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Titolo: Bloom su Tau Ceti

Qualcosa si muove...
Finalmente sono riuscito ad implementare una pipeline di shaders.
http://pidigi.blogspot.com/2009/01/bloom-first-steps.html
Quello che vedete non e' il bloom fatto e finito, anzi, ma comunque 
rappresenta un banco di lavoro necessario per realizzarlo.
Arrivati a sto punto si possono creare effetti da post process anche 
molto complessi, incluso HDR (ciao alucard)
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             Tau Ceti
http://pidigi.blogspot.com/

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tu dici che renderizzare la texture su un un poligono a tutto schermo e' una 
soluzione veloce? Possibile che il risultato di un effetto post non possa 
essere rielaborato direttamente senza sprechi?
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A-well-a everybody's heard about the bird! (cit.) 

Lord Alucard ha detto questo mercoledì :
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beh in realta' si riduce di 16 volte come primissimo passo l'immagine 
proprio per guadagnare in velocita'.
Lavori con frame che sono 1/16-mo del frame a tutto schermo. L'effetto 
bloom non richede gran precisione, ti deve dare un'aura di luce attorno 
ai margini, che tra l'altro vengono sfuocati, (1680x1050 fanno 105x66), 
e comunque puoi riciclare a fasi alterne le texture che usi: nei cicli 
pari usi la prima texture, nei cicli dispari la seconda.
Del resto non saprei come altro fare: il pixel shader lavora sui pixel 
all'interno di un triangolo.
Sul mio portatile, con 7600 comunque, senza la fase di riduzione di 16 
la demo che ho postato fa i suoi bravi 80 fps.
Poi non so, magari esistono soluzioni piu' ingegnose.. per ora ho 
trovato questa.


 Lord Alucard ha detto questo mercoledě :

non saprei... con le dx ci dovrebbe essere tutta una cosa bella facile e 
"automatizzata" per l'applicazione di post processing... mi pare strano che 
tu debba renderizzare su una texture ecc ecc...
-- 
SimBus82.net coming soon - 
http://www.simbus82.net
Photo&DGTArt - 
http://simbus82.deviantart.com/
BodyWorkout - 
http://simbus82-workout.blogspot.com/
Combatti on-line con 
http://re-caio.labrute.fr
 

 tu debba renderizzare su una texture ecc ecc...
spippolando con l'sdk veramente pare che facciano come ho detto io.
Poi per carita', non so.
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 Poi per carita', non so.
ah ok :D è che mi pare tanto "complicato"...


 [cut]
Figo, fai le lampade ai fondali. :-)
Prossimo passo: texture in HD. ;-)
-- 
Manga
Xbox360 gamertag: Manga ICC
PSN: MangaICC 

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senti, dato che il gioco non si presta cosi 'pesante' sotto il profilo della complessità, 
potresti giocare un ottima carta raffinando il sistema di illuminazione
un ottimo esempio potrebbe essere Halo3 che rappresenta uno dei più eleganti sistemi di 
illuminazione
le soluzioni che potresti copiare sono numerose... dai due render target LDR ed HDR 
combinati, agli step del downres per la texture usata per il blooming (tu riduci di un 
sedicesimo, nvece puoi ridurre della metà 4 volte in modo da dare un 'peso' ad ogni text 
risultante)
ti faccio vedere le slide dei maestri, chissà che non nè esca qualcosa di molto bello per tau 
ceti
http://www.bungie.net/images/Inside/publications/presentations/lighting_material.zip
se vuoi poi qui trovi altro materiale:
http://www.bungie.net/inside/publications.aspx
tienici aggiornati

 Prossimo passo: texture in HD. ;-)
mmh no
considerato l'utilizzo delle textures per il paesaggio, si può usare un sistema procedurale, 
sia per l'erba che per le rocce si ottengono dei buoni risultati con pochissimo dispendio 
computazionale e senza violentare la banda passante

 ah ok :D è che mi pare tanto "complicato"...
bah insomma nemmeno troppo dai.
Si tratta di disegnare un rettangolo, cosa che non credo metta in crisi 
una normale scheda video :)
Tra l'altro questa liberta' ti da la possibilita' di creare altri 
effetti speciali.. tipo 3D dentro il 3D.
Supponi di costruire un gioco dove c'e' un televisore che trasmette una 
scena. Renderizzi la scena come fossi presente di persona, la 
renderizzi su una texture e poi applichi la texture, nella mesh del 
televisore, allo schermo del TV.
Ed ottieni un effetto molto piu' realistico della solita animazione 2D.
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Dopo dura riflessione, Black Angel ha scritto :
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L'idea delle mie recenti seghe mentali e' proprio quella di creare un 
modello di illuminazione piu' "next gen" rispetto a mesh e texture in 
stile anni '90.
Per ora lavoro al motore, dopodiche' pensero' alla qualita' dei 
dettagli
Grazie per le info comunque!
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 Prossimo passo: texture in HD. ;-)
beh son texture da 1024x1024 eh? :)
E' che su youtube perdono molto, purtroppo.
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 E' che su youtube perdono molto, purtroppo.
Sě, ho pensato che il problema fosse quello solo dopo. :-)
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