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Titolo: [TERRA IF] Considerazione sul parser...

Ciao Stefano,
volevo solo esprimere un'opinione personale sull'articolo in
questione. Premetto che mi è piaciuto molto e che dà in effetti
un'idea molto chiara su cosa sia un parser, ma non ti sembra
di essere stato un po' troppo a favore di quest'ultimo?
I comandi più complessi che oggi si possono digitare, sono in realtà
basati sul "vecchio" parser scritto dalla Infocom negli anni 80
(almeno per quanto riguarda Inform; TADS e Hugo non so).
Mi sembra, almeno IMHO, che il parser rappresenti una limitazione
molto forte alle avventure testuali e che in effetti bisognerebbe
studiare qualcosa a livello di programmazione per migliorarlo ancora
(e mi chiedo come si possa fare: sarebbe interessante discuterne un
po'... sul ng).
Per il resto, hai ragione: non tutti gli errori possono essere
addossati al parser e spesso una buona programmazione risolve molti
piccoli inconvenienti. Ma non basta, almeno IMHO... 
 
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale

 po'... sul ng).
Io pensavo di chiedere all'autore di "Intarsi" di fare
un articolo per alimentare la discussione su questo argomento.
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 piccoli inconvenienti. Ma non basta, almeno IMHO... 
fammi un esempio di "errore del parser"... molte volte anche su raif 
sono stati proposti (ipotetici) parser alternativi che facevano "cose 
avanzate" tipo cercare di capire che cosa intende il giocatore, ma si è 
sempre dimostrato che simili innovazioni farebbero più danno che 
altro... anche noi abbiamo avuto la nostra dose di innovatori, che però 
non hanno mai prodotto nulla di concreto, mi pare (sia detto senza offesa)
io personalmente in questo sono abbastanza conservatore, una volta 
tanto, credo che le AT (o IF che dir si voglia) non debbano 
necessariamente cercare di "forzare" la loro natura, in particolare dal 
punto di vista tecnico. Semmai bisogna allargare il panorama a livello 
di game design: ci sono moltissime cose ancora da provare o sviluppare, 
pensa solo a Suspended o AMFV della infocom... o a enigmi come il 
"language puzzle" di The Edifice.
ciao
S

 "language puzzle" di The Edifice.
spero che suspended sia citato solo come esempio di originalita' e non di
giocabilita'.
quel gioco e' un incubo!
secondo me non ci hanno mai giocato prima di farlo uscire :)
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org

 secondo me non ci hanno mai giocato prima di farlo uscire :)
beh bisogna pensare che non č una vera e propria AT ma piů un 
simulatore... e poi tu ci hai giocato correttamente con la mappa 
stampata, le pedine dei robot eccetera? E' ovvio che se provi a usare la 
warezza non ti passa piů...
bisognerebbe fare una versione "deluxe" in glulxe con la mappa 
elettronica aggiornata in tempo reale - no io non lo faccio... :)
ciao
S

 elettronica aggiornata in tempo reale - no io non lo faccio... :)
Eheheh...
I volontari si sprecano, eh? :D


 I volontari si sprecano, eh? :D
più che altro servirebbe il sorgente originale, che peraltro non sarebbe 
neanche in inform... possiamo chiedere di riscrivere tutto da zero al 
Cordella, dopo che avrà finito di disassemblare The Hobbit (se non erro, 
era lui ad accarezzare questo progetto impossibile...)
ciao
S

 era lui ad accarezzare questo progetto impossibile...)
Hai visto che bel lavoretto ha fatto riktik al tuo articolo? ;D


 Rob
piů che altro ho apprezzato la foto... :)

 quel gioco e' un incubo!
Mi permetta di dissentire :-)
   .Erix.

