VRDisplay.requestAnimationFrame()
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**非推奨:** この機能は非推奨になりました。まだ対応しているブラウザーがあるかもしれませんが、すでに関連するウェブ標準から削除されているか、削除の手続き中であるか、互換性のためだけに残されている可能性があります。使用を避け、できれば既存のコードは更新してください。このページの下部にある互換性一覧表を見て判断してください。この機能は突然動作しなくなる可能性があることに注意してください。

**`requestAnimationFrame()`** は `VRDisplay` インターフェイスのメソッドで、 `Window.requestAnimationFrame` の特別な実装です．このメソッドは `VRDisplay` がレンダリングされている間、新しいフレームが来るたびに呼び出されるコールバック関数を含みます。

**メモ:** このプロパティは、古い WebVR API の一部でした。 WebXR Device APIに置き換えられました。

* `VRDisplay` がシーンを表示していないときは、 `Window.requestAnimationFrame` と等価に動作します。
* `VRDisplay` が表示されている場合は、ネイティブのリフレッシュレートでコールバックが呼び出されます。
構文
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```js
requestAnimationFrame(callback);
```

### 引数

`callback`

`VRDisplay` の表示の新しいフレームが描画されるたびに呼び出されるコールバック関数です。

### 返値

`requestAnimationFrame()` 呼び出しのハンドルを表す long です。これを `VRDisplay.cancelAnimationFrame()` 呼び出しに渡すと、コールバックの登録が解除されます。

例
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```js
var frameData = new VRFrameData();
var vrDisplay;

navigator.getVRDisplays().then(function(displays) {
  vrDisplay = displays[0];
  console.log('Display found');
  // Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
  btn.addEventListener('click', function() {
    vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(function() {
      drawVRScene();
    });
  });
});

// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
  // WebVR: Request the next frame of the animation
  vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);

  // Populate frameData with the data of the next frame to display
  vrDisplay.getFrameData(frameData);

  // You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
  var curFramePose = frameData.pose;
  var curPos = curFramePose.position;
  var curOrient = curFramePose.orientation;

  // Clear the canvas before we start drawing on it.

  gl.clear(gl.COLOR\_BUFFER\_BIT | gl.DEPTH\_BUFFER\_BIT);

  // WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
  // for passing into the uniformMatrix4fv methods below

  var projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projMatrix");
  var viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");

  // WebVR: Render the left eye's view to the left half of the canvas
  gl.viewport(0, 0, canvas.width \* 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.leftProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
  drawGeometry();

  // WebVR: Render the right eye's view to the right half of the canvas
  gl.viewport(canvas.width \* 0.5, 0, canvas.width \* 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.rightProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
  drawGeometry();

  function drawGeometry() {
    // draw the view for each eye
  }

    ...

  // WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
  vrDisplay.submitFrame();
}
```


**メモ:** この完全なコードは raw-webgl-example で見ることができます。

仕様書
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このインターフェイスは、古い WebVR API の一部でしたが、 WebXR Device API に置き換えられました。標準化される予定はありません。

すべてのブラウザーが新しい WebXR API を実装するまで、すべてのブラウザーで動作する WebXR アプリケーションを開発するには、A-Frame や Babylon.js や Three.js などのフレームワークを利用したり、ポリフィルを利用したりすると良いでしょう [1]。

ブラウザーの互換性
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BCD tables only load in the browser with JavaScript enabled. Enable JavaScript to view data.

関連情報
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* WebVR API