Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Modulo base

Allora, sto scrivendo un'AT, ma per adesso sto ancora pensando alla storia.
Siccome vorrei ricreare un ambiente "old if" vorrei provare a realizzare 
l'at con modulo base.
Siccome ho WinXP non ho idea di come programmare in BASIC, quindi vorrei 
per prima cosa sapere se sia possibile, realizzare e giocare un'at nei 
moderni pc.
Vi ringrazio, e vi ricordo che di computer vecchi non ne ho mai usati, 
non so neanche dove scrivere il codice basic e come compilarlo.
Grazie...

 l'at con modulo base.
Se proprio vuoi fare l'archeologo, ti servono due cose:
- Il GW-BASIC o il QBasic (il primo era sui dischetti DOS, il secondo e' 
sui CD di Windows 98, almeno fino alla prima edizione, e forse si trova 
anche in rete).
- Questo libro scaricabile: 
http://www.erix.it/opere.html#avvmsdos
Ovviamente girera' in una console (una 'finestra DOS').
   .Erix.

   .Erix.
Con GW-Basic funzia, ma non mi crea un .exe, semplicemente il .exe di gw 
mi fa partire l'avv se apro il file .bas con l'exe di gw.
Come creo il .exe del gioco?
Devo compilare? e come?

 Devo compilare? e come?
Sia GW-BASIC che QBasic sono solo interpreti. Per compilare va bene il 
VBD (Visual Basic for DOS); probabilmente, se non ci sono problemi di 
memoria, vanno bene anche il Quick Basic o l'antico PDS (Professional 
Development System).
   .Erix.

provo a compilare e mi da errore, qualcosa tipo array dimensioned...


Giovanni

 provo a compilare e mi da errore, qualcosa tipo array dimensioned...
(a memoria dalla nebbia dei tempi) Se stai compilando col Quick Basic 
credo che debba usare la versione 2, che mi pare stia dentro una 
subdirectory.
(Microsoft: a twisty little maze of Basics, all different).
   .Erix.

niente di niente.
Qualcuno può postare il link a un compilatore basic che giri su xp e che 
vada con il modulo base? sono due ore che cerco ma nisba, se ne 
conoscete uno e mi fate sto favore, oppure se qualcuno di voi ne 
possiede uno freeware che può mandarmi via email...
vi ringrazio!

un compilatore e c'č anche per Linux...
Concordo appieno. Non sarebbe infatti male "esportare" il modulo base
su un nuovo Basic, almeno imho...
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale

 su un nuovo Basic, almeno imho...
La cosa migliore da fare sarebbe rifarlo in Lua. Avevo fatto uno studio 
preliminare anni fa, poi come al solito mi sono lasciato prendere dal 
desiderio di migliorie (parser generico, eliminazione del dizionario, 
ecc. ecc.) e infine il collasso del mio (ex) settore lavorativo ha fatto 
il resto. Adesso mi sto attrezzando per ripartire in un altro settore, 
per cui non ho la tranquillita' necessaria.
Il suggerimento di Giovanni mi pare buono, anche se temo che nonostante 
l'affermazione "the most compatible possible with MS-QuickBASIC" ci 
possa essere qualche grosso intralcio (penso soprattutto nell'area 
dell'accesso ai file). Pero' se qualcuno prova e mi fa sapere i 
problemi, posso scavare tra i miei dendriti fossili per cercare di 
ricordarmi come si programma in Basic ;-)
   .Erix.

 La cosa migliore da fare sarebbe rifarlo in Lua. Avevo fatto uno studio
Se volete ho già i binding glk per LUA 5.0 :P

    .Erix.

ricordarmi come si programma in Basic ;-)
Un vero e proprio ritorno ai vecchi tempi... :-))


 ormai un' icona nella mia libreria
Ricordo... quella collana fu uno dei piu' clamorosi fallimenti 
dell'editore; credo che solo alcuni volumetti (incluso il mio) 
vendettero un pochino. Il principio era "facciamo qualcosa che costi 
poco, con una veste dimessa e che contenga sostanza". Il guaio 
principale fu che qualcosa con la veste dimessa in edicola e' 
completamente invisibile.
In ogni caso non voglio abbandonarvi: se c'e' un interesse archeologico 
per il Modulo Base, posso vedere di fare il porting sul FreeBasic. Non 
*dovrebbe* essere troppo difficile.
   .Erix.

 programmatori "novelli". 
La mia idea, a dire il vero, non era un'esportazione pari pari del 
Modulo Base ma un sistema piu' semplice basato su una sorta di pattern 
matching, in cui l'autore fornisca solo le minime informazioni 
necessarie e il sistema estrapoli da se' tutto il resto. Niente lista 
principale di vocaboli, ad esempio :-)
Ammesso di voler limitare il tutto al vecchio parser a due parole (piu' 
che altro per non dover scrivere una libreria, che e' un lavoraccio mai 
finito) i problemi principali sarebbero:
1) Dovrei scriverci un manuale (che costa piu' lavoro del programma).
2) Le accentate e lo stramaledetto Unicode.
Potrei ignorare il punto 2 (che e' decisamente peggio dell'1) e scrivere 
per ISO8859-1/Windows-1252, al costo di avere problemi su qualche 
sistema (es. Red Hat). Potrebbe essere una soluzione accettabile?
Ah, Lua a un primo livello potrebbe anche essere considerato simile al 
Basic:
   print("Come ti chiami?")
   nome = io.read()
   print("Ciao, ", nome)
ma in realta' e' uno dei linguaggi piu' espressivi in circolazione (mi 
dicono che Haskell lo e' ancora di piu', ma non e' esattamente acqua 
fresca da mandare giu').
   .Erix.

Potresti realmente traslare modulo base in freebasic?
Secondo me sarebbe molto interesante poter utilizzare questo strumento, 
anche per ricreare l'atmosfera "vecchie at" e soprattutto senza bisogno 
di interprete.
Quanto dovresti metterci a realizzarlo?
Ti serve una mano?

 Ti serve una mano?
Ti ringrazio, ma non abbrevierebbe i tempi: devo soprattutto trovare un 
poco di tranquillita', scavare negli archivi, riordinare un sacco di 
elementi sparsi e resistere alla tentazione di aggiungere 'migliorie'.
Certo che almeno il codice in piu' che c'e' dentro nelle versioni 
eseguibili delle mie avventure... che so, eliminare il compilatore dei 
messaggi, fare un auto-append dei messaggi in coda al file per avere un 
eseguibile unico... e poi sistemare il timer che sia piu' preciso e non 
rubi CPU... (ecco, vedi, si comincia cosi' e non si sa dove si finisce).
   .Erix.
P.S. Comunque ho installato il FB. E' gia' un inizio, no?

 di interprete.
Mi intrometto per fornire commenti non richiesti (mia specialita').
Abbiamo veramente bisogno, oggi, di "vecchie at"? E soprattutto di 
"vecchie at" in stile italiano?
La mia non e' tanto una critica della tua idea (che probabilmente ha il 
suo senso), ma una riflessione generale.
E non parlo tanto del linguaggio, che alla fine è solo uno strumento (al 
limite più o meno adatto) per realizzare ciò che l'autore si è prefisso, 
quanto della "filosofia" che sta dietro ad una at.
Sentiamo davvero tanta nostalgia per la caccia al verbo, per i parser a 
due parole, per le descrizioni scarse, per i "mondi di cartone", per le 
morti improvvise, gli enigmi "prendi x-usa x", i labirinti, i png 
monodimensionali?
Gia' mi sta stretta la scena attuale...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
 

 Gia' mi sta stretta la scena attuale...
questo lo capisco, ma perchč non provare e scioglerci (o meglio 
sciogliervi, voi, i VECCHI!! :-)) in un atmosfera "retrň"....
ah, i bei vecchi tempi (a me ignoti... :-D)
O no?

