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Titolo: Immagini Grafiche

Salve, il mio nome e' Stefano e vorrei sapere se qualcuno puo'
gentilmente spiegarmi grosso modo la differenza che passa tra grafica
Bitmap e grafica Vettoriale.
Ringrazio anticipatamente chiunque voglia ragguagliarmi in merito.
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lng...@mbox.vol.it
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Stefano Langella                     ( @  @ )
80055 Portici (NA)          -------oOO-(__)-OOo-------
I T A L Y
Tel. ++39 81 7763236 / Fax. ++39 81 7761864
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 In una immagine di tipo Bitmap ogni singolo pixel (punto sullo schermo) =
viene rappresentato in memoria tramite un certo numero di byte che =
contengono informazioni relative al colore dello stesso. Ad esempio per =
ogni pixel di una immagine a 16.7 Milioni di colori servono 3 byte (uno =
per ognuna delle componenti base del colore: rosso, verde e blu). Nelle =
immagini di tipo vettoriale l'elemento base non =E8 pi=F9 un pixel, ma una =
entit=E0 geometrica come un segmento o un cerchio. Un segmento pu=F2 essere=
 =
ad esempio rappresentato da una coppia di coordinate che ne identificano =
gli estremi, un cerchio dalla coordinata del centro e dal raggio. Un =
vantaggio offerto dalla grafica vettoriale =E8 la possibilit=E0 di =
effettuare delle operazioni di ingrandimento/riduzione, rotazione, =
traslazione, ecc. senza perdita di qualit=E0 nell'immagine che si ottiene.
					Andrea

Bitmap e grafica Vettoriale.
Bitmap :
L'immagine (facciamo un esempio in b/n) e' rappresentata da una serie
di punti che possono essere ON o OFF (bianchi o neri). Il file e' di
tipo binario (011101010101011).
Se ingrandiamo un'immagine bitmap otteniamo il famoso "effetto sega"
(le curve e le linee sembrano la sega di un taglialegna)
Vettoriale
L'immagine e' rappresentata da una serie di coordinate (vettori) che
stabiliscono il tracciamento delle linee che compongono l'immagine
stessa.
Se ingrandiamo un'immagine vettoriale (buona, non derivante da una
bitmap) non perdiamo di qualita', essendo uno scalare di coordinate
(una proporzione matematica).
Per convertire le immagini da bitmap a vettoriale in maniera efficace
e' necessario un programma di tracciamento, tipo CorelOcr Trace o
similari (io uso quello).
Ciao, Beppe
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ALFA ASTUCCI srl - Viale del Lavoro 7/9 15100 ALESSANDRIA - ITALIA
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           Internet homepage : 
http://www.intelnet.vol.it/alfa/
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Bitmap e grafica Vettoriale.
La grafica Bitmap e' quella che si usa per rappresentare dei disegni
di tipo pittorico o fotografie. Quando viene registrato su disco un
file di grafica bitmap occupa parecchio spazio perche' per ogni punto
dell'immagine vengono memorizzate diverse informazioni (colore,
posizione). Diminuendo la risoluzione di un'immagine bitmap in genere
si tolgono alcuni punti (es. 1 ogni 10) percio' si perde in qualita'
ma si guadagna in dimensioni. Ingrandendo un'immagine non si fa altro
che raddopiare triplicare ecc. i punti presenti nell'immagine stessa.
La grafica vettoriale e' quella usata per i disegni tecnici (CAD) , in
cui ogni linea, ogni figura, e' rappresentata all'interno del computer
come un'istruzione. Ad esempio: fai un cerchio con raggio 10 alle
coordinate X,Y. Questo permette di intervenire sulle immagini in modo
molto semplice perche' ogni "cosa" rappresentata ha delle proprieta'
facilmente modificabili (lunghezza, spessore, inizio, fine, ecc.)
semplicemente editandole all'interno dell'aplicazione che l'ha
generata.
Ciao
	Carlo Filippini
	Turate (CO)
 
