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Titolo: AT e MUD (note per un articolo)

sottopongo in area alcune note su AT e MUD per un articolino che vado
preparando. Per l'occasione faccio un crossposting tra i cugini di icgat
e icgm
un saluto.
f.
***
Avventure testuali e mud 
 
Sia le avventure testuali, sia le avventure testuali multiutente,
nascono da un comune parente, che è il cosiddetto gioco di ruolo. Senza
volermi addentrare nello spinoso discorso del come e del perché storico,
cercherò di trarre le similitudini e le differenze  tecniche tra queste
tipologie di gioco. Per mia comodità per parlare di avventura testuale
utilizzerò l'acronimo AT (in luogo del più utilizzato IF), mentre per
avventura testuale multiutente distinguerò tra MUD e ATM (il secondo
termine è di mia invenzione per indicare qualcosa di inesistente,
vedremo poi perché). Per il gioco di ruolo utilizzerò l'acronimo GdR.
La prima similitudine, tradizionale, è proprio nella prosa che viene
offerta al giocatore di AT o di MUD, che è in seconda persona singolare.
La derivazione di questa scelta nasce certamente dalla seconda persona
singolare (e plurale) comunemente utilizzata durante le sessioni di GdR.
La seconda persona ha l'indiscutibile vantaggio di portare al centro del
racconto il giocatore e non il racconto stesso: il narrare del master di
GdR ha scopo principale la descrizione di una ambientazione finalizzata
all'azione dei giocatori e solo secondariamente ha velleità
affabulatorie1.
Nelle AT e nei MUD, almeno inizialmente, rimane la seconda persona
singolare come forma privilegiata della presentazione della prosa di
descrizione2, anche se questa viene utilizzata in maniera differente.
Mentre nelle AT, la prosa di descrizione ha assunto via via maggior
importanza, fino a teorizzare, appunto, una interactive fiction, una
lettura interattiva, al contrario, nei MUD, la prosa di descrizione ha
perso di valore, diventando soltanto una nota descrittiva di una
locazione di spostamento del personaggio (basti pensare
all'iconizzazione della descrizione attuata ad esempio nelle
wilderness). Il perché di questa radicale differenza si potrà
comprendere meglio se si analizza la diversa dinamica di gioco che hanno
assunto AT e MUD.
Se i MUD sono figli più prossimi al Gdr per impostazione di gioco (tanto
che spesso si parla di GdR per il gioco MUD, mentre non vi è GdR nelle
AT), ne acquistano autonomia per la 'virtualità eterna' di cui sono
composti. La sessione di GdR infatti ha, di norma, carattere narrativo:
vi è una storia da svolgere, il master ci introduce in luoghi mai visti
prima, la storia si dipana, si arriva alla conclusione, la compagnia si
scioglie (o al limite si congela fino alla prossima avventura, che
comunque potrà essere ambientata in altri luoghi, e presenterà
