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Titolo: Zanzariera reprise: The Lab

Fantastico!
 
La cura che ci ha messo la Valve è quasi senza eguali rispetto a quelle oculus
 
in queste "esperienze" quasi si dimentica la pezzente risoluzione del rift, credo abbiano messo chili di aa o supersampling
 
poi vedersi i touch nel virtuale, mentre si maneggiano, da una sensazione di fisicità notevole
 
provate anche echo arena beta (store oculus): inizialmente la gestione dei movimenti dell'avatar è un po' ostica ma non ci vuole poi così tanto per cominciare a padroneggiarla
 
assetto corsa invece è decisamente mediocre come resa visiva, anche aumentando la densità dei pixel (pixe per display) e l'AA
 
in generale cmq per il tracking dei touch avere solo due sensori è assai limitante, frustrante il fatto di dover cambiare spesso l' orientamento nel virtuale per fronteggiare i sensori
 
ora capisco il perchè ne consiglino almeno 3 per una maggiore libertà e comodità
 
p.s.: in una stanza pubblica della steam vr, creata da utenti, io e un altro siamo finiti a cazzeggiare con l'aerografo 3d, le minchiate che ne sono uscite lol. Questo strumento è potente

 in queste "esperienze" quasi si dimentica la pezzente risoluzione del rift, credo abbiano messo chili di aa o supersampling
 
 
 
No, e' che quando il gioco e' fatto bene sei cosi' coinvolto che alla risoluzione non ci fai caso piu' di tanto...
Lo stamo a ripetere da anni ma a qualcuno ancora non gli e' entrato in testa.

 testa.
 
avoja a intigna' su sta cosa. Vuoi capirlo che il coinvolgimento GRAFICO 
e' soggettivo? Per ogni barone che e' coinvolto talmente tanto da 
dimenticarsi della risoluzione cga, c'e' un anti-barone che, per quanto 
coinvolto, continua a storcere il naso. Non e' difficile

genesiPC ha pensato forte :

M'anfatti...

Si..maio non parlavo di "coinvolgimento grafico"...parlavo di coinvolgimento e basta...

 La cura che ci ha messo la Valve è quasi senza eguali rispetto a quelle oculus
 
Valve non ha mai perso il tocco magico.
 
Ed e' per questo siamo tutti li' pronti a impazzire al primo peto del Gabbo...


mi spiace ma su questo non concordo, il mio occhio non è certo nato ieri per ciò che concerne la grafica, perchè questo è l'aspetto che stavo sottolineando
 
pollen ad esempio è un gioco fatto bene e che mi ha coinvolto molto ma l' aliasing che c'è , a prescindere da quanto si smanetti nelle impostazioni, è vomitevole
 
nelle esperienze create ad hoc per vr di oculus e steam  di alisiang non se ne trova quasi traccia, è evidentissimo che abbiano usato o un aa eccellente o un resolution scale ben oltre il 100&, analogamente a quello che fa il dsr nvidia
 
è chiaro che anche tutto il resto (illuminazione, texture, bump, riflessi etc.)  essendo curatissimo contribuisca in maniera notevole

 pollen ad esempio è un gioco fatto bene e che mi ha coinvolto molto ma l' aliasing che c'è , a prescindere da quanto si smanetti nelle impostazioni, è vomitevole
 
mi riferisco ovviamente alla resa sul rift, perchè la resa su monitor invece è ottima
 
 

 in queste "esperienze" quasi si dimentica la pezzente risoluzione del rift
 
piccolo trucco solo per chi ha il "dono" della miopia: usate 1-2 
diottrie in meno della vostra correzione abituale. L'effetto di 
sfocamento va a contrastare l'effetto zanzariera facendolo quasi 
sparire, antialiasing naturale a zero impatto prestazionale, meglio del 
supersampling :-P
 

Max ha detto questo venerdì :

rotfl...peggio dell'FXAA insomma.

Bric out ha scritto:
 
"nelle esperienze create ad hoc per vr di oculus e steam  di alisiang non se ne trova quasi traccia, è evidentissimo che abbiano usato o un aa eccellente o un resolution scale ben oltre il 100&, analogamente a quello che fa il dsr nvidia "
 
Questo perche' come gia' ribadito dumilioni di volte il limite de sti caschetti non e' tanto la risoluzione (che e' bassina, intendiamoci)a il dot pitch della matrice che comporta l'sde.
Dimostrazione di questo, oltre questa tua esperienza, e' il psvr vs oculus dk2..
Il psvr e il dk2 montano matrice amoled dalla stessa identica risoluzione, ma il psvr ad occhio sembra piu definito perche', a differenza del dk2, non monta matrice pentile che ha dot pitch peggiore

Barone Cicala ci ha detto :

Grande Sony! :D


Un gioco con la grafica di merda, se dici che il tuo occhio non è nato 
ieri non dovresti meravigliartene.
L'output sul monitor spesso ha poco a che vedere con quello che vedi su 
schermo.
 
