【早期电子游戏史】
早期电子游戏史（Early history of video games）涵盖了从1947年首款结合荧幕的互动电子类游戏问世，20世纪50年代初首款真正电子游戏的出现，至70年代早期街机电子游戏兴起的时期。从首款电子游戏面世至今，电子游戏史涵盖了许多发明和发展。电子游戏在70年代和80年代成为主流，当时街机电子游戏、游戏机、家用电脑游戏均走入寻常家庭。从此时起，电子游戏已经成为流行的娱乐方式，并成为世界上大多数地区现代文化的一部分。而在这段时期，随著计算技术的巨大进步，促进了各式设备和发明的诞生，实际上哪部作品是首款电子游戏需取决于它使用哪个「电子游戏」词义。
继1947年阴极射线管娱乐装置（已知最早的互动电子类游戏和首款使用电子荧幕的游戏）出现后，首款真正的电子游戏于20世纪50年代初面世。早期游戏的创建旨在用于技术演示，亦有部分用于学术研究，例如1950年的《大脑伯蒂》和1951年的Nimrod。各间研究机构开发了一系列模拟现实世界棋盘游戏的游戏，以探索程式设计、人机互动、电脑算法等领域。这些游戏包括了1952年的《OXO》（首款结合阴极射线管显示器的游戏程式），以及数款国际象棋和西洋跳棋程式。1958年《双人网球》诞生，它是首款纯粹为了娱乐而非用于技术演示或研究的游戏，特点是示波器上的移动图形。随著电脑技术不断创新，电脑体积变得越来越小，运算速度亦越来越快。到了50年代末，大学学生和员工均可以使用电脑工作。这群程式设计师开始利用电脑编写与学术无直接关系的程式，促成太空战争电子游戏《太空战争！》在1962年推出，它甚至成为首款在单一机构以外可以接触得到的游戏。
在60年代余下时间，越来越多程式设计师开发数码电脑游戏，它们有时更出现在程式目录内作商品销售。电脑成本日益下降，电子游戏的受众扩大至数十个研究机构，同时出现了可以在多种电脑运行的编程语言，有利于开发更多种类的游戏。70年代初，伴随投币式街机游戏《银河游戏》原型机亮相，以及《电脑太空战》和《乓》登陆街机游戏市场，商业电子游戏产业正式成形，电子游戏亦进入全新时代。另一方面，1972年家用电子游戏机米罗华奥德赛的推出，亦为第一世代游戏机打开序幕。
== 定义电子游戏 ==
阴极射线管娱乐装置的专利电路图
在过去几十年间，「电子游戏」一词已经从纯粹的技术定义，演变成为定义新型互动娱乐类别的总体概念pp=4-5。从技术上讲，产品需要向显示器传送视讯信号，才能成为早期定义中的电子游戏pp=4-5。显示器可以（但不一定）包括阴极射线管、示波器、液晶显示器、向量显示器等p=5。这个定义不包括早期的电脑游戏，因为它们将结果输出到打印机或电传打字机而非显示器上，以及使用静态LCD图形的游戏，例如任天堂的Game & Watch或大多数老虎电子掌上游戏机pp=3-8。从技术角度来看，这些更适合称为「电子游戏」或「电脑游戏」p=XV。
时至今天，「电子游戏」一词已经完全摆脱了其纯粹的硬件依赖性定义，包含了更广泛的技术pp=3-7。尽管定义仍不明确，但「电子游戏」现在通常涵盖在具有电子逻辑电路的硬件上进行的任何游戏，它们包含互动元素，并将玩家行动的结果输出到显示器pp=3-7。根据这个更广泛的定义，首批电子游戏出现在20世纪50年代初，主要与大学和大公司的研究项目相关；但是，由于它们主要用于设备宣传和学术方面，而非娱乐用途，所以彼此间影响轻微。
