Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: La nuova fatina maggica di nvidia...

Si chiama Mesh Shader e scarichera' ulteriore lavoro alla cpu
permettendo di velocizzare allo stesso tempo la generazione delle fasi
inerenti al LOD dei poligoni:
 
https://www.youtube.com/watch?v=CRfZYJ_sk5E
 
 
Dovrebbe usarlo pure Star Citizen entro il 2030...

Già scaricata, stasera provo

 Già scaricata, stasera provo
 
+1

 Già scaricata, stasera provo
 
 
  che palle, vuole la registrazione...
 

   che palle, vuole la registrazione...
 
Mettiglielo in culo. Registrati con un account farlocco da una mail 
farlocca:
 
https://www.guerrillamail.com/it/
 
 
-- 
Errore nei test al concorso di Polizia: Quasimodo scambiato per 
Montale. Ed è subito seppia.

   che palle, vuole la registrazione...
 
Basta agganciargli il profilo Nvidia che ti fa creare quando installi i 
GayWorks.

   che palle, vuole la registrazione...
 
É per pagarti in bitcoin, per il tempo, lo spazio su hd e l'usura dei
componenti per far girare una tech demo nel 2018
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!


Non ce l'ho, farò come dice Lord, farlocco...

 Non ce l'ho, farò come dice Lord, farlocco...
 
Boh non ti perdi niente, l'ho appena provato. 
 

> Si chiama Mesh Shader e scarichera' ulteriore lavoro alla cpu 
permettendo di velocizzare allo stesso tempo la generazione delle fasi 
inerenti al LOD dei poligoni
 
 
Avevo già letto al riguardo tempo fa
 
Tutto ciò cmq mi fa tornare alla mente la situazione agli albori della grafica poligonale e delle prime serie di schede accelerate, quando nelle descrizioni delle capacità computazionali campeggiavano in bella vista i poligoni/s
Sia per l'hardware Coin op che per l'ambiente pc/console
 
Gradualmente quel numeretto è scomparso dalle specifiche dell'hardware grafico e mi son chiesto "sarà perché oramai la potenza dell' elaborazione in termini di dettaglio poligonale ha superato enormemente una certa soglia da non essere più meritevole di menzione?"
 
E invece (se non sto prendendo grosse cantonate) no
 
In sostanza la gestione poligonale è ancora una bella "rogna". Certo, con CPU molto più performanti dei vecchi catorci di 15 anni fa, il calcolo ha ricevuto un bel boost prestazionale ma evidentemente la complessità della scena poligonale rimane un dente dolente...
Come hanno rimediato fino ad oggi? Shader? Tessellation? (Intendo per aggirare l'ostacolo)

 pc/console 
 
Pero' son sempre stati numeri teorici, buoni per il marketing anni 90 ma non 
piu' di quello...
 
-- 
_Briareos_
 
XboxLive Gamertag: Briareos X
 
Psn tag: Briareos_x

 Come hanno rimediato fino ad oggi? Shader? Tessellation? (Intendo per aggirare l'ostacolo)
 
Occlusion culling principalmente, fa sparire modelli e mesh quando il 
personaggio guarda altrove o quando la visuale è ostruita. È un trucco 
vecchissimo ma riduce drasticamente la conta dei poligoni.
 

 oggi? Shader? Tessellation? (Intendo per aggirare l'ostacolo)
 
Le tecniche di shading hanno fatto passi da gigante negli
ultimi anni permettendo di donare comunque un elevato livello
di dettaglio alle superfici poligonali anche se queste ultime
non sono formate da milioni di triangoli...stessa cosa
applicando tecniche di POM. In ogni caso siccome la cpu di sistema
si occupa ancora di elementi come la disposizione delle primitive
grafiche nello scenario virtuale e appunto il calcolo del LOD,
benvengano ficiur come il mesh shading, a patto che come scritto
prima venga supportato da chi di dovere.


si appunto, il culling anche, ma il punto rimane sempre quello, ridurre la mole poligonale, o tenerla entro un certo limite, ecco perchè entrano in gioco shader, tessellation etc. per dare quel dettaglio che non potrebbero ottenerere con poligoni "veri"
 
è un po' deprimente (ma forse anche normale boh) che in 20 anni la complessità poligonale della scena gravi ancora così tanto da far sedere i sistemi odierni
 

 prima venga supportato da chi di dovere.
 
avoja!
 
cioè, quanti anni sono passati prima che riuscissero ad ottimizzare in tal senso con tecniche come questo mesh shading?
 
i Mpolys/s evidentemente si riferivano alla capacità della scheda grafica di operare sui poligoni in termini di texturing, shading e quant'altro, ma la generazione e la complessità dei modelli è effettivamente rimasta a carico delle cpu, avrò fatto male i "calcoli" io evidentemente, pensando che la gestione dei modelli poligonali fosse passata nel tempo quasi interamente a carico delle gpu...

Il giorno sabato 22 dicembre 2018 00:07:11 UTC+1, Lorenz ha scritto:

ah a proposito, te lo ricordi il TruForm di ATI?

 ah a proposito, te lo ricordi il TruForm di ATI?
 
Ah si...fu usata in qualche gioco tramite le n-patches ma se non 
ricordo male era una tecnica che poi si sarebbe mal adattata col
design a shader unificati che sarebbe nato tra qualche anno...un po'
anche come il TBR dei chip Kyro che funzionava in maniera poco 
efficiente col T&L.

 è un po' deprimente (ma forse anche normale boh) che in 20 anni la complessità poligonale della scena gravi ancora così tanto da far sedere i sistemi odierni
 
Tieni presente però anche quanti poligoni in più ci sono oggi su schermo 
- pensa a un titolo Rockstar (o un TES) di 15 anni fa rispetto ad oggi. 
Direi che il rapporto tra complessità della scena e hw disponibile è 
rimasto più o meno invariato.
Non credo che vivremo abbastanza per vedere un pc in grado di riprodurre 
una città (anche piccola) in 3d in tempo reale, in ogni suo minimo 
dettaglio, senza che il tutto giri a framerate negativi. Peccato però, 
sai che figata i simulatori di volo?
 

bric-out 75Hz scriveva il 22/12/2018 :

Purtroppo non e' cosi'...la cpu ha ancora la sua importanza,
altrimenti ai giochi per funzionare basterebbe un Atom ;-)