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Titolo: ELEUSI: LA RICERCA DELLA VERITA'

                          ELEUSI
      Il gioco che riproduce la ricerca della verita'
     L'Eleusi (o Eleusis) fu inventato nel 1956 da Robert
Abbott di New York, all'epoca studente all'Universita' del
Colorado. Nel corso degli anni ha subito varie modifiche ed
ha raggiunto la sua versione finale, sempre ad opera di
Abbott, nel 1973.
     E' un gioco particolarmente interessante per chi si
occupa di filosofia o di scienza, perche` il suo meccanismo
ricalca l'attivita' induttiva, il ricercare regole generali
da delle osservazioni particolari. E questa e' l'attivita'
principe del filosofo e dello scienziato, ma e'
fondamentale anche per l'uomo della strada, e piu' in
generale per chi voglia avere delle opinioni proprie: per
chi desideri "pensare con la propria testa".
     Non mi dilunghero' sulla storia o sui significati del
gioco, chi volesse approfondire gli argomenti puo' trovare
materiale presso:
1.   Riv. Le Scienze n.114, Feb. 1978.
2.   
http://www.netaxs.com/people/nerp/eleusis0.html
                     REGOLE DEL GIOCO
     Eleusi si gioca almeno in quattro giocatori; si puo'
giocare anche in otto, ma con un numero superiore di
giocatori il gioco diventa troppo lungo e caotico.
     Si usano due mazzi di carte (da 52 carte), ma puo'
capitare che una mano continui abbastanza a lungo da
richiedere un terzo mazzo (se il numero di giocatori e'
elevato puo' essere necessario anche un quarto mazzo). Un
gioco completo consiste di una o piu' mani, con un mazziere
diverso per ogni mano. Il mazziere e' chiamato Dio (ma, a
seconda dei gusti, anche Natura, Tao, Brahma o Oracolo).
     Il primo compito del Dio e' formulare una "regola
segreta". Questa regola consiste nel definire quali carte
e' possibile giocare ad un giocatore quando e' il suo
turno. Il compito dei giocatori e' immaginare come e' la
regola: piu' in fretta un giocatore scopre la regola, piu'
alto sara' il suo punteggio.
     Una delle caratteristiche piu' intelligenti
dell'Eleusi e' il modo (descritto piu' sotto) in cui
vengono assegnati i punti, che rende vantaggioso per il Dio
inventare una regola che non sia ne` troppo facile ne`
troppo difficile da indovinare. Senza questa caratteristica
i mazzieri sarebbero tentati di formulare regole cosi'
complesse che nessuno riuscirebbe ad indovinarle ed il
gioco diventerebbe noioso e frustrante.
     Un esempio di regola troppo semplice e': "Si giochi
una carta di colore differente da quello dell'ultima carta
giocata". L'alternanza di colori risulterebbe
immediatamente ovvia. Una regola migliore e': "Si giochi in
modo da alternare numeri primi a numeri composti". Per i
matematici tuttavia questa regola potrebbe essere troppo
facile, mentre potrebbe essere troppo difficile per
chiunque altro. Un esempio di regola troppo complicata e':
"Si moltiplichino i valori delle ultime tre carte giocate e
si divida per quattro. Se il resto e' 0, si giochi una
carta rossa o una carta con valore maggiore di 6. Se il
resto e' 1, si giochi una carta nera o una figura. Se il
resto e' 2, si giochi una carta pari o con valore inferiore
a 6. Se il resto e' 3, si giochi una carta dispari o un
10". Nessuno indovinera' una regola del genere ed il
punteggio del Dio sara' di conseguenza basso.
     Ecco tre esempi di regole adatte per giocatori
inesperti:
1.   Se l'ultima carta valida giocata era dispari, si
     giochi una carta nera; altrimenti se ne giochi una
     rossa.
2.   Se l'ultima carta valida giocata era nera, si giochi
     una carta di valore uguale o maggiore; se invece era
     rossa, se ne giochi una di valore uguale o minore. (I
     valori del fante, della regina, del re e dell'asso
     sono, rispettivamente, 11, 12, 13 e 1).
3.   Si giochi una carta dello stesso seme e dello stesso
     valore dell'ultima carta valida giocata.
