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Titolo: Crimes Against Mimesis

Su 
www.avventuretestuali.com
 ho pubblicato la traduzione della prima parte
del formidabile saggio Crimes Against Mimesis scritto nel 96 da Roger Giner
Sorolla. Sarebbe bello avviare una discussione sul ng: di spunti ce ne sono
molti.
f.


Butto i miei due centesimi (prima che vadano fuori corso).
La parte iniziale del discorso di sorolla ha un errore di impostazione
che rende tutto il suo discorso assai limitato. Il nostro sorolla prende
come pietra di paragone la narrativa 'vera' in confronto a quella della
at. Il discorso che lui fa è, semplificando, come in un giallo si
procede ad enigmi, così nelle avventure testuali eccetera eccetera.
Le obiezioni che muovo sono due: la letteratura a cui fa riferimento è
una letteratura *di genere* (giallo, fantascienza, fantasy) e quindi un
settore ben preciso (ma limitato) della letteratura tutta. Il fatto che
tutto debba essere spiegato può essere una caratteristica della
letteratura di genere, ma il discorso cambia notevolmente se si parla di
letteratura in generale. Perché uno si sveglia alla mattina ed è uno
scarafaggio?, nessuno ci viene a spiegare il perché, eppure la
verisimilianza interna del discorso kafkiano è assoluta. E' tutto un
discorso di prospettive. Una avventura può essere senza enigmi, se è la
storia un enigma, se è il proseguire di una vicenda l'enigma stesso da
portare al fine. Credo che le at possano 'fare letteratura' in maniera
differente, credo vi siano tutte le potenzialità, anche se si rivolgono
ad un pubblico di nicchia. Ma credo anche che per fare letteratura
debbano vivere di vita propria, non debbano essere il riflesso di un
genere letterario, ma accedano all'immaginazione nella stessa maniera in
cui uno scrittre vi accede sedendosi di fronte al computer o al foglio o
a quello che usa per scrivere. 
Il secondo centesimo è rivolto al mondo dei mud, dove l'avventura
testuale prosegue tranquillamente senza enigmi: i mud *sono* avventure
testuali, pur non essendo Avventure Testuali. La tipologia di gioco muta
ed è l'elemento di simulazione a fare da padrone rispetto al plot. Ogni
settimana parecchie centinaia di persone (solo in italia) giocano ad
avventure testuali, in cui gli enigmi sono una parte trascurabile (in
alcuni casi assente) del gioco stesso. 
Più interessante la seconda parte dove ci sono molte cose condivisibili,
forse alcune un po' ovvie.
Basta.
f.
piesse. comunque mi rendo conto di parlare parlare ma non dimostrare
quello che dico: torno ai lavori della quarantena: quello sarà spero un
punto di non ritorno per parlare di svolgimento narrativo non di genere
in una at.
 
-- 
materiali - 
http://www.fabrizio.venerandi.org
neoN - telnet://
neon.ods.org:8010


Questo non mi e' molto chiaro (e' colpa mia, non conosco i mud): potresti
fare un esempio?
f.

 fare un esempio?
Semplificando, nei mud il giocatore gestisce un personaggio determinato,
non tanto da una sua collocazione narrativa, come è nelle at, ma da una
serie di variabili che determinano la sua personalità e la sua funzione
all'interno della virtualità del gioco (forza, abilità, magie,
eccetera). In molte di queste avventure testuali, buona parte del
divertimento nasce proprio dal combattimento, in cui si mettono in moto
queste variabili determinando esiti di combattimenti. Il discorso di
sorolla non tiene conto di tutto questo settore di gioco che è poi il
più giocato a livello mondiale. Le avventure testuali più giocate oggi
*sono* i mud, anche se i giocatori di AT non le definiscono avventure
testuali e i giocatori di mud neppure. 
f.


 più giocato a livello mondiale. 
Ma come si mettono in moto le variabili? C'e' il fattore fortuna? O ci
sono enigmi che le influenzano?
Ciao
f.


