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Titolo: Opinioni sul demo-test di Quake III Arena

Finalmente sono riuscito a vederlo, e che cacchio non ne voleva
proprio sapere di partire sul mio Pc. E quindi dopo l'azzuffata del
NG, tra il Gaburri, Wolverine, ed altre persone sull'illegalità della
cosa ;-)..., posto le mie considerazioni per quella poca gente che non
ha avuto la possibilità di vederlo (e scaricare 16MB solo per
curiosità). Allora, questo demo-test è soltanto una versione davvero
Alpha del gioco, anzi è solo un test per le schede grafiche che era
destinato ai produttori di schede hardware, solo che un tizio ha
rubato i file e con il classico gira-gira si è riversato su Internet.
Ora scaricarselo diventa illegale, anche perché la ID Software non
vuole che qualcuno veda una cosa che non sia neanche un demo e che non
rispetti minimamente quanto offrirà il titolo infinito (anche se sta
cosa mi puzza di pubblicità-inganno). Però si sa come vanno a finire
ste cose su Internet e di quanto la gente sia curiosa ^__^
Partiamo con la mia configurazione: Ho un Mendocino Costarica 300Mhz
-> 450Mhz, 64MB di RAM a 100Mhz PcGaranted, Mobo Asus P2B a 100Mhz, S3
Trio 3D AGP 86c365 4MB, Creative Voodoo2 12MB a 93Mhz, cd-rom Asus 40x
EIDE (e:), HD Quantum Fireball Antishock 7.6GB (c:) e HD Quantum
Fireball 1.3GB (d:), Sound Blaster 16 Value, Windows95 OSR 2, DirectX
6.0, DosGlide e WinGlide 2.X v2.53 e WinGlide 3.X v3.00 e Direct3D
Voodoo2 DirectX 5.0 (che poi sarebbero le 6.0 ma è un difetto degli
driver Creative...).
Il test in versione GlideGL va fluido sia a 640*480 che a 800*600, ma
preme ricordare che si vede poco e niente, nè spazi chissà quanto
aperti (anzi...), nè nemici di alcun tipo e un breve utilizzo delle
superfici curve, quindi... anche se va detto che quando si volge lo
sguardo al cielo lì dove ci sono forse più superficie curve il gioco
non scatta ma sembra avere qualche tremolio di sorta...
Per quello che ho saputo e provato si può usare solo l' "Arena1" dove
si può gironzolare in 3 stanze tutte "scollegate" tra loro.
La prima stanza è nel pieno buio, ma se sparate dei colpi li vedrete
colpire delle pareti che non esistono, e l'unica cosa visibile è il
logo (abbastanza grosso) rotante di Quake III Arena (che dovrebbe
essere mi sembra un power-up nella versione finale) e un piccolissimo
tempietto con delle colonne e una specie di portale al centro.
Il logo non si può prendere perché è ad un'altezza superiore anche al
nostro (piccolissimo) salto, e fa una certa "scena" per i riflessi che
girano e cambiano mentre il tutto ruota, ma non è chissà che...
Il portale sul tempietto mostra una specie di porta rettangolare in
cui viene mostrato la prossima stanza mentre l'immagine gira, rotea,
etc... con un lieve effetto di lucentezza come se fosse un vetro.
Questa è la prima cosa notevole, probabilmente quella può essere una
texture animata, insomma, quando si dice di poter far vedere un
filmato nella stessa tessitura... l'effetto è molto bello.
Entriamo nel portale ed arriviamo in una stanza piccola dove c'è
un'entrata strana. Una specie di porta esteticamente riportata come se
fosse una bocca, infatti ci sono dei canini sporgenti e una lingua
tortuosa e mobile che fuoriesce. Nelle stanza c'è poi un pò di lava e
da un'altra parte una specie di magma verde che fluisce; l'effetto è
assolutamente normalissimo, le texture sono assai belle ma l'effetto
che muove il tutto è abbastanza vecchiotto e lontano un universo
interno da altre che abbiamo visto in altri giochi e ai frattali di
Unreal. Le luci colorate (verde, bianco e un pò rossiccio) nella
stanza sono fisse e non mostrano chissà quale potenziale. L'unica cosa
di rilievo quindi in questa stanza è la lingua (assieme ai canini) che
mostrano l'efficacia delle superfici curve. Entriamo nella bocca e
sbuchiamo nell'ultima stanza: un cerchio dove al centro c'è un specie
di "tortiglione" (uso il termine utilizzato da PCZeta ^__^) con altri
canini sporegenti e mostrando ancora la bellezza e le sinuosità delle
superficie curve. Da rimarcare anche il bellissimo effetto dello
"strano" movimento delle curve del "tortiglione". Per il resto calma
piatta.
Una cosa dove sono rimasto ENORMEMENTE deluso è l'applicazione del
filtering sulle texture, ASSOLUTAMENTE e PER NIENTE al livello di
quelle di Unreal (specie nella loro visione quando si sbatte il naso
contro al muro), solo una più che buona utilizzazione del
bilinear-filtering, penso...
Le texture pur essendo sempre dello stesso tipo congeniale alla ID
(fosse ora che assumessero un artista ben più originale...) sono assai
belle e mostrano (se non sbaglio) la grandiosità dei 24 o 32 bit di
colore supportati per ognuna. Le armi utilizzabili sono 11 e sono
sempre le stesse (...cagate, IMHO) e mostrano degli effettucci da
quattro soldi, mentre rimangono un segno di bruciatura sulle pareti
assolutamente irrealistico e pacchiano a confronto degli ambienti.
Insomma, non si può criticare minimamente un demo-test anche perché
