Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Alieno (fino a qualche giorno fà....)

Qualche giorno fà sono capitato per caso sul sito IF italia, e più per
curiosità che altro mi sono scaricato una delle avventure:
"Alieni per sempre". Non mi era mai capitato prima di giocare con
questi giochi, all'inizio non pensavo potessero essere divertenti,
invece mi sono proprio ricreduto.
Ci ho messo 3 giorni, non tutti di fila :) a finirla e ne sono rimasto
molto
soddisfatto, quasi quasi le avventure testuali sono meglio di quelle
grafiche!!!
Anche se a dire la verità un pò ho barato (ho dato un'occhiata al file
in formato .EXE) perchè il dottore mi aveva rotto i coglioni e non
sapevo
come andare avanti!
Cmq credo che da ora in poi giocherò spesso con le avv testuali, se non
altro
per 'disintossicarmi' dai soliti giochini che nascondono sotto un bella
grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
A risentirci.
Monkey.

 wrote in message
87smf8$1f2$1...@nslave2.tin.it...


 bella grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
Benvenuto in ng, cxaro DeadMonkey!
Siamo lietissimo di aver trovato un nuovo avventuriero da aggiungere alla
nostra lista di scellerati giocatori di IF (ma anche un po' bastardi: ho
postato una richiesta di aiuto su Anchorhead e c'è stato un silenzio
siderale...insomma, mi tocca chiedere in rec.games.int-fiction...bah)
Sauron
Signore Assoluto, Unico Redentore d'Ogni Newsgroup (SAURON)
Strenuo Difensore dell'Educazione nei NewsGroup (SDENG)
Sterminatore di Lama, Ardito e Manicheo (SLAM)

> bella grafica una vera pochezza di idee e fantasia.
ciao & benvenuto. caspita, ti abbiamo indottrinato per bene :)
in breve, a mio parere involucro esagerato (grafica, sonoro) più
mercato rapace (consumismo, esigenze di vendita) tendono ad uccidere
trame avvincenti e profondità di gioco: è quasi un teorema di
matematica. superata la fase delle "avventure grafiche" (per altro
stupende), ora va di moda il 3D, l'immersione in paesaggi
tridimensionali con grande dispendio di pixel e sonoro.
per esempio, tra le tante ho trovato esaltanti i primi due episodi
della saga Monkey Island (una nuova esperienza di gioco), sebbene già
dalla seconda uscita mi fossi stufato di attendere che il personaggio
animato si spostasse lentamente per lo schermo, o di tentarle tutte
per risolvere enigmi "punta & clicca", gradevoli dal punto di vista
grafico ma frustranti come pochi, del tutto privi di spessore, perché
di norma modellati sulla grafica. il terzo episodio,infine, mi ha
fortemente deluso: coinvolgente sotto il profilo grafico, ma
totalmente carente dal punto di vista non tanto della trama, quanto
del gioco in sé, dell'interazione uomo-macchina: inesistente,
superficiale, noiosa - una vera palla al piede, ho abbandonato il game
a metà, ripromettendomi di incendiare la confezione O:}
per quanto in genere ami le novità in ambito videoludico, per me le
Avventure Testuali tradizionali - quelle meglio riuscite, con parser
adeguato e buona letteratura - conservano un fascino inimitabile,
un'atmosfera unica, e rappresentano ancora oggi una sfida notevole di
"intelligenza artificiale". in fondo, se oggi il gioco degli scacchi è
ancora di attualità ed amatissimo presso i circoli di appassionati,
perché mai non lo dovrebbe essere il ben più complesso e intrigante
genere delle Avventure Testuali? ;)
pertanto auspico davvero che dalle nostre parti le cose continuino a
muoversi nella giusta direzione, come stanno facendo un po' alla
volta, sul modello dell'ottima produzione in lingua inglese corrente
(in ambito amatoriale). anzi - detto fra noi - ho davvero un gran
desiderio matto di sognare ad occhi aperti su una bella e misteriosa
avventura testuale, magari un giallo, possibilmente "illustrata" con
immagini digitalizzate (realismo!) e supportata da grafica
coinvolgente - a me la grafica piace una cifra, così come
l'accompagnamento sonoro, perché contribuiscono entrambi a creare
atmosfera (è per questo che negli anni '80 le confezioni delle AT
erano tanto interessanti, con i loro manuali e mappe); anche se poi,
in definitiva, il vero gioco sta altrove... - per esempio, ho giusto
caricato il file di Anchorhead...
<< A sullen belch emanates from the clouds, and the rain starts coming
down harder - fat, cold drops smacking loudly against the
cobblestones. Shouldn't it be snowing in New England at this time of
year? With a sigh, you open your umbrella.
Welcome to Anchorhead... >>
e a un tratto, mentre comincio a camminare in silenzio, mi sento come
ha scritto una volta Lovecraft, citato nell'introduzione di questa
avventura...
<< I was far from home, and the spell of the eastern sea was upon me."
per me il cuore delle Avventure Testuali che ho amato e che amerò
custodisce un non so che di metafisico...
e in un mondo videoludico sempre più irraggiungibile da parte di
programmatori non professionisti, consentono l'inverosimile: il
piacere intenso di progettare e realizzare una propria avventura.
è il fascino del libro...
un racconto richiede solo carta e penna, e pensieri da trascrivere...
le avventure testuali, un buon editor e fantasia.
;)
m@ttia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net

Del resto io stesso a volte lo faccio coi giochi degli altri!
se è per questo io ho provato ripetutamente con NSUA, ma a quanto pare
non c'è verso di "crackare" il codice Inform, a meno che in
circolazione non vi siano utility appositamente create allo scopo (so
ad esempio di uno script realizzato in Perl distribuito in rete,
capace di attivare diversi "cheat mode", molto più incisivi del
pressoché inutile "modo debugging" messo a disposizione da interpreti
come WinFROTZ).


