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Titolo: Regolamento ufficiale K1 [post lungo]

Per chi era interessato...
ciao a tutti, bluemax^_^
Regolamento ufficiale K1 [aggiornato al 9 aprile '99]
Art. 1: Il match si svolge su un ring da boxe i cui lati misurano 7,2 m. e
sono circondati da corde su 4 livelli.
Art. 2: Ogni combattente deve usare guantoni regolamentari, conchiglia e
paradenti. L'uso di protezioni alle gambe, alle tibie e/o alle ginocchia è
proibito. Inoltre non è permesso combattere con le lenti a contatto.
I guantoni peseranno, a seconda della classe del combattente:
PESI MOSCA
SOTTO I 50.8 KG.
6 ONCE
PESI GALLO
SOTTO I 53.5 KG.
6 ONCE
PESI PIUMA
SOTTO I 57 KG.
6 ONCE
PESI LEGGERI
SOTTO I 61 KG.
8 ONCE
PESI WELTER
SOTTO I 66.7 KG.
8 ONCE
PESI MEDI
SOTTO I 72.5 KG.
8 ONCE
PESI MEDIO-MASSIMI
SOTTO I 76.2 KG.
8 ONCE
PESI MASSIMI-LEGGERI
SOTTO I 79.5 KG.
10 ONCE
PESI MASSIMI
SOTTO GLI 86.2 KG.
10 ONCE
PESI SUPER-MASSIMI
SOPRA GLI 86.2 KG.
10 ONCE
Art. 3: Regole generali per i match:
1. I match si svolgeranno secondo le seguenti regole [cmq, si può decidere
che durante un torneo i combattimenti durino 4 round da 3 minuti]:
A. Match singoli: 5 round da 3 minuti
B. Tornei: 3 round da 3 minuti
2. Se il combattente va a terra, e i 3 minuti scadono mentre l'arbitro sta
contando:
A. per tutti i round, tranne l'ultimo, il cronometrista segnala la fine del
round, ma l'arbitro continua a    contare, e se arriva a 10, è KO.
B. Nel caso fosse l'ultimo round, al termine il match è finito, anche se il
conteggio non è terminato.
Art. 4: I punti verranno assegnati con i seguenti criteri:
1. Le tecniche di attacco, per essere ritenute buone, devono essere tecniche
valide [es. pugni e calci], e devono arrivare a bersaglio in maniera precisa
ed efficace.
2. I punti saranno assegnati con le seguenti priorità:
A. numero di atterramenti
B. efficacia dell'attacco portato
C. numero di colpi puliti
D. grado di aggressività [punti in offensività]
E. al combattente che ha dominato il round verranno assegnati 10 punti,
mentre l'avversario verrà penalizzato nei seguenti modi:
I. deduzione di 1 punto quando è in costante inferiorità durante tutto il
round
II. deduzione di 1 punto dopo 2 richiami durante lo stesso round
III. deduzione di 2 punti quando l'inferiorità è manifesta
IV. deduzione di 2 punti per 1 atterramento durante il round
V. deduzione di 3 punti per 2 atterramenti durante il round
Quando entrambi i contendenti vengono penalizzati di 2 punti, uno per
manifesta inferiorità e uno per avere subito un atterramento, chi ha
atterrato l'avversario verrà gratificato di 1 punto extra a causa della
superiorità dell'atterramento.
Art. 5: Verdetti.
1. DECISIONE: si ha quando non c'è KO.
2. PAREGGIO: A: si ha quando il vincitore non può essere determinato per
decisione;
                   B: oppure quando entrambi sono a terra e non si rialzano
entro il conto del 9.
3.    KNOCK OUT: A: applicabile quando un combattente va a terra e non
riassume una posizione di guardia          [rialza le braccia], prima o
entro il conto di 8, o viene giudicata la perdita di conoscenza, necessaria
per continuare il match;
                          B: applicabile quando un combattente cade fuori
del ring durante il match e non vi rientra entro 20 secondi, o un
combattente va fuori dalle corde, es. sul bordo del ring, e non rientra
entro 10 secondi.
4.    KNOCK OUT TECNICO: A: si ha quando l'arbitro giudica impossibile
proseguire a causa di un infortunio accidentale o di una scorrettezza/fallo.
Questa decisione va presa in accordo con l'Art. 12.
                                        B: si ha quando un combattente va al
tappeto 3 volte in un round, o 2 volte durante un match di torneo, tranne
che nel round finale.
                                        C: si ha quando uno dei secondi
[uomini d'angolo] getta la spugna durante il match.
                                        D: stop dell'arbitro: quando un
combattente è in netta superiorità e l'avversario è in una condizione di
pericolo.
5. INTERVENTO MEDICO: quando il Medico Ufficiale ritiene impossibile
continuare il match a causa di una ferita o danno grave; il medico stesso ha
la facoltà di fermare l'incontro.
6. NO CONTEST [match non valido]: quando entrambi i combattenti sono
ritenuti colpevoli di una violazione al regolamento, di essersi accordati
per truccare il match, o di collusione; oppure entrambi mancano di
combattere col giusto spirito, anche dopo ripetuti avvertimenti/richiami da
parte dell'arbitro, il quale dichiara la squalifica dei due combattenti.
Art. 6: Round extra [solo per i tornei]:
Dei  round extra potranno essere concessi durante i match dei tornei, nel
caso l'incontro sia giudicato pari [V. Art. 5, Sez. 2]
-->Quando non è possibile decidere il vincitore dopo 3 round, si farà 1
