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Titolo: [POL] Tutto quello che fa male ti fa bene (?)

Io non ci capisco una sega (in realta' cercavo la recensione di un 
viodeogame), ma gira e rigira quarda un po' chi ti trovo all'ultima riga? 
:-)
***
22 Febbraio 2006
Tutto quello che fa male ti fa bene (?)
Culture Digitali
Il testo di Steven Johnson Tutto quello che fa male ti fa bene (2006, Strade 
blu, Mondadori) parte dall'assunto che la cultura popolare e di massa, lungi 
dal generare una "società sempre più infantilizzata" per usare le parole di 
George Will, renda invece la nostra mente più acuta pretendendo un impegno 
cognitivo maggiore ogni anno. Questa tendenza, riassunta e spiegata con il 
concetto della "Curva del dormiglione" (dal film Il Dormiglione) 
scaturirebbe da una complessità crescente che caratterizzerebbe le trame 
narrative ed interattive dei nostri prodotti di massa, dal cinema alla 
televisione, ai videogame. Da un lato, la cultura diventerebbe sempre più 
esigente generando nuovi rompicapi narrativi e comunicativi, dall'altro lato 
le nostre menti reagirebbero generando nuove strategie di problem solving e 
risoluzione dei rompicapi. I media si configurerebbero, pertanto, come una 
nuova palestra cognitiva ove allenare le nostre menti e nello spiegare 
questo processo l'autore utilizza un approccio multidisciplinare che dalla 
semiotica e narratologia passa per la Teoria dei Media, l'Economia, la 
Sociologia e le Neuroscienze. L'obiettivo è infatti quello di creare ponti 
concettuali tra le discipline così da spiegare contemporaneamente la 
complessità delle trame narrative e dei rompicapi di videogame e SitCom; le 
caratteristiche delle nuove piattaforme di comunicazione ed interazione; gli 
andamenti del mercato; le risposte del pubblico ed infine la mente (un po' 
ambizioso?).
Il mondo dei videogiochi, primo media analizzato da Johnson, lungi dal 
generare semplici risposte manuali e visive negli utenti stimolerebbe invece 
nei giocatori una serie di competenze cognitive tra cui la capacità d'indagine, 
il telescoping, la capacità di individuare regole ed il problem solving. 
Queste competenze che possono essere riassunte nel ciclo di James Paul Gee 
"indaga, ipotizza, re-indaga e ripensa" favorirebbero la costruzione di un 
muscolo mentale capace di estendere tali capacità anche ad altre situazioni 
esterne ai processi di gioco e simulazione. Gli aspetti positivi a livello 
cognitivo sarebbero generati e al tempo stesso provati da una crescita di 
complessità dei videogame che anno dopo anno stimolano il fruitore alla 
risoluzione di più complessi rompicapi. Da Pacman a Tetris si è infatti 
arrivati alla complessità di giochi quali SimCity, Zelda o Half-Life ove gli 
obiettivi di gioco si riconducono all'esigenza di esplorare la logica 
sotterranea della simulazione. Gli utenti, inoltre, attiverebbero le proprie 
capacità cognitive anche nei processi di comprensione e decodifica delle 
interfacce che crescono anch'esse di complessità. Multitasking e Telescoping 
(lavoro mentale necessario per gestire tutti gli obiettivi simultaneamente) 
sarebbero poi due elementi chiave delle sfide cognitive poste dai videogame.
Così come il giocatore di Zelda deve attivare competenze multiple per 
gestire trame narrative complesse e risolvere rompicapo, allo stesso modo il 
nuovo telespettatore di cartoons quali i Simpson o di soap opera e telefilm 
quali Hill Street, sino ad includere persino i Reality Show, deve 
costantemente affinare le sue abilità di decodifica di trame multiple che si 
intersecano, riferimenti e meta-riferimenti ad altri prodotti della cultura 
di massa come avviene con i Simpson, e complessità emotiva e sociale quale 
quella messa in campo da Survivors. Anche i prodotti televisivi, se li si 
confronta con antenati quali Dallas o vecchie e più semplici SitCom, 
evolverebbero in termini di complessità richiedendo anche spettatori più 
allenati e partecipi, perché capaci di ricollegare trame, riempire buchi 
narrativi o decidere sulle sorti di un personaggio.
