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Titolo: No, non puoi

 >Apri cassetto
Non puoi farlo
 >Rompi cassetto
Non puoi farlo
 >Sposta comodino
Non puoi farlo
_____________
Non sarebbe meglio non ricevere alcuna risposta per le azioni errate.
In questo modo il giocatore non rischierebbe una crisi di nervi (come mi 
è successo in passato).
Nella mia prossima avventura (ormai lo sanno anche i muri come si 
chiama) ho deciso di percorrere una via nuova....
 >Apri cassetto
 >Rompi cassetto
 >Sposta comodino
Non vi sembra meglio? Se il giocatore non riceve alcuna risposta può 
sempre immaginare di aver compiuto quella determinata azione... (che 
naturalmente non ha portato da nessuna parte).


Non sarebbe meglio spendere qualche minuto in più e gestirle?
bai
t
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Inviato via 
http://usenet.libero.it

 
Il mio era un esempio. In un avventura testuale come ben sai, non č 
possibile immaginare tutto quello che passa per la mente del giocatore....


Si però il tuo esempio faceva riferimento ad un contenitore, quindi
quelle azioni non sono poi tanto strane. Dipende in generale dal tipo
di oggetto, contesto, etc.. poi io sono dell'idea di gestire cmq sempre
quel set di azioni maggiormente utilizzato, perché dopotutto è bello
vedere una risposta diversa da quella di default su azioni che non danno
nessun contributo al prosieguo dell'avventura.


 naturalmente non ha portato da nessuna parte).
Personalmente odio quando la mia shell esegue i comandi senza mettermi in 
standard output un messaggio col risultato.
Ho sempre l'impressione che la situazione sia fuori controllo o che, peggio, 
il computer non abbia proprio ricevuto il comando o l'abbia ignorato.
Nello stesso tempo mi irritano i messaggi standard soprattutto se l'autore 
ha ignorato grosse porzioni di potenziali curiosita' da parte dell'utente.
Ho sicuramente un modo bislacco di affrontare la creazione di un'avventura 
ma preferisco aggiungere una marea di risposte inutili (ma magari 
divertenti) piuttosto che allungare l'avventura. Meglio se si fanno tutte e 
due le cose 8)
L'artificiere procede a rilento perche' sia io che sting siamo impegnati 
nella nostra vita privata e non riusciamo a inserire tutte le scemenze che 
vorremmo (e che per fortuna Paolo - sempre disponibile - non taglia).
Al momento non posso far esempi senza spoilerare (e vi garantisco che 
l'avventura completa conterra' MOLTE sorprese) per cui finisco qui ma spero 
che il concetto sia chiaro.
--
www.officinadelleidee.org
www.iperlibri.it

 Non vi sembra meglio? 
Onestamente... no!
Anche se effettivamente "non puoi", "non puoi", "non puoi" non e' il 
massimo... Gia' un sistema di risposte standard va meglio...
 >Apri cassetto
E' chiuso a chiave.
 >Rompi cassetto
La violenza non e' la risposta per tutto.
 >Sposta comodino
Non ci riesci, e' troppo pesante.
Oppure sarebbe ancora meglio gestire piu' azioni possibili per ogni oggetto:
 >Sposta comodino
Il comodino non nasconde niente, a parte la polvere.
Certo, la gestione delle azioni sbagliate puo' essere faticosa, ma come 
dice Graham: "La maggior parte del tempo che il giocatore passa alla 
tastiera e' spesa provando cose sbagliate, cosi' la maggior parte 
dell'esperienza che il giocatore ha del gioco risiede in come esso 
gestisce i tentativi sbagliati".
Inoltre, IMO, la cura dei particolari, anche se e' faccenda di "bassa 
manovalanza", e' spesso quello che distingue un'avventura decente da una 
buona avventura.
Inoltre, ma qui si rischia di aprire il vaso di pandora e di ritirar 
fuori discorsi gia' fatti, inform aiuta molto nella gestione delle 
azioni inutili, offrendo senza alcuno sforzo risposte standard e 
facilitando (grazie alla filosofia ad oggetti) l'introduzione di 
risposte diverse. Implementare le stesse cose sotto M.A.C. o (credo) con 
il modulo base e' enormemente piu' difficile.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: 
pluc...@tin.it
homepage: 
www.paololucchesi.it
"Tempus edax rerum"

 compi azione (sposta comodino, fai questo, fai quell'altro)
no, sarebbe fatica sprecata.
magari facendo "ruotare" o pescando random questo tipo di risposte
ad ogni azione che non puo' essere compiuta..
no, sarebbe fatica sprecata.
Inutile.
Devo trovare qualcosa di meglio da fare.
E' solo una perdita di tempo.
E chi me lo fa fare?
sii serio.. trova qualcosa di meglio da fare.
ecc. ecc. ecc..
Ovviamente e' solo un suggerimento ;)
Ciao !
--
aRTiglio
_________________________________
irc.liquidirc.com
 #overnet-italia
 
www.overnet-italia.com
_________________________________


sono daccordo....
Però devo ammettere che un pignolo come te non lo avevo mai trovato :-)

 bye
Tempo e pazienza....
solo Tempo e pazienza.

Siamo andati decisamente off-topic
forse č colpa mia e dei miei cavolo di esempi... ora ve ne faccio un altro:
Vedi un tavolo
 >Sali su tavolo (azione illogica quindi tralasciata dal programmatore)
Non posso farlo
Ecco questo č quello che volevo dire.... perchč non posso salire sul tavolo?
In questi casi non credete sia meglio non ricevere alcuna risposta?