     La regola segreta deve riguardare soltanto la
successione delle carte valide e non deve dipendere da
circostanze esterne alle carte. Esempi di regole improprie
sono quelle che dipendono dal sesso dell'ultimo giocatore,
dall'ora, e cosi' via.
     La regola segreta deve essere scritta in un linguaggio
non ambiguo su un foglio di carta che viene messo via per
un futuro controllo. Quindi il Dio mescola il doppio (o
triplo, o quadruplo) mazzo e distribuisce 14 carte a
ciascun giocatore e nessuna a se stesso. Poi piazza una
carta, chiamata "carta d'inizio", all'estrema sinistra
della superficie di gioco.
     Prima dell'inizio del gioco, il Dio puo', se vuole,
dare delle indicazioni. Puo' dire, ad esempio: "La carta
d'inizio e' (o non e') valida", "I semi sono irrilevanti",
"La carta da giocare dipende dalle due carte che sono state
giocate precedentemente".
     Quindi il giocatore alla sinistra del Dio inizia il
gioco, che prosegue in senso orario. Il gioco consiste nel
piazzare una o piu' carte sulla tavola. Per giocare una
carta un giocatore prende una delle sue carte e la fa
vedere a tutti; se la carta e' giocabile, in base alla
regola, il Dio dice: "Giusto". La carta allora viene
piazzata a destra della carta d'inizio, sulla "linea
principale" che si estende verso destra e su cui vengono
messe le carte giocate correttamente.
     Se la carta contravviene alla regola, il Dio dice:
"Sbagliato". In questo caso la carta viene posta
direttamente sotto l'ultima carta giocata. Le colonne
verticali, costituite dalle carte scorrette, sono chiamate
"linee laterali". Giocate scorrette consecutive estendono
quindi verso il basso la stessa linea laterale. Se un
giocatore gioca una carta sbagliata, il Dio gli da', come
penalita', altre due carte, facendo cosi' aumentare il
numero di carte che il giocatore ha in mano.
     Se un giocatore pensa di aver scoperto la regola
segreta, puo' giocare una "fila" di 2, 3 o 4 carte insieme.
Per fare cio' egli sovrappone in parte le carte una
all'altra, in modo che mantengano un certo ordine, e le
mostra a tutti. Se tutte le carte sono conformi alla
regola, il Dio dice "Giusto", allora tutte le carte vengono
poste sulla linea principale senza sovrapporle, come se
fossero state giocate in modo corretto una alla volta.
     Se una o piu' carte della fila sono sbagliate (o e'
sbagliato il loro ordine), il Dio dichiara sbagliata
l'intera fila e non dice quali carte sono conformi alla
regola. Le carte sbagliate vengono lasciate sovrapposte
cosi' da conservare la loro identita' come fila e l'intera
fila va sotto l'ultima carta giocata. Al giocatore viene
dato un numero di carte doppio di quello della fila.
     I giocatori aumentano il loro punteggio liberandosi
del maggior numero possibile di carte. Ovviamente il modo
migliore per far questo e' indovinare la regola segreta.
All'inizio di una mano le informazioni che ci forniscono le
carte calate in precedenza sono scarse e le giocate sono
necessariamente fatte a caso. Continuando nel gioco ed
aumentando le informazioni, la regola diventa sempre piu'
facile da indovinare.
     Puo' succedere che un giocatore pensi di avere
indovinato la regola segreta, ma si accorga di non avere
nessuna carta valida da giocare. Egli allora ha la
possibilita' di dire "Non ho carte valide". In questo caso
mostra a tutti le carte che ha in mano. Se il Dio dice che
e' nel giusto, allora le sue carte sono messe in fondo al
mazzo e riceve altre carte, 4 in meno di quante ne aveva
prima. (Se il giocatore aveva in mano un numero di carte
uguale o minore di 4, le sue carte sono rimesse nel mazzo
ed la mano termina).
     Se il giocatore sbaglia nel dichiarare di non poter
giocare, il Dio prende una delle sue carte corrette e la
mette sulla linea principale. Il giocatore si tiene le
carte rimanenti e ne riceve altre 5 (1 per compensare la
carta valida calata dal Dio e 4 di penalita'). Un giocatore
che pensa di non potere fare giocate corrette, ma che non
sia sicuro della regola segreta, farebbe bene a giocare una
carta a caso, per non rischiare una penalita' cosi' alta.