Il cinema andrebbe anch'esso nella stessa direzione, e basta pensare all'emergere 
dei cosiddetti film rompicapo tra cui, ad esempio, Essere John Malkovich, Se 
mi lasci ti cancello, Il ladro di orchidee. La complessità ed ambiguità 
delle trame da un lato sarebbe motivo di successo di suddetti titoli, dall'altro 
lato favorirebbe, in termini di mercato, la rivendita dei film rompicapo nei 
vasti e talvolta più redditizi mercati dei DVD. Questi prodotti, stimolando 
il fruitore a colmare buchi e risolvere tranelli ed ambiguità, 
stimolerebbero parallelamente le menti degli stessi ed anche le vendite. Le 
nuove trame narrative di videogame, film e programmi televisivi sarebbero il 
risultato retorico di un'eliminazione delle Frecce Lampeggianti, vale a dire 
di quegli espedienti espliciti volti a spiegare le dinamiche della 
narrazione e, proprio per questo, stimolerebbero una maggiore affezione del 
pubblico anche nei confronti delle repliche e degli acquisti di intere serie 
TV in collezioni di DVD esibite nei salotti accanto ai libri.
La seconda parte del testo di Johnson è dedicata al tentativo di spiegare 
"scientificamente" quanto anticipato nella prima parte. Per fare questo l'autore 
tira in ballo la teoria del QI di Flynn, mostrando con (poche) statistiche 
quali, ad esempio, le matrici di Raven come la capacità di risolvere 
problemi logici stia salendo, in particolare tra le nuove elite dei 
giocatori di videogame. Ciò che starebbe cambiando, in pratica, rispetto 
alle competenze cognitive della cultura alfabetica sarebbero i nuovi 
esercizi cognitivi cui la cultura di massa sottopone tutti noi. E il QI, 
molto più vulnerabile alle condizioni ambientali di quanto non si credesse 
in passato, sta salendo al salire della complessità mediatica cui 
quotidianemente siamo sottoposti. Inoltre, sarebbe proprio l'individuo medio 
a registrare un incremento del QI e proprio perché, a differenza del 
passato, la cultura è ormai un fenomeno di massa e non di elite. Da un punto 
di vista economico, come abbiamo già accennato, l'economia della ripetizione 
si collegherebbe alla Curva del Dormiglione proprio perché la complessità 
dei nuovi film rompicapo o delle serie Tv a trame multiple e rimandi si 
configurerebbero come Programmi Altamente Ripetibili in grado di stimolare 
parallelamente consumi attivi (e intelligenti) e vendite di intere 
collezioni casalinghe. Se degli effetti negativi di questo uso compulsivo di 
media e prodotti della cultura di massa ci possono essere, aggiunge Johnson 
alla fine del libro, riguarderebbero eventualmente una perdita delle nostre 
capacità di argomentazione e fruizione in profondità dei testi, dato che 
anche in rete la lettura-scrittura procederebbe più per salti e 
approssimazioni che per immersioni nella mente dell'autore come avveniva con 
i vecchi buoni libri.
Ma di cosa ci preoccupiamo? sembrerebbe comunque suggerire Johnson, dato che 
stiamo comunque diventando tutti più intelligenti (?).
Saggio ben scritto e scorrevole, a tratti persino convincente, ove tuttavia 
mancano, come ben ha sottolineato in un articolo Donald Norman, evidenti 
prove scientifiche ed esperimenti su quanto affermato. Funziona però l'inversione 
del punto di vista sui prodotti popolari, troppo spesso bersaglio di 
critiche eccessivamente moraliste e denigratorie.
commenti
23 Febbraio 2006, ore 9:26
L'ipotesi è affascinante anche perchè sembrerebbe incontrare il principio di 
omeopatia politica espresso a suo tempo da Indro Montanelli. Perdonatemi, il 
riferimento incrociato, ma non ne posso proprio fare a meno
Berlusconi, in tal senso, sarebbe un virus, bisogna per forza prenderselo 
per immunizzarsi.

 viodeogame), ma gira e rigira quarda un po' chi ti trovo all'ultima riga?
Merita di essere quotato:
"Perdonatemi, il riferimento incrociato, ma non ne posso proprio fare a 
meno. Berlusconi, in tal senso, sarebbe un virus, bisogna per forza 
prenderselo per immunizzarsi."
ciao
-- 
MSTC,
FUGGEDABOUTIT!
http://ilovemiliofede.altervista.org