Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: SPAG, Colombini e le nuove frontiere

Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
sull'Italia, ho buttato giù qualche osservazione: 
www.avventuretestuali.com
ciao,
f.


wrote:

riassumo il mio pensiero a riguardo.
Quali sono le a.t. che permettono una reale gestione 'complessa' del
world model ?
Alla fin fine io ho sempre l'impressione che si riassume un po' il
tutto allo stretto necessario (e poco più), per questo i nostri giochi
testuali preferiti posso risultare poveri se non si gioca di fantasia
e di immaginazione.


wrote:

Hai un commento! :)
Rob

 sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione: 
www.avventuretestuali.com
Due piccole precisazioni: se un'oggetto e' descritto, per me una qualche 
risposta e' meglio darla; altrimenti l'oggetto sembra finto. Ovviamente 
se non e' una risposta prevedibile e' meglio.
Inoltre non apprezzo particolarmente "velocita' e azione" nelle AT, 
anche se dipende dal contesto (in un inseguimento sul filo del rasoio 
magari si'), mentre certamente non mi dispiace la riduzione all'essenziale.
Potresti fare una DAC: Distilled Adventure Competition.
   .Erix.

 ha scritto nel messaggio 
news:b2f13fff-1eca-4f9c...@u3g2000hsc.googlegroups.com...
Dopo avere letto l'ultimo SPAG con la bella sezione speciale
sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione: 
www.avventuretestuali.com
ciao,
f.
Erano bellissimi i giochi della Topologika dove il comando 'examine' proprio 
non esisteva perche' considerato inutile e per utilizzare gli oggetti dovevi 
semplicemente basarti sul nome e cio' che rappresentavano. Il bello di 
un'avventura per me sta proprio nel riuscire a capire dove, quando e come 
devo usare un oggetto. Lo scorso mese ho tenuto una lezione di scrittura 
creativa interattiva al CDM di Rovereto e ti assicuro che il momento piu' 
divertente e' stato quando ho provato a far disegnare agli studenti del 
corso la mappa di un gioco con gli oggetti e i personaggi con cui 
interagire. La trama ce la siamo inventata in 2 secondi (agente segreto che 
deve rubare una formula segreta dalla casa di 1 scienziato; Enrico, ti 
ricorda qualcosa??? ;-)) ed e' stata semplicemente un pretesto per iniziare 
a creare la stravagante dimora del professore, eppure tutti erano molto 
eccitati all'idea di riuscire a fregare quel dossier prima che il vecchio 
tornasse a casa.
Poi io sono il primo autore che nasconde oggetti dietro e sotto altri 
oggetti e mi ricordo gli strali ricevuti quando nella prima versione di 
Enigma per trovare certe cose bisognava addirittura esaminare le locazioni. 
Pero' trovo che una buona esplorazione, anche degli oggetti, stia alla base 
di un buon coinvolgimento nel gioco, se serve ovviamente a trovare qualche 
oggetto o dettaglio interessante in piu'. Vedi Missione Odessa di Giorgi, 
dove ci sono pochissimi oggetti nascosti ma esaminando un po' tutto in giro 
si ricavano un sacco di particolari dell'atmosfera. D'altra parte non ci 
vedo niente di male a far scrivere al gioco: 'Non noti niente di 
interessante' anzi lo trovo molto utile. Che dire poi dei trucchetti di BDB, 
con oggetti o locazioni che andavano esaminati 2 volte per trovare tutte le 
cose che celavano? per me erano geniali, tipo il bidone di Easy Rider che 
doveva essere esaminato e poi svuotato.
Buon proseguimento, ciao!
-- 
-- 
Marco Vallarino
http://www.marcovallarino.it
http://www.truestarlife.com
http://ladolceleonora.linfatv.com
 

Se posso, aggiungerei qualche osservazione anche io, sebbene non sia 
così autorevole come tutti voi che avete commentato le interviste 
apparse su SPAG51.
Sono assolutamente daccordo con Gyrev (marco): e come potrei non esserlo?
Parto dalla fine, ovvero dal commento lasciato da Rob alle osservazioni 
di Francesco su avventuretestuali. Non sono daccordo sul fatto che 
eravamo piccoli e quindi tutto ci sembrava più affascinante. Se 
sosteniamo questo vuol dire che forse sarebbe meglio lasciar perdere.
Da sempre si predica che le avventure testuali stanno a quelle grafiche 
come un libro sta ai film (grosso modo). Ed è proprio questo il sunto: 
il fascino di un'avventura non sta nella quantità dei dettagli, nella 
trama, nel ritmo, nella quantità di descrizioni e dettagli o nella 
qualità della scrittura solamente, ma sta nel giusto mix di tutto ciò.
Ed è per questo che sono fortemente convinto che le avventure testuali 
dovrebbero poter essere scritte soprattutto dagli scrittori con gli 
strumenti adeguati e/o con un lavoro di squadra.
Non è forse vero, come ci hanno raccontato Andrea Carlo Cappi, di 
Alacran, e Sergio Rossi, collaboratore di Mondadori, parlando dei 
fumetti sempre al CDM di Rovereto, che per realizzare un buon fumetto ci 
vogliono una storia, chi la sa scrivere e un buon disegnatore?
Lo stesso vale per le avventure testuali: ci vogliono uno scrittore e un 
programmatore o, se mai si riuscirà, uno strumento software che permetta 
allo scrittore "tradizionale" di scrivere avventure-gioco.
Anche per questo non ho ben compreso la contrarietà di Lucchesi nei 
confronti dei RAD (Rapid Application Development), tool di supporto allo 
sviluppo rapido e semplificato delle applicazioni. Se fatti bene non 
tolgono niente alla creatività lasciandola libera di esprimersi al 
meglio senza vincoli e mortificazioni dovuti alle specifiche tecnologie.
Da questo punto di vista, e qui la sparo davvero grossa, Inform 7 segue 
un approccio corretto: scrivere in linguaggio naturale l'avventura per 
poi farla elaborare dal software. Peccato che siano rimasti i problemi a 
voi tutti noti più che a me.
Anche solo con verbo e oggetto si possono fare delle grandi cose, 
scrivere delle grandi avventure.

 sosteniamo questo vuol dire che forse sarebbe meglio lasciar perdere.
E perche' mai? Ad ogni eta' le cose che "affascinano" cambiano.
Non pensi che si possano fare AT che possano affascinare persone di
30-40 anni semplicemente parlando di argomenti diversi da quelli che
ci affascinavano quando ne avevamo 14?
Rob

In effetti mi sono espresso male. Intendevo dire che, a fronte di temi 
che suscitano interessi diversi a seconda dell'età, il fascino per le AT 
dovrebbe rimanere lo stesso come per i libri.
Ciao
pg
rgrassi ha scritto:


 dovrebbe rimanere lo stesso come per i libri.
Infatti il fascino per le AT e' rimasto lo stesso (le gioco ancora e,
se riesco, le scrivo...) :D
Non posso dire pero' di essere affascinato "ora" se dovessi rigiocare
un gioco di venti e passa anni fa. Quanto meno di non provare lo
stesso "affascinamento".
Rob

 ricorda qualcosa??? ;-)) 
Mah, non saprei ;-)
Sono contento di sentire che cose del genere si fanno ancora! :-)
   .Erix.

