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Titolo: Io la sparo

Secondo voi quali potrebbero essere le possibili innovazioni 
dell'interactive fiction? Mi spiego: è possibile migliorare l'approccio 
uomo-macchina, in quale modo? Inoltre secondo voi come andrebbe 
programmato un NPC a regola d'arte? Mi spiego ancora: è possibile 
'creare' un oggetto talmente complesso da poter simulare il 
comportamento umano?
Si, ieri sera ho bevuto un po'troppo.

 Si, ieri sera ho bevuto un po'troppo.
e non t sei accorto di quella giovine che ti strizzava l'occhio 
dall'altro tavolo...

 Saintpumpkin ha scritto:
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Lascia stare, avevo un tic:)
Ahahahah
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questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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ab...@newsland.it

 Quante at posseggono un sonoro che sia studiato 
 > per fondersi con il gioco [...]
Anni fa avevo pensato di creare degli 'audiogame' in cui l'audio fosse 
essenziale, come output e/o come input (ad esempio un ping-pong in cui 
la frequenza di una vocale pronunciata comandasse la posizione della 
pallina).
Ovviamente per le AT un *vero* riconoscitore vocale eiminerebbe la 
barriera attuale rivalutando l'uso del parser.
   .Erix.

Saintpumpkin ha scritto:
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Attualmente credo sia possibile andarci vicino in un insieme ristretto 
di situazioni. Pensa alle simulazioni di intelligenza artificiale degli 
ultimi (o quasi, non è che io sia molto aggiornato ^_^ ) wargame e 
simulazioni sportive.
Per arrivare all'obiettivo che poni tu però, direi che dobbiamo toccare 
la fantascienza con le menti cibernetiche di Asimov... (lasciando da 
parte la filosofia, l'epistemologia e l'etica... :) )
Per il momento non mi sento abbastanza informato in fatto di 
programmazione per tentare qualcosa, ma sono interessatissimo a questo 
genere di innovazioni e sarò lieto di spararle in compagnia in un futuro 
non troppo lontano...
Ciao,
SJ

 interazione...
Non credo. Il punto forte sarebbe la "simulazione di realtà" che
permetterebbe di ampliare enormemente la libertà d'azione e lo "schema"
del plot.
SJ
PS
Conoscete i giochi di ruolo?

 aggiunto diverso.
Son d'accordo.
Cmq la "piattezza attuale" (posto che sia una caratteristica negativa), 
è stata (mi sembra) un po' il prezzo da pagare per mantenere in vita le IF.
L'esistenza di linguaggi (_freeware_, punto importantissimo) che 
forniscono uno schema classico dà la possibilità a più o meno tutti di 
programmarsi la propria IF.
Cmq il problema è universale. Guardate "tomb raider": dopo di esso 
quanti videogame sono usciti basati sullo stesso schema 
grafico-interattivo? Migliaia?
Ciao,
SJ
PS
Questi ultimi thread secondo me stanno dando fuoco a una miccia ad alto 
potenziale, che si sta accorciando a vista d'occhio. Prossimamente se ne 
vedranno delle belle! Attendo (e non solo ;) ) impazientemente...

 
Lol!

 dall'altro tavolo...
Ma porc. dici che la trovo anche stasera? :-)

 
Io credo il contrario invece.

 simulazioni sportive.
a supporto delle mie idee su come la simulazione della realtà non sia un 
traguardo da perseguire nei giochi e che una realtà "meglio simulata" 
non faccia di un gioco un gioco migliore, riporto la risposta data da 
uno degli sviluppatori di gp2, una delle migliori (a suo tempo) 
simulazioni di F1,  ad una intervista pubblicata su una nota rivista 
ludica, il senso era più o meno questo: "Guidare una formula 1 richiede
anni di pratica e di dedizione nonchè un certo talento, se riuscissimo a 
simulare perfettamente il comportamento in pista di una monoposto, i 
giocatori probabilmente impiegherebbero ore solo per riuscire  partire
e non sarebbero in grado di girare a livelli decenti se non dopo mesi
di pratica. Nessun giocatore accetterebbe una cosa del genere, chiunque 
vorrebbe una curva di apprendimento che lo porti ad essere "competitivo" 
in poche ore altrimenti saebbe noia. E' chiaro quindi che l'ambiente di 
qualsiasi simulatore ludico deve solo dare l'impressione di simulare la 
realtà e non cercare una simulazione fedele alla stessa."
la simulazione della realtà è molto interessante da un punto di vista 
scientifico, ma ludicamente parlando è, imho, noiosa.

 programmarsi la propria IF.
è chiaro che per fare qualcosa simile a quello a cui stavo pensando 
bisognerebbe trovare una persona che sappia scrivere, programmare, 
comporre e disegnare il tutto con un discreto talento.
Oppure una collaborazione tra persone diverse ognuna dotata delle 
capacità e della voglia di portare avanti un simile progetto.
ciao
marco

 scientifico, ma ludicamente parlando è, imho, noiosa.
Questi sono casi un po' estremi, cmq la simulazione a cui mi riferivo 
era quella dei NPC (personaggi non giocanti, no?), che se fatta 
abbastanza bene permetterebbe di creare un ambiente dinamico 
"auto-regolato" che aggiungerebbe moltissimo ad alcuni tipi di giochi.
In merito alla tua obiezione, riporto un aneddoto personale risalente a 
ieri: in un momento di follia ho scaricato la demo di future boy (40 
mega circa, con il modem non è bello!) e l'ho provato per qualche minuto.
Dopo un po'...
minispoiler
ho trovato gli ingredienti per cucinarmi la colazione ma non ci sono 
riuscito perchè un semplice "cook" non funzionava... Bisognava dire 
metti la pancetta nella padella, metti la padella sul fornello, ecc.
Ora, già mi ha scassato una roba così minima (non riuscivo a capire come 
si chiama il "fornello" in inglese), figuriamoci ai livelli che dicevi tu!
E' ovvio che poi è cura del game designer trovare il giusto compromesso 
per soddisfare il pubblico, ma credo che una ambientazione ben costruita 
e credibile sia sempre un buon presupposto per un bel gioco.

 comportamento umano?
Da dieci no, ma questa e' almeno da 8 milioni. La creazione di NPC e' 
uno degli argomenti piu' comuni della IF-Theory. Emily Short ha scritto 
un bell'articolo sugli NPC.
Comunque, IMHO e in breve, ovviamente i png devono essere ben curati, 
ben pensati, ognuno con una propria personalita', ma soprattutto ben 
funzionali al gioco.
L'esempio classico di png complesso e' Galatea, ma come gia' qualcuno 
(Francesco?) ha sottolineato, in un'avventura fare 12 png come Galatea 
e' impensabile da parte di vista dell'autore e tutto sommato inutile dal 
punto di vista del giocatore.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it

bye
ciao,
max "torredifuoco" bianchi