Con il modo debugging del winfrotz però si possono trovare alcuni oggetti
che magari ci sfuggono dalla descrizione e questo facilita nel caso si fosse
bloccati!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
pndbasoua399bdqqe...@4ax.com...
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Caro Mattia
ovviamente concordo al 100% con tutto quello che hai detto, e sono contento
che anche a te vada a genio l'avventura testuale corredata di grafica
(statica) e sonoro (d'atmosfera)... a volte mi sento a disagio con chi,
purista ai massimi livelli, disdegna qualsiasi cosa vada oltre al puro testo
(del resto, spostandoci nell'ambito dei libri, a me piace leggere sentendo
musica e qualche illustrazione non mi è mai dispiaciuta).
Tuttavia devo dirvi che ieri sera ho giocato un po' a due giochi per
Dreamcast: uno è "Code:Veronica" che altro non è che il seguito del seguito
del seguito di Resident Evil, e vabbé non ha molto dell'adventure. L'altro
invece è "Shen Mue", un avventura grafica e.... GENTE CHE ROBA!!!!!!!!!!!!
CHE ROBA !!!!!     CCCHHHHHEEEEE ROOOOOBBBBBBAAAA!!!!
Direi che è stato tracciato il nuovo tipo di avventura grafica,
un'evoluzione che lascia basiti e davvero c'è da chiedersi dove
arriveremo!!!
Se col primo Monkey Island, alla prima schermata (notte sulla scogliera,
muretto con vecchietto, Guybrush "Voglio diventare un pirata") il fascino ci
ha colti, l'atmosfera ci ha avvolti, la voglia di
interagire-scoprire-avanzare ci ha appiccicati al monitor per nottate
intere, con questo Shen Mue posso dire che mi è successo lo stesso... (un
po' mi era capitato anche con FFVII)... comunque consiglio tutti di
provarlo... l'impressione che dà e qualcosa di indicibile!!! In una stanza
ho potuto aprire tutti i cassetti, cambiarmi i calzini, prendere delle
cassette e un walkman e sentire la musica... per non parlare della grafica
(cosa che a noi interessa poco) ma che fa paura: personaggi che parlano, si
imbronciano: sembrano dei FMV in alta risoluzione ma è tutto fatto in tempo
reale... addirittura negli occhi dei personaggi si vedono i riflessi di ciò
che c'è intorno... musiche eccellenti... animazioni mai viste... insomma che
ne sarà delle nostre amate avventure testuali??
(ok, sono in un momento di esaltazione... poi mi calmo :-)
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092
mattia <atla...@SoftHome.net> wrote in message
8gebasg9pn96lbgtj...@4ax.com...
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

