【电子游戏术语列表】
本列表罗列了在各类电子游戏之中所使用的术语。这些术语在其他的领域可能有其它的涵义。
== 游戏类型 ==
* 电子游戏：在电子设备平台上运行的交互游戏p=1。
* 单机游戏（Single-player game）：一般指仅一台设备独立运作的电子游戏或电脑游戏p=1。
* 网路游戏：又称线上游戏，简称网游p=1，指通过互联网提供的游戏产品和服务p=1。
* 主机游戏：以电视屏幕为显示器，在电视上进行交互的电子游戏p=1。
* 掌机游戏：便携的小型专门游戏机上运行的电子游戏p=1。
* 客户端网络游戏：简称端游p=1，指通过客户端软件进行的网络游戏p=1。
* 家庭游戏机：提给游戏娱乐内容，以家庭成员为主要游戏对象，以家居环境为场合，以电视为输出对象的专门计算设备p=1。
* 手机游戏：又称手持移动端游戏，简称手游，在手持移动终端上运行的电子游戏p=2。
* 网页游戏：简称页游，通过网页浏览器运行，不需要安装任何客户端软件的电子游戏p=2。
* 2D游戏：使用二维交互方式，通常无法切换视角的电子游戏p=2。
* 3D游戏：使用空间立体技术实现操作的电子游戏p=2。
* 3A游戏：高成本、高体量和高质量的电子游戏p=2。
* 回合制游戏：游戏角色在游戏中相互交替操作的电子游戏p=2。
* 即时制游戏：游戏参与者在游戏中各自操作，结果即时展现的电子游戏p=2。
* 动作游戏（Action Game，简称ACT）：玩家控制的游戏角色，能做出移动、攻击、闪避等反应动作，强调玩家的反应能力和手眼协调能力的电子游戏p=2。
* 竞技游戏：在游戏平台上的对战游戏，如射击、策略等电子游戏p=2。
* 射击游戏（Shooting Game，简称STG）：以精准射击为核心玩法，强调利用「射击」完成目标的动作游戏p=2。
* 格斗游戏（Fighting Game，简称FTG）：以格斗技巧击败对手获胜的动作游戏p=2。
* 冒险游戏（Adventure Game，简称AVG）：以虚构的冒险为故事背景和情节，结合解密、探索、动作等多种玩法的电子游戏p=2。
* 模-{}-拟游戏（Simulation Game，简称SLG）：通过模仿现实的各种形式，提高玩家的熟练度、分析及预测能力的电子游戏p=3。
* 模拟经营游戏：游戏中玩家扮演管理者，在虚拟世界中进行经营管理的模拟游戏p=3。
* 模拟养成游戏（Education Simulation Game）：玩家在游戏中培养特定对象（人或动物），从中获得成就感的模拟游戏p=3。
* 模拟飞行游戏：还原真实飞行操作的模拟游戏p=3。
* 策略游戏（Strategy Game，简称SG）：运用战术或策略，以各种形式获胜的电子游戏p=3。
* 即时策略游戏：运用战术或策略，进行实时战斗的策略游戏p=3。
* MOBA游戏（Multiplayer Online Battle Arena Game，简称MOBA）：多人在线战术竞技游戏p=3。
* 即时战术游戏（Real-time Tactics Game，简称RTT）：玩家以实时的方式在模拟战场上进行战术指挥的电子游戏，通常只关注战役胜利，没有建筑和单位生产p=3。
* 角色扮演游戏（Role-Playing Game，简称RPG）：游戏中玩家扮演一个或多个角色，在虚拟世界中活动的电子游戏p=3。
* 动作角色扮演游戏（Action Role-Playing Game，简称ARPG）：引入大量动作体验与表现的角色扮演游戏p=3。
* 策略角色扮演游戏（Strategy Role-Playing Game，简称SRPG）：有战术性的角色扮演游戏，通常为战棋类p=3。
* 大型多人线上角色扮演游戏（Massively multiplayer online role-playing games，简称MMORPG）：网络游戏的服务器可供大量玩家（1000人以上）同时在线的角色扮演游戏，游戏中虚拟世界就算玩家没有进入也会在游戏运营商的服务器中不断演进p=3。
* 塔防游戏：在游戏的场地地图中建筑炮塔或类似建筑，以阻止敌人进攻的策略游戏p=3。
* 音乐游戏：玩家配合音乐节奏进行操作和反应的电子游戏p=3。
* 体育运动游戏（Sport Game，简称SPG）：以体育活动为主题的电子游戏p=4。
* 赛车竞速游戏（Race Game，简称RAG）：在电子设备上模拟各类赛车运动的体育运动游戏p=4。
* 跑酷游戏（Parkour Game，Endless Runner Game，简称ERG）：玩家控制角色向前奔跑到达终点的体育运动游戏，游玩过程中角色需要攀爬、跳跃、穿越障碍和获得奖励p=4。
* 卡牌游戏（Card Game，简称CAG）：以卡牌为载体，玩家控制角色以卡牌战斗模式进行的电子游戏p=4。
* 棋牌游戏：改编自传统棋盘和牌类活动的电子游戏p=4。
* 卡组构建游戏（Deck Building Game，简称DBG）：玩家在卡组构建后进行冒险对战的卡牌游戏，广义上包括集换式卡牌游戏p=4。
* 集换式卡牌游戏（Trading Card Game，Collectable Card Game，简称TCG或CCG）：玩家通过购置的基础卡包和额外随机卡牌和扩充牌库，然后按照特定游戏规则进行卡牌对战的卡牌游戏p=4。
* 沙盒游戏：以创造性为玩法核心，玩家可以利用游戏中提供的元素，在游戏允许的范围中改变或者创造虚拟世界的电子游戏p=4。
* 生存游戏：通常以让游戏中控制角色存活为玩法核心，玩家在具有挑战性的环境中，以有限资源完成各类任务并让角色存活的电子游戏p=4。
* 放置游戏：不需要即时操作，游戏会根据系统的自主运行并得出结果的电子游戏p=4。
* Fishing video game：捕鱼题材的电子游戏，通常以深海和河流为背景p=4。
* 涂色游戏：玩家对游戏色块进行颜色填充的电子游戏p=4。
* 换装游戏：玩家对游戏中角色进行化妆、更换服饰、设计发型等操作的电子游戏p=5。
* 消除游戏：在规则下，将一定数量相同的游戏元素彼此相邻配对，全部消除获得胜利的电子游戏p=5。
* 恋爱游戏（Love Game，简称LVG）：玩家控制角色模拟恋爱行为的电子游戏p=5。
* 益智游戏（Educatonal Game，Puzzle Game，简称PUZ）：以游戏形式锻炼脑、眼、手，锻炼玩家的逻辑能力和敏捷能力的电子游戏p=5。
* 解谜游戏（Puzzle Adventure Game，简称PZL）：玩家需要分析和处理游戏中出现的信息和情节，发掘线索解决各类谜题的益智游戏p=5。
* 自走棋游戏（Auto Chess，简称AC）：玩家通过搭建个人局内经济体系，使用英雄角色进行对战的益智游戏，游戏具有全随机自动战斗的特点，通常玩家只需考虑英雄角色的阵容和出战时机，没有多余的操作p=5。
* 严肃游戏：又名为功能游戏，游戏内容以解决现实社会或行业问题为主要目标，具有跨界性、多元性和场景化的特征，而且对学习知识、激发创意、模拟管理、训练技能、培养良好品质等方面有明显作用的电子游戏p=5。
* Word Game：以文字和图画为载体，有一定规则约束的电子游戏p=5。
* H5游戏（HTML5 Game）：利用HTML技术开发的，能在网页互动和跨平台访问的电子游戏p=5。
* Virtual reality game：利用虚拟现实设备体和技术制作的虚拟世界，玩家能使用设备身临其境体验的电子游戏p=5。
* AR游戏：利用扩增实境技术，将游戏内容和现实结合的电子游戏p=5。
* 云游戏：以云计算技术为基础的在线游戏，游戏在云端服务器运作，服务器负责游戏场景渲染为视频音频流，通过网络传输给玩家游戏终端p=5。
== 游戏制作 ==
*游戏策划（Game Design，简称GD）：负责游戏背景故事，游戏规则和设计游戏世界细节等行为p=1。
*游戏引擎：已编写的可编辑游戏系统或交互式图像应用程序的核心组件p=1。
*游戏模型：可以指将游戏内的场景、角色和道具按比例制作成的物件，也可以指游戏设计师在游戏设计的场景等模型p=1。
*游戏模组（Modifications，简称MOD）：游戏中可以修改或增强的程序。内容通常是将游戏中既有的道具、角色、事物、模式、故事剧情等进行修改，或者加入新的道具或者事物p=1。
*游戏平衡性（Game Balance）：确保游戏符合设定的体验目标，系统规模和复杂程度满足预期效果，同时系统中的元素可以正常协作，不会有在预料之外p=1。
*游戏场景：指游戏中的环境，由建筑、机械、道具、树木、天空、武器道具和角色等元素组成的虚拟空间p=1。
*游戏地图：游戏中的场景缩略图，会显示出场景元素，还有角色可移动或不可移动的地区p=2。
*游戏音效：游戏中发生特定行为或进行特定操作时播放的效果音乐p=2。
*游戏原画：根据游戏策划文案，设计出符合文案设定的美术素材p=2。
*游戏原型：可玩或仅展示某一部分核心玩法和功能的游戏版本p=2。
*游戏重制：将较早或过去曾经发行的电子游戏重新制作，使其适应新的硬件设备和软件技术的行为p=2。
*游戏服务器端（Game Server）：安装在服务器上，能处理多个客户端的网络请求数据中转、验证存储等功能的程序p=2。
