso. Raccogli il kit di pronto soccorso e continua la tua discesa;
troverai un muro, dietro al quale ti attendono due mostri; evitali,
prendi le munizioni e scendi. Troverai tre porte; sblocca quella in
basso nello schermo e incontrerai Obed. Ha perso la memoria, e Aline
pensa che non sia suo padre. Raccogli da terra il medaglione e una
sorta di carta nera metallica, poi sali le scale e troverai due porte.
Quella di destra è bloccata, per cui entra in quella di sinistra. La
spiegazione a questo punto si fa difficile, per cui risulta
indispensabile una mappa (o almeno qualcosa che le assomigli!!):
 
Potrai raccogliere un pezzo metallico sopra il cannone, ma subito
appariranno tre mostri che dovrai eliminare! Raccogli la taglierina
sul tavolo e leggi il documento. Troverai il progetto del perforatore.
Ora torna al muro che poco fa hai scavalcato; arrampicati dall'altra
parte e addentrati nel passaggio. Troverai una cassa che dovrai aprire
tagliando la catena; al suo interno potrai raccogliere una grande
chiave ornata e un lingotto di metallo. A questo punto torna indietro
vai su a sbloccare la porta ancora chiusa: ti troverai nel
laboratorio.
Leggi il libro sul tavolo, poi prendi l'acceleratore e i pezzi di
un'altra arma. Combina i pezzi tra loro e otterrai una Pulsar
Fotoelettrica (che nome altisonante! Purtroppo però, per il momento
non puoi ricaricarla). Raccogli i due kit di pronto soccorso sul
pavimento e una lente di vetro dal pavimento. Accendi l'interruttore
che si trova vicino al passaggio che conduce all'uscita; noterai una
strana macchina vicino alla scala. Usa il lingotto e la matrice sul
macchinario e riceverai una barra perforante; combinala col treppiedi
(che dovresti avere trovato nello stesso luogo in cui hai trovato il
progetto), poi con il Pulsar Fotoelettrico e otterrai un perforatore.
Esci da qui per la porta vicino all'interruttore. Vedrai un
telescopio; usa la lente blu su questo, e dovresti essere in grado di
vedere una statua enorme. Per ora lasciala perdere. Continua a
camminare e al termine del filmato ti ritroverai precipitato
all'interno della cisterna! Ora dovrai trovare il modo di tornare su!
Muoviti, facendo attenzione ai mostri che escono dall'acqua: due colpi
di pistola dovrebbero essere sufficienti per eliminarli. Cammina fino
in fondo poi sali sulla riva ed entra nella porta. Raccogli una
scatola di munizioni e poi sali la scala. Esamina le casse e troverai
tre carte colorate: una rossa, una dorata e una argentata. Raccogli il
kit di pronto soccorso sulla destra poi sblocca la porta e ti
ritroverai nella stanza del telescopio.
Vai fino in fondo al forte, scala il muro e arriva dall'altra parte.
Una volta raggiunta la stanza con tre porte, utilizza le cards
metalliche con la porta chiusa; la combinazione corretta è: card
argentata, dorata, rossa e nera. A questo punto la porta dovrebbe
essere sbloccata; prendi il cannone al plasma un piccolo oggetto sotto
al muro e un medaglione. Combina i due mezzi anelli (l'altro lo avrai
ottenuto chiudendo il treppiedi) e sali la scale. Esamina la strana
macchina e inserisci il codice, che non è altro che la data odierna
(del gioco ovviamente!!): 10 31 2001 (la data in cui Aline e Carnby
sono giunti sull'isola). Assisti allo spettacolare filmato in cui
tutti i pianeti del sistema solare appaiono allineati ad est. Un muro
si aprirà e potrai prendere una grande chiave di bronzo, una piccola
chiave rustica, un sigillo e una statua Abkanis. Usa la chiave in
questa stessa stanza ed esci. Ora sei fuori dal forte; raccogli le
munizioni e poi osserva la statua che prima hai osservato col
telescopio. Carnby ti chiamerà e si rivelerà indispensabile che vi
incontriate. Torna quindi nel punto in cui hai iniziato la tua
avventura nel disco due.
Appena raggiungerai il luogo stabilito incontrerai Carnby, che ti darà
la stele in pietra in cambio del sigillo. Ti ritroverai senza colpo
ferire nuovamente presso la statua; usa la stele su questa e potrai
prendere una pietra luminescente e una statua di Abkanis. Aline
chiamerà Carnby, poi combina la pietra con l'anello e il perforatore.
