Newsgroup: it.comp.giochi.action
Titolo: Riapriamo il discorso sulle SH

 livello...
-- 
You're like a birthday
I should have picked the photograph
It lasted longer than you (cit.) 

 intervenire alcuni personaggi che sono di spicco
Io sono di spicco, chevvoi?

 Io sono di spicco
Da quando hai ucciso Marcelo ti stai dando troppe arie. Prova a mangiare dei 
carboncini vegetali. 

> vincoli.
wow, quanti complimenti in un post solo! il Lord che ci definisce 
(indirettamente) "di spicco", e qualcun altro che addirittura ci indica come 
l'unico editore videoludico in Italia!
al di là delle battute, non credo che i media, la carta stampata, e in 
particolare quella specializzata abbiano il "magico potere" di trasformare 
un mod in un prodotto commerciale di successo. Noi possiamo solo fare da 
amplificatore per dei progetti amatoriali che riteniamo meritevoli, e che 
magari poi vengono notati dalla sh piu' importanti.
il problema è che, come diceva qualcun altro (scusate ma i post originali 
con i nomi non li ho sul server di Tele 2), c'è bisogno del progetto: 
parlando della nostra rivista (Giochi per il Mio Computer), abbiamo almeno 
12 pagine ogni mese di una rubrica che si chiama Next level dove per 
l'appunto si discute proprio di mod in sviluppo e pronti, su come creare 
livelli in questo o quell'altro gioco, e via dicendo. non manca neanche un 
indirizzo email per proporre lavori, ma da due anni a questa parte non è 
stato molto sfruttato.
parte del mio lavoro è girare per Internet per tenermi informato su tutto 
quello che riguarda i videogiochi (sebbene qualcuno con il mantello nero sia 
sicuramente piu' bravo di me, in alcune occasioni!) e quando vedo un mod 
bello o anche solo decente lo segnalo invariabilmente alla persona che segue 
quella rubrica. Non mi pare che la produzione tricolore sia particolarmente 
attiva, in questi anni, e questo rende piuttosto difficile farsi notare.
Molte software house assumono direttamente i modder: Valve ha preso il 
gruppo dietro a Counter Strike e piu' recentemente quello di Narbucolar Drop 
(che poi faranno Portal); Epic ha praticamente affidato dei giochi a uno dei 
piu' bravi modder di Unreal, Fox/EA aveva preso il modder di Alien (ve lo 
ricordate, era fantastico!) per Quake 2 per Aliens Vs Predator (dopo avergli 
fatto chiudere il sito!). I creatori di Riddick (che ora stanno lavorando a 
un capolavoro annunciato per Xbox 360) erano di base un gruppo di 
programmatori specializzato nel creare intro nei giochi crackati su amiga 
(come peraltro molti programmatori scandinavi, tra cui quelli di Max 
Payne/Alan Wake)
Se un domani un gruppo di modder italiani producesse un qualcosa di questo 
livello, dubito verrebbero discriminati per la loro nazionalità, anzi.
L'unico mod italiano che ha "sfondato" di questo periodo che mi viene in 
mente è il Francesco's mod per Oblivion, ma non contiene oggetti o quest 
nuove, è solo un bilanciamento - molto completo, a dire il vero - dei nemici 
che nel gioco originale sono autolivellati.
dato che l'inventiva è una delle qualità che ci vengono riconosciute a 
