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Titolo: IF Punta e Clicca

Ciao,
ho altre volte postato nel ng riguardo ad una mia idea (credo in
comune con saintpumpkin) inerente lo sviluppo di IF con interfaccia
"Punta e Clicca".
L'idea è quella di rendere, nei testi descrittivi degli oggetti, dei
personaggi o delle locazioni, alcune parole cliccabili ed ottenere
così l'interazione voluta. Per esempio: "Ti trovi in un'ampia cucina.
L'arredamento è scarno: noti solo un grosso [tavolo] di mogano con
delle [pentole] ammonticchiate alla rinfusa". In questo testo le
parole "tavolo" e "pentole" sono cliccabili e l'interazione consente
nella possibilità di esaminare il tavolo, prendere le pentole ecc.
Le azioni che è possibile eseguire su un oggetto (o in una stanza o
con una persona ecc) posso essere fisse o variabili in base al
contesto e all'oggetto. Un set di azioni prefissate ci porta ad un
tipo di avventura simile alle avventure grafiche classiche (per
esempio quelle della Lucas Art) ma testuali. Possiamo immaginare una
barra con una lista di azioni quali "Apri, Chiudi, Solleva" ecc.
L'utente può quindi cliccare "Solleva", poi sul link attivo "tavolo" e
ricere in risposta il testo "Il tavolo è troppo pesante".
L'altro approccio è invece legato al conesto. Per esempio, cliccando
sul tavolo può essere proposta al giocatore una lista di azioni che è
possibile eseguire sul tavolo.
Un sistema ibrido può essere sviluppando partendo da un set standard
di azioni molto comuni alle quali, basandosi sul contesto, possono
essere aggiunte altre azioni specifiche.
Il maggior vantaggio di questo tipo di approccio è sicuramente nello
sviluppo in quanto, venendo meno la necessità di un parser, non
bisogna pensare a concetti come sinonimi, costruzioni verbali,
ambiguità semantiche o sintattiche eccetera. Inoltre si stabilisce un
terreno più onesto con il giocatore: quello che è possibile fare è
alla luce del sole, non ci sono azioni nascoste o azioni che vorresti
poter compiere ma non sai come fare perchè non trovi il modo di
esprimerle.
Alcuni degli svantaggi sono rovesci delle medaglie dei vantaggi sopra
elencati:un mondo con possibilità palesemente finite è meno
affascinante di un mondo che crea l'illusione di infinite libertà. Ma
credo che uno dei punti nodali sia proprio nella parola "illusione". A
volte dietro risposte come "Non riesci a sollevarlo" o "Non pensi che
sia una buona idea" c'è solo la dimenticanza dello sviluppatore nel
pensare di implementare la possibilità di compiere determinate azioni.
Inoltre, a meno di non pensare ad un ipotetico ed irrealistico gioco
perfetto, è quasi impossibile non trovarsi difronte a frasi come "Non
vedi alcuna teglia qui" (nonostante la descrizione del mucchio di
pentole reciti: "Un tegame sporco, parecchi piatti con del cibo
incrostato, dei bicchieri lerci e ormai non più trasparenti, una
teglia palesemente non lavata da anni e quattro tegamini con manici
variopinti") o la citata "Non pensi che sia una buona idea" quando,
per il semplice fatto che stai provando a farlo, pensi assolutamente
che sia una buona idea! Tali frasi spezzano la mimesi e fanno quindi
crollare il castello di illusione di liberà di azione.
Un grosso problema nell'implementazione di un sistema di questo tipo è
nella scelta delle azioni disponibili. Fatto salvo per una lista di
azioni più o meno standard dell'IF, ci sono casi che è difficile
gestire in maniera convincente. Penso per esempio ad un inizio di IF
che scrissi anni fa.
Il protagonista si trova a casa propria. Nello studiolo c'è una
libreria. Esaminando la libreria è possibile trovare dei libri che
contengono informazioni rilevanti all'avventura. Salendo sulla
libreria (ovvero arrampicandocisi su) è possibile trovare un fucile
dimenticato. Questo oggetti non indispensabile per finire l'avventura,
ma sicuramente è di aiuto. Ora, non credo che in una lista di 10
azioni generiche figurerebbe il termine "Arrampicati".
L'altra opzione sarebbe far comparire tale parola fra le altre quando
si clicca su "Libreria" (oppure nel menu a tendina che si apre
clickando su tale parola, a seconda dell'implementazione). Così
facendo, però, verrebbe meno l'idea iniziale, ovvero premiare con un
utile (ma non essenziale) bonus il giocatore che abbia l'intuizione di
provare ad arrampicarsi sulla libreria.
Una possibile soluzione è quella di presentare al giocatore la lista
completa delle possibili azioni che serviranno per completare il
gioco. Il rischio è quello che la soluzione risieda in un forsennato
"clicca clicca clicca" finchè non si giunge alla fine. Il limite
risiede nell'avere termini come "Avvita" vicino ad azioni come "Apri"
con "Apri" che viene usato di continuo su porte, forzieri, finestre,
armadi o anche usato per "aprire" (sfogliare) dei libri, mentre
"Avvita" è giustificato dalla presenza, in un solo punto
dell'avventura, di un cacciavite.
Una possibile soluzione al primo problema (il forsennato clicca
clicca) è quella di rendere molte azioni distruttive portando oggetti
in stati dai quali non si può regredire e che rendono l'avventura più
difficile da terminare. Introdurre, insomma, più vicoli ciechi o
quasi.
Un ultimo punto è il termine "Usa" o "Combina". Ritenuto troppo
generico nella maggior parte delle IF (secondo un famoso esempio, "usa
computer" significa "manda una mail" "cerca informazioni sul licaone"
"entra nella banca centrale di seattle" o cosa?) potrebbe tornare
utile per la sua genericità proprio in un tipo di sistema che rischia
altrimenti di essere limitativo.
Quali sono le vostre idee a riguardo?
gdp

