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Titolo: Nostalgia (con deriva del Topic) => Storyboards

Sono appena tornato da casa di mia mamma, dove ho recuperato nella sezione
"storica" della libreria due libri sulle avventure testuali.
Si tratta di "Scrivere un gioco di avventura sul personal computer" di
Enrico Colombini per G.E.Jackson (1985) e "Progettazione di giochi di
avventura con lo ZX SPECTRUM" di N.Williams per Mc Graw Hill (1984), che ho
trovato proprio vicino a "Tecniche avanzate di programmazione in Assembler
per lo ZX Spectrum" (che stretta al cuore!) e ad altri volumi parimenti
obsoleti.
Il secondo dei due libri comprende anche RPG e inoltre un programmino
(diagramma di flusso) per generare parole fantastiche ma leggibili.
Appunto questo programmino rimane un mistero per me, non essendo mai
riuscito ad implementarlo. Forse mi ci rimetto, forte (?!) della mia
cresciuta esperienza ;^)
Chissà che tutto ciò non mi sproni a scrivere finalmente qualcosa.
Vorrei utilizzare il Jventure, che mi pare abbordabile.
Certo tutto questo,detto da chi non conosce se non di nome, Inform, Hugo o
TADS non significa molto, però mi piace la idea di usare un programma
italiano per produrre una avventura italiana.
Inoltre sono convinto (forse a torto) che lo scoglio maggiore sia avere le
idee per il soggetto e poi scrivere una sceneggiatura solida, mentre poi
esportare il tutto in un linguaggio piuttosto che in un altro mi sembra sia
un lavoro sempre possibile, anche se magari faticoso.
Non potremmo cominciare a parlare di come scrivere AT e di eventuali metodi
per costruire racconti/sceneggiature?
Certo la fantasia e la creatività avranno il loro ruolo, ma sono convinto
che in ogni cosa ci sia del "mestiere" e vorrei impararlo o almeno
discuterne. Cosa ne dite?
Voi, per esempio, avete un metodo?
E i "professionisti" (sceneggiatori, dialoghisti, scrittori e poeti)? 
Dove posso trovare materiale sull' argomento?
Come adattarlo alle avventure.testuali?
Perchè io, al riguardo, ho poche idee ma confuse! ;)
Pierluigi
"un giorno smetterò di rimandare" - Anonimo

 Come adattarlo alle avventure.testuali?
Direi che l'argomento e' in-topic. Una volta estratta la sceneggiatura
e' solo una questione tecnica implementarla nel linguaggio voluto.
Purtoppo, generalmente, scrittori e programmatori appartengono a razze
differenti ;)

 differenti ;)
per questo i ng internazionali sull'IF sono due... ci manca solo che anche noi proponiamo
di sdoppiarci :)
ciao
S
PS circa la dicotomia scrittori/programmatori non sarei così sicuro... pensa quanti
ingegneri scrittori abbiamo nella storia, da Boll a Gadda a un altro ancora più importante
che ora però non ricordo... sarà mica Mann?
ciao
S

 PS circa la dicotomia scrittori/programmatori non sarei cos? sicuro... 
Infatti ho detto generalmente... 

