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Titolo: Cosa e' la Narrativa Interattiva?

La domanda puo' sembrare banale, ma forse non lo e'. Esistono molte cose  che forse sono IF e forse non lo sono (mud, avventure grafiche, giochi  di ruolo, libri game, avventure a scelte multiple, ipertesti e chi piu'  ne ha, piu' ne metta). Cos'e', o cosa intendete, per Narrativa Interattiva, per I.F.? (la questione e' nata a seguito di una discussione su di un articolo del  prossimo numero di Terra d'IF ma ci e' sembrato molto meglio spostarla  subito sul newsgroup). Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

"Paolo Lucchesi" <pluc...@NOSPAMtin.it> ha scritto nel messaggio news:442005ea$0$18281$4faf...@reader1.news.tin.it... > La domanda puo' sembrare banale, ma forse non lo e'. Esistono molte cose > che forse sono IF e forse non lo sono (mud, avventure grafiche, giochi > di ruolo, libri game, avventure a scelte multiple, ipertesti e chi piu' > ne ha, piu' ne metta). > Cos'e', o cosa intendete, per Narrativa Interattiva, per I.F.? Penso che IF e Narrativa Interattiva non vadano equiparati. Nel senso che il "capostipite" , "the root" e' L'avventura testuale ad enigmi , che poi ha generato dei sottogeneri tutti molto validi a mio parere. Tutte quelli che hai citato sono le varie "anime" del genere IF , del quale la Narrativa Interattiva e' una importantissima componente...chi meglio di te puo' dirlo ;) IF puo' avere componenti di gioco ad "enigma" in un contesto narrativo ma non necessariamente. Mentre penso che la Narrativa Interattiva non possa prescindere appunto...dalla profondita' del racconto e sussistere anche senza aspetti "enigmistici". Questo e' uno degli aspetti che piu' amo del genere IF , nel senso che puo' avvicinare persone molto diverse nei gusti di gioco...chi ha giocato e apprezzato "La Pietra della Luna" potrebbe non trovarsi a suo agio nel giocare "Enigma" , "Il mistero di Rocca ventosa" o "Radicofani" e viceversa naturalmente...ma non necessariamente. Finalmente un argomento interessante ! Grazie per averlo proposto. Roby. > (la questione e' nata a seguito di una discussione su di un articolo del > prossimo numero di Terra d'IF ma ci e' sembrato molto meglio spostarla > subito sul newsgroup). > bye > -- > Paolo Lucchesi > email: plucchesi(at)tin(dot)it 

subito sul newsgroup).
avete fatto bene... coinvolgere il ng e' buona cosa, dal punto di
vista del ng!
max "torredifuoco" bianchi

Roby wrote: > Penso che IF e Narrativa Interattiva non vadano equiparati. Anche si'... dopotutto "Narrativa Interattiva" altro non e' che la ormai  piu' accreditata traduzione di "Interactive Fiction". Ho preferito questo termine a quello di Avventura Testuale perche'  secondo me centrava meglio quello che secondo me e' il problema. Ovvero, per fare narrativa interattiva, per scrivere una storia  lasciando interagire il lettore/giocatore/fruitore con essa, si possono  usare strumenti diversi dall'impianto classico delle A.T.? E, soprattutto, quali? Poi, deviando sul tema dell'eterna dualita' narrativa/enigmi (anche se  esce un po' dal seminato)... > Nel senso che il "capostipite" , "the root" e' L'avventura testuale ad > enigmi , che poi ha generato dei sottogeneri tutti molto validi a mio > parere. Fino ad un certo punto. Bene o male dal 1982 (Zork 1 e' del 1980) la  Infocom inizia a produrre titoli che, pur essendo fortemente "giocosi",  hanno un impianto narrativo piu' che decente (Deadline, Witness,  Enchanter, A Mind Forever Voyaging tanto per citarne alcuni). > IF puo' avere componenti di gioco ad "enigma" in un contesto narrativo ma > non necessariamente. Mentre penso che la Narrativa Interattiva non possa > prescindere appunto...dalla profondita' del racconto e sussistere anche > senza aspetti "enigmistici". Sicuramente si', almeno in parte. Ma d'altra parte potremmo anche  sbilanciarci e dire che una A.T. solo in casi rari dovrebbe poter fare  completamente a meno di un certo impianto narrativo o di una certa  componente "giocosa". Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 componente "giocosa".
Gia'. Forse le "one room" ...ma forse neanche loro...
Roby.

