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Titolo: [KOTOR] Il primo GDR

Ho sempre giocato a GDR come Morrowind, Gothic, JA ecc.
Ora mi ritrovo davanti all'immenso Kotor.
Però non riesco assolutamente ad entrare nella mentalità dei combattimenti:
come si fanno? con che criterio devo attaccare? devo mettere sempre pausa in
continuazione?
Mi date qualche dritta a riguardo?
Grazie!!

 continuazione?
I combattimenti sono sul tipo di Baldur's Gate-Icewind Dale, metti in pausa
per assegnare gli ordini e poi la togli fino a  quando non vuoi assegnarne
uno nuovo.
Ad es., se c'è un gruppo di nemici io di solito metto in pausa, assegno
ordine ad uno di lanciare una granata ed agli altri di sparare con i
blaster, tolgo la pusa, quando il tipo ha lanciato la granata rimetto in
pausa e gli dico di sparare, ritolgo la pausa ecc. ecc.
Automaticamente se un nemico muore chi stava sparando sceglie un altro
bersaglio, se vuoi che concentrino il fuoco su un tizio allora specifica chi
devono attaccare clickandoci sopra mentre sei in pausa.
Volendo si possono creare anche degli script ma su questo non so aiutarti
xchè non li uso.
ciao

 pochi mi ci sto divertendo assai.
Stessa identica impressione che ho avuto anche io!
Sicuramente un passo indietro rispetto ai vari MW o GII, fortunatamente è
l'atmosfera di SW a farcelo apprezzare oltre i suoi meriti!
--
"Francesco Gasparetti"
#1 YANKEES' FAN
Knickerbocker Inside
e-mail: 
f_gasp...@virgilio.it
ICQ#: 25226990

pochi mi ci sto divertendo assai.
Per la serie:"non so perche' ma devo criticarlo per forza lo stesso"...
Cioe' per te il gioco e' "deludente" ma poi "ti ci diverti
assai"...mah...decidiamoci...
Certe prese di posizione proprio non le capisco...
Comunque comparare lo stile di KOTOR a quell "immenso nulla" che e'
Morrowind (come fa qualcun altro in questo stesso thread) e' pura eresia...
Se devo scegliere tra una bella storia "guidata" e un mondo sterile con
30000 cose dentro ma tutte incasinate e che non sanno di nulla...scelgo
sempre la prima senza neanche pensarci...poi ognuno si diverte come vuole...
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/

 assai"...mah...decidiamoci...
Questo è un NG di rpg, io trovo Kotor deludente come rpg, anni dietro a
Morro, Gothic, Ultima, Fallout, Torment etc. etc. come interazione con i
personaggi, libertà di azione ed una serie di altre cose che giudico
essenziali in un gioco di ruolo degno di questo nome.
Questo comunque non mi impedisce di trovarlo divertente, a volte mi piace
anche giocare a giochi "leggeri".
ciao

 Morro, Gothic
Scusa ma ho giocato a Gothic 2 e, nonostante mi sia piaciuto, ho provato
pochi giochi (dello stesso tipo almeno) in certi frangenti tanto ripetitivi.
Devo aver ammazzato qualcosa come 200 orchi, senza contare animali draghi
worg e chi più ne ha più ne metta.
E li ho ammazzati tutti allo stesso modo, spada spada spada e ancora spada
(ero un paladino...).
Se non è ripetitivo questo...
Almeno in KOTOR eravamo sempre in 3 e c'erano un'infinità di modi per
determinare l'esito di un combattimento.
Poi, come dice Dimer, ci si diverte come si vuole.
:)
Ciao!
-- 
Michael the Angel

