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Titolo: Ok, Bioshock finito...

cdo..

 cdo..
e vabbe' pero' dai di' qualcosa di piu' no?, senza spoilerare off course,
giudizio finale?  Il finale e' esaustivo o da' spazio ad un possibile
seguito? Hai avuto il coraggio di segare in 2 le bimbe o l'umana pieta' ha
avuto il sopravvento?
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it


Era anche l'una di notte :-(
Cmq non so se parlare del finale... Lord tu l'hai finito?
Considera cmq che in questo momento, che diversi lo stanno giocando,
mi sembra che anche se non spoileri rischi cmq di dare "direzioni" quando
forse č meglio che intanto ognuno decida per sč.. poi magari ne parliamo.. 

 
Io sto ancora rimuginando.
Preso un mio 2 cents.
Supersintetizzando per certe cose è un capolavoro immaginifico, per 
altre no. Cmq si attesta su livelli veramente molto alti.
Io fine buona.
Bello il finale, peccato duri niente.
-- 
Snowball

 
Io sto ancora rimuginando.
Presto un mio 2 cents.


 Bello il finale, peccato duri niente.
Ecco, č su questo che ancora stň riflettendo... ..sono rimasto un pň "shoccato"
diciamo.. (non č solo come č presentato, che certamente ha la sua "colpa",
ma poi anche com'č "imposto"... figurati che io Bio l'ho installato nella dir
dei crpg.. ma..)
E resta che ieri sera, a parte la maratona di due giorni, non sapevo che scriverne,
preferivo che i ragazzi giochino e decidano un'attimo da sč...
Poi il fatto che son venuto qui a scrivere che l'avevo finito, era una piccola
competizione con il Lord :-) che anche lui diceva di essere alle battute finali,
solo che non ho visto nessun suo intervento..

 sono i tipi di avversari..).
Ecco, pur non avendo ancora iniziato il gioco completo (ho solo consumato
la demo piů e piů volte), ho avuto la stessa impressione. Complice anche
il riciclo degli stessi 2-3 doppiatori per dare la voce a tutti i
ricombinanti, si ha l'impressione di trovarsi sempre davanti allo stesso
avversario. Questa cosa smorza un po' la "suspension of disbelief", che in
altri frangenti invece rimane bella sospesa! :-)


