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Titolo: Le Avventure e gli enigmi

Tornando alle buone abitudini di postare di tanto in tanto degli
articoli tematici, propongo la traduzione di un articolo di Mark
Newheiser con oggetto gli enigmi. Non amo molto le classificazioni, ma
è uno spunto credo interessante magari per esporre le proprie idee al
proposito.
Gli enigmi nei giochi di avventura: sveliamo i segreti della
concezione degli enigmi
Per ulteriori informazioni, visitate Mark Newheiser's Home Page.
Molti giochi  possono essere giudicati semplicemente dando un’occhiata
ad un paio di screenshot del gioco in esecuzione o guardando un
trailer. Basta uno sguardo allo schermo ed alla qualità della grafica
e si può avere una buona idea di che tipo di “mostro” dobbiate
uccidere e che tipo di esperienza di gioco sarete chiamati ad
affrontare. Nel giudicare la qualità di questo tipo di giochi spesso
viene chiamata in causa la bontà della simulazione del mondo e di come
vengono affrontate e ricompensate le azioni di gioco. Normalmente
l’esperienza di gioco di questi videogame può essere descritta
abbastanza bene anche solo attraverso la visione di una breve e
semplice anteprima.
I giochi di avventura sono differenti – le caratteristiche del gioco
non possono essere effettivamente valutate senza giocare veramente e
non è possibile avere molti dettagli senza sperimentare il gioco di
persona. Per molti aspetti, la qualità di un gioco d’avventura dipende
dalla qualità dei suoi enigmi, se sono ingegnosi e ricompensano lo
sforzo di averne trovato la soluzione od al contrario se sono
frustranti ed illogici. Se vi viene raccontata la soluzione di un
enigma non potrete più affrontarlo apprezzandone l’ingegnosità dal
momento che il divertimento in questo tipo di giochi sta nel
risolverli per conto vostro. Potete valutare la qualità della grafica,
la recitazione delle voci, ed anche la storia o lo humor presente in
un gioco di avventura anche senza completarlo, ma una avventura con
degli enigmi terribili può rendere tali aspetti completamente
irrilevanti, dal momento che, come prima cosa, probabilmente non
avrete mai la pazienza di finire la partita.
In questo articolo, analizzerò vari tipi di enigmi presenti nei giochi
di avventura, come sono inseriti nel gioco, ed anche di come si basino
su aspetti comuni ad altri tipi di giochi.
Un punto su cui Ron Gilbert, co-creatore di Monkey Island, ha posto
l’accento nella creazione di Giochi di Avventura è di come nella
maggior parte degli enigmi il giocatore dovrebbe affrontare un
problema nel momento in cui la soluzione sia quanto meno apparente
(1). Piuttosto che bighellonare con un secchio d’acqua in tasca in
attesa che si manifesti un enigma nel quale poter utilizzare tale
oggetto, bisognerebbe poter vedere prima un principio d’incendio e
solo poi cominciare a cercare di spegnerlo. Il divertimento è nel
trovare possibili soluzioni, e non nel passare il tempo a cercare
possibili problemi da risolvere. In altre parole, dovreste poter
trovare la serratura prima della chiave.  Con tali concetti in mente,
proporrò una classificazione degli enigmi nei giochi di avventura
dividendoli in due categorie: enigmi che sono contenuti interamente in
se stessi dal momento in cui il giocatore li affronta per la prima
volta (da qui in avanti li chiameremo self-contained puzzles), ed
enigmi che richiedono un qualche tipo di “chiave” esterna per essere
risolti (da qui in poi "key" puzzles).  Entrambe le categorie possono
essere ulteriormente suddivise.
Self-contained puzzles
I Self-contained puzzles possono essere catalogati in tre tipologie:
enigmi interattivi, che vengono risolti con una qualche azione
eseguita dal giocatore; enigmi composti da mini giochi, che chiedono
al giocatore di risolvere un giochino contenuto all’interno
dell’avventura, e gli indovinelli a cui il giocatore deve rispondere
correttamente.
Gli enigmi interattivi possono essere risolti semplicemente svolgendo
una determinata azione su di un oggetto. Ciò può comportare il
riconoscere l’utilità dell’oggetto e la necessità di raccoglierlo,
venendo poi ricompensati a tempo debito con un po’ di punti e squilli
di tromba, od il semplice atto di aprire una porta, spingendo via una
roccia che la bloccava, o il realizzare una qualsiasi azione tra
quelle messe a disposizione del giocatore attraverso l’interfaccia sia
essa grafica o testuale. E’ bene sottolineare che l’interfaccia del
gioco può condizionare fortemente quanto banale o difficoltoso possa
risultare l’enigma, avendo a disposizione una linea di comando
testuale ed un buon parser le possibilità di interazione sono
estremamente più vaste di quelle di una avventura punta e clicca dove
spesso vengono concesse solo un paio di tipi di interazione.
