Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Deus Ex: Mankind Divided New Amazing Tech Demo Video Showing Off The Dawn Engine

sti
cazzi
 
https://youtu.be/D-epev7cT30
 

 
https://youtu.be/D-epev7cT30
 
 
Un altro che richiederà almeno la Ti per girare a 60fps fissi al massimo?
 
-- 
Atom on Honda VFR 800 vtec (black)
member of: 
http://www.iracing.com/
 
 
 
 

 Un altro che richiederà almeno la Ti per girare a 60fps fissi al massimo?
 
Ma speriamo bene visto che esce nel 2016 e la TI e' gia' fuori adesso.
 
Volevi che rimanessero fermi all'ultra su 970 perche' altrimenti chi 
l'ha comprata mette il broncino? :D
 
Imho e' bene e naturale che a patto di ottimizzare tutto come si deve 
il suo massimo lo dia con quello che e' al momento della sua uscita il 
massimo in quanto gpu, altrimenti siamo qui a piagnere che le 
scatolette ci frenano il progresso e poi facciamo la stessa cosa tra di 
noi con le gpu? :D

 broncino? :D
 
Doveva girare ad ultra sulla 970 a 100+ fps ..sù.. abbiamo appena fatto certi discorsi..


 
 
Anche perchè per ora sta andando a finire che le 970/980 (liscie) siano di passaggio
e serivte solo a giocare ad ultra solo i titoli vecchi... ..e ripeto, IMO, sta cosa è
totalmente ingiustificata per quello che vediamo a schermo..


Il 17/06/2015, Atom | WeeCapo ha detto :

Ma di che diavolo stai parlando? Cosa doveva girare a 100fps sulla 970? 
DEx Mankind che esce nel 2016? L'hai preso il caffe' si? :D


Cosa c'entra se esce nel 2016? (*)
 
Quando ho fatto i miei post dicendo che se certa roba gira sulla ps4 e sul pc allora dovrebbe girare
svariate volte X.. tu che ci hai letto? Non è da interpretare tipo.. Uncharted 4 su PS4 fa 30 fps
allora su Pc dovrebbe farne 120.. ma può essere interpratato anche come su PC ne fa 60/90
ma introducendo più effetti e tecnologie..
 
 
(*) = pure TW3 è uscito nel 2015 con una grafica, per la maggior parte del tempo, degna di svariati
anni fà.. e DX in quel filmato mostra robe che l'Unreal Engine fa da mo... quindi?


 l'Unreal Engine fa da mo... quindi?
 
DOWNGRADE!!!
Ci sta sempre bene ormai.

 
https://youtu.be/D-epev7cT30
 
 
Appero'.
 
Gli ambienti scarni e privi di dettaglio del prequel sono un lontano ricordo.

 potra' MAI esistere. FINE. Te ne sei accorto nel 2015 dopo una vita che giochi?
 
 
La storia del mille HW è IMO una copertura.. chi fa i processori sono 2, e sono tutti x86 a cui
aggiungono
2 istruzioni da generazione a generazione..
 
chi fa le schede video sono 2 e visto che hanno driver unificati devono avere anche molti punti in
comune
nell'hw sottostante..
 
..ottimizzare non significa fare tutto assembly scheda per scheda.. ma fare del middleware che si
adatta in base alle schede video che monti..
 
La mia idea di fondo è che su PC con questa scusa "dei mille hw" programmino da sempre tutto ad "alto
livello" e in maniera piuttosto raffazzonata.. ...alla stessa maniera di come il 90% progetta i giochi..
(game design) ..senza pianificazioni, senza progettualità a lungo termine.. ..non ci sono dentro nella
industry, ma a me sembra tanto che mediamente certi team storici che lavorano su console siano
più professionali di certi "eterni" dilettanti su PC..
 
Non è questione di soldi, mi pare semplicemente una ragione storica.. e più "americana" che altro..


 ha scritto:

Embe' vorrei vedere...
 
-- 
 
 
 
 
----Android NewsGroup Reader----
http://www.piaohong.tk/newsgroup
 

 Un altro che richiederà almeno la Ti per girare a 60fps fissi al massimo?
 
Meglio due. Oppure alla fine sara' il solito.........DOWNGRADE!



