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Titolo: Idee commerciali e domandona

Sto lavorando ad un'ipotesi editoriale che possa veicolare le IF in modo 
massiccio. Se la cosa andasse in porto, potrebbe essere un piccolo 
(micro) boom.
La domandona è però la seguente: perché, secondo voi, uno dovrebbe 
sbattersi tanto, pur divertendosi molto, per poi non vedere mai 
riconosciuto economicamente il proprio sforzo?
Perché non c'è mercato in Italia? No, non sono d'accordo. E' una 
questione di marketing, di canali divulgativi (non solo di piattaforme 
tecnologiche) e di qualità.
pg

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Perché è un genere anomalo da poi poco diffuso e spesso criticato. Le
persone adulte vedono l'IF come giochi, e quindi li rimandano ai
ragazzi. I ragazzi se non hanno la grafica ultra-pompata non lo
accettano come gioco. Ho cercato tante volte a far provare le IF a
persona della mia età (oltre la trentina) appassionati di libri, ma
tutti mi hanno detto che non amano i videogiochi... anche se gli ho
spiegato che è più vicino ad un libro che ad un gioco, ma non ne
vogliono sentire parlare. Ho provato anche ai miei amici appassionati
di videogiochi ed ho ottenuto la risposta contraria, cioè che per loro
un videogioco senza grafica è inutile e non li appassiona.
--
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 un videogioco senza grafica è inutile e non li appassiona.
Io non sono così pessimista: molti miei amici si sono appassionati
alle AT giocando la mia. Non conoscevano il genere ed è stata
un'occasione per avvicinarsi.
Io credo che il problema del marketing menzionato da Paolo è reale.
Inoltre, c'è da considerare il fatto che un'AT è un gioco a cui si
gioca una volta sola, massima due se proprio vi sono finali diversi.
Non è un gioco rigiocabile all'infinito, per cui le persone non sono
pronte a investire molto.
La grafica è sempre possibile metterla, a titolo illustrativo
s'intende. In effetti, la maggior parte dei miei amici che ha giocato
a IL GOLEM ha detto che senza grafica sarebbero stati meno motivati.
Forse per chi non conosce il genere la grafica aiuta a capire dove ci
si trova (in quale stanza). Sicuramente, una volta imparato a
conoscere il genere la grafica diventa un optional inutile.
Però mi ricordo che negli anni '80 preferivo giocare le avventure con
grafica -- per quanto fosse limitata all'epoca. Ricordo Spider Man,
Dallas, ecc., che avevano una bella grafica di accompagnamento.
Quanto al marketing, credo che l'unione faccia la forza: se tutti i
giochi commerciali fossero raggruppato in un sito ci sarebbe
sicuramente più impatto sul potenziale compratore. E, credo, una buona
politica sarebbe quella di creare la versione free e quella
commerciale "DeLuxe" (magari con grafica e suoni, oppure in scatola di
cartone con dei feelies di accompagnamento, insomma un prodotto
"fisico-materiale"). Le versioni commerciali potrebbero diventare
oggetti da collezione, o da regalo.
Ad ogni modo, in inglese oggi rispuntano siti con AT commerciali.
Probabilmente la lingua italiana offre molti meno sbocchi, ma non per
questo sarebbe impossibile.
Se ci fossero sul mercato versioni commerciali di AT italiane, sono
sicuro che i miei amici me le comprerebbero come regalo in occasione
del compleanno, ecc. Non sarebbe così anche per voi?
Inoltre, non dimentichiamolo, le AT sono praticamente gli unici
videogiochi giocabili da non-vedenti, ma su questo punto non
insistiamo mai -- eppure, nel documentario Get Lamp questo punto è
sollevato più volte e tra i principali intervistati vi sono dei non-
vedenti.
Magari, quest'ultimo punto potrebbe essere oggetto di sovvenzioni da
parte di ministeri, ecc.

 tecnologiche) e di qualità.
alcuni sostengono che il marketing e la pubblicità vendono qualsiasi
cosa anche la più stupida ed inutile,
c'è chi sull'immagine e solo su quella ci ha creato imperi, chi ci ha
costruito una carriera nel mondo dell'intrattenimento per non parlare
della politica.
Io non ci credo molto, ma la realtà dice i contrario, quindi è
possibilissimo.
Vi è un unico problema, le avventure testuali sono un prodotto
vecchio, sebbene pieno di contenuti, e quindi fuori moda/mercato. Come
cercare oggi di vendere una videocassetta.
I giocatori giovani sono pochissimi. Abbiamo avuto qualche anno fa una
sorta di rilancio dovuto credo più che altro alla nostalgia (pensa a
quanti oggi acquistano dischi in vinile una sparuta minoranza di
irriducibili), ma anche tale fenomeno ora si è affievolito. Non parlo
solo dell'italia, ma anche della scena internazionale. Dai un'occhiata
a quanti messaggi sono pubblicati oggi su raif ed a quanti ce ne erano
4/5 anni fa.
Tutto è possibile, le cose tornano di moda in continuazione. E non sei
l'unico che ci scommette, come segnalato qualche tempo fa Plotkin sta
lavorando ad un prodotto commerciale per dispositivi mobili.
Agganciarsi a tale nuove tecnologia potrebbe essere una strategia
vincente. Personalmente sono mesi che gioco solo su iPhone.
ciao

Secondo me oggigiorno le nuove piattaforme iphone/android/windowsphone
garantiscono una nuova ondata di interesse verso la narrativa
interattiva in generale. Inoltre, vista la facilità con cui si può
pubblicare un'applicazione su Android Market e l'ampio bacino di
lettori, forse forse creare una avventura testuale ben confezionata e
ad un prezzo estremamente simbolico potrebbe essere un ottimo modo per
far conoscere il mondo delle IF.
E' un meccanismo simile alle nicchie biologie delle teorie
evoluzionistiche: gli spazi vuoti tendono ad essere colmati,
garantendo un rifiorire di vita e nel nostro caso questo vuoto sta
venendo pian piano colmato dagli smartphone, che garantiranno il
proliferare di molte forme nuove di comunicazione e intrattenimento.