Identificare gli oggetti su cui è possibile interagire è estremamente
facile nelle avventure grafiche classiche come quelle della Lucas Arts
dove sono evidenti al giocatore, a differenza delle avventure della
Sierra dove il giocatore doveva cercare gli hotspot ed indovinare
quali oggetti fossero realmente interattivi ed utili alla soluzione
del gioco (2). [Allo stesso modo vi sono avventure testuali che
pongono in evidenza alla fine della descrizione della locazione tutti
gli oggetti manipolabili presenti ed altre che non lo fanno. NdT]
Gli enigmi costituiti da minigiochi sono, in termini di complessità,
un gradino al di sopra rispetto agli enigmi d’interazione. Piuttosto
che comportare una singola interazione di base, normalmente richiedono
di mettere assieme alcuni o più elementi seguendo un determinato
criterio o di realizzare un certo numero di azioni in una determinata
sequenza. Esempi di questo tipo di enigmi sono minigiochi in cui è
necessario far scorrere delle tessere, o connettere i pezzi di un
circuito per formare un percorso completo, o mettere in ordine
alfabetico una serie di libri. La caratteristica chiave di questo tipo
di enigmi è che sono completamente risolvibili all’interno del
minigioco stesso (ovvero non sono necessari indizi od oggetti esterni
per risolverli) e che sono generalmente basati sulla manipolazione di
controlli per eseguire un determinato schema. Di converso, se la
combinazione che bisogna realizzare nell’enigma non è automaticamente
evidente o debba essere ricercata all’esterno del minigioco, allora
siamo in presenza di un enigma a schema (da ora in poi pattern
puzzle)  una tipologia che vedremo più avanti.
Una critica piuttosto comune che viene mossa a questo tipo di enigmi è
che dal momento che non è necessario interagire con l’inventario del
giocatore o con gli altri elementi del gioco, la presenza di
minigiochi può apparire come un tentativo non necessario di “allungare
il brodo” (3). Nonostante ciò, rimane una scelta che viene utilizzata
spesso anche in altri generi di giochi; molti giochi di ruolo e di
azione ad esempio fanno un uso significativo di questo tipo di puzzle,
con enigmi isolati che separano fasi diverse di gioco orientate
all’azione.
Cos’è che la mattina ha 4 gambe, il pomeriggio 2 e la sera 3? Se la
vostra risposta è “l’uomo”, allora avete appena risolto un classico
esempio di indovinello datato ai tempi di Edipo. Gli indovinelli sono
enigmi in cui ci si aspetta che forniate una particolare risposta
basata sugli indizi che vi vengono forniti. Può essere visto come una
forma particolare di enigma interattivo che implica proposizioni più
complicate o una forma di enigma a minigioco dove la combinazione che
dovete trovare è una particolare risposta. Comunque è preferibile
separare questo tipo di enigmi in una categoria a parte, dal momento
che è piuttosto differente trovare il modo di disporre una serie di
oggetti in una certa sequenza con il trovare invece una risposta. Gli
indovinelli sono più popolari nelle avventure testuali che in quelle
grafiche dal momento che per fornire una risposta, che non sia
evidentemente suggerita, è necessario che il giocatore disponga di una
linea di comando testuale. Come gli enigmi composti da minigiochi, se
gli indovinelli richiedono qualche informazione ulteriore all’esterno
non siamo più in presenza di un semplice indovinello ma di un pattern
puzzle.
In una avventura grafica è possibile ipotizzare un enigma di questo
tipo dando al giocatore una lista fissa di scelte, in cui la risposta
corretta viene trovata utilizzando informazioni raccolte altrove nel
gioco, ma non essendoci completa indeterminatezza questo tipo di
enigma può essere superato utilizzando la forza bruta, ovvero provando
tutte le risposte. [In realtà sarebbe possibile creare un meccanismo
perché tra le date risposte quella corretta cambi ogni volta, forzando
il giocatore a trovare il corretto suggerimento prima di tentare di
dare la risposta, un esempio di questo tipo avveniva ad esempio in
Monky Island 2 dove si doveva scommettere su una roulette truccata, e
per indovinare bisognava ottenere la giusta “predizione” NdT].
Tutti questi tipi di enigmi regalano un certo grado di soddisfazione
al giocatore che riesce a risolverli per proprio conto anche se è una
esperienza diversa da quando si rimane inizialmente bloccati da un
enigma e poi ci si ritorna successivamente trionfanti con la “chiave”
in mano. Per esempio, tutti gli enigmi della serie del Professor
Layton erano singole prove isolate, che normalmente richiedevano che
il giocatore risolvesse un qualche indovinello dando una determinata
risposta e talvolta richiedendo al giocatore di completare un
minigioco. Dal momento che ogni enigma veniva risolto
indipendentemente dagli altri, si evitava il classico dilemma dei
giochi di avventura consistente nel non essere mai sicuro di avere
tutto ciò che vi serve per risolvere un enigma e di preoccuparsi di
essersi perso qualcosa. L’unico svantaggio è che questo approccio non
permette enigmi più complicati e collegati tra loro, con soluzioni
complesse e più gratificanti che altri stili di enigmi permettono.
"Key" puzzles
Come abbiamo detto, i self-contained puzzles possono essere risolti
nel momento in cui il giocatore li affronta, sia attraverso il metodo
base dell’interazione, o con più complicate serie di azioni per
risolvere un minigioco, o attraverso la risposta ad un indovinello.
