Newsgroup: it.comp.software.emulatori
Titolo: Sprite (pubblicita' occulta ? :-)

Ciao
non mi sono mai interessato molto della parte "tecnica" riguardo
all'emulazione, ma mi piacerebbe sapere che cosa sono esattamente gli
sprite in un gioco.
Grazie in anticipo 
Andrea*

 wrote in message
omh38s809kb8ip21l...@4ax.com...


sprite in un gioco.
Chiara, fresca, sprite!!! :)))))
Gli sprite erano un numero ben definito di immagini che una macchina era in
grado di gestire. Poteva rilevarne le varie collisioni abbastanza
facilmente. Nel tempo si e` arrivato dagli 8 sprite del C64 (primo vero
computer ad usarli) ai nonsoquanti (mi pare 256) del SNES. In seguito non
si e` piu` badato a questo, ma si prende come "metro" il numero di poligoni
(oppure dei triangoli) che una data scheda (o console) e` in grado di
gestire contemporaneamente.
-- 
Massimo "Massi cadenti" - L'indirizzo negli header non esiste.
E ricordate... il terzo Millennio inizia il 1/1/2001...
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-----> NO, IT.COMP.SOFTWARE.EMULATORI NON E' MODERATO <-----

sprite in un gioco.
Gli Sprite sono bitblock (disegni, diciamo) che possono essere messi in
sovrapposizione allo schermo grafico normale in posizioni specifiche. 
Erano tipici dei computer anni '80 (in particolare del C64 e seguiti)
dove erano gestiti dal chip grafico. 
Il vantaggio e' evidente: tutti i personaggi dei VG di quei sistemi
erano disegnati come sprite e sovrapposti a uno sfondo grafico, e per il
movimento bastava cambiare la posizione dello sprite (il chip
automaticamente ridisegnava solo il pezzo di schermo interessato). 
-- 
The Hitman - e-posta: 
rsal...@studenti.unina.it
 
Fan #2 di Mexico86 - Membro #8 del GDG di IFMdG
Erborista, Druido & Cuoco della BUBBLE
Amante virtuale e anima gemellata di Jordie
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 Truth of the star, darkness of your faith" (Bush)

computer ad usarli) ai nonsoquanti (mi pare 256) del SNES. 
Il C64 ne usava 8 se non si ricorreva a particolari tecniche di programmazione (i.e. sfruttamento
del raster e dei cicli di interrupt).
In certi giochi si arrivava a decine e decine di sprite, un esempio per tutti era Gauntlet, e alcune
ultime generazioni di shootem'up (tipo Katakis II - o come cavolo si chiamava)
Regards LaZ
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸
Mi riservo, con fermezza, il diritto di contraddirmi. (Paul Claudel) 
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸

ultime generazioni di shootem'up (tipo Katakis II - o come cavolo si chiamava)
Katakis 2? Forse ti riferisci a Denaris, ma non era un seguito ma
semplicemente una ripubblicazione sotto altro nome e con qualche
cambiamento (minimo) alla grafica. Katakis (il primo) fu ritirato dal
mercato perche` troppo somigliante ad R-Type (la Activision doveva curarne
la conversione, poi una volta uscito R-Type dai mitici della Rainbow Arts
fecero anche uscire di nuovo Denaris...). La RA era nota per questi
scherzetti, vedi anche Great Giana Sisters, praticamente una versione non
autorizzata di Super Mario Bros. Pero` erano bei giochi e se non era per
lei non avremmo visto giochi del calibro di Turrican e musicisti tipo...
lui, quello che ha fatto le musiche anche di Turrican, Monkey Island, Fire
& Ice, eccetera, quello famoso e bravissimo, di cui mi sfugge il nome (mea
culpa... ce l'ho sulla punta delle dita ma non mi viene...).
Luna vita e prosperita` :)


 wrote:
: lui, quello che ha fatto le musiche anche di Turrican, Monkey Island, Fire
: & Ice, eccetera, quello famoso e bravissimo, di cui mi sfugge il nome (mea
: culpa... ce l'ho sulla punta delle dita ma non mi viene...).
Chris Huelsbeck, un uomo, un mito...

