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Titolo: Baldur's Gate 2 - il significato della parola "impegno"

GUARDAVA< quali storie sceglievo e >REAGIVA< di conseguenza in
maniera >PLAUSIBILE<.
Non si trattava >solo< di ammazzare il tipo che mi da le quest di una
fazione nemica.
Non si trattava >solo< di dare quest che riguardavano uno stesso
elemento e quindi si poteva risolvere  solo una di esse.
Erano quei due fattori e molti altri che erano stati presi e messi in
uso in modo tale da avere un gioco semplice dalle meccaniche chiare e
dalla storia che veniva modellata dal giocatore.
Perche' il tuo personaggio alla fine diventava qualcuno e per farlo
aveva dovuto tagliarsi i ponti che gli avrebbero permesso di diventare
altro.
In Baldur's Gate 2, si ha... come anche in Torment o The Witcher...
un'unica storia.
Pero' in Torment il modo con cui davi un approccio alla storia
cambiava la gente con cui parlare per molti punti del gioco e cambiava
pesantemente anche molti dettagli su eventi di base del gioco.
Esattamente come succede nel moderno The Witcher, la storia ha degli
elementi fissi, ma vengono visti in modi fondamentalmente diversi.
Torment risulta piu' "rigido" avendo piu' punti fissi rispetto a The
Witcher, d'altro canto The Witcher e' piu'superficiale nella resa
delle strade scelte, purtroppo Torment ha il grave difetto di tendere
pesantemente a far diventare il protagonista un godsman mago legale
buono, dato che e' la strada piu' interessante e meglio elaborata,
divertendosi ad elaborare storie equivalenti con punti di vista
equilibrati solo per le sidequest. The Witcher invece tiene le strade
della storia principale ben separate ed equivalenti, mantenendo tutte
le scelte fatte con pari dignita' ed avendo punti di vista diversi ma
non per questo rendendone alcuni meno interessanti (perche' troppo
poco elaborati) sugli stessi eventi. Scelta simile anche per i primi
due Gothic. Un percorso di base con degli eventi predeterminati, ma in
base alla fazione di cui fai parte la storia, quello che devi fare e
come devi affrontare il problema sono differenti. In gothic 2 si nota
molto meglio che non in gothic 1, dato che effettivamente esistono
parti della storia che variano pesantemente, mentre gothic 1 aveva due
pezzi della trama fondamentalmente identici e comunque entrambi
soffrivano del fatto che da circa 2/3 del gioco in poi il percorso
diventava unico perche' indipendentemente da quello che avevi fatto
prima ti metti a lavorare per Xardas. Gothic 2 pero' si tiene a mente
molte delle tue scelte precedenti per un periodo molto piu' lungo,
quindi anche mentre che lavori per Xardas non succede come in Gothic 1
che alla fine qualunque strada avevi preso prima, ora e' tutto uguale.
Baldur's Gate 2, pur successore di Torment... non presenta
conseguenze. Ha quella storia li', puoi fare il buono, il neutro o il
sociopatico (non me lo chiamate "cattivo" perche' non e' vero),
esattamente come in Torment... ma non solo le scelte sono molto minori
di quelle che avevi in Torment... qualunque scelta tu faccia viene
ignorata dal gioco che avanza bellamente facendosi i fatti suoi. Puoi
persino prenderti tutto il tempo che ti pare mentre succedono certi
eventi che teoricamente sono "a tempo" ed il gioco se ne frega. Al
massimo tenta di scherzarci: "Ma come, stiamo nel bel mezzo del
conflitto e ti vuoi riposare?! Come diavolo ti viene in mente?!" poi
te lo fa fare e comunque non hai conseguenze. Succede piu' casino
dormendo per le strade in citta' che non dormendo in un dungeon mentre
scappi da un megalomane che ti vuole catturare o mentre tenti di
assaltare la roccaforte nemica, dove basta mettersi a dormire prima di
attivare l'interruttore che fa partire il dialogo col cattivo finale.
Questa io la chiamo "mancanza di impegno per rendere la storia
credibile".
E quali sono i "giochi moderni" che riescono ad essere peggiori? Le
solite vacche munte e sfinite. Che si lamentano della pirateria e
rendono la vita complicata a chi il gioco lo compra invece che hai
pirati che fanno come gli pare (tanto per ritornare al discorso che a
quanto pare sta imperversando => 
http://xkcd.com/488/
 ) mentre altri
di solito i DRM li tolgono dopo pochissimo e ti lasciano la copia
legale e copiabile (perche' tu hai comprato un diritto d'uso, non un
CD o un programma, quindi devi poterlo usare) o ti danno dei sistemi
per metterlo dove ti pare e farti comunque il tuo bel backup (vedi ad
esempio Steam)
Alcuni difetti sono stati ereditati, ma altri sono stati aggiunti.
Solo che... "giochi moderni"? perche' fare di tutta l'erba un fascio?
Giochi che rispecchiano dei requisiti minimi di decenza per essere
considerati giochi di ruolo e risultano spesso molto buoni mi pare di
