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Titolo: [DESIGN] if, limite o liberta'

Vorrei rendervi tutti partecipi di alcune considerazioni che ho fatto
in merito all'interfaccia delle avventure testuali.
Come mai quando gioco ad un'avventura testuale ho sempre l'impressione
di non essere libero? Perche' l'interazione, decisamente superiore a
quella di qualunque altro videogioco, mi sembra scarsa o quasi nulla?
Il problema sta nel fatto che e' difficile capire cosa si puo' fare e
cosa no.
La frustrazione appare sempre quando il programmatore non ha
implementato il sinonimo che intendiamo utilizzare o quando ha pensato
un verbo esplicitamente per un'azione molto insolita.
Certo, puo' essere il bello del gioco, ma indovinare le frasi da
utilizzare non mi ha mai interessato molto: ho sempre preferito
cercare di immedesimarmi nella situazione facendo finta di poter fare
qualunque cosa io voglia.
Risultato:
Non capisco questo verbo.
Eh?
Non ti sei spiegato bene.
Quell'oggetto non esiste.
Non vedo niente di simile
etc etc.
Moltissime volte la soluzione ci balla davanti agli occhi ma non
troviamo una frase per cristallizzarla nel nostro SCORE, TROPPE VOLTE
diamo poca considerazione a qualche oggetto solo perche' per prenderlo
bisogna "picchiettare" il bottone invece di premerlo.
Inoltre e' utile per dare l'impressione di liberta' anche immaginare
molteplici soluzioni per ogni enigma e anche piu' strade per
raggiungere la fine.
Inutile aggiungere alla lista i finali alternativi :)))
Il programmatore deve prevedere cio' che il giocatore vorra' fare, non
deve essere il giocatore a cercare di immaginare cio' che il
programmatore sognava.
Quindi l'unica soluzione per migliorare il design di un gioco e'
quello di prevedere davvero TUTTE le strade che il giocatore puo'
scegliere e gli enigmi veramente difficili (e i verbi strampalati)
devono servire soltanto per raggiungere tesori o aprire strade
alternative ma MAI per bloccare,
Che ne pensate?
Il Direttore della Percy Entertainment
nonchè fruitore ufficiale dell'OrzoMondo
Tommaso Percivale
"Guardo lontano. Vedo poco ma guardo lontano." T.M. Percivale
HOME: 
HTTP://www.iperlibri.com

 programmatore sognava.
Sono perfettamente d'accordo.
Sono finiti i tempi in cui, per motivi di memoria, i giochi dovevano essere
stringati ed essenziali.
Da parte mia al momento sto programmando un giochino in inform. Quando sarà
finito tutti potranno giudicare se sarò riuscito nell'intento, ma sto
provando in ogni stanza a fare tutto quello che mi viene in mente e
implemento risposte plausibili proprio per far capire al giocatore che le
sue idee non sono cacchiate ma qualcosa che avevo previsto.
Inoltre cerco sempre di indurre l'attenzione del giocatore su ciò che conta
e di indirizzarlo verso la "logica" della risoluzione dei problemi, che cmq
si risolvono con azioni normali.
Ora mi chiedo se in questo modo il gioco sarà troppo facile. Sinceramente
non credo che gioco.facile=poco.divertente. Anzi la "storia" è piena di
esempi contrari. Ad es. Monkey Island 1 era un gioco facilissimo, dove non
si moriva mai, ma proprio per questo mi è piaciuto un sacco!
Ciao

alternative ma MAI per bloccare,
Mmmh, qui non lo so. Secondo me esiste una differenza tra un enigma
"difficile" e un enigma "disonesto". Forse il confine e' sottile, ma credo
che, ogni tanto, un enigma tosto (quelli dei quali la soluzione ti viene in
mente mentre stai potando le piante del giardino come fosse un'illuminazione
divina) ci voglia. Danno soddisfazione!
Ciao ciao
	Ste
-- 
Stefano Bonora
Per rispondermi via mail togli gli zeri dall'indirizzo!
~
~
:wq

