Newsgroup: it.comp.giochi.avventure.testuali
Titolo: Accessibilità

Ah, ragazzi, vi metto al corrente di un fenomeno a cui noi
appassionati siamo già abituati; questa comunque vuole essere una
sconfortante conferma:
i neofiti (leggi: i giocatori comuni) non hanno la minima idea di come
giocare un'avventura testuale.
Dopo decine di "indottrinamenti" forzati, questa è la conclusione.
Nessun help aiuta. Nessun consiglio serve. Le avventure testuali a
parser tradizionale hanno un meccanismo di input che è fuori
dall'intuizione immediata. Noi stiamo a parlare di convenzioni, buone
abitudini, prassi consolidate, ecc. ma anche il semplice concetto di
"esaminare" gli oggetti è lontano dalla logica di un non-avventuriero.
Facciamocene una ragione, perché a questo punto credo proprio che
stiamo parlando di una nicchia di appassionati in cui gli sviluppatori
lavorano solo per altri appassionati.
Nota: sono sempre stato contrario all'adozione del verbo "usa" nelle
AT, ma a questo punto credo che se si hanno velleità di raggiungere un
mercato ampio, il suo utilizzo possa essere opportuno. Questa è una
provocazione, ovviamente ;)
Paolo M

 Nessun help aiuta. Nessun consiglio serve.
...
Forse peggiora la situazione, dato che aggiunge altro testo da leggere e 
si sa che leggere è faticoso.
:(
-- 
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   - 
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
.......................................................................

 lavorano solo per altri appassionati.
Esattamente. :)
Rob

 giocare un'avventura testuale.
(Mmm... prevedo thread succoso)
Il problema non e' esattamente nuovo, ma se PaoloM ha della nuova 
aneddotica a questo proposito, potrebbe riferirla. Anche perche' 
conoscere in dettaglio il problema potrebbe aiutare a pensare a delle 
soluzioni.
Comunque si', penso che quello dell'immediatezza (assieme ad una certa 
gradevolezza estetica del prodotto) sia uno dei punti focali se si vuole 
avere una maggior visibilita', se si vuole fare un po' di sano 
"proselitismo".
E' per questo motivo che ho creato Villa Morgana, che dovrebbe essere 
piu' efficace di qualsiasi help - visto che ti fa fare le cose, non si 
limita a spiegartele. E' per questo che bisognerebbe sforzarsi di 
eliminare la "frustrazione da parser" dovuta al continuo esercizio della 
caccia al verbo.
Probabilmente - come fa notare PaoloM - non basta. Forse bisognerebbe 
cercare un paradigma in cui i neofiti si trovino piu' a loro agio. Ma si 
corre il rischio di trovarsi ingabbiati in un'eccessiva semplificazione, 
in qualcosa che invece non riesce a soddisfare l'utente piu' esperto 
(perche' un buon parser, una volta superati i primi ostacoli e l'erronea 
convinzione che esso sia un interprete del linguaggio naturale, e' un 
interfaccia decisamente potente).
A meno di non creare prodotti soltanto per neofiti, ma mi sembra uno 
spreco di risorse.
Fra l'altro in linea teorica delle soluzioni sono state anche pensate 
(ma difficilmente implementate). Quella che ha sempre riscosso piu' 
successo e' quella di un'interfaccia point'n'click; ci sono stati dei 
flebili tentativi, ma fin'ora non se ne e' ancora vista una versione 
funzionante e efficiente, o che potesse per lo meno dimostrare che una 
simile interfaccia e' adatta alla IF.
Non credo che la soluzione stia in un parser semplificato, che rischia 
di diventare ancora piu' difficile da usare. Un parser "intuitivo" (che 
cerca di interpolare l'azione dalle parole usate) forse potrebbe 
funzionare meglio, ma si rischia l'effetto DWIM (Do What I Mean - il 
giocatore descrive un'azione e il gioco ne svolge un'altra).
Insomma, spazio di manovra ce n'e', ma forse piu' che parlarne 
teoricamente bisognerebbe provare a sporcarsi le mani d'olio e di tirar 
fuori qualche cosa di concreto, da giocare e da far giocare. Solo allora 
riusciremo a valutare se certe soluzioni sono possibili o no.
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it


Riportando la mia personale esperienza, posso dire che quando ho
ricominciato a giocare alle AT (inglesi e italiane) pochi anni fa, non
ho riscontrato alcun problema (al massimo ci ho messo un po' a capire
che Esamina l'oggetto poteva essere abbreviato con x oggetto); idem
per i miei amici.
Anzi un mio amico ha avuto difficoltà a capire come aprire il
file .z5, non a giocarci. ;-)
(Quello dei supporti in effetti è poi un problema non piccolo.)
Ma tornando al linguaggio io non ho esperienza di particolari
difficoltà, anche se condivido perfettamente tutti i timori espressi.
In ogni caso sono contrario categoricamente a qualsiasi
personalizzazione dei parser o delle interfacce, secondo me la
semplificazione non risolve problemi. Tuttalpiù crea linguaggi
diversi.
Per fare un es.: il parser 'semplice' di Trincea non mi ha convinto,
per gli stessi motivi espressi nelle recensioni apparse qui sul ng.
(la perplessità è sul meccanismo, non sul gioco, cito Trincea giusto
come esempio più fresco)
fraenrico

 fraenrico
è stato un tentativo, e come tale già apprezzabile di per sè, poi 
chiaramente si discute...


 successo e' quella di un'interfaccia point'n'click
SUDS, che ha recentemente ripreso gli sviluppi ed il supporto. Lo
consiglio.
Poi c'è il parser ad una sola parola (io trincea invece l'ho gradito).
C'è il lavoro di Lorenzo della ultima ORGC che è interessante.
C'è anche qualcos'altro in giro.
Appena rimetto a posto IFItalia metterò tutto a disposizione lì, il
frutto delle mie ricerche.
Rob

Caro PaoloL, evito di quotare tutto il tuo messaggio ma dovrei farlo. La 
questione č spinosa e hai colto nel segno sul fatto che potrebbe essere 
opportuno pensare ad un nuovo paradigma/modello. Ne parlammo a suo 
tempo, ricordate? Input testuale vs. punta e clicca. Interfacce utenti 
universali, ecc.
A molte persone potrebbero venire in mente le avventure grafiche. Beh, 
quelle sono accattivanti, abbastanza immediate, anche molto belle. 
Dunque sono meglio quelle? Eh, direi di no nel senso che il paradigma di 
gioco di un AG č diverso da quello di una AT. Le esperienze sono diverse.
Io baso le mie constatazioni negative su amici e conoscenti. Forse non 
sono significative dell'intera massa di non-avventurieri, ma io credo 
che il problema esista. Credo anche che in questi ultimi anni la gente 
non si sia improvvisamente rimbambita, ma che gli anni d'oro delle AT 
vedessero un panorama di giocatori molto piů ridotto e quindi piů selettivo.
Dunque? Beh, io credo che potremmo parlare per ore o giorni ma forse, 
come dice il buon Lucchesi, č giunto il momento di agire proponendo 
qualcosa di concreto.
Paolo M

simile interfaccia e' adatta alla IF.
Ecco io sono convinto che gli sforzi per ottenere un'interfaccia
moderna delle IF vadano diretti in questa direzione.
Infatti, indipendentemente da come andrà la ORGC, non credo utilizzerò
più tool simil Inform, i quali tra l'altro non ripagano dello sforzo
profuso nel creare un'AT visto che sul lato player sono piuttosto
carenti; un qualsiasi browser è infinitamente più flessibile e
cross-platform del migliore dei player in circolazione.