 "vecchie at" in stile italiano?
Non ho osato fare la stessa domanda :-)
Giovanni

 monodimensionali?
Non mi pare che tutti questi elementi siano automaticamente correlati: 
si puo' fare dell'ottima IF con un parser a una sola parola (dopotutto 
un romanzo o un poema e' un parser a zero parole col solo comando 
"continua").
A me com'e' noto non piacciono i parser 'realistici' perche sembrano 
meno veri di quelli palesemente falsi; sono giusto inciampato stamane 
nel termine "Uncanny valley" che rende bene il concetto:
http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley
   .Erix.

Ho fatto una prova di compilazione col FB. La lista di errori e 
incompatibilita' non e' intrattabile, ma e' abbastanza lunga da 
richiedere un certo lavoro. Lavoro che magari faro' comunque, a titolo 
di restauro conservativo e per togliere la dipendenza dai prodotti M$, 
ma non mi sento di garantire i tempi.
   .Erix.

 monodimensionali?
A mio avviso tutti questi difetti non sono strettamente legati alle AT
vecchio stile.
Ho giocato decine di AT in INFORM ad esempio che non capivano un accidente
di niente...
Unica differenza: anziche' "questo e' un verbo che non conosco" mi trovavo
un piu' elegante "non vedi nulla del genere" che , se vogliamo , e' forse
piu' irritante.
Ci sono ottimi lavori "vecchio stile" tipo "Il mistero di Rocca Ventosa"
ampiamente apprezzati ...
A mio avviso una raffinata implementazione non puo' a lungo nascondere AT
medriocri o noiose.
ciao
Roby.


Enrico Colombini ha scritto:

mai usato il modulo base, ma a me farebbe piacere vederlo ancora vivo e 
vegeto...
giusto come incoraggiamento, ogni mese nelle statistiche di if italia 
non mancano mai più accessi da motore di ricerca con parole chiave 
"avventura" "castello" "modulo" "base" "colombini"
ciao
marco

medriocri o noiose.
Oh bene, stiamo a parlare della dualità tecnologia/contenuti, argomento che mi
sta molto a cuore.
Se mi è consentito inserirmi (e forse divagare) è mia profonda convinzione da
sempre che non sia necessaria la ricerca della complessità informatica per
innalzare il valore di un'avventura testuale. Leggendo anche i newsgroup
stranieri sento spesso parlare di routine mirabolanti, implementazioni
algoritmiche spinte per realizzare questo o quell'effetto speciale. Beh, non
credo che questo sia strettamente necessario; lo sforzo per realizzare un pezzo
di codice particolarmente complesso può ben essere speso nella realizzazione
della trama e dell'ambientazione, traendone forse maggior giovamento.
E come di sempre, ovviamente il buon senso sta nel mezzo: l'informatica e la
narrativa sono entrambe indispensabili, anche se l'ultima rischia spesso di
essere offuscata dalla prima.
PaoloM

 monodimensionali?
La mia risposta e' SI. Ogni tanto ne gioco di vecchie e la mia
nostalgia si soddisfa cosi'.
Ne abbiamo a tonnellate di avventure "vecchie" da giocare e gli
emulatori ci aiutano a farlo.
Quello di cui non ho affatto bisogno sono autori NUOVI che scrivono
giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
Rob

 giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
Beh, forse sarebbe il caso di vedere l'opera prima di giudicarla :-)
Non mi sembra che lo strumento abbia molto a che fare col contenuto, al 
massimo puo' in parte influenzare la forma.
   .Erix.

 *mai* fare questa domanda a un programmatore! Alcune tra le risposte 
e il tuo PM o responsabile sai cosa ti risponde?

 ha scritto nel messaggio
news:1158957213....@e3g2000cwe.googlegroups.com...


Non posso crederci...
No dai... stai scherzando vero ?
Quindi un giudizio negativo a priori...
Chissa' di cosa hanno bisogno coloro che le AT poi effettivamente le
giocano...
Roby.

 ha scritto nel messaggio
news:s798h2lv8aa6qt533...@4ax.com...

Vado a comperare una tavoletta di granito , uno scalpello e inizio a
scolpire queste righe.
Roby.

 giochi *che potevano essere scritti venti e passa anni fa*.
(a parte la frase infelice) e from hell?

 e il tuo PM o responsabile sai cosa ti risponde?
Gliel'ho appena chiesto, mi ha detto "Va bene cosi'". E' uno dei 
vantaggi dell'essere disoccupato :-)
Lo svantaggio e' che questo corso di riqualificazione autogestito mi sta 
costando un bel po' di risparmi.
   .Erix.

 Quindi un giudizio negativo a priori...
Un giudizio *negativo a priori* sul concetto in se'.
Il gioco (per rispondere a Colombini) puo' anche essere bello.
Se leggete bene la mia frase il concetto negativo non e' sul gioco ma
sugli autori.
Rob

From Hell come scrivevo tempo fa ha la finalita' di far riscoprire
belle avventure *del passato* (non *del presente*) e, soprattutto,
serve per aiutare chi volesse cimentarsi nello sviluppo di AT a non
dover fare i conti con una storia da scrivere da zero e concentrarsi
solo sulla programmazione.
Rob

io credo che presente o passato non siano aggettivi qualificanti.
L'anno di pubblicazione è una curiosità non certo un metro di misura 
qualitativo ne tanto meno un criterio con cui si possa trarre giudizi 
aprioristici.
allo stesso modo lo strumento di sviluppo è appannaggio dell'autore e 
non dovremmo farlo apparire come una discriminante.

