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Titolo: considerazioni warmage...

ok, lo sto giocando... credo che sia molto carino anche perchè mi sto 
divertendo...
però volevo chiedervi una cosa...
premessa: è la prima avventura che gioco.
è giusto che nel gioco ci si possa bloccare? nel senso... nel prima 
capitolo per esempio io ho fatto una mossa che evidentemente non avrei 
dovuto fare (uccidere subito il piccione del molo), questo mi ha portato 
a non poter svolgere un'azione fondamentale ai fini del proseguimento 
dell'avventura (prendere moneta dal tempio, sacrificare piccione vivo 
per uscire e di conseguenza offrire da bere a ubriaco che ti da codice 
per salire sulla nave...)
la mia domanda è... è giusto potersi bloccare a questa maniera? sono 
stato parecchio a cercare di sbrogliarmi, poi non facendoceva più ho 
dato un occhiata alla soluzione (sentendomi quasi in colpa)... però mi 
sa di aver fatto bene; ma i giocatori seri non spiano soluzione vero? ma 
in questo caso non sarebbe stata una buona idea... è giusto che 
determinate azioni ti costringano o quasi ad andare a guardare soluzione 
perchè soluzione non ce ne è?..
se dico cazzate lasciate stare...
michele

> è giusto che nel gioco ci si possa bloccare? 
Di norma i punti di non ritorno non sono molto apprezzati da chi gioca.
Io sono d'accordo con te, li odio e non li ho mai messi in nessuna mia
avventura.
Se si commette un errore che compromette l'avventura tanto vale far
morire il giocatore...
Ciao,
    Lazy.
-- 
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 è giusto che nel gioco ci si possa bloccare?
ognuno ha le sue idee a tal proposito, normalmente si tende ad evitarlo 
perchè il giocatore non gradisce giocare per ore e ore scoprendo alla 
fine di non poter terminare l'avventura perchè gli manca un oggetto non 
preso nella prima locazione...
nel caso specifico però mi sembra di ricordare che l'autore pose di 
proposito tale cul de sac all'inizio del gioco per "istruire" il 
giocatore nel proseguo del gioco. Sapendo ciò che lo aspetta egli starà 
più attento nei salvataggi e non dovrà reiniziare il gioco dall'inizio 
quando magari era troppo in la con l'avventura.
ciao

morire il giocatore...
Anche io sono nettamente contrario ai punti di non ritorno.
E qui si innesca anche il discorso determinismo vs. non determinismo. Quando
un'avventura è deterministica, la politica dell'evitare i punti di non ritorno è
facilmente applicabile.
Quando invece si introducono elementi di casualità, normalmente il determinismo
viene spezzato e i punti di non ritorno possono presentarsi; evitarli in questo
caso richiede un grande sforzo, perché bisogna individuare un tracciato
deterministico lasciando al giocatore quel senso di incertezza che con la
casualità si è voluto introdurre.
Io sono per la vecchia scuola deterministica, ma è questione di opinioni.
PaoloM

avventura.
I cul de sac secondo me sono estremamente dannosi per l'esperienza.
Rompono la sospensione di incredulita' e frustrano il giocatore in modo
totalmente gratuito.
Non vedo quale tipo di effetto emotivo vantaggioso sia possibile
ottenere con una cosa come questa.
Per quanto mi riguarda si tratta esclusivamente di leggerezza,
superficialita' e lacune nel design.
Un discorso differente merita il discorso della possibilita' di morire
che, se chiaramente comunicato, puo' indurre il giocatore a muoversi in
modo piu' cauto o piu' coraggioso in funzione della propria indole.

Le opinioni in merito sono sempre personali.
Non c'e' scritto da nessuna parte che in un adventure non si possano
commettere atti senza via d'uscita. 
Ad esempio, nelle avventure grafiche, vale la regola che non puoi morire e
ogni oggetto che trovi servira' sempre e solo 1 volta, per poi sparire
dall'inventario. E' un sistema molto comodo, ordinato e lineare... io lo
detesto.
Per quanto riguarda warmage, che comunque rimane un lavoro da levarsi il
cappello, dobbiamo notare che se, come mi dite, l'autore ha lasciato dei
"cul de sac" e' anche vero che ha messo a disposizione sul suo sito mappe,
soluzioni e persino (udite, udite) una serie di hints "clikka e scopri" a
passi sucessivi con le quali si poteva conoscere l'intera faccenda del
gabbiano senza dover leggere null'altro della soluzione... dispiacera' ai
puristi, ma, a questo punto (parafrasando un filmone strappalacrime
anni'70) "chi puo' condannarlo"...?
-- 
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riktik wrote:

Bravo, ricordi bene.
WM è una cosa a metà fra un AT e un vero e proprio GDR. In wm, se sprechi
troppa magia, o se vieni ferito troppo gravemente, non c'è modo di finire
l'avventura. Anche sprecare alcuni incantesimi chiave può essere fatale. 
Tuttavia, un giocatore accorto è in grado di evitare tutte le situazioni che
possono portare a tale condizione, poiché esistono nel gioco tutta una
serie di oggetti e/o accorgimenti che potenziano il giocatore al punto tale
da permettergli di superare in maniera pressoché deterministica tutti gli
ostacoli; spesso riceve dei suggerimenti, o degli avvertimenti, su come
comportarsi con gli oggetti chiave.
TUTTE le situazioni potenzialmente senza ritorno, i.e. tutti i
combattimenti, o tutte le trappole mortali, sono segnalate in anticipo.
Tutto quello che il giocatore non deve fare è comportarsi scioccamente.
Tutte le situazioni senza ritorno, tranne una.
Il cul de sac del gabbiano, disegnato con molta cura e preparato a tavolino,
causa un blocco del giocatore attorno al 2% dell'avventura, diciamo tra il
2 e il 5% nell'ipotesi peggiore. Inoltre, il blocco può essere facilmente
rilevato, anche da giocatori inesperti, perché viene praticamente rivelato
al giocatore al momento giusto (mentre le avventure a cul-de-sac non hanno
di queste gentilezze per i giocatori, mi pare di ricordare).
Uccidere un animale senza un motivo, e senza che ce ne sia il minimo
bisogno, a mio avviso, non è particolarmente conveniente in una avventura.
Costruire meccanismi per impedire ai giocatori di farlo, o per fornire loro
nuovi animali da uccidere, è assai più "anti-sospensivo" e irrealistico di
quanto mi si è accusato di esserlo nel caso del gabbiano. Costringere il
giocatore a rigiocare, probabilmente, dalle dieci alle venti mosse, ammesso
che sia stato TANTO imprevidente da non salvare prima di causare nel gioco
un cambiamento di stato permanente (sempre che gli anti cul-de-sacchisti
non pensino che in una AT uno dovrebbe poter andare in giro ad uccidere a
destra e a manca senza che le possibilità di concludere l'avventura ne
risentano), mi sembra una BUONA lezione insegnata "the-hard-way" al
giocatore prima di affrontare la sezione vera del gioco, dove il fattore
RPG è preponderante.
Saluti,
Giancarlo Niccolai.

 
Tra parentesi l'hint numero uno...
Il villaggio di Tolan
1) Sono a Tolan. Ora cosa faccio?  
Guardati in giro...  
Fai domande, e soprattutto...  
Non fare niente di irreparabile; prima di usare gli oggetti, pensaci due
volte.
-----
:-)
GN.

quanto mi si è accusato di esserlo nel caso del gabbiano.
Posto che mi sembra che in questo thread nessuno ti abbia accusato di
niente, resto dell'idea che rendere invincibile il gioco non sia
affatto proficuo.
Nemmeno se, come nel tuo caso, l'intento e' quello di educare "the hard
way".
Sai perche'?
Uno gioca. Ammazza il gabbiano.
"toh che figata! posso ammazzare il gabbiano"
dopo un po' di tempo che gira a vuoto e' incazzato e frustrato
"beh si puo' ammazzare il gabbiano ma poi come diavolo si va avanti?"
egli raramente guardera' la soluzione perche' non l'ha sottomano ne' ha
voglia di cercarla.
come finisce la storia? giochera' all'artificiere (ok ok, come esempio
di design non e' calzante :) ).
Ma poi se lo vuoi educare "the hard way" perche' non fai in modo di
rilevare chi uccide gli animali nelle at e vai a picchiarlo
selvaggiamente? Mi sembra assai piu' efficace, soprattutto se mentre
gli spiani le gote a cazzotti gli urli "non si uccidono gli animali
nelle at! non si uccidono gli animali nelle at!".
A parte gli scherzi, comprendo che il punto riguarda "l'azione
irreparabile" ma che diamine: risolvere avventure testuali e' anche
sperimentare.
Per quanto riguarda la possibilita' di morire (ma non quella di
sprecare incantesimi essenziali che ricade nello stesso risultato
irritante) come ho gia' detto sono d'accordo, soprattutto se' e' ben
sfruttata ai fini del gioco come sembra in Warmage.