     Quando un giocatore pensa di conoscere la regola
segreta ha la possibilita' di provarlo e di aumentare il
proprio punteggio. Per farlo dichiara di essere un Profeta.
Il Profeta si assume immediatamente i compiti del Dio,
dichiarando le giocate giuste o sbagliate e distribuendo le
carte di penalita' quando gli altri giocano. Un giocatore
puo' dichiararsi profeta solo se si verificano le seguenti
condizioni:
1.   Ha appena giocato (in modo corretto o scorretto) e il
     giocatore successivo non ha ancora giocato.
2.   Non c'e' gia' un profeta.
3.   Rimangono in gioco almeno altri due giocatori, oltre e
     lui e al Dio.
4.   Non e' stato gia' profeta in quella mano.
     Un giocatore, quando si dichiara Profeta, mette un
contrassegno sull'ultima carta che ha giocato e il gioco
continua in senso orario, saltando il Profeta. Questi
conserva le carte che ha in mano, senza giocarle, a meno
che non venga dichiarato decaduto.
     Ogni volta che un giocatore gioca una carta o una fila
di carte, il profeta dichiara la giocata giusta o
sbagliata. Il Dio convalida o invalida l'affermazione del
Profeta dicendo "Corretto" o "Scorretto". Se il Profeta ha
ragione, la carta o la fila di carte viene inserita nello
schema come gia' indicato; e, se necessario, il Profeta da'
al giocatore le previste carte di penalita'.
     Se il Profeta sbaglia, viene immediatamente fatto
decadere e dichiarato Falso Profeta. Il Dio toglie il
contrassegno del Falso Profeta e gli da' 4 carte di
penalita', da aggiungere a quelle che ha in mano. Il Falso
Profeta non puo' piu' diventare Profeta per quella mano,
mentre puo' diventarlo qualsiasi altro giocatore.
     Dopo la caduta di un profeta il Dio completa la
giocata che ha fatto decadere il Profeta, inserendo la
carta o la fila di carte al posto giusto nello schema e
riprende i suoi compiti originari. Se la giocata e'
sbagliata, pero', non viene data nessuna carta di penalita'
al giocatore che ha fatto decadere il Falso Profeta.
     Se c'e' un Profeta ed un giocatore ritiene di non
avere carte valide da giocare, mostra a tutti le carte che
ha in mano, come visto in precedenza. Se il Profeta da' un
giudizio corretto, tutto si svolge come gia' detto, quando
era il Dio a gestire la situazione.
     Se il Profeta sbaglia, dicendo "Giusto", mentre invece
il giocatore aveva carte valide, allora viene fatto
decadere e ci si regola come gia' visto.
     Se il Profeta sbaglia, dicendo "Sbagliato" (in questo
caso deve prendere una carta, fra quelle del giocatore, che
ritiene valida ed inserirla nella linea principale), si
danno due casi:
1.   Se il giocatore davvero non aveva carte valide da
     giocare, la carta messa dal Profeta nella linea
     principale viene restituita al giocatore, le carte del
     quale vengono sostituite come al solito.
2.   Se il giocatore aveva carte valide da giocare, ma la
     carta calata dal Profeta era sbagliata, questa viene
     restituita al giocatore e il Dio cala una carta valida
     fra quelle del giocatore.
     Quindi il Profeta viene fatto decadere e ci si regola
come gia' stabilito. In ogni caso non vengono distribuite
penalita' al giocatore che ha fatto decadere il profeta. Lo
scopo di questa esenzione e' incoraggiare i giocatori a
fare giocate insolite -anche volontariamente sbagliate-
nella speranza di far decadere il profeta.
     Dopo che sono state giocate 30 carte, e non c'e'
nessun Profeta in gioco, i giocatori che effettuano una
giocata sbagliata (o sbagliano nel dichiarare che non hanno
carte valide da giocare) sono eliminati. Al giocatore
eliminato vengono date le consuete carte di penalita' per
la sua giocata finale e poi esce dal gioco, conservando le
carte che ha in mano per il calcolo dei punti. Se c'e' un
Profeta, si rimandano le eliminazioni finche` non sono
state disposte almeno 20 carte dopo il contrassegno del
Profeta. Un giudizio errato del Profeta, o una giocata
sbagliata che porti alla caduta di un profeta, non
comportano la eliminazione dal gioco ne` del Profeta
(decaduto) ne` del giocatore, indipendentemente da quante
carte siano state gia' giocate.
