Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Diffusione delle avventure testuali

Salve a tutti, solo i belli e non i brutti
volevo fare un paio di riflessioni personali su come distribuire delle
avventure testuali al "grande" pubblico. 
Cogliendo anche l'occasione del post di Matrix, in effetti la cosa piů
frustrante per un "novello" avventuriero č proprio il parser. Spesso
cioč non si conoscono i comandi da dare e dopo un paio di partite si
finisce per chiudere il tutto e non se ne parla piů.
Ecco perché, secondo me, bisogna in qualche modo inserire all'interno
dell'avventura stessa, o eventualmente in un file di testo separato ma
contenuto comunque nel file da ditribuire, la soluzione stessa o
eventualmente un indirizzo web da cui poterla scaricare, come ad
esempio If-italia o il sito personale dell'autore. Se questo da una
parte fa capire al novello avventuriero come dare in qualche modo i
comandi a questo benedetto parser, dall'altra in effetti rischia di
uccidere lo spoiler che a questo punto avrebbe poco senso.
Mi č quindi venuta un'idea: perché gli autori delle AT non
distribuiscono i loro prodotti in modi differenti?
Potrebbero cioč mettere su If-italia la versione tradizionale (senza
soluzione all'interno) e dedicarne una per il "grande" pubblico con
all'interno la soluzione o il sito da cui prelevarla. 
Questo per rifarmi al tentativo che tempo fa ha fatto Francesco con la
sua Flamel (che se non mi sbaglio era finita sul CD di una rivista di
informatica). Bene, se Flamel č stata distribuita senza soluzione (e
mi sembra purtroppo che sia stato proprio cosě) sapete cosa ne ha
fatto la maggior parte della gente che ha comprato quella rivista e ha
giocato a quella avventura?
Dopo un paio di mosse l'ha messa nel cestino di Windows e non ci ha
pensato piů, questo per il motivo del parser esposto sopra.
Ora, se siete d'accordo sul mio pensiero riguardo le soluzioni, perché
non raccogliere in un unico file zippato le avventure migliori della
ORGC e distribuirle includendo in un file di testo separato le
soluzioni e magari le interviste agli autori?
Quali riviste potrebbero secondo voi venirci eventualmente incontro?
TGM potrebbe essere in qualche modo una fra queste?
Cosa ne pensate della mia idea? Qualche insulto, opinione,
maledizione, minacce o altro ancora?
Ciao da
Vincenzo 

 maledizione, minacce o altro ancora?
Ciao,
sono d'accordo, almeno basandomi sulla mia esperienza personale.
Ho iniziato a giocare da poco con le AT (ci avevo già giocato parecchi
anni fa ma è passato troppo tempo...) e con la prima avventura che ho
scaricato mi sono bloccato quasi subito.
A questo punto ne ho scaricate altre due da IF Italia scegliendole tra
quelle di cui c'era la soluzione, in modo da capire come si gioca, quali
sono i possibili comandi, ecc.
Una volta fatta po' di pratica ho iniziato ad andare avanti da solo.
L'aspetto negativo di avere la soluzione a disposizione è però la
tentazione di andare a vederla appena si rimani bloccati e questo, secondo
me può uccidere l'avventura.
Secondo me si può quindi pensare a distribuire un pacchetto di avventure
suddivise in tre blocchi:
- avventure con soluzione
- avventure senza soluzione ma con alcuni consigli/indizi
- avventure senza alcun aiuto
Le avventure con soluzione servono per i princiapianti (come me...) e
possono essere anche relativamente piccole.
Ciao
Davide
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 TGM potrebbe essere in qualche modo una fra queste?
Con BDB stiamo (stavamo) studiando la possiblità di includere le AT nel 
CD allegato alle riviste da lui dirette per l'editore PlayPress con le 
quali ho il piacere di collaborare (PC HOME, Internet Facile, Windows 
Facile, Il mio Palmare, ecc. - e qui si parla proprio di niubbi del PC 
visto il target delle riviste).
Faccio *mea culpa* perchè avrei dovuto occuparmi io della cosa. Prometto 
che questo autunno presenterò qualcosa di più tangibile al grande capo.
Comunque alcuni mesi fa su "il mio palmare" sono state incluse alcune 
avventure Inform insieme ad un mio tutorial per l'utilizzo della 
z-machine sul Palm.
Giovanni
-- 
Giovanni Riccardi - 
giov...@composizioni.net
 - 
http://www.composizioni.net

