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Titolo: I nostri giochi sono troppo difficili

http://www.gamespot.com/articles/ea-exec-our-games-are-too-hard-to-learn/1100-6425141/
 
 
Leggete l'articolo, vi cadranno le palle.
Ma attenzione: la chicca è alla fine ed è passata inosservata, vista la 
spaventosa cazzata iniziale.
"Ogni gioco è un RPG, adesso. Non vorreste fare un gioco senza 
progressione, livelli e XP"
 
MA CRISTO DI UN DIO!! (cit.)
 
-- 
Gabriele Paolini interrompe la diretta della Cnn. Da tempo non facevamo 
così bella figura all’estero.
 
 

 
 
Anni fà, ma non ve lo ricorderete di sicuro.. c'era stata una diatriba qui su cosa è un RPG,
e io sostenevo l'idea che un RPG non deve avere per forza delle statistiche.. una visuale
dall'alto, un inventario o della microgestione.. ma quello era solo il modo in cui "storicamente"
i CRPG erano impostati.. ma per me un RPG era anche un Deus Ex (e molti mi avevano
mangiato vivo, davvero) ma anche altri giochi. Questo perchè in fondo RPG vuol dire solo
Role Play Game, ossia un gioco in cui interpreti un ruolo, ragion per cui anche un Avventura
è un RPG volendo.... ..invece il CRPG per troppi era assolutamente associato a quel'archetipo
ma, per farla breve... ..secondo questa ottica, hanno praticamente ragione loro...
 
 
 
-- 
Atom on Honda VFR 800 vtec (black)
member of: 
http://www.iracing.com/
 
 
 
 


Oh no. Di nuovo!
 
-- 
Un immigrato clandestino: “Mi sembra di essere prigioniero”. 
Tranquillo: un giorno sarai in regola e ti sembrerà di essere libero.
 
 

 
 
Preciso, che non intendo dire che un BF3 sia un RPG perchè ci sono i livelli ecc... dicevo che
in un certo senso hanno "ragione".. perchè RPG è (per molti) sinonimo di livelli ecc... mentre la
questione dovrebbe essere semplicemente più flessibile, ma nel senso che un Deus Ex è da
considerare un CRPG e BF3 resta un FPS online con i livelli e sblocchi.. ..e questo non per
una 'rigida' classificazione, ma perchè BF3 è largamente più quello che non un CRPG e quindi
non basta avere i livelli e gli sblocchi (che in pratica, armi a parte, è come sbloccare della
"abilità")
per farne un CRPG.. e per la stessa ragione Deus Ex è un CRPG in prima persona, con combattimenti
in prima persona, ma perchè è più largamente un CRPG che non un FPS alla Doom.. pur che non
ha combattimenti tattici o visuale dall'alto.. (l'epoca in cui si discuteva, era più o meno l'epoca
del primo Deus EX.. e quindi i CRPG archetipi sai bene quali erano...)


 progressione, livelli e XP"
 
Ha fatto un'osservazione banale, ma giusta. Anche se mirava ad altro. Non è 
mai stato un problema di difficoltà nell'accezione classica del termine, 
comunque. Se spostiamo la lancetta dell'orologio un po' indietro, è facile 
notare la nascita di un trend, una costante, vale a dire giochi - spesso 
triple A - sfaccettati a dir poco. Una serie di orrori genetici che 
mischiano il proprio DNA in modo da piacere alla più ampia fetta d'utenza 
possibile. Un po' rpg, un po' fps, un po' strategico, un po' action e così 
via. Un gioco come Mordor, visto che è citato nel link, è la perfetta 
sintesi di questo processo: prova a fare tutto senza approfondire niente. O 
il più recente Dying Light. E' il marchio di fabbrica dei nostri tempi, del 
resto. Tu, come altri, avverti il disagio perché hai qualche annetto sulle 
spalle e vieni da un'epoca in cui ogni gioco aveva un peso specifico, una 
direzione precisa. Oggi giustamente ti spacchi il cazzo di un Mordor, un 
Dying Light o un Far Cry N, sono completamente destrutturati. Prima avevi 
X-Wing, Monkey Island, Baldur's Gate, Shadow of the Beast, Dune 2, etc... . 
Sapevi esattamente a cosa giocavi. Non è la difficoltà in sé, è la totale 
mancanza di profondità, di sviluppo verticale; è un mischione terrificante, 
un brodo multigenere senza nessun sapore. Resta tutto in superficie, a galla 
e vorresti semplicemente toccare il fondo, come in passato. Immergerti. Ma 
l'acqua ti arriva solo alle ginocchia. Il fatto che poi, questi giochi, 
vincano addirittura dei premi o vengano osannati da siti, sitarelli e 
portali, significa molte cose. Chi fa giornalismo in questo settore è spesso 
troppo giovane, incapace di sviluppare una critica che abbia un minimo di 
contesto. Le recensioni oggi sono un retrocopertina, uno sterile elenco di 
pregi o difetti e la qualità delle stesse rispecchia fedelmente quello che 
giochiamo, purtroppo. E' una fortuna che il mercato indie abbia ritrovato 
una forte spinta, un modo per finanziarsi senza passare dalle grosse catene 
di distribuzione. E' accaduto anche nella musica, in una situazione se non 
analoga, assai simile.
 
