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Titolo: Simulazioni, illusioni

Su 
www.avventuretestuali.com
 un interessante intervento di Miglioshin 
sul valore delle simulazioni nelle AT: ogni commento e' benvenuto.
ciao,
f.

 f.
La discussione è interessante, anche se è una vexata quaestio, se ne è
parlato mille volte.
L'autore però si contraddice: desidera una AT dinamica, ampia, non ama
i bivi e i limiti della struttura CYOA, ma alla fine dice
"Sono d'accordo sul fatto della non rigiocabilità di un'AT", "fare
scrivere veramente la storia al nostro protagonista (il giocatore x)
non è seriamente possibile".
Secondo me una AT può (e forse deve) essere rigiocabile. Esistono
molte possibilità di creare una traccia non univoca. Già lo schema che
lui propone (stanze con accesso bloccato o sbloccato a seconda delle
azioni del giocatore) è limitato: una mappa non deve essere per forza
circoscritta, ma può e deve permettere che il giocatore visiti alcune
stanze e non altre, e che la sua esplorazione possa essere diversa
ogni volta (va be', mafari un numero limitato di volte, ma superiore a
una).
In fin dei conti quello che lui denuncia come un limite
dell'esperienza del giocatore è riconducibile al solito problema:
avere un buon parser. Più il vocabolario è dettagliato, più le azioni
di default sono personalizzate, più la grammatica "standard" del
sistema di gioco è allargata e più quest'esperienza si riuscirà a
ottenere. Solo con un buon parser si può aumentare l'illusione del
giocatore di fare quello che vuole.
In conclusione aggiungo che sono d'accordo con la risposta data da
Zork sul sito, che con molta semplicità dichiara l'equilibrio
necessario fra i limiti di una storia (che ci sono sempre) e
l'ampiezza delle possibilità di gioco.
P.S.: ma alla fine qualche playtester per Miglioshin è stato trovato?
Dopo questa discussione mi viene voglia di dare un'occhiata al suo
gioco ;-)

 giocatore di fare quello che vuole.
Non sono d'accordo. Il parser e' l'interfaccia tra il gioco e l'utente
e per quanto sofisticato e intelligente sia non avra' mai un peso
determinante nel rendere l'esperienza compulsiva.
Purtroppo i giochi che prevedono molta narrazione soffrono del fatto
che una volta scoperti i loro segreti difficilmente hanno altro da
dire.
Caso opposto i giochi d'abilita' che mettono continuamente alla prova
i riflessi. Stimolano l'utente in modo completamente diverso.

 dire.
Vero, ma la pluri-giocabilità dipende dalla struttura, non tanto dallo
stile e dalla quantità di narrazione. Una mappa articolata con
percorsi non univoci; avvenimenti diversi a seconda delle scelte del
giocatore. Sono rari i casi in cui il sistema di gioco testuale ha
accolto le variabili tipiche dei giochi di ruolo, come per esempio le
caratteristiche psico-fisiche del giocatore. Ma è lecito aspettarsi
che un comportamento "buono" da parte del PG possa suscitare reazioni
e avvenimenti diversi da un comportamento "malvagio". Un buon esempio
è Vespers: è un gioco rigiocabile!
ciao
Fra Enrico
---
frae...@carcosa.it

 testuale è fondamentale direi che questo aspetto diventa determinante.
Cio' che elenchi successivamente come soluzioni per rendere
rigiocabile il gioco non hanno nulla a che vedere con la qualita' del
parser. La stessa struttura fa parte degli aspetti piu' tecnici della
narrazione ma non ha nessun legame con la lingua usata per parlare al
software.

 software.
Sono d'accordo, ma sono d'accordo anche che continuare a 
sentirsi rispondere ''Hai usato un termine non previsto'', ''Non 
puoi'', ''Ho capito la frase solo fino a...'' o ''Non vedi nulla 
del genere'' ti stimoli la domanda ''allora che caspita posso 
fare?''.
Penso però che c'entri poco con la sensazione di libertà a cui 
mi riferivo nella mail originale.
Poniamo subito un punto fisso: è insindacabile che un buon 
parser renda l'AT molto ''elastica'' e ''morbida''.
Ma quello che intendevo io era proprio il concetto di avere la 
sensazione che le azioni del protagonista siano determinanti ai 
fini della trama (dalla parte del giocatore) cercando di 
nascondere il più possibile la presenza del ''bivio''.
Non parlo in termini di azioni ''buone'' o ''cattive'', ma 
semplicemente di azioni (visitare un luogo prima di un altro o 
viceversa, chiedere un particolare argomento ad un png, 
affrontare un enigma in un modo rispetto che in un altro... ecc).
Per rendere possibile questo si dovrà necessariamente prendere 
in considerazione l'intero codice del gioco, dal parser a tutti 
gli object, e non solo, anche tutti gli eventi, cercando di 
diversificarli dandogli anche un certo spessore; beninteso che 
debbano essere molti di più di 5 o  di 6...
Al momento sono ancora sulla Z-Machine, su cui è possibile 
ampliare l'AT solo ''fino'' a 512kb, per cui è più indicato 
Glulx per un progetto di questo tipo.
Ovviamente il mio discorso era prettamente utopico, da 
videogiocatore sognante, perchè (consideravo) per quanto 
possiamo ampliare la nostra storia (è potremmo scriverne una 
veramente incredibile, per assurdo) tutto quello che il 
giocatore farà sarà comunque tutto lì, nel codice sorgente.
Non è un attacco o una lamentela, è solo una semplice domanda 
innocente, per sentire anche cosa ne pensano gli altri autori, 
come si relazionano rispetto alle proprie creazioni e, più in 
generale, che tipo di esperienza cercano di proporre a chi 
giocherà le loro AT.
Siamo tutti consci che i limiti ci sono. ^__^
-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
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