Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: [ANN] Casual Gameplay Design Competition #7!!

Riporto un estratto da 
http://jayisgames.com/archives/2009/11/game_design_competition_7.php
We are pleased to announce a very special Casual Gameplay Design 
Competition, one focused entirely on interactive fiction! For CGDC #7, 
we're calling on IF authors to craft one-room games incorporating the 
theme "escape". It's text-only this time around, so you can spend your 
time polishing puzzles instead of pixels. Full details are below, so 
fire up your Z-code compiler and get to writing!
Cio� l'obiettivo �:
- Design a one-room game of interactive fiction in Z-code that 
incorporates the theme: "escape".
Per dettagli su premi e scadenza seguite il link.

Perchè non facciamo un gioco come community?
Rob

 Rob
Per i mille dollari o per priscio? :)
Te lo appoggio...

 Perchè non facciamo un gioco come community?
Tenetemi in considerazione per il team. Non so bene cosa potrei fare,
ma al limite scaldo il caffè ;)
--
Ciao, Leo

 Te lo appoggio...
Bon, partiamo allora.
Qualcuno vuole guidare tutto il "processo"?
Come sapete, non fatemi programmare se non volete perdere tempo.
Rob

 ma al limite scaldo il caffè ;)
Scherzi?
Un giochillo con la tua interfaccia punta e clicca sarebbe più che
buono.
Rob

 Come sapete, non fatemi programmare se non volete perdere tempo.
Me non fare come i manager italiani, che vogliono far partire 
l'implementazione senza un pezzo di carta...
Dobbiamo buttare gi� una stotria, e decidere cosa usare (mailing, gruppo 
(no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)
ci�

 (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)
Decidi tu cosa usare.
Io mi accodo.
Rob

 Decidi tu cosa usare. Io mi accodo.
Ehm, se decidete di non usare Inform7 temo di dovermi "disaccodare".
Poco male, comunque ;->
--
Ciao, Leo

 (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)
codice sorgente su google

 codice sorgente su google
+1, con gruppo annesso.

 nascondi la mano? ;)
E' che le ultime volte che ho fatto queste cose non tutti sono stati
contenti... :)
Se volete che segua la cosa (nel pochissimo tempo a disposizione) io
lo faccio volentieri, poi però non mi accusate di essere tiranno.
Visti i tempi strettissimi penso che si debba discutere della storia
in brevissimo tempo.
Cosa volete fare, ne chiacchieriamo pubblicamente qui su Google?
Rob

 Cosa volete fare, ne chiacchieriamo pubblicamente qui su Google?
Sarebbe comodo per iniziare. Tanto non penso che gli altri concorrenti
siano assidui di un newsgroup in italiano e quindi non ci possono
rubare idee.
Per iniziare potremmo contare quelli interessati. Con le limitazioni
che ho già detto, io sono disponibile (tanto per Cat2010 c'è molto
tempo e ho già un inizio decente).
--
Ciao, Leo
Mille e Una Avventura
http://milleuna.sf.net

 > in brevissimo tempo.
Visto l'argomento della competizione, il team che ha realizzato
Jibbidu potrebbe partecipare senza troppa fatica. Dovono solo tradurre
il inglese il testo e tenere conto dei vari miglioramenti suggeriti.
Per 1000$ ci potrebbero fare un pensierino ;)


 Se hai qualche idea comincia pure ad esporre.
E' una cosa per casual gamers, quindi bisogna fare qualcosa che
catturi subito l'attenzione ed invogli a giocare. Al primo "non
capisco cosa intendi" mi sa che il giocatore è bello e andato.
Io credo si possano seguire due strade.
A) La classica locked-room e fare la versione testuale di quei
giochini flash che andavano di moda un paio di anni fa di fuga dalla
camera chiusa.
B) Fare completamente l'opposto e cioè, non ci sono pareti ed il
personaggio puo' andare via quando vuole, ma non va via perchè c'è un
motivo che lo trattiene li. In questo caso, mantenendo il tema
"escape" si crea tensione sul perche' questa escape non ci sia.
Rob