Katakis 2?
No no... mi riferisco proprio a un seguito, credo non commercializzato ma che comunque dovrei avere.
NON ricordo se si chiamasse Katakis 2, ma comunque l'autore (Senz mi pare) era lo stesso e lo
pubblicizzava come tale, ma il gioco dava moltissimi punti a denaris/katakis e r-type (anche perchè
relativamente recente) in quanto a grafica e giocabilità (l'astronave con tutti i pod e gli addon
era qualcosa di mostruoso).


>Chris Huelsbeck, un uomo, un mito...
ecco... Senz allora aveva fatto le musiche :)


one.
Quindi modifico la domanda in cosa fa lo sprite engine ?
E sopratutto cosa vuol dire che gli sprites sono emulati bella psx?
Grazie

del raster e dei cicli di interrupt).
E la divisione dello schermo in due schermi distinti a differenti
risoluzioni, su che macchina era?

E sopratutto cosa vuol dire che gli sprites sono emulati bella psx?
Allloooraa... (linguaggio semi tecnico)
Uno sprite e' una matrice di punti che viene gestita dalla macchina
come un unico elemento. Gli sprite possono essere composti da piu'
frame (sprite animati), ma per ora non ci interessa.
Qualunque gioco che non abbia un motore 3d (ma anche alcuni che lo
hanno) fanno uso di sprite: e' uno sprite l'omino del platform, e' uno
sprite Ryu di SF2 (TUTTO il personaggio... e' uno sprite animato), e'
uno sprite l'hadoken di ryu :), gli sfondi _non_ sono sprite, bensi' -
appunto - sfondi, sui quali a volte vengono applicati degli sprite per
dare parvenze di animazione (ad es, nello stage di Ken in SSF2,
c'erano degli sprite di onde che davano addosso alle navi, nello stage
di Zangief gli spettatori erano parte sfondo e parte sprite animati
sovrapposti e immobili).
Ora, la PSX non ha _ALCUNA_ possibilita' di gestire sprite. Ha a
malapena una v-ram (2 mb) atta a contenere qualche texture, dove ci si
possono mettere anche sprite, all'occorrenza. E qui c'e' il
barbatrucco: molti programmatori, consci dei limiti della psx con gli
sprite, hanno aggirato il problema. basta mettere lo sprite su un
poligono, rendere invisibile il poligono stesso, ma non lo sprite (che
diventa una mezza specie di texture), ed ecco che hai un qualcosa che
emula la gestione degli sprite. Le collisioni vengono trattate nel
medesimo modo, ma hai risparmiato un bel po' di ram, e nel contempo
stesso hai aggirato le limitazioni della psx.
I programmatori della CapCom hanno reso questo trucchetto un'ARTE in
SFZ/A3 e JoJo's Venture: i personaggi non sono + sprite "e basta", ma
sono mappati su poligoni per rendere il tutto meglio gestibile, gli
effetti da collisione SONO poligoni (trucchetto gia' visto nei vari
MegaMan precedenti, tuttavia).
Spero di essere stato utile a chiarire. ;)

risoluzioni, su che macchina era?
Differenti risoluzioni? Dipende da cosa intendi. Credo parli dell'Amiga ma
potrebbe anche essere inteso il C64 (divisione tra schermo hi-res e lo-res,
con linea dell'interrupt che tremava). Si nota subito su C16/+4 e C128
dando il comando BASIC "GRAPHIC 2" o "GRAPHIC 4".


E sopratutto cosa vuol dire che gli sprites sono emulati bella psx?
Qui direi che GoTrax ha risposto esaurientemente e meglio di come potevo
rispondere io quindi ti rimando alla sua risposta.


