Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: GRID in completo sarà più ottimizzato della demo ;-)

http://www.pczilla.net/en/post/29.html
ottimo direi!
;-)
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Io l'ho già ordinato pochi giorni fa ;)
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"what does big muscle do for you.....?"
"It makes you strong as hell and scary as fuck."

 ottimo direi!
Ma se già ha delle performance SPAVENTOSE adesso! Scherzi a parte, ho
avuto modo di provare la demo su una macchina un po' vecchiotta, un
dual core AMD con 2 GB di ram e 6600GT. Capito bene, 6600GT, roba da
fascia media del 2004. Beh, girava inaspettatamente bene anche lì!


gira da dio su tutti i pc e pure ad alte risoluzioni...
con un x2 3800+, una 8600gts, 2gb di ram lo si fa andare senza troppe 
esitazioni a 1280 con aa2x e af8x....
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 esitazioni a 1280 con aa2x e af8x....
Scusa ma i filtri da dove li decidi? Da driver?


 Scusa ma i filtri da dove li decidi? Da driver?
l'aa dalle avanzate grafiche.... l'af da driver...


 gira da dio su tutti i pc e pure ad alte risoluzioni...
E ha pure un impatto grafico da mascella slogata. Giochi con grafica
spaventosa e performante sono sempre più rari. L'ultimo è stato GoW,
macchiato però da problemi di compatibilità su diverse macchine. Pare
che GRID sia destinato a fare anche meglio. Se solo Crysis non fosse
un tale macigno... Mi rispondo da solo: non è una comparazione mele vs
mele...

 
Da me non c'è l'AA....solo il multisampling


 Da me non c'è l'AA....solo il multisampling
-_-



beh non c'è nemmeno da mettere i milioni di poligoni di alcune scene di 
crysis con le poche centinaia di migliaia di grid eh :D


 
mbè che è sta faccia? Non sono mica la stessa cosa...


 
Ma dai è pure sempre un gioco di macchine, una volta che hai fatto il 
modello della macchina, hai spalmato una texture sulla strada e hai 
piazzato un po' di manichini a fare il pubblico, non è che rimanga 
chissà cosa. Il dettaglio di un gioco automobilistico rimane comunque 
molto piu' basso che in un FPS. Si insomma ci siamo capiti, è un uso 
della grafica diverso o no?


 della grafica diverso o no?
eh infatti che ho detto io :D ...


 mbè che è sta faccia? Non sono mica la stessa cosa...
ah no? MSAA è un tipo di AA come lo è il SSAA e RGAA.....


"rogermorse" <rogermo...@email.it.invalid> ha scritto nel messaggio 
news:g1oget$p1m$1...@tdi.cu.mi.it...
@@@@@@
Da me non c'è l'AA....solo il multisampling
@@@@@@
/muore
S.C. 

 diverso o no?
Dipende, cè la questione del multicampionamento che dovrebbe essere 
applicato su tutte le superficie che comportano una correzione gamma dell' 
aa, senza contare la trasparenza del supercampionamento che va ad influere 
sulle prestazioni delle linee rette, ad esempio i pali della luce!
S.C.

 ah no? MSAA è un tipo di AA come lo è il SSAA e RGAA.....
Ok, ma tra MSAA e FSAA ce ne passa, giusto? Il multisampling non mi ha 
mai attirato...vedi deus ex invisible war, grid e assassin's creed.
Non so benissimo le differenze tecniche, ma mi pare che il multisampling 
oltre a essere piu' 'grossolano' del FSAA pesi anche molto meno, per lo 
stesso motivo. E il diverso risultato si vede (rimane aliasing).


Solid Christ ha scritto:

minchia, ma quanti giochi hanno il multisampling scusa? 1 su 5? ovvio 
che quando si parla di AA 'normale' si intende il FSAA.


 influere sulle prestazioni delle linee rette, ad esempio i pali della luce!
ti senti così spiritoso?
e smettila di pensare a pali eretti e duri, per favore.


 (rimane aliasing).
o_O ..... allibito!


 che quando si parla di AA 'normale' si intende il FSAA.
a roger per dio!
FSAA vuol dire FULL SCREEN anti aliasing!


