Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: 3dmark 11

http://www.youtube.com/watch?v=Z50J7JHms_I
Dite quello che volete, il 10 non mi ha entusiasmato molto, per� e' sempre 
un gran bel vedere.
-- 
Rimane appesa per il seno alla maniglia della porta. Un fatto cos� 
incredibile che andr� a riderne con gli amici non appena riuscir� a liberare 
il cazzo dalla scarpiera. (Marco Mattioli) 

 un gran bel vedere.
Molto bello davvero.
Mi sa che per parecchi anni sar� l'unica dimostrazione delle potenzialit� 
delle dx11 (considerato che non esistono neanche delle tech demo di ati ed 
nvidia...). 

 gran bel vedere.
Pure lo sponsor MSI messo in bella mostra sui sommergibili c'han 
messo...LOLL

 sempre un gran bel vedere.
E il Big Daddy?
-- 
                     Dona i tuoi cicli di clock alla ricerca!
 
http://boinc.berkeley.edu/
                          --------------------
        Esame di Analisi I.
        Il prof.: "Scriva: seno di epsilon per v di a in d(a)".
        Lo studente scrive: "sen(e)v(a)d(a)".
        		-- Da it.discussioni.leggende.metropolitane

 un gran bel vedere.
le "scene" del 10 facevano proprio CAGARE.
qua si vede anche un buon "design"... la parete � veramente notevole ed � la 
scelta cromatica che pi� del resto rende reale il tutto... poi ovviamente si 
vede ben usata la tesselazione... 

 un gran bel vedere.
Ah questo è poco ma sicuro. Ma io voglio i giochi con questo aspetto.
OGGI. Non quando si degneranno di cagare fuori la nuova generazione di
plasticoni.

 un gran bel vedere.
Miiiiiiiiiiiiiiinchia...
-- 
Michelangelo
Dormono i vertici dei monti e i baratri,
le balze e le forre;
e le creature della terra bruna,
e le fiere che ai monti s'acquattano, e gli sciami,
e i cetacei nel fondo del mare lucente.
Dormono le famiglie degli uccelli
fermo palpito d'ali.

 vede ben usata la tesselazione...
Le rocce presenti dai 40 ai 50 secondi circa del video perï¿œ non mi 
sembrano chissï¿œ che cosa comunque...

Lorenz ha pensato forte :

a me le dx11 non paiono chissa' cosa.


l'hai visto almeno il video? -_- 

BS82 ci ha detto :

Si', se penso che in dx9 si riesce a fare altrettanto, e se penso che 
le dx9 han non ricordo nemmeno quanti anni, continua a non parermi 
chissache'.

PdG scriveva il 25/05/10 :

Chissï¿œ che Cryris2 faccia vedere finalmente un netto "stacco" tra le 
vecchie e le nuove Api...

 e le nuove Api...
A meno che non siano state effettuate rivoluzioni particolari, un netto 
"stacco" non lo si avra'.
A me pare che, come per le dx10, le dx11 nascano sotto il segno della 
ristrutturazione. Shader unificati, tesselazione, ma il salto che si e' 
avuto dalle 8.0 alle 9.0 con gli shader programmabili non si e' piu' 
avuto.
Il punto e' che prima con le 8.0 era impossibile ottenere effetti 
9.0/9.1, con le 10.0 e le 11.0 si riescono ad ottenere gli stessi 
risultati anche con le 9.1 e una sufficiente potenza di calcolo della 
gpu.

PdG ci ha detto :

Si ma utilizzando in modo proficuo la tessellazione, la caratteristica 
delle DX11 di semplificare la comunicazione tra GPU/CPU, l'overhead 
minore e la capacitï¿œ di gestire diversi task contemporaneamente; 
teoricamente si dovrebbero ottenere dei risultati degni di nota...cosa 
non fattibile con le DX9, amenochï¿œ non si accettino delle prestazioni 
in stile proiezione di diapositive.

 diapositive.
Se non ho capito male pero' la tessellazione risparmia solo in 
troughput tra cpu e gpu.
Si passano meno vertici, gli altri li calcola lui. Pero' alla fin fine 
miracoli non ne fa, e se saltano fuori un miliardo di vertici 
ovviamente va tutto a slideshow.
Ora la domanda e': quanto si risparmia in % usando una tecnica 
"on-the-fly" rispetto al caricarsi dati precalcolati? A vedere i primi 
risultati mi sembra davvero pochino.
Inoltre quand'e' che la tessellazione e' utilizzabile? Immagino che 
interpoli una spezzata per renderla piu' curva, ma non sempre le 
spezzate devono apparire ammorbidite. Quindi il vantaggio si avrebbe, a 
meno di non giocare con un fps dei barbapapa', solo in porzioni di 
mesh, rendendo ancora meno influente il processo di tessellazione.
Per carita', buona cosa che ci sia, ma non mi pare proprio 
"rivoluzionario".