"Enrico Colombini" <erix-at-er...@invalid.invalid> ha scritto nel 
messaggio news:47fbda01$0$37195$4faf...@reader3.news.tin.it...

Stavolta pero' i ragazzi hanno deciso che gli oggetti fondamentali per 
risolvere l'avventura sono un violino e del veleno per topi. Altro che la 
sveglia ^__^
Recentemente ho rigiocato (e finalmente terminato) L'apprendista stregone e 
devo farti i complimenti, credo sia la migliore avventura italiana della 
storia, sono rimasto davvero strabiliato da come -dopo l'arrivo del t-rex- 
tutto si e' sistemato cosi' perfettamente. Un giorno mi firmerai tuoi libri.
W Erix e Artemio, ciao!
Marco
 

 sull'Italia, ho buttato giů qualche osservazione: 
www.avventuretestuali.com
Le ho lette e lo ho trovate interessanti. Ma - ovviamente - non sono 
molto d'accordo (per quanto l'idea di non dover scrivere descrizioni e 
risposte per ogni "granello di polvere" abbia, vista con gli occhi 
dell'autore, un certo fascino).
E' innegabile che trama e scrittura siano importanti, enormemente 
importanti. Ma stiamo parlando di narrativa _interattiva_, e - almeno in 
teoria - di un'"esperienza immersiva". L'implementazione e' in buona 
parte responsabile della bonta' di questa esperienza, serve a cercare di 
far percepire il meno possibile il fatto che le scenografie in cui ci 
muoviamo sono fatte di cartone.
Il World Model non e' soltanto "guarda sotto"/"guarda dietro", ma e' un 
modo per gestire oggetti, locazioni, png e quantaltro in modo da rendere 
la simulazione del mondo di gioco "sufficientemente" buona da non 
chiedere eccessivi sforzi alla capacita' di sospensione 
dell'incredulita' del giocatore. Per contro il World Model e' solo un 
strumento nelle mani dell'autore, e come tale puo' essere abusato 
(portando alle sequenze di "guarda dietro ogni oggetto possibile").
Aggiungo - sia detto per inciso - che io (che spesso vengo tacciato come 
talebano della IF) guardo sempre con sospetto a queste proposte di 
"ritorno al passato". Temo il ritorno delle morti istantanee (senza 
undo, mi raccomando), dei cul-de-sac ingiustificati, delle cacce al 
verbo, degli enigmi a base di barattoli di brodo e di altre prelibatezze.
Poi - sia ben chiaro - se qualcuno vuole provare a realizzare una buona 
avventura senza world model, o definendo solo gli oggetti "hotspot", ben 
venga; la giochero' sicuramente. Alla fine solo i risultati pratici contano.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 ci affascinavano quando ne avevamo 14?
D'accordo con te, ma non e' soltanto questione di argomenti trattati. 
Anche il modo di raccontare ha la sua importanza.


 Anche il modo di raccontare ha la sua importanza.
Senza dubbio.
Rob

Visto che ci fregiamo (come giocatori di genere) dell'altisonante nome
di narrazione interattiva, vi faccio una domanda...
Perche' mai continuiamo a parlare di "World Model" e mai di "Story
Model"?
Non potrebbe essere forse questo un cambio radicale di prospettiva?
Rob

 Model"?
Giusta visione!!!
E' fondamentale, soprattutto perché crea una netta divisione tra le if 
nostrane... ovvero
quelle di rob ad esempio le vedo con un world model quasi perfetto al 
contrario
delle "vecchie" piů centrate sulla storia.

 Non potrebbe essere forse questo un cambio radicale di prospettiva?
Definire una A.T. non come un mondo di gioco, ma direttamente come una 
narrazione... E' questo che intendi?
L'idea sembra interessante in teoria, ma non riesco ad immaginarne 
un'applicazione differente da un librogame / CYOA / racconto a scelte 
multiple. Comunque forme con cui giochi piu' sulla narrativa che 
all'interno di essa.
Puoi fare qualche esempio piu' interessante?


 delle "vecchie" piů centrate sulla storia.
Mah, in realta' non credo che Rob intendesse una divisione tra 
"avventure incentrate sulla storia" e "avventure incentrate 
sull'implementazione".
Non credo nemmeno che questa divisione esista nemmeno per le avventure 
nostrane. Mi sovvengono a mente molte avventure in cui una trama 
risibile si affiancava ad un'implementazione farraginosa e - appunto - 
priva di world model; e le avventure con trama piu' solida (prendiamo ad 
esempio, tanto per cambiare, Flamel) tendo a ricordarmele con 
un'implementazione quanto meno adeguata.


 dell'incredulita' del giocatore. 
Il mio punto e' che per la sospensione dell'incredulita' non sono 
*necessari* ne' il world model, ne' il realismo, ne' la simulazione.
Il che non vuol dire che non si possano ottenere buoni risultati anche 
usandoli, ovviamente.
   .Erix.

 scrivere delle grandi avventure.
Anche si', e' solo un piu' difficile.
Ora non ho tempo, e questa frase merita piu' di due righe di risposta. 
Forse ci ritorno in seguito.


 delle "vecchie" più centrate sulla storia.
È quanto sostengo.
GN.

 perfetto al contrario delle "vecchie" più centrate sulla storia.
Mah, a mio parere le vecchie avevano molto poco di "storia".
Il piu' delle volte si traducevano in solitarie "cacce al tesoro" in
ambienti improbabili ed incoerenti.
Rob

 Puoi fare qualche esempio piu' interessante?
Ci sto pensando.
Rob

 dentro/sopra l'altro ed amenita' di questo tipo.
è una osservazione intelligente: però ti faccio due obiezioni:
- la creazione di un world model potrebbe essere di per sé la creazione 
di una 'narrazione' non lineare, un po' come accade nei mud: io non creo 
una storia lineare con un suo svolgimento e una sua fine, ma 
semplicemente creo un world model in cui lo "starci" è nello stesso 
tempo mezzo e fine
- a questo punto, se elimino la parte di simulazione dei gioco e mi 
concentro sull'aspetto narrativo, ne vale la pena? quali sono i vantaggi 
di lavorare su una storia multipla invece che lavorare su multiple 
storie? scrivere *seriamente* qualcosa di narrativamente valido in campo 
multiplo è una fatica indegna
pur facendo parte di quelli poco poco interessati ad una at 'classica' 
oggi, e pur avendo scritto natalie che nel suo piccolo è del 'versante' 
if, se mai avessi tempo oggi per scrivere qualcosa di attinente alle at 
e alle if, lavorerei su un world model o su un parser. se dovessi *dire* 
qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.

 qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.
Sono d'accordo. Qui ci sono troppo aspiranti ciclisti che pretendono di 
correre con le moto e viceversa. Non dimentichiamoci che stiamo parlando di 
giochi, in cui la liberta' di azione del giocatore deve prevalere su quella 
del giocatore. Programmare un'avventura temo non sia il modo il migliore per 
scrivere un romanzo o raccontare una storia al giocatore. Gia' i 
CYON -librogame- avevano questo problema come anche molti gdr. Quello che e' 
importante secondo me, in un'avventura come in un romanzo, e' di coinvolgere 
l'utente calandolo nei panni di un personaggio-eroe-outsider e facendolo 
sentire parte di un altro mondo, come spiega benissimo Ende alla fine della 
Storia infinita.
Poi ovviamente resto della mia idea: datemi un parser verbo+oggetto, una 
manciata di kb e vi sollevero' il mondo ^__^
Ciao!
Marco

 qualcosa di narrativo, beh, userei un word processor.
Credo che questo concetto 'etereo' del "world model" vada esplicitato,
altrimenti si generano confusioni.
Spiegami cosa intendi per "world model".
Rob

 manciata di kb e vi sollevero' il mondo ^__^
Ahahah... :)
Rpb

 indietro.
Grazie, ma secondo me ci sono avventure in cui si legge troppo e si scrive 
(o si gioca) troppo poco. Gia' quando incontro un personaggio che inizia a 
parlarmi per paragrafi e paragrafi mi girano un po' le belle. La trama, o lo 
spunto, dovrebbe essere condensato nell'intro del gioco, come nei giochi 
della Infocom e della Magnetic Scrolls (che avevano un parser 
elaboratissimo), di Bdb e della Topologika, che invece erano piu' agili come 
struttura.
Guarda il mitico Uno zombie a Deadville: sei stato ammazzato da qualcuno e 
torni in vita come cadavere putrefatto per vendicarti di chi ti ha ucciso! 
c'e' bisogno di aggiungere altro? poi ti fai un giro per il cimitero e 
capisci che se non mangi qualche cadavere per 'rinforzarti' non vai da 
nessuna parte. E cosi' via! Questo me lo chiami romanzo? no, e' un'avventura 
ed e' proprio questo il bello! ;-)
Ciao!


 ed e' proprio questo il bello! ;-)
Guarda che io non dico mica che TUTTE le AT (IF?) devono puntare a
qualcosa di piu' narrativo. :)
Rob

Io sono per il giusto mix di tutto, come un buon Manhattan... ^_^
Gli Hotspot li lascio volentieri alle avventure grafiche, che 
dalla loro parte hanno la grafica.
Nessuno grida allo scandalo se un letto non ha l'hotspot, 
probabilmente perchè tutto quello che il letto avrebbe da dire 
sarebbe: ''E' un normalissimo letto.(o niente di diverso da 
quello che vedi sullo schermo.)''
Nelle AT avremo un accenno al letto nella descrizione della 
stanza, ma per il dettaglio avremo la descrizione del letto, 
capisco che sbrigativamente uno vorrebbe metterci ''è un 
normalissimo letto.'', ma che allora ci metta la descrizione di 
un letto normale, o un commento scemo (Ahh come dev'essere 
comodo...).
Le AT sono cieche (in linea di massima) ed è per questo che se 
non possiamo manipolare ''i granelli di polvere'' che vediamo ci 
sa di sciatta ed approssimativa.
Tutte le varie implementazioni sono fondamentali, proprio per il 
tipo di gioco che (cerchiamo) di creare.
Anche la narrazione è di pari importanza; ci sono vari modi di 
raccontare una storia (per fortuna di tutti), la si può lasciar 
dedurre, la si può raccontare tra un passaggio e l'altro oppure 
un paragrafo alla volta, o la si può 'nascondere' all'interno 
dei png o di azioni non fondamentali.
Mi autocito (non per vanità ma per spiegarmi meglio ^_^), 
all'inizio del mio gioco (che spero di rilasciare presto) c'è 
uno stereo, se lo si accende si può ''ascoltare'' un 
radiogiornale che approfondisce un po' di più la trama, si può 
chiedere ai png di parlarci (credo e spero) esaustivamente di un 
tal argomento; tutto a prescindere dal poter ''andare avanti''.
Se un giocatore vuole ''approfondire'' ho cercato di dargliene 
la possibilità, ma se un altro invece vuole essere più ''agile'' 
nulla lo bloccherà in un cul-de-sac.
Sarò un po' di parte ma secondo me più che tornare indietro 
dovremmo andare avanti in questa direzione, non credo di peccare 
di presunzione (e non vorrei mai, davanti a tutti voi devo solo 
levarmi il cappello) credendo che sia la strada più giusta il 
lasciare questo tipo di libertà al giocatore (sono umano, meno 
esperto di tutti voi, potrei tranquillamente prendere una 
posizione già discussa in passato...).
-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!

 Ci sto pensando.
Attendiamo fiduciosi. Anche perche' altrimenti "so' boni tutti"...


 Attendiamo fiduciosi. Anche perche' altrimenti "so' boni tutti"...
Che 'ddici, so' stato bbono?
Rob

 ed e' proprio questo il bello! ;-)
Vuoi forse dire che la narrativa "di genere" si adatta meglio alle 
avventure? Se e' cosi', quoto.
Comunque rimango dell'idea che, soprattutto se si rimane nella narrativa 
di genere, si puo' offrire un prodotto valido tanto ludicamente quanto 
narrativamente. Restando sul tuo esempio, tutto sommato, anche l'incipit 
di UZAD, grottesco com'e', potrebbe rendere bene anche come racconto.


 desiderio parlare infermiera
Suoni il campanello. Dopo poco. Un'infermiera si presenta al tuo
letto...
Spero di aver reso l'idea.
Rob

 ragazze. La polizia indaga, capisce chi e' e lo uccide."
E' la trama di un film di serie z o di un capolavoro della narrativa?
(si', lo so che la trama non e' proprio quella, ma somiglia abbastanza
alla trama della versione cinematografica con Spencer Tracy)


 Che 'ddici, so' stato bbono?
Non male, ma ancora qualcosa non mi convince.
I primi due sono quasi esempi negativi. Probabilmente e' un caso, ma 
noto che quando passi alla "narrazione nella tua testa", passi ad una 
narrazione in terza persona (classica per i racconti, ma che crea un po' 
di "distacco" rispetto alla narrazione in prima o seconda persona).
Nel terzo esempio non vedo molte differenze rispetto all'implementazione 
classica, se non le risposte piu' "narrative"; cio' e' ottimo, sia ben 
chiaro, e per qualche verso e' anche illuminante, ma non ci vedo niente 
di sconvolgente... si continua  a percepire il world model, sotto.
Ma vedo che c'e' un altro post... andiamo a vedere...


