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Titolo: [WARMAGE][HELP][SPOILER] 46 punti su 60

ok mi sono bloccato a 46 punti su 60.
spoiler (di brutto) (quindi non leggere se non hai totalizzato più punti)
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sto con il mio golem, e moltan sul dirupo del drago e dovrei ammazzarlo 
(credo) se scendo nella tana del medesimo sono morto, cme colpirlo a 
distanza? facile ho pensato: memorizzo la tana, apro un portale su di 
essa scrivo una bella pergamena colma di ferdem rolpammata e gliela 
spedisco attraverso il portale stesso. Sarebbe una soluzione piuttosto 
logica, ma il drago è immune al ferdem (e non ho trovato altre magie 
"combattive")
l'unica cosa che ancora non ho risolto e la questione dei pulsanti (il 
clone l'ho cacciato) che fanno click ma non sembra cambi nulla.
dopo numerosi tentativi accetto suggerimenti...
ciao

 
Uhm, vediamo come posso aiutarti senza toglierti il divertimento. Dunque,
penso che tu abbia trovato tutti gli oggetti utili del gioco. E hai
esaminato tutti gli oggetti in giro, incluso i pannelli nel tempio che
suggeriscono il modo di uccidere il clone.
Ma c'è sicuramente qualcosa, o meglio, una serie di cose per le quali non
hai trovato una spiegazione.
Unito all'aiuto che puoi ottenere nella stanza dei bottoni, ce la dovresti
fare.
Giancarlo.

 fare.
mi sa di no...

 
Già. Sei vicino. Non sono oggetti; sono luoghi. 
Ci sono molti fori, molti letti, molti monaci, ecc. ma esiste un elemento
che accomuna tutti questi luoghi. Un elemento tanto evidente che non puoi
non averlo notato.
Guarda bene la mappa che hai disegnato (non dirmi che non lo hai fatto;
comunque non ha moltissima importanza). L'esagono non c'entra, hai ragione,
ma conta... conta i luoghi con questa caratteristica particolare.
Guarda tutti i luoghi con i letti. Uno di questi ha un elemento particolare
e ricorrente.
Guarda tutti i luoghi dove vedi dei monaci (o statue di monaci...) uno di
questi ha lo stesso elemento ricorrente.
E dove trovi le armi? Anche lì...
E il buco?
La porta è più difficile (non si capisce chiaramente, perché non rappresenta
una vera e propria porta, ma un ingresso), ma quando hai trovato due o tre
degli altri luoghi, il resto è facile.
E la penna? Anche quella rappresenta un luogo, magari dove si scrive. E
anche lì... cosa vedi?
Giancarlo.

 ma conta... conta i luoghi con questa caratteristica particolare.
ok diciamo che sono gli arazzi (non che l'associazione sia molto chiara, 
ma visto che sono 6 come i pulsanti...) ogni arazzo ha il corrispondente
pulsante. Ancora però sfugge il nesso con la combinazione:
l'ordine da sud a nord (sx verso dx)? no non funziona
da nord a sud? niente
un ordine prospettico (dal paesaggio, al primo piano o viceversa)? neanche
un ordine cromatico (alcuni, ma non tutti, arazzi indicano dei colori)? 
nemmeno
un ordine stagionale? neanche a parlarne
sinceramente l'indizio mi sembra piuttosto labile.
ciao

Ciao,

Indaga, indaga...
Questo enigma e' uno dei piu' tosti. :)
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 Questo enigma e' uno dei piu' tosti. :)
ho praticamente rinunciato dopo che ho colpito l'armadietto che si č 
ridotto in polvere per poi ricomparire tale e quale a prima.
ciao

 ciao
C'è un ordine. In effetti potrei fare di più per aiutare il giocatore a
capire in quale ordine vanno messi gli arazzi; un piccolo indizio non
guasterebbe. Ma anche così, non credo che sia impossibile. Ho inventato
questo enigma proprio perché in una avventura avevo immaginato che QUESTA
fosse la soluzione (quindi mi sono guardato bene dal creare un enigma che
non sarei capace di risolvere, come fanno molti game designer per il gusto
di sembrare bravi). Non lo era, ma avrebbe potuto.
Leggi bene il testo.
In tutti (dico in tutti) gli arazzi c'è un elemento estraneo, o meglio, un
elemnto che distruba, o che spicca, o che risalta. 
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Ti do un solo esempio: nell'arazzo della nobildonna, (lei, la pelliccia,
l'uomo, l'abbandono...) il vero protagonista è il visone.
Trova gli altri protagonisti, gli altri elementi, e troverai l'ordine. 
Giancarlo.
PS: Questo è un enigma subliminale. Puoi arrivarci con la logica, non è
affatto impossibile, ma penso che sia uno dei pochi casi nelle AT dove
l'intuito gioca un ruolo "interessante". Capirai perché quando ci sarai
arrivato con la logica.

 ciao
Evidentemente non è mai scomparso. E' solo la descrizione dell'effetto che è
sbagliata. E' sempre lì, e devi sempre aprirlo...
(Considerala corretta.)
Giancarlo.

