Newsgroup: it.news.gruppi
Titolo: RFD: it.comp.giochi.avventure.testuali


La discussione proseguira` sul gruppo it.news.gruppi per un periodo
compreso tra quindici e sessanta giorni, e se il proponente valutera` la
sussistenza di un sufficiente interesse, chiedera` al GCN che venga
preparata una procedura di voto (CFV).
Questa NON e` una votazione - se la proposta vi va bene cosi` com'e`,
limitatevi a mandare un mail *privato* al proponente, senza scrivere
nelle news. Se non vi va bene per principio, evitate direttamente di
scrivere, visto che sarebbe inutile. In it.news.gruppi devono solo esserci
suggerimenti *costruttivi* per migliorare il manifesto, sia da parte del
proponente che dagli altri utenti.
+--------------------------------------------------------
Richiesta Formale di Discussione (RFD) per il gruppo
it.comp.giochi.avventure.testuali	Interactive Fiction
+--------------------------------------------------------
it.comp.giochi.avventure_testuali vuole essere il punto di ritrovo per
tutti gli appassionati italiani di avventure testuali (interactive
fiction in Inglese), un genere di giochi che conobbe il suo massimo
splendore nei primi anni 80 soprattutto grazie ai giochi della Infocom.
Il genere è tornato oggi in vita su internet grazie al lavoro svolto
da diversi appassionati, che hanno prodotto linguaggi di programmazione
e software decisamente professionale per la creazione di avventure
testuali, e programmi efficienti per giocare con queste.
Tuttavia mancano in Italia dei newsgroup adeguati dove richiedere
informazioni, link, consigli e aiuto per l'uso e il reperimento di
questi software. Questo newsgroup vuole quindi il trampolino di lancio
per una diffusione migliore dell'avventura testuale in Italia.
Inoltre consentirà ai creatori nostrani di avventure testuali di far
conoscere e diffondere le proprie creazioni.
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v0.4.4 (GNU/Linux)
Comment: For info finger 
gcr...@ftp.guug.de
iQCVAwUBNtKVywtzqXg8Yg0tAQEiuwP/S8o/Qpqmm3UCKW6KCdy0qzIstNb2F12j
Wq7ymu6RFItwNJFNdLrLMCvBNdgqkLgkHmnYZ2POQh0MXX6SmlqmGIkbZvxCpGq7
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9ewJ2BCRsLs=
=QeH2
-----END PGP SIGNATURE-----

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Mi sa che arrivi in ritardo di 20 anni.. Cmq. seriamente quando si e'
fatta "LA Riforma" si e' considerata la possibilita' di creare un
sottogruppo sulle avventure generiche , senza nessuna ulteriore
settorializzazione.. Ma dato che e' ormai inequivocabile il fatto che
di avventure grafiche ne escano pochissime.. e si e' quindi deciso di
inglobarle in icg.rpg , dove cmq. hanno pochissimi post a riguardo.
Un'ulteriore settorializzazione di questo tipo.. ma non so quanto
pubblico potra' avere.. 
Forse se si facesse il profetizzato it.comp.giochi.abandonware allora
sicuramente avrebbe un seguito di pubblico maggiore..
-- 
   Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
        E-Mail: 
lafc...@tin.it
    UIN: 1414193
       Anakin Skywalker... meet Obi-Wan Kenobi..

it.comp.giochi.avventure.testuali	Interactive Fiction
Beh ragazzi...con tutta la buona volonta', ma basandomi anche su una mia
discreta esperienza di rete...mi sa che proprio non ci sono i numeri per
questo gruppo...
Non vorrei "smontarvi"...ma questo sarebbe un gruppo da (a dire tanto) DUE
messaggi al giorno...
(in bocca al lupo, comunque, nel caso decidiate ugualmente di procedere...)
Saluti!  ^_^
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/         
di...@tin.it
          _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/

>snipped
Se fate un icg.avventure, allora (forse) ce la farete, ma un
icg.avventure.testuali, proprio non credo che riesca a passare...
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail: 
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)

sicuramente avrebbe un seguito di pubblico maggiore..
Qui non si parla di giochi abandonware, ma del genere dell'IF, che
appartiene all'oggi. Forse non sai bene di cosa si tratta, e questo mi fa
pensare che dovrei perfezionarne il manifesto.
:-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-)
           Simone Zanella
        E-mail: 
s...@uno.it
           ICQ: 27790485
:-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-)
       Don't play, Retroplay!
 
