Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Difficolta' e.. Linux.

'giorno...
Ho finito di fresco di giocare "avventura nel castello" presso un amico, 
e mi sono venute in mente un paio di questioni.
La prma riguarda la difficolta' delle evventure: a vostro avviso, AnC e'
considerabile.. facile/media/difficile/cosicosi/ ...
Io l'ho trovata molto piacevole, tuttavia non ho gradito il dover suonare
la cornamusa per aprire un libro (nemmeno se mi diceva "non hai lo strumento
adatto..."). Inoltre credo che sarebbe stato carino se, in ogni stanza, fossero
state indicate le uscite (es: da qui puo andare a NSE) senza costringere il
giocatore a procarle tutte (sbattendo la faccia contro ai muri :-) )
In ultimo, se le stanza fossero state descritte meticolosamente sotto il punto
di vista spaziale (ovvero: metri x per y) sarebbe stato molto piu semplice
scrivere una mappa.
Che mi dite?
Argomento due: Linux.
Non mi sembra che il sistema operativo in oggetto venga preso in considerazione,
nella realizzazione delle avventure nuove, ne che esista il porting di quelle
vecchie. Esiste un "emulatore DOS" che gira sotto Linux, ma presuppone (e mi
sembra giusto) che si abbia la licenza per usare il DOS medesimo.
Chi come me avesse deciso di utilizzare solo Linux sulla propria macchina
non potrebbe giocare avventure testuali ?
Saluti a tutti e grazie dell'attenzione.
PS. a che punto siete con lo spostamento del progetto Lazzaro su un sito
"funzionante" ? 
Per rispondere in mail togliete .billgates dall'email. 
E' una seccatura, ma anche ricevere chili di porcheria in mailbox lo e' :)
Di nuovo, ciao :)

Ciao Fabio :)
Riguardo Avventura nel Castello personalmente la trovo decisamente bella. Sara'
perche' e' stata la prima avventura a cui ho giocato "per bene" ma secondo me
e' veramente molto ben fatta E' curata molto e anche lo stile del racconto
piuttosto ironico e' congeniale all'atmosfera.
Riguardo al grado di difficolta' non saprei....ci sono alcune azioni che non
vengono in mente subito ma in generale, pur non essendo affatto semplice, non
la giudico eccessivamente complessa. Sara' per il fatto che e' un ambiente
piuttosto vasto e libero (non senso che la mappa e' quasi completa sin
dall'inizio).
Cmq resta il fatto che secondo me e' un gioiellino :) (ammetto che le avventure
del Colombini sono come una droga per me quindi non posso che elogiarle :)
Per il discorso delle direzioni e della grandezza dell stanze non sono molto
d'accordo. Non trovo nulla di male nel dover "scoprire" in quali direzioni devo
andare anzi e' una parte affascinante dell'esplorazione. Per quanto riguarda la
grandezza credo che meglio di ogni x o y sia la fantasia :)
Spero di esseti stato utile :)
Ciao
David
-- 
Posted from  [62.98.58.227] 
via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

non potrebbe giocare avventure testuali ?
non
vorrei dire una vaccata, ma mi pare che le avventure scritte in INform o
TADS possano girare sotto LInux, avendo un inteprete ad hoc
Per la mia
prossima (si... ne faro' almeno un'altra) probabilmente utilizzero' Java
(su cui sto muovendo i primissimi passi) che e' multipiattaforma X
deinizione o Yabasic, che esiste sia X Linux che per Win.
-- 
Salkaner
il linuxaro a tempo perso
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.iol.it
 

 grandezza credo che meglio di ogni x o y sia la fantasia :)
Vedi il discorso mappe: come fai a fare una mappa di un sito non lineare se
l'autore non ti aiuta? La fantasia può essere lasciata 'libera' come dici tu
solo in avventure dalla mappatura semplice come appunto AnC. E inoltre una
descrizione sommaria della stanza aiuta; magari non precisa al millimetro ma
evocativa.
esempio buono:
"Il salone si estende per diversi metri davanti a te e anche la sua
larghezza è imponente, soprattutto se confrontata con gli stretti corridoi
del castello. [Inserire qui la descrizione dell'arredo] Oltre alla porta da
cui sei entrato noti un'altra uscita in fondo, un'arcata che conduce in un
nuovo salone."
esempio cattivo:
"CANTINA
Qui ci sono alcune cianfrusaglie e una poltrona nel mezzo della stanza"
(scusa 01!!! ;DDDD)
--
Atrus di Myst =^= 
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."

