Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: D3, best engine.

Ribadisco il concetto, al momento e' lui lo re.
I possessori di gef5 e 6 potranno avvantaggiarsi di alcune features presenti 
nel motore ma non svilupate e implementate per dio solo sa quale motivo.
Cmq eccovi il link per l'utilita' di settaggio per i nuovi effetti (l'offset 
mapping e' senzadubbio il migliore mai visto):
http://www.skenegroup.net/usr/tertsi/doom3/3mood.zip
E qui un po' di immagini per fare da paragone.
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/
La cosa simpatica e' che l'impatto sugli fps e' davvero ridicolo.
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A volte sono, a volte no.
Di che si tratta *io non lo so*

 ha scritto nel messaggio
news:ueS8e.52377$IN.9...@twister2.libero.it...
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Ma come si fanno ad impostare i nuovi effetti, l'utility richiede unicamente
di specificare la directory d'installazione di doom3, ma agendo su "Image
Quality Options" non sono riuscito a vedere nessuna differenza tra Default e
le altre impostazioni Quality e Ultra Quality :(


Trovato trovato...
Perň non mi sembra cosě irrilevante la riduzione del framerate, a 1280x1024
AA2X sono passato da 76,8 a:
Con Specular Mode High Quality - 63
Con Specular Mode Ultra High Quality - 43

 Con Specular Mode Ultra High Quality - 43
Abbassa la precisione, selezionando NRM Instruction (solo gef6).
Ricostruisci il file vfp ad ogni passaggio.
Lavora sui valori dello specular per eliminare l'effetto plasticoso/bagnato. 
Anche il checkbox subito sotto puo' aiutare.
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la differenza qualitativa e' ben visibile oppure ... e' un tentativo iniziale? 

 iniziale?
E' ben visibile:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=49067
Purtroppo le texture di dettaglio non hanno shader per materiale e su alcune 
superfici e' un po' imbarazzante.
Tuttavia si vede la vera forza del sistema di illuminazione che e' roba 
dell'altro mondo anche a soli 16bit di precisione. Le superfici metalliche 
vengono benissimo, non la pelle, stoffe, roccia. Ma non ovunque, dipende dal 
tipo di luce che illumina.
Preciso anche che si tratta di un laucher non un mod, quindi queste funzioni 
sono gia' presenti nel motore ma non implementate in gioco.
Io resto sempre piu' sorpreso di tutta questa bonta' e di quante soluzioni 
abbia provato quella bestia sacra di Carmack durante la creazione. Un lavoro 
di programmazione come se ne vedono pochi in giro.
Fine del bocchino :)


 ha scritto nel messaggio
news:4bW8e.72101$zZ1.2...@twister1.libero.it...

Accidenti... secondo me invece l'engine di HL2 ha poco da invidiare
a quello di DIII, specie se si parla di densità poligonale e qualità delle
texture, per non parlare dei personaggi ;-)
Ciao

 La cosa simpatica e' che l'impatto sugli fps e' davvero ridicolo.
a me sembra solo che venga aumentato il numero delle luci che le superfici 
possono riflettere (e quindi la gamma del colore e luminosità delle 
superfici)... 

 e qualità delle texture, per non parlare dei personaggi ;-)
L'unico problema di D3E e' che con poche stanze vai subito fuori memoria con 
le texture. Per questo devi abbassarne la risoluzione e comprimere, perche' 
ci sono anche casi dove ci sono 6 texture per poligono, di media 4.


 Ma nemmeno per sogno. Source ancora poggia LARGAMENTE su bsp.
E DIII usa ancora le HardShadow... cosa che influisce negativamente
sulla densità poligonale delle scene, oltre che essere una tecnica ormai
"superata".

 E DIII usa ancora le HardShadow...
Il gioco. L'engine consente le soft.
Comunque si', Hl2 ha delle texture molto belle, seconde solo a SC:CT 

 ormai "superata".
Veramente la tecnica delle ombre fatte con lo stencil e' la piu' precisa e 
la piu' evoluta. Le soft sono tutt'altra roba (cmq leggi risposta di 
Massimo). Se avessero implementato TUTTO nel gioco D3 non sarebbe bastata 
nessuna macchina attualmente in commercio.
Credo manchi il supporto al multithread.


 Comunque si', Hl2 ha delle texture molto belle, seconde solo a SC:CT
Sono d'accordo.

 Credo manchi il supporto al multithread.
Quello se non erro c'era anche con QIII Arena...;)

 Non e' questione di punti di vista sono fatti oggettivi.
Dimenticavo che esiste il progetto "Doom 3 can do it too" proprio per gli 
scettici come te.
Taglia e incolla con le " su google.
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 Quello se non erro c'era anche con QIII Arena...;)
Mi sa che hai ragione ma non sono sicuro.
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Mò lo scarico... ;)
Comunque ci  sono anche decine e decine di forum dove si "scannano" su
quale sia il migliore engine se per quello senza alla fine arrivare a niente
di certo e definitivo... ;-))
Io dico solo che i tre migliori engine sono quelli di FarCry, HL2 e DIII,
i quali hanno, chi più chi meno i loro pro e contro, tutto qui...non ce ne
uno solo che prevalga in tutti i fronti sull'altro.

 ampie.
Secondo alcune foto mi sembra che sia migliorato anche
la qualità di diverse texture... sperando che non siano ancora
compresse in larga parte col formato TGA :-\

 ce ne uno solo che prevalga in tutti i fronti sull'altro.
Non lo so. Gli altri engine che hai citato sono tutti ottimi prodotti, hanno 
roba che sulla carta viene supportata ma senza un rimaneggiamento dei moduli 
degli engine non si vedono manco per il cazzo.
Il bello di questo e' che la roba c'e', solo che non viene usata. Per questo 
massimo rispetto ad una persona (un gruppo di persone) che prima di dire "ok 
lo facciamo cosi'" ha percorso tutte le strade possibili  scegliendo quello 
che risutava, sulla bilancia, piu' a buon mercato senza pero' tornare 
indietro sui propri passi.
Sara' merito anche di OpenGL? Sicuramente si.
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http://www.skenegroup.net/usr/tertsi/doom3/3mood.zip
ehm...il mod con l'offsetmapping....lo uso con la mia fida 9700 .....


confermo! da quake 3 in avanti l'id supporta il multithreading 

 ha scritto nel messaggio 
news:4265...@x-privat.org...
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ovvio che nn è questo parte di questo laucher.... (PS: nn mi parte neppure 
:D) 

 Ribadisco il concetto, al momento e' lui lo re.
beh a livello di engine si, fino all'uscita di unreal engine 3.0.
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saluti
Il Cagnaccio