Per intendersi.. ...alle volte il ragionamento deve essere questo:
 
ma si programmiamo tutto in "visual basic" (è per dire) con procedure e algoritmi del cazzo
che fanno le cose nella maniera più ridondante, intricata e lenta possibile..
 
..che tanto se non gira sul PC di oggi.. girerà sicuramente su quello di dopo domani..
(quando nessuno ci giocherà più).
 
Lo ripeto, ottimizzare NON VUOL dire solo usare a fondo l'hw che c'è sotto.. (magari
in assembly) ma vuol dire sapere (e volere, e organizzarsi per farlo: ie, ingegneria del
software e altre discipline affini) programmare.
 
Un gioco è un software complesso che è costituito da molte parti.. ..non è solo
l'engine grafico a rallentarlo..


 Doveva girare ad ultra sulla 970 a 100+ fps ..sů.. abbiamo appena fatto certi discorsi..
 
Puoi sempre mettere in parallelo 3-4 ps4 e forse a 60fps nelle cutscene ci
arrivi.
 
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!

 Gli ambienti scarni e privi di dettaglio del prequel sono un lontano ricordo.
 
Speriamo, piú che altro, che si siano ricordati della fisica ambientale,
che nel precedente sembrava fatto tutto di piombo alieno con bottiglie e
sedie che non si spostavano di mezzo millimetro nemmeno lanciando decine di
granate.
Ai livelli delle megatexture di quella casa di merda di cui non voglio
scrivere il nome...


 granate.
 
Negli spezzoni di gameplay che sono circolati in queste ultime ore si
vede un po' di gunfight con tanta bella roba che vola da tutte le parti.


Quando parlo di "ottimizzazione" quindi.. intendo che tutte le componenti del SW
vanno "ottimizzate".. ripulite, riscritte. "accorpate" ecc .. ..quando tu scrivi la logica
che sta dietro al fatto che il personaggio principale si possa abbassare o arrampicare,
con le sue relative animazioni ecc.. oppure la parte che gestisce l'input, o la musica
dinamica ecc.. ci sono mille mila luoghi dove tu puoi ottimizzare e riscrivere, o
controllare cosa non va in relazione con il "tutto".. ..e qui non stiamo assolutamente
parlando di hw sottostante.. qui è codice che può essere c++ o c# dato in pasto al
solito visual studio.. ..qui che il pc monti amd o intel o una gtx 580 o una gtx 970 o
una amd qualsiasi, non importa proprio nulla..
 
Se su console certe cose girano pure con tante limitazioni (proprio in questi giorni
ripensavo a come giochi che fanno mille cose come gli Zelda del n64, girassero
su una cpu ormai totalmente ridicola, con enormi limiti di memoria) è perchè
tutto il software è snello e agile.. non è solo come si usa il chip grafico..


 "americana" che altro..
 
Ma secondo te sono piu' quelli con l'hardware di basso livello 
pseudoconsole o quelli con le gpu da 350-400€?? Le stats hardware di 
steam le hai mai lette?

 per forza di cose un approccio in sede di sviluppo COMPLETAMENTE diverso.
 
C'è un approccio diverso che ha portato a organizzazioni diverse IMO, che è quello che ho scritto..
 
..quindi ragioni storiche, anche.. e IMO tanta (comoda) pigrizia e pedanteria di diverse SH..
(ripenso ad esempio a Bethesda).


 di diverse SH.. (ripenso ad esempio a Bethesda).
 
Vabbe'. Bethesda penso sia tra le peggiori al mondo come "capacita' di 
coding". Che vuoi che ti dica. :D :D


Ora devo uscire..
 
solo una cosa rapida..
 
che l'hw stia in idle non significa nulla.. ottimizzare non significa solo non fare stare in idle
l'hw.. significa anche, ad esempio, non fargli fare cose inutili perdendo più cicli di clock di
quelli che non dovrebbe..
 
Ora, come ti dissi, io ho un pò in infarinatura informatica (un paio di anni di università) e
ho l'impressione che questo tipo di "infarinatura" ti manchi.. (non te lo dico per offenderti..)
 
