Newsgroup: it.comp.os.amiga
Titolo: compilatore c

Ciao a tutti
ci riprovo... pero' stavolta aggiungo una domanda :-)
qualcuno ha il compilatore c ?
A questo punto mi viene una curiosita'... ai tempi d'oro dell'amiga le case
software che sviluppavano giochi di successo cosa usavano per programmarli?

 software che sviluppavano giochi di successo cosa usavano per programmarli?
Ah... Bei tempi... (sospiro nostalgico)... All'epoca il C era 
praticamente inutilizzabile per sviluppare giochi (nonostante ci fossero 
ide e compilatori di tutto rispetto, tipo StormC++, il Dice, il Lattice 
ecc) in quanto il codice compilato sarebbe stato sempre e comunque molto 
lento rispetto a un codice assembly scritto a mano. Il C era più che 
altro usato per lo sviluppo di applicazioni.
Era quindi l'assembly il linguaggio utilizzato al 99% per lo sviluppo di 
videogiochi, il caro buon vecchio assembly MC680x0 che, unito 
all'accesso diretto al chipset dell'Amiga, garantiva le massime 
performance possibili e ha permesso di creare indimenticabili meraviglie 
come Lionheart, Super Stardust, Another World, Turrican ecc...
C'era anche una simpatica soluzione un po' più "amatoriale" che si 
chiamava AMOS (con la sua evoluzione AMOS Professional), era una sorta 
di Basic avanzato tagliato su misura per l'Amiga, parecchio lento a dire 
il vero, ma incredibilmente stimolante e divertente da usare.
Facci sapere se sviluppi qualcosa di interessante e, in ogni caso, mi 
unisco all'invito di Paolo Besser a unirti al progetto AROS.
Ciao!
TAD

 qualcuno ha il compilatore c ?
Qui trovi istruzioni e link per il download del compilatore GCC in
versione Linux e Windows, per compilare eseguibili per le varie
versioni di AmigaOS:
http://www.zerohero.se/cross/index.html
Poi puoi verificare gli eseguibili per OS3.x direttamente sull'Amiga o
sotto emulazione. Per il supporto di OS4, puoi scaricarti l'SDK dal
sito della Hyperion:
http://www.hyperion-entertainment.biz
Se ti serve qualcuno per provare l'eseguibile sotto OS4 chiedi pure a
me (cambia l'1 in 2 nell'email del mittente per scrivermi).
Varthall

eh si.. che bei tempi...
pero' mi sembra eccessivo il fatto che i giochi si facessero in assembler,
in tal caso i tempi di sviluppo dovrebbero essere stati biblici


 in tal caso i tempi di sviluppo dovrebbero essere stati biblici
3-4 mesi in media bastavano per fare un gioco completo, ricorda che ai
tempi i giochi erano molto piu' semplici di quelli odierni, e
programmare arcade in C era fuori questione, troppo lento per questo
genere di giochi.
Varthall

 in tal caso i tempi di sviluppo dovrebbero essere stati biblici
Mah... Per quella che è la mia esperienza personale posso dirti che il 
brutto è solo l'impatto iniziale di avere a che fare con spostamento di 
dati tra i registri e accesso diretto all'hardware. Una volta che hai 
acquisito queste capacità il resto viene naturale. E' semplicemente un 
approccio allo sviluppo visto da un'ottica diversa. E la soddisfazione 
di vedere il tuo software che comanda direttamente la macchina, senza 
intermediari, è una cosa che purtroppo oggi si è persa.
Programmare in C un arcade era improponibile per la potenza hardware 
dell'epoca o, quantomeno, doveva essere limitato alla pura logica del 
programma, tutto il resto (disegno della grafica, collisioni, il suono 
ecc) doveva comunque essere gestito da routine a basso livello, 
interfacciabili col codice C. Ma non penso che sia mai stato fatto nei 
giochi amiga, il codice prodotto da un compilatore, per quanto questo 
tentasse di ottimizzare al massimo, non poteva mai essere paragonabile 
in prestazioni a un codice assembly scritto a mano.
TAD

recentemente ho letto una intervista ad un tipo di cui non ricordo il nome
che si occupava di protezioni dei floppy amiga e parlava di una macchina
basata su unix dal costo elevato che serviva allo scopo. Non e' possibile
che qualcuno ricorresse allo unix ?


 che qualcuno ricorresse allo unix ?
Una macchina UNIX costosa per mettere le protezioni nei floppy 
dell'Amiga??? Mmm... Non ne ho mai sentito parlare, ma mi sembra un po' 
strana sta cosa. Io ricordo che alcuni giochi originali erano 
copiabilissimi con XCopy semplicemente limitandosi a copiare fino alla 
traccia 81 (i floppy amiga, *ufficialmente* arrivavano fino alla 79) che 
conteneva qualche sorta di informazione per sbloccare l'avvio del gioco. 
Riuscii così a farmi le copie funzionanti di Super Stardust, se non erro...
TAD