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Titolo: Dubbi

Come alcuni di voi sapranno sto' cercando di realizzare una Avventura
Testuale in Borland Delphi.
Per il momento sono ancora alle prese con il parsing e con il sistema di
gioco. Sono arrivato al punto di dover operare delle scelte, e mi sono sorti
i primi dubbi: mi piacerebbe leggere, quindi, le vostre opinioni.
1) Il sistema che sto' creando, dopo aver visualizzato la descrizione della
"stanza" in cui ci si trova o di un oggetto che si sta' osservando, termina
con una frase del tipo "Posso anche vedere:" seguita da tutti gli oggetti
rilevanti contenuti nella "stanza" o nel/sull'oggetto. Questo dovrebbe
servire a facilitare il gioco ai giocatori meno esperti che cosi' sapranno
subito quali sono gli oggetti con cui effettivamente si puo' interagire (un
po' come succedeva nelle avventure grafiche tipo Lucas in cui gli oggetti
"interattivi" lampeggiavano al passaggio del cursore). D'altro canto, questo
potrebbe infastidire i giocatori piu' esperti.
Voi cosa ne pensate?
2) Il parser che ho creato e' molto flessibile. E non dici grazie, mi
chiederete? ;-) Il fatto e' che forse e' fin troppo flessibile, e quindi se
è vero che ha il vantaggio di poter "comprendere" comandi complessi tipo
"Prendi quella schifosa chiave nera puzzolente", e' anche vero che
"comprende" pure comandi del tutto sgammaticati tipo "Prendi il magia chiave
nera ottimo Raffaele" senza battere ciglio (In pratica si otterra' lo stesso
risultato scrivendo ambedue i comandi). Cosa scegliere? La quasi certezza
che il giocatore riesca a farsi capire dal sistema? O la correttezza della
grammatica?
Aspetto ansioso le vostre opinioni (se ne nascera' un dibattito
interessante, questo potrebbe essere materiale valido per il primo articolo
da inserire nella sezione "Articoli" del mio siterello... ;-)
Raffaele Giannini
--
seguite la mia Avventura su 
http://nonsaraunavventura.interfree.it

 grammatica?
Il sistema dovrebbe incoraggiare il giocatore ad usare frasi corrette, 
ma un sistema troppo rigido, incapace di digerire anche la minima 
deviazione dal comando corretto, puo' essere molto frustrante per il 
giocatore. I giocatori di A.T. odiano dover giocare a "caccia alla 
parola giusta". Inoltre un controllo grammaticale stretto e' IMHO 
difficile da realizzare (penso che qualsiasi avventura accetti comandi 
come "prendi il zucchero" o "sposta la telefono"), pericoloso e 
praticamente inutile.
Comunque ti consiglio di guardare qualche avventura per renderti conto 
delle varie scuole di pensiero.
bye
Paolo

Io credo solo che siano problemi marginali.....

 praticamente inutile.
beh si, gli articoli possiamo anche lasciarli perdere, anche se in realtà 
controllarne la coerenza è abbastanza banale (a patto però di aggiungere agli 
oggetti un attributo "genere")
ciao
S

 oggetti un attributo "genere")
Si certo, lo so' che un controllo della coerenza degli articoli e' banale,
ma il discorso e' un altro: ho scritto un parser che praticamente, dopo aver
trovato il verbo, elimina tutto cio' che trova d'avanti sino a quando non
rileva il soggetto (e nel caso di verbi con due soggetti tipo "metti X su Y"
ripete tale operazione anche per il soggetto Y). In parole povere al sistema
che sto' scrivendo interessa solo capire qual'e' l'azione che il giocatore
vuole compiere e su che oggetto intende eseguirla. Non da' invece nessuna
importanza alla struttura della frase. Lo so' che molto probabilmente e' una
scelta bizzarra, ma a me interessava molto fare in modo che difficilmente il
giocatore dovesse ottenere in risposta frasi tipo "Non capisco".
Questo post dovrebbe servirmi a capire se ci sono dei "contro" molto gravi
rispetto al "pro" che ho descritto.


 Io credo solo che siano problemi marginali.....
Nel senso che la storia e' piu' importante del sistema di gioco?



Queste sono due scuole di pensiero che da sempre si accozzano, rigidita' a
questo
punto significa tornare al parser a tue parole.
bai
tomb
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it


Per gli articoli io adatterei il sistema Inform.


 
Esatto.
Non esiste alcun capolavoro per quanto riguarda l'interactive fiction 
italiana o sbaglio?

 ha scritto nel messaggio
news:3E02F02E...@libero.it...