*游戏客户端：安装在用户本地电脑的游戏程序，可与游戏服务器端程序配合运作p=2。
*游戏终端：网络游戏的操作和输入/输出设备p=2。
*游戏手柄：游戏的输入控制器，一般包含方向键和功能键的装置p=2。
*游戏程序脚本：使用开发语言编写的一段游戏程序p=2。
*游戏辅助工具：通过模拟键盘鼠标动作等手段，帮助玩家实现游戏操作的合法工具软件p=2。
*编辑器：游戏开发人员用来进行游戏内容生产的工具，包括关卡编辑器、角色编辑器、事件编辑器等p=2。
*DLC（Downloadable content）：一种通过互联网实现的数字发行模式，主要是对已经发行的电子游戏，通过下载形式为游戏增加额外的扩展内容p=3。
*游戏季票：在一段时间内该游戏追加内容DLC的集合p=3。
*本地化：对境外引进或输出的游戏进行加工，使其满足当地市场对政策、法规、文化、语言和功能等特殊需求p=3。
*多细节层次（levels of detail，简称LOD）：根据物件模型的节点再显示环境中的位置和重要成都，决定物件渲染的资源分配，降低不重要物件的面数和细节，从而获得高效率的渲染运算p=3。
*方框透视：利用第三方程序，描绘出障碍物后的其他玩家轮廓，以得知其他玩家位置p=3。
*关键帧制作法：先确认几个关键帧，再补充中间帧的一种动画制作方式p=3。
*行为树（behavior tree）：通过树状结构来表达对象在不同状态下的决策和行为，主要用于游戏中的AIp=3。
**对话树：是许多游戏中使用的游戏机制。当玩家与非玩家角色互动时，玩家需要从数个预设的选项中选择要「说」什么，直到对话结束。视觉小说和恋爱模拟游戏等某些游戏几乎完全以此机制为核心。
*环境光遮蔽（ambient occlusion，简称AO）：描绘物件之间相交或靠近时，遮挡周围漫反射光线的效果p=3。
*着色器：实现图像渲染的可编辑程序，用于处理图像的光照、亮度和颜色等p=3。
*立绘：一种背景透明的游戏角色画像，在游戏制作中使用p=3。
*全动态影像（full-motion video，简称FWV）：电子游戏中以预先录制的视频文件展示游戏剧情的叙述方式p=3。
*全局光照（global illumination，简称GI）：三维引擎中实现色彩、物件间相互作用的反射、折射、聚焦等综合光照效果p=3。
*实时渲染：图形数据的实时计算和输出p=3。
*Physically based rendering（physically based rendering，简称PBR）：一种基于简化的物理常识的实时材质渲染技术，用于更精准描述光与物体表面之间的作用效果p=4。
*3D贴图：将材质平面图覆盖在立体模型上的过程p=4。
*虚拟摇杆：在移动游戏中通过程序模拟出克触屏操控的摇杆p=4。
*图元（primitive）：游戏中使用的可以高速显示的小图像p=4。
*拖尾（trail）：游戏内拖动物件时产生的诡计效果p=4。
*无缝地图：切换场景时没有载入时间的地图p=4。
*卷轴：游戏画面不断向某个方向滚动的关卡模式p=4。
*同-{zh-cn:屏;zh-tw:画面;}-人数：游戏视觉画面中同时显示的用户角色数量p=4。
*空气墙：游戏中透明的屏障，视觉上看似可以通过，但是角色的行动被阻碍p=4。
*玩家：游戏的参与者或者游戏用户p=4。
*公会：游戏中的玩家组成的组织，有特定的名称和标识，是为了实现一定目标而集合，具有一定共同利益的群体p=4。
*非玩家角色（non-player character，简称NPC）：除玩家控制角色之外的所有游戏角色的总称p=4。
*游戏宠物：属于某个玩家，可以培养的一种受系统程序和玩家共同控制的角色p=4。
*虚拟货币：由网络游戏运营商发行，玩家使用法定货币按一定比例直接或者间接购买，存在于游戏程序之外，以电磁记录方式存储于网络游戏运营商提供的服务器中，并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具p=5。
*跨服战斗：以临时提取数据的形式，将同一游戏不同服务器中的玩家，实现一起互相战斗的效果p=5。
*玩家对战玩家（Player versus player，简称PVP）：玩家与其他玩家对抗的游戏模式p=5。
*玩家对抗环境（Player versus Environment，简称PVE）：又名玩家对战电脑，玩家与电脑控制的对手进行对抗的游戏模式p=5。
*派系战：以小组，如战队为单位，数名玩家进行集体对抗的游戏模式p=5。
*局域网对战（local area network game，简称LAN Game）：玩家通过局域网实现彼此对战的游戏模式p=5。
*道具：游戏中玩家使用的物品p=5。
*绑-{}-定道具：游戏中专属于某个账号或角色的物品，不能再账户或角色间流通p=5。
*坐骑、载具：帮助玩家在各个关卡、地图和剧情中移动的互动角色或道具p=6。
*消耗品：游戏中有使用次数限制的物品p=6。
*皮肤：游戏角色或物品的外在装饰效果，或者在游戏界面的特殊装饰p=6。
*游戏商城：游戏内售卖虚拟道具的平台p=6。
*游戏图鉴：游戏中展示虚拟物品和角色等信息的资料集p=6。
*游戏阵营：游戏中角色类型属性，在多人游戏中是玩家之间分组的标识p=6。
*游戏视觉：又名摄像机视角，指玩家观看游戏内容的角度p=6。
*第一人称视觉（First Person Perspective，简称FPP）：屏幕上不直接出现角色，游戏视觉为主角的视野范围p=6。
*第三人称视觉（Third Person Perspective，简称TPP）：游戏视觉为第三者的视野范围p=6。
*游戏收益：游戏中设置的经验值增长或虚拟物品等奖励p=6。
*经济系统：游戏中虚拟货币和道具产出和消耗形成的一整套规则体系p=7。
*交易系统：游戏中玩家之间交换或交易物件，或者玩家与系统交易物品的功能p=7。
*好友系统：支持玩家在游戏中建立社交关系，为玩家提供保持关系的系统p=7。
*聊天系统：支持玩家在游戏中互相发送和接收信息的系统p=7。
*捏脸系统：玩家可以自定义虚拟角色的外貌特征的功能p=7。
*角色外观系统：游戏中更换角色的装备与服饰等道具，角色外形也随之改变的系统p=7。
*转职系统：角色在游戏中从一种职业转化为另一种职业的功能p=7。
*战斗系统：游戏中角色之间战斗的一套规则p=7。
*成就系统：管理和记录玩家在游戏中成就的系统，有时会设置成就点机制，累积之后可以获得更多奖励p=7。
*怪物：游戏中玩家对抗的角色，通常指数量较多且没有负责行为的NPCp=7。
*精英怪：拥有更强属性和特殊技能的怪物角色p=7。
*首领：游戏中一个关卡、阶段性剧情或区域的最后的敌人，在击败后即可通关或进入下一阶段剧情p=7。
*掉落：游戏中击败敌人或怪物后掉落的战利品p=7。
*游戏技能：游戏角色通过某种方式获得的能力，能力的类型有攻击、防御和辅助等p=8。
*主动技能：游戏角色或宠物坐骑等掌握的需要玩家主动操作才能释放的能力p=8。
*被动技能：游戏角色或宠物坐骑等掌握的不需要玩家主动操作就能自动释放的能力p=8。
*控制技能：限制角色移动、技能释放、技能效果、道具使用等的能力p=8。
*召唤技能：可以召唤其他角色或道具等的能力p=8。
*治疗技能：游戏中可以增加生命值的能力p=8。
*职业技能：根据角色自身职业p=8。
*范围技能（area of effect，简称AOE）：游戏中在特定的范围内有效并作用于多个目标的技能p=8。
*绝招：角色的特殊强力攻击技能p=8。
*技能前摇：角色在释放技能到技能效果生效的过程动作p=8。
*技能后摇：角色释放技能效果生效到技能完全结束的过程动作p=8。
*施法时间：从开始释放技能到技能生效或结束所消耗的时间p=8。
*游戏角色属性：角色的相关能力值，包括生命、经验、攻击、防御等p=9。
*生命值（Health Point、Hit Point，简称HP）：又名血量，人物或作战单位的生命数值p=9。
*魔法值（Magic Point、Mana Point，简称MP ）：游戏中角色是有魔法能量的量化数值p=9。
*经验值（Experience point，简称EXP）：角色通过完成游戏事件，获得用于提升等级的分数p=9。
*技能点（Skill point、spell point，简称SP）：游戏中用于换取新技能或提升技能等级的分值p=9。
*战斗力（Combat Power）：又称战力，是综合玩家表现计算处理的数值p=9。
*普通攻击：游戏中一些基本攻击p=9。
*物理攻击：游戏中利用肢体、器械等造成伤害的攻击p=9。
*魔法攻击（Magical attack，简称MATK）：又名法术攻击，游戏中运用超自然力量对敌人造成伤害p=9。
*弹道：游戏中武器装备射击或玩家技能的飞行轨迹p=9。
*攻击判定：动作、射击、格斗游戏中，由系统识别一个攻击是否有效的判定p=9。
*暴击：伤害数值高于正常值的攻击p=9。
*格挡：阻挡敌人的攻击，使自身不受到伤害或减少伤害的行为p=10。
*冷却时间（Cool Down，简称CD）：游戏中持续使用虚拟物品或技能释放所必须的间隔时间p=10。