ne sarà delle nostre amate avventure testuali??
Beh, diciamo pure: "che ne è stato?" ;]
Penso che ormai, al punto in cui siamo, nulla di serio possa
"minacciare" ulteriormente il mondo delle AT -  se non l'inerzia da
parte degli appassionati e la loro conseguente scomparsa, derivata da
mancanza di tempo e fiducia, e da un sentimento malinconico, per me
fuoriluogo (anche se comprensibile), di marginalità, di "ghetto", di
fine di un'epoca.
Semplicemente, non si dovrebbero paragonare le AT alle esperienze
videoludiche ultima generazione: più che uscire "sconfitti" dal
confronto, si rischia di provare stizza per l'impossibilità concreta
di rendersi soggetti attivi in questo mondo, piuttosto che semplici
giocatori-spettatori. 
La verità, purtroppo, è che la programmazione di quel genere di giochi
ultima generazione ci sarà per sempre preclusa... e sai bene quant'è
affascinante e gratificante immaginare una storia e cercare di
realizzarla attraverso una qualunque tecnologia: è la gioia profonda
del creare. Ma lo stile di produzione corrente è ben al di là della
portata dell'ambito amatoriale: l'unico modo di partecipare che ci
resta, è quello di accodarci alla fila di ragazzi che si recano in un
negozio per acquistare un videogame sognato e progettato da altri.
Penso allora che parte della la "forza" delle avventure testuali stia
oggi nella sua capacità di rendere l'utente sia giocatore (è una
brutta parola, non rende l'idea della bellezza di immergersi in un
mondo virtuale) che autore. Se poi metti in conto grafica e sonoro,
ideare e programmare la propria avventura diventa un'esperienza
affascinante, coinvolgente. Inoltre, fintanto che vi saranno esseri
umani disposti a lasciarsi trasportare altrove dalla sintassi di un
romanzo, allora vi sarà speranza che si possa costituire anche in
Italia un gruppo di appassionati che non solo mantenga in vita il
genere attraverso retro-pubblicazioni "amarcord", ma che lo renda di
nuovo speciale e suggestivo e, perché no, invitante - per lo meno fra
la cerchia degli estimatori. Dopotutto viviamo in una società
pluralistica, sempre più ricca e colorata, e dunque è impensabile, se
non si vuole cavalcare la moda corrente del mercato, aspirare a un
coinvolgimento di massa.
Insomma, se in fin dei conti, per esempio, è ancora lecito spendere
tante parole e organizzare tornei su un gioco "cretino" come lo
Scacchi, possibile che, con un po' di buona volontà, non si riesca a
costituire un gruppo di appassionati italiani disposto a scrivere e
giocare nel tempo libero a una bella, moderna, avventura testuale, sul
modello dell'attuale produzione internazionale? :) - e speriamo presto
anche con grafica e sonoro, che per il programmatore costituiscono una
sfida e un divertimento in più; anche perché, con una strumentazione
dal costo contenuto, è possibile realizzare prodotti di qualità,
magari coinvolgendo più soggetti: c'è chi si diletta di musica, chi ha
la possibilità di digitalizzare immagini con una videocamera e così
via. Grafica e sonoro, senza voler certo competere con il mercato,
costituiscono pur sempre un'ottima integrazione, se a monte c'è una
bella avventura testuale.
A questo aggiungi che scrivere un'avventura testuale è senz'altro
un'esperienza che arricchisce e stimola l'immaginazione, così come
giocarla. Prova ad avventurarti in Anchorhead: se è di tuo gusto, di
lì a poco ti lascerai catturare e comincerai a sentirti più...
romantico. :)
Se non altro, a parte il fantasticare ad occhi aperti unito al piacere
di una lettura che apre la mente, le avventure testuali - questi
giochi senza età - stimolano realmente la materia grigia, altro che
cruciverba e quiz televisivi: in questo modo restiamo rintronati dai
fosfori dello schermo, dei quali non possiamo fare a meno, ma pur
sempre cerebralmente attivi. ;)


 Ciao
 Una sforbiciatina al quote non sarebbe male. (;->
Ciao.
    zzz...Ghiro...zzz
 -Si sputa contro il nemico fintantoche', con inevitabile sgomento,
  non lo si incontra guardandosi allo specchio- M.S.

 da altri prodotti realizzati con il medesimo editor.
.. ma Plotkin si! ha `appiccicato' il sistema di I/O GLX ad Inform.
Questo ed altro in Glulx-Inform presso sui vostri ... ehm
In effetti anche se in fase alpha GlulxInform e' quasi-abbastanza-utilizzabile
e comunque promette molto bene. Ho visto il giochino-demo e sembra promettente
Ulteriori informazioni: 
http://eblong.com/zarf/glulx/
A questo punto mi viene il dubbio che il mio duro lavoro di traduzione delle
FAQ di raif non interessi piu' di tanto (sigh). Sono un po' in arretrato
perche' l'autore si e' scordato di mandarmi gli aggiornamenti. Se a qualcuno
interessa ancora finisco e le ripubblico.

 come WinFROTZ).
Ahem
Il codice Inform e' quasi banale... la VM e' documentata benissimo, solo
che non e' possibile guardarlo 'byte per byte' xche' le stringhe sono
composte da caratteri di 5 bit (ebbene si, Baudot aveva ragione!)
In circolazione comunque esiste `txd', un disassemblatore di Z-Code, che
ti tira fuori (oltre alle stringhe) tutto il codice in Z-Assembler
Altro strumento utile e' `infodump' che fra le altre cose estrae dizionario
e albero degli oggetti ;)
Nota: in realta' lo z-code e' cosi' fatto non tanto per evitare che ci si
guardi dentro, ma per far occupare meno spazio al codice!
Per concludere The Quill `criptava' il testo con un semplice NOT

interessa ancora finisco e le ripubblico.
Di che si tratta? :?
Ti ringrazio, ciao.
mattia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net

anch'io? :)
Un momento, ferma tutto: l'ho trovata, ora funziona :))
Per i curiosi: sta dentro al file "WindowsGlk-112.zip" o altre
versioni. E' sufficiente copiare i file .DLL nella directory
C:\WINDOWS\SYTEM - o equivalenti.
Bene, sembra carino - vediamo gli sviluppi. :)



Ghiro!! invece di malmenare (giustamente) BaR sullo spreco di banda,
fatti sentire di più su Haven!!! :))
Stanno giocando solo Maltek e Shergart!!
--
=^= ATRUS SHAO-LONG =^=
***
"A good traveller has no fixed plans
and is not intent on arriving."
***
http://switch.to/haven/