这些游戏的原型包括阴极射线管娱乐装置，它是已知最早的互动电子类游戏，也是第一款结合阴极射线管屏幕的电子游戏p=3。装置包含一根连接至示波器的阴极射线管，以及一组旋钮和开关，玩家需要利用旋钮调整投射点的运动轨道，尝试击中覆盖于显示器上的塑胶目标。该设备仅基于模拟电路，未有使用任何数码计算机、记忆装置或程式。它由小汤马士·戈德史密夫和艾斯托·雷·曼（Estle Ray Mann）发明，于1947年注册专利。两人任职于电视公司迪蒙实验室，当时他们制作游戏的想法可能是使用电视机作为显示器，从而售予消费者；但是，这项专利（同时是第一个电子游戏专利）从未使用，设备仅限于原始的手工原型机pp=1-2。除此之外，设备亦缺乏电子逻辑电路，导致它不被视作首款电子游戏pp=1-9。1948年，即阴极射线管娱乐装置获得专利后不久，艾伦·图灵和戴维·高恩·钱珀瑙恩开发了国际象棋程式Turochamp，是已知最早进入开发阶段的电脑游戏pp=1-9。然而，由于演算法过于复杂，当时的早期电脑无法运行，因此图灵和钱珀瑙恩从未把它完成。1952年夏天，图灵以此程式与电脑科学家艾力克·格连尼对弈，并逐步手动执行它。到了1954年图灵辞世之时，它仍无法在电脑上实际运行。
== 最初的游戏 ==
Nimrod示意图
首批电子数字电脑——巨人计算机和电子数值积分计算机——诞生于第二次世界大战，旨在协助盟军胜出战争pp=xii-xiii。战后不久，曼彻斯特大学（曼切斯特1型）、剑桥大学（延迟存储电子自动计算器）、宾夕法尼亚大学（离散变量自动电子计算机）、普林斯顿大学（IAS机器）颁布首个储存程序架构，使电脑可以很容易地重新编程以承担各种任务，这促进了雷明顿兰德公司、费兰提公司、IBM等机构在20世纪50年代初期将电脑商业化pp=20-40。这反过来又促使大学、政府组织、大型公司在随后十年采用电脑pp=xii-xiii。正是在这种环境下，首批电子游戏诞生了。
20世纪50年代的电脑游戏大致可以分为三类：培训和指导程序，人工智能等领域的研究程序，以及旨在给公众留下深刻印象或娱乐的示范程序。由于这些游戏主要在独特的硬件上开发，加上当时系统之间的移植十分困难，而且在达到其有限目的后经常被拆除或丢弃，因此它们不会影响行业的进一步发展。出于同样原因，这段时期可能有许多未曾公开且不为人所知的游戏，故此很难确定谁人开发了首款电脑游戏，或者谁人在最初为这十年间推出的众多游戏或游戏机制建模。
已知最早公开展示的电子游戏创建于1950年。《大脑伯蒂》是款井字棋街机游戏，由约瑟夫·凯特为1950年加拿大博览会而制作。为了展示自己设计的新型真空管「加法管」，凯特在罗杰斯雄伟公司工程师的协助下打造了一台专用电脑p=119。成品高4米，垂直大荧幕背后设多枚灯泡，玩家可与电脑对弈井字棋p=119。1950年8月25日至9月9日，机器被安装在加拿大博览会的工程大楼中p=119。在为期两周的博览会上，游戏取得巨大成功，不少参观者排队等待游玩，凯特则在旁调校难度以适应玩家的水平。电脑在博览会结束后拆除，作为新奇品而被「基本遗忘」。凯特声称当时手上还有许多项目，无暇保存这台具有重要意义的机器。
克里斯托弗·斯特雷奇的西洋跳棋程式
将近一年后的1951年5月5日，英国工程公司和电脑开发商费兰提制作了Nimrod电脑，先后在同年举办的不列颠节和柏林工业展上展出，之后拆除。电脑宽disp=flip、深disp=flip、高disp=flip，专门游玩尼姆游戏，设有供玩家下棋的控制板，以及两块分别显示游戏状态和运算结果的灯板pp=31-33。电脑可以游玩传统或逆向版本的尼姆游戏pp=31-33。电脑的设计灵感受早期尼姆游戏机「Nimatron」所启发，该机器由爱德华·康登设计，西屋电气以机电继电器制造，曾于1940年纽约世界博览会上展出。虽然Nimrod旨在费兰提的电脑设计和编程能力，而非娱乐大众，但大多数参加者对于玩游戏更感兴趣pp=1-9。
