Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Rilasciata oggi patch widescreen per BioShock2

Che facce toste... due settimane fa avevano detto che il widescreen
non era buggato, ma che gli piaceva che fosse così.
Oggi, invece, annunciano la patch che pone un fix a questo "non-
problema":
http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/bioshock-2-espansioni-e-patch-per-il-widescreen_31699.html
Vabbé...

 Vabb�...
Scusa, quando si tratta di ritagliare parte della schermata per 
adattarla, nulla di pi� semplice. Il problema di BS2 era quello che 
"quando si imposta la risoluzione widescreen il software procede in 
realt� a un ritaglio dell'immagine in risoluzione 4:3, senza consegnare 
la prospettiva pi� ampia che normalmente � possibile in widescreen".
Quindi ora mi chiedo, come hanno fatto a risolvere il problema sopra 
detto se si presume trattarsi di un gioco 4:3 nativo? Detta pi� 
semplicemente, non credo che abbiano aggiunto della grafica lateralmente 
ingrandendo la scena, il tutto con una semplice patch.


In Bio 1 una qualche soluzione l'avevano trovata...
....ma che poi.. 4:3 nativo... poich� notoriamente chi gioca con l'x360 lo fa
su un CRT 4:3 immagino..
mah!

 non era buggato, ma che gli piaceva che fosse cos�.
Ma quando mai hanno detto che non era buggato?
http://www.2kgames.com/cultofrapture/article/widescreenannouncement

 la prospettiva pi� ampia che normalmente � possibile in widescreen".
In realt� se guardi lo screen nel link che ho postato l'immagine risulta 
tagliata in alto e in basso ma viene regolarmente allargata ai lati.

 
http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/bioshock-2-espansioni-e-patch-per-il-widescreen_31699.html
Basta cambiare il FOV. Non esiste nulla di "nativo", quand'� che lo 
capite? Non � che le texture o le mappe sono fatte ad hoc.
Gli utenti hanno rotto le palle quando hanno visto che il 4:3 aggiunge 
roba sopra e sotto, come peraltro � stra-ovvio, per cui loro avranno 
manipolato un po' qualche parametro cercando di non fare troppo danno 
perch� smettessero di rompere le balle.
ciao
S


rotfl stra - ovvio?
a casa tua forse, ma a casa mia il 16:10 � un aumento del campo visivo 
in senso di apertura orizzontale, non verticale. Ovvero vedi tutto 
quello che vedi sul 4:3 piu' altra roba in senso orizzontale. Di certo 
non deve venire tagliato niente, altrimenti si parla di crop, e non 
c'entra un cavolo con l'esperienza che un 16:10 dovrebbe dare in 
confronto a un 4:3. Hanno semplicemente gestito male il tutto.
Sintesi: non � il 4:3 ad aggiungere, � il 16:10 ad aggiungere. E il fov 
se proprio vogliamo essere precisi non � strettamente legato al monitor.

 perch� smettessero di rompere le balle.
Hanno fatto una cazzata e basta.
-- 
Per un eiaculatore precoce stare dentro una donna � come vivere in un 
palazzo fatiscente del centro storico di Favara: un minimo movimento e sei 
fottuto. L'unica differenza � che devi aspettare nove mesi per tirare fuori 
tuo figlio. (cit.) 


Nativo nel senso che hanno predisposto un dato gioco per essere gestito 
su visuali a 16:10 o 5:4 (o altro). Prendi l'esempio di AC (e immagino 
che anche su AC2 faranno la stessa cazzata), non l'hanno mai adattato 
ufficialmente ai 5:4, sar� anche per scelta quella del widescreen 
anamorfico, ma � senz'altro una scelta idiota. Poi c'� anche la 
questione degli hud, o dei men�, o chiss� cos'altro, non sempre � cos� 
immediato un eventuale trasformazione da un formato all'altro nei casi 
in cui un gioco non sia stato concepito per entrambi i formati (come 
invece dovrebbe essere oggi).

 se proprio vogliamo essere precisi non � strettamente legato al monitor.
Il punto �: se il FOV � quello giusto per il gioco, ed � lo stesso per 
entrambe le versioni, non � possibile che un possessore di monitor 4:3 
non veda di pi�, a meno di non mettere barre nere. Ovviamente l'area in 
comune la vedr� pi� piccola... ed � per questo che il widescreen � 
preferibile, perch� l'area sopra e sotto non serve quasi a nulla.
Spero di essere stato chiaro, stavolta... altrimenti pace
ciao
S

 posizionate sopra e sotto.
Che senso ha questo concetto? A parita` di diagonale (e non di 
"dimensioni") al limite, un 4:3 avra` piu` superficie.
Poi io posso anche dirti che a parita` di altezza un 4:3 ha meno area e 
tu giustamente mi manderesti su 
graziearcazzo.com
.

 posizionate sopra e sotto.
ho letto fino a qui. E' sbagliato. Gioca a crysis su un 5:4. Poi giocaci 
su un 16:10. Dimmi la differenza.
Se vuoi ci sono anche screens su internet di vari giochi prima in 5:4 
poi in 16:10....puoi guardarteli se vuoi.

 tu giustamente mi manderesti su 
graziearcazzo.com
.
Ci rinuncio. E sì che non è un concetto molto difficile...


