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Titolo: Doom Eternal RTX

https://youtu.be/e6FVyg8hM7M
 
 
E' sempre quel ragazzo italiano che ha scritto il codice e gli shaders  
per mettere gli effetti in Vulkan, non è ufficiale.
Il risultato finale dovrebbe essere questo, ma mi aspetto qualcosa in 
più da Sousa, qualcosa di mai visto prima.
 
-- 
Un pensiero a Virginia Saba che oggi finisce il suo lavoro come 
fidanzata di Di Maio.

 Sousa, qualcosa di mai visto prima.
 
Allora dev'esere meglio del path tracing visto su Minecraft o QII...

 per mettere gli effetti in Vulkan, non è ufficiale.
 
Guarda che reshade con Vulkan funziona da un pezzo e questo e'. 
Reshade con su lo shaders di Pascal per il RT e altri tre o quattro per 
l'illuminazione e il color toning.
Da dove l'avresti tirato fuori scusa che c'e' qualcosa per mano del tipo 
italiano?
 

 italiano?
 
Che poi c'e' pure chi glielo dice nei commenti che con il RT sta roba non 
c'ha un cazzo a che vedere e grazie al demonio ha avuto il buongusto di 
ammetterlo quello che e'(reshade di crosire)e che di "suo" c'e' solo 
l'impostazione dei parametri dei vari shaders di reshade. 
Shaders scritti da altri. Non da lui.

 Shaders scritti da altri. Non da lui.
 
..e per finire ha aggiunto la descrizione con scritto chiaramente che e' 
reshade con la lista dei shaders usati. Possiamo chiudere. :D

Dopo dura riflessione, DLL ha scritto :

E Alucard e' un cazzaro! :D

 
 
 
quel blur tipo chromatic aberration e quella retina su tutta la 
schermata mi fanno venire il mal di testa.
 
se qualcuno mi spiega il motivo mi fa un favore, dato che di RTX so poco 
niente (solo che di solito mi piace, in questo video invece non proprio)

 E Alucard e' un cazzaro! :D
 
L'avrà letto da qualche parte visto che gia' in passato con i video che 
aveva fatto di Battlefront etc molti della stampa italiota lo descrissero 
come un modder ma questo di codice non ne ha mai scritto manco mezza riga. 
:D
Allora come ora l'unica cosa che fa e' caricar su i shaders(ribadisco 
scritti da altri)in reshade(scritto da crosire)e impostarseli a suo gusto. 
Non per niente le sue fantomatiche "mod" non sono mai state rilasciate per 
il semplice fatto che da rilasciare non c'è una sega :D e' tutto 
disponibile su reshade. Al massimo potrebbe smollare la lista dei shaders 
che ha usato con i preset da importare ma per quanto e' sola manco quello 
fa. :D L'unica cosa che rilascia sono i video su YT come altri centomila 
che usano reshade ma che almeno c'hanno il buon gusto di spiattelartelo 
nel titolo che e' reshade e non cercano di farla passare per una MOD.
 
https://www.youtube.com/results?search_query=vulkan+reshade+ray+tracing
 
https://www.youtube.com/results?search_query=doom+reshade+ray+tracing
 
 
..se poi basta questo per esser mod e averne scritta una allora lo sono da 
una vita e manco lo sapevo. :D
 

 niente (solo che di solito mi piace, in questo video invece non proprio)
 
Perché quello non è RTX è il solito reshade, che, per inciso, applicato in 
quel modo non mi piace per niente. 
 

DLL scriveva il 25/04/2020 :

Ma poi sta moda di modificare l'aspetto dei giochi a suon di reshadate
non e' che la capisca molto...a volte si snaturano completamente.

 non e' che la capisca molto...a volte si snaturano completamente.
 
