Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Zork - Info

Sciao sciao,
scusate la banalità, ma dato che mi sono
avvicinato da pochissimo a questo fantastico mondo
sto cercando di recuperare il tempo perduto (!!), infatti
sto giocando a diverse AT contemporaneamente,
è + stimolante IMHO, sia vecchie che recenti!
Noto che tutti voi continuate a parlare benissimo,
e affascinati, di Zork, allora dato che sono molto curioso
vorrei sapere qualcosa in +; genere, lingua, dove posso
reperirlo.......
grazie
tommi

reperirlo.......
"Zork" è un'avventura dei tempi remoti, un gioco leggendario - un po'
il Monkey Island delle Avventure Testuali. :) Si può dire sia stata
una pietra miliare, l'avventura alla portata di tutti che ha
inaugurato ufficialmente il genere.
E' in lingua inglese. La trovi su IF Italia, o da Marco Vallarino:
http://www.fantascienza.net/sfpeople/marco.vallarino/if.html
Chiudo con un mio "vecchio" post (Agosto '99) tutto su "Zork" - forse
ci troverai ciò che cerchi :)
---------------------------------------------------------------------------------------------
<< Non rinunceremo a leggere opere di finzione, perché nei casi
migliori è in esse che cerchiamo una formula che dia senso alla nostra
vita. >>
(U. Eco, *Sei passeggiate nei boschi narrativi*)
Ho ripreso a giocare a ZORK - avevo nostalgia del primo episodio. :)
Così questo pomeriggio ho ripercorso i tre capitoli della saga,
avvalendomi di una quantità di aiuti: non desideravo impegnarmi nella
risoluzione dell'avventura - un po' datata, e in lingua inglese - ma
soltanto riassaporare quelle sensazioni... farmi un giro completo
nelle segrete del "Grande Impero Sotterraneo".
È stato un tour mozzafiato.
Mentre continuavo a calarmi affascinato nel silenzioso e poco
illuminato mondo di Zork, ho preso alcuni appunti sparsi...
ZORK 1
- A mio giudizio il primo episodio è il più bello in assoluto. È
un'esperienza indimenticabile introdursi di soppiatto nel retro della
villa coloniale e investigare l'interno, collezionando gli strumenti
classici dell'avventuriero ("a sword", "a rope", "a lantern"...), con
nel cuore la sensazione di cominciare una grande esplorazione; e poi
calarsi nello stretto passaggio che conduce nel sottosuolo.
- L'avventura ha una struttura "circolare", che a me piace molto: il
player si avventura in profondità, recupera gioielli e utensili di
valore e li riporta in superficie, ammucchiandoli nella "cesta dei
tesori".
- Annodare saldamente la corda alla ringhiera che percorre il
perimetro della voragine e calarsi nelle tenebre è ormai un classico,
ma l'ho trovata ugualmente un'azione densa di fascino. È inquietante
immaginare quanto buio e cunicoli e stanze giacciano in profondià nel
mondo di fantasia di Zork, appena sotto la superficie della terra.
- Mi è piaciuto l'enigma della cesta da calare con una corda che può
contenere tesori e trasferirli così in una locazione raggiungibile
solamente strisciando all'interno di uno stretto cunicolo, attraverso
il quale non possono essere condotti oggetti ingombranti. In una
avventura, mi piace che il player non possa trasportare con sé in una
sola volta tutti gli oggetti che desidera, ma li conduca agevolmente a
seconda del loro peso e ingombro. Questo conferisce maggiore realismo
al gioco (per esempio, la bara che contiene lo scettro: se si sono
raccolti troppi oggetti, non sarà possibile spostarla con
disinvoltura).
- Scavare quattro volte con la pala nella sabbia per disseppellire un
amuleto mi ha ricordato assai da vicino "Il Giardino Incantato" di
Marco Vallarino (anche qui c'è uno scettro dotato di poteri magici da
"agitare" in una data locazione :) Non mi dispiace che le avventure si
citino a vicenda; anche perché non è semplice escogitare qualcosa di
veramente nuovo, fra le centinaia di combinazioni di trame ed enigmi
che sono già state tentate.
- Mi ha intrigato il fatto che la spada fatata si illumini
progressivamente e cominci a brillare di luce propria in prossimità di
un essere vivente potenzialmente pericoloso: assieme ai giochi di luce
nelle caverne, secondo me il particolare aggiunge fascino e profondità
all'esplorazione. Provate ad immaginare di percorrere al buio un
passaggio sotterraneo, con la spada che riverbera lucente, e
figuratevi la bellezza dello scenario, il senso di mistero...
 
