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Titolo: Fase di analisi preliminare Roguelike

Lungi da me l'idea di proporre progetti vaporosi e promesse non mantenibili, 
questa è solo per farvi sapere che sto abbozzando una fase di analisi 
preliminare per la stesura di un modello di gioco Roguelike, da contaminare 
pesantemente con prosa e narrazione tipica della narrativa interattiva. 
Ricordate che ne parlavamo tempo fa?
Nei miei sogni sfrenati il tutto sarebbe da realizzare su piattaforma 
Inform/Glulx pura, creando una nuova libreria da utilizzare in sostituzione 
a quella attuale per IF tradizionale.
Ora come ora sto giocando con Inform/Glulx base, senza librerie IF, per 
valutare quelle che sono le possibilità tecnologiche della Glulx VM in 
termini di grafica, eventi, mouse, I/O, ecc. (un po' scarsine, a dire il 
vero, anche se i giochi Roguelike sono poco esigenti per definizione)
Cos'è un gioco Roguelike? Ecco qua:
http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
Ciao,
Paolo M 

interessante, ma perché non cogliere l'occazione per realizzare
qualcosa del genere con un altro linguaggio? (Python, Ruby....)

qualcosa del genere con un altro linguaggio? (Python, Ruby....)
La scelta della piattaforma/linguaggio è sempre cosa critica e le 
possibilità sono tante. Ti dirò che mi stuzzica molto l'opportunità di 
continuare a produrre codice glulx da far girare con gargoyle, winglulxe e 
similari, come modo simbolico per rimanere agganciati agli strumenti 
tradizionali della narrativa interattiva. Ovviamente non è un dogma, ma al 
momento voglio esaminare bene le specifiche tecniche dell'accoppiata 
Inform/Glk per valutare il panorama.
Paolo M 

Tempo fa avevo fatto alcune pensate...
Mi sa che stai facendo il percorso che avevo seguito  io due anni
fa... :)
Rob


Non ho mai giocato ne mi sono interessato ai roguelike ma mi
interesserebbe sapere cosa vi passa o cosa vi è passato per la mente,
mi interessa.
Per quanto mi riguarda entro domenica serà rilascerò una versione
alpha di cemento, neurosi is coming :)
www.neurosi.net

 fa... :)
Infatti mi ricordo che di questa cosa parlavo con te, tempo fa. Al momento 
non ho ancora elaborato un modello di gioco, sto solo cercando di valutare 
l'aspetto tecnologico delle piattaforme a disposizione per evitare di 
infilarmi in tecnicismi pericolosi.
Comunque mi piacerebbe mettere a punto una visione d'insieme della cosa. Se 
e quando avrò un modello da implementare ne possiamo discutere assieme. (che 
da discutere ce n'è parecchia!)
Paolo M 

Ecco un micro test preliminare che rende l'idea di quello che vorrei fare. 
Che dite, potrebbe essere appetibile una cosa del genere? (considerando che 
il gameplay è ancora tutto da stabilire)
http://www.maroncelli.net/wp-content/uploads/2007/11/snap-rl.png
Paolo M 

 il gameplay è ancora tutto da stabilire)
Dipende dal target dei giocatori...
Penso che NON sia appetibile per gli amanti del 'puro testo' e che sia
assolumente inappetibile per chi amanti della grafica.
A mio modo di vedere, l'unica possibilita' che avevo intravisto
muovendo sulla linea di confine tra AT e Roguelike e' questa:
http://www.linux-mag.com/images/2003-12/img2/nethack_03.gif
In pratica usare il meccanismo di movimento del Roguelike per
disegnare la mappa e poi sovrapporre un layer grafico (come quella
dell'immagine che e' di NETHACK).
Rob

dell'immagine che e' di NETHACK).
Non sono troppo convinto, nel senso che quanto più raffini la grafica, tanto 
più devi farlo bene perché a quel punto non hai più l'alibi del "gioco 
testuale" e i giocatori iniziano ad essere molto esigenti. Storceranno il 
naso molto facilmente.
Utilizzare schematismi invece, secondo me, ti tiene ancorato al gusto 
vintage delle avventure testuali e mette subito in chiaro che è la prosa a 
farla da padrone.
Bisognerebbe condurre un'indagine ad ampio raggio.
P 

