itki,eşya,puan ve harf yazılır. Bir kişi içinden alfabeyi sayar, yanındaki kişi ona "Dur" değince sayan kişi durur, kaldığı harfi söyler ve bununla ilgili isim, şehir bitki hayvan eşya bulunur. Eğer doğru bulunursa 10 puan verilir. Eğer diğer oyuncu bir soruyu boş bırakırsa ya da yanlış yazarsa, başka bir oyuncu doğru yaparsa 10 puanı ona geçer ve toplam 20 puanı olur. Fakat ikisi de aynı şeyi yaparsa yani mesela isim yerine ikinizde "A" harfinden "Ayşe" yazılırsa her oyuncu 5 puan alır.

Bu oyun kâğıt ve kalem ile en az 2 kişi tarafından oynanır. Her yaş grubunda oynanabilir. Kâğıt düzgün çizgilerle belirlenen soru adedi kadar sütuna bölünür ve her sütunun en üstüne bir soru yazılır (örneğin "kim"). Yaygın olarak kullanılan sorular; "kim", "kiminle", "ne zaman", "nerede", "ne yapıyor(du)", "kim gördü" ve "ne dedi"dir. Sorular grubun sayısına göre artırılabilir veya azaltılabilir. Oyuncuların arzusuna ve yaşına göre argo cevapların uygun olup olmadığı önceden kararlaştırılır.

Oyuncu adedi kadar kâğıt-kalem gereklidir. Oyuncular birbirlerinin cevaplarına bakmadan (birinci sorudan başlayarak) "sadece bir bölümü" doldurur. Sonra bu bölüm cevap görünmeyecek şekilde katlanır, kâğıtlar diğer oyuncularla değiştirilir ve yazma işlemine sıradaki soruyla devam edilir. Tüm bölümler doldurulduğunda kâğıtlar açılır ve cevaplar düzgün bir cümle kuracak şekilde sırayla okunur. Ortaya komik cümleler çıkar. Genellikle puanlama ya da kazanan-kaybeden bulunmaz.

Amiral battı iki oyuncuyla oynanır. Oyunun amacı kareli bir kâğıt üzerinde koordinat vererek (gemilerin yerlerini tahmin ederek) rakibin gemilerini batırmaktır. Öncelikle her iki oyuncu da kâğıtlarına iki büyük kare çizer ve bunları enine ve boyuna 10x10'luk 100 kareye bölerler. Sütunların başına sol üstten A’dan başlayarak sağa doğru harfler, satırların başına da da 1’den 10’a kadar, yukarıdan aşağıya rakamlar yazılır (bkz. sağdaki çizim). Büyük karelerden biri oyuncunun kendi savaş alanını, diğeri rakibinin savaş alanını temsil eder. Her oyuncu kendi savaş alanının kareleri içine kendi savaş gemilerini yerleştirir (gizler): Bir adet amiral gemisi (4 kare uzunluğunda), iki adet kruvazör (3 kare uzunluğunda), üç adet muhrip (2 kare uzunluğunda) ve dört adet denizaltı (1 kare) savaş alanına gizlenir.

Oyunculardan biri, elindeki boş kareler üzerinden, önce bir harf sonra da bir rakam söyleyerek (örneğin C7: C sütunu ile 7. satırın kesiştiği kare) rakibinin gemilerini vurmaya çalışır. Gemiyi bulduğunda (isabetli atışta) da gemiyi yaralamış veya -o gemiye ait tüm kareleri vurduysa- batırmış olur. Gemileri saldırıya uğrayan oyuncu da karşısındakine, "Amiral yara aldı", "Bir denizaltı battı" türünden bilgi verir. Üç atıştan sonra sıra öbür oyuncuya geçer. Oyunu, rakibin tüm gemilerini batıran taraf kazanır.

Kareli ya da düz bir kâğıda, düzenli aralıklarla soldan sağa ve yukarıdan aşağıya, hayali bir kare oluşturacak biçimde eşit sayıda noktalar koyulur. Örneğin, 10 x 10 bir kare oluşturacak gibi 100 adet nokta işaretlenir. Oyun iki kişiyle oynanır. Oyunu başlatan kişi, iki noktayı birleştiren bir çizgi çeker. Amaç çizgileri kareye tamamlayarak, en çok kutuyu elde etmektir. Son çizgiyi çizip kareyi tamamlayan oyuncu, karenin içine kendi işaretini koyar (örneğin, adının baş harfini). Rakipler birbirlerine kutu kaptırmamaya bakarlar. 100 karelik bir bir oyunda 51 ve daha fazla kare alan oyunu kazanır.