 sugli autori.
il che è peggio :P

 solo sulla programmazione.
E poi i giochi di From Hell sono tutti riscritti con strumenti più 
moderni tipo Inform (i primi erano in M.A.C. se non sbaglio).
Rob, secondo me dovresti sottolineare più l'aspetto che hai appena 
citato. Ci sono tante nuove persone che si sono avvicinate negli ultimi 
tempi alle AT (e alla loro programmazione).
Insomma, volete fare gli autori di AT? Volete imparare a programmarle? 
Allora scrivete un gioco per il progetto From Hell.
Giovanni
PS: piccola idea, non so quanto fattibile. Qualcuno degli autori più 
esperti potrebbe svolgere una attività di "tutor" per i nuovi autori che 
vogliono scrivere una AT del progetto From Hell. Insomma, Avventure 
Vecchie resuscitate da autori nuovi sotto la supervisione di autori più 
vecchi!! :D

riktik ha scritto:

Non credo sia peggio (o se lo è, non è nel senso che penso tu hai 
colto). Secondo me, un conto è un'operazione di recupero alla "Progetto 
Lazzaro" in cui le vecchie avventure sono riprodotte così come sono e 
giocate su emulatore. Un conto è una operazione alla "From Hell" in cui, 
come dice Cordella nel suo commento alla riedizione di "Rapina in 
Famiglia" (
http://www.avventuretestuali.com/inventario/rapina
), "sono 
stati aggiunti alcuni dettagli senza intaccare la sostanza" (cioè la 
trama e l'ambientazione). Un conto sono invece i giochi moderni fatti 
con strumenti moderni (Inform, TADS, ecc.). Secondo me in quell'articolo 
Cordella coglie nel segno la differenza tra giochi dell'epoca (fatti con 
strumenti dell'epoca) e giochi più attuali:
"va da sé che molti giochi dell’epoca erano difficili (e dunque 
piuttosto longevi) proprio perché spesso non c’erano sinonimi né tanto 
meno una “griglia” di verbi standard: erano ammessi anche i comandi più 
astrusi. E questo non è un bene: l’interazione deve essere facilitata al 
massimo, il giocatore deve poter usare verbi e meta-verbi (”salva”, 
“restore”, “fine”) familiari, senza essere costretto a scoprire un nuovo 
dizionario ogni volta. Altrimenti, un gioco del genere per un 
principiante diventa un testo in arabo."
Il problema di strumenti vecchi è che siamo costretti ogni volta a 
scoprire un nuovo dizionario. Gli autori NUOVI (e qui il giudizio 
negativo di Rob) non colgono questo particolare (e io aggiungo la 
motivazione che spesso cito a riguardo: "tutti vogliono scrivere AT 
senza averne giocate abbastanza") oltre al fatto che sono autori nuovi e 
quindi hanno più probabilità di commettere degli errori (qualsiasi sia 
lo strumento utilizzato). Se un autore nuovo scrive un gioco in Inform 
commetterà certo degli errori, dovuti all'inesperienza, ma in parte la 
ricca libreria e il parser standard verrà in soccorso del giocatore che 
si troverà comunque in un ambiente familiare in cui sa già come muoversi.
Invito tutti gli autori nuovi a leggersi l'articolo citato di Francesco 
Cordella (la parte finale, in particolare, in cui Francesco spiega le 
migliorie apportate alla sua riedizione del gioco) per capire quello che 
spesso alcuni di noi intendono quando parlano di "AT moderna" e "AT 
vecchio stile" (e soprattutto come dice Paolo Lucchesi "AT ITALIANA 
vecchio stile").
Giovanni

 si troverà comunque in un ambiente familiare in cui sa già come muoversi.
parole di un giocatore assiduo. A quanto vedo chi non ha familiarità con 
lo stile infocom fa la medesima fatica.
il tutto naturalmente imho.
ciao
marco

 esperti potrebbe svolgere una attività di "tutor" per i nuovi autori che 
sarebbe carino (se richiesto da un numero sufficiente di "alunni" e se 
si trova un numero sufficiente di "istruttori") anche fare un corso 
online di Inform...

 vecchio stile").
Perche' allora non usare The Quill? :P
Se non ricordo male BdB quello usava... (e se non erro le sue
compongono il 'corpus' della tradizione italiana)

 vegeto...
Mah, piuttosto non mi spiacerebbe uno strumento "discendente" dal modulo 
base, e implementato in qualche linguaggio "nuovo" (Lua, ma anche Ruby o 
Python).
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 della trama e dell'ambientazione, traendone forse maggior giovamento.
Mmm, diciamo che non sono propriamente d'accordo. Ovviamente trama e 
ambientazione sono fondamentali, ma la realizzazione e' quella che 
permette la loro "manifestazione".
Sicuramente una buona implementazione non puo' rimediare ad una IF dalla 
sostenza "scarsa", ma altrettanto sicuramente una cattiva 
implementazione puo' distruggere completamente una IF narrativamente buona.
Potrei aggiungere l'implementazione informatica deve essere "serva" 
dell'idea narrativa/realizzativa (anzi, l'implementazione e' serva 
dell'idea realizzativa che a sua volta e' serva dell'idea narrativa). Io 
autore ho bisogno di certi meccanismi per realizzare la mia storia e 
quindi sfrutto la mia (o altrui) capacita' informatica per realizzarli 
al meglio delle mie capacita'.
Esempio teorico: una parte della mia storia si svolge in biblioteca, 
dove il personaggio deve fare delle ricerche; allora implemento un 
sistema (comodo) per cercare un certo libro e per cercare un certo 
argomento all'interno di un libro, e magari fotocopiare le pagine 
interessanti).
Esempio pratico: per Beyond volevo delle conversazioni a menu' che pero' 
non interrompessero il corso del gioco, e volevo implementare questo 
meccanismo anche in z-code. Allora, e solo allora, mi sono rimboccato le 
maniche.
Una nota a margine: ammettiamo pero' che per alcuni (me compreso) la 
realizzazione di meccanismi informatici "mirabolanti" e' estremamente 
divertente e appagante per se. Quello che e' faticoso e' piuttosto la 
costante implementazione, lungo tutta l'avventura, di cose molto meno 
"mirabilanti" (metti gli elementi scenici in tutte le stanze, controlla 
che ci siano tutti i sinonimi, controlla che nei contenitori non si 
possa mettere troppa roba o troppo grande...).
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit


 massimo puo' in parte influenzare la forma.
Sicuramente si', infatti non stavo parlando dello strumento, che e' una 
scelta che un programmatore compie in base alle proprie conoscenze, 
attitudini e necessita'. Al piu' la scelta di un certo lingaggio 
"tradisce" la volonta' dell'autore di compiere precise scelte narrative 
- tecniche - estetiche.
Quello che metto in discussione non era tanto la scelta di un certo 
strumento, quanto la volonta' di realizzare qualcosa che seguisse 
concetti che forse potevano essere validd vent'anni fa (per motivi 
tecnici, per motivi commerciali, e soprattutto per mancanza di "acqua 
passata sotto i ponti") ma non lo sono sicuramente adesso.
Certo, una scelta del genere potrebbe avere un senso in un'ottica 
filologica, se non fosse che fino a due-tre anni fa la produzione 
italiana era colma di prodotti che sembravano prodotti vent'anni fa 
(compresa roba fatta in Inform).


 non dovremmo farlo apparire come una discriminante.
Questo e' pacifico. Come ho gia' detto, al piu' e' un indicazione (il 
giocatore sa piu' o meno cosa aspettarsi), ma in molti casi viene smentita.