I "Key" puzzles, invece, sono enigmi che richiedono qualche aiuto
esterno e che possiamo classificare in tre tipologie: inventory
puzzles , che dipendono dall’ottenere determinati oggetti; pattern
puzzles, che richiedono al giocatore di apprendere qualche tipo di
informazione, o più spesso di riconoscere uno schema logico di azioni
da eseguire; e l’implicit information puzzles, che richiede al
giocatore di modificare uno stato interno al gioco, spesso si tratta
di far ottenere al personaggio giocatore qualche informazione nuova
che permette di realizzare nuove azioni.
Gli Inventory puzzles sono stati a lungo la base dei giochi
d’avventura - un approccio teso a ricompensare il giocatore che
trafugava qualsiasi oggetto gli venisse a tiro senza buttar niente,
provando poi a combinare ogni oggetto con l’altro ipotizzando anche le
combinazioni più fantasiose nella speranza di svelare un utilizzo
nascosto degli oggetti stessi. [Il modo di affrontare questi giochi è
divenuto anto classico, che successivamente in molte avventure si è
preso ad ironizzare sui tentativi del gocatore di “rubare” qualsiasi
oggetto che gli capitasse a tiro. NdT ]. Questo tipo di enigmi si basa
completamente sull’aver il giusto oggetto in proprio possesso, in modo
da poterlo utilizzare sul giusto personaggio o su un altro oggetto al
momento adatto. Ciò può voler dire avere letteralmente una chiave per
aprire una porta, usare una sega per abbattere un albero, indossare un
mantello al momento giusto, o gettare un pezzo di formaggio in una
macchina (se l’autore del gioco si sentiva particolarmente sadico).
Dal un punto di vista dell‘autore, gli inventory puzzles possono
essere un modo semplice di collegare una serie di enigmi tra di loro,
assicurando che l’oggetto di cui ha bisogno il giocatore venga
ritrovato in conseguenza della soluzione ad un altro enigma, guidando
in questo modo il giocatore verso la soluzione di una serie di enigmi
correlati tra loro passo dopo passo.
In senso astratto, gli inventory puzzles possono essere trovati in
diversi e differenti altri generi di giochi, come quelli di ruolo in
cui ad esempio può essere richiesto di ottenere un martello per
rompere una pietra e raggiungere una certa area, ed una volta che il
giocatore ottiene il martello tutte le aree di quel tipo divengono
raggiungibili. I giochi di avventura normalmente differiscono nel modo
in cui impiegano gli inventory puzzles avendo solitamente un gran
numero di oggetti, molti dei quali hanno solo un singolo uso, mentre i
giochi di ruolo tendono a contenere molti meno oggetti che per lo più
possiedono un uso estremamente più generalizzato all’interno del
gioco.
I Pattern puzzles sono enigmi che richiedono al giocatore di ottenere
qualche informazione chiave che rende l’enigma risolvibile. Ciò non
significa che il gioco si limita a fornire degli indizi che aiutino a
risolvere gli inventory puzzles più facilmente  - molto spesso per i
pattern puzzles, la soluzione è letteralmente una qualche
informazione. Un esempio è quello di trovare la combinazione per una
cassaforte scoprendola scritta in un cassetto della scrivania, od
apprendere la corretta configurazione di un circuito trovando un
progetto. In termini di meccanica di gioco, il personaggio giocatore è
in grado in qualsiasi momento di risolvere l’enigma, ma il giocatore
non ha alcuna possibilità di indovinare o di arrivare alla soluzione
senza prima ottenere le giuste informazioni. Questi enigmi possono
anche divenire più complessi richiedendo più informazioni da collegare
tra loro, come ad esempio trovare una serie di colori stampati sul
pavimento, apprendere come i colori corrispondano a delle lettere, e
quindi usare una versione tradotta di questi colori come password.
Gli Implicit information puzzles possono essere visti come una
alternativa ai pattern puzzles, dove le informazioni che si raccolgono
vengono comunicare al personaggio giocatore piuttosto che al
giocatore. Con i pattern puzzles, se il giocatore ha già giocato prima
e conosce la combinazione della cassaforte, egli sarà in grado di
aprirla immediatamente senza dover esplorare il gioco alla ricerca
delle informazioni necessarie. Mentre se il gioco è studiato perché
l’apertura della cassaforte sia un enigma del tipo implicit
information puzzles, allora la soluzione dell’enigma dipenderà dal
fatto che il giocatore segua i passi necessari affinché il personaggio
giocatore ottenga la risposta. Questo tipo di enigmi può anche essere
visto come un metodo alternativo di rappresentare tutti gli enigmi
“chiave” esplicitamente come oggetti di inventario, in modo che dopo
aver risolto un enigma il personaggio giocatore possa ricevere qualche
nuova informazione e si rilevi un cambiamento nello stato del gioco
che permetta un nuovo tipo di azione che altrimenti non sarebbe potuta
essere portata a termine. Piuttosto che affrontare ogni enigma dalla
prospettiva di quale oggetto può essere trovato o usato, il giocatore
deve pensare in termini di quale nuova informazione può consentirgli
di realizzare una nuova azione, ed a cosa il giocatore ha appreso che
possa essere comunicato ad un altro personaggio non giocatore in grado
di aiutarlo.