Roger, il Gaburri ha perfettamente ragione per quanto riguarda le 
proporzioni video (ricorda sempre che "lui � Gaburri"). Come dice lui, 
la proporzione 1:1 � quella che teoricamente garantirebbe l'area visiva 
massima disponibile, quindi la proporzione di 5:4 di fatto contiene pi� 
"grafica" di una 16:10.
Questione diversa � legata alla risoluzione, normalmente chi ha un 
monitor 5:4 (vedi me) sfrutta risoluzioni in genere inferiori a quelle 
adottate dagli attuali monitor 16:10, ma questo � un discorso 
completamente diverso, che nulla ha a che vedere col fov o altro.


crysis 5:4 1280x1024
http://img.photobucket.com/albums/v254/rogermorse/crysis642010-02-2411-58-11-43.jpg
crysis 16:10 1280x800 (stessa verticale)
http://img.photobucket.com/albums/v254/rogermorse/crysis642010-02-2411-58-50-15.jpg
Dimmi se � la 5:4 ad aggiungere roba sopra e sotto oppure se � il 16:10 
ad aggiungere roba ai lati. Ed � cosi' in TUTTI i giochi che 
implementano correttamente le proporzioni. Persino cod lo ha sempre fatto.
Questo, e' quello che spiega cosa succede:
http://imk.cx/pc/widescreenfixer/comparison.jpg


ah...impostare lo zoom dell'immagine in modo che la dimensione ( in 
altezza) coincida per i due screenshots. Cosi' si vede benissimo la 
differenza.

 crysis 5:4 1280x1024
non ho mai detto che i giochi FANNO cos�, lo so che in genere il 16:10 
allarga il FOV.
Per� non ha molto senso, e i possessori di 5:4 (o 4:3, vabbeh) avrebbero 
tutto il diritto di dire che se quello � il FOV "giusto" allora anche 
loro dovrebbero giocare cos� (e vedere un po' pi� di roba inutile sopra 
e sotto). Il punto � che loro non si lamentano perch� sono vecchi e 
superati, e anche perch� essendo ormai pochissimi si immaginano 
correttamente che gli sviluppatori se ne batterebbero le balle alla grande.
Il punto �: qual � il FOV "giusto" per il gioco? Se il FOV cambia (cosa 
che a mio parere non dovrebbe), qualcuno vede troppo poco o 
alternativamente troppo. La mia ipotesi � che il gioco sia sviluppato 
per 16:10, ovviamente, e che sia croppato lateralmente per 4:3 invece 
che allargato verso l'alto come sarebbe pi� corretto.
In pratica hanno fatto come i vecchi VHS con i film widescreen, al grido 
di "i vecchi utenti con 4:3 si arrangino". Cosa assurda per un videogioco.
ciao
S

rogermorse ha scritto:

Dipende da come vengono create le due immagini.
Nell'esempio che fai tu, l'immagine � generata in 16:10 e poi viene 
taliata ai lati per ottenere una immagine 4:3.
Se invece si sceglie di generare prima l'immagine in 4:3 e poi di 
tagliarla sopra e sotto l'immagine 16:10 avr� meno roba.
Nel secondo caso per� quello che mostra l'immagne in 4:3 ottenuta
� "di pi�" che nel primo caso, mentre il visualizzato in 16:10 � 
esattamente uguale. Quindi il metodo che da migliori risultati con 
entrambi i formati � il secondo.
Andrea

 
http://imk.cx/pc/widescreenfixer/comparison.jpg
Esatto, se tu avessi un monitor perfettamente quadrato, propozione 1:1, 
vedresti quello che manca sopra e sotto, ed avresti *la proporzione* che 
garantisce la maggiore area visiva in senso assoluto.


Mi dici che senso ha prendere la diagonale di un rettangolo e dire "a 
parita` di dimensioni il 4:3 ha superficie maggiore"?
Oltre a questo, mi pare palese che l'adozione di schermi widescreen sia 
andata di pari passo con l'allargamento delle cose visibili a schermo.
E` cosi` con i film in tv, dove non un canale 16:9 non trasmettera` mai 
meno "immagine" dello stesso 4:3, e` successo con i giochi dove 
qualsiasi videogioco, messo widescreen ha aggiunto roba ai lati 
(bioshock a parte).
Se poi vuoi fare un discorso assurdo dicendo "eh ma non e` detta che 
bisogna aggiungere, magari devi togliere in altezza" fa pure.
E` corretto a livello geometrico, ma ha ben poco senso nel mondo reale.

