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Titolo: I dubbi amletici di chi inizia a scrivere un'avventura

Programmo da quando avevo 13 anni, robette in basic, niente di serio,
mi divertivo un mondo con le avventure testuali e le collezionavo,
giravano i 5"1/4, li inseguivo e li scambiavo ovunque... con il basic
non si faceva granchè a livello di arcade game, ma per le avventure
andava bene, iniziai a scriverne qualcuna, ma finii per stancarmi
tutte le volte ;)
Il bello di quei tempi era che con un certo impegno potevi mettere su
qualcosa di competitivo, ed è qui che mi ricollego al topic: oggi, per
creare un prodotto degno di nota a livello grafico/sonoro, bisogna
avere dalla propria un vero team di sviluppo, e anche con un buon
risultato è comunque difficile riuscire ad appassionare davvero un
giocatore nel tempo: il 90% dei titoli viene giocato e dimenticato
presto, mentre una volta ci si affezionava ben di più (io quelli per
8-16 bit li ricordo bene o male tutti).
Da questa considerazione arriva il primo dubbio: perchè mai scrivere
qualcosa che alla fin fine potrà giocare al massimo un gruppo di
appassionati, vista la terribile condizione di competitività odierna,
che fanno sembrare la tua avventura testuale qualcosa di vecchio e
perciò cestinabile in partenza? Dobbiamo putroppo constatare che
l'adventure testuale non ha avuto nel tempo l'adeguata considerazione
che avrebbe meritato, nonostante l'ambiente di questo tipo di giochi
sia molto particolare e potenzialmente appetibile per una vasta
schiera di utenti non hardcore gamer (come ad esempio i lettori) e
nonostante i revival delle comunità. Si parla sempre di un prodotto
strettamente di nicchia.
Stasera, colto da un impeto di creatività e nostalgia, ho messo in
piedi alla veloce un'interfaccia per scriverne una, e poi, mentre
stavo per scrivere il parser, mi sono detto "ecco ora dovrò lavorarci
con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
capisco la soddisfazione personale, ma vista la mole di lavoro, non
trovate che sia scoraggiante il fatto di doversi fare il mazzo per una
cosa che tanto alla fine l'apprezzi tu e forse pochissimi altri?
Mi era venuta in mente di scrivere qualcosa che giri su facebook, ma
anche lì mi son detto "chi ha voglia poi di mettersi lì a scrivere
'apri la porta' ?"... hanno fallito pure le avventurine punta e clicca
in flash...
Il secondo dubbio, superata tutta questa prima parte da pigmalione, è
un pò più tecnico: qual'è il modo più equilibrato di scrivere un
parser, a livello sintattico? Relativamente ad esso, quanto è utile e
incoraggiante per un giocatore scrivere proposizioni lunghe come la
quaresima tipo quelle infocom? E quanto può essere riduttivo il gioco
se bastano frasi corte che sottointendono una serie di specifiche
annesse? Se ad esempio io devo aprire una porta e ho tre chiavi, tra
cui quella giusta, devo specificarla? O posso anche ometterla,
auspicando che il mio alter-ego le proverà tutte, dicendomi
semplicemente che ce l'ha fatta con quella giusta? Ho notato che le
frasi corte tendono ad appiattire il gioco ("prendi la chiave, apri la
porta") mentre quelle lunghe dopo un pò stancano, specie se il
giocatore sta cercando di uscire da una situazione e deve fare cento
tentativi analoghi della stessa azione ("apri la porta con la chiave
nera, apri la porta con la chiave rossa", ecc.). Voi che ne pensate?
Terzo dubbio, o meglio, una domandina: esistono una marea di avventure
(Lucas, Sierra) dove non è possibile lasciare gli oggetti trovati in
giro. E io lo trovo giusto, che senso ha dover mettere un limite di
cose da portare al giocatore? Lo si arma al massimo di un bagaglio per
rendere la cosa credibile e via, c'è qualcuno che crede ancora nel
comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Scusate il papiro :___: ma capito qui solo di rado... Ad ogni modo
grazie per questa bella comunità che portate avanti. :)

 comando Lascia per qualche buona ragione? ;)
Dipende dalla storia: a volte potrebbe avere senso. Visto che vuoi 
scriverti il programma, ti suggerirei di fare prima il design 
dell'avventura e qualche accenno di sceneggiatura, provando a giocarla 
'su carta' e poi costruire il programma adatto.
   .Erix.

