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Titolo: entrare nel mondo dei fumetti

...


Uno sceneggiatore alle prime armi che percorso deve 
    seguire per poter entrare nel mondo dei fumetti e vedere, nel caso ne valga 
    la pena, qualche suo lavoro pubblicato????


Mi sembra una domanda cosi' idota...ma la posto lo 
    stesso


Vi ringrazio delle eventulai risposte...


Livio


 


Tempo fa tenevo una 
rubrica di corrispondenza e-mail su "Ipercomics" e scrissi una 
risposta a una domanda come la tua.


Poichè la domanda mi  viene ripetuta spesso nella mia posta 
privata,  uso quel testo come "risposta standard".


La ricopio qui sotto.
 


Spero possa essere utile a te e ad 
altri, anche se certo non si tratta di oro colato ma solo di banali consigli e 
considerazioni non approfondite quanto dovrebbero.
 


 


CONSIGLI UTILI




di Moreno Burattini




 


Occorre dire subito, a costo di disilludere i più, che 
la carriera dell'autore di fumetti è del tutto sconsigliabile a chi non 
abbia una grande tenacia, una grande abilità e un grande desiderio di 
intraprenderla fino in fondo. Questo perché il mercato è 
estremamente ristretto e non offre possibilità di lavoro che a pochi 
professionisti. Il mio primo consiglio è pertanto il seguente: se non 
siete davvero interessati al mondo degli eroi di carta, cercate altrove. Se 
invece il vostro sogno è proprio quello, beh... fate bene a insistere. 



Bisogna comunque guardare in faccia la realtà. In Italia 
un fumetto è considerato di successo quando supera le ventimila copie 
vendute e con queste tirature gli editori (eccettuato gli 
out-sider
 
Disney e Bonelli) preferiscono in genere acquistare materiale dall'estero 
piuttosto che produrne in proprio: comprare i diritti di stampa di fumetti 
americani, giapponesi o argentini costa meno che pagare un autore italiano 
perché scriva e disegni le avventure di personaggi autoctoni. 


A questa estrema limitatezza del mercato, corrisponde una 
inflazione di giovani disegnatori desiderosi di pubblicare e che purtroppo non 
trovano sbocchi. Fra costoro ce sono parecchi davvero molto dotati, per cui non 
è sufficiente essere bravi: bisogna essere più bravi degli altri. 
E anche così la speranza di emergere resta molto vaga, legata 
com'è al precario equilibrio fra l'aderenza del proprio tratto alla 
politica editoriale delle case editrici e la necessaria originalità che 
permetta alle tavole di non appiattirsi troppo sui prodotti altrui (cosa che le 
renderebbe superflue). 


La situazione per quanto riguarda gli sceneggiatori è 
leggermente più favorevole. Se per chi disegna trovare lavoro è 
difficilissimo, per chi scrive è soltanto difficile. Non perché i 
posti disponibili siano più numerosi, ma solo perché sono meno 
numerosi, e generalmente meno bravi, gli aspiranti. Non intendo, naturalmente, 
salire in cattedra a giudicare gli altri: mi limito a osservare l'oggettiva 
mancanza di una specifica cultura fumettistica in una intera generazione di 
giovani cresciuta senza leggere comics durante gli Anni Ottanta, o leggendo 
soltanto manga nei Novanta. E' quasi impossibile riuscire a scrivere fumetti 
(raccontando cioè delle storie con l'indispensabile padronanza del 
medium) senza avere un solido background fumettistico, esteso a un po’ 
tutta la diversificata produzione mondiale. Altrimenti sarebbe come se uno 
volesse fare il regista di cinema avendo visto solo i telefilm del cane Rex. 
Presumendo che uno sceneggiatore italiano intenda scrivere per fumetti italiani, 
il background in questione non può essere limitato ai supereroi americani 
o ai manga giapponesi. Ciò significa anche che lo sceneggiatore 
desideroso di vendere una sceneggiatura utilizzare un linguaggio adatto al 
mercato su cui intende operare e più che mai adattarsi alle 
caratteristiche dei personaggi (in genere altrui) di cui dovrà mettersi 
al servizio. Una storia di Zagor in cui lo Spirito con la Scure si comporta come 
Il Punitore, o una di Topolino con i protagonisti ricalcati sulle figure di 
Lamù e company non avrebbero mai successo.


Molti aspiranti autori di testi per fumetti, cresciuti 
assorbendo raggi catodici anziché parole scritte e immagini disegnate, 
potrebbero in realtà avere maggior fortuna come giornalisti, scrittori, 
poeti, commediografi, sceneggiatori per il cinema o la televisione.


