Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: NPC Agendas

http://www.terradif.net/2006/06/14/npc-agendas
Dal newsgroup dello sviluppo dei rogue(like) segnalo questa
interessante lista di una ipotetica agenda degli NPC.
1. Explore - travels, preferring unknown areas. Returns to base
occasionally, or if needing supplies.
2. Recon - travels to area, gathers info, returns to base to report.
3. Guard - stays near area, mob, or object, protecting it from foes.
4. Raid - travels to area, attacking foes, destroying/ stealing objects
as able. Then returns to base.
5. Escape - attempts to return to base, avoiding foes. If unable to do
that, searches for allies to report to.
6. Retrieve - travels to area. Takes/steals specific object(s), then
returns to base.
7. Produce - stays in area gathering materials or crafting objects.
8. Deal - buys and/or sells specific/any objects. Shopkeeper : Stays in
one location Merchant : Travels around
9. Conquer - travels to area and attacks foes, stealing as able. Does
not return to base unless it has to Escape.
10. Idle - stands around, or travels locally talking to other mobs,
resting, eating, etc.
Ciao,
Rob

interessante lista di una ipotetica agenda degli NPC.
Grazie Rob. I rogue-like sono la mia seconda passione, dopo l'IF. A mio avviso
hanno un potenziale di sviluppo enorme.
PaoloM

E secondo me hanno piu' contatti con la IF di quanto sembri a prima
vista.
Rob

vista.
Scusate se vado un po' off topic.
Rob, mi pari informato: sai se esistono sistemi di sviluppo multipiattaforma per
giochi rogue-like, al pari della nostra accoppiata Inform/Z-machine ?
Non ho voglia di tornare al C++ e Java mi pare un po' pesante per questo tipo di
applicazioni.
PaoloM

Non saprei dirtelo.
Posso consigliarti questo sito. E' ben fatto e ha molte informazioni.
http://roguebasin.t-o-m-e.net/index.php/Main_Page
Rob



Che tipo di giochi sono i rogue-like?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
http://www.casalengo.it/vscarpa/emulatori/manuale

 Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

rgrassi wrote: > E secondo me hanno piu' contatti con la IF di quanto sembri a prima > vista. Puoi elaborare? Forse la mia conoscenza dei Roguelike e' abbastanza  ristretta (ho giocato a Moria qualche anno fa, arrivando al Balrog e poi  arrendendomi), ma tutti questi punti di contatto non li vedo. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 arrendendomi), ma tutti questi punti di contatto non li vedo.
Preparati per uno dei miei voli pindarici. :)
Rob

 Puoi elaborare?
Da un punto di vista di 'meccanica di gioco' sono "one player offline"
e"turn based", proprio come le nostre IF.
Le 'avventure' sono organizzate in Quest, e questo potrebbe renderli
vicini alle vecchie avventure.
La cosa piu' interessante pero' e' quella della rappresentazione
'bidimensionale' dello spazio fatta con caratteri ASCII. Le IF
tradizionali non hanno il concetto di spazio e di volume. Ad esempio,
per uscire da una stanza grande o da una piccola, in una IF normale ci
vuole "un turno", in un rogue ce ne vuole uno o piu' di uno (in base a
quanto grande e' la stanza). In sostanza, le IF, che sono "location
based" si occupano molto poco degli aspetti relativi alle 'dimensioni'
della stanza ed alle possibili implicazioni che questo puo' comportare.
Lasciando comunque da perdere questo volo pindarico...
La cosa interessante e' che potremmo usare due cose dai rogue:
1) Una rappresentazione della locazione fatta con i caratteri ASCII (e
questa cosa e' gia' stata ampiamente fatta) includendo anche gli
oggetti e i confini della locazione.
2) Riusare l'idea di questo qui:
http://users.tkk.fi/~jtpelto2/nethack.html
 (screenshot:
http://users.tkk.fi/~jtpelto2/nhscreen_big01.jpg
). Quello che vedete e'
Nethack. Quello che ha fatto e' semplicemente di prendere la mappa di
Nethack (che continua ad essere gestita con i caratteri, in maniera
trasparente al giocatore) e di 'disegnare' le immagini al posto dei
caratteri.
Paolino, riesci a capire dove voglio arrivare? ;)
Rob

