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Titolo: [DESIGN] L'omino che muore - L'omino che vive

Non intendo scrivere un'introduzione a questo argomento perche' tutti
noi bene o male abbiamo esperienza delle scelte che i vari game design
hanno fatto in proposito; preferisco andare dritto alla mia opinione
eventualmente citando qua e la' giochi ed autori.
Secondo me l'omino vive.
Il motivo e' assai semplice: la morte, pur essendo un fatto naturale
inevitabile e vicino all'esperienza di tutti e per questo fattore
importante in una "simulazione di realta' ", e' assai frustrante ed
imprevedibile. Il ritmo ne e' compromesso e c'e' la possibilita' che
il giocatore decida DEFINITIVAMENTE di non giocare piu'.
La "simulazione di realta' " e' comunque salva: nessuno ci vieta
infatti di narrare storie fantastiche nelle quali elementi di pura
fantasia -e ovviamente inesistenti nel mondo reale- esistono e sono
perfino strumentali alla costruzione armonica della narrazione (e del
gioco). La "simulazione di realta' " non e' quindi vincolata alla
realta' reale e alle sue regole, per questo motivo la morte non e'
indispensabile.
In verita' e' piu' che possibile realizzare una storia dove non ci sia
mai il rischio di morte o dove comunque il giocatore non senta mai la
necessita' del gran passo: "ma come, facendo questo NON SONO MORTO?".
E ora: perche' negli IperLibri e' possibile morire?
Negli IperLibri e' possibile morire solo in circostanze particolari ed
estremamente rare, cioe' quando il giocatore si comporta in modo
particolarmente stupido ed e' stato avvertito ALMENO una volta (es,
estrae la pistola in una centrale di polizia). Paradossalmente e'
quasi impossibile morire durante un combattimento.
Tornando alle esigienze del gioco, la morte e' inutile e dannosa; come
punizione non e' efficace e la sua funzione ultima, cioe' la
rinascita, non sempre e' implementata o coerente.
In fondo non stiamo mica parlando di coin-op...
L'editore
Tommaso Percivale
www.iperlibri.com


...ma X me c'e' qualcosa di peggio dell'ominoche che muore: e' l'omino
intrappolato: se l'omino muore, il giocatore sa che deve ricominciare.
Se l'omino e' intrappolato (ovvero vivo ma in una situazione da cui non
puo' uscire in alcun modo) il senso di frustrazione e' ben maggiore,
perche' il giocatore ci mettera' parecchio tempo ad accorgersene.
-- 
/   Salkaner il Nero
\/\ Signore della Torre Senza Nome --> 
http://ltsn.fly.to
  / DCCCXLV fra gli IHGGers, CXVII fra gli IAFi,  XXII fra I FeSTosi,
    IV fra gli IHGGerD  VdP: 
http://users.telemail.it/vdp
    evita i diminutivi, per mandarmi email