Alla cultura fumettistica si deve aggiungere una sorta di 
"onniscienza" mediologica (Alfredo Castelli sostiene che ogni 
sceneggiatore dovrebbe avere in casa una sorta di "Biblioteca di 
Babele" a cui attingere ispirazione e informazioni) e una conoscenza dei 
meccanismi e delle tecniche narrative. Dando per scontato, naturalmente, il dono 
dell'affabulazione. Raramente una storia si improvvisa o nasce di getto. Occorre 
strutturarla, calibrarla, modellarla, adattarla e infine raccontarla 
fumettisticamente (e dunque non televisivamente o letterariamente) facendo in 
modo che il lettore abbia sempre voglia di vedere cosa succede nella pagina 
successiva, senza gettare via l'albo e accendere la TV. Il lavoro di chi 
sceneggia è una sorta di scommessa con chi legge: scommetti, propone lo 
sceneggiatore al lettore, che ti faccio leggere un'altra pagina di più? 



Tutto ciò non è sufficiente, comunque, a un 
aspirante autore per essere preso in considerazione da una casa editrice. Il 
problema, infatti, è farsi leggere dall'editore (o dal supervisore di una 
serie). Da questo punto di vista, chi disegna è avvantaggiato: una tavola 
la si giudica in un minuto, basta guardarla. Un soggetto (e più ancora 
una sceneggiatura) consiste invece in decine fogli, la cui lettura è 
più impegnativa e comporta la perdita di un certo tempo (cosa di cui si 
è sempre sprovvisti nelle redazioni di tutte le case editrici). Il minimo 
che l'autore possa fare per invogliare la controparte all'esame del suo 
materiale è confezionarlo in modo gradevole. Dunque non solo il testo 
dovrà essere il più possibile essenziale ed efficace, ma anche 
diviso in paragrafi e sprovvisto di pastrocchi, rimandi e cancellature. L'uso 
corretto dell'italiano lo do per scontato. Anche così facendo, tuttavia, 
spesso e volentieri bisognerà sollecitare la casa editrice a dare il suo 
responso, inviare più volte i testi andati persi nei meandri delle 
redazioni, attendere e attendere ancora. Scrivo tutto ciò sperando che 
chi legge sia conscio dell’impossibilità di fare lo scrittore di 
fumetti a livello professionale senza fare i conti con un editore. A meno che 
non si voglia ricorrere a delle autoproduzioni, strada senz’altro 
percorribile, ma per il momento, scarsamente remunerativo dal punto di vista 
economico.


Ciò detto, si può capire perché è 
di estrema importanza è che il soggetto presentato a un editore sia 
chiaro e lineare e non lasci dubbi al supervisore che dovrà esaminarlo. 
In altre parole: le motivazioni che muovono i personaggi devono essere le 
più sillogistiche possibili. Altrimenti il lettore, e il supervisore 
prima di lui, si chiederanno perché mai qualcuno si comporti in un certo 
modo, se non ci sono spiegazioni logiche. E per assurdo, le cose vanno spiegate 
di più e meglio al supervisore che al lettore, perché è il 
primo che deve accettare una storia, e se ha dei dubbi non la 
passerà.


Forse tu, che hai immaginato le tue storie, hai ben nitido in 
mente lo svolgimento, ma chi le esamina non riesce a seguire gli avvenimenti in 
modo lineare. L'esaminatore deve spesso fermarsi a chiedersi 
"perché?" oppure "che cosa vuol dire?". E ti assicuro 
che in una redazione non c'è il tempo per soffermarsi troppo a decifrare 
le storie altrui: se un racconto non fila via liscio, al secondo 
"perché" che stuzzica viene inevitabilmente cestinato. Dunque 
sforzati di riscrivere tutti i tuoi lavori esaminando periodo per periodo, frase 
per frase, finché non sarai sicuro che non ci siano incertezza o passaggi 
lasciati al caso. 


Le storie, inoltre, devono essere costruite secondo un ritmo 
convincente. Le spiegazioni non possono venir date da lunghe chiacchierate che 
bloccano l'azione: così, il racconto è sbilanciato. Le spiegazioni 
devono essere scoperte man mano che il racconto progredisce, lasciando per 
ultimo il tassello finale che rende il tutto chiaro, ma non si devono vedere 
noiose scene in cui qualcuno spiega a lungo qualcosa a qualcun altro. Nei 
soggetti devi raccontare solo ciò che accade, un fatto dopo l'altro, 
limitandoti però a quanto è realmente utile alla comprensione 
della vicenda. Cerca di mettere a fuoco che cos'è veramente importante 
per la comprensione e per il logico sviluppo della vicenda e limitati 
all'essenziale. I particolari verranno dopo. 