Ci sono materie speficiche che ti parlano di algoritmi ecc.. molte cose in realtà sono
anche già state fatte e risolte (così come nella CG vera e propria.. i vari "paper") ..ma
l'essenza è: che tu puoi fare fare determinati calcoli ad un processore (una GPU o una
CPU alla fine questo fanno) ma lo puoi fare in tanti modi diversi.. ci sono modi migliori e
modi peggiori (anche di molto). Ragione per cui entrambi possono dare gli stessi risultati
(con pure la stesa approssimazione..) ma uno impiegare il 500% del tempo.. ..e in
entrambi i casi il processore è stato occupato il 100% del tempo.. ma in un caso
a fare il lavoro nel modo molto peggiore dell'altro..
 
In un gioco, dove sotto ci sta pure un SO ecc.. ci sono miliardi di punti dove di fatto
si sovraccarica di lavoro inutile le "unità di calcolo"..
 
Per certi versi un lavoro immane, che richiede riprogettazioni intere ecc.. però appunto
accade che su PC per me se ne sbattono un pò troppo.. pur che passando gli
anni certe cose potrebbero rivederle..
 
(e ho tagliato corto)



anzi, sono abbastanza certo che (e i cosidetti linguaggi di alto livello e astratti dall'hw
come Java, sono nati su quello) che più aumentano le prestazioni dell'HW più (certamente
anche per ragioni di tempo ed economicità) il discorso "ottimizzazione" si sieda,
facendo sponda sul fatto che toh, hai qualche teraflops in più.. ..e così invece di
avere una "progressione" (per esempio della grafica) che segue paro paro le prestazioni,
hai una curva che diverge sempre di più perchè di fatto, delle prestazioni maggiori se ne
approfittano per ottimizzare sempre un pò meno..
 
Questo di anno in anno.. ..al punto che mi domando spesso, come ho fatto qui,
se invece avessero ottimizzato tutto sempre al meglio (non dico al massimo, che
è impossibile) cosa avremmo oggi?
 
Alle volte i demo assembly che qualche pazzo fa, servono a rendersi conto di certe
cose..
 
Un esempio di assurdità le hai quando hai giochi come BF4 che carica per minuti
e TW3 che carica per secondi.. oppure hai un Deus Ex 1 che salvava savegame
da 30MB a botta.. e altri giochi che salvano pochi kb..


 (e ho tagliato corto)
 
Niente di nuovo, anche senza aver studiato informatica, e a maggior 
ragione continuo a dire che non potremmo mai pretendere i stessi 
risultati da parte di chi lavora in un solo hardware e da chi deve 
spalmarsi su piu' target possibili, ne dovremmo perdere di vista il 
target prestazionale che per forza di cose si devono prefissare durante 
lo sviluppo.
 
Ti faccio un altro esempio pratico senza scomodare gli algoritmi 
studiati a scuola.
 
Il tuo tanto odiato The Witcher 3 SE lockato a 30fps da dei risultati 
SPETTACOLARI(lod a parte)e assolutamente inaspettati su hardware pc con 
tantissimi anni sulle spalle e SE si giudicasse solamente quelli si 
direbbe che i polacchi hanno fatto un lavoro spettacolare, se invece ti 
provi a guardare oltre iniziano ad arrivare tutti i problemini che ti 
stanno facendo piangere dal dayone perche' nella tua 970 non fa 
12000fps. Non credo che ci sia tanto da discutere viste le patch gia' 
uscite e i cambi in corso d'opera che il tutto sia tutt'altro che 
"final". Confrontarlo, lui o uno dei tanti altri multi attuali, con un 
U4 only for ps4 o con uno dei precedenti titoli straprodotti first 
party mi sembra sinceramente inutile, non potranno mai essere sullo 
stesso piano. Idem se parliamo degli engine pensati per girare su 343 
piattaforme diverse e quello interno ND cucito a mano sull'hardware 
della ps4.
 
Alla fine stiamo dicendo grossomodo la stessa cosa. Manca lo 
sfruttamento DAVVERO completo dell'hardware su pc. Per me e' uno scotto 
inevitabile vista la natura multipiattaforma dei titoli che vi girano, 
per te e' sopratutto altro. Il risultato finale comunque non cambia. 
Quello passa il convento e quello ci tocca. :D

 savegame da 30MB a botta.. e altri giochi che salvano pochi kb..
 
