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Titolo: [Jak2] la rece di project-ring

Non potevo esimermi dal postarla...è troppo lol
"Pronto?"
"Jason Rubin, per favore."
"Sono io."
"Fatti una segretaria, Rubin."
"Chi parla?"
"Lo sai chi parla."
"Sei quello di Ring? Com'è andato lo scambio? Avete ricevuto la valigetta?"
"La valigetta l'abbiamo ricevuta. Ma la valigetta non è più sufficiente."
"Come non è più sufficiente?"
"Nel frattempo abbiamo provato il gioco."
"Ehi, questo non è&#8230; Gli accordi erano chiari!" 
"Gli accordi sono sempre chiari, fino a quando qualcuno non li infrange."
"Questo dimostra tutta la vostra scorrettezza. Ma sai cosa? Criticate
pure, non mi importa, io sono molto contento del risultato ottenuto. 
"Il gioco inizia là dove il prequel finiva, con i nostri eroi che entrano
nello stargate e vengono catapultati in un mondo sconosciuto. Jak e Daxter
si trovano adesso ad Haven City: un luogo orwelliano dominato da un poco
raccomandabile Conte. La città è inoltre assediata dalle Teste di Metallo:
una razzaccia di creature talmente ignobili che eliminarle è quasi un
dovere morale. Lettore di Ring, non credere alle critiche snob di questo
fogliaccio. In Jak II: Renegade impersonerai il biondo Jak e sarai libero
di scorrazzare per un'intera città senza essere interrotto da intervalli
di caricamento. Potrai compiere moltissime missioni, avventure di ogni
tipo che ti condurranno a scoprire la verità sul luogo in cui sei giunto e
su te stesso&#8230;"
"Piantala di parlare come una press release, Rubin. Spiegami una cosa:
come diavolo ti è saltato in mente di fare il verso a GTA?"
"Be', come certo saprai noi di Naughty Dog eravamo soliti plag&#8230;
ispirarci alle creazioni di Miyamoto. Ora, non è che Super Mario Sunshine
fosse poi questa gran cosa. In una versione preliminare del gioco avevamo
provato a fornire Jak di un fucile ad acqua, ma non funzionava, quindi,
per riempire questo vuoto creativo venutosi a creare, abbiamo estratto a
sorte una nuova Musa."
"Estratto a sorte? Sicuri di non aver semplicemente dato un'occhiata alle
charts?"
"O l'una o l'altra. Non ricordo."
"Comunque non vi siete limitati all'ispirazione: in alcuni casi il plagio
è evidente. Roba da chiamare Staffelli! Ad esempio nella struttura della
mappa on screen, oppure nei luoghi ove recarsi per vedersi assegnare
missioni. Alcune missioni sono addirittura prese pari pari dal titolo
Rockstar, come quella in cui bisogna raccogliere tutte le borse per strada
entro un limite di tempo. È tutto fottutamente identico a GTA!"
"Sì, è fichissimo!"
"È disgustoso. Ed è anche un mastodontico buco di sceneggiatura. Mi
spieghi perché due bravi ragazzi come Jak e Daxter dovrebbero anche solo
prendere in considerazione l'ipotesi di sparare contro dei passanti
innocenti?"
"Ehi, nessuno vi dice di aprire il fuoco sulla folla. Quella è una vostra
scelta. Non date quindi la colpa al gioco. È una questione di etica
videoludica. Noi della Naughty Dog siamo troppo avanti!"
"Vaffanculo Rubin. Questa non è etica. Questo è pessimo story-telling. È
una concessione ai bassi istinti del giocatore eseguita senza una dovuta
contestualizzazione, presente in GTA."
"Be' ma allora non hai seguito la storia. La contestualizzazione c'è
eccome: Jak è stato sottoposto a due anni di torture! La sua personalità
si è indurita."
"Ma vai, vai. Spiegami piuttosto con quale dei tuoi due piedi hai
partorito il sistema di guida. Sai perché guidare per le strade di Vice
City è divertente, mentre volare per Haven City non lo è? Per la forza
d'attrito."
"La che?"