大约在这个时候，各间研究电脑实验室正在开发非视觉游戏。例如，克里斯托弗·斯特雷奇在Pilot ACE上开发了模拟西洋跳棋的游戏，1951年7月在英国国家物理实验室首次尝试运行但未成功，及后于1952年完成pp=31-34。这款游戏是已知首款为通用电脑创建的电脑游戏，而非像《大脑伯蒂》这类为游戏而专门制作电脑pp=31-34。1952年，亚瑟·李·塞谬尔受斯特雷奇的程序所启发，在IBM 701上开发了自己的西洋跳棋游戏pp=1-9。随著反复运算，游戏在1955年已经具有初步的人工智能，1956年更在电视上公开展示其中一个版本pp=1-9。同样在1951年，迪特里希·普林茨以曼彻斯特大学的通用费兰提1型（首批商用电脑之一），开发了首个可运行的国际象棋电脑程式，而且它能够解决「两步杀」残局pp=563-564。然而，程式功能不足以游玩完整棋局，并且没有影像输出。而大约在20世纪50年代初的同一时期，兰德公司等军事研究机构开发了一系列越来越复杂的战斗模拟游戏，例如《卡莫内特》，玩家可以输入命令拦截敌方飞机，或布置部队抵挡敌方军队的入侵pp=31-34。不过，这些模拟游戏还不是真正的电子游戏，因为它们需要人工干预来解释玩家的命令和最终结果，电脑只控制敌人的路径，程式则著重于模拟事件和概率。
== 互动视觉游戏 ==
正在运行《OXO》的延迟存储电子自动计算器
1952年，亚历山大·S·道格拉斯在延迟储存电子自动计数机上创建了井字棋游戏《OXO》pp=1-9。延迟储存电子自动计数机是最早的储存程序电脑之一，具有可读写的记忆体，占据了整个房间pp=1-9。它包含三个35×16点阵阴极射线管，以图形方式显示电脑记忆体状态pp=1-9。作为人机互动论文的一部分，道格拉斯使用其中一个屏幕向用户传递其他信息，最后他选择显示游戏的当前状态p=561。玩家使用拨号盘控制器输入其选择，之后电脑行棋，双方的走法均会在荧幕上显示p=174。游戏不对公众开放，另外该机器无法任意移动，因此只有获得剑桥大学的特别许可才能于数学实验室游玩。与其他早期电子游戏一样，当道格拉斯达到目的后，游戏便被废弃pp=1-9。大约在同一时间，克里斯托弗·斯特雷奇在另一台大型计算机曼切斯特1型上扩展了他的西洋跳棋程式，最终在1952年为费兰提1型开发了另一版本，且能活用其阴极射线管显示器。与《OXO》同样，显示器大部分时间都处于静态，仅在移动时更新。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋程式是已知最早在电子屏幕上显示视觉效果的游戏。
1951年2月，麻省理工学院学生奥利佛·阿伯斯（Oliver Aberth）以旋风计算机制作了弹力球模拟程式，容许玩家以旋钮操纵皮球弹起的频率。1951年年底至1953年之间，阿伯斯在程式中增设地洞让玩家瞄准，从而把它做成游戏。这款游戏是首款已知包含实时更新图形的游戏，而不是只有在玩家做出动作时才更新。它亦被数字电脑系助理教授查尔斯·W·亚当斯（Charles W. Adams）应用在课堂上。接著在1954年，威廉·布朗（William Brown）和泰德·刘易斯（Ted Lewis）专门为密西根大学开发的MIDSAC电脑演示而编写了撞球游戏。两人花费了六个月以上的时间来开发游戏，特色是分别由操纵杆和旋钮控制的撞球杆，桌上则放满15个球。电脑会计算球在桌面上相撞并移动的动作，当它们到达袋口便会消失，并以每秒40次的速度连续更新图形，以展示实时运动。与以前的电子游戏一样，撞球游戏主要目的是旨在展示MIDSAC电脑的运算能力。
