Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Dracula è risorto - recensione polemica di uno strano modo di fare "avventura"...

Nelle ultime settimane ho trascorso parte delle mie notti a riprendere
alcuni vecchi titoli, ai quali non avevo giocato, insieme a uscite
recenti: da "The Shadow of the Comet", "Laura Bow in The Dagger of
Amon Ra", "The Lost Files of Sherlock Holmes" e "Cruise for a Corpse"
a "Grim Fandango", "Dracula: La Resurrezione", "Gabriel Knight 3",
"Alone in The Dark 3" e altri.
Sono tutte "avventure grafiche", sebbene in un paio di casi si tratti
di ibridi fra i generi "avventura" e "arcade". Ad ogni modo, penso che
quanto sto per scrivere possa interessare anche al giocatore "puro" di
"avventure testuali" che frequenta il newsgroup ICGAT, in quanto č a
queste ultime che pensavo mentre mi inoltravo nei meandri dei giochi;
o per meglio dire alla questione della "interattivitā", che a mio modo
di vedere le cose costituisce il cuore dell'avventura ludica: il
rapporto che intercorre fra l'essere umano che pigia i bottoni e le
risposte date dalla macchina.
Ma prima di accingermi a fare la festa al recente "Dracula: La
Resurrezione" - di cui al subject di questo messaggio - vorrei
premettere alcune considerazioni.
Sono anch'io fra quanti hanno giocato a lungo sia con il Commodore 64
che con l'Amiga, e non ho smesso di farlo ora che sono passato al PC;
tuttavia credo col tempo di essere divenuto pių esigente, per cosė
dire: oggi penso di sapere che cosa mi piace in una "avventura" - la
profonditā, per esempio.
Provate a pensare alla differenza, a livello di contenuti (e non di
pura immagine, di "involucro"), che puō esservi tra una americanata in
stile "Arma Letale" (un film spassoso, ma che si scorda presto) e
l'opera "Una pura formalitā" del regista Tornatore (a mio giudizio un
capolavoro... un affresco profondo, indimenticabile... nessuno l'ha
visto? :)
Anche con i "giochi al computer", in parte, puō avvenire la stessa
cosa.
Se desidero svagarmi senza pensieri, magari provo "Soldier of
Fortune"; se al contrario mi va di impiegare il tempo ad "arricchirmi"
di qualcosa che non siano solo pallottole che sfrecciano,
possibilmente mi  scarico una di quelle nuove "avventure testuali"
old-style, in lingua inglese e con molto testo, che vengono prodotte
ai nostri giorni in ambito amatoriale per la comunitā di Internet, le
quali sanno un po' di romanzo ("Interactive Fiction").
E' senza dubbio una questione di gusti, ma anche di prospettiva:
alcuni di noi hanno avuto sotto gli occhi tante di quelle "avventure"
che oggi la bassa "interattivitā" offerta da un gioco come "Monkey
Island 3" non č pių sufficiente, per quanto quest'ultimo possa
rivelarsi nel complesso un prodotto gradevole.
 
