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Titolo: Piccola riflessione (n. 3!)

Questa volta stavo pensando al fatto che nelle AT alle quali ho giocato
(tranne alcune in Inglese) non ci sono mai due o più modi per concludere
l'avventura o parti di essa.
Se l'autore ha previsto un certo percorso e il giocatore lo segue, allora il
nostro alter ego si comporterà all'incirca come l'uomo ragno, arrampicandosi
dappertutto, tagliando i fili con i denti e riattaccandoli a mani nude....,
però non riuscirà a guardare il soffitto perchè gli fa male il collo
(artrosi cervicale probabilmente...).
Inoltre ogni tanto ci si "sente" rispondere: "e a cosa servirebbe?".
Allora adesso mi dite quante volte siete saliti in piedi su un letto perchè
non sapevate più che cosa fare??? ;-)
Purtroppo le AT hanno un'interfaccia utente-alter ego molto complessa e
questo mette in risalto moltissimi difetti.
Le AG moderne (mi viene in mente Syberia) hanno invece cercato di
semplificare l'interfaccia proprio per evitare questo.
Quello che voglio dire è che un'interfaccia complessa ha bisogno di più
attenzione e più lavoro da parte del programmatore.
Se non si ha voglia e/o tempo bisognerebbe tornare a utilizzare il verbo
'USA'.
L'unica AT che mi ha veramente impressionato per la cura dell'interfaccia,
la complessità delle azioni possibili e per la libertà di movimento è
Anchorhead. L'unico "difetto" è che è veramente, ma proprio *veramente*
difficile, IMHO...
Kiuhnm
P.S. Il post è un po' provocatorio, ma pazienza...


Cominciamo una flame?! io mi diverto :-p
kild il flameman

 [snip]
In parte ti dò ragione, nel senso che molto dipende dalla storia,
o meglio dalla narrazione, e dalla programmazione.
Flamel, pur presentando il limite della assoluta linearità -
caratteristica che me personalmente non piace - non ti portava
ad eseguire azioni del genere perchè in ogni momento ti sentivi
catturato dalla storia; io nel mio piccolo ho cercato  di sperimentare
qualcosa di diverso con Pecos Town, non parlo del finale ma come
arrivarci, nel senso che ci sono 4 modi differenti,
e proprio la scorsa settimana una ragazza mi ha segnalato
un bug bloccante che fino ad oggi non aveva scoperto nessuno.
Io, cmq, continuo ad insistere sulla programmazione, ovvero per un
oggetto x non va gestito un insieme di verbi inerente alla famiglia di x,
ma tutti i verbi, o quasi, senza distinzione di oggetti di diversa natura...
bai
tommaso

 ma tutti i verbi, o quasi, senza distinzione di oggetti di diversa
natura...
Ho notato spesso che ciò che distingue un prodotto ottimo da un prodotto
discreto è un insieme di tanti piccoli dettagli. Particolari che se
esaminati singolarmente quasi non vengono colti, ma che nell'insieme danno
una sensazione di prodotto *curato* e *completo*.
Quasi tutte le AT (specialmente italiane, ma anche inglesi) sembrano
frettolose e sono sicuro che effettivamente lo sono.
Hai presente un sistema operativo che deve gestire finestre, tastiera,
mouse, e altro ancora?
I sistemi operativi gestiscono di solito 1000 (Windows) - 1500 messaggi.
Come farebbe un poveretto a gestirli tutti? Diventerebbe matto.
Allora il SO gestisce tutti i messaggi nel modo migliore o meglio di
'default' e lascia al *poveretto* (il programmatore) la libertà di
modificarne alcuni.
Il SO gestirà per esempio lo spostamento della finestra, il
ridimensionamento, tradurrà gli scan code della tastiera in codice ASCII, i
click del mouse, ecc...
Perchè reinventare la ruota ogni volta?
E' da un sacco di tempo che vi propongo di iniziare a costruire una specie
di database o template che contenga tutti gli oggetti che di mano mano
usate. Ogni persona apporterà le proprie aggiunte e/o miglioramenti a questo
database e lo renderà pubblico.
Quando questo database sarà abbastanza grande, le AT assumeranno
automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Si potrà esaminare ogni oggetto nel minimo dettaglio, compiere ogni azione
possibile e immaginabile. Se per esempio si metterà una scatola su un
armadio, la scatola verrà messa lì e apparirà lì senza che l'autore si sia
preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
I giochi d'azione hanno il simulatore di fisica (una volta ne ho programmato
uno. Tensori, quaterni...bello! :-) ): perchè le AT non possono avere un
simulatore della realtà che gestisca il 99% delle interazioni tra alter-ego
e realtà?
Se ogni volta che scrivete un AT ricominciate dall'inizio, non otterrete mai
AT con un certo spessore, se non lavorando il triplo di come fate ora.
Kiuhnm

