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Titolo: [Little Falls] Recensione (lungo)

Questa recensione di Little Falls nasce dopo un fitto scambio di mail con
Roberto Grassi, autore del gioco, sulla trama e la sua struttura.
seguono spoiler
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LITTLE FALLS di Roberto Grassi e Alessandro Schillaci, maggio 2005
Little Falls è, innanzitutto, un ottimo esempio di Glulxe non solo per
l'Italia ma anche per il resto del mondo (esperimento finora provato da noi
solo da Tommaso Caldarola con il suo Skizo). Little Falls ha una buona
grafica, fatta di bei disegni e di quelle che sembrano rielaborazioni di
foto con un interessante ammanto sfocato, e un contorno di musiche ed
effetti sonori che contribuiscono a "fare atmosfera". Little Falls, dunque,
in qualche modo consacra l'utilizzo di Glulxe nel panorama italiano: e si
vede che gli autori, dal disegnatore, al programmatore e agli ideatori dei
testi hanno fatto un grosso sforzo. Indubbiamente, la sequenza iniziale è
molto bella, crea suspense e sembra l'inizio di un telefilm. Complimenti. Lo
stesso effetto suspense lo dà il sonoro, che contribuisce a rendere
coinvolgente il gioco.
Per certi versi, e da un certo punto di vista tutto è un pregio, Little
Falls rievoca l'atmosfera delle avventure grafico-testuali anni Ottanta:
immagini, descrizioni brevi ed enigmi a ripetizione. Avrà di sicuro successo
perché ha un impianto classico, molto amato in Italia, con tutti gli
ingredienti della "vecchia scuola". Con un ulteriore valore aggiunto: enigmi
ben legati all'intreccio. E non è poco, davvero.
A un giocatore abituato alla narrativa interattiva nata negli ultimi anni in
America, tuttavia, non basta un bellissimo salto nel passato: un giocatore
abituato alla narrativa interattiva vuole una storia solida, meglio ancora
se costruita o montata in modo originale. E a mio avviso quella di Little
Falls è una storia debole che nel finale si ingarbuglia e diventa piuttosto
confusa. Ho apprezzato il gusto dei dettagli (come i codici di emergenza
della polizia), ma non ho trovato originalità. Prima di tutto: il poliziotto
con un incubo del passato, scatenato da un errore durante un'azione, è un
classico che più classico non si può. Uno stereotipo. Da questo punto di
vista, dunque, Little Falls ha poco di "innovativo" (anche se per essere
bello un gioco non deve necessariamente essere "innovativo", sia chiaro).
Ma quello che davvero non mi convince è la storia.
L'esperimento provato in Little Falls consiste nell'inserire due intrecci
"incastrati" in una sola storia. Primo intreccio: Sonja vuole vendicarsi del
poliziotto Gene e studia un piano per farlo finire in galera. Secondo
intreccio: Tom, amico del poliziotto Gene, è un serial killer, mentre Sonja
è "solo" una vittima di questo serial killer.
Per ognuno di questi due intrecci sono previsti diversi finali (in tutto i
finali sono sette). A mio avviso, il problema è che i due intrecci non
funzionano autonomamente. Mi spiego: nella storia di Little Falls i due
intrecci procedono paralleli fino a un certo punto: l'arrivo di Tom nella
casa. E' questo il punto focale: quando arriva Tom nella casa, la storia può
prendere strade diverse e sfociare nell'uno o nell'altro intreccio. Ma
analizzati *autonomamente* i due intrecci hanno diversi problemucci. Alla
fine, insomma, io lettore-giocatore mi faccio troppe domande, davvero
troppe. Infatti, solo dopo un fitto scambio di mail con Roberto Grassi mi
sono chiarito alcuni passaggi. Mai ci sarei riuscito giocando e rigiocando a
meno di non mettermi a fare fumare il cervello di congetture.
Ma analizziamo i due intrecci:
SONJA E' IL FANTASMA DEL PASSATO DI GENE E VUOLE VENDICARSI. Nel finale, si
dice che "Sonja ha studiato il piano nei "minimi particolari" eppure il suo
piano prevede troppe variabili rischiosissime. Mettiamoci nei suoi panni
quando studia il piano. Allora: innanzi tutto, devo attirare e uccidere
Kelly, la moglie di Gene, in quella casa, sperando che ne' Gene ne' Tom in
quel lasso di tempo si preoccupino per lei. Poi, devo attirare Gene nella
casa. E che faccio? Anziché, magari, farlo chiamare dalla moglie messa sotto
minaccia o attirarlo con un altro stratagemma, per farlo venire fino a lì
faccio una cosa rischiosa: chiamo il 911 e _spero_ che sia Gene ad arrivare
nella casa e non un altro poliziotto che potrebbe mandare un piano studiato
in cinque anni (cosa *probabile* benche' Sonja, si presume, abbia studiato i
movimenti di Gene per cinque anni). Poi, mando un sms a Tom, lo invito in
questa casa per lui sconosciuta dicendogli che troverà le chiavi fuori dalla
porta (questo delle chiavi è un elemento sottinteso che mi ha palesato
Roberto ma che dalla storia non si evince), _spero_ che Tom non si
insospettisca con un sms del genere, _spero_ che si trovi non troppo
distante dalla casa, _spero_ che non gli sembri strano prendere le chiavi e
aprire la porta da se' (certo, l'ho invitato io, dovrebbe suonargli strano
che gli dica di prendere le chiavi, ma speriamo che lo faccia), _spero_ che
Gene si liberi e che Tom, entrando, non lo veda lì legato e chieda "che