programmatore sognava.
Qui invece hai ragione: un bravo sceneggiatore però è in grado di risolvere
questi chiamiamoli "problemi" e di rendere assai godibile un'avventura. I
meccanismi di cui fa uso sono variegati e spesso sottili.
Ma penso tu questo lo sappia già.
Tutte le cose che auspichi tu con della sana, lunga e faticosa
programmazione è sicuramente realizzabile.
A presto
Signore Assoluto, Unico Redentore d'Ogni Newsgroup (SAURON)
Strenuo Difensore dell'Educazione nei NewsGroup (SDENG)
Sterminatore di Lama, Ardito e Manicheo (SLAM)
Sauron5


già già già................. :)))
- Nello  F.-

Dopo ti spieghi bene, non c'è problema, ma qui non ti seguo.
E' una specie di cappello dove ho inserito una contraddizione apposta
per sviluppare un concetto successivamente. :)
Sono infatti vere entrambe le affermazioni:
1> le AT sono virtualmente e potenzialmente illimitate come
possibilita' di interagire con l'ambiente ma
2> le AT castrano questa possibilita' imbrigliando il tutto con una
serie di verbi corretti ma inusuali (o non immediatamente
riconoscibili).
Non sarebbe meglio creare avventure dove il gioco sta nel vivere la
storia piuttosto che avventure dove il giocatore deve sforzarsi di
capire COME interagire e /o interpretare?


si moriva mai, ma proprio per questo mi è piaciuto un sacco!
e' vero mi1 era abbastanza facile. molto piu' difficile era mi2 ma a
me non e' piaciuto come il primo.
l'umorismo ha giocato una parte fondamentale nell'avventura ma vorrei
evidenziare il fatto che in ogni schermata erano evidenti gli hot
spot, rendendo subito immediato cosa era interagibile e cosa no.


divina) ci voglia. Danno soddisfazione!
che bello! ho trovato chi ha parlato della sospensione
dell'incredulita' (vedi post di poco precedente)
Le cause che individui tu sono la cattiva programmazione (pigrizia o
inesperienza) e una malcelata cattiveria da parte del designer,
cattiveria che non necessariamente decreta l'abilita' dello stesso.
Ben vengano gli enigmi difficili, ma quelli che tu chiami disonesti e
io chiamo impossibili sono da evitare come la peste.
in avventura nel castello all'inizio [SPOILER]
[ROT 13]
qriv ceraqrer vy cnenpnqhgr napur fr aba r' qrfpevggb qn arffhan
cnegr. frpbaqb zr dhrfgb r' ha ravtzn snpvyr zn qvfbarfgb. aba fbab
zbegb (dhv) yn cevzn ibygn pur ub tvbpngb zn zv fbab qviregvgb ha
fnppb. Rccher vy pbfgevatrer vy tvbpngber n hfpver qnyyr gnpvgr ertbyr
qryy'niiraghen aba r' han ohban cengvpn.
[/ROT 13]
(Se usate l'autluk espress lasciatelo perdere e prendetevi un news
reader come si deve (free agent rulez!).)
Gli enigmi fatti bene devono (e qui sentitevi liberi di aggiungere
cio' che preferite):
1> essere coerenti con l'ambientazione (i puzzle molte volte non
c'entrano nulla);
2> essere alla portata di chiunque  (non coinvolgere quindi un
bagaglio culturale elitario);
3> dare soddisfazione una volta superati;
4> far avanzare la storia;
5> essere evidenti (capita di non sapere dove si puo' fare cosa);
6> lasciare libero il giocatore che non riesce a risolverli di giocare
da qualche altra parte per poi magari tornarci sopra piu' tardi, o
meglio seguire una strada secondaria;
per ora il flusso libero di idee si ferma qui. aggiungete e modificate
il piu' possibile.


un verbo esplicitamente per un'azione molto insolita.
Verissimo: infatti una buona IF dovrebbe IMVVVHO prevedere almeno i
5-6 sinonimi per ogni verbo implementato. E' molto frustante vedere IF
con meno di 10 verbi senza possibili sinonimi, diventa spesso un
tirare a indovinare qual'e' il verbo pensato dall'autore. 
Pero' non penso che sia un problema irrrisolvibile: basta in
design/creazione prevedere un numero abbastanza alto di sinonimi per
ogni verbo, operazione penso tutt'altro che difficile; anche se
bisogna sempre tener conto dei limiti di memoria max disponibile :/
-- 
The Hitman - 
http://utenti.tripod.it/~hitman_hp/
 (aggiornata)
Fan #2 di Mexico '86 - Membro numero 0 del GDG
Druido, erborista e cuoco ufficiale della B.U.B.B.L.E.
Togli NONCEPROVA dal mio indirizzo email senno' non funge
"I used to think cupid was a real jerk / A child star - tormented
 A faded star of yesterday now toothless and jaded...  with a
 like Keith Richards" (SoulWax, My Cruel Joke)

