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Titolo: The Pawn

Questo pomeriggio ho giocato per un'oretta a The Pawn e mi sono 
imbattuto in un enigma assurdo, il che mi ha fatto pensare: ma non e' 
che la longevita' dei giochi dell'età dell'oro era data per lo piu' da 
questo genere di rompicapo? Oggi siamo tutti particolarmente esigenti 
quanto a enigmi: li vogliamo legati alla trama, logici, soddisfacenti. 
E' perche' e' cambiato il modo di vedere le avventure? Del resto, molti 
giochi dell'età dell'oro, a rigiocarli oggi, fanno storcere il naso di 
fronte a certi enigmi. O no?
per chi volesse saperne di piu', piu' sotto, spoilerato, riporto 
l'enigma di The Pawn (che e' proprio all'inizio).
ciao,
f.
S
P
O
I
L
E
R
S
P
A
C
E
Nella casetta sull'albero c'e', come dice la descrizione, un'asse fuori 
posto sul pavimento. Ebbene, non c'è modo di alzarla: e' troppo pesante, 
dice il gioco.
Mi sono scervellato per un po' e, tanto per curiosita', ho utilizzato il 
bel sistema di hint del gioco (che possiedo in scatola originale). 
Sapete come si toglieva l'asse? ....Chiudendo la porta della casetta! Ma 
perche'? Non c'e' un motivo chiaro, non esiste. O almeno io non lo vedo. 
E nessun indizio lasciava intuire l'enigma. Ne', una volta risolto, c'e' 
spiegazione.
Una pura assurdita', un soluzione assolutamente illogica che oggi fa 
rabbrividire... e sarebbe molto criticata in un gioco.
Qual e' il mistero dell'asse di The Pawn?
f.

 certi enigmi. O no?
Che palle con 'sti discorsi, mi sembrate gli zitelli dell'avventura. A me 
un'avventura fa storcere il naso quando posso andare avanti soltanto in 1 
unico modo magari per seguire l'avvincente trama che l'autore ha deciso di 
infliggermi... come forse hai visto, ne parlavamo proprio la scorsa 
settimana. I puzzle di The pawn sono geniali, voglio proprio vedere cosa 
dirai quando arriverai all'ascensore.
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Che la porta (aperta) poggia proprio sopra l'asse che vuoi togliere. Chiudi 
la porta e togli l'asse. Almeno cosi' e' come mi ricordo. Aspetto con ansia 
che arrivi all'ascensore... poi scommetto che quando arriverai nel Voting 
Booth ricomincerai a parlare di enigmi assurdi, illogici...
Ma che ci faceva tutta quella roba sotto la botola della casa di Zork? Boh! 
era soltanto il Grande Impero Sotterraneo...
Mischiare i colori per fare luce come ti e' sembrato?
Buon divertimento, ciao!
Marco
P. S. Qualunque cosa ti serva per The Pawn chiedi pure a me direttamente, lo 
so letteralmente a memoria, prima di finire Acheton era la mia avventura 
preferita, all'epoca del C64 la giocavo chiedendo gli aiuti a Bdb e 
sbirciando gli hint sulle riviste.
P. P. S. Aspettati un gran 'finale' ^__^
P. P. P. S. E non dimenticarti la pianta, qui non e' uno scherzo come 
Sorcerer.
P. P. P. P. S. Il tutto ovviamente IMHO.

 Che la porta (aperta) poggia proprio sopra l'asse che vuoi togliere.
Il problema e' che non c'è scritto da nessuna parte, Marco. E mi
chiedo il perche'. Se ci fosse stato scritto "l'asse non si muove
perche' c'è la porta sopra" quell'enigma da assurdo sarebbe diventato
di una facilita' imbarazzante. Ma cosi' com'e', non mi sembra corretto
nei confronti del giocatore, tutto qua.
f.

 ha scritto nel messaggio 
news:265ff8c0-5f1e-4b84...@a22g2000hsc.googlegroups.com...
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
Okay, okay, diciamo che ora come giocatori siamo un po' viziati, perche' 
all'epoca di solito tutto quello che si poteva leggere in risposta a un 
comando sbagliato era:
- You can't do that.
o tutt'al piu':
- You can't do that yet.
Comunque vai avanti -anche affidandoti agli hint- secondo me il gioco merita 
molto come sviluppo e puzzle da risolvere. Poi quando arrivi alla fine 
facciamo 2 chiacchiere su quello che succede dopo, io non ho mai capito fin 
dove si puo' arrivare.
Ciao!
Marco

 - You can't do that yet.
Per me e' proprio cambiato il modo di intendere la cosa. "You can't do
that" va benissimo. La scorrettezza, che faceva parte del gioco,
toglie divertimento. E finire un gioco affidandosi agli hint non e' il
massimo della vita. All'epoca giocai a lungo a The Pawn, non ricordo
dove arrivai, ma di certo andavo avanti con i suggerimenti sulle
riviste. Resta un gioco di grandissima atmosfera, straordinario per
l'epoca, ma ha i suoi limiti proprio in queste assurdita', secondo
me.
Ma dimmi, che non ricordo: quanti enigmi del genere incontrero'
ancora?
Poi saro' felice di discutere del gioco con te e con tutti.
a proposito, ricordo un altro scoglio di The Pawn, che spoilero...
S
P
O
I
L
E
R
SS
PP
AACE
Il verbo "lever" (questo si', se vuoi, e' dalle parti della
genialita': difficile, difficilissimo, ma logico)
ciao,
f.


 genialita': difficile, difficilissimo, ma logico)
Piu' che altro (se non ricordo male) anche il collegato 'tie' :D il
che va contro alla logica del parser a due/tre parole...
Quel passaggio a tutt'oggi sarebbe non banale anche sotto Inform!

Che vi posso dire, a me The Pawn non e' piaciuta: enigmi assurdi, scarsa 
atmosfera; mi annoiava perfino con gli aiuti.
E non e' una questione di anni '80: poco prima ho rigiocato un po' di 
Enchanter, che trovo ancora gradevolissimo.
   .Erix.

 atmosfera; mi annoiava perfino con gli aiuti.
L'atmosfera a me piace, ma gli enigmi sono roba da masochisti. Allora
molti facevano a gara a rendere il gioco difficile, se non quasi
impossibile, comportandosi in modo scorretto (unfair) con il povero
giocatore.
f.

 giocatore.
Meno male che lo dici tu, F. ;)
Se lo avessi detto io sarei stato crocifisso in sala mensa.
Rob

 ha scritto nel messaggio 
news:31a9fd30-48b8-4d71...@e67g2000hsa.googlegroups.com...

Guarda che se non fai il bravo ti risucchio con l'AEROSOUL :-DD
Ciao!
Marco

 giocatore.
Era lo stile di quei tempi (avventure Infocom comprese). La fairness 
verso il giocatore e' venuta dopo.
Inoltre la difficolta' del gioco serviva ad aumentare la longevita' e a 
vendere gli hint book.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

infliggermi...
A me invece piace questo approccio. La non-linearità o i famigerati "finali
alternativi" sono spesso degli specchietti per le allodole e se la storia è
avvincente voglio certamente godermela per come l'ha scritta l'autore, anche se
in giro ci sono un po' di binari (ma ben nascosti, mi raccomando) ;-)
L'importante è che ci sia l' "illusione" della libertà.
Comunque è vero, questi sono discorsi già affrontati: gioco di ruolo vs.
avventura, determinismo vs. non-determinismo, ecc. ecc.
PaoloM