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Titolo: Semi review di Half Life Alyx

https://it.ign.com/half-life-alyx/167087/preview/half-life-alyx-abbiamo-giocato-le-prime-4-ore?fbclid=IwAR3Kx3PI8mOZrlvnzetOdLb44k_SCMdx_WNfc8z6ks0jSA30yFH4aGVog3o
 
 
Non ho letto tutto, per me troppo spoilerosa e ho saltato alla fine:
 
 
 
"Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma vi lascerò il piacere della 
scoperta. La realtà è che sono ancora incredulo per aver provato le 
prime quattro ore di un nuovo episodio di Half-Life. Scrivere queste 
parole è tanto surreale quanto l'averci giocato. Ma vi posso assicurare 
che è tutto vero ed è anche molto bello. Ho giocato quello che sembra 
essere il primo terzo di Alyx, perché almeno stando a quanto detto 
Valve, il titolo durerà 15-18 ore e da quanto ho potuto provare tenderei 
a pensare che sia così, con ovviamente più armi, sistemi con cui 
interagire e incontri diversi. L’indicazione che può fornirci questa 
prova, però, è che Valve è sicuramente, ancora, sul pezzo e conserva il 
suo tocco.
 
Da quanto emerso dalle interviste fatte al team di sviluppo, un buon 
numero di veterani che hanno già lavorato su entrambi gli Half-Life sono 
ancora nello studio e hanno lavorato al debutto del franchise in VR, ma 
hanno ricevuto anche una mano da Campo Santo, studio di recente 
acquisizione e autore di uno dei giochi scritti meglio degli scorsi 
dieci anni: Firewatch. Il risultato, finora, è che Half-Life: Alyx ha 
tutto dei capolavori che l’hanno preceduto, sebbene in una versione per 
un nuovo medium che non abbiamo mai visto sfruttato in maniera così 
spettacolare. È l’antidoto agli open world generati in maniera 
procedurale e strapieni di cose che sono diventati così comuni negli 
sparatutto in prima persona di oggi. Ogni momento sembra essere stato 
cesellato a mano con cura. Ogni scena è lì per un motivo. Anche il ritmo 
è scelto con particolare attenzione. In breve, Valve vuole farti vivere 
City 17, e anche voi desidererete farlo, nonostante gli Headcrab e tutto 
il resto."

 attenzione
 
Game, set, match. 
 


 
"Il combattimento, data la natura manuale delle armi in VR, è intenso. 
Decisamente più che nei precedenti Half-Life, anche considerando il suo 
ritmo meno sostenuto. Quando un caricatore si esaurisce, devi premere 
un tasto del controller per estrarlo, portare fisicamente una mano alle 
spalle per recuperarne uno dallo zaino virtuale e inserirlo al suo 
posto. Il fucile a pompa è ancora più analogico: devi caricare i 
singoli proiettili nell’arma e devi fare uno scatto di polso verso 
l’alto per riallineare l’impugnatura e la canna"
 
Ammazza che faticaccia...

 Ammazza che faticaccia...
 
Al di fuori della battuta, questo commento dimostra la tua estraneità coi 
"caschi di banane".
 
Solo chi non li ha mai utilizzati (sul serio) minimizza questo aspetto.
 
In realtà è un cambio EPOCALE.
 
Perché giocandoci, ma a lungo, ti renderai conto come ogni gesto virtuale 
richiede fatica fisica.
 
Ti è mai successo in un videogioco, in 40 anni di gaming, di non VOLER 
schivare un colpo nemico per la fatica che richiede?
 
No perché se prima per abbassarti dovevi solo premere un tasto, ora è 
richiesto uno sforzo a tutti i muscoli delle gambe per fare un gesto tanto 
banale quanto un crouch.
 
E quando sei stanco, a fine giornata, l'idea di una sessione di gaming, 
anche breve, potrebbe apparire quasi insormontabile.
 
Nell'ottica di un titolo tripla A, questo è un cambio di paradigma totale.