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Titolo: QL: Brutthesda che il vento ti disperda

cali di framerate come se piovesse e non sono il solo
http://steamcommunity.com/app/282440/discussions/0/405691491106196333/#p2
 

 
http://steamcommunity.com/app/282440/discussions/0/405691491106196333/#p2
 
 
Caro compare quakaro,
avuto stesso problema 1-2 mesi fa, risolto disabilitando la beta per il
client di steam (e per sicurezza anche quella per ql).
 
I fixed my FPS issue after wrestling with it for hours. Opt out of STEAM
CLIENT betas. That's it. BANG right back to 250fps. I am running the beta
ql client tho. 
 
I was getting 30 fps after the update, changed to Opt out of STEAM CLIENT
beta and now am getting 180 - 200 fps not the 250 stable fps i was getting
but at lest it's better
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!


 
 
ma perche'? ci sono server a 200+ fps?
 
non sono molto esperto, fraggo giusto ogni tanto per piacere non per 
competizione

 ma perche'? ci sono server a 200+ fps?
 
Ti prego non scoperchiamo di nuovo questo vaso di Pandora!
 
Toh, questo e' fatto bene:
 
http://keziolio.github.io/fpslag/
 

 competizione
 
Anni fa la fisica nel gioco (lunghezza salti per esempio) era influenzata
dagli fps secondo la regola 1000/n (quindi a 125 saltavi meno che a
250-333-500), poi é stato sistemato questo problema ma sono usciti i
monitor a 144hz :)
Oggi si gioca a 125 o 250fps (settaggio max consentito, ma secondo qualcuno
scazza con la distanza suoni quindi c'é ancora chi gioca a 125)



 
 
si' ho capito, uno puo' volerlo fluido quanto vuole (tralasciando le 
variazioni della fisica), ma se il server non registra alla stessa 
frequenza, dei 200 fps te ne fai poco no? Piu' o meno come sui server di 
battlefield a 30, 60 e 120 hz o quello che sono.


si' si' io sono d'accordissimo, mi riferivo al fatto del server che se 
non registra i vari input con la stessa frequenza con cui il tuo pc li 
manda (es. un instafrag al 121° fotogramma dei tuoi 144fps su monitor 
144Hz), nonostante il tuo megaframerate, sei sempre costretto ai 60 
aggiornamenti del server (quindi alla pari di uno che gioca su un 
monitor 60hz).
 
Della serie in quel caso quello che vedi sul tuo monitor non e' quello 
che succede per davero (per quanto 144fps siano piu' comodi etc rispetto 
ai 60).
 
Per la questione 250fps, al di la' delle variazioni fisiche, non 
essendoci monitor che li visualizzano tutti e 250, mi sembra abbastanza 
inutile far girare il gioco a 250 se sia il server sia il monitor non 
riescono a registrarli/renderizzarli (appunto non sapevo questa cosa 
della fisica e della lunghezza del salto).

Il 31/03/2016 10:54, Topolaccio ha scritto:

cmq bel link (ma non c'entra con quello che dicevo io) roba che gia' 
sapevo (e di cui gia' mi accorgo della differenza ovviamente) ma ben 
spiegata e utile da sparare in faccia ai rompicoglioni online che trovi 
a volte della serie '30 fps vanno benissimo'.
 
solo che poi ti dicono che il gioco dura meno a 60 fps.

 solo che poi ti dicono che il gioco dura meno a 60 fps.
 
LOL


scusa mi scoccia provare perche' sono sul surface pro e non voglio farlo 
esplodere cambiandogli la frequenza. Ma presumo che quel sito faccia 
quell'esempio dei pallini alla frequenza attuale del monitor? Cioe' se 
lo carichi su un 144hz te lo manda in 144fps?
 
Sarebbe carino da caricare in caso uno sia in negozio e possa smanettare 
con tali monitor (dato che uno non puo' lanciare un gioco...almeno puo' 
caricare quella pagina, in teoria).

 lo carichi su un 144hz te lo manda in 144fps?
 
Teoricamente si', a meno che il browser non abbia qualche limite implicito.
 
Purtroppo non ho sottomano alcun monitor >60Hz con cui effettuare la prova.

 
 
Non è così, perchè il tutto avviene in maniera asicrona.. ES: la fisica di Q3 a 125 fps ti permetteva
salti che non potevi con meno fps.. sul tuo pc (il client) fai quel salto e la tua posizione viene
mandata
corretta al server.. quindi cmq tu hai sfruttato questo "bug" dei 125 fps..
 