 per qualche buona ragione? ;)
Mi viene in mente "the day of the tentacle" con i suoi viaggi del
tempo. Ad un certo punto si lasciava un oggetto in una certa posizione
perché fosse recuperato nel futuro. Ci sono enigmi in cui può servire,
ma penso che un gioco in generale possa fare a meno del comando DROP.
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net

 grazie per questa bella comunit� che portate avanti. :)
Figurati, grazie a te per gli stimolanti argomenti di discussione.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 con costanza per mesi, forse un anno: e tutto questo per chi?"...
Se scrivi un avventura testuale - per quanto avvincente - la
giocheranno in 10, se invece programmi qualcosa che rinnovi il
genere ? Chi lo sa, nessuno ha mai voluto rinnovare le avventure
testuali.

 per renderti conto di qual'� al momento lo stato dell'arte.
Ehm.... quello non � un apostrofo, � una mosca che ho schiacciato sul 
post...


 parser, a livello sintattico?
Forse è proprio questo il problema principale, ciò che tiene lontani
nuovi appassionati: giocare una avventura è "tecnicamente" difficile.
Un neofita fatica a capire come impartire i comandi e dopo un po' si
annoia. Anche per questo le avventure grafiche hanno soppiantato le
testuali, che però devono imporsi su altri fronti: quelli della
lettura, appunto... e torniamo a Kindle, agli smartphones. Ma certo,
il potere della grafica, ormai, è ben difficile da scalzare.
Ma la domanda è: se al libro "Il codice da Vinci" fosse allegata una
avventura basata sul libro, quanti nuovi appassionati di avventure ci
sarebbero? Tanti, forse: e questo sarebbe incoraggiante.

 sarebbero? Tanti, forse: e questo sarebbe incoraggiante.
Hai centrato il punto... sono giochi talmente particolari che non
possono essere messi all'altezza degli altri generi, paradossalmente
possono attrarre di più gli estranei del videogioco 'standard', che
non vogliono capirci niente di joypad e comandi grafici ma come
semplici lettori vogliono intereagire scrivendo.
Comunque, per rispondere a chi mi chiede di usare Inform o soci, bè
sicuramente è il modo più sicuro e veloce per mettere su qualcosa di
buon livello. Io però non conosco questi tool e non so quanto siano
veloci da apprendere, visto che sul coding dei linguaggi che conosco
non dovrei avere grossi ostacoli per cosa ho in mente, ho solo delle
idee che vorrei rendere materiali e non so se questi tool le
supportino. Non sarebbe male velocizzare il gioco usando il mouse, per
esempio costruendo la direttiva cliccando sulle parole, come succedeva
in alcuni titoli usciti proprio mentre il mouse prendeva piede, tipo
Journey. Se ho la descrizione di una stanza e voglio esaminarne i vari
oggetti, seleziono i vocaboli con il mouse, poi magari con il doppio
click li scrivo sul prompt o con il clic destro apro il menù dei
comandi base. Sarebbe anche interessante un sistema alla "T9", con il
dizionario che propone i vocaboli mentre si scrive, ridurebbe un pò la
meccanicità. Non conoscendo Inform e soci non so se possano rendere
effettive queste cose, se ad esempio si possono implementare funzioni
particolari di interfaccia. O gli effetti speciali. Una delle cose più
belle delle avventure di Enrico (ciao, grazie per la risposta, ho
giocato tutto di te, sei tra i miei idoli dell'infanzia videoludica
insieme a gente come Garriott, Lowe o Miyamoto) erano gli effetti
testuali... le scritte a rallentatore che facevano suspence, il
"silenzio" dopo la morte di Artemio, la rissa nella grotta con i
briganti.... Credo che questo faccia molta differenza quando si tratta
di coinvolgere il giocatore. E anche il sonoro, i tool suppongo ti
permettano di implementarlo no? Prometto che darò un'occhiata al loro
funzionamento :) Grazie per le risposte, a presto!