 :)
e pure su questo :-)
ciao

 Sicuramente un passo indietro rispetto ai vari MW o GII,
Ma per favore. I vari MW e GII, che ti permettono di raccogliere ogni
singolo piatto, forchettina e cazzate varie, sono tristemente _vuoti_. Il
mondo di MW è piatto e mostruosamente ripetitivo, e i dialoghi semplicemente
*non esistono*. MW è stato un grande passo avanti quanto a vastità del mondo
e grafica, ma quanto a dialoghi e stile è parecchio indietro rispetto al
primo BG. Secondo te quale delle due cose è più importante, in un presunto
gioco di ruolo?
L'unica "libertà" che conferisce MW è quella di annoiarsi a girare per città
tutte uguali, fare missioni ripetitive fino alla noia (anche per un crpg),
vagare a vuoto per lande desolate alla ricerca di caverne e rovine sperdute,
ravanare in tutti i barili e le casse alla ricerca di oggettini, e
"scoprire" una trama debole e scontata. MW lo considero un grande
esperimento, sicuramente importantissimo per la storia e il futuro dei crpg,
ma di fatto ben poco giocabile. Ovviamente non prendo in considerazione i
giocatori affetti da quella curiosa variante della sindrome da Diablo, cioè
quelli che si divertono a girare per ore a vuoto ammazzando mostri per fare
PX e cercando dentro ogni contenitore. A loro MW piace, ma non li considero
molto attendibili.
GII almeno ha il pregio di recuperare l'illusione dei dialoghi. Il mondo
però rimane piattissimo ed è talmente ristretto rispetto a quello di MW che
non li considero confrontabili.
Kotor è sicuramente più limitato in estensione e in elasticità, ma questo è
un pregio e non un difetto. Troppa libertà priva il gioco di capacità di
coinvolgere e toglie senso alle azioni del personaggio. Ben venga se in
cambio ricevo una trama decente, dei bei dialoghi "interattivi" e un mondo
ben caratterizzato e vario.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 Morrowind (come fa qualcun altro in questo stesso thread) e' pura
eresia...
Hai detto la tua fesseria.
Parafrasandoti: se a voi piace farvi condurre con la manina dall'inizio alla
fine senza essere assolutamente in grado di calarvi in un personaggio che
viva e operi all'interno di un mondo, perche' ogni due minuti il lampadone
con scritto "E Ora Cosa Devo Fare?" vi si accende, fattacci vostri. Si vede
che con MW (uno di quelli che piu' si avvicinano al VERO GDR, assieme ad
Elite, Daggerfall, Arena...) avete completamente sbagliato genere.
A me, giochi con trama vincolante alla KOTOR o alla NWN mi garbano anche, ma
a patto che i personaggi siano ben caratterizzati e la trama sia ben scritta
(Planescape: Torment, Phantasy Star IV, Deus Ex). Questo perche' la trama
riesca ad essere abbastanza avvincente da spingermi a seguirla. In quelli
dove la trama e' piu' che altro un tema di fondo, che puoi seguire o meno,
il bello e' proprio la liberta' di movimenti. A meta' di una quest per casa
Redoran, piglio e decido di andarmene a Dagon Fel perche' ho sentito voci di
un elmo mitologico che si troverebbe nei pressi. Ma non ho soldi per il
traghetto; raccolgo ingredienti, faccio pozioni e le vendo... oppure vado a
caccia di banditi per fregargli l'equipaggiamento...oppure lancio un
incantesimo di Water Walking e ci vado a piedi. Oppure completo la missione
sperando nella ricompensa... saccheggio ogni tomba, caverna o buco per terra
che incocci, sperando di non incappare in qualche gran figlio di daedra che
mi faccia la pelle... oppure mi infilo in ogni casa che trovo per fregargli
tutto quello che non e' inchiodato a terra. E questo e' solo per un
problemino di secondaria importanza...
E non parlatemi di "stile", per amor del cielo. Due spade laser e la scritta
STAR UORS non fanno stile. Puo' avere dettaglio, forse: come sono i vari
pianeti di KOTOR? Si comprende la situazione politica? Di cosa campano? Cosa
producono e cosa vendono? Quali sono i problemi principali? Insomma, ha un
mondo di gioco verosimile e dettagliato, o (come temo) si adagia sulla
licenza SW e via andare?
--
Caleb
http://www.netwargamingitalia.net/
Il portale italiano per la strategia a turni
--
"E tu cosa ti senti nel cuore, quando vien la sera?"
"Un magone, voglia della morosa, e un fiero orgoglio d'uomo e di fesso"
(Altan, "Colombo")

 coinvolgere e toglie senso alle azioni del personaggio. Ben venga se in
Kotor ha così poca libertà che mai durante il gioco mi sono chiesto, ed ora
che faccio ? Il gioco stesso era sempre lì pronto a prendermi per mano per
farmi continuare senza che dovessi mai mettere in moto il cervello, questo
non lo considero di certo un pregio.
Poi se uno la sera è stanco e vuole rilassarsi senza dover ragionare un po'
allora kotor è l' ideale.

 (come temo) si adagia sulla licenza SW e via andare?
Non tirare in ballo "realismo" o "verosimiglianza", perchč sono fattori di
cui non frega proprio niente finchč si rimane nell'ambito fantasy. Potrei
risponderti che le 50 cittŕ e villaggi di MW non hanno senso di esistere in
un'isola in cui si vedono 3 fattorie in croce, ma secondo te mi frega
qualcosa? I difetti di questi giochi sono ben altri.
La trama di Kotor non č di certo a livello di un Torment, ma oltre ad essere
tranquillamente decente č anche migliore di quella di GII o di MW. In piů
elimina la _inutile_ eccessiva libertŕ a favore di un'esperienza di gioco
piů diretta e coinvolgente. Ben venga...preferisco avere meno opzioni ma
averne di buone, piuttosto che poter fare il triplo delle cose ma senza che
nessuna sia realmente caratterizzata o coinvolgente.


