Newsgroup: it.comp.software.emulatori
Titolo: [C64][RECENSIONE] BLAST FROM THE PAST VOLUME 54

E rieccomi dopo tanto tempo nel quale non ho scritto ne' recensito
niente. 
Trovare il tempo per le Blast e' sempre piu' difficile ma come vedete
ci riesco, anche se procedo a rilento.
Vorrei dedicare questa Blast a chi, nonostante tutto, frequenta ancor
ail gruppo ed ha ancora voglia di parlare di emulatori e soprattutto
di C64. e quindi ABS, Prince Rupert, Massi, Hitman,  il Limacat e
tutti coloro che hanno ancora voglia di fare un reply a post come
questo. You keep alive the scene! :P
A voi questa Blast!
Blast From The Past #54
1. Moebius
Interessante questo giochillo. Impersonate un soldato in tuta spaziale
grigia che si muove su di un territorio di tipo lunare, armato di
quello che credo essere un cannone laser. Lo scorrimento e'
orizzontale la veduta laterale. La schermata di gioco occupa la parte
superiore dello schermo, mentre al di sotto c'e' una strumentazione
che indica il livello di benzina (diro' poi il perche') e le vite. In
basso a sinistra sta il volto di uno pseudo clone di Darth Vader.
Quando morite si mettera' a ridere... questa e' una delle cose kitsch
che rimpiango del C64 :P
Vabbeh: in ogni caso si tratta di procedere lungo il territorio
spazzando via tutti i nemici che vi si parano davanti: si puo' anche
tornare indietro poiche' lo scorrimento e' bidirezionale, e il
personaggio e' dotato anche di una certa inerzia. Ogni livello e'
caratterizzato da un nemico diverso, mentre il terreno e' cosparso di
rovine (sfingi, piramidi... ma siamo su marte? :P) che vi torneranno
molto utili poiche' voi ci passerete dietro mentre eventuali nemici vi
si schianteranno sopra (utile farsi inseguire fino a fare schiantare
il nemico). Dopo qualche livello fatto a piedi si sente la mancanza di
una jet bag che immancabilmente appare al quinto schema (ed ecco
spiegato l'indicatore di benzina: va usata con parsimonia!). Anche i
paesaggi tendono a variare di colore e di aspetto, dando una gradevole
varieta'. Grafica piu' nella norma e un sonoro ottimo
nell'introduzione sebbene meno incisivo durante il gioco con gli FX
che la fanno da padrone. Tutto sommato un buon gioco, che si lascia
giocare e diverte per un po' di tempo.
Voto: 7 e 1/2
2. Caverns of Sillahc
Devo dire che appena avviato questo COS mi ha fatto venire i brividi.
A introdurre il gioco con anno, nome della Softhouse e via dicendo,
c'e' una voce digitalizzata. Ricordavo che le voci sintetiche di C64 e
Amiga non fossero il massimo, ma mi e' sembrato di sentire parlare una
creatura innaturale. Si vede che sono abituato troppo bene: una cosa
simile in un gioco nel 1984 deve aver fatto gridare al miracolo!
Anche questo gioco, come il precedente, si svolge in una striscia
nella parte superiore dello schemro, mentre in basso stanno varie
informazioni sulla partita in corso; la sostanza del gioco vi vede in
lotta con gli alieni Torms che hanno rubato dei droidi ai contadini
terrestri per poi utilizzarli per la conquista della terra (??!!??):
sarete quindi alla guida di un disco volante che si muove sulla
superficie col compito di salvare i droidi che sono dispersi sul