livello genetico da tutto il resto del mondo, non mi pare certo un problema 
di mancanza di idee. magari c'e' una scarsa attitudine a considerare i 
videogiochi come qualcosa di piu' di un pac man evoluto, e quindi manca il 
supporto di scuole e università - Narbucolar Drop è stato creato come tesi 
di laurea, e non vedo perchè le università italiane non dovrebbero 
permettere una cosa simile.
I giochi le cui fonti sono rese "free" sono tantissimi, da Quake a Freespace 
(per cui hanno creato un mod splendido ispirato a BS Galactica - provatelo 
prima che sparisca). Se qualcuno in Italia avesse l'idea geniale anche solo 
a livello di gameplay (come Portal) o di ambientazione, su Internet trova 
tutti gli strumenti per realizzare un gioco, ovviamente coadivando il tutto 
a una grandissima passione che ti porta, la sera e la notte, a disegnare 
modelli in 3D e mappe invece che giocare a questo o quel gioco già pronto.
dite che questo genere di cose sono appannaggio solo degli anglosassoni? e 
come si spiegano progetti come The Witcher, creati in Polonia (di sicuro non 
stanno meglio che da noi!) usando un motore a dir poco antiquato come Aurora 
(del primo NWN!)?
Il fatto è che - pensiero personalissimo - si rischia di perdere il treno: i 
giochi stanno diventando cosi' belli da un punto di vista grafico che già 
oggi per produrre un mod come Alien per Q2 bisognerebbe lavorare molto piu' 
tempo e a un livello qualitativo semiprofessionale. Ai tempi i giocatori 
erano disposti a considerare delle colonnine verdi informi come la "pancia" 
dell'alieno, oggi tutti quanti siamo abituati a una qualità grafica 
imbarazzante - basta vedere i commenti sulla grafica di 2-Worlds, che molti 
considerano su questi lidi quasi scandalosa.
se conosce un gruppo di modder italiani che sta lavorando a un progetto 
ambizioso o quantomeno interessante, siamo sempre entusiasti di parlare di 
progetti nostrani, come è successo piu' volte per i gruppi di traduzioni 
"amatoriali" (tra virgolette perchè spesso il risultato è al livello e 
persino migliore delle traduzioni ufficiali di certi giochi). Abbiamo 
dedicato pagine a interviste all'ITP e altri gruppi, con cui poi abbiamo 
lavorato proficuamente assieme per progetti speciali, come la traduzione di 
una delle espansioni di Morrowind.
anche questo, pero', è un treno che è destinato a partire: nel giro di tre 
anni tutti i giochi saranno tradotti - si spera - decentemente, e a parte 
qualche piccola eccezione di lavoro fatto male, come l'oblivion originale - 
non ci sarà moltissimo spazio.
sul discorso "i contatti (con la stampa specializzata,) "costano" e pongono 
parecchi vincoli" non mi pronuncio: non so chi sia che ha scritto la frase, 
ma se il senso è che chiediamo soldi per essere pubblicati su GMC, è una 
puttanata bella e buona, e sfido chiunque a dimostrare il contrario. se il 
senso è un altro e mi sfugge alle nove del mattino, sono qui per parlarne, 
se volete.
ciao
P
Ps l'indirizzo per segnalare i mod è gmcareadesign at 
sprea.it
 

