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Titolo: [Inform] Scenic

Prendilo
Ok, hai preso il computer.
Insomma, andando a ritroso Scenic lega il pronome al primo oggetto "vero" e
non all'oggetto scenario.
L'autore Roger Firth propone due soluzioni: eliminare la riga che gestisce i
pronomi ("it" e "them") oppure sostituirla con una routine che riconosca i
pronomi italiani.
C'è qualcuno che è in grado di farlo senza troppa fatica?
Scenic si trova nel sito 
http://homepages.tesco.net/~roger.firth
ciao
f.

 >Esamina studio [nota: Studio è un oggetto "scenery" o una stanza]
La mia è solo una domanda. (non datemi addosso)
Non sarebbe più semplificato scrivere:
Esamina stanza?
PMFJI!!!!!!!!
Ciao cià
--
Lory S.

 Lory S.
La tua domanda contiene un concetto molto interessante.
Linguaggi per scrivere avventure come Inform, Tads e Hugo hanno un approccio
che Enrico Colombini definisce felicemente "all'americana": il parser deve
capire tutto e tutti, quindi se tu scrivi stanza devi poter scrivere anche
camera, studio e studiolo. Questo comporta un notevole dispendio di energie
nella programmazione, ma se poi il giocatore scrive qualcosa che il parser
non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
L'altro approccio, che è un po' quello delle avventure grafiche di oggi,
prevede, come dice sempre Enrico, un "patto" tacito tra autore e giocatore:
"Certe cose devi chiamarle solo in un modo, concentrati più sulla storia e
gli enigmi e non affaticare il parser".
Si tratta di scegliere, i difetti sono dall'una e dall'altra parte.
f.

 Si tratta di scegliere, i difetti sono dall'una e dall'altra parte.
sinceramente, a parte un po' di fatica da parte del programmatore, non vedo
molti difetti nel primo approccio...
ciao
S

Forse si sarà capito ma anch'io, come concezione, sono più inclne al "primo
approccio".

quando gioco a una "puzzle-fest".
Monkey Island, Gabriel Knight, Dracula (ne cito tre a caso) sono giochi
bellissimi, ma la libertà è limitata: il parser si adegua automaticamente
all'oggetto e le scelte sono quelle. Poi, è chiaro, ci sono eccezioni,
chicche ecc., ma in linea di massima la "libertà" è inferiore. Il messaggio
d'errore standard di cui parli molto spesso non compare neanche perché
manca, all'origine, la possibilità di scegliere un verbo anziché un altro.
E' ovvio che ci sono giochi migliori di altri, in cui questa "mancanza di
libertà" è mascherata meglio.
Anch'io sono più incline al primo approccio, anche se ogni volta che provo a
scrivere la descrizione di una stanza in Inform... mi segno tutti i
sostantivi su un foglio: è tutta roba alla quale il giocatore potrebbe
riferirsi... prima o poi. E bisogna essere pronti ad accontentarlo.
f.

mast____ti
dopo aver preso i giornaletti ha una percentuale del 100%.
Certo, per alcuni puň essere noioso gestire tutte le azioni,
ma č la cosa che rende + bello il gioco!!!
bai
tommaso
-- 
Inviato il gio 24 mag 2001 09:27:44 CEST da 62.110.223.218
[62.110.223.218]
http://www.neuromante.net/

 gli enigmi e non affaticare il parser".
Eh? No, un attimo... temo che la tua scelta delle parole sia infelice.
Il mio problema non e' tanto sul parser in se', quanto sulla visione del
mondo che questo implica: se il parser accetta frasi piu' complesse, la
rappresentazione del mondo deve avere lo stesso livello di complessita'
per mentenere la medesima impressione di realismo. 
Molto a spanne, il passaggio da un parser a due parole a quello tipico
Infocom (che sostanzialmente e' a tre parole) si traduce, per mentenere
lo stesso 'realismo', a una complessita' del mondo superiore di un paio
di ordini di grandezza (100 volte). Esempio grezzo: 100 verbi x 100 nomi
= 10.000 combinazioni; 100 verbi x 100 nomi x 100 oggetti = 1.000.000
combinazioni (e ancora tralascio i problemi di rappresentazione dei
concetti).
Poiche' tenerne conto davvero richiederebbe troppo tempo, nessuno lo fa;
quindi anche le migliori avventure danno un senso di "ma quant'e'
stupido, possibile che non capisca?".
Poiche' alla fine si tratta comunque di una rappresentazione simbolica,
che si regge su una specie di patto tra l'autore e il giocatore, io
preferisco piuttosto semplificare l'interfaccia e arricchire la
narrazione, cercando tra l'altro di 'saturare' il campo delle possibili
azioni con sinonimi, azioni strane, risposte che uno su mille ricevera',
eccetera eccetera. L'alternativa e' quella classica della risposta
'sparsa': solo una frase su 100 (numero a caso) riceve una risposta non
standard (*a proposito*, ho appena finito Anchorhead). Ne vale la pena?
Io penso di no.
Su questo si innesta il discorso della burocrazia: alla fine tutto
questo non e' che il frutto della mania statunitense della
microsimulazione, che bada all'infimo dettaglio e perde il gusto della
sintesi e dei simboli semplici ma potenti (es. gli scacchi). Non mi
avventuro su questo piano perche' sarebbe un discorso troppo lungo.
  .Erix.

