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Titolo: City of Secrets, di Emily Short - La Recensione

Ho giocato City of Secrets lo scorso dicembre e l'altro giorno ho
avuto lo sghiribizzo di gettare giù due (ok forse sono un po' più di
due...) righe su questo gioco notevole.
Chi fosse interessato a questo lavoro futuristico, può trovare la
recensione qui:
http://nonunsolospettacolo.wordpress.com/2009/05/31/appunti-sparsi-sullavventura-distopica-city-of-secrets-di-emily-short/

 recensione qui:
http://nonunsolospettacolo.wordpress.com/2009/05/31/appunti-sparsi-su.
..
in effetti, la cura dei particolari in City of Secrets di Emily Short
è stupefacente, tutto esaminabile, compresi i disegni sugli oggetti,
per dirne una. Di fronte a un prodotto così, un'avventura grafica non
può che impallidire. Grande atmosfera, ottima conduzione. Certo,
scrivere un gioco così è un lavoraccio, Emily infatti ci ha investito
anni, credo.
ciao,
f.

 f.
personalmente credo che bisognerebbe organizzare seriamente dei team di 
lavoro. Trovo veramente assurdo che, ad esempio (leggo), "make it good" 
arrivi a termine dopo 10 (!) anni.
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                                         ~  AlessandroPeretti ~
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--- Non c'� conoscenza senza immedesimazione ---
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Ma quale team di lavoro, le avventure testuali vanno sviluppate solo
da una persona :)

 da una persona :)
Non sono per niente d'accordo con questa posizione :)
Soprattutto per il fatto che sviluppare IF non è un lavoro ma un
passatempo, sarebbe bene dividersi il lavoro (testi, enigmi, storia,
npc, grafica e suoni) e imparare anche a collaborare con altre
persone.
Un risultato decisamente eccellente è l'italianissimo Beyond, firmato
da Mondi Confinanti, creato per l'appunto da più persone.
Inoltre City of Secrets è stato sviluppato in otto nove mesi, se non
mi sbaglio, e si tratta (caso più unico che raro) di un lavoro su
commissione, ecco perché i tempi di produzione sono stati contenuti
rispetto alla mole di lavoro compiuto.

 rispetto alla mole di lavoro compiuto.
Ma perché non sviluppare un gioco in 12, 24 mesi ? Ricominciando anche
da zero. E' o non è divertimento, ricerca della perfezione?
Un team vuole vedere i risultati, vuole sempre essere motivato, un
artista ha bisogno solo di se stesso ! :)
Parliamone ! :D

da una persona :)
Non penso sia cos�, per quanto riguarda le mie avventure devo dire che lavorare in 2 rende le cose pi� divertenti e probabilmente migliori.
Soprattutto se le teste che ci lavorano sono complementari. Sicuramente senza la preziosa collaborazione del mio compagno di lavoro Carmelo Paterniti avrei rilasciato AT peggiori di quelli attualmente realizzate. Quindi ben vengano i team, purch� rimanga l'idea di base che realizzare un'at � prima di tutto un divertimento ed un passatempo...
Saluti,
     Lazy.
-- 
Questo articolo e` stato inviato dal sito web 
http://www.nonsolonews.it

