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Titolo: [segnalazione articolo] simulare la realtà

spunti, riflessioni e...  "desiderata for a Physical Simulation
Library" in un'avventura testuale, di Emily Short. sto curiosando nel
suo sito, e queste pagine mi hanno colpito:
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
http://emshort.home.mindspring.com/simul2.htm
il secondo documento è notevole: alcune sbalorditive elucubrazioni
filosofiche sul come -- per esempio --  simulare il taglio di una
corda "nel mezzo"... per poi lasciare al giocatore la libertà di
congiungerne le estremità in modi creativi (!).
bella e interessante tutta la parte sulla simulazione, in un'avventura
testuale, di cose come "luce di differente intensità o colore":
"There could be, for instance, light bright enough to see by but not
so bright as to allow reading. Or light of different colors. A master
routine would search for the strongest light source in the room, which
would then affect descriptions of objects. Carrying a flashlight into
a room would give you a different description than carrying an arclamp
or opening a window during broad daylight. Also interesting would be
translucent or colored containers that would reduce but not remove the
intensity of the light emitted from within."
ecc.
L2023


Affascinante. E va benissimo: ma vogliamo programmare tutte le stanze
cosi'?... accidenti!
f.


http://emshort.home.mindspring.com/simul2.htm
Io già pensavo ad una distinzione tra "narrativa interattiva" e
"avventure testuali" ed Emily Short mi salta fuori con la "simulazione
testuale". Mi sembra VRML.
Per la credibilità della storia e l'atmosfera?
Che senso ha poter andare in giro ad annodare corde, ad interagire nel
dettaglio con tutti gli oggetti (e a questo punto devono essere oggetti
anche TUTTI gli scenari, per coerenza con questa visione) quando non ha
rilevanza ai fini della storia? Ve lo immaginate se un personaggio di un
romanzo avesse questo comportamento? Marlowe che passa il tempo a fare
gli aeroplanini con le schede del Rolodex, invece di seguire la dark
lady?
Solo per il gusto di una mimesi perfetta? A chi giova?
Sarò forse deviato dalla frequentazione dei giochi di ruolo, ma credo
che il personaggio di una avventura testuale non debba poter fare tutto
ciò che vuole, ma piuttosto debba essere libero all'interno di un ruolo.
Non si può secondo me cazzeggiare all'infinito senza perdere in
atmosfera. Così ben vengano i "non ha rilevanza ai fini di questa
avventura" o "non è nel mio stile" e simili.
A meno che la simulazione dell'interazione con gli oggetti, e di tutte
le possibili combinazioni tra loro non sia essa stessa l'avventura e
l'atmosfera. Vedi tutte le permutazioni sessuali di Moist.
Nel raccontare io credo che ciò che viene tralasciato sia altrettanto
importante di ciò che viene detto. Troppo dettaglio rischia di
confondere e far perdere il punto focale dell'avventura, guastando trama
e atmosfera. 
Se poi qualche effetto sonoro o di luce o altro giova alla storia basta
scriverlo nelle descrizioni, non vedo che pro ci sia ad implementarlo in
maniera automatica. Oltretutto bisognerebbe compilare un sacco di
attributi per ogni oggetto. E poi anche le descrizioni: dopo tanta cura
che senso ha lasciare i messaggi di default "tintinna nelle tue tasche"
"è pesante" "è freddo nelle tue mani" per gli oggetti con proprietà
'metallic' 'heavy2' o 'heatsinker4'.
Mi sembra che con un simulazione accurata tutto diventerebbe una specie
di Lego con interfaccia testuale. Non più credibile, ma solo un bel
giocattolo. Non meno giocattolo perchè più realistico: al contrario!
Quello che abbiamo davanti agli occhi, sullo schermo _è_ la realtà,
perchè così abbiamo deciso noi.
Mi ricordo vagamente qualcosa come "suspension of disbelief", tra
offuscati ricordi liceali.
Ma soprattutto: "chi non ci credeva era un pirata".
Ciao.
Pierluigi

 perchè così abbiamo deciso noi.
Sacrosanto.
f.