 Non sono troppo convinto
Pazienza... :)
Vorra' dire che dovro' aspettare altri due anni.
Rob

 
http://www.maroncelli.net/wp-content/uploads/2007/11/snap-rl.png
A me sembra un esperimento interessante.
   .Erix.

 farla da padrone.
Anche su questo concordo.
   .Erix.

 assolumente inappetibile per chi amanti della grafica.
Pur concordando che resti inappetibile per gli amanti della grafica e
dell'interazione 'punta e clicca', non credo che la sola presenza di una
finestra grafica e parziale azione roguelike giustifichi un disinteresse
da parte dei giocatori di AT.
A me pare una bella commistione di generi e spero che continuerai a
svilupparla :)
T.
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Anche su questo concordo.
Io, purtroppo, no. :)
Perche' non si lascia al GIOCATORE il modo migliore di godersi
un'avventura di questo tipo. Se voglio giocarla solo testo, la gioco
col testo, se voglio la 'mappa' roguelike la gioco con la mappa
roguelike, se voglio quella figa, metto la mappa figa, se voglio le
immagini statiche metto le immagini statiche.
Si vuole continuare a tenere rigidamente separati i due mondi (AT e
AG) che invece condividono molte cose, e che invece dovrebbero essere
separati solo dal modo in cui il giocatore vorrebbe fruirle.
Rob

 immagini statiche metto le immagini statiche.
E se voglio provare qualcosa di originale un volta tanto? :-)
   .Erix.

immagini statiche metto le immagini statiche.
Ogni tipo di interfaccia utente che si decide di implementare implica un 
"gameplay" enormemente differente. A mio parere non è pensabile vederla come 
semplice skin o plugin da applicare e togliere a piacimento. In una AT 
testuale con parser il design del gioco è fatto in un certo modo. Se tolgo 
il parser e mi limito al punta e clicca il design va fatto in un modo 
completamente differente, perché è ovvio il fatto che ciò che il modello di 
gioco mi consentiva di fare prima, ora non mi è più concesso, oppure mi è 
comunque concesso in forma diversa, e quindi dovrò rivolgermi a modi 
differenti per portare avanti la mia narrazione.
Ne parlavo proprio ieri con Alessandro Peretti, gli esempi in questo senso 
sono molto numerosi.
Paolo M 

 svilupparla :)
Vediamo cosa si riesce a fare. Innanzitutto è necessario definire un modello 
robusto e un gameplay che possa risultare divertente. Io continuo a pensarci 
su ;-)
Paolo M 

 differenti per portare avanti la mia narrazione.
Io devo ancora vederla un'aventura testuale che ti consente questa
profondita' di immersione narrativa, in cui DAVVERO tutte (o quasi
tutte) le interazioni sono supportate, e non ci si limiti al solito:
"You can't do that."
Da questo punto di vista sono molto piu' preferibili le avventure
grafiche, in cui le interazioni sono (forse) minori, ma piu'
significative o i librogames, dove le interazioni sono molto meno ma
CERTAMENTE significative.
Rob

 
http://www.linux-mag.com/images/2003-12/img2/nethack_03.gif
Onestamente non mi pare molto sul confine con le AT; non mi pare molto 
piu' narrativo o piu' testuale o piu' interattivo o piu' "qualsiasi 
altra cosa eccetto carino" rispetto a NetHack testuale. Al più è sul 
gia' labile confine tra Roguelike e CRGP grafici.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 E se voglio provare qualcosa di originale un volta tanto? :-)
Piu' originale che lasciare al giocatore la possibilita' di scegliersi
l'interfaccia che gradisce di piu'?
Ad oggi non ho ancora visto un gioco che da' questa possibilita'.
Rob

 un'avventura di questo tipo? 
Mmm, perche' il medium cambia il gioco?


