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Titolo: Arcanum, Fallout, la storia e il mercato

Il thread su Arcanum mi ha fatto venire in mente il motivo per cui i
giudizi  su un rpg possono variare molto da persona a persona (per
dire, è difficile che un FPS venga considerato un capolavoro da uno e
una schifezza da un altro).
E' utile riguardarsi un po' la storia.
In principio era il Verbo. Nel senso che gli RPG erano fatti solo di
parole, più carta e penna. Questi possono essere scomposti in:
1) Sovrastruttura, ossia l'insieme di regole che tiene legato il
tutto, e dà un senso alla "G".
2) Libertà di azione e di scelte, ossia la "R"
3) Un mondo vasto, "vivo" e credibile (vedere alla voce "fare il
pane"), punto che insieme al precedente rappresenta la Struttura
4) Una storia che dia un senso alle azioni
Se uno ci pensa, l'idea che si ha di come dovrebbe essere un gioco di
ruolo è data dal peso che attribuiamo a queste componenti.
All'inizio i propositi degli sviluppatori erano quelli di creare una
trasposizione su computer della versione cartacea o perlomeno degli
elementi di base: negli anni ottanta pero' i mezzi erano pochi e nei
vari Wizardry, Bard's Tale, Dungeon Master e i Goldbox la
"sovrastruttura" determinava la "struttura": ossia, l'obiettivo era
essenzialmente "giocare", arrivare al termine del dungeon, aumentare i
propri xp. Uno li può vedere come gli albori su PC di qualcosa che
esisteva già su carta, il minmaxing, power playing, munchkin, insomma
lo spremere il "gioco", più che il "ruolo".
L'unica serie che provava ad esplorare il punto 3 e ad accennare il 2
era Ultima.
Con l'inizio dei '90 Garriott aveva continuato a sviluppare sia
l'immedesimazione col mondo che le scelte morali (Ultima 7 e
Underworld).
Bethesda, intanto aveva cominciato a concentrarsi sul punto 3,
diciamo... a modo suo.
Nel frattempo i giapponesi continuavano a sviluppare i loro RPG
partendo dal punto 4 e fregandosene altamente dei punti 2 e 3.
Nel '97 arriva Fallout e per la prima volta un gioco di ruolo ruota
attorno a quella che secondo il sottoscritto è la vera essenza del
genere, cioè avere delle scelte, e conseguenze diverse come risultato
di queste scelte. 
Arriva anche Baldur's Gate, un inno al vecchio power playing.
Già qui si possono vedere i rami evolutivi da cui discenderanno tutti
i giochi di ruolo presenti e futuri: quello "narrativo" (punto 4),
quello "esplorativo" (punto 3), quello "ruolistico" (punto 2) e
quello... ehm... "gestionale" (punto 1, alla fine è sempre una
questione di ottimizzazione delle risorse)
Nello stesso periodo avviene a mio parere anche un determinante cambio
generazionale dei videogiocatori, e il bacino d'utenza degli rpg è
sempre più composto da persone che non vengono dall'esperienza
cartacea e per le quali la componente ruolistica paradossalmente non è
fondamentale: questo spiega perchè quel filone (fallout 1 e 2,
Arcanum, in un certo senso anche Torment, Vamipres Bl.) finisce negli
anni successivi per fare la parte dei neanderthal. Spiega anche la
forte opposizione dei vecchi fan di Fallout a quello in produzione
adesso: più che nostalgia dei vecchi giochi, è il fatto che per essi
nel game design la Struttura è ciò che definisce come deve essere la
Sovrastruttura e che modella l'evoluzione della narrativa, non
viceversa, mentre le nuove produzioni sono rivolte, specie quando
allargate anche al mercato delle console, ad un pubblico che ignora
queste differenze.
Insomma: per chi apprezza l'essenza ruolistica in un rpg, Arcanum è un
fottuto capolavoro :)