 Python).
In effetti, con la medesima quantita' di lavoro che (a quanto ho visto 
leggendo la documentazione e provando a compilare) sarebbe necessaria 
per passare il Modulo Base sotto FreeBASIC, potrei probabilmente farne 
una versione moderna, parecchio piu' comoda da usare.
Forse sarebbe meglio ancora, dal punto di vista del 'gradino' iniziale 
di apprendimento dell'autore, un tool che non richiedesse di operare 
direttamente nel linguaggio ospite, ma purtroppo le soluzioni ibride 
(tipo il Modulo Base) sono almeno di un ordine di grandezza piu' 
convenienti da sviluppare rispetto alle soluzioni che isolano dal 
linguaggio sottostante. Oltre ad essere molto piu' versatili.
Quanto al linguaggio scarterei Python perche' l'idiozia della dipendenza 
semantica da entita' invisibili (spazi e tab), oltre a creare problemi 
in fase di editing, rende praticamente impossibile impiegare una delle 
caratteristiche che mi farebbero molto comodo (la possibilita' di 
lavorare comodamente con codice nelle stringhe, vedi Idra).
Ruby, Lua e Javascript andrebbero tutti bene, ma considerando che:
- Javascript richiede un interprete pesante e non ha lexical scoping 
(ovvero e' una trappola infernale quando si cerca di lavorare ad alto 
livello).
- Lua e' compatto, facile da integrare col C in un eseguibile e 
particolarmente adatto per la creazione di linguaggi su misura.
...userei senz'altro Lua, che tra l'altro conosco ragionevolmente bene 
(non che questo sia un problema, per Idra mi ero studiato Javascript su 
una short reference della O'Reilly).
I problemi, come dicevo, sono due:
- Scrivere la documentazione (e vabbe', per ora ignoriamolo).
- Come gestire le accentate in modo pratico per l'autore e non 
soverchiante per il programmatore (cioe' io)? Il problema e' 
quadruplice: la codifica (ISO8859-1 oppure Unicode) del racconto, quella 
delle costanti stringa nel mio codice, quella nel codice dell'autore, 
quella del sistema su cui il programam viene eseguito. Idee?
   .Erix.

 possa mettere troppa roba o troppo grande...).
...che purtroppo e' fondamentale per la giocabilita'.
   .Erix.

possa mettere troppa roba o troppo grande...).
Scusa se non ho citato tutto il tuo post originale.
La mia considerazione non voleva avere uno stampo integralista o
fondamentalista; io stesso nasco programmatore prima che narratore, e so bene
quanto sia divertente implementare meccanismi e comportamenti complessi che
siano di supporto ad una buona avventura.
(a chi ha giocato Forma Mentis: non è stato affatto facile implementare
l'analizzatore gravimetrico! :-))
Sono solo partito da una considerazione personale, secondo la quale a mio avviso
è possibile ottenere una buona avventura testuale utilizzando solo ed unicamente
i meccanismi base della libreria di Inform (dico Inform, ma il discorso ha
valenza generale). Ciò che risulta indispensabile è una buona storia e una buona
"visione" su interazione e giocabilità.
Al contrario, un'implementazione tecnologica molto spinta ed articolata non
sopperisce ad un'AT dai contenuti poveri.
In questo senso credo che l'aspetto narrativo sopravanzi quello tecnologico. E'
chiaro che entrambi sono indispensabili, ed entrambi riescono a dare valore ad
un'AT quanco la loro qualità è elevata.
PaoloM

 senza averne giocate abbastanza"
Tu la aggiungi e io la quoto, aggiungendo "e senza aver giocato le cose 
piu' importanti". Per un autore e' sicuramente importante conoscere 
Avventura nel Castello, ma lo e' altrettanto, se non di piu', conoscere 
Zork, Enchanter, Curses, Anchorhead, Photopia, Slouching toward Bedlam, 
etc.etc. (non dico tutte, e non dico nemmeno che si debba averle giocate 
da cima a fondo, ma almeno sapere di cosa si parla).
Penso che sia stato per anni (e per certi versi sia ancora) uno dei 
grossi limiti della comunita' italiana (assieme alla mancanza di 
Betatest - lo dico io prima che lo dica Giovanni).


 ah, i bei vecchi tempi (a me ignoti... :-D)
Perche' tutto sommato abbiamo gia' un hobby abbastanza retro'. E perche' 
(come ho gia' detto) fino a poco tempo fa la scena italiana era per gran 
parte "retro'".


 nel termine "Uncanny valley" che rende bene il concetto:
Molto interessante.


 il che è peggio :P
E' peggio, ma ha il pregio di andare dritta al nocciolo della
questione. :D
Rob

 saperne di piu')
Ho un mezzo progetto in proposito, sia pure con un campo di applicazione 
limitato (uno specifico genere) studiato qualche anno fa per una 
possibile ORGC: una stanza, una parola, no? :-)
E' inutile che discuta i dettagli perche' non ci ho fatto sopra 
esperimenti pratici (se non mentali) e non ho scritto la sceneggiatura 
al di la' della trama generica, quindi potrebbe anche essere del tutto 
campato in aria. Comunque il concetto e' quello di un sistema a stati, 
in cui l'effetto della parola dipende dallo stato corrente che puo' 
riferirsi a oggetti, persone, ecc., oltre a dipendere dagli eventi come 
in tutte le AT (ho anche un'idea su come manipolare lo stack degli stati 
in modo pratico e 'naturale'). Ci vorrebbe comunque ancora un po' di 
lavoro per limarlo a dovere; ne ho avuto conferma cercando di scrivere 
un esempio ragionevole di interazione.
   .Erix.

 in modo pratico e 'naturale'). 
Questo e' estremamente interessante. Stavo ragionando su una cosa 
estremamente simile, con l'unica differenza che l'input dovrebbe essere 
un click su di una parola, e non una parola scritta a tastiera (diciamo 
che l'idea mi e' venuta per risolvere alcune questioni legate ad 
un'interfaccia pnc).


 un'interfaccia pnc).
Ultima 7?
   .Erix.

piu' irritante.
Il fatto che ci siano avventure scritte in Inform sfruttando poche
potenzialitŕ del linguaggio non significa che siano l'equivalente
di un sistema efficace ma comunque piů limitato. A questo punto mi
chiedo: hai mai dato una rapida occhiata a livello di programmazione
su Inform? Hai visto cos'č in grado di fare rispetto al vecchio Modulo
Base (con tutto il rispetto per quest'ultimo)?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale

 costando un bel po' di risparmi.
anche questo....
un equilibrio che si paga in ogni momento della vita.