Si ma giocare alle AT classiche sugli smartphone è un delirio, forse
l'iPad e i tablet si salvano, ma sugli schermi troppo piccoli è
veramente dura, così come leggere un libro o un pdf.
--
Alessandro
www.avventuriero.net

 pg
Credo che le avventure testuali potrebbero avere un mercato, a queste
condizioni:
1. dovrebbero avvicinarsi di più ad alcuni generi videoludici (ad
esempio i gdr)
2. essere più intuitive nell'interfaccia uomo - macchina (il vero
punto dolente), sarebbe necessario sviluppare un'interfaccia grafica
che non snaturi troppo l'essenza dell'interactive fiction (ma per
quanto mi riguarda la può anche violentare, in barba ai puristi) ma
che semplifichi di molto l'interazione.
3. ogni produzione non dovrebbe essere lineare (punto discutibile) ma
dovrebbe garantire una certa libertà di azione (perché questo è lo
standard videoludico attuale, vedi i vari grand theft auto).
4. dovrebbero garantire un minimo di multimedialità (audio e visivo).
Sono le prime tre cose che mi vengono in mente e sono solo i miei 2
cents.

 4. dovrebbero garantire un minimo di multimedialità (audio e visivo).
Infatti pretendere oggigiorno che qualcuno si sciroppi qualcosa di solo 
testo davanti a un PC è solo veri per appassionati nostalgici o per 
smanettoni Unix, cioè una nicchia infinitesima del mercato, purtroppo. 
Venti o trenta anni fa era accettabile perché i computer mostravano 
principalmente testo, ma adesso...
	Emiliano

         Emiliano
Aggiungi poi che lo smanettone unix non vuole spendere una lira :)

 pg
Riassumendo tutto quanto da voi scritto, l'interfaccia non va, l'assenza 
di multimedialitï¿œ pure e io aggiungerei/ribadirei anche il fatto che chi 
vuole leggere non ha voglia di giocare e viceversa.
Perï¿œ:
se avete appena letto un libro appassionante e, con l'aiuto di 
qualcosina di multimediale e che faciliti le scelte (l'analogo 
concettuale del T9 e dei collegamenti ipertestuali), vi fosse data la 
possibilitï¿œ di continuare a vivere la stessa ambientazione, al fianco 
degli stessi personaggi "facendo vostra" la storia in modo interattivo, 
non credete che questo comporterebbe un aumento nell'interesse?
Concretamente:
fatto 100 il numero dei lettori di un libro commerciale con storia 
avventurosa (tra i pochi che vanno se si escludono quelli scritti dai 
giornalisti), accompagnando il libro con una IF, quanti giocherebbero la 
IF come prosecuzione della lettura, anche solo per curiositï¿œ e a patto 
che si seguano le linee guida indicate negli articoli tradotti da marcof?
Su questa cosa sto ragionando da un po' e potrebbe non essere una 
stupidaggine: nel commercio e nel marketing, spesso, il canale ï¿œ molto 
importante. Anche perchï¿œ il canale ï¿œ spesso sinonimo di target e quindi 
di percentuale di successo.
pg

6502, scusa la domanda, ma fai uso di acidi ? :)


Forse si potrebbe studiare qualcosa fatto con inform, che garantisce una 
grande portabilità, che produca link e quindi si ovvierebbe alla "noia" 
dei comandi.
pg


Il problema è che una cosa del genere richiederebbe Glulx, che a sua
volta non è supportato dalla maggior parte delle piattaforme mobili
(tranne Iphone et similia grazie al lavoro di Mr. Plotkin). Penso che
l'ideale a questo punto sarebbe cercare di creare un porting di
strumenti tipo IDRA (che pure permette di creare avventure decenti...)
per piattaforme mobili.

 Penso che l'ideale a questo punto sarebbe cercare di creare un
 > porting di strumenti tipo IDRA (che pure permette di creare
 > avventure decenti...) per piattaforme mobili.
Beh, Idra (con tutti i suoi limiti... in pratica e' HTML 3.2) dovrebbe 
funzionare su iCosi gia' cosi' com'e'. Con un adeguato resize e 
riposizionamento dei frame, ovviamente.
Non che lo raccomandi per iPhone :-)
-- 
   .Erix.

  > avventure decenti...) per piattaforme mobili.
Ho cominciato un po' di tempo fa a studiare una cosa di questo tipo,
una webapp, se qualcuno vuole condividere bussi.

 parte di ministeri, ecc.
magari aspettiamo il prossimo governo, eh... :)
-- 
THE SUN
togliere GIASSAI per rispondere 

 semplicemente conoscere il prodotto.
mh... Anche se ci sta un calo percettibile, i RPG, sia occidentali che 
giapponesi, mantengono una durata elevata, intorno a 60 ore (e io non ho 
problemi a superare le 150 ore, tra grinding, quest secondarie, e 
mappare al 100% le locazioni....)
Ritengo possibile che alla fin fine i MMORPG retail si stabilizzeranno 
in un "format" (in senso tele/cinematografico !) includente una modalità 
story mode single player.
Saluti,
dott. Piergiorgio.