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Titolo: Curiosità...

Mai sentito parlare di surfels?
Kiuhnm

 Kiuhnm
no, mai 

 Mai sentito parlare di surfels?
Certamente. Non credo che lo vedremo mai applicato a noi poveri mortali in 
tempi brevi.
O stai per stupirmi con una notizia eclatante?
-- 
Il mio weblog:
http://www.goodgame.it/weblog/carlitobitaly/
 

 O stai per stupirmi con una notizia eclatante?
No, no..., volevo sapere se questa tecnologia era già conosciuta (la 
prima pubblicazione è del 97) nel mondo dei videogiochi.
Kiuhnm

 no, mai 
L'idea è quella di fare a meno delle informazioni riguardanti la 
"connettività" dei modelli, quindi i triangoli vengono sostituiti da 
semplici punti (surfels). Il primo passo produce una versione discreta 
dell'immagine finale (in pratica contenente veri e propri buchi).
Il secondo passo identifica i buchi e l'ultimo li colma filtrando 
l'immagine. L'antialiasing è automatico (già che ci siamo...).
Questo metodo eccelle in presenza di modelli complessi (mi pare che 
negli ultimi giochi sia questa la direzione).
Kiuhnm

 prima pubblicazione è del 97) nel mondo dei videogiochi.
L'esperienza mi dice che prima una cosa la si vede ni software di rendering 
come 3DS, Maya ecc ecc e poi un giorno arrivera' in real time.
I surferls credo siano addirittura protetti gelosamente da una serie di 
brevetti. C'e' anche da dire che l'HW che abbiamo e' fatto proprio per 
calcolare oggetti scomposti in triangoli quindi non so neanche che tipo di 
vantaggi porterebbe. L'unica cosa in comune se non sbaglio e' la gestione 
delle mesh.
Concludo dicendo che non l'ho mai visto in azione.
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 delle mesh.
Veramente è la differenza più grande. Non esistono superfici, ma solo 
surfels ovvero punti materiali "carichi" di proprietà.
Questo lo leggi in 3 secondi (guarda soprattutto i vantaggi):
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~smithco/surfels/surfels.ppt
Kiuhnm

 
http://pages.cpsc.ucalgary.ca/~smithco/surfels/surfels.ppt
Ottima rinfrescata di memoria. Ottima mossa, as usual.
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 geometrie di base che restano BSP.
Non sapevo. Ovviamente con i surfels la cosa è più radicale.
Kiuhnm

 Non sapevo. Ovviamente con i surfels la cosa è più radicale.
Certamente e' una tecnica piu' evoluta ma ti ripeto che secondo me ancora 
non ci siamo, scene intere ancora hanno un numero di poligoni basso, c'e' 
poi tutto il lavoro di bump, displace ecc ecc che simula i poligoni. 
Sicuramente se il discorso dei brevetti non stangolera' questa tecnica un 
giorno vedra' la luce. Ricorda cmq che la prima tappa obbligatoria e' 
passare per i software di rendering.
Tornando al discorso Unreal ti linko questa immagine wireframe:
http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryWire.jpg
il wire verdino e' tutta mesh e questo e' UE3. Come puoi vedere a occhio non 
e' che ci siano tantissimi vertici in giro, o cmq molti meno di quelli che 
sembrerebbe di vedere con il rendering finito. Ovvero questa:
http://www.unrealtechnology.com/screens/EmbryHigh.jpg
Ultimamente invece sto leggendo molto a riguardo delle nuove tecnologie 
sulle texture che sembrano piu' vicine all'applicazione sul campo, clip map, 
texture tiling, virtualizzazione e librerie virtuali di materiali. Carmack 
ha gia' fatto una sua versione del clip map.
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 ha gia' fatto una sua versione del clip map.
Allora questo lo DEVI leggere:
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2002/BigData/papers/Texturing/Clipmap.pdf
Perché leggere da Carmack quando puoi leggere dalla *vera* fonte? :)
Kiuhnm
P.S. Le clipmap sono del 98 quindi 5-7 anni è circa il tempo che impiega 
la tecnologia a farsi strada verso il mercato.

 impiega la tecnologia a farsi strada verso il mercato.
Concordo e aggiungo che spesso a decidere le features di un chip video 
purtroppo sono gli uomini del marketing piuttosto che dei tecnici. Fanno una 
cagata senza senso, gli danno un nome altisonante e sfornano.
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 cagata senza senso, gli danno un nome altisonante e sfornano.
Del resto B.Gate$ insegna che l'immagine è tutto e la sostanza è niente.
Kiuhnm

 niente.
Ma alle spalle dovrebbero esserci fior di ingegneri...
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 Da notare il collo ed il *gozzo*.
E che cosa ha fatto?
Ciao!
-- 
Micheal the Angel
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Che mondo sarebbe senza Nutella?
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 E che cosa ha fatto?
E' la mente dietro l'unreal engine. Dalla foto sembra mezzo handicappato ma 
e' un gran capoccione.
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 Ma alle spalle dovrebbero esserci fior di ingegneri...
Mi riferivo soprattutto a come ha iniziato... (se non l'hai fatto, 
guardati il film).
Kiuhnm