1959年正参与展出的《双人网球》
电子游戏的下一个里程碑出现在1958年的网球模拟游戏《双人网球》pp=1-9。有别于在研究电脑上开发的西洋跳棋和国际象棋等游戏，《双人网球》是首款纯粹为了娱乐而非用于技术演示或研究的游戏pp=1-9。它由物理学家威廉·希金伯泰为布鲁克黑文国家实验室参观者创建，目的是在公众开放日为参观者带来比寻常关于核能的静态展览更具娱乐性的游戏。游戏在唐纳30型模拟计算机上运行，在示波器上显示网球场的侧视图，玩家需要使用控制器控制击球角度，然后游戏便会计算并模拟球的轨迹，包括击球入网的可能性。游戏于1958年10月18日首次亮相，吸引数以百计访客排队游玩。归功于游戏的流行，次年实验室推出升级版，引入更大型的屏幕，以及增设不同级别的模拟重力。在达到目的后，游戏便被拆除pp=1-9。虽然这款游戏在游戏设计或技术开发方面没有创新，但它作为一款以娱乐为中心的游戏，而非学术项目或技术展示品，使得它直至现时仍被视为首批「真正的」电子游戏。
1957年至1961年间，各种电脑游戏继续在大学电脑和程式设计研究的背景下诞生。特别是随著电脑技术改进，体积更小、以晶体管为基础的电脑陆续面世，人们可以在这些电脑上实时创建和运行程式，毋须再批次处理。然而，一些程式虽然用于展示电脑的强大运算功能，但同时也是娱乐产品。这些程式通常由本科生创造，以麻省理工学院为例，该校的本科生有时获允许为TX-0实验电脑开发程式。这些互动式图形游戏由程式设计师社团开发，当中大部分人隶属由艾伦·科托克、彼得·参孙、鲍勃·桑德斯（Bob Saunders）领导的铁路模型技术俱乐部。这些游戏包括井字棋和老鼠迷宫，前者使用光笔与电脑进行简单的井字游戏，后者则以光笔为虚拟老鼠设置墙壁迷宫pp=47-49。此外，兰德公司在20世纪50年代初开发的兵棋模拟游戏已经扩展到更为复杂，几乎不需要人工干预，而且还促成商业管理模拟游戏的诞生，例如《管理游戏》（The Management Game）。到了1958年，-{zh-cn:卡内基·梅隆大学; zh-tw:卡内基美隆大学; zh-hk:卡尼基美隆大学}-等商学院均利用它作教学用途。直至1961年，已有超过89种具有各种图形功能的商业模拟游戏被各间教育机构应用loc=Chapter: Introduction。十年间，尽管诞生了数种电子游戏，但未形成所谓的商业电子游戏产业pp=1-9。众多游戏中，几乎全部都是为了特定目的而在单一机器上开发，或者作为一台机器而制作，少数模拟游戏既非商品也非娱乐品pp=1-9。
== 散布 ==
在PDP-1上运行的《太空战争！》
1961年，麻省理工学院取得数位设备公司出产的PDP-1迷你电脑，它是TX-0实验电脑的后继机，同样使用矢量显示系统，但体积更小、处理速度更快pp=50-55。与TX-0同样，学院允许学生和员工在电脑闲置时利用它编写与学术无直接关系的程式pp=50-55。1961年至1962年，哈佛大学和麻省理工学院的员工史帝芬·罗素与马丁·格雷茨（Martin Graetz）、韦恩·维塔宁（Wayne Wiitanen）等人在PDP-1上合作开发太空战争电子游戏《太空战争！》，灵感源于科幻作家爱德华·艾默·史密斯的《-{zh-hans:透镜人;zh-hk:天眼急先锋;zh-tw:银河战士;}-》系列小说。它后来更被散布至其他PDP-1电脑上，使它成为首款在单一机构以外可以接触得到的游戏p=22。