Era Zazie.
Per quanto riguarda il discorso che state facendo, io in sostanza mi sento
sulla lunghezza d'onda di Fabrizio. Per quanto riguarda "Zazie nel metrò"...
ricordo che l'ho scritto in un momento in cui il ng stava per nascere, e
c'erano tanti dubbi sul fatto che potesse stare in piedi. (ti ricordi Simone
Zanella?). Da parte mia, Zazie era un contributo con un riferimento 'alto'
(l'Oulipo di Raymond Queneau), che aveva semplicemente lo scopo di
incuriosire i transfughi da altri newsgroup. Magari - mi dicevo - capitano
qui attirati dal gusto retrò anni '80. Sarebbe bello se scoprissero che c'è
qualcuno che usa questo mezzo per fare un po' di sperimentazione (anche se
minima, perchè in sostanza io non so programmare).
Come vedete tutto questo non c'entra molto coi rompicapo, ma almeno un poco
con l'interattività.
Sono cose che, del resto, ho scritto nel mio aiuto online a Zazie, che poi
ho avuto la curiosità di ritrovare scopiazzato parola per parola in "Uno
Zombie a Deadville". Visto che ci sono: Tommaso, non è che aggiorni i
credits?
ciao a tutti
Luca Melchionna
www.comprabanner.it
lu...@comprabanner.it

credits?
Fatto molto tempo fa...
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Inviato via 
http://usenet.iol.it
 

 ha
scritto: 

Finalmente sono riuscito a
leggerlo... Beh, innanzitutto a me non piace fare paragoni, ma ad ogni modo
sono + d'accordo con la tesi di Francesco, una AT puzzeless la definirei +
una lettura, ma certamente non un 'gioco' Considero inoltre ogni AT un
mondo limitato, e non considererei un MUD una AT dato che nei MUD oltre a
combattimenti, forze, magie non trovo nulla in comune ad una classica AT.
bai, t.


 sono enigmi che le influenzano?
Il fattore fotuna credo conti poco: le variabili vengono influenzate
dall'esperienza di gioco. Facendo un esempio cretino, se uccidi un
mostro debole acquisti esperienza di combattimento, prendi i soldi dal
cadavere e puoi comprarti una armatura, e quindi salgono le tue
variabili di difesa e di potenza di attacco. E' in tutto e per tutto una
simulazione. Esistono poi anche degli enigmi (che nel mondo mud si
chiamano quest) che però tendono a non essere 'fisse' ovvero non
programmate, ma sono i giocatori più anziani che le organizzano
all'interno del gioco. Di solito la ricerca di un oggetto, nascosto
chissà dove e protetto da mostri terribili. (neoN è forse l'unico che
non ha quest mobili (sono nate dopo la sua chiusura) e le sue 'quest
fisse' in realtà sono AT vere e proprie (il combattimento e la
simulazione hanno valore marginale, e spesso non esistono proprio)).


 senso lato.
Tutto Riven, a parte qualche artistic license, è fatto in modo che gli
oggetti relativi agli enigmi si ritrovino ad avere una qualche funzione
reale che spiega il loro essere in quel posto e in quel momento.
L'unico un po' tirato per i capelli era l'enigma delle firemarbles, non
tanto per il sistema in sé, quanto perché non si capisce perché Gehn abbia
lasciato indizi -per quanto complessi, dannazione :D - sullo schema per
riattivare il generatore.
C'è da notare che Riven è stato costruito per essere un pezzo di una storia
più lunga che in gran parte era già stata scritta, seppure non pubblicata,
quindi è -come lo definiscono alla Cyan - "un gioco basato su avvenimenti
reali della storia degli D'ni". ;)
--
Atrus di Myst =^= 
www.loreena.terrediconfine.net
"Million-to-one chances crop up nine times out of ten"

 l'illuminazione di un qualcosa che era oscuro, un enigma appunto, anche se inespresso.
Assolutamente sì, non l'ho mai messo in discussione. Quando paralo di
enigmi, non mi riferisco necessariamente agli enigmi classici (cerca
la chiave, apri la porta; lega la corda alla ringhiera, calati), ma a
tutta la gamma dell'enigmistica. E se ci sono soluzioni nuove e
originali, tanto meglio.
f.

originali, tanto meglio.
Su questo punto di vista mi sono divertito abbastanza con Magic
Toyshop. Solo che non l'ho finita perché quella maledetta bambina e i
suoi giochetti dopo un po' mi hanno dato sui nervi... :-)
Ciao da
Vincenzo