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Titolo: Piccolo speciale su Metropoli

...e per oggi non vi rompo + :-)
Ho scritto un piccolo speciale su Metropoli (non completo), lo trovate 
sul mio sito.
... e se non mi criticate mi offendo.
-- 
The Iron Pumpkin Studio
http://www.ironpumpkin.135.it
lucabe...@netscape.net

 ... e se non mi criticate mi offendo.
Beh Luca, a quando la conclusione?
Visto che mi hai lasciati lì, a metà dell'avventura, praticamente sulla
scala antincendio, quando pensi di farmi scendere da quella scala?
Inoltre ho visto che state lavorando ad un'altra avventura "ombre nel buio",
e devo dire che il titolo è molto allettante!
Forza, lavorate, ed anche velocemente!
Ciao, Ottavia

 .... e se non mi criticate mi offendo.
OK.
Scrivi:
---
Generalmente chi programma avventure testuali ha sempre cercato di 
costruire un ambiente in cui il giocatore possa interagire con degli 
oggetti in determinate locazioni (il cui insieme crea l'ambiente di 
gioco) dimenticandosi spesso di quelli che sono i personaggi non 
giocanti (NPC), io stesso fino ad ora ho tralasciato questo elemento per 
pura scelta artistica (preferisco le avventure solitarie); potrei 
sbagliarmi ma credo che un avventura basata sull'interazione tra 
giocatore e personaggi non giocanti non si sia mai vista.
---
Ti sbagli. Emily Short ne ha fatto quasi una filosofia su cui si basa 
per la realizzazione delle sue avventure.
E poi avventure in cui i personaggi non giocanti hanno un ruolo 
fondamentale per il proseguimento della storia ci sono sempre state e 
sono tantissime. Giusto per citare la prima che mi viene in mente (oltre 
che italiana), Flamel di Francesco Cordella si basa per la maggior parte 
sull'interazione con gli NPC (la cui caratterizzazione è molto curata 
anche se il livello di interazione è molto basico. Si scoprono più cose 
parlando con questo o quell'altro che con il classico "esamina oggetto".
Per tornare a Emily Short, il suo Galatea è un gioco il cui unico scopo 
è interagire con questo personaggio. Anche l'ultimo City of Secrets (che 
sto giocando in questi giorni) ha dei buoi personaggi. E non mi metto a 
citare i personaggi di Christminster...
Scrivi:
----
Credo quindi che il realismo (in un avventura testuale) non sia dato 
dalla massima interazione tra oggetti e giocatore, e neanche tra 
giocatore ed Npc (colpo di scena) ma dalle "azioni in base alle 
situazioni" con un giusto compromesso tra le due tipologie di gioco 
elencate qui sopra.
---
"Azioni in base alle situazioni", praticamente quello che fa ogni AT 
(altrimente sarebbe una semplice storia da leggere) e praticamente 
quello che fa ogni programma poco più complicato di "Hello World!".
Scrivi:
-----
L'AMBIENTAZIONE
Forse solo i più furbi avranno capito che l'avventura è ambientata in 
una metropoli.
ecc., ecc.
-----
Ma come mai tutta questa voglia di dirci già come sarà l'avventura? Non 
pensi di toglierci la sorpresa?
Giovanni

 ... e se non mi criticate mi offendo.
Sempre a disposizione:
Allora, tu dici:
"Generalmente chi programma avventure testuali ha sempre cercato di 
costruire un ambiente in cui il giocatore possa interagire con degli 
oggetti in determinate locazioni (il cui insieme crea l'ambiente di 
gioco) dimenticandosi spesso di quelli che sono i personaggi non 
giocanti (NPC), io stesso fino ad ora ho tralasciato questo elemento per 
pura scelta artistica (preferisco le avventure solitarie); potrei 
sbagliarmi ma credo che un avventura basata sull'interazione tra 
giocatore e personaggi non giocanti non si sia mai vista."
Ti posso assicurare che non e' vero. In campo internazionale ci sono 
state moltissime avventure in cui l'interazione con gli NPC e' 
fondamentale (citiamo soltanto Deadline). E il ruolo degli NPC e' 
oggetto sempre di molto interesse (sia Emily Short che
Ma anche in Italia abbiamo esempi di avventure in cui il ruolo degli NPC 
non e' marginale: Flamel, la mia Pietra della Luna, "Non sarà 
un'avventura" e sicuramente altre...
E comunque Emily Short ha scritto almeno due avventure basate unicamente 
sull'interazione tra giocatore e NPC (Best of Three e Galatea).
Ho criticato abbastanza? No? ;-)
"Ombre nel buio" sembra un'idea interessante, ma mi piaceva di piu' il 
vecchio titolo "La casa in fondo al sentiero"...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

 sono tantissime. 
Nel mio piccolo citerei anche "Notte in corsia" dove l'interazione con
Eugenia (l'infermiera) è fondamentale.
Doctorharp
-- 
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Hola


 
Hai ragione, mi sono espresso male io... intendevo un altra cosa.