Capita poi che una parte di noi si volga indietro e recuperi alla
memoria (e non solo: oggi ci sono gli Emulatori, il "retro-gaming") il
sapore dei tempi che furono, comprese le esperienze videoludiche che
ci hanno accompagnato fino a qui. Pensate alla sensazione di pericolo
in agguato mentre vi aggiravate silenziosi per i sotterranei di
"Zork", oppure alla nostalgia per il motivo originale del primo
"Monkey Island" cosė come veniva suonato da una scheda a 8 Bit... e
ancora un colore, un'atmosfera che viene da lontano... uno dei nostri
ricordi.
Ma cosė come č senz'altro vero che le "opere d'arte digitali" possano
in alcuni casi arricchire l'utente (oltre che distrarre e divertire)
quasi quanto guardare un bel film o persino leggere un romanzo, č
anche vero, credo, che i giochi di oggi appaiono generalmente
migliorati dal punto di vista della grafica e del sonoro, mentre i
contenuti sono per lo pių rimasti invariati, e in taluni casi si č
perfino tornati indietro.
Per quanto personalmente ami tutto ciō che di buono e di bello sia
stato prodotto fino ai nostri giorni, non mi ritengo fra quanti
"rimpiangono" vanamente il passato, forse pių per la nostalgia
romantica dei bei momenti trascorsi che per un reale desiderio di
tornare indietro. Piuttosto la questione č che, per via del mercato
volatile imposto da questa nostra "societā dei consumi", ormai accade
regolarmente che vengano sfornati titoli che puntano tutto
sull'immagine, a scapito non soltanto dei contenuti, ma anche della
"interattivitā" di cui dicevo prima: il cuore pulsante della
esperienza videoludica - altrimenti non stiamo realmente "giocando",
ma guardando immagini che scorrono su uno schermo lievemente
incrinato.
Insomma, qual č l'"avventura" ideale? Non credo possa esistere una
cosa del genere, perché conservo soltanto una vaga idea di ciō che
verrā in futuro, delle possibilitā che offriranno ulteriori sviluppi
alla attuale tecnologia. In ognicaso, ciō non toglie che nel fascinoso
panorama delle "avventure" io avverta sempre pių la mancanza di quella
"interattivitā" alla quale mi ero abituato giocando alle pių
sofisticate fra le avventure "solo testo".
Non mi va di generalizzare, ma a mio parere oggi l'"interattivitā"
nelle "avventure" sembra stia venendo progressivamente fagocitata, in
parte dal desiderio degli autori di semplificare ulteriormente
l'interazione uomo-macchina (al fine di ampliare il bacino
dell'utenza), in parte dal ruolo crescente occupato dalla grafica (per
via del fatto che concedere libertā di movimento al giocatore
significa dover moltiplicare il numero delle animazioni e di
conseguenza gli sforzi e i costi, al contrario di quanto avviene in
una tradizionale "avventura testuale").
Negli anni si sono susseguiti pertanto esempi innovativi di ciō che un
tempo era conosciuto solo come "Parser" - in sostanza l'"interfaccia"
che consente all'utente di comunicare con la macchina - in funzione
dei molteplici stili differenti di avventura che sono stati creati:
pensate al "Parser" di "Maniac Mansion", che conservava un rimasuglio
di comandi testuali ("Prendi", "Apri", "Usa"...) e a quello di "Grim
Fandango", dove il protagonista si aggira di volta in volta per un
numero limitato di locazioni utili (tre, quattro) e l'unica azione che
il player č in grado di fare č premere INVIO sugli "oggetti sensibili"
o, se č fortunato, impiegare un paio di "item" dell'Inventario con
l'ambiente circostante.
Mi spiego con un esempio. Immaginate di trovarvi in una stanza, dove
c'č un letto, dei dipinti, un armadio. Nella quasi totalitā delle
avventure di recente implementazione che ho avuto modo di visionare,
le azioni praticabili sono di regola piuttosto limitate, spesso
inframmezzate da filmati dove il player resta passivo. L'utente potrā
per esempio "cliccare" sull'armadio e ottenere che venga aperto, per
poi recuperare un oggetto; oppure esaminare i dipinti e, alla fine,
esaurito il "divertimento animato", lasciare la stanza. Tutto qui,
nient'altro; e succede spesso.
Per come sono fatto io - e immagino vi siano altri simili a me -
questo approccio non mi soddisfa. Mi andrebbe di poter giocare ad una
avventura grafica (o ad una avventura testuale "illustrata",
arricchita da elementi "multimediali") dove le possibilitā di
interazione siano pių ampie. Ma di norma di questi tempi, purtroppo,
le avventure si scrivono in funzione della grafica (raramente dei
contenuti o con in mente l'"interattivitā"), per via del fatto che
quest'ultima pone delle limitazioni oggettive.
Per esempio, a me piacerebbe poter entrare in quella stanza e guardare
sotto il letto e dietro ai dipinti, e in seguito cercare di aprire
l'armadio, spostarlo (chissā, forse dietro c'č qualcosa di
interessante) e cosė via: insomma, la vita reale, per quanto
semplificata. Non importa se poi la macchina non mi consentirā di
muovere l'armadio (magari perché č troppo pesante), ma il solo fatto
di poterci provare, contribuirebbe forse a rendere il gioco pių
autentico, pių logico, pių "reale". Non mi va invece di impiegare il
tempo a rivedere in continuazione dei filmati (visti una volta,
cominciano ad annoiare) e, conclusa la sequenza, poter fare pochissimo
"di testa mia": voglio dire, che gioco č? In sé il genere delle
"avventure" conserva delle attrattive e molte potenzialitā
inesplorate, ma credo si possa fare di meglio che non sfornare altri
"cartoni animati interattivi" dove il giocatore ricopre un ruolo
sempre pių dimesso.
Immaginate che cosa potrebbe accadere invece se, in una avventura
grafica, i comandi li poteste impartire via tastiera, attraverso del
testo scritto (un vero e proprio "Parser" all'antica, ma pių
sofisticato) o magari, semplicemente, a voce: io credo che nel momento
in cui la libertā di azione del giocatore cresce, cresce anche
l'immersione nel gioco e di conseguenza ne beneficia l'atmosfera...
quella meravigliosa sensazione di "essere lā", di star vivendo
un'esperienza "reale", dove siete VOI i protagonisti, e non la
"macchina da presa", quel marchingegno nascosto che vi mostra le
animazioni dopo i vostri laconici INVIO.
In sintesi, sto dicendo che avendo a lungo giocato al genere amplio e
variegato delle "avventure", mi succede sempre pių spesso di non