Bene anch'io vado dritto al sodo: per me l'omino muore e, devo dire, anche
in maniera abbastanza raccapricciante. :-)
Mi spiego.
Innanzitutto occorre comprendere che la morte (come numerosi altri
meccanismi di gioco) in una AT è a ,era discrezione del progettatore della
stessa: moderno demiurgo, è lui che decide non come e quando il protagonista
debba morire ma soprattutto SE.
Paradossalmente il protagonista non potrebbe "morire" nel gameplay nemmeno
se fosse la sua vera e reale intenzione, se questa non venisse preventivata
dall'autore. Ossia, sempre paradossalmente, il giocatore/protagonista,
detective provetto, con in mano la sua fedele 44 magnum sarebbe perfino
impedito a por fine alla sua vita volontariamente, per quanto fortemente lo
volesse, e non riuscirebbe mai e poi mai nel suo intento se non con l'aiuto
(per l'appunto di carattere "demiurgico") dell'autore del romanzo.
Qui ovviamente ho posto in evidenza un caso limite ma che credo che evidenzi
una delle aporie nel sistema IF-morte-immedesimazione. E sempre
paradossalmente l'unica morte contemplata da ogni AT (ma alcuni esempi quali
Shrapnel possono fortunatamente arrivare a smentire perfino ciò) è proprio
il triste comando "quit/fine".
Per tornare però alla questione generale, l'omino muore per decisione etica
da parte dell'autore, almeno nella mia visione di gioco riguardante le
avventure canoniche, non-sperimentali e abbastanza lineari (quindi sono
esclusi dal ragionamento tutte l'IF di tipo "avanguardistico", se mi è
permesso il termine).
Muore perchè come ha evidenziato giustamente il buon Percy l'idiozia va
punita.
Le mosse sciocche, i comportamenti palesemente controproducenti,
l'ostinazione nell'errore, l'incuranza più improvvida, sono da ricompensare
eventualmente con la morte del protagonista.
Non capisco bene quale possa essere il problema: seppure nella RL una tale
assunto sarebbe inaccettabile ma abominevole, nell'IF non è assolutamente
così ed appunto l'idiozia va punita.
La questione del preavviso è del tutto superflua e credo non si dovrebbe
porre in certi casi: sempre restando al Percy, preavvisare un ipotetico
protagonista che estrarre una pistola all'interno di una stazione di
polizia, versare una tanica di benzina sul fuoco nel tentativo di spegnerlo,
provare ad ingerire topicida e mettere le dita nella presa della corrente,
potrebbero essere tutte IPOTETICAMENTE nocive, beh non richiedono a mio
parere alcun tipo di preavviso, di nessuna sorta. E la morte dovrebbe essere
vista non come punizione ma come diretta emanazione delle proprie azioni,
soprattutto per questi gesti, per i quali un bambino di 4 anni che girasse
da quelle parti sarebbe autorizzato a irridere il mentecatto giocatore da
qui all'eternità.
Altro discorso può farsi per dei pericoli non ben evidenti ma per i quali
esistano alte possibilità di rischio: anche in questo caso la tolleranza
dovrebbe essere minima, o quantomeno direttamente proporzionale alla
dfficoltà dell'enigma, per cui maggiore è il fattore di complessità del
puzzle e maggiore dovrebbe essere la tolleranza di errore verso il
protagonista.
Ma anche in questo caso in presenza di vari indizi il giocatore non dovrebbe
essere indirizzato verso una modalità di gioco in stile Grillo Parlante (per
la serie: "Riprova e controlla!").
Comprendo che a questo punto molti avranno storto la bocca, ma non ne vedo
il motivo.
Io stesso sono (e questo voglio ribadirlo a scanso d equivoci) favorevole ad
una IF in cui le morti siano tutto fuorchè IMPREVEDIBILI o INSENSATE. Sono
eventualità che rovinano completamente l'eseprienza ludica, spezzano il
feeling eventualmente instaurato con la storia e "sfibrano" l'utente.
E parimenti ritengo accettabilissima l'IF in cui non si possa morire per il
motivo secondo il quale non vi sono situazioni "rischiose" previste
dall'autore.
Nonostante quindi i molti punti di contatto con la versione di Percy non
posso che giungere alle opposte conclusioni: la morte è utile e
assolutamente non dannosa, quando sensata.
Non è il caso del nostro lodevole IperLibraio (:-) ma non vorrei che si
finisse con l'esagerare con tutto questo buonismo e con questa smania di
"semplificazionismo". O forse il tabù della morte è tanto radicato da
de-fluire inconsciamente perfino nell'IF?
Un saluto
Sauron

 de-fluire inconsciamente perfino nell'IF?
Al tuo ragionamento, peraltro con una sua precisa logica, vi è
una sola obiezione (grossa come una casa) da fare.
La maggior parte delle AT (come anche e soprattutto le AG) ci
hanno abituato ad incrociare lampadari con coccodrilli e, quindi,
a ritenere plausibile che la sol. di un enigma passi per
l'introduzione delle dita nella presa della corrente, magari ad
alto voltaggio.
Ciao
Gianni

