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Titolo: Doom Eternal Suffers From Serious Input Lag on Stadia According to Digital Foundry

Sempre peggio.
 
https://wccftech.com/doom-eternal-stadia-input-lag/
 

 
https://wccftech.com/doom-eternal-stadia-input-lag/
 
 
Ma fisicamente, come è possibile eliminare l'input lag?
Cioé il segnale deve andare in cloud e tornare indietro, non potrai mai 
azzerarlo o limitarlo
F1 2019 su GeForce Now è totalmente ingiocabile ad esempio.
 
 
-- 
Fra

 F1 2019 su GeForce Now è totalmente ingiocabile ad esempio.
 
"Negative latency" (cit.)(and lol)
-- 
Soprano


Fanno una sorta di azione predittiva:
 
https://tinyurl.com/vm3gsus
 
 
Credici...
 

 Credici...
 
Tradotto in F1 2019: la guida automatica.... tu arrivi a Monza alla prima 
staccata e lui frena e gira verso destra pure se tu vuoi andare dritto? :-)
 
IMHO sta roba non sta in piedi per certi generi di giochi. Poi chissà...
 
 
 
-- 
Fra

 IMHO sta roba non sta in piedi per certi generi di giochi. Poi chissà...
 
Ma in realta' si sta lavorando da anni su questo aspetto. Uno dei generi 
piu' suscettibili agli input lag sono i picchiaduro negli scontri online e 
lessi molto temo fa un articolo su che tecniche impiegasse street fighter5 
nel suo net code per minimizzarli. Chiaramente queste strategie debbono 
variare in base al tipo di gioco. Tutto cio' non vuol dire che sia possibile 
annullare l'input lag, magari senza ste tecniche le differenze sarebbero ben 
piu' marcate.
 
-- 
_Briareos_
 
XboxLive Gamertag: Briareos X
 
Psn tag: Briareos_x

 IMHO sta roba non sta in piedi per certi generi di giochi. Poi chissà...
 
In realtà e' proprio nel netcode dei simulatori di guida che si fa uso 
diffuso della predizione. Da sempre e con ottimi risultati DOVE 
l'algoritmo e' sviluppato a dovere. 
In iRacing nella maggior parte dei casi non ti accorgi neppure di essere 
online nonostante le gare con oltre 40 auto in pista. Nel peggiore dei 
casi(i loro server australiani con ping alti per noi EU o US)vedi qualche 
blink(auto che scompare)ma niente disastri per colpa del lag che comunque 
c'e' ma viene magistralmente gestito dal client che "inventa" parte dei 
movimenti in pista utilizzando la predizione in base ai dati "reali" che 
ha fin allora ricevuto dai vari piloti.


Anche nei vari FIFA-PES credo che se ne faccia largo uso da anni, e 
infatti entrambi vengono violentemente accusati di essere "scriptati".
-- 
Soprano

 ha fin allora ricevuto dai vari piloti.
 
Certe tecniche di "predizione" esistono sin dai tempi di q3 (cl_timenudge),
in certi generi funzionano (immagino che in pista anche se non hai la
precisione al mm della posizione di ogni macchina in ogni frazione di
secondo chissene) negli fps é un po' meh (infatti veniva limitata a max
20ms, ma era comunque un settaggio controverso, generava scatti e colpi a
vuoto a causa delle successive correzioni sulla posizione reale degli altri
giocatori).
Con lo streaming é ancora piú estremo (essendo frame pre-elaborati).
 
 
-- 
- I'm afraid to close my eyes, I'm afraid to open them
 
- Devi sparargli sul naso!
 
- Rivoglio il mio scellino!

 piu' marcate.
 
Ce ne sono parecchie, basta che l'elaborazione delle collisioni sia client
anziché server side e giá hai differenze percettibili.
Laddove un netcode sia piú permissivo con alti ping non credere che per
quelli con 10-20ms sia un paradiso, anzi...



Qualcosina potranno aiutare...ma non fanno
miracoli, specie in giochi frenetici come gli 
FPS tipo appunto Dum.

 l'algoritmo e' sviluppato a dovere.
 
Ma la predizione appunto può funzionare dove il software gira IN LOCALE, e 
l'algoritmo deve limitarsi a "indovinare" dove si trova un'auto 
(nell'esempio di iRacing) partendo da un numero limitato di coordinate.
 
Se gira tutto in remoto, cosa predice? Le tue intenzioni? :-D 
 

 Se gira tutto in remoto, cosa predice? Le tue intenzioni? :-D
 
VP of Engineering for Stadia, Majd Bakar, believes that, "Ultimately, we 
think in a year or two we'll have games that are running faster and feel 
more responsive in the cloud than they do locally ... regardless of how 
powerful the local machine is." Such a statement sounds crazy until you 
hear how Google intends to overcome the inherent latency in streaming a 
game from a data center tens or hundreds of miles away.
 
Google isn't just relying on having rock-solid internet connections and 
high-performance hardware in its data centers. Stadia will also rely on 
streaming technology Google developed itself that has "negative latency." 
In other words, Stadia is going to predict what players do before they do 
it, and that includes the buttons being pressed on controllers.