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Titolo: [lungo]Considerazioni universali sui VG & The Detective Game: ma perché non ne sfornano più così?

E' l'ennesimo post che faccio su questa vecchia perla che
ha ormai 3 lustri sulle spalle (ricordo ai meno attenti: uscito nel
1987 per la Argus Press, solo 78% -voto medio/alto- su Zzap!,
 "numero di Wizball"...
Si impersonava un ispettore particolarmente scazzato,
rivestito di impermeabile bianco, che si aggirava in una lussuosa
villa/castello
 rappresentata "in stile Ultimate-bellocolorato" e caratterizzata in
maniera eccellente... Memorabili i lampi/tuoni, occhi di gatto nello
scatolone,
la cassaforte, il pianoforte "bello robusto";), strane pillole, bombe, ecc.
E i personaggi in  "alta risoluzione" molto diversi e fatti benissimo,
tra i quali un maggiordomo altezzoso, un maggiore pazzo che nasconde
"cannoni" da caccia grossa qua e là, una cuoca ben nutrita, un professore
esaurito, la cameriera svampita e così via...Lo scopo era ovviamente trovare
 il colpevole di una serie incredibile di omicidi (...o pseudo-tali;))
Vedo commosso che sono in molti a ricordarlo: l'aspetto splendido
di quel gioco (oltre all'atmosfera che ti rapiva immediatamente) è
il fatto che faccia parte di quell'esiguo sottoinsieme di giochi inconsueti
e un po'/molto naif (vedi Rags To Riches, il pur mediocre già all'epoca
 Dante's Inferno, o, ai tempi nostri, i sottovalutatissimi the Last Express
o Neverhood), che riescono nell'incredibile compito di... STUPIRE
 (ovviamente soprattutto alle prime partite,
 e tenendo presente che all'epoca era difficile fare qualcosa di più
vario e "profondo")... Quando si installa/carica un gioco, di solito si
sa già più o meno a ciò che si andrà incontro: risorse da raccogliere/
gestire,  strafe circolari, medipack nei posti più improbabili,
dialoghi seriosi&verbosi (chi ha detto "inutili&pallosi"?) tipici delle AG,
ecc.
 [Inoltre, non ho mai capito perché oggi si debbano
mettere insieme a tutti i costi (nelle avventure grafiche, ma non solo)
trame del cazzo, definite nei minimi particolari, ma che poi, il 95%
delle volte, risultano indigesti mattoni, scopiazzature di
romanzi/film/telefilm
fantasy o di fantascienza o di avventura... Perché si tenta, ORMAI
QUASI SEMPRE, e spessissimo in maniera grossolana, di rendere i
 videogiochi il più possibile "simili", come se fosse un pregio
indiscutibile, ai film, ai libri?
 Non si fa che generare dei papocchi pazzeschi, anche
perché gli "scrittori" di storie per videogiochi sono spesso "scribacchini",
e poi le trame e i dialoghi sono sovente un "peso" in più che mal si
amalgama con il "cuore" del gioco... Voglio dire: se oggi uscisse
GHOSTS'N'GOBLINS, a parte che invece di un joystick e 2 tasti richiederebbe
1 mouse, quasi tutta la tastiera, una friggitrice Molyneaux & un joypad
analogico con 48 pulsanti e 7 leve,
prima, durante e dopo la partita dovremmo subirci "perle" di narrazione
tali da far svanire Shakespeare, Kafka, Joyce e Dante messi insieme, del
tipo:
 "Il dragone Pijo-Puyo jr., dalla scorreggia letale, ha annientato
mentalmente tuo padre Prophiteherol III e rapito l'indifesa principessa
Ashellazz,
dell'irsuta casata dei Longbaarb, mentre depilava il triangolo fatato.
Ordunque va, nobile Ginulfo LXIX, valoroso guerriero, "monta" il tuo
cavallo, e raccogli il mana bianco che piove a profusione sulla montagna
di Kondom-Vendor, presso le immaginifiche alture di Ravencock.
 Usalo per tramutare le tue anonime mutande a pallini, o eccelso cavaliere,
 nei potentissimi reggipalle corazzati di Penedick...
 Poi parla con lo gnomo di Pussyghor che ti racconterà
la leggenda dei lustrazebedei incantati di Orfendorf, così sarai più
consapevole del tuo Karma che discende direttamente dagli eredi
fiammeggianti di Tortentorz, i quali vivono nella luccicante valle di
Puffen, che si
rispecchia sul lussureggiante e diafano specchio incantato di Horzobymb..."
E così via, frammentando l'azione vera e propria
con schermate zeppe di testo puerile partorito da scrivani frustrati,
 filmati infiniti con quintali di insostenibile lens-flare e "attori"
poligonali espressivi quanto la Montalcini col cervello di Flavia Vento,
dialoghi superflui che "scattano"
 appena incontriamo uno zombie un po' più cresciutello del normale,
 spiegazioni/scenette/testo-a-raffica ogni volta che raccogliamo
un'arma, apriamo una porta, ecc.
Qualcuno obietterà: "Eh, ma con la trama, anche se fa schifo, si viene
coinvolti di più, il gioco ha più spessore..."
Sarà, ma in Gunsmoke della Capcom, mi bastavano le poche schermate
