Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Il nuovo engine iD!!!

http://www.engadget.com/2007/06/11/steve-jobs-live-from-wwdc-2007/
Scorrete verso il basso e vedrete il devastante nuovo engine iD. iD Tech 5.
Il geniaccio ci parla di 20GB di texture che compongono la singola scena che 
vedete, ovviamente tutto ipercompresso e procedurale riesce a stare anche 
nella scarisita' delle memorie delle console. Si parla anche di possibilita' 
di modificare tutto in realtime, anche di incidere il proprio nome nella 
roccia delle montagne senza impattare sul gioco o l'engine (cito 
testualmente).
Il gioco verra' svelato per le 3 piattaforme principali il prossimo E3 (o 
quello che ne resta), l'11 e il 13 luglio.
Booooooooomba!!
-- 
There's no premature ejaculation. It's a fucking race and I've won, bitch! 
(cit.) 

 Booooooooomba!!
Sembra l'ambientazione della gara degli sgusci(non ricordo era su
tatooine?)
Il muso giallo pare un ottimizzazione del volto del marines e ancor piu'
di uno degli scienziati di D3.
Fico, finalmente carmacco si spreca a fare un po' di esterni.
E' gia' l'inizio della fine per l'unreal3 engine?
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Booooooooomba!!
Porca miseria non vedo l'ora che il nuovo engine di JC venga impiegato al
più presto...:)

 E' gia' l'inizio della fine per l'unreal3 engine?
devo ancora leggere...ma...spero di non vedere ancora la parola opengl...
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www.Artenelweb.net
 --> Servizi Internet e Web Creation
www.simbus82.altervista.org
 --> Hi-Tech Content Inside 

 Booooooooomba!!
è una mia impressione o ha la fissa dei "3 poligoni in croce"?


 č una mia impressione o ha la fissa dei "3 poligoni in croce"?
impressione. L'unica cappella che vedo e' il tizio sulla scalinata che ha un 
piede a mezz'aria, non si adatta alla scala. Una roba del genere (adattarsi 
alla pendenza) l'ho vista fare solo a Cryengine 2...


 opengl...
Opengl e' l'unica che puo' portare effetti DX10 al di fuori di Vista.
Cmq credo che abbia lavorato esclusivamente per le dx9, anche se per ps3 non 
esistono, tantomento per il mac. insomma siamo ancora a 50 e 50.



Se questi sono i risultati allora che ben vengano i "3 poligoni in croce"...
:P

 (cito testualmente).
Gesůcristo... 

 Opengl e' l'unica che puo' portare effetti DX10 al di fuori di Vista.
eh magari... un linazzo con il kernel che ha ed implementazioni varie 
saprebbe sfruttare per benino il software che abbiamo.
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http://www.simracing.biz
 -
---- rF RBR GTL GTR Race ---

 saprebbe sfruttare per benino il software che abbiamo.
Si, e magari un server grafico decente, magari un window manager 
unificato, più in generale una piattaforma comune su cui lavorare...
Sono sempre stato del parere che il grande vantaggio di linux, la sua 
modularità e la molteplicità delle soluzioni che propone siano anche i 
maggiori limiti che ne possono limitare l'uso in determinate situazioni.
Questa è una di quelle...
Ciao!!
-- 
Tasslehoff Burrfoot
http://tasslehoff.burrfoot.it
------------------------
public PGP key block at
http://gioco.net/pgpkeys
------------------------
Ho visto oscuri universi spalancarsi
Dove neri pianeti ruotano senza meta...
Dove ruotano nell'orrore invisibile,
Privi di consapevolezza, splendore o nome...

 saprebbe sfruttare per benino il software che abbiamo.
Opengl non stara' a guardare. Effettivamente la demo di quella roba girava 
su macos x.
iD ha sempre supportato linux, rilasciato i sorgenti dei vecchi engine, non 
vedo perche' ora dovrebbe smettere.



