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Titolo: Il futuro Videoludico ? Una merda

 
Così dicono.... anche se mi sembra un tantinello eccessivamente
negatvo
http://multiplayer.it/articoli/105371-max-payne-3-il-crollo-inarrestabile-dellindustria-videoludica.html
 

 
http://multiplayer.it/articoli/105371-max-payne-3-il-crollo-inarresta.
..
 
Mi screenshotti (o copia/incolli) l'articolo?


Tiè !
 
Multiplayer.it
Speciale Il crollo inarrestabile dell'industria videoludica
 
Simone Tagliaferri
1 luglio 2012
 
Il futuro è fatto di parole che alle orecchie dei videogiocatori
hardcore suonano come bestemmie: Facebook, free2play, mobile e così
via. Vediamo perché non esiste alcuna via di fuga
 
L'industria dei videogiochi come l'abbiamo conosciuta finora, almeno
quella degli ultimi anni, è destinata al crollo. La situazione è
abbastanza chiara e solo gli ingenui si ostinano a non vedere il
progressivo deteriorarsi della situazione. Recentemente sono avvenuti
due casi piuttosto eclatanti, che meritano di essere citati. Il primo
è il fallimento di 38 Studios, cui dobbiamo Kingdom of Amalur:
Reckoning. Mettiamo subito le mani avanti: la situazione economica
della società è stata gestita molto male dalle parti in causa, sia dai
dirigenti della stessa, sia dai creditori che hanno di fatto tagliato
le gambe a ogni possibilità di salvataggio. Abbiamo affrontato più
volte la questione, parlandone nelle notizie e seguendone le diverse,
drammatiche fasi, che oltretutto hanno avuto risvolti umani
pesantissimi. La verità è che è difficile smaltire lo stupore nel
vedere fallire una casa che ha prodotto un gioco capace di vendere un
milione e mezzo di copie, com'è difficile accettare che la quota di
copie vendute da raggiungere per mandare il tutto in paro fosse di tre
milioni. Se ci pensate bene è pura follia. Punti di pareggio così alti
per un singolo prodotto esistono solo nell'industria videoludica,
forse nel cinema se pensiamo a qualche blockbuster di Hollywood. Ma
torniamo a noi e teniamo il discorso "copie da vendere" per dopo. È di
questa settimana la notizia del fallimento di Radical Entertainment.
Tutti ricordiamo il team per la recente serie Prototype, arrivata al
secondo capitolo. Leggendo un po' la storia si scopre che si trattava
di uno studio molto prolifico: dall'anno della sua fondazione,
avvenuta nel 1992, a oggi ha realizzato più di trenta videogiochi, tra
i quali alcuni Crash Bandicoot e Scarface: The World is Yours, per
citarne un paio. Il primo Prototype (2009), la penultima opera nel
loro curriculum, deve sicuramente aver segnato dei buoni risultati se
Activision ha deciso di produrne un seguito. Quindi ne deduciamo con
una certa amarezza che il destino di una società con tanti anni di
esperienza sulle spalle e tanti dipendenti sia stato deciso
soprattutto da Prototype 2, uscito non molte settimane fa. VGChartz ci
dice che il gioco ha venduto un totale di quasi un milione di copie,
molte meno del primo capitolo, ma comunque una cifra ragguardevole. A
questo punto vi starete ponendo anche voi la nostra stessa domanda:
quante diavolo di copie doveva vendere per andare almeno in pari?
 
 
Quello che i videogiocatori dovrebbero sapere
 
Ci sono delle informazioni che i videogiocatori dovrebbero sapere per
affinare il loro discorrere di videogiochi. La prima, forse la più
importante, è che quando si parla di costi di produzione non si fa più
solo riferimento allo sviluppo del gioco, ma anche al contorno.
 
