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Titolo: Recensioni XBox e mio parere

X prima cosa leggete una recensione a caso:
http://www.pcup.com/xbox_pres.html
Ora io sicuramente sono di parte ma anche se fossi lobotomizzato e
filogatesiano (che poi e' un sinonimo) mi incazzarei. Ora capisco che
l'autore abbia l'ufficio ricoperto da poster del nerd per antonomasia
(billgates) e capisco anche che passi gran parte della sua vita a
genuflettersi davanti all'insegna della microsoft e speri un giorno di
essere sodomizzato da un sosia di bill in persona ma a tutto c'e' un
limite! Un essere umano dovrebbe conservare un minimo di dignita'.
Tutto l'articolo e' un'immensa leccata con sviolinate sparse, non
capisco poi come si possano tirare conclusioni su un affare grande
quanto uno scaldabagno di cui si conosce solo l'involucro e le
specifiche tecniche (uguali a quelle di un qualunque pc di fascia
mediobassa).
Iniziamo con la presentazione molto chitch dell'aborto di pc, pare
fosse affiancato da un tizio della WWF (wrestling) chiamato "the rock"
(HAHAHAHA), osservando le foto e assistendo in diretta molti hanno
notato che non solo il  coso e' grande come uno dei primi
videoregistratori anni '80, ma che tutto quelle ventolone servono per
dissipare il calore sviluppato dall'HD piu' che dalla CPU, i joypad
sono grandi il doppio della mano del wrestler (che ha una mano
notevole) e IMHO mi vergognerei a mostrarli in giro. 
Le specifiche tecniche sono state rimaneggiate ad arte per far
sembrare Xbox un mostro mentre in realta' sappiamo tutti (credo) che
e' un banalissimo pc di media potenza (oggi, ma non so se si potra'
dire lo stesso quando uscira') a cui e' stata tolta la tastiera e con
un sistema operativo modificato per non far girare i programmi. 
Dall'articolo:
CPU
733 MHz 	294.912 MHz
ooooh ma che potenza incredibile, peccato che non si specifichi che i
294Mhz non sono di una *cpu* ma un chip di nuova concezione chiamato
Emotion Engine, l'EE e' stato sviluppato ad hoc per l'utilizzo con
grafica 3d e routine di grafica, volendo puo' essere utilizzato anche
per far girare un programma di contabilita' ma con una bassa
efficienza perche' ps2 non e' stato pensate per quell'utilizzo
(detto alla buona). 
Processore
grafico
250Mhz    147.456MHz
per come e' sviluppata la PS2 questo non ha alcun senso, il Graphic
Synthesizer non e' un chip grafico alla pc (che fa in hardware
trasformazioni, applica texture ecc..) ma funziona in modo
completamente diverso da ogni altra cosa esistente al mondo. Il GS  fa
il rendering di una lista prodotta dall'EE che rappresenta l'ambiente
3d, applicando i classici effetti 3d in tempo reale, l'EE inoltre si
occupa anche di rendere credibile l'ambiente utilizzando le reali
leggi della fisica; attenzione, senza alcuna programmazione, sono
integrate nel chip. Per fare un esempio se la scena prevede una vasca
da bagno piena d'acqua e una ragazza entra nella vasca, l'EE sa che
l'acqua deve aumentare di livello ed incresparsi un po'.
E voi vorreste paragonare tutto cio' ad un volgare ammasso di silicio
nvidia?
Memoria totale
64 MB 32 MB
sappiamo tutti di quanta memoria ha bisogno un pc e win2000, cmq non
ci sono problemi, al limite entra in funzione lo swap ;)))))) 
Banda di memoria
6.4 GB/sec 3.2 GB/sec
i 3.2GB sono il bus generico usato dalle periferiche, in realta' Ps2
comunica con la memoria principale con uno speciale bus che sviluppa
"48GB/sec", talmente veloce da permettere il caricamento in tempo
reale delle texture, inoltre ha un'architettura di memoria unificata
(chi ricorda il progetto ABOX?) e canali di dma dedicati per quasi
tutto (DVD in primis) 
mi sono stancato di scrivere, l'articolo continua con confronti
assolutamente inutili (tipo assenza dell'audio 3d, quando la ps2 ha
un'uscita ottica surround 5.1 oppure bellissima assenza di
compressione texture quando PS2 non ha proprio bisogno di comprimerle,
le carica dalla memoria principale, puo' sincronizzare il caricamento
da dvd e volendo ha un compressore mpeg2 hardware) stranamente l'unico
confronto che si sarebbe potuto fare senza problemi e cioe' i milioni
di istruzioni in virgola mobile al secondo (mflops), fondamentali nel
3d ma snobbati dalle CPU perche' non velocizzano granche' office viene
omesso ;)) vi lascio immaginare il perche'.
Concludo augurando a bill gates e i suoi compari i miei migliori
auguri, vedremo quanti xbox riusciranno a vendere prima che gli utenti
magari scoprano di aver comprato scarti di produzione di qualche
industria di pc fallita sudkoreana;)))) ammesso che qualcuno lo compri
sul serio
 Flare 