nella versione finale può cambiare davvero tutto e per tutto, ma cmq
mi sento di dire alcune cosette:
Sono più che convinto che in senso generale e visivamente parlando
l'engine grafico di Unreal sia ancora una spanna sopra quello di Quake
III Arena, pur non condividendo una feature estremamente importante e
significativa come quella delle superficie curve che possono veramente
cambiare il modo di rappresentare i videogiochi.
Unreal è strapieno di effetti ed effettucci vari tra mega-luci
colorate, spot-light, nebbie volumetriche e fantastici usi dei
frattali, nonché ottimo uso del filterin sulle texture e tutto ciò gli
conferisce una visione globale superiore a quello che potrà essere
Quake III Arena; anche se, ad onor del vero, sembra che lo stile
grafico visualizzato nel titolo ID sia più tendente al "realistico"
che all'orgia grafica indiscriminata di Unreal.
Cmq, sono arci-convinto che il motore della ID mostri tutto il suo
reale valore quando lo darà il licenza a terze parti. E' sempre stato
così (almeno per me), John Carmack crea magnifici motori grafici ma la
ID non li ha mai saputi sfruttare appieno (anzi, io credo soltanto
minimamente...).
Cmq, la concorrenza adesso sta diventando assai forte, la Monolith sta
ridefinendo il suo LithTech Engine 2, Yu Corrine della 3DRealms
mostrerà un nuovo motore grafico che sbaraglierà tutta la concorrenza
e che sarà utilizzato dai futuri Prey e Duke Nukem 5 (!!), e poi si
stagliano all'orizzonte gente sempre più, se me lo permettete, con le
palle. Quindi, come al solito Q3A venderà un fottio (perché la ID è
sempre la ID, ma qui non parliamo solo di motori grafici...) ma per la
lotta teconologica ci sarà da vedere in un futuro abbastanza prossimo.
Penso che la nuova rivoluzione grafica si possa avere con l'uso
indiscriminato di superfici curve per ambienti e personaggi, bump
mapping completo (come quello unico della Matrox G400), texture grosse
e a 32bit e (questo penso sia il maggiore problema) molti più poligoni
su schermo (e grazie al **beeeeeeeep** ^__^).
Insomma, può darsi già in un nuovo gioco che utilizzi l'engine di Q3A
e supporti la G400...
Tutto qua...
Ps - ma nel demo-test non si può vedere anche la nebbia volumetrica?
Qualcuno lo sa?
--
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cosa mi puzza di pubblicità-inganno). 
Non penso proprio che il tutto sia, come dici tu, pubblicitá inganno.
La ID software é a mio parere una delle sotware house piú rispettabili
che ci sia sul mercato  insiema alla Blizzard.
Ti faccio un esempio. Qua in Germania vige ormai da anni una legge
sulla censura estrema, forse una tra le piú rigorose al mondo per quel
che riguarda la legalizzazione di videogames e altro. Tutte le
software house hanno cercato di adeguarsi, questo per poter vendere
anche sul mercato tedesco il loro prodotto. Ti faccio un esempio, in
HL qua non ci sono i Marines ma dei robot. L'unica ditta a cui invece
non é fregato niente é stata proprio la ID, Quake1 é stato ritirato
dal mercato dopo un mese, di quake 2 invece non é uscito nemmeno il
Demo. L'unica possibilitá per reperire i giochi in questione é
comprarselo piratato, ma questo é un altro discorso. Tutto quello che
ho detto qua sopra é segno IMHO di un assoluta politica commerciale
interna regolata da precise regole. L'unica e vera pubblicitá per la
ID é la propaganda tra i videogiocatori, compresi quelli che si
scaricano (anche solo per curiositá) unversione Demo Pre Alpha che non
vale una mazza e che non fa vedere niente, perlomeno a detta vostra,
visto che qua sul gruppo girano ancora messaggi del tipo :" Come
funziona Q3 con al V2 o con la TNT". Non mi fraintendere non é nessun
attacco personale, né a te né tantomeno a tutti gli altri. Ma per me
il vostro gesto non rimane che un unico gran regalo alla Telecom.
Praticamente la versione Alpha che avete scaricato non ha nessun
valore. Insomma io mi sono guardato un filmato MPEG uscito sul CD
della rivista Gamestar (rivista tedesca) e quello che ho visto non
corrisponde assolutamente con quello descritto da te e da tutti gli
altri. Le texture ci sono e sono fate egregiamente, gli effetti
luminosi di Unreal non sono nemmeno paragonabili e inoltre le nuove
linee curve sono veramente qualcosa di mostruoso. Qua non parlo
soltanto di elementi fissi, tipo colonne, ma intendo a livello di
animazione. Non a caso sono convinto che per giocare a Q3 non basterá
un pc qualunque, per il semplice fatto che il calcolo di queste
superfici ricurve ha bisogno di un estremo potenziale di calcolo della
FPU e il tutto non ha niente a che vedere con il Bump Mapping, che
comunque non fa male avere integrato giá nell'hardare stesso.
Scusate e scusa la lunghezza del messaggio, ma non ho saputo resistere
quando ho visto la descrizione del tu hardware, he con una versione
Alpha di questo tipo non aveva veramente nessun senso logico.
Senza offesa, si sta solo discutendo ;-)
Ciao
Il Pirri (quello vero)
"Se esiste l'intelligenza artificiale
 deve esistere anche la deficienza artificiale"
 
