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Titolo: Eroine virtuali e modelli sociali?

Cosa ne pensate del proliferare di eroine virtuali che,dopo Lara Croft,
stanno invadendo il mondo dei videogiochi e non solo?Vedendo un servizio
a
proposito di queste creature su GQ.com,nel canale GQ Files,noto che la
femminilità virtuale si associa sempre ad una forma inquietante di
aggressività...insomma,sensualità e forza(si veda ad esempio Parasite
Eve).Quanto questa tipologia è influenzata dai nuovi modelli sociali e
quanto a sua volta li influenza? 
Ciao
B.
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Inviato via 
http://usenet.iol.it

 quanto a sua volta li influenza?
Ho sempre ritenuto Lara Croft la mia donna ideale, sensualità e forza,
appunto. Sempre sognato di fare lezioni di savate con lei e subito dopo
sesso sotto la doccia.
Poi, se rompe troppo i coglioni, spengo la playstation ;)))
Scherzi a parte. Credo che Lara sia una somma aritmetica di modelli sociali
vincenti, più che un'ispiratrice. Se una ci prova veramente, diventa una
caricatura, perché... mica è facile. Che cazzo c'entra Lara Croft con cose
realissime, tipo le mestruazioni, la bavetta che esce fuori dalla bocca
durante il sonno e le mutande zozze nel cesto dei panni?
Ciao
D

 durante il sonno e le mutande zozze nel cesto dei panni?
E' però vero che Lara non nasce nel vuoto, ma assomma in se (come molte
altre eroine) una serie di elementi che nel sociale sono presenti ma
staccati.
E così lara e la altre diventano un modello spesso schizofrenico del
concetto di bellezza/seduzione della nostra realtà.
A loro volta vengono prese a modello e ispirano
comportamenti/abbigliementi che influenzeranno le future eroine
"virtuali".
Lara sulla copertina di Times é il segno che il media world é un po'
come la cartoonia di Roger Rabbit, appena dietro al muro che sta per
essere rotto.
ciao
Luca 

stanno invadendo il mondo dei videogiochi e non solo?
Strano cortocircuito. 
Ho letto istintivamente il termine eroina nel senso di 'droga', e ho
pensato al fatto che chi gioca alla playstation  compie un atto di
consumo, perché il linguaggio che i games designer usano per costruire
un gioco non è assolutamente in relazione col linguaggio di chi ne
fruisce.
La separazione tra creatore e utente qui è netta. E lara croft ci
coinvolge in maniera tanto sorprendente, che alcuni neanche si pongono
il problema di come viene costruita/spacciata *l'eroina*. 
Sembrerebbe che esistano due realtà distinte, alla stregua di matrix:
Quella dei creatori occulti e quella dei consumatori idioti, dei
burattini. 
Ma a ben vedere credoo che questo sia un approccio sterile e
autoreferenziale: la *realtà* (perdonate il termine infelice) si gioca
proprio sulla relazione tra i due piani. Si gioca sul legame stretto e
percorribile tra chi crea e chi fruisce, sul sapere da dove proviene e
in che modo è prodotta *la roba*,e magari sul produrla noi stessi.
Penso che l'hacker oggi sia chiamato proprio a rinsaldare questa
relazione tra la creazione e la fruizione dell'opera. In altri
termini, a fare in modo che le opere diventino socialmente
negoziabili.
beati i popoli che non hanno bisogno di eroi (e di eroina)
Clak

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