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Titolo: perché non riesco più a giocare alle at

ieri ho visto questa magnifica z-machine, con una interfaccia alla 
'itunes' e mi è venuta voglia di giocare ad una at e ho ripreso la 
pietra della luna di lucchesi (che spero mi perdoni preventivamente) e 
ho iniziato a giocare e dopo poco ho mollato perché niente, 
l'interfaccia delle at mi fa incazzare letteralmente, non so se sia 
colpa del povero lucchesi o delle at in generale ma non posso mettermi a 
fingere di essere in un mondo virtuale con cui l'interazione è pari a 
quella di uno che posa una mano su un quadro. in coda trovate una 
trascrizione dell'inizio della avventura testuale e, ecco, quello è un 
chiaro esempio del perché io nel fare la per ora abbandonata quarantena
di cinque stanze ci stavo mettendo degli anni, perché situazioni come 
quella che porto in esempio e che accomunano la maggior parte delle 
avventure italiane contemporanee, mi paiono come giocatore 
inaccettabili. e l'esempio personale della quarantena mostra come la 
cosa opposta sia inaccettabile nell'altro senso, ovvero un lavoro enorme 
  per rendere credibile un mondo alternativo che ha poi una funzione di 
cortissimo respiro (il tempo di una partita per un circolo di appassionati).
ecco, niente più di questo, al di là dell'esempio pratico che mi 
interessa poco, ma è possibile usando il famigerato verbo + oggetto 
avere davvero un mondo credibile e un modo credibile per interfacciarsi 
con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
un saluto
f
***
Il ponte (sopra Guilnern)
Sotto di te un'imponenente ponte di pietra, largo e robusto, supera il 
fiume Vlis e segna l'ingresso alla valle di Nigat. Nelle tenebre ormai 
fitte vedi le sagome delle case di un piccolo villaggio davanti a te, 
verso nord, e in lontananza le sagome scure delle montagne.
 >l montagne
Tra le montagne svetta un alto vulcano spento.
 >l villaggio
Le case di un piccolo villaggio...
 >n
Il villaggio (sopra Guilnern)
In questa notte le case del villaggio hanno un'atmosfera quasi 
spettrale. La piazza principale e le vie adiacenti sono immerse nella 
totale oscurità, e nemmeno la minima luce filtra dalle finestre, tanto 
da far credere che il villaggio sia disabitato.
 >l case
In questa notte le case del villaggio hanno un'atmosfera quasi 
spettrale. La piazza principale e le vie adiacenti sono immerse nella 
totale oscurità, e nemmeno la minima luce filtra dalle finestre, tanto 
da far credere che il villaggio sia disabitato.
 >n
Sentiero per il palazzo (sopra Guilnern)
La fiochissima luce di questa notte ti permette a malapena di 
distinguere un piccolo sentiero. Verso sud sai che si stendono le 
piccole case del villaggio che hai appena attraversato, e ad est vedi 
appena la scura sagoma di un vasto edificio che dovrebbe essere il 
palazzo del barone. In lontananza, verso nord, le alte montagne si 
stagliano nell'oscurità, e tra loro l'ombra del monte Kalnam domina 
tutta la valle.
 >l edificio
Non vedi nulla del genere.
 >l palazzo
Il palazzo non pare troppo imponente...
 >e
Guilnern sente qualcosa davanti a voi e si imbizzarisce, 
disarcionandoti. Fortunatamente riesci a controllare la caduta.
 >l guilnern
Guilnern è il tuo cavallo. Un palafreno sauro, veloce, agile, resistente.
 >e
Provi a muovere qualche passo in direzione del palazzo, quando ti 
accorgi che qualcosa o qualcuno si trova sulla tua strada.
 >l strada
Non vedi nulla del genere.
 >l qualcosa
Non vedi nulla del genere.
 >l qualcuno
Non vedi nulla del genere.
 >saluta
(Guilnern)
Ti agiti, sentendoti stupido.
 >sali cavallo
Guilnern è molto nervoso. Ora è impossibile risalire in sella.
 >l cavallo
Guilnern è il tuo cavallo. Un palafreno sauro, veloce, agile, resistente.
 >l plazzo
Non vedi nulla del genere.
 >l palazzo
Il palazzo non pare troppo imponente...
 >l strada
Non vedi nulla del genere.
 >l est
Esamini il muro est, ma non noti niente di speciale.
 >perché tanto odio?
Questo è un verbo che non conosco.
-- 
ooo ai uonder uer iu ar ooooohhh - david bowie - slip away

 appassionati).
Per il primo punto posso dirti che forse già la tua attesa, cioè la tua 
preparazione al gioco è sbagliata, mi spiego, è come se tu davanti ad una at ti 
poni come se avessi in mano un libro non ancora letto... non puoi avere simili 
responsi.
Per quanto riguarda la seconda obiezione, beh hai perfettamente ragione, lo 
sforzo nello scrivere, progettare una at rispetto al tempo medio di gioco e alla 
possibile esplorazione (soprattutto in una at non lineare) è di gran lunga 
superiore, ma d'altro canto un esempio che nega questa ipotesi ce l'abbiamo, 
Flamel, anche se, come ho già detto in altre occassioni, questo tipo di at a me 
non piacciono, le trovo asettiche.
A questo punto io ti consiglierei di scrivere un libro anziché una at.

 Non vedi nulla del genere.
beh qui PAPAGALO avrebbe gracchiato: "PALAAAZZZOOO!!!" :)
[ho provato a definire un "palazzo" in Avventura e a scrivere "l plazzo"]
x il resto, credo che la questione sia (a mio parere) quanto di "realta'"
un autore desideri simulare, rispetto al privilegiare il gioco in se'
(fatto di un "piccolo" elenco di comandi ed espressioni possibili, con
delle rigide regole da seguire: nient'altro che questo, come un "Monopoli"
qualsiasi); ovvero, se ritenga la simulazione della realta' parte
integrante del gioco, e pertanto di primaria importanza nell'esperienza
ludica (es: "Radicofani" e' un gioco; "Anchorhead" e' un gioco + una
migliore simulazione della realta').
Francesco
http://www.sottosuolo.info
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 migliore simulazione della realta').
il mio punto di vista č chiaro (e temo di aver sbottato in questo senso 
anche in passato), se io costruisco un mondo virtuale l'interazione con 
questo mondo altro deve avere una certa verosimiglianza. altrimenti il 
prompt diventa (come secondo me č) uno strumento inefficace e ridicolo 
mostrando come sia soltanto un gioco a scelte multiple dove parte del 
gioco č il fatto di non vederle queste scelte multiple.
ora, il divertimento del becca il verbo giusto, a me non diverte.
f.