 STAR UORS non fanno stile.
Se tu hai visto solo due spade laser e la scritta da te provocatoriamente
storpiata allora è un problema tuo, ci vedi male...
Star Wars non è uno stile, è atmosfera.
E' una creazione stupenda che a distanza di quasi 30 anni è capace di
coinvolgere ancora milioni di persone.
Qualsiasi gioco che la Lucasarts ha creato su SW è parte intergrante della
millenaria storia della Republlica e dei Jedi che lottano per mantenere
unita la Galassia (chiamiamolo Expanded Universe).
Non so se sai chi sono Naga Sadow, Exar Kun, Ulic Qel-Droma, Nomi Sunrise,
ma al solo leggere certi nomi io personalmente rievoco stupende storie che
ricorderò sempre con piacere.
Per non parlare poi delle lotte con i draghi di Krayt, nel Mare delle Dune,
e delle battaglie con i Mandaloriani, che indossano armature diventate ormai
leggenda (non so se sai a chi mi riferisco...).
Ritrovare certi nomi in un gioco non mi ha fatto altro che un gran piacere,
come mi ha fatto piacere ritrovare Luke Skylwaker, Lando Calrissian e Kyle
Katarn in Jedi Knight, Jedi Outcast e Jedi Academy.
Unendo a ciò una trama mai avara di colpi di scena sono assai contento che
il gioco sia lineare, piuttosto che enorme e indefinito.
Preferisco bermi un bicchiere di Gin Lemon (almeno so cos'è) pittosto che
una damigiana dal sapore irriconoscibile, blando, che assomiglia a tutto ma
non sa di niente...
Possiedo Morrowind originale e almeno 5 volte ho cercato di cominciarlo ma
senza risultato.
Non so che farci, è più forte di me, non mi prende (e di GDR ne ho fatti
tanti, almeno una ventina, da Fallout 2 a KOTOR, passando per Torment,
Baldur's Gate e tanti altri).
Ho giocato a Gothic 2 e mi è piaciuto molto, ma solo per i dialoghi ben
fatti, non certo per i combattimenti pallosissimi (all'accampamento degli
orchi avevo trovato un bug del gioco: se mi facevo rincorrere dai nemici
fino all'impalcatura di legno da cui si poteva accedere al castello, gli
orchi, appena vi arrivavano vicino smettevano di seguirmi, mi voltavano le
spalle e io li seccavo... avrò ucciso almeno 200 orchi così, sei che
varietà...).
Per quanto mi riguarda ho preferito Knights of the Old Republic a Morrowind
e Gothic 2, ma poi i gusti sono gusti.


 coinvolgere ancora milioni di persone.
Lo pensavo anche io. Poi ho visto episodio 1 ed episodio 2...
-- 
Ufficiale tedesco: "Siete voi che avete fatto Guernica?"
Pablo Picasso: "Vi sbagliate, siete voi."

"scoprire" una trama debole e scontata.
Finalmente si trova qualcuno in questo gruppo che abbia di MW una visione un
po' diversa dalla stereotipata e onnipresente:"MW e' immenso, fantastico,
incredibile, il piu' bell'RPG mai fatto"...
Inutile dire che mi trovo molto in sintonia con questa visione "eccentrica"
che dipinge MW per quel che in realta' e'...un "immenso vuoto" (noiosissimo
per di piu')...
Io da un gioco cerco altre cose...altre emozioni...e sono contento di vedere
che non sono il solo...cominciavo a preoccuparmi...  ;-DD


Star Wars non č uno stile, č atmosfera.
Al di la di questo io ritengo che KOTOR sarebbe stato un gran bel gioco
anche se la sua ambientazione non avesse avuto nessun collegamento con
l'universo di SW...se avesse avuto una buona storia e la buona "struttura"
che il gioco dimostra penso che avrebbe potuto essere apprezzato
indipendentemente dal collegamento con quel "nome commerciale"...
Guardate Outcast ad esempio...al quale ho gia' avuto modo di paragonare piu'
volte KOTOR...
Ovviamente la "forza" e le "spade laser" sono un plus non indifferente, ma a
mio avviso non strettamente necessario...


