. Manuel Valls Hükümetlerinde yer almamıştır. 1 Kasım 2014'ten itibaren Jean-Claude Juncker başkanlığındaki Avrupa Komisyonu'nda Ekonomik İşlerden sorumlu komiser olarak görev üstlenmiştir.

Sosyalist Parti içinde Lionel Jospin, Dominique Strauss-Kahn, Jean-Christophe Cambadélis gibi Sosyaldemokrat kanatta yer almaktadır. Türkiye ile iyi ilişkiler kurulmasından ve Türkiye'nin AB'ye girmesinden yanadır. 2005 yılındaki AB Anayasası'na evet oyu vermiştir, sıkı bir Avrupa Birliği yanlısıdır. 2005-2006 yıllarında Fransa-Avrupa Hareketi başkanı olmuştur.

Babası Romanyalı olan ünlü Sosyal Psikolog Serge Moscovici ve annesi Psikanalist Marie Bromberg'dir.

Yerel Yönetimler

Avrupa Parlamentosu

Meclis

Hükümet

Avrupa Komisyonu




Khronos Group

Khoronos Group, kar amacı gütmeyen, paralel hesaplamanın hızlandırılması, bilgisayar grafiği, devingen ortamlar, bilgisayar görüsü, algılayıcı işlemesi gibi konularda açık endüstri standartlarını hazırlayan bir şirketler birliğidir. 2000 yılında kurulmuştur. Merkezi Oregon, ABD de bulunmaktadır. Tüm Khronos üyeleri Khronos API lerine katkılarda bulunabilirler, Khronos'a yeni platform önerilerinde bulunabilirler. Birliğe üye 100 den fazla şirket bulunmaktadır ve dünya çapında tüm şirketler birliğe üye olup açık standartlara katkılarda bulunabilirler.


http://www.khronos.org/about

http://www.khronos.org/




EGL

EGL, kar amacı gütmeyen teknoloji şirketler birliği Khronos Group tarafından yönetilen, Khronos Group'un yönettiği diğer bazı API'ler ile (OpenGL ES, OpenVG gibi ) , pencere sistemi arasında bir arayüz oluşturmayı hedefleyen API dir. Örneğin OpenGL ES destekleyen bir grafik işlemcisi ihtiva eden bir bilgisayarda, pencere sisteminin ekrana çizilmesi için ihtiyaç duyulan kaynakların atanması,yönetilmesi ve 2 veya 3 boyutlu pencere sistemi bileşenlerinin hızlı ve eşsiz bir şekilde ekrana çizilmesini sağlayan bir API dir. En çok kullanılan gerçeklenmişi ise X.org'un temelini oluşturan Mesa 3D kütüphanesidir.






WebGL

WebGL, kâr amacı gütmeyen teknoloji şirketler birliği Khronos Group tarafından yönetilen, web ortamında 3 boyutlu grafik çizimi sağlanmasını amaçlayan bir web standardıdır. OpenGL ES 2.0 üzerine temellendirilmiştir, otomatik hafıza yönetimli JavaScript gibi dillere uyum sağlaması için küçük değişikliklere uğramış olsa da WebGL OpenGL ES'ten çok da farklı değildir. Uyumlu web tarayıcısında herhangi bir eklenti kurulmasını gerektirmeden, HTML5'in Canvas elementi üzerinde 3 boyutlu grafik çizimi yapılmasını mümkün kılmaktadır.

Microsoft (Internet Explorer), Mozilla (Firefox), Apple (Safari), Google (Chrome) ve Opera (Opera) şirketleri Khronos WebGL çalışma grubunun üyeleridirler.

WebGL bir DOM API'sidir. Bu anlamda destekli web tarayıcılarında DOM uyumlu herhangi bir programlama dili ile (JavaScript, Java, Objective C) kullanılabilmektedir. WebGL düşük seviyeli bir API'dir ve kullanımı pek çok durumda pek de kolay değildir. WebGL aynı zamanda OpenGL'de de kullanılan GLSL isimli shading dilini kullanmaktadır ve sadece GLSL bile başlı başına büyük bir programlama ortamıdır.

WebGL pek çok artıya sahiptir, bunlardan bazıları:


WebGL ile çalışmak isteyen birinin temel olarak bu konularda bilgi sahibi olması gerekmektedir:


Internet Explorer 11, Mozilla Firefox 4, Google Chrome 9, Apple Safari 5.1 ve Opera 11 sürümlerinden itibaren destekli grafik işlemcisine sahip tüm bilgisayarlarda WebGL desteğini varsayılan olarak sunmaktadır.






