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Titolo: Lacrimuccia

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Articolo da pelle d'oca. 
Rendiamo grazie all'Infinity. 
 
 
 
-- 
Michelangelo
 
"I am the who knocks!" - Heisenberg

 Rendiamo grazie all'Infinity. 
 
Parlare dell’Infinity Engine, il motore di gioco sviluppato da Bioware 
a fine anni ’90, è sostanzialmente ripercorrere le fortune di un intero 
genere, il gioco di ruolo all’occidentale, che sin dagli anni ’80 ha 
scandito le decadi del videoludico. Tuffo nel passato prossimo e un 
deciso appiglio al presente: sia per quanto riguarda la prossima uscita 
di Pillars of Eternity, ma anche per un più generale revival di un 
genere che dalla metà degli anni zero fino a solo un paio di anni fa 
aveva subito un forte contraccolpo, passando da genere di riferimento a 
nicchia per appassionati e nostalgici.
 
Nel 1998 l’uscita di Baldur’s Gate pose un vero e proprio spartiacque. 
Non solo per quanto riguarda i videogiochi che proponevano di 
trasportare Dungeons&Dragons su schermo – fino a qui, a parte rare 
eccezioni, relegati alla lunga serie di SSI sviluppata grazie al 
GoldBox – ma soprattutto per il gioco di ruolo occidentale che proprio 
in quegli anni aveva perso gran parte del suo appeal a causa di una 
decisamente più larga distribuzione di JRPG grazie anche all’ormai 
cosolidato successo della Playstation. La felice intuizione di Bioware, 
coadiuvata da Interplay – e dal suo famoso studio Black Isle – era 
quella di trasportare le nostre sedute attorno ad un tavolo in un gioco 
che, però, avesse delle meccaniche accattivante e una grafica 
maggiormente in grado di attirare un pubblico più eterogeneo.
 
L’Infinity Engine fu dunque la chiave di volta per portare avanti 
questo progetto. Inizialmente pensato per uno strategico in tempo 
reale, in breve fu trasformato in un motore di gioco in grado di 
riprodurre le meccaniche di Advanced Dungeons&Dragons con una visuale 
isometrica, sfondi in 2D e combattimenti tattici in tempo reale con 
pausa. Ovviamente alla base c’è il party di avventurieri, unità di base 
di qualsiasi seduta ruolistica di D&D, che potremmo utilizzare in 
combattimento o per le svariate interazione che ci vengono concesse 
all’interno del mondo di gioco. I companion sono infatti l’altra grande 
intuizione del primo Baldur’s Gate: personaggi secondari che 
accompagnano l’eroe di nostra creazione, ciascuno con una propria 
psicologia, una propria agenda personale e tratteggiati 
psicologicamente in modo molto profondo.
 
A completare il tutto c’era una sceneggiatura che sapeva unire 
l’epicità alla capacità di sapersi prendere in giro, approfittando 
anche della dettagliatissima ambientazione dei Forgotten Realms, vero e 
proprio caposaldo – per quanto ampiamente criticata per alcune 
facilonerie di fondo – del multiverso di D&D. Il cocktail servito da 
Ray Muzyka e Greg Zezschuk era pronto e la scommessa ebbe successo, 
nonostante per i due fondatori di Bioware fosse la primissima 
esperienza di sviluppo e design. Baldur’s Gate fu un caposaldo, l’idea 
di unire la strategia in tempo reale con un gioco di ruolo, riuscendo a 
rendere un combattimento adrenalinico e tattico allo stesso modo, è 
sicuramente la chiave del successo del primo Baldur’s Gate. Modalità 
che prima erano state viste soprattutto negli strategici in tempo reale 
e che qui venivano decontestualizzate e ammantate di una nuova aura.
 
Nonostante Baldur’s Gate rimanga nei nostri cuori, io stesso ricordo 
con commozione quando al crepuscolo degli anni ’90 ne recuperai una 
copia dalla mia fumetteria di fiducia, si può tranquillamente 
consegnare la palma del miglior Infinity Engine al secondo arrivato. 
Sviluppato quasi in contemporanea, e modificando il motore di gioco 
originale, Planescape: Torment portò alla luce un modo di intendere il 
ruolismo videoludico che in molti aspetti rimane tutt’oggi insuperato. 
La creazione di Chris Avellone e i suoi soci di Black Isle, a cui era 
stato affidato questo progetto parallelo, riuscì infatti a portare 
l’ottima interpretazione di D&D da parte di Baldur’s Gate, che rimaneva 
però ancorata ad una fantasy decisamente classica, su livelli 
completamente diversi. Concentrandosi sugli aspetti prettamente 
narrativi, e grazie ad una sceneggiatura incredibile che scardinava gli 
stereotipi di D&D, la riproposizione di Sigil e del mondo di 
Planescape, non a caso una delle ambientazioni di cui più sentiamo la 
mancanza nel mondo di D&D, è qualcosa che tutt’oggi non può che far 
venire un po’ di sana saudade ripensando al nameless one e alle sue 
avventure.
 
