gücünü gösteren mermer heykellerin yerleştirilmesi ile bina süslenmiştir. En büyük mekan D, 20X32 metre ölçülerindedir ve uzun kenarında üç adet, biri dörtgen diğerleri yarım daire planlı exedralar yer almaktadır. Exedralar, bezemeli stükolar ile süslü kemerlerle örtülüdür. Bezemelerde ortada deniz kabuğu, kenarlarda volüt, yaprak ve çiçek motifleri tanınabilmektedir. Duvarlar, yüzeylerinde görülen metal kenet deliklerinden de anlaşılacağı gibi çok renkli mermer levhalar ile kaplı olmalıydı. Girişte bulunan iki ayak üzerinde bir kapı ve yapının çatısına çıkan merdivenlerin yer aldığı bir boşluk görülür. Bu bölümün doğusundaki büyük alan palestraya ayrılmıştır. Palestraya açılan dörtgen büyük mekanlar, yerel, beyaz ve pembe lekeli bresten yapılmış, sütunlü cephelere sahiptirler.




Pueblo Kızılderilileri

Pueblo Kızılderilileri, Amerika Birleşik Devletleri'nin New Mexico, Arizona ve Teksas eyaletlerinde İspanyolca «köy; halk» anlamına gelen "pueblo" yerleşimlerinde yaşayan Kızılderilileri ve kültürlerini belirten ortak ad. Bu kültürün karekteristik bir özelliği kurutulmuş çamurdan yapılmış evleridir. Geçimleri tarım ve ticaret üzerinedir. En iyi bilinenleri arasında Taoslar, Akomalar, Zuniler ve Hopilerdir.

ABD'de yerlilerinin tarihindeki en ileri medeniyet ve en kalabalık yerleşim birimleri bu bölgede görülmüştür.




Tropik yağmur ormanı

Tropikal bölgelerde bulunan ve çok yüksek yağış alan ormanlar. Latin Amerika, Orta Afrika, ve Güneydoğu Asya'da geniş alan kaplarlar.

Milyonlarca yıl önce ortaya çıkan ve yeryüzünde yaşayan hayvanların yüzde 80'ini barındıran tropik yağmur ormanları günümüzde yok olma tehlikesiyle karşı karşıyadır. Ekolojik sistemler bozulurken, pek çok canlının yaşam alanı yok edilmektedir. Bitki örtüsünün yoğunluğu nedeniyle tropik yağmur ormanları gezegenimizin en önemli oksijen kaynaklarından biri durumdadır. Ayrıca kıtalar üstündeki en büyük su deposu işlevini görürler. Bu nedenle onların yok edilmesi büyük ekolojik felaketlere yol açabilir.




Küresel koordinat sistemi

Küresel koordinat sistemi, üç boyutlu uzayda nokta belirtmenin bir yoludur.

Küre üzerindeki bir nokta bu sistemde üç tane bileşenle ifade edilir, bunlar r, formula_1 ve formula_2' dir. Koordinatların tanımlı oldukları aralıklar ve tanımları şu şekilde verilir.

formula_3: Yarıçap P ve (0,0,0) noktası arasındaki uzaklıktır. Tanım aralığı formula_4 olarak verilir.

formula_5: Enlem, z-ekseni ve çap arasındaki açıdır. formula_6 aralığında tanımlıdır. Polar açı olarak da adlandırılır.

formula_7: Boylam, x-ekseni ile çapın xy-düzlemine izdüşümü (formula_8) arasındaki açıdır. formula_9 aralığında tanımlıdır. Diğer bir adı azimütal açıdır.

Bu sistem, dünya üzerinde coğrafi konum belirlerken kullanılan sistemdir. Dünya' nın yüzeyi üzerinde her noktada yarıçap aynı olduğundan, sadece enlem ve boylam ile bir yer belirlenebilir. Ayrıca fizikte küresel yapıya sahip sistemler, (dünya, güneş, yüklü bilye vs.) ele alınırken yine küresel koordinatlara geçiş yapılır. Küresel koordinatlarla Kartezyen koordinatlar arasındaki bağıntılar şu şekildedir.

formula_10

formula_11

formula_12

Küresel koordinatlarda Laplasyen, diverjans ve gradyan Kartezyen koordinatlardakinden farklıdır. Jakobyen kullanılarak diferansiyel eleman hesaplanabileceği gibi şekilden de P noktası etrafında sonsuz küçük bir hacim elemanının büyüklüğü şu şekilde hesaplabilir.