averli nominati, ne esce uno ogni annetto o due, quindi non e' che non
esistono o che la qualita' dei giochi e' peggiorata. Sono alcune ditte
molto prolifiche che si sono sedute sugli allori e hanno lasciato i
suddetti allori avvizzire, ammuffire e marcire finche' non puzzano.
Neverwinter Nights? Faceva cagare, ma le due espansioni erano degne di
nota, la prima per una serie di dettagli di ambientazione che
aumentavano l'immedesimazione nel personaggio, nonche' personaggi
secondari non scontati (il barbaro/mago o il bardo erano stupendi, ma
anche gli altri non erano niente di male), ma mancava abbastanza di
"fattore scelta", sebbene parti differenti della storia potevano
reagire in maniera diversa in base a chi ti portavi dietro o in base a
scelte precedenti. Non era molto ma si vedeva un barlume di speranza.
La seconda espansione annoiava come pochi ed era scritta peggio, ma
dava decisamente piu' scelta, visibile anche nel finale a stadi
multipli.
Neverwinter Nights 2 siamo ai livelli della seconda espansione di
Neverwinter Nights 1 (annoia come pochi), ma peggiorata da dialoghi
insulsi, mancanza di credibilita' e fortissimo contrasto tra
personaggi fatti bene (i primi due) e personaggi fatti male (tutti gli
altri) che sono un cazzotto in un occhio seguito da un calcio alle
palle poi caccia fuori i coltelli ed inizia a diventare sadico con
personaggi che non hanno ragione di esistere e non si sa perche' te li
porti dietro o che non vogliono stare con te ma sono anche loro
forzati da quella storia dovuta ad una radicata convinzione di dover
ignorare qualsiasi scelta del giocatore o anche solo essere plausibile
al solo ed unico scopo di andare avanti (sei condannato per un crimine
che non hai fatto? Bene, anche se hai fatto danni incredibili alla
nostra citta' e sei un pluriomicida ricercato da noi stessi, noi ti
dobbiamo salvare per poi porterti trattare da eroe). L'unica cosa che
salvasse la seconda espansione di Neverwinter Nights 1 era appunto una
certa qualita' delle scelte che non venivano ignorate. Prima
espansione di Neverwinter Nights 2? Essenzialmente tutta la carica emo/
dark di Torment ed una buona quantita' di scelte per quello che
riguarda i propri compagni... ma manca di una storia decente e di un
qualsiasi tipo di scelta al di fuori di quello che riguarda i tuoi
compagni di squadra.
Viene da credere che i due Fallout e Torment siano usciti bene per
puro caso... uhm... no, sono usciti bene perche' c'era gente che ci
lavorava dietro e che si sono staccati facendo una seconda
compagnia... poi fallita perche' non avevano imparato un dettaglio
fondamentale: non puoi far uscire giochi ultra-buggati (Arcanum) o che
oltre ad essere buggati richiedono computer che non sono ancora usciti
(TOEE, Bloodlines) e sperare che la gente te li compri. Saranno anche
ottimi come RPG (TOEE faceva cagare come RPG ma era un ottimo dungeon
crawl), ma fanno cagare come programmi (TOEE ancora scatta; su
computer odierni), quindi manca un piccolo dettaglio di fondo che
spinga la gente a comprarli. Se anche fai uscire le patch in
seguito... comunque ormai la fama te la sei fatta.
La mancanza d'impegno li' era in una direzione diversa, piu' basilare.
============== Nota Finale ==============
Con D&D 4rta edizione diverse meccaniche sono state semplificate e
sono state estremamente standardizzate, permettendo non solo di avere
scene "cinematiche", ma anche e standardizzando i tipi di sfida, in
modo tale che se per liberare un amico si decide di convincere il
conte a rilasciarlo si avranno gli stessi XP di tentare di affrontare
i carcerieri, o disattivare una trappola ostica dopo essere passati di
soppiatto, o se c'e' una scelta piu' facile delle altre c'e' comunque
una scala di XP che prevede quale sia la piu' remunerativa in base
alla difficolta' affrontata (piu' difficile = piu' XP).
Non so perche' ma data la "fedelta' alle regole" che si e' vista
finora ho il presentimento che anche questa edizione di D&D avra' il
suo gioco che fa uso di regole inventate, poco curato, che t'infila la
storia in bocca a forconate (che ti piaccia o meno) e ignorera'
bellamente di proporti storie alternative.
E' sicuramente colpa dell'hardware che non abbiamo, inoltre sono io
che mi lamento sempre, prima ancora di aver visto i risultati.
Perche' i lavori precedenti non sono mai indice di cosa verra' tirato
fuori in futuro.
Basta vedere Torment seguito da Baldur's Gate 2 o Morrowind seguito da
Oblivion o Gothic 2 seguito da Gothic 3 (dannata JoWood).
Fortuna che ci sono "altri" che pensano a fare giochi fatti bene.
Sempre gli "altri". Tenersi un titolo e curarlo bene, invece di tirare
fuori una porcata con lo stesso titolo?
Ai poster pubblicitari l'ardua sentenza.

