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Titolo: CRPG & Z

Vorrei spendere 2 parole sull'articolo riguardande i rpg su Z di marzo
... non ricordo il nome del redattore ma questi asseriva che ultimamente
i crpg stanno prendendo un "brutta piega" in quanto a sotto quest...
infatti per questo signore troppe sottoquest devierebbero dalla storia
principale e sarebbero anche inutili in quanto servirebbero solo a far
aumentare il pg di esperienza...inoltre si sottolineava anche la
pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
questo in sintesi quanto asserisce il tipo... io mi limito a dire che
non si è mai contenti... prima ci si lamentava che la storia era troppo
lineare.. ora che è troppo dispersiva... che palle...c'e' sempre
qualcuno che si lamenta... inutile dire che non mi trovo d'accordo con
lui.. ma vorrei sentire il vostro parere...
ciaoo

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Non sono convintissimo che l'esistenza delle sottoquest si scontri con
la non linearità di un gioco -- le due cose possono convivere; certo le
sottoquest non si devono inserire nella trama principale ma esserne il
più indipendenti possibile.
Però, per quanto riguarda il discorso della linearità, se ho capito
bene sono perfettamente d'accordo con te. Nel senso che continuo a
preferire un gioco che racconti un'unica storia, compatta, e che si
evolve in una direzione ben precisa, piuttosto che un gioco che
consente d'intraprendere vie diverse. Questo perché più cose devono
prevedere i progettisti del gioco, più l'esperienza si annacqua.
Esattamente come nessuna campagna dinamica in un simulatore di volo può
competere con una campagna studiata a tavolino, nessun gioco a trama
aperta può offrire lo stesso coinvolgimento, a parità di sforzo da
parte di chi lo crea, di un gioco lineare. Senza considerare poi i
problemi che possono sorgere nel primo caso, uno su tutti la
possibilità che il giocatore effettui una combinazione di azioni non
previste dai designer; possibili conseguenze: difficoltà calibrata
male, intere porzioni della storia che vanno a farsi benedire, o peggio
ancora i famigerati plot stopper.
In definitiva, io non mi lamenterò mai perché una storia è troppo
lineare!
P.

 qualcuno che si lamenta... 
Bè però anche tra chi legge:  prima a dire che i redattori sono troppo buoni con i giochi
poi quando ci lamentiamo non va bene... 
Io non mi lamento nel mio articolo, faccio delle osservazioni. Non pretendo che siano
giuste, le metto lì per discutere sull'argomento sperando che serva a qualcosa.
Ad esempio, non mi premetterei mai di dire che Fallout o Torment sono brutti per quel
motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e migliaia di
altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci ritroveremmo
ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a farsi benedire. 
Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ? 
Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, però non è che mi lamento, tento di
sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per migliorare i CRPG.
Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng... 
-- 
realizzare "un mondo che contiene una storia" piuttosto che "una storia ambientata in un
mondo".

 Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
Giustissimo.
Ciau Andrea
"The Hellraiser is Immortal
 and His Soul will Live Forever"


Se lo posto io mi denunciate? :-)
Cmq avrei un'altra cosa da dire, a proposito della linearità: non bisogna
confondere le subquest con le diramazioni della trama. Ci può essere un
gioco con tantissime subquest, col giocatore che ha la possibilità di farle
tutte, quindi sarebbe un gioco lineare. La non linearità è solo quando ci
sono dei bivi nel gioco, e in sintesi giocandolo una volta non si può vedere
tutto. A questo proposito secondo me è meglio la linearità, perchè gli
sviluppatori possono fare una storia più lunga con lo stesso lavoro. Però
c'è un'altra via che sarebbe accettabile, cioè mettere un po' di bivi e robe
simili posti in modo che il giocatore possa comunque vedere tutto giocando
due volte il gioco. Per far questo bisognerebbe evitare di mettere parti
lunghe e noiose che si ripetono, e dare delle doppie possibilità molto
spesso. Questo potrebbe essere un buon espediente per quei giocatori che non
amano i giochi troppo lunghi, e quindi potrebbero giocarlo una volta, mentre
i veri giocatori di ruolo come noi potrebbero giocarlo un paio di volte per
vedere tutto; inoltre in questo modo si potrebbe provare ogni volta una
diversa combinazione di personaggi.