 Spero di aver reso l'idea.
Ecco, ora decisamente si'. Ed e' decisamente interessante (anche se 
forse il parser non e' l'interfaccia piu' adatta, vista anche 
l'astrattezza delle possibilita').
Ricorda per certi versi (non so perche' non mi sia venuta in mente 
prima) "The Space under the Window" di Zarf.
Anche per questo mi rimane il dubbio su una sua reale applicabilita' al 
di fuori di qualche interessantissimo progetto sperimentale.
Ad esempio, e' applicabile alla narrativa di genere? Con che risultati?
Sarebbe da provare un'implementazione reale.


 alla trama della versione cinematografica con Spencer Tracy)
Eheheh...
Rob

 di sconvolgente... si continua  a percepire il world model, sotto.
Certo. Non ti stavo affatto parlando dello "Story Model" (mo' mi sono
inventato sto termine e me lo devo portare dietro... tipo 'hai voluto
la bicicletta'?) ma cercavo solo di farti esempi di come nel 'gioco'
non si generi narrativa (o frammenti narrativi), se non in alcuni casi
ed in alcuni tipi di eventi (contrariamente a quello che avevi detto
tu in un post precedente).
Rob

 del giocatore. 
mi fermo un po' sul termine 'gioco': creare un ambiente in cui stare è 
comunque una attività di intelligenza, che il fine sia giocare o meno. 
Pensare ad una at solo come un gioco e solo come un certo tipo di gioco, 
è un po' stringere il discorso e visto il bacino utenti non è manco il 
caso.
detto questo, introdurre un lettore ad una narrazione multipla è un 
bellissimo gioco creativo, ma ci vogliono dei gran controcazzi e molto 
molto tempo: troppo. se un romanzo a bassa tiratura costa 500,000 
caratteri di media e raggiunge se va bene un migliaio di lettori, con 
gli annessi e connessi di promozione eccetera, una interactive fiction 
che voglia davvero lavorare sulla mutazione narrativa ne costa almeno 
tanto quanto un romanzo e ne raggiunge se va bene un centinaio, senza 
poter contare su nessuna promozione se non quella amatoriale e dovendo 
restar legato ad un parser anacronistico. in più scrivere multiplo è 
divertente, certo, ma anche dannatamente faticoso.
-- 
ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelli che conoscono il sistema 
binario e gli altri nove che vanno in autobus

 obbliga maggiordomo a parlare
"Parla! Ormai sappiamo tutto di te!", e gli mostro quello che ho
trovato.
Il maggiordomo inizia a parlare...
*******************************
Rob

 Spiegami cosa intendi per "world model".
una rappresentazione del reale attraverso una descrizione testuale e un 
input che permetta l'interazione con questa rappresentazione. questo è 
interessante, anche se anacronistico; tre mele su un tavolo sono tre 
mele su un tavolo o sono della frutta su un tavolo? e se ci metto una 
banana cosa sono? quante pagine di un libro devo strappare perché un 
libro smetta di essere un libro? la rappresentazione di un reale 
modificabile attraverso un testo sarebbe davvero una "bella avventura". 
da questo punto di vista le at e if attuali hanno una vaga vaga idea di 
cosa possa essere un world model, alcuni mud ci sono andati molto più 
vicino (citavo altrove the gate, pace all'anima sua)


 *******************************
Sembra tutto bello e semplice, ma la complessità dal punto di vista del 
giocatore sarebbe
10 volte quella di una caccia al tesoro... non applicabile a mio avviso.
Come dice Paolo, sarebbe da provare con una sperimentazione reale...

 Spero di aver reso l'idea.
al di là di tutti di sicorsi, scrivere i testi per una if del genere non 
mi attirerebbe per niente. e non ci vedo neppure una grande novità se 
non uno spostamento dell'indagine dal luogo fisico a quello temporale.
non dico che non sia una campo da esplorare, ma non mi interessa.


 molto tempo
Le tue argomentazioni sono corrette, pero', se mi permetti, ho da fare
le seguenti osservazioni.
1) Non e' necessario che la storia sia multilineare. E' sicuramente
desiderabile, ma, specie per le prime analisi di Story Model, non e'
assolutamente necessario che la storia sia multilineare.
2) Le tue controargomentazioni non sono sulla *fattibilità* tecnica,
ma sulla *convenienza*, in termini di tempo ed economici. Lasciamo da
parte questo secondo aspetto (quello della convenienza, anche perche'
sono quasi trent'anni che le AT non sono economicamente appetibili, ed
anche perche' lo stesso mercato cartaceo della narrativa normale non
lo e', a parte alcune isole felici), su cui presumo siamo tutti
d'accordo e pensiamo se sia almeno fattibile.
3) Scrivere multiplo (i controc***i) è decisamente faticoso. Certo.
Anche fare i buchi nel cemento armato lo è, se sei costretto ad usare
i cetrioli. Vediamo se riusciamo a progettare un trapano con le punte
in acciaio, e poi puo' darsi che qualcosa si riesca a fare
Rob

 Il maggiordomo inizia a parlare...
č talmente logico che credo che potrebbe essere risolta solo da chi ha 
scritto l'at.  magari č un esempio poco fortunato.


 scritto l'at.  magari è un esempio poco fortunato.
Come dire, "no charitable reading" sui miei post...
Spero che si sia capita almeno l'idea di fondo.
Rob

 Spero che si sia capita almeno l'idea di fondo.
certo, ma non mi convince. trovo più logico allora il click sui nomi di 
idra, per dire. il metodo 'logico', per essere verisimile, avrebbe una 
programmazione enorme ed improbabile: nel momento che uno scrive 'cerca 
uscita' riassume in un comando tutto quello che è il gioco di una at 
tradizionale. ma con cosa lo sostituisci?


 i cetrioli. 
comunque è complesso: nel momento in cui hai un qualcosa, un divano per 
dire, e concedi ad un personaggio di farci delle cose con quel divano, o 
banalizzi il world model (e forse questa è la strada che vuoi seguire 
tu) oppure comunque devi scrivere del testo, e tanto testo, per gestire 
le relazioni che un personaggio può avere con quel divano. e sono tante. 
e gli oggetti sono tanti.


 in più scrivere multiplo è divertente, certo, ma anche dannatamente faticoso.
Piu' o meno come disegnare un puzzle i cui 1000 pezzi si possano 
ricomporre in tante immagini differenti, tutte altrettanto belle e tutte 
che combaciano perfettamente :-)
   .Erix.

Io penso che la qualità della narrazione si esprima anche attraverso lo 
spessore, la tridimensionalità dei personaggi.
Nell'unica avventura che ho scritto sinora nella mia vita, ad esempio, 
ho carcato di dare questo spessore mediante le risposte dei personaggi 
al giocatore. Il parse era figlio di quello di E.Colombini e quindi le 
risposte funzionavano secondo meccanismi molto semplici, però davano 
subito un'atmosfera.
Secondo me quindi la risposta a tutta la lunga serie di post sta più 
nelle tecniche narrative utilizzabili (senza strafare, sono daccordo con 
Marco), più che nei meccanismi. Con poche cose si può puntare sulla 
psicologia del gioco più che sulla sua cervelloticità.
Mah, pensiamoci un po' su...
pg

 giocatore ...
Per non parlare di quella dal punto di vista dell'autore...


