Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Toh divertitevi :D (autoexec.cfg inside)

g_enableInitialLoginScreen=0
cl_fov = 75
pl_movement.power_sprint_targetFov = 55
r_DrawNearFoV = 75
cl_zoomToggle = 0
cl_crouchtoggle=0
; crysis 2 HD - autoexec
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - System settings ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
sys_spec = 4
sys_spec_Full = 4
sys_spec_ObjectDetail = 4
sys_spec_Shading = 4
sys_spec_VolumetricEffects = 4
sys_spec_Shadows = 4
sys_spec_Texture = 4
sys_spec_Physics = 4
sys_spec_PostProcessing = 4
sys_spec_Particles = 4
sys_spec_Sound = 4
sys_spec_Water = 4
sys_spec_GameEffects = 4
sys_spec_Quality = 4
;;
sys_MaxFPS = 120
sys_physics_CPU = 3
sys_EarlyMovieUpdate = 1
;;
r_ShadersRemoteCompiler = 0
r_ShaderCompilerServer =
r_displayInfo = 1
r_Driver = "DX11"
r_driver = dx11
r_BeamsSoftClip = 0
r_EnableAltTab = 0
r_TexMaxAnisotropy = 16
r_DepthOfFieldBokehQuality = 1
r_ColorBits = 32
r_CoronaFade = 1.5
r_CustomVisions = 1
e_LodsForceUse = 0
g_SkipIntro = 1
e_WaterOcean = 1
gpu_Particle_Physics = 1
p_Players_Can_Break = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - game effects ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
g_battleDust_enable = 1
g_corpseMinDistance = 80
g_corpseMinTime = 30
g_corpseUnseenTime = 4
i_lighteffects = 1
mfx_Timeout = 0.01
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - objectdetail ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ca_AttachmentCullingRation = 600
ca_DrawFaceAttachments = 1
e_DecalsAllowGameDecals = 1
e_DecalsLifeTimeScale = 4
e_Dissolve = 2
e_LodMin = 0
e_LodRatio = 40
e_Lods = 0
e_MaxViewDistSpecLerp = 2
e_ObjQuality = 4
e_OcclusionCullingViewDistRatio = 2
e_ProcVegetation = 1
e_TerrainDetailMaterialsViewDistXY = 4096
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 256
e_TerrainOcclusionCullingMaxDist = 400
e_TerrainLodRatio 1
e_VegetationBending = 1
e_VegetationMinSize = 0
e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin = 1.2
e_VegetationSpritesDistanceRatio = 3
e_ProcVegetationMaxViewDistance 256
e_ViewDistMin = 20
e_ViewDistRatio = 200
e_ViewDistRatioCustom = 200
e_ViewDistRatioDetail = 200
e_ViewDistRatioLights = 100
e_ViewDistRatioVegetation = 200
e_streamCgf = 0
es_DebrisLifetimeScale = 2
sys_flash_curve_tess_error = 2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - particles  ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_ParticlesEmitterPoolSize = 8192
e_ParticlesMaxScreenFill = 256
e_ParticlesMinDrawPixels = 0.01
e_ParticlesObjectCollisions = 2
e_ParticlesPoolSize = 16384
e_ParticlesQuality = 4
r_UseSoftParticles = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - physics  ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_CullVegActivation = 100
e_FoliageWindActivationDist = 50
e_PhysFoliage = 2
e_PhysOceanCell = 0.25
es_MaxPhysDist = 400
es_MaxPhysDistInvisible = 50
g_breakage_particles_limit = 320
g_joint_breaking = 1
g_tree_cut_reuse_dist = 0
p_gravity_z = -13
p_joint_damage_accum = 2
p_joint_damage_accum_threshold = 0.4
p_max_MC_iters = 12000
p_max_object_splashes = 6
p_max_substeps_large_group = 10
p_num_bodies_large_group = 200
p_splash_dist0 = 14
p_splash_dist1 = 60
p_splash_force0 = 20
p_splash_force1 = 200
p_splash_vel0 = 9
p_splash_vel1 = 20
v_vehicle_quality = 4
g_breakage_particles_limit = 250
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - postprocessing  ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
r_Coronas = 1
r_DepthOfField = 2
r_Flares = 1
r_GlowAnamorphicFlares = 1
r_MotionBlur = 2
r_MotionBlurMaxViewDist=100
r_RainMaxViewDist_Deferred = 200
r_UseEdgeAA = 3
r_PostMSAA=2
r_colorgrading = 2
r_sunshafts = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - quality ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
q_Renderer = 4
q_ShaderFX = 4
q_ShaderGeneral = 4
q_ShaderGlass = 4
q_ShaderHDR = 4
q_ShaderIce = 4
q_ShaderMetal = 4
q_ShaderPostProcess = 4
q_ShaderShadow = 4
q_ShaderSky = 4
q_ShaderTerrain = 4
q_ShaderVegetation = 4
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - shading ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_DynamicLightsMaxEntityLights = 32
e_GI = 1
e_GIMaxDistance = 200
e_GINumCascades = 1
e_ParticlesLights = 1
e_SkyType = 1
e_SkyUpdateRate = 0.05
e_TerrainAo = 1
e_TerrainNormalMap = 1
e_VegetationUseTerrainColor = 1
r_DetailDistance = 16
r_DetailNumLayers = 2
r_DetailTextures = 1
r_EnvTexUpdateInterval = 0.025
r_EyeAdaptationBase = 0.2
r_EyeAdaptationFactor = 1
r_HDRBlueShift = 1
r_HDRBrightLevel = 0.75
r_HDRBrightOffset = 4
r_HDRBrightThreshold = 8
r_HDRFlaresCache = 0
r_HDRLevel = 5
r_HDROffset = 20
r_HDRRendering = 2
r_SSAODownscale = 0
r_SSAOQuality = 3
r_TexturesFilteringQuality = 0
r_UsePom = 1
r_refraction = 1
sys_flash_edgeaa = 1
sys_spec_Quality = 4
r_ShowDynTexturesMaxCount = 48
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - shadows ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_GsmCache = 0
e_GsmLodsNum = 5
e_GsmRange = 3
e_Shadows = 1
e_ShadowsCastViewDistRatio = 2
e_ShadowsMaxTexRes = 2048
e_ShadowsOnAlphaBlend = 1
r_ShadowBlur = 3
r_ShadowJittering = 3
r_ShadowsMaskResolution = 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - sound ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
s_MPEGDecoders = 32
s_Obstruction = 1
s_ObstructionAccuracy = 1
s_ObstructionUpdate = 0.01
s_ReverbType = 3
s_SoundMoodsDSP = 1
s_VariationLimiter = 1.1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - texture  ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 64
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 64
r_DynTexMaxSize = 160
r_EnvCMResolution = 2
r_EnvTexResolution = 3
r_ImposterRatio = 0.5
r_TexAtlasSize = 4096
r_TexBumpResolution = 0
r_TexResolution = 0
r_TexSkyResolution = 0
r_TexturesStreaming = 0
r_VegetationSpritesTexRes = 128
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - volumetriceffects  ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_Clouds = 1
r_Beams = 1
r_BeamsDistFactor = 0.001
r_BeamsMaxSlices = 400
r_CloudsUpdateAlways = 1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - water ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
e_WaterOceanFFT = 1
e_WaterTesselationAmount = 20
e_WaterTesselationSwathWidth = 20
e_WaterWavesTesselationAmount = 8
q_ShaderWater = 4
r_WaterReflections = 1
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.01
r_WaterReflectionsQuality = 4
r_WaterUpdateDistance = 0.01
r_WaterUpdateFactor = 0.025
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - Console settings ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
con_Restricted = 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Crysis 2 HD - Log settings ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
log_IncludeTime = 1
log_verbosity = 0