> Io, purtroppo, no. :)
Quoto il rob.

"You can't do that."
Su questo concordo perfettamente. Meno azioni ma più significative, OK.
Però non c'è dubbio sul fatto che se ho basato la mia avventura su un 
modello che mi consente di fare una cosa, cambiando il modello sottostante 
mi trovo a non avere più un design valido. Chi programma una AG sa cosa può 
e cosa non può fare, e quindi lavora in un certo modo. Chi invece sviluppa 
AT sa che può contare su altre cose e quindi imposta la sua narrazione di 
conseguenza. Il mio non è un discorso su quale modello sia migliore 
dell'altro, ma una semplice constatazione del fatto che imho non è possibile 
definire un design astratto e adattarlo a qualunque interfaccia utente e a 
qualunque gameplay.
Paolo M 

 Mmm, perche' il medium cambia il gioco?
Cambia il modo in cui lo fruisco.
Io posso giocare a Risiko anche in LAN e lo posso giocare anche via
avventura testuale.
Non cambia il gioco in quanto tale, ma il modo in cui lo fruisco e
l'esperienza che vivo direttamente (ed indirettamente il modo in cui
lo 'immagino').
Ognuno di noi e' diverso e gradisce vedere ed immaginare le cose in
modo diverso...
Rob

 qualunque gameplay.
Ed io invece affermo che librogame, gdr (non i mmorpg), mud, at e ag
punta e clicca si basano su un framework comune sia di design che di
gameplay, che viene variato solo dal medium tramite il quale questo
viene veicolato.
Sono anni che sto ricercando e scrivendo cose in questo senso ed
ancora non ho il materiale sufficiente per imbarcarmi a scrivere
qualcosa di organico.
Pero' c'e' una evidenza che non puo' essere negata.
MOLTI giocatori sono attratti contemporaneamente da questo genere di
giochi e non e' infrequente incrociare su vari forum che parlano di
questi argomenti le stesse "facce".
Dobbiamo supporre un'improbabile combinazione di interessi, oppure
c'e' qualcosa di piu' profondo che spinge questi giocatori a vedere
delle analogie tra questi generi?
Rob

 lo 'immagino').
Vedi Rob, secondo me la falla in questo discorso sta nel voler ragionare su 
uno strato teorico di astrazione troppo elevato, i famosi massimi sistemi 
che alla fine ti scollano dalla realtà reale. Io non credo ad un concetto 
totalmente astratto di "gioco" e al fatto che su di esso sia possibile 
costruire infinite esperienze. Sento che potremmo parlare di queste cose per 
anni, ma quello che a me interessa realmente è avere qualcosa da giocare! 
;-)
Paolo M 

viene veicolato.
Beh, prendila come sensazione personale sulla quale possiamo discutere con 
esempi pratici, ma io non penso che le cose stiano così. Il mondo è bello 
perché è vario ;-)
Paolo M 

 perché è vario ;-)
Dammi tempo... :)
Quando iniziero' a far giocare le avventure testuali 'a gioco di
ruolo' ne riparliamo.
Rob

 separati solo dal modo in cui il giocatore vorrebbe fruirle.
Che condividano molte cose mi pare pacifico, ma mi lascia perplesso 
l'idea che un singolo prodotto possa essere una AT e una AG 
contemporaneamente (non un prodotto ibrido, ma qualcosa che si presenta 
in due o piu' aspetti).
Come giocatore: in una AT leggo delle parole, delle descrizioni, al piu' 
vedo delle immagini che accompagnano il testo, uso le parole per 
interagire con il gioco (generalmente con il parser, ma un'interfaccia 
pnc per AT userebbe sempre delle parole come elementi); in una AG vedo 
scenari e oggetti che si muovono in questi scenari, il testo e' scarno e 
marginale, in genere utilizzo gli oggetti che vedo per interagire con il 
gioco.
Come autore: per una AT devo scrivere descrizioni per ogni elemento 
presente, curando che abbiano un senso narrativo, e devo elaborare una 
semantica basata sulle parole; per una AG devo disegnare gli sfondi, 
animare i personaggi, gestire una semantica basata sugli oggetti.
Un esempio personale: sto giocando la AG a suo tempo osannata The 
Longest Journey, e mi sto rendendo conto che se qualcuno provasse a 
presentare alla IfComp una AT con lo stesso livello di interattivita' di 
TLJ, verrebbe probabilmente deriso: poche azioni possibili, abbondanza 
di risposte standard anche solo per esaminare gli oggetti (click su una 
staccionata, seleziona "esamina", risposta "e' una staccionata"). Ma e' 
una AG, va bene...