 E` corretto a livello geometrico, ma ha ben poco senso nel mondo reale.
Fai questo esperimento.
Disegna un quadrato di proporzioni 4:3, al suo interno ricavaci la 
visuale 16:9.
Quello che ottieni è quello che fa bs2, taglia l'immagine 4:3 sopra e 
sotto per ottenere il 16:9.
Ora dentro la visuale 16:9 ricavaci un altro quadrato in 4:3.
Quello che ottieni è il modo di generare il 16:9 e il 4:3 dei film
e dei videogiochi in generale. Cioè tagliare l'immagine da destra e 
sinistra per ottenere il 4:3.
Se noti però a perderci è solo la visuale 4:3 più piccola, il 16:9 
rimane invariato.
Quindi per offrire il meglio a chi ha 16:9 e a chi ha il 4:3 il 
procedimento più "corretto" è tagliare l'immagine 4:3 per ottenerne una 
il 16:9.
Andrea

 "grafica" di una 16:10.
Ehm, ma ti rendi conto che questo concetto non ha alcun senso?
Cosa significa che la proporzione 1:1 teoricamente garantirebbe l'area 
visiva massima disponibile?
Ok, un quadrato, a parita` di diagonale ha l'area maggiore di ogni 
rettangolo. Ok, 
graziearcazzo.com
, e` matematica.
Ora pero` ragiona sul senso che puo` avere confrontare l'area di due 
rettangoli diversi considerando come misura "utile" la sola diagonale.
Ok, nessuno.
Vediamo adesso l'atto pratico. L'introduzione del widescreen e` andata 
di pari passo con l'aggiunta di immagine a lato, in ogni campo.
Aggiungere nel 4:3 (e quindi "avvantaggiare", se pensiamo anche ad un 
ipotetico multiplayer) e` piuttosto anacronistico e infatti non succede 
quasi mai.

 quasi mai.
è qui che sbagli.
L'introduzione del widescreen ha generato un immagine esattamente ampia 
uguale al vecchio 4:3. Solo che per ottenere immagini 4:3 è stato tolto
qualcosa a destra e sinistra.

 il 16:9.
No, non capisco il senso.
Questo e` il meglio a chi ha 4:3.

 qualcosa a destra e sinistra.
Ok, "togliere ai 4:3" ~= "aggiungere ai 16:9" e questo mi pare palese.

Laiho ha scritto:

Ma il rettangolo 16:9 rimane invariato, non perde nulla in entrambi i casi.
L'ampiezza di un immagine non è data dalle sue proporzioni ma dal FOV, 
field of view. Campo visivo insomma.
Se io ti dico fai due immagini con fov = 10cm  una in 4:3 e una in 16:9
vedrai che l'immagine in 4:3 non perde nulla ai lati ma guadagna sopra e 
sotto.
Qundi, se decidi di usare un fov di 90 gradi per esempio e generi una 
immagine 16:9, per ottenerne una in 4:3 dovrai diminuire il fov, cioè 
tagliare ai lati.
Ora se generi  una immagine 4:3 con lo stesso fov di 90 gradi avrai un 
immagine più alta per via delle proporzioni ma l'immagine 16:9 che ne 
ricavi sarà esattamente identica all'immagine generata in 16:9 del primo 
caso.
Andrea

 parita` di cosa? O stesso numero di pixel?
che un immagine con fov 90* avrà sempre la medesima ampiezza fisica
sia che le sue proporzioni siano in 4:3 che in 16:9.
Il fov determina l'ampiezza non la proporzione.

 parita` di cosa? O stesso numero di pixel?
Fov. L'angolo.


A parte che il fov entra in gioco se parliamo di FPS e non in qualsiasi 
altro caso.
Comunque sia a livello di fov non so bene come funzioni, ma non penso il 
range verticale sia per forza di cose legato a quello orizzontale.


E range orizzontale e verticale sono sempre uguali? Praticamente quando 
sviluppano partono da un cerchio? Allora si`, ovvio che un quadrato 
inscritto in una circonferenza avra` area maggiore di un rettangolo.
La vista umana pero` tanto per fare un esempio mi pare piu` "wide" che 
sferica, sbaglio?
Rimane il fatto che e` applicabile solo a giochi con visuale in prima 
persona.

 altro caso.
fov, field of view. Angolo di visuale. Anche i tuoi occhi hanno un fov.
Esprime l'angolo di visione del tuo campo visivo. Ogni immagine ha un 
fov. E qualsiasi immagine con un determinato fov avrà sempre la stessa 
ampiezza, sia che sia quadrata rettangolare rotonda...
Andrea


anche un gioco in terza persona ha FOV. Corrisponde a quello che tu vedi 
dal punto di vista interpretato come una 'telecamera virtuale' dietro al 
personaggio che comandi, dato che nel caso dei TPS non coincide con i 
suoi stessi occhi come negli FPS. Anche un simulatore di volo, un gioco 
di macchine....tutto ha FOV.

