iyle tamir edemeyeceğini duyurdu.

Daha önceki NES gibi, SNES bile pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır.

Emülasyon projeleri ve 1994 yılında VSMC ilk sürümü ile başladı Super Pasofami, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde , Snes9x başlıklı yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi. In 1997, SNES enthusiasts began programming an emulator named ZSNES. SNES meraklıları zsnes adında bir emülatör programına başladı. diğerleri de gelişmeye devam ediyor olsa da Bu iki, en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, hem Snes9x ve zsnes ekipleri ve diğer üyeleri tam emülasyon için bir yarışa başladı; Bu hareketi şimdi bsnes gelişimi tarafından yürütülmektedir.

Amerika Nintendo, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımı ve emülatörleri kullanımı apaçık bir yazılım korsanlığı temsil ettiğinde ısrarla, NES ile yaptığı gibi karşı aynı tutumu aldı. SNES emülasyonunu savunanlar SNES, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapmak, özel kullanım için sistem için ev yapımı oyunlar geliştirmek arzusu, SNES kartuşlarının zaafı yabancı ithalatın eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun geçerli olmasını savundular . Buna rağmen bu tür projeleri, emülatörleri ve ROM dosyalarını yayılmasını durdurmak için Nintendo'nun yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.

SNES amatör fan çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerinden biri oldu. ve Final Fantasy V fan çevirinin ilk büyük çalışması 1997 yılında tamamlandı.

SNES Emülasyonu Apple'ın iPhone’u, Android gibi el ünitelerinde iPad, Sony'nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), Gizmondo, ve GamePark Holdings, PDA, GameCube gibi bazı disklerde mevcuttur.

Super NES tasarımı rekabette büyük bir atılım temsil edilen güçlü grafik ve etkileyici döşeme izin ses ortak-işlemciler ve Mod 7 efektleri, birçok kez daha fazla renk ve ses kalitesi içermektedir. [59] Bireysel oyun kartuşlarını sağlayabilmektedir daha özel yongaları gerektiğinde.

Merkezi işlem birimi
CPU referans
16-bit 65c816 çekirdek tabanlı işlemci Ricoh 5A22,
Saat hızı (NTSC) Giriş: 21,47727 MHz
Veri yolu: 3.58 MHz, 2.68 MHz veya 1,79 MHz
Saat hızı (PAL) Giriş: 21,28137 MHz
Veri yolu: 3.55 MHz, 2.66 MHz veya 1,77 MHz
Otobüsler 24-bit ve 8-bit adres bus, 8-bit veri yolu


İşlemci 16-bit 65c816 çekirdekli bir Nintendo-custom 5A22 işlemcisine sahiptir. Giriş saati veri yolu saat hızı elde etmek için, 6 ile 8 ya da 12 ayrılır: CPU her komut çevrimi için erişilen bellek bölgeye göre değişken bir veriyolu hızı kullanır. Olmayan erişim döngüleri, en, kere üye bazı genel kere 6 bölen kullanmak. WRAM kere ve diğer genel kere 8 bölen kullanmak. Sadece kontrol noktası seri erişim kayıtları 12 bölen kullanın.

Yonga iki veriyolu adresi ile denetlenen 8-bit veri yolu vardır. 8-bit "Veri Yolu B" destek yonga kayıt (özellikle video ve ses işlemcileri) için kullanılan ise 24-bit "Veri Yolu A", genel erişir kullanılır.

DMA birimi, her biri iki modda kullanılabilecek 8 bağımsız kanal sahiptir. H-boş DMA (HDMA) her video Tarama çizgisi sonunda 1-4 byte transfer ederken Genel DMA tek vuruşta 64 kB kadar aktarır. HDMA genellikle ana CPU meşgul olmadan perspektif, bölünmüş ekran ve dikdörtgen olmayan pencere gibi efektler elde etmekte video parametrelerini değiştirmek için kullanılır.