 Paolino, riesci a capire dove voglio arrivare? ;)
Non ho ragione quando ti dico che per te l'evoluzione dell'IF passa per 
la grafica e il multimedia? Ahi voglia a negare ogni volta, sempre qua 
ritorni... .-)
Comunque è tutto molto interessante
Giovanni

 Comunque è tutto molto interessante
Domanda. Come rendere l'idea delle dimensioni delle location nella IF 
con un parser solo testuale? Io dico che per prima cosa si deve 
eliminare la bussola.
Comunque anche la mappa bidimensionale (la versione grafica di nethack è 
in isometria, quindi equivalente a una cosa bidimensionale) ha i suoi 
limiti. Alla fine si arriverebbe a dire che non basta e che ci vuole un 
ambiente 3D e il mezzo sarebbe completamente snaturato.
Giovanni

 ritorni... .-)
Nonononono.
Evidentemente la mia posizione non e' ancora del tutto chiara.
Quello che io 'spingo' e' che LO STESSO gioco lo puoi giocare in
modalita' "SOLO TESTO", in modalita' MISTA o in modalita' "SOLO
GRAFICA", in base a come piace al giocatore.
Quello che c'e' alla base pero' e' una "IF" costruita nei modi che
conosciamo.
Rob

 conosciamo.
Ok, era una provocazione e hai abboccato. :-) D'altronde ne avevamo già 
parlato, no?
Altra provocazione: non convieni con me che le differenti modalità 
(testo, grafica, mista) non apportano alcuna innovazione alla IF in sé? 
La grafica di beyond è narrativamente essenziale al gioco?
Giovanni

 ambiente 3D e il mezzo sarebbe completamente snaturato.
Se qualche anima pia ci mette dentro il 3D ben venga, io probabilmente
non lo userei per giocare "City Of Secrets" con la grafica.
Il genere non e' snaturato finche' mantiene due caratteristiche
fondamentali: il "turn based" e lo "spazio discreto" percorso durante
una mossa.
Rob

 una mossa.
Ok, a questo punto ritorniamo alla discussione "intellettuale" di 
qualche settimana fa. Cosa rende un programma per computer una IF? 
(limitiamoci a questo, senza considerate le altre forme di narrativa 
interattiva di cui parlavamo nella discussione suddetta)
Giovanni

 qualche settimana fa. Cosa rende un programma per computer una IF?
La discussione di qualche settimana fa, nei miei discorsi, tendeva a
dire che IF e computer sono due cose che vivono in maniera
indipendente.
In altre parole si puo' fare "narrativa interattiva" sia col computer
che senza, in tutte le gradazioni possibili. Non ho capito se eravate
d'accordo, ad ogni modo continuo.
Questa tua domanda "Cosa rende un programma per computer una IF?", se
capisco bene, parte da questo presupposto. Supponiamo di voler fare
"narrativa interattiva" tramite il computer e supponiamo di farla nel
senso 'tradizionale' (cioe' quello a tutti noi noto, in cui il computer
fa semplicemente da intermediario tra chi gioca, umano, e qualcuno che
ha "generato il testo del gioco", umano anch'egli).
A me sembra giusto pensare che una cosa che CERTAMENTE identifica una
IF e' il "turn based". Nel mondo non deve accadere NULLA finche' il
giocatore non effettua la sua mossa e tutto quello che accade deve
interrompersi quando si aspetta un ulteriore input da parte del
giocatore.
La seconda cosa e' che CERTAMENTE deve esserci della narrazione in
forma testuale, quindi del testo generato in OUTPUT. In alternativa, la
porzione del testo scritto a video deve essere assolutamente
preponderante rispetto alla grafica (se c'e'). Come corollario, non
deve esserci nulla nella grafica che non sia descritto nel testo.
Rob