Il 24.02.2010 13:50, Laiho ha scritto:

non lo è....potresti avere 160 gradi di fov in larghezza e 20 gradi in 
verticale. Sinceramente nei giochi non ho mai trovato valori verticali, 
ma sempre orizzontali.


Eh ok. Quello lo so eh.
The field of view (also field of vision) is the (angular or linear or 
areal) extent of the observable world that is seen at any given moment.
Io lo stavo considerando angolare (quindi nell'altro post parlavo 
appunto della sfera, se range orizzontale e verticale sono gli stessi).
Sempre da wikipedia:
In addition, the vertical range of the field of view may vary.
Il FoV umano e` attorno ai 180 gradi orizzontalmente(lasciamo stare che 
la visione periferica non e` binoculare), mentre verticalmente mi pare meno.
Ora, come faresti a tramutarla in 4:3 se di base e` 16:9? (ok, non e` 
davvero 16:9, ma se ipoteticamente lo fosse)

 ma sempre orizzontali.
Evidentemente lo tengono fisso quello verticale. Pero` voglio dire, se 
aumenti a dismisura quello verticale va a finire che il monitor piu` 
adatto e` un 9:16 (widescreen ruotato). Per questo tutto il discorso ha 
poco senso, a meno che FOV orizzontale e verticale non siano sempre uguali.

 di macchine....tutto ha FOV.
Vero effettivamente.



io non voglio sostenere dei punti del discorso...cmq quello che stai 
chiedendo secondo me è esattamente come giocare a UT3. Li' il fov lo 
puoi decidere come ti pare (solo orizzontalmente).
Prendi un monitor 5:4 e metti il fov a 120. Poi prendi un monitor 16:10 
e lo metti anche li' a 120. Quello è e quello rimane. Poi pero' non so 
se l'immagine viene adattata come nel caso di crysis (vedi i miei due 
screenshots) in cui effettivamente per forza di cose col 16:10 vedi piu' 
roba in senso laterale (o viceversa con il 5:4 vedi DI MENO).


non sono sicuro che sia fisso quello verticale. Pero' per conto mio non 
ho mai saputo (in gradi) quanto fosse quello verticale, in nessun gioco.
Salvo giochi in cui puoi personalizzarlo (da menu o da config), i fov 
variano dai 65 di cod (bleah) ai 90 di un gioco normale (valore di 
'default' per un fps normale, oso confermare).

 roba in senso laterale (o viceversa con il 5:4 vedi DI MENO).
Ecco, quello mi pare l'utilizzo ottimale, per una questione di 
similitudine con la vista umana e anche per il fatto che il widescreen 
e` stato appunto introdotto per vedere di piu` e non di meno (come fanno 
tutti, console, canali tv, film).
Se poi vogliam fare il discorso "se parti da una sfera in un quadrato ci 
sta piu` roba" ok, ma ha poco senso imho.

 roba in senso laterale (o viceversa con il 5:4 vedi DI MENO).
Vedi più roba in 16:9 perchè il gioco abbassa il fov in caso di 4:3.
Ma perchè hanno scelto di penalizzare i giocatori con monitor 4:3.
Se invece di abbassare il fov avessero scelto di alzare il valore 
verticale, avrebbero ottenuto un 4:3 con più roba senza perdere 1 cm 
sull'immagine in 16:9 proprio per effetto del fov inalterato.

 sull'immagine in 16:9 proprio per effetto del fov inalterato.
Ma non ha senso tutto cio`.
Io ti posso rigirare il discorso dicendo:
Vedi piu` roba in 4:3 perche` il gioco abbassa il fov (verticale) in 
caso di 16:9.
Ma perche` hanno scelto di penalizzare i giocatori con monitor 16:9.
Se invece di abbassare il fov (verticale) avessero scelto di alzare il 
valore orizzontale, avrebbero ottenuto un 16:9 con piu` roba senza 
perdere 1 cm sull'immagine in 4:3 proprio per effetto del fov 
(verticale) inalterato.
Cosa cambia?

Laiho ha scritto:

Orpo come è difficile!
Partiamo dalla vista di ognuno di noi.
Quello che tu vedi con i tuoi occhi è un immagine con una ampiezza 
orizzontale dovuta al tuo angolo di visione e una ampiezza verticale 
dovuta allo stesso agnolo di visione verticale.
Quando i due angoli coincidono hai una immagine perfettamente quadrata
con proporzioni 1:1. L'immagine con proporzione 16:9 è come se tu 
guardassi da una feritoia. Anche l'immagine in 4:3 è come se tu 
guardassi da una feritoia. Se le due feritoie in 4:3 e in 16:9 sono 
larghe uguali la feritoia in 4:3 sarà per forza di cose più alta.
Se invece vuoi che la feritoia 4:3 e 16:9 siano alte uguali allora
la feritoia in 4:3 la devi fare più stretta.
Ma in tutti i casi la feritoia in 16:9 non è mai cambiata, hai sempre 
modificato i valori in altezza o larghezza della feritoia in 4:3.
Per questo dico il meglio per entrambe le proporzioni la si ottiene
alzando l'altezza della 4:3 piuttosto che restringendo la largehzza 
della 4:3.
Andrea

