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Titolo: DMC - impressioni dalla demo

Non voglio annoiarvi con inutili descrizioni tecniche tipo "parry" e 
"cancel frame": non vi interessano e mi annoia parlarne.
Piuttosto vorrei concentrarmi sul feeling percepito da questa demo.
 
L'estetica di DMC è straordinaria. Davvero. I Ninja Theory non solo sono 
bravi tecnicamente, ma hanno anche la straordinaria capacità di donare 
ai probri giochi una veste grafica vibrante e dinamica, da Heavenly 
Sword al recente Enslaved. I livelli "scomponibili" sono una figata dal 
punto di vista scenografico, i dettagli abbondano e non vi è elemento 
grafico che non sia animato in qualche modo. Ne deriva un quadro 
generale pulsante e organico, ad ulteriore riprova che l'UE3 non produce 
solo TPS grigi e mandibolari, ma anche prodotti come Mirror's Edge e 
questo DMC.
Il chara design dei nemici purtroppo è in linea con la serie, dunque 
abbastanza scadente e confuso: i nemici sembrano gomitoli di poligoni 
intrecciati accazzo piuttosto che entità caratterizzate da precise linee 
di design. I pattern dei nemici sono poveri di spunti, e le difficoltà 
più alte consistono semplicemente in modificatori di danno maggiorati 
per i nemici, non un'IA più agressiva.
 
Dante in versione emo è un insulto alla serie.
Quanto vorrei essere quindicenne per lasciarmi travolgere da questo 
turbine di cazzate, parolacce e sfrontatezza! Purtroppo quindicenne non 
lo sono più e mi limito a sorridere di fronte a cotanta superficialità 
sfoggiata con orgoglio.
 
Pollice verso l'alto per l'estetica dunque, su PC a 60 fps sarà una favola.
 
Per quanto riguarda la giocabilità, purtroppo ho delle riserve.
Se DMC4 era il naturale erede di DMC1, questo Dmc si propone come erede 
di DMC3, senza tuttavia riuscire a cogliere la sua fluidità d'azione.
Laddove DCM4 vitaminizzava l'offerta di gameplay atraverso l'uso del 
Devil Bringer, capace di attirare a sè i nemici ed enfatizzando dunque 
il momento centripeto dell'azione, Dmc si propone di aggiungere un Devil 
Bringer che permette di raggiungere rapidamente i nemici sul posto, 
enfatizzando il momento centrifugo dell'azione e lo sfruttamento della 
grandezza delle arene in cui si sfolge il combattimento, arene che 
tuttavia non presentano particolari elementi ambientali di offesa/difesa 
e dunque risultano strategicamente neutre al combattimento.
Molta rilevanza è stata data dalle combo aeree, che iniziano con un 
montante dato dal tasto di attacco forte in grado di proiettare il 
nemico in aria, dando inizio alle danze. L'uso del Devil Bringer 
consente una prolungata permanenza in volo e un più agevole chaining 
delle combo. Un dodge shift aerero fornisce un'ulteriore grado di 
mobilità, sia in combattimento che in fase di platforming.
 
Il problema del combat system risiede nella ridondanza della mappatura 
dei tasti. Ninja Theory, già da Heavenly Sword, ha questa fissazione sui 
modificatori d'azione che personalmente non apprezzo. Molte delle azioni 
infatti, alcune delle quali molto basilari, richiedono la pressione di 
un grilletto + un tasto normale. Questa doppia gestione dei tasti rende 
la fruizione dell'azione alquanto macchinosa e poco immediata. La 
sensazione è quella di avere scarsa padronanza sull'azione e poca 
immediatezza di feedback.
Questa scelta di design deriva da una scelta progettuale di fondo: 
dedicare ai due grilletti del joypad i due stili principali di gioco, 
quello demoniaco, maggiormente improntato all'azione da terra e 
all'offesa di un nemico singolo, e quello angelico, maggiormente 
indicato per le combo aeree e l'attacco di gruppo.
Lo stile di gioco demoniaco richiede la pressione costante del grilletto 
destro, quello angelico il sinistro. Anzichè delegare lo switch degli 
stili ad un tasto unico attraverso una pressione singola, i Ninja Theori 
hanno optato per i grilletti dedicati e la pressione costante degli 
stessi, proseguendo il loro concetto di "tasto modificatore d'azione", 
anzichè "tasto di switch degli stili". Naturalmente esistono nemici più 
vulnerabili allo stile demoniano ed altri a quello angelico. Lo stile di 
base invece risulta neutro e leggermente meno potente.
Pensate che esistono addirittua due tasti dedicati alla schivata (i 
grilletti frontali), per assecondare la possibilità di schivare tenendo 
premuto il modificatore di stile dal lato opposto del pad: la schivata 
risultante a livello di mobilità è identica alla schivata normale, ma 
consente, una volta terminata l'animazione, di proseguire con un attacco 
più potente per i fendenti successivi.
Anche il Devil Bringer richiede grilletto + tasto di fuoco, scelta imho 
poco pratica.
Il salto in Dmc non è solo un "modificatore di posizione", ma è anche un 
"modificatore di stato", in quanto le capacità offensive dei nemici 
quando Dante è in aria sono davvero scarse. Il salto dunque consente 
un'ulteriore possibilità di difesa, oltre alla schivata e alla parry.
 
Questa demo mi ha lasciato un pò interdetto.
La polpa c'è, ma l'assieme è meno piacevole da fruire di quanto mi 
aspettassi.
Gli darò un'opportunità, ma non certo a gennaio.

 L'estetica di DMC è straordinaria.
 
In quest'aspetto per esempio non sono d'accordo. La palette è la stessa 
di Enslaved, i 30fps si fanno sentire (ok problema solo su console 
probabilmente) e lo stile è Ninja Theory 100%. Non che sia una male, ma 
in questo caso lo è: avrei preferito che lo sviluppassero i jappi.
 

Il 01/12/2012 13.58, Boromir ha scritto:
[bobbit]
 
errori grammaticali a spruzzo, chiedo venia

 in questo caso lo ï¿œ: avrei preferito che lo sviluppassero i jappi.
 
E' un deciso cambio di direzione per la serie, ma ti dirï¿œ: mi aspettavo 
di peggio (fermo restando che il gotico DMC1 ï¿œ imho il piï¿œ affascinante 
della serie)