 avventure testuali al "grande" pubblico. 
<snippone>
a parte il fatto che parli impropriamente di parser, se il problema è il 
dizionario dei nomi, si può aggiungere un comando (indicandolo 
chiaramente all'inizio dell'avventura) che semplicemente visualizza 
tutte le parole riconosciute. Alcune vecchie avventure lo facevano 
(ricordo ASYLUM per C64, ma sicuramente anche altre...)
ciao
S

 z-machine sul Palm.
ah ecco, appunto :)
ciao
S

 soluzioni e magari le interviste agli autori?
Perche' della ORGC? Le avventure one-room possono essere abbastanza 
indigeste da digerire (claustrofobiche). Mettiamoci le migliori 
avventure del nostro panorama (cercando pero' di scegliere anche 
avventure adatte anche ai meno esperti). Potrei dire Flamel, Enigma, 
Giorni del Tuono, Mistero di Rocca Ventosa...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

 lavoro... :)
Gia'... devo andare a vedere...
Certo e' che fare un sistema di indizi serio (v. Pietra della Luna per 
un sistema di indizi non serio) comporta un certo lavoro "aggiuntivo" e 
non troppo gratificante (non quanto scrivere l'avventura). Pero'...


 (ricordo ASYLUM per C64, ma sicuramente anche altre...)
Spero solo i verbi... Bah, potrebbe non essere male...


 Spero solo i verbi... Bah, potrebbe non essere male...
Asylum le indicava tutte IIRC, con l'uso accorto di sinonimi nel codice 
i verbi potrebbero abbondantemente bastare. Tra l'altro è facile 
estrarli automaticamente dal codice...
ciao
S

Scusate, a questo proposito avevo proposto 6000 post fa
di fare un file help UNICO per tutte le avventure...
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 Rob
L'idea non era male...
Certo, in parte il contenuto del file help varia da sistema a sistema, e 
da gioco a gioco.
Inoltre, ad esempio, sotto Inform vengono bene gli help a menu.
Pero' l'idea rimane valida



un menu a scelta multipla per le istruzioni è possibile anche in mac, se 
non erro avevo proposto un codice d'esempio nel tutorial

 bye
Non sono d'accordo. Una delle cose meglio fatte di Teather.z5 è il sistema
di indizi; e devo ammettere che deve essere stato uno "spasso" per il
programmatore aggiungere quelle frasette sagaci sul giocatore che sta
chiedendo gli indizi :-)
Penso che lo farò anche io :-)
Se non avete mai giocato a teathre, fatelo. Secondo me è il più grande
esempio di avventure post-classiche (post-infocom), assieme a The meteor,
the storm and long glass of Sherbet...; ma quest'ultima è un po' troppo
Zorkosa, mentre teathre è meno "tecnica" ma molto più originale.
Ho apprezzato molto anche Jigsaw, ma la trovo un filo meno "fluida".
Giancarlo.

 
Troppi verbi. Alle volte ci sentiamo troppo gasati nel pensare un comando
complicato e nell'implementarlo. Meno comandi, più situazioni. Ottimo
esempio è Enigma, il primo enigma in assoluto: avrebbe potuto mettere leve
e pulsanti, ma no, per aprire la porta basta un semplice comando, che gli
svegli capiscono al volo.
Penso che una buona avventura possa essere scritta cono non più di dieci,
quindici verbi al massimo, più eventualmente qualche parola "magica" tipo
"apriti sesamo". Ci sono ottime avventure che hanno più verbi, ma in genere
danno un suggerimento su quali verbi usare nella descrizione del testo.
Altre avventure hanno molti verbi, che non sono facili da inture; e si
trasformano spesso in un "indovina la parola"...
Giancarlo.

 ha scritto:

<LEGGERO ANDAMENTO OT>
sei riuscito a finire asylum? non ricordo un'avventura cosi'
bast<CENSURA> ma allo stesso tempo cosi' affascinante (anche se
piuttosto retro', ovviamente). lode a william denman jr.!!
max "torredifuoco" bianchi

 trasformano spesso in un "indovina la parola"...
Molti la pensano come te. Qualcuno si spinge oltre ipotizzando 
adddirittura un parser ad una sola parola (l'idea è di erix, mi sembra).
Per quanto mi riguarda, come sviluppatore di Infit, sono dell'idea che 
una libreria non debba economizzare in fatto di verbi, piuttosto deve 
essere abbastanza flessibile da adattarsi ai casi specifici delle 
singole avventure. Inform in questo non è che aiuta molto. Forse è il 
linguaggio con la libreria meno personalizzabile del mondo: si deve di 
fatto agire direttamente sul sorgente e questo non aiuta soprattutto i 
programmatori meno esperti. La cosa più brutta che ho visto in tutti i 
linguaggi di programmazione è il "Replace" di Inform...