Ciò talvolta può rendere l’esperienza di gioco frustrante, dal momento
il giocatore può già sentirsi sicuro di ciò che bisogna fare, ma non
riesce ad andare avanti fino a quando il personaggio giocatore non ha
avuto tutte le conversazioni necessarie ad ottenere tutti gli indizi
pensati dall‘autore come necessari. D’altra parte, se è realizzato
bene, questo tipo di enigma, può mantenere il giocatore maggiormente
immedesimato con le motivazioni del personaggio ed alla sua conoscenza
dello scenario. In senso generale, questo genere di enigmi si basano,
in ogni momento, sul cambiamento dello stato interno del gioco quale
risultato di una azione del giocatore che rende possibile ulteriori
progressi, che a loro volta possono portare ogni tipo di strano
comportamento come nuove aree che diventano accessibili nel momento in
cui il giocatore ha finalmente ottenuto di parlare con un locandiere.
Una annotazione finale. Queste categorie di enigmi rappresentano gli
ingredienti di base per la soluzione di un gioco, ma le categorie non
sempre sono nette e separate, un singolo enigma può coinvolgere ed
integrare una serie di questi elementi. Alcuni pattern puzzles possono
richiedere di raccogliere nell’inventario una serie di oggetti e di
metterli assieme nel giusto ordine e nel caso si sbagli l‘ordine
costringervi a ricominciare. Alcuni inventory puzzles possono
richiedere di usare un certo numero di oggetti nello stesso momento
per completare una ricetta, in modo tale che l’enigma non viene
considerato risolto fino a quando non siano presenti tutti gli
ingredienti.
Analisi della soluzione degli enigmi
Un punto interessante da sottolineare è che mentre gli enigmi composti
da minigiochi e i  pattern puzzles spesso devono essere completamente
logici così che essi possano avere soluzioni non ambigue o
arrangiate,  gli indovinelli, gli inventory puzzles, e gli implicit
information puzzles possono tutti essere predisposti illogicamente od
in modo da torturare il giocatore. Quando ben realizzati, comunque,
possono rappresentare un buon intermezzo spingendo il giocatore a
pensare in modo laterale piuttosto che lineare.
La potenziale disgrazia di questi enigmi è che mentre la corretta
disposizione degli elementi di un pattern puzzles potrebbe essere la
sola soluzione che abbia senso, il giocatore potrebbe essere tentato
di utilizzare gli oggetti dello scenario in modi molto più sensati di
quelli previsti dall’autore; in questi casi, il giocatore potrebbe
avere l’impressione che le azioni che ci si aspetta che compia siano
poco ragionevoli. Gli   Implicit information puzzles possono incorrere
nell’errore di lasciare il giocatore senza indizi e dal momento che si
potrebbe essere in grado di realizzare un obiettivo che ad uno stato
precedente del gioco non era possibile, si obbliga il giocatore a
provare tutte le possibili opzioni ogni volta che si realizza un
progresso nel gioco. Ogni entusiasta degli indovinelli sa bene quanto
talvolta essi possano essere ambigui ed oscuri nelle loro soluzioni,
ed un gran numero di enigmi hanno il problema di fare un eccessivo
affidamento su una qualche conoscenza specifica che non tutti i
giocatori possiedono, come avere conoscenze di storia o mitologia o
ancora familiarità con i sistemi matematici od altri tipi di pattern
puzzles.
Ci sono alcuni tipi di enigmi che non cadono all’interno di questa
classificazione, come ad esempio i labirinti. Se un labirinto viene
risolto in maniera isolata rispetto al resto del gioco possiamo
classificarlo come esempio di enigma composta da un minigioco, ma
molti giochi possiedo aree importanti di gioco connesse tra loro
tramite labirinti che talvolta richiedono al giocatore di disegnare
una mappa su carta. Io preferisco considerarli come una peculiarità di
come è costruito il mondo all’interno del gioco piuttosto che una vera
e propria categoria di enigmi.
Naturalmente questa intera classificazione esclude gli enigmi basati
sul tempo o enigmi che implicano l’uso di una fisica in tempo reale;
la serie di Half-Life era caratterizzata da questo tipo di enigmi dove
ci si aspettava che il giocatore impilasse delle scatole per
raggiungere una piattaforma o ponesse dei pesi su di un ascensore per
raggiungere un livello più basso. In senso astratto, questo tipo di
enigmi possono ancora dipendere dalle interazioni di base del
giocatore o dagli oggetti e dalle informazioni, ma il modo in cui
vengono risolti li differenzia dalle caratteristiche comuni degli
altri enigmi nei giochi di avventura. Infine esiste un sottogruppo di
enigmi che si basa su schemi che devono essere sistemati o realizzati
in tempo reale, come nei giochi tipo Tetris. Da una parte questi
enigmi hanno molte similitudini con gli enigmi composti da minigiochi
che utilizzano simili tipi di composizione, l’inclusione di un motore
in tempo reale o di enigmi generati da procedure è concepito in
anticipo dal programmatore per funzionare con il ritmo del giocatore;
un enigma è spesso un sistema di generare sfide che il giocatore deve
risolvere trovando lo giusto schema in tempo reale.
