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Titolo: [Commento] Budinì

In un ritaglio di tempo ho giocato e finito Budini, che mi affascinava
per il protagonista-illusionista. Il gioco, un One Room Game (a volte
è meglio usare locuzioni inglesi, odio il termine "monocamerale"), mi
ha fatto venire in mente una domanda e due considerazioni.
La domanda. perché il protagonista è stato chiamato Budinì e non
Houdini? Il nome Budinì lascerebbe pensare a una vena "comica", a una
parodia, che però manca. Allora, tanto vale usare il nome autentico
del protagonista. O no?
La considerazione. Ecco, in Budinì, un esempio di "Crime against
mimesis", ovvero crimine contro la mimesi, come lo chiama Roger Giner
Sorolla nel suo fondamentale saggio sulle avventure testuali. Il fatto
è questo: in Budinì chi sta alla tastiera e il personaggio
protagonista sono due entità completamente distinte. Non c'è, non ci
può essere alcuna immedesimazione perché, se ci fosse, non ci sarebbe
alcun enigma.
Mi spiego. Il personaggio, in teoria, dovrebbe sapere perfettamente
come uscire dalla vasca perché quel numero di illusionismo l'ha creato
lui! Io che sto alla tastiera, dunque, non posso essere Budinì
(eppure, il gioco mi presenta come tale) perché se lo fossi uscirei
dalla vasca senza grattacapi. Io alla tastiera, perciò, sono
"soltanto" un giocatore di avventure testuali che comanda un
personaggio estraneo (un automa?) e che, ovviamente, all'inizio non
conosce i trucchi per uscire dalla vasca. Ecco perché siamo di fronte
a "crimine contro la mimesi".
Fine della prima considerazione: solo uno spunto per riflettere sulla
teoria delle avventure testuali.
Passiamo alla seconda considerazione. Budinì, essendo un'opera prima,
è solo un esperimento. L'autore, però, ha rinunciato completamente a
una piccola trama, a un retroscena, a un minimo di introspezione
psicologica, a un colpetto di scena. Voglio dire: perché non costruire
una piccola storia attorno al protagonista?
Che ne so: magari sta facendo quel numero dopo anni di inattività per
ripagarsi i debiti… magari tra il pubblico c'è la sua ex moglie che
rivedendolo si innamora di nuovo… magari il protagonista è un ex
impiegato che s'è messo a girare il mondo perché deluso dalla vita…
magari il colpetto di scena è che il protagonista, in realtà, è un
ragazzino-illusionista-prodigio di 12 anni e questo si scopre solo
alla fine…
Un gioco con anche solo un minimo di storia è di sicuro più
interessante di una sequela di enigmi. Ed è fors'anche un po' più
longevo. Per di più, inserire un po' di "trama" richiede poca fatica e
nessuna difficoltà tecnico-programmatoria.
f.

 f.
Io a dir la verità gliel'avrei suggerito almeno di fare considerazioni sul
mestiere di prestigiatore, magari come ha iniziato, le difficoltà etc.
Cmq la scelta di rendere il gioco + meccanico che narrativo è pur sempre
una scelta.
Accontentiamoci almeno di aver scoperto un trucco che io non conoscevo:)
Rosy
-- 
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 a "crimine contro la mimesi".
Non è di certo un problema insuperabile: basta un po' di fantasia e un po'
di trama.
Si può esplicitare il fatto che il giocatore e il protagonista siano
realmente due entità distinte, oppure, come hai detto, rendere plausibile il
fatto che il prestigiatore non riesca a uscire per es. dalla vasca
(sabotaggio??? Perché no...)
Kiuhnm

 nessuna difficoltà tecnico-programmatoria.
Plaudo a cio'...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 personaggio non e' assolutamente una regola universale. 
Condivido. E naturalmente anche per me, ci mancherebbe, quelli di Giner
Sorolla 
sono consigli (ottimi consigli), non leggi. 
Ma forse se l'immedesimazione non c'č, bisognerebbe renderlo un po' piů
esplicito. 
Io che sto alla tastiera non dovrei essere presentato cosě chiaramente
come 
l'ěllusionista. 
f.
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