 trasformano spesso in un "indovina la parola"...
Non e' tanto il problema del numero di verbi (che IMHO e' bene che siano 
molti), quanto la necessita' di prevedere i vari modi in cui il 
giocatore puo' scrivere il comando per fare una certa azione. Il parser 
non dovrebbe essere puntiglioso, ma piuttosto cercare di aiutarlo a fare 
quello che vuole.
(Ancora una volta la parola chiave per questo e' "betatest")
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 the storm and long glass of Sherbet...
La prima e' nella mia lista di "prossime avventure"... La seconda mi 
tenta, anche perche' devo decidere se le avventure di Zarf mi piacciono 
o no...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it


 Rob
Colgo l'occasione per chiedere a Paolo Lucchesi di poter utilizzare il suo
file help.inf tratto dai sorgenti della Pietra della Luna, perlomeno nela
parte 'standard', che si riferisce alle avventure testuali in generale (e
per questo proponibile, in modo UNICO, appunto, per ogni avventura inform).
Il problema che ci si poneva riguardava però gli aiuti che potrei definire
'personalizzati' di ciascuna avventura. Non sono d'accordo sulla
distribuzione della soluzione: è una tentazione troppo grossa quella di
aprire quel dannato file dopo pochi minuti di ragionamento. Soprattutto
per un neofita.
Ripensando alle avventure che ho giocato mi vengono in mente il sistema di
aiuti interno di Enigma, che dava un suggerimento in base al livello di
avanzamento dell'avventura, ma anche alla locazione in cui ci si trovava,
corredato da un ottima pagina di aiuti online (a cui mi sono ispirato per
realizzare gli aiuti ai miei giochi.), pagina che potrebbe essere
tranquillamente distribuita con l'avventura.
C'è poi il caso di Cosmic Adventure con gli aiuti suddivisi in tre livelli
(dal suggerimento leggero alla soluzione) richiedibili con l'inserimento
di un noiosissimo codice. (noiosissimo anche per la programmazione,
suppongo...)
Io, alla fin fine, parteggio per un file unico per quanto riguarda il
"Come giocare un avventura testuale"  e un sistema di aiuti tipo quelli di
enigma.
Ciao
Max 


 Qualcuno si spinge oltre ipotizzando adddirittura un parser
 > ad una sola parola (l'idea è di erix, mi sembra).
Ci ho anche lavorato sopra un po' a livello di rimugino, credo sia 
fattibile senza perdere informazione.
In generale, una delle strade percorribili sarebbe quella di progettare 
un parser non per il linguaggio scritto da testo di grammatica, ma per 
una normale conversazione (anche in vista del possibile uso con i 
riconoscitori vocali).
Naturalmente mi rendo conto delle enormi difficolta', pero' mi sembra 
una strada interesante; quella del parser a una parola e' una delle 
possibili esplorazioni in questa direzione.
   .Erix.

 piuttosto retro', ovviamente). lode a william denman jr.!!
no, a un certo punto l'avevo abbandonata perché la parte "labirintosa" 
mi dava sui nervi, i puzzle erano un po' stupidi (troppe chiavi!) e 
perché c'erano tante altre avventure più belle da giocare.
Recentemente ne ho letto la soluzione e sono stato ancora più contento 
di averla abbandonata... :)
ciao
S

 linguaggi di programmazione è il "Replace" di Inform...
Tsé, ti lamenti del Replace, quando la maggior parte degli autori di IF 
se ne sbatte e va direttamente a editare le librerie... alla faccia 
della manutenzione e della portabilità! :)
ciao
S

 possibili esplorazioni in questa direzione.
io non capisco neanche cosa intendi... non c'è grammatica?

