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Titolo: Da r.a.i-f. : un buon articolo sulle moderne A.T.

Su rec.arts.int-fiction Michael Laurino ha postato un estratto da un 
articolo scritto Thomas McDonald sulla rivista Maximum PC, a proposito 
della moderna I.F.
Interessante e divertente, penso che valga la pena di tradurlo:
"...queste non sono le avventure testuali a cui giocava vostro padre... 
Le opere prodotte dai migliori scrittori di I.F. di oggi -- come Andrew 
Plotkin, Graham Nelson, Emily Short, e Adam Cadre -- pongono la prosa e 
la narrazione in fronte e al centro di tutto, con diversi giochi che 
escludono completamente gli enigmi.
"Quei giochi che usano gli enigmi convenzionali, basati sull'uso degli 
oggetti e sulla logica, lo fanno in un modo piu' soddisfaciente della 
maggior parte dei titoli Infocom che ricordo... Con la disponibilita' di 
potenti linguaggi per programmare I.F., come Inform e TADS, lo sviluppo 
dei giochi e' divenuto piu' sofisticato, e questo trova conferma nello 
straordinario _1893: A World's Fair Mystery_, che ricrea acccuratamente 
l'intera Fiera Mondiale del 1893 con il testo e con foto d'epoca, o 
l'enorma _City of Secrets_, con le sue 80 locazioni e qualcosa come 
300.000 linee di testo."
Facendo eco ad un tema ricorrente su r.a.i-f, McDonald dice: "Una cosa 
che mi ha particolarmente condotto all'interactive fiction e' stata la 
sua perfetta simbiosi con i palmari. La maggior parte dei linguaggio 
funziona sul Pocket PC, e cio' li rende grandi per giocare in qualsiasi 
luogo."
E conclude: "Non avrei mai sognato di ritrovarmi a giocare ancora 
avventure testuali, ma essi sono un mezzo espressivo che e' cresciuto e 
si e' espanso, specialmente negli ultimi anni, e che merita di essere 
considerato un genere di giochi contemporaneo, e non soltanto un pezzo 
di nostalgia."
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

 escludono completamente gli enigmi.
Vediamo. Gli artisti della comunità internazionale che vengono menzionati 
sono sempre gli stessi (più o meno quelli sopra).
Gli artisti di casa nostra che hanno cercato di fare della narrativa 
interattiva sono più o meno lo stesso numero.
Considerate le differenze numeriche assolute direi che, percentualmente, non 
siamo messi così male. 
-- 
Paolo Vece - 
pv...@inwind.it
 - 
http://www.vece.net

 siamo messi così male. 
Beh, si', il sillogismo funziona (anche se in media non c'e' paragone). 
Eppoi in America e in Gran Bretagna e' ormai quasi del tutto sparito il 
concetto di avventura testuale molto enigmatica e poco narrativa. Da 
noi, invece, i giochi con molti enigmi sono ancora molto richiesti. 
Perche' sono visti piu' come "sfida". L'altra sera mi e' capitato di 
provare, con l'emulatore, un "giallo Systems" (metà anni 80): ebbene, 
dopo due mosse mi sono irrimediabilmente bloccato e qualunque 
cosa scrivessi la risposta era *sempre*, ma *sempre* quella: 
"meglio...", come dire "dillo meglio...". Più che una caccia alla frase 
giusta, direi una caccia a un ago in un pagliaio in fiamme. 
E sono scoppiato a ridere leggendo nel tuo sito, Paolo, un vecchio 
articolo di non-so-chi che diceva: "I gialli Systems, a livello di parser, 
non hanno nulla da invidiare ai giochi Infocom perche' il computer 
riconosce una frase composta da nove parole..." Esilarante, se 
pensiamo che riconosce sì nove parole, ma solo (e solo e solo e 
solo) quelle nove (o otto o sette) pensate dall'autore in quel 
determinato ordine e in quel determinato momento. Alla faccia dei 
sinonimi. 
A proposito, l'avventura era "rapina in famiglia", scritta bene, ma molto 
molto più difficile di un cruciverba a schema libero che occupa due 
pagine di giornale.
f.
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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ab...@newsland.it

 riconosce una frase composta da nove parole..." 
Beh, l'articolo era pubblicato su una rivista dell'editore di quelle 
avventure, quindi in fondo allo stesso hanno fatto un po' di autopubblicità.
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