Io lo uso praticamente fisso(sia che si parli di pcgaming che di 
emulatori)per l'adaptivesharpen(o il CAS di AMD)che non cambia 
stilisticamente nulla ma fa un lavoro della madonna nel risaltare i 
dettagli. Altre volte capita di usarlo per l'smaa o il semplice fxaa che 
vanno alla grande in combo con lo sharpening o il CRT shaders che simula 
l'effetto scanlines e IMHO cambia dal giorno alla notte, in meglio, tutti 
quelli in pixelarts e sopratutto i vecchi titoli emulati che all'origine 
le avevano le scanlines. Degli altri 32542532 shaders che ci sono 
difficilmente ho usato altro cosi' come non ho mai usato in vita mia un 
preset fatto da altri. 
 
Ma alla fine sticazzi se qualcuno ci gioca trasformandoli in un carnevale 
di effetti buttati li a caso :D
 

DLL ha spiegato il 25/04/2020 :

Ecco se magari si va ad agire sulla nitidezza o roba simile
puo' essere utile, ma per il resto...

 italiano?
 
Ma sai che lord appena legge rtx non capisce piú un cazzo
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!

 Ma sai che lord appena legge rtx non capisce piú un cazzo
 
rotfll

 puo' essere utile, ma per il resto...
 
A'Lorenzi' ne ha un botto di shaders che vanno ad agire sulla "nitidezza e 
roba simile" se e' questa per te la categoria che gli dovrebbe dare il 
senso d'esistere MA anche non fosse cosi' soggusti Lorenzi' e non ti 
dovresti sognare di criticarlo solo perche' qualcuno trova godibili dei 
bilanciamenti cromatici diversi dal gioco originale. Reshade e di riflesso 
la maggior parte dei shaders era e' e resta(no) un software della madonna. 
Capisco che per te possa essere piu' utile il tasto share della 
pissstation4 ma un po di contegno su. :D
 
SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique
FXAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the FXAA technique
Cartoon : Creates an outline-effect that makes the image look more 
cartoonish.
Advanced CRT : Mimics the look of an old arcade CRT display.
LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
HDR : Mimics an HDR tonemapped look
Levels : Sets a new black and white point. A fast and easy way to increase 
contrast but it causes clipping. The Curves effect does this in a more 
subtle way without causing clipping.
Technicolor : Makes the image look like it was processed using a 
three-strip Technicolor process - see 
http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
 
DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. 
Can be used to create a "sunny" look.
Monochrome : Removes colors from the image so it appears as if shot on 
black and white film.
Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and 
highlights (and typically does it better then the Tonemap effect)
Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause 
clipping)
Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative 
values) the pixels depending on their original saturation.
Curves : Contrast adjustments using S-curves - without causing clipping.
Sepia : Sepia tones the image - see 
http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
 
Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was 
shot with a camera lens. - see 
http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting
 )
Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can 
display. This lessens banding artifacts - see 
http://en.wikipedia.org/wiki/Dithering#Digital_photography_and_image_processing
 )
Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge 
that forcing some AA modes sometimes causes or use it to create your own 
letterbox.
Layer : Allows you to overlay an image onto the game.
Nostalgia : Tries to mimic the look of very old computers or console 
systems.
 
**********
 
SuperDepth3D & SuperDepth3D VR
This Shader allows for Depth Map Based 3D like What Nvidia does with 
Compatibility Mode 3D and Kind of what TriDef Does with Power 3D. With 
many more options than regular Depth3D. Depth3D is my shader that helps 
introduce users to the world of 3D. SuperDepth3D allows much more control 
and support for different devices.
 
Smart Sharp
A Smart Bilateral Sharpening filer that uses depth to gradually phase out 
it's effect to keep very distant objects from becoming sharp. Because who 
wants razor-sharp clouds? Birds don't, so why should you.
 
Depth Cues
Depth Based Unsharp Mask intentional haloing. This will work with or 
without depth. On video, video games, and with still images. This will 
enhance Depth Effects that are already apart of the scene.
 
Temporal AA
TAA is a Epic Games implementation of Temporal AA that seems the only real 
way of doing this in reshade with out motion vectors.
 
Trails
This is an echoing based shader to add a trail to your image as you 
increase the image persistence. Mainly used for light painting.
 
DLAA
A reworked port of Directionally Localized Antialiasing Light. Fun simple 
AA shader that can help with them jaggies .
 
