Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Il futuro è qui?

http://www.rasterwerks.com/dev.public/phosphor_alpha_4_248.htm
Azz
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Mauro Licciardello

 
http://www.rasterwerks.com/dev.public/phosphor_alpha_4_248.htm
Dire che e' un plagio di UT e' poco. Chissa' alla Epic come la prenderebbero 
se lo venissero a sapere...
-- 
A volte sono, a volte no.
Di che si tratta *io non lo so*

 Azz
Se il futuro è quì e il mio computer si incasina solo ad installare
Shockwave, non voglio sapere come potrò affrontare il futuro... Per
fortuna c'è sempre il buon vecchio ctrl+alt+canc!!!
Comunque è troppo forte come giochino, molte textures e suoni
sembrerebbero presi da un famoso sparatutto (non vi ricorda niente quel
aggeggio che se ci vai sopra ti spara in alto??? Anche la forma è
identica!).... L'unica cosa che lo differisce da Unreal Tournament è che
non puoi cambiare direzione mentre sei in aria, come del resto avviene
nella fisica reale (sarà stato un bug di UT o era stato fatto apposta?).
Per rimanere nel tema di giochini sparatutto metto un link, che
probabilmente molti conoscono, da cui si può scaricare un giochino da poco
meno di 100k byte! Il team che ha sviluppato il gioco è quello che ha
vinto anche un concorso di presentazioni in 65kb.
Link del gioco:
http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
Link del sito del team:
http://www.theproduct.de/
http://www.theprodukkt.com/
Link del concorso di presentazioni in 65kb:
http://www.scene.org/awards.php
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 apposta?).
Non giochi tanto in rete eh?


 Non giochi tanto in rete eh?
Non ad UT.... Spiegami allora te che sai tutto! ;)


vinto anche un concorso di presentazioni in 65kb.
Già visto, veramente notevole (soprattutto per via del motore di generazione
delle texture pocedurali).
Ad ogni modo senza impegnarmi in quel senso (ottimizzazione spazio occupato
dall'eseguibile), avevo scritto un piccolo e semplice motore 3D in assembly su
Amiga che mostrava semplici oggetti poligonali in rotazione e occupava 4kb su
floppy.
Ai tempi non c'erano le directX a cui chiedere la trasformazione della viewport:
tutti i calcoli erano compresi nei 4Kb :)
Ovviamente in RAM il mostriciattolo si espandeva fino ad occupare qualche
centinaio di KB.
temoPilucco

 temoPilucco
Notevole! Sei un piccolo genio... Peccato che io non ne capisca così tanto
bene!
Comunque, complimenti davvero!!


 Comunque, complimenti davvero!!
Ma no.. ai tempi si faceva per necessitŕ.
Non avevamo l'hard disk, non avevamo il lettore CD, e avevamo floppy da
880kb.
Chi si era impegnato davvero era riuscito a far stare un cubo ruotante sui
tre assi sotto il singolo Kb in modo da poterlo lanciare dal bootblock del
floppy (in pratica istantanemante all'inserimento del dischetto, ma senza
interferire con il file system standard).
E anche se su Amiga non c'erano Direct3d per il calcolo geometrico, c'era
il blitter (coprocessore grafico) che supportava il disegno di linee, la
copia di bitmap e il riempimento di aree in hardware, con chiamate da
poche decine di byte. Una scheda video accelerata ante litteram, insomma.
termoPilucco


 Non ad UT.... Spiegami allora te che sai tutto! ;)
Non c'e' bisogno di essere geni per capire che cambiare traiettoria in aria 
rende il bersaglio piu' difficile da colpire. Se fosse altrimenti sarebbe un 
tiro al piattello.
