Newsgroup: it.comp.giochi.rpg
Titolo: interessante!

direi che è proprio da leggere:
http://www.lamascherariposta.it/approfondimenti/RPG_roundtable_6.htm
(secondo me, Mosè è un pò trinariciuto, ma, quando parla di RPG è uno 
che sa il fatto suo)

a47 ha scritto:
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Nessuno è perfetto :-)
Mosè
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www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
LUCY: BANG BANG!
CHARLIE BROWN: Stai sbagliando tutto... una pistola laser non fa "bang" 
ma "brzaaap".
LUCY: "Brgzapf"?
CHARLIE BROWN: No, "brzaaap".
LUCY: Sono nata nel secolo sbagliato.
Charles M. Schulz

 Mosč
Per non parlare della newsletter che non funziona... :P
Liutbald

 
Aaaugh, hai ragione, sono proprio imperdonabile :-)
Prometto che, almeno riguardo alla newsletter, rimedierò!


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
un po' di commenti a caldo:
prima di tutto sull'intervento di Vogel, imho molto azzeccato per
quanto apparentemente polemico:
noi parliamo continuamente di come i giochi recenti non reggono il
confronto con i giochi passati, paragonandoli a giochi come ultima7 o
torment.
pero' ci dimentichiamo sempre che contemporaneamente ad ultima 7 e
torment erano sugli scaffali decine, se non centinaia di giochi di
ruolo del tutto dimenticabili, scritti con i piedi da asini dislessici
e talmente pieni di bug da far sembrare i giochi attuali bug free
(vogliamo confrontare ad esempio il secondo della serie dark sun con
gothic 3?).
in altre parole e' un po' come prendere un dipinto a caso degli autori
contemporanei e paragonarlo ad un Raffaello o Picasso, stabilendo che
"non fanno piu' arte come una volta", dimenticandoci che geni del
genere capitano soltanto uno ogni qualche milione di artisti.
quello di cui non tanto casualmente si dimentica pero' e' che le
modalita' stesse di progettazione del gioco sono cambiate - negli anni
90 era l'ideatore che prendeva il progetto, metteva insieme il team di
sviluppo e nel bene o nel male gestiva tutto dall'inizio alla fine,
quindi le qualita' del gioco erano legate alle -sue- capacita' di
ideare e gestire il progetto.
oggi creare un gioco e' fondamentalmente una catena di montaggio ben
oliata - ci sono centinaia di esperti che ci lavorano sopra, gran
parte del codice viene comprato all'esterno (engine 3d) o riutilizzato
da gioco a gioco, tutto quanto -dalla storia alla grafica
all'interfaccia ecc...- viene deciso a priori studiandolo sulla base
di ricerche di mercato in modo da convincere un pubblico quanto piu'
vasto possibile a comprare (quante copie ha venduto torment e quante
ne ha vendute oblivion? non si puo' dire che non funzioni...).
insomma e' tutto una bellissima macchina per fare soldi, ma il
risultato e' un'appiattimento delle capacita' dei singoli
sviluppatori, le possibilita' che il -genio- personale di una persona
porti il prodotto ad eccellenze paragonabili a quelle pietre miliari
del passato sono zero (temo che questo sia l'epitaffio dell'intera
societa' moderna delle formiche fondamentalmente, ma qui ci infiliamo
in una zona dove forse non e' bene andare....).
intervento di Bradley - ci vuole poco a vedere i punti comuni fra il
passaggio dal libro al film e quelli fra le prime generazioni di crpg
e le nuove.
il libro permette al lettore di usare la propria fantasia per evocare
visioni di quanto descritto dall'autore, il film sopperisce  le
proprie immagini e evita ogni sforzo allo spettatore.
io e mi immagino moltissimi fra i partecipanti a questo ng potendo
scegliere fra un libro ed un film basati sulla stessa trama sceglierei
il libro ad occhi chiusi (e fino ad adesso i casi in cui il film si e'
rivelato superiore al libro sono o legati ai rarissimi casi di genio
puro e semplice come scritto sopra -ad esempio 2001 odissea nello
spazio- oppure alla scarsa qualita' dell'autore del libro...) ma
purtroppo la stragrande maggioranza della razza umana, invogliata
ampliamente dalle attuali tendenze sociali, rimane per l'usare quanto
meno possibile il cervello ed i risultati di mercato sono ovvi.
l'intervento di Beuck (in realta' si limita a riportare quello di
Igarashi) sul 2d/3d.
mi pare che abbiano le idee un po' confuse.
non tanto sul discorso che fanno, quanto sull'identificarlo con il
passaggio dal 2d al 3d.
quello di cui in realta' stanno parlando e' il passaggio fra due tipi
diversi di gioco, uno costruito attorno ad uno wargame tattico a
livello di schermaglia (il 2d), l'altro costruito attorno ad un
simulatore di combattimento (il 3d).
dire che uno sia migliore dell'altro e' del tutto questione di gusti
personali, arance e mele, arance e mele.
quanto ai commenti di Mose': non dimenticare che il concetto di "rpg"
(imho bisogna sempre fare il distinguo a CRPG piuttosto, gli rpg per
me rimangono esclusivamente quelli carta e penna) e' estremamente
vario e liquido, fondamentalmente la migliore definizione di "cos'e'
un rpg" si riduce a "tutto quello che l'addetto al marketing del
momento decida di definire tale"... 
il che imho la dice lunga su "perche' non esistono piu' gli rpg di una
volta".
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Coloro che sono disposti a farsi togliere alcune liberta' 
essenziali per ottenere un piccolo, temporaneo senso di sicurezza
non meritano ne liberta' ne sicurezza. [B. Franklin]

 momento decida di definire tale"... 
L'addetto al marketing può fare quello che gli pare, io ho una mia 
opinione su cosa sia un RPG e giudico i giochi di conseguenza. Sono 
d'accordo che il vero gioco di ruolo sia quello cartaceo, ma non credo 
che, come sento dire spesso qua, sia del tutto impossibile fare gioco di 
ruolo su computer.
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