 (rimane aliasing).
scusa devo fare un crosspost :D


 
http://www.nntp.it/comp-hardware-video-3d/775431-differenze-tra-metodi-aa-3.html
anche lì tifavi per MSAA...
Io mi baso su quello che vedo, se il multisampling in gioco mi ha sempre 
fatto un po' schifo, ci sarà un motivo. In un gioco come GRID, tra 
l'altro, che c'è un blur e un HDR sparato al massimo, del multisampling 
me ne faccio proprio poco.


 
full scene antialiasing, vabbè io ste cose non le so, normale che faccia 
casino, so solo che il multisampling non mi piace. Probabilmente l'AA a 
cui mi riferisco io è il super sampling. Come ho detto, mi baso sul 
risultato visivo, poi quali siano le differenze non so. Ma il 
multisampling non tocca per niente il framerate, mentre l'AA 'vero' di 
cui parlo (che a sto punto non so come si chiama, ma è nella maggior 
parte dei giochi) quasi te lo dimezza.


 nella maggior parte dei giochi) quasi te lo dimezza.
senza offesa ma è evidente che non sai di cosa parli :-)


 
No, non è un'offesa, non è che mi fisso su una cosa se non la so, sto 
continuando a postare per avere chiarimenti. Non c'è dubbio che 
tecnicamente non so di cosa parlo. Però per adesso potrai essere 
d'accordo sul fatto che il multisampling NON è graficamente 
soddisfacente, e NON dimezza il framerate. Questo è quello a cui mi 
riferivo io:
(supersampling)
It's a very expensive process and it slows down your graphics card a 
lot. The good news is that it actually improves image quality even when 
you're not on the edge of objects. Even in the middle of an object, 
since you're re-doing the texturing for each subpixel sample, the 
combined final pixel is a better representation of what the texture 
should be for that location. In the end, this kind of AA gets rid of the 
jaggies on edges, helps reduce texture aliasing artifacts like 
shimmering, and gives textures an overall sharper appearance. 
Unfortunately, it's terribly slow
(multisampling)
The solution is an optimization called multisampling. Let's suppose that 
in our 4x supersampling example above, we didn't totally re-do all the 
work necessary to render a pixel four times over. Let's say that for 
each pixel, we still have four subpixel samples, but they all share the 
same texture info and lighting calculations. For 4x multisampling, it 
still renders the pixel four times in four subpixel locations, but 
without re-doing all that texture and shader work. This lets the 
graphics chip cache all that data, saving a lot of bandwidth. It also 
means the chip only has to perform AA on the edges of objects.


 multisampling me ne faccio proprio poco.
che cavolo vuol dire "tifavi" per dio????
tutt'oggi vengono usati prevalentemente 2 tipi di AA o di FSAA o come cazzo 
lo vuoi chiamare!
il MultiSampling e il SuperSampling.
Il primo agisce praticamente SOLO sui contorni dove ci sono le scalette, il 
secondo è un metodo BRUTALE e per niente bello di eliminare le seghettature 
e QUALSIASI COSA SIA seghettata. Con il SSAA praticamente perdi quintali di 
informazioni sulle texture perchè vengono blurrate. Oltre è essere tanto 
pesante quanto renderizzare il frame a risoluzione x volte superiore.
Che centra poi il blur e l'HDR? sono effetti di POST PROCESSING, e l'AA, per 
me, serve cmq.
L'inutilità sarà invece appunto del caricare un'immagine già impastrocchiata 
con un bel ssAA, ma visto che ci siamo diamogli anche na passata di gaussian 
blur a 2 pixel... così le scalette non ci sono più neanche sulle scale per 
entrare nei palazzi che si vedono!
E cmq nessun gioco ti fa scegliere "il tipo di AA", tu nel gioco scegli 
quanto ne vuoi mettere... poi dipende dai driver (a parte i giochi dove l'AA 
è fatto con il motore del gioco, vedi STALKER). Ati ad esempio usa SOLO 
MSAA, nvidia invece in alcune modalità usa un misto per sopperire alla 
perdita di perdita di prestazione e alla mancanza di una MSAA flessibile e 
programmabile come quello di Ati.


 soddisfacente, e NON dimezza il framerate.
una cosa che tocca solo le parti da toccare senza perdita di frame e senza 
perdita di qualità per te è più insoddisfacente di una soluzione che ti fa 
perdere qualità delle texture e ti fa perdere frame e elabora tutto il frame 
indipendetemente da quello che viene riprodotto?


"rogermorse" <rogermo...@email.it.invalid> ha scritto nel messaggio 
news:g1ojqk$tci$1...@tdi.cu.mi.it...
Ti stai scavando la fossa, voglio aiutarti ad uscirne.
http://www.nhancer.com/help/AASamples.htm
S.C.

