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Titolo: Scrivere un'avventura.

Quale procedimento scegliete per scrivere un'avventura testuale? Partite 
subito con il codice o scrivete prima su carta tutta (o quasi) la 
storia? Ci sono altri metodi?
Holà

La mia prima ed unica avventura è nata così:
inizialmente ho scritto su carta un abbozzo di storia (le linee generali),
poi mi sono buttato sul codice.
Devo dire che le idee più carine sono nate proprio in questo secondo
momento, in cui il mondo virtuale da me creato iniziava a prendere forma.
Doctorhap

-- 
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 storia? Ci sono altri metodi?
Non posso fregiarmi del titolo di scrittore di avventure, ma se tutto va
bene conto di pubblicarne tre o quattro entro la fine del 2004.
Scrivo in maniera dettagliata il plot e il percorso risolutivo.
Poi inizio a scrivere il codice da subito in maniera dettagliata cercando
di non creare dei bottleneck logici e facendo subito "alfa-test". 
Naturalmente durante la stesura del codice faccio pratica con il software
di authoring, MAC in questo caso, del quale scopro potenzialita' e limiti
strada facendo.
Rob


 storia? Ci sono altri metodi?
C'è la tecnica *inventata* da Gareth Rees per Christminster e usata 
anche da Graham Nelson nel suo Jigsaw e che consiste essenzialmente 
nello scrivere direttamente lo script dell'avventura come se ci si 
trovasse in una sessione di gioco. Da lì poi si passa ad implementarlo 
magari correggendo qualcosa qua e là e facendo piccole modifiche.
In un certo senso è come fare una sceneggiatura dettagliata in un film.
G.
-- 
Giovanni Riccardi - 
giov...@composizioni.net
 - 
http://www.composizioni.net


Questa e' una bella domanda.
Per "La Pietra della Luna" avevo bene in mente quasi tutti i dettagli 
della storia (trama, png, eventi, progressi, enigmi); ho "creato" in 
corso d'opera solo la parte immediatamente precedente alla scena finale 
e un paio di enigmi minori. Partendo da questo ho iniziato a programmare 
degli ambienti (il palazzo, il villaggio, la foresta) in modo che 
"funzionassero", senza pensare molto al "gioco". Su questa base, mentre 
continuavo ad espandere il "mondo", ho inserito gli elementi di gioco 
veri e propri.
Infine in fase di playtesting ho modificato un bel po' di roba e 
soprattutto ho dato una bella sforbiciata a un bel po' di roba inutile 
(ad esempio 4 locazioni del villaggio).
Mi sono reso anche conto che questo sistema ha i suoi limiti. Forse per 
il prossimo lavoro provero' ad utilizzare il sistema di Gareth Rees 
indicato da Giovanni, probabilmente "ibridandolo" con la creazione di un 
"mondo" il piu' possibile autonomo e ben descritto.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

Luca Bertaiola ha scritto:

Dunque x la prima avventura ke sto ancora progettando la prima cosa in
assoluto ke ho pensato è stata l'ambientazione e il genere.
Poi mi sono fatta la mappa,e mi sono concentrata sulle azioni che si
potevano fare e dopo foglio a parte,gli enigmi.
Ed ora che sto scrivendo il codice nn seguo un ordine preciso...ho tutto
in ordine nella mia mente:)
Ma tu hai mai scritto qualke avventura o stai pensando di iniziare?
Ciaooo


 trovasse in una sessione di gioco.
Non capisco, mi fai un esempio.

 
Ho scritto Red Hill ed Escape.... ne ho abbandonate una decina e ne sto 
scrivendo tre (a dire la verità 2 perché la terza è in progettazione).
La mia prossima avventura (Red Hill 2) verrà rilasciata il 31 Dicembre 
2003, nel primo pomeriggio.

Comunque la tecnica che ho utilizzato fino ad ora (che non mi soddisfa 
più) è stata quella di scrivere la descrizione della stanza e poi, 
sotto, tutti gli oggetti e le azioni possibili con le relative descrizioni.
Ora invece avrei pensato di scrivere una specie di racconto in cui sono 
presenti tutti gli elementi principali per il corretto svolgimento 
dell'avventura.
Che ve ne pare?

