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Titolo: Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent
Finalmente un *survival* horror. Perché chiariamoci: di survival horror, 
ultimamente, se ne sono visti proprio pochi (Siren, Project Zero, 
Condemned sono ormai giochi relativamente passati…)[1].
Un survival horror deve trasmettere al giocatore un impressione di 
costante pericolo per la propria incolumità, un senso di inferiorità 
rispetto alle minacce esterne, una generale assenza di mezzi offensivi, 
una struttura di gioco che enfatizzi la fuga, il nascondersi, l’aggirare 
il pericolo (e in questo senso la lezione di Clock Tower è stata 
ingiustamente dimenticata nel tempo…), ma soprattutto una gran cazzo di 
atmosfera.
Amnesia non è un capolavoro. E’ un gioco da 7, ma è un gioco che 
conserva e promuove elementi che sembrano ormai perduti o fuori-moda nel 
mercato odierno dei giochi horror, sempre più votati all’azione, al 
“mostrare” l’orrore, a sbattercelo in faccia. E’ qui l’errore teorico: 
la paura non deriva dall’esibire l’incomprensibile in modo pornografico, 
ma dall’immaginazione che nostra mente produce dell’ignoto. Attenzione: 
non sto dicendo che non si può inquietare “mostrando” (Cronenberg ad 
esempio ci riesce moltissimo), ma che l’approccio “anticipativo” è più 
raffinato se si vuole trasmettere la *vera* paura. L’immaginazione va 
stimolata su ciò che ancora non si mostra ma di cui si ha un’iniziale 
percezione. E’ li che si innesca la paura. Questo era il segreto di 
Silent Hill: le presenze maligne ci venivano suggerite in anticipo, 
prima di emergere dalla nebbia, con quell’inquietante disturbo radio, 
intuizione ripresa poi da Aliens vs Predator, con il suono del 
rilevatore sempre più frequente all’avvicinarsi di un alien.
Amnesia fa tesoro di questa impostazione teorica e imbastisce un gioco 
tutto basato sul nascondersi, ascoltare, percepire, esitare. 
Scricchiolii sospetti, folate di vento che fuoriescono dalla stanza, un 
lavoro sui suoni raffinato[2], urla lontane, rimbombi , visioni (in 
questo un po’ ricorda System Shock 2 e Undying) …
A questo si aggiunge un contatore di sanità mentale, che si traduce in 
effetti visivi particolarmente riusciti: tremolio della visuale, blur, 
lentezza nello spostamento del cursore, instabilità della visuale, 
deformazione delle superfici. Si perde sanità mentale quando assistiamo 
a eventi inspiegabili nel gioco o quando siamo in presenza di creature 
che ci rincorrono. L’effetto visivo dunque rende ancora più difficile la 
fuga e va a rafforzare, in feedback negativo, il senso di ansia per la 
nostra incolumità. Si recupera sanità mentale quando siamo in presenza 
di luce, risolviamo puzzle o procediamo nel gioco. Intendiamoci: il 
gioco non si spinge fino alla geniale visionarietà di Eternal 
Darkness[3], ma gli effetti visivi sono graficamente riusciti e 
“funzionali” all’atmosfera, un ottimo espediente ansiogeno che va ad 
aggiungersi a tutto il resto.
Il gameplay di Amnesia è piuttosto semplice: è un adventure provvisto di 
puzzle piuttosto semplici e lineari. Sostanzialmente si tratta di 
prendere alcuni oggetti, a volte ricombinandoli, e piazzarli dove serve. 
E’ richiesto poco backtracking e le descrizioni testuali che compaiono 
nel gioco rendono piuttosto semplice la risoluzione degli enigmi. A 
volte i puzzle richiedono un’interazione basilare con la fisica del 
gioco (che è quasi impeccabile) o con oggetti che vanno trascinati a 
mano da un posto all’altro, senza passare per l’inventario.
L’interazione è molto capillare, forse eccessiva visto che prendere in 
mano una mela e lanciarla non ha alcuna funzionalità nel gioco. 
Azzeccata la possibilità di ruotare leve compiendo lo stesso movimento 
con il mouse, imitando dunque i gesti. Stessa cosa per le porte e le 
botole. Il gioco ci consente di spostare oggetti, libri, massi, ruotarli 
a nostro piacimento, lanciarli, ecc… Possiamo anche aprire le porte 
gradualmente, e questa è una finezza che non va sottovalutata: spiare 
aprendo una fessura può rivelarsi utile. Cosiccome si rivela utile la 
fisica del gioco quando ci stiamo nascondendo in una stanza: entriamo, 
chiudiamo la porta, ci piazziamo davanti una cassa e ci nascondiamo 
dentro un armadio. La sensazione che si prova a “giocare a nascondino” è 
genuina e adrenalinica, si avvicina molto a Call of Cthulhu: Dark 
Corners of the Earth, che però è parzialmente rovinato da un 
bilanciamento che conduce ad un eccessivo trial & error, mentre in 
Amnesia sono morto una sola volta, non perché sia più facile, ma perché 
il gioco mi imponeva di usare cautela quasi costantemente. Scappare da 
quelle fottute presenze è un incubo: sono pochissime nel gioco, ma se ti 
vedono ti corrono dietro con una velocità pari a quella dell’avatar, per 
cui risulta veramente difficile seminarle. Con un colpo sei morto. 
Risultato? Quando ne vedi una ti caghi addosso e pensi solo alle vie di 
fuga e a dove nasconderti.
Indovinata anche la possibilità di spiare ai lati con i tasti ‘q’ ed 
‘e’, funzioni già collaudate in moltissimi fps bellici.
Il bipolarismo luce-ombra è uno degli elementi più importanti del 
gameplay di Amnesia: abbiamo a disposizione una torcia e vari acciarini 
per accendere le fiaccole/candele che troviamo nelle location. Il buio è 
perenne, ma accendere la torcia ci rende più visibili ai nemici e dunque 
più vulnerabili. Stare vicino ad una luce ci permette di recuperare 
sanità mentale. Sta a noi trovare il giusto compromesso. Contrariamente 
a Doom 3, se siamo in una stanza completamente buia Amnesia ci fa la 
cortesia di aggiustare la gamma in modo dinamico, ingame, e il buio non 
è nero totale ma una sorta di blu che ci permette di vedere, con un po’ 
di fatica, quello che ci sta attorno. Questo espediente di design 
scavalca agilmente l’eventualità in cui il giocatore è rimasto senza 
olio per la torcia e senza acciarini: obbligarlo a procedere a “tastoni” 
non sarebbe stato il opportuno… (però sarebbero potute scaturirne 
situazioni interessanti). Gli item e i nemici inoltre sono evidenziati 
con una leggera aurea bluastra.
L’interfaccia è semplice e minimale: un tasto per un inventario, un 
contatore di salute e un contatore di sanità mentale. Un diario contiene 
le annotazioni che abbiamo raccolto lungo il gioco e che a dire il vero 
sono pipponi scarsamente interessanti, cosiccome la storia, un punto 
dolente del gioco: scarsa, derivativa, poco interessante, già vista, con 
3 finali deludenti. Qui si poteva osare di più.
Narrativamente ho apprezzato tantissimo la parentesi della sala delle 
torture: si entra in queste celle dove venivano brutalizzati alcuni 
malcapitati con torture medievali realmente esistite. L’interazione con 
queste evoca suoni del passato, le urla dei malcapitati, le ossa che si 
rompono, le lacerazioni e una voce narrante che descrive i dettagli 
della scena. Incredibilmente immersivo e di sicuro impatto.
Simpatica la possibilità di attivare il commentario dei 5 (!) 
sviluppatori del gioco, se avete voglia di approfondire alcune scelte di 
design.
Per concludere Amnesia rimane un gioco “buono”, da giocare perché ci 
ricorda gli ingredienti giusti che una razza in via di estinzione come 
quella del “survival horror” deve avere.
Con qualche rischio in più sarebbe potuto diventare un classico.
[1] No, Dead Space non è un survival horror: DS ci mette a disposizione 
un buon assortimento di armi per smembrare con gusto le raccapriccianti 
creature che incontriamo nel gioco. E’ sicuramente un gioco horror, 
popolato da creature inquietanti, con discreti momenti “BUH!” che ci 
hanno fatto sobbalzare dalla sedia, ma non è un survival horror.
[2] Making of del sound:
http://www.youtube.com/watch?v=7p7lrWjZDvs
[3] Alcune allucinazioni di Eternal Darkness:
http://www.youtube.com/watch?v=FpRq3e9yohE
http://www.youtube.com/watch?v=i9wSR6uInZ0
-- 
Boromir