Da Quake World in poi i netcode sono tutti asincroni e con meccanismi di predizione (di spari
e movimenti) per compensare i lag diversi da client a client e cmq essendo appunto un meccanismo
che separa il client e il server in funzionalità, capita quello che ti ho scritto sopra..
 
BF4 ora permette di giocare su server a 30hz (quello che era il base, eppure tutti di norma lo
giochiamo almeno a 60 fps no?) a 60, 120 e 144hz.. ma questo riguarda sempre a quanto
il server riceve i dati tuoi.. quindi se il server è a 144hz e tu li reggi.. mandi in teoria dati il
più precisi possibili al server.. ma il tuoi dati cmq poi sono sottoposti al discorso del trasferimento
dati.. e che ti stai cmq scontrando con gente che ha un ping diverso dal tuo e magari un pure frame
rate diverso.. quindi tutto viene poi interpolato ecc ecc.. ..ci sono meccanismi complessi dietro..
gli stessi che magari giocando cmq a 60fps e con 30 ms di ping, in BF3 ti portano a morire
che eri già andato in copertura (sul tuo PC) ..oppure in UT1 che sparavi selva di missili ai
piedi e talvolta non venivano assolutamente registrati.. insomma, invece di 300 di danni
si era preso un bel zero..
 
BF4 in particolare sono arrivati dopo un bel pò dall'uscita a migliroare il netcode (quindi
tutto quel complesso di cose che ti ho detto) ma all'inizio c'erano stati pesanti polemiche..
..insomma, tipo gente immortale ecc..
 
Credo di averti chiarito un pò come stanno le cose "in generale"..
 
Queste cose le eviteresti un pò forse se tu giocassi in cloud.. ossia con il tutto è molto
più pesantamente gestito server side.. a parte, sostanzialmente gli input (mouse+tastiera/joypad)
ma non è così per i giochi di cui parliamo.. e francamente si potrebbe tornare in sincrono solo
se un giorno avessimo tutti ping sub 0 ms.. in realtà oggi potrebbero forse fare netcode
implementati un pò diversamente per chi gioca a ping da quasi lan e gli altri..
 
Io cmq avevo provato in internet un netcode sincrono (Doom in lan lo era) che era appunto
quake 1 dos/winquake ..pingavo 400 in america.. premevi e dopo un bel pò il player
si muoveva.. sembrava di giocare a quake con un tir :-)
 
 
 
 
-- 
Atom on Honda VFR 800 vtec (black)
member of: 
http://www.iracing.com/
 
 
 
 


Fatto sta che insomma un conto è giocare sul proprio PC e basta, e allora è tutto
sincronizzato nei limiti del tuo cervello (perchè in realtà ci sono sempre un gran
complesso di ritardi vari.. già il codice è eseguito in sequenza.. ma poi appunto
ci sono i lag delle periferiche, i lag dei monitor.. tutto un insieme di latenze
che ti permettono di non notarle solo perchè sono generalmente molto più
veloci della nostra coscienza che le registra..) ma appena tu passi al multiplayer
aggiungi un server che deve ricervere i dati di tutti e poi rimandare i dati a tutti,
poi aggiungici appunto che sono tutti PC diversi, con monitor diversi, con
connessioni diverse.. e capisci che devi fare un compromesso tra tutto..
Quake 3 anche in lan, io che sono sempre stato un maniaco di armi come
il railgun me ne accorgevo spesso che centravo gli avversari alle volte quando
il crosshair era in realtà (sul mio PC, quindi non nella "realtà" ultima, ma in
una realtà relativa) anche un cm spostato dal modello.. e li poi entrano in
gioco anche le hitbox ecc.. ..ma eravamo in lan!
 
Anche del netcode di Siege so che si lamentano in tanti.. ...ma il fatto è che
a parte che magari certi team non hanno l'esperienza sufficiente.. non è
cmq una scienza.. ormai gli esempi ci saranno ecc.. ma poi ognuno fa
i compromessi che crede..


 battlefield a 30, 60 e 120 hz o quello che sono.
 
La fisica é server side, cosí come ovviamente gli fps e relativa fluiditá.
Le hit dipendono dai pacchetti di dati, non so se esistano server a 250 ma
125 sí.


 
 
Ma non è server side... ti sbagli.. figurati se il server deve calcolare la
fisica di 16-64 giocatori.. con tutte le modifiche rapidissime a cui
sarebbe sottoposto.. i server di solito lavorano di più sui dati posizionali
dei nemici e dei proiettili.. calcolano i vettori in base ad interpolazioni
sui ritardi, sulle velocità massime (che sono valori in genere fissi)
e quindi fanno delle vere e proprie "predizioni".. ma appunto possono
scazzare..
 
