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Titolo: Descrizioni: cosa mostrare

Vorrei un consiglio da "giocatori" riguardo una questione: cosa mostrare
nella descrizione di una stanza e cosa omettere, in relazione agli oggetti
posti "sopra" ad altri (soprattutto nell'ottica di una avventura
"monocamerale" dove, si suppone, vi sia una concentrazione di oggetti
piuttosto elevata).
Faccio un esempio chiarificatore:
in un gioco ipotetico ci si trova seduti su una poltrona davanti alla
televisione a guardare film porno (o documentari sulle formiche, se
preferite).
Quale descrizione è preferibile in seguito al comando GUARDA?
prima versione:
"Sei comodamente sdraiato sulla tua poltrona davanti alla Tv.
Un tavolino di legno antico è a fianco della poltrona."
seconda versione:
"Sei comodamente sdraiato sulla tua poltrona davanti alla Tv.
Un tavolino di legno antico è a fianco della poltrona.
Sul tavolino vedi un vassoio ed una pila di riviste porno.
Sul vassoio vedi un pacchetto di sigarette, un accendisigari e un
posacenere.
Nel posacenere ci sono tre cicche di sigaretta spente."
Io propenderei per la prima, per cui solo e solamente se il giocatore
esamina il tavolino gli verrà detto che ci vede sopra le riviste e il
vassoio.
Ser poi guarda il vassoio scopre che ha sigarette, accendino e posacenere
ecc ecc. Ma la descrizione resta sempre come da prima versione.
Però d'altra parte gli oggetti sul tavolino non sono nascosti alla vista,
caso in cui sarebbe sì necessario scoprirli per sentirsi dire che ci sono.
Di conseguenza adotterei la prima versione (che non dice mai cosa c'è sul
tavolino) ma contemporaneamente faccio in modo che il gioco consideri gli
oggetti sul tavolino come fin da subito presenti nella stanza (e quindi
manipolabili) senza necessariamente prima esaminare il tavolo stesso.
Vorrei sapere se secondo voi è giusta questa analisi oppure no.
Bye

 manipolabili) senza necessariamente prima esaminare il tavolo stesso.
sì, questo è tecnicamente corretto; però sarebbe antiestetico esaminare la
cenere senza prima guardare nel portacenere, per cui potresti addirittura
definire gli oggetti secondari (e terziarii ecc) come inizialmente nascosti,
anche se tecnicamente non lo sono. Questo d'altronde, a seconda dei casi,
potrebbe essere un rimedio peggiore del male...
ciao
S

 ha scritto nel messaggio
news:aazy8.19878$W9.5...@twister2.libero.it...
...
si su tutti gli aspetti.

 ha scritto nel messaggio
news:aazy8.19878$W9.5...@twister2.libero.it...
[CUT]
guarda, ti conviene scrivere la seconda possibilita' e aggiungere qualche
altra descrizione, ad esempio:
come sono i muri?
sono tappezzati?
Ci sono finestre o porte?
Sono piccole o grosse?
roba del genere insomma.
m.
--
_________________________________________
Matteo Oliva (
lolli...@tin.it
)
ICQ#: 156904795
http://utenti.lycos.it/kild
_________________________________________

 abbia scritto:
terza versione:
"Sei comodamente sdraiato sulla tua poltrona davanti alla Tv.
Un tavolino di legno antico, coperto da cianfrusaglie, č al tuo fianco."
Poi zummi.
ciao.
f.

 Vorrei sapere se secondo voi è giusta questa analisi oppure no.
Sono d'accordo con te solo che secondo me la descrizione di una
stanza dovrebbe avere memoria, ovvero inizalmente il minimo indispensabile,
poi se hai guardato il tavolino e hai visto che c'è dell'altro potresti far
diventare la descrizione come quella inizale + la roba del tavolino!!!
bai
t

 descrizioni (lo "scenery", praticamente).
Quindi, se ho ben inteso, la tua soluzione sarebbe questa:
"Sei comodamente sdraiato sulla tua poltrona davanti alla Tv.
Un tavolino di legno antico è a fianco della poltrona.
Sul tavolino vedi un vassoio ed una pila di riviste porno."
Giusto?

 Un tavolino di legno antico, coperto da cianfrusaglie, č al tuo fianco."
Capisco cosa intendi, ma se il giocatore si prende via via i vari oggetti
presenti sul tavolino, questo si troverebbe *privo* di cianfrusaglie e la
descrizione sarebbe fallace.
Bye

 ha scritto nel messaggio
news:dxEy8.103517$SR5.2...@twister1.libero.it...