http://www.retroplay.com
:-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-):-)

(in bocca al lupo, comunque, nel caso decidiate ugualmente di procedere...)
Se esistesee appunto un newsgroup adatto, il genere dell'IF si potrebbe
diffonder bene anche in Italia probabilmente...


diffonder bene anche in Italia probabilmente...
Boh...non ho motivo di dubitare delle tue convinzioni...anche se io penso
che a volte cio' accada e a volte no...e questo ritengo sia uno dei casi in
cui il fenomeno non si verifichera'...
Non voglio comunque gufarti, anzi ti auguro tutta la fortuna possibile in
votazione...pero' un pronostico lo faccio lo stesso: non piu' di 40 voti...


Facciamo TRE messaggi al giorno... mi sono perso The Pawn nell'epoca doro
del Mago su Zzap! e quella ferita mi è rimasta sempre aperta.
 Ma esiste davvero tale mercato MODERNO?
McOrion 
cor...@videobank.it?subject=ThePawnESoci

pensare che dovrei perfezionarne il manifesto.
Si ma si base su uno stile che appartiene a quasi 20 anni fa...


 Ma esiste davvero tale mercato MODERNO?
Certamente. Fai cosě: vai su 
www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/
 e segui
qualche link e te ne accorgerai :-)


cui il fenomeno non si verifichera'...
Chissà...


Si ma si base su uno stile che appartiene a quasi 20 anni fa...
Ma notevolmente migliorato!