*公共冷却时间（Global Cool Down，简称GCD）：同一类或所有物品或技能共享的冷却时间p=10。
*持续施法（Heal over time，简称HOT）：一段时间持续内对目标进行治疗p=10。
*物理伤害：由物理性攻击造成的伤害p=10。
*魔法伤害：由魔法攻击造成的伤害p=10。
*属性伤害：由游戏定义的属性相互作用造成的伤害p=10。
*友军伤害：由队友攻击造成的伤害p=10。
*持续伤害（Damage over time，简称DOT）：在一段时间内持续对目标造成伤害p=10。
*伤害反弹：游戏中角色对目标造成伤害的同时受到伤害的现象p=10。
*护甲（Armor Class，简称AC）：用于减免玩家所受伤害的属性值，通常只能减免物理伤害p=10。
*物理防御力（physical defense，简称DEF）：对物理攻击的防御值p=10。
*魔法防御力（magic defense，简称MDEF）：又称魔防力，指对各种魔法攻击的防御能力值p=10。
*魔法抗性（magic resistance，简称MR）：又称魔抗，指可以减少魔法伤害的属性p=11。
*魔法强度（abiity power，简称AP）：又称法术强度，，指魔法技能的伤害加成p=11。
*体力值：限制玩家游戏行为次数的属性值p=11。
*疲劳值：游戏玩家操作游戏的时间度量，到一定数值时，游戏会无法进行操作，需要等待一段时间恢复p=11。
*耐久度：游戏道具的使用时消耗的数值p=11。
*切磋：玩家之间约定好的竞技p=11。
*PK（player killing）：两个玩家之间的攻击行为，后来引申为「对决」之意p=11。
*新手引导：为新进入游戏的玩家提供的帮助和指导资料p=11。
*安全区：又名安全屋，角色在游戏中不会受到伤害的地区p=11。
*出生点：玩家在游戏中的初始位置p=11。
*复活点：游戏角色在游戏中死亡后恢复到先去p=11。
*传送点（teleport point，简称TP）：游戏中从一个位置快速转移到指定位置的特殊区域p=11。
*招募：玩家在游戏中通过一定方式获得新角色后队友p=11。
*加点：指玩家为角色分配属性点、技能点的行为p=12。
*强化：指玩家提升角色或虚拟物品的某些数值的行为p=12。
*装备：游戏中可以装配的一系列物品，通常能直接或间接影响到相关角色的属性数值和战斗力，部分会有特殊的效果p=12。
*装备品质：游戏中对装备的分级设计体系，通常根据装备影响角色属性强弱或效果分级，如普通装备、精品装备、稀有装备、史诗装备、传说装备等p=12。
*装备强化：消耗某些材料或游戏币，使装备性能升级的手段p=12。
*增益状态（buff）：游戏角色属性被增强的状态p=12。
*减益状态（de-buff）：游戏角色属性被减弱的状态p=12。
*物理免疫：游戏中完全不受物理攻击伤害的状态p=12。
*魔法免疫：游戏中完全不受魔法攻击伤害的状态p=12。
*光环：一种被动技能，技能效果会在释放技能单位和技能有效范围内单位上生效p=12。
*硬直：又名受击硬直，角色在命中敌人或被攻击命中时产生的动作停顿p=12。
*无敌：游戏中完全免疫攻击和控制的状态p=12。
*霸体：游戏中免疫位移和控制的状态p=12。
*眩晕：一种持续一段时间的状态，期间角色无法进行任何操作并会播放眩晕动作和光效p=13。
*隐身：游戏中角色对非友方不可见的一种状态p=13。
*QTE（quick time event）：考验玩家即时反应的事件，玩家需要对游戏画面出现的事件快速作出反应，并按下相关的按键作为回应p=13。
*私-{zh-cn:信;zh-tw:讯;}-（private message，简称PM）：一个玩家与另一个玩家之间的私人对话p=13。
*离线版本：又称离线版，玩家在不登录服务器情况下运行的游戏版本p=13。
*离线对抗：玩家在离线后由系统自动接受其他在线用户角色的挑战p=13。
*云游戏串流：云游戏场景下将音频数据使用传输协议进行封装，变成流数据方式转送给用户p=13。
*云游戏视频编码：通过压缩技术，在云端将云游戏原始视频格式文件转换成另一个视频格式文件的方式p=13。
== 游戏运营 ==
*网络游戏运营商：运营网络游戏的公司，游戏可以是自主开发或从其他游戏开发商授权代理p=1。
*官方网站：游戏运营商的正式网站，网站会提供游戏客户端下载、游戏资料浏览、公告、新闻等内容p=1。
*联合运营：简称联运，指网络游戏运营商或发行商直接共同参与某款游戏运营并进行收益分成的行为p=1。
*运营渠道：游戏发行、销售所借助的推广途径，如线上的游戏发行平台（App Store等）和线下的游戏发行平台（网吧和实体店等）p=1。
*云游戏服务商：为用户提供云游戏服务并提供云平台、进行游戏内容云化处理的供应商p=1。
*云游戏订阅模式：云游戏服务商的收费模式，将云游戏平台服务与内容以套餐形式租赁给用户p=1。
*社区运营：针对用户社区进行运营管理的行为p=1。
*运营活动：指游戏运营商在游戏内或游戏外针对玩家进行的召集、促销等行为的活动p=2。
*账号：用户在网游公司注册，用于登入网络游戏的一组信息，包括用户名、密码、个人信息等内容p=2。
*封号：冻结用户的游戏账号使其无法继续使用的行为p=2。
*停权：游戏运营商为了中止或终止用户部分或全部的权利而采取的处理行为p=2。
*黑名单：拒绝通过的IP或用户账号列表p=2。
*白名单：有访问控制情况下，允许通过的账号或IP列表p=2。
*开启服务器：游戏在内部测试、公开测试等关键节点，实现游戏可以正常登陆的行为p=2。
*开启新服务器：为一款网络游戏增设新服务器设备并进行运营，以此容纳更多用户p=2。
*合并服务器：简称合服，将同一款游戏使用的不同服务器之间数据进行合并，使之间数据互通p=2。
*关闭服务器：简称关服，网络游戏运营商在游戏服务器设备上停止游戏服务的行为p=2。
*区域服务器：简称区服，按照一定的划分条件，将用户分配到不同的游戏区域和服务器上形成的多组服务器的集合p=2。
*游戏大厅：简称大厅，用户进入对战前聚集的地方p=2。
*压力测试：简称压测，为了确认游戏系统是否稳定，对数据库、网络、服务器等承载能力进行测试的方法p=3。
*内部测试：简称内测，由游戏开发团体的测试人员和部分符合测试条件的游戏用户共同对游戏中设定的功能进行的测试p=3。
*公开测试：在完成内部测试后，向所有用户开的以游戏体验测试为主的测试p=3。
*资料片：又名扩展包，在原游戏基础上，利用游戏引擎和大部分的元素，制作扩充新内容，如新故事情节、新地区、新角色和新武器装备等p=3。
*用户生产内容（User Generated Content，简称UGC)：由用户创作的游戏相关内容，如游戏攻略，游戏资讯等p=3。
*专业生产内容（Professional Generated Content，简称PGC)：由专业人士创作的游戏相关内容，通常比用户创作更具有审美价值、创作难度更高p=3。
*游戏周边：又称游戏衍生品，以游戏为题材推出的相关产品，如玩具、食品、饰物等实物，也可以是音乐、书籍等文化产品p=3。
*游戏管理员（Game Master，简称GM）：游戏运营商的在线游戏管理员，主要负责维护游戏规则和监督游戏秩序p=3。
*游戏网络推广：在互联网应用中以广告位等方式进行网络营销，吸引用户点击、注册等p=3。
*游戏用户导入：网络游戏运营商将获得的用户资源，根据游戏项目情况进入导入的行为p=3。
*预下载：简称预载，指游戏在正式运营之前，提前开发客户端下载的行为p=4。
*充值：玩家将现实货币转换成游戏虚拟货币的行为p=4。
*首次充值：简称首充，指玩家在一款游戏中第一次充值p=4。
*禁言：游戏客服通过管理工具取消玩家在游戏内置交流平台上的发言权限p=4。
*回档：服务器的部分或全部数据恢复到过去某一个时间点的状态p=4。
*游戏内购（in-game purchase，in-application purchase，简称IAP）：简称内购，玩家在游戏中购买虚拟道具等的消费模式p=4。
*战斗通行证：一种内购方式，根据玩家活跃度给与玩家奖励p=4。
*最高同时在线人数（Peak Concurrent User，简称PCU）：在统计数据期间，游戏中同时在线的用户数的最大值p=4。
*同时在线人数（Concurrent User，简称CCU）：在统计数据期间，游戏中同时在线的游戏用户数量p=4。
*日均在线时长（Day Average Online Time，简称DAOT）：每日活跃用户的平均在线时长p=4。
*日参与次数（Daily Engagement Count，简称DEC）：用户每天参与游戏的次数，一般用于衡量用户粘性p=4。
*平均在线时长：在统计数据期间，所有活跃用户在线时间的平均值p=4。
*平均同时在线人数（Average Concurrent User，简称ACU）：在统计数据期间，同时在线用户的平均值p=5。
*新手转化率：在统计数据期间，游戏注册用户中完成新手引导的比例p=5。
*滚服用户：在同一游戏中在多个服务器进行游戏的用户p=5。
