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Titolo: [Design] Limitazioni di inventario

Traducendo le recensioni dei giochi della IFComp 2005 ho colto, da parte del
recensore, una certa insofferenza nei confronti delle avventure che ponevano
limiti di numero e di peso nell'inventario, quasi fossero vecchi retaggi del
passato che in tempi moderni debbano essere superati. Forse oggigiorno ci si
aspetta che un'avventura sia piů focalizzata e che abbia un numero
complessivo di oggetti minore di quanto accadesse in passato? Oppure puň
essere che la gestione dell'inventario fosse anch'essa una qualche forma di
enigma per il quale oggi non c'č piů gusto?
Da sviluppatore sono molto interessato alla vostra opinione.
Ciao,
PaoloM
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Scrivevo nel libro di Riven quando Paolo Maroncelli mi interruppe dicendo:
 > Forse oggigiorno ci si aspetta che un'avventura sia più focalizzata e
 > che abbia un numero complessivo di oggetti minore di quanto accadesse in
 > passato? Oppure può essere che la gestione dell'inventario fosse
 > anch'essa una qualche forma di enigma per il quale oggi non c'è più
 > gusto?
Direi entrambe le cose. Escludendo casi particolari, il numero massimo di 
oggetti nell'inventario è solo un limite arbitrario e alquanto noioso, 
soprattutto se la stanza dove si molla l'oggetto è perfettamente accessibile 
in qualsiasi momento del gioco: a quel punto l'inventario infinito diventa 
solo una scorciatoia per evitare di dover tornare indietro di 50 stanze per 
mettere la torta di mele nella borsa.
Un inventario limitato può essere un'idea interessante se ha senso nella 
storia, es. se è un gioco più "alla d&d" in cui il peso di 
armi/armature/oggetti comporta un bonus o un malus per certe azioni, o in 
una IF in cui gli oggetti che si hanno nell'inventario in un momento preciso 
delineano una continuazione diversa della storia.
Un tipo di enigma di gestione dell'inventario più "moderno" potrebbe essere 
quello di trovare il contenitore giusto per qualcosa; ad esempio non puoi 
portare la torta di mele in tasca o nello zainetto, ma devi prima trovare 
una tortiera o un piatto: oppure non puoi prendere il grande idolo di pietra 
se non hai il sacco grande. Anche questo però deve essere sensato nel 
modello narrativo nella storia, sennò è solo una complicazione inutile.
-- 
Atrus di Myst
"May fortunate stars shine on this our meeting," said Letice. Nanny
nodded understandingly. Letice always sounded as though she'd learned
her witchcraft out of a not very imaginative book. -- Terry Pratchett
http://auroraproject.net
 

 enigma per il quale oggi non c'č piů gusto?
In Curses e' cosi' (Non entro nei dettagli per non spoilerare, ma chiunque
abbia giocato a Curses sa cosa intendo)
D' altro canto, io penso che il PC non sia eta beta ;)
Comunque, a proposito di Curses, qualcuno ha mai notato che con un po' di
ingegno l' attico puo' essere illuminato in tutte le locazioni, tranne
quella critica per il puzzle della luce ?
Saluti,
Dott. Piergiorgio.

 Da sviluppatore sono molto interessato alla vostra opinione.
sostanzialmente è una rottura di palle... e oggigiorno si tende per 
principio a evitare al giocatore qualsiasi rottura siffatta. Probabile 
effetto del fatto che il quasi 100% delle creazioni è pensato per la 
competizione -  una cosa che, detto tra noi, na ha fatto benissimo al 
panorama.
ciao
S
PS a parte i discorsi collaterali, comunque, anch'io sono nettamente 
favorevole a un inventario infinito, aggiungendo magari limitazioni 
specifiche ai singoli oggetti del mondo (tipo la tua classica catasta di 
tronchi di baobab.... heh)