http://members.xoom.com/pirri

rubato i file e con il classico gira-gira si è riversato su Internet.
ROTFL :-)) IMHO l'unico modo per rubarlo (a meno che non siano tanto
stupidi da lasciarlo sul loro server Internet -e sarebbero veramente
stupidi-) e' quello di fare una sorta di "covert operation" , cioe'
introdursi nottetempo paracadutandosi da un elicottero sopra al
terrazzo degli HQ della ID , fare fuori le guardie che girano li
intorno e copiarsi il programma :-)))
-- 
      Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
           E-Mail: 
lafc...@tin.it
    UIN: 1414193
                       We Must Dissent

 intorno e copiarsi il programma :-)))
era un "hardware compatibility test", l'hanno dato a tutti i produttori di
hardware, cioč mezzo mondo. Era chiaro che sarebbe finito sui siti warez: io una
volta ho mandato uno shot del nuovo UnrealEd a un amico in US (fidato,
ovviamente) e dopo due giorni *TUTTI* i siti di editing avevano la foto, col mio
bel desktop italiano sul fondo. SCary (di 
shugashack.com
) si č esaltato perché
nella barra della app si vedeva netscape aperto sul suo sito.
Questo non toglie che l'HCT di quake 3 non contiene NULLA, ovviamente...
ciao
S

Senza offesa, si sta solo discutendo ;-)
Ci mancherebbe siamo in un newsgroup... ;-)


Ci mancherebbe siamo in un newsgroup... ;-)
Bellissimo sentirlo dire. Purtroppo non sono tanti quello che lo
capiscono e bisogna fare attenzione a quello che si scrive.In ogni
caso e un piacere discutere con te :-)