terreno raccogliendoli e portandoli alla base. Il tutto e' complicato
dalla presenza di numerose costruzioni sul terreno contro le quali e'
molto facile schiantarsi, da missili che si muovono orrizontalmente
per il cielo (ma che potrete distruggere con il vostro cannone) e
infine da un pianeta che sembra in tutto e per tutto la terra.
l'impatto col quale non sara' piacevole (mmm... questa cosa stravolge
molte regole fisiche...). 
Questo gioco, pero', sembra essere un clone quasi perfetto di Fort
Apocalypse (presente sulla Blast #100...), uscito nel 1982 nel quale
ci si trova alla guida di un elicottero anziche' una astronave...
Ad ogni modo, la difficolta' sembra ben calibrata e questo COS si
lascia discretamente giocare; la grafica non e' nemmeno malaccio per
l'epoca, mentre il sonoro e' limitato alla super inquietante
introduzione digitalizzata e a qualche effetto speciale e niente piu'.
Certo, sicuramente e' molto simile a FA, ma se non altro e'
divertente. Le notizie a proposito della trama del gioco le ho
recuperate da 
gamebase64.com
.
Voto: 7
3. Tir Na Nog
In questo gioco guidate un guerriero celtico di nome Cuchulainn nella
ricerca dei vari pezzi del sigillo magico di Calum. Il gioco
sostanzialmente e' un arcade adventure con visuale laterale, molto
spectrumiano come impostazione (Cuchulainn e' rigorosamente in
monochrome e i coilori sono davvero pochi), ma con animazioni del
personaggio principale e dei mostri che incontrerete davvero
convincenti (ovviamente in rapporto all'epoca). Ci sono varie armi che
si possono incontrare durante l'esplorazione del vasto mondo di TNN,
ogni mostro che possiede un sigillo viene sconfitto molto piu'
facilmente se colpito con l'arma giusta, per cui occorre perdere ore
ed ore per capire come comportarsi e con cosa combattere! Gli sfondi
sono ben realizzati e a volte ci sono anche piccole animazioni ad
abbellire il tutto. La grafica come detto e' spettacolare nelle
animazioni sebbene povera di colori, il sonoro poco incisivo. 
Ora, vi chiederete come faccio a sapere tutte queste cose in merito a
questo TNN... presto detto! Ho consultato infatti il sito di
gamebase64 ove stano raccogliendo online tutte le vecchie recensioni
di Zzap!64 uscite in UK. Ci sono pochi numeri ma questo TNN cosi' come
COS sono stati recensiti proprio in quei numeri. So che non e' stato
molto corretto, ma d'altronde e' uno di quei giochi sui quali io cmq
non riuscirei a dare un giudizio perche' troppo complessi (e non
avendoli giocati all'epoca non saprei che dire). Per cui io lascero'
questo TNN senza voto, dicendovi solo, per la cronaca, che su Zzap!64
prese un globale di 87%.
Voto: S.V.
4. Henry's House
Conosciuto dai piu' (tra i quali la mia ragazza) come "Casa Dolce
Casa", nome con il quale i pirati da edicola ribattezzarono questo
gioco, HH vi vede nei panni di un ragazzino (Henry, per l'appunto) che
si muove all'interno di questa casa nella quale sono sparsi diversi
oggetti. Il vostro compito sara' di raccoglierli tutti evitando le
varie insidie (comiche per altro, scarponi da clown che scendono ad
intermittenza dalle piattaforme, strane facce che si muovono...) che
sono messe li' apposta per farvi perdere una vita . La sostanza del
