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Titolo: [Design] Cause di gioco automatico

Cari amici,
curiosando su rec.arts.int-fiction mi sono imbattuto in una
discussione molto interessante su design e progettazione; so che molti
di voi seguono già raif, ma ho pensato fosse bello spostare
l'argomento anche qui, per un piccolo dibattito in italiano a
beneficio di tutti.
Secondo me l'autore del thread originale dimostra grande intelligenza
e consapevolezza. Ci sono numerosi spunti di riflessione.
Riporto la traduzione del post in questione, a firma Jan Thorsby:
---- INIZIO TRADUZIONE --------------------------
Elenco di scelte progettuali che conducono al gioco automatico
Per gioco automatico intendo tutti i momenti in cui il giocatore
digita comandi più o meno automaticamente senza troppo ragionamento.
Nessuna delle cose che elenco è necessariamente sbagliata; anzi,
probabilmente esistono situazioni in cui esse non portano al gioco
automatico.
1. Labirinti
Generalmente è necessario digitare parecchi comandi per esplorarli,
anche se il giocatore ha capito come venirne a capo.
2. Stanze numerose
Spostarsi tra stanze non richiede molto ragionamento, e più alto è il
numero delle stanze, maggiore è il numero degli spostamenti richiesti.
3. Stanze distanti l'una dall'altra
Più le stanze sono vicine l'una all'altra, minore è il numero di
comandi richiesti per visitarle. Un numero più alto di connessioni di
solito riduce la loro distanza media.
4. Grande distanza tra due oggetti correlati
E' probabile che costringa il giocatore a continui andirivieni.
5. Stanze collegate in modo inconsueto
Ad esempio quando si va a nord per spostarsi dalla stanza A alla
stanza B, ma si deve andare ad est per tornare dalla B alla A.
Probabile causa di confusione e perdita di tempo, anche se si indica
al giocatore che l'attraversamento delle stanze implica un cambio di
direzione.
6. Molti oggetti inutili
Ogni giocatore tenta di interagire con la maggior parte degli oggetti
presenti nello scenario.
7. Enigmi a limite di tempo
Se il gioco prevede un limite di tempo che il giocatore non riesce a
rispettare è probabile che quest'ultimo provi a ripetere tutti i
comandi tranne quelli di volta in volta risulteranno inutili. Un
limite di tempo che si dipani per un'ampia parte di gioco finirà per
essere fastidioso rispetto ad una temporizzazione limitata ad una
singola scena.
Un'enigma che provoca la morte se il giocatore non si nutre dopo un
certo numero di turni è, di fatto, un enigma a limite di tempo.
8. Risorse limitate
Supponiamo che un gioco preveda una risorsa a singolo utilizzo, ad
esempio cibo, fiammiferi o munizioni. Se viene consumata, è possibile
che la partita venga rigiocata più volte con gli stessi comandi,
facendo solo attenzione all'utilizzo delle risorse.
9. Giochi che non possono essere terminati
Se un'azione rende il gioco non terminabile, è molto probabile che la
partita venga rigiocata più volte semplicemente evitando di compiere
quell'azione. Questo è particolarmente irritante se esiste la
possibilità di compiere l'azione in una fase iniziale del gioco,
quando il giocatore non può rendersi conto di aver reso la partita non
terminabile se non dopo molto tempo.
10. Casualità
Quando una scena contiene un elemento casuale, ad esempio un
combattimento o una partita a poker, è probabile che il giocatore
continui a rigiocare la scena fino ad ottenere il risultato
desiderato.
11. Capacità di trasporto limitata
Molti giochi prevedono un limite al numero di oggetti trasportabili
contemporaneamente, e il giocatore si troverà spesso a muoversi avanti
e indietro per recuperare oggetti precedentemente lasciati. Come
conseguenza può capitare che il gioco entri in una situazione di non
terminabilità, dovuta al fatto che il giocatore potrebbe non possedere
un oggetto critico al momento opportuno.
12. Essere costretti a digitare più comandi del necessario
Supponiamo che ci sia una porta chiusa a nord. Se il giocatore scrive
"nord" è evidente che intende aprire la porta e andare a nord. Ma il
gioco potrebbe non lasciarlo muovere fintanto che non abbia prima
digitato un "apri la porta".
I macchinari sono spesso inutilmente complicati da gestire.
13. Dover effettuare un'operazione complessa più di una volta
Ad esempio, capita quando è necessario risolvere un enigma per entrare
in una stanza, e quando si vuole tornare nella stessa stanza è
necessario ripetere nuovamente tutte le operazioni. La situazione si
può risolvere se si prevede un ingresso secondario utilizzabile solo
dopo essere entrati nella stanza una prima volta.
14. Molti enigmi facili
Enigmi molto facili sono cose del tipo: aprire una porta chiusa a
chiave, comprare qualcosa in un negozio o dare un oggetto ad una
persona che l'ha chiesto. Enigmi di questo tipo possono essere
importati per lo svolgimento della storia, ma si può discutere sulla
loro effettiva utilità dal punto di vista del gioco. Se non sono
importanti neanche per la storia si può pensare di eliminarli.
15. Il comando "esamina" (examine) e "fruga" (search)
La maggior parte dei giocatori esamina tutti gli oggetti del gioco,
digitando molti comandi senza pensare. L'utilizzo del comando "fruga"
(o "guarda dentro", "guarda sotto", "guarda dietro", ecc.)
probabilmente risulta meno automatico, ma forse neanche questo
richiede molto ragionamento dal momento che lo si può usare in
continuazione su qualunque cosa.
16. Conversazioni a menu
Quando un gioco prevede il sistema di conversazione a menu, capita
spesso di ripassare la stessa conversazione più volte e scegliere
altre opzioni. La maggior parte dei giocatori continueranno fino ad
esaurire tutte le possibilità.
17. Il comando "chiedi di un argomento" (ask about)
In molti giochi è possibile chiedere ad un PNG riguardo un argomento.
Non è un automatismo paragonabile alle conversazioni a menu. Ad ogni
modo, la strada migliore per essere sicuri di ottenere tutte le
informazioni è farsi una lista di tutto ciò che è stato menzionato nel
gioco e che può ragionevolmente essere un argomento di conversazione,
per poi chiedere a tutti i PNG.
Il numero di comandi automatici generati da questa operazione è il
prodotto tra il numero degli argomenti e il numero dei PNG.
Spesso esiste anche la possibilità di dire qualcosa ad un PNG, il che
porta ad altri comandi automatici.
A volte capita che "chiedere di qualcosa" e "dire qualcosa" siano
equivalenti senza che il giocatore lo sappia. In questi casi il numero
di comandi automatici può essere ridotto se si rimuove uno dei
costrutti, o se li si sostituisce entrambi con un generico "parla di".
18. Sezioni che devono essere rigiocate
Pochi giochi posseggono sezioni che vanno giocate più volte.
Forse si suppone che il giocatore impari attraverso la morte, o forse
la trama prevede una sorta di ciclo temporale. In questi casi potrebbe
essere una buona idea rendere queste sezioni molto corte per ridurre
il numero dei comandi che il giocatore deve ripetere.
---- FINE TRADUZIONE -----------------------
PaoloM