formula_13

Bu hacim elemanı bütün küre üzerinden integral alınarak R yarıçaplı kürenin hacmi bulunur.

formula_14

Kalınlığı olmayan bir hacim elemanı,alan elemanı olacağından sonsuz küçük yüzey elemanı şu şekilde ele alınır.

formula_15

Bu eleman bütün küre yüzeyi üzerinden integre edilirse R yarıçaplı kürenin alanı da bulunabilir.

formula_16

Fizikte bu integraller herhangi bir yoğunluk fonksiyonuyla verilmiş elektrik ve yerçekimi alanındaki küreler için sıklıkla çözülür.

Aşağıdaki denklemler varsayımı şu "θ" eğim z den (polar) axis (belirsiz x, y, ve z ile karşılıklı olarak normaldir):

çizgisel öge için formula_17 dan formula_18 ya sonsuz yer değiştirmedir.

burada
formula_23 yükselen yön içinde yerel ortogonal birim vektörlerdir, sırasıyla,
ve formula_24 kartezyen uzay içinde birim vektörlerdir.

yüzey öge formula_1 dan formula_26 ya germe ve formula_27 yarıçapta(sabit) bir küresel yüzey üzerinde formula_28 ya formula_29 dır

Böylece diferansiyel katı açı dir

Yüzey öge formula_1 polar açının bir yüzeyi içinde sabit (başlangıç köşe ile bir koni ) tir

formula_29 güney açısının bir yüzey içinde yüzey ögesi sabit (bir dik yarı-düzlem) dir

Hacim ögesi formula_36 dan formula_27 ya geriliyor, formula_26 ya formula_1 ve formula_28 ya formula_29 is

Böylece, örnek için, bir fonksiyon formula_43 üçkatlı integral ile R içinde her nokta üzerinde integrallenebilir

bu sistem içinde del işlemcisi tanımlı değildir, ve böylece gradyan, diverjans ve curl açıkça tanımlanmış olmalıdır:

formula_45

formula_46

formula_47

formula_48

Bir noktanın küresel koordinatlar içinde konumu yazıldığında,
hız ise,
ve ivme ,

Bir sabit "φ"nın durumu içinde veya formula_54, bu kutupsal koordinatlar içinde vektör hesabına indirgenir.





3ds Max

3ds Max, Autodesk tarafından geliştirilen bir 3B modelleme, görselleştirme ve animasyon programıdır. MSDOS ortamında çalışan 3D Studio DOS yazılımının devamı olan 3ds Max'in son sürümü, 3ds Max 2017'dir.

Gelişmiş eklenti desteği ve kolay kullanımı ile 3ds Max, 3B modelleme yazılımları arasında en yaygın kullanıma sahip uygulamalardan biridir. Gelişmiş karakter modelleme özellikleri ile oyun geliştiricilerinin gözdesi haline gelmiştir. Film özel efektleri, mimari sunumlar ve endüstriyel tasarım sunumları gibi alanlarda da yaygın olarak kullanılmaktadır.

DOS ortamında çalışan ilk sürümü Yost Group tarafından üretilmiş ve Autodesk tarafından yayımlanmıştır. 3D Studio 4. sürümünden sonra Windows NT platformu için yeniden yazılmış ve "3D Studio Max" adını almıştır. Bu versiyon ise Kinetix tarafından piyasaya sürüldü, Kinetix, Autodesk'in alt kuruluşu olan Medya ve Eğlence bölümüydü. Yazılım daha sonra geliştirilmeye devam etti ve ismi kısaltılarak "3ds Max" olarak değiştirildi.

3ds Max, parçacık sistemleri, karakter modelleme araçları, hareket yakalama araçları ve gelişmiş denetçiler gibi özellikleriyle tek bir pakette çok sayıda özelliği sunmaktadır. Ayrıca MAXScript adında tümleşik bir programlama dili vardır.

3ds Max çok sayıda temel nesneyi hazır olarak sunar. Mimari tasarımlar için de duvar, kapı, pencere ve merdiven gibi bileşenleri ölçülerini kolayca değiştirerek projeye eklemek mümkündür. 3ds Max ayrıca poligonal modelleme, NURBS modelleme, yüzey modelleme gibi teknikleri destekler.