 La grafica di beyond è narrativamente essenziale al gioco?
Ho affrontato tempo fa questo argomento.
Strettamente parlando, cio' che e' "narrativamente essenziale" in una
IF sono pochissime cose. Se ci si dovesse limitare a quelle, il genere
sarebbe morto da molti anni. Quello che fa la differenza, e' proprio
cio' che e' "narrativamente non essenziale". Questo "non essenziale"
puo' essere 'testo' (e quindi descrizioni piu' corpose, maggiori
oggetti 'inutili' con cui interagire, etc...) ma puo' essere, a mio
modo di vedere, anche grafica e suono. I disegni del mio vecchio libro
di Pinocchio sono "narrativamente non essenziali", ma sfogliare un
libro di Pinocchio con quei disegni me lo ha fatto piacere (e
ricordare) molto di piu'.
Rob

 caratteri.
Quello che amo dei giochi rogue-like è la capacità di immersione, 
l'interazione, il sentirsi dentro ad un mondo vivo che una rappresentazione 
visiva essenziale (ma completa) mi permette di apprezzare. Rispetto alla IF 
credo che stiamo parlando di qualcosa che percorre una strada parallela, con 
incroci e attraversamenti; cioè, quello che voglio dire è che una rogue-like 
non può essere vista come un'avventura testuale con un tipo diverso di 
rappresentazione e di interfaccia: è il feeling ad essere diverso, 
altrimenti potremmo dire che qualunque IF può essere resa in questo modo, ma 
imho non è così. Il feeling gioca un ruolo importantissimo nell'inquadrare 
il gusto che deriva da un gioco.
Feeling diversi, gusto diverso.
Io trovo diversamente immersivo un rogue-like, con il suo tipo di grafica, 
piuttosto che un completo mondo in 3d come quelli a cui siamo abituati oggi 
giorno.
Il rogue-like deve, per contratto sindacale, sopperire alla grafica scarna 
con una complessità del mondo di gioco che è mediamente più alta di altri 
giochi. E questo è il suo valore aggiunto. Così come un'avventura testuale 
ci racconta una storia in prosa, e fa di questo il suo punto di forza. Il 
nostro cervello e la nostra fantasia fanno il resto.
Concludo con una considerazione che va incontro al discorso di Roberto sui 
punti di contatto tra rogue-like e IF: qualcuno ricorda Ultima 6 ? 
Provocatoriamente mi sento di affermare che sia uno dei migliori rogue-like 
(con grafica curata) che siano stati prodotti a livello commerciale: mondo 
totalmente immersivo, grande capacità di interazione, trama estremamente 
curata e, se ricordate, con gli NPC ci si parlava per topic, a testo libero, 
un po' come si farebbe in un'AT non particolarmente complessa.
A volte guardare al passato ci fa capire che tanti esperimenti sono già 
stati fatti, e meritano di essere presi in considerazione.
PaoloM 

 stati fatti, e meritano di essere presi in considerazione.
Visto che hai citato Ultima 6 e visto che non sono (come quasi tutti 
qui) molto esperto di rogue-like, mi spiegate tu e Rob la differenza con 
un RPG?
Giovanni

un RPG?
Tralascio qualsiasi considerazione accademica e vado al nocciolo in modo
brutale: io ho sempre visto i rogue-like come espressione dell'RPG, nel senso
nobile del termine: interazione, immersione, immedesimazione e crescita. Ma
cos'è in realtà un RPG? Cosa una IF? Qui si scende in questioni molto sfumate
che secondo me è difficile definire in modo assoluto.
Se introduco un sistema di skill e di avanzamento delle abilità, ho ottenuto un
RPG? E se invece mi limito a narrare una storia ho un'avventura? Beyond Zork è
un'IF o un RPG?
La miriade di giochi per console che ci tormentano da anni sono RPG?
Gioco di ruolo.... umh... la definizione stessa è praticamente priva di
significato.
Io credo che alla fine della fiera queste domande lascino il tempo che trovano,
perché non è l'accademia... non è l'etichetta che dobbiamo cercare, ma una
sensazione di gioco, il feeling su cui insisto tanto: trama, immersione,
interazione, immedesimazione.
Esistono diverse strade per ottenere il risultato, ognuna con sapori e gusti
diversi.
PaoloM