 Mi permetta di dissentire :-)
questa gente secondo me scarica la warezza, non legge le istruzioni e 
poi non riesce a giocare...
alternativamente, ha comprato l'edizione originale con prestigiosa 
maschera in gomma e poi ha provato a giocare dopo averla infilata :)
ciao
S

stefanogaburri wrote:

Ale' tutti contro di me.
Ebbene si, ho scaricato la warezza e contrariamente a cio' che sostengono i
miei detrattori (Bob Grassi in primis) ci ho GIOCATO.
E concordo con le varie recensioni ed opinioni: Suspended e' un incubo, e
pure un incubo di una difficolta' allucinante. E' quindi un incubo
difficile e allucinato.
Ammetto che ha degli enormi pregi, come l'originalita' dell'ambientazione e
della meccanica di gioco, il package di stile e con tanti gadget.
La giocabilita' e' pero' quello che e'.
Adesso venite a difendere pure Zork Zero cosi' scateno l'armageddon. :P
-- 


 difficile e allucinato.
Boh, a me era piaciuto molto. Ho la versione in scatola, purtroppo non 
la prima con la maschera (costava un occhio) me non mi pare che ci 
fossero dati essenziali nel manuale.
   .Erix.

 fossero dati essenziali nel manuale.
più che altro c'erano mappa e segnalini, assolutamente indispensabili...

 piů che altro c'erano mappa e segnalini, assolutamente indispensabili...
Vero (sono andato a ripescare la scatola).
   .Erix.

computabilità, ma questo non c'entra...)
Sono d'accordo con la tua opinione.
IMHO, per come viene modellata e progettata un'avventura testuale, non credo che
un eventuale miglioramento rivoluzionario del parser porterebbe qualche grosso
beneficio.
Il parser ha il compito di fungere da interfaccia utente, e deve essere in grado
di interpretare i comandi del giocare come azioni e oggetti, perche' l'attuale
modello di gioco prevede questo tipo di interazione; di fatto, tutto si puo'
ricondurre al semplice costrutto "verbo oggetto1 oggetto2 .... oggettoN".
La potenza del parser si puo' misurare in termini di comprensione del linguaggio
naturale (semantica, sinonimi, disambiguazione -che pero' poggia anche sul
modello-, ecc.), ma la struttura di base rimane la stessa.
Quello che voglio dire e' che concentrarsi sul parser potrebbe portare ad avere
uno strumento di interazione addirittura troppo potente rispetto ad un modello
sottostante che, in fondo, ragiona semplicemente per azioni e oggetti.
Cambiare il modello potrebbe essere interessante, ma a questo proposito io sono
piuttosto tradizionalista e credo che la struttura attuale sia adeguata a
produrre avventure belle e divertenti :)
Ciao,
Paolo M.

 produrre avventure belle e divertenti :)
E qua si ritorna al raffronto avventure contro programmazione...
-- 
asettico (aka Roberto) [
http://www.rossomaltese.it/
]
GPG fingerprint [ BA20 8C8D 7712 9D9A 57F3  A96A A7BE 905C 1CB9 26BA ]
-----BEGIN GEEK CODE BLOCK-----
Version: 3.12
GCS/IT/O d++(-) s:+>: a34 C++$ ULAVH*++$>++++ P+ L+>++++ E--- W++(-) N(++)
o? K-? w(---) !O M@ V@ PS+@ PE- Y? PGP->++ t+++ 5? X++ R tv+ b+ DI(+)
D++(---) G(-)>-- e>++++ h---() r++ y+++*
------END GEEK CODE BLOCK------

"language puzzle" di The Edifice.
Questo senza ombra di dubbio, ma qui torniamo al discorso che avevo
fatto un po' di tempo fa, ovvero programmazione legata a creatività,
oltre che al semplice programma di per sé... :))


Paolo M.


