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Titolo: Ma perchè...

non fanno + rpg con gestione del mondo tipo BG1 ma si orientano sempre
più su giochi con binari ben fissati e precisi? (vabbè, a parte i
giochi della bethesda, che pero' sono eccessivi nel senso opposto...)
cioè con un mondo per la maggiorparte esplorabile da subito e con le
aree che coprono l'intera mappa e che compaiono nella mappa man mano
che ci si arriva col pg.
un gioco con delle quest solide e dettagliate, con una trama curata ma
allo stesso tempo con zone libere, che diano il senso di stare in un
mondo vero e propio e di poter girarci come sarebbe nella realtà.
invece le scelte di chi produce gli rpg vanno sempre più nella
direzione di fare una trama principale si' solida e dettagliata, ma che
diventa una prigione, che manca sempre più dell'aspetto esplorativo e
della libertà.
che gusto c'è a fare un pg magari malvagio e potentissimo, se poi non
posso andare dove mi pare a devastare e/o manifestare la mia
cattiveria, ma sono obbligato a seguire SOLO la trama della storia e
visitare SOLO le poche aree che in quel capitolo mi sono permesse? :)
ecchecavolo.
che bello sarebbe un NWN2 con la libertà di un BG1?

 più su giochi con binari ben fissati e precisi?
perchè fare un gioco di quel tipo richiede molto tempo e molto lavoro, 
dato che il mondo deve reagire in modo diverso al giocatore a seconda di 
cosa quest'ultimo ha fatto prima..

 che ci si arriva col pg.
uhm... i due giochi di cui si parla piu' al momento sono oblivion e
gothic 3 che "mi pare" [<- li ho entrambi] caricano l'intera mappa e te
la esplori come ti pare senza il fastidioso passaggio di mappa stile
neverwinter nights e baldur's gate.

Franz Von G ha scritto:

bhe, per bg1 l'hanno fatto, quindi non è certo impossibile.
inoltre, sarebbero aree *libere*, cioè facoltative e slegate dalla
main quest o da altro.
esempio: a neverwinter vieni a sapere che nel tal posto c'è l'antica
scuola di magia in rovina, in cui nessuno si tenta ad entrare perchè
bla bla bla... ecc. ecc. e allora se vuoi puoi viaggiare fino a
raggiungere la tal area ed esplorare il posto, il che non c'entra nà
mazza con chi sei o quello che hai fatto prima.
oppure vai a visitare il villaggio elfico (e gli elfi si sa, sono tipi
riservati e solitari che non si interessano delle città umane...)
sulle montagne nevose, li puoi se sei malvagio massacrare il villaggio
per il solo gusto di fare vedere quanto sei forte, oppure se sei buono
aiutare gli elfi facendo qualche missione strana per loro ecc. ecc.
secondo me l'impatto in quanto "ad update" sul gioco sarebbe minimo o
nullo e la giocabilità e il divertimento ne guadagnerebbero tantissimo.

 nullo e la giocabilità e il divertimento ne guadagnerebbero tantissimo.
Il tutto comporta comunque la creazione e gestione di piu` npc, di
piu`quest, ecc. ecc.
Vista la struttura di NWN2, nulla vieta di fare moduli che facciano tutto
quello che vuoi, come e` successo per NWN1 con moduli ufficiali e non.
Bye.