 "Punta e Clicca".
[cut]
Io da purista aggiungo che in termini di giocabilit� il punta e clicca 
mi distrae, mi fa perdere pi� tempo, mi rende il mondo limitato col 
rischio di cadere nella sindrome del prodotto cartesiano (avventure 
grafiche docet, quando non sai pi� che fare inizi a provare l'azione i 
con l'oggetto j).
Il bello delle at tradizionali sta proprio nel vocabolario usato dal 
designer con tutto il rischio che comporta (e questo aspetto 
contribuisce molto alla riuscita della storia).
Come sempre, questione di gusti...
tomb


Allora, un paio di conclusioni che ho tratto io durante lo sviluppo di
Neurosi.
1) Un gioco a scelte guidate porta presto a noia, ho risolto inserendo
nel mitico "menu" un campo di input in cui è possibile digitare
l'azione da eseguire sull'oggetto.
2) Non è possibile al momento eseguire azioni complesse, ma
onestamente credo che queste dovrebbero essere evitate anche in un
gioco dotato di parser (parere personale).
Non sto qui ad elencare pregi e difetti della soluzione "punta e
clicca", semplicemente questo è un approccio alternativo
all'interactive fiction.
Pistacchio, se te la cavi con actionscript3 potresti aiutarmi nello
sviluppo :)

 Come sempre, questione di gusti...
La verità è che risulta difficile stabilire se una avventura testuale
punta e clicca è giocabile o meno
senza avere una implementazione più o meno completa. E' tanto che se
ne parla, ma a parte *peluche*
non ricordo altri esempi giocabili, ed a me peluche non era
dispiaciuto.

 sviluppo :)
Grazie Saint, ma non amo molto l'actionscript e in genere Flash :)

 dispiaciuto.
Ottimo punto.
Sei anche un passo avanti a me, essendo uno dei pochissimi che sono 
riusciti a far partire peluche...
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 Grazie Saint, ma non amo molto l'actionscript e in genere Flash :)
Fammi capire, stai sviluppando un tuo sistema ? Se si sono curioso.
Flash è stata una scelta quasi obbligata dato che ho dovuto studiarlo
"per lavoro". Altrimenti lo avrei sviluppato in Ruby / Java o Python
(linguaggi che non conosco ma mi intrippano).

