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Titolo: sempre riflettendo su at e altre interfacce

 
 
http://www.flashgames.it/story.hero.html
 
 
 
 
-- 
quintadicopertina - editoria digitale - 
http://www.quintadicopertina.com
 

 
http://www.flashgames.it/story.hero.html
 
 
Molto carino e soprattutto originale.

 quintadicopertina - editoria digitale - 
http://www.quintadicopertina.com
 
 
casual interactive fiction

 
http://www.flashgames.it/story.hero.html
 
 
Bella idea, un po' noiosetto pero'.
 
-- 
   .Erix.


Quoto. A quanto pero' nella IF Comp 2013 ben 20 avventure su 35 sono 
senza parser 'a riga di comando'. Brutto segno, eppure in Italia sono 
ancora in tanti (almeno nell'ordine delle migliaia) i casual gamer che 
si appassionano a questa interfaccia, tutt'altro che antidiluviana.
 
Marco

 senza parser 'a riga di comando'. Brutto segno
 
Io dico, finalmente.


 si appassionano a questa interfaccia, tutt'altro che antidiluviana.
 
[ALLARME LOGORREA! CONTINUATE A VOSTRO RISCHIO E PERICOLO...]
 
Premetto che a me - da giocatore - il parser piace, e ritengo che ci sia 
ancora spazio per avventure che lo utilizzano.
E mi piace anche l'interfaccia a hyperlink (come si vede).
Sono meno convinto dal sistema ibrido (parser + hyperlink), come quello 
di "Aladino e le Perle di Saggezza". Secondo me l'interfaccia influenza 
molti dettagli del prodotto finale, e averle entrambe sarebbe come 
volere contemporaneamente del thé e niente thé.
 
Detto questo, il problema non è tanto l'interfaccia a hyperlink (o 
comunque l'interfaccia alternativa); la ritengo una via interessante, 
estremamente interessante.
Il problema - almeno per me - è che sempre più spesso quest'interfaccia 
viene usata per opere con maggiori velleità "artistiche" e con meno 
interattività, per opere dal paradigma diverso rispetto a quello della 
i.f. (e più vicino - ad esempio - alla narrativa condivisa), per storie 
a bivi più che storie interattive. Per ripetere una frase che ho già 
usato, mi sembra che si tenda a giocare "con la narrativa" piuttosto che 
"dentro la narrativa".
Ad esempio ho provato i due giochi a hyperlink consigliati dalla Short, 
"Their Angelical Understanding" e "Solarium", e sono stato colpito 
dall'enorme quantità di testo che viene presentato al giocatore tra una 
scelta e l'altra.
 
Ora, non che ci sia niente di sbagliato in tutto ciò. Probabilmente ci 
sono molti (Fabrizio?) che preferiscono questa "nuvèl vag". E anch'io 
trovo certi esperimenti interessanti (ho adorato "The Endling Archive"). 
Ma in genere non è questo che cerco nella narrativa interattiva, 
personalmente io preferisco giocare "dentro la storia".
 
Queste nuove interfacce possono essere usate per realizzare i.f. più 
"tradizionali", sicuramente. Ma ho l'impressione (in parte confermata da 
uno studio abbastanza superficiale su Twine) che gli strumenti 
attualmente più usati difettino di quella "potenza" (nel senso di 
strumenti e metodi a disposizione) per realizzare comodamente avventure 
complesse e con molte possibilità in mano al giocatore (i due giochi 
elencati sopra hanno tutto sommato una struttura sottostante abbastanza 
semplice).
Poi Erix è riuscito a fare "Locusta Temporis" (un perfetto esempio di 
"tradizionale") per EBook. Ma stiamo parlando di Erix (mica cotiche).
 
bye
-- 
Paolo Lucchesi - p...@NOSPAMpaololucchesi.it

 personalmente io preferisco giocare "dentro la storia".
 
 
Ti do il mio punto di vista, dicendo anche due cose sulle polistorie.
Io penso che ogni metodo sia giusto, che ci sia del buono nel parser 
così come nella gestione a ipertesti, sia nel gioco puro come nel 
romanzo lungo ipertestuale, in opere text-only come in punta e clicca 
multimediali. Quello che mi preme è che in italia come altrove si 
abbattino le barriere tra diversi modi di fare "electronic literature", 
per usare una terminologia in uso oltralpe. Ovvero di considerare gli 
elementi comuni del fare narrazione in digitale piuttosto che le 
differenze.
 
L'idea che sta dietro alle polistorie è anche questa: considerare le 
avventure testuali, i mud, gli iperromanzi (anche cartacei), i racconti 
ipertestuali, i librogame... e tutto quello che si è fatto in tema di 
progettazione non lineare della narrazione, come un dato di fatto. Come 
un patrimonio che porta oggi, anche attraverso strumenti che nascono 
(finalmente) per leggere digitale, come gli ebook, ad una prima 
formulazione compiuta e matura di "letteratura elettronica".
Ecco, se c'è una cosa che mi dicono che sto facendo e che invece non 
credo di fare è proprio questa: sperimentazione (tu parli in generale di 
"esperimenti interessanti"). Quello che invece credo sia da fare, usando 
formati multipli, rifuggendo il parser only e il convitato di pietra di 
inform, sia trovare lettori di storie digitali uscendo dall'ambito della 
decina di appassionati di questo o di quel genere.
 
Non è facile: già in passato ho parlato con muddisti che disdegnavano le 
at, avventurieri che liquidavano le storie a bivio e amanti di librogame 
che tenevano lontano gli iperromanzi con un bastone. È una difficoltà 
che considero da un lato "storica", dall'altro un po' provinciale e 
miope. Altrove non è così. L'electronic literature è studiata ed escono 
raccolte in cui si trovano tanto avventure testuali quando hypertext 
fiction, poetry video e molto altro.
 
Quando siamo partiti con Enrico e gli altri nel 2010 c'è chi mi scrisse 
dicendo che non saremmo mai riusciti a vendere della interactive 
fiction. Che avremmo mollato dopo averne venduta qualche decina. Che 
saremmo spariti.
 
Ora, sono passati quasi quattro anni, possibilissimo che noi si sparisca 
anche domani, il mercato dell'editoria digitale è in fase di perenne 
deframmentazione. Ma posso dire che l'interesse verso la narrazione 
interattiva, in Italia, si è sviluppato anche grazie al lavoro fatto 
dagli autori delle polistorie in questi tre anni.
 
Ho ricevuto in questi anni richieste di documentazione e materiali per 
diversi lavori universitari portati avanti da tesisti e ricercatori che 
riguardano in maniera più o meno centrale il lavoro che abbiamo fatto. E 
la decina di copie di venduto è stata fortunatamene superata abbastanza 
rapidamente.
 
Torno al tema: credo che ci sia spazio sia per lavori di narrazione più 
prettamente ludica, sia per sviluppare hypertext fiction. Quello che 
credo importante sia avere una visione unitaria di quello che viene 
fatto oggi in italia perché il rischio di dispersione, stupida 
competizione campanilista, e mancanza di visione, è davvero enorme.
Se si deve scegliere tra un gioco appassionato con forte simulazione 
d'ambiente e un'opera letteraria con poli-connessioni strutturali, io 
scelgo tutte e due, perché in questo momento c'è bisogno di perseguire 
un discorso ad ampio respiro.
 
 
f.


scusate i refusi ma ho troppi figli che mi saltano addosso (abbattano)