【神偷II：金属时代】
是一款2000年发行的隐蔽类游戏，由Looking Glass Studios开发，Eidos Interactive发行。与前作《神偷：暗黑计划》相同，游戏主角为神偷加洛特，在蒸汽朋克大都会「城市」中逐步揭晓一股新势力的阴谋。
游戏设计以前作为基础，回应了玩家对前作的意见反馈，改以市区潜行为核心，同时减少使用怪物敌人和迷宫关卡。游戏于1999年E3游戏展公布，作为望远镜工作室与Edios之间发行神偷系列游戏合约的延续。工作室在游戏开发时已面临破产，以Eidos预付资金继续营运。
游戏获正面评价，初期销情胜于前作，但望远镜工作室财政状况因迟迟未获游戏专利费而雪上加霜，最终在2000年5月关闭，续作《神偷III》开发计划亦被取消。系列第三作《Thief: Deadly Shadows》交由离子风暴工作室开发，由Eidos于2004年发行。
== 游戏操作 ==
玩家右手持有钝头棒，藏身于黑暗地域中躲避巡经的守卫。萤幕底部左方之盾牌列为生命值，其右方之光测器目前全黑，显示主角极难被发现。
游戏采用第一人称视角和3D环境，玩家需要完成任务目标，同时减少露面或发出声响（如利用黑影或宁静的地面前进）以避开如守卫等敌人的注意。游戏界面上的光测器能显示主角的能见度。玩家可选择与敌人进行正面战斗但容易被击败。
游戏设有15个任务关卡，玩家可选择不同方式进行任务。玩家可利用钝头棒击昏守卫，也可以弓箭或剑杀敌，敌人尸体可被捡起藏在其他地点。游戏除设有人类敌人亦有保安自动机和监控摄影机。任务中玩家可偷取贵重物品以在下一任务开始前购买补给品和用具。主角主要用具为特化箭杆，如使火光熄灭以制造更多黑影之「水箭」、在地面散布苔藓以吸收脚步声响之「苔藓箭」、射出后能垂下绳索协助爬住高处之「绳箭」等。
游戏设计围绕策略，玩家需要透过侦察、翻阅地图和观察敌巡逻路线计划行动。主角的机械义眼拥有变焦功能，亦能与投掷监视器「侦察球」（Scouting Orb）连接，侦察球掷出后能以其视角监察游戏世界，直至正常视界恢复为止。敌人位置能透过聆听其脚步声与说话判断。在游戏最高难度中，杀死人类敌人将导致任务失败，部分任务禁止击昏任何守卫。
== 剧情 ==
=== 背景 ===
与前作《神偷：暗黑计划》相同，游戏设定于带有中世纪与维多利亚时代影子、魔法与蒸汽技术共存之蒸汽朋克大都会「城市」（The City），市内三大势力为追求科技文明之「圣槌教团」（Hammerites）、崇拜大自然神祇「妖神」（Trickster）之「异端派」（Pagans）、以及维持中立的秘密组织「管理员」（Keepers）。游戏发生在前作结束一年后，妖神把城市回归原始大自然的暗黑计划被破坏，自身也被加洛特杀死，极致追求机械文明之狂热分子「机械教团」（Mechanist）自圣槌教团分裂，其机械发明被警方采用以打击罪案。异端派处于劣势并被驱逐至市外荒野，以游击战与机械教团展开对抗。
游戏主角为在前作中杀死了妖神的神偷加洛特，新任警长哥文·杜鲁亚特（Gorman Truart）以零容忍政策打击罪案并致力追捕加洛特。于前作与加洛特敌对之妖神前同伴域多利亚（Viktoria）决定拉拢加洛特对抗机械教团。游戏的主要敌人为精神不稳且厌恶自然世界之机械教团创教人卡拉斯（Karras）。
===情节===
承接前作《神偷：暗黑计划》，加洛特继续其盗贼生涯，一天晚上城市警队对其设下陷阱，加洛特逃过埋伏后认为自己正被新任警长哥文·杜鲁亚特追杀。不久加洛特被管理员邀请前往听取一段关于「金属时代」之预言但不以为然，准备离去前被告知警长受雇于人而进行追杀并被交予一封信件，指示前往窃听机械教团一场会谈。加洛特从会谈中获悉警长与机械教团创教人卡拉斯计划把无家可归者改造为没有意识之「佣人」（Servants），各佣人戴著之面具能放出红色的不明气体，能使附近人类化为尘锈。警长答应为卡拉斯之佣人计划提供二十名受害者，但其说话被卡拉斯以留声机录下作勒索之用。