 inaccettabili.
Sì, scrivere un'avventura porti via un'infinità di settimane (se non
mesi) mentre poi il tempo di gioco si riduce a qualche ora, nella
migliore delle ipotesi a qualche giorno. Del resto, lo stesso vale per
i libri, i film eccetera.
Ma scrivere il gioco può anche dare belle soddisfazioni, divertire, ed
essere apprezzati da qualcuno, anche solo una stretta cerchia di
appassionati, è già qualcosa. Certo, se la cerchia fosse più ampia,
se ci fossero soldi di mezzo, se le avventure occupassero pagine di
giornali, ovviamente anche in Italia ne nascerebbero di più e di buona
qualità. Ma non è così e bisogna accontentarsi: questo è uno sport
di nicchia.
Quanto al discorso sulla simulazione, non credo che si debba
necessariamente mirare a una perfetta ricostruzione di un mondo in cui
tutto è esaminabile, manipolabile. Io, per esempio, trovo per certi
versi stucchevole un gioco come Galatea: sì,il personaggio risponde a
tutto ma non mi dà soddisfazioni.
Credo si debba creare una atmosfera, cercando sì di prevedere più
azioni possibili, ma escludendo senza farsi troppi scrupoli quelle che
non aggiungono nulla. Prendiamo il caso dell'oggetto "televisione"
messo in una AT. Io, autore, voglio far sì che il giocatore possa
accenderla. Ebbene, la accende ed ecco un TG che dà informazioni sulla
storia del gioco. Nella realtà, uno potrebbe cambiare canale, togliere
l'antenna, alzare il volume, in un'avventura invece *può* essere
sufficiente, se non addirittura soddisfacente, il semplice fatto che il
giocatore guardi il TG. Poi, io autore faccio sì che il giocatore
spenga automaticamente la TV e che, al successivo comando "accendi la
TV", compaia la frase "Hai già visto quello che ti serviva!". Mi
sembra, questo, il classico esempio di un oggetto della realtà
inserito a dovere in una avventura, con una sua funzione precisa: una
simulazione sì, ma con limiti e accorgimenti dettati dal "mezzo"
avventura testuale. In questo caso, insomma, simulo, ma non esagero.
Poi, in fondo, c'è un altro fatto: tutti gli amanti delle avventure
portano con sé e nascondono una perversa volontà: trovare il comando
giusto dopo dieci comandi rifiutati. In quel momento, quando trovano il
comando giusto, se non addirittura il verbo giusto, godono come matti.
E' il senso, la cifra, la storia, il "guilty pleasure" delle avventure.
Nessuna narrativa interattiva, nessun parser iperavanzato, nessuna
simulazione virtuale può dare la stessa, immensa, soddisfazione di
certi "guess the verb".
f.

 con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
Prima di risponderti ti faccio una domanda (non strumentale, ma fatta
davvero solo per curiosita').
Le AG punta e clicca ti danno un senso di interazione maggiore?
Rob

tutto ma non mi dà soddisfazioni.
Si.. puo' essere vero, anche se il mito dell' "alter ego" al di la' del
monitor mi ha sempre affascinato.
Nel mio piccolo avevo pensato di "legare" Radicofani al timer di sistema in
modo da modificare alcuni eventi in funzione dell'ora di gioco...
Mi sono reso presto conto che era un lavoraccio immane , allora l'ho
relegato solo al balcone...
Secondo me una buona simulazione della realta' rende intrigante un gioco e
spinge gente "nuova" ad accostarsi e soprattutto FINIRE  l'AT.
Al contrario inserire un oggetto in una descrizione e non prevederne neppure
l'esistenza (es in una famosa AT : vedo tra le altre cose un edificio e al
comando x edificio il parser risponde "non vedi nulla del genere") penso sia
MORTALE per la curva di interesse al gioco.
Interessante argomento cmq !!
Roby.

 Le AG punta e clicca ti danno un senso di interazione maggiore?
direi di no, molte parti di riven mi paiono datate e frustranti.
non posso dire lo stesso di giochi come blades of avernum
-- 
  Grand Cayman is great / Of course it is / Weather like this (sn)

"rgrassi"  ha scritto nel messaggio
Ciao,


Stavo per dire anch'io la stessa cosa.
Sconfinando nell'ot giusto per un breve esempio: in Syberia abbiamo decine 
di locazioni con fondali dettagliatissimi, ricche di oggetti con cui è in 
apparenza è possibile interagire ma che poi si rivelano meramente 
scenografici. Ora, l'equivalente testuale di un hotspot inesistente (dove 
sarebbe invece legittimo aspettarsene uno) non è forse il fatidico "non vedi 
nulla del genere"'?. E' interessante però notare che in un gioco come 
Syberia tali limiti vengano attribuiti a carenze di design, mentre in un at 
diventino necessariamente problemi intrinseci del "mezzo". Quando invece i 
limiti del parser o di un'interfaccia point to click sono sostanzialmente 
gli stessi; la differenza imho la fa unicamente la qualità 
dell'implementazione. 

Scrivevo nel libro di Riven quando poi alla fine ci rassegneremo tutti a 
quello che e' successo, ma mi interruppe dicendo:
 > molte parti di riven mi paiono datate e frustranti.
Eretico.
-- 
Atrus di Myst
"La somma dell'intelligenza sulla Terra e`
costante; la popolazione e` in aumento."
http://atrus.auroraproject.net
 

f
max "torredifuoco" bianchi
p.s. la mia proverbiale curiosita' mi impone il follovap. :)

 dell'implementazione. 
la stessa cosa può essere applicata anche alla pizza, se la pizza la fai 
male viene cattiva.
la mia critica è che il parser sia uno strumento inadeguato ad un lavoro 
serio con le interactive fiction e che il panorama delle at italiane 
degli utlimi anni ne sia un esempio.
e dissento anche dal cordella e dalla sua nostalgia dell'indovina il 
verbo: un conto è comprendere lo svolgersi di una narrazione, un conto è 
azzeccare il verbo finito nel codice.
f/


 
realista. ci sono questi bei panorami e io su un ponte voglio vedere una 
cosa che è impossibile che io da quel ponte non veda, ma non c'è il 
disegno. che rabbia avere l'illusione e rendersi conto che è illusione 
per limiti della programmazione dell'epoca.
f.
btw; io ho mollato riven quando ho scoperto con orrore che riven su un 
lcd ad alte risoluzioni diventa - o un francobollo - o un'orrendo 
agglomerato di pixel sgranatissimi. che tu sappia non c'è nessun remake 
in corso?


 p.s. la mia proverbiale curiosita' mi impone il follovap. :)
uh?


 l'autosuggestione di un circolo privato di persone.
Hai perfettamente ragione.
Ma e' quello che accade in qualunque ambito della vita.
Rob

Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe 
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > su un ponte voglio vedere una
 > cosa che è impossibile che io da quel ponte non veda
Sinceramente non ho mai avuto questa impressione giocando, forse sono meno 
pignolo. ;)
 > avere l'illusione e rendersi conto
 > che è illusione per limiti della programmazione dell'epoca.
Più che della programmazione, per limiti del rendering: per abbassare i 
tempi di render delle schermate venivano eliminati tutti gli oggetti che si 
pensava non avrebbero influenzato la schermata. Ogni tanto però si levava 
troppo e quindi spariva o un oggetto in lontananza o un'ombra che avrebbe 
dovuto esserci.
Sul numero complessivo di schermate e filmati, però, quelle sbagliate sono 
un numero incredibilmente basso.
 > che tu sappia non c'è nessun remake in corso?
E` relativamente impossibile che ne venga fatto un remake, anche perché 
venderebbe troppo poco per giustificare le spese.
Se hai qualche milione di euro che ti avanza puoi sempre finanziare la Cyan 
perché faccia un realRiven... ;)
-- 
Atrus di Myst
http://auroraproject.net
 

 utlimi anni ne sia un esempio.
D'accordo, allora hai forse fatto un esempio poco calzante, perché che dal 
transcript della tua partita non si evince certo
l'intento di estendere le potenzialià del parser; bensì, molto più
prosaicamente, che il parser non supporta tutte le azioni (comunque
plausibili e coerenti con la sua logica interna) da te tentate. E, ripeto,
se all'at avesse lavorato a tempo pieno un team di programmatori anzichè un 
appassionato
che si dedica al suo hobby nei ritagli, quei problemi si sarebbero
facilmente potuti risolvere.

 con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
In questo post Fabrizio (oltre che chiamarmi in causa) mette parecchia
carne al fuoco e solleva diversi punti su cui vale la pena di riflettere.
Il piccolo transcript che riporta (e che conservero' gelosamente per uso
futuro) gia' da solo contiene, assieme ad alcuni punti che sono soltanto
imbarazzanti (ho gia' scritto cento volte alla lavagna "il giocatore ha
diritto a un ragionevole numero di sinonimi" ;-) ), altri punti
decisamente piu' interessanti riguardo a comandi forse non proprio
ortodossi ma che pero' un giocatore potrebbe voler dare.
Anche se probabilmente non era nella portata del post originale di
Fabrizio, il transcript mette anche in evidenza l'importanza di un play
testing quasi maniacale per evitare tali problemi. Premetto, la Pietra
ha subito un play testing piu' che decente, ma ad opera di soltanto di
persone (per quanto abili e precise), e, come si vede, qualcosa e'
passato tra le loro maglie.
(BTW, un playtester come Fabrizio varrebbe il suo peso in oro, ma
presumo che abbia altro da fare).
Per contro la cultura dello sviluppo continuo tipica dell'I.F. (ma non
solo) ci permette di raffinare continuamente prodotti gia' rilasciati e
trasforma ogni giocatore in un potenziale playtester, e cio' e buono.
Purtroppo i puri giocatori tendono a sentirsi esclusi dal discorso di
creazione delle avventure, perche' il loro supporto (testing, ma anche
critiche, commenti, recensioni) aiuterebbe ad alzare il livello dei
giochi proposti.
Ma sto divagando... torniamo al post di Fabrizio.
Non posso che essere d'accordo (almeno in linea teorica) nella
necessita' di dare una consistenza, un buon livello di dettaglio per lo
meno alla parte di mondo che viene narrata, e una buona liberta' di
azione al giocatore in modo che passi il suo tempo a "fare cose", non a
cercare il modo di far capire al programma cosa vuole fare. Certo, e'
una cosa che richiede tempo, dedizione, attenzione (e playtesting).
Per quanto riguarda la forte differenza tra fatica impegnata e riscontro
del prodotto finito, mi associo alla risposta di Francesco quando parla
delle soddisfazioni che da il prodotto finito e rilancio dicendo che,
almeno personalmente, a me programmare I.F. diverte alquanto e ed la
principale pulsione che mi spinge ad impegnare il mio tempo libero in
questo hobby.
Ovviamente a tutti fa piacere sentire un certo riscontro, e mi
piacerebbe allargare l'audience delle mie opere. Ma quando mi metto alla
tastiera, lavoro principalmente per me stesso.
Veniamo infine al parser, che Fabrizio ritiene causa prima di tutti i
problemi.
Anzitutto chiariamo una cosa (che credo di aver sostenuto in passato):
il parser e' un'interfaccia, non un interprete del linguaggio naturale. 
Puo' essere migliorato, puo' essere reso piu' intelligente, puo' essere 
reso piu' flessibile, ma almeno allo stato attuale non e' niente di piu' 
di un'interfaccia.
Come interfaccia ha i suoi pro e i suoi contro, e non e' probabilmente 
l'unica possibile.
Detto questo mi chiedo: si puo' ottenere un livello di simulazione 
decente usando un parser? E' colpa del parser (inteso come concetto) se 
per ottenere un livello di simulazione decente ci vuole una quantita' di 
lavoro spropositata?
Cosa si potrebbe usare in alternativa al posto del parser?
Bisogna aumentare o ridurre la liberta' (piu' o meno apparente) nelle 
mani del giocatore?
E le varie alternative come possono risolvere i problemi del parser?
Si puo' pensare ad un'interfaccia meno "precisa" ma che permetta un piu' 
liscio scorrere della narrazione?
Ad esempio: "Whom the Telling changed" utilizza grandemente un parser ad 
una sola parola. Il tutto si rivela molto intuitivo, ma con una certa 
perdita di controllo da parte del giocatore (nel senso che non sai di 
preciso cosa fara' il tuo comando di una sola parola). Nel gioco in 
questione la cosa funziona, probabilmente in Anchorhead non funzionerebbe.
Insomma, in breve, sicuramente ci sono alternative al parser. Bisogna 
vedere quali, e se funzionano...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it

uh?
nulla, nulla.
max "torredifuoco" bianchi
p.s. mi specifichi i titoli italiani che ti hanno almeno moderatamente
divertito? avrai giocato i migliori lavori della scena internazionale;
che ne pensi?

 che ne pensi?
ho parlato bene di flamel.
il mio inglese non mi permette di esaminare le avventure internazionali 
e purtroppo nessuno si prende la briga di tradurle, salvo lodevoli 
eccezioni.
devo dire che quando ho fatto tradurre la piccola natalie in inglese, 
beh sono rimasto abbastanza perplesso sul commento della short. al di là 
della qualità della traduzione, mi viene da pensare che forse quello che 
avevo letto sul sito di cordella sulle interactive fiction americane 
fosse migliore e più stimolante di quello che effettivamente le 
interactive fiction americane fossero.
e su quest'ultima consecutio temporum calo un velo pietoso stamattina ho 
un certo mal di testa.
f.


 fare e concordare.
stanti le cose come sono, non vedo un grande miglioramento possibile.


 facilmente potuti risolvere.
è questo il punto: con gli attuali strumenti e le attuali convenzioni 
non potrai fare molto di più: non solo la codifica at attuale è 
deprimente di suo, ma il fatto che nessuno ci possa lavorare a tempo 
pieno ne mostra se possibile tutte le smagliature.


 deprimente di suo,
o perfetta, diciamo perfetta per lo scopo per cui era nata.