gioco e' in ogni caso un platform che per la struttura degli schemi
ricorda vagamente i primi giochi con Mario (Donkey Kong...) con un
livello di difficolta' parecchio elevato ma dotato di una giocabilita'
che intriga e una grafica coloratissima e visivamente efficace come
pochi altri giochi del genere. Un piccolo gioiellino che tantissimi
ragazzi un po' vecchiotti di oggi ricordano con grande piacere:
rendiamogli onore!
Voto: 8 e 1/2
5. Stix
Questo e' un clone assoluto e totale dell'originale Qix. Chi non
conoscesse Qix e' pregato di scaricarsi il MAME e la relativa rom: e'
il capostipite di tutti quei giochi nei quali si comanda un piccolo
rombo che deve tracciare rettangoli colorati con il compito di
riempire almeno una certa percentuale di schermo, all'ģinterno del
quale viaggia una strana forma d'onda l'impatto con la quale sara'
mortale. Sui bordi viaggiano poi delle piccole scariche elettriche che
vi cercheranno per uccidervi.
Ammetto di aver sempre amato Qix e questo gioco sebbene con una
grafica ridotta ai minimi termini (ma era cosi' anche nell'originale)
riprende perfettamente il concetto del gioco. Come al solito, mi
limitero' a dare un giudizio in merito al gioco in se' e non al fatto
che possa essere un clone. A me Qix piace molto e il voto e' la
conseguenza di questo fatto :P
Voto: 7 e 1/2
6. Z
Z e' il classico sparatutto multidirezionale con veduta dall'alto e
sfondo sottostante raffigurante una piattaforma spaziale. Uscivano
tonnellate di giochi del genere per C64 all'epoca. Questo si distingue
per una grafica notevole (la vostra navetta e i nemici sono davvero
ben fatti e cosi' anche le esplosioni) e per l'implementazione di un
certo livello di inerzia nell'astronave. Tuttavia il gioco e' assai
caotico, i nemici piombano diagonalmente da tutte le parti e l'impatto
a volta diventa quasi casuale, per non parlare del controllo
difficoltoso della navetta. Si finisce per esaurire l'energia
sbattendo qua e la' contro nemici e ostacoli vari. IMHO, troppo
caotico.
Voto: 6
7. Zarcon
Urk! Zarcon e' uno sparatutto a scorrimento verticale (sul modello di
Galaga e dei suoi vari cloni, per intenderci) caratterizzato da una
grafica a dir poco primitiva (probabilmente e' scritto in BASIC) e da
una mole immane di nemici sullo schermo (astronavi ed asteroidi).
Nonostante cio' la difficolta' e' abbastanza ben calibrata e si riesce
sempre a destreggiarsi senza che il gioco diventi impossibile.
Tuttavia si tratta di certo di un gioco dell'era giurassica del nostro
gioiellino e mostra tutti i suoi limiti: ondate di nemici sempre
uguali, pochissimi colori, asteroidi che si muovono sempre nella
stessa maniera... il tutto assolutamente a random. So che parliamo di
software davvero antico, ma siamo davvero sul filo della sufficienza.
Voto: 6-
Eccoci alle somme finali. Tutto sommato credo che questa Blast si
meriti un 7 pieno, forse anche un 7 e 1/2 per la presenza di tanti
giochi mediamente validi (nemmeno un'insufficienza piena! non ricordo
se sia mai successo!). La parola va ora agli esperti... cosa ne
pensate?
-- 
Zappa
"I Will Not Feed Your Hunger, Instead
 I Bite The Pain
 Looking Not Back But Forward
 I Bite Down Hard"
 Death - "Bite The Pain"