Che peccato !! Il Gaburri partecipa al thread e non dice nulla (di
valore tecnico) su quanto abbiamo visto del HCT ;-)


 valore tecnico) su quanto abbiamo visto del HCT ;-)
per forza, non l'ho neanche guardato. O meglio l'ho trovato installato su un PC
qui in università e l'ho lanciato per 20 sec., giusto il tempo di confermare
quanto credevo... e cioè che è pura masturbazione cinese.
ciao
S

quanto credevo... e cioè che è pura masturbazione cinese.
hmm. Mi vergogno un pó a dirlo..... ma..... me lo spieghi come
funziona la masturbazione cinese? Che fanno i cinesi?  Ci fanno un
origami (o questo é giapponese) :-)))))


caso e un piacere discutere con te :-)
Grazie anche con te ^__^


quanto credevo... e cioè che è pura masturbazione cinese.
Mah ! Ho visto altri, nuovi shots (forse provenienti dal recente test
disponibile in download solo per i MAC) e devo dire dire che ogni
giorno più lo vedo e più rimango deluso (le foto mostrano molto bene
la qualità grafica del gioco). Sembra che il motore sia al di sotto
(non proprio di parecchio, però...) di quello di Unreal come
completezza e livello di definizione, anche se mancano le
importantissime superfici curve. A questo punto ho i miei dubbi anche
perché tra rilasci di nuove patch l'engine grafico di Unreal sembra
sempre più potente (nell'ultima, la 224 mi sembra, ci dovrebbe essere
la funzione scalare dei poligoni che permette definizione e frame rate
alti anche con computer non potenti e livelli di dettaglio che
migliorano con l'uscita in commercio di processori più performanti -
questa caratteristica fu annunciata per prima da Dave Perry per il suo
Messiah dichiarandolo come il Sacro Graal per li sviluppatori di
giochi 3D !! Adesso sempre più giochi dichiarano di apportare questa
feature, strano il fatto che la 3DRealms abbia comprato in licenza
questa cosa da un'altra azienda quando poi trovarsela gratis con il
rilascio della patch 224 del motore di Unreal per DukeNukem4ever...).
Il problema secondo me sta sempre nell'hype-condizionato. E questo è
la vera foruna di Quake III Arena. Io sono più che convinto che Unreal
Tournament è un gran bel gioco online ma il vero capolavoro sarà in
senso assoluto Team Fortress II ! Altro che Q3A (ipotizzo)...


 origami (o questo é giapponese) :-)))))
Sì, in effetti l'origami è giapponese. La masturbazione cinese consiste nel
porre i genitali su un'incudine e sottoporli quindi ad un incessante
martellamento. Il godimento sopravviene quando, per caso, si mira male,
mancandoli.
ciao
S

 la qualità grafica del gioco). 
Stanno battendo strade diversissime, Q3A spingendo al massimo il numero dei
poligoni (e le superfici curve sono l'evoluzione estrema di quest'approccio),
Unreal e derivati puntando sulle texture (impressionanti davvero quelle di Wheel
of Time che sto "preview-ando").
ciao
S

mancandoli.
ROTFL ^____________^



Le superfici curve saranno una manna scesa dal cielo per la grafica
nei videogiochi però l'aumento del numero dei poligoni in Quake3Arena
non sembra evidente dagli shots... mah?
Ma 'sto Wheel of Time sarà un gran bella esperienza nel single player
(e qui non intendo solo la gestione delle fortezze come se fosse un
Team Fortress Classic in SP ma come storia, trama e missioni)? Mi
aspetto almeno un si o un no (o un forse ;-) ), lo so che mi rimandi
alla tua preview ^__^
Ps - non ricordo se l'avevi già detto ma nel TGM di Aprile uscirà Team
Fortress Classic o su quello di Maggio? Un'altra cosa, se puoi
dirmela, sempre sul numero di Aprile ci sarà la recensione di Requiem?
Pps - un consiglio, di solito il reportage dell'E3 lo pubblicate nel
numero di Luglio/Agosto perché la fiera si svolgeva sempre a fine
Maggio, ma questa volta mi sembra dal 13 a 15 Maggio, è possibile
trovarlo sul numero di Giugno quindi? Vi consiglio anche di spendere
un paio di paginette nel numero precedente a quello del reportage con
delle primizie o notizie dell'ultima ora sulla fiera prima di andarci
se ce la fate ^__^ L'E3 è sempre l'E3...