 non hanno mai prodotto nulla di concreto, mi pare (sia detto senza offesa)
non ho ancora letto l'articolo, ma spendo la mia monetina 
sull'argomento, e la mia monetina è che -probabilmente- gli innovatori 
se ne sono andati perché non ne vale la pena, perché le at hanno una 
strozzatura tecnologica che è il parser, ovvero il parser adesso è poco 
più di un simulacro di complessità, una specie di joystick con i 
sinonimi, e passare da questa parodia del linguaggio naturale ad una 
lavoro serio sul linguaggio naturale costerebbe sforzi di tempo e di 
programmazione che non sarebbero compensati dal lavoro finale, e -qui 
concludo- questa strozzatura esiste ed è il motivo per cui le at 
resteranno un gioco di nicchia per appassionati (spesso nostalgici) e 
non potranno veramente diventare 'racconti interattivi' di massa, se non 
seguendo la via opposta, ovvero una banalizzazione effettiva del parser 
come -con lungimiranza- aveva previsto il colombini.
questo è anche uno dei motivi (non l'unico) per cui i miei due progetti 
di racconti interattivi sono stati definitivamente abbandonati la 
settimana scorsa, perché non credo sia intelligente scrivere così tanto 
e lavorare così a lungo per un motore narrativo che *paradossalmente* 
resta largamente inferiore e meno pratico di quello di un librogame.
e che si rivolge a un pubblico tanto marginale.
i commenti come il tuo -che rispetto- rispecchiano una mentalità da 
giocatore di at che è anni luce da quello che mi sarebbe piaciuto fare 
con le at, e che mi rendo conto sarebbe inutile fare.
un saluto
f.

Ragazzi, mi aspettavo che fosse l'articolo di Montfort a scatenare
discussioni, invece e' il parser a farla da padrone... :D


piuttosto che semplicemente "VAI A OVEST"?
Beh, si', sarebbe molto bello se il parser riuscisse ad interpretare frasi piu'
complesse e articolate ... pero' qui si scende nel campo dell'intelligenza
artificiale e del riconoscimento del linguaggio; roba molto tosta alla quale
lavorano da anni interi gruppi di ricerca!
Forse sono eccessivamente pessimista, ma credo che spingersi troppo oltre
richiederebbe sforzi che IMHO non sono giustificabili.
Dopotutto chi affronta un gioco per computer sa di dover sottostare alle regole;
mi chiedo: pensiamo che sia davvero cosi' limitante per un'avventura testuale
non riuscire a comprendere una frase del tipo "ADESSO DEVI ANDARE A OVEST"?
Noi giocatori di vecchia data non abbiamo certo problemi, ma ho esperienza
diretta con principianti a cui ho proposto un'AT. Sulle prime si sono
sbizzarriti in frasi mirabolanti e ovviamente incomprensibili, ma non hanno
impiegato molto tempo a capire quali erano i meccanismi del parser e ad
adeguarsi di conseguenza, senza per questo perdere il gusto del gioco.
Concludo concordando con te sul fatto che il parser possa essere migliorato in
termini di comprensione del linguaggio, ma mi chiedo se valga veramente la pena
farlo dal momento che il lavoro richiesto per ottenere risultati davvero
rivoluzionari sarebbe tutt'altro che banale.
Tutto questo, ovviamente, e' IMHO.
Ciao,
Paolo M.

 non riuscire a comprendere una frase del tipo "ADESSO DEVI ANDARE A OVEST"?
Questo e' un aspetto molto importante e credo che, in fondo,
abbia ragione Paolo.
Le IF, IMHO, intendono essere dei simulatori della vita
reale fino ad un certo punto. Il loro grado di "verosimiglianza",
spesso,
è quello che viene considerato come un buon lavoro fatto "sul world
model".
Tuttavia, sarebbe molto complesso, sicuramente non rimunerativo, e
forse inutile, fare in modo che i "motori"  IF (world model + parser)
diventino dei simulatori della realtà.
Non sto dicendo che non si possa fare e anzi, auspico che qualche
pioniere faccia qualcosa  in questo senso.
Dunque, programmatori e giocatori devono scendere a patti
con qualcosa.
Il programmatore deve saper modellare il mondo IF, come minimo,
per gli aspetti del world model che siano strettamente necessari
alla giocabilità della IF che ci e' ambientata. Piu' nel dettaglio
si spinge, meglio sara' apprezzato il suo lavoro dai "non profani".
Questo aspetto coinvolge una grande serie di tematiche, su cui
ritornero' magari con un articolo per TD'IF. Il world model, sara',
per sua natura, limitato.
Il giocatore deve capire che non ha senso "stressare il parser"
per farsi una risatina cinica dicendo: "Guarda un po', questa
cosa non e' stata implementata", perche' quello e' compito dei
beta tester.