"XOX", kâğıt kalemle oynanan en basit oyunlardan biridir. İki oyuncuyla oynanır. Kâğıda karşılıklı dört çizgi çizilir ve ilk oyuncu karelerden birine bir "çarpı", öbürü ise başka bir kareye bir "sıfır" koyar. Oyun böylece sürer ve oyuncular dikey, yatay ya da çapraz sırada üç çarpı ya da üç sıfır elde etmeye çalışırlar.

Dikiş-nakış veya iğne-iplik oyunu, eşit sayıda oyuncudan oluşan iki grupla oynanır. Her gruba bir dikiş iğnesi ve iplik verilir. "Başla!" uyarısıyla birlikte, her iki grubun ilk oyuncuları ipliği iğneye geçirir. İkinciler çıkarır, üçüncüler geçirir, böylece sonuncu oyuncuya kadar oyun sürer. Önce bitiren grup oyunu kazanır.

Sözcük bulma, çocuklar ile yetişkinlerin birlikte oynayabildiği bir oyundur. İki takım arasında oynanır. Hakem tarafından kendisine bir sözcük verilen oyuncu, sözcüğü kendi takımına pantomimle anlatmaya çalışır. Konuşmak kesinlikle yasaktır. Takım, belirlenen sürede sözcüğü doğru olarak bilirse 1 puan kazanır.

"Keçiboynuzu" gibi bileşik sözcükler bölünerek anlatılabilir. Oyunda sinema, müzik gibi temalar belirlenebilir.

Teyzem çarşıya gitti oyunu grup halinde oynanır. İlk oyuncu "Teyzem çarşıya gitti ve... ([örneğin] "a" harfi ile başlayan bir nesne) aldı" der. İkinci oyuncu bu cümleyi tekrarlayıp, "a" harfi ile başlayan yeni bir nesnenin adını söyler. Oyuncuların "Teyzem çarşıya gitti ve bir ananas, bir atkı, bir ayakkabı, bir anahtar (...) aldı" şeklinde önceden söylenen nesneleri anımsaması ve her seferinde yeni bir nesne adı ilave etmesi gerekir. Sözcük bulamayan, söylenen nesneleri unutan ya da çok bekleyen oyuncu o eli kaybeder ve bir sonraki oyuna kadar bekler.

Daha çok küçük yaştaki, kalabalık oyuncu grupları için uygundur. Bu oyunda, oyunu başlatan oyuncu "Babam Çin'den geldi," dedikten sonra, yanındaki oyuncu "Ne getirdi?" diye sorar. Örneğin yanıt "bisiklet" ise, tüm oyuncular hayali bir pedalı çevirmeye başlar. İkinci oyuncu da, "Babam Çin'den geldi," der ve "Ne getirdi?" sorusuna, örneğin "Yelpaze" yanıtı verdikten sonra, oyuncular pedal çevirmeyi sürdürürken, bir yandan da yelpazelenmeye başlar. Oyun hareketle tarif edilebilecek nesneler söyleyerek devam eder.

Oyununda oyunculardan biri aklına ilk gelen sözcüğü (örneğin, deniz) söyler. Sonraki oyuncu bu sözcüğün çağrıştırdığı bir başka sözcüğü söyler (örneğin, balık). Oyun bu şekilde birbirini çağrıştıran sözcüklerle sürer ve böylece bir sözcükler zinciri oluşur. İlgisiz sözcük söyleyen kişi oyun dışı kalır. Her oyuncu üçer sözcük söyledikten sonra oyun durur ve zincirin hiçbir halkasını atlamadan geriye doğru, yeniden "deniz" sözcüğüne ulaşmaya çalışılır.

"Nesi var?" oyununda bir kişi ebe seçildikten sonra, diğerleri birlikte bir nesne ya da kişi belirlerler. Ebe her çocuğa sırayla "Nesi var?" diye sorarak, aldığı dolaylı yanıtlarla belirlenmiş nesnenin ne olduğunu anlamaya çalışır. Bir sürahinin nesne olarak belirlendiğini varsayalım:

Ebe: Nesi var?

Oyunculardan biri: Kulbu var
Ebe: Nesi var?

Oyunculardan biri: Suyu var.

Ebe: Nesi var?

Oyunculardan biri: Camı var

Ebe kimin yanıtından sonra tutulan nesneyi bilirse, o ebe olur ve oyun böyle devam eder. Ebenin daha önceden saptanan sayıda soru sormasına karşın nesneyi bilememesi durumunda, ebeliği sürer.

