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Titolo: Re: AT oggi: discussione aperta

SJ
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale

 negativa ti blocca.
Un tempo suggerii di fare AT con difficoltà crescente, ovvero facili 
all'inizio in modo da ``lusingare" il giocatore per la sua perspicacia, 
e poi sempre più difficili fino a mantere un certo livello fino alla fine.
All'inizio dovrebbe essere molto narrativa (come Photopia, per es.) e 
iniziare a proporre enigmi quando già il giocatore è coinvolto.
Kiuhnm

 l'impressione che ne ho avuto io da pseudo profano.
Non credo di aver capito. Un esempio?
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 Figurati. Io uso solo bambolette vodoo...
Comincio a spiegarmi quest'influenza apocalittica con mal di pancia
spaziale...
:)
 > ...posso finalmente toglierti la spilla che
 > ti ho infilato nello stomaco attraverso la bamboletta..
Ugh... Sě, me la spiego decisamente!!!
:) :) :) :)

 Inoltre il "profano" tende ad avere problemi di ambientazione...
Sull'ambientazione mi interesserebbe vedere degli esperimenti rivolti 
alla "interpretazione"; sullo stile dei giochi di ruolo (sarą che ne 
sono un fanatico perso :) ). Esempio stupido, invece di chiedere al 
parser "aiuto", o "idea", mentre si controlla un personaggio particolare 
(per es. un Perry Mason antisalutista!):
-siediti su poltrona
...
-apri pacchetto di sigarette
...
-accendi accendino
...
-accendi sigaretta con accendino
...
-fuma
Ti rilassi e inizi a riflettere con calma sugli eventi. 
Dopotutto..._[suggerimento]_... ecc.
(Senza fare propagande pro tabacchi, eh? Non fumo neanche, io... :) )

 l'avventura deve proporre "enigmi" facili (ma non banali).
E una cosa alla "Monkey Island 2"? Cioè una scelta all'inizio del gioco 
tra avventura facile e avventura difficile?
In questo caso basta fornire degli enigmi più difficili anche una 
versione semplificata.
Inoltre, secondo me c'è il comando AIUTO che è poco usato qui in Italia, 
quando potrebbe essere utilizzato per fornire indicazioni sulla 
soluzione delle avventure.
Giovanni

 Dopotutto..._[suggerimento]_... ecc.
A quanto so in "Dangerous Curves" di Irene Callaci se il giocatore ha 
bisogno di un suggerimento deve andare in un certo cinema dove un 
misterioso informatore si avvicina e sussurra l'indizio cercato.
bye


 vengono pagate per realizzare quel prodotto.
Son d'accordo con te, non vorrei sembrasse il contrario (Ma, d'altronde 
tu sai... :) ).
Il punto è che chi produce veramente delle belle cose dovrebbe poterlo 
fare come professione, no?

 l'avventura deve proporre "enigmi" facili (ma non banali).
Mah, si potrebbe fare un esperimento propagandistico, ma in effetti 
anche a me non sembra fattibile, la difficoltà progressiva non mi 
entusiasma. Implica anche un cambiamento dell'ottica di pensiero nella 
ricerca delle soluzioni che imho non è mai azzeccata. Penso al 90% delle 
avventure grafiche che ho giocato (non sono moltissime, ma insomma) e 
finito (poche).

 non puo' aspettarsi gli enigmi di difficolta' progressiva.
Caspita questa dei dati è una bella idea, perchè non ci avete pensato
prima?
Funziona così anche con le versioni di latino del mio libro, quindi io a
seconda delle "palline" di difficoltà scelgo quale sono in grado di fare.
Rosy
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Non credo di aver capito. Un esempio?
In parte č legato al guess the verb e in parte al ragionare in modo 
adatto. Ora non mi viene in mente molto, anche perchč ho giocato poco...
Per esempio (non me ne vogliano gli autori! Anzi, se ho giocato e finito 
le loro at č proprio perchč le preferivo!) bloccato in "Enigma" ho 
cominciato a interagire con tutto, ma per capire che il letto si poteva 
spostare..... :P
In "zombie a deadville" le descrizioni sono talmente minime che avevo 
l'impressione di essere mezzo cieco (ma qui forse la cosa era voluta). 
Poi mi sono bloccato nel prato; prima perchč non mi arrivava l'auto:
Ci sono passato, ho esaminato tutto (c'era nulla!), e non ci sono piů 
tornato perchč non immaginavo che la locazione fosse "utile" (invece, il 
giocatore esperto...)
Poi non riuscivo a nascondermi in nessun modo!!! E anche qui il problema 
era lo stesso: non avevo in mente il world model (bastava andare 
SUll'albero), ma mi ero fissato sul guess the verb (nasconditi, nascondi 
te in erba, abbassati, accucciati, inginocchiati, sdraiati...).
Non so se mi sono spiegato meglio...
A proposito... Mi resta un interrogativo: ma a che serviva la torcia 
elettrica rotta in Enigma? Aveva un suo perchč, no?