 cross-platform del migliore dei player in circolazione.
Usare il browser per fare qualsiasi cosa in effetti pare un orientamento 
comune. Gli informatici vedono chiaramente che tutte le applicazioni 
stand-alone stanno migrando lì, ma non senza dolori (compatibilità, 
robustezza, efficacia, ecc.)
Posso essere in parte d'accordo, in parte no. Non so, il web-centrismo 
mi vede un po' restio, ma sono aperto al dialogo.
Paolo M

 vedessero un panorama di giocatori molto più ridotto e quindi più selettivo.
Ma no...
Molto semplicemente le AT sono nate in un periodo in cui era normale
digitare kilate di tasti su un parser. L'utente dei computer trovava
nel modo di giocare le AT una interfaccia 'naturale'.
Ora non lo è più da almeno una quindicina di anni.
Non dovremmo confondere il mezzo (il modo con cui si è giocato sino ad
ora) con il fine (giocare le AT o la narrazione interattiva).
Quanto al proporre, perchè non provate a dare una occhiata a quello
che gia c'è?
Rob

 che gia c'è?
SUDS? Ci ho dato un'occhiata veloce (velocissima, lo ammetto) ma dovrei 
metterci le mani un minimo seriamente prima di giudicarlo. La prima - 
vaga - impressione e' quella di un sistema abbastanza limitato, con poca 
liberta' per l'autore (ma comunque con qualche elemento interessante).
Poi trovo interessanti le azioni per iperlink, ma trovo odiosi i tasti 
per le varie azioni.
Ah, e' brutto e pacchiano, IMHO.
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesiNOSPAM(at)NOSPAMtin(dot)NOSPAMit
homepage: 
http://www.paololucchesi.it
"Non viviamo in un mondo perfetto (per fortuna)"

 che non invogliano al gioco IMHO.
Sarebbe bello avere un parser del linguaggio naturale, una i.a. talmente 
sofisticata da poter comprendere qualsiasi comando ma, ammettiamolo, non 
la vedo molto realizzabile.
Una falsa i.a. invece non puo' portare, a mio parere, altro che guai.
Quindi si cerca un compromesso; il giocatore impara certe forme 
(ispirate al linguaggio naturale) per impartire i comandi e il 
programmatore cerca di rendergli la vita piu' semplice possibile (per 
quanto riguarda quest'aspetto, ovviamente).
Si puo' migliorare questo compromesso? Molto probabilmente si'.
Come? Non lo so, possiamo solo fare delle prove.


 gioco di un AG è diverso da quello di una AT. Le esperienze sono diverse.
Ti quoto, e ti cito un esempio.
Qualche tempo fa ho giocato The Longest Journey, una A.G. che a suo 
tempo era stata reputata da alcuni un capolavoro; in effetti e' bella, 
interessante, avvincente... Pero' giocando notavo delle cose che in una 
AT sarebbero state terribili: oggetti non implementati, dialoghi che si 
ripetevano, etc.etc.
Ma non era una AT, era una AG. Era un'altra cosa. E quei difetti li 
potevo anche accettare...


 Come? Non lo so, possiamo solo fare delle prove.
Due cosette io e Alex Peretti avremmo da dirle, ma ne parliamo a fine
orgc.
Paolo M

 Ah, ragazzi, vi metto al corrente di un fenomeno a cui noi
due cose: uno tratto da una specifica che stavo scrivendo per la orgc, 
ma che non sono riuscito a realizzare:
"1. verbi relazionati all'oggetto
sc non lavora sul linguaggio naturale, ma su una banalizzazione dello 
stesso. I comandi vengono dati attraverso una serie stabilita di oggetti 
e di verbi relazionati all'oggetto.
2. un t9 per if
Nel momento dell'inserimento si potrebbe utilizzare un metodo simile a 
quello del t9 che compone la parola a seconda di quello che si sta 
scrivendo: si partirebbe però dall'oggetto. Una volta scritto l'oggetto 
si aprirebbe un ulteriore t9 che sceglie tra i comandi che si possono 
dare all'oggetto preso in considerazione. E' inutile dare la possibilità 
di un MANGIA TAVOLO se il tavolo non ha caratteristiche di tipo edibile. 
Una volta che si sarà scritto TAVOLO, si potrà scegliere tra i verbi che 
hanno relazione con l'oggetto tavolo. Lo stesso per l'inserimento 
dell'oggetto, si potranno scrivere i nomi solo degli oggetti presenti 
nell'esperimento (evitando, ad esempio, gli errori di battitura). Nel 
caso un verbo necessiti di un secondo argomento, allora il parser andrà 
avanti chiedendo ulteriori informazioni per il completamento della 
azione. ESEMPIO: TAVOLO -> SPOSTA -> ANGOLO -> DESTRA
L'idea è che, nell'esempio surriportato, l'utente abbia scritto solo 
TAV-SP-A-D e il resto della parola sia composta da un menù o da un 
autocompletamento.
3. il vettore e i comandi
I comandi che riguardano la spazialità vengono dati nella prospettiva di 
scimmiotto (e del suo vettore, vedi  ? ,  ? ). Davanti, dietro, destra e 
sinistra, saranno i quattro punti cardinali che permettono a scimmiotto 
di gestire elementi neutri della stanza (ad esempio gli angoli della 
stanza o il muro). Esempio: ANGOLO -> VAI -> DESTRA."
***
la seconda, secondo me gli ebook ad eink con storie a bivio cliccabili 
con la penna, potrebbero dare un nuovo corso.
-- 
http://www.venerandi.com

 Ah, e' brutto e pacchiano, IMHO.
E' sicuramente brutto... :)
Ma vale la pena farci esperimenti.
Rob

Io credo che le avventure testuali siano difficilissime da giocare,
sul serio, la gente è abituata a premere solo i tasti direzionali e
tre bottoni.
Per questo ho iniziato a sviluppare Neurosi (e dopo 5 versioni di
sviluppo in javascript mi sono accorto che l'ambiente web non è adatto
allo scopo), te che l'hai provato dovresti confermarmi che il feeling
è completamente diverso. Per quanto (ovviamente) più limitato offre
comunque la possibilità del "mistero del comando".

 giocare un'avventura testuale.
[cut]]
Yet Another Tormentone Thread
Come i cinepanettoni o i motivi estivi che puntualmente tornano...
Nessuna polemica con PaoloM, per carità, probabilmente per il suo ultimo 
lavoro avrà
avuto qualche commento in privato... :)
Tornando alla discussione, personalmente trovo un po' ridicole le 
affermazioni del tipo
le at sono difficili, ingiocabili, etc... forse si confonde la storia su 
cui deve reggere l'at
dallo strumento. Una at regge solo e soltanto grazie alla storia.
Sono d'accordo con PaoloL sul mezzo e il fine e non tanto con Rob
quando dice che i mezzi devono cambiare, ok ma se cambiano il fine
nè sarà sicuramente influenzato.
Io personalemente odio gli ambienti "chiusi" (sapere a priori azioni, 
oggetti, etc...), e noto, da sempre,
che tutti i tentativi portano in quella direzione. Un'at realizzata con 
uno strumento "chiuso" ti porta a
ragionare meno, perché al primo ostacolo ti parte la sindrome della 
matrice azione <-> oggetto.
bai
tomb

 dallo strumento.
Ognuno ha le sue storie e le sue esperienze da raccontare. Io ho
patito e sofferto non poco quando una persona che giocava Kinesis mi
contattava col cuore in mano, dicendo che la storia e l'atmosfera le
piacevano tantissimo, ma che non era in grado di fare nulla di quello
che volesse, anche se le sue idee erano valide e la portavano sulla
buona strada. Attenzione: non parlo di sinonimi, tolleranza, caccia al
verbo. Parlo di meccanismi elementari che coinvolgono esaminare un
oggetto, leggere le descrizioni nel modo adeguato e "capire" i punti
di intervento. Noi avventurieri siamo abituati e anestetizzati, ma un
neofita, parole della mia amica, "si sente come in un oceano senza
appigli."
Paolo M

 tramontare superato da altri generi nascenti.
Mmm... Oppure semplicemente ci si e' resi conto che quella che sembrava 
un'evoluzione non era tale, che introduceva problemi peggiori, che non 
ne valeva la pena...
Non so...