 permettano di implementarlo no? 
S�. Vale un po' quello quanto detto per gli effetti speciali (ma di 
estensioni gia' fatte se ne trovano pi� facilmente).
Il problema sul sonoro � semmai usarlo in modo decente, ma questo � un 
altro discorso...


 altro discorso...
Infatti. Trovo che l'audio con le AT ci stia bene, ma anche qui i costi 
sono piu' elevati di quel che sembrano, se si vuole un risultato decente.
Non per scoraggiare nessuno, sia chiaro, ma penso che sia meglio una 
buona AT finita che un progetto multimediale lasciato a meta' :-)
   .Erix.


Di buone AT ne abbiamo già giocate tante, abbi pazienza :)

 Beh con l'audio si potrebbero fare grandi cose, pensiamo ad un bel
dialogo recitato da doppiatori come si deve, senza contare ovviamente
le musiche per fare atmosfera (la prima volta che è partito il salmo
della setta di Lurking Horror mi sono cagato sotto ^__^). Anche qui
basta trovare un bilanciamento, penso che sia possibile inserire
l'audio con criterio senza andare incontro a progetti multimediali
faraonici e tendenzialmente fallimentari. E comunque so di non essere
il solo ad aver provato inquietudine giocando con il silenzio
assoluto, questo per dire che il sonoro non devr essere
necessariamente onnipresente.
 Per la grafica sono invece della scuola puristi: anche quando
l'interfaccia è testuale, la grafica può snaturare uno dei massimi
poteri del testo, l'immaginazione, questo non è *mai* da sottovalutare
a mio avviso... Ho giocato un sacco di testuali e quando la narrazione
è efficace (sottolineo quando) è una gran bella sensazione quella di
sentir lavorare la fantasia ... se i romanzi continuano a vendere è
proprio grazie a questo meccanismo, io sono dell'idea che le testuali
debbano staccarsi nettamente dalle grafiche proprio perchè funzionano
meglio come passatempo per lettori ed enigmisti che non per i
videogiocatori. E per lo stesso motivo sono dell'idea che, in questo,
il parser debba essere il loro primo compagno, qualcosa che partecipa
e che ragiona con te, piuttosto che dare le solite descrizioni giusto
per far vedere che ci si è pensato ("Vedo una tazza a forma di pesca
sul tavolo" - "Guarda la tazza" - "E' a forma di pesca ed è sul
tavolo" -__-) e soprattutto fare solo da switch giusto/sbagliato, con
l'aria di chi pensa "non guardare me che ci capisco meno di te, cazzi
tuoi". Insieme alla storia e alle descrizioni, il parser è l'elemento
in più che può far innamorare l'utente del gioco. E con i livelli
raggiunti dall'hardware, forse oggi si potrebbe anche tentare
qualcosina di più intelligente, qualcosa che possa assomigliare ad un
vero dialogo piuttosto che al solito campionario di direttive trite e
ritrite.

 Di buone AT ne abbiamo gi� giocate tante, abbi pazienza :)
Beh, ne abbiamo giocate anche tante brutte...


 involontariamente comico è sempre dietro l'angolo.
Io durante la realizzazione della mia avventura per il concorso mi
sono dovuto sbattere parecchio per trovare effetti sonori che si
armonizzassero tra loro nel complesso del gioco (e che fossero
utilizzabili gratuitamente).
Condivido quindi i link dei siti sui quali sono riuscito a trovare
tutti gli FX che ho utilizzato per l'avventura:
http://www.freesound.org/rules.php
http://www.soundsnap.com/
http://soundjay.com/
I link sono in ordine di "grandezza" (i primi sono quelli con più
materiale)
Ho anche avuto modo di visitare sei siti di doppiatori teatrali/
cinematrografici che insegnano come produrre effetti sonori con
materiale casalingo (è comunque un lavoro impegnativo):
http://www.ruyasonic.com/sfx_make.htm
http://www.crazydogaudiotheatre.com/sfx.php
http://www.ruyasonic.com/sfx_catalog.htm
Il primo dei link (Tony Palermo) è quello che probabilmente offre più
dritte).
Ciao a tutti,
Tristano