Un piccolo piccolo esempio di come le cose potessero andare d'accordo
era nella pagina di presentazione di Zork Grand Inquisitor (che
purtroppo han rimosso): in pratica c'era un pop-up diviso in due parti:
sotto c'era il classico testo da avventura testuale, sopra una immagine
statica corrispondente al testo. Ci si poteva muovere cliccando i link
sul testo oppure la parte corrispondente dell'immagine, zoomando sugli
oggetti interagibili.
Ovviamente una interfaccia del genere da pochissima interattivitą, ma se
usata congiuntamente ad un parser per le azioni diverse dal movimento
diventerebbe un sistema discreto.
Dopotutto uno dei problemi classici delle IF sono
a) cercare le direzioni in cui si puņ andare
b) capire, nelle descrizioni degli ambienti, quali sono gli oggetti
utili e quali quelli solo di contorno
Con un po' di scripting non sarebbe anche troppo difficile fare una
sorta di mappa che 'illumina' i luoghi in cui si č passati lasciando al
buio le zone inesplorate, oppure sostituire "vai a nord" con "vai al
BaR" una volta che sai che andando a nord arrivi al bar ecc.
Okay, adesso i purtisti del 'solo testo' possono cominciare a tirare
pietre!!! :)))


Hai giocato Anchorhead, allora!
E non puoi aiutarmi?
A me nemmeno in RGIF hanno detto nulla, maledetti!
Sarà perchè sono piccolo e nero?
Sniff...sniff...
Sauron

era nella pagina di presentazione di Zork Grand Inquisitor (che
Ciao :)
Ciň che a me piacerebbe terribilmente, č quanto segue:
1) un'avventura testuale in lingua italiana con Parser tradizionale di
livello Infocom/Magnetic Scrolls.
2) ben scritta, profonda, realistica e fantastica insieme, di genere
mistero/suspence/giallo, una sorta di "thriller psicologico",
un'avventura gotica e romantica, con un enigma da sbrogliare.
3) possibilmente suddivisa in capitoli stile Anchorhead, perché
interagire nell'ambito di "ambienti chiusi" mi fa impazzire, mentre le
avventure con la mappa di gioco troppo estesa mi confondono.
4) [OPTIONAL] dotata, se non di illustrazioni ed effetti sonori, di
grafica di sfondo coinvolgente, set di caratteri ridefinito e colonna
sonora ambientale che contribuiscano a creare atmosfera.
Diciamo pure che con l'ultimo lavoro di Bar (NSUA) siamo sulla
buonissima strada :)


Sarà perchè sono piccolo e nero?
Sei un hobbit? :)


 Stanno giocando solo Maltek e Shergart!!
 Io ci giocherei (anche se lo trovo complicato), pero' e' il figlio,
sotto mentite spoglie (;->, che partecipa. Fowardo il tuo msg
all'interessato con allegata una dura reprimenda. Ehhh, non ci sono piu'
i giovani di una volta.


  U...ale. (;->
Chiedo venia! Ho scritto talmente un romanzo che ho dimenticato di tagliare
il resto.
Ma d'altra parte, dovete capire: la gente come me scrive MENTRE č
connessa... e quindi č in preda all'ansia di fare presto!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092

 BaR" una volta che sai che andando a nord arrivi al bar ecc.
In NSUA, tranne alcune rare occasioni (tipo quando si è in barca) si può
tranquillamente utilizzare la forma che indichi: VAI AL BAR, VAI NELLO
STABILIMENTO, SALI LE SCALE, VAI NELLA CABINA 2, VAI NELLA SALA MOTORI ecc.
Mi pare che funzioni anche in AxS.
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092

 buonissima strada :)
:-) Peccato che, diciamolo: come prosa faccio piuttosto pena.
Se avrò tempo per realizzare il mio progetto forse riuscirò a fare felice il
buon Mattia! Però anche altri si diano da fare!!!!
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092

buio le zone inesplorate
Come quella di Resident Evil? (aaargh! :-)
Sinceramente, non saprei dire se compilare le mappe sul blocchetto
degli appunti fa parte del divertimento, o è una immensa rottura di
scatole... :-)
Ciao,  
 P.             Welcome to the previous level!
__________________________________________________________
 (Replace "punto" with "." to get my real email address.)

buon Mattia! Però anche altri si diano da fare!!!!
Io ho in corso di realizzazione qualcosina, eheh... però, per il
momento (a parte gli impegni di qui) prima viene Lazzaro, e così
aggiorneremo presto il sito Web con materiale nuovo - con tutta
probabilità faremo upload di massa di avventure e "gadget",
tralasciando per il momento i mega-zip con le riviste - ci manca lo
spazio. :/
baiz
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Progetto Lazzaro
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m@ttia
Progetto Lazzaro
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m@ttia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net

scatole... :-)
Mmmm, l'auto-mapping č comodissimo, solo che qualche volta, in una
avventura testuale, secondo me toglie realismo ai game - per esempio
il sistema grafico-testuale a finestre escogitato per le ultime
produzioni della Magnetic Scrolls: carino, ma un po' "ingombrante".
Io la vedo cosě: se il numero di luoghi dell'avventura č esiguo in
quanto questa č suddivisa in "compartimenti" separati (in "capitoli",
in "zone" distinte), allora mappare su carta diventa piacevole e
intrigante; tuttavia, quando le stanze diventano numerose,
labirintiche e "tutte in una volta"... argh, che palle :/
Comunque l'aggiunta di illustrazioni grafiche riduce la confusione e
aiuta ad orientarsi.
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m@ttia
Progetto Lazzaro
http://lazzaro.vd1.net


Si stava meglio quando si stava peggio, non esiste più la mezza
stagione, rosso di sera bel tempo si spera...ops...stavo divagando... ;)
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hehehe...BaR, stupiscici con effetti speciali!!!
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hehehe...BaR, stupiscici con effetti speciali!!!
Bar promette molto bene :))
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WOW!! Questo non lo avevo notato.
Cmq NSUA è un caso raro: se dalla balconata io faccio look, mi dice "ad
est c'è questo, ad ovest c'è l'altro" ecc.
In molte avventure più misteriose non ti dice subito cosa c'è ad est e
ad ovest...però una volta che ci sei stato sarebbe carino che te lo
ricordasse, soprattutto se la mappa-zona di gioco è molto larga!!