 game), "interattiva" --> implica un'interazione da parte dell'utente,
risposta interessante.
alcuni corollari: di fatto il novanta(nove?) per cento delle interactive 
fiction nostrane sono legate al concetto di fabula, non ricordo di aver 
giocato a if in cui effettivamente si avesse a che fare con un intreccio 
che prescindesse da uno sviluppo lineare: la non linearità è 
semplicemente data da una serie di impedimenti programmati che 
rallentano lo sviluppo dell'unica grossa linea narrativa.
il perché ciò avvenga è abbastanza semplice: lo sviluppo parallelo costa 
tempo e programmazione ed è meno palpabile di uno sviluppo lineare, se 
mal gestito vuole semplicemente dire che tu programmi cento e il 
lettore/giocatore usa il cinquanta/sessanta per cento del programmato.
un campo che mi piacerebbe esplorare (se e quando mai riprenderò in mano 
la quarantena) è quello delle interactive fiction puzzleless, non perché 
ci debba essere forzatamente una contrapposizione enigma/narrare, ma 
perché l'abolizione dell'enigma abolisce di fatto la prosecuzione 
lineare a intoppi.
anzi, vedo come sviluppo del puzzleless non solo la interactive fiction 
che fornisce un viaggio di rapporto con gli oggetti, ma l'esatto 
opposto, la costituzione di una realtà virtuale con oggetti all'interno 
che interagiscono tra di loro e la semplice interazione crea una 
'storia' che è il semplice entrare nel luogo e muoversi tra gli oggetti. 
in entrambi i casi abbiamo due versioni testuali di una installazione o 
di una performance. è ovvio che quello che si richiede all'utente in 
ognuno dei tre casi è radicalmente differente, sia come tempistica di 
'esperienza' sia come funzione della stessa.
-- 
http://loscimmiotto.splinder.com/

 ne ha, piu' ne metta).
Vedo che tra parentesi non metti le AT, come se sia scontato che le AT
siano IF.
Anche questo va discusso, credo.
Ad ogni modo, posto sul NG la "settimana" per capire cosa sia IF e cosa
no.
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Allora, io mi sveglio una mattina, accendo il PC e gioco a Flamel. Sto
facendo narrativa interattiva?
Poi, la sera vado a casa da un mio amico e decidiamo di giocare a
"Flamel", in questo modo. Io sono seduto su una poltrona e rispondo
alla fatidica domanda "Che cosa vuoi fare?". Lui fa praticamente da
"intermediario" e legge il testo che gli viene restituito dal computer.
Sto facendo narrativa interattiva?
La sera successiva, invece, decidiamo di fare a meno del computer. Il
mio amico, basandosi su Flamel (si e' scaricato il sorgente e ha
'riprodotto' l'avventura su carta) ha scritto una avventura in
solitario. La cosa funziona nello stesso modo. Io seduto sulla poltrona
rispondo alla fatidica domanda "Che cosa decidi di fare?". Sto facendo
narrativa interattiva?
La sera successiva, il mio amico e' malato. Non ricordo a memoria
Flamel, ma ricordo l'inizio della storia. Invito alcuni amici a casa e
gli racconto l'inizio della storia, proponendo loro di continuarla. Sto
facendo narrativa interattiva?
E' venerdi'. Scopro che c'e' un sito Internet che ha trasposto Flamel
in una AT multiplayer. Sto facendo narrativa interattiva?
Finalmente e' arrivato il sabato. Passo dalla mia libreria preferita.
Un librogame basato su Flamel? Lo compro e ci gioco. Sto facendo
narrativa interattiva?
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Rob

 Rob
sě in tutti i casi, il racconto orale č narrativa. btw l'avventura 
testuale non č la grande madre che si invocava a inizio thread, ma uno 
dei primi figli, la grande madre č il gioco di ruolo che č di fatto una 
interactive fiction orale. btw2 una delle cose che piace di piů a mio 
figlio quattrenne č che io gli faccia una 'storia che cambia', ovvero 
una piccola fiaba/at che mi invento sul momento e che lui gioca 
verbalmente fino a risolverla.
-- 
http://loscimmiotto.splinder.com/

 figlio quattrenne è che io gli faccia una 'storia che cambia'
Senza dubbio. Piace anche ai miei nipoti...
Rob