 beta tester.
Aggiungerei che è bene che il parser non _stressi_ il giocatore, IMHO.
Un parser troppo sofisticato rischia di dare troppe opportunità al 
giocatore (e lavoro al programmatore) fino a disorientarlo.
Inoltre, quanti hanno mai scritto: "prendi l'accendino argentato dal 
tavolo di legno, mettilo sopra al comodino e spegni la luce"?
La frase è alla portata dei parser contemporanei ma, generalmente, si 
scrivono frasi semplici (e meno faticose da battere), si osserva che 
succede etc: insomma tutta potenza sprecata :)
Chi spenderebbe 5 secondi della propria vita a scrivere "Secondo me 
adesso sarebbe l'occasione giusta di cogliere l'occasione per andare a 
nord" al posto di "nord" (o "n")? Soprattutto se la storia è bella e 
l'ambientazione pure, io fremo per proseguire! :D
Il parser è un'interfaccia come un'altra e, come tutte le interfacce, se 
  è troppo complessa disorienta o non serve.
In piu', IMHO, il nocciolo delle avventure sta nel modo, nella storia e 
nella scrittura: preferisco un'avventura con un NPC complesso che un 
parser intelligentissimo. Ovviamente, l'ideale, sarebbe un buon 
compromesso: attualmente Inform ha un buon parser che fa piu' di quello 
per cui si usa.
Il discorso potrebbe cambiare se le avventure stesse avessero esigenze 
innovative, situazioni espressive che potrebbero richiedere un parser 
potenziato... non ne vedo all'orizzonte ;)
Questa dovrebbe essere la direzione su cui lavorare e i parser 
seguiranno,IMHO.
Ciao,
matteo!

 potenziato... non ne vedo all'orizzonte ;)
C'e' anche un altro interessantissimo discorso che lega
le AT allo SCUMM, ma anche questo sarà argomento per un altro
articolo... :D


 eventuali termini inizialmente non compresi.
e come potrebbe migliorare il gameplay? Comprendere (cioè riconoscere 
sintatticamente) un termine in più non aggiungerebbe niente al mondo...

 sintatticamente) un termine in più non aggiungerebbe niente al mondo...
Certo, non aggiungerebbe niente al "world model" in se',
ma migliorerebbe la gestione di quello che il "mondo"
vuole far conoscere all'utente cercando di avvicinarsi al
suo modo di ragionare.


> eventuali termini inizialmente non compresi.
Un'altra cosa comoda sarebbe la possibilità di riconoscere le parole 
davanti ad un errore di battitura. Es. "Prendi campello" -> "Ho capito, 
prendo il cappello."
Ma forse questo l'hanno già fatto, o no?
Ciao,
matteo!

 computer-giocatore. :)
niente'affatto, l'interattività dipende dal MONDO e da quanto questo ti 
permette di fare, il parser è solo una (sottile) interfaccia.
ciao
S

 Ma forse questo l'hanno già fatto, o no?
concettualmente è banale da implementare, e in passato se ne è parlato 
parecchio su raif, ma alla fine molti hanno ritenuto (e io sono 
d'accordo) che una simile caratteristica farebbe più male che bene. E' 
molto più semplice e funzionale migliorare l'interprete e rendere 
possibile correggere facilmente gli errori che introdurre il concetto di 
"recupero" nel sistema vero e proprio...
ciao
S

rivoluzionari sarebbe tutt'altro che banale.
Beh... le ricerche che si stanno facendo nel campo dell'intelligenza
artificiale non valgono solo per un probabile miglioramento del
parser. Onestamente, l'AI mi č quasi completamente "oscura" e non mi
addentro quindi in qualcosa che non mi compete nella maniera piů
assoluta. Lascio quindi la "patata bollente" a persone che ne sanno
piů di me. :))
Credo che sia un argomento interessante da affrontare sul ng (o forse
no)?
Ad ogni modo, č anche vero che il parser cosě com'č, bello o brutto
che sia, non impedisce di scrivere delle belle avventure testuali da
giocare quando si ha un attimo di tempo (ahimé) libero.


