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Titolo: [RECENSIONE] Orion, di Roberto Grassi

Scusate la latitanza, sono morto di lavoro. Ho trovato il tempo per
fare questo. La recensione che segue contiene minuscole 
anticipazioni del gioco... ma del tutto trascurabili.
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Titolo: Orion
Versione: 0.6, luglio 2003, freeware
Autore: Roberto Grassi (
www.robertograssi.net
, 
robg...@yahoo.it
)
Piattaforma: MAC, di Paolo Lucchesi (
space.tin.it/giochi/ipsll/mac/
)
Download: 
www.robertograsssi.net/at/mie/orion/orion.asp
 (con
soluzione)
Recensione: Lord 2023 <none>
PREMESSA
Occorre senz'altro incoraggiare l'autore, che ha il merito di aver
ideato e realizzato, come opera prima, un'avventura testuale
abbastanza interessante, nel complesso gradevole e per certi versi
suggestiva, scritta con una prosa di un certo impegno, sebbene -- a
mio modesto giudizio -- alquanto approssimativa dal punto di vista
dell'implementazione tecnica e per quanto concerne l'impostazione
generale. A proposito dell'arte di scrivere avventure testuali,
valgono per essa -- purtroppo -- buona parte delle argomentazioni di
segno negativo espresse recentemente da Francesco Cordella nella
recensione dell'avventura "Lazy Jones". Per lo meno, questa e' la mia
opinione.
Nelle vesti di giocatore appassionato, non sono riuscito a godermi
l'esperienza: ho abbandonato presto l'avventura, ricorrendo in seguito
alla soluzione pubblicata da Roberto. Un peccato, naturalmente: ma
questo e' il prezzo che gli autori pagano per la mancanza degli
ingredienti fondamentali che fanno di un'avventura testuale una buona
avventura testuale; e non solo per quelli come me: sono i nuovi utenti
i meno disposti a tollerare le realizzazioni approssimative.
Premetto che la recensione del lavoro di Roberto che segue vuole
essere incoraggiante (perche' si sforza di indicare delle
alternative), ma al tempo stesso franca.
PRO
- l'idea: il gioco non manca di originalita', o per meglio dire e'
intriso di un'atmosfera particolare, pur ripercorrendo il cliche'
abusato dell'avventuriero che si risveglia sperduto e senza memoria in
un luogo evocativo ed ostile.
- la prosa: le descrizioni sono generalmente lunghe ed elaborate, con
buona prosa; credo che l'autore abbia sufficiente talento -- superate
le (ahime', notevoli) difficolta' tecniche e di impostazione -- per
realizzare avventure testuali di piu' ampio respiro.
- le immagini: pur se presenti in numero limitato, riescono a
conferire all'esperienza del giocatore un sapore particolare: la
scelta caratterizzante del bianco e nero mi e' piaciuta, sebbene
alcune fotografie siano di bassa qualita' dal punto di vista tecnico
(non perfettamente a fuoco, imprecise nei dettagli).
CONTRO
- sono le scelte strutturali cui soggiace il gioco a non incontrare
quelli che, per forza di cose, sono diventati i miei standard di
giudizio, maturati nell'esperienza di risoluzione delle avventure
prodotte dalla comunita' internazionale dell'interactive fiction: si
tratta di un'avventura basata sulla soluzione di enigmi a senso unico
che, considerati nel complesso, difettano di concatenazione logica,
sono alquanto ostici da indovinare per mancanza di indizi, e
soprattutto non possono essere risolti in modi alternativi.
- per di piu', per superare la maggior parte degli ostacoli e'
necessario adoperare l'esatto verbo e sostantivo pensati dall'autore
(la classica, terribile, "caccia alla parola"). Un esempio tra i
tanti: durante il gioco non e' possibile impiegare il tradizionale
"esamina me", presente in molte avventure (tantomeno il piu' corretto
ed intuitivo "esamino me stesso"): e' necessario invece ricorrere al
piu' arzigogolato "esamina Orion", altrimenti uno degli enigmi non
puo' essere risolto (visto che ci siamo, aggiungo che dal punto di
vista logico e' un po' come se il giocatore dicesse al personaggio
dell'avventura di esaminare... l'NPC (!) Orion... non se stesso).
- l'universo del gioco e' "magico", e cio' complica ulteriormente le
cose: la logica degli enigmi e' di per se stessa intrisa di "magia", e
di conseguenza il giocatore viene messo a dura prova dall'aggravante
di dover indovinare le regole "meta-fisiche" dell'universo ideato
dall'autore. Cosi', per esempio, in presenza di alcuni oggetti (il
prisma, la sfera ecc.) il giocatore e' costretto a scoprire a forza di
tentativi (giacche' non conosce le regole) che nel mondo di Orion e'