 omesso
il numero di operazioni in virgola mobile al secondo che la CPU riesce a 
fare ( in questo il P3 non e' certo tra i migliori ) sono fondamentali 
SOLO nei giochi per PC senza T&L, ma nei giochi che usano il T&L ( che 
si presuppone siano la stragrande maggioranza su X-Box ), il 
coprocessore matematico del P3 non fa praticamente nulla, dato che i 
famosi calcoli floating point per trasformare il punto li fa la GPU non 
il Pentium 3.
Il Dreamcast, ad esempio, ha un ottimo coprocessore matematico essendo 
anche lui un RISC, che supplisce al clock di soli 200 Mhz, ma nel suo 
caso ne ha BISOGNO, non avendo nessun tipo di T&L.
Il numero corretto da confrontare quindi sarebbe, al limite, il numero 
di trasformazioni geometriche al secondo che e' di 75 milioni di 
poligoni al secondo per la PS2 e 125 milioni di poligoni al secondo ( 
secondo le ultime cifre ) che si dice possa fare la GPU dell'X-Box.
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com
"Ma che ci fa il logo di FF6 sul mio DC ?"


mah sappiamo tutti che l'XBOX e' piu' potente sulla carta
 Flare 

quasi pena....
il problema e' che alla m$ si sentono i padroni del mondo, credono di
poterci manovrare tutti come marionette e spesso ci riescono con le
solite tecniche, il vaporware, voci false fatte trapelare ad hoc,
distruzione sistematica della concorrenza. La m$ si e' rivelata un
flop in tutti quei mercati in cui l'installazione di windows non era
sufficiente a prevalere sugli altri ma era necessaria la qualita'. I
palmtop, i mercato dei server, le architetture distribuite ecc.. qui
m$ ha preso calci in culo da tutti, credo ne prendera' molti anche con
xbox ma m$ fattura troppo con windows per risultare anche solo
scalfita da cose del genere. Bill gates guadagna qualcosa come 4
milioni di dollari ogni ora e si puo' permettere (come fa di solito)
di comprare tutti i programmatori non idealisti che vuole dalle
migliori case di software del mondo, oppure comprare la concorrenza o
sfidare il DOJ americano. 
 FLa' 

 decreterà l'inizio della fine di Microsoft(finalmente)
Vuoi un numero ? Ci sono nel mondo circa 180 milioni di PC usati per 
motivi *amatoriali* ( cioe', non negli uffici ) che non sono in grado 
di far girare i giochi attuali e il cui upgrade costerebbe molto di 
piu' del prezzo di un X-Box.
Tu pensi davvero che l'X-Box sia l'entrata di M$ *SOLO* nel mondo 
console ?


 mah sappiamo tutti che l'XBOX e' piu' potente sulla carta
sono i giochi che contano, volevi dire ? Allora, viva il DC...



se voglio far girare i giochi attuali aggiorno il pc (cosi' magari
faccio anche girare office 2000 o meglio Staroffice 5.2 della SUN che
e' gratis) oppure mi compro un DC, perche' dovrei prendere un PC
mutilato?  Lo farei se almeno billgates fosse simpatico ma ... ;)) 
Fla' 

