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Titolo: Su GT, sull'alta risoluzione, sui montior...

......e sui cazzi vari.
      Inizialmente il messaggio era un "follow up" di "GT, alta
risoluzione ecc" ma poi ho pensato che la discussione potesse 
interessare anche altre persone che difficilmente sarebbero andate
a cercare ulteriori appendici al già pingue seguito del suddetto
header .
      Si parlava (cioè, non io personalmente)della risoluzione della
PSX e di come i giochi che utilizzano la bassa visualizzati sul
monitor del PC facciano abbastanza onco; chi si chiedeva se dipendesse
dal monitor, chi dalla risoluzione chi da quel cialtrone di Bill Gates
etc...
 
     Il problema, se così si può definire, deriva proprio dalla 
pignoleria e dalla concezione degli stessi monitor: Chiunque si
diletti con Callus ed emulatori vari che consentono di far girare su
un PC (quindi su un monitor) giochi che normalmente siamo abituati a
vedere su normali TV color si sarà già accorto di quanto, in questo
modo, si perda in termini di resa grafica. (esempio: la temutissima
384*224, risoluzione ufficiale della CPS1 della Capcom, emulata dal
Callus, genera sul monitor un mosaico di quadratoni che si dispongono,
tremolanti, nelle maniere più disparate sperando che il giocatore si
illuda di vedere rappresentate su schermo delle figure riconoscibili:
Ehi, i coin op erano più belli kekkazzo!!) 
     In effetti alcuni emulatori hanno risolto il problema simulando
la resa televisiva proponendo un'emulazione delle 'scanlines':
sostanzialmente si tratta di sottili righe nere orizzontali piazzate
'un pixel si e uno no' (ottima trovata: la spettacolosa 384*257
-ma anche la 400*300 che però non è a tutto schermo- del Callus.  
Usatela, fa bene alla salute ed al morale)
     In pratica quando su un TV color vedete un gioco in bassa ris. i
pixel hanno una misura verticale (perchè per quella orizzontale il
discorso è diverso) che si avvicina molto a quella dei '480' ma le
linee effettivamente visualizzate sono solo 240, solo, cioè, le linee
pari, mentre le linee dispari vengono lasciate nere (utilizzando
risoluzioni più alte vengono 'colorate' anche queste).
 I monitor invece aumentano (raddoppiano, quasi) le dimensioni
verticali dei pixel per 'riempire' anche le linee nere col risultato
che l'immagine è più nitida e omogenea ma anche più sgranata.
 
    Per quanto riguarda Crash, utilizza effettivamente la bassa 
risoluzione (anche se credo che sia la 384*qualchecosa, non
bassissima, quindi) ma il numero dei colori, gli effetti di luce e una
certa abilità che va riconosciuta a chi ha disegnato le textures
rendono l'immagine talmente pulita che la risoluzione sembra più alta
di quanto non sia in realtà.  Lo stesso GT sembrerebbe usare diverse
risoluzioni per i percorsi cittadini e per quelli 'campestri' ma non è
così: nei primi le textures sono meglio disegnate e i colori sono
scelti in maniera più oculata.
    In  modalità HI-FI, poi, gli sfondi sembrano ancora più nitidi ma
ciò è dovuto allo splendore dei  60fps che ci riempiono di letizia il
core e che soprattutto contribuiscono a far apparire l'immagine più
pulita. In altre parole, Banana Joe, hai perso la scommessa. 
 
    Tornando a bomba a Crash: effettivamente, alcune texture vengono
rielaborate attraverso delle routine di interpolazione (abbastanza
rudimentali ma efficaci) che emulano, via software, ciò che alcune
schede grafiche gestiscono via hardware, niente di così proibitivo,
lo fanno anche altri giochi (Jumping Flash 2 ad esempio lo faceva
su alcune -poche-  texture -senza grossi risultati, a  dire il vero
ma appreziamo lo sforzo- e, dai filmati che ho visto finora, sembra
che Kula World abbia delle routine di interpolazione che emulano alla 
perfezione quelle del N64 applicate a tutte le texture e in più
una sorta di anti-alias oltre che una risoluzione di 640*480 e 60
fps) 
 