 neverwinter nights e baldur's gate.
oblivion come ho detto è, secondo me, l'eccesso opposto: troppa
libertà ma senza una main quest curata, coinvolgente e lunga, che ti
dia una identità nel gioco.
gothic3 non l'ho ancora giocato, pero' ho giocato il 2 + l'espansione e
penso che + o - il 3 sarà sulla stessa falsa riga.
gothic2 ad esempio è un gioco nel complesso godibile e ben fatto.
pero' il problema dei mondi "senza interruzzione" e con mappa unica,
come dici, è che una volta esplorati, ti danno un senso di "finto".
cioè, il mondo di gothic2 (ma anche oblivion) ti sembrano reali in
quanto a misure?
ti sembra che oblivion sia uno stato "reale" in quanto a dimensioni? ma
se lo attraversi da una parte all'altra in pochi minuti con un cavallo
veloce! alla faccia della "più grande regione di Tamriel".
e ti sembra che gothic2 sia una isolona come dovrebbe essere? a parte
la città di khorinis fatta da poche case in croce, in realtà la
gireresti tutta in poco tempo se non fossi fermato ogni 2 secondi da un
mostro.
mentre una mappa alla bg1 piena di aree tutte una di fianco all'altra,
è vero che non dà "continuità", ma propio per questo ti lascia
l'impressione di un qualcosa che comunque "non è stato visto tutto" e
quindi non di un mondo effettivamente  "piccolo".

 che bello sarebbe un NWN2 con la libertà di un BG1?
NWN 2 è uno di quei rari casi in cui puoi davvero scegliere chi o cosa
interpretare ( relativamente alle scelte previste dai programmatori,
beninteso ). Parlare di libertà in termini di "luoghi esplorabili" è
avvilente.
Liutbald

 quindi non di un mondo effettivamente  "piccolo".
Personalmente preferisco liberta' e mancanza di caricamenti a fronte di
un'area esplorabile piu' piccola (a dire il vero gothic I da solo ha
un'area esplorabile piu' grande di baldur's gate, mentre gothic III e'
decisamente il piu' ampio che ho visto finora) piuttosto che non un
continuo viaggiare da un lato all'altro di una mappa, con continui
caricamenti per entrare ed uscire dagli edifici e tutto il resto.

quindi non di un mondo effettivamente  "piccolo".
Non ne sono tanto convinto.
Il fatto che le mappe siano da caricare ti permette di creare un mondo
"totale" più grande, è ovvio (quanto sarebbe grande il mondo di
Half-life con una gestione "continuativa" delle mappe?), però l'azione
di gioco viene rallentata di molto, così come il realismo.
Personalmente preferisco mappe alla Gothic (non dico alla MW perchè lì
viene caricato tutto, anche gli interni delle case, quindi non fa
testo), perchè viene dato più risalto all'immedesimazione,
-- 
Il mio sito:
http://xoomer.virgilio.it/vt75ge/

 avvilente.
ok. prendiamo un capolavoro, cosi' definito quasi all'unanimità:
Torment.
bene, Torment dal punto di vista esplorativo e spaziale *è* una
prigione, poche aree e poca libertà.
pero' il gioco stesso non ha bisogno di libertà esplorativa e
spaziale, perchè il fulcro del gioco non è, come nel caso di  BG,
NWN, Icewind Dale e simili, il mondo e le vicende di fàerun, ma il
fulcro del gioco è il personaggio che interpreti, il nameless one.
è li che hai una enorme libertà: negli infiniti dialoghi, nelle
azioni, nella scoperta graduale ma mai sicura di tè stesso e di cio'
che eri, nella decisione di cio' che sarai.
ecco perchè Torment era bellissimo: perchè la libertà c'era eccome,
ma era una libertà completamente diversa da quelle cui siamo abituati,
perchè il gioco era completamente diverso da quelli cui siamo
abituati.
mentre se prendi un BG, NWN, Icewind Dale e simili e ci togli la
libertà di esplorare, di scoprire e di comportarti indipendentemente
dalla storia principale, alla fine, come qualcuno ha detto, diventa un
film.
ma un film non è una storia già decisa, già scritta, in definitiva?
e allora dove và a finire l'estro, l'interpretazione reale e non solo
fittizia, il "tocco" del giocatore?