5A22 da bir 8-bit paralel içeren I / (çoğunlukla SNES kullanılmayan idi) O portu, bir 16-bit çarpma ve bölme ünitesi; ve devre için kontrol veri hem seri ve paralel erişim de dahil olmak üzere kontrol port devreleri, V-ve boş IRQ üzerinde olmayan maskable kesmeleri üreten hesaplanan ekran pozisyonlarına keser.

görüntü işleme birimi (PPU) tek öğe olarak kabul edilebilir ama iki ayrı yakından ilgili IC paketlerinde oluşur. Aynı zamanda 64 MB [cn 6] video verilerini (VRAM) depolamak için SRAM, sprite veri depolamak için 544 byte nesne nitelik bellek (OAM) ve palet veri depolamak için 512 byte renk jeneratör RAM (CGRAM) içerir. PPU, işlemci ile aynı sinyal saat hızına sahip ve bir piksel her iki veya dört döngüleri oluşturur. Her iki NTSC ve PAL sistemlerinde yonga başına bir pin NTSC veya PAL operasyon seçerek, aynı PPU chipleri kullanılır.

Görüntü dikey 256 veya 512 piksel yatay çözünürlük ve 224, 239, 448 veya 478 piksel çözünürlükte çıktısı olabilir. 448 ve 478 çözünürlükte titreşimsiz ise 224 veya 239 Dikey çözünürlük, genellikle aşamalı tarama çıkışı vardır. Renkler 32.768 olası renk, toplam 15-bit RGB renk uzayı seçilir. Grafikler en fazla 128 hareketli grafik ve 4 adete kadar arka plan tabakalarının oluşur, tüm 8x8 piksel çini kombinasyonları oluşur. Çoğu grafik herhangi bir palet temsil eden şeffaflık renk 0, CGRAM saklanan paletleri kullanır.

Hareketli grafik, 8 × 8 edilebilir 16 × 16, 32 × 32 ya da 64 × 256 VRAM iki bloktan birinin her sekiz 16-renk paletleri ve çini birini kullanarak 64 piksel. Hareketli grafik olabilir, bir bütün olarak yatay ve dikey çevrilmiş. 32 adete kadar sprite ve 34 8 × 8 sprite çini herhangi bir satırda görünebilir; bu sınırları aşan atılacak fazla sprite veya fayans neden olur. Her sprite ancak daha düşük bir numaralı sprite her zaman daha yüksek ikinci bir yüksek öncelikli uçakta bile sprite sayılı kapsayacak bir 4 uçakları üzerinde yatıyor. Bu kaçamak cevap genellikle karmaşık kırpma efektleri için kullanılır.

Çoğu modda Amaç katmanları 8 paletleri birini kullanarak iki uçak ("ön"ve "arka plan") biri olan ve her karo ile, 128 × 128 karolar 32 × 32 arasında değişir. Karolar ve 1024 (VRAM izni) kümesi başına tabaka alınır yatay ve dikey döndürülebilir. Her katman hem yatay hem de dikey olarak kaydırılır . Arka katman sayısı ve palet boyutu moduna bağlıdır:


SNES's Mod 7 özelliği gösteren bir test görüntüsü


Nintendo hem fiziksel hem de donanım uyuşmazlığı da dahil olmak üzere bölgesel kilitleme çeşitleri kullanmıştır..
Bir kartuş şekil karşılaştırma
Top: Japon ve PAL tasarım
Bottom: Kuzey Amerika tasarım
üst görüntü de geliştirme çipleri tarafından kullanılan isteğe bağlı pimler göstermektedir.

Fiziksel bir düzeyde, kartuşları farklı bölgeler için farklı şekillenir. Kuzey Amerika kartuşları diğer bölgelere 'kartuşları ön ve hiçbir oluklar, düzgün bir eğri ile daha dar iken ilave oluklar, konsol çıkıntılı sekmeleri uyan bir dikdörtgen alt var. Modifikasyonu fiziksel uyumsuzluk çeşitli adaptörler kullanımı ile aşılabilir, veya üzerinden konsol.

