musim awal akhir pembawa acara
i 15 februari 1990 10 mei 1990 richard o'brien
spl 1 januari 1991
ii 21 maret 1991 13 juni 1991
spl 24 desember 1991
iii 23 april 1992 16 juli 1992
spl 27 desember 1992
iv 1 april 1993 24 juni 1993
spl 24 desember 1993 edward tudor-pole
v 12 mei 1994 4 agustus 1994
spl 24 desember 1994
vi 18 mei 1995 10 agustus 1995
di indonesia, acara ini pernah ditayangkan di tvri pada tahun 1996-1998.
selama penayangannya di tvri, acara ini ditayangkan tanpa jeda iklan (commercial break).
awal akhir jadwal tayang
6 januari 1996 28 desember 1996 sabtu, 15:00-16:00 wib
4 januari 1997 27 september 1997 sabtu, 14:30-15:00 wib
4 oktober 1997 28 desember 1997 sabtu-minggu, 14:30-15:00 wib
4 januari 1998 29 maret 1998 minggu, 14:30-15:00 wib
5 april 1998 31 mei 1998 minggu, 15:30-16:00 wib
pada tahun 2006 dan 2010, tcm terpilih sebagai greatest uk game show of all time versi situs ukgameshows.com.
di setiap episodenya, ada 3 kontestan laki-laki dan 3 kontestan perempuan yang akan bermain.
satu orang kontestan bertindak sebagai kapten tim dan 1 orang kontestan bertindak sebagai wakil kapten tim.
permainan akan dilaksanakan dalam 4 zona, setiap zona memiliki 3-4 permainan.
setiap permainan akan dimainkan oleh 1 orang kontestan, rekannya boleh memberi petunjuk dari luar ruangan permainan.
waktu bermain di setiap ruangan permainan adalah 2 menit, 2 menit 30 detik, atau 3 menit; yang akan mulai dihitung setelah pembawa acara menutup pintu ruangan permainan.
kapten tim akan menentukan siapakah kontestan yang akan bermain dan jenis permainannya (jika kapten terperangkap dalam ruangan permainan, maka wakil kapten akan menentukan siapakah kontestan yang akan bermain dan jenis permainannya).
setiap permainan akan dinyatakan berhasil jika dan hanya jika kontestan pemain berhasil membawa kristal seukuran bola golf keluar dari ruangan permainan sebelum waktu bermain habis.
jika tidak ingin terperangkap dalam ruangan permainan, maka kontestan harus keluar dari ruangan permainan sebelum waktu bermain habis.
kontestan akan terperangkap dalam ruangan permainan jika dan hanya jika kehabisan waktu bermain atau melakukan 3 kali kesalahan (untuk permainan dengan sistem terperangkap secara otomatis).
kontestan yang terperangkap dapat dibebaskan dengan cara membayarnya dengan 1 kristal sebagai tebusan.
setiap kristal yang terkumpul akan memberikan waktu bermain sebanyak 5 detik di babak kubah kristal (crystal dome).
jenis aspek yang diuji
fisik kecepatan dan kekuatan
keahlian ketangkasan dan ketelitian
mental kemampuan otak yang sering melibatkan matematika atau asosiasi kata
misteri logika dan kecerdikan
industrial (musim i-iii)
terletak di sebelah kanan atas dalam peta tcm (kuadran i koordinat kartesius).
berlatar belakang sebuah pabrik industri kimia yang diklaim sebagai tempat pembuatan permainan.
menggunakan jam analog sebagai penghitung waktu.
kontestan yang tidak bermain dapat memberi petunjuk kepada kontestan yang sedang bermain lewat layar monitor.
ocean (musim iv-vi)
terletak di sebelah kanan atas dalam peta tcm (kuadran i koordinat kartesius).
berlatar belakang kapal ss atlantis yang tenggelam dan terperangkap dalam gelembung udara di tepi jurang di samudera pasifik.
menggunakan jam analog sebagai penghitung waktu.
kontestan yang tidak bermain dapat memberi petunjuk kepada kontestan yang sedang bermain lewat layar monitor.
terletak di sebelah kiri atas dalam peta tcm (kuadran ii koordinat kartesius).
berlatar belakang sebuah perkampungan kecil pada tahun 1518, sebelum hernn corts menaklukkan kerajaan aztec.
menggunakan jam air sebagai penghitung waktu.
kontestan yang tidak bermain dapat memberi petunjuk kepada kontestan yang sedang bermain lewat jendela.
terletak di sebelah kiri bawah dalam peta tcm (kuadran iii koordinat kartesius).
berlatar belakang sebuah stasiun luar angkasa yang jauh dari bumi pada tahun 2494, yang ditinggalkan setelah perang galaktik ii tahun 2245.