 interactive fiction americane fossero.
Quoto.
Peraltro, a mia domanda precisa (in privato) non mi ha risposto.
E come questa, ad altre... :I
Su quello che dici relativamente alla immissione dei comandi posso
essere d'accordo ma QUALUNQUE modello avra' le sue convenzioni.
Rob

f.
max "torredifuoco" bianchi


la qualità della scrittura riesce a nascondere molto bene le cose che 
non vanno nel gioco di Cordella (e di errori ce ne sono tantissimi - e 
non è solo una impressione perché il codice sorgente che ho visto non 
mente).
Flamel è un gioco assolutamente convenzionale da tutti i punti di vista: 
parser standard, spostamento a punti cardinali, ecc. Dovrebbe quindi non 
piacere a Fabrizio (seguendo il suo ragionamento in questo thread) e 
invece gli piace.
E il cambio di persona nel parser della sua "Natalie" non è (solo) un 
cambio di interfaccia di interazione con il gioco è innanzitutto un 
cambio di registro letterario, un cambio di stile di scrittura.
Prima di concludere vorrei far notare che Francesco è giornalista 
professionista quindi con le parole ci campa e che anche Fabrizio scrive 
e ha all'attivo diversi libri di poesie. E tra gli autori di AT inglesi 
che sono venuti fuori nella discussione, Emily Short ha fatto studi 
classici (insegna letteratura classica in qualche università americana 
se non erro), Adam Cadre scrive e ha pubblicato un romanzo, Graham 
Nelson oltre a essere un matematico scrive poesie (è direttore della 
rivista Oxford Poetry)... e presumo che tanti autori di avventure di 
qualità siano in qualche modo legati alla scrittura non interattiva.
La questione allora è: quanto la qualità della scrittura, il modo in cui 
  è scritta l'avventura, influenza il giudizio su di essa?
Giovanni

certi "guess the verb".
Esatto. :-)
A cosa serve creare un mondo virtuale iperdettagliato in cui non serve
trovare il comando giusto? Non mi divertirei mai in questo modo. E'
molto meglio imho scervellarsi a più non posso per risolvere degli
enigmi... 
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale

Giovanni
max "torredifuoco" bianchi

 voglia e pubblico per una operazione del genere.
Anzitutto si potrebbe partire con qualche idea, anche strampalata, su 
delle alternative alle convenzioni di genere.
Non vogliamo pensare per locazioni (premettendo che secondo me e' una 
convenzione che va benissimo per certi tipi di gioco)? E allora per cosa 
potremmo pensare? Per eventi (come accade in molte CYOA) ? Per 
situazioni narrative (come accade per la narrativa condivisa) ? Altro?
Mettere in discussione senza ritenere possibili alternative non serve a 
molto.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 in capo al mondo.
Il mondo è pieno di idee interessanti che non vengono messe in pratica o 
  la cui messa in pratica fa acqua da tutte le parti. :-)
Giovanni

 Per questo penso che lo psicodramma sia solo ...il tuo.
il mio messaggio non è stato oh ragazzi piantatela, è stato io non 
riesco a giocare alle at per questo  e questo motivo.
f.


 gioiellini, ma forse sono accecato dal troppo amore. ;)
io mi riferivo al fatto che la short che mi era stata presentata come 
intelligente teorica delle at, non fosse riuscita a comprendere natalie. 
mi chiedo quanto fosse colpa delle traduzioni, o quanto al fatto che 
l'idea di if di cordella e di rimando la mia dell'epoca in cui scrissi 
natalie, fosse più estrema di quella della short.
f.


 invece gli piace.
in flamel c'è una scrittura molto misurata, è vero ma non credo che si 
possa liquidare nella scrittura e nello stile l'innovazione di flamel. 
per quanto mi riguarda flamel è l'avventura nel castello delle if 
italiane, perché quello che cambia è il taglio dell'avventura: è un 
taglio narrativo/cinematografico che procede per salti narrativi e non 
per svolgimento sequenziale di enigmi. questo è un grosso cambiamento, a 
cordella interessa narrare una storia, e gli enigmi sono funzionali (a 
volte manco tanto) per il procedere di un racconto. precedentemente era 
l'opposto.
f.


 in capo al mondo.
a me personalmente interessa avere davanti agli occhi prodotti 
sofisticati. dei prodotti dell'intelligenza che siano consapevoli degli 
strumenti che utilizzano; e per strumenti intendo sia il codice, che 
l'ideazione che la messa per iscritto.
da qusto punto di vista trovo pochi stimoli nel panorama italiano di 
questi ultimi anni.
f.


 molto.
ripeto, quando tempo addietro proposi scenari differenti di at mi si 
disse chiaramente sì sì sono tutti bravi a parlare: programma.
f.


 stimoli a mettersi al lavoro su un motore di gioco at.
sembra infatti che i pareri dei letterati che seguono il ng concordino nel 
perentorio dissuadere la musa calliope dal tentare lo spinoso sentiero delle 
at ;-)
il venerandi (che riconosco ora essere l'autore di natalie, che ho giocato 
con piacere) lo afferma qui, il vallarino su terra d'if - pur partendo da 
presupposti completamente diversi, cioè negando aprioristicamente all'if 
qualsiasi dignità letteraria. insomma, desolato è l'avvenire per chi voglia 
semplicemente narrare una storia adeguandola ai limiti - ma sfruttando anche 
le indiscutibili peculiarità - del genere at; da una parte avrà la taccia di 
fare dei rebus da settimana enigmistica, dall'altra di scimmiottare in 
maniera inconsapevole e irriguardosa la vera letteratura...

 si scrive una AT?
nel mio caso l'interesse è quello di fare della narrativa dinamica, ma 
con attenzione al mondo della simulazione: la narrativa perché mi 
interessa, la simulazione perché mi affascina.
pensare a come ristabilire i meccanismi della simulazione delle at è 
affascinante: quando su little itay ho visto gli spostamenti ad oggetti, 
e quando su the gate ho visto l'uso dell'indeterminato plurale per gli 
oggetti multipli, o il concetto di conoscenza individuale* mi è caduta 
la mascella.
ecco se riprenderò in mano la quarantena in inform non sarà per fare una 
bella narrazione in inform, ma per forzare il più possibile inform alle 
mie esigenze (magari d'avanguardia) di simulazione, narrativa certo, ma 
simulazione.
f.
* tipo vedi passare un cavaliere, poi si ferma e dopo un po' il 
cavaliere si presenta e dice di essere sir vattelapesca, la seconda 
volta che lo incontri il computer ti dice che incontri sir vattelapesca, 
non 'un cavaliere'. pensate al problema della preconoscenza e a come si 
potrebbe applicare lo stesso concetto agli oggetti...


Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe 
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > tipo sei in salotto e vuoi guardare la lavatrice. secondo te se io
 > scrivo GUARDA LAVATRICE dal salotto è normale che mi si dica che non la
 > vedo?
Per me sì, vedi sotto.
 > devi prima andare in cucina e poi
 > scrivere che vuoi guardare la lavatrice.
La lavatrice in cucina? :)
 > ma se io sono in salotto e voglio guardare la lavatrice, beh ragazzi è
 > concepibile che l'io virtuale vada a vederla la lavatrice che gli ho
 > detto di guardare.
Ma qui vai contro una convenzione, cioè che sei tu (giocatore) l'unico che 
può spostare il personaggio da una zona all'altra; è una convenzione tanto 
'innaturale' che viene impiegata più o meno in ogni tipo di gioco per 
computer, dall'avventura grafica allo sparatutto.
Chiaramente questa convenzione può essere abrogata ma, in tal caso, 
dev'essere annunciato al giocatore e va anche implementato in una maniera 
ragionevole, che può essere la cosa più difficile.
Innanzitutto bisogna tener conto di tutti gli oggetti visti sino a quel momento: 
non posso guardare la lavatrice se non so dove sia, ad esempio.
Secondariamente, la distanza: se la lavatrice è in casa e io sono sulla cima 
dell'everest, non è molto concepibile che io scenda la montagna e torni a 
casa per guardare la lavatrice. Bisogna quindi definire una lista di oggetti 
'locali' per cui lo spostamento automatico può funzionare.
Terzo, il contesto: scopro mia moglie morta nella vasca da bagno... e vado a 
esaminare la lavatrice? Non ha senso. O meglio, ha senso perché burattino e 
burattinaio sono legati da un rapporto 'folle', quindi ha senso che le 
azioni dei burattino siano in qualche modo folli. Scrivere "est" per poter 
guardare la lavatrice non è più folle che dipingere di rosso una mummia. 
Cercare di rendere più realistica la AT rende ancora più evidenti tutte le 
altre incongruenze che dai per scontate.
Insomma, qualche volta essere meno 'reali' significa essere più realistici 
all'interno della meccanica di gioco.
-- 
Atrus di Myst
"Pardon me for living, I'm sure."
NO-ONE GETS PARDONED FOR LIVING.
-- (Terry Pratchett, Mort)
http://ladyblonde.net
 - L'episodio 14 è online! 

 realistici all'interno della meccanica di gioco.
dipende se tu parli di simulazione o di narrazione: se è un mondo 
virtuale te ne freghi, ed è quello che fanno per buona parte le at 
attuali, io posso mettermi lì e scrivere 100 volte guarda e ridi senza 
che il mio personaggio sia considerato uno psicopatico.
se parli di narrazione metti dei paletti che *reggano* il tuo impianto 
narrativo. ad esempio non puoi buttarti giù da una finestra perché non 
ne hai alcuna intenzione, almeno così ti avverte il computer.
natalie è nata proprio per riflettere su questo meccanismo.
nel tuo esempio, quello della moglie uccisa, hai tre vie per affrontare 
il problema:
- il giocatore può far fare al suo personaggio quello che vuole
- il giocatore è limitato nelle azioni del suo personaggio dopo un 
evento narrativamente notevole, quando queste siano -secondo il 
programmatore- irragionevoli
- il giocatore e il personaggio non sono la stessa persona: il giocatore 
ha un potere impositivo sulle azioni del personaggio e/o il personaggio 
ha autonomia rispetto alle azioni richieste dal giocatore.


Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe 
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 > se io dico guarda la lavatrice e sono in salotto io *sto* chiedendo
 > uno spostamento al personaggio
E io ti sto dicendo che *tu* lo stai chiedendo, non ogni giocatore. ;)
Trovo giusto che si possa passare da una stanza all'altra senza dover 
compiere tutte le volte dei lunghi percorsi (anche se ci sono certe 
ambientazioni dove non è auspicabile), ma per me non è naturale interagire 
in un gioco con oggetti che sono fuori dal mio campo visivo. Forse è un 
limite 'acquisito' con la grafica.
Una soluzione di compromesso, che non richiede di 'rompere' la vecchia 
convenzione, potrebbe essere qualcosa del tipo "guarda lavatrice in cucina".
(Altra considerazione estemporanea: e se ci sono più percorsi possibili dal 
salotto alla cucina, come si sceglie quello da compiere? Quello preferito 
dal personaggio potrebbe non essere quello che voglio compiere io come 
giocatore. Questo diventa importante se il passaggio in una certa stanza 
scatena altri eventi.)
 > non vedo cosa c'entri questo punto con il mio messaggio. il discorso
 > sulla libertà delle azioni del personaggio è un discorso che possiamo
 > intraprendere, ma non ne ho parlato io, almeno non mi sembra.
Le due cose sono collegate, e non si tratta di libertà d'azione del 
personaggio quanto del giocatore: una volta assunto che io posso far fare 
cose illogiche al personaggio, che io ne sono il completo burattinaio, si 
perde il motivo per cui dovrebbero essere implementate delle azioni 
automatiche.
Se invece il mio controllo sul personaggio è limitato e questo ha una 
'volontà' e un carattere propri, allora le azioni automatiche guadagnano 
senso, ma IMHO si perde in interattività a favore della narrativa lineare.
Per cui...
 > dipende se tu parli di simulazione o di narrazione
...la IF dovrebbe essere una bilancia tra le due cose; per me si sbaglia sia 
quando la simulazione è eccessiva che quando è annullata in favore della 
narrazione.
 > se parli di narrazione metti dei paletti che *reggano* il tuo impianto
 > narrativo. ad esempio non puoi buttarti giù da una finestra perché non
 > ne hai alcuna intenzione, almeno così ti avverte il computer.
 > natalie è nata proprio per riflettere su questo meccanismo.
Ho giocato a Natalie parecchio tempo fa; un esperimento interessante ma 
certamente molto lontano dal tipo di gioco che mi piace.
 > nel tuo esempio, quello della moglie uccisa, hai tre vie per affrontare
 > il problema:
Era un esempio preciso da un gioco recente; contando che si tratta 
dell'esplorazione della casa dove è stato commesso un omicidio e che il 
muovermi potrebbe farmi incappare in un personaggio, penso sia un buon 
esempio di dove l'applicazione degli spostamenti automatici sarebbe una 
pessima idea.
-- 
Atrus di Myst
"I love deadlines. I like the whooshing sound
they make as they fly by." -- Douglas Adams


f.
max "torredifuoco" bianchi

Giovanni
max "torredifuoco" bianchi

f.
max "torredifuoco" bianchi

maniera inconsapevole e irriguardosa la vera letteratura...
max "torredifuoco" bianchi

 pessima idea.
non voglio dire che le mie idee sono la panacea di ogni male, ovviamente 
sono solo idee e molto buone, ma possono essere scomode da implementare.


 comunque e' tuo diritto esprimere la tua critica sulla scena italiana.
ci mancherebbe! ciao
f


 alla comunita'.
sono d'accordo anche io, desso vedo dopo ottobre che succede.


