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Titolo: Il giuoco perfetto degli scacchi

Secondo voi se a livello teorico si potessero conoscere tutte le mosse
possibili in una partita a scacchi, e individuare quindi le mosse
migliori in assoluto, la partita finirebbe patta ? vinta dal bianco ?
vinta dal nero ?
Do le mie percentuali :
vinta dal bianco : 87.34 %
vinta dal nero 0.0000000000000000000000000000000000000000000001 %
pareggio :    12.6599999999999999999999999999999999999999999999 %
P.S.
Apparentemente potrebbe sembrare che ho confuso la vittoria del bianco
col pareggio ...... ma appunto è sola apparenza .....
Il mio parametro di giudizio in questo caso è Fritz7 lasciato pensare da
6 mesi ..... scherzo!!!!!!!
Il punto è che do molto affidamento sul fatto che a gioco corretto
arriva sempre un punto in cui il bianco può forzare l'ingresso in un
finale vinto ( magari anche vinto in 100 lunghissime e noiosissime mosse
).
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 finale vinto
Su quali basi?
Il ragionamento più logico che posso fare io è questo: prendi la scacchiera
vuota e metti un Re bianco in e1 e uno nero in e8: patta. Aggiungi un pedone
B in a2 e uno N in a8: patta. Aggiungi un Cavallo B in g1 e 1 in g8: patta.
Aggiungi, aggiungi, aggiungi... perché mai d'improvviso dovrebbe passare da
patta a non patta?
Alex

 
Secondo me puoi fare tu stesso ragionamenti più logici.
In particolare questo tuo ragionamento sembra basarsi sulla convinzione
che le mosse migliori debbano per forza portare a posizioni speculari
tra bianco e nero. Senno non si capirebbe perchè ti limiti a considerare
posizioni di finali speculari.
Ma anche se questo fosse vero ( e non credo proprio lo sia ), non puoi
escludere che a furia di aggiungere pezzi e pedoni in posizioni
speculari, non venga a crearsi una posizione in cui il vantaggio del
tratto è determinante.


 tratto è determinante.
Finché non dimostri il contrario, la logica e il buon senso dicono che lo
posso escludere: Torre e tre pedoni contro gli stessi pezzi, nelle case
inziali, pattano; con 4 pedoni, pure. Aggiungndo un Cavallo, anche. E così
via. O no?
Alex

 pareggio :    12.6599999999999999999999999999999999999999999999 %
Mi trovo costretto a dissentire parzialmente dall'esimio: secondo me le
percentuali sono queste:
vinte dal bianco per malessere dell'avversario : 0,66 %
vinte dal nero per gastroduodenite con interessamento intestinale del nero:
0,99%
vinte dal nero a forfait: 3,33 %
vinte dal nero per abbandono del bianco: 1,9%
vinte dal bianco per scacco matto del nero col cavallo (c.d. matto affogato)
: 0.92%
patte d'accordo: 0,71%
patte per stallo: 0,92%
patte per ripetizione di mosse: 1,3%
patte per scacco perpetuo del bianco: 4,12%
patte per scacco perpetuo del nero: 4,21%
vinte dal bianco in posizione perdente, ma errata valutazione del nero e
abbandono immotivato: 0,24%
vinte dal nero in posizione chiaramente persa, ma per abbandono del bianco
per urgenti motivi familiari: 091%
vinte dal bianco perchè il nero non conosceva una variante rognosa del
gambetto Morra: 3,878%
vinte dal nero perchè pur in posizione vinta, non possedeva le tablebase a 9
pezzi: 8,098%
vinte dal nero per abbandono del bianco dovuto ad attacco d'asma improvviso:
0,1%
vinte dal bianco perchè il nero nonostante sapesse le mosse migliori ha
preferito fare di testa sua: 0,99%
vinte dal nero perchè il bianco era una donna e in quel momento le era
venuto il ciclo 0,99%
vinte dal nero per mossa irregolare del bianco: 0,62%
vinte dal nero perché il bianco si era trovato contro un esperto
dell'attacco Max Lange 0,23%
(valutazioni effettuate con un Asus Moka d'or vapor excel xp2200 con 512 MB
DDR frequenza di clock 1600 MHz
Ciao
Manlio Baviera

 possibili in una partita a scacchi, e individuare quindi le mosse
In realtà, a livello teorico si possono conoscere tutte le mosse: è a
livello pratico che questo non si riesce ancora a fare.
Mi sembra che la stessa teoria consideri questa possibilità (la risoluzione
del gioco degli scacchi) nulla a causa dell'esplosione esponenziale dello
spazio degli stati: per ogni mossa ci sono mediamente 25-27 mosse possibili:
solo dopo 10 semi-mosse ci sono 25^10 possibili posizioni.
Magari su questo si può aprire un thread per sentire l'opinione degli amici
del G6: personalmente sono convinto che sia una valutazione errata
(semplicemente non tiene conto della semplificazione progressiva della
posizione) e che tra 20-30 anni al massimo il gioco verrà risolto.