Sbagli. Avventura nel castello e' un capolavoro. E forse anche
*L'apprendista stregone*: storia e prosa fantastiche, ma un po' troppo
difficile e/o dispersivo.
Per le AT recenti credo si debba aspettare ancora qlc anno. Diciamo che se
tra 20 anni qualcuno si divertira' ancora con Enigma e Red Hill potremo
ritenerci soddisfatti :-)
Ciao,
Marco
P. S. Naturalmente IMHO. Per me i puzzle da risolvere e l'ambientazione
vengono prima di tutto. Della storia faccio a meno, di capire come si apre
una porta o come si raggiunge una certa locazione, no.

 seguite la mia Avventura su 
http://nonsaraunavventura.interfree.it
Ciao!
Marco

una porta o come si raggiunge una certa locazione, no.
Tocca al mio IMHO: i puzzle e problemi vari devono essere trasparenti
e funzionali rispetto alla storia altrimenti diventa una "settimana
enigmistica" versione elettronica.
Stiamo parlando di fiction interattiva e non di problem solving o
raccolte di puzzle.
--
Il Capo Officina
Tommaso Percivale
http://www.officinadelleidee.org

 Se quel "Posso anche vedere" non è gestibile da chi sviluppa non va bene,
Si, e' gestibile tramite la proprieta' "Rilevante" che dice al sistema se
aggiungere o meno l'oggetto alla lista del "Posso vedere:". Il problema
infatti non era tanto quello quanto capire cosa rendere visibile e cosa no.
Ma dai vostri post me ne sto' facendo una  idea piu'chiara grazie ;-)


Nel senso che la storia e' piu' importante del sistema di gioco?
Anche in questo caso il mio parere da due cent (ora lo possiamo dire
anche noi) e' che il sistema di gioco deve essere il piu' ergonomico
possibile altrimenti il divertimento consisterebbe nel capire come
funziona piuttosto che usarlo.


degli articoli e degli aggettivi. E' giusto quindi IMHO che il parser si
Vero, io faccio cosi' soprattutto per aumentare la velocita' di
digitazione. A volte pero' mi intoppo con comandi complessi in inform
e costruisco frasi complete.


 verbi e nomi di oggetti, ma anche nel caso delle azioni.
infatti la gestione dei sinonimi e' il prossimo aggiornamento che ho
intenzione di apportare al sistema attuale (oltre alla gestione degli
oggetti animati e alla presenza/mancanza di luce)


 
http://www.officinadelleidee.org
Ciao,
Marco

 --
Concord


Sono d'accordo, per questo quando mi vedo sbucare una descrizione
che diverse righe tendo a leggere il tutto superficialmente, causando
in me distrazione disorientandomi.
Non essendo uno dei vecchi (seguo il gruppo solo dal 98),
come avventura italiana preferisco Non sara' un'avventura
o Cosmic Adventure che se ne parla poco ma la ritengo
ben fatta (ovviamente escludo le mie eheh ;-)))
a presto
tommaso


 (ricordiamoci le bacchette), Countdown to Doom,
Visto che citi Countdown to Doom, potresti darmi un' aiuto (per la 
riedizione in Inform)
[SPOILER]
.
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Sono bloccato proprio all' inizio. Come si apre la porta incastrata 
(jammed)? Le uniche cose con cui posso interagire sono il bottone sulla 
console e l' esplosivo.
Premendo il bottone non succede niente e a collocare l' esplosivo muoio.
Saluti, e grazie in anticipo.
Piergiorgio.

 ha scritto nel messaggio
news:jEHM9.35312$TC5.1...@twister1.libero.it...

Prendi l'esplosivo, vai nel Cargo hold, accendi l'esplosivo, posa
l'esplosivo e scappa a sud. Ah, per uscire spingi la porta (e' importante).
Countdown e' una delle 5/10 migliori avventure che abbia giocato, con alcuni
puzzle assolutamente geniali e un'ambientazione stupenda (quasi ai livelli
del fantastico Acheton). Fammi sapere, ricordati cmq che ci sono molti cul
de sac, per cui non dovrai solo capire come risolvere i problemi ma anche in
che ordine risolverli.
Ciao,
Marco

 rispetto al "pro" che ho descritto.
tutto.
ciao
S

 Zork, Acheton e Colossal Caves? ;-)
Portiamo all'opposto: che enigmi hanno eliZa, The space under the window e
Galatea?
Dipende sempre da quel che uno vuol fare... :)
PS Un po' di storia ci deve essere saltata fuori dai vari Zork, visto che
ZGI è tutto una citazione dietro l'altra. :)
--
Atrus di Myst
"The big store exploded and imploded at the same time, something it is
almost impossible to achieve without a huge special effects budget or three
spells all working against one another." -- Terry Pratchett
http://legendknights.keenspace.com

 ma anche in che ordine risolverli.
Ok.
Intanto devo decidere in quale direzione andare...... da una veloce lettura 
della nuova locazione ci sono 7 ambienti diversi dove andare.....
Grazie, Marco, e tanti saluti,
Piergiorgio.