 alto voltaggio.
Bah, non mi pare (parlo delle AT). Ne avrò giocate una ventina,
certo non sono tante, ma non ho mai trovato hint stupidi a livello
di quelle grafiche!!!
E' uno dei motivi del mio abbandono....
bai bai
tommy
-- 
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In generale sono d'accordo con te tranne che su questo punto: io
limiterei al fatto che in una avventura di ambientazione *seria* (che
sia realistica, poliziesca, fantasy, gotica, sf o quant'altro)
l'idiozia e/o le azioni molto pericolose possono risultare nella
morte.
Una avventura demenziale, stupida, 'leggera' o comunque comica secondo
me non deve avere una morte definitiva (stile : "sei morto. Vuoi il
punteggio, ricominciare, caricare un gioco salvato o uscire?") perché
rompe per l'appunto l'atmosfera leggera del gioco.
Notare che sinora ho parlato sempre di 'avventura' quindi che sia IF o
grafica o IperLibro o quello che vuoi.
Per farti un esempio, Monkey Island 2:
a) C'è un punto in cui puoi morire (la polla d'acido). Ovviamente,
visto che sei tu a narrare il racconto, il tutto si trasforma in un
comico Easter Egg in cui Carla ti dice che stai esagerando... e poi il
gioco ricomincia dalla polla.
Questo è un esempio di morte accettabile: 'punisce' una serie di
azioni stupide ma non frustra il giocatore perché lo riporta subito in
condizione di andare avanti.
b) poco più avanti, l'unico modo per far avanzare il gioco è accendere
un fiammifero in una polveriera.
Alla faccia dell'azione stupida!! Nella tua concezione, una mossa del
genere non solo non dovrebbe far avanzare il gioco ma dovrebbe far
esplodere l'HD del giocatore! =))
c) esempio negativo: nel resto del gioco NON puoi fare azioni stupide
che abbiano come ovvia conseguenza la morte. Questa è una limitazione
perché è mio 'diritto' far morire il pg, se le premesse ci sono, anche
in una avventura comica. :)
Concordo con la maggior parte del resto: l'impossibilità del
'suicidio', la morte come conseguenza ovvia ma mai insensata o
imprevedibile, ecc.
Aggiungo solo un punto: nelle avventure io odio rimanere bloccato, da
cui la mia mania di salvare spesso. Sono troppi i casi, soprattutto
nelle avventure vecchie, in cui il pg rimane bloccato perché prima di
entrare nelle stanza non ha tirato la leva, o non ha compiuto una
certa sequenza di azioni entro n mosse o simili. In quel caso l'unica
cosa che puoi fare è sperare di avere un salvataggio prima della
azione incriminata, sennò ricominci da capo.
Magari, come in uno Zork 2, l'azione sbagliata è la decima da quando
hai cominciato il gioco e te ne sei accorto alla azione numero 10'765.
Hai voglia a trovare un salvataggio precedente e rifare tutte le
azioni! o_O
Questo discorso si può estendere alla morte: morire, nel 99% dei casi,
ti costringe a ricaricare una partita salvata. Se io non ho salvataggi
o ho un solo salvataggio in un punto dal quale non c'è scampo, sono
sempre costretto a ricominciare. Bene che vada ho un salvataggio che
mi costringe a ripetere solo le ultime 47 mosse -- sai ke voglia! :)
Questo discorso per dire cosa? Che per me il pg può morire, basta che
venga riportato in automatico ad un punto della storia in cui può
cercare (e riuscire!!) di andare avanti senza morire.
--
=^= ATRUS =^=
33# deI FeSTosi * 
www.ianuz.f2s.com
"Non c'è giustizia. Ci sono soltanto io."

 cercare (e riuscire!!) di andare avanti senza morire.
Beh, questo a me sembra forse un po' troppo.
Nei limiti delle tue pur giuste osservazioni, credo che la migliore risposta
è (e mi ripeto) semplice buona programmazione.
Cmq che l'avventura ci prepari anche il caffè...non vogliamo tutto un po'
eccessivamente facile?
:-))))
Sauron