Anche tra i giochi di avventura esiste una certa varietà tra i tipi di
enigmi rappresentati. La serie di Myst si basa quasi esclusivamente su
enigmi composti da minigiochi e pattern puzzles, con solo alcune rare
occasioni dove il giocatore deve trasportare ed usare un oggetto per
andare avanti nel gioco. Contrariamente a una dipendenza si enigmi
basati sulla logica, molte avventure della LucasArts e della Sierra
fanno un grande affidamento sugli inventory puzzles, con qualche
variazione sul tema come l’utilizzo degli oggetti nell’inventario in
modo isolato o tra di loro, o attraverso l’esplorazione di
conversazioni a scelta multipla quale mezzo di interazione. Alcuni
giochi di avventura online del tipo “fuggi dalla stanza” fanno un
piccolo uso degli inventory puzzles, ma la sfida reale in questi
giochi è rappresentata per lo più dalla esplorazione dell’ambiente e
dal trovare tutti gli oggetti che con cui il giocatore può interagire.
Il tipo di enigmi inclusi in un gioco determina in gran parte il modo
in cui il giocatore affronta il gioco - Myst originariamente era
pubblicato con un manuale che aiutava il giocatore a tenere traccia di
tutte le informazioni necessarie per trovare le soluzioni ai molti
enigmi di tipo pattern puzzles del gioco.  Gli episodi successivi
della serie di Myst includono un sistema all’interno del gioco che
permette di scattare delle fotografie e scrivere delle note per
semplificare la gestione di tutte le informazioni che il giocatore ha
bisogno di sapere. I giochi che fanno un massiccio uso di inventory
puzzles devono porre speciale attenzione alla gestione della “borsa
dei trucchi” a disposizione del giocatore per risolvere gli enigmi,
pulendola da quelli non necessari ed a volte fuorvianti in modo che si
sia certi che il giocatore possa disporre di tutto ciò che gli è
necessario per risolvere di volta in volta gli enigmi che affronta.
Qualsiasi gioco che si basa su enigmi correlati tra loro, invece che
isolati, deve porre speciale attenzione a gestire la scena che il
giocatore si trova ad esplorare in modo che non ne risulti
sopraffatto, in questo senso talvolta può rendersi necessario
precludere al giocatore dalle aree già esplorate per far sì che il
giocatore mantenga l’attenzione sull’area corretta. Un altro problema
con gli enigmi la cui soluzione dipende dalla soluzione di altri
enigmi è che se il giocatore non riesce a risolvere un problema
particolare di un enigma complesso, non è più possibile progredire nel
gioco. Una tecnica per affrontare questo problema è quella di creare
una serie di enigmi opzionali o di prevedere soluzioni alternative con
differenti livelli di ricompensa per assicurarsi che non manchi mai
una certa qual progressione nel gioco.
La soluzione degli enigmi in qualsiasi forma si presenti è
probabilmente una forma di divertimento vecchia quanto i giochi
stessi. Piuttosto che fare scelte strategiche, testare i riflessi in
tempo reale, ed ingaggiare attività competitive, la sfida che si
propone al giocatore è quella di risolvere un problema con l’astuzia,
la logica e l’intuizione. Come si è discusso in questo articolo, nelle
sue forme più astratte, la soluzione può essere evidente in se stessa
ed ottenuta indipendentemente dal resto del gioco, o può dipendere
dall’utilizzo del giocatore di informazioni, dal gestire
esplicitamente degli oggetti, o gestire implicitamente delle
informazioni. Anche se le forme base degli enigmi hanno cominciato a
filtrare verso altri generi di giochi, le avventure rappresentano
ancora l’esercizio più interessante di questa forma, offrendo una
sfida intrigante sia per il giocatore che cerca di decifrarli sia per
l’autore che cerca di concepirne sempre di migliori.
Riferimenti
1. Gilbert, R. Why Adventure Games Suck. 
http://grumpygamer.com/2152210
2. Newheiser, M. Searching Under the Rug: Interfaces, Puzzles, and the
Evolution of Adventure Games. 
http://www.strangehorizons.com/2008/20080804/newheiser-a.shtml
3. Metzler, S. Where Have All the Puzzles Gone? (Part I).
http://www.metzomagic.com/showArticle.php?index=851


Mi sembra molto interessante anche se, per sua stessa natura, molto 
orientato ad una visione limitata delle IF: una visione piï¿½ legata alle AT.
A parer mio, infatti, forse bisognerebbe evidenziare maggiormente la 
differenza tra AT e IF quando si parla dei prodotti dei lavori 
effettuati in questo settore.
Le AT le vedo maggiormente incentrate sul fatto di soddisfare la voglia 
di giocare dell'utente, dandogli un obiettivo e tanti begli enigmi da 
risolvere.
Le IF le vedo maggiormente legate ad aspetti piï¿½ propriamenti letterari 
e narrativi.
I parametri di approccio e di valutazione delle opere apparteneneti alle 
due categorie, ovviamente, sono e devono essere diversi. Cosï¿½ come lo 
dovrebbero essere i canali di divulgazione.
pg

 proposito.
Ho dato solo una rapida scorsa al testo che non ho il tempo di leggere 
in dettaglio, quindi potrei prendere una cantonata, ma a prima vista la 
classificazione degli enigmi mi pare riduttiva.
