Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Il futuro prossimo venturo

Al di la' di modelli, drivers, ecc.. mi chiedevo cosa ci aspetta nella
prossima generazione di schede video.. quali tipo di effetti
implementeranno? Oppure si avra' semplicemente una maggior potenza per
quello che c'e' gia'? Specie hdr e soft shadows.
In fondo al 3d in real time mancano ancora le riflessioni (che non siano
effetti di pixel shader), ma non mi viene in mente molto altro.

 effetti di pixel shader), ma non mi viene in mente molto altro.
Cosě su due piedi mi vengono in mente subito due cose: capelli (peli, non
elmetti) e vestiti (non di compensato, ma di stoffa). E liquidi (non
specchi o vasche d'acqua, ma proprio fluidi con tanto di fisica). Gli
specchi d'acqua di adesso sono realistici fino a quando non ci entri
dentro: in quel momento l'illusione finisce subito.
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

PdG ha scritto:

Spero che in futuro (tra 10-15 anni) cpu e gpu convergano. Dobbiamo 
passare ai processori RISC e abbandonare i CISC/MISC. Aggiungere feature 
alle gpu, alla lunga, diventa faticoso e inoltre rende la vita più 
difficile a chi deve produrre applicazioni. Meglio implementare gli 
algoritmi in software (creando magari un'unica libreria open-source 
utilizzabile a scopo commerciale) piuttosto che in hardware. Per ragioni 
di ottimizzazione sarà sicuramente necessario fornire istruzioni di 
livello più alto. Si stanno già facendo studi in questa direzione. 
Questo dovrebbe portare i programmatori a sfruttare meglio l'hardware in 
quanto gli unici cambiamenti riguarderebbero la potenza di calcolo.
Kiuhnm

 non ci entri dentro: in quel momento l'illusione finisce subito.
si possono già fare...solo che non vengono usati..
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 si possono già fare...solo che non vengono usati..
Appunto...


 ha scritto nel messaggio 
news:1v5mvdb5183gc$.dlg@news.011170.vaginablaster.net.invalid...

Stiamo parlando del futuro della grafica 3d realtime?
Credo che ci sposteremo verso la creazione procedurale degli ambienti. Le 
texture principalmente, gestite interamente dall'hardware senza uso di 
shaders. Gli dici che quello deve essere un mattone e tira fuori un mattone. 
Viene anche chiamata virtualizzazione delle texture. Potrebbe anche essere 
esteso agli oggetti 3d ma non credo, sarebbe troppo sui generis, molto piu' 
delle texture. Ad oggi sembra chiaro che e' stao abbandonato il discorso di 
pura potenza nel calcolo poligonale a vantaggio del lavoro fatto sulle 
texuteure per singolo pixel. non credo nemmeno in un'inversione di tendenza 
a medio termine. Poi, maggiore precisione di colore, aumento di luci in 
tempo reale... 

 elmetto e i vestiti di compensato (ovvero non deformabili).
Perche' per ogni singolo oggetto devi fargli "le ossa" ovvero le parti 
rigide e le giunture articolate, dargli un peso fisico ecc ecc. Questa roba 
viene calcolata dalla CPU e quindi diventerebbe ancora piu' collo di 
bottiglia verso la scheda video che dovrebbe aspettare queste informazioni 
prima di renderizzare il frame.
Come dice Kiuhnm, un domani magari con la convergenza in un unico accrocco a 
parallelismo massiccio potrebbe avvenire una cosa del genere.
Secondo me farebbero meglio a studiare un sistema per spararci i giochi 
direttamente in testa, via calcoli per mandare la roba su un video. 
Direttamente impulsi sulla corteccia. Per chi ce l'ha ancora, ovvio. 

 prima di renderizzare il frame.
Quindi, fammi capire, capelli a elmetto fino a che crepiamo? Non c'è modo
di realizzare in maniere realistica qualcosa di peloso? Un po' come i
capelli (e tutta la peluria facciale in generale) dei personaggi del film
di Final Fantasy intendo. Niente roba del genere in realtime?


 tempo reale... 
Sono d'accordo, però questo fa sì che i contorni siano ancora 
poligonali. Le schede video supportano le superfici curve, ma nessuno 
sfrutta questa funzionalità (oppure lo fanno, ma i risultati sono 
deludenti).
Kiuhnm

 di Final Fantasy intendo. Niente roba del genere in realtime?
Ecco quelli sono capelli che sono fatti in maniera procedurale e che o hanno 
un numero pauroso di ossa o si piegano con algoritimi assurdi tipo il 
Bezier. O fai il gioco o simuli i capelli, a te la scelta. Le ultime demo di 
nvidia ne fanno un ottimo uso ma quelli non sono giochi, sono scene e in 
quanto tali calibrate al massimo per uan resa migliore. Un animazione senza 
tutta la stuttura del gioco, che poi e' una parte che carica altrettanto la 
macchina. 