Noto con piacere che la professionalità di Zappa nello stendere queste
recensioni aumenta sempre di più!
Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.
MOEBIUS
--------
Pensavo si trattasse dell'omonimo titolo della Origin. Questo Moebius è un
giochino amatoriale, con un paio di evidenti difetti che vengono subito
all'occhio e che pregiudicano quasi completamente la giocabilità, rendondo
il gioco, sostanzialmente, una vaccata.
1) Non si può saltare
2) Questa è veramente buffa e non l'avevo mai vista da nessun altra parte:
la velocità di movimento dei nemici DIPENDE dai nostri spostamenti, è
sincronizzata con essi. Insomma, se stiamo fermi, i nemici si muovono a una
certa velocità, diciamo "da crociera". Se ci mettiamo a camminare in
direzione dx, gli alieni alla nostra destra (pure quelli alla sinistra, a
dir il vero) inseriscono istantaneamente il turbo, per riprendere la loro
normale andatura non appena ci fermiamo nuovamente.
Carina la trovata di potersi riparare dietro le grotte e il fatto che venga
introdotto il jetpack nel quinto livello (non riesco a sopravvivere per più
di 0,5 secondi arrivato lì, comunque).
La camminata del protgonista è realizzata malissimo, soprattutto la
sincronizzazione col fondale, e bruttarelli sono anche gli altri sprite e i
fondali.
CAVERNS OF SILLAHC
-------------------
Ennesimo clone della Interceptor Micros (questi copiavano qualunque cosa
avesse successo, spudoratamente, l'hanno fatto persino con i giochi di
Minter, "omaggiati" con Get off my Garden!) A proposito della sintesi
vocale, usata peraltro già in Tales of Arabian Nights (che sfoggiava
addirittura un adesivo sulla confezione per reclamizzare questa
caratteristica!) della stessa Softhouse. Va bene i limiti del SID, ma non
dimentichiamoci che nel 1984 circolava già un certo Impossible Mission, non
so se mi spiego... Anche la sintesi vocale di Ghostbusters era MOLTO meglio.
La musichetta barocca dello schermo dei titoli (immagino sia un canone di
Bach) è gradevole, così come la grafica, assai naif. Mi sembra che ci sia
qualche sporadico bug nel rilevamento collisioni, dato che a volte sono
morto imbarcando gli omini. Il genere mi piace e il titolo è abbastanza
divertente, anche se non certo giocabile e appassionante come Fort
Apocalypse.
Z
---
Con questo gioco Chris Butler dimostrò la sua bravura nell'implementare in
un gioco uno scrolling multidirezionale molto veloce e fluido. Il punto di
forza di Z è questo. Per il resto, la meccanica di gioco è noiosetta, la
longevità limitata (ci sono solo 4 livelli) e si gioca in una porzione di
schermo un po' ristretta per i miei gusti.
HENRY'S HOUSE
--------------
Se n'è parlato spesso qui. Comunque, ottimo platform, un classico.
STYX
-----
Perché "Styx"? Questo gioco si chiama proprio Qix, come l'originale (anche
se non ho mai capito se si tratti di una conversione "legale", oppure no...
Propenderei per questa seconda ipotesi, dato che mi sembra di aver visto
altri titoli a firma A. Trotter, e se ricordo bene erano proprio dei cloni
non autorizzati.
La copertina che appare su Lemon per me non c'entra una mazza con questo
gioco. Non sarebbe il primo svarione di questo tipo: per Moebius hanno
abbinato gli screenshots del titolo contenuto in questa Blast con la
copertina e la pubblicità del gioco della Origin), identificato, comunque,
anche da 
c64.com
 e da altri siti, col nome di "Qix", e non di "Styx".
Anche a me piace particolarmente Qix (e i suoi cloni, vedi Zolyx), un gioco
originale, semplice e divertente: che si vuole di più?
L'unico difetto di questa versione e che a volte è difficile "ripercorrere"
una linea che è stata disegnata perché bisogna beccare proprio il pixel
giusto.
TIR NA NOG
-----------
Questo titolo è considerato una pietra miliare dello Spectrum, come il suo
sequel/prequel Dun Darach, e tutti gli altri titoli (Marsport, Sweevo's
World, Heavy on the Magick) della premiata ditta Greg Follis & Roy Carter
(praticamente la Gayrgole Games).
La conversione per C64 è "papale papale", ma non è sempre e necessariamente
un male, a mio avviso, visto che i personaggi sono stupendamente disegnati e
animati.
Come detto da Zappa, bisogna ricomporre un sigillo diviso in sei parti e poi
portarlo all'altare (quello presente nella locazione di partenza, mi pare).
E' assolutamente indispensabile farsi una mappa, visto anche il particolare
sistema di visualizzazione perdersi è molto facile. E' un gioco molto
particolare e per la risoluzione degli enigmi è richiesto talvolta un certo
humour.
So che Greg Follis, dopo aver abbandonato per un po' il mondo dei videogames
in seguito alla chiusura della Gayrgole, era "ritornato all'ovile" e aveva
in cantiere un remake di questo titolo per PC (uscita prevista: estate 1995,
sotto etichetta Psygnosis), che avrebbe dovuto sfruttare il formato CD-ROM,
con grafica digitalizzata, ecc. Uscì uno speciale anche su TGM, ma poi di
questo gioco si persero le tracce. Probabilmente non è mai stato pubblicato,
oppure è uscito molto in sordina.
ZARCON
--------
Escluderei decisamente che questo giochino -ino possa essere coperto da
copyright o che sia stato venduto nei negozi. Non l'ho trovato in giro come
gioco singolo, intendo al di fuori di questa Blast. Non credo nemmeno sia un
titolo degli albori del C64: magari è dell'86, semplicemente non dev'essere
opera di un programmatore professionista (mi pare siano usati soltanto
caratteri ridefiniti, tra l'altro).
Tirando le somme: tre classici (molto diversi tra loro), due giochi
abbastanza buoni (Caverns of Sillahc e Z, che personalmente non mi esalta) e
due megavaccate (che hanno però la notevole "attenuante" di non essere dei
giochi commerciali, o almeno spero).

