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Titolo: Sul level design di DEMK e sugli open world "closed"

Era da un po' che volevo scrivere un thread riguardo al level design
di DEMK e ora mi e' capitato questo video che capita a fagiuolo.
 
Ve lo linko tra poco. Prima due brevi considerazioni.
 
Inizialmente ero rimasto molto infastidito dalla realizzazione di
Praga in DEMK. Come in HR, abbiamo una citta' tanto finta da sembrare
un set cinematografico, piuttosto che una citta' vera. Quattro strade
in croce, tutte chiuse, tutti vicoli ciechi, nessuno sbocco verso un
mondo esterno, automobili e passanti sempre immobili nelle loro posizioni,
che non reagiscono alle azioni del giocatore, non hanno nessun tipo di
attivita', nessun tipo di "vita".
 
L'effetto, a prima vista, e' appunto quello delle comparse in un set.
 
Senza tirare in ballo le eccellenze del settore, come la Los Santos di
GTA V e i regni del nord di TW3, basta andare a prendere un Arkham Knight
per trovare esempi di citta' mille volte piu' credibili, piu' attive,
che riescono a trasmetterti veramente l'illusione di essere calati in un
mondo coerente che vive di una vita propria.
 
Piu' proseguivo nel gioco, pero' (e nel contempo venivo a patti con suoi
limiti), piu' mi rendevo conto che, sotto quella deprimente e claustrofobica
staticita', c'era una cura, un level design e una narrazione ambientale
di un certo livello. In particolare, grazie a questo ambiente cosi'
piccolo, ma cosi' denso, riuscivo a cogliere molte sfumature narrative
che la trama piatta e banale non riusciva a fornirmi.
 
Ed e' cosi' che mi e' capitato di vedere questo video, che fa proprio
una riflessione su questo aspetto:
 
https://youtu.be/USVr936aKzs
 
 
Nel video si arriva a concludere, citando il creatore del primo DE, che
e' mille volte meglio un mondo largo un centimetro e profondo un chilometro,
che un mondo largo un chilometro e profondo un centimetro. E a supporto
di questa tesi si arrivano a citare i titoli "open world" che, pur
offrendo mappe che di open world avevano ben poco, riuscivano a compensare
il tutto con un'enorme profondita'. Per inciso, in questa lista, dove
e' stato citato persino Beyond Good and Evil, mi stupisce che non abbiano
considerato la Lordran di Dark Souls, forse l'esempio piu' alto di level
design "limitato" ma profondissimo.
 
Io in sostanza trovo che l'ottimo, in un titolo open world, sia di
coniugare al meglio i due aspetti, per quanto possibile. Con GTA V e TW3
la magia, per quanto mi riguarda, gli e' riuscita.
 
Sono curioso di sentire la vostra.

 Sono curioso di sentire la vostra.
 
Riguardo l'ultimo DE si sente soprattutto la mancanza
di missioni fuori Praga...che a parte il breve prologo e la fase
a Golem ci sta ben poco purtroppo. Perlomeno hanno fatto in modo
che ci fosse lo scorrere del tempo; ad un certo punto infatti
l'ambientazione diventa notturna e si attivano nuove missioni.
 Per il resto in ogni caso rimame
um signor gioco, anche se globalmente come aveva scritto Alucard
tempo fa risulta essere inferiore a HR, specie se ci mettiamo
anche l'ottimo DLC "Missing Link" il quale s'integra splendidamente
nel gioco principale.

 di un certo livello.
 
Vero, è per quello che dicevo che per arrivare dal punto a al
 punto b ci sono diversi approcci. 
Per esempio mi è capitato di passare in un punto all'inizio del
 gioco, e ritornarci per una via completamente diversa e di cui
 non sospettavo minimamente l'esistenza alla fine.
 
Le fogne sono pazzesche, ti ci puoi tranquillamente perdere, e c'è
 una quantità di storie di contorno che a conti fatti ti regalano
 un'esperienza di gioco molto profonda. 
 
