【终结者莉莉：骑士救赎】
是由日本电子游戏开发商Adglobe和Live Wire开发，Binary Haze Interactive发行的一款黑暗奇幻类银河战士恶魔城游戏，本作的抢先体验版于2021年1月21日在Steam发布，正式版于2021年6月21日起发行。除Steam外，本作还先后登陆任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One等家用游戏机。本作讲述在架空国家尽头之国由于一场「死亡之雨」让人们变成了狂暴的怪物「秽者」而灭国，唯一的幸存者「莉莉」和协助她的灵魂骑士一起在废墟中探险并寻求灾难背后的真相。
本作是Live Wire制作的第一款游戏，其制作人员大多是已结业的游戏开发公司Neverland的前员工。本作在立项阶段有参考《空洞骑士》《盐与圣所》等游戏，在制作过程中得到了来自Adglobe的协助。本作自推出后得到了多数游戏媒体的赞扬，媒体一致赞扬了本作的美术风格和音乐设计，但是对敌人招式过于固定、种类较为单一等问题提出了不满。
== 游戏系统 ==
《终结者莉莉》是一个2D横向卷轴游戏，采用类银河战士恶魔城游戏的游玩方式，玩家扮演巫女莉莉，在污秽的国度中探索以寻求救赎人们的方法，期间和各类怪物战斗。作为巫女，莉莉能以祈祷的方式恢复生命值，净化污秽的灵魂，并且能获得部分净化的灵魂帮助，净化的污秽越多，莉莉白色的长发也会渐渐变黑。莉莉本身没有任何攻击的手段，身体也十分脆弱，被普通的怪物攻击就会损失三分之一到一半的血量。游戏初期，莉莉会获得一个用剑的黑骑士灵魂帮助，玩家使用攻击技能时，会召唤骑士灵魂释放攻击。在击败头目后，莉莉可以净化其灵魂获得新的攻击技能或特殊技能，如二段跳、钩爪、攀墙等。莉莉身上只能携带六个灵魂，拥有六种主要的攻击技能，玩家可以在存档点进行调整，特殊技能不受影响，技能在不同地形有使用限制，如毒雾等无法在水下施展。祈祷和部分技能释放有次数限制，可以透过在探险中捡取「白莲花」、「黑莲花」补给，或是在存档点休息以补满。探险期间，玩家可以收集「遗物」和灵魂，前者由莉莉装备后能增加一些能力，后者能用于升级骑士的技能。还有一些提升角色属性的道具，在拾取后就会生效。游戏没有明确的关卡限制，地图可以自由探索，有不同类型的地貌和多种机关，如沼泽、森林、水下等，游戏中以击倒关键的头目数量来推进章节，玩家能随时返回之前探索过的地图，在存档点之间可以利用马车进行快速移动。游戏有一个地图系统告诉玩家每幅地图有多少路线，是否完全探索。
在探索期间，玩家能捡取一些笔记、日记、书页等物品，在击败关键头目时会有一段关于头目过去的动画，玩家能透过这些文字讯息和动画了解故事的剧情和背景。游戏共有三个结局，两个能在正常游玩下达成，一个为隐藏结局，需要玩家收集隐藏在各处的石板以制造特殊的遗物，在装备该遗物的情况下击败最终头目来达成。在后续的更新中，玩家可以重温游戏中的过场动画和部分头目战。而在击败所有头目并完成隐藏结局后，游戏会解锁头目挑战模式，让玩家可以挑战在最短时间内连续击败游戏中的所有头目，还有让玩家自由调整游戏中的若干参数以提升游戏难度的「挑战模式」。此外，玩家也可选择开启难度更高的二周目游戏。
== 故事简介 ==
在很久很久以前，有一个名为「尽头之国」的国家在某天降下了永不停歇的「死亡之雨」，所有生物都变成了狂暴的怪物「秽者」，王国也就此灭亡。一个黑骑士的灵魂在王国的破旧白教堂中唤醒了一位失忆的穿著一袭白衣的白发少女，并称呼少女为巫女。在黑骑士的带领和帮助下，少女在白教堂进行了探索并击倒和净化了「秽者」希格丽德，从她的记忆中得知希格丽德是白巫女「莉莉」的守卫者，尽头之国已经崩溃，死亡之雨导致秽者横行，泉之白巫女似乎是对抗秽者的唯一希望。少女意识到自己也许就是被守卫的「莉莉」，怀著更多的疑惑，莉莉离开了白教堂，去寻找泉之白巫女。一路上莉莉走过了悬崖村，穿过了魔女森林，发现了地下墓穴和地牢，见证了雄伟的双生堡垒和破败的尽头之国皇城，从拾取的零星笔记和日记，加上净化了诸多秽者时获得的记忆片段，莉莉慢慢了解了一切。