che mostravano i brutti ceffi da abbattere, condite da musichette
e sfx appropriati, per rendermi partecipe e intrigarmi, facendomi spendere
capitali per cercare di andare avanti -senza continue- e non ho mai sentito
il bisogno che il gioco venisse infacito di testo o di sequenze FMV in stile
spaghetti western...
Insomma, quel "minimalismo" era sì forzato dalle scarse capacità
dell'hardware dell'epoca, ma IMHO era molto spesso più appropriato al
contesto videoludico di quanto non lo siano oggi le trame pantagueliche
da fantasy di serie Z e dei filmati ridondanti che, se non sono fatti a
regola d'arte
da TUTTI i punti di vista, personalmente ormai "skippo" senza pietà per la
noia...(e non credo proprio di essere l'unico...)
Per carità, eccezioni ce ne sono, e magari tra vent'anni storie/
dialoghi/trame/filmati/presentazioni e quant'altro riusciranno magicamente
 ad integrarsi perfettamente nell'ambiente/contesto videoludico generando
 l'Esperienza
 Totale
 &
 Definitiva
 (o quasi),
che renderà pleonastico andare al cinema, leggere, spalmarsi la nutella a
vicenda dove capita o addirittura vivere... Però, al momento, siamo
 invasi da videogiochi (anche belli e divertenti, nel complesso,
capiamoci!),
che si presentano sotto una veste stupidamente  pomposa...
 Tanto da risultare spesso pretenziosi  e spesso
 pacchiani. VG che pretendono di essere profondi e interessanti dal punto
 di vista "culturale" o "intellettuale", ma in realtà lo sono solo agli
occhi
velati di prosciutto di chi (come diceva quel
lettore su TGM) ha visto solo Star Trek/Wars o film di Schwarznegger.
O crede che quella che passano su MTV sia musica.
O sa a memoria tutti i libri di S. King ma non ha mai sentito neanche
parlare di Huysmans, Manganelli o Duerrenmatt.
Vabbè, quello che voglio dire è che i videogiochi sono un
"prodotto caratteristico", che ha le sue peculiarità e dei pregi unici. I VG
 dovrebbero "rivendicare" la loro autonoma identità e ricercare il proprio
percorso evolutivo, diverso al semplice e sfruttato scimmiottamento del
(facile)
modello offerto da cinema e letteratura.]
Ritornando al discorso precedente, the Detective Game, invece, pur con
la sua "storia" appena accennata e i suoi grossi limiti
("si deve più camminare che ragionare...", quando si muore
bisogna rifare le stesse azioni, interazione non illimitata,
dialoghi costituiti da pochissime frasi, ecc.)
era davvero una boccata d'aria fresca, un gioco "anarchico", frutto
della fantasia di un programmatore che voleva divertirsi e fare di testa
sua, e non di analisi glaciali del mercato... Più "videogioco" e meno
 "prodotto",  oserei dire.Oggi, a causa dei costi astrali di sviluppo, è
difficile poter rivedere qualcosa del genere, anche perché sembra che quasi
 tutti (non io), preferiscano comunque testare l'aggressività del proprio
PC dandogli in pasto l'ennesimo aggiornamento del motore di Quake/Unreal,
accontentandosi di stupire sè stessi e gli amici squattrinati con un paio di
effetti
 colorati in più e "dimenticando" che stanno giocando da un decennio lo
stesso
 gioco, ecc.
(...discorsi già fatti, ma QUANDO supereremo questa fase, miei cari?;)
PS- Per chi non capiva proprio come si giocasse a The Detective (ma come
è possibile?? non credo di essere un genio, ma, a meno che non si
tratti di uno strategico a turni dell'età di Scalfaro o di una simulazione
di sottomarino con tre tonnellate di manuale, di solito, sbattendomi
per una mezz'oretta o giù di lì, riesco a padroneggiare quasi qualsiasi
interfaccia e a capire come "funziona" il gioco, bah...)
Vado a
memoria: quando si preme il pulsante, si accede al menù (l'ispettore
quindi NON si può manovrare, si muove invece il cursore tra le
icone in basso a destra...) La lente d'ingrandimento serve a esaminare
(ma va?:) gli oggetti: se ti avvicini a un comodino o a un cadavere, ti dirà
che oggetti "contiene" e potrai scegliere quali imboscare (c'è un tetto
massimo). Inoltre, la lente serve per trovare ta-daaa i PASSAGGI SEGRETI!
L'icona con la faccia serve per accusare il colpevole, ma solo
alla fine del gioco... Non faccio spoiler, dico solo che devi prima
trovare le 10 prove che incastrino il tizio e ficcarle nelle buste che
trovi in camera dell'ispettore. Un altra icona serve per aprire
(e per prendere, se non sbaglio...) Un'altra dice l'ora (attento
a non cazzeggiare troppo, altrimenti...) Il punto di domanda serve
per parlare con i personaggi (poi potrai scegliere riguardo a chi o a
che cosa,
 solo devi seguirli e premere il pulsante appena li avrai
incollati a te). Poi, si possono combinare gli oggetti tra di loro, ecc.

