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Titolo: continuo appunti su AT e MUD

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Altro aspetto che caratterizza il MUD rispetto alla AT, è quello della
comunità di gioco. Mentre per il giocatore di AT, la sfida è sempre
contro colui che ha programmato l'avventura, nei MUD il gioco si
sviluppa attraverso gli altri giocatori. L'interazione diventa essa
stessa gioco, non solo come 'svolgimento' della propria storia di
personaggio, ma come vero e proprio GdR. Se -ad esempio- i 'comandi
emozionali' sono di norma trascurabili e poco sofisticati in una AT, per
un MUD sono spesso essenziali per dare fisicità al personaggio che si
impersona, di fronte agli altri giocatori e i MUD hanno ricchissime
sintassi atte proprio a dare emozioni al proprio personaggio. Questa è
una parte di gioco insita nella comunità MUD, che non richiede punti e
non potenzia il personaggio giocato, ma serve per dare vita al
personaggio stesso, quando questi si relaziona con gli altri giocatori.
Esistono quindi comandi per ridere, per sorridere, per piangere, per
annuire e via dicendo. Ma la comunità di gioco modifica anche il gioco
ad enigmi.
I MUD, nel loro sviluppo hanno abbandonato, abbiamo visto, la struttura
di gioco ad enigmi (o a svolgimento narrativo) tipica delle AT, per
intraprendere e potenziare quella basata sulla simulazione. Il
personaggio di una AT è lo stesso per tutti coloro che vi giocano e, di
norma, non sono disponibili variabili di stato per colui che gioca, e se
esistono sono del tutto invisibili al giocatore. Non così nel MUD: ogni
personaggio è caratterizzato da numerose variabili che identificano lo
stato del personaggio: se è stanco, se è ferito, se è affamato eccetera.
E parte importante del gioco MUD sta proprio nel gestire queste
variabili, nel potenziarle, nell'accrescerle e nel gestirle con
intelligenza. L'esempio tipico è quello del drago da uccidere: in un MUD
il drago avrà delle sue variabili di potenza, e i giocatori che vogliono
affrontarlo, dovranno fare in modo che le loro variabili siano tali da
permettere loro una vittoria, attraverso combattimenti e magie; in una
AT, al contrario, ci sarà una storia: il drago morirà se entreremo in
quella stanza con l'amuleto rosso, non sarà possibile altrimenti andare
avanti con la storia. Quindi non ci sono enigmi nei MUD? Esistono, anche
se sono di due tipologie differenti e sono detti 'quest' (in realtà la
quest è un insieme di enigmi e combattimenti, una sorta di piccola
avventura dentro il MUD). Le quest possono essere 'fisse' o 'mobili'.
Per 'fisse' si intende una storia, composta di combattimenti e eventuali
enigmi che è programmata, e quindi 'fissa' e reiterabile. Per 'mobile'
si intende una quest che viene creata (a volte sul momento) da giocatori
che hanno comandi particolari per creare stanze, oggetti e personaggi
non giocanti  (di solito questi giocatori sono detti 'immortali', spesso
fanno parte dello staff che gestisce il MUD, ma non è detto che siano i
programmatori 4).
Questo discorso ne porta dietro un'altro: perché si sente la necessità
di avere quest mobili, per loro natura estemporanee? Le ragioni sono
due: la prima di ordine di identità, il MUD è spesso un gioco di
comunità e quindi le interazioni fra i personaggi sono innumerevoli.
Così come dieci persone in una casa possono decidere di mettersi a
giocare a nascondino, così un giocatore può fare in modo di 'far
giocare' gli altri giocatori. Combattere è in fondo stabilire una
relazione ed abbiamo visto che anche ridere o piangere è 'gioco'
all'interno della tipologia di gioco MUD5. La seconda ragione è di
ordine pratico: nel momento che un enigma o una quest viene risolta,
diventa, per i meccanismi di comunità di cui si diceva prima, bagaglio
culturale della comunità tutta, e quindi anche chi non ha risolto
effettivamente l'avventura, verrà a sapere da altri giocatori quale era
la soluzione, con grave danno per la longevità di gioco del MUD stesso.
Una MUD non fissa richiede meno programmazione, ed ha il vantaggio di
essere sconosciuta ai giocatori.
 