Si certo, ma ripeto: se muoio debbo pur sempre avere un salvataggio
che mi permetta di andare avanti da dove sono morto. Se il salvataggio
è unico (es Idra) e so che nel gioco posso morire, devo salvare
continuamente! :)
Sinceramente l'opzione che 'ti riporta automaticamente in vita
all'ultima mossa' mi pare sensata: così uno che è morto per una mossa
stupida dopo 120 non deve rifarne 120 dall'ultimo save... ^_^


 di quelle grafiche!!!
Beh! Forse ho esagerato dicendo "la maggior parte", però ne ho
giocato parecchie, nelle quali bisognava fare azioni pericolose
che, nella vita reale, il buonsenso ci vieterebbe.
D'altronde, in altre, azioni perfettamente logiche nel contesto
di gioco, possono rivelarsi fatali se fatte prima del tempo o se
non seguite da altre appropriate mosse.
Cmq, concordo con quanto dice Atrus (riporto quotato):
"... non deve avere una morte definitiva (stile : "sei morto.
Vuoi il
"punteggio, ricominciare, caricare un gioco salvato o uscire?")
....
Che è, mi sembra, quanto hai fatto tu con Zombie.
Ciao
Gianni

 Che č, mi sembra, quanto hai fatto tu con Zombie.
Beh č vero, in un 'ambientazione del genere non me lo vedevo proprio
farlo continuare a vivere!!!
Ci sono alcune un pň forzate, tipo, metti accendino (dopo averlo acceso)
in serbatoio!!!!
Ma tutte le altre le ritenevo inevitabili!!!


 alto voltaggio.
Comprendo ma solo in parte il tuo appunto.
Una AT che si rispetti (ossia ben programmata, ben strutturata e con un
interna logicità)  evita di prodursi in modo tale che l'utente sia costretto
a follie o incroci assurdi di questi e quegli oggetti.
Semplicemente è un errore di pianificazione-attuazione, non un errore
"concettuale".
Dici che le avventure ci hanno abituato a questo? Male, allora, ci hanno
abituato male.
E difatti molta IF contemporanea è tutto fuorchè campata in aria e quasi
sempre coerente, nonchè di alta qualità. E penso ad Adam Cadre, a Andrew
Plotkin e a gente varia.
Naturalmente (e voglio ribadirlo ancora!) nelle mie avventure-tipo-ideale
non si muore spesso, anzi. Gli enigmi sono ben fatti e solo raramente
mortali, il gioco è più strategico che tattico, intessuto più di enigmi di
grande respiro che semplici cose del tipo "taglio il filo rosso o blu?".
Ma quando è il momento topico e il protagonista fa un errore grossolano in
un enigma che mette in pericolo la sua sicurezza, beh, se è il caso muore,
tira le cuoia, schiatta e se vuole può gridare o morire con silenziosa
compostezza.
Altro ripeto è il discorso per avventure che non includono situazioni
rischiose o che deliberatamente eludono il problema-morte o che la
affrontano dal punto di vista ironico.
Per ora le uniche smentite che ho udito a riguardo del mio ragionamento (pur
sempre malsano e pieno di aporie) hanno riguardato il caso di avventure
(perlopiù grafiche) alla Monkey, ossia dove una scimmia può fungere da
chiave inglese e così via. Non proprio il genere migliore per un tema come
quello della morte, appunto, non trovate?
:-))))))
Sauron

