Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: [Rumors] Crysis2 inizialmente potrebbe essere solo DX9 compliant...

Il path DX11 verrebbe rilasciato solo tramite una futura patch...
http://www.tomshw.it/cont/news/crysis-2-per-pc-directx-11-con-una-futura-patch/30010/1.html
Bah...


rotfl


tempo fa dissi che Crysis 2 non "nasceva" per niente dx10, figurarsi dx11.
non mi stupisco....


achieved with cryengine 3
ROTFL

 Bah...
Ma vaffanculo...
Infatti mi sembrava impossibile che nella build del 13 gennaio non ci
fossero minimamente accenni al path DX11...

Nel suo scritto precedente, Topolaccio ha sostenuto :

Misà che stavolta il Frostbite 2 "romperà il culo" al CryEngine 3, il 
quale perderà la leadership tecnologica...anche se mancano ancora 
diversi mesi prima che BF3 sia pronto.

 non mi stupisco....
Si ma cazzarola... sono stati loro i primi a sbandierare ai 4 venti che 
Crysis2 all'uscita avrebbe supportato anche le DX11 eh?

 Crysis2 all'uscita avrebbe supportato anche le DX11 eh?
eppure su questo non sono mai stati chiarissimi....


cavolo, ancora non ho ben capito la capacità di illuminazione che ha il 
FB2 (che sinceramente si raggiunge facilmente con il CE2, è tutta 
capacità artistica di come far rendere i colori) ma sembra nel totale 
veramente superiore al CE3 sopratutto per quanto riguarda la "fisicità" 
(corpo, distruttuvità ecc ecc).
Però beh, anche solo in dx9 la beta di Crysis2 ...cazzo.. guardate 
attentamente alcuni effetti della luce... Il corpo e la sua ombra 
illuminati da un riflesso su una panchina dove batte diretto il sole... 
l'effetto accecamento sulla parte effettivamente illuminata che scompare 
nelle zone oscurate dall'ombra della nostra arma... no dai come 
illuminazione (per quanto sia regolata cartoonescamente nel demo) è 
decisamente superiore.

 
Non e' il frostbite2 a gestirlo direttamente, usano un 
middelware.
http://www.geomerics.com/
Realtime radiosity (a dynamic light source with HDR), powered 
by the Enlighten middleware engine, previously used in God of 
War 3 for the PS3
Demo su ps3 del 2008:
http://www.youtube.com/watch?v=IbT8YvBdYz4
demo dell'anno scorso:
http://www.youtube.com/watch?v=nLZU-JC6Hqc
http://www.youtube.com/watch?v=eFHxluXS3KM
-- 
_Briareos_
XboxLive Gamertag: Briareos X
Psn tag: Briareos_x

 wrote in 
news:Xns9E9CB6C4...@Olympus.org:

http://www.geomerics.com/downloads/radiosity_architecture.pdf
cpu dipendente, piu' core = piu' fonti di luce.



essendo per ps3 direi normale :D


si si avevo letto, in pratica hanno preso sto tool della Geomerics per 
il radiosity... che dicono "realtime"... ma....
http://www.geomerics.com/downloads/radiosity_architecture.pdf
non mi pare "realtime" al 100%...
Mah... precalcolano il radiosity con la CPU.... non mi convince questa 
cosa... già il fatto che fanno un distinguo nel calcolo 
dell'illuminazione tra oggetti dinamici e statici fa cadere qualsiasi 
definizione di "realtime"... anche se credo che ne guadagnano le 
prestazioni mantenendo qualità simili a un GI in realtime.
Sta soluzione magari è ottima per il fatto che molta roba (edifici 
compresi) potrà essere distrutta.
Poi vabbè, come pensavo è un po' limitato rispetto al CE3 come gestione 
delle fonti di luce
http://www.youtube.com/watch?v=vPQ3BbuYVh8
sta roba del CE3 è fuori parametro proprio!

Dopo dura riflessione, BS82 ha scritto :

Ma devi vedere anche l'insieme... cazzo, quel video pareva tratto 
direttamente da un operazione di guerra filmata dal vivo :)
Che poi abbiano usato un middelware per creare l'illuminazione non lo 
considero un difetto...

 wrote in
news:mn.13b67db31...@alientech.it
: 

Evidentemente ci sono problemi di performance (probabile) o stabilità 
(improbabile).


ho detto che ho solo dei dubbi sul metodo usato, che magari rende bene 
in quel frangente come visto.

Dito ha pensato forte :

Propenderi anch'io per la prima opzione... aspetteranno le prossime 
GTX-600 o Ati HD10000 per rilasciare la patch, LOL.

Lorenz ha spiegato il 03/03/11 :

Penso che bastino anche le HD7000...:D