rgrassi wrote: > Vedo che tra parentesi non metti le AT, come se sia scontato che le AT > siano IF. > Anche questo va discusso, credo. Probabilmente si'... Volevo cercare di "estendere" il concetto di IF,  non cercare di ridurlo. Ma probabilmente e' difficile fare una cosa  senza fare l'altra. > Allora, io mi sveglio una mattina, accendo il PC e gioco a Flamel. Sto > facendo narrativa interattiva? Direi proprio di si'... Potrebbero venirmi dei dubbi se stessi giocando  a qualcos'altro, diciamo Adventure. > Poi, la sera vado a casa da un mio amico e decidiamo di giocare a > "Flamel", in questo modo. Io sono seduto su una poltrona e rispondo > alla fatidica domanda "Che cosa vuoi fare?". Lui fa praticamente da > "intermediario" e legge il testo che gli viene restituito dal computer. > Sto facendo narrativa interattiva? Si', anche se la presenza di un intermediario riduce l'immedesimanzione,  rendendo l'esperienza meno "immersiva". Questo accade anche se ci  troviamo in due o tre davanti al monitor a giocare a Flamel. > La sera successiva, invece, decidiamo di fare a meno del computer. Il > mio amico, basandosi su Flamel (si e' scaricato il sorgente e ha > 'riprodotto' l'avventura su carta) ha scritto una avventura in > solitario. La cosa funziona nello stesso modo. Io seduto sulla poltrona > rispondo alla fatidica domanda "Che cosa decidi di fare?". Sto facendo > narrativa interattiva? Mi pare pacifico (anche se si perde l'indipendenza da una persona  narrante). I GdR sono una forma di IF, se vengono usati in modo  narrativo: ovviamente non oserei mai chiamare "narrativa interattiva" un  raid all'interno del dungeon per sterminare orchetti e arraffare monete  di rame e punti esperienza; ma d'altra parte lo stesso discorso si puo'  fare per le A.T. classiche. Si aggiunga che, rispetto al giorno prima, si recupera l'esperienza  immersiva, complice il rapporto 1-1 tra giocatori e personaggi. > La sera successiva, il mio amico e' malato. Non ricordo a memoria > Flamel, ma ricordo l'inizio della storia. Invito alcuni amici a casa e > gli racconto l'inizio della storia, proponendo loro di continuarla. Sto > facendo narrativa interattiva? No. Puo' sembrare, ma non e'. Manca qualsiasi tipo di esperienza  immersiva e di immedesimazione, manca qualsiasi forma di "esplorazione"  del mondo narrato. State giocando "con" la narrativa, e non "dentro" la narrativa. Al piu' state realizzando, in modo collaborativo, narrativa statica. > E' venerdi'. Scopro che c'e' un sito Internet che ha trasposto Flamel > in una AT multiplayer. Sto facendo narrativa interattiva? Si'. Non vedo perche' no. Siamo vicini alla terra dei Mud, che generalmente (per quanto ne so) non  dovrebbero essere considerati I.F. per mancanza di una vera e propria  dimensione narrativa. Tanto che Fabrizio definisce NeoNecronomicon  "Avventura Testuale Multiutente" (Fabrizio puo' ovviamente correggermi  se ho mal interpretato il suo pensiero). > Finalmente e' arrivato il sabato. Passo dalla mia libreria preferita. > Un librogame basato su Flamel? Lo compro e ci gioco. Sto facendo > narrativa interattiva? Se il libro game e' ben fatto (in termini di flessibilita', liberta'  d'azione e esplorazione del mondo narrativo, di coerenza), si'. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 verbalmente fino a risolverla.
Troppo semplice dire che tutte queste sono forme di Narrativa 
Interattiva. Come dicevo in una mail alla redazione di Terra D'IF a 
commento della "settimana" del Grassi:
1. sono d'accordo che il gioco di ruolo sia Narrativa Interattiva, come 
la "storia che cambia" che racconti a tuo figlio.
2. eravamo partiti dalle AT e Roberto ha incluso tutte queste altre 
forme nella categoria della Narrativa Interattiva.
3. Ora, riflettendoci mi accorgo che arrivo a un quasi-paradosso, 
qualcosa che non riesco a definire. Mi spiego meglio: se partiamo dalle 
AT e includiamo anche gioco di ruolo, "storie che cambiano", ecc. ecc., 
allarghiamo talmente tanto la categoria della Narrativa Interattiva che 
le cose meno interattive sono proprio le Avventure Testuali che tutti 
conosciamo. E allora, se dovessi dare una definizione precisa e esatta 
di NI, le AT sono le prime cose che escluderei.
Dopo quest'ultima mia dichiarazione nessuno ha più risposto. Che ne pensate?
Giovanni
PS: Sto leggendo "Il teatro della mente", il libro di cui Rob ha curato 
la parte relativa alla IF. Capisco da dove arriva la sua "Settimana", ma 
devo dire anche che il libro mi sta molto deludendo. Ma forse non sono 
io il target per questo genere di libri...