 patta a non patta?
Ho sempre pensato che gli scacchi siano un gioco di patta e devo dire che
questo tuo ragionamento non mi sembra affatto campato per aria.
Su rec.games.chess.analysis c'è stato un thread kilometrico su questo tema,
diciamo che la maggioranza è d'accordo con noi.
Comunque almeno la vittoria del Nero per zugzwang nella posizione iniziale
mi sembra impossibile!
Luigi Caselli

 ha scritto nel messaggio
news:QsOla.3440$T34....@news2.tin.it...

Secondo me il metodo di risoluzione del gioco esiste già e sono le
tablebase.
Si può dire che il gioco a 6 pezzi sia già risolto (almeno credo).
Le stime degli esperti per generare quelle a 7 pezzi sono di molti anni (e
siamo solo a 7).
Arrivare a 32 pezzi mi sembra un'impresa impossibile o che riuscirà quando
il sole avrà consumato tutto il suo idrogeno.
Forse la mia stima è pessimistica però la tua di 20-30 anni mi sembri molto
ottimistica...
Comunque si potrà prevedere meglio osservando lo sviluppo delle tablebase
nei prossimi anni.
Luigi Caselli

 tablebase.
Io credo che le tablebase forniscano tutte le posizioni possibili di X pezzi
in Y caselle (dove Y è 64)
Il problema risolto (dalle tablebase,appunto) è diverso perchè le posizioni
iniziali di 32 pezzi su 64 caselle sono un numero enorme, mentre nelle
regole del gioco ortodosso è 1 sola.
Il mio punto di vista considera l'aspetto che negli algoritmi attuali
(alpha-beta e derivati) non viene tenuta pienamente (ma solo in parte - vedi
hash-tables) in considerazione che alcune mosse (p.e. le mosse di pedone e
le mosse di presa) abbassano la 'numerosità' delle posizioni: considerare
questi aspetti potrebbe portare ad algoritmi estremamente più efficienti, in
grado di risolvere il gioco.

 grado di risolvere il gioco.
Qui non ti seguo più: puoi fare un esempio pratico?
Alex

 Qui non ti seguo più: puoi fare un esempio pratico?
Gli algoritmi derivati da alpha-beta rappresentano il gioco come un albero
(lo spazio degli stati) dove la radice è la posizione iniziale e i nodi sono
le posizioni generate dalla radice. Essi si basano sulla espansione dei nodi
(la generazione delle mosse) e nella esplorazione dell'albero, operando
tagli ai rami e mettendo in pratica euristiche di scelta dei nodi da
esplorare.
Il loro domino applicativo è (in estrema sintesi) un albero, dove per ogni
nodo si hanno mediamente 25-27 nodi figli; da qui l'esplosione esponenziale
dello spazio da esplorare e i limiti di complessità computazionale.
Se però operiamo una prima classificazione delle mosse in:
a) mosse reversibili  (ovvero che non impediscono il ripresentarsi della
posizione che le ha generate)
b) mosse irreversibili (ovverso mosse che impediscono il ripresentarsi della
posizione che le ha generate)
le mosse di tipo a) sono tutte le mosse dei pezzi che non effettuino cambi
le mosse di tipo b) sono tutte le mosse di presa, le mosse di pedone
ritengo che le mosse di arrocco e le mosse di perdita del diritto di arrocco
facciano parte del tipo a) perchè non impediscono il ripresentarsi della
posizione.
Otteniamo quindi una struttura logica dello spazio del gioco alquanto
diversa di quella classica (di Shannon ?), ovvero :
un albero principale (delle mosse irreversibili)
una serie di grafi 'innestati' nell'albero principale (mi piace chiamarli
'boschetti')
Le mosse irreversibili possono poi venire ulteriormente classificate in:
b1) mosse che possono generare nel loro spazio futuro la stessa posizione
b2) mosse che non possono generare nel loro spazio futuro la stessa
posizione
le mosse b2 sono le mosse che per esempio cambiano gli alfieri o l'ultimo
cavallo, o l'ultima torre, ovvero sono le mosse che portano alle posizioni
singolari
(possiamo vederle come le tipologie di finali possibili)
le mosse b1 sono tutte le altre mosse irreversibili (diminuiscono
semplicemente la complessità computazionale)
La struttura logica dello spazio del gioco assume una struttura ancora più
complessa che intuitivamente si può rappresentare in uno spazio
tridimensionale (e qui mi fermo per insufficienza del mezzo espressivo !)
Ritengo che sia possibile studiare algoritmi che esplorino questi spazi e
che questi algoritmi siano di un ordine di grandezza più efficienti degli
alpha-beta derivati.
Spero di avere risposto alla tua domanda.
Ciao
Fabio