 Base (con tutto il rispetto per quest'ultimo)?
Non metto in dubbio le meraviglie di INFORM
Purtroppo e' una questione di priorita'.
Poiche' il mio tempo libero tende allo zero assoluto ho preferito
concentrarmi a scrivere AT vecchio stile
(per modo di dire xche' il linguaggio che uso NON e' il modulo base
standard)
Le mie priorita' non sono il linguaggio usato ma la soddisfazione e il
divertimento del giocatore.
Per cui , logicamente , ho preferito scrivere le mie AT nel linguaggio che
uso pensando
di dare modestamente un contributo positivo. (Radicofani in inform ? Forse
in un'altra vita...)
I miei lavori sono stati puntualmente "crocifissi" dagli ambienti diciamo
cosi' "accademici"...
Ma sinceramente questo ha poca importanza...
L'unica cosa che conta e' il "FeedBack" positivo dei giocatori...
Roby


standard)
Il mio ragionamento era un altro ovvero: le avventure vecchio stile
possono anche andare bene volendo, ma non si possono assolutamente
paragonare a quelle scritte con dei mezzi più moderni quali Inform o
ad esempio TADS. Il fatto che poi qualcuno li utilizzi al minimo con
dei risultati simili a volte a quelli delle vecchie AT non significa
che siano equivalenti agli strumenti vecchi  o che non valga la pena
di apprenderli (prova a giocare a Beyond e dimmi poi se riesci a fare
la stessa cosa con il modulo base o il vecchio Quill). Tutto qui...
:-))


L'unica cosa che conta e' il "FeedBack" positivo dei giocatori...
Non sono affatto d'accordo con te. Conta imho anche la qualità del
prodotto e ti assicuro che preferisco - come giocatore - giocare ad
una buona avventura prodotta con dei mezzi moderni (vedi Beyond,
WarMage, Little Falls, La pietra della luna e altro ancora) piuttosto
che con una buona avventura prodotta con dei mezzi vecchi (anche se è
sempre meglio di niente se questo contribuisce a crearne di più). Il
fatto che poi lo stesso Vallarino abbia tradotto le sue avventure più
famose su Inform (o comunque, su un mezzo più moderno del vecchio
modulo base) la dice lunga.
Se poi conosci l'inglese e vuoi renderti conto di persona di cosa
riescono a fare al di là del nostro piccolo (e imho decisamente
ridicolo) paese, allora non hai che da scegliere: e ti renderai ben
presto conto di quanto noi italiani siamo indietro rispetto agli altri
(tanto per cambiare :-(( ).


 fresca da mandare giu').
Ceeeerrto come no... paragonare un linguaggio di scripting
sostanzialmente imperativo ad un funzionale puro (e le monadi... brrr)
:P
Oh beh, in Haskell il parser verrebbe SICURAMENTE elegante (ma anche in
lua un parser ricorsivo discendente risulta carino) :D
Davvero, sono due cose non paragonabili!

 (tanto per cambiare :-(( ).
perchè questo sciovinismo?
è naturale che le avventure in italiano siano poche e che la qualità 
delle stesse viva di alti e bassi. Il potenziale bacino d'utenza (e di 
autori) è un ventesimo di quello anglosassone.
[con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
bisogna tener conto inoltre che la ristrettezza di risorse umane è un 
gap assolutamente decisivo. Qui riusciamo a mala pena a supportare 
Inform e poco altro per i nuovi venuti.
Se vogliamo paragonarci non possiamo prendere a riferimento la comunità 
anglofona e probabilmente neanche quella ispanica. Come è lo stato 
dell'arte in Germania o in Francia?

 :P
Sostanzialmente imperativo se lo vuoi usare cosi'. Se invece preferisci 
usare Lua come linguaggio funzionale (alla Scheme) nessuno te lo impedisce.
   .Erix.

 per ogni bel gioco italiano corrispondono più di venti bei giochi anglofoni?
Direi proprio di si. La media dei giochi 'anglosassoni' ha una spanna
in piu' rispetto
ai migliori giochi che riusciamo a fare qui.
Ma il 'problema' (se c'e') e' che si tende a pensare alla "scuola
italiana"
(Colombini, BDB) come ad una scuola inarrivabile ed un punto di arrivo,
quando invece,
secondo me, sono un punto di partenza.
Partenza per andare dove, mi chiederete?
Per andare verso 'standard' piu' alti, che sono quelli che si
definiscono nella comunita' mondiale,
da cui non bisogna perdere contatto.
E' per questo che dico che non ho bisogno di autori nuovi che producano
"cose vecchie".
Ho bisogno di autori nuovi che siano figli del loro tempo.
Altrimenti si corre il rischio di fare "I Cugini di Campagna" delle
avventure testuali con la zeppa,
i vestiti argentati e la voce in falsetto che andava tanto di moda 20 e
passa anni fa.
Rob

 la stessa cosa con il modulo base o il vecchio Quill). Tutto qui...
A costo di ripetermi, mi ripeto. ;-)
Secondo me non e' tanto un problema di linguaggio, quanto di
impostazione di base di un gioco.
Se la fonte di ispirazione e' rappresentata dai giochi italiani di 
vent'anni fa, allora l'autore continuera' a mettere i labirinti, le 
descrizioni scarne, le morti inaspettate, le cacce al verbo, la trama 
farlocca (se c'e'), gli enigmi banali, etc.etc. Andavano bene vent'anni 
fa, andranno bene anche oggi, no?
Anche se scrive in Inform7 o in Tads3.
E' di questo che non sento assolutamente il bisogno.
Per contro se uno ha un altro approccio ad un gioco, un approccio piu' 
"moderno" (si fa per dire), piu' simile alle IF di lingua inglese degli 
ultimi dieci anni, riuscira' a farlo anche in basic. Come i gia' stati 
citati "I giorni del tuono" e "Il mistero di Rocca Ventosa".
Il linguaggio semmai viene dopo, quando l'autore ha deciso cosa deve
fare, e a quel punto sceglie lo strumento piu' adatto, in base alle 
proprie possibilita' (tempo libero in primis) e conoscenze (ma 
ovviamente mai limitandosi completamente a quelle passate), e cercando 
di soddisfare al meglio possibile le esigenze che egli vuole rispettate 
per il proprio gioco (parser piu' o meno complesso, world model piu' o 
meno presente, portabilita' su vari sistemi, multimedia, etc.etc.).
Possiamo anche discutere se un certo linguaggio e' piu' o meno adatto a 
fare certe cose, ma sarebbe una discussione tecnica che esula, IMHO, dal 
senso di questo thread.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
 

 In sostanza, un 'porting' inutile?
probabilmente no, far girare quei programmini sugli attuali SO diventa 
sempre piů difficile.

 falsetto che andava tanto di moda 20 e  passa anni fa. Rob
Tutti in coro, adesso: "Anima miaaaaaa, torna a casa tuaaaaaaaaaaaa, ti 
aspetteroooo dovessi odiare queste muuuraaaauaaaauaaaa..."