 pensate?
beh ti ho risposto proprio nel mio primo messaggio: le if e/o at sono di 
fatto delle narrazioni lineari con impedimenti. ora: l'impedimento, 
enigma o altro che sia, basta a rendere interattiva una storia? ecco, 
nel momento in cui io sono davanti ad una porta chiusa e posso 
esaminarla, spingerla, privare a bruciarla, eccetera, ho di fatto una 
interattività. ma è una interattività 'povera', direi figlia di una 
interattività ludica.
prendiamo i promessi sposi e poniamo che io possa far in modo che renzo 
uccida o meno don rodrigo: ecco che abbiamo una narrazione interattiva 
ricca, se il resto della narrazione muta di conseguenza e se gli snodi 
sono numerosi e funzionali.
-- 
http://objectsinthemirror.splinder.com/

 di NI, le AT sono le prime cose che escluderei.
Capisco quello che intendi, ma non lo condivido. Fondamentalmente le AT 
mancano forse dell'elasticita' che puo' avere un Gdr nelle mani di un 
arbitro capace, anche perche' in fondo tutti gli esiti possibili devono 
essere gia' scritti (e questo e' solo parzialmente un difetto), mentre 
un arbitro capace puo' stravolgere la storia seguendo completamente le 
azioni dei giocatori.
Ma sono un sistema che permette di immergersi in una storia, e questo a 
me basta per considerarle a pieno diritto NI.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 me basta per considerarle a pieno diritto NI.
Infatti volevo solo far notare il paradosso a cui poteva portare la 
strada che aveva delineato Roberto (allargando la definizione di 
Narrativa Interattiva). Poi anche io reputo le AT narrativa interattiva.
Giovanni

 la parte relativa alla IF. Capisco da dove arriva la sua "Settimana",
Beh, naturalmente pensavo queste cose anche 'prima' di partecipare alla
stesura di quel libro.
Rob

 sia buona. Sto facendo narrativa interattiva?
credo che tu stia partecipando ad un processo di *creazione* di 
narrativa interattiva, se consideriamo il prodotto narrativo in quanto 
tale (appunto un prodotto)
-- 
http://loscimmiotto.splinder.com/

