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Titolo: Domanda VRAM

 
Allora chi ha notato in Vermintide textures schifose? Graficamente fa il 
suo dovere ma in realta' le textures sono veramente slavate (anche a 
dettaglio massimo).
 
Il bello e' che mi occupa tipo 3 GB di VRAM. Alla stessa risoluzione un 
gioco con buonissime textures (tipo witcher 3) ne occupa 1.6 / 1.8.
 
Ora che io sappia la VRAM e' usata solo da risoluzione e textures. Ora 
per quale motivo un gioco come vermintide deve occuparne quasi il doppio 
di un gioco come the witcher, pur avendo textures veramente poco definite?
 
Non mi frega di fps o altro....e' pura curiosita', evidentemente c'e' 
qualcosa che non so sul funzionamento della VRAM.

rogermorse ha detto questo giovedì :

Semplicemente hanno usato texture di merda visivamente e di merda come 
spazio occupato. Tutto qui. Nelle texture spazio occupato e qualita' 
non sono mai stati sinonimi e purtroppo non sono i primi ne saranno gli 
ultimi.

 qualcosa che non so sul funzionamento della VRAM.
 
Useranno texture non compresse... :D
Comunque il gioco non lo conosco...son solo supposizioni.
Potrebbero anche averlo programmato col culo.
 
E' quello dove risulti decisamente cpu limited giusto?

 E' quello dove risulti decisamente cpu limited giusto?
 
 
si' si' e' quello....un sacco di gente si lamenta della cpu 
sovraccaricata senza motivo apparente. Si pensava fossero le hitbox dei 
ratti (ci sono le orde di ratti), oppure l'elaborazione dei percorsi dei 
singoli ratti fatti delle AI etc....gli sviluppatori hanno risposto sul 
forum (di steam) per pararsi un po' il culo ma in realta' detto in 
maccheronico si', il gioco pare sia fatto con il culo purtroppo perche' 
tanto non e' altro che un L4D2 con altra grafica, eppure l4D2 e' sempre 
andato liscio anche al lancio, mai servita CPU potente per opzioni 
grafiche o le stesse AI director e AI degli zombie
 
sul forum steam mi hanno dato delle risposte (completamente non 
inerenti) veramente da far accapponare la pelle

 inerenti) veramente da far accapponare la pelle
 
 
cmq qui qualche screen per farti qualche idea...
 
http://i.imgur.com/nLPq6DQ.jpg
 
 
http://i.imgur.com/0OE8mCs.jpg
 
 
http://i.imgur.com/7wPIJ81.jpg
 
 
VRAM a 4 giga in mappa grande e 3 giga in mappa di (letteralmente) una 
stanza (la locanda della lobby).
 
Il gioco pero' graficamente e' bello nonostante quello
 
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=548172729
 

Nel suo scritto precedente, rogermorse ha sostenuto :

Si e' caruccio ma non tale da giustificare un occupazione di
memoria e cpu del genere imho...


Oppure è l'engine Autodesk Stingray che non regge quella grafica..
 
 
-- 
Atom on Honda VFR 800 vtec (black)
member of: 
http://www.iracing.com/
 
 
 
 

 qualcosa che non so sul funzionamento della VRAM.
 
 
Non conta solo la qualità delle texture, ma anche la loro quantità. 
Ovvero quanti elementi vengono caricati in memoria nello stesso momento, 
su una data mappa. E proprio per questo motivo conta anche la vastità di 
quella data mappa, e di come quel dato engine la gestisce.
 

 
 
Come ho già scritto, non vorrei fosse lo Stingray.. che magari è ancora un engine un pò acerbo
(ma è una cosa che sto sparando lì)
 
..ma speriamo che riescano a risolvere in qualche modo..



 
ma tu ci stai giocando? che in caso facciamo qualche mappa insieme...io 
devo rifare quasi tutte le mappe ad hard, le ho fatte per la maggior 
parte solo a normal.
 
non ho provato nessun gioco con lo stesso motore


appunto....potrei capire una mappa enorme con textures caricate 
all'istante, ma le mappe del gioco sono tutte piuttosto orizzontali e 
soprattutto per niente ampie (sicuramente non piu' ampie delle normali 
mappe di L4D2...anzi). E lol il paragone con witcher rimane...quello e' 
un mondo enorme, pure che strimmi le textures, la porzione gia' caricata 
e' sicuramente piu' vasta di una mappa di Vermintide eppure occupa meno 
di 2 GB.


 
Certo se è un engine di merda può succedere, ma sull'occupazione di vram 
conta soprattutto la quantità e il peso delle texture (e non solo il 
peso). Che poi come era stato detto possono anche essere 
contemporaneamente di pessima qualità e ugualmente poco ottimizzate.

 E quindi non si può usare un'espressione corretta?
 
 
 
ROTFL ma non rompere i coglioni, si capiva benissimo. Ora vai a 
correggere il post di Lorenz perche' manca un apostrofo prima di 
'occupazione'.
 

Snake01 ha usato la sua tastiera per scrivere :

Ma non ci sono motivi validi per giustificare un occupazione
del genere...inoltre come dice ruggero le mappe son pure abbastanza
piccoline.

 Ma non ci sono motivi validi per giustificare un occupazione
 
 
 
AAAAAAAAAARRRRRRGGGGGGGHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:D


cmq lol mi riferivo al suo ALTRO post (quindi l'ha fatto due volte, ha 
postato mentre scrivevo)

 postato mentre scrivevo)
 
giusto, fixato, asino di lorenz!!! :D

 piccoline.
 
 
vabbe' quindi e' palese, pensavo mi stesse sfuggendo qualcosa (vedro' se 
sul forum steam qualche sviluppatore si fa vivo), ma tra occupazione 
CPU, performance veramente orribili (in alcuni punti gpu a 50% e in 
altri al 100% senza avere chissa' quale grafica alla fine) e 
st'occupazione della VRAM o hanno fatto un lavoro schifoso oppure e' 
proprio il motore a non essere valido ma non conosco altri giochi con lo 
stesso motore.

 altri giochi con lo stesso motore.
 
....e speriamo che questo non sia il motivo ;-)
 
Pare che anche Gauntlet lo usi, ma sai che grafica...
 
L'UE pare lo schifino ancora in troppi..


Sembra che rogermorse abbia detto :

Ah raga sto scrivendo col tablet, percio il superfluo lo lascio...
tanto si capisce lo stesso.


Strano, avrei scommesso che la scusa era che scrivevi dalla PS Vita..
 
;-)


 ;-)
 
LOL
 
Su Vita non esiste MesNews tra l'altro... :D


 
eh....peccato....
 
ti consiglio di provare la pre-alpha di unreal tournament se ti piace il 
genere.
 
altrimenti di gioco vero e proprio oltre a kholat, giusto ether one 
redux e the vanishing of ethan carter redux si possono apprezzare con UE4