e...? non ho visto tutte ste differenze con il 'all high' del tool delle 
opzioni grafiche (che pure lui non cambia niente).
Ci sono effetti DX11 che mi sto palesemente perdendo (ho letto nel 
config)? l'unica differenza è il field of view che cmq a 1920x1080 è un 
po' troppo per i miei gusti. il resto a parte l'intensita' luminosa di 
alcuni oggetti (lampade, i puntini verdi della pistola, i riflessi 
sull'acqua) da me è uguale.
In ordine, gli screenshots sono:
1 - settaggi gamer
2 - settaggi hardcore
3 - fov 75 con dettagli al massimo tramite tool
4 - tua config
http://img857.imageshack.us/i/58605860.jpg/
http://img863.imageshack.us/i/62993428.jpg/
http://img508.imageshack.us/i/20926404.jpg/
http://img824.imageshack.us/i/14668162.jpg/
http://img846.imageshack.us/i/62183167.jpg/
http://img8.imageshack.us/i/55042576.jpg/
http://img101.imageshack.us/i/71428877.jpg/
http://img171.imageshack.us/i/16687215.jpg/
non fare caso agli fps, le seconde coppie di screen sono state prese 
dopo il trucchetto del bioshock.exe, per quello gli fps a dettaglio 
massimo con fov 75 paradossalmente sono piu' degli fps con fov originale...