rgrassi wrote: > Comincia la nuova settimana (la domenica la salto perche' mi leggo un > bel libro). Narrativa statica. Ottimo... Mai trascurarla... > Il lunedi' mi propongono di giocare a Flamel dando dei comandi per > 'telefono cellulare'. Dall'altra parte c'e' qualcosa che non so che mi > risponde. L'esperienza e' raccapricciante, ma sto facendo narrativa > interattiva? Confermo il raccapricciante. Non so cos'e', non voglio averci niente a  che fare... Che vuol dire "non so che mi risponde"? Che io posso scrivere "GUARDA  SOTTO IL LETTO" e la risposta puo' essere "raga c vediamo in pale nn ti  dico ki viene xke e' una sorpresa"? Scherzi a parte, temo che lo sia. > Di martedi' invece, consegno 50 pezzi di testo di Flamel a 50 persone > diverse. Poi gli racconto un momento qualunque della 'storia' e gli > dico di partire da quello per ricostruire a ritroso la storia (fino > all'inizio) ed in avanti (sino alla fine). Ovviamente tra di loro > possono parlare. Sto facendo narrativa interattiva? No, certo che no. Come in altri casi, stai giocando "fuori" dalla  narrazione, "con" la narrazione. Non "nella" narrazione. > Il mercoledi' partecipo ad un giochino che consiste nell'attaccarsi dei > post-it e faccio una caccia al tesoro con i miei colleghi. Qui, il > gioco consiste nel trovare tutti i pezzi della storia, come un puzzle. > Sto facendo narrativa interattiva? No, per lo stesso motivo di dianzi. Solo che questa volta il gioco e'  piu' stupido. > Il giovedi' ritorno davanti al PC e, per uno strano meccanismo, posso > giocare Flamel a ritroso, partendo dalla fine ed andando all'inizio. > Sto facendo narrativa interattiva? (Dai, questa l'hai aggiunta perche' non arrivavi a sei giorni... ;-) ) C'e' un meccanismo narrativo estremamente artificioso che a mio parere  impedisce qualsiasi forma di immedesimazione e immersione, e ostacola  anche la fruizione della storia. Secondo me non solo non e' NI, ma non  e' nemmeno narrativa, ma solo un esercizio meccanico applicato ad  un'opera di NI. Per contro altri meccanismi narrativi (ad esempio la frammentazione  temporale della storia, come accade ad esempio in Photopia) non solo non  distruggono l'immersivita', ma la aiutano. > Venerdi' viene a trovarmi un mio amico sordo-muto. Parliamo con il > linguaggio dei segni e giochiamo la storia di Flamel. Sto facendo > narrativa interattiva? Mi pare ovvio... > Il sabato viene Cordella in persona a casa mia ed inizia a parlarmi di > Flamel. Ha questa storia in testa. Provo ad 'interagire' per capire se > sia buona. Sto facendo narrativa interattiva? No, sei "fuori" dalla narrazione... Bene. A questo punto pero' dicci quello che pensi tu? Sei convinto che  tutto quello che hai proposto in queste due "settimane" sia NI? E  perche'? E cos'altro aggiungeresti? Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 tutto quello che hai proposto in queste due "settimane" sia NI?
Anzitutto, credo che sia sbagliato l'approccio di partire dalle AT come
*archetipo* della IF e capire se gli altri generi si avvicinano e
classificarli di conseguenza.
A me piace molto la definizione che ne aveva tratto Paolo Vece (la
riporto leggermente modificata) e credo che quello possa essere un
punto di partenza (e come tutte le buone definizioni, anche un punto di
arrivo).
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Vogliamo dire che nella narrativa interattiva abbiamo un Narratore, una
Storia che evolve/cambia in base alle scelte/mosse del giocatore, un
Mondo da esplorare, un (falso) senso di Libertà d'azione da parte del
Lettore/Giocatore?
----------------------------------------------------------------------------------
Iniziamo dal Narratore. Qui, secondo me, dovremmo discutere della sua
natura e del suo numero.
Sulla natura: mi sembra consolidato che non fa differenza se la natura
(inteso come *mezzo*, *medium* dell'ente che 'narra' la storia e le sue
evoluzioni) sia o meno umana. Voglio dire che non c'e' necessita' che
debba essere un computer, oppure un umano. In questo senso i GdR, e le
AT, per quello che riguarda questo aspetto sono equivalenti. In piu'
non e' neanche necessario che l'output debba necessariamente passare
attraverso il senso della vista o dell'udito. E' sufficiente che la
storia narrata sia percepibile da uno dei sensi.
Sul numero: i narratori possono essere piu' di uno? Anche in questo
caso direi di si. I giochi di comitato e i freeform (senza master) sono
assolutamente equiparabili ai generi suddetti con la differenza che i
narratori (non i giocatori) sono molteplici.
Postero' in seguito le riflessioni sugli altri elementi.
Rob

 narratori (non i giocatori) sono molteplici.
Ok. Io però non la faccio così semplice.
Tu dici che non importa il mezzo, e metti sullo stesso piano un 
narratore umano e un narratore che non lo è, e poi dici che non importa 
il numero, in un gioco freeform ci sono più narratori per esempio.
PROBLEMA N.1 -- creo un programma molto complesso di intelligenza 
artificiale che genera un testo narrativo sulla base dell'interazione 
con altri programmi dello stesso tipo (e solo con quelli). Sto facendo 
narrativa interattiva? Cioè, io autore del programma (ma è un programma 
anche "Flamel") sto facendo NI, anche se mi limito a impostare le regole 
e a dare il via al processo generativo?
Nella definizione da te usata (che è quella di Paolo Vece), parli di 
mosse e di scelte.
PROBLEMA N.2 -- Che differenza c'è tra mosse e scelte? Come ho scritto 
in mailing list (e qui spiego più in dettaglio) c'è differenza tra:
a) Le azioni assolutamente libere e incondizionate dei giocatori di 
ruolo (che poi sulla loro fattibilità decida il master e/o regole 
specifiche, questo è un altro discorso).
b) le azioni falsamente libere di una AT come Flamel. E' vero che posso 
fare tutto e digitare qualsiasi comando in qualsiasi momento, ma poi 
solo un numero limitato di queste genera un'azione buona per lo sviluppo 
della trama.
c) le mosse di un librogame o di un racconto ipertestuale. Per mosse 
intendo una "scelta tra opzioni", in cui le opzioni sono visibili e 
l'unica azione con il mezzo si riduce a cambiare pagina o cliccare su un 
link sottolineato.
Poiché parliamo di narrativa interattiva, mi sembra che tutti voi (e in 
particolare tu Rob) vi stiate concentrando troppo sull'aspetto narrativo 
  e meno su quello dell'interattività. Anche nelle tue due "settimane", 
sembra che stai parlando di modi diversi di interagire con/nella storia 
narrata, ma in realtà quello che vuoi sostenere è che "puoi anche 
cambiare il mezzo, ma alla fine sempre di narrativa (più o meno) 
interattiva si tratta". Secondo me questo è un approccio assolutamente 
sbagliato, perché mi sembra che non ci sia nulla da discutere su cosa 
sia o meno narrativa, a prescindere da come la storia venga narrata e 
costruita, da chi la narra e la costruisce, con che mezzo venga narrata 
e costruita. Tutte le questioni che ho posto io riguardano invece 
l'interattività e da questo punto di vista mi sembra molto sensata la 
questione posta da Paolo che dice che bisogna distinguere tra interagire 
*con* la storia e interagire *nella* storia narrata.
"Il teatro della mente" non mi sta piacendo proprio per questo motivo 
(devo ancora finire di leggerlo): l'aspetto interattivo non è per niente 
analizzato. Piuttosto si cerca di sostenere tra le righe che una 
narrazione può avvenire anche in modo diverso da quello classico della 
letteratura. Cioè si cerca di elevare in qualche modo le forme di gioco 
descritte a rango più alto, vicino a quello letterario (anche se 
all'inizio mi sembra venga sostenuto che non si vuole fare questo). 
L'assenza di analisi dell'aspetto interattivo è evidenziata soprattutto 
dall'assenza di una forma di narrazione interattiva come "l'interactive 
storytelling", neanche citata "en passant" in qualche punto del libro, 
che a questo punto necessita di un approfondimento sul numero 10 di 
Terra D'IF.
Giovanni