为使警长供出幕后雇主，加洛特前往银行保险库偷取了留声机，但在潜进警长宅第后发现警长已被刺杀，案发现场之证物指向警官莫斯里（Mosley）。加洛特对莫斯里进行监视并发现她一天晚上手持一可疑信件外出，一异端教徒接收信件后被机械教徒攻击，随即逃进附近坟场内的传送门离开城市，加洛特尾随到达市外森林区域并遇上树灵兼异端教首领域多利亚，在她坚持下二人订下盟约对抗机械教团。域多利亚著加洛特潜入卡拉斯办公室搜集机械教团「鲸鱼计划」（Cetus Project）的情报，任务中加洛特亦获悉卡拉斯欲把其蒙面佣人赠予市内一众贵族。加洛特从办公室中偷取之图解未能提供鲸鱼计划更多情报，但提及计划地点马卡汉之岛（Markham's Isle）和监督人卡弗多（Cavador），加洛特潜入岛上基地发现计划本体乃一艘潜水艇，其后乘坐它前往卡弗多所在地将其绑架带回。
卡弗多被域多利亚盘问后表示卡拉斯要求他提供两种遗物：佣人配戴之黄铜面具和被称作「耕种机」（cultivator）的农业器具。同时卡拉斯为准备其计划而藏身于机械教团大教堂中。加洛特取得一耕种机后与域多利亚进行研究并了解卡拉斯之计划：佣人放出之红色气体来自面具内置的耕种机，气体本名「锈气」（rust gas），能噬食有机物质造成连锁反应而使自身数量不断上升。卡拉斯把佣人赠予拥有花园的贵族，从而使连锁反应以最大程度进行。域多利亚计划在卡拉斯启动耕种机前把所有佣人引至密封之机械教团大教堂内，继而在教堂施放植物让连锁反应进行从而杀死卡拉斯，但加洛特认为计划风险过高而拒绝。域多利亚在加洛特离去后独自突袭大教堂但被机械教团之保安自动机攻击，随后为制造足够植物充注大教堂而牺牲。加洛特完成域多利亚的计划后离开大教堂，所有佣人在教堂内施放锈气产生连锁反应杀死了卡拉斯。事后管理员向加洛特表示卡拉斯之计划和域多利亚之死应验预言所示，加洛特获悉预言仍有下文时决定了解更多。
== 开发 ==
=== 早期制作 ===
游戏设计于1999年1月展开，团队目标为以前作《神偷：暗黑计划》为基础并加以扩充。游戏总监史蒂夫·皮尔索表示《暗黑计划》为一次试验，当时的团队为减低风险而在部分环境解谜任务中加入探索或冒险元素，《神偷II》则更强调潜行匿迹，战斗相比前作亦被淡化。基于玩家和评论员对前作的意见反馈，团队决定减少使用迷宫关卡和不死生物等怪物，改用市区环境和人类敌人。皮尔索表示前作的怪物有别于人类敌人，未能发出清晰讯号让玩家得悉被发现而不获好评，团队因此在本作中改善了非人类敌人的声音提示。
游戏制作于2月展开，工作室决定以原设计师和新队员各占一半的比例组成开发团队，亦为确保开发进度而挑选性格和创意上能融合的人员。游戏杂志《Adrenaline Vault》总编辑因对前作评价正面而被雇用为初级设计师，离子风暴工作室成员理奇·卡尔森（Rich Carlson）与Iikka Keränen，以及望远镜工作室合约员工Terri Brosius被顾用为全职设计师。团队三分之一成员为女性，游戏总监认为这可提高团队动力。承袭望远镜工作室的传统，开发团队在无墙空间内工作以便各人交谈，游戏编剧认为此工作环境使对话此起彼落，当出现有趣的东西时众人均聚集观看。
