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Titolo: Avventure e programmazione...

Salve a tutti
mi è sembrato di capire che sul ng alcuni di voi pensano (nulla di
male ovviamente) che nella creazione di un'avventura testuale bisogna
fare principalmente attenzione alla storia e in un secondo tempo alla
programmazione (o comunque la programmazione è posta a un livello
più "basso" rispetto alla stesura del gioco).
Per me invece, un'avventura testuale è il risultato di una buona
programmazione + una buona storia e pongo questi due aspetti sullo
stesso livello. Prendiamo Lurking Horror per esempio: ad un certo
punto il giocatore, per andare avanti, deve unire l'estremità di una
catena ad un muro del sotterraneo, unire l'altra estremità
all'ascensore, andare al piano superiore e chiamare quest'ultima (per
mezzo, ovviamente, dell'apposita pulsantiera). L'ascensore sale e con
la sua "forza" tira la catena e rompe il muro. E questo non è forse un
buon esempio di programmazione?
Finché ci si adegua allo schema standard va tutto bene (classico
prendi oggetti, vai a destra, vai a sinistra, parla a tizio e a caio,
ecc.) ma se voglio personalizze la mia avventura  per fare delle
azioni più complesse e interessanti, devo aumentare il mio livello di
programmazione, c'è poco da fare. Con questo, non voglio dire che se
non sei un mostro di programmazione non puoi scrivere una buona
avventura (ci si concentra anche e comunque sulla storia), ma se lo
sei è meglio, perché se sai scrivere un buon gioco (elemento
essenziale di uno sviluppatore di AT) e sai anche programmare a degli
ottimi livelli, l'avventura testuale prodotta avrà sicuramente
qualcosa di più rispetto a quelle scritte con gli schemi standard. E
Warmage (senza andare poi tanto lontano) ne è un classico esempio,
almeno IMHO.
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale

In qualsiasi opera d'ingegno la conoscenza del mezzo tramite il quale 
l'opera verrà realizzata è fondamentale e le opere migliori sono quelle 
realizzate da chi ha una profonda conoscenza del mezzo di espressione.
Spesso è volentieri si parte da una sperimentazione o un innovazione del 
mezzo e si arriva a forme di espressione che prima erano sconosciute.
La tecnica di esecuzione musicale, ad esempio, è notevolmente cambiata 
con l'invenzione del pianoforte e questo a portato a cambiamenti anche 
nella composizione.
Così anche nella scrittura di IF la conoscenza di quello che si può o 
non si può fare con il linguaggio di programmazione usato, spinge 
l'autore a trovare soluzioni narrative che sfruttino queste possibilità 
(e a cui probabilmente non avrebbe pensato).
Giovanni
-- 
Giovanni Riccardi - 
giov...@composizioni.net
 - 
http://www.composizioni.net

(e a cui probabilmente non avrebbe pensato).
Fino a un certo punto. Prova, per esempio, a gestire la guida di un
mezzo (intendo salirci sopra e spostarsi di locazione in locazione
realmente) al solo livello narrativo. Un conto e dire "mi sposto" a
livello letterario, un altro è quello di spostarsi realmente, aspetto
meno piatto e sotto certi aspetti più interessante per il giocatore.
O ancora, prova a lanciare un incantesimo o farti seguire dai  
nemici, o ancora gestire degli NPC che si spostano e aprono
delle porte, prendono oggetti e altro ancora a livello letterario.
Le avventure della Infocom, ben conosciute agli appassionati di questo
genere di gioco, sono grandi per la storia in sé ma anche per come
sono state programmate. Prova a ricostruire gli stessi effetti di
Deadline rimanendo al solo livello letterario...


 Deadline rimanendo al solo livello letterario...
Forse mi sono spiegato male. Volevo dire proprio quello che hai 
affermato tu. Secondo me programmazione e narrazione devo intrecciarsi 
per ottenere IF di buon livello. Anzi ho detto anche che se la 
conoscenza dell'aspetto tecnico č molto approfondita si possono 
sfruttare queste conoscenze per creare effetti narrativi innovativi.


