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Titolo: PAT iniziamo a elaborare

LA PAROLA DI DIO di Giancarlo Niccolai
Il mio protagonista è una parola. E' la parola che Dio pronunciò per
dare inizio alla creazione del mondo.
Londra, Anni '20. Siamo un giovane neolaureato in psichiatria, il cui
saggio di laurea "patologia delle disfunzioni della parola" ha avuto
un discreto successo nell'ambito accademico locale. Riceviamo una
lettera da parte di un nostro vecchio docente, che non ci è mai
piaciuto molto, che riguarda un possibile compenso per una consulenza
su un caso che egli definisce "singolare". Pur controvoglia, allettati
dal denaro e dalla visibilità di un eventuale successo, accettiamo. La
sede di lavoro è presso la casa di cura più importante dei dintorni di
Londra. 
Il soggetto indicato pronuncia parole in una lingua sconosciuta e si
rifiuta di comunicare con qualsiasi altro mezzo; ha reazioni violente
e viene costantemente tenuto sotto sedativo. Sembra uno dei casi che
abbiamo studiato, eppure c'è qualcosa di strano. Non è nel soggetto,
ma nell'ambiente: i medici sono reticenti a fornire qualsiasi
informazione, e il nostro ex-docente è evasivo e indisponente. Anche
le reazioni degli altri malati sono fuori dall'ordinario; Molti
fuggono al solo sentir parlare del nostro soggetto.
Da qui, in una spirale di misteri sempre più fitti che si dipanano
lentamente, scopriamo che l'internato non è affatto un folle, ma un
Lord che appartiene ad una setta segreta; egli ha letto le prime righe
del Libro della Creazione, e la sua mente ne è rimasta sconvolta.
Anche il primario della clinica, il nosto ex-docente è un membro della
setta, e il scopriamo che il suo scopo è quello di scoprire la Parola,
che il nostro soggetto cela nei meandri della sua mente, e che
conferirebbe un potere immenso a chiunque ne venisse a conoscenza. 
Basterebbe pronunciare il Verbo al contrario per distruggere il mondo.
Alcune sillabe sarebbero sufficienti per evocare L'Apocalisse.
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Allora riprendendo in mano la storia, ci sono delle cose che dobbiamo
chiarire subito:il primario della clinica come ha fatto a sapere che il
folle è a conoscenza della parola?
Perchè solo il folle ha potuto leggere il libro della creazione? Che fine
fa poi il libro?
Perchè gli altri internati fuggono al sol sentir parlare del soggetto?
Qual e' la lingua che il soggetto parla? 
Poi un'altra cosa...come pensate di concluderla l'avventura se, per
renderla piu' veritiera, la parola non deve mai essere scoperta?
A voi la parola ( di Dio):)
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 renderla piu' veritiera, la parola non deve mai essere scoperta?
il folle muore...magari mentre prova a pronunciare la parola al
contrario, storpiandola un po, cosi che abbia effetto deleterio solo su
chi la pronuncia, senza scatenare l'apocalisse.
certo, resta il problema del perche' Dio ci abbia messo tanto a
distruggere il libro e come il pazzo ne sia venuto in possesso...
che ne dite?

 contrario
dimenticavo!il folle potrebbe voler pronunciare la parola al contrario
perche' esasperato dai tentativi del protagonista e della setta di
estorcergli il segreto

 renderla piu' veritiera, la parola non deve mai essere scoperta?
Suggerirei di avere più finali. In uno, il giocatore usa la parola, e il
mondo finisce. In un altro, il giocatore uccide il folle, e il mondo è
salvo (ma la coscienza del giocatore no), in un altro ancora il giocatore
fa arrestare la setta e sono tutti contenti (ma cosa succederebbe se il
"folle" pronunciasse la parola?); ecc.
Butterò giù qualcosa di più organico nei prossimi giorni
Gian.

 Gian.
Io proporrei il finale di darkstar giacchè il giocatore non la deve
conoscere questa parola.
Però mi è venuto in mente un racconto di buzzati: il protagonista
dialogando con un abitante della città in cui si è appena trasferito viene
a conoscenza che c'è una parola che non deve essere assolutamente
pronunciata in quella città.
Buzzati risolve il problema lasciando uno spazio vuoto propio in
corrispondenza di quella parola.
Che ne dite?


 
Preferirei:
DISCLAIMER
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Attenzione! Questo gioco può causare la fine del mondo. Si raccomanda di non
pronunciare mai le parole di potere contenute in esso. Gli autori declinano
ogni responsabilità in caso di apocalisse.
**********
Forse un po' comico, ma ci sono degli spunti del genere anche in cose come
Zork Nemesis. Nessuno dice che TUTTA la trama debba essere dark; in theatre
ci sono (rarissimi) spunti quanto meno ironici.
Ad ogni modo, nessuno dice che il giocatore debba mai vedere o conoscere
quella parola. Se ne venisse a conoscenza, potrebbe impazzire anche lui...
Gian.

Gian.
max "torredifuoco" bianchi

 
C'è di più. Questo disclaimer mi permette di dire al giocatore che il gioco
tratta dell'apocalisse. Senza, l'incipit mi dice che ho ricevuto la lettera
di un tizio per un posto di lavoro. Posso aggiungere ambienti dark, come
una finestra guardando fuori dalla quale vedi tanta nebbia che turbina, e
assume forme... ma mi sono già rotto di scriverlo, figuriamoci il giocatore
di leggerlo. Questo indizio "ironico" permette al giocatore di capire che
l'apocalisse (e la mitologia ad essa legata) è relazionata a tutto ciò che
sta accadendo, e questo serve per dare un senso al proseguio
dell'avventura.
Certo, si potrebbe fare in altri modi, come ad esempio, prima di ricevere la
lettera il personaggio fa un sogno, quindi si sveglia, riceve la lettera e
il gioco inizia... nel sogno si descrivono scene di grandi sconvolgimenti,
cielo in fiamme, quattro cavalli che volano su mari di cadaveri... ma mi
sono già rotto di scriverlo, figuriamoci ... ehm.
Questo simpatico incipit catapulta il giocatore nella giusta prospettiva del
gioco e gli fornisce l'informazione di contesto fondamentale che lo aiuta
nella mimesi, senza tuttavia svelare NULLA della trama.
Giancarlo.

Giancarlo.
max "torredifuoco" bianchi