riuscire a farmi coinvolgere da un nuovo titolo, per una o per l'altra
(nei casi peggiori, ambedue) delle ragioni che qui riassumo:
1) una bassa "interattivitā" - il gioco si riduce a un andirivieni di
filmati nei quali io occupo un ruolo passivo e cosė mi stufo presto
("giocare", in fondo, significa soprattutto "partecipare").
2) mancanza di profonditā - vorrei poter avere qualcosa di pių
(pensate alla differenza che intercorre tra un film d'azione di serie
B e un romanzo con una buona introspezione).
Capita anche a voi? :?
Ma eccoci giunti a... "Dracula: La Resurrezione".
Titolo recente, sulla scia del filone inaugurato dal lontano "The 7th
Guest": lo trovate ancora esposto in bella mostra presso i
rivenditori, nella sua fiammeggiante confezione scarlatta. A
proposito, non lasciatevi ingannare dall'apparenza: si tratta solo
della prima parte di una avventura che deve essere in parte ancora
pubblicata, una sorta di "episodio pilota" (lo scontro col vampiro č
rimandato): se vende bene, probabilmente gli autori andranno avanti.
Penso anzi si possa sostenere che il progettare un'avventura sul Conte
Dracula sia stato da sempre un buon investimento commerciale:
probabilmente gli appassionati del genere acquisteranno questo titolo
a scatola chiusa.
Ho trovato la grafica per certi versi sorprendente, anzi, diciamocelo,
č notevole: se desiderate dare un'occhiata a delle animazioni di
computer grafica di buon livello, potete prendere questo titolo. Per
il resto si tratta di una classica avventura "punta-e-clicca" sullo
stile di RIVEN, il seguito di MYST (titoli pregevoli sotto altri punti
di vista - mai udito un sonoro tanto curato e coinvolgente come quello
che fa da sfondo a RIVEN), ma con una innovazione non da poco: il
paesaggio circostante non viene ritratto in istantanee "fisse", bensė
"mobili", trattandosi di una strana miscela di grafica 3D di buona
fattura, "ruotabile" attraverso il mouse pur restando "fermi" in un
luogo (la visione č in soggettiva).
Detto questo, il game in sé a mio parere č privo di valore, e mi
sembra rappresenti un esempio calzante di quanto ho cercato di esporre
poco sopra. L"'interattivitā" č pressoché assente: dietro alla bella
grafica e al sonoro piacevole, c'č un giocatore passivo e annoiato (ed
č un peccato, perché al principio l'atmosfera č intrigante). Il
problema di fondo č che l'intero prodotto appare realizzato in
funzione della grafica. Ciō conduce a due ordini di problemi:
In primo luogo, la trama č frustrante, in quanto diviene nient'altro
che uno stanco fluire di enigmi ("puzzles") di una ottusitā
caricaturale: combinazioni senza senso di oggetti ed elementi di
background, azioni illogiche e rinvenimenti fortuiti uno di fila
all'altro... non vi č un reale filo conduttore che vada al di lā dei
pixel, c'č solo il provare tutte le combinazioni possibili, per quanto
inverosimili, finché il "film" non va avanti da solo, lasciando
indietro il giocatore.
Non dico che non possa risultare un'esperienza di "gioco" spassosa o
per lo meno gradevole (č pur sempre meglio della tortura, per esempio
:), ma dopo aver giā visto una, due... tre... quattro... di queste
"avventure", l'unica scelta razionale da compiere č smettere di
acquistare 'sta roba e cominciare a chiedere qualcosa di pių - perché
la veritā č che si puō fare di meglio; o continueremo ad assistere
impotenti allo sviluppo della grafica e all'appiattimento dei
contenuti?
In secondo luogo, l'insensatezza degli enigmi appare scandire il ritmo
di una interazione uomo-macchina a dir poco grottesca, che non lascia
spazio ad equivoci o alla "questione dei gusti": in "Dracula: La
Resurrezione" non potete fare un cavolo "di testa vostra", vi
sentirete presto prigionieri: il gioco vi consente una libertā di
movimento talmente ristretta e fasulla, che a questo punto sarebbe
stato preferibile che ne avessero tratto un filmato AVI e buonanotte.
Un esempio fra i tanti: la stanza da letto nella locanda. Una volta
entrati, vi troverete di fronte ad un grazioso mobiletto di legno
munito di cassetti. Come sempre l'unica cosa che potrete fare č
"cliccarci" sopra ("Buio!", come dicono i giocatori di poker :) e
assistere impotenti all'animazione - *qualsiasi* animazione vi aspetti
dietro l'angolo, perché non la decidete mica voi. Io ho fatto
"click!", ma anziché frugare tra i cassetti - come immaginavo che
facesse - il personaggio, che in teoria dovrei "controllare", si č
messo a spostare il mobile fino all'angolo opposto della stanza, senza
dirmi il perché. Solo in seguito ho appreso che sul soffitto c'č
qualcosa di interessante... per il semplice fatto che "cliccando" di
nuovo sul mobile il protagonista ci sale sopra e si mette a cercare in
alto - tutto questo senza praticamente avermi consultato. Il bello č
che una volta compiute queste azioni, non č ancora possibile aprire i
cassetti, cosė come riportare indietro il mobile.
Ma che gioco č se il player non partecipa, se non attraverso i propri
occhi? Un computer dovrebbe fare di pių di un semplice televisore. A
mio parere un "Parser" decente potrebbe lasciare un maggiore margine
di iniziativa al player (a costo di fare un passo indietro e rivedere
l'interfaccia, "complicandola"). Il giocatore avrebbe potuto decidere,
per cominciare, se aprire i cassetti, provare a spostare il mobile,
guardarci sotto oppure salirci sopra: dite che oggi č chiedere troppo?
Possibile che un "gioco", per essere tale, debba per forza essere
ottuso? :?
Queste mie perplessitā, sono convinto, possono essere applicate -
sebbene in misura pių contenuta - anche a titoli blasonati come "Grim
Fandango" o "Monkey Island 3": buffi e divertenti quanto volete, ma
l'"interattivitā" alla quale ci stanno abituando č davvero minima.
Per finire, il mio giudizio conclusivo su "Dracula: La Resurrezione":
lasciatelo pure sugli scaffali e procuratevi una copia del romanzo
originale, che se non altro č una prosa emozionante. Se invece siete
masochisti e non vi fidate dell'opinione del sottoscritto, bene
bene... fatemelo pure sapere e, dietro congruo compenso, vi rifilerō
volentieri l'originale a breve giro di posta. :)
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net