 Linux non lo trovi?
Si, trovato! E' un MACELLO da usare ma vincero' :).
E' una mia impressione o la stragrande maggioranza dei giocatori IF qui, e'
informatico/programmatore (o almeno, ci capisce qualcosa in materia ?)
Credo che sia una osservazione significativa... forse c'e' qualche cosa di simile
nell'ingegnarsi per risolvere un'avventra testuale e nel farlo per scrivere un
software... . In entrambi i casi bisogna usare la prorpia testa per risolvere
un problema, in entrambi i casi si sta davanti ad una tastiera e ad una amata schermata a caratteri.
O sbaglio ?
Ciao :)

 ha scritto nel messaggio
news:20010917184424.75594649...@tiscalinet.it...

Forse gli amanti dell AT sono tendenzialmente affascinati dalla logica...
Bye

casa tua cercando la porta della stanza? :DD
Concordo anche qua ma nn mi e' chiara una cosa. A te piace ad esempio la
scritta
Uscite visibili: Est, Nord. 
in tutte le locazioni? Sinceramente a me non piace un messaggio cosi' e'
veramente molto freddo :)
Preferisco che le uscite che vedo siano ben inserite nell'ampia descrizione
della locazione.
Cmq, se la mappa e' ben fatta, credo che anche un po' di esplorazione "a caso"
faccia il suo effetto. Chiaramente se un avventura non e' completamente cosi'
:)
Che ne pensi?
Ciao
David
-- 
Posted from  [62.98.241.247] 


 (scusa 01!!! ;DDDD)
Una descrizione non dev'essere per forza lunga e piena di aggettivi per
essere buona.
f.

 essere buona.
Ok, ho voluto citare Enigma, ma ci sono esempi di avventure dove una
descrizione come questa ignora ad esempio che ci sono uscite visibili in
alto, a nord, est, ovest e nordovest, per fare un esempio.
Me le devo provare tutte, magari finendo all'interno di un labirinto?
Meglio saperle da subito (o poterle visualizzare con un comando).


 della locazione.
Anche questo va bene, ma per me stonano sempre le direzioni cardinali nelle
if non esplorative, quindi preferisco tenere diviso il parser di movimento
dalla descrizione.


N
Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
f.


Non sono d'accordo né sono obbligato a ricordare. Se in una stanza ci passo
un'ora, posso non ricordarmi da dove sono entrato e non vedo perché il gioco
non dovrebbe dirmelo e farmelo intuire.
f.

USCITE_
E' sufficiente l'implementazione di questo comando, no?
Comunque il mio era un esempio, non puoi mettere una descrizione basata su
una direzione di ingresso (a meno che non sia una one-time o tu non abbia
una routine apposta e tante descrizioni diverse)


 Puoi andare solo a est, in cucina, o a ovest, nel salone.
scusa, qual è la differenza con USCITE, a parte che esce quando digiti una
direzione?