necessario "toccare" un oggetto per fare accadere qualcosa (nella
realta' che conosciamo, questa azione non produrrebbe alcun
risultato). Purtroppo molti degli enigmi di Orion sono basati su
questo assunto: di conseguenza, non solo ricerca della parola
"giusta", ma anche della combinazione magica stabilita in modo
arbitrario dall'autore: enigmi che sono come erba velenosa per la
longevita' di un'avventura, ed andrebbero dosati con cura.
- in ultima analisi, gli enigmi del gioco risultano piuttosto
difficili nella misura in cui si rivelano per lo piu' improbabili e
astrusi, per una ragione o per l'altra. La caccia al verbo/sostantivo
corretti, unitamente alla difficolta' di orientarsi in un universo
dalle regole "magiche", non fanno che peggiorare le cose; e la
situazione sprofonda ulteriormente quando, sommando le aggravanti
considerate in precedenza, a questo si aggiunge il peso degli enigmi
con soluzione impensabile e a senso unico. Ad esempio: durante il
gioco, non e' possibile "dare" i propri vestiti al coccodrillo, ma e'
perentorio "lasciare" questi ultimi per terra, e quest'ultimo --
misteriosamente -- se ne impossessera' (se non si agisce in questo
modo, si resta bloccati).
- a causa della sostanziale strutturazione dell'avventura "per
enigmi", viene meno inoltre il "world model" di quella che, almeno in
superficie, dovrebbe costituire una simulazione della realta' in scala
ridotta: e' la coerenza interna del mondo che si voluto creare che
contribuisce a dare spessore a un'avventura testuale che simula azioni
reali. Nel caso specifico, il giocatore puo' toccare degli oggetti, ma
pressoche' nient'altro (proprio perche' non e' considerata un'azione
funzionale agli enigmi). Ad esempio, non puo' "toccare" la sabbia
sulla quale cammina ("non capisco quello che intendi"); quest'ultima
inoltre, in quanto considerata ininfluente nel quadro degli enigmi
impostati dall'autore, non puo' neppure essere "presa" ("non puoi
farlo"); idem per cubo, sfera, prisma e piramide, che tuttavia
l'autore stesso chiama "oggetti" nella descrizione che segue la loro
comparsa: "prendi il cubo", l'azione che il 99% degli avventurieri
tentera' di compiere, restituisce un desolante "non puoi farlo" --
occorrerebbe al contrario una risposta logica che spiegasse perche' e'
impossibile raccogliere un po' di sabbia o prendere con se' il cubo;
altrimenti il realismo va a farsi friggere.
- riporto un esempio emblematico di "caccia alla parola", per mostrare
ancora a quali estremi conduce il progettare un'avventura intorno ai
soli enigmi, senza pensare, prima, all'implementazione di un mondo
credibile. Mentre ci troviamo all'interno di quella che viene
definita, nella descrizione, "caverna" e "grotta" (e solo poco prima
e' chiamata "stanza"), succede questo:
* esamina la caverna = "non capisco quello che intendi"
* esamina la grotta = "non capisco quello che intendi"
* esamina la stanza = (il giocatore ottiene una risposta coerente)
Come ribadito da piu' parti, per creare un mondo coerente e'
necessario darsi delle regole e poi rispettarle: impostare
un'avventura intorno agli enigmi, tralasciando il resto, e' il primo
passo verso la frustrazione del giocatore, che si ritrovera' immerso
in una caccia insensata alla "parola d'ordine" illogica per superare
un determinato ostacolo; e questo non e' divertente: ogni liberta' di
movimento e' perduta, e insieme il gusto stesso dell'esplorazione
della "realta' virtuale".
- la trama dell'avventura poggia interamente, a sua volta, sugli
enigmi del gioco, proprio come se l'autore avesse sviluppato
quest'ultima man mano che immaginava un nuovo rompicapo da risolvere;
in altre parole, l'avventura soffre dell'assenza di un filo conduttore
logico che leghi tra se' gli eventi, che vada al di la' della mera
risoluzione dell'enigma contingente e perentorio.
- una parola sugli "eventi" che intercalano le descrizioni dei luoghi:
diventano ben presto ripetitivi e noiosi; leggere per l'ennesima volta
di uno scorpione (sempre lo stesso?) che striscia e poi si immerge
nella sabbia, o di una voce che ripete ogni volta la stessa minaccia,
limita il realismo del gioco, facendo pensare a frasi che vengono
stampate sullo schermo ad intervalli di tempo casuali.
- una nota sul parser: mancano i comandi impostati in prima persona
("esamino", "prendo", ecc.), che il giocatore si aspetterebbe di
trovare in un'avventura dove l'identificazione tra quest'ultimo e il
personaggio e' forte; pertanto possiamo scrivere "esamina la sabbia",