"La forza d'attrito. È ciò che fa muovere i veicoli e che ti fa compiere
tutte quelle cose ganze come le sgommate, i testacoda etc. Ora, tu con
queste carriole volanti sostituisci l'attrito con l'inerzia. Ti sembra di
aver fatto un'operazione intelligente? Hai mai sentito nessuno
entusiasmarsi per il sistema di guida di Asteroids?"
"Guarda, è evidente che non hai avuto voglia di padroneggiare i controlli.
Sono cose che capitano quando si gioca superficialmente&#8230;"
"Come no. E cos'è quest'idea dei due livelli di marcia?"
"Facile. Tramite il tasto R2 si decide a quale delle due altitudini
transitare. La più bassa consente un volo rasoterra, mentre l'altra vi
immette nel traffico urbano."
"Ecco. Che scemata di sistema è questo? Quando siamo sul livello superiore
non facciamo altro che scontrarci con gli altri veicoli, uccidendo spesso
i poveretti alla guida. Il livello più basso è invece tanto basso da farci
sbattere contro i pedoni, o peggio contro i poliziotti, scatenando una
caccia all'uomo ad ogni tragitto outdoor."
"È vero, ma abbiamo volutamente reso poco incisive le forze dell'ordine
rispetto a GTA, quindi&#8230;"
"Quindi la madama non costituisce un elemento di sfida. È solo un tedio.
Un brufolo sul sedere."
"Un brufolo sul sedere, esatto&#8230; Cioè&#8230; No! Ehi, hai finito con
le critiche?"
"Ho appena cominciato. Vorrei che tu mi chiarissi una cosa&#8230;"
"Sì?"
"&#8230;riguardo a Jak&#8230;"
"Ti seguo."
"Be', non so se te ne sei accorto ma Jak in questo episodio&#8230;"
"Mh, mh&#8230;"
"&#8230;parla!?"
"E che cosa c'è di strano? Era forse scritto da qualche parte che Jak
fosse muto?"
"No, ma è chiaro che si trattava di una scelta narrativa volta ad
accentuare il divario con la caratterizzazione di Daxter, nonché una
citazione a Link; quindi fa sorridere questo cambio di rotta. Denota
insicurezza narrativa. Ma la cosa assolutamente rotfl è che Jak parla solo
quando la narrazione non può farne a meno. Altrimenti se ne sta zitto come
nel prequel. MUAHAH! A questo punto potevate scritturare Jay e Silent Bob!"
"Ridi, ridi, intanto abbiamo un doppiaggio con i contromaroni&#8230;"
"Vero. La trama però è il solito riempitivo. Non c'è la minima traccia di
passione nel raccontare una storia."
"Ma che dici? Le hai viste le gag di Daxter?"
"Ma sì. Alcune sono buone. Altre meno. Ma si tratta di scenette buttate
nella mischia senza un disegno dietro. Sono dei semplici shorts di
intrattenimento easy e a compartimenti stagni. Non conducono la storia da
nessuna parte." 
"Okay. Ma ora per favore possiamo parlare della grafica? "
"Sapevo che era lì che volevi andare a parare. La grafica è ottima. E
faccio a meno di parlare delle poche incertezze del motore grafico: non
influiscono minimamente sulla esperienza."
"Oh, finalmente un complimento!" 
"Il design della città invece è quanto di più banale un architetto possa
progettare."
"D'oh!"
"Il quartiere di partenza è interessante per l'aspetto decadente, ma
sembra che sia stato fatto un cut & paste di una casa per tutta l'area.
Stessa cosa si può dire per l'area palafitticola. E non parliamo della
zona di collegamento tra il quartiere di partenza e il porto: un tragitto
tortuoso e noioso che fa gridare vendetta ogni volta che siamo costretti a
percorrerlo. I livelli platform invece si lasciano apprezzare. Soprattutto
l'antica foresta: bellissima. Il problema maggiore di questi stage è che
devono umiliarsi ad un level design veramente povero di idee: con le
solite pedane semoventi che collegano frammenti disuniti di geografia; con
le solite grate che si infiammano ad intervalli regolari; con le solite
piattaforme rotanti che alternano un lato percorribile ad un altro
appuntito. Se si esclude l'idea - geniale - dei cubi da smontare a colpi
d'arma da fuoco per ricavarne un percorso, i livelli di Jak II sono quanto
di più scontato mi sia capitato di incontrare. Un perenne deja vu. Mi
viene quasi da rivalutare Super Mario Sunshine. Anche la sequenza
visivamente più ispirata, sul collegamento sopraelevato verso il palazzo
del Conte, in un certo senso delude&#8230;"
"Delude?! Hai notato la citazione a Battle Angel Alita?"