 del mattino, sono qui per parlarne, se volete.
Io credo che il personaggio che ha fatto questa dichiarazione si riferisca 
ad una sola realta', quella di 
multiplayer.it
 e probabilmente nemmeno per 
esperienza diretta.


 e intempi ragionevoli.
[...]
..già...per assurdo il miglioramento esponenziale dei titoli, ha ucciso le
piccole produzioni...e per "piccole" intendo proprio quello: il giovane nerd
in erba, con un'idea valida, che si chiude in stanza e tira fuori qualcosa
di buono...
..o che non ci siano piu giovani nerd in erba...con idee valide ? ;)

 ..o che non ci siano piu giovani nerd in erba...con idee valide ? ;)
E' piu' difficile. Vedi successi come geometry wars o darwinia.


 darwinia
Sbaglio o sono gli stessi di DEFCON ?


gia'...


 gia'...
http://www.introversion.co.uk/
..grossi...come si definiscono loro, "The last of the bedroom programmers"...

 [CUTTONE SELVAGGIO]
 >
Domanda sciocca: quanti produttori e publisher ci sono al momento in 
Italia secondo voi? (Nomi possibilmente)
Saluti,
Adrian

 esperienza diretta.
di quello non so molto, quindi non commento.
ciao
P

Adrian ha scritto:

Ok, tutti timidi o giustamente incuranti della domanda posta dal niubbo 
di turno; lo capisco, è la dura legge della rete.
Allora ci riprovo con una più semplice: quanti di voi sanno che sta per 
tenersi un master di game design allo IED di Roma? E quante riviste lo 
hanno reso noto, con uno speciale magari, piuttosto che con un 
trafiletto tra le news (ammesso che ciò sia avvenuto)?
Saluti,
Adrian

 Italia secondo voi? (Nomi possibilmente)
SH che fanno giochi sul serio? 2 (Milestone e Artematica)
Publisher italiani (no esteri con filiali italiane)? zero
Ma il publisher e' l'ultimo dei problemi. E come ha scritto Paolo P. (che e' 
il fratello di Melissa P. non ce lo scordiamo), se il prodotto e' buono chi 
finanzia e pubblica alla fine lo si trova.


 con un trafiletto tra le news (ammesso che ciň sia avvenuto)?
Riviste non saprei, non le leggo piu' dal 1938.
Quanto vale un master del genere (secondo me)? Zero. Di game designer ce ne 
sono pochi al mondo, di mapper, animatori, artisti ce ne sono a bizzeffe e 
sono sempre ricercati. Avere a curriculum un master del genere o avere un 
portafoglio di lavori fatti da se, che siano animazioni, rendering, 
machinima, mappe per giochi e' quello che cercano. Il saper disegnare a mano 
e' un plus molto utile. Perche' un autodidatta bravo non ci mette nulla a 
fare il salto a pro. Lo stesso vale per un programmatore, non esiste piu' 
che una persona si fa un engine da solo.
La gente che ho conosciuto io, italiani che sono andati a lavorare 
all'estero, sono quasi tutti autodidatti con grosse doti artistiche e 
dedizione nel fare. Un altro che mi viene in mente e' Cedric Fiorentino, 
Inoxx, che fece il mitico Inoxx Pack per UT. Pure lui, freelance francese, 
all'epoca presento' il suo lavoro ai Digital Extremes/Epic e lo presero 
subito.


 tradotti in italiano. []
Bho, passo, non sono un fanatico delle traduzioni. La traduzione, il 
doppiaggio, rovinano.


 che una persona si fa un engine da solo.
 > La gente che ho conosciuto io, italiani che sono andati a lavorare
 > all'estero, sono quasi tutti autodidatti con grosse doti artistiche e
 > dedizione nel fare. Un altro che mi viene in mente e' Cedric Fiorentino,
 > Inoxx, che fece il mitico Inoxx Pack per UT. Pure lui, freelance 
francese,
 > all'epoca presento' il suo lavoro ai Digital Extremes/Epic e lo presero
 > subito.
Quel master avrà anche un valore pari a zero, ma in Italia siamo a zero 
e da qualche parte bisognerà pure cominciare, no? Tra l'altro credo sia 
la prima volta che a insegnare qualcosa sia qualcuno che ne sa 
veramente, perchè ci lavora con quella roba, e non sedicenti esperti di 
stampo esclusivamente accademico. Ti dirò di più: se un "evento" del 
genere fosse pubblicizzato (in tal senso penso che le riviste potrebbero 
svolgere un ruolo importante) e avvicinato maggiormente al grande 
pubblico costituito soprattutto da giovani freschi di diploma 
all'Istituto Informatico (et similia), secondo me si avrebbero due 
effetti: a) Più interesse verso questo settore; b) Emulazione (= altre 
università vedono che funziona e organizzano a loro volta altri corsi).
Saluti,
Adrian

