Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Recensione: Il Verso dei morti

Grande attivita', oggi, per 
avventuretestuali.com
. Dove potete trovare 
anche una recensione fresca fresca del Verso dei morti del promettente 
Lorenzo Chiodi.
Inizia così':
Il Verso dei morti ... è la prima avventura di un autore promettente, 
Lorenzo Chiodi. L'ho provata dopo avere letto che a Marco Vallarino, 
storico autore nostrano, è piaciuta molto.
Scritta in Glulxe, ha un impianto moderno: ci sono immagini che 
riportano al clima delle avventure grafico testuali anni 80; e, 
soprattutto, ci sono suoni/rumori, un tocco in più, un bonus, che 
contribuisce a dare atmosfera.
In sostanza, il gioco è un four room game, si svolge in quattro stanze 
descritte ognuna con una riga di testo: nei panni del custode di un 
edificio dovete sfuggire alla morsa di sei zombi incazzati neri. Tutto 
qua. Una trama semplice che fa molto "gioco" e poca "narrativa 
interattiva". Machissenefrega, le avventure sono soprattutto giochi, no?
Certo, ma un po' di scrittura non guasta. Lorenzo scrive bene, non 
commette errori di grammatica, e questo è un pregio. Ma se i suoni danno 
atmosfera, le scarnissime descrizioni di luoghi e oggetti (appena mezza 
riga di testo) la indeboliscono: sarebbe stato meglio avvolgere un po' 
di più il lettore/giocatore con un minimo di lavoro di penna. Il che 
avrebbe arricchito non poco il tutto.
Ma tutto sommato mi sono divertito anche se non sono riuscito a finire 
l'avventura senza soluzione. E non solo per colpa mia. Il Verso dei 
morti, infatti, ha due grossi difetti che la rendono sotto molti aspetti 
difficile da giocare e rallentano il ritmo.
Continua su
www.avventuretestuali.com/recensioni/versodeimorti
ciao,
f.

Lorenzo Chiodi.
[cut]
Ti ringrazio per la recensione e il testing indiretto (al loop del
filo nell'ago non ci avevo pensato).
Ringrazio anche Gyrev che l'ha giocata e a suo tempo mi aveva aiutato
a correggere alcuni bug.
Spero di riuscire a risolvere definitivamente il problema del
guess-the-verb con il sistema che ho sviluppato per la ORGC di
quest'anno.
Ciao

 >Lorenzo Chiodi.
Ho letto la recensione (molto bella ;-) ) e ho giocato al gioco.
E mi viene da dire: basta! Trovo che la recensione sia ben fatta, ma
sia davvero troppo indulgente nei confronti di questo gioco. Vorrei
dire qui le mie opinioni.
Preavviso: senza alcun intento polemico nei confronti di nessuno,
tantomeno dell'autore Lorenzo Chiodi, di cui ho apprezzato in parte il
pur semplice "Necromante".
Trovo che il gioco abbia davvero troppi problemi di implementazione
per essere definito accettabile. Molti sono elencati già nella
recensione: mancanza di sinonimi, guess the verb syndrome, ecc. Ma più
che questi difetti trovo che il grande punto insufficiente sia proprio
la trama. Anche per chi ama le avventure scarne e poco "letterarie",
il gioco davvero propone troppo poco. L'80% delle azioni sono rivolte
all'unico scopo di curarsi una ferita. Poi qualche sparo, e saper
indovinare il momento giusto per muoversi e per uscire. Mi sembra
davvero sproporzionato per un gioco di "survival horror".
Perché ridurre tutto a quattro stanze?
Perché non dare la possibilità di ricaricare il fucile?
Perché non trovare idee su cosa fare con l'antidoto?
E ancora, tornando alla sproporzione delle azioni nel corso del gioco:
perché un guardiano notturno inseguito da zombi deve preoccuparsi di
"aprire la porta con la chiave" e "chiudere la porta con la chiave"?
Un gesto così minimo in un contesto così frenetico e di sopravvivenza
è stridente. Piuttosto avrei richiesto più dettagli nella soluzione di
certi enigmi (trovare l'interruttore, trovare il lavandino, trovare
l'antidoto).
L'avvertenza di "crudità di linguaggio" poi mi sembra un po' fine a se
stessa: purtroppo non basta un'introduzione un po' scurrile per
caratterizzare un'ambientazione. Il carattere del pg è ben descritto
nell'introduzione, ma non mantiene poi alcun elemento (riflessioni,
reazioni) nel gioco che lo confermino. Quindi delle due l'una: o
l'introduzione è sproporzionata e gratuita, o l'atmosfera all'interno
del gioco non è ben delineata.
La mia non vuole essere una critica contro l'autore, però credo che
quando un gioco sia molto indietro nell'implementazione e nel testing
bisogna aspettare prima di parlare di "il gioco è divertente, una
buona idea per un'avventura veloce": ecco, è una buona idea, ma andava
sviluppata.
Dire che "non commette errori di grammatica, e questo è un pregio" no,
non è un pregio: è il minimo indispensabile :-)
Dopotutto su 
avventuretestuali.com
 si critica il fatto che la IFCOMP
crea giochi brevi e poco strutturati... la ifcomp! Questo gioco mi
sembra che non abbia partecipato a competizioni che ne imponessero
limiti di sviluppo (come invece era stato per Il Necromante, che mi
aveva reso più indulgente nei confronti dei vari difetti). E allora
perché non fare un po' di betatesting in più, trovare qualche sinonimo
più adatto, lavorare un minimo anche sul testo ("Blasti uno zombi"?) e
rendere il gioco qualcosa di più che un tentativo di curarsi una
ferita?
Senza questi minimi sforzi il livello generale delle nostre if sarà
sempre assestato su una media piuttosto bassa, e dal momento che le
idee ci sono mi sembra un peccato.
Tetraedron è stato investito di critiche, e l'autore vi ha messo mano
proponendo una versione estremamente più curata (non l'ho ancora
giocata per testare con mano le modifiche).
Infine una nota su immagini e suoni: carini, ma ancora troppo poco;
siamo davvero sicuri che aggiungano qualcosa al gioco nel complesso?
Forse ricordo male, ma perché nei giochi glulx le immagini sono sempre
solo piccoli dettagli di contorno, e mai necessarie allo svolgimento
del gioco e alla risoluzione degli enigmi così come la descrizione del
testo?
Sapete farmi qualche esempio che mi smentisca?
Ciao a tutti,
FraEnrico

 testo?
perchè spesso si vuole che il gioco sia giocabile anche senza immagini
su qualsiasi interprete su qualsiasi supporto, che sia fruibile anche
dall'utenza non vedente. Sono solo un paio di buoni motivi.
Anche a me piacerebbe vedere un gioco dove il sonoro o la grafica ha
un fine diverso dall'estetica...

 dall'utenza non vedente.
Certo, ci avevo pensato. Ma questo conferma che - almeno per questi
casi - le immagini sono del tutto superflue. Tanto vale fare un'AT con
un testo molto curato. ;-)
ciao
FraEnrico

FraEnrico