"Caleb" <ka...@scourgbarrow.df> ha scritto nel messaggio
news:Ii0Kb.230698$e6.91...@twister2.libero.it...
[cuttone]
Ciao a tutti.
Rispondo a Caleb, ma in realtà non rispondo a nessuno: volevo solo dire la
mia su questo tema scottante :-)
Premetto che non ho giocato a KOTOR e che mai ci giocherò (non sopporto
l'ambientazione), ma ormai il discorso qui si è spostato su argomenti di
portata generale, e tali saranno anche le mie osservazioni.
Secondo me, in un gioco di ruolo non action c'è una componente assolutamente
fondamentale: la libertà interpretativa. Questo è ciò che distingue il gioco
di ruolo da altri generi più o meno simili, e questo è ciò che io cerco in
un gioco di ruolo. Ora, ci sono essenzialmente due modi di concretizzare il
concetto di "interpretazione". Il primo modo è costruire una storia molto
pregnante e riempirla di "bivi" dove spetta al giocatore scegliere una via
da seguire, prendersi la responsabilità delle sue scelte, agire secondo
determinati parametri morali o "al di là del bene e del male" eccetera; è la
via seguita da Torment, ad esempio. Il secondo modo è costruire, invece di
una storia, una ambientazione vasta e completamente libera dove far muovere
in maniera totalmente "anarchica" il proprio personaggio; è la via scelta da
Morrowind. Nel primo caso (Torment) non sono libero di interpretare
chicchessia né di vagare a caso per lande desolate, ma la cosa non è un
problema: la mia "interpretazione" si esplica perfettamente nel momento in
cui la storia mi cattura, mi emoziona, mi "cambia", e soprattutto nel
momento in cui io sono in grado di piegarla in funzione delle direttive
etiche (o non-etiche) che governano l'agire del mio personaggio. Nel secondo
caso (Morrowind) non c'è una storia da seguire (oppure c'è, ma è
assolutamente irrilevante), ma la cosa non è un problema: la mia
"interpretazione" si esplica perfettamente grazie alla possibilità di
rivestire qualsiasi ruolo mi venga in mente, di fare tutto ciò che mi salti
per la testa, di costruire qualsiasi tipo di vita (in questo senso, è
*meglio* che la storia sia meno invasiva possibile).
In sintesi, non c'è un solo concetto di libertà interpretativa. Il rpg che
fallisce veramente, secondo me, è quello che non riesce a concretizzare
nemmeno uno dei due concetti sopra esposti; in pratica un gioco che unisce
una libertà di esplorazione e di "vita" nulla a una storia irrilevante e
priva di reali scelte (per esempio Neverwinter Nights): in questo caso
davvero non c'è spazio per la libertà, e quindi per il "ruolo". In ogni
caso, io credo che un'ottima e coinvolgente storia e una bellissima
ambientazione non siano elementi di per sé sufficienti a fare un buon gioco
di ruolo: è la libertà interpretativa che conta.
Un'altra cosa a mio parere fondamentale e che non si mette mai in evidenza
abbastanza: è molto più facile giocare come si deve un gioco di ruolo "alla
Torment" piuttosto che uno "alla Morrowind". Questo perché essere di fronte
a un mondo totalmente libero richiede una grande quantità di *fantasia*, e
molti giocatori ahinoi ne sono privi o quasi. Se giocassi a Morrowind come
gioco a Diablo, mi annoierei a morte dopo neanche mezz'ora: ma sarebbe un
modo distorto di giocarci; in Morrowind io devo creare un personaggio e
interpretarlo come meglio credo, basandomi non sulle regole o sulla
"convenienza" ma sulla personalità del mio personaggio. Ad esempio, il mio
Aramil (che ha seriamente iniziato la main quest solo da poco, tra l'altro)
è un Imperiale che ama molto leggere e conoscere gente e assai poco
combattere. Aramil di notte non esce mai di casa; a volte se ne sta un sacco
di tempo a mettere a posto la sua camera o a fare pozioni, solo per
aspettare che sorga il sole. Questo perché Aramil *ha paura* di andare in
giro di notte. Dal punto di vista strettamente ludico, non cambia nulla
girare di giorno o di notte (a meno che uno non sia un vampiro): i mostri in
giro sono sempre gli stessi. Ma questo Aramil non lo sa :-) Ecco, questa si
chiama interpretazione, secondo me; è molto diversa da quella che si esplica
in Torment, molto meno densa di significato, se vogliamo anche molto meno
coinvolgente (non mi è mai capitato di piangere giocando a Morrowind, in
Torment invece devo ogni volta preparare i fazzoletti ;-)), ma non per
questo di minore qualità. Tutto dipende dall'atteggiamento del giocatore di
fronte al titolo. Faccio notare, poi, che Morrowind permette di avanzare
molto di livello *senza mai imbracciare un'arma*. Per quanto mi riguarda,
basta solo questo per evidenziare le grandi possibilità offerte da questo
titolo ;-)
Forse mi sono espresso in maniera non eccelsa, spero si sia capito qualcosa
:-)
A presto,
Mosè
-- 
LINUS: Come ti pare la mia calligrafia?
LUCY: Le E vanno benissimo, ma le O sono brutte...
LINUS: Cos'hanno che non va le mie O?
LUCY: Dovrebbero essere più oiche.
Charles M. Schulz

 ben caratterizzato e vario.
Mah, su questo non sono prorpio d'accordo!
Imo il miglior GDR da questo punto di vista (ed anche da molti altri)
rimane FALLOUT 2.


 che non sono il solo...cominciavo a preoccuparmi...  ;-DD
Ognuno si diverte come vuole (tra l'altro a me KOTOR piace), ma per alcuni
versi è un gioco "vecchio".