Forse il più grosso male del modello tradizionale del mercato
videoludico è che il "contorno", soprattutto il lato marketing, è
diventato la parte più costosa della filiera (sapete che produrre un
singolo trailer di quelli che giornalmente vengono messi sui siti di
tutto il mondo, Multiplayer.it compreso, può costare anche diverse
migliaia di euro?). La stima media attuale è che per ogni dollaro
speso nella produzione di un gioco, cinque finiscano nella promozione.
Vi sembra una proporzione impossibile? Il paradosso è che nonostante
la generazione attuale di macchine da gioco sia nella sua fase finale,
e quindi svilupparci sopra costi di meno, in particolare per il fatto
che ormai le caratteristiche hardware delle varie console sono ben
conosciute, e le produzioni partono con una visione molto più chiara
di come muoversi per ottenere i risultati voluti, i costi complessivi
di produzione dei titoli tripla A sono schizzati alle stelle. Basta
guardare due recenti super produzioni di Rockstar, L.A. Noire e Max
Payne 3, per rendersi conto di quanto la situazione sia malata. Il
primo ha venduto più di cinque milioni di copie, mentre il secondo ne
ha piazzate circa tre (finora), eppure entrambi non vengono
considerati dei successi commerciali. 
Tutti i giochi citati, non solo quelli Rockstar, hanno delle qualità
produttive molto alte, a prescindere dai gusti personali, e
condividono un altro fattore che va considerato: un ciclo di sviluppo
di più di due anni. Due anni in cui team composti anche da centinaia
di persone vengono pagati per produrre qualcosa che sarà un'incognita
fino all'arrivo sul mercato. Insomma, per produrre un videogioco
tripla A c'è bisogno di un mucchio di soldi. Se ci pensate bene, i
tanto odiati DLC hanno preso la forma attuale per cercare di
monetizzare produzioni colossali che, altrimenti, finiscono la loro
vita commerciale dopo un paio di settimane dal lancio. Anni di
sviluppo bruciati in una manciata di giorni... 
Insomma, finché l'industria era di tipo solido e al massimo si parlava
di tre ambiti da considerare (PC, console e console portatili), con il
mercato console che occupava una quota intorno all'80% del mercato, si
poteva sicuramente contare su una base utenza più ampia e più
radicata, che non aveva vie di fuga. Attualmente il mercato si è
frammentato e una grossa fetta di utenti è fuggita verso altri lidi
videoludici. Le esigenze cambiano, i videogiochi devono adeguarsi. E
in fondo ammettiamolo: può un'intera industria continuare a campare su
una manciata di produzioni maggiori che prevedono rischi altissimi per
colpa di investimenti ingenti, che spesso portano a perdite
milionarie?
 
 
E l’utenza?
 
Siccome ogni sistema ha al suo interno i germi della propria
distruzione, è probabile che il mercato attuale stia pagando colpe
accumulate negli ultimi anni e, ammettiamolo, una certa miopia di
fondo di operatori e utenza. Quest'ultima, coccolata e ghermita da
mille sirene non si è accorta di alcuni suoi capricci che prima o poi
avrebbero comportato la rottura del giocattolo (tira tira il pupazzo
si rompe). Mercati come quelli dell'usato, che nelle passate
generazioni di macchine da gioco incidevano in modo relativo sul
successo o meno di un titolo (se devi vendere 200mila copie per avere
successo e non c'è un online da mantenere, è ovvio che ti preoccupi
meno di qualcuno che acquista il tuo gioco senza farti arrivare nulla
in tasca), sono diventati un peso ulteriore sul groppone dei
publisher, che non sono certo delle onlus, ma i videogiocatori si sono
dimostrati abbastanza ostili verso tutte quelle scappatoie mirate a
eliminare il paradosso di far perdere soldi ai publisher per ogni
copia usata venduta. Quando vai online rappresenti un costo per chi ti
offre server e servizi vari. Se non c'è un introito di base, diventa
una perdita. Da qui nascono i vari codici seriali per le modalità
online. Il discorso è semplice e piuttosto lineare. Insomma, ogni
tanto bisogna pure fare un po' di autocritica e capire che le
condizioni cambiano, piaccia o meno. Se si vuole che un settore
dell'intrattenimento rimanga in vita, bisogna foraggiarlo.
 
 
I nuovi videogiochi
 
Arriviamo così a gamba tesa sulla nuova industria, fatta di free2play,
mobile, Facebook game e così via. I publisher sono entità gigantesche
e ciniche per loro natura. Il loro scopo è crescere, prosperare,
prevalere e, detto in soldoni, sopravvivere. Era ovvio che trovandosi
in affanno con gli strumenti di guadagno tradizionali a loro
disposizione, avrebbero guardato altrove, seguendo la scia chimica
delle banconote.
 