Dipende, se la mappa è medio-piccola e ben strutturata è un piacere, se
è labirintica (es. vai a nord ma per tornare indietro devi andare a est)
e/o molto grossa è una rottura immensa.
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Vero; soprattutto puoi allegare una descrizione ricca di dettagli (piů
difficile da ricordare ma decisamente piů intrigante) ad una immagine
piů facile da ricordare che identifica la locazione.
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Sto scrivendo il pezzo del racconto sino a quando arrivano alla prima
isola.
Se non sai di cosa parlo, basta leggere tutte le mail di Haven... :)


 spazio. :/
Aspetto impaziente!
Ciao


IO ZARO' PATRONI TI MONDO!!!!!
--
BaR
ICQ#2009092

 ricordasse, soprattutto se la mappa-zona di gioco è molto larga!!
Non ho ben capito cosa intendi. Forse che quando ritorni nella locazione ti
ricordi dove conducono le uscite?
Per questo basta un "l" (guarda) oppure basta settare le descrizioni su
prolisso.
Bye

 tempio. La foresta ti circonda, c'è molto silenzio. >>
Ok, ora ho capito!
Si può fare.... ma forse è un filino troppo lungo e complicato implementare
una cosa simile per il risultato che vale.
Comunque ci penserò.
Ciao

una convenzione utile, ma spero che presto si possa superare.
VERO. Le direzioni cardinali sono comode e oramai costituiscono uno
standard, ma forse vanno bene giusto per vecchie mappe alla Zork
(realismo) - esplorazione di cunicoli e segrete, o in generale di un
paesaggio naturale ignoto - e abbastanza poco per muoversi dalla cassa
al Bar in un villaggio turistico.
Decisamente meglio "Vai al Bar"; "Torna dalla cassiera" ecc. :)
PS:
Mi sono appena alzato. Fuori è nuvolo. Mentre scrivo mi gratto la
schiena con un cacciavite - non so, volevo dirlo.


Dovrò scaricarmelo questo Fish!...
"Fish!", Magnetic Scrolls, old game.
Lo trovi in Rete come Abandonware :)
Magnetic Scrolls amarcord (in inglese, c'è anche "Fish!"):
http://www.if-legends.org/~msmemorial
Speciale Magnetic Scrolls (in italiano, di Paolo Vece):
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/magnetic.html


 Se non sai di cosa parlo, basta leggere tutte le mail di Haven... :)
 Non giocare e' una cosa, leggere e' tutt'altro (;->.
Le leggo prima io di Sih'rhuan.
Forse ho abusato del termine "sceneggiatura". Intendevo riferirmi ai
percorsi <mentali> che sviluppate nella creazione delle "avventure".
Come viene vissuto il doppio ruolo di <creatore> e <giocatore> nello
sviluppo della trama.
 La curiosita' si concentra su questi e altri temi.
Ciao.
    zzz...Ghiro...zzz
 -Si sputa contro il nemico fintantoche', con inevitabile sgomento,
  non lo si incontra guardandosi allo specchio- M.S.


In NSUA lo fa, in altri giochi no!!!
Continua a dirti "c'è un corridoio a nord che conduce nell'oscurità"
anche se sei già stato a nord venti volte e sai perfettamente cosa c'è!!
Non è molto realistico...



Beh, alla fine il giocatore è poco reatore della trama in Haven. Più che
altro è un incipit allo sviluppo delle singole situazioni sulla base di
una traccia che ho già predefinita, che è la base dell'isola in cui si
trovano e i personaggi principali.
In altri giochi i personaggi hanno proprio libera scelta cu ciò che
accade nell'universo e in una certa misura possono muovere i pg altrui,
come una sorta di Round Robin. Partecipo ad uno di essi basato sui
Cardassiani di Star Trek e promette molto bene.
Io però sono più vecchio stile...Haven è mio e me lo gestisco io®!! :)



Yep! Concordo pienamente!!



Ho l'interpreter, forse ho anche Fish!, il più è ripescarlo... :)
cmq grazie dei linkzzzzzz