 se ce la fate ^__^ L'E3 è sempre l'E3...
il numero precedente è quello di maggio ed è chiuso da 10 giorni (esce tra 3
gg...)
ciao
S

scusa ma le superfici "curve" non sono altro che tanti poligoni... 
Non é giusto. È chiaro che i poligoni rimangono ancora la base del
motore grafico di Q3, ma una superficie curva non viene creata
solamente con l'ammasso di un certo numero di poligoni. È piú esatto
dire che uno piú poligoni vengono tirati verso determinati punti di
fuga, i cosiddetti "nodes".  Grazie é determinta routine di
programmazione viene creata la possibilitá di animare i nodes, dando
cosí inizio a particolari effetti, tipo pulsazioni varie.
Scusa la pignoleria :-)


certo, ma a livello di rendering, sempre triangoli sono. Come vengano generati è
un altro paio di maniche...
ciao
S


gg...)
2 Maggio + 3 = 5 Maggio, mettiamoci quei 7/8 gg da quando esce nelle
edicole di Salerno rispetto a quelle di Milano e... quindi dovrei
trovarlo verso il 12/13 Maggio [sigh !]...


 come calcolare più poligoni... o mi sbaglio?
la linea curva si riduce a un numero molto alto di poligoni. Già Unreal e HL a
tratti riuscivano a simulare curve, appunto, "curve", usando tante "brush". La
differenza è che Q3 supporta la superficie curva a livello di editor e anche di
primitiva di programmazione (quindi a livello di rendering), ma questa viene poi
trasformata in una serie di poligoni all'interno del ciclo di rendering stesso.
Il numero dipende dalla capacità del processore, ovvero non è fisso bensì scala
con le prestazioni (il famoso LOD, Level of Detail). Il passo successivo sarà
supportare la superficie curva a livello di driver (così sarà meno faticoso per
i programmatori e si potrà ottimizzare ancora meglio). Il passo ancora
successivo sarà il supporto diretto via hardware (mi sto sempre riferendo alla
trasformazione curva ---> serie di triangoli). per ora, comunque, è tutto
realizzato a livello di applicazione, ovvero: fatto a manina da J. Carmack
ciao
S

  Grazie é determinta routine di
Scusa anche i miei errori ortografici.



Scusa ma non riesco a capire. Il rendering ha ben poco a che vedere
con la creazione dei poligoni. Il rendering serve a coprire lo
scheletro di una costruzione poligonale. Sono 2 cose completamente
diverse. Magari mi sbaglio se é cosí scusa la disinformazione :-))


Il numero dipende dalla capacità del processore,[CUT]
Eppure qualcosa non mi convince. ;-)


Il Pirri (quello vero)
Gia... neanche a me... anch'io avevo inteso che dietro a queste
superfici curve ci fossero calcoli che esulassero la generazione di
poligoni, ma se lo dice il Gaburri....
Inoltre questa storia dei poligoni prima o poi deve finire...
E' ovvio che più di tanti poligoni non si possono generare, non tanto
per il discorso della velocità quanto per quello della quantità di
informazioni e della banda. Quanta banda ci vuole per trasmettere
tutti quei milioni di coordinate? E' ovvio che questo è un limite.
Invece,se trovassero il modo di gestire superfici curve senza
poligoni, queste potrebbero essere calcolate con espressioni
matematiche, quindi invece di inviare coordinate per ogni cavolo di
triangolino potrebbero essere inviati pochi parametri a partire dai
quali la scheda video ricostruisca le curve, un po come nella grafica
vettoriale, le curve di bezier, cose di questo tipo....
(sto parlando da profano, percui non mi silurare.. ;-))) )

 Eppure qualcosa non mi convince. ;-)
eppure è così, mi spiace, almeno fino a quando non ci sarà una primitiva del
processore grafico che riceve i parametri della curva (curva di bezier, o
conica, o come la vuoi esprimere) e la genera di conseguenza. Ma questa è
fantascienza... per ora accontentiamoci del supporto a livello di editor!
tra poco - magari - avremo quello a livello di driver (diciamo tra un paio
d'anni)
ciao
S
PS poi non capisco il fatto che vi scocci tanto che la curva "degeneri" in
poligoni: se sembra curva, tanto basta, non è mica una questione di specifica
formale!

