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Titolo: [Help e considerazioni] [spoiler] Christminster

A parte che mi sento un po' preso per il naso (per non dire peggio):
il gioco mi ha permesso di andare avanti fino a 25 punti anche se non
ho letto il diario prima di farmelo rubare.
Ho dovuto ricaricare un vecchio salvataggio e fare la decifrazione. E
pensare che se non fosse stato per l'help interno MAI sarei arrivato a
pensare che mi ero perso il passaggio piu' importante del gioco. Cosa
piuttosto grave per un gioco che apparentemente non ha "cul de sac".
Comunque, che devo fare? Ed è in camera sua a fare il compito,
Wilderspin non reagisce se gli chiedo l'Arkwright: ho trovato la
chiave arrugginita ma non so che farci (probabilmente apre la cripta
di Shepherd, ma come ci si arriva?)... heeelp!

 piuttosto grave per un gioco che apparentemente non ha "cul de sac".
Chi ha detto cio'? Le avventure "classiche" della produzione 
internazionale hanno spesso dei "cul de sac". Christminster e' reputata 
onesta perche' ti fornisce sempre tutti gli elementi per non rimanere 
bloccato. Ma comunque guai ad andare avanti a casaccio.
E comunque la produzione attuale e' molto, molto piu' gentile di quella 
passata. Le avventure, peraltro bellissime, della Infocom erano molto 
disoneste, ed era facile rimanere bloccati senza rendersene conto. 
Giocando ad Enchanter e' possibile rendere il gioco irrisolvibile con il 
_primo_ comando (fra l'altro con un comando che sembra quasi una buona 
idea, un piccolo colpo di genio), e accorgersene dopo aver risolto il 
70%/80% del gioco...
(e comunque il recentissimo Savoir Faire e', a detta dell'autrice, 
disonesto quanto e piu' delle vecchie avventure).
Il "cul de sac" e' un pregio o difetto? Onestamente non lo so, da una 
parte trovo fastidioso il pericolo di rimanere bloccato, d'altra parte 
e' intrigante trovarsi di fronte ad una sfida di un certo livello.
Per curiosita'... Le avventure italiane come sono messe?
btw: se ricordo bene l'Arkwright ce l'ha il preside...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

Mi chiedevo come fanno a mettere i pezzetti di cioccolato nei biscotti senza
farli sciogliere quando Paolo Lucchesi scrisse...
 > (e comunque il recentissimo Savoir Faire e', a detta dell'autrice,
 > disonesto quanto e piu' delle vecchie avventure).
Confermo, ogni due minuti ho la tentazione di mettere mano al walkthrough
per capire cosa diavolo ho sbagliato...
Dopo aver finito Pytho's Mask in una giornata mi sento molto imbecille. :(
--
Atrus di Myst
"Logic, logic, logic. Logic is the beginning
of wisdom, Valeris, not the end." -- Spock
http://haven.terrediconfine.net

 Dopo aver finito Pytho's Mask in una giornata mi sento molto imbecille. :(
Ho la stessa sensazione con City of Secrets (qualcuno ci sta giocando?), 
ma forse è solo che non ci sto giocando con concentrazione...
Giovanni


Puo' essere un pregio. Esempio: sparo al bibliotecario che non m'ha fatto
niente e non "muoio", ma allo stesso non potro' proseguire nell'avventura.
Mi sembra onestissimo: perche' uccidere un uomo senza motivo?
E puo' essere un difetto. Esempio: sparo al bibliotecario che continui a
inseguirmi con una mannaia e non "muoio", ma dopo 354 mosse scopro che se mi
fossi fatto seguire dal bibliotecario nella stanza della piscina m'avrebbe
rivelato un passaggio segreto: perche' un bibliotecario dovrebbe rivelarmi
un passaggio segreto in una piscina e perche' dovrebbe inseguirmi con una
mannaia e non, per esempio, con un pesante vocabolario di greco? Sarebbe,
come direbbe Giner-Sorolla, un "Crime against mimesis", a meno che il
bibliotecairo non abbia un passato da bagnino (rivelato in un suo diario
nascosto nel comodino).
A volte, per evitare cul-de-sac, c'e' la tendenza a "semplificare"
l'avventura. Ed e' un difetto.
f.

 bloccato. Ma comunque guai ad andare avanti a casaccio.
Saro' un pappamolle, ma e' proprio questa la cosa che non mi piace delle 
avventure testuali. Ho giocato giusto Christminster il mese scorso: 
ESALTAZIONE. Ma poi mi sono fregato una volta: ok. Due volte: guardo la 
soluzione e ok. Tre volte: vabbe', ok ancora. Quattro volte per un comando 
banalissimo dato praticamente all'inizio del gioco, basta.
Ora non so se ricominciare seguendo all'inizio la soluzione (bleah) o cosa.
Peccato peccato peccato.
    Giulio

 POUR BOX OVER CAT
e il gatto se ne va. "Sono un genio!" mi dico. E invece avevo sprecato
un ingrediente chiave...
A me non hanno dato fastidio molto i cul de sac, quanto il fatto che
il gioco permette di andare avanti per metà avventura prima di
accorgersi di essersi legati; e *peggio* non CAPISCI nemmeno di
esserti bloccato.
Quando ho trovato il libro di Malcolm non ho nemmeno provato a
nasconderlo nella borsetta perché quando l'ho fatto con la chiave
all'inizio del gioco è stata scoperta immediatamente...
Bah. E tra l'altro: quanto riuscite a finire le avventure senza
guardare la soluzione?

> btw: se ricordo bene l'Arkwright ce l'ha il preside...
Il quale ti dice di andare a parlare con Wilderspin, a meno che non
gli si restituisca prima "flower fairies". Anche questa me l'ero
completamente persa..

 esserti bloccato.
E' vero, danno fastidio (d'altronde e' il loro mestiere). Potrebbero 
essere evitabili, ma "quando ci vuole, ci vuole"...
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