 [CUT]
Dirne troppo, inquinerebbe il gioco ad altri... e poi richiede tempo per
scriverti tutto.. diciamo solo che io (che ho da oltre 10 anni i miei personali
"progetti" in testa) stт ancora aspettando che facciano se non dico un crossover
di generi, quanto meno che capiscano che и ora di ampliare, per esempio,
i movimenti del giocatore..
(Poi ripeto, le critiche al gioco, meritano un capitolo a parte)
..con questo voglio dire che in un gioco con questa grafica, questa presenza
quasi cinematografica, ma anche quindi reale.. non si puт che il giocatore
(che fa anche un rumore eccessivo con i suoi piedacci) non possa vedersi
il suo corpo.. che non possa avere un salto lungo come in HL2 (si l'ha perт
si sono inventati che и la tuta.. che cazzata per un certo verso). Che non
possa tirarsi sui muri alla Thief.. o che non possa sdraiarsi del tutto, saltare in
un certo modo.. che insomma, nel livello non possa mai e poi mai fare azioni
se non alla Splinter Cell, cmq quasi.. ..anche solo ogni volta ogni tanto (in
fondo non и mica Splinter o Lara Croft e quindi i designer avrebbero sia
questa giustificazione, sia un'altra: che in fondo quello che potresti fare
и anche quello che il mondo, come se fosse reale, ti permette!) ma и un
discorso di potenziale..
E per un'altra ragione forte, che и per sentirsi *umani* e non in un gioco.
Nel gioco che poi per ora ha, per alcuni aspetti, la grafica migliore..
ed un'ottima recitazione in-game..
A me questo ha dato molto fastidio.. non siamo in Manhunt su PS2 che
cazzo quelli ti hanno pure inchiodato a terra.. ma vabbи (и stupido)
ma vabbи.. lа ci sono anche molti open space.. (eppure sono entrambi
giochi per adulti.. quindi nemmeno magari ragazzini brufolosi da limitare
per "guidare" meglio, ma naturalmente loro lo sanno che anche se vietato
questi ci giocano lo stesso e poi passano parola) qui perт siamo
letteralmente al chiuso, al "sigillato". Difficile quindi che la scusa sia, per
lo meno, quella di "controllare" eventuali abusi "interpretativi" del livello..
Io dico, a parte per il peso psicologico che avere un corpo e i movimenti
comporta (ed in senso *positivo*). Ma questo permette che anche solo
ogni tanto puoi sfruttare quest'ampliamento di mosse, o anche chessт, che
se voglio stare a sporgermi da un muro lo faccio.. ma cazzo, questo vuol
dire "immersione" (o "suspension...") aggratis..
Insomma, questa cosa non l'ho digerita..
Vabbene, nи stт scrivendo.. un'altra cosa ancora, madornale... alcuni hanno
detto che rinascere и un peccato.. ..rinascere и una gran cosa.. vuoi mettere
rinascere o premere continuamente F9? (e ad hard, i big daddy ti scassano,
in particolare Rosie...). Il punto non stа lм.. ma stа
----- spoiler (sul gameplay) ------
che il gioco rifugge dall'horror.. se capisco che con un engine del genere e
il pubblico a cui vuoi rivolgerti (vaffanculo perт!) avresti fatto un gioco
anche "indigeribile"... pesante (visto quanto poi dura).. ma cazzo bastava
far prendere caga ogni volta ogni tanto, che poi l'immaginazione faceva
tutto da sи, ergo, aumentava la tensione.. ad un certo punto io entravo
con la schiena alla parete (e mai una volta che si aprisse un'ansa) ma
era completamente inutile.. capita l'antifona ti fidi, a volte pure troppo..
tanto non succede niente.. ed infatti...
No, anche quest'altra cosa non ho approvato, come certo anche la cosa
degli avversari (che non deve certo essere solo una differenza estetica eh!)
Poi di cose da fare ce ne sono tante, ma resta che il gioco и anche lungo perт..
Quindi, se la critica principale и che rimane fin troppo "classico", il gioco per
tanti versi и congegnato bene, и "rotondo" al punto giusto.. ma complice che
si rifugge dall'horror.. (eppure si parla di genetica! addirittura di fantasmi)
si finisce anche qui per "appiattirsi" un pт ed и allora che tutti i "limiti" (tra
virgolette) del gameplay vengono a capo IMO..
E nemmeno si possa dire che sia un Thief, perchи allora ad un certo punto
torni suoi tuoi passi e pensi che in fondo quelli che si sono lamentati
della rinascita avevano le loro ragioni... anche se guardavano troppo
vicino.. perchи secondo me, ripeto, non и la rinascita la principale imputata
di sottrarre tensione.. ma и proprio che il gioco non ne crea (e avrebbe
un potenziale anche esagerato.. figurati un Silent Hill lм...). Ma, ma resta
anche che in Thief sei teso perchи se ti vedono e ti corrono dietro sei
fottuto.. (e via di quick load) ..ma perт in Thief possono non vederti e
soppratutto, se si allertano ti trovi un'esercito contro.. qui? No..
Eppoi il finale..
----------- altro spoiler, ma solo in termini di considerazioni ----------
Non solo и in CG e stacca molto, non solo "corre" troppo (e quell'inquadratura finale?
bah), non solo ti sbatte al menщ senza crediti e musica (e anche con lo scontro finale..
costava tanto un "riprova" invece di tornare brutalmente al menщ? che poi potevo
vincere giа al primo giro.. mi sono solo distratto un'attimo.. ma era anche l'una :-P)
..ma и anche uno strappo, uno strappo ai tuoi pensieri.. ..perchи ti viene imposto cosм?
Inoltre, bah?
Ci sarebbe altre cose da dirne, ma mi fermo qui ora..