 fittizia, il "tocco" del giocatore?
Il gioco single player deve avere una trama altrimenti hai un gioco
come elite (gironzoli senza scopo)
Il personaggio deve avere uno scopo per muoversi e qui entra la trama
per dartene almeno 1.
Allora verrebbe da chiedersi dove sia il gioco di ruolo.
Il ruolo viene dato dalla possibilita' di fare qualunque scelta, non
tanto di farsi tanti bei giretti in giro che non servono a nulla,
tranne che a perdersi.
Il bello di Torment stava appunto in questo, potevi fare qualunque
scelta e poi subirne le conseguenze anche se le mappe erano 'piccole'
(non ci ho giocato ancora, ma ne ho sentito parlare tantissimo, quasi
da sapere come sia il gioco).
Stessa cosa per la serie gothic. Specialmente in quest'ultimo capitolo
le scelte sono tantissime. Il problema e' che le scelte che vengono
fatte non incidono tantissimo sulla trama principale (a parte una).
Divertente schierarsi con chi ci pare, vedere come ogni PNG reagisce in
base alle situazioni, ma, come dice BD, quasi inutilmente.
L'unica soddisfazione che si ha e' nel vedere il cambio di slide alla
fine del gioco dovute a certe soluzioni adottate in determinate
sidequest.
Per ora comunque Gothic 3 resta il migliore crpg a cui io abbia giocato
sotto il punto di vista puramente ruolistico. Come trama, di per se,
erano sicuramente meglio i precedenti, specialmente il primo.
La trama principale purtroppo piu' e' complessa meno permette liberta'.
Dovrebbe essere studiata bene e con cura perche' il giocatore venga in
qualche modo costretto a fare certe scelte previste dagli ideatori
della storia (le forzature sono brutte).
Cmq una cosa che per me e' importantissima e' la coerenza e la
credibilita' della storia principale ed delle sidequest...
Di questo Oblivion e neverwinter nights (non so ancora niente del due)
ne sono completamente privi (a memoria mi sembra che BG il primo aveva
delle sidequest che non si reggevano).
La forza della serie Gothic era su questo punto anche se la storia
principale potrebbe sembrare semplice (a me sono piaciuti tutte, ma
leggo molti commenti di gente a cui non e' piaciuta l'ultima quindi non
mi sbilancio troppo).

 fittizia, il "tocco" del giocatore?
Non lo so. Credo che un rpg su computer offra ben poco spazio
all'interpretazione per come essa viene intesa nei gdr cartacei. Piuttosto
parlerei di immersione, proiezione, immedesimazione, etc...
Voglio dire, l'interazione con un intellegenza artificiale, per quanto
sofisticata possa essere, difficilmente può consentirti una reale
interpretazione di un ruolo. Devi accettare delle forzature, dei
compromessi, lavorare molto di fantasia. L'alternativa sono i MUD ( i mmorpg
li conoscono molto poco, non saprei ).
Liutbald

 li conoscono molto poco, non saprei ).
chiaro, non sto' dicendo che nwn2 faccia schifo, anzi, rispetto a nwn1
secondo me è molto più avvincente ed hanno introdotto molte belle
novità. una storia principale abbastanza immersiva e coinvolgente.
pero', cavolo, io giocando a BG1 ho capiro che cosa sia un gioco con
una buona storia principale e ALLO STESSO TEMPO un gioco che ti
permettesse di esplorare e che desse un senso di libertà al
personaggio e consequenzialità del mondo.
in BG1 potevi scegliere tu quando seguire la storia principale e quando
inoltrarti in terre selvaggie per trovare qualcuno, svolgere quest
secondarie o semplicemente per esplorare posti nuovi.
l'idea delle aree una vicina all'altra che comparivano man mano che ci
arrivavi era perfetta, se volevi scoprire i posti dovevi esplorare e
arrivarci.
ed ogni area non era noiosa: anche nel più normale boschetto c'erano
caverne in cui entrare, campi di banditi, costruzioni in rovina da
esplorare, personaggi strani.
poi è ovvio che con un gdr su pc devi arrivare a dei compromessi e che
la libertà è sempre fittizia: pero' trovo che BG1 avesse trovato un
compromesso molto buono e che purtroppo non è più stato ripetuto.