 "escape" si crea tensione sul perche' questa escape non ci sia.
La seconda è più interessante della prima, ma è anche più difficile da
realizzare. Una via di mezzo potrebbe essere il classico naufrago
(alla "Castaway") sull'isola deserta - simulata da una sola stanza -
che deve andarsene in qualche modo (segnalando la sua presenza,
costruendo una zattera ecc.). Non può andarsene quando vuole, ma non
ci sono vere e proprie pareti.
L'idea mi piace! Se non la usiamo la sfrutto per la prossima ORGC ;->
--
Ciao, Leo

 (no a fesbuc), codice sorgente su google, codeplex, altri...)
oooh bello il sorgente condiviso! ovviamente il lettura, in scrittura 
meglio di no... :)
Io mi offro come schiavo misto, anche programmatore se in Inform 6. Ora 
sono presissimo dal libro in uscita (ricordate vero?!? presto potrete 
preordinarlo), ma da dicembre dovrei avere un po' di tempo...
ciao
S
PS per qualche idea -- ma anche codice -- possiamo cannibalizzare il mio 
progetto zombie abbadonato da settant'anni, tra l'altro si adatta 
discretamente all'idea di fuga...

 discretamente all'idea di fuga...
Cacchio, me lo ricordo ancora dopo quell'incontro in quel di Milano.
A  me piace, e se ricordo bene � gi� in lingua.
Rob dovresti farti spedire un draft della storia :)

 Rob dovresti farti spedire un draft della storia :)
Ste, manda.
Dobbiamo prendere una decisione in fretta, se dobbiamo consegnare
entro il 31 gennaio siamo già alle corde.
Rob

 entro il 31 gennaio siamo gi� alle corde.
OK, per� non ho un draft della trama, ma solo una versione funzionante 
dell'intro.
Ve la scrivo in due secondi: l'intera avventura � concepita sulla 
presenza di molte dimensioni (con una macchina concepita apposta per 
aggiungerne quante se ne vuole e allargare l'avventura ad libitum) e UN 
puzzle principe che consiste nell'usare una macchina complessa per 
contare le occorrenze di un suono precedentemente registrato
L'idea � che i vari "pezzi" (gatti, borsa conservante vorace, pagaia, i 
compiti del piccolo Carl Friedrich Gauss, un bracco, ec ec) sono sparsi 
per le dimensioni.
A mio parere � abbastanza facile tagliare moltissimo e sbattere tutto in 
una sola stanza, sistemando un po' la trama. Oddio sar� necessario usare 
almeno un'altra locazione (simulata), perch� serve un bosco, ma mi pare 
di capire che la stanza singola non � un requisito proprio obbligatorio.
Ora sto lavorando di bestia al libro che sapete, ma vado in stampa a 
fine mese, e tra dicembre e gennaio con le vacanze di natale l'avventura 
la mettiamo insieme come niente... oddio come niente, diciamo che ce la 
possiamo fare
nel frattempo vi posto la versione "intro" compilata a suo tempo (anni e 
anni fa) per la introcomp. Per ora potete suonare gli strumenti (occhio 
che l'esperienza aiuta!), urlare e soprattutto vedere gli effetti di 
queste azioni sulla macchina-registratore.
ecco un archivio con file ulx e relativi file audio:
www.gaburri.net/giochi/gauss.rar
The Machine goes 'Ping!'
ciao
S

 ecco un archivio con file ulx e relativi file audio...
Necessita di un interprete glulx per qualche funzionalità particolare,
o puoi, quando sarà necessario, ricompilarla per la z-machine?
(la competizione richiede avventure in z8)
--
Ciao, Leo

 (la competizione richiede avventure in z8)
ci sono i suoni, su un solo canale. Ora come ora posso tranquillamente 
generare il formato z5 senza audio (che � solo estetico, anche se conta 
molto). Ricordo per� che la z-machine supporta i suoni, tutto sta nel 
convertire la singola chiamata di sistema che sto usando adesso -- non 
ci vorr� molto, presumo...
cmq ci ho pensato ancora un po', direi che (se volete) la cosa si pu� 
fare tranquillamente. Potremmo conservare il portale e la manopola per 
cambiare le "simulazioni", limitandole per� a una sola stanza per volta. 
Il mondo "reale" (l'astronave) pu� anche rimanere composto da qualche 
locazione, dopotutto sono poche ed � gi� claustrofobico di per s�... 
aggiungiamo una capsula di salvataggio, diciamo che deve trovare il 
codice per sbloccarla e abbiamo il setting.
All'inizio il resto dell'equipaggio invece di restare bloccato a terra 
pu� fare qualche altra fine, cruenta o meno (dallo sterminio totale in 
un incidente al congelamento criogenico accidentale).
cmq presto vi faccio uno schema a ritroso dell'enigma principale, dalla 
soluzione ai requisiti, cos� si pu� sviluppare man mano avendo sempre in 
mano un prodotto funzionante e aggiungendo le varie dimensioni quando 
servono (e se abbiamo tempo). In questo modo sviluppiamo prototipi 
successivi e possiamo sempre chiudere con una build finale quando 
finiamo il tempo o siamo contenti del risultato. Lo posto da qualche 
parte, cos� non spoilero...
ciao
S

