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Titolo: Roboblitz (UE3) demo

http://www.ggmania.com/?smsid=22659
Descargatelo che e' pure piccolo, 178MB mi pare.
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I am the one hiding under your bed
Teeth ground sharp and eyes glowing red 

> Descargatelo che e' pure piccolo, 178MB mi pare.
Avevi ragione, fa cagare.
Ma soprattutto graficamente mi sembra sotto la mediocrità. Mi aspettavo 
molto meglio. 

 aspettavo molto meglio.
Eh ma in 174Mb che ci volevi trovare? Brigitte Bardot?
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 Avevi ragione, fa cagare.
Per la bramosia di vedere le meraviglie grafiche dell'unreal engine mi sono 
addirittura perso 10 minuti di Dr. House, graficamente a mio avviso, di una 
pochezza disarmante :(
A questo punto per giustificare la perdita di tempo sto cercando di capire 
come cavolo settare l'AA.
Fra le opzioni del gioco non ho trovato nulla, ho provato a settare l'AA da 
Catalyst Control Center con risultati nulli, qualcuno di voi ha forse 
trovato il modo per settarla magari da ini ?

 trovato il modo per settarla magari da ini ?
Ho provato anche da ATT, ma niente da fare...

 wrote in message 
news:rWs4h.35405$Fk1....@twister2.libero.it...

niente AA con l'UE3
nei titoli che usano il motore della epic l'antialiasing scala male di 
prestazioni poiche va ad incidere sul calcolo delle ombre
pare che un AA4x quadruplichi il peso del calcolo delle ombre della scena, 
ammazzando letteralmente le prestazioni
ora ho sonno e ve lo dico cosi, domani vi spiego meglio la fase di 
rendering, se a qualcuno interessa capire sta cosa 

pochezza disarmante :(
Idem per me, oltretutto erano due belle puntatine....

> niente AA con l'UE3
Vuoi forse dirmi che l'UE3, evoluto per come è, ce lo dovremo sorbire con le 
scalettature? Inesorabilmente??! 

 le scalettature? Inesorabilmente??!
Ho trovato questo:
The reason UE3 cannot use anti-aliasing, is because it does shadowing as a 
scene post processing effect (deffered shadowing). So in order to get 
correct antialiasing on the shadows as well, they would effectivly have to 
render the depth of the scene again, but at 'AA' resolution, for 4x larger 
for 4xaa. This doesn't even take into account rotated grid AA, etc. So 
basically, they could do AA, but the shadows would not apply correctly; It 
would look odd. Either that or it would be very slow, and use a lot more 
video memory because they would be supersampling both the scene depth, and 
shadow pass (and rendering depth twice).
Be', onestamente è una vera delusione. Per me ormai i filtri sono diventati 
indispensabili, anche perchè con il mio monitor 17'' posso giocare solo a 
1024 x 768, visto che alla risoluzione massima di 1280 x 1024 il refresh 
rate è di appena 60hz, cosa che mi da' molto fastidio.
Mah 

 Be', onestamente è una vera delusione.
La verita' e' questa (dati tecnici ufficiali):
Advanced Dynamic Shadowing. Unreal Engine 3 provides full support for four 
shadowing techniques:
- Dynamic stencil buffered shadow volumes supporting fully dynamic, moving 
light sources casting accurate shadows on all objects in the scene.
- Dynamic characters casting dynamic soft shadows on the scene using shadow 
buffers. Shadow buffer filtering takes samples on a jittered disc that are 
rotated per-pixel to detect shadow penumbras. Dynamic branching is then used 
to refine shadow coverage in penumbra regions.
- Ultra high quality and high performance pre-computed shadow masks allow 
offline processing of static light interactions, while retaining fully 
dynamic specular lighting and reflections.
- Directional Light Mapping enables the static shadowing and diffuse 
normal-mapped lighting of an unlimited number of lights to be precomputed 
and stored into a single set of texture maps, enabling very large light 
counts in high-performance scenes.
All of the supported shadow techniques are visually compatible and may be 
mixed freely at the artist's discretion, and may be combined with colored 
attenuation functions enabling properly shadowed directional, spotlight, and 
projector lighting effects.
Di cui la prima e' una soft shadow di quelle che gia' si vedono adesso.
La seconda e' quella da te citata. La cosa brutta e' che questa e' 
sicuramente la soluzione migliore come resa.
La terza e' una soft con shadows mask solo per le luci fisse (altrimenti la 
mask non funza)
La quarta e' una specie di shadow map evoluta (ma esiste dal 1600)
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 Idem per me, oltretutto erano due belle puntatine....
Fortunatamente ho perso solo parte della prima, la seconda da quanto si è 
visto nel primo episodio, potrebbe rivelarsi la migliore di questa stagione, 
Dr.House sembra avere ha un cuore :)