Attenzione. Questo messaggio è lungo, ed è fatto per essere letto con calma.
Si tratta di un abbozzo di un nuovo manifesto per
it.comp.giochi.avventure.testuali.
E' composto di due sezioni: a) Parte generale e b)La scena italiana.
Parte generale
L'idea che le avventure testuali "si basino su uno stile che appartiene a
quasi 20 anni fa" (Avenger Dragon) nasce evidentemente da un curioso
equivoco: vent'anni fa, data l'impossibilità pratica di creare avventure
grafiche particolarmente sofisticate, si ricorreva al testo, e al limite a
qualche immagine a bassissima definizione, ridicola, primitiva,
sostanzialmente inutile. Verissimo. Ma poi tutto è cambiato, e bisogna
capire bene *come* è cambiato. Se la scena dei giochi d'avventura fosse
evoluta *solo* nel senso di una grafica sempre più realistica e
professionale, *allora* avrebbe senso considerare le avventure testuali come
dinosauri che possono interessare al massimo quattro biologi rincoglioniti e
polverosi. Ma non è andata così. Proprio l'enormità dei progressi nella
grafica ha sottolineato la differenza, un tempo poco sentita, tra la
confezione estetica di un gioco e la sua giocabilità, il gameplay, come
dicono gli americani. Che il gameplay non fosse una questione di grafica, ma
di qualcos'altro di più sottile, non è stato difficile capirlo. Se non fosse
così, con un criterio analogo si potrebbe dire che "Guerra e pace" è
inferiore all'ultimo numero di Topolino, pèrchè questo ha le immagini e
quello no. (Ciò non toglie che un fumetto di Sinkiewicz sia superiore a un
romanzo Harmony). Il gameplay è una questione di qualità generale del gioco.
Verso la metà degli anni novanta, un gruppo nutrito di persone ha cominciato
a scrivere avventure testuali di qualità, creando da zero le piattaforme per
svilupparle. Che il gruppo sia nutrito e non sparuto è cosa che
difficilmente andrà giù a chi soddisfa il proprio Es solo comperando
processori sempre più potenti per effetti sempre più speciali, eppure è
così: basta controllare i messaggi di rec.arts.int-fiction e
rec.games.int-fiction. Le avventure della Infocom si vendono di nuovo: si
ordinano su 
www.cdromsonline.com
 . Autori di avventure testuali si sono
lanciati, dopo dura gavetta, nel mercato: è il caso di Kevin Wilson con
"Once and Future".
Questi giochi sono tanti, avvincenti, generalmente scritti bene, girano su
un numero enorme di sistemi operativi, hanno dalla loro il fatto non
trascurabile di avere come dimensioni tipiche 172Kb invece di 218Mb.
Attirano utenti nuovi in continuazione, propongono avanguardie e tradizioni,
polemiche tra classici e moderni, tra formalisti e non, insomma sono un
terreno fertilissimo di discussione e progettazione. Si tratta di scrittura
e di gioco insieme. Inoltre, sono quasi tutti freeware. Va da sè, quindi,
che ogni riferimento alla scena Abandonware è fuorviante. Niente scavi
archeologici, ma scrittura interattiva. Non serve cancellare le avventure
testuali dal proprio HD dopo 24 ore, tanto per capirsi. La scrittura non è
la preistoria dei videogiochi: è un'arte che ha qualche millennio sulle
spalle. L'interattività inoltre, non è nata affatto qualche anno fa.
Leggetevi Voltaire. Pensare alle avventure testuali come a un genere sepolto
è come decretare la morte del jazz solo perchè sessant'anni fa si ballava
nelle balere di New Orleans, mentre adesso negli stessi luoghi vanno di più
altri generi: è vero ma questo non impedisce che esista Pat Metheny, e che
venda un fottìo di cd.
Riassumendo: su internet c'è una minoranza che cresce, che ha due ng
attivissimi, circa 200 siti (stima grossolana), un mud dedicato, una
competizione annuale, e che NON ha uno stile datato. Prima di affermare il
contrario bisogna paragonare le avventure testuali di oggi a quelle di
vent'anni fa. Ehh ma come si fa  farlo ? Con un newsgroup, appunto.
La scena italiana
E' presto detto: la scena italiana quasi non esiste. E quindi perchè
rompiamo e vogliamo il ng ? Si fa ancora prima: per quel *quasi*. L'anno
scorso non c'era un cane in Italia che si interessasse all'argomento. Al
momento esistono quattro o cinque siti. Fino all'anno scorso non si poteva
scrivere letteratura interattiva in italiano. Oggi, grazie ai lavori di
Ilario Nardinocchi e Giovanni Riccardi, si può. Fra un po' di tempo
arriveranno le traduzioni delle avventure testuali in inglese di maggior
successo. Poi arriveranno le traduzioni dei manuali e dei sistemi di
sviluppo. Tutto questo rimarrà patrimonio di una nicchia ridicolmente
ristretta ? Può darsi, ma i segnali attuali sono di un timido allargamento
del fenomeno. Aprire un ng potrebbe dare una spinta decisiva, e trasformare
un potenziale aborto in un settore destinato sì ad essere sempre minore, ma
vivace, robusto, produttivo.
Le parole sono importanti....

Chissà...
OK...mo' me lo segno in agenda <SCRIB SCRIB>...e poi ne riparliamo a
votazione avvenuta...  ;-)))