 Cosa cambia?
forse facendo un esempio con i numeri è tutto più comprensibile.
Allora, abbiamo un fov che produce una immagine larga 16 Cm
In crysis avrai una immagine 16:9  larga 16 cm e alta 9 cm.
L'immagine in 4:3 sarà invece larga 12 cm e alta 9 cm.
In bioshock l'immagine 16:9 sarà larga 16 cm e alta 9 cm
l'immagine in 4:3 sarà larga 16 cm e alta 12 cm.
Ricapitolando  le due immagini 16:9 saranno sempre 16x9 cm
mentre l'immagine in 4:3 in crysis è 12x9 cm e in bioshock è 16x12 cm.
quindi a parità di immagine 16:9 se scegli il metodo migliore
per ottenere il 4:3 dai a tutti gli utenti, 4:3 e 16:9, la migliore 
immagine possibile.
Andrea

 della 4:3.
Intendevi 16:9 suppongo.

 immagine possibile.
No, e` una semplice questione di "chi penalizzare, la vecchia o la nuova 
tecnologia".

none
qualsiasi immagine 16:9 tu prendi, di qualsiasi larghezza, avrai sempre
la possibilità di ottenere una immagine 4:3 di pari larghezza e maggiore
altezza.
Cambia il fov quanto vuoi, ma per ogni grado di angolo, l'immagine 4:3 
di quel fov sarà sempre più grande della 16:9 relativa allo stesso fov.
Infatti per avere una immagine 4:3 più piccola del 16:9 devi diminuire 
il fov.
Vuoi una immagine 16:9 larga 2mt? L'immagine 4:3 larga 2mt sarà più alta 
dell'immagine 16:9. L'immagine è ampia 50cm, idem, l'immagine 4:3 ampia 
50 cm sarà più alta.
Andrea

 50 cm sarà più alta.
Ossignore.
Vuoi una immagine 4:3 alta 2mt? L'immagine 16:9 alta 2mt sara` piu` 
larga dell'immagine 4:3. L'immagine e` ampia 50cm, idem, l'immagine 16:9 
ampia 50 cm sara` piu` larga.
Non lo so, non ci stiamo proprio capendo.
Continui a usare esempi che per ovvie regole geometriche vanno ad 
avvantaggiare il 4:3, io piu` che riscriverti le tue frasi rigirandole 
"a favore" del 16:9 non so che fare per farti capire che e` solo una 
questione di punti di vista e di scelte progettuali.

 e` semplicemente tagliare i lati e tirarci fuori il 4:3.
ok, allora. Io prendo i valori verticali e orizzontali e ci costruisco 
l'immagine 16:9 come dici tu, ok? Poi prendo l'altezza, e solo 
l'altezza, e l'aumento fino ad arrivare a 4:3. A te utente wide non è 
cambiato nulla perchè la tua immagine non è stata alterata, non ho tolto 
nulla dalla tua immagine, mentre all'utente non wide ho dato una 
immagine più grossa.
Quello che fanno invece i giochi solitamente è prendere la tua immagine 
wide e renderla più piccola.
IN entrambi i casi tu utente wide ottieni la stessa immagine,mentre 
l'utente non-wide si ritrova con una immagine più piccola.
Andrea

 l'utente non-wide si ritrova con una immagine più piccola.
No, no e poi no. Cioe` sostieni che se 4:3 fa vedere meno roba di 16:9 
e` perche` han deciso di tagliare, mentre se 16:9 fa vedere meno di 4:3 
e` perche` hanno aumentato. Capisci che e` la stessa cosa?

 
POniamo che tu possa vedere a 180* che è il massimo,
altrimenti potresti vedere pure dietro la testa.
L'immagine più grossa con il massimo fov possibile è la 4:3
perchè a parità di larghezza è più alta. Questo è. E per ogni valore di 
fov la 4:3 risulta più grande.
Allarga quanto vuoi il tuo fov per la 16:9, per quello stesso fov esiste 
una immagine 4:3 più grande.

 una immagine 4:3 più grande.
Perche` non limiti il range verticale, ovviamente.
Guarda, forse sbaglio io in qualcosa, ma non capisco perche` continui a 
considerare altezza e larghezza come cose da trattare diversamente, 
limitando una e non l'altra e cosi` via. Il punto e` tutto qui.