 Non è l'autore che deve avere libertà, ma il giocatore... :)
Beh, le due cose non sono in contrasto. Anzi, direi proprio il contrario...


 ne valeva la pena...
Molto semplicemente sono arrivate le AG punta e clicka, e buonanotte
al secchio.
Rob

 appigli."
Ok, ho avuto una storia simile, ma allo stesso tempo resto stupito
di come alcuni miei "fan" non vedenti (forse solo per loro continuerò
a scrivere at vecchio stampo) alle prime armi dopo aver letto la sezione
di help / manuale siano diventati "operativi" in poco tempo, forse è 
questione
di attitudine ma diamine, ogni cosa al giorno d'oggi richiede un minimo
di comprensione, lettura manuale, etc. a partire dagli aggeggi tecnologici
cui ognuno di noi è circondato.
cià
tomb

Poi non so in che mondo tu viva, e dipende anche dal tipo di giocatori che si vuole attirare, ma è cosa nota che l'interazione tramite digitazione, nei giochi, ripeto, è ormai assolutamente superata da almeno una quindicina di anni.
Non si capisce bene cosa intenda Roberto Grassi, che la digitazione in
generale di bottoni sia in declino rispetto al mouse o se siano i
comandi digitati quelli ad essere dati per dispersi?
Nel primo caso il controesempio è noto ai più : molti MMORPG, giochi
di ruolo massivi da giocare online, offrono una completa interfaccia
grafica con tanto di mouse e iconcine per gestire ogni cosa.
Nonostante questo la stragrande maggioranza dei giocatori cerca di
legare le azioni di base (e per un personaggio sono almeno una decina,
non due-tre) a pulsanti della tastiera, magari ravvicinati, per non
perdere tempo a puntare e cliccare. Questa azione si chiama 'qbind' ed
è dovuta essenzialmente alla maggiore comodità del fatto di dover
'pigiare un tasto' che 'puntare un oggetto', soprattutto in momenti
concitati e di azione (io giocavo un "curatore" e esortavo i miei
compagni di gioco a scrivere in chat "ma quanto curi?" o, se la
giornata andava male, "curaaaa!!!" :P)
Nel secondo caso il controesempio è meno lampante : nel 2006 è uscita
una avventura drammatica, Facade, nella quale si esplora un mondo
tridimensionale e si interagisce con due NPCs a suon di frasi, domande
ed esclamazioni. Il parser non è intelligentissimo e sicuramente la
programmazione che c'è dietro è fuori dal comune, tuttavia sentire un
NPC che riesce a rispondere a domande come 'How are you?' o 'I like
your art, Grace' beh...appaga. E si tratta pur sempre di comandi
digitati. Il fatto è che il settore non attira e non tutti sono a
conoscenza di questi nuovi esperimenti (si parlava di "pubblicità" in
un altro post, no?).
Ma ho divagato, uffa!
Calandomi nel contesto delle AT devo subito confessare che non ho
vissuto il momento d'oro di venti anni fa, eppure sento che il
discorso di questo topic può essere affrontato ad un livello più
"progettuale" che non ideale.
Mi piace molto l'idea di accorpare un T9 nelle avventure testuali, se
non altro si eviterebbero gli errori di digitazione!
Ma io andrei ancora più terra-terra. Andrei a vedere che solo una
minoranza delle avventure testuali prodotte hanno un manuale di gioco
consultabile fuori dalla storia. Io utente inesperto come potrei mai
consultare un manuale in-game se non so nemmeno di dover digitare il
comando 'aiuto'?
E andrei ancora più terra-terra : spiegare ad un utente inesperto che
prima deve scaricare il file .ulx o .z5 o .gblorb ..., poi deve andare
sul sito X a scaricare la versione Y dell'interprete Z, lo deve
installare, lo deve avviare  e deve così caricare la storia....beh è
quanto meno un procedimento lungo e controintuitivo.
Ho apprezzato molto Trincea, l'unico gioco della Orgc che posso
nominare senza rompere le regole del concorso, che ha ben mascherato
questa grave 'falla' nel sistema.
E a suo tempo mi è piaciuto moltissimo anche Beyond, che ha cercato un
pò di smuovere la situazione in questo senso, con un ricco pdf.
Infine, sono essenzialmente d'accordo con le citazioni dei rischi
possibili per la rottura della sospensione dell'incredulità.
Tuttavia io ritengo che probabilmente interagire con parole in un
mondo di testi potrebbe essere più verosimile che interagire con dei
clic prestabiliti in una schermata di descrizioni. E ritengo anche che
la gente sia abituata a pigiare il tasto "azione" e le frecce
direzionali solamente perchè oramai il 70% dei videogiochi è
strutturato in questo modo, dunque più per "abitudine" che per
"immediatezza" (io stesso a volte mi sento "perso" in certi sparatutto
frenetici!).
Insert coin! (sono stato troppo lungo e barboso, vero?)

ognuno di noi è circondato.
Quoto in pieno. In ogni cosa che si fa c'è sempre qualcosa da sapere prima di farla. E non penso che oltre a x=esamina, l=guarda, le direzioni e "verbo+oggetto" sia un qualcosa di così arduo per un neofita delle AT. Penso sia molto meno intuitivo che so, navigare in alcuni siti.
Considerato ciò non vedo il motivo per tentare a tutti i costi di "evolvere le AT", un aeroplano di carta è bello perchè è semplice e veloce da fare; se lo colori, gli metti gli stemmi, i piloti e magari anche le hostess è sicuramente più moderno, ma perde molto del suo fascino (ho il dubbio che questo paragone non centri molto, ma ormai l'ho messo e bon!).
Saluti,
      Lazy.
-- 
Questo articolo e` stato inviato dal sito web 
http://www.nonsolonews.it

Spiegatemi, al di la' di tutti i discorsi sul parser da modificare...
Ma che cosa succederebbe se la Electronic Arts spedisse sugli scaffali 
una AT in una scatola modello Infocom con oggetti e oggettini, una 
confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
E che cosa succederebbe se la Electronic Arts "abbinasse", come e' 
successo con Portal, al suo ultimo shoot 'em up da cinquanta euro 
un'avventura, con richiamo nella copertina della confezione, intitolata 
"Sulle tracce dell'assassino"?
Che cosa succederebbe se tutto questo accadesse OGGI?
f.
ps. Comunque, molto bella l'idea del T9: del resto venerandi e' sempre 
illuminante. Si parla sempre di tante AT, ma sempre troppo poco della 
fantastica Natalie di venerandi appunto, che tutti dovrebbero provare 
(la trovate su If Italia, ad esempio).

 dare all'oggetto preso in considerazione.
Adrift fa una cosa simile...
Quando scrivi la parola autocompone i verbi e gli oggetti noti
facilitando l'immissione.
Leggermente diverso da quello che dici (verbi parametrici "efficaci"
rispetto all'oggetto scelto), ma per certi versi simile.
Rob