     Non fate il classico errore di credere che lo 'spixellamento'
delle texture in primo piano sia in alcun modo da correlarsi alla 
risoluzione usata, come asserisce quel pallone gonfiato di MBF.
     A meno che le texture non vengano rielaborate in qualche modo
(come nei tre esempi di cui sopra) l'unico fattore che influenza la
dimensione dei 'quadratoni' in primo piano (che io chiamo
affettuosamente 'bruschette') è la grandezza (calcolata in pixel)
con cui la texture è disegnata in origine.
    Se la solita texture del solito muro di mattoni del solito clone
dell'odiatissimo doom è, in origine, composta da 10*10 pixels (tanto
in alta quanto in bassa risolzione) quando si andrà a cozzare contro
il suddetto muro le dimensioni delle bruschette in primo piano
dovranno essere esattamente le stesse a prescindere dalla risoluzione
che si sta usando, perchè queste (le dimensioni) dipendono dalla
grandezza (espressa in pixel e NON nella superficie che la texture
ricopre nello schermo) con cui le text. sono disegnate. 
     Supponiamo di avere una ris. di 320*240 e una texture di 32*24
- toh, che coincidenza !- per ricoprire un poligono grande quanto
l'intero schermo la texture deve essere ingrandita 10 volte e le
bruschette avrebbero lati di 10 pixel ognuno. Risultato: quadratoni.
Supponiamo ora di avere una ris.di 640*480 e la stessa texture
di 32*24 sullo stesso muro su cui ci siamo già spaccati il setto
nasale. Non ingrandita, la texture, occupa ora su schermo la metà
dello spazio che occupava prima-questo per via delle minori dimensioni
dei pixel- col risultato che ora,  per riempire tutto lo schermo deve
essere ingrandita non già 10 ma 20 volte, e avere in primo piano 
bruschette con lati di  20 pixel (grandi la metà di prima, lo
ricordiamo) ciascuno: esattamente identiche alle bruschette
dell'esempio precedente.
   L'unico modo per arrestare il proliferare e il diffondersi a
macchia d'olio dei quadratoni sarebbe disegnare le textures più grandi
in modo che non sia necessario ingrandirle più di tanto qualora
dovessimo, come al solito, spalmarci sul maledettissimo muro facendo
la figura degli idioti e rendendoci ridicoli agli occhi dei
cacodemoni.           
    Ovviamente questo comporterebbe un forte incremento delle
informazioni da gestire e da tenere in memoria per la Play che, quanto
meno, rallenterebbero il gioco. 
    Paradossalmente l'alta risoluzione giova più alle textures che si
trovano in ultimo piano (che non devono essere rimpicciolite troppo
dalla cpu perchè già piccole, evitando quindi grosse perdite di
dettaglio) che a quelle che sono in primissimo. 
    Pochissimi, sicuramente, saranno andati oltre il quinto rigo,
 buona parte di quelli che saranno arrivati alla fine (se mai ce ne
sono) avranno le idee più confuse di prima (ringrazio per
l'attenzione, comunque) e sicuramente tutti mi malediranno
per i minuti passati a fissare le psichedeliche lucine del modem
che recuperava l'interminabile messaggio (ammesso che non
abbiano interrotto a metà l'operazione). Dovete capirmi: ho 
l'influenza e questa è l'unica cosa che posso fare al momento..
comunque dopo lo sforzo immane il minimo che potete fare è rispondere,
maledetti ! 
Francesco

due parole:
pienamente daccordo !!

......e sui cazzi vari.
Ho letto l'intervento precedente,  l'ho trovato interessante e mi ha quasi
convinto.
Mi chiedo però dove hai attinto tali informazioni:
1) Dalla tua immaginazione?
2) Dal tuo spirito d'osservazione prima e da quello critico poi?
3) Da riviste specializzate e quali?
4) Te lo ha detto il sig. 'Roberto' PlayStation?
Ciao a presto.