certamente una successione di eventi completamente differente). E' qui
che il MUD prende la sua emancipazione dal GdR, nel costruire un vero e
proprio mondo virtuale attivo (server permettendo) 24 ore su 24. Il
giocatore entra in un mondo indipendentemente dalle storie che si
possono svolgere al suo interno. Alla funzione narrativa del master
viene sostituita la simulazione di un mondo nel quale potrebbero
svolgersi storie, e nel quale si potrebbero ripetere in eterno. La
funzione del gioco raccontato non è più lineare come nel GdR, ma
ipoteticamente ricorsiva: il giocatore può tornare negli stessi posti e
ripetere le stesse azioni in eterno, purché il programma lo permetta. Il
gioco *inoltre* continua, a prescindere dal giocatore. Mentre nel GdR,
alla fine della sessione di gioco, ognuno torna a casa sua e il gioco si
congela fino alla successiva sessione, nel MUD il gioco continua sempre
per chi sta giocando, e se io mi scollego dal server, il gioco continua
per chi è collegato. Da questo punto di vista la AT è più legata al
GdR:  quando io salvo il mio stato di gioco in una AT e spengo il
computer, il programma "aspetta" che io lo faccia ripartire per
continuare il gioco, o la lettura interattiva. Questa cosa può sembrare
un po' ovvia, ma segna in maniera radicale due concezioni di gioco
completamente differenti: da un lato avremo una simulazione di gioco
virtuale, dall'altra una narrazione ludica lineare. E' per questo che ho
coniato il termine ATM per indicare una Avventura Testuale multiutente,
come qualcosa di differente da un MUD che è sì una avventura testuale
multiutente, ma che ha una struttura di gioco decisamente differente 3.
Non credo che esistano effettivamente ATM, ovvero MUD in cui la
struttura narrativa del gioco sia talmente forte da permettere al
giocatore di entrare in una 'storia' che si svolge senza richiedere
reiterazioni, e che -ad un certo punto- arriva ad un finale.
Questo binomio ha poi portato a sviluppi di gioco differenti. Il MUD è
arrivato a vette di simulazione impensabili per le AT. Molti sogni dei
programmatori di AT sono già stati pensati e -in alcuni casi
programmati- nei MUD. Di contro le AT hanno perseguito il meccanismo di
gioco narrativo (o per enigmi) in maniera assai più sofisticata di
quanto accada nei MUD (dove spesso la simulazione di combattimento tra
giocatori o contro PnG è cuore del gioco), sia per capacità di
scrittura, sia per varietà di temi. Soprattutto negli ultimi anni si è
fatta strada la concezione dell'IF come 'lettura interattiva', ovvero
come struttura di gioco AT, dove il gioco è quello di procedere in una
narrazione interagendo con la prosa stessa. Si parla in questi casi di
AT puzzle-less, priva quindi di enigmi (e tantomeno di combattimenti).  
(continua)
 
