masashi kishimoto lahir di katsuta,prefektur okayama,jepang pada tanggal 8 november 1974.kishimoto mulai mengembangkan bakat menggambarnya sejak duduk di bangku sd.kishimoto lahir sebagai anak kembar.
kishimoto menyebut pembuat serial manga terkenal dr.slump dan dragon ball,akira toriyama,sangat mempengaruhi dirinya.kishimoto juga mengaku serial manga dan anime berjudul akira karya katsuhiro otomo turut memberi pengaruh atas karya-karyanya.
ketika belum sekolah ia sangat senang menonton doraemon.
teman-teman seusianya suka menggambar karakter serial itu dan ia sering mengatakan kesalahan gambar temannya dan menunjukkan bagaimana karakter itu seharusnya digambar.
hobinya menggambar semakin menjad-jadi.
buku catatan sekolahnya dipenuhi dengan gambar karyanya.
saking sukanya menggambar sampai-sampai saat bersembuyi saat bermain petak umpet pun dia menggambar.
doraemon sebagai anime favoritnya berakhir ketika menonton serial mobile suit gundam.
mulailah ia menggambar karakter robot dari serial itu.
setelah itu ia menggemari dr.slump karya akira toriyama.
ia menggambar karakter dr.slump dan mengikutkan gambar krayon dari tokoh arale-chan dalam sebuah kontes.
kishimoto juga menyukai serial manga shonen jump berjudul kinnikuman.
dia dan saudaranya sering mencoba membuat karakter jagoan mereka sendiri.
kishimoto menamakan jagoannya wasabiman atau mustardman yang diambilnya dari nama bumbu masak.
setelah dr.slump,satu lagi karya akira toriyama yaitu serial anime dragon ball menjadi idola kishimoto.
ia sangat terobsesi pada akira toriyama.
saat itu ia mulai berpikir menjadi seorang mangaka menyenangkan dan bercita-cita menjadi seorang mangaka terkenal seperti akira toriyama.
diapun mulai membuat manga berjudul hiatari-kun,sebuah cerita berkisar tentang ninja remaja yang bisa dikatakan sebagai ide awal naruto.
saat sekolah dasar ia tidak mendapat uang jajan untuk membeli majalah shonen jump yang harganya 190 yen saat itu,tapi ada teman yang mau memimjamkannya.
di bagian info game majalah shonen jump ia pertama melihat sebuah gambar yang mirip goresan akira toriyama.
game berjudul dragon quest memang didesain oleh mangaka idolanya itu.
sayangnya kishimoto tidak memiliki game famicom sendiri.
orangtua kishimoto tidak mau membelikan dia dan adiknya,sehingga mereka berusaha meminjam pada teman mereka.
kemudian ayah mereka akhirnya membelikan famicom dan software dragon quest yang pertama ia miliki.
sang ayah yang awalnya anti video game akhirnya ikut bermain.
memasuki smp,kishimoto mempunyai hobi baru yaitu bermain baseball.
kerajingan baseball dan juga karena pelajaran makin berat membuatnya hanya punya sedikit waktu atau tidak sama sekali untuk menggambar.
saat kishimoto menyadari dirinya terlalu besar untuk menggambar, ia melihat poster film ketika pulang sekolah, yang merupakan gambar terbaik yang dilihatnya.
gambar yang dilihatnya adalah poster anime akira karya katsuhrio otomo.
hal ini membangkitkan kembali semangat menggambarnya dan berusaha menggambar sepersis otomo.
goresan kishimoto mengalami perubahan besar setelah mempelajari akira.
ia menghabiskan banyak waktu untuk belajar dan mengerti gaya otomo,tapi tidak berhasil.
kishimoto sadar bahwa itu adalah gaya orisinil otomo dan tak seorangpun bisa menirunya.
ia akhirnya berusaha membuat gayanya sendiri, namun ternyata sangat sulit dan bahkan nyaris tidak mungkin.
maka mulailah kishimoto berusaha menggambar sepersis otomo.
di bangku sma kelas 11, kishimoto berhasil membuat manga 31 halaman.
ia meminta pendapat adiknya.
karyanya dinilai jelek oleh adiknya.
kishimoto tidak terima dan minta pendapat ayahnya.
karyanya juga dicap jelek oleh ayahnya.
walau begitu kishimoto sadar bahwa impiannya mendapat penghargaan sebagai mangaka pemula bisa terwujud jika terus berkarya.
setelah membuat beberapa manga yang dinilainya tidak terlalu bagus, ia bertanya-tanya apa yang membuat manga orang lain terlihat bagus.
kesibukannya menggambar membuat prestasi kishimoto hancur.
ia lulus sma dengan peringkat 38 dari 39 siswa.
dengan nilai itu ia merasa takkan bisa melanjutkan kuliah.
tidak bisa membuat manga yang bagus dan tidak memiliki prestasi tinggi membuat kishimoto bertanya-tanya akan jadi apa dirinya kelak.
akhirnya kishimoto melanjutkan pendidikannya di akademi seni.