Ad esempio non e' detto che gli enigmi nelle AG punta-e-clicca o 
equivalenti (es. ipertesti) siano in pratica risolvibili con brute force 
(vedi ad esempio il gorgo in Locusta Temporis). In realta' e' questione 
di numero di possibilita' perche' anche nelle AT le possibilita' sono in 
numero finito, essendo in numero finito le parole del dizionario e le 
loro combinazioni di <=n parole.
Inoltre, sempre se non mi sono perso qualcosa in una scansione 
ultrarapida del testo, mi pare che abbia dimenticato di citare gli 
enigmi basati sul tempo (inteso come turni, non tempo reale) anche se 
forse potrebbero essere fatti rientrare a forza tra i pattern.
-- 
   .Erix.

 dovrebbero essere i canali di divulgazione.
ma qui si parla dai libri a scelte multiple fino ai puzzle game.
Anzi forse visto il volume di traffico fatto registrare dai due ng
ultimamente forse sarebbe il caso di ri-unire il icgat e icgag.

 forse potrebbero essere fatti rientrare a forza tra i pattern.
si non ha preso in cosiderazione neanche quelli basati sulla musica
(pensiamo a loom) o anche quelli simil gioco di ruolo con variabili
tipo esperienza/armatura/forza etc.. da migliorare come un po'
accadeva in "i giorni del tuono"

 come me non ha giocato? :P
Dciamo che devi fare la corretta serie di operazioni in base alla 
situazione. Gli stati in se' non sono molti (non volevo che fosse troppo 
difficile) ma se non capisci come funziona non e' facilissimo venirne 
fuori perche' giri a vuoto... letteralmente :-)
-- 
   .Erix.

 fuori perche' giri a vuoto... letteralmente :-)
se ho capito bene dunque:
- in una medesima locazione ci sono diversi stati del gioco in cui è
richiesta una differente composizione di azioni/elementi per risolvere
l'enigma.
- le azioni/elementi sono i medesimi in ogni stato del gioco
- ogni stato ha la sua combinazione vincente
- Il tentativo fallito cambia lo stato e quindi la soluzione
all'enigma
l'unico modo di risolvere è comprendere come le azioni/elementi
influiscono sullo stato, e trovare quella che ci fa uscire
dall'impasse.
o sono andato fuori strada?

 dall'impasse.
Esattamente. Si puo' vedere come una macchina a stati, in cui alcune 
azioni (dipendenti dallo stato) passano da uno stato a un altro. Ci sono 
ampie possibilita' per il giocatore di restare in un loop piu' o meno 
complesso tra diversi stati, anche perche' la descrizione non indica 
necessariamente in modo univoco lo stato corrente.
(lo stesso vale ad esempio per i timer: la descrizione puo' essere la 
stessa anche se un timer sta contando)
-- 
   .Erix.

Proseguo l'approfondimento sugli enigmi nelle avventure proponendo la
traduzione di un altro articolo "Come creare enigmi migliori" a cura
di Granade.
Considerato la formattazione del testo, non copio/incollo il testo
qui, ma è possibile leggerlo al seguente link:
https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/creare-enigmi-migliori
ciao
ciao

Proseguo la dissertazione sugli enigmi ed il loro inserimento nei
vostri giochi preferiti
proponendo la traduzione di articolo del 2005 di Dan Shiovitz:
Pensa come un giocatore!
Introduzione
Giocando diverse avventure recenti ho notato alcuni problemi che
affliggono molte di esse e che sembrano essere diventati molto comuni.
Sebbene vi siano molti modi di classificare tali problematiche, esse
possono in genere essere riassunte in un unico concetto “l’autore non
ha pensato come un giocatore”.
L’autore conosce molte più cose del gioco di quante ne saprà mai il
giocatore, dal momento in cui il gioco inizia lungo tutta la partita,
l’autore sa perfettamente cosa accade e quando accadrà e che
significato abbia ogni evento.
Gli autori sono a conoscenza anche di quelle cose che potrebbero non
apparire mai durante una partita. Di contro, il giocatore sa solo ciò
che vede e può solo immaginare cosa sta per accadere, previsioni che
possono rivelarsi completamente errate. Il resto di questo articolo
verterà su alcuni possibili problemi causati dal conflitto di questi
due diverse posizioni di vedere il gioco e di come, in qualità di
autore, sia possibile creare giochi migliori pensando maggiormente dal
punto di vista del  giocatore.