Scrivevo nel libro di Riven quando Paolo Maroncelli mi interruppe dicendo:
 > Gioco di ruolo.... umh... la definizione stessa è praticamente priva di
 > significato.
Un role-playing game è, banalmente detto, un gioco dove interpreti un ruolo 
in una storia solitamente a finale non chiuso. ;)
Secondo me le avventure non ci ricadono generalmente dentro perché c'è un 
discreto filtro tra il giocatore e il protagonista, anche nei casi in cui il 
parser ti parla in prima persona, e perché i finali sono chiusi all'istante 
della compilazione.
Che i vari RPG per computer da Eye in the beholder in poi siano veri RPG o 
meno, inclusi quelli online... non so, nel momento in cui mi dicono "è un 
RPG ma si gioca di ruolo solo in questi shard" la mia risposta tende al no. 
;)
-- 
Atrus di Myst
http://ladyblonde.net
L'episodio 16 è online! 

della compilazione.
Il discorso dei finali aperti può effettivamente gettare luce su una
definizione. Come riconosce anche Atrus, va detto che non è sempre così, ossia
esistono giochi commercializzati come RPG aventi finale chiuso, ed altri giochi
a finale aperto che non si fregiano dell'etichetta RPG.
Se proprio vogliamo cercare definizioni e categorizzazioni, io personalmente ho
sempre pensato agli RPG come a giochi non deterministici, in cui le scelte e le
progressioni del giocatore non sono inquadrabili in una sequenza prevedibile di
stati finiti, come accade il 90 percento delle volte in un'AT. Questo è spesso
sufficiente a generare quel senso di libertà che caratterizza un mondo simulato
da un modello di gioco pensato unicamente per raccontare una storia precisa, ma
conferisce anche quella diversità di meccanismo che può portare un giocatore a
preferire un gioco piuttosto che un altro. (sbaglio se includo nel discorso
tutte le IF che introducono comportamenti non deterministici tipici degli RPG?
Forse Warmage, oltre al pluricitato Beyond Zok?)
PaoloM

ambiente 3D e il mezzo sarebbe completamente snaturato.
mi pare di ricordare un certo "myst"... :)
max "torredifuoco" bianchi

deve esserci nulla nella grafica che non sia descritto nel testo.
non sono troppo d'accordo con il corollario, non lo trovo necessario.
un certo numero di at grafico-testuali degli anni 80 "nascondevano"
particolari nella grafica *essenziali* alla soluzione dell'avventura.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. non tutti ritengono necessario pubblicare delle if giocabili in
modo solo testo e solo grafica e testo-grafica. ben vengano, comunque.

 particolari nella grafica *essenziali* alla soluzione dell'avventura.
Beh, non posso escludere che ci siano, ma penso che per i "puristi"
della IF questa sia una condizione non negoziabile. Quasi un punto di
non-ritorno verso le AG.
Rob

 un RPG?
Vuoi sapere la differenza tra un RPG e un rogue-like? O tra una IF e un
RPG? O tra una IF e un rogue-like? 
Rob

torredifuoco ha scritto:

In questo caso l'eccezione che conferma la regola. La serie di Myst è 
più IF di molte avventure testuali :-)
Giovanni

 Paolino, riesci a capire dove voglio arrivare? ;)
Purtroppo si'...
Ma nel globale, per far funzionare quella che credo sia la tua idea, 
dovresti creare l'avventura tenendo gia' assunto lo spazio discreto e il 
fatto che giochi su di una rappresentazione grafica.
Ma allora forse stai creando un'A.G. con visuale isometrica.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
 

rgrassi wrote: > Il genere non e' snaturato finche' mantiene due caratteristiche > fondamentali: il "turn based" e lo "spazio discreto" percorso durante > una mossa. Ma di che genere parli? Del rogue-like? Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

