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Titolo: Il Giuoco Frensing

Ragazzi, incredibile!
Dopo anni e anni di ricerche infruttuose ho ritrovato finalmente nei meandri 
più reconditi della Biblioteca Nazionale le regole originali 
quattrocentesche del Giuoco del Frensing, nella loro rivisitazione "moderna" 
di fine XIX secolo!
Da quel che mi è parso capire, è un gioco, come diremmo noi oggigiorno, 
molto "pottino" che al tempo sicuramente era giocato esclusivamente dall'alta 
borghesia, se non addirittura dall'aristocrazia, fiorentina. Insomma dalla 
crème dei Gruppi societari (o Gerarchici) di allora!
Purtroppo trattandosi di un libro storico di inestimabile valore. non ho 
potuto ne' fotocopiarlo e tantomeno portarmelo a casa per ricopiarlo paro 
paro....
Vi posto quindi le regole a grandi linee così come me le ricordo. Essendo un 
gioco rinascimentale è complicatissimo per cui vi linko anche una 
scannerizzazione degli schizzi delle figure e didascalie originali che ho 
preso velocemente in quel poco tempo che mi è stato consentito per la 
consultazione:
http://tinyurl.com/48llbn
e
http://tinyurl.com/3macbu
Il Frensing è un gioco di carte che si gioca in due squadre composte da 9 
coppie ciascuna, i Rossi contro i Neri.
Le coppie di ciascuna squadra si dispongono alternatamente lungo un tavolo 
chiamato Binario (o, nella rivisitazione ottocentesca, Treno). Qui 
aggiungerei che è chiara l'influenza, perlomeno nell'utilizzo dei nomi, del 
classico gioco del Chemin de Fer francese.
Osservando quindi da una estremità del Binario, avremo prima una coppia Nera 
(seduta faccia a faccia) poi una Rossa (ovviamente faccia a faccia), poi una 
Nera e così via. Ciascun alternarsi di Coppie è chiamato Fermée (fermata, 
nel numero di 9) mentre ogni paio di coppie (una Nera, l'altra Rossa) è 
chiamata Kilomètre (chilometro, nel numero di 18).
La Fermata centrale però prende un nome particolare: il Duomo. Ed è proprio 
qui, come vedremo più avanti, che ha principalmente luogo l'esito della 
partita (ma oserei quasi dire dello scontro)! L'insieme delle Fermate 
rimanenti, a destra e a sinistra del Duomo, sono chiamate Quartieri (o 
Periferie).
Ogni Chilometro (quindi coppia di giocatori appartenenti ad una squadra) 
viene dotato dello stesso numero di carte che a loro volta viene suddiviso 
equamente fra i due membri (o partner) della coppia. Fanno eccezione le 
(due) coppie che fanno parte del Duomo le quali, invece, non ricevono 
NESSUNA carta.
Iniziano a "flammare", ovvero gareggiare fra di loro, contemporaneamente 
entrambe le Fermate alle due estremità del Binario in una vera e propria 
corsa contro il tempo.
Le regole precise le elenco più avanti, fatto sta che fa Blui (una specie di 
passaggio di testimone) la prima coppia (Nera o Rossa) che scarta tutte le 
carte che ha in mano.
La prima delle due coppie avversarie che rimane senza carte in mano, nella 
fattispecie, deve gridare ad alta voce "Blui!" cedendo così immediatamente 
il testimone, ovvero dando inzio alla medesima gara della Fermata 
successiva.
Adesso, ci sono varianti e regole diverse (che elencherò più avanti) ma la 
più classica è quella che vuole la "corsa contro il tempo" nella quale 
ciascuna coppia fa una gara per sé: si scarta, a turno, rispondendo alla 
carta sul tavolo buttata giù precedentemente dal proprio partner di coppia e 
indipendentemente da ciò che fa la coppia avversaria. In questo modo, per 
ogni Fermata, ci sono due gare, due "voci", due "opinioni" parallele che, 
come nella vita reale!, (con)corrono alla stesso tempoma indipendentemente 
verso la vittoria finale!
Man mano che si progredisce col gioco, nella confusione ovviamente più 