 animare i personaggi, gestire una semantica basata sugli oggetti.
Si, ma a parte l'aspetto 'grafico' la semantica basata sulle parole e
quella basata sugli oggetti non differisce di molto.
Hai provato a vedere i linguaggi di scripting per le AG?
Non sono poi molto diversi da quelli delle AT.
Rob

 viene veicolato.
io credo che ci sia un framework comune, ma a uno stadio molto 
embrionale, è un po' come il feto del maiale che fino a un certo stadio 
di formazione sembra proprio quello di un cristiano.
il framework è quello di una fiction non lineare, o almeno 
apparentemente non lineare, quindi un framework diciamo così di design: 
abbiamo una storia che deve essere spezzata, ma già la metodologia dello 
spezzamento varia notevolmente se parliamo di un librogame (in cui la 
linea narrativa fa da padrona su tutto il resto) o su un mud (in cui è 
l'aspetto della simulazione di un 'habitat' a strutturare il gameplay: 
nei mud odierni la descrizione testuale spesso ha un valore del tutto 
acccessorio (e in certe zone è proprio rimosso), nei librogame il testo 
viene prima di qualsiasi simulazione).
il gameplay segue (e secondo me si arricchisce) di queste differenze: si 
potrebbe riscrivere avventura nel castello come librogame, boh forse sì, 
e forse alcune scelte di design non ne resterebbero troppo depresse, ma 
altre ne uscirebbero impoverite e soprattutto il gameplay dovrebbe 
essere profondamente rivisto: e parliamo di una avventura che 
-nonostante la economicità delle possibilità narrative- resta ricca dal 
punto di vista prettamente 'favolistico'.
f.
-- 
la gente di per se' tende a stuzzicare chi ha intorno per vedere se esce 
il sangue, e piu' e' curiosa piu' sangue fa uscire

 di formazione sembra proprio quello di un cristiano.
Esatto. E qui bisogna decidere se ci si vuole schierare nel campo
della ricerca genetica, e fare ricerca, o fare i veterinari (per far
nascere i maiali) o l'ostetrica (per far nascere i cristiani, tra
l'altro poiche' il Venerandi e' uomo di cultura sono certo di
ricordare che il paragone sia una citazione da qualcosa...), con tutto
il rispetto per chi fa la ricerca genetica, il veterinario e
l'ostetrica.
Io, in questo momento storico, sono portato a schierarmi sulle
frontiere della ricerca genetica... :)
Rob

 Cambia il modo in cui lo fruisco.
No, cambia il gioco. Ad esempio non posso proporre un enigma fortemente 
visivo in una AT puramente testuale. O anche: non posso proporre gli 
stessi dialoghi se ho un'interfaccia a scelte multiple, una per topic 
fissi, e una con ask/tell. Non posso proporre una descrizione 
dettagliata ed elaborata dello studio in Baker Street 221b in una AG. 
Non posso creare un png autonomo in un libro game. Etc.Etc.


