ikle 40-200 ml şişeler içinde bulunan çözelti, emülsiyon veya süspansiyonlardır.

Genel olarak makat tan kullanılan yarı katı ilaç formu.

Çoklukla saç ve deriye uygulanan sıvı preparatlardır.

Sıvı içerisinde çözünmeyen başka bir sıvının emülgatör yardımıyla homojen dağıtıldığı sistemlerdir.

Genellikle çözelti ve emülsiyon formunda göze kulağa ağza ve buruna lokal uygulanan steril preparatlardır.

Cilde veya ağza uygulanabilen sıvı preparatlardır.

Vajinal suppozituar. Vajinaya uygulanan ısıyla merhem kıvamına dönüşen haricen kullanılan tablet şeklindeki ilaç formu.





Çaturanga

Caturanga. Sanskritçe'de "catur"=dört ve "anga"=uzuv, organ ya da kısım anlamına gelir. Bilinen Satrancın ilk atasıdır. Hindistan’da oynanmaktadır. Caturanga o dönemde Hint ordusunun dört kısımdan oluşması nedeniyle (piyadeler, filler, süvariler, savaş arabaları (ya da bazen savaş gemileri) bu ismi almış ve 6. yüzyılda İran'a ve bir asır sonra Arabistan'a yayılmıştır.

Caturangadaki taşlar santraçtaki taşların hemen hemen aynısıdır tabi kuralları da. Şah normal satrançtaki gibi hareket eder, ama oyun boyunca bir kez olmak üzere tehdit altında değilken bir at hamlesi yapma hakkı vardır. Rok yoktur. Vezir bir kare çapraz oynar. Fil iki kare çapraz oynar, arada taş varsa da üstünden atlayabilir. At bildiğimiz at gibi oynar. Kale bildiğimiz kale gibi oynar, piyade normal piyon gibi oynar, ama ilk hamlede iki kare oynayamaz. Terfi olayı da şu şekildedir; piyadeler son yataya ulaştıklarında açılışta o karede bulunan taşa terfi edebilirler, mesela b8'e ulaşan bir piyade ancak ata terfi edebilir. Ayrıca, terfinin olması için terfi edilecek türden bir taşın daha önceden kaybedilmiş olması gerekir, yani iki atınız tahtadaysa piyadeniz ata terfi edemez. Piyadeler doğal olarak e1 ve d8 karelerinde terfi edemezler. Mat ve pat da rakip şahı mat etmektir. Rakip şahı pat durumuna düşüren oyuncu oyunu kaybeder.




Xiang qi

Xiang qi (象棋xiàngqí; mana: fil satrancı): Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur. 
Oyun, 9. yüzyılından beri varolmuş. Xiangqi'nin, Japon satrancı Şogi ve Korea Satrancı Janggi ile yakın bağlantısı vardır.

Farkı taşlar karelere değil, çizgilerin kesiştikleri noktalara konur (Go oynunda gibi). Soldan sağa 10 çizgi, dikey 9 çizgi var, yani 90 imkânî pozisyon. Beyaz veya kara kareler da yok.

Ortada bir ırmak ( sarı ırmak) vardır, kimi taşlar bu ırmağı geçemez.

Şahlar kendi sahalarında 3x3lük bir saray içinde gezinebilirler ancak.

Geleneksel olarak taşlar çin yazısıyla gösterilir, bu da oyuna alışmayı biraz zorlaştırır.

Bir oyun genelde 50 - 100 hamle sürer, oyunlar normal satranca göre daha yavaş ve stratejiktir. Özellikle oyun sonlarında çok incelikler vardır.

Oyun tahtasında (Çin’de de sık sık yalnız bir kağit üstüne çızıkmış oyun alanı olabilir), ayrı çevreler var. 5inci. 6ıncı sıra aralarında „sarı ırmak“ var (Soldan sağa çizgisiz) ve oyun alanı iki imparatorluk var: Kuzey imparatorluğu (kırmızı) ve Güney imparatorluğu (kara). Bu ırmak iki taşın hareketlere etkileniyor.

Komutan/General (Kıral) şahsen ve birlikte giden iki koruması az hareket edebilir: saray veya kalesini terk edemezler (basit dizinin ortasında, köşegen çizgiler markalanmış). Ender değil korumanın biri veya ikisi „hain“ olacak komutanına karşı, onun hareket imkânını böyle sınırdırladığı için ki, komutanın kaçış kalmaz.

