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Titolo: Come gestire le armature

Ciao a tutti, la questione che vi propongo oggi riguarda le armature,
dimenticate per un attimo tutti i giochi di ruolo esistenti, tutti i sistemi
e regolamenti che avete letto, quello che vi chiedo e di spiegarmi come
vorreste che fossero regolate e gestite le protezioni in genere: parti del
corpo che ricopre, valore di protezione, ecc.
Spiegate punto per punto esattamente quello che avete in mente, perché sono
molti che non si accontentano dei sistemi oggi in circolazione.
Dominex.
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e-mail: 
dom...@libero.it
ICQ: #15718213
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 molti che non si accontentano dei sistemi oggi in circolazione.
Beh io tempo fa mi sono cimentato nell'oneroso tentativo di creare un gdr 
tutto mio (chi di noi non ci ha mai provato?), e avevo deciso di dividere  
l'armatura in varie parti, ognuna dedicata ad una diversa parte del corpo,
ovvero testa, collo, busto, braccio sx, braccio dx, mano sx, mano dx,
inguine, gamba sx, gamba dx, piede sx, piede dx e schiena.
Ogni parte del corpo ha il suo pezzo di armatura per difenderlo: elmo,
gorgera, bracciali, guanti, pettorale anteriore e posteriore ecc.
Durante il combattimento, quando colpisci l'avversario fai un ulteriore
tiro di dadi per stabilire in che punto del corpo hai colpito, e vai a
vedere se tale punto e' protetto e calcoli i vari bonus di protezione.
A seconda della tua abilita' con le armi, puoi anche decidere di colpire
una precisa parte del corpo dell'avversario (ovviamente, piu' e' alto il
tuo punteggio in corpo a corpo, piu' facile sara' compiere questa
operazione).
Stesso dicasi per le armi a distanza.
Quello che ogni master dovrebbe tenere presente imho e' che i giocatori
(soprattutto quelli alle prime armi) vedono le armature come un qualcosa
che li rende immortali (soprattutto se sono magiche), e che non necessita
di alcuna manutezione: in pratica oggi mi compro la mia corazza di piastre
incantata e continuo ad usarla senza problemi fin quando un colpo critico
non me la distrugge.  Questo e' assolutamente sbagliato: le armature
devono essere sottoposte a manutenzione continua da parte dei giocatori,
altrimenti rischiano di arrugginirsi o addirittura rompersi durante un
combattimento.  Peggio ancora per quelle magiche, che oltre alla normale
manutenzione vanno sottoposte anche ad una manutenzione 'magica',
altrimenti rischiano di ritornare comunissimi pezzi di metallo....  Io
(che ero il master, e bastardo pure!) addirittura facevo fare ai miei
giocatori un tiro basato sulla loro abilita' nelle arti da fabbro per
vedere se mantenevano e/o riparavano correttamente la loro armatura... In
alternativa potevano portarla ad un fabbro e farla riparare da lui (non
gratis, naturalmente!).  Per i miei giocatori, avere un'armatura metallica
era una spesa continua ed onerosa, al punto che alcuni decidevano di
utilizzare le amrature di cuoio al posto di quelle metalliche. E in
effetti questo era lo scopo che mi ero prefisso, perche' un'armatura
metallica, nel medioevo, era un oggetto di immenso valore che si potevano
permettere solo i cavalieri piu' ricchi ed i nobili, non certo gli eroi da
strapazzo qualsiasi!!  Ho sempre sorriso pensando ai negozi da fabbro
stile 'supermarket dell'armatura', con decine di scaffali contenenti
armature di tutti i tipi :-)  Nelle mie ambientazioni, le armature
metalliche andavano ordinate presso un fabbro (uno bravo oltretutto!) e ci
volevano mesi prima che fossero pronte.
Lo stesso discorso poi valeva anche per le armi, ma questa e' un'altra
storia...
Spero di esserti stato d'aiuto,
   -- Lord Quicksilver --
   Capo del Mondo nonche'
     Dominatore Supremo
 di tutta la molteplicita'
di Universi che ci circonda
Di lui e' stato detto:
"Non v'e' al mondo persona piu' intelligente"

 altrimenti rischiano di ritornare comunissimi pezzi di metallo....  
-- Dunque, il punto non è, come sempre in casi simili, quello di rendere
la questione più realistica... per fare le regole più complicate o
lunghe o con centinaia di tabelle e modificatori non ci vuole molto,
basta volerlo e mettersi un attimo a tavolino... il punto è che
naturalmente tutto questo va a discapito della scorrevolezza del gioco,
come sempre: Rolemaster sarà bello, ad esempio, ma se un incontro di tre
round dura un'ora di tempo reale, che palle! Perciò di solito si
considera che, tranne in cui l'armatura subisca danni evidenti a causa
di un critico o di un evento catastrofico (frana, acido, esplosioni...),
la manutenzione venga effettuata dai personaggi stessi nelle pause
durante l'avventura stessa(il gruppo organizza un campo per passare la
notte) o da chi ne ha le competenze nelle pause in città(magari si può
detrarre una percentuale fissa dei tesori alla fine di ogni
avventura)... poi se ci sono altri motivi particolari come quello di non
dare troppo potere ai personaggi, la cosa diviene più che lecita.
Ah, per le armature magiche: sono molto più resistenti delle armature
comuni, e una loro caratteristica è quella di non usurarsi: se dovesse
subire però un grosso danno si passerà a un Tiro-Salvezza dell'oggetto e
se viene distrutto, perde la magia per sempre! Ciao
------------------- Myst 
Mago, Alchimista, Studioso di Storie e Leggende, Filosofo, Mistico,
Erborista, Inventore e Libero Pensatore
Viaggiatore appena giunto alla Locanda delle Arti.Fantastiche...
.. futuro IAFo ?
ICQ # 42034328