Dal sito iD 
http://www.idsoftware.com/
In a surprise demonstration during Steve Jobs' keynote at the Apple 
Worldwide Developers Conference today, John Carmack unveiled id's latest 
revolution in game engine technology with the very first showing of id Tech 
5T running live on the Mac with OS X.
The ground breaking technology unveiled today will power id's new internally 
developed game and will be available for licensing to third parties. The new 
id rendering technology practically eliminates the texture memory 
constraints typically placed on artists and designers and allows for the 
unique customization of the entire game world at the pixel level, delivering 
virtually unlimited visual fidelity. Combined with a powerful new suite of 
tools designed to specifically facilitate and accelerate this content 
creation process, id Tech 5T will power games that contain vast outdoor 
landscapes that are completely unique to the horizon, yet have indoor 
environments with unprecedented artistic detail.
While shown for the very first time running in real time on a Mac, id Tech 5 
additionally supports the Xbox 360 and Playstation3 console platforms as 
well as the PC, and will be available for licensing to developers and 
publishers interested in working with a truly next generation rendering and 
game development solution. id Software will be showing id Tech 5T to 
interested developers and publishers by appointment only at the E3 Media & 
Business Summit from July 11 - 13, 2007 in Santa Monica, Calif. Companies 
interested in id Tech licensing information can visit 
www.idsoftware.com
 or 
email 
lice...@idsoftware.com
 with an E3 appointment request.
Procedurale baby!! Lo sapevo che il vecchio John non avrebbe fallito, due 
passi avanti a tutti!!
E in QW megatexture ha il rapporto di compressione di 10 a 1 (circa) ma solo 
per il terreno. Questo comprende tutte le texture del mondo. Sai che vuol 
dire non avere piu' limiti per le texture?


 dire non avere piu' limiti per le texture?
Che ti possono texturizzare tutta Beyonce, compresa di peli, coda e alluce
opponibile?  ;-D


 alluce opponibile?  ;-D
Guarda che agli occhi del mondo, perche' qui siamo potenzialmente sotto gli 
occhi di tutta l'umanita', ci tengo a ricordartelo, non ci fai una bella 
figura. Nemmeno scherzandoci sopra.
E' come vedere un maiale che ruspa nella sua stessa merda. Lui magari e' 
contento ma chi lo guarda ne e' schifato.


 maggiori limiti che ne possono limitare l'uso in determinate situazioni.
[...]
.amen! :)

 contento ma chi lo guarda ne e' schifato.
Ah, un po' come me quando guardo una foto di Beyonce...


 Ah, un po' come me quando guardo una foto di Beyonce...
Non provo tanto gusto ad infierire su di te, hai la snervante capacita' di 
coprirti da solo di merda.
E lo trovo disarmante, alle volte.


 coprirti da solo di merda.
Adesso non riflettere su di me le tue fantasie coprofile. Ora ho capito
perché volevi tanto quel facesitting da Shakira... Mi spiace, non sono
così estremo. Ma non ti vergognare, finché lo fai tra adulti
consenzienti...


 consenzienti...
Eh cosi' va un po' meglio. E cmq no, le strafighe non cacano. E' risaputo in 
tutto il mondo.


 tutto il mondo.
STRALOL!


 seguito. Megatexture e' una bozza, se mi passi il termine.
Scusa puoi ampliare questo discorso?
Cosa vuoi dire che si vuol togliere tutte le textures?
-- 
Michael the Angel
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Campioni del Mondo!!!
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 Cosa vuoi dire che si vuol togliere tutte le textures?
Ad oggi, fino a megatexture le cose funzionano cosi':
I poligoni sono ricoperti con delle texture, queste risiedono all'interno di 
pacchetti e sono divise a seconda di come piace a chi le ha create. 
L'oggetto X ha 3 texture, A, B e C. L'oggetto Y ha per texture A,C e D. Due 
di queste texture le ho riutilizzate per fare spazio in memoria, tu 
giocatore ti accordi che c'e' un pattern che si ripete. Pensa ai pavimenti, 
ai muri, al terreno.
Queste texture hanno una risoluzione, piu' sono grosse e piu' sono difficili 
da maneggiare per la scheda video. Spesso vengono allocate dinamicamente e 
se passano per l'hd (o da una RAM molto lenta) allora e' il momento che vedi 
lo scatto su schermo, quello stop di una frazione di secondo.
Ora immagina di non caricare piu' le texture come unita' singole ma di 
caricare intere porzioni di una cosa piu' grande. Pensa ad una mappa enorme, 
immagina di poterci mettere sopra un cilindro (in realta' sarebbe di forma 
quadrata ma vabbe') aperto in cima. Quel cilindro corrisponde alla porzione 
che tu vedi come giocatore e che viene caricata in memoria ina maniera 
dinamica. Tu sei sempre al centro di quel cilindro, come ti muovi carichi 
porzioni di mappa che prima non ti occoreva vedere. Una parte di quelle 
texture viene generata in realtime, da un algoritomo matematico molto 
complesso che rende i tempi di trasferimento ridicoli e sono molto leggeri 
perche' vengono generati in gpu mentre fa il rendering. Inoltre l'artista 
puo' dire "qui ci faccio l'erba" e la macchina fa l'erba. "Su questa 
montagna ci metto la neve" e la macchina copre la cima della montagna con la 
neve. Ovviamente sono cose che l'artista ha fatto a priori ma gli e' stato 
sufficiente farle una sola volta e poi distribuirle in maniera facilissima. 
L'attribuzione di queste proprieta' alle texture ha anche un altro 
vantaggio.
Immagina la strada che si vede in quel filmato, prima del procedurale io 
dovevo avere dei poligoni che mi dicevano che in quel punto c'e' una strada 
e non il solito terreno di base. Con il procedurale no, la megatexure di 
base ha l'informazione memorizzata, non serve il poligono. Poligono che 
risparmio per poterlo mettere nelle strutture che ne hanno davvero bisogno. 
Ecco come fanno a renderizzare KM quadrati di roba visibile, fino 
all'orizzonte.
Tech 5 espande il concetto di megatexture (solo terreno) a tutte le 
componenti grafiche del gioco.
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 Di nerd qui dentro ci siete solo te, bboy, icestorm e sborrfoot.
Grazie del complimento.