 mano un prodotto funzionante 
vebbeh l'ho fatto :)
http://www.gaburri.net/giochi/SCHEMA_GAUSS.txt
se volete dare un'occhiata al codice...
http://www.gaburri.net/giochi/gauss_src.rar
ciao
S

 se volete dare un'occhiata al codice...
http://www.gaburri.net/giochi/gauss_src.rar
Molto bene... c'è quasi tutto! Mi pare un po' troppo difficile per un
"casual gamer", ma l'idea mi piace.
Se questo weekend piove ininterrottamente (spero proprio di no,
comunque) provo a farne una versione con Inform7. Visto che è in
inglese non ci dovrebbero essere problemi a farla stare tutta in un
file z8, mentre se fosse in italiano sarebbe praticamente impossibile.


Mi sfugge pero' come possiamo fare in modo che compaia il tema
"Escape".
Rob

 ci vorr� molto, presumo...
La z-machine, IIRC, supporta i suoni nella versione 6, che non tutti gli 
interpreti supportano; credo - ad esempio - che parchment (che verra' 
usato nel concorso) non la supporti.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

Io mi unisco al progetto anche se non so bene come potrò aiutare.
Sono madre lingua inglese (anche se lo spelling si è perso un po' per
strada negli anni, ma non ho perso la fluentezza).
Se poi serve una mano per la grafica (cover, feelies, ecc) ci sono.
Per ora, seguo i posto giorno per giorno così entro nell'ottica del
progetto.
Tristano

 comunque) provo a farne una versione con Inform7.
A che pro?
Direi invece di non disperdere tempo e forze.
A me il progetto di Stefano NON convince.
Non attira i casual gamers, non parla del tema "Escape", non è
concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che
dovremmo fare.
Credo invece che si debba prima concordare su una piccola e semplice
idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.
Rob

 Rob
Questo è il Rob G. che conosco :)

 "Escape".
al contrario, � intrinseco nel gioco: nell'originale il protagonista 
deve ottenere un codice per liberare i compagni (oddio, in realt� il 
numero "libera" il piccolo Gauss dai suoi impegni e a quel punto � il 
giovane genio che risolve per lui le complesse equazioni necessarie).
Nella versione semplificata il codice si usa direttamente per sbloccare 
la capsula di salvataggio e scappare prima che l'astronave sbatta contro 
un asteroide o qualcosa del genere. L'ambientazione � claustrofobica 
perch� ci sono solo 3/4 stanze pi� il simulatore, che per� non esiste 
veramente (ed � in ogni caso contenuto nell'astronave)
ciao
S

 concepito per una one-room. Mi sembra troppo "lontano" da quello che
sull'escape non sono d'accordo, anzi (v. post sopra). Sulla one-room 
bisogna vedere quanto il requisito � stringente (mi pare non 
tantissimo). Sulla complessit� e la casualit� sono completamente 
d'accordo con te, il gioco � concepito come una cosina vecchio stile con 
puzzle bastardi e poco altro - quasi il contrario del "casual".
Intendiamoci, se volete fare qualcosa d'altro a me va benissimo. Al 
limite facciamolo anche in Inform 7, cos� finalmente lo guardo.
Se poi vi va riprendiamo l'avventura di Gauss insieme e la finiamo 
collettivamente, io l'avevo concepita fin dall'inizio come prodotto 
indefinitamente estendibile e collaborativo... :)
ciao
S