*流失用户（Churned User，简称CU）：在统计数据期间，未曾登陆游戏的用户p=5。
*日流失用户（Daily Churned User，简称DCU），统计日当天登陆过游戏，之后若干日未登陆游戏的用户数量p=5。
*周流失用户（Weekly Churned User，简称WCU），统计上周登陆过游戏，但本周未登陆游戏的用户数量p=5。
*月流失用户（Monthly Churned User，简称MCU），统计上月登陆过游戏，但本月未登陆游戏的用户数量p=5。
*回流用户：在统计数据期间，再次登陆游戏的流失用户p=5。
*召回玩家：游戏运营商通过针对性活动和奖励，鼓励流失用户再次登陆游戏的行为p=5。
*流失率：在前一个统计周期中的活跃用户，在下一个统计周期中流失的比例，按照统计时间长短可分为日流失率、周流失率、月流失率p=5。
*留存用户（Retained User，简称RU）：在统计数据期间，自注册日起仍有登陆行为的用户p=5。
*N日留存率：某日新增用户中在第N日登陆的用户数的占比，N通常取2、3、7、30，对应次日留存率、三日留存率、周留存率、月留存率p=5。
*活跃用户：在统计数据期间，至少有一次登陆行为的用户p=5。
*日活跃用户数（Daily Active User，简称DAU）：简称日活，按每日统计活跃用户的数量p=6。
*周活跃用户数（Weekly Active User，简称WAU）：简称周活，按每周统计活跃用户的数量p=6。
*月活跃用户数（Monthly Active User，简称MAU）：简称月活，按每月统计活跃用户的数量p=6。
*付费用户：在注册的游戏用户中有充值行为的用户p=6。
*活跃付费账号数(Active Payment Account，简称APA)：在统计数据期间，有登陆记录的付费用户数量p=6。
*付费渗透率（Pay Users Rate，简称PUR）：在统计数据期间，付费用户占活跃用户的比例，可分为日付费率、周付费率、月付费率等p=6。
*平均每活跃用户收入：在统计数据期间，平均每个用户产生的游戏收入p=6。
*平均每付费用户收入：在统计数据期间，平均每个付费用户产生的游戏收入p=6。
*用户生命周期：玩家从首次登陆游戏到流失前的最后一次登陆游戏之间的时间间隔p=6。
*用户生命周期价值：用户在生命周期期间为游戏创造的收益总和p=6。
*用户获取成本：获取一个新用户所需要的成本p=6。
*独立访问用户数：访问某个站点或点击某个网页的不同IP地址的用户数量p=6。
== 相关法律用语 ==
*游戏批准文号：又称游戏批文号，指根据中国大陆相关规定，经相关部门审核发布，批准游戏上线运营的批准文件号p=1。
*国际标准书号：简称ISBN，是国际通用的图书或独立出版物代码，也适用于电子游戏出版。
*游戏版号：指中国大陆主管部分批准相关游戏出版运营的批文号，包括游戏的批准文号和国际标准书号p=1。
*增值电信业务经营许可证（Internet Content Provider License，简称ICP）：根据《互联网信息服务管理办法》规定，中国大陆对提供互联网信息服务的供应商实行许可证制度，是游戏上线运营的必须资质之一p=1。
*防沉迷措施：中华人民共和国为了防止未成年人沉迷网络游戏而要求游戏开发营运商设计并运用的一套措施p=1。
*屏蔽词：又称过滤词，在网络游戏中屏蔽显示的词汇p=1。
*健康游戏忠告（Healthy Gaming Advice，简称HGA）：中国大陆规定游戏出版物需要在显著的位置标示的标语：「抵制不良游戏，拒绝盗版游戏。 注意自我保护，谨防受骗上当。 适度游戏益脑，沉迷游戏伤身。 合理安排时间，享受健康生活。」p=1。
== 电子竞技 ==
*电子竞技：简称电竞，以竞技游戏为基础，在统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的虚拟对抗性体育运动，参加者以信息技术为核心的软硬件设备为器械，在信息技术营造了虚拟环境中比赛p=1。
*电竞赛事：电子竞技比赛的统称，主要指有组织的、遵守相同规则、以电子竞技的形式进行的比赛p=1。
*第一方赛事：由游戏开发商或者运营商等游戏厂商自行举办的相关电子赛事p=1。
*第三方赛事：非游戏厂商主办的电竞赛事p=1。
*电竞游戏媒体：提供电竞赛事相关资讯的媒体平台p=1。
*电竞直播平台：提供电竞赛事内容的直播平台p=1。
*电竞产业：因应20世纪90年代末全球游戏产业的高速发展衍生的新兴产业，是科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的聚合体p=1。
*电竞产品：由电竞产业中相关企业研发的用于电竞文化、电竞赛事、电竞娱乐、电竞训练、电竞教育培训的软件和硬件产品及服务平台p=2。
*电竞场馆：专用于电竞赛事和相关活动的场馆p=2。
*电竞队伍：参加电竞比赛的组织，由教练组和战队队员组成的电竞团体p=2。
*电竞教练：在电竞比赛中负责指导运动员和进行战术安排的人员p=2。
*电竞陪练：在电竞比赛中陪同队员进行战术训练的人员p=2。
*电竞裁判员：在电竞比赛中，依据比赛规则和规程，保证比赛进行，并根据赛事结果评定参赛者成绩、胜负和名次的人员p=2。
*电竞解说员：专门从事电竞赛事讲解、分析说明的专业人员p=2。
*电竞主播：电竞解说员或参与电竞赛事主持工作的人员p=2。
*电竞运营师：从事组织电竞比赛及内容运营的人员p=2。
*电子竞技员：从事不同类型电竞比赛、陪练、体验及活动表现的人员p=2。
*瑞士轮：又名积分循环制，赛制的一种，战队或运动员通常不会淘汰。比赛中胜者得分，败者无分，每一轮都尽量安排高分相遇和低分相遇的模式p=2。
*双败淘汰制：又名双败淘汰赛，每只队伍输两次出局，直到最后胜者组和败者组的比赛决定总冠军的赛制p=3。
*单败淘汰制：又名单败淘汰赛，一种竞赛模式，每场比赛的负方出局p=3。
*BoN（Best of N）：电子竞技赛制，表示在N局中决出胜者p=3。
*游戏代练：简称代练，帮助其他玩家或由其他玩家帮助快速提升角色等级、积分或获取高级装备的行为p=3。
*物理输出核心（Attack Damage Carry，简称ADC）：MOBA类游戏的选手定位之一，用普通攻击造成持续伤害输出，并避免输出空窗期p=3。
*爆发输出：短时间内通过物理、法术或道具造成大量伤害的输出手段p=3。
*兵线：MOBA类游戏中小兵的交战位置p=3。
*游走：MOBA类游戏中战术，指以人数或技能优势有计划地通过偷袭、伏击等攻击手段压制对手p=3。
*伐木：游戏中玩家通过击败非玩家角色获得经验值或资源的行为p=3。
*核心位（Carry）：游戏中担任主力的角色p=3。
*游走位（Ganker，Roamer）：游戏中通过游走支援控制战局节奏的角色p=3。
*辅助位（Support）：游戏中担任辅助支援团队的角色p=3。
*禁选（Ban & Pick，简称BP）：又称禁用、禁挑，竞技中的环节。竞技双方依次将指定的地图或角色移出本局游戏，以达成战术目的p=3。
*瞬秒：游戏中瞬间击败目标的现象p=4。
*搬砖：通常指玩家在游戏通过重复的劳动，如任务、刷副本等方式获得游戏收益的行为p=4。
*挂机：玩家保持角色在线但是不进行任何操作的行为，也可以玩家不进行操作，反而使用游戏内置或外挂软件自动进行游戏p=4。
*离线：玩家退出游戏的状态p=4。
*补刀：指游戏中对目标造成最后一击的行为p=4。
*反补：在游戏中通过最后一击击杀友方单位，从而避免对手获得经验等收益。
*风筝：通过一定的操作，让敌人无法近身或作出有效输出，从而击杀敌人的战术p=4。
*位移：变更角色的绝对位置，在游戏中通常以技能或道具形式达到这种效果p=4。
*削弱：游戏开发商或营运商在游戏版本更新时对游戏中某些角色、道具或战术进行弱化调整的行为p=4。
*连击（Combo）：是指在游戏中连续地执行一系列动作指令，这项操作通常有严格的时间限制，完成可取得大量分数或优势。多见于格斗游戏p=4。
*队长模式（Captain Mode，简称CM）：电竞比赛中带禁选的游戏模式p=4。
*观察者模式（Observer Mode，简称OB）：以观察者身份进入游戏不参与游戏的模式p=4。
*团体控（Crowd Contral，简称CC）：简称团控，指队伍中有群体控制技能的角色p=4。
*屠龙点数（Dragon Kill Point，简称DKP）：每个玩家在团队对战中所贡献的积分记录，在MMORPG游戏中被广泛作为分配战利品的依据p=5。
*击败阵亡比（Kill Death Assist，简称KDA）：MOBA类游戏中用于评估单个角色在一局游戏中的击败/助攻与死亡比例p=5。
*每分钟操作次数（Actions Per Minute，简称APM）：MOBA类游戏中一分钟内选手所有游戏p=5。
*每分钟金钱数（Gold Per Minute，简称GPM）：MOBA类游戏中单一角色在一场比赛中平均每分钟获得的金钱数p=5。
*每秒伤害输出（Damage Per Second，简称DPS）：角色平均每秒对敌人造成的伤害数值p=5。
