Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: FarCry...

Raga, sto FarCry mi ha convinto. Dopo i primi livelli un pò da idioti devo
dire che si sta risollevando notevolmente!
Credo di essere arrivato alla fine ma a questo punto ancora non lo so, visti
i vari colpi di scena.
Posso dire con certezza che graficamente e' una cosa mostruosa. Gli ultimi
livelli parlano chiaro, il livello del vulcano (che si vede anche nel video
ufficiale) inizia con una vista pazzesca, kilometri di roba renderizzata in
maniera impeccabile! E senza cedere fluidità, tranne quando il blur
dell'aria calda della lava si somma con altri effetti e scatta per overdraw.
Confermo quanto qualcuno ha già detto, rendering esterno spettacolare,
rendering interni quasi pietoso. Pesa più una piccola stanzetta che tutto lo
scenario che ho descritto prima.
Riassumendo: tecnicamente e' ineccepibile (HSR e DX9 a manetta), giocabile
al punto giusto, buone armi (tranne un paio di dubbio gusto) e decentemente
lungo!
Inoltre presenta alcuni effetti che ancora non sono mai stati fatti da
nessuno e che saranno caratteristiche fondamentali dei prossimi engine, tipo
lo scalare senza perdita di dettaglio da modelli ipercomplessi a
relativamente pochi poligoni (leggendo oggi la tech di unreal engine 3 e'
proprio così).
Con questo engine ci vedrei molto bene un qualcosa ispitato ai film predator
e jurassic park.

 di unreal engine 3 e' proprio così).
Veramente questa tecnica si conosce da più di 20 anni ed è stata presentata
ormai in tutte le salse!
Sul mercato gli algoritmi/metodi appaiono sempre con svariati anni di
ritardo rispetto a quando vengono presentati negli ambienti accademici.
Kiuhnm

 lungo!
E' già il secondo che sento dire di "un paio d'armi di dubbio gusto" senza
poi specificare. Puoi dire quali armi sono e perchè sono di dubbio gusto?
Ciao

 accademici.
Non e' solo l'algoritmo che scala i poligoni ma anche l'utilizzo di VS e PS
che simula poligoni, ombre e punti di luce! Ci sono degli esempi da
scaricare sul sito della crytek, c'e' il modello con un polycount alto e
messo a paragone quello "trattato" la differenza si vede solo in certe
angolature, bella roba tra l'altro annunciata (come ho detto) oggi come
presente nel prox Unreal E., che a quanto pare ne farà uso massiccio anche
solo sulle semplici texture.

 dubbio gusto?
Più che di dubbio gusto direi che inutili e' la parola piu' corretta e sono:
- Il coltello, inutile xche' non puoi farci un cazzo in quanto arma
ravvicinata e i nemici ti vedono da 20 o 30 KM.
- La pistola, buona nel primo quadro, inutile da portarsi dietro scegliendo
tra 4 armi.
- L'OICW e un altro fucile d'assalto, praticamente identici. Tra l'altro
l'OICW fa una marea di cose che nel gioco non fa e questo lo rende simile
all'altro che cito.
- La machinegun, a occhio direi una M60. A occhio perche' te la fanno usare
per 5/10 minuti dopo di che sparisce per sempre.
Il fucile da cecchino e' strepitoso, il fucile a pompa tipo SPAS e'
fenomenale, il lanciamissili e' ottimo e ben bilanciato e poi uno dei due
fucili da assalto a scelta.
Le altre armi sono ok. Utili a seconda della situazione.
Indovina le 4 armi mi sono portato dietro per tutto il gioco! :)

 pare ne farà uso massiccio anche solo sulle semplici texture.
Allora vado a documentarmi, sono curioso :-)
Kiuhnm


Ho dato un'occhiata e ho visto che i poligoni vengono ridotti rimuovendo
tutti i dettagli e incorporandoli nelle texture (o nello shader).
Ecco perché si chiama "polybump": i poligoni "più piccoli" vengono emulati
tramite bump-mapping o analogo.
Sono un po' scettico. A me pare che la perdita di qualità sia veramente
evidente.
Inoltre hanno barato, infatti i modelli con molti poligoni sono lisci,
mentre gli altri hanno il bump mapping (quello normale) per farli sembrare
di qualità superiore.
Staremo a vedere...
Kiuhnm

 > Riassumendo: tecnicamente e' ineccepibile (HSR e DX9 a manetta)
Sarà ma personalmente come feature grafiche non ho notato
alcuna differenza giocandolo su pc con GF4 Ti4200 e Ati 9800Pro...
a parte naturalmente il frame rate ;))
Ciao


Infatti a mio avviso per quanto riguarda gli interni Unreal II č
quasi migliore...
Ciao

 Staremo a vedere...
Bisogna fondare l'engine su DX9. Ovviamente e' impossibile oggi, sarebbe
folle. Ricito l'UE 3 che a quanto sembra e' scritto interamente per le DX9
con tutti i sui effetti sul calcolo della luce e una maggior liberta' nella
programmazione PS & VS.
Siccome che Sweeney (Epic) e Carmack (iD) sono due guru indiscussi, aspetto
con ansia ogni loro lavoro! Del resto Carmack dai tempi di Quake 3 chiedeva
piu' potenza per il calcolo delle texture per ogni passaggio piuttosto che
potenza di calcolo poligonale...in pratica quanto succede oggi.
"Putroppo" uno scenario tale a quanto pare sara' fattibile solo a fine 2005,
inizio 2006.

 quasi migliore...
Il BM attuale dell'unreal engine e' di minor livello. Sicuramente macina piů
poligoni/mesh, indubbiamente e' il migliore nel farlo. Con scene veramente
complesse ha un polycount pauroso!
E' incredibile invece come sia ottimizzato l'HSR di Far Cry e con terreni
cosi' fortemente tassellati. Purtroppo negli interni non e' cosě forte e si
sente la mancanza di poligoni.

 fattibile solo a fine 2005, inizio 2006.
Un altro grandissimo passo avanti lo si farà quando finalmente si smetterà
di parlare di poligoni e s'incomincerà a parlare di superfici!
Una sfera puoi illuminarla con quello che ti pare, ma i bordi appariranno
sempre poligonali ;-)
Kiuhnm

come è il doppiaggio?
---
Outgoing mail is certified Virus Free with AVG Free Edition!
Checked by AVG anti-virus system (
http://www.grisoft.com
).
Version: 6.0.634 / Virus Database: 406 - Release Date: 18/03/2004