z-machine sul Palm.
Ottimo. :)
Ciao da
Vincenzo

Giorni del Tuono, Mistero di Rocca Ventosa...
Si, hai ragione...
Ciao da
Vincenzo

 io non capisco neanche cosa intendi... non c'è grammatica?
Prova a badare a come si svolge una conversazione normale (specie tra 
persone che si conoscono); quante sono le frasi sintatticamente complete 
e corrette dall'inizio alla fine, quante invece le mezze frasi, le 
parole singole, i monosillabi, le pause significative, la gestualita' 
(emoticons?), e cosi' via.
Un racconto interattivo che simulasse la realta' dovrebbe tenere conto 
di come parla la gente vera, non i testi di grammatica o di linguistica 
computazionale. E nemmeno i romanzi, o perlomeno molti di essi: la 
lingua scritta e quella parlata sono due cose diverse; a mio parere i 
giochi interattivi sono emotivamente piu' vicini alla seconda, anche se 
in apparenza usano lo strumento della prima.
   .Erix.

 computazionale. 
<snip>
mmmh, mi convinci moderatamente... soprattutto, continuo a non capire 
come potrebbe essere implementata una cosa simile...
ciao
S

stefanogaburri wrote:

Intervengo da tecnico sia dei linguaggi artificiali che di varie forme di
programmazione (a proposito: ho visto una volta un linguaggio di AT basato
su LISP... temo che non abbia avuto molto successo, come il LISP del resto,
ma le idee di base del LISP non erano male).
Il REPLACE in inform è necessario per estendere il modello orientato agli
oggetti ove gli oggetti non sono disponibili per la classica "laziness" dei
programmatori. Il manuale di PERL cita la "lazyness" (pigrizia) come un
PREGIO dei programmatori, perché li induce a cercare una soluzione
realizzabile con il minimo sforzo. Solo che, questo PREGIO, alle volte si
trasforma in un DIFETTO quando si arriva alla necessità di rendere il
codice portabile e riutilizzabile. TADS, essendo interamente OOP è molto
superiore in questo aspetto; inform alle volte sembra come un PERL della
programmazione AT: sporco, brutto e cattivo, ma dannatamente diretto ed
efficiace. Ed è questa la sua forza, ed il motivo per cui lo preferisco a
TADS. Quello che mi piace di meno sono le librerie standard. Se inform
fornisce una grande quantità di cose che ogni sistema AT vorrebbe avere
(oggetti non derivati da classi, qundi OOP pura, attributi, relazioni di
parentela, sistema automatico verbi-azioni), la libreria spesso usa degli
HACK troppo HACK per rappresentare dei fenomeni come ad esempio il passare
del tempo.
Finito sfogo del programmatore.
Cordiali saluti,
Giancarlo Niccolai

 per questo proponibile, in modo UNICO, appunto, per ogni avventura inform).
Nessun problema...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it




io l'ho finita ai tempi barando (mi mancava solo il puzzle della
banana, accidenti). trovai un cheat mode: invece di caricare la
posizione salvata indicandone il numero, premetti run/stop (funziona
anche con il file .d64 presente nell'ifarchive...), trovandomi murato
in una piccola porzione di labirinto con tutti gli oggetti! se ne puo'
uscire, utilizzando la soluzione piu' semplice al puzzle
dell'elettricista... e' vero, il gioco e' molto 'old school' (troppe
chiavi!), ma e' del 1983 (se non erro)! a me piacque (e piace ancora
oggi) l'idea di fondo, che ha permesso all'autore di sbizzarrirsi con
la sua galleria di matti, i suoi maledetti labirinti, eccetera. c'e'
da dire che il parser non e' banale (capisce anche i complementi
indiretti), e che il gioco supporta una grafica che fa la sua figura
(anzi, che fece la sua figura...). devo darti ragione per quello che
riguarda la soluzione (molto ben commentata, a mio parere): come dice
il tizio che l'ha redatta, l'autore sembra essersi perso alla fine del
processo creativo, infatti gli ultimi puzzle sono piu' banali e
ripetitivi degli altri. comunque questa avventura e' rimasta nel cuore
di alcuni (esiste pure una pagina web dedicata!!) e probabilmente cio'
si deve anche al livello di sfida (alto, nonostante tutto) che pone
all'avventuriero. la difficolta' dei labirinti viene bilanciata da una
certa facilita' di molti puzzle, e compensata da grafica e parser, a
formare un mix gradevole (IMHO).
abbandonandola incompleta (non valgono i trucchi!) ricordo di aver
provato un senso di vuoto... e anche tu hai cercato, probabilmente, la
sua soluzione. la maledizione di asylum :D !!
max "torredifuoco" bianchi
p.s. ora che ci penso, il nostro william uso' pure criteri 'moderni'
(vedi sins against mimesis, tradotto sul sito di cordella) nella
costruzione dei puzzle: oggetti che servono a risolvere piu' di un
dilemma (es. banana...), enigmi con piu' di una soluzione (es.
elettricista...) eccetera. insomma, questo william IMHO si e' spremuto
a sufficienza e ha sfornato un classico degno di nota che mi ha
divertito giocare. e non e' poco!

 o no...
"The Meteor, the Stone and a Long Glass of Sherbet" è di Graham Nelson. 
 
