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Titolo: La progettazione di un'avventura

Qualcuno di voi sa se esistono delle tecniche o dei metodi formali per
progettare un'avventura? Mi riferisco non solo alle avventure testuali, ma
anche a quelle, per esempio, dei librogames o delle avventure grafiche.
Penso che l'intrico dei paragrafi, delle scelte alternative e degli sviluppi
che può avere la storia sia difficile da gestire senza ricorrere a degli
schemi (immagino si utilizzino dei grafi), soprattutto nelle avventure
grafiche moderne, che risultano molto complesse e piene di oggetti... Chi sa
dirmi qualcosa al riguardo o segnalarmi qualche link in rete? Grazie a
tutti!
Plautus

 progettare un'avventura?
Personalmente ho sempre visto le avventure come una forma d'arte e definire
un formalismo rigido mi sembra un tantino eccessivo. Non si tratta
esattamente di quello che hai chiesto, comunque forse potrai trovare validi
spunti di riflessione leggendo il capitolo VIII dell'Inform Designer
Manual - quarta edizione.
Lo puoi trovare all'URL
http://www.inform-fiction.org/manual/Chapter8.pdf
Ciao,
Paolo

Paolo Maroncelli (
paolo.ma...@business-e.it
) wrote:
: Plautus ha scritto:
: > Qualcuno di voi sa se esistono delle tecniche o dei metodi formali per
: > progettare un'avventura?
: Personalmente ho sempre visto le avventure come una forma d'arte e definire
: un formalismo rigido mi sembra un tantino eccessivo. 
Anche a me sembra difficile che possano esserci "metodi formali" rigidi.
D'altronde, come anche per altre forme di creativita`, ci possono essere
modi per trovare spunti, "dritte" utili da tener presente etc. Oltre al
gia` citato capitolo del DM4, io trovo molto interessanti i consigli di
Emily Short, a sua volta apprezzata autrice di IF
(
http://emshort.home.mindspring.com/
).
   Uno per tutti (ma non lo suggerisce solo lei), quello di scrivere un
abbozzo di "transcript" dell'avventura _prima_ di cominciare a
programmarla, per avere un'idea abbastanza chiara di che cosa succedera`,
per non lasciarsi trasportare dalla frenesia di codificare oggetti e
luoghi che in realta` servono poco o punto nell'economia dell'avventura,
per vedere meglio le cose dal punto di vista del giocatore, per porsi
problemi da risolvere anziche' adagiarsi a programmare le cose nel modo
piu` comodo etc.
Ciao,
							Daniele

Personalmente non prendo nemmeno carta e penna finché non ho
un'ispirazione POTENTE in cui gli enigmi "vengono da se'" con la
storia... Esistono altri sistemi?

 ha scritto nel messaggio
news:alko60$1qdj$1...@newsreader1.mclink.it...

Credo che ognuno abbia i suoi metodi.
Il mio è questo: 1) penso all'ambientazione, alla storia (una trama in
generale, senza addentrarmi troppo nei particolari) ed eventualmente a
qualche enigma che potrebbe trovarsi bene all'interno dell'ambientazione. 2)
DISEGNO una mappa, piazzando eventuali oggetti e personaggi principali. 3)
finita la mappa (ci possono volere anche giorni) con il dislocamento dei
personaggi e degli oggetti principali, esamino le "stanze" una a una e le
riempio di particolari, SCRIVENDO su un quadernetto le cose che voglio
mettere e annotando le eventuali implicazioni con gli altri oggetti;
ovviamente la pagina del quadernetto relativa a ciascuna "stanza" andrà
lentamente a riempirsi con nuove implicazioni, mano a mano che progetto gli
altri ambienti e ci piazzo nuovi oggetti. 4) CODIFICO quanto ho progettato,
riservandomi ovviamente di aggiungere tutte le idee che mi verranno fuori in
questa fase, a cui non avevo pensato finché usavo solo carta e penna. 5)
testo che il tutto funzioni. 6) rilascio il gioco.
Bye

 Il mio č questo:
[snip]
Anch'io uso questo metodo, e mi piace tanto
usare carta e penna...!!!
bai
t


Grazie per i suggerimenti, anche se ero sicuro che esistessero dei metodi
piů rigorosi, perchč questo puň andar bene finchč si tratta di avventure di
piccole dimensioni, ma per una cosa del tipo Monkey Island... ???