初代的国王是外来者，他入侵了该地并建立了尽头之国，原住民是一个古老的民族，他们不甘被驱逐，使用了秘术变成不死的怪物秽者攻击王国。国王在战场上救下了一个原住民的女婴，他发现长大后的女婴拥有净化秽者的能力，让秽者彻底死去。这名原住民少女被国王封为第一代泉之白巫女，并以她为中心建立宗教。战争持续数个世代，王国魔术师团团长法登建议建立「不死骑士团」对抗秽者，他利用秽者实验出药物，让王国的战士服下后拥有「秽者」一样的不死之身而且保有理智，唯需要白巫女不断净化以保持理性。不死骑士团成功击败了原住民的秽者大军，同时他们也意识到自己和秽者无异，更有部分战士在战斗中失去了理智成为秽者。芙莉缇亚担任当代的泉之白巫女，大量的净化工作让她的身体破碎不堪，在战争结束时她也失踪了。这时王国全境下起了死亡之雨，国民沾染雨水都成为秽者。不死骑士团相继失去理智，骑士长尤利乌斯前往皇城和当代国王对峙，并手刃了虚伪又眷恋权利的国王。
之后根据玩家的选择，莉莉可以在边境离开尽头之国，芙莉缇亚的幻影会净化莉莉身上累积的污秽，结束莉莉背负的使命，让她可以去寻找自己的未来1=该结局在游戏中标记为A结局。。玩家也可以选择前往禁忌领域寻找芙莉缇亚和探明更多埋藏的秘密。在禁忌领域中，莉莉会得知法登最初只是想解救在战斗中被秽者感染变成怪物的恋人米莉儿，制作不死骑士团不过是借口，他在禁忌领域进行了大量人体实验，甚至对白巫女进行实验，对芙莉缇亚进行克隆。战后芙莉缇亚体内累积了大量污秽，国王打算将污秽转移到她的克隆体上。芙莉缇亚不愿让分身背负污秽的痛苦，失控成为了「污秽之王」，她身上的污秽泄露成为了笼罩王国的死亡之雨，她的一众分身被分派到教会的守卫者和骑士团精锐保护。芙莉缇亚只能藏身于禁忌领域深处，努力压制污秽的再扩散。从法登的笔记中莉莉得知原住民有能减去白巫女净化时痛苦的「守护宝具」，秘密研究的法登将守护宝具碎片藏于各地。若莉莉没有收集碎片重塑宝具并佩戴该宝具去净化变成污秽之王的芙莉缇亚，莉莉会被污秽所吞噬1=该结局在游戏中标记为B结局。。反之在击败污秽之王后在宝具辅助下成功净化芙莉缇亚身上所有污秽，王国的雨随即停下，所有的灵魂也得到安息和解放。事后莉莉为所有逝者建造了坟墓，众灵魂守望着她1=该结局在游戏中标记为C结局。。
== 开发 ==
成立于2010年的日本互联网公司Adglobe有游戏开发、网路服务、软件开发等业务，创始人兼社长小林宏至曾就职游戏开发公司Neverland，一直有「想要打造自己的原创产品」的念头，只是碍于公司规模无法启动专案。在2018年2月Adglobe成立了子公司Live Wire，定位是游戏开发，以方便品牌管理，子公司的不少成员都来自Neverland，包括创始人高田诚，同时Adglobe也做好开启原创游戏企划的准备。小林宏至在公司内部征集游戏企划，Live Wire的冈部佳祐参考当时热门的《空洞骑士》《盐与圣所》等2D类银河战士恶魔城游戏，提出了《终结者莉莉》的初期方案。方案中不死骑士和少女的组合让人印象深刻，而且一反过去不死者作为反面角色的刻板形象，将之设计成主角的同伴，小林宏至为此感到十分有趣，于是选用了这个方案。游戏的原型阶段，由冈部佳祐、横山和アミル等7人开发了三到四个月，到正式开发阶段有10人，还有Adglobe在加拿大蒙特利尔工作室的20人。Live Wire负责游戏的主要设计，Adglobe协助编程和资源开发，蒙特利尔工作室负责美术和色彩部分。