 
Liutbald 
 
 

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OH NO. DI NUOVO!
Era il 1997, avevo il modem ISDN ed era da poco uscito Diablo.
 
-- 
Berlusconi non è più presidente del Consiglio, Fede è stato licenziato, 
Bossi si è dimesso: qualcuno deve aver trovato il genio della lampada
 
 

 Oh no. Di nuovo!
 
l'etilometro? (cit.)
 
 

 
 
Non ero io mi sa..
 
Non c'era Deus Ex nel 1997, ed ero intento a spaccare culi in Quake1 :-)
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Avessi potuto, avrei fatto un crossover (perchè è questo di cui parliamo)
già nel 1996.. ...il punto non è che non sono "ne carne ne pesce", il punto
IMO è che sono semplicemente dei giochi mediocri.
 
Fare un crossover, è giusto, ed è più alla portata dei mezzi (anche
di denaro) moderni.. ..il problema è che non ci mettono "il cuore",
è business spiccio (da una parte) e a quanto sembra, c'è anche pieno
di ciarlatani (perchè spesso anche quando i capitali ci sono, esce
della merda lo stesso).


 IMO è che sono semplicemente dei giochi mediocri.
 
Sono mediocri proprio perché toccano molti generi senza approfondirne
nessuno.
Non é solo questione percettiva, ma qualitativa propria.
 
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!

 
 
No, niente affatto d'accordo. Il genere non conta, tantissimi giochi invece
di essere incasellati nella dicitura CRPG potrebbero benissimo essere
semplicimente chiamati Avventure Dinamiche, il content, le mappe,
quello che ci fai nelle mappe.. dipende dai designer... è qui che loro
sbagliano.. non perchè ci sono "mescolanze".. ..non stiamo parlando
di chessò un RTS che diventa puzzle game che diventa FPS..
o come dire, certi Tie-In di vecchia data che in effetti contenevano
di tutto ma poco amalgamato.. stiamo parlando in genere di giochi che
cmq mescolano in maniera coerente, solo che non sono interessanti
o divertenti, e non lo sono, non perchè mescolano, ma perchè sono
mediocri di loro..
 
E' un discorso lungo, ma ho già detto come la penso da tempo,
sono appassionato di Game Design da ben oltre 20 anni, e ho le
mie idee al riguardo.. ed ad esempio ho già scritto che un Skyrim
per esempio sarebbe meglio lo facessero che durasse 30 ore,
invece di 200, ma niente abuso di quest fedex e di dinamiche tutte
uguali e noiose nei vari dungeon.. ..io ci farei elementi alla Tomb
Raider ecc, almeno in certi dungeon.. ..ci metterei elementi da
"Dungeon Master".. ..perchè se ci pensi, qualcuno lo chiamarebbe
cross over.. io invece penso solo che sarebbe "realistico".. ossia se tu
SEI quell'eroe.. tu ti devi trovare almeno in qualche Dungeon mezzo
distrutto in cui devi saltare, arrampicarti, strisciare ecc.. per poterlo
esplorare..
 
ma loro no, ripetono le varie formule e via.. ..ma perchè è comodo
così (per loro) e perchè è più difficile fare un gioco interessante
e profondo, che una merdata easy "da capire", incasellata e
da fare con lo stampino...
 
Ripeto, discorso lungo che ora stò tagliando di brutto e semplificando..


 MA CRISTO DI UN DIO!! (cit.)
 
Ricordi quando si discerneva su basheda che semplificava i giochi
per i non normodotati ?
 
ecco.

 della merda lo stesso).
 
Oggi mediamente lo sviluppo di un gioco risponde a una domanda: a quante 
persone posso venderlo ? E su questa base compiono ogni scelta. Non è più 
una programmazione dall'alto verso il basso, da chi sviluppa a chi gioca. Il 
processo è quasi inverso. Se un titolo come Dark Souls è diventato 
l'Eldorado dei player delusi è proprio perché recupera uno sviluppo più 
verticale. Non a caso viene dal Giappone, tradizionalmente molto più 
conservatore. Questo è il gioco che volevo fare, che ho fatto, con queste 
regole, in questo modo; se lo vuoi giocare cazzi tuoi, ti arrangi. Impari. E 
infatti dentro c'è grande provocazione, percepibile in ogni suo aspetto, 
dalla difficoltà estrema ad una storia che danza su atmosfere rarefatte, 
misteriose e tre righe di dialogo. Ma stiamo scrivendo le stesse cose, ho 
idea.
 
Liutbald 
 
 

 
Ů
 
 
Si puň semplificare ancora di piů: qualcuno si ricorda che per
 prima cosa gioco deve essere "DIVERTENTE"?
No perche' sono diversi anni che questo č passato in secondo
 piano. Esiste all'interno delle software house qualcuno che si
 occupi di verificarlo?
 
 
 
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