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Titolo: Vastità di una avventura

Qualche giorno fa meditavo su quali fossero le avventure "più ampie" che
avessi mai giocato. La cosa mi era venuta in mente mentre pensavo ad un
consiglio da dare ai nuovi appassionati che chiedevano nell'NG quali
avventure affrontare per prime. 
Lasciando perdere la "difficoltà" di una avventura, che può essere
soggettiva e/o dipendere da vari fattori, mi veniva in mente un criterio di
"vastità" per definire quanto una avventura è grande.
In passato, per definire la dimensione di una avventura, ho visto utilizzare
principalmente due indicatori: il numero di "locazioni" (fisiche o
virtuali, nel senso, generate algoritmicamente), e la dimensione del testo.
Mi piacerebbe discutere assieme a voi di un indicatore sintetico che possa
servire da metro non tanto per la difficoltà o il tempo necessario a
risolvere un'avventura, ma per capire quanta avventura il giocatore si
troverà ad affrontare, e che permetta al giocatore di fare dei paragoni e
di scegliere le avventure più vaste per momenti in cui ha maggiore tempo
libero...
Ho qualcosa in mente (una funzione non lineare di numero di locazioni
fisiche, dimensione del testo, numero di oggetti ed interazione con i PNG),
ma vorrei avere una vostra opinione prima di esprimere la mia.
Giancarlo.


Bah, direi che la cosa è abbastanza complessa, nel senso che un'analisi
di tutti i concetti da te menzionati (locazioni, NPC, oggetti, etc...) non
conduce
ad un risultato atteso. Basti pensare a locazioni di passaggio, a NPC che sono
il fulcro di un'at o a NPC comparse, lo stesso dicasi per oggetti e testo che
compongono un'at.
Senza pensarci troppo potrei dire che la vastità potrebbe essere rappresentato
da un peso rappresentato da relazioni, di diverso tipo e quindi di diverso peso,
da assegnare
in fase di design tra le varie componenti (locazioni, NPC, oggetti, etc...).
bai
t

 etc...).
e se la valutassimo in base al tempo medio di gioco?
-- 
Ass. Cult. No Profit
Officina Delle Idee
http://www.officinadelleidee.org/

 e se la valutassimo in base al tempo medio di gioco?
Parametrico rispetto ad un giocatore di "media" esperienza?
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 
oppure ci affidiamo al buon caro e vecchio sistema occhiometrico 
("sembrerebbe una avventura piuttosto corte/lunga")

riktik wrote:

No, voglio un numero!
Dato il codice sorgente X, l'avventura ha vastità Y. Che poi questo si
traduca in 20 o 50 ore di gioco, questo è un'altro problema. Gli indicatori
usati in passato (dimensione del testo scritto e quantità di locazioni),
che vengono comunque USATE tutt'ora quando si ha bisogno di un confronto
non occhimetrico, servivano proprio a questo. Solo che non mi soddisfano
abbastanza. Vorrei qualcosa di più preciso; che poi questa precisione si
traduca in una quantità di ore poco importa.
Faccio un esempio.
Flamel è più vasta di enigma, e la pietra della luna è più vasta di flamel;
eppure tutte e tre si giocano più o meno con lo stesso impegno/ nello
stesso tempo. Perché?
-Enigma: E' una collezione di enigmi (e altro). Molte volte devi passare
dieci minuti con carta e penna.
-Flamel: E' lineare, ma bloccante in certi punti.
-La pietra della luna: è molto fluida e ci sono molte cose da fare; ma le
cose si fanno più in fretta.
Con questo indice non voglio rilevare quanto tempo ci vuole a finire
un'avventura, o quanto è difficile, ma solo "quanto è grande", in termini
di dimensioni di gioco.
Giancarlo.

 ("sembrerebbe una avventura piuttosto corte/lunga")
Sono due soluzioni, ma sono soggettive e soprattutto hanno bisogno di 
"sperimentazione" (l'avventura deve essere giocata, possibilmente da 
piu' persone). Invece Giancarlo, se non erro, sta studiando un metodo 
oggettivo, un qualcosa che possa essere calcolato anche dall'autore.
Senza entrare nel merito dell'utilita' di cio', secondo me parametri 
utili sono, oltre alla dimensione totale del testo scritto (che comunque 
non "pesa" molto, IMHO), il numero di mosse necessarie per la soluzione 
"ottima", e la dimensione dello script di tale soluzione.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it
"Tempus Edax Rerum"

 "ottima", e la dimensione dello script di tale soluzione.
Mi sembra un buon punto di partenza.
Tuttavia credo che vada scremato.
Ad esempio, dato n il numero di mosse *ottimo* per la soluzione,
n = (m + a) dove
m = mosse di spostamento
a = mosse efficaci
Una percentuale relativa fra questi due indici potrebbe
iniziare quantomeno a dividere i giochi in due categorie,
e cioe' "di movimento" e "di azione".


 e cioe' "di movimento" e "di azione".
Ad esempio, Orion ha una soluzione *ottima* in 44 mosse di
cui 9 di spostamento e 35 efficaci.
Un altro indice significativo potrebbe essere quello dei
turni *effettivamente* giocati dal giocatore che la finisce
la prima volta, inteso come contatore assoluto,
rispetto alla soluzione ottima.