Bu oyunda çeşitli nesneler herkese bir dakika süreyle gösterilir. Seçilen nesnelerin kolay akılda kalacak türden olmamasına dikkat edilir. Tepsi ortadan kaldırıldıktan sonra, her oyuncu aklında kalan nesnelerin adlarını yazar. Nesnelerin çoğunu hatırlayan kişi oyunu kazanır.

Bu oyunda, yarım düzine kadar bardak değişik içeceklerle doldurulur. Oyuncuların gözleri bağlanır ve yalnızca tadına bakarak bardaklardaki içeceklerin ne olduğunu anlamaları istenir.

Tatma oyununa benzer bir oyundur. Fincan tabaklarına adaçayı, nane, kekik, tütün gibi şeyler koyulur. Her tabağın üzeri bir bez parçasıyla örtülür. Oyuna katılanlar kokularından tabaktakilerin ne olduğunu anlamaya çalışır.

Bu oyunda oyuncuların gözleri bağlanır. Oyuncular, tahta bir yüzeye yüksekten bırakılan nesnelerin çıkardığı sesten ne olduğunu anlamaya çalışırlar.

Paketi geçir oyunu, ödülle sonuçlanan bir oyundur. Ödül olarak belirlenen bir nesne kâğıtla birkaç kat sarılır. Oyuncular bir halka oluşturacak biçimde otururlar ve müzik çalarken paketi birbirlerine geçirirler. Müzik durduğu anda elinde paket kalan oyuncu onu açmaya başlar, ama müzik yeniden başlar başlamaz paketi diğerine geçirir. Oyuncular paketin katlarını tek tek açmak zorundadır. Paketin en son katını açan ve nesneyi ortaya çıkaran oyuncu oyunu kazanır ve ödülü alır.

Müzikli sandalyeler oyununda, sandalyeler halka oluşturacak biçimde sırt sırta dizilir. Sandalyelerin sayısı oyuncuların sayısından her zaman bir eksiktir. Oyuncular müzik çalarken sandalyelerin çevresinde müziğin ritmine uyarak yürürler. Müzik durunca en yakın sandalyeye otururlar. Açıkta kalan oyundan çıkar ve her duruştan sonra da bir sandalye eksiltilir. Böylece sonunda bir sandalyenin çevresinde dönen iki oyuncu kalır. Sandalyeyi kapan kazanır.

Müzikle zıplama oyununda, oyuncular müzik çalarken zıplarlar. Müzik durduğunda yere oturup bağdaş kurarlar. Bağdaş kurmada sona kalan oyuncu oyundan çıkar.

Bu oyun aynı yerden yüksek oyunu gibidir.Ancak bu oyunda ebe alfabeden bir harf söyler(Ğ hariç).Oyuncular ebenin söylediği harf ile başlayan bir şarkı söyleyerek karşıya geçmelidir.Ebe diğer oyuncuları şarkı söylerken ebeleyemez ama şarkı bulamayan ve söyleyemeyen kişiler karşıya kaçabilir ve ebe onları ebeleyebilir.Karşıda tek bir kişi varsa ebe çok az bekler ve 10'dan geriye sayar.Ebe saymayı bitirdiği zaman karşıda tek kalan kişi ebe olur.Bu oyunda kurtarma da vardır.Kurtarma şöyle olur:Söylenen harfle bir şarkı bilen kişi karşıdan bir kişiyi kendi şarkısıyla karşıya geçirir.Oyun böyle devam eder.

Sıcak-soğuk oyununda bir nesne belirlenir. Ebe seçiminden sonra belirlenen nesne bir yere saklanır. Ebe nesneye yaklaşırsa, çocuklar hep bir ağızdan "sıcak", uzaklaşırsa da "soğuk" derler. Bu oyun, cisimin yerini belirtmek için el çırparak da oynanır. Ebe saklanan cisime yaklaştıkça el çırpma kuvvetlenir, uzaklaştıkça yavaşlar. Ebe nesneyi bulunca yeni ebe seçilir.

Cicoz yüzük uzun bir sicime geçirilir ve sicimin iki ucu birbirine bağlanır. Oyuncular bir halka oluşturarak otururlar, bir elleriyle ipi tutarken öbürüyle cismi ebeye göstermeden birbirlerine geçirirler. cisim elden ele geçerken, "Al cicozu, ver cicozu, geldi cicoz, gitti cicoz. Haniya cicoz, işte cicoz. Kimde cicoz, bende cicoz" diye bir türkü tuttururlar. Ortada duran ebe cismin kimin avucunda olduğunu tahmin etmeye çalışır; şüphelendiği oyuncuya elini açtırır. cism