【SEGA Channel】
是日本电子游戏商世嘉为其16位元家用游戏机Mega Drive（在北美地区称为SEGA Genesis）开发的线上服务，于1994年5月在日本、1994年12月在北美上线。
SEGA Channel采用与有线电视服务相同的同轴电缆技术提供给使用者，采用付费使用模式，使用者可以线上游玩游戏、获得游戏试玩版、查询游戏情报及秘技等。1995年后，世嘉逐渐转移研发资源至其次世代主机世嘉土星。1998年7月底，SEGA Channel在世嘉土星推出三年后，最终下线终止服务。
SEGA Channel虽然因其不佳的推出时间等诸多因素普遍被视为失败，但仍以家用游戏机网路服务先驱之一闻名于世。
== 历史 ==
Mega Drive（在北美地区被称为SEGA Genesis）于1988年首发，销量达3075万部，是世嘉历年来最成功的主机。
1990年，世嘉在日本推出了其第一个官方线上服务SEGA Meganet。透过内附的卡带和配件「Mega Modem」，提供线上游玩游戏、透过网路与朋友连线对战机能以及其他生活化服务。原本计划也要推出名为「Tele-Genesis」的北美地区版本，但是由于主机在日本的销量不佳，服务拥有的游戏过少，最终于1993年于日本终止服务，配件所使用的专用插槽也在主机的新机型（Model 2）中被移除。SEGA Meganet虽然失败，但是为后来SEGA Channel的发展奠下良好的基础。
于1993年推出的Mega Drive（SEGA Genesis）后期机型「Model 2」
1993年4月，世嘉发表全新的线上服务SEGA Channel，并决定采用与有线电视相同的同轴电缆技术提供服务。日本地区测试于1994年初开始，并于该年5月正式上线，由当时日本最大的两家有线电视公司住友商事及伊藤忠商事提供服务，月费3000日圆，并提供两个月的试用期；美国地区测试于1994年6月开始，该年12月上线，由当时美国最大的两家有线电视公司Tele-Communications Inc.及Warner Cable提供服务，月费为12.95美元，并须先支付25美元的启用费；加拿大地区服务于1995年12月上线，由萧氏通讯及罗杰斯通讯提供服务，月费为19.95加元；台湾地区服务于1995年10月上线，由富智国际传播提供服务。英国地区服务于1996年6月上线，由Telewest提供服务，月费为10英镑。
1995年，世嘉时任执行长中山隼雄决定中止Mega Drive及其配件的开发，以转移研发资源至时在日本推出的世嘉土星。此举导致SEGA Channel的推出时间过于接近主机生命周期的末期，间接的导致了SEGA Channel的失败 。极盛时，SEGA Channel共有25万名会员，但至1997年，即世嘉转移研发资源的二年后，会员人数下降至23万人。虽然世嘉曾考虑将服务扩大至世嘉土星及PC平台，但计划最终作罢。1998年7月31日，SEGA Channel于全球下线，终止服务。
== 技术规格 ==
美国的SEGA Channel原始盒装，包含卡带、电源供应器、电缆及说明文件
在支付套件费用后，使用者会获得转接至主机卡带插槽用的卡带式转接器、一条单向同轴电缆及电源供应器。将电缆连接卡带及有线电视用端口，在将卡带插入主机后，主机会连接至有线电视网服务。将插有卡带的主机启动后，会连接到服务的主画面选单，在一般使用情况下费时约30秒。之后，使用者便可以透过选单选择游戏，并下载至卡带内建的4MB记忆体中，每个游戏约费时一分钟。为了防止游戏盗版行为，并促进实体卡带销量，在主机关闭时，卡带上的资料便会被删除。
在美国、加拿大等地区，服务所需的游戏资料由世嘉一个专门小组自各家提供游戏的公司汇集，并复制至CD-ROM光碟上。资料会被送至位于科罗拉多州丹佛市郡的卫星站，并透过Galaxy 7卫星以1.435GHz的上传速率、1.1GHz的下载速率提供给各地的有线电视服务商；而在加拿大、欧洲及南美洲等地，资料则是直接透过有线电视头端基站传递。为了避免传输过程中产生杂讯，损坏游戏内容，有线电视服务商必须定时整理缆线的讯号，或更换缆线。此举间接缩短了缆线的汰换周期，有助于日后网际网路技术的普及。