la velocità di movimento dei nemici DIPENDE dai nostri spostamenti,
Amche in Nebulus è così, per quanto riguarda l'alieno che attraversa
lo schermo di tanto in tanto: se cammini verso di lui, rallenta, se
scappi, accelera.
-- 
Regards LaZ
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸
Mi riservo, con fermezza, il diritto di contraddirmi. (Paul Claudel) 
.·´¯`·.¸.·´¯`·.¸ ><((((º> ....... <º))))>< .·´¯`·.¸.·´¯`·.¸

Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.
Ovviamente ringrazio per i complimenti dato che fatti da un esperto
come te sono piu' ben accetti che mai. 
Volevo solo mettere una curiosita' a proposito di COS. pare che il
coder principale si chiamasse Challis, da cui il nome delle caverne,
che e' quello del cognome ivertito :P


gioco.
No, infatti, la cover di Stix della Supersoft era completamente
diversa.
-- 
::_Anx _::::: 
"Siate sognatori ma solo per una parte del vostro tempo, dovrete sognare
 e poi lavorare per rendere realta' i vostri sogni." (Nolan Bushnell)

 in effetti Stix,
Hai ragione! Come detto, questo gioco viene indicato come "Qix" un po'
ovunque... La conversione ufficiale dell'arcade, invece, dovrebbe essere
quella della Taito uscita addirittura nel 1989 (solo per il mercato
americano?) che si trova nella sezione "Rare games corner" di Gamebase 64.

americano?) che si trova nella sezione "Rare games corner" di Gamebase 64.
Questa versione Taito non l'avevo mai vista prima, grazie della
segnalazione. L'ho provata adesso per qualche minuto e mi sembra una
buona conversione, anche se il cursore risulta un po' lento rispetto
al coin op.


4. Henry's House
A suo tempo l'ho giocato fino alla nausea^______^;;;;;;;
-- 
<img src="
http://space.virgilio.it/ocicale/fire.gif
">
CAST IN THE NAME OF GOD, YE NOT GUILTY

 >Ecco la mia umilissima opinione, sperando che ci siano altre risposte.
..il mio tempo per rispondere decresce altrettanto, ma ci provero'...

livello di difficolta' parecchio elevato 
te pensa che io morivo ai piedoni :-)
-- 
-------------------------------
  -          Zolla          -
-------------------------------
"Non hai mai sentito dire 
   che la bellezza delle cose
              ama nascondersi?"
-------------------------------

te pensa che io morivo ai piedoni :-)
Ragazzi, un applauso. 
Sebbene per questo unico e solo post, vi ho riportato Zolla su questo
gruppo. 
Gloria e onore :P


gruppo. 
Sei OT.
almeno potevi provare quell'utilissima poke che ti ho dato :-P


almeno potevi provare quell'utilissima poke che ti ho dato :-P
Se è per questo lui stesso è OT ovunque :P
Ni-hao!
-- 
-----------------------------------------------------------
Chrono "Davide" Trigger
Braccio Armato e Storiografo del B.O.B.B.L.E.
Custode della sacra Rainbow Sword
Membro del ChronoITA
-----------------------------------------------------------
if you can change your past...you can change your future

 gruppo.
Clap clap (due post, due applausi)
Bentornato zolla!
Emanuele aka Pupo

Applaudo anch'io, bentornato!
ABS (con nick "fessone")

 >HENRY'S HOUSE
Segnalo che su Lemon c'è un interessante commento di Chris Murray, l'autore
del gioco.

del gioco.
L'ho letto adesso; il gioco quindi si doveva chiamare in origine
proprio "casa dolce casa" come la traduzione apocrifa made in italy :)
Interessante il fatto che di Henry's House esiste una versione per
atari 8bit programmata anni piu' tardi per la Mastertronic e che, a
suo dire, e' meglio dell'originale su c64. Mi piacerebbe provare
questa versione, ho anche scaricato un emulatore, ma non sono riuscito
a capire come si fanno a caricare i dischi/cassette :(


del gioco.
CAVOLO! Aveva davvero solo 16 anni quando lo ha scritto?????????
-- 
<img src="
http://space.virgilio.it/ocicale/Fak4.jpg
">

 CAVOLO! Aveva davvero solo 16 anni quando lo ha scritto?????????
Che c'č di cosě strano? :)
All'epoca era abbastanza normale che un adolescente o addirittura un
mocciosetto brufoloso sfornasse videogiochi (spesso anche di ottima
fattura).
Sembra che Chris Gray (Boulderdash, Whirlinurd, Infiltrator) avesse 13 anni
nel 1984, ed č solo un esempio.

 nel 1984, ed č solo un esempio.
Di Matthew Smith e delle sue genialate vogliamo (ri)parlare?
Altra segnalazione simile: su "The evil dead" c'e' un commento del tipo che
ha lavorato alla (ehm) grafica.

 ha lavorato alla (ehm) grafica.
In effetti, "grafica" è una parola davvero grossa, anche se il gioco è
preistorico.
Continuando con le segnalazioni, il gioco Hocus Focus (che mi ha sempre
affascinato, anche se non sono riuscito a capire cosa fare) vanta
addirittura un intervento di David Whittaker, che ha scritto per rivendicare
orgogliosamente la paternità del titolo, inizialmente attribuita a Fred
Gray.
PS Enzo, hai notato il messaggio (per fortuna cancellato) del nostro "amico"
che, a tutto Caps-lock, definendo tra l'altro "ritardati mentali" i fan di
Armalyte (che ho appena finito, tra l'altro, eheh...)?
Che pena...