 funzionalità (oppure lo fanno, ma i risultati sono deludenti).
Questa e' una cosa che non ho mai capito. Non e' piu' facile fare un arco 
con 3 vettori e approssimarli con una roba tipo Bezier invece che fare una 
cosa con 12 lati? Lo stesso vale per una sfera e derivati (toroidi, 
elissoidi) invece che per poligoni e triangoli come un'approssimazione di 
punti ad X distanza dal centro?
Davvero costano cosi' tanto in termine di calcolo? Va aggiunto anche pero' 
che le mesh non si prestano a questo tipo di calcolo, e' piu' roba da BSP.
Non mi sono fatto un'idea su questa cosa. 

 Appunto...
troppa potenza di calcolo della cpu per la sola fisica...se vuoi queste cose 
aspettala diffusione delle ppu o delle ppu-per-gpu :D ho coniato un termine!


 Non mi sono fatto un'idea su questa cosa. 
I calcoli per l'illuminazione e la visibilità si complicherebbero di 
molto. Del resto se una superficie è poligonale, piana e non è coperta 
da altre superfici, sappiamo che è o completamente visibile (è rivolta 
verso la camera) o invisibile. Se forse curva bisognerebbe eseguire il 
test per ogni pixel disegnato. E' proprio questo che dà la rotondità 
lungo i bordi degli oggetti.
ATI e NVIDIA allora hanno deciso di usare una tecnica di tassellamento 
(che fantasia :) ). Praticamente si passa la descrizione matematica 
tramite Bezier, Hermite, NURBS o altro e la gpu tassella la superficie 
creando triangoli in modo adattivo (molti triangoli lungo i bordi, pochi 
al centro, ecc...).
Se si passassero direttamente tutti quei triangoli si avrebbe un collo 
di bottiglia pazzesco quindi la soluzione sembrerebbe interessante, ma a 
quanto pare non viene usata. Probabilmente il framerate cala 
vertiginosamente.
Mi piacerebbe vedere un demo che sfruttasse questa funzionalità. E' 
stata addirittura introdotta con le Geffo2, se non sbaglio.
Ho trovato un vecchio demo sulle metaballs:
http://www.paulsprojects.net/opengl/metaballs/metaballs.html
Kiuhnm

 addirittura introdotta con le Geffo2, se non sbaglio.
Tassellazione Adattiva...ne parlammo tempo fa. Cmq il demo nvidia del 
ciccione che fa modding ce l'ha e poi al volo ho trovato questo:
http://users.belgacom.net/gc610902/
 

 gli unici cambiamenti riguarderebbero la potenza di calcolo.
UAU!!
e te da dove salti fuori? :) da un film di fantascienza? :)
complimenti per la cultura! 

 
http://users.belgacom.net/gc610902/
perchè se lo avvio mi si blocca tutto e devo aprire la taskbar? 

 
Simpatico... mi gira intorno a 6fps...

 
http://users.belgacom.net/gc610902/
 
Sì, questo è adattivo rispetto alla distanza, però nota come non è 
adattivo rispetto al contrasto lungo i "bordi" delle montagne.
In pratica bisognerebbe adattare il numero dei triangoli in modo 
proporzionale al grado di curvatura.
Se ti avvicini molto a un'altura vedi che i bordi sono belli poligonali.
Kiuhnm

 Simpatico... mi gira intorno a 6fps...
Strano. Problemi con le openGL? A me va a 30 e ad Alucard arriverà 
probabilmente a 90 o giù di lì.
Kiuhnm

 Strano. Problemi con le openGL? 
No computer scrauso e datato. E impesteto lurido bislacco, pastore e spruzza-letame!
X l'altro link invece mi si apre una finestra nera e appaiono messaggi sul fatto ke mi manca Direct3d SDK da scaricare o qlcs di simile...
-- 
--
Un assistente, una motosega e una doppietta.
Un eroe ha bisogno d'altro?

 X l'altro link invece mi si apre una finestra nera e appaiono messaggi sul fatto ke mi manca Direct3d SDK da scaricare o qlcs di simile...
Azz.
Kiuhnm


O GF3?