 finanzia e pubblica alla fine lo si trova.
Non so la Milestone, ma Artematica è riuscita pure ad autoprodursi un 
gioco (e questo è un piccolo miracolo, considerando il quadro desolante).
Il fatto che il publisher lo si trovi all'estero (facilmente o 
difficilmente, poco importa) IMHO non va bene; qualcosa in Italia dovrà 
pur esserci prima o poi, o non cambierà mai nulla (perchè 0 publisher = 
0 euri in circolazione e quindi = 0 interesse per il mercato 
videoludico). Per esempio mi viene in mente la fine che ha fatto la 
Prograph: Tony Tough 2 è forse l'unico gioco che conosco ad essere stato 
sviluppato in italiano, da italiani, senza alcuna possibilità di uscire 
in Italia.
Saluti,
Adrian

 tra le news (ammesso che ciň sia avvenuto)?
come dimostri di sapere bene in altri post, esistono pochissime sh italiane. 
Milestone e Artematica sono quelle piu' note.
Del master ne abbiamo parlato su GMC nel numero che arriva in edicola a 
breve, se la cosa di fa piacere.
P 

 alcuna possibilità di uscire in Italia.
L'esempio che ha fatto il Paglianti con CDProjekt (publisher) e The Witcher 
e' perfetto. Hanno puntato sull'RPG cazzuto e se ne escono in un momento di 
sostanziale carenza con un engine vecchissimo ma rimaneggiato. CDProject e' 
un grosso publisher? E' il fratello povero di una societa' di distribuzione 
come lo e' la ns Leader S.p.a.
E cmq resto dell'idea che non si puo' competere con i grossi capitali dei 
publisher esteri. Guillemot di Ubi ha un disponibilita' economica che e' 
irraggiungibile anche da diversi gruppi bancari nostrani. Figurati EA e 
peggio ancora una bestia come Vivendi. Per lo stesso motivo continuo a dirti 
che il publisher e' l'ultimo problema.


 che il publisher e' l'ultimo problema.
Cioè da noi siamo a 0 in quanto a capitali investiti nel settore e tu mi 
vuoi dire che è l'ultimo problema? :)
Per come la vedo io è il primo.
Al momento continuano a uscire sporadicamente gruppetti, pseudo SH, con 
un'aspettativa di vita media che si aggira intorno ai due anni, se va 
bene (tempo utile per portare a compimento il proprio progetto, per poi 
sparire inghiottiti da qualche buco nero). E va a finire pure che per 
guadagnare qualche euro vendono tutti i diritti di sfruttamento del 
proprio gioco, rischiando di sentirsi dire pure "Noi ve lo pubblichiamo 
in Germania, Francia, UK, Spagna e USA, però in Italia no, lì non 
conviene". Mi chiedo a cosa serva che continui ad uscire gente con belle 
idee se poi *qui*, in Italia, non ci sia nessuno disposto a finanziarle.
Oh...poi magari dico cagate e allora fatemelo notare, così torno al ng 
delle avventure anni 90 wannabe.
Saluti,
Adrian