开发工作进行首数月期间，团队经常聚集观看与加洛特角色性格或游戏视觉设计相关的电影，包括《黑狱亡魂》、《鲁邦三世卡里奥斯特罗之城》、《M就是凶手》和《大都会》。游戏总监表示后两者乃游戏美学之最大灵感来源，剧情最大灵感则来自小说《玫瑰之名》，团队亦从美国作家弗里茨·莱伯笔下两名剑与魔法冒险人物Fafhrd and the Gray Mouser获得灵感。游戏剧情以three-act structure创作：主角于第一幕自私自利，于第二幕成为私家侦探，最后于第三幕成为像占士邦的角色。城市科技和建筑风格受维多利亚时代伦敦之影响，部分地区被赋予装饰风艺术主题从而带有1989年电影《蝙蝠侠》的感觉。首席艺术师在欧洲度假期间拍摄了超过二千张相片，作为游戏内众多材质的参考。
游戏以第三版之Dark Engine开发，此引擎亦用作开发前作和《System Shock 2》。游戏总监表示黑暗引擎成为了获深入理解的开发环境，使开发过程更容易进行。为《网路奇兵2》制作之引擎更新（包括高彩色）亦被用于游戏中。游戏角色模型之Polygon (computer graphics)数量约为前作模型之两倍，角色头部被增加大量细节使角色更真实。黑暗引擎内部分未在前作和《网路奇兵2》中使用的人工智能于本作中被用上，使游戏内敌人能察觉环境转变，游戏亦增加了雾和雨等天气效果；制造天空和云朵的科技取自望远镜工作室另一游戏《无限飞行III》。
=== 公开及中期制作 ===
游戏在1999年5月13日于E3游戏展中公布，作为望远镜工作室与Eidos Interactive于5月7日（游戏开发工作展开后约三个月）签署之合约一部分：以《神偷：黄金》为首作，为《Thief (series)》推出四款游戏。游戏示范于E3中展出，展示更新版的黑暗引擎能造出著色光线、更细致的角色模型和更大的环境。开发团队表示他们加入了更多设有人类敌人的关卡和预计发行日期为2000年春季，有关引进多人合作模式的计划亦在展览中公开。IGN成员杰森·比茨（Jason Bates）表示游戏的展出造成了些微哄动且吸引了一小群忠实旁观者。
开发团队于7月已开始进行游戏关卡之早期设计，关卡设计因游戏更强调潜行而改变：系列内最偏重潜行的任务均以市区行劫为主，但游戏总监表示各关卡多次重复容易生厌，团队因此使各关卡任务目标多样化，包括绑架、勒索和窃听。首两个关卡之设计理念为让新玩家掌握游戏核心玩法，同时为免使旧玩家失去兴趣而不设教学任务。团队在设计任务时大多先决定任务目标，继以草拟关卡设计和进行同行评审以决定是否采纳。各关卡由多人合作设计而非由单一设计师完成，设计师兰迪·史密斯表示前作之关卡为配合剧情而制作，但团队在设计本作关卡时则以制作优质任务为优先，再修改剧情以配合任务。史密斯承认协调双方并不容易。
游戏之声效团队由三人组成，声效总监为Eric Brosius。布罗斯易斯表示各人没有明确的职位，因此需要负责一切工作。游戏与前作同样设有能实时模拟声波传播的声音引擎，为产生逼真的声波传播，各关卡地型被输入关卡编辑器和一独立资料库，能根据空间特性与不同空间的相连方式逼真地传播声音，例如声响可无阻地通过被打开了的门，但门被关上时则会被阻隔。团队以Environmental Audio Extensions2.0之新功能「栓塞」（occlusion）使游戏声效环境更逼真和使玩家能听见门另一方的声音。游戏声效、音乐和语音数量均比前作高，音乐设计理念与前作相同，目标为把背景声响与音乐结合，但布罗斯易斯其后指出前作之声轨乃简单而催眠的短旋律，因只长达数秒而不断重复播放，本作之声轨则更长和更精心编写。布罗斯易斯认为此举有正面效果，但声效环境不容易使玩家投入游戏世界。
游戏美工师丹尼尔·斯朗（Daniel Thron）回归制作剧情画面。他以Adobe After Effects将多层插画和色键拍摄真人演出的片段结合制成动画。上述技术源自前作，由游戏设计师Ken Levine (game developer提议使用之motion comic剧情画面改良而成。电影《橡皮头》与《象人》对剧情画面风格有重要影响。