Tutti i nuovi modelli di videogiochi che abbiamo citato hanno in
comune alcuni fattori determinanti: costi di produzione più bassi,
tempi di sviluppo più controllati e utenza attirata dalla gratuità
apparente o dai costi molto bassi dell'offerta, quindi meno
pretenziosa in termini di marketing. Ad esempio sviluppare un gioco
mobile costa infinitamente meno di quanto non costi svilupparne uno
tripla A per console da salotto. Parliamo di poche migliaia di euro
per i titoli di punta. Un prodotto importante per sistemi mobile come
Infinity Blade sarà costato a Epic una frazione di Gears of War,
garantendogli ottimi ricavi dalle vendite e un afflusso costante di
denaro dalle transazioni in gioco. È stata la stessa Epic a dichiarare
che si tratta del franchise che gli ha dato più frutti in termini
monetari. Un discorso simile è fattibile per i titoli free2play,
spesso rilasciati con poche mappe, modalità e feature in generale, per
iniziare ad ammortizzare i costi proseguendo con lo sviluppo in
itinere. In caso di insuccesso tutto si blocca e si passa ad altro
senza starci a pensare troppo (vedi i coreani che da questo punto di
vista sono avanzatissimi). Cerchiamo di tirare le somme. A molti
videogiocatori, soprattutto quelli più tradizionalisti, non piacciono
i nuovi modi di videogiocare, ma come dare torto all'industria che li
abbraccia per provare a sopravvivere? I neo-videogiochi, meglio
definibili come "servizi videoludici", hanno utenti che frignano meno
(vedi le ultime uscite di Reggie Fills-Aime, il presidente di Nintendo
of America, sui giocatori incontentabili) e che non manifestano
insoddisfazione in modo plateale (in fondo stanno giocando gratis o
dopo aver speso pochi spiccioli, che gli importa di qualche bug o
imperfezione?), distribuiscono il rischio in modo più uniforme e meno
gravoso, non subiscono usato o pirateria e non hanno costi per la
distribuzione fisica. Certo, anche questo modello prima o poi entrerà
in crisi e sicuramente il videogioco tradizionale non morirà
completamente, ma intanto il futuro a noi più prossimo appare fatto di
un'offerta diversificata, piaccia o meno, con colossi come Crytek o
Valve che stanno spostando il focus sui mercati alternativi per
riuscire a rimanere in vita e con le nuove console che si stanno
attrezzando in tal senso per permettere l'introduzione del free2play
anche nei salotti, così da provare a conquistare l'ultimo baluardo del
videogioco tradizionale. Come al solito non c'è niente di bello e
niente di brutto, è solo una mera questione di soldi. E in fondo
diciamocelo: la situazione attuale ce la siamo cercata.

 negatvohttp://
multiplayer.it/articoli/105371-max-payne-3-il-crollo-inarresta.
..
 
In effetti ultimamente non faccio che giocare con i "giochini" sul
tablet, sara' un segno.... :-)  saranno minchiate ma sono fottutamente
divertenti, al contrario spesso di colossali cagate dall'enorme mole.

Snake01 ha detto questo lunedì :

Tanto tra 7/8 anni penso proprio che avrò abbandonato l'hobby dei 
videogame...già oggi rispetto a qualche anno fa giocherò la metà dei 
titoli che giocavo all'epoca.
 
 

 divertenti,
 
nomi!?
io non gioco mai sul tablet, ma effettivamente potrei fare questo 
"salto"
 
-- 
[ b a z ]
"Scettico io? Ne dubito!"
" La coerenza è l'ultimo rifugio delle persone prive di immaginazione"
- socio MSTC - Responsabile Gruppi Antanati Gomito/Piede
- Mister Vistracàonpetto
 
 

 videogame...
 
No, così non va bene, sei troppo pressapochista, bisogna fissare una
data precisa.
 
Tipo: "i videogiochi smetteranno di piacermi il 31/12/2015".

 Tiè !
 
Grazie.

Nel suo scritto precedente, Topolaccio ha sostenuto :

ma solo a me la frase di Lorenz ricorda dannatamente "ma voi li giocate 
tutti i videogiochi che comprate?"
 
 

PdG ci ha detto :

rotfl...
 
 

 tutti i videogiochi che comprate?"
 
Giusto un tantino...


si chiama "pubertà"
 
-- 
Se cinque anni fa mi avessero detto che Renzo Bossi sarebbe stato la 
causa del crollo della Lega avrei risposto: “Grazie al cazzo!”
 
 

 io non gioco mai sul tablet, ma effettivamente potrei fare questo "salto"
 
prima di farlo ricorda di mettere il tablet davanti la finestra.
TZK! giocare sul tablet, dio madonna!!
 
-- 
Berlusconi garantisce per Bossi. Rovinando tutta la suspense.
 
 


 
Beh, anch'io ho un arretrato pazzesco di giochi da giocare. Vorrà dire
che quando il mercato chiuderà i battenti io andrò avanti per almeno
cinque anni buoni.
 
-- 
Se George Washington fosse vivo oggi, sarebbe notato soprattutto per la
sua incredibile eta'!
		-- Jack Klugman

 migliaia di euro?)
 