 (ero un paladino...).
Se non ti piaceva combattere con la spada potevi fare il mago...
^_________*


 ^_________*
Sì, e ricominciare tutto il gioco da zero...
E poi le avevo alcune magie.
Non servivano ad altro che a uccidere.
Quindi invece di spada spada spada avrei usato palla di fuoco palla di fuoco
e ancora palla di fuoco...


 giro di notte.
Boh a me sembra tanto che Morrowind abbia tentato in tutti i modi di emulare
un MMORPG, con la differenza che con questo gioco non si è costretti a
connettersi ad un server.
Se voglio starmene a casetta a preparare pozioni o a fare la bella
lavanderina mi connetto ad un server di Ultima Online e gioco con persone
vere...
Almeno questa è la mia impressione.
Tanti personaggi, tante quest con la pretesa di dare l'illusione di realismo
totale e infinità delle terre esplorabili, ma il risultato è insipido e poco
credibile.
Ciao.
-- 
Michael the Angel

 rimane FALLOUT 2.
Fallout 2 è un altro paio di maniche, io ce l'ho con MW.
Mi sembra molto strano che vediate in MW un qualcosa di tanto vicino ad un
gdr: vedete solo l'unico pregio-difetto di MW, cioè la vastità di cose da
poter fare. Ora, tralasciando che il senso pratico di questa presunta
libertà è tutto da dimostrare, e tralasciando il fatto che essa è inserita
in un contesto piattissimo che ne toglie buona parte del gusto, MW ha
perlomeno due difetti abnormi per un gdr (e qui in parte mi ripeto): nessun
tipo di dialogo e interazione con altri personaggi, E mancaza del concetto
di party. Le tante scelte che ti dà MW sono in gran parte piccole e
insignificanti, e a me non interessa per nulla questo tipo di dettaglio se
devo rinunciare ad elementi ben più importanti.
Sia i dialoghi sia il party sono punti salienti del gdr ma proprio non
volete vederli, eh? Mah, fate voi...io ripeto, la libertà insulsa di MW non
mi dice nulla e preferisco che ci siano gli altri due elementi, oltre al
resto. Come in KotoR.


 credibile.
Lo è se il giocatore si aspetta che il programma riempia tutti i buchi e non
lasci alcuno spazio all'immaginazione.
Ciao!


 lasci alcuno spazio all'immaginazione.
Uhm... non capisco cosa intendi per immaginazione.


 controllate da una IA che rende il mio personaggio veramente libero.
Mi dispiace ma quello che tu intendi per "gioco di ruolo" non ci va neanche
vicino, se sei convinto che interagire con altre persone reali e verosimili
sia limitante, e che preferisci una (inesistente) intelligenza artificiale.
Diciamo che ti piace giocare a computer, non che ti piacciono i gdr.


 Uhm... non capisco cosa intendi per immaginazione.
Per spiegarmi meglio potrei tornare all'esempio di prima: a me non serve che
ci sia un motivo concreto per aver paura di uscire la sera; il mio
personaggio ha paura, io ho deciso così e quindi è così. Il mio personaggio
non ama combattere, per cui fa di tutto per evitare anche combattimenti che
supererebbe senza alcun problema. Il mio personaggio non entra nei templi
del Tribunale, perché aderisce al Culto dei Nove e sente come sacrilego
anche solo l'ingresso in quegli edifici. Il mio personaggio ogni sera fa una
cenetta a base di pane, uova di kwama e altre cose, anche se non deve
recuperare alcun punto ferita (ha fame!) Quello che intendo dire è che il
mondo creato dai programmatori è solo una ambientazione dove muovere il
personaggio: il bello è creare un personaggio con una sua personalità e
farlo comportare di conseguenza, anche se ciò sembra andare contro le
logiche del powerplay, e anche se ciò richiede (appunto) molta
immaginazione. Morrowind è l'unico gioco "attuale" a permettere questo.


 Diciamo che ti piace giocare a computer, non che ti piacciono i gdr.
Intanto diciamo che queste sono tue opinioni.
Poi diciamo che mi piace "giocare", e che il gioco implica l'abbandono della
realtà e il trasferimento nell'altrove, e che il 99 per cento dei giocatori
dei MMORPG non è capace di effettuare questo passaggio. Con persone reali
interagisco tutti i giorni da quando sono nato, il gioco è un'altra cosa. In
una sessione di gdr cartaceo, esiste un master, che fa le veci dei
programmatori del gioco, e un gruppo di giocatori-personaggi, che fa le veci
del giocatore davanti al computer (di solito -ma non sempre- sono più di
uno, ma questo è irrilevante: sono "colleghi" e impegnati in esistenze
vicine o comunque affini). I NPC sono tutti controllati dalla stessa
persona, ed è così che deve essere, perché lo scopo del gdr non è riempire
un mondo di diecimila interpretazioni, bensì dar modo al giocatore o ai
giocatori di interpretare liberamente i LORO personaggi. Se in un gdr
cartaceo facessimo interpretare cento NPC da cento giocatori diversi,
distorceremmo completamente il senso dell'esperienza, soprattutto se i cento
si dimostrano del tutto incapaci di immergere i loro personaggi nel mondo in
cui si trovano.