 (se non l'hai fatto, guardati il film).
Uh? Quale???
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 Dalla foto sembra mezzo handicappato ma e' un gran capoccione.
Be', basta guardare Stephen Hawking.
Fisicamente č completamente handicappato, eppure che cervello...
http://www.hawking.org.uk/about/aindex.html
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> Mi riferivo soprattutto a come ha iniziato...
Ti consiglio questa lettura, fresca fresca...
"Because when it ships (vista), we want it to be a product that's impossible 
to hate."
...
...
...
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 Fisicamente è completamente handicappato, eppure che cervello...
"Ho scoperto questo buco!" "No io l'ho scoperto, lo chamero' il buco di 
hawking!" (cit.)
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 Ti consiglio questa lettura, fresca fresca...
Certo che se non ti posto il link e' difficile leggere:
http://www.longhornblogs.com/scobleizer/archive/2003/10/22/345.aspx
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 Uh? Quale???
"I pirati della Silicon Valley".
Chissà perché è quasi sparito dalla circolazione...
Kiuhnm

 
http://www.longhornblogs.com/scobleizer/archive/2003/10/22/345.aspx
Il problema non è il software, ma la sua diffusione.
Kiuhnm

 Chissà perché è quasi sparito dalla circolazione...
np, gia' trovato :)
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 sentire che ne pensano i professionisti del settore. Quasi quasi lo faccio.
A me il tempo non lo permette.
Kiuhnm

 A me il tempo non lo permette.
Ok mi hai incuriosito assai, ci penso io.
Dammi i link ai documenti che hai letto che preparo un post poi ti passo il 
link della discussione.
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 link della discussione.
Guarda, ce ne sono veramente tanti. Li trovi tutti con un po' di 
pazienza partendo da qui:
http://citeseer.ist.psu.edu/pfister00surfels.html
E' il sito di riferimento dal quale ho scaricato più di 1000 
pubblicazioni in questi ultimi anni.
Tuttavia non ho veramente studiato i surfels perché non mi serve 
conoscerne i dettagli. Una volta mi occupavo di grafica (engine 3d), ma 
ora non più.
Nota che alcuni parlano di surfels e altri semplicemente di punti.
Kiuhnm
P.S. Molto interessante anche l'idea del Warping, cioè derivare modelli 
3d partendo da diverse immagini (anche fotografie) della stessa scena.

 stessa scena.
Sempre legato ai surfels?
Lo sai che mi e' venuta in mente una scena realtime renderizzata a punti 
dentro un vecchio 3dmark? era tipo un elefante di marmo...
Poi volevo pure chiederti anche se sai dirmi se pesa di piu' traslare una 
serie di punti o una retta. A livello di complessita' di calcolo...


 serie di punti o una retta. A livello di complessita' di calcolo...
Più precisamente?
Kiuhnm

 Più precisamente?
Qui la mia ignoranza e' devastante.
Esempio classico di un motore 3d, un cubo che fa da contenitore e dentro 
quello che va renderizzato. E' piu semplice (a livello puramente matematico) 
far muovere all'interno un insieme di punti oppure una retta o cmq qualcosa 
che si avvicina ad una forma geometrica? Tenendo presente quello che abbiamo 
detto, che il punto e' gia carico delle informazioni e che la retta andra' a 
formare qualche altra cosa che poi andra' coperta a sua volta di texel, 
mappature ecc ecc.
P.S. Ho visto il film. Da sturbo, la storia la conoscevo ma vederla a mo di 
documentario mi ha fatto davvero uno strano effetto. Gli attori sono 
AZZECCATISSIMI.
Cmq quelli erano davvero altri tempi, altre oppurtunita', farsi un pc con 
una manciata di chip e una millefori...
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 una manciata di chip e una millefori...
A me è piaciuta la scena dove l'amico di B.G. si estranea un attimo 
dalla scena e rivolgendosi al pubblico dice qualcosa come "Solitamente 
si dice tutto fumo e niente arrosto...signori, noi non avevamo nemmeno 
il fumo!!!". Poi pensa allo sfigato che ha fatto il DOS e alla Xerox...
Kiuhnm

 Poi pensa allo sfigato che ha fatto il DOS e alla Xerox...
Io mi sarei ucciso.
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> pubblicazioni fanno davvero di meglio.
Dunque, ho finito di vedere ora Qsplat. E' abbastanza impreciso non c'e' che 
dire, se poi hai avuto occasione di vedere il leone che incorpora pure i bit 
per i colori di errori ne genera parecchi (lato sx guardando frontalmente e 
sotto addirittura pixel colorati).
Lavorando per vertice (mi pare di aver capito che campiona solo i vertici) e 
basta non saprei dirti se c'e' un eventuale margine di miglioramento 
nonostante questo sia un lavoro accademico.
E cmq e' un mezzo mattone, ho fatto girare alcune mesh pesanti che poggiano 
sulla scheda video e i risultati non mi sono sembrati tanto diversi. Da 
questo ne deduco che i surfels sono dei macigni visto il maggior livello di 
precisione.
Sono andato anche a cercare quella cosa del 3dmark, sta nel 3dmark 2001 ed 
e' un test chiamato "point sprites" ed e' l'unico sistema a punti integrato 
nelle directx:
http://www.riaz.de/tutorials/d3d17/d3d17.html
Ancora non l'ho letto tutto ma sembra piuttosto un sistema di gestione delle 
particelle che un metodo di rendering. Vabbe', te l'ho detto, scarsa 
memoria.
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 Io mi sarei ucciso.
Chissà che fine ha fatto.
C'è una storia simile anche per quanto riguarda il (Win)zip, anche se 
non ne conosco i particolari.
Kiuhnm

 memoria.
Ho visitato il link. Sembra più che altro una scorciatoia: tu scegli un 
punto e le DirectX ne creano 4 agli angoli con associata una texture.
Niente di stratosferico...
Kiuhnm

 texture. Niente di stratosferico...
No infatti sono particelle e basta. Potrebbero formare un solido ma non 
c'entra con tutto il discorso.
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 non ne conosco i particolari.
Di storie di furti ne e' pieno il mondo. Non vorrei fare commenti politici 
poi...
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 poi...
Evitiamo.
Kiuhnm