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Titolo: METAL GEAR SOLID CAPOLAVORO !!!!!!!!!!! (post lunghissimo)

".....Reqiddo Snake......(?)"
Eh, già. Questo almeno è quanto dice Solid Snake, con tutta la gravità
del caso, quando Roy (generale dei Fox Hound) lo informa che a capo
del manipolo di terroristi c'è appunto Liquid Snake. A dire il vero
direbbe tante altre cose, ma si perdono tutte fra le pieghe dello
strano linguaggio parlato dai protagonisti del gioco. Come diamine
faccio a sapere 'ste cose ? Dopo anni ed anni di attesa (senza
esagerare) ho finalmente giocato a Metal Gear Solid, ecco come.
E sono semplicemente sconvolto.
Nella fattispecie ho giocato alla demo inclusa nel CD allegato alla
rivista Famitsu Wave (ci sono anche una demo giocabile di Brave Fencer
Musashiden, due filmati sul 'making of' dei due titoli, alcune
-inutili- immagini di FFVIII e un filmatino di Destrega -caruccio-).
Raga', la prima impressione (che non è necessariamente quella che
conta, ma..) è la seguente: chi butta via la PSX adesso è un
grandissimo coglione :). Viceversa chi ne compra una ora ha capito
tutto della vita, dell'universo e del tutto. Adesso che un gioco per
PSX, per imporsi sul mercato, non può puntare il tutto per tutto solo
sulla spettacolarità della grafica (anche in considerazione delle
caratteristiche del DC o dei PC ultrapompati che vanno di moda adesso)
la qualità intrinseca dei giochi va migliorando esponenzialmente.
Il fatto, poi, che MGS abbia il motore poligonale più incredibile che
abbia mai alloggiato nella ram della PSX e la grafica più bella che
io abbia mai visto in un gioco del genere (fermi restando quei
piccolissimi e purtroppo inalienabili difettucoli di pixellizzazione
delle texture, che comunque nel gioco in questione sono ridotti ai
minimi storici anche grazie ad un ottimo design della
'glassatura-al-bitmap') serve a completare l'opera magna della Konami.
Purtroppo altrettanto entusiasmo non è in alcun modo giustificabile 
se si parla della seconda demo presente sul cidì (Brave Fencer) che,
almeno nei due livelli visionabili, è scadentissimo sotto tutti i
punti di vista. Questo è il parere di uno che ci ha giocato poco, lo
ammetto, ma del resto mettere la demo di un giochino come BFM insieme
a quella di MGS non è una grande campagna pubblicitaria per il titolo
della Square. Mi riprometto di guardarlo meglio, cmq, nel frattempo
pigliate RE e TR e gettateli più lontano che potete (fate lo stesso
con il N64, se lo avete, scherzo eh, non ve la prendete;)))): torno a
parlare deL GIOCO per PSX: quella che segue vuole essere una prima,
piccola recensione. Fin dal primo fotogramma della sequenza
introduttiva (anche se parlare di fotogramma è un po'improprio visto
che non è un fmv ma un'animazione in real time) il giocatore viene
sottoposto ad un vero e proprio trip audiovisivo di rara, oserei dire
unica, spettacolarità. La sequenza, dal taglio mooolto cinematografico
assaje, mostra, lo saprete già, un sottomarino avvicinarsi alle coste
dell'isola. Una telecamera inquadra Snake, alloggiato in una sorta di
torpedine che viene preparata per il lancio. Nel frattempo inizia il
dialogo via radio fra Roy e Solid, si tratta del briefing della
missione. Pochi istanti dopo la torpedine viene 'sparata' verso
l'obiettivo (bellissima l'animazione di Snake che subisce l'impatto e
l'accelerazione del 'mezzo'). Il dialogo continua finchè il mezzo di
trasporto di Snake non ragiunge il bersaglio impattando contro 
gli scogli. A questo punto Snake evacua la torpedine e nuota verso la
superficie...Schermo dei titoli: New Game, Options e via discorrendo. 
Nutrivo seri dubbi sulla qualità dell'introduzione in real time (di
solito in questi casi la telecamera ha l'ardire di avvicinarsi troppo
ai personaggi mettendo in evidenza tutti i loro difetti, avevo
presenti le disgustose animazioni di Tomb Raider e Tenchu...brrr)
invece questa si candida come una delle migliori mai viste su psx in
