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Titolo: Riflessioni da weekend: parser vs choice-based games

Per chi già non lo conoscesse, consiglio la lettura di questo articolo 
scritto da uno degli autori di inkle.
 
https://threeedgedsword.wordpress.com/2013/12/05/parser-as-prototype-why-choice-based-games-are-more-interesting/
 
 
Buona lettura.
pg


Mi sembra che faccia un gran miscuglio tra design dell'interfaccia e 
dettagli tecnici di implementazione.
 
-- 
   .Erix.


Interessante. Devo dire che non concordo con le sue conclusioni:
anche se tecnicamente ha ragione a dire che un parser da un 
numero *finito* di possibilita', cosi' come un gioco a scelte, 
ma e' proprio nel *numero* di scelte che hai a disposizione la
differenza. 
 
Non tanto nella costruzione della storia (posso fare una storia
interessante anche dando 2 o 3 opzioni ad ogni passo, come 
nei CYOA) ma nell'interazione che ho quando gioco.
 
Con un numero sufficientemente elevato di scelte posso avere
la *sensazione* di essere libero di fare qualunque cosa.
Non avendo suggerimenti su quali sono i verbi riconosciuti
posso *illudermi* di poter dare qualunque istruzione al parser
e nei giochi ben fatti ottengo anche una risposta sensata.
Questo mi da una maggior precezione di realismo nella storia. 
 
Se le scelte sono solo gli 8 verbi piu' comuni, allora questa
sensazione non ce l'ho piu' e mi sembra di piu' un gioco,
una simulazione dove vedo subito le scelte disponibili.
 
A mio parere le "scelte multiple" hanno senso solo per ragioni
di semplicita' dell'interfaccia, per avvicinare giocatori
poco esperti, o per adattarsi a interfacce grafiche o touch,
non certo per dare al gioco maggior spessore.
 
ciao
Giacomo
 
 
 
 
 

Il 26/01/15 10:53, 
giacomo.de...@gmail.com
 ha scritto:

Ciao.
 
Mi trovi abbastanza d'accordo da un punto di vista teorico meno da 
quello pratico.
 
Proprio in questi giorni stavo riflettendo sul futuro di giochi come 
quelli che interessano questo ng e stavo pensando che il vero futuro, a 
parer mio, lo avranno sugli apparati mobili come tablet e cellulari 
spesso utilizzati sul divano la sera e/o durante i trasferimenti in 
treno, caratterizzati dal fatto di essere ormai tutti touch.
 
Ma proprio per questo, forse, vale la pena ricorrere a metodologie di 
gioco che riducano al minimo la battitura dei comandi.
 
Un buon compromesso, oltre alle scelte multiple, potrebbe essere 
rappresentato da soluzioni quale quelle implementata da Boselli che 
produce link per ogni keyword o anche come glimmr 
(
http://glimmr.wordpress.com/
), rimasto un po' fermo e non "responsive".
 
Ad oggi sto sperimentando la migrazione di un mio progetto da pc a 
tablet/cellulare ed è abbastanza un bagno di sangue per via del touch 
che comporta alcune differenze sostanziali rispetto al semplice click 
del mouse.
 
L'idea di questo progetto è di "navigare" il mondo della storia mediante 
mappe e di interagire col gioco mediante scelte multiple scritte.
 
Per realizzare ciò ho pressoché completato una libreria per la 
navigazione grafica su browser delle mappe cui ora integrerò uno tra 
undum, vorple, twine o idra.
 
In pratica, l'idea è di semplificare la vita al giocatore touch per le 
parti che non richiedono intelletto (navigazione e ispezione) e di 
lasciare testuale la narrazione ma senza dover battere i comandi.
 
pg
 
 

 del mouse.
 
Anche io per gioco ho sviluppato un parser a due parole che possa essere gestito interamente col mouse/dito, facilmente portabile su Android.
 
L'effetto è interessante. Se qualcuno è interessato, posso passargli l'eseguibile per email.
 
 
 
Ignazio