== 玩家 ==
=== 玩家类型 ===
* 职业玩家：以进行电子游戏为业的人。
* 独行玩家（Solo）：指在线上游戏中，不参与队伍或团队、甚至不与其他玩家互动，独自进行游戏的玩家。
* 小白：行为不符一般老练玩家习惯、或造成他人困扰的玩家。有时游戏新手因对游戏不熟悉，会遭指为小白。
* 地雷：指虽然拥有较高的角色等级、却没有相应技术的玩家，在团队中宛如地雷一样不利于队友。
* 重度付费玩家：泛指以真实世界的大量现金去购买游戏中的角色、道具或虚拟货币，借以快速地在游戏中取得优势的玩家。这些玩家会因为各地币值而有不同的称呼，如台币战士、港币战士、人民币战士、课长等。
* 打钱工：打钱是指在大型多人在线角色扮演游戏中，以游戏中的货币换取真实世界的金钱的行为，从事此种行为的人称为打钱工，而币商是指在现实中贩售虚拟货币的人。
* 网路人妖：指在大型多人线上角色扮演游戏中，玩家的生理性别与其角色的性别不一致者，有侮蔑涵义。
* 网游废人：指沉迷于网路游戏中，致使其与现实生活脱节的玩家。
* 假新手（Smurfing）：指一个有游戏经验的玩家使用新的帐号并表现出没有经验的样子
* 触手：在一些格斗游戏、音乐游戏、射击游戏中，触手被认为是高手的代称。这些玩家的操作技巧、反应能力和熟练程度远远超过一般玩家，接近人类的极限，感觉像是不只用两只手在玩的，因此称为触手。
* 十里坡剑神：出自于批踢踢网友一篇关于《仙剑奇侠传》的游戏体验文章。该网友花了半年的时间，在《仙剑奇侠传》的初期地图「十里坡」里靠著击败低等级怪物让角色等级升上了71级。由于游戏初期地图的怪物通常没有太多经验值，因此需要相当的耐心才能达成。后来泛指角色扮演游戏中在游戏初期的地图培育角色直至顶峰的玩家。此举也被《仙剑奇侠传》的开发公司大宇资讯设计成仙剑奇侠传五前传的游戏元素之一。
* 欧洲人、非洲人：是对于幸运玩家和不幸玩家的戏称，被广泛运用于具有运气成分的游戏，特别是具有虚拟抽奖机制的游戏。此戏称可能来源于称幸运为「脸白」，不幸为「脸黑」。
=== 玩家行为 ===
* 电子竞技：是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随著游戏对经济、社会不断加强的影响，电子竞技正式成为体育竞技的一种。
* 吸经验：在一部份的线上游戏机制中，同队伍的角色在进行游戏时，即使没有做出会获取经验值的行为，也可以因队友做出此类行为而获得经验值，利用此机制依附较强的角色、让自己较弱的角色取得经验值的行为被称为吸经验。
* 代打：指使用其它玩家的帐号、代替其他玩家操控其角色的行为。其中可能涉及真实世界的金钱交易。
* 中离：指在游戏进行途中，因为任何理由而中途退出网路游戏的行为。在具团队对抗性质的游戏中，普遍被认为是缺乏运动家精神的最糟糕行为，因为此行为将会导致所属队伍出现明显的劣势。
* 砍掉重练：指玩家认为自己在角色扮演游戏中个某个角色培育得不如理想时，删除该角色后、再创建新角色培育。
* 课金：源自于日文，指以现实中的金钱换取游戏中的货币或虚拟商品的行为，亦即使用游戏中的付费服务。在中国大陆也误称“氪金”。对于课金很大的玩家，又称为“课长”。
* 抢怪（Kill stealing）：又称尾刀。是在多人游戏中，特别是MMORPG、MOBA、FPS游戏中常见的行为。当一个玩家在付出了很多努力、将一个敌方单位伤害至濒死时，如果第二个玩家在此时消灭了该敌方单位，则第二个玩家可以获得杀死敌方单位的战利品和经验点，此时、第二个玩家的行为便称为抢怪。在游戏机制鼓励玩家杀死敌人来获得奖励时，抢怪是很常见的行为，而某些玩家认为这是不光彩的行为。
* 站桩：是指玩家不操控角色移动，让角色在原地如同桩基础般站立的行为。通常见于技术不纯熟的玩家。
* 分身帐号：简称分身或分帐，又称小帐号或副帐，类似于分身ID。是指玩家在一个线上游戏中，除了主要使用的帐号以外、另有其他的自用帐号。分身常用于执行其它游戏操作，以便协助主要帐号发展。或者是指有些玩家为了重复获得游戏体验，而开设的非第一帐号。有些游戏为了公平性等原因，不允许开分身，如osu!。
* MPK（Monster player kill、Mob-player kill）：是引诱一群怪物、让它们伤害另一个玩家角色的行为。
* 跑魂：在部份的角色扮演游戏中，当玩家控制的角色死亡，玩家可能必须控制鬼魂状态的角色移动到该角色死亡的位置、或是游戏中的复活地点，才能取回装备或复活，此种操控鬼魂移动的行为称为跑魂。
* 捡骨：大型多人线上角色扮演游戏的术语，指当其它玩家的角色死亡时，掠夺该角色尸体里的道具的行为。
* 守尸：大型多人线上角色扮演游戏的术语，守候在死亡的玩家角色附近，待该玩家跑魂时加以攻击的行为。
* 农（farming）：是指玩家反复地在游戏中从事相同的行为。例如采集一千株风茄、击败五千只狗头人等。
* 时间竞速：是指竞速类电子游戏中，以缩短过程时间为目的进行的挑战。
* 每分钟操作数（APM，Actions Per Minute）：指的是每分钟内玩家可以操作的指令数量，包括透过滑鼠、键盘、摇杆等一切形式所操作的指令。APM能反映玩家的操作速度。
* RMT（Real Money Trade），真钱交易。泛指使用真实世界的货币，在游戏中与其他玩家交换游戏里的虚拟货币或装备。
*评论轰炸：指一大群玩家在某些具备使用者评论系统的网站上针对特定游戏留下负面评价，以造成打击销量或名声的效果。原因可能是对游戏本身不满，或是甚至与该游戏无关、单纯是网路白目与胁迫性质。
* 过量击杀（Over Kill），指玩家以远逺超过对方的HP的伤害进行攻击，导致一击秒杀。有时基于任务或捕抓宠物的需求，不能把攻击目标打死。为了避免过量击杀，通常得脱装备，以空手不使用任何技能与魔法去攻击。
====作弊 ====
是指玩家以非正当方式进行游戏、而让游戏变得更容易或更难。作弊可以透过游戏本身的设计（如作弊码）、游戏的漏洞、软体（如游戏外挂）或硬体（如作弊卡匣）来进行。
* 作弊码（Cheat codes）：是游戏设计师原本就设置在游戏内部，为了方便测试或其它原因而设计、能调整游戏内容的方法。一般玩家无法使用。
* 钻游戏漏洞：又称卡BUG，屈机。指玩家利用电子游戏中的程式错误或设计疏失在游戏中得利，而这些优势不是游戏设计师原本所设计的。由于漏洞有诸多形式，因此某项玩家行为是否属于钻漏洞可能是有争议的。游戏漏洞不需要透过游戏外挂来启动。
* 游戏外挂：是指针对某一款游戏而设计的、修改游戏中部份程式的程式。
* 作弊卡匣：是一类用于家用电子游戏机的记忆体篡改软体的统称。
* 金手指：Game Genie（Game Genie）又称金手指，是由Codemasters开发的游戏作弊系统，该系列的第一个产品是用于FC游戏机，于1990年 释出。而金手指一词如今已经成为在游戏中作弊的代名词，因为作弊的效果就如同神话里的点石成金故事一样神奇。
==== 社交词令 ====
* GL：Good luck的简称。在游戏开始时，用来期勉在这场游戏中有好运。
* HF：Have fun的简称。在游戏开始前，用来期勉能有一场愉快的游戏体验。
* GG：Good Game的简称。在游戏结束时、用来向对方表示刚才有了一场良好的游戏体验。后来引申指完蛋了、要输了、没救了、大势已去的意思，带有嘲笑意味。
* WP：Well Played的简称。在游戏结束时、用来称赞对方玩的好。
* AFK：Away From Keyboard 的缩写。指玩家离开键盘，不在座位上的状态。当进行线上游戏中的玩家想要暂时离开座位去做上厕所、煮泡面等无法进行游戏的行为，可以发送此讯息通知队友。
* BRB: Be right back的简称。指玩家将短时间离开游戏，但是会马上回来。
* TYFG: Thank you for group的简称。在游戏打完副本后，感谢一起游玩的队友。
=== 团队 ===
* 队伍（Party (role-playing games)）：指多名角色组成的团队。在一部份的单机角色扮演游戏中，玩家允许同时控制多名角色，则该群角色称为队伍；在战略游戏中，玩家可以透过将多个单位编辑成一个队伍，以便同时操控多个单位；在线上游戏中，是指由多名玩家各自的角色所组成的团队。
** 亲友团：指线上游戏的队伍中，角色所属的玩家在现实里是互相认识的亲友。相对于此，互不认识的玩家的角色所组成的队伍称为路人团。
* 公会（Clan (video games)）：部份的大型多人线上角色扮演游戏允许其游戏中的玩家在游戏中组成组织，该组织称为公会。公会成员可以在其中享受较非公会成员更多的游戏内容，或是在游戏中享有优惠，例如可以以较低的价格购买物品、可以获得较多的经验点、可以享有公会专属的地图和仓库。每个游戏中的公会都有不同的组成方式，但程-{}-序通常比队伍来得复杂。
==== 战利品分配 ====
当一个队伍因为共同进行游戏而取得战利品时，如何分配战利品是一项容易引起争论的话题，因此、有一些术语专指分配战利品的规则。