Ci sono cose che rimangono client-side e cose che vengono eleborate
server-side, ma sono (in)carichi diversi e asincroni (anche pesantemente
asincroni, perchè cmq esistono ancora gente che arriva  anche a 300ms
di lag, per dire)
 
Se si giocasse in lan con i monitor affiancati e si introducesse artificialmente
del lag nella connessione, vedreste cose assai discordanti sui due monitor..


 caricare quella pagina, in teoria).
 
Prova anche questo se hai occasione
 
http://www.testufo.com/#test=framerates
 


 Ma non è server side... ti sbagli.. 
 
Scusa, chiaramente volevo dire client side, nella fretta m'é scappato :)


 Credo di averti chiarito un pò come stanno le cose "in generale"..
 
no ma questo mi era gia' chiaro. ovvio che uno su un server battlefield 
144hz dovrebbe andarci se gioca a 144hz. senno e' tutta una brodaglia. 
ma secondo me battlefield non e' neanche un gioco che richiede una 
precisione stile quake live (pure counter strike per me e' un gioco dove 
serve molta piu' attenzione a ping, lag e fps rispetto a un battlefield).
 
 
mi chiedevo solo perche' farsi menate sui 125 / 250 fps (relativo a 
quake live) se poi il server comunque non ce la fa. Mi sembra di capire 
che era solo una questione di fisica. Tra l'altro nessun monitor 
renderizzerebbe 250 fps quindi a casa tua non ti servono a granche' a 
parte la questione del salto. 125fps contro i 70 potrei capirli. Ma i 
server di quake live che refresh registrano? chiedo perche' non ci ho 
mai fatto caso....non sono cosi' esigente


ma non te lo sei preso sto gsync ???


 
 
ok benissimo, finalmente ho la risposta :D
 
dai un giorno ( a maggio) troviamoci su quake live, bric anche sta 
giochicchiando. Posso giocare anche in questi giorni ma solo dal 
surface....acciecandomi sullo schermo da 10 pollici e con un mouse mini 
posso pure sempre sparare qualche colpo.

 ok benissimo, finalmente ho la risposta :D
 
mi riferisco al fatto dei server a 125, non della fisica (che poi hai 
corretto)
 


Forse non hai capito che vuole dire "asincrono".. ..il server ha una sua frequenza di registrazione
dei dati (che poi è sottoposta al lag, al lag della elaborazione ecc) .. quindi che succede? Se
il server va a 30hz riceve i dati ogni tot al millisecondi.. se sul tuo PC hai fatto il salto boostato
dal bug della fisica, una volta atterrato viene mandato il dato giusto, che però è stato calcolato
dal tuo pc.. non ti so dire come funzioni il tutto in realtà.. vado a spanne.. credo che sicuramente
ci siano anche dei dati scartati e dei dati che vengono "corretti" al "volo".. perchè altrimenti tu sul
tuo risulti su una altura mentre sul server magari non hai saltato correttamente e quidni manda i
dati del tuo player a chi è connesso in modo sbagliato.. sarebbero le comiche insomma e sarebbe
un pò ingiocabile.. probabilmente ci sono anche dei "check".. come dire, magari dopo un
salto viene mandato il dato solo dopo il salto, non mentre lo stai facendo, ma ad atterraggio
concluso.. quindi quello che l'altro vede è il principio del salto e l'atterraggio, ma sempre
temporalmente dopo che è stato davvero eseguito sul client.. al tutto poi mettici il ritardo
in cui ricevi questo "dato".. insomma è un ecosistema di compromessi.. e quello che tu
vedi come "normale" sullo schermo del tuo PC sta in piedi solo perchè il tutto è elaborato
ad una velocità tale che è cmq molto più rapida della tua coscienza a registrarla..
 
detto in altri termini.. e giochi a BF3 o BF4 o sarcazzo con server che vanno a 30hz
e tu invece ne fai mille mila.. vuol dire che cmq ci sono dei meccanismi sotto che
permettono questo, ma sono dei meccanisimi che fan si che in fondo ci siano poi anche un
sacco di errori.. (anzi, ci sono stendenzialmente sempre..) che non vedi, anche perchè te
ne stai a casa e non vedi il monitor degli altri..
 