 tutti quei milioni di coordinate? 
Se parli di banda passante sulla rete sei fuori strada, il server non passa
certo i vertici dei poligoni, solo la posizione dell'entità - calcolata poi in
locale sul client. Se parli di banda sul bus è un'altro discorso, ma per quello
basta aspettare che il setup dei triangoli venga fatto direttamente sulla scheda
video. 
Comunque guarda che il collo di bottiglia con le alte risoluzioni è sempre il
fill-rate, mai il calcolo della geometria
ciao
S

PS poi non capisco il fatto che vi scocci tanto che la curva "degeneri" in
Bé allora a  questo punto chiudo il discorso. A me non scoccia niente,
si é in un gruppo per discutere, come ho detto spesso sarebbe noioso
se tutti avessero le stesse opinioni.
Mi scuso.
Ciao
Il Pirri (quello vero)


 >PS poi non capisco il fatto che vi scocci tanto che la curva "degeneri" in
ehi ehi, guarda che non volevo mica dire nulla, mi hai capito male. Ho usato il
termine "scocciare" per rendere l'idea, non era riferito al tuo umore e
tantomeno al mio. Possiamo continuare a parlarne finché ti pare...
Per spiegare ancora il mio punto, la generazione della geometria funziona
(molto) a grandi linee così
1.calcoli di geometria nello spazio 3D (vettori) - CPU, anzi FPU (floating
point)
  |
  |
 \ /
  |
2.driver della scheda video ("converte" l'informazione geometrica, diciamo
così,  "pura" in formato direttamente interpretabile dall'hardware)
  |
  |
 \ /
  |
3. scheda video 3D (intesa come vero e proprio pezzo di hardware) - riceve le
informazioni del driver e costruisce l'immagine nel frame buffer, la DAC la
trasforma in impulso inviato al monitor.
Ora, finché l'hardware (punto 3) non sarà arricchito di funzionalità ora
inesistenti (sto parlando di veri e propri circuiti o al limite
microprogrammazione in ROM) non potrà fare altro che quello che sa fare, e cioè
generare triangoli, non c'è modo di passare curve dal momento che questa nozione
nel sottosistema video non c'è proprio. Si può fare tutto quello che si vuole a
livello di applicazione (cioè a mano) oppure a livello di driver... in
quest'ultimo caso la freccia dal punto 1 al 2, qua sopra, indicherebbe un
passaggio di informazioni di livello più alto (curve di bezier o quello che ti
pare, appunto) verso il driver. Questo sarebbe arricchito di quelle routine che
"tassellano" le curve di poligoni - quello che ora fa il codice di Q3.
ovviamente il passaggio da app. a driver comporterebbe, si spera, ottimizzazione
esasperata (se non altro perché il driver è specifico dell'hardware installato)
eccetera.
Dal punto di vista teorico si tratta di un non-problema dal momento che essendo
la schermata comunque  uno spazio discreto (matrice di punti) basta avere
abbastanza poligoni e questi degenerano in pixel, dando così origine a una curva
che più curva non si può. infatti il computer non può, dato che anche un cerchio
in 2D viene "tassellato" e ridotto in segmenti, e questo lo sa bene chi ha usato
spectrum, c64 eccetera.
Spero di avere chiarito un pochetto l'aspetto tecnico e soprattutto il mio
atteggiamento del post precedente. Ero un po' di fretta - ora invece avevo un
po' più di tempo 
ciaooo
S

realizzato a livello di applicazione, ovvero: fatto a manina da J. Carmack
Tutto questo potrebbe trovarsi in quella scatolina chiamata PSX2 e nel
futuro Voodoo4...


Ok, ma allora non mi spiego tutto il clamore che c'č stato intorno a queste
superfici curve, se alla fine non č cqambiato niente! Allora anche quake, il primo,
aveva superfici curve.... un po piů approssimate! Mha!
Gia che ci siamo, ho sentito di generazione di solidi non poligonali (con le nurbs)
riguardo al playstation2.... vale lo stesso discorso che per Q3?

 aveva superfici curve.... un po piů approssimate! Mha!
non esageriamo...
ciao
S


E' uscito TGM?
Perchè non esce mai con regolarità?
Mi piace, non posso farne a meno, ma entro sempre in crisi....perchè non
esce???????

 wrote in message
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