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Titolo: Skyrim più vicino a Fallout 3 che Oblivion

... almeno per quanto riguarda il ststema di livellamento
http://multiplayer.it/notizie/83635-the-elder-scrolls-v-skyrim-bethesda-sul-livello-di-difficolta-di-tes-v-skyrim.html

 
http://multiplayer.it/notizie/83635-the-elder-scrolls-v-skyrim-bethesda-sul-livello-di-difficolta-di-tes-v-skyrim.html
Speriamo non sia vicino pure quanto a grafica.........

 
http://multiplayer.it/notizie/83635-the-elder-scrolls-v-skyrim-bethesda-sul-livello-di-difficolta-di-tes-v-skyrim.html
non c'è una fonte originale? perché l'articolo in pratica dice che non 
sarà simile a oblivion, perché è stato criticato ec ec, e poi... 
descrive ESATTAMENTE quel meccanismo. Palesemente chi ha scritto non sa 
di cosa sta parlando...
... e infatti ha cannato ha tradurre questo
http://www.psu.com/Bethesda-talks-Skyrim-level-scaling--a010375-p0.php
in cui alla fine dice che NON avrà la randomness (o ne avrà meno). Beh, 
in ogni caso meglio così, perché il leveling (insieme alla trama 
cessissima) rendeva veramente amaro il gioco a Tes4...
ciao
S
PS per riprendere chi diceva che Oblivion >> Morrowind qualche thread 
fa: siamo seri.

 
http://multiplayer.it/notizie/83635-the-elder-scrolls-v-skyrim-bethesda-sul-livello-di-difficolta-di-tes-v-skyrim.html
Ma allora questi non hanno capito un cazzo.


--
un nano è una carogna di sicuro,
perché ha il cuore troppo, troppo vicino al buco del culo
..
Su Honda CBF 600 e Kymco People S 200
...
http://mmoaddict.splinder.com/

Solid scriveva il 08/01/11 :

Fatti assumere dalla Bethesda allora... sicuramente ti prenderanno 
subito come capo progetto :)

"Solid" <solid@suc.a> ha scritto nel messaggio 
news:IJ2Wo.22377$7b4....@tornado.fastwebnet.it...

Il sistema non è sbagliato, oltre ad essere la stesso alla base di un 
fottiliardo di crpg. E' il modo in cui è stato applicato, cioè in maniera 
totale e senza criterio, ad aver generato quell'orrore.
Liutbald 

 Fatti assumere dalla Bethesda allora...
Ma perchè ti ostini a seguirmi in giro per thread, con la rispostina 
acida sempre in punta di lingua?
Ti ho già spiegato una volta la mia politica sui ritardati mentali: 
semplicemente è impossibile rispondervi a tono, avete difficoltà a 
contestualizzare e finisce che poi l'interlocutore si sente un infame.
Ti prego di non prenderla nel verso sbagliato, ma tu hai veramente un 
ritardo pazzesco nel cervello, soprattutto considerata la lentezza del 
mezzo che stiamo usando per comunicare (dove, con un minimo di 
dedizione, anche Rainman ne uscirebbe patinato) e il tenore generale 
delle tue risposte/affermazioni.

 sempre in punta di lingua?
Poverino...vuoi un fazzoletto?

 totale e senza criterio, ad aver generato quell'orrore.
Appunto, ma non è che in Fo3 le cose fossero state poi migliorate di 
molto, contrariamente a quanto affermano loro.
Oltretutto, avere un mondo (sia come loot che come nemici) che si 
"livella" intorno a te è una cazzata atroce. Oltre ad eliminare 
completamente il senso della sfida, porta conseguenze ridicole come i 
banditi di Oblivion che a lv. 20 girano con le migliori armature del gioco.

 fa: siamo seri.
Ma non erano tutti concordi nel sostenere l'esatto opposto? 

"Solid" <solid@suc.a> ha scritto nel messaggio 
news:yX3Wo.22415$7b4....@tornado.fastwebnet.it...


Ma è un sistema studiato proprio per garantire un tasso di sfida costante 
nel tempo, solo che in Oblivion a causa di uno studio poco accorto, per non 
dire rudimentale, generava situazioni al limite dell'assurdo. Quello di 
Fallout è già un sistema più ibrido, fatto con cognizione di causa, anche se 
il build up di personaggi fortemente orientati al combattimento rendeva le 
cose un filo troppo facili. A conferma che parliamo di una questione 
piuttosto delicata, soprattutto se consideri la natura sandbox degli rpg 
Bethesda. Non si può pretendere la staticità di un Gothic, per certi versi 
anche frustrante e dal reload compulsivo.
Liutbald

 molto, contrariamente a quanto affermano loro.
Beh insomma, in FO3 se all'inizio esplori le aree sbagliate ti mazzulano 
di bestia. Questo è basilare (soprattutto all'inizio, appunto, quando 
sei scarso: così dopo non muori più e tocchi con mano che sei 
cresciuto). Anche in Morrowind se esploravi le rovine e svegliavi 
qualche Deadra ti apriva come una cozza, era bello perché dovevi sempre 
essere prontissimo a scappare a gambe levate.
In Oblivion potevi diventare campione mondiale dell'arena al quarto 
livello...