Salve, sono nuovo di qui, ma è da tanto che gioco alle avventure
testuali (principalmente in inglese). Ho sempre avuto voglia di
imparare inform, e pensavo di iniziare proprio ora....
Piacerebbe anche a me collaborare, anche se non ho molta esperienza di
programmazione, o al massimo osservare, sarebbe una buona occasione
per imparare.
Riguardo alla grandezza, cito dal concorso....
Multi-room games will also be allowed if small in scope.
Quindi diciamo che una stanza sola è piu un indicazione generica...
Ciao.

 idea di fondo, sulla "storia" che si vuole mettere in piedi.
Io sono a corto di idee in questo momento... se hai gi� in mente 
qualcosa si deve decidere solo il linguaggio visto che per entrambe le 
versioni ci sono volontari.

 versioni ci sono volontari.
Provo a buttarla lì. Era una ideuzza che stavo sviluppando con IDRA.
Due bimbi entrano nella stanza del nonno (un sancta sanctorum sempre
chiuso) e si trovano a dover armeggiare con una cassapanca che non si
apre, chiusa con un lucchetto.
Quando la riusciranno ad aprire, troveranno la testa di un soldato
tedesco che il nonno aveva ucciso tanti anni prima perchè aveva
sedotto sua moglie.
Dopo aver trovato la testa (ed aver capito la storia) devono cercare
di rimetterla a posto in tempo perchè nel frattempo il nonno rientra
in casa.
Rob

 Provo a buttarla lì. Era una ideuzza che stavo sviluppando con IDRA.
Per quanto riguarda le proposte, penso che essendo un'avventura per
"casual gamers" (probabilmente la maggior parte non ha idea di cosa
sia un'avventura testuale) si debba non esagerare con la complessità
della trama o con i verbi necessari.
* Nella seconda ipotesi (di rgrassi) non vedo ben definito il
requisito della "fuga", ma se ne può discutere.
* Invece, ripensando alla prima ipotesi (del Gaburri), anche se sulle
prime (vista la mole di lavoro pronto) mi aveva abbastanza convinto,
temo che le stanze virtuali in cui viene proiettato il protagonista
siano una forzatura rispetto al requisito di utilizzare un'unica
stanza. Non ho controllato il regolamento, ma in effetti una ORGC non
dovrebbe escludere la possibilità di utilizzare il "ponte ologrammi",
o sbaglio?
Comunque, una volta che si decide il soggetto ed è abbozzata la
sceneggiatura in inglese, sono disponibile a codificare il tutto con
I7. Quindi continuate con il brainstorming ;)
P.S. Leggo ora il post di Grey. A quanto pare non deve essere per
forza una stanza singola, ma il numero deve essere limitato. Allora
ritengo che il "ponte ologrammi" non possa avere troppi switch
possibili. Forse i sei, della demo attuale, sono già troppi?


 possibili. Forse i sei, della demo attuale, sono gi� troppi?
per i nostri scopi ne bastano un paio...

 Rob
Non so perch� ma questo stralcio di idea mi fa venire in mente il libro 
Hannibal - Le origini del male.
tomb

 Hannibal - Le origini del male.
Se vuoi la possiamo mettere in piedi... (la vedo dura per la
deadline).
Quanto al tema "escape" possiamo massimizzare le operazioni da fare
quando i bimbi capiscono che il nonno sta rientrando in casa e devono
rimettere la stanza a posto e scappare...
In tutta onestà mi avvarrei dell'interfaccia point&click del buon
Boselli.
Non credo proprio che il casual gamer abbia voglia di digitare.
Rob

 Non credo proprio che il casual gamer abbia voglia di digitare.
Di questo sono convinto anch'io, però verifica anche tu con un paio di
interpreti recenti se l'interfaccia a iperlink funziona decentemente.
Infatti, capita (su glulxe) che, dopo aver cliccato varie volte il
gioco vada in crash, se si tocca la tastiera. Non succede nulla se si
usa solo il mouse. Nella vecchia versione di Aladino capitava di dover
usare la tastiera ad esempio per il comando "x me" che non era
previsto nei comandi standard. Nella nuova ho aggiunto "x me".
Il problema non si presenta con l'interprete glulx incluso in Inform7.
Mi era stato consigliato di sottoporre il bug allo sviluppatore
dell'interprete, ma subito non ho avuto tempo e poi mi è passato di
mente.
Poi ci sono altri interpreti che non riconoscono i collegamenti
ipertestuali, ma soprattutto (mi sono ricordato solo ora, ma è la cosa
più importante) il regolamento richiede un'avventura per z-machine e
lo z-code non prevede gli iperlink, solo la glulx-machine. Temo perciò
che dovrai rinunciare agli iperlink.
--
Ciao, Leo