console ?
Credo che Umberto abbia ragione, ormai Micro$oft HA il monopolio dei
PC. Linux che sembrava poter incrinare questa situazione si sta diffondendo,
ma ancora troppo poco rapidamente. Inoltre la lobby tra produttori di
hardware e
Gates non e' disposta a lasciarsi fregare dal Pinguino.
Su X-Box, beh, non mi esprimo, ma vorrei sapere quanto dovrebbe costare,
visto che non lo so ancora.
Inoltre si sa quale sara' l'OS? Dos based o Winzozz o uno tutto nuovo ?
InoltreDirect3D o DIrectX saranno finalmente debuggati come dio comanda?
Sui PC i giochi sono spaziali, altro che PSX, ma hanno il triste difetto di
basarsi quasi interamente su
DIrectSkifuzz che IMHO non e' per nulla una suite di librerie decente.
OpenGL e' tra () meglio, IMHO ma e' scarsamente utilizzata.
I miei dubbi sono questi, forse un po' fuori luogo, ma credo che possano
intelaiare un discorso piu' approfondito
Ho Yo Toooooooooooooooooooo
Il WarHammer


*entrambi*, non credi ?
li accetto, sulla carta l'xbox e' piu' potente ma come ho gia'
ripetuto la differenza la fa l'architettura e non la forza bruta di
una GPU, altrimenti sarebbe tutto risolto, basterebbe prendere un 486
da 40.000, montare 20 chip nvidia in parallelo e avremmo la piu'
potente console del pianeta ;))) 
 ciao 
   Flare

Il WarHammer
 Saluti 
Flare 

 bella cosa
l'ho sparata perche' ne ho le prove. Un programma a cui sto lavorando ( e 
su PC, quindi con tutte le penalizzazioni del caso ) ma che USA il T&L, 
gira alla STESSA velocita' sul P3 500 che sull'Athlon 1000. Se spengo il 
T&L, il P3 muore sopraffatto, ma con il T&L acceso, non c'e' nessuna 
differenza. Ergo, la CPU non conta NULLA, posto che abbia prestazioni 
*minime* decenti. Ma non credo che il 733 abbia problemi. Soprattutto con 
una GeForce molto piu' potente di quella che posso usare io ora.


facili da usare che programmare direttamente i chip
Non sono daccordo, credo non ci sia nulla che sorpassi una routine di
rendering scritta in assembly,
che tra l'altro non e' impossibile da scrivere. Ci vuole solo piu' tempo per
skillare i programmatori.
Ma forse im Micro$oft l'assembly non si ricordanonemmeno piu' cos'e` :))))


su PC, quindi con tutte le penalizzazioni del caso ) ma che USA il T&L, 
beh se hai una potenza sufficiente di sicuro non noti differenze ma
non mi piace sentire roba tipo "il t&l rende il gioco cpu (o peggio
computer) indipendent", il t&l libera la cpu dai complessi calcoli di
trasformazione e livella il numero di fps ma devi comunque rassegnarti
ai limiti dell'architettura altrimenti sarebbe davvero solo tutta una
questione di Mhz della GPU 
 Flare 

Ma forse im Micro$oft l'assembly non si ricordanonemmeno piu' cos'e` :))))
guarda, io programmavo in asm hardware su amiga quindi ti capisco
perfettamente, ai tempi vedevo la realta' esadecimale come Cypher di
Matrix ;) Peccato che oggi sia molto piu' difficile ottimizzare il
codice a mano
 ciao 
fla' 

 ai limiti dell'architettura
appunto. Il T&L necessita dell'architettura dell'X-Box, perche' e' 
penalizzato da quella del PC. Che sono ***diverse***.


 riguardo il bus, magari e' AGP ;)))
Non esiste un bus AGP sull'X-Box, ci sono solo 64MB di RAM unificata ( 
U.M.A. Unified Memory Architecture ), un idea introdotta da Silicon 
Graphics un paio di anni fa sulla serie 320 e 520 e ora ripresa.
La RAM e' una sola, non esiste piu' RAM centrale e RAM video, la 
GeForce dell'X-Box e' in grado di "vedere" i dati ( ad esempio i 
poligoni e le texture ), senza che questi vadano trasferiti alla 
velocita' x dell'AGP.


accadere, ma su X-Box e' la regola.
scusa ma non ci credo nemmeno masticando un pejote ;) mandami un
articolo tecnico su questa cosa 
 ciao
 