=== 后期制作 ===
开发团队于1999年10月已废除游戏之多人模式，游戏总监对此表示工作室资源不足以同时制作多人模式和高质的单人游戏，但计划于2000年1月游戏开发工作完成后不久推行一款只限多人模式之神偷游戏。工作室财政状况随著游戏开发工作继续进行而面临严重困难，一员工表示Eidos需在开发阶段最后数月期间每星期发出支票以支援工作室之财政消耗，开发工作最终耗费约250万美元。工作室总裁Paul Neurath表示Eidos不容许游戏延期推行，即使延误一天亦有严重后果；工作室一位匿名员工其后于新闻网站《Salon.com》表示Eidos说他们要么在最后财政季度推出游戏，要么死亡。
2000年1月，游戏总监确认游戏已进入Beta开发阶段，开发团队大多已在对游戏进行微调、修缮和漏洞修正。总监表示游戏开发工作于2月初几乎完全准时，但接近尾声时则落后而需进入危急时期以追回进度。2月24日，Eidos数名游戏测试员参与开发工作，团队被指处于超级危急模式中但众人士气高昂，部分员工为确保游戏赶及于3月发行而在办公室睡觉和不洗澡。游戏程式师马克·勒布朗克（Marc LeBlanc）其后表示有感游戏制作仓促而影响了质素，但团队仍达到了目标而游戏能在2000年3月23日推出。Eidos就工作室完成游戏加快批出报酬。
== 评价 ==
游戏评价普遍正面。《GameRankings》给予游戏89.14分；《电脑游戏世界》成员汤马士·L·麦当劳（Thomas L. McDonald）表示游戏内一切比前作更大、更清晰、更好和更有效能，剧情良好，关卡宏大精细，当中的建筑物复杂和美观，但认为图像缺乏生气，总结游戏是各玩家的一款独特游；《PC Gamer US》成员吉姆·布里斯顿（Jim Preston）认为游戏比前作更完善和更有目标，亦对游戏删除不死生物战斗予以赞扬，但对图像作出批评，总结游戏是一大佳作。
《GameFan》成员杰森·托雷斯（Jasen Torres）表示游戏增加了使系列出色的元素和减少了讨厌的东西，如果玩家喜欢前作，也会喜欢本作，同时赞扬游戏删去屠杀不死生物的关卡，亦相信游戏声效优于任何其他游戏。托雷斯也指出游戏图像不俗，剧情没有惊喜但良好，认为游戏的重点在于游玩方式而非剧情，并总结游玩过程相当有趣和引人入胜；《Computer Games Magazine》成员本杰明·E·索尼斯（Benjamin E. Sones）认为游戏剧情相当不俗但批评工作室未有为新玩家提供前作剧情的详情，亦指出声效设计杰出而游戏图像可以接受，任务设计出色和使游戏世界富有生气活力，总结游戏未必完美但达到水准。
《纽约时报》成员查尔斯·哈洛特（Charles Harold）认为游戏对一众美化暴力的游戏而言是另一清新选择，剧情薄弱但游戏世界异常逼真，敌人工智能是真实智能之绝佳模仿；《GamePro》成员巴利·布兰索尔（Barry Brenesal）认为游戏提供充实的游玩体验但不如前作惊喜，剧情属行内顶级，任务多变和构成了一个更大的世界，但对其线性发展作出批评，同时认为游戏材质和光效良好但人物面孔细节不足和以患上关节炎形容其走动姿势；《PC Zone》成员保罗·布雷斯里（Paul Presley）认为游戏关卡更大但比前作简单，任务目标变化不足，图像技术过时且未能实时反映光暗效果，使各环境欠真实感，但游戏气氛仍足以使玩家投入，声效设计亦值得赞扬，总结游戏是新瓶旧酒的前作，为续作而续作的代表例子。
游戏刚发行时成为最畅销电脑游戏之一，早期销路胜于工作室以往任何商业上成功之作品。直至2000年末，游戏于美国卖出约67,000份，获利237万美元。
== 售后情况 ==