 2003, nel primo pomeriggio.
Allora il mio esempio di Jigsaw non è proprio fuori luogo. :-)
Ecco lo script dell'inizio di Jigsaw:
(Tra parentesi è proprio la sera del 31 dicembre, 1999 in questo caso - 
chi di voi ricorda la millenium edition di Jigsaw rilasciata proprio in 
quella data da Nelson?)
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Prologue  -  Century Park
New Year's Eve, 1999, a quarter to midnight and where else to be but 
Century Park! Fireworks cascade across the sky, your stomach rumbles 
uneasily, music and lasers howl across the parkland... Not exactly your 
ideal party (especially as that rather attractive stranger in black has 
slipped back into the crowds) - but cheer up, you won't live to see the 
next.
JIGSAW
An Interactive History
Copyright (c) 1995 by Graham Nelson
Release 3 / Serial number 951129 / Inform v1600 Library 6/1
Standard interpreter 1.0
Century Park
At one side of the great Park, on a gravel path which runs west to 
northeast beside poplar trees. Crowds of celebrants are enjoying 
themselves to the north, having abandoned the canvas marquee east.
 >ne
Churchyard
A few remains of fences and a crumbling wall are all that divides the 
overgrown edge of the Park from this long-neglected churchyard, serene 
and dappled with blacks and greens. Ivy and brambles curl their slow 
arms around the stones, and the door of the Victorian red-brick chapel 
(to the east) has gone altogether.
A night-jar flutters from perch to perch along an old iron fence.
 >x jar
A bird akin to the swift.
 >x fence
That's not something you need to refer to in the course of this game.
 >sw
Century Park
 >n
But, that way lies the party. The crowd, the miasma of celebration for 
something you never wanted to celebrate in the first place. You know 
you'll succumb in the end, but for now you can't bear the idea.
 >l
Century Park
At one side of the great Park, on a gravel path which runs west to 
northeast beside poplar trees. Crowds of celebrants are enjoying 
themselves to the north, having abandoned the canvas marquee east.
There is a huge cheer from the distant centre of the crowd.
 >e
Beer Tent
Hours ago, this was a popular beer tent; long since, the drink ran out 
and the party moved on, leaving just canvas walls and bare benches.
Sticking out of an unpleasant baked potato is a sparkler, still fizzing 
away.
The canvas flutters slightly and you can just make out that figure in 
black rushing away back to the park. It must be that tantalising 
stranger again - who else would be wearing black at this party?
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Praticamente la tecnica dello script prima - codice poi consiste nello 
scrivere la trama dell'avventura in gran dettaglio, proprio come se la 
si stesse giocando (non è ancora stata programmata però).


 wrote in message
397A2666...@libero.it...

Io e Mr.Dick ci vediamo e cominciamo a sparare cazzate.
Poi ci ritroviamo e parliamo di queste cazzate.
All'improvviso uno dei due dice all'altro: "Bella, questa cazzata!"
E l'altro gli dice "Perché non farci una AT sopra?"
E nuovamente il primo "Scià, abbozziamo la storia e ci vediamo domani
pomeriggio da te".
La storia, quindi, ce la scriviamo tutta, con i Verbi e Nomi per ogni cosa
(una specie di AT verbalizzata, a mò di libro). E poi via con la
programmazione: uno al computer e l'altro con un agenda bianca dove abbozza
Mappe, Variabili, Nomi, Verbi (tutti con i propri numeri), ed insieme
inventiamo gli enigmi così:
Uno dice "Facciamo così, qui..."
L'altro "No, è meglio così..."
E il primo "Si, così ma con questo in più"
E l'altro "Bellissimo! Scià, facciamo così!"
Se la procedura non segue questo algoritmo, allora è da scartare.
Dr. Traxy
PS: ho avuto 27 ad Ingegneria del Software (materia che mi ha fatto
stressare a tal punto di perdere chiazze di peli su tutto il corpo -alopecia
areata-)
Ciao

 
mmmm non mi convince molto ma deve essere divertente.

Ma secondo voi qual'è il metodo migliore per progettare un'avventura?

 Ma secondo voi qual'è il metodo migliore per progettare un'avventura?
io ho avuto la mia prima ispirazione da un puzzle centrale, da lì ho 
pensato a due o tre oggetti complessi. quindi è nata l'ambientazione 
(ispirata anche a due o tre opere letterarie), le prime stanze e i 
puzzle minori. Ho scritto due o tremila righe di codice di getto in 
pochi giorni.
Poi - ehm - mi sono fermato per tre anni, chissà quando riprenderò...
ciao
S

 Ma secondo voi qual'è il metodo migliore per progettare un'avventura?
Nottate alcoliche e psichedeliche innanzitutto, ma questo vale per ogni
operazione artistica e creativa.
Poi tanto lavoro di pianificazione, scrittura, creazione di prototipi,
tweaking, riscrittura e produzione finale.
-- 
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/

 operazione artistica e creativa.
Quando si crea su carta, l' alcol va più che bene (non solo per la stesura 
di trame di AT) Pero' quando si programma l' alcol e' sconsigliato ;)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.

> Quando si crea su carta, l' alcol va più che bene 
Io veramente sono 'analcoolico' (almeno quando non sono in montagna), la 
mia mente e' gia' contorta di suo anche senza aiuti :-)
Il mio sistema abituale e' piu' o meno: ambientazione generale, raccolta 
di idee su  situazioni ed enigmi (che puo' durare parecchio), 
trama/sceneggiatura coerente, programmazione, dettagli e finiture, 
collaudo e messa a punto.
   .Erix.

 collaudo e messa a punto.
In linea di massima, concordo.
Io in generale preferisco un approccio "albero e foglia": metto su due-tre 
locazioni, poi piano piano estendo il mondo virtuale, metto su personaggi, 
ridinisco i dettagli, controllo la coerenza interna, poi il settimo giorno 
mi riposo :).
Una buona fonte d' ispirazione su come si crea un' AT od in generale 
ambientazioni virtuali e' "albero e foglia" di Tolkien ed... i primi 
capitoli della Genesi ;)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.