assoluto, capace di esaltare il giocatore in modo radicale, di fargli
venire la pelle d'oca: merito di una regia magistrale e di una grafica
stupenda (completamente assenti i classici difetti di accostamento di
poligoni, bad clipping e via  dicendo -si registrano, in casi
sporadici, piccoli conflitti di priorità fra poligoni ma è una cosa
veramente da poco-), che fa un uso smodato di un'incredibile quantità
di effetti speciali: avete presente l'intervista a Kojima sul numero
di Dicembre di SPC in cui diceva che avevano dovuto rinunciare
all'effetto 'sfuocatura' in tempo reale ? beh, mentiva :))) c'è in
quasi tutte le sequenze animate e il risultato è grandioso.
In alcuni casi è utilizzato per simulare il variare della messa a
fuoco della telecamera virtuale fra il primo ed il secondo piano, in
altri serve a confondere le immagini e rendere più spettacolari alcune
sequenze riuscendoci appieno.
Del resto l'effetto con cui è resa l'acqua (nel gioco vero e proprio)
non è da meno. Ogni oggetto che vi è immerso si deforma 
seguendo le increspature della superficie (che ondeggia in modo
realistico e riflette le luci più forti) se lo guardate stando
'all'asciutto', come pure viene costantemente deformato -con un
effetto simile ma non identico- tutto ciò che sta fuori dall'acqua se,
immersi, guardate l'ambiente soprastante attraverso la superficie
(chiaro ?).
Come avrete capito mi aspettavo moltissimo da questo gioco. Dal punto
di vista tecnico MGS è riuscito addirittura ad andare una buonissima
spanna oltre ogni mia più rosea aspettativa. Il commento sonoro
galvanizza fino al punto del non ritorno, il doppiaggio (in
giapponese) è bellissimo, le voci azzeccatissime (non oso pensare al
parlato  della versione interamente italiana..brr, tanto io piglio
quelle JAP e USA..), il metodo di controllo (via Dual Shock) è
perfetto: con un minimo di pratica Snake risponde che è una
meraviglia, nonostante ciò prendere le guardie alle spalle è molto più
difficile che in Tenchu: con il quadrato Snake afferra la sentinella
per il collo e la trattiene strangolandola -uno strangolamento però
causa solo lo stordimento temporaneo-, nel frattempo e possibile
muoversi camminando all'indietro (e usandola come scudo:). Dopo alcuni
istanti la guardia comincerà a dimenarsi (e il Dual Shock a vibrare
come un ossesso). Premendo ancora quadrato Snake può torcerle
violentemente il collo facendole passare la voglia di scalpitare.
Continuando a premere lo stesso tasto alcune volte in rapida
successione Snake spezzerà la vertebra del tizio. Croc !  
Il motore 3d è probabilmente il migliore che abbia mai visto sulla
psx: 30fps pressochè fissi, (credo utilizzi la 384x244, se invece è
una 320 cacchio, hanno fatto un lavoro incredibile) una quantità di
poligoni mai vista, correzione prospettica delle texture à la GT,
ambienti enormi (il piazzale di fronte alla base è mastodontico e
dettagliatissimo) e senza il minimo accenno di draw-in o nebbia:
in pratica *ogni* poligono dello sfondo è costantemente visualizzato
sullo schermo, insieme ai personaggi dettagliatissimi (non
sfigurerebbero in un picchiaduro), resi pressochè perfetti da una
routine che modifica le textures dei vestiti a seconda delle rotazioni
del busto. E poi sorgenti di luce multiple, lens flare (abusatissimi,
ok) e nessun poligono che sparisce neanche nei casi tragici..vabbè
avete capito: uno spettacolo da vedere. Pare incredibile che tutta
'sta roba giri sullo stesso hardware su cui gira Tenchu... Già nella
demo è possibile utilizzare 5 oggetti (dei 30 della versione finale): 
- Binocoli: vi posso garantire che nelle prime partite starete tutto
il tempo a zoomare in faccia a nemici lontanissimi ed ignari della
vostra presenza, a pianificare le vostre mosse e, immancabilmente,
mandare tutta la strategia a puttane perchè quel nemico che,
attraverso i binocoli sembrava così vicino, lo era realmente !
- Sigarette: bah, potete fumarvene una quando volete 