Taşlar figür değil, yalın yuvarlak levhadır. Onları, üstüne basıp veya çızıp veya üzerine kazınan Çince karakterler yardım ile fark edebilir.

Bir oyuncuna kırmızı taşları ait, öbüre karaları. Kırmızı başlıyor.

Aşağıda taşlar tek tek açıklanacak:

Komutan (Kırmızı, 帥) ve General (Kara, 將) – batılı oyuncu tarafından ikisi de “Kral” adlandırılır – daima tek bir adım yatay veya dikey (köşegen değil) yanındakı bir çizgilerin kesiştikleri nokta üstünde atabilir. Onlar, sarayını (kale) hiç terk edemez ve yalnız 9  nokta üstüne gidebilir. Rok ("Roşade") da yok.

Kralın bulunduğu bir saray vardır. Sarayın içinde çapraz çizgiler de vardır. Sarayda 3 taş bulunur, kral ve 2 tane koruması. Kral saray içinde sadece ileri geri ve yanlara gidebilir ve sarayı terkedemezler. En son olarak da iki kral aralarında hiçbir taş olmaksızın karşı karşıya gelemezler (mat nazarı). Karşı karşıya geldikleri hamleler kullanılamaz. Mat etmenin yöntemlerinden birisi de bu kuralı uygulamaktır oyun sonunda.

Efsaneye göre bu taşın adı Çin’de de „Kıral“mış ama, Çin’in en yüksek hükümdar, halk tarafından oyun alanından itindiğini sevmediği için, bu adı yasaklamıştı.

Korumalar (kırmızı, 仕 ve kara, 士) satrancın eşlik vezir ama, vezirden daha zayif: Kral saray içinde sadece bir adim çapraz gidebilir. Bu taşlar sarayı terkedemezler. Yalnız sarayın köşelerinde ve merkezinde hareket edebilir.

Bakanlar (Kırmızı, 相) ve Filler (Kara, 象) (bundan oyun adı; "xiàng" = ‚fil‘) Shatranjın eşliği fillerdir; onlar modern fil benzer ama, hamle kuvveti daha zayif. Batılı oyuncular sık sık iki tarafların bu taşlarını „fil“ adlandırır. Filler daima tam iki adım çapraz çekir eğer birinci adımdakı nokta boş. Fil ırmağı (yani iki imparatorlukların sınırı) hiç geçemezler. Onların beraber 7 nokta var. Onların en kuvvetli merkezî pozisyonu sarayın ön tarafında olduğu için öbür pozisyonlarda yalnız iki hamle var. Filler, saf savunma figürler ve kendi tarafta hızlı hareket etme kabiliyetinden dolayı sanmadığından rağmen çok önemli bir taştır. Ministerlar ırmağı geçmeden iki kare çapraz atlayarak giderler.

Atlıların (Kırmızı, 傌) ve Atların (kara, 馬) satranç eşliği attır ama, taşların üstünden atlayamaz. Xiang qi’nin at(lı)lar önce düz sonra çapraz gitti varsayılır o yüzden önünde taş varsa bir yere gidemez. 

(Kavga-)Arabalar (Kırmızı, 俥 ve kara, 車), satrancın kalesi gibi hareket eder – istediği kadar düz hareket edebilirler. Arabalar en kuvvetli talar olmaktadır.

Toplar (Kırmızı, 炮 ) ve katapultlar (kara, 砲) saf bir çin bulma ve satrançta eşi yok. Farklı bir taş olarak toplar ve katapultlar vardır, bunlar düz hareket ederler, ama bir taşı yemeleri için başka tek bir taşın („atlama seddi taş“) üzerinden atlamaları gerekir. Tek bir taşın üstünden atlayamadıkları sürece taş alamazlar. Atlama seddi taş olarak keni veya karşıt taşlar kulanabilir mümkün.

Bu (havan) topunun/katapultların ilk bakışta tuhaf hareket imkânı çeşitli ilginç durumlar gerçekleyebilir. Ilk önce çift topu/katapultları (bir oyuncunun topu başka bir topu atlama seddi taş olarak kulandığı zaman) oyunda Generala karşı kuvvetli bir silahtır.

