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Titolo: At: Gioco o Storia interattiva?

Salve a tutti,
dopo aver giocato ai primi due episodi di Zork (meglio tardi che mai)
e aver betatestato Beyond in italiano, mi chiedo una cosa:
un'AT, dal punto di vista dei contenuti, puņ essere considerata un
"semplice" gioco (come in Zork) o una "storia interattiva giocabile"
(come in Beyond)?
Saluti da
Vincenzo Scarpa
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
http://www.casalengo.it/vscarpa/emulatori/manuale

(come in Beyond)?
Risposta secca che lascia poco spazio a considerazioni filosofiche:
il buon senso sta nel mezzo.
Quando il gioco e la storia si fondono in modo armonioso, allora un'AT mi piace
parecchio.
Diversamente.... non so, adesso dico un'eresia ma Zork non mi č mai piaciuto
molto (a parte l'inestimabile valore nostalgico), cosě come non mi č piaciuta
Photopia.
Ciao,
PaoloM

 (come in Beyond)?
La questione non e' nuova, ma ovviamente la risposta e' "entrambe", e 
infatti e' un po' che, se necessario, definisco le AT come "giochi o 
racconti (a secondo dei punti di vista)".
"Entrambe" e anche tutte le possibili vie di mezzo, partendo (elenco 
esempi senza riflettere, prendeteli con beneficio d'inventario) da Zork, 
per poi passare per Curses, e poi per Anchorhead, e ancora per City of 
Secrets o per Slouching Towards Bedlam per poi finire a Photopia.
E altrettanto ovviamente le due cose non sono in stretto contrasto tra 
loro, ed e' possibile scrivere avventure narrativamente e ludicamente 
appaganti come la gia' citata Anchorhead (e per contro e' possibile 
scrivere avventure insulse da entrambi i punti di vista).
Si potrebbe anche azzardare (discorso vecchio per chi segue RAIF) che 
l'ago della bilancia si sia spostato, con il passare del tempo, piu' 
verso la narrazione, anche a causa dell'importanza della IfComp e della 
sua regola sul limite di durata; ma anche se effettivamente una tendenza 
in quella direzione e' innegabile, c'e' da dire che si vedono anche dei 
buoni esempi di avventure "giocose" e "puzzle-based", come Risorgimento 
Represso o Isle of the Cult.
Evidentemente e' tutt'altro che defunta la vecchia scuola, o meglio, la 
"nuova vecchia scuola", come si definisce la corrente delle avventure 
estremamente ludiche ma prive di tutte quelle "piacevolezze" delle 
avventure anni 80 (labirinti, morti improvvise, cul-de-sac, limiti 
insensati di inventario, batterie limitate o morti per fame).
Fra l'altro non mi sovvengono (ma sono stanco, lo ammetto) avventure 
italiane che possano rientrare nella categoria. Mi sbaglio?
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
 

 italiane che possano rientrare nella categoria. Mi sbaglio?
Non so se ti sbagli ma io vorrei chiederti qualche esempio di new old
school in lingua inglese ;)

Tommaso Percivale wrote: > Non so se ti sbagli ma io vorrei chiederti qualche esempio di new old > school in lingua inglese ;) Pare una battuta (visto anche l'autore Bb) ma vale lo stesso la pena di  rispondere: oltre ai gia' citati RR e IotC, cosi' in prima istanza mi  vengono praticamente tutte quelle di Graham Nelson, Christminster,  Mulldon Legacy, Savoir Faire, Augmented Forth, Theatre. Ce ne sono  sicuramente altre. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

Tommaso Percivale wrote: > Non so se ti sbagli ma io vorrei chiederti qualche esempio di new old > school in lingua inglese ;) Pare una battuta (visto anche l'autore Bb) ma vale lo stesso la pena di  rispondere: oltre ai gia' citati RR e IotC, cosi' in prima istanza mi  vengono praticamente tutte quelle di Graham Nelson, Christminster,  Mulldoon Legacy, Savoir Faire, Augmented Fourth, Theatre. Ce ne sono  sicuramente altre. Paolo Lucchesi email: plucchesi(at)tin(dot)it 

Photopia.
Beh... inizialmente anch'io ero rimasto piuttosto deluso da Zork. Mi
aspettavo maggiori dettagli su quella civiltà scomparsa, ma ho ben
presto capito che il bello del gioco è il gioco in sé e devo dire che
è molto divertente. :)


 Pare una battuta
Lungi da me, la faccina indicava il mio imbarazzo per non aver mai
sentito parlare di questa new old school e ti ringrazio per gli esempi
che hai fatto.