- Razioni da guerra: rimpinguano l'energia 
- Visore termico: totale ! usandolo vedrete tutto in toni di rosso e
riuscirete a distinguere perfettamente le sagome dei nemici, delle
telecamere e degli oggetti (le robe più calde, insomma): abbastanza
inutile in questa fase, si rivelerà indispensabile al buio e per
combattere nemici che si mimetizzano con lo sfondo. 
Scatolone di cartone: Un clichè della serie. Snake si può nascondersi
sotto di esso e muoversi rimanendo coperto. Potete anche guardare
attraverso i fori che fungono da maniglie. Particolarmente curato il
comportamento dei nemici in presenza di detto scatolone: se lo usate
grossomodo nello stesso punto in cui lo avrete trovato, la sentinella
di passaggio vedendolo, avrà l'impressione che si trovi in una
posizione diversa e rimarra un po' perplessa ma lascerà correre
pensando di essersi sbagliata. Se invece vi spostate di qualche
centimetro di troppo la vedrete osservare la scatola, massaggiarsi il
mento per un po', ed infine usare la canna del mitra per rovesciarla
lasciandovi allo scoperto. La sequenza è semplicemente galattica se la
osservate in prima persona: rimarrete col fiato sospeso fino
all'ultimo momento, non riuscendo a capire se la guardia ha scoperto
l'inghippo o se dopo un attimo di perplessità la vedrete allontanarsi
di nuovo. 
Nella demo sono presenti 3 armi (delle 20 previste): 
- Socom: pistola dotata di mirino laser (graaande), 
- Granate accecanti: lanciatene una ed i nemici rimarranno abbagliati
permettendovi di darvela a gambe
- Granate che mandano temporaneamente in tilt radar e telecamere
nemiche (ma anche il radar del giocatore).
Stilisticamente MGS è un'opera d'arte, a partire dai titoli di testa
in kanji che compaiono sullo schermo mentre iniziate a giocare
(ovvero, anche mentre state giocando nella prima ambientazione
compaiono in sovraimpressione i titoli di testa conferendo al tutto un
look molto 'anime'), le sequenze di intermezzo in wide screen, il
taglio delle scene, la scelta delle inquadrature..c'è una
sceneggiatura vera e propria...gli stessi movimenti dei personaggi
sono bellissimi: azzeccatissima la scelta di non ricorrere al motion
capture: Snake è cattivissimo e inkazzato, si muove in modo davvero
cazzuto e le animazioni 'mortuarie' sono davvero convincenti: ex. se
Snake muore quando si trova vicino ad una parete può capitare di
vederlo appoggiarsi al muro con un braccio prima di stramazzare al
suolo -bella la trovata di accompagnare il Game Over con le voci di
Roy, Mei Lin o Naomi (i supporters dal quartier genrale) che, via
radio, cercano inutilmente di contattare l'ormai defunto Solid
("Snake!..-frase in dialetto locale-....SNAKE!!!...SNAAAKEE!!!!!!!")-.
Bellissimo il sonoro, (specialmente le musiche che accompagnano le
animazioni di intermezzo) particolarmente azzeccato il rumore che
sentite ogni volta che venite scoperti. E' fastidiosissimo è viene
emesso ad un volume assordante (accompagnato da una forte vibrazione
del Dual Shock): tutto ciò, in ossequio ad un semplice principio di
psicologia elementare, fa sì che il giocatore -specie se utilizza una
cuffia come faccio io- sia portato (anche inconsciamente) a temere
oltremodo l'avvistamento e ad evitarlo a tutti i costi.
Le tattiche con cui si possono affrontare (o non affrontare) i nemici
sono tantissime anche in queste prime fasi. E' addirittura possibile,
quando vi trovate su una piattaforma sopraelevata, scagliare i nemici
oltre le balaustre a mandarli a sfracellarsi al piano di sotto
E' lecito aspettarsi che la varietà di situazioni di gioco si mantenga
quantomeno sugli stessi, elevatissimi, livelli del prequel
(dimenticatevi RE e TR:)).  Ogni 'stanza' del gioco rappresenta una
piccola missione che può essere portata a compimento seguendo un
grandissimo numero di strategie. Magari uno di questi giorni vi faccio
un riassunto delle prime due ambientazioni.
Purtroppo anche questo gioco, che è forse quello che più di ogni altro
