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Titolo: diario avventuroso

"Come programmare un'Avventura testuale e sopravvivere a se stessi."
http://www.geocities.com/lord_2023/
contiene un po' di testo e 4 immagini-desktop di pessima qualità.
non so se vale un click :)
mi rifarò vivo con nuove immagini e... una piccola demo giocabile.
nel frattempo, non mi morite :)
Lord 2023
happy hacking!

"Lord 2023" <x@x.x> ha scritto nel messaggio
news:7imiutc2oeqde8b15...@4ax.com...

devo essere sincero: le immagini mi hanno fatto venire la bava alla bocca!
Il sistema sembra promettere moltissimo.
DEVI PORTARE A TERMINE IL PROGETTO!
Ricordalo!!!!!
Ciaoo

Ricordalo!!!!!
ok, io ci provo. non sono granché affidabile come essere umano, ma ci
provo. cmq tra breve il codice che ho scritto fin'ora sarà pubblico e
saccheggiabile/modificabile da chiunque.

 sullo schermo
la parola chiave, qui, è "puntare": sei tu autore che, evidenziando la
parola, "punti" l'attenzione del giocatore. Lo indirizzi, gli fai capire
quali sono, in quella stanza, gli oggetti con cui interagire. Ci sono
giocatori, però, che preferiscono capire da soli, dopo vari tentativi (anche
vani), cos'è importante e cosa no. Le avventure classiche gia' evidenziano
questi oggetti staccandoli (con un invio) dalla descrizione. Un'idea
potrebbe essere "evidenziare" certe parole solo *dopo* aver compiuto
determinate azioni o preso determinati oggetti (la parola giardino si
evidenzia dopo aver preso la pala e mi fa capire che, a quel punto, posso
scavare).
Inoltre:
[SPOILER di Deadline e Hitchiker's Guide to the Galaxy]
Deadline
a un certo punto del gioco, è importante seguire una determinata persona per
scoprire qualcosa di interessante. Beh, l'idea di "seguire" quella persona
e' la soluzione dell'enigma: un enigma logico, intelligente che da' enorme
soddisfazione al giocatore che lo risolve (soprattutto all'epoca). Se questo
giocatore si trova gia' il verbo "seguire" tra quelli dell'NPC la
soddisfazione e' decisamentre minore e l'enigma perde spessore.
Altro esempio: Hitchiker's Guide to the Galaxy.
All'inizio, per evitare che al protagonista venga demolita la casa, bisogna
"stendersi sulla strada" davanti al bulldozer. Un enigma geniale, non una
caccia al verbo, ma una caccia all'"azione", molto meno soddisfacente se il
verbo chiave dell'azione (sdraiati) compare in un menu.
Ci sono, poi, avventure che prevedono una lettura attenta delle descrizioni
per individuare le parole-chiave.
[FINE SPOILER]
Il discorso sarebbe lunghissimo, mi fermo. La tua idea, comunque, merita uno
sviluppo. Attendo di vedere una demo.
f.

soddisfazione e' decisamentre minore e l'enigma perde spessore.
acc. questo invece non è previsto... nel senso che il cambio di
interfaccia non ne agevola l'implementazione; idem per l'esempio
successivo.
per risolvere la cosa, l'autore dell'avventura potrebbe tuttavia fare
così:
1) con Deadline, fare in modo che quando clicchi su "persona", oltre
alle opzioni standard (cmq sempre definite dall'autore -- "esamina",
"saluta", "chiedi...", ecc.), compaia in coda anche "altro...";
quest'ultima opzione, fa apparire sullo schermo un prompt del tipo
"inserisci azione"; così il giocatore potrà scrivere, per esempio,
"seguo".
2) con Hitchiker's Guide to the Galaxy, idem come sopra: clicchi su
"strada", e ti compare "altro..." in coda ai comandi possibili. a
questo punto, per non suggerire troppo al giocatore, il programmatore
dell'avventura potrebbe scegliere di aggiungere "altro..." in coda a
tutti i comandi attivabili nel corso dell'avventura.
soluzione alternativa: quando clicco, per esempio, sull'immagine del
protagonista dell'avventura riprodotta in un angolo dello schermo,
oltre ai comandi "riflessivi", per così dire, definiti dall'autore
(come "esamino [me stesso], "aspetto", "dormo" ecc.) potrei aggiungere
"seguo..." (per il caso Deadline) e "mi siedo/sdraio..." (per il caso
Hitchiker's Guide to the Galaxy), applicabili ad
elementi/persone/oggetti presenti nell'avventura.
insomma, soluzioni un po' artificiose ma tutto sommato abbastanza
funzionali. ripeto: è un nuovo mondo... in parte inesplorato. :)
hh
L2023