OpenGL SC

OpenGL SC,( "Open Graphics Library Safety Critical" ), OpenGL 1.3 spesifikasyonunun değiştirilmesiyle, güvenlik-kritik yazılım sektöründe kullanılmak üzere tasarlanmış olan OpenGL alt kümesidir. Havacılık elektroniği (aviyonik), askeri, sağlık, endüstriyel ve otomotiv elektroniğinde güvenlik-kritik yazılımlarda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. OpenGL SC DO-178 gibi kalite standartlarında dikte edilen %100 grafik güvenilirliği ilkesini karşılamaktadır. OpenGL SC ile gerçek zamanlı çalışan diğer ekipman ile grafik ekipmanı uyum içinde çalışabilmektedir. OpenGL SC kar amacı gütmeyen Khronos Group tarafından yönetilmektedir.
OpenGL SC de OpenGL de bulunan temel yapı korunmuştur, böylece gerçek zamanlı çalışan 3 boyutlu kaliteli grafiklerin üretilebilinmesine olanak sağlanmıştır. OpenGL de bulunan ve daha çok bilgisayar oyunu amaçlı kullanılan özellikler OpenGL SC içinden çıkartılmıştır. OpenGL SC de sadece float, int ve unsigned byte veri türleri kullanılmaktadır.

http://www.khronos.org/openglsc




OpenCL

OpenCL, ( "Open Computing Language" ), Apple tarafından 2008 yılında kar amacı gütmeyen teknoloji şirketleri birliği Khronos Group'a önerilen, kabul gördükten sonra spesifikasyonu pek çok şirketin katkılarıyla hazılanan heterojen hesaplama platformudur. OpenCL; destekli grafik işlemcileri, genel amaçlı işlemciler, ve FPGA ler gibi farklı platformlarda hesaplama yapılmasına olanak sağlar. OpenCL AMD, Intel, NVIDIA ve ARM tarafından desteklenmektedir. Ayrıca OpenCL kullanılarak Sony Playstation cihazlarında kullanılan Cell işlemcilerde de hesaplama yapılabilmektedir. 
OpenCL destekli cihazlarda(bundan sonra cihaz olarak geçecektir) çalıştırılacak kodun yazılması için OpenCL C de denilen, C programlama dilinin ISO/IEC 9899:1999 sürümünü baz alan bir programlama dili geliştirilmiştir. OpenCL C dilinde paralelliğin daha iyi kullanılabilmesine olanak sağlamak için C programlama dilinden bazı farklılıklara gidilmiştir. Bu farklılıklardan en çok göze çarpanları:
Kernel cihaz üzerinde çalıştırılabilen en temel kod dizisine verilen isimdir. Kerneller OpenCL'in ilk versiyonlarında C dilinde yazılıyordu. Artık C++ dilinin güçlü imkanları da kullanılmaktadır. C++14 versiyonu kullanılmaktadır. Kernelları cihaz üzerinde çalışacak C/C++ fonksiyonları gibi düşünebiliriz. Kerneller veri-paralel veya iş-paralel olabilirler, fakat önemli nokta paralel olmalarıdır.
İş-parçaları OpenCL paralel çalıştırma hiyerarşisinde en küçük parçalardır. Bir kernel her bir iş parçası için çalıştırılır. Her bir iş-parçasının kendi hafızası bulunur ve bu hafıza __private sıfatıyla ayrılır. İş-parçaları gruplanarak iş-öbeklerini oluştururlar, aynı iş-öbeğindeki tüm iş-parçalarının paralelde birlikte çalıştırılacağı garanti altına alınmıştır. Her iş-öbeğinin, iş-parçaları arasında paylaşılan bir hafızası vardır ve bu hafıza __local sıfatıyla ayrılır. Farklı iş-öbekleri birbirlerinin __local hafızalarına erişemezler. Çalıştırılacak iş-parçası sayısına genel iş büyüklüğü(global work size) denilir, her bir öbekteki iş parçacığı sayısı ise yerel iş büyüklüğü(local work size) ile belirlenir. Tahmin edilebileceği gibi genel iş büyüklüğü, yerel iş büyüklüğünün tam katı olmalıdır. __global ve __constant hafıza alanları ise tüm iş-parçaları tarafından erişilebilen hafıza alanlarıdır. 
OpenCL çalışma prensibi paralelliği daha etkinleştirebilmek için boyutlu bir yapıdadır. Tek boyutlu bir diziyi işlemek için tek boyutlu bir iş-parçacığı mantığı kullanabiliriz, fakat resim veya 3 boyutlu texture gibi çok boyutlu bir yapıyı işlemek istiyorsak çok boyutlu bir iş-parçacığı mantığı kullanmalıyız. Örneğin 640*480 büyüklüğündeki 5 resmi tek bir kernel üzerinden pixel bazlı olarak işlemek istersek, 1.çalışma boyutunu 640, 2.çalışma boyutunu 480 ve 3.çalışma boyutunu 5 olarak atayabiliriz, bu durumda 640*480*5 = 1536000 adet iş-parçası çalıştırılacaktır, eğer yerel iş büyüklüğünü 64 olarak seçersek, 1536000 / 64 = 24000 adet iş-öbeği çalıştırılacaktır.
Standart C dilinde 2 diziyi toplama işlemini aşağıdaki gibi kod ile gerçekleştirebiliriz
Bu işlemi OpenCL ile yapmak için ise aşağıdaki gibi paralel çalışacak bir kernel yazabiliriz, bu kernel her iş-parçası için 1 kere çalıştırılacak, dolayısıyla iş parçası indisi ile o kernel da işlenecek dizi elemanlarına ulaşıyoruz. Bu durumda tek boyutlu bir iş büyüklüğü kullanabiliriz, genel iş büyüklüğünü dizinin uzunluğuna ayarlarsak her bir dizi elemanı için bir iş parçası çalıştırılmasını sağlayabiliriz.