 Ho NSUA sull'altro PC quindi non posso controllare al momento...
No, questo non funziona. Non che non ci abbia pensato, e la cosa non sarebbe
nemmeno difficile da farsi se ci si accontentasse di un moto istantaneo
(insomma, di un teletrasporto): piů difficile č simulare il moto (cioč
passare da una loca intermedia all'altra, come mi pare succedesse nei giochi
della magnetic scrolls) facendo capitare anche vari eventi, come incontri e
altro per strada.
Mi pare che nessuno abbia ancora sviluppato una routine inform davvero
efficace a questo scopo.
Comunque questo č un aspetto interessante da sviluppare... ci penserň,
soprattutto nell'ottica di un'avventura poco estesa.
Ciao

 col gessetto nelle IF!! :))
E' un'idea geniale! Potresti fare il ghiem-desainer!!!
--
BaR
ICQ#2009092

sia risolvibile con la forza della mente e non sparando azioni a caso.
Nel momento in cui cominci a tentare una dopo l'altra le combinazioni
di oggetti più inverosimili, perché hai realizzato che è in questo
modo che si risolvono gli enigmi (a botte di culo illogiche),
l'atmosfera ne risente e l'avventura perde via via ogni attrattiva. :(


soprattutto nell'ottica di un'avventura poco estesa.
Per me può funzionare, in ambienti ristretti, quando il comando "vai
a" diventa comodo e realistico. Per esempio, ti trovi all'interno
della white house di Zork: "torna in cucina", "sali in soffitta" ecc. 
Semmai, potresti provare a suddividere la mappa di gioco in "grappoli
di locazioni" confinanti, di modo che, se ti trovi lontano da un dato
luogo, non ti sia possibile raggiungerlo col "teletrasporto".



Si potrebbe fare che se avviene un evento casuale durante il moto da A a
B, il moto si interrompa nella locazione C dove avviene l'evento?
Dopotutto uno nella vita normale fa così...va dritto dal punto di
partenza alla sua destinazione e si ferma solo se succede qualcosa che
gli attira l'occhio.
Però stavo pensando alle complicanze di programmazione: innanzitutto uno
non dovrebbe poter andare in un luogo se non c'è già stato, o da una
situazione (stile esame) in cui è bloccato. Forse andrebbero inseriti
troppi flag?



In un'altra vita, ok? :)
Se mollo i miei già lentissimi racconti per mettermi a creare giochi,
'qualcuno' viene a casa mia e mi sega le ginocchia...



Rimane sempre che anche in un ambiente ristretto può succedere un evento
mentre vai dalla cucina alla soffitta x esempio...



Esatto.
Questo capita anke nelle IF fatte bene, soprattutto se non hai visto un
oggetto o una locazione a cui non si era data particolare importanza
nella descrizione.
PS legare un sasso ad una catena con del nylon?!?!? Ma che razza di
azione č? I sassi sono la cosa che piů al mondo tendono a scivolare via
dalle legature...


dalle legature...
Infatti non ha senso... sono gli indovinelli come questo che ti fanno
abbandonare l'avventura a metà: che gusto c'è nel tentare combinazioni
fortuite di oggetti, "logiche" ma non razionali né tantomeno
realistiche? :?  A questo punto, tanto meglio trovare una chiave in un
cassetto e aprire una porta chiusa: azione stereotipata e banale, ma
meravigliosamente razionale e realistica. :)


mentre vai dalla cucina alla soffitta x esempio...
Beh, se l'ambiente è ristretto, come programmatore sei in grado di
controllarlo meglio.
Oppure, un Parser intelligente converte un ipotetico "vai in soffitta"
in "Sud, Est, Su", a seconda del luogo dove ti trovi. Dopodiché esegue
i comandi uno alla volta, come se realmente li stessi impartendo da
tastiera, con una pausa fra l'uno e l'altro. Nel caso in cui in una
locazione già visitata stia avvenendo qualcosa di interessante, il
giocatore può decidere di interrompere la sequenza.
Male che vada, si ritorna alle direzioni cardinali :)


 giocatore può decidere di interrompere la sequenza.
Questa è una buona soluzione! Ma si deve tenere presente che spesso ci sono
strade alternative e che il gioco deve essere in grado di sceglierne una che
non utilizzi ambienti non ancora visitati... insomma, non è così semplice.
Ciao
--
BaR
ICQ#2009092

 meravigliosamente razionale e realistica. :)
Sob!
Io comunque, ve lo giuro, sulla barchetta che avevo da piccolo, avevo
un'ancora fatta davvero con del filo di nylon (l'avevo preso da una
polipiera, quindi era molto resistente, tipo quello per gli aquiloni) a cui
avevo legato un sasso a Mo' di' pacchetto (il sasso era abbastanza quadrato,
tipo mattone)... e funzionava!!!!!! Non mi è mai sfuggito!!!!!!!
Comunque, ripeto: sob!
--
BaR
ICQ#2009092

 troppi flag?
Si. In effetti forse il gioco non vale la candela. Ma qualche cosa penso la
si possa fare.
Non mancano le idee, ma bisogna trovare la più "economica".
Ciao

 Cardassiani di Star Trek e promette molto bene.
 Questo dovrebbe essere interessante. E' possibile partecipare come
semplice lettore? Se si mi metti un puntatore?
Grazie e ciao.