 Per carita', buona cosa che ci sia, ma non mi pare proprio "rivoluzionario".
Basta vedere delle techdemo come il classico Heaven di Unigine per 
capire che con attivata la tessellazione il n. di primitive grafiche 
aumentano im modo esponenziale don hardware DX11... e nonostante il 
calo di frame rate presente, la differenza con l'implementazione "bump 
mapped" delle DX9 ï¿œ in ogni caso imbarazzante.
Speriamo che in futuro ci siano giochi reali dotati di una grafica come 
quella...e non solo appunto delle tech demo.

 "rivoluzionario".
l'approccio che nvidia ha usato in confronto ad ati per il tesselator ti da 
l'esempio lampante di come funzioni.
sulle gtx480 fanno una tesselazione "software" usando tot SP per calcolarla, 
sulle ati c'ï¿œ una circuiteria dedicata.
quindi capisci come puï¿œ essere bilanciata a seconda delle complessitï¿œ delle 
scena.
a quanto pare ati introdurrï¿œ la possibilitï¿œ di effettuare i calcoli per il 
tesselator anch'essa via SP oltre al tesselator hardware.
In questo modo si capisce che la tesselazione ï¿œ ancora molto acerba e che 
nel caso che dici tu, che si usi un puttanaio di vertici e che tutto diventi 
uno slideshow,  la differenza la farï¿œ come sempre l'ottimizzazione via 
driver rispetto a quel gioco. Se ci sono pochi shaders da applicare diciamo 
che uno puï¿œ dedicare tutta la gpu alla sola tesselazioni in via teorica... e 
li vedi veramente la mole poligonale che una gpu come quelle recente puï¿œ 
smuovere senza saturare le varie "bande di comunicazione"... 

 sulle ati c'ï¿œ una circuiteria dedicata.
E il Polymorph/Raster engine che ci stanno a fare allora nelle GPU 
Fermi?

 E il Polymorph/Raster engine che ci stanno a fare allora nelle GPU Fermi?
GOMBLODDO!!!


Guarda che il Polymorph e il Raster engine non sono un "unico blocco" eh...
Cmq la tesselazione la fa il Polymorph engine che è presente in un numero di 
16, uno per ogni streaming multiprocessor, quindi in una situazione ad alto 
parallellismo. Siccome i streaming multiprocessor altro non sono che blocchi 
di SP... (i cuda core) è ovvio la potenza di elaborazione della tesselazione 
è direttamente legata al numero di SP
cmq si diceva che sulla gtx480 la tesselazione poteva effettuare nel caso 
dell'unigine TOT operazioni per ogni ciclo grazie alla presenza di quella 
struttura li. Nel caso ati l'hardware per la tesselazione è fisso e 
"esterno" agli SP  (infatti è dentro al macroblocco "graphic engine") 
elaborando solo TOT/x (x un fattore tanto per diminuire il risultato) per 
ciclo.
I pro sono che sulle gtx la tesselazione va meglio di rv8xx, i contro che le 
Ati mantengono le stesse prestazioni sul resto della scena al netto della 
tesselazione (non andado a occupare cicli di clock nelle SP come fa la gtx). 

 GOMBLODDO!!!
e che palle si stava facendo un discorso serio senza tifare nessuno -_-
 

 tesselazione (non andado a occupare cicli di clock nelle SP come fa la gtx).
Peccato però che fino ad ora i giochi che supportano la tessellazione 
girano meglio sulle GPU Fermi e non il contrario......

 a meno di non giocare con un fps dei barbapapa'
ROTFL!!!


beh finchè la tesselazione è solo una "minima parte" sarà così... un po' 
come anni fa con la potenza shaders vs textures... credo ci troviamo in una 
situazione analoga...