 cosa del genere
x me sarebbe:
bella grafica (mi accontento anche in 2d) con comandi impartiti
via tastiera: il problema è implementare (milioni e milioni di frame)
tutte le possibili azioni che consente una AT.
sarebbe troppo bello!!!
bai
tommi

 sarebbe troppo bello!!!
per me invece implementare un 2d "classico" (cioè con tutte le animazioni) e controllo via parser è un po' un
controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
Ovviamente il fatto che sia effettivamente realizzabile, al contrario dell'altra, aiuta... :)
ciao
S

 Ovviamente il fatto che sia effettivamente realizzabile, al contrario dell'altra, aiuta... :)
infatti.
bai
tommi

 una bella atmosfera. Peccato che non posso utilizzare glulx :-((
e perché ?
ciao
S

 e perché ?
attualmente no, xchè sto scrivendo tutto in italiano, quindi
fino a quando non si avranno le librerie in italiano, nada..!!!
bai
tommi

 fino a quando non si avranno le librerie in italiano, nada..!!!
e tu porta in italiano le librerie biplatform con bella sinergia insieme a Giovanni!  :)
ciao
S

sarebbe troppo bello!!!
E pensa, che so, a un "Grim Fandango" (grafica "moderna", più limpida
e dettagliata) con parser... *vocale*... =8) Il problema è che oggi si
ragiona prima sulla grafica, poi su tutto il resto: credimi, mi sono
girato un po' di nuovi titoli, e li ho trovati un po' frustranti, per
quanto gradevoli dal punto di vista grafico-sonoro, a causa della
scarsa possiblità di interagire con l'ambiente circostante.