Buongiorno a tutti!
Ho trovato molto interessante questa discussione. Volevo dire anche io
la mia.
1.Il mio primo maestro è stato Erix e, anche oggi che ho avviato un
progetto molto interessante nelle scuole elementari, uso uno dei suoi
lavori: Idra. Semplice, portabile, completo, efficace, versatile,
utile, se si vuole, anche per fare e-learning senza grandi aggiunte.
Grazie!
2.I motori per le AT li trovo tutti affascinanti e ormai mi sono fatto
plagiare da questo ng: evviva la loro portabilità su più piattaforme e
off-line.
3.Sono anche io un programmatore e, a suo tempo (ai tempi di Avventura
nel Castello e del basic) anche io ho scritto il mio parser in pascal
(turbo pascal 3.1 della borland). Avevo realizzato due applicazioni:
una per scrivere e giocare avventure, l'altra solo per giocare.
L'unica cosa evoluta era un sistema di tracciamento dei vocaboli non
compresi per acquisire info durante i test e arricchire l'avventura
prima di rilasciarla completamente.
4.Veniamo al presente: così come esistono libri e tv, così esistono
avventure testuali e tutto il resto. E' inutile e sbagliato, a parer
mio, mescolare le due cose. Al libro mancano alcune cose della tv così
come alla tv mancano cose dei libri. Sono due mondi diversi con mezzi
comunicativi diversi e autori diversi. Ottimo lavoro di Leonardo nella
presentazione dell'avventura che ho appena iniziato e di cui quindi
non posso parlare ma la "veste grafica e sonora" non sono invasive ma
impreziosiscono, come in un libro per ragazzi, l'ambiente.
5.Secondo me esistono giocatori (lettori) e scrittori (programmatori e
non) e inform 7, primo tra tutti, ha dato la possibilità a NON
programmatori di portare le loro capacità in questo campo. Questa
secondo me è la chiave anche se il cammino è ancora lungo. Ma proprio
perché c'è un cammino trovo che le AT sono tutt'altro che al
capolinea. Io però, che mi sento più scrittore che lettore, non so
abbastanza bene l'inglese da potermi permettere la scrittura di
un'avventura in inglese (dovrebbero permetterselo solo i madre
lingua). Per tanto spero in un futuro italiano più florido. Per questo
ringrazio lo scrittore di italian che a breve dovrebbe rilasciare la
1.1, oltre a Leonardo e gli altri che hanno usato la 1.0 per le loro
utilissime librerie.
6.Divulgazione: tutti i sistemi sono buoni e ringrazio Kappei,
saintpumpkin e Tristano per le idee e le info. Spero che sempre più
avventure di qualità italiane prendano piede e mi impegnerò, come
tutti voi, a usare anche il mio sito (quando e se mai sarà pronto) per
divulgarle.
7.Ringraziamento speciale: per concludere volevo ringraziare Lucchesi,
che all'inizio non comprendevo sempre, ma che dei tanti che scrivono
in questo ng, è il più purista e ci tiene sulla retta via. Come dicevo
al punto 4, è importante, pur facendo evolvere le cose, mantenere la
propria identità per arricchirla e rendere più ricche anche le altre
cose. E' meglio l'ecumenismo, che preserva le identità, che il
sincretismo, che le mescola e le azzera. Lucchesi, per me, è sempre un
riferimento anche se delle volte è un po' secco nei modi.
Non scrivevo da tantissimo e vi prometto che interventi così lunghi
non ne faccio più...
spoiler
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spoiler
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spoiler
per un po'.

 Grazie!
Prego ;-)
   .Erix. (che ogni tanto sbircia il ng da dietro le spalle)

 non ne faccio più... per un po'.
Al contrario! Ne aspetto altri al più presto.


 non ne faccio pi�...
Ma figurati, quanto vuoi, almeno teniamo vivo - o almeno in stato di 
semi-incoscienza, questo NG.