Per quanto riguarda GTA V e TW3 mi fai imboccare una strada
 piuttosto scomoda... 
Sono totalmente d'accordo per TW3, in ogni angolo che visiti c'è
 la possibilità di trovare una storia, e graficamente è da sogno.
 Toussaint è indescrivibile, tutta quella campagna, i vigneti, le
 casette, i colori... Sarà per questo che l'ho appena ricominciato
 da zero... 
Mentre GTA... Non ce la faccio, non riesco a farmelo piacere. Ed è
 una cosa generalizzata, nemmeno il 4 l'ho finito.
 
La cosa che mi sta più sulle palle sono i mezzi. Si chiama Grand
 Theft AUTO, cazzo, e le auto sono delle imitazioni con dei nomi
 inaccettabili. So che in passato non hanno potuto riprodurre le
 auto vere per questioni di costi e diritti, e che quindi per
 continuità le hanno mantenute così, ma non riesco a vedere una
 Zonda che si chiama Inferno (o simili). 
Poi saltare di palo in frasca, cambiando continuamente
 personaggio, non fa per me. E infine le missioni di contorno sono
 un gazziliardo, ma non mi prendono nemmeno lontanamente come una
 qualsiasi caccia al tesoro di TW3. 
 
 
 
 
 
 
-- 
Michelangelo
 
 
<<I am the one who knocks!>>  -  Heisenberg


Stamo sempre là: meglio un open dove sei libero di fare quello che vuoi 
e dove è (quasi) tutto generalizzato, oppure un gioco normale dove sei 
dentro un corridoio e fai quello che dicono gli sviluppatori?
 
Per quello che ho capito il gioco open funziona davvero bene se la 
meccanica di base del gameplay è forte e se la modalità di spostamento 
all'interno del mondo stesso è ben fatta.
Altrimenti dopo un po' la ripetitività comincia farsi sentire.
Prototype, Red Faction guerrilla, sono due esempi di giochi con un 
gameplay del cazzo ma che funziona bene. Sta bene anche non fare un 
cazzo e metterti a far saltare in aria tutto. Niente quest secondarie o 
caccia alle stelline da raccogliere, se ti trovi ad aprire il gioco 
solo per cazzeggiare allora è quello giusto.
Diablo, è il campione di questo genere. Ma sfrutta la leva psicologica 
del loot, che è tutto un altro discorso.
Crysis, era molto ingegnoso a riguardo. Le mappe sembravano open ma in 
realtà ti trovavi dentro un grosso corridoio, dove alla fine facevi 
quello che voleva crytek ma con l'impressione di averlo deciso te.
La serie Arkham, al contrario, ha perso molto nel passaggio ad open. 
Asylum resta ancora imbattuto, molto più focalizzato sul gioco e meno 
sulle cazzate.
 
-- 
Gabriele Paolini interrompe la diretta della Cnn. Da tempo non facevamo 
così bella figura all’estero.

  qualsiasi caccia al tesoro di TW3.
 
Si' ma ci sta. Ripeto, non volevo parlare del gioco in se'. Mi serviva
solo l'esempio della citta' viva, credibile.

 sulle cazzate.
 
Si', anche se comunque la Gotham di Arkham Knight e' comunque un esempio
di citta' virtuale decisamente riuscito. Ma come stile di gioco, se lo
fai chiuso ne guadagni dal punto di vista della narrazione.
 
Un altro titolo che mi pare abbia perso col passaggio al free roaming
e' Mirror's Edge. Non l'ho ancora provato, ma quello che ho letto ha
confermato i miei timori.
 