Per precisare quello che ho scritto.
Prendiamo la "settimana" e cambiamo la domanda alla fine di ogni esempio 
in "sto facendo narrativa?" E' ovvio che ti rispondo di si nella maggior 
parte dei casi portati come esempio.
Poiché però mettiamo l'aggettivo "interattiva" vicino alla parola 
"narrativa", è anche ovvio che stiamo cercando di distiguere questa 
forma di narrativa da tutte le altre per cui non usiamo questo 
aggettivo. E' per questo motivo che secondo me la discussione deve 
essere spostata sull'aspetto interattivo.
Detto in altri termini. prendiamo gli esempi della settimana e chiediamoci:
1. In che modo il particolare mezzo utilizzato influenza l'interattività?
2. In che modo la particolare forma di interattività influenza l'aspetto 
narrativo?
3. Cambiamo mezzo e forma di interattività (come nelle varie *versioni* 
di Flamel della "settimana"): in che modo la narrazione ne viene 
influenzata?
4. Dato un particolare mezzo e/o forma di interattività, in che modo 
possiamo modificarlo per migliorare l'aspetto narrativo?
(+ altre domande simili che possono nascere da una discussione)
Per esempio, prendiamo le AT. l'interazione avviene tramite il parser e 
il world model. In che modo influenzano la narrazione? Ecc. Ecc. tutte 
le domande.
Ciao,
Giovanni

 Detto in altri termini. prendiamo gli esempi della settimana e chiediamoci:
Non ho ancora affrontato l'argomento "interattivita'".
Ho solo parlato, sommariamente, del "Narratore".
Lasciami tempo e cerchero' di parlare di tutto.
Rob

Prima di iniziare a parlare della "Storia" vorrei dire che prima
scrivero' alcune mie riflessioni sugli enti "singoli", poi sulle
relazioni tra di loro.
Veniamo alla "Storia". La "Storia" può essere divisa, in prima
istanza, tra quella che il Narratore mi racconta della mia sessione di
'gioco' nel "Mondo" (la Storia 'giocata') e quelle *potenziali* che non
vengono narrate se non avvengono le interazioni desiderate.
In queste considerazioni *non* considero come 'storia' le interazioni
*triviali* (in senso buono) su cui le AT indulgono particolarmente,
considerando come *interazioni* significative azioni assolutamente
banali (metti su/in, accendi/spegni).
Ad ogni modo, *poniamo* (per semplificare, in questo momento) che il
numero di Storie sia finito, sebbene molto alto (nel caso dei Gdr o
freeform, e mettiamoci anche dentro narrativa 'generata da una
macchina', come la provocazione di Giovanni, anche se i chatterbot ed
altri aggeggi simili, in questo momento, e' abbastanza pretenzioso dire
che possano essere considerati dei *narratori*).
Quali possono essere gli argomenti qui?
Credo sostanzialmente sulla natura.
In altre parole, se debba essere (multi-)lineare o non-lineare.
Rob