NFAA
A modded port of Normal Filter Anti Aliasing. With an interesting use 
case. Use this to assist SMAA or FXAA to catch all of them jaggies without 
blurring the screen.
 
Blooming HDR
A Basic High Bloom low Perf Fake HDR shader that allows for automatic 
functions to help setting it up in-game. WIP
 
Cinematic DOF
The state of the art depth of field effect I wrote which has all the 
features you want and need from a depth of field effect: near plane bleed, 
configurable highlights, high performance, easy to use focusing code and 
great bokeh.
 
Emphasize
Emphasize is an effect which allows you to make a part of the scene pop 
out more while other parts are de-emphasized. This is done by using the 
depth buffer of the 3D engine, and by default it desaturates the areas 
which are not 'in focus'. Additionally you can specify a blend color which 
allows you to e.g. make what's not important much darker so the 
not-in-focus parts of the scene are way darker than the area which should 
be emphasized which is left as-is.
 
PandaFX
This effect is written by Jukka Korhonen aka Loadus. I fixed a set of bugs 
and optimized the code and kept the source here. For details see this 
thread.
 
Depth Haze
This effect is a simple depth-blur which makes far away objects look 
slightly blurred. It's more subtle than a Depth of Field effect as it's 
not based on a lens, but on how the human eye sees far away objects 
outdoors: detail is lost and the farther away an object, e.g. a tower, the 
less sharp the human eye sees it. Modern render engines tend to render far 
away objects crisp and sharp which makes the far away objects too sharp to 
look natural. Additionally Depth Haze also includes fog based on depth and 
screen position, which is configurable through parameters. It currently 
fogs more around the middle line of the screen and gradiently lowers the 
fog intensity towards the top/bottom of the screen, to avoid fog on the 
sky.
 
Multi LUT
A LUT (Look Up Tables for color toning) shader which offers multiple LUTs 
in one shader to easily change the color toning in-game. The color toning 
options available are based on hand-tuned LUTs and also presets from Adobe 
Lightroom.
 
Adaptive Fog
This shader combines bloom with depth fog to add more atmosphere to a 
scene. It offers a color option to make sure the fog matches the color 
tone used by the game engine.
 
*************
 
MXAO is a Screen-Space Ambient Occlusion algorithm that can serve as a 
replacement for existing SSAO implementations in video games or to polish 
dated games that lack such a feature. Algorithmically similar to 
latest-gen tech like ASSAO and HBAO+, although it features some relatively 
unique features such as indirect illumination, smoothing filter for 
depth-derived normal maps, double-layer option at no additional cost and 
others. Highly configurable, easily tweakable.
 
ADOF This is a Depth of Field shader that aspires to give movie-quality 
bokeh blur to video games. It provides a very high quality DoF effect with 
artistic controls, ideal for both screenshots and gameplay. The bokeh 
discs it produces can be polygonal, circular and anything in between, it 
also features a disc occlusion feature (where the bokeh discs look like 
boolean intersection between 2 circles) and chromatic aberration at bokeh 
shape edges. This is done by a unique gradient-based algorithm that has a 
very low constant cost ignorant of scene complexity or blur settings. To 
prohibit focused areas from bleeding their color into blurred areas - a 
common visual error found in many DoF filters - the shader employs a 
highly sophisticated solution that is capable of migitating this artifact 
completely without the overhead of common solutions that also mostly 
underperform.
 
Lightroom is a highly comprehensive set of color grading filters, modeled 
after industry applications such as Adobe Lightroom, Da Vinci Resolve and 
others. It allows for miniscule adjustments of the scene colors with the 
ability to embed the current preset into a 3D LUT - a small image file 
that contains all color grading that the LUT.fx of the ReShade repository 
can easily load and apply. This both saves performance as reading a LUT is 
faster and it also protects your work as you only need to deploy the LUT 
along with your preset so you can keep your configuration private.
 
Bloom is a filter that adds a glow around bright screen areas, adapting to 
the current scene brightness. Most current games already contain such an 
effect but most older implementations are very simple. The shader runs as 
fast as 0.1ms / frame and due to a smart down- and upscale system it has a 
very small memory footprint.
 