3ds Max'in animasyon kontrolleri ile nesnelerin tüm özellikleri, materyaller, kameralar, ışıklar ve çevre özellikleri zaman içinde değiştirilebilir ve Curves Editor ile tüm bu özellikler üzerinde tam bir kontrol sağlanabilir. Değişken grafiklerinin Bezier eğrileriyle kontrol 
edilebildiği bu editör ile karmaşık animasyonların üstesinden gelmek mümkündür.

3ds Max, animasyon için klasik anahtar kare yöntemini kullanır. Zaman doğrusu içinde farklı noktalarda verilen değerler arası geçişi otomatik olarak yapar ve Curves Editor ile bu geçişlere ince ayarlar yapılmasına olanak verir.

Ters Kinematik çözümleyicisi ile birbirleriyle bağlantılı hareket eden objeler arası ilişkiler kolayca çözümlenir ve kare anahtarlama yöntemi ile kompleks mekanizmaların animasyonu yapılabilir. Ayrıca, pozisyon, bakış, yüzey, bağlanma, tutunma ve yönelme kısıtlayıcılarıyla gelişmiş animasyonlar yapılabilir.

Animasyon için kullanılabilecek diğer özellikleriyse uzay saptırıcıları ve niteleyicilerdir. Uzay saptırıcıları kendilerine bağlanan objelere, bükme, patlatma, rüzgar ve yerçekimi gibi etkileri uygularlar. Niteleyiciler ise modellemede kullanıldıkları gibi animasyon için de objeleri zaman içinde değiştirmede kullanılabilirler.

3ds Max'in en güçlü özelliklerinden biri de Havoc tarafından yazılan ve pek çok oyunda kullanılan ünlü fizik motoru Rreactor'dür. Reactor ile yerçekimi etkisiyle düşme, esneme, sıçrama gibi fizik benzetimleri yapılabilir.

3ds Max'in en zayıf yönü tümleşik render motorunun Maya, Cinema4D, Lightwave ve SoftImage gibi programlara göre daha kötü sonuçlar vermesiydi. Autodesk bu sorunun üstesinden gelmek için daha önce ayrı bir ürün olarak satılan Mental Ray'i 3ds Max'e dahil etti. 6. sürümden itibaren tüm 3ds Max sürümleriyle birlikte piyasadaki en güçlü render motorlarından biri olan Mental Ray'i kullanmak mümkün. Ayrıca, 3ds Max ile 3. parti render motorları da kullanılabiliyor, bunlardan bazıları; V-Ray Renderer, Maxwell Render, Brasil r/s ve finalRender'dır.





Türk mitolojisi

Türk mitolojisi, tarihi Türk halklarının inanmış oldukları mitolojik bütüne verilen isimdir. Eski efsaneler, Türk halklarının eski ortak inancı Tengricilikten ögeler taşımaktan ziyade sosyal ve kültürel temalarla doludur. Bunların bazıları sonradan İslâmî ögeler ile değiştirilmiştir. Dünyanın en eski edebi belgelerinden biri olarak geçen Dede Korkut destanlarının orijinal yapıtları, Vatikan ve Dresden kütüphanelerinde bulunmaktadır. Ege ve Anadolu Uygarlığı mitolojisi ile benzerlikler taşımaktadır.

Türk mitolojisi, birçok araştırmacıya göre aynı Tengricilik'te de olduğu gibi tektanrıcı bir temelden, zamanla çoktanrıcı bir biçime doğru gelişmiştir. Ayrıca tarihi Türk halklarının temasa geçtikleri Zerdüştlük, Mani dini ve Budizm de Türkler'in mitolojisinden izler devralmıştır. Bu yüzden genel bir tanım olan "Türk mitolojisine," inançtaki farklı unsurlar göz önünde tutulursa ""Türk Mitolojileri"" demek daha doğru olabilir.

Alâ’ed-Dîn Cüveynî’nin ifadesine göre eski Türkler kendi dinî reislerine “Tuyuk” , dinlerine ise Arapçada kullanılan “Namus” ve “En-Nevâmis-i İlâhiye” kelimesinin ilk kökü olan “Nom” ismini vermişlerdi. Yunancaya “Numus – Havus” şeklinde geçen bu kelime “ezelî irâde ve mukaddesât” manâsında, Sanskrit dilinde ise “Tanrı” kelimesinin karşılığı olarak kullanılıyordu. Türkler kendi ruhâ