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Titolo: [IF COMP 2004] Recensioni

DIG
(the shoots)
Ho dunque scoperto la presenza di questi "shoots", canne cave utilizzabili
come boccaglio, soltanto per sbaglio.
Voto: 4.
BLUE CHAIRS di Chris Klimas.
Mah. Uno di quei giochi con una storia contorta che vanno tanto di moda
ultimamente (sono uno dei pochi che non ama Slouching Towards Bedlam). Come
se scrivere una storia lineare, tratteggiare bene un personaggio fosse
"troppo facile", quando invece a volte è solo un pregio (soprattutto se,
come in questo caso, l'intreccio è debole).
Il protagonista è un tizio che sta per compiere 23 anni, secondo l'autore un
'età di passaggio, di svolta (perché mai?).  Questo tizio, in preda alla
droga, vive un'avventura allucinata, passando per i dintorni della Casa
Bianca che hanno l'aspetto di un deserto (!?) e finendo nei meandri di un
fastidioso labirinto dietro un supermarket. Tra un'azione e l'altra:
flashback, salti nel futuro, intermezzi incomprensibili. C'ho capito poco, a
dire il vero, e mi ha pure un po' innervosito, soprattutto per via di quello
pseudo-labirinto nel supermercato, che poteva essere evitato. Chiaramente l'
autore, il 23enne (a suo dire) Chris Klimas, vuole lanciare un "messaggio",
ma io non l'ho capito. La storia non mi ha appassionato. Enigmi di ordinaria
amministrazione, resi più complessi dalla mappa inutilmente intricata.
Buono, invece, il sistema dei suggerimenti. In definitiva, un gioco troppo
ambizioso, vanamente ambizioso e banalmente onirico. Supponente. E, a
tratti, veramente oscuro, nel senso negativo del termine. Scrivere un
racconto non è facile: serve immediatezza, non servono evoluzioni della
lingua e della struttura, soprattutto se chi le tenta non ha il talento
necessario e se alla base non c'è una buona storia.
Voto: 5
MINGSHENG - A Chinese adventure di Deane Saunders.
Il difetto di questo gioco è che è troppo breve. Un'altra vittima della IF
Comp che, me ne convinco sempre di più, frena un po' la creazione di giochi
nuovi d'ampio respiro e invita a sfornare piccoli giochi, spesso scritti di
fretta, che non possono entrare nella storia delle avventure. Restano lì,
durano lo spazio di due ore e di una gara internazionale. Le eccezioni sono
pochissime: Photopia, Shade e, per alcuni (non per me), Slouching Towards
Bedlam. Scrivere un gioco breve di ottima qualità è difficilissimo. Perciò
dalla IF Comp spesso escono giochi mediocri o, come nel caso di questo
Mingsheng, giochi interessanti, ben scritti, dalle ottime potenzialità, ma
veramente troppo corti. Mingsheng mi è piaciuto e, come vedete, il voto lo
dimostra. Ambientato in Cina, basato sull'antica filosofia orientale, ha un
protagonista che deve imparare l'arte del combattimento spirituale:
Mingsheng ha il grande pregio di - non esagero - creare una sensazione di
pace interiore. E' cio che si aspettava l'autore, obiettivo centrato alla
grande, dunque. L'ho finito in poco tempo, con un aiuto: l'enigma non era
troppo difficile, ma neanche facilissimo. A proposito di enigmi: quelli di
Mingsheng sono di buona fattura, ben legati all'intreccio, non
clamorosamente originali ma sopra la media. Un gioco ben scritto, ben
programmato, con una bella ambientazione... Cosa gli manca? La longevità,
soprattutto. Una storia così (niente di eclatante, per carità, però una
buona storia per un'avventura) poteva offrire sviluppi di più ampio respiro,
altri personaggi, altre scene (bella quella del combattimento tra animali).
Tanto più che l'autore dimostra di avere una discreta vena narrativa. Ma la
dura legge della IF Comp ha remato contro. E così Mingsheng resta,
purtroppo, solo un giochetto da IF Comp di cui presto ci dimenticheremo.
Voto: 7.
MURDER AT THE AERO CLUB di Penny Wyatt
Un giochino scritto frettolosamente e poco interessante. Certo vi fa passare
una mezz'oretta di svago, ma niente più. C'è un omicidio e tu, detective,
arrivi sul posto ma nessuno ti accoglie, non ci sono pattuglie in giro,
nessuno pare sapere che c'è un cadavere nel giardino. I possibili assassini
sono quattro, ma è subito chiaro chi è il colpevole. C'è un personaggio che
non può essere interrogato: "Meglio non disturbarlo" è la risposta. Ma come?
Sei un detective, c'è un omicidio e... non si può disturbare un sospetto! Se
questo gioco arrivasse più in alto di metà classifica, sarebbe uno
scandalo...
Voto: 4.
BELLCLAP - By Tommy Herbert
Ho abbandonato quasi subito, questo BellClap. In due ore, non sarei mai
riuscito a proseguire. Il gioco è così: tu alla tastiera ordini a una voce -
l'intermediario - quello che deve fare il personaggio principale, cioè
BellClap, ossia un viaggiatore-muratore o una divinità o chissà che altro.
Questo BellClap si ritrova in un tempio su una montagna e deve ritrovare la
strada di casa, ma non "vuole" spostarsi, temendo pioggia e oscurità. Così
il gioco si svolge in questo tempio in cui non si sa cosa fare. Almeno, io
non l'ho capito. Bloccato per oltre mezz'ora,  ho dato una scorsa alla
soluzione e, dopo aver visto tre o quattro azioni, ho chiuso il gioco. Erano
azioni incomprensibili alle quali, francamente, difficilmente sarei
arrivato. A quanto ho capito bisogna fare una sorta di sacrificio: ma
perchè? Nessun indizio ci porta sulla buona strada. Siamo buttati lì, a
parlare con questo BellClap senza avere la minima idea di chi sia veramente
e di che cosa si debba fare per smuoverlo. Gioco poco appassionante,
incomprensibile.
Voto: 3.

fretta, che non possono entrare nella storia delle avventure.
Perfettamente d'accordo. E' uno dei motivi principali per cui non
credo molto nelle varie competizioni che si susseguono annualmente.
(pur ammettendo che forse senza di esse verrebbe meno uno dei
principali riflettori sul mondo dell'IF moderna).
PaoloM
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