si avvicina al mio ideale di perfezione, non è esente da difetti,
alcuni dei quali, comunque, già corretti nella versione in mostra
all'E3 (io ho quella mostrata al Tokyo Game Show di Marzo). Nel
dettaglio: nonostante alcune voci asserissero il contrario i cadaveri
dei nemici scompaiono (vabbè, pazienza), l'intelligenza artificiale
non è esente da alcuni, piccolissimi, bug pur rimanendo eccellente in
molte occasioni -da antologia quando vi nascondete sotto un blindato
pensando di essere al sicuro e vedete una guardia inginocchiarsi a
guardare sotto al veicolo, staccare la lingutta da una bomba a mano e
farla rotolare verso Snake !-.  I bug in questione sono veramente
delle piccolezze (tutto un altro mondo rispetto a Tenchu, sia chiaro)
e dovebbero essere stati corretti in questi mesi. 
Rimane L'ENORME quantità di parlato giapponese (ok, non è un difetto)
che rende abbastanza problematica la comprensione dei dialoghi che
rappresentano uno dei tanti punti di forza della serie. A parte tutto
l'unica cosa che vorrei veder inclusa nella versione definitiva è
un'opzione per modificare l'orientamento della telecamera. Tranquilli,
la gestione della telecamera è PERFETTA dal punto di vista pratico,
evidente risultato di un attento studio. Una volta apprese le norme
che regolano la scelta delle inquadrature ci si rende conto che la
soluzione adottata è sicuramente la migliore. PERO' è poco
spettacolare: in linea di massima l'azione è ripresa da una telecamera
sopraelevata (il Quest mode di Tobal 2, paro paro) il che è un peccato
considerando le possibilità dell'engine. Naturalmente è possibile
passare alla visuale in prima persona in qualunque momento
ma in questa modalità ci si può solo, o quasi, guardare attorno. Resta
il fatto che ogni volta che Snake si appiattisce con la schiena contro
un muro la visuale si abbassa permettendo di vedere oltre l'angolo e
molto lontano: in questi casi l'azione viene ripresa da telecamere
'fisse', messe in posizioni strategiche alla Resident Evil, molto
spettacolari e varie -ex. primo piano dei piedi di Snake con nemico in
avvicinamento sullo sfondo, Snake sul retro del camion che si nasconde
dietro ad una cassa di legno - questa la dovete vedere ! -, primo
piano del volto di Snake con corridoio che si estende alle sue spalle
sullo sfondo e via discorrendo-. Una terza visuale subentra quando ci
si accinge a strisciare sotto ad un oggetto -tipo il camion di cui
sopra-: in questi casi si vede in prima persona e il metodo di
controllo diventa un character relative ugualissimo a quello di un
Doom. Ecco magari, inserire fra le opzioni la possibilità di giocare
con questa prospettiva o con una comunque più ribassata -alla TR-
per un po' sarebbe carino (tanto più che se usate una cuffia gli
effetti stereo riescono a farvi capire esattamente la posizione dei
nemici) anche se dopo qualche partita tornereste certamente ad
utilizzare quella di default. Spero che includano la possibilità nella
versione definitiva, cmq non è una cosa di prioritaria importanza.
Ad ogni modo, già così, MGS è esattamente quel mega-gioco che tutti 
si aspettavano (per molti versi addirittura *parecchio meglio* di come
ci si poteva ragionevolmente aspettare da una psx) stupendo da vedere
e da giocare, divertentissimo (raga' ho giocato con la demo dei primi
due livelli per due giorni di fila, una partita via l'altra senza
stancarmi mai: l'avreste mai fatto con la demo di, chessò, RE2 ?) e
coinvolgente come nessun altro titolo. A mani basse (imho, chiaro) il
miglior gioco per psx. Certo, il genere può non piacere a tutti ma la
qualità (non solo tecnica) della realizzazione dovrebbe mettere tutti 
d'accordo. 
MGS è quello che succede quando un geniale game designer realizza il
gioco che ha sempre voluto programmare per il gusto di farlo e non
solo per i quattrini.
Grandissima Konami Japan: MGS si preannuncia come uno dei grandi
capolavori di questo secolo, e uno dei giochi più belli di sempre :))
 