carlo.f...@login.it

 writes:
SL> Salve, il mio nome e' Stefano e vorrei sapere se qualcuno puo'
SL> gentilmente spiegarmi grosso modo la differenza che passa tra
SL> grafica Bitmap e grafica Vettoriale.
La grafica vettoriale é  oramai soppiantata da quella  a bitmap, ma in
passato   ha  avuto   momenti di   gloria,   in  quanto  permetteva di
visualizzare, anche se con degli ovvi limiti che saranno chiari tra un
attimo,   figure    anche   complesse ed  animarle     con  rapidità e
fluidità. Chi in passato (passato quasi remoto) ha frequentato le sale
giochi si ricorderà dell´animazione fluida  di giochi come Tempest(?),
Battle Zone e Star Wars e di come si muovevano fluidamente i solidi.
La grafica vettoriale usa il tubo catodico in  un modo molto simile al
modo di operare di un oscilloscopio.   Il circuito di controllo sposta
il pennello elettronico da un  estremo all´altro  dei vari segmenti  e
traccia quindi il disegno allo stesso modo in cui oggi si proiettano i
disegni  col laser.  In passato  la cosa ha  avuto  enorme successo in
quanto per  tracciare un segmento tra  due punti i lenti processori di
allora  non avevano  altro da  fare   che  comunicare al  circuito  di
controllo  che esisteva  un segmento  da  un punto  (x,y) ad  un punto
(x1,x2) e la cosa poteva essere fatta  in un tempo brevissimo (4 cicli
macchina  piu`o meno). A quel tempo  invece i calcolatori non erano in
grado di disegnare velocemente molte linee su una mappa di punti e nel
tempo  necessario ad  un  processore per disegnare  una   linea su una
pixmap (mappa di  pixel), lo stesso  processore poteva passare i  dati
relativi a MOLTE linee al circuito di controllo del video.
E qui spieghiamo cosa é la grafica a bitmap, cosa  é una pixmap e come
funziona. Questa grafica é molto simile a quella televisiva, in quanto
il  pennello elettronico spazza tutto  il video (dall´angolo superiore
sinistro a  quello inferiore  destro) e per  ogni  punto (pixel) viene
controllato per dare la giusta luminositá ed,  negli schermi a colori,
la giusta cromatica, e  l´intera immagine viene composta  come mosaico
di  pixel.  Per rappresentare ogni  punto   occorre un  numero di  bit
opportuno a  seconda di quanti colori  si vogliono usare. Basta un bit
per il bianco e nero,  con 4 bit si  possono usare 16 colori (come  in
Windows 3.1) o 16 livelli di grigio e cosí via. Per avere un numero di
colori sufficente alla qualitá fotografica il numero  di bit sale a 24
(8 per il rosso, 8 per il blu ed 8 per il verde). La pixmap é la mappa
dei pixel che compongono il mosaico. 
Vantaggi e svantaggi dei due metodi  : Semplicitá e linee molto nitide
con  la   grafica  vettoriale,  ma  lo  svantaggio  é che   si possono
rappresentare solo  i  contorni. La grafica a   pixmap (una bitmap puó
rappresentare solo una immagine di  punti bianchi e  neri - o rossi  e
blu,   solo 2 colori  insomma)  permette invece  di disegnare immagini
molto realistiche.
o   oooooo	Gian Uberto Lauri        "So, are you working on finding
      o    o	
sa...@maya.dei.unipd.it
   that bug *now* or leaving it until
     o o				  later?" - "Yes!" 

     o o				  later?" - "Yes!" 
lupus
-- 
------   
--      Molaro Paolo  
lu...@dei.unipd.it
 
lu...@maya.dei.unipd.it
------  I am not an engineer and proud of it. 

