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Titolo: Giallo statico e giallo interattivo (e qualche pensiero su LF)

Considerazioni su Giallo/Thriller Statico e Interattivo (e qualche nota
su Little Falls)
INTRODUZIONE
Ciao, sono riuscito finalmente a trovare il tempo per postare sul NG
alcune mie considerazioni scaturite dalla discussione fatta con
Francesco su Little Falls.
Al termine di quella discussione chiudevo con la considerazione che non
e' corretto giudicare i gialli (nel seguito usero' il termine giallo
come sinonimo di thriller o mistery, passatemi questa semplificazione)
interattivi nello stesso modo con cui giudichiamo i gialli statici.
Anzitutto, alcune definizioni.
Per giallo statico intendo il giallo fruito attraverso un libro, o un
film. Ha una trama ed un finale.
Il giallo interattivo invece, in base alle scelte del giocatore, e se
è sviluppato bene, può avere più trame e più finali. Un caso
speciale è il giallo interattivo che ha invece una trama 'principale'
(nel senso che il giocatore dovra' attraversare in ogni caso delle
milestone che fanno parte della trama preordinata) ed un finale. In
questo senso e' piu' simile al giallo classico e, per certi versi, si
applicano alcune considerazioni che possono valere per entrambi.
DELLA TRAMA OTTIMA
Cordella è un amante della trama a prova di bomba. (lo sono anche io).
La trama a prova di bomba, nel giallo classico, si declina con un plot
in cui tutti i personaggi si muovono e perseguono i loro scopi seguendo
percorsi *ottimi* (comportamento, movente, modus operandi, ...). Fa
parte della convenzione del genere, tuttavia, che i protagonisti
sostanziali siano due. Il detective (di solito il protagonista che deve
trovare il colpevole) e il colpevole. Entrambi si muoveranno secondo
percorsi *ottimi*. Il colpevole ucciderà la vittima di turno, cercando
di costruirsi un alibi a prova di bomba e sviando i sospetti da sè. Il
detective, inevitabilmente, riuscirà a catturare il colpevole, perchè
riuscirà a trovare i particolari che lo incastrano. Come si sa, il
delitto 'perfetto' è estremamente difficile da eseguire nel giallo
classico. (Nella vita di tutti i giorni, purtroppo, la maggior parte
dei reati di omicidio non hanno un colpevole).
Il concetto fondamentale per riuscire a ricostruire i percorsi *ottimi*
è quello di chiedersi se e quanto sia ragionevole o verosimile il
comportamento di un personaggio del libro/film che si sta leggendo.
Inutile dire che, nei gialli migliori, questi aspetti sono estremamente
curati e sembra che la trama non possa svilupparsi che nel modo in cui
la stiamo leggendo.
Questo naturalmente non è vero, poichè credo che ognuno di noi (in
linea *teorica*) possa ricevere un inizio di trama di libro giallo e
costruire un plot o un libro perfettamente solido e coerente (inteso
come ragionevole e verosimile) scrivendo tuttavia un libro
completamente diverso rispetto ad un altro.
In poche parole, sto sostenendo che anche i gialli STATICI migliori non
possono fare a meno di avere alcuni punti della trama che sono meno
verosimili di altri e che la trama *ottima* sia un limite teorico.
Posso portare alcuni esempi di quello che considero come punti poco
verosimili in molti libri/film considerati come 'classici' del genere.
Mi sono sempre chiesto in "Profondo Rosso" perche' mai l'assassina
aspetti il protagonista con la mannaia nel corridoio, nella scena
finale, anziche' colpirlo alle spalle.
In "Le tre bare" di Dickson Carr il meccanismo risolutivo è basato
sull'entrata in casa di un personaggio assolutamente bizzarro vestito
in modo stravagante.
In "Psyco" di Hitchcock mi sono sempre chiesto perche' l'investigatore
dovesse entrare nella casa da solo (e finire inevitabilmente ucciso dal
folle schizofrenico).
In "Delitto Perfetto" di Hitchcock il meccanismo di partenza è
discutibile. Far uccidere la propria moglie da un estraneo. E' una cosa
ragionevole? No, difatti l'omicidio salta e il colpevole verra'
arrestato.
Ancora, in "Delitto per Delitto" di Hitchcock, due persone si
'scambiano' gli omicidi, facendo si che uno compira' l'omicidio che
intende fare l'altro. E' una cosa ragionevole? No.
E l'elenco puo' continuare...
Per quale motivo vengono utilizzati questi 'trucchi'? Per il bene della
narrazione. Se il lettore accetta la 'sospensione della incredulità'
allora concederà questi espedienti allo scrittore per far sì che la
storia proceda.
In chiusura di questo paragrafo, quindi, ripeto le conclusioni cui
volevo giungere:
Anche i gialli STATICI migliori non possono fare a meno di avere alcuni
punti della trama che sono meno verosimili di altri e che la trama
*ottima* sia un limite teorico.
DEI GIALLI INTERATTIVI
Prendete il discorso fatto in precedenza e portatelo all'ennesima
potenza. Difatti, nei gialli interattivi non abbiamo una sola trama e