 basso.
Qua urge sempre di più postare riportare quanto detto da me.
Cmq, è ovvio che non vorrei un gioco dove si resta sempre al primo livello.
Ma la crescita in Torment, come in Fallout e in tutti gli altri è troppa.
Chi ha detto che dobbiamo tirare sempre e solo il dardo incantato ? Basta partire già più
forti.
Certo, l'incremento di potere consente ai designer di creare situazioni di gioco via via
più difficili e quindi diverse... però in un modo banale.
Se noi fossimo sempre forti uguali, o cmq migliorassimo meno, oppure passasse molto più
tempo (senza doverlo giocare, tipo partiamo per un viaggio in mare che dura 2 mesi, e
sulla nava studiamo a sufficienza per imparare 2 nuovi incantesimi), non sarebbe meglio e
più verosimile ?
Ci sarebbe lo stesso la possibilità di avere PG forti, se è questo che si vuole.
Il punto del mio discorso era:
l'incremento di personaggio è spesso assurdo e irrealizzabile nei pochi giorni in cui si
vivono le avventure. Questo porta a far sì che ci siano un quantitativo di quest che, per
quanto belle appassionanti possano essere (e cmq non sempre lo sono), e per quanto
componente cmq essenziale del gioco, sono lì SOLo per fare PX. Percjè senza quei PX io non
riesco a fare i dungeon finali, per dire.
E questo non è giusto. Non mi piace per lo meno.
In ogni caso la mia critica era rivolta a questo genere di quest e a questa struttura. Già
io preferirei un CRPG dove le skill non incrementano così tanto in così poco tempo.
Inoltre se le sottoquest sono praticamnete obbligatorie perchè altrimenti non faccio
abbastanza PX per il mostro...
Non hai mai pensato al fatto che io potrei giocare il mio PG in modo che non glie ne
freghi NIENTE degli altri. Allora perchè mai dovrei aiutare una vecchietta ad attraversare
la strada ? O mille altre cose ? Per me i miei problemi vengono prima di tutto e invece
no, sono costretto a fare cose assurde (dal suo punto di vista) per fare PX e poter
uccidere il cattivo. 
Assurde perchè che ne so se andassi 2 mesi ad un corso di spada per poi poter fare il culo
a tutti avrebbe più senso... invcece nei giochi io aiuto la gente a sistemare le loro
faccendo e poi spacco il culo a tutti lo stesso. Questo è sicuramente anche un problema
del regolamento, ma non solo.
Insomma, lungi da me l'idea di togliere le sottoquest. Ma la realtà è che spesso più
sottoquest ci sono più il gioco viene considerato bello... io volevo evidenziare
l'assurdità di questa cosa, più che altro.
PS: Anche a me è piaciuto girare per Hive, invece la parte nell'upper Wards mi è sembrata
un po' noiosa e ripetitiva... 
PPS: pensate bene al significato della sign...
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 Se lo posto io mi denunciate? :-)
Boh ? Tu non farlo cmq :)
Forse nel' altro messaggio chiarisco meglio la mia posizione.
La stessa tua critica mio č stata rivolta privatamente da un'altra persona.
Io non voglio ridurre tutto alla trama principale. Voglio giochi piů sensati.
Soprattutto volevo far capire che non č che tante sottoquest = gioco piů profondo, e M&M
ne č un esempio lampante.
Le sottoquest servono a due cose: 
- a rendere piů profondo il mondo di gioco, arricchendolo di dettagli
- consentire evoluzioni del personaggio diverse per ogni giocatore.
Questi, l'evoluzione del personagio e la creazione di un mondo ricco e dettagliato sono
elementi fondamentali.
Ora, purtroppo moltissime sottoquest sono messe lě solo per fare PX. Queste non le vogio,
non mi interessano, peggio mi annoiano. Soprattutto se sono costretto a farle altrimenti
non avrň abbastanza PX per proseguire.
Insomma, a me l'avanzamento di livello messo lě gratuitamente non piace, e le quest dove
farre tot PX cosě, gratis, mi infastidiscono. Annacquano l'esperienza di gioco.
Sono disposto a fare giochi piů corti ma meno annaccquati.
Fallout era corto in confronto a BG e Torment... ma non era troppo corto. Era bello cosě
com'era, se ci avessero messo dentro altre 20 sottoquest tanto per alungarlo sarebbe stato
peggio.
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Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
Io non l'ho letto l'articolo, ma irrealistico in base a che cosa?
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Duke Nukem Forever - Outcast 2 - PcCalcio Online - NeverWinterNights
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 peggio.
Cmq non credo che bg fosse un gioco annacquato per via delle sub-quest;
quelle più evolute ed interessanti davano molti px ed erano quasi
essenziali, mentre quelle minori davano cosi pochi px da non influire
assolutamente sulle prestazioni del gruppo, ed inoltre si raggiungeva l'xp
cap così presto, facendo tutto, da non creare mai problemi per questo.
Inoltre non ho mai ritenuto nessuna quest di bg inutile: anche le più
modeste erano tutto sommato interessanti e comunque non potrebbero mai
essere accusate di essere state messe lì solo per far guadagnare px, in
quanto ne davano pochi, come ho già detto. Quindi un'ultima cosa: se tu
accusi il fatto che negli rpg ci siano delle subquest annacquate eccetera, a
quali rpg ti riferisci, a parte M&M?
Ciao
Luba