totale dovuta proprio al fatto che sono sempre in corso contemporaneamente 
due gare fra coppie (anzi, quattro, se considerate che il gioco parte nello 
stesso momento ad entrambe le estremità del tavolo), ci si sposta quindi di 
Fermata in Fermata, direzione Centro, ovvero verso il Duomo.
Il Duomo è, come già vi avevo detto, una Fermata molto speciale. Infatti i 
Blui in realtà non servono a nulla, ovvero non sono punti o mete da 
assegnare ad una o all'altra squadra bensì servono semplicemente per dare il 
via alle gare successive e raggiungere così nel minor tempo possibile il 
Duomo, vero cardine e fulcro dell'attenzione!
Ad aumentare la confusione si aggiunge il fatto che l'ultima gara alla 
Fermata del Duomo NON può partire se non sono arrivati tutti i Blui da 
entrambe le Periferie e visto che ciò difficilmente capita 
contemporaneamente, avremmo tutta una periferia che inciterà e farà il tifo 
per la periferia "ritardataria", spronando la propria squadra a raggiungere 
il Duomo prima degli avversari!
Comunque, prima o poi, si arriva finalmente al Duomo da entrambe le 
Periferie ed è allora che la gara entra nel vivo.
Infatti, per ogni coppia che precedentemente ha "marcato" Blui c'è la 
relativa coppia avversaria che ha "perso" ed è rimasta, ovviamente, con 
delle carte (non scartate) in mano.
Tutte queste carte rimaste in mano vanno a finire in un "piatto", chiamato 
Batteria, che viene dato in handicap alle relative coppie della stessa 
squadra che giocano l'ultimo tratto del Duomo (ricordate che le coppie del 
Duomo partivano senza carte? Ecco spiegato l'arcano!).
Le due coppie finali avversarie al Duomo, quindi, giocheranno con la somma 
di tutti i piatti eventualmente rimasti in mano alle rispettive coppie che 
le hanno precedute, chiaro?
A questo punto, non appena ricevono la Batteria, anche le relative squadre 
del Duomo iniziano a gareggiare contro il tempo, cercando di esaurire la 
loro propria Batteria il prima possibile.
Alla fin fine, fa "Snari" (sempre da urlare a gran voce che tutti lo 
sentano!), ovvero marca 1 punto, la squadra che, arrivata al Duomo, 
esaurisce per prima l'eventuale Batteria (coll'assurdo di una squadra che, 
riuscendo a fare Blui ad ogni Fermata precedente, e quindi a non portare in 
handicap nessuna Batteria alla coppia in Duomo, marca immediatamente uno 
Snari con Lillone, ovvero un punto doppio).
Vi sembra caotico?
Ed infatti lo è! È un caos incredibile, e lo è ancora di più se si utilizza 
la variante campagnola, ovvero quella più popolare, del gioco. Quella cioè 
che vuole l'alternanza totale delle coppie, ovvero in cui le coppie delle 
Fermate sono incrociate (in diagonale) invece che faccia a faccia (potete 
immaginarvi le urla per farsi capire che devono necessariamente coprire 
quelle degli avversari?)!
Per controbilanciare lo Snari con Lillone c'è poi la regola della Quota 
Rosa: ovvero, lo Snari di ciascuna manche (chiamata Linea, nel numero di 3 a 
partita), vale nuovamente doppio (ma in questo specifico caso viene chiamato 
lo "Snari Gemelli") se la coppia vincente che gioca in Duomo è composta da 
un uomo e una donna (ma attenzione: mentre conta sempre e solo 1 anche se la 
coppia fosse donna-donna!).
Questo perché? Perché se simboleggiamo l'uomo con un ipotetico segno - e la 
donna con un ipotetico segno +, la coppia -/- darà + cosiccome anche la 
coppia +/+ darà + (ciò, se ci pensate bene, è perfettamente in sintonia con 
la regola decoubertiniana della Pari Opportunità fra i Sessi nello Sport!). 
Viene quindi premiata la coppia +/- in quanto restituisce un simbolo "non 
normale", ovvero - (evidentemente questa regola "matematica" è stata 