allora, farlo sarebbe bello, ma viene un casino.
io che me ne intendo poco posso dire ke nn esistono strumenti x aggiungere
righe a un documento di testo (non vorrei tirare uno strafalcione), quindi
la cosa diventa quasi impossibile.
direte voi, facciamo uno spazio tipo sharehouse (mi sembra si dica cosi')
dove chi vuole scarica il file e poi lo rimette online aggiornato, ma il
problema e':
kild scarica il file e lo cambia
luca (un nome a caso) che lo ha gia' scaricato prima di kild lo mette online
dopo di kild cancellando le sue modifiche.
allora ci vorrebbe un amministratore, ma anche li il lavoro sarebbe
lunghissimo....
ditemi se sbaglio
kild

 preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
Devo ammettere che l'idea non è assolutamente malvagia... Un database
condiviso di classi e oggetti "interessanti", e magari anche di altri
frammenti di codice...
Ovviamente non è una cosa che si può fare dall'oggi al domani, ma
intanto di potrebbe iniziare... Basterebbe un po' di collaborazione da
parte di tutti...
Certo, inform si presta bene a questo approccio... non so quanto sia
applicabile l'idea a M.A.C. o al modulo base...
Un'altra idea non male sarebbe quella di rendere disponibili i sorgenti
delle avventure che vengono scritte, ma questa è una scelta personale. 
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
ICQ# 731067
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
D'altra parte, pero', il mondo sarebbe visto nello stesso modo da tutte 
le avventure realizzate con questo sistema. A mio parere, il pregio di 
una vera opera d'arte sta nella capacita' di vedere il mondo in un modo 
diverso da quello comune. Anche il gioco diventerebbe troppo 
prevedibile, come la vita di tutti i giorni.
Insomma, mi aspetto che un sistema 'collettivo' di questo tipo favorisca 
piu' la quantita' che la qualita'.
   .Erix.

 online dopo di kild cancellando le sue modifiche.
Mai sentito parlare di algoritmi? ;-)
Basta riflettere...e poi non mi sembra una cosa tanto difficile da
realizzare: ci vuole solo impegno, pazienza e soprattutto *lungimiranza*.
Per ottenere grandi risultati bisogna spesso fare progetti a lunga scadenza.
All'inizio si ha l'impressione di perdere tempo o di non concludere mai, ma
alla fine si raccolgono i frutti.
Kiuhnm

 favorisca piu' la quantita' che la qualita'.
E' come dire che la fotografia non è arte...sei tu che scegli il soggetto,
sei tu che costruisci la scena, decidi quali oggetti inserirvi e dove. Ogni
oggetto è derivabile da un oggetto *base* (un po' come in C++ e forse anche
in Inform (non l'ho mai studiato)).
E comunque il giocatore si aspetta che il mondo sia il più realistico
possibile (nota che ho usato il termine "realistico" e non "reale").
Quello che secondo me sfugge a molti autori (non mi rivolgo a te in
particolare) è che il giocatore non si comporterà mai come il programmatore
perchè non sa assolutamente che cosa deve fare. In una locazione passerà
molto tempo a esaminare ogni cosa e con suo rammarico riuscirà soltanto a
collezionare tanti "Questo fa soltanto parte della scenografia" nella
migliore delle ipotesi, e si riavvierà il computer nella peggiore!
Molto spesso il giocatore trova la via giusta perchè le ha provate tutte e
non perchè ci è arrivato usando l'intelligenza, l'intuito e deduzioni
logiche. Le ambientazioni delle AT sono spesso così poco interattive che o
il giocatore scopre subito che cosa deve fare (per tentativi) o non ci
riesce affatto.
Al giocatore piace anche ispezionare le cose e non c'è gusto se l'indizio si
trova subito.
In una scena il giocatore non può poter interagire soltanto con gli oggetti
utili alla soluzione.
Ogni giocatore sa che ogni volta che vede un oggetto, lo deve prendere
perchè gli servirà sicuramente e dovrà tornare a prenderlo.....questo è
assurdo e spesso mi fa venir voglia di spegnere il computer :-)
In una stanza ci devono essere N oggetti e solo A < N oggetti devono essere
utili. I rimanenti B < N dovrebbe contenere indizi (ma solo a chi li sa
trovare!). Qualcuno troverà la soluzione soltanto con pochi indizi, altri ne
useranno di più. Aggiungere indizi (logici) a una scena è un modo per
incoraggiare un giocatore a proseguire nell'avventura e di aiutarlo senza i
soliti spoiler.
In definitiva non sono d'accordo con te (questa volta). Nelle AT ho rivisto
gli stessi oggetti almeno un milione di volte. Il database conterrà varie
descrizioni per un oggetto e queste verranno scelte in base all'ID del gioco
(basterà stabilirlo all'inizio).
Se si vuole personalizzare un oggetto aggiungendo graffi, scritte, e altri
particolari, non bisogna far altro che derivare il proprio oggetto
dall'oggetto base.
Le combinazioni sono talmente tante che sarà veramente impossibile ottenere
due AT anche solo simili.
Certo che se il database conterrà soltanto 10 oggetti...............
Kiuhnm

 automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Per "profondità incredibile" intendi dare rispostine scemette e di
circostanza a qualsiasi azione inutile?
Penso che il vero problema sia un po' diverso: troppo spesso il
giocatore non ha idea di cosa fare e inizia a compiere assurdità,
quando magari l'autore è sicuro che "gli enigmi sono contestuali".
Giocando alla ciofeca Time Warp, mi ha stupito il fatto che il parser
abbia riconosciuto l'azione "Sali sul water". Eppure, non avevo
minimamente capito come procedere nel gioco.
Secondo me, si può arginare il problema -in parte- facendo si che il
parser dia ALTRI INDIZI in seguito ad azioni assurde, le quali
denotano una situazione disperata - e fanno capire al giocatore che,
presumibilmente, nessuna azione è inutile.

> E comunque il giocatore si aspetta che il mondo sia 
 > il più realistico possibile (nota che ho usato il termine
 > "realistico" e non "reale").
Questo e' uno dei possibili approcci; se lo scegli, il sistema che 
proponi e' senz'altro buono.
   .Erix.

 presumibilmente, nessuna azione è inutile.
Secondo me lo scopo di un giocatore non è quello di finire il gioco, ma di
divertirsi.
Alcuni giocatori si divertono dialogando con i personaggi, altri scovando
indizi che servano a delineare meglio i personaggi.
E' esattamente la differenza che c'è tra leggere un riassunto e l'intero
libro.
E' un'esperienza completamente diversa eppure sia chi ha letto il riassunto,
sia chi ha letto l'intero romanzo, ha scoperto l'assassino :-)
Kiuhnm

 'USA'.
Bravo, infatti č questa la vera sfida per un autore moderno: mettere il
massimo dell'attenzione e del lavoro.
Nelle mie avventure (PUBBLICITA') cerco sempre di farlo, e anche se hanno
difetti di vario genere, non mancano di cura per ogni particolare.
Provare per credere (soprattutto le ultime)
Bye

 preoccupato di gestire questa cosa esplicitamente.
Perché, non è già così??
Bye


No.
Dal discorso si dovrebbe capire che mi riferisco a un'azione eseguita dal
giocatore.
Kiuhnm

 particolare. Provare per credere (soprattutto le ultime)
Questo è molto bello!
Però non sarebbe ancor più bello se l'ambiente di sviluppo ti venisse
incontro?
Kiuhnm

 ditemi se sbaglio
Non sono sicuro che gestire oggetti inutili sia un miglioramento del 
gameplay (vedi avventure grafiche ad esempio, che difficilmente 
contengono molti oggetti inutili..).
Ad ogni modo la storia del db si può gestire in due modi:
- ognuno spedisce all'amministratore una patch contenente solo i 
miglioramenti fatti da lui e l'amministratore si occupa di aggiornare il 
db (non dovrebbe essere un gran spreco di tempo... soprattutto una volta 
che il sistema è iniziato da un po').
- 
www.cvs.net
 (o .org?). Cmq serve un'amministratore.
Tac
-- 
Oggi
10.000 opere d'arte
Cadono
http://tacone.cjb.net

 Alcuni giocatori si divertono dialogando con i personaggi
Se parlo con un personaggio per ore senza proseguire per nulla nel
gioco, allora si' che mi sentirei preso in giro...
Certo anche questa e' un'idea interessante, si potrebbero implementare
nelle avventure i famosi "Simulatori di dialogo" (tipo 'Elisa'), ma
non so cose ne verrebbe fuori...