Sali le scale e vai sul tetto del laboratorio; usa la piccola chiave
rustica e scendi la scala. Prima di tutto attiva il macchinario al
centro per aprire la botola, poi scendi di nuovo dalla scala e attiva
di nuovo la macchina.....intanto prepara i nervi per affrontare il
mostro in arrivo. Avrai due minuti di tempo per eliminarlo, se non ci
riuscirai dovrai riattivare la macchina. Una volta sconfitto, e questa
volta per sempre, dovrai attivare ancora la macchina e correre verso
la stanza in cui si trova il cannone. Lungo la corsa incontrerai dei
nemici che però farai meglio ad evitare. Appena arrivi usa il
perforatore sul cannone e assisti al filmato. Entra nell'apertura e ti
ritroverai nei sotterranei.
Prepara il Pulsar Fotoelettrico poi sali la scala; due mostri ti
verranno incontro, tu corri più veloce che puoi per evitarli,
attraversa il ponte ed entra nella galleria successiva. Scendi per la
scala fino a quando incontrerai Carnby; seguilo, poi attraversa
un'altra galleria e un altro ponte. Vedrai un enorme edificio davanti
a te, nel quale dovrai entrare. Lungo il cammino troverai una botola,
ricordati di aprirla, altrimenti...sono guai! Vi troverai cinque kit
di pronto soccorso, un carica batterie, cinque medaglioni e un'altra
arma: una pistola luminosa, che sarà la tua più preziosa alleata nella
zona che segue, dove non troverai alcuna scorta di munizioni. Potrai
ricaricarla grazie al caricatore, e potrai alimentare quest'ultimo
raccogliendo i cristalli che troverai in abbondanza lungo la strada.
Esci ora dall'edificio e incontrerai Morton e Edenshaw. Assisterai
anche ad un filmato, nel quale Carnby viene risucchiato all'interno di
una porta; entra anche tu lì dentro e scendi, raccogliendo i
cristalli, facilmente individuabili lungo la via. I mostri da queste
parti non sono fra i più temibili, per cui se ci riesci evitali.
Appena possibile gira a sinistra e sali sulla balza; cammina e appena
ne trovi un'altra sali ancora, cammina fino ad uscire dal passaggio.
Fai attenzione ai cani e vai avanti fino a quando Aline salirà
automaticamente su una scala. Ti trovi ora all'esterno del tempio di
Abkanis.
Vedrai subito una scala, ma per il momento ignorala. Sali invece
sull'altra che è anche l'unica via possibile. Assisterai al filmato, e
al termine potrai vedere una sorta di altare al centro della stanza.
Ci sono sette interruttori su quest'ultimo; a seconda del punto in cui
ti trovi, premendo il pulsante giusto, il muro si aprirà. Raccogli 6
sigilli e poi torna alla scala che ti abbiamo detto di ignorare poco
fa. Sali e poi calati nell'apertura. Prendi le borracce indiane che
potrai riempire nella fontana che ti ha indicato prima Edenshaw. Hai
notato che dietro la scala ci sono sei pietre? E hai notato che tu
possiedi sei sigilli? Indovina un po'?! Si, inserisci i sigilli
nell'ordine corretto (basterà guardare l'animale rappresentato sul
sigillo) e un altro passaggio si aprirà. Raccogli una pietra
piramidale e un medaglione, dopodiché torna la tempio. Una volta
dentro, usa la pietra piramidale con una statua enorme, inserendola
nel meccanismo che potrai facilmente individuare. Avrai modo di avere
una vista magnifica del tempio, e al termine potrai prendere la testa
in pietra di una statua. A questo punto torna ai sotterranei.
Continua a scendere, fino a quando raggiungerai una stanza piena di
lava; individua un ponte e tienilo a mente, perché fra un po' dovrai
tornarci. Attraversalo e potrai vedere ora una sorta di fontana
verde...riempi le tue borracce, e scala il muro. Partirà un filmato in
cui vedrai Alan; torna al ponte e poi scendi dalla rupe. Altro filmato
e poi vedrai Obed trasformato in mostro!! Si lancerà contro Alan
scaraventandolo giù nel precipizio! Aline scenderà giù e troverà
l'ultima statua e subito informerà Carnby. Ora entra nello stretto
passaggio che si trova lì. Cammina prestando sempre grande attenzione
ad eventuali nemici, e ti ritroverai in una stanza colma d'aqcua;
immergiti e vai a destra (i mostri sono sempre in agguato, ricorda!).
Appena puoi esci dall'acqua e ti ritroverai in un posto
familiare.....improvvisamente apparirà Obed, il quale, incredibilmente
rappresenterà il tuo ultimo nemico da sconfiggere! Una volta che ci
sarai riuscito entra nel passaggio e vedrai tre statue senza testa;
metti le tue, e subito dopo arriverà Carnby con la
terza.....meraviglia! Il passaggio dietro la statua si apre e i nostri
eroi hanno finalmente concluso la loro avventura! Dopo tanta tensione
non rimane altro da fare che rilassarsi e per godersi il finale!
"Devils May Cry"
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