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Titolo: Intervista a Carmack

http://zipp.it/i/X7J33
Quindi Rage a 60fps, perchč i comandi nella guida devono essere molto 
reattivi.
Doom 4 a 30 con molto piů dettaglio (tanto da farlo sembrare un altro 
engine)
In generale una buona lettura tecnica. 

 engine)
minchia, D4 deve fare il botto, non c'č materiale visivo in merito?
 

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No ma sono davvero curioso di vedere tutta sta roba sulla PissStation3 

 No ma sono davvero curioso di vedere tutta sta roba sulla PissStation3
si son già cautelati dicendo che non cercheranno il minimo comune 
denominatore tra le console
ma che ognuna avrà le sue peculiarità
stessa cosa si era detta per far cry 2
solo ora ammettono che la ps3 è la versione peggiore graficamente
tanto comprano il gioco lo stesso, non hanno giochi decenti ed i pochi si 
contano sulle dita di una mano
ma se glielo vai a dire, s'incazzano come lucertole
 

 ma se glielo vai a dire, s'incazzano come lucertole
Come fai mo che l' occhiale se n'è annato?
-- 
S.C.

 engine)
Senti, vediamo di chiarire un po' la questione. Loro continuano a
parlare di 60 Hz, non FPS. Ora, con gli Hz solitamente misuriamo la
frequenza di rinfresco del monitor, mentre con gli FPS misuriamo le
immagini renderizzate dalla VGA al secondo.
Come ci stanno confezionando l'inculata questa volta? Perché scusa, ci
stanno inducendo a credere che l'attuale generazione di console (e
quindi l'attuale HW per PC) sarà in grado di gestire a 60 *?* al
secondo Rage, e che Doom4 avrà un dettaglio ancora maggiore, ma a 30 *?
* al secondo. Invece mi sa tanto che quando usciranno i sopracitati
giochi, scopriremo che serviranno le nuove GeForce e/o Radeon della
situazione, abbinate a processori octo-core e cazzi vari. E quando noi
diremo "eh ma doveva girare a 60 FPS", ci risponderanno "no, noi
parlavamo di 60 Hz"... o no?

 parlavamo di 60 Hz"... o no?
Io, ripeto, ci credo molto a fatica. Però devo ammettere, e non per fede 
religiosa ma per dati di fatto, che se c'e' qualcuno che può fare il 
miracolo si tratta di lui.
Poi andando a vedere sta storia della virualizzazione delle texture 
(parliamo di roba dai 20 agli 80GB di dati texture), effettivamente si può 
aggiungere una quantità di dettaglio mostruosa senza intaccare le 
prestazioni.
Se sei interessato all'argomento, e visto che non si conosce esattamente 
l'approccio di Carmack al problema, ti cosiglio queste letture:
http://www-evasion.imag.fr/Publications/2004/LDN04/
Che e' un tipo di soluzione al problema.
E qui ci sono altre speculazioni:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=460053
Non riesco ad immaginare quando virtualizzerà anche la geometria. Avremo 
mesh che oggi sono impossibili anche solo da rasterizzare in GPU. 

 mesh che oggi sono impossibili anche solo da rasterizzare in GPU.
Sì a livello teorico si apre un panorama pazzesco.

 miracolo si tratta di lui.
Ora io sono poco esperto per parlare di queste cose e non mi permetto di 
mettere in discussione Carmack in questo campo ma tecnicamente, 
all'utente finale, l'invenzione della megatexture, cosa gli ha cambiato?
Voglio dire, pareva che ETQW avrebbe dovuto fare sfracelli con questa 
unica texture, gestire spazi immensi a tutto vantaggio delle prestazioni 
finali. Ecco, è stata sfruttata male o cosa?

 Sì a livello teorico si apre un panorama pazzesco.
Per poi passare al raytrace in tempo reale. E lì si cambia completamente 
mondo, addio raster, shaders, normal maps...
Rideremo molto quando ci si ricorderà di quando c'erano i giochi che non 
partivano a causa delle versione degli shaders. 

 delle prestazioni finali. Ecco, è stata sfruttata male o cosa?
Il problema e' che quell'algoritmo era legato ad un engine che tratta la 
geometria ancora in BSP. Quindi il terrreno non poteva essere tassellato più 
di tanto. Per questo risultava essere spigoloso. La sua forza sta nella 
gestione delle texture, il paesaggio risulta sempre essere reale, non c'e' 
mai un pattern ripetuto. Alcune mappe hanno anche 2 ambienti completamente 
distinti da giocare, in ogni asse.
Se paragoniamo con la concorrenza, l'UE 3 fallisce miseramente. Basta un 
primo paragone visivo.
Se prendiamo il top attuale, Cryengine 2, il terreno potrà anche essere più 
vasto ma e' un pattern ripetuto ad interim. E non potrebbe essere 
diversamente, uscirebbe fuori dalla ram anche facendo tutto lo streaming che 
già fa (ed e' il migliore nel farlo).
Tech 5 non e' megatexture però.