== 游戏阵容 ==
1994年服务甫上线时，SEGA Channel每月提供50个游戏，游戏会每月更换；1997年，游戏数量增为70个，更换周期也加快至隔周更换。SEGA Channel提供的游戏包括街机移植游戏、世嘉第一方游戏（如《Sonic&Knuckles》、《Eternal Champions》及《Space Harrier II》等），以及第三方厂商如迪士尼授权推出的游戏（如《Bubsy 2》、《Disney's Aladdin (Virgin Games video game)》等）。
部分游戏为了不使容量超过卡带记忆体上限，缩减了游戏内容（如《超级快打旋风II 新的挑战者》）；有些游戏并未推出实体版卡带，而是只在SEGA Channel推出的下载版（如《Mega Man: The Wily Wars》及《Golden Axe 3》等；部分游戏如《异形战士》后来也在任天堂推出的线上服务Virtual Console上重新推出）。另外，有些即将推出的游戏也会在SEGA Channel推出试玩版（如《Primal Rage》等）。虽然游戏会定期更换，但游戏种类的比例基本保持不变。在SEGA Channel推出的游戏，会经过世嘉官方设-{置}-的「电视游戏分级委员会」分级，并允许家长使用密码限制不符合孩童游玩年龄的游戏下载。
除了游戏本身，SEGA Channel也提供许多与游戏相关的功能。使用者可以透过服务查询游戏秘技，以及取得部分游戏的通关技巧。厂商也会不定期在SEGA Channel上举办活动，如艺电举办的《Triple Play '96》竞赛及民间自办的《恐龙格斗》竞赛等。
由于服务本身运作特性，在1998年SEGA Channel服务终止后，其内容变得难以存取。1990年代末期，电视萤幕的撷取及录影技术并不发达，且因服务已下线，也无法使用现代模拟器运行，因此现今关于SEGA Channel的媒体影音资料极为稀少，部分SEGA Channel的服务内容直至今日仍不明了。
== 评价及影响 ==
SEGA Channel被《科技新时代》杂志评选为1994年的「最佳新产品」。1995年8月，在《运动画刊》的一份问卷中指出，在美国，9至13岁的儿童中想取得SEGA Channel的人数，超过了想取得世嘉土星、索尼PlayStation及任天堂64的人数。
IGN的亚当·瑞德赛尔（Adam Redsell）表示，世嘉要求有线电视服务商清理缆线讯号及提高缆线传输速度的行为，间接促进网际网路的发展：「今天我们能够享受高速的网路，可能都要感谢他们。」另一篇由李维·布坎南（Levi Buchanan）撰写的报导则指出，SEGA Channel身为家用游戏机网路服务的先驱，为后进者如索尼的PlayStation Network及微软的Xbox Live奠定了基础：「世嘉及游戏业界透过SEGA Channel学到了很多东西。世嘉在SEGA Channel的基础上，打造了Dreamcast的网路服务SegaNet；在现代的网路服务如PlayStation Network及Xbox Live上，我们仍可以见到SEGA Channel带来的影响：市集里充满了游戏试玩版。」UGO Networks的报导也将两者的成功归功于SEGA Channel。
编辑肯·霍洛维茨（Ken Horowitz）在其报导中批评世嘉错误的商业决策：「谁会每个月花13美元使用一个即将终止的服务？这个严重的错误与其他种种因素，导致商家不断降低SEGA Channel套件的库存，最终注定了SEGA Channel的失败命运。」布坎南也表示：「如果SEGA Channel在主机的生命周期早期就发表的话，发展可能就会不同了。不过，SEGA Channel还是以其对游戏业界的创新，在历史上留下了一页。」UGO Networks也对SEGA Channel没有办法近一步发展感到遗憾：「如果SEGA Channel能再早一点就发表的话，就能借此取得更多研发资源，或许也就会有专为线上对战设计的游戏了。」