E sopratutto cosa vuol dire che gli sprites sono emulati bella psx?
Che la PSX non ha uno sprite engine (in compenso ha un Render Engine), e
quindi i giochi o usano la grafica 3D (e il Render Engine)  o si devono
gestire a mano gli sprite.  


Spero di essere stato utile a chiarire. ;)
Si, grazie.
--
Andrea*  
email: 
19...@mailandnews.com

Si, grazie.
Ok, ora posso tirarmela ;)

gestire a mano gli sprite.  
Oppure mapparli su poligoni e muovere quelli.

ragione) cosi' scarsa nei giochi 2d ?
Direi di si`. Il Saturn era molto migliore sotto questo punto di vista. La
battaglia sul mercato, com'era prevedibile, l'ha vinta poi la PSX pero` il
Saturn aveva un bel po' di bei giochi e personalmente non vedo l'ora che
sia emulato correttamente (e non e` OT... il Saturn e` morto ed inoltre il
DC e` uscito pure qui da noi ufficialmente)...


DC e` uscito pure qui da noi ufficialmente)...
E si, salviamoci in corner!
--
Bye dal Crea!
Se siamo su un NG rispondimi ANCHE privatamente, grazie.
Togli SBONK! dall'indirizzo per rispondermi. :)
Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi.
Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione,
e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Thannoiser,
e tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.
E' tempo di morire.
<><><><><><><><><><><><><><><><><>
Un burocrate fa il suo dovere 
dalle nove fino all'una. Di più 
non fa.
<><><><><><><><><><><><><><><><><>
 

E si, salviamoci in corner!
Maddai, che il rumore di ventose si sentiva fino in cina ;)
(anche se anche a me non disbpiacerebbe il saturn emulato)

Ok, ora posso tirarmela ;)
Beh adesso puoi dire di aver inviato su questo NG almeno un messaggio
utile :-)))))

utile :-)))))
*SBONK*
(questa parte del mex e' per fare felice... boh?)
ROTFL! =*P
(questa parte del mex e' per fare felice Lima)
Cio' e' irrilevante!
(per far felice Bubbio :PPP)
Meoww!
(per far felice garfield :)
SUKA!
(per far sukare massi)
:P

ecco... Senz allora aveva fatto le musiche :)
Ehm, sia Huelsbeck sia Senz sono entrambi musicisti (come Ben Daglish, ad
esempio). Forse anche coder, ma principalmente sono famosi per le colonne
sonore... come si evince chiaramente dalla High Voltage Sid Collection :)
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(per far sukare massi)
/nick GoTrazzo
<GoTrazzo> Certo, certo...
/me č baka
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Chris Huelsbeck, un uomo, un mito...
Esatto. In un'intervista di C+VG a vari programmatori italiani si disse che
il suo editor musicale per C64 girasse nel circuito pirata. Qualcuno ce
l'ha? (Magari se glielo chiediamo ce lo rilascia).
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(per far sukare massi)
Mi rimangio le parole :-)


Mi sono ricordato il titolo (però non l'ho potuto vedere) di ciò che era stato pubblicizzato come il
"seguito di katakis" : non Katakis II (o almeno non la versione definitiva, mentre una demo aveva
sto stitolo..) ma Enforcer.


sonore... come si evince chiaramente dalla High Voltage Sid Collection :)
Ok... controllato (mea culpa).
Il coder è TRENZ (eddai, almeno un pò ci assomiglia come cognome ;-),
le musiche sono di Siebold (se non ho letto male),
il gioco è Enforcer (come detto prima)
e lo scarichi da qui:
http://user.tninet.se/~lrv840n/spacehscroll/enforcer.zip
(Mitico sito anche questo... sempre del solito Kim Lemon. A proposito... ne ha un'altro che si
chiama Stadium64, con TUTTI i giochi di sport (e addirittura ne ha recuperato un paio che mi chiedo
come abbia fatto ad averli....))


Mi rimangio le parole :-)
Dubito che ti ci sazierai ;)