f.


 reale fino ad un certo punto.
Questa e' una delle possibili interpretazioni, non l'unica (e non la mia).
   .Erix.

 assoluta. 
In effetti si potrebbero rendere gli NPC molto più intelligenti, 
configurandoli come agenti più o meno autonomi dotati di potere 
decisionale e capacità di apprendimento. Le tecniche sono ben note e 
facilmente adattabili, il problema è nel game design: come sfruttare 
questa "intelligenza" in ambito di IF?
Una possibilità ad es. sarebbe quella di realizzare un ibrido 
"avventuroso/strategico/simulativo" emulando ad es. un assedio 
medievale, una battaglia o qualcosa del genere, in cui il giocatore 
potrebbe girare dando ordini e osservando come evolve il "sistema".
La mia personale sensazione è che sarebbe un lavoro titanico e il 
risultato finale non varrebbe affatto la fatica spesa :)
ciao
S

 E cosa ti sarebbe piaciuto fare con le AT?
Programmi che raccontassero storie interagendo con il lettore occasionale.
f.

 
Ma tanto qua in Italia ce ne sono ancora pochissime... ;-)
[IMHO]

Enrico Colombini wrote:

Questa l'ho partorita ora ;-)
"Una porta che collega un mondo artificiale con quello reale"

risultato finale non varrebbe affatto la fatica spesa :)
Questo e' il punto. Sarebbe un prodotto giocabile, godibile e apprezzabile per
la sua innovazione tecnologica? E i puristi delle avventure come la
prenderebbero?
Tutto molto interessante.... :)
Ciao,
Paolo M.

 non l'unica (e non la mia).
E quale sarebbe la tua? ;D


Enrico Colombini wrote:

Appoggio: anche io ho sempre sostenuto che la simulazione diluirebbe il
gioco fino a renderlo una poltiglia inutile.
--
email -> capo AT officinadelleidee DOT org
http://www.officinadelleidee.org

 gioco fino a renderlo una poltiglia inutile.
Per quanto se ne voglia dire, la prima cosa che si guarda
in una IF fatta bene, e' il famoso "world model".
Che significa che mi aspetto che gli oggetti, sulla Terra,
vadano sul pavimento, quando li lascio, e non in cielo.
Che se tiro un pugno ad un muro mi faccio male...
Che se faccio una domanda mi aspetto una risposta (anche NULLA).
Non e' forse simulazione, questa?


stefanogaburri wrote:

Attenzione, bisogna vedere qual'è la "profondità" da mantenere 
sottile/trasparente.
Un'I/F _tecnicamente_ sottile, cioè non molto complessa, potrebbe anche 
funzionare così:
	verbo vai
	oggetto nord
	esegui
Un'I/F sottile per l'utente, o user friendly, dovrebbe (e infatti così 
accade) comprendere forme un pochino più evolute di linguaggio.
Che poi le AT siano nate tali per insufficienza di potenza di elaborazione e 
che abbiano avuto il meraviglioso effetto collaterale di creare mondi 
realmente virtuali (la "mia" Avventura nel Castello sarà sicuramente diversa 
da qualsiasi altra, intendendo l'immagine mentale dello scenario che mi sono 
creato nella mente), non comporta necessariamente che non si debba (tentare 
di) osare qualcosa di più. Sennò, le AT si trasformano in qualcosa solo per 
iniziati, impedendone l'ulteriore diffusione che meritano. Ma qua ci si 
scontra con la pigrizia di leggere una descrizione, piuttosto che osservare 
un rendering a 24 bit in soggettiva ed in tempo reale (guai a chi mi tocca 
Real Myst! ;-) ).
Per gli smanettoni è sicuramente uno sballo scrivere righe di comando di 
centinaia di caratteri (e io sono uno di quelli), ma non tutti sono 
programmatori e non è richiesto che _debbano_ esserlo. Avere un'I/F grafica 
rende facile da _usare_ un sistema, che non significa assolutamente che 
l'implementazione della stessa sia altrettanto semplice.