 Flare 

velocita' x dell'AGP.
questo si dice ma e' molto fumoso, non si capisce se il frame buffer
esista in memoria centrale o sia separato e visto in modo trasparente
dall'UMA, non si capisce come il chip acceda alla memoria ecc.. non si
e' visto nessun diagramma a blocchi dell'architettura per ora per
capirci , solo un wrestler che teneva in mano (sforzandosi non poco)
uno scaldabagno nero ;)
 fla' 

 dall'UMA, non si capisce come il chip acceda alla memoria ecc..
Leggiti questo. Spero che tu sappia chi e' Michael Abrash.
http://www.ddj.com/articles/2000/0008/0008a/0008a.htm?topic=graphics
http://www.ddj.com/articles/2000/0008/0008a/0008as1.htm?topic=graphics


 5.1 con 5 (o 6) casse e mi godo i film e anche qualche gioco,
ricapitolando ( cercando di prendere le soluzioni PIU' economiche 
possibili in entrambi i casi )
Sulla PS2, se vuoi il DD/DTS ti serve il kit Creative DTT2500 nuovo. 
Costo circa 500 mila piu' 80 mila di cavo in fibra ottica. E il Dolbu 
Digital lo userai solo nei film e nelle parti NON interattive dei 
giochi.
Sul X-Box, se spendi gli stessi soldi ( cioe' prendi il kit Creative DD 
), avrai SIA il DD che l'Audio 3D.
Ma volendo, puoi risparmiare ulteriormente e prendere un kit con le SOLE 
4 casse ( circa 200 mila ), e avrai comunque l'Audio 3D senza DD. 
La differenza che l'Audio 3D non richiede nessun decoder, ma solo le 4 
casse e se ti basta puoi spedere, appunto, molto poco. Se vuoi *anche* 
il DD ( che sulla PS2 e' l'unica possibilita' ), puoi averlo comunque.


 fla'
Domanda da 150000000000000000 euro (togli 3 zeri e dividi per 2????)
ma il primo mega di memoria fisica sara' ancora il buon vecchio mega che
tutti i programmatori assebly hanno amato/odiato?

il DD ( che sulla PS2 e' l'unica possibilita' ), puoi averlo comunque.
Solo con l'impianto Creative il che ti limita moltissimo. Se hai un
impianto DD ti tocca comprare un altro amplificatore per le casse di
dietro, a meno che l'ampli non riesca a gestire due ingressi separati
su 2+2 casse (non credo esistano ma si sa mai) e questo proprio
perche' non c'e' alcuna codifica sul segnale e ti tocca  proprio
collegare 4 fili.  
 Flare

 settimana fa ho visto il decoder.. quelle cassettine sono ridicole ;)
ho fatto l'esempio dell'impianto Creative perche' e', sia sulla PS2 che 
sull'X-Box, il modo piu' economico per avere il Dolby Digital.
Ma nessuno ti vieta di usare l'X-Box in DD/DTS con il tuo bell'impianto 
hi-fi, tale e quale alla PS2. Cosi' a prima vista, direi che sull'X-Box 
l'uscita DD sia elettrica coassiale e non ottica, probabilmente sara' 
uno dei segnali del connettore AV.
L'Audio 3D e' una possibilita' IN PIU', che puo' essere sfruttata in 
vari modi, o con il kit della Creative, costo irrisorio, ma comunque ti 
suggerirei di ascoltarlo prima di sparlarne sulla qualita', oppure con 
un impianto hi-fi che abbia almeno 4 casse e gli ingressi 5.1, che ora 
sono la stragrande maggioranza. Sono normalissimi ingressi analogici e 
quindi perfettamente compatibili con un uscita audio a 4 segnali tipo 
la SBLive. Immagino che l'X-Box avra' un connettore multifunzione A/V 
tipo quello della PSX o del DC, dal quale usciranno tutti i segnali 
necessari.



http://www.ddj.com/articles/2000/0008/0008a/0008as1.htm?topic=graphics
ohhhhhhhhhhhh ecco adesso so che XBox ha l'architettura di un PC
;))))))))) e' proprio quello che avevo immaginato. Certo non ha lo
stesso bus ma questo era scontato, direi che e' un PC  piu' efficiente
degli attuali, se leggi l'articolo si percepisce che la maggiore
preoccupazione (tanto per cambiare) e' sempre la stessa, la banda!
Risparmiare banda qua e la' , comprimere le texture, tutta
l'architettura poggia sul solito bus, certo e' piu' veloce, sviluppa 6
gpbs teorici ma sul bus devono lavorare CPU, AUDIO, VIDEO, le Texture,
il DVD, crick e crock. Addirittura se noti hanno limitato la banda
della CPU al max a 1/6 del totale casomani a qualcuno venisse in mente
di consumarne piu' del necessario ;)
L'unica differenza e' l'UMA (e io sono un fan dell'UMA) ma come fa
giustamente notare l'autore aggrava un bel po' i problemi di banda
perche' la memoria diventa fondamentale per tutto e quel tutto deve
passare dal quel bus!
Non fraintendere, non voglio dire che Xbox sia una console malvagia,
fara' il suo dovere ma ha nulla di rivoluzionario.. personalmente
ricomprerei la ps2 a occhi chiusi 
 Flare 