 Per non parlare di quella dal punto di vista dell'autore...
Beh, ma se decidi di lanciarti solo sulle interazioni funzionali alla
storia, trascuri quelle 'standard'.
Ad esempio, per il "divano" proposto da Fabrizio prima, se devi
preoccuparti per le interazioni standard, le trascuri completamente,
se non sono funzionali alla narrazione ed al proseguimento della
storia.
In altre parole, sposti "quello che c'e' da programmare" dalle
interazioni 'con il world model' a quelle 'con lo story model'.
Quanto al click di Idra... nulla in contrario. :)
Non sono una fanatico del parser.
Rob

 pg
Ciao!
Marco

 prossimo dobbiamo farla! e io intanto mi iscrivo a un corso di violino ^__^
Beh, se volete la possiamo fare... :)
Ancora un paio di righe di trama...
Poi qualche locazione abbozzata, un labirinto, tre enigmi che non
c'entrano nulla, ed e' fatta. :)
Rob

 c'entrano nulla, ed e' fatta. :)
Un labirinto AL BUIO ovviamente, e senza sorgente luminosa :D cosi'
non puoi droppare per mapparlo, bwahahaha

 non puoi droppare per mapparlo, bwahahaha
Esatto. :)
Rob

Spero di aver reso l'idea.
hai giocato a kinesis, ultimamente? :) :) :P
-- 
max "torredifuoco" bianchi

E’ questa vecchia strada la nuova frontiera della narrativa interattiva?
mah, non lo so.
su r*if ultimamente (dovrei cercare) la short ha elencato alcuni
titoli che le sembravano innovativi, tra cui: "attack of the yeti
robot zombies" e "adventurer's consumer guide" (che btw sto traducendo
in italiano) di thorsby. sono due titoli che eliminano praticamente
del tutto le descrizioni degli oggetti e non prevedono "dietro" o
"sotto", pero' sono piu' puzzlefest che narrativa - nonostante questa
non manchi.
non e' detto, quindi, che se eliminiamo pezzi di world model otteniamo
per forza un pezzo piu' centrato sulla narrazione. io stesso non credo
che la strada giusta sia quella di segare completamente le
descrizioni. sarebbe il caso di non esagerare, ecco tutto. si tratta
di raccontare la dannata storia, e secondo me i mezzi a disposizione
sono piu' che sufficienti. il problema principale sta nella gestione
degli npc, i personaggi - ma con un po' di lavoro...
-- 
max "torredifuoco" bianchi

 che combaciano perfettamente :-)
E che combacino su tutti i lati :P
A meno che non ci si 'accontenti' di un multiscenario alla Little
Falls; ma riuscire a PIANIFICARE gli eventi sarebbe un'impresa
ardua... anche senza un multiscenario gia' e' impegnativo fare in modo
che il gioco RIMANGA risolvibile lasciando un ordine arbitrario ai
task/puzzle e mantenendo obbligatoria la risoluzione di un buon numero
di questi...
al proposito mi ricordo di un articolo (di Plotkin o Nelson se non
erro) sull'utilizzo del grafo delle precondizioni per assicurarsi
cio' (per gli studenti di informatica e/o ricerca operativa: trattasi
di una rete di Petri analizzabile con tutti gli strumenti del
caso :D).
Come avventura 'aperta' l'esempio migliore che mi viene in mente e'
Muldoon Legacy: fin dall'inizio e' disponibile praticamente TUTTA
l'area di gioco, il problema e' trovare l'ordine in cui fare le cose.
MINISPOILER su Mulldoon: in una vecchia versione avevo 'inventato' un
bug: c'e' da portare una sorgente di luce al piano superiore e non si
puo' portare niente perche' bisogna rimanere aggrappati ad un albero
con le mani... io avevo messo tutto in una coperta e messo la coperta
sull'albero (ragionevole no?) peccato che cosi' avessi bypassato tutta
una serie di azioni (mi ero portato di sopra TUTTO l'inventario, in un
modo plausibile, oltremodo).
FINE MINISPOILER
Un altro problema (se di problema si puo' parlare) e' la famosa
'tattica suicida' per cui si riesce a completare Suspended in 42 mosse
(a quanto pare) in modo del tutto legittimo... anche questa e' una
conseguenza del non aver pensato alle conseguenze dei puzzle a
soluzione multipla (ok, Suspended e' MOLTO anomalo, da ogni punto di
vista :P)
D'altra parte sia i puzzle a soluzione multipla che i multiscenario
tendono a fornire 'gratuitamente' delle red herring a causa
dell'utilizzo di oggetti per lo scenario che NON si sta seguendo (il
che e' un bene, fino ad un certo punto...). E ovviamente il classico
"non dare fiammiferi al giocatore se non sei pronto di permettere a
tutto di andare a fuoco con le conseguenze del caso". Ma questo e'
piu' un problema di world model troppo ampio piuttosto che di
narrativa...

Rob
Bah! Fosse stato per te non ci sarebbero stati neppure l'astrattismo, il 
cubismo e varie altre cose, William Burruoughs non avrebbe scritto Il pasto 
nudo e il finale di 2001 sarebbe stato diverso.
Eppure dalla storia si dovrebbe imparare qualcosa, le avventure sono 
diventate famose grazie a titoli come Adventure, Zork, Adventureland e The 
pawn che hanno fatto dell'incoerenza e dell'aspetto insolito un pregio. 
Erano scenari fantastici a meta' tra fantasy e fs in cui si poteva trovare 
praticamente di tutto. E' proprio da qua che nacque il termine di avventure. 
Un tentativo di irrigidire, contestualizzare e spiegare tutto quanto ci sia 
in un simile programma secondo me non potra' che portare a una morte del 
genere.
E comunque i giocatori -come i lettori- non seguono particolari canoni 
estetici, prendono cio' che gli piace e lasciano tutto il resto. E sara' 
difficile fargli cambiare idea solo in base a stravaganti teorie evolutive.
Tutto questo ovviamente IMHO.
Ciao!
Marco
P. S. Viva i labirinti! che Dio ce li conservi, anche quelli 'totalmente 
irrilevanti alla risoluzione del gioco'... 

MA cosa vuol dire IMHO?

 MA cosa vuol dire IMHO?
In my humble opinion, Secondo il mio modesto parere, proprio perche' non 
intendo coi miei post 'rivelare delle verita' assolute' ma semplicemente 
sottolineare dei dati di fatto e cioe' che anche negli anni 2000 in Italia i 
neofiti dell'IF si divertono molto di piu' a giocare le avventure vecchio 
stile che quelle ritenute piu' avanzate e innovative. E guarda che parlo di 
neofiti, cioe' gente che non conosceva il genere, non dei nostalgici. I 
numeri dei download, il tono e le richieste dei post lo dimostrano 
abbastanza chiaramente. Ora: perche' si giocano ancora Avventura nel 
castello, Zork, Apprendista stregone, Missione Odessa, tutte le avventure di 
BDB e poi Enigma e il Giardino Incantato? IMHO perche' la formula originale 
era la piu' azzeccata.
Ciao!
Marco

 irrilevanti alla risoluzione del gioco'...
Ahahah... :)
Ma guarda che non sono mica contrario. :D
Nei giochi 'vecchi' li apprezzo ancora.
Inserirli come elemento 'vincolante' di design in un gioco attuale e'
un po' "fuori".
E cmq, stai parlando ad uno che ha cercato di rivitalizzare le vecchie
avventure con il progetto From Hell. :D
Se le detestassi non mi preoccuperei di recuperarle dall'oblio. :D
Rob