Ciao a presto.
Dimentichi che sono l'Esorciccio e l'Esorciccio sa tutto. 
Poi, al limite quello che non sa se lo inventa, basta scriverlo
in un certo modo, la gente ci crede.
Stronzate a parte mi fa molto piacere che tu -e spero anche altri-
abbia(te) trovato interessante il mio messaggio.
Le informazioni ?
La seconda che hai detto, coadiuvata da un bel po' della terza.
Quali riviste ? Un po' tutte -inglesi, francesi e americane incluse-:
per capirci qualcosa (non che io ci capisca, ma mi piace pensare di
si) uno deve leggerne parecchie, con un po' di scetticismo e senza
sopire il suo spirito critico (ricorda sempre che, nella maggior parte
dei casi, quelli che scrivono su certe riviste hanno la competenza che
possiamo avere io e te -e forse forse....-)e, alla fine, fare una
sorta di "interpolazione lineare" di tutto quello che ha letto, se
capisci cosa intendo. 
Questo per quanto riguarda la parte del messaggio che riguardava più
strettamente i dettagli meramente tecnici della PSX e dei giochi che
girano sulla medesima.
Per le altre questioni vale il buon vecchio approccio positivista:
vale a dire l'osservazione in primo luogo e la sperimentazione, poi.
All'inizio ero anch'io colpito, affranto e scoraggiato nel constatare
che la bassa risoluzione del PC era molto più bassa della bassa
risoluzione di PSX e Amiga  (scoraggiato perchè solamente usando 
questa risoluzione si poteva vedere qualcosa muoversi a più di 10
fps), ma non mi sono rassegnato a credere che tanta differenza
fosse da imputarsi alla manciata di pixels in più che poteva vantare
-anni fa- l'onnipotente Amiga e avevo notato la presenza delle linee
nere nei tv color (in sala giochi specialmente dove per forza di cose
devi stare appiccicato al video, fra le altre cose assorbendone le
radiazioni  che ti trasformano a poco a poco in un infelice clone di
Jeff Minter -o del suo cammello mutante, fa lo stesso-). 
Ora hai dozzine di emulatori fra cui scegliere a conferma
dell'esistenza(e del risultato che deriva dal loro impiego) delle
fantomatiche scanlines.
E, quanto ai quadratoni delle textures (anche se non mi ricordo
come è che sono entrato nel discorso..avrò divagato come sempre)
bastano, ne converrai, un po' di logica e un paio di calcoli veloci
veloci: del resto ho cercato di portare degli esempi che fossero
er..esemplificativi e incontrovertibili perchè basati su ragionamenti
puramente matematici. Il minimo di competenza in materia di grafica
bi e tridimensionale deriva dall'utilizzo intensivo di Deluxe paint &
co. (per lavoro, oltre che per mero diletto): esperienza diretta,
molto meglio delle boiate che cercano di rifilarti all'edicola, 
Prima che qualcuno possa fraintendere: ho solo 21 anni.
Ora che mi ci fai pensare, Robertino è un bel po' che non lo vedo,
che sagoma che era...Se lo conosco ? da quando era una mezza sega,
lo conosco, ma non era casinista come noialtri, ci aveva sempre da
pensare ai suoi poligoni texture mappati anche in tempi non sospetti.
Vabbè, spero di aver risposto in modo soddisfacente alla tua
curiosità, suggerendoti anche validi mezzi per verificare di persona
la veridicità di quanto ho detto. 
Per Taro: sei d'accordo con me o sei d'accordo con Iacopo nel
chiederti quale sia la fonte delle info.? Dimmelo, ho 
bisogno di certezze !!
Ciauuu
 
 

bisogno di certezze !!
il tuo ragionamento fila, non basta l'alta risoluzione per migliorare
l'effetto pixelizzazione del 3D: bisogna aumentare la dimensione texture, ma
così facendo ci vogliono più memoria grafica e processori più potenti; è per
questo che ora escono schede tipo la VooDoo o il PowerVR (versioni MOOOOLTO
limitati di chip grafici professionali tipo Glint) che, mi spiace dirlo,
sono Moolto più potenti della PSX, in quanto muovono poligoni con texture
molto più grosse a risoluzioni e bit blane maggiori... sigh (aspettiamo la
PSX 2...)
                                                            Taro