 è fatto con il motore del gioco, vedi STALKER).
Sapevo che il gioco usasse l'AA che aveva deciso di usare. Assassin's e 
grid hanno il multisampling, altri hanno il supersampling, giusto?
Poi quando è uscito assassin's creed, alcuni recensori si lamentavano 
del fatto che fosse presente il 'volgare' multisampling, e che le ombre 
rimanessero 'aliasingate', perché?
E se ATI usa solo MSAA, vuol dire che il calo di framerate con una 
qualsiasi nvidia è superiore rispetto ad una ATI? Perché se metto un 2x 
in crysis diventa ingiocabile, e se metto un 2x in assassin's creed non 
perdo un fotogramma? Crysis fa uso di supersampling? Ma se come hai 
detto tu dipende da driver, ATI dovrebbe riuscire a far girare meglio il 
gioco con i filtri rispetto a nvidia? Come funziona in questo caso la 
gestione del filtro da parte dei driver delle due schede (una che usa 
solo MSAA e l'altra che fa un 'misto')?


 FSAA vuol dire FULL SCREEN anti aliasing!
Ehm... veramente č FULL SCENE  :D
Ragazzi, scaricatevi (se avete una Geffo), un programmino chiamato NHANCER.
Lě son spiegate a meraviglia le differenza fra i vari tipi di antialiasing, 
cosa fa la correzione gamma, a che servono i due tipi di AA per la 
trasparenza etc.
S.C. 

Solid Christ ha scritto:

non vedere tutto in maniera competitiva...non mi sto scavando nessuna fossa.
Cmq come vedi, il risultato migliore nello screenshot viene dato dal 
supersampling 4x4....non mi dirai che ti piace l'albero a destra
raffigurato in MSAA 4x gamma...
anche in combined 16xS fa un po' schifino. Ed è lo stesso difetto che si 
nota negli alberi di assassin's creed con multisampling al massimo.


 NHANCER.
BS gradirą senz'altro!  :D

 ;-)
L'ho preso stamattina da Gamestop.
Tra l'altro il sito di GS e' migliorato assai. Si può anche controllare la 
disponibilità per ogni negozio. In questo caso ecco quella per GRID:
http://www.gamestop.it/productLocator.aspx?product=27225&random=932178809
 

 Ehm... veramente è FULL SCENE  :D
si scusa... non cambia il succo :D


 E ha pure un impatto grafico da mascella slogata.
Secondo me l'HDR e' troppo sparato e il filtro post process per la sfocatura 
lo rende meno "crisp". Ho visto la versione per 360 e nonstante sia a 
risoluzione più bassa era più "crisp". O crist, fai te.
Cmq gran bel gioco, se non riesco a far funzionare il volante mi incazzo 
come non mai. Un'esplosione termonucleare di bestemmie e' in arrivo. 

 Ragazzi, scaricatevi (se avete una Geffo), un programmino chiamato NHANCER.
Perché se seleziono il supercampionamento mi dice che non è supportato 
ufficialmente da nvidia?
Ma per esempio se uso un supercampionamento sull'eseguibile di 
assassin's creed, funziona?
P.S. mi rileva giochi che non ho, e non mi rileva alcuni giochi che 
invece ho...tipo grid demo.


 schede (una che usa solo MSAA e l'altra che fa un 'misto')?
dipende appunto da come lo elabora. ati sta dietro con l'AA solo nelle 
ultime serie perchè ha scelto di fare un AA tramite gli shaders e non 
tramite "circuiteria dedicata".
Però se metti AA a 8x sulle ati otterrai prestazioni e qualità migliore di 
un 8x delle nvidia.
Quello che tu non vuoi capire che nella casellina "scegli AA del gioco" 
compaiono le modalità di AA che il driver della scheda video passa al gioco!
E il supersamplig ROVINA le texture, e fa antialiasing di tutto.
Il multisampling le texture non le tocca, ed è per questo che "una volta" 
vedevi cmq l'aliasing anche sui cavi, alberi ecc ecc. Sia in nvidia che in 
ati ci sono modalità di MSAA che usano appunto il MSAA dappertutto dove si 
può, e poi fanno il SSAA solo di quelle "cose" che il MSAA non riesce a 
toccare. Ad esempio i legnetti all'interno di una finestra o l'erba: e 
perchè? perchè sono FOTTUTE texture e non sono poligoni! quindi ci passi 
sopra un AA che INTACCA LE TEXTURE e che ne elimini l'aliasing, come appunto 
il SSAA.


 supersampling 4x4....
Grazie al cazzo, stai facendo un rendering pass con il QUADRUPLO della 
risoluzione, sia in orizzontale che in verticale.
Vai a guardare l' impatto in termini di fps, e vedi se ne vale la pena.
S.C. 