sapete cosa... nella mia inesperienza avete tutti quanti ragione...
il caso è che...
prima avventura testuale... mai giocato a niente prima... incontro un 
babbiano su un molo... come fai a non provare a colpirlo o a trovare il 
modo per farlo?.. non ho niente contro gli animali però si cerca di 
interagire il più possibile no?.. quando gli ho dato da mangiare il 
pesce e lui si è abbioccato mi son detto... fico... ho risolto il mio 
prima enigma... ho dato da mangiare a gabbiano che rebonzo son riuscito 
a coppare... oh toh, ci è poi il marinaio che non mi fa passare per la 
nave... sicuramente dovro corromperlo... diamogli il mio bel gabbiano 
arrosto... e via cosi... peccato che al marinaio non ne fottesse cosi 
tanto del mio gabbiano....
sto quasi finendo avventura, in effetti quando ci sono punti di non 
ritorno sei caldamente invitato a non farlo... peccato solo che alcuni 
vanno fatti e sono giusti (vedi nale fantasma vicino al covo dei pirati, 
lì ti straconsiglia di stare alla larga... eppure ci devi entrare lo 
stesso per finire avventura) mentre altri ti portano a vicoli ciechi...
dico solo questo...
quindi concludo dicendo che avventura credo sia molto bella... ma al 
posto dei punti morti forse sarebbe stato meglio far morire il pg...
saluti a tutti...

il caso è che...
Il caso e' che... per consuetudine quando si suggeriscono soluzioni o
si svelano colpi di scena bisogna segnalarlo chiaramente all'inzio del
testo con la scritta SPOILER lasciando poi un po' di spazio vuoto per
evitare che l'occhio caschi per caso.
E' una forma di cortesia ed educazione molto utile e intelligente che
ti invito ad usare da adesso in poi.
Per il resto sono d'accordo con te.

 
Il punto è che il giocatore NON può girare a lungo senza accorgersi che il
gabbiano serviva in un altro modo. NE' può risolvere nessun altro altro
enigma di una certa complessità senza aver usato correttamente il gabbiano. 
Piuttosto che uccidere il giocatore nell'attimo in cui uccide il gabbiano, o
far apparire un secondo gabbiano, mi è sembrato molto meglio permettere al
giocatore di intuire il proprio errore nel giro di poche mosse.
Saluti,
Giancarlo.

 ti invito ad usare da adesso in poi.
ragione... sorry.

 giocatore di intuire il proprio errore nel giro di poche mosse.
Sostituisci un gatto al gabbiano e ti ritrovi nella situazione di 
avventura nel castello :P
Li diventava chiara la necessità del gatto SOLO dopo aver trovato 
qualcosa per cui serviva ESPLICITAMENTE un gatto!

qualcosa per cui serviva ESPLICITAMENTE un gatto!
Giusto per divagare un attimo, mi viene in mente la vecchia diatriba tra
Lucasfilm/Lucasarts e Sierra riguardo alla morte del personaggio nelle loro
(ormai classiche) avventure grafiche. Ricordate lo sfottò di Lucasfilm in Monkey
Island, con il personaggio che improvvisamente inciampa, crepa e muore con una
finestra grafica che scimmiotta Sierra? :-)
PaoloM

 finestra grafica che scimmiotta Sierra? :-)
solo che poi torna su rimbalzando sull'albero di gomma... Da sbellicarsi :-)

 avventura nel castello :P
Oggi pero' non lo rifarei :-)
   .Erix.

 Ricordate lo sfottò di Lucasfilm in Monkey Island, con il personaggio
 > che improvvisamente inciampa, crepa e muore con una finestra grafica
 > che scimmiotta Sierra? :-)
"Oh dear..." grandiosa :-) Specie dopo aver giocato i 12 dischetti di 
"Time Zone" in cui si moriva ogni 5 minuti senza nessuna ragione!
   .Erix.