Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Spunti

Ciao a tutti, mi chiamo Stefano e questo e' il primo messaggio che posto al
newsgroup, sebbene lo stia lurkando ormai da qualche tempo. (Quindi Sauron5,
sta' tranquillo, saro' niubbo ma non sto per chiedere se qualcuno ha le
soluzioni di Broken Sword!)
Mi scuso in anticipo per la lunghezza della lettera... e per la pallosita'
della stessa... :-)
L'Interactive Fiction si e' molto evoluta nel corso di questi ultimi anni.
Sebbene lo scenario italiano confrontato con quello straniero sia ancora
"fermo" ai fasti dei bei tempi andati, credo che da qui a poco potremo
assistere alla nascita di un nuovo fermento creativo nostrano, complice
soprattutto la release di strumenti di sviluppo come Inform nella nostra
lingua madre e la nascita di una vera "comunita'" tramite ICGAT.
Sono convinto che esistano ancora spazi molto ampi da esplorare per lo
sviluppo delle cosiddette "Avventure Testuali", essendo queste mezzo molto
duttile e adatto alla sperimentazione. 
Proprio per la grande varieta' di modi comunicativi che gli autori possono
instaurare con i "giocatori", il termine stesso "avventura" o "gioco" a
volte suona limitativo o, perlomeno, inappropriato quando ci si riferisce ad
alcune opere che hanno visto la luce negli ultimi anni.
E' proprio la "sperimentazione" l'argomento degli spunti che sto per proporvi.
Si tratta di idee che ultimamente mi stanno gironzolando per la testa e che
mi piacerebbe discutere con voi, anche solo per sentirmi dire "ma che ti sei
fumato prima di accendere il computer?" :-)
...ma cominciamo:
	Perche' un solo Playing Character?
La quasi totalita' delle avventure ha un solo protagonista. Tu, cioe' tutti
noi, l'eroe solitario, che risolve tutto malgrado le mille insidie e
difficolta' disseminate dai malvagi. Le eccezioni a questa regola non sono
molte. La prima che mi viene in mente e' e' Maniac Mansion (e Days Of The
Tentacle di conseguenza) per quanto riguarda le avventure grafiche, e
Photopia per quanto riguarda le text adventures.
Perche' generalmente ci si limita ad usare un personaggio solo? Sicuramente
e' piu' facile l'implementazione, (forse piu' che l'implementazione
l'*ideazione* della trama) ma non si aprirebbero molte piu' possibilita'
anche narrative se cadesse questo vincolo?
	Perche' una vicenda unica?
Qui invece credo che non esista un esempio di avventura con piu' vicende
narrate. E intendo vicende *completamente* scongiunte tra loro, narrate in
parallelo. Beh -starete pensando- se proprio devo raccontare due storie che
non centrano niente l'una con l'altra, ci faccio due giochi differenti. Ok,
non avete tutti i torti. (Wow, mi faccio le obiezioni e mi rispondo da
solo... son messo bene!) Ovviamente le due storie devono avere *qualche*
attinenza che giustifichi la loro giustapposizione all'interno di un unico
gioco, ma questo legame puo' essere sottile e nascosto all'immediata
comprensione, (magari anche solo metaforico) oppure esplicito ma celato al
giocatore fino alle ultime fasi dell'avventura.
Con l'introduzione di questo approccio potrebbe sorgerere il problema di
come "montare" le varie scene delle due diverse vicende. Sarei pero'
propenso a vedere questo aspetto come un mezzo comunicativo in piu' nelle
mani dell'autore piu' che come un semplice intralcio.
Un bel montaggio vale piu' di mille parole... o era un'altra cosa?
	Ma e' proprio necessario avere un Playing Character?
Beh, tecnicamente parlando, si'... Quello che mi chiedevo era se fosse
assolutamente irrinunciabile la centralita' del PlCh all'interno
dell'avventura. Spiego meglio. Mettiamo che il non esista PC, ovvero che il
giocatore (la persona fisica, quella che siede davanti al computer) non
abbia una corrispondenza con un personaggio all'interno del gioco. Come
cambierebbe l'approccio all'avventura? Mi sa tanto che non sono stato
abbastanza chiaro, (eufemismo) provo con un esempio. Supponiamo che il gioco
ruoti attorno alla figura di uno spirito incorporeo. Questo spirito per
interagire con il mondo puo' incarnarsi (a mo' di possessione) in OGNI COSA
minimamente animata che si vede nell'avventura (in Inform tale switch di
prospettiva e' possibile). In questo modo si avrebbero decine e decine di
Playing Characters e quindi, pirandellianamente, nessuno. Scompare la figura
del PC poiche' *tutto* e' PC. Spero che ora sia piu' chiaro.
L'approccio al mondo col quale si interagirebbe in questo modo risulta
certamente "obliquo", in quanto nella vita reale non credo esista qualcuno
abituato a cambiare il proprio Ego ad ogni pie' sospinto (...almeno, spero!)
Potrebbe essere interessante tentare di sviluppare questo aspetto, anche
solo per vedere cosa si riesce a cavarne mettendolo in pratica.
Mi pare di aver lasciato indietro un'altra questione, ma al momento non me
la ricordo... vabeh, per essere il mio primo post ho scritto abbastanza,
spero non vi siate addormentati.
Alla prossima,
	Ste
-- 
Per rispondermi via mail togli gli zeri dall'indirizzo!
~
~
:wq