《太空战争！》这款双人游戏让玩家在随机生成的星空背景下，操作太空船一边移动一边射击对方船只。游戏是为了满足罗素、格雷茨、维塔宁曾制定的准则而开发：尽可能展现电脑的能力，甚至发挥至极限；在固定架构中，每次执行结果都应该不相同，从而保持有趣；以生动方式使观众感到有趣，简单而言它应该是款游戏pp=12-16。游戏属于多人游戏的主要因为是电脑没有剩余资源来控制另一艘船pp=10-13。初步开发过后，铁路模型技术俱乐部的成员致力改良游戏，添加了精确的星图和中央恒星重力穴，并将它散布到数十个机构的PDP-1上，而此过程持续了数年pp=10-13。由于玩家长时间坐在电脑前游玩会令手肘出现不适，因此桑德斯为游戏制作了分离式控制装置，本质上是早期的游戏手柄pp=10-13。另外，罗素声称数码装置公司会利用游戏为即将出货的全新PDP-1作冒烟测试，因为它是唯一可以测试硬件各个方面的程式pp=45-53。尽管游戏在当时广为流传，但它的直接影响力非常有限，原因在于相比大型计算机便宜的PDP-1其售价仍需12万美元（相当于2021年约107万美元），售出的53台电脑大多不连显示器，余下的则多数设于守卫森严的军事设施或研究室，每分每秒都在工作，这导致初版游戏没法扩大受众、只能停留在狭窄的学术范围pp=10-13pp=55-59。罗素曾经表示，他对这个游戏最满意的地方是它激发了许多程序员编写属于自己的版本，而不受限于使用他的代码或设计。
星际旅行》促成UNIX操作系统的诞生
由于电脑成本限制了商业游戏和一般软件在研究机构和大公司之间的流通，导致相关市场的规模很小，但仍有一些游戏是由程式设计师创造并由电脑制造商分发。电脑行业的扩展促使程式目录和用户组诞生，这些目录和小组时常分享小游戏和程序，包括收录在1962年4月IBM程序目录的《BBC维克棒球示范器》（BBC Vik The Baseball Demonstrator）和《三维井字棋》（Three Dimensional Tic-Tack-Toe）。随著《太空战争！》的散布，不少大学程式设计师开发的游戏亦在接下来的几年里得到流传，当中包括沃利·费乌尔杰在1962年开发、旨在教授医学生如何诊症的问答游戏《苏格拉底系统》（Socratic System），以及爱德华·斯坦伯格（Edward Steinberger）制作的骰子游戏。除了IBM和数码装置公司社团之外，其他地方也有制作大型电脑游戏，例如是1962年波兰工程师维托尔德·波德戈尔斯基（Witold Podgórski）为奥得1003开发的《马伦巴》。1964年，纽约州-{zh-hans:韦斯特切斯特县; zh-tw:西彻斯特郡; zh-hk:西车士打县;}-合作教育服务委员会与IBM的合作研究项目促成《苏美尔游戏》的诞生。它除了是城市建造游戏和战略游戏的始祖，还是首款具备叙事的游戏，以及首款寓教于乐的作品。游戏设计者梅布尔·阿迪斯也因而被称作首位女性电子游戏设计师和首位游戏编剧。