Il focus deciso sugli aspetti etici – aiutato anche dalla splendida 
idea di farci partire come neutrali puri in grado di prendere le 
proprie decisioni e plasmare la propria moralità – pone Torment come un 
deciso precursore, se pensiamo a come oggi il concetto di “scelta 
morale” sia ormai sdoganato nel mondo dei giochi di ruolo e a come 
ancora Bioware punti – sbagliando o riuscendo secondo i punti di vista 
– a questo genere di interazioni nelle sue IP originali. Il sistema di 
fazioni, ricostruito molto bene e vero marchio di fabbrica di Chris 
Avellone, e le numerose quest che potevano essere risolte evitando 
totalmente il combattimento – una decisa novità che costringeva a 
creare personaggi che non fossero unicamente delle macchine da guerra 
portatile – completano il quadro di un gioco che entra di diritto nella 
storia videoludica, rendendo il 1999 uno dei più felici anni per noi 
amanti del ruolismo videoludico.
 
Finiva così il ventesimo secolo e l’inizio del nuovo millennio, forte 
del successo dell’Infinity Engine, portava alla luce due nuovi progetti 
su cui Bioware, da una parte, e Black Isle, dall’altra, cominciarono a 
lavorare. Icewind Dale, uscito proprio nel 2000, proponeva una 
declinazione dell’Infinity Engine più devota all’hack&slash puro. 
Sempre basato sul regolamento di AD&D, si concentrava largamente su 
grandi combattimenti e permetteva di creare da zero il proprio gruppo 
di avventurieri all’inizio di una nuova partita. Nonostante questo il 
writing di Salvatore, famoso autore fantasy, sapeva il fatto suo e ci 
coinvolgeva in una storia tutto sommato godibile che, anzi, beneficiava 
di un level design e di incontri di combattimento forse anche superiori 
a quelli di Baldur’s Gate.
 
Nel frattempo Bioware lavorava al seguito dell’anziano della famiglia 
Infinity. Baldur’s Gate II, uscito qualche mese dopo Icewind Dale, 
arrivò dopo due anni di serrato sviluppo che beneficiò principalmente 
di due fattori; la stabilizzazione dell’Infinity Engine, che ormai era 
diventato un motore di gioco maturo, e l’inserimento di una sezione 
avanzata di controllo della qualità con tanto di tester. Lo svilupo 
partì proprio da un lungo elenco di richieste e critiche del primo 
Baldur’s Gate e si concentrò maggiormente su un quest design in grado 
di restituire al giocatore l’idea di un mondo reattivo alle proprie 
scelte. Sempre basato su AD&D, Baldur’s Gate II risultò sicuramente 
meno rivoluzionario del suo parente più grande, e non beneficiava dello 
stato di grazie di un Planescape: Torment, ma ci restituiva un mondo di 
gioco immenso e la gustosa possibilità di importare il proprio 
personaggio di Baldur’s Gate dandoci l’idea di continuare la grandiosa 
epopea della stirpe di Baal.
 
Gli anni passavano e l’Infinity Engine cominciava a mostrare i segni di 
una decisa vecchiaia, mentre anche D&D si evolveva portando alla luce 
una nuova edizione – la 3.0 e la conseguente 3.5 – che sarebbe rimasto 
lo standard dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Bioware, 
quindi, si lanciava nello sviluppo dell’Aurora Engine – successore 
dell’Infinity – e allo sviluppo di Neverwinter Nights, ambizioso 
progetto che si proponeva di portarci di fronte non solo il ruolo di 
giocatori ma anche quello di game master. Il risultato fu riuscito solo 
a metà, se oggi ci ricordiamo di NWN è sicuramente più per le sue 
declinazioni multiplayer e la potenza del toolset che hanno permesso 
non solo moduli per nuove avventure ma una proliferazioni di veri e 
propri server persistenti in stile shard non ufficiali di Ultima 
Online, e non certamente per una campagna single-player molto debole e 
insoddisfacente.
 
Intanto però l’Infinity Engine dava il suo ultimo colpo di coda. 
Icewind Dale II, uscito nel 2002 proprio come NWN, rappresenta infatti 
il canto del cigno di questo motore di gioco. Buona ripresa degli 
stessi concetti del primo, più combattimento e meno storia e 
esplorazione, si basava anche questo sulla terza edizione di D&D e 
nonostante la decisa vecchiaia del comparto tecnico risulta 
probabilmente il più avanzato dei giochi sviluppati con l’Infinity 
Engine. Sviluppato ancora da Black Isle, Icewind Dale II è stato forse 
fin troppo bistrattato a causa del suo essere fuori dal tempo ma 
rappresenta, forse, l’iterazione più godibile, anche oggi, 
dell’Infinity Engine anche grazie all’abbandono del legnoso AD&D. 
Criticato per la mancanza di alcuni aspetti come il famoso attacco di 
opportunità, il gioco di Black Isle rimane comunque un ottimo pezzo di 
bravura da parte dei nostri californiani preferiti.
 
