nde, bir panelist açıkça konuya gülmüştür. Buna ek olarak, dövüş oyunları topluluğunun birçoğu, rekabet oyunları yarışmaları ve diğer türlerin ticaretle bağlantılı olduğu e-Spor yarışmaları arasında bir ayrım yapmaktadır. Amerika'nın ünlü komedyen ve oyuncusu Jimmy Kimmel, bir programında, video oyunu oynayanları izleyenler ile alay ettiği gerekçesiyle, YouTube platformuna yüklediği videoda çok sayıda eleştiri almış; bunun üzerine sonraki yayınlarında, bu videonun şimdiye kadarki en düşük beğeni puanına sahip video olduğunu söyleyerek konuya açıklık getirmeye çalışmıştır. Video oyunları bazen "zihin sporu" olarak sınıflandırılır. Uluslararası e-Spor Federasyonu tarafından düzenlenen 2015 e-Sporlar Dünya Şampiyonası'nda, e-Sporların dünya çapında tanınmış, meşru bir spor etkinliği olarak gelecekte tanınmasını tartışmak üzere uluslararası spor topluluğundan konuklarla bir e-Spor paneli düzenlenmiştir.

2013'te Kanadalı "League of Legends" oyuncusu olan Danny "Shiphtur" Le, "Uluslararası Tanınan Atletler" için belirlenen bir kategori olan bir Amerikan P-1A vizesi alan ilk profesyonel oyuncu olmuştur.

2014 yılından itibaren Türkiye Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü, e-Sporcu lisansı vermekte ve bu oyuncuları profesyonel oyuncu olarak kabul etmektedir.

2016'da Fransız hükümeti, e-Sporlar düzenlemek ve tanımak için bir proje üzerinde çalışmaya başlamıştır. Filipinler Oyun ve Eğlence Komitesi, Temmuz 2017'de profesyonel bir e-Spor ekibi tarafından kefil olan Filipinli e-Spor oyuncularına atletik lisans vermeye başlamıştır.

The 2007 Asian Indoor Games (2007 Asya Kapalı Oyunları), diğer geleneksel sporların yanı sıra e-Sporlar için de resmî madalya kazandıran ilk önemli çoklu spor yarışmasıydı. Asya Kapalı Oyunları'nın daha sonraki yıllarda ve devamı olan Asya Kapalı ve Dövüş Oyunları, her zaman e-Sporları resmî bir madalya etkinliği ile dâhil etti. Aynı zamanda, Asya'nın en üst düzeydeki çok spor yarışması olan Asian Games (Asya Oyunları), e-Sporları 2022'de yapılacak yarışmada bir madalya etkinliği olarak dahil edecek ve e-Sporlar, 2018 Asya Oyunları'nda 2022 oyunlarının öncüsü olarak bir sergi etkinliğinde sunulacaktır. Intel; Güney Kore, Pyeongchang'daki 2018 Kış Olimpiyatları öncesinde, "" ve "Steep" oyunlarının e-Spor sergi etkinliklerine sponsor olmuştur. Benzer bir sergi vitrini olan eGames, Rio de Janeiro'daki 2016 Yaz Olimpiyatları ile beraber düzenlenmişti.

Paris'teki 2024 Yaz Olimpiyatları organizasyon komitesi, olimpiyatlarda genç kuşakların da ilgisini tutmaya devam etmek için e-Sporların da eklenmesi gerektiğini gerekçe göstererek, Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) ve çeşitli profesyonel e-Spor organizasyonlarıyla görüşmelerde bulunmaktadır. IOC Başkanı Thomas Bach, e-Sporları olimpik bir olay olarak sunulabilmesinde iki zorluğunun bulunduğunu belirtmiştir. Bunlardan biri saldırgan oynanışa sınırlamalar getirmelerinin gerekliliği, diğeri de şu anda e-Sporların daha da koordine olabilmesi için bir küresel onay mekanizmasının eksik olmasıdır. IOC tarafından Ekim 2017'de düzenlenen bir zirvede, "Rekabetçi 'e-Sporların' bir spor etkinliği olarak kabul edilebilir olduğu ve e-Spor oyuncularının geleneksel sporlardaki atletlerle karşılaştırılabilir yoğunlukta hazırlık ve eğitime ihtiyaç duydukları" sonucuna varıldı. Ancak bu, olimpiyatlarda kullanılacak oyunların, "Olimpik harekete uygun kural ve düzenlemeler çerçevesinde" olmasını gerektirecekti.