Due parole adesso sulla prosa, ritorniamo al discorso della seconda
persona. Esiste una discrepanza logica all'interno della maggior parte
delle avventure, ovvero la prosa è in seconda persona "Sei in un viale
eccetera", e l'inserimento di comandi è in imperativo "prendi mela".
Perché questo, chi è che gioca? Se siamo noi sarebbe più logico avere
comandi come "prendo mela", mentre se è un personaggio che noi muoviamo,
le descrizioni dovrebbero essere in prima persona "Sono in un viale
eccetera".  Si tratta di una discrepanza 'storica'. Da un lato, infatti
le avventure testuali ed i MUD prendono la seconda persona dalla
'letteratura' GdR, dall'altro lato l'inserimento a comando deriva dalle
shell per computer, dove *appunto* si comandava al computer di fare
qualcosa. Le due cose si sono unite, e quindi il comando è genericamente
(e per fortuna storica) rimasto all'imperativo, mentre la descrizione è
quasi sempre alla seconda persona singolare. I distinguo sono però
molteplici: nel campo delle AT abbiamo avuto esperimenti di ogni tipo, e
quindi abbiamo AT con comandi in prima persona singolare (prendo mela) e
descrizioni in prima singolare (sono nel viale), così come in terza
singolare. Il discorso per i MUD è leggermente differente. Se da un lato
non credo esistano (non in italia almeno) MUD che utilizzino la prima o
la terza persona singolare nelle descrizioni, l'inserimento dei comandi
presenta caratteristiche e problematiche diverse. Il problema per i
programmatori di MUD è quello di presentare un modello di inserimento
'modulare', che inglobi le differenti abitudini dei giocatori, e non
l'opposto. Quindi lo stesso MUD spesso accetta comandi sia in prima
persona, sia all'imperativo. Ma la cosa più strana per un giocatore di
AT, è che i MUD italiani accettano spesso i comandi in inglese. A
differenza delle AT che sono state programmate da subito da zero e
ripensate per la lingua italiana già dagli anni '80, i MUD, per la
maggiore difficoltà di programmazione sono stati, a partire dagli anni
'90, 'tradotti' per l'italiano e per anni si è giocato a MUD in cui le
descrizioni erano in italiano, mentre i comandi andavano inseriti in
lingua inglese6. Questo ha portato ad una 'abitudine' di gioco che non è
mai venuta meno, ed ancora oggi i MUD permettono di norma di utilizzare
comandi sia in italiano che in inglese.
Questa tradizione di utilizzare codice pensato per l'inglese e
'riscritto' per l'italiano ha un corrispettivo nelle AT, ed è l'utilizzo
del linguaggio INFORM per fare AT. I programmatori di AT italiche hanno
infatti creato librerie per questo sofisticato linguaggio di
programmazione fatto apposta per fare AT, in modo che anche la sintassi
italiana fosse supportata. L'INFORM rispetto ad altri linguaggi di
programmazione ha inoltre il vantaggio di avere dei client su ogni
piattaforma, e quindi di essere facilmente trasportabile su differenti
sistemi operativi. 
(continua)
 
 
Note
(...)
4 I programmatori dei MUD sono detti 'coder', mentre coloro che
disegnano le stanze e le storie di gioco sono detti 'builder'. Gli
immortali possono essere persone che si occupano del debugging o
giocatori particolarmente fedeli al MUD stesso.
5 Esistono poi MUD in cui il combattimento è elemento secondario del
gioco, mentre viene privilegiata la simulazione ed il gioco di ruolo: il
personaggio imparerà mestieri, andrà a lavorare, venderà i suoi
prodotti, eccetera. Il distacco di questo tipo di giochi dalle AT è
enorme, ma può essere visto come il corrispettivo MUD delle IF
puzzle-less: così come abbiamo avventure testuali in cui non vi sono
enigmi, così abbiamo MUD in cui la simulazione di relazione tra
giocatori è tutto il gioco, senza né enigmi, né combattimenti.
6 In realtà il primo mud italiano, di cui sono stato coautore nel 1990,
era stato programmato da zero ed aveva comandi in lingua italiana. Ma
dopo la chiusura dello stesso, nel 1994, tutti gli altri MUD sviluppati
poi su internet hanno utilizzato codice oltralpe.
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org
il trionfo dell'impiegato - 
http://www.venerandi.org/impi.htm
pantagrognomicon - 
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm

> Non cosě nel MUD: ogni personaggio č caratterizzato da numerose 
 > variabili che identificano lo stato del personaggio: se č stanco,
 > se č ferito, se č affamato eccetera.
A proposito... prima che i diversi 'generi' si cristallizzassero (stavo 
per dire "si fossilizzassero") ci sono stati anche interessanti 
esperimenti come Eamon, un ibrido tra AT e GdR (monoutente) che era 
basato sia su enigmi sia sulla tradizionale struttura a variabili dei 
GdR; ci sono decine di avventure realizzate con Eamon (per Apple II).
   .Erix.

 GdR; ci sono decine di avventure realizzate con Eamon (per Apple II).
in effetti il nome mi dice qualche cosa, probabilmente ne avevo
qualcuna. Quando tirerai giù la tua biblioteca bittica ricordati di me.
f.
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