ma non il piu' corretto -- dal punto di vista della prospettiva di
gioco che viene suggerita -- "esamino la sabbia" ("non capisco quello
che intendi"). Stesso discorso per uno dei comandi piu' assenti nella
storia delle avventure testuali, ma che probabilmente un giocatore
principiante desidererebbe: "vai a nord, est, sud..." ecc. A parte le
convenzioni, perche' mai infatti un utente alle prime armi dovrebbe
d'un tratto scrivere la parola "nord", quando, fino a quel momento, ha
impiegato verbo + sostantivo per dialogare con la macchina? (ad
esempio: "prendi la scatola", "apri la porta"... "vai a nord"... no,
sacrilegio!). Ripeto, parlo per quanti si avvicinano per la prima
volta ad una avventura testuale, che di solito sfogliano rapidamente
l'help di turno e si ritrovano disorientati al primo "non ti capisco".
- infine, ho notato qua e la' alcune (vistose) imprecisioni, non belle
a vedersi; ad esempio, se comando l'inventario, ottengo: "possiedi i
tuoi vestiti (indossato)". Indossato cosa? Alcune delle (numerose)
"imprecisioni" (in realta', per come la vedo io, nell'ambito di una
avventura testuale possono considerarsi dei veri e propri "bug", che
vanno corretti assolutamente, e che il beta-testing e' chiamato a
segnalare), si ritrovano per esempio nella stanza del serpente. Nella
di quest'ultima descrizione si legge: "Le pareti sono piene di
graffiti e incisioni". A questo punto, la maggior parte degli
avventurieri, provera' naturalmente ad esaminare ogni cosa, ottenendo
i risultati vari e sconfortanti:
* esamina le pareti = "non puoi farlo adesso" (e perche' mai?)
* esamina i graffiti = "non capisco quello che intendi" (ma come e'
possibile?)
* esamina le incisioni = (il giocatore ottiene una risposta coerente)
In quest'ultimo caso, vi e' una replica credibile per una sola
ragione: come al solito, e' funzionale alla soluzione di un  enigma!
Ecco cosa succede nel progettare un'avventura intorno agli enigmi,
obliando tutto il resto, in primo luogo la coerenza del "world model".
- prima di concludere, una nota sulla distribuzione del gioco: seppure
abituato come sono a digitare comandi sulle shell di Linux, devo dire
che ho dovuto fermarmi un momento prima di intuire di dover digitare
"winmac orion" per far partire il gioco sotto Windows, per di piu'
caricando l'ormai morto "prompt del DOS": non riesco ad immaginare in
quale inferno possa trovarsi un principiante assoluto, che a mala pena
riesce a scompattare il file ZIP del gioco (ho visto ora che alcuni
frequentatori del newsgroup hanno suggerito soluzioni alternative:
sono anch'io del parere che vadano seguite).
CONCLUSIONI
Un nuovo autore, con delle potenzialita', che si presenta con un'opera
prima senz'altro lodevole sotto molteplici aspetti, ma che necessita
ancora di un bel po' di lavoro -- perche' no? -- per poter realizzare
avventure testuali di livello medio, se paragonate allo scenario piu'
ampio della comunita' IF. Le criticita' che ho cercato di evidenziare,
credo possano scoraggiare in modo serio l'utente meno esperto, o
"infastidire" apertamente gli appassionati di lunga data
(personalmente, ho abbandonato il gioco, con dispiacere): per ovviare
a questi ed altri inconvenienti, come auspicato da tanti un (bel) po'
di sano beta-testing potrebbe cominciare a rivelarsi assai utile.
Lord 2023

 soluzione)
Grazie! :)
Ho l'attenuante (aggravante ?!) di averlo fatto in 5 giorni...
:)
Rob
-- 
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Ho l'attenuante (aggravante ?!) di averlo fatto in 5 giorni...
beh per averlo fatto in 5 giorni, i risultati non sono male davvero :)
complimenti per la scrittura, mi e' sicuramente piaciuta.
Lord 2023

 complimenti per la scrittura, mi e' sicuramente piaciuta.
Grazie. :)
Orion era un esperimento per MAC.
Ho provato a scrivere l'avventura cercando di gestire
TUTTO negli eventi per capire quali potevano essere
i limiti di MAC in questo senso.
Non credo di migliorarlo piu' di tanto, a meno che non
ci siano degli errori gravi, perche' mi comporterebbe
di riscrivere tutto.
Grazie, comunque, con il tuo "placet" inseriro' la recensione
sul primo numero di "Terra d'IF".


sul primo numero di "Terra d'IF".
uau 8)
permettimi solo una cosa: correggere alcuni errori che ho fatto nella
scrittura della recensione; migliorarla un po', insomma, e
probabilmente accorciarla.
grazie,
L2023

 probabilmente accorciarla.
Come vuoi. :)
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