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Titolo: due considerazioni sulle direzioni

io credo che il movimento in direzioni cardinali sia uno degli aspetti
più primoridiali delle avventure testuali, ma anche uno dei più
'inverosimili', se mi passate il termine.
Nessuno di noi, normalmente, pensa o si sposta, in direzioni cardinali,
bensì concepisce il suo movimento per 'oggetti' cardinali verso cui si
sposta secondo un vettore che va da dove è a dove vuole andare. Non ci
si muove neppure 'per uscite', ma proprio per oggetti, più o meno
concreti.
E dirò di più, per quanto riguarda le zone esterne, ci si sposta spesso
*all'interno* di un vettore, piuttosto che l'oppposto.
Io non vado est nordestest est in una strada verso una casa rossa, ma io
*seguo* una strada, sono quasi all'interno del 'vettore' strada che mi
conduce da dove sono a dove voglio andare. Il fatto che la strada curvi
verso sudest, o giri attorno è secondario per me: quando vado da casa
mia al lavoro, quello che mi importa è che la strada che ho preso
conduca al mio ufficio. 
Così -pensando agli interni- io per andare dalla cucina al salotto, non
vado nel corridoio, ma PASSO nel corridoio, è un incidente di percorso.
Sto studiando di mofificare il movimento per punti cardinali nelle at e
nei mud, attraverso questo spostamento 'per vettori', che dovrebbe tener
conto anche del *tempo* di movimento, che di solito nelle at viene
azzerato.
Io -in camera mia- non vado in corridoio e poi in cucina, ma vado in
cucina, arrivando dal corridoio. Il movimento vettoriale mi
permetterebbe comandi sofisticati come 'torna indietro', oppure 'segui
la strada fino alla casa rossa'.
La prima prova a cui sono dietro sarà 'quarantena' che si svolge appunto
in un appartamento in cui non funziona il movimento per punti cardinali,
ma quello per 'stanze'. 
Altra cosa che mi piacerebbe fare, e spero di riuscirsi in 'quarantena',
è dare l'idea di prospettiva.
Faccio un esempio
***
Attraversi il corridoio e arrivi in una sala. Una porta verde conduce
all'esterno, mentre due aperture nel muro conducono ad una cucina ed uno
studio. Puoi anche ritornare indietro nel corridoio. 
A questo punto sono gli 'oggetti cardinali' (la porta, la cucina, lo
studio) a determinare la direzione, oppure il vettore che -cambiando- ci
riporterebbe al punto di partenza. 
Se il giocatore va in cucina, mettiamo, e poi ritorna nella stessa
stanza, la descrizione sarà differente.
Passando per l'apertura ritorni nella sala. Una porta verde conduce
all'esterno mente un'apertura nel muro conduce nello studio. Puoi  anche
entrare in un corridoio o ritornare indietro nella cucina.
***
Ovviamente una scrittura di questo tipo si porta dietro anche una
tipologia di gioco differente.
saluti a tutti.
f.
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org

Ciao fabrizio
Ho letto il tuo messaggio e sono rimasto un po' pensoso.
Personalmente nelle AT credo sia una costante l'uso delle direzioni cardinali e
derivate. Il cambiare completamente l'uso delle direzioni come dici tu puo'
essere innovativo e magari anche migliore ma credo sia un po' troppo azzardato.
Per quanto mi riguarda l'uso delle direzioni, sebbene a volte comporti un po'
di confusione, e' una cosa tipica delle avventure testuali. Non vorrei sembrare
un reazionario ma credo che, per quanto innaturale possa sembrare, e' una delle
piccole particolarita', e quindi bellezze, delle AT.
Allo stesso tempo pero' ti invitarei a sviluppare il tuo metodo. Tu provaci e
magari col nuovo sistema si rivoluziona, in meglio, tutte le IF.
O magari no.................. ma almeno prova! :)
Ciao
David
-- 
Posted from  [62.98.134.24] 
via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 ha scritto nel messaggio
news:3BA70F76...@libero.it...