 controllate da una IA che rende il mio personaggio veramente libero.
E' questo che non ha senso. Non esiste nessun tipo di reale interazione con
i personaggi controllati dal computer, anche perchè non hanno in realtà
nessun tipo di intelligenza artificiale quando parlano. E non puoi
paragonare gli NPC mossi da un vero DM a quelli mossi da un computer, perchè
un DM _possiede_ una intelligenza che trasmette ai suoi personaggi, se è
bravo.
In questo caso sì, è vero che NPC del computer e del DM hanno in comune il
fatto di essere mossi da un solo "controllore", ma i due non sono
assolutamente confrontabili dato che uno è un computer e l'altro una
persona. Con i primi non interagisci realmente, con i secondi puoi farlo, e
la differenza è immensa. Sì, in MW sei "libero" di vivere da solo in un
grande spazio vuoto e piatto, ma a me non sembra affatto divertente. In un
MMORPG almeno hai a che fare con vere persone e ti avvicini molto di più ad
un gdr vero, pur con tutti i limiti e le spiacevoli deformazioni del caso.
Quindi se giochi a MW non stai giocando affatto ad un gdr, non ci vai
proprio neanche vicino. Come con qualunque altro gioco per PC in fondo, ma
almeno alcuni ti danno una certa illusione di farlo. E Kotor lo fa molto
meglio di MW, nonostante tutto, perchè almeno ti pone delle persone ed un
party con cui fingere di interagire. Cosa molto più importante del poter
raccogliere le forchette ed i piattini di MW, direi.


Però è anche vero che come "GDR" è senza dubbio migliore rispetto a KOTOR
Comunque per la cronaca...personalmente non ho MAI definito KOTOR un
"gdr"...in realta' puo' essere definita una "action-adventure" abbastanza
complessa, come appunto era anche Outcast...
Comunque andiamo un po' piu' in la del nostro naso ragazzi...questo gruppo
nonostante il nome tratta di TUTTI i tipi di giochi in stile GDR, per cui
anche action adventure, action RPG, japan RPG...per cui non e' che tutto
debba seguire uno e un solo stereotipo di "classico RPG" per essere discusso
(e apprezzato) qui dentro...
Ergo...non me ne frega niente se MW si avvicina di piu' al concetto di RPG
di KOTOR...per me l'importante e' che MW mi fa venire un prolasso dalla
noia...KOTOR mi ha tenuto attaccato al PC per ORE E ORE (fino anche alle 3
di notte) fino a che non l'ho finito (sono ora allo scontro finale)
(la sola parte deludente e' proprio quella appena prima del finale...che ora
non descrivo per non spoilerare)


molto di livello *senza mai imbracciare un'arma*.
E' VERO E' VERO!
Infatti basta mettere uno stuzzicadenti per bloccare il tasto corsa e
correre contro un muro per avanzare di livello!!!
Aaaah...questo si che e' "puro GDR"!
Saluti!  ^_^
PS: scusate ma non ho proprio resistito...era un assist troppo plateale per
non sfruttarlo...  ;-DDDDD


 (e apprezzato) qui dentro...
Vabbè però ognuno può dire un suo parere, altrimenti a cosa serve il ng?
E' chiaro che qui si può parlare di molte cose, io (ed altri) abbiamo solo
detto che
per alcune cose KOTOR è un pò un passo indietro, ma magari i suoi
relizzatori volevano farlo proprio così...
Insomma ciascuno di noi si aspetta qualcosa di diverso da un gioco e magari
c'è
chi ne rimane deluso e chi ne rimane entusiasta, però se ne può parlare
senza
farsi tanti problemi.


 raccogliere le forchette ed i piattini di MW, direi.
Sono proprio i dettagli "inutili" a distinguere un buon gioco da un
capolavoro.
E comunque io faccio molto "gioco di ruolo" quando gioco a MW. Gli altri non
lo so, io sicuramente lo faccio ;-)


 non sfruttarlo...  ;-DDDDD
Qual è l'assist? Mah...


relizzatori volevano farlo proprio così...
Io spero ardentemente che prima o poi esistera' un KOTOR 2 (come ho sperato
che esistesse un Outcast 2) perche' mi ha fatto passare 50 ore di gioco
divertendomi e desiderando che l'avventura continuasse all'infinito...
Detto cio'...confido quindi che i programmatori ne facciano piu' spesso di
"passi indietro" cosi'...