rgrassi wrote: > In altre parole si puo' fare "narrativa interattiva" sia col computer > che senza, in tutte le gradazioni possibili. Non ho capito se eravate > d'accordo, ad ogni modo continuo. Personalmente ero d'accordo sul concetto base, ma mi rifiutavo di  accettare come IF un po' di cose come la Narrativa Condivisa. Inoltre  possiamo dire che qui si parla, fondamentalmente, di CBIF (computer  based IF)? > A me sembra giusto pensare che una cosa che CERTAMENTE identifica una > IF e' il "turn based". Nel mondo non deve accadere NULLA finche' il > giocatore non effettua la sua mossa e tutto quello che accade deve > interrompersi quando si aspetta un ulteriore input da parte del > giocatore. Non lo ritengo necessario. Certo, e' buono e giusto, e' una convenzione  ormai accettata, ci vogliono ottimi motivi per eluderla (non basta farlo  soltanto perche' si e' cattivi) e la narrativa statica procede solo se  il lettore legge. Ma mi sembra che ci siano altre cose piu' importanti  (narrazione, immersione). > La seconda cosa e' che CERTAMENTE deve esserci della narrazione in > forma testuale, quindi del testo generato in OUTPUT. In alternativa, la > porzione del testo scritto a video deve essere assolutamente > preponderante rispetto alla grafica (se c'e'). Come corollario, non > deve esserci nulla nella grafica che non sia descritto nel testo. Approvo e sottoscrivo. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

torredifuoco wrote: > non sono troppo d'accordo con il corollario, non lo trovo necessario. > un certo numero di at grafico-testuali degli anni 80 "nascondevano" > particolari nella grafica *essenziali* alla soluzione dell'avventura. Questa sembra una di quelle cose fatte apposta per dare longevita' ai  prodotti commerciali, come le sudden-death, i puzzle a tempo e altre  amenita' di cui per fortuna ora facciamo a meno. E' una questione di onesta'. Se crei una AT classica, non puoi  pretendere che arrivato al 90% basandosi sul solo testo un giocatore  vada a cercare un indizio nella grafica. Inoltre non tutti possono vedere la grafica. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 (narrazione, immersione).
Si, ma questi possono anche non esistere o essere molto abbozzati ed
inoltre sono soggettivi.
 
Rob

Inoltre non tutti possono vedere la grafica.
sono ottime obiezioni, pero' mi chiedo come dovremmo definire un'at o
if che in una schermata presentasse un oggetto non menzionato nel
testo e tuttavia utile. es. per assurdo da beyond: i bidoni nel vicolo
che fiancheggia l'albergo. poniamo caso che gli autori avessero deciso
(come non hanno fatto) di presentarli solo mediante un'immagine. cosa
faccio, definisco beyond una non-if solo perche' gli autori hanno
implementato il puzzle dei bidoni in maniera poco ortodossa e forse un
pochetto cattiva? sono scelte, possono piacere o non piacere, ed
essere piu' o meno giustificate. parlerei al massimo di cattiva if: ma
questo non riguarda imho la definizione d'if.
max "torredifuoco" bianchi

torredifuoco wrote: >> prodotti commerciali, come le sudden-death, i puzzle a tempo e altre  >> amenita' di cui per fortuna ora facciamo a meno. > come sei dogmatico!! ;) Non e' tanto questione di dogmatismi, quanto di offrire un prodotto  gradevole e interessante. I labirinti da risolvere con il metodo di  Pollicino, le sudden-death, le batterie che si scaricano senza  possibilita' di essere ricaricate, i cul-de-sac privi di logica servono  soltanto a irritare il giocatore. > sono ottime obiezioni, pero' mi chiedo come dovremmo definire un'at o > if che in una schermata presentasse un oggetto non menzionato nel > testo e tuttavia utile.  AT con un brutto errore di concetto, soprattutto se la cosa e' episodica  (se e' una cosa che si ripete lungo tutta l'avventura, bene o male il  giocatore ci si abitua; se accade solo una volta, rischia di rendere  irrisolvibile il gioco). Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 al no. ;)
Conosco poco i MMoRPG, ma li ho sempre associati piu' ai MUD che ai GdR 
tabletop, soprattutto a causa dela mancanza o la poca rilevanza di una o 
piu' trame.