Io sono (stranamente, a quanto pare) d'accordo su quasi tutto dice
daniele (P.S.= ebbene sì, anch'io leggo PCZETA dalla nascita). A parte
il discorso realismo o meno (a mq non piace in generale l'avanzamento "a
scalini" del personaggio alla *D&D), sono del parere che le sub-quest
servano -debbano servire- a calare maggiormente il personaggio nella
storia, non per mettere a disposizione dei programmatori un metodo per
far guadagnare i px al PG; quella del guadagno dei px dovrebbe essere
una conseguenza e non una finalità.
2 esempi:
BG= Ci ho giocato, ma non l'ho finito (ebbene sì, lo ammetto) perché
arrivato quasi alla fine mi sono rotto di tutte quelle quest "vai qui,
vai lì, uccidi quello, salva quell'altro, ecc ecc." ad nauseam.
Semplicemente mi ero rotto. 
Fallout 2 (sempre lui)= Un esempio fra tanti è quando si arriva alla
città dei gangsters e ci sono 4 famiglie con cui schierarsi con relative
questssss. Entrare in quella locazione da' veramente l'impressione di un
"universo", e non una "locazione con un monte di quest pr guadagnare
px". Cmq tutto il gioco ha una gestione delle sub-quest quasi perfetta
(IMHO). 
Per inteso: anche in FO1&2 le quest sono "alberi da frutto Punti
Esperienza", ma se non altro l'intento è molto meno dichiarato, o meno
avvertibile, o quello che volete, tanto Fallout è fatto meglio! ^__^
-- 
[...] il terremoto, le cavallette, NON E' STATA COLPA MIA!!!
Basta,punto,finito.
--------------
ulis...@iol.it
ICQ# 19606650
Niente applausi... lanciate soldi!!

 Io non l'ho letto l'articolo, ma irrealistico in base a che cosa?
ti sembra normale che il mio mago di Baldur's Gate ha 20 e sa lanciare appena un dardo
incantato e in 90 giorni impara a lanciare incantesimi di quinto livello ? 
In una sessione normale di gioco impiegheresti perlomeno un paio d'anni di vita (del
personaggio) per arrivare all'ottavo livello. Di media dico.
Per il resto posterò un msg unico di risposta.