 arrivato con la logica.
in realtà l'enigma in se è piuttosto semplice ciò che lo rende difficile 
(imho) è solamente la mancanza di indizi.
spoiler
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nella descrizione degli arazzi infatti sono ben altri gli elementi che 
sembrano avere in comune per fornire un ordine di pressione dei pulsanti:
come prima cosa uno può pensare che essi rappresentino una saga (come i 
pannelli per intenderci)...
poi il più logico (vista la descrizione degli stessi) è uno zoom (dal 
paesaggio fino alla donna, che poteva essere nel castello)...
a guardar bene poi in 4 di essi hai inserito un riferimento a uno dei 
colori dei pulsanti (voluto? chi lo sa)...
l'elemento che tu chiami estraneo o in evidenza non è affatto intuitivo 
senza qualcuno che ti dica di notarlo, visto che in nessuno degli arazzi 
esso stona col paesaggio degli stessi, e con l'ambientazione 
pseudo-lugubre dell'avventura.
sono curioso di sapere se qualcuno ci è arrivato senza alcun suggerimento.
Comunque ho terminato l'avventura con 60 punti su 60, stasera o domani 
ti mando le note (poche) che mi sono appuntato.
ciao e complimenti per l'avventura.
marco

 ti mando le note (poche) che mi sono appuntato.
Mandami anche una bella recensione per il prossimo numero di TD'IF.
Mi raccomando, fatta bene!


riktik wrote:

Ti ringrazio molto per la perseveranza, per le note e per i complimenti.
Sul fatto che forse servirebbe qualche indizio più preciso, ti do ragione;
sto pensando di mettere un arazzo "riepilogativo" nella stanza del priore.
Ad ogni modo, tutti gli arazzi sono divisi in due parti, e la seconda parte
spicca, stona, risalta, chiamalo come vuoi ma "caratterizza" l'arazzo; il
soggetto (le alpi, il contadino, il bosco, la donna ecc.) non è importante
quanto l'elemento secondario: il castello le locuste, il tesoro...
indovinane 2, 2 soltanto e hai per INDUZIONE tutto quello che ti serve
sapere. Gli arazzi sono 6 per SEMPLIFICARE il problema, e aumentare le
possiibilità che tu colga quell'assonanza che è la chiave.
Infatti, l'enigma è in se' semplice e VUOLE ESSERLO, ma vuole anche essere
sfuggente e difficile da notare. 
Hai notato di aver risolto TUTTI gli enigmi dell'avventura con una PRESSANTE
logica; il modo con il quale hai pensato (giustamente) al ROLPAR ne è un
esempio; logica deduttiva.
Nelle avventure ho sempre visto enigmi di tre tipi:
1) Enigmistico-posizionali: il codice per bussare 3 volte di ENIGMA (o il
mio), il calcolo algebrico ecc. magari anche in relazione alla posizione o
alla disposizione della mappa.
2) Logico-relazionali: in enchanter, dare la velocità alla tartaruga per
farla sfuggire alla macchina del terrore, o lanciare il summon
sull'avventuriero per farlo venire da te; in Trinity girare sottosopra
nell'anello di moebius per invertire il pane della vite nella quale devi
inserire l'asta della meridiana. In Sorcerer, trasformarti in un
pipistrello per volare e "percepire" gli ostacoli.
3) Di pura fantasia: ad esempio in Trinity consegnare il foglio di carta di
riso alla bambina giapponese, perché lo trasformi in un origami magico in
grado di volare e di riportarti al portale che si trova nel cielo.
Io ho voluto tentare qualcosa di nuovo con questo enigma: un enigma
INDUTTIVO. La logica induttiva è quella della creatività,
dell'espressività, e generalmente gli "avventurieri testuali" non
l'attivano, non se ne servono, principalmente perché sono abiutati dai
produttori di AT anglosassoni che fanno della logica deduttiva (o in
alternativa del "English nonsense") il loro cavallo di battaglia; quindi,
quando si siedono ad una AT, sfoderano la loro logica deduttiva migliore.
Se parti dal contrario è molto facile. Se tu avessi letto due o tre arazzi
in stretta sequenza (hai notato che tre sono molto vicini?) avresti potuto
notare con estrema probabilità 1) che tutti sottolineano un elemento di
spicco e 2) che gli elementi di spicco risuonano. Scoperta una sola
risonanza, avresti probabilmente provato a testare la tua ipotesi sugli
altri arazzi, ed avresti scoperto la sequenza.
Tutto sta nell'aprire la mente, e nell'ascoltare il suono delle parole. Non
è un caso che la parola che caratterizza l'oggetto che determina la
sequenza sia sempre 1) l'ultima in assoluto, 2) almeno il soggetto
dell'ultima frase. In questo modo, l'ultima parola o l'ultimo soggetto
rimane più impresso, più incisivo, ed anche a livello inconscio puoi
scoprire l'assonanza che determina la sequenza. In linea teorica, puoi
costruire la sequenza PRIMA di arrivare alla cassaforte.
Il mio è un esperimento; voglio scoprire l'effetto degli enigmi induttivi,
sperimentare come usarli e come possono arricchire l'esperienza delle AT.
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Che io sappia, nessuno fino ad ora è riuscito ad azzeccare l'enigma senza un
aiuto, ma erano tutti betatester o avventurieri "esperti". La mia curiosità
adesso si orienta verso il gentil sesso; è risaputo che la mente femmimile
sia più orientata all'induzione (in media) e quella maschile alla deduzione
(sempre in media); io ho avuto spesso modo di mettere alla prova
quest'affermazione e l'ho trovata calzante. Se una donna (o un uomo
abituato all'induzione) azzecca questo enigma senza aiuti, la mia teoria è
provata. Altrimenti, avrò fatto una scoperta interessante comunque.
Giancarlo.

Giancarlo Niccolai ha scritto:
gian at niccolai punto ws
è un indirizzo valido? te li mando li i commenti?
ciao

 ciao
gc at niccolai punto ws

 gc at niccolai punto ws
commenti mandati.
complimenti ancora per warmage.
ciao
marco