 ROVESCIA IL MOBILE
Cade a terra, portandosi appresso UNA SCATOLA FINEMENTE CESELLATA.
Vedo un mobile..
Vedo una colonna...
Vedo una scatola finemente cesellata.
E cosi' via...

> Qualche tempo fa mi venne in mente di mettere nel modulo 
 > base degli 'archetipi'.
Sul tipo di Inform? (io non l'ho mai usato).
In effetti avevo provato a seguire una strada del genere e avevo anche 
impostato un sistema object-oriented [ma allora non conoscevo ancora il 
termine...] in cui ogni oggetto poteva avere varie caratteristiche o 
derivare da una categoria piu' generica.
Poi decisi che la complessita' per l'autore e il giocatore era troppa; 
non solo per rappresentare il mondo e i relativi comportamenti 
'automatici', ma anche per rispondere al giocatore in modo non banale e 
interessante.
   .Erix.

 contengono molti oggetti inutili..).
E infatti sbagliano, imho...
Tutti gli oggetti dovrebbero essere utili, ma perchè contengono o
rappresentano indizi e non soltanto perchè sono indispensabili per
proseguire nell'avventura.
Kiuhnm

 non so cose ne verrebbe fuori...
Non ho parlato di simulatori di dialogo: restiamo con i piedi per terra!
Kiuhnm
P.S: Eliza e simili fanno pena...provare per credere!

Scusa ma mi dici i nomi delle tue avventure? 
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 E infatti sbagliano, imho...
Può essere, secondo me cambia la tipologia di gioco.
Hai mai giocato ad un'avventura progettata come dici tu? :)


 Hai mai giocato ad un'avventura progettata come dici tu? :)
No, l'originalità è il mio forte :-)
Kiuhnm


Bah, non è detto, parlando a riguardo di Inform (è l'unico che conosco),
ci sono già una serie di classi/oggetti derivati e pronti per l'uso, esiste una
classe per
le porte, un motore per i personaggi 'floating' che si muovono e che dipendono
pure
dallo stato di una porta (aperto/chiuso), esistono classi di
supporter/container, etc...
Ora, ho letto solo adesso il thread, secondo me viene fuori che la maggior parte
dei
nuovi potenziali programmatori vogliono la pappa bella e pronta... e questa è la
cosa peggiore perché credo che se il particolare linguaggio/sistema non stimola
la voglia di apprendere tutto quello che riguarda una storia, allora tutto avrà
l'aria
di un capriccio... tipo moda, altrimenti l'unica soluzione possibile è quella di
avere mano e mente differenti.
tommaso

 avere mano e mente differenti.
Sinceramente, non capisco che cosa vuoi dire...
Kiuhnm

 interessante.
Comunque tentar non nuoce, voglio provarci.

 ha scritto nel messaggio
news:eqz89.6540$xi1.2...@news2.tin.it...

Giuro che non ti seguo. Se un oggetto è in grado di fare da supporto ad
altri oggetti, il giocatore ci può mettere sopra quello che vuole, senza che
il programmatore si preoccupi di prevedere ogni possibilità (la scatola, il
bisturi, il perizoma ecc). Basterà appunto prevedere che l'oggetto armadio
può avere cose sopra di esso.
Bye

 ha scritto nel messaggio
news:MXV89.12920$xi1.6...@news2.tin.it...

