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Titolo: Skyrim - 10 consigli per migliorare l'esperienza di gioco

 
http://www.gamesblog.it/post/29675/the-elder-scrolls-v-skyrim-10-consigli-per-migliorare-lesperienza-di-gioco
 

 
http://www.gamesblog.it/post/29675/the-elder-scrolls-v-skyrim-10-cons.
..
 
Eh, ma queste sono le minchiate che venivano dette anche per oblivion
e che non hanno senso di esistere in un gioco fatto bene. Ora non
parlo male di Skyrim perche' non ho potuto ancora provarlo, ma queste
cose "per goderselo meglio" sono dei consigli del cazzo, se permetti.
Non ci si impone delle difficolta' a priori in questo modo, e' una
cosa da malati mentali. Il gioco va gustato anche per la sua
flessibilita' e nel vedere quanto in la ci si puo' spingere senza
romperlo. Dire "Non fare questo anche se il gioco te lo permette,
altrimenti rovini il gioco" e' una cazzata a priori.

 
http://www.gamesblog.it/post/29675/the-elder-scrolls-v-skyrim-10-consigli-per-migliorare-lesperienza-di-gioco
 
 
rotfl ma vedi te se uno deve venire a dirmi come divertirmi in un 
gioco....e come gustarmelo....
 
l'unico consiglio valido è
 
10- Ultimo consiglio, ma certamente non per ordine di importanza: tra 
una battaglia a suon di Thu’um contro un drago e una missione di 
esplorazione notturna tra le rovine di un’antica fabbrica Dwemer, 
ricordate sempre di avere una vita reale e di smettere ogni tanto i 
panni di Dovahkiin per coltivare hobby, amicizie e amori all’infuori di 
Skyrim.

 
http://www.gamesblog.it/post/29675/the-elder-scrolls-v-skyrim-10-cons.
..
 
La "strategia del castoro" effettivamente è intelligente come idea...
in effetti piuttosto che fare tutte le quest secondarie con lo stesso
personaggio città per città dev'essere molto più bello cambiare pg
(così già che ci sei ne approfitti per cambiare anche meccaniche di
gioco - ad esempio provi a fare il ladro!).
 
E la cosa meravigliosa di Skyrim è che... cazzo, puoi farlo! Neanche
in Dragon Age o in The Witcher (che erano dei gran bei giochi) potevi
sognarti di fare una cosa simile.

 sognarti di fare una cosa simile.
 
Questo perche' in dragon age o the witcher avevi un personaggio fatto
secondo dei parametri e lo sviluppavi secondo quei parametri con una
storia che era fatta per rendere il meglio. In Skyrim hai una sandbox
e quindi puoi fare quello che ti pare al costo di una storia molto
meno coinvolgente e molto meno centrata su di te.

meno coinvolgente e molto meno centrata su di te.
 
 
questo è opinabile,
per me è molto più seducente degli altri action Rpg recenti, proprio per 
l'assoluta libertà di essere chi ci pare e fare una cosa nel momento in cui 
ci pare,
inoltre la main quest così come l'orda di altre missioni per non parlare 
degli scontri coi draghi, non difettano certo di coinvolgimento. 
 

gioco....e come gustarmelo....
 
 
manfatti!
che poi se il gioco consente la scorta di un seguace è chiaro che prevede 
anche scontri più difficili che in passato, su Oblivion ad esempio, era più 
agevole salvare la pelle negli scontri. Su Skyrim, quando due o più nemici 
accerchiano il protagonista, questo, per non bersi anche i santi dovrà 
portarsi dietro un alleato con cui spartire le mazzate.
critico anche la scelta (addirittura messa per prima!)  di tarare subito a 
difficile, il recensore mica è a casa sua, non proprio chiunque familiarizza 
subito con questo tipo di gioco. Io stesso, che gioco sempre tutto a 
difficile, qui tante volte mi abbattono con due manate 
 


Beh, parliamone: ok, in Oblivion la storia principale era un po'
banalotta e sceneggiata male. Però in Fallout New Vegas si sono
decisamente ripresi, e anche in Skyrim la quest principale ora come
ora non se la sta cavando male... :)

 ora non se la sta cavando male... :)
 
Il mio era un discorso generico, purtroppo non ho provato skyrim e
fallout new vegas me lo hanno regalato pochi giorni fa.
 
E comunque effettivamente con un panorama di gioco simile posso vedere
come mai la gente pensa che i giochi sandbox siano belli.
 