Negli anni successivi, con il disimpegno di Bioware circa la 
trasposizione di D&D a favore prima di Star Wars: Knights of the Old 
Republic e successivamente con lo sviluppo della loro prima IP 
originale Jade Empire, il timone passò totalmente ad Obsidian, 
compagnia che raccoglieva l’eredità di Black Isle e che vedeva per la 
prima volta Avellone e Sawyer al timone dell’Aurora Engine. Neverwinter 
Nights 2, uscito nel 2006, rappresenta infatti un netto miglioramento 
del primo. Sia per quanto riguardo le regole, il doveroso aggiornamento 
a D&D 3.5, sia per quello che riguarda una modalità single-player 
decisamente più intrigante nonostante il continuo focus alla componente 
multiplayer che rimaneva del tutto simile a quella del primo NWN. Anche 
grazie alle sue espansioni, assolutamente da citare la magnifica 
Mysteries of Westgate – creata da Ossian Studios, compagnia fondata da 
un fuoriuscito Bioware – ma da non dimenticare anche la particolare 
Mask of the Betrayer, il gioco visse fino al 2009.
 
Proprio quel 2009 che vedeva, intanto, l’uscita di Dragon Age: Origins 
che lo stesso Ray Muzyka aveva chiamato il seguito spirituale di 
Baldur’s Gate. L’Eclipse Engine, infatti, nonostante avesse un ruleset 
completamente indipendente da D&D condivideva con gli Infinity Engine 
quell’impostazione di gioco di ruolo in tempo reale con pausa e gran 
parte dei presupposti di design. Il tutto inserito in una nuova 
ambientazione che, sebbene derivativa basandosi in gran parte su fatti 
e personaggi della Storia reale, sapeva affascinare con un tocco meno 
eroico e decisamente più cupo. Oltre a Dragon Age l’eredità lasciata 
dall’Infinity Engine è stata raccolta anche da una saga come Drakensang 
trattata un po’ male dalla stampa ma che ha saputo unire bene il The 
Dark Eye – il D&D tedesco – ai concetti di gioco di ruolo in tempo 
reale. Certamente i tempi videoludici sono assai cambiati, se alla fine 
degli anni ’90 giochi del genere potevano essere considerati 
mainstream, grazie ad un’utenza compartimentata quasi solo nella 
sotto-cultura di genere e che conosceva D&D come le sue tasche, oggi 
come oggi le esigenze dei giocatori paiono diverse. Lo dimostrano i due 
seguiti di Dragon Age, che si allontanano dalla lezione dell’Infinity 
in modo marcato, ma ce lo fa vedere un mercato che sembrava non avere 
spazio per questo genere di giochi.
 
Negli ultimi anni, però, abbiamo assistito ad una certa rinascita del 
gioco di ruolo cosiddetto old school grazie soprattutto al 
crowdfunding. Giochi di ruolo a turni, soprattutto, ma anche qualcosa 
che ci ricorda da vicino i fasti di Baldur’s Gate. Ci riferiamo 
chiaramente a Pillars of Eternity, dove ritroviamo Obsidian, che domani 
uscirà e ci permetterà di esperire una declinazione di questo tipo di 
giochi di ruolo aggiornata al 2015. E’ presto per parlare di nuovo 
rinascimento, d’altro canto in questo genere di operazioni non è mai 
chiaro quanto sia un fattore nostalgia figlio del marketing quanto una 
reale volontà di provare ad aggiornare ai giorni nostri una 
declinazione oggi effettivamente vecchia. Fanno testo ad esempio le 
varie versioni migliorate dei primi due Baldur’s Gate e di Icewind 
Dale, sviluppate da Overhaul, che per quanto fanno un discreto lavoro – 
anche per se per molti inferiori a quello fatto in anni dai modder – 
hanno un po’ fallito nel restituirci un certo senso di svecchiamento 
dei primi giochi Infinity. Non ci rimane che aspettare l’uscita di 
Pillars of Eternity, nella speranza che Avellone non tradisca la nostra 
fiducia e che riesca nell’improba missione di riportare in auge il 
gioco di ruolo all’occidentale della fine degli anni ’90.

 Parlare dell’Infinity Engine, [CUT]
 
Dollo, non hai capito bene il meccanismo.
Si postano i link, non il testo contenuto nei link...
Eddai.
:-)
 
 
 
-- 
 
Michelangelo
 
 
<<Guardo intorno nell'ufficio... tutto quello che vedo sono
le facce stanche e pallide del team di Keeper. Dopo 16 ore
al giorno, 7 giorni la settimana, per quasi 5 mesi... questo
gioco è stato scritto con passione e sono orgoglioso di farne
parte. Non spero solo che vi piaccia, spero anche che siate
consapevoli dell'enorme quantità di lavoro che abbiamo svolto.>>
 
Jonty Barnes

 :-)
 
Ma non ci arrivi che magari c'è anche chi deve far finta di lavorare e 
che magari2 non tutti possono aprire al lavoro una pagina web piena di 
foto, banner e sarcazzi e magari3 c'è pure chi legge al volo da un 
cazzo di smartphone e preferisce 4kb di testo piuttosto che 40MB di 
pagina web?
Eddai.

Rendiamo grazie all'Infinity. 
 
confermo per i sottovalutati Drakensang, una saga che merita alla
grande di essere giocata !