I fatti, poi, devono essere logicamente concatenati, e devono 
essere raccontati in modo tale da non far mai sorgere dubbi su quanto sta 
accadendo, sui vari perché della vicenda, sulla ragione di certe azioni. 
Dico questo perché so per sofferta esperienza personale quanto i 
supervisori della serie, siano giustamente fiscali e inflessibili sulla coerenza 
di ogni minimo elemento di una vicenda: i "perché" irrisolti 
provocano la bocciatura senza appello dei soggetti. Anche se pochi aggiustamenti 
potrebbero rimettere in carreggiata la storia, bisogna pensarci prima 
perché purtroppo nessuno avrà il tempo di mettersi a spiegare al 
dilettante dove ha sbagliato. 


Altri punti qualificanti a cui il supervisore è 
oltremodo sensibile sono la centralità della figura dell'eroe quale 
motore della vicenda, e il suo comportamento sempre vincente e convincente. Si 
pretende inoltre che la vicenda entri subito nel vivo, senza prolissità e 
temporeggiamenti. Non ci devono essere lunghe sequenze didascaliche o di solo 
chiacchiere; i personaggi devono sempre muoversi, agire, fare qualcosa. 


Qualunque manuale di scrittura creativa potrebbe invece 
insegnarti che per catturare l'attenzione del lettore bisogna che proprio 
l'inizio sia intrigante, che proprio lì si entri subito in "medias 
res", che subito scatti il meccanismo narrativo che coinvolga il 
protagonista e renda interessante agli occhi del lettore il vedere come si 
sviluppano gli eventi.


Circa il linguaggio dei balloon e delle didascalie, il discorso 
cambia a seconda di ciò che vuoi rappresentare. In genere, io preferisco 
i balloon essenziali, i dialoghi secchi e ficcanti alla Ken Parker, e senza 
didascalie. Però ci possono essere dei personaggi che hanno bisogno di 
straparlare e di far metafore per loro natura, oppure ci può essere una 
storia che necessita di ricche didascalie alla maniera americana. Deve essere 
chi sceneggia a fare la scelta sulla base della materia che ha di fronte: se 
l'azione deve essere veloce, balloon e didascalie devono tendere a scomparire, 
se l'azione deve essere lenta, balloon e didascalie devono tendere ad aumentare. 
Il problema insomma è: ho una storia da raccontare, e un milione di 
possibilità diverse per farlo, dunque come agisco? Che scelte stilistiche 
opero? Come imposto le tavole? Quante vignette utilizzo per questa scena e 
quante per l'altra? Il mio personaggio è taciturno o loquace? E' utile o 
dannoso che parli in questa circostanza? E se parla, quanto e come lo fa? 
Insomma, i problemi sono infiniti, anche perché sarebbe bene che ogni 
personaggio parlasse un linguaggio suo, non identico a quello degli altri.


Se ti interessa approfondire questi temi, i consiglio la 
lettura di due libri reperibili in edizione economica: il primo è 
FUMETTOPOLI di Andrea Sani edito da Sansoni; l'altro è LA TRAMA, di Ansen 
Dibell, pubblicato dalla Editrice Nord in una serie di guide chiamata 
"Scuola per Scrittori" (e il nome dice tutto). Aggiungo il recente 
"PENSARE IL FUMETTO - Manuale Pratico di Sceneggiatura" di Bruno 
Concina, 3ntini&C. Editore.


In ogni caso, più che studiarsi i manuali, per scrivere 
fumetti bisogna leggere di tutto, essere curiosi, non stancarsi mai di assorbire 
informazioni. Leggere solo fumetti è sbagliato come sarebbe sbagliato 
leggere solo libri, o guardare solo TV, o ascoltare solo musica. Fumetti, libri, 
TV, giornali, musica: tutto arricchisce la nostra cultura, e ci dà una 
mano a vivere in maniera più ricca e consapevole.


Cerca di far tesoro di tutto ciò, e se sei convinto dei 
tuoi mezzi, invia pure i soggetti rivisti e corretti all'attenzione dei vari 
supervisori delle serie Bonelli, o ai responsabili di redazione delle altre case 
editrici, quelle che preferisci (anche se, purtroppo, la rosa è assai 
limitata).


 


 


 




 



 disse: 
molto interessante,  potresti ripostarlo non in Html ?
(in pratica come messaggio singolo, visto che rispondendo a un
messaggio html anche il tuo e' venuto fuori html... postandolo da solo
dovresti superare l'inconveniente :))
--
Marco Pesce - la vera e-mail e' 
m...@iol.it