"Ho notato, ho notato. Ma non credi di aver sprecato un'occasione in
quella sequenza? Voglio dire: hai a disposizione un percorso stretto e
sospeso nel vuoto a centinaia di metri di altezza; hai un motore grafico
che ti permette una profondità di visuale inaudita, con un'intera città
perfettamente visibile. Mi vuoi quindi spiegare come mai non hai giocato
sull'effetto vertigine, proponendo inquadrature dall'alto verso il basso?
Non conosci Jumpin' Flash?"
"Scusa ma non ho l'abitudine di copiare le idee altrui."
"Rotfl!"
"Eh eh, battutina!
"Un'altra cosa che mi ha indisposto sono le sequenze in overboard.
Intendiamoci, non sono brutte, e grindare per i livelli è pure divertente,
ma la mia considerazione è questa: è mai possibile che l'innovazione di un
genere debba passare esclusivamente per l'introduzione di meccaniche di
altri generi? Oggi abbiamo il grand-theft-plat-form-tony-hawk. Domani
avremo il pro-evolution-platform-gran-turismo. Finiremo per giocare sempre
allo stesso gioco?" 
"È sbagliato attendersi l'innovazione da me. Io non sono un innovatore. Io
sono un tecnico. La differenza che passa tra me e Miyamoto è la stessa che
separa Yngwie Malmsteen da Jimy Hendrix, o Joe Johnston da Steven
Spielberg. L'innovazione devi cercarla in altri, io mi occupo di
convergenza."
"Allora posso portarti la mia automobile. Jak II non è un gioco
convergente, è un gioco sbagliato. È la sublimazione del poligono, dello
streaming, di un'estetica da MTV. Anzi, non è proprio un gioco: è il più
grande atto di masturbazione in luogo pubblico mai condotto."
"Senti, io ho un grande rispetto per Ring, ma non sono disposto ad
accettare critiche così esagerate. Jak II non si merita una tale
stroncatura. È un gioco ben fatto, vario, a tratti divertente,
sufficientemente longevo. Okay, non sarà un capolavoro, ma è chiaro che
non sei lucido nel giudicarlo. Sto avanzando un dubbio, un legittimo
sospetto: tu non puoi giudicarmi perché ce l'hai con me. Sono mesi che mi
perseguiti. Mi hai addirittura spedito a casa un topo morto&#8230;"
"Rubin, quante volte te lo devo ripetere, il topo morto non te l'ho
mandato io. Leggi il mittente sul pacco. Se c'è scritto Nextgame significa
che te lo ha mandato Nextgame&#8230;"
"Ehi ma come fai a sapere cos&#8230;"
"Basta non insistere. Dimmi piuttosto cosa dobbiamo aspettarci in futuro
da te. Altri crossover? Un Jak Team Racing?"
"Non so cosa il futuro riserverà a Naughty Dog. È una questione di
bicchieri. Un bicchiere non può essere mezzo pieno. Sarà sempre pie&#8230;"
"Rubin, santo cielo, basta con questa metafora dei bicchieri. Ti rendi
conto che è la tua risposta per tutto?!" 
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 conto che è la tua risposta per tutto?!"
questa l'ho capita perchè ho letto un numero di super, voi? :)

 questa l'ho capita perchè ho letto un numero di super, voi? :)
io no


 io no
si vede che usa sempre quella metafora... anche ai tempi di jak1 la usň
dicendo che avevano spremuto la PS2 al 100% di allora come un bicchiere
pieno, ma piů avanti nello stesso bicchiere ci sarebbe stato piů liquido, e
blablabla :)