Migliaia? Quei cazzoni di Ubisoft per l'intro di Ghost Recon devono
averne spesi dieci volte tanto.
-- 
  Che razza di religione e' quella che impedisce a un uomo di bere una
  birra fresca in una giornata caldissima?
  		-- Riferita all'islamismo

cinque anni buoni.
 
Dilettante.
Io con quello che mi manca, ci campo per un paio di vite.

 si chiama "pubertà"
 
Ah tutto può essere...
 
 

Dopo dura riflessione, AmigOS ha scritto :

In effetti pure io ci camperei almeno una vita...
 
 


Gia', chissa' se c'e' un limite d'eta' per smettere di giocare... se
davvero tra qualche anno saremo ancora li' alle prese con un fps. Ma
ve l'immaginate un 50enne che gioca ancora con ste cose? Bah...tutto
puo' essere.
Con tutta sincerita' credo che tra 10 nni saranno ancora molti quelli
della nostra generazione alle prese coi vg.


 
 
Sono tutte cavolate, nessun gioco di particolqre rilievo oerche' va
molto a gusti personali. Molti puzzle game e platform in 2d, non si
possono certo confrontare con giochi per pc, ma come passatempo non
sono male. Sto tornando all'antico per riassaporare il gusto del puro
divertimento. Ultimamente i vg stanno diventando colossal da guardare,
molte volte scarsamente divertenti. Se voglio guardare un film mi
guardo un film, se compro un vg vorrei interagire senza sorbirmi una
quantita' assurda di stupendi filmati del cazzo contornati da un gioco
mediocre.
 

Snake01 ha pensato forte :

io speravo in un gestionale, genere che ho sempre gradito sul pc,.
l'interfaccia del tablet la vedrei ottimale.
un bel Evil Genius me lo giocherei sul tablet mentre sono seduto sul 
Trono(c) (leggi TAZZA)


 della nostra generazione alle prese coi vg.
 
Per me saranno molti, ma alle prese con gli arretrati acquistati nel 2009
su steam (sempre se esisterà ancora)
 
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Ora affronterai il mare delle tenebre e ciò che in esso vi è di
esplorabile
 
- Rivoglio il mio scellino!

 su steam (sempre se esisterà ancora)
 
O meglio ancora su remake creati grazie a kickstarter :)
 
Ciao
 
Tas
 
 

 della nostra generazione alle prese coi vg.
 
Io francamente, a meno di violenti stravolgimenti del mio stile di
vita, non vedo per quale motivo debba abbandonare i VG.
 
Posso invece immaginare che in seguito a qualche drastico cambiamento
nella mia vita mi venga a trovare nell'impossibilità di giocare per
molto tempo. E dopo un tale allontanamento "forzato" potrei in seguito
sentirmi poco motivato a rimettermici.
 
Questa sì, mi sembra una cosa plausibile.
 
Trovo invece inverosimile pensare che un giorno possa alzarmi e dire
"da oggi i VG mi fanno cagare".

 "da oggi i VG mi fanno cagare".
 
Sono totalmente d'accordo, pero' se ci pensi e' un po'inquietante. Ho
provato a darmi una spiegazione, e sono giunto alla conclusione piu'
semplice : succede perche' non ci sono precedenti di questo tipo. Io,
come probabilmente molti altri qui, facciamo parte della prima
generazione di quelli che hanno potuto sperimentare in casa propria
questo tipo di intrattenimento, si parla di Commodore 64 e delle prime
console risalenti al periodo della prima meta'degli anni 80. E' chiaro
quindi che non esistono persone "piu' vecchie" che abbiano coltivato
questa passione.
In futuro un 70 enne che gioca con una console non sara' considerato
piu' ridicolo di  un 70 enne che va al bar a giocare a carte, cosa che
oggi viene considerata assolutamente normale.
Infine: la voglia di giocare passera' comunque col tempo? Credo di no,
perche' e' qualcosa di molto radicato. intorno ai 18 anni abbandonai
del tutto i vg (forse anche per aver "fuso" il C64), e non toccai piu'
un vg per molti anni,  5 o 6 credo, ma non servi' perche' la voglia
torno' improvvisa e ancora piu' forte qualche anno dopo, prima con una
vecchia Amiga usata, poi definitivamente col primo pc.
 


Fenomeno da non sottovaluare. Non so cosa darei per vedere qualche
vecchio classico reingegnerizzato con il Cryengine o roba
simile. Intanto attendo con curiosità il remake di Baldur's Gate che
dovrebbe essere imminente.
-- 
 Definizione di Weinberg:
 	Un esperto e' una persona che, evitando tutti i piccoli errori, punta
 	dritto alla catastrofe.