* G团：G指的是游戏货币，G团由G主带头组成，通常G主具有大量的游戏货币。在团队取得战利品后，G主会以游戏货币买下战利品，而G主以外的玩家则得到G主的游戏货币做为报酬。
* 包团：类似G团，但是G主在出团前预先支付所有费用，而不是等战利品出现后再喊价。所有的战利品由包团的金主独得。
* 骰子团：以掷骰子比点数大小的方式来做为战利品的分配依据。
== 游戏角色 ==
=== 以控制方区分 ===
* 玩家角色：指游戏中由玩家控制的角色，如果在游戏中、玩家只能控制一个角色，则该角色通常是主角。
* NPC：非玩家角色（Non-Player Character）的简称，指游戏中非玩家控制的角色。NPC可以是主角的协助者、敌对者或群众角色。
** 怪物（mob）：或称怪物（monster）是游戏中与玩家作对的NPC。通常是指使用相同模组构成、数量较多且没有复杂行为的NPC。通常玩家角色可借由杀死怪物获得经验值、虚拟货币、以及其他各种报酬。
** 头目（Boss）：又称王。指游戏中一个较喽啰更为强大的怪物，通常具有独特的外型、能力和行动方式，可能会被安排在关卡的最后、玩家必须击败头目以便通过关卡，而击败最终头目（Lass boss）则表示游戏通关。通常、头目会比喽啰更难对付，但击败后可以获得较多的奖励。
* GM：（Game Master），最初是指主持桌上角色扮演游戏的主持人，在线上游戏普及后，也可指在线上游戏中负责监管玩家行为并维护游戏环境的负责人。
** 巫师：特指MUD游戏中的管理者或内容创作者。
=== 角色职业 ===
角色职业是具对战性质的游戏中一种将角色分类的设计，不同职业类别的角色具有不同的特性。此设计常见于角色扮演游戏。
* 初心者：有些角色扮演游戏在建立游戏角色时，不预先选择角色的职业，而是让玩家先学习使用游戏的操作方法，等角色到一定等级后再选择职业。
* 冒险者(Adventurer)：冒险者在角色扮演游戏中是一个常见的形象，他们透过冒险来赚取财富和声誉，进行危险的任务、探险遗址、与怪物搏斗。
* 战士（Warrior）：或称剑士、斗士（Fighter）或骑士（Knight），是专精于物理战斗的战斗员，穿著盔甲、手持兵器和敌人战斗。
* 圣骑士（Paladin）：是一个守秩序、善良的战士，擅长战斗和治疗，但战斗能力通常不如战士、治疗能力通常低于牧师。
* 蛮族（Barbarian）：或称野蛮人、狂战士。通常擅长近身战斗，具有较高的力量和较多的生命，擅长运用武器。部份蛮族职业使用怒气系统。
* 游侠（Ranger）：又称巡林客，擅长追踪和野外求生，专精于对抗某些特定的种族。
* 法师（Wizard/mage）：掌握了威力强大的法术、并以较低的生命值做为平衡。
* 死灵法师（Necromancer）：能操控诸如骷髅、幽灵、僵尸等传说不死生物，或使用诅咒、蛊毒等巫术的法师。
* 牧师（Cleric）：信奉特定神祇的人，通常是治疗者，能治疗和保护队友、复活死者以及驱邪。
* 德鲁伊（Druid）：使用自然的能量，并努力保护自然避免文明的侵扰。通常具有治疗能力、能控制天气和植物、召唤动物盟友、变身成动物。
* 武僧（Monk）：懂得武术和治疗，并且能使用一些具有东方元素的能力，例如气功、业力。
* 萨满（Shaman）：通常能使用基于灵魂的法术，涉及治疗和提升盟友的能力，减损敌人的能力。
* 刺客（Assassin）：通常负责攻击对手但不进行长期近身战斗，并可以在短时间内造成巨大伤害。
* 猎人（Hunter）：或称弓箭手，擅长弓或弩等远距离武器，通常有狼、鹰等生物作为伙伴。
* 工匠(Smith)：专精于生产技能的职业，包括锻造盔甲、调配药水、镶嵌宝石等。在部份游戏中，这些生产技能会被归类为所有职业共有的能力。
* 吟游诗人（Bard）：吟游诗人通常擅长音乐而且多才多艺，并通晓各地的风俗或传说。
* 盗贼（Thief）：通常是灵巧的角色，倾向躲避攻击而非承受伤害，能开锁、解除陷阱、担任间谍、窃盗、偷袭等。不遵守规则和道德。
=== 角色类型 ===
以下是具对战性质的游戏中，依角色的特殊能力具有的特征所做的分类：
* 坦克（Tank）：简称坦，或称肉盾。坦克将敌方的攻击或注意力导向自己，以保护友方单位，由于需要承受大量的伤害，因此通常具有较多的生命或较高的防御能力，并且需依靠友方单位的治愈能力或自己的再生能力。另外有区分主坦（Main Tank，又称MT）和副坦（Secondary Tank，又称ST）代表负责职责的主次地位。此外，坦职依角色属性与装备属性，又分成血多、防高、高回避这三大类。
* 补师( Assistant ）：或称奶妈。指对战游戏中负责治疗的角色，主要的功用是延缓角色的死亡。能恢复友方角色的生命、解除友方角色受到的负面效果或是复活友方角色。在奇幻作品中，补师可能是魔法师、萨满、德鲁伊；在写实作品中，补师可能是医生、医护兵；在科幻作品中，补师可能是修理工、技师。
* 法师（ Mage ）：施法者是角色扮演游戏中一种常见的角色类型，源自于奇幻中魔法师和民间传说中的魔法，在游戏中、这类角色具有施放魔法的能力，可以透过使用消耗品来施放。这类角色通常没有、或很少有直接攻击的手段，必须依赖魔法来与敌方角色对抗，他们的生命值通常较少，抵抗手段也少，但能向敌方角色输出大量的伤害，因此又被称为「玻璃大砲」。
* 射手：泛指任何持远程武器、并具有远程攻击能力的角色类型，主要依赖普通攻击而不是技能。可以是弓箭手、火枪手或砲手。
* 控场（Crowd control）：又称CC，是指控制一定数量的喽啰的能力，也可用来指控制其它角色行动的能力，例如使敌方单位暂时无法行动。控场能力运用得当、可以让对手的行动受阻。
=== 其它 ===
* 召唤兽：因为任何原因而被召唤至任何地点的非人类生物的总称。
* 战斗单位：是指战略游戏中能够接到决策的基本单位。例如象棋中的棋子、红色警戒系列的角色谭雅。战斗单位有时是特指可移动的、具备战斗或其他功能的单位，与不能移动的、用来生产战斗单位或者研发科技的「建筑」相对。
== 游戏机制 ==
游戏机制是因著游戏规则而产生、并产生游戏性的结构，所有的游戏都有其机制。游戏中的各种机制交互作用、会决定游戏的复杂度和难度，但简单的游戏机制不代表游戏没有难度，例如围棋虽然有简单的游戏机制，但却是最深奥的游戏之一。有些游戏机制持续了几个世纪，有些才被发明不到十年。
* 零玩家游戏（Zero-player game）：没有真人玩家、而是由电脑程式参与的游戏，如生命游戏。
* 死亡竞赛（Deathmatch）：是指在动作射击游戏和动作角色扮演游戏等类型的电子游戏中常见的竞赛方式，以尽可能地杀死更多的敌人为目标，通常会有时间限制、或是在其中一方的杀害数满足特定数字时结束游戏。
* 合作模式：是指允许玩家与队友一起合作进行的游戏，队友可能由人工智慧控制，也可能是真人玩家控制。
* 无尽模式：在无尽模式中，玩家处于一个长期受到威胁且资源有限的环境，玩家的排名基于他们能在这种模式中持续多久时间而不被打倒。
* 能力点：部份的角色扮演游戏允许玩家自由地分配玩家角色的能力高低，这项分配资源即称为能力点。能力点通常在玩家角色升级时、或是完成任务时赠予，玩家可以自由分配能力点到角色上，以左右角色的发展。在分配点数后，大部分的游戏不允许玩家撤回，或是必须付出一定的代价才能撤回。
* 等级（Level）：简称LV。基于游戏角色的经验值系统会给角色一个象征其总体能力的数值，此数值称为「等级」，等级提升（简称：升等）指角色的能力增加，角色更为强大，例如可以完成更艰巨的任务、打倒更强的敌人、学会更强的技能、使用更好的道具等。等级通常与许多游戏系统结合，让玩家在等级提升时规划角色的发展。许多的游戏中都具有最高等级的限制，例如在精-{}-灵宝可梦系列游戏中，没有任何角色（宝可梦）可以超过100级。达到等级上限的角色称为「封顶」(满等)。大多数的游戏中，等级皆是向上提升，而有一部份的游戏具等级下降的机制。
** 转生：转生是部份角色扮演游戏中的系统，一旦玩家角色的等级达到某个阶段，便可以选择以此角色以一个新版本重新开始。转生的角色会失去现有的等级，但可能获得以前没有的优势。
* 生命（Life）：在游戏中，生命是玩家角色从游戏开始至游戏结束的期间内、一项重要的数值。如果玩家角色失去所有生命值，那么同时将会失去一个生命。失去所有生命通常表示游戏结束，可能将迫使玩家重新开始游戏 。
* 行动值（Action point）：简称AP，也叫体力值，是玩家或角色在行动时所需的能量。例如在网页游戏《Unlight》中，玩家在探索任务和执行任务时都会消耗行动值，每半小时则会恢复1点行动值。
* 无敌：具此状态的角色不会受到伤害也不会死亡。以使用某个道具或技能来启动的场合，通常具有时间限制；另一种是角色被攻击后启动，同样具有时间限制。例如即时战略游戏《终极动员令：红色警戒2》中的超级武器「铁幕」可以保护友方的建筑物在45秒内不受到任何伤害。
* 仇恨（Hate）：也叫怒气值，是部份角色扮演游戏中的机制，喽啰会用它来考量要优先攻击哪个目标。当喽啰对一个角色的仇恨比较高，便会优先攻击该角色，累积喽啰对特定角色仇恨值、以促使该喽啰攻击该角色的行为称为「拉仇恨」。