 (tanto per cambiare :-(( ).
Conosco l'inglese ma non riesco ad immergermi come vorrei in At che non sono
scritte nella mia lingua..
e' un problema tutto mio...(unica eccezzione Wonderland della Magnetic
troll )
Ciao
Roby


 
http://members.xoom.alice.it/Maxxpin/giorni.htm
C'e' anche quel bel gioco di Lorenzo Carnevale (non ricordo a memoria),
quello horror nella citta'.
E anche Radicofani non e' poi male (Roby io faccio parte degli
accademici?), anche se ci sono alcune scelte che non condivido (e che
ho gia' reso note pubblicamente).
Amelia c'e' rimasta molto male.... ;)
Grazie a te ha un'aspetto sempre piu' inquietante...
ha iniziato a cantare a squarciagola "ANIMA MIA......." ;)))
roby.

[con bacino d'utenza intendo persone con accesso all'informatica]
Cari amici, scusate se ultimamente intervengo raramente ma ho diverse questioni
personali in gioco.
Ad ogni modo, riguardo la questione di cui si parla, il mio atteggiamento è
aperto e assai speranzoso.
Per quanto riguarda la qualità delle avventure, ci sono pochi dubbi sul fatto
che le produzioni moderne siano più curate nei dettagli, nella trama e nei
contenuti in genere. La presenza di un world model robusto permette di creare
ambienti più articolati e immersivi, dunque sono abbastanza convinto che si
debba guardare avanti e non indietro.
Tuttavia, ciò non toglie che i gusti non si discutono: su RAIF in questo momento
si discute sulla bontà di una delle avventure considerate capisaldi del genere
(Spider and Web di Andrew Plotkin), e stanno emergendo diverse sfumature di
pensiero. Questo ovviamente è un bene e dimostra che non esiste un concetto
universale di "bello" o "brutto" neanche nel piccolo e limitato mondo delle
avventure testuali. Tutto è criticabile, a partire dallo stile narrativo fino ad
arrivare alle scelte tecniche (qualcuno ha citato i dialoghi fissi a menu contro
quelli liberi, ecc.)
Enigma, tanto per citare un titolo dibattuto, è un prodotto che può essere
giustamente criticato, ma il suo indiscutibile successo di pubblico nega a
chiunque la possibilità di snobbarlo.
Parlando della scena italiana, parto dal fatto che gli italiani sono certamente
tra i migliori narratori al mondo, e credo che neanche i programmatori nostrani
abbiano nulla da invidiare a quelli anglosassoni.
Se consideriamo le avventure testuali, imho la nostra arretratezza è conseguenza
della barriera linguistica (cruccio italico, questo sì) e di un certo ritardo
nello sviluppo informatico (probabile eredità culturale derivante da questioni
socio/economiche sulle quali non indago per palese ignoranza). Le avventure
testuali le abbiamo vissute solo in parte e decisamente in ritardo rispetto agli
anglofoni, ma questo non significa che non sia possibile far valere la nostra
diversa e per certi versi superiore sensibilità artistica.
C'è anche da considerare il fatto che gli strumenti di sviluppo non ci aiutano.
Saremo tutti eternamente debitori a Giovanni Riccardi per Infit, ed è
sicuramente vero che bisognerebbe tirarsi su le maniche per realizzare altre
traduzioni (pigrizia, vizio italiano?), ma prendete il nuovo e criticabile
Inform 7: non dico che sia assolutamente impossibile localizzarlo, ma sono certo
che se si vorrà mantenere la filosofia della programmazione in linguaggio
pseudo-naturale (in italiano), il lavoro richiesto sarà titanico e non
affrontabile se non nell'arco di anni. In questo senso Graham Nelson ci ha di
fatto scaricati.
Concludo dicendo che l'equilibrio e l'autocoscenza dei propri mezzi sono
caratteristiche fondamentali. Tendere ai modelli positivi è importante, ma è
indispensabile anche un forte giudizio critico e una sana voglia di seguire una
strada propria.
Tutto questo, ovviamente, è mia umile opinione personale.
PaoloM

 fatto scaricati.
L'ho detto prima e lo ripeto, e se leggete raif me lo confermano, lo
pseudo naturale è una gran boiata :PPP Piuttosto datemi un inform 6
con ruleset, scene, ecc. ecc

 di questa at non serve a sminuirne il successo. I numeri sono li' da vedere.
Quando faccio una recensione non me ne frega niente dei numeri.
Ho massacrato 9:05 di Cadre sul newsgroup inglese, figuriamoci se devo
mettermi i guanti di velluto per Enigma o per qualunque altra
avventura.
Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima
volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se
avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati.
Nessuno e' mai stato censurato.
Quanto al successo di Enigma e della 'scuola italiana' credo che non ci
sia nulla da spiegare. Tutta Italia conosce "Avventura nel castello" e
francamente mi dispiace che si fermino a quello. Per il resto Vallarino
e' un autore noto e stimato e non ha bisogno di pubblicità.
Ad ogni modo, Roby, i "numeri" dicono poco e basarsi solo su di essi e'
fuorviante.
Se dovessi preoccuparmi dei numeri dovrei correre a comprare i dischi
che sono al top delle vendite, mentre invece, di solito, mi piace
andare a cercare cose che vendono meno.
Rob

andare a cercare cose che vendono meno.
Qui sono d'accordo... anche se delle volte ho comprato certe ciofeche...
Non era mia intenzione farti incazzare...
ps: Come sarebbe a dire che i cugini di campagna sono retro'?
     Intanto non mi risulta che si siano sciolti.
     Stanno lavorando ad una versione RAP di "anima mia"
     Inoltre "I cugini" sono stati la mia principale fonte di ispirazione in
Radicofani.. "Anima mia...torna a casa sua..." ;)
Roby
Rob

 aspetteroooo dovessi odiare queste muuuraaaauaaaauaaaa..."
quale muro intendi? il muro nord, il muro est...

 primo Zork fosse tanto più coerente :D
In realta' il punto di questo thread non e' nemmeno questo. Si possono 
fare avventure orientate agli enigmi, ma con uno stile "moderno", basate 
su problemi interessanti (e non i soliti labirinti e i soliti get x - 
use x), senza i difetti che dovrebbero essere superati da vent'anni (la 
cosiddetta "New Old School" di cui parlavo un mesetto fa).
IMHO (e se ricordo bene) in Italia, purtroppo, questo manca (con 
pochissime eccezioni).
Per quanto riguarda Zork, ti do completamente ragione; infatti le 
avventure Infocom hanno _molti_ difetti della vecchia scuola. E per di 
piu' ritengo che Zork non sia nemmeno uno dei migliori giochi Infocom.