 Piergiorgio.
Ciao,
Marco

 ZGI è tutto una citazione dietro l'altra. :)
Hai ragione, ma la storia e' arrivata solo con gli innovativi (?) Beyond
Zork e Zork Zero, che hanno vagamente spiegato che cosa fosse Zork e chi ne
fosse il capo (il Re, piu' propriamente). Non avendo finito Zork Zero,
prequel alla originale trilogia, ambientata in un mondo del tutto decaduto e
fuori tempo, non so dirti come siamo finiti dall'impero dei Flatheads al
Great Underground Empire, ma immagino che da qlc parte ci sia una pergamena
o un omino che lo racconta. Non nella trilogiia originale cmq che, ripeto,
era del tutto estranea a qualsiasi tentativo di... fiction, essendo Zork
nato come Dungeon, cioe' -credo- un gigantesco luna park del problem
solving, sia pure sotterraneo :-))
Ciao,
Marco

S
Ciao! /m

 Zork e Zork Zero, 
<snip>
non è questione di storia, ma di ambientazione, che con pochissimi tocchi (la 
casa bianca, la cartolina nella cassetta etc) dava (e dà) subito un 
coinvolgimento inarrivabile. Non è che "devi sapere chi comanda" (quando mai è 
stato indispensabile conoscere il "background" per avere una buona storia?), 
quello che conta è l'atmosfera.
Per fare un altro esempio, pensa al famoso Another World: non si capiva nulla di 
nulla, né lo si scopriva alla fine, eppure era incredibile (forse proprio per 
questo). In questo senso Zork (anche il primo) è riuscitissimo.

 avere il gioco e poi il parser :-))
guarda che sono io che dicevo che il parser andava fatto spartano... sempre che 
non si voglia rifare un lavoro che a ottimi programmatori ha preso decenni. E 
infatti non vedo proprio perché si debba fare! Come saprai io sono totalmente 
contro la creazione di nuovi linguaggi/mabienti/strumenti per la generazione di 
IF. Mi sembra un colossale spreco di tempo.
Comunque come esempio di avventure che sarebbero impossibili da realizzare senza 
non un parser evoluto, ma un modello del mondo all'altezza, te ne potrei addurre 
centinaia, tra cui tutte quelle infocom. Basta prendere la definizione della 
grammatica di qualsiasi avventura Inform o TADS per cominciare a vedere la 
complessità dell'argomento.
Quello che conta è il modello dei dati, da cui consegue la strutturazione della 
grammatica che tra l'altro deve riconoscere anche il _tipo_ degli argomenti 
(corrispondente ad adeguati attributi definiti negli oggetti parsati). data la 
grammatica, il parser deve semplicemente essere in grado di implementare quella 
grammatica.
ciao
S

l'albero (grafo?) interno di rappresentazione degli oggetti.
beh, mi sembra evidente che è un albero. Però qualche tempo fa riflettevo
sul fatto che la rappresentazione mediante un grafo degli oggetti potrebbe
rendere incredibilmente più complesso il Model World. Visto che lo scopo è
modellare il mondo allora mi sembra abbastanza evidente che nel mondo reale
le relazioni tra oggetti (in senso lato) vanno al di là del semplice
"padre-figli" degli alberi. Pensavo invece ad un approccio simile al modello
delle reti semantiche...
Giovanni

 sul fatto che la rappresentazione mediante un grafo degli oggetti
Intendevo naturalmente non rappresentazione degli oggetti con il grafo, ma
delle loro relazioni.
Giovanni

 IF. Mi sembra un colossale spreco di tempo.
personalmente ho fatto tale scelta perche' quando ho provato a scrivere IF
con sistemi gia' esistenti, ho provato la frustrante esperienza di fermarmi
innumerevoli volte perche' non sapevo come fare ad implementare cio' che
avevo in mente. Questo sicuramente per una mia ignoranza sul sistema di
turno, pero', ripeto personalmente, trovo molto piu' facile "mettere le
mani" su un sistema creato da me e che conosco a perfezione. IMHO.


