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Titolo: Ma secondo voi....

Tanto per iniziare un ciao a tutti..... erano mesi che non postavo.....!
Mi fa piacere trovarvi belli "vivi" e in vena di iniziative... :-))
Volevo, come al solito, un vostro parere.....
La domanda è: secondo voi quanta "realtà" deve esserci in un' AT?
Mi spiego: preferite un AT dove la soluzione è comunque sopra le righe e/o
immediata o quelle AT quasi tecniche in cui per caricare la pistola bisogna
togliere la sicura, aprire il caricatore, svuotare la confezione di nuovi
colpi, e ad uno ad uno caricarlo?
Mi rendo conto che, ovviamente, la risposta è legata al contesto e
all'atmosfera creata, ma in generale, cosa preferite?
Grazie come al solito..... torno a scrivere..... :-))
ciao

 colpi, e ad uno ad uno caricarlo?
imho la seconda soluzione, solo che i tanti passi necessari per
compiere quell'azione che normalmente faresti in una sola deve essere
molto logica e con verbi molto adatti.... senza trucchetti vari, altrimenti
ci si scazza subito!!!!
Una via di mezzo sarebbe meglio!!
ciao
tommi

Una via di mezzo sarebbe meglio!!
Sono d'accordo sulla via di mezzo!!! Credo che un'avventura in cui bisogna
fare delle azioni scontate diventi frustrante alla lunga!!! Anzi, sarebbe
proprio ingiocabile.
Allo stesso modo avventure troppo "complicate" nel senso di macchinose o
irreali alla lunga diventano noiose perchè costringono a pensare allo stesso
enigma per diverso tempo!!! Certo uno o due enigmi del genere danno anche
soddisfazione all'interno di un'avventura e porto ad esempio l'eliminazione
del marocchino in NSUA, un pò laboriosa ma alla fine abbastanza realistica e
tutto sommato godibile.
Thi is my opinion!!!!
A proposito, ma la tua domanda ci deve far capire che stai partorendo
un'avventura tutta tua???? ciao
Glorfindel

 all'atmosfera creata, ma in generale, cosa preferite?
Secondo me c'è un momento per l'una e un momento per l'altra!
In parole semplici: dipende, come hai detto, dal contesto.
Faccio un esempio. Se nel gioco impersoni il cecchino che deve fare fuori
Kennedy, ecco che il momento "clù" del gioco sarà proprio la preparazione
del colpo, e quindi obbligare il giocatore a ricorrere a tutte quelle azioni
preparatorie sarà necessario per ricreare il giusto pathos. Nello stesso
gioco però, magari alcune scene prima, lo stesso personaggio si troverà a
dover ascoltare un'audiocassetta con le istruzioni del mandante: qui non c'è
motivo per cui il nostro apra la custodia, prema il tasto OPEN, inserisca la
cassetta, chiuda il coperchio, riavvolga il nastro, alzi il volume, prema
PLAY, ascolti, prema STOP, PREMA OPEN, prenda la cassetta e la rimetta nella
custodia: basterà, una volta trovato il mangianastri, che digiti ASCOLTA
CASSETTA.
Questo è il mio parere. Questo spiega la macchinosità dell'enigma del
marocchino, e la semplicità di tanti altri enigmi.
Ciao

 wrote in message
89mb5d$r7c$1...@pegasus.tiscalinet.it...



Una soluzione a metà! ^______^
Voglio dire, se devo caricare una pistola e non sono uno esperto di armi
possono anche non venirmi in mente tutte le azioni di cui sopra, mentre
cmq mi parrebbe naturale dover avere la confezione di proiettili e
togliere la sicura se l'ho inserita, per dire...
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
"A good traveller has no fixed plans
and is not intent on arriving."
***
http://switch.to/haven/

preparatorie sarà necessario per ricreare il giusto pathos.
Geniale, soy totalmente de acuerdo con ti: perché succede così anche
(e soprattutto) nei romanzi, ovvero in letteratura. :)
L'autore di norma concentra l'azione nell'ambito di un grappolo di
momenti chiave, e sorvola su tutto il resto. Così può avvenire che una
notte dove non accade nulla di interessante per la storia trascorra in
un momento, mentre il risveglio può essere lento, se per esempio il
protagonista sta per ricevere una visita e l'autore intende preparare
il lettore all'evento, coinvolgendolo per gradi nell'azione: è qui che
la "macchina da presa" comincia a filmare al rallentatore...
Stessa cosa per le AT - anzi, quasi quasi mi taglio il pezzo che hai
scritto e me lo conservo, perché è illuminante. :)
Tra l'altro credo si tratti di un problema dibattuto e spesso
cruciale. "Anchorhead", per esempio, presenta una soluzione
intrigante: per evitare al giocatore il nonsense di pescare ogni volta
dal mazzo la chiave corretta per la serratura della porta che si
desidera aprire, risolve il problema facendo compiere l'azione in
automatico dal "motore" dell'avventura.
m@ttia
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