 duttile e adatto alla sperimentazione.
Certo, sono d'accordo su tutto quello che scrivi, tuttavia
la centralità del personaggio ha un senso oltreché nella facilità di
implementazione anche in un fattore psicologico mica da poco:
da che mondo e mondo lo spirito dell' "avventuriero" si incarna nell'eroe
solitario, nel "tu solo contro le insidie del mondo". Anche la letteratura
fa leva su pochi personaggi per vicenda per creare un maggior legame col
lettore. Con questo non voglio dire che non sia bello giocare un adeventure
con più di un personaggi,  ma non è detto che questo sia più divertente e
coinvolgente.
Se poi i personaggi diventano troppi si rischia di ritrovarsi in una
telenovela! :-)
Al momento mi diverte di più l'idea di incarnarmi in un unico alter-ego che
si trova a fare ciò che nella realtà difficilmente mi capiterebbe, piuttosto
che in uno spirito che può fare il sasso o il piccione... ma è una questione
di gusti.
Ciao

spero non vi siate addormentati.
ZZZZZZ
ZZZZZZ
ZZZZZZ
Scherzo :-P
Simone Zanella
ICQ: 27790485
Webmaster di Retroplay
http://www.retroplay.com
e di IF Italia
http://www.uno.it/utenti/sim/ifitalia/

>snipped
Mi sento d'accordo sul prediligere un avv. con un unico alter-ego. Come dice
Sauron5, credo proprio che la motivazione di fondo sia il tentativo di
creare un'unità e armonia nell'avventura.
Riguardo all'idea dell'"avventuriero solo contro tutte le insidie", invce,
non mi sento molto d'accordo, almeno non sempre. In molte adv. infatti il
protagonista si trova insieme a dei semi-NPC, cioè personaggi non
controllabili direttamente, ma che fanno un po' quello che vuoi tu, e
comunque ti aiutano. In alcune questo/i semi-NPC è presente praticamente per
tutta la durata del gioco (es.: Beneath a Steel Sky [il robottino], Indiana
Jones 4 [Sophia, se si sceglie il percorso insieme], Sam & Max [Max
appunto], etc.)(scusate se ho fatto esempi di solo GA, ma immagino esistano
anche delle TA di questo tipo).
Ad ogni modo, penso che produrre un'avventura come la propone Stefano
sarebbe un progetto estremamente interessante. Chissà, potrebbe venire fuori
un gioco molto originale e "allucinato", che forse avrebbe la capacità di
creare un nuovo sotto-genere...
Ciao
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail: 
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)

Il punto di forza delle avventure testuali a mio avviso e' nel grado di
coinvolgimento che riesce a dare al giocatore, superiore a qualunque altra
tipologia di gioco su computer.
Il giocatore si immerge in un altro mondo che deve essere costruito per sembrare
cosi' reale e coinvolgente da fare dimenticare al giocatore di essere seduto
davanti a uno schermo e una tastiera, anche se solo per brevi sprazzi di tempo.
L'identificazione con un unico personaggio aiuta questo processo, pian piano che
si conosce il proprio alter-ego ci si immerge di piu' nell'avventura: all'inizio
del gioco si e' meno coinvolti anche per questo, non si e' ancora entrati nei
panni del proprio alter-ego.
Cambiare personaggio durante il gioco creerebbe un brusco stacco all'esperienza di
gioco, non e' credibile sul piano della realta', facendo perdere parte del
coinvolgimento e obbligando a ripercorrere le tappe dell'immedesimazione nel
personaggio.
A meno che...
A meno che cambiare personaggio non faccia parte della storia, sia cioe' coerente
con il mondo che stiamo vivendo e credibile.Non stiamo dunque semplicemente
smettendo di fare mosse usando John per cominciare a fare mosse usando Mary
(perche' i nomi in inglese ? boh! ^__^ ) ma noi, John, improvvisamente ci siamo
trasformati in Mary (o cosi' crediamo)
Ad esempio:
1) abbiamo ingerito (volontariamente o meno) delle sostanze allucinogene: il
nostro personaggio cambia varie volte identita' credendo di trasformarsi di volta
volta in un animale, un vecchietto, uno scheletro....anche la percezione della
realta' e delle mosse consentite cambiano di conseguenza.
2)siamo in un fantasy e c'e' un incantesimo per impossessarci del corpo di
altri...(o in un horror siamo demoni e entriamo nelle persone...)
3)noi siamo John e Mary e' un robot che possiamo telecomandare  a distanza..
4)stiamo sognando di essere qualcun altro...(magari una bella avventura ispirata a
Nightmare  (prima che la serie divantasse comica), vi immaginate di essere
inseguiti da Freddy e vi affondano i piedi nelle scale, come fossero colla...)
E' cosi' via...insomma ben vengano i multi-protagonista (mi piaceva molto ad es.
nelle vecchie avventura grafiche multi-personaggio il fatto di dover coordiare le
azioni di piu' personaggi al fine di superare gli enigmi) purche' il cambio di
punto di vista sia un avvenimento che avvienga realmente e coerentemente anche nel
mondo virtuale, non un passaggio che avvienga al di fuori della logica di gioco.
Ciao,
            gws
per rispondere in e-mail togli 'spamdie' dall'indirizzo


