e hiçbir boyun halkası veya gölge gibi soluk-koyu gri boyun ve açık ense bandları (Çevreden daha açık renkli) yoktur. Uzun kuyruk tüyleri dahil ortalama 40 cm ölçülürler. Ortalama tek kanat uzunluğu, 15-17.5 cm kadardır. Kuyruk toplam uzunluğun büyük bir kısmını oluşturur. Hızlı uçar, güçlüce kanat çırparlar, uçuşta çığlıksı sesleri duyulur ve ağaç kovuklarında yuva yaparlar .

Yabani yaşamda genellikle, tomurcuklar, meyveler, sebzeler, fındıklar, küçük yumuşak meyveler ve tohumlarla beslenirler. Vahşi sürüler çiftlikler ve meyve bahçelerinde birkaç millik geniş aramalar yaparken zarar vererek uçarlar.

Pakistan, Hindistan ve Nepal gibi güney Asya ülkeleriyle Sudan, Etiyopya, Somali ve Uganda gibi Afrika ülkelerinde doğal olarak yayılış gösterirler
Son yıllarda Ankara'da özellikle Atatürk Orman Çiftliği arazisi dahilinde bulunan ağaçlık alanlarda görülmektedir. Türün bu bölgeye yerleşmesiyle ilgili rivayetler vardır. Bunlar; "Esenboğa havalimanının kargo bölümünden firar etmiş olmaları" ve "1. Körfez Savaşı sırasında bu bölgeye kaçmaları" şeklindedir.. 
Türkiye'de fazlaca görüldükleri bir diğer yer de İzmir'dir. Buca'da ve özellikle de Bornova ilçesinde bulunan Ege Üniversitesi yerleşkesinde fazlaca görülmektedirler. Yukarıda da bahsedildiği üzere en yaygın inanış, Körfez Savaşı döneminde yaşanan petrol yangınları dolayısıyla kaçtıkları ve uygun bölgelere yerleştikleridir. Söylenti boyutundaki bir diğer inanış da, yasadışı canlı hayvan ticareti yapan grupların yurtdışından kaçak yollarla getirdikleri papağanları, ilgili yıllarda yakalanma kaygısı ile doğaya bırakmak zorunda kalmış olmalarıdır..

Dört alt tür bilinmektedir, bunlar:


"P. krameri krameri": Batı Afrika'da Gine, Senegal ve güney Mauretania, doğuya doğru, batı Uganda, doğu Güney Afrikave güney Sudan.
"P. krameri parvirostris": Kuzeybatı Somali, kuzey Etiyopya'nın karşı batısında Sennar bölgesi, Sudan.


"P. krameri manillensis"
"P. krameri borealis"





Sessiz kuğu

Sessiz kuğu ("Cygnus olor"), ördekgiller (Anatidae) familyasına ait bir kuğu türü.

Erişkinleri 125–170 cm büyüklüğünde, 200–240 cm kanat açıklığına sahiptirler. Erkekler, dişilerden daha büyüktür ve onların gagasında daha büyük bir topuz vardır. Uçan en ağır kuşlardan biridir. Erkekler 12 kg, dişiler ise 9 kg civarındadır. Boyutu, portakal rengi-kırmızımsı gagası ve beyaz kuş tüyü, bu kuğuyu yakın çevrelerde neredeyse yanlış anlaşılamaz yapar. Genç kuşlar, "kuğu yavruları" olarak adlandırılırlar, ilk yıl boyunca olgun erişkinler gibi parlak beyaz değildirler ve gagaları portakal rengi değil siyahtır. Renkleri saf beyazdan kahverengimsi sarıya, griye kadar değişebilir. Ama gri-sarımsı kahverengi renklilik, dünyadaki kuğu yavrularında daha yaygındır.

Sığ suda veya bir gölün kenarında inşa ettiği büyük yığınlarda yuva yaparlar. Bu tekeşli kuşlar, her yıl aynı yuvayı tekrar kullanır, ihtiyaç duyduklarında onarırlar veya tekrar inşa ederler. Suya batmış olarak bulunan bitkilerle beslenirler, uzun boyunlarıyla bitkilere uzanırlar.





Île-de-France






Kolera (anlam ayrımı)

"Kolera şu anlamlara gelebilir:"





EDSAC

Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) Cambridge Üniversitesi'nde Maurice Vincent Wilkes ve ekibi tarafından 1951'de geliştirilen ve dünyanın ilk bilgisayarlarından birisi sayılan bilgisayardır. John von Neumann'ın EDVAC'ından faydalanılarak geliştirilmiştir.