 Rob
Ma anch From Hell, che mi piace molto come iniziativa, non e' una soluzione. 
Bisogna scrivere oggi avventure nuove che ridestino l'interesse del pubblico 
e aiutino a valorizzarle, soprattutto in Italia, per farle diventare 
un'altra freccia all'arco della creativita' dell'autore. E secondo me la 
strada migliore rimane l'originale, ovvero un prodotto piu' puntato sul 
gioco che sulla storia, che ancora oggi affascina e coinvolge di piu'.
Ciao!
Marco
P. S. Per quanto riguarda i labirinti, si tratta semplicemente di una 
passione mia personale. Non mi sogno di dire che i labirinti arricchiscano 
particolarmente l'atmosfera o il plot di un'avventura. Pero' a me piace 
molto mappare e trovare il modo di farlo, vedi Acheton, Murdac, Doom, 
Lurking Horror e compagnia. E poi ho trovato geniali alcuni dei labirinti di 
Colombini, risolvibili senza fare alcuna mappa.

 gioco che sulla storia, che ancora oggi affascina e coinvolge di piu'.
Ripeto, se gia' ce ne sono a bizzeffe, perche' continuare a fare dei
cloni?
Facciamo giocare i giochi dei "Grandi Antichi"...  (nel senso di
Cthulhu, non nel senso che sono Antichi) :)
Rob

 esigenze dei giocatori, soprattutto dei neofiti. 
giusto quelli. non vedo davvero una evoluzione delle at non if negli 
ultimi boh, dieci anni e non credo che questo sia un merito italiano 
nella produzione. io credo invece che si sia arrivati al classico collo 
di bottiglia dove ci si rende conto dei limiti numerici e materiali 
dello strumento if, e chi continua magari è proprio chi questi 
ragionamenti non li ha fatti e continua a fare cose che ormai non hanno 
niente di nuovo da dire. oh, beati loro, ma io come creatore e io come 
giocatore non sono interessato alla cosa, abbiamo già dato.

"*A 003 HELLO" <aaaa@bbb.c> ha scritto nel messaggio 
news:66bqvaF...@mid.individual.net...

Guarda, oggi giorno viviamo in un'epoca in cui una cosa esiste solo se ha un 
mercato, per cui finche' ci sara' un buon numero di persone a giocare le mie 
avventure io continuero' a programmarle (anche se poi in realta' faccio il 
contrario ^__^). I feedback che ho ricevuto in questi anni per Enigma hanno 
sorpreso anche per me per qualita' e quantita'. In fondo si trattava di un 
progetto nato come semplice divertissment. Ma se e' questo che vuole il 
pubblico, chi sono io per negarglielo?
Ciao!
Marco


Possiamo digitare tutte le paranoie che vogliamo ma alla fine chiunque
di noi programma quello che più gli sta a cuore.
Se fosse stato per il feedback ricevuto dalla comunità avrei terminato
lo sviluppo di neurosi dopo una settimana :)

 pubblico, chi sono io per negarglielo?
The show must go on...
Rob

 pubblico, chi sono io per negarglielo?
tipo l'autore? ognuno ha diritto di fare quello che gli pare, ci 
mancherebbe, ma esiste un percorso che un autore fa e questo percorso 
deve tenere conto dei gusti del pubblico, certo, ma anche di quella che 
io ritengo essere la propria dignità intellettuale. se il fine è fare un 
prodotto da intrattenimento, ragazzi, davvero ci sono modi più appaganti 
di essere intrattenuti e di intrattenere.
se il futuro delle at italiche è quello di riproporre gli schemi delle 
at a puzzle di vent'anni fa, beh è sacrosanto che questo sia un ghetto 
di appassionati no?

 Cthulhu, non nel senso che sono Antichi) :)
Mi sembrava di aver letto su RAIF/RGIF un commento del tipo 'adesso
basta con l'horror lovecraftiano, ce n'e' ormai troppo' :D:D
...che poi non mi sembra sia poi cosi' pervasivo (Anchorhead, Theatre,
qualche altra avventura minore...)

 MA cosa vuol dire IMHO?
http://it.wikipedia.org/wiki/IMHO

"*A 003 HELLO" <aaaa@bbb.c> ha scritto nel messaggio 
news:66cbv7F...@mid.individual.net...

Ma e' proprio questa la contraddizione che tento di mettere in evidenza e 
cioe' che chi si affaccia in questi anni al genere dei giochi testuali per 
la prima volta predilige avventure che siano giochi e non romanzi. Guarda 
solo i post che arrivano sul gruppo da membri estranei alla comunita'. 
Questa predilezione nasce evidentamente da una maggiore facilita' d'uso 
delle vecchie cacce al tesoro in cui si possono prendere, raccogliere e 
utilizzare oggetti (scambiandoli magari con altri personaggi o utilizzandoli 
per eliminarli) senza divagare troppo.
Non so quindi quanto valga la pena sperimentare nuove forme di narrativa 
interattiva se poi non c'e' nessuno o quasi interessato a raccogliere 
l'offerta, almeno in Italia. E il fatto che oggi giorno l'autore si debba 
piegare alle regole del mercato - anche in base alle richieste degli editori 
o produttori - mi sembra evidente e te lo dice uno che, oltre a trovare 
notizie per un quotidiano, pubblica quasi solo racconti su commissione 
cercando di anticipare o almeno seguire le tendenze del pubblico. Che senso 
ha fare una cosa se poi hai 0 speranze di vederla pubblicata o distribuita? 
Puoi farla perche' ti piace, d'accordo, ma qui si parlava di quelle che sono 
oggi le preferenze dei giocatori e in quale direzione andrebbero indirizzati 
gli sforzi degli sviluppatori.
Ciao!
Marco

 ha fare una cosa se poi hai 0 speranze di vederla pubblicata o distribuita? 
il discorso si allarga ma: una delle ragioni per le quali non riesco a 
pubblicare le cose che scrivo è -oltre la sfiga- che a me di fare 
narrativa da intrattenimento non frega una sega. cioé, mettermi a fare 
un noir, no grazie.
se il pubblico vuole i cento colpi di spazzola o vuole vedere vacanze di 
natale con boldi e de sica sono un po' fatti suoi. non è detto che sia 
necessario lavorare per la maggioranza, di solito la maggioranza sono 
una massa di idioti, in generale eh.
l'unico problema qua è che la minoranza è davvero troppo minore, è 
trascurabile: d'altronde sanguineti inizò a scrivere laborintus per un 
pubblico di quattro persone.