 di consumarne piu' del necessario ;)
Il che dimostra *ulteriormente* che e' come dicevo io, non c'e' bisogno 
che la CPU lavori cosi' tanto, fa tutto la GPU, tanto che la CPU riesce 
a passare abbastanza dati pur consumando solo 1/6 di banda. E comunque 
non e' una limitazione hardware, era un esempio!!
Abrash ha fatto un *ESEMPIO* di come in una situazione di programma si 
potrebbe suddivere i 6.4 GB di banda disponibile, ipotizzando un 
programma che tentasse di disegnare 100 milioni di poligoni al secondo 
con shading e 2 texture per pixel.
Se tralasci la prima frase:
"To illustrate how this works, let's try to push the GPU to the rarefied 
level of 100-million Gouraud-shaded, two-texture triangles per second 
(tris/sec.). "
E tralasci la conclusione:
"So Xbox has plenty of bandwidth to render 100 Mtris/sec"
Questo ti dimostra che non ci sono limiti in questa supposta 
"architettura PC" ( prova a farlo con il PC, se ci riesci ) per potere 
ottenere certi risultati.
Tra l'altro, mi sembra che questa frase chiarisca quello che ti sto 
dicendo da anni, cioe' che la CPU conta poco:
"However, high-end Xbox programming will be different from current 3D. 
Because of the power of the shaders and the vast bandwidth difference 
between the CPU and GPU, the key to Xbox graphics performance will be 
getting the CPU out of the loop by using static meshes and moving 
calculations from the CPU to the vertex and pixel shaders"


calculations from the CPU to the vertex and pixel shaders"
Si', questo e' indubbio, pero' considera che 1) l'articolo e' di parte
2) Xbox non esiste 3)IMHO l'unica cosa innovativa, cioe' l'ampiamento
di banda potrebbe essere paradossalmente limitato proprio dall'UMA.
Per ora concludiamo la discussione qui perche' stiamo facendo
congetture basate sul nulla,  per quanto ne so l'XBOX potrebbe anche
non vedere mai la luce.. ne riparleremo tra un anno
 Ciao 
 Flare   

 per quanto ne so l'XBOX potrebbe anche non vedere mai la luce..
Ok, a questo punto, la Sony domani fallisce, visto che siamo nel campo 
delle ipotesi assurde.


dedicata.
ha senso per risparmiare sulla memoria video, l'UMA ti consente ad
esempio di evitare la copia dei dati dalla memoria principale a quella
video  perche' tutto viene trasferito in streaming dal bus, e' ovvio
che penalizzi piu' che aiutare (e non entiamo nel discorso della
velocita' della ram di sistema). Per capirci se Xbox avesse oltre al
chip anche 32MB di velocissima memoria video (dove immagazzinare
texture ecc..) avrei definito Xbox un PC di nuova generazione ma il
dover fare lo streaming di qualunque cosa sicuramente limita i
vantaggi l'ampliamento di banda, questo e' un dato di fatto, poi che
la banda sia sufficiente o meno a fare x o y e' un altro discorso. 
Ahh naturalmente se l'xbox avesse avuto 32MB i memoria video sarebbe
costato moooolto di piu'
 Flare 

 texture ecc..)
Ovviamente e' esattamente il contrario. Se l'X-Box avesse avuto 32MB di 
memoria video, avrebbe avuto un bus, trasferimenti e colli di bottiglia, 
come un PC.