 visiva essenziale (ma completa) mi permette di apprezzare. 
E questo e' forse un fil-rouge che lega diverse cose, dalla IF ai GdR ai 
rogue-like. Il ricercare una certa immersivita', il proiettarsi dentro a
E spesso si sente dire e capita di pensare che rappresentazioni piu' 
"raffinate" (grafica 3d et similia) diminuiscano questa sensazione di 
immersione.
E' veramente una cosa connessa al medium usato, per cui a input visivi 
piu' "scarni" e verbali corrispondono sensazioni piu' avvolgenti? 
(dopotutto sappiamo bene quanto un libro possa catturare il lettore come 
un film non potrebbe mai)
Oppure e' un problema dei prodotti, per qualche motivo che mi sfugge, 
per cui con medium piu' progrediti gli autori tendono a trascurare 
aspetti piu' importanti?
Oppure e' solo una fissazione da nostalgici?


 piu' trame.
Conosco abbastanza bene i MMoRPG (mia sorella lo scorso anno si è 
laureata con una tesi sull'argomento) e l'idea che mi sono fatto è che 
non bisogna considerare la trama come lo sviluppo degli eventi del 
singolo giocatore, ma piuttosto come la combinazione di quelli di tutti 
i giocatori. Ognuno vive quindi solo una parte della trama, ma 
l'esperienza della stessa può (e deve) continuare anche fuori dal gioco 
con le varie gilde i cui membri condividono le proprie esperienze.
Giovanni

Oppure e' solo una fissazione da nostalgici?
A volte sono tentanto di convincermi che il fattore nostalgia abbia una parte
rilevante.
Però, a pensarci bene non credo che questo sia vero -- almeno non totalmente. A
mio avviso è assolutamente valido il vecchio motto di Infocom: il miglior
processore grafico è il nostro cervello. Quello che non vedo con gli occhi cerco
di immaginarlo con la mente, e la mente crea non solo immagini ma suggestioni.
Ci sono generi di giochi diversi che generano suggestioni diverse; e non è detto
che ognuno di questi generi debba per forza "evolversi" per migliorare. Così
come non ha senso dire che la letteratura deve evolvere nella forma; i libri son
libri da parecchi secoli, no? Semmai è giusto cercare buoni libri e scartare
quelli meno buoni.
I moderni giochi 3d sono meno immersivi dei classici? Non dico che debba essere
vero per definizione, ma la mia storia personale di videogiocatore me lo
conferma all'80 percento. Questione di testa, di sensazioni.
Comunque non è facile generalizzare sui gusti personali che, come si sa, sono
indiscutibili.
Ciao,
PaoloM

 questo non riguarda imho la definizione d'if.
Penso che, come ogni definizione, riguardi il fatto di cercare di
capire cosa sia "hard coded" e cosa sia negoziabile.
Ad esempio, "cosa" definisce una partita di calcio?
Rob

Scrivevo nel libro di Riven quando Paolo Lucchesi mi interruppe dicendo:
 > Piu' che i finali, diciamo che tutti i possibili svolgimenti sono
 > "chiusi". Gli rpg sono per loro natura piu' flessibili (anche se ho
 > conosciuto dei master che erano piu' rigidi di qualsiasi parser per AT).
Infatti ho detto "generalmente": ci sono IF che sono anche RPG, o RPG che 
sono tali solo di nome.
-- 
Atrus di Myst
"Fighting for his/her life" – a subject probably unconscious
in a hospital bed and making no attempt to do anything.
http://atrus.auroraproject.net
 

Scrivevo nel libro di Riven quando Giovanni Riccardi mi interruppe dicendo:
 > non bisogna considerare la trama come lo sviluppo degli eventi del
 > singolo giocatore, ma piuttosto come la combinazione di quelli di tutti
 > i giocatori. Ognuno vive quindi solo una parte della trama, ma
 > l'esperienza della stessa può (e deve) continuare anche fuori dal gioco
Non concordo. E` vero che in un MMORPG non può essere ogni giocatore a 
salvare il mondo perché è una storia collettiva, ma il giocatore (sia come 
singolo che come gruppo) deve avere qualche possibilità di influsso sulla 
trama e deve soprattutto sentirsi di stare interpretando qualcosa, 
altrimenti non è un Rpg ma una simulazione (tipo A tale in the desert).
-- 
Atrus di Myst
"One Ring to Rule Them All, One Ring to Find Them,
One Ring to Bring Them All and in the Darkness Bind Them"
http://ladyblonde.net
L'episodio 17 è online! 