 più "basso" rispetto alla stesura del gioco).
non per me, anzi io ho sempre sostenuto che se si ritiene questo è 
meglio scrivere direttamnete un racconto... per carità, l'IF "narrativa" 
alla photopia ha il suo posto nel panorama ludico testuale, ma è 
sicuramente un genere di nicchia e può funzionare solo in rari casi...
ciao
S

sfruttare queste conoscenze per creare effetti narrativi innovativi.
Nessun problema, può anche darsi che abbia letto male io (soprattutto
quando mi sparo qualcosa come dieci ore fuori di casa e, al posto di
andare a dormire, mi metto ancora a scrivere sul ng) :-))
Comunque mi fa molto piacere che proprio tu la pensi come me, perché
il tuo parere conta (giustamente) molto nell'ambito delle AT. Sarebbe
interessante IMHO sentire a tal proposito anche i pareri di Enrico
Colombini e di Bonaventura Di Bello...
Ad ogni modo, IMHO, non bisogna mai dimenticare che un'AT è sì un
testo narrativo, ma anche e soprattutto un gioco. E il gioco, in
un'AT, si misura in base al grado di interattività che è in grado di
offrire; quest'ultimo poi, è direttamente proporzionale al livello di
programmazione implementato dallo sviluppatore.
In poche parole, per scrivere una buona AT, non basta limitarsi al
solo testo, ma bisogna anche dare modo al giocatore di interagire
il più possibile con gli oggetti che l'AT stessa mette a disposizione.
Prendiamo un altro esempio: Awakening. Ad un certo punto, il giocatore
deve farsi inseguire dal cane da guardia, farlo girare intorno al
castello per almeno 3 volte finché la catena si tira troppo e si
ingarbuglia.
Forse questo si può anche ottenere al solo livello narrativo, ma
credete davvero che l'effetto sia lo stesso agli occhi del potenziale
giocatore? Un conto è leggere che il cane si ingarbuglia con la catena
e non vi insegue più, altra cosa è il dover spostarsi di locazione in
locazione sapendo che il cane vi sta inseguendo.


[...]
Guarda, IMHO il discorso e' complesso ma semplice allo stesso tempo.
Io tendenzialmente sono sempre portato ad apprezzare giochi con una buona trama,
e quando dico trama implico atmosfera, suggestione, gusto per l'esplorazione,
ecc.
In un'AT pero', come giustamente altri hanno fatto notare, entra in gioco anche
interazione (che e' uno dei capisaldi fondamentali, per questo Photopia non mi
e' piaciuto molto) e coinvolgimento.
Senza ombra di dubbio, pero', non si puo' mettere in atto una buona storia senza
una buona conoscenza del mezzo (e qui in pratica riperto il giusto discorso di
Giovanni).
Storia e abilita' informatica vanno a braccetto. L'una non vale senza l'altra.
In passato stimai un rapporto 60/40 tra storia e programmazione, ma ripensandoci
(e avendo iniziato lavori seri in Inform) credo che un pareggio 50/50 sia piu'
equo.
Come sempre, il buon senso sta nel mezzo!
PS: e adesso una bella provocazione da giurassico nostalgico: e' piu' valido un
film di fantascienza con una bella storia e pessimi effetti speciali, oppure un
film con una trama scadente ma ottimi effetti speciali (oggi ce ne sono a
bizzeffe)? Qui secondo me il 50/50 non vale.... :))
Ciao,
Paolo M.

 Sarebbe interessante IMHO sentire a tal proposito anche i pareri 
 > di Enrico Colombini e di Bonaventura Di Bello...
In linea di massima sarei anch'io per un bilanciamento tra tecnica e 
narrativa, pero' per me ogni avventura e' un'opera a se' stante, 
quindi non ho parametri di riferimento da proporre.
Quanto alla tecnica, mi piacerebbe vedere un po' di fantasia: usare 
sempre lo stesso strumento (sia esso Inform o l'obsoleto Modulo Base) 
e soprattutto le stesse librerie sara' anche produttivo ma lascia 
vedere l'impronta dello 'stampino', un po' come costruire con i Lego.
   .Erix.

 
Hai ragione, ma del resto lo sappiamo un po'tutti che ci sono le due 
famose categorie di pensiero: quella della trama e quella degli enigmi, 
cercare un compromesso è un compito assai arduo, chi ha programmato 
qualche avventura lo sa meglio di me (per esperienza io non ci sono mai 
riuscito e se ho abbandonato o ricominciato da zero tanti progetti è 
dovuto proprio a questo fatto: il compromesso).
Per la cronaca: la mia prossima avventura non avrà alcun enigma (scandalo).