aggiungo altre considerazioni anche per spiegarmi un'attimo meglio ed è inutile aggiungere
lo spoiler allert ora..
Cmq io non so se conoscete uno scrittore di nome Kundera, la "potenza" narrativa
scaturisce semplicemente dai contrasti.. nel suo caso in particolare tra felicità, bellezza
della vita messa in confronto, a volte senza particolari avvertimenti, dai loro contrari..
Il tutto condito con un senso dell'ironia, del "ridicolo", di chi riesce anche ad averne
una visione distaccata.. (semplificando eh)
Ecco, in Bio hanno rinunciato a questo, ho guardato poco fà l'artwork che come la
colonna sonora è disponibile gratis sul sito ufficiale.. ora, "nessuno" di quei 'mostri' si vede in
gioco, hanno fatto una scelta (non so su che base, chiaro che si intende per andare incontro
al grande pubblico, ma mi pare sempre una scelta modello "palla di cristallo", insomma,
su basi ipotetiche e sopprattutto "conservative").
E questo non va bene, il gioco riesce cmq meglio di una merda chiamata Eternal Darkness
(punto di riferimento per me, verso il basso) che non solo non è carne nè pesce, ma
risulta ridicolo quando fa finta di voler spaventare il giocatore..
Ma mi viene in mente un'altro titolone che ha rinunciato a far spaventare in nome di
non so quali teorie di mercato.. ed è Resident 4..
Io non so che ragionamenti abbiano seguito.. se si sono immaginati orde di ragazzini
spaventati che andavano a spifferare agli amichetti di stare alla lontana del gioco, diciamo
che quest'immagine deve aver spaventato loro.. mentre a me rimane il dubbio che questo
sia una loro paura fin troppo esagerata, visto la particolarità che hanno cmq entrambi i
giochi.. ..insomma un discorso lungo, non dispongo di dati Nielsen & C. ma il tutto mi
pare affidato al caso in ultima istanza, detto in altri termini alla botta di culo..
Fatto resta che hanno per me esagerato, indebolendo significativamente uno e l'altro
titolo..
Infine per tornare al movimento.. anche qui si può parlare, IMO, di "conservazione"..
perchè senza arrivare a mescolare i generi, se ti dico di ampliare le mosse ad un repertorio
(semplicemente) "naturale" (umano, se non in caso, super-umano) non è che così facendo
la gente si deve lametare che te ne fai magari poco durante il gioco.. perchè succederà la
prima volta, poi la gente capirà che non c'è nulla di strano. Che il fatto che ti puoi aggrappare
ad un cornicione (per magari superare una zona) è normale ma non per questo il gioco ti
deve farti aggrappare al cornicione una volta ogni 5 minuti di gioco..
Permettere un repertorio di mosse (un codice che ti puoi portare appresso per anni poi),
è solo uno strumento (potente) per i Level Designer, ed è potere di convincimento sul
giocatore.. ..se qualcuno si lamenta che poi questo non è un Tomb Raider, forse un
giorno capirà che è un idiota..
Eventualmene questo discorso vale anche se il discorso "Thief" (inteso come il meccanismo
dell'ombra ecc) che avrei preferito (ma sempre in termini anche di "naturalità", oltre che
di beneficio per il gameplay) che fosse stato un pò più preso sul serio..
Tra l'altro gli echi di Thief ci sono eccome, anche nel level design stesso (e forse c'è
dentro diversa gente che ci ha lavorato..)
Nessuno ha notato come Arcadia ricorda il castello di Constantine?
;-) :-)

 ha scritto nel messaggio news:46d3f577$0$10627$4faf...@reader2.news.tin.it...

Poi ci sarebbe anche il discorso sulle armi ecc, per esempio che si tende all'abuso
delle più potenti (e volendo anche questo è limitato dal game play, per via dei
tipi di nemici a cui in fondo poche combinazioni basilari sono già efficaci..).
Per il resto il gioco è un piccolo capolavoro ed anche ad Hard (certo merito del
resuscitare) mi sembra piuttosto bilanciato (per i riincontri dei nemici dopo
aver passata una zona ecc..).
Solo che se ora gli darei un 9 e mezzo,
poteva essere un 11 :-P

 parliamo..
Per questo stesso motivo non ho intenzione di dire nulla.
-- 
No Gods or Kings
Only Man. 