 sfocerebbe in un genere diverso da quello dell'avventura.
può darsi, ma esperimenti al limite sono già stati provati: lo ripeto, 
il problema è il design, senza il quale si può mettere dentro al sistema 
tutta l'AI che vuoi e comunque sfracassare le palle ai giocatori...
ciao
S

 medievale, una battaglia o qualcosa del genere,
Esistevano già in passato Wargames gestiti via parser, erano quelli che
simulavano le battaglie Napoleoniche, si chiamavano Austerlitz, waterloo e
Borodino. Penso siano recuperabili nel sito dei sottocani ;)
Saluti,
Dott. Piergiorgio.

 E quale sarebbe la tua? ;D
Sono dei semplici giochi. Oppure un modo per raccontare una storia.
 > Per quanto se ne voglia dire, la prima cosa che si guarda
 > in una IF fatta bene, e' il famoso "world model".
 > Che significa che mi aspetto che gli oggetti, sulla Terra,
 > vadano sul pavimento, quando li lascio, e non in cielo.
 > Che se tiro un pugno ad un muro mi faccio male...
 > Che se faccio una domanda mi aspetto una risposta (anche NULLA).
 > Non e' forse simulazione, questa?
Certo, quella e' simulazione. E anche noia, visto che che gia' prevedi 
gran parte delle risposte :-)
Per me il fine di una AT non e' affatto di simulare una realta', ma di 
far divertire (o comunque emozionare) il giocatore.
   .Erix.

 ma di far divertire (o comunque emozionare) il giocatore.
Enrico, tu usi la particella avversativa "ma".
Le due cose, pero', non sono in contrasto.


 simulavano le battaglie Napoleoniche, si chiamavano Austerlitz, waterloo
 > e Borodino.
Ne ho due (Borodino e Armada), purtroppo su dischetti da 5" protetti.
Erano assolutamente ingiocabili, per lo stesso motivo per cui mi 
piacciono poco le tipiche avventure fatte con Inform: bisognava 
scrivere dieci parole per dare uno stupido comando. Con l'aggravante 
che il parser era completamente idiota.
   .Erix.

   .Erix.
ma hai il server che fa i capricci?

tutta l'AI che vuoi e comunque sfracassare le palle ai giocatori...
Si', sono d'accordo. Sperimentare e' bello; se poi la sperimentazione porta un
effettivo e godibile valore aggiunto ... tanto meglio :)
Ciao,
Paolo M.

 Non e' forse simulazione, questa?
Hai ragione, dovevo dire la "simulazione totale".
Mi riferivo, per esempio, alla possibilita' di manipolare TUTTI gli oggetti
CIASCUNO con le sue specifiche proprieta'.


 Ne ho due (Borodino e Armada), purtroppo su dischetti da 5" protetti.
Borodino l' ho su 3.5 e il disco era per niente protetto (originale !)
tsnt' è che ai suoi tempi lo installavo tranquillamente dalla copia di
bakup.
Per quanto riguarda il parser, in linea di massima dovresti conoscere i
termini specifici militari, in ogni caso ho avuto a suo tempo pochi
problemi con esso, ma io conosco bene il lessico militare.
Per armada non so dire.
Saluti,
Dott. Piergiorgio.

 Le due cose, pero', non sono in contrasto.
Verto che no, si possono fare avventure testuali basate su una 
simulazione e altre no.
   .Erix.

 ma hai il server che fa i capricci?
Pare di si'. Ho segnalato a chi di dovere, ma essendo ospite della sua 
cortesia non posso fargli fretta :-)
   .Erix.

 Per quanto riguarda il parser, in linea di massima dovresti 
 > conoscere i termini specifici militari
Non e' quello, e' che bisognava scrivere ESATTAMENTE la sequenza che 
voleva lui, preposizioni comprese; flessibilita' zero assoluto.
Magari la tua versione su 3.5" e' piu' recente e migliorata.
   .Erix.