via parser è un po' un controsenso; per un'AT la grafica statica dà più atmosfera.
Yes, quest'ultima soluzione mi piacerebbe assai, perché credo si
possano ancora sviluppare ottime cose. E nello specifico:
- un'AT con un parser sofisticato e una certa cura per i dettagli
(ovvero giocabilità) con numerose(issime) illustrazioni statiche "in
soggettiva" a commento delle azioni intraprese dal player (ma niente
in contrario alle animazioni), tratte dalla vita reale - dopotutto
oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
Credo che un gioco concepito in questo modo possa avere ancora molto
fascino, nel favorire l'"immersione totale" del player
nell'ambientazione (virtuale) che lo circonda. Aggiungiamoci pure una
bella grafica di sfondo, presentazione e sonoro d'atmosfera... e io
sono disposto a buttare via il 90% delle "avventure grafiche" recenti
alle quali ho avuto modo di giocare nelle ultime settimane. :)


Stefano Gaburri wrote:

lo vorrei tanto, ma non ho proprio tempo!!!!
Pensa che il mio tempo libero è cosi ripartito:
- pausa pranzo (attualmente lo impegno x il gioco)
- 1 oretta (dall'una alle due in genere) prima di andare a nanna (leggo o scrivo il giochetto)
- 1 oretta il sabato pomeriggio.
Magari appena finisco il gioco (sto all'80%) ci penso, forse a luglio avrò un pò + di tempo libero!!!
bai
tommi

 oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
Si, ma il "player" mi sa che si rompe un po' i coglioni a scaricare 24mega
di roba per giocare una at in cui si possono ammirare numerose(issime)
illustrazioni statiche "in soggettiva" a commento delle azioni intraprese
dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
Ciao


Grazie per il consiglio. Non sarebbe male trovare qualche altra recensione
in futuro!
Ciao

 oggi ci sono le fotocamere digitali a prezzi contenuti.
mmmh... foto digitali? effetto "el cheapo"... rischia di togliere atmosfera invece che aggiungerla... io pensavo più a
magnetic scrolls et similia
ciao
S

 Ciao
beh potrebbero essere opzionali, e poi se un demo mi pesa 130 MB, un (bel) giochino potrà pure occuparne qualche decina.
Senza contare che usando jpg hai voglia a mettere insieme 10 MB di fuffa...
later!
S

 parola in italiano ogni 4 in inglese??!?!
ueeeeeeeeh watch out! Or else... insomma beware! :)
 
ciao
S

altra recensione in futuro!
Purtroppo di questi tempi ho giocato solo "avventure grafiche": ne ho
fatto incetta, era tanto che non mi ci cimentavo - per il resto, sto
aspettando il lavoro di Caldarola. :)


dal player (ma niente in contrario alle animazioni).
Su non fare il drastico daiii: cinque mega sono sufficienti, no? O:)
E poi cristo č una vita che gioco ad AT solo testo: un pacchetto da
cinque mega al mese me lo scaricherei volentieri. Comunque mi
accontenterei di AT con accompagnamento sonoro e grafica di sfondo
ridefinita - che ne dici? Cosě niente soggettiva, niente issime ecc.
Te l'avevo detto no che ho giocato a NSUA su sfondo giallo e caratteri
arancione-scuro: cosě, per sballarmi un po'; ma a tratti mi pareva di
stare davvero al mare... :)


Senza contare che usando jpg hai voglia a mettere insieme 10 MB di fuffa...
Yeah, anche perché mi sa che ci starebbero benone anche JPG  da 40kb,
che fanno 4 mega per 100 foto... Ad ogni modo, credo sia un po' come
l'implementazione del riconoscimento vocale: un'avventura testuale da
5 mega tutta in italiano è qualcosa da provare, prima o poi. :)
Tutt'al la grafica la si mette a parte in un file opzionale, come
dicevi. Ma sai che palle ma soprattutto che bello andare in giro a
scattare foto per un'AT? Del tipo: mi aggiro per il bosco dietro casa
con un'amica con maglietta bianca rigata di ketchup e poi la fotografo
sdraiata fra le foglie e chiamo il gioco: "Il bosco misterioso". :D