Nemmeno io! Una volta tanto concordo con il Kiuhnm!
Bye

 che l'oggetto armadio può avere cose sopra di esso.
Non è così semplice. La Fisica o la si gestisce bene o non la si gestisce
per niente. Non si possono gestire casi specifici, ma si deve poter fare
tutto. Per esempio in rete avevo trovato tempo fa un simulatore di fisica
dove si potevano eseguire operazioni sugli oggetti con un interfaccia molto
simile a quella delle AT. Si poteva veramente fare di tutto (cmq. c'era il
supporto della grafica 3d).
Qualsiasi oggetto può avere cose sopra di esso quindi questo non è
l'approccio giusto.
L'approccio corretto è quello di simulare il tutto fisicamente. Gli oggetti
ovviamente vanno descritti mediante vertici, proprietà fisiche, ecc...
Per es. con quel programma si poteva vedere se delle carte da gioco messe in
un certo modo avrebbero retto il peso di un cubo......veramente spassoso.
Oppure si poteva provare a scardinare una porta usando adeguatamente delle
leve.
Neanche il programmatore sa tutto quello che ci si può sperimentare :-)
Quindi è sufficiente che l'autore dell'AT crei una scena e si assicuri di
aver dato al giocatore almeno una possibilità di risolvere l'enigma.
In definitiva penso che la Fisica, introdotta nei videogiochi soltanto
recentemente, potrebbe trovare applicazione anche nel mondo delle AT (non
senza fatica ovviamente).
Kiuhnm

 leve.
Un programma (anche) per l' addestramento dei mariuoli ??
Mah....
Saluti,
Piergiorgio.

Kiuhnm ha scritto:

Mh. Gli inventori vanno incontro a grandi glorie (a volte) e grandi 
delusioni (spesso). :-)))


automaticamente *e senza fatica* una profondità incredibile.
Perdonami, ma questo discorso e' molto ingenuo.
Cio' che tu esponi e' una delle "tappe spirituali" che ogni designer
tocca per arrivare ad un livello di maturita' sufficente per dare al
proprio prodotto un'impronta unica.
Avere un mondo standard COSI' TANTO dettagliato non farebbe altro che
confondere il giocatore che non distinguerebbe piu' gli oggetti
essenziali da quelli di contorno rendendo qualunque enigma basato su
di essi un inferno.
I MUD hanno molti oggetti e una simulazione del mondo piu' dettagliata
ma non esagerano mai neanche loro.
Una soluzione efficente per aumentare spessore potrebbe essere quella
di prevedere usi simili per oggetti diversi. Es. un sasso, una spranga
e un estintore possono tutti rompere il vetro di una finestra.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org

 e un estintore possono tutti rompere il vetro di una finestra.
Qui la soluzione più difficile, ma completa sarebbe quella di usare il
simulatore di fisica semplificata :-)
Kiuhnm

 Nemmeno io! Una volta tanto concordo con il Kiuhnm!
Volevo semplicemente dire che rileggendo il thread l'unica
cosa che ho potuto notare, almeno tra i nuovi potenziali autori,
č che non hannno, o meglio, hanno poca voglia di leggersi la
documentazione di un particolare linguaggio/sistema e allo stesso
sparano a zero su come sono fatti gli attuali parser e si pretende poi
di crearne uno mille volte + complesso. Se vi rileggete i msg degli ultimi
60 giorni, troverete almeno una decina (sono buono) di potenziali
autori scoraggiati da documentazione e/o sistemi complessi; ora, vi dico,
non č un contro senso?
Tornado a noi, Kiuhnm, sei partito dalla provocazione del verbo USA per finire
al discorso fatto tempo fa, ovvero riscrivere tutto...
Secondo me quello a cui fai riferimento tu con la 'Fisica' non č altro che
imporre
regole al particolare oggetto... Esempio: ho un oggetto supporter,
senza regole io ci posso mettere tutto sopra e senza criterio;
ora ti chiedo, non fai prima a vincolare l'azione del mettere sopra che non
starti a definire un mondo virtuale solo per far apprendere al sistema che su
quell'oggetto ci vanno solo determinati oggetti?
Tommaso

 al sistema che su quell'oggetto ci vanno solo determinati oggetti?
Te l'ho già detto. E' la stessa differenza che c'è tra i giochi precedenti
che usavano una Fisica falsa e quelli nuovi che usano Fisica "vera"
(ragionevolmente complessa).
Pensa all'operatore SOMMA.
Con la Fisica falsa si crea un array con i 100x100 valori più frequenti e si
scrivono i risultati (a[i][j] = i+j).
Con la Fisica "vera" si calcola ogni volta i+j in tempo reale.
Il bello è che in questo modo il giocatore non ha limiti. Può scoprire
metodi per superare un enigma assolutamente sconosciuti all'autore (non
sempre comunque).
Kiuhnm