Comunque, pur condividendo la scelta di realizzare un'area di gioco
limitata ma profonda, la Praga di DEMK non convince del tutto. Per
quanto curatissima, artisticamente ispirata, e zeppa di narrazione
ambientale, ha quell'aspetto artificioso che continua a darmi fastidio.
Gli costava cosi' tanto realizzare un minimo di veicoli in movimento?
O dei passanti meno statici? Che reagiscono quando gli lanci un
frigorifero sul muso? O creare delle strade che portano all'esterno,
magari non percorribili, con una soluzione come quella di TW3 quando
raggiungi il limite della mappa... Alla fine rimane sempre un
ambiente limitato, ma crei comunque l'illusione di essere all'interno
di un mondo vasto, persistente.
 
Cosi' com'e' invece sembra di essere all'interno di un acquario, di
un diorama, di un presepe. Stesso identico difetto che avevano gli
ambienti di DEHR.

 con le missioni principali e i contratti da Witcher.
 
Si' ok i punti di domanda sono stati piazzati giusto per spingerti a
esplorare un po' con l'incentivo di guadagnare qualche punto esperienza
e del loot. Citavo TW3 e GTA V perche' hanno mappe che sembrano senza
limiti, con citta' che vivono di vita propria.

 ficcato in quella Los Santos ha dello spaventoso.
 
che fai venerdi?

 ambienti di DEHR.
 
E quello aveva un altro engine che pure all'epoca era stravecchio. 
Raffazzonato, con le DX11 appiccicate sopra.
 
-- 
Il successore di Ratzinger potrebbe essere africano. Pio HIV.

 Raffazzonato, con le DX11 appiccicate sopra.
 
Fa conto che si basava su quello di TR Underworld...in proporzione
era ancora peggio.

 era ancora peggio.
 
Eh ma sono passati anche 5 anni abbondanti, e questo è tutt'altro che 
un engine moderno.
 
-- 
Barcone di disperati affonda al largo della Tunisia. A 150 anni dal 
varo.

 che fai venerdi?
 
LOL
 
Forse dormo, che sono in grave debito.
 
Forse giochicchio un po' a DE.
 
Oppure... magari... si potrebbe anche fare un altro colpo...

 Raffazzonato, con le DX11 appiccicate sopra.
 
Lasciamo stare come hanno appiccicato le DX12 su questo.

 Oppure... magari... si potrebbe anche fare un altro colpo...
 
ecco, o ti ci impegni o i colpi li vai a fare con un altro clan, in sedia a rotelle
e possibilmente cerca di essere già pronto alle 22

 un catino.
 
Deux Ex Aquarium

 e possibilmente cerca di essere già pronto alle 22
 
Oh, che questo clan non e' un albergoh!

 Fai una pila e cerca di salirci sopra.
 
Ho fatto adesso una prova veloce a mettere in pila due cassonetti 
piccoli con
le rotelle (le casse nella zona dove mi trovo ora non ci stanno) e
ci sono salito senza problemi...e' grave dotto'?

 Sono curioso di sentire la vostra.
 