round extra. Il giudizio sarà indipendente dai primi 3 round.
Art. 7: Tecniche di combattimento valide:
PUGNI: tutte le tecniche di pugno, comprese quelle in rotazione, a patto
che:
A: L'area di contatto della mano che colpisce sia la parte frontale delle
nocche sul guantone, in corrispondenza della terza nocca;
B: Il retro delle nocche sul guantone, e nessuna altra zona/area della mano
può essere usata come punto d'impatto
CALCI: Tutte le tecniche di calcio delle AM tradizionali, comprese quelle in
rotazione sono permesse, a patto che l'area d'impatto della gamba che
colpisce sia:
A: il collo del piede;
B: la parte interna del piede;
C: la parte esterna del piede;
D: il tallone;
E: la parte posteriore del piede,
F: la tibia;
G: il ginocchio;
Nessun cacio può essere portato all'inguine.
Art. 8: Tecniche irregolari:
1: Le seguenti tecniche sono ritenute fallose, ed il loro utilizzo porta
alla penalizzazione tramite avvertimento, richiamo ufficiale e/o una
riduzione del punteggio.
2 avvertimenti porteranno ad 1 richiamo ufficiale, per le prime 2 volte;
successivamente, 1 richiamo verrà dato per ogni avvertimento. 2 richiami
porteranno ad una riduzione del punteggio, e 3 riduzioni in un round
porteranno alla squalifica.
Tali regole non si applicano nel caso l'arbitro decida che la scorrettezza
sia non intenzionale.
A: usare la testa per colpire
B: colpire di gomito
C: colpire all'inguine [attacchi sotto la cintura con ginocchiate e pugni
saranno considerati come colpi bassi e verrà dato un fallo all'attaccante]
D: usare tecniche di wrestling, judo, o altre arti da grappling, così come
proiezioni e prese di sottomissione.
E: Usare i pollici, strangolare e/o mordere
F: attaccare l'avversario mentre è a terra o si sta rialzando
G: attaccare l'avversario mentre l'arbitro interviene per separare i
combattenti
H: afferrare le corde per qualsiasi motivo, compreso a scopo di attacco o
difesa
I: usare un linguaggio offensivo e/o insultante verso l'avversario e/o uno
dei giudici
J: attaccare la nuca
K: usare la parte inferiore del pugno [pugno a martello] o il taglio interno
e esterno per colpire
2: Una riduzione del punteggio può essere data immediatamente se gli arbitri
giudicano i danni inflitti con una tecnica scorretta come significativi.
3: Un avvertimento verrà dato al combattente il quale ripetutamente abbia
caricato l'avversario a testa bassa.
4: Verranno tolti dei punti al combattente che usi ripetutamente tecniche di
trattenuta o clinch in modo passivo [senza accompagnarle con tecniche
d'attacco].
Art. 9: Squalifica:
Un atleta verrà squalificato nei seguenti casi.
1:    usi intenzionalmente una tecnica scorretta;
2:   non segua le istruzioni dell'arbitro durante l'incontro;
3:   arrivi in ritardo o non si presenti affatto;
4:   tenga un comportamento irrispettoso e strafottente sul ring;
5:    l'arbitro decida che un combattente abbia perso la volontà di
combattere;
6:    quando un combattente riceva 3 riduzioni di punti durante 1 round,
contando 2 richiami come 1 punto in meno;
7:    Il medico ritenga che un combattente, al controllo, sia fuori peso.
8:    quando un combattente abbia violato altre regole.
Art. 10: In relazione all'Art. 5, Sez. 4/D, nel caso un combattente sia
manifestamente superiore, l'arbitro ha facoltà di dichiararlo vincitore
prima della fine del round.
Art. 11: Nel caso un combattente sia ferito, l'arbitro e il medico
conferiranno per decidere se sia il caso di interrompere il match o meno.
Art. 12: Nel caso un combattente sia ferito e sia impossibile continuare il
match, ci si regolerà nel seguente modo:
1. se il ferimento è conseguenza di una violazione del regolamento da parte
dell'avversario, l'arbitro darà al combattente ferito un po' di tempo per
riprendersi e per giudicare la condizione dei combattenti; comunque, se il
combattente non si riprende ed il match non può proseguire, il combattente
che ha violato le regole verrà squalificato;
2. se la ferita è conseguenza di una negligenza del combattente ferito, ed
il match non può continuare, il combattente il combattente ferito verrà
squalificato;
3. nel caso la ferita sia accidentale [e non sia colpa di nessuno dei due
combattenti], si agirà nel seguente modo:
A:    nel caso la maggioranza dei round non sia stata completata [il terzo
in un match di 5, il secondo in un match di 3]:
        I: Tornei --> vince chi è ancora in condizioni di combattere
        II: Match singoli --> no contest, quindi l'incontro viene
considerato nullo.
     B:     nel caso la maggioranza dei round sia stata completata, i punti
verranno assegnati, ed il combattente con il punteggio più alto verrà
dichiarato vincitore.
     C:     se il combattimento finisce pari:
        I: Tornei --> vince chi è ancora in condizione di combattere
        II: Match singoli --> rimane la parità