 compromesso molto buono e che purtroppo non è più stato ripetuto.
Per me confondi il fatto che la trama principale possa aspettare con la
liberta' di azione.
La trama per poter aspettare deve essere logico che possa aspettare
altrimenti la storia di suo non reggerebbe.
Il sistema migliore e', imho, quello di costringerti a seguire la trama
con logica e buon senso.
In ogni sidequest ci dovrebbe essere un pezzettino di accenno della
trama principale, che non prosegue finche' non viene fatta una
determinata quest (che e' quella della trama). Ogni sidequest dovrebbe
costringere il giocatore ad avvicinarsi sempre di piu' a seguire la
trama principale (non per mancanza di altro da fare).
Inoltre limiterei le zone da esplorare solo per vedere cosa c'e' a
quelle nei immediati dintorni dei luoghi dove sei costretto a cercare
il punto preciso
per rendere il gioco piu' rilassante e meno dispersivo

 per rendere il gioco piu' rilassante e meno dispersivo
a parte che avevo già capito cosa ti piace dal post precedente e non
c'era bisogno di ribadirlo.
comunque il "problema" è che in NWN quello che "piace" a te è
compreso, quello che "piace" a me no.
mentre se prendi BG1 quello che piace a te è compreso e anche quello
che piace a me, a meno che tu non dica che la storia e la trama di BG1
erano delle cagate ma, sinceramente non mi sembra propio.
cioè, in BG1, se non volevi disperderti e volevi limitarti a seguire
la trama principale e solo le quest attaccate alla trama principale,
nessuno ti vietava di farlo, si finiva bene il gioco lo stesso.
se pero' avevi voglia di esplorare per trovare nuove side quest o
testare i tuoi poteri al di' fuori delle locazioni della trama
principale, potevi farlo.
quello che intendo io è una "aggiunta facoltativa", non qualcosa che
viene tolto a quello che dici tu.
ecco perchè sono critico di fronte a giochi ben costruiti come nwn2,
ma molto limitanti per quanto riguarda le possibilità che hai col PG.

 avvilente.
effettivamente...

 viene tolto a quello che dici tu.
Stavo solo parlando in generale del problema di fare una trama e
riuscirla a conciliare con le side quest ed il piacere
dell'esplorazione.
Se vedi Oblivion la quest principale dovrebbe venir risolta il piu'
presto possibile perche' sta succedendo un finimondo.
Poi ti fai tutte le side quest come ti pare senza fretta. E' una cosa
che stona e per me e' molto brutto.
Tanti giochi usano lo stesso sistema.
Non parlavo di giochi specifici. E' un discorso generale.
Il gioco di ruolo non e' solo liberta' di movimento. E' la possibilita'
di vedersi un mondo intorno che reagisce alle tue azioni, pero' non
basta in un gioco per PC visto che ci vuole anche una trama.

 Non parlavo di giochi specifici. E' un discorso generale.
Quoto. Approvo.
In questo senso, sono più favorevole alle produzioni asiatiche ( nonostante
una certa ridondanza narrativa ), che solitamente offrono mondi e atmosfere
che non soffrono di quella stasi temporale da te sottolineata.
Liutbald

 che non soffrono di quella stasi temporale da te sottolineata.
uh... sinceramente parlando io ho notato che buona parte delle volte
sono soprattutto i giochi orientali a darti una trama da "tocca
sbrigarsi" e poi lasciarti fare come ti pare o farti perdere dietro
sottogiochi inutili (io -ODIO- i sottogiochi).

 mi sbilancio troppo).

 giochi del genere li adorerei  :D
Ho paura che torment sia uno di quei giochi che non riuscirei mai a
finire.
Il ritmo...stai attento al ritmo... (cit)