Scrivevo nel libro di Riven quando a parte il fatto che root non andrebbe 
mai abilitato, ma mi interruppe dicendo:
 >> E io ti sto dicendo che *tu* lo stai chiedendo, non ogni giocatore. ;)
 > le sperimentazioni hanno un loro costo.
Un conto è voler sperimentare un'idea diversa, per vedere in quali ambiti 
può funzionare meglio del modello attuale; un conto dire che il modello 
attuale è intrinsicamente errato.
 > se non ce ne sono altre non ne vedo l'utilità.
Ripeto: per non 'rompere' il modello corrente. La retrocompatibilità è 
importante. ;)
 > di norma io faccio sempre lo stesso percorso per andare in mensa,
Ma qui rientriamo nell'altro discorso che facevo: ci sono molti casi in cui 
questo 'sempre' non esiste. Ad esempio se il personaggio è solo un burattino 
e non un 'attore', o se si trova in un ambiente completamente nuovo.
Dovresti implementare una capacità di apprendimento del personaggio che gli 
fa calcolare un percorso tipico in base alle azioni precedenti. 
Interessante, sì, ma ne vale la pena?
-- 
Atrus di Myst
"Il Supremo Gran Maestro avvertì le prime avvisaglie del vecchio brivido
del potere. Stavano pendendo dalle sue labbra. Era una sensazione per cui
valeva la pena vestirsi da deficienti." -- Terry Pratchett
http://snurl.com/getfirefox
 - Get Firefox! 

 ha scritto nel messaggio news:3k11paF...@individual.net...


 con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
Rispondo in modo sparso e discontinuo...
In generale le tue critiche (ho letto anbche il resto del thread) sono 
per la maggior parte sensate e devo ammettere che concordo abbastanza.
Cmq, come già dicevano altri... Bisogna semplicemente cercare di 
implementare le nuove idee (e tirarle fuori).
La ricerca del percorso più breve da una stanza all'altra è un problema 
base di intelligenza artificiale che, devo dire, mi sembra abbastanza 
sprecato per questo contesto ma... Chi ti proibisce di programmare un 
comando "shortcut" (bypassando tutto il casino dell'ia)?
Confesso di non essermi ancora dedicato a inform come avrei voluto e 
forse dovuto, ma ho visto le potenzialità e sono notevoli. Eredita 
moltissime cose del c++ che non sono quasi per nulla utilizzate in una 
normale at.
Cmq, visto che sei l'autore di "Natalie" sono andato a cercarmela e ho 
provato a giocarla.
Mi sono bloccato dopo pochissimo per carenza di informazioni 
sull'ambiente (non so proprio più con che cosa interagire)...
s
p
o
i
l
e
r
.
.
.
.
.
.
.
.
.
E' caduto il cadavere perchè ho attivato la leva sotto la grata.
Dopodichè non posso avvicinarmi nè al cadavere nè al buco, non posso 
interagire con catene, muri, cadavere ecc.
Che altro c'è? Non si vedono altri oggetti (oltre la ciotola). Insomma 
che devo fa'?!
Quindi direi che i casi sono 2 (forse un po veri entrambi): io sono 
scarsissimo alle AT, molto peggio di te ^_^ oppure Natalie soffre dei 
medesimi limiti che hai denunciato.
Non perchè coinvolto direttamente, ma vorrei far notare che ultimamente 
hanno preso il via delle iniziative che dovrebbero porre rimedio ad 
almeno alcuni dei problemi citati (massiccio betatesting, 
sperimentazioni glulx, ecc.), mi riferisco in particolare a 
"Mondiconfinanti" ma ci sono anche altre iniziative in giro.
Ciao,
AleP.
PS
Discussione interessante e utile cmq. Grazie a tutti.

f.
max "torredifuoco" bianchi
* e' un riferimento ad uno scherzo che circola su r*if, i ng
internazionali: in questi si dice che un misterioso gruppo di persone
chiamato "the cabal" diriga occultamente la scena delle if... pro if e
contro at, per loschissimi fini, ovviamente, e brama di potere
("vogliono distruggere il divertimento"). per chi ne vuole sapere di
piu': giocate a "the cabal", di stephen bond, best story agli xyzzy
awards 2004, se non erro. nel vostro if-archive di fiducia. altro
consiglio: "being andrew plotkin", di j. robinson wheeler.
** diventare uno smanettone non e' difficile, basta un po' di
passione. un po' come imparare una lingua straniera: quand'ero
piccolo, a furia di giocare at, mi sono mangiato il vocabolario
inglese! :O (burp!)
*** e' caratteristico dei computer tener traccia o memoria di qualcosa
con delle flag. la sfilza di 1 e 0 della memoria dei computer
rappresenta appunto delle flag accese o spente.

Discussione interessante e utile cmq. Grazie a tutti.
prego. ;)

programmare in un daemon, per la cronaca, e se non erro!
erro, erro. altro che daemon (che non serve): definiamo la routine
d'azione nella grammatica o correggiamo le routine preesistenti.
max "torredifuoco" bianchi

 examples", tra cui "path_finder_(dijkstra's algorithm)".
Ah, vedi, qualcuno l'aveva già implementato...

 
potrei dirti che dipende dal tipo di avventura e dalla quantità di tempo 
che si vuole dedicare alla implementazione di sperimentazioni di questo 
tipo. se ne valga la pena si potrà vedere solo quando e se un prodotto 
la userà funzionalmente: potrebbe anche darsi di no


   gioco del rapporto tr giocatore e personaggio"
una spiegazione a priori del perché esista un personaggio le cui volontà 
sono sottoposte ad una volontà superiore che gli dice (o consiglia) cosa 
fare.


 Discussione interessante e utile cmq. Grazie a tutti.
come dice qualcuno 'bravimabasta".


 che succede a ottobre? vedi che me le perdo, le notizie importanti? ;)
nonostante la maggiore età i figli e tutto il resto o forse proprio per 
quello, il venerabile amico vostro non ha ancora suggellato la sua 
laurea. da novembre la cosa dovrebbe essere chiusa e le sue ansie 
quotidiane molto molto minori.


 fare.
Beh.. in altre parole altre righe di codice.
Quello che dici (ammesso che abbia capito cosa intendi) e' facilmente
implementabile.
Pero' non vedo la differenza tra la codifica di locazioni classiche ,
complete di "mappatura" e punti cardinali , con la codifica di locazioni
"mentali".
E' sempre una simulazione. Quello che Lucchesi chiama "marionetta", e ,da un
certo punto di vista , a ragione.
Penso che ti riferisca allo stile di Natalie.
Benche' molto intrigante , secondo me , in alcuni passaggi tende ad essere
un po' troppo "psicotica" .(es: quando a qualsiasi comando rispondi "adesso
non ne ho voglia"
La sperimentazione di nuove forme di interazione e' a mio parere lodevole ma
non penso sia una buona idea sacrificare a tal fine la giocabilita' come ho
letto da qualche parte.
Il rischio e' che l'AT si trasformi in una seduta di analisi.. e non tutti
sono disposti anziche' divertirsi a cercare di capire la particolare visione
della realta' dell'autore.
Bai
Roby.


 della realta' dell'autore.
ecco, questo è un punto importante: si può fare della interactive 
fiction senza voler 'divertire'? se la risposta è no, beh basta il 
discorso è chiuso.


 del non previsto.
secondo me finire nelle sacche del non previsto e' semplicemente
INEVITABILE.
"non penso di volerti ascoltare" ...ricordi? con buona pace del parser.