20世纪60年代后半期，能够在多类电脑上运行的高级语言（例如BASIC）进一步扩大了游戏的传播范围，使它们不再受到设备和地域限制pp=586-591。这些游戏包括：约翰·凯梅尼在1965年用BASIC编写的棒球模拟游戏；拉里·贝瑟鲁姆（Larry Bethurum）在1966年以BASIC编写的宾果游戏；查尔斯·巴切勒（Charles R. Bacheller）在1967年5月以BASIC编写的篮球模拟游戏；雅各·布伯格曼（Jacob Bergmann）在1967年8月以BASIC编写的棒球模拟游戏，以1967年世界大赛为背景；肯·汤普逊在1969年为Multics作业系统而开发的《星际旅行》，后来促成UNIX作业系统的发展；以及道格·戴门特（Doug Dyment）根据他人对于《苏美尔游戏》的描述，于1968年以FOCAL编写的《汉摩拉比》，后来大卫·阿尔利用BASIC创作游戏另一版本。在上述的早期大型电脑游戏之中，《星际旅行》和《汉摩拉比》脱离了最初的大型电脑，被移植至诸如BASIC等高阶语言，从而出现在其他平台上p=78。
== 全新行业 ==
1971年面世的《电脑太空战》是首款商业街机游戏
20世纪70年代初，电子游戏几乎完全是程式设计师和有机会使用电脑的技术人员所传播的新奇事物，范围主要在研究机构和大型公司。然而，随著商业电子游戏产业的兴起，电子游戏的历史在本世纪初进入全新时代pp=21, 27。
街机电子游戏行业起源于先前由机电游戏机主导的街机游戏行业pp=119-120, 188-191。1966年，世嘉的机电游戏机《潜望镜》问世，街机行业经历了一场由具备「视听」的新奇机电游戏机所推动的「技术复兴」，为20世纪70年代初把商业电子游戏引入街机市场建立良好环境pp=119-120, 188-191。首款商业街机电子游戏是1971年推出的《电脑太空战》，它由诺兰·布什内尔和泰德·达布尼开发，衍生自1962年游戏《太空战争！》。布殊内尔曾经在电子游乐场工作，当他看到《太空战争！》后便深信这款游戏的街机版本将会非常受欢迎p=17。两人曾以价值4,000美元的诺瓦电脑为基础，认为如果机器能够接驳四个显示器和投币口，而且同时运行多个游戏，便能收回成本p=17。但他们的计划很快就遇到挫折：电脑功能不够强大，无法同时运行多个游戏，而且刷新显示器的速度也达不到使游戏可玩的要求p=71。后来，他们发现可以利用定制硬件来完全取代诺瓦电脑，而且构建整个游戏的电脑系统的成本会低得多p=73。1971年8月，游戏原型在史丹福大学附近的酒吧安装了这款游戏，并取得了巨大成功pp=128-129。布殊内尔更为游戏觅得生产商纳廷联合，后者将制作游戏机柜的最终版本并出售给分销商p=36。
1971年的《银河游戏》属首批早期街机游戏
另一款早期投币式街机电子游戏是同样在1971年面世的《银河游戏》，由比尔·皮茨（Bill Pitts）和休·塔克（Hugh Tuck）在史丹福大学以具备向量显示器的PDP-11迷你电脑开发pp=14-26。两人都是受到1962年游戏《太空战争！》的启发才会制作这款游戏，塔克在1966年的一次《太空战争！》比赛中更声言其投币版本将会非常成功pp=14-26。1966年电脑成本依然高企，而在1970年，数码装置公司推出定价为1.4万美元的PDP-11；虽然对于有利可图的产品来说成本仍然太高（当时游戏机中心内大多游戏的成本约为1,000美元），但皮茨和塔克认为这已经足够低了，可以构建原型来确定兴趣和每场游戏的最佳定价pp=14-26。