Il "Mondo".
Iniziamo con il 'modello di mondo'. Nel mondo delle AT questo coincide
con le relazioni *legali* consentite tra gli oggetti (correggetemi se
sto sparando ca***te) che lo descrivono e con il giocatore. In qualche
modo, sottintende anche una 'fisica' sottesa. Su questi aspetti, c'e'
molta enfasi (ma non c'era agli albori) su contenitori e loro natura,
supporti e loro natura, 'scenery' etc... La 'ricerca' si e' spinta
cosi' avanti nella gestione delle relazioni tra oggetti *non umani*
(oppure assimilando il PLAYER ad un oggetto dalle caratteristiche non
umane) che ha trascurato molto le relazioni *tra umani* o tra *umani e
oggetti*. In qualche modo, spingersi nella descrizione del modello di
mondo ha a che fare con il *simulazionismo* che vogliamo gestire.
Quando un gioco di IF si sofferma su aspetti di relazioni che non siano
quelli 'di default' tra oggetti fa 'scalpore' dal punto di vista dei
puristi della IF (intesa in senso stretto) ma dice poco o nulla a
quelli interessati all'aspetto piu' narrativo della cosa.
Arriviamo al "Mondo". Vece parla di mondo da 'esplorare'. Questo e' un
aspetto chiave della narrativa interattiva, secondo me. Un giocatore di
IF si aspetta che il suo personaggio si stia muovendo all'interno di un
mondo (del cui 'modello' descrittivo ho parlato in precedenza) che
*esisteva* prima di lui e che *esistera'* anche dopo che la sua
sessione di gioco è terminata.
Rob

Metto qui una prima tabella di dove voglio arrivare.
[URL=
http://img117.imageshack.us/my.php?image=relnidraft2nu.jpg][IMG]http://img117.imageshack.us/img117/3797/relnidraft2nu.th.jpg[/IMG][/URL
]
rgrassi wrote:
Postero' altre immagini.
Rob
P.S. Siete dei maledetti, perche' fare queste cose mi porta via un
sacco di tempo e non volevo invischiarmi in questa discussione, ma
avete fatto rotolare dall'alto della montagna la palla di neve e mo'...
chi la ferma la valanga... :)

Arriviamo al Lettore/Giocatore.
Anche qui, direi che gli argomenti sono relativi alla natura ed al
numero.
La natura e' *umana*, ma nulla vieta che possa esserci un computer che
*gioca* con il mondo e produce, di volta in volta, tutte le storie
possibili.
Riguardo il numero. Il numero di giocatori *contemporanei* nel mondo
puo' essere uno o piu' di uno (i mud). E' importante che il mondo, e le
sue relazioni 'interne', cambino simultaneamente per tutti i giocatori,
anche se la *storia* puo' essere peculiare per uno solo di essi.
Esempio:
A uccide un cavallo vicino un corso d'acqua e va via. (Viene generata
un 'frammento di storia' che descrive questo evento)
B (ignaro della storia di A, perche' ne sta vivendo un'altra) arriva al
corso d'acqua e trova il cavallo morto.
Rob

Un altro grafico.
[URL=
http://img151.imageshack.us/my.php?image=relni2draft7ii.jpg][IMG]http://img151.imageshack.us/img151/7664/relni2draft7ii.th.jpg[/IMG][/URL
]
Rob

rgrassi wrote: > Anzitutto, credo che sia sbagliato l'approccio di partire dalle AT come > *archetipo* della IF e capire se gli altri generi si avvicinano e > classificarli di conseguenza. D'accordo in parte. Sicuramente e' sbagliato giudicare se una cosa e' o meno IF a seconda di  quanto o meno sia vicina alle AT; d'altra parte il paradigma delle AT e'  un buon punto d'inizio (sicuramente non l'unico) per esplorare la questione. > In piu' > non e' neanche necessario che l'output debba necessariamente passare > attraverso il senso della vista o dell'udito. E' sufficiente che la > storia narrata sia percepibile da uno dei sensi. Mah. Ammetto il tatto, ma non riesco ad immaginarmi una storia realmente  percepita attraverso gusto o olfatto. Anche perche' ritengo (anche se Rob dissentira') che la parola (scritta  o ascoltata o percepita in altro modo) sia l'elemento base della narrativa. > Sul numero: i narratori possono essere piu' di uno? Anche in questo > caso direi di si. I giochi di comitato e i freeform (senza master) sono > assolutamente equiparabili ai generi suddetti con la differenza che i > narratori (non i giocatori) sono molteplici. Come in tutti i casi (AT e GdR compresi) dipende. Se si riesce a narrare  una storia, e a vivere all'interno della storia, sicuramente si'. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 o ascoltata o percepita in altro modo) sia l'elemento base della narrativa.
Si, sono d'accordo con te su questo.
Non me la sento di andare *oltre* queste colonne d'Ercole, che fra
l'altro pongono un discrimine abbastanza preciso rispetto alle
avventure grafiche.
 