Screen-Space Reflections adds reflections to the scene, using the data 
that is already available in the image. This is the spiritual successor of 
the "Reflective Bumpmapping" (RBM) in older ReShade shaders. It creates 
much more accurate reflections while not being quite as hard on 
performance. As a Screen-Space technique, it suffers like all similar 
implementation from the fact that nothing outside the screen can be 
reflected. It also cannot distinguish between reflective and 
non-reflective surfaces, so it will just cover everything with a 
reflection layer. This restricts its usability to screenshots and certain 
games but where it is useful, it can completely transform the look of the 
scene.
 
......e via discorrendo. 

 pissstation4 ma un po di contegno su. :D
 
rotfl
Ah Dolli' ma chi critica...ho solo detto che a me sostanzialmente 
interessa na fava del resto,
non occorre che me stai a fare la lista chilometrica delle
mirabolanti ficiur in stile Santa Claus col software de
deframmentazione lol

 Ah Dolli' ma chi critica
 
"Ecco se magari si va ad agire sulla nitidezza o roba simile
puo' essere utile, ma per il resto..."
 
Ma se ora mi dici che non era una critica apposto, come non detto 
Lorenzina. Passiamo oltre.


ah ecco....fa sanguinare gli occhi

 Lorenzina. Passiamo oltre.
 
Ecco meglio va che e' pure domenica mattina e non c'ho
voglia de discutere per ste cazzate :D

 anche rendere il gioco in stile cartoons, sai chemmifrega.
 
Difatti nessuno ti stava contestando quello(l'aver dato del coglione a 
qualcuno)ma solo il tuo implicito "E' perlopiu' inutile come software".
 
"Ecco se magari si va ad agire sulla nitidezza o roba simile
puo' essere utile, ma per il resto..."
 
MA abbiamo gia' detto che volevi dire altro, ti sei espresso male e ne 
riconosci i meriti.
ANDIAMO OLTRE LORENZI'. 

 ANDIAMO OLTRE LORENZI'. 
 
Ma varda che gia' avevamo chiuso mi pare :D

 Ma varda che gia' avevamo chiuso mi pare :D
 
Non mi pare ma confido in quest'ultimo definitivo reply per chiudere ogni 
questione in sospeso. 
Cerca di collaborare pero'.

 [ ] Meglio Cernia a letto CHE reshade al chilo
 
fixed.
 
 

 Cerca di collaborare pero'.
 
Ma se vuoi come ar solito l'ultima parola fa pure...non
interverro' oltre :D

 interverro' oltre :D
 
Diovolesse ma non ci crede nessuno Lorenzi'.  


https://www.pcgamesn.com/doom-eternal/ray-tracing-mod
 
 
Mo, de indagà se è davvero suo o no... chi l'ha scritto, chi ha i 
sorgenti...
Ma sti cazzi, Florià.
 
-- 
Il Papa: “Basta con l’idolatria, la falsa libertà individualista, le 
dipendenze e la violenza“. Insomma, diventate atei!

 Sousa, qualcosa di mai visto prima.
 
GLI PIACCIONO LE LUCI CALDE AL TIPO, EH ? :)
 
-- 
 
 
--

 Ma sti cazzi, Florià.
 
L'ha scritto da solo che ora come allora e' reshade con i shaders di 
altri. 
Che altro bisogna discutere? Non capisco a che pro insistere sulla 
questione se lui abbia o non abbia mai scritto qualcosa lato modding.

 Sousa, qualcosa di mai visto prima.
 
non vedo cera Grey, delusione.


Ma chi insiste? ti sto dicendo sti cazzi. Mica lavoro all'ANSA.
 
-- 
Salvini si vanta di aver spinto le persone ad andare a votare. È come 
se i fascisti si vantassero di aver portato gli americani in Italia.

 Ma chi insiste? ti sto dicendo sti cazzi.
 
Ocio che adesso va vanti du ore...lol

 Ocio che adesso va vanti du ore...lol
 
La faccia come il culo.

 Ma chi insiste? ti sto dicendo sti cazzi. Mica lavoro all'ANSA.
 
Per inviare il tuo CV:
C...@ansa.it