测试前夕，《电脑太空战》的设计师布殊内尔得悉皮茨和塔克的项目，希望得知你们以什么方法来制作具商业竞争力的游戏版本，可惜发现他们还没有解决这个问题pp=14-26。布殊内尔认为《银河游戏》的成本很高，不是《电脑太空战》的真正竞争对手pp=14-26。另一方面，皮茨和塔克虽然对布殊内尔的硬件印象深刻，但对游戏本身却不以为然pp=14-26。他们认为《电脑太空战》是款单人游戏，没有原版游戏的中心恒星重力穴，只是东施效颦，而自己的《银河游戏》则是优秀改编pp=14-26。然而，当时一些玩家认为《银河游戏》实际上只是《太空战争！》的另一版本p=13。1971年11月，《银河游戏》首部原型机在大学学生会大楼二楼亮相，每场游戏的定价十分低廉，吸引了络绎不绝的人群来观看pp=14-26。游戏大受欢迎，促使皮茨和塔克开始研究扩大原型，并推出第二台原型机。可惜，由于游戏成本高昂且缺乏商业前景，它们从未投入生产，皮茨和塔克最终在花费6.5万美元后不得不放弃这个想法pp=14-26。
《乓》的出现为电子游戏史开启新篇章
大约在《银河游戏》原型机亮相的同时，《电脑太空战》已投入生产并推出市面，是首款商业销售的投币式电子游戏，也是首款能广泛接触受众的作品pp=38-39。游戏备受欢迎的地点通常位于大学校园附近，但在具备弹珠台以及其他游戏的工人阶级酒吧和电子游乐场则表现很差。虽然游戏取得商业成功，赚得逾一百万美元，但依然未达到纳廷联合的期望p=17。后来，布殊内尔和达布尼开发另一款游戏，采用《电脑太空战》的设计，并把他们的朔望公司更名为雅达利有限公司pp=38-39。起初，布殊内尔受到芝加哥硬币于1969年出产的竞速游戏《赛道》（Speedway）所启发，打算设计一款驾驶类电子游戏，但其后公司首位员工艾伦·奥尔康认为驾驶游戏作为公司首个项目来说是过于复杂，反过来建议制作以乒乓球为题材的原型机pp=14-26。接著，奥尔康扩展了这个想法，并设计了一款公司可以大加利用的游戏pp=14-26。他们找不到生产商制造游戏，但在原型机取得成功的情况下，他们决定自行生产游戏机柜pp=14-26。《乓》于1972年面世，比《电脑太空战》晚了一年pp=38-39。游戏在商业上取得巨大成功，销量超过8,000台，另一方面激发了山寨作品在美国、欧洲、日本等地的销售，同时导致这项媒介的普及pp=14-26。
1972年也是首款可以连接至电视机的家用电子游戏机——米罗华奥德赛——的发行年。发明这部游戏机的工程师拉夫·亨利·贝尔于1951年萌生了在电视机上制作互动游戏的想法，但碍于当时的技术限制，他无法做到这一点。1966年，他开始研究可以接驳电视机的显示游戏画面的设备，在制作出七个原型机后，他授权美格福斯改装和生产最后一个的原型机「棕盒子」。1972年5月，美格福斯发布了这款游戏机，并于同年9月开始销售。除了成为首款面向家庭消费者的电子游戏设备之外，游戏机以及其游戏还有许多创新：它是首款通过修改影像信号直接显示在光栅扫描显示器或电视机的游戏，也是首个在电视广告中展示的电子游戏设备。游戏机定价100美元，随附了包含《乒乓球》在内几款游戏pp=14-26。布殊内尔曾经看过《乒乓球》的游戏演示，而《乓》正是以此为基础pp=14-26。奥德赛在1972年的销量超过十万台，1975年底销量更是逾35万台，这主要归功于乒乓球运动的流行，《乓》的成功在推动奥德赛发展方面也功不可没pp=14-26。《乓》和奥德赛开启了电子游戏的新时代，而随著电子游戏的普及，许多其他竞争者也开始在电子游戏行业崭露头角pp=14-26。