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Titolo: ER - astel

Praticamente il boss e è la telecamera.
Ma diocane
-- 

 Ma diocane
 
qual era?
quello nelle profondità che ti porta poi alla zona alta di Sepolcride?

 Ma diocane
 
Sono d'accordo.
 
Un po' come con lo spirito dell'albero ulcerato che si incontra nella tomba 
dell'eroe degli Acriti.
 
E non sono gli unici.
 
Mannaggia ai musi gialli, è da Deamon Souls che ripetono gli stessi errori, 
che ripropongono gli stessi difetti, battendosene bellamente la ciolla. 
 

Nel suo scritto precedente, Topolaccio ha sostenuto :

Nei giochi in terza la telecamera è sempre stata il nemico n.1
Purtroppo non è di facile soluzione.
 
-- 
Il Papa: “Basta con l’idolatria, la falsa libertà individualista, le 
dipendenze e la violenza“. Insomma, diventate atei!

 Purtroppo non è di facile soluzione.
 
E' vero, infatti vanno prese determinate scelte in fasi di design per 
evitare di mostrare il fianco ai noti problemi legati all'inquadratura.
 
Metterti in una stanza stretta, con un nemico enorme, dai contorni poco 
definiti, caratterizzato da movimenti frenetici, sincopati, scattosi... è il 
peggior autogol che potessero farsi (qui non mi riferisco al boss nel 
subject). 
 

 492557> Praticamente il boss e è la telecamera.> Ma diocanequal era?quello nelle profondità che ti porta poi alla zona alta di Sepolcride?
 
Sì
-- 

Topolaccio ha usato la sua tastiera per scrivere :

Il problema è proprio quello del design, essendo la telecamera POV un 
attore che viene legato alla mesh del personaggio.
Il metodo migliore è sempre stato quello di rendere trasparenti le 
geometrie che si mettono tra la camera e il personaggio, o che seguono 
un certo valore di soglia limite quando la camera si avvicina troppo.
Altre non ce ne stanno, al momento. L'attore della camera dovrebbe 
avere un mare di proprietà e del codice che gira per cazzi suoi. Non ha 
mai funzionato benissimo.
Chissà domani con le IA.
 
-- 
La vita di Stephen Hawking è stata fonte di ispirazione per molti. Io, 
ad esempio, cerco di fare tutto senza alzarmi.

 Topolaccio ha usato la sua tastiera per scrivere :> "Lord Alucard 144Hz"  ha scritto:>>> Nei giochi in terza la telecamera è sempre stata il nemico n.1>> Purtroppo non è di facile soluzione.>> E' vero, infatti vanno prese determinate scelte in fasi di design per evitare > di mostrare il fianco ai noti problemi legati all'inquadratura.>> Metterti in una stanza stretta, con un nemico enorme, dai contorni poco > definiti, caratterizzato da movimenti frenetici, sincopati, scattosi... è il > peggior autogol che potessero farsi (qui non mi riferisco al boss nel > subject).Il problema è proprio quello del design, essendo la telecamera POV un attore che viene legato alla mesh del personaggio.Il metodo migliore è sempre stato quello di rendere trasparenti le geometrie che si mettono tra la camera e il personaggio, o che seguono un certo valore di soglia limite quando la camera si avvicina troppo.Altre non ce ne stanno, al momento. L'attore della camera dovrebbe avere un mare di proprietà e del codice che gira per cazzi suoi. Non ha mai funzionato benissimo.Chissà domani con le IA.-- La vita di Stephen Hawking è stata fonte di ispirazione per molti. Io, ad esempio, cerco di fare tutto senza alzarmi.
 
Si ma in Elden Ring il problema è che il lock-on fissa la
 telecamera in modo rigido, dunque se il nemico è alto 6 metri e
 ha pattern d'attacco veloci in una stanza piccola, tutto è una
 merda. A questo aggiungi un input lag e input buffering di merda
 (che riordina gli input dell'utente non in modo temporale ma
 usando criteri oscuri), e la frittata è fatta. Incomprensibile il
 passo indietro rispetto a Sekiro sulla gestione dell'input...
 
-- 

Il 25/04/2022, Anubis ha detto :

Non l'ho giocato ancora, non ti so dire.
Quindi la telecamera è a distanza fissa? Se ti metti schiena al muro e 
guardi le spalle del tuo personaggio che succede?
 
-- 
Torino, pensionata compra 4 kg di hashish. Ora i nipoti finiscono tutto 
quel che fa da mangiare.

 guardi le spalle del tuo personaggio che succede?
 
Di fronte o di spalle il comportamento e' sempre uguale, questo:
 
https://ibb.co/93cMrvw
 
https://ibb.co/tLqp68K
 
https://ibb.co/8zBrqtf
 
 
-- 
..

Sembra che Vortex Pad abbia detto :

Così non sembra una tragedia.
Devo vederlo di persona, per sancire un giudizio finale.
 
-- 
Barcone di disperati affonda al largo della Tunisia. A 150 anni dal 
varo.

 Devo vederlo di persona, per sancire un giudizio finale.
 
E cosa aspetti ancora...il Gay Tracing? lol

 Devo vederlo di persona, per sancire un giudizio finale.
 
Mi ci sono appunto scornato con lo spirito arboreo ulcerato in questione e 
confermo che di quello che succede(almeno al primo tentativo)ci si capisce 
ben poco ma a mio modesto parere non tanto per la telecamera "rotta" 
quanto per l'aver di fronte un nemico che sarà alto 15 volte te e per 
colpirlo ti ci devi buttare praticamente sotto mentre lui spesso e 
volentieri guizza roteando da un angolo all'altro dell'area di gioco. 
Capisci te che in queste condizioni "estreme" o ne fai una, di telecamera, 
che ti fa uno zoom-out in modo da farti avere piu' visuale(ma 
"snatureresti" il gioco)possibile o ti puppi il bordello fino a quando non 
ci sei morto abbastanza volte da capire cosa cazzo combina.
 
Parliamo di questo per capirsi(c'è solo la boss fight senza nessun 
preambolo dell'ambientazione quindi e' anche spoiler limitato nel caso ti 
preoccupi quello).
https://youtu.be/E2zXPEAoMf8
 
 
-- 
..

 ci sei morto abbastanza volte da capire cosa cazzo combina.
 
Esattamente. Queste sono proprio scelte di design sbagliate. Non puoi 
mettere uno scontro del genere in un'arena così ristretta. 
 

Vortex Pad ha detto questo lunedì :

Capisco, e c'hai perfettamente ragione.
Cmq animare quel coso deve essere stato un incubo.
 
-- 
Insomma se Di Maio restava ancora un po' al San Paolo rischiava di far 
fallire la Coca-Cola.