Quello che dici mi piace, mi ci sono due cose di cui bisogna tener conto: 1)
l'utilizzo dei punti cardinali non è dovuto a motivi geografici o religiosi,
ma al semplice motivo che chi gioca spesso vuol farsi una mappa, ragion per
cui le descrizioni di ambienti prive di punti cardinali dovrebbero
specificare esattamente ogni passaggio dove si trova relativamente agli
altri e 2) le stanze vengono descritte in maniera assoluta e non relativa
alla posizione del personaggio. Non si può dire "a destra vai di qua,
indietro vai di là" senza dover scrivere 8 descrizioni diverse per ogni
stanza (appunto, una per punto cardinale verso il quale, inconsapevolmente,
il pg si trova rivolto in quel momento). Oddio, se lo vuoi fare fallo pure,
ma credo che non ne valga la pena.
Il problema nel 2001 non è quindi se le direzioni cardinali siano o meno
plausibili in assoluto, ma come l'autore dell'avventura sappia rendere
plausibile questo tipo di riferimento, o facendo mappe semplicissime (per le
quali non servono comandi di spostamento complessi) o dotando il pg di una
bussola fin dall'inizio, ad esempio. Ma ci sono altri modi di sicuro, come
hai accennato tu.
Ciao

concreti.
Vero. e' che la vedo malle a metter giu' poi il parser come si
deve....
Comunqu non dimentichiamo che l'AT e'anche esplorazione, e gli
esploratori una bussola se la portano... :-D
-- 
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->> 
http://ltsn.ven.cx
 
http://vdp.ven.cx
  <<---- fra gli autori di VdP
     chiamatemi "salkaner" quando mi mandate email

esploratori una bussola se la portano... :-D
ripeto quanto gia' scritto ieri sera: Avventura, non picnic.
Ciao,
Marco

Permettetemi di intervenire nella discussione.
Come in tutte le cose non ragiono mai in maniera assolutistica, si
perdono moltissime cose positive che ragionando in maniera più aperta
sono facili da cogliere.
Il tipo di spostamento dovrebbe essere funzionale all'AT stessa.
Ricordiamoci che si utilizzano le direzioni cardinali solamente perché
l'AT è nata con "Colossal Cave"  e quest'ultima è nata prima che come
avventura, come simulazione della Mammoth Cave nel Kentucky. Anche l'uso
del termine stanza per indicare i luoghi è di derivazione speleologica.
Tutte le avventure sviluppate in seguito hanno utilizzato lo stesso
sistema di movimento perchè era facile da programmare (ricordiamoci i
parser primitivi di una volta): il codice di Adventure circolava nelle
università ed era facile copiarne il parser cambiando solamente il
codice dell'AT stessa (molte delle prime avventure erano cloni di
Adventure, compreso Zork).
Ora che i parser si sono evoluti e anche le avventure stesse non sono
più solo avventure (sono anni che la chiamo Letteratura Interattiva)
penso sia ora di poter finalmente sperimentare qualcosa di nuovo. Se
come critica mi si dice che con le direzioni cardinali si può disegnare
una mappa, posso rispondere 2 cose: primo, nella vita reale non si usano
mappe (tranne che si sta esplorando un qualche luogo sconosciuto);
secondo, se nelle AT così come le conosciamo bisogna usare una mappa per
districarsi tra le stanze, allora vuol dire che le AT non sono
consistenti in se stesse. Vale a dire che così da sole non riescono a
fare il loro lavoro cioè comunicare tutte le info necessarie al
giocatore per muoversi (nelle avventure grafiche avete mai fatto
mappe?).
Pensateci un po'. Io ho detto la mia.
Ciao
Giovanni


Si, una volta: in Legend of Kyrandia senza mappa non esci dalle
caverne.


