Newsgroup: it.comp.lang.pascal
Titolo: Vorrei un chiarimento

Salve,
ho visto 2 giochi scritti in Pascal (Poker e Briscola) che facevano uso di 
carte da gioco graficamente perfette... ma il fatto che non so spiegarmi e 
che i 2 eseguibili funzionavano senza fare riferimento a nessun file 
immagine (bmp, gif). Quindi mi chiedo: ma esiste un modo per memorizzare 
l'immagine e incorporarla nel sorgente in modo che il compilatore generi un 
codice unico?
Grazie
-- 
Luigi
--
bug windows [5] = {"95", "98", "NT", "Me", "2000"};

 ha scritto nel messaggio
news:7_5_6.1774$363....@news.infostrada.it...


ad esso.
o al max utilizzava un unico file dat contenente immagini, font,
palette e tutta la grafica utilizzata dal prog...
<OT> mi è venuto in mente un piccolo particolare... posto su questo ng
da quasi un anno (anche se non troppo frequentemente) e non ho ancora
salutato... e' proprio vero che sono un maleducato =)
CIAU A TUTTI...
</OT>
neon...
| Siamo macchie di olio pensanti,
| trasportate lungo corridoi d'ombra.
 \ (W.G.) (mille lire a chi indovina)

 codice unico?
mmh ci sono almeno due modi per farlo:
a) "aggiungi" (concatenando) i file che devi usare all'eseguibile
ovvio che per poi accederci devi avere un modo per trovare la fine
dell'exe (a.e. la dimensione memorizzata nell'exe) e poi puoi accederci
normalmente aprendo params[0] cioe' l'eseguibile stesso
La comodita' sta nel fatto che essendo concatenati in fondo al file
quando il prog viene lanciato NON vengono caricati in memoria,
perche' l'header dell'exe non sa della loro esistenza
b) altro metodo e' linkarli violentemente nel'exe come "procedure"
trasformandoli prima con il binobj. A questo punto i file sono
considerati codice a tutti gli effetti (potresti anche eseguirli) e
per accederci devi soltanto utilizzare un puntatore.
Il problema con questo metodo e' che non puoi aggiungere files
molto grandi
ciao
--
Dreadnaut (dn)
drea...@liberoDALLASPAM.it
(Life would be easier if I had the source code)

  \ (W.G.) (mille lire a chi indovina)
"Burning Chrome", William Gibson, 1981.
Dalle in beneficenza :)
Ciao!! Davide DG.

 annesso ad esso.
Ma le carte erano state scannerizzate (mi disse l'autore) quindi.
ciao


Questo č un problema che viene risolto, trasformando le immagini in file PCX
Il quale č un buon formato di compressione.
Una volta trasformato le carte in PCX
basta fare un programma che le strasforma in strutture di dati e traduce il
tutto in file sorgenti nel caso in esame in file pascal compilabili.
Cioč un programma che crea un codice sorgente nel linguaggio di
programmazione voluto e che crea dei vettori con valori prefissati, i quali
vengono inseriti nel programma.
Questa era la tecnica piů utilizzata dai programmatori di demo.
Ciao.
--
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                           Giovanni Ceglia
                WebMaster & WebDesigner
 
http://www.xungame.com/
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e' troppo facile, devo togliere le iniziali per renderlo meno ovvio =)
neon...


 Questa era la tecnica piů utilizzata dai programmatori di demo.
Allora puň andare bene anche per Assembly?


Beh in fondo i pcx hanno una struttura semplice
header+dati brutale, quindi si potrebbero convertire
in una struttura+array e metterli come costanti in
una unit, pero' non e' che sia molto "performante"
perche' cambiare la grafica di obbligherebbe a
ricompilare tutto il prog, e inoltre avresti dei forti
limiti (malefici 64kb, ma in totale sempre meno di 640~)
a quello che potresti mettere come "risorsa" del programma.


Ho visto poi il sito dell'autore dei giochi e ho visto che c'è un 
convertitore da ansi a pcx.
Il sito è 
http://members.tripod.com/~LuigiV
ci sono anche i giochi.
Se avete tempo visitatelo e mi fate sapere :)


[CUT]


quasi... perche' la maggior parte delle unit belle-che-pronte non accetta
uno stream qualunque gia' aperto ma chiede il nome del file da aprire,
quindi non potrebbe gestire a.e. un bmp all'interno di un altro file.
Nessuno ti vieta pero' di farti un tuo formato di file, oppure del tuo
codice
per leggere il formato a partire da una qualisiasi posizione in un file.