Salve,
fondamentalmente io non vedo alcun problema di accessibilità per le
IF.
Abbiamo avventure grafiche, avventure grafiche DVD game (con un set di
azioni ed enigmi un po più limitato ecc...) e librigame (se ne
trovassero ancora :( ) che assomigliano alle IF ma con una limitata
operatività del giocatore.
Le avventure testuali sono un po come romanzi in cui il protagonista è
il giocatore.
Scrivere una frase è IMHO una cosa non solo bellissima ma necessaria.
Si è in un mondo fatto di parole, il fatto di dare un ordine
attraverso una frase è una situazione non solo coerente ma che da la
perfetta integrazione del giocatore con il suddetto mondo.
Più che altro mi è capitato di arrendermi qualche volta per difficoltà
di risoluzione enigmi ma non per frustrazione nel sistema di gioco.
Fondamentalmente, in my humble opinion, dedicherei un po di tempo a
creare avventure (for dummies) in cui il giocatore prende padronanza
del mondo e della logica che lo governa, più che trovarsi nella
condizione di arrendersi alla terza stanza. Inoltre dedicherei qualche
sforzo per la creazione di un "manuale del giocatore" con esempi
ecc...
Il resto va benissimo così. È inutile tentare di privare il giocatore
newbie di questa splendida esperienza come è inutile sporcare le
avventure per un giocatore di vecchia data apportando modifiche e
semplificazioni.
Non leggo libri di Brooks e non pretendo che Brooks scriva libri per
me, leggo Lo Hobbit ecc... penso semplicemente che per le IF dovrebbe
funzionare in questo modo.
Ovviamente il tempo degli autori è limitato e capisco che molti
preferiscano dedicarlo per avventure complesse. Ma per me se capita di
avere un po di tempo, creare qualche semplice (e piccola) avventura ed
etichettarla come (For Beginners) potrebbe migliorare la situazione.
Poi ogniuno cercherà il confronto con qualcosa di più complesso,
essendo padrone del sistema di gioco.
Il tutto IMHO,
   Giovanni


Verrebbe ridicolizzata dai più.

 ecc...
Dopo un mio scoramento iniziale, che voleva essere provocatorio, devo 
dire che questo pensiero mi vede d'accordo. Ne parlavo giusto ieri anche 
con Alessandro Peretti. Un tutorial molto semplice che tocchi i punti 
nevralgici dell'interfaccia. Guidatissimo. Stupidissimo. Magari anche un 
filmatino flash *for dummies*. Potrebbe essere un lavoro che coinvolge 
noi tutti, per il bene dell'intera comunità.
Paolo M

 maggior livello di accessibilità.
Sarà, ma ho il semplice presentimento che migliaia di persone abbiano
interrotto l'esperienza di gioco dopo 30 secondi di comandi inutili.
Chi vuole restare nella nicchia giri a destra e scenda le scale, chi
vuole cercare una nuova strada segua la guida Grassi. :)

 "Sulle tracce dell'assassino"?
Sicuramente una parte degli acquirenti più smaliziati riscoprirebbe il
mondo delle avventure testuali.
Ripeto tuttavia che si dovrebbe insistere sulla documentazione
esplicativa prima di provare altre strade, non necessariamente
semplici.
Ah visto che nei post di questi giorni è stato suggerito che la
redazione di The Games Machines è sensibile al tema delle avventure
testuali e visto che si parlava di pubblicità per la Orcg, non si
potrebbe segnalare alla redazione lo svolgimento dell'evento? :)

Rendere boxate le i.f. è anche a mio avviso una mossa
decisamente fuori portata attualmente.
Soprattutto considerando che anche un gioco dalla grafica o
dall'appeal fascia non medio-alta non otterrebbe molto da un
publisher. Questo lo dimostra il fatto che un format venga
sfruttato sino alla vendita della sua ultima copia
(anni di tomb raider, di prince of persia, di splintercell, di
qualsiasi cosa sino alla perdita completa dell'identità del gioco).
Certo non è una azione disperata ma si dovrebbero adottare
determinati accorgimenti che rendano appetibile un prodotto
che non punta sullo sfoggio di nuove tecnologie.
Troppo sforzo leggere, troppo sforzo pensare, impensabile
prendere carta e penna e staccare le mani da joypad e tastiera
se non per agganciare una coca-cola.
Hanno inventato il pulsante per saltare i filmati e i dialoghi :)
Purtroppo per rilanciare le if come gioco da distribuzione
si dovrebbe renderle multimediali al punto che qualcuno
potrebbe chiedersi la differenza rispetto ad una avventura
grafica.
La diffusione, IMHO, dovrebbe essere sotto forma di allegato.
Ad un gioco, come suggerito da MassimoS oppure anche ad un
settimanale, quotidiano o perchè no... l'inserto della settimana
enigmistica.
si potrebbe suggerire anche nelle scuole. Anni fa i librogame venivano
demonizzati dall'istruzione. Oggi le scuole di mentalità più aperta
li
adotta come forma di studio creativo e sorgono numerose avventure
online create da bambini e ragazzi proprio in ambiente didattico.
Le avventure testuali potrebbero essere accettate anche a questo
livello.
Saluti
   Giovanni

> creare avventure (for dummies) in cui il giocatore prende padronanza
io invece credo che sia necessario adattare il modello di storia 
interattiva ai media che via via lo incorporano. il modello verbo + 
oggetto non è adatto all'approccio odierno tra utente e computer, imho
-- 
http://www.venerandi.com

 rispetto all'oggetto scelto), ma per certi versi simile.
non lo conoscevo. esistono storie in italiano?
-- 
http://www.venerandi.com

 confezione accattivante, intitolata "Caccia al serial killer"?
dipende dall'implementazione. imho una if, oggi, deve avere il controllo 
completo di tutto quello che avviene nello schermo, per dire.
-- 
http://www.venerandi.com


Tu che sei un bravo programmatore, come valuti i linguaggi dedicati 
disponibili oggi? Qual è secondo te il più adatto al "controllo totale 
dello schermo"? :)
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.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
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http://www.facebook.com
                     --
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 "Sulle tracce dell'assassino"?
...
Non conosco Portal.
Sarebbe un modo per pubblicizzare senz'altro, ma andando a colpire il 
bersaglio sbagliato. Vi pare che chi che compra uno shoot-em-up 
frenetico possa interessarsi a un accessorietto secondario abbinato al 
suo nuovo spaccamostrispazialibruttiecattivi?


 Tu che sei un bravo programmatore
io ho difficoltà a programmare il videoregistratore, figurati una at. 
guarda, dopo natalie ho iniziato tre progetti grossi in cui programmavo 
tutto io, uno in mac, uno in idra e uno in staroffice basic, tutti e tre 
li ho mollati (anche) perché le cose che volevo fare erano troppo 
sofisticate rispetto alla mia capacità di usare quel o quell'altro 
linguaggio.
adesso ho due progetti che sono alla mia portata: uno è scrivere delle 
specifiche per una stanza, e la seconda ha a che fare con le storie a 
bivio. quindi: programmazione zero.
-- 
http://www.venerandi.com

 con la penna, potrebbero dare un nuovo corso.
Le storie a bivi usate normalmente mi annoiano alquanto (anche se tempo 
fa mi era venuto in mente un progetto di "idra-con-il-world-model", mai 
andato oltre l'idea iniziale, che potrebbe risultare molto meno banale 
delle storie a bivi tradizionali).
Pero' ogni interfaccia usabile solo col mouse puo' essere usata anche 
con la penna dell'ebook, o no?



Oh, pardon, ti avevo scambiato per uno degli autori di falcon!
Non ho ancora giocato Natalie ma il Cordella la presenta molto bene, a 
risentirci...


 quanto meno un procedimento lungo e controintuitivo.
D'accordo anche su questo, sebbene invece probabilmente il giocatore 
smaliziato preferisca scaricarsi lo story file e giocarselo con il suo 
terp preferito, il suo sistema operativo preferito, il suo dispositivo 
preferito.
La soluzione, semplicemente, e' quella di distribuire l'avventura in 
vari formati: un installer "faccio tutto io", un pacchetto zip con solo 
lo story file e il manuale, e magari anche una pagina web con un terp 
java o flash (opzione per ora limitata ai file zcode).


 con la penna dell'ebook, o no?
oggi parzialmente, la strada perň č quella.
-- 
http://www.venerandi.com

 nevralgici dell'interfaccia. Guidatissimo. Stupidissimo. 
Secondo te Villa Morgana e' migliorabile sotto questo punto di vista?