 pubblico di quattro persone.
Allora la mia teoria di giovane autore in corriera e': se prima si riesce a 
ottenere un significativo successo di pubblico con qualcosa di discretamente 
commerciale poi, sperando di avere acquisito una certa base di utenza (in 
campo videoludico come letterario) si puo' tentare di proporre un'opera piu' 
personale e magari ispirata. Questo per dire che le migliaia di avventurieri 
che mi hanno scritto chiedendo aiuti o info su Enigma riceveranno 
sicuramente mie notizie quando -finalmente!- rilascero' una nuova avventura, 
nella speranza ovviamente di bissare il successo del gioco precedente. 
Ovviamente Enigma era tutto meno che un prodotto commerciale - come dissi a 
Luca Bertaoiola in un'intervista su IF Italia - ma io son sempre disponibile 
a inchinarmi alla scienza per la causa della mia opera :-)
Parlando di letteratura (o almeno narrativa) non credo che il noir sia un 
fenomeno cosi' commerciale. Quella che colpisce di piu' di solito e' l'opera 
giovanilistica o almeno generazionale magari a sfondo sentimentale, vedi 
Moccia, Brizzi, Zocchi, Melissa P. Il giallo in Italia e in Europa conta su 
un buon numero di appassionati, ma che rimane comunque una nicchia, 
soprattutto per i prodotti piu' elaborati e/o raffinati. Piu' che altro 
penso che il noir sia un cavallo di Troia in cui un autore - avendo un buon 
impianto narrativo - puo' infilare tutto quello di cui vuole parlare senza 
troppi sforzi.
Ciao!
Marco

 pubblico di quattro persone.
Mi sembra molto pericolosa la tua affermazione. Sembra quasi che quello 
che tu reputi scadente lo sia oggettivamente.
Penso invece che l'unico dato oggettivo sia la parziale mancanza di 
oggettività delle misure sulle cose di cui parlate tutti.
Per questo continuo a dire che serve uno strumento che consenta di 
pubblicare in internet le storie, oltre che scaricarle e farle andare su 
  palmare e chiavetta. Perché è così che si può misurare se la gente 
GIOCA LE AVVENTURE VERAMENTE.
Se avete dati seri, hanno un senso i vostri discorsi. Altrimenti sono 
chiacchere in un ristretto circolo.
Mi sembra che Marco (Gyrev) sia l'unico ad aver portato dei dati, 
sinora, dando un senso ai suoi discorsi.
Poi ognuno è libero di scrivere (e promuovere) ciò che vuole (come vuole).

 sinora, dando un senso ai suoi discorsi.
Di che dati seri hai bisogno?
N. di download?
Reviews?
Riconoscimenti a livello internazionale/nazionale?
Mail di feedback?
Rob

 sinora, dando un senso ai suoi discorsi.
i dati di download imho non valgono un fico secco altrimenti oggi tutti 
staremmo usando openoffice per scrivere.
f.

 staremmo usando openoffice per scrivere.
Parole sante, f.
Rob

rgrassi ha scritto:

ok, mi avete fatto a strisce... sempre "imho".
Però immaginiamo che, come dice Marco, qualcuno possa lasciare dei 
commenti, magari pubblici, allo scrittore, e che per ogni avanzamento di 
avventura, si scriva una qualche indicazione in un db da qualche parte, 
e che per ogni situazione non prevista dall'autore da parte del 
giocatore, qualcosa venga tracciata in un log.
Se tutto ciò avvenisse, a fronte di un migliaio di download, potrebbero 
esserci non pochi dati da visionare e analizzare. Magari, invece che 
rafforzare il parser si potrebbe sviluppare un motore inferenziale che 
aiuti lo scrittore a completare l'avventura per certe parti meno 
rilevanti ai fini del gioco ma di più ai fini della soddisfazione del 
giocatore (cerca sopra, sotto, apri qui e lì, ...).
Una cosa su cui sono daccordo è che le cose si possono fare anche in 
assenza di un mercato: se poi piacciono e magari vendono, tanto meglio 
altrimenti avremo contribuito ad innalzare il livello di cultura del 
mondo che si misura in qcsppisgdf, nota unità di misura di cui troverete 
forse l'acronimo su wiki ma che per comodità vi riporto: Quante Cose Si 
Producono Per Il Solo Gusto Di Farle.

 soluzione che a quella di un qualche progresso nella eventuale trama.
Un tentativo di canonizzare etc.etc.etc.? Diciamo pure di si', o per lo 
meno un sostenere una certa visione delle A.T. che non sempre riscuote 
successo.
Premetto, come ho gia' ripetuto in passato, che pero' non sostengo che 
le avventure debbano essere per forza opere letterarie, e magari anche 
di alta letteratura. Ben vengano - e in gran numero - prodotti piu' 
ludici, piu' incentrati sugli enigmi, piu' "divertenti" e "immediate".
Non faccio una questione sulla contrapposizione tra "trama" e "enigmi, e 
non vedo il contrasto tra "ricerca di una soluzione" e "progresso nella 
eventuale trama" (le due cose dovrebbero andare di pari passo).
Ritengo soltanto che oggi si possano fare avventure - anche avventure 
incentrate prevalentemente sugli enigmi - facendo a meno di certe 
"vestigia del passato" come il betatesting approssimativo o assente, la 
morti improvvise, i cul-de-sac ingiustificati, le trame sconclusionate 
(nessuno chiede opere d'arte, ma un minimo di coerenza narrativa si'), 
gli elementi fuori dal contesto, le variazioni di tono e atmosfera (tipo 
risposte "simpaticamente umoristiche" in un'avventura horror), i 
labirinti messi li' solo perche' "ci sono labirinti in tutte le 
avventure", le sequenze di enigmi "get x - use x", i png 
monodimensionali e via dicendo...
E' sbagliato cio'?
Per quanto riguarda il "successo di pubblico", di esso me ne cale il 
giusto, per svariati motivi: anzitutto, non approvo molto il concetto di 
assecondare sempre e comunque il gusto del pubblico; mi fa temere un 
mondo pieno di reality show e cinepanettoni.
In secondo luogo, ai "grandi numeri" preferisco interessare meno persone 
che pero' magari giocano a qualcosa e poi scrivono se non una recensione 
almeno due righe di commento, o che comunque dimostrano un certo 
interesse verso il genere, e che non giocheranno una sola A.T. in vita loro.
Infine, e questo e' dei tre il motivo piu' importante, faccio quello che 
mi viene richiesto da fattori esterni per 8-10 ore al giorno; in un 
hobby voglio fare quello che mi piace ("sono io il mio primo pubblico"), 
voglio un risultato che lasci _me_ soddisfatto.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 Perň immaginiamo che, come dice Marco, qualcuno possa lasciare dei 
le statistiche si possono avere con la at on line, vedi:
http://neon.ods.org/index.html
ma, onestamente, non credo che la cosa possa essere davvero utile per 
uno sviluppo delle at.
f/
-- 
ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelli che conoscono il sistema 
binario e gli altri nove che vanno in autobus

 ha scritto nel messaggio 
news:7e716742-6f3f-4218...@t54g2000hsg.googlegroups.com...

