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Titolo: Source e ombre...

Salve, da quando me lo ha fatto notare lord alucard mi sono reso conto che, 
per quanto sia bello esteticamente halflife 2, le ombre sono praticamente 
sempre le stesse, e sembrano non essere calcolate in tempo reale.
La mia domanda è quindi: la motivazione di questa semplificazione è dovuta 
ad una mancanza del source, oppure ad una scelta della valve, per non 
rendere troppo pesante il gioco?
Purtroppo credo la prima. Ma aspetto risposte da gente che ne capisce più di 
me.
Ciao 

 per non rendere troppo pesante il gioco?
Il source per come e' pensato e' stato fatto in maniera "modulare", ovvero 
possono essere aggiunte delle features nel corso del tempo. Sebbene non 
preveda un sistema di rendering in tempo reale il sistema che usa per 
generare luce e ombra negli ambienti e' vecchio come il cucco. La domanda 
che ci si pone e' "fa bene il suo lavoro?", la risposta e' si.
Ovviamente un sistema che per vendere il piu' possibile poggia su del codice 
da DX7 non potra' mai sfruttare al massimo il codice DX9 che contiene senza 
tagliare i ponti col passato. I motori nuovi che sono totalmente DX9 non 
scalano abbassando renderer e codice, scalano togliendo o usando shader meno 
precisi.
Quindi la risposta alla tua domanda quotata e' si in entrambi i casi.
-- 
Il mio weblog:
http://www.goodgame.it/weblog/carlitobitaly/
 

 Quindi la risposta alla tua domanda quotata e' si in entrambi i casi.
Quindi non c'è speranza di vedere un giorno un "Lost Coast 2", con le ombre 
alla f.e.a.r. :)
Peccato 

 ombre alla f.e.a.r. :)
No, le ombre alla FEAR le vedrai sempre meno. Le ombre stencil (usate anche 
da D3E) stanno scomparendo a favore delle ombre soft che essendo fatte 
tramite shader sono piu' facilmente gestibili. Le stencil sono piu' precise 
ma per risparmiare calcolo hanno quella marcatura netta che in qualche modo 
le fa sembrare innaturali.
Sicuramente un giorno vedrai il LC2 con le ombre soft diffuse a tutto 
l'ambiente.
Potresti essere in eta' pensionabile se alla valve non accellerano i tempi 
di sviluppo.


 di sviluppo.
ehehe, forse si stanno un po' cullando sul successo ottenuto da hl2 e sul 
fatto che probabilmente con steam hanno un po' diminuito la pirateria. 

marcatura netta che in qualche modo le fa sembrare innaturali.
le softshadows non son certo più realistiche, hanno solo un difetto 
'diverso', infatti son sfumate sempre mentre nella realtà questo accade solo 
se l'oggetto proiettante è distante dalla superfice di proiezione
una schifezza insomma

 pirateria.
Io credevo che con gli engine totalmente DX9 ci saremmo un po' fermati ma a 
quanto pare la storia si ripete ancora. Valve e' indietro di parecchio, se 
entro un anno non fanno un revamp totale potrebbero trovarsi molto indietro. 
E le ultime dichiarazioni di cicciobombo newell sembrano quelle di un pazzo 
farneticante...roba tipo che le console nuove non valgono un cazzo, 
programmare in multithread e' impossibile



Anche in hl2 ci sono le ombre, solo che hanno sempre la stessa direzione, e 
non dipendono dalla provenienza della sorgente di luce.
Quindi dubito che quelle di lost coast saranno calcolate in tempo reale 

 ha scritto nel messaggio 
news:jEeYe.13162$Jr.2...@twister2.libero.it...

ti vorrei far notare che si tratta di softshadows, riguarda meglio 
l'immagine

 shader ed e' pesantissimo.
A questo punto mi viene un'altra domanda da farti: tempo fa pareva che non 
ci fosse modo di avere l'hdr senza gli shader 3.0, e invece ora lost coast 
promette hdr e antialising sugli shader 2. E' possibile che le soft shadows 
vengano implementate sugli shader 2 anche in altri giochi oltre a fear (e 
magari anche in una maniera più efficente di quanto non faccia fear)? Te lo 
chiedo perchè, ti dirò la verità, la cosa che in assoluto mi è piaciuta di 
più della grafica di fear sono le ombre soft, e mi dispiacerebbe in futuro 
di non poterle più vedere su nessun gioco, visto che io ho una "misera" 
x800xl, e quindi sono fermo agli shader 2.
Ciao, e grazie