Non ci avevo pensato!
Provo ad implementare in questo modo!
Bye


no, io farei vedere solo il tavolino. 
quando esamini il tavolino dici che c'è un vassoio e a questo punto anche
quello che c'è sopra. E così via...
Bello anche quello che dice fabrizio, qui sotto. però allora sarebbe bello
differenziare la descrizione del tavolino (e anche il "look" della stanza) a
seconda che il giocatore l'abbia esaminato o meno.
--S

 descrizione sarebbe fallace.
beh, basta dire che "tra il resto della fuffa noti un vassoio..."
sottintendendo che comunque rimane pieno di cianfrusaglie in ogni caso.
Altrimenti ti tocca settare un flag in base al quale scegliere la
descrizione corrente.

descrizione sarebbe fallace.
dunque, partiamo da alcuni presupposti. La seconda cosa che mi verrebbe
da risponderti è che -certo- basterebbe fare in modo che il tavolino sia
pieno davvero di cianfrusaglie, alcune non prendibili dal giocatore
(chessò ciunghini semimolli attaccati ai bordi del tavolino stesso, o
mele rancide ammuffite e attaccate alla superficie della stessa) ed ecco
che -comunque- il tavolino resta pieno di cianfrusaglie.
Ma la prima è che io sono un fiero sostenitore della mobilità della
descrizione base: fai conto che per fare natalie, la mia ORgC, ho usato
quattro stanze fittizie e il prologo per fare in modo che la stanza si
modificasse col passare del tempo e nella quarantena, la stanza centrale
varia ben 18 descrizioni differenti, pur restando sostanzialmente la
stessa. Credo che un giocatore entrando per la prima volta in una stanza
vi entri con una certa impressione 'narrativa' se mi passi il termine, la
seconda con ben altra, e il giorno dopo con altra ancora. 
Quindi niente di strano che la descrizione base cambi quando il tavolino
è vuoto, all'uso.
Un saluto.
f.

 vassoio.
Secondo me dipende anche dalla conoscenza che il personaggio ha
dell'ambiente.
Mi spiego:
- se il personaggio si trova in un ambiente nuovo e che non conosce, in una
stanza dove non va da molto tempo, si è appena svegliato ecc. per me è più
normale una descrizione di tipo 1 in cui il giocatoree deve esaminare tutto
a vari livelli
- se il personaggio è in un ambiente che gli è ben noto è meglio una
descrizione di tipo 2. Il giocatore/personaggio non deve aver bisogno di
esaminare il tavolino per sapere che ci sono le riviste porno se ce le ha
messe lui, anche se il tavolino è di fianco o alle sue spalle. A meno che
uno non voglia fare una divisione netta tra giocatore e personaggio, cosa
che a me personalmente non piace.
Questo per la prima descrizione della stanza: dalla seconda in poi vale la
descrizione di tipo 1 a meno che uno non scelga il verbose.
--
Atrus di Myst =^= 
www.atrus.terrediconfine.net
"Gandalf, why are you dressed in white?"
"If you go to Khazad-Dum... you will DYE!"

 modificasse col passare del tempo
Tipico esempio di *notizia* nascosta nel pezzo. :-)
f.

Un tavolino di legno antico è a fianco della poltrona."
questa.
Amo la sintesi e NON l'info-dumping (in generale)
-- 
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->> 
http://ltsn.ven.cx
 
http://wakeup.to/vdp
  <<---- visita VdP!
           l'indirizzo corretto e` sul mio sito

 ha scritto nel messaggio
news:aazy8.19878$W9.5...@twister2.libero.it...


 Amo la sintesi e NON l'info-dumping (in generale)
Mi hai convinto! :-)

Tipico esempio di *notizia* nascosta nel pezzo. :-)
beh no dai, che stessi lavorando alla monocamerale in mac l'avevo detto.
A proposito, si può chiedere ad altri di fare da betatesting prima del
rilascio ufficiale, o si va contro il regolamento? 
f.

 rilascio ufficiale, o si va contro il regolamento?
il betatesting non è considerabile in alcun modo rilascio ed è sempre legale
(anzi consigliato). Il problema è che siamo talmente pochi che autori,
betatester e recensori/giudici alla fine sono sempre gli stessi quattro
gatti!