 Non vi sembra meglio? Se il giocatore non riceve alcuna risposta può 
lo trovo terribile ;)
Io credo che ci siano due metodi per affrontare la cosa: da un lato una 
fortissima narrativizzazione dell'avventura in cui siano previsti un 
notevole numero di azioni inutili, personalizzando ogni azione in 
relazione all'oggetto in questione, facendo quindi diventare utile 
l'azione inutile: non tanto per lo svolgimento del gioco, quanto per 
l'ambientazione e la caratterizzazione del personaggio. E' il metodo che 
sto usando per la quarantena, ed è il motivo principale del tanto tempo 
impiegato. Ad esempio, posto che spostare il divano rosso e la libreria 
è ugualmente inutile, le risposte che il giocatore legge sono : 
"Jacob si avvicinò al divano ed afferrandolo con le mani fece per 
spostarlo. La sua forza sembrava percorrere il corpo per scaricarsi 
nelle gambe e poi nel pavimento, dove trovava riposo. Con molta fatica 
scostò il divanetto dal muro, osservò l'intonaco bianco, identico al 
resto della casa, e con uguale sforzo, lo ricollocò nella posizione in 
cui Elettra desiderava fosse posto". 
e 
"Con forza si mise a spingere la libreria, poggiandosi contro con la 
spalla, buttando tutto il suo peso addosso a quella cosa di legno. Ma 
poi s'accorse di una fitta al collo e fermandosi si ricordò che la 
libreria era fissata al muro con dei tasselli, dei chiudi ricurvi 
infilati nella pietra. Rimase così a strofinarsi il collo, senza 
fantasia."
Praticamente sono due "non puoi farlo", ma il metodo con cui sono 
trattati danno una maggiore verisimiglianza alla scena e una maggiore 
'narrazione', caratterizzando poco a poco la debolezza del protagonista.
Il secondo metodo è quello di fare un grosso lavoro di catalogazione 
degli oggetti presenti nell'avventura, a monte, e poi programmare una 
serie di risposte programmate a seconda del tipo di oggetto. Credo che 
inform abbia già qualcosa del genere. Avevo anche fatto uno schema che 
certo ora non troverò. Infatti è in ufficio.
era una cosa del genere:
inamovibile/spostabile/indossabile
afferrabile/inafferrabile
visibile/invisibile
autoconcludente/prosegue(in altre stanze)
calpestabile/incalpestabile
odorabile/non odorabile
ignifugo/non ignifugo
contenitore/integro
contenibile/incontenibile
spezzabile (per x volte in)/eterno
vivo/morto
deperibile/eterno
dispensatore (di x per y volte avendo z)/mono
edibile/tossico/non edibile
supporto/instabile/insalibile
stante su supporto/appedibile/poggiabile/volante/ eccetera
eccetera eccetera eccetera
devo essere sincero ho dovuto fare parecchie pagine di roba prima di 
poter dare una caratterizzazione soddisfacente di un oggetto che -una 
volta stabilite tutte le possibili variabili di partenza che lo 
identificano di fronte ai verbi e le azioni del giocatore- viene 
indicizzato in modo da venire gestito correttamente. 
Ovviamente qui si entra nel campo della riproducibiltà del reale e della 
ricostruzione virtuale di ambienti: ma ne vale la pena 'solo' per una 
avventura testuale?
f.
-- 
http://www.fabrizio.venerandi.org

 Non vi sembra meglio? 
per me no...

 libreria era fissata al muro con dei tasselli, dei chiudi ricurvi 
chiodi (immagino che tu abbia fatto copia incolla dall'avventura, quindi 
meglio correggere)

 risposta?
Si certo, in questo caso la mancanza di risposta sarebbe
l'ideale, a meno che l'enigma non sia per il giocatore
raggiungere un oggetto posto in alto (es cambiare la lampadina
altrimenti al buio nn trova un oggetto) , anche in questo
caso in nn ricevere risposta potrebbe generare frustrazione
poiche il giocatore potrebbe pensare di essere salito sul
tavolo, dato che l'azione che deve compiere (cambiare la
lampadina) porterebbe ad altre frasi assurde tipo
metti la sedia sul tavolo
(non avendo avuto messaggio di errore anche qua potrebbe
pensare di stare costruendo sul tavolo una piramide
di oggetti)
Il problema IMHO e' che se non si informa che un'azione
e' sbagliata si inducono nella mente del giocatore una serie
di situazioni di errore "a catena", se invece al comando
-sali sul tavolo
si ottiene una risposta di errore, il giocatore sa che quella
risposta significa che l'azione (non essendo stata prevista)
e' inutile.


 Perň devo ammettere che un pignolo come te non lo avevo mai trovato :-)
A parte "Uno zombie a Deaduille" - 2 mesi - (il mio genere preferito),
per le altre ho impiegato in media 6 mesi...
bai
tommaso


assolutamente no.
f.

inform abbia già qualcosa del genere. 
A mio avviso quella della catalogazione degli oggetti in classi (sfruttando al
massimo la programmazione a oggetti e l'ereditarita') e' sicuramente la strada
migliore, sia dal punto di vista logico che da quello prettamente informatico.
Ciao,
Paolo M.

 standard output un messaggio col risultato.
Concordo!!!
Capisco i problemi e le difficolta' nel gestire tutte le eventuali risposte
(che poi non saranno mai tutte perche' non c'e' mai fine all'idiozia umana)
ma alla fine e' proprio la gestione di queste che ti aiutano a non chiudere
l'avventura prima della fine!!!
Non mi ricordo quale avventura, forse NSUA, mi ha divertito molto per questo
motivo: ci passai un intero pomeriggio a fare azioni idiote e rimanendo
abbastanza stupito quando piu' del 50% erano state "calcolate" da BaR;
sicuramente non e' la sola avventura (ma non ne ho giocato molte) che lo
fa!!!
Glorf