soluzione delle avventure.
Mi permetto di ripetere. Provate la libreria 
flags.it
 di Alessandro
Schillaci. E' un'altra cosa, anche se purtroppo non funziona ancora
bene (ma l'idea delle sue potenzialità future le dà)... :)




No, non è detto imho. Lo si può fare anche per pura e semplice
passione (come ad esempio Terra D'If) anche se devo dire che in
effetti se Roberto pagasse i suoi collaboratori non sarebbe poi tanto
male. :-))))))


:) :) :) :)
Beh guarda... posso solo dire che non erano arruginiti. Il tetano non
te lo becchi... :))


scegliere.
Credo che per questo sarebbe molto utile la 
flags.it
 di Alessandro che
permette di dare degli aiuti "dinamici" (calcolati cioè in base alla
sezione e al numero dei turni. Purtroppo però non è ancora a posto...
:(


 bye
Per quanto riguarda le visioni apocalittiche delle AT definitivamente
distrutte, penso invece che questo non accadrà. C'è stato un periodo in cui
i giochi si sono spostati verso la grafica, è vero, e sarà sempre più così;
ma allo stesso tempo, la narrativa, l'informazione e la saggistica si
stanno spostando sempre di più verso l'informatica. E' sempre più comune,
per chiunque, leggere un articolo in internet invece che sul giornale, o
ricevere le notizie sul cellulare, o leggersi un e-book sul palmare. Ad
esempio, io mi sono letto il DM4 sul palmare...
Ovviamente, le AT devono spostarsi da "gioco" a "narrativa interattiva", con
qualche grado di interattività maggiore che nei libri gioco. Ma questa è
già una tendenza in atto, si tratta quindi di un progressivo avvicinamento
del bibliofilo (e anche fumettofilo) al mondo elettronico, e dell'AT alla
narrativa (anche fumettistica). Per ora sono due mondi distanti, ma il gap
si sta chiudendo e quando si chiuderà la narrativa interattiva avrà una
seconda giovinezza.
Per quanto riguarda gli aiuti, sono favorevole al concetto di
"multimedialità" dell'aiuto. Qundi, non aiuti in linea, ma aiuti
disseminati su siti, documentazione cartacea o elettronica, o altri luoghi
dove trovare gli aiuti necessari che non siano la riga di comando del
gioco. Eppure, io stesso infrango questa mia regola, inserendo
esplicitamente il comando "aiuto"... 
Per quanto riguarda i linguaggi e le librerie, ho quasi finito la prima
versione "workable" di haste, dopo il proof of concept già disponibile per
il download a 
http://www.haste.ws
. In altre parole, con la versione che
dovrei rilasciare entro domani haste diventa uno scripting language già
adesso utilizzabile come general purpose, quindi si può già pensare di
scrivere le routine di parsing e quindi una libreria di word model (anche
se devo fare un po' di lavoro per gestire le stringhe internazionali, ma
per cominciare va bene così).
Per chi di voi fosse interessato, sul sito trovate una survival guide in cui
troverete le feature più amate di inform, con una grammatica molto più
semplice e una maggiore potenza (e genericità) in tutti i costrutti del
linguaggio.
Giancarlo.

 bene (ma l'idea delle sue potenzialità future le dà)... :)
Qui mi sembra si discutesse in generale su come progettare l'avventura e 
non sugli strumenti specifici. Comunque la libreria di Alessandro l'ho 
guardata proprio ieri in dettaglio e mi era venuta in mente qualche 
domanda da porgli (anche se poi non avevo avuto il tempo di farlo). Ma 
cogliamo la palla al balzo...
La mia domanda è: "Non era forse meglio un approccio timer e/o daemon 
per gestire la cosa?"
Mi spiego meglio (anche se neanche io ho pensato ai dettagli). Si crea 
un oggetto fittizio (non visibile nel gioco) con un daemon sempre attivo 
  che verifica a ogni turno se sono impostate una o più proprietà dei 
vari oggetti del gioco. I timer invece possono gestire i capitoli 
settando della proprietà che agiscono come le flag della libreria di 
Alessandro. Il timer si attiva all'inizio di un capitolo (diciamo quando 
il giocatore prende un oggetto) e quando si azzera viene settata una 
flag. Il turno successivo il daeamon di cui sopra verifica che la flag è 
settata e comincia a dare aiuti.
Non so se ho reso l'idea ma sono piuttosto assonnato....
Ciao,
Giovanni

 Non so se ho reso l'idea ma sono piuttosto assonnato....
Infatti! Sono assonnato e ho scritto una grande c*##*#a. Non avevo visto 
il daemon nell'oggetto ChapterTurnCounter. E quindi non riuscivo a 
capire come potesse gestire il tutto senza daemon (bisognava fare i 
controlli nel codice dell'avventura?)
Vabbé, tra lavoro e progetti vari, mi sa che mi devo prendere una bella 
vacanza... dopo aver completato tutto, naturalmente... altrimenti mi 
venite a prendere a casa, questa volta :-)
Ciao e buona notte
Giovanni

venite a prendere a casa, questa volta :-)
Qualcuno che abita a Roma naturalmente... :)
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