 
 
Note
1 anche se, col passare degli anni, il raccontare del master ha via via
presentato maggiori ambizioni letterarie. Basti pensare ai numerosi
concorsi per racconti, ma anche all'intreccio stretto tra ambientazioni
di GdR e forme di letteratura di genere (fantasy) e non (Lovecraft).
2 Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare. 
3 Ci sono però punti in comune. Ho letto da poco una interessante
intervista alla coautrice di The hobbit, una delle più famose AT degli
anni '80. E' interessante vedere che in quel caso l'utilizzo dei
Personaggi non Giocanti fosse assai simile a quella che viene utilizzata
nei MUD. Uno dei problemi a cui accenna l'autrice, mina ad esempio la
linearità narrativa di cui si parlava: alcuni PnG, nelle fasi di
betatesting del gioco, si uccidevano tra di loro, rendendo impossibile
di fatto lo svolgimento narrativo del gioco stesso. Cosa che invece è
abbastanza normale in un MUD.
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org
il trionfo dell'impiegato - 
http://www.venerandi.org/impi.htm
pantagrognomicon - 
http://www.venerandi.org/pantagrognomicon.htm

Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare. 
ora che ci penso, vi è una possibilità, credo, che l'uso
dell'imperativo nella "shell di comando" delle AT ("prendi", "esamina"
ecc.) sia connesso alla tendenza, tipicamente anni '80 -- prima
consistente diffusione dei computer nelle case --, di guardare alla
macchina come a uno strumento prodigioso in stile HAL 9000 di "2001
Odissea nello Spazio" (e di tanta letteratura di fantascienza, vedi i
robot "quasi umani" di Asimov), prossimo a superare il test di Touring
e a diventare una sorta di "entità" elettronica alla quale potranno
essere impartiti dei comandi vocali (o via tastiera, nel caso delle
AT), del tutto corrispondenti al linguaggio parlato. ricordo alcune
vecchie AT dell'epoca (un paio, mi sembra, siano state anche
pubblicate su IF Italia), che in apertura sottolineavano proprio il
concetto del *parlare alla macchina*, dicendole che cosa dovesse fare
(da cui la preferenza accordata all'imparativo), così come daremmo
degli ordini a viva voce. di conseguenza, forse la tentenza a
descrivere i luoghi dell'avventura nella seconda persona singolare
("Ti trovi in una foresta. Cosa fai?" -- anziché: "Mi trovo in una
foresta. Cosa faccio?"), deriva proprio dall'idea (sottostante)
dell'interazione uomo - macchina (il "robot" con cui si può parlare,
che risponde ai comandi e dà del tu all'utente - interlocutore).
se ci pensi il discorso fila abbastanza. nel 99% dei casi la macchina
si rivolge a noi e ci dice: "Ti trovi in una foresta. Cosa fai?"... e
noi, anziché rispondere -- logicamente -- "esamino gli alberi", il più
delle volte (in particolare nelle avventure anni '80) rispondiamo:
"esamina (*tu* -- la macchina) gli alberi"... e poi dammi una
risposta. insomma, da una parte *comandiamo* la macchina (il discorso
della "shell di comando" affrontato tempo fa), dall'altra ci
rivolgiamo ad essa in modo discorsivo (linguaggio parlato), quasi a
simulare l'interazione tra due interlocutori: l'astronauta nella
navicella che parla con/comanda  HAL 9000). poi, d'accordo, vi è il
caso delle AT dove i comandi vengono indirizzati ad un "alter-ego"
dell'utente (e pertanto io, che gioco, comando un personaggio -- non
una macchina).
non so cosa ho scritto. cmq complimenti per l'articolo :)
Lord 2023

 >Vi sono esperimenti di AT in terza persona, o prima persona singolare.
la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio che il
tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento iniziale, ovvero la
traduzione dall'inglese. Credo che in inglese dire 'prendi la mela e
mettila sul tavolo' e 'prendo la mela e la metto sul tavolo' sia
identico (non so -però- se I si possa omettere).
E' anche vero che un'altra interpretazione nasce appunto dalla shell di
comando. Il tu generico del comando AT potrebbe essere una derivazione
della shell di comando dos o unix, (o CP/M, o DOS 3.3), mentre la
risposta è di derivazione GdR. Insomma, LOOK è una sorta di DIR, e GET
APPLE una sorta di COPY A:/MELA.TXT, imperativi dati al computer perché
faccia qualche cosa. In risposta però il computer si comporta da master
GdR e ci affabula con il suo 'hai preso una mela'. Ricordo (in italiano)
AT in cui si rispettava la correttezza formale della prosa in prima
persona (Sono in una stanza.... ecc. ecc.) o del comando in prima (un
improbabile imperativo prima singolare): PRENDO LA MELA. Paradossalmente
queste due forme sono più corrette dal punto di vista logico, ma meno
'funzionali' e con meno fortuna rispetto a quella 'errata' comunemente
utilizzata. Molti MUD, per tagliare la testa al toro, le inglobano
entrambe (uno scrive PRENDI MELA o PRENDO MELA, e il computer interpreta
entrambe).
Un discorso comunque interessante, che ficcherò nella successione
dell'articolino.
Grazie.
f.


