"Şirvan", kuzey batıda "Arran", merkezî hissede "Nahçivan-Marağa" mimarî ekolü. 
Azerbaycan mimarîsi tarihinde bir ekol olarak ilk kez ""Arran Mimarî Ekolü"" ortaya çıkmış ve yaklaşık olarak 9. yüzyıldan itibaren şekillenmeye başlamıştır. Bu mimarî ekol Berde, Gence ve Beylegan mimarlarının üslup özelliklerini kendinde toplar.

Eski mimarî geleneklerle İslamiyet'in getirdiği tipik özelliklerin bir araya gelmesi sonucunda ortaya çıkan Orta Çağ Azerbaycan mimarîsinin ilk belirtileri, daha hilafet tarafından yönetilmeye başladığı zamanlardan beri büyük ve meşhur bir şehir olarak öne çıkan Berde'de kendini göstermiş ve Arran Mimarî Ekolü'nün ortaya çıkmasına neden olmuştur. Berde'deki inşaat tekniği ve şehirleşme geleneği sonradan dönemin meşhur şehirlerinden olan Gence'de devam etti. Şeddadiler Devleti'nin başkent olarak seçtiği Gence, 10. yüzyılda Kuzey Azerbaycan'ın en büyük mimarî merkezlerinden birine dönüşürken Berde'de ortaya çıkmaya başlamış olan üslup özellikleri Gencede daha bariz biçimde şekillendi. 11. yüzyıldan itibaren Beylegan, daha sonra ise Şemkir şehri dönemin mimarî merkezlerine çevrilmiş, böylece Arran Mimarî Ekolü oldukça geniş bir alanı etkisi altına almıştır. Moğol işgalleri sonucunda Gence ve Beylegan'ın tahrip edilmesi, Berde'nin de ikinci dereceli şehir konumuna düşmesi Arran Mimarî Ekolü'nün 14. yüzyıldan itibaren önemini kaybetmesine neden oldu.
13. yüzyılda önemi artan Nahçıvan şehrinde yerli gelenekler Azerbaycan mimarîsinin birleşmesi sonucu yeni bir ekol ortaya çıkmıştır. Nahçivan mimarî ekolünün kurucusu Nahçivanlı meşhur mimar Ecemi Nahçıvani'dir. Mimar Ecemi’nin ortaya koyduğu mimarî üslup 13.-14. yüzyıllarda Nahçivan'a yakın bölgelerde inşa edilen yapıları da etkilemiştir. Güney Azerbaycan'ın Merend şehri Nahçivan mimarî ekolünün önemli merkezlerindendir; bu şehirdeki Cuma Mescidi, Nahçivan ekolünden günümüze ulaşmış dini yapılardandır.
Şirvaniler Devleti'nde Kesraniler sülalesi döneminde (1027-1382) ortaya çıkan Şirvan Abşeron mimarî ekolünün başlıca merkezini Bakü ve Şamahı çevreleri ile Derbent şehri oluşturur. Ancak depremler nedeniyle Şamahı ve Derbent'te 11. yüzyılla 13. yüzyılın
ortalarına ait hiçbir eser bulunmamaktadır. Bakü'de bulunan Sınıggala Minaresi, Kız Kalesi, Merdekan Kaleleri, Nardaran Kalesi, Ramana Kalesi bu ekolün en seçkin abidelerindendir.





Asit katranları

Asit katranları, katran ve özellikle de kömür katranından elde edilen fenollerden (fenol, kresol, ksilenol) olup, herhangi bir fenolü kapsayan tehlikeli atık türüdür.

Asit katranları toksik ve yanıcıdır. Alkol ile kömür katranı, hidrokarbonlarına çözünür. Çiftlik hayvanları için ahşap koruyucu ve böcek öldürücü olarak kullanılmaktadır.

191102 Tehlikeli asit koduna sahip olan asit katranları, tesislere ulaştırıldıktan sonra ilk adım olan geçici ara depolama tesisine gönderilir, burada 6 ay bekletilen asit katranları daha sonra D10 yakma işlemi uygulanarak bertaraf edilir.

İngiltere'de literatürde bildirilen lagün derinlikleri 4 ila 10 metre arasında değişir, lagünler 3.000 - 60.000 metreküp hacim arasında değişmektedir.