Ne avrei a centinaia di esempi simili anche su hardware chiuso ma si va 
veramente troppo nel "tecnico" per poter giudicare oggettivamente cosa 
sia figlio di incapacita' e cosa sia invece "inevitabile".
 
Prendi i caricamenti post morte di BB su PS4, inspiegabili per molti 
fino a quando uno dei sviluppatori non si e' messo li a scrivere nero 
su bianco cosa l'engine si doveva ricaricare ogni volta e perche'.
 
Ridotto poi di poco con la patch ma assolutamente ingiusto e privo di 
senso farne un elemento di giudizio sulla loro capacita' di 
programmazione confrontandolo con i tempi di caricamento di prodotti 
"diversi".

 Si come no. Immagino i soliti 332525252 caratteri. :D
 
LOL

 prodotti "diversi".
 
Hai il link a quella intervista? Il punto è che in generale le cose si possono fare in modi diversi,
ma modi diversi richiedono magari una reimplementazione/ripensamento sostanziale.. quindi,
boh, può essere vero quello che ci racconta ma può essere che qualcuno esperto ti dica che
potevano invece fare in modo diverso a monte..
 
Non so, e cmq non giudico BB da quello.. ma dal collasso del frame rate quando si gioca
anche solo in due e al fatto che non fa cmq 30 fps inchiodati nemmeno in singolo.. e quello
che mostra, per quanto molto dettagliato, è molto "localizzato".. ergo, è un engine (grafico)
mediocre (e l'engine grafico è solo una parte.. anzi.. tanto per chiarire.. un UE non è solo
un engine grafico..).


 convento e quello ci tocca. :D
 
Che ci tocchi quello che il convento passa è ovvio e non possiamo farci niente..
 
..ma ribadisco che tu non mi stai davvero capendo fino in fondo.. io ti sto cercando di far capire
che un programma (e un videogioco è un programma complesso reso ancora più complesso dal
fatto di essere interattivo e in "real time") per la gran parte del suo codice è indipendente dalla
macchina su cui gira.. ..e quindi ci sono molti modi di ottimizzare che non hanno nulla a che
vedere su che macchina (o processore + scheda video) andrà a girare..
 
Un programma non è un insieme di algoritmi, è come un colossale algoritmo a sua volta,
non basta che le singole parti siano ottimizzate in modo discreto, è che va visto nella sua
interezza e progettato adeguatamente, o riprogettato ecc.. è un pò la questione di BB.. o
del fatto che, come in questi giorni che sto giocando a Batman Origins, questi ti fanno
pippare ogni volta i caricamenti.. IMO con poi tutta la ram che abbiamo oggi, non ci sarebbe
bisogno di NESSUN caricamento post mortem.. ...ma loro dovrebbero probabilmente
cambiare molte cose che non hanno voglia o tempo di fare..
 
L'esempio che ti facevo era quello di TW3.. giochi il primo e il secondo e sei portato a credere
che sia inevetibile pipparsi caricamenti lungi e macchinosi.. giochi il 3, che ha una grafica
migliore ed è Open World e i caricamenti sono di pochi istanti (a parte la prima volte,
complice la non vera skippabilità della narrazione) ...come mai? Come mai quello che
sembrava "tecnicamente" impossibile negli altri due è diventato quasi un non problema
nel 3? Perchè hanno ripensato e riorganizzato qualcosa nella gestione della memoria
per quanto riguarda una partita attiva.. ...ma, anche qui sono convinto che potrebbe
scomparire del tutto quel caricamento..
 
Quando parlo di ingegneria del software ecc.. parlo appunto di figure professionali che
forse in queste aziende ancora stentano a farsi spazio.. eppure parliamo di un ambito
lavorativo ultradecennale.. ..qui ripeto, per me dipende da come nascono queste realtà,
da chi le mette in piedi e dalla mentalità della gente che ci lavora.. ..diventano lente
a cambiarsi e a passare a nuove "filosofie" di sviluppo..


 engine grafico..).
 
Non avendolo BB non discuto ma non stento a crederlo. In From Software 
l'unico lavoro tecnicamente decente e' stato fatto con DS2 che pero' 
era frutto di un diverso Team. BB e' opera dei soliti di DS1 e 
tecnicamente anche quello era davvero titubante.

 niente..
 
Quindi sto muro del pianto sotto a che serve? :D

Governo ladro.