 programmare in multithread e' impossibile
povero Gabe, per lui è troppo complicato
si consolerà con un bel hamburgher caldo con patatine fritte e salse varie, 
e qualche litro di cocacola 

 efficente di quanto non faccia fear)?
Tutto e' possibile, tieni presente che usando shader piu' bassi per forza di 
cose si deve scendere di precisione, il che vuol dire effetti piu' 
grossolani e nel caso dell'HDR una minore precisione di colore. Anche se 
credo che valve abbia fatto qualche trucchetto per far sembrare normale il 
loro HDR su SM2.0.
Se vuoi vedere una demo HDR in SM2.0 vai sul mio blog e cerca "demo HDR".
Quello che poi accadra' in futuro posso solo stimarlo, sicuramente SM2.0 
sara' sempre supportato ma non aspettarti grandi sforzi quando SM3.0 e' 
diffuso con una certa discrezione, verra' usato dalle nuove console e con 
SM4.0 in arrivo a fine 2006.
Mettici pure sulla bilancia quanto sei disposto ad avere questi effetti. Se 
ti accontenti stai bene cosi' per un bel pezzo.


 l'immagine
Saranno anche soft, ma se sono degli sprites (provocazione), restano 
irrealistiche e tecnicamente arretrate.
ciao

 ha scritto nel messaggio 
news:fffYe.13025$9l.3...@twister1.libero.it...
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rotfl, sprites? :D
stai scherzando vero? 

 stai scherzando vero?
Era un'esagerazione messa li' apposta (per questo ho scritto tra parentesi 
la parola "provocazione"), ma cmq non mi sembra proprio che le ombre di hl2 
(che ho visto poco fa sono identiche a quelle di lost coast che si vedono 
nello screen che mi hai fatto vedere) siano calcolate in tempo reale su 
molteplici fonti di luce, visto che dovunque vai e comunque ti sposti sono 
sempre posizionate sotto il personaggio e con la stessa angolazione.
Poi, immagino che lord alucard possa anche spiegare l'artifizio usato da 
quelli della valve per generare queste ombre, e spiegare in maniera piů 
convincente la loro natura.
Ciao 

 convincente la loro natura.
perchè, conosce cosi bene il source da sapere come funzionerà in lost coast 
e dod? 

 maniera piů convincente la loro natura.
Ok, premetto pero' che non ho piu' portato avanti il discorso source xche' 
non lo trovo interessante, ne ho piu' HL2 per controllare di persona se 
quello che ricordo e' vero. Non parlo di Lost Coast ovviamente, non avendolo 
visto. Ma a naso dovrebbe usare lo stesso sistema.
Le ombre generate dalle mesh in HL2 usano la vecchia tecnica "projected 
shadow" accoppiato con una illuminazione per vertice, quindi tutti gli 
oggetti che in qualche modo non vanno a formare la struttura del livello 
proiettano l'ombra dei vertici delle mesh interagendo con i buffer di 
profondita' delle luci. A dimostrazione di questo c'e' il fatto che un 
oggetto non proietta ombra su altri oggetti ma solo nell'ambiente (muri, 
pavimenti ecc ecc).
Anticipo qualche domanda:
Le uniche Soft Shadows fatte come da manuale sono quelle di SC3. Sono fatte 
al massimo delle possibilita'? No, la precisione e' volutamente bassa.
Le ombre di FEAR sono soft? No, sono stencil sfuocate (o sovrapposte e 
sfuocate)
Basta un'ombra sfumata a fare un'ombra soft? No, serve illuminazione per 
pixel come primo requisito.
FEAR e' illuminato dinamincamente? No, solo D3 ha luci e ombre totalmente 
dinamiche.
In molti casi FEAR per fare ombre usa proiettori (che proiettano texture).
Che hanno in comune FEAR e HL2? Un cazzo. Forse usano entrambi l'Havok 2.


 coast e dod?
Questo bisognerebbe chiederlo a lui, ma credo che non sia necessario essere 
degli esperti di grafica 3d per capire che le ombre di hl2 non sono 
calcolate, e che quelle di lost coast non saranno diverse (già si sa in cosa 
lost coast sarà meglio di hl2, e le ombre non sono menzionate). 