 --
http://www.venerandi.com
ahahhaha ho visto su tuo sito che l'ultima pubblicazione (necrologio
compreso?) l'hai fatta sull'alitalia!! spero che t'abbiano già pagato
altrimenti la vedo dura!! mi sa che ti piacciono le cause perse... 8D
scherzi a parte mi prenoto per una copia di "grossi razzi spaziali
pieni d'amore",  compreso il titolo vagamente fallico la presentazione
promette bene
ciao
marco

 altrimenti la vedo dura!!
guarda il pagamento è stato in natura e l'ho preso in tempo ;)
ciao
-- 
http://www.venerandi.com

 guarda il pagamento è stato in natura e l'ho preso in tempo ;)
Ovvero ti hanno consegnato una hostess bonazza?
:)
ciao
tomb

 non lo conoscevo. esistono storie in italiano?
No, avevo a suo tempo creato il file per poter scrivere avventure in
italiano ed avevo anche una Dust Hanter pronta (che Cordella aveva
testato), ma non ho mai rilasciato nulla.
Ho rilasciato un gioco in inglese per Adrift.
Rob

 generato (o pre-generabile) dal gioco.
(Ora faccio finta io di non capire quello che dici)
Quindi l'interfaccia perfetta sarebbe un racconto in cui devi cliccare 
per avanzare di una pagina: digitazione quasi-zero e uso del mouse 
quasi-zero, giusto?
Scherzi a parte il problema del parser, ammesso che esista, non e' nel 
fatto che bisogna usare la tastiera e non il mouse. Il problema semmai 
e' nella non immediatezza della sintassi dei comandi, nel fatto che 
viene preso per un interprete del linguaggio naturale.



E quello che fa Neurosi. clicchi su un oggetto, selezioni un azione
standard (esamina, apri, accendi) oppure selezioni un oggetto
dell'inventario con cui far interagire l'oggetto selezionato oppure
digiti nella casella di testo l'azione da eseguire (sempre
sull'oggetto selezionato).
Se vuoi durante le vacanze di natale posso pubblicare una breve demo
dimostrativa.

 viene preso per un interprete del linguaggio naturale.
Ma ti rendi conto che questa conclusione è in contrasto con tutte le
evidenze che si portano?  La gente, a parte i nerds delle IF, NON
VUOLE DIGITARE per giocare... Come lo devo dire? :D
Rob

 sull'oggetto selezionato).
Ecco, questo suona interessante, ma siamo sempre lì alla digitazione... ;)
Paolo M

 Secondo te Villa Morgana e' migliorabile sotto questo punto di vista?
Villa Morgana è un'ottima avventura testuale che io trovo assolutamente 
accessibile. Ma non sono sicuro di fare testo :)
Dicevi di prenderla come spunto per la costruzione di un tutorial?
Paolo M


Villa Morgana _e'_ un tutorial; ti dice cosa fare passo dopo passo. Come 
avventura e' anche scarsina perche' e' stata costruita seguendo la 
logica "ora facciamo vedere come si raccolgono gli oggetti - ora 
facciamo vedere come ci si muove - ora facciamo vedere come si aprono le 
porte - ora facciamo vedere come si interagisce con i png etc.etc.etc."


 Paolo M
si ma capisci che digitare "sposta" e "sposta il cesto di vimini" c'è
una bella differenza :)



Concordo. Un'altra cosa che va eliminata, sempre IMHO, è la necessità
di dover star li a disegnarsi la mappa di gioco per capire dove si è e
dove si può andare. Attività che si complica se si è fatto un uso
massiccio delle odiose direzioni intermedie (ne, no, se, so) o dei
"su/giù".



Attenzione.
Cosa che sottolineo sempre....
Si discute di nuove alternative no di prassi che andrebbero eliminate
nel nome di una nuova corrente di pensiero. :)
Chiunque deve programmare quello che vuole e non deve essere limitato
dal buon stile e da nessuno. Le avventure testuali non sono come lo
sviluppo del web. Si programma soprattutto per piacere personale.

sviluppo del web. Si programma soprattutto per piacere personale.
Dico solo che, secondo me, dovrebbe essere il sistema di gioco a
fornirmi una mappa, possibilmente integrata con il resto, non io
giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo, magari su più
fogli, che poi devo aggiungere delle locazioni che non ci stanno per
come l'ho disegnata, che poi non so come rendere piani diversi, certo
potrei usare delle linee oblique per connettere una stanza bassa ad
una del piano di sopra, però poi la linea obliqua si può confondere
con una delle direzioni intermedie oppure mentre comincio a disegnare
un nuovo piano finisco lo spazio e le stanze del piano di sopra si
mescolano a quelle del piano di sotto ecc...

 porte - ora facciamo vedere come si interagisce con i png etc.etc.etc."
Ah beh, io mi ci sono divertito :)
Ci spingiamo oltre e "giriamo" un filmatino flash con il commento di un 
flusso di gioco, in cui magari commettiamo qualche errore tipico ed 
esponiamo allo spettatore i messaggi standard e le convenzioni del genere?
Paolo M

 giocatore che provo a disegnarmela in qualche modo,
Adrift, Suds.
Rob

 mescolano a quelle del piano di sotto ecc...
Scusami allora, ho interpretato male :)

 VUOLE DIGITARE per giocare... Come lo devo dire? :D
Mah... continuo a non condividere questa tua ipotesi. Se il parser sta 
segnando il passo (ma, come devo ripetere, non segnera' mai il passo 
fino a che non ci sia un'alternativa _valida_...), non e' per forza 
perche' usa la tastiera, ma per altri motivi (di cui abbiamo gia' 
parlato in questo thread, ma comunque primo fra tutti l'apparente e 
ingannevole sua somiglianza con il linguaggio naturale). Inoltre il 
pubblico potenziale per le IF non e' composto da gente che gioca 
soltanto a FPS, ma e' probabilmente piu' "letterato", e quindi, ancora 
probabilmente, piu' avvezzo a scrivere.
Poi sono d'accordo a provare strade nuove (ovviamente se non devo pagare 
un alto prezzo... se per avere un'interfaccia pnc devo banalizzare il 
prodotto finale, non mi sta bene). Ma forse in realta' ogni soluzione 
alternativa dovrebbe essere opzionale, lasciare al giocatore la scelta 
del modo di interazione...
Poi se le A.T. non hanno molto successo, non e' nemmeno detto che sia 
soltanto per il parser. Secondo me l'aspetto "dimesso" e' da non 
trascurare. Ma qui esco dal seminato, e per fortuna le cose si stanno 
muovendo nella direzione giusta...


 muovendo nella direzione giusta...
Su questo sono assolutamente d'accordo con te.
Rob

 Mah... continuo a non condividere questa tua ipotesi.
Ma tu pensi ancora che sia una ipotesi? :)
Quanto ti ci vorrà per rendertene conto? :D
Rob

 Rob
si può fare con qualsiasi sistema, personalmente in un gioco in
sviluppo dal lontano 2001 (ok sviluppo è una parola grossa, diciamo
invecchiamento) in glulx ho optato per una mappa grafica. Al comando
"mappa", sullo schermo appare "il mondo conosciuto" disegnato in
bianco e nero (la mappa da completamente bianca si aggiorna e ad ogni
locazione visitata si aggiungono nuovi particolari) con il punto in
cui si trova il giocatore invece evidenziato a colori.
Va detto comunque che nel gioco in questione è presente anche un
labirinto ed in quella fase il comando mappa
non viene in aiuto. Disegnare una mappa in determinate situazioni,
ovvero dove il gioco è di esplorazione, è imho un divertimento.