 dell'articolino.
Tutte queste considerazioni, probabilmente elaborate a livello subconscio (o
per lo meno non a livello totalmente cosciente), mi hanno di fatto convinto
da parecchio tempo che se mai dovessi produrre una nuova at rivolta in
particolar modo a principianti, sarebbe necessario dare un senso - una
giustificazione - alla "discrepanza delle persone" (la chiamiamo cosě?).
Nel dettaglio il progetto a cui penso vuole esaltare la componente di
dialogo tra "macchina" e giocatore, trasformando l'una nel braccio e l'altro
nella mente.
Nel gioco la macchina č una persona in contatto telepatico con noi. Essa č
in grado di dirci ciň che vede e che percepisce anche con gli altri sensi
(magari riesce ad inviarci, oltre che a pensieri, anche qualche immagine e
suono): "Ecco, ora sono davanti al lago." "Un uomo nudo si sta avvicinando."
"Se non mi aiuti ad uscire da qui, il soffittň mi schiaccerŕ." e cosě via.
Tutto questo senza discostarsi dal classico schema delle AT (se non nel
tono, leggermente piů confidenziale).
Nella finzione i discorsi telepatici tra macchina-giocatore e vice versa non
funzionano allo stesso modo nelle due direzioni. Il giocatore non ha di
fatto questo potere telepatico, per cui la persona interpretata dalla
macchina non č in grado di percepire i pensieri del giocatore, a meno che
questi non siano espressi con la forza della semplicitŕ: NUOTA NEL LAGO,
SCAPPA, ESCI DALLA FINESTRA. Ogni tentativo troppo discorsivo per essere
compreso dal gioco viene bacchettato come troppo complesso per essere
captato dalla mente (simulata) dalla persona finta dalla macchina.
Questa secondo me č una buona giustificazione (sempre nell'ottica di
un'introduzione alle AT), ma porta a qualche "piccolo" problema: un gioco di
questo tipo vuole logicamente una collaborazione tra i due individui,
piuttosto che una passiva accettazione da parte della macchina delle
direttive impartite dal giocatore. Per intenderci, non dovrebbe mai essere
consentita un'azione ovvia, che per logica la persona simulata dovrebbe
intraprendere autonomamente. Se "lei" (la persona simulata) dice: "Sono
sulle rotaie e vedo che sta arrivando il treno. Che faccio?" automaticamente
il giocatore capisce che c'č qualcosa che non va. Lo stesso discorso vale
anche per gli enigmi: perché "lei" non dovrebbe essere in grado di risolvere
da sé o di suggerirci cosa potrebbe funzionare? Oppure, se un enigma č
particolarmente complesso - richiede piů azioni - verso la fine di questa
catena di azioni ad una persona senziente che esegue le nostre direttive le
ultime mosse dovrebbero diventare evidenti e quindi dovrebbe essere inutile
impartire gli ordini, ma questo toglierebbe in parte il gusto di aver
risolto da soli l'enigma.
Insomma realizzare quest'idea č una buona sfida, e sarebbe carino che
qualcuno la affrontasse, trovando magari un perché di questo contatto
telepatico, un perché si debba aiutare una persona a fare cose che magari -
senza questo "perché" - potrebbe sembrare di essere in grado di affrontare
anche senza che qualcun altro (il giocatore) stia a dare degli ordini.
Aspetto idee.
Bye

> la discrepanza è in effetti interessante. Mi viene il dubbio 
 > che il tutto possa nascere da una sorta di fraintendimento
 > iniziale, ovvero la traduzione dall'inglese. Credo che in inglese
 > dire 'prendi la mela e mettila sul tavolo' e 'prendo la mela
 > e la metto sul tavolo' sia identico (non so -però- se I si possa
 > omettere).
Ho il sospetto che in tutto cio' possa aver avuto una qualche influenza 
la mia scelta originale, assolutamente arbitraria, di interpretare "take 
the cat" come un imperativo anziche' come una prima persona 
dell'indicativo (o addirittura una seconda persona) o un infinito.
"Adventure" (l'unica che abbia giocato prima di scrivere il Castello) 
non aveva prompt, per cui era neutrale da questo punto di vista, a meno 
che non ci fosse qualcosa nelle istruzioni.
Se non sbaglio ci sono autori che usano "What shall I do?" e altri che 
preferiscono "What do you want to do?".
All'epoca non penso di aver ragionato a fondo su questo punto, ho 
semplicemente scelto l'imperativo perche' mi piaceva l'idea dello 
sdoppiamento del protagonista e il dare del tu al computer (o insultarlo).
Vari autori della prima generazione seguirono l'esempio, per cui fini' 
col crearsi una sorta di 'standard accidentale'.
In seguito ho pensato interfacce in diversi modi verbali o altre forme, 
ma come e' noto io penso molto e lavoro poco ;-)
   .Erix.