non abbiamo un solo finale.
Questa è una differenza fondamentale.
Ciò è dovuto al fatto che ognuno dei giocatori farà qualcosa che
ritiene ragionevole e si aspetta che il gioco soddisfi questa esigenza.
La trama, inoltre, dovrebbe modificarsi di conseguenza.
E' molto complesso garantire coerenza ad un giallo interattivo, perchè
le possibilità di interazione sono così numerose che possono
completamente stravolgere la storia.
Non riesco ad immaginare come potrebbe diventare "Nodo scorsoio" di
Hitchcock scritto come IF, con la mano di diversi autori.
Quello che voglio sostenere in questo paragrafo è che la soglia di
verosimiglianza dei comportamento dei giocatori e dei personaggi non
giocanti, in un giallo interattivo è necessariamente più bassa di
quella di un giallo *statico*.
Non voglio dire che debbano essere giustificati comportamenti
*assurdi*, ma che il concetto di ragionevole o verosimile debba
necessariamente piegarsi nel giallo interattivo.
Non è possibile pensare che tutti i personaggi (compreso il
giocatore), in virtu' della verosimiglianza debbano poter,
sostanzialmente, effettuare solo una delle tante mosse a sua
disposizione, in base al ragionamento del percorso *ottimo*, perchè
per giocatori diversi queste mosse saranno differenti.
QUALCHE NOTA SU LITTLE FALLS
Little Falls ha sette finali.
In base ai ragionamenti sopra esposti, *nessuno* di questi costituisce
una trama ottima. In ognuno di essi c'è qualche cosa che non va bene.
C'è da capire *cosa* e *quanto* non vadano bene.
Come dice giustamente Francesco il punto di snodo è l'arrivo di Tom.
Se Gene uccide o non uccide Tom la storia può essere 'rivista' in due
modi diversi (in realta' c'e' un terzo modo che vi diro' dopo).
E' così *inverosimile* che Tom si presenti da solo nella casa?
Onestamente, mi sembra di no. E' la mossa *ottima*? Probabilmente no.
Ma se tutti facessero mosse *ottime* l'investigatore di Psyco avrebbe
arrestato Norman Bates e la sensitiva Helga non avrebbe aperto la porta
a Clara Calamai.
Sostanzialmente le trame *possibili* in Little Falls sono:
- Sonja programma tutto per 5 anni e basa il tutto su un piano che puo'
accadere solo in quel modo. E' inverosimile? Si, ma per il bene della
narrazione, ci può stare. Inoltre, potrei anche rispondere con: "Se
qualcuno di voi ha ucciso subito Tom allora il piano poteva stare in
piedi."
- Sonja non ha affatto l'intenzione di creare un piano "perfetto". (In
effetti, soprattutto per chi fruisce di letteratura di genere, c'è una
sorta di feticismo nella ricerca della perfezione della trama.) Ma
Sonja non ha in mente niente di tutto questo. Semplicemente, ammazza
Kelly (per punire Gene). Poi, se riesce ad incastrare Gene, bene.
Altrimenti, nulla. Si vendicherà in un altro modo più avanti. In
questa variante, Sonja potrebbe essere il serial killer che uccide le
giovani donne (e Kelly potrebbe essere una sua vittima)
- Tom è il serial killer.
LE TRAME IN "AVANTI"
Colgo anche l'occasione per dire che sarebbe anche sbagliato
'rileggere' Little Falls dopo aver raggiunto uno dei finali e andando a
ritroso.
Nei giochi e nei libri, di solito, le trame vanno 'in avanti'. Quello
che viene dopo segue sempre, più o meno bene, quello che viene prima.
In Little Falls, invece, che ha il "twist" nel momento in cui Tom entra
in casa, non è possibile fare questo.
Intendo dire che non c'è una trama sola di cui i finali sono possibili
varianti, ma sono storie a sè che si verificano nel momento in cui il
giocatore effettua la sua scelta.
Nel finale in cui Gene va via, ad esempio, non è affatto detto che
quando arriva a casa non trovi Kelly, già sveglia, che gli prepara una
buona colazione...
Ciao,
Rob

dei reati di omicidio non hanno un colpevole).
"Perché la vita, per tutte le sfacciate assurdità, piccole e grandi, di cui 
beatamente è piena, ha l'inestimabile privilegio di poter fare a meno di 
quella stupidissima verosimiglianza, a cui l'arte crede suo dovere obbedire. 
Le assurdità della vita non hanno bisogno di parer verosimili, perché sono 
vere. All'opposto di quelle dell'arte che, per parer vere, hanno bisogno 
d'esser verosimili."
:-) 

 d'esser verosimili." 
Parole sante! :D
Rob

 Nei giochi e nei libri, di solito, le trame vanno 'in avanti'.
Ma perché? E' un fantastico esercizio intellettivo tornare indietro e
vedere se
tutti gli elementi si incastrano... soprattutto nei gialli.
f.

 vedere se tutti gli elementi si incastrano... soprattutto nei gialli.
E' vero. E' un esercizio fantastico.
Ma in alcuni casi puo' essere *non applicabile*.
Rob

 Argomenta.
non sono d'accordo perché le varie storie, i vari finali, e i vari
personaggi 
possono essere solidi quanto quelli di un giallo statico, come lo
definisci tu.
f.
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