 si può fare con qualsiasi sistema, 
[snip]
La verità è che come contorno al vero problema, se tale si vuole chiamare,
sono state sparate tante cose, alcune delle quali fini a se stesse. Non 
per essere talebano,
ma, imho, la questione può essere circoscritta all'uso o meno della 
scrittura/digitazione.
tomb

 ovvero dove il gioco è di esplorazione, è imho un divertimento.
Sono d'accordo con te. Io adoro fare le "mappette su carta". Ogni 
funzione di automapping dovrebbe essere facoltativa.


 scrittura/digitazione.
E se qualcosa vedrà la luce, e lo spero, allorà si parlerà di un altro 
filone/genere.
tomb

Vorrei aggiungere una cosa riguardo la faccenda delle mappe : Inform 7
prevede la possibilità di creare una mappa in formato immagine
vettoriale con le locazioni del gioco, da allegare allo story file in
tanti possibili formati, oscurando nomi o componenti.
Tornando brevemente al tema della accessibilità, vorrei invece sapere
quali sono gli strumenti, oltre la sintesi vocale di Glulxe e Git, che
permettono agli utenti non vedenti di avvicinarsi al mondo delle
avventure testuali, per pura curiosità personale.
Infine chiudo quotando la proposta di Paolo Lucchesi, che sinceramente
mi sembra la più genuina insieme al T9 di Fabrizio Venerandi, e spero
di poter giocare (a breve) altre novità come Neurosi (che attendevo
già nella Orgc :P)!

 si può fare con qualsiasi sistema
??
Questa mi suona nuova. :)
Con una immagine statica pregenerata che fa vedere il mondo
conosciuto?
Rob

 a farsi benedire...
dipende dalla mappa e dal gioco, come dicevo la mappa dovrebbe essere
fornita solo la dove l'esplorazione delle locazioni non è il "core"
dell'avventura.  Se fatta bene (ovvero per pietà non con i quadratini
e le linette di congiunzione) può essere
fonte di interessamento ed anche di "interpretazione".

 avventure testuali, per pura curiosità personale.
Ci sono altri sintetizzatori (tool esterni) che traducono il testo, 
quindi normalmente
quasi tutti i giochi (dos, frotz, etc) possono essere fruibili da non 
vedenti.
tomb


come dicevo io ho optato per una immagine dinamica (ovvero formata da
più immagini personalizzate che cambiano a seconda delle locazioni
visitate e quella occupata), il mio codice però non è esportabile
(troppo personalizzato oltre che incasinato).
Comunque nulla vieta di programmare una estensione ad hoc (come diceva
paolo)  che controlli la locazione attuale e quali sono le locazioni
adiacenti (a distanza di uno, due o più spostamenti) e quindi stampi a
schermo (con immagini o testualmente) in modo dinamico una mappa. Non
è cosa da pochi minuti, ma è fattibile, sia in inform come in tads o
hugo.
ciao

 hugo.
Certo che è *fattibile*. :)
Quello che volevo dire è che è già stato *fatto*.
Da Adrift e da Suds.
Rob

 Rob
No, Adrift e Suds fanno un'automapping. Il metodo di Marco e' 
estremamente personalizzabile, c'e' un maggior controllo da parte di 
vista del programmatore.
Domanda veloce: Suds l'hai guardato un minimo seriamente? Pensi che 
abbia la potenza e la flessibilita' necessaria per fare qualcosa di serio?
Perche' se devo guadagnare l'automapping gia' fatto, ma poi trovarmi a 
lavorare con la potenza, ad esempio, di M.A.C., non credo che valga la pena.
(Io cerco di trovare un po' di tempo da perderci, ma e' dura. Poi e' un 
sistema visuale e quindi prevedo brutte cose).


 Ecco, questo suona interessante, ma siamo sempre lì alla digitazione... ;)
A dire il vero non è nuovissima neppure questa soluzione, adottata in 
certe avventure Sierra di fine anni '90 che conservavano ancora qualche 
rimasuglio di parser testuale (Larry 7 è la prima che mi passa per la 
testa ma ce ne saranno sicuramente diverse, magari di altre sw-house)...
Ciò non toglie che possa essere una maniera piuttosto effice per venire 
incontro alle esgenze di immediatezza del casual gamer senza rinunciare 
a costruire comunque un world model solido che dia profondità al gioco e 
soddisfazione anche all'utente più esperto. Questo risultato potrebbe ad 
esempio ottenersi dosando la curva di difficoltà: all'inizio più enigmi 
facili e risolvibili in punta di mouse, cioè ricorrendo al set di azioni 
standard, quindi introduzione graduale di enigmi che richiedano un' 
"espansione" dell'interfaccia, digitando, ebbene sì, a manina. Come 
sistema lo vedo abbastanza funzionale (perlomeno a me piace:-)), certo 
che da qui a parlare di rivoluzione ce ne passa...

 soddisfazione anche all'utente più esperto.
Potrebbe, certo. Altre riflessioni che si aggiungono :)
Paolo M


Due sistemi che però hanno notevoli, altre, lacune.

 certo che da qui a parlare di rivoluzione ce ne passa...
Non ne ero a conoscenza, indagherò.
Comunque io non credo di aver mai parlato di rivoluzione quanto ad
"alternativa" :)
Interessante l'idea dello sviluppo a curva (magari nascondendo in un
primo momento il campo di testo), onestamente non ci avevo pensato.

 CERCA BAULE ?
La stragrande maggioranza dei giochi rilasciati sino ad ora sono
*semplici* e dal punto di vista del giocatore, non si avverte
differenza "di gioco" tra un gioco rilasciato in MAC ed uno in Inform.
Questo è anche il motivo per cui ti invito a non mollare lo sviluppo
ed il supporto di MAC. E', ad oggi, il tool più semplice che io
conosca per consentire ad un neofita di scrivere avventure...
Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
Rob

 Da Adrift e da Suds.
come dicevo in un altro post la mappa per essere un valore aggiunto
dovrebbe ihmo essere personalizzata al gioco
a me non piacciono molto le mappe prodotte dai sistemi che hai citato

 guarda dentro il baule
il programma risponde "devi prima aprirlo"
che dà solo sui nervi (chiaramente quando il baule necessita di chiave è  
un altro discorso).
Introduciamo una una gestione degli hotspot. Per esempio:
Da ENIGMA:
Camera bianca
La stanza in cui ti sei svegliato è quanto di più asettico possa esserci.
Tutto risplende di un bianco abbagliante ed è quasi impossibile alzare
gli occhi al soffitto, tanto la luce è forte. Un gigantesco numero 3 rosso
sangue campeggia su una delle pareti, mentre in un angolo della stanza
trova posto il tuo letto, affiancato da un piccolo comodino.
A sud vedi una massiccia porta blindata, a est l'entrata del bagno.
Gli hotspot ovvi sono: stanza, soffitto, numero, pareti, letto, comodino,  
porta.
L'idea sarebbe muoversi con il mouse o con il tasti sulle parole,  
direttamente
nel testo a video, cliccare e far visualizzare le azioni possibili tra cui  
scegliere.
Clicco su "numero" e si visualizza [guarda]-[esamina]-[stacca dalla  
parete].
E poi muoversi verso est premendo il stato "6" del tastierino numerico.
Per la selezione degli hotspot potrebbero anche utilizzarsi i tasti  
cursore,
se vogliamo proprio rinunciare all'uso del topo.
Questo è quello che mi viene al volo in mente
un saluto a tutti
Carlo
P.S. Poi bisognerebbe scrivere bei racconti, ma quello è un altro problema.
-- 
Creato con il rivoluzionario client e-mail di Opera:  
http://www.opera.com/mail/

 Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
vero! vero! io avrei anche una nuova versione de "il principe dei
ladri" congelata per raggiunto limite del sistema che, con opportuna
evoluzione, si potrebbe anche pensare di completare...
ciao
marco

 Ed è anche semplice dal punto di vista del giocatore.
E' il piu' semplice perche' offre meno sia all'autore che al giocatore.
Comunque MAC ha dei difetti di ideazione troppo grandi per poter pensare 
a modifiche risolutive (brrr... gli oggetti indicizzati per numero... 
ogni volta che ci penso ho un moto di vergogna). Bisognerebbe tirar giu' 
tutto e ritirarlo su da capo.
Ma a questo punto ci sono tool semplici su cui investirei piu' 
volentieri (Adrift e Suds, forse, ma anche il negletto ma secondo me 
molto interessante Alan).
Poi MAC e' Open Source, rilasciato sotto GPL2... se qualcuno osa, a suo 
rischio e pericolo...