 
L'open world dovrebbe essere lo sfogo naturale di strutture sandbox ( 
come gli Elder Scrolls o un Minecraft, per capirsi ), cioè un ambiente 
che non vincoli il giocatore sulla strada di pattern di gioco troppo 
statici. Non credo esistano giochi sandbox che non siano open world, 
viceversa tantissimi open world non sono sandbox, nonostante anche i 
redattori, spesso, facciamo molta confusione tra le due definizioni. Una 
volta, anche nei giochi di ruolo, si definivano le macro categorie open 
ended o open purpose ( oggi parliamo di sandbox, ma è solo un 
adattamento terminologico ) e story driven. Laddove i primi spingevano 
molto sulla libera esplorazione o freeroaming perché contesto ideale 
della libertà d'azione lasciata all'utente, tralasciando però la parte 
narrativa in quanto di difficile inserimento senza l'ausilio di una 
regia statica; i secondi sacrificavano il mondo di gioco per mettere sul 
piatto della bilancia script molto articolati e complessi, ovviamente 
più controllabili in un corridoio a porte chiuse. E' qualcosa che 
sopravvive ancora oggi. E con poche eccezioni. Imho non c'è un sistema 
preferibile all'altro, dipende da cosa vogliono proporre gli sviluppatori.
Fatta questa debita premessa ( lol ). Oggi, complice un fronte 
tecnologico più all'avanguardia, i giochi open world sono quasi una 
moda, ma nel 90% dei casi si limitano al freeroaming in ambientazioni 
più o meno grandi con una grossa lista della spesa o checklist da 
compilare. Difficilmente offrono trame troppo elaborate. Una storia 
degna di nota in un contesto dove il giocatore può andare al punto A 
piuttosto che Z non è facile da "ritagliare" a dovere. Più libertà lasci 
all'utente, più è lo spazio tolto alla regia. Lo stesso TW3, traghettato 
nel calderone degli open world, è forse il capitolo più debole della 
saga in termini di narrazione. E i GTA sono in sostanza dei parco-giochi 
in cui la storia ha una parte del tutto marginale nell'economia di 
gioco. Red Dead Redemption, in questo, fu magnifico e oggi viene 
ricordato, tra le righe, proprio per una narrazione di livello inserita 
però nella classica formula Rockstar.
Questa ossessione per i giochi open world ha qualcosa di patologico. E' 
una compulsione. Ed è anche foraggiata da redazioni che scrivono open 
world ogni due righe. O sandbox. O roguelike. Tipo pubblicità occulta.
 
 
 
Liutbald

 ci sono salito senza problemi...e' grave dotto'?
 
Beh ma è ovvio, su Icsbocs si vede meglio e ci si arrampica meglio. 
 

Topolaccio ha spiegato il 22/09/2016 :

E chi gioca su xbox...

 E chi gioca su xbox...
 
Xbox, Nintendo, GameGear... che cazzo ne so come si chiamano quelle 
scatolette che usate voialtri... 
 

Il 22/09/2016, Topolaccio ha detto :

Se non altro ci stanno due oggetti sopra l'altro, lol...

 limiti, 
 
Appunto sembra, per dire TW3 c'ha i muri invisibili...

 Appunto sembra, per dire TW3 c'ha i muri invisibili...
 
A Lore', o lo ambienti su un'isola coi mari non navigabili, o
ci piazzi i muri invisibili. Non e' che c'e' molto da scegliere.
Ah si', puoi fare un mondo procedurale alla Minecraft, dove
non ci puoi certo ambientare un TW3 o un GTA V.
 
Ma anche optando per i muri invisibili, ci sono tantissimi modi
per realizzarli. I piu' vecchi e i piu' goffi erano le classiche
montagne impossibili da scalare, se non proprio le pareti invisibili
(che pero' nel 2016 non si possono piu' vedere, dai).
 
Molto meglio, a livello stilistico, la scelta dei CDPR con TW3,
dove a un certo punto, cavalcando verso la campagna aperta, ti
appare la scritta "hai raggiunto il confine del mondo, da questo
punto in poi ci sono i draghi" (citazione delle vecchie mappe),
oppure a Toussaint, dove ti dice che per procedere oltre serve una
compagnia, chiaro riferimento ai romanzi La Torre della Rondine e
La Signora del Lago, quando Geralt appunto lascia Toussaint con la
sua compagnia alla ricerca di Ciri, lasciandosi dietro Dandelion con
la sua nuova fiamma Anna Henrietta...
 
Pero' ragazzi, i polacchi di stile ne hanno da vendere...

> Fai una pila e cerca di salirci sopra.
 
Ci puoi riuscire (io ci sono riuscito in un caso) ma il loro comportamento è 
talmente "incredibile" che è più fortuna che altro.

 talmente "incredibile" che è più fortuna che altro.
 
Io ci son riuscito piu' volte...forse merito della cpu
octa core della PS4 lol

 (che pero' nel 2016 non si possono piu' vedere, dai).
 
