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Titolo: Pixel Shaders e postprocessing

Cosi' alucard non mi fa piu' il broncio
http://pidigi.blogspot.com/2009/01/post-processing.html
-- 
             Tau Ceti
http://pidigi.blogspot.com/

 
http://pidigi.blogspot.com/2009/01/post-processing.html
Tu sai che potrò esprimere soddisfazione solo con l'HDR
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A-well-a everybody's heard about the bird! (cit.) 


Ma riuscirai a finirlo prima di morire oppure è una sorta di yoga mentale e 
come va va? 

 e come va va?
PLONK!
ahahhahahahahahahahahahaha 

Linoge@work ha pensato forte :

LOL!!

 Tu sai che potrò esprimere soddisfazione solo con l'HDR
Quello e' il primo passo per il bloom
L'HDR semmai a seguire. Solo che a me pare che ci azzecchi poco nello 
spazio..


Linoge@work scriveva il 09/01/2009 :

buona la seconda.


 
http://pidigi.blogspot.com/2009/01/post-processing.html
Boia de , ma sei della Pixar ?

 spazio..
Il tocco realistico sarebbe usarlo solo nelle eventuali visuali da dentro il 
cockpit!!!
-- 
SimBus82.net coming soon - 
http://www.simbus82.net
Photo&DGTArt - 
http://simbus82.deviantart.com/
BodyWorkout - 
http://simbus82-workout.blogspot.com/
Combatti on-line con 
http://re-caio.labrute.fr
 

 spazio..
In effetti non hai tutti i torti...:D

 
http://pidigi.blogspot.com/2009/01/post-processing.html
Figo.
Come lo utilizzerai nel gioco?
-- 
Manga
Xbox360 gamertag: Manga ICC
PSN: MangaICC 

 Come lo utilizzerai nel gioco?
il punto non e' la distorsione sinusoidale che fa effetto acqua, il 
punto e' riuscire ad applicare un pixel shader ad una schermata intera.
Questo mi permettera' di ottenere l'effetto bloom.


 Come lo utilizzerai nel gioco?
A un certo punto il personaggio principale piange...

Ciaina scriveva il 09/01/2009 :

AHAHAHAHAHAH
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MaxDamage

 spazio..
Rifatti un giro con l'engine di X3. HDR non solo per correggere la 
luminosità ma anche i colori.


 ma anche i colori.
Difatti mi pare un pò "innaturale" l'HDR usato su X3...:)

 ma anche i colori.
intanto devo capire come fare una pipleine di shaders :)
Il demo che mi hai consigliato tu sul sdk e' estremamente interessante. 
In sostanza lui prima rimpicciolisce di 16 volte l'immagine, applica un 
filtro bright per tenere solo la parte luminosa ed enfatizzarla, poi fa 
un blur in orrizontale, uno in verticale e di nuovo uno in orrizontale, 
uno in verticale, ingrandisce il risultato di 16 volte e lo somma 
all'immagine sorgente. Il risultato e' davvero bello.
Ora il punto e' che per poter far cio' devo dire al pixel shader di 
operare su tutto lo schermo, mentre di solito i pixel shaders lavorano 
sulle textel di una mesh, e non va bene perche' io devo andare a 
lavorare non solo sulle zone della mesh ma anche nelle zone vicine 
(l'effetto bloom per l'appunto crea un alone fuori dalla mesh).
La soluzione "credo" sia quella di operare il rendering non nel back 
buffer ma piuttosto nella texture di una mesh che e' un banale 
rettangolo, ed eseguire poi il rendering del rettangolo facendogli 
occupare lo schermo pieno. In quel caso i pixel shader del rettangolo 
operano sulla texture del medesimo, la quale texture altro non e' che 
la scena da visualizzare.
Non lo so se e' la strada giusta, al momento non ne vedo altre, ed e' 
quella che ho seguito per il semplice shader "acquatico" che avete 
visto nel blog: prendo il rendering del terreno e lo metto in una 
texture, con la quale ricopro il rettangolo che coincide con lo 
schermo, e renderizzo quest'ultimo, utilizzando un pixel shader che in 
base alle coordinate uv della texture (alias le coordinate xy dello 
schermo) calcola il sin(x) per tutti gli y compresi tra 0.4 e 0.9 (le 
coordinate uv vanno tra 0 e 1).
Bene, funziona.. ora pero' il passo sucessivo e' implementare la catena 
descritta sopra per il bloom, e qui iniziano i casini, perche' devo 
applicare piu' passi di pixel shader i quali prendono in input l'output 
del passo precedente.
E questo onestamente non ho ancora capito come si fa.
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Avevo un tutorial davvero ben fatto, per il bloom implementato nel gioco di 
Tron (DX8) che era davvero ben fatto. La prassi cmq e' quella che hai 
descritto. Te lo cerco, forse lo tengo ancora da qualche parte.
Lo zip che ti ho postato con i sorgenti non ti aiuta?
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 E questo onestamente non ho ancora capito come si fa.
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2108.asp

 Lo zip che ti ho postato con i sorgenti non ti aiuta?
e' opengl..
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Black Angel scriveva il 10/01/2009 :

grazie, poi lo studio vediamo se mi torna utile


 e' opengl..
LoL
http://www.gamasutra.com/features/20040526/james_pfv.htm
Qui trovi altro materiale di vario tipo
http://developer.nvidia.com/page/home.html
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