【乐高认真玩】
参与者正在体验乐高认真玩的过程
乐高认真玩 （英语：LEGO® SERIOUS PLAY®，简称 LSP）是一种强调「动手思考」的创意启发方法工具。目标是在使用乐高积木组合过程，来启发和培养创造力，参与者往往是团队合作的，同时利用积木建设立体场景，角色等大量的视觉隐喻，互相沟通愿景和挑战，故名为「乐高认真玩」。
从方法学来说，乐高认真玩往往被视为偏向热情和实践性的方法，能协助人们建立信心、决心与洞察力。从科学研究来说，乐高认真玩强调的「动手思考」（Hands-on, Minds-on），有许多临床研究证明，比起一般单纯的「思考」，能协助人们，更为深入的想像和沟通。从商务沟通来说，乐高认真玩，能协助团队增进对任务的觉察力，并更有决心的达成目标。建立团队精神。。
多数的乐高认真玩会由经认证的引导师在会议中协助使用。
==起源==
乐高认真玩的概念与流程是1990年代中期，约翰·鲁斯（Johan Roos）博士和巴特·维克多（Bart Victor）博士提出的。
鲁斯博士目前是瑞典咏学平商学院（Jönköping International Business School）院长。维克多博士则是范德比尔特大学（Vanderbilt University）的教授。不过，当1990年代他们开发乐高认真玩引导方法时，他们都是瑞士洛桑国际管理学院的教授，开发此方法的用意是，希望经理人能学会更好加强描述、创造与挑战业务的方式。
乐高认真玩的基础综合了底下几个学派的观点，首先是让·皮亚杰于1951提出的建构主义的原始理念，混合了其后版本的架构（Harel与Papert，1991），并采纳了复杂适应系统理论以及自创企业知识论（Autopoietic corporate epistemology, von Krogh and Roos 1994; 1995）在组织和管理的内容。
「认真玩」最早的经验基础，是鲁斯与维克多替海德鲁铝业（Norsk Hydro）、伦敦交通局和利乐公司领导团队所进行的咨询服务。当时洛桑管理学院也辅导丹麦乐高公司的300位经理人进行管理咨询。因此鲁斯与维克多综合了上列的经验后，1998年发表了「寻找策略根源：何不认真玩？」一文，并接著在1999年发表了《认真玩出策略模型》一文。 2004年长远规划杂志的文章《认真玩与策略》也可略窥乐高认真玩的概念和作法基础。
==从试验到产品==
当时乐高公司总裁伊尔德·科尔克·克利斯蒂安森先生对于「乐高认真玩」商品化的想法有些犹豫。但透过鲁斯与维克多的早期实验和结果，他相信「认真玩」是有价值的。因此他决定鼓励和资助认真玩商品化，方便下一阶段商业应用的展开。凯克指派了英国乐高公司的设计师保罗·霍尔（Paul H. Howells）进行协助，同时在乐高集团里，成立了一个名为「发现领袖」（Executive Discovery）的子公司来营运乐高认真玩的产品和咨询服务。
乐高认真玩发展初期，都是由维克多教授透过发现领袖乐高分公司来带领著整个引导方法的。他同时也邀请了乐高公司的罗伯特·拉斯穆森（Robert Rasmussen）与范德比尔特大学戴夫·欧文斯（Dave Owens）教授一起，将乐高认真玩成为在市场上可见的产品。第一套乐高认真玩的应用标榜著即时策略引导为主要诉求。同时也在1999年鲁斯教授与麦可·利萨（Michael Lissac）的书籍《下一个常识》（The Next Common Sense）中出现。
接下来的几年，随著采纳公司渐多，乐高认真玩逐渐衍生出多种不同应用，例如克莱斯勒集团，罗氏制药，南非米勒公司，特百惠，诺基亚和法国电信公司等都有客制的乐高认真玩应用模组。同时，非赢利/非政府组织团体，如SOS儿童村等，政府机关，如丹麦专利和商标局与丹麦财政部也都采纳了乐高认真玩的引导方式。
最近，乐高公司决定要将乐高认真玩的引导方式成为开放资源的一部分。在创作共用许可下，将乐高认真玩从原先封闭式的伙伴社群，变成公开的引导方法。目前有两大开放社群专注在乐高认真玩的开发与讨论，分别是「专家认真玩」（Serious Play Pro）与「玩策略」（Strategic Play Room）。
==研究工作==
2000年，对组织变革相当有兴趣的鲁斯教授，决定将乐高认真玩进行更多的开发，在乐高公司捐赠和总裁的支持下，鲁斯教授从洛桑管理学院辞职，创办了非营利的研究公司想像实验室基金会，独立进行相关的研究与开发。
世界知名品牌公司，如乐高公司，微软，EMC，芬美意，诺基亚和法国电信公司向想像实验室基金会捐赠的研究基金超过一千三百万瑞士法郎。同时在2000年，将乐高认真玩的应用，加入了不少哲学、人类学、社会学、心理学、音乐和管理学相关理论与临床研究。共计有超过1500位经理人和鲁斯教授一起针对乐高认真玩进行各式各样的试验。 想像实验室基金会也同时出版包括Working Paper在内的研究刊物。2006年，鲁斯教授也与欧洲管理科学院共同创立了想像实验室基金会奖学金。
2006年，鲁斯教授和帕尔格雷夫·麦克米兰（Palgrave Macmillan）出版社出版了《内化思考》（Thinking from Within）一书，书中介绍了这20年来与认真玩相关的流程，概念和应用。同时也介绍了乐高积木的公用。书中揭露鲁斯教授对引用参与式学习、社会剧和集体智慧等精华的想法，同时也将认真玩的原始初衷又更超越到不同的层次。
2009年，此引导方法也导入了学校的教育系统。小学教师受训之后，可利用乐高认真玩，加强反思与建设性对话，同时也能引导学童开展创意思维和团队合作精神。高中教师也采纳了乐高认真玩做课堂上的教学、研究和点子激发工具。
2011年，英国研究员帕特里齐·亚贝尔蒂尼（Patrizia Bertini）更开发出一对一使用乐高认真玩的访谈方法。同年，瑞士卢加诺大学网路工作实验室也开发了许多进阶的应用方式，称为〈用户需求与乐高〉（URL: User Requirements with Lego）。2013年伦敦渐进杂志（London Progressive Journal）发表了多篇访谈文章，描述乐高认真玩在历史演变中产生的效益，且拓展到许多国家与应用环境，例如巴勒斯坦，以色列，例如占领伦敦，与电影制片人，艺术家，活动家等。
==理论基础==
不同大小的乐高积木
乐高认真玩的理论基础，建立在这三大层面。
* 玩 - 被定义为有限制的，结构化的和自发活动式的想像。往往有这些特点
**有限的时间与空间
**有一定的玩家规则，公约或协定
**不受权威胁迫或强迫结构
**保持幻想和创造性。
* 建构主义：这是基于西摩·帕尔特（Seymour Papert）的原始想法，接著由帕尔特同事皮亚杰发扬光大的一种建构式学习理论。帕尔特认为，只要人们开始建造身外物，例如沙堡、机器、电脑程式或一本书，学习的品质与成效都会大幅提高。
* 想像 - 纵观历史，「想像」一词被赋予了很多不同的文化和语言内涵。但基本思路是一致的，人类的想像至少要「形成图像」或「想」某事某物。「想像」至少有三个含意：形容的东西，创造东西，去挑战一些东西。从乐高认真玩的观点，这三种含意互相组合，也就成了公司最重要的策略根源。
==学术刊物==
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