Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Osservazione...

Come è possibile che in ogni avventura testuale l'alter ego soffra sempre di
amnesia e non si ricordi nemmeno la password del computer o che la propria
casa ha la scala antincendio?
Secondo me, gli enigmi che si basano sul fatto che il giocatore non ha le
stesse conoscenze del suo alter-ego non sono molto "realistici".
Se mi trovassi in un luogo sconosciuto potrei capire, ma non conoscere
neanche casa mia....
Kiuhnm


Non posso che essere d'accordo con te, soprattutto sul caso della
password (la scala antincendio può passare inosservata); penso che
Sorolla (l'autore di Crimes against mimesis) abbia trattato anche questo
punto.
Il problema ormai annoso sta nel dualismo tra racconto e gioco, tra
trama e enigmi. Spesso, per offrire degli enigmi divertenti si sorvola
su molte incongruenze di trama, specialmente per le avventure
puzzle-oriented. E questa "amnesia virtuale" è uno dei casi più
eclatanti.
Certo, uno potrebbe risolvere tutto usando una vera amnesia (come
Enigma), ma ormai è un escamotage usato forse troppe volte.
In alcuni case l'"amnesia virtuale" (questo termine non mi piace, ne
avete uno migliore?) diventa anche il tema portante dell'avventura, come
in 9:05 di Adam Cadre (provatela, è spassosissima).
Certo, se invece uno vuol scrivere un'avventura orientata fortemente
alla narrazione dovrebbe cercare di evitare queste situazioni, magari
aggirando l'ostacolo: in TimeWarp il problema potrebbe essere risolto
stabilendo che la password è stata cambiata da un collega, in Flamel la
scala antincendio potrebbe essere appena dietro l'angolo, oppure
potrebbe essere suggerita al primo accenno di terremoto ("Come senti la
prima scossa, ti viene subito da pensare alla scala antincendio fuori
dalla finestra. Potrebbe essere una via di salvezza?").
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 dalla finestra. Potrebbe essere una via di salvezza?").
Ricordo che certe AT mettevono a disposizione il verbo "pensa".
Non era male!
Risolvevano il problema senza darti la soluzione in modo troppo esplicito.
E comunque un piccolo segreto che mi hanno insegnato alcuni giochi è quello
di *lusingare* il giocatore: non mettiamo enigmi difficili all'inizio, ma
facciamo invece in modo che il giocatore si senta intelligente e riesca a
proseguire per mezz'ora quasi senza intoppi (ovviamente assumendo che sia
dotato di materia grigia). Quando il giocatore sarà coinvolto maggiormente
nell'avventura, allora si sentirà motivato a finirla (se gli è piaciuta) e
saprà anche meglio come ragiona l'autore che l'ha scritta. Quello è il
momento di sparare qualche enigma veramente difficile :-)))
Si tratterebbe insomma come di una sorta di *training* oppure
*ambientamento* o *handshaking-scrittore/giocatore(!)*.
Risolverebbe in parte anche il problema di cui si parlava prima (*amnesia*)
in quanto di solito lo si nota prevalentemente all'inizio delle AT...
Kiuhnm

 dalla finestra. Potrebbe essere una via di salvezza?").
No, attenzione. Devo precisare che in Flamel non c'e' nessuna scala
antincendio da scoprire: la scala appare appena uno apre la finestra. Ed e'
piu' che plausibile che in un palazzo di otto piani ci sia una scala
antincendio, non serve essere nati li' per saperlo. Ancora piu' plausibile
e' che, con un terremoto in atto e una porta bloccata, uno tenti di aprire
la finestra.
Detto questo, le amnesie nelle avventure testuali sono un problema
stradibattuto: ci sono in molti (forse troppi) giochi.
Ma, piu' in generale, va considerata la "distanza", piu' o meno ampia, tra
giocatore alla tastiera (noi) e avventuriero. Anche se gli diamo del tu non
e' scontato che dobbiamo sapere tutto quello che sa lui. C'era un bel post,
tempo fa, su it.comp.discussioni.giallo, firmato da Luca Conti. Citava un
saggio che smontava pezzo pezzo un libro di Agata Christie. Ne riporto un
passo:
"In questo studio Bayard (l'autore del saggio, ndfc) smonta un pezzo per
volta quello che è forse
il più famoso romanzo della Christie, e certamente quello che in
massimo grado le ha procurato le più veementi accuse di
"scorrettezza"; e poi utilizza gli elementi appena smontati per
comporre un "nuovo"  *The Murder of Roger Ackroyd*, che conduce a una
soluzione completamente diversa e perfettamente plausibile (anzi,
forse più plausibile dell'originale). Soluzione che sostiene, e
dimostra, che il vero assassino non è quello dichiarato, e rivelato,
al termine del romanzo".
Ecco, la scorrettezza, questo puo' essere un aspetto da affrontare: ci sono
libri, gialli e non, in cui, magari con una narrazione in prima persona,
l'autore "nasconde" particolari al lettore. Lo stesso puo' succedere, piu' o
meno legittimamente, nelle avventure. In certi casi e' proprio una
scorrettezza (o un buco nella sceneggiatura, o un escamotage), in altri e'
un modo di porsi nei confronti di chi legge (o gioca). Ellery Queen rispose
(risposero, visto che erano in due) con le famose "Sfide al lettore":
racconti assolutamente "corretti" (corretti in senso stretto, intendiamoci)
in cui il lettore ha le stesse chance del detective, conosce le stesse cose
del detective, e puo' tranquillamente risolvere il caso. Su quest'argomento,
comunque, c'e' un sacco di roba da dire...
f.

 giocatore alla tastiera (noi) e avventuriero.
Come ho già detto, se si pretende che il giocatore sia l'avventuriero,
allora il giocatore deve sapere tutto ciò che sa il personaggio. Se invece
il giocatore non è l'avventuriero, allora chi è? Una entità misteriosa che
lo controlla? Allora ha ragione Bernard di Day of the Tentacle: "Qualche
volta mi sembra che una misteriosa entità prenda possesso di me e mi faccia
fare cose stupide che non voglio fare." =)
--
Atrus di Myst
Muskhil Badi Tu hai Kaha
www.haven.terrediconfine.net

 hanno la scala antincendio.
Infatti e' piu' che plausibile che ci sia, non e' *obbligatorio*.
f.

neanche casa mia....
Sara' per questo che molti giochi risolvono la questione facendo
risvegliare il personaggio in un luogo a lui sconosciuto in
circostanze misteriose?
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org
Acqui Comics V Edizione
19 maggio 2002
Acqui Terme - Alessandria