     D:    se durante un torneo, il combattente che rimane ferito è quello
col maggior punteggio, e non è in           condizioni di continuare,
l'avversario potrà proseguire nel torneo.
Art. 13: Nessuna obiezione sulle decisioni degli arbitri potrà essere
sollevata da atleti, coach, allenatori, ecc. Si può comunque protestare
ufficialmente presso la commissione arbitrale entro 2 settimane
dall'incontro.
Art. 14: Conto dell'arbitro:
1. un combattente è definito atterrato quando va al tappeto e non riesce a
rialzarsi, che abbia o meno un danno evidente. Se l'arbitro ritiene che un
combattente sia stordito a causa di un attacco, può ritenerlo atterrato
anche se rimane in piedi.
2. Il conteggio dell'arbitro seguirà un atterramento, e verrà segnalato
dall'arbitro con una gestualità appropriata.
3. Il combattente che ha atterrato l'avversario dovrà attendere ad un angolo
neutrale durante il conto dell'arbitro, fino a che non gli verranno dato
altre indicazioni.
4. Se il combattente non segue le istruzioni e non attende all'angolo,
l'arbitro può fermare il conteggio, che riprenderà solo dopo che il
combattente raggiungerà l'angolo neutrale.
Art. 15: Condotta dei secondi all'angolo:
1. Un atleta può avere all'angolo al massimo 3 persone, un capo-angolo e 2
secondi, che stiano al lato del ring.
2. Tutte e tre le persone devono rimanere all'angolo assegnato durante tutto
il match
3. Solo il capo-angolo potrà dare istruzioni al combattente durante
l'incontro.
4. I secondi non dovranno mettere le mani sulle corde.
5. L'arbitro dovrà dare un avvertimento al secondo che non osserverà le
disposizioni di cui al punto precedente. Un cartellino giallo verrà dato al
secondo avvertimento; un cartellino rosso [richiamo] verrà dato
automaticamente al terzo cartellino giallo, e il secondo dovrà allontanarsi
dal ring.
Art. 16: Abbigliamento:
1. Tutti i combattenti devono vestire in maniera adeguata, con abbigliamento
pulito ed in ordine quando entrano sul ring per occasioni come le cerimonie
di apertura.
2. 3 secondi devono vestire una tenuta del team, uguale a quella del
combattente. Abbigliamento tipo "jeans e maglietta" non saranno tollerati;
le magliette saranno accettate solo se porteranno gli emblemi del team.
3. I combattenti sono liberi di scegliere il loro abbigliamento, a patto che
siano rispettati gli Artt. 2, 17 e 19.
Art. 17: Uso di nasrti e bendaggi:
I combattenti non possono usare, sulle nocche e sulle altre parti delle
mani, altri materiali oltre nastri e bendaggi. Si dovranno usare i materiali
forniti dall'organizzazione, non i propri. Nastri e bendaggi dovranno essere
indossati dopo che essi saranno stati forniti dall'organizzazione. Qualsiasi
materiale indossato prima dell'inizio della serata non sarà permesso.
Art. 18: Istruzioni sull'uso del nastro:
I combattenti dovranno usare una minima quantità di nastro sulle nocche a
scopo protettivo; comunque, nessun oggetto potrà essere inserito all'interno
del bendaggio. La quantità "minima" è quella che verrà approvata dai
commissari del K1 durante i controlli pre-gara.
Art. 19: Uso di protezioni speciali:
L'uso di protezioni fatte di gomma, plastica, e/o altro materiale, al di
fuori di nastro e bendaggio, non sarà permesso, anche se usato a scopo
preventivo/protettivo. Nastro bianco o elastico potrà per bendare delle
ferite, in ogni caso, dovranno essere controllati ed approvati dal medico
ufficiale e dai commissari. Tutto ciò che non sarà passato attraverso il
controllo ufficiale dovrà essere eliminato.
Art. 20: Controllo dei guanti:
Tutti i combattenti dovranno farsi controllare i guanti prima di indossarli,
e dovranno ricevere il marchio ufficiale sul nastro che ne sigilla la
chiusura. Dopo tale controllo, i guantoni non potranno essere levati fino
alla fine del match; in caso si rilevasse che il sigillo è stato rotto, il
combattente subirà un nuovo controllo.
Art. 21: Paradenti:
Nel caso un combattente perda il paradenti, l'arbitro dovrà recuperarlo e
darlo agli assistenti d'angolo alla fine del round.
Art. 22: Controlli anti-droga:
Pr mantenere il prestigio del K1 ed assicurare che i combattimenti siano
equi, tutti gli atleti sono obbligati a sottoporsi ad un test antidroga.
Qualora qualcuno risultasse positivo, sarà privato del titolo e del premio.
Le droghe oggetto del test includono: marijuana, cocaina, amfetamina,
oppiacei, barbiturici, metadone, ecc.
Art. 23: Qualsiasi problema, situazione o circostanza non prevista dal
presente regolamento, dovrà essere risolta col pieno accordo fra giudici e
arbitri.
Art. 24: Tutti i combattenti del K1 devono sottoporsi, a loro spese, ai
seguenti test medici, i cui risultati vanno presentati all'organizzazione
almeno 7 gg. Prima della data dell'incontro:
1. AIDS
2. EPATITE B [ANTICORPI]
3. EPATITE C [ANTICORPI]
4. TAC AL CERVELLO
Finito di tradurre il 25/07/1999 da Marcello Fiori (c)&(r)