 preferiscono "What do you want to do?".
Quando ho iniziato a tradurre la libreria di inform, ho avuto interessanti
conversazioni in email con Graham Nelson che mi ha confermato che per loro
il comando dato in un'AT è un imperativo e non un indicativo o infinito
(quest'ultima ipotesi la escluderei a priori visto che uno dei compiti
principali della libreria di inform nella fase di risposta al comando è
tradurre il verbo digitato in infinito). Penso che la cosa non valga solo
per inform, ma per tutte le altre avventure a cominciare da Colossal Cave.
Giovanni

identico (non so -però- se I si possa omettere).
Che io sappia, no. Sempre che io sappia, le AT inglesi intendevano
proprio usare la seconda persona dell'imperativo.
Io la vedo così: il personaggio è una specie di robot, un simulacro
privo di vita propria che viene "animato" (comandato) dal giocatore.
Quindi i comandi sono all'imperativo mentre le risposte del gioco-master
sono indirizzate al giocatore perché è lui ad aver agito, seppur tramite
uno strumento.
Ho molto apprezzato il tuo articolo: mi sembra che affronti un argomento
che meritava di essere affrontato ma che non lo era mai stato (perlomeno
nella mia limitata conoscenza del mondo).
Ciao.
Pierluigi

 nella mia limitata conoscenza del mondo).
io ringrazio collettivamente tutti quelli che hanno commentato questa
prima parte, adesso ho praticamente un secondo capitolino pronto :)
f.
piesse: c'è nessuno di livorno/arezzo?


 dell'indicativo (o addirittura una seconda persona) o un infinito.
Non credo proprio. E' un'idea che hanno avuto tutti, anche quelli che, come
me, non hanno mai giocato ad a.n.c.
Bye

faccia qualche cosa.
anzi, se si vuole il nesso può diventare ancora più stretto, se
parliamo di macchine UNIX, dove il comando GET è associato al download
di file (letteralmente, li "prendi" e li metti... nell'"inventario"
del disco rigido, "portandoli con te"), mentre con LIST richiami
l'inventario (l'elenco degli oggetti-file in tuo possesso).
L2023

le logicamente una collaborazione tra i due individui,
mi piace la cosa... non ricordo un'AT dove il nesso giocatore ("io") -
compagno d'avventura ("lui") fosse sviluppato a dovere... conservo
vaghe memorie di qualcosa di simile, ma le tracce si confondono in una
nebbia indistinta (però! :)
dico, sarebbe davvero divertente... un'AT dove "lui" ha sufficiente
autonomia da rispondere di no al giocatore, qualche volta, oppure
compiere azioni differenti da quelle impartite (per es: tu gli dici di
andare a nord, e quello torna indietro a sud dalla ragazza -- si mette
nei pasticci e poi tocca a te sbrogliare la situazione... e così via).
penso ci si possa affezionare al personaggio - compagno d'avventura,
cosa non possibile in un'AT "in soggettiva", dove chi gioca lo fa in
prima persona -- vedi invece quel che succede con la serie di AG
Monkey Island, dove il mitico (ma solo nel primo episodio) Guybrush
Treepwood si rivolge direttamente al giocatore che lo controlla...
L2023

 mi piace la cosa... non ricordo un'AT dove il nesso giocatore ("io") -
bene, una cosa del genere (molto semplice) la sto facendo con la one
room game competition, da oggi ORgC.


 di file 
get č un comando ftp da prompt, se vuoi c'č anche su dos e win32 (ftp.exe).
Detto questo, e avendo ancora una volta dato prova di inutile petulanza, mi
ritiro