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Titolo: Progettazione e Programmazione

Qual'č il vostro ciclo di creazione di un'avventura? In pratica quale 
procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?

procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
non ho ancora sfornato, ma sto facendo esperienza con la mia
traduzioncella. mi son dato un metodo e credo che applichero' qualcosa
di simile nei miei progetti futuri. cioe':
1) raccolta idee (puzzle, trama, ecc.) e scrittura descrizioni e
dialoghi (locazioni, oggetti, png, ecc.) *su carta* - e piu' sono
meglio e';
2) implementazione di locazioni, oggetti, ecc. senza programmarli in
dettaglio;
3) programmazione in dettaglio di locazioni, oggetti, ecc. riguardanti
la sequenza principale (la sequenza di azioni che porta alla
vittoria);
4) programmazione in dettaglio di locazioni, oggetti, ecc. riguardanti
sequenze secondarie (non necessarie alla vittoria);
5) tocchi finali di varia natura.
6) beta-testing e relativi casini.
naturalmente il punto 1) e' quello fondamentale per il rilascio del
capolavoro. auspicabile avere chiara l'avventura *su carta* prima di
mettersi alla tastiera, per ovvi motivi. qualche ideuzza potra'
giungere in ritardo, ma non costringera' il pigiatasti a rifare tutto.
caldamente consigliata una frequente compilazione del sorgente, in
modo da controllare la bonta' del codice (da commentare!).
infine, meglio dedicarsi con zelo al punto 6), che puo' riservare
moltissime sorprese, e sicuramente altre idee in arrivo.
ciao,
max "torredifuoco" bianchi
p.s. postero' in seguito le mie impressioni sul lavoretto che sto
facendo adesso.

 procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
Chiamatemi sadico, ma per quel che mi riguarda (ho fatto qualche avventurina
che non ho rilasciato al pubblico),
i punti fondamentali sono:
1) Crearsi un inizio in testa
2) Sviluppare l'inizio ne *programma*
3) Provare
4) Pork... qualcosa non funziona
5) Chiedere aiuto su ICGAT
6) era un pront al posto di print
7) correggere
8) tornare al 3 per 7 volte
9) Provare
10) hai messo una chiave che apre una porta dietro una porta
11) correggi
12) torna al 9 per 3 volte
13) torna al 3 per 12 volte
le avventure in inform cosi, non finiscono mai (come i rotoloni)
Hehehe,
Pedonzolo

 procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
Sbaglio o questa domanda l'hai già posta?
Allora anche se sono una principiante ti dico come ho lavorato io:
-ho scelto l'ambientazione
-ho scelto i personaggi adatti all'ambientazione.
-ho pensato a degli enigmi e come poterli intrecciare tra loro.
-ho pensato allo scopo del gioco (beh questo di regola dovrebbe stare al
primo posto ma io man mano che sceglievo gli enigmi mettendo tutto su
carta, poi allo scopo).
-ho pensato ad un finale carino ed originale.
-ho suddiviso durante la scrittura 3 aree principali a cui ho pensato in
tempi diversi.
- ho lavorato sui verbi, sui nomi, sui sinonimi
-ho scritto i pro e i contro e le relative soluzioni a quest'ultimo.
-ho mandato il materiale(compresa soluzione)a Roberto Grassi che è mio
consulente ma non ha capito nulla del codice;).
-quando la finisco rimanderò tutto a Rob, che mi dirà se faccio pena o no.
Ciauz,
Rosy
-- 
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 procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
Di capolavori non ne ho ancora fatti, spero di farne in seguito...
La prima cosa che faccio nel creare un'avventura č:
Scegliere l'ambientazione.
Avere in testa un'idea di come la storia procede.
Pensare enigmi da inserire.
Focalizzare le locazioni.
Implementarle.
Cominciare a fare oggetti, insomma la programmazione vera e prorpria
Fare gli oggetti principali e necessari per terminare l'avventura.
Creazione oggetti secondari.
E poi sinonimi, controlli, betatesting, ecc.
Questo č quanto.
Lazy.
-- 
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 -quando la finisco rimanderò tutto a Rob, che mi dirà se faccio pena o no.
A proposito Pink!
Quand'e' che mi fai vedere le evoluzioni del delirio? :D
Rob


 
Ti consiglio di non scrivere le descrizioni delle locazioni su carta ma 
solamente quello che devono contenere, cosě puoi modellare la 
descrizione in base agli oggetti contenuti.
Comunque č una questione di stile, per esempio io odio le descrizioni 
delle stanze in cui in fondo compare la nota "Puoi vedere un calamaro 
quě" oppure "C'č anche un fagiano".... in pratica io sono un amante 
dell'attributo scenery ;-)

 
Vai con calma, impiega pure tutto il tempo che vuoi (anche perché dopo 
DEVI imparare a programmare con Inform hehe).
Aloha

 procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
Mi autorispondo:
Al momento attuale sto portando avanti due progetti: Oakley Street 
(quello che doveva essere il remake di Escape è stato quadruplicato 
nelle dimensioni e mi è sembrato giusto chiamalo in un altro modo) e 
l'Ombra del Buio (che cambierà anche lui nome).
Per Oakley Street sto procedendo così:
- scrittura su carta del primo livello (brevi descrizioni degli eventi 
nelle prime locazioni) e degli oggetti
- pensare a tutto quello che è possibile fare con gli oggetti posseduti 
dal giocatore.
- pensare a tutto quello che è possibile fare con gli oggetti statici.
- soluzioni del livello (non vi è un solo modo per progedire 
nell'avventura).
- Riparto dal primo punto per il secondo livello.
NOTA:
Sono arrivato ad un punto in cui un Npc mi dirama l'avventura in 5 
direzioni. Panico.
Mi sono lasciato indietro la trama ma sono sicuro che riuscirò ad 
implementarla in qualche maniera (diciamo che devo ancora giustificare 
il perché dell'avventura).