Rob

 molta enfasi (ma non c'era agli albori) su contenitori e loro natura,
si tratta a mio parere di due aspetti diversi della stessa tipologia. 
Entrambi affascinanti: da un lato abbiamo la ricerca di una costruzione 
narrativa che si modella a seconda delle scelte del lettore, ad esempio 
le storie a bivio: in questo caso, anche prendendo come esempio una 
storia a bivio classica, il world model ha valore più che secondario, 
anzi trascurabile. E' la molteplicità delle scelte e la loro 
verosimiglianza che rende una if narrativamente riuscita.
Dall'altra parte c'è invece il piacere di ricostruire una realtà 
sensibile attraverso un world model sofisticato che vive la sua 
narratività in senso lato, ovvero attraverso una simulazione del narrato 
che nasce da una interpretazione di dati: in the gate se si incontrava 
un cavaliere il computer diceva 'hai visto una persona vestita da 
cavaliere'. se il cavaliere si presentava a te con il nome di ariel, da 
quel momento il computer diceva 'hai visto ariel, il cavaliere' perché 
aumentava il livello conoscitivo del personaggio, ma questo attraverso 
una programmazione dell'evento, non era legata ad uno specifico 
personaggio, ma era un normale meccanismo di gioco. così come se due 
guardie entravano nello stesso posto il computer diceva 'qui ci sono 
delle guardie' e non 'vedi una guardia, una guardia'. questi sono esempi 
di come un world model sofisticato aumenta l'immedesimazione narrativa 
anche in mancanza di una struttura narrativamente ricca in senso 
classico: si tratta a mio parere di sue approcci radicalmente differenti 
   che si integrano  in due tipologie di gioco attigue.
-- 
http://loscimmiotto.splinder.com/

> In altre parole, se debba essere (multi-)lineare o non-lineare.
Io farei un altro discorso: se la narrazione debba essere *discreta* o 
*continua*. Ma è troppo complicato da spiegare, è un concetto che è 
troppo tempo che cerco di mettere su carta in maniera semplice e 
precisa, e ora non ho tempo di farlo...
:-)
Mi spieghi la differenza tra multilineare e lineare che non la riesco a 
cogliere??
Giovanni

> In altre parole, se debba essere (multi-)lineare o non-lineare.
Io farei un altro discorso: se la narrazione debba essere *discreta* o 
*continua*. Ma è troppo complicato da spiegare, è un concetto che è 
troppo tempo che cerco di mettere su carta in maniera semplice e 
precisa, e ora non ho tempo di farlo...
:-)
Mi spieghi la differenza tra multi-lineare e non-lineare che non la 
riesco a cogliere??
Giovanni

 chi la ferma la valanga... :)
Hai cominciato tu, carissimo :-) e ora devi affrontare tutte le conseguenze.
Giovanni

 cogliere??
Parlo di multi-lineare quando la complessita' dei nodi di narrazione
raggiungibili sebbene molto alta e' finita e prevedibile (calcolabile)
a priori. Per cui, io faccio un racconto a scelte multiple molto
complesso e sono in buona fede convinto di aver fatto qualcosa di non
lineare (non sto considerando qui la hyperfiction) solo perche' in
realta' non riesco a decifrare quante storie lineari sono presenti e
giocabili nel mio testo.
Rob

 Cos'e', o cosa intendete, per Narrativa Interattiva, per I.F.?
La finzione che crea immaginazione ed immedesimazione.

 Hai cominciato tu, carissimo :-) e ora devi affrontare tutte le conseguenze.
E non dimentichiamo la massima del Cordella che deve farci da faro in
queste discussioni inutili sui massimi sistemi:
"Si, ma fammi un esempio!"
Rob

'esperienza' sia come funzione della stessa.
max "torredifuoco" bianchi

 di silicio? :)
no, la creazione di un ambiente con oggetti di cui il programmatore ha 
semplicemente regolato l'interazione. la if in questo caso sarebbe la 
relazione tra lettore e oggetti, non c'è una storia in se quanto un 
ambiente di lavoro. direi un mondo più vicino alla simulazione e in un 
certo senso al mud, ma che potrebbe funzionare anche nel monogiocatore.
f.
-- 
http://loscimmiotto.splinder.com/