tutto.
Magari un IMHO non ci stava male ;-)


 italiana o sbaglio?
credo che flamel e natalie siano due ottimi esempi di if narrativa.
f.
-- 
http://www.fabrizio.venerandi.org

questo). In questo senso Zork (anche il primo) è riuscitissimo.
Ma, Stefano, era proprio quello che dicevo io due msg piu' su! ;-)
Ciao,
Marco

 rendere incredibilmente più complesso il Model World. 
infatti, ho citato entrambi perché si stava parlando di un ipotetico sistema 
ancora da sviluppare... anche se in realtà non c'è ragione per non far derivare 
ogni locazione/oggetto da un antenato comune.
Certo, una rete semantica sarebbe carina, ma in pratica cosa si potrebbe fare 
che non si faccia già con un albero? Così dui due piedi non mi viene in mente 
niente (di concreto intendo)
ciao
S

Come saprai io sono totalmente
contro la creazione di nuovi linguaggi/mabienti/strumenti per la
generazione di
IF. Mi sembra un colossale spreco di tempo.
fortunatamente non tutti la pensano così

 mani" su un sistema creato da me e che conosco a perfezione. IMHO.
è come scrivere un nuovo linguaggio multi-purpose per fare programmazione 
multi-purpose. Non è che sia _proibito_, ma ci vogliono buone ragioni che vadano 
ben oltre un generico "hey con gli altri non riesco a fare quello che voglio fare".
tutto questo IMHO ovviamente, tu puoi divertirti a fare quello che vuoi. 
Figurati che io mi sto pure leggendo la documentazione dell'SDK DirectX 
ultimamente...  :)

 Mi fai un esempio di "cose casuali"?
semplice, tutte le volte che la frase sarà ambigua - conterrà cioè non già due 
oggetti chiaramente identificabili e un mare di fuffa, ma più potenziali oggetti 
tutti "papabili". In questo caso come potrà disambiguare? Scegliendo a caso. 
Infatti la tua idea è fuorivata (a mio modesto parere) dal fatto che non ti 
rendi conto che l'ambiguità non è nel _parser_ ma nelle dannate frasi scritte 
dal giocatore! In caso di ambiguità o usi trucchi come il chooseobjects di 
inform, che sostanzialmente lasciano il tempo che trovano, o la segnali al 
giocatore chiedendo di spiegarsi meglio, o fai un "cast" di tutto quanto su una 
grammatica artificiale non-ambigua che però non sarà mai flessibile come quella 
che tu auspichi.
ciao
S

 Ma, Stefano, era proprio quello che dicevo io due msg piu' su! ;-)
infatti dicendo "non è questione di storia" intendevo proprio rafforzare il tuo 
punto... avrei dovuto premettere "infatti"  :)

 fortunatamente non tutti la pensano così
si confondono gli strumenti con i prodotti... sarebbe come dire "che palle voi 
pittori, usate tutti la stessa pittura". un sistema di if authoring è _più_ 
complesso di un linguaggio di programmazione, e com'è che nessuno propone di 
usare un nuovo linguaggio per implementare un mergesort? Il mio amico ad esempio 
ha sviluppato EGNATIUS con le parole chiave tutte in latino, eppure si continua 
a usare C  :)
con questo non voglio dire che sia del tutto impossibile o assurdo, solo che
1) è un'impresa titanica, sempre sottovalutata
2) deve essere chiaramente giustificata.
Infatti non è che non nascano linguaggi nuovi, prendi pyhton ad esempio... però 
intanto ci ha messo anni (e il lavoro di decine o centinaia di persone), 
secondariamente aveva le sue buone ragioni di nascere e svilupparsi (la 
necessità di un linguaggio di script moderno e OO, con librerie potenti ad alto 
livello, e poi secondariamente il fatto che PERL fa cag... ehm, può non piacere...)
saluti
S

 a usare C  :)
probabilmente qualche difetto lo aveva. Altrimenti sarebbe diffusissimo
considerando che nei nostri licei si studia più latino che inglese.
ciao

 altro...
nell'ardita metafora, i colori sono lo strumento... intendevo dire che si può 
portare innovazione senza necessariamente reinventare ogni volta i tool 
(soprattutto quando quelli disponibili sono eccezionalmente potenti e raffinati, 
ben oltre quanto sarebbe lecito sperare)
ciao
S


Concordo :-)
f.