Come adattarlo alle avventure.testuali?
E' molto bello questo spunto di discussione, puo' essere una buona idea
anche per stimolare chi e' in dubbio se cimentarsi nella scrittura o no...
Mi fa piacere che tu abbia pensato al JVenture per scrivere l'avventura. In
effetti proprio uno degli scopi del progetto era quello di creare qualcosa
di "italiano" per le avventure "italiane". Naturalmente, preparati a lottare
contro un'infinita' di buchi e limiti, per i quali comunque io sono sempre
disponibile a supportarti (anche se sul NG, ultimamente, mi si vede
decisamente poco...). Saresti solo il terzo, per cui mi aspetto che di
problemi ne saltino fuori ancora parecchi.
Per rimanere sull'argomento dello storyboard, ti racconto quello che e' il
mio punto di vista, vedi tu cosa tenere e cosa scartare. Anch'io ho il libro
di Colombini, addirittura la versione per C64 di, piu' o meno, quindici anni
fa. Nonostante tutto, quel libro e' una pietra miliare, e i suggerimenti che
ci sono sopra sono da prendere come "oro colato". Da quando ho comprato quel
libro in avanti, di avventure ne ho immaginate parecchie, e anche se spesso
sono arrivato a definirne i dettagli, alla fine non le ho mai realizzate,
per vari motivi. Ogni volta, il processo mentale che seguito e' stato sempre
lo stesso.
Paradossalmente, io parto sempre dalle immagini. Non in senso stretto, ma
piuttosto in termini di "atmosfere". Un giocatore di avventure testuali, per
sua natura, si crea la propria immagine di quello che viene descritto. Viene
naturale, proprio perche' l'immagine e' la "grande assente" del gioco,
cercare di ricrearsi mentalmente la scena. Quindi, almeno per me, e' bello
partire da un'atmosfera e cercare di descriverla, ambientarla, estenderla...
tentare di fornire tutti gli elementi al giocatore perche' possa avvicinarsi
a quello che tu avevi mente, lasciando ovviamente anche tutti gli spazi per
le personalizzazioni del caso.
Quando ho cominciato a scrivere il JVenture sono partito immediatamente
anche con l'avventura di esempio ("Regium Lepidi"). Primo, perche' era
necessario avere qualcosa su cui far girare l'interprete, ma soprattutto
perche' avevo proprio "bisogno" di liberare delle atmosfere che avevo in
mente in qualcosa di concreto. Da dove venivano queste atmosfere? Dalla mia
citta'. Dopo un periodo di lavoro serrato lontano da casa, un bel giorno
(una domenica mattina) mi sono ritrovato a godermi la mia citta' e le sue
tradizioni. Cosi', di punto in bianco, ho cercato di ricostruire quello che
in quel momento vedevo e mi piaceva in un gioco, perche' anche altri
potessere immaginarlo e vederlo.
Seguendo le dritte di Erix, ho buttato giu' una mappa che seguisse in modo
abbastanza fedele il centro storico di Reggio. Ho descritto i palazzi, i
luoghi, la storia degli angoli del centro che piu' mi affascinano, e quando
l'interprete e' stato in grado di farmi "navigare" la mappa ho potuto
rivedere quell'atmosfera che poco prima avevo vissuto dal vero. Mi ha
soddisfatto parecchio, cosi' ho proseguito e arricchito l'avventura di
dettagli ed enigmi. Credo che in pochi del NG l'abbiano giocata, in effetti
non a tutti puo' piacere un'ambientazione cosi' "terrena". E' solo uno dei
tanti approcci possibili.
Per gli stessi motivi per cui mi sono divertito a scrivere "Regium Lepidi",
mi e' anche piaciuta molto NSUA. Proprio perche' e' terrena ma allo stesso
tempo si porta con se' un'atmosfera divertente e facile da immaginare.
Anche in altre avventure che ho pensato (e che forse un giorno faro'... vedi
la tua tagline...) sono sempre partito da immagini mentali o reali, magari
prendendo spunto da film, fumetti, o libri. Avrei sempre voluto ambientare
un'avventura nel mondo di Star Trek, per esempio. Prova a pensare (se a te
piacciono) quanta (e di che qualita') avventura si portano dietro quei
telefilm... li' ci sono spunti a non finire: ogni volta ci sono incognite,
enigmi, mondi sconosciuti, culture sconosciute...
Un'altro punto di partenza, per me, importante e' l'estensione della mappa.
Un'avventura, in questo senso, che a suo tempo mi era piaciuta in modo
esagerato era l'"Anello di Lucrezia Borgia", proprio perche' il mondo
virtuale sembrava estendersi ovunque. A me dava proprio la sensazione di
essere perso in mezzo a questo feudo medioevale. Nota che le descrizioni
erano di una sola riga, ma l'avventura non ci rimetteva niente lo stesso,
proprio grazie alla varieta' e alla quantita' di posti da visitare...
Altro punto fondamentale: l'obiettivo. Per poter buttare giu' qualcosa di
concreto hai bisogno di un'obiettivo ben chiaro, coerente o no con
l'atmosfera e' una questione di gusti. Io ho scelto l'obiettivo che quella
famosa domenica mattina avevo in mente: prendermi un caffe'! :-) Ma sarebbe
andato bene lo stesso anche liberare il mondo dagli alieni...
Per quanto riguarda me, con il mio approccio da inventore frequente e
"concretizzatore" sporadico, avere in mente un'atmosfera, un obiettivo e un
ambiente su cui costruire una mappa e' quanto basta per creare un'avventura.
Tutto quello che c'e' in mezzo viene da se', e il piu' delle volte da
qualcun altro. La mia morosa, per esempio, giocando a "Regium Lepidi" mano a
mano che prendeva forma, mi ha suggerito vari enigmi da introdurre e
situazioni da rendere piu' chiare. Questo e' normale: quello che per te e'
ovvio per altri non lo e', quello che per te e' complesso per altri non lo
e'. Piu' sono le persone a cui racconti la storia dell'avventura e piu' sono
i suggerimenti per renderla piu' bella, poi sta a te metterli in pratica nel
modo migliore.
Questo e' tutto. Spero di averdi dato qualche traccia in per andare avanti
un'altro po'... :-)
Ciao a tutti.
   Gianlu