 Che pena...
Peccato che non riesco piu' a vederla.
Comunque adesso Armalyte ha un bel 7.2, spingendo un po' finira' perfino
nella Top 50 (eresia, eresia!!)
;)

 Che pena...
Mannaggia a te, Aldo. E come facevo ad andare a letto senza rifinire
Armalyte, adesso?
Non facevo. E infatti non l'ho fatto! E l'ho ri-finito anch'io. Che dire? Un
miracolo di programmazione.
Cronaca di un vecchione che rigioca un mito della sua infanzia...tra tonde i
commenti dell'Enzo G sedicenne, tra quadre quelli di Robin Levy che mostra
la sua bravura smodata. "Robin Levy is an alien", come c'e' scritto in uno
dei commenti di Lemon...
LOAD
(E che ci fanno i violini durante il caricamento? Ma allora Walker ha fatto
davvero un lavorone, come diceva nel diario...che classe sto' intro
screen...vabbe', adesso vediamo il gioco..)
Livello 1:
(Ammazza che grafica! Uhm..perche' si ferma lo scrolling? Aaaah!)
[Adesso vi faccio vedere come si fa a fare un mostro grande mezzo
schermo...]
(ok, andiamo avanti....cheeeeee? Questo mostro e' grande TUTTO lo schermo! E
si muove!!!! Aaah. Ma come hanno fatto?)
[Eh eh eh]
Livello 2:
(Ah, ma allora quelli della Rainbow arts potevano farlo muovere il serpente
del livello 1 di R-Type...)
[e potevano anche farlo colorato ;)]
Livello 3:
[adesso ti faccio vedere cosa si puo' fare con i fondali...e aspettate a
vedere i punti in cui sembra che non ci sia possibilita' di passare, perche'
i fondali dovete _sfondarli_]
(Ah, era un trucco, ci hanno messo degli sprite in mezzo! ma come faccio a
distinguerli, se non c'e' un flicker a pagarlo, nemmeno con 30 sprite
on-screen?)
Livello 4:
[A proposito di sprite. Adesso siore e siori, vi facciamo vedere quanti
sprite diversi riusciamo a mettere in 64k se non usiamo la memoria per i
fondali! E soprattutto, quanti riusciamo a metterne on-screen insieme!
Venghino siori, venghino!]
Livello 5:
[Ok, ora tutto insieme, per confondervi...ci mettiamo i serpenti, ma DUE
alla volta, e per passarci in mezzo non vi bastano i riflessi che avevate
messo su giocando a Delta! E per confondervi, nei fondali ci mischiamo un
sacco di cristalli fatti con gli sprite, che dovete far esplodere per
prendervi i bonus!]
() no comment, all'Enzo sedicenne e' caduta la mascella (čpese i masella
mou, in greco moderno, dice l'Enzo ventottenne)
Livello 6:
[Ok, questo lo facciamo breve e solo con gli sprite, per fare finta di darvi
tregua..]
(Tutto qui? Perche' e' cosi' corto?)
Livello 7:
[Venghino siori, venghino! Adesso vi facciamo ricadere la mascella: guardate
che meraviglie abbiamo fatto con la collision detection e il sistema di
controllo!]
(E adesso come cavolo passo in quei cunicoli larghi 3 pixel?)
[Vi diamo 5 tipi diversi di fondali! Vi diamo il mostrone del primo livello!
No, ve ne diamo due! Anzi, adesso esageriamo e ci mettiamo pure un altro
mostro di fine gioco!]
(Ma dove l'hanno messa, tutta sta roba, in 64k?)
[Eeeeh? Esausti? E non avete ancora visto la end-sequence...]
(Che giocone, ragazzi. Peccato che non abbiano mai fatto uscire Deadlock e
Armalyte 2..)
PS: nella versione dei Remember, oltre a un lavorone sui manuali e sui
crack, trovate anche quello che e' stato lasciato fuori per mettere su tutto
questo popo' di roba: la musica in-game. Eh gia', perche' in 2 k e mezzo
(!!!) Walker vi ci faceva stare minuti interi di colonna sonora...provare le
Walker's warbles se non ci credete...
C64 forever!
Enzo G in arte Pupo, orgoglioso di essere un ritardato mentale
;)

provare le Walker's warbles se non ci credete...
Le COSA??????