Oyuncular arasında e-Spor kategorisinde sayılan oyunların sayısı günden güne artmaktadır. 2000 yıllarında, daha sonradan e-Sporların dünyaya yayılmasında büyük önem taşıyan Güney Kore'deki internet kafelerde gerçek zamanlı strateji oyunları oldukça yaygın olmuştur. 2010 yılından sonra "" modu "Defense of the Ancients" çıkışından sonra, e-Spor olarak çok oyunculu savaş arenaları yaygınlaşmıştır. Hala kategoride yer alan isim ve türlerde tartışmalar olsa da, ücretli veya ücretsiz en yaygın oyunlar arasında şu oyunlar yer alır:
Bir oyunun e-Spor kategorisinde olması ve profesyonel liglere katılabilmesi için bazı şartlara sahip olması gerekir. Bunlardan biri oyunun Kazanmak için Öde (Pay to Win, P2W) modeline sahip olmamasıdır. Oyun ücretli veya ücretsiz olarak kullanıma sunulabilir. Ancak, oyun için veya oyun içi yapılan harcamaların, kişiyi diğer oyunculardan daha iyi yapmaması gerekir. Oyunun mücadeleye uygun olması, yüksek sayıda oyuncusunun olması ve geliştiricisi tarafından desteklenmesi gerekir. Bunlardan biri sağlanmadığı takdirde, oyun e-Spor için uygun değildir. Örneğin "Minecraft", en çok aktif oyuncusu olan oyunlardan biri olmasına rağmen, açıkça kazananın ve kaybedenin belirlenemeyeceği için e-Spor kategorisinde değildir. Oyunun kurallarını öğrenmenin kolay, uzmanlaşmanın zor olması da bu şartlar arasında verilebilir. E-Spor turnuvalarının yapılabilmesi de aynı zamanda büyük yatırım ve iş gücü gereklidir.

Video oyunları, öncelikle oyuncunun oyundaki deneyimi için tasarlanır. Ancak, birçok başarılı e-Spor oyunu baştan itibaren profesyonelce oynanacak şekilde tasarlanmıştır. Geliştiriciler, e-Spor özelliklerini eklemeye veya hatta üst düzey rekabeti desteklemek için tasarımdan ödün verebilirler. "StarCraft II", "League of Legends" ve "Dota 2" gibi oyunlar, en azından kısmen, profesyonel rekabeti desteklemek için tasarlanmıştır.

Oyuncuların belirli bir oyuna katılmalarına izin vermenin yanı sıra, pek çok oyun geliştiricisi seyirci yararına özel izleyici özellikleri eklemiştir. Bu, oyuncuların oyunu rakip oyuncunun bakış açısından izlemelerinden, izleyicilere oyuncuların sahip olmayabileceği bilgiye erişimi sağlayan, oldukça modifiye edilmiş bir arabirime kadar geniş bir yelpazede olabilir. Bu modda görüntülenen oyunun durumu, bir oyundaki her iki takımın da rekabet avantajı kazanmasını ve bilgi sızdırılmasını önlemek için belirli bir süre geciktirilebilir. Bu özelliklere sahip oyunlar "Counter-Strike: Global Offensive", "Call of Duty", "StarCraft II", "Dota 2", ve "Counter-Strike"'ı içerir. "League of Legends", özel oyun modlarıyla sınırlı seyirci özelliklerini içerir.

2016'da sanal gerçeklik başlıklarının piyasaya sürülmesine cevaben, "Dota 2" gibi bazı oyunlar, sanal gerçeklik görüntüleme desteğini içerecek şekilde güncellenmiştir.

Oyunun türüne göre oyun aynı bilgisayarda oynanabileceği, bir ağ bağlantısı ile de oynanabilir.