 Photopia.
Su Zork posso anche essere d'accordo. Puo' essere divertente, si inizia 
a delineare la mitologia del GUE e dei Flathead, e il valore nostalgico, 
come dici tu, e' innegabile. Ma fondamentalmente e' una caccia al tesoro 
con enigmi. Sono ben altri, secondo me, i capolavori delle Infocom.
Su Photopia mi trovo a dissentire. Va preso con un approccio diverso da 
quello di un'avventura classica, e va giocato almeno due volte per 
districarsi dall'intreccio e capire il senso delle varie scene, ma ha un 
impatto emotivo unico, e lo stesso effetto non potrebbe essere reso 
tramite narrativa statica.
bye
p.s.: ci si sente tra 15 gg, buone ferie a tutti (ma soprattutto a me ;-) )
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 p.s.: ci si sente tra 15 gg, buone ferie a tutti (ma soprattutto a me ;-) )
Buone ferie, Paolo, divertiti e rilassati !
Dal tuo
Dott. Piergiorgio.

tramite narrativa statica.
Rispetto il tuo parere e magari coglierò l'occasione per rigiocare Photopia in
versione glulx.
La mia comunque è un'avversione tutta personale nei confronti delle avventure
con pochi (o senza) enigmi. Riconosco che le atmosfere di Photopia sono
affascinanti, ma mi hanno lasciato un po' troppo passivo durante lo svolgimento.
Ciao,
PaoloM (che in ferie in teoria ci sarebbe già.....)

p.s.: ci si sente tra 15 gg, buone ferie a tutti (ma soprattutto a me ;-) )
Buone ferie anche da parte mia... :-)


 ha scritto nel messaggio
news:1155309318.3...@75g2000cwc.googlegroups.com...

Non sarebbe interessante "italianizzare" un pochino la questione ? ( si...lo
so che non fa figo ;)
Prendiamo dei soggetti agli antipodi...
non so'.... Enigma e La pietra della Luna .
 poi tutto quello che ci sta in mezzo e ... parliamone !
Roby.


Ciao
Giovanni


Dibattito interessantissimo, e, secondo me, vitale (e molto appassionante)
per chi affronta l'IF in generale, specialmente dal punto di vista dei
creatori.
A proposito: creatori o scrittori? :-)....
Mi piacerebbe riaprire la questione, benché la "discussione interattiva" di
cui sopra affronti già ampiamente tutti i problemi.
Mi piace dibattere un po' di teoria, quindi vi dico la mia opinione di base.
Se oggi, nel 2006, ci divertiamo a giocare a fiction interattive invece che
(od oltre a) HalfLife (per es.) non è solo perché disponiamo di un portatile
poco adatto alla grafica o altre questioni tecniche. Lo facciamo perché
l'interazione puramente verbale con un mondo stimola la fantasia molto più
che un raffinato videogame.
E perché allora la IF e non i librogame? Perché la IF garantisce
un'interattività molto più estesa e più complessa, frenata soltanto dagli
eventuali limiti di un parser.
Insomma, un giocatore può veramente tentare di fare qualsiasi cosa, di
essere veramente dentro la situazione.
E, sinceramente, io non vedo modo migliore per garantire questa
"immedesimazione" che scrivere una storia bene, con bello stile.
Credo che Anchorhead fosse un capolavoro: io l'ho "letta" con passione e con
i brividi lungo la schiena.
La "letterarietà" non deve essere esclusiva (non riesco ad andare oltre a
due schermate di Photopia) ma deve essere, secondo me, una caratteristica
obbligatoria.
Insomma: ogni produzione (artistica, ludica, creativa, ecc.) deve sfruttare
al meglio le sue potenzialità. E quelle della if sono proprio la sua
caratteristica narrativa (fiction) e la sua interattività. Rinunciare a una
delle due (o minimizzarla troppo) non crea una buona if.
Finora non ho detto cose originali, ma vorrei tornare un po' sull'argomento
per approfondire alcuni miei punti di vista.
Per ora rilancio la questione e il dibattito.
A presto per... gli sviluppi!
fra_enrico
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 i brividi lungo la schiena.
[snip]
Non capisco bene cosa intendi per "stimola la fantasia". L'esperienza
di gioco e' riconducibile essenzialmente alla stimolazione di
_emozioni_, effetto che tu stesso testimoni parlando di "brividi lungo
la schena".
L'effetto tutto letterario di immaginare in modo intimo cio' che viene
raccontato e' lo stesso presente nei libri e nei libri gioco e non e'
esclusivamente il fattore che determina la piacevolezza delle IF.
Penso che si tratti invece della raffinatezza con cui le emozioni
vengono stimolate. Per esempio, in Resident Evil 4, quando incontri un
nemico parte uno strano suono d'accompagnamento. E' un suono innaturale
che ricorda un grosso macchinario in moto. La prima volta che l'ho
sentito pensavo che stesse arrivando qualcosa di colossale!
Invece e' un bieco, anzi biechissimo trucco per stimolare il panico nel
giocatore, cosa che altrimenti non accadrebbe con suoni piu' ordinari.
In RE4 e' un'abitudine e per questo ho un'opinione piuttosto infima del
prodotto.
Analogamente, nel cinema esiste quello che io chiamo "l'effetto bu'" e
consiste nello sparare un breve suono molto basso immediatamente
seguito da una scena dai violenti contrasti che faccia sobbalzare il
pubblico. E' identico all'attendere un amico dietro una porta e
balzargli poi di fronte facendo BUUUUUUUUUU!
Tuttavia  RE4 e' considerato un gioco superbo, probabilmente in virtu'
del fatto che riesce effettivamente a suscitare le emozioni tipiche del
genere horror.
Per quanto riguarda il livello di interattivita' invece mi sento
perplesso. E' un valore delicato che riguarda la simulazione di un
ambiente e non un gioco in se' le cui regole possono essere astratte
(come in puzzle bobble). La IF e' quindi un incrocio tra letteratura e
la simulazione di un ambiente, il cui equilibrio va sapientemente
dosato per rendere l'esperienza emozionale del giocatore unica e
irripetibile.
In sostanza e' questa la peculiarita' delle IF.