:: La discussione proseguira` sul gruppo it.news.gruppi per un periodo
:: compreso tra quindici e sessanta giorni, e se il proponente valutera` la
:: sussistenza di un sufficiente interesse, chiedera` al GCN che venga
:: preparata una procedura di voto (CFV).
:: Questa NON e` una votazione - se la proposta vi va bene cosi` com'e`,
:: limitatevi a mandare un mail *privato* al proponente, senza scrivere
:: nelle news. Se non vi va bene per principio, evitate direttamente di
:: scrivere, visto che sarebbe inutile. In it.news.gruppi devono solo esserci
:: suggerimenti *costruttivi* per migliorare il manifesto, sia da parte del
:: proponente che dagli altri utenti.
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:: Richiesta Formale di Discussione (RFD) per il gruppo
:: it.comp.giochi.avventure.testuali	Interactive Fiction
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:: it.comp.giochi.avventure_testuali vuole essere il punto di ritrovo per
:: tutti gli appassionati italiani di avventure testuali (interactive
:: fiction in Inglese), un genere di giochi che conobbe il suo massimo
:: splendore nei primi anni 80 soprattutto grazie ai giochi della Infocom.
:: Il genere è tornato oggi in vita su internet grazie al lavoro svolto
:: da diversi appassionati, che hanno prodotto linguaggi di programmazione
:: e software decisamente professionale per la creazione di avventure
:: testuali, e programmi efficienti per giocare con queste.
:: Tuttavia mancano in Italia dei newsgroup adeguati dove richiedere
:: informazioni, link, consigli e aiuto per l'uso e il reperimento di
:: questi software. Questo newsgroup vuole quindi il trampolino di lancio
:: per una diffusione migliore dell'avventura testuale in Italia.
:: Inoltre consentirà ai creatori nostrani di avventure testuali di far
:: conoscere e diffondere le proprie creazioni.
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:: Comment: For info finger 
gcr...@ftp.guug.de
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--
			Umberto Michelucci
-----------------------------------------------------------------------
Umberto Michelucci   	    Theoretische Phyisk III
Room: 443		    Elektronische Korrelationen und Magnetismus
Phone: 
(+49) 821 598 3711
   Institut fuer Physik
Fax: 
(+49) 821 598 3725
     D-86135 Augsburg, Germany
E-mail: 
umberto.m...@physik.uni-augsburg.de
http://www.physik.uni-augsburg.de/~umich
-----------------------------------------------------------------------

Facciamo TRE messaggi al giorno... mi sono perso The Pawn nell'epoca doro
Mi pare esistano newsgroup che fanno 3-4 mex al giorno...


non e' piu' il futuro..
A tal proposito, se davvero ti interessa leggiti questa fresca intervista
all'autore di uno dei più famosi programmi di creazioni di avventure
testuali: 
http://www.retroplay.com/Mecenate/ifitalia/intervistakenting.html


Ce n'č un po', adesso probabilmente posteranno qui in questa RFD.
Io ci sono, conta pure sul mio voto. E conosco anche altre persone
appassionate del genere; č un'impresa dura ma si puň fare.
Marco
--
E' in corso la votazione per it.comp.giochi.arte.
Vota per il gruppo piů bello della storia
con il nome piů brutto della storia!

Vorrei fare alcune precisazioni sul perchè di questo gruppo.
 (1) Esistono due gruppi equivalenti in lingua inglese: rec.arts.int-fiction
      (che riguarda la programmazione) e rec.games.int-fiction
      (sui giochi e le soluzioni)
(2) Le Avventure Testuali non sono più quelle di una volta (vedi Zork)
      Il parser di Inform (il capostipite dei nuovi linguaggi di
programmazione per
      avventure testuali) riconosce decine di verbi e costrutti
grammaticali. Io stesso
      sto preparando la versione Italiana.
(3) La dicitura Avventure Testuali è secondo me fuorviante. Io preferisco
parlare di
      Letteratura Interattiva (traduzione dall'inglese Interactive Fiction).
Non sono solo avventure
      Ho io stesso sperimentato una POESIA INTERATTIVA e una COMMEDIA
INTERATTIVA
      (non sono state pubblicate, solo per uso testuale).
(4) Nell'ultimo anno son uscite almeno una cinquantina di avventure
testuali, alcune anche molto belle.