İçten, konsol içinde ve her kartuş bölgesel bir kilitleme yongası (CIC) Japon ya da Kuzey Amerika konsolları ve birbirinde oynanmasını PAL bölge oyunları engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölgede çip var. CIC sadece kartuş çip ile bir elle sıkıştırma tamamladıktan sonra sistemin geri kalanı için resetleme sinyali yayınlar konsol. genellikle bir yuvaya ithal kartuş ve kartuş ekleyerek bu adaptör kullanımı yoluyla aşılabilir. ikinci bir yuvaya doğru bölge çip ile. Alternatif olarak, konsol kilitleme engellemek olacaktır konsolu kilitleme çipin bir pin kesme, daha sonra oyunda donanım bu durumu tespit edebilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme çip yeniden bir geçiş kurmak yaygın oldu.

Tam gölge farklı olabilir ancak SNES tüm sürümleri, ağırlıklı olarak gri renktedir. Özgün Kuzey Amerika versiyonu mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile bir köşeli bir tasarıma sahiptir. Japon ve Avrupa versiyonları koyu gri tonlar ve düğmeler ile, daha yuvarlatılmıştır. Kuzey Amerika SNS-101 modeli ve Japon Super Famicom Jr (SHVC-101 model) Ancak SNS-101 düğmeleri Süper Famicom Jr düğmeleri gri nerede mor, hem yuvarlak dağılım ile daha küçüktür.

Yuvasının şekli kartuşların değişik şekillere uygun bölgeler arasında farklılıklar olmasına rağmen tüm sürümleri, oyun kartuşları için bir üst yükleme alanı dahil. kart kenar konektörü, ancak birçok kartuşa, sadece orta 46 bağlanmaya 62 yastıkları bulunuyor. Tüm sürümler ayrıca ünitenin ön tarafında iki adet 7-pin denetleyici bağlantı noktaları dahil bir güç kaynağı ve. MULTI OUT konektörü (daha sonra arkasındaki bir Nintendo-özel "MULTI OUT" A / V bağlantısı için bir eklenti harici bir RF modülatörü RF yanı sıra, Nintendo 64 ve GameCube) için çıkış kompozit video, S-Video ve RGB sinyalleri kullanılır. Orijinal sürümleri ayrıca alt kısmında küçük bir kapak altında bir 28-pin genişletme bağlantı noktası içerir Ünitenin arka kanal seçim anahtarı ile standart bir RF çıkışı ve; RF için harici bir modülatör gerektiren sadece tasarlanan modelleri çıktı.

Bazı eski SNES ve kasa kullanılan ABS plastik konsolları özellikle hava ile temas ettiğinde oksidasyon, muhtemelen alev geciktirici katkı maddesi ya da dengeleyici bir yanlış karışımı nedeniyle duyarlıdır. orijinal plastik özellikle açık renk ile birlikte bu, etkilenmiş nedenler hızlı sarı olmaya konsolları;. kasanın bölümleri plastik, farklı gruplar halinde bir "iki-tonlu" etkisi sonuçlar geldi.

SNES standart denetleyicisi, yinelenen NES tasarımı için elmas şeklinde düzenlenen iki ek ön yüz düğmesi ekledi ve iki omuz düğmesi konuldu. Altı aktif düğme eklenmesi akılda Street Fighter arcade serisi Popülerliğe ile yapıldı. Aynı zamanda daha sonra NES-102 model denetleyicileri için de kullanılan ergonomik bir tasarıma sahiptir. Japon ve PAL bölge sürümleri sistemin logosunda bu butonların dört rengini kullanırken Kuzey Amerika versiyonu yenilenen sürümle eşleşecek şekilde lavanta ve mor renkler vermiştir, açık renk olanlar içbükeyden ziyade dışbükey yüzeye sahipti. Bazı sonraki konsollar Wii Classic Controller ve PlayStation, Dreamcast, Xbox gibi kendi kontrolör tasarım türetirken SNES, elemanlarından ilham almıştır.

Kullanım ömrü boyunca, SNES işlevselliğini eklenen bir dizi çevre piyasaya sürüldü. Bu aygıtların çoğu NES için önceki eklentilerin tarzında modellenmiştir: ayarlanabilir turbo ile Super Scope, NES Zapper tarzı hafif silah işlevsel bir (Super Scope’un kablosuz özellikleri de vardı) ve Super