 "concettuale".
[cut]
Ripeto, il tuo ragionamento non fa una piega, solo che come lo
imposti te, *sembrerebbe quasi* che chi gioca ad un'adventure
(sia testuale che grafica) debba passare le ore a considerare se
una azione possa arrecare la morte al suo personaggio, pena il
ricominciare da capo, magari dopo la 537° mossa :-)).
Al di là delle iperboli, ritengo cosa non ingiusta e nemmeno poco
saggia che possa prevedersi la morte per il personaggio, ma
ritengo che questa morte debba sembre essere accompagnata da: Sei
morto! Vuoi continuare..., seguito da un *undo* o da carica un
save precedente.
Infatti nelle due ultime avventure che ho giocato (Zombie,
finito, ed Enigma, ancora da finire) si muore facilmente e il
problema è proprio quello di scampare alla morte. Ed i bravi
Caldarola e Vallarini, hanno, appunto, adottato quanto dicevo
prima.
Cmq, la morte può essere inserita a discrezione dell'autore,
esattamente come qualunque altro evento, senza che ciò implichi
(IMHO) particolari connotazioni filosofiche.
Ciao :-))
Gianni
PS: Il mondo di Guybrush è, ovviamente, un mondo a parte.

> ossia dove una scimmia puň fungere da chiave inglese
Ammetto di averlo scoperto dopo, ma... in inglese "chiave inglese"  si
dice "monkey wrench" :-)
  .Erix.

 stupida dopo 120 non deve rifarne 120 dall'ultimo save... ^_^
Credici o no esiste già e si chiama "undo": è implementata in quasi tutte le
avventure moderne e contemporanee da tempi immemorabili!
Così anche il più sbadato avventuriero che muore per negligenza può
"resuscitare" senza troppi problemi.
Sarà, a me resta l'impressione che si sia tutti diventati assolutamente
pigrissimi e che si voglia tutti giocare sul sicuro, pure troppo.
:-)))
Sauron

 dice "monkey wrench" :-)
Appunto! Io ci arrivai relativamente presto (ho sempre adorato l'inglese) ma
conosco una quantità assurdamente elevata di persone che ivi si bloccò e
attese la bella uscita di soluzioni etc... dell'epoca.
Per chi non mastica l'inglisc è davvero dura risolvere quest'enigma: troppo
gioco-di-parole per un'utenza così vasta.
Sauron


Sarà che io preferisco godermi la storia, l'ambientazione, gli enigmi
o quant'altro che dovermi preoccupare continuamente di dover morire o
rimanere bloccato.


 rimanere bloccato.
Devo dire che è così: un tempo mi piaceva la sfida pura che il gioco poteva
rappresentare; ogni morte, per me, era un impulso a riprovare fino ad
arrivare trionfalisticamente alla vittoria.
Oggi, sarà che ormai sono vecchissimo, preferisco effettivamente godermi una
storia, una lettura interattiva insomma, senza dovermi preoccupare di
pensare: "sono 15 minuti - e 432 mosse - che non salvo! Mamma mia se muoio
adesso!!!!! Salviamoooo!!!".
Sì, insomma, oggi quando gioco sono in una situazione in cui mi restano
poche risorse di pazienza, preferisco una cosa rilassante (in senso lato), e
l'idea di DOVER salvare mi procura un'angoscia indicibile :))
Ma, ribadisco, io sono un giocatore serale, di quelli che dopo una giornata
di lavoro non vogliono eccessive preoccupazioni mentre si dilettano al
computer. Capisco invece che per uno studente di 18 anni possa non essere
così.
Quindi forse è solo un problema di fasce d'utenza.
Ciao

 Che faccio se di mosse ne devo annullare 10, o 137? Mi sparo? ^__^
Avevo pensato a una soluzione con undo infiniti, sotto forma di libro in
cui le pagine si creano man mano che si procede, ma in cui si puo'
sempre tornare indietro liberamente per scegliere un'altra strada,
oppure tornare avanti senza cambiare nulla (come in una catena di pagine
Web).
L'avrei anche fatto con Idra (una ventina di righe di codice...), se non
ci fosse quella dannata limitazione alle dimensioni del save.
  .Erix.

 PS: Il mondo di Guybrush è, ovviamente, un mondo a parte.
Guybrush è il mio eroe preferito, dai tempi dell'amiga sino ad ora!
Ciao Gianni e grazie per la discussione!
Sauron