Quoto, ma io ho archiviato migliaia di mail (che posso eventualmente 
postare) con feedback super positivi per Enigma (e qualche volta anche per 
il Giardino Incantato) che mi incoraggiano notevolmente a proseguire in un 
certo senso. Voi potete dire lo stesso per quelli che ritenete prodotti piu' 
avanzati e meglio confezionati? riuscite tra tutti a mettere insieme una 
hall of fame di 100 persone che si sono prese il disturbo di finire uno dei 
vostri giochi? io con Enigma sono arrivato domenica a 156.
Ovviamente mi sono state fatte anche delle critiche, di cui terro' conto per 
quanto possibile e per quanto mi interessi farlo. Pero' il fatto di avere un 
significativo seguito di utenti interessati se non entusiasti e' per me 
molto incoraggiante.
Poi spero che sarete d'accordo sul fatto che il divario di download tra i 
miei giochi e gli altri indicato da Volftp e IfItalia e' sconcertante, anche 
perche' sono diversi anni ormai che pure alcune delle vostre avventure sono 
segnalate su Tuttogratis.it e gli altri motori di ricerca di software e 
giochi freeware, che dovrebbero contribuire indiscriminatamente alla 
diffusione dei prodotti di tutti.
A questo proposito aggiungo una nota margine: avete notato che 
Tuttogratis.it ha rimosso la pagina delle avventure testuali con i nostri 
giochi? qualcuno di voi sa il perche'? e' il caso di preparare una mail 
comune del movimento italiano per chiedere un nostro reinserimento?
Ciao!
Marco
P. S. Di tutto questo pero' avevo gia' parlato con l'ottimo Luca Bertaiola 
su IF Italia qua nel 2004:
http://www.ifitalia.info/portale/modules/xfsection/article.php?articleid=88
P. P. S. Luca, ma vi salvate quest'anno? noi rischiamo di uscire dai playoff 
(ma con 3 partite su 4 in casa sono ottimista) ma voi siete a 1 passo dalla 
League One.

 vostri giochi? io con Enigma sono arrivato domenica a 156.
io avevo persone, tante, che spendevano 220 lire al minuto per giocare a 
necronomicon e che negli ultimi anni ci hanno scritto per ringraziarci 
di averlo rimesso on line dopo sette anni che era stato chiuso.
per il resto, natalie era un prodotto 'interno'. in più per farlo 
partire sotto osx bisogna dare i comandi da terminale, e la versione 
inglese non ha convinto per la traduzione. in più, non è un gioco e 
questo credo che sia una discriminante anche per altre if. non sono 
giochini enigmistici.
f.


 avanzati e meglio confezionati?
Dunque vediamo...
Dan Shiovitz
Mark Snyder
Emily Short
Plotkin
Nick Montfort
Molte persone della comunità spagnola
Molte persone della comunità italiana (meno di quelle straniere)
Tutte quelle che hanno postato review
(Ad esempio:
http://www.google.com/search?q=IFCOMP+2005+reviews
)
Quelle che hanno votato per la IFComp
Quelle che hanno votato per lo Xizzy Award
Home of the Underdogs
http://www.the-underdogs.info/game.php?id=5324
Ma, tutto sommato, star li' a fare la conta, mi sembra un po' da "roba
da cortile".
Rob

 onestamente.
E' proprio questo il punto. In origine Enigma non era nato come progetto 
particolarmente ambizioso (a differenza magari del colossale Maghi guerrieri 
e altre avventure simili), ma poi il suo enorme successo -anche in termini 
di riscontri diretti- mi ha fatto molto riflettere. Forse la gente 
preferisce smanettere dove capita con oggetti e personaggi apparentemente 
assurdi (come fa a volte anche nei giochi commerciali, il pollo di gomma di 
Monkey Island e' rimasto famoso), anziche' sorbirsi arzigogolate mappazze 
piene di introduzioni, digressioni, dialoghi appariscenti e altro. Infatti 
quando io incoraggiavo i miei giocatori a continuare con le avventure 
giocando Flamel, NSUA o Zombie qualcuno mi rispondeva che non lo 
acchiappavano come Enigma.
Comunque ti (vi) tranquillizzo: escludo di fare un seguito di Enigma o 
un'altra avventura simile. Tuttavia -per unirmi anche al discorso di 
Lucchesi- penso di potermi godere il suo (piccolo) successo senza sentirmi 
troppo in colpa per aver scritto un'avventura che non soddisfa certi stili o 
modelli.
Ciao!
Marco

 un'altra avventura simile.
E perche' mai? :)
Se piace cosi' tanto potrebbe essere l'occasione per richiamare molti
giocatori.
Rob

... [cut]
Questo evidentemente dimostra che ci possa essere spazio per entrambe le 
scuole di pensiero, senza pero' dare lezioni o manifestare presunte 
superiorita' di un genere sull'altro. Io non cambierei i miei giocatori coi 
tuoi e tu probabilmente faresti lo stesso, percio' finiamola qui per favore.
Ciao!
Marco

 tuoi e tu probabilmente faresti lo stesso, percio' finiamola qui per favore.
Come no?
Preferisci i periodi di morte apparente del newsgroup?
Almeno per fare un po' di pausa durante il lavoro... e' sicuramente 
meglio di freecell...


 percio' finiamola qui per favore.
Ma guarda che qui mica stiamo facendo il "mercato delle vacche"... :)
Scherziamo?
Inoltre, la conta l'hai iniziata tu, mica io. :D
Rob

Rob
Attenzione! per me invece la conta e' molto importante. Piu' su ho scritto 
che viviamo in un'epoca in cui 1 cosa esiste sola se ha un mercato. Non 
scriverei avventure se nessuno le giocasse, per me un'attivita' del genere 
non puo' essere solo uno svago, anche perche' perdonami ma conosco modi 
assai migliori di svagarmi che stare appiccicato a un computer dopo averci 
passato la giornata in redazione. Lo faccio con uno scopo autorale, per 
diffondere cioe' le mie idee e la mia opera. Per questo non scriverei piu' 
un'avventura come Enigma, perche' troppo slegata da un contesto che potrei 
eventualmente utilizzare anche per romanzi, sceneggiature o testi teatrali. 
Anche di questo ne parlavo gia' tempo fa, con Marco Giorgini su Kult 
Underground:
http://www.kultvirtualpress.com/articoli.asp?data=9
L'idea e' proprio di creare un'opera multimediale che possa essere sfruttata 
come romanzo, fumetto, piece teatrale, film e gioco (avventura).
Domani parto, quindi per un po' non ci sentiremo. Comunque -per rispondere a 
Lucchesi- piuttosto che rianimare il gruppo, che non ci serve a molto, 
cerchiamo di rilanciare un po' le nostre avventure. Facciamo una lettera a 
Tuttogratis.it per chiedere di rimettere i nostri giochi o almeno un link a 
IF Italia. Che ne dite?
Ciao!
Marco

 almeno un link a IF Italia. Che ne dite?
Non saprei, non sono su Tuttogratis...
Rob

 Rob
Orion non era roba tua? l'ho vista per mesi in quella lista insieme -almeno- 
a La pietra della luna e Villa Morgana.
Ciao!
Marco

 a La pietra della luna e Villa Morgana.
Misi il link 4 anni fa, poi tolsi l'immaginetta, mi scrissero che
dovevo rimetterla, non l'ho mai rimessa e non mi sono piu' interessato
alla cosa.
Presumo che mi abbiano tolto...
E comunque il link sara' ormai sballato.
Rob

 f.
In questo thread c'č testo sufficiente per una buona avventura.
Cordiali saluti,
Giancarlo Niccolai.

 In questo thread c'è testo sufficiente per una buona avventura.
Ahahah... :)
Mi sa che hai ragione GN.
Rob