在原型制作阶段，冈部佳祐为了控制成本，制作了一个普通的横向卷轴游戏，而不是类银河战士恶魔城游戏，游戏的背景是近未来的废墟，主角形象也和最终成品不同。小林宏至有感原型和企划原案风马牛不相及，于是让冈部佳祐按照最初的企划重做。由于开发组核心成员都是来自Neverland，小林宏至并不担心成品的游戏性，只有在游戏画面上提出了不少意见，之后就交由开发组自由发挥了。游戏有几个基本设定自立项时就确定下来，包括少女与骑士的组合，还有永不停歇的雨。正式开发时，开发组首先完成世界观构建和角色设计，再将之套入类银河战士恶魔城游戏的框架内，在设计场景时除了讲求游戏平衡性，还要符合游戏世界观。开发组更考虑到后续开发的便利性，制作的背景和资源素材除了符合世界观，还标准化以便于后续增加场景。「雨」是作品的重要元素，开发组想创作一个「充满悲伤的世界」，而雨这个载体十分切合，同时围绕「雨」这个元素，设计了很多场景如避雨的存档点，雨水汇成的飞瀑，被雨水淹没的水下场景等等。场景设计上也受到「雨」的影响，开发组为此设计了水下探索的内容，让玩家能在水中自由探索和战斗。
游戏的主角设计是开发的难点，以柔弱的少女为主人公并不适合这类动作游戏，将少女设计成类银河战士恶魔城游戏的主角对开发组来说是一大挑战，开发组也竭力避免让少女变成单纯被骑士保护的存在，而是和骑士一起行动。同时开发组也著重表现出莉莉的可爱少女形象，负责主角莉莉的动画师就为莉莉设计了几种不同的动作，如抬头仰望和躲避攻击时的飞扑动作以彰显莉莉的可爱形象。一开始莉莉的回避攻击动作是滑行穿过敌人的形式1=这个回避的滑行动作在游戏后期击败希尔芭后，玩家就能使用，同时取代原来的飞扑动作。，为了表现出少女的无助，回避的动作改成为飞扑。在一些技能的设计上，开发组也会避免破坏莉莉的形象，如冲刺技能时，莉莉会抱著召唤骑士的腰，爬墙技能时，是召唤骑士捉住墙，另一只手抱著莉莉。
游戏的剧情和事件主要由冈部佳祐负责，游戏自一开始就计划设计成多结局。冈部佳祐自认为对游戏故事和剧情安排得很好，他曾一度担心游戏的文本量不足，不过在游戏的抢先体验阶段收到的正面反馈，让他放心了不少。游戏的后半剧情会变成探索世界的真相，游戏的难度随之增加，游戏的背景音乐也会在后半段变得悲伤和紧张，同时开发组也根据后半的故事和剧情，增加很多新的元素，让游戏的场景变得更为恐怖，特别是终章的部分。开发组在一开始就准备设计一个高难度的游戏，同时考虑到不擅长动作游戏的玩家而进行调整。在抢先体验阶段，不少玩家都反馈游戏难度太高，开发组对此又再进行了调整，如确保每个头目战之前有设置存档点，敌人的行为模式和动作设计得更容易理解等。游戏原本的闪避模式被玩家诟病不合理，在闪避远程攻击时，经常会进入前方敌人的攻击范围，为此开发组添加了装备遗物获得「格挡」技能的方式。开发组希望在难度和玩家的体验中保持平衡，不让玩家由于难度退出游戏，为此他们设计了一套地图系统来引导玩家，如通过颜色提醒玩家区域内物品是否完全拾取，提醒玩家还有哪些区域还没探索。只是地图系统并没有显示详细的地形，玩家需要自行探索整片区域。
游戏的配乐由参与过《攻壳机动队：SAC_2045》《哥布林杀手》音乐创作的Mili负责，游戏的音效由参加过《永恒的阿卡迪亚》等作品创作的原世嘉成员杉山圭一负责。
== 发行 ==
Adglobe在2020年建立子公司Binary Haze Interactive（下文简称BHI）负责自家游戏的发行。9月10月，BHI发布了《终结者莉莉》的首部预告片，表示作品预计在冬季登陆PC与家用游戏机。2021年1月21日，游戏在Steam发布抢先体验版，该版本玩家可以体验前三个区域的内容，官方预计游戏的正式发行会在2021年第二个季度。4月15日，BHI宣布游戏将于6月22日正式在任天堂Switch和PC上发行，PlayStation 4版本预计在7月6日发行，Xbox的版本尚未确定。6月22日游戏如期发售，BHI同步发布新的宣传短片，正式版更新了五个区域，游戏的原声带同步在Spotify、Apple Music、Amazon Music和Steam（以追加下载内容形式）发布。6月29日游戏登陆Xbox设备，同时官方宣布PS4版本遭遇意外的技术难题，将延期到第三季度发布。7月20日，游戏正式登陆PlayStation 4，PlayStation 5也能向下相容游玩。