Asit katranı olarak da adlandırılan ve sülfürik asit içeren atık ürünlerin birikimi dünya çapında bulunabilir. Bunlar petrol endüstrisi tarafından konsantre sülfürik asitlerle yapılan işlemlerin atıklarından ziyade, atık yağın arıtılmasında gerçekleşen eski endüstriyel prosesin kalıntılarıdır. Geçmişte eliminasyon ve geri dönüşüm seçenekleri yetersiz kaldığından, bu atık maddeler çoğunlukla açık depolar (asit katran lagünleri) içinde depolanmıştır.

Bu kirleticiler genellikle yerleşim alanlarına ve hassas kullanımının diğer yerlerine doğrudan yakındırlar, insanlar ve çevre için potansiyel bir risk oluştururlar. 

Chemnitz asit katranı projeleri ile kazı ve arıtma aşamaları için enerji geri kazanım nihai hedefleri ile yeni düşük emisyonlu teknolojiler geliştirildi ve uygulamaya konuldu. Ayrıca Chemnitz asit katranı lagünlerinin iki ayrı yerde (Neukirchen ve Mittelbach) iyileştirilmesi yaklaşık olarak 180.000 ton malzeme ve uzun vadeli "kapsamlı iyileştirme planı"nın sonucuydu.




MissingNo.

MissingNo. ile karşılaşma grafiksel hatalara ve oyuncunun "item" ("madde, öge") menüsündeki altıncı ögenin toplu çoğalmasına neden olmaktadır. Menüdeki bu hata nedeniyle MissingNo. strateji rehberleri ve oyun dergileri tarafından ele alındı. IGN, "Pokémon Red" ve "Blue"da MissingNo.'nun görünmesini en meşhur video oyunu hatalarından biri olarak ele aldı. Serinin hayranları, MissingNo.'yu oyunun geçtiği evrenin düzeninin bir parçası olarak mantık çerçevesine oturtmaya çalıştılar. Sosyologlar, MissingNo.'nun oyuncular üzerindeki etkisini incelediler.

Game Freak'in geliştirip Nintendo'nun yayınladığı "Pokémon" serisi, Japonya'da 1996'da yayın hayatına başladı. Oyuncu, Pokémon eğitmeni rolüyle Pokémon denilen yaratıkları yakalayıp eğitmektedir. Oyuncular, diğer Pokémonlar ile savaşması için yakaladıkları yaratıkların özel güçlerini kullanmaktalar. Bazı güçler, örneğin bir bölgeden diğerine anında geçiş yapma imkânı sunarak oyunun evreninde gezinmek için yeni yollar vermektedir.

Amerika'daki Nintendo, MissingNo.'nun görünmesine yol açan olayları "Nintendo Power" dergisinin 1999 Mayıs sayısında ilk kez ele aldı ve "MissingNo. ile karşılaşmak (yakalayamazsanız bile) oyununuzun dosyasını silebilir ya da grafiklerinizi bozabilir." uyarısında bulundu. Hata belirli bir olay dizisi yaşandığında ortaya çıkmaktadır: önce oyuncular, Pokémon yakalayabilmeleri için oyun içi bir eğitim görürler. Daha sonra uçabilen bir Pokémon ile Cinnabar Adası'na ulaşıp ardından sörf yapabilen bir Pokémon kullanarak adanın kıyısında MissingNo. görünene kadar yukarı ve aşağı dolaşırlar.

MissingNo. Pokémonu ile karşılaşılması, üç farklı programlama olayının sonucudur. İlki oyunun rastgele savaşma sisteminden kaynaklanmaktadır. Oyuncunun vahşi bir Pokémon ile karşılaştığı her alanda ara belleğe Pokémon değeri verilir. Ancak Cinnabar ve Seafoam Adası'nın doğu kıyılarında bu ara belleğe hiçbir değer atanmaz; bunun yerine, daha önce ziyaret edilen alanın bilgileri kullanılır. İkinci etken oyuncunun adını geçici olarak veri ara belleğinde depolayan oyun içi eğitimdir. Bu, oyunun Cinnabar ve Seafoam Adası'ndaki Pokémon karşılaşmaları için oyuncunun adının on altılı sayı değerine erişmesine neden olur. Üçüncü faktör oyunun hata işleme sistemidir. Oyun, mevcut olmayan bir Pokémon için ara belleğinden bir değer seçerse "Missing Number"ın kısaltılışı olan MissingNo. adında bir Pokémon'un ortaya çıkaran alt yordam tetiklenir.