 O GF3?
Sì, GF3:
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/geforce3-preview.html
Anche il seg. articolo del 2001 faceva ben sperare (TRUFORM di ATI):
http://www.anandtech.com/printarticle.aspx?i=1476
Che fine ha fatto tutto questo??
Forse non si è rivelato così miracoloso come sembrava.
Kiuhnm

> Azz.
<dramma esistenziale>
Si, sob e gulp.
Il gioco più "cazzuto" a cui ho tentato di giocare è stato Unreal2 ke mi andava misteriosamente a scatti. C&C Generals non supera mai i 20fps con una configurazione ke sembra uno dei precedenti episodi. UT2004 invece mi va stranamente fluido e liscio.
A volte NWN mi va a scatti...
Mah...
Aspetto ancora di giocare a 
Doom3
HL2
Halo2
Legacy of Kain: Defiance
Serious Sam 2
Quake 4
Battaglia per la terra di mezzo
e altri...
</dramma esistenziale>

 la..
Sì sì l'impermeabile di Max Payne lo ricordo bene. Io però auspico un
livello di realismo dove TUTTI i vestiti sono fatti di stoffa. E senza
effetti di clipping e compenetrazione tra poligoni come con l'impermeabile
di Max Payne.


 A volte NWN mi va a scatti...
Da me NWN vorrebbe andare, ma non glielo permetto (non sono un 
appassionato di rpg).
Kiuhnm

 ha scritto nel messaggio
news:442b0462$0$36932$4faf...@reader3.news.tin.it...

In effetti credevo pure io che queste tecniche si affermasserò... ma
evidentemente ci sarà qualche cosa che ne impedisce un uso esteso su tutta
la scena 3D. Pochissimi giochi hanno utilizzato il Trueform ad esempio, ad
esempio se non erro Morrowind e Serious Sam

 esempio se non erro Morrowind e Serious Sam
Però se non sbaglio era necessario cambiare qualche impostazione (forse 
anche a livello di ini) per vederne l'effetto (e non ho mai avuto voglia 
di farlo). La funzionalità era sperimentale quindi non supportata 
ufficialmente.
Kiuhnm

 esempio se non erro Morrowind e Serious Sam
Ecco una pagina interessante:
http://alex.vlachos.com/graphics/
Kiuhnm


le tende di bloodrayne? :D le puoi perfino tagliuzzare....se passa sotto non 
c'è compenetrazione e si appoggiavano sui modelli...


 c'è compenetrazione e si appoggiavano sui modelli...
Ok, per carità, allora anche le tende nel primo Splinter Cell.
Te la metto in un altro modo: hai mai visto un gioco fin ora dove i
vestiti dei personaggi (TUTTI I VESTITI) NON fossero dei poligoni rigidi,
ma degli shader (o chi per essi) in modo da simulare REALISTICAMENTE dei
vestiti di stoffa, con pieghe e cagatine varie? No. Non l'hai visto perché
non esiste.
Intendo uno scenario dove un personaggio ha un modello polignale "nudo",
con le sole texture della pelle, e i vestiti sono successivamente
applicati sopra il modello poligonale come accade con dei veri vestiti
fatti di vera stoffa (o chi per essa). Quindi i vestiti non devono essere
dei poligoni rigidi che coprono i poligoni del corpo, ma un'entità
deformabile che si adatta alla struttura poligonale del corpo, che si
possono strappare, togliere, cambiare, interscambiare, eccetera.
Secondo me questo sarebbe un gran passo avanti.



ma non conveniente....perchè a meno che non girino con tutti i capi 
svolazzanti tipo mantelli o sciarpe ecc ecc... i vestiti restano abbastanza 
aderenti al corpo...


 esempio se non erro Morrowind e Serious Sam
In Return to castle Wolfstein funzionava bene, mi ricordo.

 In Return to castle Wolfstein funzionava bene, mi ricordo.
Di RTCW mi sono rimaste impresse più che altro le granate: gran 
bell'effetto.
Kiuhnm

 
Allora ke ci fai su it.comp.giochi.oblivion.appendice.action ?

 Allora ke ci fai su it.comp.giochi.oblivion.appendice.action ?
Un capolavoro è pur sempre un capolavoro. Gli unici rpg (fra l'altro 
atipici) che mi sono piaciuti sono KOTOR 1 e 2, pur essendo a turni. 
Questo perché odio la visuale isometrica, specialmente con i personaggi 
minuscoli. Non la sopporto.
Kiuhnm

 A volte NWN mi va a scatti...
Anche a me. Penso sia dovuto alle ombre e all illuminazione (se le 
disattivo va tutto liscio).
E dire che doom3 gira tranquillamente!

 atipici) che mi sono piaciuti sono KOTOR 1 e 2
Beh anche quelli sono capolavori. Prova un p di vecchi rpg. Magari da 
www.abandonia.com
 Ci sono anche i vecchi elder scrolls