Köylüler (Kırmızı, 兵 ve kara, 卒) (veya "Askerler"), ırmağı geçmeden önce satrancın piyonı gibi sadece düz giderler (ama taş almaları da düzdür), ırmağı geçtikten sonra ileri ya da yanlara da gidebilirler (geriye veya çapraz değil) .;– zumindest so lange, bis sie den Fluss überschritten haben. Sind sie auf der gegnerischen Flussseite angelangt, werden sie befördert und können von nun an außer nach vorne auch ein Feld nach links oder rechts zur Seite gehen, jedoch nicht diagonal oder rückwärts.
Satrancına karşı köylüler düşman taşları gidebildiği yöne göre yiyor (yani çapraz yenemez). Piyon gibi birinci hamle ile çift adım yapmak ve en passant yenmesi da mümkün değil. Bu dezavantaj daha köylülerin daha ileri pozisyonu denkleştirilir.

Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğindeki dönüştürülme çin xiang qi’de de olmaz. Oraya vardığı zaman köylüler yalnız sola veya sağa çekebilir. 
Köylülerin savunma rolü zayif ama, saldırgan rolü ise kuvvetli cünkü her şeyden önce köylüyü bir taş önüne çekmesi yardım ile durdurmak mümkün değil. Köylüler de atlama seddi taş olarak da önemli bir sılahtır.

Bu üniteler, taşların kullanılan ham karşılaştırma değerleri. Bu üniteler yardımı ile bir kavganın veya durumun etkilerini aşagı yukarı değerlendirmek mümkün. Taşın değeri buna rağmen oynun durumundan çok bağlar. Meselâ at(lı)lar oyun sonunda daha kuvvetli olur ki taşların sayısı azaltığı zaman at(lı)lar bloke etmek imkânı da az. Topların/katapultların değeri ise oyun sonunda azaltıyor cünku atlama seddi taşların sayısı eksik olur.

Basit dizini (soldan sağa):

İki dizi ırmak yöne, atlı ve atlar önünde, her tarafta iki top / 炮 pào (Kırmızı) ve katapult / 砲 pào (Kara) var. Öbür dizinde her tarafta 5 asker / 兵 bīng (Kırmızı) ve köylü / 卒 zú (Kara) var; onlar kenarından kenarına her ikinci noktada duruyor. Top ve katapult, asker ve köylülerin başlangıç pozisyonları en çok oyun tahtaların kesişme noktaları markalandırır.

Resimde, „Güney“ (Kara) yukar olduğunu adet olmuş (geleneksel çin haritalarda gibi).

Çin xiang qi’de düşman bir taşın yenmesi daima hedef noktada gerçekleştirir ama, yenme zorun yok.

Komutan/General (Kral) şahta eğer düşman bir taş onu tehdit ediyor (yani olduğu posiyona çekip yenebilir olanak varsa). Şaha gitmek yasaktir ve şahta olduğu zaman hemen hemen hamle ile şahtan gitmek lâzim, yoksa oyun kaybetti. Komutan/General (Kral) karşı karşıya olduğu zaman daima bir taş aralarında olmak lâzim (ve bu taş şu anda hareket edemez). Yoksa bu da yasak bir şah durumu. Bundan kaçınmak için genel olarak 3 olanak var:


Satranca karşı xiang qi’de maç berabere bitmez: Hamle yapamıyan oyuncu kaybeder.

Sürekli şah etmek veya korumasız tasları tehdit durumu tekrar etmek yasak. O zaman saldirgan davranışı değiştirmek lâzim.

Neyse anlaşma ile maç berabere bitebilir.

Bütün satranç oynunun aynı cet – Hintten kökenli Chaturanga –olduğunu ünlü ama henüz tartışılan teorisina göre satranç Xiang qi’ye çok görünüş benzer. Başka bir teoriye göre Chaturanga daha eski Xiang qi’nin versiyonundan kökenli. Fillerin uzatıp kulanması ve oynunun başlangiçtaki düzenlemesi ise bu teorisine karşıdır.

Xiang qi’yi bağımsız bir oyun olduğunu da önemli farklar var:


Xiang qi’de de identik taş takımıyla iki oyuncu karşı karşıya oynuyorlar: kısmen ayrı taşların markalaması kara taşlar (bazen de yeşil) Güney Çinliler, kırmızılar ise Kuzey Çinliler canlandırmış. Bunun için olanaksal ama delil göstermeyen bir açıklama, iki ülke parçaları da çeşitli lehçeler vardı ve kuzeyde harb filler olmadığı için markalama kısmen ayrı. Taşla