EDSAC bilgisayar tarihinde önemli bir yer tutar. İlk defa "pratik anlamda" Von Neumann mimarisi paradigması çerçevesinde saklı yazılım bilgisayarı olarak tasarlanmıştır. Bilgisayar tarihi açısından yine önemli bir dönüm doktası olan ve dünyanın ilk video oyunu olan OXO 1952 yılında bu bilgisayar için yazılmıştır.




OXO

OXO, Alexander Sandy Douglas tarafından 1952'de geliştirilen dünyanın ilk video oyunudur. Douglas, oyunu University of Cambridge'te doktora öğrencisi iken doktora tezi için geliştirmiştir. Oyun EDSAC bilgisayarı için geliştirilmiş olan bir tic tac toe oyunudur. Oyun iki kişi tarafından oynanan bir kâğıt kalem oyunudur. 35x26 piksellik bir video aygıtı ile arayüz sağlanır. EDSAC üniversiteye özgün bir bilgisayar olduğu için dünyaya yayılmamıştır.





Takas

Takas, herhangi bir değişim aracı kullanılmaksızın, mal ve hizmetlerin diğer mal ve hizmetlerle değiş tokuş edildiği bir ticaret tipidir.

Henüz parasal bir sistem kurmamış topluluklarda görülebileceği gibi, modern ekonomilerde de parasal sistemin yanı sıra varlığını sürdürmektedir. Ancak, takasın parasal ticaretin yerini alması, parasal sistemin çöktüğü zamanlarda (örneğin hiperenflasyon dönemi) mümkün olabilmektedir.

Web-Takas : İnternet üzerinden yapılan takas türüdür.

TRAMPA

Mal ve hizmet alışverişinde, para kullanılmaya başlamadan önce, insanların, ihtiyaç duydukları veya arzu ettikleri mal veya hizmetleri, ellerindeki veya üretebildikleri, sağlayabildikleri mal veya hizmetler karşılığında alıp satmasına dayanan işlemdir.

Satım sözleşmesine benzemekle birlikte, ondan farklı olarak satıcının temin ettiği bir mal ya da hak karşılığında alıcının para yerine başka bir malın mülkiyetinin ya da hakkın geçişini üstlenmesidir.

Trampa sözleşmesiyle taraflar edimleri karşılıklı olarak değiştirdiklerinden tam iki tarafa borç yükleyen sözleşme çeşitlerinden biridir ve satım sözleşmesine olan benzerliği nedeniyle borçlar kanununda trampaya da satış sözleşmesine uygulanan hükümlerinin kullanılacağı düzenlenmiştir.




Çarpma algoritmaları

Çarpma Algoritmaları, çarpma işlemi için gereken sonlu işlemler kümesidir.
Çarpma işlemi, aritmetik işlemlerinde sık kullanılan ve bilimsel uygulamalarda önemli rolü olan, temeli aslında toplama ve kaydırma işlemlerine dayanan aritmetiksel bir işlemdir. Toplama işleminden daha karmaşıktır ve daha çok zaman alır aynı zamanda daha çok alan gerektirir.

Bilimsel programdaki komutların hemen hemen %9’u çarpma işlemi gerektirmektedir. Çarpma işlemi bir işlemcide 2 ile 8 saat çevrimi arası kadar bir zamanda yapılabilir. Bu yüzden, bir işlemcinin başarımını belirleyen en kritik ve önemli faktörlerden biri de çarpma algoritmalarının iyileştirilmesiyle birlikte bunların donanımda hızlı ve etkin uygulamasıdır.

Sıralı toplama/ kaydırma algoritmasının temelinde çarpan sayısının en anlamsız basamağının bitinin değerine bakılır.

Çarpma algoritmalarından ilkinin yapılabilmesi için 64-bit Çarpılan yazmacı, 64-bit AMB, 64-bit Çarpım yazmacı, 32-bit çarpan yazmacı gerekmektedir. Bu algoritmanın çalışması için sağ taraftaki gibi bir donanıma ihtiyacı vardır.Algoritma genel olarak şu şekilde çalışmaktadır.( n değeri 32 olarak alınmıştır): 
Her bir saat çevriminde çarpan bir bit sağa kaydırılır ve bu bitin değeri dikkate alınır. Son bit eğer ‘1’ ise çarpılan değer çarpıma eklenir ve sonuç çarpım yazmacına yazılır. Bu işlemden sonra çarpılan yazmacı sola 1 bit kaydırılırken, çarpan yazmacını da sağa 1 bit kaydırılır. Çarpılan kaydırılırken sağına sıfırlar eklemeyi de unutmamak gerekir. Ancak ilk aşamada kontrol edilen çarpan yazmacının son biti ‘0’ ise o zaman sadece çarpılan yazmacı sola 1 bit kaydırılırken, çarpan yazmacını da sağa 1 bit kaydırılır.Aşağıdaki kısa örnek algoritmanın nasıl işlediği hakkında bilgi vermektedir.