 "passi indietro" cosi'...
Per il prossimo useranno il motore di FF VII...
^__________*


 Ciao!
Ciao
Carlo

 -Vado a expare!
Expare?????? Cosa č, sesso? :-)
Ciao
Carlo


Il sistema di avanzamento di morro è secondo me uno dei migliori visti in
circolazione.
Il fatto che migliori nelle caratteristiche che usi è quanto di più
realistico che c'è in giro, al confronto il sistema di avanzamento a punti
esperienza dati dai mostri uccisi in cui sei poi tu a scegliere le
caratteristiche da aumentare è una vera stupidaggine, eredità di
dungeon&dragons che ormai sarebbe ora di superare sui giochi per computer.
Che poi quella di Morro soffra della sindrome di Superman è un problema
noto, comunque la strada intrapresa è a mio avviso quella giusta.
ciao

 Expare?????? Cosa è, sesso? :-)
Magari! :-)
No, credo che il significato più o meno sia: "vado ad ammazzare un centinaio
di mostri sfigatissimi così da prendere un po' di punti esperienza in modo
da farmi più figo con gli altri giocatori" ;-)


 Morrowind è l'unico gioco "attuale" a permettere questo.
Ma è una realtà che ti imponi tu...
MAgari non c'è nessun rischio a uscire a farsi un giro...
Forse a te Morrowind piace proprio perchè devi sopperire alla mancanza di
interesse usando la tua immaginazione.
Se tu avessi meno immaginazione il gioco si rivelerebbe per quel che è, un
po' piatto...
Sei tu che sopperisci alle mancanze del gioco, non il gioco che ti aiuta ad
usare la tua immaginazione.
Almeno, così la vedo io.
:)


 qua :-)
Non mi sono spiegato bene, la mia difesa riguardo il "ruolismo" dei MMORPG è
puramente teorica. Nel senso che, potenzialmente, riconosco che sarebbe
possibile ottenere qualcosa di simile ad un rpg con un MMORPG. Di fatto poi,
non accade praticamente mai a causa dei cazzoni che infestano i server. Ma
la possibilità teorica ci sarebbe.
Invece in MW non ci vedo nemmeno la possibilità teorica. Perchè potendo
interagire solo con dei manichini e degli oggetti inanimati, l'unica
interpretazione che puoi esprimere è grazie alla tua fantasia. Buon per te
che ne hai parecchia e riesci ad immedesimarti, ma devi riconoscere che è
più grazie a te che grazie al gioco. MW, in sè, non offre nessun tipo di
interazione interpretativa, e non fa neanche alcunchè per illuderti di
farlo. Il pregio di un Kotor o di un BG è che almeno compiono questo sforzo.
In sostanza, ritengo sia un crpg in single player sia un MMORPG molto, molto
estranei all'esperienza del "ruolismo". L'unica differenza sta nel fatto che
con il primo non potresti in ogni caso mai avvicinartici, con il secondo
sì...ma essendo solo una potenzialità non sfruttata, il risultato finale
cambia ben poco.


 ha scritto nel messaggio
news:NotKb.58435$_P.23...@news4.tin.it...

Sottoscrivo.
(ah, cmq... si', basta bloccare il tasto corsa per salire di livello, MA
SOLO SE ATHLETICS E' UN MAJOR O PRIMARY SKILL! E quindi solo se lo si VUOLE
fare. E lo sfruttamento di bug o imperfezioni o loop o come cazzo li volete
chiamare e' una cosa comune a tutti i vg (basti ricordare Civ2 dove una
falange macedone fortificata in montagna bloccava i carri armati). Il bello
di MW e' costruire un personaggio in base a un'idea e giocarlo "di ruolo".
Come un barbaro Nord superstizioso che abbia in odio la magia e tutto quello
ad essa connesso (niente pergamene, niente oggetti magici, niente
incantesimi... diventa molto difficile). O un ladro Bosmer senza troppi
scrupoli ma con la fifa porca dei non morti. O, perche' no, un personaggio
atipico, come un guerriero Altmer o un evocatore Redguard. Se poi vi manca
completamente la fantasia o l'elasticita' mentale per farlo, beh, cazzacci
vostri.)
--
Caleb
http://www.netwargamingitalia.net/
Il portale italiano per la strategia a turni
--
"E tu cosa ti senti nel cuore, quando vien la sera?"
"Un magone, voglia della morosa, e un fiero orgoglio d'uomo e di fesso"
(Altan, "Colombo")