 altrimenti non è un Rpg ma una simulazione (tipo A tale in the desert).
Mi sono espresso male. E' proprio l'aspetto sociale dei MMORPG (gilde, 
principalmente) che fa si che ognuno si senta parte integrante della 
trama, pur non partecipando attivamente in tutto quello che succede. 
L'aspetto sociale poi non è limitato al gioco in sé ma si sviluppa anche 
fuori del gioco con i siti delle gilde, le chat, ecc. che raccontano le 
avventure dei vari giocatori. Se io vengo a sapere sul sito tal dei tali 
che il personaggio x ha fatto questo e quest'altro in un dato posto del 
mondo del MMORPG, probabilmente se mi interessa ci vorrò andare e vedere 
e fare qualcosa anche io. La trama vissuta dal singolo influenza quella 
di altri giocatori. Poi ognuno vive l'avventura del MMORPG da solo 
interpretando il proprio ruolo, ma la consapevolezza che ci sono anche 
gli altri è sempre presente.
Giovanni

Scrivevo nel libro di Riven quando Giovanni Riccardi mi interruppe dicendo:
 > E' proprio l'aspetto sociale dei MMORPG (gilde,
 > principalmente) che fa si che ognuno si senta parte integrante della
 > trama, pur non partecipando attivamente in tutto quello che succede.
Ni. Anche in ATITD ci sono le gilde e quant'altro, e anzi l'azione 
complessiva dei giocatori si sente ancora di più sullo sviluppo della trama, 
perché ogni Telling è previsto con un inizio e una fine, contrariamente a 
molti MMORPG che continuano all'infinito aggiungendo solo nuove quest.
Eppure ATITD è una simulazione sociale, non un Gdr; nessuno, neppure per un 
istante, finge di essere realmente un egiziano mentre è collegato.
 > La trama vissuta dal singolo influenza quella
 > di altri giocatori. Poi ognuno vive l'avventura del MMORPG da solo
 > interpretando il proprio ruolo, ma la consapevolezza che ci sono anche
 > gli altri è sempre presente.
Per me questo è più simile ad una simulazione che ad un GdR. Sarò 
tradizionalista, ma mi piace che ci sia una trama complessiva da esplorare e 
che le mie azioni (singole e complessive) possano indirizzarla in qualche 
modo; allo stesso modo mi piace che il mio personaggio sia effettivamente 
tale, e non un insieme di numeri e statistiche che muovo in maniera 
distaccata.
Nel concetto di MMORPG che enunci non c'è una trama reale tranne quella che 
viene costruita dai giocatori nelle loro gilde e che può, per certi versi, 
essere bellamente ignorata da chiunque altro; a quel punto non c'è bisogno 
di spendere 15$ al mese per sviluppare una trama su un sito esterno al 
gioco, basta aprire un thread su Gaia Online...
-- 
Atrus di Myst
Ricordiamo ancora noi che viviamo
In queste terre fra alberi lontani
Il chiaro di stelle sui Mari Occidentali
http://atrus.auroraproject.net
 

 esterno al gioco, basta aprire un thread su Gaia Online...
Non dico che viene costruita dai giocatori nelle gilde. Dico che io 
gioco di ruolo interpretando il mio personaggio ma che *posso conoscere* 
la trama giocata dagli altri anche fuori dal gioco stesso (non invento 
una trama fuori dal gioco, ma vengo semplicemente a conoscenza di essa 
perché qualcuno si è divertito a riportarla sul sito della gilda xyz).
Poi è vero anche che spesso si organizzano quest/esplorazioni insieme ad 
altri giocatori. Ed è vero anche che quello che fa una gilda 
(genericamente, un gruppo di giocatori) può essere ignorato dagli altri, 
ma se questi ne vengono a conoscenza, pur non partecipando all'azione 
relativa, hanno almeno la consapevolezza di una parte della trama globale.
Giovanni