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Titolo: Quadrigliona di Fontevivo

Salve a tutti,
Domenica 14 gennaio a Fontevivo (PR) si svolgerà una manifestazione che
credo non abbia eguali al mondo (bum!)
Un torneo con partite di quadriglia (o bughouse o mangiaepassa) giocata
su 2 scacchiere giganti.
Allego il regolamento (lungo) che comunque potete trovare assieme al
bando sul sito. Se avete la possibilità di fare una squadra vale la pena
di partecipare. Il divertimento dovrebbe essere assicurato (anche per il
pubblico :-)
http://www.scacchi.scartoffie.it
Saluti
Giorgio Gozzi
“Quadrigliona”,  regolamento definitivo (premessa)
 
Il gioco è ispirato alla spettacolarità e inevitabilmente ci sarà
“confusione tecnico-arbitrale”, ce ne scusiamo ma i giocatori e si
chiede lordi  prenderne atto serenamente.  Anche per il fatto che tale
manifestazione non ha precedenti conosciuti e quindi si svolgerà in modo
imprevedibile.
 
La prescrizione è obbligatoria, almeno entro il giorno precedente
(numero chiuso di squadre partecipanti) ed è possibile differire
l’orario di arrivo dei giocatori.
 
L’organizzazione declina ogni responsabilità in merito ad eventuali
infortuni  che si verificassero durante il gioco, la partecipazione al
torneo implica l’accettazione del regolamento esposto in sala.
  Sarà messo in atto un sistema di difficoltà (salto tra cerchi con i
piedi pari) per il giocatore che ha il compito di trasferire i pezzi
dall’una all’altra scacchiera; con la penalità di 1 minuto ogni volta
che cade un pezzo e per ogni volta che si tocca il cerchio (si toglie un
minuto alla squadra che ha commesso l’errore, su entrambi gli orologi).
 
  Si gioca ad eliminazione diretta con almeno 2 gironi, allo scopo di
evitare che una squadra possa essere impegnata per più di una mezza
giornata.
  I giocatori sono tra loro liberamente intercambiabili all’interno
della singola squadra, mentre è previsto che le squadre abbiano un
capitano, designato prima dell’inizio del gioco, per evitare
contrattempi inutili ai giocatori ed agli arbitri.
 
  Le due squadre in campo saranno distinguibili tra loro da cappellini
rispettivamente di un colore diverso, o comunque saranno distinguibili i
giocatori di una squadra singola durante le partite.
 
  Ogni squadra ha a disposizione 15 minuti per la singola partita e il
giocatore che ha fatto la mossa dovrà poi schiacciare l’orologio.
 
  In caso il numero totale di giocatori non permetta la composizione
perfetta delle squadre i giocatori di una squadra possono ingaggiare un
solo giocatore di una squadra già eliminata.
 
  Il numero di squadre ammesse dovrà essere assolutamente “chiuso” (per
motivi pratici) quindi si terrà conto dell’ordine cronologico di
iscrizione delle singole squadre.  Per le squadre disagiate dalla
distanza sarà possibile, concordandolo con l’organizzazione, presentarsi
in ritardo rispetto all’orario previsto.
 
  In caso di patta l’arbitro può decidere lo spareggio facendo disputare
una gara di velocità a piedi con un giocatore per squadra, oppure
assegna la vittoria alla squadra che ha già disputato partite ed è
imbattuta.
 