 No, cambia il gioco.
Cambiano le CARATTERISTICHE di alcuni ELEMENTI del gioco. Alcuni
devono cambiare per impossibilita' tecniche, altri per impossibilita'
pratiche, altri per motivi di convenienza, altri per buon senso. Ma il
framework e' comune.
Ci devono essere gli "enigmi", ci devono essere i pg, ci devono essere
i png, ci deve essere la narrazione, ci deve essere l'interazione (in
qualunque modo questa venga intesa, ci sarebbero da scrivere volumi
interi solo su questo concetto di interazione), ci devono essere i
dialoghi, il sistema di scorrimento del tempo e' turn-based (o event-
based, ma comunque lo scorrere del tempo e' tutt'altro che realtime),
etc...
Le tecniche di gestione sono molto simili.
Rob

rgrassi ha scritto:

Questa discussione mi fa venire in mente quei manager (parlo in ambito 
software) che richiedono un sistema generico talmente generico che alla 
fine non serve a niente...

 fine non serve a niente...
Tipo un motore di ricerca che ti consente di cercare *tutto* e non si
specializza nella catalogazione verticale dei siti? :)
Rob

fine non serve a niente...
Come fai a conoscere il mio ex capo progetto di quando lavoravo in una software
house locale qui a Ravenna? :-))
Sai che l'azienda č quasi finita sull'orlo del fallimento (e molti posti di
lavoro sono andati persi) proprio perché si rimaneva mesi e mesi a pensare a
super-super-super sistemi/framework/automatismi/tutto quanto... ma alla fine non
si otteneva niente di vendibile?
Paolo M

 si otteneva niente di vendibile?
Ahahahahah... 8)
Spettacolare.
Avete mai letto Dilbert?
http://www.dilbert.com
Rob

ruolo' ne riparliamo.
OK, stupiscimi :)
Paolo M

 frontiere della ricerca genetica... :)
guarda l'ultima cosa che ho fatto (e abbandonato come al solito) era una 
cosa in staroffice basic che si chiamava scimmiotto_chiuso ed era una 
pura simulazione di una scimmia antropomorfa chiusa in una stanza con 
degli oggetti, l'idea era quella di creare routine che gestissero la 
simulazione di interazione degli oggetti, spezzamento, deteriorarsi 
eccetera.
fare una nuova if, non ha senso per me, c'č chi ha piů voglia e piů 
competenza di me (e piů tempo!). fare fiction, allora davvero preferisco 
dedicare tutto il mio tempo alla narrativa.
secondo me la strada per la quale si puň dire e fare qualcosa di 
interessante non č tanto nel framework destinato alla storia, ma quello 
dei meccanismi di simulazione e interazione con il leggente. se il 
computer č uno strumento meraviglioso, allora vorrei che sapesse 
meravigliarmi per come riesce a gestire il mio rapporto con un testo in 
divenire. non credo che l'attuale framework PRENDI SPADA ci riesca.


 based, ma comunque lo scorrere del tempo e' tutt'altro che realtime),
beh nei mud può essere real-time (spesso lo è)


 si otteneva niente di vendibile?
Io sto riuscendo a sopravvivere da quando seguo la filosofia opposta, e 
devo dire che pur sbattendo i risultati in faccia i manager (vecchia 
scuola) non cambiano... e penso che la rovina (leggasi arretratezza) 
dell'IT in Italia sia proprio dovuto principalmente a questo e attua la 
schiera degli YesMan.

schiera degli YesMan.
Stai veramente toccando un tasto dolente e hai perfettamente ragione. L'azienda
per cui lavoravo si basava solidamente sulla rigida divisione tra "pensatori"
(capi progetto e manager) ed "esecutori" (gli informatici considerati poco più
che semplici manovali).
E' successo poi che i pensatori hanno portato l'azienda al collasso, persi nei
loro contorti, intricati, astratti e fumosi labirinti mentali, alieni a
qualunque forma di pragmatismo, e chi ne ha pagato le conseguenze (come accade
sempre in Italia) sono stati i cosiddetti operai.
Nel nostro paese succede spesso: ai vertici non cade mai nessuno.
Ho il dente avvelenato su questo argomento perché, nel caso specifico, fu anche
il mio posto di lavoro ad andare perso, quando io ripetevo da settimane che non
si poteva continuare a far teoria informatica e pontificare sui modelli senza
vendere nulla!
Paolo M

 vendere nulla!
Ue', spero che tu non mi faccia rientrare nella schiera dei pensatori
che fanno *teoria*. :)
In quattro anni ho rilasciato 8 giochi (con risultati che considero
buoni) e mi sono fatto il mazzo per cercare di portare avanti 12
numeri di Terra d'IF.
Rob