 alternative ma MAI per bloccare,
 
E` una bellissima idea, ma l'unico modo abbastanza sicuro di praticarla è 
quella di far giocare la versione preliminare del gioco a quante più persone 
possibili.
Se io ho pensato ad una certa soluzione per un determinato enigma è molto 
probabile che qualcun altro intraprenda una strada completamente diversa a 
cui io non sarei mai arrivato.
Lo dicevano anche gli Implementors che la parte più importante nello 
sviluppo di un gioco era il testing. 
-- 
Paolo Vece - 
pv...@mclink.it

 un verbo esplicitamente per un'azione molto insolita.
Scusate se mi intrometto... non conosco minimamente Inform o altri sistemi
di sviluppo di AT, ma in una pausa dalle fatiche domenicali, leggendo
qui, mi e' venuta un idea...
Mi chiedo, non potrebbe essere possibile modificare le librerie in modo che
facciano riferimento ad un vocabolario standard (ovvero indipendente dalle
librerie stesse, ma in grado di interagirci), e che tale vocabolario sia
strutturato con particolari indici per cui ci siano collegamenti in grado
di individuare i sinonimi e quant'altro serva in tempi brevi?
Magari associato ad uno pseudo-soundhex, cosi' riuscirebbe pure a
correggere al volo gli errori di battitura?
Ancora meglio, associato ad uno o piu' vocabolari di altre lingue, cosi' da
poter fare persino la traduzione (a livello di singola parola, almeno)?
Ok, torno alle fatiche domenicali... 
	sudatamente,
	   Cthulhu
P.S.: diamine, qual sbadato... ho dimenticato di presentarmi! Beh,
	pazienza, prima o poi mi ricordero' di farlo...
-- 
       Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu 
http://www.rlyeh.it
 wgah'nagl fhtgan!
		       <cthulhu at flashnet dot it>

 Che ne pensate?
Sicuramente e` vero che bisogna fare il testing, pero` quando uno 
e` de coccio come me farebbe piacere un dizionario fatto in questo modo:
ogni oggetto (telefono, asciugamano) ha una lista di un numero finito di
verbi che si possono usare con esso. Se poi per non rendere troppo
facile la cosa se ne vogliono mettere dentro anche alcuni spuri (es.
plissetta telfono o rispondi asciugamano) va bene lo stesso... 
-- 
Ciao,        \+----------+  "La risposta e ` dentro di te...
   Vittorio --| : )    o |      ...MA E` SBAGLIATA!!!"
             /+----------+
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+-----------------------------------------------------------+

 wrote in message 7k0h4f$n...@rlyeh.deep.it...


 crescono, imparano e diventano uomini sapienti?
Per chiedersi dopo chi gliel'ha fatto fare?
	domandatamente,
	    Cthulhu


Inutile aggiungere alla lista i finali alternativi :)))
Queste sono le uniche cose che dici sulle quali non sono tanto
d'accordo. Prima di tutto perché, anche ammesso di poter individuare
tutte le azioni possibili in una certa situazione, è effettivamente
molto difficile per un programmatore associare a ognuna di esse uno
svolgimento coerente della trama.
Inoltre, solitamente fare una cosa di questo tipo significa annacquare
la narrazione. Intendo dire: è meglio concentrare gli sforzi su una
trama unica e sviluppare situazioni ed enigmi attorno a quella,
piuttosto che far di tutto per garantire una libertà d'azione che in
fin dei conti rimane sempre illusoria. Eppoi, se un programmatore è
bravo, riesce a evitare azioni non previste dalla trama anche senza
dare al giocatore la sensazione di essere imbrigliato....basta evitare
soluzioni banali tipo "non puoi farlo ora", "un vero avventuriero non
lo farebbe" o il classico "non sembra funzionare".
Marco


assolutamente d'accordo.
ciao ciao