 fottuto capolavoro :)
Bello. Quoto tutto. Anche se la Bathesda ha sviluppato il tuo punto 2
solo per Morrowind (non so Daggerfall)e lo ha scartato per Oblivion.
Anche chi gioca di ruolo con carta e penna non e' detto che lo sappia
fare. Il cosiddetto EUMATE n(Entra Uccidi Mostri Arraffa Tesoro Esci)
e' il classico modo in cui spesso si comincia e tanti ragazzini
credono sia quello, ma e' anche quello che viene trasposto solitamente
su PC (richiede meno impegno da parte dei programmatori).
Purtroppo parecchia gente non sa cosa sia giocare di ruolo. Quando ho
iniziato la mia esperienza di giocatore di ruolo cartaceo per me era
avere il pg con le sue caratteristiche e decidere le azioni da fare
basandomi su di esse (se un mostro mi sembrava piu' forte del mio PG o
una arrampicata a mani nude era troppo rischiosa per i miei punteggi,
evitavo). Crescendo ho cominciato a capire che il ruolo era di far
finta di essere qualcun'altro e comportarmi di conseguenza interagendo
con gli altri giocatori (master, narratore o altro compreso). Per
interazione si deve considerare anche l'eventuale reazione alle
proprie scelte.
In un CRPG le opzioni di interazione sono limitate a delle scelte
predefinite, ma spesso l'unica opzione oltre che aiutare una persona
e' non aiutarla invece di permettere possibilita' diverse soluzioni
(Oblivion, Badur's Gate 1, Neverwinter Nights).
Anche Morrowind aveva questo schema di quest, ma ci aggiungeva la
rivalita' tra persone percio' si era costretti a scegliere per chi
fare le quest. Anche questo un ottimo modo per dare una scelta al
personaggio e anche le conseguenze delle proprie scelte data
l'appartenenza ad una fazione.
Giochi come Fallout, Gothic, Arcanum hanno intrecciato il sistema di
quest a fazioni con piu' opzioni possibili per il giocatore e, ad
esclusione di gothic, in funzione delle caratteristiche del
personaggio.
Considerando i limiti dei CRPG l'importante e' dare al giocatore delle
scelte e delle conseguenze alle proprie scelte, l'interpretazione
sara' limitata, ma almeno si puo' scegliere di interpretare un
personaggio tra quelli possibili previsti dai programmatori. Dato il
n^ limitato di opzioni si possono anche prevedere le conseguenze delle
scelte e fare le modifiche opportune al resto del gioco.
Se ad un gioco manca almeno una di queste caratteristiche non puo'
dirsi di Ruolo.
Naturalmente se alcune scelte sono obbligate deve essere solo per
necessita' di storia.

 fottuto capolavoro :)
Davvero, ne parleranno tutti i libri di testo sull'argomento. Nel 
frattempo però vi prego, giocate a qualcos'altro :-PPPP
Mosè
-- 
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
LUCY: Ho pensato molto al mio passato, Charlie Brown. Ho fatto un sacco 
di errori. Ma ho intenzione di fare qualcosa in proposito!
CHARLIE BROWN: Davvero? E cosa farai, Lucy?
LUCY: Mi sforzerò di trovare qualche buona scusa!
Charles M. Schulz

...fatto dagli stessi autori di Fallout. 
Sicuro?

 frattempo però vi prego, giocate a qualcos'altro :-PPP
Ti prego, non usare piu' il termine "ruolo".

 Sicuro?
Black Isle entrambi.
Non significa che ci abbiano lavorato le stesse persone. La Black Isle
e' una grossa software house.

 Sicuro?
Non proprio tutti, ma molti c'erano. Un nome su tutti: Feargus Urquhart.
Il gruppo dietro Fallout č quello che poi si č messo nome "Black Isle" 
per distinguersi dal resto di Interplay. Baldur's Gate č di Bioware in 
collaborazione con Black Isle. Di Black Isle soltanto saranno Torment e 
la saga di Icewind Dale.
Mosč
-- 
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
LUCY: Ho pensato molto al mio passato, Charlie Brown. Ho fatto un sacco 
di errori. Ma ho intenzione di fare qualcosa in proposito!
CHARLIE BROWN: Davvero? E cosa farai, Lucy?
LUCY: Mi sforzerň di trovare qualche buona scusa!
Charles M. Schulz

Non proprio tutti, ma molti c'erano. Un nome su tutti: Feargus Urquhart.
Molti mica tanto. Quando uno scrive "autori", nel mondo dei
videogiochi intende game designers. E i gruppi che hanno ideato quei
due giochi erano ben distinti. 

 fottuto capolavoro :)
Se continuate cosi' mi tocca reinstallarlo :-)

A< 

 tanto, ma tanto una cifra.
Prova a spiegarlo ai fan del gioco che dicono che Planescape:Torment
e' l'unico gioco di ruolo che lo supera solo perche' tutti dicono
cosi', ma che in cuor loro non lo sopportano.
Ogni riferimento a persone esistenti e' puramente voluto

A< 

 ha scritto nel messaggionews:1184580445.4...@q75g2000hsh.googlegroups.com...