 andato bene lo stesso anche liberare il mondo dagli alieni...
L'idea del caffè è bellissima, molto meglio di tante altre più banali come
liberare il mondo.
Al limite dell'idiozia, ne avevo ideata una di una sola "locazione" che si
svolgeva nel proprio box di casa (o garage, che dir si voglia): bisognava
riuscire a far partire la propria Vespa che non ne vuol sapere (quindi gli
enigmi erano del tipo: smonta e pulisci la candela, aggiungi benzina, togli
il topo morto dall'alternatore ecc).
Secondo me questo genere di cose "di normale vita quotidiana" possono dare
spunto per giochi divertentissimi.
Alla fine però mi chiedo: che cosa rende bella un'avventura?
1. La qualità della prosa?
2. Il divertimento che genera?
3. L'originalità?
4. L'atmosfera delle ambientazioni?
5. La complessità della trama?
6. La cura per i particolari?
Mah!
Ciao

 6. La cura per i particolari?
Vogliamo fare la somma del tutto? 
-- 
Paolo Vece - 
pv...@mclink.it
 - 
http://web.mclink.it/pvece

6. La cura per i particolari?
Non saprei! Se devo essere sincero la mia prima volta di NSUA, non c'ho
proprio badato, dopo, rigiocandola più volte...... è stato più bello!
Glorfindel


... secondo me, aiuta!
visto che vai avanti a "fantasia!"
x il resto!... gioco ancora un pò!
Lory S.

un'altro po'... :-)
Mi hai certo aiutato: mi interessa avere la possibilità di confrontarmi con
altri, non fosse altro che per non sentirmi isolato e mettere tutto nelle
sue giuste proporzioni.
Pierluigi
- La Pigrizia è una delle mie poche Virtù -  Io

Ciao
Schematizzando al massimo (come mia abitudine)
Personalmente credo che il punto 1 sia il più importante e che possa
risolvere anche tanti dei problemi che si sono discussi ultimamente qui:
semplificare la mappa e rendere più riconoscibili (e rammentabili) le
locazioni, distinguere tra oggetti "operabili" e no, elencare le uscite in
maniera non banale, ecc.
Il punto 2 è l'obbiettivo da raggiungere.
il 3 è solo un accessorio
il 4, 5 e 6 si raggiungono tramite il primo
Pierluigi
P.S. condivido il tuo gusto per mappe piccole e mappabili a memoria
Anche perchè una volta riuscivo a girare a memoria per Emerald Isle, mentre
ora mi capita di girare in tondo in NSUA :(

 ora mi capita di girare in tondo in NSUA :(
Diommio! Emerland Isle è un'avventura che mi ha fatto davvero dannare!! Non
riuscivo a fare quasi niente... ricordo che c'era qualcosa o qualcuno che
non mi faceva passare per il modo in cui ero vestito... avevo provato di
tutto, anche a mettermi il paracadute... ma niente!!! Qualcuno ha la
soluzione?????
La mappa di NSUA è molto semplice! Non serve una mappa!!!!
Ciao

 Mi rileggerò il libro di EC.
A questo punto sono curioso di leggerlo anche io.
E' reperibile da qualche parte?
Enrico, non è che l'hai scritto col computer e ci posti un bel file .txt?
Ciao

Ciao
C'č la sua (di Erix) homepage dove trovi tutto e di piů:
http://www.cityline.it/personal/erix/avventure.html
Pierluigi