 ripeto: è un nuovo mondo... in parte inesplorato. :)
ti sbagli, è stato esplorato (e abbandonato) decenni fa. Non per essere scortese, eh, ma
mi pare un'idea difettosa in partenza: se uno vuole giocare a DooM lancia DooM, non lo
attiri certo sostituendo al parser un menu in javascript.
ciao
S

 attiri certo sostituendo al parser un menu in javascript.
Dipende anche dagli obiettivi di questo progetto. Se l'obiettivo e' scrivere
un'avventura testuale (o pseudotestuale) che aiuti l'inesperto a capire cosa
sono le avventure testuali, ben venga. In questo senso, l'idea, per me,
rimane interessante: "entrare nel linguaggio delle avventure" č, infatti,
una procedura poco immediata (questo e' un concetto detto, ridetto e
straridetto miliardi di volte).Per chi non ha mai provato un'avventura,
capire che esamina e' diverso da guarda e che per muoversi bisogna scrivere
nord, sud ecc... richiede un po' di tempo. E un'avventura introduttiva alla
maniera di Lord puo' essere utile.
Con questo non voglio dire che l'idea di Lord possa avere fortuna solo nel
campo delle avventure-tutorial-introduttive: possono esserci altri sviluppi,
altri obiettivi. Aspettiamo la demo... :-)
Un'ultima cosa: conosco pochissimo Html-Tads, ma mi pare che qualcosina del
genere gia' faccia (sicuramente mi sbaglio).
f.

maniera di Lord puo' essere utile.
sono d'accordo :) con tutto, come ho scritto altrove, che mi riservo
la possibilità di disinnamorarmi totalmente a quanto sto facendo,
qualora le avventure create in tal modo non mi dovessero piacere per
nulla -- ma solo dopo averci provato; finché ho tempo.
come scrivi, può essere utile come "esercizio" per entrare nel mondo
delle AT consolidate... così come essere divertente in sé.
dopotutto esiste il gioco dello Scacchi, così come quello della Dama.
lo Scacchi è Tutta Un'Altra Cosa -- ma non per questo la Dama è da
buttare (anche perché non si trattano così le signore :)
ciao Fancesco, crollo dal sonno.

giocare a DooM lancia DooM, non lo attiri certo sostituendo al parser un menu in javascript.
l'incomprensione, vedi, nasce dal tuo pensare, mi sembra, che io
voglia fare un'Avventura Testuale (con le maiuscole) usando carta e
cacciavite anziché mattoni e martello.
non sono in grado di replicare il modello di avventura testuale che
probabilmente hai in mente tu, impiegando ingredienti differenti --
semplicemente, non è possibile: per forza di cose, verrà fuori
qualcosa di diverso.
ma se magari poi questo qualcosa sarà anche curioso e divertente, che
male c'è? io continuo a chiamarlo comunque "avventura testuale",
perché sempre di "fiction interattiva" si tratta: raccontare una
storia in modo non sequenziale, ma mediato dalle scelte effettuate dal
giocatore.
in alternativa, chiamala un'avventura-compromesso: "via di mezzo" tra
avventura testuale tradizionale e librogioco -- l'importante è che a
qualcuno piaccia giocarci, e a me programmarla. :)