** 仇恨溢出（Out of Taunt）：简称OT。是指队伍成员对目标造成的仇恨超过了队伍里的坦克对目标所累积的仇恨、而使目标放弃坦克转而攻击该成员。
* 残血：生命值所剩不多的状态。
* 附魔（Enchanting）：是指赋予角色或道具某项状态或能力的法术，在《魔兽世界》、《魔法风云会》、《上古卷轴V：无界天际》、《当个创世神》等游戏中都有附魔机制。
* 游戏地图（Overworld）：游戏地图是指整个游戏中的的区域，包括所有关卡和地点。通常见于角色扮演游戏中，但也包括其他类型的游戏。游戏地图通常会显示游戏场景中的各个地理特征、建筑物或重要人物。
* 小地图：是一个小型的地图，通常置于电子游戏萤幕边角，辅助玩家确定他们在游戏世界中位置。
* Destructible environment：可破坏的场景是可以被玩家完全或部份破坏的环境，可以包括地形、建筑物或自然物。例如在精灵宝可梦游戏中，玩家可以透过名为「一字斩」的能力砍断地图中的树木，以便操控角色移动至被该树木阻挡的区域。
* 战争迷雾：玩家在游戏开始时，只能观看到自己基地及单位周围极小的范围，而绝大多数地图区域均被黑色遮盖。当玩家驱使单位向黑暗区移动后，经过的区域会变得可见，并且可以看见其中的地形、敌方单位。此机制在即时战略游戏中甚为常见。
* 新手区：在大型多人线上角色扮演游戏中使用的术语，通常是指新建立的玩家角色在首次进入游戏后最初的地点、或是指最初的村庄，会提供教学指引、并提供游戏介面的基本资讯。如果新手区是一个村庄，则又称新手村。
* 迷宫探索：迷宫是动作游戏或角色扮演游戏等游戏类型中常见的地图类型，而迷宫探索便是玩家操控角色在迷宫地图内进行探索、与各种怪物战斗、寻找宝藏，是极为常见的游戏剧本。
* 传-{}-送：具此机制的游戏允许玩家在已知的区域内快速移动，而不必依照地图顺序移动。
* 无底洞：是在平台游戏和动作游戏中常见的陷阱，外观是一个无底的深洞，角色落入此区域后，无论其生命值多寡，通常都会立即死亡。
* 事件场景：事件场景是游戏中一个非互动性质的机制，在这个场景中可能会呈现游戏剧情、角色间的对话、给玩家的奖励或新的游戏元素。
* 任务：在角色扮演游戏中，任务是一项可以由角色完成的工作。完成任务后可能会获得奖励、道具、经验、新能力、金钱，或触发事件场景。依据与游戏故事情节的关连程度，可以区分为主线任务和支线任务。
** 成就：有时也被称为奖杯、勋章。玩家在游戏中达成游戏阶段性条件要求并可以获得游戏赠送的奖励、称号、荣誉等p=6。与一般定义的任务不同，对游戏本身往往没有直接影响。
**新手任务，或称教学模式，用来引导新手熟悉游戏的操作。
** 主线任务：以游戏故事主线或核心事件设计的必须完成的任务p=8。
**支线任务：玩家可选择完成的辅助主线任务，一般不会影响主线任务的参与度和完成度的任务p=8。
** 每日任务，是一种有确定重复周期的任务。通常具有较好的任务奖励，诱使玩家每天上线进行游戏。
=== 道具 ===
* 道具栏：在某些游戏里，在游戏中取得的道具会被存放于道具栏中，玩家可以开启该栏位以查阅、使用、丢弃道具。
* Power-up：威力提升是一个机制，触发此机制后、游戏角色会立即受益，与道具不同的是、道具不见得必定使角色受益。威力提升经常透过角色直接触碰、或搜集若干道具来触发。例如Pac-Man中的主角小精灵原本碰触到鬼魂时会死亡，但在触碰大力丸后的一段时间内，可以反过来吃掉鬼魂；超级玛利欧兄弟中的主角玛利欧在触碰到香菇时，身体会长大、并且更具有威力。
* 1UP：1UP是指在电子游戏中、让玩家角色获得一个生命。，得以让他们在游戏结束前继续进行游戏。在某些游戏中，玩家可以一次获得超过一个生命，获得两个称为2UP、获得5个称为5UP、以此类推。
* 稀有度：是游戏中用以描述道具效果或珍贵程度的分级方式，在角色扮演游戏、卡牌游戏中甚为常见。例如卡牌游戏《炉石战记：魔兽英雄传》中，将卡片分成四个等级：普通（白色）、精良（蓝色）、史诗（紫色）和传说（橘色）。
* 掉宝率与扭蛋机率：这两种与稀有度相关，前者是指在游戏中把怪物或Boss打死后，掉落特定物品的机率。后者则通常是指课金消费后，用抽奖的方式有机率获得游戏中的稀有物品。不过现实中线上游戏扭蛋机率，基于数学往往低于游戏厂商公告的机率，例如公告机率为1%（期望值），实际连续100抽之后，还是有约4成的人抽不到。这让消费者很容易误解。但这可能是该机率以某单位数内的期望值。若超过多数而致降低或有人用非法外挂
* 特典：又分成新手特典与限定特典。前者是指线上游戏一次登入时，给予新手角色的一些道具或新手用的装备，为了避免过份优待新手而破坏游戏的平衡，有些可能会有使用期限的限制，或是禁止将其交易给其他玩家。后者则是指消费者购卖金额较高的限定版的产品包之后，在游戏里输入序号去兑换在游戏内的稀有物品，例如坐骑或宠物。
* 消耗品：玩家在使用某项技能时，必须消耗游戏角色的能量或物品，当玩家没有该能量或物品时，技能不能使用。类似于现实的枪械与子弹，枪械每一次击发都会消耗一颗子弹。
* 冷却时间（CD）：玩家在使用某项技能后所需等待后方能再次使用的最短时间。可以用于控制玩家使用技能的频率，防止玩家连续使用某项技能。类似于现实中枪砲的装填与发射速率，例如：机关枪具有较快的发射速率，而猎枪在每次射击间有较长的重新装填时间。
* 机率限制：使用此机制的技能在使用时具有随机性，威力较低的技能使用成功的机率通常较高，而威力较高的技能使用成功的机率通常较低。
* 属性限制：将技能区分为两个以上的属性，不同属性间有著互相克制的关系。例如在《精-{}-灵宝可梦》系列中，以水属性的技能攻击火属性的对手，效果是原本的两倍。
* 科技树：是一项将玩家在升级时可以采取的选择以图像呈现的表现方式，由于通常以树状结构来呈献，因此称为科技树。当游戏的设计允许玩家在分配资源时做出一个以上的选择时，便可以使用科技树。科技树中的选项会被归类于数个层级，玩家通常会从最初级开始，并且只能做出较少的选择，在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后，便可以钻研较高级别的选项，同时也可能会关闭通往其它选项的路径。当此机制用于学习技能时，又称为技能树。
=== 对战 ===
* 随机遇敌：是角色扮演游戏中一项遇见敌方单位并触发战斗的方式。敌方单位会随机出现，并与玩家展开战斗。采用随机遇敌的游戏有《勇者斗恶龙》、《异世界传说》、《精-{}-灵宝可梦》系列中的部分游戏等。
* 双持：是指战斗人员双手各持一把武器进行战斗，在现实中、这并非一种常见的战斗方式，但广泛地出现在电子游戏及大众文化中。
* 攻击判定：攻击判定指在动作游戏、射击游戏、格斗游戏等具对战性质的电子游戏中、由系统认定一个攻击是否有效的过程。当单位攻击时，会产生一个判定框，当攻击目标的坐标在判定框的范围内时，攻击判定为有效，反之无效。
* 持续伤害（Damage over Time，DoT）：是指对角色造成的伤害是在有限的持续时间内规律地施加。如《绝地要塞2》的「余火」是一种角色在受到火焰攻击后会不断受到伤害的状态。
* 溅射伤害：具有爆炸性质的攻击会在命中目标时爆炸四散，并产生范围伤害。因此、即使该攻击没有直接命中目标，也可能会对目标产生伤害。
* 暴击（Critical hit）：又称会心一击，是指在具对战性质的游戏中，一个能造成比正常的攻击更多伤害的攻击。
* 爆头：是指在格斗游戏、射击游戏等类型的游戏中，角色头部因为受到攻击而爆开四散，属于较为残酷血腥的表现方式。
=== 关卡 ===
A7Xpg在玩家失去所有生命后，给玩家一个接关的机会。
*关卡：游戏的进程，一般通过地图或任务展现p=6。
** 隐藏关卡：是一个需要以某种方式被启动或发现，或是必须满足某些条件才能进入的关卡。
** 奖励关卡：是一个奖励玩家的关卡，该关卡的设置目的是让玩家搜集额外的积分或能量，奖励关卡内通常不会有敌人或危险。许多奖励关卡需要以某种方式被启动或发现，或是必须满足某些条件才能进入。例如在《超级玛利欧系列》中，玩家可以操控角色进入一些外表与其它水管无异、但实际上却可以通往奖励关卡的水管。
* 游戏副本：对于大型多人在线角色扮演游戏而言，如果许多玩家聚集在同一个地图会造成伺服器过度负荷。因此，系统通过创建出多个一个玩家或一支游戏队伍专属的，有时效性的游戏空间（或者说，独立的地图复本）p=5，不同的玩家或队伍看不到彼此、也无法互相支援。在副本指定的目标达成后，再将副本内的角色移动回原本的共用地图。
* 通关：从头到尾完成一次游戏内全部必须通过的关卡p=6。
* 接关：当玩家在游戏里的所有生命皆丧失时，除了从头开始或游戏结束，有些游戏会给予玩家一个选择是否要接关的机会，玩家可以在失去一些积分后、或是失去挑战隐藏关卡的机会后（或者没有任何损失），继续挑战游戏；在街机游戏中，则是透过继续投入钱币来进行游戏。通常此机制有一个限制时间，如果计时器倒数至零时仍未继续，则会显示游戏结束。此机制首度出现在1980年代的街机游戏中，原因是街机业者想赚玩家更多的钱。 第一个采用此机制的游戏是Fantasy，第一个采用此机制的家用游戏是雅达利2600版本的Vanguard26。