Mah, i confini montagnosi sarebbero
sempre piu' "realistici" dei muri invisibili i quali appaiono appunto
tipo nel bel mezzo di un tranquillo sentiero che stai percorrendo
a cavallo costringendoti a fare dietrofront, facendoti credere che la 
mappa sia pure piu' grande di quanto in realta' e'...ma degustibus. Il 
gioco rimane
bellissimo lo stesso, per carita'. Era tanto pour parler...

 mappa sia pure piu' grande di quanto in realta' e'...
 
Beh ma non puoi circondare la mappa esplorabile di ostacoli naturali,
a meno che la mappa stessa non sia un'isola (e anche li' ti devi
inventare qualcosa per i mari non navigabili).
 
Non puoi fare un'area esplorabile tutta circondata di pareti rocciose, LOL. 
 
Puoi sicuramente mettere un ostacolo naturale da una parte, ma per
creare l'illusione di un ambiente realistico, infinito, dovrai per
forza ricorrere a panorami aperti accessibili solo fino a un certo
punto. Poi l'artificio narrativo che ti inventi per non far proseguire
il giocatore, dipende tutto dalla tua creativita'.

 inventare qualcosa per i mari non navigabili).
 
La mappa principale e' comunque circondata da monti...
 
http://i.imgur.com/1qyumoq.jpg
 
 
Li potevano
semplicemente ravvicinare, magari non subito da pareti ripidissime
ma da ostacoli via via piu' impervi. Forse perdevi un po' di
orizzonte visivo ma ci guadagnavi in realismo.
E poi a me e' capitato che in alcuni punti della mappa non c'era
nemmeno l'avviso che il mondo di gioco stava per finire, ma
Geralt proprio si bloccava senza proseguire. Adesso non so se
si trattava o meno di un glitch ma e' na cosa brutta a vedersi.

 octa core della PS4 lol
 
Per assurdo nel primo deus ex ci riuscivi senza problemi forse proprio perchè 
mancava la fisica.

Scriveva Gnappo venerdì, 23/09/2016:

Allora si puo' dire che l'ultimo DE c'ha pure troppa
fisica... :D


a manco 900p e 30fps, na goduria proprio.
 
-- 
Florenzi segna e va a baciare la nonna. O almeno spero fosse la nonna.

 a manco 900p e 30fps, na goduria proprio.
 
Veramente sono 1080p...almeno su PS4.


upscalati da dio sa cosa
 
-- 
Garlasco, i periti si confrontano sulla camminata di Alberto Stasi. 
“Per me è frocio”.

 upscalati da dio sa cosa
 
Macche' upscalati...mica e' la Pro :D

 si trattava o meno di un glitch ma e' na cosa brutta a vedersi.
 
Beh si', quello e' stato senz'altro un glitch, sicuramente corretto
in una delle miriade di patch che sono uscite.

 upscalati da dio sa cosa
 
Si vocifera fosse una 320x200 nativa...

 Si vocifera fosse una 320x200 nativa...
 
No no...in realta' originariamente e' in wireframe.

system shock 2 è l'apoteosi del story driven ambiantata in un corridoio ...
morrowind era open world ma li potevi fare veramente di tutto perchè 
witcher 3 non è così
io poi detesto i giochi in cui devi fare delle missioncine tipo uccidi 
30 ragni( e anche gta dal 3 in poi erano così)
tipo dragon age inquisition fanno troppo decennio precedente
io credo che un open world non dovrebbe puntare sull'estensione del 
territorio
gothic in questo era geniale c'era un'area chiusa dalla bolla gigante e 
dovevi startene in un posto ristretto anche gli assassin'creed 
propongono zone chiuse in cui non puoi andare se non hai fatto 
determinate missioni o arrivato a un certo punto della trama ecco questa 
sia la soluzione migliore
anche ultima IX ascension credo fosse così o forse sbaglio.
se non c'è una regia che ti guida e ti impone delle limitazioni che 
gusto c'è?
spero che dishonored 2 e mafia 3 siano open world con regia che ti 
impone delle limitazioni.