Yukarıdaki örnekte de görüldüğü gibi çarpan sayısının son biti 1 dir. Bu sebepten algoritma sol taraftaki yolu izler ve çarpılan sayı(0000 0010) çarpıma eklenir, böylece ikinci satırdaki çarpım sonucu bulunur, daha sonra çarpılan yazmacı 1 bit sola kaydırılır ve 2. Satırdaki sonuç (0000 0100) elde edilmiş olur. Aynı şekilde algoritmayı takip edecek olursak çarpan yazmacı da sağa 1 bit kaydırılır ve ikinci satırdaki 0001 sonucu elde edilir. Yine aynı şekilde ikinci satırda da çarpan değerinin son biti 1 olduğu için aynı yöntem uygulanır; böylece üçüncü satırı elde etmiş oluruz. Üçüncü satırda çarpan bitinin 0 olduğu görülmektedir bu sebepten algoritmayı uygularken,algoritmanın sol kolu takip edilir ve çarpım yazmacına herhangi bir değer eklemeyeceğimizden bu sonucu değiştirmez ve aynen kalır; dolayısıyla çarpan yazmacı sürekli 0000 lardan oluşacağı için yani her defasında son biti 0 olacağı için sonuç aynı kalır.

Bu algoritmalarda 2. sinin yapılabilmesi için ise 32-bit Çarpılan yazmacı, 32-bit AMB, 64-bit sonuç yazmacı, 32-bit Çarpan yazmacı gerekmektedir. Algoritmanın işleyişi aşağıdaki gibidir:
İlk yolda olduğu gibi yine çarpan yazmacının son bitine bakılır. Son bit eğer ‘1’ ise çarpılanla çarpımın sol yarısı toplanır ve sonuç çarpım yazmacının sol yarısına yazılır. B u işlemden sonra çarpım yazmacı sağa 1 bit kaydırılırken çarpan yazmacı da sağa 1 bit kaydırılır. Son bit ‘0’ ise herhangi bir işlem yapılmaksızın yine çarpım yazmacı sağa 1 bit kaydırılırken çarpan yazmacı da sağa 1 bit kaydırılır. Sonuç olarak çarpım yazmacı çarpanın boyutu kadar bir alanı israf eder. Çarpım yazmacının israf edilen alanı azaldıkça çarpandaki geri kalan bitlerin sayısı da azalır. Daha sonrasında ise n değeri kontrol edilir ve eğer 32 den küçükse döngü devam eder. Değilse döngüden çıkar. Kısacası algoritmada n değeri 32 alındığı için bu algoritma 32 kez tekrarlanacaktır. Aşağıdaki algoritma işleyişi ve küçük bir örnekle daha iyi anlamaya çalışalım

Çarpma algoritmalarının 3. Yolunda 32-bit Çarpılan yazmacı, 32 -bit AMB, 64-bit Çarpım yazmacı, (0-bit Çarpan yazmacı) gerekmektedir. Algoritmanın işleyişi ise şu şekilde çalışmaktadır:
Her bir saat çevriminde çarpım bir bit sağa kaydırılır ve bu bitin değeri test edilir. Çarpım yazmacının son bitinin değeri ‘0’ ise sadece kaydırma işlemi gerçeklenirken, bitin değeri ‘1’ ise çarpılan sayının değeri çarpımın sol yarısına eklenir ve sonuç çarpım yazmacının sol yarısına yazıldıktan sonra değeri bir bit sağa kaydırılır. Çarpan sayının tüm bitleri test edildikten sonra 2n uzunluğunda sonuç elde edilir. Burada gecikme değeri en fazla n çevrim zamanı kadar olur.




Değişim aracı

Değişim aracı, ticarette takas sisteminin doğurduğu dezavantajların önüne geçmek için geliştirilmiş bir araçtır.

Takas sisteminde, değiş tokuşun yapılabilmesi için, takası yapacak olan iki insanın