Non ti preoccupare. Visto che hai gia' detto che Oblivion ha molto da
imparare ti esclude da essere fan(atico) di Oblivion.
Personalmente non attira neanche me non perche' la componente
ruolistica non mi sconfinfera, ma solo perche' il Ruolo non e' l'unica
cosa da apprezzare per farsi piacere un CRPG. Avrei potuto giocarci
tramite il passamano di un amico, ma non mi attirava.

 wrote in message 
news:5j0f93p5vmr3itshj...@4ax.com...

nulla da fare a lavoro? ^^ 

nulla da fare a lavoro? ^^ 
Ammazza che quotata 
E comunque sono in ferie :)

 wrote in message 
news:5j0f93p5vmr3itshj...@4ax.com...

ho letto molto ma nn tutti i post...da quello ke deduco qui si cerca di dare 
una definizione di rpg, un po come causa della vostra insoddisfazione dei 
prodotti recenti.
io gioco da 25 anni ormai e tutte i vostri giudizi e prodotti elencati li 
posso condividere e no...
il discorso a mio parere è ke:
gli albori dell'rpg, le prime trasposizioni sul digitale erano dedicati a 
persone con la passione dell'rpg cartaceo, quindi una nikkia non ristretta, 
ristrettissima di utenti.
poi col tempo i videogames sono diventati un fenomeno di massa, allargando 
profondamente l'età media di utenza.
ma..
business is business -> adattarsi ai gusti della persona media e nn piu alla 
nikkia.
e come sapete, tutto gira sul business...quindi..
tendenze? --> semplificazione dell'rpg per ragazzi piu giovani con inserti 
di azione e frenesia per migliorare il magnetismo di questi giochi.
io adoro gli rpg, gioco solo a questo genere, xò devo dire ke tra i numerosi 
prodotti da me provati, strizzo l'okkio a quegli rps action oriented (nwn, 
oblivion, wow ecc ecc).
una frase riassume il mio pensiero: righe e righe di testi da 
leggere...storie profonde e superdettagliate, indi trasposizione di un libro 
in formato digitale =  noia tremenda per il 90% dell'utenza. dialoghi troppo 
lunghi? skippati a gogo...
se per rpg voi intendete questo, be l'rpg è morto da un pezzo.
ai ragazzini piaciono i set di equip, le armi epiche e le spell 
superpotenti...sapere che la lama di luce arriva dalla mano del dio luce, 
abitante di bticino, amico di enel...frega poco e niente...
uno si legge un libro nel letto ed è piu comodo...
le cose si evolvono seguendo tendenze e gusti.
forse ho frainteso il senso del post ma piangere sugli allori per vecchi 
giochi che reputate la Bibbia dell'rpg va bene, ma il mondo gira così, le 
cose eterne e gusti persistenti nn esistono. globalizzazione e ricavi 
economici portano ad una omogeneizzazione di tutto e tutti, compresi gli 
rpg, che devono piacere sempre a piu persone piuttosto ke poche...
quindi w le 2 righe di testo vs le 50, e w le armi epiche al posto di 
dialoghi noiosi che fanno arrossare gli okki.
questa è la mia. scusate le abbreviazioni e le k..ecc... 

 nazionale e di stato :-)
nn ho mai capito le persone utopiche che se il mondo va a destra loro devono 
andare a sinistra e viceversa...
questo č l'uomo, questa č la societą, questa č la vita, accettarla o 
rodere...
evidentemente ti piace rodere, ma qua si va ot e la politica nn ci interessa 
giusto?! ^^ 

 rodere...
Se tutti avessero ragionato come te tremo all'idea di come potrebbe 
essere il mondo adesso...

 dialoghi noiosi che fanno arrossare gli okki.
Per fare un buon RPG non servono dialoghi lunghi. Fallout e' un ottimo RPG 
che usa dialoghi generalmente brevi.
Stessa cosa per Gothic.

 il mondo adesso...
praticamente lo stesso! 

 praticamente lo stesso! 
Non credo proprio :)
Usando il tuo linguaggio, io "rodo"

 più o meno come lo descrive dick in the man in the high castle? >:P
Pensavo qualcosa di molto peggio... una cosa tipo impero maya alla 
Apocalypto

 popolare.
beh non esagerare, per ogni affezionato deluso che farà casino ci saranno 
1000 persone che compreranno curiose.

Vinnie Costante(em...@fasulla.invalid) batte' tasti a caso ottenendo:

Lo so, ma la comunita' fara' molto casino, stanne certo :D
-- 
Le cose buone della vita o sono immorali o fanno ingrassare.

 Lo so, ma la comunita' fara' molto casino, stanne certo :D
Bon quando organizzate le scorribande per andare a devastare la bathesda 
fammi un fischio XD.
Preparo i cannoni laser.