basta.
???????????????????????????????????????????????????????????????????
scusa secondo te allora a che serve il bus?????????????????????????
qualunque intervento sul framebuffer implica un trasferimento SUL BUS,
anche la modifica di un pixel
CHIP->BUS->MEMORIA UMA 
su ps2 non si passa dal BUS !!!!!!!!!!
EE(FRAMBUFFER)->BUS->MEMORIA 
fla' 

 anche la modifica di un pixel
e secondo te, quanto ci mette un pixel ad essere trasferito a 6.4GB/sec 
?
il trasferimenti piu' grossi vegono fatti una volta sola ( esempio, 
quando il gioco carica il livello e gli eventuali oggetti ). Se hai 
capito le spiegazioni, il chip dell'X-Box supporta anche le mesh animate 
senza ulteriori trasferimenti, come se fossero statiche.
Nella PS2, certo, la VRAM e' dentro al chip, e quindi i trasferimenti 
piu' piccoli sono velocissimi, sta di fatto che con solo 4MB, di cui 2,5 
per le texture e 1,5 tra frame buffer e z-buffer, implicano che vanno 
fatti parecchi trasferimenti tra la RAM centrale ( che gira a 3.2GB/sec 
) di tutto quello che *eccede* la quantita' di VRAM.



Flare

 buffer..
Mi spieghi cosa vuol dire ? E' noto che la PS2 e' una console "agevole" 
e della quale nessuno si lamenta della ridotta quantita' di VRAM.



Flare 

 esterno,
Continui a dimenticare un pezzo. CPU+FPU+VU sono una cosa, la memoria 
video e' dentro al chip grafico. Ma IN MEZZO c'e' il pezzo piu' grosso, 
la memoria RAM centrale, dove gira il gioco e dove ci sono TUTTI i dati 
del gioco. E la banda passante totale di questa RAM e' di 3.2GB/sec. 
Anche se tutti i coprocessori si mettono ad accederla 
contemporaneamente, la velocita' e' quella. Il fatto che il processo 
sia in streaming, senza intervento della CPU, in DMA o quant'altro, non 
puo' moltiplicare la banda passante di DOVE SONO I DATI, cioe' la RAM 
centrale.


centrale.
porc....... ma sei duro!! Se io scrivo un programma che visualizza
12.000.000.000 di pixel calcolati uno a uno (non precalcolabili) in x
secondi e li do in pasto alla ps2 e xbox.. la ps2 li visualizza
istantaneamente e non accede una sola volta al bus se non per
scaricare il programma nella cache, Xbox accede dodicimiliardi di
volte per comunicare al chip dove scrivere i pixel e dodicimiliardi di
volte per scriverli nella memoria video, e' chiara ora dov'e' la
differenza o no??????????????????
E non stare a rispondere che si puo' ottimizzare a desta e a manca 
 Fla' 

 la ps2 li visualizza istantaneamente
Si, buonasera...piu' veloce della luce.
Entra in gioco il fill-rate. Che per PS2 e' di 2.4 miliardi di pixel/sec 
senza texture, 1.2 con 1 texture e 600 milioni con 2 texture. Nell'X-Box 
e' di 4 milioni di pixel/sec fino a 2 texture.
http://www.xbox.com/xbox/flash/specs.asp


Entra in gioco il fill-rate.
nessun fill rate!! Non hai alcuna struttura quindi puoi solo calcolare
il fill rate di un pixel, ps2 visualizza istantaneamente il tutto in
confronto a Xbox che deve accedere al BUS 40 miliardi di volte per
portare a termine questa semplice e volgare operazione, visualizzare
degli stupidissimi pixel
 Flare 

 degli stupidissimi pixel
ripeto, e' un metodo di disegno che non si usa piu' dai tempi delle 
schede 2D non accelerate. E' un esempio inutile. Nessun gioco disegnera' 
mai niente in quel modo. Magari un emulatore tipo il MAME che deve, 
appunto, emulare un frame buffer 2D.


schede 2D non accelerate. E' un esempio inutile. 
Guarda io ti vedo ai tempi delle elementari quando la maestra ti
diceva 
"Umberto la mamma ha nel paniere 3 uova" 
"Come? che forma aveva il paniere? Quali uova? Era estate, Inverno? E
poi questo esempio e' ridicolo, non esistono piu' i panieri!!" 
cerco di farti capire per la 4 o 5 volta come funziona l'architettuta
PS2 e XBOX a bassissimo livello con uno schemino
 