 gli originali.
Uhm, scusate se mi inserisco così ex abrupto, ma il discorso della
localizzazione videoludica mi interessa.
E' certo che i publisher si stiano organizzando sempre meglio per quanto
riguarda il coordinamento della localizzazione multilingue, vista
l'apertura dei mercati e la necessità di uniformare l'uscita dei prodotti
in un arco temporale più compatto per motivi anche meramente contabili
(vedi la chiusura degli anni fiscali e degli achievements trimestrali).
Questo significa che stanno investendo in maniera massiccia sulle
strutture di localizzazione e di LT testing.
Ovviamente si risolveranno problemi di "inconsistenze" o di traduzioni
zoppe, ma si porranno altri problemi che potrebbero generare dei difetti
qualitativi sulle traduzioni "del futuro".
Innanzitutto i tempi di traduzione e LT saranno più ristretti.
Certo, gli LT (sempre più bravi e specializzati) e gli specialisti di
guideline tenderanno a compensare gli eventuali errori di traduzione
derivanti dal fatto che il traduttore manco lo vede il gioco su chi
lavora, e chi traduce non è per forza un giocatore, e che se anche lo
fosse non è che deve conoscere per forza il gergo settoriale del, boh,
calcio, del mondo delle armi o dei mmorpg.
Un altro problema saà quello dell'uso sempre più massiccio dei CAT e
dell'automazione dei processi di traduzione.
Che imho avranno bisogno di parecchio fine tuning per poter lavorare
decentemente fianco a fianco con l'elemento umano, ma che facendo
risparmiare alle aziende molto soldi, potrebbero essere sovrautilizzati.
Per quanto riguarda i doppiaggi, invece, non sono molto d'accordo con Lord
Alucard. A parte i franchise più prestigiosi, dove si è costretti ad
utilizzare voci ufficiali, chi doppia nei VG sono le migliori agenzie di
doppiaggio nazionali, salvo alcuni episodi derivanti da titoli con poco
budget per le voci.
In sostanza, in Italia il livello qualitativo dei doppiaggi è
assurdamente buono, per essere quello di una nazione, come ha giustamente
sostenuto Paglianti, che considera ancora il videogioco un prodotto di
serie C2 (anzi, Interregionale va').
Questo probabilmente è dovuto alla professionalità delle agenzie di
doppiaggio e dei doppiatori presenti nel nostro territorio.
Ed è dovuto anche al fatto che, grazie al cielo, chi alloca il budget per
i doppiaggi sono società straniere, che magari non hanno gli stessi
pregiudizi che potrebbero avere le aziende italiane su questo prodotto.
 
-- 
 Bak [ ICQ 13249673 ]
"Orwell was an optimist"
  Kibo

 derivanti da titoli con poco budget per le voci.
Non mi riferivo alla qualita' finale ma alla scarsa varieta'. Tranne alcune 
occasioni, tipo UBI, ci si trova spesso e volentieri davanti ad una sola 
societa' di doppiaggio e ti ritrovi ad avere la stessa voce del protagonista 
in diversi giochi. Questo mi da molta noia.
Mi rendo conto che i doppiaggi in Italia sono tra i migliori, o almeno per 
esperienza personale sicuramente meglio degli spagnoli e dei francesi (altre 
lingue non ne parlo...), ma resto dell'idea che il doppiaggio e' un male. 
Sottotitoli e scritte si, parlato no.


 Sottotitoli e scritte si, parlato no.
Eh no, qui ti devo contraddire.
Se in un gioco, poniamo di macchine ambientato negli anni '80, c'è un dj
alla radio che spara musica e dice cazzate, ed è diegeticamente
indispensabile alla costruzione del contesto, ebbene detto dj deve dire le
cazzate anniottantesche utilizzando i referenti culturali del territorio e
della lingua in cui il gioco viene localizzato.
Certo che poi se il direttore del doppiaggio è un cane, ci troveremo dei
soldati tedeschi che dicono "maledizionen" mentre vengono bucherellati
dagli allies, ma questa non è colpa della localizzazione santa, quanto di
un uso scellerato della stessa.


 fatemelo notare, così torno al ng delle avventure anni 90 wannabe.
Giochi tipo questo?
http://www.gamerankings.com/htmlpages2/920037.asp
Perche' giocare con questa mediocrita' quando un gioco adventure company 
qualunque gli caga in bocca?
Poi possono pure fare i master ma se restano proiettati nel passato, con la 
mentalita' che avevano in simulmondo, non caveranno nulla. Il mondo e' gia' 
da un altra parte.


 territorio e della lingua in cui il gioco viene localizzato.
Allora mettiamo l'esempio che hai fatto tu, una stazione radio di GTA. 
Quella che faceva solo musica raggae. Lo speaker parlava con il tipo accento 
jamaicano "ya man", come lo doppi? L'unica volta che mi e' capitato di 
sentirla e' uscita una roba che sembrava piu' che altro un senegalese... 
Come questo c'e' una pletora di accenti del solo inglese che non e' tanto 
diversa da quelli dei nostri dialetti.
Invertiamo il contesto. L'americano che deve doppiare Mario Merola. Che 
merda esce fuori?Una volta ho visto un film di Benigni negli USA...non ti 
dico quante murrine ho cagato.


 quante murrine ho cagato.
Quando lavorava con Jarmush si doppiava da solo.
Le lacrime agli occhi, davvero.