Un gioco in realtà è poi complesso di suo.. perchè sono tutte pipeline asincrone ma
eseguite (fino a ieri, quando il processore era solo uno) cmq in sequenza.. per cui
magari giochi ad iracing e hai il motore fisico a 300hz.. la parte degli input a 60hz
(il volante ha poi un suo ritardo) ..il monitor stesso ha un suo ritardo.. una somma
di cose che fa si che a te quando giri il volante tutto sommato sembra "reattivo" la
realtà è diversa..



Poi si cerca sempre di abbassare le latenze di tutto sperando che questo ti porti
dei vantaggi.. è capitato ancora in gunmaste (bf3) che tu o un altro vi spariate
in fronte con lo spas, e tu senti sul tuo che hai sparato decisamente per prima
ma crepi tu e resti così o_O (bastardo!) oppure spesso capita che ci si ammazza
in due.. eppure non dovrebbe essere possibile, perchè talmente rapido il cadere
a terra che in teoria gli ultimi colpi non avrebbero dovuto andare a segno, sono
tutti "errori" (scazzi) del netcode.. impossibili da correggere, ma c'è sempre un
netcode peggio di un altro.. tanto più poi se inalzi il numero di giocatori..



parlando di latenze, alle volte un netcode può premiare chi ha un lag molto
più alto di un altro.. al punto che alcuni li senti urlare.. ping 300 is like
cheating.. perchè magari alla fine, per le pecche del netcode spari quasi
sempre ad un fantasma che non è mai al posto in cui lo vedi tu..
 
quindi in parte è sensato rincorrere anche monitor gysnc con latenze
molto basse.. però non è detto che in multiplayer siano il must.. magari
lo sono tra giocatori con hw simili e latenze simili..



UT1 ad esempio aveva un fastidioso bug di merda (che il termine bug non è
nemmeno corretto, a me è sempre sembrato semplicemente un errore di
progettazione) di cui in realtà non tutti riuscivano ad accorgesene (certa
gente è proprio sveglia) che in pratica molto spesso annullava l'ultimo
colpo di un giocatore se questo moriva.. quindi avevi che magari ci
fronteggiamo, ti sparo la melma del biorifle al massimo in faccia,
io crepo, sul mio vedo che la melma ti arriva addosso e ti dovrebbe
disintegrare ma niente.. non ti ha fatto un graffio.. questo si notava
spesso con i rocket.. ..ecco BF3 non sembrano aver fatto questo
errore.. per questo alle volte ci sta che si muoia in due.. proiettili
a velocità diverse uno arriva prima, l'altro dopo.. ma ce li siamo
presi entrambi..
 
BF3 a me fa incazzare quando ti da morto quando in realtà sai di
esserti già spostato dalla linea di fuoco e messo un muro tra te
e quella.. ..ma ci sono davvero netcode peggiori appunto :-)


 ma non te lo sei preso sto gsync ???
 
No, ho prenotato il monitor G-Sync del mio amico, me lo vende appena gli
arriva l'Oculus, quindi non se ne parla fino a questa estate. Tre-quattro
mesi nella peggiore delle ipotesi.
 
Fa nulla, tanto e' solo una soluzione temporanea. Il monitor cazzuto (che
quindi oltre al G-Sync sia anche IPS, con risoluzione maggiore a 1080p e
diagonale maggiore) l'ho rimandato a quando la situazione VGA sara' piu'
chiara.
 
Per il momento rimarro' in 1080p, con la 970, ma almeno con G-Sync (appena
si libera il monitor).

 decisamente per prima ma crepi tu e resti così o_O (bastardo!)
 
ecco, mi succede sempre, semprissimo con greco, e si che vedo sparare 
il mio spas per primo, tant'e' che mi viene il dubbio che differenti 
livelli del soldato potrebbero comportare maggiore resistenza ai colpi 
(lui e' sempre molto piu' alto in grado di me). Ovviamente io muoio 
sempre e lui no :D

io ho giocato da sempre alla versione non steam...e là nessun calo ...
 
però ultima partita fatta è stata a natale 
 

 but at lest it's better
 
cmq alcuni suggerivano di disabilitare anche il post processing
e mettere com_idlesleep 0
 
mah, poi provo
 
su quake 3 arena (ver scatolata) non mi sembra si scolli dai 125

 surface....
 
anche se giochi sul surface me sa che prendo mazzate :P
 
cmq io ci sono, sarò poco più che noob in genere ma se sono in tiro posso creare qualche grattacapo


 
 
rotfl mi sa che su COD ti verrebbe una specie di arresto cardiaco