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Titolo: nell'incubo dell'io narrante

sto scavando una strada per la mia piccola avventura... e non riesco a
venirne a capo. in principio, credo di aver grandemente sottovalutato
un problema di fondo -- perché non basta scavare; tutto sta nel
decidere DOVE cominciare a scavare.
mi domando se esista una correlazione fra il TIPO, o il GENERE,
dell'avventura che si desidera programmare, e la scelta del MODO in
cui l'io narrante interverrà durante lo svolgimento della trama.
casi:
il protagonista dell'avventura... è il giocatore, che impartisce i
comandi in prima persona (l'io narrante non esiste: le descrizioni
sono prive di interpolazioni, i sentimenti del giocatore non vengono
descritti: è il giocatore a colorare le descrizioni con le proprie
sensazioni); è una terza persona, nella quale tuttavia il giocatore si
identifica, inserendo comandi in prima persona o all'imperativo (l'io
narrante descrive le sensazioni della terza persona, come se le
provasse il protagonista); è una terza persona, esterna, alla quale il
giocatore impartisce dei comandi con l'imperativo  (l'io narrante
combacia con il protagonista: risponde al giocatore, instaura un
dialogo con lui); è un personaggio fittizio, uno schizzo retorico,
dietro al quale si nasconde l'autore dell'avventura (l'io narrante si
fonde con il personaggio). infine, caso frequente: giocatore,
protagonista e io narrante costituiscono tre entità distinte.
il genere? mi piacerebbe programmare un "mistero testuale"... qualcosa
che abbia a che fare con il giallo e con luoghi decadenti. 
le soluzioni riportate sono tutte indistintamente valide? oppure c'è
qualcosa che funziona meglio con un genere particolare?
qualcuno ha scritto qualcosa in proposito?
probabilmente è un enigma senza soluzione. oppure un enigma stupido...
che è pressoché la stessa cosa :)
L2023
http://www.geocities.com/lord_2023/
(quello nell'ultima foto, naturalmente, sono io)

 casi:
Ti confesso che ho dovuto rileggere tre volte i casi per capire esattamente
le distinzioni. Secondo me non c'e' una regola, l'importante, forse (forse),
e' la coerenza: *non* cominciare con un io narrante freddo, distaccato e
finire con un compagnone di viaggio (anche se, sempre forse, in certi casi
potrebbe essere interessante costruire, passo dopo passo, un legame sempre
piu' forte, o piu' debole, tra protagonista e io narrante).
Facciamo un esempio italiano: "Non sara' un'avventura". L'io narrante
(l'autore?) e' simpaticissimo, prende in giro il protagonista, lo manda a
quel paese se necessario. Un rapporto del genere ci sta tutto in un gioco
divertente come Nsua. Starebbe un po' meno bene in Deadline.
Nel caso di un giallo o di una storia "decadente", beh, uno si aspetta un io
narrante alla Chandler, una voce off alla Blade Runner. E va benissimo ma
puo' anche essere la soluzione piu' facile. Beninteso che, in un gioco
cosi', striderebbe un io narrante alla Nsua.
Ma ho una domanda: quante avventure con un io narrante forte, memorabile, vi
vengono in mente?
f.

vi vengono in mente?
su due piedi, non mi viene in mente nulla -- ma sospetto, o credo di
ricordare, di aver giocato a qualcosa del genere; senz'altro,
comunque, ho avuto a che fare con avventure testuali dove il giocatore
e il protagonista costituivano due entità distinte in modo netto e
marcato, e la voce narrante si identificava nell'alter ego del
giocatore. per lo più, credo di aver giocato a soluzioni "miste" --
per esempio Anchorhead.
nei paragrafi introduttivi, l'autore (voce narrante) descrive le
sensazioni del protagonista, nel quale il giocatore sarà portato ad
identificarsi in prima persona. in seguito, alcune emozioni saranno
lasciate all'immaginazione del giocatore; altre verranno spiegate
dalla voce narrante. se ben ricordo, comunque, l'autore tira fuori dal
cilindro la voce narrante ogni qual volta si verifica una serie di
azioni ("scena") non direttamente controllabili dal giocatore.
(del tipo: il mio personaggio entra nella casa e si richiude la porta
alle spalle, e la voce narrante mi dice che lui -- io -- prova questa
e quest'altra sensazione: una sorta di "intermezzo scenico". dopodiché
il controllo torna al giocatore, che impartisce comandi via tastiera e
legge sullo schermo semplicemente l'effetto che essi provocano -- la
dimensione interiore del protagonista non viene approfondita, salvo il
raggiungimento del prossimo "intermezzo scenico").
il fatto è che un'avventura "decadente" (come dicevo), dovrebbe
tendere al silenzio e all'introspezione... e la voce narrante, se è
vero che è necessaria per l'introspezione, d'altra parte, con il suo
manifestarsi, *rompe* il silenzio...
insomma, sono incerto e pieno di dubbi -- e probabilmente vaneggio :)
ps:
c'è poi il problema, per me molto reale, della mia naturale (della
quale mi scuso con il ng) prolissità verbale: nella mia avventura,
riuscirò -- io narratore -- a starmene zitto e a... lasciar giocare
l'altro? ;)
L2023