- Per certi versi la conclusione è accattivante, e mi ha fatto
desiderare di continuare a discendere nel sottosuolo. Mi piacciono le
avventure "circolari", quelle cioè che consentono al player di
esplorare vaste zone e successivamente lo spingono indietro verso le
locazioni iniziali: è come riemergere vittoriosi dal fondo di un lago.
ZORK 2 
- Senz'altro più difficile del capitolo precedente, per certi versi
confusa. A me piacciono poco le soluzioni "magiche", mi lasciano
insoddisfatto: gli enigmi possono anche avere una logica, ma rischiano
di diventare improbabili, quasi "casuali", e di conseguenza di
stancare il player, costretto a tentarle tutte senza seguire una
logica intuibile. In aggiunta, forse in questo livello vi sono troppi
elementi praticamente uguali, che si differenziano solo per il colore
o per un dettaglio nella forma - mi hanno fatto diventare matto.
Infine (aiuto, sono pignolissimo O:), la presenza di alcuni
particolari vistosamente contrastanti con il resto dell'ambientazione
(ad esempio il robot da comandare con la voce), a mio parere sottrae
all'avventura coerenza e credibilità, a meno che non si riesca ad
integrarli con intelligenza e a preparare adeguatamente il giocatore.
In fondo le atmosfere sono costruzioni fragili: è sufficiente un
elemento grossolanamente fuori posto, per far crollare l'edificio e
disperdere il fascino che aveva accompagnato il player fino a quel
momento - che ne dite? :)
- L'enigma della chiave nella serratura da far cascare su un tappetino
sotto la porta è un classico, ma mi piace sempre, perché è un
"indovinello" assolutamente logico, reale, una bella prova. :) C'è
qualcosa di assai simile - pensate - in "Alone in The Dark" (avventura
grafica in tre dimensioni), il primo o il secondo episodio della
serie, non ricordo.
- Infine, mi è piaciuto infastidire con la spada il gigantesco drago e
farmi inseguire per le segrete del labirinto, sino a raggiungere la
caverna ghiacciata, dove questi incontra la sua immagine riflessa su
pareti lucide come specchi. Mi è piaciuto anche gironzolare per
numerosi luoghi impiegando come bussola la stanza circolare con i
passaggi nelle otto direzioni cardinali: secondo me è importante
fornire al giocatore delle locazioni "centrali" che fungano da
orientamento; non mi piacciono invece i labirinti confusi: temo sempre
di aver scordato di visitare una stanza importante, da qualche parte.
ZORK 3
- Avventura difficile, per certi versi più dei capitoli che l'hanno
preceduta, per via di labirinti ed enigmi complessi, talvolta al
limite della frustrazione.
- Suggestivo poter visitare il fondo del lago: smarrire gli oggetti
che si stanno portando e nuotare in profondità per recuperarli,
immersi in acque che offuscano la vista. La lanterna di ottone, che mi
aveva accompagnato sin dall'inizio dell'avventura, l'ho abbandonata
nelle profondità del lago, ed è stato un momento magico immaginarla
sepolta nella sabbia di questa misteriosa distesa d'acqua; ma ancora
più romantico è stato imbattersi nell'immenso mare coperto di nebbia
che si muove silenzioso nelle profondità del sottosuolo, nel fondo
dell'abisso...
<< You are at the shore of an amazing underground sea, the topic of
many a legend among adventurers... >>
È un'immagine potente, di un notevole fascino secondo me.
- I puzzle verso la fine mi hanno rattristato: improbabili e
inutilmente tediosi. Per esempio, il meccanismo della "macchina del
tempo" e l'intricatissimo, quasi impossibile, puzzle della segreta
reale. Parimenti, la conclusione mi ha un po' deluso: immaginavo di
dover risalire in superficie, dopo aver scavato tanto a lungo nel
sottosuolo ed essere stato insignito del titolo di "Dungeon Master".
Ma è stato bello lo stesso - amo molto i mondi sotterranei: cosa c'è
di più fascinoso che esplorare alla luce di una torcia i misteri del
sottosuolo? :)
---------------------------------------------------------------------------------------------
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net


"Hello Sailor!" ^______^
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
"A good traveller has no fixed plans
and is not intent on arriving."
***
http://switch.to/haven/