 nei prossimi anni.
Comunque il problema affrontato al contrario non semplifica affatto le cose,
anzi in un certo senso le complica.
Partire dalle tablebase è dannoso dal punto di vista algoritmico, perchè si
perderebbe un tempo irragionevole a calcolare posizioni che il gioco
corretto (cioè perfetto) scarterebbe immediatamente. Quindi si farebbe prima
a trovare magari le tablebase fino, non so, a 8 pezzi. Poi a cercare un modo
per il bianco di forzare 8 cambi. Comunque secondo me non ci si arriverà per
molti molti anni ancora.
C'è anche chi dice che non basterebbero gli elettroni dell'universo per
poter calcolare tutte le varianti.
Quindi chissà, forse parliamo di cose che non possono accadere.
Qualcuno conosce un link serio in cui si parli degli algoritmi teorizzati
per risolvere il gioco?
Ciao
Ruggero Altair

 
Ti faccio un esempio.
Il bianco il re in E1, il nero il re in E8, il bianco la totte in A2, il
nero la torre in A7.
Chiaro che pur essendo la posizione speculare, vince colui che ha il
tratto, semplicemente mangiando la torre nemica.
Non va considerato questo esempio come fuorviante, perchè mostra in
linea di principio come finali di posizioni speculari non siano per
forza pari.


 questo tuo ragionamento non mi sembra affatto campato per aria.
Già, sembrerebbe...però non funziona con la dama italiana: perchè dovrebbe
funzionare per gli scacchi? :-)
Saluti, Ciro

l'italiano è un stentato, la punteggatura carente, ma spero si capisca lo
stesso ;=)

Preferisco spiegare meglio il mio pensiero.
Inanzitutto anche supponendo che una posizione con X pezzi speculari tra
loro sia patta, non implica che sia patta anche la stessa a cui si
aggiungano 1 pezzo per parte sempre in posizione speculare.
Questo sarebbe vero, se a gioco corretto, si passasse da una posizione a
X+1 pezzi per parte a quella a X pezzi per parte. Cosa questa che non
avviene.
Faccio un esempio.
1 e4 e5
2 Cf3 Cf6
3 Cxe5 Cxe4
E' la difesa russa.
Siamo passati da una posizione a 32 pezzi speculari, a 30 pezzi
speculari. Ma come si sa la posizione č vinta dal bianco.
E' chiaro che se una posizione a X pezzi speculari č pari, non lo č
perchč si puň ricondurre a una posizione a X-1 pezzi pari.
Altro punto.
Non č affatto probabile ( a meno di ridursi a posizioni a pochi pezzi )
che posizioni speculari, siano pari.
Per esempio  :
Bianco : Re1, Ta1
Nero : Re8, Ta8
Qui chi muove vince.
Altro esempio, in cui non ci sono pezzi in presa.
Bianco : Rh1, Pa5
Nero : Rh8, Pa4
Qui chi muove vince.
In pratica in alcune posizioni speculari il vantaggio del tratto č
decisivo.
E' chiaro che nella posizione iniziale a 32 pezzi, il vantaggio del
tratto non porti il bianco a una immediata vittoria ( come negli esempi
sopra ), ma al piů gli concede un leggero vantaggio in mediogioco. Ma
questo non significa che alla fine a gioco corretto si vada al pareggio.
In definitiva, possiamo solo affidarci a considerazioni intuitive. Tra
cui ha spazio anche il ragionamento di Brunetti, che personalmente a me
non convince ( il perchč credo di averlo spiegato )


 alpha-beta derivati.
Secondo me perň dovrebbero essere 10 elevato alla X ordini di grandezza piů
efficienti per risolvere il gioco.
Dove X penso sia un numero elevatissimo.
Luigi Caselli