rgrassi wrote: > Nelle recensioni scrivo quello che penso. Detto questo, per l'ennesima > volta ripeto che le recensioni di Terra d'IF sono aperte a tutti. Se > avete recensioni da fare, aprite Notepad, scrivete e sarete pubblicati. > Nessuno e' mai stato censurato. Sottolineo questo punto, almeno per non rimanere sempre e solo a livello  teorico. Se avete giocato a qualcosa (italiano o inglese o altro), o se  semplicemente vi e' rimasto impresso, nel bene o nel male, un gioco,  buttate giu' una recensione. Al limite bastano poche righe. E non importa, se e' gia' stato recensito in passato (soprattutto se non  siete in accordo con le recensioni precedenti). Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 download" da IF ITALIA...
O mettere un avviso di questo tipo: "Si prega di fare attenzione al
fatto che il numero di download va inteso come indice della qualita'
delle avventure. Lo staff di IF Italia declina ogni responsabilita' per
danni o lesioni causate da un uso improprio di questo box".
A parte questo siete tutti invitati a trovare un nome piu' adatto di
"Migliori download" :D

      Intanto non mi risulta che si siano sciolti.
Sono piu' che retro'.
Si erano sciolti e si sono riformati.
Rob
P.S. Spiegami una cosa, perche' mai uno dovrebbe nascondere un cameo in
una lavastoviglie? ;)

 E non sono io che 'amministro' IFITalia.
Non dovresti affermare con leggerezza certe cose. Alcuni potrebbero
spacciarle per la prova che dio esiste! :P

 E non sono io che 'amministro' IFItalia.
in realta sei anche tu (se lo desideri)...
colgo infatti l'occasione per ricordare che ifitalia NON è un sito 
amministrato è un PORTALE aperto al contributo di tutti, TUTTI sono 
invitati a registrarsi ed ad inviare materiale (cosa che si può fare 
autonomamente). CHIUNQUE desideri intervenire non solo nei contenuti ma 
anche nell'aspetto non ha che da dirlo ed avrà autonomo accesso anche a 
quello. (e mi spiace che ci sia gente che ancora non abbia capito)

citati "I giorni del tuono" e "Il mistero di Rocca Ventosa".
Piů o meno. Eventi come i Daemon o la gestione degli NPC risultano
essere piuttosto complessi (se non addirittura impossibili) da gestire
con i vecchi strumenti italiani. A meno che per Basic tu non intenda
uno di quelli moderni...
E' anche vero perň, che non tutte le AT inglesi "moderne" devono per
forza gestire eventi cosě complessi: a quel punto, ti ritrovi sě ad
aver una buona avventura, ma con un parser limitato e tutta una serie
di altre valenze negative. Comunque, ripeto, puň anche andar bene
cosě.


dell'arte in Germania o in Francia?
Poca roba. Avventure testuali in tedesco ne ho viste veramente poche e
in Francia praticamente zero. Probabilmente non sono interessati a
questo tipo di giochi. Detto questo, non voglio dire che la comunità
italiana sia inesistente, ma arretrata (senza con questo voler
offendere nessuno) rispetto a quella internazionale sì.


fatto scaricati.
Non sono d'accordo con te. Graham Nelson ha fatto l'unica cosa giusta
che potesse fare imho (parlando in termini di evoluzione): rendere
maggiormente accessibile ai più (e quindi anche a coloro che se ne
intendono meno di programmazione) il mondo delle AT. Questo lo ha in
qualche modo "costretto" ad avvicinarsi a un linguaggio più naturale
(ovviamente quello inglese cioè il suo). Si tratta quindi, imho, di
una scelta sostanzialmente "forzata"... 


Cmq il cambio di implemetazione non e' stato la discriminante del successo..
No. Però Marco Vallarino è anche un mio amico e so quindi il motivo (o
almeno uno dei tali) per cui (Marco, correggimi se sbaglio) sia
passato ad Inform: ha capito in qualche modo i limiti dei vecchi mezzi
rispetto a quelli nuovi...


rgrassi wrote: > # Enigma (22517) > # Il giardino incant... (11653) > # Uno zombie a Deadv... (3457) etc.etc. > Tolti i primi due, di cosa stiamo parlando? Una nota tecnica (premettendo da una parte che in generale i numeri dei  download lasciano il tempo che trovano, e dall'altra che sicuramente  Enigma viene scaricata e giocata moltissimo (basta vedere i messaggi sul  NG, ad esempio ma non solo)). I valori presi da IfItalia sono falsati dal fatto che alcuni autori  puntano dal loro sito al download di IfItalia per tenere il conto dei  download, altri no. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

 questo tipo di giochi. 
ricordo filaments (tradotta anche in italiano) che non era niente male.
i tedeschi non direi che non sono interessati alle avventure, hanno 
alcuni dei siti più completi e più frequentati sul retrogaming nel genere.

 conseguenza si perdono (purtroppo per loro) il meglio delle AT.
beh se tutti conoscessimo "bene" l'inglese questo gruppo non avrebbe 
ragione di esistere...

Paolo Lucchesi ha scritto:

si infatti...
"avventura nel castello" come molte altre sarebbero enormemente più in alto.

 (avrei preferito lo spoiler cmq...)
Hai ragione.
Rob

 cosě.
Certo che puo' andar bene anche cosi', per lo meno a chi lo vede 
dall'esterno. Magari non va altrettanto bene per l'autore, che puň 
continuare a scontrarsi con i limiti di uno strumento inadatto.
Ma quella del tool alla fine e', lo ripeto, una scelta dell'autore 
conseguente a quello che vuole realizzare e alle sue possibilita'.


 puntatori, in mancanza) secondo me si sente alquanto.
Non penso che la mancanza di puntatori in un linguaggio "moderno" sia un 
problema anzi, visto che il futuro sarà tutto "managed".


Beh, stavo parlando di linguaggi "moderni" tra virgolette. In mancanza 
di un modello ad oggetti, la possibilita', ad esempio, di riferire le 
funzioni e' comoda. Pensa ad esempio all'implementazione di demoni.


 se 'ansiolitici'?
Non ti e' mai capitato di scordare da qualche parte qualcosa di vitale ?
Beato te...
Roby


 funzioni e' comoda. Pensa ad esempio all'implementazione di demoni.
In .Net come in Java (credo) i puntatori a funzione sono stati rimpiazzati da 
quella bella cosa che sono i delegate dai quali ottieni callback, asyncallback, 
ecc... e credici, è molto meglio.