Sono d'accordo sul fatto che i videogiochi moderni cercano di essere
il più possibile simili ai film o ai libri, però... un'avventura
grafica tende sempre ad essere un'avventura grafica, sia che sia
leggera comeThe Detective Game, sia che sia un mattone come Myst et
similia. Per me i videogiochi più "radicali" nel senso che intendi tu
non sono semplicemente quelli che non hanno trame arzigogolate/da film
con Schwarzenegger/da libro di Stephen King/da libro di J.R.R.
Tolkien.
Sono quelli che NON VOGLIONO raccontare una storia, ma creano un
"mondo parallelo" con regole fisiche diverse dal nostro e propongono
al giocatore una serie di sfide in quel mondo. Esempi? Sentinel e
Alpha Waves. Quei giochi (che Mobygames inserisce nella categoria
"meditativi/zen") mostrano un mondo che non ha NULLA in comune con la
realtà, nè, cosa più importante, VUOLE avere qualcosa in comune con la
realtà. Ed è per questo che quei giochi mi piacciono (ebbene sì)
nonostante Sentinel (versione Amiga) abbia solo 32 colori e Alpha
Waves addirittura solo 16 con una risoluzione di 320*200. A quei
giochi non serve una storia ultracomplicata, nè una gran risoluzione e
numero di colori (anche se, bisogna dirlo, esteticamente Sentinel
Returns e Sentry/Monolith sono più belli di Sentinel)... perchè sono
TOTALMENTE IRREALI!!!