Senza contare che penso di essere l'unico, sebbene sia una pippa come
programmatore, ad aver rilasciato giochi usando tre piattaforme
diverse (MAC, Adrift e Inform). :D
Rob

 frontiere della ricerca genetica... :)
btw se hai openoffice ti dò scimmiotto per darci un'occhiata


 beh nei mud può essere real-time (spesso lo è)
?
Chiarire meglio.
Rob

rgrassi ha scritto:

guarda l'esempio sotto:
***
Qui c'e` il fabbro
Arrivando qui vedi un gatto sulla strada che sta giocando con una 
chiave. Appenasi accorge della tua presenza quasi istintivamente, presa 
la stessa in bocca, lamanda giu` deglutendo profondamente. Dopodiche' ti 
osserva con fare mansueto.
 >gua
Il fabbro se ne e` appena andato.
 >guarda gatto
E` un gatto dall'aspetto mansueto. Il suo manto e` colore bianco con 
qualche
macchia nera. Intorno al collo ha una targhetta con su inciso PdP 
probabilmente il suo nome.
 >
***
io ho iniziato a scrivere guarda gatto, ma nel frattempo il fabbro se ne 
è andato, come avviene nel real time. non c'è una attesa di fine turno 
per lo svolgimento dell'ambiente che è sempre attivo a prescindere di 
chi sta facendo cosa.


 chi sta facendo cosa.
Ok. Ma e' un comportamente 'standard' oppure il giocatore dei mud si
*stupisce* quando questo accade?
Rob

 *stupisce* quando questo accade?
è normalissimo, è più è "abitato" il mud, più la cosa è evidente


 è normalissimo, è più è "abitato" il mud, più la cosa è evidente
Ma il testo viene generato per eventi veri 'realtime' dei PNG oppure
perche' e' l'evidenza di tanti 'turns' in sequenza per quanti sono i
giocatori o i PNG?
Rob

numeri di Terra d'IF.
Ma no, assolutamente! Figuriamoci. Era solo uno sfogo dovuto all'amarezza
personale :-)))
Paolo M

 giocatori o i PNG?
se ho capito bene la tua domanda non esiste un turno, esiste un tempo e 
ogni personaggio giocante o non giocante agisce all'interno del *tempo* 
e non del *turno* che come concetto in un mud non esiste se non -diciamo 
così- determinato dal tempo che ci metti per scrivere ;) ma mentre tu 
scrivi per fare un tuo "turno" il *tempo* sta scorrendo per tutti gli 
altri che vanno avanti per il loro gioco. è proprio il concetto di turno 
che non mi pare applicabile in un mud.


 se ho capito bene la tua domanda non esiste un turno, esiste un tempo
Rifaccio la domanda... sperando di essere piu' chiaro.
Se NESSUNO digita, accade qualcosa?
Rob

 Se NESSUNO digita, accade qualcosa?
certo! se è un mud con giorno e notte cambia il giorno, o il clima, se 
passa un png vieni avvertito su cosa fa il png eccetera. il mud segue il 
suo tempo, se tu stai fermo non perdi dei turni ma semplicemente... stai 
fermo!
ad esempio, qua su neon sono entrato e non ho digitato nulla, ma come 
vedi i png hanno continuato a fare le loro cose:
***
Viale.
Sei in una piccola strada che attraversa il villaggio in direzione 
nordest e sudovest. Le casette ai lati della strada sono pitturate di 
bianco, ed hanno piccole e graziose finestre che danno sulla strada. Una 
porticina di pino rossastro conduce a nord, dove troneggia la scritta 
"LOCANDA CODA DI LUPO", una di nero ebano a sud, una di bianco ciliegio 
a sudest, dove e` posto il cartello "BIBLIOTECA", una di giallo castagno 
ad ovest, dove e` dipinto a grosse lettere "UFFICIO POSTALE", una di 
abete verdastro a nordovest, dove e` posta un'insegna "ERBORISTA.".
Arrivando qui vedi un gatto sulla strada che sta giocando con una 
chiave. Appenasi accorge della tua presenza quasi istintivamente, presa 
la stessa in bocca, lamanda giu` deglutendo profondamente. Dopodiche' ti 
osserva con fare mansueto.
 >
Lo stupido e` appena arrivato.
 >
Lo stupido se ne e` appena andato.
 >
La guardia e` appena arrivata.
 >
Lo stupido e` appena arrivato.
 >
La guardia se ne e` appena andata.