* 卡关：玩家在一个关卡内停滞不前，未能通关的一种状态。
* 波：在塔防类游戏中，玩家要尽可能地保护某个单位长时间存活，敌方单位通常会分成数个组别依序前来，每一个组别便称为「波」。通常在波与波之间会有一段空档，让玩家得以准备。
* 开放世界：在开放世界的游戏中，没有明确的关卡设计，玩家可以在虚拟世界中自由行动，在执行特定目标上有很大的时间自由度。
=== 其它 ===
*游戏存档：以数字化信息保存玩家的游戏进度等数据p=5。
**存档点：玩家在游戏中可进行保存操作的地点或时间点p=5。
** 快速存档/快速读档：此项设计允许玩家以按下控制器的单个按键来快速储存和读取游戏进度，而不用开启存档画面。
** 废除存档（Save scumming）：当角色在游戏中死亡时，自动删除存档。此机制可以防止玩家以反复读档的方式在游戏中取得自己想要的结果。
* 得分：在游戏中，分数是一项与玩家或团队相关联的数值，游戏中有各式各样可能提高或降低分数的事件。通常被做为玩家在游戏中是否成功的指标，获得更高的分数是赢得游戏竞争的方式。
* 二周目：是指在某些游戏中，首次通关后可以开启的一个模式，允许玩家以新的设计开始游戏。在新的一轮游戏中会有新的游戏要素，例如更强的敌方角色、特殊的道具或新剧情。此模式也被称为挑战模式。
* 永久死亡：是角色扮演游戏中的一项机制。是指玩家的角色在死亡后从游戏中移除，永远不可再用于该游戏，玩家必须相当精通游戏、才能顺利游玩此类游戏。在没有此机制的游戏中，允许角色死亡后得以复活并继续游戏。
* 纸娃娃系统：在角色扮演游戏中，纸娃娃系统是表现角色形象的方式，在使用这种系统的游戏中，一些会影响外观的元件会被显示在角色的图像上，玩家可以替换这些元件以更换角色的外观。这种设计类似于现实世界的纸娃娃。
* 角色客制化：一种大型多人线上角色扮演游戏创建角色系统和元素，玩家可以透过这种系统调整角色造型数值自主创建自己所想的玩家角色造型。创建的过程中专门针对脸部的调整也叫“捏脸”。
* 网婚：是一些大型多人线上角色扮演游戏中的一项机制。提供两个玩家在游戏中的虚拟人物相互结婚。游戏可能会模拟一个类似于婚礼的场景，并提供礼服、戒指等物品，亦会让双方玩家享有特殊福利。网婚并不代表两个玩家之间存在婚姻或爱情关系，亦没有法律效力。
范围效果的示意图。
* ZoC：支配领域（Zone of control）的缩写。在棋盘战略游戏中，控制区域指的是单位可以直接影响的范围，当进入某单位的支配领域时，可能会受到该单位的效果，如：受到敌方单位攻击、丧失行动能力、解除隐形状态等。控制区域可以有多种外形，可以是固定或非固定。控制区域可能会被地图中的障碍物（如山岳、河流）阻隔。
* 4X概念体系：是指在策略游戏中的一种系统概念，得名自4个同样以ex为开头的英语单词。分别为探索、拓张、开发和征服。
== 游戏技巧 ==
*游戏攻略：对游戏进程、技巧的解释说明或完整的游戏通关指导p=3。
* 微操作：是一种在即时战略游戏中的操作技巧，透过操纵个别的单位，就能增进其作战效率。
* 拉怪（Pulling）：又称拖火车（Train）。是指对战游戏中吸引一群敌方单位、再一次将之击败的行为。可以减少资源的消耗。
* 走位：指在动作游戏中玩家移动角色，使之闪避敌方单位的攻击并移至适合攻击敌方单位的位置。
* 洗袋法：在部份游戏机制中，当角色死亡时会随机失去部份道具。因此经常性地将道具栏塞满低价值的垃圾道具，可以减少死亡时失去高级道具的机率。
* S/L大法：指活用储存（Save）和读取（Load）这两项游戏机制、以避免某些会导致游戏不利进行的事件。例如玩家可以在战斗前先存档，如果之后在战斗中落败，便能读取档案重新挑战直到胜利。在没有存档机制、有废除存档（Save scumming）机制、或是具有永久死亡机制的游戏中，此方法不能使用。
* 追秒：在战略游戏中，透过计算其它玩家部队的移动时间，得出其阵地防守薄弱的时间带。
* 控血（HP Management）：某些游戏中的敌方单位具有互相帮对方复活的能力，因此如果玩家没有将它们同时杀死，会不断地复活。所以玩家必须要控制它们的血量，且不专注于攻击单一敌方单位。
* 快攻：在即时战略游戏中、著重于游戏前期向对手进攻的战术，与之相对的术语是「后期」。
* 二段跳：是指在跳跃后快速地再度跳跃。
* 三角跳（Wall jump）：或称墙上跳，是一种在部份电子游戏中可执行的移动方式，能让角色踩在墙上跳跃，或是在两个紧密的墙中来回跳跃以垂直爬升。此跳跃有时被设计能一个技能。102
* 卡键：将薄型物体（如纸片、硬币）塞进键盘按键的缝隙，达到不以手指也能长压按键的效果。
* 角落固守打法，或称地形障碍打法，泛指在RPG或战棋类游戏中，利用地形或障碍物使己方单位不会被敌方单位围攻，而一次只需应对少量的敌方单位。
=== 团队技巧 ===
* 转圈打怪：负责吸收伤害的角色进行拉怪，并且绕著负责输出伤害的角色转圈，由站在圈中的角色以远程攻击攻击敌方单位。
* 分伤：由于某些游戏的头目能一次输出令单一角色死亡的伤害，所以需要仰赖多名角色分摊伤害。
* 带练（Power Leveling）：让角色等级较高的玩家和角色等级较低的玩家组队，由高等级角色为主进行游戏，并透过游戏机制让低等级角色快速取得大量的经验点或奖励。
* Gank：常见于多人线上战斗竞技场游戏，指偷袭对方、配合进攻等方式压制对方。
* 堆尸：在有些MMORPG里，允许玩家角色能在死亡的原地复活，在对付具有大量HP的Boss级的敌人时，玩家们在无视死亡惩罚的前提下，不断复活参与战斗，使Boss无法脱离战斗状态，而因玩家们的攻击慢慢耗尽Boss的HP。
== 网路及软硬体 ==
=== 硬体 ===
枪械造型的输入装置：光线枪
* 微型游戏机：是一种电子游戏控制器，许多此类型的控制器是基于Android系统的低成本游戏控制器。
* 电子游乐器：是使用游戏软体进行玩乐的机器。依照体积和使用方式的不同，又分为家用游戏机及掌上游戏机。
* 掌上游戏机：简称掌机，指方便携带的小型专门游戏机，它可以随时随地启动电动游戏软体。
* 街机：是放置于公共娱乐场所营业的游戏机，最早的街机雏型于1971年诞生在美国的电脑实验室中，当时常放置于酒吧内。
* 十字键：又称方向键，是用于控制上、下、左、右这四个方向的十字形按键，不存在中间方向。
* 光线枪：是用于射击类电子游戏的枪械造型的输入装置。
* 摇杆：由基座和固定在上面作为枢轴的主摇杆组成的输入设备。
* WASD：是传统QWERTY键盘上的四个按键，位于键盘的左侧。这四个按键在第一人称射击游戏上通常作为控制玩家角色的移动。
=== 伺服器 ===
* 私服：私人伺服器的简称，在线上游戏中，是指非游戏官方架设的伺服器。
* 鬼服：指罕有真实玩家存在于线上的伺服器，可能是没有玩家上线，或是游戏外挂猖獗的伺服器。
* 跨服：一指大型多人线上角色扮演游戏中，将不同伺服器的使用者整并至同一伺服器。理由包括促使不同伺服器间的玩家彼此对战。
=== 软体 ===
* 老软体：或称孤儿软体、已被废弃的软体，是指已经被被开发者或版权所有者忽略，因此不再进行销售或提供技术支援的电脑软体。
* 遗产计划，原本最初是指将各种纸本书籍数位化后保存，后延伸为各种老软体的公开募集与分享。但是对于分享仍在著作权保护期限的作品，可能导致侵权争议。
* 复古游戏：是发行于旧型个人电脑、游戏机与街机的游戏，或指采用怀旧游戏元素的新游戏。
* 游戏机模拟器：是允许个人电脑或游戏机跨平台模拟其他游戏机的应用程式。
=== 显示 ===
* lag：指延迟，是指显示器的画面相较其它正常运作的显示器来得延后，原因可能出在伺服器端或客户端，在线上游戏或单机游戏中都可能发生。
* 画面更新率：是用于测量显示-{zh-cn:帧数;zh-tw:张数;}-的量度。测量单位为「每秒显示-{zh-cn:帧数; zh-tw:张数;}-」（Frame per Second，FPS，画面更新率）或「赫兹」，一般来说FPS用于描述影片、电子绘图或游戏每秒播放多少-{zh-cn:帧; zh-tw:张;}-，而赫兹则描述显示器的画面每秒更新多少次。
* 分割画面：分割画面是一种显示技术，将萤幕划分成数个相邻的矩形小萤幕，用以同时显示多个画面。
* 纹理滤波（Texture filtering），或称纹理过滤。出现在3D游戏的显示设定。会影响3D显示时的效能与画面的精致度。
== 其它 ==
* 科乐美秘技：是科乐美公司的一个电视游戏秘技，在多款科乐美游戏中有出现。也在非科乐美公司的游戏中出现。其输入码为：updownleftleftB。
* 踢牙老奶奶：来自「台湾英宝格股份有限公司」（Atari Taiwan Limited）在2002年11月30日于台湾代理发行之电子角色扮演游戏《绝冬城之夜》繁体中文版中的错误翻译。后来被广泛地借作为「错误的翻译」、「差劲的翻译」的同义语使用。类似的用法还有俸俸伲购美病、老头滚动条，皆指错误翻译。
*游戏成瘾
*急性光过敏症（Photosensitive epilepsy，亦称光敏感性癫痫症，缩写简称PSE）