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Titolo: Nuova tecnica per la geometria nei videogame.

Si chiama Unlimited Detail e sostanzialmente al posto dei poligoni 
vengono impiegati gli "atomi"...
 
http://tinyurl.com/3djs2hj

 
http://tinyurl.com/3djs2hj
Minchia questa sï¿œ che sarebbe la grafica DEFINITIVA.
A prova di benchman!
(anche se poi magari non gli arriva l'invito...) 

 
In un anno han fatto un bel miglioramento pero' mi sembra ancora troppo 
pesante per un utilizzo reale (ma dicono che con l'accelerazione hardware 
otterranno riusltati fenomenali, boh vedremo), poi non si vedono animazioni 
di nessun tipo, come avvengono? E le collisioni fra oggetti diversi? Siam 
sicuri che sia una via proficua? Secondo me no, basta avere un'ottima 
tesselazione e quel divario di dettaglio lo recuperi. Inoltre non so perche' 
ma cosi' a naso la grafica mi sembra tutt'altro che realistica, potrebbe 
benissimo dipendere dalla scarsezza di buoni artisti presso i realizzatori.
-- 
_Briareos_
XboxLive Gamertag: Briareos X
Psn tag: Briareos_x

 (anche se poi magari non gli arriva l'invito...)
E' cmq ovvio che il raster a triangoli un giorno morirï¿œ. E anche quel 
giorno ruggero non sarï¿œ invitato.
-- 
Barcone di disperati affonda al largo della Tunisia. A 150 anni dal 
varo.

 benissimo dipendere dalla scarsezza di buoni artisti presso i realizzatori.
Questo ï¿œ probabile... hanno solo fatto vedere come funziona la 
tecnologia. Comunque gli alberi sono realizzati molto bene, come anche 
il pietrame. Poi da qui ad abbandonare la classica geometria poligonale 
a favore di questa o un altra tecnologia ce ne vorrï¿œ ancora.

 ruggero non sarï¿œ invitato.
rotfl

 In un anno han fatto un bel miglioramento
E' la solita visualizzazione in nuvole di punti (anzi, splat), con la 
"sola" aggiunta della rimozione dal rendering degli elementi occlusi e 
la splat size dinamica in base alla distanza tra la camera virtuale e il 
punto.
Per le collisioni, in assenza di informazioni di connettivit� tra i 
vertici, l'unica cosa che mi viene in mente � la scomposizione di una 
nuvola di punti in nuvole di punti pi� piccole di cui si calcola la 
bounding box.

 bounding box.
Ah boh, li' le soluzioni son molteplici, potrebbero anche mantenere una 
sorta di scheletro grezzo poligonale e fare interagire gli oggetti con 
quello, dubito serva la precisione fra i singoli punti di oggetti separati. 
Boh, cmq mi un motore poco pratico (perche' probabilmente mancano i tools 
di sviluppo adatti) e poco scalabile: e' un po' anacronistico oggi come 
oggi dove un engine deve tener conto della gran varieta' classica di gpu, 
dagli striminziti smartphone alle schede pc passando per le console.


 E anche quel giorno ruggero non sarï¿œ invitato.
ROTFL, non lo vuole nessuno... 

 realizzatori.
No, dipende dalle fonti di luce, lo dicono loro stessi alla fine del video. 
Attualmente ci sono solo due livelli di ombreggiature e ovviamente stanno 
mirando a gestire pi� fonti di luce. 

 questa o un altra tecnologia ce ne vorrï¿œ ancora.
Questo ï¿œ poco ma sicuro, ma prima o poi verrï¿œ il momento. 

 di sviluppo adatti) e poco scalabile
Secondo me il problema principale � la colorazione delle nuvole di 
punti: o colorano "a mano" o dovrebbero fare il sampling di una texture 
che si attacca al modello poligonale da cui � tratta la nuvola di punti

 mirando a gestire piï¿œ fonti di luce.
Infatti... solo allora si vedrï¿œ se sarï¿œ una tecnica realmente 
promettente o meno.