Grazie, me lo stampo subito (Sbav, Sbav .... ^_^).
Gia vedo alcuni punti da chiarire ,
ad esempio il TAC o.n.e al cervello... :))))
A dopo,
Reza.

ad esempio il TAC o.n.e al cervello... :))))
Te lo spiego subito^____^
siccome hanno paura che TAC cerchi di partecipare al torneo sotto mentite
spoglie, allora eseguono uno scan al cranio per visualizzare il
cervello...se la scatola cranica appare vuota, allora è TAC e lo possono
allontanare^___________________________________________________________^
^____________________________^^__________________________________^
=))))))   [:-)))))))
ciao, Bluemax

 sono circondati da corde su 4 livelli.
Wow!
E' grandissimo!
Di solito si usano ring con lato di 5 o 6 metri.
Grazie di tutte le informazioni.
Ciao
Alle

 Per chi era interessato...
Grazie!
Ciao, Stef_Ozzy

Mitico, ma 'ndo le hai prese?
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 Donatello Rizzo - Software Designer
 Via P. Nenni, 4 - 73040 Melissano (LE) ITALY
 Tel.: 0833/581370 - Mob.: 0347/3024131
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"Addestreremo i nostri cuori e corpi per uno
spirito incrollabilmente fisso."
                               Sosai Mas Oyama

Mitico, ma 'ndo le hai prese?
Dal sito ufficiale del K1...c'č il regolamento, l'ho scaricato, stampato e
nei fine settimana l'ho tradotto, trascritto con Word e postato sul
NG^_______^
Ciao, bluemax

 ^____________________________^^__________________________________^
LOL
Tac
(aikido)

 NG^_______^
Grande! Grazie ancora! Se decido ti partecipare te lo farň sapere
:)))))))))) !!!
Ciao, Stef_Ozzy / Muay Thai

:)))))))))) !!!
Ecco bravo, così magari ci prepariamo insieme, tu, io e Donatello Rizzo...
che dici Donaté, ci vieni?^___________^
ciao, Bluemax

 che dici Donaté, ci vieni?^___________^
Ok, ragazzi volete che vi faccia da manager?
In stile Don King propenderei per darvi il 2% della borsa, ok?
E' equo, no?
^___^
Ciao
Alle