 ho dato una immagine piu` grossa.
a quel punto puoi alzare l'altezza per ottenere una 4:3 più grande, poi 
allarhi la larghezza per ottenere una wide pià grande fino all'infinito.
I giochi non vengono sviluppati così.
Viene deciso un fov. Quel fov è un parametro che deve rimanere fisso.
Si determina qual'è l'angolo di visuale che si vuole utilizzare.
Poi l'altezza viene determinata dal tipo di proporzioni che si vuole usare.
Quindi non è che prendono la 4:3 e l'allargano per ottenere la 16:9.
La 16:9 la ottengono primariamente col fov che hanno deciso di utilizzare.
Dopodichè per ottenere la 4:3 possono restringere l'immagine oppure 
alzarla. Sono entrambi metodi usabili. Il secondo è il migliore.
Andrea

 alzarla. Sono entrambi metodi usabili. Il secondo è il migliore.
Per alcune tipologie di gioco si`, per altre no.

 quasi mai.
Il widescreen forse è più bello, forse è più comodo, forse è più utile, 
forse è più vicino "all'area visiva umana", ma la proporzione 1:1 è la 
maggiore area visibile possibile.
Il concetto è questo: partendo da una proporzione di 1:1, la parte 
ritagliata per ottenere una 16:10 è più di quella che viene ritagliata 
per ottenere una 5:4.
Che poi nel concreto, negli esempi degli screen che avevate portato 
prima, nella 5:4 sia stata selezionata un'area visibile più stretta di 
quella dedicata alla wide è un altro discorso, scelta dei programmatori, 
ed è qui che entra in ballo il fov. Come ho detto in precedenza, si può 
anche scegliere di visualizzare un quadrato di 1 cm di lato e zoomarlo a 
tutto schermo, pur restando la risoluzione invariata, questione di scelte.

 maggiore area visibile possibile.
Maggiore area visibile possibile se parti dal presupposto che devi 
partire da 1:1. Perche` c'e` questo presupposto?
Prendi un comune film con rapporto 21:9. In quel caso un un 16:9 potra` 
mostrare piu` area di un 4:3 e di 1:1.

 mostrare piu` area di un 4:3 e di 1:1.
Quindi seguendo il tuo concetto, un 7894 : 9 mostrerebbe una ulteriore 
area visibile maggiore?


Dipende. Se il range orizzontale fosse infinito e quello verticale 
limitato si`.
Se il film e` 21:9, ovviamente 21:9 sara` il rapporto che fa vedere piu` 
area (ovviamente togliamo di mezzo bande nere e deformazioni).
Se tu mi dici che siamo limitati di partenza ad 1:1 e` ovvio che 1:1 
faccia vedere di piu` poi 5:4, 4:3 e cosi` via. Ma mi sembrano cose 
scontate.
Il punto e`: perche` parti dal presupposto che il rapporto tra altezza e 
larghezza sia 1:1?

Laiho ha scritto:

perchè 1:1 è l'intero!
1:1 corrisponde a 4:4 che è maggiore di 4:3 o se preferisci
4:3 corrisponde a 1:0,75 che è minore di 1:1
e così l'intero di 16:9 è 16:16 e di 21:9 è 21:21...
insomma 1:1 corrisponde al tutto, le altre porporzioni corrispondono ad 
una parte del tutto.
Andrea

 larghezza sia 1:1?
Perché la proporzione di 1:1 è "un intero".

 Puo` essere valido per gli FPS, ma non lo e` per ogni tipologia di gioco.
e perchè mai??
Tutti i giochi hanno biosgno del fov.
che la visuale sia in prima persona o in terza oppure dall'alto.
non ha importanza.
Ma ti faccio una domanda:
Stai facendo un gioco. Hai creato l'immagine in 16:9. Ora per 
compatibilità con i vecchi monitor devi definire l'immagine 4:3. Hai due 
scelte. O aumenti l'altezza e ottieni una 4:3 più grande o restringi 
l'ampiezza e ottieni una 4:3 più piccola.
Tu cosa scegli di fare? E qual'è la miglior opzione per tutti i tuoi 
utenti, quella che da il meglio contemporaneamente agli uni e agli 
altri? E infine, la tua 16:9 che hai definito in origine è stata 
alterata in qualche modo?
Andrea

 una parte del tutto.
Ci risiamo eh. Se il tutto e` un quadrato, 
graziearcazzo.com
.
Peccato che non mi pare stiamo parlando di giochi con visuale a 360 
gradi sia verticale che orizzontale (in contemporanea oltretutto).
Poi per fare il puntiglioso, non ha senso dire "4:4 e` maggiore di 4:3", 
primo perche` a casa mia 4/4 fa 1 e 4/3 fa 1.25, secondo perche` questo 
significa solo che "il rapporto tra altezza e larghezza in uno e` 
maggiore dell'altro". Poi quell'1:1 puo` rappresentare 3 metri per 3 
metri, mentre il 4:3 puo` rappresentare 4 metri per 3.

Snake01 ha scritto:

mi sa che dovrebbe ripassare: teoria degli insiemi e frazioni....
Andrea

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1:1 e` un quadrato, punto.
Puoi anche prendere un 16:9, tagliare 7/16 e avere un 9:9, un altro 
intero, piu` piccolo del rettangolo d'origine.

