Fizeksel tabanlı işleme

Fiziksel tabanlı işleme (PBR), gerçek dünyadaki ışık akışını daha doğru modellemek amacıyla oluşturulmuş bilgisayar grafiklerinde bir yaklaşımdır. Çift yönlü yansıma dağılımı fonksiyonu ve işleme denklemi bu alanda matematiksel bir öneme sahiptir. Malzemelerin doğru optik özelliklerini keşfetmeye ve kodlamaya yardımcı olmak için fotogrametri kullanılabilir. PBR ilkelerini uygulamak için gölgelendiriciler kullanılabilir.

Tarihçe 
1980'lerden başlayarak, bir dizi render araştırmacısı, fiziksel doğruluk dahil olmak üzere, render için sağlam bir teorik temel oluşturmak için çalıştı. Bu çalışmanın çoğu Cornell Üniversitesi Bilgisayar Grafiği Programında yapıldı; bu laboratuvardan çıkan 1997 tarihli bir makale Cornell'de bu alanda o noktaya kadar yapılan çalışmaları anlatmaktadır.

"Fiziksel Tabanlı İşleme" ifadesi Matt Pharr, Greg Humphreys ve Pat Hanrahan tarafından 2014'teki ortak kitapları sayesinde popüler hale getirildi; bu modern bilgisayar grafiklerinde çığır açan çalışma yazarlarına özel efektler alanında Akademi Ödülü kazandırdı.

Uygulamalar 
Modern donanımın yüksek performansı ve düşük maliyetleri sayesinde, PBR'ı yalnızca endüstriyel değil, aynı zamanda video oyunları ve film yapımı dahil olmak üzere fotogerçekçi görüntülerin arzu edildiği her yerde kullanımı mümkün hale gelmiştir.

PBR destekleyen bazı bilgisayar uygulamaları:

 Unity
 Unreal Engine 4 
 CryEngine 
 jME 
 Godot (oyun motoru) 
 Babylon.js 
 Blender 
 Sketchfab 
 Webot'lar 
 Minecraft GLSL Gölgelendiriciler 
 Microstation
 Roblox Stüdyo 
 Vue 
 Cinema 4D 
 3ds Max 
 Maya 
 Unigine

Kaynakça 

Optik
Bilgisayar grafikleri