introdotta dai famosi banchieri fiorentini!).
Fra l'altro questa variante suggerisce delle precise strategie di gioco, 
come ad esempio far giocare un eventuale Gruppo Misto (ovvero la coppia 
uomo-donna) di ciascuna squadra mai in Periferia quanto possibilmente in 
Centro perché in caso di Snari questo diverebbe automaticamente uno Snari 
Gemelli ed addirittura un eccezionale "Snari Gemelli con Lillone" (4 
punti!!!) se la squadra dovesse pure avere tutti i Blui a favore!
E parlando di strategie, trattandosi di una corsa contro il tempo e visto 
che si scarta in seno alla coppia della stessa squadra, non c'è regola che 
impartisce quale delle coppie, al Via, inizia a scartare per prima (inizia 
semplicemente chi è più lesto, come in una gara di corsa). All'interno della 
coppia, invece, il primo che scarta è una mera questione di strategia: non è 
ammesso mostrare direttamente le proprie carte al partner ma è ammesso fare 
segni, boccacce, facce e addirittura parlare ed urlare (tutto ciò che fa 
confusione, per intenderci) per far capire al proprio partner le carte di 
cui si dispone, con l'ovvio e unico scopo di scartare (e far scartare al 
partner), a turni, le carte di volta in volta più utili per finire entrambi 
i mazzi in mano nella maniera più veloce possibile.
E veniamo quindi alle regole, che al contrario, sono semplicissime (le carte 
ovviamente sono quelle francesi):
-         si scarta seme su seme, colore su colore e numero su numero (l'Asso 
è considerato alla stregua di un numero)
-         le figure chiamano mosse speciali che vanno dette ad alta voce: il 
Re chiama qualsiasi Re (mossa chiamata del Tabasco), Regina (mossa del 
Vecchio Trapano) e Fante (mossa del Buco)
-         la Regina chiama qualsiasi altra Regina (ancora mossa del Tabasco) 
e Fante (mossa del Re Becco)
-         i Fanti si chiamano solo fra di loro (mossa del Poero Bischero, o 
della Fava Lessa)
-         i Jolly permettono al partner di scartare una carta a caso (mossa 
del "Gnene da' secche")
Da citare, comunque, che esiste anche la variante "non a tempo" del Frensing 
che introduce, necessariamente, un paio di regole nuove:
Le coppie avversarie non scartano più indipendentemente fra di loro bensì in 
successione ed alternativamente: la carta (o le carte) scartata dalla coppia 
che regge il turno "influenza" il turno della coppia avversaria:
-         se l'ultima carta scartata è un 8, uno dei due giocatori della 
coppia avversaria salta il turno (scarta uno solo dei due)
-         se l'ultima carta è un 7, uno dei due deve pescare 3 carte in più 
(dal mazzo)
-         se entrambe le ultime carte scartate dalla coppia che precede sono 
un 8, la coppia successiva salta completamente il turno
-         se entrambe le ultime carte scartate dalla coppia che precede sono 
un 7, tutt'e due i giocatori della coppia successiva devono pescare 3 carte 
ciascuno
In più, in questa variante, non è ammesso "chiamare" a voce alta le carte da 
scartare ma sono ammessi solo i segni e i gesti per farsi comprendere dal 
proprio partner.
In questo modo se ne va gran parte delle frenesia del gioco ma vi è un 
maggiore controllo dello stesso anche fra le parti (mentre con le regole 
classiche ci vuole necessariamente un gruppo di arbitri a vigilare, chiamati 
solitamente La Giunta - mentre il singolo arbitro è talvolta riferito I'Sindaco, 
I'Vigile o, più comunemente, I'Cioni).
Nota a margine: pare che il Frensing fosse così "rumoroso" e frenetico 
perché per l'allora nobiltà era una vera e propria valvola di sfogo alla 
(n?)etiquette che ovviamente imponeva loro un comportamento diametralmente 
opposto.