 Armalyte 2..)
Ho sempre pensato ( che Armalyte 2 sarebbe stato un data-disk o poco pių:
non credo fosse possibile migliorare significativamente questo titolo...
Forse diversificando un po' di pių (non dal punto di vista grafico, intendo,
ma del comportamento e della tecnica necessaria per abbatterli)
i mostri?
Forse č un po' come cercare il pelo nell'uovo.
Ora che l'ho finito sono entrato un po' in crisi d'astinenza, in effetti, un
po' di livelli aggiuntivi fatti bene, con qualche sorpresona, sarebbero
davvero graditi.
Ci vorrebbe un bel remake, ma fatto con i controcazzi, da gente seria...
 'Sto gioco quando ti entra in circolo č come una djoga, giocabilitā pura,
senso della sfida ai massimi livelli... e tutto questo ancora oggi, ma quale
"nostalgia" d'Egitto! :)

 Ci vorrebbe un bel remake, ma fatto con i controcazzi, da gente seria...
Catalypse non e' bastato, eh?
;)
Domandona finale: quando ero un emulomane serio usavo Scitech Display Doctor
per andare a una risoluzione "intermedia" tra la 320x200 (con cui non vedo
le cose piazzate off-screen, per esempio il cockpit in Armalyte) e la
400x300 (in cui lo schermo e' formato cartolina). Adesso cosa posso mettere
su per fare una cosa simile? (Ho winzozz 2000 professional sul portatile...)
Enzo G, "in arte" Pupo

 Le COSA??????
Prenditi Armalyte in versione Remember, caricalo e scegli l'opzione 3.
Sono un demo musicale di Walker, con 4 colonne sonore di diversi minuti,
ognuna delle quali sta in circa 2.5 k di memoria (!)
Ma non sono avanzati nemmeno quei 2.5 k, dopo i miracoli grafici e tecnici
dei Cyberdyne...

 violini ci sono..ora non mi ricordo il cracker group.
Quella della Hotline li ha.
(il domandone mi coglie impreparato...)

su per fare una cosa simile? (Ho winzozz 2000 professional sul portatile...)
(io uso WinVice)
Strano, per quanto mi riguarda se setto il fullscreen a 400x300 non mi
viene assolutamente in formato francobollo, anzi, lo schermo si vede
perfettamente compreso tutto il bordo... Stessa cosa ovviamente se
setto l'800x600 selezionando double size e double scan. Se setti
l'uscita fullscreen in quest'ultimo modo cosa vedi?


 perfettamente compreso tutto il bordo...
Ma si, anche a me. Il problema e' che sono un perfezionista (come si vede
dai testi delle mie canzoni) e quindi vorrei un'are piu' grande per lo
schermo, insomma, vorrei una cosa più simile al "vero" C64. Ai vecchi tempi
lo Scitech faceva il suo lavorone, usavo una risoluzione tipo 360x240 e le
cose andavano alla grande. Adesso lo schermo "effettivo" a 400x300 mi pare
troppo piccolo...
PS: Comunque stai facendo un lavorone con le papersoft, complimenti! Sono
stato anche su ready64 e quel sito e' davvero bellino, fatto con cura e con
una passione che i sitazzi anglo-americani - specialmente quelli che vendono
le immagini dei dischi ;-) - non avranno mai...

le immagini dei dischi ;-) - non avranno mai...
Condivido senz'altro la tua opinione, se ready64 non mi fosse piaciuto
come sito, non avrei mai dato il mio piccolo contributo <grin>; credo
che sicuramente Roberto apprezzera' il tuo complimento Emanu... ehm,
Enzo.


ognuna delle quali sta in circa 2.5 k di memoria (!)
Wow:)
-- 
"Vi e' felicita' per chi accetta il proprio destino,
vi e' gloria per chi combatte il proprio destino."