Pierluigi Zezza (
zez...@tin.it
) wrote:
[...]
: Mi sembra che con un simulazione accurata tutto diventerebbe una specie
: di Lego con interfaccia testuale. Non più credibile, ma solo un bel
: giocattolo. Non meno giocattolo perchè più realistico: al contrario!
[...]
Condivido quasi pienamente quel che dice Pierluigi, ma in parte anche
Emily Short e` d'accordo. Lei stessa dice che la simulazione deve servire,
ad esempio, per poter risolvere dei problemi in piu` di un modo anziche'
avere dei "puzzle" con una soluzione obbligata. Come dice lei, "so that's
the simulation-as-game as opposed to the simulation-as-toy"
(
http://emshort.home.mindspring.com/simul.htm
).
   Quindi anche lei non e` fautrice di un'indiscriminata simulazione di
tutti gli oggetti che uno possa mai incontrare (per quanto, a me
personalmente, un LEGO IF stuzzicherebbe assai...). Infatti, "simulating
something doesn't mean simulating everything", perche' "focus is
important". E` uno strumento per creare storie meno lineari.
Questo, nel "simul.htm" dove si pone il problema in generale. In
"simul2.htm" pone alcune questioni specifiche, come la gia` citata luce, e
il passare del tempo, e la miscibilita` dei liquidi e varie altre cose, ma
non dice certo che ogni singola sorgente luminosa (etc.) debba essere
trattata cosi`. Ad esempio, riguardo alla gia` citata luce, dice che gli
eventuali vari colori, intensita` etc. servirebbero semmai a generare una
prosa piu` variata e magari anche a creare enigmi specifici, ad esempio
"where the trick was to get or create a light source of just the right
intensity and coloration for a particular goal".
Giusto per chiarire che la povera Emily non e` una matta che simula ogni
mattone di ogni casa per il gusto di farlo.
(E poi, io ho apprezzato moltissimo "Best of three", ma questa e` un'altra
storia. :^) )
Ciao a tutti,
							Daniele

cosa lunga (non difficile, lunga) da programmare: il gioco vale la candela?
creare delle routine apposite per gestire la luminosità di tutti gli
oggetti, a seconda degli "attributi luce" secondo cui vengono
catalogati, mi sembra bello a livello di programmazione, ma -- come
ricordi tu -- probabilmente non ne vale la pena.
tanto più che di solito aborrisco le risposte "preconfezionate", in
un'avventura testuale: sono necessarie, d'accordo, ma spesso sono
colpevoli di togliere credibilità agli scenari, perché alla lunga il
giocatore si rende conto che le parole che legge sono il risultato di
una elaborazione sulle "frasi fatte" di una libreria di Inform -- e
non, viceversa, create su misura dall'autore, e quindi "reali", meno
frutto di un "lancio di dadi" (o di dati :).
ad ogni modo, mi piacerebbe (e molto) poter provare un'avventura
testuale dove il "tabù" delle descrizioni-delle-stanze--- nella
maggior parte dei casi fisse e immutabili -- venisse decisamente
infranto, permettendo a queste di mutare di volta in volta, in modo
maggiore e più marcato di quanto non avvenga comunemente, influenzate
in modo profondo, "strutturale", da fattori quali:
1) gli oggetti che il giocatore sta portando con sé (come una brass
lantern -- eheheh -- accesa, oppure una candela);
2) le azioni che il giocatore ha compiuto (un particolare della nuova
locazione, per esempio, potrebbe rammentargli qualcosa vista in
passato);
3) gli eventi che si verificano nel corso dell'avventura (ivi
compreso, se previsto, l'alternarsi del giorno e della notte);
ecc.
Esempio: se fuori sta piovendo, ed io entro nel soggiorno della casa
al buio di una candela, poi raggiungo la camera da letto, mi levo le
scarpe e mi metto a dormire... quando, il mattino seguente, le stanze
saranno luminose, mi piacerebbe scoprire tracce di terra lasciate
dalle mie scarpe infangate sul pavimento del soggiorno.
Ecco, questo per me dovrebbe essere, anche a livello puramente
estetico, parte del "bello" di una avventura testuale -- senza per
questo scomodare le complicate, pressoché irraggiungibili, simulazioni
di realtà sognate da Emily Short.
L2023