Il giocatore non sa ciò che è importante
Una delle più grandi differenze tra gli autori ed i giocatori è che
gli autori sanno quali degli elementi citati nel testo sono
importanti, mentre il giocatore non ne ha idea. Ciò concede molti
benefici alla progettazione del gioco - in un giallo, è un’ottima cosa
ottenere un indizio per terra che successivamente ed improvvisamente
acquista maggior significato. In giochi di questo tipo dove si invita
il giocatore ad esplorare e perlustrare gli ambienti alla ricerca di
indizi è normale che ve ne siano anche alcuni del tutto trascurabili e
privi di utilità alla conclusione del gioco. Ma se l’autore non pone
attenzione, alcune informazioni importanti potrebbero essere perse dal
giocatore mandandolo in confusione. Ecco alcune cose da tenere a
mente:
Non seppellite messaggi importanti: alcuni giochi hanno eventi
casuali, personaggi non giocatori che fanno commenti di tanto in tanto
o che passeggiano tra una locazione e l’altra, commenti e descrizioni
che a caso appaiono sullo schermo ovvero i così detti daemon. Ognuno
di questi eventi produce dei messaggi, di cui al giocatore non è
neanche ben chiaro all’inizio la loro dinamica, alcuni dei quali
importanti per il gioco altri soltanto di atmosfera. Ma se l’autore
non fa attenzione e li concentra e sovrappone nello stesso momento,
pur dando informazioni interessanti sommergerà il giocatore
confondendolo. In generale, il modo di gestire questo tipo di
situazioni è fare in modo di non avere più di un daemon attivo per
locazione. Se potete limitarvi ad un unico daemon per stanza allora
fatelo. Se non potete limitarvi ad uno, allora cercate di introdurre i
daemon uno alla volta in modo tale che il giocatore possa capire cosa
accade ed possa prenderne nota mentalmente capendone la dinamica.
Non costringete il giocatore a ricordare troppe cose: all’inizio del
gioco, il giocatore non ha alcuna idea di ciò che è importante e cosa
meno, così in generale si sente obbligato a ricordare qualsiasi cosa -
i nomi dei personaggi, quelli delle locazioni, da dove vengono gli
oggetti e quale possa essere un loro eventuale scopo, e molto altro
ancora. I problemi aumentano se vi sono molte locazioni, dal momento
che il giocatore deve anche costruirsi una mappa mentale del mondo che
include ogni nuova locazione, e come esse sono collegate tra loro.
Molti giochi potrebbero avere meno della metà delle locazioni che
hanno senza che questo abbia alcun effetto negativo sull’esperienza di
gioco. Lo stesso discorso vale per il numero di oggetti, ed anche
quello delle azioni che si debbono ricordare durante il gioco, come ad
esempio una serie di incantesimi o di ricette culinarie (capita anche
questo). Se il giocatore è chiamato a ripetere diverse volte una serie
di tre o quattro comandi in sequenza per creare una certa situazione,
come ad esempio per miscelare delle pozioni, pensate seriamente di
eliminarle o almeno di comprimerle in un unico comando.
Il giocatore non pensa che il vostro gioco sia speciale
Un’altra grande differenza tra autori e giocatori è che i giochi sono
speciali, magici e bellissimi per i primi, ma per i secondi, invece,
non c’è alcuna differenza tra quell’unico e le altre tre dozzine di
giochi che aspettano solo di essere affrontati, e probabilmente  viene
dopo anche la tentazione di guardarsi un po’ di televisione. Quindi è
di fondamentale importanza incoraggiare il giocatore a continuare a
giocare nel momento in cui inizia la partita, e fare in modo che alla
fine possa uscirne soddisfatto e senza la sensazione di avere sprecato
tempo.
Il gioco deve avere un punto forte: è sorprendente quanti giochi
manchino di originalità o comunque di almeno un elemento che rimane
impresso: potrebbero essere degli enigmi divertenti, dei personaggi
irresistibili o una prosa coinvolgente. Ci deve essere almeno qualcosa
che colpisca il giocatore e che rimanga. Specialmente per i giochi
“Ecco un’Altra Avventura in un Mondo Fantastico” e di Fantascienza, o
di qualsiasi genere classico, altrimenti non riusciranno a
distinguersi dagli altri giochi e verranno presto dimenticati.
Quella che raccontate dovrebbe essere la storia più importante che
possa essere narrata: Ancora una volta, è sorprende vedere quanti
autori non ci pensino nemmeno. Quando si ha un’idea e dei personaggi,
dovreste volere che essi vivano l’avventura più interessante delle
loro vite, nell punto in cui arrivano all’apice degli eventi che li
possono coinvolgere o dell’evento più significativo che possano mai
vivere. Non lasciate che l’avventura sia solo un’introduzione alla
storia più importante che potreste narrare o solo una visione di come
si è conclusa senza che la trama evolva e coinvolga la parte
principale.
Non farcite il gioco di cose stupide fuori dal contesto. Oggi come
oggi non c’è più nessuna ragione per inserire labirinti, limiti
all’inventario, chiavi o pulsanti. Se inserite qualcuno di questi
elementi ci deve essere una ragione. Avere un inventario limitato se
non ben giustificato e pensato è un limite terribile. Sebbene sia una
scelta di realismo limitare la propria capacità di carico, essa deve
essere inserita nel contesto del gioco ed avere una sua ragione nel
condizionare l’esperienza di gioco. Se non c’è limite di tempo nella
partita, e nessuna limitazione nel muoversi tra le locazioni “aperte”,
è sempre possibile aggirare il limite di capacità dell’inventario che
quindi diventa solo una perdita di tempo.
Il Giocatore non può leggere la vostra Mente
… e non vuole neanche provarci. Le cose importanti dovrebbero essere
nel gioco, e le cose nel gioco dovrebbero essere importanti.