 ombre non sono menzionate).
come sarebbe che le ombre non son calcolate?
forse ti sei sbagliato e volevi dire un altra cosa??
:) 

 forse ti sei sbagliato e volevi dire un altra cosa??
Allora diciamo che sono calcolate sempre allo stesso modo. Facci caso: in 
una stanza il personaggio cammina da una parte all'altra, e l'ombra rimane 
proiettata sempre esattamente nella stessa direzione e con la stessa 
lunghezza. Qualcosa che non va ci deve pur essere. Anche perchè non ho mai 
visto in hl2 ombre allungarsi o cambiare direzione con lo spostamento dei 
personaggi. E spesso si nota che anzi l'ombra è in direzione proprio 
sbagliata rispetto alla sorgente principale di luce, che magari 
contemporaneamente genera riflessioni su superfici lucide.
Cmq, non è poi così importante, io spero solo che lost coast (o fear, o 
quake 4, o stalker, o prey...) esca presto, che sono in astinenza da fps :)
Ciao 

 calcolate...
A questo proposito ti consiglio di leggerti anche queste pagine:
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1127/2.html
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1127/3.html

 
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1127/3.html
Grazie, molto interessante.
<< Per quanto concerne le ombre della geometria dinamica (per quella statica 
ci pensa radiosity), Valve ha implementato una tecnica basata sul render to 
texture che genera ombre di tipo pseudo-soft anche se la direzionalità di 
queste ombre è molto limitata: la posizione rispetto alle differenti luci 
(che sono tutte statiche) non sembra influenzare più di tanto la proiezione 
dell'ombra. >>
Era proprio quello che avevo notato io. Per il resto (riflessi, luce 
diffusa, etc), avevo già detto che la resa complessiva resta secondo me la 
migliore vista finora in un gioco finito.
Ciao 

 profondita' delle luci.
non ci ho capito un beneamato cazzo....non preoccuparti, non è un volta
faccia ironico e strafottente ma una consapevolezza di essere informatico ma
non sapere una bega di grafica.
Ahimè...comincerò ad apprendere leggendomi le specifiche delle directx....
P.S: ad un certo punto pensavo stessi parlando di capigliature dei
personaggi... :-)

 non ci ho capito un beneamato cazzo....
http://www.devmaster.net/articles/shadows/
Guarda un po' se qui ti sembra piu' chiaro?


 influenzare più di tanto la proiezione dell'ombra. >>
Ma non e' vero.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Engine_Features
Sotto renderer:
"*Projected shadows* allow for a large number of characters per scene"
Se fosse stato il render to texture avrei riso ancora piu' forte, e' una 
feature da DX7.


 Guarda un po' se qui ti sembra piu' chiaro?
beh...grazie! Qualche sito di grafica allora esiste in cui si vede un po' di
codice! Ragiono meglio quando vedo del C++ o del Java!
Ciao!

 Ragiono meglio quando vedo del C++ o del Java!
Lo sospettavo. Te l'ho cercata di proposito.


 ha scritto nel messaggio
news:l6wYe.14492$9l.4...@twister1.libero.it...

Meno male...
Comunque li dicono che il Source supporti l'HDR, anche se non dicono
in che modo.

 in che modo.
Se non erro ce ne sono 2 di modi e sono implementati entrambi.


 Lo sospettavo. Te l'ho cercata di proposito.
gentile e lungimirante...
(o meglio...hai memoria come nel caso del modem! ;-)

 (o meglio...hai memoria come nel caso del modem! ;-)
Si ma devo fare un upgrade. Il rincoglionimento galoppa...



E in Loast Coast ci danno dentro di blooming...

 E in Loast Coast ci danno dentro di blooming...
Quando parlo di 2 modi intendo vero HDR e non finto. E per due modi intendo 
Hi precision buffer  (A16B16G16R16 / A16B16G16R16F) e Low precision buffer (
A8R8G8B8 / A2R10G10B10
).
Se viene simulato HDR non e' HDR, mi pare ovvio.
Quello che riportano i siti che fanno recensioni me lo batto nei coglioni 
(che fa pure rima).


 (che fa pure rima).
veramente a dire che il source funziona cosi è stato Doug Lombardi, il 
direttore di marketing della Valve, non un webmaster in crisi d'astinenza
e non parla di HDR simulato, almeno io non ho visto da nessuna parte che lo 
dice,  me lo faresti notare, per favore ?
comunque molte persone confondono il blooming con l' hdr, il blooming è un 
effetto che "sfuma" i bordi degli oggetti quando dietro di essi è presente 
una forte sorgente luminosa, detto proprio in soldoni
l'hdr coinvolge altre aree della scena

 ha scritto nel messaggio
news:lKzYe.4932$kA.2...@news3.tin.it...

Appunto, ma a quanto pare l'HDR presente in Loast Coast sembra
essere stato eseguito eseguendo anche una sorta di blooming o quantomeno
hanno usato rendering di superficie a 8bit in fixed point ...cosa che
tra l'altro ha permesso di attivare pure l'AA