Faccio anche io una risposta collettiva.
Io non voglio dire che le avventure testuali NON debbano utilizzare i
punti cardinali come metodo di riferimento, ma che questo sia uno
'strumento' del gioco e come tale vada considerato. Così come la
chiusura a iride in campo cinematografico, così il movimento a punti
cardinali è un retaggio storico che avrebbe la sua ragion d'essere per
un citazionismo, piuttosto che per una realtà narrativa. Infatti, se è
concepibile muoversi con i punti cardinali, in un gioco di esplorazione
ambientato in una colossale cava, così è improbabile vederlo su di una
spiaggia o di fronte ad un negozio di fumetti: in questo caso il
movimento per punti cardinali trova la sua ragion d'essere nella storia
del 'meccanismo' gioco, piuttosto che nel gioco in corso. Così, nel
voler scrivere una 'lettura interattiva' mi trovo imbarazzato nel
movimento a punti cardinali. 
E si aprirebbe anche il discorso relativo al bacino di utenza: quanti
giocano ad avventure testuali oggi, a nuove avventure testuali in
italiano? Quanti nuovi utenti ci sono, che non siano figli nostalgici
degli anni '80?
Ovvero, fuori di metafora, può l'avventura testuale diventare
effettivamente una forma d'arte con una propria identificazione
letteraria (o ludica), modificando, ampliando la tipologia di gioco con
cui è nata?
E chiudo questo messaggio con due cose che non c'entrano niente: non ho
ancora letto risposte relative al mio dubbio per la pentacamerale. A chi
devo chiedere?
E anche: ma il giocatore di at (voi) che ne pensa dei mud? 
Saluti.


 E anche: ma il giocatore di at (voi) che ne pensa dei mud?
Io ho giocato parecchi a Lumen et Ombra... devo dire in tutta sincerità che
l'ho trovato, alla fin fine, una rottura di palle. Intanto è obbligatorio
per poter fare qualcosa di serio, formare dei gruppi con altri giocatori,
cosa che può andar bene per chì ha la possibilità di dedicare giornalmente
diveso tempo sul gioco (se per una settimana non giochi perché hai di meglio
da fare, quando torni ti trovi "indietro" rispetto agli altri), e non va
bene invece per chi, come me, preferisce "fare da sé".
Inoltre alla fine della fiera non si fa altro che esplorare e uccidere.
Ho provato alri MUD italiani e dopo pochi minuti mi sono sentito esattamente
come davanti a LeO.
Insomma: a me non piacciono!!!
Questo non vuol dire che facciano schifo, semplicemente che mi diverto
maggiormente con una at o con un gioco di ruolo per computer/console, con i
quali posso gestire il mio tempo e il mio ritmo di gioco come meglio
preferisco.
Bye

 anziché avanti e indietro?
Tutto giusto anche quello che dici tu, ma a questo punto mi sorge
un'altra domanda a proposito degli strumenti che si utilizzano in altri
tipi di gioco (mouse, ecc.)
Non è forse che questi strumenti sono un'interfaccia uomo-computer e non
uomo-gioco? E quindi sono esterni al gioco in sé, mentre qui si sta
parlando di parser, che è interno alle AT?
Anche in una AT si usa uno strumento esterno che è la tastiera e altri
potrebbero essere usati per lo stesso scopo (tipo un sistema di
riconoscimento vocale).
Nel caso di avventure grafiche per esempio, un'analogia con il parser è
per esempio il sistema scumm delle vecchie avventure Lucas.
Quindi se siamo d'accordo che un parser che utilizza direzioni tipo
avanti e indietro piuttosto che i soliti punti cardinali è migliore
perché più naturale, perché continuare a sostenere il vecchio sistema
semplicemente perché ci siamo abituati?
Ciao
Giovanni

 semplicemente perché ci siamo abituati?
Perché avanti e indietro (chiamiamoli a&i) sono concetti relativi alla
direzione in cui il PG č rivolto, mentre i punti cardinali sono assoluti. Se
si utilizzasse il sistema  a&i allora i casi sarebbero 2: o si creano tante
diverse descrizioni per ciascun ambiente, a seconda da quale parte si venga,
oppure si fa una sola descrizione dove l'a&i venga reso assoluto, ad esempio
dicendo:
"Sei nel corridoio, con le spalle rivolte alla finestra. Davanti a te vai in
camera, a destra nel bagno."
Ecco che se guardo la finestra, perň, il giocatore immagina di voltarsi e
quindi la descrizione successiva dell'ambiente dovrebbe essere:
"Sei nel corridoio, e guardi fuori dalla finestra. Alle tue spalle c'č la
porta per la camera, e a sinistra vai in bagno."
Cavolo! Detto cosě č bello, ma sai che casino!!
Ciao