La soluzione degli enigmi dovrebbe essere concettualmente reversibile:
Non nel senso di poter tornare indietro nelle mosse che avete fatto
nel gioco, ma nel senso che il giocatore dovrebbe essere in grado di
risolvere l’enigma iniziando da uno stato in cui non l’enigma non è
risolto ed andando avanti seguendo un percorso logico, e quando
l’enigma è risolto, il giocatore guardandosi alle spalle dovrebbe
essere in grado di capire perché è riuscito a venirne a capo e quali
azioni sono state importanti alla sua soluzione. Senza contare poi
della classica lamentela del giocatore ovvero la caccia al verbo/
indovina cosa l’autore ha pensato, che ancora si incontra nei giochi
moderni. Supponiamo ci sia un enigma iniziale dove volete ottenere X.
Per fare X, dovete sabotare Y e quindi farlo sapere a qualcuno. Per
ottenere tale risultato, avete bisogno di trafficare con una parte di
Y che non è descritta, e quindi fare qualcosa d’altro di inaspettato
per coprire il vostro coinvolgimento nell’azione di sabotaggio. Dalla
prospettiva dell’autore, dopo che l’enigma è risolto esso risulta
totalmente plausibile - sabotaggio di Y, il personaggio va a
controllare Y, e quindi potete fare X mentre è distratto. Ma dal punto
di vista del giocatore, non è altrettanto plausibile di un’altra
dozzina di modi di fare X, senza contare il numero di modi in cui
potete pensare di sabotare Y. E’ assolutamente obbligatorio che gli
enigmi siano risolvibili dal punto di vista del giocatore altrimenti,
e lo sapete, i giocatori non li risolveranno, ne rimarranno frustrati
e abbandoneranno l’avventura.
In generale, quando il giocatore si confronta con un enigma dovrebbe
aver chiaro quale è l’obiettivo immediato che deve raggiungere, e
poter immaginare il modo di raggiungerlo, o sapere i modi di
realizzare molte cose, e riuscire a capire quali degli obiettivi
immediati lo aiuterà a raggiungere l’obiettivo a lungo termine.
Il gioco non dovrebbe raccontare l’intera storia, ma la parte
importante:
L’autore conosce l’intera storia, o quanto c’è da sapere di essa. Il
giocatore sa solo cosa gli dice il gioco. Il gioco dovrebbe, quindi
raccontare ogni cosa sia necessaria al giocatore, e non raccontargli
le cose di cui non ha bisogno. E’ facile sbagliare qui in qualsiasi
direzione. Talvolta si danno troppe informazioni altre volte troppo
poche. E’ utile dare dei dettagli per dare più colore al gioco, ed è
altrettanto utile non includere informazioni irrilevanti, ma alla
fine, il gioco deve essere scritto in modo che le domande importanti
abbiano una loro risposta, ed in modo che nulla di insignificante
appaia importante.
Mettere in pratica questi concetti
Il modo migliore di far uso di questi suggerimenti è quello di giocare
veramente la vostra avventura più volte, tenendo ben a mente la
prospettiva del giocatore e cercare di vedere come si presenta il
vostro gioco agli occhi di chi non sa come funziona. Ricordate di
provare cose che non sono veramente necessarie - i giocatori andranno
ad esaminare qualsiasi cosa, chiederanno ai personaggi non giocatori
dei più variegati argomenti, tenteranno di muoversi verso direzioni
non consentite e di prendere oggetti che non possono essere spostati,
dal momento che non conoscono quale è la mossa corretta e quali sono
perfettamente inutili. Ricordate anche che di provare il gioco intero
come è, non solo l’inizio. Avrete bisogno di creare comandi di debug e
transcript di azioni da far rigiocare automaticamente per saltare alle
scene successive del gioco in modo da assicurarvi che l’avventura
mantenga l’attenzione del giocatore anche nelle scene successive alle
prime (si spera naturalmente che andando avanti nel gioco il giocatore
presa confidenza con l’avventura impari a muoversi meglio così da
poter passare “sopra” a qualche difficoltà di troppo).
Conclusioni
Ci sarebbe ovviamente molto altro da dire oltre le poche
considerazioni qui riportate. Ma spero che questo articolo sia d’aiuto
agli autori per migliorare il proprio lavoro. Pensando come un
giocatore quando si scrive e prova la propria avventura, otterrete un
gioco migliore, più giocabile e semplicemente più divertente.

Interessante gli articoli che hai tradotto. Posso pubblicarli sul mio
sito? Ovviamente mantenendo i tuoi credits.
Saluti.
--
Alessandro
www.avventuriero.net


Ciao Alessandro se lo ritieni puoi naturalmente riportarli sul tuo
sito.
Trovi gli articoli formattati in modo più leggibile qui
https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1
Se ti interessa l'argomento puoi anche recuperare l'antologia degli
articoli apparsi su terra d'if 
http://www.lulu.com/product/a-copertina-morbida/narrativa-interattiva/11279484

 articoli apparsi su terra d'ifhttp://
www.lulu.com/product/a-copertina-morbida/narrativa-interattiva.
..
Grazie, lo farò quanto prima. Che bella che era terre d'IF, peccato
non avere più una e-zine su questo argomento. Mi piacerebbe provare a
rifarne una, magari che non tratti solo d'IF.