saat kuliah inilah ia membuat manga berjudul karakuri yang berhasil menarik perhatian penerbit shueisha untuk menerbitkannya tahun 1996.
karena karyanya ini kishimoto mendapat hop step award, sebuah penghargaan bulanan majalah shonen jump yang diberikan untuk mangaka amatir berbakat.
setelah lulus kuliah, kishimoto bekerja keras membuat manga naruto yang kemudian dimuat di akamaru jump pada bulan agustus 1997.
dia kemudian mengubah kisahnya dan menghadirkan kembali naruto di majalah mingguan shonen jump pada tahun 1999.
inilah kisah naruto yang kita kenal sekarang ini, kisah yang membuat nama kishimoto terkenal.
kishimoto pertama bekerja sebagai artis manga dua mantan asisten, osamu kajisa (tattoo hearts) dan yuuichi itakura (hand's), juga telah sukses setelah mereka bekerja untuk naruto.shonen jump talks with naruto creator masashi kishimoto: the hokage speaks, american shonen jump (may 2006)naruto vol. 24, p. 169.naruto vol. 6, p. 66.
pada tahun 2009, kishimoto merancang sebuah kostum tambahan untuk karakter video game lars alexandersson pada tekken 6, dan pada tahun 2010 karakter ini muncul dalam naruto shippuden: ultimate ninja storm 2 sebagai bagian dari lintas-promosi khusus.
pada tahun 2010, kishimoto juga memproduksi one-shot manga baseball, bench
karakuri one-shot (1996; menang hop step award, diterbitkan dalam hop step award selection 18 ('95~'96) (1996), akamaru jump winter (1997), dan naruto: the official premium fanbook (2009)
naruto one-shot (1997; diterbitkan dalam akamaru jump summer (1997) dan naruto: the official fanbook (2002))
karakuri (december 21, 1997; masa debutnya dan dibatalkan pada shnen jump mingguan 1998 no. 4-5)
naruto (september 21, 1999  sekarang; menjadi serial di shnen jump mingguan, yang dimulai debutnya pada shnen jump mingguan 1999 no. 43)
bench one-shot (october 11, 2010, diterbitkan dalam shnen jump mingguan 2010 no. 45)
mario one-shot (may 2, 2013, diterbitkan dalam jump square 2013 no. 6)
tekken 6  2009, desainer karakter pendukung
road to ninja: naruto the movie  2012, penulis skenario dan desainer karakter.
motion comic: naruto  2012, desainer.
sejak waktu kecil, kishimoto senang membaca manga, ia terinspirasi untuk menulis satu manga setelah melihat poster film akira.
hal ini membuatnya menganalisa karya seni akira, katsuhiro otomo, maupun akira toriyama, dan sejumlah para seniman yang ia kagumi.
menyadari bahwa keduanya memiliki gaya mereka tersendiri mengenai desain, kishimoto memutuskan untuk menggambar manga dengan gayanya sendiri.
ketika kishimoto awalnya menciptakan serial naruto, dia melihat ke info shnen lainnya untuk mendapatkan pengaruh manga ketika mencoba untuk membuat karakternya seunik mungkin.
kishimoto mengutip serial akira toriyama dragon ball sebagai salah satu pengaruhnya, dan mencatat bahwa goku, peran utam dalam dragon ball, sebagai kunci dalam pembuatan naruto uzumaki karena kepribadiannya yang energik dan nakal.
ketika mendesain ulang tiga karakter untuk serialnya, kishimoto mengutip the matrix, sebagai salah satu film favoritnya, dan sebagai inspirasi pakaian yang dikenakan tersebut.
ia juga mengutip yoshihiro togashi
sebagai salah satu penulis manga favorit, sedangkan manga sasuke buatan sanpei shirato, serial dimana kishimoto sangat menyukainya, menginspirasi kishimoto dalam pengembangan karakter sasuke uchiha.
selama penerbitan serialnya, kishimoto menikah dan punya anak.
perubahan pada kehidupan pribadinya mempengaruhi serial ini ketika ia membuat tokoh utama naruto uzumaki menemui orangtuanya, sesuatu yang penulis ingin sampaikan pada karakter tersebut berdasarkan pengalamannya sendiri sebagai seorang ayah.
ketika menggambar karakter, kishimoto mengikuti proses lima langkah yang ia terapkan sebagai berikut: konsep dan sketsa kasar, penyusunan, penebalan, shading, dan mewarnai.
langkah-langkah ini diikutinya ketika ia menggambar manga sesungguhnya dan membuat ilustrasi warna yang biasanya menghiasi sampul tankbon, sampul shnen jump mingguan, atau media lain, tetapi cara ini ia manfaatkan untuk perubahan sesekli.
misalnya, ia menggunakan sebuah airbrush untuk satu ilustrasi sampul shnen jump mingguan, tetapi dia memutuskan untuk tidak menggunakannya untuk gambar selanjutnya.
biografi masashi kishimoto pada di situs narutofan
wawancara dengan masashi kishimoto tahun 2009