Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: steam controller in video

http://www.gamespot.com/articles/the-steam-controller-in-action/1100-6415545/
 
 
 
sembra anni luce avanti a un controller come precisione e velocita' di 
puntamento (girarsi su se stessi di scatto con un controller e' 
impossibile, con questo si'). Pero' in counter strike gli headshot mi 
sembrano ancora troppo lenti e complicati....forse e' questione di 
abitudine, oppure il tizio semplicemente non e' capace, chissa'. da 
provare assolutamente per avere un'idea.

 provare assolutamente per avere un'idea.
 
Il touchpad o quello che è di sinistra per i movimenti è inutile, quello di
destra è un passo avanti rispetto alla classica levetta sicuramente, ma non
raggiunge il mouse.
Poi c'è sempre il discorso tasti.
 
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!

Il touchpad o quello che è di sinistra per i movimenti è inutile
 
Nel senso che se lo toglievano, funzionava ugualmente ?

 Nel senso che se lo toglievano, funzionava ugualmente ?
 
Sě, meglio il wiimote


Sě, meglio il wiimote
 
Vero, lo dice anche Ronie !


Riconosco che rispetto ai joypad (controller? pure un mouse, un joystick 
o una tastiera sono "controller") tradizionali permette di fare più 
cose, ma per me rimane un mistero come possa essere anche solo 
lontanamente paragonato all'accoppiata mouse+tastiera.
 
Sebbene vada oltre agli altri joypad non risolve il problema 
fondamentale della sensibilità nel movimento fondamentale per giochi con 
visuale in prima persona.
Relegare al movimento del pollice quello che viene fatto dall'intero 
sistema mano/polso con il mouse è semplicemente impossibile; ok questo 
oggetto supera il limite ridicolo dei joypad tradizionali (dove il 
movimento della telecamera avviene sempre per assi ortogonali o al 
massimo seguendo le diagonali) ma resta il fatto che quel continuo 
scorrere il pollice su una superficie così piccola alla fine ti smonta 
il dito e rende il movimento troppo scattoso (lo si vede anche in questo 
filmato quando ruota la visuale).
 
Si potrebbe risolvere aumentando l'accelerazione del movimento o la 
sensibilità, ma in questo modo la precisione andrebbe a farsi friggere 
(cosa che già succede con il mouse, figuriamoci controllando con il solo 
pollice).
 
Insomma il problema di base dei joypad rimane, aumentano i tasti e 
cambiano levette con superfici touch, il problema però non è questo, 
queste sono tutte modifiche e soluzioni lato hardware.
Il problema del joypad è "lato uomo" ovvero "l'interfaccia umana" è 
relegata a 4/6 dita, di cui 4 fanno un unico movimento digitale (on/off, 
premo/rilascio), e 2 fanno poco più (i pollici).
Guardiamo mouse e tastiera, decine e decine di tasti (+ cominazioni 
degli stessi) da premere con 5 dita su un lato, sull'altro un da 3 a n 
tasti sul mouse + un movimento su superficie virtualmente infinito (o 
distribuibile su una superficie tale da garantire continuità e precisione).
 
Questa è la mia critica ai joypad, ecco perchè imho sono inadeguati a 
tutti i giochi con una interfaccia complessa, non a caso sono nati per i 
platform dove generalmente l'interfaccia è banale (essenzialmente 
avanti, indietro, sali, scendi, salta, spara)
 
Imho :O
 
Tas