Beh.. anche se ,x assurdo , si volesse fare IF senza divertire il discorso
sarebbe comunque chiuso temo...
Scusa la franchezza , a chi fregherebbe?
Ma forse mi sfugge qualcosa... nel qual caso :
illluminami ...altrimenti ...mi spiace ma io devo tornare sul pianeta Terra.
Roby.


con esso? o queste at sono un po' uno psicodramma di gruppo?
Solo un piccolo contributo alla discussione , come parte "attiva e sembra,
da oggi , anche psicolabile"
Ok ... diciamo che hai scoperto l'acqua calda..hai identificato i limiti di
questo "sistema AT"
E hai deciso che non ti piace.
Ok! Va benissimo!
Pero' non capisco tutta questa sofferenza , anche se legittima , che si
riversa su chi ,come noi, programma con fatica AT, nel nostro piccolo e con
gli immensi limiti del caso (io mi metto in cima alla lista).
Scusami ma io programmando AT mi sento felice , ho ricevuto messaggi da
gente sconosciuta , psichcamente sana, che , pensa un po' , ha trovato anche
il tempo e la voglia di giocare la mia AT , e questo ti assicuro e'
estremamente appagante.
Per questo penso che lo psicodramma sia solo ...il tuo.
E' legittimo affremare che che una cosa non ti piace , pero' non puoi
"liquidare" il tutto dicendo , sostanzialmete" : "ragazzi inutile parlarne ,
tanto non si combinera' mai niente di buono "
Scusa lo sfogo... e auguri per la tua cefaela
Roby.

 illluminami ...altrimenti ...mi spiace ma io devo tornare sul pianeta Terra.
se si parla di interactive fiction si parla di narrativa interattiva o 
dinamica che è una cosa ancora in embrione -almeno in italia- alla quale 
potrei anche concedere un certo tempo. se si parla di questo si parla di 
una forma che esula dal gioco per addentrarsi in campi che -appunto- 
sono forme della narrativa.
se si parla di questo, il divertimento non è una finalità.
se si parla di at, ovvero di giochi basati sul testo, allora sì il 
divertimento è un fine e la prosa uno strumento per il fine per 
divertire un giocatore.
ecco il punto: se per interactive fiction in italia si intende "fare dei 
giochi divertenti con i testi scritti bene", beh, allora ho altre cose 
da fare che mi interessano di più.
e rispondo anche al tuo ultimo punto, prima della tua discesa sul 
pianeta terra: a nessuno. il pubblico delle at è un pubblico delle at 
figlie di avventura nel castello e di enigma, principalmente direi.
oggi *non esiste un pubblico di interactive fiction* e non credo che 
questo pubblico possa venire fuori, non in maniera popolare.
qualche tempo fa (anni) avevo iniziato con una persona un progetto di 
avventura testuale multiutente (mud) completamente differente rispetto a 
tutto ciò che esiste in italia, uno dei progetti più avanzati che 
potessi pensare per un tipo di simulazione del genere. ad un certo 
punto, dopo qualche discussione nei vari forum e ng dedicati ai mud ci 
siamo guardati negli occhi e ci siamo resi conto che avremmo lavorato 
per due o tre anni per un motore che -agli attuali giocatori di mud- non 
sarebbe fregato niente.
quindi: sul pianeta terra non so cosa farete: qui nettuno, chiudo.


 quindi: sul pianeta terra non so cosa farete: qui nettuno, chiudo.
Senza contare che , leggendo l'ultimo numero di "Cronache della Galassia" ha
appreso che anche i "nettuniani" (si dira' cosi' ?) vogliono godere...
Roby.


f.
max "torredifuoco" bianchi

 scritte e divertenti.
diciamo che ho già giocato alle avventure classiche quando erano 
classiche. adesso vorrei qualcosa di diverso.
f.
-- 
  Grand Cayman is great / Of course it is / Weather like this (sn)

 f.
A proposito, hai ricevuto il mio messaggio? Te l'ho spedito a un 
vecchio indirizzo non avendone trovato uno piu' recente.
   .Erix.

 indirizzo non avendone trovato uno piu' recente.
nulla, gli indirizzi libero non li uso più.
puoi rispedirlo a effevene chiocciola tin punto it?
grazie


 appreso che anche i "nettuniani" (si dira' cosi' ?) vogliono godere...
per ulteriori informazioni sui nettuniani ti rimando al mio saggio 
pubblicato qui:
http://www.maltesenarrazioni.it/maltese3/index.php


Piccolo OT.
Ricordi l'impegno che avevi preso per quell'articolo? ;)
Rob

 Ricordi l'impegno che avevi preso per quell'articolo? ;)
da circa dieci secondi ;)
davvero me ne ero completamente dimenticato.


 davvero me ne ero completamente dimenticato.
No prob.
Ti ho scritto in privato.
Rob

 avanzava natalie.
A proposito:. esiste un modo per "farti" tornare la voglia di fare qualsiasi
cosa ?
All'inizio ho pensato che la frase "adesso non ne ho voglia" fosse legata ad
un vincolo temporale.
Ma anche giocandola in diverse ore del giorno...niente da fare.
Ecco ad esempio : in questo frangente , cosa vuoi comunicare ?
Ora non voglio piu' tediarti , ti lascio con una piccola speranza.
Di avere sottomano un giorno un tuo nuovo lavoro.
Grazie per la interessantissima "chiaccherata" , nel frattempo ho ripreso
Natalie.
Chissa' dove mi portera'...
Roby.