 (linguaggi che non conosco ma mi intrippano).
La mia è solo una discussione teorica :)

 Quali sono le vostre idee a riguardo?
Le mie idee al riguardo le ho espresse in "Perle di Saggezza" versione
HYPER, di cui ho già postato un link pochi giorni fa. Visita la pagina
http://milleuna.sf.net/downloads.php
 e clicca su "Aladino e le Perle
di Saggezza" versione Hyper (le altre versioni Pure e Deluxe non
contengono i collegamenti ipertestuali).
Per giocare devi usare glulxe 0.4.4 perché Git 1.2.4 contiene un bug
che manda in crash l'avventura.
Come vedrai giocando, il mio approccio è simile a quello che hai
definito legato al contesto. In pratica, esaminando un oggetto vengono
anche elencate le azioni che possono essergli applicate. Ovviamente se
certe azioni diventano ovie solo dopo una conversazione con un NPC o
simili, l'azione non verrà elencata.
Per realizzare questo sistema ho scritto un'estensione per Inform 7
chiamata "Hyperlink Interface", derivata dalla "Keyword Interface" di
Aaron Reed, che è ovviamente a disposizione di chi sia interessato e -
senza falsa modestia - è così potente e definitiva che pone la parola
fine a qualsiasi discussione sull'argomento del "punta e clicca" ;->
--
Ciao, Leo 
bos...@uno.it
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net


Questa te la potevi risparmiare -_- !


Di teorici è pieno questo newsgroup :)

 Di teorici è pieno questo newsgroup :)
Parla per te! ;->


 Quali sono le vostre idee a riguardo?
Ne ho sempre pensato un gran bene.
Ho sempre detto di provare a dare una occhiata a SUDS e cercare di
fare la localizzazione italiana, se possibile.
http://www.sudslore.org/
Rob

 altrimenti di essere limitativo.
Tornando sempre alle "cugine", mi par di notare che il trend "post 
lucas" sia quello di offrire solo due "comandi", usa/combina e esamina.
Ho provato di recente "Secret Files: Tunguska": all'inizio il sistema 
pareva funzionar bene, tanto da farmi pensare se fosse adattabile anche 
alle AT; ma con il procedere dell'avventura, complice un design non 
proprio perfetto, mi sono ritrovato spesso ad applicare il metodo "usa 
tutto con tutto", annoiandomi e ricredendomi sulle mie precedenti 
considerazioni.
Pero' una cosa mi rimane: dovendo realizzare un'interfaccia p'n'c, non 
e' necessario che questa debba per forza "scimmiottare" il parser, con 
combinazioni verbo/oggetto e verbo/oggetto/preposizione/oggetto; forse 
si puo' passare ad un livello di astrazione piu' alto (come e', nella 
sua semplicita', quello delle AG descritto sopra).
Comunque, come ho detto piu' volte, mi associo al pensiero di Marco: se 
non si vede qualcosa di pratico, magari abbozzato, e si rimane sulla 
teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
Ok, ho scritto troppo


 teoria e' difficile capire cosa va bene e cosa no.
Un buon esempio, una buona via di mezzo, "parser e clicco" in
un'avventura testuale, è Blue Lacuna di Aaron Reed: 
http://lacunastory.com/
Oltre ad ammettere il normale "parsing", i testi contengono parole
chiave evidenziate, da cliccare o da inserire dopo il prompt per
interagirci.
Se non altro è un buon punto di partenza, che "snellisce" il gameplay.
Aggiungerei, facoltativa, una automappatura, come quella di
Wonderland, un mio vecchio sogno avventuroso-testuale.
f.

 un'avventura testuale, è Blue Lacuna di Aaron Reed...
... e io non posso che continuare a riproporre, fino a quando qualcuno
non se ne accorgerà, questo esempio in italiano che da Blue Lacuna è
direttamente derivato: 
http://milleuna.sf.net/downloads.php
Cliccare su "Aladino e le Perle di Saggezza" versione "Hyper" da
giocare con glulxe 0.4.4
--
Ciao, Leo 
bose...@uno.it



Io non faccio più date, non appena riuscirò a rimettere mano al mio
progetto (inizio agosto) non mancherò di aggiornare il tumblr
dedicato :)
neurosi.tumblr.com

 direttamente derivato:
http://milleuna.sf.net/downloads.php
Hai perfettamente ragione, Leo. :)
Rob


hey hey guarda !
http://neurosi.tumblr.com/
hai visto ? :)
O forse te vorresti anche "provare" :) :)
(se non si capisce l'azione  personalizzata è 'arrampicati').
Intendo aggiungere nel menu a comparsa anche tutti gli oggetti
dell'inventario in modo tale da rendere l'interazione identica a
quelle di molte avventure grafiche. Se qualcuno ha un idea migliore
per l'interazione tra oggetti mi faccia un fischio.

 per l'interazione tra oggetti mi faccia un fischio.
fiiiiiii, trascinare il nome di un oggetto su quello di un altro?


mmmh, la sostanza non cambia però.
oggetto1 + oggetto2