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Titolo: Giocabilità e filosofia

Avete un'idea del concetto di giocabilità? È un concetto che viene dal
mondo dei videogiochi. Ho scritto un post sul mio blog, "Giocabilità e
filosofia", eccolo:
http://www.giovannilagnese.it/2011/09/giocabilita-e-filosofia-approfondiro/
 
 
 
 
Giovanni
 
-- 
http://www.giovannilagnese.it/
 
 
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 fondiro/ 
 
Il gameplay ha fatto la storia dei videogiochi, e il suo progresso è 
stato da sempre diretto verso la maggiore immersività possibile in un 
mondo sì virtuale ma alla ricerca di maggiore realisticità. Come nelle 
arti c'è stato un processo orientato dal simbolo alla natura, per poi 
magari ritornare al simbolo ed all'astratto, certamente in modi non 
sempre lineari ed univoci, così anche nei videogiochi si verifica 
qualcosa di analogo. Ed anche qui i progressi tecnici si ripercuotono 
direttamente sull'evoluzione contenutistica dei giochi. Il gameplay è 
essenzialmente il modo in cui si interagisce nel gioco, e per i 
progettisti la sfida è sempre stata quella del maggior coinvolgimento, 
e dell'impatto emotivo. Prima acquisizione: tale coinvolgimento non 
può assolutamente fare a meno di una storia e di una serie di 
personaggi, e questo taglia fuori molti pur grandissimi giochi, in 
pixel o meno, dal tetris agli scacchi. Questo è un dato umano 
antropologicamente necessario: l'uomo è sì animale razionale, ma con 
ciò è anche animale narrante. Il mito è ovunque. Nota rilevantissima, 
nel mito essenziale è l'elemento etico, ovvero fondamentalmente si 
tratta ogni volta di mettere in scena la lotta fra il bene e il male. 
Cioè il piacere o il dolore nella dimensione della comunità. Quindi il 
passo in avanti è stato importante quando dai vecchi giochi arcade, 
dove ci si limitava a giocare a tennis o a sparare su astronavi aliene 
che calavano inesorabilmente dall'alto, e con pochi e stilizzatissimi 
elementi grafici, si è passati ai primi rudimentali personaggi, Mrs 
Pac-man e Mario. C'erano i personaggi, un abbozzo di storia, e 
pertanto un coinvolgimento emotivo che iniziava a diventare 
qualificante. E se ascoltiamo quello che dicono i giapponesi che hanno 
inventato quei giochi, vediamo come essi esplicitamente fossero in 
cerca esattamente di quello. Un altro grande balzo in avanti fu fatto 
con l'invenzione degli FPS, first person shooter, che propongono in 
soggettiva il vissuto diretto del conflitto. Certo, alcuni sono 
rimasti molto tamarri, trascurando di sceneggiare bene una storia che 
spesso e volentieri serviva solo da pretesto per un gameplay da puro 
hack and slash. Botte da orbi o sparatorie casiniste e basta, nel 
peggiore dei casi, ma anche straordinarie invenzioni di interi mondi e 
di spazi, storie credibili e sceneggiature degne di Tolkien, di Philip 
Dick, di Orwell. E qui viene la seconda acquisizione: la storia ed i 
personaggi di cui non si può fare a meno a loro volta non possono fare 
a meno di riflettere il nostro mondo emotivo attuale.
E' accaduto anche in letteratura, basterebbe pensare all'evoluzione 
del giallo. Esso è nato con Poe sviluppandosi inizialmente quale 
genere minore nel quale si esaltava la libera razionalità umana. I 
vari Gordon Pym, Holmes, Poirot, Miss Marple, risolvevano enigmi da 
salotto e magari anche all'ora del thè, o poco più. Questo era 
l'assassinio. Ma negli anni della crisi, dagli anni '30 del novecento 
in poi, grosso modo, il giallo è diventato noir-esistenzialista. Non 
più l'assassinio come enigma o puzzle da risolvere facendo uso della 
ragione, ma quale espressione di un elemento strutturalmente 
corruttore nel mondo, dove il male infettava anche gli indagatori, e 
la ragione cartesiana o hegeliana era solo uno sbiadito ricordo dei 
bei tempi del positivismo ottocentesco. Grandi artisti hanno portato 
questa evoluzione del giallo a vette ineguagliabili: Gadda, Sciascia, 
Simenon, e Omega includerebbe sicuramente anche Durrenmatt. E altri 
pochi. Infine il giallo è diventato thriller, esaltando l'elemento più 
materialmente violento e la pura action. Anche nei videogiochi c'è una 
evoluzione del genere, ma come dicevo essa riflette le nostre grandi 
emozioni, magari inconsce ed altrimenti inconfessate. La paura del 
futuro, l'estraneità fondamentale con il mondo delle verità 
scientifiche e delle produzioni tecnologiche, la paura del diverso e 
dello straniero, gli orrori della natura e quelli della società. Se è 
vero, come disse William Burroughs, che in quest'epoca stiamo 
esternalizzando il nostro sistema nervoso centrale sotto forma di 
mille e più dispositivi elettronici che affollano sempre più il mondo, 
allora l'incubo maggiore è il meta-incubo di una finale 
indistinguibilità, o peggio sostanziale indifferenza, fra mondo reale 
e mondo virtuale dei giochi o delle simulazioni. Tema trattato spesso 
nel cinema di Cronenberg, ma specificamente nel suo film "eXistenZ",
http://it.wikipedia.org/wiki/EXistenZ
 
 
 
 
 
 
-- 
Joseph

 
http://it.wikipedia.org/wiki/EXistenZ
 
 
Hai dimenticato il tragico terrificante capolavoro "Infinite Jest" di David 
Foster Wallace.
Un migliaio di amarissime pagine che vale la pena di bere fino in fondo - e 
che non potranno mai divenire cinema o videogioco, se non perdendo lo 
spirito - la lucida follia - di DFW.
 
Saluti 

 Joseph
 
Neva scrive:
 
Lineare e chiarissima questa tua breve storia del gameplay dai primi passi 
alla forma più
evoluta e "ravvicinata" al nostro inconscio, al nostro mondo emotivo, 
culturale e mentale e alla conseguente rischiosa possibilità per il 
giocatore, come in  "EXistenZ", ad esempio, di una "finale e sostanziale 
indistinguibilità fra mondo reale
e mondo virtuale dei giochi o delle simulazioni" : tra le altre cose questo 
meccanismo psicologico che alla fine può innescarsi nel gameplay, con le 
possibili e "sostanziali" conseguenze che tu descrivi, mi è sembrato anche 
una possibile metafora capovolta di quanto può accadere in un gameplay 
innescato da un pensiero filosofico che alla fine "sostanzia" come 
assolutamente vere e reali certe sue "creature" del tutto virtuali...
 
Ciao.
 
Neva