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Titolo: halo pc

Di quanti cd è composto il gioco possibile solo 1?  ciao Miki

 Di quanti cd č composto il gioco possibile solo 1?  ciao Miki
La scatola non era sigillata?
E sul manuale non c'č scritto?
E poi 700 MB ti sembrano pochi?
I giochi con piů cd "sprecano" tutto lo spazio in filmati e audio non
compresso. Se le scene sono renderizzate in tempo reale, allora un CD č piů
che sufficiente.
Kiuhnm
P.S. Zelda 64 č 32 MB eppure ci hanno messo dentro l'inverosimile!!!

"Kiuhnm" <
kiu...@softhome.net
*NOSPAM*.invalid> wrote in message
news:jWHdb.185096$R32.5...@news2.tin.it...

hem in realta' il passaggio ai due CD e' dovuto all'aumento della
risoluzione textures.
I filmati in CG diventano sempre piu' rari, forse ancora l'audio riesce a
pupparsi una buona fetta di disco compatto, anche se, sempre piu' spesso,
viene efficac compresso.
Le scene sono renderizzate si' in tempo reale, ma se per effetti
multitexturing servono 3 o 4 textures ad alta risoluzione alla volta lo
spazio diventa sempre piu' esiguo.
Paradossalmente non so se sia gia' avvenuto, ma ben presto sara' cosi',  un
rolling demo potrebbe pesare piu' del corrispettivo DIVX o cmq la differenza
di  dimensioni e' destinata a ridursi.
(fai questo esperimento mentale: supponi di voler visualizzare una scena di
10 secondi con un soggetto in una stanza immagina la telecamera che zoomma
sul volto e pensa alla messe di poligoni e textures che servirebbero
per rendere tutto realistico, pensa alla risoluzione delle textures a quante
ne servirebbero etc etc... capisci bene che lo spazio finale occupato non
puo' che esser maggiore o uguale a quello di un DivX a causa di effetti di
ridondanza)
Il fatto che Halo stia su un solo CD dipende proprio dalla sua trista
origine LOW res.
Byez

 causa di effetti di ridondanza)
Ma questo oggi non viene fatto. Non dirmi che le texture sono così ad alta
risoluzione. Comunque non ha senso salvare delle texture in raw o bmp. Una
compressione lossy va più che bene, dato che in seguito vengono filtrate
8000 volte dalla GPU. In più nei giochi moltissime texture si ripetono
un'infinità di volte e sono inoltre tiled.
Bisognerebbe inoltre evitare di duplicare le texture in fase di
preprocessing (per es. durante il Radiosity), ma moltiplicare i texel in
realtime. Le texture delle intensità dovrebbero comprimersi molto bene.
Poi se si preferisce usare texture mastodontiche è un altro discorso.
Comunque anche in questo caso, dato che sono ridondanti, si potrebbe prima
comprimerle con un metodo lossless ad hoc (che individui le parti uguali) e
poi le parti rimaste con un metodo lossy.
Kiuhnm

 poi le parti rimaste con un metodo lossy.
non so se facciano cosi' come dici te, so soltanto che:
-filmati non ce ne sono piu'
-le musiche sono mp3 a basso bitrate.
-di codice compilato non ci saranno giga e giga,
 ne deduco che il rimanente spazio e' preso da:
mappe e textures.
poi che potrebbero ottimizzare meglio lo spazio e' altro discorso.
Al limite potrebbero usare anche un DVD :PPP
per finire ti faccio un  esempio...
Mafia.
Quanti CD? 3!
Quanti filmati? forse 1?
Quanta musica...diciamo un CD?
Ne rimangono 2 ora... io non credo ci siano 1,4giga di codice compilato ;P
Il resto sono mappe e textures e qualche sfx.
E come questo ne potrei fare 100 altri.
Davvero di filmati nei giochi se ne vedono sempre meno, anzi, quasi nessuno.
ciauz

 E come questo ne potrei fare 100 altri.
Appena me li restituiscono ci do un'occhiata...comunque se le texture sono
in TGA o simili lo credo che occupano spazio!
Kiuhnm

 Quanta musica...diciamo un CD?
in mafia ad ogni missione c'era un filmato! altre che uno!
-- 
Antonio

 in mafia ad ogni missione c'era un filmato! altre che uno!
Parlavano di filmati pre-renderizzati, non di quelli creati col motore
grafico del gioco. E Mafia di filmati pre-renderizzati ha solo quello
dell'introduzione (oltre ai due mini filmatini dei loghi delle software
house).
Per farti capire, i due filmatini stupidissimi dei loghi pesano già ben 15
mega. Il filmato iniziale del gioco, da 3 minuti e 48 secondi, pesa ben 137
mega!!! Invece tutti i "filmati" all'interno del gioco si avvalgono del
motore grafico in tempo reale, e pesano una manciata di byte di script!