 
http://img171.imageshack.us/i/16687215.jpg/
mah le differenze di illuminazione (non solo di luminosità che in 
effetti è un po' più alta) sono eclatanti.
Guarda anche nel buco li sotto, ci sono "più" di illuminazione.
Cmq le differenze più grandi le vedi nel mare, nel numero di oggetti e 
negli shaders complessi (riflessioni, distorsioni, esplosioni).
C'è scritto DX11, sarebbe da fare una prova e vedere gli fps cambiano a 
dx10 e dx9.
PS: redeonpro non riesce a identificarmi il gioco però quando parte... 
di solito viene fuori la scritta informando che dx10 è... è l'unico 
gioco che non la mostra :-S

 gioco che non la mostra :-S
senti come mai adesso non parte piu' il gioco? mi dice game folder not 
found.
ho rimosso il tuo autoexec e ho rifatto con il tool. non parte. tolto il 
tool tolto autoexec, non parte.
ora traffico un altro po'...

 
http://img8.imageshack.us/i/55042576.jpg/
Pensa che preferisco la prima immagine...si vedono megio i raggi del 
sole che filtrano dalle vetrate :D

 r_driver = dx11
uh ?
 

 uh ?
questa non si sa...solo chi ha schede dx11 puo' farci la prova, non io
Cmq mi sono fatto io la mia 'config'....senza antialiasing nel punto in 
cui prima facevo 29, adesso faccio 44 e la differenza a occhio è NULLA.
contentissimo.

 contentissimo.
ci credo ;) 

 che č 120 presumo sia stato pensato per un monitor 3d....
Senza vsync attivato puoi aver tearing anche se vai a 250 mila 
frames, e' probabilmente legato al 3d e a limitare la gpu nel 
nr di frames visualizzati anche se questa potrebbe gestirne di 
piu' (chesso' uno magari vorrebbe poter limitare il calore e 
il consumo).
-- 
_Briareos_
XboxLive Gamertag: Briareos X
Psn tag: Briareos_x

 il consumo).
e limiti calore e consumo con 60 frames di differenza rispetto alla 
normalita' ? non credo proprio....dai su l'avranno fatta sicuramente per 
il 3d, e hanno messo un limite di frames per non stare li' con il vsync.

 neanche l'ombra.... 
e insiste...vediamo di farlo ragionare perche' qui mi sa che 
non ha ben chiaro cosa sia il vsync.
Allora roger, secondo te se hai un "valore minore o uguale al 
refresh del tuo monitor" non vedi tearing.
Mettiamo che ho un refresh a 100 hz, secondo te con un valore 
di frames limitati a 90,  70, 60, 50 etc. secondo la tua 
teoria non dovrei vedere tearing. Semplifichiamo il 
ragionamento il piu' possibile. Hai uno schermo di 10 hz, la 
scheda ne genera al massimo 6 ma tu per forza devi arrivare a 
10, la differenza di 4 frames viene riempita da frames 
duplicati, ergo perdi la continuita' perche' noteresti questi 
frame uguali ripetuti piu' volte, il v sync e' necessario, col 
vsync butti a mare un frame, dei 6 che la gpu generava, la 
scheda viene limitata a generarne 5 che si sincronizza 
perfettamente col 10 il 6,7,8,9 no, imposti a 5 ed ogni frame 
vien visualizzato due volte per arrivare perfettamente a 10 e 
non scattare. Perche' non ho considerato esattamente 10 come 
il refresh dello schermo? Perche' la costanza di avere sempre 
10 frames senza indicare alla gpu un limite e' impossibile, 
impossibile che la gpu generi costantemente 10 frames senza 
aver avuto indicazioni, la scena varia in continuazione, per 
un attimo hai 10 frames, la scena dopo 7, la scena dopo ancora 
12 e cosi' via al limite delle capacita' computazionali.
Lo soluzione e' una, per non avere tearing devi rispettare il 
vertical sync ovvero rinunciare a tutti i frames superflui al 
refresh dello schermo, devi avere un'ABBONDANZA di frames per 
avere fluidita', non averne poco meno. Oppure rinunciare ad 
una parte per ottenere una scena con ogni frame duplicato: es. 
gioco a 30 fps con refresh a 60hz, ogni frame viene 
visualizzato due volte, la scena che noi percepiamo ha MENO 
informazioni, meno varieta' di 60 frames visualizzati a 60hz, 
ma non avra' tearing, non avra' stacchi percepibili, mezzi 
frames ed artefatti vari. 
Riprendendo l'esempio di prima ,hai uno schermo a 10 hz, la 
tua gpu genera 12 frames, la scena quindi ha 2 frames in piu' 
che lo schermo NON puo' visualizzare e al refresh successivo 
avvieno lo stacco perche' il gioco di quei due frames tiene 
conto ma e' il monitor a non mostrarteli. E' una sorta di lag, 
fra cio' che il gioco calcola e cio' che il monitor mostra 
effettivamente.
Per sfruttare i 100hz senza avere tearing devi per forza avere 
piu di 100 fps e scartare OGNI frame in piu', vuol dire 
limitare a forza la gpu e ricalcolare frames nuovi ogni 100 
evitando chesso' quei 12-23-56 fps in piu' che potrebbe 
generare senza limitazioni di sorta.
Limitare il framerate senza tener conto del refresh dello 
schermo non serve ad evitare il tearing, per non avere tearing 
devi PER FORZA tener conto del vertical sync.
Altro paio di maniche sono le nostre capacita' percettive, che 
son variabili da individuo ad individuo ed e' veramente un 
capitolo a parte.