Stefano Gaburri wrote:

Ammiro e sottoscrivo. Soprattutto la parte sul perl.
Recentemente sto scrivendo un pezzo dell'harbour per assai valide ragioni: 
si tratta di un porting del vecchio clipper; siccome molte imprese mie 
clienti hanno 100.000 linee di programmi in clipper, che non girerà su 
winxp, ci vuole qualcosa per fare sì che funzioni su un sistema appena 
decente, non so, uno a caso, tipo Linux :-)
E così, ho scritto una implementazione di MT ed un layer Internet a livello 
di linguaggio per "modernizzare" il patrimonio di software e di dati dei 
miei clienti.
Sono le sei del mattino, è da giovedì che faccio nottata e dall'altraparte 
dell'oceano c'è uno degli sviluppatori originari del software che sta 
debuggando insieme a me alcuni problemini sorti....
Ed ho scritto 12 funzioni, alcune delle quali triviali. Ed erano ANNI che 
molti sviluppatori desideravano avere il multithreading in clipper... 
Quindi, se solo portare qualche piccola modifica (che non sia una semplice 
libreria di funzioni) al sistema mi ha portato via quattro notti di sonno 
(badate: sono le 6 e 30) figuriamoci farne uno.
E vi garantisco, mi ritengo un programmatore non proprio dell'ultima ora.
JC1

 italiana o sbaglio?
Aspetta di vedere "Maghi da guerra :)"
JC1

 
Ti dimentichi di Metropoli :-)
credo che l'anno prossimo ne vedremmo delle belle

 perdita di tempo.
Non vedo perchè se ne è in grado. Se gli strumenti attuali non
soddisfano e si pensa di poter, non dico fare meglio, ma anche solo
diversamente non vedo perchè debba essere considerata una perdita di
tempo. Lo sarebbe solo nel caso lo strumento reinventato
fosse solo una brutta copia di uno già esistente, ma se anche solo un
piccolo aspetto sullo schermo cambia o ci sono piccole innovazioni
altrimenti non ricavabili io apprezzerei, come altri penso.
ciao

 ben oltre un generico "hey con gli altri non riesco a fare quello che
voglio fare".
Bho, forse quando mi rendero' conto di essermi imbarcato in un'impresa cosi'
titanica come tu lasci intendere, abbandonero' tutto e ti daro' ragione.
Pero' volevo precisare che l'esigenza di scrivere un' avventura direttamente
in Delphi, invece che in Inform, Tads, Hugo, ecc., (approfitto per ribadire
che sto' cercando di scrivere un'avventura e non un linguaggio per scrivere
IF), mi e' nata semplicemente perche' usando altri linguaggi non sono mai
riuscito ad approdare a nulla (molto probabilmente fallira' anche
quest'ultima "impresa" ;-)) e non perche' io creda di poter scrivere un
linguaggio migliore...
;-)


 linguaggio migliore...
innanzitutto ribadisco che (ovviamente) puoi fare quello che ti pare, ci 
mancherebbe; comunque secondo me facendo un passetto per volta e con l'aiuto dei 
provetti programmatori su questo ng e della nuova documentazione, potresti 
provare a essere produttivo (cioè arrivare in fondo, rilasciare qualcosa) anche 
con un linguaggio di authoring... e questo significherebbe naturalmente Inform, 
che per motivi di localizzazione è un po' il "linguaggio ufficiale" della 
comunità italiana (a me tra l'altro piace di più TADS).
io personalmente sono anni che penso alla stessa avventura, neanche ambiziosa 
peraltro; il problema è che bisogna avere una dedizione e una concentrazione 
assolute. Sto meditando di rimettere mano al codice (inform inglese, per la 
cronaca) in questi giorni e rilasciare un demo/preview tra una settimana circa, 
per vedere se prendo l'abbrivio. Tra l'altro in questo periodo mi sono messo a 
leggiucchiare la documentazione di DirectX (Directplay, più che altro) e sono 
betatester ufficiale di Pax Romana (tipo Europa Universalis, ma romano e più 
politico che strategico). Se a questo aggiungi due o tre lavori (insegnamento, 
traduzione, pseudo-giornalismo) e il fatto che dovrei dare un paio d'esami a 
gennaio, ti puoi immaginare la mia produttività... :)
saluti,
SG

 produttività... :)
[OT]
Tu che sei nel giro di The Games Machine.... non è che puoi dirmi se e 
quando uscirà Jagged Alliance 3???