Newsgroup: it.comp.os.amiga
Titolo: Amiga e grafica "planar"...

Nel sito 
http://www.betatesting.it/backforthefuture/storia/storia.html
 
che ho già citato in precedenza, a un certo punto dice:
-----
In fine il nuovo Amiga CD32 aveva un nuovo chip grafico (stranamente non 
inserito nei linea dei computer AGA) denominato "AKIKO".
Questo chip era in grado di convertire la grafica "Bitmap" (tipica dei 
PC e delle console) a quella "Planar" (tipica dell'Amiga), il nuovo chip 
fu introdotto da Commodore per permettere agli sviluppatori di avere 
vita più facile durante un eventuale conversione grafica dai PC (in 
forte ascesa) all'Amiga CD32
-----
Cos'è esattamente la grafica "planar"? Come funziona?
Il termine si riferisce in qualche modo agli screens, o cosa?
-- 
Marco Iannaccone - 
FAKEci...@email.it
(togliere 'FAKE' dall'indirizzo - remove 'FAKE' from the address)
http://www.felicemente.altervista.org/
In ogni istante della nostra vita
abbiamo un piede nella favola
e l'altro nell'abisso.
	(Paulo Coelho)

 Il termine si riferisce in qualche modo agli screens, o cosa?
dal big book of amiga hw:
"The Akiko chip is only found in the CD32 and is primarily responsible
for peforming the chunky to planar routines. The Amiga's native display
is known as "planar" and planar displays are easy to manipulate for
things like scrolling, however "chunky" displays are particularly easy
to manipulate for things like 3D graphics routines. The Akiko chip
allows the chunky to planar conversion to be done in hardware, instead
of software which would otherwise slow the system down."
da 
http://members.xoom.virgilio.it/amigazette/numero_09/amigaos_09.html
:
"Profondità dello schermo espressa in numero di piani (purtroppo la
gestione della grafica di Amiga è planare. Una volta poteva essere utile
avere schermi con 16 o meno colori ma adesso si fa sentire la mancanza
della gestione chunky = velocità di accesso)."
da 
http://www.funet.fi/pub/amiga/AMIGA.FAQ
:
" 3.1 What are chunky and planar displays?
  ========================================
 
     Simply put, the terms `chunky' and `planar' (short for `bitplanar')
  refer to different ways of storing graphics information in a
computer's
  memory. They are rather easy to understand, as far as things go, but
  incredibly difficult to explain:
 
     Computer images are arranged as a grid of pixels, each of which can
  be thought of as a number representing the color number of the pixel,
  sort of like a paint-by-numbers scheme.  For example, here's a
  simplified example image, in four colors:
 
          00302132
 
     The Amiga stores this image in a `bitplane' mode. That is, it is
  represented by several planes of bits (binary digits, 1s or 0s). This
  is a four-color image, so each color number could be represented by
two
  bits.  Therefore there are two bitplanes:
 
          00100110    Here's bitplane 0
          00101011    And here's bitplane 1
          --------    Now, let's add them up, binary style:
          00302132
 
     Which is the final image. If the image was in two dimensions, it
  would truly be composed of bit planes. However, I'd need three
  dimensions to show multiple bitplanes overlayed, and therefore for
  simplicity we're working in one dimension (which is all we need).
 
     Now, there's another way of storing this image.  How about if we
  localize the bit data in little chunks?
 
          00 00 11 00 01 10 11 01 = 00302132
 
     This is the principle of the `chunky' pixel mode.
 
     Both methods of image storage are perfectly logical, and no one can
  say that one is better than the other. However, there are certain
  technical aspects which cause certain advantages and disadvantages.
 
     First, if you've seen colored text scroll on your Amiga, you know
  there is a bit of "flicker" that arises. Specifically, what happens is
  that while the text is scrolling, its color temporarily changes to
  something completely different. What's happening is that the
computer's
  moving several bitplanes of data while the raster (monitor electron
  gun) is sweeping across the screen. What that means is that, if the
  raster catches the data while it's being moved, you can end up with
some
  bitplanes being moved and some not. What if we filled bitplane 1 in
the
  example above with 0s? Instantly all the 3s become 1s, and the 2s
  become 0s! This is what causes "flicker" when certain colors are
  scrolled. By contrast, if a chunky pixel display is caught while
  scrolling, all we see is a partially-scrolled image; the colors are
  preserved (since their units are the small ones).
 
     That's a disadvantage to planar pixels, but what about chunky
pixels?
  Well, recall that a computer organizes information in terms of 8 bit
  bytes. These groups are static; you cannot decide to all of a sudden
  organize data in terms of three bytes or something! Therefore, when
  using chunky pixels, things get complicated if we decide to use a
  nonconvenient number of bits per pixel. In practice, the 8-bit
  (256-color) mode, and 24-bit (16 million color) modes are the most
  common candidates for chunky pixel displays.
 