(scusa 01!!! ;DDDD)
non ti scuso! ;) hai scritto una corbelleria! la descr. della cantina di
enigma infatti e':
S
P
O
I
L
E
R
Cantina
Sei in una vasta e disordinata cantina: sparsi ovunque puoi vedere oggetti
dei più strani e inutili, mentre addossati alle pareti quasi fino al
soffitto
trovano posti dei vecchi mobili del tutto inutilizzabili. Sul muro sud puoi
vedere un gigantesco numero 8 rosso sangue, mentre a nord c'è la scala da
cui
sceso.
Vedi una poltrona sfondata al centro della stanza.
Direi che ce n'e' abbastanza. Il discorso che stiamo facendo in privato (e'
giusto usare il comando 'esamina nome_della_locazione'?) riguarda invece
un'altra questione.
In realta' quello che mi preme dire e' che ritengo la diversita' di entrata
e uscita dalle locazioni uno degli aspetti + affascinanti delle avventure
testuali. Per me esplorare locazioni e' come mangiare le ciliegie: una tira
l'altra e credo che il non sapere dove andro' a finire e se potro' tornare
indietro contribuisca non poco alla suspense e all'atmosfera di certi giochi
(pensate solo agli immensi Acheton e Colossal Caves).
Naturalmente non mi riferisco ai labirinti (quelli sono un caso a parte), ma
a quegli scenari tipo il giardino di Monsters of Murdac (dove dobbiamo anche
raggiungere una locazione nel minor n. di mosse possibili) o i sotterranei
di Zork e Philosopher's Quest, in cui tutte le locazioni sono diverse tra
loro. Ottimi anche ambienti piu' convenzionali come gli esterni di 'The
pawn' o di 'Guild of thieves' ma, ripeto, proprio perche' le locazioni non
sono quadratini non dobbiamo stupirci di nulla. Senza contare un buon
avventuriero dovrebbe essere in grado di mappare + o - facilmente qualunque
gruppo di locazioni.
Anche per quanto riguarda i cul de sac sono assolutamente favorevole: la
risoluzione delle avventure della Topologika, che sono da sempre tra le mie
preferite, si basa proprio -credo- sull'intercettazione di tutti i possibili
cds montando e smontando in continuazione la serie di azioni da eseguire per
trovare i tesori del gioco (le AT della Topol. sono quasi tutte cacce al
tesoro, anche se mascherate e rielaborate molto bene). Topologika a parte,
un avventuriero dovrebbe capire quando e' _bloccato_ e avere il coraggio di
ricominciare da capo l'avventura ricontrollando tutto quello che ha fatto in
precedenza (pensate a tutti i punti che si possono perdere a The pawn se si
perde troppo tempo a gironzolare).
Per concludere, le morti. Io credo siano uno degli elementi piu' naturali
delle avventure. Lo dice la parola stessa: Avventura. Mica picnic o
minigolf. Sono abbastanza d'accordo sulla fastidiosita' delle morti
impreviste (vai a nord; okay, passa un aereo e ti sgancia addosso una bomba
atomica: sei morto), ma se siamo troppo impressionabili o suscettibili
giochiamo a dama e facciamola finita. Se il ladro di Zork non ci avesse
riempito di coltellate, non se lo sarebbe filato nessuno e cosi' il bidello
di Lurking Horror, il Belboz cattivo di Sorcerer (chi se le ricorda quelle
fini orrende, con -100 di punteggio ^__^), il vampiro di Kingdom of Hamil e
tutti gli altri. Chi non ha avuto paura di cadere e sfracellarsi al suolo
nel labirinto di vetro di Sorcerer? (soprattutto prima di trovare
l'incantesimo giusto!) Chi non si e' goduto la propria morte nella camera
scintillante di The pawn? ^__^
Insomma, se avventura deve essere, che Avventura sia!
Sono troppo romantico?
--
Marco Vallarino
http://www.fantascienza.net/users/vallarino
http://www.enigma.too.it
http://www.wurb.com/if/person/961

f.
Ciao! /m

 direzione?
non capisco.
f.

 >No, perché il "problema" rimane. Piuttosto č meglio fare cosě:
(snip)
E' mia, originale.
ciao, marco.

uscite
Se è così va benissimo, molti giochi lo fanno. Ma non dovrebbe essere
l'*unico* modo per sapere quali sono le uscite da una stanza. Credo sia
giusto, ripeto, scriverle anche nella descrizione e, magari, indicarle al
giocatore se digita una direzione sbagliata (o chiusa). Poi, è chiaro, non
mi sembra giusto stabilire *regole*: dipende dalla storia, dall'autore, dal
gioco, dal programma che si usa per scriverlo...
f.


Si ;)


 venuta voglia di vomitare e cancellare tutto...
... sigh
f.

 peculiarità...
Insoma... la Logica e' un'altra cosa.
Piuttosto, in comune ci possono essere creativita' e ingegno.
E voglia di battere sulla tastiera!

 Sono troppo romantico?
Sei quasi un fanatico, direi!!!
Ciao

 stupida non compiuta più di mille mosse prima!!
A morte i culi-de-sacco!
Bye

Grande Marco! Sei un grande!
Concordo pienamente su tutto quello che hai detto soprattutto sulla parte
dell'esplorazione. Come avevo gia' detto in precedenza anche secondo me
l'esplorazione e' una della parti migliori delle avventure.
Sono d'accordo pienamente sulle morti e sui cul-de-sac (o culi di sacco
tradotto per l'italiano medio :) ammesso che un avventura pero' non ne sia
piena.
Riguardo al coraggio di ricominciare: e' una grossa qualita' per un giocatore e
spesso (anch'io a volte l'ho fatto :) si preferisce semttere del tutto che
ricominciare """"noiosamente"""" da capo. Certo se in tutte le avventure
dovessi farlo mi innervosirebbe alquanto ma a volte fa bene alla salute :)
Ciao Marco
P.S. Un di', quando potrai, rispondi alla mia e-mail :)
-- 
Posted from  [62.98.134.24] 


 direzione?
che non tutti conoscono il comando uscite. Questo č molto meglio (e in inform la lib si
chiama smartcantgo.h)

 E' mia, originale.
purtroppo sei arrivato tardi...