 perfettamente col 10 il 6,7,8,9 no, imposti a 5 ed ogni frame
ok allora sia in crysis 2 sia in AC brotherhood che entrambi mi stanno 
tra i 30 e i 60 (zona piena di cifre che non ha niente a che fare con 
60, per lo meno non puo' essere ripetuta lo stesso numero di volte come 
30 in 60), dovrei avere tearing, senza vsync (a 60 hz)? Se tu dici che 
hai bisogno di suddividere equamente i frames nel refresh per non avere 
tearing.....oppure, sempre come dici tu, il vsync mi dovrebbe bloccare a 
30 fps, oppure a 20, oppure a 15 etc, insomma numeri che sono 
sottomultipli di 60. Hai fatto il discorso senza volontariamente tenere 
conto del triple buffering (aggiunto ovviamente al vsync)?
Cmq ripeto...disattivando il vsync (e quindi niente triple buffering), 
nei giochi inferiori a 60, dovrei avere tearing...cosa che non si 
verifica MAI. perche'?
cmq visto che ci siamo, i giochi che vengono rilasciati su console come 
li fanno? perche' gli lasciano il tearing a volte?

 non ho capito..come mai un max fissato ?
semplicemente leva il limite impostato a 60fps del gioco.

 in gioco non vedo differenza, se non cali di framerate !
ovvio, il cfg è fatto per avere lod che tiene alto dettaglio fino a 
distanze più elevate, mare più dettagliato, sunbeams/shafts più 
dettagliati, maggiori ombre su più oggetti  ecc ecc

 volte? 
Per visualizzare piu' frames possibili, farlo sembrare piu' 
reattivo degli altri in certi frangenti. Il tearing e' in quei 
casi inevitabile, e' una scelta che cmq su console vien fatta 
raramente perche' l'incostanza nel frame rate vien da sempre 
visto come un difetto e raramente viene data la possibilita' 
di disattivare il vsync (ad es. bioshock). Se un gioco gira a 
60 fps costanti (devil may cry 4 o bayonetta ad es.) vuol dire 
che senza vsync ne farebbero mai meno di 60. 


 attivi suoi, ma miracoli di solito non ne fanno.
ho controllato. AC brotherhood è l'unico gioco che mi viene in mente che 
con un framerate inferiore a 60 mi da' problemi di tearing. mai trovato 
nessun altro gioco che abbia fatto cosi'...per esempio lo stesso crysis 
2 non mi da' tearing sotto i 60. la cosa mi sembra molto strana...
cmq appunto, la cosa del vsync che limita ai sottomultipli davvero non 
mi è MAI capitata. a te è capitata? cioe' vuol dire che 
inconsapevolmente, abilitando il vsync nei giochi è stato SEMPRE 
abilitato anche il triple buffering automaticamente (impostazione che 
raramente si trova nel menu del gioco...mi sa che l'ultima volta che 
l'ho vista è stata 10 anni fa) ?
perche' altrimenti appunto dovrebbe essere come dici tu del 
sottomultiplo...lo stesso AC brotherhood senza vsync è vero ha tearing, 
se attivo il vsync non c'e' tearing non c'e' perdita di frames e non ci 
sono neanche gli scalini del sync. attiva il triple buffering 
automaticamente?

 ha scritto nel messaggio 
news:imndvj$2j4$1...@dont-email.me...

a me il gioco va sempre sopra i 60 fps
Mentre la beta era fissa a 61 e qualcosa... 

 sync. attiva il triple buffering automaticamente?
Ho detto le cose come stanno in linea di principio, venirne a 
capo vuol dire svolgere una piccola indagine, fra impostazioni 
del driver video, altri software che gestiscono i profili 
della scheda, funzioni attivate dal menu di gioco, filtri 
attivati dalle tv...puo' essere uno di questi ad intervenire.