游戏PS4和任天堂Switch的实体版由Limited Run Games制作，2022年3月8日展开预售，并预计在5月发行。
== 评价 ==
《终结者莉莉》自抢先体验版到正式版，在Steam都获得极度好评，玩家大多称赞游戏的画风和配乐，抢先体验版在2021年1月发布，成为同月Steam最热新品之一，6月正式版发布，再次成为该月的Steam最热新品之一。任天堂Switch（下文简称NS）版发售后，在任天堂eShop销量入选6月和7月的前20名，PlayStation 4版发售当月，销量为PlayStation Store日本地区的PlayStation 4类别第二名，8月为日本地区的该类别的第五名。2022年3月，发行商宣布游戏的数位版销量超过60万份。
根据在Metacritic的汇总评分，游戏在媒体中得到普遍良好的评价，不少媒体认为游戏是同类类银河战士恶魔城游戏中的优秀作品。游戏的画风和配乐在游戏媒体中也普遍获得好评，游民星空的编辑超级无敌的栗子评价游戏以「精致细腻的美术风格、唯美的音乐以及巧妙的叙事方式」构建出一个「悲伤且唯美的末世」，给与他「身临其境般的沉浸感」。IGN的评论员木野慧悟表示游戏中很多让人印象深刻的画面，场景和人物绘制精致，Mili的配乐对游戏的气氛烘托起了关键作用，配乐渲染出一种虚幻又悲伤的气氛，连战斗时的配乐也带有这种感觉。在游戏的故事和角色塑造方面，Hardcore Gamer的编辑克里斯·希夫认为和普通的角色扮演游戏相比，《终结者莉莉》的叙事可以说极少，只是透过零碎的文字讯息和头目回忆动画来讲述故事。这种零碎叙事很有趣，驱使他游玩下去。4Gamers的特约作者碎金掌认为游戏的主角莉莉十分可爱，莉莉的回避动作为飞扑是角色「一大萌点」。
在游戏性方面有很多不同的观点，很多媒体认为游戏难度较高，并将其与以难度著称的魂系列做类比。达马索·西贝塔在IGN摘文表示尽管和同类游戏相比没有独特的创新之处，但是在配乐、控制等各方面都很做得很完美。游侠网的编辑刹那·F·赛耶认为游戏的操作非常顺滑，跳跃设计「出人意料的温柔」，基本不会有「跳跃失误」的挫败感，也没有高空跌落惩罚1=部分游戏中设定角色在高空中跌落会减少角色生命值，在极高处跌落甚至会导致角色直接死亡。；同时批评游戏没有设置二周目的玩法1=游戏在版本1.1更新中才支持二周目的玩法。，游戏中全部能收集的资源只能将4到5个技能强化到满等，角色受到攻击也没有保护机制，一旦被怪物围攻，基本就是死亡回到存档点。评论员霖某人在3DM发文指出游戏的每个小地图设计很精细，玩家可以发掘的内容很多，使得每张地图的探索乐趣大大增加，场景之间的衔接也很巧妙。战斗系统方面，怪物的强度虽然高，但是攻击手段单一，在熟悉攻击套路之后就变得容易对付，和同类游戏相比难度不高。Game Informer的编辑马可仕·斯图尔特也认为游戏的地图探索很有趣，完成区域探索后地图会变色提醒，也有助玩家知道是否完成探索。部分物品隐藏得太深，经常是重复探索好几次才发现。
在游戏的NS版本，Siliconera的编辑KAZUMA HASHIMOTO批评开发组忽略掌上游戏机的长宽比，屏幕上的小地图在NS上显得太小，这个设计对视力不佳的人很不友好。Nintendo Life的编辑指出游戏中存在轻微掉帧，虽然出现帧数不足导致画面出现卡顿的情况很多，但是还没到影响游玩的程度。
== 备注 ==