non utilizzi ambienti non ancora visitati... insomma, non è così semplice.
Cristo, è vero. :/
Comunque mi è sono venute in mente un paio di cosette.
Poniamo che tu stia esplorando il giardino di una villa, e di esserti
imbattuto in un gazebo, dal quale in seguito ti sei allontanato. A
questo punto, scrivi "torna al gazebo".
1) per prima cosa il cervellone cerca di capire che cosa intendi con
"gazebo" (ovvero a quale luogo preciso fai riferimento) e verifica se
sei già stato in quel posto, ovvero se è una locazione nota al
giocatore. In caso contrario, ti chiede di spiegarti meglio.
2) a questo punto calcola i percorsi possibili sulla mappa per
raggiungere la locazione - operazione non facile, se quest'ultima è
complessa e il luogo è accessibile attraverso sentieri alternativi.
Tuttavia - analizzando naturalmente i soli percorsi possibili fra le
locazioni già visitate - sarebbe sufficiente che il motore
dell'avventura realizzasse che il luogo "gazebo" è raggiungibile in
modi differenti; in questo caso, risponderebbe all'utente con una
scusa, per esempio: "Sei indeciso su quale strada prendere per
arrivare al gazebo". Eventualmente, potrebbe far compiere al giocatore
qualche spostamento in automatico, ma restituirebbe il controllo
all'utente non appena si trovasse in presenza di un percorso
alternativo.
3) qualora invece la via percorribile fosse una soltanto, allora il
cervellone comincerebbe a processare una sequenza di movimento del
tipo "Nord, Est, Est, Nord", come detto in precedenza - ovvero il
comando "torna al gazebo" viene convertito dalla macchina in una
sequenza di direzioni cardinali.
Ecco, a questo proposito mi è venuta in mente un'idea che forse rende
quest'ultimo passaggio più realistico e meno noioso. :)
In pratica il motore dell'avventura entra in modalità "spostamento" e
comincia ad aggiornare la locazione in cui si trova l'utente, *senza*
tuttavia stampare sullo schermo la descrizione dei luoghi *intermedi*
della sequenza (in questo caso sono tre - "Nord, Est, Est... Nord" -
perché il quarto è il gazebo, ovvero la destinazione).
Qualora la sequenza completa non dovesse andare a buon fine, i casi
possono essere due:
a) arrivi a un passo dal gazebo, ma il Parser avverte: "Non puoi
andare ad Est, il ponticello è crollato", e ti blocca a metà strada,
proponendoti sullo schermo la descrizione del luogo dove ti sei
arenato - ovvero, replica esattamente nello stesso modo in cui avrebbe
fatto se ti fossi trovato in quella determinata locazione intermedia e
avessi tentato di raggiungere il gazebo proseguendo verso Est.
b) in una delle locazioni intermedie è accaduto qualcosa, la
situazione si è modificata dall'ultima volta che ci sei stato - per
esempio, è arrivato qualcuno. Il Parser allora ti dice: "A un tratto
ti fermi. Qualcosa attira la tua attenzione", e stampa la descrizione
della locazione dove sei giunto. A questo punto, sta al giocatore
decidere di attardarsi a curiosare in loco oppure proseguire, per
esempio reiterando il comando "vai al gazebo". Tecnicamente, è
fattibile in questo modo: ogni volta che il giocatore passa per una
locazione X, una variabile viene azzerata, mentre viene posta ad 1
tutte le volte che in quel luogo avviene qualcosa a sua insaputa, che
modifica lo status quo della locazione.
Tutto chiaro? Hem... '8)
Il bello è se poi il cervellone comincia a sbagliare i calcoli e ti
sballotta da una parte all'altra... oppure, di fronte a una mappa
impossibile, s'impalla ed entra in "loop", mentre cerca di orientarsi
in un labirinto, non riuscendo a venirne a capo. In questo caso
sarebbe sufficiente disabilitare gli spostamenti automatici in
locazioni particolari.
Insomma, il comando "vai a" è una bella invenzione, però secondo me
non dovrebbe diventare una sorta di "pilota automatico", ma un utile
supporto per abbreviare i tempi ed evitare di ripetere a iosa le
stesse mosse, aspetto che spesso finisce per costituire un limite
delle avventure testuali: spostarsi avanti e indietro per dieci
locazioni di seguito guardando la mappa e non lo schermo, ovvero senza
leggere più la descrizione di ciascuna stanza perché la si conosce a
memoria, è poco realistico, oltre a costituire una perdita di tempo.
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
(Avventure Testuali in Italiano)
http://lazzaro.vd1.net


Forse come diceva Mattia in ambienti piccoli e piů controllati. Non so,
forse davvero non vale la candela. Oppure ti inventi un altro gioco su
Star Trek e ti puoi teletrasportare in tutti gli ambienti senza problemi
di passare per le stanze! ^_^



Azz! non ci avevo pensato!!
Perň a quel punto la funzione di 'mappazione' tornerebbe utile:
l'algoritmo sceglierebbe la strada piů veloce tra le locazioni visitate,
impedendo cosě di accedere in locazioni nuove sia per attraversarle che
come destinazione.



povero BaR, lo abbiamo distrutto moralmente... ^_^



Ma un sasso che trovi su una scogliera secondo te è QUADRATO?!?!?!?!
^________^
Se mi dicevi un mattone forse ci arrivavo...in effetti sembra più
plausibile...ma non un giarone con incrostazioni di pirite...



penso si possa fare...adesso chiedo a chi tiene il bot della mailing
list...