 btw se hai openoffice ti dò scimmiotto per darci un'occhiata
Anche a me, grazie.
   .Erix.

 fermo!
Ma quelle righe che vedo sono dovute al fatto che hai DIGITATO
"Enter?"
Rob

 "Enter?"
eh no. io no ho fatto nulla, ma il mondo andava avanti. il prompt si 
aggiorna da solo.
ma perché non fai un salto su neon e lo vediamo?


 Anche a me, grazie.
http://www.venerandi.com/temp/scimmiotto_chiuso.sxw
in pratica sono implementati solo i verbi per osservare alcuni oggetti, 
ma dal rustico* listato si intuisce credo il disegno di quello che avrei 
voluto fare
* non prendetemi in giro però eh


 aggiorna da solo.
Ok. Mi hai risposto... :)
Allora mi sbagliavo.
Rob

Vi regalo un'idea che mi e' venuta parlando di OpenOffice: prendete un 
foglio di calcolo: le caselle sono una mappa con posti e percorsi, in 
alcune (non necessariamente contigue, magari lontanissime) c'e' scritto 
qualcosa ("caverna", "villaggio"), la maggior parte all'inizio sono 
vuote (inesplorate o non interessanti).
I protagonisti sono fondi colorati di caselle, o sistema equivalente.
Le caselle non hanno tutte la stessa forma o dimensione, in qualcuna 
piu' grande appaiono messaggi, o magari anche disegni.
Si puo' costruire un meccanismo di esplorazione e avventura cliccando 
sulle caselle, scrivendoci dentro, trascinandole su altre caselle, e via 
dicendo.
L'implementazione e' lasciata come esercizio al lettore. Il purista e' 
incoraggiato a usare solo formule, niente macro ;-)
   .Erix.

 ruolo' ne riparliamo.
(Scusate il ritardo... e' sempre aperto il thread? ;-) )
Probabilmente sono io che non capisco, ma questo cosa dimostra? Che la 
stessa trama puo' essere adattata a medium differenti? Che alcuni 
elementi di design possono essere riutilizzati? Ma questo mi pare 
pacifico...
Ma e' quando scendi al livello di implementazione, ad un livello di 
dettaglio un po' piu' fine, che le cose diventano meno rosee...
Prendiamo l'esempio di una conversazione con un png: visto che per ora 
sia il parser del linguaggio naturale sia una IA da vero png sono fuori 
portata, in una AT il giocatore e' limitato al classico "ASK/TELL", ai 
dialoghi a scelte multiple, o ad altri sistemi similmente rigidi. In un 
gdr invece il limite e' solo la capacita' interpretativa del master che 
dovrebbe offrire sempre una liberta' superiore a quella delle AT.
Inolre, ecco che lo strumento "png" (ma qualsiasi altro strumento 
narrativo) mi offre possibilita' diverse in medium diversi.
Esempio: la versione GdR de "La Pietra della Luna" si differenzia in 
diversi punti dalla AT. Il piu' macroscopico e' la scena di un processo 
istituito dal gruppo dei pg, una scena di pura interpretazione tra loro 
e i vari png. Tale scena è risultata improponibile nella AT.
Comunque l'idea di usare delle AT come trama per GdR non e' male... 
Credo che faro' provare a qualcuno Christminster...
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it