 quali rpg ti riferisci, a parte M&M?
Ma, in generale è una tendenza preoccupante. Più che altro perchè da quando c'è questa
cosa tutti sono qua a dire "fantastico, 100 ore di gioco + le sottoquest". 
E io: "che palle, chi ha tempo di fare 100 ore di gioco ?".
Ma non perchè voglio giochi più corti, cioè anche ma è un problema mio, ma perchè so che è
impossibile fare un gioco in cui tenere il livello di qualità così elevato per così tanto
tempo. Verranno inserite per forza parti banali.
Esempio specifico (ogni riferimento a giochi e fatti e personaggi è puramente casuale,
tranquilli che tanto non spoilero niente di importante).:
in un gioco recente a caso si arriva in un punto in cui bisogna entrare a far parte di una
corporazione. ORa per farlo si devono superare delle prove. Il superamento di queste prove
sono quest da avventura grafica, e pure banali. Che divertimento c'è in una quest che
consiste nel parlare a ripetizione con due persone diverse ? O nel comprare degli arnesi ?
Sono cose di una banalità allucinante. 
Si può dire che più o meno tutte le sottoquest sono così. In teoria forse è pure vero, ma
in pratica fino a quel punto non mi era mai apparso così lampante il fatto che "ma cosa
l'hanno messa a fare ? giusto per darmi 10000 PX e aumentare il numero di ore di gioco.
PErchè non danno neinte in più al mondo di gioco, niente di più allo sviluppo del PG.
Mentre prima altre quest che formalmente avevano la stessa struttura offrivano molto di
più. E questo diluisce l'esperienza, rende meno avvincente il tutto e soprattutto annoia.
Perchè non toglierle, fare il gioco un po' più corto ma più intenso ? Fallout era così e
alla fine non gli mancava niente. La sua grandezza era forse quella di essere corto ed
intensissimo, senza niente di troppo.
E una cosa difficile da spiegare a parole, ma sinceramente ci si accorge della differenza
mentre si gioca. 
Ma per la spiegazione, diciamo finale della mia idea ti rimando ad un altro post in cui
rispondo a tutti.


 indietro... cmq sono opinioni per carità...
Sarebbe tornare indietro se si intende il mio articolo come "togliamo le sottoquest e
rendiamo i CRPG delle avventure". Ma così non è. 
Anche qui, rimando alla risposta generale.
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l'assurdità di questa cosa, più che altro.
Se le sub-quest sono ben integrate, sono varie, interessante, con
sotto-trame, etc... non vedo perché non dovrebbero esserci...
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 sotto-trame, etc... non vedo perché non dovrebbero esserci...
ok, ma su questo sono assolutamente d'accodro, non ho mai detto il contrario anche se così
si poteva capire. 
Come vedi si arriva al punto in cui mi dici: la gente è abituata così e non puoi farli
giocare senza avanzamento ecc... Bè io dico che invece si può come prima la gente giocava
a Beholder e se oggi uscisse un gioco simile il primo che prova a chiamarlo CRPG viene
sbranato. Giusto ?
Io sono moderatamente convinto delle mie idee. Sono convinto che l'incremento di forza del
PG sia eccessivo e vada decisamente ridimensionato, che le sottoquest dovrebbero essere lì
solo come aggiunta e se non facessero incrementare la forza del PG vedi che molti
comincerebbero a farle solo se veramente motivati.
E' anche e soprattutto una questione di approccio, a mio modo di vedere. Perchè c'è molta
gente che gioca a Baldur's Gate o a Torment come fossero dei Diablo o poco più ? Questo è
sbagliato. Certo, mica posso far cambiare la testa alla gente, ma io ho intenzione di
provare a spiegare quale è un modo migliore per affronare questi giochi, o perlomeno quale
è lo spirito vero di questi giochi.
Perchè ? Non lo so, perchè mi va di farlo.
Dicevo mi sembra con Sgama che bisogna fare cultura per insegnare alla gente a giocare ai
Giochi di Narrazione e che il regolamento da solo non fa niente... allo stesso modo credo
si possa insegnarea a giocare meglio ai CRPG. E se la gente gioca meglio, tutte le cose
tipo 500 spell, 12000 sottoquest con 349 tipi di mostri diventano irrilevanti di fronte
alla profondità della storia e alla ricchezza del mondo. 
Infine, non dico che in Torment c'erano troppe  sottoquest, ma che l'insieme del gioco a
volte le rendeva superflue. Con più attenzione verso i particolari che ti ho detto si
potrebbe rendere Torment ancora migliore pur lasciando invariato il motore di gioco.
Bah... spero di essermi riuscito a spiegare, è una questione sottile, ma credo importante.
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alla profondità della storia e alla ricchezza del mondo. 
Vallo a dire alla gente :-))
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 Vallo a dire alla gente :-))
E' quello che faccio :))
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Almeno in parte ?
Non l'ho letto l'articolo ^____^
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 Non l'ho letto l'articolo ^____^
SDENG *__*
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