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Titolo: [IAT]: interfaccia - leggibilità

Ritengo che un altro problema della maggiorparte delle AT sia la scarsa
leggibilità, ovvero è difficile distinguere le parti descrittive da quelle
narrative, gli oggetti interessanti da quelli non interessanti e, infine, le
direzioni verso le quali è possibile spostarsi.
Proporrei di:
    - Usare i capoversi! :-)
    - Limitare al minimo le descrizioni nel testo principale;
    - Usare la "sintassi colorata" per indicare a priori gli elementi che
            a) possono essere esaminati,
            b) possono essere raccolti,
            c) portano ad altre locazioni
            d) <altro?>
       Distinguere gli elementi narrativi del testo da quelli descrittivi
(quest'ultimi
       dovrebbero essere ridotti al minimo, se non richiesti fal giocatore).
    - Fornire descrizioni dettagliate degli elementi evindenziati
(highlighted)
       qualora il puntatore del mouse li stia puntando (cioè si trovi
sopra).
       Un click del mouse farà sì che la descrizione, oltre ad apparire,
venga
       stampata nella finestra principale.
    - Inventario e descrizione della locazione attuale dovrebbero sempre es-
       sere visibili. La descrizione degli ambienti, magari in forma più
"narrativa",
       dovrebbe apparire anche nel testo.
    - Visualizzare una mappa generata automaticamente:
            a) mostrare sulla mappa la posizione attuale del giocatore e il
nome
                delle locazioni;
            b) la mappa deve poter essere gestita e utilizzata in modo
decente
                (zoom + trascinamento (per favore, non lo scorrimento...));
            c) mostrare direttamente sulla mappa la direzione verso la quale
av-
                verrà lo spostamento ogni qual volta il mouse passi
semplicemen-
                te sopra un elemento di "spostamento(?)".
BONUS :-)
    - Lodare o insultare il giocatore :-)
      Mi auguro che le nuove AT inizieranno a presentare enigmi sempre me-
      no improbabili e sempre più legati alla trama.
      Bisognerebbe dare al giocatore la possibilità di risolvere un problema
      in vari modi. (Uso il termine "problema" perché non mi piace il
termine
      "enigma" che tende a ridurre tutto a improbabili indovinelli o
"meccani-
      smi" il più delle volte fine a sé stessi.)
      In questo modo sarebbe possibile determinare il carattere, la
fantasia,
      la prontezza o semplicemente la fortuna del giocatore.
      In un mondo dinamico è possibile "inserire" ostacoli per i quali un
cer-
      to tipo di soluzione è disponibile soltanto per un certo arco di
tempo.
      Se per es. il giocatore sospetta che più avanti ci sarà un posto di
bloc-
      co e incontra un camion proprio diretto da quella parte, potrebbe pen-
      re di sfruttare la situazione e di nascondersi all'interno.
      Una volta che il camion sarà passato non sarà più possibile risolvere
      il problema in questo modo.
      L'importante è che l'ultima soluzione sia sempre attuabile: questo
evi-
      terà che il gioco diventi interminabile.
      Le avventure grafiche e i giochi d'azione possono gratificare il
gioca-
      tore tramite filmati e immagini d'autore, le AT potranno farlo tramite
      il riconoscimento esplicito delle sue capacità.
    - Aumentare la longevità.
      Questo discorso è collegato al punto precedente.
      Un gioco è longevo qualora possa essere terminato non solo in vari
      modi, ma anche senza aver trovato risposta a tutte le domande.
      Si potrebbe riuscire a terminare un'AT senza essere riusciti a sco-
      prire l'assassino, oppure scoprendo alla fine del gioco (magari come
      colpo di scena) di aver incastrato la persona sbagliata!
      I dialoghi dovrebbero essere sviluppati ad albero o a grafi più o me-
      no complessi dalla cui scelta dovrebbero dipendere, se non la trama
      almeno gli enigmi proposti o, eventualmente, le soluzioni possibili.
      Se per es. creaiamo problemi al camionista (magari senza saperlo),
      più avanti il camion potrebbe non percorrere la nostra stessa strada
      e noi non potremmo sfruttarlo per superare il posto di blocco (mi
      riferisco all'esempio precedente).
Kiuhnm


Giovanni
-- 
Giovanni Riccardi
personal: 
http://www.composizioni.net
   weblog: 
http://www.composizioni.net/addv
     work: 
http://www.anxur.it


A parte naturalmente la questione leggibilità (in senso tipografico) del 
testo.
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 testo.
E le mappe, che molte avventure già hanno.



Ho dato un'occhiata, ma quello si sarebbe dovuto chiamare "Emily Long":
troppo lunghi alcuni articoli! L'unica spiegazione è che abbiano prevalso
motivi più portanti per la scelta del nome.
I miei punti sono molto più semplici e facili da realizzare.
Il discorso degli enigmi con più soluzioni non voleva sconfinare in quello
della trama completamente dinamica o aperta (obiettivo secondo me
irraggiungibile, se non con algoritmi di IA ancora impensabili).
Ogni gioco offre al giocatore un piccolo o grande premio per ogni "capitolo"
concluso con successo e questo serve da incentivo.
Nelle AT cosa possiamo fare? E' vero che un'AT premia con la trama, con la
narrazione e con l'esperienza che offre, ma di sicuro il giocatore cercherà
di immergersi maggiormente nel gioco e di risolvere gli enigmi nei modi più
astuti (servendosi di indizi "sparsi" un po' per tutto il gioco (come quando
si leggono certi gialli)), se il gioco stesso esprimerà un giudizio sulla
"bravura" (presunta) del giocatore. Al limite non è necessario dare un
giudizio, ma giusto fare qualcosa che stia a significare:
"Bravo! Sei riuscito a concludere questo capitolo. Tieni duro e non ti
arrendere!".
Potrà sembrare una cosa estremamente sciocca, ma certe cose funzionano, così
come funziona scrivere 199.99 euro anziché 200 euro.
I capitoli (magari impliciti) potrebbero essere scanditi da una rivelazione
per quanto riguarda la trama, da un approfondimento della stessa o da
qualcosa di simile.
Ogni tanto è utile spezzare il ritmo con qualcosa di diverso.
Forse sono semplicemente pazzo, ma pensateci un po' su e fatemi sapere...
Kiuhnm

     - Visualizzare una mappa generata automaticamente: [...]
Son contrario. Una delle cose per me piu' piacevoli, giocando ad una 
a.t., e' fare la "mappetta su carta". Non credo di essere l'unico.
Proseguo dopo sugli altri punti...
bye
-- 
Paolo Lucchesi
email: plucchesi(at)tin(dot)it
home page: 
http://www.paololucchesi.it

 a.t., e' fare la "mappetta su carta". Non credo di essere l'unico.
Orrore...disabilitabile dall'utente :-)
Secondo me non riusciresti a disabilitarla :-)
Kiuhnm

 A me pare una buona idea in relazione all'interfaccia "col mouse".
Ti ripeto.
Hai dato una occhiata a SUDS?
Funziona (quasi) come dici tu, per la parte di interazione grafica.
E magari potrebbe darti qualche idea.
Anzi, visto che il "capoccia" di SUDS aveva deciso
di abbandonare lo sviluppo potresti prendere in mano
la cosa e proporti al team di sviluppo che  lo sta supportando.
Rob
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 la cosa e proporti al team di sviluppo che  lo sta supportando.
Chissà dove lo trovo il tempo!
Kiuhnm