 TADS possano girare sotto LInux, avendo un inteprete ad hoc
infatti, non capisco la domanda: evidentemente Fabio non ha chiaro che praticamente tutti
i linguaggi di authoring generano oggetti interpretati, e gli interpreti esistono su tutte
le piattaforme. le eccezioni sono davvero rare (Adrift e forse qualche roba italiana)
ciao
S

  Vecchie o nuove, se sono .exe non hai scampo: emulatore.
ma quando mai lo sono?

 peculiarità...
a me pare molto più banalmente che vi dimentichiate una cosa: le avventure testuali si
SCRIVONO ma anche si PROGRAMMANO. Se non si fanno fare entrambe le cose, non si può
scrivere avventure interattive.
ciao
S

 che non tutti conoscono il comando uscite. Questo č molto meglio
Credo che inserire entrambi non sia complesso, no?
--
Atrus di Myst =^= 
www.crises.f2s.com
"Non c'č giustizia. Ci sono soltanto io."

 Credo che inserire entrambi non sia complesso, no?
certo che no, anzi, è banale. Io però "uscite" non l'ho mai usato in vita mai, e dubito
che lo farei mai... qualsiasi gioco non indichi chiaramente e sempre tutte le uscite con
me ha già perso un cliente :)

 me ha già perso un cliente :)
Io USCITE l'ho usato spesso, perché gioco senza la descrizione della stanza
ogni volta che ci rientro, e spesso mi scordavo quale direzione intermedia
dovessi prendere (vedi Anchorhead - ogni volta che dovevo andare al faro era
una tragedia ^^;;)
--
Atrus di Myst =^= 
www.crises.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."

 > ma quando mai lo sono?
quando mai sono .exe

 ha scritto nel messaggio
news:3BA74908...@elet.polimi.it...

 ha scritto nel messaggio
news:20010917233937.51ffff83...@tiscalinet.it...


 purtroppo sei arrivato tardi...
peccato :-( Sarebbe stata una bella trovata :-), avrei potuto suggerirla a
Graham Nelson, avrei potuto vendere i diritti...
Davvero un peccato
ciao,
f.


Però Steve Meretzky a un certo punto ha deciso di imparare a programmare per
raggiungere risultati migliori. E poi il caso di Douglas Adams è abbastanza
eccezionale. E' difficile trovare qualcuno che programmi per te
un'avventura, soprattutto se si tratta, come accade oggi, di software di
libera distribuzione, dunque senza proventi.
f.

 scrivere avventure interattive.
Beh, io parlavo (rivedere per credere :) ) di *giocatori* di AT, non di
scritt/programmatori delle medesime :)
Credo che Aemilius ci abbia preso... ma qualcuno mi confermi la voglia di 
stare alla schermatona a caratteriii!!! :)... di LEGGERE... invece che di
lasciarsi iniettare tutto in testa da un video... 
di SCRIVERE, invece che sclerotizzarsi su due o tre click-click del mouse.
(perbacco, le nuove avventure sono cosi' sul serio! click.. click... click.
che vomito! mi sembra che l'interazione sia inesistente, o ridotta al minimo
tanto per dire che c'e')
Baibai

 una riga di codice, eppure le sue avventure ce le ricordiamo ancora tutti.
perché era già D. Adams quando ha cominciato con l'IF... quindi sono d'accordissimo, ma il
discorso vale solo per lui. Secondo me il tuo paragone è sbagliato, la creazione di IF
(come appunto la stessa programmazione) è più artigianato che ingegneria. Quindi sarebbe
come un maestro di bottega o uno strumentista che insegna il mestiere e poi non sa tenere
in mano il suo strumento.

 erano nella quasi totalita` DOS dipendenti.
eeeeh?? ma quando mai? parli della IF competition?

 eeeeh?? ma quando mai? parli della IF competition?
Parla delle ITALIANE!
Enigma è in EXE, tutte quelle di Jois sono in EXE, Vanilla e AxS sono EXE
^_-, e si è visto nei mesi scorsi e ora con la Minicomp che molti
programmatori -nuovi e vecchi- preferiscono impazzire a crearsi un parser in
C o Basic o simili piuttosto che imparare inform.
A me utente PC frega relativamente poco - a parte che non posso salvare gli
script, che ho di solito un solo savegame e che non posso richiamare
l'elenco della azioni già scritte ;P - ma per chi non usa winkozz/dos questo
è abbastanza noioso.


quando mai sono .exe
AnC, Enigma, No Panic
Land......
-- 
Salkaner il dosato
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Inviato via 
http://usenet.iol.it
 

 è abbastanza noioso.
si boicotta...
ciao
S