 :)
Diciamo pure che MW stimola l'uso della fantasia e dell'immaginazione,
invece di metterti tutto in bocca col cucchiaino tipo reality-show come
fanno NWN o KOTOR. Ti mette in un mondo dove puoi fare quello che ti pare,
il mercante, l'assassino, il guerriero vagabondo, il paladino... e perfino
il turista.
Piatto MW? E' un controsenso. Assurdo perlomeno come accusare di piattezza
quell'altro grande classico del genere che e' Elite.
Pigliamo un caposaldo del genere opposto, NWN; arrivo li' a Neverwinter, e
cosa posso fare? Solo seguire pedissequamente la trama. Burattino nelle mani
di chi ha costruito il modulo. E mettiamo che non me ne freghi una mazza di
Aribeth e compari, e voglia mettermi a fare il contrabbandiere tra una
citta' e l'altra: non posso farlo. In MW arrivo sull'isola e mi viene detto
di raggiungere Caius Cosades a Balmora. Piglio su, decido che me ne fotto di
Cosades, dell'Imperatore, di Dagoth Ur e tutto il resto e voglio darmi al
contrabbando di skooma, e poi chissa'... POSSO FARLO! Niente me lo
impedisce! Posso trovare covi di contrabbandieri sulla costa, comprare
skooma e rivenderla a quel vecchio porco di Ra'Virr a Balmora, oppure posso
intrufolarmi nelle miniere e fregarmelo bellamente. Posso farmi venire crisi
mistiche e visitare tutti i templi dei Santi di MW. Posso mettermi a fare il
cacciatore di artefatti. Posso pigliare su e fare carriera tra i Telvanni.
Posso visitare tutte le rovine Dwemer per puro sfizio turistico. Posso
cercare il propylon index tra le antiche fortezze Dunmer. E queste sono solo
alcune delle cose che posso fare senza neppure prendere in considerazione la
trama principale.
Mo' se vi sembra piu' piatto questo rispetto al solito "piglia oggetto
ammazza tizio vinto il gioco" alla NWN, beh, o vi accontentate di molto poco
nella vita o avete un gran bisogno di uno strizzacervelli. ;)


 nella vita o avete un gran bisogno di uno strizzacervelli. ;)
Sě ma quando sei diventato un dio nel borseggio rimani sempre un banale
ladro, e la trama non esiste mimimamente...
A me piace anche scoprire una storia bella, interessante e ben
strutturata...
Ripeto, se devo andare a saccheggiare un casa o a rubare un artefatto in un
tempio mi connetto ad internet e gioco ad Ultima Online.
Se voglio un GDR con una bella trama, seppur lineare gioco un CRPG.
Poi dipende dalle preferenze.


 giocatori di interpretare liberamente i LORO personaggi.
Faccio al Master da anni e non ho mai avuto difficoltà ad interpretare
decine di PNG diversi, ognuno con il suo peculiare carattere e le sue
personalissime convinzioni...


 usare la tua immaginazione.
Può darsi. Comunque credo che costruire un mondo sufficientemente
dettagliato dove far "sbrigliare" la propria fantasia sia un obiettivo
tutt'altro che disprezzabile, anche se sotto non c'è alcuna "storia" da
seguire. MW, poi, ha avuto e ha tutt'ora un seguito non indifferente, quindi
significa che giocatori attirati dalla sua offerta ce ne sono; per questo,
escluderei che il mio divertimento sia tutto "merito mio" :-)


 interpretazione che puoi esprimere è grazie alla tua fantasia.
E ti pare poco? La fantasia è essenziale per chi gioca di ruolo. I giochi
per computer che non le lasciano spazio perdono gran parte del loro fascino,
ai miei occhi.
Poi ovviamente ognuno ha il suo modo di divertirsi, come dicevo anche prima


noto, comunque la strada intrapresa è a mio avviso quella giusta.
Me ne sbatto del "realismo" (o presunto tale) se il sistema di gameplay che
un gioco adotta si presta a ogni genere di abuso, non solo non impedito, ma
addirittuira INCORAGGIATO dal sistema stesso...
Preferisco di gran lunga un sistema meno realistico, ma che invece mi faccia
giocare il gioco nel modo in cui va giocato, con i tempi, ritmi, tassi di
crescita che servono per apprezzare al meglio l'ambientazione e la trama che
pian piano si deve scoprire e dipanare...
(non che io invece possa diventare un maestro dello stealth senza neanche
muovermi dalla cittadina iniziale dove nasco, tanto basta che stia
accucciato dietro la schiena del primo fesso che passa per avere l'abilita'
a 100 dopo un tot di ore...ma per favore! Il maestro dello stealth lo devo
poter diventare SOLO verso fine game e dopo che ho viaggiato in lungo e in
largo, un sistema che non ti OBBLIGA a fare questo e' un sistema che fa
cagare! Infatti il sistema di MW fa esattamente questo...meglio di un
lassativo...)
Comunque e' evidente che esistano 2 correnti di pensiero ben definite tra i
videogiocatori...di certo io non voglio convincere chi crede che un
videogioco debba essere "libero e realistico" a pensarla diversamente...per
conto mio io voglio che i videogiochi siano soprattutto divertenti ed
emozionanti, e per esserlo devono necessariamente essere "guidati" in
qualche maniera...
(la guida deve essere la meno evidente e la piu' "delicata" possibile, ma
cio' non toglie che sia necessaria...)
Saluti!  ^_^


 Poi dipende dalle preferenze.
Parafrasandoti, se voglio una bella trama vincolante, o mi guardo un film o
mi gioco un'avventura grafica vecchio stile.
Ritengo che molti crpg siano tali solo di nome, alla fine dei conti...


 cio' non toglie che sia necessaria...)
Si vede che quelli di Elite non hanno capito niente allora.