     Finally, certain effects can be accomplished with the different
  systems.  Bitplanar mode is particularly useful for things like
shadows
  (where an extra bitplane is set with 1s instead of 0s), and chunky
mode
  is great for perspective and "mapping" (since the data for each pixel
is
  localized in a single "chunk"). The latter advantage makes chunky
pixel
  mode really great for games, and is what made Wolfenstein 3-D
possible.
 
     We all know that Amigas use the bitplane system for storing images.
  However, the Macintosh and PC(VGA) both use chunky pixel modes. While
  we can optimize our RAM usage with "bizarre" modes like 8- and
  128-color, they gain the advantages of non-flicker scrolling, and the
  programming simplicity of just writing a byte where you want the pixel
  to go.
 
     The difference between the two modes becomes problematic in things
  like emulation. EMPLANT has a "chunky to planar" routine which it uses
  to convert a Macintosh display into an Amiga one. "Chunky to planar"
  routines are also useful for getting chunky-inclined things to run on
  Amigas (see TMAPDemo, rotdemo). On a side note, there was some
  confusion as to what EMPLANT used the MMU for with regard to chunky to
  planar. The MMU itself is incapable of performing the algorithm for
the
  conversion; rather, it is used to detect what portions of the display
  memory are updated from the Mac side, and therefore the processor is
  saved from having to perform the chunky to planar conversion for the
  entire display."
-- 
Ciao!
ShInKurO
http://shinkuro.amiga.it

 Il termine si riferisce in qualche modo agli screens, o cosa?
Il prototipo di AAA gestiva fino a 16 bitplane planari oltre ad una piccola 
modalità chunky... non oso pensare la complessità di tale chip, e quante 
cose ci si sarebbero potute fare (purtroppo però l'epoca dei platform stava 
terminando ;))
Emiliano 

   entire display."
Eh, grazie mille!
Come sempre disponibile ed asaustivo! ^__^


 terminando ;))
Ma... almeno per chi ha sempre programmato in modalità non planare... un 
tantinello complicatino... (ma immagino che una volta presa la mano 
diventi più emplice e se ne apprezzino i vantaggi) :-P
Come sempre... una modalità va meglio per certe cose, un'altra meglio 
per altre...


 altre...
Planar = va bene per TUTTO tranne che il 3d con molti cambi di colori, ossia 
texture e luci (a parte studi dedicati: vedi il gioco di GP di Cattaneo ;))
chunky = è meno versatile, ma più adatto al 3d.
Emiliano 

 wrote:
[kamehamecut]
Scusate l'intrusione.
Vorrei alcune info a proposito di questo:
http://www.c64unlimited.net/games/d/Doom!/Doom!%20.htm
Se non avete voglia di andarci vi dico che si tratta di Doom per C64;
unico neo è che questo ha la grafica fatta in basic (aiutatemi a
trovare il termine corretto), mentre avevo letto che si stava
lavorando su una versione con grafica in bitmap.
Era un fake?
--
Il mio blog: 
http://vt75ge.splinder.com
Ecco cosa penso del diritto d'autore:
ed2k://|file|rutto_d_autore_vt75ge.zip|10401|CD7DB19CC70611D0A33EE8098B1C78C5|/

 Era un fake?
Mi pare che in comune con doom quel gioco abbia solo il nome... :))
Il C64 NON ha la potenza per doom, a parte fake o "pseudo" 3d.
Forse un C64 con le mega espansioni... ma anche in questo caso: la grafica 
di Amiga si converte con la c2planar, e benché oneroso, è un compito 
semplice.
Sul C64 invece la grafica è... ARGH!!! anche più inadatta al 3d in 
multicolor!!
Basta vedere giochi tipo total eclipse o castle master... ;)) 

Basta vedere giochi tipo total eclipse o castle master... ;)) 
Ho trovato il link
http://www.commodorescene.org.uk/
cliccate nell'icona centrale e poi su CSDOOM64
Avevo scambiato le immagini in bitmap (da quale versione? boh) per
quelle del C64.
Mi sa che avevo preteso troppo.
Beh, il caso è stato risolto rapidamente.


Il C64 NON ha la potenza per doom, a parte fake o "pseudo" 3d.
http://www.idsoftware.com/C64/doom3_cbm64.d64

 ha scritto nel messaggio 
news:2qlh81liicurdpbn9...@4ax.com...

Pagina non raggiungibile... che d'è??
:)) 

Pagina non raggiungibile... che d'č??
fake!!!
ah ah ah :))
benenuti su Scherzi ad Arte :p

 fake!!!
D'OH! Ehm, cioč, volevo dire... dehihihoho :))