Un gioco non sandbox (fatto bene) deve dare peso alle tue scelte
creando un albero quanto piu' ramificato possibile. Un gioco sandbox
deve proporti una serie di avventure tra cui puoi scegliere e (se
fatto bene) di volta in volta tagliare via alcune avventure che sono
diventate incompatibili con le scelte che hai fatto, quindi la logica
dovrebbe essere contraria rispetto a quella di un gioco non sandbox.
 
Inoltre un gioco sandbox, per sua costruzione punterebbe piu' alla
massa che non alla qualita', offrendo missioni di vario genere, ognuna
dei quali terminabile in un numero relativamente basso di modi
diversi, anche solo uno, in pratica dovrebbe spingere il giocatore a
dire "io sono in grado di portare a compimento la missione X e Y
perche' il mio personaggio ne e' in grado, la missione Z invece no
perche' dovrei rivedere il mio personaggio", ottimalmente un gioco
sandbox dovrebbe prevedere missioni non tanto predisposte ad albero ma
impossibili da proseguire (o anche solo da prendere) se non hai un
personaggio progettato in un certo modo, ovvero se la "storia" del tuo
personaggio non e' tale da permetterti di affrontare una missione.
Quindi la prosecuzione di una storia di un personaggio vede via via le
opzioni rimaste diminuire, perche' bisognerebbe avere un personaggio
diverso per raggiungere il completamento di altre missioni. Alla fine
il gioco si completa perche' non hai piu' altro da fare e dovresti
ricominciare con un altro personaggio per vedere le missioni che non
hai potuto completare con questo personaggio.
 
Un gioco non sandbox deve avere una storia basata sul tuo personaggio
e ramificare quella storia in base alle scelte che prendi, non solo in
base ai dialoghi, ma anche in base a come fai evolvere il personaggio.
Dato che la storia piu' o meno e' sempre quella e le locazioni da
visitare sono quelle bisogna pensare a modi sempre piu' alternativi di
completare le stesse missioni e di riutilizzare gli stessi luoghi, e
bisogna pensare a premi da dare ai giocatori per aver sviluppato il
proprio personaggio in un certo modo. Esempio: fai il personaggio
stupido e ti troverai a fare determinate missioni in un certo modo,
fallo intelligente e il modo sara' diverso, magari sono entrambi i
personaggi dei picchiatori ed entrambe le scelte sono ammissibili e
perseguibili senza essere puniti per aver scelto una versione del
proprio personaggio piuttosto che un'altra, ma il semplice fatto di
aver scelto un certo sviluppo piuttosto che un altro permette di
scegliere come affrontare la stessa missione in modo diverso. Un gioco
di ruolo ottimale proporrebbe svariate versioni della stessa storia,
ad esempio se sei un guerriero andrai in prima linea su un fronte di
guerra, se sei un mago starai insieme agli studiosi a creare una nuova
macchina da guerra che salvera' vite della propria fazione o perlomeno
dara' un vantaggio ai combattenti. L'obiettivo finale e' sempre lo
stesso (seguire la storia della guerra fino alla vittoria o perdita
che sia) ma le scelte fatte permettono di scegliere quali
sfaccettature della storia si vogliono osservare. Alla fine il gioco
si completa perche' hai raggiunto la fine di una storia, ma per vedere
altre sfaccettature o altri finali dovresti ricominciare da capo.

 degli scontri coi draghi, non difettano certo di coinvolgimento.
 
Vedi la risposta che ho appena dato a Spark.

decisamente ripresi,
 
 
New vegas è loro ma lo sviluppatore è Obsidian, e in effetti, vedi tutto 
quello che caratterizza i passati lavori degli autori di NWN2, nel bene e 
nel male. New Vegas rimarrà un gioco assolutamente sottovalutato, purtroppo 
l'estetica è quella che è, il Gamebryo fa ribrezzo, a volte bisogna giocarlo 
con gli occhi socchiusi proprio.
Ed è per questo che Skyrim è una sorpresa assoluta: perchè stavolta Bethesda 
ha fatto centro facendo tutto da sola, ispirandosi, forse, anche al mondo 
messo a punto su New Vegas (come auspicavo io!).
 
A me Skyrim sarebbe piaciuto ugualmente, anche se fosse stato meno vasto o 
sorprendente, perchè dei Bethesda non me ne perdo uno e come fanno loro i 
free roaming non li fa nessuno, ma stavolta di fronte a tanto spettacolo si 
può a ragione usare il termine epico e epocale.