menggunakan jam digital sebagai penghitung waktu.
kontestan yang tidak bermain dapat memberi petunjuk kepada kontestan yang sedang bermain lewat layar monitor.
terletak di sebelah kanan bawah dalam peta tcm (kuadran iv koordinat kartesius).
berlatar belakang sebuah puri tempat tinggal pembawa acara pada tahun 1302.
menggunakan jam pasir sebagai penghitung waktu.
kontestan yang tidak bermain dapat memberi petunjuk kepada kontestan yang sedang bermain lewat jendela.
ketika tim memulai "crystal maze", mereka harus mengatasi hambatan untuk memasuki zona pertama mereka.
zona awal tindakan
industrial memanjat tong minyak dan jaring kawat ke dalam celah di atas pintu, dan/atau membuka gerbang atau pintu dengan kunci.
ocean mengikat/memindahkan kisi-kisi logam dan turun lewat tangga jaring.
aztec menyeberang dengan 2 perahu dengan mengikuti arus sungai.
futuristic menjawab pertanyaan yang diajukan komputer dengan benar.
medieval membuka atau memanjat gerbang jeruji.
richard o'brien mengawalinya dengan meniup peluitnya.
edward tudor-pole mengawalinya dengan membunyikan suara berbeda: membunyikan klakson kapal (ocean), meniup kulit kerang (aztec), menonaktifkan alarm setelah menjawab pertanyaan (futuristic), membunyikan lonceng (medieval).
transisi menuju zona berikutnya
ketika tim menyelesaikan permainan mereka dalam suatu zona, mereka harus mengatasi rintangan untuk melakukan perjalanan ke zona berikutnya.
transisi ini ditunjukkan saat pergantian zona kedua di setiap episode, dengan jeda iklan berlangsung selama pergantian zona lainnya.
zona transisi yang biasanya disertai dengan sebuah remix dari musik tema utama.
asal tujuan tindakan
aztec industrial merangkak melalui sebuah terowongan panjang dan berliku berbentuk huruf z.
kontestan sering mengambil waktu yang lama mendapatkan dari satu ujung ke ujung.
juga terowongan bercabang menjadi 2 pada 1 titik, dengan garpu lain yang mengarah ke jalan buntu, yang kadang-kadang menangkap kontestan keluar.
terowongan itu juga diblokir di permukaan tanah di beberapa bagian sehingga segmen pendek melengkung dibuat jadi kontestan harus memanjat kemudian geser kembali.
aztec ocean berjalan menapaki batu, masuk terowongan gua, turun tangga pendek ke dalam ruangan penuh peralatan kapal ss atlantis, merangkak lewat terowongan, kemudian mendorong kisi ke arah luar.
ocean aztec menarik kisi, merangkak lewat terowongan, naik tangga pendek dari dalam ruangan penuh peralatan kapal ss atlantis, masuk terowongan gua, berjalan menapaki batu.
industrial medieval naik tangga lalu
musim i: berjalan melintasi jurang (baik melalui suatu 'papan' tipis atau log yang menggelinding terkenal dengan terlihat dalam permainan zona aztec)
musim ii-iii: berayunan di atas jurang yang merupakan lantai berjaring, yang terkadang kontestan akan berjalan melewatinya
kemudian turun tangga.
ocean medieval naik tangga, merangkak melalui lubang kecil, kemudian melewati terowongan, kemudian turun tangga.
medieval ocean naik tangga, melewati terowongan, merangkak lewat lubang kecil, dan turun tangga.
medieval futuristic * musim i: menyeberangi sebuah rawa bergelembung
musim ii: berjalan melintasi sejenis jaring laba-laba jembatan
musim iii-iv: berjalan di sepanjang balok keseimbangan
musim v-vi: berjalan di sepanjang tali (kabel) sementara menyeimbangkan dengan berpegang pada 2 kabel paralel diatas setinggi kepala
futuristic aztec naik lift gunting, (sekali tangga dalam satu episode, karena lift tidak berfungsi) maka
musim i: melangkahi dinding turun
musim ii-vi: melangkahi dinding turun menggunakan tanaman merambat (terima kasih kepada sejumlah besar ruang setelah perubahan dari shepperton untuk studio aces high)
aztec futuristic memanjat dinding, kemudian turun dengan lift gunting.
kontestan hanya bisa bergerak searah jarum jam atau berlawanan jarum jam ke salah satu dari 2 zona di kedua sisi zona tempat mereka berada.
mereka tidak bisa bergerak diagonal (aztec ke medieval dan futurstic ke industrial/ocean) karena kubah kristal terletak di tengah-tengah (titik pusat koordinat kartesius (0, 0)).