Estremo sostenitore del caffe' in tutte le sue forme conosciute e non

 creare un nuovo sotto-genere...
Un genere probabilmente limitato, ma interessante
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In effetti anche nei giochi dove c'erano più personaggi erano sempre
a) mezzi giocabili e mezzi no (come Max, appunto, o il DM alla fine di
Zork3)
b) totalmente staccati dal personaggio (come in Zack McCracken, in cui
c'erano le due astronaute e la ragazza oltre a Zack, però se muovevi uno
dei quattro gli altri tre rimanevano ebeti...)
La soluzione simaptica era quella di DoT, in cui i tre personaggi erano
in tempi diversi, per cui dello "sfasamento" tra le azioni non fregava
nulla...
Un multiplayer in una IF sarebbe possibile in modo intelligente solo se
gli altri personaggi gestiti dal giocatore avessero una mezza AI loro
che non li lasciasse come imbecilli dopo lo "switch"...
oppure [IDEA]
Il giocatore potrebbe essere una AI che occupa vari "corpi" robotici
dalle diverse abilità, o, come in un episodio di Voyager, una mente che
può occupare i corpi altrui "annullando" temporaneamente il loro normale
comportamento.
però alla fine il giocatore sarebe sempre uno con più corpi...non
darebbe l'idea di più personaggi...
La cosa bella dei più personaggi (sempre che si trovi un modo bello per
inserirli) è proprio nelle diverse abilità - attitudini che permette di
fare cose che ad altri personaggi non sono concesse...mentre nelle IF
normali i personaggi o
a) hanno limiti precisi
b) sanno fare tutto, dal guerriero all'idraulico (vedi Zork)
Poi...boh? ^__^
--
Atrus di Myst
***
"The moment I fell into the fenditure I realized that
the book would not have been destroyed as I planned...
...and perhaps the end has not yet been written..."
***
at...@iol.it

Scherzo :-P
:-PPPP
Ciao! :-)
	Ste
-- 
Stefano Bonora


di gusti.
Certo, quella proposta e' un tantino "vertiginosa", me ne rendo conto.
Ciao
	Ste
-- 
Stefano Bonora


di questo tipo).
Si, 
p.es
 Floyd in PlanetFall.
Ma e' diverso, personaggi delle avventure come quelli che hai descritto sono
chiamati in genere "pets" e non cambiano la "prospettiva" con la quale viene
visto il mondo, come farebbero invece piu' PC. E' quello il punto che volevo
sottolineare.
Ciao
	Ste
-- 
Stefano Bonora


macigno e mi sposto)
Si', certo. Quello che ho presentato era solo un esempio proposto per
cercare di rendere piu' chiaro (anche a me) il concetto che avevo in testa.
Non so neanche se potrebbe mai funzionare una cosa del genere messa in
pratica.
Comunque il PC, come hai fatto notare tu, ci sarebbe anche in tale
scenario, quello che mancherebbe in modo assoluto e' qualsivoglia
minima identificazione dei giocatori con tale PC, proprio perche' punto
fondamentale di una realizzazione del genere e' il "cambio di
impersonificazione", l'instabilita' dell'identita'.
Alla prossima
Ciao!
	Ste
-- 
Stefano Bonora


 sottolineare.
Certo certo, ho parlato di quei pet (ora ho finalmente il termine "tecnico")
solo a riguardo del discorso dell'eroe contro tutti.
Quello che avevi descritto tu era molto diverso.
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