> segmenti e
MP> [dotta disquisizione di saint tagliata]
MP> Nell'ambiente dei grafici (e non, a quanto pare in quello degli
MP> ingegneri elettronici:)
In quello degli informatici, chimico :).
MP> si intende per grafica vettoriale il
MP> postscript (o una delle sue varianti), cioe' un linguaggio di
MP> descrizione della grafica indipendente dalla risoluzione.
Yup, grazie di avermi ricordato anche quell'aspetto, ultimamente sono
con la testa tra i registri e non su questo pianeta per ricordarmene.
Comunque si tratta in generale di descrizioni dell'immagine attraverso
la sua struttura geometrica, come insieme di cerchi e poligoni e
campiture delle stesse figure.
MP> Il vantaggio della grafica vettoriale e' che ingrandendo
MP> l'immagine si ottengono ottimi risultati,
L'ingrandimento di una immagine  vettoriale si fa molto  semplicemente
variando l'unita' di  misura. I matematici hanno  un  nome preciso per
questa operazione, ma al momento e`  nella testa di qualcun'altro, non
nella mia :).
MP> mentre ingrandendo una
MP> immagine bitmap si ottengono solo scalettature:):)
E' un problema generale del campionamento di funzioni continue
bidimensionali in Z^2 :).
Mi spiego in terrestre :).
L'immagine vettoriale di un quadrato  sfumato gradatamente dal nero al
bianco lungo la diagonale lato-a-destra basso-a-sinistra e` data dalla
posizione dei vertici e dalla descrizione  della cromatica piu` o meno
cosi` :
		Vertici : (0,0) (0,2) (2,2) (2,0)
		Colore : [Sfumatura continua] dal colore nero al bianco
			con il colore [nero] in [(0,2)], il [bianco]
			in [(2,0)] e variazione [uniforme] 
(le  parti  tra parentesi  quadre  insicano  parti variabili, un'altra
figura potrebbe  avere [Pois] al posto   di [Sfumatura continua]  e la
descrizione della forma  e     disposizione dei  pois al    posto   di
[uniforme].)
Tanto per cominciare le posizioni dei vertici sono scalabili a seconda
dell'unita`  di misura  del piano di  lavoro.  Si va dai millimetri ai
parsec.  Volendo  si puo' usare il   nanoparsec che e' lungo  circa un
pollice ;).
Poi il  colore e' dato per  caratteristiche  matematiche (qui espresse
con parole). Se ingrandisci o rimpicciolisci la figura, la descrizione
non cambia  di tanto, al piu' le  posizioni dei vertici. Ma sei sempre
in grado  di ridisegnare l quadrato  al meglio delle  possibilita' del
tuo  visualizzatore.  Puoi  ingrandire  e rimpicciolire  l'immagine un
migliaio di volte, l'informazione a tua disposizione non cambia.
Perche` poi alla fine ti trovi sempre ad aver a che fare con un raster
(griglia di pixel) sul quale devi tracciare la linea, e qui interviene
la densita' di punti per pollice per far si che l'occhio veda le linee
oblique con  i  contorni netti e   non scalettati, e le campiture  ben
piene. Ad esempio le lettere sulla pagina di  un quotidiano paiono ben
nitide e piene. Ingranditele anche solo di 50 volte...
Con  una pixmap, la situazione  cambia.  Se vuoi ridurre le dimensioni
devi buttare via dei pixel, e poi  o ti tieni una copia dell'originale
o non torni indietro. Perche'  se vuoi ingrandire l'immagine hai poche
scelte. O fai dei pixel enormi, e allora ti sembra di avere davanti un
Vic20 e non una SVGA, oppure "tiri ad indovinare" il colore da mettere
per ogni punto.  A  volte  ti va bene.    Per esempio utilizzando   lo
shareware   per  Unix 'xv' abbiamo   ingrandito   per prova l'immagine
100x100 di un particolare anatomico di circa 10 volte con una serie di
incrementi successivi del 10% tra un passo ed un'altro, utilizzando ad
ogni  passo algoritmi    di   dithering  e  smoothing    per   ridurre
l'aliasing.  Alla   fine    il  particolare  anatomico   era    ancora
riconoscibilissimo, arf, arf! :).
Ma ci sono casi in cui rischi di rovinare l'immagine. Lo stesso lavoro
fatto sulla maglia di Baresi  avrebbe  fatto perdere la nitidezza  dei
contorni delle righe sulla sua maglia.
MP> Il vantaggio della grafica bitmap e' che la potevi usare anche
MP> sul Mac 128K mentre Illustrator credo richieda 16 MB di memoria
MP> ...
Azz, Lupus!
Il mac  con   128 K  lavorava  sempre  e  solo con  bitmap  (bianco  e
nero). Illustrator ha bisogno  di un buffer per  l'immagine a 24  bit,
dello spazio per  gli oggetti vettoriali,  di una marea  di codice per
tutti i vari algoritmi di rendering delle superfici, per gli algoritmi
di antialiasing.  Il  draw vettoriale  su  128 kbyte aveva  come unica
campitura la colorazione uniforme su scala di  grigi. Oggi i programmi
sono in grado di inserire effetti di illuminazione, mescolare bitmap e
vettoriale... Tante cose possono fare, ma hanno bisogno di risorse per
farlo.
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