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Sotto ho letto male.
Rimane il fatto che stiamo parlando di visione di immagini e l'unico 
punto di partenza e` l'immagine iniziale.
Che 1:1 rappresenti il "tutto" e` vero se l'immagine e` un quadrato. stop.

 metri, mentre il 4:3 puo` rappresentare 4 metri per 3.
Come può rappresentare 4 chilometri per 3, oppure 4 millimetri per 3.
Ma non esiste nulla di reale che superi come proporzione un intero, cioè 
1:1 (o 4:4, o 16:16).

 alterata in qualche modo?
Questo e` il solito concetto che parte dal presupposto (imho sbagliato) 
che la larghezza sia fissa o che l'immagine di base sia 16:9 
"allargabile" (se e` allargabile, non e` l'immagine di partenza perche` 
significa che ho altro mostrabile).

 1:1 (o 4:4, o 16:16).
Il punto e` che non consideri l'immagine di base che devo visualizzare.
E` infinita sia in altezza che in larghezza? Bene, il rapporto migliore 
sara` infinito:infinito.
E` quadrata? 1:1.
E` limitata verticalmente e infinita orizzontalmente? infinito:1
E` 16:9? 16:9
E` 16 di larghezza e illimitata verticalmente? Bene, con il 4:3 fai 
vedere piu` roba che con il 16:9.

 taliata ai lati per ottenere una immagine 4:3.
Insomma, dice bene se a nessuno è ancora venuto in mente di
risploverare il Pan&Scan
-- 
                     Dona i tuoi cicli di clock alla ricerca!
 
http://boinc.berkeley.edu/
                          --------------------
        Ti torturero' cosi' lentamente che morirai sbadigliando.
        		-- Da "Hudson Hawk"

Vado a comprarmi Heavy rein
Ciao

 Vado a comprarmi Heavy rein
Sarei andato di UK per risparmiare :)

 Poi l'altezza viene determinata dal tipo di proporzioni che si vuole usare.
Finalmente un uomo che ha capito tutto.
Siccome però il thread è esploso e la cosa mi diverte, butto lì un altra 
considerazione che ribalta tutto quanto detto sinora (tra cui il mio 
stesso punto di vista).
Abbiamo detto che il FOV è un aspetto fondamentale: la sua precisa 
determinazione è un aspetto fondamentale del gameplay, tanto più che un 
errore di design sotto quest'aspetto può addirittura dare nausea o altri 
effetti collaterali sgradevoli.
Io poi ho detto che, posto un FOV e ipotizzato che sia quello ideale per 
il gioco in questione, è assolutamente sbagliato tagliare i bordi 
laterali per i possessori di monitor 4:5, che si troverebbero a giocare 
col "paraocchi". Cosa che molti hanno faticato a capire, ma vabbeh.
Ora però butto lì un'altra questione: il problema è che ci sono 2 angoli 
di visuale, uno è quello dell'occhio umano e l'altro è il monitor, che 
offre a tutti gli effetti una "finestra" su un altro mondo. Il FOV 
"tagliato" dallo schermo dovrebbe corrispondere il più precisamente 
possibile alla porzione di angolo effettivamente ritagliata alla visuale 
del giocatore. Esempio: Io ho un angolo di visuale frontale di 180°, ai 
lati dello schermo (un 19'' a 5:4) mi avanza abbastanza, per cui un FOV 
di 90° è l'ideale. Se fosse più ampio andrebbe in distonia col mondo 
reale, se fosse troppo stretto (tipo il delirante 75 di qualche gioco) 
mi sembrerebbe di sbirciare in un tunnel.
Ora, se effettivamente avessi un monitor ampio (diciamo almeno 24'') e 
widescreen l'angolo di "finestra" orizzontale ritagliato nel mondo 
_reale_ dallo schermo sarebbe superiore. In altre parole, una dimensione 
(reale, fisica) così ampia andrebbe a modificare il rapporto tra FOV mio 
umano (180 gradi) e ampiezza della finestra sul mondo del gioco. Da 
questo punto di vista è corretto "allargare" l'immagine in WS 
aggiungendo "roba" a destra e sinistra, ma SOLO in considerazione di 
quanto ho appena detto. Diciamo che se ipoteticamente esistesse un 
monitor 4:3 altrettanto grande, anche lui dovrebbe avere il FOV 
allargato... ma purtroppo di 24'' in 4:3 non ne fanno (sarebbero 
bellissimi e mille volte più comodi di questi 16:9 deliranti).
Alla fine, cosa concludere? Che i giochi seri dovrebbero includere un 
setting per regolare il FOV a discrezione dell'utente? Sì, però allora 
in multi qualcuno sarebbe avvantaggiato. E che dire allora di chi si 
mette 3 monitor panoramici e vedete TUTTO attorno a sé? Aaaagh! Che la 
discussione continui...
ciao
S
PS ovviamente l'intero discorso (fin dall'inizio del thread) vale solo 
per i giochi in soggettiva, in particolare FPS e magari giochi di corsa, 
in cui ha un senso parlare di FOV. E' chiaro che se il gioco è in 
isometrica non esiste più l'angolo e quindi l'intero discorso cade. Lo 
dico perché c'è chi parla di giochi di calcio, a questa stregua tanto 
vale parlare di RTS bidimensionali... a quel punto "c'è quel che c'è", 
la visuale si adatta alle dimensioni dello schermo e buonanotte