 
L'Esorciccio

 capolavori di questo secolo, e uno dei giochi più belli di sempre :))
YUM YUM!!!!!
-I9

Grande Grande Grande Konami
Sfiziami dicendomi una cosa usando l'aggeggino laser (ovvero pistola +
mirino laser tipo quello del Cobra di Stalloniana memoria)
si vede la traccia del puntamento sul corpo della prossima vittima ?

ma che tipo di giocho č ?
Cio'eč: che genere ?

Dove è possibile procurarsi la rivista Famitsu Wave  ?????
Bye
Sandro

...


Sei un grande, ci hai messo veramente passione!
Sono queste le preview che vorrei leggere sulle riviste (magari un po' più
corta), dettagliata ed esauriente.
Oddio, le tue cagate ogni tanto le spari, tipo Crash 3 in vero 3D (non sono
sicuro se l'avessi scritto tu, se così non fosse ti chiedo scusa), ma
questa volta sei stato insuperabile.
Esorciccio for President (beh, redattore di una qualsiasi rivista potrebbe
bastare).
Dì, ma non è che la Konami ti dà dei soldi? (Ok, ok scherzavo...).
Ciao.


wrote:

Occhei, allora ti sfizio.:)
Mirando con la pistola (tenere premuto quadrato per prendere
accuratamente la mira, rilasciare per far fuoco) si vede non solo
la traccia del laser (rossa e semitrasparente, che varia costantemente
di intensità come nella realtà -anche se non ho mai capito il motivo
di ciò-) ma anche il 'pallino rosso' che il raggio disegna nel punto
esatto dove finirà la pallotola. Unica pecca è che non si può mirare
quando si utilizza la visuale in prima persona. Probabilmente è un
espediente per differenziare maggiormente le armi presenti nel gioco
(nel senso che con altre armi, invece, si può e si deve farlo)  
L'Esorciccio

Dì, ma non è che la Konami ti dà dei soldi? (Ok, ok scherzavo...).
Beh, in quanche modo "s'ha da campà'" (o no ?) ;))))))
L'Esorciccio

Dove č possibile procurarsi la rivista Famitsu Wave  ?????
Io me la sono fatta prendere 'in loco' da una mia amica per pochi yen.
Prova nei negozi di videogiochi che trattano roba di importazione.
Quelli piů grandi (You Too, Micromedia, Avenger) *dovrebbero*
averla. Okkio perň: credo che dovrai sborsare almeno trenta carte 
L'Esorciccio

gia' l'acquolina in bocca.Una sola cosa ...i tempi di uscita?Ciao
Minchia, ma c'era proprio bisogno di fare il repost di tutta la
"recensione"?
Un'altro pò e credevo che avessi postato il gioco intero....
Comunque mi complimento all'Esorciccio per la bella e succulenta preview che
ci ha fornito.
Ora per l'attesa sto + male di prima!!

L'Esorciccio wrote:

  Che dire...grazie per la recensione[e l'ho letta tutta  :-)    ]..ho


cioč ?
Gawd ha scritto nel messaggio <01bdb0db$c08af320$LocalHost@barbero->...


cioè ?
Cioè il genere di gioco che stravolgerà il mercato e che sarà immediatamente
imitato ,copiato ,odiato -amato- desiderato da i Pcisti e che dopo una
eventuale conversione verrà da questi sicuramente disprezzato (vedi FF7) .

L'Esorciccio
ARGGGGGGGGGGGGGG!!!!!!!!!!!!!
BESTIALE.
Grazie per lo sfizio che dopo quest'ultima news da sfizio è diventato
impossibile da controllare ,ma quando esce  tutto 'sto ben di Dio ?



...


Ora per l'attesa sto + male di prima!!
Io invece sto un po' meglio: ho smesso di chiedermi:
sarà bello ? le immagini ed i filmati che girano in rete saranno 
stati ritoccati (assolutamente NO, anzi dal vero è molto più
impressionante) ?
Dai, resisti manca poco più di un mese per la versione Jap !
L'Esorciccio

ho capito, ma è uno sparatutti, un RPG, un'avventure, cos'è ?
IMHO il miglior punto di incontro fra tutti i generi sopracitati ed
altri ancora. 
L'Esorciccio

...