 Questa è una di quelle...
sono d'accordo, difatti United Linux sembro' essere una buona 
occasione.. sprecata. Ad ogni modo oggi c'è Ubuntu che sta spopolando 
alla grande, è lui il punto di riferimento.
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 Opengl non stara' a guardare. Effettivamente la demo di quella roba girava 
eh, ma il problema è piuttosto complesso. OpenGL puo' anche fare cose 
nuove, ma da solo non combineranno poi moltissimo. Occorre creare una 
aspettattiva negli end-user e nei programmatori, i primi per far rendere 
al meglio il proprio hardware senza spendere salassi, i secondi ad 
essere sicuri di vendere ed avere delle specifiche certe che gli 
faciliti il lavoro.
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 che gli faciliti il lavoro.
E cosa cambia oggi/domani rispetto agli ultimi anni?
I rapporti di forza sono gli stessi. PS3 a parte, sony ha bisogno di opengl 
e la spinta di ps2 si e' fatta sentire, ps3 non vende. L'unico cambiamento 
e' questo.
Sara' sempre dietro a Dx, su questo non ci piove. il consorzio GL non ha la 
forza di MS.
-- 
War, war never changes. (cit.) 

 E cosa cambia oggi/domani rispetto agli ultimi anni?
forse nulla, ma certo se PS3 non vende, Vista ha cassato l'opengl... non 
è che sia una bella situazione.
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 non è che sia una bella situazione.
Non e' mai stata facile. C'e' da valutare anche l'ambito professionale che 
fa da traino. E quello sostanzialmente non cambia nel tempo, DX e' un 
giocattolo.
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 componenti grafiche del gioco.
Fico!
Grazie per la spiegazione.
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 Grazie per la spiegazione.
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 vera e propria, la normale e la speculare.
Strafico (cit.)
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 Strafico (cit.)
Questo e' un engine che genera texture da un modello matematico.
http://www.spiralgraphics.biz/gallery.htm
Lo sparatutto da 96KB, Krieger, o come cazzo si chiamava, e' interamente 
procedurale. Da 96KB tira fuori 300MB di materiale.
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 interamente procedurale. Da 96KB tira fuori 300MB di materiale.
ho dimenticato di metterci dentro il migliore
http://www.profxengine.com/
Che poi e' quello che usa Roboblitz.
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 un giocattolo.
Boh, io su questo ho qualche dubbio.
Io non sviluppo, riporto solo quello che mi hanno confessato dei 
colleghi sviluppatori e appassionati anche di questo ambito, e mi 
dicevano che non c'è paragone riguardo al supporto e alla 
documentazione, le DX vincono a mani basse.
Alla fine quello che conta è quello, e se devo valutare le prospettive 
future non c'è poi tanta storia, soprattutto a livello professionale.
Ciao!
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Uhm...senti senti senti.
E fammi capire, hai un solo buon motivo per non voler leggere opengl?
E tanto per capire davvero, hai mai usato un programma che le 
sfruttasse? Penso proprio di no se parli cosě...!