Anche perché un film non è un'avventura testuale, e quindi non vi è 
interazione (ed inoltre effetti speciali e interazione non possono 
essere paragonati).

 alcun enigma (scandalo).
GRANDE SAINT! :D
Anche la mia IF (in inglese) che sto preparando per un
concordo che scade il 15 febbraio non ha enigmi.
Spero che vada bene.
Rob
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Per la cronaca: la mia prossima avventura non avrą alcun enigma (scandalo).
Gia' visto, gia' visto... (ad esempio Photopia)
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

   .Erix.


bizzeffe)? Qui secondo me il 50/50 non vale.... :))
Boh... domanda veramente ardua... :))
Considerando i gusti del pubblico di massa, sembra che i film migliori
siano quelli pieni di ricostruzioni ed effetti speciali piuttosto che
della qualità dei contenuti. Un esempio classico mi viene in mente
rifacendomi al "Gladiatore", dove l'antica Roma è stata ricostruita
alla perfezione ma la storia in sé è totalmente assurda... 


Ok, mi sono confuso le idee da solo... ;-)
Per me ti sei spiegato benissimo... :-)


 struttura vera e propria dei linguaggi, almeno IMHO. 
Gran parte della ripetitivita' di fondo e' dovuta alle librerie (es. 
risposte o comportamenti standard), e' il prezzo che si paga per la 
comodita'. Inevitabilmente, cio' che e' gia' fatto e si riutilizza non 
puo' essere originale.
   .Erix.

 bye
Si ma il mio non è proprio un racconto... e poi basta citare photopia.

 Si ma il mio non č proprio un racconto... e poi basta citare photopia.
il punto č che la puzzleless IF č un genere (se si puň chiamare cosě) 
alquanto limitato, di quelli che una volta pubblicate due o tre opere 
hanno detto piů o meno quello che avevano da dire. Se consideri che la 
prima del genere č anche un capolavoro riconosciuto, per forza la si cita...
poi tu sei padronissimo di smentire tutto col tuo lavoro ovviamente  :)

>bizzeffe)? Qui secondo me il 50/50 non vale.... :))
io non vedo proprio cosa c'entri... come se gli enigmi (o ancor di più 
la programmazione tout court) siano paragonabili ad effetti speciali...
ciao
S

 puo' essere originale.
giustissimo, e questo viene addotto spesso come ragione per cui non si 
devono usare certi strumenti... ma resta il fatto che è più facile 
customizzare le librerie (al limite totalmente) che riscrivere tutto da 
zero. In questo senso poi Inform e TADS rendono il processo alquanto 
semplice.
Io non lo farei mai, intendiamoci - troppa fatica!  :)
ciao
S

 Si ma il mio non è proprio un racconto... 
Nemmeno Photopia lo e'... non sarebbe stato possibile ottenere lo stesso 
effetto (ovvero quello di far identificare il lettore/giocatore di volta 
in volta nelle varie persone che ruotano attorno alla protagonista) 
usando narrativa statica...
 > e poi basta citare photopia.
Puo' non esserti piaciuta, ma indiscussamente e' una pietra miliare, un 
punto di riferimento per tutte le "puzzleless if".
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

la programmazione tout court) siano paragonabili ad effetti speciali...
Beh, il paragone e' azzardato ma IMHO non completamente fuori luogo.
Pensavo semplicemente che a volte l'abilita' informatica porta a virtuosismi
tecnici che, a mio avviso, possono essere paragonati a un "effetto speciale";
effetti che, se non supportati da una buona narrazione, lasciano il tempo che
trovano.
Ciao,
Paolo M.

 punto di riferimento per tutte le "puzzleless if".
Aspetta che sta per arrivare la mia "The Last Hour"... :)
Scherzo, pero' sembra che i tester l'abbiano apprezzata... :D
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 tecnici che, a mio avviso, possono essere paragonati a un "effetto speciale";
non conosco un solo esempio di virtuosismo di programmazione che non 
nasca da una (precedente) idea di puzzle o comunque di concetto... 
insomma, nasce prima l'idea e poi semmai la si implementa,  trovo 
difficile immaginare uno che pensa "hey posso fare questo in TADS, 
bello, ora ci costruisco intorno qualcosa".
che poi l'enigma stesso possa lasciare il tempo che trova, non si discute...
ciao
S

che poi l'enigma stesso possa lasciare il tempo che trova, non si discute...
Se l'enigma e' ben modellato ma lascia il tempo che trova, e' come un
bell'effetto speciale fine a se stesso, no? ... :))
.... ok, ora possiamo anche smetterla con il cinema ;) ....
Ciao,
Paolo M.