 Le lacrime agli occhi, davvero.
Coffee & Cigarettes o Down by Law?
Il secondo credo
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 Il secondo credo
Il secondo, esatto, solamente fantastico.
-- 
Bak

 Mammamia, che lavoro, verissimo.
Eh va bene dai.
Un regalino ad entrambi:
Topolin, Topolin, viva Topolin!
Assomigli a tutti noi, sei furbo e birichin
e perciň noi gridiam, viva Topolin!
Solo tu - Topolin! - puoi capir - Topolin!
i mille e mille sogni di un bambin, ah! ah! ah!
Noi gridiamo in coro, evviva, evviva, urrŕ, sě, sě!
Topolin, Topolin, viva Topolin!
Che fa sempre divertire i grandi ed i piccin
e perciň noi gridiam, viva Topolin!
Solo tu - Topolin! - puoi capir - Topolin!
i mille e mille sogni di un bambin, ah! ah! ah!
Noi gridiamo in coro, evviva, evviva, urrŕ, sě, sě!
Topolin, Topolin, viva Topolin!
Su venite a far baldoria insieme a Topolin,
anche noi, come voi, canterem cosě.
Come noi bambini, tu sei tanto piccolin,
Topolin, Topolin, viva Topolin!
-- 
Michael the Angel
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Campioni del Mondo!!!
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> fuori?
il problema non si pone. ora loro sono l'impero e noi la provincia.
ciao
P

 tedeschi con un engine del cazzo e hanno sbancato...
Milestone aveva pubblicato i migliori simulatori di moto e degli ottimi 
giochi di guida ai tempi di Screamer. se hanno cambiato idea, un motivo - 
voglio sperare - ci sarà.
ciao
P 

 Il secondo, esatto, solamente fantastico.
E te credo... Anzi mi hai fatto venir voglia di rivederlo.


 un motivo - voglio sperare - ci sarà.
Ai tempi di Screamer...e poi? Cosa hai fatto per restar competitivo? 
L'imprenditore (o il gruppo) che era dietro tutto che cosa ha rischiato per 
il futuro?
Io Screamer me lo ricordo ma e' terribilmente offuscato da SCAR...io lo 
vorrei conoscere quello che si e' inventato l'effetto tigre e vorrei sentire 
che spiegazione avrebbe per aver deciso di saltare pure loro 
sull'imbarazzante carrozzone del bullet time.


 
In un altro post ho citato la Prograph non a caso.
Saluti,
Adrian

da un altra parte.
**...
La Simulmondo è stata una grande azienda che ha prodotto più di 200 titoli,
che si è espressa in un periodo completamente differente e che evidentemente
aveva un altro amministratore: Francesco Carlà, una grande persona oltre che
un buon imprenditore.
Ciò detto Artematica ha una propria linea strategica, tutt'altro che
ancorata al passato e anzi proiettata verso un futuro, plausibile
naturalmente, visto che ambire a realizzare il Gears of War del caso è
l'ultima delle idee che può venire in mente ad una società che rispetto a
quelle estere è pur sempre piccola.
Sempre per la cronaca, i titoli dal 2008 in poi saranno pubblicati, più o
meno simultaneamnete, su 5 piattaforme diverse e, ovviamente, sempre WW (in
tutto il mondo).
Insomma, di certo non siamo ancorati al passato e tecnicamente Artematica è
una struttura che mantiene una crescita costante; cosa che aoggi come oggi
non è assolutamente scontata.
Saluti e se davvero crede di avere in mano 'la soluzione', ci provi, si
metta "in gioco", magari il genialoide è lei...
Riccardo Cangini
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Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/