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Titolo: Rage in Blue Ray

http://www.shacknews.com/onearticle.x/53976
Si parla di almeno 20GB di texture + game assets. Dovrebbero essere 4 DVD (o 
un BR).
Ovviamente una volta installato non c'e' nessun problema.
Se stavate cercando un pretesto per prendere un Blue Ray per il PC, eccolo 
quà. Ma il tappeto si fa dopo aver ammazzato l'orso, Rage e' un gioco del 
2009.
Vi ricordo inoltre che il gioco e' previsto anche per Mac (OpenGL). 

 (o
E qui server la scheda video con 4gb di RAM? 

On Fri, 1 Aug 2008 18:07:21 +0200, "Steppa" <stepp...@SPAMlibero.it>
wrote:

ovvio


La risposta e' no.
Cmq, spiegami un pò come hai fatto a fare il calcolo. Da dove ti sono usciti 
4GB? 

  
Ma mi domando... da uno che ha creato il Megatexture, non è un 
controsenso adesso saltarsene fuori con numeri del genere? :-o

4GB? 
Bhe... casomai li usa in contemporanea su uno schermo a 8000x8000 :-)

 usciti 4GB?
E' un numero come un altro, quelle da 2 le hanno gia' fatte, volevo essere 
innovativo. 

"Steppa" <stepp...@SPAMlibero.it> ha scritto nel messaggio 
news:48935cda$0$40309$4faf...@reader5.news.tin.it...

ella!
sempre uno step(pa) avanti 

 usciti 4GB?
infatti
il massimo sarebbe avere la scheda video con 20 GB, non 4 :)
la mia curiosità è come fanno a gestire lo streaming dall' HD per una tale 
mole di dati, non è come un lettore dvd che ha una velocità costante e ci 
puoi fare dei calcoli, mettere dati rindondanti in aree chiave, puoi 
incappare in poco spazio libero, frammentazione, altre applicazioni in 
backgroud che all'improvviso vi fanno accesso, il gioco ne soffrirà?
(leggi: possibile stuttering?)
 

Black Angel - Ronaldinho
*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
wrote:

Speculando leggermente, e avendo visto Megatexture, posso dirti che il set 
di lavoro che l'engine utilizza per renderizzare la scena e' dannatamente 
piccolo. Questo permette di avere una mole di dati che vengono caricati per 
visualizzare ciò che verrà dopo con largo anticipo. In particolare, 
dovrebbero aver ottimizzato tutto al punto che l'engine sarebbe in grado di 
determinare quali texel sono visibili e caricare solo i mips e i canali 
texture necessari, dall'indice generale che la virtualizzazione delle 
texture va a creare. Questo spiegherebbe anche come possa starci tutto 
dentro i 256MB di PS3.
E' l'unica cosa che mi viene in mente, altrimenti si sconfina nel miracolo. 
Ed io non sono molto religioso. 

 Ed io non sono molto religioso.
LOL


Dimenticavo di dire che le texture saranno (speculazione pura) tutte in un 
file (o in più files delle stesso tipo, cmq non in archivi o in file singoli 
come avviene oggi), tipo megatexture, dal quale e' possibile prevelevare 
questo tipo di informazioni in maniera selettiva e decisamente leggera. Come 
avviene con Quake Wars, dove la texture del terreno da sola avrebbe bisogno 
una quantià mostruosa di RAM e invece e' ultraleggera. 


Perchè? Mica l'avrai preso per Harry Potter. Va bene che e' occhialuto ma
non e' un mago.
LOLOL

Nel suo scritto precedente, Lord Alucard ha sostenuto :

Dico solo che mi sembra esagerato... vediamo cosa ne salterà fuori alla 
fine.


Vorrei ricordarti che sono cmq 20GB di dati già compressi. :)
Quake Wars usa le 64.000x64.000 come dimensioni, ed erano 6GB di roba solo 
per i terreno. 

 (o un BR).
forse l'unico pretesto per comprare la ps3 inferior version
-- 
NickName: VinegarDoppio
Xbox Live Gamertag: DON Hellshock
Ogni Luogo Ogni Tempo 

forse l'unico pretesto per comprare la ps3 inferior version
Casomai tra un anno i lettori blueray te li tireranno a prezzi
stracciati...

 miracolo. Ed io non sono molto religioso.
io mi son fatto l'idea che il megatexture funzioni grossomodo usando uno 
streaming continuo di textures
anche l'UE3 ha un principio simile ma differeisce pesantemente nel metodo
infatti l'UE3 usa uno stream classico mentre il Tech5 partirebbe da una 
texture molto grande per 'tessellare' la parte visibile con uno stream 
adatto
questo fa si che non tutte le textures della scena debbano essere caricate, 
inoltre parte di quelle usate per tessellare sarebbero procedurali
facendo un calcolo con tutta la MT tessellata si finirebbe sui 20 GB, ma se 
si calcola solo la parte visibile e si levano dal conto le tessellanti che 
in realtà son calcolate dalla cpu, ecco che la memoria occupata (che 
fungerebbe più da buffer a questo punto e da deposito per il prelievo da 
parte della gpu) può essere inferiore ai 256 MB
certo, questo leva degli interrogativi, carmack sarà riuscito a rendere 
costante lo streaming? sarà riuscito a bilanciare la parte visibile con il 
flusso principale?
sopratutto, come può la cpu, nella versione Windows, tessellare le texture 
dato che manca un bus apposito ad alta velocità? viene usata la gpu? 
entrambe?
come maschera le latenze?
inutile dire che si tratta di una tecnologia che, nonostante la difficoltà 
di messa a punto, presenta panorami impensabili a livello di dettaglio fino
il vero limite è, più che la memoria installata, la velocità dello stream
quindi, per la versione windows, sarà questa livellata verso il requisito 
minimo o scalabile, con l'aumento esponenziale dei problemi ipotizzati?
vedremo, anche se la tech demo mi ha certamente impressionato
il tech5 non si nasconde dietro solo una buona illuminazione come il 
cryengine2, siamo di fronte ad un engine davvero davvero notevole che pare 
sia anche altamente parallelo tra piattaforme notevolmente diverse
se è cosi, Kudos a Carmack 

 stracciati...
quoto

 (o un BR).
3 DVD
i DL han 8.5 GB circa di spazio disponibile per un totale di 25.5 GB con 3 
Dischi (il BR singola faccia contiene proprio 25 GB)

Black Angel
*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*_*
wrote:

I giochi BR per PS3 da quanto sono? Tipo MGS, e' singolo o doppio?
No perchè se sono 3 dischi non vedo il problema della 360. 

Lord Alucard scriveva il 04/08/08 :

Il problema è che i produttori di videogame devono pagare di più alla 
Microsoft se superano i due DVD...


Che rabbini del cazzo! 

 Vi ricordo inoltre che il gioco e' previsto anche per Mac (OpenGL).
dubito siano necessari tutti quei GB per le megatexture!
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