Grazie per la traduzione.
Pensavo di farne un articolo per il prossimo numero di terra d'if
(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Rob

(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Se la traduzione che ho postato ti può tornare utile, ritieniti libero
di usarla senza problemi.
PaoloM

Grazie mille.
Rob

(insieme all'altro delle cause che bloccano il giocatore).
Posso offrirmi per un'ulteriore traduzione da postare qui sul NG? Ho
trovato estremamente interessante anche quel thread.
Al momento opportuno si potrebbe raccogliere tutto il dibattito
eventualmente scaturito e ottenere l'articolo di cui parli per terra
d'if.
PaoloM

Come vuoi. :)
Rob

esaurire tutte le possibilità.
Credo che sia vero. Ho una certa avversione verso le conversazioni a
menu, ma per non farmi nemici tengo a sottolineare che si tratta di un
parere assolutamente personale.
Il fatto è proprio questo: ogni conversazione è costituita da un botta
e risposta deterministico che sarebbe possibile visualizzare come un
albero di scelte. E' ovvio che il giocatore, rendendosene conto, tenti
di visitare tutto l'albero; a lungo andare la sensazione che si prova
è di un artificio non realistico.
Sia chiaro, anche le conversazioni condotte senza menu possono essere
ridotte ad un albero, ma l'assenza del menu e del botta e risposta
preconfezionato avvolge la conversazione in un alone di
indeterminazione, sicuramente finta ma sufficiente a dare una maggiore
illusione di libertà.
PaoloM

 Quale dei due domini si deve piegare all'altro?
Quello in cui il creatore del gioco sente di essere piu' debole.
Rob

 costrutti, o se li si sostituisce entrambi con un generico "parla di".
Errore di design sicuramente...