che aggiungerla... io pensavo più a magnetic scrolls et similia
Mmm, non so - diciamo che per realizzare immagini sulla falsariga di
quelle Magnetic Scrolls ecc. occorrerebbe un grafico capace, cosa che
un aspirante programmatore di AT italiota raramente si può permettere.
:/ Al contrario con le foto digitali si fa prima: magari vengono male,
tuttavia per lo meno rendono l'idea. :)
Cmq mi sa che bisogna saperci fare anche con queste: oltre alla resa
grafica in sé (qualità della "ripresa" e resa sullo schermo), occorre
anche integrare le foto fra di loro (se per esempio sto riprendendo un
bosco, la quantità di luce nelle foto dovrebbe mantenersi costante), e
soprattutto che l'immagine non rovini il fascino della descrizione
testuale.
Problema: e se in una foto ci voglio infilare un troll, che faccio, mi
travesto? :?


 ridefinita 
questa no... ci vorrebbe troppo tempo.
ciao
S

 travesto? :?
è esattamente quello che pensavo anch'io...
 
ciao
S


Hey! Non sono affatto contrario alle immagini!!! ANZI!!!
Tra l'altro una decina d'anni fa ho scattato un po' di foto con la polaroid
tra i forti della mia città per un progetto di at su amiga che poi non ho
mai realizzato, e ti giuro che mi sono davvero divertito un sacco a cercare
gli scorci più suggestivi.
Tra l'altro conservo ancora quegli scatti anche se mi sembrano un po'
ingialliti.
Quindi ben vengano avventure con immagini!!
Ciao

 ueeeeeeeeh watch out! Or else... insomma beware! :)
Sorry, non volevo essere cattivo, just kiddin'!
(AARGH!!! Quelli che parlano così li metterei al muro, figuriamoci quelli
che scrivono allo stesso modo!!!!!!)
Ciaoooo

 ricordo ancora quei pomeriggi di... quindici anni fa? :?
Per me è stato lo stesso, giusto nell'84 - 85, con diversi giochi tra cui un
orribile (ma estremamente affascinante) Ring Of Power.
Ora vi lascio, perché ricordandomi queste cose mi ha preso il magone.
Ciao




 regalare una fotocamera digitale (Nikon CoolPix 800).
io sto proprio pensando di farmene una: com'č che hai scelto quella? quanto
costa? un mio amico ha la kodak (una da poco piů di un milione, non ricordo la
sigla) ed č molto contento.
ciao
S