Condivido tutto quello che ha scritto Paolo e aggiungo, un tool
rimarrà sempre tale, un linguaggio non è vincolato da preconcetti, per
questo sarà sempre più potente.
Il problema è che se i linguaggi ci sono, i neofiti sono lasciati a se
stessi perché gli strumenti non ci sono (suds ed adrift secondo me non
raggiungono la sufficenza).
Servirebbe qualcosa di nuovo.



Hai praticamente descritto il sistema che sto sviluppando :)

 limiti.
Mi chiedo da dove derivi questa idea dell'interfaccia p'n'c associata
a trama ed enigmi semplici. Ci sono fior fiore di avventure grafiche
con p'n'c ed enigmi eccellenti.
Gli enigmi delle avventure testuali invece (la maggior parte) sono
tipo "sposta le casse" che vanno tanto di moda nelle avventure
grafiche peggiori.
Rob

 E poi muoversi verso est premendo il stato "6" del tastierino numerico.
Dunque, a parte che semmai preferei cliccare su di una piccola rosa dei 
venti (per il discorso di omogeneita' di cui sopra).
Poi il sistema di movimento per punti cardinali e' abbastanza 
innaturale, ma ha due vantaggi: le direzioni sono brevi da digitare 
(scrivere "e" e' molto piu' veloce di "vai verso la cucina" o "entra 
nella porta"), e riesce a dare al giocatore un'idea della collocazione 
spaziale del
Ma con una mappatura automatica o qualcosa di simile, e con una gestione 
p'n'c per cui le "uscite" sono degli hotspot con il comando "vai", 
entrambi i vantaggi vengono annullati. A questo punto meglio farne a 
meno, no?


 a trama ed enigmi semplici. 
Mai detto questo.
Io sostengo soltanto che trama e enigmi semplici sono associati a 
sistemi limitati, perche' questi ultimi non ti permettono di 
implementare decentemente ne l'una ne gli altri.


 sofisticati, o di storie meno "enigmatiche" e piu' "narrative".
Su questo quoto PaoloL. Le liste sono riduttive e inoltre ci riportano 
sempre allo stile "a bivi" (che poi alla fine non sono neanche tali se 
la trama non lineare non è prevista dagli autori).
La grande potenza del comando via testo digitato è proprio la 
(illusoria) libertà. Perchè (fondamentalmente) sono più belli i gdr "da 
tavolo" ripetto a quelli "a videogame"? Perchè l'interfaccia 
voce-persona dà una libertà praticamente illimitata, l'interfaccia 
pad/tastiera-computer ti permette di controllare il movimento e le 
pochissime altre azioni previste.
Sono altresì d'accordo che "guarda nel baule" dovrebbe implicare 
l'apertura preliminare dello stesso, e in molti casi è così. Credo sia 
un problema di qualità dell'implementazione del gioco in questo caso, 
no? Quindi ritorna il discorso del linguaggio che sta alla base...
-- 
.......................................................................
                                              ~  AleP. ~
                                   - 
http://anthropos.altervista.org
 -
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
  - La normalità è un concetto di maggioranza -
                         [R.B.Matheson, "Io sono Leggenda", 1954]
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.
--              I'm on   
http://www.facebook.com
                     --
.......................................................................

 meno, no?
Allora, meglio! Cominciamo ad affrancarci dai punti cardinali che è un  
retaggio
delle prime AT ambientate in boschi e doungeon.
Riprendiamo ENIGMA e cambiamo l'ultima riga:
La stanza in cui ti sei svegliato è quanto di più asettico possa esserci.
Tutto risplende di un bianco abbagliante ed è quasi impossibile alzare
gli occhi al soffitto, tanto la luce è forte. Un gigantesco numero 3 rosso
sangue campeggia su una delle pareti, mentre in un angolo della stanza
trova posto il tuo letto, affiancato da un piccolo comodino.
Davanti a te c'è una massiccia porta blindata, a sinistra la porta del  
bagno.
(A sud vedi una massiccia porta blindata, a est l'entrata del bagno)
La differenza della leggibilità è ABISSALE, proprio perché abbiamo tolto
il riferimento ai punti cardinali, che nella vita
reale pochissimi usano e in contesti assolutamente specifici.
D'altronde, se al ristorante chiedi al cameriere dov'è il bagno,
mica ti risponde "Prego signore, la porta è a est"!
Le uscite sono chiaramente: porta blindata - entrata del bagno.
Sono due hotspot, i comandi associati possono essere
: porta blindata [APRI] e [ESCI]
: entrata del bagno [APRI] oppure [ENTRA]
Tenendo conto del linguaggio è naturale "entrare in bagno" e
"uscire atraverso una porta blindata"
Aggiungiamo la mappa automatica delle zone esplorate e siamo a posto. :)

 "uscire atraverso una porta blindata"
se ti interessa l'argomento dai un occhio al primo numero di terra d'if 
dove c'è un mio pezzo che parla anche di questo
-- 
http://www.venerandi.com


Ottimo! In bocca al lupo :)

 pochissime altre azioni previste.
Sui GDR è palese, ma paragoni un gioco dal vivo a un gioco al
computer. Sulle avventure testuali, come scrive tu c'è solo
un'illusione di libertà che secondo me affascina più il programmatore/
autore che la scrive, che il giocatore che la gioca. Io posso passare
ore a cercare una maledetto comando che magari è logico solo nella
mente dell'autore. Non serve a niente.


 implementare decentemente ne l'una ne gli altri.
E quali sarebbero questi "sistemi limitati"?
Il p'n'c è tra questi?
Rob

 mente dell'autore. Non serve a niente.
Beh, questo e' uno dei piu' classici errori di programmazione, in genere 
imputabile - tanto per cambiare - a mancanza di playtesting.
Fesserie simili a questa sono realizzabili con qualsiasi interfaccia e 
qualsiasi sistema, non preoccupatevi.


 mente dell'autore. Non serve a niente.
...
Dimenticavo di rimarcare: fermo restando che il "guess the verb" imho va 
sempre evitato.
E' vero, certo, ma per quanto si possano prevedere casi 
l'implementazione è un'altra cosa. Esempio a brucio:
immagina un oggetto semplice come, diciamo, un cubo soprammobile. Verbi 
base previsti in testo puro (o cmq non visibili):
usa con, unisci a, metti su, sposta, raccogli, lancia, gira, ruota, 
guarda sotto, alza
ti immagini far comparire una lista del genere a ogni "touch" sul cubo?
Tralasciando del tutto verbi più particolari che però nel contesto 
potrebbero avere un senso: riscalda, soppesa, premi, colpisci
... e che darebbero chiare indicazioni sulla soluzione, come diceva il 
Lucchesi.