 Enzo.
Grazie per i complimenti, scusate ma ho letto solo ora :)
Fanno sicuramente bene visto che le soddisfazioni scarseggiano e a volte
l'entusiasmo personale (cioč la voglia di divertirsi per sč stessi creando
nel contempo qualcosa di utile per gli altri) puň anche venir meno.
Confesso che qualche tempo fa ho meditato di "emigrare", traducendo tutto il
sito in inglese.
Non credo che lo farň per ora anche perchč verrebbe fuori un sito comico,
considerata la mia dimetichezza con la lingua d'albione , ma di certo le
maggiori soddisfazioni mi sono derivate dai contatti con l'estero, purtroppo
gente come Anx in Italia non cresce sugli alberi (si si, ho controllato).
Ad ogni modo grazie ancora, vorrŕ dire che quando mi ordinerete i giochi per
email vi farň uno sconticino:)
Rob

 email vi farň uno sconticino:)
Ringrazio commosso ;)
Bel sito davvero. Un consiglio: perche' non metti un link "unico" per
scaricare i PRG di Papersoft? Sarebbe ancora meglio copiarli tutti su un
solo .d64 con lo Starcommander...o sono troppo pigro, da un po' di tempo in
qua?

qua?
Sei troppo pigro :-)


 qua?
La seconda che hai detto:)
Inoltre considera che la sezione "Papersoft" è work in progress e lo rimarrà
ancora per eoni, nel senso che prima devo aspettare che Anx pubblichi i
numeri e poi li devo "convertire" o cercarli in rete nella loro versione
originale. Molto meglio quindi pubblicare di volta in volta ogni nuovo
programma che si presenta, piuttosto che 'ricreare' e uploadare
continuamente un .D64 che saprebbe inevitabilmente di pappone insipido (ogni
volta che aggiorno poi l'utente finale dovrebbe ri-scaricarsi tutto il d.64,
cosa che creerebbe confusione).
Penso che la strada migliore sia quella attuale, ora tutto è più ordinato e
catalogato, anzi nel prossimo aggiornamento del sito il sommario sarà ancora
più dettagliato, perchè per ogni giochillo cercherò di segnalare da quale
rivista è stato tratto.

numeri
Visti i miei tempi biblici, eoni e' la parola giusta; ricordati
comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.


 comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.
Era Blade Runner, vero?

Era Blade Runner, vero?
Riprova e controlla.


 comunque che col passar di strani eoni anche la morte puo' morire.
Dai... finora non sei stato poi così "biblico" anche considerando che hai
dovuto rielaborare il lavoro che avevi già svolto, ripulendo ogni singola
immagine e convertendo le scansioni in formato .PDF !
Confesso di non aver colto la citazione - anche se una rapida ricerca con
google rivela che la mia lettura dell'opera omnia di H.P. Lovecraft non ha
certo lasciato un segno indelebile nel mio animo - , nel mio caso la parola
"eone" è entrata a far parte del mio (ristretto) vocabolario probabilmente
grazie a Stan Lee e Jack Kirby.
Quanti ricordi: i Fantastici Quattro, l'Osservatore, Galactus... personaggi
e termini epici abbondavano in quelle mitiche storie.

 certo lasciato un segno indelebile nel mio animo -
Aaargh, e' vero
La memoria vacilla
Io e il nonno finiremo in ospizio a breve

 Era Blade Runner, vero?
No, H.P.Lovecraft... ciato anche sulla copertina di Live After Death degli
Iron Maiden, 1986 se non ricordo male...
-- 
 Ciao, Bianco.                         Reply to luca.bianco (at) 
tiscali.it
|--------[Powered by Debian GNU/Linux Sarge - 2.4.19 - AMD K6-200]--------|
|------------[Linux Registered User #287769 - Machine #169192]------------|

Iron Maiden, 1986 se non ricordo male...
...yet with strange eons death may die!
Esattamente: Live after Death, World Slavery Tour 1985, il piu' grande
tour metal di tutti i tempi, beato chi presenzio' alle 2 date
italiane, anche se credo non sia stata la stessa cosa che alla Long
Beach Arena.
L'iscrizione sta sulla copertina, di fianco alla tomba dalla quale
esce Eddie in tutto il suo splendore, incisa su una lapide tombale. I
Maiden hanno sempre abbondato in citazioni dotte :)
-- 
Zappa
"I Will Not Feed Your Hunger, Instead
 I Bite The Pain
 Looking Not Back But Forward
 I Bite Down Hard"
 Death - "Bite The Pain"