 []"
... e così via.
nell'esempio riportato, man mano che viene meno quella "simulazione
della realtà" di cui stiamo parlando (la causa è, senza dubbio, la
presenza di un parser migliorabile) conseguentemente ne soffrono
anche: 1) interazione, 2) credibilità dell'insieme, 3) atmosfera e 4)
immedesimazione.
proprio perché il "mondo simulato" appare via via meno reale in virtù
dell'assenza di una qualunque forma di interazione con elementi --
altrimenti logici e quindi "reali" -- come "serratura", "cortile" e
"pavimento"; stesso discorso -- anche se in qualche modo differente --
per il "Non puoi" in risposta al comando "apro la finestra": la logica
della Realtà comanda che le finestre siano state create per essere
aperte -- in caso contrario, il giocatore dovrebbe ricevere in cambio
del tentativo di compiere un'azione plausibile una risposta
altrettanto credibile.
grazie per lo spunto di riflessione... mi è stato utile x chiarire a
me stesso alcune cose. per il resto, ti rimando al messaggio a
Francesco Cordella.
L2023 

mattone di ogni casa per il gusto di farlo.
Non lo credevo affatto, anche se forse quello che ho scritto fa pensare
il contrario.
Semmai ha il merito di discutere di queste cose e di lavorarci
seriamente. Ho subito notato leggendo il secondo documento che ha
scritto anche alcune librerie (o bozze di) Inform a scopo simulativo,
quindi non parla solo ma si dà da fare nel concreto. Io che sostengo la
centralità della prosa e della fantasia non ho mai scritto più di poche
righe di racconto o sceneggiatura per AT, mai terminati.
Ciao.
Pierluigi

 storia. :^) )
Eh no. Sara' un'altra storia ma parliamone, se qualcuno ha provato i giochi
della IfComp mi piacerebbe discuterne. Io ho messo le recensioni su
www.avventuretestuali.com
 (compresa quella di Best of Three che, anche a
freddo, mi sembra un gioco di una noia mortale).
ciao,
f.

 
mah, resto un po' perplesso per differenti motivi. Innanzitutto perché
l'at mi sembra un cattivo posto dove mettere in funzione questi
meccanismi che -non come li descrive ES- sono attivi da tempo nelle
avventure testuali multiutenti. Mentre l'at sviluppa una storia con un
inizio, uno svolgimento ed un fine, il mud sviluppa un sistema che
spesso ha velleità di simulazione a lungo termine e la verisimilianza
diventa un fine che viene ottenuto anche grazie al 'sistema aperto dei
mud' dove ogni mancanza viene sopperita a seconda che ci si accorga
delle sue esigenze. Non essendoci un finale, il parser si modifica e
migliora di giorno in giorno. La verisimilianza è un valore aggiunto
molto forte nei mud, e penso a mud recenti come the gate, dove il
personaggio si stanca se cammina troppo, dove le descrizioni cambiano a
seconda che sia giorno o notte, dove è necessario dormire per riprendere
forze, eccetera. 
Ma questo mi sembra avere senso in un mondo di simulazione, non in una
avventura testuale che credo abbia una finalità differente.
Io sto sviluppando con il caldarola una avventura testuale dove le
descrizioni si modificano con il tempo e a seconda della prospettiva di
ingresso nella stanza, ma questa 'simulazione' ha un'esigenza narrativa:
mostrare la letterarietà di una scrittura interattiva, interpretare uno
stato di alterazione a diversi stadi, e presentare un universo
frantumato in linea con il racconto che si svolge poco prima della fine
del mondo. Quindi, per esempio, la descrizione che si avrà guardando un
oggetto per la prima volta sarà differente da quella che si avrà la
seconda, o che si avrà il giorno dopo, perché -a livello narrativo- così
sarebbe per un personaggio.
Ma non si tratta di simulazione per la simulazione, ma strumenti atti a
determinare un preciso ambiente per il giocatore. 
f.
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org