游戏虽然商业上取得成功，但望远镜工作室未能在数月内获得专利费，财政亦因较早前数款游戏销情欠佳和开发超支而陷入困难，与工作室Irrational Games协议共同开发之一款隐蔽类游戏同时被取消。史蒂尔马克表示专利费的延误使工作室面临破产风险。工作室管理层原定与Eidos签署了收购协议，但后者因旗下工作室离子风暴耗资四千万美元开发之游戏《大刀》销情欠佳而突然陷入财政困难。各因素导致望远镜工作室于2000年5月24日关闭，游戏原定之后继作品《神偷II：黄金》（Thief II Gold）与《神偷III》（Thief III）宣告取消。
=== 续作 ===
《神偷》系列原定为三部曲，《PC Zone》成员基夫·布连（Keith Pullin）表示《神偷III》于工作室关闭时被指已达相当深入之开发阶段，史密斯和泰莉已被任命为首席设计师，对游戏概念之开发工作已长达数月。史密斯于工作室关闭后撰写公开信，表示《神偷III》剧情原定围绕管理员和在一个开放自主的城市内发生，泰莉表示加洛特将了解其行动带来之后果，从以往只懂收受而学会施予，玩家将在探索开放式世界期间逐步了解剧情。游戏当时已有深入计划引进多人合作模式，新游戏引擎亦已在开发中。《神偷》系列知识产权在工作室关闭清盘后被拍卖，游戏能否成为三部曲备受质疑，新闻网站《Salon.com》形容与电影公司卢卡斯影业在发行《星球大战：帝国反击战》后关闭的情况相近。2000年8月9日，Eidos宣布获得《神偷》系列版权。
《神偷III》开发工作被分配至由游戏设计师Warren Spector领导之离子风暴奥斯丁分公司，工作室当时刚完成开发《骇客入侵》。8月10日，史毕托认为工作室首要目标是组织核心开发团队，其中应包括部分望远镜工作室前雇员以设计游戏和剧情，《神偷II》四名开发成员（包括史密斯和泰莉）因而获聘进行开发。8月16日，离子风暴表示《神偷III》概念作品将自9月开始公开，团队计划为游戏系列联系一切未交待清楚的情节和直接以望远镜工作室当时已有之概念作品为基础。游戏最后名为《Thief: Deadly Shadows》，于2004年5月25日发行，对应微软视窗与Xbox。
=== 玩家团体扩充 ===
望远镜工作室关闭后不久，以「黑暗工程公会」（Dark Engineering Guild）为名之玩家团体开始开发《神偷II》之扩充模组《神偷2X：金属时代之影子》（Thief 2X: Shadows of the Metal Age），用以填补《神偷III》被取消后造成之空档期，但在《致命暗影》公开和发行后决定继续开发。模组开发耗时五年，于2005年发行，游戏主角为年轻女子萨雅（Zaya），在到达城市后为逃避追杀而藏身于一所闹鬼洋馆中，遇上居于其中但别有用心之异端派隐士马利克（Malak），萨雅被说服决定踏上复仇之路，成为马利克弟子学习成为盗贼。模组剧情约在《暗黑计划》完结后开始，至《神偷II》中期结束，描述了警长之崛起和机械教团之早期故事。游戏设有13个任务，使用了新剧情画面和录制了约三千句新台词。团队把萨雅设定为一名体魄强健且带有中东与北非特征的女子，但避免与迪士尼动画《花木兰》主角相近。
评论对模组评价普遍正面。《PC Gamer US》成员毕特·托特（Brett Todd）对模组授予「本月最佳模组」奖，认为它欠缺官方游戏之神秘魅力但非常逼近；《Jolt Online Gaming》评论对模组之图像予以赞扬和认为任务设计非常出色，虽然游戏未能完美带出系列之气氛而且配音并非最好，但《神偷系列》玩家没有借口拒玩；《PC Gamer UK》成员Kieron Gillen表示由于不少人目标过高导致网上出现大量未完成的杰作，自己一度认为模组会被取消，但在模组完成后把它誉为《神偷系列》最佳玩家团体作品，以及任何游戏玩家团体最伟大成就之一。