 A presto per... gli sviluppi!
.
Ecco il mio
Roby


 delle due (o minimizzarla troppo) non crea una buona if.
Quindi uno puo' spaziare tra i due aspetti (o eccellere in entrambi, 
vedi Anchorhead), ma mai rinunciare ad uno di essi.
Mmm. Quest'ultima affermazione suona talmente tanto ovvia che vien 
voglia di ribaltarla (per lo meno per dimostrarla per assurdo).
Si puo' creare una buona IF completamente senza aspetto ludico? O con un 
aspetto ludico estremamente marginale e completamente servo dell'aspetto 
letterario?
Abbiamo gia' parlato di Photopia, forse l'esempio piu' esaltante. A me 
e' piaciuto, molto. Ma forse effettivamente pur essendo qualcosa di 
buono trascende i confini della IF.
Galatea per contro mi ha annoiato (e io adoro qualsiasi altra cosa fatta 
dalla Short). Non mi sovvengono altri esempi, ma potrei generalizzare il 
discorso fatto sopra: quando si rinuncia all'aspetto ludico si perde un 
importante fattore per l'immedesimazione del giocatore.
Si puo' creare una buona IF completamente senza aspetto letterario? O 
con un aspetto ludico estremamente marginale e completamente servo 
dell'aspetto letterario?
Esempi in questo campo ce ne sono a bizzeffe, anche in ambiente 
nostrale. Personalmente le ho sempre trovate molto deludenti, non mi 
sono mai sentito "ricompensato" per lo sforzo fatto per risolvere gli 
enigmi.
Bah, ho scritto troppo e devo rimettermi a lavoro.


 enigmi.
Beh, si tratta in fondo di puzzle game travestiti da IF. In effetti se
non c'e' fiction perche' chiamarle IF?


Grazie a voi per i riscontri...
mi spiace per avere abbandonato la discussione in questi ultimi giorni, ma
sono molto preso... spero di poter continuare a discutere spesso di queste
cose che mi divertono molto.
Poi chissà, magari riuscirò a completare qualcosa di mio, e mi direte la
vostra.
Ciao a tutti


 in Italia la situazione sia molto arretrata da questo punto di vista.
Per certi aspetti e' vero' pero' , a mio avviso , liberarci anche di una
certa prevenzione nell'accostarci a lavori nostrani non puo' fraci che
bene...
tantopiu' in questo felice momento dove nuovi autori si affacciano al mondo
IF

Una bella cornice fa sempre piacere ma il vero segreto e' , secondo me ,
rendere assolutamente irresistibile quel cursore lampeggiante.
Quale mondo , quali segreti dietro a quell'input?
La trama e' tutto.
Pero' mi deve intrigare , non deve darmi lezioni ma coinvolgermi...
Roby.