PS2 (schema ipersemplificato)
(CPU/VIDEO/FRAMEBUFFER) ---bus------> MEMORIA DI SISTEMA 
calcola e scrivi pixel
XBOX
CPU-----bus----->CHIP VIDEO ---bus-----> MEMORIA (FRAMEBUFFER) 
calcola  pixel, attraversa il bus, istruzioni per scrivere il pixel,
attraversa il bus, scrivi nella memoria video    
 
il FILL rate e' relativo al numero di pixel che il chip riesce a
scrivere nella memoria video, come dici tu "lasciato solo" e in una
passata, in questo caso devi calcolare il fill rate di un pixel!
Quindi per scrivere dei semplici pixel, calcolati a uno a uno Xbox
accede 2 volte al bus, puoi sbattere i piedi e piangere finche' ti
pare ma e' *LA PURA REALTA'* .. nonostante il fill rate, le frequenze,
le ottimizzazioni , cip e ciop, per una questione di architettura la
ps2 quando si tratta di scrivere 100 semplici pixel (mettiamo che
impieghi per OVERdifetto 10 volte meno) e' 1000 volte piu' veloce di
Xbox, e' cosi' SI O NO????????? 
rispondi senza cambiare discorso, e' cosi' SI O NO????? 
mettere una crocetta sul test: !S! !N! 
PS rispondi mettendo una crocetta su s o n
PPS stai pensando a cambiare discorso? Ti ricordo che devi mettere una
croce su s o n
ciao
 fla' 

 pare ma e' *LA PURA REALTA'* ..
Ma e' ridicolo il solo tentare di farlo. Posto che ci sia qualcuno 
talmente stupido di *pensare* che un test del genere abbia senso, se 
vuoi disegnare i pixel AD UN AD UNO come dici tu, dovresti fare anche 
sulla PS2 l'esecuzione di un codice nel linguaggio che ti pare, che 
risiede ovviamente in RAM ed e' eseguito dalla CPU, e ammesso che con 
ogni istruzione disegni 1 punto ( ridicolo ), ogni singola chiamata che 
disegna un punto, deve passare per forza dalla RAM di sistema ( dove si 
trova l'istruzione che dice dove e' il pixel ) al GS e questo passaggio 
e' a 3.2GB/sec. Quindi, se vuoi disegnare ( facciamo 3.2 miliardi di 
pixel, per semplicita' ), ci vuole UN SECONDO. Ammettendo pure che il 
codice che fa questo abbia tempo di esecuzione zero, sempre per 
semplicita'
Sull X-Box deve passare dalla RAM di sistema al chip grafico a 
6.4GB/sec ed essere "visto" dal chip grafico sempre a 6.4GB/sec. Quindi 
i nostri 3.2 miliardi di pixel impiegheranno mezzo secondo a entrare in 
RAM e mezzo secondo ad uscire. Totale: UN SECONDO.
Ovviamente, il discorso nel mondo reale non ha senso, anche impiegando 
solo 1 ciclo macchina per l'istruzione "disegna" ( semplifichiamo, in 
realta' ce ne mette di piu' ), sulla PS2 si potrebbero eseguire solo 
300 milioni di istruzioni in un secondo e su X-Box solo 733 milioni di 
istruzioni al secondo.
Ma e' chiaro che NESSUNO e' cosi pazzo da disegnare una schermata 1 
pixel alla volta. Non succedera' mai in un gioco, l'unico caso 
possibile sono gli emulatori.


pixel alla volta. 
Questo e' l'esempio piu' semplice che mi e' venuto in mente (lo
capirebbe anche un bambino) e l'Xbox e' colato a picco e poi nessuno
e' cosi' pazzo da leggere 2000 volte lo stesso dato sull'HD eppure i
benchmark funzionano cosi'
buon Xbox a te 
   Flare 

 capirebbe anche un bambino) e l'Xbox e' colato a picco
ma a chi programma un GIOCO non verrebbe mai in mente di lavorare in 
quel modo. E quindi non ha senso neanche tirarlo fuori. Se volevo 
tirare fuori un esempio inutile nei giochi, ma che mette in crisi la 
PS2, ti potrei chiedere quanto ci mette a disegnare una texture 
2024x2048 a 32bit, visto che trasborda dalla cache di 4MB. La PS2 cola 
a picco ? No, ovviamente, nessuno in un GIOCO si metterebbe a disegnare 
una texture fatta cosi', sulla PS2.