 Beh , questo non e' detto. .ho notato una certa evoluzione del "gusto" dei giocatori .
E non solo.
Credo che sia scorretto dire che le AT italiane siano in crisi.
Secondo me negli ultimi anni sono state scritte le migliori AT, invece.
"La Pietra della Luna", "Kazan", "Warmage" e "Uno zombie a Deadville"
(mi perdonate se ci aggiungo anche Little Falls?) rappresentano un
significativo passo avanti e, IMHO, sono MOLTO migliori di quelle degli
anni precedenti.
La qualita' si sta alzando, lentamente...
Come Fabrizio, anche io spero in una "virata" verso gli aspetti piu'
narrativi, ma piu' che altro spero in un aumento del parco di autori,
cosi' che entrembe le correnti, "puzzleless" e "puzzlefest", possano
essere soddisfatte.
Indipendentemente dal genere, ad ogni modo, credo che sia anche
aumentata la qualita' che viene richiesta ad una AT, ma mi sto basando
su alcune sensazioni personali ricavate da discussioni con persone che
si sono ri-avvicinate al genere.
Credo che sia anche significativo lo sforzo che stiamo facendo con
Terra d'IF di divulgare alcune considerazioni teoriche sullo sviluppo
di giochi di IF per consentire anche ai lettori/autori/giocatori
italiani come poter apprezzare (e criticare) al meglio i giochi di
questo genere.
Rob

 Gia' ... se non ci fosse Radicofani a tenere "bassa" la media.... ;)
Non ho voluto inserirmi nel thread su Radicofani ma temo di dovermi
schierare su posizioni simili a quelle di Paolo e Alessandro Schillaci.
E mi spiego meglio.
Sono d'accordo *a priori* con te sul discorso che porti avanti quando
chiedi critiche al "contenuto" e non alla "forma", ma le due cose,
purtroppo e per fortuna, in una AT, non sono 'svincolate'. Cerco di
chiarire la mia posizione con un esempio che e' sicuramente "sopra le
righe" ma spero che sia correttamente interpretato.
Se Dante avesse scritto la "Divina Commedia" su un manabile di 3 cm per
3 cm con font di dimensione 6 sarebbe certamente stato letto da quattro
gatti. In altre parole, il contenuto sarebbe stato "sublime" ma il
"contenitore" sarebbe stato inadatto, proprio come un quadro
meraviglioso ma con una cornice inadatta.
E' per questo che Paolo e Alessandro (e forse qualcun altro ma adesso
non ricordo) ti dicevano che la "forma" e' importante. MOLTO
importante. Certamente non piu' del contenuto, ma ha una grande
importanza.
Cio' detto, dopo aver scaricato il tuo gioco ed averlo avviato, ho
visto una finestra che parte a "pieno schermo", non iconizzabile, con
caratteri di difficile leggibilita', etc...
Sono stato costretto a chiuderla e non POSSO certamente giocarlo, dato
che e' "invasivo".
Rob

 importanza.
beh.. non e' il caso di essere cosi' brutale...;)
Scomodare addirittura Dante..
Veramente sapevo gia' che la mia AT in un certo ambiente e' fortunata come i
cani in chiesa.
No a parte gli scherzi...
Lo so , conosco tutti i miei limiti.
Sono perfettamente d'accordo sul fatto che non e' iconizzabile..(ti do una
dritta , premi il tasto Windows)
Si.. i font fanno cagare, e' vero. Pero' i giocatori che mi hanno contattato
hanno lamentato di tutto ma nessuno si e' lamentato di non riuscire a
leggere il testo.
Sulla forma , si' sono d'accordo ma fino ad un certo punto.
E come se decidessi di abbandonare capolavori com "Il mistero di rocca
Ventosa" solo perche' non posso usare il mouse...e vogliamo parlare di
Enigma prima edizione? Ma evidentemente la mia AT e' un caso speciale..
Io lo so , anche se mi dirai che non e' vero , te la sei presa perche' ho
definito "tormenta" la musica di Little Falls (hai usato la mia frase "sopra
le righe") e questa e' la cosa che mi dispice di piu', davvero.
Il "battibecco" e' nato per il fatto che mi aspettavo di essere criticato ma
non scomunicato , non so sei hai capito cosa intendo..
Tanto piu' che non posso permettermi il tempo di imparare un altro
linguaggio :((
Cmq tante' , ormai il danno e' fatto , la mia At e' il linea , prendetela x
quello che e' , un contributo di basso profilo..ma fatto con passione.
E adesso torno subito nel ghetto ;)))
Ciao
Roby.


 che e' "invasivo".
qua mi si permetta la domanda, però... ma in questo niusgruppo le at le 
giocate tutti in ufficio? ;) 

 Chissa' dove mi portera'...
non molto lontano, non fuori da quella stanza ;)
f-


 questo genere.
questo è indubbio il lavoro di terra d'if è insostituibile (un po' come 
il sito di cordella di qualche anno fa).
f.


 giocate tutti in ufficio? ;) 
secondo te uno dopo 8-9 ore di lavoro (e non), torna a casa,
e dopo aver aperto la porta si vede due farfungelli che lo guardano...
con la moglie che vuole - giustamente - rilassarsi un pochino accende il pc?

 Roby.
bye
Alessandro

 personaggio non capisce.
No. Non mi riferiscoa quello.
Mi sono compartato da "bastardo" (xche' volevo vedere dove volevi arrivare)
e ti ho costretto a saltare nel pozzo , e adesso "ti rifiuti" di fare
qualsiasi cosa.
("Adesso non ne ho voglia")
Volevo sapere se tutto cio' e' "reversibile" oppure no.
Roby



no, adesso il personaggio ti ha rivelato che tu giocatore sei dentro al 
gioco assieme a lui, che sei personaggio come lui.
in pratica tutta la prima parte di natalie è una avventura testuale che 
il personaggio fa al giocatore semincoscente e drogato nella cantina. 
quando dici al protagonista di andare nel pozzo quello ti rivela che 
tutto quello che ti ha raccontato fino a quel momento era una storia, e 
ti sveglia.
adesso sei tu che devi dire cosa vuoi fare, è il protagonista che te lo 
chiede:
quindi i comandi all'imperativo non funzioneranno più, perché tuo 
fratello non vuole più starti a sentire, devi dire tu cosa vuoi fare, 
usando i verbi all'indicativo presente.
se fino ad adesso hai detto PRENDI CIOTOLA a tuo fratello, adesso tuo 
fratello chiede a te cosa vuoi fare. se vorrai prendere la ciotola 
dovrai scrivere PRENDO LA CIOTOLA, perché sei tu che agisci ora.
f.
ps la ciotola non c'è ovviamente se l'era inventata tuo fratello


 quello che e' , un contributo di basso profilo..ma fatto con passione.
Non dire castronerie. :D
Se riesco, giochero' alla tua AT durante le ferie agostane, con i miei
nipoti.
Rob

 ps la ciotola non c'è ovviamente se l'era inventata tuo fratello
Vatti a fidare...



Dunque quando Lei fa ritorno alla dimora e dismette le cotidiane vesti piene 
di fango et di loto etc. etc., non usa mai addentrarsi nelle antiche corti 
degli antichi uomini e pascersi di quel cibo che solum č Suo, e Lei nacque 
per lui?
Ah, gran brutta cosa l'essere ammogliati ;))) 

Parole sante, Tomb.
Rob

 Ah, gran brutta cosa l'essere ammogliati ;))) 
La "quistione" (come usiamo dire noi altri) č ciň che senti...
cosě come odio parlare di lavoro, pc e connessi fuori orario...
nel tempo libero con o senza figli dammi una birra, uno stereo,
sparare cazzate... e ti gioco la reality't!!!

 ha scritto nel messaggio


prova a scervellarti un pò e vedrai che dopo un pò riuscirai a prendere la
mano con il sistema di gioco ciao