Parliamone ! :D
Avevo scritto un'altra risposta bellissimissima ma si è persa nei
meandri di Google. Grrr!
La mia posizione attualmente è questa.
Non tutta la IF è arte. Larga parte delle avventure nostrane, ad
esempio, è puro intrattenimento. Divertente, magari con tanti puzzle
carucci ma si tratta giusto di intrattenimento.
Per quelle poche avventure che cercano invece di far punta sullo scavo
emozionale o su contenuti più forti, vedi Photopia, vedi City of
Secrets, vedi Filaments, vedi Blue Lacuna, vedi A Mind Forever
Voyaging, vedi (almeno nelle intenzioni) Frammenti di Identità, vedi
La Stanza Orientale, il discorso è diverso. Potrebbero essere opere di
artisti (almeno nelle intenzioni).
Ma ci sono dei fatti.
1 - Nessun artista è mai soddisfatto di un proprio lavoro. Non in 12,
non in 24, non in 50! mesi. Mai. Questo per il semplice fatto che
l'idea e la realizzazione pratica non coincidono mai, a motivo del
fatto che esiste una netta dicotomia tra il piano ontico e quello
ontologico, nota sin dai banchi di scuola. Quindi sarebbe bene
accontentarsi in qualche modo di ciò che si è realizzato, pena
l'esaurimento nervoso.
2 - Tutti gli artisti dovrebbero migliorare la propria opera, nel
tentativo di avvicinarla all'idea originale. Quale modo migliore se
non avere il giudizio di un'altra persona? Un altro parere che possa
mettere in evidenza difetti o errori che sono invisibili a noi? Un
aiuto pratico e non costrittivo a migliorare noi stessi e l'opera
d'arte.
3 - Tutti gli artisti fanno esperienza dell'esigenza di creare, non
una ma più volte. L'ispirazione arricchisce il mondo di storie
fantastiche da delineare, personaggi meravigliosi da scoprire, luoghi
inesplorati da forgiare e trame complicate da intessere. Quindi perché
non cercare un aiuto nello svolgere rapidamente una propria idea per
poi passare ad altro?
Non so...magari potrebbero parlare altre persone che han lavorato a IF
assieme e raccontarci la loro esperienza in gruppo, per arricchire il
post di altri interventi interessanti come quello di Gabriele.
Comunque noi non ci conosciamo saintpumpkin (o Saintpumpkin?) :) Ma mi
pare di aver giocato una tua avventura, per caso è tua Red Hill?

 La mia posizione attualmente è questa.
<cut>
Sottoscrivo tutto quanto detto da MassimoS.
L'unica perplessità al discorso - che non è una novità - è che la
nostra "comunità" è già ridottissima, se si lavora in 5 su una
avventura vuol dire che il 25% degli utenti sono gli autori stessi, e
il campo di offerta si restringe ;-)
In realtà riconosco che da soli è molto difficile concludere un
progetto, c'è sempre bisogno di un supporto di scrittura, ideazione,
background, beta-test che deve essere esterno all'autore.
Ma sul discorso di estensione della comunità si è già parlato in ML,
quindi non mi ripeto ;-)
Fraenrico

 il campo di offerta si restringe ;-)
Vero.
Ma è anche vero che non c'è distinzione tra autori e giocatori.
All'avventura dell'anno voteranno (se voteranno) gli stessi autori dei
giochi.
Rob

 Ogni gioco che venga votato da meno di 5 persone viene penalizzato del 20% per ogni persona mancante.
Penalizza in particolare me e i miei giochi, per la loro 'non
canonicità'. Indipendentemente dal voto totale totalizzato. Possono
anche prendere 4, ma se son votati solo da 3 persone, ogni gioco
totalizzerà 2,6. Non è rispettoso nei confronti delle tre persone che
lo han votato, affidandogli un voto che non corrisponde all'esito
finale. Ed io, votando anche tutti gli altri giochi, non sarei
rispettoso nei confronti di me stesso. Quindi preferisco non votare e
non alterare alcun equilibrio.
Roberto non odiarmi per questo :) Un leggero sentimento di ripicca
andrà bene lo stesso ;-)

 meandri di Google. Grrr!
Mi è arrivta per email.
Sai che ti dico? Hai ragione ma non mi va di collaborare con gente che
neanche conosco :) :) :)
Rimango sulla mia wrong way :)

 neanche conosco :) :) :)
Si parlava di lavoro di squadra. Bene, ottimo tempismo! E' uscito
l'ultimo lavoro firmato Emily Short, Eric Eve et al.
http://emshort.home.mindspring.com/Alabaster/index.html
Vediamo se promette bene questo lavoro in parallelo, che porta inoltre
in campo molte novità sul fronte tecnologico e di game-design.