【石头、剪子、布】
石头、剪子、布又曰剪刀、石头、布又曰剪子、包袱、锤（三者通用于各种官话方言，其他各地称呼详见「口令」段落），是一种以三角-{克}-制为机制的猜拳游戏。有时跟“投硬币”、“掷骰子”有相同的功能，就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机，因为游戏者可以根据经验，判断对手的手法。
== 规则 ==
两个玩家先各自握紧拳，然后其中一人或者两人一起共同念出口令，在说完最后一个音节的同时，两个玩家出示自己心中想好的手势（-{zh-cn:“石头”、“剪子”或“布”; zh-hk:「包」、「剪」或「揼」; zh-tw:「剪刀」、「石头」或「布」; zh-sg:“剪刀”、“石头”或“布”; }-）。
*石头：握紧的拳头。
*剪子：或称“剪刀”，中指和食指伸直，其余手指握紧。某些国家（例如韩国、日本的男性）玩家以伸直大拇指和食指代表剪刀。
*布：五指伸直，张开手掌。手心向下，或向上，或竖直（拇指向上）
游戏的胜负可根据这个食物链：石头 胜 剪子 胜 布 胜 石头...
通常这种简短的比赛可能会被重复多次，以三局两胜或五局三胜来决定胜负，也有可能是一局定胜负。
出电梯的人无条件弃权。
== 口令 ==
不同地区对于“剪刀、石头、布”这个游戏有不同的称呼。
-{zh-hans;zh-hant|中国官话地区一般都叫“石头、剪刀（剪子）、布”或“剪刀、石头、布”，北京话的口令多为“猜（读作cèi）、丁、壳”粤语地区的口令则是「包、剪、揼」，即「布、剪刀、拳头」。台湾人的闽南语式玩法一般叫「铰刀、石头、切（「切」在闽南语中含有「比拚」之意）」；中华民国国语中则叫「剪刀、石头、布」。在英语地区，该游戏常见的叫法是“rock–paper–scissors”，即「石头、纸、剪刀」，但也有“scissors–rock–paper”（剪刀、石头、纸）等变体。韩语的顺序是「剪刀、石头、纸」}-（가위 바위 보）。
当北方各省的人一起玩，较常用「石头、剪子、布」三个具体名词（顺序或许不同），方便不同北方人理解。然则，北方各地方言称呼其实不同。粤语最常称「包、剪、揼」，又称猜程寻
== 历史起源 ==
《拳会角力图会》1809年
起源有两说：一种是起源于中国猜测对方手势的酒令，明朝人所写《五杂组》记载汉朝的手势令，以手掌代表虎膺、指节为松根、大指为蹲鸱，食指为钩戟，中指为玉柱，无名指为潜虬，小指为奇兵，腕为三洛，五指为奇峰，但他写不知玩法，因此是否是指三角克制的剪刀石头布，这仍待考证。
另外一种说法是起源于日本，最早文献纪录是19世纪初的《拳会角力图会》。相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献，作者Linhart, Sepp。日本明治时期开始传入中国，到了二十世纪剪刀石头布的游戏开始传到了欧洲与美国，而欧美都称剪刀石头布的游戏是「日本游戏」，法国人称剪刀石头布为「jeu Japonais」（意思就是日本游戏）。
== 策略 ==
选手之间的策略可包括应用心理学去预测，或者干扰对手的行为。使用迷惑性的语言（例如：“敦厚老实的石头哟，可是战无不胜的哟！”）去干扰对手的作法是允许的。
从数学上来讲，最优玩法（根据博弈论）其实就是一种随机的选择，因此，当排除心理因素后，这是一个简单并且直观的游戏，就如同和计算机玩一样。但是，这里所说的“最优”是指不存在有比期望的随机概率更好的玩法。然而，对手如果不是采用“最优”策略，而是采用某种“次优”策略的话，采用随机玩法并不一定是最好的玩法。事实上，如果对手是人或者非随机程序的话，那么几乎可以肯定他采用的是某种“次优”策略，这种情况下，针对对手的弱点可以设计出一个更好的策略。基于这种思路而设计的Roshambot计算机程序，轻松击败了人类玩家（甚至包括它的开发者·佩利·佛利民（），他曾经在2001年8月击败7名对手，包括前世界扑克大赛冠军Phil Hellmuth，并赢得800美元的奖金）。阿尔伯塔大学的扑克选手Darse Billings组织了一个Roshambot程序大赛，希望能够通过这种活动研究这些的非随机的概率，以及它们在计算机游戏中的其他各种应用（例如，在扑克游戏中，发掘推测对手各种非随机出牌模式是游戏过程中的一个重要策略）。
11岁的爱丽丝·马克莲在2005年提出了一种引人注意的出拳策略。当时克里斯蒂拍卖公司和苏世比（索斯比）拍卖公司协商，决定采用“石头-剪子-布”这种游戏来决定如何对珍贵的古董进行分配。爱丽丝的父亲尼古拉斯当时是克里斯蒂的一名雇员，他向女儿征询了一些意见。后来根据记者报道，爱丽丝的策略可以归结为以下几个法则：“谁都知道你该先出剪刀。出石头太明显了，而剪刀能够赢布”。于是尼古拉斯出剪刀胜出。