Katt Williams

Micah S. Katt Williams (d. 1973 Cincinnati), Amerikan seslendirme sanatçısı.




C4 Engine

Terathon Software tarafından Microsoft Windows XP/Vista/7, Apple Mac OS X (10.5, 10.6, 10.7), Linux ve Sony PlayStation 3 platformları için üç boyutlu oyun, simülasyon ve interaktif uygulamalar üretmek üzere geliştirilmiş, tescilli bir oyun motorudur.

C4 Engine, bilgisayar grafikleri hakkında kitaplar yazmış, Sierra Entertainment dahil birçok yazılım şirketinde grafik programcısı olarak çalışmış Eric Lengyel liderliğindeki Terathon Software tarafından geliştirlen bir oyun motorudur. İlk kurumsal sürümü 2005 Mayıs'ında piyasaya sürülmüş ve o zamandan bu yana sık aralıklarla güncellenmiştir. 2011 yılı sonu itibarıyla toplam 60 yükseltme sürümü çıkarılmıştır. Bu ortalama sene başına dokuz yükseltme sürümü demektir.

4.5 sürümü itibarıyla C4 Engine'in periyodik güncellemesi durdurulmuştur.

C4 Engine, katmanlı yazılım bileşenlerinden oluşur. Motor, en düşük katmanda bilgisayar donanımı ve işletim sistemiyle ilgili işleri yürütürken, en yüksek katmanda platform bağımsız çalışabilmesini sağlayan işlevleri yerine getirir. Oyun motorunun çok önemli bir kısmı üç boyutlu grafik işleri için geliştirilmiş olmakla birlikte, gerçek bir oyun motoru işlevselliği kazanmak amacıyla gelişmiş ses, ağ, fizik, giriş aygıtı ve scripting desteğini de sağlamaktadır.

Motorun API belgelerine ve Wiki sayfasına kendi sitesindeki bağlantılardan çevrimiçi olarak ulaşılabilir.

C4 Engine, OpenGL grafik kütüphanesini kullanır ve bu sayede Windows, Mac OS ve Linux üzerinde çalışabilir. Render modeli olarak "one-pass-per-light forward rendering" kullanmaktadır. Farklı türde ışık kaynaklarını ve gölgeleme yöntemlerini desteklemektedir. Birincil yöntem olarak dinamik gölgeleme kullanmakla birlikte, büyük dış mekan sahneleri için gölge haritalama yapabilmektedir.

Farklı shader türlerini kombine olarak destekler ve bunları iki yöntemle kullanmaya izin verir. Her iki yöntem de, kullanıcının temel grafik kütüphanesi kullanmasını gerektirmeyecek şekilde ta