 > possibile e immaginabile.
Non condivido molto questa corsa al rendere il mondo delle avventure il più
possibile realistico e dettagliato.
Per me un'avventura è essenzialmente una sfida che l'autore propone ai
giocatori, i quali sono consapevoli che la loro missione è sostanzialmente
quella di seguire il percorso già delineato dall'autore (cimentandosi con
tutti gli ostacoli presenti). Non vorrei che le avventure testuali
diventassero come quei giochi di ruolo in cui i giocatori si divertono a
rompere le uova nel paniere al master.

 al master.
Nella realtà ti diverti a rompere le uova nel paniere a qualcuno?
Eppure affronti problemi tutti i giorni e sei completamente libero di
gestirli come vuoi (ovviamente dovrai prenderti le tue responsabilità).
Hai presente quella AT (in Inglese) dove bisogna utilizzare soltanto parole
che iniziano con una determinata lettera imitando il testo della descrizione
della stanza?
All'inizio il gioco mi ha entusiasmato, ma presto l'ho abbandonato perchè
non riconosceva verbi corretti e qualche volta perfino migliori (in quel
contesto) di quelli pensati dall'autore.
La stessa cosa vale per gli enigmi. Non mi piace essere obbligato a seguire
la strada tracciata dall'autore.
Quando una soluzione palesemente corretta non viene accettata, perdo
interesse.
Comunque quello che contesto maggiormente è la mancanza di sufficienti
indizi. Le AT dovrebbero essere fatte in modo da consentire al giocatore di
non bloccarsi in un punto per giorni. Dovrebbero esserci indizi sufficienti
per riuscire a risolvere l'enigma, infatti quando un giocatore è bloccato
inizia a cercare nei posti più impensabili, ma naturalmente non trova
niente.
Insomma un giorno mi piacerebbe giocare a una AT dallo spessore Tolkiano (o
Tolkieniano) :-)
Kiuhnm

 rompere le uova nel paniere al master.
Hai fatto un'osservazione bellissima. Generalmente i giocatori
iniziano a rompere le uova nel paniere quando vogliono evitare la
strada tracciata dal master. Per due motivi: o perché hanno paura
("dovete ammazzare la Regina della Streghe bla bla bla" "mmmh, ma noi
volevamo andare al mare bla bla bla") o per semplice gusto di rompere
le scatole.
Escluso il secondo caso, il primo può essere applicato anche alle
avventure auspicate da Kiuuhm. Il punto è che secondo me la difficoltà
degli enigmi è, secondo il master, quella giusta; qualsiasi strada
"unofficial" per risolvere un enigma finirebbe per
1) facilitare troppo l'avventura
2) renderla inutile
Un esempiuccio.
Avete mai giocato a Syndicate? C'era, verso la fine, una missione di
dimensione mostruosa in cui bisognava girare una città, finire nelle
fogne dopo aver accoppato dozzine di agenti nemici assatanati e infine
accoppare il nostro bersaglio.
Appena iniziata la missione, mi accorsi che le fogne in cui si
nascondeva il bersaglio erano ad un tiro di schioppo dalla posizione
iniziale. Un colpo ben assestato di lanciarazzi senza muovere un passo
completò la missione.
Credo che questa sia una soluzione "non prevista dall'autore", ma non
so quanto il gioco ci abbia guadagnato...


E'soprattuto il secondo caso che mi precoccupa: dopo tanto lavoro
dell'autore, che di fatto crea "un'opera d'arte", non è giusto che i
giocatori la distruggano facendo di testa propria.

della stanza?
Sembra molto interessante.
Mi sapresti dire il titolo?
Magari anche dove trovarla, se hai l'informazione sottomano.
Ciao.
Pierluigi

 Magari anche dove trovarla, se hai l'informazione sottomano.
Quasi quasi ci rigioco:
http://www.wurb.com/if/game/912
Fammi sapere se ti piace.
Kiuhnm

Tolkieniano) :-)
Nessuno impiegherebbe 15 anni per scrivere un'avventura testuale, puoi
starne certo. :-))
Ciao da
Vincenzo

 starne certo. :-))
L'unico che l'avrebbe fatto purtroppo è morto :-(
Kiuhnm

 L'unico che l'avrebbe fatto purtroppo è morto :-(
Chi sarebbe ???
Saluti,
Piergiorgio.

 Chi sarebbe ???
Ma Tolkien in persona no? :-)))
Kiuhnm