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Titolo: [Inform] Parsing


Se ricordo bene dipende dalla presenza o meno di oggetti in scope.
Se ti trovi in una location senza oggetti ed esegui il comando tira (per
fare
un esempio) non appare nulla.
E' antipatico, anche a me non piace.
bai
tomb
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Inviato via 
http://usenet.libero.it


Questa è la patch a cui fai riferimento tu.
http://www.inform-fiction.org/patches/L60801.html
Come descritto nel documento, questo problema è stato risolto
nella libreria 6/10 ma a quanto pare non e' vero dato che
succede ancora. Boh.


 un esempio) non appare nulla.
Certo... questo lo avevo gia' notato...
Ma come mai altre avventure (es. l'artificiere) funzionano 
correttamente? Qualcuno lo sa?
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

PRENDI DI SCATOLA FIAMMIFERI FIAMMIFERI DI DI DI SCATOLA SCATOLA
(la scatola di fiammiferi)
 E' un bene o un male?
f.

 succede ancora. Boh.
Beh, quella patch riguarda solo una "piccolissima" parte della questione. Si
parla infatti di un problema che si verifica se il giocatore ha
nell'inventario *un solo* oggetto *diretto* ("parente" dell'actor).
Succede ancora perche' *deve* succedere ancora, casomai si puo' migliorare
l'algoritmo della disambiguation (Nelson ripete sempre che e' in
evoluzione...).
f.

 E' un bene o un male?
questo mi sembra un punto per me molto molto interessante.
mi e' venuta in mente la domanda seguente:
E' PIU' "GIOCABILE" UN'AVVENTURA E "CREDIBILE" UN PARSER CHE...
- ... si sforza di capirti quando commetti errori di sintassi...?
- ... si ferma ogni volta incontra una costruzione non corretta...?
per esempio, se io sbaglio e imposto il comando:
- "prendi lo mela"
qual'e' la risposta che mi restituisce maggiormente l'idea di
un'avventura "giocabile" e di un parser "credibile"...?
- "Va bene, hai preso la mela"
- "Lo mela? Forse volevi dire LA mela?"
in una AT, giocabilita' e credibilita' diventano concetti antitetici?
non so :)
L2023

 un'avventura "giocabile" e di un parser "credibile"...?
(snip)
Beh, in questo caso il parser *deve* capire. Certo, l'ideale sarebbe una
cosa tipo "Volevi dire *la* mela, comunque t'ho capito lo stesso", ma si da'
per scontato che il giocatore voleva scrivere *la* mela. Sarebbe frustrante
sentirsi rispondere "non ho capito" solo perche' ho sbagliato un articolo,
un apostrofo, una virgola. Sarebbe come bloccare un fitto dialogo solo
perche' l'interlocutore ha sbagliato un congiuntivo. Quante volte vi e'
successo di ascoltare un tremendo errore grammaticale e passare oltre, far
finta di non aver sentito? Spesso, credo. E quante volte avete corretto
l'interlocutore? Raramente, credo. E perche' il vostro interlocutore
immaginario (il "narratore" dell'avventura) dovrebbe invece correggervi
*sempre*? Perche' non ha problemi di rapporti sociali essendo solo un
"programma"?
Diciamo che da questo punto di vista c'e' molto (ma mooolto) da lavorare sui
dialoghi con gli Npc. Sto cominciando a pensare che scegliere la soluzione a
menu non sia poi tanto male, ma per ora resto avvinghiato al classico
"chiedi a Marco di xxx", dove con xxx si puo' dare libero sfogo alla
fantasia e avere, magari, delle sorprese: "Cavolo, guarda un po' cos'ha
capito 'sto parser, bello che l'autore ci abbia pensato...". I menu, invece,
incatenano il dialogo, ma possono dare comunque eccellenti risultati.
f.