Va bene rinunciamo agli hyperlink.
Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?
EXAMINE
TAKE
TALK
MOVE/BREAK
USE x WITH y
Rob

 Si pu� fare in modo di usare non pi� di 4/5 verbi?
Detta cosi' e' una pessima idea, frustrante per chi vuol provare ad 
uscire dal seminato o per chi � pi� smaliziato. Fossi in voi la farei 
risolvibile con un numero ridotto di verbi (btw, nella tua lista manca 
OPEN), ma in grado di accettare un set completo di comandi.


 Si può fare in modo di usare non più di 4/5 verbi?
Sì, ma perché?

 Sì, ma perché?
Perchè il casual gamer non vuole stare li' ad andare fuori di testa.
I casual games sono fatti per gente che gioca 5 minuti e vuole essere
catturata dal gioco.
Avete presente i giochini flash "esci dalla camera"?
Sono quelli i casual games di riferimento per il tipo di gioco che
dovremmo fare.
I giocatori di quel tipo se ne fregano dell'esplorazione e di tutti i
paroloni con i quali ci riempiamo la bocca. Vogliono poter fare
interazioni minime ed avere un senso di avanzamento dei loro sforzi
con dei premi.
Più facile lo facciamo, meglio è. Nei giochi grafici ci sono al
massimo uno o due tipi di interazioni con gli oggetti.
Rob

 Rob
Io non sono del tutto d'accordo e anche se non partecipo al progetto
mi piace infastidirvi. :)
Il casual gamer è anche una persona come me, che ha passato la prima
adolescenza (e grazie alla madonna solo quella) davanti ai
videogiochi. Ora non gioca più ma "se capita perché no". Persone che
hanno alle spalle una certa "cultura del videogioco".
La scena indipendente è piena di titoli dal sapore "vintage", titoli
studiati per i nostalgici che rientrano a pieno titolo nella categoria
"casual" odierna. Titoli per niente semplici ma ugualmente apprezzati.
Fateci caso.
Le avventure grafiche non si contano, i plattform sono una bizzeffa.
Tutti titoli dimenticati dal mercato. E' il settore del contro-
corrente!
Io fossi in voi punterei a fare qualcosa del tipo "Castello 2", un
titolo immediato e semplice (ma non troppo) con un forte richiamo al
passato, del resto questa è la tendenza del 90% dei giochi sviluppati
non professionale - se ci fate caso.
Testi con pixel in evidenza, suoni da 386: successo assicurato.

 mi piace infastidirvi. :)
Ed è per questo che il tuo commento finisce nel cestino. :)
Rob


Dato che il newsgroup è pubblico ci scrivo quello che voglio.

 Dato che il newsgroup è pubblico ci scrivo quello che voglio.
:)
Ci mancherebbe. :D
Rob

 massimo uno o due tipi di interazioni con gli oggetti.
Anche se gli hyperlink sono impossibili su z8, si può comunque usare
la Keyword Interface di Aaron Reed (cioè le parole chiave alla "Blue
Lacuna" - vedi anche Aladino Deluxe) che funziona anche su z8.
Evidenziare le parole chiave facilita il compito del casual games,
anche se deve sempre digitarle.
--
Ciao, Leo

 hyperlink su z8 che necessitava di pochi verbi.
Bon, se vuoi/volete si puo' iniziare.
Il tempo che ci posso dedicare tende a zero (e già ho fatto una mezza
figuraccia con Lorenzo Chiodi. Avevamo iniziato a lavorare su
qualcosina ma poi mi sono eclissato).
Male che vada (significa che andiamo lunghi) lo rilasciamo alla
comunità internazionale.
Rob

 Bon, se vuoi/volete si puo' iniziare.
Ok! Come sai, mi sono scelto la parte del programmatore di I7, perciò
mi servono un abbozzo di sceneggiatura (dialoghi, puzzle ecc.) ed i
testi in inglese. Aspetto con fiducia ;)
Ciao! Leo

E' terribile, ma ho troppo backlog di cose da smaltire...
Levity 'succhia' risorse in continuazione.
Rob