 specifiche per ogni oggetto...
E' il bello della programmazione, a mio parere: sorprendere il giocatore con
qualche frase specifica anche per azioni inutili o poco ovvie.

 non afferra al volo... beh, finisce addirittura per arrabbiarsi.
Ma anche la tua risposta è interessante. Tnx!


 molti difetti nel primo approccio...
Argh!
Non č cosě che si fa... :-(

 wrote in message
ZnYO6.21215$h9.17...@news.infostrada.it...


 riferirsi... prima o poi. E bisogna essere pronti ad accontentarlo.
Lo trovo giusto.
Ma non dimentichiamo che, almeno in Nsua, (l'unica che ho giocato... )
quando si passa da un posto all'altro, ci viene data la descrizione
( talmente perfetta da immedesimarti) del luogo in cui ci troviamo e con
esso
tutte le cose che si vedono...
Se appesa al muro, ci viene detto, c'è una tela, ...per prenderla, guardarla
ecc. Diciamo: guarda "tela"- o- prendi "tela". Non ci inventiamo la parola o
cmq non ci verrebbe in mente di usare un sinonimo. Cioè, useremo al 99% dei
casi, lo stesso termine, o sbaglio?
A questo punto mi dirai: "Seee, è l'1 %???"
Boh, che ne so! :-(

 ma č la cosa che rende + bello il gioco!!!
Rende PIU' bella la REALIZZAZIONE del gioco...
Bello, davvero bello!

 avventuro su questo piano perche' sarebbe un discorso troppo lungo.
Stanco? ;-D
Ciao cià

La mia conclusione a tutto ciň č:
M'ero accorto della simpatia di Lory.
Beh, mi sbagliavo: Lory č simpaticissima!
ciao
Ps: (ma qualcuno risponde, per favore, alla domanda originaria, quella del
primo post?)
f.

 f.
e chi la ricorda più? a parte gli scherzi, non ho ancora capito se il problema
dei pronomi avviene anche in italiano se usi la versione 2.5 (ma presumo di sì)
ciao
S

 f.
Mi chiedi troppo!

 Boh, che ne so! :-(
Non č cosě, a mio parere.
Se esamini la tela il gioco potrebbe rispondere "Sulla tela vi č dipinto il
ritratto di un vecchio alpino che scala una montagna".
Letto questo messaggio nella tua mente (piccina picciň :-P) si materializza
l'immagine di questo vecchio scalatore, magari con il cappello da alpino,
rappresentato con colori scuri e sbiaditi dal tempo.
Dopo un po' ti trovi a parlare (nel gioco) con un ragazzo che ti dice "Ah,
mio nonno, che grande uomo. Avresti dovuto conoscerlo... era cosě bravo che
riusciva a scalare il Monte Bianco e a tornare in paese in un solo
pomeriggio!"
Al che ti viene in mente di mostrare al tizio il dipinto che hai trovato.
Ecco che "Mostra dipinto a Tizio", "mostra quadro a tizio", "mostra alpino a
tizio", "mostra ritratto a tizio", "mostra scalatore a tizio", "mostra
vecchio a tizio" sono tutte frasi assolutamente sensate ed č giusto che il
gioco le riconosca. Pensa che incazzatura se le provi e non funzionano e
poi, ah!, dovevi scrivere "mostra tela a tizio"!!!
Spero di averti convinto!
Ciao

 ha scritto nel messaggio
news:tofP6.2604$zb1.1...@news.infostrada.it...

Non ti permettere mai piů!!
Gaburri - preghiamo loro - la perdonino!
Ciao

 Gaburri - preghiamo loro - la perdonino!
Ho peccato, lo ammetto! :-(
Gabuuuuuuu, perdonata? eh? si?

 Spero di averti convinto!
NO!!!!
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
:-DDDDDDDDD
Ti immagino con la testa sul pavimento e le gambe per aria. (proprio come
nei cartoni giapponesi)
No, davvero...
Mi viene cmq detto!
Cioč...
se digito "mostra alpino a tizio" č sempre perchč nel gioco stesso si č
parlato di un alpino, non me lo sono inventato. Capito cosa voglio dire?
Nella descrizione della tela mi viene detto che nel "dipinto" č
rappresentato un alpino che scala la montagna ecc. ecc.
E queste tutte, sono parole che posso liberamente USARE (nelle AT non esiste
l'azione USA...:-d ) nel corso del gioco stesso. Potrei dire "mostra a tizio
montagna" per es. oppure "mostra a tizio cappello di alpino" (per dire...)
COMPRě??? :-)
Dimmi...ti ho convinto? ;-)))

 qualche frase specifica anche per azioni inutili o poco ovvie.
AAAAAAAAAAAARGH!!!!!!!!

 Dimmi...ti ho convinto? ;-)))
Di cosa?

 Di cosa?
A scrivere una AT che si svolge in montagna? :-DDD

 A scrivere una AT che si svolge in montagna? :-DDD
Magari....

 Magari....
L'aspetto?

 tra gli skylift e le baite...
E che aspetti?
Glorfindel

 wrote in message
9f90cg$qct$1...@lacerta.tiscalinet.it...