menuju kubah kristal
meskipun transisi tim dari zona akhir ke kubah kristal tidak pernah ditampilkan secara penuh pada layar, tim selalu akan meninggalkan zona diberikan oleh rute tertentu, meskipun rute ini memiliki kedekatan geografis sedikit atau tidak ada kubah (dalam banyak kasus, mereka benar-benar memimpin ke tepi peta) dalam seri sebelumnya, pintu keluar untuk kubah tidak spesifik dan bervariasi tergantung pada zona tim itu masuk.
namun dalam seri selanjutnya, keluar biasanya tetap sama.
zona akhir tindakan
industrial di musim i, tim akan keluar dengan naik tangga menuju zona medieval.
dalam musim ii-iii, tim akan keluar melewati portal terowongan menuju zona aztec dan keluar.
ini adalah waktu hanya langit malam (dalam kenyataannya, latar belakang cyclorama dicat di dinding panggung) dapat dilihat dari zona industrial.
ocean dalam musim iv-v, rute tim keluar dari ke kubah bervariasi.
kadang-kadang itu dengan menggunakan tangga di ruang boiler dan di lain waktu adalah dengan naik tangga di salon utama.
dalam musim vi, tim akan keluar melalui panel di ruang boiler, dekat sel silindris.
sekali lagi, pintu ini memiliki cahaya terang dan kabut yang datang dari belakangnya.
rute ini adalah salah satu dari dua yang bisa secara teori telah geografis menyebabkan di dekat kubah.
aztec tim akan keluar dengan cara melewati kolom, lalu ke arah sungai yang dipakai untuk memasuki crystal maze dari zona aztec.
futuristic dalam musim i-iv, tim akan bergerak melalui pintu dimana tim memasuki zona itu.
dalam musim v-vi, tim keluar lewat pintu yang ditempatkan di koridor baru yang dibangun di sisi lain dari lift.
koridor baru pertama kali ada di musim iii.
tim keluar dari menuju cahaya yang terang dan kabut.
medieval selama musim i-iv, tim akan keluar dalam banyak kasus oleh pintu masuk zona medieval dan hanya pada beberapa kesempatan akan mereka meninggalkan dekat pintu dekat akses zona futuristik, di belakang kabut dan lampu terang.
dalam musim v-vi, tim akan selalu keluar melalui pintu.
richard o'brien akan berseru to the crystal dome! (musim iii-iv).
kubah kristal (crystal dome)
setelah melalui 4 zona, kontestan yang tidak terperangkap akan bermain di kubah kristal.
kubah kristal adalah replika kristal yang diperoleh kontestan selama permainan dengan tinggi 16 kaki.
kubah kristal dikelilingi sebuah saluran yang berisi air.
kontestan akan memasuki kubah kristal dengan menyeberangi jembatan selebar 1 yard yang dinaikkan secara hidrolik dari dasar saluran air.
setelah jembatan dinaikkan, pintu kubah kristal akan dibuka, dan semua kontestan yang tidak terperangkap akan memasuki kubah kristal.
setelah kontestan masuk ke dalam kubah kristal, pintunya akan ditutup, dan kontestan berdiri diam di dalamnya dengan memegang rel.
kemudian pembawa acara akan memerintahkan kipas dihidupkan untuk meniup kertas yang ada di dalamnya sehingga beterbangan.
richard o'brien akan berseru will you start the fans, please!
edward tudor-pole akan berseru let the fans begin!
(musim v), let the mighty winds blow! (musim vi).
setelah kertas beterbangan kencang, pembawa acara akan meniup peluit pertama tanda kontestan mulai mengumpulkan kertas dan memasukkannya ke wadah yang tersedia di dalam kubah kristal.
waktu bermain di dalam kubah kristal adalah 5 detik dikalikan kristal yang terkumpul (mis. 10 kristal menghasilkan 50 detik).
setelah waktu habis, pembawa acara akan meniup peluit kedua tanda kontestan selesai mengumpulkan kertas, selanjutnya kipas dimatikan, dan kontestan diperkenankan keluar dari kubah kristal setelah pintu dibuka.
hadiah yang diberikan kepada kontestan didasarkan pada hasil pengurangan kertas emas oleh kertas perak.
musim i musim ii-vi episode spesial
49 kristal kenang-kenangan saja kristal kenang-kenangan dan hadiah khusus
50 s.d. 99 kristal kenang-kenangan dan hadiah sekunder kristal kenang-kenangan saja
100 kristal kenang-kenangan dan hadiah utama
kategori:acara televisi britania raya
kategori:acara kuis petualangan
kategori:acara televisi channel 4
kategori:the crystal maze