 inizio, uno svolgimento ed un fine,
Questo per semplici motivi strutturali - il gioco va compilato prima di
essere distribuito e non puoi ampliarlo dopo senza generalmente
compromettere la compatibilità coi salvataggi precedenti.
Si potrebbe dire anche motivi commerciali, ma non mi pare che nessuno di noi
venda le sue if per guadagnarci.
Comunque è vero che la simulazione eccessiva è inutile ai fini della storia,
però come giocatore mi sento molto frustrato ogni volta che mi viene citato
un oggetto (anche in una descrizione) e non posso interagirvi, oppure ho in
mano un oggetto e non posso farvi cose molto semplici.
Mi dici che sulla scrivania c'è una graffetta? Bene, allora perché mi dici
"Non è importante la graffetta" quando cerco di interagire con essa? Se non
è importante, non nominarla nemmeno e lascia che sia la mia immaginazione a
ricreare il luogo.
L'esempio della corda più che stupido mi pare sensato; generalmente quando
si tenta di legare una corda ad un oggetto il parser è stato programmato per
rispondere "a che scopo?" o qualcosa del genere, tranne che quando la si
lega all'oggetto a cui il programmatore vuole che sia legata.
A questo punto sono io giocatore che potrei chiedermi "a quale scopo si lega
a questo oggetto e agli altri no? Solo ai fini della storia?" Allora
ritorniamo al punto del provare a unire un oggetto con tutti gli altri
oggetti dell'inventario come nelle peggiori avventure.
Naturalmente non sto dicendo che bisognerebbe permettere al giocatore di
legare la corda ovunque, ma di *essere coerenti con la profondità di
suimulazione*; ad esempio si dovrebbe permettere di legare la corda
all'oggetto giusto solo nel luogo e al momento giusto, oppure solo dopo che
il personaggio (non il giocatore!!) ha capito a cosa gli serve legare corda
e oggetto.
--
Atrus di Myst =^= 
www.loreena.terrediconfine.net
"Lose your questions and you will find your answers."

 e oggetto.
Questo è un discorso più interessante. Il binomio giocatore/personaggio
è sfruttabile assai, de me.
ciao.


 è sfruttabile assai, de me.
Purtroppo molti pensano che giocatore=personaggio o ancora peggio
personaggio=programmatore, ossia che il pg non fa nulla che il programmatore
non farebbe. Secondo me è invece bello dare una personalità propria al
personaggio; il ché darebbe anche una spiegazione logica del perché certi
comando portano ad un effetto nullo. =)


 wrote in message
: > (E poi, io ho apprezzato moltissimo "Best of three", ma questa e` un'altra
: > storia. :^) )
: Eh no. Sara' un'altra storia ma parliamone, se qualcuno ha provato i giochi
: della IfComp mi piacerebbe discuterne. Io ho messo le recensioni su
: 
www.avventuretestuali.com
 (compresa quella di Best of Three che, anche a
: freddo, mi sembra un gioco di una noia mortale).
Volentieri, ma in questo momento sto fuori Roma. Diro' la mia su Bo3 nel
fine settimana. Per caso e' uno dei pochissimi che ho giocato
(letteralmente per caso, perche' avevo cominciato ad affidarmi al .z5 che
elenca in ordine casuale i giochi in concorso), dato che poi ho sorvolato
e (mea culpa) non ho neppure votato.
Ciao,
							Daniele

 comando portano ad un effetto nullo. =)
Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
Quale è il pubblico delle at?


Quale è il pubblico delle at?
sinceramente, penso sia ancora troppo limitato per poter ricavare
delle analisi verosimili su composizione, preferenze, orientamenti di
chi condivide questa passione.
L2023 

 ritengo ancora, in buona parte, astrusi ed improbabili.
L'unico enigma di Riven che non sono riuscito a risolvere senza soluzioni
l'ho poi capito a posteriori... e mi sono dato dell'imbecille per non
esserci arrivato da solo! ^___^


 Cambio discorso sul molti: ma quanti sono i giocatori di at in italia?
Boh?


 porta chiusa? "Non capisco 'corridoio'"? "Non noto nulla di rilievo"?
Sempre con inform: crei l'oggetto corridoio con un sua descrizione,
aggiungendo la property found in (che memorizza tutte le locazioni in
cui puoi vedere il corridoio). Qualcosa del genere lo troci ad emempio
in Avventura con il fiume nelle locazioni esterne.
Giovanni

 ad acchiappare. :)
ma a parte gli scherzi, non è mai stata fatta una specie di 'conta'?
Ciao.
f. 
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010

 Boh?
Sì, ma cerchiamo di essere più precisi: boh, o mah?
ciao.
f.
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org


 Gli sto telefonando.
Che ti ha detto? Ti ha insultato in lingua D'ni? Nel caso, trascrivi parola
per parola e posta sul ng. :)