In effetti ha ragione....
MGS è un'ottimissimo cocktail tra Avventura (poca), Azione e Strategia
(molta). Il tutto condito con una grafica superlativa!!!
Vero eso?

 Ora per l'attesa sto + male di prima!!
  Non ci ho pensato, cmq non penso che tu ci abbia messo tanto a scorrerla
tutta.

...

Quindi è una Specie di FF VII ?

...

NO
Ma l'hai letta la "recensione" dell'Esorciccio?
In pratica ha descritto tutto.... da li dovresti capire di che tipo di gioco
si parla.

>Quindi č una Specie di FF VII ?


-ecc.
Con nessuno: č un genere a parte.
Forse il gioco che + si avvicina č Tenchu, ma molto + tattico e
spettacolare.

 questa volta sei stato insuperabile.
Eh no! La stessa cagata l'ho scritta in qualche post addietro anche io perché
nei primi giorni dell'E3 si parlava appunto di Crash 3 in vero 3D. Solo dopo è
stato smentito, arrivando addirittura a parlare di Crash 4 (Quello davvero in
vero 3d..).
Esorciccio sarà rimasto vittima della stessa disinformazione.

spettacolare.
Ricorda molto anche Infiltrator sul C64 vero?
Chi se lo ricorda ?

Chi se lo ricorda ?
Sě, in un certo senso sě... Anche se il feel era un pochino diverso...
Comunque il paragone č azzeccatissimo! :)
Marco Calcaterra
----------------
CD of the Week: C64 Musics	
Vgames of the week: Winning Eleven 3 WCF'98 (PSX)
		    Princess Maker 2 (PC)		
IRC Nick: DeSangre
ICQ UIN: 213080

 Chi se lo ricorda ?
  Vero! E' un paragone azzardato, a si può fare!
A proposito, a tutti i fan di Dracula X: chi ricorda Draconus per C64?

...


A proposito, a tutti i fan di Dracula X: chi ricorda Draconus per C64?
Ottimo bugdet della Zeppelin Games a 7.500. Difficile. Riprendeva in
parte la dinamica di Sacred Armor of Antiriad, ma aveva un fascino
ipnotico e una grafica stupenda. :)
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Promosso.... e Zamzara?
Anche lui Zeppelin se non erro, sempre 7.500, Medaglia su Zzap! con 91
mi pare, in realta' ho sempre odioato quel gioco perché non era
difficile, era impossibile.





Visto che siamo in tema...
qualcuno si ricorda di Haukeyes ????

qualcuno si ricorda di Haukeyes ????
Hawkeye casomai, e comunque che centra ? :)
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>Hawkeye casomai, e comunque che centra ? :)
Era per ricordare visto che si stava parlando di vecchie glorie del C64.
Capito ?

Hawkeye STUPENDO...FINITO IN + DI UN MESE !!! occhio di falco RULEZ !!

Hawkeye STUPENDO...FINITO IN + DI UN MESE !!! occhio di falco RULEZ !!
Grande Andrea te lo ricordi anche tu vero ?
Era della Thalamus se non sbaglio,con una grafica ed un sonoro favolosi .
Qualcuno lo ha ancora per caso?

Comunque il paragone è azzeccatissimo! :)
Infiltrator di Chris Gray !
Yep, vero. Hanno qualcosina in comune ma in MG non devi sclerare 
per far decollare nessun C@##O di elicottero.
Mi pare di ricordare che Navy Seals (C64 e Amy) aveva una meccanica 
similmente basata sul 'non farsi vedere'.
Poi ricordo anche Draconus (che non ho mai finito -belle le musiche a
proposito-) della Zeppelin e Zamzara (non riuscivo a superare il
quattordicesimo schema -mi pare fossero duecento !-) pubblicato dalla
Rack-it ma programmato, mi pare, dagli stessi tizi. Hawkeye della
Thalamus (dei Boys without Brain mi pare) di cui doveva uscire un
seguito che però non si è visto. E con ciò ? :)) Che ci azzecca ? :)
L'Esorciccio

Io lo comprai originale a dire il vero lo schema di gioco era un po stupido
Comunque grandi i Boys without brains....i programmatori del gioco!
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andy...@venturanet.it
        Andy "PCkid" Muja
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