 tantissimi soldi, una bella macchina fotografica, carta di credito e
[...]
ehm... Nethack.
Ciao,
Salvatore


-_-; hai ragione, scusa.

 multipli.
NWN lo sto giocando in questo periodo, avevo la Platinum Edition a prender
polvere dal 2005.
Mi piace molto il sistema di regole della 3ª edizione perché consente di
personalizzare molto anche le classi più banali, come il guerriero.
Personalmente ho apprezzato la storia dietro la campagna principale,
nonostante dia la fastidiosa sensazione di essere su solidi binari ha una
progressione degli eventi che coinvolge, perché non tiene in sospeso il
giocatore con un obbiettivo che raggiungerà solo alla fine della partita con
il rischio di perderlo di vista quando il diario comincierà ad essere
affollato di sottoquest, ma sono tre piccole quest che si legano abbastanza
bene.  
Ad ogni modo il gioco è penalizzato da un motore che evidentemente è incapace
di gestire in maniera dinamica le locazioni, praticamente delle stanze con
delle porte per entrare o uscire. Per la miseria, pure l'osceno Dungeon Siege
(usato non a caso per la total coversion UV Lazarus) dava l'illusione di una
maggiore libertà di movimento.
SoU forse ha una storia migliore? Non saprei, i particolari che tu citi non li
ho colti, magari perché essendo io un mago evocatore ho preferito portarmi
dietro il chierico/ladro, e dopo un po' i dialoghi con il compare annoiano
visto che a differenza della campagna ufficiale non hanno alcuna ricaduta
utile.
Inoltre sto riscontrando una gestione degli oggetti piuttosto
fastidiosa: ho comprato una costosissima sacca che permette di evocare
creature più o meno utili, ma va riempita di oggetti abbastanza diffusi nel
primo capitolo della campagna come la carne, adesso che mi trovo nelle rovine
di una città che è stata sepolta per millenni nella sabbia è praticamente
inutile. 
HotU devo ancora iniziarla.
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 HotU devo ancora iniziarla.
Sinceramente l'ho trovata meno curata di SoU in molti dettagli, e ci
sono dei dungeon veramente noiosi, ma fornisce decisamente piu'
possibilita' di scelta. In media la trovo comunque inferiore proprio
perche' perdere tempo a triturare tanta roba semplice in cui non c'e'
bisogno di alcuna tattica mi annoia. Ha i suoi punti di merito, ma sul
serio pare che tutto deve essere solo ed unicamente una scusa per
svuotare il prossimo dungeon.

 svuotare il prossimo dungeon.
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    "Non posso fare i nomi dei nostri simpatizzanti illustri perche'
    non voglio comprometterli."
                -- Principe Lillio Ruspoli, capolista MSI a Roma

 della struttura del gioco.
Si, questo e' vero.

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"Mi piacerebbe da matti uscire con te, ma devo convertire il mio calendario
da Giuliano a Gregoriano..."

 Niente di eclatante però. immagino.
Diciamo che e' come leggere un'antologia di cui decidi ogni volta il
finale della storia, ma che alla fine per la storia successiva che vai
a leggere e' ininfluente quello che avevi deciso riguardo la storia
precedente. Tuttavia il finale e' fatto "a schede" per cui fa il
riassunto delle tue scelte ^_^ vedi come sono gentili e come ci fanno
contenti?