"rogermorse" <rogermo...@email.it.invalid> ha scritto nel messaggio 
news:g1om4b$cm$1...@tdi.cu.mi.it...
[cut]
Senza offesa nč competizione, Roger, ma il tuo problema, a mio umilissimo e 
modestissimo parere (porcoddio che mi tocca fare!), č che ti poni TROPPO 
DOMANDE, molte delle quali INUTILI.
Prendi un gioco che ti piace, schiaffaci l' AA con il miglior rapporto 
qualitą/prestazioni e divertiti, diocane!
Soprattutto, 
divertitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.
....i.
S.C.

 perchè? 
ma questa non sarebbe la trasparenza AA?


 divertitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.
avoja se mi diverto, ma pure tu, porca miseria, m'hai linkato un 
programma in cui mi sto perdendo. E mi fa sorgere MOLTE domande. Con 
tutti sti tipi di filtri poi....aaahhhhh


 
http://www.gamestop.it/productLocator.aspx?product=27225&random=932178809
E' un sacco che sento parlare di sto Gamecock, ma non ci son mai stato.
Secondo te a quale mi conviene andare (come vicinanza), quello che sta alla 
Pisana, quello di Torrevecchia o quello della Trionfale?
Tu che frequenti, hanno anche un mercatino dell' usato?
S.C. 

 Tu che frequenti, hanno anche un mercatino dell' usato?
Solo console. 

 ma questa non sarebbe la trasparenza AA?
Appunto, alla fin fine è un SSAA applicato solo alle alpha texture.



si e vatti a vedere che belle le texture ora le hai supersamplato e poi 
downscalato a risoluzione quadrupla... -_-


 questo gioco è stato profilato nel driver.
Ok...prima che anche questa diventi una dipendenza per me (profili 
associati al gioco), mi limiterò a decidere i filtri SOLO dai giochi. 
Quindi MSAA per assassin's creed...eccezioni fatte per giochi come UT3 
che non controllano una mazza, o GRID che non controlla l'aniso. In quel 
caso imposto ANISO x da driver nvidia, e imposto antialising con i 
driver su 'qualità' senza crucciarmi del 2x o 4x che sia :D
Senno' divento matto...lo so già che sarebbe una malattia farsi i 
profili con nHancer, scegliere tra i vari livelli di combinato e di 
correzioni gamma e di trasparenza....uff!!


 
nello screenshot di hl2 non noto differenze rilevanti. Ho confrontato 
4x4 SS e 4x multisampling, guardando le assi del capannone, la ghiaia 
della strada, il muretto e l'erba in primo piano...
Cmq del multisampling le cose principali che non mi vanno giu' sono i 
rami dell'albero all'estrema sinistra, l'albero in lontananza 
all'estrema destra, le macchie di sangue sul capannone subito sopra il 
bidone, e un pochino il guardrail e i fili della luce. La situazione 
migliora molto con la gamma correction.
Del 4x4 supersampling cosa critichi (dico seriamente)? Oltre ovviamente 
al framerate dimezzato.


 ovviamente al framerate dimezzato.
l'ho detto già molte volte. rovina le texture.


Mentre ero distratto, attraverso l'orologio K.I.T.T. mi ha avvisato che BS82 
mi ha cercato per dirmi:
Pista di S. Francisco, guadagno variabile tra i 4 e gli 8 fps rispetto al 
demo
1920x1200, 16XCSAA. circa 52-54 fps di media contro i 46-48.
Comunque, graficamente il gioco mi garba moltissimo!!!!
E non solo graficamente...
-- 
Se la fortuna è cieca, ma tu hai scritto in fronte "sono sfigato" in 
braille......
Solo i FESS tengono in ordine.... i GENI vivono nel CAOS!!! (Cattivik)
Solo i cretini sono sicuri al 100% di quello che dicono. Naturalmente potrei 
sbagliarmi ... 

;-)
A me la demo gira a 1280x1024 con tutti i dettagli al max.
Ho una CPU Dual Core 1.6, 2 Gb RAM DDR2 800MHz, X1950 PRO 512 Mb DDR3.
Se č ottimizzato ancora di piů  che dire, stracomplimenti ai
programmatori!!

 stesso motivo. E il diverso risultato si vede (rimane aliasing).
Il MS puro agisce solo sui bordi dei poligoni...ma comunque è da tempo 
che si usano tecniche miste MS/SS (o ancora transparent AA, temporal, 
ecc...) a seconda delle situazioni.