     Una mano, quindi, puo' entrare ed uscire dalla fase in
cui sono possibili le eliminazioni. Ad esempio, se ci sono
sul tavolo 35 carte e non c'e' un Profeta, Tizio viene
eliminato se gioca in modo scorretto. Alla mossa successiva
Caio gioca correttamente e si dichiara Profeta. Se
Sempronio gioca scorrettamente, non viene eliminato,
perche` non sono state ancora disposte le 20 carte dopo il
contrassegno del Profeta.
     Una mano puo' finire in due modi: quando un giocatore
finisce le carte o quando tutti i giocatori (tranne il
Profeta, se ce n'e' uno) sono stati eliminati.
     Il calcolo dei punti si fa nel modo seguente:
1.   Si chiama "conteggio massimo" il numero di carte del
     giocatore (compreso il Profeta) che e' rimasto con
     piu' carte in mano. Ogni giocatore (compreso il
     Profeta) sottrae il numero di carte che ha in mano dal
     conteggio massimo. La differenza da' il punteggio. Al
     giocatore che termina senza carte, se c'e', vengono
     assegnati ulteriori 4 punti di abbuono.
2.   Al Profeta, se ce n'e' uno, viene assegnato un abbuono
     pari al doppio del numero di carte che seguono il suo
     contrassegno.
3.   Il punteggio del Dio e' pari a quello del giocatore
     che ha il punteggio piu' alto. Ma c'e' un eccezione:
     se c'e' un Profeta, si contino le carte (giuste e
     sbagliate) che precedono il suo contrassegno e lo si
     raddoppi. Se il risultato e' inferiore al punteggio
     piu' alto, il punteggio del Dio sara' tale numero
     inferiore.
     Da quanto detto per il calcolo dei punteggi risulta
evidente che la regola migliore, che cioe' garantisce il
punteggio piu' alto al Dio, rispetto a quello degli altri
giocatori, e' quella che viene capita da un solo giocatore,
in modo che solo questi (oltre al Dio) benefici del
conteggio massimo piu' alto possibile.
     A questo punto si inizia un'altra mano. Il Dio e' il
giocatore alla sinistra del Dio precedente. Il gioco
termina quando ogni giocatore e' stato Dio per una volta.
Naturalmente il vincitore e' il giocatore che avra'
realizzato il punteggio piu' alto.
     Siccome in genere le partite di Eleusi durano a lungo,
e' conveniente stabilire una durata massima per il turno di
ciascun giocatore. 1 minuto e' un valore in genere
accettabile.
     Se non c'e' tempo per giocare finche` ognuno sia stato
Dio, ad ogni giocatore che non ha distribuito le carte
vengono assegnati 10 punti da aggiungere al proprio
punteggio.
     Le regole dell'Eleusi sono intuitive e si imparano
facilmente. Come aiuto mnemonico si ricordi che il 4 e' una
sorta di numero magico: 4 sono le carte che, al massimo,
possono essere calate insieme in una fila. 4 in meno sono
le carte che vengono distribuite a chi afferma giustamente
di non avere carte valide da giocare; mentre a chi sbaglia
vengono date 4 carte di penalita' (piu' 1 che il Dio mette
nello schema). 4 sono le carte di penalita' per un Profeta
che decade. 4 sono i punti di abbuono per chi finisce le
proprie carte chiudendo la mano.
Antonio Bellini
v. Barducci, 19
50018 Scandicci
E-mail: 
bell...@dada.it
P.S.
Penso che questo sia un gioco adatto per essere giocato on-
line, se qualche programmatore fosse interessato, sarebbe
una buona idea creare un "programmino" al'uopo.
Se qualcuno desidera fare delle partite ad Eleusi ed abita
nei dintorni di Firenze, si faccia sentire.

Sto cercando disperatamente una lista completa dei filmati delle
rappresentazioni di Beckett;
se sapete dove posso rivolgermi e tentare di procurarmeli
aiutatemi.
Grazie, Fabrizio.