-- 
Paolo Vece - 
pv...@inwind.it
 - 
http://www.vece.net

 tutte le parole riconosciute.
Ma invece, come dice Giovanni, implementare un comando AIUTO come quelli che 
troviamo in Christminster, Jigsaw, Curses, Anchorhead?
Magari scriviamo tutti un'introduzione a come si gioca alle avventure 
testuali, quali sono i comandi principali che vengono riconosciuti e come 
vanno inseriti (la "grammatica" capita dal gioco), e la rendiamo disponibile 
sul sito di Giovanni in formato sorgente per tutti quelli che scrivono 
avventure. 


 "The Meteor, the Stone and a Long Glass of Sherbet" è di Graham Nelson. 
Che topica ho preso... ero convinto fosse di Plotkin...
bye
--


 ma le idee di base del LISP non erano male).
Beh, i moderni linguaggi dinamici come Lua, Python, Ruby, Io (ecc.) 
possono essere considerati dei discendenti del Lisp mascherati da una 
sintassi Pascal-like.
   .Erix.

 troviamo in Christminster, Jigsaw, Curses, Anchorhead?
beh la lista dei verbi usati (e al limite dei nomi) aiuta senza dire 
esplicitamente quello che bisogna fare... per questo io quasi la 
preferisco, come idea
ciao
S

 bye
Grazie Mille.


 buona diffusione delle AT.
No... ma puo' essere uno degli elementi... Mi ripeto, il primo impatto 
e' importante...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

 S
Scusate, perché (visto che parliamo di diffondere le AT) non usiamo un
termine che sia immediatamente comprensibile anche a chi non ha mai visto
una AT? Cos'à una avventura testuale? Una missione di ricerca di testi
antichi nel tuo comune?
Perché non usare il termine Romanzo Interattivo, traducendo pari pari il
termine inglese Interactive Finction, usando quindi un nome nazionale per
descrivere un termine che arriva dall'estero?
Questo aspetto in particolare (localizzazione dei nomi stranieri
-principalmente inglesi-) è uno dei suggerimenti (o specifiche, se
vogliamo) avanzate come consigliato anche dalla Associazione per il
Software Libero per chi vuole diffondere l'idea di Software Libero.
Non faremmo poi nessuna fatica a spiegare agli esperti che conoscono le AT
perché abbiamo deciso di usare il termine Romanzo Interattivo: evoluzione?
una semplice parafrasi dalla tradizione inglese? Tendenza a diventare una
nuova forma di narrativa ed a abbandonare il vecchio schema
enigma-chiave-porta? (anche in inglese, le AT sono partite chiamandosi Text
Adventure e sono poi diventate Interactive Finction)
Commenti?
Giancarlo Niccolai.

 
( ops, ho mandato questa risposta al ramo del thread sbagliato... sorry :-)


pardon, ramo sbagliato; volevo postarlo sotto la radice :-)

 Perché non usare il termine Romanzo Interattivo, 
a parte che fiction e romanzo non sono esattamente la stessa cosa, in 
italia sono vent'anni che si parla di avventure testuali, cambiar nome 
potrebbe fare più danno che altro... anche perché molti neofiti magari 
hanno provato un'AT molti anni fa.
inoltre, io stesso penso che non si possa propriamente parlare di 
narrativa nel campo delle AT - lo stesso termine IF mi pare esagerato... 
ma questa è la mia opinione :)
ciao
S

 a parte che fiction e romanzo non sono esattamente la stessa cosa,
Nel numero 1 di Terra d'IF ci sara' questa traduzione:
http://www.ifarchive.org/if-archive/starters/Beginner.txt
A Beginner's Guide to Interactive Fiction, by Joe W Aultman. 
Spero che sara' di aiuto a tutti per definire il genere.
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG


Secondo me il genere può essere interpretato in modi diversi, non esiste 
una definizione esatta, non credete?
-- 
"La vita non è un film, è molto meglio"
_______________________
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
 (Aggiornato al 09.08.03)

 descrivere un termine che arriva dall'estero?
L'idea non mi dispiace, anche se preferisco il termine di Francesco, 
"narrativa interattiva", per indicare il genere, e "racconto 
interattivo" per il singolo gioco...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it


 bye
Molto meglio!
Mi piace :-)
Giancarlo

descrivere un termine che arriva dall'estero?
Perché la traduzione letterale sarebbe "narrativa interattiva"?
Per motivi storici mi piace di più chiamarle Avventure Testuali, inoltre
rende più rintracciabile il newsgroup ICGAT.
Ottima però l'idea di costruirsi un lessico italiano, che ho seguito
anche in altri tuoi interventi.
Ho per caso dato una occhiata allo IF Archive nella directory /starters
e ho visto parecchie cosette interessanti. Forse sarebbe bene partire da
cose così semplici e forse ovvie come archivi autoinstallanti (tanto
l'utente medio più che cliccare non vuole fare) front-ends (a proposito:
come dirlo in Italiano?) grafici per avventure multiple, manualetti
dell'avventuriero e magari qualche avventura-tutorial per giocatori.
Questa ultima mi pare l'idea più interessante: in fondo vedo che è
quello che fanno anche i giochi di azione.
Se funziona per Lego Bionicle, perché non per le AT?
-- 
Ciao.
Pierluigi

 quello che fanno anche i giochi di azione.
L'idea e' buona: un pacchetto per principianti, ben costruito, facile da 
usare, contenente avventure facili (magari scritte ad hoc, come 
NinePoints) e rappresentative, con manualetti, guide passo-passo, soluzioni.
Varrebbe veramente la pena di pensarci...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it


 rende piů rintracciabile il newsgroup ICGAT.
E' quello che dico anch'io... sarei curioso di sapere se ICGNI avrebbe 
ottenuto i voti sufficienti per esistere... :)
ciao
S

 l'utente medio più che cliccare non vuole fare) front-ends (a proposito:
Interfaccia.
Giancarlo.

Varrebbe veramente la pena di pensarci...
Io pensavo addirittura al gioco stesso che ti da le istruzioni per
proseguire. Entri in una stanza, leggi la descrizione, poi un avviso che
ti dice come muoverti, poi ti sposti in una altra stanza, dove ti viene
suggerito di esaminare qualcosa, scoprendo un oggetto. La descrizione ti
dice "se vuoi prendere il nocciolo di pesca che hai trovato sotto al
divano scrivi "prendo (il) nocciolo"" e così via.
Appare una cosa per deficienti e chissà, forse lo è.
Ripeto: l'idea mi è venuta guardando il "training" dei giochi di azione.
-- 
Ciao.
Pierluigi

 Ripeto: l'idea mi è venuta guardando il "training" dei giochi di azione.
Si, mi piace... Ovviamente deve essere una cosa molto breve, oppure, pur 
rimanendo semplice, deve dopo un po' smettere di accompagnare il 
giocatore passo passo, magari intervenendo solo dove c'e' da imparare 
qualcosa di nuovo (o se il giocatore lo richiede). Insomma una cosa 
progressiva... Magari con un'avventura non stupida...
Qualcuno ha voglia di darmi una mano?


 Qualcuno ha voglia di darmi una mano?
Perche' non fare una avventura, breve e semplice,
TUTTA COSI' in modo da far capire al giocatore novizio
come si giocano giochi di questo tipo?


 come si giocano giochi di questo tipo?
Per fare un esempio, se il novizio si e' mosso 3 volte usando le 
direzioni cardinali, dovrebbe aver capito il trucco, e quindi se si 
sente ripetere per la quarta volta "Devi andare verso nord. Scrivi VAI A 
NORD e premi invio" si puo' sentir trattato come un idiota, IMHO.
Mi pare piu' gratificante un gioco che inizia spiegando "Scrivi ESAMINA 
IL DIVANO" e termina facendo risolvere al giocatore "quasi da solo" un 
piccolo enigma.


 piccolo enigma.
I agree...


 
Suggerirei un META comando che attiva/disattiva questi hint. 
Gian.

 interattivo" per il singolo gioco...
Di Romanzo Interattivo si parla in un articolo italiano del 1987, la cui 
trascrizione si trova qui: 
http://www.vece.net/if/avventuragialla.html
Narrativa Interattiva mi sembra che sia il termine che usa Giovanni Riccardi 
per riferirsi ad un particolare tipo di avventura testuale (più orientata 
alla trama che agli enigmi). 


 Suggerirei un META comando che attiva/disattiva questi hint. 
L'avevo gia' pensato (great minds think alike ;-) )