>snipped
Post davvero interessante (così come tutti gli altri post dei sostenitori di
questo NG in discussione...devo dire che mi avete colpito, in tutta
sincerità).
Ci sono alcuni passi in cui, però, vorrei fare delle precisazioni.
In particolare quando parli della scarsa attenzione al gameplay delle
avventure grafiche, esaminando il fatto che sono carenti dal punto di vista
dell'interazione con l'ambiente (puntualizza pure, se ho interpretato male
il tuo discorso).
La motivazione di fondo che ha spinto le software house, col passare del
tempo, a ridurre il numero di azioni possibili (si è partiti dalle 14+1 di
Maniac Mansion fino ad un minimo di 2 oggi (usare, esaminare [Broken Sword,
The Dig, ecc...] ) sta IMHO non tanto nel tentativo di semplificare il gioco
per renderlo più adatto ad un pubblico di massa, bensì nel tentativo di
rendere la comunicazone fra giocatore e computer più semplice. Mi spiego
meglio: con la presenza di un grande numero di azioni possibili, diventa
estremamente difficile "azzeccare" quale azione devi effettivamente usare
per fare una determinata cosa. I significati delle parole hanno, infatti,
limiti estremamente indefiniti, e per questo il giocatore potrebbe trovarsi
in difficoltà nel momento in cui deve scegliere l'azione adatta, anche se ha
già intuito la soluzione ad un certo "enigma". Questa situazione è
estremamente amplificata nel momento in cui non si ha un numero definito di
verbi fra cui scegliere (alcune avventure SIERRA anche moderne). Per questo
molti programmatori hanno preferito rendere il più esile ed il meno ambigua
possibile "l'interfaccia di dialogo giocatore-computer", ed ecco quindi
venire fuori i sistemi a 2 o 3 verbi...
Comunque non voglio certo dire che il sistema dei pochi verbi sia meglio di
quello del "dialogo libero", bensì che ognuno dei due ha i propri pregi ed i
propri difetti, e che non mi sembra che la scelta dei pochi verbi sia un
tentativo di rendere i giochi più semplici da finire.
Il fatto, poi, che non si possa morire deriva da una semplice
considerazione: quando muori, in un adventure, quello che fai è
semplicemente ricaricare la posizione precedente e non ripetere più l'azione
che ha portato alla tua fine. Ovviamente, se non hai salvato da poco tempo,
ti ritocca rigiocarti tutta l'avventura fino a dove sei arrivato. Questo
porta il giocatore medio ad utilizzare in continuazione l'opzione save, pena
il rischio di dover rifare un bel pezzo di gioco.
A questo punto i programmatori si sono detti: "perchè non automatizziamo
questo macchinoso sistema di salvataggio/caricamento, e facciamo in modo che
il gioco torni automaticamente al momento prima della morte nel caso di fine
prematura?". E così sono venuti fuori le avventura grafiche moderne, in cui
la morte avviene solo nel caso in cui questo possa "arricchire" l'avventura,
ed il ricaricamento avviene in automatico (cmq non è così in tutte). Se ci
fai caso, anche in Monkey Island II è così (infatti si può morire).


Non sono solo avventure
Vero, ma forse per raggruppare piů appassionati il nome giusto potrebbe
essere questo...
Oppure tentiamo di crearne 2 :-P


estremamente difficile "azzeccare" quale azione devi effettivamente usare
Penso che tu abbia ragione. Un punto secondo me importante è che visto che i
giochi di avventura con grafica, sonoro ecc fanno un largo uso di
"rompicapi" (tanto per stare ai tuoi esempi: i vari puzzle geometrici di The
Dig), allora è chiaro che per evitare situazioni noiose è meglio restringere
il campo dei verbi/azioni utilizzabili, e potenziare l'interfacciamento
visivo con il mondo esplorabile (mi si passi il termine), il realismo delle
ambientazioni, la ramificazione dei finali (es Blade Runner).
Da ciò, come giustamente osservi, non ne discende per forza di cose una
maggior semplicità. Tuttavia, ne discende un minor uso della tastiera, un
minor uso di parole. La caratteristica dell'interactive fiction è di andare
in una direzione opposta: la subordinazione dei rompicapi alla storia,
all'atmosfera (anche se nella cattiva interactive fiction succede il
contrario). Se la cosa funziona, non c'è più molto da "azzeccare", ma molto
da esplorare e conoscere. Di conseguenza, è utile e importante allargare il
numero dei verbi riconoscibili dal parser. La grafica manca, e ci si affida
alle immagini mentali, per altro più potenti, persistenti e coinvolgenti del
video. Questo comporta un'affinamento dell'esperienza di lettura/scrittura:
di qui il senso di gratificazione, il legame stretto con la macchina, il
coinvolgimento emotivo profondo che è una caratteristica così evidente delle
avventure testuali. L'illusione finale è di aver visitato moltissimi luoghi,
di aver parlato con innumerevoli personaggi, perchè scatta l'effetto
moltiplicatore delle immagini mentali.

>snipped
Purtroppo non le ho mai provate queste avventure testuali... Se sono
veramente come dici devono essere parecchio belle (quelle belle,
ovviamente).
Appena ho un po' di tempo ne provo una...