Atom Elfman ha scritto:
[CUT]
Oddio non avevo intenzione di scatenare una digressione filosofica di tale
portata! :-)
Al di là delle critiche ai rigidi limiti che definiscono i generi, che in
linea teorica mi sento di condividere con te (dico in linea teorica perché
poi all'atto pratico concedere più libertà al giocatore porta a un aumento
esponenziale delle situazioni da gestire), volevo riportarti alla memoria
uno dei pochi esperimenti che hanno tentato di scardinare questi rigidi
paradigmi: Trespasser.
Se ricordi, in quel gioco di fine anni Novanta (1998), veniva proposto un
sistema di controllo del tutto rivoluzionario, dove si dirigevano
"manualmente" i movimenti del braccio della protagonista e veniva
presentata un abbozzo di fisica che interessava gran parte degli oggetti
presenti nello scenario (e stiamo parlando di anni dove la staticità dello
sfondo la faceva da padrona). Niente più tasti funzione per raccogliere
oggetti predeterminati, ma complicati movimenti col mouse per cercare di
mirare un qualsiasi oggetto al fine di afferrarlo.
Bene, io temo che l'insuccesso (quantomeno parziale) di tale esperimento
abbia scoraggiato gli sviluppatori a uscire troppo dal seminato e allo
stesso tempo dovrebbe darti da riflettere circa le difficoltà nel
realizzare un sistema di controllo più "naturale", più simile alla vita
reale.
Capisco che l'impossibilità di effettuare certi movimenti ammazzi sul
nascere la suspension of disbelief, ma secondo me sono scelte obbligate
per assicurarsi che il giocatore si focalizzi su quanto il game designer
abbia preparato per lui, anziché vagare per ore nel tentativo di afferrare
da terra una chiave inglese.
A meno di una rivoluzione degli attuali sistemi di input (e parlo sia di
tastiera e mouse che di gamepad o affini), temo che lo scotto da pagare
per avere giochi fruibili sia l'accettazione di questi limiti nel
controllo del proprio alter ego virtuale.
Ora è meglio che mi rimetta a lavorare...


 paradigmi: Trespasser.
Beh ma non credo di essere andato nell' "esoterico" eh :-P
E non credo nemmeno che si moltiplicavano esponenzialmente le situazioni
da gestire.. non ho fatto per niente l'esempio di Manhunt e ho parlato
di questo invece come di un gioco inscatolato, "sigillato" (anzi a tenuta
stagna :-P).
Sų, qui nemmeno si nuota! e siamo circondati dall'acqua, ci camminiamo
dentro alle volte... ma non ci si nuota!
Sono poi solo accorgimenti dei designer.. Non vogliono che raggiungi un posto
in una certa maniera? beh.. se non facevi (come non sembra abbiano fatto)
dei plasmidi per saltare pių alto, hai le solite cose da sapere,
L'avatar (il giocatore nel gioco) puō saltare in lungo per X, raggiungere
un'altezza Y e cosė via.. ..metti ringhiere, muri di sacchi, metti una parete
liscia senza balconata ecc..
No, io continuo a credere che questi limiti (basilari) fittizi devono cessare di
esistere, e al massimo le braccia possono solo adeguarsi alle strutture come fa
ora 'The Darkness' ;-) che non ho giocato ma che ho visto come si comportano
le braccia con le armi in mano (anche doppie) in alcuni filmati.. ..molto carino..
Ma qui si parla di estetica..
Figurati che parlandone con un'amico, č saltato fuori come per esempio
non c'č nemmeno stato un livello magari parzialmente allagato, abbandonato,
*solo* da esplorare.. e allora si che le tecniche di movimento che dicevo,
potevano venire utili..
Avevano un perfetto senso nella storia.. e quel tipo di livello pure..
Il Pacing, dato l'assenza di scontri, ne soffriva? non credo, se l'esplorazione
ti teneva impegnato mentalmente e per i movimenti..
Un pacing che nel gioco č piuttosto costante.. eppure bisognerebbe modularlo
un pō secondo me..
Mosse utili, solo quando servono, in un senso "realistico" e di contesto.. era
solo una cosa in pių.. scendere lungo un cornicione e passare cosė.. (tutto
'game code' che si tramanda di gioco in gioco e che si espande piuttosto..)
Specificando che non stō parlando di una cosa a multipla risoluzione come
propone un Deus Ex, qui siamo sul classico e io stō proprio parlando
anche di soluzione lineare, ossia, ci butti un'occhio pių approfondito
e capisci che devi per forza fare un certo percorso sospeso per aria..
Succede solo lė e in altri 3 posti di tutto il gioco? sė, ma succede perō..
E io me lo godo di pių, ancora con pių la testa dentro quel mondo, tanto
curato (tra doppiaggio eccezionale, tra le telecamere e le sentinelle che
senti agire, va detto che č uno dei pių "vivi e reali" mai visti negli ultimi
anni..)
E' giusto! ed hai coronato un mio sogno: butti a mare ;-) concetti come
cRPG ecc, hai semplicemente fatto l'adventure dinamico perfetto..
Certo mancherebbero interezioni pių sofisticate, dialoghi con NPC, ma,
in questo caso non ci si puō lamentare per la scelta di chi ha pensato alla
storia.. il modo in cui č raccontata si regge da sč.. non č questo il punto
"debole"
E poi..
ci inserivi dell'horror ogni tanto (senza tormentare troppo i pių giovani)..
c'erano delle e vere e proprie trappole qui e lā?
C'era un'uso maggiormente specialistico dei plasmidi e delle armi a
seconda degli avversari?
Avversari con molta varietā e anche non umani?
C'erano dei mostri acquatici che s'erano pappati l'adam e plasmidi e
dovevi averne paura o addirittura, perchč no? non affrontarli affatto
perchč "non ce la puoi fare"? facendo poi attenzione ai tuoi movimenti
all'ombra sotto acqua? Ecco, insomma, da me beccavi poi
almeno 11 decimi perō.. :-P
Ma a parte me, magari vendevi di pių anche perchč non era solo un buonissimo
(anche ottimo) gioco ma un gioco pių storicamente importante.. di cui ancora pių
gente possibile ne parlava e con un'eccitazione ancora pių alta..
Ora invece č "solo" il seguito di un certo filone..
che non cerca poi di evolvere..
..se non per lo pių sul lato tecnico..
Cmq gli Auguro tutto il successo possibile!
Perchč basta aspettare secoli per giochi con maggior spessore (e durata :-P)