 "numero di Wizball"...
[CUT]
Ragazzi, lasciatemelo dire.... per fortuna che e' tornato ABS...
nessuno ha piu' la capacita' di fare post come questo... grazie ABS,
spero che si torni a parlare di queste cose in maniera massiva su
questo gruppo!
*Lucchetto*
-- 
Zappa
"I Will Not Feed Your Hunger, Instead
 I Bite The Pain
 Looking Not Back But Forward
 I Bite Down Hard"
 Death - "Bite The Pain"

 ha scritto nel messaggio
news:CdGZ7.31033$s04.1...@news.infostrada.it...


pulsante appena li avrai incollati a te).
e questa è la parte più importante del gioco, secondo me.
Sui dialoghi si basa buona parte della soluzione.
Spesso invece, se si va a cercare la soluzione del gioco, apparsa
anche su ZZAP (che però portava al finale peggiore), nel 99% dei casi
non si capisce come alcuni passaggi (della soluzione, non quelli
segreti) sono stati scoperti. Uno su tutti, il libro nella
biblioteca.. :-)
Comunque se i giochi di investigazione ti piacciono, c'è pure Killed
Until Dead che su ZZAP ebbe un voto decisamente superiore a TDG ma che
a me è piaciuto meno (è anche vero che ha un'altro approccio come
tipologia di gioco, ma tant'è..)
Per finire.. complimenti vivissimi per il post.
Quello che ha detto Zappa vale anche per me.
--
Regards LaZ
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸
Mi riservo, con fermezza, il diritto di contraddirmi. (Paul Claudel) 
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸

 TOTALMENTE IRREALI!!!
Sono completamente d'accordo (stavolta ero partito da The Detective
perché avevo visto dei post in giro... Non ho insistito sui giochi
"astratti", nè
sul discorso del realismo nei videogiochi perché 1) Ho già scassato il ca**o
a
proposito in abbondanza 2/3 anni fa in questa sede 2) Il silvestri e marco
auletta
(ebbene sì...)hanno scritto 2 backstage piuttosto brillanti, che penso in
molti abbiano letto,
 su TGM riguardo all'argomento, in tempi molto recenti 3) Le menti sembrano
essere molto più
 ricettive a questo tipo di argomentazione rispetto a qualche tempo fa
(anche se poi,
al momento di "cacciare i soldi" un gioco come Sacrifice è un
mezzo-flop...), quando
il 100% dei videogiocatori faceva automaticamente l'equazione: più
realismo=gioco più bello
Quanto a The Sentinel, nonostante lo apprezzi infinitamente per l'atmosfera
"inquietante" e onirica, per l'incredibile novità concettuale e tecnica (un
intero
mondo in 3D solido stipato su un 8-bit che andava a 1Mhz scarso?!?),
non è tra i miei giochi preferiti... Semplicemente, mi pare che non abbia
tutta questa profondità strategica e il tutto si risolve nell'agire in
maniera
estremamente rapida e oculata per salire in alto il più velocemente
possibile
(una sorta di Rainbow Island in soggettiva e più tattico, vogliamo dire?
 no, scherzo...:))))
Diciamo che forse è fin troppo spoglio e semplicistico per i miei gusti:
i remake sono splendidi graficamente, ma avrebbero dovuto rendere
anche più profondo il gameplay, inserendo altri elementi, complicando
un po' l'azione...

interfaccia e a capire come "funziona" il gioco, bah...)
Ero io! ;-)
Cmq avevo detto che avevo capito a cosa servivano tutti i menu, il mio
problema era che sembrava che dovessi premere decine di volte il
pulsante del joystick per far agire il commissario (ad esempio per far
comparire il menu) ed era proprio questo che mi sembrava strano: mi sa
che dovrò "sbariare" con l'emulatore per vedere cosa c'è che non va.
--
http://rgmw.cjb.net/
http://www.multiplayer.it/itaprogaming/voxel/


E' vero: giochi tipo Damocles, per esempio. Beh, lě la storia c'era
(la cometa in rotta di collisione col pianeta Eris, la Novabomb e i 4
detonatori da trovare), ma uno volendo poteva anche sbattersene le
balle e andare in giro a esplorare il sistema solare Gamma per il
semplice gusto di farlo! (e infatti io trovavo molto piů divertente
esplorare che seguire la trama)

 Quello che ha detto Zappa vale anche per me.
Grazie a entrambi, vi pagherò una pizzétta!;)