succede, Gene?", _spero_ che, una volta liberatosi, Gene lo ammazzi e non
provi a parlargli dicendogli "Tom, che ci fai qui, bastardo?". Ricordiamoci,
poi, che Gene è un poliziotto, è abituato a pensarci due volte prima di
ammazzare uno e, vedendo un sospetto di spalle, è più portato a stordirlo
che ad ammazzarlo.
Francamente: chi impiegherebbe cinque anni a progettare un piano così
strampalato, con così tante variabili? Roberto dice che Sonja "ci prova", e
che se fallisce è pronta a riattuare un piano così. Ma francamente se il
piano fallisce e' complicatissimo, se non impossibile, riattuarlo. Insomma,
*potrebbe* andare tutto bene, d'accordo, ma mi sembra onestamente molto
difficile che nessuna di queste variabili impazzisca mandando all'aria
tutto. Per un piano studiato in cinque anni, sono molte di più le cose che
possono andare male di quelle che possono andare bene, anche perché il piano
è strettamente "psicologico": presuppone che ben due persone si comporitno
in un certo modo in varie situazioni.
Se dovessi ideare io il piano, non mi comporterei mai come Sonjia, ma farei
così: attirerei lì Gene magari facendolo chiamare dalla moglie sotto
minaccia (o con un altro stratagemma, ma non certo chiamando la polizia e
sperando che affidino la chiamata a lui). Lo guarderei arrivare dalla
finestra e, sempre tenendola sotto minaccia, obbligherei Kelly a chiamare
Tom per attirarlo lì. A questo punto però... manderei da sola il piano
all'aria chiedendomi: "Come diavolo
faccio a fare in modo che Gene ammazzi Tom?"... Questo è davvero il nodo più
difficile, addirittura irrisolvibile direi: devo _sperare_ che Gene si
liberi e, poi, liberatosi, c'è una probabilità su cento che Gene ammazzi
Tom...
E non basta che l'assunto sia: Sonja è pazza e ha ideato un piano folle.
Perché, comunque sia, il gioco dà per scontato che il piano funzioni,
incastrando troppe variabili improbabili. Soprattutto Tom: solo un uomo su
dieci si comporterebbe come lui senza insospettirsi, spinto unicamente da un
sms. Io, dopo un sms del genere, quanto meno chiamo il mio amico, e se non
lo trovo chiamo Kelly. E se non rintraccio nessuno dei due mi metto sul chi
vive. E se proprio voglio andare nella casa di uno sconosciuto a incontrare
un "amico" che so essere furioso perché ha scoperto il tradimento, mi faccio
accompagnare.
SECONDO INTRECCIO: TOM E' IL SERIAL KILLER E SONJA UNA VITTIMA. Ma allora
perche' il serial killer mi lega e non mi ammazza subito? Cos'ha di tanto
urgente da fare? Vuole torturarmi? D'accordo: ma allora sarebbe più logico
legare la donna, Sonja, l'altra vittima, e chiudere me, un uomo, per di più
un poliziotto, in cantina: il poliziotto, infatti, ha più probabilità di
liberarsi se legato a una sedia.
Roberto infine mi ha fatto notare che ci sarebbe anche un terzo intreccio:
IL SERIAL KILLER E' SONJA. Ma questa ipotesi non mi è mai minimamente
balenata nella mente giocando. Nessun passaggio dell'avventura me l'ha fatto
credere. Ma se lei lo fosse sarei assalito da miriadi di domande: è la
stessa Sonja del mio
passato? Perché ci attira tutti lì dopo cinque anni? perche' non ci ammazza
separatamente? E se lei non è la Sonja del mio passato, perche' attira
proprio me, Tom e Kelly? E' forse un serial killer dedito all'eliminazione
dei "triangoli" sentimentali?
DIALOGHI. Chiuso il capitolo storia, voglio dire due parole sull'interazione
con i personaggi. Ho trovato deboli i dialoghi che, proprio perché ci
sono pochissimi personaggi, un giocatore di narrativa interattiva si
aspetterebbe più approfonditi: le scelte sono poche, non condizionano la
storia, e fanno approdare sempre allo stesso punto. Sembrano, insomma,
inseriti tanto per essere inseriti, visto che una paginata di testo con i
dialoghi *senza interazione* avrebbe dato lo stesso risultato.
CONCLUSIONE. Little Falls, a prescindere dalle osservazioni sulla trama,
resta un gioco divertente, coinvolgente con una bella grafica e un bel
sonoro, un ottimo esperimento nel panorama italiano. Ma secondo me gli
autori, avendo tra le mani una storia non troppo solida, hanno un po' voluto
strafare proponendo intrecci diversi, incastri e finali a go-go, finendo con
il creare un po' troppa confusione.
f.

Ringrazio Francesco per la recensione.
Gli ho risposto in privato per alcuni di questi punti.
Cerchero' di mandare una *mia* recensione di Little Falls tra qualche
giorno, con qualche considerazione sui gialli *interattivi*.
Senza nascondere pregi e difetti di Little Falls.
Rob

 Senza nascondere pregi e difetti di Little Falls.
Il vostro interessante Little Falls, oltre a dare divertimento, puņ davvero
fornire nuovi spunti e idee per la IF italiana. E la tua visione dei gialli
interattivi, che mi hai accennato, merita di essere approfondita.
ciao,
f.

 ben legati all'intreccio. E non è poco, davvero.
Le descrizioni non sono brevi, sono giuste e poi non vedo questi enigmi a 
ripetizione. Come ho già scritto se si esclude il puzzle della corda in LF non 
si trovano altri enigmi... se poi per te scovare il coltello o ammazzare Tom
rappresentano enigmi, allora è un altro conto.