 ("sembrerebbe una avventura piuttosto corte/lunga")
sinceramente questa mi sembra l'unica indicazione di una qualche 
utilità... :)

 
Ci avevo pensato, ma c'è un problema. In molte avventure moderne la
soluzione ottima è anche impossibile: Prendi per esempio La pietra della
luna... la soluzione "ottima" delle azioni mimine che è necessario compiere
è sicuramente MOLTO più breve del numero di azioni necessarie a raccogliere
gli indizi.
Nei giochi moderni, molto spesso basta una mossa per risolvere un problema,
ma è spesso necessario raccogliere indizi (esaminare, parlare, chiedere,
visitare luoghi) per capire quale mossa sia; i giochi meno recenti
COSTRINGEVANO il giocatore a raccogliere questi indizi, settando dei flag
quando il giocatore aveva parlato con una certa persona, o visitato un
certo luogo, ma adesso, spesso, non è più così. 
Voglio che l'indicatore comprenda anche il "lavoro di contorno", non solo la
soluzione minima. Mi deve dire quanto mi posso "perdere" dentro al mondo
virtuale prima di accorgermi che è finito, quindi voglio che siano
considerate anche le azioni "accessorie", "utili ma non necessarie",
"caratterizzanti", insomma, il lavoro che è stato fatto per rendere
un'avventura più vasta...
Giacnarlo.

 un'avventura più vasta...
Credo allora che non ci sia altra strada che quella di considerare,
anziche' il numero ottimo di mosse, "macro", "meso", o "micro"
blocchi di eventi "da eseguire con successo".
Esempio di macro blocco (sempre considerando la "Pietra")
- Capire l'allineamento (passatemi questo termine da RPG) degli NPC
- Riuscire ad avere una mappa dettagliata di una zona
- Riuscire ad avere tutti gli indizi per poter risolvere un enigma
- Seguire fino in fondo un thread possibile dell'avventura
- Oppure (come Giovanni desidera) cercare di capire il "world model" in
se'.
Esempio di meso blocco (sempre considerando la "Pietra")
- Intuire le "complicita'" fra i personaggi
- Risolvere sequenze enigmatiche "per se", come ad esempio la parte nel
tempio sotterraneo
- Percepire la evoluzione del "world model" a media scadenza.
- Capacita' di prevenire gli avvenimenti successivi.
Esempio di micro blocco (sempre considerando la "Pietra")
- Il trick che ti fa risolvere un enigma per cui non ci hai capito
niente
- Il colpo di culo (Gino Settebello mi ricorda qualcosa)
- La veloce serie di X che di solito si fa alla comparsa di ogni stanza
nuova o di ogni oggetto che magari ti da' informazioni importanti.


 
Sì, così pare interessante; resta il problema di inserirlo in una formula. E
un'altra cosa: il numero di azioni di movimento dipende dalla vastità della
mappa. Per definizione, in una ORG non ci sono azioni di movimento...
Quindi volendo considerare la VERA vastità di una avventura, direi di
"scartare" le azioni di movimento e considerare la dimensione della mappa,
in modo da penalizzare (o non premiare) quelle avventure che ti costringono
a ripassare otto volte per un luogo solo per programmare meno luoghi...
Giancarlo.

ma vorrei avere una vostra opinione prima di esprimere la mia.
Io riesco a farmi venire in mente solo questo: una somma di questi
indicatori moltiplicati per un peso relativo.
Per esempio:
a*numero_locazioni_senza_oggetti+b*locazioni_con_oggetti+c*righe_dialogo_NPC+d*righe_descrizione_stanze+e*righe
di risposta ad azioni...
Rimane però il fatto che la scelta dei pesi è arbitraria.
Siccome vuoi di fatto misurare una sensazione, bisognerebbe fare poi una
verifica dell'efficacia della formula a prevedere la reazione dei
giocatori. Un esperimento, insomma.
Qua sembra che ci siano gli stessi problemi che si hanno in medicina nel
calibrare gli esami clinici rispetto alla popolazione.
Tu trova chi finanzia la ricerca e io sono disponibile a collaborare ;-)
-- 
Ciao.
Pierluigi

 ma vorrei avere una vostra opinione prima di esprimere la mia.
gli elementi da prendere in considerazione sono a mio parere tre: il
numero di locazioni in cui si svolge l'avventura, il numero di
'accadimenti' legati allo svolgimento della narrazione (quelli che nelle
at classiche sono chimati enigmi), e lo 'zoom' che è possibile attuare
con ogni singolo elemento presente nel gioco.
Escape from rungistan era una avventura 'pesa' anche perché un quarto
dell'avventura si svolgeva all'interno della stanza iniziale.
f.
-- 
http://www.venerandi.net/