 giochi..
Io gioco a FEAR perché mi fa cagare in mano...forse orde di ragazzini 
avrebbero detto: comprati il gioco che fa cagare addosso!!!! è una 
figata!!!!
Io la vedo più così...

"steppa" <steppa93S...@MORIRETElibero.it> ha scritto nel messaggio news:46d41b60$0$10626$4faf...@reader2.news.tin.it...

Per questo diciamo credo sia una scelta nemmeno empirica, ma forse più
a "naso" e "comoda", sicura.. (poi forse hanno dati che non ho, ma immagino
più a "studi" ipotetici che altro).
in fondo i Silent Hill (e quelli sono proprio disturbanti) devono pur vendere
qualcosa..
Poi non so, ma non puoi arrivare ad appiattire un gioco che già tanto si porta
cmq a carico un bel M(ature) sulla confezione..

 qualcosa..
Conosci il gioco Siren (e relativo sequel) su PS2?
Mi piacerebbe sapere che ne pensi.
Secondo me per certi versi sta sopra a SH da un punto di vista di diturbo.
-- 
Snowball

 ha scritto nel messaggio news:h6VAi.12021$fb.1...@tornado.fastwebnet.it...

Lo ha un'amico con cui a volte dividiamo le tipologie di acquisti :-)
Prima o poi me lo faccio prestare, ma vedi a me capita di rado di essere
preso per i giochi come ora per Bio.. prima di lui ci sono stati Warcraft 2,
Tomb Raider 1, I due System Shock.. e poca altra roba, i Thief (giocati
tutti e 3) e Deus Ex (che però non ho mai finito, buuhh, discorso lungo,
non avevo l'hw giusto allora e per altre ragioni, ma ce l'ho installato..)
pochi giochi che come ora, mi hanno visto impegnato in una maratona,
classicamente nel WE..
Poi sono un pò monotematico, ma io il mio Designer preferito è poi
Warren Spector :-P
E cmq massimo rispetto anche a Kevin ecc, ma era gente tutta dello stesso
ambiente bene o male..
Poi su console, vabbè, non ricordo molto al volo.. cmq qualche Zelda, qualche
Metroid.. (ma resto più legato al pc come piattaforma, pur possedendo
un pò tutto)
Non è quindi il materiale che ci manca (ho centinaia di titoli solo ps2 per
buttartela lì) ma a volte il tempo e *fondamentalmente* l'entusiasmo..
Ma vediamo, questi "horror" li abbiamo tutti, io ho i Silent, lui ha il resto
in pratica.. (compreso la serie Project Zero che avevo solo iniziato ehm..)
Non te lo faccio il conto di quanti giochi ho inziato, ma puoi immaginartelo :-P
Ti farò sapere se ci sarà l'occasione, ok? :-)

 
E sarai re.
-- 
Snowball

 esempio, i movimenti del giocatore..
Non accadrà almeno per i prossimi 10 anni. 

 sospesa! :-)
botte piena e moglie ubriaca.
Un gioco con un doppiatore a personaggio costa meno e permette di far 
utilizzare le stesse frasi con più personaggi. Risparmio di prestazioni, 
spazio, soldi. Cose di cui, a turno, la gente ama piangere.
Non vi sta bene un cazzo. Dovevate restare con quel cazzo di colecovision a 
giocare a racchettoni con 10 pixel.