Bağlantı için en yaygın yöntemlerden biri internettir. Oyun sunucuları genellikle bölgelerine göre ayrılır ve yüksek kaliteli bağlantılar oyuncuların dünya genelinde gerçek zamanlı bağlantı kurmalarına izin verir. Çevrimiçi bağlantıların dezavantajları arasında, fiziksel etkinliklere kıyasla hile tespitinde zorluk ve özellikle yüksek düzeyde rekabet ortamında oyuncuların performansını olumsuz şekilde etkileyebilecek ağ gecikmeleridir. Birçok yarışma, özellikle küçük turnuvalar ve gösteri oyunları çevrimiçi olarak yapılır.

1990'lı yıllardan beri, profesyonel ekipler veya organize takımlar, QuakeNet gibi Internet Relay Chat ağları aracılığıyla eşleşme yaptılar. E-Sporlar geliştikçe, oyuncuların, oyunların içinde yer alan otomatik eşleştirme istemcileri kullanmaları da yaygınlaştı. Otomatik eşleştirme, "Warcraft" ve "StarCraft" serisine entegre edilmiş Blizzard'ın Battle.net 1996 sürümü ile yaygınlık kazandı. Otomatik eşleştirme, Xbox Live ve PlayStation Network gibi hizmetlerle oyun konsollarında da yaygınlaştı. Rakipler birbirleriyle iletişim kurduktan sonra oyun çoğunlukla bir oyun sunucusu tarafından merkezi bir konumda ya da rakibin makinelerinden birinde yönetilmektedir.

Buna ek olarak, yarışmalar genellikle bir yerel ağ veya LAN üzerinden yürütülür. Daha küçük ağ genelde daha az gecikme ve daha yüksek kalite sunar. Rakiplerin fiziksel olarak aynı konumda bulunması gerektiği için yerel ağ oyunları, rakiplerin doğrudan incelenmesine izin vererek adil oynamaya yardımcı olur. Bu, yetkisiz donanım veya yazılım modlama gibi birçok hile türlerini önlemeyi kolaylaştırır. Rakiplerin fiziksel varlığı, yerel ağ etkinliklerinin daha sosyal bir ortam yaratmasını da sağlar. Bazı oyuncular, LAN partileri düzenlemekte veya internet kafelerde oyun oynamaktadır. Çoğu büyük turnuvalar da LAN üzerinden yapılır. "League of Legends" aslında sadece çevrimiçi oyun için piyasaya çıkmıştır, ancak Ekim 2012'de LAN istemcisinin büyük turnuvalarda kullanılmak için geliştirilmeye başlandığı belirtilmiştir. Eylül 2013'te Valve, oyunun bir yamasında "Dota 2"'ye LAN üzerinde oynama desteği eklemiştir. Oyunlar LAN desteğine çeşitli yaklaşımlar uygulamıştır. Orijinal "StarCraft"'ın aksine, "StarCraft II" LAN oyununa destek olmaksızın yayımlanmıştır ve oyuncularından olumsuz tepkiler almıştır.

Profesyonel oyuncular ya da "pro gamers", genellikle oyun takımları ve/veya daha geniş oyun dernekleri ile ilişkilidirler. OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs ve Natus Vincere gibi takımlar çeşitli profesyonellerden oluşur. Turnuva kazançlarındaki ödül paralarına ek olarak, oyunculara ayrıca ayrı bir ekip maaşı ödenmesi de mümkündür. Ekip sponsorları, turnuva seyahat masraflarını karşılayabilir veya oyun donanımını sağlayabilir. Dernekler arasında Kore e-Spor Birliği (Korean e-Sports Association, KeSPA), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation, IeSF), İngiliz e-Sporlar Derneği, Uluslararası Elektronik Oyunlar Komitesi (International eGames Committee, IEGC) ve Dünya e-Sporlar Derneği (World eSports Association, WESA) bulunmaktadır. Turnuvalarda takım oyuncuları genellikle, isim "takma isim" soyisim şeklinde gösterilir ve mücadele sırasında yorumcular tarafından takma isimleri ile bahsedilir.

Geleneksel spor atletleri, e-Sporlara ilgi göstermektedir. Örneğin; Rick Fox, Echo Fox e-Spor takımının sahibidir ve Shaquille O'Neal, NRG eSports'a yatırım yapmıştır. Ayrıca, Almanya'daki Schalke 04, Fransa'da Paris Saint-Germain FC eSports ve Türkiye'de Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray'ın e-Spor takımları bulunmaktadır.

Profesy