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Titolo: Red Hill [Commento]

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Prima di iniziare i giochi della If Comp 2002 avevo un conto in sospeso e
volevo sfruttare l'ormai pochissimo tempo libero che ho per provare (e
finire) Red Hill. Ebbene, l'ho fatto. Come ha gia' detto Aemilius, Red Hill
ricorda moltissimo i giochi Viking/Epic 3000/Explorer degli anni Ottanta. E
questo, per i piu' nostalgici, e' un bene. Per i meno nostalgici, invece,
no. Perche' Red Hill soffre la sindrome della "caccia al verbo": e' vero, e'
un'opera prima (o un'opera seconda), ma un maggiore sforzo per i sinonimi
avrebbe solo fatto bene. Comunque, andiamo con ordine.
La storia non e' originale, ma e' una di quelle storie classicissime che
catturano: rapimento, omicidi, paese misterioso. E' la ricetta
dell'avventura tipo, permette di preparare un piatto che piace un po' a
tutti. Magari c'e' chi lo assaggia soltanto, ma comunque lo assaggia. Per
quanto mi riguarda, facevo un po' di fatica a leggere quel testo rosso, ma
capisco la scelta dell'autore.
Mi hanno disturbato un po' gli errori grammaticali: "dietro di *te'*", "Non
*so'*", ""Acetta". E altre illogicita', come: "La vittima che risponde al
nome" (!) o "L'interno e' composto da un piccolo diario", "L'ingresso che
funzionava". E poi, quando leggo il diario, c'e' una Nota dell'autore che mi
avvisa: "Questo e' il tuo nome": ma non era meglio farlo sapere prima al
giocatore?
Gli enigmi non sono male. Ma forse andavano, come dire, "gestiti" un po'
meglio. Ad esempio, come ha gia' fatto notare qualcuno, perche' posso
"staccare" i fili e non "toglierli"? L'autore da' pochi indizi al giocatore
in difficolta'. Vedi la
pulsantiera: devo svitarla, ma se provo a "toglierla" o a "staccarla" non
ricevo risposte che mi facciano capire di essere sulla buona strada. Buona
l'idea della porta dell'ascensore bloccata (ma perche' chiamarlo "ingresso"
e, appunto, non semplicemente porta?) con qualcosa da prendere al di la'. Ma
ho dovuto guardare la soluzione per scroprire che il gioco accettava frasi
tipo "metti x in x", neppure nelle istruzioni c'e' scritto.
L'enigma del "braccio" e' interessante, anche se gli avventurieri non sono
abituati a fare i conti con il proprio corpo: per un'antica consuetudine
(peraltro piu' volte ignorata, vedi Hulk, Hitichiker's e, soprattuto, I-O),
braccia, gambe e occhi non vengono riconosciuti dal parser. Hai fatto bene,
Luca, ad andare controcorrente. Anche se poi uno si aspetta una risposta a
cose del tipo "Esamina braccio", "Esamina dito", "Esamina gambe" (maledetto
esamina...)...
L'enigma del materasso e' invece un po' scorretto: scopro la cerniera solo
quando lo apro, dunque scopro che il materasso si deve "aprire" solo quando
l'ho gia'
aperto...
Il finale con Elisabeth che muore mi ha stupito in positivo: ogni tanto la
fiction puo' fare a meno del lieto fine.
Nel complesso, il gioco e' un po' troppo lineare: praticamente accetta solo
le frasi che portano alla soluzione di un enigma, non ci sono false piste
ne' "blind-actions", azioni cieche, quelle che non portano da nessuna parte
ma fanno colore.
Non e' giusto, quando si prova un'avventura, aspettarsi sempre Anchorhead o
Zork: e' bello anche avere a che fare con piccoli giochi che permettano di
passare un po' di tempo. Tra questi, negli ultimi tempi, ho apprezzato
"Rocca ventosa".
Red Hill avrebbe avuto bisogno, secondo me, di un bel po' di betatesting,
passaggio *fondamentale* per realizzare un buon gioco.
f.

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Ah, non è che per caso sei riuscito a dare un'occhiata al mio esempio?
Ciao da
Vincenzo