 Lucchesi.
E questo non ti farebbe pensare che in realtà l'interazione *reale*
con il cubo è solo di 2-3 verbi? Ed il resto è "fuffa"?
Vogliamo considerare 'interazione' il fatto che io possa scrivere 50
verbi diversi ed ho 50 risposte diverse ma non cambia
*sostanzialmenteé nulla?
Rob

 Il p'n'c è tra questi?
Pffft... quando fai finta di non capire sei insopportabile.
(E ora farai la faccia angelica e dirai "ma non avevo capito davvero" ;-) )
P'n'c e' un interfaccia, non un sistema.
Inform e MAC sono sistemi. Entrambi pongono limiti alle potenzialita' di 
una storia, ma quelli di Inform sono enormemente piu' alte.


 con il cubo è solo di 2-3 verbi? Ed il resto è "fuffa"?
E se a questo punto buttassimo a mare anche i verbi?
Come si potrebbe fare?
bye
-- 
Paolo Lucchesi - pluc...@NOSPAMtin.it

 Come si potrebbe fare?
Con le icone?
Rob

 una storia, ma quelli di Inform sono enormemente piu' alte.
Quindi Inform consentirebbe *di per sé* la possibilità di creare
enigmi più complessi ed un mondo più interattivo?
Non mi convinci. L'EVIDENZA (non una mia opinione) mostra che la
maggior parte delle avventure sfornate con Inform sono assolutamente
*normali* e fattibili con altri tool piu' semplici.
Rob


Urgh... (Icone = IlMale, ma non iniziamo una discussione anche su questo)
No, intendevo proprio buttare a mare il concetto di "specificare 
l'azione" (anche se magari l'azione potrebbe essere specificata a 
posteriori, per i nostalgici).
Che ne so', una cosa fatta tutta con il drag'n'drop.
Si riesce a continuare a dare al giocatore la sensazione di controllo?


Domanda : Ho giocato solamente un paio di avventure con SUDS e non lo
conosco bene...chiedo se sia fattibile ricreare una avventura con
'azioni personalizzate' come gli incantesimi di 'Maghi Guerrieri' o i
sortilegi e gli stili di (quell'esercitazione che rappresenta)
'Battaglia Magica'.

 con il cubo è solo di 2-3 verbi? Ed il resto è "fuffa"?
L'interazione è reale fintanto che lo sviluppatore fa si che sia tale. 
Nulla vieta allo sviluppatore di dare profondità ad *ogni* azione 
prevista dal modello base delle AT tradizionali.
D'altro canto sono d'accordo sul fatto che implementare tutto e 
prevedere tutto è impresa titanica che allungherebbe i tempi di 
realizzazione a dismisura, e forse farebbe anche passare la voglia di 
scrivere AT distraendo l'autore dalla narrazione fondamentale.
Ad ogni modo, credo che la discussione che stiamo affrontando stia 
delineando diversi tipi di narrativa interattiva, ognuno dei quali si 
appoggia ad una diversa interfaccia utente a seconda dell'esperienza di 
gioco che si vuole proporre: narrativa, immersiva, manipolativa, ecc.
Paolo M

 Con le icone?
Beh, Roberto, esiste un genere nobile e rispettabilissimo: quello delle 
avventure grafiche. L'interazione avviene attraverso icone, le azioni 
che si possono compiere sul mondo di gioco sono indotte dal contesto. 
Spesso c'è un notevole supporto multimediale e, volendo, ci si possono 
narrare belle storie.
Tutto perfetto. Migrazione di massa? :))
Nota: però anche le avventure grafiche sono finite nel limbo dei giochi 
di nicchia. I giocatori non sono mai contenti...
Paolo M

 Si riesce a continuare a dare al giocatore la sensazione di controllo?
Ah, perchè no?
Io penso di si. Comunque penso che fare qualche esperimento con SUDS
ne valga la pena.
Rob

 Il "livello di complessità" di cui parli è un "layer" in più rispetto
secondo me parlate di due prodotti simili, ma diversi.
quello di paolo è un prodotto che -imho- vedo meglio in un mud. la 
creazione di un ambiente di simulazione testuale in cui il word model 
rulez. so che qua dentro c'è chi snobba i mud, prendendo come esempio 
alcuni pessimi esempi. e il fatto che cose meravigliose dal punto di 
vista del world model come 'the gate' abbiano chiuso non aiuta, davvero, 
ma -credetemi- il più sofisticato world model di inform impallidisce di 
fronte al concetto stesso di world model in mud. lì sei obbligato a 
lavorare ad un world model. la preconoscenza, il tempo atmosferico, i 
png, la lavorazione di oggetti per ottenere altri oggetti, è davvero un 
altro mondo in cui lavorare. peccato. tempo fa avevo accarezzato l'idea 
di un parser che lavorasse sugli 'errori' dei giocatori aumentando il 
suo vocabolario interrogando i giocatori stessi. fare un world model 
'statico' in inform, boh, mi sembra una bartezzaghi fine a se stesso.
altrove l'ho scritto: se si parla di realizzazione di un ambiente 
esprimibile e modificabile attraverso le parole, parlo di un world 
model, le cose da fare sono infinite e interessantissime. e secondo me 
'il gioco' o 'la storia' sono un appendice non necessaria. anzi fa solo 
perdere tempo. pensare a costruire un motore che descriva gli oggetti 
nello spazio, alla loro interazione meccanica, al loro deperimento e 
alla loro trasformazione, alla loro prospettiva rispetto ad un io 
'agente', senza un lavoro ad hoc del programmatore, ma appunto con un 
world model, queste sono cose solletticanti. vedere quello che c'è sopra 
un tavolo, andare dall'altra parte del tavolo e vedere le stesse cose 
viste di schiena. muoversi per oggetti non presenti. agire sul già visto 
e arrivare di fronte a cose che non si sa cosa sono. è un fondale di 
gestione testuale del tutto inesplorata. le at attuali sono proprio 
delle foglie su una superficie lacustre infinita.
se metti la narrazione al centro, beh, allora va bene qualsiasi cosa, il 
word model se c'è e 'regge' bene, altrimenti puoi fare narrazione 
interattiva con qualsiasi cosa, anche con le carte da gioco. io non mi 
metterei a pensare a un word model per raccontare una storia, 
banalizzerei la storia e mi dovrei fermare quasi subito nella 
complessità del word model. è quello che mi è successo con la 
quarantena. per fare un word model che mi sembrasse anche parzialmente 
completo per cinque stanze avrei dovuto lavorare e scrivere per anni, 
centinaia e migliaia di battute per centinaia di azioni simili, inutili, 
ma verisimili, dico meglio, necessarie per un world model narrativo, 
fatto a mano. no, davvero/
-- 
http://www.venerandi.com

 ne valga la pena.
Questo SUDS devo studiarlo meglio (per poterlo stroncare a ragion 
veduta, ovviamente ;-) ), ma non ho tempo.



In tutta onestà mi è venuto il vomito solo gurdando gli screenshot del
programma :)
non ho potuto andare oltre in quanto trattasi di tool sviluppato
unicamente per windows.

 che imiti il parser?
Direi di ricominciare da principio.
Che cosa può dare di diverso una AT/IF rispetto ad altri giochi?
Rob

 programma :)
Beh... :)
Quanto a belle GUI non è che possiamo andar fieri... eh. :D
Rob

 Direi di ricominciare da principio.
Direi di no... Gia' ci stiamo allontanando abbastanza dall'origine di 
questo thread, e quella che proponi sarebbe una discussione enorme e di 
tutta altra portata.
Ma se vuoi aprire un nuovo thread, non mi tirero' certo indietro.
Continuiamo a parlare di accessibilita' e di interfacce.


 Quanto a belle GUI non è che possiamo andar fieri... eh. :D
Perche' normalmente in una I.F. non ci sono le GUI? Per lo meno e' una 
scelta elegante.


 tutta altra portata.
Ma non ti rendi conto che le cose sono collegate?
Rob