1. Variante “quadrigliona” del regolamento FIDE del gioco degli scacchi
Le regole della quadriglia si rifanno al regolamento ufficiale FIDE
BLITZ (gioco lampo) ad eccezione dei punti in seguito esposti:
2. Sistemazione iniziale
1.     La quadrigliona è giocata da due squadre composte da due
giocatori ed un “corridore” che giocano su scacchiere diverse. Per ogni
squadra un giocatore ha il bianco ed uno il nero.  Il corridore porta un
solo pezzo per volta e non può salire sulle scacchiere e neppure toccare
gli orologi.
2.     L’incontro consiste in due diverse partite giocate
contemporaneamente.
3.     Le scacchiere sono posizionate vicine e gli orologi si trovano
all’esterno, ogni giocatore può quindi vedere entrambi gli orologi.
3. Svolgimento
4.     Entrambe le partite devono cominciare contemporaneamente.
5.     Ogni pezzo catturato viene consegnato al proprio partner. I pezzi
possono essere passati solamente dopo aver completato la propria mossa.
Questi pezzi diventano la “riserva” del proprio partner (sono dello
stesso colore).
6.     Le “riserve” di pezzi di ogni giocatore devono essere ben
visibili ai giocatori della squadra avversaria.
7.     Al posto di una normale mossa, un giocatore può sistemare un
pezzo preso dalla propria riserva su una casella libera della propria
scacchiera, anche dando scacco o scacco matto.
Esistono due restrizioni alla messa in gioco di un pezzo:
- il giocatore che mette in gioco un pezzo non deve essere in scacco al
completamento del proprio turno (altrimenti viene dichiarata mossa
illegale).
- un pedone non può essere messo in gioco nella prima o ultima traversa.
8.     Un pedone messo in gioco in una casella che può essere
considerata la casella di partenza ha le stesse possibilità di mossa del
pezzo originale. Un pedone in questo caso può muovere di due passi alla
sua prima mossa e può essere catturato en passant. Una torre ripescata
non può arroccare..
9.     Un pedone che muove nell’ultima traversa promuove, ma fisicamente
resta un pedone; il giocatore deve verbalmente dichiarare in quale pezzo
il pedone viene promosso (solitamente una regina od un cavallo). Se un
pedone promosso viene catturato e messo nella riserva del proprio
compagno torna un pedone a tutti gli effetti.
10. Tutti i pezzi  di un giocatore che non sono sulla scacchiera sono
considerati come riserva del compagno. Nel caso in cui i pezzi della
riserva non fossero presenti sul tavolo:
- Il giocatore non può essere considerato in stallo (è infatti possibile
sistemare un nuovo pezzo dalla riserva e muoverlo)
- Il giocatore non può essere considerato sotto scacco matto (nel caso
in cui potesse eliminare lo scacco sistemando un pezzo dalla riserva).
Tuttavia una scacco matto è definitivo se è uno "scacco di contatto",
scacco di cavallo, o scacco doppio.
- Durante una partita è virtualmente impossibile che un giocatore si
trovi senza pezzi sufficenti per dare scacco matto (può sempre
attendere, finchè il gioco continua, che il suo compagno catturi un
pezzo.)
11. Ogni giocatore gioca solo la sua partita: Non può in ogni modo agire
sulla scacchiera o sull’orologio del compagno o degli avversari (ad
eccezione, ovviamente, dei pezzi catturati dal compagno).
12. Durante il turno dell’avversario, un giocatore non può muovere o
toccare pezzi e non può in nessun modo interferire con la visuale
dell’avversario sulla scacchiera. In caso di ripetute violazioni le
sanzioni possono essere portate, a discrezione dell’arbitrio, fino alla
perdita della partita.
13. In contrasto con il regolamento FIDE (Article 12.2) è permesso
comunicare con il proprio partner (è anche legale suggerire al proprio
partner, chiedergli di non muovere o chiedergli suggermimeti.) Non è
comunque permesso in nessun modo irritare volontariamente gli avversati
usando comportamenti scorretti o parole offensive. Il livello di
rumore/disturbo deve essere sempre mantenuto al minimo.
14. La regola del “pezzo toccato – pezzo mosso” non si applica. Una
mossa non è completata finché il giocatore non fa partire l’orologio
avversario (toccare pezzi senza far partire l’orologio non ha quindi
conseguenze). Un giocatore non dovrebbe cominciare più mosse
contemporaneamente. Tutta via se viene fatta una mossa ma non è ancora
stato premuto l’orologio il giocatore può ripristinare la posizione
prima della mossa ed eseguirne un’altra. [Nota: l’articolo FIDE 12.5 ha
ancora effetto, proibisce al giocatore di disturbare o irritare
intenzionalmente il suo avversario.]
15. In caso di contenzioso, se entrambi I giocatori della squadra sono
d’accordo, si possono fermare contemporaneamente entrambi gli orologi e
quindi chiamare l’arbitro.
 
4. Completamento della partita
 
17. Un giocatore può reclamare la patta dopo 3 tre ripetizioni della
posizione contate ad alta voce. Questo significa che la posizione deve
essersi ripetuta 4 volte. La posizione deve verificarsi su una
scacchiera e non deve essere stata presa sistemando pezzi presi dalla
riserva.
18. Come da regolamento FIDE per il gioco Blitz “Una mossa illegale è
tale solo quando l’orologio dell’avversario viene messo in moto”. Alle
prime due mosse illegali viene attribuito un bonus pari a 1 minuti di
tempo all’avversario, la terza mossa illegale decreta la sconfitta del
giocatore che l’ha commessa.
19. Appena una partita è finita, su una singola scacchiera, i due
avversari devono smettere di giocare e fermare l’orologio; questo mette
fine alla partita, anche se il suo compagno può prendere matto alla
mossa successiva o quella attuale ma non ancora completata (premendo
l’orologio). Se entrambe le partite finiscono contemporaneamente:
- Se sono state vinte entrambe dalla stessa squadra questa squadra
vince.
- In ogni altro caso la partita è patta.
20. Le partite possono considerarsi terminate simultaneamente in questo
caso: un giocatore cattura un pezzo che permette al suo partner di dare
matto immediatamente, ma lui stesso prende immediatamente matto. Come
definito dal punto precedente del regolamento, in questo caso il match è
pari.
21. L’offerta e l’accettazione della patta devono essere fatte da
entrambi i componenti della squadra ed in caso di accettazione decide
l’esito del match.
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Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

Approfitto dell'occasione, per segnalare un bellissimo libro sulla 
quadriglia.
Ne ho ricevuta una copia proprio ieri, da una prima lettura mi pare 
fantastico.
Il sito del libro e' 
http://www.bughouse-book.com/
 e anche possibile 
scaricare alcuni capitoli.
Comunque appena lo finisco posto una recensione.
E buon divertimento per il torneo.
frengo