Cito alcuni passaggi. Scrive Francesco Cordella nella sua recensione:
«Per certi versi, e da un certo punto di vista tutto è un pregio, Little 
Falls rievoca l’atmosfera delle avventure grafico-testuali anni Ottanta: 
immagini, descrizioni brevi ed enigmi a ripetizione. Avrà di sicuro 
successo perché ha un impianto classico, molto amato in Italia, con 
tutti gli ingredienti della “vecchia scuola”. Con un ulteriore valore 
aggiunto: enigmi ben legati all’intreccio. E non è poco, davvero.»
Quindi è una avventura di stampo classico, insomma "vecchio stile", di 
quelle che io e qualcun altro stiamo criticando, secondo alcuni di voi.
Cordella critica anche la trama, giudicandola troppo confusa nel finale 
(soprattutto nella questione dei 7 finali differenti). Sono abbastanza 
d'accordo con quello che scrive il Cordella, condivido gli argomenti che 
porta come esempio, ma come ho scritto prima non credo sia un problema 
di trama in quanto tale ma di soluzione narrativa scelta (serviva un po' 
più di beta testing a mio avviso).
Altra recensione pubblicata su Terra D'IF 7 è quella di Francesco 
Sircana che scrive:
«Nel complesso, un’avventura curata e intrigante, narrata con impegno, 
innovativa per via dell’uso esperto delle risorse Glulx, soprattutto 
coinvolgente e ricca di atmosfera e realismo (due ingredienti a mio 
giudizio fondamentali), sebbene di modeste dimensioni e abbastanza 
semplice da risolvere.»
Insomma lui la giudica "abbastanza semplice da risolvere" mentre tu che 
"ci vorrebbe una versione limitata per le mie ridotte capacita' mentali".
Argomento simile è quello portato da Roberto Bertoni nella sua 
recensione (che è quella di un appassionato di avventure grafiche, poco 
esperto di quelle testuali):
«Se dovessi trovare una parola per definire Little Falls, la più adatta 
sarebbe senza dubbio “coinvolgente”, mentre se volete trovare un 
difetto, forse è l’eccessiva brevità, anche se da una parte la longevità 
aumenta proprio in luce dei numerosi finali mentre dall’altra la brevità 
è frutto della tensione che spinge il giocatore a giocare in maniera 
forsennata»
Insomma è coinvolgente (grazie alla trama e all'abientazione molto 
curata) e oltre che semplice è pure breve (a meno di non giocarla varie 
volte per vedere i vari finali).
Arrivo al punto dove volevo arrivare. Questo è un thread nato per 
discutere su questioni tecniche (modulo base) e la discussione è stata 
presto dirottata verso argomenti più teorici ("AT vecchio stile" VS. "AT 
nuovo stile" ma anche "Panorama Italiano" VS. "Panorama 
Internazionale"). Ora il fatto che 3 recensioni concordino su alcuni 
punti (l'idea delle recensioni multiple su Terra D'IF è nata proprio per 
presentare opinioni diverse fianco a fianco) mentre qui si sta ponendo 
come argomento di discussione proprio il contrario di quello su cui le 
recensioni concordano mi ha fatto riflettere su alcune cose:
1. Il mondo è bello perché è vario (ognuno la pensa come vuole)
2. Perché la tua opinione su Little Falls è così agli antipodi rispetto 
alle 3 recensioni citate proprio sui punti da me citati?
3. Qual è il metro con cui si misura la difficoltà di una AT? La qualità 
della trama, ecc.?
4. Non è forse che la discussione deve essere dirottata su un'altra 
diatriba: "Giocatori esperti" VS. "Giocatori alle prime armi"?
5. Sarà il caso che un "Giocatore alle prime armi" diventi prima 
"Giocatore esperto" prima di diventare "Autore"?
Le domande che mi sono posto non sono riferite a Roby o a qualcuno in 
particolare ma sono da intendersi in modo del tutto generico.
Scusate per l'eccessiva lunghezza.
Giovanni

 Little Falls ha sicuramente i suoi difetti (e certamente meno di Beyond) 
Sorry. Qui volevo scrivere che Beyond ha meno difetti di Little Falls 
(giusto per paragonare due IF di Mondi Confinanti).
Giovanni

alcuni dei siti più completi e più frequentati sul retrogaming nel genere.
Uh? Eppure di avventure tedesche se ne vedono ben poche: chissà come
mai...




No... se tutti conoscessimo l'inglese potremmo prendere loro come
riferimento ed evolverci maggiormente (magari con un nostro percorso
differente). D'altra parte, che ci piaccia oppure no, i capiscuola del
genere sono stati loro da sempre (perfino negli anni d'oro del BDB e
del Colombini). Almeno imho.


del Colombini). Almeno imho.
Aggiungo solo un'ultima cosa al mio stesso messaggio: grazie a Terra
D'IF è possibile iniziare a capire imho qualcosa di più sulle AT che
non il semplice spoiler+gioco+soluzione.
Questo non significa ovviamente che sul ng non si debbano più mettere
gli spoiler o gli aiuti ai giochi (ci mancherebbe altro) ma sarebbe
molto più interessante fare anche delle domande e chiedere ulteriori
chiarimenti sugli articoli in questione.
E ti ricordo, riktik, che fai anche tu parte della redazione... :-DD
Ah... ho poi messo il link degli emulatori su If-Italia. E' andato
tutto bene? E per cambiare un link già esistente (quello del mio
manuale) come devo fare?


 manuale) come devo fare?
il link è a posto (mi sembra) per cambiare un link basta fare il login 
andare alla sezione link, trovare il proprio, e cliccare su "modifica".
Se quest'ultimo pulsante non compare (ma questo non dovrebbe accadere) 
segnalalo...
approposito, qualcuno ha provato l'applet per la chat?

 Giovanni

 Spero di non essere frainteso...cmq massima stima x l'autore .
Rispondo come uno degli autori (Ale, se vuole dira' la sua).
Non sei stato frainteso.
Tuttavia, se volessi adottare lo "stile Marcarini" dovrei scartare i
commenti negativi, e preoccuparmi solo dei feedback positivi (che sono
stati tanti).
Invece, siccome a me interessano i commenti negativi TANTO QUANTO
quelli positivi ne faro' tesoro.
Rob

approposito, qualcuno ha provato l'applet per la chat?
E' sempre lo stesso di qualche tempo fa o l'hai cambiato?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.vincenzoscarpa.it/inform/manuale
http://www.vincenzoscarpa.it/emulatori/manuale

 E' sempre lo stesso di qualche tempo fa o l'hai cambiato?
cambiato..

 E' sempre lo stesso di qualche tempo fa o l'hai cambiato?
E' una javachat che permette di accedere ai server di azzurra senza
dover installare un programma apposito. La togliemmo dopo l'upgrade, se
non sbaglio, e poi nessuno si ricordo' di rimetterla :)
Io l'ho provata e funziona bene, queste nuove javacht mi piacciono. Mi
ricordano un po' xchat :)

 Roby
bye
Alessandro

 - Giocare "Stanza 74" implementata col Modulo Base.
Io ne ho tanti, invece:
- Vedere tanti autori italiani che iniziano a produrre giochi (e non
solo in italiano).
- Vedere tanti giocatori venire allo scoperto e fare recensioni.
- Chiudere il numero 10 di Terra d'IF (speriamo! :D)
- Cercare di finire 6 Days.
- ...
Rob

 argomento di discussione..)
Lo faccio perche' mi piace (se riesco) rilasciare "giochi" che facciano
divertire chi li gioca e farli riflettere, se riesco.
Rob