ma, ho intravisto un figuro che sosteneva questo punto... ero troppo 
pigro e immiserito per intervenire lě, cosě l'ho riesumato qui

 immiserito per intervenire lì, così l'ho riesumato qui
Per fortuna è la classica eccezione che conferma la regola... hai 
beccato proprio quella :D

 essere prontissimo a scappare a gambe levate.
Ecco, esatto. In Morrowind se anche solo ti azzardi a guardare la 
Ghostgate a un livello troppo basso, arrivano quattro portoricani a 
sodomizzarti con l'acido.
Mi ricordo certi viaggi allucinanti dentro quella zona. Scorci desertici 
alternati a tempeste di "sabbia", un Soule magistrale in sottofondo, il 
sudore freddo tipico di chi ha il terrore di essere beccato e la 
sensazione costante di essere nel posto sbagliato. All'epoca la 
tecnologia e il viewdistance erano quelli che erano, quindi capace che 
ti ritrovavi un flame atronach davanti quando ormai era troppo tardi per 
scappare.
Da lì in poi è andato tutto a puttane nei crpg, nessun titolo mi ha più 
restituito un senso di angoscia simile: è diventato tutto troppo facile.

 costante nel tempo
Che e' una cazzata di concetto, specie nell'ambito degli RPG dove la 
crescita del personaggio dovrebbe essere uno dei leitmotiv del genere.
All'inizio si deve tribolare come un cane, alla fine picchiare a sangue (e 
con grande soddisfazione) tutti i mostri precedenti (o MOB) che ti hanno 
costretto a consumare decine di buff e cure e/o adottare tattiche 
vigliacche.
Le sfide difficili non devono mancare neanche alla fine, ma devono essere 
sempre piu' limitate proseguendo.

 crescita del personaggio dovrebbe essere uno dei leitmotiv del genere.
Il concetto di suo non ha nulla di sbagliato. Oblivion è l'eccezione, non la 
regola. Un sistema studiato male e un po' troppo sbrigativo. :)
Liutbald 

In data 11 gen 2011, Liutbald scrisse:

L'unica cosa che mi e' venuta in mente per migliorare il sistema di 
autolivellamento e' stata quella di eliminarlo.
Si puo' fare come si vuole, l'autolivellamento azzera l'utilita' 
dell'evoluzione del personaggio.

 sempre piu' limitate proseguendo.
non potrei essere piu' d'accordo
-- 
We are the music makers,
And we are the dreamers of dreams

 dell'evoluzione del personaggio.
oddio, questo � un classico problema di game design anche nell'rpg 
cartaceo: le avventure (giustamente) sono tarate in modo tale che 
un'operazione standard (che so, scassinare) abbia sempre la stessa 
difficolt� (o fasce di diff) cosicch� le serrature "facili" (per il tuo 
livello) le apri sempre, quelle medie un po' meno ec ec.
Stessa cosa con il combattimento, basato su encounter levelz e compagnia 
bella.
Anche le linee guida per master insistono su questo punto, che poi si 
pu� esprimere semplicemente dicendo "offrire al party una sfida ben 
equilibrata". Grazie, per� se alla fine ogni serratura che un ladro 
incontra, dal primo al 20� livello, ha sempre il 30-50-80% di 
probabilit� di essere aperta, la cosa perde quasi di senso, no?
Il punto forte dell'rpg cartaceo (a parte trama, interazione umana e 
tutto il resto, ovviamente) � che si possono scalare facilmente i mostri 
affrontati, per cui almeno il giocatore tocca con mano che l'hobgoblin 
che prima lo feriva adesso lo prende a schiaffi come fosse una bambina 
di tre anni (ehm). negli RPG per computer la cronica carenza di variet� 
nei nemici (che costano da sviluppare) ha portato al leveling pure l�.
ciao
S
PS a proposito, la mia attivit� RPGistica cartacea langue in modo grave 
e sono un po' in astinenza: non c'� qualcuno che gioca a pathfinder a 
Milano? Volevo provare le nuove classi dell'APG, anche da master...

 probabilità di essere aperta, la cosa perde quasi di senso, no?
Questo dipende molto da come si impostano le campagne. Il problema e'
che spesso nel cartaceo si tende a seguire una quest principale,
raramente c'e' il tempo e la possibilita' di far fare ai vari PG le cose
che vogliono o gironzolare (il master e' uno e i giocatori sono 3 o 4 ed
ognuno vorrebbe il suo siparietto). Inoltre i dettagli e le possibilita'
sono per lo piu' improvvisati dal master. Se la campagna lo permette il
master puo' delineare delle situazioni indipendenti dal livello dei
personaggi che sono affrontabili in futuro. Inoltre c'e' un freno al
livellamento: la coerenza del mondo. Se il ladro del gruppo vuole
entrare nelle case dei contadini per arraffare 4 soldi ed un po' di
provviste avra' vita facile, non se entra nella casa del signorotto
locale, che avra' sistemi di sicurezza proporzionati ai suoi averi. Se
il ladro e' uno "pompato" avra' vita facile ovunque. In D&D un ladro di
15esimo dovrebbe essere capace di svuotare anche un castello, non ha
senso che esistano trappole esagerate quando i ladri di 15esimo si
contano sulla dita di una mano in tutto il mondo (da manuale di D&D). Il
discorso dell'autolivellamento nel cartaceo e nel virtuale ha senso solo
ed unicamente nella quest principale, ma anche qui in realta' un
ostacolo insuperabile con mezzi propri (magari siamo alla fine della
campagna ed i giocatori non hanno portato a livelli utili l'abilita'
necessaria) io lo farei aggirabile grazie a PNG recrutabili o ricercando
un oggetto piu' o meno magico che facilita il compito (e tac, scatta la
quest secondaria). Per fare un esempio concreto di CRPG che fa questo e'
Arx Fatalis. 

molto, contrariamente a quanto affermano loro.
Mah, ti devo dire che New Vegas era bilanciato decisamente bene.
Ragazzi... Oblivion è un gioco ormai *vecchissimo*.
Skyrim quasi sicuramente parterà dall'esperienza di Fallout New Vegas,
che ha fatto tesoro dell'esperienza di Fallout 3 che a sua volta è
figlio di Oblivion...