 ha scritto nel messaggio
CUT
Questo č uno dei piů bei post di tutti i tempi :D
Zer0
P.s. NassaaaaUUUU se sei vivo e fra noi mettilo su ě sitoooooo

di fine XIX secolo!
NON HO PAROLE ! Siamo troppo avanti :-D
-- 
Tommaso
Difensore della Certezza Prematurata

 Ragazzi, incredibile!
CUT
spaziale!
:-DDD
-- 
Esimia Dottoressa della Cazzata Plexiglassata con cariche speciali nonche'
responsabile dei lecca lecca prematurati e quando un c'ho na mazzetta da
fa' son Sherlocca, l'investigatrice farlocca!
Mi fo "sempre pių" paura da sola da quanto son altolocata!!!
:-)

 opposto.
Mitico.
Se non ti s'è belle dato meriti un titolo per gli affari di giochi 
....Zer0,verifica e opera  :-D
-- 
"Guarda un filo d'erba al vento e sentiti come lui. Ti passerà anche la 
rabbia."
Tiziano Terzani - "Lettera da Firenze" (Corriere della Sera, 8 ottobre 2001)

 ....Zer0,verifica e opera  :-D
Madonna un ce l'aveva!
Lo faccio subito "Direttore Generale Federazione Italiana Frensing"
Zer0

 Lo faccio subito "Direttore Generale Federazione Italiana Frensing"
/me commosso!
Pero' Direttore Generale Affari di Giochi Frensing suona molto piu' IFD!!!
^_^ 

 Pero' Direttore Generale Affari di Giochi Frensing suona molto piu' IFD!!!
O un va bene lo stesso :D
Zer0 vai libero :D
P.s. NassaUUUU aggiorna i sito!!! (si bonaaa...)

 P.s. NassaUUUU aggiorna i sito!!! (si bonaaa...)
A Guantanamo non ci deve essere l'ADSL ...del resto a Cuba 
icchetuvoicisia  :-D


 Pero' Direttore Generale Affari di Giochi Frensing suona molto piu' IFD!!!
giochi!??!?!?!
giUOchi!!!! :-P
-- 
[ b a z ]
"Scettico io? Ne dubito!"
" La coerenza è l'ultimo rifugio delle persone prive di immaginazione"
- socio MSTC - Responsabile Gruppi Antanati Gomito/Piede
- SnS pf - socio sostenitore n°16506

 "Snari Gemelli con Lillone"
/ME MORTO

/ME MORTO
Oh io... appena ho tempo lo metto su Wikipedia LOL :D e rifò tutti gli
schemini perbene :D
Zer0

 opposto.
non hai riportato pero' le specifiche del campo di gara!
Cristina
tutta la mia stima! grullo, ma ti stimo :o) 

 wrote:
CUT
Martin sei un mito!
--
Foolfolly

 "moderna" > di fine XIX secolo!
Te sei un genio! .-) 

 giUOchi!!!! :-P
giusto!
fa più arcaico!
-- 
Esimia Dottoressa della Cazzata Plexiglassata con cariche speciali nonche'
responsabile dei lecca lecca prematurati e quando un c'ho na mazzetta da
fa' son Sherlocca, l'investigatrice farlocca!
Mi fo "sempre più" paura da sola da quanto son altolocata!!!
:-)

 nella zona del valdarno fiorentino anche detto I'BBischerello
Aggiudicato tutto!
Si mettano a Verbale le varanti  segnalate dall'esperta giocatrice Cristina!