所以说，玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下，如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上，规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发（多于用掷硬币的方法）。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用，因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。
=== 石头、剪子、布制胜策略 ===
浙江大学、浙江工商大学和中科院理论物理研究所的研究人员在网络上发表了研究的报告，其报告指出，通过实验发现石头、剪子、布的一个制胜策略。研究人员一共招募360名实验者，并把他们分为六组，而后随机配对玩石头、剪子、布游戏，共计300轮，每一轮中获胜的实验者能够获得一定的奖励。研究人员观察使用实验者之策略，从中发现获胜者以及失利者在其游戏中习惯使用的策略，并作出分析、研究。
研究人员总结出了赢家保持现状输家做出改变的策略。即是，如果你是输家，下一轮换用能打败对手的出手；如果你是赢家，下一轮不要再使用原来的出手。简单的说，用剪刀打败对手的布，那么下一轮就不要再用剪刀，而应该用布，因对手很有可能会出石头。
== 作弊 ==
刚接触这项游戏的人通常很快会学得一个技巧，那就是尽量不出布，直到对手认为你可能会出石头。在多出的毫秒之间，你便可以微调自己的出拳策略。让对手认为你会出布或剪刀也有一样的效果；不过，除非你能善加运用「折返」（double-back）策略，不然隐藏出布的念头极有可能会引发对手也同样出布的直觉。
出拳之前的开赛仪式是喊口令“1—2—3，出拳！”也喊“剪子（剪刀）石头布”，这样做是为了使比赛双方同步，以达到同时出拳的目的。这样做对于初次见面的比赛选手是大有文章可作的，原因是喊口令的速度通常还没确定下来。口令速度默认是以快者为准。这样给快的一方带来好处，也就是他可以掌控比赛的节奏，使得对手花上更多精力去追上进度，而不是集中精神去出招。
== 变种 ==
# 某些儿童游戏规则中，将“石头、剪子、布”作为游戏的第一阶段，其结果并不直接决定游戏者胜负，而是作为下一阶段中玩家所需采取动作的依据。例如：
#* 打手游戏：“石头、剪子、布”的胜者有权击打败者的手掌（或手背），若击中则获得最终的胜利；而第一阶段败者需及时躲避。
#* 黑白配：“石头、剪子、布”的胜者需要试图使自己手指的方向与败者脸转动的方向（上下左右之一）一致，若成功则获得最终的胜利。
#* “油炸鸡”：游戏者需根据“石头、剪子、布”的胜平负结果，做出对应的“公鸡”、“母鸡”、“小鸡”的动作，做错者即判为失败。
== 数学及非递移性 ==
剪刀、石头、布具有数学上的非递移性（当A>B，且B>C，则可推知A>C）。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时，可称作偏序关系，类似于「大」与「小」的关系。理论上，一个集合里较「大」的元素是比较接近最优化选择，可是，在这个集合里并不存在。因为剪刀、石头、布都不具递移关系，如：石头赢剪刀，剪刀赢布、布赢石头。因为元素a、b、c都可传递到自己身上，所以这个关系可以称作非递移性。剪刀、石头、布就好比以下的三颗骰子：
A: 2-4-9-2-4-9
B: 1-6-8-1-6-8
C: 3-5-7-3-5-7
若点数大者为胜，则A可以打败B，B可以打败C，C又可以打败A。
== 比赛 ==
石头、剪子、布的比赛偶尔在不同地方举行。有些比赛的网站讽刺其他游戏的网站。真正的石头、剪子、布的比赛是一个有趣的心理学较量。石头、剪子、布的策略是随机地选一个，但是人类不能达到真正随机，所以比赛的技术在于利用对手的非随机性。某些有经验的选手能连续达到比赛决赛就能证明技术能影响比赛结果
在日本，じゃんけん 比赛常常出现在电视综艺节目，特别是明星之间的比赛。石头、剪子、布也用来做广告来争取观众参与游戏。
=== 国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛 ===
自2002年起国际“石头、剪刀、布”协会制定一系列用于国际比赛的规则，举行年度国际性世界冠军赛还有常年举办很多地区性和全国性的活动。该冠军赛不单吸引了来自五湖四海的选手，更是争取到广泛的国际媒体关注。国际“石头、剪刀、布”协会的活动以其巨额的现金奖品，精心的舞台布置和各具特色的选手而名扬四海。
国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛 自2002年来的赛果
2004年起美国电视网（-{zh-hans:福克斯;zh-hk:霍士;zh-tw:福斯;}-体育网Fox Sports Net）开始转播该冠军杯赛事。