Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Mizuchi engine

Stigrandissimicazzi.
 
http://oz.io/i/N775
 

 
 
E' un po' che lo tenevo d'occhio...speriamo lo impieghino
 velocemente per farci qualche gioco.
 
-- 
 
 
 
 
----Android NewsGroup Reader----
http://www.piaohong.tk/newsgroup
 

 
http://oz.io/i/N775
 
 
E pensare che grazie alle conslol questa roba non la vedremo MAI.

 
http://oz.io/i/N775
 
 
bello bello... bello schifo ....
 
Il robot non passa MAI in una differente zona di luce (tagliano sempre
l'inquadratura prima che lo faccia), ergo composto il ray-tracing
dell'ambiente statico, si tratta di avere poche primitive per i
riflessi sulle superfici lucide (a mo' di HDR reflections), le poche
ombre che si distinguono (es. quando appoggia il vassoio) sono già in 
un
cono d'ombra e quindi nessuna difficoltà nemmeno qua (semplice
proiezione sul canale alfa della texture sottostante).
 
A naso hanno si, fatto il ray tracing dell'ambiente e composto la scena
STATICA, ma sul robot e sui pochi oggetti che si muovono il raytracing
va in modalità StoCazzo® su poche primitive, non mi stupirei di 
scoprire
che il "raggio" serve solo a trovare una superficie lucida sulla quale
applicare la texture del riflesso.

 ha scritto:

Nonostante queste "limitazioni" metterei la firma per avere un
 gioco con una resa tale a schermo...e in ogni caso al GDC
 dovrebbero far vedere altra roba.



probabilmente e' un engine che poco si presta a FPS o giochi 
d'azione....magari per avventure grafiche....

  dovrebbero far vedere altra roba.
 
Dubito che riescano a fare qualcosa di meglio senza precalcolo, il che
esclude qualsiasi uso di 'sta roba per i giochi: facci caso; le 
finestre
hanno dei "cosi" che ruotano ma quando il robot li guarda non
c'e' variazione nei riflessi, le ombre delle edere sul pavimento
sono una semplice shadow mask come faceva il motore di D3...
 
Il punto e' che oggi NON si può avere un simile engine funzionante in
real time, il ray tracing richiede una teNNica di calcolo che non
si puo usare oggigyorno: non si può costruire in ambiente in poligoni
e poi texturizzarlo e pretendere di calcolare ogni filo di luce
con ostruzione e/o relativo riflesso; ci vuole una memoria
computazionale volumetrica connessa in modo neurale in cui ogni "cella"
si propaga e calcola DA SE' il raggio di luce incidente, in cui il
processore grafico "principale" si occupa solo di determinare
in quale posizione sia lo spettatore per decidere da quali "celle"
pescare l'informazione da inserire nel buffer dello schermo.

 
 
Appunto...percio' alla fine questo engine e il suo "fake" ray
 tracing potrebbe essere benisimo usato anche in ambito gaming in
 attesa che l'hardware grafico sia capace di gestirlo in real
 time. Tra 8/9 anni imho.
Aspetto la GDC per saperne di piu' dato che l'engine sara'
 presente alla manifestazione.


 d'azione....magari per avventure grafiche....
 
al solo pensiero mi cambio le mutande
 
-- 
Ciao
lyvyo
 
 


http://www.q3rt.de/
 
 
-- 
Errore nei test al concorso di Polizia: Quasimodo scambiato per 
Montale. Ed è subito seppia.
 
 

 
http://www.q3rt.de/
 
 
Cloud-based Ray Tracing (about 20 fps@36 GHz in 512x512 with 4xFSAA)
 
Un filino overkill considerando il risultato.. demmerda :D

 ha scritto:

LOL...


... 20 fps@36 GHz 
 
sto per comprare il kit di raffreddamento N2
 


Macchè, sta demo andava 10 anni fa sulle GPU dell'epoca.
 
This is realtime speed for a virtual intel CPU with about 36 GHz (to be 
more precise: a cluster with 20 AMD XP1800 was used). Alternatively one 
slow PC (1 GHz) with a hardware raytrace GPU that is 3 times more 
powerful than an actual prototpye could be used.
 
Il risultato è demmerda perchè non ci sono orpelli. Ma è raytracing 
realtime, non si può negare. Vabbè, la cosa più vicina al raytrace in 
real time.
 
-- 
Gasparri alza il dito medio verso Fini. Se lo era segnato col 
pennarello.
 
 

 real time.
 
Ah ecco...:-) 
Prima che venga usato in maniera "commerciale" in ambito gaming ci
 vorranno ancora diversi annetti...sarei curioso di vedere anche
 qualcosa col VXGI.