 risploverare il Pan&Scan
e invece è proprio quello che farà questo patch per tener buoni i 
possessori di widescreen che vogliono "vedere di più" ... a scapito dei 
possessori di 4:3
ciao
S

 la visuale si adatta alle dimensioni dello schermo e buonanotte
Eh, il "vale per qualsiasi gioco" non l'ho tirato fuori io. L'esempio 
del gioco di calcio mi e` servito appunto per smentire il fatto che in 
ogni caso l'importante sia fissare la componente orizzontale e poi 
alzare a piacimento :)


Un quadrato con proporzioni 4:3?

 vedere piu` roba che con il 16:9.
Il discorso è più semplice di quanto sembri.
Prendi 2 monitor che hanno esattamente la stessa diagonale, supponiamo 24".
Un monitor ha una proporzione di 5:4, l'altro ce l'ha di 16:9.
Mettili accanto, quale ti sembra più grosso? Non so se ti è mai capitato 
quando uscirono i primi 19" 16:10, ma sembrava proprio più grande il 19" 
5:4. Perché lo è.
Quale dei 2 ha la maggiore area visibile?
Facendo due calcoli (ovviamente si può risalire all'area visibile 
conoscendo la lunghezza diagonale e le proporzioni del monitor), un 24" 
5:4 ha un'area visibile di circa 1812 cm2, mentre un 24" 16:9 ce l'ha di 
circa 1588 cm2.

 circa 1588 cm2.
Ma questo e` ovvio, come detto gia` 500 volte, sono proprieta` 
geometriche dei rettangoli, ne` piu` ne` meno.
Continuo a non capire perche` la diagonale deve essere il punto fermo in 
base al quale paragonare due figure geometriche diverse, non ha senso.
Il discorso che faccio io e` che il metodo di "taglio" migliore non e` 
necessariamente l'aggiunta in altezza al 4:3 come dice Ender Wiggin.
Ho detto che dipende dai casi e da quello che lo sviluppatore, regista 
vuole far vedere. Come nell'esempio del campo di calcio, e` inutile in 
un 4:3 allontanare lo zoom per far vedere le aree di rigore e poi un 
sacco di spalti e parti "inutili". Meglio in quel caso tagliare gli 
spalti e sacrificare i lati del campo.


Ed è proprio questo il punto, quindi alla fine la domanda che vi faccio 
si riduce a questo:
considerando che il campo visivo non è ovviamente né quadrato né 
rettangolare, ma presumibilmente ellittico (o qualcosa di abbastanza 
simile), a quale tipo di formato si avvicina di più la visuale umana?
Non conosco la risposta, ma provo a dire la mia.
Secondo me il campo visivo dell'occhio umano, considerando il cono 
visivo verticale e quello orizzontale, è più vicino ad una proporzione 
di 4:3 che ad una 16:9.

 di 4:3 che ad una 16:9.
Se sei Capitan Uncino, forse è così.
Ma, in teoria, l'avere due occhi da ambo i lati della faccia dovrebbe
fornirti una visuale di tipo "wide", come i monitor 16:9 e 16:10,
appunto.

 appunto.
A parte che ho scritto chiaramente *tra 4:3 e 16:9*.
Assolutamente no, gli occhi non sono cos� distanti, i due coni visivi si 
sovrappongono per la quasi totalit�.
Quindi avrai tu dei problemi alla vista se la tua visuale � una specie 
di "banda orizzontale" tipo 16:9. Io vedo molto bene anche 
verticalmente, non � affatto vero che orizzontalmente vedo quasi il 
doppio rispetto alla verticale.
Sfatiamo questo mito del cazzo che vorrebbe far credere che la visuale 
umana � una specie di 16:9.

Ah sto proprio adesso giocando a Ghostbusters, anche per me � GOTY! Mi 
sembra di essere catapultato indietro all'84, bellissime sensazioni!

 doppio rispetto alla verticale.
Ah, forse mi sono dimenticato di dirti che soffro di una particolare
malattia genetica a causa della quale ho la testa simile a quella di
un pesce martello.

 sembra di essere catapultato indietro all'84, bellissime sensazioni!
Ma vieni fratello!!!

 un pesce martello.
:-)
Non sar� invece perch� io sono un rettile?

 Ma vieni fratello!!!
Nooooooooooooooooooo.... LOL!!
Al livello biblioteca, credo verso la fine, ho trovato sospesa sul 
soffitto la "Sedia inseguitrice Featherwell"... non ci posso credere, 
una descrizione fuori di testa! Questa � arte pura!