 
Naturalmente questo procedimento č solo per la fase di progettazione (al 
momento attuale devo ancora scrivere una riga di codice).

 Rob
Ricordi la data di scadenza ke mi ero posta? 31 dicembre 2004.
Diciamo che la completerò tutta quest'estate.Comunque è tutta organizzata
nella mia testa, questo è l'importante.Speriamo che il codice non mi dia
problemi.
Ma tu generalmente che ne pensi dell'idea e di come ho collegato gli
enigma fra loro?
Bye,


 Aloha
Ehi perchè non ce ne andiamo a fare un viaggio alle Hawaii e mi insegni tu
lì come si programma con Inform?é un idea,no?


 
Incredibile, aloha fa colpo con tutte le ragazze.
Comunque per ma ve bene, il problema è che con Inform sono una schiappa.

il perché dell'avventura).
continuo a permettermi:  :)
a mio parere la trama e' l'ultima cosa, prima ci stanno il mondo, gli
oggetti, i personaggi, gli enigmi. se li metti vicini, in qualche modo
interagiranno da soli, e ti presenteranno una trama gia' bell'e
pronta!! non so se mi spiego.
i miei 2 centesimi e i miei saluti,
max "torredifuoco" bianchi

in pratica io sono un amante dell'attributo scenery ;-)
io odio avere tante note del tipo impilate sotto la descrizione della
locazione (cerco di non usare troppi initial con gli oggetti).  :)
ciao,
max "torredifuoco" bianchi

 
Il problema sorge quando si vogliono inserire degli eventi...

 
Però quando inizi un'avventura devi sapere perché... ;-)
Pensandoci però non l'ho mai fatto.

Pensandoci però non l'ho mai fatto.
eheheh... io comincio da una o poco piu' trovate. poi ci costruisco
intorno un mondo. poi gli enigmi o eventi che portano avanti la storia
e danno una trama, un intreccio (o piu', se no che interactive fiction
e'?). l'obiettivo finale, se ti riferisci a quello, mi importa poco e
magari arriva alla fine. lo scheletro dell'avventura sono le idee!!
max "torredifuoco" bianchi

 secolo di tempo nei particolari.
Anche io avevo cominciato così, ma anche se il piacere che la mia
betatester prova facendo "cose" con tutto è indice di qualità ludica,
mi sono ritrovato a perdere il filo della storia e degli enigmi
stessi.Insomma, l'effetto che si rischia di ottenere è quello della
paperella di gomma in concorso quest'anno nella ifcomp
quindi forse sarebbe meglio prima avere in mano TUTTO il codice e la
trama e POI ampliare la interattività.

 trama e POI ampliare la interattività.
Parole sante.
Parole sante.



Mah, non ho mai rilasciato un'avventura interattiva (nel senso stretto) 
ora ci voglio provare ;-)

 procedimento seguite per sfornare i vostri capolavori?
Ovviamente parto da un'idea generale, a grana grossa, riguardo a trama, 
ambientazione, atmosfera. L'idea normalmente deve stare tutta nella mia 
testa. Difficilmente prendo appunti su carta, tranne che, in certi casi, 
per le mappe. Posso usare un file di testo per tenere appunti sparsi, ma 
alla fine e' il sorgente dell'avventura il mio vero file di appunti.
Lo sviluppo in dettaglio del gioco procede quasi di pari passo con la 
programmazione. Personalmente sento il bisogno di avere sempre, in ogni 
fase della realizzazione, una versione giocabile dell'avventura, sia per 
rendermi conto di cosa viene realmente fuori, sia per avere una certa 
spinta motivazionale.
Per ogni situazione (area, capitolo, o cos'altro) inizio a creare un 
"mondo" (stanze, oggetti, png...) funzionante (anche se magari non 
completamente dettagliato) e indipendente dalla trama, e a questa base 
aggiungo cio' che manca per implementare lo svolgimento della storia (e 
le sue varie diramazioni).
Procedo in questo modo fino a che l'avventura non e' risolvibile e 
soddisfacente ai miei occhi. Nel frattempo spessissimo ritorno su 
frammenti gia' fatti per modificarli, sia alla luce degli eventi 
successivi, sia semplicemente per migliorarli.
Ovviamente si passa poi ad una buona fase di playtesting e correzioni, 
in cui posso fra l'altro anche aggiungere aspetti secondari del gioco 
(menu' di informazioni, hints, etc.).
E infine anche dopo il rilascio, posso sempre ritornare sul lavoro gia' 
fatto, correggerlo, migliorarlo e rilasciare una nuova versione.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"