 che scrivono allo stesso modo!!!!!!)
eheheh... 
ciao
S

sigla) ed è molto contento.
Eccomi qua. Nel frattempo puoi cominciare a farti un giro su
http://www.fotodigit.it
, sito ben curato (il più pratico che ho
reperito dalle nostre parti, ti piacerà senz'altro), dove trovi tutti
i modelli (e marche) che vanno per la maggiore - Nikon, Epson, Kodak
ecc.
Dopo aver girato un po' (siti internet, consigli di amici, opinioni di
privati sul Web, recensioni su riviste, confronti qualità-prezzo
ecc.), penso che in tutta probabilità prenderò la CoolPix 800 della
Nikon per una serie di ragioni (a parte la tradizionale affidabilità
di questa casa):
1) Al momento la maggior parte delle fotocamere intorno alle 800.000
lire e meno sono sconsigliabili, per via della sostanziale bassa
qualità (diventa poi difficile liberarsene, con il progressivo
appiattimento dei prezzi), scarsa affidabilità e soprattutto delle
sole in agguato: è preferibile diffidare delle "occasioni" sbandierate
come tali - capita di vedere fotocamere offerte per 700.000 lire
laddove il prezzo di mercato per le prestazioni dichiarate (presunte)
si aggira intorno a 1.400.000 lire. Un vezzo di chi propone di queste
"offertissime" pare essere quello, per esempio, di dichiarare un
livello X di pixel "catturati" dal sensore (da ciò dipende in primo
luogo la qualità della resa digitale) non affatto reale, ma ottenuto
mediante interpolazione (nel senso che i pixel non vengono "catturati"
a quella risoluzione, bensì "calcolati" successivamente - un po' la
differenza che corre tra uno zoom "ottico" e uno zoom "digitale").
2) non ho mai letto una sola recensione negativa sulla serie CoolPix
della Nikon (anzi, assai positive): per ciò che ho in mente di fare io
(fotografia non professionale, semplici scatti di buona qualità per il
video), sembra presentare il miglior rapporto qualità-prezzo. La
CoolPix 950 (novecentocinquanta) era fino a qualche tempo fa il
modello trainante della linea Nikon in digitale (un gioiello per
professionisti, ma andiamo già sui 2.000.000 circa), mentre la CoolPix
700 (settecento) costituiva un ponte di raccordo tra la qualità delle
camere professionali e una resa medio-alta per l'hobbista. In seguito
la linea ha fatto un salto di qualità per adeguarsi alla nuova
generazione di fotocamere, e sono state introdotte la Nikon 990 (oltre
i 2.000.000 di lire, con 2048 x 1536 pixel, una meraviglia) e la
CoolPix 800, che sostituisce la 700 apportandole delle innovazioni.
Quest'ultima (la 800) viene considerata all'unanimità una fotocamera
della fascia "alta", e oggi la si trova per 1.200.000 mila lire IVA
compresa (per esempio presso 
http://www.fotodigit.it
) - comunque in
pagine Web meno recenti l'ho vista anche per 1.600.000 e oltre.
3) Non sto qui ad elencarti tutte le caratteristiche e i dettagli
tecnici - li trovi sul Web. Ad ogni modo, la CoolPix 800 ha un sensore
di cattura immagine da 2.100.000 pixel (reali) con risoluzione massima
di 1600 x 1200 pixel (davvero non male - significa foto nitide).
Possiede uno zoom ottico (più quello digitale, of course) di 2x
(contro il 3x dei modelli superiori), che comunque è più che
sufficiente per l'utente medio (l'obiettivo mette a fuoco dalla
distanza minima di 7 cm). Salva sia in TIFF (immagini non compattate)
che in diversi livelli JPEG a differenti risoluzioni, e può eseguire
"scatti a raffica" (1,5 al sec.). Naturalmente presenta display LCD a
colori, consente di scattare una foto e, esaminandola sul display,
decidere sul momento se tenerla o meno prima di archiviarla nella
memoria ecc. Unici nei di un qualche interesse (a parte il criptico, a
quanto ha detto qualcuno, manuale di istruzioni): la memoria in
dotazione è bassa - una CompactFlash da 8 Mb (se non ricordo male
massimo 32 foto JPG con risoluzione a 640x480), ma espandibile fino a
320 Mb e oltre (32 megabyte aggiuntivi costano intorno alle 200.000
lire); inoltre, come del resto pressoché tutte le fotocamere, consuma
parecchio le batterie (per via del display LCD).
A parità di prestazioni (e prezzo) con la CoolPix 800, l'altro modello
allettante (sono ancora un po' indeciso) sembra essere la Kodak DC280
(costa qualcosa in meno, poco più di un milione). Quest'ultima ha
anche l'interfaccia USB per il trasferimento dati, che invece manca
nella CoolPix 800 (la quale ha solo la seriale). E' per caso questa
quella che ha preso il tuo amico? :?
Insomma, facciamo così: entro un paio di settimane dovrei averla; così
la provo e poi ti faccio sapere - magari ti mando una foto di un
nuraghe o... di un troll :)


 nuraghe o... di un troll :)
grazie dell'interessante post, non aspettavo tanto :)
ne riparliamo allora tra un par di settimane... ciao!
S

 testuale.
Credo che _Guilty Bastards_ rispecchi quello che m@ttia ha in mente, oppure 
non ho capito nulla.
E' scritto in Hugo (quindi, almeno per il momento, niente AT in italiano) ed 
ha le immagini prese dal "vero" (compresi alcuni scagnozzi che si sono 
prestati per le facce dei protagonisti), con il commento sonoro.
La cosa positiva di Hugo è che l'avventura è giocabilissima anche senza 
immagini (contenute in un file di risorse esterno).
Se qualcuno ancora non ci ha dato un'occhiata:
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/hugo/guilty.zip
-- 
Paolo Vece - 
pv...@mclink.it
 - 
http://web.mclink.it/pvece

 
http://ifitalia.vd1.net
Non mi pare sia più attivo questo link...
--
Simone Zanella
IF Italia: 
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/

> Non mi pare sia più attivo questo link...
UH??? Da me funzia - e non è la cache :)
E anche: 
http://lazzaro.vd1.net/
Potete controllare per favore? :?
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A


 