 Finalmente un *survival* horror. Perché chiariamoci: di survival horror, 
Grazie Boromir, molto interessante.
Potrei anche fare una prova a vedermi un video di Amnesia per vedere 
l'effetto che fa =D

 l'effetto che fa =D
C'è la demo giocabile scaricabile da Steam

 Amnesia: The Dark Descent
Penumbra senza armi, praticamente. Molto meglio gli antenati, il secondo 
in special modo.
Ho provato Amnesia spinto dalla ruggiada®, non mi ha detto un cazzo, ho 
preso il pack dei tre Penumbra e siamo proprio su un altro livello 
qualitativo.

unkle ha scritto:

Eh, no, vado per gradi. :D

 Amnesia: The Dark Descent
leggerò a casa o durante la pausa...
comunque, proprio ieri mentre lo provavo stavo pensando a te...
ovviamente non nel senso che in molti potrebbero "rattusamente" intendere.
-- 
http://carnefrisca.blogspot.com
http://frischfleisch.deviantart.com

 qualitativo.
Non l'ho mai giocato, lo recupererò...
-- 
Boromir

 ovviamente non nel senso che in molti potrebbero "rattusamente" intendere.
:D
stasera sono su skype dalla 7:20 o giù di lì...
-- 
Boromir


ok...
mi faccio bello e ci si becca stasera :D