 >> Oppure, un Parser intelligente converte un ipotetico "vai in soffitta"
Sono d'accordo su tutto... ma avendo intenzione di fare avventure poco
estese (anche NSUA è piuttosto chiusa) difficilmente implementerò  qualcosa
di così complesso!
In ogni caso terrò presente quanto hai detto perché mi piace dannatamente!
Ciao

 plausibile...ma non un giarone con incrostazioni di pirite...
E' il bello delle a.t.: puoi usare la fantasia....
Ciao


Mi sono legato un sasso di pirite al collo con del filo di nylon ritorto
testurizzato e mi sto per buttare dalla scogliera!!!
Ciao--- addio!

testurizzato e mi sto per buttare dalla scogliera!!!
Ahahahah aspettaaa, giuro: io non ricordavo più che il pietrone legato
a nylon alla catena stava su NSUA O:))
Io ce l'avevo con gli indovinelli illogici alla Monkey Island 3 e
videogame piegati alla grafica, mica con NSUA, che resta un'avventura
testuale intrigante e ben fatta, superiore alle precedenti. :)
VOTA BAR VOTA BAR VOTA BAR VOTA BAR VOTA BAR VOTA BAR


soluzione peggiore o non contemplata dall'autore...
Sigh. Vorrei un'avventura dove il player possa fare un po' quel che
gli pare, più o meno come nella vita reale, risolvendo di puzzle in
modi differenti - poi son cavoli suoi.
Per esempio, se non riesce a trovare una chiave per la porta a vetri,
rompe il vetro con una testata... e se così facendo si fa un taglio in
fronte (dovrà medicarsi, o sorbirsi in continuazione scritte tipo
"Ahi! Fa male!") o magari provoca un fracasso tale da cacciarsi nei
guai (gli compare davanti un poliziotto), son fatti suoi :]



BAR FOR PRESIDENT!!! ^____^


 BAR FOR PRESIDENT!!! ^____^
Occio alla par-condicioooooooooooooo!!!!!!!!
Ciao

 >Questa è una buona soluzione!
LA prima versione di "Colossal Cave" (quella degli anni 70) conteneva una
funzione "vai a luogo". Questa è stata poi eliminata nella versione TADS
di Dave BAgget e successivamente nell'adattamento per INFORM di Graham
Nelson
(e conseguentemente la mia traduzione in Italiano).
Secondo me la questione è più delicata. In un gioco di esplorazione
come "Avventura" o anche "Zork" sarebbe poco realistica una cosa del genere.
Mi spiego: sei in una caverna e anche se ti riesci ad orientare bene (nord,
sud est ovest, ecc.) non puoi dire di essere particolarmente esperto da
poter
pensare "ora vado in quel posto che ho visitato x passi dietro" perché ci
puoi
arrivare solo se ripercorri passo passo le stanze già visitate.
Questo rende il gioco più relaistico.
DAll'altra parte in un gioco come NSUA dove sei sulla spiaggia ed è tutto
sotto
la vista dei tuoi occhi, mi sembra abbastanza logico pensare di "andare al
bar"
direttamente e senza passi successivi.
CIao a tutti
Giovanni
--
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GIOVANNI RICCARDI * TERRACINA (LT) * ITALY
EMAIL: 
compos...@tiscalinet.it
  ICQ: 40670340
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*(a design system for Interactive Fiction)*
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Vorrai dire la BaR-condicio!! ;)))


 locazione.
Se l'avventura è ben scritta difficilmente il giocatore non sa dove
andare. Al massimo avrà difficoltà con gli enigmi, ma non coi movimenti.
Ciao



Mah!! :))
Io in genere mi incasino con le direzioni perché sono tonto di
mio...anche in NSUA che ci si muove benissimo io andavo ad est quando
razionalmente volevo andare ad una locazione ad ovest... :))


andare. Al massimo avrà difficoltà con gli enigmi, ma non coi movimenti.
Sai una cosa che mi piace della lunga serie di avventure testuali
scritte tanti anni or sono da Bonaventura Di Bello per il Commodore 64
(collane Explorer/Viking)? Che di norma indicavano con chiarezza,
nella descrizione delle locazioni, le direzioni possibili. :)
 
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
Avventure Testuali per C64
http://lazzaro.vd1.net
I  F   I T A L I A
Tutto sulle Avventure Testuali
http://ifitalia.vd1.net

 il game? Cosě lo cerco sull'FTP dell'IF e gli dň un'occhiata.
ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/sutwin.z5
-- 
Paolo Vece - 
pv...@mclink.it
 - 
http://web.mclink.it/pvece


ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/sutwin.z5
L'ho provato. L'idea è interessante, tuttavia ho avuto qualche
difficoltà a procedere nel gioco senza subire "crisi di adattamento" a
questo tipo di interfaccia - l'ho trovata un po' limitata: per come è
strutturata forse rende il game un po' ripetitivo, monotono. :/
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o


 strutturata forse rende il game un po' ripetitivo, monotono. :/
ma c'è una "soluzione"? una specie non dico di walkthrough, ma qualcosa che
elenchi le diverse possibilità?
...lo so, dicendo così ho dimostrato di non aver capito nulla dello spirito di
surwin... beh, diciamo che l'ho capito, ma voglio lo stesso la soluzione :)
ciao
S
PS ormai sono allo sbando tra i vari newsserver, chiedo in anticipo scusa per
qualsiasi disagio e/o messaggio ridondato.

ma c'è una "soluzione"? una specie non dico di walkthrough
No ne ho la più pallida idea e in più mi sono buscato il raffreddore
O:)
m@ttia
P r o g e t t o   L a z z a r o