-- 
Gli jihadisti si rivolgono all’Italia: “Prenderemo le vostre donne”. 
Questi il martirio ce l’hanno nel sangue.

 Il psvr e il dk2 montano matrice amoled dalla stessa identica risoluzione, ma il psvr ad occhio sembra piu definito perche', a differenza del dk2, non monta matrice pentile che ha dot pitch peggiore
 
E l'htc vive come sta messo invece?
 
Cmq ovviamente le cose sono strettamente correlate. A maggiore 
risoluzione avrai un dot pitch minore se mantieni la stessa superficie 
dello schermo.
 
Quello che mi chiedo è: ci sono le tecnologie per creare pannelli per vr 
con un dot-pitch nettamente minore? O siamo al limite di 
miniaturizzazione con pannelli cosi piccoli?
 
Perché questo, insieme alla capacità delle gpu di aumentare di potenza 
nei prossimi anni, decreteranno il tempo che ci vorrà per avere una vr 
ad alta definizione.

 pannelli cosi piccoli?
 
Riguardo la risoluzione in se tieni conto che ci sono smartphone
che hanno gia' un display 4k...da qui ad adattarli al VR il passo
e' abbastanza breve.

 E l'htc vive come sta messo invece?
 
 
Monta schermi identici a quelli del Rift cv1.

 schermo.
 
non so se ho afferrato bene
 
parli della differenza tra output inviato dalla scheda grafica e ciò che effettivamente rende ai nostri occhi il monitor?
 


si avevo letto già riguardo alle differenze di matrice usata
http://www.tomshardware.co.uk/vive-rift-playstation-vr-comparison,review-33556-3.html
 
 
nella pentile la densità in subpixel è inferiore rispetto alla controparte rgb stripe (meno subpixels per area di ugual numero di pixels)
 
ad ogni modo, c'è correlazione tra risoluz. - dot pitch - ampiezza del pannello, a dimensione prefissata del pannello se diminuisce il dot pitch (maggior densità) la risoluzione aumenta
 
a questo punto mi son chiesto quale sia il motivo della scelta del pentile, in questo caso da quanto si legge "diamond pentile", invece del rgb stripe per il rift/vive
 
scrivono che questo diamond pentile riduce la percezione dell'effetto sde grazie ad una maggiore densità... maggiore rispetto a cosa, al  pentile usato sugli amoled non di ultima generazione?
 
 
cmq, il punto su cui mi sono soffermato non è tanto la risoluzione e/o l'attribuzione dei risultati visivi a questa solamente, ma le discrete differenze di resa tra titoli creati ad hoc per rift e vive e titoli che che supportano anche il vr e su quali fossero gli stratagemmi tecnici usati per ottenere una resa migliore su medesimo visore
 
che poi si tratti solamente di un AA migliore o supersampling questo non lo so

 e' abbastanza breve.
 
Si però lo smartphone è minimo 5 pollici, il rift mi pare circa 3.5 pollici.

 Si però lo smartphone è minimo 5 pollici, il rift mi pare circa 3.5 pollici.
 
il rift usa DUE schermi da 3.5 pollici l'UNO, ognuno con una risoluzione di 1080*1200 pari a un TOTALE di 2.592.000 pixel spalmati su DUE schermi da 3.5 pollici..
Uno schermo 4k da 5" ha 8.294.400 (piu' del TRIPLO) pixel spalmati su UNO schermo da 5"...


ok, quindi non ci dovrebbero essere problemi per ridurre il dot pitch 
nei prossimi anni, devono solo migliorare le gpu....
 


No, adesso accendono il cloud. Poi vedi te che roba.
 
-- 
I vescovi non gradiscono la Madonna Barbie. E vedrete quando sarà in 
vendita il Dio Ken.


Intanto l'output del rift è doppio (e deformato) e sul monitor è 
singolo.
Poi vedo che in alcuni titoli a volte è a risoluzione normale, a volte 
è un singolo occhio. Altre volte c'è una leaderboard e basta.
Poi vedo anche che sul monitor molti shaders (che nel rift si vedono) 
sono disattivati.
 
-- 
Errore nei test al concorso di Polizia: Quasimodo scambiato per 
Montale. Ed è subito seppia.

 pitch (maggior densità) la risoluzione aumenta 
 
E qui il barone s'incazza... ^^!
-- 
_Briareos_
 
XboxLive Gamertag: Briareos X
 
Psn tag: Briareos_x

 No, adesso accendono il cloud. Poi vedi te che roba.
 
Poi arriverà il giorno che il cloud finirà in mano ad una AI e finiremo 
tutti come in matrix :-P
 
 

però poi il testo non lo leggi proprio XD 
 

Ok facciamo, se il dot pitch si riduce considerevolmente

 però poi il testo non lo leggi proprio XD
 
se esageri con l'abbassamento delle diottrie si, ovvio :-P
 
Il trucco sta nel trovare il giusto equilibrio tra zanzariera e 
sfocatura ;-)