Herhangi bir vahşi Pokémon'da olduğu gibi, oyuncular MissingNo.'dan kaçabilir, onunla dövüşebilir veya onu yakalayabilir. MissingNo ile karşılaşma sonrasında, oyuncunun öge ("item") menüsündeki altıncı ögenin miktarı genellikle büyük miktarda artırılır ve oyunun Hall of Fame Pokémon galerisi kalıcı olarak hata verir. Geçici grafik hataları ayrıca meydana gelebilir. Bu da başka bir Pokémon için istatistik sayfasını görüntüleyerek veya konsolun sıfırlanmasıyla kaldırılabilir. Yakalanan bir MissingNo. tamamen işlevsel bir Pokémon'dur ve oyundaki Pokémon indeksinde 000 sayısıyla yer alır. Tüm MissingNo.'lar kalıcı olarak yetenek, tür, istatistik ve seslere sahiptir. Pokémon genellikle karman çorman bir "d" şeklinde görünmektedir; lakin bazı durumlarda oluşan karşılaşma değerleri, onun diğer Pokémonların kullanamadığı üç sprite'tan biri olarak görünmesine sebep olmaktadır.

Sadece dizinin ilk birkaç oyununda çıkmasına rağmen MissingNo. önemli bir etki yarattı. "Programlama garipliği" olarak anılan hataya karşı Nintendo uyarıda bulundu ve oyuncuların grafiksel aksaklıkları gidermeleri için oyunun başından başlamaları gerekebileceğini iddia etti. Nintendo'nun uyarılarına rağmen olumlu etkileri olduğuna dair algıdan dolayı MissingNo. ile nasıl karşılaşılacağına dair bilgiler birçok dergi ve oyun rehberinde yer aldı. Bazı oyuncular MissingNo.'nun yakalanabilmesini sağlayan "ipuçları"nı 200 dolara kadar satmaya çalıştı. Oyunun kasıtlı bir parçası olmamasına rağmen 2009'da IGN, menüdeki altıncı ögenin oyunun daha nadir ögelerinden biri olması hâlinde bu ögenin çoğaltılmasına fırsat sunmasını gerekçe göstererek MissingNo.'yu video oyunlarındaki en iyi sürpriz yumurtalar listesine ekledi. IGN ilgili bir yazıda "Oyunu mahvedici potansiyele sahip bir hatayı Pokémonlarını yükseltmede bir kısa yol olarak kullanmaları Pokémon hayranları hakkında bir şeyler söylemekte." diye yazdı. Daha sonra hatayı "unutulmaz" hata olarak nitelendirdi ve hatanın "oyunun süper yıldız" olmasına yardım ettiğini belirtti.

Oyuncuların MissingNo.'ya tepkileri sosyolojik araştırmaların konusu oldu. Sosyolog William Sims Bainbridge, Game Freak'in oyun tarihinin en popüler hatalarından birini yarattığını belirtti ve hatanın oyuncular tarafından yaratıcı bir şekilde kullanımını kaynak olarak gösterdi. "Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon" (tr. "Pikachu'nun Evrensel Macerası: Pokémon'un Yükselişi ve Düşüşü") kitabında eğitim profesörü Julian Sefton-Green, çalışmasında oğlunun MissingNo.'yu "hile" olarak kullanımına tepkisini yazdı ve bunun çocuğun oyuna bakış açısını büyük oranda değiştirdiğini belirtti. Ayrıca böyle bir unsurun oyunun kapalı bir dünya olduğu yanılsamasını kırdığını ve çocuklara bunun "özünde bir bilgisayar programı" olduğunu hatırlattığını belirtti. Pokémon'la karşılaştığında oyuncuların merakını ayrıntılarıyla anlatan "Playing with Videogames" kitabı MissingNo.'yu derinlemesine ele aldı. Kitapta MissingNo.'yu hayran resimleri ve kurguları aracılığıyla dizi evreninin düzeninin bir parçası olarak yorumlamaya çalışan Pokémon topluluklarının bu süreçte oyunun hatalarını kucakladıkları ve oyun evreninde iz bırakmaya çalıştıkları belirtildi. Yazar, bu yapılanların MissingNo.'ya özgü olarak tanımladı ve popülaritesini alışılmadık bir durum olarak niteledi.





NTT Docomo Yoyogi Building

NTT Docomo Yoyogi Building ( "Enu Tī Tī Dokomo Yoyogi Biru"), Japonya'nın başkenti Tokyo'nun Shinjuku semtinde bulunan bir gökdelendir. B