Grazie a entrambi, vi pagherò una pizzétta!;)
Catarì? :)


dimenticavano una prova, p.e...
Sacrosanta verita'... dopo richieste su rischieste pubblicarono su
Zzap! gli hints principali per finire il gioco, ma io non ci sono mai
riuscito! Ero arrivato persino a tenermi un foglio con tutti gli
indizi e avevo scritto una mia guida personale, ma non sono mai
riuscito a finirlo. Mi sa che ora lo tiro fuori dalle Blast :P


riuscito a finirlo. Mi sa che ora lo tiro fuori dalle Blast :P
Buon divertimento.. visto che puoi avere 3 finali e solo con un puoi
dire di averlo completato al 100% :)


 dire di averlo completato al 100% :)
Ehm... 3 finali?!?  TRE?!? O______oooo
Siamo sicuri?! Io pensavo al massimo un paio...
Visto che ci sono molti interessati, ti dispiacerebbe elencarli con
precisione in questa sede? (ovviamente, mettendo un cartellone
TAG grosso come un palazzo...:))

 TAG grosso come un palazzo...:))
ehm, dev'essere la vecchiaia...:) volevo dire, avvisando in maniera molto
rumorosa che trattasi di SPOILER gigantesco!!:))))



[SPOILER]
[SPOILER]
[SPOILER]
[SPOILER]
[SPOILER] 
(grosso come un palazzo di 4 piani + pianterreno)
.
.
.
.
..
.
.
.
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.
.
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.
.
Oddio in realtà puoi finire il gioco in diversi modi..
ti finisce il tempo, ingoi qualcosa di velenoso, e così via.
Ma, scoperto l'assassino, ci sono tre possibilità:
1) Simpaticamente, lui ti fa secco..
2) Riesce a scappare
3) Lo arresti (100%)
Comunque la scena finale si svolge in tutti e tre i casi sempre nello
stesso luogo, il finale che ne consegue dipende esclusivamente da un paio
(se non ricordo male) di azioni che devi aver fatto in dei precisi momenti.
Se vuoi le dico..


 Se vuoi le dico..
Te ne sarei davvero grato...
(le sorprese di questo gioco sembrano non finire mai, è una vita che
cerco di "finirlo in maniera definitiva"...:)

cerco di "finirlo in maniera definitiva"...:)
[SPOILER]

Allora.. se non ricordo male (eh si tratta di qualche lustro fa..)
l'ispettore si deve munire di pistola (mi pare quella che si trova nel
letto del generale) e, appena può, infilare nello studio al pianterreno che
risulta chiuso fino a che non si riesce a "grattare" le chiavi al
maggiordomo. Qui c'è da qualche parte (nella scrivania?) delle cartucce per
pistola. Qui i ricordi sono ancor più nebulosi: sempre se non ricordo male,
bisogna usare in qualche modo le cartucce con la pistola, dovrsti avere
dopo dei bossoli vuoti che rimetterai dove hai preso le cartucce.
Quando si arriva al fatidico incontro, l'assassino farà il suo solito
discorso, cercherà di spararti ma i click andranno a vuoto, poichè ha
caricato la pistola con dei bossoli vuoti. Questo, beninteso, se sarai
stato abbastanza veloce da entrare nello studio prima di lui.
Tenterà allora di fuggire, ma se sarai abbastanza veloce (sono pochi
secondi), lo bloccherai usando la tua pistola (oppure mettendo i proiettili
nella la pistola e usando quest'ultima). Ripeto, i ricordi sono vaghi, ma
le tre soluzioni me le ricordo benissimo. A dire il vero non sono nemmeno
sicuro che la pistola giusta da usare sia quella del comandante, ma non ne
ricordo altre nel gioco..
P.S. Una cosa che ricordo è che c'è una stanza, al secondo piano, sullo
stesso corridoio dove c'è la vostra, che non è mai possibile aprire (e
comunque non utile alla soluzione del gioco) 
Vi risulta ?


 Vi risulta ?
Mi pare proprio di sì.
Grazie, comunque, per l'aiuto...:)